UNIVERSIDAD NACIONAL AGRARIA DE LA SELVA
FACULTAD DE INGENIERÍA EN INFORMÁTICA Y SISTEMAS
ARENA AREN A 3D
Universidad Nacional Agraria de la Selva
Facultad de Ingeniería de Informática y Sistemas
INDICE
INTRUDUCCION ........................................................................................................................ ....................................................................................................................... 3 ¿Qué es es el software sof tware Arena? .................................................................................................. 3 CAPITULO I ..................................................................................................................... ................................................................................................................................ ........... 5 1.1. ARENA 3D ...................................................................... .................................................................................................................. ............................................ 5 1.2.
Módulos g enerales enerales de diagramas diagramas de fl ujo ......................................................... ........................................................ 6
1.2.1.
Introducción a los módulos ........................................................................... .......................................................................... 6
1.2.2.
................................ 9 Los m ódulos del diagrama de flujo del acarreador acarreador ................................
1.2.3.
Módulos de flujo de transporte ................................................................... .................................................................. 11
1.2.4.
Data modules ................................................................................................... .................................................................................................. 15
1.3. Arena Ar ena Visu Vi sual al Desig Des igner ner Windo Win dows ws ........................................................................ ....................................................................... 19 1.3.1.
Introducción ..................................................................................................... .................................................................................................... 19
1.3.2.
Dashboard Dashboard w indow ........................................................................................ 20
1.3.3.
Scene Scene win dow ................................................................................................. 21
1.3.4.
¿Qué Son Los Objetos De Ayuda? ................................................... ............................................................ ......... 23
1.3.5.
Style Class Class win dow ........................................................................................ ....................................................................................... 24
1.3.6.
Views Views Config (uration) window ................................................................... .................................................................. 24
1.3.7.
Editor Explorer ................................................................................................ ................................................................................................ 25
1.3.8.
Project Explorer .............................................................................................. .............................................................................................. 25
1.3.9.
....................................................................................... 26 SCENE CONTROLS ........................................................................................
1.3.10. 1.4.
Thumbnails ................................................................... .................................................................................................. ............................... 26
Working w ith 3D scenes scenes ....................................................................................... ...................................................................................... 27
CAPITULO II ............................................................................................................................. ............................................................................................................................ 33 2.1. Problema aplicativo ........................................................ ................................................................................................... ........................................... 33 2.2. 2.2. Pasos Pasos para realizar la simul ación en Arena 3D .................................................. 33 BIBLIOGRAFIA ........................................................................................................................ ....................................................................................................................... 40
pág. 2
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INDICE
INTRUDUCCION ........................................................................................................................ ....................................................................................................................... 3 ¿Qué es es el software sof tware Arena? .................................................................................................. 3 CAPITULO I ..................................................................................................................... ................................................................................................................................ ........... 5 1.1. ARENA 3D ...................................................................... .................................................................................................................. ............................................ 5 1.2.
Módulos g enerales enerales de diagramas diagramas de fl ujo ......................................................... ........................................................ 6
1.2.1.
Introducción a los módulos ........................................................................... .......................................................................... 6
1.2.2.
................................ 9 Los m ódulos del diagrama de flujo del acarreador acarreador ................................
1.2.3.
Módulos de flujo de transporte ................................................................... .................................................................. 11
1.2.4.
Data modules ................................................................................................... .................................................................................................. 15
1.3. Arena Ar ena Visu Vi sual al Desig Des igner ner Windo Win dows ws ........................................................................ ....................................................................... 19 1.3.1.
Introducción ..................................................................................................... .................................................................................................... 19
1.3.2.
Dashboard Dashboard w indow ........................................................................................ 20
1.3.3.
Scene Scene win dow ................................................................................................. 21
1.3.4.
¿Qué Son Los Objetos De Ayuda? ................................................... ............................................................ ......... 23
1.3.5.
Style Class Class win dow ........................................................................................ ....................................................................................... 24
1.3.6.
Views Views Config (uration) window ................................................................... .................................................................. 24
1.3.7.
Editor Explorer ................................................................................................ ................................................................................................ 25
1.3.8.
Project Explorer .............................................................................................. .............................................................................................. 25
1.3.9.
....................................................................................... 26 SCENE CONTROLS ........................................................................................
1.3.10. 1.4.
Thumbnails ................................................................... .................................................................................................. ............................... 26
Working w ith 3D scenes scenes ....................................................................................... ...................................................................................... 27
CAPITULO II ............................................................................................................................. ............................................................................................................................ 33 2.1. Problema aplicativo ........................................................ ................................................................................................... ........................................... 33 2.2. 2.2. Pasos Pasos para realizar la simul ación en Arena 3D .................................................. 33 BIBLIOGRAFIA ........................................................................................................................ ....................................................................................................................... 40
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INTRUDUCCION Si bien es posible que aún no lo sepa, ahora tiene el poder de transformar su negocio. Siempre que usted y otros en su organización se preguntan "¿y si...?", Puede mirar hacia el futuro para encontrar la respuesta. Con Arena, puedes: •
modelar sus procesos para definir, documentar y comunicar
•
simular el rendimiento rendimiento futuro de su sistema para entender entender las relaciones relaciones complejas e identificar oportunidades de mejora
•
visualizar sus operaciones con gráficos dinámicos de animación
•
analice cómo su sistema sistema funcionará funcionará en su configuración configuración "tal cual" y bajo una una miríada de posibles alternativas "a ser" para que pueda elegir con confianza la mejor manera de administrar su negocio.
¿Qué ¿Qué es el softw are Arena? Arena? El software Arena® le permite aportar el poder del modelado y la simulación a su negocio. Está diseñado para analizar el impacto de los cambios que implican rediseños significativos y complejos asociados con la cadena de suministro, la fabricación, los procesos, la logística, la distribución y el almacenamiento, y los sistemas de servicio. El software Arena proporciona la máxima flexibilidad y amplitud de cobertura de aplicaciones para modelar cualquier nivel deseado de detalle y complejidad. Los escenarios típicos incluyen: •
Análisis detallado de cualquier tipo de sistema de fabricación, fabricac ión, incluyendo componentes de manipulación de materiales
•
Análisis de complejos sistemas de atención al cliente y gestión de clientes
•
Análisis de las cadenas de suministro globales que incluyen sistemas de almacenamiento, almacenamiento, transporte y logística
•
predicción del rendimiento del sistema basado en métricas clave como los costos, el rendimiento, los tiempos de ciclo y las utilizaciones
•
identificar identific ar cuellos de botella en el proceso, como la acumulación de colas y la sobreutilización de los recursos
•
planificar el personal, el equipo o los requisitos de material
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Rockwell Automation ofrece un conjunto completo de productos para proporcionar simulación, optimización y animación de modelos 3D en toda la empresa.
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CAPITULO I 1.1.
ARENA 3D La última versión del software de simulación Rockwell Software Arena incluye
animación 3D construida a partir de un motor de juegos de alta tecnología, gráficos de negocios mejorados y capacidades mejoradas de gráficos. La versión 14.0 incluye la nueva herramienta de Visual Designer que permite a los usuarios crear animaciones 3D realistas y paneles gráficos dinámicos de negocios en un entorno intuitivo de arrastrar y soltar. Con la nueva funcionalidad, los usuarios pueden visualizar mejor los modelos de simulación y comunicar con mayor eficacia el impacto de los cambios de procesos en las operaciones y la gestión empresarial, promoviendo la adopción más rápida de los usuarios, el tiempo de valor y los beneficios totales de la propiedad. El software Arena ayuda a las empresas a analizar el impacto de las ideas, reglas y estrategias empresariales de "lo que pasa si se crea un entorno simulado antes de desarrollar o implementar un nuevo proceso o tecnología. Al simular o modelar el proceso en un entorno virtual, el software Arena puede proporcionar una guía adicional a los usuarios que están analizando el mejor enfoque para una situación. Por ejemplo, un productor de petróleo puede determinar la forma más eficaz de hacer colas de petroleros en un puerto para una carga y envío más rápido, o un productor de alimentos puede determinar cómo producir más bienes envasados sin aumentar el desperdicio. La herramienta Arena Visual Designer ofrece capacidades de animación 3D similares a las utilizadas en los últimos sistemas de juegos personales. Ahora los usuarios pueden crear rápida y fácilmente animaciones 3D realistas dentro de la propia aplicación o importar contenidos de programas de modelado 3D populares como Google SketchUp, AutoDesk o Blender para mallas animadas. Además, los usuarios de Arena pueden usar la interfaz de arrastrar y soltar para crear cuadros de mando gráficos personalizados para presentaciones de negocios más impactantes y fáciles de entender. Las nuevas herramientas de diseño de Arena se ejecutan en el marco de Microsoft .NET para proporcionar funcionalidad común con las aplicaciones de Windows y un modelo de programación completo y coherente para la creación de aplicaciones. El framework .NET proporciona a los usuarios acceso a gráficos y gráficos disponibles de Microsoft, experiencias de usuario visualmente atractivas y comunicaciones seguras y seguras. pág. 5
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El software de simulación Arena v14.0 se puede adquirir como una aplicación de software independiente de diversas capacidades, una solución llave en mano personalizada entregada por un equipo de consultores de Arena, o como un paquete de software, formación y consultoría para soportar una amplia variedad de aplicaciones.
1.2.
Módulos generales de diagramas de flujo Los módulos de diagrama de flujo son el conjunto de objetos que se colocan en
la ventana del modelo para describir el proceso de simulación. 1.2.1. Introduc ción a los módulos ✓
ENTER Modulo Descripción El módulo de Interlineación define una estación (o un set de estaciones) correspondiente a una posición física o lógica dónde procesador ocurre. Cuando una entidad logra un módulo de Interlineación, una descarga que el retraso puede ocurrir y que cualquier dispositivo de reembarque usó para transferir a la entidad para la estación del módulo de Interlineación puede ser lanzada al mercado. La estación (o cada estación dentro del set definido) tiene una Actividad coincidente Área que se usa para reportar todas las veces y todos costos acumulados por las entidades en esta estación. El nombre de este área Activity equivale a la estación. Si un área de Actividad del padre es definido, luego también acopia cualquier vez y cualesquier costos por las entidades en esta estación. Los USOS TÍPICOS ✓
El principio de la producción de una parte en una serie de procesos paralelos donde la carretilla elevadora de la parte necesita ser soltada
✓
El principio de procesamiento de un documento después del documento ha sido creado donde el recurso del dependiente del correo necesita ser soltado
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Leave modul o La Descripci ón El módulo de Permiso de Ausencia se usa para transferir a una entidad a una estación o el módulo. Un espino de entidad ser transferido en dos formas. Puede ser transferido para un módulo que define una estación por ahí la conexión gráfica puede usarse para transferir a una entidad a otro módulo. Cuando uno la entidad logra un módulo de Permiso de Ausencia, puede esperar para obtener un dispositivo de reembarque (el recurso, el transportador, o el acarreador). Cuando el dispositivo de reembarque ha sido obtenido, la entidad lo puede hacer experimente un retraso de carga. Finalmente, la entidad es transferida de este módulo para uno el módulo del destino o la estación. Los USOS TÍPICOS ✓
El fin de una producción de es de la parte en una serie de procesos paralelos donde la parte necesita que una carretilla elevadora sea transferida embarque
✓
PickStation module La DESCRIPCIÓN El módulo PickStation le permite a una entidad seleccionar una estación particular de lo las estaciones múltiples especificaron. Este módulo escoge entre el grupo de estaciones basadas adelante la lógica de selección definida con el módulo. La entidad luego puede encaminar, puede transportar, transporte, o conéctese a la estación especificada. Si el método escogido es conecte, lo la estación seleccionada es asignada a un atributo de entidad. El proceso de selección de la estación es basado en el valor mínimo o máximo de una colección variada de variables de sistema y las expresiones. Los USOS TÍPICOS ✓
Uno en parte expedido para una estación procesadora basada de adelante labra a máquina disponibilidad de _ s en cada estación
✓
una solicitud de préstamo envió a un set de oficiales de préstamo basados en el número enviado a cada uno el oficial pág. 7
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Un cliente seleccionando entre cajero le aplica delineador a basado en el número mínimo quedándose en casa cada línea
✓
Route modulo La DESCRIPCIÓN El módulo de la Ruta transfiere a una entidad a una especificada estación o la siguiente estación en lo la secuencia de visita de la estación definida para la entidad. Un tiempo de retraso a transferir a lo siguiente la estación puede estar definida cuando una entidad introduce el módulo de la Ruta, su atributo Station (Entity.Station) es colocado la estación del destino. La entidad es luego enviada a la estación del destino, usando lo el tiempo de la ruta especificó. Si el destino de la estación es en el que se entró tan Por la Secuencia, la siguiente estación está resuelta por ahí la secuencia de _ s de entidad y el paso dentro del set (definido por los atributos de propósito especial Entity.Sequence y Entity.Jobstep, respectivamente). Los USOS TÍPICOS ✓
Envíe una parte a su siguiente estación procesadora basada en su desliz de determinación del recorrido
✓
✓
Envíele una llamada de saldo de cuenta a un agente de la cuenta
✓
Envíe a los clientes del restaurante a una mesa específica
Station modul o La DESCRIPCIÓN El módulo de la Ruta transfiere a una entidad a una especificada estación o la siguiente estación en lo la secuencia de visita de la estación definida para la entidad. Un tiempo de retraso a transferir a lo siguiente la estación puede estar definida cuando una entidad introduce el módulo de la Ruta, su atributo Station (Entity.Station) es colocado la estación del destino. La entidad es luego enviada a la estación del destino, usando lo el tiempo de la ruta especificó. Si el destino de la estación es en el que se entró tan Por la Secuencia, la siguiente estación está resuelta por ahí pág. 8
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La secuencia de _ s de entidad y el paso dentro del set (definido por los atributos de propósito especial Entity.Sequence y Entity.Jobstep, respectivamente). Los USOS TÍPICOS ✓
Envíe una parte a su siguiente estación procesadora basada en su desliz de determinación del recorrido
✓
Envíele una llamada de saldo de cuenta a un agente de la cuenta
✓
Envíe a los clientes del restaurante a una mesa específica
1.2.2. Los módulos del diagrama de flujo del acarreador ✓
Acces s m odul e La DESCRIPCIÓN El módulo Access asigna una o más celdas de un transportador a una entidad para movimiento de una estación a otra. Una vez que la entidad tiene el control de las células en la puede transportarse a la siguiente estación. Cuando una entidad llega a un módulo de Access, esperará hasta que el número apropiado de las celdas contiguas en el transportador están vacías y alineadas con la estación de la entidad USOS TÍPICOS ✓
Partes que acceden a un transportador para ser enviadas a una cabina de pintura
✓
Vidrio que accede a un transportador para ser transferido a una estación de corte
✓
Convey modulo La DESCRIPCIÓN El módulo de transporte mueve una entidad en un transportador desde su ubicación actual de la estación a una estación de destino especificada. El retardo para transmitir la entidad desde una estación a la siguiente se basa en la velocidad del transportador (especificada en el Transportado Módulo) y la distancia entre las estaciones (especificada en el módulo Segmento). Cuando una entidad entra en un módulo Convey, su atributo Station (Entity.Station), se establece en la estación de destino. pág. 9
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La entidad es entonces transportada a la estación de destino. Si el tipo de destino se especifica como Por secuencia, la siguiente estación es determinada por secuencia de la entidad y Jobstep dentro de la secuencia (atributos
especiales
Entity.Sequence
y
Entity.Jobstep,
respectivamente).Entity.Sequence y Entity.Jobstep, respectivamente). Los USOS TÍPICOS
✓
✓
Comuníquele las bolsas de una posición al área de reclamo del equipaje
✓
Comuníquele las partes de una estación de carga a procesar estación
Exit module La DESCRIPCIÓN El módulo de la Salida suelta las celdas de _ s de entidad en el especificado acarreador. Si otra entidad está a la espera en cola para el acarreador en la misma estación cuándo las celdas son soltadas, ella Luego accederá al acarreador. Los USOS TÍPICOS ✓
Los casos egresan un acarreador para hacer el equipaje
✓
Las malas partes son removidas del acarreador y dispuestas
✓
Los pasajeros remueven equipaje del acarreador de reclamo del equipaje
✓
Start module La DESCRIPCIÓN El módulo de Principio cambia el estatus de un acarreador de inactivo activo. Lo del acarreador pudo haber sido desactivado de ya sea el módulo de Alto o por inicialmente estando listo para inactivo en el principio de la simulación. La velocidad del acarreador puedo variarse permanentemente cuando el acarreador es echado a andar. Los USOS TÍPICOS ✓
Eche a andar un acarreador de embotellado después del plan de mantenimiento
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✓
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Eche a andar un acarreador de reclamo del equipaje cuando las bolsas han llegado
✓
Stop module La DESCRIPCIÓN El módulo de Alto establece el estatus operacional de un acarreador para inactivo. El acarreador pudo haber sido activado de ya sea el módulo de Principio o por inicialmente estar listo para activo en el principio de la simulación. Cuando la entidad introduce el módulo de Alto, lo del acarreador se detendrá inmediatamente, a pesar del tipo de acarreador o el número de Las entidades actualmente en el acarreador. Los USOS TÍPICOS ✓
Detenga una banda transportadora giratoria después de una cantidad predeterminada de tiempo
✓
Detenga un acarreador para el plan de mantenimiento
1.2.3. Módulos de flujo de transport e ✓
Activate module La DESCRIPCIÓN El módulo Activate aumenta la aptitud de un transportador previamente suspendido. La unidad del transportador que es activada residirá en la posición de la estación en la cual fue detenido hasta que esté emocionado o pedido por una entidad. Si hay una entidad) aguardando uno el transportador a la hora que la unidad es activada, la entidad tomará el control del el transportador inmediatamente. Los USOS TÍPICOS ✓
Active una carretilla elevadora que estaba abajo para el plan de mantenimiento
✓
Active camillas de ruedas en un cuarto de emergencia después de limpiar y la reposición de existencias
✓
Eche a andar bastón adicional de espera en un restaurante
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Allocat e module La DESCRIPCIÓN El módulo Allocate asigna un transportador a una entidad sin moverlo a la Ubicación de la estación de la entidad. La entidad luego tiene control del transportador para tampoco mover. El módulo Allocate asigna un transportador a una entidad sin moverlo a la ubicación de la estación de la entidad. Los USOS TÍPICOS ✓
Un mecánico ubica una carretilla elevadora para el plan de mantenimiento
✓
✓
Ubique un taxi para recoger pasajeros que espera
Free module La DESCRIPCIÓN El módulo Free libera la unidad transportadora asignada más recientemente de la entidad. Si otra entidad está esperando en una cola para solicitar o asignar el transportista, el transportista se le dará a esa entidad. Si no hay entidades de espera en el momento se libera la unidad transportadora, el transportador esperará en espera en la estación de la entidad liberadora Ubicación, a menos que se especifique lo contrario en el módulo Transporter. Los USOS TÍPICOS
✓
✓
Una parte esperando un camión naviero emite su carretilla elevadora
✓
Una carreta del aeropuerto de reembarque completa su viaje
Halt module DESCRIPCIÓN El módulo Halt cambia el estado de una unidad transportadora a inactiva. Si el transportista está ocupado en el momento en que una entidad entra en el módulo Halt, el estado se considera ocupado e inactivo hasta que la entidad que controla el transportador libere la unidad. Si el el transportista está inactivo en el momento en que una entidad detiene el transportador, se pág. 12
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establece en inactivo inmediatamente. Una vez que se ha detenido una unidad transportadora, ninguna entidad el transportador hasta que se active. Los USOS TÍPICOS
✓
✓
Detener una carretilla elevadora para mantenimiento programado
✓
Deshabilitar una camilla rota en una sala de emergencias
Move module DESCRIPCIÓN El módulo Move avanza un transportador de un lugar a otro sin Mover la entidad de control a la estación de destino. La entidad controladora Permanece en su ubicación actual del módulo hasta que el transportista llega a su destino. En ese momento, la entidad podrá moverse a otro módulo o tarea en el modelo. Si el transportador que se está moviendo es un transportador de trayectoria libre, entonces el retardo de tiempo para moverse el transportador de una estación a la siguiente se basa en la velocidad del transportador y la distancia entre las estaciones (especificada en el módulo de distancia). Si el transportador que se está moviendo es un transportador guiado, entonces el retardo para transporte no sólo depende de la velocidad y la distancia hasta el destino, sino también la aceleración, deceleración del transportista y cualquier tráfico que encuentre en el camino. Descripción de la solicitud Nombre Nombre único del módulo que se mostrará en el diagrama de flujo Nombre del transportista Nombre del transportista que debe detenerse. Número de unidad Determina cuál de las unidades transportadoras en el transportador. Los USOS TÍPICOS ✓
Mover un montacargas roto a una estación de servicio
✓
Mueva a un trabajador a una sala de descanso
✓
Mover a un camarero a la cocina
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Request module DESCRIPCIÓN El módulo Solicitud asigna una unidad transportadora a una entidad y la mueve a la ubicación de la estación de la entidad. Se puede especificar una unidad de transporte específica o puede ocurrir sobre la base de una regla. Cuando la entidad llega al módulo Solicitud, se le asigna un transportista cuando uno está disponible. La entidad permanece en el módulo Solicitud hasta que la unidad transportadora alcanzó la estación de la entidad. La entidad entonces se mueve fuera del módulo Solicitud. Los USOS TÍPICOS ✓
Una pieza lijada solicita un carrito para llevarla al taller de pintura
✓
Los clientes de un restaurante están listos para pedir y por lo tanto solicitar un camarero
✓
Transport module DESCRIPCIÓN El módulo de transporte transfiere la entidad de control a una estación de destino. Después el retraso requerido para el transporte, la entidad reaparece en el modelo al módulo de estación. Los transportistas de trayecto libre siempre se trasladan a la misma estación destino como entidad. Los transportistas guiados pueden ser trasladados a una red diferente ubicación que el destino de la estación de la entidad utilizando el tipo de destino guiado Trans. Si se está utilizando un transportador de ruta libre, entonces el retardo para mover la entidad y transportador de una estación a la siguiente se basa en la velocidad del transportador y la distancia entre las estaciones (especificada en el módulo de distancia). Si un transportador está siendo utilizado, entonces el retraso para el transporte de la entidad depende no sobre la velocidad y la distancia al destino del transportador guiado, sino también aceleración del transportista, desaceleración y cualquier tráfico que encuentre en el camino. Cuando una entidad entra en el módulo de transporte, su atributo Station (Entity.Station) se establece s la estación de destino de la entidad. La entidad es entonces transportada al destino estación.
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Si el destino de la estación se introduce como By Sequence, la siguiente estación es determinada por la secuencia de la entidad y Jobstep dentro del conjunto
(atributos
especiales
Entity.Sequence
y
Entity.Jobstep,
respectivamente). USOS TÍPICOS ✓
Una carretilla elevadora transporta una paleta de piezas a la siguiente estación de procesamiento
✓
Un carro de correo transporta paquetes de la sala de correo a la estación de procesamiento de pedidos
1.2.4. Data modul es Los módulos de datos son el conjunto de objetos en la vista de hoja de cálculo del modelo que define Las características de varios elementos del proceso, tales como recursos y colas. ✓
Módulo de secuencia DESCRIPCIÓN El módulo Sequence se utiliza para definir una secuencia para el flujo de la entidad a través del modelo. Una secuencia consiste en una lista ordenada de estaciones que una entidad visitará. Para cada estación en la secuencia de visitas, los atributos y variables se pueden asignar valores. Cada estación en la secuencia de visitas se denomina paso (o paso de trabajo) en la secuencia. Se proporcionan tres atributos especiales para todas las entidades. El atributo Sequence (Entity.Sequence) define la secuencia que una entidad debe seguir; Un valor de 0 Indica que la entidad no está siguiendo ninguna secuencia. Para que una entidad siga una secuencia, debe atribuirse a su atributo Sequence un valor (por ejemplo, en la asignar módulo). El atributo Jobstep (Entity.Jobstep) almacena el número de paso actual de la entidad en el secuencia. Este valor se actualiza automáticamente cada vez que se transfiere una entidad. Tú normalmente no es necesario asignar explícitamente un valor a Jobstep en el modelo. El atributo PlannedStation (Entity.PlannedStation) almacena el número de la estación asociado con el siguiente paso de trabajo en la secuencia. Este atributo no es asignable por el usuario. Se actualiza automáticamente cuando se cambia Entity.Sequence o Entity.JobStep o siempre que la pág. 15
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entidad entre en una estación. Los nombres de Jobstep deben ser globalmente únicos. Los USOS TÍPICOS ✓
Definir una ruta de enrutamiento para el procesamiento de piezas
✓
Definir una secuencia de pasos que los pacientes deben tomar al llegar a una sala de emergencias
✓
Conveyor module DESCRIPCIÓN El módulo Conveyor permite definir un valor acumulativo o no acumulativo Transportador para el movimiento de la entidad entre las estaciones. Cuando se utiliza un transportador para transferir entre módulos, el transportador debe ser definido usando este módulo. Los USOS TÍPICOS
✓
✓
Cinturón de equipaje
✓
Transportador de embotellado
Segment module DESCRIPCIÓN El módulo Segmento define la distancia entre dos estaciones en el conjunto de segmentos de un transportador. La estación inicial, la estación final y el segmento se utilizan para conjunto de segmentos apropiado, que define la trayectoria del transportador. Normalmente, más de se utiliza un módulo de segmento para definir el conjunto de segmentos. Los USOS TÍPICOS ✓
Operación de la destilería que tiene un camino desde el embotellado hasta el etiquetado al área de boxeo
✓
Área de manejo de equipaje que tiene un camino desde el check-in a una zona de espera hasta una puesta en escena zona
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Transporter module DESCRIPCIÓN El módulo Transporter permite la definición de un transportista libre o guiado Dispositivo para el movimiento de la entidad de un lugar a otro. Los transportistas de camino libre se mueven libremente entre estaciones y no están influenciados por otro tráfico del transportador. Los el módulo de distancia especifica las distancias entre estaciones. Los transportistas guiados, Por otra parte, se limitan a correr en rutas fijas como pistas o raíles. El movimiento puede afectados por la congestión de tráfico de otros vehículos. Los transportistas guiados a redes definidas mediante los módulos Network y Network Link. Cada entrada de hoja de cálculo crea un solo conjunto de transportador. Cuando se utiliza un transportista para transferir entre módulos o como el servidor en una licencia o en el módulo de entrada, el transportador debe definirse utilizando el módulo Transporter. Los USOS TÍPICOS ✓
Carretillas elevadoras que transfieren piezas entre estaciones de procesamiento
✓
✓
Sillas de ruedas que trasladan pacientes entre las áreas de diagnóstico
Distance module DESCRIPCIÓN El módulo de distancia se utiliza para definir las distancias de viaje entre todas las los transportistas de ruta libre pueden visitar. Se compone de un nombre de distancia y una lista de estaciones pares y distancias individuales. Los USOS TÍPICOS ✓
Definir la distancia que una carretilla elevadora viaja entre las estaciones de procesamiento
✓
La definición de la distancia entre camillas de hospital varía entre varias áreas de diagnóstico
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Network module DESCRIPCIÓN El módulo de red define un mapa del sistema que un conjunto de transportadores seguir. Una red abarca el conjunto de enlaces especificados en sus enlaces de red repetir grupo. Los parámetros de un enlace de red (por ejemplo, longitud, intersecciones, Direcciones) se definen en el módulo Network Link. Los USOS TÍPICOS ✓
✓
Requerido cuando se usan vehículos guiados
Network Link m odule DESCRIPCIÓN El módulo Network Link define las características de una ruta de transporte guiada entre un par de intersección Nombre de intersección de inicio y intersección de finalización nombre. El módulo de red hace referencia a un conjunto de enlaces de red para la red que guía a los transportistas para el movimiento. Los USOS TÍPICOS ✓
✓
Requerido cuando se usan vehículos guiados
Activity Area m odul e DESCRIPCIÓN Un área de actividad es un área que se puede asociar con una o más estaciones. Estas áreas se utilizan para recopilar estadísticas asociadas con una estación. Cada área de actividad puede tiene un área de actividad padre asociada que se utiliza para definir la jerarquía de la sistema modelado. Las estadísticas se enrollan automáticamente a través del área de actividad jerarquía. Los USOS TÍPICOS ✓
Una estación de trabajo
✓
Una línea de fabricación
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Un sitio de fabricación pág. 18
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1.3.
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Toda la empresa
Arena Visual Designer Windows
1.3.1. Introducción Arena Visual Designer es la aplicación de visualización dentro de Arena para diseño fácil de paneles para informes avanzados de gráficos empresariales, animación 3D en ventanas de visualización personalizables y se pueden configurar optimizaciones de OptQuest. Los cuadros de mandos crean y muestran gráficos empresariales utilizando controles como Picture; Texto Caja; Nivel; Columna, Bar y Pie; Histograma; Trama; Y el Marcador que actualizar dinámicamente como se ejecuta la simulación. El Editor de escenas le permite crear animaciones 3D realistas de su modelo Arena. Los cuadros de mandos y la escena son visibles simultáneamente para presentaciones profesionales. La interfaz de optimización OptQuest le permite crear proyectos de optimización OptQuest. Vea el OptQuest separado para Arena para obtener detalles sobre cómo utilizar OptQuest en Visual Designer. Arena Visual Designer ofrece: ✓
Entorno intuitivo de arrastrar y soltar para crear cuadros de mando y animaciones rápidament y fácilmente
✓
Mayor flexibilidad y control visual de sus modelos
✓
Uso de controles de gráficos comunes para comunicar los resultados de su simulación funcionalidad de panel ilimitada
Visual Designer es una aplicación independiente que se puede iniciar en Arena seleccionando el botón de Visual Designer en la barra de herramientas Estándar o seleccionando Visual diseñador en el menú Herramientas. Dashboard visualization 3D visualization
Crea un proyecto de Visual Designer que contiene un panel de control inicial ventana. Crea un proyecto de Visual Designer que contiene una escena en 3D. Se pueden añadir ventanas de tablero, si se desea.
OptQuest
Mejoramiento. Se pueden añadir ventanas Dashboard y 3D
optimization
Scene, si deseado. Consulte la guía de usuario de OptQuest para Arena para más detalles en OptQuest en Visual Designer.
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1.3.2. Dashboard win dow La ventana Dashboard es un editor que te permite ver y editar los Dashboards que se han agregado utilizando el Explorador de proyectos. La ventana Dashboard se utiliza para diseñar cada panel. Por defecto, cada nuevo Dashboard tiene un contenedor en la ventana Dashboard, que es el espacio de partición utilizado para construir la pantalla. Un mensaje de texto en gris en el tablero de instrumentos vacío, "Drop Toolbox Control aquí ", le guía para comenzar a crear un panel de control arrastrando y dejando caer un control en el recipiente vacío.
Cuando un editor de Dashboard está activo, dos categorías de herramientas están Ventana Caja de herramientas: Cuadro de mandos y contenedores. Las herramientas contenedores se utilizan para dividir la ventana en más de un contenedor. Al arrastrar y pág. 20
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soltar las herramientas contenedores en la ventana del panel, se divididos en múltiples contenedores. Las herramientas disponibles son: Dividir horizontalmente Dividir verticalmente Los controles de Dashboard de la ventana Toolbox se seleccionan para más de los contenedores en un salpicadero. Cuando se arrastra un control específico de la Caja de herramientas al tablero de mandos. Se proporciona el valor para el nombre de propiedad para la instancia de control. Por ejemplo, si Coloque dos tramas en el tablero de mandos, la primera instancia se llamará automáticamente "Plot 1 ", y el segundo" Plot 2. "El nombre puede ser cambiado más tarde a algo más significativo.Consulte "Cuadro de mandos
1.3.3. Scene window Existen cuatro ventanas de editor activas clave y seis ventanas de herramientas con las que debería estar familiarizado en Visual Designer. En la imagen de abajo, la ventana Escena es el editor activo. Puede crear un cuadro de mandos, clases de estilo o vistas Config el editor activo seleccionando la ficha apropiada o seleccionando el nodo deseado en el Explorador de proyectos. Las siguientes ventanas de herramientas también se pueden ver a continuación: Caja de herramientas, Explorador del editor, Lista de tareas, Miniaturas, Explorador de proyectos y Propiedades. Las ventanas de Toolbox, Editor Explorer y Propiedades son sensibles al contexto. Su contenido aparecerá en el editor activo (Dashboard, Scene, Style Class, Views Config). Puede cerrar ventanas de herramientas visibles seleccionando la "x" en la esquina superior derecha de la ventana. Puede agregar ventanas de herramientas desde el menú Ventana Ver / Herramienta. También puede cambiar la ubicación de las ventanas de herramientas arrastrándolas y soltándolas en las ubicaciones deseadas.
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Este capítulo presenta los módulos del panel Transferencia avanzada, que incluye los módulos necesarios para modelar el movimiento de entidades de un lugar a otro en esta sección se incluyen ejemplos de uso de cada módulo.
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1.3.4. ¿Qué Son Los Objetos De Ayuda? Los objetos de ayuda en Visual Designer se utilizan para navegar en la escena y editar objetos en la escena. Hay dos categorías principales de objetos auxiliares: Scene y Edit Object (Consulte la ayuda en línea para obtener información sobre las funciones de control de herramientas.) a) Objeto De Ayuda De Escena Este widget se utiliza para navegar y moverse por la escena 3D. Se encuentra en la arriba a la derecha de la escena en el modo de edición. Dependiendo de la vista actual, la escena el objeto auxiliar variará ligeramente.
b) EDITAR OBJETO AYUDANTE Este widget se utiliza para editar objetos (objetos animados, objetos estáticos, animaciones de transferencia Objetos) en la escena. El Objeto de ayuda de edición variará ligeramente dependiendo del tipo de Objeto que se está editando. Cuando está en Modo Edición y selecciona un objeto en la escena, aparecerá el objeto de ayuda de edición, superponiendo el objeto, como se muestra a continuación:
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1.3.5. Style Class window Cuatro tipos de objetos de animación requieren una clase de estilo que se asocie con ellos. Para cada, existe un tipo de clase de estilo asociado. Una clase de estilo es una representación genérica de un recurso, un transportador, una imagen de entidad o una variable global. La ventana Clase de estilo es un editor que le permite ver y editar una clase de estilo para un recurso, un transportador, una variable global o una imagen de entidad. La clase de estilo especifica la Archivo (s) gráfico (s) asociado (s) con los diferentes valores de disparo de una variable global, los estados de un recurso y transportador, o los estados de la entidad asignados a un imagen de la entidad. Las clases de estilo permiten gestionar rápidamente los cambios en los objetos de animación. Fácilmente. Por ejemplo, en el caso de una clase de estilo de recurso, si un piso de fabricación a 20 máquinas de moldeo por inyección que son exactamente iguales, entonces sólo una clase de estilo necesita ser definido - tal como "InjectionMold_MachineStyle." Esta misma clase del estilo del recurso puede utilizarse para cualquier máquina de moldeo por inyección. Si cualquier cambio de animación es necesario, simplemente cambiar la clase de estilo afectará a todos los recursos utilizando esa clase de estilo.
1.3.6. Views Config (uration) win dow La ventana de configuración de vistas (uration) es un editor que le permite especificar las vistas de la cámara se mostrarán para la animación 3D cuando la visualización esté en Run modo. Cuando se inicia un nuevo proyecto, si lo específica para incluir una escena 3D, un nodo Scene se agregará al Explorador de proyectos de forma predeterminada. Bajo el objeto Scene se encuentran las Vistas Nodo de configuración. Haga doble clic en Vistas de configuración para abrir la ventana Editor de vistas de configuración o haga clic con el botón derecho del ratón en Views Config y seleccione Open Editor. Cuando Views Config es el editor activo, se muestran dos categorías de herramientas: Views y Contenedores. Al igual que el control Dashboard, las herramientas Containers se utilizan para dividir una vista Config en más de un contenedor para mostrar el número de escena compartimentos que desea revelar durante la ejecución de la animación. De forma predeterminada, las vistas Config tienen un contenedor inicial. Cuando el editor Views Config está vacío, el indicador (gris) texto en el contenedor declara "Drop Toolbox Control here" para ayudarlo a crear una ver la configuración. Las herramientas Vistas se utilizan para seleccionar una vista guardada para colocarla en una o más de los contenedores en la ventana Views Config. Se pueden crear vistas cuando Scene es el editor activo usando el icono Save View o pág. 24
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seleccionando Guardar vista en el menú Ver. El diseño puede estar compuesto de múltiples
1.3.7. Editor Explor er La ventana de herramientas Editor Explorer proporciona una lista jerárquica (utilizando la vista de árbol control) del contenido de la ventana activa. Esta ventana es sensible al contexto, basada en la ventana activa actual. Hay cuatro tipos principales de vistas del Explorador de Editor basadas en el editor activo: Scene, Dashboard, Views Config y Classes de Estilo. Si no hay un editor abierto y activo para un proyecto, el Editor Explorer muestra un Mensaje de texto, "Actualmente no hay datos que mostrar."
1.3.8. Project Explorer La ventana de la herramienta Explorador de proyectos proporciona una lista jerárquica (con una vista en árbol Control) del contenido del archivo del proyecto. Se puede utilizar para abrir o añadir Dashboard o Scene y para controlar la ventana actual del editor activo. Cuando el proyecto se abre como un tipo de proyecto 3D o un proyecto 3D y Dashboard, la estructura de árbol para este explorador se divide en tres áreas de carpetas principales: Dashboards, archivos gráficos y la escena. Anidados bajo el objeto Scene son uno carpeta de clases de estilo y un objeto de configuración de vistas. Todas las clases de estilo, independientemente de tipo (entidad, recurso, etc.) aparecerán en orden alfabético en esta carpeta. Cuando sólo se abre un tipo de proyecto de escritorio, las entradas de escena no se desplegado. Las instancias de Dashboard, los archivos gráficos y los objetos de escena para cada proyecto se gestionan de la ventana de la herramienta Explorador de proyectos y aparecen en orden alfabético dentro de cada sección, como en el siguiente ejemplo.
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1.3.9. SCENE CONTROLS Cuando Scene es el editor activo, se muestran tres categorías de herramientas de Toolbox: Objetos de animación, objetos estáticos y objetos de animación de transferencia.
1.3.10. Thumbnails La ventana de herramientas de Thumbnails es útil para ver imágenes en 2D y 3D que ser utilizado al crear una clase de estilo o arrastrado en su lugar en el diseño de la escena. La siguiente imagen muestra el carrusel de imágenes en miniatura de la biblioteca "Cars" Vista previa.
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1.4.
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Workin g with 3D scenes
La siguiente sección recorre el proceso de crear una escena 3D simple. TúDebe tener activación para que Arena continúe esta parte del tutorial. •
Con el Modelo abierto, vaya a Herramientas> Arena Visual Designer para iniciar la aplicación o haga clic en El icono de Arena Visual Designer ( ). Seleccione Proyecto 3D o 3D y Proyecto del tablero de instrumentos. La aplicación le pide que nombre el proyecto. Los proyectos de visualización se guardan con una extensión de archivo .a23. El valor predeterminado es el Nombre del modelo Arena actual con la extensión .a23. El directorio predeterminado es El mismo que el directorio actual del modelo Arena guardado. Es recomendado Que los proyectos de visualización se guarden en el mismo directorio que el Arena asociado Archivo de modelo .doe. Sólo un proyecto de Visual Designer puede estar abierto a la vez para edición. Haga clic en Aceptar para continuar con Visual Designer.
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Un nuevo proyecto 3D Visual Designer muestra una ventana inicial de Escena en vista en perspectiva. A la izquierda se encuentran el Toolbox y el Editor Explorer y, a la derecha, el Explorador de proyectos y la ventana Propiedades.
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Primero definamos la animación para el recurso de Oficial de Seguridad del Transporte. En la ventana Explorador de proyectos, identifique la carpeta Clases de estilo bajo la escena nodo. Haga clic con el botón derecho en Classes de estilos y seleccione Insertar clase de estilo de recursos.
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En el editor de clase de estilo de recurso, definirá la animación de su recurso. La forma más fácil de asignar una imagen 3D a los estados de recursos es con la ventana de miniaturas que se abrirá automáticamente al crear o editar una clase de estilo. ➢
Primero desde la ventana de Thumbnails, navegue a la biblioteca de imágenes "People" de Visual Designer instalada.
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segundo. Arrastre una imagen de la biblioteca de personas al área del editor de clase de estilo de recursos marcada como "Soltar aquí para asignar imagen o eliminar el control de caja de herramientas aquí para agregar nuevo estado". También puede asignar su recurso a su propia imagen personalizada. Simplemente abra las miniaturas a donde se almacena su imagen y arrastre la imagen al editor.
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Tercero arrastre y suelte la imagen en el cuadro que indica "Dejar aquí para asignar todas las imágenes" para asignar la misma imagen a cada estado de recurso (inactivo, ocupado, inactivo, fallido).
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Cuarto Una vez asignada la imagen, cierre el editor de la clase de estilo.
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En el Explorador del Editor, expanda la carpeta Animación Carpeta Recursos. Seleccione el recurso de agente de seguridad del transporte y arrastre en la escena.
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Con el recurso recién agregado resaltado en la escena, actualice las Propiedades y asigne el campo Clase de estilo como Estilo de recurso.
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Utilice el objeto auxiliar para cambiar el tamaño del recurso para que se ajuste correctamente en el escena y se mueve a la ubicación deseada
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A continuación, definirá la imagen de la entidad. En la ventana del Explorador de proyectos, identifique la carpeta Clases de estilo bajo el nodo Escena. Haga clic con el botón derecho en Classes de estilo y seleccione Insertar clase de estilo de entidad.
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En el editor de clase de estilo de entidad, definirá la animación para su entidad. Asignar una imagen 3D a una entidad está usando la ventana Miniaturas de la misma manera como lo hizo en el paso 4 cuando asignó la imagen de recurso. De las miniaturas, Vaya a la biblioteca de imágenes de Visual Designer People instalada y arrastre una Imagen en el editor. En este ejemplo, sólo asignará una imagen a una sola entidad estado. Para una animación más avanzada, puede definir sub-estados de entidad y seleccionar secuencias de animación diferentes cuando la entidad está siendo incautada, transferida o en una cola. Una vez asignada la imagen, cierre el editor de la clase de estilo.
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Con Scene como editor activo, desde el Explorador del Editor, expanda Animation Objects y, a continuación, la carpeta Entity Pictures. Selecciona el Picture.Man y arrástrelo a la escena.
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Con la entidad recién agregada resaltada en la escena, actualice la ventana Propiedades y asigne el campo Clase de estilo como Estilo de entidad. Utilice la ventana Objeto auxiliar o Propiedades para dimensionar su entidad.
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Ahora animarás la cola en la escena. Desde el Editor Explorer, expanda la carpeta Animation Objects y luego la carpeta Queues. Seleccione la casilla de verificación de la identificación apropiada y colóquela en la escena. Utilice el objeto auxiliar y las propiedades para colocar y clasificar la cola como desee. Puede seleccionar y mover puntos individuales en la cola manteniendo pulsada la tecla Ctrl y seleccionando el punto en el modo de edición. Con el punto seleccionado, puede mover el punto a una nueva posición en la escena.
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Su modelo está casi listo para ejecutarse. Sólo necesita guardar una vista y editar la configuración de vistas. -. Navegar por la escena hasta que esté satisfecho con una vista en particular. -. Seleccione el icono Guardar vista de la barra de herramientas. Seleccione aceptar en el cuadro de diálogo. -. A continuación, se le pedirá que asigne un nombre a su nueva vista. Seleccione Aceptar. pág. 31
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-. Observará que su nueva vista ahora está visible en la carpeta Vistas del Explorador del Editor.
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En el Explorador de proyectos, haga doble clic en Configuración de vistas. La configuración de vistas le permite configurar el número de contenedores que mostrarán la animación de la escena y las vistas de cámara específicas en esos contenedores. Para este ejemplo, arrastre la vista que creó del cuadro de herramientas en el editor activo y, a continuación, cierre la configuración de vistas. Tenga en cuenta que si la configuración de vistas no se define, la animación de escena se mostrará utilizando la vista de escena actual.
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Ahora está listo para ver su animación 3D o puede mejorarla añadiendo objetos de fondo estáticos y ajustando su recurso, entidad y cola. Cuando haya finalizado, seleccione Ir en el menú Ejecutar o pulse el botón Ir en la barra de herramientas.
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También puede ver y ejecutar este ejemplo completo de la carpeta Ejemplos de Arena (Ejemplo de seguridad aeroportuaria con Visual Designer.doe / .a23). Seleccione la pestaña Escena o haga doble clic en la escena en el Explorador de proyectos para navegar a la animación 3D. Tenga en cuenta que algunos objetos y conceptos estáticos adicionales se han introducido en este modelo. Una vez que complete los conceptos básicos del tutorial anterior. pág. 32
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CAPITULO II 2.1. Problema aplicativo
Se desea simular la atención de clientes en un banco, los clientes llegan al banco y el tiempo entre llegadas es normal con media 3 min y desviación estándar 0,4 min. Según las actividades retiros o pagos, realizar las operaciones de CTS, abrir una nueva cuenta. Existe la posibilidad del 65% de los clientes va a realizar retiros o pagos, el 30% realiza operaciones con CTS y el 5% restantes va abrir una cuenta nueva. Los pagos y retiros son atendidos por un solo cajero, si el número de clientes en la fila del cajeo es superior a 6 personas, el cliente se va del banco. Las operaciones de CTS son realizadas por un asesor financiero, con tiempo de atención al cliente uniforme entre 15 y 25 min. Y las cuentas son abierta por un asesor de cuentas son abiertas por un asesor, el tiempo de apertura es exponencial con media de 15 min. Después de ser atendidos, los clientes salen del banco. Simular por 480 min. (8 horas). 2.2. Pasos para realizar la simulación en Arena 3D •
Primero se tiene que realizar el modelamiento en Arena (la simulación debe de estar corriendo correctamente). Luego Para llevar ese modelo a 3D en la parte donde están los módulos básicos se tiene que añadir un módulo mas avanzado que es para 3D, si no lo tienes tienes que ir a File/Templace Panel/ Attach...
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Luego hace click en AdvanceProcess.tpo y le das abrir.
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Te aparecerá el modulo Avanzado donde utilizaremos ciertos módulos.
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Como sabemos que desde que llega el cliente al banco y se dirige a realizar su transacción donde lo atenderán, existe una distancia y transcurrirá un tiempo, entonces aquí entra los módulos Station (con este módulo hace referencia que va a realizar un movimiento desde un punto) y el Route(que nos indica la ruta y el tiempo que va a demorar desde el punto del Station1 haca el otro punto del station2).
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Usando la misma lógica que el paso anterior haremos lo mismo donde haya un traslado que va a ser el cliente y/o ente.
Ahora unas vez preparado el escenario, este modelo rustico lo llevaremos a simular casi idéntico a la realidad. Para eso nos vamos a Tools/Arena Visual Designer.
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Ahora seleccionaremos 3D visualization. Ojo ese nombre es por defecto ya que toma el nombre del proyecto que estamos realizando en A rena
Y por último ya tendremos nuestro escenario listo para trabajar.
Crearemos nuestra entidad que va a ser nuestro cliente. Recuerden que en la entrada en el modelado de la entrada le pusimos una entidad llamada Cliente, pues eso es lo que utilizaremos aquí. Y para ello le damos click en Style Classes/ Insert Entity Style Class.
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Aquí es dondo a nuestra entidad lo haremos real (una persona).
Ahora click en Source/ Browse For Library/ Library People (elegimos una imagen que tenga movimiento 3D eso se ve pasando el mouse sobre las imágenes). Luego para que tenga movimiento Animation/ Animation/ True (En la parte de esa línea como si fuera un reproductor, el punto rojito lo vas a mover hasta un punto donde simule que caminando). Por ultimo le das guardar.
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Para llevar la entidad al escenario nos vamos a Scense Layout/ Animation Objects/Entity Pictures/Picture Peolple y arrastramos hacia el escenario, leuegop para darte las propiedad de la entidad que hemos creado en el paso anterior, nos dirigimos a Properties/Style Class/Style Class / Elegimos la entidad que se creó en este caso (Entity Picture Style 1)
Ahora pondremos los recursos ya que estos van a ser los que van a atender para cada transacción que el cliente vaya a realizar. Para eso nos vamos a Scene Layout/Resources/ arrastramos todos hacia el escenario. Agregamos Las sillas y mesas para que se vea en un entorno real y para ello lo hacemos en Animation Objects/3D Image/ arrastramos hacia el escenario y en la parte de Animation/File Name/ Bowser Library/ elegimos el objeto que va se a colocar Ojo: Estos objetos no crean ningún efecto de movimiento (Son estáticos).
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Una vez que se haya colocado bien las entidades, recursos e imágenes 3D procedemos a simular el movimiento de la entidad haci a el recurso. Para ello utilizaremos las stations y los Route (Esto lo hicimos en el arena donde dijimos que lo utilizaríamos para simular el recorrido desde un punto hacia otro). Nos vamos a Trasnfer Animation Objets / Stations/ elegimos y colocamos en orden de las estaciones tal y como están en nuestra simulación ya que ese va a ser el recorrido. Luego para simular el recorrido nos dirigimos a Animation/Objects/ Route Path/ hacemos click en la station 1 y con control sin soltar y hacemos cli ck por don va a ser el recorrido de la entidad hasta llegar a la station 2 (este proceso se hacer para las demás Stations).
Por últimos le damos en go y observamos el comportamiento de nuestra simulación en 3D
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