Quarta Edição
Quarta Edição
SUMÁRIO INTRODUÇÃO 1. Pequenas Modificações 2. Nível de Poder do NPC 3. Incrementos Aleatórios 4. Usando Classes em Conjunto com Raças 5. Renda das Classes 6. Determinando a Composição de Classes em Grupos de NPCs de Forma Aleatória LETRA A Aasimar Abaddon Abelhão Açoitador de Fogo Adestrador de Animais Agricultor Águia Gigante Águia Grande Aldeã Aldeão Alfaiate Alien Anão Andarilho da Noite Animais Abutre/Urubu Águia Baleia Bisão Burro Camelo Cão de Guarda Grande Cascavel Cavalo de Cavalaria Cavalo de Corrida Cavalo de Guerra Cavalo de Sela Cavalo de Tração Chipanzé Crocodilo/Jacaré Elefante Enxame Falcão Gado Gato Doméstico Gorila Hiena Jiboia Javali Grande Javali Pequeno Leão Lobo Cinzento Mula Grande Mula Pequena Naja Pantera Pônei Tigre
Tubarão Branco Tubarão Tigre Urso das Cavernas Urso Pardo Urso Polar Urso Preto Veado Vermelho Anjo da Vingança Anti-Magos Aparição Aranha Fatiadora Aranha Negra Gigante Aranha Saltadora Arauto da Podridão Arconte do Fogo Arconte do Gelo Armeiro Arqueiro/Besteiro Artesão Assaltante Assassino Atropal LETRA B Balgura Balor Banshee Bárbaro Bardo Barbazu Barbeiro Basilisco Beholder Besouro Gigante do Fogo Bodak Bruxo(a) Bugbear LETRA C Cão Infernal Caçador Comum Capitão da Guarda Carniçal Carniceiro Cavaleiro Cavalo de Fogo Centauro Centopeia Gigante Cérbero Ciclope Clérigo Comum Clérigo Cultista Cocatriz Colosso Comerciante Cornugon Corpos sem Carne Viva Corpo de Água Corpo de Ar
Corpo de Fogo Corpo de Gelo Corpo de Metal Corpo de Pedra Corpo de Terra Corpo de Ossos Corpo Morto-Vivo Criador de Animais Criatura Abissal Curandeiro Alquimista Curandeiro Mágico LETRA D Demogorgon Derro Devorador de Almas Devorador de Mentes Diabrete Dinossauros Alossauro Estegossauro Plesiossauro Piterodáctilo Tiranossauro Triceratops Regra Opcional: Criaturas Selvagens e Resistência à Magia Doppleganger Dragão Dragão Azul Dragão Branco Dragão das Sombras Dragão Demônio Dragão de Bronze Dragão de Prata Dragão de Várias Cabeças Dragão Dourado Dragão Negro Dragão Verde Dragão Vermelho Druida Duende LETRA E Efreet Elementais Elemental da Água Elemental da Terra Elemental do Ar Elemental do Fogo Elfo Elfo de Pele Negra Elfo Negro Equidna Escorpião Gigante Escorpião Gigante de Garra Elétrica Esfinge Espectro Espírito Demoníaco Esqueleto
Estrige LETRA F Fada Fada Dragão Fantasma Felino Infernal Fera do Lodo Fera do Pântano Fera Sombria Formiga Gigante LETRA G Gafanhoto Gigante Gárgula Gênio Gigantes Gigante da Colina Gigante da Pedra Gigante do Fogo Regra Opcional: Armas Gigantes Gigante do Gelo Criaturas Gigantes Glabrezu Gnoll Gnomo Goblin Golens Golem de Barro Golem de Bronze Golem de Carne Golem de Cristal Golem de Ferro Golem de Madeira Golem de Ossos Golem de Pedra Golens Diversos Górgon Gremilin Grifo Guarda da Cidade Guerreiro
Introdução Este material descreve as principais raças, classes, criaturas e monstros (NPCs) dos jogos de RPG. Os modelos aqui descritos são apenas estereótipos e o mestre tem a total liberdade em utilizar acrescentando ou retirando qualquer característica que achar melhor. Apresentamos atributos equilibrados considerando uma campanha onde os personagens começam com pontuação entre 100 e 150 pontos. Contudo, alguns monstros são tão fortes a ponto de vencer um grupo de indivíduos de 200 a 300 pontos. Apresentamos antes de tudo regras necessárias para deixar mais forte ou mais fraco algum NPC encontrado, o que pode ser feito por meio de combinações como por exemplo:
Orc+Guerreiro+Forte Minotauro+Mítico Aldeão+Artesão+Forte
1. Pequenas Modificações Se o mestre preferir, este pode modificar os parâmetros descritos nas próximas páginas da seguinte forma:
Alterações em Atributos Os atributos dados nos parâmetros podem sofrer pequenas modificações de ± 10%.
Número Total de Vantagens Pode-se acrescentar uma ou duas vantagens além das listadas. No caso de raça+classe acrescentar no máximo uma.
Número Total de Desvantagens Pode-se acrescentar uma ou duas desvantagens além das listadas. No caso de raça+classe acrescentar no máximo uma.
Número Total de Perícias/Magias Perícias/Magias e NH O
número
total
de
“pontos” perícias/magias é dado 2
por IQ /10 arredondado para baixo (a menos que a criatura já tenha ultrapassado este limite). Cada duas perícias ou três magias custam um ponto. Esta quantidade já deve incluir as perícias já listadas. O NH das perícias não listadas é igual a atributo +0 ou +1. No caso das magias o NH é igual a IQ+Apt -2 ou (-1). Criaturas ou monstros com IQ 6 menor tem somente as perícias listadas. O NH máximo (esse limite já pode v im extrapolado) para pers onagens medianos (veja a seguir) deve ser no máximo Atributo +5 para perícias e Atributo +6 para magias considerando os diversos bônus (inclusive Aptidão Mágica). Personagens fortes podem ter um limite de +6/+7 para perícia/magia; Poderosos +8/+9 para perícia/magia; E para míticos não há um teto. Observação: É possível ter uma única perícias/magia acima do limite máximo.
2
Exemplo: Um personagem de IQ 13, tem terá 13 /10 = 16 “pontos” de perícia/magia. Por exemplo, se este for mago, ele poderá ter, por exemplo, 7 perícias (3+1 = 4 pontos) e 36 magias (12 pontos). O GM não precisa gastar todos os “pontos” comprando perícias o u magias. Considera-se o mínimo o que está listado na descrição da raça/classe.
2. Nível de Poder (Aleatoriamente)
do
NPC
Se o mestre preferir uma criatura mais forte (ou fraca) este pode lançar três dados (ou não) e consultar a lista a seguir: Resultado em 3d
Nível do NPC
1a8 9 a 12 13 a 15 16 e 17 18
Fraco Mediano Forte Poderosos Míticos
Pontuação Média dos Personagens 50 a 100 101 a 175 176 a 250 251 a 400 400+
Vejamos a seguir os modificadores para cada um dos níveis a seguir. O mestre pode alterar todos os itens ou apenas alguns. Por exemplo, um Orc + Forte poderia ter somente sua ST, HT e Perícias modificadas, enquanto que um Artesão + Poderoso poderia ter somente a IQ e Perícias modificadas. Fracos: Pouco menos da m etade de um grupo qualquer - ST até 30% menor - DX até dois pontos menor para Raça/Classe e apenas um ponto menor para Criaturas Selvagens - IQ até dois pontos menor para Raça/Classe (mas sempre maior que 7) e não muda para Criaturas Selvagens - HT até 2 pontos menor - Sem Vantagens adicionais - Até duas Desvantagens adicionais. - Tem até duas perícias a menos que as listadas, ou possuir em algumas um NH abaixo do listado. - Magos tem uma ou duas magias a menos, podendo ter NH abaixo do listado. Medianos: Pouco mais da m etade de um grupo qualquer - ST igual ao especificado - DX igual ao especificado - IQ igual ao especificado - HT igual ao especificado - Tem o mesmo número do Vantagens. - Tem o mesmo número de Desvantagens. - Tem exatamente as Perícias listadas, com uma ou duas podendo apresentar um ou dois NHs até 1 ponto maior. - Tem exatamente as Magias listadas, com uma ou duas podendo apresentar um ou dois NHs até 1 ponto maior. Fortes: Líderes de grupos pequenos ou médios - ST até 20% maior e até 30% maior para criaturas selvagens - DX até um ponto maior para raça/classe ou criatura selvagem. - IQ até um ponto maior para raça/classe e não muda para Criaturas Selvagens. - HT no máximo 2 pontos maior. - Até duas Vantagens extras
- Podem tem uma desvantagem a menos (que faça sentido, ou conseguida por meio de magia). - Tem até 5 perícias além das listadas com NH até a atributo +2, podendo se destacar em uma ou duas com NH igual a atributo +4 (+2 no NH se já possuir). Lembre-se que só é possível extrapolar o limite máximo em apenas uma perícia.
- Magos tem até no máximo IQ magias extras com NH igual a IQ+Ap, podendo se destacar em uma ou duas com NH igual a IQ+Apt+3 (+2 no NH se já possuir a perícia). Lembre-se que só é possível extrapolar o limite máximo em apenas uma magia.
Poderosos: Líderes de Grandes Grupos - ST até 30% maior e até 40% maior para criaturas selvagens - DX até dois pontos maior para raça/classe e um ponto maior para Criaturas Selvagens. - IQ até dois pontos maior para raça/classe e não muda para Criaturas Selvagens. - HT no máximo 4 pontos maior. - Até quatro Vantagens extras. - Podem ter até duas desvantagens a menos (que faça sentido, ou conseguida por meio de magia). - Tem até 10 perícias além das listadas com NH até a atributo +3, podendo se destacar em até três com NH igual a atributo +6 (+3 no NH se já possuir). Lembre-se que só é possível extrapolar o limite máximo em apenas uma perícia.
- Magos tem até no máximo IQx1,5 magias extras com NH até IQ+Apt+2, podendo se destacar até 4 com NH igual a IQ+Apt+5 (+3 no NH se já possuir a perícia). Lembre-se que só é possível extrapolar o limite máximo em apenas uma magia.
Mitológicos: Seres Únicos - Use a imaginação... Exemplo: Orc Exemplo: Orc Forte (ST +20%, IQ +1, HT +1, +1 Vantagem) ST 15 DX 11 IQ 10 HT 15 Per 10* Vel 6,25 Dslc 6 Von 10 Vantagens: MT +0 (1,80 m de altura), Pontos de Vida Extra +1, Audição Aguçada +2, Visão Noturna +2, Reflexos em Combate. Desvantagens: Briguento, Reputação (-2, Desordeiros), Intolerância (anões e elfos), Estigma Social (Bárbaros). Perícias: Briga NH 13, Machado NH 15, Lança 13, Escudo 13, Rastreamento NH 12, Furtividade NH 13, Besta NH 13 (opcional) e mais 10 perícias (no máximo). Pilhagem: Machado, Pilhagem: Machado, Lança, Armadura de Escamas RD 3, Besta, 300 pc.
3. Incrementos Aleatórios (até 2) Se o mestre preferir, pode optar por diferenciar uma raça, criatura ou monstro com mudanças sem necessariamente alterar seu nível de poder. Etapa 1: Jogue 1d e consulte o que será afetado na tabela a seguir: Resultado em 1d Característica 1 ST ou HT 2 DX ou IQ 3 Vantagem 4 Perícia 5 Desvantagem 6 Pilhagem Etapa 2: Jogue 3d e consulte a tabela a seguir: 1. ST ou HT 3-6 Perde 10% da ST ou 2 pontos de HT 7-9 Perde 5% da ST ou 1 ponto de HT 10-13 Aumenta 5% a ST ou 1 ponto de HT 14-16 Aumenta 10% a ST ou 2 pontos a HT 17-18 Aumenta 20% a ST ou 3 pontos de HT 2. DX ou IQ 3-6 Perde 2 pontos na DX ou 2 pontos no IQ (criaturas selvagens só perdem 1 ponto na IQ) 7-9 Perde 1 ponto na DX ou 1 ponto na IQ 10-13 Trocar um ponto de DX por IQ ou vice versa. 14-16 Aumenta 1 ponto na DX ou 1 ponto na IQ 17-18 Aumenta 2 pontos na DX ou 2 pontos na IQ
3. Vantagem 3-5 Perde (ou enfraquece) uma vantagem importante 6-7 Perde (ou enfraquece) uma vantagem não importante 8-9 Perde Qualidade positiva 10-12 Ganha uma vantagem de até 5 pontos (possível para a raça, criatura ou monstro) 13-15 Ganha uma vantagem de 10 a 15 pontos (possível para a raça, criatura) 16-17 Ganha duas vantagens de até 10 pontos ou uma única de até 25 pontos (possível para a raça) 18 Ganha uma vantagem de qualquer valor (que faça sentido) ou duas de até 15 pontos. A perda ou ganho de vantagens raciais, pode estar associada à utilização de um item mágico. 4. Perícia/Magia 3-5 Perde uma perícia/magia importante 6-7 Perde uma perícia/magia de importância média ou reduz o NH de uma perícia importante em 2 pontos 8-9 Perde uma perícia/magia de pouca importância ou reduz o NH de uma perícia importante em 1 ponto 10-12 Aumenta o NH de uma perícia/perícia de importância média em 1 ponto ou ganhe uma perícia/magia de importância razoável com NH igual a atributo +1. 13-14 Aumenta o NH de uma perícia/magia de importância média em 2 pontos ou de uma perícia importante em 1 ponto; ou ganhe uma perícia/magia de importância razoável com NH igual a atributo +2. 15-16 Aumenta o NH de uma perícia/magia de importância média em 3 pontos ou de uma perícia/magia importante em 2 ponto; ou ganhe uma perícia/magia de importância razoável com NH igual a atributo +3. 17-18 Aumenta o NH de duas perícias/magias de importância média em 2 pontos cada ou de uma perícia/magia importante em 3 ponto; ou ganhe uma perícia/magia muito importante com NH igual a atributo +3. Lembre-se que só é possível extrapolar o limite máximo em apenas uma perícia.
5. Desvantagem 3-5 Ganha (ou piora) uma desvantagem racial importante 6-7 Ganha (ou piora) uma desvantagem não importante 8-9 Ganha uma peculiaridade. 10-12 Perde uma desvantagem de -5 pontos (possível para a raça, criatura ou monstro) 13-15 Perde uma desvantagem de até -10 pontos (possível para a raça, criatura) 16-17 Perde duas desvantagens de até -10 pontos cada ou uma única de até -15 pontos (possível para a raça) 18 Perde uma desvantagem de qualquer valor (que faça sentido) ou duas de até -15 pontos. A perda ou ganho de desvantagens raciais, pode estar associada à utilização de um item mágico. 6. Pertence 3-5 Sem dois Pilhagem importantes. 6-7 Sem um pertence importante ou dois medianos. 8-9 Sem um pertence de importância mediana. 10-12 Pertence extra pouco importante. 13-15 Dois Pilhagem extras de importância mediana ou um de grande importância. 16-17 Dois Pilhagem de importância mediana, sendo um mágico ou um de grande importância mágico. 18 Item único ou muito raro.
4. Usando Classes em Conjunto com Raças (ou Monstros) É possível acrescentarmos uma classe a boa parte das raças aprimorando certas qualidades. As raças marcadas com um ◊
geralmente não combinam com as classes descritas. Contudo, a palavra final é sempre do mestre. -Use os atributos da raça mais os modificadores da classe. - Caso as perícias coexistam em na raça e na classe some os bônus da perícia ao NH da raça. Do contrário, considere o valor como sendo igual ao atributo da raça mais o bônus da classe. - As vantagens da raça permanecem com os níveis raciais, mesmo que a classe tenha um nível melhor (ou pior). - As vantagens da classe que são contadas por nível (Prontidão, Força de Vontade etc) repetidas considera-se o maior bônus (Raça-Classe) e acrescidas um ponto. - As desvantagens são cumulativas, eliminando-se uma da classe (opcional) [Um orc assassino pode ser bem visto entre seu povo, neste caso, ele não precisaria assumir um segredo]. - A Pilhagem são de modo geral mais influenciados pela classe (70%).
5. Renda das Classes Os modelos classes/profissão apresentam, de modo geral, salário fixo (geralmente funcionários públicos), enquanto que os modelos descritos como classes apresentam salário variável. Estas exigem um NH mínimo igual a 12, mas podem exigir muito mais. Por exemplo, o ferreiro de uma pequena vila se daria muito bem com um NH 12, mas o ferreiro real não. Funcionários com salário fixo recebem uma remuneração adicional de 2% para cada ano sem falha crítica (funciona como um ganho de reputação local, promoção etc) até um máximo de 20%. O salário apresentado ao final de cada classe é o salário médio. Assume-se que o NT é igual a 3. Se o salário for fixo, assuma que um sucesso decisivo acarreta um ganho de 10% permanentemente. No caso de uma falha crítica o personagem não recebe salário no mês em questão. Numa segunda falha crítica, além de não receber o salário ele perde o emprego. O NH da(s) perícia(s) base(s) para o teste de desempenho deve ser no mínimo 12. Trate NHs superiores a 20 como sendo 20. Neste caso, o personagem só pode conseguir até 130% de ganhos extras num dado mês (ganhar mais só em caso de sucesso decisivo). Para ganhar um valor ainda maior o personagem deve adquirir um nível de riqueza maior! Se o salário for variável, ele recebe o valor listado se passar no teste de desempenho com margem igual a 0 ou 10% (no mês em questão) para cada margem de 1 que obtiver no teste de desempenho. Em caso de falha há uma redução de 10% no salário do mês em questão para cada ponto de fracasso. No caso de um sucesso decisivo a renda é triplicada no m ês. Em caso de falha crítica o emprego é perdido.
6. Determinando a Composição de Classes em Grupos de NPCs de Forma Aleatória O mestre pode determinar a composição de classes num grupo de 7 NPCs de forma aleatória. Basta jogar três dados e consultar a tabela a seguir: Resultado 3-4 4-6 7-8 9-10 11-12 13-14 15 16 17 18
Composição 0 classes 1 classe, geralmente guerreiro 2 classes, geralmente 1 guerreiro 2 classes quaisquer 2 classes quaisquer e 1 guerreiro 3 classes quaisquer 4 classes quaisquer 5 classes quaisquer 6 classes quaisquer 7 classes quaisquer De modo geral um grupo será sempre liderado por um guerreiro caso tenha um. Para grupos com número de integrantes diferentes de 7 utilize proporções (arredonde as frações de f orma usual). Exemplo: Num grupo de 10 NPCs o númer o sorteado foi 13. Temos três classes quaisquer para cada 7 indivíduos, isto é, 3/7 ≈43%. Neste
caso, teremos 4 classes quaisquer no grupo de 10 NPCs.
Apresentaremos a seguir alguns exemplos: Orc Guerreiro G = Guerreiro ST 15 DX 11 IQ 8 HT 15 Per 8* Vel 6,5 Dslc 6 Von 8 Vantagens: MT +0 (1,80 m de altura), Pontos de Vida Extra +1, Audição Aguçada +2, Visão Noturna +2, Reflexos em Combate (G), Hipoalgia (G). Desvantagens: Briguento, Reputação (-2, Desordeiros), Intolerância (anões e elfos), Estigma Social (Bárbaros), Sanguinolência (G). Perícias: Briga NH 15, Espada Larga NH 17 (G, +2, Estrapolou), Machado NH 14 (G, +1), Lança NH 14 (G, +1), e Sobrevivência Floresta 10, Furtividade 13, Besta NH 14 (G, +1, opcional), Tática NH 9 (G, +1), Escudo NH 12 (G, +1), Liderança NH 10 (G, +2).... Pilhagem: Montante, Pilhagem: Montante, Machado, Louriga Segmentada RD 5, Besta, 200 pc.
Orc Guerreiro Forte G = Guerreiro, F = Forte (ST +20%, IQ +1, HT +1, +1 Vantagem, 1 destaque em Perícia ) ST 18 DX 11 IQ 9 HT 16 Per 9* Vel 6, Dslc 6 Von 9 Vantagens: MT +0 (1,80 m de altura), Pontos de Vida Extra +1, Audição Aguçada +2, Visão Noturna +2, Reflexos em Combate (G), Hipoalgia (G), Abascanto +4 (F) Desvantagens: Briguento, Reputação (-2, Desordeiros), Intolerância (anões e elfos), Estigma Social (Bárbaros), Sanguinolência (G). Perícias: Briga NH 15, Espada Larga NH 19 (G, +2; F, +2 [Destaque], Extrapolou), Machado NH 14 (G, +1), Lança NH 14 (G, +1), e Sobrevivência Floresta 11, Furtividade 13, Besta NH 14 (G, +1, opcional), Tática NH 9 (G, +1), Escudo NH 12 (G, +1), Liderança NH 10 (G, +2).... Pilhagem: Pilhagem: Montante, Montante, Machado, Armadura Armadura de Placas Segmentada RD 6-7, Besta, 500 pc.
Classes, Raças, Criaturas e Monstros
Aasimar (Raça) ST 11 DX 11 IQ 12 HT 12 Per 13 Vel 5,75 Dslc 5 Von 13 Vantagens: Atraente +1, Aptidão Mágica +0 a + 3, Carisma +1, Empatia, Visão Noturna +2, Rosto Sincero. Desvantagens: Segredo (se descoberto adquire Estigma Social – Propriedade Valiosa); Amigável ou Sadismo (raramente). Perícias: De uma a duas Armas NH 13, 12; Artista NH 13 (opcional, mas muito comum), Trato Social NH 13, Instrumento Musical NH 13 (opcional, mas muito comum). Pilhagem: Uma ou duas armas, Cota de Malha (ou mais elegante), Qualquer coisa muito semelhante ao que um humano normal carregaria, contudo, voltando-se mais para a arte ou clericato. Histórico: Os aasimar são criaturas extraplanares que são muito semelhantes a um humano normal, no entanto possuem uma aura de bondade e paz que dá à sua aparência o toque dos outros planos. Apenas os mais atentos conseguem perceber as sutis diferenças entre um aasimar e um humano, como o leve brilho na íris e o sutil prateado ou dourado de seus cabelos. Existem lendas que relacionam os aasimar ao cruzamento entre anjos e humanos, no entanto não existe conclusão definitiva a esse respeito. Apesar da grande maioria dos aasimar ser bondosa, nem todos caem nesse estereótipo. Alguns aasimar, talvez movidos por vingança ou iludidos por deuses caóticos, acabam se desvirtuando e se tornando criaturas sádicas e calculistas. O cruzamento entre um aasimar e um humano quase sempre gera um humano. De modo geral os aasimar apresentam forte tendência a adquirirem um clericato.
Abaddon◊ (Raça) ST 45 DX 14 IQ 15 HT 20 Per 11 Vel 8,5 Dslc 11 Von 18 Vantagens: MT +3 (6 m de altura), Prontidão + 4, Força de Vontade + 3, Resistência à Magia +5, Fadiga Extra +15, Aptidão Mágica +3, Visão no Escuro, Dentes Afiados, Atque Inato (Jato, 4d de Dano por Fogo), Golpeador (Chifre), Voo Alado, Velocidade Ampliada 1 (Ar, Velocidade 22), Idade Imutável, Hipoalgia, Não Dorme, Não Respira, Não Come nem Bebe, Reflexos em Combate, Resistência ao Dano +5 (Pele Resistente), Terror (Verificação de Pânico -4), Tolerância a Ferimentos (Não Vivo), Grupo de Aliados (demônios menores, lacaios), Regeneração Muito Rápida (1 pv por segundo), Durabilidade Sobrenatural (Magias, Armas Mágicas ou Itens Sagrados), Reputação +3 (entre demônios médios e fracos), Imunidade a Danos ao Metabolismo, Imune a Magias de Controle da Mente, Idade Imutável. Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m), Dependência (Por Hora, Mundo Inferior, [Pode ser revertida por meios mágicos, aumentando o tempo de permanência fora do Mundo Inferior]), Vulnerabilidade (x3, Itens Sagrados), Rixa com Balores. Perícias: Três Armas com NH 18, 16, 15; Lábia 20, Dissimulação 20, Liderança 16, Ataque Inato (jato) NH 18, Briga NH 16 (Garra: Gdp +5 por corte, Mordida: Gdp +4 por corte), Sugerir NH 18, Cativar NH 18,
Persuadir NH 18; Geralmente conhecem até 5 magias em NH 18+Apt, 20 magias em NH 15+Apt e os pré-requisitos em NH 14+Apt. Pilhagem: Armas Gigantes de Boa Qualidade NH 18 (geralmente possuem as chamadas Armas Infernais: Mágica Dor NH 20 ao golpear, [único]), +2 pontos de dano extra devido ao tamanho); Armadura Gigante (+2 pontos de RD extra devido ao tamanho/espessura, geralmente couro ou cota), itens mágicos e tesouros. Histórico: O Abaddon é uma criatura infernal de 6 metros de altura, ostentando chifres em sua testa e asas negras de puro terror. Ele é tido como uma das mais fortes criaturas do Inferno, sendo considerado por muitos com sendo o Senhor do Inferno. Todas as criaturas pro venientes desse plano quase sempre respondem e obedecem a um destes seres de pura crueldade. Diz a lenda que todas as maquinações malignas que correm pelo mundo têm, em algum ponto, um toque do temível Abaddon. É muito comum que Abaddons e Balores se enfrentem por controle das regiões do inferno.
Abelhão◊ (Raça) ST 16 DX 12 IQ 2 HT 12 Per 11 Vel 6 Dslc 6 Von 11 Vantagens: MT +0 (1,6 m), Animal Selvagem, Prontidão +9, Vontade +9, Pernas Adicionais +2 (6 pernas), Resistência ao Dano +2, Voo (Alado), Olfato Discriminatório (Antenas), Visão Periférica, Golpeador (Ferrão, Perfurante), Ataque Tóxico 2d (Acompanhamento [Ferrão], Resistível [HT], Coma). Desvantagens: Quadrúpede, Dever (proteger a rainha da colmeia). Perícias: Briga NH 14 (Ferrão: Gdp+2 por perfuração), Pilhagem: Mel Pilhagem: Mel de Abelhão. Histórico: São abelhas gigantes encontradas em florestas e selvas. São bastante hostis atacando praticamente tudo que se aproxima a menos / de 30 metros de sua colmeia ou sua rainha. Sua ferroada* ** é mortal. Acredita-se que o mel produzido pelos abelhões é o ingrediente capaz de conferir ou aumentar a aptidão mágica. * Após atingido pelo ferrão a vítima sofre 2d pontos de dano devido ao potente veneno. Em seguida deve ser bem sucedido em um teste de HT . Em caso de fracasso a vítima cai em coma após 1d+1 segundos. O antídoto para o coma é feito com o próprio mel produzido pelos abelhões e exige um teste de venefício ou alquimia -2. No estado de coma a vítima deve ser submetida a um teste de HT a cada dia. Em caso de sucesso perde 1 PV. Um fracasso lhe custa 3 PVs e uma falha crítica causa e morte. ** Diferente das abelhas comuns, o abelhão não morre após ferroar suas vítimas. E tanto os machos quanto as fêmeas podem ferroar. Contudo, sua organização social é bastante semelhantes a de suas primas menores.
Açoitador de Fogo◊ (Raça) ST 0 DX 12 IQ 11 HT 14 Per 11 Vel 6,5 Dslc 8 Von 11 Vantagens: MT +2(6 m de altura), Corpo de Chamas/Ataque Queimadura (2d, Sempre Ativado, Aura, Ataque Corpo a Corpo, Alcance C), Fadiiga Extra +4, Resistência à
Magia +4, Não Respira (Combustão de Oxigênio), RD 12 (Limitada: Calor/Fogo), Ataque Inato (Jato de Chamas NH 15, 4d), 4d), Fadiga Extra +6, Pontos de Vida Extra +20, Tolerância à Ferimentos (Difuso), Não Come nem Bebe, Não Dorme, Aptidão Mágica +2 a +3 (Escola do Fogo), Imunidade a Danos ao Metabolismo. Desvantagens: Aversão (Água, 1 m), Fraqueza (Água, 1d por minuto), Irritabilidade, Teimosia, Piromania, Voz Irritante, Estigma Social (Monstro), Sem Manuseadores. Perícias: Ataque Inato (4d Fogo, NH 15); Magias da Escola do Fogo em NH 12+Apt. Pilhagem: Geralmente protegem tesouros. Histórico: Não se sabe ao certo de que região ou plano estas criaturas provém, ou se são simplesmente criadas por magos poderosos. Fogo e ar se combinam para criar uma criatura raivosa que rodopia pelas paisagens tortuosas do caos elemental à procura de coisas para destruir. São como ciclones de até 6 m de altura feitos completamente de um turbilhão de fogo e ventanias. Pode liberar até dois braços de fogo de sua estrutura, como se fossem chicotes, que não podem segurar, mas são utilizados para açoitar e chicotear seus inimigos. São em geral convocados por meio de combinações de mágicas como Convocar Elemental de Fogo, Convocar Elemental de Ar e Convocação Extra Dimensional. Mas também podem ser trazidos por meio de um choque de retorno devido a falhas críticas em mágicas do fogo. A mágica controle de elemental pode ser usada para controlar um Açoitador de Fogo.
Adestrador de Animais (Classe/Profissão) ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0 Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: Empatia com Animais (Opcional; Geralmente Acompanhada de Senso do Dever aos Animais), Talento (Companheiro Animal) +1. Desvantagens: Senso do Dever (Animais; Opcional; Geralmente associado à Empatia com Animais). Perícias: Adestramento de Animais*/Falcoaria NH +3, Veterinária NH+1, Perícia Profissional: Criação Animal* NH+1. Pilhagem: Os Pilhagem: Os animais criados. Histórico: Histórico: Indivíduo que vive da criação e adestramentos de animais. Adestradores geralmente se especializam no máximo três animais. Os animais aprenderão a seguir comandos, lutar etc conforme a tabela de adestramento no Capítulo 16 do módulo Campanhas. * Essas perícias requerem especialização e devem comprar uma para cada classe de animais. ** A o talento Companheiro Animal dá bônus na perícia profissional Criação Animal. O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Adestramento de Animais. Falhas críticas acarretam ferimentos (1d). Salário 690.
Agricultor (Classe/Profissão) ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0 Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: Desvantagens: Perícias: Perícias de Combate NH -1, Carpintaria NH +1, Carroceiro NH +2, Cavalgar NH +1, Comércio NH +1 (especializado em alimentos), Cultivo NH +3, Veterinária NH +1. Pilhagem: Qualquer Pilhagem: Qualquer item profissional. Histórico: Homem que vive do cultivo de vegetais e hortaliças. Normalmente servem há um senhor que cobra a maior parte do que é produzido pelo direito de trabalhar em suas terras. O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Cultivo. Falhas críticas podem representar em inutilização de 10% da terra cultivável por 1d meses. m eses. Alguma terra é necessário n ecessário para o trabalho. Salário 700 (NT 3).
Águia Gigante◊ (Raça) ST 20 DX 12 IQ 3 HT 13 Per 12 Vel 6,5 Dslc 22 Von 13 Vantagens: MT +2 (3 m), Animal Selvagem, Prontidão +8, Força de Vontade +9, Bico Afiado, Deslocamento (Aéreo +5), Deslocamento Ampliado +1 (Ar, Velocidade 22); Garras Afiadas; Manuseadores Precários; Visão Aguçada +3; Voo (Alado), Resistência ao Dano +2. Desvantagens: Perícias: Briga NH 14 (Garras: Gdp+1 por perfuração, C; Garras: Gdp +2 por corte C), Luta Greco Romana NH 13 (Levar para o alto*). Pilhagem: Histórico: Uma águia de 1,8 m de comprimento e 4 metros de envergadura. Elas são capazes de levar até sua carga leve, isto é, 80 quilos. É comum também, que elas tentem agarrar os oponentes, os levando para o alto e soltando-os de lá. *Águias gigantes podem levar suas vítimas para o alto para então solta-las de lá. Elas devem vencer uma disputa entre Luta Greco Romana e a DX ou Luta Greco Romana da Vítima. Se a águia vencer ela subirá com metade do seu deslocamento a cada turno até que a vítima consiga se soltar ou a própria águia a solte!
Águia Grande◊ (Raça) ST 13 DX 13 IQ 3 HT 12 Per 12 Vel 6,25 Dslc 22 Von 13 Vantagens: MT +0 (1,8 m), Animal Selvagem (Domesticável), Prontidão +8, Força de Vontade +8, Bico Afiado, Deslocamento (Aéreo +5), Deslocamento Ampliado +1 (Ar, Velocidade 22), Garras Afiadas, Visão Aguçada +3; Voo (Alado), Resistência ao Dano +1. Desvantagens: Manuseadores Precários. Perícias: Briga NH 15 (Garras: Gdp por perfuração, C; Garras : Gdp+1 por corte C). Pilhagem: Histórico: A águia grand é um pássaro que habita os picos das montanhas mais altas. Apesar do seu tamanho, a águia gigante é um pássaro extremamente ágil, que faz valer o seu tamanho e envergadura (4 metro com asas abertas durante o combate. A sua primeira opção durante uma batalha é mergulhar sobre a presa e ou agarrá-la e soltá-la de uma grande altura, ou destruí-la com seu bico. A águia só parte para o combate franco, utilizando suas garras, contra oponentes que não consegue agarrar. No entanto, é preciso que ela respeite e aceite o seu mestre, coisa que apenas os mais aptos e nobres conquistam. Uma vez domesticada, a águia gigante mantém um laço de lealdade para com o seu mestre que dura a vida inteira.
Aldeã (Raça Humana) ST 9 DX 10 IQ 10 HT 11 Per 10 Vel 5 Dslc 5 Von 10 Vantagens: Desvantagens: Batalhador, Estigma Social (Sexo Frágil). Perícias: Culinária NH 11, Cuidados com a Casa NH 11, Uma perícia profissional em DX ou IQ +2. Pilhagem: Pilhagem: Economias, geralmente escondidas debaixo do colchão. Histórico: Histórico: Indivíduo do sexo feminino típico encontrado em uma pequena vila. O teste de desempenho profissional é dado pela perícia ou atributo mais próximo da atividade realizada. Falhas críticas acarretam a perda do emprego. Salário 510.
Aldeão (Raça Humana) ST 11 DX 10 IQ 10 HT 11 Per 10 Vel 5 Dslc 5 Von 10 Vantagens: Desvantagens: Batalhador. Perícias: Briga NH 11, Perícia com arma NH 11, Perícia Profissional em DX ou IQ +2. Pilhagem: Pilhagem: Economias, geralmente enterradas no fundo de casa. Histórico: Histórico: Indivíduo do sexo masculino típico encontrado em uma pequena vila composta por humanos. O teste de desempenho profissional é dado pela perícia ou atributo mais próximo da atividade realizada. Falhas críticas acarretam a perda do emprego. Salário 575.
Alfaiate (Classe/Profissão) ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0 Per +0* Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: Destreza Manual Elevada +2, Visão Aguçada +1, Desvantagens: Perícias: Perícias de Combate NH -1, Comércio NH +1 (especializado em vestuário), Costura NH +3, Trabalhos em Couro NH +2. Pilhagem: Qualquer Pilhagem: Qualquer item profissional. Histórico: Indivíduo com habilidades manuais voltadas para a confecção e conserto de roupas. O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Costura. Falhas críticas representam quebra de material ou perda de emprego. Salário 720.
Alien◊ (Raça) ST 20 DX 15 IQ 14 HT 15 Per 14 Vel 7,5 Dslc 9 Von 14 Vantagens: NT Elevado 9+, Dominação, Patrono: Horda Alien, Possessão (Parasita, Acompanhamento [Mordida]), Silêncio +2, Telecomunicação: Diapsiquia (Opcional), Resistência ao Dano +10, Garras Afiadas, Dentes Afiados, Deslocamento Ampliado +2, Golpeador (Calda, Perfuração). Desvantagens: Dependência*, Dever a uma Rainha** (Opcional, mas muito comum), Dieta Restrita (Alguma substância local, Comum; Opcional, mas muito comum), Fraqueza (Alguma substância local, Comum; Opcional, mas muito comum), Sanguinolência (Opcional, mas muito comum), Vulnerabilidade (Alguma substância local, Comum; Opcional, mas muito comum). Perícias: Birga NH 18 (Mordida: Gdp +1 por corte; Garra: Gdp +1 por corte; Calda: Gdp +4 por perfuração), Furtividade NH 18, Rastreamento NH 18 e mais 5 perícias de armas de combate ou científicas em NH igual a atributo +2. Pilhagem: Pilhagem: Equipamentos de alta tecnologia, geralmente oferecendo vantagens ao usuário, como Resistência à Gravidade, Resistência à Pressão, Tolerância à Temperatura, Infravisão etc. Histórico: Histórico: Aliens são criaturas vindas do espaço com o propósito de conquistar território, capturar seres para estudos ou para servir de alimento. De modo geral apresentam um NT bastante elevado de no mínimo 9. * As dependências são os maiores motivos para invasões alienígenas. **Uma rainha pode ser a responsável pela reprodução ou fabricação da substância de dependência.
Anão (Raça) ST 14 DX 11 IQ 12 HT 13 Per 12 Vel 6 Dslc 5 Von 12 Vantagens: Resistência à Magia +2, Visão Noturna + 3, Resistência ao Dano +1 (Pele Resistente), Resistência à Venenos + 3, Talento +3 (Artífice), Expectativa de Vida Ampliada +4, ST de Levantamento +2, Longevidade. Desvantagens: Cobiça, Senso do Dever (Anões), Excesso de Confiança, Gula, Deslocamento -1, Rixa com Elfos (Peculiaridade). Perícias: Machado NH 15, mais uma ou duas Armas NH 13, 12; 12; Escudo NH 12, Briga NH 12, Joalheiro NH 14, Comércio NH 14, Ferreiro NH 16, Armeiro NH 16, Prospecção NH 16, Alvenaria NH 15. Pilhagem: Machado de Boa Qualidade, uma ou duas armas extras; Escudo, Armadura RD 5-8 (Geralmente todas as armas são de boa qualidade); Equipamento de minerador ou ferreiro, mas geralmente se encontram no local de trabalho ou casa. Além disso, carregam moedas de cobre, ouro ou joias. Histórico: Os anões lembram os humanos, porém são menores medindo em média 1,30m sendo mais fortes e resistentes. Cultivam longas barbas (sexo masculino), apreciam boa comida e bebida, são rabugentos mas muito honrados. Todos são artesões ou armeiros, conhecem técnicas de mineração e com frequência suas cidades são em cavernas. Preferem utilizar machados e martelos de combate, já armaduras fazem uso com mais frequência de cota de malha ou placas de aço (feitas sob medida). São formidáveis guerreiros, o que deve ocorrer devido a confiança que possuem em sua força física. Vivem em média 400 anos. Mulheres desta raça raramente são encontradas.
Andarilho da Noite◊ (Raça) ST 20 DX 12 IQ 12 HT 14 Per 15 Vel 6,5 Dslc 7 Von 12 Vantagens: MT + 1, Resistência à Magia +3, Prontidão +3, Fadiga Extra + 2, Toque das Trevas (2d, Alcance C, Imprecação, Tempo Reduzido +1, Doença [Adquire a Desvantagem Sem Recuperação Total, Resistível HT], NH 15 [Igual a Vontade, Disputa]), Hipoalgia, Durabilidade Sobrenatural (Magia e Armas Mágicas ou Itens Sagrados), Garras Afiadas, Idade Imutável, Não Respira, Resistência ao Dano +4, Silêncio +2, Visão no Escuro, Aptidão Mágica +0 a +3, Salto Limitado* (Mundo das Sombras e Terra), Tolerância à Ferimentos (Não-Vivo), Imunidade a Perigos ao Metabolismo, Não Dorme, Não Respira, Não Come* (No Plano de Origem), Imune a Magias de Controle da Mente. Desvantagens: Sadismo, Estigma Social (Monstro), Fraqueza (Luz do Sol, 1d por minuto), Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m), Destruidor de Vida, Assustar Animais, Dependência (Diária, Carne Fresca de Seres Pensantes, Somente Fora do Plano de Origem), Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados). Perícias: Arma NH 15, Briga NH 16 (Gdp+2 p/dado por corte + 2d de toque das trevas), Ataque Inato: Sopro Gelado (3d gelo), Furtividade 15 e mais 5 perícias com NH igual a atributo +0 a +3. Os magos possuem magias em NH 13+Apt, normalmente associadas à necromancia e ao frio. Pilhagem: Qualquer. Histórico: Os Andarilhos da Noite são seres odiosos que espalham a morte e o sofrimento. Normalmente encontrados nas mais longínquas profundezas do Mundo das Sombras, eles também podem ser avistados perambulando pelo mundo material durante noites particularmente profanas ou até mesmo permanentemente, nas proximidades de locais onde grandes males foram perpetrados. São humanoides robustos de até 3 m de altura, seus corpos são carcaças negras, e possuem longas garras. O Andarilho da Noite exala uma aura gélida e letal que faz mal às criaturas vivas, além de canalizar as energias álgidas e obscuras do Mundo das Sombras em seus ataques. Essas criaturas buscam sempre aliança com seres poderosos capazes de mantê-los no mundo material por mais tempo oferecendo-lhe carne fresca. Quando trazidos ao plano material as criaturas chegam famintas (com pvs iguais a 0) e demoram cerca de 8 horas para se recuperarem desde que se alimentem de
carne fresca uma vez por dia. Acredita-se que podem ser trazidos com todos os pontos de vida durante acontecimentos muito profanos.
Animais◊ (Raça) não-sapiente, como um Um “animal” é uma criatura natural não-sapiente, tigre ou cavalo. A diferença entre um animal e um “monstro” é que o monstro causa certo pavor social, normalmente caracterizado pela desvantagem Estigma Social Monstro.
Abutre/Urubu ST 2 DX 12 IQ 3 HT 11 Per 11 Vel 4,75 Dslc 14 Von 11 Vantagens: MT -2 (1 m), Animal Selvagem (Domesticável), Prontidão +8, Força de Vontade +8, Bico Afiado, Deslocamento (Aéreo +3), Deslocamento Ampliado +1 (Ar, Velocidade 14), Garras Afiadas, Visão Aguçada +3, Voo (Alado). Desvantagens: Manuseadores Precários. Perícias: Briga 14 (Bico: Gdp por perfuração, Garra: Gdp +1 por corte). Pilhagem: Pilhagem: Histórico: Os abutres são aves de grande envergadura, usando correntes de ar quente para planar, têm cauda pequena e geralmente são desprovidos de penas na cabeça. Eles normalmente se alimentam de restos de animais mortos. Raramente atacam criaturas vivas.
Águia ST 4 DX 13 IQ 3 HT 11 Per 11 Vel 5,75 Dslc 9 Von 11 Vantagens: MT -2 (1 m), Animal Selvagem (Domesticável), Prontidão +8, Força de Vontade +8, Bico Afiado, Deslocamento +6 (Aéreo), Deslocamento Ampliado +1 (Ar, Velocidade 18), Garras Afiadas, Visão Aguçada +5; Voo (Alado). Desvantagens: Manuseadores Precários. Perícias: Briga 16 (Bico: Gdp por perfuração; Garra: Gdp+1 por corte). Pilhagem: Histórico: A águia é o nome comum dado a algumas aves de rapina, geralmente de grande porte, carnívoras, de grande acuidade visual. Suas principais presas são: coelhos, esquilos, cobras, marmotas, peixes e outros animais, principalmente roedores, roedores , de pequeno porte. Geralmente não atacam seres inteligentes, a menos que estejam protegendo o seus ninho ou sejam trainadas para isso. Costumam fazer seus ninhos em locais altos como, por exemplo, topo de montanhas e árvores de grande porte.
Baleia ST 100 DX 10 IQ 3 HT 12 Per 10 Vel 5,5 Dslc 11 Von 11 Vantagens: MT +6 (16 m), Animal Selvagem, Ictioide (Semelhante a um Peixe), Prontidão +7, Força de Vontade +7, Audição Subsônica, Mordida Fraca, Resistência à Pressão 2, Sentido de Vibração, Prender a Respiração +5 (32 minutos). Desvantagens: Perícias: Briga NH 11, Conhecimento de Terreno (correntes marinhas) NH 15. Pilhagem: Histórico: São grandes mamíferos marinhos que se alimentam de outras criaturas menores e algas engolindo-os. De modo geral, não são hostis, mas preferem se manter a distância de observadores. A audição é o sentido mais importante das baleias. Sabe-se que produzem ao menos dois tipos de sons: os que intervêm em seu sistema de eco localização e as vocalizações.
Bisão ST 28 DX 9 IQ 3 HT 12 Per 12 Vel 5,25 Dslc 8 Von 12 Vantagens: MT +2 (3 m), Animal Selvagem (Domesticável), Prontidão +9, Força de Vontade +9, Deslocamento +1 (Solo, Velocidade 8), Golpeador por Perfuração (Chifre), Mordida Fraca, RD 2 (Apenas Crânio), RD 1 (Resto do Corpo). Desvantagens: Quadrúpede. Perícias: Briga 12 (Chifre: Gdp+2 por perfuração). Pilhagem: Histórico: O Bisão é um grande herbívoro habitante das grandes savanas e planícies. Esta é a versão não domesticada do gado normal (veja a seguir). Aparecem na natureza em bandos de até 50 ani mais.
Burro ST 15 DX 10 IQ 3 HT 11 Per 12 Vel 5 Dslc 8 Von 12 Vantage ns: MT +1 (2,4 m), Prontidão +9, Vontade +9, Animal Doméstico, Cascos, Deslocamento Ampliado +3. Desvantagens: Mordida Fraca, Quadrúpede. Perícias: Pilhagem: Histórico: Animal robusto, semelhante a um cavalo, porém muito pequeno para ser montado.
Camelo ST 22 DX 9 IQ 3 HT 12 Per 12 Vel 5,25 Dslc 7/14 Von 11 Vantagens: Animal Doméstico, Cascos, Deslocamento +2, Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 14), Visão Periférica, Consumo Reduzido 3 (Somente Água). Desvantagens: Mordida Fraca, Quadrúpede. Perícias: Sobrevivência no Deserto NH 12. Pilhagem: Histórico: Um nativo das planícies secas, o camelo pode ficar até quatro dias sem beber água. Seu temperamento teimoso implica numa penalidade de -4 nos testes de Adestramento de Animal.
Cão de Guarda Grande ST 9 DX 11 IQ 4 HT 12 Per 12 Vel 5,75 Dslc 10 Von 10 Vantagens: MT -1 (1 m), Prontidão +8, Vontade +6, Amigável, Animal Doméstico, Dentes Afiados, Olfato Discriminatório, Deslocamento +1, Deslocamento Ampliad0 +1 (Solo, Velocidade 10). Desvantagens: Quadrúpede. Perícias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp por corte), Rastreamento 13 (15 se for um cão de caça). Pilhagem: Histórico: São animais domésticos usados como animais de caça ou de tração caso sejam suficientemente grandes. Eles existem em várias estatísticas e podem variar muito.
Cascavel ST 5 DX 13 IQ 2 HT 11 Per 10 Vel 6 Dslc 4 Von 10 Vantagens: MT -1 (70 cm), Prontidão +8, Vontade +8, Animal Selvagem, Ataque Tóxico 2d (Cíclico [1 dia, 4 ciclos], Acompanhamento [Presas], Resistível [HT 4]), Presas. Desvantagens: Sangue Frio (10 graus), Vermiforme, Deslocamento -2. Perícias: Briga NH 15, Furtividade 13. Pilhagem: Histórico: É uma cobra venenosa comum. Até mesmo as pequenas são perigosas. Os efeitos do veneno podem ser minimizados, se o veneno
for imediatamente sugado (+1 no teste de HT); se o antídoto for administrado (+2, no teste de HT).
Cavalo de Cavalaria ST 22 DX 9 IQ 3 HT 11 Per 12 Vel 5 Dslc 8 Von 11 Vantagens: MT +1 (3 m), Prontidão +9, Vontade +7, Animal Doméstico, Deslocamento +2, Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 16), Reflexos em Combate, Visão Periférica. Desvantagens: Quadrúpede, Mordida Fraca. Perícias: Briga NH 10 (Coice: Gdp +2 por contusão; Mordida: Gdp -4 por contusão), Montaria NH 12. Pilhagem: Histórico: É um cavalo de guerra leve (ver a seguir).
Cavalo de Corrida ST 20 DX 9 IQ 3 HT 11 Per 11 Vel 5 Dslc 9 Von 11 Vantagens: MT +1 (3 m), Prontidão +8, Vontade +8, Animal Doméstico, Deslocamento +3, Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 18), Visão Periférica. Desvantagens: Quadrúpede, Mordida Fraca. Perícias: Briga NH 9 (Coice: Gdp +2 por contusão; Mordida: Gdp -4 por contusão), Montaria NH 12, Corrida 12. Pilhagem: Histórico: Cavalo usado em corridas.
Cavalo de Guerra ST 24 DX 9 IQ 3 HT 12 Per 12 Vel 5,25 Dslc 7 Von 11 Vantagens: MT +1 (3 m), Prontidão +9, Vontade +8, Animal Doméstico, Deslocamento +1, Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 14), Visão Periférica. Desvantagens: Quadrúpede, Mordida Fraca, Irritabilidade. Perícias: Briga NH 12 (Coice: Gdp +4 por contusão; Mordida: Gdp -2 por contusão), Montaria NH 13. Pilhagem: Histórico: Animal robusto e agressivo, muito útil em combate.
Cavalo de Sela ST 21 DX 9 IQ 3 HT 11 Per 12 Vel 5 Dslc 6 Von 10 Vantagens: MT +1 (3 m), Prontidão +9, Vontade +7, Animal Doméstico, Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 12), Visão Periférica. Desvantagens: Quadrúpede, Mordida Fraca. Perícias: Briga NH 9 (Coice: Gdp +2 por contusão; Mordida: Gdp -4 por contusão), Montaria NH 11. Pilhagem: Histórico: É um cavalo de equitação comum.
Cavalo de Tração ST 25 DX 9 IQ 3 HT 12 Per 11 Vel 5,25 Dslc 6 Von 10 Vantagens: MT +1 (3 m), Prontidão +8, Vontade +7, Animal Doméstico, Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 12), Visão Periférica. Desvantagens: Quadrúpede, Mordida Fraca. Perícias: Briga NH 9 (Coice: Gdp +2 por contusão; Mordida: Gdp -4 por contusão). Pilhagem: -
Histórico: Cavalo de tração comum.
Chipanzé ST 11 DX 12 IQ 6 HT 12 Per 10 Vel 6 Dslc 7 Von 10 Vantagens: MT +0 (1,4 m), Prontidão +4, Vontade +4, Animal Selvagem, Dentes Afiados, ST Braçal +3, Pendulear, Resistência ao Dano +1. Desvantagens: Mão Fraca -2, Perícias: Briga NH 12 (Mordida : Gdp -1 por corte), Escalada NH 14. Pilhagem: Histórico: Um herbívoro pacífico. Um chipanzé não luta a menos que ele ou sua cria sejam ameaçados.
Crocodilo/Jacaré ST 20 DX 9 IQ 2 HT 12 Per 12 Vel 5,25 Dslc 5 Von 11 Vantagens: MT +1 (3 m), Prontidão +10, Vontade +8, Animal Selvagem, Visão Periférica, Prender a Respiração +6 (64 min), Reflexos em Combate, Resistência ao Dano +2, Dentes Afiados, ST de Golpe (Mordida 25), Visão Noturna +3, Adaptação de Terreno (Água/Solo). Desvantagens: Quadrúpede, Sangue Frio. Perícias: Furtividade NH 12, Briga NH 12 (Mordida: Gdp por corte). Pilhagem: Histórico: Grande réptil que vive em rios de correnteza fraca ou pântanos. O crocodilo, após morder sua vítima pode optar por dar uma mordida giratória (isso dá um redutor de -2 nas defesas do crocodilo). Para tanto, ele tentará se manter preso à vítima disputa de DX ou ST da vítima (o que for melhor) contra NH 13 do crocodilo; em caso de sucesso, a vítima se solta; em caso de fracasso o crocodilo causa dano acrescido de +2.
Elefante ST 45 DX 12 IQ 5 HT 12 Per 10 Vel 6 Dslc 5 Von 10 Vantagens: MT +3 (8 m), Prontidão +5, Vontade +5, Animal Selvagem (Domesticável), Deslocamento -2, Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 8), Golpeador (Presas, Contusão), Resistência ao Dano +4, Tromba (Extremamente Flexível, Comprida MT +1, ST/4), Visão Periférica. Desvantagens: Mordida Fraca, Quadrúpede. Perícias: Pilhagem: Histórico: Frequentemente domesticados, inteligentes, leais e duros trabalhadores.
Enxame Num ataque de Enxame, considere um grupo de criaturas pequenas como uma unidade. Este “enxame” preenche um hexágono
em um mapa de combate. Um enxame ataca suas vítimas em seus próprios hexágonos e não mudará de alvo sem uma boa razão. Um ataque em enxame atinge automaticamente – não há jogada de ataque ou defesa. A cada turno, até ser dispersado, ele causa o dano indicado a suas vítimas. Roupas especiais (um traje de mergulho ou traje de apicultor, ou armadura hermética de alta tecnologia) pode proteger contra alguns tipos de enxame. Contra criaturas minúsculas como insetos, roupas normais conferem imunidade completa por dois segundos, enquanto que armaduras de baixa tecnologia protegem por cinco segundos; depois desse período as criaturas entram na vestimenta que se torna inútil! Contra criaturas maiores como ratos, armaduras protegem indefinidamente com sua RD normal. Ataque a um Enxame: Qualquer Enxame: Qualquer ataque contra um enxame o atinge automaticamente. O enxame não tem direito a jogada de defesa. (Um enxame com criaturas difíceis de atingir só precisa de mais dano para ser dispersado). Um enxame sofre dano como se fosse Difuso – v. Lesões em Alvos Difusos, Homogêneos e Não-Vivos. Escudos podem
esmagar criaturas voadoras; um escudo causa 2 pontos de dano por turno e também pode ser usado para atacar como uma arma. Pisotear causa 1 ponto de dano por turno a vermes não-voadores e pode ser feito ao mesmo tempo em se ataca com uma arma. Abelhas: Um “enxame” é composto por aproximadamente 1000 abelhas comuns. Ele tem Deslocamento 6 e causa 1 ponto de dano por turno a não ser que a vítima esteja totalmente protegida. O enxame se dispersa depois de perder 12 PV. Ele também para de atacar se o oponente fugir a mais de 50 metros da colmeia. Perceba que mexer em uma colmeia pode fazer com que o personagem seja perseguido por vários destes enxames! Escaravelhos: Um “enxame” é composto por aproximadamente duas dúzias escaravelhos. Ele tem deslocamento no solo 3 e causa 1d pontos de dano por corte por turno. A armadura protege com sua RD normal. O enxame se dispersa depois de perder 10 PV. Se os escaravelhos forem voadores, seu deslocamento é igual a 10. Formigas Africanas: Um “enxame” é composto por aproximadamente 400 formigas. Ele tem Deslocamento 1 e causa 1 ponto de dano por turno a não ser que a vítima esteja totalmente protegida. O enxame se dispersa depois de perder 10 PV. Morcegos: Um “enxame” é composto por aproximadamente aproximadamente uma dúzia de morcegos carnívoros. Ele voa com Deslocamento 8 e causa 1d pontos de dano por corte por turno. A armadura protege com sua RD normal. O enxame se dispersa depois de perder 6 PV. Piranhas: Um “enxame” é composto por aproximadamente por 10 piranhas carnívoras. Ele tem Deslocamento Deslocamento 5 (na água) e causa 1d+1 pontos de dano por corte por turno. A armadura protege com sua RD normal. O enxame se dispersa depois de perder 8 PV. Ratos: Um “enxame” é composto por aproximadamente por uma dúzia de ratos. Ele tem Deslocamento 4 e causa 1d pontos de dano por corte por turno. A armadura protege com sua RD normal. O enxame se dispersa depois de perder 6 PV.
Falcão ST 3 DX 14 IQ 3 HT 10 Per 12 Vel 6 Dslc 12 Von 11 Vantagens: MT -4 (50 cm), Animal Selvagem (Domesticável), Prontidão +9, Vontade +7, Bico Afiado, Deslocamento +6 (Aéreo), Deslocamento Ampliado +1 (Ar, Velocidade 24), Garras Afiadas, Visão Aguçada +3; Voo (Alado). Desvantagens: Manuseadores Precários. Perícias: Briga 16 (Bico: Gdp por perfuração; Garra: Gdp+1 por corte). Pilhagem: O próprio animal. Geralmente levam objetos brilhantes para o ninho. Histórico: Essas aves de rapina são comumente usadas em caça esportiva. Um falcão treinado – ou incomodado por um estranho – pode até atacar um humano. O mergulho de um falcão pode chegar a deslocamento 70!
Gado ST 27 DX 8 IQ 3 HT 12 Per 10 Vel 5 Dslc 8 Von 12 Vantagens: MT +2 (3,2 m), Prontidão +7, Vontade +9, Animal Doméstico, Deslocamento -1, Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 8), Golpeador por Perfuração (Chifre), RD 2 (Apenas o Crânio). Desvantagens: Quadrúpede, Mordida Fraca. Perícias: Briga 8 (Chifre: Gdp +3 por perfuração). Pilhagem: Histórico: Gado treinado para trabalhar no campo. Eles são mais resistentes e mais fáceis de manter que os cavalos.
Gato Doméstico ST 4 DX 14 IQ 4 HT 10 Per 12 Vel 6 Dslc 10 Von 11 Vantagens: MT -4 (50 cm), Prontidão +8, Vontade +7, Animal Doméstico, Deslocamento +4, Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 10), Dentes Afiados, Garras Afiadas, Queda de Gato, Reflexos em Combate, Visão Noturna +5.
Desvantagens: Quadrúpede. Perícias: Briga 16, Furtividade 14, Saltos 14. Pilhagem: Histórico: Um felino doméstico, mantido como animal de estimação, familiar ou caçador de ratos.
Gorila ST 15 DX 12 IQ 6 HT 12 Per 10 Vel 6 Dslc 7 Von 10 Vantagens: MT +1 (2,2 m), Prontidão +4, Vontade +4, Animal Selvagem, Dentes Afiados, Pendulear, RD 1, ST Braçal +3. Desvantagens: Mão Fraca -2. Perícias: Briga NH 12 (Mordida : Gdp -1 por corte), Escalada NH 14. Pilhagem: Pilhagem: Histórico: É um macaco grande.
Hiena ST 8 DX 12 IQ 4 HT 12 Per 11 Vel 5,75 Dslc 10 Von 10 Vantagens: MT -1 (1,1 m), Prontidão +7, Vontade +6, Animal Selvagem, Dentes Afiados, Olfato Discriminatório, Deslocamento Ampliado +4 (Solo, Velocidade 9), Resistente a Doenças +3. Desvantagens: Quadrúpede. Perícias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp por corte), Rastreamento 12. Pilhagem: Histórico: As hienas são animais carnívoros de médio porte. A sua cabeça é grande em relação ao corpo, com orelhas relativamente grandes de terminação em bico ou arredondadas e músculos maxilares poderosos. As patas traseiras, fortemente musculadas, são mais curtas que as patas da frente, o que dá um aspecto assimétrico ao animal.
Jiboia ST 13 DX 12 IQ 2 HT 11 Per 10 Vel 5,75 Dslc 4 Von 10 Vantagens: MT +0 (5 m, fina), Prontidão +8, Vontade +8, Animal Selvagem, Ataque Constritivo. Desvantagens: Vermiforme, Sangue Frio (10 graus). Perícias: Furtividade 12, Luta GrecoRomana 13, Deslocamento -1. Pilhagem: Pilhagem: Histórico: É uma grande cobra constritora. As estatística são para uma jiboia indiana de cerca de 5 metros, mas elas podem chegar a 10 metros de comprimento.
Javali Grande ST 15 DX 12 IQ 5 HT 14 Per 12 Vel 6,5 Dslc 8 Von 12 Vantagens: MT +1 (2,2 m), Prontidão +7, Vontade +7, Animal Selvagem, Golpeador por Contusão (Presas), Resistência ao Dano +2, Reflexos em Combate, Deslocamento +2. Desvantagens: Quadrúpede, Irritabilidade (9 ou -). Perícias: Briga 12 (Gdp + 1 por contusão). Pilhagem: Pilhagem: Histórico: Um suíno geralmente caçado para servir de alimento, contudo, uma caçada perigosa. Os javalis são espertos, mal-humorados e muitas vezes atacam mesmo quando encontrados acidentalmente. Eles tentam derrubar um homem com encontrão e golpeá-lo com as presas enquanto está no chão. As fêmeas são menos agressivas em menores (reduza o ST e o peso).
Javali Pequeno ST 8 DX 12 IQ 5 HT 12 Per 12 Vel 6 Dslc 7 Von 12 Vantagens: MT -1 (1,2 m), Prontidão +7, Vontade +7, Animal Selvagem, Golpeador por Contusão (Presas), Resistência ao Dano +1, Reflexos em Combate. Desvantagens: Quadrúpede, Irritabilidade (9 ou -). Perícias: Briga 12 (Gdp + 1 por contusão). Pilhagem: Pilhagem: Histórico: Mesmo que o javali grande.
Leão ST 16 DX 13 IQ 4 HT 11 Per 12 Vel 6 Dslc 10 Von 11 Vantagens: MT +1 (2,2 m), Prontidão +8, Vontade +7, Deslocamento Ampliado +4, Animal Selvagem, Dentes Afiados, Garras Afiadas, Tolerância a Temperatura 1, Visão Noturna 5, Resistência ao Dano +1. Desvantagens: Quadrúpede, Preguiça. Perícias: Briga 15 (Mordida: Gdp por corte; Garra: Gdp +1 por corte), Corrida 13. Pilhagem: Pilhagem: Histórico: É um felino grande e preguiçoso, encontrado em planícies e selvas. Os leões caçam em pequenos grupo.
Lobo Cinzento ST 10 DX 12 IQ 4 HT 12 Per 14 Vel 6 Dslc 9 Von 11 Vantagens: MT +0 (1,6 m), Animal Selvagem, Prontidão +10, Vontade +7, Deslocamento Ampliado +3, Dentes Afiados, Tolerância a Temperatura 1, Visão Noturna 2, Olfato Discriminatório, Resistência ao Dano +1. Desvantagens: Quadrúpede. Perícias: Briga 14 (Mordida: Gdp por corte), Rastreamento 14. Pilhagem: Pilhagem: Histórico: Esses Carnívoros caçam em alcateias. Eles podem ser domesticados até certo grau, mas nunca como um cão.
Mula Grande ST 22 DX 10 IQ 3 HT 12 Per 12 Vel 5,5 Dslc 10 Von 12 Vantagens: MT +1 (2,3 m), Prontidão +9, Vontade +9, Animal Doméstico, Velocidade Ampliada 1 (Solo, Velocidade 10). Desvantagens: Quadrúpede, Mordida Fraca, Estéril. Perícias: Pilhagem: Histórico: Animal resultante do cruzamento de um Jumento e uma Égua.
Mula Pequena ST 18 DX 10 IQ 3 HT 12 Per 12 Vel 5,5 Dslc 10 Von 12 Vantagens: MT +1 (2,3 m), Prontidão +9, Vontade +9, Animal Doméstico, Velocidade Ampliada 1 (Solo, Velocidade 10). Desvantagens: Quadrúpede, Mordida Fraca, Estéril. Perícias: Pilhagem: Histórico: Idem a mula grande, só que menor.
Naja ST 5 DX 13 IQ 2 HT 12 Per 10 Vel 6 Dslc 4 Von 10 Vantagens: MT -1 (70 cm), Prontidão +8, Vontade +8, Animal Selvagem, Ataque Tóxico 3d (Cíclico [1 dia, 4 ciclos], Acompanhamento [Presas], Coma, Penalidade em de -2 em todos os atributos, Resistível [HT -5]), Presas. Desvantagens: Sangue Frio (10 graus), Vermiforme, Deslocamento -2. Perícias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp por perfuração), Furtividade 13, Tolerância à Temperatura 1 (Clima Quente). Pilhagem: Histórico: É a mais perigosa de todas as cobras. Normalmente encontrada em regiões desérticas.
Pantera ST 15 DX 14 IQ 4 HT 11 Per 12 Vel 6,25 Dslc 10 Von 11 Vantagens: MT +1 (2,2 m), Prontidão +8, Vontade +7, Deslocamento +3, Animal Selvagem, Dentes Afiados, Garras Afiadas, Tolerância a Temperatura 1, Visão Noturna 5, Reflexos em Combate, Resistência ao Dano +1. Desvantagens: Quadrúpede. Perícias: Briga 16 (Mordida: Gdp por corte; Garra: Gdp +1 por corte), Furtividade 15. Pilhagem: Pilhagem: Histórico: Um grande felino de cor negra encontrado em florestas. As panteras adoram surpreender suas vítimas.
Pônei ST 18 DX 10 IQ 3 HT 11 Per 12 Vel 5,25 Dslc 7 Von 11 Vantagens: MT +1 (2,1 m), Prontidão +9, Vontade +8, Deslocamento Ampliado +1, Animal Selvagem, Visão Periférica. Desvantagens: Mordida Fraca, Quadrúpede. Perícias: Pilhagem: Pilhagem: Histórico: Como um cavalo, só que menor.
Tigre ST 17 DX 13 IQ 4 HT 11 Per 12 Vel 6 Dslc 10 Von 11 Vantagens: MT +1 (2,3 m), Prontidão +8, Vontade +7, Deslocamento +3, Animal Selvagem, Dentes Afiados, Garras Afiadas, Tolerância a Temperatura 1, Visão Noturna 5, Reflexos em Combate, Resistência ao Dano +1. Desvantagens: Quadrúpede. Perícias: Briga 15 (Mordida: Gdp por corte; Garra: Gdp +1 por corte), Furtividade 13, Natação 13. Pilhagem: Pilhagem: Histórico: É um felino caçador solitário, normalmente habitante das selvas.
Tubarão Branco ST 38 DX 10 IQ 2 HT 12 Per 10 Vel 5,5 Dslc 7 Von 10 Vantagens: MT +3 (7 m), Prontidão +8, Vontade +8, Deslocamento Ampliado +4, Animal Selvagem, Ictioide (Semelhante a um Peixe), Audição Subsônica, Dentes Afiados, Velocidade Ampliada 1 (Água, Velocidade 14, Custa 2 PF), Golpeador (Focinho, Contusão), Irritabilidade (9), Não Respira (Guelras), Olfato
Discriminatório, Resistência à Pressão 2, Sentido de Vibração, Duro de Matar 2. Desvantagens: Deslocamento -1. Perícias: Briga 12 (Mordida: Gdp +3 por corte), Sobrevivência 14 (Mar Aberto). Pilhagem: Pilhagem: Histórico: Os tubarões brancos são os predadores perfeitos.
Tubarão Tigre ST 19 DX 13 IQ 2 HT 12 Per 10 Vel 6,25 Dslc 7 Von 10 Vantagens: MT +2 (4 m), Prontidão +8, Vontade +8, Deslocamento Ampliado +4, Animal Selvagem, Ictioide (Semelhante a um Peixe), Audição Subsônica, Dentes Afiados, Velocidade Ampliada 1 (Água, Velocidade 14, Custa 2 PF), Golpeador (Focinho, Contusão), Irritabilidade (9), Não Respira (Guelras), Olfato Discriminatório, Resistência à Pressão 2, Sentido de Vibração. Desvantagens: Deslocamento -1. Perícias: Briga 15 (Mordida: Gdp por corte), Sobrevivência 14 (Mar Aberto). Pilhagem: Pilhagem: Histórico: Trata-se de um tubarão grande e agressivo.
Urso das Cavernas ST 23 DX 11 IQ 4 HT 13 Per 10 Vel 6 Dslc 7 Von 11 Vantagens: MT +1 (2,6 m), Prontidão +6, Vontade +7, Animal Selvagem, Dentes Afiados, Garras Cegas, Resistência ao Dano +2, Tolerância à Temperatura +2. Desvantagens: Manuseadores Precários, Semiereto. Perícias: Briga 13 (Mordida: Gdp+1 por corte, Garra: Gdp +4 por contusão). Pilhagem: Pilhagem: O couro pode ser usado para a fabricação de itens. Histórico: Criatura pré-histórica.
Urso Pardo ST 19 DX 11 IQ 4 HT 13 Per 10 Vel 6 Dslc 7 Von 11 Vantagens: MT +1 (2,3 m), Prontidão +6, Vontade +7, Animal Selvagem, Dentes Afiados, Garras Cegas, Resistência ao Dano +2, Tolerância à Temperatura +2. Desvantagens: Manuseadores Precários, Semiereto, Irritabilidade (9). Perícias: Briga 13 (Mordida: Gdp+1 por corte, Garra: Gdp +4 por contusão). Pilhagem: O Pilhagem: O couro pode ser usado para a fabricação de itens. Histórico: Animal nativo de florestas.
Urso Polar ST 20 DX 11 IQ 4 HT 13 Per 10 Vel 6 Dslc 7 Von 11 Vantagens: MT +1 (2,4 m), Prontidão +6, Vontade +7, Animal Selvagem, Dentes Afiados, Garras Cegas, Resistência ao Dano +2, Tolerância à Temperatura +2. Desvantagens: Manuseadores Precários, Semiereto. Perícias: Briga 13 (Mordida: Gdp+1 por corte, Garra: Gdp +4 por contusão). Pilhagem: O Pilhagem: O couro pode ser usado para a fabricação de itens. Histórico: Habitante do clima gelado. Geralmente se alimenta de peixes. Seu deslocamento dentro da água é igual a 3.
Urso Preto ST 14 DX 11 IQ 4 HT 13 Per 10 Vel 6 Dslc 7 Von 11 Vantagens: MT +1 (2,1 m), Prontidão +6, Vontade +7, Animal Selvagem, Dentes Afiados, Garras Cegas, Resistência ao Dano +2, Tolerância à Temperatura +2. Desvantagens: Manuseadores Precários, Semiereto. Perícias: Briga 13 (Mordida: Gdp por corte, Garra: Gdp +2 por contusão). Pilhagem: Pilhagem: Histórico: Animal nativo das florestas.
Veado Vermelho ST 12 DX 13 IQ 3 HT 12 Per 10 Vel 6,25 Dslc 7 Von 10 Vantagens: MT +1 (2,1 m), Prontidão +7, Vontade +7, Animal Selvagem, Deslocamento +2, Golpeador (Chifre, Perfuração). Desvantagens: Quadrúpede, Mordida Fraca. Perícias: Briga 13 (Chifre, Gdp +1 por perfuração), Corrida 13. Pilhagem: Pilhagem: Histórico: É um herbívoro grande e veloz frequentemente caçado como alimento.
Anjo da Vingança◊ (Raça) ST 30 DX 15 IQ 16 HT 18 Per 20 Vel 8 Dsl 9,25* Von 21 Vantagens: Bonito, MT +1 (3 m), Resistência à Magia +5, Força de Vontade +5, Prontidão +4, adiga Extra +5, Ataque Inato (Área Seletiva, Imprecação, Efeito de Área [8 metros], Custa Fadiga [2 pontos], Sem Ferimento, Resistível HT , NH 21, Penalidade em DX [-4]), Idade Imutável, Resistência ao Dano +4 (Pele Resistente), Visão no Escuro, Aptidão Mágica +3, Hipoalgia, Salto Limitado (Plano Superior e Terra), Impossível de Matar +2 (Calcanhar de Aquiles: Magias e Armas Mágicas) , Fadiga Extra +10, Indomável, Ambidestria, Ataque Extra +1, Voo (Alado), Não Dorme, Não Come nem Bebe, Não Respira, Imunidade a Danos ao Metabolismo, Idade Imutável. Desvantagens: Dependência (Semanal, Muito Comum [Ficar no Mundo Superior por uma quantidade de horas igual aos pvs perdidos, mínimo de 6 horas]), Asceticismo, Fanatismo (Mundo Superior), Senso do Dever (Mundo Superior). Perícias: Espada de Lâmina Larga NH 20, Briga NH 18 (asas Bal por corte); Localizadora NH 20, Teleporte NH 20, Chuva de Fogo NH 20 e demais magias da Escola do Fogo e da Água em NH 18. Pilhagem: Duas Espadas de Lâmina Larga de Boa Qualidade (Precisão +1, Punjança +1, Flamejante e Congelante: Gdp +4 por perf + 2 por fogo + 2 por gelo ; Bal +3 por corte + 2 por fogo + 2 por gelo), Armadura de Placas Celestial (RD 14 [10 + 4 Enrijecer]) e Carta de Execução. Histórico: Os Anjos da Vingança são enviados contra aqueles que ofendem uma divindade. Eles também punem a deslealdade e o fracasso entre os devotos. São anjos completamente cinzas, armadura e pele, e possuem de 3 m a 4 m de altura. São muito fortes, ágeis e suas grandes asas de 7 m de envergadura são resistentes à golpes e podem golpear. Empunham duas espadas, uma de gelo e uma de fogo. Os deuses enviam Anjos da Vingança para punir aqueles que os desafiaram ou despertaram sua ira. Um deus também pode enviar um Anjo da Vingança para testar alguém que esteja perdendo a fé. Essas criaturas não demonstram qualquer misericórdia para com os fracassados.
Anti-Magos (Classe) ST +0 DX +0 IQ +1 HT +0 Per +1 Vel +0 Dslc +0 Von +3 Vantagens: Resistência à Magia +3, Força de Vontade +3, Aptidão Mágica +0, Desvantagens: Inimigos (Opcional, mas muito comum), Segredo (Opcional, mas muito comum), Voto/Intolerância (opcional). Perícias: Taumatologia NH +1, Armadilhas NH +1, Magia Ritualística NH +2, Ocultismo NH +1. Pilhagem: Itens mágicos que aumentem a resistência a magia são bastante comuns. Histórico: São indivíduos especializados resistir a poderes mágicos, geralmente encarregados de missões envolvendo a captura de bruxos e necromânticos.
Aparição◊ (Raça) ST 0 DX 14 IQ 10 HT 12 Per 10 Vel 7 Dslc 9 Von 10 Vantagens: Ataque Inato (Toque Congelante: Corpo a Corpo, C; 2d), Pontos de Vida Extra 10, Durabilidade Sobrenatural (Magia [não mentais, Sono] e Armas Mágicas [trate como um corpo gasoso]), Idade Imutável, Não Come nem Bebe, Não Respira, Não Dorme, Tolerância a Ferimentos (Difuso), (Difuso), Visão no Escuro, Deslocamento Ampliado +2, Voo, Terror (verificação de pânico -3), Atribulação (HT-1 , Efeito de Área, 4 metros, Emanação, Base Visual e Auditiva, Penalidade de -1 em HT, Cumulativo), Imunidade a Danos ao Metabolismo, Imune a Magias de Controle da Mente, Idade Imutável. Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Assustar Animais, Fraqueza (Luz do Sol, 1d por minuto), Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m), Sem Calor Corporal, Mudez, Sadismo. Perícias: Briga 14. Pilhagem: Pilhagem: Podem estar perto de onde morreram e, portanto dos pertences quando tinha vida. Histórico: A Histórico: A aparição é um morto-vivo que se alimenta da energia das criaturas vivas e do medo que provocam nas mesmas. Seu corpo é semelhante a algo gasoso e portanto, a maioria dos ataques físicos feitos contra uma aparição causam 1 ou 2 pontos de dano. Geralmente é vista como uma versão monstruosa, negra e assombrada da forma que possuía quando era viva, porém com uma expressão de escárnio e puro ódio em sua face, com olhos vermelhos e vivos e garras amedrontadoras. A aparição não tem um propósito além de destruir a vida, pelo simples ódio que sente daquilo que não mais possui. A aparição não se comunica, não tem uma voz. A sua única expressão é o ódio e a violência, de modo que seres ligados à natureza sentem calafrios ao entrar em contato com esse tipo de ser.
Aranha Fatiadora◊ (Raça) ST 25 DX 11 IQ 1 HT 12 Per 12* Vel 6 Dslc 8 Von 13 Vantagens: MT +2 (7 m), Animal Selvagem, Garras Pontudas (apenas duas), Presas (duas na face – se uma for destruída a outra é inútil), Ataque Adicional +1, Ataque Tóxico 2d (Presas, Cíclico, 1 dia, 4 Ciclos, Acompanhamento, Presas, Resistível HT – 4), Prontidão +11, Vontade + 11, Olhos Adicionais +4 (6 olhos), Aderência, Pernas Adicionais +6 (8 pernas no total), Resistência ao Dano +4, Visão Noturna +5. Desvantagens: Animal Selvagem, “Quadrúpede”. Perícias: Briga NH 14 (Garras: Gdp+2 por perfuração com alcance C a 2; Presas Gdp+1 por perfuração com alcance C), Furtividade NH 13. Pilhagem: -
Histórico: As Aranhas Fatiadoras possuem dilaceram suas presas com suas garras em forma de lâminas. Essas caçadoras ferozes residem no Subterrâneo e estão entre as mais desejadas criaturas de estimação dos drows. Possuem até 7 m de comprimento e podem matar vários homens com facilidade. Não possuem a capacidade de tecer teias, mas suas lâminas possuem um veneno fraco, que apenas serve para deixar suas presas um pouco mais vulneráveis.
Aranha Negra Gigante ◊ (Raça) ST 18 DX 12 IQ 1 HT 13 Per 12 Vel 6 Dslc 7,25 Von 12 Vantagens: MT +1 (2,8 m), Animal Selvagem, Garras Pontudas (apenas duas), Presas (duas na face – se uma for destruída a outra é inútil), Ataque Tóxico 3d (Presas, Cíclico, 1 dia, 3 Ciclos, Acompanhamento, Presas, Resistível HT – 4), Prontidão +10, Tato (sob a teia) +5, Vontade + 11, Olhos Adicionais +6 (8 olhos), Adaptação de Terreno (Teia), Pernas Adicionais +6 (8 pernas no total), Resistência ao Dano +4, Ataque de Retenção +16 (Teia: Grudento), Visão Noturna +5, Espinhos. Desvantagens: Animal Selvagem, “Quadrúpede”. Perícias: Briga NH 15 (Garras: Gdp+1 por perfuração com alcance C a 1; Presas Gdp por perfuração com alcance C), Furtividade NH 15. Pilhagem: Histórico: A aranha negra gigante é conhecida por ser uma caçadora agressiva e por possuir uma ótima estratégia de combate. Seu corpo é negro recoberto por pelos grossos, curtos e levemente azulado. A principal tática de combate envolve criar teias fortes e pegajosas em corredores estreitos e aguardar que suas vibrações, devido à passagem de uma vítima, alertem-na para a presença de comida. A partir desse ponto, a aranha procura morder e imobilizar suas vítimas ara que possa ferroá-las. Com o ferrão, a aranha inocula um poderoso veneno que drena a resistência de suas vítimas.
Aranha Saltadora◊ (Raça) ST 15 DX 12 IQ 1 HT 13 Per 12 Vel 6 Dslc 6,25 Von 12 Vantagens: MT +0 (1,4 m), Animal Selvagem, Garras Pontudas (apenas duas), Presas (duas na face – se uma for destruída a outra é inútil), Ataque Tóxico 2d (Presas, Cíclico, 1 dia, 3 Ciclos, Acompanhamento, Presas, Resistível HT – 4), Prontidão +11, Tato (sob a teia) +4, Vontade + 11, Olhos Adicionais +5 (7 olhos), Adaptação de Terreno (Teia), Pernas Adicionais +4 (6 pernas no total), Resistência ao Dano +4, Ataque de Retenção +14 (Teia: Grudento), Visão Noturna +5, Super Salto +3 (5,2 m de altura), Espinhos. Desvantagens: Animal Selvagem, “Quadrúpede”. Perícias: Briga NH 14 (Garras: Gdp+1 por perfuração, C; Presas : Gdp por perfuração + Veneno, C; Saltar e Cravar Garra 3d por perfuração, não se pode aparar e o bloqueio só é permitido com um escudo grande e um sucesso num teste de ST para não largá-lo, as defesas da Aranha Saltadora sofrem um redutor de -2 após este ataque), Furtividade NH 14. Pilhagem: Histórico: A Aranha Saltadora Saltadora do tamanho de tem o tamanho de um ser humano. São donas de pernas fortíssimas e que lhes proporcionam a incrível habilidade de dar grandes saltos para atacarem suas vítimas. Ela costuma saltar em seus alvos de modo a surpreendê-los e cravar suas presas nele, inoculando veneno e depositando todo o seu peso sobre o alvo, deixando-os em pedaços, contudo, após este ataque suas defesas estão submetidas a um redutor de -2 durante o próximo turno.
Arauto da Podridão◊ (Raça) ST 16 DX 11 IQ 12 HT 15 Per 12 Vel 6 Dslc 6,5* Von 12 Vantagens: MT + 0 (2 m), Resistência à Magia +4, Prontidão +2, Toque da Podridão (3d, Alcance C, Imprecação, Tempo Reduzido +1, Doença [Adquire a Desvantagem Ferido], Resistível HT], NH 17 [Igual a Vontade, Disputa]), Idade Imutável, Não Come nem Bebe, Não Dorme, Não Re spira, Resistência ao Dano +4, Visão no Escuro, Aptidão Mágica +1 a +3, Durabilidade Sobrenatural (Magias e Armas Mágicas), Salto Limitado (Plano Inferior e Terra), Tolerância a Ferimentos(Não-Vivo, Sem Órgãos Vitais), Voo (Alado), Terror (-3 na verificação de pânico), Imunidade a Danos ao Metabolismo, Imune a Magias de Controle da Mente, Idade Imutável. Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m), Destruidor de Vida, Assustar Animais, Sanguinolência, Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados). Perícias: Briga NH 16, 16, Arma NH 15, 15, Intimidação NH 16, Ataque Inato NH 17; Magias em NH 12+Apt. Pilhagem: Duas perícias de arma NH 15, 13; joias e itens mágicos amaldiçoados. Costumam carregar consigo vísceras em conserva. Histórico: Às vezes chamados de anjos da deterioração, os Arautos da Podridão são mortos-vivos alados e odiosos que infligem uma maldição necrosante com o toque. Possuem o corpo de humanos normais, porém todo necrosado, podre e com faixas para cobrir as carnes, vísceras e partes do corpo expostas. Possuem, também, asas de até 5m de envergadura, poderosas e fortíssimas. Os arautos da podridão assemelham-se superficialmente aos anjos, mas não têm nada de angelical. Seu toque faz com que a carne dos seres vivos apodreça. Não se sabem como aparecem, se são convocados, animados ou provenientes de choque de retorno, mas geralmente tem necromantes como aliados.
Arconte do Fogo ◊ (Raça) ST 20 DX 12 IQ 12 HT 14 Per 12 Vel 6 Dslc 6,5 Von 14 Vantagens: MT +0 (2 m de altura), Resistência à Magia + 4, Prontisão +2, Fadiga Extra +4, Adaptação de Terreno (Lava), Controle Térmico +2 (Aumento da Temperatura em até 20 graus), Idade Imutável, Ataque Inato (Jato, 3d de Dano por Fogo), Não Dorme, Não Come nem Bebe, Não Respira, (Combustão de Oxigênio), Corpo de Chamas/Ataque Queimadura(1d+2, Sempre Ativado, Aura, Ataque Corpo a Corpo, Alcance C), RD5, RD +20 (Limitada: Calor/Fogo), Prontidão + 4, Força de Vontade +2, Ataque Inato (Jato de Chamas NH 17, 3d), Aptidão Mágica +3 (Fogo), Fadiga Extra +4, Tolerância a Ferimentos (Homogêneos), Reação +1 (Dragões Vermelhos e Elementais de Fogo), Aptidão Mágica Mágica +3 (Fogo), Pontos de Vida Extra +4, Imunidade a Danos ao Metabolismo. Desvantagens: Aversão (Água, 1 m), Dependência (Oxigênio, Constante), Fraqueza (Água, 1d por minuto), Vulnerabilidade (Ataques por Frio/Água x2), Estigma Social Social (Monstro), Dependência (Diária, Muito Comum [Ficar nas proximidades de ambientes com lava derretida por cerca de uma hora – 600 a 1200 graus]), Irritabilidade. Perícias: Duas ou três Armas NH 17, 15, 14; Ataque Inato NH 16 (Jato); Magias da Escola do Fogo NH 16 e uma ou duas em NH 18. Pilhagem: Duas ou três per\'Armadura de Placas (RD 7 [12/32 fogo], boa qualidade). Geralmente protegem tesouros. Histórico: Os Arcontes do Fogo Discípulos das Cinzas acreditam na pureza do fogo e sonham com o dia em que o fogo irá queimar e purificar o mundo. A presença de um ou mais discípulos das cinzas pode ter um efeito cumulativo perceptível sobre os padrões climáticos locais, incluindo secas e ondas de calor prolongadas. Um discípulo das cinzas pode arremessar fogo, liberar ondas esmagadoras de calor e engolfar seus inimigos numa nuvem cegante de cinzas. Ele explode em brasas ardentes ao ser morto.
Arconte do Gelo◊ (Raça) ST 18 DX 12 IQ 12 HT 14 Per 12 Vel 6 Dslc 6,5 Von 14 Vantagens: MT +0 (2 m de altura), Resistência à Magia + 3, Fadiga Extra +3, Adaptação de Terreno (Gelo e Neve), Controle Térmico +3 (Diminuição da Temperatura em até 30 graus), Idade Imutável, Ataque Inato (Jato, 3d de Dano por Gelo), Não Dorme, Não Come nem Bebe, Não Respira, Corpo de Gelo/Ataque Aura Congelante(2 pv, Sempre Ativado, Aura, Ataque Corpo a Corpo, Alcance C), RD4, RD +10 (Limitada: (Limitada: Frio/Gelo), Prontidão + 2, Força de Vontade +2, Fadiga Extra +4, Tolerância a Ferimentos (Homogêneos), Vulnerabilidade (Ataques por Calor/Fogo x2), Reação +1 (Dragões Brancos e Elementais da Água e Ar), Aptidão Mágica +1 a +3 (Água e Ar), Pontos de Vida Extra + 2, Imunidade a Danos ao Metabolismo. Desvantagens: Aversão (Fogo, 1 m), Fraqueza (Calor acima de 0 grau, 1d por minuto), Estigma Social (Monstro), Dependência (Diária, Muito Comum [Ficar nas proximidades de ambientes frios cerca de uma hora – -10 graus]), Insensível. Perícias: Duas ou três Armas NH 17, 15, 13; Ataque Inato NH 16 (Jato); Magias da Escola de Água NH 17 e uma ou duas em NH 18, Granizo NH 20. Pilhagem: De uma a três armas, sendo algumas de boa qualidade; Armadura de Cristal (RD 5 9[/19 gelo]). Geralmente guardam tesouros. Histórico: Os Arcontes são criaturas militaristas nativas do Caos Elemental. Essas criaturas vagamente humanoide servem a entidades primordiais poderosas, bem como vários senhores e príncipes elementais. Este arconte ataca com estilhaços de gelo e assedia os adversários com tempestades de pedras de granizo do tamanho de um punho fechado. O arconte do gelo veste uma armadura de gelo e carrega uma enorme lança. São como humanos normais, porém feitos completamente de gelo.
Armeiro (Classe/Profissão) ST +1 DX +0 IQ +0 HT +0 Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: Boa Forma 1, Destreza Manual Elevada +1, Visão Aguçada +1, Tolerância à Temperatura +1 (Altas temperaturas), Talento Artífice +1. Desvantagens: Excesso de Confiança (Opcional, mas muito comum). Perícias: Alvenaria NH +1 (+1) (Opcional, mas muito comum), Armeiro* NH +3 (+1), Carpintaria NH+1, Costura NH +1, Trabalhos Trabalhos em Couro NH +1, Ferreiro NH +2. Pilhagem: Pilhagem: Armadura leve RD 1-2 (para trabalhar); qualquer item que seja fabricado pode ser usado e algum dinheiro escondido no local de trabalho. Histórico: Indivíduo capaz de confeccionar armas, armaduras e escudos. * A fabricação de armas de qualidade superior requer a utilização de material de boa qualidade e impõe um redutor de -3 no no teste de habilidade final e exigem o triplo do tempo. A fabricação de armas de altíssima qualidade requer a utilização de itens de ótima qualidade além de impor um redutor de -6 no teste de habilidade final e exigirem um tempo 5 vezes maior. O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Armeiro. Falhas críticas acarretam em acidentes e causam 1d pontos de dano. Neste caso, role 2d: 2- Olho: Cego de um olho. 3-Mão (escolha uma aleatoriamente) 4- Braço (escolha um aleatoriamente) 5 a 9- Tronco 10- Perna (escolha uma aleatoriamente) 11- Pé (escolha um aleatoriamente) 12-Rosto: Acarreta perda de aparência Salário 720 (1200 em períodos de guerra).
Arqueiro/Besteiro (Classe) ST -1 DX +0 IQ +0 HT +0 Per * Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: Visão Aguçada + 3, Visão Noturna +3. Desvantagens: Perícias: Arco/Besta NH +3, Arma de Combate Corpo a Corpo NH -1, Camuflagem NH +1, Furtividade NH+1, Saca Rápido Flechas NH +2, Faca NH +0, Observação Per+1. Pilhagem: Arco e Flecha ou Besta, Arma Leve, Faca, Armadura Leve RD 1 a 3. Geralmente objetos leves. Histórico: Os arqueiros são exímios atiradores no uso do arco (ou besta), e estão muito além das capacidades de um guerreiro especialista. Sua afinidade e dedicação a um único tipo de arma torna possível que realizem verdadeiras proezas quando disparam suas flechas. E contrariando as expectativas, arqueiros detestam serem rotulados de meros guerreiros especialistas em arco, pois consideram a sua classe uma classe distinta e com habilidades muito superior as habilidades de um guerreiro no uso do arco. Qualquer raça pode optar por ser arqueira, contudo elfos, halfligs e raças mais ágeis tem forte inclinação a se tornarem arqueiros enquanto que anões e raças de maior força física não. É comum termos no máximo dois arqueiros num grupo de 6 a 8 indivíduos. O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Arco. Falhas críticas podem ser perigosas, ficando o desfecho a cargo do mestre. Salário 680.
Artesão (Classe/Profissão) ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0 Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: Destreza Manual Elevada +2, Talento Artífice +1. Desvantagens: Perícias: Armas de Combate NH -1, Carpintaria NH +2, Trabalhos em Couro NH +2, Ferreiro NH +1, Armeiro NH +1, Artista NH +2 (Escolher até duas especializações, sendo obrigatória a especialização em Marcenaria), Ferreiro NH +1. Pilhagem: Qualquer Pilhagem: Qualquer item profissional. Histórico: Artesão é um profissional que fabrica produtos através de um processo manual ou com auxílio de ferramentas. Sua profissão usualmente requer algum tipo de habilidade ou conhecimento especializado na sua prática. O teste de desempenho profissional é dado pelo melhor NH entre Carpintaria e Artista. Falhas críticas acarretam quebra de material ou perda de emprego. Salário 710.
Assaltante (Classe) ST +0 DX +0 IQ -1 HT 0 Per +2 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: Grupo de Aliados (6 a 10 indivíduos não confiáveis), Prontidão +2, Visão Noturna +2. Desvantagens: Cobiça, Inimigos (autoridades). Perícias: Espada de Lâmina Larga (ou curta) NH +0, Faca NH +1, Arco/Besta NH+1, Furtividade NH +1, Observação NH +1, Intimidação NH +1, Habilidade com Nós NH +1, Manha NH +2, Comércio NH +1, Armadilhas NH +2, Conhecimento de Terreno NH +2 (locais em que atua), Cavalgar NH +1.. Pilhagem: Espada de Lâmina Larga (ou curta) ou Arco (ou besta), Armadura Leve RD 1 a 3. Geralmente esconem os roubos em um covil até repassarem para comerciantes desonestos. Histórico: Os assaltantes ou ladrões de beira de estrada, são indivíduos que atuam roubando suas vítimas quando estas se encontram em locais ermos ou em menor número. De modo geral, sempre andam acompanhados o que os torna mais perigosos que os ladrões comuns.
De modo geral, pertencem a um bando que costuma se esconer em locais nos arredores das vilas e cidades. O teste de desempenho profissional é dado pelo melhor NH entre Furtividade, Arma de Combate ou Armadilhas. Falhas críticas acarretam em prisão ou dano sofrido (2d). Salário 720.
Assassino (Classe) ST 0 DX 0 IQ 0 HT 0 Per +2 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: Prontidão +2, Visão Noturna +4, Reflexos em Combate, Patrono (Guilda) [opcional]. Desvantagens: Sanguinolência, Segredo (profissão); Insensível [opcional], Marca Registrada [opcional]. Perícias: : Arco/Besta NH +1, Espada Curta NH +2, Venefício NH+2, Furtividade NH +2, Armadilhas NH+1, Briga NH+1, Escalada NH+1, Ocultamento NH+2, Observação IQ +1, Saca Rápido Faca NH+1, Zarabatana NH +2, Disfarce NH +2 [opcional]. Pilhagem: Espada Curta, Faca, Arco(ou Besta), Armadura Leve RD 1 a 3. Geralmente não carregam nada para não serem identificados. Histórico: Assassinos são indivíduos treinados para matar. Costumam ser reservados e pouco sociáveis a fim de não revelarem sua verdadeira identidade, ou o que fazem. Encontrar um assassino não é tarefa fácil devido ao que fazem. Alguns usam de mais artifícios que simplesmente um simples golpe de faca no pescoço de suas vítimas; armadilhas, venenos, emboscadas etc. Alguns mais experientes fazem parte de guilda a fim de divulgação de seus serviços. É comum termos apenas um assassino em um grupo de 6 a 8 indivíduos. O teste de desempenho profissional é dado pelo melhor NH entre Furtividade, Arma ou Armadilhas. Falhas críticas acarretam em prisão ou morte. Salário 740.
Atropal◊ (Raça) ST 14 DX 9 IQ 11 HT 13 Per 11 Vel 5 Dslc 5,5 Von 11 Vantagens: MT +1 (3 m de altura), Resistência à Magia + 6, Ataque Inato (2d, Toque, Adquire a Desvantagem Ferido), Atribulação (HT – 2, Efeito de Área, 8 metros, Emanação, Base Visual e Auditiva, Penalidade de -1 em HT, Cumulativo), Durabilidade Sobrenatural (Magia e Armas Mágicas), Não Dorme, Não Respira, Não Come nem Bebe, Terror (Verificação de Pânico – 4, Sempre Ativa), Voo (Limite Baixo de Voo a 1,5 metros do solo), Visão no Escuro, Duplicação +2 (Ferimento Único – Ataque Inato, Explosão, 3d de dano por fogo, Área 2 m, Gasto Extra de Tempo 2 s, Emanação: as cópias podem explodir após se concentrarem por um segundo). Algumas destas criaturas podem ter a vantagem Salto Limitado (Entre dois ou mais planos), Tolerância a Ferimentos (Não-Vivo, Sem Órgãos Vitais), Imunidade a Danos ao Metabolismo, Imune a Magias de Controle da Mente, Idade Imutável. Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira), Destruidor de Vida, Assustar Animais, Barulhento -2 (+2 par serem percebidos, gemidos), Deslocamento Básico -2, Mão Fraca -2, Mau Cheiro, Mudez, Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados), Sem Imaginação. Perícias: Ataque Inato (2d, Toque, Doença, NH 12), Atribulação (Penalidade de -1 em HT, Resistível por HT – 2), Ataque Inato (Explosão 3d) [Acerto Automático para quem estiver dentro da área]. Pilhagem: Provavelmente no local onde atacaram pode existir itens. Histórico: Os Atropais são criaturas calamitosas desprezadas pela vida. Eles existem apenas para trazer a destruição e o desespero para o mundo ao seu redor. Os Atropais foram um projeto inacabado de deuses menores que possuíam uma centelha divina forte o suficiente para erguê-los como mortos-vivos. Alguns Atropais vagam livremente entre os planos, enquanto outros estão presos em planos desconexos ou enterrados sob as ruinas de civilizações extintas. São corpos cadavéricos de 3m de altura, flutuantes, envoltos em uma fumaça negra e uma aura maléfica.
Classes, Raças, Criaturas e Monstros
Balgura◊ ST 22 Per 13
DX 12 IQ 8 HT 15 Vel 6 Dslc 8,75 Von 11 Vantagens: MT +2 (3,5 m de altura), Abascanto +7, Ataque Constritivo, Ataque Adicional +1, Dentes Afiados, Garras Afiadas, Infravisão, Visão Noturna + 5, Não Respira, Olfato Discriminatório, Pendulear, Não Dorme, Reflexos em Combate, Resistência ao Dano +3, Prontidão + 5, Força de Vontade +3, ST de Golpe +3, Tolerância à Ferimentos (Não Vivo), Super Escalada + 2, Idade Imutável, Ataque Inato (Uivo, Resistível por HT-1, Base Auditiva, Atordoamento), Imunidade a Danos ao Metabolismo, Imune a Magias de Controle da Mente. Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira), Mão Fraca -2, Mudez, Bestial, Sanguinolência, Hábitos Detestáveis (devorar suas vítimas), Apetite Incontrolável, Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados). Perícias: Briga NH 15 (Garra: Gdp +1 por corte, C a 2; Mordida: Gdp +2 por corte, C), Escalda NH 16, Saltos NH 14 , Luta Greco-Romana NH 16. Pilhagem: Geralmente Protegem Tesouros. Histórico: Barlguras são compelidos por uma sede de sangue irracional que só pode ser saciada pelo combate, onde eles podem despedaçar seus adversários com as próprias garras para depois devorá-los. São demônios de até 4m de altura, robustos, com a aparência de gorilas vermelhos gigantes. Quando ameaçados durante um combate soltam um poderoso uivo capaz de atordoar suas vítimas.
Balor◊ (Raça) ST 40 Per 17
DX 13 IQ 14 HT 17 Vel 7,5 Dsl 11 Von 16 Vantagens: MT +4 (9 m de altura), Prontidão + 3, Força de Vontade + 2, Resistência à Magia +5, Fadiga Extra +10, Ambidestria, Aptidão Mágica +1 a +3, Ataque Adicional + 1, Visão no Escuro, Visão Periférica, Dentes Afiados, Destemor +2, Inato (Jato, 4d de Dano por Fogo), Golpeador (Chifre, Perfuração), Voo (Alado), Velocidade Ampliada 1 (Ar, Velocidade 22), Idade Imutável, Hipoalgia, Não Dorme, Não Respira, Não Come nem Bebe, Reflexos em Combate, Resistência ao Dano +5 (Pele Resistente), Terror (Verificação de Pânico -2), Tolerância a Ferimentos (Não Vivo), Reputação +2 (demônios menores, lacaios), Grupo de Aliados (demônios menores), Imunidade a Danos ao Metabolismo, Imune a Magias de Controle da Mente. Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira), Sadismo, Dependência (Constante, Mundo Inferior, [Pode ser revertida por meios mágicos, aumentando o tempo de permanência fora do Mundo Inferior]), Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados), Rixa com Abaddons. Perícias: Espada de Larga NH 18, Chicote NH 16, duas perícias de Arma NH 15, 15; Intimidação NH 15, 15, Liderança NH 16, Estratégia NH 14, 14, Tática NH 13, Ataque Inato (jato) NH 18; Magias em NH 15+Apt e uma ou duas NH 18+Apt. Pilhagem: Armas Gigantes de Boa Qualidade NH 18, +2 pontos de dano extra devido ao tamanho); Armadura Gigante (+2 pontos de RD extra
devido ao tamanho/espessura, geralmente couro ou cota), itens mágicos e tesouros. Histórico: Balores são humanóides de 9 m de altura, possuem asas magníficas e gigantescas, e empunham uma espada de relâmpagos e um chicote de fogo, utilizando-os para destruir seus alvos. Poucos demônios são mais formidáveis que os cruéis Balores. Demônios mais fracos obedecem a seus comandos por medo de serem destroçados. Os Balores respondem diretamente aos senhores demoníacos e outras criaturas de enorme poder. Contudo, alguns deles são suficientemente poderosos para se manter como príncipes menores do Mundo Inferior, sem responder a ninguém. Alguns balores espreitam nas profundezas do mundo natural, presos contra sua vontade ou preparando-se para descontar sua fúria contra a criação na primeira oportunidade. Bruxos poderosos às vezes trazem Balores ao mundo real em troca de favores, mas isto, de modo geral é bastante perigoso. Neste caso, a permanência estará ligada à quantidade de energia gasta na Convocação Extra Dimensional. É muito comum que Balores e Abaddons se enfrentem por controle das regiões do inferno.
Banshee◊ (Raça) ST 0 Per 11
DX 12 IQ 11 HT 12 Vel 6 Dslc 8 Von 11 Vantagens: Ataque Inato + Atribulação (Toque: Corpo a Corpo, C; 2d [não resistível], Dreno de HT [1 pto], Resistível, HT –4, Cumulativo), Pontos de Vida Extra + 11, Idade Imutável, Não Come nem Bebe, Não Respira, Não Dorme, Tolerância a Ferimentos (Difuso), Visão no Escuro, Deslocamento Ampliado +2, Voo, Imunidade a Danos ao Metabolismo. Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Assustar Animais, Destruidor de Vida, Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira), Sem Calor Corporal, Voz Irritante, Obsessão (geralmente ligada à vinganças por sofrimentos passados em vida), Idade Imutável. Perícias: Briga 14. Pilhagem: Podem estar perto de onde morreram e, portanto dos pertences quando tinha vida. Hsitórico: A banshee é um morto-vivo que assombra ruínas e que se alimenta da energia dos vivos. Seu corpo é semelhante à algo gasoso e portanto, a maioria dos ataques físicos feitos contra uma aparição causam 1 ou 2 pontos de dano. A presença de vida próxima à banshee lhe causa asco e dor, e busca de todas as formas afastá-la e destruí-la. A banshee emite um brilho pálido durante a noite, sendo opaca durante o dia. A banshee sempre tem alguma relação com o local que assombra, revivendo o terror de sua morte por toda a eternidade. Além de ser um terrível adversário para homens e animais, a presença de uma banshee afeta também a vegetação ao seu redor. Flores e plantas delicadas definham e morrem, enquanto árvores e outras plantas mais resistentes se tornam retorcidas, negras e espinhentas.
Bárbaro (Classe) ST +3/30% DX +0 IQ -1 HT +2 Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: Hipoalgia, Pontos de Vida Extra +2, Boa Forma +1. Desvantagens: Estigma Social (Bárbaros), Excesso de Confiança (Opcional, mas muito comum), Sanguinolência (Opcional, mas muito
comum, afinal eles matam mesmo e normalmente vieram ou fazem parte de um mundo onde isso é comum). Perícias: Briga NH +2, Luta Greco Romana NH +1, Arma Corpo a Corpo Principal NH +2, e as demais NH +1; Uma arma de Combate a Distância com NH +1 (Opcional), Tática NH +1, Escudo NH +1, Intimidação NH +2. Pilhagem: Pelo menos duas armas, Armadura de RD 2 a 4 e Escudo (Opcional). Histórico: São lutadores impiedosos e sanguinários que usam a força bruta para conseguir tudo. Devido ao estigma social geralmente vivem isolados da civilização em pequenos clãs liderados pelo mais forte. Esse modelo é o clássico guerreiro força bruta. * O teste profissional de um bárbaro em serviço como guarda costas, leão de chácara ou qualquer atividade de pouca inteligência e muita força bruta é dado p elo NH da perícia de combate de maior NH. Falhas críticas podem resultar em danos (2d). Salário 720.
Bardo (Classe) ST +0 Per +0
DX +0 IQ +1 HT +1 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: Carisma +1, Força de Vontade +1, Talento Musical +1, Aparência +1 (Opcional, mas muito comum), Empatia (Opcional, mas muito comum), Tolerância ao Álcool (Opcional, mas muito comum), Aptidão Mágica +0 a +3 (Normalmente com as limitações: Canção ou Dança; pode ser opcional desde que se tenha uma ou mais das habilidades associadas a Deslumbrar descritas nas perícias logo mais). Desvantagens: Amigável (Opcional, mas muito comum, exceto solistas). Perícias: Composição Musical NH +1 (+1) (Dispensável desde que toque algum instrumento musical, cante ou dance), Canto NH +2 (+1) (Dispensável desde que toque algum instrumento musical ou dance), Dança NH +2 (Dispensável desde que toque algum instrumento musica ou cante), Instrumento Musical NH NH +2 (Dispensável desde que dance ou cante), Oratória NH +2, Deslumbrar NH +1, Uma ou mais entre as habilidades: Cativar, Persuadir, Despertar Emoções, Sugerir em NH +2, Lábia NH +1, Poesia NH +1 (Opcional, mas muito comum); Preferencialmente Magias das Escolas de Comunicação e Empatia, Ilusão e Criação, Controle da Mente. Pilhagem: Arma curta, Armadura de RD 1 ou 2 (Para não afetar as habilidade musicais) e Instrumentos Musicais. Histórico: Um artista que utiliza magia com sua música. São de modo geral errantes que vivem das histórias que contam, mas também, fazem de tudo. O teste de desempenho profissional para um bardo servindo de animador de tavernas, fazendo apresentações em praça pública etc é dado pelo melhor NH entre Cativar, Persuadir, Despertar Emoções, Sugerir. Falhas críticas acarretam em linchamento (2d de dano). Salário 680.
Barbazu◊ (Raça) ST 16 Per 11
DX 12 IQ 10 HT 13 Vel 6 Dslc 8 Von 11 Vantagens: MT + 0, Resistência á Magia +2, Prontidão +1, Garras Afiadas, Dentes Afiados, Idade Imutável, Não Respira, Resistência ao Dano +4, Silêncio +2, Visão no Escuro, Tolerância à Ferimentos (NãoVivo), Imunidade a Perigos ao Metabolismo, Não Dorme, Não Respira, Consumo Reduzido +3, Possessão Permanente (Igual a Mágica, NH 14, uma vez por dia, Resistível por Vontade), Resistência ao Dano +2, Imune a Magias de Controle da Mente. Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira), Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados), Sanguinolência, Hábitos Detestáveis: Comer Seres Pensantes. Perícias: Duas Perícias de Arma em NH 15, 13, Escudo NH14 (opcional), Furtividade NH 13, Tática NH 11, Briga NH 14 (Garra: GDP +1 por corte, C Mordida: GDP por corte, C).
Pilhagem: Não muito além de suas armas e itens. É comum que
carreguem partes do corpo de inimigos recentemente mortos para comerem quando tiverem fome. Histórico: Esta criatura extremamente violenta e belicosa geralmente integra a frente de batalha das hostes infernais, sob o comando de Senhores das Profundezas ou de Cornugons. Em combate, são agressivos e se valem de algumas artimanhas para derrotar seus inimigos e devorar sua carne (principalmente seres pensantes). Eles também são capazes de possuir suas vítimas, principalmente quando estão perto de morrer em combate.
Barbeiro (Classe/Profissão) ST +0 Per +0
DX +0 IQ +0 HT +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: Visão Aguçada +1, Destreza Manual Elevada** +2, Carisma +1. Desvantagens: Curiosidade (Opcional, mas muito comum). Perícias: Perícias de combate NH -1, perícia Profissional (Barbearia, IQ/Média) NH +3, Primeiros socorros** NH +1, Medicina** NH +1, Cirurgia** NH+1, Diagnose** NH+1; Pilhagem: Inúmeras lâminas e materiais de trabalho. No caso de barbeiros com conhecimentos medicinais, equipamentos médicos. Histórico: Profissional responsável por cuidar da boa aparência de outras pessoas. Um bom barbeiro é também carismático o que lhe acaba rendendo algumas informações úteis. Geralmente um em cada vila também tinham conhecimentos médicos. Contudo, as condições e equipamentos de trabalho não são as melhores. O teste de desempenho profissional é dado pela perícia mais utilizada dentre Barbearia e Medicina. Falhas críticas resultam em perda de emprego ou contaminação para o caso de utilização da perícia medicina (o personagem fica doente por 2d dias). Salário 720.
Basilisco◊ (Raça) ST 2 Per 10
DX 12 IQ 3 HT 12 Vel 6 Dslc 4 Von 10 Vantagens: MT -3 (60 cm), Animal Selvagem, Ataque Tóxico 3d (Base Visual, Deslocamento +1, Imprecação 1, Psicocinético), RD 1, Força de Vontade +7, Prontidão +7. Desvantagens: Vermiforme. Perícias: Pilhagem: Geralmente protegem tesouros. Histórico: Esta criatura lembra uma pequena cobra com um rosto hediondo e uma cabeça com crista. Ela ataca com seu “olhar mortal”:
se o seu olhar cruzar com o de sua vítima, ele é capaz de mata-la com o poder da mente. Geralmente são capturadas e colocadas para guardar locais em que tesouros são escondidos. Seres inteligentes que não conhecem um basilisco têm direito a um teste de IQ após sofrerem o primeiro ataque da criatura. Em caso de sucesso perceberam que não podem olhar diretamente para os olhos do basilisco fim de evitarem futuros danos.
Beholder◊ (Raça) ST 20 Per 14*
DX 13 IQ 14 HT 15 Vel 7 Dslc 10 Von 14 Vantagens: MT +1 (1,2 metros de raio), Pontos de Vida Extra +2, Deslocamento +2, Voo, Olhos Adicional +10, Tentáculos +10 (Extremamente Flexível, Comprida MT +1, ST/2), Resistência ao Dano +3, Resistência à Magia +3, Fadiga Extra +10, Ataque Inato 4d (Raio: Paralisante [Resistível, HT – 8], Olho Central, Consome 2 PF), Ataques Inatos 3d (Raio Elétrico, Raio de Fogo, Raio de Gelo [Distribuaos entre os 10 olhos), Aptidão Mágica +2 a +3, Visão Aguçada +2, Visão em 360 Graus (apenas possuindo 7 olhos ou mais), Visão no Escuro,
Visão Telescópica +2, Infravisão, Não Come nem Bebe, Não Dorme, Não Respira, Idade Imutável, Imunidade a Danos ao Metabolismo, Imune a Magias de Controle da Mente. Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Mão Fraca -1 (Tentáculos), Aparência Hedionda (Universal). Perícias: Ataque Inato: Raio NH 17, Furtividade NH 14, Ocultismo NH 18, Talmatologia NH 18, e mais duas perícias relacionadas a conhecimentos em NH 17; Magias em NH 14+Apt e uma ou duas em NH 17+Apt. Pilhagem: Geralmente protegem tesouros muito valiosos. Histórico: Os beholders possuem o corpo arredondado, com um grande olho que solta raio no centro e vários tentáculos na parte superior. Eles flutuam acima do chão, e chegam a pesar 200 quilos. Na ponta de cada um dos tentaculos há um olho capaz de realizar algum tipo de magia. As mais comuns são raios paralisantes, raios de gelo, raios de calor, correntes elétricas entre outras magias que são feitas em forma de raio. Os Beholders podem ver de muitas maneiras com seu olho central e cada olho na ponta dos tentáculos. No total possuem quase todos ou todos os tipos de visão possíveis, desde a de um cachorro, em preto e branco, até uma visão de calor (infra-vermelho). (infra-vermelho). Normalmente Beholders são encontrados em locais escondidos geralmente conjurados por magos, invocados de outros mundos ou ainda criados a base dos restos mortais de outro(s) beholders. A cor deles pode variar muito, desde um marrom até um verde claro.
Besouro Gigante do Fogo◊ (Raça) ST 11 Per 11
DX 12 IQ 2 HT 12 Vel 6 Dslc 10 Von 11 (1,2 m), Animal Vantagens: MT -1 Selvagem, Visão Noturna 9, Prontidão +9, Força de Vontade +9, Resistência ao Dano +3, Golpeador (Ferrão, Perfuração), Tolerância Tolerância à Temperatura 5 (92 graus), Tato Discriminatório, Voo (Alado), ST de Golpe +4 (Pinça), Deslocamento Ampliado 1 (Ar, Velocidade 10), Pode Provocar Faíscas Com os Ferrões (Peculiaridade). Desvantagens: “Quadrúpede”, Dependência (Diária, Temperaturas Superiores a 20 graus). Perícias: Briga NH 14 (Pinça: Gdp +1 por perfuração), Sobrevivência NH 13 (Deserto). Pilhagem: Histórico: O besouro gigante do fogo é muito semelhante a um besouro normal, exceto no que diz respeito ao seu tamanho e suas mandíbulas. São ávidos por climas quentes tendo preferência por regiões desérticas de temperaturas elevadas e também nas proximidades de vulcões. Quando em climas menos atrativos, podem suprir suas necessidades tentando provocar incêndios para se aquecer. Suas pinças podem se movimentar com incrível rapidez a fim de conseguirem faíscas necessárias para se atear fogo a materiais inflamáveis (folhas secas, palha etc; demora cerca de 5 minutos e faz um barulho peculiar). Suas duras asas podem ser usadas na fabricação de escudos bastante leves (70% do peso).
Bodak◊ (Raça) ST 15 Per 12
DX 11 IQ 8 HT 12 Vel 6,75 Dslc 9 Von 12 Vantagens: MT + 0 (1,8 m), Abascanto +4, Prontidão +4, Idade Imutável, Não Come nem Bebe, Não Dorme, Não Respira, Resistência ao Dano +1, Visão no Escuro, Tolerância a Ferimentos (Não-Vivo), Imunidade a Danos ao Metabolismo, Imune a Magias de Controle da Mente, Olhar Mortal (Coma, Resistível por HT 1, Base Visual, Imprecação), Idade Imutável. Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m), Assustar Animais, Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados), Fraqueza (Luz Solar, 1d por minuto), Incapaz de Falar. Perícias: Briga NH 12, Arma NH 13.
Pilhagem: Histórico: O Bodak é o que sobrou de um humanoide que foi
consumido pelo caos absoluto, geralmente resultado de uma punição dada por um Anjo da Vingança a serviço de alguma entidade superior. A criatura é totalmente desprovida de alma e personalidade, e é movida apenas pela lembrança da entidade que estraçalhou a sua existência. Embora não seja capaz de falar, é capaz de emitir sons assustadores, muito semelhantes a gemidos. O Bodak pode matar suas vítimas com o seu olhar mortal. Caso a vítima não tenha sucesso num teste de HT -1, esta cai em coma. Ela terá chance de um novo teste de HT com redutor cumulativo de -1 a cada dia. Se obter três fracassos consecutivos ou uma falha crítica a vítima morre. Um sucesso em qualquer uma destas etapas salva a vítima. As vítimas que se salvam ficam 1d dias sem conseguir dormir tendo as visões que a o Bodak possuía quando foi punido.
Bruxo(a) (Classe) ST -2 Per +0
DX -1 IQ +1 HT +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: Aptidão Mágica +2 a +3, Idade Imutável (opcional, normalmente associado à rituais malignos e associada às limitações Gatilho ou Pacto). Dependência (opcional, Desvantagens: normalmente mensal associada à manutenção do corpo jovem ligado à Idade Imutável), Segredo (a descoberta poderia geral um estigma social e outras desvantagens), Senso do Dever (entidade maligna, opcional). Perícias: Alquimia NH +2, Venefício NH +2, Perícias de Combate NH -1, Conhe cimento Oculto (Demoníaco) NH +2, Dissimulação NH +1, Magia Ritualística NH +3 (Bruxaria); Magias necromânticas em NH igual a IQ+Apt+1 e uma ou duas em NH igual a IQ+Apt+3. Pilhagem: Poções alquímicas, livros de magia, livros de bruxaria e itens mágicos, sendo que alguns podem ser amaldiçoados. Histórico: Os bruxos são velhos sábios que habitam as profundezas das florestas, muitas vezes em cabanas mágicas. Eles possuem uma ligação sobrenatural com a natureza e sempre tentam atrair viajantes incautos para os seus domínios para que possam roubar para si sua energia vital ou fazerem outra perversidade em troca da vida eterna ou poderes mágicos concedidos por entidades malignas. O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Alquimia. Falhas críticas resultam em ganho de inimigos ou destruição de equipamentos. Salário 700.
Bugbear (Raça) ST 15 Per 13
DX 12 IQ 11 HT 13 Vel 6,25 Dslc 6 Von 11 Vantagens: MT +0 (1,80 m de altura), Olfato Discriminatório, Resistência ao Dano +1, Visão Noturna +2, Aliados (Opcional, Quantidade: 11-20, Frequência: 12 ou menos), Riqueza (Opcional mas muito comum). Desvantagens: Excesso de Confiança, Cobiça (Opcional, mas muito comum), Sanguinolência. Perícias: Briga NH 14, Duas ou três Armas de Combate Corpo a Corpo em NH 16, 15, 14, Arma de Combate à Distância NH 15, Escudo NH 14, Tática NH 13, Estratégia NH 13, Liderança NH 13, Armadilhas NH 13. Pilhagem: Suas armas (geralmente mágicas) e tesouros em seus covis. Histórico: Um Bugbear é um goblinóide bastante inteligente e forte, características que os tornam um dos mais perigosos dentre todos os goblinóides. Sua aparência de um lembra um humanóide enorme parente distante goblins e hobgoblins. De modo geral, são encontrados liderando grupos de goblins, hobgoblins, kobolds etc que por sua vez tem grande apreço pelo seu líder.
Classes, Raças, Criaturas e Monstros
Cão Infernal◊ (Raça) ST 20 DX 14 IQ 11 HT 17 Per 13* Vel 6,25 Dslc 6 Von 11 Vantagens: MT +0 (1,80 m de comprimento), Prontidão +2, Olfato Discriminatório, Resistência ao Dano +4, Resistência ao Dano +10 (Dano por Fogo), Não Come nem Bebe, Não Dorme, Não Respira, Dentes Afiados, Visão no Escuro, Resistência à Magia +4, Silêncio +2, Ataque Inato (Jato, 3d de Dano por Fogo, Alcance 3m), Tolerância a Ferimentos(Não-Vivo), Imunidade a Danos ao Metabolismo, Imune a Magias de Controle da Mente, Idade Imutável. Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m), Sanguinolência, Incapaz de Falar, Quadrúpede, Vulnerabilidade (Ataques por Frio/Água x2). Perícias: Briga NH 17 (Mordida: Gdp +2 por corte), Furtividade NH 16 (18 quando imóvel), Rastreamento NH 18, Sopro de Fogo NH 17. Pilhagem: Geralmente Pilhagem: Geralmente protegem tesouros. Histórico: Trata-se de um cão muito grande e poderoso, capaz de cuspir fogo que habita as profundezas do inferno. Por agirem furtivamente, são extremamente perigosos e capazes de atacar suas vítimas que perceberão tarde demais para evitarem serem destroçadas e inceneradas. Por não serem provenientes deste plano, são em geral trazidos por magos e criaturas poderosas para executarem missões ou guardar locais secretos.
Caçador Comum (Classe/Profissão) ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0 Per +2 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: Prontidão +2, Senso de Direção, Talento Explorador +1 (Opcional, mas bastante comum), Visão Noturna +2. Desvantagens: Perícias: Arma de Longo Alcance NH +1, Armadilhas NH +2, Rastreamento NH +3 (+1), Camuflagem NH +1 (+1), Duas Sobrevivências em com NH +2, Naturalista NH +0 (+1), Pescaria NH +1 (+1), Arremedo NH +1 (+1), Trabalhos em Couro NH +1, Conhecimento de Terreno NH+1. Pilhagem: Arma curta, Armadura de Couro RD 1 ou 2, Arma de Longo Alcance, Equipamento de Caçador. Histórico: São indivíduos especializados na caça de animais. São muito comuns em tribos mais primitivas ou que não dependam da agricultura ou pecuária para sobreviverem. Contudo é sempre possível estes profissionais em praticamente todo lugar. O teste de desempenho profissional é dado pela perícia de maior NH entre Arma de Longo Alcance, Armadilhas ou Rastreamento. Falhas críticas resultam em ataque e perda de pontos de vida (2d). Salário 680.
Capitão da Guarda (Classe/Profissão) ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0 Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: Status +2, Confortável, Poderes Legais 1. Desvantagens: Inimigos (Opcional, mas muito), Cobiça (Opcional, normalmente associado à desonestidade), Segredo (Opcional, normalmente associado à desonestidade), Honestidade (Opcional). Perícias: Armas de Combate Corpo a Corpo NH +1, Escudo NH+1, Conhecimento de Terreno NH +1, Estratégia NH +2, Heráldica NH +2, Interrogatório NH +2, Liderança NH +2, Manha NH +1, Cavalgar NH +1, Tática NH +1, Jurisprudência NH +2. Pilhagem: Pilhagem: Arma de Boa Qualidade, Armadura de Placas RD 5 a 6, Escudo, Capa, Faca de Boa Qualidade, Joias. Histórico: Capitão da guarda típico responsável por comandar as forças militares de uma vila ou pequena cidade a fim de manter a ordem. O teste de desempenho profissional é dado pela perícia de maior NH entre Estratégia ou Liderança. Falhas críticas resultam perda do emprego, danos (2d) ou prisão para desonestos (sem honestidade e com cobiça), (2d). Salário 1400. -O posto de capitão da guarda pode ser ocupado por um cavaleiro. Neste caso, o salário é dado por 3750. O capitão da guarda deve ser Rico. - A guarda de uma vila é geralmente formada por um capitão mais um guarda para cada cinquenta habitantes. Cidades ou vilas mais militares ou em regiões de tensão ou fronteiriças chegam a ter um guarda para 10 habitantes.
Carniçal◊ (Raça) ST 12 DX 11 IQ 8 HT 12 Per 8 Vel 6,25 Dslc 6 Von 11 Vantagens: MT +0 (1,60 m de altura), Prontidão +2, Abascanto +4, Olfato Discriminatório, Resistência ao Dano +1, Não Dorme, Não Respira, Dentes Afiados, Visão no Escuro, Mordida (Incapacitante, Acompanhamento [Mordida], Agente Sanguíneo, Alcance [C], Resistível [HT -1], Atraso [5 segundos]), Tolerância a Ferimentos (Não-Vivo), Imunidade a Danos ao Metabolismo, Imune a Magias de Controle da Mente. Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m), Apetite incontrolável (Carne Podre). Perícias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp por corte), Furtividade NH 12. Pilhagem: Geralmente Pilhagem: Geralmente protegem tesouros. Histórico: O Carniçal é um morto-vivo sapiente que se alimenta principalmente de cadáveres de criaturas. Seus olhos se tornam fundos e a sua língua, negra e comprida, muitas vezes pendendo, morta, por entre seus dentes cerrados que mastigam anseiam por mastigar carne podre. O carniçal não se alimenta exclusivamente de cadáveres que encontra, mas sim de cadáveres de seres que eles mesmos matam e esperam apodrecer. Apesar de ter se tornado absolutamente insano com sua transformação em carniçal, esse morto-vivo possui uma curiosa perspicácia que lhe permite caçar de forma mais eficaz, usando, sobretudo sua habilidade de paralisar suas vítimas com sua poderosa mordida. A vítima da mordida que fracassar no teste de resistência
ficará paralisada depois de 5 segundos por uma quantidade de minutos igual à margem de fracasso no teste de resistência.
Carniceiro (Raça) ST +1 DX +0 IQ -1 HT +0 Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: Olfato/Paladar aguçado +2, Destreza Manual Elevada** +1. Desvantagens: Gordo (Opcional, mas muito comum). Perícias: Perícias de combate NH -1, exceto faca e machado, Comércio NH +1 (Especializado em carnes), Culinária NH +1 (Especializado em Preparo de carnes), Perícia Profissional (Carniceiro, IQ/Média) NH +3, Primeiros socorros** NH +1, Medicina** NH +1, Cirurgia** NH+1, Diagnose** NH+1; Pilhagem: Diversas Pilhagem: Diversas Facas, alguns machados, ganchos e outros utensílios profissionais. No caso de carniceiros com conhecimentos medicinais, equipamentos médicos improvisados (redutor de -2). Histórico: Profissional especializado no conhecimento de carnes dos mais diversos tipos. Geralmente um em cada vila também tinham conhecimentos médicos. Contudo, as condições e equipamentos de trabalho não são as melhores. O teste de desempenho profissional é dado pela perícia mais utilizada entre Carniceiro e Medicina. Falhas críticas resultam em perda de emprego ou contaminação para o caso de utilização da perícia medicina (o personagem fica doente por 3d dias). Salário 700.
Cavaleiro (Classe) ST +1 DX +0 IQ +0 HT +0 Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: Status +2, Rico. Desvantagens: Código de Honra (Cavaleiros), Dever (Senhor Feudal, 9 ou ), Honestidade (Opcional, mas comum em cavaleiros heroicos), Voto (Nunca recusar um pedido de ajuda; opcional, mas muito comum em cavaleiros heroicos). Perícias: Cavalgar NH +1, Escudo NH +2, Espada de Lâmina Larga NH +2, Lança de Justa NH +2, Liderança NH +1, Tática NH +1, Heráldica NH +1, Estratégia NH +2. Pilhagem: Espada de Lâmina Larga, Escudo, Armadura RD 4 a 6, Cavalo de Batalha. Histórico: Esse é um típico cavaleiro. O teste de desempenho profissional é dado pelo melhor NH entre Liderança, Espada de Lâmina Larga ou Estratégia. Falhas críticas acarretam em perda de pontos de vida (2d) ou perda de reputação. Salário 3500.
Cavalo de Fogo◊ (Raça) ST 25 DX 10 IQ 3 HT 12 Per 12 Vel 5,5 Dslc 9 Von 12 Vantagens: MT +1 (3 m), Prontidão +9, Vontade +9, Animal Selvagem, Deslocamento +3, Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 18), Visão Periférica, Ataque Inato 2-PVs (Fogo, Acompanhamento Cascos/Dentes), Tolerância à Temperatura +20 (Altas temperaturas, 270 graus), Resistência ao Dano +5 (Calor/Fogo). Desvantagens: Quadrúpede, Mordida Fraca, Irritabilidade (9). Perícias: Briga NH 13 (Coide: Gpd +4 por contusão +2 por fogo depois da RD; Mordida: Gdp -2 por contusão +2 por fogo depois da RD), Corrida NH 13. Pilhagem: Pilhagem: Histórico: Cavalo tão forte que um cavalo de batalha e rápido como um cavalo de corrida. Cavalos de fogo deixam um rastro de chamas por onde passa. São bastante raros e de modo geral muito mais difíceis de
adestrar que um cavalo normal (redutor de -5 no teste) devido à sua irritabilidade.
Centauro (Raça) ST 13/20 DX 11 IQ 10 HT 14 Per 12 Vel 5,25 Dslc 6 Von 12 Vantagens: MT 0/+1(3 m de comprimento), Prontidão +2, Força de Vontade +2, Deslocamento Ampliado 1 (Solo, Velocidade 10), Resistência ao Dano +1, Cascos. Desvantagens: Manuseadores Precários (Cascos), Teimosia, Claustrofobia, Excesso de Confiança, Senso do Dever (Comunidade), Gostam de Elfos (Peculiaridade). Perícias: Briga NH 13 (Coice: Gdp +4 por contusão), Duas Armas de Combate Corpo a Corpo em NH 14, 13, Arma de Combate à Distância NH 13, Sobrevivência nas Planícies NH 11, Corrida 14, Saltos NH 12. Pilhagem: Pilhagem: Duas Armas, Escudo (Opcional), Arma de Longo Alcance, Armadura RD 3 a 5 na parte superior e RD 2 na parte inferior. Podem ter tesouros no seu covil. Histórico: O centauro é uma criatura que possui a parte superior do corpo semelhante à de um humano e a parte inferior semelhante à de um cavalo. Costumam se organizar em tribos que vivem em campos abertos e se revezam entre as tarefas de caça e vigilância. Seus covis ficam nas encostas de montanhas, próximos a planícies e a grandes espaços abertos. Algumas cidadelas chegam a possuir cabanas e casebres, sendo ainda cercadas quando localizadas em locais perigosos. Os centauros vivem da caça, pesca, agricultura e do comércio, quando se aventuram até as cidades mais próximas e povoadas por habitantes amistosos. Apesar de serem criaturas amigáveis, os centauros são combatentes ferozes e defendem suas fêmeas e crias com todas as suas forças. Geralmente se relacionam com elfos, sendo essas as únicas criaturas que as vezes tem o direito de utilizar um centauro como montaria.
Centopeia Gigante◊ (Raça) ST 16 DX 12 IQ 2 HT 12 Per 11 Vel 6 Dslc 6 Von 10 Vantagens: MT +2 (5 metros), Prontidão +9, Vontade +8, Animal Selvagem, Pernas Adicionais +100 (Incapaz de Chutar), Resistência ao Dano +1, Presas, Ataque Tóxico 2d (Cíclico [1 dia, 4 ciclos], Agente Sanguíneo, Alcance [C-1], Acompanhamento [Presas], Resistível [HT- 4], Penalidade em Atributo [IQ -1, DX -2]), Aderência, Sentido de Vibração (Subsolo). Desvantagens: Quadrúpede, Deslocamento -2, Irritabilidade (9). Perícias: Briga NH 14 (Presas: Gdp por perfuração + veneno). Pilhagem: Histórico: A centopeia gigante é, a não ser no que diz respeito ao tamanho, fisicamente idêntica à sua versão normal. No entanto, essa semelhança se restringe à sua aparência, pois em termos de temperamento, a centopeia gigante é um predador agressivo e violento que devora todas as criaturas que encontra pela frente. Valendo-se do seu veneno mortal, a centopeia gigante é um adversário temível, ainda mais quando ataca em grupo. É comumente encontrada no subterrâneo, onde possui grandes vantagens em perceber suas presas devido ao seu sentido de vibração aguçado neste ambiente.
Cérbero◊ (Raça) ST 22 DX 12 IQ 12 HT 15 Per 12 Vel 6,25 Dslc 10 Von 12 Vantagens: MT +1 (3 m de comprimento), Prontidão +2, Olfato Discriminatório, Dentes Afiados, Garras Afiadas, Deslocamento +1, Ataque Inato (3d, Jato, Fogo, Alcance 3), Ataque Extra+1, Resistência ao Dano +5, Resistência ao Dano +5 (Contra Fogo, Total 10), Não Come nem Bebe,
Não Dorme, Não Respira, Visão no Escuro, Resistência à Magia +3, Tolerância a Ferimentos (Não Vivo), Imunidade a Danos ao Metabolismo, Imunidade à Magias de Controle da Mente, Durabilidade Sobrenatural (Magias e Armas Mágicas), Idade Imutável, Mente Segmentada +2 (Todas as Três Cabeças), Golpeador (Calda: P erfuração), Ataque Tóxico 2d (Cíclico [1 hora, 4 ciclos], Acompanhamento [Calda], Uso Limitado [3 Vezes por dia], Resistível [HT -5]). Desvantagens: Quadrúpede. Perícias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp +1 por corte, Garra: Gdp +2 por corte, Ferrão: Gdp +2 por perfuração + Veneno) Pilhagem: Geralmente Pilhagem: Geralmente são usados para proteger grandes tesouros. Histórico: Cérbero é um imenso cão de três cabeças comumente usado como cão de guarda no próprio inferno, muito pode-se convoca-lo neste plano. Possui pelos negros azulados e uma cauda pontiaguda com um ferrão venenoso. Suas três cabeças estão sempre vigilantes, de modo que nada escapa o seu olhar. Além de astutos em combate, possuem três mentes. O Cérbero pode atacar até duas vezes num mesmo turno, sendo uma com cada cabeça, porém, no máximo um Jato de Chamas que pode ser dado, saindo por qualquer uma de suas bocas. Se preferir ele pode optar por trocar um de seus golpes por uma garrada ou uma ferroada venenosa. Contudo, o veneno só se aplica nos três primeiros golpes certeiros.
Ciclope (Raça) ST 30 DX 9 IQ 10 HT 15 Per 10* Vel 6 Dslc 8 Von 10 Vantagens: MT +2 (5 m de comprimento), Audição Aguçada +2, Visão Noturna +5, Resistência ao Dano +4, Abascanto +6, Destemor +2, Talento Artífice +3. Desvantagens: Desvantagens: Briguento, Reputação -2 (Saqueadores), Sem Visão Periférica. Perícias: Briga NH 12 (Soco: Gdp +2 por contusão, Chute: Gdp +3 por contusão), Duas Armas em NH 14, 12, Armeiro NH 16, Alvenaria NH 14, Carpintaria NH 14, Ferreiro NH 16. Pilhagem: Pilhagem: Podem-se encontrar equipamentos de boa qualidade em seus covis, contudo a maioria grande demais para ser usada por um ser humano normal. Histórico: Ciclopes são gigantes de 5 metros de altura com so mente um olho no meio da testa. A grande maioria vive em pequenas tribos como nômades ou saqueando pequenas vilas. Mas também é possível encontra-los criando animais e cultivando pequenas hortas. São, de modo geral, bons ferreiros, o que muito se deve ao conhecimento passado por gerações a cerca de metais de grande qualidade. Contudo é muito difícil que outras raças consigam armas feitas por ciclopes uma vez que estes não costumam se relacionar com elas devido à sua reputação raça de saqueadores. São de modo geral intolerantes à magia e se mostram hostis até mesmo às magias benéficas.
Clérigo Comum (Classe) ST +0 DX -1 IQ +1 HT +0 Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +2 Vantagens: Clericato, Força de Vontade +2, Abençoado (Opcional, mas muito comum), Fé Verdadeira (Opcional, contudo o personagem terá que ter todas as desvantagens da lista), Reconhecimento Social +1 (Opcional), Aptidão Mágica +0 a +3 (Opcional e geralmente voltada/restrita à Escola de Cura). Desvantagens: Doutrinas Religiosas (Monaquismo ou Ritualismo), Senso do Dever (Religião), Indulgente (Opcional, mas muito comum), Honestidade (Opcional, mas muito comum), Voto (Opcional, mas muito comum; Escolha um entre: Pobreza, Não usar armas cortantes, Nunca recusar um pedido de ajuda). Perícias: Perícias de Armas Combate NH -1 (Exceto escudo), Conhecimento Oculto (Demoníaco) NH +2, Diplomacia NH +1, Exorcismo NH +2 (Tem que ter status de santo), Escrita NH +1, Ocultismo NH +1, Primeiros Socorros NH +1, Oratória NH +1, Ritual Religioso NH +1, Teologia NH +2; Preferencialmente Magias de Cura em NH igual a IQ+Apt+1, IQ+Apt+1, Proteção e Advertência em NH igual a IQ+Apt.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Escudo, Armadura de RD 3 a 5, Materiais Religiosos. Histórico: Clérigo missionário/errante típico. Geralmente associado à entidades benignas ou neutras. O teste de desempenho profissional é dado pelo melhor NH entre as perícias Ritual Religioso, Conhecimento Oculto ou Ocultismo. Falhas críticas representam a perda de um salário, mas nunca a perda do emprego. Salário 700.
Clérigo Cultista (Classe) ST +0 DX -1 IQ +1 HT +0 Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +1 Vantagens: Clericato, Força de Vontade +1, Abençoado (Opcional, mas muito comum, Aptidão Mágica +0 a +3 (Podendo ser especializado em Escolas Malignas). Desvantagens: Doutrinas Religiosas (Ritualismo), Senso do Dever (Religião), Segredo, Voto (Opcional, mas normalmente perigoso). Perícias: Conhecimento Oculto (Demoníaco) NH +3, Escrita NH +1, Ocultismo NH +2, Oratória NH +1, Ritual Religioso NH +1, Teologia NH +2; Preferencialmente Magias da Escola Necromântica e Controle da Mente em NH igual a IQ+Apt+1. Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Escudo, Armadura de RD 3 a 5, Materiais Religiosos. Histórico: Clérigo adorador de entidades malignas e profanas. O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Conhecimento Demoníaco. Falhas críticas resultam em ataques (3d). Salário 750.
Cocatriz◊ (Raça) ST 3 DX 12 IQ 2 HT 12 Per 10* Vel 6 Dslc 8 Von 10 Vantagens: MT -2 (75 cm), Animal Selvagem, Bico Afiado, ST de Golpe +3, Atribulação (Paralisia, Acompanhamento [Bico], Resistível [HT-3]), Visão Periférica, Voo (Alado). Desvantagens: Irritabilidade [9], Manuseadores Precários. Perícias: Briga NH 15 (Bico: Gdp por perfuração). Pilhagem: Geralmente protegem tesouros. Histórico: O Cocatriz é uma criatura que possui o corpo de um galo, asas de morcego e a cauda e escamas de um lagarto. Sua penugem varia de branco até cinza cinza claro. Costumam atacar em bando e quando muito ameaçadas valem-se de seu poder de paralisar suas vítimas, o que faz até mesmo os grandes predadores evitarem-nas. São muito utilizadas para proteger locais importantes. Dizem que existe uma mágica capaz de controlar o cocatriz, mas não se sabe ao certo qual, uma vez que trata-se de um misto de muitas criaturas.
Colosso◊ (Raça) ST 90 DX 9 IQ 9 HT 13 Per 13 Vel 5,5 Dslc 15 Von 11 Vantagens: MT 4 (15 metros de Altura), Abascanto +8, Não Come nem Bebe, Não Respira, Não Dorme, Resistência ao Dano +15, Imunidade a Danos ao Metabolismo, Imunidade a Magias de Controle da Mente, Homogêneo. Desvantagens: Barulhento, Mudez, Indiferente, Mentalidade de Escravo, Sem Recuperação Total*. Perícias: Briga NH 11 (Soco: Gdp +9 por contusão, Chute: Gdp +10 por contusão, Pisotear** Gdp +10 por contusão), Arma de Combate Corpo a Corpo em NH 12. Pilhagem: Apenas rocha!
Histórico: Um colosso é uma estátua de pedra gigantesca, normalmente animado pelo poder de uma divindade ou criatura muito poderosa. Eles obedecem estritamente às ordens que lhes foram dadas mesmo que morram para isso. É bastante comum que sejam usados para destruir cidades ou vilas inteiras. *Um colosso só pode ser curado pelo seu criador. Contudo, um outro mago pode consertá-lo com a magia Consertar, gastando-se 30 pontos de energia por cada ponto de vida a ser restaurado. ** Somente alvos com MT 2 ou menor.
Comerciante (Classe/Profissão) ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0 Per +0* Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: Visão +1, Carisma +1, Talento Perspicácia Comercial +1. Desvantagens: Desvantagens: Cobiça (Opcional, mas muito comum). Perícias: Administração NH +1, Joalheiro NH +1, Comércio NH +3, Lábia NH +2 (Opcional, mas muito comum), Manha* NH+1 (Opcional, mas muito comum), Conhecimento de Terreno NH+1 (Vendedores Ambulantes). Pilhagem: Itens Pilhagem: Itens comercializados pelo próprio comerciante. Histórico: Comerciante é a pessoa que pratica atos de comércio (mercancia), habitualmente, profissionalmente no intuito de lucro. Entre os atos de comércio** estão a venda, a compra e a troca de mercadorias. O teste de desempenho profissional é dado perícia Comércio. Falhas críticas resultam em acumulo de dívidas equivalente a um mês de salário. Salário 725.
Cornugon◊ (Raça) ST 18 DX 12 IQ 11 HT 13 Per 13 Vel 6,25 Dslc 6 Von 11 Vantagens: MT +0 (1,8 m), Prontidão +2, Resistência à Magia +2, Idade Imutável, Resistência ao Dano +3, Garras Afiadas, Dentes Afiados, Golpeador por Corte (Calda), Ataque Extra, Visão no Escuro, Aptidão Mágica +0 a +3, Não Dorme, Não Respira, Não Come nem Dorme, Imunidade a Perigos ao Metabolismo, Resistência ao Dano +5 (Fogo/Calor, Eletricidade), Tolerância a Ferimentos (Não-Vivo), Imune a Magias de Controle da Mente, Regeneração Rápida (1 pv por minuto), Vôo (Alado), Velocidade Ampliada (Ar, Velocidade 12), Grupo de Aliados (Demônios Inferiores, Não Confiáveis). Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira), Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados), Irritabilidade, Sadismo. Perícias: Briga NH 15 (Garra: Gdp +1 por corte, Mordida: Gdp por corte, Calda: Gdp +2 por corte [Desajeitado, NH 14, Não Pode Aparar]), Arma NH 15, Escudo NH 14 (Opcional), Liderança NH 13, Lábia NH 13, Interrogatório NH 12; Magias: Preferencialmente das Escola de Cura e Controle da Mente em NH Igual a IQ+Apt. Pilhagem: Uma arma, geralmente de boa qualidade, escudo (opcional), armadura de RD até 2 (mais pesadas afetam sua capacidade de voar). Histórico: O cornugon é uma criatura infernal destemida e feroz que geralmente comanda uma hoste formada por seres inferiores. Costumam ser cruéis com os inimigos capturados os torturando e curando seus ferimentos para que sejam torturados novamente. Quase sempre estão em pequenos grupos, cuja hierarquia é determinada determinada por um demônio de nível superior, como um Senhor das Profundezas, a quem o cornugon geralmente obedece por sentir medo.
Corpos Sem Carne Viva O corpo do personagem não é formado por carne viva comum. Essa metacaracterística pode ser adquirida durante o jogo por meios mágicos, maldições, experimentos etc. Quando adquiridas
durante o jogo, as características a seguir se sobrepunham sobre as já existentes em caso de conflitos. Por exemplo, um personagem, enquanto na forma de ar não seria capaz de usar sua espada de duas mãos para lutar, ou possuir a vantagem ST de levantamento! A alimentação de um personagem com o corpo não formado por carne viva fica a critério do meste, mas deve ser tão comum consegui-la quanto o é para um ser humano normal. Se a característica for desligável a alimentação segue a da raça principal. Neste caso, a desvantagem Sem Recuperação fica suspensa, contudo, o personagem terá que ficar pelo menos 8 horas diárias na forma normal para recuperar 1 PV por dia se passar em um teste de HT. Fora da forma forma sem carne o personagem pode fazer uso de poções de cura, perícia Primeiros Socorros etc. É possível que personagens na forma sem carne recebam modificadores de reação ou sejam confundidos com elementais, golens etc. Fica a critério do mestre.
Corpo de Água (Extra Classe) ST -1 DX +0 IQ +0 HT +0 Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: Anfíbio, Ataque Constritivo, Camaleão +1, Escorregadio, Imunidade a Danos ao Metabolismo, Tolerância a Ferimentos (Difuso), Não Respira, Resistente à Pressão 3. Desvantagens: Invertebrado, Vulnerabilidade (Ataques por Desidratação, x2), Sem Recuperação* (Parcial). Perícias: Pilhagem: Histórico: Histórico: O corpo do personagem é formado por água na forma líquida. *O personagem tem que está em contato com uma fonte de água natural (pelo menos duas horas) para recuperar 1 PV por dia. Magias de cura podem restaurar pontos de vida perdidos por um indivíduo com corpo de água.
Corpo de Ar (Extra Classe) ST 0 DX +1 IQ +0 HT +0 Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: Pontos de Vida +10, Imunidade a Danos ao Metabolismo, Não Respira, Tolerância a Ferimentos (Difuso), Voo (Mais leve que o ar), Sem Pernas (Aéreo). Desvantagens: Sem Manuseadores, Vulnerabilidade (Vácuo e ataques baseados em vento), Característica Sobrenatural (ST fixa igual a 0), Sem Recuperação* (Parcial). Perícias: Pilhagem: Histórico: O Histórico: O corpo do personagem é composto de gás. *O personagem tem que está ao ar livre livre (pelo menos duas horas) para recuperar 1 PV por dia. Magias de cura podem restaurar pontos de vida perdidos por um indivíduo com corpo de ar.
Corpo de Fogo (Extra Classe) ST 0 DX +1 IQ +0 HT +0 Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: Pontos de Vida +10, Imunidade a Danos ao Metabolismo, Ataque de Queimadura 1d (Sempre Ativo, Aura, Ataque Corpo a Corpo, Alcance C), Não Respira (Combustão de Oxigênio), Tolerância a Ferimentos (Difuso), Voo (Mais leve que o ar), Sem Pernas (Aéreo), Resistência ao Dano +10 (Limitada: Calor/Fogo). Desvantagens: Característica Sobrenatural (ST fixa igual a 0), Fraqueza (Água; 1d/minuto), Sem Manuseadores, Sem Recuperação* (Parcial). Perícias: Pilhagem: -
Histórico: Histórico: O corpo do personagem é uma chama viva. Se o fogo for exageradamente quente aumente o Ataque de Queimadura e a RD . *O personagem tem que está próximo a uma fonte de calor proporcional ao seu MT (pelo menos duas horas) para recuperar 1 P V por dia. Ma gias d e c ura podem restaurar pontos de vida perdidos p or um indivíduo com corpo de Fogo.
Corpo de Gelo (Extra Classe) ST +1 DX -1 IQ +0 HT +0 Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: Adaptação de Terreno (Gelo), Escorregadio, Imunidade a Danos ao Metabolismo, Lacrado, Não Respira, Resistência ao Dano +3, Resistência à Pressão 3, Resistência ao Vácuo, Tolerância à Ferimentos (Homogêneo, Sem Sangue). Desvantagens: Fragilidade (Quebradiço), Fraqueza (Calor normal intenso; 1/minuto; Variável), Vulnerabilidade (Ataques por Calor/Fogo, x2), Sem Recuperação* (Parcial). Perícias: Pilhagem: Histórico: O Histórico: O corpo do personagem é feito de gelo. *O personagem tem que está próximo a uma fonte fria proporcional ao seu MT (pelo menos duas horas) para recuperar 1 PV por dia. Magias de cura podem restaurar pontos de vida perdidos por um indivíduo com corpo de gelo.
Corpo de Metal (Extra Classe) ST +2 DX -1 IQ +0 HT +2 Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: Imunidade a Danos ao Metabolismo, Lacrado, Não Respira, Resistência ao Dano +9, Resistente à Pressão 3, Resistência ao Vácuo, Tolerância à Ferimentos (Homogêneo, Sem Sangue). Desvantagens: Sem Recuperação* (Parcial). Perícias: Pilhagem: Histórico: O Histórico: O corpo do personagem é feito de metal. *O personagem tem consumir 100 gramas de metal para ser para recuperar 1 PV por dia. Personagem com MT maior ou menor devem consumir uma quantidade de metal proporcional. Magias de cura podem restaurar p ontos de vida perdidos por um indivíduo com corpo de metal.
Corpo de Pedra (Extra Classe) ST +2 DX -1 IQ +0 HT +1 Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: Imunidade a Danos ao Metabolismo, Lacrado, Não Respira, Resistência ao Dano +5, Resistente à Pressão 3, Resistência ao Vácuo, Tolerância à Ferimentos (Homogêneo, Sem Sangue). Desvantagens: Fragilidade (Quebradiço), Sem Recuperação* (Parcial). Perícias: Pilhagem: Histórico: O Histórico: O corpo do personagem é feito de pedra. *O personagem tem que ficar enterrado por cerca de 45 minutos para recuperar 1 PV por dia. Magias de cura podem restaurar pontos de vida perdidos por um indivíduo com corpo de pedra.
Corpo de Terra (Extra Classe) ST -1 Per +0
DX +0 Vel +0
IQ +0 Dslc +0
HT +0 Von +0
Vantagens: Imunidade a Danos ao Metabolismo, Lacrado, Não Respira, Resistência ao Dano +2, Resistente à Pressão 3, Resistência ao Vácuo, Tolerância à Ferimentos (Difuso). Desvantagens: Invertebrado, Sem Recuperação* (Parcial). Perícias: Pilhagem: Histórico: O Histórico: O corpo do personagem é feito de terra ou areia. *O personagem tem que ficar enterrado por cerca de 30 minutos para recuperar 1 PV por dia. Magias de cura podem restaurar pontos de vida perdidos por um indivíduo com corpo de terra.
Corpo de Ossos (Extra Classe) ST -1 DX +1 IQ +0 HT +0 Per +0 Vel +0 Dslc +1 Von +0 Vantagens: Idade Imutável, Não Come nem Bebe, Não Respira, Não Dorme, Resistente a Danos ao Metabolismo, Deslocamento +1, Tolerância a Ferimentos (Não Vivo, Sem Órgãos Vitais, Sem Sangue), Sem Calor Corporal, Infravisão (E visão comum), Hipoalgia, Resistência ao Dano +2 (Golpes por Perfuração). Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Aparência Hedionda (Universal), Sem Calor Corporal, Sem Recuperação* (Parcial), Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m), Vulnerabilidade (Ataques por Contusão, x2), Magreza, Disosmia. Perícias: Mantém as perícias originais de quando não tinha carne. Pilhagem: A mesma quando tinha em vida. Histórico: Histórico: O corpo do personagem é formado apenas por ossos. Diferente de um esqueleto morto vivo comum, as memórias bem como a capacidade de falar ainda permanecem com o alvo. Contudo a fala é mágica não necessitando de cordas vocais. * Somente magias de cura podem restaurar pontos de vida perdidos por uma indivíduo com corpo de esqueleto. Contudo, se o personagem conhecer tais mágicas, este pode curar a si mesmo sem os redutores provenientes do dano sofrido.
Corpo Morto-Vivo (Extra Classe) ST +1 DX +0 IQ -1 HT +1 Per +0 Vel +0 Dslc +1 Von +0 Vantagens*: Idade Imutável, Não Come nem Bebe, Não Respira, Não Dorme, Resistente a Danos ao Metabolismo, Tolerância a Ferimentos (Não Vivo, Sem Órgãos Vitais, Sem Sangue), Sem Calor Corporal, Hipoalgia. Desvantagens: Estigma Social (Monstro) ou Segredo, Sem Calor Corporal, Sem Recuperação* (Parcial), Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira. Perícias: Mantém as perícias originais de quando não tinha carne. Pilhagem: A mesma quando tinha em vida. Histórico: Histórico: O corpo do personagem é formado por carne morta. Diferente de um zumbi morto vivo comum, as memórias permanecem com o alvo. Um zumbi desta forma pode se passar por uma pessoa comum uma vez que tem conhecimentos e habilidades como uma, contudo, seu cheiro deve, uma hora ou outra denuncia-lo. * Somente magias de cura podem restaurar pontos de vida perdidos por uma indivíduo com corpo de zumbi. Contudo, se o personagem conhecer tais mágicas, este pode curar a si mesmo sem os redutores provenientes do dano sofrido.
Criador de Animais (Classe/Profissão) ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0 Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: Desvantagens: Perícias: Cavalgar NH +1, Perícia
Profissional: Criação de Animais* NH +3, Trabalhos em Couro NH+1, Veterinária NH+1, Habilidade com Nós NH +1, Laço NH +1. Pilhagem: Equipamentos Pilhagem: Equipamentos ligados à profissão. Pertences são escondidos em casa. Histórico: Indivíduo responsável pela criação de animais em área rural. Geralmente se especializam na criação de gado, equinos ou caprinos. * Essas perícias requerem especialização e devem comprar uma para cada classe de animais. O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Criação de Animais. Falhas críticas acarretam ferimentos (1d). Salário 690.
Criatura Abissal◊ (Raça) ST 12 DX 11 IQ 10 HT 12 Per 11 Vel 5,75 Dslc 6 Von 11 Vantagens: MT +0 (1, 60 m), Prontidão +2, Dentes Afiados, Resistência à Pressão 2, Sentido de Vibração, Adaptação de Terreno (Terra [Água é o Natural da Raça]), Deslocamento +1 (Água, Velocidade 6), Não Respira (Guelras), Anfíbio. Desvantagens: Deslocamento -1 (Terra, Velocidade 4), Estigma Social (Monstro), Dependência (Oceano, Diária), Briguento, Gostam do Tempero das Comidas Terrestres (Peculiaridade). Perícias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp por corte), Luta Greco Romana NH 14, Lança NH 13, Sobrevivência no Mar NH 12. Pilhagem: Normalmente portam uma lança. Seus tesouros ficam no fundo do mar. Histórico: A criatura abissal é um ser cuja aparência mistura a de um humanoide e a de um peixe, sendo bípede, com dois braços, porém com guelras e escamas. Costumam ser vistas formando bandos e atacando vilas de pescadores e casas próximas a fontes de água salgada. Conseguem se mover livremente na água e no solo bem como lutar. Quando em combate nas proximidades do oceano e lutando contra um oponente que precise respirar a criatura abissal tentará levar o combate para debaixo d’agua agarrando a vítima para que esta morra
afogada.
Curandeiro Alquimista
(Classe) ST -1 DX -1 IQ +1 HT +0 Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: Talento Curandeiro +2. Desvantagens: Pacifismo (Quanto mais benigno for o curandeiro, mais restritivo será o pacifismo), Indulgente (Opcional, mas muito comum). Perícias: NH de Perícias de Combate -2 (se possível), Escudo NH -1, Cirurgia NH +1(+2), Diagnose NH +2(+2), Fisiologia NH +1(+2), Medicina NH +2 (+2), Cirurgia NH+1 (+2), Primeiros Socorros NH +3(+2), Veterinária NH +1(+2), Alquimia NH +2, Venefício NH +1. Pilhagem: Equipamentos médicos e alquímicos. Histórico: Típico curandeiro comum em florestas que utiliza o poder medicinal das plantas juntamente com a alquimia para salvar vidas. O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Alquimia. Falhas críticas acarretam quebra de equipamento. Salário 700.
Curandeiro Mágico (Classe) ST -1 DX -1 IQ +1 HT +0 Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: Talento Curandeiro +1, Aptidão Mágica +1 a +3 (Geralmente associadas à Escola da Cura).
Desvantagens: Pacifismo (Quanto mais benigno for o curandeiro, mais restritivo será o pacifismo), Indulgente (Opcional, mas muito comum). Perícias: NH de Perícias de Combate -2 (se possível), Escudo NH -1, Cirurgia NH +1 (+1), Diagnose NH +2(+1), Fisiologia NH +1 (+1), Medicina NH +2(+1), Primeiros Socorros NH +2(+1), Veterinária NH +1(+1), Venefício NH +1; Magias da Escola de Cura em NH igual a IQ+Apt. Pilhagem: Equipamentos médicos e algumas gemas de ener gia. Histórico: Típico curandeiro comum em cidades que usa de poderes mágicos para curar os enfermos e salvar vidas. O teste de desempenho profissional é dado pelo NH médio das Magias da Escola de Cura (arredondado para baixo). Falhas críticas não acarretam numa perda de 10% do salário. Salário 720.
Classes, Raças, Criaturas e Monstros
Demogorgon (Raça)
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ST 50 DX 13 IQ 15 HT 17 Per 20 Vel 7,5 Dslc 11 Von 18 Vantagens: MT +4 (10 m de altura), Prontidão + 5, Força de Vontade + 3, Resistência à Magia +7, Fadiga Extra +14, Aptidão Mágica +1 a +3, Ataque Adicional + 2, Visão no Escuro, Visão Periférica, Presas, Inato (Jato, 4d de Dano por Fogo), Braços Adicionais(Tentáculos) +2, Golpeadores (Tentáculos x4, Corte), Voo Alado, Idade Imutável, Hipoalgia, Não Dorme, Não Respira, Não Come nem Bebe, Resistência ao Dano +7 (Pele Resistente), Ataque Constritivo, Durabilidade Sobrenatural (Magias, Armas Mágicas ou Itens Sagrados), Terror (Verificação de Pânico -4), Mente Segmentada +1, Tolerância a Ferimentos (Não Vivo), Reação +4 (demônios menores, lacaios), Grupo de Aliados (demônios menores), Imunidade a Danos ao Metabolismo, Imune a Magias de Controle da Mente, Regeneração Rápida (1 PV por minuto). Desvantagens: Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira em grandes quantidades, x3), Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados), Sanguinolência*, Irritabilidade**. Perícias: Luta Greco Romana NH 20 (Ataque Constritivo), Briga NH 18 (Mordida: Gdp +4 por perfuração, Tentáculo: Gdp +12 por contusão), Liderança* NH 20, Lábia** NH 18, Intimidação* NH 20, Estratégia** NH 18; Magias em NH 17+Apt e uma ou duas em NH 18+Apt. Pilhagem: Inúmeros Pilhagem: Inúmeros tesouros. Histórico: Os demogorgons são considerados os príncipes dos demônios devido ao seu grande poder. Possuem cerca de 10 metros de altura, corpo humanoide com escamas reptilianas e duas cabeças de babuíno. No lugar dos braços possuem dois poderosos tentáculos tão ágeis quanto. Suas duas cabeças tem personalidade própria muitas vezes não concordam uma com a outra. Geralmente habitam grandes castelos no inferno liderando grandes hordas de demônios menores em seus planos de conquista. * Características da cabeça da esquerda. ** Características da cabeça da esquerda.
Derro (Raça) ST 11 DX 11 IQ 12 HT 12 Per 12 Vel 5,75 Dslc 5 Von 12 Vantagens: MT -1 (1, 40 m), Abascanto +3, Visão Noturna + 9, Expectativa de Vida Ampliada +2, Visão Aguçada +3, Silêncio +1, Deslocamento +1. Desvantagens: Intolerância (Exceto Anões), Sanguinolência, Cobiça. Perícias: Duas Armas de Combate Corpo a Corpo NH 13, 12, Uma Arma de Combate à Distância NH 14, Escudo NH 12, Futividade NH 15 (16 quando imóvel), Armadilhas NH 14, Sobrevivência Cavernas NH 14, Joalheiro NH 14, Alvenaria NH 14. Pilhagem: Uma Arma de Combate Corpo a Corpo, uma Arma de Combate à Distância, Armadura de RD 3 a 5. Geralmente porta m joias. Histórico: Os derros são pequenos humanoides que vivem no subterrâneo. Sua pele é levemente azulada e possuem cabelos e bigodes brancos. Seus olhos não possuem pupilas visíveis. Os derros vivem no subsolo profundo, e nunca vem à superfície por qualquer motivo que seja. Mesmo em seus domínios são furtivos e bastante
desconfiados quanto a presença de estranhos. Sentem prazer em capturar prisioneiros, apenas para torturá-los e força-los a trabalhar como escravos. Em sua grande maioria são intolerantes às demais raças, exceto os anões, que consideram seus primos próximos. Seus domínios são repletos de armadilhas mortais a espera de intrusos.
Devorador de Almas (Raça)
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ST 22 DX 12 IQ 12 HT 14 Per 14 Vel 6,5 Dslc 7 Von 14 Vantagens: MT +1 (2,5 m), Hipoalgia, Reflexos em Combate, Durabilidade Sobrenatural (Magia e Armas Mágicas ou Itens Sagrados), Vontade +2, Abascanto +2, Prontidão +2, Fadiga Extra + 5, Toque do Devorador* (Imprecação [Disputa de Vontade], Base Sensorial [Tato, Ignora RD], Consome Fadiga [4 PF], Desvantagem [Vermiforme, MT -8, Incapacitante, Permanente]), Idade Imutável, Visão no Escuro, Tolerância à Ferimentos (Não-Vivo), Imunidade a Perigos ao Metabolismo, Não Dorme, Não Respira, Não Come** (No Plano de Origem), Imune a Magias de Controle da Mente, Aptidão Mágica +0. Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m), Assustar Animais, Dependência (Diária, Vermes [Veja Histórico], Somente Fora do Plano de Origem), Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados). Perícias: Briga NH 14, Duas Perícias de Arma Corpo a Corpo em NH 16, 15, Escudo NH 14 (Opcional, mas muito comum). Pilhagem: Uma ou duas armas de combate corpo a corpo, geralmente uma de uma mão e uma de duas mãos, escudo (opcional), armadura de RD 3 a 7. Costumam usar itens mágicos. Histórico: Histórico: Devoradores de alma são demônios humanoides de força sobre-humana originários de uma dimensão paralela. São dotados de um toque místico capaz de transformar seres vivos inteligentes em pequenas larvas. Depois de transformadas em larvas as vítimas são colocadas em sacos sendo posteriormente ingeridas. Geralmente são convocados a este plano por magos ambiciosos mantendo pactos em troca de favores. Os poderes do devorador podem ser revertidos por meio de remover maldição, sendo uma para cada pessoa (cada saco), antes que sejam devoradas. *Devorador deve tocar a vítima ou armadura da mesma. Após o toque, a vítima deve ser bem sucedida em uma disputa de vontade ou será transformada em uma porção de 10 centímetros cúbicos de larvas. O uso deste poder consome 4 PF do devorador. Os pontos de fadiga perdidos são recuperados de maneira habitual. A vítima afetada pelo poder não morre, mas fica incapacitada pelo tempo que durar o feitiço, que pode ser revertido com curar maldições, feito em todas as larvas ou pelo menos 60% delas. As demais larvas que não receberam o feitiço Remover Maldição somem, a menos que já tenham sido devoradas. A vítima sobrevive uma semana sob a forma de larva. Depois desse tempo deve ser submetida a um teste de HT -1 para cada semana adicional que passar nesta forma. O feitiço para reverter o toque do devorador está submetido a um redutor igual a margem de fracasso da vítima na disputa de vontade. Seres que não possuem alma ou não vivos são imunes ao toque do devorador. **Os devoradores só precisam se alimentar quando estão fora do seu plano de origem.
Devorador de Mentes (Raça)
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ST 13 DX 11 IQ 14 HT 13 Per 15 Vel 6 Dslc 6 Von 16 Vantagens: MT +0 (1,8 m), Prontidão +1,Vontade +2, Aptidão Mágica +1 a +3, Resistência à Magia +3, Atribulação* (Drenar IQ: Incapacitação, Imprecação [Disputa de Vontade], Ignora RD, Penalidade em Atributo [IQ-1, Baseada em IQ, Permanente, Gasto Adicional +6 (1 min)], Cumulativo, Base Sensorial: Tato), Tentáculos (x2, Extremamente Flexível, MT+1, ST 10), Atribulação** (Imprecação, Atordoamento, Prazo Estendido: 3s, Base Sensoria: Visão) Visão no Escuro. Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Dependência Semanal (Drenar IQ, Ilegal). Perícias: Briga NH 14 (Roubar IQ, Ponto de Impacto: Cabeça +3, NH 12), Arma em NH 13; Magias da Escola de Controle da Mente em NH 15+Apt e uma ou duas em NH 17+Apt. Pilhagem: Inúmeros itens mágicos em seu covil. Geralmente levam consigo gemas de energia. Histórico: São criaturas dotadas da capacidade de devorar a mente de suas vítimas com o toque de seus tentáculos. São temidas pela maioria das criaturas, exceto aquelas imunes ao controle da mente, e por consequência imunes aos devoradores. Adoram paralisar suas vítimas e aprisiona-las para que possam se alimentar delas uma vez por semana. Procuram habitar locais escondidos no interior de cavernas ou selvas. Quando em grupo são comandadas pelo mais velho e em sociedades maiores por um rei ou rainha. *A habilidade de roubar IQ é usada da seguinte forma: Primeiro o devorador tentará tocar a vítima para paralisar a mesma (com as mãos ou tentáculos). Essa jogada deve ser tratada com um ataque normal. Se a vítima for atingida esta deve ser bem sucedida numa disputa de vontade. Em caso de fracasso, a vítima fica paralisada por um número de minutos igual à margem de fracasso no teste de vontade (mínimo 1). A partir deste ponto, a vítima começa a ter sua IQ drenada a ta xa de 1 ponto para cada minuto. Neste estágio o devorador deve cobrir a cabeça do alvo seus tentáculos. Se necessário, o devorador deve vencer uma nova disputa de vontade para continuar paralisando a vítima ou simplesmente arrumar outra forma de fazer isso (por exemplo, amarrando-o). É muito comum que os devoradores usem magias para reduzir a IQ do personagem para dificultar a resistência dos mesmos. Note que o ataque do devorado pode paralisar a vítima que poderia ser facilmente morta pelo mesmo. Contudo ele quase nunca matará de imediato pois é dependente do roubo de IQ para sobreviver, é bem provável que capture-a e a mantenha presa até drenar toda sua IQ. ** Quando ainda longe das vítimas, os devoradores podem tentar atordoar suas vítimas. Para tanto, a vítima deve olhar para o devorador que então se concentra e depois deve vencer uma disputa de vontade.
Diabrete (Raça) ST 11 DX 12 IQ 10 HT 12 Per 11 Vel 6 Dslc 6 Von 11 Vantagens: MT +0, Resistência à Magia +2, Prontidão +1, Garras Afiadas, Dentes Afiados, Golepador (Chifre, Perfuração), Idade Imutável, Não Respira, Resistência ao Dano +4, Visão no Escuro, Tolerância à Ferimentos (Não-Vivo), Imunidade a Perigos ao Metabolismo, Não Dorme, Não Respira, Consumo Reduzido +3, Possessão Permanente (Igual a Mágica, NH 13, uma vez por semana, Resistível por Vontade), Resistência ao Dano +1, Imune a Magias de Controle da Mente, Aptidão Mágica +2 (Única Escola), Voo (Alado), Velocidade Ampliada +1 (Solo, Velocidade 12), Imunidade a Perigos ao Metabolismo. Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira), Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados), Covardia (15, Opcional, mas muito comum). Perícias: Duas Perícias de Arma em NH 13, 12, Escudo NH12 (opcional), Briga NH 12 (Garra: GDP por corte, Mordida: GDP -1 por corte, Chifre: Gdp +1 por perfuração), Furtividade NH 13, Lábia NH 13; Magias NH 13.
Pilhagem: Pilhagem: Arma, Escudo, Armadura de RD 1 ou 2 (para não afetar a capacidade de voar). Histórico: Esta criatura extremamente violenta e belicosa geralmente integra a frente de batalha das hostes infernais, sob o comando de Senhores das Profundezas ou de Cornugons. Em combate, são agressivos e se valem de algumas artimanhas para derrotar seus inimigos e devorar sua carne (principalmente seres pensantes). Eles também são capazes de possuir suas vítimas, principalmente quando estão perto de morrer em combate. Pilhagem: Uma Arma de Combate Corpo a Corpo, uma Arma de Combate à Distância, Armadura de RD 3 a 5. Geralmente porta m joias. Histórico: O diabrete é um lacaio das criaturas infernais, que geralmente é enviado antes do combate principal para gerar discórdia e inimizades. É a criatura mais baixa dos escalões infernais, que geralmente evita qualquer tipo de confronto direto, muitas vezes preferindo a auto depreciação para convencer o agressor de que não é digno de sujar a sua bela espada com seu sangue podre. Ardil que quase sempre resulta num bem sucedido contra golpe pelas costas ou uma fuga inteligentemente arquitetada.
Dinosauros (Raça)
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Os dinossauros são répteis gigantescos que habitam ha muito tempo essas terras. A maioria é carnívora, mas mesmo os herbívoros costumam atacar quando ameaçados. Povos primitivos costumam confundir um dinossauro com um dragão.
Alossauros ST 50 DX 13 IQ 2 HT 13 Per 10* Vel 6,5 Dslc 9 Von 12 Vantagens: MT +3 (7 m), Animal Selvagem, Prontidão +8, Força de Vontade +10, Fadiga Extra +5, Resistência ao Dano +4, Presas, Duro de Matar +1, Visão Noturna +3, Olfato Discriminatório, Pouco Sono +2, Reflexos em Combate, Golpeador (Cauda: Comprido, Fraco, Incapaz de Aparar, Contusão), Visão Periférica. Desvantagens: Fúria, Manuseadores Precários, Sangue Frio. Perícias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp +4 por perfuração, Cauda: Gdp +5 por contusão), Corrida NH 15. Pilhagem: Histórico: Os alossauros são, possivelmente, os maiores dinossauros que existem. Eles se movem sobre duas penas e apresentam duas pequenas patas pouco funcionais. Contudo, sua mordida é poderosa o suficiente para compensar essa desvantagem. Costumam permanecer no encalço de uma presa por dias sem se cansar.
Estegossauros ST 50 DX 11 IQ 4 HT 13 Per 11 Vel 6 Dslc 8 Von 11 Vantagens: MT +4 (8 m), Animal Selvagem, Prontidão +7, Força de Vontade +7, Resistência ao Dano +4, Visão Noturna +3, Golpeador (Cauda: Comprido, Incapaz de Aparar, Arco Limitado [Atrás], Perfuração). Desvantagens: Quadrúpede, Sangue Frio, Deslocamento -2. Perícias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp +4 por contusão, Cauda: Gdp +10 por perfuração). Pilhagem: As escamas das costas são bastante duras e leves*. Histórico: Os estegossauros são dinossauros pesados, têm quatro pernas, cabeça pequena e placas enormes na espinha. São herbívoros, contudo, podem atacar ao se sentirem ameaçados (Reação 6 ou menor), principalmente se a cria estiver por perto. São considerados os mais inteligentes entre os dinossauros, possuindo dois cérebros. *Suas poderosas escamas podem ser usadas na confecção de armaduras e escudos conferindo um ponto de RD extra e um aumento de apenas 10% no peso total da armadura ou 5% no caso de escudos.
Plesiossauro ST 25 DX 11 IQ 2 HT 13 Per 11 Vel 6 Dslc 8 Von 11 Vantagens: MT +2 (5 m), Animal Selvagem, Prontidão +9, Força de Vontade +9, Resistência ao Dano +3, Visão Noturna +3, Anfíbio, Prender a Respiração +4, Dentes Afiados. Desvantagens: Quadrúpede, Sangue Frio, Deslocamento -5 (Solo, Velocidade 3). Perícias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp +1 por corte). Pilhagem: Histórico: Os plesiossauros são carnívoros nadadores que respiram ar e se alimentam principalmente de peixes. No entanto, eles não tem nenhum problema em faze um lanchinho com um marinheiro, e são, por isso um perigo para as embarcações que navegam longe da costa.
Pterodáctilo ST 22 DX 12 IQ 2 HT 13 Per 11 Vel 6,25 Dslc 8 Von 11 Vantagens: MT +2 (4 m), Animal Selvagem, Prontidão +9, Força de Vontade +9, Resistência ao Dano +2 (exceto as asas), Dentes Afiados, Visão Noturna +3, Visão Periférica, Voo (Alado), Deslocamento Ampliado (Ar, Velocidade 16), Visão Aguçada +3. Desvantagens: Manuseadores Precários, Sangue Frio, Deslocamento -4 (Solo, Velocidade 4). Perícias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp +1 por corte), Pescaria NH 13. Pilhagem: Histórico: O pterodáctilo é um réptil voador carnívoro alado que costuma se alimentar de peixes e pequenos animais. São geralmente vistos em regiões montanhosas próximas a grandes massas de água.
Tiranossauro ST 70 DX 12 IQ 2 HT 13 Per 10* Vel 6,25 Dslc 9 Von 12 Vantagens: MT +5 (12 m), Animal Selvagem, Prontidão +8, Força de Vontade +10, Resistência ao Dano +5, Presas, Duro de Matar +2, Visão Noturna +3, Pouco Sono +2, Reflexos em Combate, Golpeador (Cauda: Comprido, Fraco, Incapaz de Aparar, Contusão), Visão Periférica. Desvantagens: Fúria, Manuseadores Precários, Sangue Frio. Perícias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp +7 por perfuração, Cauda: Gdp por contusão +7). Pilhagem: Histórico: É o maior dinossauro carnívoro que se tem notícia, chegando a pesar mais de 10 toneladas e medindo 6 metros de altura e 12 de comprimento.
Triceratops ST 40 DX 11 IQ 2 HT 13 Per 11 Vel 6 Dslc 9 Von 11 Vantagens: MT +3 (7 m), Animal Selvagem, Prontidão +9, Força de Vontade +9, Resistência ao Dano +4, Visão Noturna +3, Golpeador (Cauda: Comprido, Incapaz de Aparar, Arco Limitado [Atrás], Fraco, Perfuração), Golpeador (Chifre: Incapaz de Aparar, Arco Limitado [Frente], Perfuração). Desvantagens: Quadrúpede, Irritabilidade. Perícias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp +3 por contusão, Cauda: Gdp +4 por contusão, Chifre: Gdp +8 por perfuração). Pilhagem: Histórico: Os triceratops são dinossauros pesados, têm quatro pernas, e enormes chifres na cabeça. Embora sejam herbívoros, são irritadiços e geralmente atacam ou tentam intimidar aqueles que invadem seu espaço.
REGRA OPCIONAL: CRIATURAS SELVAGENS E RESISTÊNCIA A MAGIA Certas criaturas selvagens, como dinossauros, embora muito fortes em combate corpo a corpo são inimigos fáceis para um mago pouco experiente com, por exemplo, NH 13 em magias como Dominar Animais ou Controle de Répteis. Sugere-se que o GM acrescente um ponto da vantagem Abascanto para cada 5 pontos de ST acima de 20 para criaturas não sapientes. Sugere-se um modificador de abascanto de no máximo de 8 níveis. Isso pode explicar, por exemplo, por que dinossauros são temidos e destruidores onde passam. Uma criatura é considerada selvagem se tiver IQ no máximo 6. Contudo, este abascanto é perdido se a criatura for domesticada.
Doppleganger (Raça) ST 12 DX 12 IQ 12 HT 13 Per 13 Vel 6,25 Dslc 6 Von 13 Vantagens: MT +0* (Pode Variar a Depender da Forma), Morfose* (Qualquer Criatura Bipede entre 1,20 a 3,00 m), Memória Eidética 1, Arremedo. Desvantagens: Reputação -2 (Fora da Lei [Quando Reconhecidos]), Estigma Social (Ficha Criminal, Opcional mas muito comum). Perícias: Duas Perícias de Combate Corpo a Corpo em NH 14 e 13, Uma Perícia de Combate à Distância em NH 14, Disfarce NH 15, Lábia NH 14, Dissimulação NH 14. Pilhagem: Variável e em sua maioria itens de vítimas as quais ele assumiu a forma. Histórico: O doppleganger é uma criatura que tem a habilidade de assumir a forma daqueles que encontra. Quando na sua forma original, o doppleganger é vagamente humanoide, porém magro e frágil, com pele pálida, sem pelos e com olhos cinza e pequenos. São criaturas frias e calculistas, que matam, esconem o corpo e assumem o lugar da vítima. Eles tem a incrível habilidade de se transmutar em qualquer humanoide bípede.O doppleganger é muito utilizado por magos e guildas de ladrões como espiões e assassinos. Exceto nestes lugares, os dopplegangers são muito mal vistos, tidos como foras da lei, o que de modo geral é por vezes confirmado.
Dragão
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Dragões são répteis quadrúpedes alados de imenso poder, estando entre as criaturas mais temidas e poderosas do mundo. Dragões alimentam o medo da população, os sonhos de riquezas dos caçadores audaciosos o suficiente para arriscarem suas vidas e podem se transformar no fiel da balança para muitas cidades ou nações. Uma região escolhida por um dragão para o seu covil jamais será a mesma. Quando em bando, ou sociedade, de modo geral, os dragões respeitam o mais forte/velho entre todos. Em sociedades com dragões de mais de uma cor, é bastante comum que os líderes sejam os vermelhos ou os dourados. No caso dos primeiros, a sociedade será bastante tendenciosa em prol dos mais ricos e poderosos. Já no caso dos segundos será mais justa, tratando a todos com relativa igualdade. Dragões não costumam se relacionar com outras raças a fim de proteger a localização de sua prole e de seus tesouros. Somente algumas raças tem a confiança dos dragões, sendo que as que mais se destacam: Homem Lagarto, Scrag, Homens Cobra e raças reptilianas. A força de um dragão geralmente está associada à sua idade. Em termos simples assuma que o dragão aqui apresentado é o adulto, cujo poder associaremos como mediano (veja página 1):
1. Sabe-se que alguns dragões (Maduro, Velhos ou Anciões) têm muitas outras habilidades, inclusive Fleuma, Forma Alternativa, Idade Imutável, Indomável e Terror. 2. O poder do bafo e a RD dos dragões também aumenta com a idade, vejamos: *Ataques em Cone: Terminologia Jovem Adulto Maduro Velhos Anciões
Área/Bonus de Dano -2 m / -25% +0 m / 0% +2 m / +25% +4 m / + 50% +7 m / +100%
Resistência ao Dano -2 +0 +1 +3 +5
Os jatos/bafos que causem dano físico podem se r combinados com uma magia semelhante de tal modo que a RD do alvo conte somente uma vez, isto é, a magia e o bafo podem ser feitas ao mesmo tempo. Por exemplo, um dragão branco poderia soltar um sua baforada de gelo (5d, 2 PF) em conjunto com a magia Sopro Congelante (4d+4, 4 PF), causando um total de 9d+4 de dano por um custo de 6 pontos de fadiga e uma oncentração de 2 segundos (ou menos em caso de NH 20 ou maior na mágica). *Testes de Resistencia: Terminologia Jovem Adulto Maduro Velhos Anciões
Modificador Extra Bônus de +2 Normal Redutor Extra de -1 Redutor Extra de -2 Redutor Extra de -3
Dragão Azul ST 42 DX 14 IQ 15 HT 16 Per 18 Vel 7,5 Dslc 10 Von 18 Vantagens: MT +3 (7 m), Prontidão +3, Força de Vontade +3, Resistência à Magia +3, Ataque Adicional +1, Fadiga Extra + 10, Deslocamento Ampliado 1 (Ar, Velocidade 20), Voo (Alado), Resistência ao Dano +7, Resistência ao Dano +10 (Eletricidade e Ar, Total 17), Garras Pontudas, Presas, Golpeador (Cauda: Contusão), Visão Noturna +8, Longevidade, Pernas Adicionais (Quatro Pernas), Olfato Discriminatório, Aptidão Mágica +1 a +5 (Varia Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos etc), Ataque Inato 6d (Relâmpago, 2 PF). Desvantagens: Avareza, Cobiça, Horizontal, Mão Fraca -2, Estigma Social (Monstro), Irritabilidade. Perícias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp +3 por perfuração, Garra: Gdp +4 por corte, Cauda: Gdp +8 por contusão), Ataque Inato: Relâmpago NH 17; Magias do Ar em NH 18+Apt, e as demais em NH 15+Apt. Pilhagem: Inúmeros tesouros em seu covil. Histórico: Dragões azuis são criaturas territorialistas e extremamente ferozes. Vivem em desertos ou montanhas, onde constroem cavernas para estocar seus tesouros. Um dragão azul sente prazer em acumular joias e itens mágicos, a ponto de dedicar grande parte da sua vida a admirar o seu tesouro, principalmente quando em idade mais avançada. Eles são capazes de soltar relâmpagos pela boca o que os tornam bastante perigosos contra indivíduos usando armaduras de metal.
Dragão Branco ST 35 DX 14 IQ 15 HT 15 Per 18 Vel 7,25 Dslc 10 Von 18 Vantagens: : MT +3 (6 m), Prontidão +3, Força de Vontade +3, Resistência à Magia +3, Ataque Adicional +1, Fadiga
Extra + 9, Deslocamento Ampliado 1 (Ar, Velocidade 20), Voo (Alado), Resistência ao Dano +6, Resistência ao Dano +10 (Eletricidade e Ar, Total 16), Garras Pontudas, Presas, Golpeador (Cauda: Contusão), Visão Noturna +7, Longevidade, Pernas Adicionais (Quatro Pernas), Aptidão Mágica +1 a +5 (Varia Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos etc), Olfato Discriminatório, Ataque Inato 5d (Sopro de Gelo, Cone de 5 m , Alcance Reduzido x1/5, 2 PF, Redução de Destreza [Penalidade em DX -1, Resistível por HT -6, Duração 30 min, Cumulativo, Paralisante se Falhar Três Vezes no Teste de Resistência]), Resistência]), Tolerância à Temperatura +5 (-5xHT Graus; Somente Baixas Temperaturas), Desvantagens: Avareza, Cobiça (15 ou -), Horizontal, Mão Fraca -2, Vulnerabilidade (Fogo/Calor, x2), Estigma Social (Monstro), Pacifismo (Opcional, mas mito comum). Perícias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp +3 por perfuração, Garra: Gdp +4 por corte, Cauda: Gdp +8 por contusão), Sopro Mágico NH 16; Magias da Água/Gelo em NH 18+Apt, e as demais em NH 15+Apt. Pilhagem: Inúmeros tesouros em seu covil. Histórico: Dragões brancos habitam os locais mais gelados do mundo. De de modo geral preferem não lutar a menos que a sua prole esteja em perigo. Há quem diga que se tratam dos mais fracos entre todos os dragões, mas apresentam uma vantagem peculiar em seu bafo congelante, sendo capazes de congelar seus oponentes (caso falhem três vezes num teste de HT -6 depois de serem atingidos pelo seu bafo).
Dragão das Sombras ST 40 DX 15 IQ 15 HT 16 Per 18 Vel 8,25 Dslc 11 Von 18 Vantagens: MT +3 (7 m), Prontidão +3, Força de Vontade +3, Resistência à Magia +3, Ataque Adicional +1, Fadiga Extra +10, Deslocamento Ampliado 1 (Ar, Velocidade 22), Voo (Alado), Resistência ao Dano +5, Garras Pontudas, Presas, Golpeador (Cauda: Contusão), Visão no Escuro, Longevidade, Pernas Adicionais (Quatro Pernas), Olfato Discriminatório, Aptidão Mágica +1 a +5 (Varia Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos etc), Ataque Inato 3d (Jato de Energia, Alcance Reduzido x1/5, 2 PF, Cegueira [Resistível por HT -6], Afeta Insubstancial, Duração [um número de minutos igual à margem de fracasso no teste de resistência], Base Sensorial [Tato]). Desvantagens: Avareza, Cobiça, Horizontal, Mão Fraca -2, Insensível, Estigma Social (Monstro), Intolerância (Opcional, mas muito comum), Aversão (Luz do Sol, Não Pode Ser Preso). Perícias: Briga NH 17 (Mordida: Gdp +3 por perfuração, Garra: Gdp +4 por corte, Cauda: Gdp +8 por contusão), Jato Mágico NH 17; Magias da Escola de Luz e Trevas em NH 18+Apt, e as demais em NH 15+Apt. Pilhagem: Inúmeros tesouros em seu covil. Histórico: Os dragões das sombras vivem em locais onde a luz do sol não consegue chegar, com por exemplo, o interior de selvas ou florestas muito densas, subterrâneos e cavernas. São conhecidos pelas suas escamas negras e sem brilho, suas sombras difusas e seus olhos ameaçadoramente amarelos. São bastante intolerante à praticamente todas as raças, relacionando-se apenas com aquelas que podem lhe proporcionar algum ganho material. Seu poderoso bafo o torna um oponente formidável, uma vez que pode deixar qualquer criatura cega por um ou mais minutos (veja Jato).
Dragão Demônio ST 60 DX 12 IQ 14 HT 20 Per 19 Vel 8 Dslc 12 Von 18 Vantagens: MT +4 (10 m), Prontidão +3, Força de Vontade +4, Resistência à Magia +4, Ataque Adicional +1, Fadiga Extra +14, Resistência ao Dano +8, Resistência ao Dano +10 (Fogo/Calor, Total 18), Resistência ao Dano (Frio/Gelo, Total 18), Cascos, Presas, Golpeador (Cauda: Contusão), Visão no Escuro, Cabeça Adicional, Mente Segmentada, Idade Imutável, Olfato Discriminatório, Aptidão Mágica +1 a +5 (Varia Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos etc), Ataque Inato 5d (Sopro de Fogo, Cone de 5 m, Alcance Reduzido x1/5, 1 PF, [Choque Térmico: Se usando logo após o ataque de Jato de Água qualquer RD é reduzida em 50%]), Ataque Inato 5d (Sopro de Água, Cone de 5 m, Alcance Reduzido x1/5, 1 PF, [Choque Térmico: Se usando logo após o
Sopro de Fogo qualquer RD é reduzida em 50%]), Fleuma, Indomável, Tentáculos x10 (Extremamente Flexível, Comprida MT +2, STx0,3), Ataque Constritivo (Tentáculos), Não Come nem Bebe, Não Respira, Não Dorme, Imunidade a Perigos ao Metabolismo, Tolerância à Ferimentos (Não Vivo), Imunidade a Magias de Controle da Mente, Hipoalgia. Desvantagens: Quadrúpede, Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira em grandes quantidades, x3), Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados), Sanguinolência, Irritabilidade (9), Intolerância (9). Perícias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp +6 por perfuração, Garra: Gdp +7 por corte, Cauda: Gdp +14 por contusão, Tentáculo: Gdp +2 por contusão, Cascos: Gpd +10 por contusão), Sopro/Jato Mágico NH 16; Magias NH 16+Apt. Pilhagem: Inúmeros tesouros em seu covil. Histórico: A quem diga que não se tratam de dragões e sim entidades malignas cujo único propósito é causar a destruição e o caos. Os dragões demônios são agressivos, intolerantes e extremamente sanguinolentos e sádicos. São de modo geral convocados por seitas de bruxos ou criaturas mais poderosas para provocar o caos. Contudo, os dragões demônios costumam atacar a tudo, inclusive quem os invocou. Nos planos onde habita costumam apresentar estrutura social monárquica, sendo geralmente governados pelo mais forte e não respondendo a nenhuma outra raça ou divindade. Embora não possuam asas, seus tentáculos lhes dão grande vantagem em combate, sendo quase tão ágeis quanto braços. Mas, sua arma mais poderosa são seus dois bafos de fogo e de água, capazes de destruir praticamente tudo devido ao choque térmico. Criaturas imunes a fogo/calor ou frio/gelo são imunes ao choque térmico.
Dragão de Bronze ST 40 DX 13 IQ 15 HT 17 Per 18 Vel 7,5 Dslc 8 Von 18 Vantagens: MT +3 (7 m), Prontidão +3, Força de Vontade +3, Resistência à Magia +3, Ataque Adicional +1, Fadiga Extra +10, Deslocamento -2, Deslocamento Ampliado 1 (Ar, Velocidade 16), Voo (Alado), Resistência ao Dano +9, Garras Pontudas, Presas, Golpeador (Cauda: Contusão), Visão Noturna +8, Longevidade, Pernas Adicionais (Quatro Pernas), Olfato Discriminatório, Aptidão Mágica +1 a +5 (Varia Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos etc), Ataque Inato 3d (Jato de Bronze Derretido, Alcance Reduzido x1/5, 2 PF, Cíclico, 1 segundo, 3 ciclos), Prender a Respiração +6 (64 minutos). Desvantagens: Avareza (15 ou -), Cobiça (15 ou -), Horizontal, Mão Fraca -2, Estigma Social (Monstro), Amigável (Opcional, mas muito comum), Curiosidade (Opcional, mas muito comum). Perícias: Briga NH 17 (Mordida: Gdp +3 por perfuração, Garra: Gdp +4 por corte, Cauda: Gdp +8 por contusão), Natação NH 17, Jato Mágico NH 17; Magias da Escola de Animais em NH 18+Apt, e as demais em NH 15+Apt. Pilhagem: Inúmeros tesouros em seu covil. Histórico: Os dragões de bronze estão entre os mais amistosos dessa espécie. Têm por hábito manter longas conversas, tanto com aliados quanto com inimigos, chegando ao ponto de se metamorfosear para formas de animais amistosos para observar os hábitos de humanoides. Costumam tomar banhos de sol nos primeiros instantes da manhã o que faz com que prefiram locais de clima tropical, costumam fazer amizade com mamíferos marinhos, que passam informações a respeito de naufrágios, piratas e criaturas abissais. Dragões de bronze costumam mergulhar no mar, indo até as regiões mais profundas atrás de tesouros em navios naufragados e para caçar. Mas não se engane, quando forçados a lutar utilizam de seu poderoso jato, que uma vez atingindo a vítima a queima nos segundos seguintes (ignorando totalmente a RD em seus três segundos seguintes).
Dragão de Prata ST 45 DX 13 IQ 16 HT 19 Per 19 Vel 8 Dslc 9 Von 19 Vantagens: MT +3 (7 m), Prontidão +3, Força de Vontade +3, Resistência à Magia +3, Ataque Adicional +1, Fadiga Extra +12, Deslocamento -2, Deslocamento Ampliado 1 (Ar, Velocidade 18), Voo (Alado),
Resistência ao Dano +10, Garras Pontudas, Presas, Golpeador (Cauda: Contusão), Visão Noturna +9, Longevidade, Pernas Adicionais (Quatro Pernas), Olfato Discriminatório, Aptidão Mágica +1 a +5 (Varia Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos etc), Ataque Inato 6d (Sopro de Fogo, Cone de 5 m, Alcance Reduzido x1/5, 2 PF), Ataque Inato 4d (Sopro de Fumaça Prata, Cone de 5 m, Alcance Reduzido x1/5, 2 PF, Cíclico, 1 Ciclo, 1 Segundo). Desvantagens: Avareza (Opcional, mas muito comum), Cobiça (Opcional, mas muito comum), Horizontal, Mão Fraca -2, Estigma Social (Monstro), Pacifismo (Opcional), Sendo do Dever à Natureza, Amigável (Opcional, mas muito comum). Perícias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp +4 por perfuração, Garra: Gdp +5 por corte, Cauda: Gdp +10 por contusão), Jato Mágico NH 15; Magias de Controle do Corpo em NH 19+Apt e as demais em NH 16+Apt. Pilhagem: Inúmeros tesouros em seu covil. Histórico: Os dragões de prata são extremamente amistosos, e gostam muito da companhia de elfos e seres da natureza. Geralmente buscam assumir a forma humanoide passando boa parte de sua vida anonimamente entre outras raças. São criaturas pacíficas que evitam o combate a não ser para se proteger ou para enfrentar um mal maior. Esses dragões se organizam em clãs, como se fossem uma família. Nessa família dracônica todos os membros assumem em conjunto a responsabilidade de criar e educar seus filhotes. Embora não gostem de lutar, quando o fazem são bastante perigosos, sendo que seu bafo de fumaça prateada incandescente fritando suas vítimas durante dois segundos.
Dragão de Várias Cabeças ST 40 +10 p/cab DX 13 IQ -1* HT 17 Per * Vel * Dslc * Von * Vantagens: MT +3 (+1 para cada duas cabeças), Prontidão +3, Força de Vontade +3, Resistência à Magia +3, Cabeça Adicional (de 1 a 12), Ataque Adicional +1 (+1 para cada duas cabeças), Fadiga Extra +12, Deslocamento -2 (-1 para cada duas cabeças), Deslocamento Ampliado 1 (Ar, Velocidade *), Voo (Alado), Resistência ao Dano do Corpo +7 (A resistência do Pescoço e da Cabeça é igual ao já descrito nos demais tipos), Garras Pontudas, Presas, Golpeador (Cauda: Contusão), Visão Noturna (Veja cada Cabeça Separadamente), Longevidade, Pernas Adicionais (Quatro Pernas), Olfato Discriminatório, Aptidão Mágica +1 a +5 (Varia Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos etc), Ataque Inato (Variável, Consulte cada tipo descrito anteriormente), Mente Segmentada (+1 por cabeça). Desvantagens: Mão Fraca -2, Estigma Social (Monstro). A cabeça vermelha ou dourada manda nas demais, sendo extremamente rara que se tenha uma cabeça vermelha e uma dourada num mesmo dragão. As desvantagens mentais tendem a variar muito, sendo que cada cabeça tem as suas. Perícias: Briga NH 15 (Mordida, Garras, Cauda), Jato/Sopro NH 15; as Magias são ditadas pela cabeça de maior ST* (consulte o respectivo dragão). Pilhagem: Inúmeros tesouros em seu covil. Histórico: São extremamente raros e quase sempre agressivos. A grande maioria possui todas as cabeças de um mesmo tipo, contudo, existem aqueles cujas cabeças são de diferentes dragões. Neste caso, o comportamento é sempre é determinada pela cabeça de maior ST* (consulte o respectivo dragão). Não se tem relatos de uma cabeça vermelha e outra dourada num mesmo dragão.
Dragão Dourado ST 50 DX 14 IQ 18 HT 19 Per 21 Vel 8 Dslc 9 Von 22 Vantagens: MT +4 (8 m), Prontidão +3, Força de Vontade +4, Carisma +2, Resistência à Magia +3, Ataque Adicional +1, Fadiga Extra +14, Deslocamento -2, Deslocamento Ampliado 1 (Ar, Velocidade 18), Voo (Alado), Resistência ao Dano +10, Garras Pontudas, Presas, Golpeador (Cauda: Contusão), Visão Noturna +9, Longevidade, Pernas Adicionais (Quatro Pernas), Olfato Discriminatório, Aptidão Mágica +1 a +5 (Varia Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos etc), Ataque Inato 5d (Sopro de Fogo, Cone de 5 m , Alcance Reduzido x1/5, 2 PF) , Ataque
Inato 4d (Sopro de Gás Venenoso, Cone de 5 m, Alcance Reduzido x1/5, 2 PF, Resistível HT -6, Cíclico, 3 Ciclos, 1 minuto, Base Sensorial: Olfato), Resistente à Venenos +3, Tolerância à Temperatura +10 (+10xHT Graus; Somente Altas Temperaturas). Desvantagens: Avareza (Opcional), Cobiça (Opcional), Horizontal, Mão Fraca -2, Estigma Social (Monstro), Pacifismo (Opcional, mas muito comum), Indulgente (Opcional). Perícias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp +4 por perfuração, Garra: Gdp +5 por corte, Cauda: Gdp +10 por contusão), Sopro Mágico NH 16; Magias da Escola do Fogo e do Ar em NH 21+Apt, Controle da Mente em NH 18+Apt e as demais Escolas em NH 18+Apt. Pilhagem: Inúmeros tesouros em seu covil. Histórico: O dragões dourados tendem a ser amistosos, chegando a ajudarem aqueles cujos propósitos são benignos. Os locais em que habitam geralmente são desconhecidos e bastante protegidos. Sua estrutura social é bastante evoluída, sendo em geral, formada por um governo bastante democrático. Diferente dos demais drag ões dourados podem soltar duas baforadas diferentes (pela mesma boca) sendo uma de gás venenoso e a outra de fogo. Mas não se engane, até mesmo a benevolência de um dragão dourado tem limites. Geralmente são amigáveis somente com aqueles que demonstram não querer tirar qualquer proveito, em benefício próprio, dos favores prestados. Quando em combate são impiedosos.
Dragão Negro ST 42 DX 14 IQ 16 HT 16 Per 19 Vel 7,5 Dslc 10 Von 19 Vantagens: MT +3 (7 m), Prontidão +3, Força de Vontade +3, Resistência à Magia +3, Ataque Adicional +1, Fadiga Extra + 9, Deslocamento Ampliado 1 (Ar, Velocidade 20), Voo (Alado), Resistência ao Dano +7, Resistência ao Dano +10 (Ácido, Total 17), Garras Pontudas, Presas, Golpeador (Cauda: Contusão), Visão Noturna +9, Longevidade, Pernas Adicionais (Quatro Pernas), Aptidão Mágica +1 a +5 (Varia Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos etc), Olfato Discriminatório, Ataque Inato 4d (Jato de Ácido, Corrosivo, Alcance Reduzido x1/5, 2 PF, Cíclico, 1 Ciclos, 1 Segundo). Desvantagens: Avareza, Cobiça, Horizontal, Mão Fraca -2, Estigma Social (Monstro), Irritabilidade, Insensível. Perícias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp +3 por perfuração, Garra: Gdp +4 por corte, Cauda: Gdp +8 por contusão), Natação NH 16, Camuflagem NH 16, Sopro Mágico NH 16; Magias da Escola do Ácido em NH 19+Apt, e as demais em NH 16+Apt. Pilhagem: Inúmeros tesouros em seu covil. Histórico: Diferente dos demais dragões estes não costumam viver em cavernas, preferindo habitar os pântanos. Apesar de agressivos e insensíveis e adoram aterrorizar desafortunados nos pântanos onde habita. Não costumam falar muito nem interagir com outras raças, exceto alguns homens lagartos habitantes dos pântanos. Quan do muito enraivecidos, tentam capturar as vítimas e tortura -las ao invés de matalas de imediato. Costumam surpreender os inimigos principalmente utilizando a vegetação e as águas turvas do pântano. Seu poderoso jato é capaz de sobrepor as mais poderosas armaduras deixando-as inutilizadas após uma ou duas baforadas.
Dragão Verde ST 45 DX 14 IQ 16 HT 17 Per 19 Vel 7,75 Dslc 11 Von Vantagens: MT +4 (8 m), Prontidão +3, Força de Vontade +3, Resistência à Magia +3, Ataque Adicional +1, Fadiga Extra + 9, Deslocamento Ampliado 1 (Ar, Velocidade 22), Voo (Alado), Resistência ao Dano +7, Garras Pontudas, Presas, Golpeador (Cauda: Contusão), Visão Noturna +8, Longevidade, Pernas Adicionais (Quatro Pernas), Aptidão Mágica +1 a +5 (Varia Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos etc), Olfato Discriminatório, Ataque Inato 3d (Jato Venenos, Alcance Reduzido x1/5, 2 PF, Cíclico, 3 Ciclos, 5 Segundo, Resistível [HT -8], Base Sensorial: Tato), Resistente à Venenos +8. Desvantagens: Avareza, Cobiça, Horizontal, Mão Fraca -2, Estigma Social (Monstro), Senso do Dever à Natureza (9).
Perícias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp +4 por perfuração, Garra: Gdp +5 por corte, Cauda: Gdp +10 por contusão), Natação NH 17, Futividade NH 15, Intimidação NH 16, Sopro Mágico NH 16; Magias de Escola de Plantas e Magias da Escola de Animais em NH 19+Apt, e as demais em NH 16+Apt. Pilhagem: Inúmeros tesouros em seu covil. Histórico: Dragões verdes vivem em florestas florestas e selvas. Ao perceber uma vítima em potencial, (geralmente alguém portando joias ou boas armas), o dragão verde a persegue sorrateiramente, esperando pela oportunidade ideal de atacar. Se a vítima parecer mais fraca, os dragões verdes se fazem notar subitamente e sentem prazer em provocar terror. Contudo, apresentam um forte senso do dever às criaturas (não inteligentes) e plantas das florestas que habitam. Geralmente saqueiam vilas próximas de onde habitam na tentativa de expulsar os moradores indesejados ou conseguirem mais tesouros.
Dragão Vermelho (Clássico) ST 55 DX 14 IQ 17 HT 20 Per 20 Vel 8,5 Dslc 12 Von 20 Vantagens: MT +4 (9 m), Prontidão +3, Força de Vontade +3, Resistência à Magia +3, Ataque Adicional +1, Fadiga Extra + 14, Deslocamento Ampliado 1 (Ar, Velocidade 24), Voo (Alado), Resistência ao Dano +10, Resistência ao Dano +10 (Fogo/Calor, Total 20), Garras Pontudas, Presas, Golpeador (Cauda: Contusão), Visão Noturna +9, Longevidade, Pernas Adicionais (Quatro Pernas), Aptidão Mágica +1 a +5 (Varia Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos etc), Olfato Discriminatório, Ataque Inato 7d (Sopro de Fogo, Cone de 7 m , Alcance Reduzido x1/5, 2 PF), Tolerância à Temperatura +20 (+20xHT Graus; Somente Altas Temperaturas). Desvantagens: Avareza (9), Cobiça (9), Horizontal, Mão Fraca -2, Estigma Social (Monstro), Irritabilidade, Egoísmo, Briguento. Perícias: Briga NH 17 (Mordida: Gdp +5 por perfuração, Garra: Gdp +6 por corte, Cauda: Gdp +12 por contusão), Sopro Mágico NH 17; Magias da Escola do Fogo em NH 20+Apt, Magias da Escola da Mente em NH 18+Apt, e as demais em NH 17+Apt. Pilhagem: Inúmeros tesouros em seu covil. Histórico: Dragões vermelhos habitam regiões montanhosas geralmente próximas a vulcões. Estão entre os dragões mais poderosos. Sua cobiça e crueldade lhes proporcionam a fama. Quando adulto, em geral, deixam a vida na sociedade dracônica e partem para sua vida de pilhagens a fim de se tornar o mais rico e poderoso possível. Em geral, escravizam seus inimigos a fim de conseguirem retirar algum lucro, seja os colocando em trabalhos forçados, ou os colocando infiltrados na sociedade para que consigam informações que lhe possam render poder, dinheiro e vantagens em um possível ataque.
Druida (Classe) ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0 Per +2 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: Companheiro Animal +2, Aptidão Mágica +0 a +3 (Pacto), Pontos de Vida Extra +1, Prontidão +2, Visão Noturna +3, Aliado (Animal; Opcional mas muito comum), Empatia com Animais. Desvantagens: Voto de Proteger os Animais e a Natureza (Pacto), Vegetarianos (Opcional, mas muito comum). Perícias: Duas Sobrevivências em NH +2, Armadilhas NH +1, Adestramento NH+2; Predominantemente magias das de animais, plantas ou elementais. Pilhagem: Arma de Madeira, Armadura de RD 1 a 3 (própria para andar na floresta), Equipamento de Sobrevivência. Histórico: O druida é um sacerdote devotado a proteger a natureza. Através de forte ligação com sua patrona natureza, ele é capaz de usar magia divinas, não tomando a energia natural para si, mas sim tornando-se um com ela. O rompimento com seu voto em proteger a natureza retira do druida a capacidade de realizar magias por algum tempo. A filosofia de um druida varia. Alguns apenas desejam proteger a natureza que permanece virgem, outros sentem
asco da destruição causada pela evolução da civilização, buscando até mesmo destruir cidades para restaurar a glória da natureza. Exemplos de Perda de Habilidades: *Perda das Habilidades Mágicas: - Maltratar um animal: 1 dia - Matar um animal sem motivo: 3 dias - Matar uma fêmea grávida: 5 dias - Provocar um grande incêndio matando muitos animais: 1 semana
Duende (Raça) ST 6 DX 12 IQ 12 HT 11 Per 12 Vel 5,75 Dslc 5 Von 12 Vantagens: MT -5 (30 cm), Apetrecho +2, Arremedo, Camaleão +2, Carisma +1, Deslocamento +5, Destreza Manual +2, Visão no Escuro, Interposição (Pedra, Terra, Madeira), Aptidão Mágica +1 a +3. Desvantagens: Compulsão (Pregar peças), Sadismo (Opcional), Teimosia. Perícias: Furtividade NH 15 (+2), Lábia NH 14, Armadilhas NH 14, Dissimulação NH 14, Ocultamento NH 13, Punga NH 14, Surrupiar NH 14; Magias da Escola de Movimentação NH igual a IQ+Apt+1, e demais escolas em NH igual a IQ+Apt-1. Pilhagem: Objetos Pilhagem: Objetos pequenos e valiosos, como joias, anéis etc. Histórico: São criaturas humanoides pequeninas medindo semelhantes há um humano medindo 30 cm de altura, tendo como característica notável a cabeça em formato cônico e atributos encantados como a capacidade de atravessar paredes, mudar de forma e cor, e alta velocidade. São criaturas que não guardam qualquer receio com o ambiente urbano e, curiosamente, há muitos relatos de aparições em construções inacabadas. Gostam de espreitar pelos cantos, observando os habitantes da casa e pregando-lhes peças, como o sumiço de objetos, abertura de portas, produção de ruídos, dentre outras perturbações — sendo capazes até de matar animais de estimação. Apesar de muitos acreditarem que são seres amigáveis, há relatos de diversas aparições ameaçadoras, inclusive com o emprego de violência. Nestas ocasiões os relatos são quase que unânimes em descrever que tais seres surgem de repente, em situações normais do cotidiano (enquanto crianças brincam em construções, pessoas observam árvores no quintal, embaixo de camas, dentro de guarda-roupas etc) portando pequenas facas, dando gargalhadas em tom de sarcasmo e deboche para com a testemunha, acuando-a e sumindo de repente. Estranho o fato de não ser possível identificar uma motivação para tais atitudes — por isso talvez que se diga que a personalidade destes seres é volátil. Estranho também que muitas narrativas descrevem este ser como possuindo o pequeno rosto como que dilacerado, arranhado.
Classes, Raças, Criaturas e Monstros
Efreet◊ (Raça) ST 20 DX 13 IQ 13 HT 15 Per 13 Vel 6 Dslc 6 Von 16 Vantagens: MT +0 (2,0 m), Aptidão Mágica* +2 a +3, Resistência ao Dano +3 (+6 Limitada a Calor/Fogo; Total 9), Visão Noturna +3, Ataque de Queimadura 1d-1 (Pode Desligar, Aura, Ataque Corpo a Corpo, Alcance C), Fraqueza (Água; 1d/min), Não Respira, Não Come nem Bebe, Não Dorme, Imunidade a Danos ao Metabolismo, Idade Imutável**, Tolerância à Temperatura +10 (Altas Temperaturas), Voo. Desvantagens: Cobiça, Estigma Social (Propriedade Valiosa), Excesso de Confiança (Opcional, mas muito comum), Egoísmo, Insensível, Vulnerabilidade (Ataque por Água/Frio, x2, Quando em Corpo de Chamas). Perícias: Duas perícias de Arma de Combate Corpo a Corpo em NH 15, 14, Escudo NH 14 (Opcional, mas muito comum), Lábia NH 15, Dissimulação NH 15, Trato Social NH 13 (Opcional, mas muito comum); Magias da Escola do Fogo em NH 14+Apt, Todas as Mágicas de Desejo* em NH 15+Apt (Apenas efreets poderosos conhecem a mágica Grande Desejo). Pilhagem: Muitos tesouros e itens mágicos. Histórico: Um Efreet (ou ifrit) apresenta-se como uma grande criatura capaz de levitar, constituída de fogo***, que vive no subsolo e costuma frequentar ruínas. Armas comuns nada podem contra eles, todavia, sendo suscetíveis à magia, podem se tornar vítimas ou escravos de humanos que dominam as técnicas apropriadas. Os ifrits vivem numa sociedade organizada nos moldes tribais árabes, com reis, tribos e clãs. Geralmente, eles casam-se entre si, mas podem também casar-se com seres humanos. A grande maioria dos ifrits é cruel e egoísta e adoram inventam grandes títulos e postos de nobreza para aparentarem mais impressionantes do que realmente são . Na maioria das histórias, pessoas afortunadas encontram ifrits que foram presos por magos em lâmpadas mágicas e forçados a conceder dese jos. *Apenas os Efreets mais poderosos (Cerca de 2%; Isto requer Aptidão Mágica +3) podem conceder desejos a aqueles que conseguem persuadi-lo. Geralmente deve ser aprisionado primeiro. Sendo conhecedores da magia Grande Desejo são capazes de energizar grandes gemas de energia e utiliza-las para realizar a mágica. ** Um efreet para de envelhecer quando completa cerca de 100 anos, ficando com um aspecto jovial. *** Um efreet pode desligar seu corpo flamenjante ou usa-lo indefinidamente.
Elementais◊ (Raça) Elementais são incorporações dos elementos Terra, Fogo, Ar e Água. Cada tipo de elemental tem um comportamento e uma “personalidade” diferente, conforme a descrição a seguir. Os
elementais descritos tem o tamanho de um ser humano, mas podem assumir tamanhos gigantescos de até 10 metros de altura. A força de um elemental é equivalente à sua ST (Ver Nível de Poder do NPC). Para mais informações consulte o GURPS MAGIA. A força de um elemental é proporcional à sua ST (ou PV para elementais do ar e do fogo). Contudo, é possível se combinar com a tabela de Níve l de Poder do NPC para gerar elementais mais fortes!
Elemental da Água ST 9-30 DX 11 IQ 11 HT 13 Per 11 Vel 6 Dslc 5-9 Von Vantagens: MT +0 a +4 (1,60 m a 10 m), Deslocamento Ampliado (Água, 12), Aptidão Mágica +3 (Única Escola, Água), Fadiga Extra +5 por MT, Anfíbio, Ataque Constritivo, Camaleão +1, Escorregadio, Imunidade a Danos ao Metabolismo, Tolerância a Ferimentos (Difuso), Não Respira, Resistente à Pressão 3, Ataque Inato 1d por MT (Jato de Água, Custa Fadiga, 2 PF). Desvantagens: Deslocamento -1 (Terra), Vulnerabilidade (Ataques por Fogo/Calor ou Desidratação, x2), Invertebrado. Perícias: Jato NH 14, Briga NH 12 (Gdp-1 por contusão); Magias da Escola da Água em NH 14+Apt. Pilhagem: Geralmente Pilhagem: Geralmente possuem tesouros no fundo das massas de água que nas quais habitam. Histórico: Um Histórico: Um elemental da água é chamado de ondina. Quando está dentro d’água, ele é apenas um fluído quase imperceptível; fora dela, ele assume a forma de um corpo aquoso – frequentemente com o
aspecto de uma bela mulher. Podem ser encontrados em qualquer grande massa de água. Elementais costumam reagir de forma neutra, contudo, frente há um elemental de fogo ou uma tentativa de incêndio haverá um redutor de -4; diante de qualquer coisa que polua a água a reação será igual a -3.
Elemental da Terra ST 12-45 DX 9 IQ 11 HT 14 Per 11 Vel 6,25 Dslc 4-8 Von 11 Vantagens: MT +0 a +4 (1,60 m a 10 m), Aptidão Mágica +3 (Única Escola, Terra), Fadiga Extra +5 por MT Imunidade a Danos ao Metabolismo, Lacrado, Não Respira, Resistência ao Dano +5, Resistente à Pressão 3, Resistência ao Vácuo, Tolerância à Ferimentos (Homogêneo, Sem Sangue). Desvantagens: Deslocamento -2, Fragilidade (Quebradiço). Perícias: Briga NH 13, Arremesso NH 13, Arma* NH 12 (Opcional, mas muito comum); Magias da Escola de Terra em NH 14+Apt. Pilhagem: Pilhagem: Geralmente guardam grandes jazidas com minerais preciosos. Histórico: Elementais Histórico: Elementais da Terra são semelhantes a grandes estátuas de pedra semelhantes a um homem forte. Geralmente são bem receptivos quando encontram fazendeiros, druidas e outras pessoas ligadas à terra (+1 em reação). Magos que tenham três ou mais mágicas de Terra ou Plantas também recebem este bônus. Por outro lado, mineiros, madeireiros e quaisquer outros que na sua limitada opinião sejam “espoliadores da terra”. * As armas utilizadas por um elemental da terra são feitas de pedra e em geral, causam dano por contusão. A qualidade dessas armas é, na maioria das vezes, barata.
Elemental do Ar ST 0 DX 13 IQ 11 HT 12 Per 11 Vel 6,25 Dslc 11-15 Von 11 Vantagens: MT +0 a +4, Pontos de Vida +10 (+6 por MT),, Aptidão Mágica +3 (Única Escola, Ar), Fadiga Extra +5 por MT, Imunidade a Danos ao Metabolismo, Não Respira, Tolerância a Ferimentos (Difuso), Voo (Mais leve que o ar), Sem Pernas (Aéreo), Deslocamento +5, Ataque Inato* 1d por MT (Jato de Ar: Causa Somente Projeção, Custa Fadiga, 2 PF). Desvantagens: Sem Manuseadores, Vulnerabilidade (Vácuo e ataques baseados em vento), Característica Sobrenatural (ST fixa igual a 0). Perícias: Furtividade NH 16; Magias da Escola do Ar em NH 14+Apt. Pilhagem: Qualquer Pilhagem: Qualquer coisa pode ser encontrada nos locais em que um elemental do ar costuma estar. Histórico: O elemental do ar, ou silfo, são neutros a quase tudo. Evitam cidades medievais devido ao mau cheiro. Em sociedades com tecnologia elevada reagem com -3 com aqueles que poluam o ar. *Elementais do Ar resistem a tentativas de controle com o maior valor entre IQ ou PV Inicial (Em termos de jogo é a ST do elemental).
Elemental do Fogo ST 0 DX 12 IQ 11 HT 12 Per 11 Vel 6 Dslc 9-13 Von 11 Vantagens: MT +0 a +4 (1,6 a 10 m), Pontos de Vida +10 (+6 por MT), Imunidade a Danos ao Metabolismo, Ataque de Queimadura 1d (Sempre Ativo, Aura, Ataque Corpo a Corpo, Alcance C), Não Respira (Combustão de Oxigênio), Tolerância a Ferimentos (Difuso), Voo (Mais leve que o ar), Sem Pernas (Aéreo), Resistência ao Dano +10 (Limitada: Calor/Fogo), Aptidão Mágica +3 (Única Escola, Fogo), Deslocamento Ampliado +3, Ataque Inato 1d+1 por MT (Jato de Chamas, Custa Fadiga, 2 PF). Desvantagens: Característica Sobrenatural (ST fixa igual a 0), Fraqueza (Água; 1d/minuto), Sem Manuseadores, Irritabilidade, Piromania. Perícias: Jato Perícias: Jato NH 14; Magias da Escola do Fogo em NH 14+Apt. Pilhagem: Geralmente Pilhagem: Geralmente pedras preciosas e objetos não inflamáveis são encontrados nas proximidades de um elemental do fogo. Histórico: Elementais Histórico: Elementais do fogo, ou salamandras, são os mais destrutivos entre os elementais. Eles nascem em fogueiras, vulcões etc. São geralmente irritadiços. Reagem com um redutor de -4 com aqueles com propostas de apagar suas chamas. Contudo, reagem com bônus de +4 frente a qualquer proposta de incêndio. *Elementais do Fogo resistem a tentativas de controle com o maior valor entre IQ ou PV inicial (Em termos de jogo é a ST do elemental).
Elfo (Clássico) ST 11 DX 12 IQ 13 HT 12 Per 13 Vel 6 Dslc 6 Von 13 Vantagens: MT +0 (1,80 m), Aptidão Mágica +0 a +3, Aparência Atraente (Universal), Equilíbrio Perfeito, Idade Imutável, Visão Noturna +3. Desvantagens: Magreza, Código de Honra (Porta-se com classe e elegância), Senso do Dever a Natureza, Rixa com Anões (Peculiaridade), Voto Vegetariano (Opcional, mas muito comum). Perícias: Espada de Lâmina Larga NH 14, Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13, Arco NH 15, Escudo NH 13, Trato Social NH 14, Sobrevivência Floresta NH 14, Veterinária NH 14, Conhecimento das Ervas NH 14; Os magos conhecem as magias magias da Escola de Animais e da Escola de Planta em NH 14+Apt. Histórico: São seres de aparência semelhante à um humano, contudo mais belos e graciosos. Em sua grande maioria preferem habitar as florestas em pequenas comunidades zelando e protegendo-a daqueles que querem usá-la em bene fício próprio. Elfos tem um grande senso de respeito por seus convidados e aqueles que consideram seus amigos e em sua presença sempre se portam com grande classe e elegância. Sua aparência passa a mudar lentamente depois dos 20 anos sendo que elfos de 500 anos tem aparência equivalente a um homem de 35 anos.
Elfo de Pele Negra (Raça) ST 12 DX 13 IQ 12 HT 12 Per 13 Vel 6 Dslc 6 Von 13 Vantagens: Visão Noturna +5, Aptidão Mágica +0 a +3, Senso de Direção, Infravisão, Idade Imutável, Aparência Atraente (Universal). Desvantagens: Magreza, Intolerância, Estigma Social (Minoria Radical), Sanguinolência (Opcional, mas muito comum), Fraqueza (Luz do Sol, 1d a cada 30 min). Perícias: Espada de Lâmina Larga NH 15, Arma de Combate Corpo a Corpo NH 14, Arco NH 15, Escudo NH 14, Sobrevivência Subsolo NH 14, Venefício NH 14, Armadilhas NH 14; Magias em NH 13+Apt.. Histórico: Os elfos negros são criaturas bastante diferentes dos elfos comuns. Sua pele é cinza e fosca, quase negra, seu cabelo é branco e seus olhos são vermelhos e brilhantes. São considerados mestres na utilização de venenos e artifícios traiçoeiros. O senso de proteção à natureza de um elfo negro é substituído por um ódio a todas as raças inteligentes que invadem os seus domínios. Geralmente habitam as regiões pouco ou não iluminadas das florestas e até mesmo no subterrâneo. Apesar de serem bastante organizados em sociedades matriarcais, o caos impera nas cidades dos elfos negros, com traidores espreitando em todos os lugares.
Elfo Negro (Classe Élfica**) ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0 Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: Patrono (Seita Élfica). Desvantagens: Intolerância, Segredo*, Insensível (Opcional, mas muito comum), Sanguinolência (Opcional), Fanatismo à Natureza (Substituir o Senso do Dever.) Perícias: Lábia NH +1. Histórico: Exatamente como um elfo, mas bastante fanáticos aos seus princípios e intolerante à todas as raças e principalmente à aquelas que causam mais dano à floresta. Geralmente mantém em segredo sua participação no Culto à Natureza. * Quando o segredo é descoberto deve ser substituído por um Estigma Social (Renegado) uma vez que elfos negros tendem a ser mais cruéis que um elfo normal sendo a ala mais conservadora formada por indivíduos sanguinolentos e sádicos com aqueles que maltratam a natureza. ** Classe opcional para elfos clássicos. Um elfo negro deve se comportar como um elfo, contudo seguindo um rígido código da classe que prega a pureza da raça élfica e dos seres da floresta. Para um elfo negro, praticamente todas as raças são impuras e não são dignas de se quer colocar os pés em uma floresta. Quando na presença de elfos comuns se comportam como tal na presença de outras raças, contudo, secretamente agirão da pior e mais cruel forma possível.
Equidna◊ ST* 14/20 DX 13 IQ 13 HT 14 Per 14 Vel 6,75 Dslc 7 Von 13 Vantagens: MT** +0/+1 (1/3 m), Prontidão +1, Resistência à Magia +3, Aparência Bonita (Universal), Aptidão Mágica +1 a +3, Ataque Constritivo, Terror -4 (Desligável), Visão Noturna +9, Infravisão, Resistência ao Dano +2/+6 (inferior/superior), Reflexos em Combate, Sensos de Direção, Silêncio +1. Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Luxúria, Sem Pernas (Desliza). Perícias: Briga NH 13, Luta Greco Romana NH 16, Duas Armas em NH 15, 14, Escudo NH 13 (Opcional, mas muito comum); Magias em NH 14+Apt, Metamorfose NH 14+Apt (Mulher; Opcional mas muito comum). Pilhagem: Pilhagem: Inúmeros tesouros podem ser encontrados em seu covil. Geralmente carregam consigo alguns itens mágicos.
Histórico: De alma violenta, uma equidna tem metade do corpo formado por uma jovem mulher, de lindas faces e olhos cintilantes, e a outra metade, uma enorme serpente malhada e cruel de 4 metros de comprimento. Geralmente vivem em cavernas muito profundas contendo grandes labirintos. Equidnas podem gerar filhos de praticamente toda as raças, contudo, as características ficam a cargo do mestre. Por isso são muito procuradas por cultistas e bruxos com interesses na geração de seres malignos. Apesar de ameaçadores são muito belas e quase sempre conseguem parceiros em troca de favores ou riquezas. Algumas chegam a utilizar de poderes mágicos para assumirem uma forma humana semelhante à sua parte superior. Contudo, quando são ignoradas por seus pretendentes a equidna se torna uma figura de aspecto aterrorizante. *A ST da parte superior (mulher) é dada pelo primeiro valor antes da barra e a da serpente é dada por pelo valor depois da barra. A ST da parte superior é aproximadamente 70% da ST da parte inferior. **O MT da parte superior é igual a 0 e da parte inferior é igual a +1.
Escorpião Gigante◊ ST 22 DX 13 IQ 2 HT 15 Per 11* Vel 7 Dslc 8 Von 13 Vantagens: MT +2 (4 m), Animal Selvagem, Visão Noturna 5, Prontidão +9, Toque Sensível (Tato +4), Força de Vontade +11, Pontos de Vida Extra +2, Reflexos em Combate, Resistência ao Dano +5, Golpeador (Ferrão, Perfuração, Desajeitado NH -1, Longo), Longa Garra Pontuda, Ataque Tóxico Ferrão 2d (Cíclico, 1 dia, 2 ciclos, Ataque Tóxico, Acompanhamento, Longa Garra Pontuda, Alcance C ou 1, Resistível, HT – 5), Garras Pontudas, ST de Golpe +5 (Garras), Tolerância a temperatura +3 (75 graus), Pernas Adicionais +4 (6 Pernas). Desvantagens: Quadrúpede. Perícias: Briga NH 15 (Ferrão Gdp +4 por perf [ST 22] + Veneno, C ou 1; Pinças Gdp +3 por corte [ST 27], C), Furtividade 12, Luta Greco-Romana NH 14 (Agarrar). Pilhagem: Pilhagem: Histórico: São escorpiões do tamanho de um cavalo encontrado em locais quentes como desertos. Quando em combate, tentam agarrar sua vítima com suas pinças para então golpeá-la com seu ferrão venenoso que não poderá esquivar-se.
Escorpião Gigante de Garra Elétrica◊ ST 18 DX 13 IQ 2 HT 15 Per 10* Vel 7 Dslc 8 Von 13 Vantagens: MT +1 (3 m), Animal Selvagem, Visão Noturna 5, Prontidão +8, Toque Sensível (Tato +4), Força de Vontade +11, Pontos de Vida Extra +2, Reflexos em Combate, Resistência ao Dano +4, Golpeador (Ferrão, Perfuração, Desajeitado NH -1, Longo), Longa Garra Pontuda, Ataque Tóxico Ferrão 1d+2 (Cíclico, 1 dia, 2 ciclos, Ataque Tóxico, Acompanhamento, Longa Garra Pontuda, Alcance C ou 1, Resistível, HT – 4), Garras Pontudas, ST de Golpe +5 (Garras), Tolerância a temperatura +3 (75 graus), Ataque Elétrico 1d (Eletricidade, Acompanhamento, Garras), Pernas Adicionais +4 (6 Pernas). Desvantagens: Quadrúpede. Perícias: Briga NH 15 (Ferrão: Gdp +2 por perf [ST 18] + Veneno, C ou 1; Pinças Gdp + 2 por corte [ST 23] + Choque, C), Furtividade 13, Luta Greco-Romana NH 13 (Agarrar). Pilhagem: Pilhagem: Histórico: Do tamanho de jacarés, esses escorpiões monstruosos são predadores vorazes que representam perigo até para grupos bem armados. O escorpião garra elétrica, em particular, possui a capacidade de conduzir eletricidade por meio de suas pinças, o que pode preocupar até o mais forte soldado. Geralmente são vistos em construções abandonadas, cavernas ou em covis, guardando locais secretos. Filhotes de Escorpiões de Garra Elétrica podem custar até 1000 pc.
Escriba ST -1 DX +0 IQ +1 HT +0 Per +0* Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: Status +1, Destreza Manual Elevada +1, Reconhecimento Social +1 (Opcional, mas muito comum em tribos primitivas onde a maior parte da população é analfabeta), Visão Aguçada +1. Desvantagens: Segredo (Conhecimentos Privilegiados; Opcional), Voto (Não revelar o conteúdo de certos documentos). Perícias: Escolha até duas perícias Artísticas dentre: Caligrafia NH +2, Desenho NH +2, Pintura NH+2 , Contabilidade NH +1 (Opcional), Desenho de Símbolos NH +1, (Opcional, geralmente associada a desvantagem Segredo), Escrita NH +2, Heráldica NH +1, História NH +1, Jurisprudência NH +1 (Opcional), Literatura NH+1, Pesquisa NH +1, Pilhagem: Pilhagem: Equipamentos de escrita (tinta, papel, pena etc) e itens pessoais. Histórico: O Histórico: O escriba ou escrivão é um individuo que domina a escrita e a usa para, a mando do um regente um regente ou autoridade, redigir as normas do povo de uma determinada região ou de uma determinada religião. determinada religião. Também pode exercer as funções de contador, secretário, copista e arquivista. O teste de desempenho profissional é dado pela perícia de maior NH entre Escrita, Caligrafia, Desenho e Pintura. Falhas críticas acarretam vazamento de informações, perda de material (custo de um mês de salário) etc. O estado ou o senhor banca o custo de vida o que faz com que o escriba viva como Status 1, mas gaste como Status 0. Salário 700.
Esfinge ST 18 DX 12 IQ 12 HT 12 Per 12 Vel 6 Dslc 8 Von 12 Vantagens: MT +1 (2,2 m), Deslocamento +2, Deslocamento Ampliado (Ar, Velocidade 16), Garras Afiadas, Olfato Aguçado +2, Voo (Alado), Tolerância a Temperatura 1, Visão Noturna 3, Resistência ao Dano +1, Aptidão Mágica* +0 a +3, Longevidade. Desvantagens: Quadrúpede, Irritabilidade. Perícias: Briga NH 15 (Garras: Gdp +1 por corte), Furtividade NH 14, Observação NH 13; Magias em NH 12+Apt. Pilhagem: Geralmente Pilhagem: Geralmente guardam tesouros em seus covis. Histórico: Esfinge são criaturas inteligentes que possuem corpo de leão, cabeça humana e asas de falcão. Habitam ruínas e cavernas próximos a locais onde tenham bastante liberdade para voar. São criaturas misteriosas e terrivelmente perigosas. Quando em seus domínios agem de maneira bastante hostil com invasores. *Esfinges com NH 15 ou mais lançam magias apenas pronunciando palavras. Contudo, um NH 14 ou menos exige que a esfinge pronuncie algumas palavras e gesticule. Neste caso ela utiliza suas asas para fazer os gestos.
Espectro◊ (Raça) ST 0 DX 13 IQ 11 HT 13 Per 11 Vel 6 Dslc 9 Von 11 Vantagens: Ataque Inato 2d+2 (Toque: Corpo a Corpo, C; 2d [não resistível], Dreno de HT [2 ptos], Resistível, HT –5, Cumulativo), Pontos de Vida Extra + 13, Idade Imutável, Não Come nem Bebe, Não Respira, Não Dorme, Tolerância a Ferimentos (Difuso), Visão no Escuro, Deslocamento Ampliado +3, Voo, Imunidade a Danos ao Metabolismo, Idade Imutável, Terror (Verificação de Pânico). Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Assustar Animais, Destruidor de Vida, Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira), Sem Calor Corporal, Voz Irritante, Fraqueza (Luz do So l, 1d por minuto). Pilhagem: Pilhagem: Podem estar perto de onde morreram e, portanto dos pertences quando tinha vida. Hsitórico: O espectro é um morto-vivo nascido do caos e da escuridão absoluta. Em alguns casos, a sua aparência pode apresentar uma
silhueta distorcida de armaduras e armas, mas na maior parte das vezes possui uma vaga aparência da sua forma viva, mas tomada de uma névoa misteriosa, negra e turva, onde os olhos grandes e vermelhos se destacam.
Espírito Demoníaco (Possessão) ST +30% DX +1 IQ 12*** HT 10** 10** (+2)* Per 12 Vel * Dslc * Von 12 Vantagens: Idade Imutável**, +10 PV**, Imunidade a Danos ao Metabolismo**, Insubstâncialidade (Afeta Matéria, Normalmente Ativada)**, Invisibilidade (Somente Matéria)**, Não Come nem Bebe*, Não Dorme*, Não Respira*, Possessão (Custa Fadiga, 4 PF, Não Afeta Pessoas com Fé Verdadeira) **, Imune a Magias de Controle da Mente**, Hipoalgia*. Desvantagens: Sanguinolência*, Sadismo*, Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira em grandes quantidades, x3)*, Vulnerabilidade* (x2, Itens Sagrados, Quando Incorpóreo o Item tem que atingir o Insubstancial), Assustar Animais*. Perícias: Duas Armas de Combate Corpo a Corpo em NH igual a DX+2, DX+1, Lábia NH 14, Dissimulação NH 14. Pilhagem: A mesma da vítima. Histórico: Esse Histórico: Esse é o clássico espírito maligno capaz de possuir criaturas de pouca vontade. Quando esta criatura possui sua vítima assume todos os seus atributos físicos a deixando com uma força, velocidade e resistência melhoradas. As memórias básicas (perícias, magias e habilidades mentais não) da vítima são adquiridas pelo demônio que as utilizará para causar problemas a todos que a vítima conhece. Enquanto a possessão durar a vítima não precisará comer, dormir ou respirar. Observe que somente indivíduos e criaturas de pouco vontade tendem a ser possuídas por um demônio, exceto aquelas de má índole. * Habilidades que o demônio tem tanto na forma corpórea quanto incorpórea. A HT do demônio em sua forma corpórea (quando possui a vítima) é igual à da vítima somada de 2 pontos. ** Habilidades que o demônio tem somente na forma incorpórea. A HT do demônio em sua forma incorpórea é igual a 10. *** A inteligência da vítima não é herdada, somente suas memórias. Vantagens físicas da vítima podem ser usadas pelo demônio. Se o demônio possuir habilidades mentais e perícias não listadas acima, estas podem ser utilizadas pelo tempo que a possessão durar.
Esqueleto (Extra Classe) ST -1 DX +1 IQ -1 HT +0 Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens*: Idade Imutável, Não Come nem Bebe, Não Respira, Não Dorme, Resistente a Danos ao Metabolismo, Deslocamento +1, Tolerância a Ferimentos (Não Vivo, Sem Órgãos Vitais, Sem Sangue), Sem Calor Corporal, Infravisão (E visão comum), Imune a Magias de Controle da Mente, Hipoalgia, Resistência ao Dano +2 (Golpes por Perfuração). Desvantagens*: Estigma Social (Monstro), Aparência Hedionda (Universal), Mentalidade de Escravo, Sem Calor Corporal, Sem Recuperação** (Parcial), Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m), Vulnerabilidade (Ataques por Contusão, x2), Magreza, Dependência (Mana, Constante), Disosmia. Perícias*: Mantém todas as perícias físicas que tinha em vida. Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Escudo e Armadura de RD 1 a 4. Histórico: Histórico: Este é o clássico morto vivo animado por meio da magia Zumbi. Ele deve obedecer a um mestre, vagar pelo mundo ou permanecer cumprindo a última ordem que recebeu. * As vantagens e desvantagens físicas que possuíam antes da forma de esqueleto permanecem após a transformação, desde que façam sentido e não se opunham as novas vantagens e desvantagens adquiridas. Por exemplo, a vantagem Reflexos em Combate poderia permanecer, enquanto que boa forma não. As vantagens e desvantagens mentais são perdidas. O mesmo ocorre com as perícias físicas e mentais. ** O dano sofrido por um esqueleto só pode ser curado por meio de magia e somente o seu criador pode fazê-lo.
Estrige◊ (Raça) ST 5 DX 15 IQ 4 HT 11 Per 10 Vel 6,5 Dslc 2 Von 10 Vantagens: MT -2 (75 cm), Animal Selvagem, Visão Noturna 5, Prontidão +6, Voo (Alado), Deslocamento Ampliado (Ar, 12), Força de Vontade +6, Mordida de Vampiro, Bico Afiado. Desvantagens: Manipuladores Precários, Deslocamento -2 (Solo, 2). Perícias: Briga NH 17 (Bico: Gdp por Perfuração). Pilhagem: Pilhagem: Histórico: Uma estrige é uma criatura passeriforme sugadora de sangue, do tamanho de um corvo, com um bico comprido e olhos grandes. Estriges são noturnas. Uma estrige ataca com seu bico comprido e farpado. Se seu ataque penetrar a armadura, ela suga o sangue da vítima. As estriges têm uma mira excelente e são capazes de atacar pela abertura dos olhos de um capacete. Apenas duas estriges podem atacar desta forma no mesmo segundo, mas um ataque bem sucedido pode facilmente cegar o olho!
Classes, Raças, Criaturas e Monstros
Fada (Raça)
Fantasma (Raça)
ST 4 Per 13
ST 0 Per 11
◊
DX 14 IQ 13 HT 12 Vel 6,5 Dslc 1/10 Von 13 Vantagens: MT -6 (20 cm), Ampliador de Mana +1 (Ativada ou desativada à vontade, Custa Fadiga, 2 PF), Fadiga Extra +2, Aparência Atraente (Universal), Aptidão Mágica +1 a +3, Carisma +2, Deslocamento +5 (Ar), Deslocamento Ampliado (Ar, Velocidade 10), Idade Imutável, Voo (Alado). Desvantagens: Amigável 1 (Opcional, mas muito comum), Características Proibidas (Brilho fraco; Não pode comprar resistência à magia), Curiosidade, Estigma Social (Propriedade Valiosa). Perícias: Furtividade NH 15 (-3 em ambientes totalmente escuros), Alquimia NH 14, Acrobacia Aérea NH 14, Naturalista NH 14, Talmatologia em NH igual a IQ+Apt+1; Magias em NH 14+Apt. Pilhagem: Itens pequenos como gemas de energia, anéis (usados como braceletes) etc. Histórico: Fadas são seres diminutos, com aproximadamente 20 cm de altura, semelhantes há um humano, porém dotadas de pequenas asas que lhes permitem voar. Habitam as florestas e costumam viver em harmonia com todas as criaturas. Embora pequeninas são bastante hábeis nas artes mágicas principalmente em locais onde a intensidade do mana é alta devido à sua incrível habilidade de amplia-lo. Por esse mesmo motivo são caçadas por magos e criaturas ambiciosas para se apoderarem de sues poderes.
Fada Dragão (Raça) ST 6 Per 14
◊
DX 13 IQ 14 HT 13 Vel 6,5 Dslc 1/10 Von 13 Vantagens: MT -5 (30 cm), Ampliador de Mana +1 (Ativada ou desativada à vontade, Pontos de Vida +1, Efeito de Área, Raio 2, Custa Fadiga, 2 PF), Fadiga Extra +6, Aptidão Mágica +1 a +4, Carisma +1, Deslocamento +4 (Ar), Deslocamento Ampliado (Ar, Velocidade 10), Idade Imutável, Voo (Alado), Resistência ao Dano +2 (Exceto as assas). Desvantagens: Amigável 1 (Opcional, mas muito comum), Características Proibidas (Não pode comprar resistência à magia), Curiosidade, Estigma Social (Propriedade Valiosa). Perícias: Furtividade NH 14, Alquimia NH 16, Talmatologia em NH igual a IQ+Apt+2; Magias em NH igual a 16+Apt. Pilhagem: Itens pequenos como gemas de energia, anéis (usados como braceletes) etc. Histórico: Fadas dragão sem pequenas criaturas de aproximadamente 30 cm de comprimento muito semelhantes há um dragão. Possuem uma personalidade bastante amistosa, bem diferente de seus primos grandes. Entre usuários de magia são considerados seres valiosíssimos devido à sua habilidade de ampliar o mana local em um nível. Vivem em colônias de até cem indivíduos, geralmente governados por um rei ou rainha. Contudo, o caminho para uma colônia é quase sempre formado por túneis estreitos demais até mesmo para um cachorro médio passar.
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DX 12 IQ 11 HT 12 Vel 6 Dslc 10 Von 11 Vantagens: Idade Imutável, Imunidade a Danos ao Metabolismo, Insubstancialidade (Afeta a matéria; Normalmente Ativada), Invisibilidade (Somente Matéria), Não Come nem Bebe, Não Dorme, Não Respira, Terror -2 (Opcional). Desvantagens: Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé
Verdadeira; Comum para fantasmas malignos), Obsessão (Opcional, mas muito comum), Característica Sobrenatural (ST fixa igual a 0). Perícias: Pilhagem: Histórico: Um fantasma é uma entidade incorpórea. Ele é invisível e intangível (a não ser para outros fantasmas). Ele consegue se tornar temporariamente visível, ou até mesmo sólido, mas isso é muito desgastante. Apesar disso, os sentidos do personagem são capazes de perceber o mundo material e suas habilidades mágicas o psíquicas conseguem afetá-lo. Alguns fantasmas podem ter relação com uma tarefa não terminada em vida e só descansarão quando a tarefa for feita, o que ocorre normalmente por meio de intervenção dos vivos!
Felino Infernal (Raça) ST 17 Per 12
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DX 14 IQ 7 HT 13 Vel 6,75 Dslc 9 Von 12 Vantagens: MT +1 (2,1 m), Prontidão +5, Vontade +5, Deslocamento +3, , Presas, Garras Afiadas, Invisibilidade (Ambientes Iluminados, cada dois pontos de redutor de iluminação dá um bônus de +1 para enxergar até o máximo de 5; redutor de invisibilidade para acertar é igual a -6 quando o ambiente está totalmente iluminado no qual se sabe sua localização), Não Come nem Bebe, Não Dorme, Não Respira, Queda de Gato, Reflexos em Combate, Resistência ao Dano +2, Imune a Magias de Controle da Mente, Silêncio +2, Super Escalada +2, Super Salto +3 (3,75 m de altura, 15 m de distância), Imunidade a Danos ao Metabolismo, Homogêneo, Visão no Escuro. Desvantagens: Manuseadores Precários, Quadrúpede, Estigma Social (Monstro), Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira), Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados), Incapaz de Falar. Perícias: Briga NH 17 (Garra: Gdp +1 por corte, Gdp: por perfuração), Furtividade N 18 (20 imóvel). Pilhagem: Histórico: O Felino Infernal é um predador oriundo das profundezas do Inferno, pode ser invocado para servir como guardas de locais secretos e tesouros. Essa criatura é extremamente difícil de ser detectada. A sua capacidade de camuflar em ambientes iluminados é um perigoso adicional à sua selvageria. Em combate, valem-se da sua furtividade para destroçar suas vítimas e quase sempre atacam pontos vitais.
Fera do Lodo (Raça)
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ST 20 Per 11
DX 12 IQ 7 HT 13 Vel 6,5 Dslc 7/8 Von 10 Vantagens: MT +1 (2,5 m), Força de Vontade +3, Abascanto +5, Ataque Adicional +2, Ataque Constritivo, Garras Afiadas, Infravisão (Com visão comum), Dentes Afiados, Olfato Discriminatório, Aderência, Resistência ao Dano +3, Prontidão +4, Visão Noturna +5, Voo (Planar), Braços Adicionais +2, Deslocamento +1 (Ar, Velocidade 8), Prender a Respiração +2 (x4). Desvantagens: Aparência Monstruosa (Universal), Estigma Social (Monstro), Hábitos Detestáveis (Comer seres pensantes), Sanguinolência, Apetite Incontrolável. Perícias: Briga NH 15 (Garra: Gdp +2 por corte, Mordida: Gdp +1 por corte), Luta Greco-Romana NH 12 (+4), Furtividade NH 14, Natação NH 14. Pilhagem: Pertences de vítimas podem se encontradas em seu covil ou estômago! Histórico: São criaturas humanoides grotescas com quatro braços. Embora pouco inteligentes, são incrivelmente sanguinolentas e cruéis devorando praticamente tudo o que se movimenta. São encontradas com maior frequência em pântanos. São bastante conhecidas por ficarem imersas nas águas turvas esperando por suas presas para então ataca-las. Embora possuam braços ágeis não costumam usar armas em combate pois preferem esmagar suas vítimas ou agarra-las e levandoas para debaixo da água. *Feras do lodo não costumam utilizar armas em combate corpo a corpo e as que o fazem terão NH no máximo igual a DX+1.
Fera do Pântano (Raça) ST 12 Per 12
DX 11 IQ 10 HT 12 Vel 5,75 Dslc 5 Von 10 Vantagens: Prontidão +2, Anfíbio, Visão Noturna +3, Membrana Nictitante +1, Resistência à Pressão 1, Prender a Respiração +3 (x8). Desvantagens: Feio (Universal), Covardia, Amigável, Estigma Social (Inculto). Perícias: Briga NH 11, Lança NH 12 (Geralmente usada para caçar), Arma de Combate Corpo a Corpo NH 11, Arma de Combate à Distância NH 12, Escudo NH 12, Furtividade NH 13, Natação NH 14, Sobrevivência (Pântano e/ou Floresta) NH 12, Lábia NH 12. Pilhagem: Armadura de Couro RD 1 ou 2, tangas, armas baratas, escudo e algumas moedas. Histórico: As feras do pântano são criaturas amistosas e bastante covardes que habitam pântanos e cavernas longe da civilização. Costumam ser receptivas com visitantes que não se mostrarem hostis. Quando submetidas a perigos, costumam se abrigar no fundo de lagos. Boa parte das feras do pântano são utilizadas como escravos pois são consideradas bastante obedientes.
Fera Sombria (Raça) ST 18 Per 13
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DX 14 IQ 4 HT 13 Vel 6,75 Dslc 9 Von 12 Vantagens: MT +1 (2, 5 m), Obscurecer (Visão: -4, Defensiva, Furtiva), Prontidão +9, Vontade +8, Deslocamento +3, Animal Selvagem, Resistência à Magia +2, Dentes Afiados, Garras Afiadas, Tolerância a Temperatura 1, Visão Noturna 5, Reflexos em Combate, Resistência ao Dano +2, Golpeador (Tentáculos: x2, Perfuração, Comprido, Alcance 2), Ataque Extra +1. Desvantagens: Quadrúpede, Magreza. Perícias: Briga 17 (Mordida: Gdp por corte; Garra: Gdp +1 por corte, Tentáculo: Gdp+2 por perfuração), Furtividade 15.
Pilhagem: Histórico: Uma fera sombria parece com uma grande pantera negra de
seis pernas e bastante magra. Ela tem um par de tentáculos que se projetam de seus ombros. Ataca usando suas garras, a mordida ou os ferrões de escorpião, localizadas nas pontas de seus tentáculos. As proximidades de onde uma fera sombria se encontra fica envolta por uma aura mágica afetando a visão. Todos que estejam a menos de dois metros da fera sombria sofrem um redutor de -4 em sua visão. *O redutor de visão afeta o NH de armas de combate corpo a corpo com alcance dois ou menor. A vantagem visão aguçada retira os redutores.
Formiga Gigante (Raça)
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ST 18 Per 10
DX 13 IQ 2 HT 13 Vel 6,5 Dslc 7 Von 10 Vantagens: MT +1 (2 m), Animal Selvagem, Aderência, Prontidão +8, Vontade +8, Duro de Matar +1, Visão Noturna +9, Membrana Nictitante +2, Olfato Discriminatório, Resistência ao Dano +4, Espinhos Curtos, Pernas Adicionais +2, Golpeador (Pinças: Corte), ST de Golpe +5, Hipoalgia. Desvantagens: Quadrúpede, Senso do Dever (Rainha). Perícias: Briga NH 15 (Pinça: Gdp +4 por corte, ST 25), Alvenaria* NH 14, Luta Greco-Romana** NH 14 (Segurar). Pilhagem: Pode haver algum objeto no final dos túneis, próximo à rainha. Histórico: Uma formiga gigante medindo aproximadamente 2 metros de comprimento, com o corpo coberto por pequenos espinhos e dotada de uma poderosa pinça capaz de partir em dois um guerreiro de armadura. Costumam construir longas galerias de túneis de 1 a 2 metros de raio. Um formigueiro é formado de 50 a 120 formigas e uma rainha! Caso a rainha morra as formigas restantes fogem para outro formigueiro. * A perícia Alvenaria é utilizada na construção de túneis. ** Ao agarrarem a presa, causam somente um dano igual a Gdp por corte nos turnos subsequentes depois do primeiro devido ao esmagamento.
Classes, Raças, Criaturas e Monstros
Gafanhoto Gigante (Raça)
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ST 16 DX 13 IQ 1 HT 13 Per 11 Vel 6,5 Dslc 7 Von 11 Vantagens: MT +1 (2 m de comprimento), Prontidão +10, Vontande +10, Aderência, Animal Selvagem, Pernas Adicionais (+2, Total 6), Olfato Discriminatório, Dentes Afiados, Visão Noturna +10, Membrana Nictitante +1, Resistência ao Dano +2, Super Salto +3 (x8), Visão Periférica, Voo (Alado), Velocidade Ampliada (Ar, Velocidade 14). Desvantagens: Quadrúpede, Apetite Incontrolável, Deslocamento -2 (Solo). Perícias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp por corte), Saltos NH 16. Pilhagem: Histórico: São criaturas herbívoras semelhante aos seus primos pequenos. Contudo, ao se sentirem ameaçados costumam atacar para se defender. Assim como um gafanhoto menor, costumam atacar plantações, porém, uma quantidade muito menor, cerca de dois ou três fazem o papel de centenas!
Gárgula (Raça) ST 20 Per 10
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DX 12 IQ 10 HT 14 Vel 6,75 Dslc 6 Von 10 Vantagens: MT +0 (2 m), Visão Aguçada +3, Imunidade a Danos ao Metabolismo, Lacrado, Não Respira, Não Come nem Bebe, Não Dorme, Resistência ao Dano +5, Garras Afiadas, Resistente à Pressão 3, Resistência ao Vácuo, Tolerância à Ferimentos (Homogêneo, Sem Sangue), Imune a Magias de Controle da Mente, Voo** (Alado), Deslocamento Ampliado (Ar, Velocidade 12), Visão no Escuro, Terror +0. Desvantagens: Fragilidade (Quebradiço), Sem Recuperação* (Parcial), Deslocamento -1 (Solo, Velocidade 5), Estigma Social (Monstro), Fraqueza (Luz do Sol, 1d por minuto), Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m), Dependência (Constante, Devem permanecer a no máximo 2 km dos locais onde foi invocado). Perícias: Briga NH 15 (Garras: Gdp +2 por corte), Arma*** NH 14. Pilhagem: Histórico: Gárgulas são criaturas de pedra aladas com espírito demoníacas trazidas a este plano por meio de rituais malignos. São bastantes semelhantes a uma estátua normal e qualquer magia que tente detectar um gárgula não terá efeito. O gárgula não passará de pedra até se descoberto. É comum a presença de gárgulas em grandes construções profanas nas quais foi invocado. Devido a uma maldição não podem se afastar mais que dois quilômetros de onde foram invocados. *Magias de cura podem restaurar pontos de vida perdidos por um indivíduo com corpo de pedra. ** Precisam das asas para voar, mas não precisam batê-la. Se destruídas, o poder mágico que os permite voar é quebrado. *** A arma utilizada pelo gárgula é feita de pedra juntamente com a estátua antes da invocação do espírito demoníaco que a habitará. A arma é geralmente barata a menos que o gárgula seja feito com alguma pedra especial mais resistente. Neste caso, aumente o RD do gárgula para um valor variando de 6 a 8. Contudo, tais gárgulas são extremamente raros. Gárgulas podem assumir outras formas diferentes da alada. Eles podem ser quadrúpedes, vermiformes ou de qualquer outra forma que o seu
escultor assim desejar. Quanto mais forte a forma mais difícil é convocar o espírito para incorporar a estátua.
Gênio (Raça)
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ST 0 Per 13
DX 13 IQ 15 HT 15 Vel 6 Dslc 6 Von 16 Vantagens: MT +0 (2,0 m), Pontos de Vida Extra +16, Aptidão Mágica +3, Fadiga Extra +6, Insubstancialidade (Afeta Matéria, Permanentemente Ativo), Imunidade a Danos ao Metabolismo, Idade Imutável**, Não Respira, Não Come nem Bebe, Não Dorme, Visão no Escuro (Em Cores), Indomável, Carisma +1. Desvantagens: Estigma Social (Propriedade Valiosa), Solitário, Insensível, Teimosia, Sadismo (Opcional, mas muito comum). Perícias: Lábia NH 16, Dissimulação NH 16, Talmatologia NH 17; Magias em NH igual a IQ+Apt+1; Pequeno Desejo NH IQ+Apt+2, Desejo NH IQ+Apt+2, Grande Desejo NH IQ+Apt+3 (Máximo 15). Pilhagem: Lâmpada Mágica. Histórico: O gênio é uma criatura extraplanar incorpórea conhecida pela sua grande habilidade de realizar desejos. Em sua dimensão de origem vivem como espíritos aprisionados por uma divindade esperando pela eternidade para serem libertados**. Quando convocados*, a este plano eles buscam persuadir seus convocadores a fim de que o libertem por meio de um ritual profano e em troca lhe oferecem o direito a um desejo. Contudo, nem sempre cumprem sua palavra e muito provavelmente matarão aquele que os convocou. *Os passos para a convocação de um gênio ficam a cargo do mestre (geralmente exigem a mágica Convocação Extra-Dimensional), mas exigem que o operador saiba o nome do gênio e não o revele a mais ninguém. Isso mantém o gênio a serviço do operador somente realizando algumas tarefas como parte do pacto de permanência neste plano. **O ritual de libertação de um gênio requer o conhecimento da mágica Remoção de Maldições. Um gênio pode ser devolvido a seu plano de origem (Geralmente será necessário o conhecimento da mágica Expulsar). Os demais passos ficam a cargo do GM, mas o nome do gênio deve ser conhecido em todos os casos. *** É possível que um gênio seja aprisionado em uma lâmpada por meio da magia Aprisionar Alma (o gênio não resiste a esta mágica!). Mas o mesmo só poderá sair se alguém esfregar a lâmpada e o obedecerá como for possível fazendo pequenas tarefas. Ele poderá conceder um desejo em troca da sua liberdade, mas ele terá que dizer seu nome a quem o libertar (veja **).
Gigante do Fogo
Gigantes (Raça)
ST 33 Per 10
Gigantes são criaturas humanoides semelhantes a um humano, porém mais fortes e desajeitados. Costumam viver em pequenos grupos ou bandos valendo-se da caça e alguns saques. São também encontrados vivendo entre outras raças, mas com uma frequência bastante menor. São, de modo geral, desconfiados em relação a forasteiros e em alguns casos reagem agressivamente.
Gigante da Colina ST 24 Per 9
DX 10 IQ 9 HT 14 Vel 6 Dslc 7 Von 10 Vantagens: MT +1 (2,8 m), Olfato Aguçado +2, Resistência ao Dano +2, Visão Noturna +2, Força de Vontade+1, Tolerância à Temperatura +1 (Altas e Baixas Temperaturas, ½ HT para cada). Desvantagens: Briguento (Opcional, mas muito comum em uma tribo), Estigma Social (Inculto), Desastrado (Opcional, mas muito comum), Atrapalhado (Opcional, mas muito comum), Teimosia, Timidez (Opcional, mas muito comum em determinadas tribos). Perícias: Briga NH 13, Arma NH 13, Arremesso NH 13, Rastreamento NH 11, Sobrevivência na Floresta NH 11. Pilhagem: Arma Gigante Feita de Madeira (Contundente), Armadura de Couro RD 1 ou 2, Algumas Moedas. No covil costumam haver bons tesouros. Histórico: Os gigantes das colinas são os mais toscos e brutos de todos os gigantes. Costumam aterrorizar e destruir vilas próximas às colinas em que vivem. Se organizam em tribos vivendo basicamente da caçar. Geralmente iniciam combates atacando à distância, arremessando imensas rochas. Só então partem para o combate direto.
Gigante da Pedra ST 32 Per 9
DX 9 IQ 9 HT 14 Vel 5,75 Dslc 7 Von 10 Vantagens: MT +2 (3,4 m), Olfato Aguçado +2, Resistência ao Dano +3, Visão Noturna +3, Força de Vontade +1, Tolerância à Temperatura +1 (Altas e Baixas Temperaturas, ½ HT para cada). Desvantagens: Estigma Social (Inculto), Desastrado (Opcional, mas muito comum), Atrapalhado (Opcional, mas muito comum), Timidez (Opcional, mas muito comum), Intolerância (Opcional, mas muito comum em algumas tribos), NT -1. Perícias: Briga NH 12, Arma NH 13, Arremesso NH 13, Rastreamento NH 12, Sobrevivência na Montanha NH 13, Escalada NH 13. Pilhagem: Arma Gigante Feita de Pedra (Contundente), Armadura de Couro RD 1 ou 2, Algumas Moedas. No covil costumam haver bons tesouros. Histórico: Os gigantes da pedra são humanoides imensos e solitários que habitam as cavernas no topo das montanhas mais altas e selvagens. Possui um corpo descomunalmente forte, braços grossos como o tronco das árvores mais grossas, pernas curtas e pés grandes e largos, perfeitamente adaptados para a vida nas montanhas. Sua pele é rígida e bronzeada, seus cabelos desgrenhados são grossos como barbantes e comumente são vistos vestindo tangas e roupas simples feitas de peles de animais. *Devido ao tamanho avantajado, as armas de um gigante da pedra são de qualidade normal. Contudo, ao enfrentar armas de mesmo porte são consideradas baratas.
DX 10 IQ 10 HT 14 Vel 6 Dslc 8 Von 11 Vantagens: MT +2 (3,5 m), Olfato Aguçado +2, Resistência ao Dano +2 (+1 Extra em caso de dano do tipo Calor/Fogo), Visão Noturna +3, Força de Vontade +1, Tolerância à Temperatura +2 (Altas Temperaturas). Desvantagens: Desastrado (Opcional), Excesso de Confiança, Intolerância (Opcional, mas muito comum em algumas tribos), Cobiça, Aversão (Temperaturas Frias). Perícias: Briga NH 13, Duas Armas em NH 14, 13, Arremesso NH 12, Sobrevivência na Montanha NH 13, Escalada NH 13, Ferreiro NH 14, Armeiro NH 13, Joalheiro NH 13, Comércio NH 11. Pilhagem: Arma Gigante, Armadura de Metal, Joias e Moedas de Ouro. No covil costumam haver inúmeros tesouros. Histórico: Os gigantes do fogo são criaturas que medem em torno de 5 m e pesam por volta de uma tonelada. Apesar de altos, são atarracados, lembrando anões imensos. Possuem pele escura e cabelos e barba ruivos, e são geralmente prognatas. Costumam habitar regiões quentes, perto vulcões e fontes termais.
REGRA OPCIONAL: ARMAS GIGANTES Certas criaturas com MT 2 ou maior fazem uso de armas , armaduras e escudos, maiores, mais pesadas e resistentes que as de humanos normais (MT -1 a MT +1). A seguinte regra permite acrescentar mais realismo a uma campanha onde existam gigantes portando armas gigantes. Acrescente os seguintes modificadores: Armas: Gdp/Bal +1 para cada MT maior que 1; Alcance +1/2 (arredondado para cima) para cada ponto de MT MT-1
maior que 1; ST x1,5 . Armaduras: Mantenha a RD. Dobre o peso se a RD for aumentada em +1 para cada MT maior que 1. Escudos: RD
+1 para cada MT maior que 1; HP x1,5
O multiplicador do Peso e do Custo é igual 2
MT-1
MT-1
.
.
Arredonde normalmente as frações para o inteiro mais próximo. Exemplo: Argos, o colosso (MT 4), porta uma Exemplo: Espada de Duas Mãos Gigante (MT 4) e uma Armadura de Escamas Leve no tronco (MT 4). Os parâmetros de cada uma são precisamente: Espada de Duas Mãos: Gdp/Bal: +6/+6 [Acréscimo de +3]; Alcance 1 a 4 (corte) e 4 (perfuração )[Acréscimo 3
de +2]; Peso 28 kg [Multiplicador de 2 =8]; ST 36 [Multiplicador de 1,5
3
3 ], Custo 7200 [Multiplicador
3
de 2 =8]. Armadura de Escamas: RD 6 [Acréscimo de +3]; Peso 3
120 kg [Multiplicador de 2 =8, Acréscimo de RD, x2: 3
Total x16]; Custo 1200 [Multiplicador 2 =8]. Caso uma criatura gigante não possua a ST mínima exigida para uma arma de seu MT de um MT até dois pontos inferior a sua MT. Lembre-se que criaturas menores podem achar pontos fracos em armaduras mais facilmente (Redutor 8 + MT) em combate de perto reduzindo pela metade a RD.
Gigante do Gelo DX 9 IQ 10 HT 14 Vel 5,75 Dslc 7 Von 12 Vantagens: MT +2 (3,1 m), Olfato Aguçado +2, Resistência ao Dano +2 (+1 Extra em caso de dano do tipo Frio/Gelo), Visão Noturna +2, Força de Vontade +1, Tolerância à Temperatura +2 (Baixas Temperaturas). Desastrado (Opcional), Desvantagens: Excesso de Confiança, Intolerância (Opcional, mas muito comum em algumas tribos), Insensíveis, Aversão (Temperaturas Quentes). Perícias: Briga NH 12, Duas Armas em NH 13, 12, Arremesso NH 13, Sobrevivência no Ártico NH 13. Pilhagem: Arma Gigante, Armadura Gigante de Metal, Joias e Moedas de Ouro. No covil costumam haver inúmeros tesouros. Histórico: Os gigantes do gelo possuem pele levemente azulada, cabelos brancos e olhos claros. São, de modo geral, insensíveis e tentam manter o mínimo contato possível com a maioria das outras raças. Buscam formar suas vilas em grandes galerias no interior de cavernas geladas. Costumam criar lobos gigantes para protegerem o território onde vivem.
Glabrezu (Raça)
ST 28 Per 10
CRIATURAS GIGANTES É possível tomar o análogo gigante de uma criatura qualquer aumentando-a de duas a dez vezes as dimensões originais. As modificações são precisamente as seguintes: Multiplicador de ST: Considera-se o fator de aumento nas dimensões “D”. Aplica-se então a fórmula: Mult(ST) = D3/2, D ≥ 2 Multiplicador de Peso: Aplica-se Peso: Aplica-se a seguinte fórmula: Mult(P) = 2. D3, D ≥ 2 RD: A criatura ganhe um ponto em sua RD para cada ponto de MT positivo acima do seu. DX: A DX: A criatura perde um ponto de DX para cada 3 pontos de MT acima do original (arredonde para cima). HT: HT: Acrescente um ponto para cada dois pontos de MT acima do original (arredonde para baixo). Exemplo: Um gorila cujo MT é igual a +1 (2,2 m), Peso 250 kg, ST 15, 15, DX 12, HT 12 e RD 1, aumentado 7 vezes fica: Multiplicador de ST: 73 /2 9 MT: 7 (15 m) Multiplicador de Peso: 2. 73 = 37 RD: 5 (1+4) DX: 10 (-2) HT: 15 (+3) O gorilão fica com os seguintes parâmetros: MT +5 (15 m), Peso 9250 kg, ST 135, DX 10, HT 15 e RD 5. KING KONG!!! A regra acima, não estima os valores reais. Mas lembrese, por exemplo, que ao dobrarmos as dimensões de um 3 objeto sua massa fica multiplicada por 2 =8 e consequentemente seu fator de carga; ao tomarmos uma escala 7 vezes maior sua massa e fator de carga ficaria 3 multiplicada por 7 =243! Com alguns cálculos, utilizando o fator de carga, o nosso gorila deveria ter ST 233 e Peso 60750 kg.
ST 25 Per 14
DX 13 IQ 14 HT 15 Vel 7 Dslc 9 Von 16 Vantagens: MT 2 (5 m), Força de Vontade + 2, Resistência à Magia +2, Fadiga Extra +4, Ambidestria, Aptidão Mágica +1 a +3, Ataque Adicional + 1, Visão no Escuro, Golpeador (Chifre, Perfuração, Incapaz de Aparar), Golpeadores x2 (Pinças, Corte), Voo (Alado), Idade Imutável, Hipoalgia, Não Dorme, Não Respira, Não Come nem Bebe, Reflexos em Combate, Resistência ao Dano +6 (Pele Resistente), Tolerância a Ferimentos (Não Vivo), Imunidade a Danos ao Metabolismo, Imune a Magias de Controle da Mente, Braço Adicional +2 (Pinças), ST Braçal +5 (Braços Contendo as Pinças). Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira), Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados), Reputação -2 (Traiçoeiros), Trapaceiro. Perícias: Bríga NH 16 (Chifre: Gdp+4 por perfuração; Pinça: Gdp +6 por corte), Luta Greco Romana NH 16, Duas Perícia com Armas de Combate Corpo a Corpo NH 15, 14; Magias em NH igual a IQ+Apt. Pilhagem: Os glabrezus estão entre os demônios mais traiçoeiros. Sempre tentam propor pactos e raramente cumprirão sua palavra. E mesmo quando cumprirem não será como o prometido. A princípio não são muito combativos e preferem conversar. Mas não se engane, uma vez que suas mentiras e trapaças são descobertas eles atacarão com grande agressividade. Em combate possuem dois braços humanoides que podem realizar magias ou usar armas ao mesmo que atacam com uma de suas pinças. Glabrezus são traiçoeiros até mesmo entre outros demônios.
Gnoll (Raça) ST 13 Per 13
DX 12 IQ 9 HT 12 Vel 6,25 Dslc 6 Von 9 Vantagens: MT +0 (1,80 m de altura), Pontos de Vida Extra +1, Resistência ao Dano +1, Abascanto +2, Resistente à Doenças +3, Infravisão (Em conjunto com a visão normal), Olfato Discriminatório, 1 (Altas e Baixas Temperaturas, ½ HT para cada). Sanguinolência, Insensível (Opcional, mas muito comum), Hábitos Detestáveis (Rosnar), Mau Cheiro, Reputação -2 (Saqueadores). Perícias: Briga NH 14, Faca NH 13, Duas Armas de Combate Corpo a Corpo em NH 16, 14, Arma de Combate à Distância NH 14, Escudo NH 14 (Opcional, mas muito comum), Rastreamento NH 11 (+4 devido ao Olfato Discriminatório). Pilhagem: Armadura Mista RD 2 a 4, Duas Armas de Combate Corpo a Corpo, Arma de Combate a Distancia, Escudo (Opcional, mas muito comum), Moedas de Cobre. Histórico: Gnolls são humanóides com cabeça de hiena e cabelo eriçado. Sua pele é grossa e coberta por pelos levemente avermelhados. Eles são barulhentos e quase sempre estão rosnando até mesmo quando estão sós. Além disso, eles emitem um forte cheiro, que eles costumam deixar em seus inimigos para segui-los. São geralmente vistos com outros goblinóides liderando pequenos grupos de saqueadores. Desvantagens:
desvantegem Fragilidade a arma pode ser curada juntamente com o golem por meios mágicos!
Gnomos (Raça) ST 9 Per 11
DX 11 IQ 11 HT 13 Vel 6 Dslc 5 Von 11 Vantagens: MT -1 (1,3 m), Longevidade, Fadiga Extra +1, Resistência ao Dano +1 (Pele resistente), ST de levantamento +2, Talento Artífice +2, Expectativa de Vida Ampliada +4, Destreza Manual Elevada +2. Desvantagens: Perícias: Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12 (Geralmente de uma
mão), Alvenaria NH 12(+2), Carpintaria NH 13 (+2), Armeiro NH 12 (+2), Artista NH 12 (+2), Costura NH 12 (+2), Trabalhos em Couro NH 12 (+2). Pilhagem: Equipamentos profissionais, Armadura de Couro RD 1 a 2, Arma, Algumas moedas. Histórico: Estes primos dos anões vivem na superfície, principalmente nas montanhas ou seus sopés, cuidando de gado ovino e bovino. Eles são menores e mais fracos que os anões verdadeiros e mantêm suas barbas aparadas. Eles são muito versáteis e podem ser encontrados em quase todos os lugares onde há humanos, fazendo praticamente tudo. Aqueles que vivem sobre uma montanha dominada por um clã de anões aceitarão a liderança do Rei-anão; outros oferecerão sua lealdade a qualquer outra raça que reivindique reivindique o domínio da área. Quase nunca são ambiciosos.
Goblin (Raça) ST 9 Per 12
DX 13 IQ 12 HT 11 Vel 6 Dslc 6 Von 12 Vantagens: MT -1 (1,4 m), Visão Noturna +9, Aptidão Mágica +0 a +3 (Opcional, mas muito comum). Desvantagens: Impulsividade, Magreza. Perícias: Uma perícia de Arma de Combate Corpo a Corpo em NH 14, Uma perícia de Arma de Combate à Distância em NH 14, Mineração NH 13. Pilhagem: Arma Curta, Escudo (opcional, não magos), Armadura de RD 1 ou 2. Adoram joias. Histórico: Os goblins têm pele verde, orelhas pontiagudas e dentes brancos e afiados. Costumam viver em cavernas e túneis no subsolo sendo muito bons em enxergar no escuro. São frequentemente contratados como mineradores, mas também podem fazer parte de grupo de bandidos compostos por orcs e hobgoblins, ou ainda, como assistentes de magos poderosos. *É bastante comum que um goblin se torne mago, porém, devido à sua impulsividade não se tornam bons magos. magos. Isto equivale a aprender magia em NH igual a IQ+Apt-2. Goblins com Aptidão Mágica +3 são bastante raros e sempre terão reação +1 frente à usuários de magia.
Golens (Raça)
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Golens são servos fiéis criados por magos para protegerem a si mesmo ou a outra pessoa de forma permanente. Um golem sempre seguirá as ordens verbais de seu criador, o qual, por sua vez, poderá instruí-lo a obedecer a outros. Ele não é dotado de iniciativa própria e, portanto, ignorará qualquer situação para a qual não tenha recebido as devidas instruções. Por outro lado, ele jamais esquece as ordens recebidas. Somente magias de cura podem curar um golem. Qualquer magia de cura feita por um mago que não seja o criador do golem o qual está curando está submetido a um redutor de -3. Um golem pode conhecer alguma perícia associada a uma tarefa para a qual tenha sido criado. Contudo, suas perícias terão NH reduzido em um ponto (se possível). Golens são imunes a efeitos climáticos como calor e frio e e nucan se cansam. A arma utilizada por um golem é talhada no momento de sua criação juntamente com o corpo e é considerada de qualidade normal. Caso esta arma se quebre, ou se o criador/dono preferir ele pode ordenar que o golem use uma arma do mesmo tipo porém, submetido a um redutor de -1. Se o golem não tiver a
Golem de Barro ST 17 Per 10
DX 12 IQ 8 HT 13 Vel 6,25 Dslc 6 Von 8 Vantagens: MT 0 (1,7 m), Imune a Danos ao Metabolismo, Prontidão +2, Lacrado, Resistente à Pressão 3, Resistência ao Vácuo, Tolerância à Ferimentos (Homogêneo, Sem Sangue), Indomável, Imune a Magias de Controle da Mente, Hipoalgia, Não Come nem Bebe, Não Respira, Não Dorme, Idade Imutável. Desvantagens: Sem Recuperação* (Parcial), Indiferente, Sem Imaginação, Mentalidade de Escravo, Fragilidade (Quebradiço). Perícias: Briga NH 13 (Soco: Gdp -1 por contusão), Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12. Pilhagem: Histórico: Boneco de barro do tamanho de um ser humano normal.
Golem de Bronze ST 25 Per 11
DX 12 IQ 9 HT 14 Vel 6,5 Dslc 6 Von 9 Vantagens: MT 0 (2 m), Imune a Danos ao Metabolismo, Prontidão +2, Lacrado, Resistência ao Dano +6, Resistente à Pressão 3, Resistência ao Vácuo, Tolerância à Ferimentos (Homogêneo, Sem Sangue), Indomável, Imune à Magias de Controle da Mente, Hipoalgia, Não Come nem Bebe, Não Respira, Não Dorme, Idade Imutável. Desvantagens: Sem Recuperação* (Parcial), Indiferente, Sem Imaginação, Mentalidade de Escravo, Característica Sobrenatural (Sem Calor Corporal). Perícias: Briga NH 14 (Soco: Gdp +1 por contusão), Arma de Combate Corpo a Corpo NH 15. Pilhagem: Histórico: Estátua de bronze em tamanho humano.
Golem de Carne ST 18 Per 10
DX 12 IQ 8 HT 13 Vel 6,25 Dslc 6 Von 8 Vantagens: MT 0 (1,8 m), Imune a Danos ao Metabolismo, Prontidão +2, Lacrado, Resistente à Pressão 3, Resistência ao Vácuo, Tolerância à Ferimentos (Homogêneo, Sem Sangue), Indomável, Imune à Magias de Controle da Mente, Hipoalgia, Não Come nem Bebe, Não Respira, Não Dorme, Idade Imutável. Sem Recuperação* (Parcial), Indiferente, Sem Imaginação, Mentalidade de Escravo, Característica Sobrenatural (Sem Calor Corporal), Reação -4 (Confundido com morto vivo). Perícias: Briga NH 13 (Soco: Gdp-1 por contusão), Arma de Combate Corpo a Corpo NH 14. Pilhagem: Histórico: Corpo em formato anatômico com musculatura e nervos expostos. Desvantagens:
Golem de Cristal ST 20 Per 10
DX 13 IQ 8 HT 13 Vel 6,5 Dslc 6 Von 8 Vantagens: MT 0 (1,8 m), Imune a Danos ao Metabolismo, Prontidão +2, Lacrado, Resistente à Pressão 3, Resistência ao Dano +4, Resistência ao Vácuo, Tolerância à Ferimentos (Homogêneo, Sem Sangue), Indomável, Imune à Magias de Controle da Mente, Hipoalgia, Não Come nem Bebe, Não Respira, Não Dorme, Idade Imutável,
Camaleão** +1 (Desde que o cristal utilizado na criação do golem seja levemente transparente). Desvantagens: Sem Recuperação* (Parcial), Indiferente, Sem Imaginação, Mentalidade de Escravo, Fragilidade (Quebradiço), Característica Sobrenatural (Sem Calor Corporal). Perícias: Briga NH 14 (Soco: Gdp+1 por contusão), Arma de Combate Corpo a Corpo NH 15. Pilhagem: Histórico: Estátua de cristal de aspecto humanoide. **Quando imóvel pode se confundir com o ambiente. Indivíduos que estiverem a mais de 10 metros devem fazer um teste de visão -1 para identificar o golem ou só perceberão quando estiverem a 3 metros ou menos. No caso de uma falha crítica podem ser surpreendidos.
Golem de Ferro
(Raça) ST 30 Per 11
DX 12 IQ 9 HT 14 Vel 6,5 Dslc 7 Von 9 Vantagens: MT +1 (2,7 m), Imune a Danos ao Metabolismo, Prontidão +2, Lacrado, Resistente à Pressão 3, Resistência ao Dano +7, Resistência ao Vácuo, Tolerância à Ferimentos (Homogêneo, Sem Sangue), Indomável, Imune à Magias de Controle da Mente, Hipoalgia, Não Come nem Bebe, Não Respira, Não Dorme, Idade Imutável. Desvantagens: Sem Recuperação* (Parcial), Indiferente, Sem Imaginação, Mentalidade de Escravo, Característica Sobrenatural (Sem Calor Corporal). Perícias: Briga NH 14 (Soco: Gdp+2 por contusão), Arma de Combate Corpo a Corpo NH 15, Escudo NH 14 (Opcional, mas muito comum). Pilhagem: Histórico: Estátua de ferro em tamanho humano.
Golem de Madeira ST 14 Per 10
DX 12 IQ 8 HT 13 Vel 6,25 Dslc 6 Von 8 Vantagens: MT 0 (1,7 m), Imune a Danos ao Metabolismo, Prontidão +2, Lacrado, Resistência ao Dano +2, Resistente à Pressão 3, Resistência ao Vácuo, Tolerância à Ferimentos (Homogêneo, Sem Sangue), Indomável, Imune à Magias de Controle da Mente, Hipoalgia, Não Come nem Bebe, Não Respira, Não Dorme, Idade Imutável, Não Afunda na Água (Qualidade). Desvantagens: Sem Recuperação* (Parcial), Indiferente, Sem Imaginação, Mentalidade de Escravo, Característica Sobrenatural (Sem Calor Corporal), Vulnerabilidade (x2, Dano por Fogo). Perícias: Briga NH 13 (Soco: Gdp-1 por contusão), Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13. Pilhagem: Histórico: Boneco construído a partir de ossos humanóides.
Golem de Ossos ST 17 Per 10
DX 13 IQ 8 HT 13 Vel 6,5 Dslc 6 Von 8 Vantagens: MT 0 (1,8 m), Imune a Danos ao Metabolismo, Prontidão +2, Lacrado, Resistente à Pressão 3, Resistência ao Vácuo, Tolerância à Ferimentos (Homogêneo, Sem Sangue), Indomável, Imune à Magias de Controle da Mente, Hipoalgia, Não Come nem Bebe, Não Respira, Não Dorme, Idade Imutável, Deslocamento +1. Desvantagens: Sem Recuperação* (Parcial), Indiferente, Sem Imaginação, Mentalidade de Escravo, Característica Sobrenatural (Sem Calor Corporal), Vulnerabilidade (x2, Contusão), Reação -4 (Confundido com morto vivo). Perícias: Briga NH 15 (Soco: Gdp por contusão), Arma de Combate Corpo a Corpo NH 15. Pilhagem: Histórico: Boneco construído a partir de ossos humanóides.
Golem de Pedra ST 22 Per 10
DX 11 IQ 8 HT 14 Vel 6,25 Dslc 6 Von 8 MT 0 (2 m), Imune a Danos ao Vantagens: Metabolismo, Prontidão +2, Lacrado, Resistente à Pressão 3, Resistência ao Dano +5, Resistência ao Vácuo, Tolerância à Ferimentos (Homogêneo, Sem Sangue), Indomável, Imune à Magias de Controle da Mente, Hipoalgia, Não Come nem Bebe, Não Respira, Não Dorme, Idade Imutável. Desvantagens: Sem Recuperação* (Parcial), Indiferente, Sem Imaginação, Mentalidade de Escravo, Característica Sobrenatural (Sem Calor Corporal), Vulnerabilidade (x2, Contusão), Fragilidade (Quebradiço). Perícias: Briga NH 13 (Soco: Gdp+1 por contusão), Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13. Pilhagem: Histórico: Estátua de pedra com aspecto humanoide.
GOLENS DIVERSOS É possível construir um golem não humanoide, digamos, um cavalo golem feito de carne ou madeira, ou outra criatura qualquer. As regras são as seguintes: ST: ST: qualquer alteração de -10% a 30% em relação à criatura original é aceitável. Golens de osso geralmente são mais fracos, recebendo a penalidade de -10%, enquanto que golens de metal são mais fortes, recebendo o acréscimo de 30%. DX: Igual, DX: Igual, mas nunca maior que 13. IQ: 8 IQ: 8 ou 9 HT: Acrescente HT: Acrescente 1 ponto, mas sendo limitado a 15 no máximo. Vantangens: Vantangens: Imune a Danos ao Metabolismo, Prontidão +2 (esse é o modificador máximo), Lacrado, Resistente à Pressão 3, Resistência ao Dano +7, Resistência ao Vácuo, Tolerância à Ferimentos (Homogêneo, Sem Sangue), Indomável, Imune à Magias de Controle da Mente, Hipoalgia, Não Come nem Bebe, Não Respira, Não Dorme, Idade Imutável. Vantagens Incompatíveis são perdidas e as demais são mantidas – Um dragão golem de ferro não voará devido às asas. Vantagens Sensoriais são perdidas e ganha-se prontidão +2. A resistência ao dano é semelhante aos golens anteriores para os materiais, mas pode ser maior se usando materiais mais resistentes. Desvantagens: Desvantagens: Sem Recuperação* (Parcial), Indiferente, Sem Imaginação, Mentalidade de Escravo, Característica Sobrenatural (Sem Calor Corporal). Golens de pedra ou cristal adquirem a desvantagem Fragilidade (Quebradiço). Desvantagens incompatíveis são perdidas – um leão golem perderia a desvantagem Preguiça. Perícias: Perícias: Somente as perícias combativas e uma perícia relacionada à finalidade são permitidas (Montaria para um Cavalo Golem – Diminua um ponto do NH de combate). O NH das perícias de combate variam de DX+1 a DX+2 e a perícia relacionada à finalidade do golem é igual a IQ+2 ou Dx+2. É possível se utilizar outros materiais, como por exemplo couro (RD 2), Cabelo (Difuso, Vulnerabilidade ao Fogo x4, etc), Diamante RD 12... Os critérios de criação e as características ficam a cargo do mestre. Os custos e o tempo de confecção são proporcionais à massa do golen, comparando-o com o respectivo golem humanoide. Por exemplo, um golem de carne humanoide pesando 100 kg necessita de 2
Adestramento de Animais. Um grifo domado não irá cooperar com ninguém a exceção de seu treinador.
Górgon (Raça)
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ST 29 Per 11
DX 11 IQ 3 HT 13 Vel 6 Dslc 10 Von 12 Vantagens: MT +2 (3,2 m), Prontidão +8, Vontade +9, Animal Doméstico, Deslocamento -1, Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 10), Golpeador por Perfuração (Chifre), RD 6 (Apenas o Crânio), Abascanto +3, Imunidade à Magias de Controle da Mente e de Controle Animal, Ataque Inato (Bafo Petrificante, Alcance Reduzido x1/5, 2 PF, Resistível [HT -3], Base Sensorial [Tato], Paralisia [Permanente]), Indomável, Digestão Universal. Desvantagens: Quadrúpede, Irritabilidade (9). Perícias: Briga NH 13 (Chifre: Gdp +6 por perfuração), Bafo NH 13. Pilhagem: Histórico: O górgon é um touro carnívoro com uma carapaça metálica extremamente hostil, agressivo e praticamente impossível de ser domado. Seus olhos são vermelhos e uma fumaça esverdeada emana de suas narinas. Ao visualizar um oponente, um górgon geralmente parte em carga em sua direção, procurando atropelá-lo, empalá-lo com seus chifres ou paralisá-lo com sua baforada. A vítima que sofre os efeitos da paralisia torna-se uma estátua de algo semelhante a uma pedra calcária que pode ser devorada pelo górgon!
Gremilin (Raça)
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ST 4 DX 13 IQ 11 HT 13 Per 11* Vel 6,5 Dslc 4 Von 11 MT -5 (30 cm), Aderência, Resistência à Magia +2, Vantagens: Infravisão (Em conjunto com visão comum), Visão Aguçada +4, Deslocamento +3. Desvantagens: Compulsão (Pregar Peças), Curiosidade, Desastrado, Maldição Divina (Não podem consertar nada), Talassofobia, Sadismo (Opcional, mas muito comuns; Mogwais* não são sádicos), Teimosia, Amigável (Opcional, mas muito comum para um Mogwai). Perícias: Furtividade NH 15, Arrombamento NH 14, Fuga NH 15, Lábia NH 13, Mecânica** NH 13 (Todas; Usada para causar defeitos sem serem notados), Punga NH 14, Surrupiar NH 14. Pilhagem: Histórico: Gremlins são criaturas extraplanares, que têm uma risada sinistra e diabólica. Com sua inteligência, eles destroem casas e lojas, causam incêndios, explosões, acidentes, matam e aterrorizam todos por onde passam. Embora destruam tudo o que esteja pela frente, são um pouco engraçados. Gremilins não gostam de água! *Nem todos os gremilins são maus, existe uma parte, denominadas Mogwais, sendo em sua maioria amigáveis, porém, ainda são perigosos. ** Os conhecimentos de mecânica de um gremilin podem ser justificado assumindo que vieram de civilizações de NT elevado (muito provavelmente já destruídas pelos mesmos).
Grifo (Raça) ◊
ST 17 Per 12
DX 12 IQ 5 HT 12 Vel 6 Dslc 6* Von 11 Vantagens: MT 1 (2,2 m), Animal Selvagem (Domesticável), Bico Afiado, Voo (Alado, Velocidade 12), Deslocamento Ampliado 1 (Ar, Velocidade 24), Garras Afiadas, Resistência ao Dano +2, Reflexos em Combate, Visão Aguçada +3. Desvantagens: Quadrúpede, Deslocamento -1. Perícias: Briga NH 14 (Bico: Gdp por Perfuração; Garra: Gdp +1 por corte). Pilhagem: Histórico: O grifo é uma criatura bela, com a cabeça, asas e pés dianteiros de uma águia e a parte traseira de um leão. Ele é imune a habilidades que só afetam mamíferos ou pássaros, uma vez qu e ele não é nem um nem outro! Um grifo pode ser domado se for capturado ainda jovem, mas com uma penalidade de -3 nos testes de
Guarda da Cidade (Classe/Profissão) ST +0 Per +2
DX +0 IQ +0 HT +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: Poderes Legais 1, Prontidão +2. Desvantagens: Inimigos (Opcional, mas muito), Cobiça (Opcional, normalmente associado à desonestidade), Segredo (Opcional, normalmente associado à desonestidade), Honestidade (Opcional). Perícias: Arma de Combate Corpo a Corpo Principal NH +1, Escudo NH +1, Arma de Combate à Distância Principal NH+1, Conhecimento de Terreno NH +2, Heráldica NH +1, Manha NH +1, Cavalgar NH +1, Observação NH +1 (+2 devido à Prontidão), Jurisprudência NH +1. Pilhagem: Itens da guarda local e algumas moedas. Histórico: Guarda típico responsável por fazer a ronda nas ruas de uma vila, bairro de grande cidade etc. O teste de desempenho profissional é dado pela perícia de combate de maior NH. Falhas críticas resultam perda do emprego, danos (2d) ou prisão para desonestos (sem honestidade e com cobiça), (2d). Salário 700. -Um guarda tem direito a uma armadura de RD 2 a 5 (dependendo dos recursos locais), uma espada ou lança e um escudo. Em alguns casos é possível que tenha um cav alo à disposição. d isposição. Tudo tem que ser devolvido em caso de troca ou perda do emprego.
Guerreiro (Classe) ST +2/20% DX +0 IQ -1 HT +1 Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: Reflexos em Combate, Hipoalgia. Desvantagens: Sanguinolência (Opcional, mas muito comum, afinal eles matam mesmo), Excesso de Confiança (opcional, mas muito comum). Perícias: Briga NH +2, Arma Corpo a Corpo Principal NH +2, e as demais
NH +1; Uma arma de Combate a Distância com NH +1, Tática NH +1, Escudo NH +1, Liderança +2. Pilhagem: Pelo menos duas armas, Armadura de RD 3 a 5 e Escudo (Médio). Histórico: São indivíduos peritos em combate armado. O teste de desempenho profissional é dado pela perícia de combate de maior NH. Falhas críticas resultam em danos (2d+2). Salário 700.