CAVERNA DO SABER
CAVERNA DO SABER Você pode ser khaleesi em Tormenta (e talvez nem precise de dragões)
DOMÍNIOS R
ei Arthur. Daenerys Targaryen. Aragorn. Além de serem heróis, esses personagens têm uma coisa em comum: são regentes de seus próprios domínios. São heróis que não apenas salvaram seus povos... Mas também os lideraram! Essa é uma trajetória comum em histórias. O herói inicia sua saga como um reles plebeu, mas a termina sentado ao trono, levando seu povo a uma era de paz e prosperidade. Até Conan, que começou sua vida como bárbaro, e ao longo de suas aventuras foi bandido, pirata e mercenário, terminou como rei! Esta Caverna do Saber traz traz regras para que os personagens de sua campanha possam trilhar este caminho, e se tornar regentes em mundos de fantasia. Em outras palavras, chega de servir aos monarcas. É
Já para criar um domínio do zero, o personagem precisa possuir terras virgens. Exatamente como o personagem pode conquistar essas terras fica a cargo do mestre. Uma vez com as terras, o personagem deve gastar uma ação de domínio (veja a seguir), 5.000 TO e fazer um teste de Ofício (administração) contra CD 22. Caso o personagem seja bem-sucedido, cria um domínio de nível 1 com lealdade indiferente (+0) e sem nenhuma construção ou tesouro. Caso falhe, pode tentar novamente, gastando mais uma ação de domínio e 5.000 TO. Independentemente do caminho que o personagem escolher para se tornar um regente, ele provavelmente terá que passar por uma aventura. Isso é de propósito. Se um personagem quer lutar com uma espada ou machado, é uma decisão que afeta apenas ele, e portanto pode ser tomada sem consultar o mestre. Mas a ascensão de um aventureiro a regente pode mudar toda a dinâmica de uma campanha, então não é algo que deva acontecer sem aprovação e envolvimento do mestre.
Entendendo os domínios
Chega de salvar o reino! Agora é hora de liderá-lo!
Tornando-se um regente Para se tornar um regente, um personagem precisa ter um
domínio . Já vamos explicar o que é isso. Há duas maneiras
de se conseguir um domínio: ganhar ou conquistar um já existente ou criar um do zero. Um domínio pode ser recebido como recompensa por uma aventura. Na Idade Média, reis presenteavam seus melhores cavaleiros com porções de terra. Esses cavaleiros se tornavam responsáveis por essas terras e pelo povo que residia nelas, mas em contrapartida podiam tirar seu sustento através de impostos — isto é a base do sistema feudal. Se o rei convocou o grupo para salvar uma vila ameaçada por orcs, talvez recompense um dos personagens tornando-o regente dela. De forma similar, se o grupo derrotou um tirano que escravizava seu povo, um dos personagens pode tomar o lugar dele como regente. As estatísticas do domínio
Você já sabe que, para se tornar um regente, um personagem precisa de um domínio. Agora, vamos entender exatamente o que é isso. Um domínio é uma divisão política de terras governada por um regente. As dimensões exatas não são importantes, mas se você fizer questão de uma medida, considere que a maior parte dos domínios possui entre 2.500 a 10.000 quilômetros quadrados — de 50 km a 100 km de largura (o que significa que, na média, um viajante leva três dias para atravessar um domínio de um lado a outro). Domínios possuem as seguintes características. NOME: o nome do domínio. R EGENTE EGENTE: o nome do senhor do domínio. NÍVEL: uma medida geral do tamanho e desenvolvimento do domínio, numa escala de 1 a 7. Um domínio recém criado é de nível 1. A seguir está uma medida geral do que cada nível representa. • Nível Nível 0: terras ermas, desertas ou abandonadas, sem população residente. Não é realmente um domínio. • Nível Nível 1 e 2: terras esparsamente povoadas, com povoados e fazendas, mas sem cidades. Os tipos mais comuns são camponeses, lenhadores, caçadores e até um que outro druida. As notícias, quando chegam, vêm através
um grupo de aventureiros é um grande evento. Até a feira da colheita é um grande evento! A população varia de 1.000 a 2.500 pessoas. • Nível 3 a 5: 5: terras povoadas, com mercados permanentes e pequenas indústrias. Artesãos especializados, escribas e clérigos podem ser encontrados. As notícias chegam mais rápido, através de bardos. Nobres visitam com frequência, e provavelmente haverá pelo menos um grupo de aventureiros residente. A população varia de 5 a 25 mil pessoas. • Nível Nível 6 e 7: terras densamente povoadas, com mercados movimentados e indústrias avançadas. Todos os tipos de pessoas podem ser encontrados, incluindo alquimistas, monges e extraplanares. Nobres e heróis famosos moram aqui, e as pessoas estão acostumadas a interagir com eles. As notícias chegam através de emissários reais, ou até mesmo por magos e suas bolas de cristal — embora mascates e bardos ainda sejam a melhor fonte de fofocas e rumores. A população varia de 50 a 100 mil pessoas. LEALDADE: o quanto os plebeus do domínio gostam do regente. Existem cinco categorias de lealdade; de acordo com a categoria, você tem um modificador nos testes envolvendo o domínio: prestativo (+2), amistoso (+1), indiferente (+0), (+0), inamistoso (–2) e hostil (–5). TESOURO: o tesouro guardado no domínio, medido por lingotes de ouro (LO). Um LO vale 1.000 TO. Embora em termos de regras o tesouro seja sempre medido em lingotes, em termos de história pode estar na forma de moedas, joias, tapeçarias, sacas de grãos, etc. CONSTRUÇÕES : a lista de construções que o domínio possui. Afetam as características do domínio e de seu regente.
O jogo dos tronos Domínios não são estáticos. Ano a ano, as fortunas dos reinos aumentam e diminuem com as marés da história. Esses grandes eventos são representados pelo turno de domínio . Um turno de domínio equivale a três meses (ou uma estação) de tempo de jogo. Se você leu minha coluna da Dragão Brasil 117 , sobre tempo entre aventuras, pode combinar as regras daquela coluna com estas. Nesse caso, governar um domínio é uma nova ação que personagens regentes podem fazer entre aventuras, em adição às ações apresentadas apresentadas originalmente (treinamento e busca). Quando faz um turno de domínio, o regente deve resolver
CAVERNA DO SABER
CAVERNA DO SABER
Etapa 1: Impostos Decida se você vai cobrar impostos baixos, médios ou altos. Então confira na tabela a seguir seus ganhos, de acordo com o nível do domínio e os impostos cobrados.
Nível
Descrição
Baixos
0 1 2
Ermos Aldeia Vilarejo
— 1 2
3 4 5 6 7
Vila pequena Vila grande Cidade pequena Cidade grande Metróple
— Impostos — Médios Altos — 2 3
— 3 5
3
5
7
4
6
9
5
7
11
6
9
13
7
10
15
a construção. Se falhar, não consegue, e gasta metade dos LO. Um domínio pode ter um máximo de construções igual a três vezes seu nível.
Etapa 3: Ajustes No fim do turno de domínio, o regente deve aumentar a lealdade do seu povo em uma categoria, se ele cobrou impostos baixos, ou diminuí-la em uma categoria, se cobrou impostos altos. Mais tarde, outros fatores que podem alterar a lealdade de um domínio serão apresentados. A seguir está uma lista preliminar de construções, organizadas por perícia exigida para serem erguidas. Mais construções serão apresentadas no próximo mês.
ACADEMIA MILITAR
Um prédio voltado para estudo e treino de táticas militares. Um regente que possua uma academia militar se torna capaz de ordenar seus aliados com grande eficiência. No início de cada combate, após a rolagem de Iniciativa, mas antes do primeiro turno, você pode trocar de lugar com um aliado até 18m na ordem de Iniciativa (o aliado deve aceitar a troca).
ALTAR Pré-requisito: capela.
Etapa 2: Ações Você pode tentar subir o nível de seu domínio ou erguer uma construção. Na segunda parte da coluna, iremos apresentar outras ações, como recrutar tropas, enviar emissários para uma missão diplomática, estabelecer uma rota comercial e, até mesmo, declarar guerra.
SUBIR O NÍVEL DO DOMÍNIO
Para subir o nível do domínio, você precisa gastar um número de LO igual a cinco vezes o próximo nível do domínio e fazer um teste de Ofício (administração) contra CD 20 + duas vezes o próximo nível do domínio. Para subir um domínio de nível 1 para nível 2, por exemplo, você precisa gastar 10 LO e fazer um teste de Ofício (administração) contra CD 24. Se você for bem-sucedido, do, consegue subir o nível nível do domínio. Se falhar, não consegue, e gasta metade dos LO.
CONSTRUIR
Para erguer uma construção, você precisa gastar um número de lingotes de ouro e fazer um teste de perícia contra CD 20 + o nível do domínio (domínios maiores são mais difíceis de administrar!). O custo e a perícia variam de acordo com
Uma pedra esculpida com um símbolo sagrado, uma mesa, um braseiro, uma bacia de água... Um altar tem muitas formas, mas é sempre o centro do culto dentro de um templo, o lugar por onde a energia divina é focalizada. Assim, possuir um altar potencializa a conexão de um devoto com sua divindade. Quando usa a habilidade canalizar energia, você passa a rolar d8s, em vez de d6s.
ARENA CLANDESTINA
Construída no porão de uma taverna, num celeiro abandonado ou em outro lugar discreto, este é um centro de lutas ilegais, nas quais a única regra é que não há regras. Numa arena clandestina, a única coisa que corre mais que o sangue dos lutadores são são as moedas dos apostadores. apostadores. O regente que possui um lugar desses aprende tudo sobre golpes baixos. Você recebe ataque furtivo +1d6 (caso você já possua a habilidade, o dano é cumulativo).
B AZAR
Uma loja de artigos variados, como peles, sacas de grão e ferramentas. Quando você compra ou vende itens comuns (ou seja, sem aprimoramentos, materiais especiais ou encantamentos), você paga ou recebe 75% do preço deles (em
BORDEL Pré-requisito: taverna.
Uma casa de prazeres, onde os sonhos de uma vida podem ser adquiridos por mero ouro... Ainda que apenas por algumas horas. O dono de um bordel aprende muito sobre a sutil arte da sedução. Quando faz um teste de Enganação contra um alvo que possa se sentir fisicamente atraído por você, você pode rolar dois dados e usar o melhor.
C ÂMARA METAMÁGICA Pré-requisito: laboratório arcano.
Uma sala selada, onde energias arcanas flutuam em espirais de puro poder, esperando para serem invocadas pelo seu mestre. Uma vez por aventura, você pode usar o benefício de um talento metamágico qualquer, quer você o possua ou não, sem pagar pontos de magia extra por isso.
C APELA
Uma pequena construção voltada para preces e meditação. Visitar uma capela rotineiramente aumenta a sintonia de uma pessoa com o divino. Você recebe +2 pontos de magia, mas apenas se você for um conjurador divino.
CÍRCULO DE PODER
Um círculo de pedras, ou então de runas entalhadas no chão, feito para captar energias arcanas e direcioná-las para seu mestre. Você recebe +2 pontos de magia, mas apenas se você for um conjurador divino.
EMPÓRIO Pré-requisito: bazar.
Uma grande loja, onde tudo pode ser encontrado — com exceção, talvez, de negócios justos. O dono de um empório possui contatos que pode usar para adquirir (ou se livrar) de itens valiosos. Uma
Construção
Custo
Benefício
Ofício (administração) Estrada
10 LO
Estalagem Feira Merca do
Bônus na rolad a de ponto de ação
5 LO
1 d3 LO p or turno
10 LO
Palá cio
+ 1 ponto de açã o no início de cada s ess ão d e jogo
8 LO
1 00 LO
Aumenta ganho d a feira 1d6 LO por t urno Us a pontos de ação como se tive ss e 4 níveis a mais
Conhecimento (estratégia) Academia militar
15 LO
Troca de posição na iniciativa ciativa com um aliado
Estreba ria
10 LO
Re ceb e montaria s agrada
P át át io io d e t re re in in am am en en to to
6 LO
+ 1 n as as jo ga ga d da a s d e a ta ta q qu u e c om om a rm rm a
Sa la de mapa s Tribunal
8 LO
Ação d e movimento ex tr tra no p ririmeiro turno
20 LO
Rola d ois dad os e m te stes cont ra encantamentos
15 LO
Mais ataque furtivo
Obter Informação Arena Clandestina Bazar
8 LO
Emp ório
15 LO
Comp ra e vende itens comuns por 75 % do preço Uma vez por a ventura, compra ou vend e um item mágico por 75% do preço
Taverna
10 LO
Bônus e m Obte r Informação
Bordel
10 LO
Bônus e m Enga nação
Conhecimento (religião) Capela
5 LO
+ 2 pontos de magia (para conjuradore s divinos)
A l ta r
3 LO
Canalizar e ner gia aumenta para d8
Mos teiro
15 LO
Cura pelas mãos melhora em 1d8+ 1
20 LO
+ 1 u so so d iá iá ri ri o d e d es es tr tr u uii r o m al al
O rd rd em em de de ca ca va va la la ri ri a Relicário
8 LO
+ 4 num te ste de res is tência, uma vez por aventura
10LO
+2po on n tto o s d e m ag ag ia ia (p (p a arr a co nj nju ra ra d do o rre es arcano)
Conhecimento (arcano) C ír cu cul o d e p o od d er er Por ta tal planar L ab ab or or at at ór ór io io a rc rc an an o Câma Câmara ra meta metamá mági gica ca d ra ra d
a ld iç iç õ
25 LO
+ 1 nos dad o oss d e ma gi gias de um element o
20 LO
A pr pr e en n de de u um m a m ag ag ia ia ex ex tr tr a d e c ad ad a n ív ív el el
15 LO
Pode Pode usar usar um talento e nto meta metamá mági gico co qual qualqu quer er,, uma vez por aventura
O
+ 2 a CD CD d
gi
CAVERNA DO SABER vender um item mágico por 75% do preço (em vez de 100% e 50%, respectivamente). De acordo com o mestre, um item mágico específico pode não estar disponível para compra.
ESTALAGEM
CAVERNA DO SABER que o regente sempre tenha uma montaria à altura. Você recebe a habilidade montaria sagrada. Caso já a possua, o animal recebe dois níveis adicionais.
FEIRA
Pré-requisito: estrada.
Uma hospedaria para viajantes, e um local onde lendas e canções são trocadas. Impossível visitar uma estalagem e não se sentir mais heroico! Quando você gasta um ponto de ação para adicionar um dado num teste, recebe um bônus de +1 na rolagem desse dado. Por exemplo, se você for de 5º nível, irá 1d6+1, em vez de apenas 1d6.
ESTRADA
Uma estrada de terra batida, com valetas nos cantos para evitar que se transforme num lamaçal durante chuvas. Permite que pessoas de lugares longínquos visitem o domínio, o que traz histórias novas e incentiva a sede de aventura do regente. Você recebe um ponto de ação extra no início de cada sessão de jogo.
Um espaço aberto no centro da comunidade onde, uma vez por semana, fazendeiros trazem suas verduras, artesãos trazem seus produtos e todos trazem seu dinheiro — uma parte do qual fica com o regente, graças aos impostos cobrados. Você recebe 1d3 LO no início de cada turno de domínio.
L ABORATÓRIO ABORATÓRIO ARCANO ARCANO
Repleta de estantes com grimórios e mesas com instrumentos místicos, esta sala é um centro de estudos e experimentações místicas — além de ser o lar de corvos, gatos pretos, diabretes e outros bichinhos conectados com o lado arcano do mundo. Você aprende uma magia arcana extra de cada nível de magia que puder conjurar.
MERCADO Pré-requisito: feira.
ESTREBARIA
Mais do que um abrigo para cavalos, na estrebaria os melhores animais são selecionados e treinados, garantindo
Uma evolução da feira, com mais comerciantes, mais produtos e mais dinheiro circulando. Ao contrário da feira, que ocorre esporadicamente, o mercado está sempre aberto
(exceto em dias sagrados). O ganho da feira aumenta para 1d6 LO.
MOSTEIRO
Uma habitação onde devotos vivem isolados do resto do mundo. Passar um tempo vivendo uma vida humilde e abnegada faz com que o regente melhore sua capacidade de ajudar os outros. Quando você usa a habilidade cura pelas mãos, rola 1d8+1 extra para definir a quantidade de pontos de vida curados.
ORDEM DE CAVALARIA Pré-requisito: mosteiro.
Um pequeno forte, sede de uma organização devotada a ideais de honra e justiça. Possuir pessoas tão exemplares dentro de seu domínio faz com que o próprio regente esforce-se além de seus limites na defesa do bem. Você recebe um uso diário da habilidade destruir o mal.
P ALÁCIO
Uma construção luxuosa, feita para ostentar o poder e a riqueza do regente. É fácil acreditar ser capaz de grandes feitos quando se é o dono de um palácio! Quando você usa um ponto de ação, os benefícios que ele fornece são calculados como se você estivesse quatro níveis acima do seu nível real.
P ÁTIO DE TREINAMENTO
Domínios e Negócios O suplemento Valkaria: Valkaria: Cidade sob a Deusa, de Tormenta RPG, traz regras de negócios, para personagens que queiram ser proprietários de empreendimentos como tavernas, templos, oficinas, etc. As regras de negócio são similares às regras de domínio e usam uma mesma lógica. Entretanto, operam numa escala diferente. Enquanto o dono de um negócio pode ser influente dentro de um bairro ou uma cidade, o regente de um domínio tem poder sobre um feudo ou até mesmo sobre um reino inteiro! Fica a cargo do mestre qual conjunto de regras usar. Em campanhas típicas, nas quais os personagens são aventureiros vivendo de missão em missão e a política não é é um tema importante, as regras de negócio são mais apropriadas. Elas são mais simples e interferem pouco no andamento do jogo, servindo como um “tempero” para a campanha. Por outro lado, se o mestre quiser um clima mais épico para seu jogo, com as ações dos personagens decidindo o destino do mundo inteiro, as regras de domínio se encaixam bem. Os aventureiros terão chance de se envolver com PdMs poderosos de igual para igual. Mais do que poder pessoal, terão poder político . É possível usar as duas regras, claro. No mesmo grupo, podemos ter um personagem que almeja ser o senhor de um castelo, e outro que quer ser dono de uma padaria em Valkaria. Os benefícios de um domínio são maiores, mas os custos envolvidos também, então as coisas se equilibram. E na hora da aventura em si, ambos os personagens ainda serão heróis de mesmo poder.
Um espaço para guardas e soldados praticarem seus golpes dia após dia. Um regente que possua um pátio de treinamento acaba observando os exercícios, ficando mais apto e preparado. Você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque com uma arma à sua escolha.
PEDRA DE MALDIÇÕES
Uma pedra com símbolos malignos pintados em sangue, usada para canalizar energias ofensivas. Pode ser outro objeto, como um altar de ossos ou um livro com fo lhas feitas com pele de humanoides. Uma vez por aventura, você pode aumentar a CD de uma magia recém lançada em +2. Você deve usar esta habilidade antes de qualquer teste de resistência ser rolado.
PORTAL PLANAR Pré-requisito: círculo de poder.
Um portal para um plano elemental à sua escolha: água (uma piscina), ar (um espelho), fogo (uma lareira que nunca se apaga) ou terra (um arco de pedras). O portal é muito fraco para permitir viagens planares, mas facilita na canaliza-
escolhido, você recebe um bônus de +1 em qualquer dado rolado. Por exemplo, uma bola de fogo causa causa 6d6+6 pontos de dano, em vez de apenas 6d6.
R ELICÁRIO ELICÁRIO
Uma caixa, cofre ou armário, onde um objeto sagrado é guardado. Um fragmento de uma arma empunhada pelo Deus da Guerra, uma bola de f erro usada para se exercitar pelo sumo-sacerdote do Deus da Força, etc. A relíquia protege o regente — ou talvez o que o proteja seja a fé das pessoas que visitam a relíquia para rezar... Uma vez por aventura, você recebe um bônus de +4 num teste de resistência. Você pode usar o bônus depois de rolar o dado, mas deve usá-lo antes de o mestre dizer se o teste foi bem-sucedido ou não.
S ALA DE MAPAS
Além de mapas da região, esta sala ostenta reconstituições de batalhas famosas, análises táticas e relatos de estrategistas famosos. Um regente que estude na sala de mapas aprende a se posicionar no campo de batalha com grande eficácia. Você pode realizar uma ação de movimento extra no seu primeiro turno de cada combate.
T AVERNA
Um lugar de confraternização, música e bebida — o ambiente perfeito para que as pessoas soltem a língua. O dono de uma taverna está sempre a par das últimas notícias e fofocas. Uma vez por aventura, você pode fazer um teste de Obter Informação como uma ação livre e sem precisar gastar dinheiro. Este teste na verdade representa algo que você ouviu numa das noites em que passou em sua taverna.
TRIBUNAL
Parte do dever de um regente é mediar disputas entre seu povo, e este é um prédio específico para isso. Um regente que passe parte de seu tempo num tribunal, analisando casos e dispensando justiça, fica mais apto a discernir o certo do errado. Quando é alvo de um efeito de encantamento que exige um teste de Vontade, você pode rolar dois dados e usar o melhor. GUILHERME DEI SVALDI
CAVERNA DO SABER
DOMÍNIOS Parte 2 Mais opções para nobres, sua corte e suas terras
CAVERNA DO SABER
N
a DRAGÃO BRASIL 118, apresentamos regras básicas para personagens se tornarem nobres e governarem suas próprias terras. Agora, vamos aprofundar esse tema, com mais opções para os regentes e seus domínios.
Novas estatísticas Para começar, trazemos três novas estatísticas para domínios — terreno , povo e e corte . O uso delas é opcional e fica a cargo do mestre. Cada estatística traz mais detalhes para os domínios, mas também mais complexidade para o jogo. Use o bom senso: se os domínios são parte secundária de seu jogo, é melhor ignorar essas estatísticas. Mas se o seu grupo quiser se aprofundar no “jogo dos tronos”, vale a pena utilizá-las.
Terreno Pelas regras básicas, apresentadas na coluna anterior, não há diferença entre um domínio numa planície verdejante e um domínio num pântano fedorento. Se você quiser um sistema mais detalhado, pode adicionar a característica “Terreno” aos domínios. Isso define o principal tipo de terreno do domínio — não necessariamente o único. Um domínio com terreno Planície, por exemplo, pode ter bosques e colinas, mas será predominantemente plano, Terreno
Nível Máximo
Potencial Mágico
Colinas
5
5
Deserto
1 (5 para qareen)
9
Floresta
4 (6 para elfos)
9
Montanha
3
7
Pântano
2
8
Planície Subterrâneo
6
4
2 (6 para anões)
8
Área de Tormenta Tormenta
1
1
Domínio próximo de rio grande ou mar
+1
—
Domínio com elementos exóticos, como um cemitério de dragões ou
—
+1
assim como um domínio com terreno Floresta pode ter áreas abertas, mas será em sua maioria tomado pela vegetação. O terreno limita o nível máximo do domínio, assim como o potencial mágico de uma terra terra (veja “Torres”, “Torres”, a seguir). Também abre acesso a construções específicas. De acordo com o mestre, o regente pode trocar o terreno do domínio. Se isso for permitido, exige uma ação com a mesma classe de dificuldade e custo de subir o nível do domínio. Use o bom-senso: pode ser possível transformar uma floresta em planície (com desmatamento), ou uma planície em pântano (com desvios de rios e represas), mas deve ser bem difícil transformar uma montanha num deserto!
Povo Da mesma forma, as regras básicas não diferenciam entre um domínio humano e u m domínio élfico, ou de qualquer outra raça. Usando esta opção, você deve determinar qual o povo do domínio. Assim como acontece com terrenos, o fato de um domínio ser “humano”, por exemplo, não significa que somente humanos humanos habitam lá, apenas que eles são a raça mais comum ou dominante. Cada povo fornece um benefício específico ao domínio, descrito a seguir. Se o regente quiser, pode trocar o povo do domínio. Isso exige uma ação com a mesma classe de dificuldade e custo de subir o nível do domínio. Tentar trocar o povo do domínio diminui a lealdade em uma categoria (independentemente da tentativa ser bem-sucedida ou não!). HUMANO. Sempre ambiciosos, humanos são famosos por expandirem suas metrópoles numa velocidade que deixa as outras raças impressionadas — ou assustadas. O custo de subir o nível do domínio diminui para um número de Lingotes de Ouro igual a quatro vezes o próximo nível do domínio (em vez de cinco vezes). ANÃO. Mestres engenheiros, anões erguem construções com mais facilidade que qualquer outro povo. Construções em um domínio anão têm seu custo reduzido em 1 LO (mínimo 1). Se você estiver usando as regras de terreno, o nível máximo de subterrâneo para anões será 6. ELFOS. Em comunhão com a natureza, elfos conseguem criar cidades que não interferem com as energias mágicas da terra. O potencial mágico de um domínio élfico aumenta em +1 e não é afetado pelo nível do domínio. Se você estiver usando as regras de terreno, o nível máximo de floresta para
CAVERNA DO SABER GOBLINS. Goblins procriam mais rapidamente que qualquer outra raça. Uma vez por turno de domínio, você pode recrutar uma unidade militar básica automaticamente, sem precisar gastar uma ação ou dinheiro. H ALFLINGS. Halflings estão quase sempre de bem com a vida, e precisam ser muito mal tratados para se voltarem contra seus governantes. Durante a etapa de ajuste de cada turno de domínio, você pode rolar 1d6. Com um resultado 4, 5 ou 6, a lealdade do domínio aumenta em uma categoria (até o máximo de prestativo). MINOTAUROS . Disciplinados e militaristas, minotauros erguem exércitos (que chamam de “legiões”) como nenhum outro povo. Unidades militares em um domínio táurico têm seu custo reduzido em 1 LO (mínimo 1). As regras para unidades militares serão apresentadas na próxima edição. Q AREEN. O poder dos meio-gênios de moldar a realidade, quando aplicado a um povo inteiro, garante que coisas ruins raramente aconteçam. Durante a etapa de eventos de cada turno de domínio (veja na próxima edição), você pode fazer duas rolagens, e escolher qual usar. Se você estiver usando as regras de terreno, o nível máximo de desertos para qareen será 5.
Corte O nível de um domínio determina seu poder e prosperidade gerais. Mas não diz muito sobre a estrutura do governo em si. É possível ter um domínio pequeno, mas bem governado, ou um domínio rico, mas tomado pela corrupção e decadência. Se quiser regras para isso, você pode adicionar a característica “Corte” ao domínio. A corte é o centro de poder do domínio, o lugar de onde o regente exerce seu governo. Assim como a lealdade, a corte possui categorias, que determinam quão bem ela funciona (e, também, quão bem o regente vive). Categorias baixas impõem penalidades nas ações de domínio; já categorias altas fornecem acesso a conselheiros e ações extras. Cortes possuem um custo de manutenção, que deve ser pago na etapa 1 do turno de domínio. Se você não pagar o custo de manutenção da da sua corte, ela automaticamente baixa uma categoria, e o caos temporário no governo impõe uma penalidade de –5 em todas as ações de domínio durante este turno. INEXISTENTE: o regente governa o domínio onde e quando consegue — nos fundos de uma taverna, em cima de uma
CAVERNA DO SABER servos pagos de seu próprio bolso. Não ter uma corte impõe uma penalidade de –2 em todas as ações de domínio. Manutenção: 0 LO. POBRE: o regente possui uma base de operações equivalente a uma estalagem comum, com alguns servos básicos (criado, cozinheiro, escriba). Uma corte pobre não fornece nenhum modificador para o regente. Manutenção: 1 LO. P ADRÃO: a corte possui uma estrutura completa, com salas de audiência e escritórios, e diversos servos, incluindo alguns especializados, como músicos, tutores, caçadores, etc. A corte é capaz de sediar reuniões, cerimônias e eventuais bailes. Os agentes e servos do regente são conhecidos pelo povo, e as pessoas comuns interagem mais com eles do que com o próprio regente em questões do dia-a-dia. Uma corte padrão fornece um conselheiro (veja a seguir). Manutenção: 3 LO. R ICA ICA: mais do que uma única sede, a corte é uma rede de prédios espalhados pelo domínio, com um exército de servos e sua própria burocracia. O povo considera os membros da corte como figuras de autoridade, e as pessoas comuns interagem diretamente com o regente apenas em situações urgentes. Uma corte rica fornece três conselheiros ao regente, além de uma ação extra por turno de domínio. Manutenção: 5 LO. Domínios iniciais começam sem corte. Aumentar ou diminuir a corte em uma categoria exige uma ação de domínio, um teste de Conhecimento (nobreza) com CD 20 e o gasto de 1 LO. CONSELHEIROS. Se você possui uma cor te padrão ou rica, tem acesso a conselheiros (um ou três, respectivamente). Em termos de regras, cada conselheiro permite que você faça testes de uma perícia como se fosse treinado nela, mas apenas para ações de domínio. Quando sua corte chega ao nível necessário, você recebe o(s) conselheiro(s) automaticamente — mas, uma vez que escolha um conselheiro, só pode
Regentes Nobres A perícia padrão para administrar um domínio é Ofício (administração), apresentada no suplemento Valkaria: Cidade sob a Deusa. Se o mestre quiser simplificar as coisas, pode permitir que personagens usem Conhecimento (nobreza) no lugar de Ofício (administração). Como nobres eram educados para governar, faz sentido.
trocá-lo gastando uma ação (com a mesma CD e custo de mudar o nível da corte). A seguir estão alguns exemplos de conselheiros de acordo com sua respectiva perícia. Atuação: arauto, bobo, menestrel. Conheci- mento (arcano): adivinho, mago da corte, vizir. Conhecimento (estratégia): capitão da guarda, chefe guerreiro, general. Conhecimento (nobreza): castelão, mão do rei. Conhecimento (religião): bispo, capelão, xamã. Diplomacia: arauto, diplomata, embaixador. Obter Informação: espião, informante. Sobrevivência: caçador, falcoeiro.
Novas construções Conforme prometido na Parte Um deste artigo, a seguir estão mais algumas construções para seu domínio. ABADIA Um centro de estudos repleto de livros sagrados que podem ensinar ao regente os mistérios da fé. Quando você constrói uma abadia, recebe um talento de poder concedido do deus do qual é devoto. B ANCO Pré-requisito: domínio de nível 6.
Uma instituição que gera dinheiro... através do trabalho dos outros. Pequenos empréstimos e operações financeiras aumentam o ganho do domínio em +1 LO por turno. Além disso, o banco pode “criar” 4d6 LO, que você pode usar para você mesmo ou emprestar para outro regente. Enquanto o valor não for devolvido, o banco perde a capacidade de “criar” dinheiro. Se você emprestar o dinheiro para outro regente, fique à vontade para cobrar juros. Tibar ficaria orgulhoso! C ATEDRAL Pré-requisito: domínio de nível 6, templo.
Um templo grandioso, centro de peregrinação e devoção. Devotos que frequentam uma catedral chamam ainda mais atenção de sua divindade padroeira. O benefício recebido pelo templo é duplicado (se é um bônus numérico, dobre o bônus; se
CAVERNA DO SABER Construção
Custo
Benefício
Ofício (administração)
Fazenda
2 LO
1d4-2 LO por turno
Celeiro
3 LO
Ganho da fazenda não tem penalidade penalidade
Moinho
5 LO
Aumenta dado da fazenda para d6
20 LO
1d8 LO por turno (apenas em montanha)
Mina Quarto luxuoso
2 LO
+3 pontos de vida
Hospital
20 LO
Rola novamente um teste de resistência, uma vez por aventura
Universidade
25 LO
Ganha um talento
Polícia se secreta
15 LO LO
Ignora um uma mu mudança de de lealdade por turno
Posto de pedágio
2 LO
Aumenta ganho de impostos altos
10 LO
+1 LO por turno, pode “criar” dinheiro
Conhecimento (estratégia)
Obter Informação
Banco
Abadia
12 LO
Templo
8 LO
Varia de acordo com o deus
20 LO
Dobra o benefício concedido pelo templo
Recebe um poder concedido
10LO
R ol ol a 2 d2 d2 0 n um um te te st st e qualquer e usa o melhor, uma vez por aventura
Conhecimento (arcano)
P oç oç o d e a di di vi vi nh nh aç aç ão ão
F AZENDA A base da civilização! A fazenda pode ser tanto um campo arado para plantação ou um pasto para a criação de gado. Seja como for, fornece 1d4–2 LO por turno. Sim, devido aos caprichos da natureza, é possível que sua fazenda dê prejuízo — tempestades podem estragar a colheita, doenças podem matar o gado, etc. (mas veja a construção celeiro). HOSPITAL Pré-requisito: domínio de nível 6.
Praticamente todas as comunidades possuem algum tipo de curandeiro — normalmente um ancião que ajuda as pessoas com bálsamos fedorentos e mandingas duvidosas. No seu domínio, entretanto, as pessoas podem contar com estudiosos sérios e que se vestem de branco. Em Tormenta , hospitais existem apenas em Salistick, ou em domínios que “importem” doutores de lá. Possuir o ápice da ciência médica garante que seu corpo e sua mente estejam sempre preparados para o pior. Uma vez por aventura, você pode rolar novamente um teste de resistência recém realizado. Você deve usar esta habilidade antes de o mestre dizer se o teste foi bem-sucedido ou não. MINA Apenas em montanhas
Conhecimento (religião)
Catedral
CAVERNA DO SABER
Uma escavação para extrair minérios da terra. A construção favorita dos anões. Pode ser tanto de superfície (basicamente, um grande buraco no chão) quanto subterrânea (com túneis chamados pelos minerados de “galerias”). Só pode ser construída em montanhas (uma abstração para representar que nem todas as terras possuem minerais preciosos que podem ser extraídos). Fornece espantosos 1d8 LO por turno, mas pode atrair monstros do submundo — ou, pior ainda, grupos de aventureiros enxeridos. MOINHO
é uma habilidade com usos diários, dobre seus u sos diários; para outros benefícios, consulte o mestre). CELEIRO Pré-requisito: fazenda.
Um depósito para grãos e outras provisões, garante que a produção da fazenda não se perca. O ganho da fazenda não tem penalidade (ou seja, se torna 1d4 LO, em vez de 1d4–2 LO, ou 1d6 LO, em vez de 1d6–2 LO, se você tam-
Pré-requisito: fazenda.
Um engenho movido por vento ou água e destinado a moer grãos. Permite a produção de farinha e, consequentemente, um ganho maior através da colheita. O ganho da fazenda aumenta para 1d6–2 LO (ou 1d6 LO, se você também tiver um celeiro). QUARTO LUXUOSO Você é um rei (ou algo parecido) então faz sentido que
dosséis (aquelas cortininhas), penteadeiras, espelhos e outros fru-frus. Por estar sempre descansado e bem-disposto, você recebe +3 pontos de vida. POÇO DE DE ADIVINHAÇÃO ADIVINHAÇÃO Uma construção mágica, que permite que o regente observe lugares — ou mesmo épocas — distantes. Isso garante que o regente esteja preparado para qualquer tipo de situação. Uma vez por aventura, você pode rolar dois d20 para um teste qualquer, e usar o melhor. POLÍCIA SECRETA Agentes infiltrados entre o povo e prisões clandestinas garantem que qualquer pessoa insatisfeita suma sem deixar rastro, diminuindo em muito a chance de revoltas contra o regente. Forasteiros podem achar o povo feliz... mas forasteiros mais atentos notam que há algo de terrível por traz desta “felicidade”. O regente pode ignorar uma mudança de categoria na Lealdade do domínio por turno. POSTO DE PEDÁGIO Se o regente mantém as estradas em condições e espanta monstros, nada mais justo que cobre um pouquinho de cada viajante. Os impostos que ele já cobra do povo? Ah, isso são para outros gastos... Quando o regente cobra impostos altos, recebe +1 LO por nível do domínio (postos de pedágio não são nada populares, e não são usados em impostos baixos ou médios). TEMPLO Um centro de devoção. Devotos que frequentam um templo são abençoados por sua divindade patrona. O benefício específico fica a cargo do deus (e do mestre); a seguir, alguns exemplos. Azgher: +1 nas jogadas de ataque e testes de perícia durante o dia. Hyninn: +1 nos testes de perícia. Keen: +1 nas jogadas de ataque. Ragnar: +1 nas jogadas de dano. Para benefícios de outros deuses, consulte a habilidade centelha divina, da classe abençoado, disponível no Manual do Devoto. UNIVERSIDADE Pré-requisito: domínio de nível 6.
Uma instituição de ensino e pesquisa,
para todos (ou, pelo menos, para todos capazes de pagar a matrícula). A universidade pode ser elitista ou não, mas uma coisa é certa: o conhecimento que ela gera é dos mais avançados. Quando você constrói uma universidade, recebe um talento qualquer! Você ainda precisa preencher os pré-requisitos do talento.
Torres Como dito na primeira parte deste artigo, um domínio “é uma divisão política de terras governada por um regente”. Representa vilas, cidades e castelos, com suas fazendas, mercados e oficinas. Mas histórias de fantasia possuem outro tipo de domínio — nexos de poder arcano, governados por conjuradores. Tais domínios são chamados de torres. Isso porque a sede da maior parte deles é realmente uma torre, construída no ponto de convergência das linhas místicas da região. Mas isso não é um requisito. Um domínio mágico pode ser um palácio de cristal, uma base dentro do esqueleto de um dragão, etc. Torres não possuem população, comércio ou indústria, mas fornecem enormes poderes a seus regentes. Se o mestre permitir, você pode possuir uma torre em vez de um domínio normal. As regras são as mesmas, com exceção das seguintes. MENOS DINHEIRO. Torres não possuem comércio ou indústria — consequentemente, não geram impostos. Elas ainda rendem dinheiro, proveniente de poções fabricadas pelo regente, gemas preciosas expelidas pela própria terra ou qualquer outra coisa que o jogador invente. Entretanto, o valor é menor que o de um domínio normal. Em termos de regras, torres rendem 1 LO por nível por turno.
Guerra dos Tronos RPG
Se você se interessa por aventuras envolvendo administração de terras, intrigas palacianas, guerras entre feudos e tudo o mais que cerca o mundo dos nobres, não deixe de conferir Guerra dos Tronos RPG, o jogo oficial da série de romances As Crôni- cas de Gelo e Fogo e e do seriado de televisão Game of Thrones. O livro básico traz regras para a criação de casas nobres, guerras, e mais, e é uma ótima fonte de inspiração para esse tipo de campanha.
CAVERNA DO SABER SEM POPULAÇÃO. Como torres não possuem população, não possuem a estatística Lealdade. Não há pessoas lá para gostar ou desgostar do regente! O mesmo se aplica a estatística Povo, se você a estiver usando. CONSTRUÇÕES RESTRITAS. Torres podem possuir apenas construções de Conhecimento (arcano). PODERES ARCANOS. O regente de uma torre recebe um número de pontos de magia extras igual ao quadrado do nível da torre. Isto é, 1 PM para torres de nível 1, 4 PM para torres de nível 2, 9 PM para torres de nível 3 e assim por diante. Canalizar o poder bruto da terra aumenta em muito a capacidade mágica de um conjurador! Os pontos de magia são ganhos mesmo que o regente esteja fora da torre, mas são perdidos se ele estiver em outro plano (ou, obviamente, se a torre for destruída). POTENCIAL MÁGICO. O nível máximo de uma torre é determinado pelo potencial mágico do terreno onde ela se encontra. Veja “Terrenos”, acima. MISTURANDO DOMÍNIOS E TORRES. É possível ter um domínio comum e uma torre na mesma terra. Conduza cada domínio de forma separada — cada um possui seu próprio nível e outras estatísticas. Eles podem ser governados por regentes diferentes ou pelo mesmo. Se você for regente do domínio e da torre, recebe o dinheiro e os benefícios das construções de ambos! Entretanto, continua tendo apenas uma ação de domínio por turno. Ninguém disse que ser um rei mago seria fácil! Além disso, a presença da civilização afeta a força mágica da terra. Por conta disso, se uma torre coexiste com um domínio normal, o nível máximo da torre é igual ao potencial mágico do terreno menos o nível do domínio. Por exemplo, se uma colina (potencial mágico 5) tiver um domínio de nível 3, poderá ter uma torre de no máximo nível 2! Isso explica porque muitos magos e feiticeiros preferem se isolar da civilização e erguer suas torres nos ermos. Note que domínios élficos não diminuem diminuem o potencial mágico da terra.
No próximo episódio... Na edição 120, teremos a terceira (e última) parte do artigo, com regras para eventos de domínio e unidades militares. Enquanto isso, patrulhe suas fronteiras com atenção! Afinal, a vida de um regente pode parecer boa, mas ninguém sabe quando uma legião de Tapista ou uma horda da Aliança Negra irá bater à sua porta...
CAVERNA DO SABER
CAVERNA DO SABER
DOMÍNIOS Parte DOMÍNIOS Parte 3
N
Prepare-se para guarnecer suas muralhas e defender seu reino
Unidades militares
as edições 118 e 119 da DRAGÃO BRASIL, apresentamos regras para personagens se tornarem nobres e governarem terras. Agora, na edição 120, trazemos a terceira e última parte do artigo, com regras para unidades militares e eventos. Hora de defender seu reino!
Unidades militares, ou tropas, são as forças armadas sob comando de um regente. Cada unidade representa dez soldados do mesmo tipo (por exemplo, 10 arqueiros, 10 cavaleiros, etc.).
Recrutando tropas Para recrutar tropas, você precisa fazer a ação de domínio Recrutar. Com esta ação, pode recrutar um número máximo de tropas igual ao nível do domínio. Nenhum teste é necessário, mas você precisa possuir determinadas construções e gastar lingotes de ouro. As construções exigidas e o custo em LO variam de acordo com a unidade.
Usando tropas: defendendo o d omínio Unidades militares podem ser usadas de duas maneiras. A primeira é para defender um domínio de bandidos ou exércitos inimigos. A segunda é para defender o próprio regente durante aventuras, como guarda-costas. O uso mais óbvio das tropas é como força de defesa do domínio. Quando um domínio é atacado, seja pelo resultado de um evento aleatório, seja como parte de uma aventura determinada pelo mestre, as unidades entram em ação. Combates envolvendo um domínio e suas tropas podem ser resolvidos de duas maneiras, uma mais complexa e outra mais simples. A maneira mais complexa é usar as regras de combate normais. Para as tropas, use as regras de unidades militares (publicadas originalmente em Guerras Táuricas e republicadas aqui). As tropas agem sob comando do regente, na Iniciativa dele. Este artigo traz uma ficha de exemplo e linhas gerais para os jogadores criarem suas próprias. Representar a defesa de um domínio com um combate normal é bem emocionante — pense na batalha do Abismo de Helm em O Senhor dos Anéis: As Duas Torres —, mas pode ser complicado e demorado. Na prática, pode trans-
Se o seu grupo gosta de tática, pode ser uma boa opção. Mesmo assim, é melhor deixar essa alternativa apenas para batalhas importantes dentro da campanha. Para batalhas secundárias, ou para grupos que não curtem perder muito tempo num único combate, é melhor usar as regras simplificadas. Nas regras simplificadas, a batalha é resolvida com um teste oposto de Conhecimento (estratégia) entre o regente do domínio (ou qualquer personagem que ele escolha como comandante de suas tropas) e o comandante do exército atacante. Antes de fazer o teste, some o Poder das unidades de cada exército, para determinar o Poder total de cada exército. O comandante do exército com maior Poder recebe um bônus de +2 em seu teste de Conhecimento (estratégia). Esse bônus aumenta para +5, se a diferença de Poder for de pelo menos o dobro, e para +10, se for de pelo menos o triplo. Além disso, o regente recebe um bônus em seu teste igual ao valor de Fortificação de seu domínio (veja a seguir). Exemplo: um domínio com duas unidades de milícia (Poder total igual a 2) e uma paliçada (Fortificação total igual a 2) é atacado por saqueadores com Poder total igual a 4. Como o Poder dos atacantes é o dobro que o Poder do defensor, os atacantes recebem +5 no teste de Conhecimento (estratégia). O defensor, entretanto, recebe um bônus de +2 (o valor de Fortificação do domínio). Após calcular os modificadores, faça o teste oposto e veja abaixo a consequência para o domínio. R EGENTE EGENTE É BEM-SUCEDIDO POR 10 OU MAIS: vitória total! Invasores são derrotados e o regente ganha espólios de 1d6 LO. R EGENTE 5 OU MAIS: vitória! Invasores EGENTE É BEM-SUCEDIDO POR 5 são repelidos. R EGENTE EGENTE É BEM-SUCEDIDO: invasores são repelidos, mas ao custo de vidas. O domínio perde 1d3 unidades. R EGENTE EGENTE FALHA: invasores saqueiam a terra. O domínio perde 1d3 unidades e 2d6 LO. R EGENTE 5 OU MAIS: invasores queimam proEGENTE FALHA POR 5 priedades. O domínio perde 1d3 unidades, 2d6 LO e uma construção (decidida aleatoriamente). R EGENTE 10 OU MAIS: invasores massacram o EGENTE FALHA POR 10 povo. O domínio perde 1d3 unidades, 2d6 LO, uma construção (decida aleatoriamente) e um nível. Personagens podem ajudar na defesa do domínio como se fossem unidades. Nas regras simplificadas, um personagem conta como uma unidade com Poder determinado pelo seu nível: Poder 1 para nível 1 a 3; 2 para nível 4 a 6; 3
CAVERNA DO SABER Usando tropas: defendendo o regente Ao partir para uma aventura, um regente pode levar tropas como guarda-costas. O número máximo de unidades que um regente pode levar é definido por seu nível: 1 unidade para personagens de 1º a 4º nível; 2 para 5º a 8º nível; 3 para 9º a 12º nível, 4 para 13º a 16º nível e 5 unidades para personagens de 17º a 20º nível. A esse número, o personagem soma seu modificador ficador de Carisma. Heróis poderosos e carismáticos conseguem inspirar a lealdade de
CAVERNA DO SABER muitos soldados! Já no caso de aventureiros de Carisma baixo, é possível que o valor resultante seja igual a 0 ou menos. Nesse caso, mesmo que o personagem possua tropas, elas simplesmente não são leais o bastante para serem usadas como guarda-costas! Assim como na defesa de um domínio, o uso de unidades como guarda-costas pode ser conduzido de duas maneiras, uma mais complexa e outra mais simples. Cabe ao mestre definir qual é a melhor para o seu jogo.
Unidades militares Batalhas envolvendo muitas criaturas podem tornar o jogo complicado e lento. Se os personagens atacarem trinta bandidos, será difícil para o mestre controlar os pontos de vida e estatísticas de cada um deles. Além disso, cada rodada irá demorar muito, enquanto o mestre faz dezenas de jogadas de ataque! Para resolver esse tipo de situação, você pode usar unidades militares. Basicamente, uma unidade é um grupo de 10 criaturas com as mesmas estatísticas, que agem em conjunto. No exemplo acima, em vez de controlar trinta bandidos, o mestre pode separá-los em três unidades de dez, tratando cada uma como uma “criatura”. Para criar uma unidade, comece com as estatísticas da criatura que forma a unidade, então aplique os modificadores a seguir. NÍVEL : aumenta em +4, apenas para propósitos de efeitos que dependam de nível. NÍVEL DE DESAFIO : aumenta em +4. T AMANHO: aumenta em uma categoria. Esta mudança afeta testes de Furtividade e manobras de combate, mas não classe de armadura e jogadas de ataque. PONTOS DE V IDA IDA: igual a cinco vezes os PV da criatura que forma a unidade. ATAQUE: igual ao ataque da criatura que forma a u nidade +10. Além disso, para cada três pontos que a jogada de ataque exceder a classe de armadura do inimigo, a unidade causa dano mais uma vez. Por exemplo, uma unidade de bandidos com ataque +14 e dano 1d6+3 ataca um paladino de Khalmyr com CA 21. O mestre rola 15 no ataque da unidade, somando 29. Por acertar a classe de armadura do paladino por uma margem de 8 pontos, a unidade causa seu dano três vezes, ou 3d8+9. É muito difícil defender-se de vários ataques simultâneos! H ABILIDADES ESPECIAIS : uma unidade possui as seguintes habilidades especiais. Imunidades de unidade: uma unidade é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano. Por exemplo, enfeitiçar pessoa (afeta apenas uma criatura e não causa dano) não tem efeito sobre uma unidade. Já (não causa dano, mas afeta uma área) afetam a doença plena (afeta apenas uma criatura, mas causa dano) e sono (não unidade normalmente. Vulnerabilidades de unidade: uma unidade sofre 50% a mais de dano por efeitos de área. Um personagem com o talento Trespassar que acerte uma unidade tem direito a fazer um ataque adicional (ou dois, com Trespassar Aprimorado). Um personagem com Ataque Giratório pode usá-lo para fazer um ataque que causa dano dobrado. Todas as outras estatísticas da unidade — deslocamento, classe de armadura, testes de resistência, habilidades, perícias e talentos — são iguais às estatísticas das criaturas que formam a unidade. O quadro na página ao lado traz um exemplo de ficha de unidade.
Na primeira opção, as tropas participam do combate usando as regras de unidades militares. Os mesmos avisos dados na seção de defesa do domínio se aplicam aqui: um combate envolvendo diversas tropas pode ser emocionante, mas também lento e complicado. Na opção mais simples, cada unidade pode ser usada uma vez por aventura para fornecer um bônus específico por 1d6 rodadas. O bônus varia de acordo com a unidade em questão. Unidades com um traço (–) na estatística “Bônus de guarda-costas” não podem ser usadas nessa função; são tropas muito simplórias para partirem em aventuras. Obviamente, isso é uma abstração. Considere que as tropas estão lutando ao lado do herói, mas o único efeito concreto delas é o bônus fo rnecido. Em termos de regras, elas não existem como combatentes individuais, sendo “imunes” a dano ou quaisquer efeitos. Uma vez utilizadas, retornam para o domínio, e só poderão ser usadas novamente em outra aventura. Isso representa que sofreram ferimentos ou baixas, e precisam se recuperar.
Lista de unidades militares A seguir está uma lista resumida de tropas. O mestre pode inventar novas unidades militares para sua campanha, de unidades comuns, como fundeiros e lanceiros, a unidades exóticas, como samurais, cruzados de Khalmyr ou ogros da Aliança Negra! Apenas lembre-se de inventar também as construções para recrutá-las!
Custo
Manutenção
Camponeses Milícia Soldados Arqueiros
Tropas
* 1 LO 2 LO 2 LO
— 0,25 LO 0,5 LO 0,5 LO
1/ 2 1 2 2
Cães de guerra
3 LO
0,5 LO
2
Batalhão de Yuden
5 LO
1 LO
4
Legionários de Tapista Cavaleiros Magos de guerra
5 LO 6 LO 8 LO
1 LO 1 LO 2 LO
4 4 6
Exemplo de unidade militar UNIDADE DE MILICIANOS ND 4 HUMANO, PLEBEU 6, GRANDE, NEUTRO INICIATIVA +5 SENTIDOS: Percepção +5. CLASSE DE ARMADURA: 15. PONTOS DE V IDA IDA: 60. R ESISTÊNCIAS ESISTÊNCIAS: Fort +3, Ref +1, Von +1, imunidades
de unidade, vulnerabilidades de unidade. DESLOCAMENTO : 9m. ATAQUE CORPO- A-CORPO: maça +14 (1d8+3, mais 1d8+3 para cada 3 pontos de diferença entre a jogada de ataque e a classe de armadura do alvo). H ABILIDADES: For 15, Des 10, Con 14, Int 9, Sab 10, Car 10. PERÍCIAS & T ALENTOS: Atletismo +5; Foco em Arma (maça), Prontidão, Vitalidade. EQUIPAMENTO : couro batido, escudo leve, maça. Esta ficha de unidade foi criada a partir da ficha do “guarda de cidade”, descrita no Capítulo 10 de Tormenta RPG .
Poder Bônus de Guarda-Costas — — +2 em jogadas de ataque e dano. Uma vez por turno, causa 4d6 pontos de dano num alvo a até 18m. Uma vez por turno, causa 2d8 pontos de dano e derruba um inimigo adjacente. +3 em jogadas de ataque e dano. Redução de dano 5. Dano dobrado em investida. Uma vez por turno, lança uma bola de fogo a a até 18m, causando 6d6 de dano num raio de 4,5m.
*Um regente pode gastar uma ação de domínio para convocar os plebeus para a guerra. Isso fornece 1d6 tropas de camponeses
CAVERNA DO SABER Criando novas unidades militares Para criar novas tropas, use as seguintes linhas gerais. • Distribua os seguintes pontos entre as habilidades bá -
sicas: 13, 12, 11, 10, 9 e 8 — são pessoas comuns, não heróis!
• Escolha uma raça e aplique seus modicadores e habi -
lidades como normal.
• Escolha a classe plebeu. O nível da unidade é igual
à sua estatística Poder. Assim, milicianos são Plebeus de 1º nível, enquanto cavaleiros são Plebeus de 4º nível.
• Escolha quaisquer equipamentos normais (que não
sejam obra-prima, de material especial ou mágicos) que a unidade possa usar. Unidades com o talento Combate Montado possuem uma montaria comum (por exemplo, cães para halflings ou cavalos para humanos). Todas as unidades criadas por jogadores devem ser aprovadas pelo mestre. Um personagem pode investir em suas unidades para melhorá-las com seus próprios recursos — por exemplo, comprando armas obra-prima para elas.
CAVERNA DO SABER
Eventos aleatórios Domínios podem ser afetados por eventos aleatórios. É melhor usar eventos quando os jogadores já estiverem acostumados com as regras de domínio ou quando seus domínios estiverem bem estabelecidos. Usar eventos com jogadores que nunca jogaram com essas regras, ou com domínios muito pequenos, pode ser exagero! Também faz sentido que domínios pequenos não sejam afetados por eventos aleatórios — em lugarejos assim, as coisas são mesmo mais pacatas. Como linha geral, considere usar eventos aleatórios apenas em domínios de nível 3 ou superior. Se estiver usando eventos aleatórios, o regente deve rolar 1d100 no início de cada turno de domínio (antes dos impostos) e consultar a tabela a seguir.
Área de Tormenta O céu fica vermelho. Chove sangue e ácido. Monstros surgem. Fujam por suas vidas! De acordo com o mestre, esta pode ser uma área pequena e temporária, criada por um le-
feu poderoso, mas não um Lorde, ou mesmo por um cultista. Neste caso, o evento pode ser resolvido, mas apenas com uma aventura. Mesmo que o grupo seja bem-sucedido, o domínio perde 1 nível!
Bandidos Bandoleiros ou piratas começam a roubar o povo. Os ganhos do domínio (através de impostos e construções) diminuem em 1d6 LO por turno até os bandidos serem derrotados. Isso exige uma ação de domínio para atacar os bandidos com tropas. Os bandidos têm Poder igual a 2d6 e seu líder tem Conhecimento (estratégia) igual a +5 mais 1d6.
Corrupção A corte do regente é tomada por desonestidade e falcatruas. Os ganhos do domínio diminuem em 1d6 LO por turno até a corrupção ser desbaratada. Isso exige uma ação de domínio e um teste de Obter Informação. Se for bem-sucedido, a corte diminui em uma categoria (caso essa regra esteja sendo usada), mas a corrupção acaba.
Fenômeno mágico Um evento bizarro acontece. Uma conjunção com o Plano das Sombras faz com que os mortos caminhem pela terra; uma comitiva feérica faz com que as vacas ganhem inteligência e ataquem os fazendeiros; ou qualquer coisa maluca. Resolver este evento exige um teste de Conhecimento (arcano). Não resolvê-lo implica na perda de um nível, na destruição de uma construção ou em outra coisa ruim, a critério do mestre.
Fenômeno natural Este evento representa qualquer coisa causada pela natureza ou pelo clima. O regente deve rolar 1d6. Um resultado 1 indica um desastre, como um tornado ou terremoto. O domínio perde 1 nível. Um resultado 2 ou 3 indica um problema maior, como uma inundação ou um incêndio. O domínio perde 1d3 construções. Um resultado 4 ou 5 indica um problema menor, como um desmoronamento ou uma nevasca. Os ganhos do domínio neste turno diminuem em 1d6 LO. Por fim, um resultado 6 indica u ma safra boa, a descoberta de um veio de pedras preciosas ou outra coisa igualmente benéfica. Os ganhos do domínio neste turno aumentam em
1d100 01 0 22- 1 11 1 1 22- 1 18 8 19-2 19-20 0 21-2 21-27 7
Evento Área de Tormenta Ba nd ndi do do s C or orr up upç ão ão Fenô Fenôme meno no mági mágico co Fenô Fenôme meno no natu natura rall
28-34
Intriga
35-37 38-4 38-44 4 45-4 45-49 9 50-5 50-56 6 57-60 61-7 61-70 0 71-1 71-100 00
Monstro Ques Questã tão o come comerc rcia iall Ques Questã tão o diplo diplomá máti tica ca Ques Questã tão o de de jus justi tiça ça Re vo volta Saqu Saquea eado dore ress Nenh Nenhum um even evento to
Intriga A corte do regente é envolvida em uma intriga. Um conselheiro está sendo chantageado, documentos importantes foram roubados ou outra coisa igualmente escusa. O regente pode acabar com a intriga com uma ação de domínio e um teste de Obter Informação. Se falhar (ou se não fizer nada), a lealdade e a corte do domínio diminuem em uma categoria.
Monstro Um grifo faminto, um gigante enlouquecido ou mesmo um dragão querendo aumentar seu tesouro ataca o domínio. O regente pode caçar e matar o monstro gastando uma ação de domínio e fazendo um teste de Sobrevivência. Se falhar (ou se não fizer nada), o domínio perde 1d3 construções.
Questão comercial Este evento representa qualquer coisa relacionada a comércio e economia. O regente deve rolar 1d6. Um resultado 1 a 5 representa um problema, como uma disputa entre guildas, o sumiço de uma caravana, o surgimento de contrabandistas ou qualquer coisa assim. Os ganhos do domínio neste turno diminuem em 1d6 LO. Um resultado 6 indica algo bom, como novas rotas comerciais. Os ganhos
CAVERNA DO SABER
CAVERNA DO SABER Saqueadores
Novo talento: Castelão Você é um administrador competente. BENEFÍCIO: uma vez por turno de domínio, você pode: • Calcular o ganho do domínio como se ele fosse
um nível maior.
• Aumentar a lealdade em uma categoria. • Receber +5 num teste qualquer envolvendo o
domínio durante este turno.
Questão diplomática Um arauto ou embaixador de outro reino exige algo do regente. O mestre decide de qual reino ele vem e o que ele quer. Pode ser tributo no valor de 2d6 LO, o empréstimo de 1d3 tropas por um ano, o uso de uma construção específica pela próxima estação... O regente tem três opções. A primeira é aceitar a exigência. A segunda é gastar uma ação de domínio e fazer um teste de Diplomacia para convencer o emissário de que sua exigência é descabida. Se for bem-sucedido, pode recusar a exigência sem consequência. A terceira opção é ignorar a exigência. Fazer isso (ou falhar no teste de Diplomacia) pode acarretar em ações hostis do outro reino.
Questão de justiça Uma questão envolvendo a aplicação de leis precisa ser resolvida pelo regente. Pode ser desde um fazendeiro colocando sua cerca nas terras do vizinho até o assassinato de um plebeu pelas mãos de um nobre que acha que pode sair incólume por ter sangue azul. O regente pode julgar a questão gastando uma ação de domínio e fazendo um teste de Conhecimento (nobreza). Se falhar (ou se não fizer nada), a lealdade do domínio diminui em duas categorias.
O domínio é atacado por saqueadores, mercenários ou mesmo por tropas de um reino inimigo! Os invasores têm Poder igual a 1d10 por nível do domínio (domínios mais ricos atraem mais cobiça) e seu líder tem Conhecimento (estratégia) igual a +10 mais 1d10. Resolva o ataque conforme instruído em “Defendendo seu domínio”, acima.
Resolvendo eventos Mais uma vez, há duas maneiras de resolver eventos aleatórios. A mais simples, aconselhada para campanhas em que domínios são mais pano de fundo do que palco principal, é exigir que o regente faça um teste de perícia para resolver o evento. Quando isso é possível, estará indicado na descrição do evento. Conselheiros com perícias que o regente não possua são muito úteis aqui (veja “Corte”, na parte 2 do artigo). A CD é 25 + o nível do domínio. Note que nem todos os eventos podem ser resolvidos com um simples teste. Nesses casos, o efeito do evento acontece automaticamente, sem que o regente possa impedi-lo... Mas veja abaixo. A maneira mais complicada envolve transformar os eventos em cenas — ou mesmo aventuras completas — que devem ser jogadas como parte da sessão de jogo. Nesse caso, os eventos aleatórios se tornam basicamente “ideias de aventuras” para o mestre, e os personagens têm uma chance de resolver todos os tipos de eventos, mesmo aqueles que não podem ser resolvidos na regra simplificada.
Nova ação: Festival O regente organiza uma festa ou cerimônia para alegrar o povo. Isso exige uma ação de domínio, 1 LO e um teste de Atuação contra CD 20 + o nível do domínio. Se for bemsucedido, a lealdade do povo aumenta em uma categoria.
Revolta
Nova estatística de domínio:
A população se revolta contra o regente! A razão fica a cargo do mestre: talvez o povo esteja sendo manipulado por um aristocrata invejoso, talvez esteja enfeitiçada ou talvez simplesmente tenha se cansado do sistema feudal! A lealdade do domínio diminui em duas categorias. Se isso fizer a lealdade diminuir para menos do que hostil, o povo se rebela. Em termos de regras, os ganhos do domínio são reduzidos a zero e uma construção é destruída por turno até
Uma medida da capacidade defensiva do domínio. É igual a soma do valor de Fortificação de todas as construções, e é aplicada como um bônus nos testes de Conhecimento (estratégia) do regente feitos para defender o domínio de ataques inimigos. Note que no caso de construções que têm outras como pré-requisito, o valor de fortificação da construção nova substitui (não se acumula) com o da
Fortifcação
Caso você resolva a batalha com as regras normais de combate, represente o valor de Fortificação com áreas no campo de batalha que forneçam cobertura (CA+4) para o regente, suas tropas e os outros personagens do grupo.
Novas construções Na tabela abaixo estão novas construções, que permitem que o regente recrute tropas ou que fornecem um bônus de fortificação para o domínio. GUILHERME DEI SVALDI
Construção
Custo
Benefício
Ofício (administração) / Conhecimento (nobreza)
Cam po po de re re ccrrut am ame nt nt o
2
Salão Forte Castelo
Re ccrr ut uta mi mi lí cici a
5 LO
Fortificação 1
10 LO 25 LO
Fortificação 5 Fortificação 10
Foss Fosso o e pont pontee lev levad adiç iça a
10 LO
Forti Fortific ficaç ação ão 3
Paliçada Muralha
4 LO 10 LO
Fortificação 2 Fortificação 5
6 LO
Fortificação 2
4
Recruta cães de guerra
Torre de menagem Conhecimento (estratégia)
Canil Quartel
5
Recruta soldados
10
Recruta legionários (apenas no Império de Tauron)
Armorial
10
Escola de guerra
10
2
Recruta cavaleiros (apenas no Reinado) Recruta batalhão yudeniano (apenas em Yuden) Recruta arqueiros
10
Recruta magos
Acampamento legionário
Pista de arquearia Conhecimento (arcano)
Quartel arcano
Pronto para redefinir as fronteiras de seu mundo de campanha?