EL TIGRE DE CARAYACA HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
ADVERTENCIA Código PmiaI. Artículo 338 (copia textual): Todo e l que hubiere falsificado o a fíerado los nombres, marcas o signos distintivos de fas obras de/ingenio o de los productos de una industria cualquiera; y, asimismo, lodo e l que haya hecho uso de los nombres, marcas o signos legalmente registrados asf falsifi cados o alterados, aunque la falsedad sea proveniente de un tercero, será castigado con prisión de uno a doce mases. La misma pena será aplicada ai que hubiere contrahecho o alterado los dibujos o modelos industriales y a l que haya hecho uso de los mtsmos asf contrahechos o aüerados, aunque la taisedadsea obra de un tercero. La autoridad judicial podrá disponer que la condena se pubüque en un diario que effa Indique, a costa del reo.
P R O L O G O D E LA SE G U N D A E D IC IO N
" Ciencia y Arte en el Dominó" cuando cumple 23 años de vida reaparece en una V Edición actualizada. La experiencia adquirida en estos últimos veinte años ha sido llevada a esta nueva Edición, que es presentada en un formato de mayor tamaño, con una portada y contra portada diferentes , con múltiples ilustraciones y con un tipo de letra distinto que con toda seguridad hará su lec tura más amena. Sería bueno precisar aquí, que la técnica aplicada al Dominó que se juega en la actualidad, supera abiertamente a la técnica aplicada hasta el año 60. Creo estar autorizado para emitir esta opinión, ya que más de medio siglo jugando al dominó me ha conferido la experiencia suficiente para decirlo así, y por cuanto conoz co los jugadores de antes y los de ahora, la técnica antigua y la moderna.
HECTOR SLMOSA ALARCON
“ Ciencia y Arte en el Dominó " nació en 1957 y a partir de este momento ha contribuido a aumentar el cono cimiento de este difícil y apasionante juego a muchos afi cionados. M i propia observación y los reconoámientos recibidos dan fe de ello. Estas son las pequeñas cosas que satisfacen y halagan, y las que justamente me han incitado a lanzar esta nueva Edición aumentada y corregida.
IN TR O D U C C IO N
— 10 —
E l juego de dominó es muy antiguo, se desconoce su origen y etimología. Dicen unos que fue inventado por un francés apellidado Dominó, de allí su nombre; dicen otros que lo inventaron los griegos, otros que los árabes, otros que los egipcios y otros que los chinos, y hay quien diga como complemento, que fue inventado por un mudo, cosa que se ha hecho proverbial, al tratar de justificar que du rante el juego no se debe hablar. Cualquiera que sea su origen, lo cierto es que este juego es antiquísimo, y de esto no cabe la menor duda, renació en Francia a mediados del siglo X V III, cuando lo volvieron a poner en moda, lo mismo que en España e Italia. E l G ran Diccionario Universal del Siglo X I X , por Pierre Larouse, explica la etimología de una manera muy ca prichosa: dice que este juego por su sencille 2 , debió estar muy en uso en los Conventos, y que cuando uno de los jugadores ganaba una partida, d ed a: B EN ED IC A M U S D O M IN O , por lo cual el juego recibió el nombre que tiene. —
13 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
Menos caprichosa parece la explicación que da Littré en su Diccionario de la Lengua Francesa, cuando dice que “ El juego ha sido llamado así a causa del revestimiento ne gro que cada ficha lleva encima” , es decir, que se le dio el nombre de Dominó, porque parece que cada ficha vaya cubierta con un traje de Dominó. En conclusión, dos ver siones importantes recogen los libros: una se refiere a los M onjes; la otra al Carnaval. La versión Santa y la versión Pícara, como dice Cazalis en su reportaje aparecido en el Suplemento Dominical del periódico " E l Nacional" de Ca racas, en su fecha: septiembre 9, 1956. E l Dominó, juego popular y de salón, no en vano fue llamado D epone de Reyes en una época en que fuera in troducido en las Cortes; se practica en casi todo el mundo, y en nuestro País está muy difundido y goza de una gran afición. E s un juego sumamente interesante y recreativo, con caracteres propios, donde intervienen una serie de factores: saber, psicología, malicia, azar y criterio deduc tivo, que cultivándolos convenientemente, permiten llegar a ser un magnífico jugador del mismo. Es un juego mitad ciencia y mitad suerte que en algunos momentos adquiere un profundo carácter matemático, como se verá más ade lante al describir la infinidad de combinaciones que encie rra este excelente juego. Jugando bien el Dominó, es como se disfruta de un verdadero rato de placer; aunque parezca paradógico, di vierte más el perder jugando bien, que el ganar jugando mal; porque en Dominó no todas las buenas jugadas se coronan con el triunfo, ni todas las malas jugadas terminan con la derrota: a veces jugando mal se gana.
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
Desde hace muchos años conozco muy buenos aficio nados que han llegado a viejos jugando exactamente igual, es decir: han llegado a un tope, son jugadores rutinarios que, aunque pasan el tiempo con el juego, no han llegado nunca a vivir la emoción de una buena jugada, y que cuan do la practican la hacen por azar, desconociendo la mag nitud y la repercusión que van a conseguir con la misma. Yo soy aficionado al Dominó desde muy pequeño, desde los quince años maduré mis conocimientos en este juego y hasta la fecha los conservo y creo que en los restantes años de mi vida, seguiré jugando con el mismo rendimiento y la misma afición. E sto explica, sencillamente, que los conocimientos adquiridos en este juego tienen su límite, y que cuando se llega a éste no se hacen más progresos evidentes. Si este libro contribuye a aumentar las cualida des dominocísticas de algunos aficionados, me sentiré sa tisfecho de la labor realizada. Desde hace algún tiempo buenos aficionados y amigos me han incitado a escribir sobre este tema., y después de haber pensado y recapacitado mucho me he dado a la larea de publicar el presente libro, contenido de un análisis muy personal del juego y de la experiencia que he adqui rido del mismo. Al publicarlo, sólo me guía el orientar a la afición tratando de hacer un estudio y descripción, más o menos completo, de cómo se debe jugar al Dominó, contemplando al mismo tiempo casi todas aquellas situa ciones especiales que se presentan en el desarrollo de una mano, e incluyendo consejos útiles para todos aquellos que deseen jugar al Dominó con sentido común y fundamento científico. Amigo lector: no te vayas a imaginar que al empa parte del contenido modesto de esta obra vas a ser un — 15 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
dominocista con carácter campeonil; solamente el análisis aplicado con tesón a las jugadas que se ce presenten d u rante los momentos en que dediques parte de tu tiempo a realizar partidas de este juego, te formarán un verdadero criterio, una conciencia realmente dominocística, que te permitirá descollar con carácter peculiar entre ios demás aficionados.
ran mantenido el mismo ritmo de juego desplegado en sus primeras partidas.
Procura siempre aprender un poco más de lo que se pas, lo que conseguirás en partidas donde lleves la peor pane, y no en partidas donde tú seas superior a los con trarios. Aquel que sabe menos que tú no puede enseñarte nada, y, por el contrario, tú serias su maestro. Cuando el contendor sea superior a ti, te enseñará algo siempre que te acostumbres a razonar el por qué de sus jugadas; y cuando no estés jugando en la partida, trata siempre de observar aquel que juega más, y sin dedicarte a criticar, cosa común en los mirones, analiza y estudia todas las ju gadas que veas realizar, sin ocuparte de ver las cartas del contrario, lo que podría desviarte en cualquier razonamien to que estés practicando, trastornándote así el hábito de razonar y deducir, tan fundamental en este juego apasio nante y divertido. Debes en todo momento ponerle al juego un gran in terés, aun cuando vayas a realizar partidas “ am istosas"; solamente así te acostumbrarás a ser un jugador de rendi miento y efectividad durante todas las partidas que realices. T e aconsejo esto porque la mayoría de jugadores regula res juegan tres o cuatro partidas con muy buena técnica, para después caer entregados y rendidos por cansancio u otras causas, dando lástima en partidas donde en realidad han debido ser triunfadores con toda seguridad, si hubie — 16 —
Mucha gente cree y dice que dos malos jugadores pue den ganarle a dos buenos. Esto no es cierto. D os malos jugadores podrán ganar una o dos partidas en una serie de diez; jugar Dominó no es sentarse a efecLuar una partida de cien tantos, es realizar una serie de partidas en contra de la misma pareja y superarlos abiertamente durante diez partidas como mínimum. Es a la larga donde se aprecia la calidad y la efectividad de un buen jugador. En Dominó dos jugadores regulares, o malos, pueden ganarle a un buen jugador que tengan por contrario, siempre y cuando el com pañero de éste sea tan malo como los oíros dos. Én esta situación, el buen jugador estará jugando contra tres ene migos, siendo el tercero su propio compañero. Se sabe que el Dominó entre cuatro, es decir, en compañía de dos contra dos. es un juego de equipo, donde las parejas coor dinan y combinan sus juegos para así desplegar un desa rrollo efectivo durante la mano, persiguiendo siempre un mismo fin: o ganar, o “ descartarse’ cuando se vean per didos. Cualquiera que sea el dominador, la anotación se hará en la columna que les corresponda, de hecho el buen jugador participará de las pérdidas que acarreen las malas jugadas de su compañero. Cuando juegues en contra de un jugador de real valía, procura siempre que al maestro lo acompañe un jugador que sea inferior a ti y lograrás desarrollar una partida donde las fallas del compañero del sabio te permitirán igualar las posibilidades de triunfo. Es ésta la razón por la cual muchos se jactan de que el Dominó no necesita sino suerte para ganar y ya a través de este libro te darás cuenta
— 17 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMEÑO
del concepto erróneo de estos sujetos que confunden la gimnasia con la magnesia, y se creen unos grandes tacos, cuando en esas oportunidades doblegan a un magnífico jugador, por el solo hecho de que éste no tenía en la partida quien lo acompañara. Aquél que juegue bien no tiene derecho a perder, siempre y cuando vaya bien acom pañado.
Miguel Emmanuelli, al Dr. Dinias Bajo Michelena, a Jesús Rodríguez, a D on Chucho Flores, viejo campeón caraqueño, a Benito Rivero, al popular negro '‘Comisario” , a Blas Avilés, a Marcos Espinoza ( M arquitos), a Luis Adolfo Mayorca, a mi dilecto compañero actual en victorias y de rrotas, Carlos Núñez Trujillo, y a todos aquellos otros cuyos nombres omito por no alargar demasiado esta nó mina de "celebridades” en el juego de Dominó. A todos ellos va también dedicada de manera especial esta obra.
E s oportuno aquí advertir que por considerarlo muy justificado he empleado en este libro las voces y modismos corrientemente usados en nuestro país por los jugadores de Dominó, lo cual, además de dar razón a la obra, pro curando su lectura más amena, sirve al mismo tiempo para dar mayor precisión a las ideas expuestas, por cuanto tales expresiones llevan más rápidamente a la mente de cada jugador los conceptos que se desean exponer. Igualmente sea también esta oportunidad propicia para solicitar disculpas ante el lector por la pobreza lite raria de la obra, alegando en descargo mi carencia de dotes de escritor. N o ha de olvidarse que al tomar la decisión de escribir y publicar este libro sólo me ha guiado el deseo de corresponder, complaciéndolos, al afectuoso reclamo en tal sentido hecho por los numerosos amigos y viejos camaradas de juego, que desde largo tiempo han venido instán dome a hacerlo. A todos ellos va por eso dedicada con sincero cariño. Un sentimiento de afecto es también el que me im pulsa a mencionar aquí a mi querido padre Don Marcos Simosa, mi primer maestro; a Don Tomás Abreu, fallecido; a Witremundo Alcibíades; a José Navarro C ., quienes con tribuyeron a darme luces con sus magníficas jugadas; a
— 18 —
E s de hacer notar que esta Dedicatoria fue escrita hace más de veinte anos y que la mayoría de los grandes amigos y Maestros del Dominó que se citan aquí, han fa llecido, incluyendo a mi padre; es ésta la razón por la cual no he dudado en ratificar mi dedicatoria a los que todavía viven, sino también a los fallecidos como un homenaje postumo a la memoria de estos hombres. El Autor
PRELIMINARES
E l Dominó que se juega en Venezuela y en algunos otros países consta de 28 fichas, cartas o piedras, combi nadas a base de puntos, con una suma total de 168, con siete unos, siete doses, siete treses, siete cuatros, siete cin cos, siete seises y siete blancos; y repartidos esos 168 tan tos entre las 28 fichas, dan un promedio de seis tantos por ficha, teniendo cada una su complementaria, y entre ambas, por consiguiente, han de sumar doce tantos. La complementaria del doble seis, es el doble blanco; la del seis-cinco es el uno-blanco; la del cuatro-tres, es el dostres, etc., etc. En consecuencia, con las fichas del Dominó se forman catorce docenas, ya que son 28 fichas. Como se ve, el valor medio de las fichas es igual a la mitad del doble mayor. Así, para este tipo de juego de Dominó limitado al seis y donde el doble mayor es el doble seis, el valor medio de las fichas es de seis. E l nú mero de fichas de un Dominó limitado al seis es igual a la mitad del producto de 7 x 8. En otras palabras, es igual
— 23 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
a 56 dividido entre 2, lo que nos da 28. Para un juego limitado al siete, en cambio, será 8 x 9 dividido entre 2, lo que nos da 36. Y así sucesivamente se puede calcular el número de fichas que tenga cualquier Dominó conocien do solamente el doble mayor. La suma total de los puntos de las fichas de un juego de Dominó, limitado al seis, es igual a 6 x 7 x 8, dividido entre 2, lo que nos da 168. Si el juego está limitado al siete se tendrá 7 x 8 x 9, dividido entre 2, lo que nos da 252. Y así sucesivamente se puede calcular el numero de puntos que tiene un juego de Dominó, conociendo sola mente el límite de la ficha.
JU E G O S Q U E S E PRACTICAN CON E L D O M IN O
— 24 -
Entre los juegos que con más frecuencia se practican con el Dominó en nuestro país, podemos citar los siguien tes: 1) Mano a mano trancado; 2 ) Mano a mano cargado o robado; 3 ) Mano a mano con catorce piedras; 4 ) Entre tres con siete piedras cada uno; 5 ) Entre tres con nueve piedras cada uno, sacando el doble blanco; 6 ) Entre cuatro con siete fichas cada uno, jugando cada jugador para sí; 7 ) Entre tres o cuatro con cinco fichas cada uno, jugando cada jugador para sí; 8 ) Decimales; 9 ) Cruz española; 10) Cruz venezolana o crucecita; 1 1 ) Amarrado o pegado; 12) El cicguito y 13) El dos para dos o compañía.
Mano a mano trancado .— Este juego se hace bara jando las 28 fichas del Dominó y cogiendo cada jugador 7 fichas, quedando las otras 14 tapadas. Como se com prende, es un juego entre dos personas. Se juega a puntos estipulados: 25, 50, 75, 100. Tanto en este juego, como en el siguiente, la primera salida corresponde al doble mayor, y en el caso de que no
— 27 —
C IE N C IA Y A R T E EN
E L DO M IN O
HECTOR SIMOSA ALARCON
se coja algún doble, la salida entonces debe hacerse por la ficha mixta que mayor puntuación tenga; las salidas sub siguientes se hacen alternativamente.
Mano a mano cargado o robado .— Como en el juego anterior, después de barajar, cada jugador toma siete fi chas, y la diferencia estriba en que en esta modalidad, cuando no se tiene ficha para jugar, e l jugador no dice paso, sino que debe cargar o robar de la pila restante, ficha a ficha, hasta conseguir una que pueda ser colocada. Como en el anterior, se ¡uega también a puntos o tantos estipu lados. Es muy interesante y enseña mucho al novato. M ano a mano con catorce piedras .— Considero esta modalidad de gran utilidad para el aprendizaje. Como su nombre lo indica, cada jugador, después de barajar toma 14 fichas, entrando así en juego las 28 fichas del Dominó. E s muy bonito, y permite ya al aficionado acostumbrarse al razonamiento. E s la única modalidad de juego que tiene estrictamente base matemática, y, como se comprende fá cilmente, en este tipo de juego siempre gana el que juegue más; y entre dos jugadores iguales debe dominar el que le toca la salida. La primera salida corresponde al doble seis y las salidas subsiguientes se hacen como en los ante riores, alternativamente. Es en esta modalidad de juego donde se luce el ju gador, al permitirse el lujo de calcular y anunciar, antes de salir, el número de tantos que se va a anotar, apare ciendo como un coloso del juego ante los neófitos que ignoran los cálculos matemáticos que encierra el juego en mohientos determinados. Necesariamente, para realizar es tos cálculos rápidos, el jugador debe saber dos cosas im
portantes: en primer lugar, cuántos tantos suman siete fi chas iguales, y en segundo lugar qué es una combinación. Para el primer punto existen dos fórmulas muy sencillas que permiten rápidamente calcular el número de pintas que tienen siete fichas iguales: en una de ellas basta agre gar tres al número de la pinta y multiplicar por siete. Ejem plo: los siete doses tienen 35 puntos, porque al agre gar tres a dos tenemos cinco, que multiplicado por siete, nos da un resultado de 35. D e la misma manera, los siete cuatros tienen 49 puntos y los siete seises 63. La otra regla quizás es más complicada que la ante rior, pero la considero también de una gran facilidad, y es asi: multiplicar por siete el número de la pinta y agre gar 21 al resultado. Ejemplo: los siete cincos tienen 56 tantos, por la sencilla operación de 7 x 5 = 35 más 21 nos da un total de 56 y así sucesivamente. Como se ve, en orden numérico, la cantidad de pintas aumenta de siete en siete; así: los siete blancos tienen 21. los siete unos 28, los siete doses 35, los siete treses 42, los siete cuatros 49, los siete cincos 56 y los siete seises 63. Conociendo estos sencillos cálculos y sabiendo que el total de puntos de las 28 fichas es de 168, nos es muy fácil saber cuántos puntos vamos a contar mediante una combi nación conocida. Si, por ejemplo, se trata de una combina ción entre cuatros y seises, combinación normal donde van a entrar en juego exclusivamente todos los cuatros y todos los seises, hacemos el siguiente cálculo: los siete seises que suman 63 puntos más los 49 puntos que suman los siete cuatros, nos da un total de 112 puntos, al que descontados los 10 puntos que suma el cuatro-seis, ya que esta ficha se repite en el cálculo, nos queda en definitiva un total de — 29 —
Para Raúl Clemente Editores C.A es motivo de crgjllo la publicación de la oclava edició- de esla obra, con l« certeza de que va a ser recibida con beneplácito oor el púdico lectcr. por su lrleresan:e y ameno contenido. Ella to rn a pato de una se' e de exitosos títulos de nueslra editorial I.S.B.N. 980-258-021-X Ilustración de la portada: G w a n n i Ramírez
Dr. HECTOR SIM O SA ALARCON El Tigre d e Carayaca
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
102 puntos. Como las 28 fichas del Dominó tienen 168 puntos, sabemos que solamente 66 puntos no entrarán en juego, que equivalen a la suma total de las otras cartas que no sean ni cuatros ni seises, y sabiendo que nosotros cenemos en nuestro poder 20 puntos, concluimos que al contrario le anotaremos 46, o sea: la diferencia que hay con los 66 puntos restantes, que como dije anteriormente, no entrarán en juego.
Combinación fo r io *. y e x * . . .
-3 0 -
de 4 « « « o . V d' ’
HECTOR SIMOSA ALARCON
C IE N C IA Y A R TE EN EL D O M IN O
Combinaciones .— Se entiende por combinación un nú mero de siete u ocho fichas enlazadas de tal manera que, las reventadas de las primeras, permiten las entradas de las segundas, y así mismo, las reventadas de éstas permiten las entradas de las primeras, y teniendo entre ellas uno o los dos dobles correspondientes y la ficha mixta que enlaza los dos juegos, digamos la que forma llave con los mismos, es decir, si la combinación es a base de cincos y seises, la ficha llave es el cinco-seis y si la combinación es a base de treses y doses la ficha llave es el tres-dos. En las modalidades de juego: mano a mano cargado y mano a mano con catorce piedras, existen estas combi naciones en número de 1.680.
Desarrollo de la combinación que se aprecia en la figura anterior — Salida por c* doble-cuatro. Resultaco de h 'ranea: 16 x 20. ' :
Como ejemplo de combinación normal, o sea, una combinación donde van a entrar en juego todos los seises y todos los cincos, ya que llamaremos combinación anormal donde necesariamente se ahorque a un doble, voy a dar les el siguiente: se trata de cuatro cincos combinados con cinco seises, teniendo los dos dobles correspondientes y también el cinco-seis, las fichas en cuestión son: doble-seis, seis-uno, seis-dos, seis-cuatro, seis-cinco, doble-cinco, cincoblanco y cinco-tres; se trata de una combinación normal de ocho fichas, siempre que se inicie el juego saliendo por el doble-cinco, porque si la salida se hace por el doble-seis o por el cinco-seis, únicas salidas que permiten el desarrollo de la combinación, ya no sería una combinación normal, puesto que el doble-cinco necesariamente tiene que ser ahorcado, para poder completar la combinación, se trataría de una cosa anormal, y es por eso que estas combinaciones desarrolladas en esta forma las llamo anormales.
— 33
HECTOR SIMOSA ALARCON
Volviendo al ejemplo anterior, como se aprecia, la mano se desenvuelve así: al salir por el doble-cinco, el jugador contrario tiene para jugar tres fichas: cinco-uno, cinco-dos o cinco-cuatro, todas estas jugadas o reventadas, permiten la entrada del seis, cualquiera que sea la res puesta del contrario nos permitirá efectuar un cuadro a favor de uno u otro, para en la siguiente jugada del con trario volver a atacar nuevamente con una de las fichas de la combinación y terminar en las siguientes jugadas con la tranca o cierre de la mano. En la figura se aprecia con más objetividad el desarrollo de la jugada. En páginas anteriores hablé a ustedes de la existeiv cia de 1.680 combinaciones forzosas en este tipo de juego. En la figura se observa, para mejor ilustración, una se rie de combinaciones a base de siete u ocho fichas, com binando entre sí cuatro fichas de una pinta con cuatro fichas de otra, cuatro fichas de una pinta con cinco fichas de otra, tres fichas de una pinta con cinco fichas de otra y tres fichas de una pinta con seis fichas de otra.
Desarrollo de una com binaran forzosa y exacta a base de 4 cincos y de 5 seises, — Salida por él ¿oble-cinco Resultado de ,a tranca: 42 x 18.
— 35 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
CUAD RO D E C O M B IN A C IO N E S FO RZO SA S Y EX A C T A S
Combinaciones a base de siete y ocho fien ». — De arriba ahajo se aprecia: J) Combinación de 4 treses con 4 cuatros y salica sen el doble-tres. 2) Combinación de ¿ blancos con 5 seises y salida per c-1 doble-blanco. 31 Combinación de 3 unos con 5 cuatros y salada por ci cr.We-uno. 41 Combinación de 3 doses con 6 trsscs ysalida por el doble-dos E l lector deberá realizar estos ejercicios con -ir. juego de Dominó, a tu. de familiarizarse con el desarrollo de estas combinaciones forzosas y exactas
Combinaciones posibles a base de seises y cincos: Con Con Con Con Con Con Con Con
3 3 3 3 4 4 4 4
seises y 5 cincos cincos y 5 seises seises y 6 cincos cincos y 6 seises seises y 4 cincos cincos y 4 seises seises y 5 cincos cincos y 5 seises
Total de combinaciones
15 combinaciones 15 5 5 10 10
10 10 80
Combinaciones posibles a base de seises y cuatros: Con Con Con Con Con
3 3 3 y 4
seises cuatros seises cuatros seises
y 5 cuatros y 5 seises y 6 cuatros y 6 seises v 4 cuatros
— 39 —
15 combinaciones 15 5 5 10
HECTOR SIMOSA ALARCON
Con 4 cuatros y 4 seises Con 4 seises y 5 cuatros Con 4 cuatros y 5 seises Total de combinaciones
10 10 10 80
Y así sucesivamente y con base al seis se forman 480 combinaciones. Lo mismo sucede si la base que tomamos es el cinco, el cual nos daría también un total de 480 com binaciones y en síntesis concluimos que en este juego exis ten. 1.680 combinaciones forzosas y exactas, que por su desarrollo en las jugadas pueden ser normales o anorma les. Debo hacer notar que estas combinaciones son a base de dos pintas, pero en Dominó existen otras combinacio nes a base de tres pintas, donde no entran en juego todas las fichas de la combinación, sino dos juegos completos de pintas y solamente tres fichas del otro juego de pintas, quedando naturalmente siempre cuatro fichas sin jugar. Ya en el capítulo que trata sobre curiosidades del Dominó hablaré extensamente sobre este particular. Amigo lector, debo decirte que todas las combina ciones donde intervienen dos juegos, tienen un ascenso progresivo de seis en seis tantos, de tal manera que si la combinación normal de seises y cincos permite contar 60 tantos, de seises y cuatros, 66 tantos, la de seises y treses, 72 tantos, las de seises y doses, 78 tantos, la de seises y «unos, 84 tantos, y la de seises y blancos, 90 tantos. Vamos ahora a referirnos a las combinaciones restan tes. Lo mismo que en las de seises, las combinaciones de cincos aumentan de seis en seis tantos; así la de cincos y cuatros producen 72 tantos; la de cincos y treses, 78 tan-
40 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
ros; la de cincos y doses, 84; la de cincos y unos, 90, y la de cincos y blancos, 96 tantos. De la misma manera: la de cuatros y treses dan 84 tan tos; la de cuatros y doses 90 tantos; la de cuatros y unos 96 tantos, y la de cuatros y blancos, 102 tantos. L a de treses y doses dan 96 tantos; la de treses y unos, 102 tan tos. y la de treses y blancos, 108 tantos. La de doses y unos, 108 tantos, y la de doses y blancos, 114 tantos, y, por último, la de unos y blancos, 120 tantos. En el siguiente cuadro se puede apreciar con más cla ridad lo que ha sido expuesto en estos últimos párrafos:
Combinaciones
Tantos
cincos cuatros treses doses unos blancos
60 66 72 78 84 90
cuatros treses doses unos blancos
72 78 84 90 96
cuatros y treses cuatros y doses cuatros y unos cuatros y blancos
84 90 96 102
De De De De De De
seises seises seises seises seise» seises
De De De De De
cincos cincos cincos cincos cincos
De De De De
y y y y y y y y y y y
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
HECTOR SIMOSA ALARCON
De De De De De
treses treses treses doses doses
y y y y y
doses unos blancos unos blancos
96 102 108 108 114
D e unos y blancos
120
Como se demuestra por este cuadro, la combi que da menos rendimiento es la de seises y cincos, que solamente producen 60 tantos, y la que da más rendimien to es la de unos y blancos, que producen 120 tantos. Tam bién se puede notar que las combinaciones cuyos dos palos sumen un número igual, dan el mismo resultado, así por ejemplo: las combinaciones de seises y unos, la de cincos y ¿loses y la de cuatros y treses, cuyos palos sumados dan siete, tienen exactamente igual el mismo producto de 84 tantos. Así mismo, las que suman ocho, como la de seises /d o s e s y la de cincos y treses, producen 78 tantos. Como puede verse, solamente las pintas que sumadas dan: uno. dos, diez u once son aisladas, y por eso no se repite el número de tantos que cada una de ellas producen en par ticular.
Entre tres con siete piedras cada uno.— En esta mo dalidad, después de barajar y tomar cada jugador siete fichas, juega cada uno para sí, anotándose el ganador los tantos que sumen las fichas que queden en poder de los otros dos jugadores. En este juego l;t primera salida co rresponde al jugador que tenga el doble mayor, y en el supuesto caso de que ninguno de los jugadores tenga do ble, entonces la salida corresponde a aquel que le haya tocado la ficha mixta mayor. Esta condición también se 42
aplica en las dos primeras modalidades que en páginas anteriores fueron descritas. Las salidas subsiguientes se hacen por la mano. E s un tipo de juego que enseña poco, pero divierte y hace pasar el rato.
Entre tres con nueve piedras cada uno, sacando el do ble blan co — Juego en el que 27 fichas toman parte. Se excluye el doble-blanco porque tratándose de una ficha pa siva no modifica las jugadas y no se necesita para anotar se, ya que su valor es cero y su exclusión permite que ios jugadores vayan a la partida equiparados. La salida inicial corresponde al doble-seis y las demás se hacen por la mano. E s de gran utilidad para el apren dizaje porque enseña a razonar, por lo cual lo recomiendo practicar a menudo.
Entre cuatro con siete fichas cada uno.— Este lo lia* man en algunas partes “ cara de perro” . Es un juego en que cada uno juega para sí, a la guerrilla, y el que domina la mano, se anota los puntos que suman las fichas que le quedan a los demás jugadores. La salida inicial corresponde al doble-seis y las demás se hacen por la mano. Es de una importancia relativa ya que entran en juego las 28 fichas del Dominó.
Entre tres o cuatro con cinco fichas cada uno.— Este lo denominan también “ Rapidol” . Se juega entre tres o cuatro personas, tomando cada jugador (después de bara jadas ) cinco fichas cada uno y quedando tapadas a un lado — 43
HECTOR SIMOSA ALARCON
el resto de las fichas. Se acostumbra sacar el doble-blanco del juego, siendo esto convencional. Cada jugador juega para sí y es frecuente jugar las partidas a 30 tantos, lo que permite una terminación rápida de las mismas y de allí su nombre. La primera salida corresponde al doble mayor y en las salidas siguientes, el jugador que haya dominado la mano anterior es al que le toca iniciar, es decir, aquel que gana la mano, vuelve a salir. E s un juego puramente de azar. Este personas, cional de colocadas entrar en
juego puede ser realizado también entre 5 ó 6 teniendo el acuerdo de hacer un reparto propor las piedras, a fin de que siempre queden cartas boca abajo a un lado de la mesa que no podrán juego durante la mano.
Dominó loco .— Esta es una modalidad del juego an terior y siempre debe jugarse entre 3 ó más personas. Difiere del anterior, en que las apuestas se pagan por dominadas y también por pasos, lo que lo hace interesante y divertido. Hay dos maneras de realizar el pago de los pasos: una de ellas consiste en que el jugador que dice paso, debe pagar al jugador que se lo produce una cantidad de dinero estipulada previamente, bien mediante efectivo, o bien mediante fichas substitutivas valorizadas. En la otra forma, el jugador que dice paso, debe poner lo estipu lado por este concepto en un platillo colocado a un lado de la mesa, formándose de esta manera un fondo común o polla, que tomará el jugador que haga la dominada,
—
44
—
C IEN C IA
Y A R TE EN E L D O M IN O
recibiendo además de cada uno de los otros jugadores lo que se haya acordado por este concepto.
Decimales .— Es un juego popular en Inglaterra, don de lo llaman M uggins, en Estados Unidos le dan el nom bre de Moon; y en ambos países las jugadas se realizan por la izquierda, en contrario a como lo acostumbramos noso tros. La base del juego consiste en poner las fichas de ma nera que los extremos del juego, sumados, den 5 ó un múltiplo de cinco. E s necesario advertir que para esta suma, si la piedra que en ese momento índica un extremo, se trata de un doble, se considera la cantidad total de puntos que tenga el doble; así, por ejemplo: si por un lado está colocado el doble-seis y por el otro lado se juega doble-cuatro o cuatrotres, la anotación se hará a base de 20 ó 15 tantos, respec tivamente. De la misma manera si la salida se efectúa por doble-cuatro o doble-seis, la colocación de cuatro-dos o de seis-tres, según uno u otro caso, permitirá al jugador ano tarse la cantidad de 10 ó 15 tantos, respectivamente. El buen jugador en sus jugadas trata de hacer cinco o un múltiplo de éste y en evitar al mismo tiempo que el jugador de tum o pueda hacerlo. Las anotaciones se con siguen al llenar el requisito de hacer cinco o múltiplos del mismo y las partidas se juegan a tantos estipulados. Puede jugarse entre dos, tres o cuatro personas y cada jugador se anota para sí. También puede jugarse en compañía de dos contra dos y las anotaciones corresponden por pareja. Una modificación de este juego es otro en el que las anotaciones se hacen cuando las puntas en juego sumen ires o múltiplo de tres.
HECTOR SIMOSA ALARCON
C7F.NCIA Y ARTF EN KL DOMINO
En la salida inicial no es obligatorio salir por cartas determinadas, está sometida a sorteo y el jugador puede utilizar la ficha que más le convenga. En este caso es con veniente salir por fichas que sumen cinco o diez, aprove chando así la condición del juego para abrir la anotación.
robar solamente una ficha de la pila restante cuando el jugador de turno no tenga fichas por colocar o. por el con trario. resolver que esas fichas restantes permanezcan des conocidas y no tomen parte durante la mano.
El jugador que domina la mano se anota a su favor los tantos que sumen las demás fichas que queden en po der de los otros jugadores, pero esta anotación se hará a base de cinco o múltiplo de cinco y naturalmente siempre que se esté jugando individualmente, ya que en las parti das jugadas en compañía de dos contra los, las anotaciones se harán solamente los puntos que tenga la pareja per dedora. Si esta suma no da exactamente cinco o un múltiplo de cinco, se anota entonces el múltiplo de cinco más pró ximo a la cantidad de tantos que se hayan contado. Así, por ejemplo, si los tantos suman 42, el jugador tendrá que anotarse 40, pero si en cambio la suma es de 43, se ano tará 45; lo mismo sucede si la suma está cerca de cinco, pudiendo anotarse esta cifra siempre que la cogida en la mano sea 3, 4 , 6 ó 7. Como se comprenderá, si lo cogido suma dos, no se hará ninguna anotación.
Cruz española. — Juego muy divertido, especialmente para jugar copas o comida. Se puede jugar entre 2, 3 ó 4 personas, siendo preferible esto último. Cada jugador toma cinco fichas, el resto quedan tapadas para robar cuando no se tiene ficha para jugar. Se roba por pareja de fichas, es decir, de tíos en «.los. y deben quedar siempre sin conocer dos fichas tapadas; de aquí se comprende que en el caso de que quedan tres fichas, al jugador que le corresponda robar no puede coger sino una solamente, dejando las otras dos. En este juego, el doble-blanco es el doble mayor y vale catorce puntos. En primera mano es al doble que le toca salir. En su defecto, la salida corresponde al dóble se K; y si no está en juego, al doble cinco, y así sucesiva mente hasta llegar al doble-uno. Pero siempre es obligado salir por un doble.
Como al jugarse entre 5 ó 6 personas quedarán 3 ó 4 piedras sin conocer, convencionalmente se puede acordar
El juego consiste en que-después de la salida hay que jugar fichas por los cuatro costados del doble, formando de esa manera una cruz; una vez jugadas estas cuatro fi chas, se sigue colocando los dobles correspondientes a las cuatro puntas libres. En el caso de que el jugador de turno no renga fichas para colocar debidamente, debe robar de !a pila dos fichas y si con esto no consigue fichas para jugar, debe decir paso. A veces sucede que estos últimos dobles no entran en juego en su totalidad y es- corriente que no entre en juego algún doble, pero es difícil que falten dos, no siendo esto imposible. Cuando esto sucede» por ese
— 46 —
-4 7 —
Este juego puede también realizarse entre más de cuatro personas individualmente, recomendándose fijar las partidas a un número considerable de tantos que permi tan que un jugador no pueda irse en una sola mano, a fin de crear durante el juego interés y emoción.
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
lado o punto no se puede jugar y esta punta queda tran cada o archivada, como se dice en el argot.
a las demás salidas se hacen por la mano. En el caso de que el jugador que le toca salir no tenga doble, debe robar dos fichas de la pila tratando de conseguirlo. Si después de este intento no logra algún doble, debe decir paso y enton ces la salida corresponde al jugador de turno. E ste para salir también se ajustará a lo dicho anteriormente: robaT dos fichas si no tiene doble, etc., etc., y así sucesivamente hasta que la salida se haga por un doble.
Una vez realizada la jugada de colocar los dobles, se continúa jugando por cualquier punta ( menos las tran cadas ) a juicio de cada jugador. En este juego hay solamente un perdedor y es aquel que no ha logrado en el desarrollo de la mano colocar todas las fichas que le tocaron. En otras palabras: el ju gador que no ha llegado a salirse en la mano. E l juego se decide por cruces: dos o tres cruces. Es convencional y cada cruz vale 50 ó 100 tantos (también convencional). La anotación se hace a base de todos los puntos que sumen todas las piedras sin jugar, incluyendo las tapadas y tomando en cuenta que el doble-blanco vale catorce puntos. Como se comprende, pierde una cruz aquel que pri mero llegue a los tantos estipulados, y pierde la partida, aquel que se anota de primero todas las cruces estableci das y en este caso, este jugador es el pagador de la apuesta. Como dato complementario, diremos que este juego puede hacerse entre más de cuatro personas, teniendo siempre el cuidado de distribuir las fichas proporcionalmente al nú mero de jugadores y en el acuerdo de que deben quedar no menos de tres fichas tapadas, a fin de dar oportunidad de robar si no se tienen para jugar las fichas necesarias. Al referirme a la salida, se dijo que la primera salida correspondía al doble-blanco (doble mayor en este juego) y que siempre era obligatorio salir por un doble, en cuanto
— 48 —
Si en alguna oportunidad la mano se tranca, pierde el jugador que tenga más tantos en su poder, y en los casos de empate se divide proporcionalmente el total de tantos por los jugadores empatados, y cada uno de éstos tendrá que anotarse los tantos que le correspondan por la división.
Cruz venezolana.— A pesar de que el nombre es pare cido al anterior, el juego se hace de una manera dife rente. Las partidas se realizan entre 2, 3 ó 4 personas, tomando cada jugador seis fichas, después de barajadas y quedando las demás tapadas a un lado. La salida corresponde al que tenga el doble mayor, es decir, la primera salida; y a diferencia del juego ante rior en donde el doble mayor es el doble-blanco, aquí el doble mayor es el doble-seis. Es obligatorio salir por un doble. Como se ve, el doble-seis es el doble salidor para la primera mano. Si por casualidad no entra en juego, le toca salir aquel que tenga el doble que sigue al doble-seis, que no es otro que el doble-cinco. Las demás salidas corres ponden al jugador que haya sido el ganador de la mano anterior. En otras palabras, el que domina vuelve a salir
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
y siempre que tenga doble. En caso contrario, la salida corresponde al jugador que está a la izquierda; y éste al mismo tiempo recibe del jugador que pierde su salida, una cantidad estipulada por este concepto. M ás abajo se explicará qué significa esto. En caso dado de que este úl timo jugador tampoco tenga doble, Ja salida entonces corresponde aJ siguiente jugador de la izquierda, quien recibirá al mismo tiempo lo pagado por el primer juga dor más lo que debe entregar el segundo; y así sucesiva mente hasta que la salida se haga por un doble. Cada juga dor debe jugar por su lado, y en esto también difiere del anterior, encadenando las fichas una detrás de otra y natu ralmente siempre que esas fichas casen.
fichas estipuladas por este concepto. Pueden ser dos fi chas por la dominada o una ficha por cada una de las piedras que no pudieron jugar.
Los pasos se dan colocando una ficha de Poker o un grano de leguminosa o cualquier cosa que se pueda utilizar en defecto de éstas: fósforos, piedrecillas, etc., en el sitio que le corresponde jugar. Estas fichas para marcar el paso se las puede coger el jugador que juegue por ese lado, aunque sea un doble que vaya a colocar. El jugador trancado, es decir, aquel que está marcando fichas porque no tiene para jugar por su lado, debe jugar cuando otro de los jugadores se ponga en sus mismas condiciones; en otras palabras, que también se tranque, colocando entonces sus piedras por el lado correspondiente al otro jugador que quedó trancado (e s obligatorio). Al finalizar la mano o base, jugador juega su última piedra, las fichas que estaban marcando tantes jugadores deben pagar al
— 50 —
lo que sucede cuando un éste debe recoger todas pasos y además, los res ganador una cantidad de
Las apuestas de esté juego se hacen en dinero, valo rizando cada ficha de Poker o ficha de paso a un precio previamente convenido. Para terminar, diré que este juego puede también hacerse en compañía de dos contra dos. Se ha convenido que cuando un jugador levanta cua tro dobles, se baraja la mano. Sí por casualidad levanta cinco dobles o más, entonces gana automáticamente sin jugar, teniendo los otros jugadores que pagar como si hubie ra sido una dominada, y para los efectos de la salida se considera como si hubiera sido el ganador.
Amarrado o pegado .— Juego que se estila mucho por el Oriente de la República. Su desarrollo es parecido al de la cruz venezolana, pero difiere en algunos puntos. Siempre se juega entre 2, 3 ó 4 personas; en este úl timo caso se acostumbra jugar en compañía, aunque tam bién se puede jugar cada uno para sí. Cada jugador debe coger siete fichas después de barajadas. Así es que entran en juego las 28 fichas del Dominó. Corresponde la pri mera salida al que tenga el doble mayor, si es que se juega entre 2 ó 3 personas. Si es entre cuatro la salida le toca al doble-seis. Las salidas siguientes se hacen por la mano, siendo en esto diferente al juego anterior, en el cual siem pre sale nuevamente el ganador. Corno en la modalidad anterior, cada jugador juega por su lado, es decir: por el lado del doble que está frente — 51
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
a él. A diferencia con el juego anterior, cuando un jugador está trancado no puede jugar por otro lado, quedando como lo indica la denominación del juego, amarrado o pegado a su punta. Y a vimos que en el juego anterior el jugador trancado sí puede jugar por el lado del jugador que se tran que. Por último, difiere del juego anterior, en que no se puede robar las fichas de marcar pasos con la colocación de un doble, lo que en el otro juego sí es posible. Como en la cruz venezolana, las fichas de marcar pasos se valo rizan previamente y por las dominadas se pagan o cobran fichas estipuladas convencionalmente.
La primera salida se sortea previamente y las demás se hacen por la mano, o vuelve a salir el ganador de la mano anterior, es cuestión convencional. La ficha de salida tiene que ser la primera del extremo derecho de la fila de fichas que pertenecen al salidor, cualquiera que ella sea; y siguiendo en el orden de derecha a izquierda volteará su segunda carta, que debe ser jugada si casa con la piedra de salida, y si así sucede continuará virando fichas en el mismo orden y jugándolas siempre que casen; en caso con trario, o sea cuando la ficha no pueda ser jugada porque no casa con la que en ese momento indica juego en la mesa, el jugador debe decir paso, y esta última ficha debe ser colocada al descubierto en el extremo izquierdo de la fila.
E l Cieguito .— Juego sumamente fácil, donde intervie ne el azar durante casi todo el desarrollo de la mano. Especial para niños, quienes así tienen oportunidad de practicar con números conocidos, consiguiendo al mismo tiempo pasar el rato distraídos. Los adultos también pueden disfrutar de este tipo de juego, con la ventaja de poder ser jugado por más de cuatro personas. En este caso se hará el reparto de fichas propor cionalmente al número de jugadores, con el acuerdo de que si sobran fichas, éstas se dejarán tapadas a un lado y se utilizarán para robar cuando el jugador correspondiente al tocarle turno no tenga fichas para jugar y siempre que to das sus fichas estén al descubierto. Describiremos el juego entre cuatro personas, estando sobreentendido que esta descripción se aplicará a cualquiera que sea el número de jugadores. Después de barajadas, cada jugador toma siete fichas que deberá colocar en fila horizontal frente al mismo sin haber visto el juego que le ha tocado en ningún mo mento, de aquí que a este tipo de juego se le llama '‘el cieguito5’. — 52 —
El jugador de tum o procederá en la misma forma que el salidor, es decir, volteará su primera ficha del ex tremo derecho, la jugará si es posible su colocación; en caso contrario, dirá paso y la ficha se quedará al descubier to en el extremo izquierdo, como se ha explicado más arriba. Como se comprende, un jugador puede en el mo mento de su turno jugar todas sus fichas, si ha tenido la suerte de que las fichas a medida que se van volteando pueden irse jugando al mismo tiempo. Para las jugadas ulteriores se presentará el caso de tener varias fichas al descubierto que podrán ser coloca das, no importa su cantidad, pudiendo así un jugador rea lizar varias jugadas, mediante la oportunidad de echar tiros, como se dice frecuentemente en el lenguaje del Dominó. Estas jugadas se efectuarán sin que el jugador haya vol teado otra ficha de la fila, maniobra que tendrá que hacer
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
una vez haya agotado las fichas que estaban al descubierto y que podían ser jugadas. Se sobreentiende que la ficha que se descubre nuevamente, también podrá ser jugada en el mismo turno y siempre que case con las otras que en ese momento indica el juego.
jante tarea, en un medio donde abundan tantos magos en este juego.
Aquí gana la mano el jugador que realiza la dominada, o sea aquel que juega su última carta. En los casos de tran ca, el ganador será quien tenga menos tantos en su poder. Las apuestas se hacen por partidos a una cantidad de tantos estipulados o por dominadas
E l dos para dos o compañía .— Considero esta moda lidad la más interesante y La que gusta más al aficionado y, en consecuencia, la que se analiza con más amplitud en este libro. Ya dijimos anteriormente de que este juego, mitad ciencia y mitad suerte, a pesar de ser a base de números, no tiene en su desarrollo verdadero fundamento matemá tico, excepción hecha del que se hace con catorce piedras; de aquí depende lo difícil del juego y también lo difícil de enseñarlo a jugar bien. Debo advertir que las opi niones aquí expuestas son producto de mi experiencia, y sintetizan, como dije al comienzo de esta obra, los conoci mientos que tengo de este juego. Las teorías y técnica que menciono en este aparte son expresión de mi manera de jugarlo y van dirigidas especialmente a aquellos aficionados que ya sepan colocar más o menos bien sus piedras y tengan deseos de ampliar sus conocimientos. Mas, para aquellos que se consideran unos sabios del mismo, sabré soportar en silencio las críticas a que me expongo al lanzarme a seme
— 54 —
A pesar de que esta modalidad es un poco difícil, no se necesita tener inteligencia privilegiada para llegar a cono cerle lodos sus secretos y adquirir un dominio del mismo. Es suficiente solamente un poco de retentiva y un poco de razonamiento, en la mayoría de las veces de lógica elemen tal, para llegar a descifrar jugadas aparentemente oscuras y difíciles. Pero si difícil es el juego, ya lo dije anterior mente, es más difícil enseñarlo a jugar bien. Todo aquel y quien le gusta jugar al Dominó tiene su criterio muy per sonal con respecto al mismo. Se considera un buen juga dor y no admite observaciones y sugerencias de aquel que juega más, porque sencillamente no lo reconoce, porque en este juego nadie respeta a nadie; a menos que se trate de partidas donde se apuesta dinero. Ya la experiencia me lo ha enseñado así. Abundan los malos jugadores, los regulares en la ma yoría de las veces pasan más a ser malos que buenos; estos últimos son muy escasos, tan escasos que considero que no llegan al i 96. N o me incluyo en este porcentaje tan pequeño porque todavía me falta por aprender para jugar mejor al Dominó. Después de estos comentarios, vamos a entrar de lleno a explicar el desarrollo de una mano o base de Dominó en una partida realizada entre cuatro personas y en compañía. Barajadas las cartas, fichas o piedras, cada jugador toma siete de ellas. Al levantar las fichas correspondientes, el jugador debe hacer el siguiente juicio:
HECTOR SIMOSA ALARCON*
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
tocado levantar? ¿ E s un juego bueno? ¿E s un juego regu lar? ¿O es un juego malo? Es cuestión fundamental e importante. Desde luego que para hacer este juicio, el jugador debe tener algún conocimiento de Dominó; cono cimiento qué le permita apreciar el valor de su juego. Además, debe tener en cuenta que el llamado juego regular es un tipo de juego susceptible de transformarse en juego bueno con el desarrollo de la mano. En líneas generales, y a mi criterio, se puede considerar juego bueno todo juego que no tenga fallas ni dobles, que en el caso de que al mis mo tiempo sea un violín podríamos Llamarlo juego supe rior. Como se ve, juego bueno es todo juego completo, es decir, que no tiene fallas ni dobles . Los violines con el doble quedan excluidos de esta definición, pero en algunos casos pueden ser juegos form idables; especialmente si se trata de que al mismo tiempo nos toque la salida, o si en el curso de la mano tenemos la oportunidad de desarro llarlo con la garantía de colocar el doble correspondiente.
Los juegos buenos difícilmente se pierden, si son bien administrados; mientras que con los violines se pierden mu chas manos. Aquí se cumple con gran frecuencia el prover bio que dice: el que tiene mucho de una, tiene poco de otra. Además, con los violines hay que saber jugar. No todo el mundo juega bien con un violín. Es muy importante sentar este criterio de calidad de juego, es decir, estar capacitado para medir sus fuerzas, para calibrar el poder del juego que en suerte nos ha to cado, ya que de esto depende la actitud que ha de tomar
Juego malo es aquel que tiene dos o más fallas, o tres o más dobles, o las dos cosas a la vez. Este tipo de juego sigue siendo malo hasta el final. No quiero decir con esto que el jugador que levante una mano semejante estará per dido irremediablemente, porque en Dominó se puede ganar con un juego malo y muchas veces hasta jugando mal. Juego regular es aquel que tiene una falla, o un doble, o las dos cosas a la vez. No hay que olvidar el concepto emitido anteriormente de que este tipo de juego es el único susceptible de transformarse en juego bueno durante el de sarrollo de la mano y de que todo violín no es un juego bueno.
— 56 —
el jugador en la mano o base correspondiente. Tomando en consideración que Ja concurrencia de dos juegos malos difícilmente se presenta, mientras que las otras combina ciones sí se suceden con gran frecuencia, es decir: dos jue gos buenos, dos juegos regulares, uno bueno y uno malo, uno bueno y uno regular, uno regular y uno malo, y te niendo en cuenta que en Dominó se debe tener seguridad para hacer las jugadas no dejando éstas al capricho, nos es muy fácil fijar nuestra posición o actitud en cada mano, sencillamente obedeciendo a este pequeño razonamiento: si se tiene juego bueno, se debe jugar para sí. Si se tiene juego regular, solamente se debe jugar para sí en el caso de que se haya transformado en juego bueno por el desa rrollo de la mano. Y si se tiene juego malo, se debe jugar para el compañero, no retrasando jugadas efectivas por colocar un doble ante el temor de que los contrarios pue den ahorcarlo. Es muy importante esta posición del jugador que levante mal juego, ya que las manos o bases de Dominó se deciden, en la mayoría de los casos, por la colocación oportuna de una sola ficha, que yo he dado en llamar “ llave de la mano” , y que a partir de esta jugada, las demás, como por encantamiento, se suceden de una manera obligada.
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
Véase en las fotografías un ejemplo elocuente de la acción de la ficha 4‘llave de la mano'* jugada oportunamente.
punto más, se debe hacer; para no pasar por la desagrada ble posibilidad de perder en 99, y así mismo, hay que tra tar de que el contrario no llegue a cien primero que noso tros. Si hay que pensar para que el contrario nos coja un punto menos, debe también hacerse. Porque en 99 se gana y se pierde.
E n el juego de Dominó no se debe ser personalista. Solamente en aquellos casos en que se tenga seguridad de ganar, seguridad de dominar, es donde uno debe jugar para sí, como sucede ordinariamente cuando se tiene buen juego. Ocurre con frecuencia que la piedra que llamo “ llave de la mano” , está en poder del compañero, quien por hacer una jugada de temor, deja de colocarla en su debida opor tunidad, haciendo perder así una mano ganada. E s justa mente a este temor al que se debe muchas veces, no la pérdida de la mano solamente, sino la pérdida de una par tida. Muchos jugadores creen que las partidas de Dominó se ganan o se pierden en la última mano. Desde luego que esto es aparente. Para mí las partidas de Dominó se deci den en cualquier mano. Las partidas se juegan a una cantidad de puntos o tantos estipulados: por lo regular a 100 tantos, excepción hecha de las partidas de campeonatos que se hacen a 150 ó 200 puntos. En Dominó gana el que llega primero a cien, no el que domine mayor número de veces. Una pareja puede haber dominado diez manos y si no ha llegado a cien, no ha ganado. Y si en la misma partida la otra pareja en dos manos llega a cien, ésta es la ganadora. Que sirva de norma este principio: hay que tratar por todos los medios posi bles de llegar a cien primero que el contrario. Los puntos en Dominó no se deben desperdiciar, porque son éstos los que deciden. Si es necesario pensar mucho para coger un
—
58 —
Hablando del personalismo que despliegan algunos jugadores en el Dominó, personalismo que no tiene razón de ser, ya que la partida es de dos contra dos, y lo mismo da que el dominador sea uno o su compañero, no me ex plico por qué estos sujetos se empeñan en que deben ser ellos los únicos capaces de agotar sus fichas en cada mano. Cualquiera que sea el ganador, la anotación se hará en la columna que les corresponde. Estas cosas parece que no tuvieran importancia, y, sin embargo, son tan esenciales que aquel que no siga estos consejos, siempre será un jugador mediocre, por más años que tenga en este juego. En Dominó existen una serie de proverbios que no se ajustan a la verdad de los hechos. Ejemplo: Dominó seguro no se tranca. Hay que jugar siempre para la mano. No se debe salir en pelo. Hay que salir por el doble mayor. Cuadro al pie pasa la mano, etc., etc. Todos estos proverbios, aparentemente axiomáticos, no deben servir de guía para efectuar jugadas. Las trancas en Dominó se deben aprovechar porque son las jugadas que permiten la no salida de puntos. Desde luego hay que saber trancar, y en su oportunidad enseñaré
— 59 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
cómo se debe calcular una tranca para que ésta no se pierda. N o se debe trancar para perder.
prohibido, se puede pensar en falso. Y es un ardid que tiene un gran valor.
Hay que jugar siempre para la mano, dice el falso proverbio que no tiene razón de ser, ya que en Dominó no existe mano. Un jugador puede tener cinco fichas y los demás una o dos fichas, y sin embargo el ganador pue de ser el que tiene el mayor número de fichas, mediante la posibilidad de una “ caída de gorro” . Esto sucede con mucha frecuencia y es por eso que la mano no hay que respetarla. Depende del juego que uno haya levantado. El salidor no está en la obligación de levantar un buen juego; por el contrario, puede tenerlo muy malo y le toca salir. Ahora bien, su compañero, que en esa mano sí ha levan tado buen juego, no debe dejar de desarrollarlo en ningún momento por el hecho de que su pareja es el salidor. Acor démonos siempre de la clasificación de juegos: buenos, ma los y regulares. Y de la posición del jugador ante lo que ha levantado.
D e la misma manera, si se juega rápidamente, esto puede traducir que no interesa o no conviene el juego que se inicia. Al principio de esta obra se dijo que el jugador de Dominó debe cultivar psicología y malicia en el juego. Estos son factores muy importantes que no se deben me nospreciar. Sobre todo cuando se juegan partidas de real interés.
N o hay que salir en pelo. Hay que salir por el doble mayor. Esto tampoco tiene razón de ser, y al hablar de la salida, me extenderé en explicar cómo se debe salir. Así se pueden ir rebatiendo todos los proverbios consagrados por el uso, y que muchas personas usan como guía y orien tación para realizar sus jugadas. En el juego de Dominó no se debe hablar, ni se debe hacer señas. Pero hay muchas jugadas que hablan por sí solas, según la forma como se realizan. Las pensadas en Dominó tienen un gran valor, cada vez que un jugador va a señalar un juego que le conviene o un doble que le inco moda, así tenga una sola piedra que jugar. Esto no está — 60 —
El jugador debe estar pendiente de todos los gestos que se hagan a raíz de una jugada. No solamente de los gestos que realicen en sí los propios jugadores, sino tam bién de aquellos que puedan hacer los mirones. E l Dominó actual se ha revolucionado de tal manera que la franqueza en el mismo ha desaparecido, pasando a ser un juego hasta cierto punto de “ vivos” . En este aspecto hay que tener mucho cuidado al jugar con perso nas inescrupulosas que no desperdician la oportunidad donde puedan sacar la ventaja. Hay que estar pendiente especialmente en aquellos casos cuando los jugadores rea lizan jugadas ilógicas, para ponerse sobre aviso y cazar cualquier seña que el contrario esté utilizando. Quien ten ga la facultad de descubrir las señas de los contrarios le es muy fácil ganar. Ya que éstos se descubren a todo trance viniendo así a jugar al descubierto. En muchas ocasiones es fácil descubrir las señas o teléfonos y es raro que los aficionados al Dominó no conozcan alguna de ellas. Natu ralmente que esta manera de jugar no es Dominó correcto. Es sencillamente un Dominó vulgar. El buen jugador no necesita señas para jugar, E s cuestión de formarse un ver-
— 61
HECTOR SIMOSA ALARCON
dadero criterio dominocístico para jugar extraordinariamen te bien como si las cartas estuvieran boca arriba. Es éste uno de los motivos del libro: tratar de formar en los afi cionados un criterio para el juego. Ahora vamos a estudiar las jugadas que deben prac ticarse en el desarrollo de una mano de Dominó.
C O M O JU G A R U N A M AN O D E D O M IN O
— 62 —
La Sai:da.— Hay que saber salir, pues tas manos se ganan o se pierden desde la sd iu a I/a primera salida en una partida de Dominó le co rresponde al doblaseis Entre nosotros se :rata de una salida obligada. Las salidas subsiguientes se hacen por la mano y es a éstas especialmente a las que me voy a referir. Así como dije que los partidos de Dominó se ganan o se pierden en cualquier nv.no, digo ahora que las manos de Dominó se deciden en las primeras iugad&s: entre ellas la salida, que es una de las jugadas más ¡Taponantes en una base de Dominó y la que no debe estar sujeta a ninguna regla establecida, lo que r.o contribuye sino a descubrir al jugador rutinario. Esta jugada obedece, en la mayoría de los casos, al criterio muy personal que se tenga de la misma. Por esto referiré cómo salgo yo y no cómo se debe salir. El estudio que he hecho de este juego me ha ense ñado con la práctica lo que mejor resultado da. Aquel aii*
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
HECTOR SIMOSA ALARCON
donado que armonice con mi manera de jugar, aconséjole adoptar mi sistema y no se arrepentirá de efectuar jugadas que aparentemente pueden resultar ilógicas a otros juga dores. Con este fin plantearé todas las posibilidades de juego contenidas en siete cartas, explicando al mismo tiem po por qué salgo así en cada caso particular. 1? ) Juego donde existe un solo doble y en pelo .— Salgo por el doble, sin excepciones. Para esto me baso en el concepto que tengo sobre juegos buenos, malos o regulares. Sabiendo que solamente estos últimos, los regulares, se pueden transformar en jue gos buenos en el desarrollo de una base, y sabiendo que el doble único que poseo me puede incomodar para el final, no desperdicio la oportunidad de cambiar mi juego regular en juego bueno desde la misma salida. Cuando se levanta un juego donde existe un solo do ble y en pelo, con mucha probabilidad entre las otras seis cartas mixtas puede haber cinco o cuatro cartas iguales de una misma pinta (violín). En su defecto se pueden en contrar dos grupos de tres fichas de una misma pinta. E s lo que sucede ordinariamente. O un grupo de tres fichas iguales en combinación con grupos de dos fichas de las demás pintas. Y al no presentarse ninguna de estas even tualidades, con toda seguridad el jugador tiene en su poder dos fichas de cada una de las demás pintas diferentes, por supuesto, al doble en pelo. En otras palabras, si el doble en cuestión es doble-cuatro, el jugador tendrá: dos blan cos, dos unos, dos doses, dos treses, dos cincos y dos seises; esto no tiene excepciones, por lo que es de buena técnica
— 66 —
Ju c g ó ¿onde existe 11:1 so lo doble y eri pc.<’ — baiida por el vX'h.c sin excepciones vii erihürgc, un.- ¿ e’ l.is pu.wle *er r¡ cotudo de la tartera, sobre tocio si el doble r* pequeño (doble-blanco, cob.c-uro c* «-oble-dos >, y las tu cas fich as so :i g ran d e s
Tn cv.e c t s o
raaia-doble.
67 —
a
p re fe rib le hacer un a salida
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
salir por el doble. N o se debe desconocer el poderío de estas seis fichas. 2?) Juego donde exisíen vanos dobles en pelo .— Salgo por el doble mayor. Esta salida no Liene justifica ción como el caso anterior. Se trata de una salida capri chosa. A mi criterio se debe salir por uno de los dobles y, en consecuencia, prefiero el doble mayor para salir: es lo que mejores resultados me ha dado. N o encuentro motivo para tratar de conservar el ma yor número de tantos en mis fichas, en un juego que podría ser malo, al perder la oportunidad de iniciar el descarte en una mano que amenaza pérdida. En el supuesto caso de que solamente hayan dos dobles, la salida por el doble mayor está más justificada, ya que así voy aprovechando la oportunidad de ir transformando mi juego en uno bue no. Se darán cuenta que insisto en este criterio de juego y así lo haré cada vez que sea necesario, porque considero este asunto de una gran importancia.
Juego donde existen vanos dobles en pelo. — Salid® por el doble mayor romo lo indica la flecha.
— 65 —
— 69 —
íIECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
39 ) Juego donde existe un solo doble acompañado. Salgo por el doble. Este caso no amerita explicación algu na, se trata de una salida clásica.
4? ) Juego donde existen varios dobles acompaña dos .— Salgo por el doble mayor. E s lo que más conviene, es una salida franca y no se presta a confusión por parte del compañero. Algunos acostumbran salir por el doble que tenga mayor compañía, esto es correr un riesgo innecesario al engañar tácitamente al compañero. Ejemplo: si tengo doble-cinco acompañado de un cinco, y al mismo tiempo doble-tres acompañado por tres treses, la salida correcta es por doble-cinco y no por doble-tres; ya que si salgo por este ultimo, al tener que iniciar el cinco, no se me hará el doble corres pondiente, porque lógicamente he debido de haber salido por doble-cinco. En consecuencia, correré el riesgo que se me ahorque este último doble, por mi salida indebida. Como se ve, es posible que hayan aficionados que sosten gan un criterio diferente, pero no se puede dejar de reco nocer que la salida en esas condiciones es confusa e im precisa.
Juego conde existe cxccpcionrs.
li>
-ola doble ocorr.pamio.
-7 0 —
Sa'idfl por -i doble, .‘ in
— 71 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA y ARTE EN EL DOMINO
5'') Juego donde existen varios dobles: uno o varios en pelo y otro u oíros acompañados .— Salgo por el doble acompañado, o por el doble mayor si es que son varios los dobles acompañados. Para mí se trata de una salida clásica, que no nece sita explicaciones. Sencillamente es producto de los razo namientos anteriores.
Juego donde existe» varios dobles acompnñndos. - Snlcda por rl doble ma yor, como lo indica ía flecha.
J ucjío donde existen varios dobles: uno o varios en pelo v otro u otros aeorjii'jftadubSalida por el doble acompañado, o por c! doble mayor, si son varios los dobles acompañados. ( {.lomo lo indica la Hecha).
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
6 °) Violines de cinco piezas con el doble: son blan cos, unos o doses .— Salgo mixto por una pieza del violín, siempre que en las otras dos cartas no tenga doble; en este caso salgo por este doble si es uno solo y así esté en pelo; o salgo por el doble mayor si las dos cartas son dobles. Esta salida tiene una excepción que es el estado de la tantera o anotación: si faltan pocos tantos, salgo como lo he descrito, y si, por el contrario, me faltan muchos tantos, salgo por el doble del violín. La razón de esto es violentar la mano y se explica en el siguiente punto.
lida mata-doble, sobre todo en aquellos casos donde no se tiene otro doble ajeno a la pinta d d violín, ya que la salida entonces debe hacerse por este doble.
Al principio he dicho que salgo mixto por una ficha del violín, y para ello debo utilizar la ficha más alta del violín, siempre y cuando tenga apoyo por la otra pinta ajena al violín. Por ejemplo, si se trata de un violín de cinco blancos, teniendo e! blanco-seis, salgo por esta ficha, siempre y cuando tenga otro seis que indique por su otra punta juego pequeño (uno o d o s); en su defecto, hago el mismo razonamiento si debo elegir el blanco-cinco o el blanco-cuatro.
La Salida mixta por la ficha más alta del violín debe ser interpretada como una salida mata-doble a la pmta grande y la conveniencia de desarrollar el juego de la pinta pequeña. Aparentemente esta salida puede traducir una jugada en desventaja, como si se tratara de un jugador al descubierto; pero yo diría que es todo lo contrario; es ven tajoso jugar al descubierto, todos los jugadores de Dominó saben perfectamente que el compañero del Fantasma siem pre lleva la ventaja.
En algunas ocasiones estos violines de pintas peque ñas y de cinco fichas con el doble, van acompañados de una ficha que traduce juegos grandes por sus dos puntas; por ejemplo, van acompañados por el seis-cinco, o el seiscuatro, o el cinco-cuatro, etc., y en estos casos específi cos, si la ficha grande en cuestión tiene apoyo por sus dos puntas por fichas del violín, a saber, si tenemos un violín de cinco blancos con el doble, acompañado por el seiscinco y al mismo tiempo entre las fichas del violín tene mos el cinco-blanco y el seis-blanco, es de buena técnica hacer la salida mixta por la ficha grande (seis-cinco), sa
— 74 —
— 75 —
CIENCIA Y ARTE F.N EL DOMINO
HECTOR SIMOSA ALARCON
j üV • s a,ta d d vl0,in» siempre y cuando no se tenga otro doble ajeno por supuesto n lu pinta del violín I..i salida por la ficha mas más alta del violín nene que tener apoyo por la otra punta ajena al violín (Lom o lo índica la flecha).
Volint-s de dohle, p
cinco ti;has d * punas pequeñas, acom pañad» <> no por el si acompasadas por «n i Helia fjnt’de la ficha grand.*. sicirtpre, y cuando ten^i apoyo por las dos íidias del violín. ¡Gomn !o indica U hCcna?.
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
I o-) Violines de cinco piezas con el doble: son tre ses, cuatros, cinco o seises .— Salgo por el doble del violín, siempre que en las otras dos cartas no tenga otro doble, donde prefiero salir por éste, como en el caso anterior.
riendo al mismo tiempo las jugadas del contrario que pre cede al salidor, quien también realizará jugadas tendientes a evitar la entrada del violín.
En este caso salgo por el doble del violín con la fina lidad de perseguir dos cosas fundamentales: en primer lu gar, trato de violentar la mano, es decir, trato que la mano se termine lo más rápidamente a fin de coger, si gano, el mayor número de tantos posibles. Como se puede apreciar, solamente se violenta o acelera la mano mediante la salida por el doble, única condición que permite estar encabe zado a partir de la segunda jugada que se haga atacando con una ficha del violín. En caso contrario, se necesitaría realizar no menos de tres jugadas para llegar a tener la mis ma situación anterior de encabezamiento. La otra cosa fundamental que se persigue con la salida con el doble del violín, es la siguiente: evitar el riesgo de que al jugar con gente avezada, me encierren tres piezas^ con el doble del violín correspondiente. E s bueno no ol vidar que se trata de violines de piezas grandes. Entre buenos jugadores la salida mixta es muy peli grosa, ya que es una salida descubierta desde el principio de la base por parte del contrario; especialmente del con trario que arrea al salidor. Mas no así por parte del com pañero, quien basado en las salidas mata-dobles y que más adelante se verán, será el primero en hacer la guerra al do ble grande, creyéndolo en poder del jugador contrario que le sigue en tumo, contribuyendo con sus jugadas a que las fichas del violín en cuestión no tengan entradas, compli cando así de esta manera la posición del salidor y favore78
—
Violines de cinco fichas con el doble: son treses, cuatros, cincos o seises. Salida por el doble del violín, siempre y cuando no se tenga otro doble.
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
8? ) Violines de cinco piezas sin el doble. — Salgo mixto por una pieza del violín, siempre que no tenga algún doble. En este caso prefiero salir por el doble, si es que se trata de uno solo o por el mayor, si es que se trata de que son dos los dobles. La razón es obvia: transformar juego regular en juego bueno desde la salida.
99) Violines de cinco piezas con el doble y con fallas. Sistemáticamente salgo por el doble del violín, que a mi criterio no tiene excepciones. Esto para muchos resulta ilógico y sostienen al mismo tiempo un criterio completa mente distinto. Me permito decir a los aficionados que al levantat un violín de cinco piezas con el doble y con fallas, he levan tado un juego regular, que tiende más a malo que a otra cosa, y que estoy expuesto en la mayoría de los casos a perder la mano, ya que una situación así con fallas, no me permitirá desarrollar como quiero, el juego que en suerte me ha tocado. En Dominó es preferible tener dobles que tener fallas, pues esto último es más grave y más incómodo. Los dobles pueden ser colocados en cualquier oportunidad y con un doble se puede hacer una dominada; pero las fa llas es un mal que dura toda la mano y diciendo paso no se gana: ya dije anteriormente que los juegos buenos son aquellos que no tienen fallas ni dobles. Como se puede apreciar, no es recomendable salir mix to con este tipo de juego, y como en la mano hay que correr un riesgo, aconsejo se haga poniendo de una vez en la salida el doble, para que así, si se pierde, no lo cuenten acompañado de otras dos fichas.
Violines de cinco fichas sin el doble. pcio acompañado por un doble ajena a la pinta de! violín. Salida por* este doble.
— 81 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
10°) Violines de seis piezas con el doble .— Salgo por la otra carta que no corresponde al violín, dejando en mi poder las seis fichas del violín. Salgo en estas condiciones como medida táctica, y posiblemente porque al efectuar la primera jugada de cuadro, termino con la mano. Entién dase bien cuando se realiza el primer cuadro a favor del violín, y si para este momento ya ha sido jugada la otra ficha que completa las siete del violín y que estaba en poder de otro de los jugadores, con toda seguridad se ter mina la mano al ser jugadas todas las cartas automática mente. Esta jugada de cuadro se efectúa, en la mayoría de los casos, a la altura de la cuarta jugada, siempre que se haya practicado la salida que se aconseja. En su defecto se necesitarían las mismas jugadas para realizar el cuadro decisivo, pero con la condición de que para ese momento hubiera sido colocada la ficha que no corresponde al violín. Como se ve, es importante salir de esta ficha para poder desarrollar un magnífico juego. De conservarla en nuestro poder, nos exponemos a que nos estorbe hasta el final y pueda incluso hacemos perder una mano ganada o influir desfavorablemente en la cantidad de tantos a contar. Es ésta la ra¿ón por la cual aconsejo salir por esa ficha ajena al violín. Violines de cinco fichas con el doble y con fallas. Salida por el doble del violín, sin excepciones, a menos que se tenga otro doble.
— 82 —
— 83 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
11?) Violines de seis piezas sin el doble .— Salgo por una ficha del violín, siempre que la otra carta ajena al vio lín no sea un doble, en cuyo caso prefiero la salida por éste. A pesar de que se trata de un violín de seis piezas, la combinación no es igual. En el caso anterior el hecho de tener el doble permite violentar la mano, como lo ex pliqué en ese punto, mientras que en éste, la rapidez de la base depende en salir jugando desde la primera carta una de las del violín.
Violines de seis fichas con el doble. del violín; Sin excepciones.
S:)l:da por U ficha ajena
Violines de seis fichas sin el doble. Salida mixta por una ficha del violín y que tenga apoyo por la otro pinta ajena a la pinta del violín. Como lo indica la flecha
— 84 —
— 85 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
12°) Violines de siete piezas .— Salgo por el doble. Al jugar dos cartas en la salida quedo con cinco, mientras que los demás tienen que jugar con siete fichas cada uno; ya esto es una ventaja apreciable. Al mismo tiempo me descubro con mi compañero, quien tratará por todos los medios, y con todo el sacrificio que le impone una mano descubierta, el permitirme desarrollar el juego que de tal magnitud me ha correspondido, favoreciendo mis entradas. Para este caso no tengo experiencia propia, porque como jugador de Dominó, nunca me ha tocado en suerte levantar siete piezas iguales; pero la lógica y el estudio que de esta salida he hecho, me han demostrado que al jugar la quinta ficha a la altura de la tercera jugada y en favor de cuadro, la mano se termina automáticamente; teniendo así la oportunidad de contarle a cada contrario, cinco o seis fichas a cada uno. La salida mixta también puede permitir el mismo desarrollo, siempre que se haya demostrado por una ju gada de cuadro que se poseen siete fichas iguales, o sea, cuando nuestro compañero ya tenga conocimiento del vio lín que hemos levantado. Con la salida por el doble nos adelantamos a este tiempo, puesto que nos descubrimos desde la misma jugada.
— 86 —
SA LID A M ATA D O BLES
Con este último punto creo haber contemplado todas las posibilidades de juegos que se pueden levantar en siete fichas. Solamente no he analizado aquellos juegos donde no hayan dobles, porque se sobreentiende que la salida obli gatoriamente tiene que hacerse por un^ piedra mixta. Esta es una salida también muy importante y ha dado en lla marse, hecha con tecnicismo, salida mata-doble. A mi.criterio es la única salida que debe estar sujeta a una regla establecida, por cuanto con ella se busca un objetivo definido, que más adelante se verá. E s una jugada que permite localizar o ubicar la situa ción de un doble; y con tal finalidad debe hacerse. Es muy conocida por los dominocistas, por lo que solamente daré un ejemplo para que aquellos que no la conozcan la prac tiquen con frecuencia; puesto que se trata de una salida que persigue un objetivo: tratar de ahorcar a un doble. — 89 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
Al salir mixto, tácitamente indico que no poseo nin gún doble, en esta forma debe y tiene que interpretarlo mi compañero para que la jugada tenga el éxito deseado. Mi compañero tiene forzosamente que completar y contribuir a la jugada que pienso desarrollar.
jugador que sigue también coloque su doble. Al hacer mi compañero este sacrificio, me descubrirá que él tiene el otro doble, cuya colocación le quedará garantizada. En la figura se aprecia objetivamente el ejemplo en cuestión.
Ejemplo: si salgo por el tres-seis, no debo llevar el doble-seis, ni el doble-tres.
BS D H BB ífl ■ 0! B a B f f lB B B D O O O
Si el jugador de turno no coloca ningún doble y si mi compañero tampoco los tiene, con toda seguridad los do bles están en manos del jugador que en turno le sigue a mi compañero. Es así que si al salir por la mencionada piedra, el jugador que me sigue castiga una punta o se acuesta en ella, mi compañero debe castigar la otra punta, si no lleva el doble correspondiente, en contra de todo lo que se pien sa al decir que la mano hay que respetarla. Es suficiente para ganar una mano de Dominó llegar a esta situación de incomodar al contrario con un doble que le estorbe hasta el final, no permitiéndole así trans formar un juego regular en un juego bueno. Por eso mi compañero, obedeciendo a mi salida táctica, debe por todos los medios tratar de ayudarme para llevar a cabo lo que me he propuesto, especialmente si el doble que se desea ahor car es de un tamaño considerable. En consecuencia, si al yo salir el jugador contrarió dice paso, y si mi compañero lleva uno de los dos dobles, no se debe acostar, sino castigar la punta que no corres ponde a su doble, con la finalidad de no permitir que el — 90 —
OD Q D SH ■ ■ B B B B D D IIE 8 H
Salida mata-doble. — En esta figura se aprecian las primeras jugad*» en una salida mata-doble. La salida en cuestión ha sido eJ sds-tre», el jugador que sigue en turno castiga el tres con el tres-cinco v en escás condicione» nuestro compañero debe castigar el seis con el seis-blanco, conservando el seis-dos por cuanto se encuentra más apoyado por el dos, y la finalidad de la jugada es hacerle la guerra al doble-seis, ya localizado en poder del otro contrario. Nuestra pareja debe jugar el seis-blanco de una manera pensada, a fin de advertirnos que lleva otro seis.
— 91 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
La primera piedra .— La primera piedra a jugar es im portante, ya que con ella se indica al compañero un doble que incomoda al que se le busca la manera de colocarlo tan pronto como sea posible; o un juego que se tiene. Natural mente que en ésta y en las demás jugadas siempre hay que tener pendiente lo que dije al referirme a la clasificación de juegos: buenos, malos o regulares; y también tener pre sente que al decir que con esta jugada se indica el juego, me estoy refiriendo a juegos de ataque, a juegos donde se tiene mayoría, entendiéndose por mayoría de juégo, cuando al mismo tiempo uno posee cuatro o más fichas de una misma pinta. Porque el hecho de uno tener tres fichas mixtas de una pinta no significa mayoría de ese juego. Es importante fijar este criterio, porque las cartas grandes no se deben iniciar a menos que se lleve el doble de ellas, o una mayoría de las mismas. De aquí que la forma como se juega esta ficha tiene una importancia extrema. Si se piensa al jugarla es de un gran valor, porque se está hablando prácticamente con la jugada: porque se está diciendo que se tiene mayoría de juego o que se tiene un doble que se le busca colocación rápida, para conseguir transformación del juego. Si no se piensa, también tiene valor; porque indica haberse jugado de una manera obligada y, por consiguiente, no interesa el juego que se inicia. Nunca debe hacerse caso a juego iniciado rápidamente, ya que se sale de la malicia y técnica que encierra el juego de Dominó. Una carta jugada rápida mente, no tirada, esto es vulgar, a mi criterio traduce que ese juego que se inicia no es importante y no conviene hacerlo. De ninguna manera lo interpreto como si mi com pañero no lleva otra que jugar.
no. A éstos los desecho por haber quedado como platos de segunda mesa. Por ejemplo: si mi compañero en su primera jugada coloca el tres-dos castigando al tres, y luego en la siguiente juega el tres-cinco también castigando el tres, debo y tengo que concluir que prefiere el juego de dos al juego de cinco. Porque si en dado caso tenía el doblecinco, o mayoría de juego a cinco, su primera carta ha debido ser el tres-cinco. Pero como su jugada fue el tres dós primero, si no llevo doble-cinco debo hacerle la guerra a éste, que con toda seguridad está en manos del contrario, a pesar de que fue una carta iniciada por mi compañero y en el caso de que yo no lleve juego a cinco, debo evitar a todo trance que este juego se repita; porque estando en manos del contrario, solamente éste se beneficiaría con su desarrollo. Así concluimos en lo siguiente: la primera pie dra traduce un doble o mayoría de juego, siempre y cuando se piense al hacer la jugada; en caso contrario, indica que no conviene el juego iniciado. Como complemento, acon sejo que se le dé preferencia a la indicación de un doble sobre la iniciación de un juego.
De la misma manera los juegos iniciados en la primera ficha son más importantes que los iniciados en segundo tur — 92 —
La segunda piedra .— La segunda piedra es mucho más importante que la primera y aún mucho más que la salida. De hecho esta jugada para el salidor equivale a la primera piedra del mismo. Es una jugada que se utiliza para repetir el juego ya anunciado en la salida; o en la primera piedra de uno. O también, y en esto estriba su importancia, se utiliza para repetir la primera piedra jugada por su compañero cuando sea conveniente por la razón fundamental de que nuestro compañero inició su juego de una manera pensada. O tam bién se utiliza para iniciar juego o doble que incomoda. — 93 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
En el caso de que no se le pueda dar ninguna de estas finalidades, debe utilizarse para evitar que el contrario re produzca una de sus cartas. Esta jugada en la mayoría de las veces ya decide el futuro de la mano. Porque jugada correctamente en esta oportunidad, sirve para violentar un juego que la necesita. Si por circunstancias se realiza en este momento otra jugada que no llene las funciones ante riores, se puede tener la seguridad que este retraso en hacer la jugada correcta influirá notablemente en el desarrollo de la mano.
dar las jugadas anteriores, porque entonces sí se nos hará muy difícil la localización exácta de las fichas; y corremos el riesgo de hacerle canas a nuestro compañero que él no debe tener porque fueron negadas en su momento oportuno.
Como se comprende mediante un pequeño razonamien to, esta segunda jugada permite localizar algunas piedras. En otras palabras, permite saber más o menos la ubicación de algunas cartas. Por ejemplo: si al jugarse la segunda piedra no se le da una de las finalidades importantes ano tadas anteriormente, se puede concluir que nuestro compa ñero no tienen ninguna de esas cartas. Es así como pode mos descubrir varias fichas en manos del contrario, si es que no tenemos en nuestro poder ninguna de ellas. Enten diéndose perfectamente que si tenemos algunas de ellas, lógicamente el contrario tiene las demás. Desde luego que este razonamiento también es aplicable a las jugadas del contrario, especialmente si se llevan por adversarios buenos jugadores de Dominó.
Casi siempre en esta oportunidad resulta ser la llave de la mano, como se dijo anteriormente, y jugada ella en esta forma hará en la mayoría de los casos conseguir incli nar la mano a nuestro favor; o se procurará ya a esta altura favorecer el descarte necesario por si se va a perder.
Para terminar, diremos que se debe procurar darle a esta segunda ficha lo que considero la finalidad más impor tante: reproducir con ella el juego iniciado por el compa ñero en su primera carta, y naturalmente siempre, que se le haya dado el valor que merece de acuerdo con la forma en que fue jugada; vale decir: o rápidamente o pensada.
Aconsejo practicarla sistemáticamente, aun a costa de sacrificios. No debe negarse en esta oportunidad, porque puede ser la ficha que necesita el compañero para desarrollar un magnífico juego que tenga en su poder. En las figuras puede apreciarse el valor y la influencia que tiene esta jugada de reproducir el juego del compañero.
Todos estos razonamientos se harán conjuntamente con las jugadas y a medida que se vaya realizando la mano, a fin de que cuando lleguemos al final de la misma, ya ten gamos un criterio sentado sobre la posibilidad de quién tiene tales o cuales fichas. Con un poco de retentiva con seguiremos acostumbrarnos a llegar siempre a un final conocido. N o debemos dejar para el final el tratar de recor
—
94
—
—
95 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
E£H
as D ES
B S b h
asa
Situación después de la primera jugada de cada jugador con el siguiente desarrollo: Salida por el doble-cuatro, el jugador de turno inicia el doblecinco con el cuatro-cinco, nuestro compañero castiga el cinco con el cincoblanco, iniciando así su juego a blancos y el jugador siguiente le pega al blanco con el blanco-seis, iniciando asi su doble-seis al mismotiempo que evita que el salidor cuadre a cuatros, ya que tiene la ficha llave que es el seis-cuatro. Esta jugada de pegar con llave en estas condiciones es peligrosa, siendo aconsejable en estos casos- castigar la salida, o bien iniciando un doble que nos incomoda, o bien iniciando un juego que nos conviene. En la figura siguiente se aprecia el desarrollo ulterior de la base en la oportunidad de jugarse la segunda ficha.
El salidor practica una jugada admirable al castigar su salida con el cuatroblanco. Esta ficha resulta ser en este momento la “ llave de la mano” e indudablemente es la jugada correcta. Estudiemos las cuatro jugadas que se le presentan al salidor, a saber: Seistres. seis-cinco, cuatro-dos y cuatxo-blanco. Castigar aJ seis es malo por dos razones: en primer lugar por cuanto sabe que el doble-cinco lo tiene el contrario y tiene que conservar el scis-cínco apoyado con el otro seis, para no exponerse a que se lo saquen “ buchero” , y en segundo lugar, porque no sabe donde está el doble-seis, pudiendo ser
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
su compañero el que lo tenga. En consecuencia, el salidor debe castigar su salida dejando correr el seis. Para castigar su salida tiene 2 cuatros: el cuatro-dos y el cuatro-blanco. Con el primero no persigue ningún objetivo, mientras que con el segundo el objetivo es doble: repetir el blanco inidado por su compañero y al mismo tiempo iniciar el doble-blanco que le incomoda. De tid manera que su carta a jugar tiene que ser el cuatro blanco y una vez realizada esta jugada la mano se desarrolla de aína ma nera obligada, como se aprecia en la presente figura, con un resultado de tranca de 64 x 36.
tengan una memoria privilegiada son los únicos que pue den jugar bien el Dominó.
La tercera piedra .— La tercera piedra tiene tanto va lor como las anteriores. Desde luego que su finalidad es la misma que la de la segunda y, por consiguiente, como ésta, nos permite descubrir algunas cartas en su debida ubicación.
Hago esta advertencia, porque conozco a jugadores regulares de Dominó que atribuyen al hecho de su poca memoria el que no sean jugadores más efectivos; o tam bién al hecho de que se les cansa mucho la mente. El juga dor que se disciplina en razonar con frecuencia, no tiene ni debe sufrir de estas lagunas y cansancios mentales; que solamente se deben al gran esfuerzo mental que tienen que realizar al final de la mano, porque no han tratado de ir razonando progresivamente en el desarrollo de la misma.
Debemos aprovechar también este momento para razo nar en la misma forma que lo hicimos en la oportunidad de jugarse la segunda carta, razonamiento que aumentará en la mano el conocimiento más o menos exacto de donde están determinadas fichas ubicadas. Ya a esta altura la base va prácticamente por la mitad de su desarrollo, y es enton ces cuando debemos tener un concepto bien formado de lo que se avecina para el final: concepto que nos fijará nuestra situación de que posiblemente seamos los ganadores; o de que con toda seguridad seamos los perdedores.
La cuarta piedra .— Ya a esta altura se debe tener al alcance la solución de la base. Esta piedra en realidad tiene la misma finalidad que la segunda y la tercera y como en aquéllas debe hacerse el mismo razonamiento que permita descubrir las cartas aún por jugar, con su posible ubica ción; razonamiento que será mucho más fácil que los ante riores, puesto que quedan muy pocas fichas por conocer. A medida que se avanza hacia el final las cosas se van sim plificando.
Es aquí justamente cuando debemos tomar una deter minación que nos permita seguir encerrando puntos. O , por el contrario, tratar de descartarnos lo más posible, a fin de que nuestro antagonista logre la menor puntuación. Recomiendo que siempre se razone en todas estas jugadas. La práctica y el tiempo permitirán hacer grandes adelan tos y en seguida se notarán los progresos evidentes que han de conseguirse; sobre todo en lo que respecta a esfu mar ese elefante blanco, de que solamente los sujetos que
No ha de olvidarse que la repetida de la ficha iniciada por el compañero es una de las jugadas más efectivas que hay en esta modalidad del Dominó. Si uno reproduce las cartas del compañero, éste también está en la obligación de reproducir las de uno. Si el juego se realiza y desarrolla en esta forma, combinando o colaborando los dos juegos compañeros, el triunfo no se hará esperar: porque es mucho más efectivo el jugar con dos juegos que con uno. Cuando se desarrollan combinados los juegos asociados de los com pañeros, la posibilidad de ganar la mano se multiplica; y, — 99 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
en contrario, cuando se desarrolla cada juego individual mente se restringe.
Quinta y sexta piedra .— Estas cartas funcionan como la anterior, y después de jugarlas solamente quedará por jugar la última ficha, o sea, la séptima, si es que otro jugador no ha hecho la dominada y con esto la finaliza ción de la mano. Resumiendo y para terminar, aconsejo lo siguiente: para iniciar un juego grande que conviene: bien porque se tenga el doble, o bien porque se tenga mayoría, debe siem pre pensarse en la jugada, aunque se tenga una sola que jugar. Entiéndase bien este asunto: juego grande es aquel compuesto de treses, cuatros, cincos o seises, donde natu ralmente hay que dar preferencia de mayor a menor. D e la misma manera, cuando tengamos dos juegos por desarrollar, hay que darle preferencia al juego mayor; o en otras palabras, al juego donde se va a colocar el mayor número de pintas. Otra cosa que recomiendo como una de las jugadas más efectivas, por no decir la más efectiva, es la de repro ducir el juego iniciado por nuestro compañero. Y, por úl timo, nunca debe repetirse el juego del contrario por nin gún respecto. Es preferible castigar nuestro propio juego. Conozco a muchos jugadores que por no castigar sus pro pias fichas, reproducen la carta del contrario, cometiendo así un error gravísimo. Recuérdese que en páginas anteriores he hablado de una carta que llamo “ llave de la mano” , que es necesario
— 100 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
que entre en juego para que la base se desarrolle de una manera favorable. Dije que esa carta debe ser jugada en su momento oportuno para poder conseguir el éxito de seado. Que si en esa oportunidad se hace otra jugada, pué dese tener la seguridad de que esto influirá desfavorable mente en el final. E s ésta la razón por la cual si uno no tiene la piedra “ llave de la mano” , debe buscarla en poder de su compañero; o en todo caso, tratar de sacársela al contrario. Aquí está lo grave en repetir la carta del con trario, ya que esta carta puede ser sencillamente la “ llave de la mano” que necesita el contrario para desarrollar su juego. Y si nosotros se la vamos a dar, con toda seguridad estamos buscando el cuchillo para nuestro pescuezo. Al hablar sobre las situaciones especiales que puedan presentarse en el curso de una mano de Dominó me exten deré ampliamente en otras cosas no menos importantes y necesarias para jugar bien al Dominó. Por los momentos vamos a dejar esto hasta aquí, pasando de seguidas a des cribir cóm ase debe trancar una base de Dominó sin correr el riesgo de perder.
LA TRANCA
He aquí la única jugada que en esta modalidad de juego permite hacer un razonamiento más o menos mate mático. Es una jugada de aparición frecuente y la practica mos: para salvar una mano perdida: única solución; o la utilizamos para aumentar nuestra puntuación en la tantera. La tranca es una jugada que no se debe hacer para perderla. Estoy cansado de ver jugadores que trancan y pierden por un gran margen. Esto no debe suceder nunca. Las trancas deben tener solución satisfactoria para el trancador en la mayoría de las veces, por no decir en todos los casos, a lo que podemos llegar proponiéndonos a ello. Ya se verá en donde apoyo este concepto, al indicar como acostumbro a calcular las trancas que se me presentan; o aquellas que tengo que procurar que se le presenten a mi compañero. Porque estas trancas también deben ser muy bien calcu ladas, quizás con más seguridad que las nuestras; ya que hay que contar con lo que nuestro compañero resuelva. — 105 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
Para calcular una tranca hay que saber, en primer lugar, la cantidad de puntos que encierra la tranca, es decir, los puntos que no van a entrar en juego. Para esto hay dos maneras: en una de ellas basta sumar todos los puntos que hay jugados en la mesa, agregándole los puntos que suma o suman las piedras de tranca. Luego de esto buscar la diferencia que hay con el total de puntos que tiene el Dominó nuestro y que como se sabe es de 168 tantos. De tal manera que si en la mesa contamos 100 puntos, lógica mente nos quedan 68 puntos encerrados.
para nuestro cálculo. De aquí en adelante la llamaré cifrabase y es con ella que los dominocistas efectúan sus ope raciones durante una tranca.
O tro sistema para realizar esta operación consiste en ir contando las fichas que faltan por jugar de mayor a me nor, en la siguiente forma: tomando en consideración que las fichas correspondientes a cada palo suman ocho, ya que el doble tiene dos puntas iguales, procedemos así: faltan cuatro seises que suman 24; faltan seis cincos que suman 30, más 24 que llevamos, tenemos 54; faltan dos cuatros que suman 8, más 54 que llevamos, tenemos 62; faltan cuatro treses que suman 12, más 62 que llevamos tenemos 74; faltan cuatro doses que suman 8, más 74 que llevamos tenemos 82; y faltan cuatro unos que suman 4, más 82 que llevamos tenemos 86, o sea, justamente el total de pun tos que faltan por jugar. En este caso se trata de una tranca por los blancos. En los otros casos naturalmente dejan de contarse siempre ios blancos, ya que éstos no suman nada, recordando que las piedras de tranca tienen que consi derarse como si estuvieran en juego. Cualquiera que sea el sistema adoptado, lo importante es conocer el número de tantos que no van a entrar en juego. Esta cifra, que es igual a la diferencia que hay entre 168 y el total de tantos jugados, va a servirnos de base — 106 —
Ya con esta cifra-base conocida, algunos jugadores la dividen entre cuatro, y si ellos entre sus manos tienen una cantidad de puntos igual o inferior a este cuociente, tiran la tranca. Otros dominocistas, basados en el promedio de tantos que tienen una ficha de Dominó que es de seis, como se vio al principio de esta obra, hacen el siguiente cálculo: multiplican por seis el número de fichas que tiene en total la pareja, y si este producto es igual o inferior a la mitad de la cifra-base, también tiran la tranca. Estos dos sistemas, muy fáciles y aparentemente prácticos, no tienen ningún fundamento firme y deben ser desechados sistemáticamen te, ya que en ningún momento basándonos en estos cálculos podemos tener la seguridad de ganar una tranca. E s como si tiráramos la tranca sin necesidad de contarla. Esto sería más aconsejable, por cuanto se gana tiempo y se ahorra trabajo mental innecesario. Yo acostumbro a calcular mis trancas de otra manera y de hecho este sistema lo recomiendo, puesto que le en cuentro un gran fundamento lógico. Siendo la tranca una jugada que necesita ser calculada de acuerdo con el desa rrollo de la mano, es este desarrollo una de las cosas que nos orientan rápidamente para una tranca; de tal manera que en algunas de ellas no es necesario calcularlas, porque se tiene la seguridad de ganarlas. Para calcular mis trancas tomo en principio la media de la cifra-base ya conocida mediante la operación de con tar los tantos jugados, como se explicó anteriormente. Con
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
esta media de la cifra-base como punto de partida, veo la cantidad de tantos que tengo en mi poder. Seguidamente agrego a éstos el mayor número posible de tantos que pue da tener mi compañero, haciéndole las cartas mayores que faltan por jugar y dentro de la posibilidad que pueda tener las; porque si naturalmente ha pasado por los cincos no tengo por qué hacerle cincos y así mismo hago con cualquier palo por el cual haya dicho paso. El desarrollo de la mano a esta altura nos ayuda muchas veces, permitiéndonos co nocer algunas cartas que tiene nuestro compañero, cosa que facilita el cálculo. Desde luego que háy oportunidades don de se sabe cuáles son las cartas que están en poder de nuestra pareja.
desechar estas trancas in s e g u r a s , porque es más conveniente y sensato tal proceder.
Si la probable cantidad de tantos calculada entre no sotros es igual o inferior a la media de la cifra-base, debemos tirar la tranca en todos los casos que se nos presente, excepción hecha de que mediante otra jugada tengamos la seguridad de dominar y de que aun con esta dominada vamos a contar una cantidad de puntos suficientes para irnos en el partido. Obsérvese que digo partido y no mano. Muchos jugadores, basados en el proverbio que dice: Do minó seguro no se tranca, no tiran la tranca porque van a ganar la mano con otra jugada que los llevará a dominar la base. Como se ve, esta manera de jugar es solamente aplicable cuando la cantidad de puntos que falten para ganar el partido sea insignificante y siempre que el cálculo efec tuado para la tranca arroje un posible resultado de empate; porque en los casos en que los cálculos den seguridad de ganar, es decir, cuando la cantidad de puntos sea inferior a la media de la cifra-base, la tranca debe ser tirada siste máticamente y sin excepciones. En cambio, si el número de tantos es mayor a la media de la cifra-base, debemos
Hay muchas trancas inseguras que se tiran: son aque llas que podríamos llamar trancas comerciales y que sola mente obedecen y se justifican por una desventaja apreciable en la tantera. Lo mismo podría decirse de aquellas trancas inseguras que se presentan en la primera mano de una partida. Yo acostumbro a tirarlas a fin de pulsar la suerte, pero desde luego no es una cosa que recomiendo.
108 —
Se dirá quizás que la cosa es muy sencilla, no lo niego; pero he visto a jugadores que se la echan de muy buenos no razonar en este punto y dejar de tirarse una tranca que con toda seguridad hubieran ganado. Hay que acostumbrarse a razonar y a calcular todas las trancas aparentemente difíciles; es sólo mediante este hábito que se puede conseguir un dominio sobre esta situa ción, que nos permita trancar con la seguridad de que no vamos a perder.
Hay algunos proverbios con respecto a la tranca que muchos jugadores siguen: tranca por los blancos no se pierde; salida por doble-tres es tranca segura que se gana; salida por doble-cuatro es tranca segura que se pierde. Todos estos proverbios se deben desechar por manidos y porque ninguno tiene fundamento lógico. Para concluir, aconsejo adoptar mi sistema y aseguro que no se arrepentirán y no se expondrán a reclamos inne cesarios de parte del compañero; reclamos que no contri buyen sino a anarquizar en el futuro desarrollo de la parti
— 109 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
da, cuando lo más que se necesita es cooperación y com prensión mutua. Como dato ilustrativo, diré que en Maracaibo y en algunas otras regiones, la tranca no se decide como se acostumbra generalmente, esto es: comparando los puntos que tienen en total una pareja con los puntos que tiene la otra y siendo ganadora la pareja que tenga menor canti dad de puntos, con el entendido que las cantidades compa radas resultan siempre ser: o pares o nones. La anotación se hace a base de los tantos que tenga la pareja perdedora. En Maracaibo para decidir la tranca se toma en conside ración la cantidad de tantos que tiene cada jugador indivi dualmente y gana la tranca aquella pareja a la cual perte nezca el jugador que menos puntos tenga; y para la anotación se cuenta el total de puntos contenido entre todas las fichas de los cuatro jugadores; en otras palabras, la pareja ganadora se anota todos los tantos que están por fuera.
— 110
—
SIT U A C IO N ES E SP EC IA LES Q U E SE PUEDEN PRESEN TAR D URANTE UNA MANO D E DO M INO
Como se comprende, estas situaciones especiales es tán fuera de la mecánica del juego que se desarrolla durante una base de Dominó, pero sí están bien enmarcadas dentro de la técnica que se tenga del mismo y de la malicia corres pondiente. Considero este capítulo muy importante para todos aquellos aficionados que ya tengan un conocimiento avan zado del juego y que deseen aumentar los mismos. Es de hacer notar que no todas estas jugadas han de realizarse sistemáticamente, sino que estarán sujetas al cri terio que se tenga de cada mano en particular; por consi guiente, sus excepciones y variantes serán muy numerosas. El Dominó es un juego donde las variantes abundan quizás mucho más que en el Ajedrez, que es un juego cien tífico. Mejor dicho: las variantes que tiene el juego de Dominó entre cuatro personas y en compañía, son más — 113
HECTOR SIMOSA ALARCON
numerosas que las que se presentan en Ajedrez. Si el Do minó fuera un juego para dos personas, como podría hacerse al jugar con catorce piedras, la cosa sería distinta y más fácil, porque las variantes, aunque numerosas, serían mu cho menores que en los otros tipos de juego que se pueden practicar con el Dominó. A este respecto, cabe aquí observar el escaso número de libros escritos sobre el juego de Dominó, a diferencia de lo que acontece con el juego de Ajedrez, sobre el cual se han escrito tantas obras que bien puede decirse alcan zan para formar toda una biblioteca. Lo dicho viene a demostrar que en el juego de Dominó se pueden presentar situaciones tan diversas e imprevisi bles que resulta asaz difícil predeterminarlas o fijarlas en reglas concretas; quedando obligadamente sujetas en su solución a las dotes personales de cada jugador. Por lo tanto, la presente obra, como cualquiera otra escrita sobre el juego de Dominó, ha de quedar circunscrita a la expo sición de reglas más o menos generales y a la divulgación de consejos prácticos provenientes de la experiencia per sonal de cada autor. De seguidas daremos una serie de consejos en situa ciones especiales que se pueden presentar, y que serán apro vechables según el criterio que se tenga del juego.
— 114 —
CARTAS IG U A LE S Q UE TRADUCEN JU E G O D E L CO N TRA RIO
E l contrario de la derecha ha iniciado su juego con una ficha grande, su compañero cuadra a favor de esta fi cha; en esta situación se presentan las dos puntas con fichas de un mismo palo que traducen juego del con trario. En este caso debes hacer lo siguiente, siempre que tengas dos o más fichas de la misma pinta: debes castigar con aquella ficha de la cual no tengas el doble correspon diente y en el caso de que no tengas ningún doble, debes de castigar con la ficha mayor, siempre que vayas a iniciar un doble que falte por jugar. Como te darás cuenta, debes jugar preferentemente aquella ficha de la cual falta el doble, siempre que tú no lo tengas. Al realizar la jugada en esta forma, tratas de loca lizar uno de los dos dobles: el doble que anuncia la punta — 117 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
del contrario y el doble que tú debes iniciar. Esta jugada se debe hacer sin pensar, con la finalidad de confundir al contrario para que éste no nos haga más fichas iguales a su juego que castigamos. Al jugar de esa manera, vamos a conseguir lo siguiente: si el contrario que te sigue en turno tiene los dos dobles, tratará de poner el que tú inicias, reservándose el de su juego porque lo cree en garantía; y si juega en esta forma se llevará la sorpresa de que su doble va a correr el riesgo de ser ahorcado. O por otra parte, el contrario tiene solamente el doble de su juego, en este caso o acuesta el doble o castiga tu carta. Si hace esto último, caerá en el caso anterior; y si acuesta su doble, permitirá a tu compañero acostar el otro doble, si es que lo tiene. Ya esto es conseguir algo: se cambió sencillamente la colo cación de un doble por otro. En el supuesto caso de que tu compañero castigue la carta que tú inicias, tienes que concluir que el doble en cuestión está en poder del contrario de tu izquierda, siempre que el doble por ti iniciado sea mayor qué el doble correspondiente al juego de tus con trarios. Naturalmente que si el doble que inicias es menor, sólo se sabrá que está en poder de los contrarios, pero sin saber la ubicación exacta. Pero también has conseguido algo con esto, es decir, has localizado un doble en poder de los contrarios. Muchas veces esto es suficiente para ganar una mano al tratar de ahorcar los dobles que con seguridad están en manos del enemigo. Sí en dado caso, nó juegas de esta manera y el jugador de tumo tiene los dos dobles, con toda seguridad te colo cará los dobles; primero uno y luego el otro. Y sencilla mente tú no has hecho sino contribuir a que este señor transforme su juego regular o malo, en juego bueno; y de hecho esto será para ti un obstáculo para ganar la mano v
— 118 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
Así mismo, como te recomiendo esta jugada en esta forma y en este caso, te aconsejo no repetir tu juego ni el juego de tu compañero, ya que solamente precipitarás a tu pareja a que castigue el juego de ustedes. Esto último es aconsejable cuando falta el doble correspondiente al juego de ustedes; y siempre que tú no lo tengas en tu poder, presumiendo que tu compañero lo tiene. La situación para tu compañero sí será diferente después de tu jugada, y él debe en todo momento repetir su juego o el tuyo sin pre juzgar que tú no tienes la ficha correspondiente que forma Dave con tu juego y con el juego del contrario que acabas de castigar. No gastar tu propia ficha te permitirá desarro llar en la siguiente jugada un magnífico ataque con tu jue go; lo que no hubieras conseguido nunca al jugarla en el momento en que el contrario cuadró a su favor. Muchas veces esta ficha es una de las últimas necesarias para ce rrar un juego y si al jugarla das la cabeza a tu compañero, con toda seguridad tendrá que reventarla mediante la acos tada del jugador contrario que le sigue en turno. Por eso es más conveniente reservársela y pedir a nuestro compa ñero la ficha que encabece, para así en la siguiente jugada nosotros terminar con la tranca. En la figura se aprecia un ejemplo de lo que hemos hablado anteriormente.
HECTOR SIMOSA ALARCON
C O N D IC IO N E S PARA AHORCAR A U N D O B LE
Situación donde las puntas traducen juego igual del contrario. Habiendo salido por el doble-cuatro, el jugador de tumo juega cuatro-cinco (trátase de un ejemplo), nuestro compañero juega el cuatronJos por no llevar cin cos y el siguiente jugador practica cuadro a cincos con el dos-cinco. En estas condiciones se nos presentan Jas dos puntas con cincos y nosotros par* jugar tenemos cinco-tres y cinco-seis. E s de buena técnica castigar con la ficha que inicie un doble mayor al doble correspondiente dei juego del contrario, o sea, que en el presente caso castigamos con el cinco-seis, a fin de incomodar al jugador de turno si es que tiene los dos dobles: el que traduce su juego y el que iniciamos nosotros. En el Capítulo que Data %obre "Situaciones especiales'' se habla extensa mente sobre este particular, donde el aficionado podrá estudiar ampliamente lo que se aconseja en el presente coso
— 120 —
Hemos visto el caso en que las dos puntas traduzcan juego del contrario y que éstas sean iguales. Ahora veamos otra situación en que las dos puntas sean del contrario, pero que indiquen juegos diferentes; y que tocándonos jugar tengamos en nuestro poder la piedra del cuadro: en otras palabras, las puntas indican cinco por un lado y tres por el otro, debemos jugar y tenemos el cinco-tres. En este caso, recomiendo cuadrar a favor de la pinta donde haya salido el doble y si han salido los dos dobles, aconsejo hacer el cuadro a favor de la menor, lo mismo que si no hubiera salido ningún doble. Cuando los dos dobles están en juego se puede presentar la excepción siguiente: hay que tomar en consideración las reventadas del contrario que puedan facilitar la entrada de nuestro juego. Naturalmente que si las reventadas son iguales, el cuadro ha de hacerse a favor de la pinta menor. Por último, en el caso de que no se tenga la ficha*para cuadrar, conviene entonces jugar una ficha que se ajuste a lo dicho cuando se habló de puntas que enseñaban el mis mo juego. — 123 —
CARTAS D IFE R E N T E S Q UE TRADUCEN JU E G O D E L C O N TRA RIO
Es frecuente observar a muchos jugadores que acos tumbran a hacerle la guerra a un doble con la finalidad de ahorcarlo. Sobre este punto debo recomendar que, aunque la táctica no es despreciable, es conveniente saber dos cosas importantes y necesarias para poder ahorcar un doble. En primer lugar, tener la seguridad donde está ubicado el do ble; y en segundo lugar, saber que se va a ahorcar. Si no se tiene llenados estos dos requisitos que considero indis pensables para hacerle la guerra a un doble no se deben hacer jugadas tendientes a ello, que además de sostener un concepto erróneo de la base, contribuye en la mayoría de los casos a hacer perder una dominada, menospreciando de esa manera la posibilidad de llegar a cien primero que el contrario. No se debe olvidar que en Dominó gana aquel que primero llegue a cien. En consecuencia, hágasele la gue rra a un doble cuando se esté seguro que se va a ahorcar. En caso contrario, désele salida. — 127 —
CUADRO M ATA-DOBLE O CUAD RO A M U ERTE
Los primeros pasos que hay que dar para hacerle la guerra a un doble se reducen a dos jugadas: una es la sa lida mata-doble, a la cual ya me referí al hablar de la sa lida. La otra jugada es la que se ha dado en llamar el cuadro mata-doble. Es éste un tipo de jugada que permite en la mayoría de los casos ubicar el doble: primera condición para hacerle la guerra, como se dijo más arriba. Desde luego que esta jugada debe ser complementada por el compañero para que tenga éxito. Trataré de expli carla, ya que necesita de condiciones adecuadas para que sea efectuada. Se trata de matar el doble que se supone lo tiene el jugador de la izquierda, pues si el doble lo tiene otro ju gador, la jugada no tiene efectividad: En el caso de que lo tenga el compañero, algo se gana; puesto que se con sigue que sea colocado. Y en el caso de que lo tenga el — 131 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
siguiente jugador, nada se pierde, pues se trata sencilla mente de una jugada de localización de doble, que es muy importante, y que cada vez que se presente la oportunidad debe realizarse, siempre que sea conveniente.
para ahorcar el doble, debe ser una ficha apoyada, es decir, que también tengamos fichas iguales a la otra punta del cinco que retenemos; esto es imprescindible, porque no siendo así, nos exponemos a que el contrario, con una ju gada de ataque, nos saque el cinco “ buchero” , quedando entonces él con la corrida de cincos.
La jugada se desarrolla en esta forma: es necesario tener dos fichas correspondientes a la pinta del doble que se desea matar, por ejemplo si el doble en cuestión es doble-cinco, se deben tener dos cincos. Naturalmente que el cinco debe nacer del jugador de la izquierda: primer cinco. Tomando en cuenta al salidor, es decir, la piedra de salida, nos orientamos hacia la posible ubica ción. Si el salidor es el jugador de la izquierda, se le debe hacer la guerra a aquellos dobles menores que el doble de salida. Y si, por el contrario, el salidor es el jugador de la derecha, la guerra será para aquellos dobles mayores que el doble de salida, lo mismo si el salidor hubiera sido uno de nosotros. Volviendo al tema, el cinco nace del jugador de la izquierda, desde luego se debe tener el cinco que permita el cuadro a cinco. Una vez realizado éste ( cuadro mata-doble) el jugador de turno, contrario a la derecha, castigará un cinco; y nuestro compañero entonces al jugar debe castigar el otro cinco. En estas condiciones, el con trario de la izquierda, jugador que inició el cinco, tendrá en su poder doble-cinco, acompañado de otro cinco, y yo, que he practicado el cuadro mata-doble, tendré el otro cinco.
También es aconsejable hacer el cuadro matadoble solamente con la ficha de cuadrar, corriendo el albur de que nuestro compañero tenga dos fichas iguales al doble que se desea ahorcar. En este caso él pegará con una, pensando en la jugada, y se quedará con la otra ficha apo yada. Esta jugada la aconsejo a menudo y dentro de ciertas condiciones, pues no debe practicarse sistemáticamente ya que depende de muchos factores. Para terminar, recomien do no olvidar las dos condiciones necesarias para hacerle la guerra a un doble. Aquel que en esto se discipline, no pasará por la desagradable sorpresa de ahorcar a su com pañero sin saberlo.
Esta jugada no es tan fácil como parece; ni en el ciento por ciento de los casos sucede de esta manera, pero sí mu chas veces la realización es exactamente igual. Al hacer esta jugada hay que tener pendiente que el cinco que nos debe quedar en la mano y que utilizaremos
— 132 —
— 133 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
CUADRO S EN D O M IN O
En « t a figura se aprecia el desarrollo de la jugada que habitualmente se llama cuadro mata-doble. En este ejemplo hemos salido por el doble-cuatro, el jugador de turno co loca el cuatro-dos, nuestro compañero se acuesta en el doble-dos y el si guiente jugador inicia el doble-cinco con el cuatrocinco. Al jugar nosotros practicamos el cuadro a cincos (no olvidar que se trata de un ejemplo) con el dos-cinco; éste es el cuadro inata-doble; el siguiente jugador casti gará un cinco y nuestro compañero deberá castigar el otro cinco. Es ésta la razón por la cual este cuadro no debe realizarse cuando tene mos el doble correspondiente, puesto que nuestro compañero interpretará el cuadro como un mata doble y cerrará automáticamente la punta a cinco. Como se comprenderá, la excepción estira reducida a los violines de cinco o seis piezas con el doble, y en estos cacos el cuadro deja de ser un matadoble, por cuanto obligatoriamente una punta quedará abierta. El verdadero cuadro mata-doble clásico es cuando ha salido el contrario de la derecha y su compañero inicia una pinta más grande que la pinta de la salida. Ejemplo: salida por el doble-tres, tres-uno el compañero y uno-cuatro, uno-cinco o uno-seis el compañero del salidor.
Así como con el cuadro mata-doble se persigue una finalidad espedíica, todos los demás cuadros en este jue go deben igualmente hacerse con un objetivo definido. La jugada de cuadro tiene muchas veces una gran efectividad; otras veces el resultado es completamente indeseado; de tal manera que aquel que vaya a realizar un cuadro, no debe hacer la jugada solamente por el hecho de cuadrar; es necesario que estudie y precise las conse cuencias que esta jugada pueda tener. Los cuadros todos hay que hacerlos con algún fin, no es cuadrar por cuadrar. Cuando se realiza un cuadro ordinario, se persigue lo siguiente: que se coloque el doble correspondiente, que se repita una carta ya iniciada, que se busque una carta nece saria para desarrollar un juego, que las reventadas permitan la entrada de otro juego, que el cuadro sea para matar a un doble, o que sencillamente el cuadro se verifique tra tando de cerrar el juego del contrario. 137
—
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
En consecuencia, cuando se va a realizar un cuadro, debe medirse el pro y el contra de todas estas cosas, antes de efectuar la jugada. E s corriente oír decir en una partida de Dominó, después de realizado un cuadro: éste no sabía lo que le reventaba; queriendo decir con esto: que aunque el cuadro aparentemente era bueno, resultó un fracaso.
cuadro N ° 1, cuadro N ° 2 y cuadro N® 3. Este último es el cuadro final: es el cuadro"de tranca. E l cuadro matadoble más arriba descrito, aunque es posible realizarlo con cualquiera de los dos primeros cuadros, aconsejo utilizar exclusivamente el cuadro N® 1 con esta finalidad, ya que con el cuadro N? 2 es sumamente peligroso practicar esta jugada. Para terminar, ha de recordarse que esta jugada de mata-doble no puede efectuarse de ninguna manera con más de dos fichas de la misma pinta.
De aquí que muchas veces conviene cuadrar a favor de los contrarios; como también no conviene cuadrar a favor de uno. En el primer caso, porque con esto se con sigue aprovechar la entrada de nuestro juego con las reven tadas del contrario; y en el segundo caso, no conviene cuadrar a favor de uno porque con nuestras reventadas vamos a facilitar las entradas del juego del contrario. Es bueno tener esto pendiente porque estos tipos de cuadro en muchas oportunidades conviene realizarlos, ya que con ellos se consigue o encerrar los puntos para una tranca, o evitar que ésta se presente. En otras palabras: al cuadrar a favor del contrario nos proponemos buscar que nuestro compa ñero, o uno mismo, tranque la mano aprovechando las reventadas del contrario; o tratamos de evitar una tranca que se hubiera presentado si hubiéramos cuadrado a favor de nosotros, y que por supuesto no nos convenía. Véase la figura. De tal manera que es aconsejable acostumbrarse a estudiar las consecuencias que pueden tener estos últimos cuádros que preceden al cuadro final, que no es otro que la tranca. En otras palabras, el último cuadro es el cierre de la mano. Como se puede apreciar, solamente se pueden reali zar tres cuadros a favor de una misma pinta, a saber:
—
138
—
—
139
—
HECTOR SIMOSA ALARCON
FIC H A S PU ESTA S Y FIC H A S N O PUESTA S
En el presente caso nos toca jugar y solamente tenemos la piedra del cua dro. Las puntas indican por un lado juego a unos, que es nuestro, y por el otro lado, juego a doses, que es de los contrarios, y nosotros tenemos para jugar solamente el uno-dos. Si cuadramos a favor de los unos, ganaremos la mano siempre que nues tro compañero juegue el uno-tres, y en tal caso contaremos 15 puntos; en caso contrario, si juega el uno-blanco, perderemos la mano por cuanto nos serán ahorcados el debieseis y el doble-blanco. Ahora bien, si cuadramos a favor de los doses, juego «leí contrario, nuestro compañero aprovechará las reventadas del contrarío para trancar la mano por los unos, pudiendo entonces anotamos la cantidad de 33 tantos. Que sirva este ejemplo para enseñar al aficionado a estudiar previamente las consecuencias que pueda tener un cuadro.
— 140 —
Voy a dar otro consejo que puede ser de utilidad en una situación que se presenta muy a menudo durante el desarrollo de una mano de Dominó. En muchas ocasiones, se debe tratar de jugar primero las cartas que no están puestas, es decir: aquellas fichas que pueden incomodar el desarrollo de un buen juego. Ejemplo: un doble atrave sado; fichas que no correspondan a un juego de ataque; cartas que acompañan a un violín pero que son ajenas a éste, etc. Es muy importante tratar de tener esto en cuenta, ya que muchas veces se pierden manos porque en un final no se han podido colocar estas cartas que en las primeras de cambio habían podido ser jugadas, y que no se hizo por tratar de acelerar con un violín de piezas la mano en cuestión. Es frecuente observar que un jugador con un vio lín de unos, por ejemplo, se le presenta el cuadro a uno con el tres-uno; y teniendo en su poder el doble-tres, realiza el cuadro por el solo hecho de que va a echar tiros. A mi — 143
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
criterio, esta manera de proceder no se ajusta a la lógica y técnica del juego. Lo más cuerdo en este caso sería colocar el doble-tres sin necesidad de cuadrar, dejando esta jugada para otra oportunidad. Casi siempre que la jugada se efec túa matando al tres se pierde la mano, porque ese dobletres estorba hasta el final. Y así mismo como ese doble incomoda, puede darse el caso de que sea una ficha mixta que también pueda estorbar para hacer la dominada, por que las cartas de dos puntas también pueden ahorcarse como los dobles. Esto es paradójico, pero es real.
das más efectivas que se pueden hacer en esta modalidad del juego, como es la de repetir el juego del compañero, o la de evitar la entrada del contrario, y que al mismo 'empo permite desembarazarse de una ficha que podía torbar para el final. Esta ficha considerada no puesta y jugada en estas condiciones es sencillamente de una acción formidable, e influye notablemente sobre el desarrollo ulte rior de la base. Practíquesela con frecuencia y se apre ciarán los resultados asombrosos que se obtienen. Ya al tratar sobre el desarrollo de una mano hice notar el valor que esta jugada tiene. No se debe dejar de hacerla por el solo hecho de querer jugarse solamente con nuestro juego, porque esta carta puede ser el complemento que necesita el compañero para acabar con la mano; de allí la impor tancia extraordinaria y la formidable efectividad que tiene esta jugada incomparable.
Se debe tener en consideración que esto de jugar pri mero fichas sin chance de ser puestas, no es siempre reco mendable, pues depende de los juegos que se vayan a iniciar al jugarlas. Se entiende por fichas puestas todas aquellas corres pondientes a un mismo número de piezas; por ejemplo: si tienes en combinación con tu compañero seis fichas iguales, estas cartas casi seguramente entrarán en juego. Es decir, tarde o temprano serán jugadas: éstas son fichas puestas y no debes de jugarlas apresuradamente. Primero dale preferencia a las que no están puestas, salvo algunas
Lamentablemente es una jugada que el jugador me diocre no realiza, porque sencillamente todavía no ha lle gado a calibrar su magnitud, y es así como en la mayoría de las oportunidades que se le presentan deja de hacerla por tratar de jugar con las fichas de su juego, menospreciando el juego del compañero ( jugador personalista).
excepciones. Aconsejo practicar esta táctica y se aprenderá a clasificar fichas puestas y no puestas. Por otra parte, se tendrá la seguridad cuando debe darse preferencia a una ficha considerada no puesta, sobre una ficha puesta. Cuando la ficha no puesta constituye la repetición del juego del compañero, o sirve para evitar que el con trario entre con el suyo, se debe jugarla en todos los casos; por cuanto con ello se consigue practicar una de las juga
— 144 —
-
145 -
PEG A R CO N LLA V E
Es ésta una de las jugadas de uso corriente en el D o minó. Consiste sencillamente en iniciar una pinta por un lado cuando al mismo tiempo se tiene la ficha que forma llave con la otra punta y con la pinta que se inicia. En otras palabras, si por una punta está un cuatro y por la otra está un cinco, las jugadas de pegar con llave pueden ser las siguientes: castigar con cuatro-blanco porque se tiene el cinco-blanco; castigar con cuatro-uno porque se tiene el cinco-uno; castigar con cuatro-dos porque se tiene el cinco-dos, y así sucesivamente. O a la inversa: castigar con cinco-tres porque se tiene el cuatro-tres; o castigar con cinco-seis porque se tiene el cuatro-seis, etc. Como se ve, la jugada consiste en evitar que el con trario efectúe un cuadro, ya que nosotros retenemos en nuestro poder y en ese preciso momento la ficha que per mitiría hacer tal cuadro. Es ésta una jugada que se debe realizar con gran frecuencia y según el caso, porque su acción es de gran efectividad, ya que con ella, al mismo 149 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
tiempo que se inicia o repite un juego, se evita que el con trario nos ataque por ese lado con su juego: bien sea repi tiendo su carta o bien cuadrando a favor de su juego. Es ésta una perfecta jugada de contra-ataque que cada vez que sea posible debe practicarse. No es recomendable, sin embargo, en todos los casos, ya que en ciertas oportu nidades los resultados son malos. Casi siempre la practica el jugador que queda a la izquierda del salidor en su pri mera jugada, cuando al castigar la ficha que inicia el com pañero del salidor evita así que este último cuadre a favor de su salida. Su realización en este momento es recomen dable, siempre que se vaya a iniciar un juego pequeño, y especialmente si no se tiene otra carta a la cual no se le pueda dar preferencia. En los casos de iniciar juegos gran des es peligroso pegar con llave, siendo preferible enseñar el juego castigando la ficha de salida. Véanse las figuras.
Situación después de la primera jugada de cada jugador con el siguiente desarrollo: Salida por el doble-cuatro, el jugador de tuíno inicia el doblecinco con el cuatro-cinco, nuestro compañero castiga el cinco con el cincoblanco, iniciando así su juego a blancos y el jugador siguiente le pega al blanco con el blanco-seis, iniciando así su doble-seis al tn'smo tiempo que evita que el salidor cuadre a cuatros, ya que tiene la ficha llave que es el seis-cuatro. Esta jugada de pegar con llave en estas condiciona es peligrosa, siendo aconsejable en estos casos castigar la salida, o bien iniciando un doble que nos incomoda, o bien iniciando un juego que nos conviene. En la figura siguiente se aprecia el desarrollo ulterior de la base en la oportunidad de jugarse la segunda ficha.
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
PEGAR CON
El salidor practica una jugada admirable al am igar su salida con el cuatroblanco. Ej>ta ficha resulta ser en este momento la "llave de la mano" e indudablemente es la jugada correcta. Estudiemos las cuatro jugadas que se le presentan al salidor, a saber: Seistres, seis-cinco, cuacro-dos y cuatro-blanco. Castigar al seis es malo por dos razones: en primer lugar por cuanto sabe que el doble-cinco lo tiene el contrario y tiene que conservar el seis-cinco apoyado con el otro seis, para no exponerse a que se lo saquen "buchero", y en segundo lugar, porque no sabe donde está el doble-seis, podiendo ser su compañero el que lo tenga. En consecuencia, el salidor debe castigar su salida dejando corret el seis. Para castigar su salida tiene 2 cuatros: el cuatro-dos y el cuatro-blanco. Con el primero no persigue ningún objetivo, mientras que con el segundo el objetivo es doble: repetir el blanco ini ciado por su compañero y al mismo tiempo iniciar el doble-blanco que le incomoda. De tal manera que su carta a jugar tiene que ser el cuatro blanco y una veü realizada esta jugada la mano se desarrolla de una ma nera obligada, como se aprecia en la presente figura, con un resultado de tranca de 64 x 36.
— 152 —
FALLA
Esta es otra jugada que amerita ser efectuada con al gún objetivo. Es lo que corrientemente se llama irse de la falla y que algunos jugadores practican sistemáticamen te sin analizar las consecuencias que pueda tener. Yo acostumbro a irme de la falla en casos especiales y siempre que no tenga otras fichas importantes que jufar. Por ejemplo, me voy de la falla en caso de que vaya a hacerle la guerra a un doble, para no exponerme a que me la saquen “ buchera” . Naturalmente y como se com prenderá, en este caso prefiero retener aquellas fichas co rrespondientes al doble que deseo ahorcar, cuando están acompañadas por fichas iguales a la otra punta de las mismas. Pegar con falla en la salida debe estar sujeto a ciertas normas. Así, por ejemplo: si el salidor es el jugador con trario a la derecha, pego con fallas iniciando juegos mayo res que su carta de salida. Si en cambio el salidor es mi 155 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
compañero, o el jugador contrario a la izquierda, pego con fallas que inicien juegos menores a la salida. Se sobreentiende que estas jugadas deberán estar su jetas a cierta motivación, ya que no se deben preferir a otras jugadas que puedan resultar más importantes. Igualmente hay que tomar en cuenta el estado de la tantera para pegar con la falla. Si las anotaciones están a nuestro favor con gran margen, debe pegarse con la falla que inicie juego grande. Si por el contrario la tantera se encuentra con desventaja notable para nosotros, debe pe garse con fallas que inicie juegos pequeños. La razón de esto es obvia. Aconsejo siempre estudiar y analizar las consecuen cias que pueda tener esta jugada. Solamente la práctica enseñará cuando se debe preferirla a otras jugadas.
-
156 —
H A CER G U ER R A A UN D O B LE CO N T R E S FIC H A S IG U A LE S
La mayoría de los jugadores, cuando tienen tres fichas de una misma pinta y sobre todo si la pinta es alta, acos tumbran sistemáticamente hacerle la guerra al doble co rrespondiente cuando la pinta en cuestión ha sido iniciada por el contrario. Esto solamente es aceptable cuando se tiene la seguridad de que el doble está en poder del con trario. Recuérdese que ésta es una de las condiciones necesarias para hacerle la guerra a un doble, como se dijo más arriba. A pesar de estar en incertidumbre sobre la ubicación del doble, no sería despreciable castigar con la primera ficha siempre y cuando con ella se vaya a iniciar un buen juego; o a repetir uno iniciado; o a indicar un doble que incomoda; o a respetar la otra punta porque traduce juego nuestro. En la jugada subsiguiente y si para esta altura todavía se desconoce el paradero del doble, sería más conveniente dejarlo correr a fin de que sea co locado. Entonces nosotros pasaremos de hecho a atacar con el juego que nos ocupa, ya que en nuestro poder nos queda — 159 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
la mayoría. Me parece ser esto lo más correcto, ya que así clarificamos la mano. H e presenciado a un jugador en estas mismas condi ciones hacerle la guerra al doble, sin pasearse por la posi bilidad de que su compañero pueda tenerlo, habiendo re sultado que justamente éste, es el que lo tenía y, por consiguiente, ha sido victimado de una manera contumaz por su propio compañero. No se puede negar que estas sorpresas mayúsculas suceden con una gran frecuencia por el solo hecho de violar las condiciones requeridas para hacerle la guerra a un doble. Para terminar este asunto, diré que cuando en mi poder tengo tres fichas mixtas de una misma pinta y siem pre que sean blancos, unos o doses, y si el contrario inicia Ja pinta en cuestión, acostumbro desarrollar este juego que por obra y gracia de mi enemigo, me lo ha transformado en un magnífico juego de ataque; ya que me ha hecho prácticamente cinco piezas iguales, puesto que el doble correspondiente es una carta pasiva y no modifica la punta, y ligar cinco piezas iguales de este tamaño no es cosa que se presenta a cada rato. D e tal manera que siempre en estos casos no pierdo la oportunidad que se me brinda, cualquiera quien haya sido el salidor. E s cuestión de aprovecharse un buen juego que no se tenía y que no se debe sacrificar por otro que está por verse. El jugador de Dominó en estos casos debe ser ter minante, y como tiene la seguridad de un buen juego, ya que lo está viendo, debe utilizarlo sin prejuzgar, por puro capricho, los juegos que su compañero debe tener.
CUADRAR CO N CUATRO FICH A S CON E L D OBLE
Este es uno de los casos que se presenta corriente mente. Necesita condiciones especiales. Se trata de que el jugador de la izquierda inicia un juego del cual nosotros poseemos cuatro fichas iguales te niendo al mismo tiempo el doble. Por ejemplo: este juga dor contrario inicia un cinco y nosotros tenemos cuatro cincos con el doble-cinco. En esta situación la mayoría de los jugadores practican el cuadro a cinco. Es justa mente a esta jugada a la que me quiero referir. Se trata de una jugada aparentemente buena reali zada en la forma ya descrita. Pero a mi parecer, es una jugada de una gran debilidad y de un riesgo formidable, porque para resultar buena, necesita que los dos cincos restantes estén en manos de un solo jugador, cualquiera que sea de los otros tres. En caso contrario, si están repar tidos, el- jugador que practica la jugada de cuadro y que tiene en su poder los cincos restantes, se ha puesto inne — 163 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
cesariamente al borde de que le sean contados estos tan tos; porque ni más ni menos la jugada realizada en esa forma es un cuadro mata-doble aparentemente y al efec tuarla se descubrirá de inmediato con el contrario de la izquierda, que es quien lo arrea y quien tratará por todos los medios de evitar que entre con su juego descubierto. Y por otra parte su compañero no sabiendo este asunto, ignorando el juego que el otro ha querido hacer, sosten drá un criterio equivocado y buscará la manera de que los cincos no entren. Como se puede ver, prácticamente esta jugada es una variante de la salida mata-doble. En consecuencia, en este caso particular, recomiendo que en vez de cuadrar se coloque el doble y se espere para otra oportunidad el desarrollo del juego; adaptándose así a lo que aconsejé cuando hablé de la salida al referirme a los juegos de cinco piezas iguales con el doble cuando se trata de juegos grandes, donde se vio que era conve niente la salida por el doble a fin de no correr el riesgo que se presenta cuando en las condiciones actuales se realiza la jugada de cuadro. Esta jugada de cuadro sí debe realizarse en todos los casos, cuando nuestro compañero es el jugador que ha iniciado la ficha correspondiente; o cuando se trata de juegos pequeños ( blancos, unos o doses). En caso contra rio es temeraria y no tiene ninguna lógica.
— 164 —
G A RA N TIA D E L D O BLE
La jugada que consiste en garantizarse el doble es de una gran conveniencia y efectividad, ya que se cohíbe al contrario para jugar por esa punta que se castiga y que corresponde al doble que se garantiza. Y por otra parte, se ataca con un juego distinto que en la mayoría de las veces permite a nuestro compañero desarrollar juegos que convienen; lo que no se consigue si se hubiera dejado la punta libre mediante la acostada, puesto que sigue en vi gencia la ficha de ataque, que naturalmente corresponde al contrario. Al garantizarse uno el doble, lleva al contrario una ventaja apreciable; ya que éste para el final necesitaría ju gar las dos cartas correspondientes al doble garantizado para poder efectuar la dominada. A cambio de esto, el jugador que tiene el doble solamente necesitaría colocar su doble para realizar la llegada. Como se ve, mediante esta jugada se gana ventaja en el factor tiempo y se gana también en el factor tantos, — 167 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
puesto que el doble tiene menos pintas que las otras dos fichas correspondientes. De tal manera que, si para el poseedor del doble existe la ventaja en el final, para el otro jugador esta ventaja está en el curso de la mano. De aquí que en estos casos, aquel jugador que tiene las dos fichas que garanti zan el doble, debe jugar en la primera oportunidad que se le presente, la ficha que encabece, sin tomar en consi deración que el doble va a ser colocado. Sería una teme ridad tratar de contar un doble que se encuentre en ga rantía. Es preferible darle su salida, puesto que si nos empeñamos en cogerlo, podemos correr el riesgo de que nos dominen con él. En consecuencia, las dos jugadas son buenas y reco mendables. Por una parte, garantícese el doble, siempre que se tenga la seguridad de ello, y cuando no haya otra jugada mejor que hacer; y por otra parte, désele salida al doble garantizado, si es que se tienen las dos fichas que lo garantizan. Creo haber contemplado aquí las situaciones especiales que con más frecuencia se presentan en una base de Dominó. Indudablemente que muchas se han omitido debido a que son de rara aparición y a que en la mayoría de ellas no se pueden dictar normas generales, por cuanto cada una encierra una solución dependiente del criterio que se tenga del juego y del desarrollo que tenga cada mano en particular.
— 168 —
LO C A LIZA C IO N D E CARTAS I
Ordinariamente los jugadores de Dominó consideran el hecho de producir un paso al adversario como una ven taja apreciable, al pensar que con ello retrasan efectiva mente la dominada del jugador que da el paso. Con base a este concepto es que frecuentemente los dominocistas sienten una inclinación marcada a verificar la jugada capaz de producir un paso. Dando paso no se gana, dice el pro verbio, que estos jugadores toman en cuenta como funda mento para apoyar la conveniencia de que la jugada de paso debe ser efectuada sistemáticamente y por la misma razón tratan de evitarla en carne propia. Indudablemente que muchas veces esta jugada propor ciona muy buenos resultados, y en tales casos debe ser prac ticada; pero en otras oportunidades los resultados son completamente contradictorios y entonces vale la pena abs tenerse de producirlos. El paso en el juego de Dominó significa mucho más de todo esto, y como se podrá ver no siempre es conve niente provocarlo, dependiendo su importancia sobre todo
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
del desarrollo mismo de la mano. En consecuencia, pode mos decir que en algunos casos es preferible dar paso que jugar determinada carta, ocasión que permite exclamar a muchos jugadores: paso y gano. Hay que tener mucho cui dado con esto, por cuanto algunos inescrupulosos dicen paso con ficha para jugar, porque naturalmente les convie ne agarrarse de semejante artimaña. En otras palabras, existen los pasos ganadores.
Como se comprenderá, semejante conclusión apoya los fundamentos a seguir, para cualquier razonamiento que haya de practicarse con la finalidad de localizar las fichas que faltan por jugar.
Para mí y yo creo también para otros jugadores, el paso representa además de lo dicho anteriormente, una orientación precisa para efectuar cálculos que terminan por hacer conocer la ubicación exacta de las cartas que faltan por jugar, cosa que ayuda a realizar muy buenas jugadas, aparentemente oscuras a otras personas: mirones y juga dores. Sería bueno aclarar que no es necesario que un juga dor haya dado paso por una pinta determinada para pre sumir que no lleva fichas correspondientes a esa pinta, y para los fines de cálculos en estos casos, se procede, como si el jugador hubiera dado paso por la pinta en cuestión. El jugador de Dominó, para llegar a una conclusión segura sobre la falla o las fallas que en realidad tiene cual quiera otro, además de tomar en consideración el hecho evidente de un paso dado por una o varias pintas determi nadas, necesita un poco de intuición o psicología para pre cisar las posibles fallas no descubiertas por un paso. De tal manera que cuando se juega al Dominó, se debe estar pendiente de todos aquellos hechos o llamémosle gestos o simplemente forma de jugar, que utilizan los jugadores durante el desarrollo de una mano y que traducen por sí mismos la obligatoriedad de una jugada.
— 172 —
En el siguiente cuadro se puede apreciar hasta dónde se reduce el número de fichas del juego de Dominó, que es de 28, a los jugadores que dan paso o que sencilla mente se le descubren fallas por otro procedimiento. En otras palabras, por exclusión se pueden conocer las fichas posibles que puede llevar el jugador que no tiene cartas de determinadas pintas, ya que sus propias fichas tienen que estar contenidas en el número de las reducidas. Paso o falla por 1 pinta se reduce a 21 fichas el juego de Dominó. Paso o falla por 2 pintas se reduce a 15 fichas el juego de Dominó. Paso o falla por 3 pintas se reduce a 10 fichas el juego de Dominó. Paso o falla por 4 pintas se reduce a 6 fichas el juego de Dominó. Paso o falla por 5 pintas se reduce a 3 fichas el juego de Dominó. El paso o falla por 5 pintas es muy difícil que suceda, materialmente imposible y no se puede presentar sino en un final de mano, en muy contadas excepciones; de todas maneras representa la posibilidad de tener exclusivamente fichas sobre una base de 3. El paso o falla por 4 pintas no es frecuente, pero en su presentación descubre automá
— 173 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
ticamente al jugador correspondiente. Es bueno tenerlo en cuenta.
Salida por el doble-dos, el jugador “ B ” , que es mi compañero, pensó largo rato y jugó el dos-blanco; el juga dor “ C ” , compañero del salidor, jugó el dos-seis rápida mente. Al jugar en esta forma, tuve la impresión que no tenía más doses ni tampoco blancos, ya que, en caso con trario, hubiera pensado en la jugada, es necesario ir razo nando a medida que se va jugando. Yo me acosté en el doble-blanco, aspiraba que mi compañero tuviera el blancoseis y preferí esta jugada a la del seis-cinco, por cuanto no quería iniciar un juego grande del cual no llevaba mayo ría, ni el doble correspondiente. Había clasificado mi jue go como malo, y el hecho de que mi pareja había pensado mucho para castigar la salida iniciando un juego de blan cos, me indicaba que tenía buen juego y mi conducta a seguir en esta mano era de sacrificio. El salidor cuadró a seis rápidamente, lo que me hizo pensar que no tenía más blancos, cosa que confirmé con su siguiente jugada; mi compañero dio paso y el siguiente jugador se acostó en el doble-seis de una manera pensada; yo jugué seis-cinco rá pidamente, ya que era la única ficha que tenía que jugar. Con esta jugada mi pareja debía de comprender que no llevaba el doble-cinco, ni me interesaba el juego a cincos, por cuanto en mi primera jugada había preferido dejar co rrer el seis, acostándome en doble-blanco, y así lo hice basado en lo que se dijo más arriba, no quería iniciar un juego grande que no me convenía. El Salidor en perfecto Dominó y después de pensar, castigó el seis con seis-uno. Debía dejar los otros dos seises en poder de su pareja, puesto que así tenía más poderío el juego a seises. Esta jugada del Salidor se justifica por el hecho de tener el cinco-uno y de no tener más blancos; en este caso lo co rrecto era castigar al seis, ya que de ninguna manera podía
Entre todos los pasos o fallas por su relativa frecuen cia, es necesario estudiar bien aquellos dados por 2 ó 3 pintas, especialmente cuando éstos se presentan o se cono cen para un desarrollo avanzado de la mano. En estas condiciones descubren tácitamente al jugador que los da, con aquel jugador que en su poder tenga la o las fichas restantes que encierra el procedimiento, tomando en consi deración el cuadro ilustrado anteriormente y que por esta situación, puédese con toda seguridad saber las fichas del jugador a quien se le aplica el cálculo por sus pasos o fa llas, hecho que también contribuye a localizar al mismo tiempo las fichas que están en manos de los otros juga dores. Veamos el desarrollo de una mano a íin de familiari zarnos con estos razonamientos tan importantes que nos ayudan a ubicar fichas, en muchos casos con una exactitud sorprendente. He aquí la ubicación de los juegos: Jugador “ A ” : Doble-dos, dos-uno, dos-cuatro, cuatro-tres, cinco-uno, seis-uno y seis-blanco. Jugador “ B ” : Dos-tres, dos-cinco, dos-blanco, uno-blanco, cinco-blanco, cuatro-blanco y cuatro-uno. Jugador “ C ” : Dos-seis, doble-seis, seis-tres, seis-cuatro, tres-uno, doble-cuatro y doble-cinco. Jugador “ D ” : Doble-blanco, tres-blanco, doble-tres, trescinco, cuatro-cinco, seis-cinco y doble-uno.
— 175 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
buscar el cuadro a seises, castigando al cinco por cuanto lo más probable era que el siguiente jugador atacara con los blancos y su compañero entonces se vería obligado a castigar el seis, produciéndose así una disociación del juego de seises; además, con su jugada evitaba la tranca por los blancos, que de haber jugado el cinco-uno ésta se presen taba irremediablemente. El aficionado debe verificar esta variante. En consecuencia, el Salidor jugó muy bien al de jar los dos seises en manos de su compañero.
fallaba por esas tres pintas y, en consecuencia, sus cuatro fichas debían estar contenidas *entre diez posibles, o sea, aquellas a las que el juego de Dominó se le había redu cido y que naturalmente no eran ni blancos, ni unos, ni doses. De estas diez fichas dos estaban en juego: el dobleseis y el seis-cinco, y tres tenía yo: doble-tres, tres-cinco y cuatro-cinco. Para mí era muy fácil saber las cartas de este jugador y necesariamente con toda seguridad tenían que ser: los dos seises, el doble-cinco y el doble-cuatro, ya que eliminaba la posibilidad de que el Salidor tuviera este úl timo doble, porque de tenerlo tenía que estar acompañado, y en este caso su salida hubiera sido por el mismo, por cuanto no podía tenerlo en pelo, puesto que mi compa ñero en dos cartas no podía tener tres cuatros, situación que apoyaba en otro razonamiento que era una consecuencia del anterior. Para este momento el Salidor tenía cuatro fichas y una de ellas era el cinco-uno; de esto no me cabía la menor duda. Faltaban tres cincos: doble-cinco en manos del contrario, que me precedía, y cinco-dos en poder de mi compañero, ya que el Salidor no podía tener esta última ficha, porque si no la hubiera jugado en vez de castigar el seis con seis-uno en su tercera jugada; en estas condiciones era lo más correcto reproducir su salida y dejar correr el seis; en consecuencia, el Salidor tenía el cinco-uno, que corroboraba con la pensada que hizo para pegarle al seis y mi compañero no podía llevarlo porque si no hubiera cuadrado a unos en ese momento y el otro jugador ya vimos que tampoco lo podía tener, de tal manera que mi pareja tenía el cinco-dos, conjuntamente con los otros dos blan cos (blanco-cuatro y blanco-uno; yo tenía el blanco-tres).
. Tocándole tum o a mi pareja, jugador “ B ” , pensó en la jugada y castigó el cinco con el cinco-blanco; la jugada así era perfecta, ya que yo no debía tener juego a cincos; el siguiente jugador compañero del Salidor, jugó el unotres rápidamente, lo que me indujo a razonar en esta for ma: este jugador no tiene ni blancos, ni unos, ni doses, es como si hubiera dado paso por estas tres pintas y para ello me basaba en lo siguiente: en su primera jugada colocó el dos-seis rápidamente, no debía tener blancos ni más do ses, porque si no hubiera pensado en la jugada, tampoco podía tener más unos, a saber: no podía tener el blancouno, porque hubiera cuadrado a unos en esta oportunidad; no podía tener el doble-uno porque yo lo tenía; no podía tener el uno-dos, porque ésta hubiera sido su jugada, re produciendo así la salida y evitando al mismo tiempo el cuadro a blancos; no podía tener el uno-cinco, porque lo hubiera jugado, indicando así el doble-cinco, que ya le teníamos descubierto mi compañero y yo, amén de evitar el cuadro a blancos y, por último, no tenía el uno-cuatro porque no pensó en la jugada, y que de haberlo tenido, lo hubiera preferido al uno-tres por ser una carta mayor y por cuanto con la jugada no podía evitar el cuadro a blancos. De tal manera que este jugador conmigo se descubría que
—
176
—
Como se ve, quedaban cinco cartas por descubrir en manos de dos jugadores: tres al Salidor y dos a mi com
—
177
—
HECTOR SIMOSA ALARCON
pañero, y estas cartas necesariamente tenían que ser cinco fichas mixtas que no eran ni blancos, ni cincos, ni seises, ya que la's otras cinco que completaban la decena de fi chas que encerraban la triple falla por blancos, cincos y seises, dos de ellas estaban en juego: doble-dos y uno-tres, dos tenía yo que eran doble-uno y doble-tres y el doblecuatro ya localizado con gran probabilidad en el contrario que me arreaba. Teniendo el juego descubierto en estas condiciones, mi carta a jugar debía ser el tres-cinco, puesto que con ella obligaba al salidor a jugar el cinco-uno, lo que mi compa ñero aprovechaba para cuadrar a blancos, dar paso al si guiente jugador y entonces yo jugar el blanco-tres, con la esperanza de que el Salidor solamente tuviera el tres-cuatro forzado, para que así se presentara la tranca con el cuatroblanco. Debía correr este albur que me daba un chance de 5096 de probabilidad, puesto que solamente dos treses podía tener el Salidor: tres-cuatro y tres-dos, y yo aspiraba que mi pareja llevara este último, apoyado en la larga pen sada que hizo cuando jugó el dos-blanco en su primera jugada; y aunque el Salidor tuviera el tres-dos, como mi compañero pensó largo rato al jugar el cinco-blanco, cuan do por la otra punta tenía un uno, también daba opor tunidad a que éste tuviera el dos-uno y lo jugara, buscando así entonces el uno-cuatro en el pie, lo que siempre termi naba con la tranca. La mano se desarrolló tal como lo había previsto, y mi pareja trancó por los blancos, anotándose 46 tantos.
Comentario : Lo importante de esta mano está en la jugada del tres-cinco ( llave de la m ano) que fue la jugada
— 178
—
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
que obligó a este final; cualquiera otra jugada que yo hubiera practicado en vez del tres-cinco, los contrarios hubieran sido los ganadores, y como dato curioso para los que le gusta producir un paso, les diré que, si hubiera practicado el cuadro a blancos con el tres-blanco, cuadro aparentemente bueno para los principiantes y para muchos otros jugadores, el dominador hubiera sido el contrario que me precedía, jugador “ C ” , a pesar de tener en su poder doble-cinco, doble-cuatro y los dos seises: seis-tres y seiscuatro y de estar en condiciones de retraso con respecto a los demás jugadores; ya que después de cuadro a blancos mi pareja se hubiera bajado por el blanco-uno, evitando así la entrada de los seises y esta jugada le costaba la mano como se puede apreciar por el siguiente desarrollo: des pués de cuadro a blancos, pasó el siguiente jugador; blancouno mi pareja, pasó el otro jugador; doble-uno yo, unocinco el Salidor, había dejado correr el primer cinco y ahora debía reproducirlo, cinco-dos el compañero, llegando la jugada hasta el Salidor, que jugaba el dos-uno, ya que no debía poner la tranca; en estas condiciones daba así las dos cabezas a mi pareja: la de unos y la de blancos; éste tenía que reventar con un cuatro, era obligatorio, lo que aprovechaba el siguiente jugador para entrar con los seises, mi pareja reventaba la otra cabeza con el otro cuatro; el contrario entonces se acostaba en el doble-cuatro, yó tenía que jugar cuatro-cinco forzado, que llegaba hasta el juga dor pie, acostándose éste en el doble-cinco, reventaba yo la cabeza de cincos con el cinco-tres,, el Salidor entraba con el tres-cuatro y su pareja dominaba con el seis-tres, contándonos así 11 tantos.
179
—
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA V ARTE EN EL DOMINO
Las otras variantes que se pueden derivar de no haber jugado el ties-cinco (llave de la mano) el aficionado debe verificarlas con un juego de Dominó. Para conocer rápidamente las fichas que encierra un cálculo por eliminación, basta considerar los dobles de las pintas por las cuales se pasa o se falla, y las fichas mixtas que enlazan estos dobles. Por ejemplo, un jugador que falla o pasa por tres pintas (blancos, unos y doses) nece sariamente sus fichas estarán comprendidas entre las si guientes: doble-tres, doble-cuatro, doble-cinco, doble-seis, tres-cuatro, tres-cinco, tres-seis, cuatro-cinco, cuatro-seis y cinco-seis. Esto quiere decir que a este jugador el dominó se le ha reducido a estas diez (1 0 ) fichas.
ffilfiilSH o
DD U B JU JU
BBS OH HH ■a ■■
*0 mm £■ D■ mm
va
Ubicación de las fichas para desarrollar una mano donde se analiza una tri pie falla que permite la localización de fichas. Jugador "A ” .— Doble-dos, dos-uno, dos-cuatro, cuatro-tres, cinco-uno, seisuno y seis-blanco, Jugador "R ".— Dos-tres, dos-cinco, dos-blanco, uno-blanco, cinco-blanco, cuatro-blanco y cuatro-uno. Jugador " C " .— Dos-seis, doble-seis, seis-tres, seis-cuatro, tres-uno, doble-cua tro y doble-cinco. Jugador “ D ".— Doble-blanco, tres-blanco, doble-tres, tres-cinco, cuatro-cinco, seis-cinco y doble uno
— 180 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
BSS WH 88* mm DD s* Bffl
■■■*!* S i ■i n * ■ i naas ■ ÍÍ9BIIDD r ir a
SO
Del
«a
ff
BU Ni Desarrollo de la mano con los juegos ilustrados en la figura anccrior.
— 182 —
LO C A LIZA C IO N D E CARTAS II PARTE
Al continuar con este tema, analizaremos una situa ción presentada durante el desarrollo de una mano, donde se pudo ubicar las fichas que faltaban por jugar, debido a que un jugador fallaba por cuatro pintas. En el caso anterior pudimos apreciar el razonamiento aplicado cuando se descubre una triple falla y cómo, en virtud de esa localización, practicamos la jugada que con seguridad nos proporcionaba el triunfo; en el presente caso se demostrará de la misma manera la importancia que tiene el conocimiento del cuadro ilustrado anteriormente. Como se recordará, una falla por cuatro pintas traduce que solamente se pueden llevar fichas comprendidas en numero de seis, a las cuales se ha reducido el juego de Dominó; en otras palabras, al fallar por cuatro pintas, por ejemplo: blancos, unos, doses y treses, esto quiere decir tácitamente que solamente se pueden llevar estas fichas: doble-cuatro, doble*cinco, doble-seis, cuatro-cinco, — 185 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
cuatro-seis y cinco-seis, únicas que en el Dominó no son: ni blancos, ni unos, ni doses y ni treses.
cuatros, para así conseguir la cuádruple falla de blancos, doses, cincos y cuatros, que nos permitirán descubrir las posibles cartas que tenga este jugador, exceptuando el cuatro-tres como ficha ya descubierta. De tal manera, que si el jugador para ese momento tiene cuatro fichas, al considerar el caso como falla cuádruple, solamente tendre mos que descubrirle tres fichas, entre seis posibles, como se sabe por lo dicho anteriormente.
Como se puede apreciar, en una situación semejante de falla por cuatro pintas, es muy fácil localizar en ese ju gador las cartas que puede llevar, mediante el sencillo cálculo de eliminar determinadas fichas, o bien porque ya están jugadas, o bien porque ya se tienen localizadas en otros jugadores. En aquellos casos, cuando han sido juga das todas las fichas correspondientes a una misma pinta, una falla triple por aquellas pintas que faltan por jugar, traduce una cuádruple falla, para los fines de cálculo; de la misma manera una falla doble traduce una triple falla y así sucesivamente; la razón de esto es obvia y no amerita comentarios de ninguna naturaleza. Es una cuestión de eliminación: si una ficha está jugada, no puede faltar por jugar, y si uno tiene determinada ficha, otro jugador no la puede llevar. En consecuencia, al estudiar el ejemplo dado más arriba, si un jugador tiene cuatro cartas y falla por las cuatro pintas ya mencionadas, estando en juego el doble-seis y el cinco-cuatro, con toda seguridad matemática esas cua tro fichas serán: doble-cuatro, doble-cinco, cuatro-seis y cinco-seis; de esto no cabe la menor duda. De la misma manera, cuando a un jugador se le des cubre que está encabezado, para efectuar el cálculo con la finalidad de conocer las otras fichas que tiene este jugador, se considera como falla la pinta a la cual corresponde la cabeza, y naturalmente se elimina la misma del número de fichas que para ese momento tenga el referido jugador. Es así, que si un jugador está encabezado con el cuatro-tres, último cuatro, y sí se sabe que éste ha fallado por blancos, doses y cincos, habrá que agregar también la falla por los 186 —
El desarrollo de una mano nos ilustrará mejor en rela ción con el tema que se está tratando. He aquí la ubicación de los juegos: Jugador “ A ” : Doble-cuatro, tres-cinco, cinco-blanco, seiscinco, seis-tres, seis-blanco y tres-blanco. Jugador “ B ” : Doble-seis, seis-dos, seis-cuatro, seis-uno, doble-uno, uno-blanco y doble-blanco. Jugador “ C ” : Doble-tres, tres-cuatro, cuatro-blanco, cua tro-cinco, doble-cinco, cinco-uno y dosblanco. Jugador “ D ” : Tres-uno, cuatro-uno, dos-uno, doble-dos, dos-cuatro, dos-cinco y dos-tres. El jugador “ A ” sale por el doble-cuatro, el jugador “ B ” que en este caso me representa, juega el cuatro-seis, única ficha, iniciando así cuatro seises con el doble. En estos casos siempre es bueno pensar en la jugada, ya que con ella se va a iniciar un juego grande que conviene. El jugador “ C ” , compañero del Salidor, piensa largo rato y castiga la salida con el cuatro-cinco, iniciando así el doblecinco, mi compañero juega el cinco-dos rápidamente, lo que me hizo pensar que no tenía más cincos; con esta ju
187 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
gada iniciaba un violín de cinco doses con el doble; el Sali dor pensó en su jugada y castigó el seis con el seis-cinco; jugada perfecta, debía de reproducir el cinco iniciado por su pareja; yo jugué el dos-seis rápidamente; era la única ficha que tenía para jugar; el siguiente jugador, después de pen sar se acosto en el doble-cinco y mi compañero dio paso por los cincos y los seises; el Salidor pensó y castigó el seis con el seis-tres, lo que me hizo comprender que el Salidor tenía la muerte del doble-seis; yo di paso, lo que aprovechó el siguiente jugador para acostarse en el dobletres, era su jugada correcta; mi compañero pensó y jugó el tres-dos, lo que indicaba que llevaba más treses; repe tía así su juego ya iniciado y que naturalmente era el que le convenía; el Salidor pensó y jugó el cinco-tres, jugada correcta, puesto que así evitaba el cuadro a doses y repro ducía una carta fuerte para mí; yo di paso, el compañero del Salidor castigó el dos con el dos-blanco; ésta era su jugada, ya que tenía descubierto al siguiente jugador con el resto de los doses; mi pareja jugó el tres-uno rápida mente, lo que me hizo pensar que no tenía más treses ni más blancos; el Salidor pensó largamente y jugó el blancocinco, dando así la cabeza de cincos a su compañero; al tocarme turno para jugar, razoné de la siguiente manera, éste era el momento preciso en que debía de hacerlo: mi compañero fallaba por cuatro pintas, a saber: cincos, sei ses, blancos y treses, de tal manera que sus cuatro fichas tenían que ser: cuatro-dos, doble-dos, dos-uno y cuatrouno, ya que las otras dos fichas que encerraba esa cuá druple falla, eran doble-cuatro ya jugado y doble-uno que lo tenía en mi poder; el Salidor tenía dos cartas, una de ellas era el seis-blanco con toda seguridad; la otra podía ser un cuatro (cuatro-blanco o cuatro-tres), ya que había salido por el doble-cuatro y en este caso estábamos irreme
diablemente perdidos; pero también la otra carta del Sa lidor podía ser el tres-blanco, ante la posibilidad de haber salido en pelo por haber cogido solamente ese doble, lo que era fácil de verificar., por cuanto doble-cinco y dobletres habían sido jugado por su pareja, mi compañero tenía el doble-dos descubierto y yo tenía los otros tres dobles que faltaban por jugar; además, el compañero del Salidor pensó mucho para castigar la salida en su primera jugada con el cuatro-cinco, hecho que me hacía abrigar la posibi lidad de que este jugador tuviera los otros dos cuatros (cuatro-blanco y cuatro-tres) y si así fuera, forzosamente entonces el Salidor tendría el blanco-tres, única ficha que le hacía perder.
— 188 —
— 189 —
Como se comprenderá, ante esta situación y en el su puesto caso de que el Salidor tuviera el tres-blanco ganá bamos la mano cualquiera que fuera la jugada que yo prac ticara, excepción de acostarme en el doble-uno por cuanto así se presentaba la tranca con el uno-cinco. Como no podía correr este albur con el uno-blanco, porque así me contaban más tantos si el Salidor no tenía el blanco-tres, yo tenía que jugar al mismo tiempo el des carte, mandándome a ahorcar el doble-seis, de tal manera que jugué el uno-seis, el siguiente jugador reventó la cabeza de cincos con el cinco-uno, mi compañero entró con el uno-dos, el Salidor ahorcó el doble-seis con el seis-blanco, yo entonces ataqué con el blanco-uno, dando así las dos cabezas a mi pareja, quien aprovechó acostarse en el dobledos y pedir doble-uno para reventar con el dos-cuatro, jugada que llegó hasta el pie, quien pudo así botar el cuatro-tres y mi compañero hacer la dominada con el unocuatro, contando así siete ( 7 ) puntos a nuestro favor y
HECTOR SIMOSA ALARCON
ganándose así una mano aparentemente perdida, debido al hecho de haber descubierto las cuatro fichas que tenía mi pareja mediante el proceso de la cuádruple falla por cincos, seises, treses y blancos. Esta cuádruple falla era evidente, no podía tener ni cincos ni seises por cuanto había dado paso por esas pintas, no podía tener más tre ses, porque jugó rápidamente el tres-uno y no podía tener más blancos, por muchas razones: yo tenía doble-blanco y blanco-uno, no podía tener el tres-blanco, porque en tonces hubiera cuadrado a treses para quedar encabezado con el tres-uno; no podía tener el blanco-cuatro, porque ésta hubiera sido su jugada para evitar la entrada de los cincos descubiertos en manos del contrario, puesto que los dos habíamos dado paso por esta pinta, por la misma razón no podía tener el blanco-cinco, y, por último, no podía tener el blanco-seis, porque ya había dado paso por los seises.
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
■■
■B
IB
■98 i*
on as
m
nCTTj
i
Sí
*s
H an
, 2 í 2 éí
*0SiiIS Ubicación de las fichas para desarrollar una mano donde se analiza una cuádruple falla que permite la localización de fichas. Jugador “ A ".— Doble-cuatro, tres-cinco, cinco-blanco, seis-cinco, seis-tres, seis-blanco y tres-blanco. Jugador "B ".— Doble-seis, seis-dos, seis-cuatro, seis-uno, doble-uno, unoblanco y doble-blanco. Jugador “ C ” .— Doble-tres, tres-cuatro, cuatro-blanco, cuatro-cinco, doble-cin co, cinco-uno y dos-blanco. Jugador “ D ".— Tres-uno, cuatro-uno, dos-uno, doble-dos, dos-cuatro, dascinco y dos-tres.
— 190 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
%
B ogan B * SH ffllfflfflS 11® jgj
H H II
a
k
S?
¡gQ
LLÜÜLjU
rara
■ ■ n n )B (y
D
5
f
■■ a#S
Desarrollo de la mano con los juegos ilustrados en la iigura anterior.
— 192 —
C IE N C IA CO NTRA SUERTE I
Con este título vamos a iniciar una serie de capí tulos, por cierto muy interesantes, por cuanto con ellos se va a demostrar una vez más que el factor suerte en el juego de Dominó es una cosa influyente, pero de nin guna manera una cosa decisiva. En las numerosas combinaciones que tiene el Dominó en siete fichas ( 1 .184.040), aproximadamente el 52% de ellas se refieren a juegos buenos y en el 4 8 % restante están comprendidos los juegos malos y regulares de acuer do a nuestra clasificación. Como se puede apreciar, el fac tor suerte en el juego de Dominó representa aproximada mente un poco más de la mitad de lo necesario en sentido general. Ya en la Introducción de esta obra digo que el juego de Dominó es “ mitad ciencia y mitad suerte que en algunos momentos adquiere un profundo carácter mate mático” . Como se ve, como jugador de Dominó, no subestimo el levante en el juego, sino que, por el contrario, doy a éste
HECTOR SIMOSA ALARCON
el valor que se merece, reconociendo, al mismo tiempo, que hay que aprovechar este factor a fin de jugar bien al D o minó. Como dije al principio, este factor es solamente influyente y hay que jugar con técnica precisa indepen dientemente de este factor para poder ganar en Dominó. La idea perseguida con estos capítulos es la de demos trar la posibilidad de ganar con juegos malos y al mismo tiempo las de perder con buenos juegos. Yo insisto que la mayoría de los jugadores pierden manos con la carta de ganar, por cuanto ignoran la ciencia del juego y consideran exclusivamente como factor decisivo en una mano el buen levante. Quien participe de este criterio, jamás podrá jugar bien al Dominó, porque al levantar mal juego de hecho se considerará perdido, y aunque tenga la ficha necesaria para desarrollar un juego que lo lleve al triunfo, llegará a ne garla, por ejemplo, para realizar una acostada ante el temor de que le puedan ahorcar un doble determinado. Comenzaremos planteando un caso por demás elo cuente que se presentó en una partida donde intervine en un Torneo de Dominó y que ahora aprovecho para llevar a ustedes como un ejemplo digno de tomarse en cuenta. La ubicación de las cartas se hará de acuerdo con el Salidor designado con la letra “ A ” y así sucesivamente se utilizarán las siguientes letras: “ B ” , “ C ” y " D ” como correspondientes a los otros jugadores en su turno res pectivo. He aquí la ubicación de los juegos: Jugador “ A ” : Uno-blanco, uno-cinco, uno-cuatro, doscuatro, tres-cuatro, seis-cuatro y seis-tres.
— 196 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
Jugador “ B ” : Tres-blanco, cuatro-blanco, cirao-blanco, cinco-tres, cinco-seis, doble-seis y dobledos. Jugador “ C ” : Uno-tres, uno-seis, uno-dos, blanco-dos, tres-dos, cinco-dos y seis-dos. Jugador “ D ” : Doble-cuatro, cuatro-cinco, doble-cinco, do ble-blanco, blanco-seis, doble-uno y dobletres. Los jugadores “ A ” y “ C ” eran mis contrarios, mi compañero está representado por “ B ” y como se compren derá yo era el jugador “ D ” . Al analizar los juegos, apreciamos en “ A ” un juego sin fallas y sin dobles con dos grupos de pintas combi nados a base de 3 unos y 4 cuatros. Este tipo de juego se considera como un juego completo y-de un poderío for midable y se clasifica como juego bueno. El compañero de este jugador “ A ” y que es el jugador “ C ” , tiene un vio lín de 5 doses sin dobles, pero con falla a cuatros, cosa despreciable en este caso por cuanto su compañero es el que tiene juego a cuatros y quien al mismo tiempo posee el cuatro-dos, ficha que sirve para enllavar los dos juegos. Mi compañero, jugador “ B ” , tiene un juego malo, por cuanto tiene 2 dobles y la falla de unos, y por lo que res pecta a mí, el juego que he levantado con 5 dobles y falla por los doses, constituye algo de lo más malo que se puede tener en una mano de Dominó. En resumen, los jugado res contrarios tienen 6 unos, 6 doses y 4 cuatros combina dos; más no se puede exigir, como juegos buenos, para ganar una mano de calle. Aunque parezca imposible, esta mano, como se apre ciará en su desarrollo, fue ganada por nosotros, y todo de
— 197 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
bido a malas jugadas realizadas por el contrario. He aquí, pues, un ejemplo que demuestra que no es decisivo sola mente levantar buenos juegos, y que hay que jugar debi damente las cartas para ganar. En este criterio fundamento la opinión que emito en este libro, al decir, que dos malos jugadores no tienen derecho a ganarle a dos buenos juga dores. Este es mi punto de vista con respecto al Dominó; hay quien sostenga lo contrario, demostrando así ignoran cia sobre la técnica que encierra el juego.
El jugador “ A ” practica su salida por el cuatro-tres. Para mí en este caso específico se trata de una salida inco rrecta, pues al tener un juego semejante sin dobles, su salida ha debido ser una mata-doble, y con este juego, el seis-tres era la única ficha que le permitía iniciar la mano con esta finalidad, ya que perseguía al mismo tiempo el doble-seis y el doble-tres; con la salida por el cuatro-tres solamente perseguía el doble-tres, por cuanto el doblecuatro lo tenía en garantía. Después de esta salida, mi com pañero atacó con el tres-cinco, iniciando así juego grande, jugada que se justifica porque su juego era malo y por cuanto llevábamos una ligera ventaja en la tantera; el ju gador “ C ” jugó el cinco-dos, única ficha, con la cual con seguía también iniciar su violín de doses; yo jugué cuatrocinco de una manera pensada, ya que tenía el doble-cuatro; con esta jugada reproducía el cinco iniciado por mi pareja, y al mismo tiempo indicaba que tenía el doble-cinco; se trataba de una mano que amenazaba pérdida y había que buscar el descarte desde las primeras jugadas. El jugador “ A ” , o sea, el salidor, castigó el cinco con el cinco-uno,
jugada correcta; mi compañero se acostó en el doble-dos, única ficha; hasta aquí el desarrollo iba más o menos bien; con la siguiente jugada, el jugador “ C ” incurre en un error grave, ya que éste jugó el dos-tres. En estas condi ciones la jugada correcta era cuadrar a doses con el unodos, lo que le hubiera permitido hacer una dominada rápidamente donde contaba 43 tantos (el aficionado debe verificar esta variante). Siguiendo con el desarrollo real de la mano, creo que este jugador dio el tres con la fina lidad de jugar para el compañero, quien era el Salidor y cuya salida fue por el cuatro-tres y quizás con el criterio sustentado por muchos jugadores de que hay que respetar la mano, de que hay que jugar para la mano, etc., etc., es la única justificación que le encuentro a la jugada; yo me acosté en el doble-tres, tenía dos dobles para jugar y naturalmente preferí el mayor, lo que me parece de sen tido común; el Salidor atacó con el uno-cuatro, jugada correcta; en estas condiciones reproducía su salida; mi com pañero le pegó al cuatro con el cuatro-blanco, pegando con llave, puesto que también tenía el tres-blanco que evitaba el cuadro a treses; era más correcto castigar el tres, por cuanto yo había pensado para pegarle al cuatro con el cua tro-cinco en mi primera jugada y nuestro juego a todo tiem po se debía inclinar hacia el descarte; el jugador “ C ’\ compañero del Salidor, jugó el blanco-dos, jugada correcta, respetaba el tres y buscaba la entrada de los cuatros; yo di paso, el salidor se encabezó con el dos-cuatro, era la mejor de las dos fichas que tenía para jugar, ya que la otra permitía la entrada de los cincos; mi pareja jugó el tres-blanco, única ficha; el siguiente jugador dio paso, yo siempre en la mano me agarraba al descarte, y sabiendo que mi compañero tenía los 2 cincos, me acosté en el
— 198 —
— 199 —
Veamos el desarrollo de la mano con algunas críticas a determinadas jugadas:
—j
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO ■
doble-blano®, persiguiendo que el Salidor me ahorcara el doble-cuatro.descubierto en mis manos, a fin de nosotros poder jugar los 3 cincos que faltaban; sin embargo, no lo hizo, lo que le hubiera asegurado el triunfo en la mano, por cuanto perdíamos irremediablemente; en vez de ahor carme jugó el blanco-uno en buen Dominó, ya que buscaba su cabeza de tres y, al mismo tiempo, retrasaba la entrada de los cincos, mi compañero dio paso, y el siguiente ju gador se encabezó con el uno-dos, jugada muy mala, ya que la única para ganar era el uno-tres, dándole así dos cabezas a su pareja; yo entonces me acosté en el doble-cua tro, única ficha; el Salidor reventó la cabeza con el cuatroseis; mi compañero, en perfecto Dominó, entró con el seiscinco no acostándose en el doble-seis; el jugador de turno reventó la cabeza de dos con el dos-seis, y entonces puse la tranca forzada con el seis blanco; mi pareja desde luego trancó a cincos, lo que me permitió colocar el doble-cinco con un resultado de tranca favorable a nosotros de 14 x 20.
Salidor a c u r r a r a cuatros con el dos-cuatro. Esta jugada de mi compiñero solamente se puede censurar, por cuanto evitaba el descarte, que, como dije anteriormente, era la única finalidad que debíamos perseguir en la presente mano. En el deseo de no herir susceptibilidades, me reservo el nombre de los otros jugadores que intervinieron en esta partida, pidiéndoles, al mismo tiempo, mis disculpas más sinceras por haber lanzado esta publicación, y si ellos lle garen a recordar lo sucedido, sabría agradecerles aceptar como crítica constructiva y consejo amistoso, lo que con sidero de una gran importancia para todos los aficionados dominocistas.
Recomiendo al aficionado reconstruir con un Dominó estas jugadas a fin de verificar el desarrollo descrito. Como se puede apreciar, en el curso de esta mano se practicaron cuatro malas jugadas, a saber: salida indebida, el cuadro a doses que dejó de dar el jugador “ C ” con el uno-dos por atacar con el dos-tres, la jugada de no ahorcar el doble-cuatro hecha por el salidor y, por último, que fue la peor, la encabezada que el compañero del Salidor hizo con el uno-dos. La jugada de mi pareja de castigar el cuatro con el cuatro-blanco en vez del tres con el tresblanco, posiblemente hubiera proporcionado el mismo de sarrollo, pero con la ventaja de haber colocado el doblecuatro con toda seguridad, lo que hubiera inducido al — 200 —
201 -
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
HECTOR SIMOSA ALARCON
B D D lS il
m mm mm mm
mm
rrn m ri
w& es
sa S® **
■* ■a ••
0 %•
U bicación de lo s ju e g o ? para d esarrollar una m ano d o n d e se dem uestra el valor cjue tiene la técnica dom in ocística. Ju g a d o r " A ” .— U no-blanco, uno-cinco, uno-cuatro, dos-cuatro, tres-cuatro, seis-cuatro y sois-tres. Ju g a d o r " B ” .— Tres-W ánco, cuatro-blanco, cinco-blanco, cinco-tres, cincose is, doble-seis y dob le d os. Ju g a d o r “ C ” .— U no-tres, uno-seis, unos-dos, blanco-dos. tres d ó s , cinco-dos y seis-dos. Ju g a d o r “ D ” .— D ob le-cuatro, cuatro-cinco, doble-cinco, doble-blanco, b la n c o seis, doble-uno y doble-tres.
— 202 —
D esarro llo d e la m ano con los ju egos ilu strad o s en la ítgu ra anterior.
-203 —
C IEN C IA CONTRA SU ERTE II
Otra mano jugada durante un Torneo, donde también se demuestra que no basta Levantar buen juego para ganar en Dominó, que sobre todo hay que saber jugar para no perder con la carra de ganar en nuestro poder. He aquí la ubicación de las cartas: Jugador “ A ” : Cinco-tres, tres-blanco, doble-blanco, cua tro-blanco, dos-blanco, dos-seis y dos-uno. Jugado i1 “ B ” : Seis-tres, cuatro-tres, cuatro-cinco, cincoblanco, seis-blanco, blanco-uno y doble-dos. Jugador “ C ” : Seis-cuatro, seis-uno, doble-uno, cuatrouno, cuatro-dos, cinco-dos y doble-tres. Jugador “ D ” : Doble-cuatro, doble-seis, seis-cinco, doblecinco, cinco-uno, uno-tres y dos-tres. Al analizar los juegos apreciamos en el jugador “ A ” , quien es el Salidor y que me representa en esta mano, un — 207 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
juego bueno a base de 4 blancos con el doble-blanco y sin fallas; trátase de un juego completo que podtfa conside rarse como imperdible, cuya fortaleza se multiplica por cuanto nos corresponde la salida; el jugador “ B ” tiene también un juego completo, no tiene fallas, pero a cambio de esto lleva a doble-dos que hace su juego clasificarlo entre los regulares con gran opción de transformarse en juego bueno si llega a colocar este doble que le estorba. El jugador “ C ” , quien en este caso es mi compañero, tiene juego regular al poseer dos dobles y falla por los blancos, lo que deberá obligarlo a jugar siempre para mí, y, por último, el jugador “ D ” tiene un juego muy malo: los tres dobles grandes y falla por los blancos, lo que no resulta muy halagador, y así lo demostró este jugador con un ges to al levantar sus siete fichas; este jugador estará obligado a jugar sacrificios a toda costa a favor de su compañero. Veamos el desarrollo de la mano que fue dominada por el jugador “ B ” , quien contó por este concepto 10 tan tos a cambio de 59 que a nosotros nos correspondía anotar, si mi pareja no hubiera incurrido en una marfilada en su cuarta jugada. Yo salí por el doble-blanco, el siguiente jugador cas tigó con el blanco-cinco. En este caso era preferible haberse ido de la falla con el blanco-uno, por cuanto al no tener juego ni a seises ni a cincos y ni siquiera d dóble de éstos, su jugada más correcta era el blanco-uno, lo ^ue se justi ficaba aún más, ya que ellos llevaban una les^fentaja no table en la tantera (9 8 x 192) y en estos c|Sus siempre es conveniente irse de la falla, iniciando ju«gv% pequeños, sobre todo si no se tiene otra ficha que jugar*«Q¿damente; mi compañero castigó el cinco con el cinco-dojrfcra la única
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
ficha que tenía para jugar; el jugador de turno colocó el dos-tres, única ficha; inmediatamente cuadré a blancos en mi tumo, el jugador “ B ” jugó el blanco-seis, mi pareja le pegó al seis con el seis-cuatro; en este caso su jugada correcta era el seis-uno por cuanto así iniciaba el dobleuno; el jugador “ D ” se acostó en el doble-cuatro, única ficha; nuevamente cuadré a blancos con el cuatro-blanco sin pensar en la jugada; el siguiente jugador colocó el blanco-uno, única ficha, mi pareja se acostó en el dobleuno; era su jugada más efectiva, no debía dar ni el seis ni el cuatro, ya que yo había cuadrado a blancos de una manera rápida y, además, con la acostada buscaba la tranca con el uno-dos que faltaba por jugar; el jugador " D ” pre firió repetir el tres, así es que jugó el uno-tres, aparente mente era la carta más fuerte para mí y al mismo tiempo buscaba la repetida del cinco con la finalidad de poder desarrollar el juego a cincos; yo jugué el tres-cinco, eta una ficha que me estorbaba la posibilidad de conseguir el en ganche por los doses y no me importaba que el siguiente jugador se acostaia en el doble-cinco y mi compañero die ra paso, pues las reventadas de los cincos que pudiera tener el otro contrario me permitirían la entrada de los doses sin necesidad de reventar la cabeza de los blancos, dándo me así seguridad de dominar y de irme en la mano por cuanto nosotros llevábamos 192 tantos y solamente nece sitábamos 8 de ellos; el siguiente jugador jugó el cincocuatro, única ficha, y mi pareja, en vez de reproducir el dos que ya había iniciado con el cinco-dos en su primera jugada y que al mismo tiempo era la jugada correcta pues to que buscaba la tranca y evitaba la entrada de los cin cos, jugada que por otra parte nos hubiera proporcionado el triunfo inmediatamente al poder contar 59 tantos con la tranca que era inevitable ó 55 tantos en virtud de no
— 209 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
trancar ya que no había necesidad de ello, y al practicar cuadro a doses y bajarme por el dos-uno, dando paso el siguiente jugador, lo que hubiera aprovechado mi pareja para jugar el uno-cuatro, no permitiendo así al contrario jugar una ficha más. Sin embargo, inocentemente mi com pañero jugó el cuatro-uno, lo que permitió al jugador de turno entrar con los cincos, yo tuve que reventar la ca beza de blancos con el blanco-dos, el siguiente jugador se acostó en el doble-dos, única ficha; mi compañero jugó el dos-cuatro, única ficha, el jugador de turno se acostó en el doble-cinco, yo di paso, lo que permitió que el juga dor “ B ” jugara el cuatro-tres, mi pareja el doble-tres, el otro contrario reventaba su cabeza con el cinco-seis, yo jugaba el seis-dos y el siguiente jugador hacía la dominada con el tres-seis, contándonos así 10 puntos, en una mano donde las esperanzas de ganar estaban muy lejos. Afor tunadamente los contrarios estaban muy retrasados y a pe sar de que ganaron la siguiente mano, pudimos en la otra dar la puntilla necesaria para terminar con el partido. Vale la pena recordar aquí que, en una partida de Dominó cualquier mano puede ser decisiva y que en nin gún momento se debe menospreciar la jugada de ganar, por cuanto el juego de Dominó castiga y se recuesta en aquellos que desperdician el triunfo cuando se les brinda en ban deja de plata.
n N N g
Ubicación de los juegos para desarrollar una mano donde se demuestra valor que tiene la técnica dominocística. Jugador "A ".—Cinco-tres, tres-blanco, doble-blanco, cuatro-blanco, dos-blan co, dos-seis y dos-uno. Jugador “ B ".— Seis-tres, cuatro-tres, cuatro-cinco, cinco-blanco, seis-blanco, blanco-uno y doble-dos. Jugador “ C ” .—Seis-cuatro, seis-uno, doble-uno, cuatro-uno, cuatro-dos, cincodos y doble-eres. Jugador " D ” .— Doblc-cuatro, doble-seis, seis-cinco, doblc-cinco, cinco-uno, uno-tres y dos-tres.
el
HECTOR SIMOSA ALARCON
C IEN C IA CO NTRA SU ERTE III
Desarrollo de ) • mano con loa juegos ilustrado* cu la figura anterior.
212
—
Otra mano de Dominó jugada durante un Torneo In ter-Clubes y en la que se demuestra una vez más que no es suficiente levantar buen juego para decidir favorablemen te una mano, que es necesario jugar la carta debidamente y en su momento oportuno para conseguir el triunfo de seado. He aquí la ubicación de los juegos: Jugador “ A ” : Doble-cinco, cinco-dos, uno-dos, seis-cua tro, seis-blanco, blanco-tres y trcs-cuatro. Jugador “ B ” : Tres-seis, cinco-seis, cinco-cuatro, uno-cua tro, dos-cuatro, blanco-cuatro y dobleblanco. Jugador “ C ” : Doble-seis, seis-dos, tres-dos, dos-blanco, uno-blanco, uno-tres y uno-cinco. Jugador “ D ” : Doble-tres, tres-cinco, blanco-cinco, dobledos, doble-uno, uno-seis y doble-cuatro. — 215 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
Al clasificar los juegos apreciamos en “ A ” un buen juego por cuanto es el Salidor, condición que le permi tirá iniciar con el doble-cinco, quedando en su poder seis cartas mixtas sin fallas; el jugador “ B ” tiene 4 cuatros sin el doble, no tiene fallas y solamente posee un doble, el doble-blanco; este juego puede considerarse como bueno, especialmente si tiene la oportunidad de colocar el dobleblanco; el jugador “ C ” tiene un juego regular por cuanto falla por los cuatros y posee el doble-seis, único doble, que si llega a colocar su juego, entrará en la categoría de los buenos y, por último, el jugador “ D ” , que en este caso me representa, tiene un juego malo, ya que en las siete fi chas aparecen cuatro dobles, no se tiene fallas; pero de hecho este juego tendrá que utilizarse para jugar al sacri ficio.
El jugador “ A ” salió por el doble-cinco, mi compa ñero pensó y jugó el cinco-cuatro, el siguiente jugador cas tigó la salida con el cinco-uno, única ficha, yo debía acos tar uno de los dos dobles; se trataba de una jugada pasiva que no modificaba las puntas y, en consecuencia, preferí jugar el doble mayor, y así coloqué el doble-cuatro; el Sa lidor castigó el cuatro con el cuatro-seis, debía respetar el uno y castigar el cuatro; para ello utilizó el cuatro-seis, ficha que considero correcta por cuanto con ella trataba de localizar el doble-seis, en esta forma debía razonar el Salidor; a primera impresión los contrarios tenían buen juego a cuatros y al jugar el cuatro-seis, si el siguiente ju gador poseía el doble-seis, indudablemente que lo coloca
ría y de esa manera se retrasaba la entrada de los cuatros; el jugador “ B ” jugó el uno-cuatro; de esa manera trataba de violentar la mano por los cuatros y dejaba correr el seis con la finalidad de localizar el doble correspondiente; el siguiente jugador se acostó en el doble-seis, jugada correc ta, yo jugué el seis-uno, única ficha; el Salidor castigó nue vamente el cuatro con el cuatro-tres, jugada correcta, ya que debía dejar correr el uno que inició su compañero; el jugador de tumo jugó el tres-seis, única ficha, y en estas condiciones el compañero del Salidor castigó el seis con el seis-dos; en esta forma pretendía desarrollar el juego de unos, era preferible castigar el uno con uno-tres, repi tiendo así el tres y dejando correr el seis, ambas fichas iniciadas por el salidor, jugada que con toda seguridad le hubiera dado el triunfo en la mano, pero no lo hizo así, sino que como se dijo anteriormente, jugó el seis-dos; yo tenía los dos dobles, que en ese momento indicaban las puntas; de acuerdo con mi técnica preferí acostar el mayor, de tal manera que jugué el doble-dos, y el Salidor en su' tumo cuadró a unos con el dos-uno; daba así el juego de unos a su compañero y al mismo tiempo evitaba la entrada de los cuatros; esta jugada de cuatro era mala; su jugada correcta era castigar el dos con el dos-cinco, buscando así la cabeza de seis y evitando al mismo tiempo la entrada de los cuatros, de esa manera hubiera ganado y también cuadrando a doses ganaba aunque entraran los cuatros, pero así ganaba jugando mal; pero como cuadró a unos, siga mos el desarrollo de la mano: mi pareja dio paso, el juga dor “ C ” castigó el uno con el uno-blanco, jugada perfecta, por cuanto buscaba la repetida del tres para trancar la mano, ya que el tres era la ficha fuerte para el jugador que le precedía y su compañero ya lo había iniciado; to
— 216 —
— 217 —
Veamos el desarrollo de esta mano que fue ganada por nosotros mediante una tranca con resultado favorable de 1 0 x 8 .
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
cándome jugar debía evitar la tranca y la única jugada que me garantizaba este deseo era el blanco-cinco, aunque me ahorcaran el doble-uno, ya que yo tenía en mi poder el cinco-tres que evitaba la repetida del tres, así lo hice y jugué el blanco-cinco, el Salidor jugó el cinco-dos, única ficha, lo que me permitió descubrir en poder de mi com pañero el cinco-seis; por muchas razones: mi pareja pensó para castigar el cinco con el cinco-cuatro y no había ju gado más cincos; el contrario, que me arreaba, había cas tigado en su primera jugada el cinco con el cinco-uno, te niendo el doble-seis que ya había jugado no podía llevar el cinco-seis, ya que éste hubiera sido su primera jugada; más tarde este mismo jugador castigó el seis con el seisdos, jugada que corroboraba que no tenía el seis-cinco, el Salidor tampoco llevaba el seis-cinco, por cuanto en su última jugada no lo dio, a cambio de eso jugó el cinco-dos que permitía la entrada de los cuatros; con cualquiera de estos razonamientos se ubicaba el seis-cinco en manos de mi pareja; al seguir con el desarrollo de la mano y tocán dole jugar a mi compañero, éste se encabezó con el doscuatro, el siguiente jugador reventó la cabeza de unos con el uno-tres, ahorcándome así el doble-uno, yo jugué el tres-cinco con la finalidad de darle las dos cabezas a mi pareja, el Salidor dio paso y mi compañero en perfecto Dominó jugó el cinco-seis; la jugada llegó hasta el Salidor, que tenía la cabeza de seis que tuvo que reventar con el seis-blanco, para que mi compañero trancara la mano por los cuatros con la seguridad de ganar, ya que yo tenía el doble-uno descubierto, y aunque la otra ficha restante hu biera sido la mayor de las que faltaban, la tranca se ganaba, de tal manera que así ganamos una mano perdida y anota mos la cantidad de 10 tantos.
Como podrán apreciar en el desarrollo de la presente mano, los jugadores “ A ” y “ C ” practicaron dos malas ju gadas: el jugador “ C ” cuando castigó el seis con el seis-dos en vez de jugar el uno-tres, y el jugador " A ” , cuando toda vía podía ganar la mano, cuadró a unos con el dos-uno' en vez de jugar el dos-cinco. Así de esta manera se pierden muchas manos de Dominó y, en consecuencia, muchas par tidas del mismo, por el solo hecho de no jugar la carta de ganar en su momento oportuno, indistintamente del juego levantado.
— 218 —
Recomiendo al aficionado desarrollar con un juego de Dominó estas manos, a fin de verificar las diversas varian tes que se puedan presentar.
-
219-
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
jg n n fC H fl Ubicación de los juegos para desarrollar una mano donde se demuestra el valor que tiene la técnica dominoclstica Jugador "A ".— Doble-cinco, cinco-dos, uno-dos, sets-cuatro, scis-blanco, blan co-tres . y tres-cuatro. Jugador " B ” .—Tres-seis, cinco-seis, cinco-cuatro, uno-cuatro, dos-cuatro, blan co-cuatro y doble-blanco. Jugador "C ".—Doble-seis, seis-dos, tres-dos, dos-blanco, uno-blanco, unotres y uno-cinco. Jugador "D '\- Doblctrcs, tres-cinco, blanco-cinco, doble-dos, doble-uno, uno S e is y doble-cuatro.
— 220 —
Desarrollo de
lo
mano con los juegos ilustrados en 1» figura anterior.
— 221
C IEN C IA CONTRA SUERTE IV
Continuando con el mismo tema, analizamos otra inte resante mano donde también se demuestra que el factor suerte no basta para ganar, que es necesario conocer la téc nica del juego para decidir favorablemente muchas manos aparentemente perdidas por el hecho de levantarse mal juego. He aquí la ubicación de las fichas: Jugador “ A ” : Doble-dos, blanco-uno, uno-tres, uno-cua tro, uno-cinco, uno-seis y cinco-cuatro. Jugador “ B ” : Blanco-tres, dos-tres, doble-tres, tres-cinco, doble cinco, doble-seis y dos-seis. Jugador “ C ” : Dos-uno, doble-uno, dos-blanco, dos-cinco, blanco-cuatro, doble-cuatro y cuatro-tres. Jugador “ D ” : Doble-blanco, blanco-cinco, blanco-seis, tres-seis, cuatro-seis, cinco-seis y dos-cuatfO ;
— 225 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
AI clasificar los juegos apreciamos en el jugador “ A ” , quien es el Salidor, un violín de 5 unos sin el doble-uno y quien al salir por el doble-dos, que lo tiene en pelo, hará una transformación por un juego que se considera muy bueno. Nótese que se trata de un juego completo, sin fa llas. El jugador “ B ” , quien es mi compañero, tiene un juego malo, posee tres dobles y una falla. El jugador “ C ” tiene juego regular, ya que el doble-uno es una carta de fácil colocación y al desprenderse de él, tendrá la opor tunidad de ir transformando su juego en juego bueno. Yo, por mi parte, y que estoy representado por el jugador “ D ” , tengo juego regular por cuanto poseo solamente un doble, doble-blanco, y la falla por los unos.
a unos rápidamente, lo que produjo paso a mi compañero; el siguiente jugador se acostó en el doble-uno, única ficha, dando yo paso, lo que descubrió en manos del contrario un juego a base de 7 unos; el Salidor castigó con el unocinco, debía utilizar o uno-cuatro o uno-cinco para esta jugada, siendo indiferente cualquiera de los dos prefirió el mayor; mi pareja se acostó en el doble-cinco, jugada co rrecta en este caso, ya que la otra ficha que podía jugar era el cinco-tres, indicando su juego a treses, pero él no sabía dónde estaba el tres-uno, y desde luego, mediante la acostada, evitaba el cuadro a unos y al mismo tiempo se desembarazaba del doble-cinco; el jugador de turno, com pañero del Salidor, castigó el cinco con el cinco-dos, única ficha, yo jugué d dos-cuatro, única ficha; el Salidor cuadró a unos con el cuatro-uno, echando tiros por los mismos y reventando con el uno-tres; esta reventada era mala por cuanto si mi compañero en esta oportunidad hubiera ju gado debidamente, nosotros ganábamos la mano como se verá más adelante; era más correcto y decisivo que el Sa lidor hubiera reventado por el uno-seis lo que le daba el triunfo inmediatamente, yo había pensado para castigar el seis con el seis-blanco y ya esto le garantizaba la coloca ción de la ficha que le sobraba que.era el cinco-cuatro; para el Salidor era más efectiva la jugada del cuatro-cinco sin cuadrar a unos, repitiendo así el cinco y largando la única ficha que le estorbaba, dejando en su poder los tresunos para cuadrar en otra oportunidad, lo que sí le ase guraba la dominada automáticamente.
Esta mano la perdimos a consecuencia de una mala jugada y el contrario se anotó 53 tantos en la misma, a cambio de 24 tantos que hubiéramos ganado si una carta, el' tres-dos, hubiera sido jugada debidamente. Al describir el desarrollo de la mano se apreciará con toda objetividad lo que se acaba de decir. El jugador " A ” salió por el doble-dos, salida en pelo que considero ajustada a la técnica dominocística moderna y sobre la cual no voy a repetir argumentos ya menciona dos. Mi pareja indica el doble-seis con el dos-seis, jugada que considero de buen Dominó, por cuanto si hubiera ju gado dos-tres, indicando así su juego a treses, entonces en la oportunidad de jugar el dos-seis, nunca le hubiera hecho el doble-seis; el jugador “ C *\ compañero del Sali dor, castigó la salida con el dos-uno, no llevaba seises y así indicaba el doble-uno, yo tuve que castigar el seis por no llevar unos y lo hice con el seis-blanco de una manera pensada e indicando así el doble-blanco; el Salidor cuadró
— 226 —
Volviendo al desarrollo de la mano, tocaba jugar a mi compañero, y aquí su jugada debía tender en todos ios casos a evitar la tranca, procurando al mismo tiempo que el Salidor reventara para así tener oportunidad de co
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
locar el doble-seis. Al analizar las cuatro jugadas que tenía mi pareja, ya que poseía 4 treses, su jugada más correcta era el tres-dos, por cuanto así buscaba la repetida del blanco para el Salidor; recuérdese que este jugador cuadró a unos con el blanco-uno de una manera rápida y que era muy presumible que no llevara más blancos, cualquiera de las otras 3 jugadas que tenía mi pareja no llenaba el requisito de evitar la tranca. En mal Dominó jugó el doble-tres, lo que permitió al siguiente jugador dar el tres-cuatro, única ficha, que me obligó a jugar el cuatro-seis forzado poniendo así una tranca que aprovechó el contrario para anotarse 53 tantos.
puede apreciar en la descripción dada mas arriba. E l hecho de perder esta mano significaba un handicap de 77 puntos, distribuidos así: 53 que se anotaron los jugadores contra rios y 24 tantos que nosotros dejábamos de anotamos.
Si mi pareja en vez de acostarse en el doble-tres, hu biera jugado la carta correcta que era el tres-dos, la mano hubiera seguido un desarrollo favorable a nosotros que nos hubiera permitido ganar y anotarnos 24 tantos. Al jugar tres-dos, el siguiente jugador da el dos-blanco, yo me acues to en el doble-blanco pensando en la jugada, el salidor revienta la cabeza de unos con el uno-seis, mi compañero se acuesta en el doble-seis, el jugador de turno juega blancocuatro, única ficha, yo entonces cuadraba a seis echando tiros por los mismos y reventaba con el seis-tres ya que tenía que presumir un cinco en manos del Salidor por haber éste iniciado el primer cinco, este jugador daba paso, mi compañero entonces por la misma razón localizaba el cinco-cuatro en poder del salidor, ya que debía de saber que yo tenía el cinco-blanco y con este juego así descubierto debía entonces jugar el tres-cinco poniéndome la tranca directa, la que practicaba para obtener un resultado favo rable de 14 x 24. Lamentablemente perdimos una mano ganada, a pesar de los buenos juegos que el contrario desarrollaba como se
— 228 —
Si mi compañero sé hubiera detenido a analizar esta situación, con toda seguridad nunca hubiera negado el tres dós, única ficha que le garantizaba lo que debía aspirar, es decir, que no se presentara la tranca; pero incurrió en el deseo de jugar por los treses ( jugador personalista) ya que éste constituía su juego de ataque y menospreció de esa manera la oportunidad de una gran satisfacción que hubiera conseguido al haber practicado la jugada decisiva que nos daba el triunfo en una mano sumamente interesante. De esta manera se perdió una vez más con la carta de ganar en la mano, perdiéndose así el momento de vivir la emo ción de una buena jugada.
— 229 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
sm ss
S ■ugosli»
m» cnccm 3BS55
8ESB §BB BS HB ■a
■ ■
■a m m
*
H H * * O
m *m
S n
aa K
ESB ®B «a ■a
M KH D □BíE c* jSero ute:■■
SSSSSi* Ubicación de los juegos para desarrollar una mano donde se demuestra el valor que tiene la técnica dominocística. Jugador 'A ” .— Doble-dos, blanco-uno, uno-tres, uno-cuatro, urKxiftco, uno leía y cinco cuatro. Jugador “ B ” .—Blanco-tres, doa-trea, doble-tres, tres-cinco, doble-cinco, d o ble-seis y doa-seis. Jugador MC M.—D o*u n o, doble-uno, doa-bUnco, d e lin e o , blancocuatro, do ble-cuatro y cuatro-tres. Jugador “ D” .—Doble-blanco, blanctxinco, blanco-adi, tres-seis, cuatroaeu, cineo-seu y dos-cuatro.
Desarrollo de la mano con los juegos - ilustrados en la figura anterior.
— 231 —
SEÑ A S O T E LE FO N O S
En el juego de Dominó y especialmente en esta moda lidad más que alguna otra, existen una serie de señas o teléfonos que los inescrupulosos utilizan para llevar la ven taja en una partida a interés. En el caso de que presumas que en una partida te están jugando con señas, debes abandonar la partida, para así acabar con las vivezas del contrario.
L a Colombiana.— No sé por qué se llama así; si es originario del país hermano o fue inventado por uno de allá, es cuestión que ignoro; pero existe y lo conozco des de hace mucho tiempo. Es un teléfono de gran envergadura y debe ser practicado por jugadores que conozcan a fondo el Dominó. Consiste en jugar la ficha mayor en todo tiem po, excepción hecha cuando con la jugada nos vamos a ahorcar un doble, donde es preferible colocarlo de una manera pensada a fin de indicar a nuestro compañero que se tiene la corrida. 235 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
Este teléfono permite descubrir las fichas restantes con su ubicación más o menos exacta. De tal manera que una vez conseguido este descubrimiento, conviene seguir jugando Dominó correctamente en el curso de la mano. Un ejemplo permitirá apreciar el alcance de este teléfono: si nuestro compañero juega el tres-dos, no tiene en su poder ningún tres mayor que éste, ni tiene fichas correspondien tes a la otra punta que sume más de cinco puntos. Si nuestro compañero sale por doble-tres, no tiene en su poder ninguna ficha que sume más de seis puntos.
sí. De hecho, en oportunidades especiales se ordenará a nuestro compañero, mediante el teléfono, castigar deter minada punta para así facilitar el encierro de algún doble, que naturalmente se tiene la seguridad de ahorcar. Este teléfono es importante porque no necesita de gestos vulgares y permite localizar los dobles: condición fundamental y suficiente para incomodar al contrario, o para facilitar su salida, si es que uno los tiene; ambas situaciones favorables y decisivas para ganar cualquier mano de Dominó.
Como se ve, esta Colombiana es un teléfono que en seña en Dominó a pensar, a ejercitar la retentiva, y a agudizar el razonamiento, contrarrestando en todo momen to la acción de cualquiera de los otros teléfonos vulgares. Es sencillamente, un teléfono científico. Hay que saber ju gar para dominarlo abiertamente.
Mata-Doble .— Otro teléfono, no menos importante que el anterior, pero sí de una ejecución más fácil, es el que llaman “ mata-doble” . E s muy sencillo. Consiste en mirar una de las puntas que están en juego, en el momento que toca jugar a nues tro compañero, indicando de esa manera que no se tiene ese doble y, por el contrario, que sí se tiene el doble co rrespondiente a la otra punta. Como se comprenderá, nuestro compañero tácitamente debe castigar la punta que se mira, puesto que el doble que corresponde a esa punta lo tiene el contrario. En el su puesto caso de que no se tenga ningún doble perteneciente a las puntas que están en juego, debemos mirar nuestras mismas fichas, es decir, las que uno tiene paradas frente a
— 236 —
— 2 ) 1 «—
M IRO N ES Q U E H A C EN SEÑ A S: T ELEFO N O D E L A S VO CA LES
En el juego de Dominó existen los mirones que hacen señas. A estos señores se les llama comúnmente “ antenas” . Es obvio pensar que los “ antenas” en Dominó constituyen algo mucho más efectivo que las maniobras que puedan realizar los mismos jugadores. Por lo regular los “ antenas” practican sus señas por medio de palabras. De aquí justamente ha nacido lo que se llama “ teléfono de las vocales” que, por otra parte, también pueden realizar los mismos jugadores. En el teléfono de las vocales las palabras que comien zan por “ B ” o “ V ” significan los blancos; y aquellas que empiecen por “ S ” o “ Z ” , significan los seises. Para las otras pintas se consideran las cinco vocales en el mismo orden, así: A, E, I, O y U por unos, doses, treses, cuatros y cincos, respectivamente. Para interpretar el teléfono se toma en cuenta la ini cial de la primera palabra que se pronuncie en cualquier frase; y si esta letra no coincide con alguna de las ya men241
HECTOR SIMOSA ALARCON
Clonadas, entonces se tomará en consideración la letra que sigue a la inicial y así sucesivamente hasta encontrar la letra que corresponda con una de las ya descritas. Como se comprende habrán palabras donde la letra que traduce el teléfono es la que está en el segundo o en el tercer lugar. Por ejemplo: la palabra “ Q U IE N ” , indica juego a cincos, y de la misma manera la palabra “ PRES TA M E” indica juego a doses, ya que la letra “ U ” en la primera y la letra “ E ” en la segunda, son las que deciden. Como se ve fácilmente, no puede prohibirse a un mi rón que diga: “ Dame un café” , “ ¿Quién tiene fósforos?” , “ Yo quiero fumar” , “ Botiquinero, dame un palito” . Ni tampoco se le puede prohibir a un jugador que diga: “ ¿Quién salió?” , “ Salgo yo” , “ Sales tú” , “ Perdí un buen juego” , “ ¿Por qué jugaste m al?” , y así sucesivamente, hablando inocentemente se pueden hacer una serie de señas. Es bueno tener esto pendiente, sobre todo cuando se espera el comienzo de la mano y con las cartas ya vistas para pronunciar estas frases aparentemente ingenuas y que pueden llevar un veneno formidable; lo mismo que cuando son pronunciadas por mirones en el momento de realizarse jugadas decisivas. Abundando en este mismo tema, mediante la coloca ción de la ficha también se puede al efectuar la jugada, indicar al compañero si se tiene o no el Doble de la pinta correspondiente al juego que se señala, de tal manera que si la ficha se coloca atravesada, se está indicando que no se lleva el Doble, y si, por el contrario, su colocación se hace en forma longitudinal siguiendo la hilera de fichas ya jugadas, se demuestra que se tiene el Doble correspon diente.
E L G O LPEA IT O
E s uno de los ardides más modernos que utilizan los ventajistas cuando se apuesta dinero. Con este sistema no solamente se anuncia el Doble que se pueda llevar, sino también el juego que conviene desarrollar. Este sucio procedimiento, como se comprenderá, es una de las señas o teléfonos más vulgares conocidos en Dominó. Como su nombre lo indica, consiste en golpear la ficha sobre la mesa en el momento de la jugada, para así indicar con este golpe, que se tiene el Doble o que conviene desarrollar el juego de la pinta que se señala, y si no se golpea la mesa, traduce lo contrario. Es de notar que este golpeteo no se hace en forma ruidosa, sino que, por el contrario, su ejecución es tan sua ve o sutil que solamente es audible para los interesados. Esto no es jugar bien al Dominó. Jugar bien es vivir la emoción de una buena jugada, hecha limpiamente, sin subterfugios, sin vagabundería, producto de un razona*
—
245
—
HECTOR SIMOSA ALARCON
miento lógico, deductivo, lo demás es vulgarizar un juego popular, apasionante, recreativo y de gran tradición en nuestro pueblo; y pensar que tengo grandes amigos, bue nos aficionados que practican esta modalidad, jamás apren derán a jugar bien al Dominó. Que me perdonen.
E L C H O R R EA ITO
Es esta otra modalidad parecida a la anterior. Con siste en arrastrar o chorrear la carta en el momento de la jugada, cuando se va a indicar un Doble que se tiene o un juego que conviene desarrollar; por supuesto, si la carta es jugada sin arrastrarla o sin chorrearla traduce lo con trario. Cuando en una partida de Dominó surgen elementos practicando este sistema de juego, lo recomendable es le vantarse y no jugar más. Es lo que yo acostumbro, sobre todo, si después de una primera observación, donde re clamo que las cartas deben ser jugadas todas iguales, es decir, si las van a golpear, hay que golpearlas a todas; si las van a chorrear hay que chorrearlas a todas, si des pués de esta observación los jugadores incurren en una reincidencia, me levanto y no juego más. E s la única manera de acabar con esto, es la única forma de adecentar el juego de Dominó. \
— 249 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
Para terminar, debo aclara!, que al describir estos teléfonos de ninguna manera perseguimos que el juego de Dominó se vulgarice. Fs solamente el deseo de alertar a los aficionados que gustan apostar dinero en el Dominó, lo único que nos induce a aconsejarles medidas de protección y de defensa, en contra de los que han hecho del Dominó una profesión» menospreciando así el sentido altamente recreativo que tiene este juego
C U R IO SID A D ES CON E L DOMTNO
— 2^0 —
En el Dominó existen una serie de curiosidades de las cuales voy a indicar algunas, ya que con toda seguri dad hay otras que desconozco.
Tranca más grande .— La tranca más grande en una base de Dominó y en una partida entre cuatro personas, la considero una curiosidad y como tal la voy a describir. El mayor número de tantos posibles de coger en una mano de Dominó y mediante una tranca, es de ciento tres. Necesita de una situación especial y es sólo mediante la ubicación exacta de las fichas como se indica en la figura como puede realizarse semejante tranca. En la figura si guiente se aprecia con toda objetividad el desarrollo de la mano con el resultado de una tranca de 103 x 23.
N ota : Es posible contar mediante una tranca la can tidad de 105 puntos, pero en este caso las jugadas se hacen de una manera caprichosa, en contra de toda técnica dominocística y bajo la dirección de una persona que ordena — 253 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
jugar determinadas fichas. Como no la considero una cu riosidad, prefiero omitir su descripción.
Ubicación exacta de las fichas para contar mediante una tranca la mayor cantidad posible de tantos, en una mano con un desarrollo técnico y normal
Desarrollo de la mano mediante los juegos ilustrados en la figura anterior. Salida por el doble-blanco. También puede salirse por el tres-blanco con el mismo resultado; pero en este caso el compañero del salidor castigará el tres con el tres-cuatro, obe deciendo a la técnica que ha de seguirse en la salida mata-doble, ya descrita. Como se puede apreciar, la mano termina con una tranca por los blancos con el resultado de 103 x 23.
— 255 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
HECTOR SIMOSA ALARCON
Tranca más pequeña.— Asimismo, como dato curioso diré que la menor tranca posible que existe en una base de Dominó tiene un resultado de empate de 3 x 3. En las figuras se aprecia la ubicación de las fichas y el desa rrollo correspondiente de la mano.
n a n íffiis fffin í
Desarrollo de la mano con los juegos ilustrados en la figura anterior. Salida por el doble-seis, el jugador de turno juega el seis-blanco, única ficha; el compañero del salidor juega el blanco-cinco, iniciando el doble-cinco; el jugador de turno realiza cuatro mina-doble a cincos con el scis-cinco; el sali dor juega el cinco-cuatro, única ficha; el siguiente jugador castiga el otro
U bicación exacta d e las fich as p ara con ellas realizar un a b ase q u e mina con la tranca m enor h asta ahora conocida.
— 256 —
ter
HECTOR SIMOSA ALARCON cinco con el cinco-uno; recordar que se trata de un cuadro mata-doble y de aquí el sacrificio de este jugador al dejar de acostarse en el doble-cuatro; ej compañero del salidor juega el uno-seis, reproduciendo así lq salida; el siguiente jugador juega el cuatro-blanco, repitiendo asi la primera jugada de su compañero y evitando, «1 mismo tiempo, el cuadro a seises; el salidor juega e) blanco-tres, buscando la oportunidad de que entren los cincos, poeste que en su poder está el seis-tres, que podrá utilizarlo para repetir el tres, el siguiente jugador coloca el tres-cuatro, única ficha; dice paso el compañero del salidor; el jugador que sigue castiga el cuatro con el cuarrou d o , repitiendo así el uno iniciado por su compañero, y por otra parte evi tando el cuadro a seises, ya que el seis-uno está jugado y al mismo tiempo cohibiendo al salidor de repetir el seis por el cuatro; el salidor se acueste en el doble-uno, ficha que le estorba; el siguiente jugador dice paso; el comañero del salidor juega el uno-tres, ya que no debe largar la corrida de lancOs y sí repetir el tres iniciado por su compañero, que al mismo tiem po le proporciona la oportunidad de buscar la corrida de cincos o de favo recer la entrada del seis; el siguiente jugador castiga el seis con el seisdos, por no gastar el doble-tres que apoya el tres-cmco y que piensa uti lizar para ahorcar el doble-cinco, el salidor se encabeza con el tres-seis, ya que no debe largar la corrida de blancos que también presume en manos del contrario; el siguiente jugador se acuesta en el doble-dos, pues to que la otra ficha sería la tranca forzosa y no le conviene; el compañero del salidor insiste nuevamente con el tres, pidiendo su corrida de cincos; el siguiente jugador se acuesta en el doble-tres; el salidor revienta la ca beza de seis dando el cuatro; el jugador de turno se acuesta en el doblecuatro; el compañero del salidor dice paso; el siguiente jugador larga el tres-cinco forzado, el salidor pasa, el jugador que sigue revienta la cabeza de cuatros con d cuatro-dos y el compañero del salidor ‘necesariamente debe trancar la mano a cincos, ya que si juega de otra manera perdería la mano. El resultado de la tranca es de 3 x 3.
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
D DHI £Hi n
B
Mayor dominada .— El mayor número de tantos posi bles que se puede coger en una mano de Dominó mediante una dominada es de 109. Como las curiosidades anterio res, necesita de juegos especiales y con situación definida de las fichas.
Ubicación exacta de las fichas para con ellas realizar una mano que termina con una dominada donde se cuentan 10*5 tantos.
Nota: E s posible contar hasta 112 tantos mediante una dominada, pero el desarrollo de la base es caprichoso y en contrario a la técnica del Dominó, razón por la cual no incluyo su descripción. En las figuras se aprecian: por una parte, la situación especial de las fichas, y por la otra, el desarrollo de la mano para contar con una dominada la suma de 109 tantos.
— 258 —
— 259 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
FORM ULAS A LG EBRAICA S
Desarrollo de la mano con los juegos ilustrados en la Figura anterior. Salida por el doble-blanco, el siguiente jugador pasa, el compañero del salidor da el blanco-tres, única ficha, el jugador de turno dice paso, el salidor juega el tres dós, nuevamente pasa el jugador siguiente, el compañero del salidor ataca con el dos-uno y el contrario que sigue a este juega el uno-seis, el salidor cuadra a blancos reventando con el blanco dos con la finalidad de producir paso al siguiente jugador, el compañero del salidor juega el dos-cuatro, única ficha, dice paso el siguiente jugador, lo que apro vecha el salidor para cuadrar a blancos y reventar con el blanco-uno, pasa el siguiente jugador y el compañero del salidor se acuesta en el doble-uno tara que así domine el salidor con el blanco-cinco, contando a los contrarios a cantidad de 109 tantos.
{
— 260 —
En el juego de Dominó mano a mano con catorce piedras, o mano a mano cargado, se puede, mediante el conocimiento de dos fórmulas matemáticas, saber con toda seguridad el juego a escoger, para con él contarle al con trario la cantidad de puntos que se desee, siempre y cuan do esa cantidad oscile entre 27 y 116. Una de esas fórmulas se utiliza exclusivamente para contar una cantidad comprendida entre 27 y 75. La otra fórmula se refiere para contar anotaciones comprendidas entre 60 y 116. La primera fórmula es a base de una triple combina ción; y la segunda a base de una doble combinación. En otras palabras, para la primera fórmula hay que utilizar un triple juego; y para la segunda, un doble juego.
Primera fórmula .— En páginas anteriores dije que en Dominó existen las triples combinaciones, es decir, com binaciones a base de tres juegos. — 263 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
Estas triples combinaciones, en contrarío de las dobles que son muy numerosas, vienen a ser muy escasas. Así como de las dobles existen 1.680, de las triples su número alcanza la exigua cantidad de 35. En estas triples combinaciones no entran en juego la totalidad de sus fichas, en contrario de lo que sucede con las combinaciones dobles. Solamente las fichas de dos jue gos toman parte íntegramente en ellas y exclusivamente tres fichas del otro juego; quedando sin jugarse cuatro fi chas de la triple combinación y en poder del que la desa rrolla, justificándose de esta manera que las bases a jugar tienen que terminar obligatoriamente con la tranca. A con tinuación presentamos un cuadro de estas combinaciones y de los tantos que producen: T R IP LES CO M BIN ACIO N ES
— 264 —
Seises, cincos y b lan c o s...................................... Seises, cincos y u n o s ........................................... Seises, cincos y d o s e s ......................................... Seises, cincos y t r e s e s ......................................... Seises, cincos y cuatros .................................... Seises, cuatros y blancos ................................. Seises, cuatros y u n o s ........................................ Seises, cuatros y d o s e s ...................................... Seises, cuatros y t r e s e s ...................................... Seises, treses y b lan co s...................................... Seises, treses y u n o s ........................................... Seises, treses y d o s e s ........................................ Seises, doses y b lan c o s...................................... Seises, doses y u n o s ........................................... Seises, unos y b la n c o s...................................... Cincos, cuatros y b lan co s................................. Cincos, cuatros y u n o s ...................................... Cincos, cuatros y d o s e s ...................................... Cincos, cuatros y t r e s e s ....................................
-
267
-
50 tantos 45 40 35 30 55 50 45 40 60 55 50 65 60 70 60 55 50 tantos 45
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
HECTOR SIMOSA ALARCON
Cincos, tresesy b la n c o s..................................... Cincos, tresesy u n o s .......................................... Cincos, tresesy d o s e s ......................................... Cincos, dosesy b la n c o s ..................................... Cincos, dosesy u n o s .......................................... Cincos, unos y b la n c o s.......................................
65 60 55 70 65 75
Cuatros, Cuatros, Cuatros, Cuatros, Cuatros, Cuatros,
70 tantos 65 60 75 70 80
treses y b la n c o s................................ treses y u n o s ..................................... tresesy d o s e s ........................................ doses y b la n c o s ................................ doses y unos ..................................... unos y b la n c o s....................................
Treses, doses y b la n c o s................................................. 80 tantos Treses, doses y u n o s ...................................................... 75 Treses, unos y b la n c o s................................................. 85 Doses, unos y b la n c o s................................................... 90 tantos
ellas se pueden contar 80, 85 ó 90 tantos, según se puede apreciar en el cuadro anterior. También algunas cifras com prendidas entre 76 y 90 que no sean múltiplo de cinco pueden contarse con estas triples combinaciones y me diante la primera fórmula, que más adelante se explicará, pero como no sucede con todas las cifras, he omitido este margen, ya que no garantiza el cálculo exacto. Es esta la razón por la cual limito las cantidades entre 27 y 75 y dejo las otras para que sean calculadas por la segunda fór mula, ya que esto simplifica de una manera notoria el cálculo. Para calcular con estas triples combinaciones el juego que se ha de escoger a fin de contar una cantidad de tantos que oscile entre 27 y 75, podemos utilizar una fórmula que nos permitirá conocer un número que repre senta la suma de las pintas de los tres juegos que debemos seleccionar para efectuar la partida (mano a mano con catorce piedras). La fórmula en cuestión es la siguiente: 165 — a
--------------- 12 5
Al examinar el cuadro que antecede, se darán cuenta que aquellas combinaciones cuyos palos sumados dan el mismo resultado, producen exactamente el mismo rendi miento. Así tenemos que aquellas combinaciones que su man ocho como: las de seises, doses y blancos, las de cin cos, doses y unos, las de cuatros, treses y unos y las de cincos, treses y blancos, producen todas 65 puntos. Y por otra parte, que estas combinaciones tienen en común pro ducir una cantidad de tantos siempre múltiplo de cinco.
En esta fórmula, el factor ( a ) será sustituido por la cantidad de puntos que fije el contrario. Para facilitar el cálculo, dicho factor debe ser reemplazado por un número que sea un múltiplo de cinco. De tal manera que en el caso de que nos propongan una cifra que no sea múltiplo de cinco, sustituiremos la misma por el múltiplo de cinco in mediatamente superior.
Estas combinaciones permiten anotar una cantidad de tantos que oscilan entre 27 y 75 puntos, pero de hecho también sirven para contar un número mayor, ya que con
Una vez realizado el cálculo correspondiente, escoge remos, como dije más arriba, una combinación a base de tres juegos para realizar una partida mano a mano con
— 268 —
-2 6 9 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
catorce piedras cada uno. La combinación se escogerá de acuerdo con el resultado de la operación. Si por ejemplo este resultado es nueve, tendremos que tomar uno de los siguientes juegos: seises, treses y blancos; o seises, doses y unos; o cincos, cuatros y blancos; o cincos, treses y unos. La suma de las pintas de todas estas combinaciones dan nueve, y todas producen exactamente el mismo resultado de 60 tantos. Es decir: que con cualquiera de ellas se pueden contar 60 puntos.
de la combinación. Siendo así que si vamos a jugar con una triple combinación a base de cincos, cuatros y blancos, debemos cambiar el doble-uno, que suma dos» por el doblecuatro que pertenece a la combinación.
Hadendo los cálculos realizamos la siguiente opera ción: al sustituir el factor (a ) por 60 que tomamos como cantidad propuesta, tenemos el siguiente resultado: 165 — 60 105 ---------------- 12 = ------------1 2 = 5 5
21 — 12 =
9
Como se ve, en el caso de que se nos proponga una cifra que al mismo tiempo de estar comprendida entre 27 y 75 sea un múltiplo de cinco, la escogencia del juego se simplifica. En caso contrario, procederemos como ya se ha aconsejado, sustituyendo la cifra en cuestión por el múl tiplo de cinco inmediatamente superior y reteniendo al ter minar el cálculo una ficha igual al número de tantos agre gados para la sustitución por el múltiplo de cinco, que se cambiará por uno de los dobles de la triple combinación, lo que nos permitirá jugar con catorce piedras sin influir en el resultado. Por ejemplo, si el contrario nos exige 58 tantos, el cálculo se efectúa tal cual como se ha realizado la operación anterior, o sea que debemos escoger un juego que sume nueve; pero como el punto es 58, debemos cam biar una ficha que sume dos puntos por uno de los dobles
— 270
Las combinaciones a base de tres juegos deben tener catorce fichas. En la combinación de ejemplo tomaremos los siete cincos y los siete cuatros que suman trece piedras y para completarnos cogeremos también el doble-blanco, que es la ficha que cierra la triple combinación de cincos, cuatros y blancos. El juego se desarrolla saliendo por el doble que cierra. En otras palabras, por el doble que complementa, en este caso la salida corresponde al doble-blanco y el juego se desarrolla por los cincos, terminando con la tranca por los mismos. Recordar que todas estas triples combinaciones terminan con la tranca. En las figuras se aprecia el desa rrollo de la mano.
— 271 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
IIS88888E 88
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
**+ *+ ■
Triple combinación a base de cincos, cuatros y blancos para contar al contrario 58 tamos, mediante una partida mano a mano con catorce fichas. Nótese que fue necesario cambiar el doble-cuatro por el doble uno.
272 -
Desarrollo de la triple combinación ilustrada en la Figura anterior. Salida por el doble-blanco, terminado con una tranca por los cincos con resultado de 58 x 30. Practíquese este ejercido con el Dominó.
— 273 —
HECTOR. SIMOSA ALARCON
Ha de recordarse que estas combinaciones se forman tomando siete fichas iguales de dos palos, completándose con el doble del tercer palo; y que la salida siempre hay que hacerla por este doble complementario. Seguidamente unos ejemplos. Combinación a batee de seises, tres y unos: se cogen ios siete seises, los siete treses y el doble-uno, con salida por el doble-uno. Combinación a base de cincos, cuatros y doses: se cogen los siete cincos, ios siete cuatros y el doble-dos, con salida por el doble-dos. Combinación a base de treses, unos y blancos: se cogen los siete treses, los siete unos y el doble-blanco, con salida por el dobleblanco. Y así sucesivamente, de tal manera que si el nú mero que indica la operación o fórmula, es quince, la com binación a escoger es la que está formada por seises, cincos y cuatros. En este caso se tomarán los siete seises, los siete cincos y el doble-cuatro. Es bueno tener presente que el orden de los juegos en una combinación triple no altera los resultados en relación con los tantos que se le van a contar al contrario; mas no sucede lo mismo con los tantos que quedarán en nuestro poder. Siempre se pretiere des cartar el mayor número de tantos quedándonos con una cantidad que sea inferior a la que aspiramos contar. Es necesario tener en cuenta esto, ya que para poder contar 27 puntos, mínimum a contar, se utiliza k combinación a base de cuatros, cincos y seises. Y como el menor número de tantos posibles que puede quedar sin jugarse para con tar 27 tantos es de 52, lo que en el final proporciona una tranca con el resultado de 25 x 27. De tal manera que tendremos obligatoriamente que desarrollar el juego de cin cos y seises, reservándonos los cuatros, que son los meno res y que son los que al mismo tiempo nos garantizan este resultado favorable en la tranca.
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
En consecuencia, la combinación será a base de los siete cuatros, los siete cincos y el doble-seis, o también así: los siete cuatros, los siete seises y el doble-cinco, haciendo la salida siempre por el doble complementario, como se dijo más arriba. No olvidar que estas triples combinacio nes permiten contar solamente 30 puntos, pero que si al mismo tiempo se retiene una ficha que sume tres puntos (tres-blanco, dos-uno), cambiándola por uno de los dobles de la combinación (no el doble complementario), nos faci litará el poder contar al contrario 27 tantos.
Segunda fórmula .— La segunda fórmula nos permite contar una cantidad de tantos que oscila entre 60 y 116, mediante una doble combinación y medíame el desarrollo de una partida mano a mano cargado o robado. Ya estas combinaciones dobles fueron tratadas cuando se habló de la modalidad de juego “ mano a mano con ca torce piedras” . Me resta explicar cómo sería el funciona miento del cálculo para conocer el juego o combinación necesario a fin de cogerle al contrario los tantos que él desee, entre 60 y 116. La fórmula aplicable es la siguiente: 1 6 8 -— a ---------------- 7 6' En esta fórmula el factor (a ) está representado por la cantidad de puntos por anotar estipulada por el jugador contrario y necesariamente tiene que ser igual a un múl tiplo de seis. Si el número propuesto no es múltiplo de seis habrá que transformarlo en el múltiplo de seis inme diatamente superior para los fines de cálculo.
— 275 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO HECTOR SIMOSA ALARCON
El resultado de la operación nos dará un número que representa la suma de Jas dos pintas del juego que hay que escoger. Así, por ejemplo, si el resultado es igual a once, habrá que tomar una combinación forzosa y exacta, a base de cincos y seises. Es decir: una combinación donde exclu sivamente entren en juego todos los cincos y todos los seises; combinación que nos permitirá anotar la cantidad de 60 tantos, ya que esta combinación encierra en su tota lidad la suma de 108 tantos, quedando fuera de juego como se sobreentiende la cantidad de 60 tantos. Como se com prenderá, éste sería el juego a desarrollar siempre que el contrario exija que se le cuenten 60 puntos; ya que ai sustituir ( a ) por 60 en la fórmula anterior, los cálculos arrojarían el siguiente resultado: 168 — 60 ---------------- 7 = 6
108 ------------7 = 6
18 — 7 =
11
Como se ve, en el caso de que la cantidad propuesta sea un múltiplo de seis, el cálculo se simplifica y siempre dará un número igual a la suma de dos pintas del Dominó: dicho número tendrá que estar comprendido entre uno y once inclusive. Y es así como un juego a base de blancos y unos, que suma uno, nos permitirá contar 120 tantos. En un juego a base de blancos y doses, que suma dos, contaremos 114 puntos, y en cualquier juego cuyas pintas sumen seis, por ejemplo: seises y blancos, cincos y unos, y cuatros y doses, siempre contaremos el mismo número de tantos que es de 90. En páginas anteriores, en el cuadro de las dobles combinaciones, se aprecia el número de tan tos que produce cada combinación en particular.
Como dije anteriormente, cuando la cantidad propues ta no sea múltiplo de seis, habrá que sustituirla por el múltiplo de seis inmediatamente superior. Así, por ejem plo, si el contrario exije que se le cuenten 68 tantos, como esta cifra no es múltiplo de seis, al sustituirla por el múl tiplo inmediatamente superior, nos dará 72; de tal ma nera que al sustituir en la fórmula el factor (a ) por esta última cifra, tendremos un resultado igual a nueve. En otras palabras, necesitamos escoger un juego a base de dos pintas que sumen nueve para poder contar 72 puntos. Pero como el contrario no precisa sino 68 tantos, para poder realizar la partida contándole exactamente la cifra que él propone, tendremos que retener del resto de las fichas que no tomarán parte en la combinación una o varias fichas que sumen cuatro tantos, que es justamente la cantidad de tantos que fue necesario agregar para transformar su nú mero propuesto en el múltiplo de seis inmediatamente superior. E s así como al desarrollar la mano contaremos 68 tantos. Como dije anteriormente, el juego tiene que ser a base de pintas que sumen nueve. En otras palabras, tendrá que ser a base de cincos y cuatros, o a base de seises y tre ses; ambos suman nueve y ambos nos permitirán contar 72 puntos. Pero si antes de comenzar las jugadas, además de las fichas de la combinación que se va a utilizar retenemos el doble-dos que suma cuatro puntos, con toda seguridad anotaremos exactamente 68 tantos. La combinación que suma uno, o sea, la que es a base de blancos y unos, nos permite contar 120 tantos. Es el máximo de puntos que se puede contar jugando en esta .forma. Ahora bien, se preguntarán, ¿por qué no se
— 277 — — 276 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
pone esta cifra de 120 romo límite superior? Porque sen cillamente no es posible contar las cantidades 117, 118 y 119, ya que para ello necesariamente habría que descon tar una ficha que sume tres, dos o uno; y éstas correspon den en su .totalidad a las fichas que tienen que entrar en juego para el desarrollo de la combinación a base de blan cos y unos. En cambio, sí es posible contar 116 tantos, puesto que se puede retener al doble-dos que suma cuatro y desarrollar al mismo tiempo la combinación a base de blancos y unos. En resumen, con una doble combinación y en juego mano a mano cargado, es posible contar 120 puntos exclu sivamente o cualquier cantidad que esté comprendida en tre 60 y 116 tantos. Para terminar, diré como dato com plementario, que las manos terminarán con una dominada siempre que la cantidad propuesta sea un múltiplo de seis, y necesariamente con una tranca cuando las cantidades no sean múltiplos del mismo número seis. Aconsejo realizar esta lectura con un juego de Dominó por delante, a fin de que se vayan verificando todas estas cosas, aparentemente difíciles si se concretan exclusivamen te a la lectura. Ya la práctica les permitirá realizar este tipo de curiosidad, inclusive sus operaciones, de una manera mental; lo que hace mucho más interesante la demostra ción, llegándose hasta atribuirle a un jugador poderes má gicos sin tenerlos.
—
278
—
PASATIEM PO S
Con el Dominó se pueden hacer también una serie de juegos recreativos y de ilusión, con una gran base mate mática, que los hace muy interesantes y divertidos. En algunas tenidas de Dominó, en ratos de tedio, o en reuniones sociales, estos juegos permiten pasar el tiempo más ameno, ya que casi siempre en estos casos algunas per sonas presentes gustan de disfrutar de estos trucos apa rentes. Digo trucos aparentes porque como se verá más adelante, no son verdaderos trucos, sino juegos realmente científicos y profundamente matemáticos. Uno de ellos es el siguiente: se invita a una persona que tome una ficha cualquiera, estando todas tapadas, a fin de adivinársela. Se le pide al sujeto que multiplique uha punta de la ficha por seis y que a este resultado agregue el total de puntos que tiene la ficha. Se exige entonces el resultado
—
281
—
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
de la operación y ya con éste conocido, es suficiente divi dirlo entre siete y en esta última operación, el cuociente representa una punta de la ficha y e! residuo la otra punta.
ñárnosla, que la ponga a un lado y que separe en otro mon tón tantas fichas como tantos falten para sumar doce con la ficha que ha cogido. Por ejemplo: si la. ficha es el trescuatro, que suman siete puntos, se separarán cinco fichas. Luego que coja otra y que haga lo mismo. Así continuará haciéndose hasta que no quede ninguna ficha en el montón general.
Ejemplo: la ficha tomada es el cinco-dos, al multipli car 5 x 6 tendremos 30, que agregados al tota) de puntos de la ficha, que son siete, nos dará un resultado de 37. Con este resultado, al dividirlo entre 7, tocará a cinco (cuo ciente ) y nos dejará a dos como residuo. En consecuencia, la ficha en cuestión es ei cinco-dos. También puede adivinarse una ficha por otro procedi miento. Es el siguiente: se pide doblar el valor de una punta, se ordena agregar un número cualquiera, y luego multiplicar por cinco; al resultado se suma el valor de la otra punta. Una vez finalizado este cálculo se invita al inte resado que nos diga el resultado. Con éste ya conocido, basta deducirle el producto del número agregado por cinco y así obtendremos una cifra de dos números que corres ponden a las puntas de la ficha escogida. Ejemplo: la ficha tomada es el seis-tres, se dobla una punta, digamos el seis, tendremos 12. Ordenamos, por ejemplo, agregar 4. En tal caso tendremos 16. Se pide mul tiplicar por cinco: resultará 80. Para finalizar ordenamos agregar el valor de la otra punta y así nos dará un resul tado de 83. A este resultado debemos descontar el pro ducto del número agregado, a saber 4 x 5, o sea, 20. Ai efectuar la operación nos quedará 63 Este número repre senta las dos puntas de la ficha escogida, la cual no puede ser otra que ei seis-tres. Otro pasatiempo. Se pide a uno de los presentes, con el Dominó tapado, que coja una ficha cualquiera sin ense
Cuando no alcancen las fichas que corresponda sepa rar de acuerdo con el número de la ficha escogida para su mar doce, dejará en el montón general tantas fichas como las que le faltaron para completar doce. Para la realiza ción de esto, el adivinador se separará, es decir, se alejará de la presencia'de los demás y volverá al sitio cuando se le avise que ya la escogencia ha terminado. A su regreso tomará información del número de fichas escogidas que deberán estar aparte y al mismo tiempo indagará cuál es el montón que traduce las fichas que faltaron. La finali dad de todo esto es adivinar el número de tantos que suman las fichas escogidas y ya teniendo todos los datos necesa rios, procederá en esta forma: a las fichas escogidas se dará el valor de cuatro un tos a tres de ellas y de tréce tantos a las demás; se suman todos estos valores imagina rios y se resta del total el número de fichas sobrantes más una. La diferencia será el total de tantos contenidos en las fichas escogidas. Ejemplo: supongamos que hay cinco fichas en el montón a adivinar y ocho fichas en el montón de las so brantes. Como hay cinco fichas en el montón para acertar, las tres primeras tienen un valor de cuatro tantos cada una que suman doce; y las otras dos trece puntos cada una que suman 26, más doce tendremos 38. Restando a
HECTOR SIMOSA ALARCON
esta suma las ocho fichas que han sobrado más una, que son nueve, quedan 29 tantos, que con toda seguridad equi valen al total de tantos que tienen las cinco fichas escogidas. Hay otro pasatiempo muy parecido a este último, pero que difiere en que solamente se escogen tres fichas, luego el adivinador se informa por las fichas que sobraron o fal taron. Con base al número once se resuelve esta operación. En el caso de que sobren fichas es suficiente agregar al nú mero. de fichas sobrantes la cantidad de once, y así tendre mos el total de puntos contenidos en las tres fichas esco gidas. Si, por el contrario, faltan fichas y así lo hará constar la persona que ha estado escogiendo, habrá que restar de once el número de fichas que faltaron y así tendremos tam bién el total de puntos que encierran las tres fichas esco gidas. Ejemplo: si se nos hace saber que sobraron seis fi chas, la cantidad de tantos será de 17; y si, por el contra rio, se nos dice que faltaron seis fichas, la cantidad de tantos será de cinco. O tro pasatiempo. Se invita a una persona, después de barajadas las fichas, que tome siete de ellas, a fin de adi vinarle cuántos dobles ha cogido entre esas siete fichas. Una vez que el sujeto tenga sus siete fichas, se le pide nos vaya diciendo, en orden numérico del blanco al seis, el número de fichas que tiene de cada palo en particular. Así, por ejemplo: tengo tres blancos, un uno, no tengo doses, dos treses, etc., etc., hasta llegar a decir todas las
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
pintas. La solución de esto es a base del número catorce. A medida que se nos vaya diciendo la cantidad de fichas correspondientes a una misma pinta, mentalmente se van sumando, cuando esa suma total es igual a catorce, con toda seguridad en las siete fichas no hay doble; en caso contrario, dicha suma no llegará a catorce. Entonces se busca la diferencia que hay entre este número y la suma total de pintas y ella traduce el número de dobles levanta dos. Si por ejemplo el total de pintas es de once, los dobles estarán en número de tres; si el mismo total es de trece, uno será el doble levantado, y así sucesivamente. O tro pasatiempo. Ordenamos trece fichas que vayan de izquierda a derecha, comenzando con el doble-seis y terminando con el doble-blanco, decreciendo numérica mente de uno en uno, así: doble-seis, seis-cinco, seis-cuatro o doble-cinco, es igual porque ambas suman diez, y segui mos luego con una ficha que valga nueve tantos, 8, 7, 6, etc., hasta llegar a cero, que es el doble-blanco. A con tinuación del doble-blanco se colocan las demás piedras en cualquier orden pero tapadas todas, inclusive las ya seleccionadas, hasta poner las 28 fichas del Dominó en una misma fila. Una vez colocadas así todas en fila y tapadas, se dirige uno a los presentes, asegurándoles acertar el número de fichas que pasen de derecha a izquierda, siempre que este número no sea mayor de doce. Para saber la cantidad de fichas pasadas por primera vez, basta contar hasta trece de izquierda a derecha y vien do disimuladamente o de una manera abierta la ficha en que terminaron de contar. El número de tantos de la misma
—
285
—
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
será igual al número de fichas pasadas. Supongamos, por ejemplo, que han pasado seis fichas. Al contar el número trece, ha de coincidir con una ficha que sume seis tantos.
Otro pasatiempo. Se colocan 21 fichas tapadas en el centro de la mesa, se invita a una persona a que escoja una de ellas y si es posible que la enseñe a otras personas, a fin de que puedan atestiguar la carta escogida. Una vez devuelta la ficha al centro de la mesa, se pide sean bara jadas por otra persona. A partir de este momento se colo can las 21 fichas en tres hileras de a siete fichas cada una, se voltean todas y pedimos se nos diga la hilera donde está la ficha escogida. Una vez conocida la hilera donde está la ficha, se colocan todas las fichas en una sola fila, con el cuidado de poner ia hilera-donde está la ficha escogida, entre las otras dos hileras. Nuevamente se forman tres hileras de siete fichas. Partiendo de un extremo de la fila se van tomando las fichas una a una y colocando las tresprimeras una debajo de la otra, de tal manera que cons tituyan cada una de eilas el extremo de las tres próximas hileras a formar. Terminado esto se pregunta nuevamente por la hilera donde está la ficha escogida y conocida ésta, se repite la operación anterior con el mismo cuidado de que esta hilera debe quedar entre las otras dos. Se vuelven a colocar las fichas en una soia fila y se procede nueva mente a formar tres hileras como se hizo anteriormente.
A la segunda vez, sin desbaratar ia fila, hay que tener pendiente de agregar ai número trece, el número de fichas que pasaron la vez anterior; o más fácil: acordarse de la ficha que se descubrió para agregarla al número trece. Vamos a suponer ahora que pasan cuatro fichas. Hay que contar como antes de izquierda a derecha, trece más las seis pasadas la primera vez, que suman 19. La ficha que termina con el número 19 será un cuatro, que indica el número de fichas pasadas. Si la tercera vez, por ejemplo, no pasan ninguna ficha, es suficiente para adivinar que sólo han hecho la mención de pasar, recordar el número anterior que era 19 y agre garle las pasadas últimamente que fueron cuatro y que suman 23. En este lugar, sin duda alguna, aparecerá el doble-blanco, que no representa nada y que indicará que no se ha pasado ninguna ficha más. Y así sucesivamente, teniendo en cuenta que cuando el número que se vaya sumando dé un resultado mayor que veintiocho o cualquiera otro número que sea múltiplo de veintiocho, se recuenta este número siempre de izquier da a derecha las veces que sea necesario.
La ficha escogida debe quedar en el centro de una de las tres hileras y será la que corresponda a la hilera que se nos indique en estos momentos.
El número de tantos que representa la ficha sobre la cual se completa ia cuenta de cada total nos indica el nú mero de fichas pasadas de derecha a izquierda. Así puede llegarse indefinidamente a adivinar siempre el número de fichas pasadas por las persona* concurrentes.
286
—
—
287
BASES D E UN REG LA M EN TO PARA JU G A R A L DO M INO
1.— Para comenzar una partida las fichas deben ser bara jadas por todos los jugadores, sucesivamente; es de cir, uno después de otro. 2.— Las partidas se jugarán a cien tantos ordinariamente. Convencionalmente podrán jugarse a menos o a más tantos. Las partidas de campeonato se realizarán a doscientos tantos, sin excepciones. 3.— La primera salida corresponde al doble-seis; las sali das subsiguientes se harán por la mano. La ficha de salida deberá ser colocada en el centro de la mesa en sentido transversal por el salidor y frente al mismo. Y si es de dos puntas se colocará con la pun ta mayor indicando hacia la derecha. 4.— Las fichas deben ser barajadas por el jugador que haya salido y tomadas en orden sucesivo y por la mano, de tal manera que el barajador sea el último ?n coger. — 291 —
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
HECTOR SIMOSA ALARCON
5.— El jugador debe coger siempre siete fichas. En el caso de que llegue a tomar más de esta cantidad, sin levantar las cartas, ofrecerá la o las excedentes a quien le corresponda, dejando a elección de éste la escogencia de la o las cartas que le faltan, sin pasarse del exceso correspondiente. El jugador debe habituar se a tomar exclusivamente siete fichas. No se ve bien que un jugador frecuentemente coja más de siete fichas. 6.— Al levantarse las fichas se deben dejar exactamente iguales como fueron colocadas y en su mismo sitio. N o es correcto incurrir en ordenamientos de cartas. 7.— Los espacios que queden en la fila al ser jugada cada ficha deben ser conservados hasta el final de la mano. 8.— E l jugador debe permanecer con las manos debajo de la mesa, a excepción del momento en que tenga turno para jugar. 9.— Las cartas no se deben manosear, ni se les debe im primir movimientos de ninguna naturaleza. 10.— Los jugadores no deben golpear las cartas sobre la mesa en el momento de jugarlas. 11.— Las cartas deben colocarse sobre la mesa en forma natural, con el acuerdo de que deben ser jugadas to das igualmente. 12.— En ningún momento se debe teclear, es decir, tocar varias cartas, una a una, en el momento de efectuar una jugada. Es incorrecto.
cada porque no casaba con las pintas que indicaban juego en ese momento. 14.— Con fichas para jugar no se debe decir paso. Si algún jugador incurre en esta aparente distracción, debe ser castigado con la pérdida de la partida o con multa de cincuenta tantos. Es convencional. 15.— Para decidir una jugada, no es suficiente la voz, hay que complementarla con la acción; ésta siempre pre dominará sobre la primera. Decir trancado sin colo car la piedra debidamente, no es tranca; pero si al mismo tiempo el trancador descubre su juego, la tranca se considera aceptada. 16.— 1C on juego descubierto no se deben regresar jugadas. Amerita pena quien descubre juego con motivo in justificado. Puede estar persiguiendo que se anule la mano. Multa de tantos para estos casos es conven cional. 17.— Está prohibido hablar o hacer señas durante las ju gadas. Muchos jugadores hablan pensando. Es inco rrecto. 18.— El
punto anterior también se refiere a los mirones.
19.— Las discusiones solamente son permitidas al termi nar la mano. Durante el desarrollo de una base, dis cutir es incorrecto y de mal tono.
13.— Carta tocada, carta jugada; a menos que el jugador la muestre para comprobar que no podía ser colo
20.— El tiempo para pensar debe ser limitado: a dos mi nutos para una jugada ordinaria y a tres minutos para una jugada de tranca. Este punto se refiere a partidas de campeonato.
— 292 —
— 293 —
NORM AS G EN ER A LES SOBRE E L JU E G O D E D O M IN O
Algunas observaciones me inducen a recopilar una serie de normas generales aplicables al juego de Dominó en compañía, cualquiera que haya sido la calidad del juego levantado. Para mí constituye un hecho evidente el haber podido apreciar en un gran porcentaje de jugadores la misma rutina de juego que siempre ha caracterizado a aquellos engreídos que se jactan de saber mucho sin llegar a demostrarlo. No es que yo me considere un sabio del Dominó, pero creo haber adquirido cierta capacitación a través de mi experiencia en este juego, que me impulsa a escribir sobre él, sin mezquindades de ninguna naturaleza, con el deseo de que a este juego, del cual soy aficionado y admirador con profunda pasión, se le dé la importancia que tiene y la consideración que merece, como juego instructivo y recrea tivo, capaz de ayudar al desarrollo cultural de un pueblo, por cuanto el dominocista, en la mayoría de los lances — 297 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
que encierra el juego, debe y tiene que poner en (unción los más elementales principios que aconseja la lógica y el sentido común. Es así que el juego de Dominó resulta ser un medio apropiado para hacer higiene mental y. al mismo tiempo., cultivar cualidades inherentes a la inteligencia humana.
siccs elementales, qpe no exigen para su realización cono cimientos avanzados del juego y que están al margen de toda la suspicacia que se le pueda atribuir, pudiendo ser pracncados a toda conciencia por elementos que se están iniciando en este interesante juego. Ya en capítulos ante riores se ha hecho notar la importancia de seguir estas aparentes reglas que deben servir de guía y orientación para dectuar jugadas en la mayoría de los casos de gran efectividad. El presente capítulo trata de recopilar las nor mas o reglas fundamentales y necesarias para jugar bien al Dominó, y voy a referirme a ellas seguidamente en número de diez ( 10):
Con base a estos conceptos, mi sistema de jué<>o, salvo algunas excepciones, siempre se debe a razones fundamen tales fácilmente apreciabies y deducibles; de tal manera que mis jugadas obedecen a razonamientos practicados y de ninguna manera pueden ser referidos a caprichos del azar o a maniobras prohibidas por los reglamentos de juego y condenadas por la decencia, como algunas personas han tratado de insinuarlo. Sería bueno aclarar que, como jugador de Dominó, durante todas las partidas que he realizado, nunca he recu rrido a subterfugios o hechos indecentes que me propor cionen ventaja; todos los que me conocen pueden atesti guarlo, y que solamente me disgusta perder con la carta de ganar en la mano, sencillamente porque a mi manera de ver las cosas, esto es inadmisible. El perder en estaícondiciones desmoraliza y enardece. Ahora, perder jugando bien y en gallarda lid, me entusiasma y divierte, obligán dome a reconocer hegemonía en el adversario. Después de esta pequeña aclaratoria, daré a ustedes una serie de normas que deben ser tenidas muy en cuenta por todo jugador de Dominó, por cuanto la práctica de ellas purifican y consolidan la calidad de un jugador. Muchas manos y, en consecuencia muchas partidas de Dominó se pierden debido a la violación de principios bá-
- 298 —
Y')
La primera ficha debe utilizarse para indicar un Doble que incomoda o un juego que conviene desa rrollar.
2o) Los juegos a base de pintas grandes ( 3, 4, 5 ó 6 ) no deben ser indicados a menos que se lleve el Doble correspondiente o una mayoría de juego. Se entiende por mayoría de juego tener cuatro o más fichas de la misma pinta. Recordar que tres fichas de la misma pinta sin el Doble, no es una mayoría de juego. 3? ) Cuando se va. a iniciar un juego que conviene es de buena técnica pensar en la jugada, así se tenga una sola que jugar. Nótese que la pensada es la única seña aceptada en Dominó. 4? ) Siempre es conveniente dar preferencia a la indica ción de Dobles que a la iniciación de juegos. 5? ) Los juegos iniciados por nuestra pareja e interpreta dos convenientemente, deben ser reproducidos a cos ta de sacrificios. Recordar que ésta es una jugada
HECTOR SIMOSA ALARCON
que en la mayoría de los casos decide el futuro de la mano, o bien violentándola, provocando así una terminación rápida con la ventaja de contar el mayor número posible de tantos, o bien favoreciendo desde ese momento el descarte por si se va a perder. No olvidar que el Dominó es un juego a base de tantos y no de manos, que hay que llegar a cien primero que el contrario, y que en 99 se gana y se pierde. 6 °)
7®)
Los juegos iniciados por el contrario no deben ser reproducidos, a menos que sea forzado o que lleve mos una mayoría de los mismos; en este caso se debe siempre pensar en la jugada; en el otro se debe jugar rápidamente. Algunas veces cuando se tiene el Doble correspondiente y especialmente si se trata de un Doble .grande, también pueden ser reproducidos los juegos del contrario, pero en todo caso y salvo las excepciones anotadas más arriba, no se debe en ningún momento reproducir el juego del adversario, porque sencillamente esta jugada de reproducción se asimila a la norma anterior (N ° 5 ) , pero con bene ficio exclusivo para los contrarios. Cuando se están desarrollando dos juegos hay que dar preferencia a aquel del cual falta el doble, y si no ha salido ningún doble o han salido los dos, hay que preferir el desarrollo del juego grande, de igual manera si tenemos ventaja apreciable en la tantera.
En una mano que me tocó jugar en un torneo de D o minó, por haberse violado esta norma, dejamos de contar mediante una tranca la cantidad de 83 tantos; a pesar de ello, ganamos la mano y solamente pudimos anotar 44 puntos.
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
La mano se desarrolló de la siguiente manera: mi compañero levantó mal juego, ya que tenía tres dobles y una falla; le correspondió la salida, la cual realizó por el doble-dos; el siguiente jugador inició juego a seises con el dos-seis; yo castigué el seis con el seis-blanco, iniciando así un juego de 4 blancos con el doble; el jugador que me seguía en turno castigó mi blanco con el blanco-cuatro, única ficha que tenía; seguidamente mi compañero cuadró a doses con el cuatro-dos; el siguiente jugador castigó el dos con el dos-uno, única ficha, tocándome jugar, pensé, y repetí ei blanco con el uno-blanco; dio paso mi contra rio a la derecha y entonces mi compañero repitió el cuadro a doses con el blanco-dos, violando así la norma que acon sejaba cuadro a blancos por cuanto faltaba el doble-blanco por jugar y en este caso había que preferir el desarrollo de este juego, que también nos correspondía. La mano se continuó desarrollando de la siguiente forma: después de este segundo cuadro a doses, dio paso el jugador de turno; yo jugué el dos-tres, única ficha; el contrario que me seguÍA castigó el tres con el tres-seis, lo que obligó a mi compañero reventar la cabeza con el doscinco por no tener un seis; el jugador- siguiente se acostó en el doble-seis y yo tuve que mandar el cinco-blanco forzado por no tener más seises; el siguiente jugador en tonces atacó con el seis-cinco, que mi compañero castigó con el cinco-uno, forzado por no tener otra ficha que ju gar; el contrario que sigue en turno me ahorcó el dobleblanco con el blanco-tres y yo entonces con el uno-tres practiqué cuadro a treses, repitiendo así un juego que yo había iniciado y evitando la entrada del seis; el siguiente jugador dio el tres-cuatro, mi compañero se acostó en el doble-tres que lo tenía en pelo; el otro contrario jugó el
— 301 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA V ARTE EN E l DOMINO
doble-cuatro y yo castigué el cuatro con el cuatro-uno, que produjo paso en el siguiente jugador y permitió a mi com pañero hacer ia dominada con el doble-uno, contando noso tros así 44 tantos: 1.5 tantos en poder de mi contrario a la izquierda (cinco-tres y seis-uno) y 29 tantos en poder del otro contrario (doble-cinco, cinco-cuatro y seis-cuatro). Ahora bien, si mi compañero hubiera cuadrado a blan cos con el dos-blanco, como lo aconsejaba la norma a seguir en este caso, el desarrollo hubiera sido otro, más favora ble por supuesto, lo que nos hubiera permitido haber con tado 83 tantos mediante una tranca por los blancos, que se presentaba rápidamente. El aficionado puede reconstruir la jugada, y para ello voy a indicarle la ubicación exacta de las fichas en todos lps jugadores, considerando al Salidor como el jugador “ A ” , tal cual como lo hemos venido haciendo hasta ahora. Jugador “ A ” : Doble-dos, cuatro-dos, cinco-dos, blancodos, cinco-uno, doble-uno y doble-tres. Jugador “ B ” : Dos-seis, doble-seis, seis-uno, dos-uno, do ble-cuatro, cinco-tres y blanco-tres. Jugador “ C ” : Seis-blanco, cinco-blanco, uno-blanco, doble-blanco, dos-tres, uno-tres y uno-cuatro. Jugador “ D ” : Blanco-cuatro, doble-cinco, cinco cuatro, cinco-seis, seis-cuatro, cuatro-tres y tresseis. Continuando con las normas generales, va la siguiente: 302 —
D esarrollo d e u n a m^i'.o «Jo^de se com pru eb a la im portan cia d e no violar el pun to sio ie cié la s N o rm as gen erales so b re el ju ego de D om in ó.
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
89)
Los cuadros mata-dobles son todos aquellos practi cados a favor de juegos iniciados por el contrario que nos arrea. Estos mismos cuadros a favor de juegos pequeños no deben ser interpretados como matadobles; por lo tanto, no deben realizarse en ningún momento con esa finalidad. De tal manera que sola mente deben efectuarse cuando se tiene mayoría de esas pintas pequeñas o cuando menos dos fichas más correspondientes a la misma pinta. En consecuencia, si no se llena este requisito*, estos cuadros no deben ser practicados nunca, es decir, es tos cuadros a favor de juegos pequeños iniciados por el contrario que nos precede por cuanto son teme rarios y de gran riesgo y se prestan a confusión por parte de la pareja. Estúdiese el cuadro mata-doble en el Capítulo correspondiente.
9 °)
Cuando las dos puntas traducen juego diferente del contrario y tocándonos jugar tenemos la ficha del cuadro, hay que cuadrar a favor del juego donde está colocado el doble, y si en dado caso están ju gados los dos dobles o no está jugado ninguno, el cuadro hay que hacerlo a favor de la pinta menor. En sentido general ésta es la norma a seguir cuando las reventadas son iguales; en caso contrario, habría que precisar la ubicación de las cartas y cuadrar de acuerdo con las reventadas que más convengan, to mando también en consideración el número de fichas que tiene cada contrario en particular, para así dar juego naturalmente a aquel contrario que más fichas tenga. La razón de esto es obvia, retrasar el contra rio que menos fichas tiene. Pero en igualdad de con diciones, el cuadro hay que hacerlo de acuerdo con
gggSgSS ■a 08 * mn so »*
*■ m as mm «a
(j Ccjej
fffn j
H188RISB9 iHMHDDBi Ubicación de los juegos con los cuales se desarrolla la mano ilustrada en la figura anterior. Jugador " A ” .—Doble-dos, cuatro dos, cinco-dos, blanco-dos, cinco-uno, do ble-uno y doble-tres. Jugador “ B ” —Dos-seis, doble-seis, seis-uno, dos-uno, doble-cuatro, cincotres y blanco-tres. Jugador " C ” .—Seis-blanco, cinco-blanco, unoblanco, doble-blanco, dos-tres, uno-tres y uno-cuatro. Jugador "D ".— Blanco-cuatro, doble-cinco, cincocuatro, cinco-seis, seis-cuatro, cuatro-tres y tres-seis.
304
—
-
305 —
HECTOR SIMOSA ALARCON
la norma que se aconseja, es decir, a favor de la pinta menor. 10v) Cuando el contrario ha cuadrado a favor de su juego faltando el doble correspondiente por jugar y tenien do dos fichas de la misma pinta, debemos castigar con aquella ficha de la cual no se tenga el doble que corresponda a la otra punta de la ficha y que natu ralmente falta por jugar. Es decir, debemos iniciar otro doble que falte por jugar y que nosotros no tengamos. Esta jugada debe hacerse rápidamente; persigue dos objetivos: por una parte, desconcertar al adversario, y por la otra, localizar uno de los dos dobles: el que indica el juego del contrario y el que nosotros debemos iniciar. E s recomendable no re producir nuestro propio juego, a menos que falte el doble de] mismo y que presumamos que lo tiene nuestra pareja.
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
(4 0 .1 1 6 .6 0 0 ) combinaciones a base de catorce fichas y que especialmente las combinaciones a base de siete fichas consideradas en el desarrollo de una mano cualquiera, la salida de cada ficha engendra la producción de SESEN TA Y CUATRO M ILLO N ES (6 4 .0 0 0 .0 0 0 ) de variantes, que multiplicadas por las 28 fichas, alcanzan la fabulosa cifra de UN M IL SETEC IEN TO S NO VENTA Y D O S M I LLO N ES (1 .7 9 2 .0 0 0 .0 0 0 ), que son las variantes que se pueden presentar en una mano cualquiera escogida al azar. Esto es lo que dicen los amigos que se dedican a jugar con la Computación. Evidentemente en un juego donde exis ten (1 .1 8 4 .0 4 0 ) combinaciones a base de siete fichas, las variantes tienen que ser extraordinariamente fabulosas.
En el capítulo que trata sobre las situaciones especia les que se pueden presentar durante el desarrollo de una mano de Dominó, se estudia este caso con más deteni miento. Recomiendo al lector aficionado dirigirse a él. Creo haber contemplado aquí las diez normas más im portantes que se necesitan para realizar una buena partida de Dominó. Aprendiendo a salir bien y ajustándose a estas normas las posibilidades de triunfo se multiplican en este difícil juego con UN M ILLO N C IEN TO O CHENTA Y CUATRO M IL CUARENTA ( 1.184.040) combinaciones a base de siete fichas, con CUARENTA M ILLO N ES CIENTO D IEZ Y S E IS M IL SE ISC IE N T A S
— 306 —
307 —
INDICE
«a Prólogo de la Segunda Edición .....................................................................
7
Introducción ..........................................................................................................
11
Preliminares .......................................................................................................... Ju e g o s que s e practican con el Dominó ..................................................
21 25
Cuadro de Com binaciones Forzosas y ex actas ......................................
37
Cómo Jugar una mano de Dominó ............................................................ Salid a Mata D obles .........................................................................................
63 87
La Tranca ............................................................................................................ .. Situ aciones e sp e c ia le s que s e pueden presentar durante una mano
103
de Dominó ............................................................................................................ C artas ig u ales que traducen juego del c o n t r a r io ..................................
111 115
C artas diferen tes que traducen juego del c o n tr a r io ............................... Condiciones para ahorcar un doble ............................................................
121 125
Cuadro Mata-Doble o cuadro 8 muerte ....................................................
129
Cuadros en Dominó ...........................................................................................
135
Fichas p u e stas y fichas no p u e stas .......................................................... Pegar con Llave ................................................................................................. Pegar con falla ...................................................................................................
141 147 153
Hacer guerra a un Doble con tr e s fichas iguales ................................... Cuadrar con cuatro fichas con el doble .................................................... Garantía del Doble ...........................................................................................
157 161 165
Localización de cartas I Parte ........................................................................ Localización de cartas IIParte ........................................................................
169 163
Ciencia contra suerte I .................................................................................... Ciencia contra suerte II ........................................................................
193 205
Ciencia contra suerte III
213
........................................................................
Ciencia contra suerte IV ........................................................................ S e ñ as o Teléfonos ............................................................................................. Mirones que hacen se ñ a s: Teléfono de las vocales ........................ El Golpeaito .......................................................................................................... El Chorreaito ........................................................................................................ Curiosidades con el Dominó ..................................................................... Fórm ulas algebraicas ...................................................................................... Triples com binaciones ................................ ................................................... Pasatiem pos ........................................................................................................ B a se s de un reglam ento para jugar al D o m in ó ...................................... Normas g en erales sobre el Juego de D o m in ó ..................................
223 233 239 243 247 2S1 261 265 279 289 295
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO (8a edición) Edición Especial se terminó de imprimir en el mes de Noviembre de 1990 en los talleres de Raúl Clemente Editores, C.A. Tlf. (041) 56358 Valencia - Venezuela
HECTOR SIMOSA ALARCON El doctor Héctor Simosa Alarcón nace en Aragua de Maturín, Estado Monagas. el 16 de Enero de 1921; muere en Caracas el 19 de Octubre de 1984. Médico traumatólogo, considerado como el Gran Maes tro del Dominó, comenzó su afición científica por este juego desde los doce años de edad viendo jugar a su padre, Don Marcos Simosa Millán, de quien aprendió la agudeza del estudio de las situaciones tácticas y estratégicas del Dominó. Jugador de una gran capacidad de análisis científico del juego, cambió el mundo dominocístico entre los 55 y 80. Desarrolló la técnica que expuso por primera vez en su libro en el año 1957. mientras estudiaba en la Universidad Central de Venezuela. Su libro, después de 32 años de publicado, continúa siendo un Best Seller.