e disciplinado, mestres do corpo e da mente
"Eu posso submeter os desejos dos mortais e imortais a minha vontade"
Controlador. Você pode mentalmente influenciar as ações de seus inimigos, e você pode lançar os seus inimigos ao redor do campo de batalha com força Psionica. Psiônico. Você projeta energia psiônica de dentro da sua própria mente, concentrando-se concentrando-se que o poder através da meditação e contemplação. Sua mágica funciona na mente dos outros, ou manifesta a sua vontade como uma força física no mundo. Inteligência, Carisma Sabedoria. Traje. Corpo a corpo simples, à distância simples. Orbes,cajados +2em Vontade 12 + valor de Constituição 4 + modificador de Constituição dentre as perícias abaixo, escolha mais 4 como treinadas. Perícias de Classe : Arcanismo (Int), Blefe (Car), Diplomacia (Car), Exploração (Sab), História (Int), Intimidação (Car), Intuição (Sab),Percepção (Sab). Foco em Disciplina, Melhoria Psíquica, Conjurar Ritual. Psionistas são os manipuladores por excelência do poder Psiônico. Psionistas desencadeiam o potencial trancado dentro de cada mente consciente, movem objetos com apenas um pensamento, e assumem o comando do mesmo, para o anseio de seus inimigos. Psionistas podem manifestar os seus desejos secretos quando os outros só podem sonhar. Você sabe os caminhos mentais que levam a edifícios incríveis de realidade alterada. Você poderia ser um jovem humano impetuoso excitado com o despertar de sua capacidade mental, um cenobita tatuado matriculados em uma academia secreta de psiônicos, um conjurador enigmático utilizando técnicas antigas para enganar seus inimigos, ou talvez um inquisidor especialmente treinado que tenha aprendido segredos demais. Um surto de energia mental aquece você, os pensamentos de amigos e inimigos brilham como estrelas totalmente sobre você, e seus pensamentos próprios são meia armas embainhadas. Se um deus pode mudar o mundo e você pode cativar um deus, o que isso faz de você?
C ARACTERÍSTICAS DE CLASSE Psionistas tem as seguintes características:
FOCO EM DISCIPLINA Psionistas se concentram em seus estudos e meditações para aperfeiçoar ou compreender um conceito particular ou manifestação do poder psiônico. Escolha uma dessas opções. Sua escolha representa o foco de seus estudos. Foco em Telecinésia: você ganha os poderes impulso vigoroso e mão psíquica. Foco em Telepatia: você ganha os poderes distração e enviar pensamentos.
MELHORIA PSÍQUICA Através de disciplina e estudo detalhado, você tem dominado a forma da magia psíquica que oferece maior versatilidade do que os demais personagens comandam. Você conhece uma vasta gama de poderes sem limites, cada qual é um condutor para que você possa despejar uma quantidade de energia psíquica conforme desejar. Você canaliza a energia psíquica em um reservatório de poder Pessoal – representado no jogo como os pontos de poder- que você pode utilizar para melhorar seus poderes de ataque sem limites, substituindo os poderes de ataque por encontro que os outros personagens utilizam. Por causa desta característica de classe. Você adquire e utiliza os poderes de uma maneira um pouco diferente do que a maioria das outras classes o faz. Poderes de Ataque Sem Limites: No 1º nível, você escolhe dois poderes de ataque sem limites e um poder de ataque diário de sua classe, porém você não inicia com nenhum poder de ataque por encontro de sua classe. Em vez disso, você pode melhorar seus poderes de ataque sem limite utilizando pontos de poder. Estes poderes possuem a palavra chave melhorável. Você adquire novos poderes de ataque sem limites desta classe, em vez de novos poderes de ataque por encontro conforme você avança de nível. No 3º nível, você escolhe um novo poder por ataque sem limite desta classe. No 7º, 13º, 17º, 23º e 27º nível, você pode substituir um dos seus poderes por ataque sem limites por outro de seu nível ou inferior. Ambos os poderes precisam ser melhoráveis e serem desta classe Pontos de Poder: Você começa com 2 pontos de poder. Você recebe 2 pontos de poder adicionais no 3º nível e 7º nível, 1 ponto de poder adicional no 13º nível e 2 pontos de poder adicionais no 17º, 21º, 23º e 27º nível. Caso você adquira pontos de poder de outra fonte (como de sua trilha exemplar), adicione-os aos seus pontos de poder totais. Você pode utilizar seus pontos de poder para melhorar qualquer poder melhorável que
possua, independente de como você adquiriu aquele poder. Você recupera todos seus pontos de poder quando você realiza um descanso breve ou prolongado.
Nível 1 3 7 13 17 21 23 27
Poderes sem Limite Escolha dois Escolha um Substitua um Substitua um Substitua um Substitua um Substitua um
Pontos de Poder Ganhe 2 Ganhe 2 (4 no total) Ganhe 2 (6 no total) Ganhe 1 (7 no total) Ganhe 2 (9 no total) Ganhe 2 (11 no total) Ganhe 2 (13 no total) Ganhe 2 (15 no total)
CONJURAÇÃO RITUAL o psionista recebe o talento conjuração Ritual (pag. 197 do livro do jogador) como um talento adicional, que lhe permite utilizar os rituais mágicos (consulte o Capitulo 10). Você tem um grimório. Escolha entre origem ou Disco flutuante de Tenser . Seu livro contém esse ritual, que você pode usar sem gastar componentes uma vez por dia. Ele também contém um outro ritual de nível 1 a sua escolha.
IMPLEMENTOS Psionistas utilizam orbes e cajados para co ncentrar sua energia psiônica em seus poderes. Quando você empunhar uma orbe ou cajado mágico, você pode adicionar seu bônus de melhoria para a jogadas de ataque e as jogadas de dano de poderes Psionista e poderes das Trilhas Exemplares de Psionista que têm a palavra-chave implemento. Você ainda pode usar seus poderes sem implementos.
VISÃO GERAL DO PSIONISTA Características: Brandindo o poder de sua mente, você solta poderes psiônicos contra seus inimigos. Seus poderes lhe permitem manipular a mente de um oponente com comandos telepáticos e dispersar um grupo de inimigos com rajadas telecinéticas. Você pode aumentar seus poderes sem limite gastando pontos de poder, oferecendo-lhe mais opções do que quase qualquer outra classe tem. Religião: Ioun, o deus do conhecimento, é muitas vezes considerado o patrono da magia psiônica, e muitos Psionistas tem adoração por ele. Psionistas Telepatas que vivem de enganar os seus inimigos muitas vezes seguem Sehanine e Psionistas que vêem a prática da magia psiônica como uma forma de arte oram a Corellon. Outras divindades Psionistas são escolhidos baseados nos ideais para além de sua opção de classe: Psionistas que acreditam fortemente na justiça cultuam Bahamut, e aqueles que procuram expandir o poder da civilização adoram Erathis, por exemplo. Psionistas malignos (e de alguns desalinhados também) muitas vezes cultuam Vecna, o deus dos segredos. Raças: Poder psiônico prevalece mais entre os humanos, que são rápidos para explorar e ainda possuem uma pitada de talento latente psiônico. No entanto, muitos aventureiros Feéricos usam o psionismo para enganar e confundir seus inimigos, por isso os gnomos e eladrins são normalmente Psionistas telepátas. Tieflings, talvez como uma expressão da sua herança diabólica, também desfrutar de manipular as mentes de seus inimigos.
CRIANDO UM PSIONISTA Todos Psionistas confiam na inteligência. Psionistas também se beneficiam de um valor alto de Carisma ou Sabedoria, dependendo da expressão da classe que a favorece. Psionistas freqüentemente escolhem talentos, perícias e poderes que complementem os valores de habilidades relacionados a escolha de seu foco.
PSIONISTA T ELECINÉTICO Como Psionista Telecinético, você prefere usar a força mental sobre criaturas e objetos. Você escolhe os poderes que lhe permitem manipular os inimigos arremessando-os ao redor do campo de batalha ou derrubando-os no local, bem como os poderes que criam barreiras defensivas. Inteligência é a habilidade chave para seus ataques, assim deve ser seu valor mais alto. Escolha Sabedoria como seu segundo valor mais alto para aumentar os efeitos de sua telecinese. Selecione poderes que lhe permitem reordenar os campos de batalha e que fazem o melhor uso de seu alto valor de Inteligência e Sabedoria. Característica de Classe Sugerida: Foco em Telecinésia Talento Sugerido: Controlling Advantage Perícias Sugeridas: Arcanismo, Exploração, Intuição, Percepção Poderes Sem Limite Sugeridos : arrasto cinético, soco energético. Poder Diário Sugerido : Ancora Telecinética.
PSIONISTA T ELEPATA Como Psionista telepáta, você se concentra em influenciar as mentes dos seus inimigos. Você escolhe poderes que leva os adversários a trocar seus próprios amigo por inimigos, que esmagam suas mentes com um controle psíquico, e que usará esse controle para dominar o inimigo. Seu poder de ataque usa a inteligência; por isso deve ser seu atributo mais elevado. Poderes sob medida para sua estrutura usam freqüentemente Carisma, portanto, deve ser a sua segunda melhor pontuação. Selecione poderes que o ajudam a controlar os seus inimigos e fazer o melhor uso de seu alto valor de Inteligência e Carisma. Característica de Classe Sugerida: Foco em Telepatia Talento Sugerido: Precise Mind Perícias Sugeridas: Arcanismo, Blefar, Diplomacia, Intuição. Poderes Sem Limite Sugeridos : lapso mental, empurrão mental. Poder Diário Sugerido : Trauma mental.
PODERES DE PSIONISTA Seu poderes de psionista são chamados de disciplinas. Você drena seu reservatório mental para afetar o mundo ao seu redor e a percepção dos seus inimigos.
C ARACTERISTICA DE CLASSE Cada Psionista possui dois poderes de encontro garantidos pela sua característica de classe Foco em Disciplina. Psionistas Telepatas possuem distração e enviar pensamentos. Psionistas Telecinéticos possuem mão psíquica e impulso vigoroso.
Distração
Característica de Psionista
Sua barreira mental pode confundir o inimigo momentaneamente. Encontro ♦ Psionico Ação Mínima a Distancia 10 Alvo: Uma criatura Nível 11: uma ou duas criaturas Nível 21: uma, duas ou três criaturas Efeito: O alvo concede vantagem de combate à próxima criatura que atacá-lo antes do final do próximo turno.
Mão Psíquica
Característica de Psionista
Você levanta um objeto no ar com o poder da sua mente. Encontro ♦ Psionico Ação Mínima a Distancia 5 Alvo: Um objeto que pesa até 10 quilos e não esta sendo carregado por outra pessoa. Efeito: Você move o alvo para um quadrado na distancia máxima ou pode manipulá-lo em seu lugar. Quando você mover o alvo com e ste poder, você pode fazer com que ele permaneça no ar até o final do seu próximo turno. Se você estiver segurando o alvo enquanto usa esse poder, você poderá colocá-lo em um recipiente próprio e simultaneamente mover um segundo objeto que você carrega em sua mão. O segundo objeto deve pesar 10 quilos ou menos. Sustentação mínima: Você move o alvo para um quadrado na distancia máxima ou pode manipulá-lo em seu lugar.
Impulso Vigoroso
Característica de Psionista
Com um pensamento focalizado, o seu impulso mental se torna uma forçar física, movendo uma criatura na direção que você escolher. Encontro ♦ Psionico Ação Livre a Distancia 10 Alvo: Uma Criatura. Efeito: Você desliza o alvo um quadrado, para um local não ocupado Nível 11: Você desliza o alvo dois quadrados Nível 21: Você desliza o alvo três quadrados
Enviar Pensamentos
Característica de Psionista
Você pode se comunicar telepaticamente com uma criatura. Encontro ♦ Psionico Ação Livre a Distancia 20 Alvo: Uma criatura que fale o mesmo idioma que você Efeito: Você envia uma mensagem mental de até 25 palavras ao alvo. O alvo pode responder amigavelmente como uma ação livre.
DICIPLINAS SEM LIMITES DE 1º NÍVEL Desencorajar
Disciplina de Psionista 1
Você insere pensamentos de derrota em mentes inimigas, minando sua vontade de lutar. Sem limite ♦ Melhorável, Implemento, Psionico, Psíquico Ação Padrão Explosão de área 1 até 10 quadrados Alvo: Cada Criatura na explosão Ataque: Inteligência vs. Vontade Dano: 1d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico, e o alvo ganha -2 de penalidade nas rolagens de ataque até o final de seu próximo turno.
Melhorável 1 Dano: como acima, e o alvo não pode fazer ataques de oportunidade até o final de seu próximo turno.
Melhorável 2 Dano: 2d6 + modificador de inteligência de dano psíquico, e o alvo ganha uma penalidade nas rolagens de ataque igual seu modificador de Carisma até o final do próximo turno.
Soco Energético
Disciplina de Psionista 1
Você golpeia seu inimigo telecinéticamente, empurrando ele e seus aliados para longe de você. Sem limite ♦ Melhorável, Energia, Implemento, Psionico Ação Padrão corpo a corpo 1 Alvo: uma criatura Ataque: Inteligência vs. Fortitude Dano: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético, e você empurra o alvo e cada inimigo adjacente a você 1 quadrado.
Melhorável 1 Dano: como acima, mas você empurra um numero de quadrados igual seu modificador de Sabedoria.
Melhorável 2 Dano: 1d8 + modificador de inteligência + modificador de Sabedoria de dano energético, e você derruba o alvo no chão. em adição, você empurra o alvo e cada inimigo adjacente um quadrado.
Rede Cinética
Disciplina de Psionista 1
Você captura seu inimigo em uma rede de energia constritora e o puxa para perto de você. Sem limite ♦ Melhorável, Energia, Implemento, Psionico Ação Padrão a Distancia 10 Alvo: uma criatura Ataque: Inteligência vs. Reflexo Dano: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético, e você puxa o alvo 1 quadrado. Especial: você pode usar esse poder sem Melhorá-lo como um ataque a distância básico.
Melhorável 1 Dano: 1d10 + modificador de Inteligência de dano energético, e você puxa o alvo um numero de quadrados igual seu modificador de Sabedoria.
Melhorável 2 Dano: 2d10 + modificador de inteligência de dano energético, e você puxa o alvo um numero de quadrados igual seu modificador de Sabedoria.
Lapso Mental
Disciplina de Psionista 1
Você infiltra na mente de seu inimigo sua própria imagem o rasgando brutalmente. Sem limite ♦ Melhorável, Implemento, Psionico, Psíquico Ação Padrão a Distancia 10 Alvo: uma criatura Ataque: Inteligência vs. Vontade Dano: 1d6 + modificador de Inteligência de dano Psíquico, e você estará invisível para o alvo até o inicio de seu próximo turno.
Melhorável 1 Dano: como acima, mas a invisibilidade permanecerá até o final do seu próximo turno.
Melhorável 2 Área: explosão a até 10 quadrados Alvo: Cada criatura na explosão Dano: 2d6+ modificador de Inteligência de dano psíquico, e você ficará invisível para o alvo até o inicio do seu próximo turno.
Empurrão Mental
Disciplina de Psionista 1
Você desencadeia um ataque psíquico nos veios mentais de seu inimigo. você pode aumentar a intensidade do ataque para enfraquecer as defesas do seu inimigo. Sem limite ♦ Melhorável, Implemento, Psionico, Psíquico Ação Padrão a Distancia 10 Alvo: uma criatura Ataque: Inteligência vs. Vontade Dano: 1d10 + modificador de Inteligência de dano Psíquico. Especial: você pode usar esse poder sem Melhorá-lo como um ataque a distância básico.
Melhorável 1 Dano: como acima, e o alvo sofre uma penalidade na Vontade igual seu Modificador de Carisma até o final do seu próximo turno.
Melhorável 2 Dano: 2d10 + modificador de inteligência de dano psíquico, e o alvo sofre uma penalidade em todas as defesas igual seu modificador de Carisma até o final de seu próximo turno.
Mão da Prudência
Disciplina de Psionista 1
Você cria uma barreira em forma de mão en ergética. Quando o seu adversário se move muito perto de voc ê, a barreira o repele. Diário ♦ Implemento, Energia, Psionico. Ação Padrão a Distancia 10 Alvo: uma criatura Ataque: Inteligência vs. Reflexo Dano: 2d8 + modificador de Inteligência de dano Energético Erro: Metade do dano. Efeito: Até o final do encontro, você pode usar uma ação menor para empurrar o alvo 1 quadrado quando o mesmo estiver até 5 quadrados de você. Esse efeito termina quando você termina o seu turno adjacente ao alvo.
Traumatismo Mental
Disciplina de Psionista 1
Você golpeia seu inimigo com um raio psíquico, prejudicando sua capacidade de resistir a ataques subseqüente s em sua mente. Diário ♦ Implemento, Psionico, Psíquico Ação Padrão a Distancia 20 Alvo: uma criatura Ataque: Inteligência vs. Vontade Dano: 3d8 + modificador de Inteligência de dano Psíquico. Erro: Metade do dano. Efeito: O alvo ganha vulnerabilidade 5 psíquico (TR encerra).
Devorador de Pensamento
Disciplina de Psionista 1
Você cria uma idéia falsa com contradições e horrores e a projeta na mente de seu inimigo. O pensamento, então, tenta invadir as mentes de outros inimigos. Diário ♦ Implemento, Psionico, Psíquico Ação Padrão a Distancia 10 Alvo Primário: uma criatura Ataque Primário: Inteligência vs. Vontade Dano: 2d6 + modificador de Inteligência de dano Psíquico, e 5 de dano psíquico contínuo (TR encerra). Erro: Metade do dano,e dano psíquico contínuo 3 (TR encerra). Efeito: Faça um ataque secundário. Alvo Secundário: cada inimigo adjacente ao alvo primário. Ataque secundário: Inteligência vs. Vontade Dano: 1d6 + modificador de inteligência de dano psíquico, e 5 de dano psíquico contínuo. (TR encerra).
Ancora Telecinética
Disciplina de Psionista 1
Você envia energia a um ponto invisível do espaço, ancorando criaturas no lugar causando-lhes danos, se eles resistirem Diário ♦ Implemento, Energia, Psionico. Ação Padrão explosão de área 1 até 10 quadrados Alvo: cada criatura na explosão Ataque: Inteligência vs. Fortitude Dano: 3d6 + modificador de Inteligência de dano Energético. Erro: Metade do dano. Efeito: Cada alvo recebe dano 5 energético na primeira vez que se movimentar no próximo turno.
DICIPLINAS UTILITARIAS DE 2º NÍVEL Fortaleza do Intelecto
Utilitário de Psionista 2
Uma fortaleza cintilante gerado pela força de seu espírito envolve seu ser, desviando ataques certeiros. Encontro ♦ Psionico. Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: Você ser acertado por um ataque Efeito: Escolha uma defesa. Até o final de seu próximo turno você ganha um bônus de poder igual ao seu modificador de Carisma.
Levantamento Telecinético
Você levanta uma criatura ou um obj eto no ar com o poder da sua mente e pode mantê-lo ali ou movê-lo como quiser. Diário ♦ Psionico. Ação Padrão a Distancia 10 Alvo: Um aliado, inimigo indefeso, ou objeto que tenha até 180 quilos e que não esteja sendo carregado por outra criatura. Efeito: Você conduz o alvo 3 quadrados em qualquer direção, sempre pelo ar. O alvo permanece acima e esta imobilizado até o final do seu próximo turno. Você pode terminar este efeito como uma ação livre, ou se você terminar seu turno fora do alcance do alvo. Se o alvo for uma criatura, ele pode terminar o efeito como uma ação mínima Sustentação mínima: Você conduz o alvo 3 quadrados em qualquer direção, sempre pelo ar. O alvo permanece acima e esta imobilizado até o final do seu próximo turno. Alternativamente, você pode soltar o alvo e, em seguida, usar o poder em um novo alvo.
Teletransporte Potencializar Perícia
Utilitário de Psionista 2
Você envia correntes de energia na mente e corpo de seu aliado, possibilitando que seu companheiro realize feitos excepcionais. Diário ♦ Psionico. Ação Mínima a Distancia 10 Gatilho: Você ser acertado por um ataque Efeito: Escolha uma perícia. O alvo receberá +3 de bônus de poder até o final do encontro com a perícia selecionada.
Utilitário de Psionista 2
Utilitário de Psionista 2
Com um pensamento você se teletransporta para qualque r local que bem desejar. Encontro ♦ Psionico, Teletransporte Ação de Movimento Pessoal Gatilho: Você ser acertado por um ataque Efeito: Você se teletransporta um numero de quadrados igual a 1 + seu modificador de Sabedoria.
DICIPLINAS DE 3º NÍVEL DE PSIONISTA Traição
Disciplina de Psionista 3
Você enfraquece os sentidos de seu inimigo obrigando-o a trair seus próprios companheiros. Sem limite ♦ Melhorável, Encantamento, Implemento, Psionico Ação Padrão a Distancia 10 Alvo: um inimigo Ataque: Inteligência vs. Vontade Dano: Você conduz o alvo 1 quadrado para o quadrado adjacente a outro inimigo. O alvo então faz um ataque corpo a corpo básico como uma ação livre contra esse inimigo, com um bônus para a jogada de ataque igual ao seu modificador de Carisma.
Melhorável 1 Dano: como acima, e o alvo ganha um bônus para o dano igual ao seu modificador de carisma.
Melhorável 2 Dano: Você conduz o alvo um número de quadrados igual seu modificador de carisma para o quadrado adjacente ao inimigo. O alvo faz um ataque básico corpo a corpo como uma ação livre contra aquele inimigo, com um bônus para rolagem de ataque e dano igual seu modificador de carisma. O alvo ficará pasmo até o final do seu próximo turno.
Fluxo de Combustão
Disciplina de Psionista 3
Você comprime um espaço vazio telecineticamente moldando-o em um turbilhão de chamas. Seus filamentos se agarram aos inimigos mais próximos. Sem limite ♦ Melhorável, Fogo , Implemento, Psionico, Zona Ação Padrão a Distancia 10 Alvo: uma criatura Ataque: Inteligência vs. Reflexo Dano: 1d6 + modificador de Inteligência de dano de fogo. Efeito: Escolha um quadrado no espaço do alvo. Essa quadrado se torna uma zona que dura até o final do seu próximo turno. Qualquer criatura que entrar na área, começar seu turno lá, ou começando o turno adjacente ao local levará dano de fogo igual seu modificador de Sabedoria.
Melhorável 1 Dano: como acima, e a zona é totalmente obscurecida. Melhorável 2 Explosão de área 1 até 10 quadrados Alvo: Cada criatura na explosão Dano: 2d6 + modificador de Inteligência de dano por fogo. Efeito: a explosão cria uma zona até o final do seu próximo turno. A zona é totalmente obscurecida, e qualquer criatura que entrar na zona ou começar seu turno no local levará dano por fogo igual seu modificador de Sabedoria.
Martelo de Energia
Disciplina de Psionista 3
Você forma um martelo de energia para esmagar seus inimigos deixando-os lentos ou derrubando-os no chão. Sem limite ♦ Melhorável, Energia, Implemento, Psionico Ação Padrão explosão em área 1 até 10 quadrados Alvo: um inimigo Ataque: Inteligência vs. Fortitude Dano: 1d6 + modificador de Inteligência de dano energético, e o alvo fica lento até o final do próximo turno.
Melhorável 1 Dano: como acima, e o alvo não pode ajustar até o final do seu próximo turno.
Melhorável 2 Dano: 1 d8 + modificador de inteligência de dano energético, e você derruba o alvo no chão.
Dissimulação
Disciplina de Psionista 3
Você envia "cachos" de pensamento enterrando-os nas mentes de seus inimigos, comprometendo a capacidade de resistência d os inimigos. Ao aumentar o tamanho dos cachos, v ocê pode tornar seus inimigos mais suscetíveis a danos. Sem limite ♦ Melhorável, Implemento, Psionico, Psíquico Ação Padrão explosão em área 1 até 10 quadrados Alvo: cada criatura na explosão Ataque: Inteligência vs. Vontade Dano: 1d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico, e o alvo sofre -2 de penalidade na Fortitude até o final do próximo turno.
Melhorável 1 Dano: como acima, mas a penalidade de Fortitude é igual ao seu modificador de carisma.
Melhorável 2 Dano: 2d8 + modificador de inteligência de dano psíquico. Se um ataque causar dano a Fortitude do alvo antes do final do seu próximo turno, aquele ataque causará dano extra igual seu modificador de carisma.
DICIPLINAS DE 5º NÍVEL DE PSIONISTA Crise de Identidade
Disciplina de Psionista 5
Você arranca fios invisíveis de pensamento de seu inimigo para seu auto-conhecimento deixando -o lutar contra sua própria mente. Diário ♦ Implemento, Psionico, Psíquico Ação Padrão a Distancia 10 Alvo: uma criatura Ataque: Inteligência vs. Vontade Dano: 3d6 + modificador de Inteligência de dano Psíquico, e o alvo faz um ataque básico corpo a corpo contra uma criatura de sua escolha, com um bônus de ataque e dano igual seu modificador de carisma. Erro: Metade do dano.
Pulso Hipnótico
Disciplina de Psionista 5
Você emana uma onda hipnótica de influência psíquica que se espalha entre os seus inimigos. Diário ♦ Implemento, Psionico, Psíquico Ação Padrão explosão em área 1 até 10 quadrados Alvo: cada inimigo na explosão Ataque: Inteligência vs. Vontade Dano: 2d6 + modificador de Inteligência de dano Psíquico, e o alvo fica pasmo (TR encerra). Erro: O alvo fica pasmo até o final do seu próximo turno.
Tiras Dilacerantes
Disciplina de Psionista 5
Uma massa giratória, dilacerante, com tiras translúcidas de energia emerge para a existência a seu comando. Navalhas afiadas fatiam repetidamente seus inimigos.. Diário ♦ Implemento, Energia, Psionico, Zona Ação Padrão explosão em área 1 até 10 quadrados Alvo: cada criatura na explosão Ataque: Inteligência vs. Reflexo Dano: 2d6 + modificador de Inteligência de dano Energético. Erro: Metade do dano. Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do seu próximo turno. qualquer criatura que entrar na área ou começar seu turno sofrerá dano de energia igual seu modificador de Sabedoria. Sustentação Mínima: A zona persiste.
Malho Telecinético
Disciplina de Psionista 5
Você forma um malho de energia Telecinética batendo em seu adversário, derrubando o inimigo para trás. Diário ♦ Implemento, Energia, Psionico Ação Padrão a Distancia 10 Alvo: uma criatura Ataque: Inteligência vs. CA Dano: 3d12 + modificador de Inteligência de dano Energético, e você empurra o alvo um número de quadrados igual seu modificador de sabedoria (mínimo 1). Se você empurrar o alvo em terreno difícil o alvo é derrubado. Erro: Metade do dano e você empurra o alvo 1 quadrado.
Espiral Medonha
Disciplina de Psionista 7
Você focaliza seus pensamentos em seu inimigo, vinc ulando-o com força inquebrantável que permite movê-lo como quiser , exercendo mais força de vontade, você pode move-lo a uma distancia maior. Sem limite ♦ Melhorável, Energia, Implemento, Psionico Ação Padrão a Distancia 10 Alvo: uma criatura Ataque: Inteligência vs. Fortitude Dano: 1d10 + modificador de Inteligência de dano energético, e você conduz o alvo 1 quadrado.
Melhorável 1 Dano: como acima, mas você puxa o alvo um numero de quadrados igual seu modificador de Sabedoria, ao invés de conduzi-lo.
DICIPLINAS UTILITARIAS DE 6º NÍVEL
Melhorável 2 Dano: 2d10 + modificador de Inteligência de dano energético e você
Mente Sombria
conduz o alvo um número de quadrados igual seu modificador de Sabedoria.
Utilitário de Psionista 6
Você enfraquece a capacidade de seus inimigos de prestar atenção, recuando para fora de suas linhas de visão se parecendo com u ma mancha borrada.. Diário ♦ Psionico Ação Mínima Pessoal Efeito: Até você acertar qualquer criatura com um ataque ou até o final do encontro, você estará invisível para seus inimigos até o final do encontro, você estará invisível para seus inimigos desde que você não esteja próximo a nenhum deles.
Pilar Inabalável
Utilitário de Psionista 6
Você crava pinças invisíveis de energia ao chão, amarrando a si mesmo e seus aliados contra o movimento forçado. Diário ♦ Psionico Ação Mínima Pessoal Efeito: você começa imune a movimento forçado até o final do seu próximo turno. Em adição todos os aliados que estiverem a até 5 quadrados de você também são imunes. Se você se movimentar o efeito termina. Sustentação mínima: o efeito persiste.
Aperto Energético
Disciplina de Psionista 7
Você agarra seu adversário com uma mão de energia cintilante, deixando-o lento.Você conseguirá segurar o inimigo em seu lugar caso tenha poder suficiente. Sem limite ♦ Melhorável, Energia, Implemento, Psionico Ação Padrão a Distancia 10 Alvo: uma criatura Ataque: Inteligência vs. Fortitude Dano: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético, e o alvo estará lento até o final do seu próximo turno.
Melhorável 1 Dano: uma ou duas criaturas adjacentes para cada outro. Melhorável 2 Alvo: uma ou duas criaturas. Dano: 2d8 + modificador de Inteligência de dano energético e o alvo está imobilizado até o final do seu próximo turno.
Romper a Mente
Disciplina de Psionista 7
DICIPLINAS DE 7º NÍVEL DE PSIONISTA
Você lança a mente inimiga um trauma mental, o que torna o inimigo vulnerável a danos psíquicos. Se preferir, você pode tirar suas resistências psíquicas. Sem limite ♦ Melhorável, Implemento, Psionico, Psíquico Ação Padrão a Distancia 10 Alvo: uma criatura Ataque: Inteligência vs. Vontade Dano: 1d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico, e o alvo ganha vulnerabilidade a dano psíquico igual seu modificador de carisma até o final do seu próximo turno. Especial: você pode usar esse poder sem melhorá-lo como um ataque a distancia básico.
Distúrbio Craniano
Melhorável 1 Dano: como acima, mas a vulnerabilidade é igual a 5. O alvo perde a
Projeção Telecinética
Utilitário de Psionista 6
Você mentalmente projeta uma fina camada de energia em torno de si para repelir um ataque mortal. Encontro ♦ Psionico Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: um inimigo acertar um crítico em você Efeito: o dano do ataque é reduzido em 10 + seu modificador de sabedoria.
Disciplina de Psionista 7
Você cria um ponto de energia expansiva dentro de seu inimigo, perdendo seu equilíbrio. Você pode expandir o ponto de explosão, afetando mais inimigos. Sem limite ♦ Melhorável, Energia, Implemento, Psionico Ação Padrão a Distancia 10 Alvo: uma criatura Ataque: Inteligência vs. Fortitude Dano: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético, e você derruba o alvo no chão.
Melhorável 1 Dano: como acima, e cada criatura adjacente ao alvo sofre dano igual ao seu modificador de sabedoria.
Melhorável 2 Dano: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético, e o alvo estará pasmo até o final de seu próximo turno. Em adição, cada criatura adjacente ao alvo sofre dano igual a 5 + modificador de Sabedoria.
resistência psíquica até o final do seu próximo turno.
Melhorável 2 Dano: 2d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico, e o alvo ganha vulnerabilidade a dano psíquico igual 5 + modificador de Carisma até o final do seu próximo turno.
DICIPLINAS DE 9º NÍVEL DE PSIONISTA
DICIPLINAS UTILITARIAS DE NÍVEL 10
Limpando a lousa
Bolha de Energia
Disciplina de Psionista 9
Utilitário de Psionista 10
Você cria enormes manoplas de energia mental que agarra as criaturas e as move em posições que você desejar. Diário ♦ Implemento, Energia, Psionico Ação Padrão explosão de área 2 até 10 quadrados Alvo: uma criatura Ataque: Inteligência vs. Fortitude Dano: 2d6 + modificador de Inteligência de dano Energético, e você conduz o alvo um numero de quadrados igual a 3 + modificador de Sabedoria. Erro: Metade do dano e você conduz o alvo 1 quadrado.
Você cria uma esfera de ene rgia em volta de si e de seus aliados mais próximos. Encontro ♦ Psionico Ação mínima Rajada contígua 1 Alvo: cada aliado dentro da explosão Efeito: escolha entre frio, fogo, energia, elétrico, necrótico radiante, e trovejante, até o final do seu próximo turno os alvos ganha resistência a este tipo de dano, mas apenas se os ataques forem a distancia ou em área. A resistência é dano do ataque é reduzido em 10 + seu modificador de sabedoria.
Explosão Mental
Absorver o Intelecto
Disciplina de Psionista 9
Você explode seus inimigos numa enorme quantidade de energia Psionica. Diário ♦ Implemento, Psionico Ação Padrão Rajada contígua 5 Alvo: cada criatura na explosão Ataque: Inteligência vs. Vontade Dano: Os alvos ficam atordoados (TR encerra) Erro: Os alvos ficam pasmos até o final do seu próximo turno.
Canhão Mental
Disciplina de Psionista 9
Você destroça seu inimigo com uma enorme explosão de energia. que envia uma onda de c hoque em criaturas nas proximidades. Diário ♦ Implemento,Energia, Psionico, Trovejante Ação Padrão a Distancia 10 Alvo Primário: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Fortitude Dano: 2d8 + modificador de Inteligência de dano energético e trovejante. Você empurra o alvo primário 1 quadrado, e ele fica ensurdecido. (TR encerra). Efeito: Faça um segundo ataque com explosão contígua 1 centrada no alvo primário. Alvo Secundário: Cada criatura na explosão menos o alvo primário. Ataque Secundário: Inteligência vs. Fortitude Dano: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano Trovejante Erro: Metade do dano.
Ataque Sensorial
Disciplina de Psionista 9
Você sobrecarrega os sentidos de seu o ponente com um estridente, brilhante, ataque mental que apenas essa criatura pode perceber. Diário ♦ Implemento, Psionico, Psíquico Ação Padrão a Distancia 10 Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Vontade Dano: 2d10 + modificador de Inteligência de dano Psíquico, e dano contínuo 5 psíquico (TR encerra). Erro: Metade do dano. Efeito: Até o final do seu próximo turno, o alvo sofre -2 de penalidade nas rolagens de ataque e em todas as defesas e não pode realizar ações de oportunidade.
Utilitário de Psionista 10
Você estabelece uma conexão telepática forçada com seu inimigo. Toda vez que seu inimigo sofrer algum dano você se beneficia revigorando sua vida. Diário ♦ Psionico Ação Mínima a Distancia 20 Alvo: Uma Criatura Efeito: Até o final do encontro, sempre quando o alvo levar dano psíquico até 10 quadrados de você, você ganha pontos de vida temporários igual a 5 + modificador de carisma.
Mente sobre carne
Utilitário de Psionista 10
Você extrai poder de seu reservatório psiônico para amortecer um efeito debilitante. Encontro ♦ Psionico Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: Estar sobre efeito pasmo, dominado ou atordoado. Efeito: Você faz um TR contra o efeito do gatilho. Se você passar o efeito do gatilho não o afeta.
Vôo
Utilitário de Psionista 10
Você direciona seu foco Telecinético em si mesmo e levanta-se para o ar. Diário ♦ Psionico Ação Mínima a Distancia 20 Alvo: Uma Criatura Efeito: Até o final do encontro você pode voar com velocidade igual seu deslocamento. ( pairando a uma altura limite de 2 quadrados).
DICIPLINAS UTILITARIAS DE NÍVEL 13 Explosão Concussiva
Disciplina de Psionista 13
As ondulações de ar se choc am em seus inimigos como ondas agressivas de energia.. Sem limite ♦ Melhorável, Energia, Implemento, Psionico Ação Padrão Explosão em área 1 a 10 quadrados Alvo: cada criatura na explosão Ataque: Inteligência vs. Reflexo Dano: modificador de Inteligência de dano e o alvo fica derrubado.
Melhorável 1 Dano: como acima, e o alvo leva dano de um ataque contra Fortitude antes do começo de seus próximo turno, o alvo permanece derrubado.
Melhorável 4 Dano: 3d6 + modificador de Inteligência de dano energético e o alvo é derrubado.
Alucinação Dupla
Disciplina de Psionista 13
Você empurra imagens inquietantes para a mente de seus inimigos e as combina com alucinações horripilantes deixando-os desorientados. Sem limite ♦ Melhorável, Implemento, Psionico, Psíquico Ação Padrão a Distancia 20 Alvo: uma ou duas criaturas Ataque: Inteligência vs. Vontade Dano: 1d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo garante vantagem de combate para a próxima criatura que atacá-lo antes do final do seu próximo turno
Melhorável 1 Dano: como acima, e o alvo tem uma penalidade no reflexo igual seu modificador de carisma até o final do seu próximo turno.
Melhorável 4 Dano: 2d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo esta pasmo até o final do seu próximo turno.
Pancada Mental
Disciplina de Psionista 13
Você pune a capacidade ofensiva de seus inimigos com uma pancada mental. Sem limite ♦ Melhorável, Implemento, Psionico, Psíquico Ação Padrão Explosão em área 1 até 10 quadrados Alvo: cada criatura na explosão Ataque: Inteligência vs. Vontade Dano: 1d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo sofre uma penalidade de -2 nas rolagens de ataque até o final do seu próximo turno.
Melhorável 1 Dano: como acima, mas a penalidade é igual ao seu modificador de carisma e é aplicada somente aos alvos na próxima rolagem de ataque que não fizeram ataque básico antes do final do seu próximo turno.
Melhorável 4 Dano: 3d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo sofre uma penalidade igual seu modificador de carisma para a próxima rolagem de ataque feita antes de seu próximo turno.
Elos de Trovão
Disciplina de Psionista 13
Você concentra sua vontade em uma fenda no espaço de seus inimigos, amarrando-os no lugar. Qualquer um que se mover pagará um preço trovejante. Sem limite ♦ Melhorável, Implemento, Psionico, Trovejante Ação Padrão Explosão em área 2 até 10 quadrados Alvo: uma ou duas criaturas na explosão Ataque: Inteligência vs. Vontade Dano: 1d8 + modificador de Inteligência de dano Trovejante , se o alvo se mover nesse turno ele sofrerá dano trovejante igual seu modificador de Sabedoria.
Melhorável 1 (Área) Dano: como acima, e a explosão cria uma área até o final do seu próximo turno. O alvo não pode sair dessa área nesse turno.
Melhorável 4 Dano: 3d8 + modificador de Inteligência de dano Trovejante. Se o alvo se mover antes do início do seu próximo turno, e cada criatura adjacente ao início do movimento sofrerá dano trovejante igual seu modificador de ssabedoria.
DICIPLINAS UTILITARIAS DE NÍVEL 15 Clava esmagadora
Disciplina de Psionista 15
Você manifesta um punho maciço de energia esmagadora que acerta o inimigo deixando seus movimentos lentos. Diário ♦ Implemento,Energia, Psionico Ação Padrão a Distancia 10 Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. CA Dano: 4d10 + modificador de Inteligência de dano energético e o alvo fica lento (TR encerra). Erro: Metade do dano, e o alvo fica lento até o final do seu próximo turno.
Dominar
Disciplina de Psionista 15
Você lança um raio prateado conv ulsionando as emoções mais intimas de seus inimigos, confundindo a criatura tempo suficiente para assumir o controle de suas ações. Diário ♦ Implemento,Encantamento, Psionico, Psíquico Ação Padrão a Distancia 20 Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Vontade Dano: O alvo fica Dominado. (TR encerra) Efeito secundário: O alvo leva dano contínuo 10 psíquico (TR encerra). Erro: O alvo leva dano Contínuo 10 psíquico (TR encerra).
Aprisionar
Disciplina de Psionista 15
Você libera uma explosão de energia que envia seus inimigos girando pelo ar. Você remodela a ene rgia dando forma a grilhões que prendem seus inimigos no lugar. Diário ♦ Implemento,Energia, Psionico Ação Padrão Explosão em área 1 até 10 quadrados Alvo: cada criatura na explosão Ataque: Inteligência vs. Reflexo Dano: 3d6 + modificador de Inteligência de dano energético e você conduz o alvo um número de quadrados igual a 2 + modificador de sabedoria, e o alvo fica imobilizado (TR encerra). Erro: Metade do dano, e você conduz o alvo 1 quadrado.
Regeneração Psíquica
Disciplina de Psionista 15
Você separa um dos caminhos mentais de seu inimigo causando uma dor alucinante. Você pode explorar essa ferida mental sempre que o inimigo acertar um de seus aliados renovando sua própria vitalidade. Diário ♦ Implemento, Psionico, Psíquico Ação Padrão a Distancia 10 Alvo: Uma ou duas Criaturas Ataque: Inteligência vs. Fortitude Dano: 3d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo fica pasmo (TR encerra). Enquanto o alvo estiver pasmo por esse poder, você ganha pontos de vida temporários igual a 1d8 + modificador de Carisma sempre que o alvo causar dano em outra criatura. Erro: Metade do dano.