COMPENDIUM DE DONS METAFORFICOS
Dons da Raça Lupina - Sentidos Aguçados (Nível Um). O Garou pode aumentar sua percepção sensorial durante um período de tempo curto. Quando estiver na forma Hominídea ou Glabro, seus sentidos se tornarão tão aguçados quanto os de um lobo, enquanto em suas formas lupinas, seus sentidos serão dotados de uma potência sobrenatural. Este Dom é ensinado pelos Espíritos dos Lobos. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Os efeitos duram uma cena. Formas Hominídea e Glabro: o grau de dificuldade dos testes de Percepção fica reduzido em dois; teste Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6) para executar feitos sensoriais impossíveis aos humanos. Formas Crinos, Hispo e Lupina: o grau de dificuldade dos testes de Percepção é reduzido em três; há um bônus de +1 para as Paradas de Dados de Instinto Primitivo. - Salto de Canguru (Nível Um). Este Dom foi desenvolvido inicialmente pela tribo perdida dos Bunyip. Ao invocá-lo, o Garou pode saltar distâncias incríveis. A despeito do seu nome, este Dom é ensinado por espíritos de Lebre ou Garou (ultimamente, os espíritos-marsupiais não têm estado muito dispostos a ajudar os Garou...). Sistema: O Garou faz um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 5). Se for bem-sucedido, ele pode dobrar sua distância normal de salto. - Mente da Presa (Nível Um). O lobo nem sempre é o predador, como os dos Lupinos indubitavelmente pensam. A capacidade dos humanos para destruir é cada vez maior e mais lobos morrem em suas mãos a cada dia. Quando o predador torna-se presa, é esse Dom que toma a frente e ajuda o Garou em sua evasão, mostrando lugares a ele para se esconder caminhos para seguir ou até mesmo maneiras de atacar. Um espírito-carneiro ou veado ensina esse Dom. Sistema: Teste Raciocínio + Instinto Primitivo, dificuldade 6 em ambientes selvagens, 8 em ambientes urbanos. Sucessos guiam o lobo em qual o melhor fuga de seus algozes. Ele recebe três dados em qualquer teste feito para escapar, distanciar-se, esconder-se ou se evadir de perseguições. Os efeitos do Dom duram um turno por sucesso ou, caso o lupino não tenha conseguido escapar da perseguição, ele estará sem nenhum tipo de ajuda. - Sentir a Wyld (Nível Um). O Garou pode sentir as energias ou os espíritos da Wyld na área. Qualquer espírito de Gaia pode ensinar esse Dom. Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas contra uma dificuldade determinada pelo Narrador, baseada na força da presença desses elementos.
- Sentir Presa (Nível Um). Um lobo e sua matilha precisam de comida, e nos tempos de hoje isso é difícil graças à destruição provocada pelos os humanos. Esse Dom permite que o Garou localize misticamente caça suficiente para alimentar ele e sua matilha. Esse Dom não considera humanos como presas. Espíritos Animais ensinam esse Dom. Sistema: O caçador testa Percepção + Instinto Primitivo, dificuldade 7. Um sucesso indica a localização de presas suficientes para alimentar uma matilha grande, se houver vários grupos de presas suficientes no raio de 80 quilômetros de efeito do Dom, ele leva à fonte mais próxima (mas não necessariamente a mais fácil de ser obtida) a não ser que ocorra mais de 3 sucessos. - Achar Água (Nível Um). O Garou para localizar qualquer corpo de água dentro de 40 quilômetros. Espíritos da Água ou Animais ensinam esse Dom. Sistema: O Garou faz um teste de Percepção + Sobrevivência contra uma dificuldade de 6 para usar este dom Um sucessos indica a direção geral da água. Dois ou três sucesso vai indicar a distância, quatro e cinco sucesso permitirá que o Garou para determinar se o a água está contaminada de alguma forma. - Pele Inocente (Nível Um). Esse dom permite ao lupino parecer mais manso e fraco do que realmente é. Ele na forma lupina poderia aparentar um cachorro grande mais bonito para uma pessoa que nunca viu um lobo ou na forma humana parecer uma pessoa calma e inocente. Espíritos Gatos e Lebres ensinam esse dom. Sistema: Gasta 1 ponto de Gnose e testa Vigor + Empatia com Animais dificuldade 8 caso na forma lupina ou Manipulação + Lábia mesma dificuldade na forma hominídeo. Cada sucesso é 5 minutos que o Garou parece mais pacifico do que realmente é. Caso ele mude de forma ou cometa um ato agressivo o dom é cancelado. O narrador decide o efeito geral do dom, mas ele sempre funciona mostrando o Garou como uma criatura pacifica e não perigosa e pode facilitar algumas jogadas sociais tanto com pessoas como lidando com animais que geralmente temem os grous como cavalos.
- Agilidade Animal (Nível Um). Com esse dom o Garou garante mais flexibilidade e agilidade. Seu corpo fica mais preparado para fugas e resistir a golpes. Espíritos felinos ou ratos ensinam esse dom. Sistema: O Garou pode se espremer por lugares pequenos e se livrar de cordas ou algemas ou passar por pequenas frestas e grades testando Destreza + Esportes com dificuldade variável de acordo com o narrador, o espaço mínimo que
ele pode passar é de 10 centímetros. O Garou também tem dificuldade -1 em todos os testes envolvendo Destreza por uma cena ao gastar um único ponto de Fúria.
- Distinguir Território (Nível Um). O lupino sempre possui um território, mas também aprende que outros animais ou pessoas também tomam para si certas áreas. Com esse dom o Garou pode saber de quem é o território e o que pode estar acontecendo ali. Espíritos lobos ou felinos ensinam esse dom. Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo à dificuldade é 7. Cada sucesso é uma informação que o Garou consegue da área em questão. Pertence ao um bando de lobos? Ou a um Garou? Existiu combate nesse lugar recentemente? Existe presas? Quais proteções podem existir no lugar? O narrador decide quais e quantas informações são obtidas. Mas note que o dom concede maiores informações do que um simples teste revelaria sem o uso do dom. - Acordar Território (Nível Um). Urinando em uma árvore ou na moita, o lupino pode reivindicar um lugar para si e obter ajuda dos espíritos da vegetação do lugar. Esse dom é ensinado por espíritos de Gaia. Sistema: O Lupino deve urinar na área em questão e gastar 1 ponto de Gnose. Uma área de 10 metros por ponto de Gnose Permanente que o Garou possui é reivindicada pelo Garou. Ele então testa Força + Sobrevivência (dificuldade 7). Se for bem sucedido a vegetação local irá atacar ou atrapalhar qualquer um que o Garou considerar hostil a si, folhas serão escorregadias, galhos e raízes derrubaram ou prenderam as pernas dos inimigos, árvores derrubaram seus frutos na cabeça do inimigo. Quantos mais sucessos forem obtidos o narrador pode considerar o local mais hostil para com os intrusos, simples tropeços nas raízes podem se tornar tornozelos torcidos, pernas quebras ou quedas graves. Os efeitos duram uma cena, depois disso o Garou deve novamente fazer o teste se quiser que o território ainda seja hostil. O lugar continuar a pertencer ao Garou até ele quando ele puder clamar como seu território. Para isso ele precisa urinar na área a cada 3 dias e gastar 1 ponto de Gnose. - Talento do Predador (Nível Um).Os dos Lupinos já naturalmente vivem como predadores e matadores, isso dá certa vantagem aos hominídeos e impuros. Com esse esse dom. dom o lupino eleva ainda mais essas habilidades naturais e pode caçarem ourelação brigar melhor. Espíritos-lobos ensinam Sistema: O Garou deve testar Força + Primitivo (dificuldade 7), basta um sucesso para ele ganhar um dado em todos os testes que envolvam Briga Instinto Primitivo e Sobrevivência. Esse dom só pode ser usado uma vez por cena e dura um número de turnos igual o nível de Instinto Primitivo que o Garou possui mais um turno extra para cada três sucessos que obteve na ativação (arredondado para baixo).
- Largar Sentido (Nível Um).Temporariamente "largando" um dos três sentidos permitidos pelo dom o lupino pode através desse sentido descobrir o que ocorre na determinada área ou objeto em que ele fixou seu sentido. Esse dom é ensinado espíritos-árvores ou por espíritos mais estranhos. Sistema: O Garou apenas pode usar visão, audição ou faro. Escolhendo um desse e testando Força de Vontade dificuldade 7 para uma área selvagem ou 8 para uma área urbana. Basta um sucesso para um dos sentidos ficar fixado em um determinado objeto, seja uma árvore, poste de luz ou outro objeto. O sentido do Garou fica no lugar escolhido e mesmo estando muito distante o Garou pode ver ouvir ou cheirar o que está acontecendo no lugar escolhido, cada sucesso extra, adiciona dados extras nos testes de Percepção na determinada área onde o sentido ficou largado. Mas existe um efeito colateral, o Garou não pode usar o sentido que foi largado em outro lugar, ou seja, um Garou que largou sua visão em uma árvore estará cego em outros lugares, um que largou o olfato em uma porta não vai poder farejar enquanto está em outro lugar. O Garou deve gastar 1 ponto de Gnose para recuperar o sentido, assim o dom é cancelado. - Comunicação com Animais (Nível Um) Como o Dom dos Galliard de mesmo nível. - Uivo do Dominador (Nível Um) Como o Dom dos Ahroun de mesmo nível. Dentes de Tubarão (Nível Dois) Os lobos são predadores que usam principalmente suas presas como armas, mas os mamíferos tem uma desvantagem em relação a isso se comparado com repteis e tubarões, seus dentes e presas uma vez perdidos não crescem novamente. Muitos lobos envelhecidos e bons combatentes se vem humilhados ou derrotados por não terem presas tão fortes na boca ou sente falta de alguns que eles perderam para sempre. Esse dom amado pelos dos Lupinos permite ao Garou sempre regenerar seus dentes quando perde um, assim como deixar eles mais fortes. Espíritos dos Crocodilos e Tubarões esse dom. Sistema: O Garou deve testar Vigor +ensinam Sobrevivência dificuldade 7, basta um sucesso para crescerem no turno seguinte todos os dentes e presas perdidos por ele, seja os que ele perdeu em um ataque, velhice ou péssima saúde. Com o gasto de 1 ponto de Fúria o Garou em seu ataque pode soltar suas presas que ficam agarradas na presa depois de uma mordida, com isso a presa recebe penalidade + 1 em todas as dificuldades de rolagens de dados, o alvo do dom também deve testar Vigor dificuldade 7, caso não consiga sucesso os dentes causa 2 dados de dano agravado ou letal dependendo da forma que o Garou se encontrava quando deu a mordida. O ponto de Fúria também dá +1 dado de dano nos ataques de
mordidas por uma cena, mas esse bônus não é cumulativo quando esse dom é usado mais de uma vez, o Garou pode recuperar seus dentes e prender eles na presa, mas não ficara com os caninos e dentes mais fortes.
- Mordida de Aviso (Nível Dois) Muitos animais mordem apenas como aviso, mas os humanos sempre julgam que o animal é irracional e violento sempre. Esse dom permite ao lupino dar uma mordida de aviso para deixar claro que não gosta do comportamento de uma pessoa ou criatura. Espíritos Lobos e Tubarões ensinam esse dom. Sistema: O lupino deve dar uma mordida normal e dizer que vai usar esse Dom, mas os dados de dano que resultariam em níveis de vitalidade perdidos em vez disso resultam em turnos em que o alvo não pode cometer nenhuma ação ofensiva, não importa se seja física, mental, social ou espiritual. Ou seja, o alvo do dom não pode atacar com poderes sobrenaturais, nem atacar socialmente como tentando desacreditar alguém ou ofender, mas ainda pode se defender. - Visão Olfativa (Nível Dois). O Garou pode usar seu sentido de olfato para compensar completamente seus olhos. Assim, ele poderia atacar normalmente criaturas invisíveis, ou mover-se na escuridão absoluta. Um espírito-lobo ensina esse Dom. Sistema: O Garou testa Percepção + Instinto Primitivo contra uma dificuldade determinada pelo Narrador (Dependendo do quão intensos sejam os cheiros do lugar). O Narrador não deve exigir testes em todos os turnos, mas apenas quando haja alguma coisa que possa fazer com que o Garou perca o cheiro do oponente (o oponente corre pela água, eles brigam num beco fétido, etc.) - Senso do Sobrenatural (Nível Dois). O Garou pode sentir qualquer presença sobrenatural e determinar aproximadamente sua força e seu tipo. As presenças sobrenaturais podem incluir: magia, espíritos, a Wyrm, fantasmas, etc. Isto detectará vampiros, mas apenas aqueles com níveis de Humanidade abaixo de 7. Este Dom é ensinado por qualquer espírito que sirva a Gaia. Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas (dificuldade 6). Quanto mais sucessos forem alcançados, mais informação obtida. Entretanto, a compreensão da informação pode requerer um teste de Inteligência + Ocultismo (a critério doserá Narrador).
- Olhos de Águia (Nível Dois). Este dom permite que o usuário veja a longas distâncias como uma Águia de verdade. O Dom é ensinado por um espírito Águia ou Falcão entre outros espíritos pássaros caçadores. Sistema: Se testa Percepção + Prontidão contra uma dificuldade de 7. O número de sucessos é o número de quilômetros de distância que o Garou pode ver como se fosse há poucos metros de distância dele. Este dom não funciona bem na cidade, como os edifícios tendem a ficar no caminho. Ele apenas permite ver muito longe, mas não vê através de obstáculos. - Pelos Urticantes (Nível Dois). Soltando seus pelos, o lupino provoca queimação e incômodos em todos a sua volta. Coceiras e alérgica intensa também são causadas. Espíritos de plantas, aranhas, alguns anfíbios e porco-espinho ensinam esse dom. Sistema: O Garou deve estar em uma forma coberta com pelos (grous sem pelos não podem aprender esse dom), e então testar Destreza + Instinto Primitivo (dificuldade 6), apenas o suficiente de pelos voam para causam incômodos, cada sucesso é um turno em que os pelos do Garou permanecem incomodando todos a sua volta independe de respirarem ou não, os pelos grudam na pele e roupas de todos até quinze metros de distância do Garou. Todos afetados tem menos um dado nas jogadas de Destreza, Carisma, Manipulação, Percepção e Raciocínio e tem que fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) para fazer qualquer outra coisa que não seja coçar ou correr para longe. - Alfa das Raízes (Nível Dois). Clamando e comando, o lupino pode conseguir ajuda das raízes e de toda a vegetação a sua volta. Como um alfa lidando com as plantas, elas podem ajudar o lupino de diversas formas além do combate, elas podem esconder e proteger coisas sobre as ordens do Garou, manusear alguns artefatos entre outras coisas. Espíritos de Gaia ou das plantas ensinam esse dom. Sistema: O Garou deve apenas testar sua Gnose com dificuldade igual à Película da área. As plantas ficam ativas um turno por sucesso. Elas podem manipular objetos e seguir outros comandos variados. Em combate, as plantas possuem níveis de Força, Destreza e Vigor iguais à metade do valor do personagem (arredondado para cima) e um nível em Briga igual ao personagem -1. Todas as raízes e plantas que estejam a dez metros do Garou mais dez metros por sucesso são afetadas, mas se suas raízes são naturalmente mais longas do que isso elas podem atacar e executar tarefas em distancias muito maiores. - Axis Mundi (Nível Dois). O Garou pode sentir a direção exata não importando onde ele está no Reino de Gaia, seja na umbra ou no mundo físico. Além disso o "lobo" sempre carrega uma parte de seu território consigo onde quer que vá, e outros lobos irão sentir isso. Sistema: O Garou se concentra e gasta 1 ponto de Gnose. Ele vai saber em que direção está viajando e em que lugar está, caso esteja em algum lugar sobrenatural como um domínio da Wyld, território Bastet ou Reino Umbral. Além
disso lobos comuns vão sentir que o Garou carrega seu "território" consigo e vai conceder o direito de viajar através dos seus territórios e caçar lá. Caso os lobos queira negar isso eles tem que fazer um teste de Força de Vontade dificuldade 7. Outros animais também reconhecer isso, e não vão atacar o intruso.
- Predador Invisível (Nível Dois). Um predador eficiente não é visto nem percebido até cair sobre sua presa. Mesmo um predador também precisa ocultar sua presença de outros predadores. Esse Dom permite ao Garou ser ignorado pelas suas presas e por outros predadores, eles não irão ver o Garou mesmo se ele chegar perto e o encarar nos olhos. Esse dom é ensinado por qualquer espírito predador. Sistema: O Garou gasta 1 de Gnose. O dom funciona perfeitamente até que o Garou fale, ataque ou de alguma forma atraia atenção sobre si mesmo, caso isso ocorra o narrador deve fazer um teste de Destreza + Futilidade dificuldade de acordo com ele. Superfícies refletoras não mostram o Garou assim como meios tecnológicos que simulam sentidos dos animais como sonar e infravermelho. Enquanto ativado o Garou não é notado por ninguém, apenas outros grous, metamorfos ou espíritos pode procurar o Garou com o dom ativado mesmo se ele estiver em silencio, nesse caso um teste de Percepção + Sobrevivência deve ser feito com dificuldade 8 contra um teste do usuário do dom (Destreza + Futilidade) com a mesma dificuldade. - Pêlo de Hera (Nível Dois). O Garou pode se unir com os espíritos das rochas e plantas para tornar sua pele e pelos mais resistentes. Esse dom é ensinado por um espírito da terra. Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Instintos Primitivos (dificuldade 7). Cada sucesso adiciona um dado ao teste de absorção do Garou por uma cena, inclusive ao dano agravado e suas dificuldades de testes de absorção são diminuídas em 1. O Dom permite que dano por prata também seja absorvível, mas apenas os sucessos ao ativar o dom conta para absorver a prata. Enquanto o Dom estiver ativo, o Garou sofre dificuldade +1 em todos os testes de Destreza. Obviamente, você deve estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina para usar esse Dom. Ambientes duros e selvagens frequentemente trazda a morte para os seres humanos - Ferocidade da Wyld (Nível Dois).Com que se aventuram despreparados. este Dom, o Garou pode aumentar os medos vida selvagem que humanos têm. Um ser humano em pânico pode ser incapaz de agir ou tem que fugir da área. Um Espírito Ancestral ou Elemental ensina esse dom. Sistema: O Garou precisa gastar um ponto de Fúria para ativar o Dom e deve rosnar (mesmo em forma humana) para o efeito funcionar. Todos os seres humanos normais perdem um dado de suas Paradas de Dados dentro de 20 pés de distância do Garou. Esses seres humanos afetados não podem lidar com animais selvagens e devem fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade igual à Fúria do Garou) ou fugir da área desesperados.
- Comandar Espíritos (Nível Dois) Como o Dom dos Theurge de mesmo nível. - Lobo da Névoa (Nível Três) Existem lendas de dos Lupinos, principalmente alguns Garras Vermelhas que se transformavam em névoa e secretamente visitava humanos que eles tinham acasalado. Esse dom transformar em névoa o Garou. Quando este poder é empregado, a sua própria essência parece evaporar lentamente e o Garou fica impossível de ser visto em meio à névoa normal. Esse Dom é ensinado por um espírito da Água e do Vento juntos ou por um espírito da Ninhada do Wendigo ou Avó Trovão ou até mesmo por um espírito das ilusões. Sistema: Deve se gastar 1 ponto de Gnose e leva 1 turno inteiro para se transformar em névoa. Nessa forma o Garou fica imune a danos físicos inclusive de Prata, ele pode sentir tudo a sua volta normalmente. Ele se torna impossível de ser detectado por olho nu ou outros sentidos normais se estiver em meio à névoa, mas pode ser visto que é um Garou pela Umbra com um teste de Percepção + Ocultismo dificuldade 8. O Garou pode mudar seu formado fazendo um teste de Força de Vontade para simular sua forma física para contatar alguém por gestos, ele também pode entrar facilmente em locais estreitos e se locomover na velocidade que teria na forma humana e ventos fortes não podem ―desfazer‖ o personagem, mas ele pode ser levado para longe, caso isso ocorra teste Força de Vontade para resistir ao vento. - Pés de Gato (Nível Três). Este Dom concede ao Garou a agilidade de um gato, imunizando-o contra quedas até sessenta metros (ele pousa tranquilamente em pé). Ele também adquire a capacidade de se equilibrar mesmo sobre as superfícies mais escorregadias, se esquivar com mais facilidade. Um espírito-gato ensina este Dom. Sistema: O Garou não precisa gastar pontos ou realizar testes para esta usar este Dom. Ela se torna instintiva a todos os que o aprendem. Testes de equilíbrio são feitos com dificuldade menos 3. E o grau de dificuldade de todas as ações de combate que envolvam choques de corpos e engalfinhamento e esquiva é reduzido em dois. - Nome do Espírito (Nível Três). O Garou fica apto a detectar o tipo e os níveis aproximados de Características (Fúria, Poder, etc.) de um espírito. Este Dom é ensinado por um espírito servo do totem Uktena. Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 6). Cada sucesso revela uma característica. Além disso cada sucesso é um dado extra que o Garou ganha em jogadas Sociais ou Mentais contra o espírito.
-Pelos de Sangue (Nível Três). Também chamado de Pelos de Rubi, esse dom permite ao lupino ficar um uma pelagem avermelhada brilhante e extremamente dura, os Garras Vermelhas são famosos por usarem esse dom e ficarem com um sinistro brilho avermelhado. Esse dom é ensinado por Elementais da Terra ou por um espírito Grifo. Sistema: O Garou deve estar em algum forma que tenha pelos com lupino, hispo e Crinos. Então gasta 1 ponto de Fúria. Pelo resto da cena ele sofre apenas metade dos danos seja letais ou agravados, menos o dano por fogo. Até mesmo o dano por prata pode ser absorvido nessa forma quando usado em balas de prata ou armas brancas, mas prata derretida causa dano normalmente (Para todos os casos de prata o Garou rola Vigor para absorver enquanto o dom estiver ativo). Dano contusivo é totalmente ignorado enquanto esse dom estivar ativo, a não ser que seja causado por armas de prata ou resulte em mais de dez dados de dano. -A Força da Fúria (Nível Três). Invocando uma crua força destrutiva, um lupino zangado pode destruir qualquer coisa substancial com um simples golpe. Esse Dom pode ser aprendido por Lunos durante a Lua Cheia ou espíritos da destruição, raiva ou terra. Sistema: O Jogador gasta um ponto de Fúria e testa sua Fúria contra uma dificuldade de 6 (para seres vivos ou mortosvivos) ou 8 (para objetos inanimados) e 9 (para espíritos). Cada sucesso destrói 40 Kg de matéria, ou inflige 2 níveis de dano agravado. Absorver o dano exige uma dificuldade de 8. Alvos afetados literalmente explodem ou voam pedaços. Não é possível afetar espírito e matéria ao mesmo tempo, para cada alvo de constituição diferente (material ou espiritual) deve-se fazer um novo teste. -A Força de Gaia (Nível Três). A Deusa abençoa o filho com força maior para derrotar seus inimigos. O Garou deve manter a sua forma de lupino, mas ela mantém o poder dos Crinos. Esse dom é ensinado por espíritos Lobo Sistema: Basta ao lupino gastar 1 de Fúria, por toda uma cena ele recebe Força e Vigor que receberia na forma Crinos estando na forma lupina, caso ele mude de forma o dom é cancelado. Os antigos associavampróximo o lobo com a morte. Hécateoostentava três ouvir cabeças -deSussurros da Morte (Nível Três). lobo, enquanto Caronte tinha orelhas de lobo.gregos Posicionando-se ao corpo do morto, lupino pode as últimas palavras do falecido ou até pensamentos. Essas palavras normalmente são murmúrios incoerentes ou pensamentos claros quando o morto teve tempo para pensar sobre a morte, mas podem fornecer pistas e compreensão do que ocorreu no instante de sua morte ou de seus mais proeminentes pensamentos naquele momento. Esse Dom é ensinado por espíritos lobos e felinos ou espíritos da morte. Sistema: O lupino precisa sentar-se próximo ao cadáver e permanecer totalmente quieto, tentando ouvir os sussurros. O jogador então testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 6). Para ouvir de modo bem sucedido, o lupino precisa obter mais sucessos que o número de dias que o corpo está morto. Mais sucessos que o exigido ampliam a clareza do sussurro.
- Passar Fúria Adiante (Nível Três). Os dos Lupinos melhor do que os impuros e hominídeos entende sua natureza e Fúria. Em situações delicadas em que o Frenesi corre o risco de colocar o Garou e sua matilha em risco ele pode mandar sua Fúria descontrolada para outro ser, até mesmo para humanos normais. Este frenesi não é natural, pois a vítima está canalizando a Fúria do Garou e não a sua. Esse Dom é ensinado por um espírito ancestral ou espíritos da Fúria. Sistema: O Garou deve estar em frenesi ou perto dele para poder usar este poder. O jogador deve anunciar o alvo do dom (já que tem que ser alguém dentro do campo de visão. Passar Fúria Adiante não pode ser usado quando o Garou estiver sozinho), e depois testar Manipulação + Instinto Selvagem (Dificuldade 8). Caso sofra uma falha o Garou entra em Frenesi normalmente, caso ocorra uma falha crítica ele entra em Frenesi da Wyrm independente da sua rolagem de Fúria. 1 Sucesso: O personagem transfere o Frenesi, mas a libera numa vítima aleatória. 2 Sucessos: O personagem fica atordoado com o esforço e não pode agir na próxima rodada, mas consegue transferir seu Frenesi como desejava. 3 Ou mais Sucessos: O personagem transfere seu Frenesi como desejava. - Uivo do Lobo Sobrenatural (Nível Três). Os uivos podem expressar várias coisas, e até mesmo os humanos sabem isso. O Garou coloca todas as duas emoções em um uivo poderoso com o principal objetivo de destruir os inimigos de Gaia. Um espírito Ancestral ou Lobo ensina esse Dom. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Fúria e testa Força + Expressão dificuldade 8, cada sucesso causa um nível de dano agravado em todos os inimigos do Garou na área (seja seres da Wyrm ou até mesmo uma matilha rival), além disso cada sucesso adicional +1 nas penalidades dos dados dos seres feridos dessa maneira por 1 turno por sucesso. - Matilha de Carvalho (Nível Três) . Atendendo ao chamado do lupino até as árvores podem em grande necessidade tirar suas velhas raízes do chão e caminharem para ajudarem ao Garou. Carvalhos, pinheiros, bétulas e cerejeiras, todas procuram ajudam o Garou. Filhos das Clareiras ensinam esse dom. Sistema: O Garou deve gastar dois pontos de Gnose e testar Gnose contra Película (Dificuldade 7 na Penumbra e 6 na Umbra), cada sucesso dá vida a uma árvore, elas ajudam o Garou um turno por sucesso, depois que este tempo acabar,
a árvore fixa suas raízes onde quer que se encontre. Na Umbra e Penumbra quem ajuda o Garou são Filhos das Clareiras, cada sucesso pode convocar um espirito. Cada árvore ativa vária de caraterísticas, fica a cargo do narrador definir as diferenças entre um pinheiro e uma Sequoia-gigante. Um exemplo: Um carvalho médio teria 30 Níveis de Vitalidade, Força 13, Destreza 3, Vigor 15.
- Caçar ao Luar (Nível Três). Os lobos caçam naturalmente usando a luz da lua para melhorar ainda mais seus sentidos e chances de capturar suas presas. Invocando o poder de Luna, o lupino pode se tornar ainda melhor na arte da caça e da batalha. Espíritos Lunos ou lobos ensinam esse dom. Sistema: Automaticamente à noite, o Garou recebe três dados extras em todos os testes. Caso seja a lua do seu Augúrio ele recebe mais dois dados extras seja de dia ou de noite. - Descobrir Calcanhar de Aquiles (Nível Três) Como o Dom dos Philodox de mesmo nível. - Evolução (Nível Quatro) Os humanos dizem que o jogo de caça entre predador e presa é um dos fatores mais importantes da evolução, independe do que os humanos acreditam ou pregam os dos Lupinos creem que mudanças do tipo são uteis, eles podem mudar sua forma física para melhorar ainda mais sua habilidade de caça para lidar com seus inimigos. Espíritos da Wyld ensinam esse dom. Sistema: O Garou gasta 1 de Gnose e testa Gnose com dificuldade 7. Cada sucesso é uma alteração que ele pode fazer em seu corpo ou atributo físico que pode receber, mas essa alteração só acontece em uma forma do Garou, é nessa forma que ele tem que estar quando usar o dom. Depois de mudar de forma o dom é cancelado. O dom dura até o Garou mudar para outra forma, alguns dos Lupinos fazem alterações e permanecem na forma alterada até por meses. Esse dom só pode ser usado uma vez por cena e não mais do que 5 vezes por crônica. A evolução nunca foi rápida. Exemplo de alterações. Aumentar a vitalidade (o tamanho é aumentando junto assim como o peso) Aumentar atributos físicos Ter asas (tendo habilidade de voar) Ter sonar entre outros sentidos extras Membros extras funcionais Se anfíbio. Produzir Venenos ou Toxinas. -Vida Animal (Nível Quatro). O Garou pode não apenas se comunicar com animais, como também atraí-los e comandá-los. Caso na vizinhança não haja animais não será possível convocar nenhum. Este Dom é ensinado por qualquer espírito de animal. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 7). Um sucesso afeta animais num raio de seis quilômetros. Cada sucesso adicional acrescenta seis quilômetros (dois sucessos indicam um raio de doze quilômetros). O efeito dura uma cena, mas o tempo pode ser prolongado pelo dispêndio de um ponto de Gnose a cada cena extra. Os animais convocados sejam cachorros, insetos, cobras obedecem completamente o Garou podendo até mesmo arriscar suas vidas para obedecer às ordens.
- Veneno (Nível Quatro). Foi um Peregrino Silencioso lupino quem primeiro aperfeiçoou esse Dom enquanto conversava com a Cascavel, mas têm sido aprendido por vários dos Lupinos através das tribos. Através de uma mordida no oponente, o Garou pode injetar nele uma poderosa, ou talvez letal, toxina. Qualquer espírito cobra pode ensinar esse Dom. Sistema: O lupino precisa ser bem sucedido em morder seu oponente. Após isso, o jogador faz um teste de Vigor + Instinto Primitivo resistido contra o Vigor + 2 do alvo. Cada sucesso que o atacante obter além da vítima causa um nível de dano agravado não absorvível, além do dano causado pela mordida. Cada nível de dano causado desse modo também reduz temporariamente o Vigor do alvo em um e esgotar o Vigor da vítima desse modo faz com que ela caia inconsciente. Todos os níveis de Vigor retornam no início da cena seguinte se a criatura tiver capacidade de cura como os grous, caso ela não tenha capacidade de cura acelerada ele só pode recuperar esse Vigor usando pontos de experiência ou cura sobrenatural — presumindo que a vítima sobreviva. - Roer (Nível Quatro). O Garou pode fortalecer suas mandíbulas a ponto de, com o tempo, poder mastigar praticamente qualquer coisa. Além disso, elas causam mais danos durante combate. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo. Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + 4 contra uma dificuldade variável (2 para madeira, 5 para cabos de aço, 8 para portas de titânio). A quantidade de tempo necessária para roer através de alguma coisa deve ser determinada pelo Narrador. Quando este poder for empregado em combate, a mordida do Garou causa quatro dado extra de danos. - Espalha o Pânico nas Ovelhas (Nível Quatro). O Garou tem que lidar muitas vezes com os humanos em grande quantidade, algumas vezes é melhor ser discreto, outras é melhor ir pelo caminho contrário e assustar em massa as presas. Esse dom usa e abusa dos dois métodos ao mesmo tempo. O Garou ao mesmo tempo chama atenção para si primeiro e depois nem é notado pela população que desesperada procura fugir em pânico. Um espírito-rato ou barata ensina esse dom, mas os espíritos-lobos e leões também ensinam, maioria dos lupino preferem aprender com esses últimos deixando para os lobos urbanos aprenderem esse dom com os espíritos menos dignos.
Sistema: O Garou deve simplesmente chamar atenção para si, ao menos deve atrair diretamente o olhar de duas pessoas e então testar Manipulação + Instinto Selvagem com dificuldade 6 para humanos e 8 para criaturas sobrenaturais. Basta um sucesso para o dom ter efeito, imediatamente todas as pessoas no local (Máximo de dez pessoas por ponto de Fúria que o Garou possui) comecem a correr em pânico sem entender bem o motivo. Elas irão tentar se afastar o máximo possível do Garou, pessoas pegas pela onda de pessoas em pânico devem testar Inteligência + Sobrevivência dificuldade 7, caso tenham sucesso irão agir normalmente, caso contrário irão entrar na onda de pânico. As pessoas podem se ferir seriamente em meio à fuga, qualquer um que cair no chão corre risco de ser morto pisoteado. Qualquer um pego no caminho deve testar Destreza + Esportes (dificuldade 8), caso ocorra uma falha ela é atropelada pela onda de pessoas em pânico e sofrerá um Nível de Vitalidade de dano por turno até conseguir ficar de pé (enquanto isso não acontece, ela poderá tentar absorver o dano com uma dificuldade igual a 9). O efeito do dom dura dez minutos por cada sucesso em sua ativação. É preciso três sucessos para as pessoas que notaram o Garou inicialmente esqueçam-se dele e apenas se lembrem de entrar em pânico sem motivo, caso contrário elas irão lembra detalhadamente do estranho homem que parece que provocou tudo isso. - Obscurecer o Mundo Espiritual (Nível Quatro). Este Dom permite que o Garou mais velho confunda as mentes dos jovens Garou, tornando impossível para eles percorrerem Atalhos. As vítimas deste Dom são cegos para o mundo espiritual e todos os seus habitantes. Muitas vezes utilizado como uma punição, o Dom tem óbvias vantagens táticas durante a luta entre seres que podem percorrer atalhados como grous contra Dançarinos da Espiral Negra. O espírito Coiote ensina esse dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para cada alvo que ele deseja afetar. A Película aumenta em cinco para os alvos do dom, se a soma da dificuldade para percorrer Atalhos é maior do que dez simplesmente fica impossível atravessar a Película ou entrar em contato com espíritos que não se manifestam totalmente no mundo físico. O efeito dura por uma crônica. O Dom pode afetar até cinco Garou a qualquer momento. queé já encarou os olhos um de um lobo sabeoua desejo sensação sentida.Esse Um - Olhar do Lobo (NívelaoQuatro). Garou com esse Dom olhar nosQualquer olhos depessoa outro ser capaz de implantar sentimento profundo. dom é ensinado por espíritos ancestrais e espíritos lobo. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e testa Carisma + Instinto Selvagem dificuldade igual à Força de Vontade do alvo em questão. Quando na forma lupina a dificuldade de usar esse dom é reduzido em dois. 1 Sucesso: O Garou pode implantar um sentimento como surpresa, apreensão ou respeito por uma cena. 2 Sucessos: O Garou pode implantar um sentimento mais forte como amor, medo profundo ou melancolia por um dia. 3 e 4 Sucessos: O Garou não pode apenas implantar um sentimento forte no alvo como um objetivo simples como respeitar e amar uma floresta e procurar preservar ela ou se sentir triste pela atual situação dos lobos selvagens fazendo com que o alvo procure meios de melhorar essa situação, esse sentimento e desejo podem durar anos e se tornarem em algo realmente real. 5 Sucessos: O objetivo e o sentimento são verdadeiramente fortes e permanentes. O alvo vai até correr risco de vida se for necessário e sua natureza e comportamento pode ser mudado para se adequar a isso.
- Na Pele de outro Animal (Nível Quatro). Os lobos matam muitas criaturas, tanto presas como alguns outros predadores. Um Garou que aprenda a respeitar tais seres que morreram para prover sustento pode aprender a se transformar nos seres mortos pelo Garou possuidor do Dom. Esse Dom pode ser aprendido por qualquer espírito de Gaia, principalmente espíritos animais. Sistema: Para se transformar o Garou tem que ter matado e devorado ou ao menos experimentado o sangue da criatura em questão. Então ele gasta 1 ponto de Gnose para se transformar em tal animal. O Garou assume todas as características físicas da criatura (assim sendo, um Garou que se transforme num Abutre poderá voar, e quando se transformar num peixe ele terá capacidade de respirar debaixo da água). Este poder também funciona com humanos e criaturas sobrenaturais, entretanto as mudanças são apenas físicas e de aparência e isso não é bem visto pelos espíritos e outros grous. Esse Dom dura por uma cena, caso queira mudar para outra forma de um animal ou permanecer na mesma forma depois de uma cena outro ponto de Gnose tem que ser gastado. Que o Garou pode transformar em qualquer animal que provou não importa quanto tempo isso pode ter ocorrido, esse dom não funciona com carnes industrializadas ou mortas há muito tempo. - Mente da Alcateia (Nível Quatro). Os lobos costumam se conhecer muito bem em todos os aspectos, usando esse dom o Garouemocionais, pode entrarmentais em harmonia qualquer outro Garou ou lobo quea um conheça. harmonia é completa: informações e físicascom podem ser compartilhadas. É possível GarouAusar os sentidos do outro mesmo a longa distância. Esse dom é ensinado por espíritos Lobo ou Ancestrais. Sistema: Gastando-se 1 Ponto de Força de Vontade e testando Inteligência + Empatia, dificuldade 7, com cada sucesso além do primeiro, outro Garou pode entrar em harmonia. O lupino que inicia o contato serve de ponto central para toda informação que fluir pela rede e pode controlar o que cada um recebe dos outros. A informação compartilhada por cada Garou é cedida ao centro da rede - nenhuma informação só será adquirida, desde que o remetente esteja ciente de que
está cedendo à mesma. As informações podem ser qualquer coisa, incluindo os sentidos que o outro Garou esteja sentindo no momento, um cheiro, uma visão e um som, além do outros sentidos.
- Percorrer os Mundos (Nível Quatro). Os dos Lupinos tem maior ligação com o mundo dos espíritos do que os hominídeos e até mesmo os impuros. Com isso eles conseguem entrar mais facilmente na Umbra e agem lá como se fosse seu ambiente natural. Qualquer espírito de Gaia ou espíritos ancestrais ensinam esse dom. Sistema: Todos os testes para percorrer atalhos ou espionar a Umbra do mundo físico tem dificuldade menos -2. Além disso toda vez que entrar na Umbra, o Lupino pode fazer um teste reflexivo de Gnose (dificuldade 7), cada sucesso é um dado extra que o Garou terá enquanto estiver na Umbra. - Rapidez do Predador (Nível Quatro). Um caçador rápido tem vantagem, ele pode perseguir e alcançar com mais facilidade uma presa ou atacar mais vezes, seguindo essa lógica o lupino com esse dom é um predador ainda melhor, sua rapidez é ainda mais impressionante do que de outros Garous. Espíritos de animais predadores ensinam esse dom. Sistema: O Garou deve fazer um teste reflexivo de Fúria (dificuldade 6). Cada sucesso é uma ação extra que o Garou tem naquele turno. Essas ações extras podem ser combinadas com as ganhas usando Fúria, assim o lupino pode atacar e agir várias vezes mais do que qualquer outro Garou. Caso o Garou sofra uma falha crítica ao ativar esse dom ele não tem direito a nenhuma ação extra por dois turnos inteiros mesmo se usar Fúria. - Acertar a Carne (Nível Quatro) Como o Dom dos Ahroun de mesmo nível. - O Alfa de Todos os Lobos (Nível Cinco). Subindo de um lobo confuso para um Garou Ancião depois de muito tempo e muitos novos ensinamentos e algo maravilhoso. Com esse Dom, o lupino pode compartilha quase tudo que conseguiu com seus antigos parentes lobos, sejam eles Parentes ou lobos comuns. Espíritos Lobos ensinam esse Dom. Sistema: O Lupino automaticamente tem cinco dados extras em rolagens sociais contra lobos, sejam parentes ou não. Além disso podepode testar Força + Instinto Primitivo 5 + o1 Ancião para cada lobo). Cada sucessotrês é um lobo que por toda umaelecena usar os Dons dos Lupinos até(dificuldade Nível Três que conhece. Com quatro sucessos os lobos também possuem Fúria e Gnose (Fúria 4 e Gnose 5 em todos os casos). Quatro sucessos ou mais dá o direito aos lobos entrarem na Penumbra e usarem dons de até Nível Quatro dos Dos Lupinos. Esse dom geralmente é usado por Anciões dos Lupinos quando precisam da ajuda aprimorada dos seus antigos parentes ou para agraciar por um tempo os Parentes mais merecedores.
- Uno com Gaia (Nível Cinco). A ligação de um lobo com seu território é algo natural e forte, a mesma coisa acontecem com os Garou, mas com esse Dom o lupino se une com a terra de uma maneira profunda e além de qualquer ligação que uma criatura física poderia ter com um lugar. O Garou basicamente se torna uma área, ele ainda mantém todos os seus sentidos e pensamentos, mas seu corpo basicamente deixou de existir. Um Avatar de Gaia ensina esse dom. Sistema: O Garou gasta três pontos de Gnose e leva dois turnos inteiros para seu corpo ser ―desfeito‖, em todos os sentidos o corpo do Garou não existe mais, qualquer dano, veneno ou outro processo que o estava afetando fisicamente deixa de existir, ele ainda tem a mesma personalidade e pode usar ainda todos os seus Dons que não envolvam ataques físicos. Ele sente tudo que está acontecendo na área em que se fundiu. A área total é equivalente a cem metros por ponto em Fúria, Gnose e Força de Vontade que o Garou possui, caso precise fazer testes ele usa Fúria, Gnose e Força de Vontade mais os Atributos e Habilidades solicitado (Um Teste de Vigor iria usar Fúria + Vigor para absorção e um Mental ia Gnose). Nessa forma o Garou é imune a quase qualquer tipo de dano, apenas ferimentos massivos envolvendo chamas tóxicas ou radiação poderiam realmente ferir o Garou. Para outros efeitos o narrador pode levar em conta que o Garou virou um Limiar da Wyld e conceder poderes extras que os Limiares possuem (Ver livro da Wyld). Caso deseja voltar a ter uma forma física o Garou leva três turnos para ter seu corpo refeito, todo dano ou doença que ele sofria é curado, a não ser que ele estivesse em um território da Weaver onde, nesse caso ele volta nas mesmas condições em que estava quando usou o dom, caso tenha usado esse dom em um território da Wyrm as coisas podem ficar feias, deformações e danos agravados surgiram no corpo do Garou. - Dom dos Elementos (Nível Cinco). O Garou pode convocar a força primitiva da própria Gaia, desta forma comandando os espíritos dos elementos. O Garou pode fazer os elementos aflorarem, ondularem para frente e até mesmo tragarem os inimigos. Este Dom invoca um espírito Elemental, não apenas a matéria bruta dos elementos. É ensinado por um Elemental. gasta um ponto Gnose e testa Carisma + Ocultismo (dificuldade 7). Secúbicos for bem-sucedido, poderá Sistema: controlar O umGarou grande volume de ar,deterra, água ou fogo, aproximadamente 20 x 20 metros a cada sucesso. O efeito dura uma cena.
- Canção da Grande Fera (Nível Cinco). Para empregar este Dom, o Garou precisa estar nas profundezas de uma região selvagem. Desta forma ele poderá, ao uivar para o céu, convocar uma das Grandes Feras, criaturas que caminharam sobre a Terra em eras passadas. Como exemplos de feras podemos citar o Sasquatch (Pé-Grande), ou Willawau (coruja
gigante), o Yeti, os grandes tubarões megalodontes que no passado longínquo viveram nos oceanos, e outras criaturas lendárias. E até mesmo criaturas mais improváveis. (Quem sabe? No Congo há rumores de dinossauros que sobreviveram até hoje...). O Dom é ensinado por um espírito da Natureza. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 8). Mais sucessos podem até mesmo fazer mais da criatura em questão aparecerem. Essas criaturas não podem ser dominadas ou controladas por outras criaturas sobrenaturais, mas não vão estar em controle direto do Garou que as invocou. Para fazer com que essas criaturas façam o desejado o Garou deve fazer um teste de Força + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Os sucessos e os efeitos depende do narrador.
- Benefício do Pai dos Animais (Nível Cinco). Por súplica de um determinado animal Pai, o Garou pode ganhar que o totem animal específico dá a seus filhos por um tempo como se fosse membro da matilha de tal Totem mesmo já tento outro Totem. Esse dom poder ser ensinado por qualquer totem animal ou espíritos animais poderosos. Sistema: Se o Garou súplica ao Pai Falcão ou Urso ele ganha os poderes que esses totens dão aos Garous que se filiam a ele. Este dom só funciona com totens que incorporam animais reais; Unicórnio ou Pegasus não pode ser solicitado com esse dom. O Garou deve gastar 1 Gnose e fazer um teste de Carisma + Instinto Primitivo dificuldade 7. Cada sucesso dá um poder que o Totem dá a seus filhos durante uma cena. Javali com dois sucessos daria todos os seus poderes que são dois (Dois pontos de briga e um de Vigor). Este dom só pode ser usado uma vez por cena. - Privação Sensorial (Nível Cinco) Os lobos tem todos os sentidos elevados de tal modo que os humanos nem podem sonhar. Mesmo humanos depois da primeira transformação levam anos para aprender a usar corretamente os sentidos dos lobos. E os lobos sabem muito bem que sobrevivência dependente desses sentidos e do instinto. Sabendo isso esse Dom é algo terrível de ser usado em dos Lupinos, mas algo maravilhoso de ser usado contra os inimigos de Gaia. Um espírito da Wyld ou de Gaia ensina esse dom. Sistema: Garou testa Força de Vontade contra a Força de Vontade do alvo do Dom. Este poder nega ao alvo acesso a todos os cinco o efeitoefetivamente durar o alvo onão poderácom ver,oouvir, cheirar, sentirtambém gosto ouproíbe sentir qualquer coisa pelo tato.sentidos. Isto levaEnquanto o alvo a perder contato mundo. Esse Dom o uso de poderes sobrenaturais ligados aos sentidos, como Chamado da Wyld, Visão Olfativa ou Olhos de Águia. Os efeitos duram pelo período de tempo indicado na tabela abaixo. 1 Sucesso Uma Cena 2 Sucessos Uma hora 3 Sucessos Um dia 4 Sucessos Um mês 5 sucessos Um ano Cada sucesso extra além de 5 pode acrescentar uma década ou dano de acordo com o Narrador.
- Ignorar o Tempo dos Macacos (Nível Cinco). Esse poderoso dom vem do simples conceito dos dos Lupinos de julgarem mal o tempo e a relação dele com os humanos. Os Garras Vermelhas principalmente repudiam qualquer noção de tempo segundo os humanos, seja milênios, horas ou segundos. Sendo assim poderosos espíritos da Wyld ensinaram como usar esse conceito da Weaver contra ela e seus servos ensinando os dos Lupinos como parar o tempo. Poderosos Espíritos da Wyld e até mesmo da Weaver podem ensinar esse Dom. Sistema: É gasto 1 ponto de Gnose e um teste de Raciocino + Ocultismo dificuldade 8. Cada sucesso no teste é um turno em que o tempo é parado pelo Dom. Neste estado, o Garou pode mover qualquer objeto manualmente. Qualquer efeito criado pelo Garou neste período, como explosões, ataques, etc.... Só terão efeito assim que o Garou desejar cancelar ou o Dom perder o efeito. Apenas o possuidor do Dom pode ignorar o tempo, sua matilha e totem continuaram parados no tempo. Os espíritos de Gaia olham feio para o possuidor do Dom caso ele use esse Dom para qualquer coisa, normalmente é aceito apenas em situações onde esse tempo possa salvar seres de Gaia ou destruir seres da Weaver e da Wyrm. - Fardo do Conhecimento (Nível Cinco) Como o Dom dos Ragabash de mesmo nível. - A Matilha (Nível Seis): Um lobo por melhor e mais poderoso que seja não está completo nem funciona direito sem uma matilha. Uma matilha de lobos é algo terrível, um ser vivo feito para matar e sobreviver. Uma matilha de Garou é ainda mais poderosa. Usando esse Dom um ancião lupino solitário pode invocar a matilha perfeita para ajudar ele a destruir os inimigos de Gaia. Um espírito Lobo, Luno ou Ancestral ensina esse Dom. O Garou gastacópia 1 ponto dedo Fúria, Gnose e Força deos Vontade e testacomo ForçaDons, + Instinto Primitivo 8. Sistema: Cada sucesso cria uma exata Garou que tem todos seus poderes capacidade de dificuldade cura, fetiches, ações extras e etc. que duram um dia inteiro. Esses outros Garous são comandados como personagens do jogador e partir desse ponto não existe mais um Garou srcinal, quaisquer dons ou fetiches ativados no momento da "multiplicação" continuam com seus efeitos ativos e todos os testes para controlar ou manipular os Garous tem dificuldade +2 por causa do padrão mental e espiritual diferente e complexo. Ao final do Dom o jogador decide qual
vai ser a partir daí o "srcinal" que ele vai assumir. O mesmo ocorre se sobreviver dois do Garou mas um está mais seriamente ferido e o outro não.
Dons dos Impuros - Criar Elemento (Nível Um). O Garou pode criar uma pequena quantidade de um dos quatro elementos básicos fogo, ar, terra ou água. Desta forma, um Garou pode reabastecer o suprimento de ar numa sala vedada, fazer uma pedra jogarse contra alguém, fazer fogo sem fósforos ou madeira, ou encher uma banheira sem precisar de uma fonte ou de canos. Não se pode criar metais preciosos (especialmente a prata), bem como gases letais ou ácido. Este Dom é ensinado por um Elemental. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose (dificuldade 6). A cada sucesso, cria-se trinta centímetros cúbicos do objeto desejado, até um peso máximo de 45 kg. O elemento agora é permanente até que seja gasto (respirado no caso de ar ou queimado no caso de fogo sem combustível para mantê-lo). - Raiva Primordial (Nível Um). O impuro aprende a concentrar a raiva que existe em seu coração e a usá-la para aumentar sua Fúria. A raiva tem um preço físico para o lobisomem, e é ele quem decide desencadeá-la contra seus inimigos. Os espíritos de veneráveis impuros ensinam este Dom. Poucos membros de outras raças passaram por humilhação e sofrimento suficientes para aprender este Dom. Sistema: Um personagem com este Dom pode sacrificar um único nível de vitalidade uma vez por cena, e ganhar em troca quatro pontos adicionais de Fúria (mesmo que isso venha a ultrapassar o nível permanente de Fúria). O nível de vitalidade é tratado como dano agravado para fins de recuperação. Esse dom pode ser usado para recuperar o Lobo, fica a critério do narrador. - Sentir a Wyrm (Nível Um). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poderOrequer ativa. É um DomAensinado por qualquer Sistema: Garou concentração testa Percepção + Ocultismo. dificuldade para este espírito Dom se servo baseiadenaGaia. concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomori numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.
- Soltar Pelo (Nível Um). Você não pode agarrar alguém que pode afetar sua própria pele e um impuro com esse Dom faz isso ao fazer seu pelo se desprender e crescer rapidamente. Em adição a se tornar inacreditavelmente difícil de agarrar o usuário e capacitá-lo a se esgueirar através de espaços reduzidos, aqueles que encaram um impuro soltando seu pelo normalmente passam por uma experiência desagradável, para dizer no mínimo. Um espírito-lagarto ou -cobra ensina esse Dom. Sistema: Quando agarrado, o impuro testa Destreza + Instinto Primitivo (dificuldade 7) e com um único sucesso pode desfazer qualquer agarram. O mesmo teste também pode ser feito para reduzir as dificuldades para se esgueirar através de quaisquer espaços reduzidos em 2, inclusive escapar de amarras. Naturalmente, esse Dom apenas funciona nas formas Crinos até Lupina e não pode ser aprendido por impuros sem pelos. - Olhos de Gato (Nível Um). O Garou é capaz de enxergar claramente na mais absoluta escuridão. Quando este poder estiver ativado, os seus olhos apresentarão um brilho esverdeado. Este Dom é ensinado por um espírito-Gato. Sistema: O Garou precisa avisar quando estiver utilizando este Dom, e não há custo em pontos nem jogada de dados envolvidos. O Garou não está submetido a nenhum grau de dificuldade, ou qualquer penalidade sobre a sua Parada de Dados por causa da escuridão. - Conversar com coisas Estranhas (Nível Um). Os impuros são estranhos e solitários, muitas vezes passam seus primeiros anos de vida isolados vivendo em lugares como porões sujos, sótãos ou qualquer lugar onde não serão vistos. Assim sendo os impuros aprendem a conversar com coisas estranhas como fungos, mofos, desenhos ou esculturas velhas entre coisas que normalmente outros Garous não dariam atenção. Um espírito-árvore ou outras coisas menos veneráveis ensinam esse Dom. Sistema: O impuro pode conversar e obter uma resposta simples de objetos como tábuas velhas, desenhos nas paredes, brinquedos velhos entre outras coisas do gênero além de algumas criaturas vivas como fungos, mofos e insetos e aranhas. Ele faz um teste de Inteligência + Enigmas dificuldade 8. Ele pode fazer uma perguntar e "ouvir" uma resposta simples diretamente em sua cabeça. O narrador pode considerar que mais de um sucesso permita ao Garou saber mais coisas e explicadas de uma maneira mais fácil se ser compreendidos.
- Fedor (Nível Um)Ter mau cheiro pode ter certa vantagem, esse dom permite ao impuro feder de uma maneira horrível demais para humanos suportarem, imagine criaturas com sentidos mais poderosos. Espirito Gambá ou Peixe ensina esse dom.
Sistema: O Garou testa Gnose dificuldade 7. Cada sucesso é um turno em que ele vai feder de maneira forte e consistente. Todos os seres com capacidade olfativo tem penalidade de -1 em todas as rolagens de dado, caso alguma criatura com o olfato mais poderoso, seja um lobo ou cão, ou que tenha poderes que aumentem o sentido à penalidade é de – 2 dados. O fedor não afeta o próprio usuário do dom.
- Manto das Sombras (Nível Um) O impuro pode criar um manto de sombras para se camuflar ou qualquer coisa que toque. A camuflagem é criada através de ilusões sobrenaturais criadas pelo dom, elas só servem para o propósito do dom de esconder, as ilusões podem ser sombras escurecendo uma área ou apenas um reflexo ou camuflagem de cores. Espíritos de animais que usam camuflagem como panteras, zebras e camaleões ou ligados a noite ensinam esse dom. Sistema: Por meio do gasto de 1 Ponto de Gnose e testando Manipulação + Furtividade com dificuldade 7. O sucesso da camuflagem depende do número de sucessos gerados pelo teste, como abaixo: Sucesso Área camuflada 1 Apenas o Garou 2 Outra pessoa ou o objeto do tamanho de um humano 3 Outras 3 pessoas de tamanho humano, ou um carro pequeno 4 Oito ou mais humanos ou uma caminhonete 5 Doze ou mais humanos ou um caminhão, trator, etc. Para conseguir penetrar na camuflagem é necessário o uso de algum poder sobrenatural e um teste de Percepção + Sobrevivência, apenas olfato ou visão não garante localizar ou quebrar a camuflagem. A critério do narrador a camuflagem também funciona contra meios de vigilância e detecção digital e artificial. O Dom funciona por uma cena. - Caminhos do Inimigo (Nível Um) Através de um sentido de paranoia e desgosto, o impuro pode sentir o perigo a sua volta. Espíritos corvos ou coruja ensinam esse dom. Sistema: Testando Percepção + Prontidão, o Garou pode obter mais informações sobre seus inimigos ou o perigo iminente, e ter uma ideia de onde elesdoestão, baseado númerodeclarados de sucessos. dificuldade menor. assim como os perigos informações revelados ficam a cargo narrador, masnoinimigos temA dificuldade Mas deve ser ume pouco mais generoso do que descobrir ou sentir esses perigos usando simples testes em vez do dom.
- Ser Ignorado (Nível Um) Muitos impuros aprendem que o melhor é ser ignorado do que sofrer ataques por parte de outros Garous, esse dom é uma tentativa de se esconder para evitar confrontos ou ataques. Espíritos do Vento ou Coruja ensina esse dom. Sistema: O jogador deve dizer quando deseja ativar ou desativar o dom. Garou é ignorado por animais, entretanto alguns ainda poderão farejar ou usar seus outros sentidos para achar o Garou. Também pode funcionar com pessoas, desde que elas não estejam procurando ativamente o Garou. Note que esse dom apenas faz o Garou ser ignorado, eles não fica realmente invisível e pode ser fotografado ou filmado normalmente, assim como deixar pegadas no solo e outros rastros. Ao passar por uma cena de crime ele será ignorado pelos policiais e qualquer pessoa curiosa, mas não caso seja o suspeito ou esteja segurando uma faca ensanguentada. Se o Garou estiver em uma loja durante um assalto se ele não tentar interferir com o roubo os ladrões nem notaram sua presença enquanto as outras pessoas são obrigadas a passarem seu dinheiro e ficarem sobre a mira de uma arma. O narrador tem a palavra final se o Garou é notado ou não. - Caçador na Multidão (Nível Um). Os Impuros são geralmente criados em Caerns e quase sempre tem contatos com Garous já transformados ou outros impuros, com isso eles aprenderam a notar metamorfos. Quando estão rodeados por um grande número de pessoas, os impuros conseguem sentir se outro metamorfo está escondido em algum lugar na multidão. Esse Dom e ensinado por um espirito-Cão. Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose e testar Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade igual Furtividade + 4 do alvo). É preciso apenas o gasto de um de Gnose, depois disso o Garou pode testar pessoa por pessoa por uma cena, depois dessa cena caso ele queira continuar procurando ele deve gastar novamente outro ponto de Gnose. - Detectar Anormalidade (Nível Um). Com esse Dom o Impuro pode olhar atentamente para alguma pessoa ou animal e notar se ela está sendo afetada diretamente por alguma coisa anormal, seja um humano que esteja quase sendo transformado em um Fomori, um humano possuído por uma Aparição ou outras anormalidades do tipo. Sistema: O Garou deve ficar um turno inteiro concentrado no alvo do dom e então testar Percepção + Instinto Primitivo com dificuldade 8, basta um sucesso para o Narrador dar uma informação básica (existe uma Aparição possuindo o corpo daquela pessoa, um maldito está tentando apossar dessa pessoa há pouco tempo, ela está ligada a um vampiro). - Garras-Esporas (Nível Um) Como o Dom dos Ahroun de mesmo nível.
- Escudo Umbral (Nível Um) Como o Dom dos Theurge de mesmo nível.
- Pele d'Água (Nível Dois) Esse dom chamado como Pele do Tubarão pelos Portadores da Luz Interior e Pele da Serpente pelos Uktena faz com que a pele do impuro se torne mais escorregaria e melhor adaptada para locomoção na água. Esse dom é ensinado por espíritos de Cobras e Tubarões, mas também pode ser aprendidos por espíritos doninhas e lontras. Sistema: O Garou testa Destreza + Instinto Selvagem dificuldade 8. Basta um sucesso para o dom ser ativado na forma hominídea e glabro ou em qualquer forma caso o impuro não possua pelos no mesmo turno ou no turno seguinte caso ele esteja nas formas Crinos, hispo e lupino. A pele do Garou fica lisa e sem pelos e quando olhada de perto parece uma pele de tubarão e é áspera como uma lixa. Em termos de jogo recebe +1 dado em jogadas de Destreza, Garou pode nadar o dobro de sua velocidade e tem dificuldade -1 em testes de Destreza na água. Qualquer teste de agarrar o Garou tem dificuldade +1 por causa das escamas ásperas. Mas quando lidando com outros Garous ele recebe uma dificuldade + 1 em rolagens Sociais por causa da aparência. Esse dom fica ativo por uma cena ou até quando o Garou desejar, leva um turno para os pelos crescerem novamente dependo da forma. - Mostrar a Garganta (Nível Dois) O impuro é sempre considerado inferior mais pelo que ele representa contra a Litania. Mostrar sua garganta a qualquer Garou é um gesto de inferioridade, com esse dom e o impuro pode impedir alguém de castigar ele. Espirito Lobo ou Chacal ensina esse dom. Sistema: O Garou testa Gnose contra a Fúria do alvo do dom (caso não seja uma criatura com Fúria a dificuldade é sempre 6). Cada sucesso impede instintivamente o alvo de atacar o possuidor do dom por um número de turnos igual aos sucessos. Ainda assim, o usuário do dom pode ser repreendido verbalmente pelos Garous (apenas Garous podem repreender o usuário do dom, outras criaturas não podem). Caso o possuidor do dom ataque o alvo do dom o poder é cancelado. - Cauda Mortal (Nível Dois). O impuro com esse dom pode usar sua cauda paga pegar alguns objetos e manuseados com certa dificuldade, mas o principal uso desse dom é o ataque, a cauda fica com pelos duros ou ossos saltados que ferem e podem matar quando usados para atacar. Esse dom é ensinado por antigos espíritos Répteis ou Insetos. Sistema: O Garou pode tentar segurar e manipular objetos segurando a cauda com um teste de Destreza + Instinto Selvagem dificuldade 8, apenas ações básicas realizadas com as mãos com devem ser permitidas, apertar um gatilho não é uma dessas ações. O Garou também pode atacar usando a cauda, ela causa Força + 2 de dano agravado com dificuldade 7 para acertar com um alcance de 2 metros. Notem que apenas formas que possuem uma cauda podem usar esse dom, impuros sem cauda não podem aprender ele naturalmente.
- Cavar (Nível Dois). O Garou pode cavar um túnel na terra relativamente duradouro através do qual outros podem segui-lo, embora seja apertado e apenas uma pessoa por vez possa atravessá-lo. Contudo, nenhum ser maior que um Garou pode percorrer o túnel. Para empregar o Dom, o Garou precisa estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina, mas o túnel não ultrapassará o tamanho da forma que ele assumir enquanto o estiver cavando (apenas seres menores ou do tamanho de lobos podem percorrer um túnel cavado por um Garou na forma lupina). Como a estrutura do túnel não é firme, ele ruirá com o tempo. Este Dom é ensinado por um espírito das Toupeiras. Sistema: O Garou testa Força + Esportes contra uma dificuldade de acordo com o material a ser escavado (3 para lama solta, 9 para rocha sólida). Para cada sucesso pode-se cavar um metro. - Maldição do Ódio (Nível Dois). O Garou pode externar o ódio em seu coração, provocando um abatimento profundo em seus oponentes unicamente através da intensidade de suas emoções. O Dom é ensinado por um espírito do Rancor. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulação + Expressão (com dificuldade igual à Força de Vontade do oponente). Se for bem sucedido, seu oponente perde dois pontos de Força de Vontade e dois de Fúria. Este Dom só pode ser usado contra um oponente uma vez por cena. - Vingança do Desprezado (Nível Dois). Esse dom permite que o Impuro transforme uma parte de um Garou (ou outro Metamorfo) em pura prata, causando grande dor na vítima. O poder não pode ser usado em si mesmo, porém, não servindo para imitar o Dom Garras Prateadas. Este Dom, ensinado por um espírito-rato ou Luno. Sistema: O Garou precisa tocar o oponente e então gasta um ponto de Fúria e testa Fúria (dificuldade 7). A área tocada irá tornar-se prata por um turno por sucesso. Isto causa dor intensa na vítima, dando +3 em todas as suas dificuldades. Além disso, o oponente perde pontos de Gnose como se estivesse carregando objetos de prata. A vítima deste poder precisa ainda fazer testes de Frenesi a cada turno em que é afetado. Os impuros às vezes precisam esconder em locais difíceis da emBarata temposensina difíceis. Dom, - Deslocar Dois). eles podem(Nível ter uma vantagem dos seus arredores para fugir e descansar. O espírito esseCom Dom.esse Sistema: Gaste um ponto de Gnose e o Dom tem efeito imediatamente. Pelo resto da cena, não importando sua forma, o impuro pode se esgueirar para um espaço até metade do tamanho de seu corpo. Os Narradores devem julgar as limitações de espaço.
- Pés de Mosca (Nível Dois). Este Dom permite ao Impuro escalar superfícies verticais como se fosse um inseto. O Dom é ensinado por espíritos insetos ou alguns espíritos lagartos. Sistema: Teste Destreza + Esportes. A dificuldade depende da superfície. Madeira e pedra áspera representam dificuldade igual a quatro, vidro e mármore liso representariam oito. Realizar movimentos de cabeça para baixo acrescenta um à dificuldade. A habilidade dura uma cena. O ritmo do movimento é reduzido à metade, a não ser que sejam obtidos 3 ou mais sucessos. - Olhar Assombrado (Nível Dois). O Garou invoca sua instabilidade hereditária e concentra-lo em seu olhar. Olhar nos olhos do impuro deixa a vítima engasgar com horror. Um Espírito Ancestral ensina esse dom. Sistema: O usuário deve gastar um turno de concentração para focar a sua vontade, mas o Dom tem efeito imediato. Ao fazer contato com os olhos, a vítima deve rolar com sucesso sua Força de Vontade (dificuldade 7) ou será incapaz de agir durante o seu próximo turno e cada outro turno extra por sucesso, apenas no primeiro turno causado por esse Dom o alvo não pode nem mesmo se defender de um ataque, mas os outros turnos de paralisia ele pode ainda se defender normalmente. A dificuldade para resistir ao olhar aumenta por um contra Garous que são loucos (incluindo Presas de Prata) e é claro, impuros com perturbações mentais. - Compensação do Ômega (Nível Dois). Os impuros poderiam ser os melhores de todos os Garous caso não fossem suas deformidades, seja físicas ou mentais. Mas muitas vezes sua determinação em ajudar seu companheiros os fazem merecedores de credito entre os Garou, esse dom permite ao impuro temporariamente ficar mais forte para compensar o "peso" que muitas vezes os outros tem que carregar por ele. Esse dom é ensinado por qualquer espirito de Gaia. Sistema: O Impuro deve dizer quando deseja ativar o dom, ele testa Força de Vontade (dificuldade 9, -1 caso sua matilha ou seita estejam em perigo) basta um sucesso para os Atributos Físicos (Força, Destreza e Vigor) sejam aumentados em +1 por uma cena. Depois do fim da cena o impuro perde dois pontos de Fúria, caso ele não tenha pontos de Fúria para serem perdidos ele perde pontos de Força de Vontade ou Gnose. - Mutação (Nível Dois). O Impuro faz crescer temporariamente outro membro, gerar novos órgãos sensoriais, colocar marcas ou padrões em si mesma, ou fazer com que partes de seu corpo brilhem ou mudem de cor. Claro, é possível argumentar que fazer crescer braços múltiplos permite mais ataques: isto é absolutamente falso, ele pode usar os novos membros ou órgãos, mas não usar eles para ações extras. Esse dom é ensinado por espíritos Quiméricos ou da Wyld. Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose e testar Vigor + Medicina com dificuldade 7, cada sucesso é uma modificação física que o impuro pode realizar em si mesmo, não nos outros. Ele pode criar um novo membro por sucesso, crescer ou diminuir 10 cm por sucesso sua altura ou mudar sua cor de pele e cabelos. Novos membros são funcionais, mas não garante novas ações extras. Para conseguir novos sentidos é necessário dois sucessos (Criar um novo olho funcional precisa de dois sucesso para ele poder enxergar, caso contrário será apenas um olho inútil). Deformidades de impuro só podem ser alteradas com dificuldade 9 e são mal vistas quando são usadas para algum proposito que não seja impedir o Véu de ser quebrado. As mudanças duram uma hora por ponto permanente de Gnose que o Garou possui. - Gerar Ignorância (Nível Dois) Como o Dom dos Ragabash de mesmo nível. - Camaleão (Nível Três). Como homônimo reptiliano do nome do Dom, o Garou pode misturar-se com seus ambientes naturais. Ao contrário do lagarto, no entanto, o usuário desloca-se fluidamente e se mantem oculto independente da mudança de fundo, permitindo assim que o Garou mover-se e atacar enquanto usa o dom. Um espírito Camaleão ensina este dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar o Dom. Qualquer pessoa que tentar ver o Geou, mesmo em terreno aberto, deve fazer um teste de Percepção (dificuldade igual a Raciocínio do Garou + Furtividade). Uma falha indica que o Garou pode ser detectado por uma pessoa, o resto tem que testar do mesmo jeito para poder ver o Garou. O Impuro pode atacar e ficar oculto enquanto usa esse Dom, quando ataca sem ser visto e com esse Dom ativo ele tem dificuldade -2 nos ataques, mas toda vez que ataca, a dificuldade cai em -2 nas tentativas de encontrar o Garou a não ser que ele use um ponto de Força de Vontade todo turno que atacar. Note que o Dom afeta somente os sentidos visuais, e não fornece nenhuma camuflagem para som ou cheiro. - Forma Plásmica (Nível Três). O Impuro consegue controlar de tal maneira seu corpo estranho que é capaz de virar uma criatura plasmática seus inúmeros Espíritos estranhos, principalmente Wyld mudar ensinam essesua Dom. Sistema: O Garou gastapara 1 Gnose. Ele virarobjetivos. uma forma plasmática por uma cena ou até da desejar para forma normal. Enquanto está nesse estado, não pode ser afetada por golpes físicos, cortes ou qualquer ataque baseado em cinética (inclusive de Prata) — apenas ataques como fogo ou Dons poderosos podem feri-lo, a prata só pode ferir se for derretida, para fogo o Garou nesse estado ganha 5 dados adicionais para absolver o dano, mas chamas tóxicas e maculadas pela Wyrm não contam com esses dados extras. Ela também é capaz de passar por qualquer abertura do
tamanho de uma fechadura ou menor movendo a metade da sua velocidade na forma humana, durante esse estado o Garou não respira nem tem outras necessidades básicas de um ser vivo.
- Despertar o Lobo (Nível Três) Esta é a habilidade contada pelas lendas e folclore; o poder de mudar alguém em um lobisomem, mordendo-o. Claro que o dom não transforma o alvo do dom em um Garou, mas vai fazer com o que alvo vira uma espécie de ―lobisomem‖ descontrolado e selvagem. Espíritos da Fúria ou Lunos ensinam esse dom. Sistema: O impuro deve morder um alvo em qualquer forma e gastar 1 de Gnose fazer um teste resistido de Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 6) contra Força de Vontade do alvo (dificuldade 7). Cada sucesso faz com que o alvo entre em frenesi frenético (mesmo que ele não seja capaz disso srcinalmente) acreditando ser um lobisomem por um turno por sucesso. O alvo do dom atacara com unhas e dentes os humanos próximos e animais também, ele recebe todos os benefícios que um frenesi disponha para ele (ignorar níveis de vitalidade, ser incapaz de ser controlado mentalmente, etc.). Mesmo após o dom ele não se lembra corretamente o que ele fez ou quem mordeu ele, mas ainda acredita que é um lobisomem e pode tentar se transformar novamente ou curar sua maldição (O narrador deve dar uma perturbação ao alvo do dom). - Comunicação Mental (Nível Três). O Garou pode se comunicar mentalmente com outros seres a grandes distâncias. Este Dom não possibilita a leitura de pensamentos, mas permite-lhe usar Habilidades Sociais, como Intimidação, à distância. Ele precisa conhecer a pessoa (não necessariamente ser seu amigo) com quem esteja tentando entrar em contato. Caso o Garou não conheça o indivíduo com quem queira se comunicar, precisará de alguma coisa que pertença a essa pessoa, como um tufo de seu cabelo. Este Dom é ensinado por um espírito-pássaro ou qualquer espírito associado ao intelecto. Sistema: O Garou faz um teste de Carisma + Empatia (dificuldade 7). Cada sucesso significa que ele pode transmitir a uma distância máxima de dezesseis quilômetros. Considere o estado um filhote impuro. Ele é um pária o nascimento, sabe disso desde - Carapaça Três). o momento(Nível que pode falar e está preso numdecorpo que reage poderosamente ao desde seu mais tênue tormento emocional. Uma vez que você tenha apreciado esse estado, se torna fácil compreender como esse Dom foi inicialmente aprendido. Carapaça cria uma barreira instintiva e emocional ao redor do impuro. Um espírito tartaruga ensina esse Dom. Sistema: Quando ativo, o impuro não pode usar Fúria nem obter quaisquer sucessos em testes de Fúria, nem Dons ou magias que afetem a mente o atingem. No entanto, ele também não pode fazer testes envolvendo Empatia ou Instinto Primitivo e sofre uma penalidade de -1 em todas as suas Iniciativas.
- Forma Congelada (Nível Três). Os hominídeos e dos Lupinos não fazem ideia de como é crescer como um impuro, nunca capaz de sair da forma Crinos por anos e anos. Esse Dom, permite ao impuro dar um gostinho de como realmente é passar tanto tempo na forma Crinos. Espíritos da Fúria ensinam esse dom. Sistema: Gaste um ponto de Força de Vontade e teste Vigor + Instinto Primitivo, dificuldade 6. Para cada sucesso, o alvo deve passar um dia inteiro em Crinos, consecutivamente caso mais de um sucesso seja obtido. Esse Dom funciona apenas em outros Garou, incluindo Dançarinos da Espiral Negra. - Mordida por Trás (Nível Três). Os impuros tem corpos estranhos e propriedades estranhas, metade homem, metade lobo, metade carne, metade espírito. O impuro pode desaparecer e reaparecer instantaneamente atrás de seu oponente usando essas habilidades para atacar os seus inimigos de maneira rápida e surpreendente. Esse dom é ensinado por espíritos ratos e gatos. Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Fúria para usar este Dom e então tele transportar para atacar o inimigo. O inimigo tem dificuldade + 2 para esquiva e o Garou tem dificuldade -2 para qualquer ataque. Esse Dom só pode ser usado uma vez por turno. Entenda que o Garou realmente tele transportou, mas esse dom não permite ao Garou usar ele para de passar por obstáculos nem viajar, serve apenas para atacar diretamente e surpreender um inimigo. - Vigor do Lobisomem (Nível Três). A forma natural dos Impuros é a forma Crinos, um corpo poderoso, resistente e temível. Usando disso o Impuro pode se tornar ainda mais poderoso. Um espírito-ancestral ensina esse Dom. Sistema: O Garou faz um teste de Vigor + Sobrevivência dificuldade 8 e gasta 1 ponto de Gnose, cada sucesso adiciona um Nível de Vitalidade escoriado adicional durante uma cena. No final da cena se o Garou perdeu apenas níveis de vitalidade obtidos com esse Dom esse dano desaparece. Esse Dom só pode ser usado uma vez por cena. - Lorde dos Insetos (Nível Três). O impuro usando este dom pode convocar grupos de insetos e aracnídeos para uma determinada área. O Garou pode se comunicar com estes seres, embora a conversa seja limitada em seus conceitos. Ainda assim os insetos obedecerão da melhor fora que puderem e não se importam em se sacrificarem para cumprirem as ordens. Esse dom é ensinado por espíritos insetos e aranhas. Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia com Animais dificuldade 7, o número de sucessos determina o tamanho do enxame (limitado pela opinião do narrador sobre a quantidade de insetos disponíveis na área). Um sucesso é o
suficiente para trazer insetos o bastante para cobrir uma pessoa, três ou mais são suficientes para cobrir de insetos um pequeno escritório. Os insetos seguem ordens simples como "coma aquela pessoa" ou "me defenda". Eles ainda são limitados a sua velocidade normal de deslocamento e enquanto atuarem em uníssono não são capazes de realizar tarefas muito complexas. Mas separados podem realizar ações mais complexas, como vigiarem uma pessoa, picarem uma pessoa em especifico dentro da orelha ou nos olhos.
- Banquete do Medo (Nível Três). Esse Dom geralmente é mal visto pelas outras Raças permite ao impuro conseguir Fúria, Gnose ou Força de Vontade através do medo que o impuro causa em uma vítima, alguns acreditam que esse dom pode ser chamado da Wyrm, mas ainda assim é ensinado por espíritos da ninhada do Uktena e Coruja. Sistema: O Garou deve estar intimidando de alguma forma uma vítima, seja com um teste de Manipulação + Intimidação ou através do Delírio ou Maldição. Para recuperar cada uma das características é necessário um teste diferente. Para recuperar Fúria o Garou testa Inteligência + Intimidação (com dificuldade 7) para recuperar Força de Vontade, Carisma + Intimidação para recuperar Fúria (dificuldade e Inteligência + Enigmas (dificuldade 9) para recuperar Gnose, um sucesso é um ponto temporário que é ganho. Toda vez que o Garou usa esse dom para recuperar alguma dessas características o narrador deve fazer um teste secreto de Força de Vontade (dificuldade 6 + 1 por ponto que o Garou recupera), caso ele sofra uma falha ele recebe uma Perturbação a escolha do narrador, caso ocorra uma falha crítica ele ganha uma Mácula da Wyrm. - Senso do Marginalizado (Nível Três). Acostumados a serem feridos, xingados e mal tradados pelos outros os impuros desenvolveram um senso de perigo. O Impuro sente antes de qualquer outro uma situação tensa e de perigo. Espíritos ratos e corujas ensinam esse dom. Sistema: O Dom está sempre ativo, em qualquer momento em que uma coisa perigosa ou ruim pode acontecer ou vai acontecer o Narrador testa a Percepção + Instintos Primitivos (dificuldade 6) do Impuro. Cada sucesso é uma informação que o Narrador diz para o Garou. O Impuro pode sentir perigos indiretos ou diretos até duzentos metros de distância dele, dez metros por sucesso. O Narrador devea ser generoso quedele esseestá domcom é dea Nível Três. O Impuro pode sentir commais clareza por exemplo que o policial que está vinte metros já atrás trava de segurança da arma destravada e está tendo um péssimo dia.
- Pária (Nível Três) Como o Dom dos Philodox de mesmo nível. - Coração do Texugo (Nível Quatro) Os impuros geralmente possuem corações furiosos e, a sua maneira, eles possuem uma ampla compreensão da Fúria, não importando seu augúrio. Esse Dom permite que eles afetem a Fúria de outros lobisomens, fazendo com que seus inimigos gastem mais do que o necessário. Um espírito do Texugo ensina esse Dom. Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Força de Vontade, dificuldade 7. Três sucessos são necessários, mas se forem obtidos, o alvo gasta duas vezes a quantidade de Fúria que normalmente gastaria. Por exemplo, se Merryk Caça-doInverno usar esse Dom em Mari Cabrah enquanto eles estão em combate, cada vez que ela gastar um ponto de Fúria, ela na verdade usa dois, sem ganhar os benefícios do segundo ponto de Fúria. Os efeitos desse Dom duram por um dia. - Dom do porco-espinho (Nível Quatro). Este Dom permite que o pêlo de um Garou torne-se duro e hirsuto como o de um porco-espinho. É preciso que ele esteja na forma Crinos, Hispo ou Dos Lupinos. Obviamente, o Dom é ensinado por um espírito-porco-espinho. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para enrijecer seu pêlo. Qualquer indivíduo contra quem seu corpo se chocar, ou que ele agarrar ou imobilizar, receberá um dano agravado devido ao pêlo afiado (Força + 1). Além disso, qualquer um que atinja o Garou com a pele nua recebe danos tendo como base a Força do atacante, embora o Garou ainda receba dano normal. Este Dom dura por uma cena ou até que o Garou o desative. - Definhar Membro (Nível Quatro).O Garou pode fazer com que um membro de um alvo definhe, inutilizando-o. A escolha de qual membro será inutilizado cabe ao Garou, mas deve ser um braço ou uma perna. Se a vítima for uma criatura dotada de poderes regenerativos, como um outro Garou ou um vampiro, o membro regenerará completamente depois de uma cena. Este Dom é ensinado por um espírito de animal venenoso ou por um de Doença. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Força de Vontade (dificuldade igual ao Vigor da vítima). Basta um sucesso para definhar um membro, depois desse sucesso cara dois sucessos definham um membro extra. Essemais poderoso dom não apenas permite impuro mudar sua mas mudar - Remodelar Corpo (Nível suas estatísticas física, eleQuatro). antes tinha agilidade e pouca força, masaopode aumentar sua aparência, força diminuído sua agilidade. Um Espírito Wyld ensina este dom. Sistema: É necessário gastar 1 de Gnose. O Garou pode mudar sua aparência assim como as suas estatísticas físicas podem ser redistribuídos da maneira desejada pelo jogador. Note que não é uma simples ilusão, o corpo do Garou realmente muda e é reconstruindo. Os atributos Físicos podem ser alterados da seguinte forma: Um personagem tem
Força 3, Destreza 4 e Vigor 3, com o uso do dom ele pode transferir 2 dos seus pontos de Força para Vigor, assim ele fica durante a duração do dom com Força 1, Destreza 4 e Vigor 5. Esse dom dura uma cena.
- Minha Alucinação (Nível Quatro). Algumas vezes é útil ou simplesmente engraçado influenciar uma pessoa sem os outros verem o que está acontecendo. Tal como historias, filmes ou séries o Ragabash fica invisível para todos, menos para um quase sempre infeliz alvo. Eles pode interagir normalmente um com o outro, mas os outros não enxergaram o Garou e nem câmeras de vigilância filma o estranho sujeito com uma faca andando colado perto do homem apavorado. Esse Dom geralmente causa até mesmo loucura em alguém que o Impuro perturba há muito tempo com o Dom. Espíritos quiméricos ou feéricos. Sistema: O Garou gasta dois pontos de Gnose e escolhe um único alvo. Por um dia inteiro ou até decidir cancelar o Dom o Garou é notado apenas pelo alvo do Dom, todos os outros ignoraram o Garou, ele pode conversar normalmente, gritar fazer movimentos bruscos perto do alvo e até encostar no alvo ou em alguns objetos que esteja sendo vistos apenas pelo alvo e por mais ninguém, todos os outros ignoraram o Garou e os meios de vigilância eletrônicos também não flagram ele. O Garou até pode empurrar ou derrubar o alvo do Dom sem ser notado, mas caso cause mais de três níveis de vitalidade o Dom é cancelado, fora isso o Garou não passa de uma ―alucinação‖ para a vítima e não pode ser achado por nenhum sentido ou poderes enquanto estiver perto do alvo do Dom, caso ele fica mais de cem metros de distância do alvo o Dom é cancelado. - Impor Delírio (Nível Quatro). A forma natural de um impuro é a forma Crinos, usando isso o Impuro pode aproveitar o Delírio em sua força total podendo causar até mesmo em outras criaturas sobrenaturais. Um espírito ancestral ou espíritos das emoções como medo ensinam esse Dom. Sistema: O Dom sempre está ativo. Humanos sempre reagem como se tivessem Força de Vontade 1 na tabela de Delírio. Criaturas sobrenaturais como alguns formóis, magos e vampiros reagem de acordo com sua Força de Vontade na Tabela de Delírio se o Garou gastar 1 ponto de Fúria. Até mesmo metamorfos que foram mortos em massa pelos Garous podem sofrer doCorax. delírio, os mais corretos seriam homens--ursos, Bastet e Ratkins. Moloke não são afetados por esse dom assim como os
- Desgraças do Impuro (Nível Quatro). O impuro nasce como um desgraçado de Gaia, com uma deformação incurável, maltrato pelo seu povo e até por espíritos. Não é à toa que eles aprendam a usar tantos Dons que envolvam maldições e desgraças, esse Dom apenas faz um alvo sentir um gostinho disso tudo. Espíritos Ancestrais Impuros ou espíritos que tem ligações com os impuros como espíritos de emoções como raiva, medo e vergonha ensinam esse Dom. Sistema: O impuro gasta 1 ponto de Fúria e testa Manipulação + Empatia dificuldade igual para a Força de Vontade da vítima. Durante uma cena, o alvo perde automaticamente dois sucessos em cada teste que ele tente. Falhas críticas sofridas sobre os efeitos desse dom devem ser especialmente desastrosas. - Clonagem (Nível Quatro). Esse sensacional Dom permite ao Garou se dividir em dois de si mesmo, ambos iguais e com as mesmas habilidades e personalidade e desta forma possibilitando ao jogador controlar dois personagens idênticos. Estranhos espíritos ensinam esse dom, como espíritos estrelas-do-mar, vermes e segundo alguns, espíritos de microrganismos. Sistema: Testa Vigor + Medicina dificuldade 8 e gasta 1 de Gnose e Força de Vontade, basta um sucesso para o dom funcionar e leva 2 turno inteiro para se dividir. As duas formas não estão em contato entre si e nem transmitem pensamentos a não ser que tenha como entrar em contato (dons, etc.). Mediante o toque, as duas formas podem se recombinar. Ambos podem ficar separados por um número de tempo igual à Força de Vontade convertido em horas. Caso esse tempo acabe uma das copias é desfeita virando uma poça estranha de ossos e órgãos que leva 2 horas para sumir completamente (o jogador decide qual vai ser). Caso uma das copias morra o que sobrar vivo será o personagem. - Ilusionismo (Nível Quatro). O Impuro pode criar ilusões especialmente na Umbra e na Penumbra, mas também no mundo físico, as ilusões podem afetar os cinco sentidos, embora elas durem apenas um curto período de tempo. Esse Dom é ensinado pelos espíritos da Wyld ou Quiméricos. Sistema: O teste para criar uma ilusão é Inteligência + Enigmas (dificuldade 6). O número de sucessos neste teste determina tanto o número de sucessos requerido (num teste de Percepção + Prontidão) para ver através da ilusão e o número de turnos que a ilusão dura. Com o gasto de um ponto de Gnose a ilusão se torna semi-material na Umbra ou um ponto de Força de Vontade para ser semi-material no mundo físico, nesses dois casos a ilusão pode ser sentida como real, ela pode ser destruída se receber um mesmo número de dano igual Gnose -1 do Garou ou Força de Vontade -2 caso esteja no mundo físico. Se ilusãoum forteste de natureza perigosa ou danosa, o jogadordo precisa testar Destreza + Enigma (dificuldade 7)acomo de ataque. A vítima pode esquivar-se ataque. O teste de danos é Gnose ou Força de Vontade (dificuldade 7), concedendo um ponto de dano para cada sucesso. A vítima pode absorver o dano, o dano nunca pode ser Agravado mesmo se for uma simulação de fogo.
- Fortaleza Viva (Nível Quatro). Esse estranho Dom permite ao Impuro em sua forma Crinos ou Hispo virar uma monstruosidade feita de rocha viva. A pele e os pelos do Impuro ficam duros de maneira surpreendente e ele também fica mais difícil de ser notado. Espíritos de repteis ensinam esse dom. Sistema: O Impuro deve testar Vigor + Ofícios (dificuldade. O Garou deve estar na forma Crinos ou Hispo para o dom ser ativado. Basta um sucesso para o dom ficar ativo. Durante uma cena o Impuro ganha um ponto em Força e quatro pontos extras em Vigor que podem ser usados normalmente (dano por prata não pode ser absorvido, mas as dificuldades para absorver qualquer outro dano caem em -1 e de fogo caem em -2), o impuro também fica sem cheiro e mais difícil se ser notado caso esteja perto de rochas, pedras ou cimento (+2 de dificuldade nos testes de Percepção para notar ele), mas ainda assim o dom tem um efeito, o impuro tem dificuldade +1 em testes de Destreza enquanto o dom está ativo. - Ceifar Emoções (Nível Quatro). O Impuro muitas vezes vê as ligações entre os outros com alguma inveja, um Garou e uma Parente se amando profundamente, dois humanos com uma forte amizade entre outras ligações. Por Gaia, é uma mentira deslavada dizer que um Impuro não se importa com isso e sente inveja dessas ligações. Usando esse Dom o Impuro pode cortar temporariamente ou ceifar por completo algum sentimento que algumas pessoas possuem. É difícil encontrar espíritos que ensinam esse Dons, geralmente são espíritos envolvendo sentimentos e emoções ou malditos da Wyrm. Mas alguns espíritos da Weaver ou da ninhada do Uktena e espíritos-tubarões também ensinam esse dom. Sistema: O Impuro deve escolher suas vítimas e o sentimento que elas tem (dois amantes que se amam, uma roda de amigos leais uns aos outros, etc.) e testar Manipulação + Empatia (Dificuldade 5 + 1 por pessoa). Para terminar com um romance de duas pessoas ele teria que testar com uma dificuldade 7. Cada sucesso termina de maneira mais definitiva os sentimentos e emoções das pessoas afetadas, um sucesso apenas termina com os sentimentos por uma cena, três sucessos pode terminar com os sentimentos por um ano, cinco sucessos terminam definitivamente com a ligação e sentimentos que aquelas Pessoas sentem uma pelas outras. Matilhas de Garou não podem ser afetadas, mas Garou de matilhas opostas e outras criaturas sobrenaturais podem ser afetadas e resistir com um teste de Força de Vontade caso ele o mesmo número de sucessos ou mais do que o Garou então o Dom não apenas falha, mas(Dificuldade, nunca mais pode ser consiga usado novamente contra ele.
- Desejo Repentino (Nível Quatro) Como o Dom dos Galliard de mesmo nível. - Loucura (Nível Cinco). O Garou pode induzir os outros personagens a um estado de loucura. A loucura tomar á a forma decidida pelo Narrador, mas deve ser grave. Este Dom é ensinado por um espírito da Lua ou um por espírito da Loucura ou da Trapaça. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). O número de sucessos determina o número de dias que a insanidade dura. Além da loucura causada pelo Dom cada sucesso adicional faz o alvo ganhar uma perturbação. - Dom do Totem (Nível Cinco). O Garou está em contato com o totem de sua tribo, podendo fazer-lhe pedidos e compartilhar um pouco de seu poder. Cabe ao Narrador decidir quais serão os efeitos deste poder, mas têm que estar relacionados ao totem. Assim, a Quimera (totem dos Portadores da Luz) pode conceder ao Garou um aumento de consciência de si mesmo ou a habilidade de metamorfosear-se em qualquer coisa que quiser, enquanto o Rato (totem dos Roedores de Ossos) pode comandar bandos de ratos para atacarem os inimigos dos Garou, e o Pai Trovão (totem dos Senhores das Sombras) pode dizimar os inimigos com um raio. Este Dom é ensinado pelo totem da tribo do Garou. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Rituais (dificuldade 8). Ele pode usar poderes relacionados ao Totem, encantos, e Dons que normalmente seria ensinados pelo espírito em questão. - Companheiros de Lama (Nível Cinco). Esse estranho poder permite o Impuro criar réplicas suas ou de outras pessoas para ajudar em qualquer coisa, seja para o combate ou para ajudar em uma fuga. As copias não precisam ser realmente feitas de lama, qualquer liquido ou plasma pode servir para criação das réplicas. Esse Dom é ensinado por espíritos Epiphlings ou Elementais da Água. Sistema: O Garou deve estar próximo de alguma substancia que possa servir para criação dos companheiros, seja lama, água, sangue ou metal derretido. O Impuro deve gastar 1 ponto de Gnose por companheiro criado, o Garou pode criar copias suas em qualquer forma com um teste de Inteligência + Instinto Primitivo com a mesma dificuldade para mudar para aquela forma (7 para criar em Glabro, 6 para forma lupino) ou deve fazer o mesmo teste com dificuldade igual Aparência Ciências queira criarAs umacopias cópia tem comtodas a forma alguma outra ou copiada, animal. Cada sucesso é dois turnos em +que a cópiacaso criada existe. as de caraterísticas dapessoa criatura menos os poderes sobrenaturais, elas tem seis dados extras para absorver qualquer dano, menos dano por fogo, elas podem regenerar os danos caso possam entrar em contato com mais líquidos. Elas sabem instintivamente o que o Garou deseja que elas façam, sejam correrem para longe fingindo ser ele ou sequestrar um alvo.
- Feridas Mentais (Nível Cinco). Esse terrível dom permite ao Impuro causar danos físicos e verdadeiros aos outros através da própria mente da vítima. Alvos perturbados mentalmente veem do nada feridas surgindo de sua carne refletindo na carne o que ela sofre na mente. Sistema: O Garou testa Manipulação + Empatia com dificuldade igual Força de Vontade da vítima -1 se ela possuir uma Mácula da Wyrm ou uma Perturbação. Cada sucesso é um nível de dano agravado que é causado diretamente no corpo da vítima, ela só pode tentar absorver testando Força de Vontade (dificuldade igual 7). Caso ela sofra de alguma Mácula ou Perturbação a dificuldade é aumentada em um. A critério do narrador esse dano só pode ser curado verdadeiramente se os males mentais também serem curados, as feridas são os reflexos da mente, não são puramente chagas físicas. - Corpo Umbral (Nível Cinco). O corpo do impuro é estranho. Nascido sem o intento de Gaia e da natureza, deformado e normalmente demonstrando sinais de animais inteiramente não correlatos aos lobos e aos homens, é fácil entender porque a raça é odiada e considerada uma pária. Mas alguns impuros usam seu corpo ao seu favor e talvez essa estranheza seja o que permita seu corpo resistir às pressões que esse Dom inflige. Com esse Dom, o impuro pode parcialmente alcançar a Umbra, enviando certas partes do corpo para a Umbra enquanto mantêm outros no mundo físico. Fazendo assim o impuro se torna mais difícil de ser atingido em combate, ao menos dizem. Uma Aranha do Padrão ou um Espírito Ancestral ensina esse Dom. Sistema: O impuro testa Gnose (dificuldade a Película local) e, caso seja bem sucedido pelo restante da cena, o impuro recebe cinco sucesso automático extra em todos os testes de Esquiva fora seus sucessos normais. - Sentidos Estranhos (Nível Cinco). Os espíritos possui sentidos que não podem ser descritos, nem compreendidos, por humanos ou animais. O impuro usando esses sentidos permitem ele sentir coisas que outros não podem, tais como emoções, coisas invisíveis, a Umbra Negra e o plano astral. Esse Dom é ensinado por espíritos da Wyld ou outros espíritos poderosos. Sistema: O Dom comosobrenaturais o Encanto Sentido de Orientação. Alémusando disso oOfuscação Impuro sempre sentepoderes espíritos,e fantasmas, e qualquer outrasconta criaturas na área como vampiros ou outros Dons sem necessidade de testes. Todos os testes de Percepção tem dificuldade diminuída em 3.
- Golpe do Destino (Nível Cinco). Alguns impuros Portadores da Luz Interior usaram esse Dom para dar um golpe fatal em inimigo, sabendo que o custo seria suas próprias vidas. Após um Garou receber seu próprio golpe fatal, ele invoca esse Dom, e pode golpear seu inimigo mais uma vez antes de morrer. É uma amargura, mas geralmente faz com que o inimigo caia morto junto do guerreiro impuro. Esse Dom é ensinado por um espírito da Cobra. Sistema: O jogador precisa gastar um ponto de Fúria para dar o golpe final e nenhuma penalidade de ferimentos é aplicada. O ataque não acerta automaticamente, apesar de que o impuro pode gastar Força de Vontade para acrescentar nos sucessos da jogada de ataque (mesmo já tendo gastado Fúria nesse turno). A parada de dados de dano do impuro é aumentada por dez dados — o golpe final do impuro canaliza a Fúria de toda uma vida e é quase sempre letal. - Elo Frágil (Nível Cinco) Como o Dom dos Ragabash de mesmo nível. - Raça de Gaia (Nível Seis). - O impuro aprende ao máximo tirar proveito da sua forma natural e assume o desejo de Gaia como seu lutador e guerreiro imbatível. Esse Dom só pode ser aprendido com um Avatar de Gaia ou de Luna. Sistema: O impuro tem que estar na forma Crinos e uiva por Gaia. Ele ganha mais uma vez os bônus de atributos da forma Crinos e dobra seus níveis de vitalidade. Além disso ele cura dois níveis de dano contusivo ou/e letal por turno e um nível de agravado por turno. Esse Dom dura até o Impuro destruir os inimigos de Gaia ou morra tentando.
Hominídeo - Bênçãos da Arte dos Macacos (Nível Um). Apesar de muitos dos filhos de Gaia usarem ferramentas, nenhum dominam tão completamente quanto à humanidade. O Hominídea foca esse domínio sobre as ferramentas que ele usa, fazendo com que seus espíritos despertem para dar sua ajuda. Um espírito ancestral ou espírito de um objeto feito pelo homem ensina este dom. Sistema: O lobisomem gasta um turno de concentração, e então o jogador testa Raciocínio + Ofícios (dificuldade 7). Cada sucesso reduz a dificuldade por um no próximo turno quando ele usa uma ferramenta feita por mãos humanas. O objetivo é irrelevante, este dom é igualmente eficaz para as tentativas de reparar um motor, dirigir um carro ou disparar uma arma.
- Corredor da Cidade (Nível Um).Os seres humanos são criaturas da cidade, elevando seu aço e ninhos de vidro até o alto do céu. Este Dom permite a um Hominídeo facilmente escalar os canyons de concreto e navegar pelos becos emaranhados e telhados da paisagem urbana. Alguns dos Lupinos ironicamente se referem a este dom como "Escalando como um macaco." É ensinado por um espírito ancestral ou um espírito da cidade.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Para o resto da cena, o personagem pode subir suas características de velocidade de movimento na cidade, e a dificuldade de todos os testes de Esportes para navegar através das cidades (descendo becos lotados, escalando a lateral dos prédios, pulando de telhado em telhado) é reduzido em dois.
- Momentos Roubados (Nível Um). Este dom permite a Garou literalmente roubar os últimos minutos de memória de outro ser. Este dom é normalmente usado para preservar os segredos de um Garou quando alguma coisa estranha acontece próximo de entes queridos, ou tentativas de preservar o véu. Esse dom é ensinado por espíritos Ancestrais. Sistema: Garou precisa tocar o alvo e gastar um ponto de Gnose. É necessário sucesso numa jogada resistida de Força de Vontade. Sucesso significa que o alvo perdeu os últimos 15 minutos de memória de sua vida. Uma falha critica nesse caso faz o próprio Garou perder sua memória da última meia-hora. Não há modo fácil de recuperar estas memórias, embora certos rituais ou buscas pela Umbra possam recuperar as memórias, ou muita terapia por anos afim. - Mestre do Fogo (Nível Um). Assim que domesticaram o fogo para mantê-los aquecidos e afastar os animais selvagens, os seres humanos deram o primeiro passo ruma à civilização. Os lobisomens com este Dom invocam o antigo pacto da humanidade com os espíritos do fogo. Os espíritos da chama concordam em conter sua veracidade quando o lobisomem os toca. Um espírito ancestral ou espírito do fogo confere esse Dom. Sistema: Este Dom permite a um lobisomem reparar o dano por fogo como se fosse dano por contusão. Isso exige o investimento de um ponto de Gnose; os efeitos duram uma cena. - Persuasão (Nível Um). Este Dom permite que um Hominídeo tornar-se mais persuasivo quando se lida com outras pessoas, o que confere a suas declarações e argumentos muito mais significado e sua credibilidade ainda maior. Um espírito ancestral ensina esse dom. Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia (dificuldade 6). Se bem sucedido, o Narrador reduz as dificuldades de todos os testes sociais, eles são reduzidas em um durante o restante da cena. Além disso, os testes sociais podem ter impacto maior. O lobisomem pode ganhar argumentos oponentes intransigentes, ou fazer com que um psicopata desumano sentisse compaixão (pelo menos por umcontra tempo).
- Simular Odor de Homem (Nível Um).As criaturas das florestas aprenderam que o homem é um arauto da morte. Com este Dom, o Garou aumenta enormemente o odor de homem ao seu redor, levando os animais a se sentirem inquietos e nervosos. O Dom é ensinado por um espírito Ancestral. Sistema: Todos os animais normais (não incluindo as criaturas sobrenaturais na forma animal) perdem um dado de suas Paradas de Dados quando se encontram a uma distância de seis metros do Garou e, muito possivelmente, fogem. O Garou pode usar este Dom à vontade, precisando apenas declarar quando o ativam ou desligam. - Pressionar Arma (Nível Um). O Garou pode usar este dom para inutilizar qualquer arma de fogo, esse dom é muito procurado por Garous que tem que lidar constantemente com armas com balas de prata. Um Wylding ensina o dom. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e testa Manipulação + Ofícios com dificuldade 5, cada sucesso inutiliza a arma por um turno. - Olho da Morte (Nível Um). Sobrevivência para um Garou mais acostumado com armas de fogo do que garras e presas como impuros e dos Lupinos depende de um tiro bem dado e esse dom concede sorte. Um corvo ensina o dom. Sistema: Gastando 1 ponto de Força de Vontade o Garou pode refazer qualquer teste de armas de fogo, arque ismo ou de armas arremessáveis ignorando o ultimo resultado, o melhor resultado é o utilizado pelo narrador. - Esconder o Lobo (Nível Um). Um Garou com este Dom pode temporariamente esconder todos os traços de sua Fúria, incluindo o medo instintivo que causa nas pessoas e lobos normais. Desta forma, o Garou pode tentar viver, pelo menos por algum tempo, ao lado de pessoas sem medo de ser rejeitado e evitado por elas. Este Dom é ensinado por espíritos de Guaxinim ou de Camaleão. Sistema: Se gasta um ponto de Gnose e testa-se Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 6). O efeito dura um dia por sucesso, mas é cancelado se o Garou utilizar sua Fúria ou mudar de forma. Este Dom não imuniza as pessoas ao redor contra o Delírio, portanto utiliza-lo na forma Crinos é inútil. - Proteção de Artificial (Nível Um). Geralmente chamado como "Artigos de segurança" esse dom permite ao Garou se proteger de alguns tipos deEspíritos danos físicos. Esse ensinam dom amortece os golpes direcionados ao Garou como se ele estivesse usando alguma armadura. da Weaver esse dom. Sistema: O Garou testa Inteligência + Ciência (dificuldade 6 para dano Contusivo, dificuldade 7 para Letal e 8 para Agravado), cada sucesso é um dado extra que o Garou recebe na absorção do dano mesmo se ele não tivesse como absorver o dano na atual forma (um hominídeo em sua forma natural absorvendo dano letal). Dano por Prata não conta, a não ser que o Garou esteja na sua forma natural (e: um hominídeo usa esse dom para se proteger de um ataque de uma faca de prata). Esse dom dura dois turnos e leva uma ação inteira para ser ativado.
- Perceber Valor (Nível Um). Os humanos sempre dão algum valor a determinados objetos, seja um valor material e econômico ou religioso e emocional. Se concentrando em um determinado objeto o Garou pode avaliar sua importância ou valor. Espíritos-corvos ensinam esse dom. Sistema: O Garou deve olhar para o objeto e testar Percepção + Empatia caso seja um objeto de valor sentimental ou Manha caso seja um objeto de valor material apenas (Dificuldade 6), cada sucesso o Narrador dá mais detalhes sobre o objeto e a importância para seu dono (custou 50 dólares, ele ganhou do pai, é um artigo de colecionador, etc.) - Garras Escondidas (Nível Um) É dito que esse dom foi roubado dos Bastet hominídeos, e alguns Corax confirmar tal fato. Independe de como for, ele pode invocar sua herança, um Garou na forma Hominídea, Glabro ou Lupino pode criar garras e atacar como se elas estivessem em forma Crinos. Espíritos Ancestrais ensinam esse dom, um espírito gato também pode ensinar, mas no geral se recusam dizendo que esse é um dom roubado. Sistema: Basta o jogador dizer que quer ativar as garras. Eles permanecem fora enquanto o Garou desejar. As garras causam força +2 de danos agravados com a mesma dificuldade de um ataque normal de garras na forma Crinos. Quando um Garou usa esse dom na forma hominídeo suas mãos apenas parecem crescer grotescamente e ganhar garras em vez de unhas, na forma glabro geralmente essas garras ficam cobertas de pelos e ficam idênticas as garras do Garou na forma Crinos, na lupina o Garou recebe bônus de ataque com garras igual à hispo. Uma vez retesadas, o dom deve ser usado novamente. Esse dom funciona apenas na forma Hominídea, Glabro e Lupina, em Crinos e hispo o dom não tem nenhum efeito. - Solução da Dúvida Interna (Nível Um) Como o Dom dos Philodox de mesmo nível. - Canção da Aranha (Nível Um) Como o Dom dos Ragabash de mesmo nível. inventaram coisaso eusuário dentrodo dedom todasmesmo essas coisas muitas divisões, - Cultural (Nível Dois) Os seja campos científicos ou humanos tipos de arte. Esse dommuitas possibilita sendo existem uma pessoa inculta saber sobre tais coisas. Espíritos da Weaver ou espíritos Ancestrais ensinam esse dom. Sistema: O Garou testa Inteligência + Ofícios (Ciência, Manha, Etiqueta, Desempenho, Direito, Medicina, fica a cargo do narrador mas deve realmente ser o mais próximo do assunto) com dificuldade 6. Cada sucesso permite ao Garou ter mais conhecimento sobre o assunto, caso seja música clássica um personagem que nunca ouviu nem conhece nada poderia saber de tantos detalhes quando um especialista no assunto, o mesmo para medicina ou direito. O Dom só fornece o conhecimento, mas não a experiência ou habilidade em si. Saber tudo sobre Metalurgia não garante que ele ia realmente saber produzir uma espada, mas poderia trocar opiniões com pressionais e parecer tão bom e conhecedor do assunto quanto eles.
- Perturbar Tecnologia (Nível Dois). O Garou pode interromper temporariamente o funcionamento de instrumentos tecnológicos. O Dom é ensinado por um Kremlin, um tipo de espírito da Wyld que gosta de quebrar coisas. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Oficio ou Ciências. Os instrumentos tecnológicos a uma distância de quinze metros param de funcionar durante um turno a cada sucesso, embora os instrumentos não sejam prejudicados. A dificuldade da jogada é baseada na seguinte tabela: Instrumento Dificuldade Computador 4 Fone 6 Automóvel 7 Faca 10 - Dividir (Nível Dois). Talvez mais que quaisquer outras espécies, os humanos são excelentes em tornar pequenas diferenças em grandes abismos. Isso pode ser visto através de racismo, sexíssimo, homofobia e até nos termos mais simples usados para descrever certos criminosos: monstros. Os Garou, que são parte humanos, aprenderem esses tipos de atividade e talvez até tenham excedido a capacidade humana para elas. Esse Dom, que no caso aumenta esse ódio e esse indício, é um exemplo disso. É ensinado por um espírito-cachorro Sistema: Gastando um ponto de Gnose e testando Manipulação + Briga, dificuldade 7, o Garou pode exacerbar as divisões entre indivíduos ou grupos. Note que esse Dom não gera raiva ou divisões, isso precisa existir para ser ―família perfeita‖, esse Dom falharia. Entre humanos, o Dom simplesmente explorado. Se usado numa teoréticae de evita qualquer solução de disputas dificuldades, possivelmente levando à intolerância. Um sucesso pode fazer com que os alvos levantem as vozes para os outros, três causaria a abertura de processos e cinco pode fazer com que lutem entre si. No entanto, entre os Garou e outros metamorfos com Fúria, o Dom é ainda mais poderoso. A cada sucesso no teste inicial adiciona um sucesso em todos os testes de Fúria que os alvos fizerem durante até o fim da cena. Com tal manipulação, é dubitável que qualquer paz possa ser feita e muito provável que novos problemas surjam.
- Fitar (Nível Dois). Fitando os olhos de um humano ou de um animal, o Garou pode fazer o alvo fugir aterrorizado. O Dom pode ser usado contra os Garou, mas ao invés de correr, esses ficarão paralisados no lugar. O Dom é ensinado por um espírito-Carneiro ou por um espírito-Cobra. Sistema: O Garou testa Carisma + Intimidação (dificuldade 6). A vítima foge durante um turno por sucesso. Caso o Garou marque cinco ou mais sucessos, a vítima foge enquanto a cena durar. Os alvos Garou não fugirão, e embora possam se defender, não poderão atacar enquanto este Dom surtir efeito. -Imposição Mental (Nível Dois). Com esse dom o Garou pode colocar verbalmente um pensamento ou ordem mental na mente de outra pessoa. Como uma imposição de ideias e valores o dom afeta a mente da pessoal que procura realizar o que é sugerido pelo Garou seja simplesmente para ficar parado até perseguir em alta velocidade algum carro. O Dom é ensinado por um espírito da Weaver ou um espírito Ancestral. Sistema: O jogador testa Manipulação + Liderança (Dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). O alvo do dom tem que ouvir e entender o comando, caso o alvo do dom não esteja próximo ao Garou é necessário gastar 1 ponto de Força de Vontade, na ordem tem que estar claro quando o alvo tem que colocar em pratica sugestão. O número de sucessos determina quão bem a imposição será fixada na mente do alvo. 1 Sucesso: O alvo não vai ser forçado a fazer qualquer coisa anormal ou que cause danos. Ele fará de maneira hesitante. 2 Sucessos: O alvo pode fazer pequenas e inofensivas coisas consideras anormais e poderá causar danos em objetos de pouco valor. 3 Sucessos: O alvo fará o pedido sem colocar em risco direto sua vida ou de outra criatura. Ele já não dará importância a objetos matérias. 4 Sucessos: O alvo irá fazer o pedido sem colocar sua vida em grande risco. Ele não irá fazer algo contra sua natureza interior. 5 Sucessos: O alvo pode fazer coisas contra sua natureza interior e não irá ligar muito para sua própria segurança. - Cavalgar Monstro de Metal (Nível Dois). Antigamente os humanos contavam com seus pés para viajar, depois começaram a usar animais e atualmente usam carros, barcos, aviões entre outras coisas. O mundo não para, e velocidade é importante. Esse Dom permite o Garou saber como pilotar um avião mesmo sem saber dirigir um carro. O Dom é ensinado por um espírito da Weaver ou um espírito Ancestral. Sistema: O Garou faz um teste de Inteligência + Condução dificuldade 6. Basta um sucesso para um Garou que nunca dirigiu saber como dirigir normalmente um carro ou moto, dois sucessos até três permite ao Garou saber dirigir barcos, motos, caminhões pesados com perfeição. Com quatro ou mais sucessos o Garou é capaz de pilotar aviões de guerras entre outros veículo pesados e complexos com naturalidade. Caso o Garou em questão já sabe pilotar o meio de transporte em questão some os sucessos para suas jogadas de Condução para manobras durante toda uma cena. - Marca do Lobo (Nível Dois).O lobisomem marca aqueles que ele entra em contato, deixando para eles a mesma aura do predador. Esta maldição sutil pode causar estragos na vida privada ou profissional de um alvo, e é o favorito de muitos hominídeos que procuram provocar discórdia nas fileiras do inimigo. Um Luno ensina este dom. Sistema: O jogador escolhe um alvo que teve alguma interação com o Garou durante a cena (mesmo algo tão simples como uma conversa leve em um elevador), então rola Manipulação + Impulso Primitivo (dificuldade 7). O alvo herda a Maldição como se tivesse uma classificação igual à Fúria do Garou por um dia por sucesso. -Discurso do Mundo (Nível Dois) Este Dom permite que os guerreiros de Gaia ler e exercer a linguagem, isso permite ignorar a necessidade de aprender línguas e dialetos diferentes. O Garou pode falar e compreender qualquer linguagem humana que encontra, mas ela fala com um sotaque evidente, marcando-a como um estrangeiro. O Dom não transmite a alfabetização, assim o Garou não lê nem escreve na língua que ele não conhece e é capaz de falar usando o dom, o dom também não é uma enciclopédia de informação cultural. Um Espírito Ancestral ou Gralha ensina esse dom. Sistema: O jogador testa Inteligência + Linguagem (dificuldade 7). O efeito dura uma cena. -Camuflagem Antinatural (Nível Dois) Este Dom permite ao Garou estranho mesclar com os humanos ao seu redor, não aparecendo como alguém fora do lugar ou incomum nas circunstâncias em que se encontram. No entanto, o Garou não é capaz de interagir com qualquer das pessoas ao seu redor sem o cancelar a ilusão. Este Dom tem sido de grande utilidade para Garou que se encontram com quantidades insuficientes de roupa dedicada quando é forçado a mudar de forma, depois que saem da Umbra e Penumbra. Esse dom é ensinado por espíritos da Ilusão, animais que se camuflam ou por espíritos Macacos Sistema: O Dom faz parecer que o Garou está vestido adequadamente para o ambiente atual, e sutilmente alterar a aparência dos movimentos Garou. Assim, um Garou que estava em um elevador com Drones corporativos da Weaver parece estar usando um tipo semelhante de terno parecido com os dos companheiros, mas se depois se juntou a um grupo de skatistas, suas roupas, aparentemente, iria mudar para jeans e tops largos. Esse dom não precisa de testes, basta o jogador dizer quando quer ativar e desativar.
- Cura Rápida (Nível Dois) Esse dom permite ao Garou curar de maneira rápida um ou mais ferimentos sejam sofridos por ele ou por outros. Não é necessário o toque, ele pode simplesmente ver várias pessoas feridas e curar rapidamente elas sem nem ao menos elas notarem que estavam feridas, pode não ser melhor do que Toque da Mãe, mas ao menos pode ajudar em curas banais e preservar o Véu. Esse dom é ensinado por espíritos ancestrais ou um espírito-réptil. Sistema: O Garou deve estar vendo a pessoa ferida, então testa Inteligência + Medicina (dificuldade 5 +1 por cada outra pessoa além da primeira que vai ser curada). Cada sucesso é um Nível de dano Contusivo ou Letal curado. O Dom não apenas cura, mas apaga a memória da vítima e das outras pessoas que viram o alvo ser curado, elas não se lembram de estarem feridas ou verem alguém sendo curado rapidamente, apenas vão ver sangue ou roupas rasgadas ou furadas, mas não vão entender o que aconteceu, apenas teste Força de Vontade (Dificuldade 9) caso alguma delas procure se lembrar do ocorrido, se ela obter sucesso então as memorias ainda permanecem. - Golpe do Invisível (Nível Dois) Seja para atacar sem ninguém ver ou simplesmente causar uma distração ou confusão o Garou com esse Dom pode atacar de maneira mística alguém, a vítima sentira algo como um soco em suas costas ou um tapa na cara sem aparentemente não ter nada nem ninguém ali. Espíritos coiotes ou quiméricos ensinam esse dom. Sistema: O Garou testa Força + Manha (Dificuldade igual ao nível da Película local), cada sucesso é um dado de dano, esse dano normalmente é contusivo, mas com o gasto de um ponto de Fúria pode ser letal. O Garou deve estar vendo o objeto ou pessoa que vai receber o golpe. Em todos os aspectos esse dom faz parecer que o alvo recebeu um golpe do invisível, muitas pessoas vão simplesmente ficar confusas sem entender o que aconteceu, algumas arriscarão explicar que foi um vento forte que atingiu a pessoa. Pessoas com o conhecimento do sobrenatural pode testar Força de Vontade (dificuldade para notarem que alguma coisa estranha aconteceu e aquilo foi uma manifestação do sobrenatural). - Imitação (Nível Dois) Como o Dom dos Galliard de mesmo nível. das ferramentas o homem como seu mestre, como resultado, - Intimidar a Bala (Nível Três) Os espíritos tornam-se relutantes em prejudicar o Hominídeo. Espíritos dareconhecem Weaver ensina este dom. Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo restante da cena, o Garou ganha quatro novos dados de absorção contra todas as armas (armas de fogo e brancas) que não são de prata e as dificuldades para acertar o Garou usando essas armas é aumentada em +1.
- Eletricidade Vital (Nível Três) Para mandar toda a humanidade para a idade da pedra lascada seria preciso apenas destruir a eletricidade. Os humanos precisam de eletricidade para tudo nos dias de hoje, e sabendo disso os hominídeos fizeram uma aliança com os espíritos elétricos. Espíritos Elétricos ensinam esse dom. Sistema: Testa Inteligência + Ciência dificuldade 7. Cada sucesso é um número de turnos que o Garou vai estar eletrizado. O corpo inteiro vai estar embainhado em faíscas e o cheiro de ozônio vai ser forte. Os efeitos deste poder podem matar ou atordoar (Seis dados de dano letal ou agravado quando usando em criaturas frágeis ao calor em alguns casos ou que são afetadas por eletricidade). Caso caia na água o Garou produz doze dados de dano nele mesmo e em qualquer outra coisa que esteja na água. O Dom também pode ser usado para dar curto-circuito em sistemas elétricos com um sucesso, ou energizar baterias e aparelhos eletrônicos. -Línguas (Nível Três) O mundo fica cada vez menor nos Últimos Dias e os Garou travam suas batalhas em locais ainda mais distantes que antes. Embora aqueles que procurem lutar contra a Wyrm em terras estrangeiras ainda precisem praticar seu Espanhol (ou outra coisa) para conversar, esse Dom confere ao menos uma chance para se harmonizar razoavelmente bem sem esforço falando, lendo e escrevendo nessa outra língua. Muitos Galliards também empregam o Dom para decifrar antigos textos que eles possam encontrar. Esse dom é ensinado por espíritos Ancestrais. Sistema: O jogador gasta testa Inteligência + Linguística. A dificuldade é determinada pela idade relativa da língua. Francês moderno poderia ter uma dificuldade 4, Latim ter uma dificuldade 6, Gaélico antigo uma dificuldade 7 e algo realmente obscuro poderia ter dificuldade 10. Quanto mais sucessos obtidos, mais fluente o personagem será na leitura, fala e escrita da língua em questão, basta dois sucessos para ele falar sem qualquer sinal de sotaque, três sucessos ou mais podem fazer o Garou ser mais versado na língua em questão do que muitas pessoas que a tem como língua natural. Todos os efeitos duram uma cena. O Dom funciona estritamente em línguas humanas mundanas; não irá decifrar glifos de outras Raças Metamórficas ou o código dos Caçadores, por exemplo. - Inquietação (Nível Três). O Garou leva os indivíduos sob o efeito deste Dom a se sentirem inexplicavelmente deprimidos e desanimados. O alvo encontrará dificuldade em usar sua raiva (Fúria) ou em se concentrar efetivamente em tarefas. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral. Sistema: O Garou testa Manipulação + Empatia contra uma dificuldade equivalente à Força de Vontade do oponente. Se for bem sucedido, esse oponente não será capaz de recuperar Fúria nem Força de Vontade durante a cena. Além disso, todas as dificuldades para ações prolongadas e que envolvam Força de Vontade são aumentadas em dois.
- Remodelar Objeto (Nível Três). O Garou pode transformar imediatamente materiais que já tenham vivido (mas não mortos-vivos!) numa variedade de objetos. Assim, árvores podem se tornar abrigo, chifres de gamo viram lanças, couros de animais funcionam como armaduras e flores se tornam perfumes. De alguma forma, o objeto deverá assemelhar-se àquele a partir do qual foi criado (a lança é feita de osso, não de madeira). Quem ensina esse Dom é um espírito da Weaver. Sistema: O Garou testa Manipulação + Reparos contra uma dificuldade variável (5 para transformar um galho quebrado de árvore numa lança, 7 para transformar uma tábua numa jangada, e 8 uma garra em uma espada). O objeto criado não é necessariamente permanente; ele durará um período de tempo de acordo com a tabela abaixo. Gastar um ponto de Gnose possibilita que uma arma criada inflija um dano agravado (este efeito só é permanente se for gasto um ponto de Gnose). Sucessos: Duração: Um 5 minutos Dois 10 minutos Três Uma cena Quatro Uma história Cinco Permanente -Repelir Metal (Nível Três). Usando sua aliança com os espíritos dos metais o Garou com um simples gesto pode usar o magnetismo para expulsar todos os materiais ferrosos em sua área e até mesmo criar um escudo magnético contra balas feitas de metal. Um espírito da Weaver ou dos metais podem ensinar esse Dom, em alguns casos até espíritos dos ventos. Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Força + Ciência, dificuldade 7. Todos os objetos feitos de materiais ferrosos a 2m do Garou voarão a 1m na direção contrária. A cada sucesso obtido pelo Garou pode repelir objetos de até 20 kg. Se estes objetos forem segurados por alguém, eles podem mantê-los se obtiverem sucessos num teste resistido de Força com o Garou que repelidas o Garou conseguiu ao ativar o dom.iguais 3 Sucessos são necessário com ponta de mais metalosousucessos balas serem por um número de turnos aos sucessos obtidos. para fazer flechas
-Mudar Aparência (Nível Três). Os humanos pintam os cabelos, unhas, até mesmo tentam mudar a cor dos olhos e da pele, não é surpresa que os Garous hominídeos aprenderam como mudar sua aparência de tal maneira. Ao contrário do Dom Doppelgänger o Garou apenas muda sua aparência humana e com sorte pode imitar uma pessoa. O Dom pode ser ensinado por um Ancestral ou um espírito de Ilusão. Sistema: O jogador testa Manipulação + Performance (Dificuldade 7) para determinar quão bem ele cria o disfarce. Se o personagem tentar personificar alguém, ele precisa dar uma boa olhada no alvo antes de criar uma cópia. O Narrador pode aumentar a dificuldade se o personagem só tiver um vislumbre. O quadro abaixo lista o grau de sucesso na fabricação de outras aparências. 1 Sucesso: O Garou mantém a mesma altura e constituição, com algumas pequenas alterações nas características básicas. Um Impuro deformado pode se assemelhar com uma pessoa normal, apesar de feio. 2 Sucessos: A personagem não se parece com o alvo; as pessoas não o reconhecem facilmente ou concordam sobre sua aparência. 3 Sucessos: Ele aparenta o que quer aparentar. 4 Sucessos: Transformação completa, incluindo gestos, maneirismos, aparência e voz 5 Sucessos: Alteração profunda (pode se parecer com um membro do sexo oposto, de idade vastamente diferente, com extremas diferenças de tamanho). -Autoridade Severa (Nível Três). Esse dom permite ao hominídeo em seus momentos de raiva aumentar sua autoridade severamente, humanos obedecem abaixando a cabeça e correm para obedecer, até mesmo espíritos podem ser afetados. Esse dom é ensinado por Avatares de muitos Totens poderosos, geralmente o Falcão, Grifo e o Avô Trovão. Mas alguns espíritos Ancestrais também podem ensinar. Sistema: O Garou deve estar automaticamente em uma situação tensa segundo o narrador, uma ameaça de perigo para si ou para um companheiro de matilha. Caso o narrador concorde não é necessário gastar 1 ponto de Fúria. O Garou rola Fúria dificuldade igual à Força de Vontade do alvo do dom, -2 de dificuldade caso o alvo tenha visto o Garou em frenesi ao menos uma vez e gastar 1 ponto de Fúria. O número de sucessos determinam como a ordem será comprida. O Garou não necessita falar a mesma língua que o alvo, seja em outra língua humana ou na língua dos espíritos. Apenas contemplar a Fúria do Garou basta para eles entenderem a ordem. Caso o Garou sofra uma falha crítica ao usar esse dom ele entra em Frenesi Selvagem. Falha O alvo não obedece e pode tentar ele mesmo dar um ordem ao Garou ou desdenhar dele, fica a critério do Narrador. 1 Sucesso O alvo poderá obedecer a uma ordem simples se não lhe for inconveniente. 2 Sucessos O alvo atende um pedido relativamente direto, caso não seja contra sua natureza fazê-lo. 3 Sucessos O alvo atende a ordem sem maiores problemas desde que não o coloque em risco direto.
4 Sucessos O alvo atende a ordem mesmo que seja alguma tarefa árdua ou complicada. 5 Sucessos O alvo aceita uma tarefa extensa ou quase impossível ou até mesmo uma que signifique sua morte com medo do próprio Garou o ferir ou matar, ele prefere tentar realizar do que sofrer desapontando o Garou.
-Estigmatizar o Pária (Nível Três). Esse dom odiado pelos impuros faz com que o hominídeo use a sua própria maneira algo bem comum na sociedade, à perseguição de pessoas diferentes por parte das grandes massas. O Garou faz com que um pobre infeliz seja visto com maus olhos por todos a sua volta e seja tratado como um pária. Espíritos Gambá e Cães ensinam esse dom. Sistema: O Garou testa Carisma + Desempenho com dificuldade igual a Carisma + 3 do alvo. Caso o alvo do dom tenha feito algo que possa ser considerado embaraçoso o narrador pode concordar em diminuir a dificuldade. Vomitar em praça pública poderia diminuir a dificuldade em -1, mas ser pego praticando um crime pode diminuir a dificuldade em -3 dependendo da gravidade. Por um número de dias igual aos sucessos o alvo do dom será visto com maus olhos, desprezado e ridicularizado por todos a sua volta. Agressões físicas são possíveis, todos sabem que alguns garotos são espancados na escola por serem gordos ou gostarem de estudar muito, com o uso do dom isso é possível para todos, até para aquela menina popular que parece perfeita. -Atalho Automático (Nível Três) Muitos humanos preferem viajar nos dias de hoje com uma facilidade demasiadamente confortável e rápida, evitando cansaço ou perda de tempo. Com esse Dom o Hominídeo pode se tele transportar de maneira rápida e simples no Mundo Físico. Espíritos Ancestrais ensinam esse dom assim como espíritos da ninhada da Barata. Sistema: O Garou deve ficar um turno inteiro concentrado e testar Inteligência + Ciência com dificuldade 7. Basta um sucesso para ele se transportar para o local desejado (sua casa ou um local conhecido onde já esteve algumas vezes). Cada sucesso é com melhor exatidão e tempo em que ele chega no lugar (Use as Regras para atravessar a Película para medir o número de sucessos e o tempo que levou para chegar ao lugar). Uma falha crítica usando esse dom resulta no transporte, masquilômetro o Garou vai umele lugar desconhecido e podeMental levar horas para(Um reaparecer. O Garou só pode viajar por um porparar pontoemque tenha em cada Atributo somado Garou com Percepção 3, Inteligência 3 e Raciocínio 4 pode viajar para qualquer lugar em 10 km).
- Invocação Quimérica (Nível Três) Seja através de contos, tecnologia ou simples imaginação os humanos gostam de dar vida à fantasia. Com esse dom o Garou pode criar uma ilusão que afete todos os sentidos e se movimente. Geralmente esse dom é usado para criação de distrações. Espíritos Quiméricos ou feéricos ensinam esse dom. Sistema: O Garou deve primeiro gastar um turno imaginado o que deseja criar, então gasta um ponto de Gnose. A ilusão pode ser coisas variadas. Um cachorro correndo e latindo, uma pessoa conferindo às horas ou diversas outras formas de ilusão. A ilusão afeta todos os cinco sentidos humanos, e pode se mover normalmente. Ela dura no máximo dez minutos por ponto de Gnose Permanente que o Garou possui. Note que as ilusões podem ser quase reais, mas não tem substancia física. Caso a manifestação seja uma ilusão de uma pessoa interagindo com outras, o Garou deve imaginar bem como vai ser suas ações, seja ficar apenas parada folheando um livro e respondendo de forma curta ou pode tentar enganar um segurança indo até ele e conversando sobre o tempo. O Narrador pode achar necessário nesses casos prolongados de interação um teste de Gnose para a ilusão se manter executando a tarefa de maneira satisfatória. - Sabedoria das Antigas Tradições (Nível Três) Como o Dom dos Philodox de mesmo nível. - Telecomunicação (Nível Quatro) Com este poder, o Garou pode projetar sua consciência na rede global, enviando sua mente por satélite ou cabos de fibra óptica a outros lugares. Durante esse estado ele tem que ficar totalmente concentrado, ele pode ler arquivos, apagar e editar ou tentar controlar aparelhos elétricos. Espíritos da Weaver ensinam esse dom. Sistema: O Garou testa Inteligência + Ciências com dificuldade 7. A distância que se pode ir depende do número de sucessos: 1 Sucesso 25 quilômetros, 2 Sucessos 250 quilômetros; 3 Sucessos 1000 quilômetros; 4 Sucessos 5000 quilômetros; 5 Sucessos Qualquer lugar no mundo. O dom dura quantoalgum tempodom). o Garou quisernesse ou até ser combatido alguma maneira (umprotegidos programacom de computador, espirito da Weaver, Enquanto estado ele tambémdepode acessar arquivos senha, editar e apagar. Além disso ele pode se comunicar através de computadores, telefones e celulares.
- Casulo (Nível Quatro). O Garou gera uma epiderme grossa e opaca que o envolve, tornando-o imune a fogo, fome, gás, etc. O Dom é ensinado por um espírito-inseto ou por um espírito da Weaver.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Enquanto o Garou estiver protegido pelo casulo, um ataque desferido contra ele precisa causar uma quantidade de dano equivalente ao seu Vigor + Rituais. O casulo dura um dia ou até o Garou quiser desfazer ele. Pode-se obter tempo extra pelo dispêndio de mais pontos de Gnose, ocasionalmente permitindo ao Garou permanecer protegido durante dias. Fica a critério do Narrador determinar o tempo que o Garou poderá passar no casulo.
- Defesa contra Espíritos (Nível Quatro). Este Dom permite a um Garou proteger-se contra espíritos executando um rápido ritual de defesa. Desenhando no ar um pictograma invisível, o Garou deixa os espíritos próximos (exceto o totem da matilha) tensos e assustados. Este sinal acompanha o Garou para onde quer que ele vá, no período de duração do Dom, o dom também funciona com Fantasmas humanos. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Rituais (dificuldade 7). Os espíritos que se encontrarem a uma distância de trinta metros do Garou (mais uma vez, com a exceção do totem da matilha) precisam subtrair um de suas Paradas de Dados para cada sucesso. Este Dom dura uma cena. - Doppelgänger (Nível Quatro) — O Garou pode assumir a aparência exata de um determinado humano ou lobo, ou até mesmo outro Garou. Tudo é copiado, voz, cheiro, impressões digitais e da retina. Até mesmo a "aura" da pessoa é copiada em perfeição O Dom pode ser ensinado por um espírito-camaleão ou um espírito de Ilusão. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Performance (dificuldade. A cada sucesso obtido, o efeito dura um dia. A cópia é perfeita, caso o possuidor do Dom tente imitar um Garou ele será idêntico ao Garou em todas as formas, até mesmo imitar um Bastet irá permitir ao Garou imitar o Bastet em todas as suas formas. Em todos os efeitos os narradores devem considerar o Dom superior ao Mudar Aparência sendo além dos efeitos desse outro Dom com 5 sucessos.
- Dar Vida ao Barro (Nível Quatro). O Garou consegue fazer uma pessoa ou criatura usando barro, pedra, madeira, ou que umassim artista possa usar naobjetos criaçãoinanimados. de uma escultura e dar a talensinam escultura,esse mesmo seja uma vidaqualquer tosca e coisa temporária como animar Espíritos davida Weaver Dom.que Sistema: O Garou pode animar uma estátua já feita gastando 1 ponto de Gnose e Força de Vontade e então faz um teste de Inteligência + Ofícios dificuldade 7. Cada sucesso faz o "ser" ter mais habilidades de um ser vivo. Caso o Garou está tentando fazer uma estátua perfeita de um ser humano conhecido ele deve fazer do exato tamanho e medidas e fazer o teste da mesma maneira. O ser permanece "vivo" por um número de horas igual à Força de Vontade do seu criador ou animador, com o gasto de Força de Vontade adicional o ser pode viver por mais um dia. 1 Sucesso: O ser pode andar e fazer algumas coisas a critério do narrador. Tem Atributos Físicos 2/2/2. 2 Sucessos: O ser pode "pensar" de maneira abstrata. Tem Atributos mentais 1/1/1 3 Sucessos: O ser pode falar e tem aparência exata de um ser vivo apesar de ser frio e não respirar. 8 pontos em Habilidades. 4 Sucessos: O ser pode pensar de maneira complexa e ter personalidade incluindo gestos, maneirismos, aparência e voz. 15 pontos em Habilidades e mais 3 pontos em Atributos Mentais além de 5 em Sociais. 5 Sucessos: O ser é um perfeito "ser" vivo com vontade, desejos, sonhos e objetivos. O ser pode ser criado como seria uma ficha de um humano em atributos e habilidades e tem 5 pontos em Força de Vontade.
- Poderes Mentais (Nível Quatro).O Garou pode mandar imagens, sensações e ideias para a mente de outros seres e também ler a mente deles como que por telepatia e aprender o que outras mentes sabem a sua volta. Esse Dom não funciona com espíritos ou seres na Umbra, mas funciona muito bem sobre outros aspectos. Espíritos Ancestrais ou estranhos espíritos felinos e pássaros ensinam esse Dom. Sistema: Testado Inteligência + Empatia dificuldade igual à Força de Vontade do alvo caso ele queira oferecer resistência, companheiros de matilha podem permitir o uso do dom sem testes. Basta um sucesso para poder enviar imagens, sons, pensamentos e ideias para a mente do alvo que não irá reconhecer de onde vem tais coisas. Para poder saber segredos profundos ou memórias é necessário gastar 1 ponto de Força de Vontade e um sucesso por informação colhida. Caso ocorra uma falha o alvo vai saber quem estava tentando entrar em sua mente e se ocorrer uma falha crítica o alvo do dom vai poder receber todos os pensamentos que o usuário do dom estiver pensando no momento e um segredo profundo. - Enterre o Lobo (Nível Quatro).A guerra contra a Wyrm não é sempre uma questão de garras cortantes e justa fúria, às vezes normal. a duplicidade é necessária. Umensina lobisomem pode, temporariamente, "conter" seu lobo interior e parece ser um humano Um espírito Ancestral este dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (dificuldade de sua própria Força de Vontade). Basta um sucesso para o Garou apareça como humano para todo o escrutínio sobrenatural. O dom também anula a Maldição e faz entrar em Frenesi impossível, o Garou é trancado na forma Hominídeo durante a duração do dom. O número de sucessos determina a duração do Dom em dias; para "libertar o lobo" antes que o tempo do dom acabe exige um turno inteiro de concentração e um outro ponto de Gnose.
- Controle da Matéria (Nível Quatro) Cada vez os humanos compreende melhor os conceitos de elementos, matéria e leis universais. Ao menos apreende o que a Weaver tem a ensinar. O Garou pode simplesmente expressar seu maior conhecimento sobre esses assuntos fazendo com que objetos mudem sua forma e massa com um simples olhar. Espíritos da Weaver ensinam esse dom com dificuldade, mas espíritos da Wyld não veem problemas na mudança e o ensinam mais facilmente. Sistema: O Garou deve estar vendo o objeto que deseja afetar (criaturas vivas não contam) e testar Inteligência + Ciência com dificuldade variável a cargo do narrador (modificar bronze seria mais fácil do que modificar ouro), cada sucesso afeta de maneira mais complexa as estruturas da matéria e sua massa. O Garou pode simplesmente fazer uma espada de ferro ficar enferrujada com dois sucessos (Dificuldade 6) ou fazer uma bala de prata virar cromo com três sucessos (dificuldade 7). O Narrador pode modificar o número de sucessos e a dificuldade de acordo com o ambiente que cerca o objeto, será mais fácil derreter um metal em um lugar muito quente, enferrujar ferro em um lugar com muita água salgada ou apodrecer madeira em um ambiente com bastante umidade. - Esquecimento (Nível Quatro). O Garou com esse Dom e capaz de apagar da mente do alvo uma informação ou a lembrança acontecimento. Às vezes, essa tática e a única forma de alguém que quebrou o Véu conseguir manter seus segredos. Esse Dom é ensinado por espíritos da Névoa ou da Bruma. Sistema: O Garou pode apagar totalmente uma lembrança, conhecimento ou informação. Basta gastar 1 ponto de Gnose para ele conseguir apagar por completo uma informação ou lembrança por mais detalhada que seja. O Garou pode diminuir os níveis de maneira permanente de um alvo em Conhecimentos, para isso o Garou deve gastar 1 ponto de Gnose e testar Manipulação + Lábia (Dificuldade igual à Inteligência + Nível do Conhecimento), o Garou pode apagar um nível de Conhecimento a cada dois sucessos (arredondados para baixo). Esses níveis só podem ser recuperados com pontos de experiência. - Ser o Bom (Nível Quatro). O Garou com esse dom sempre aparenta ser uma pessoa de extremo carisma e refinada beleza não sendo. Todos a sua volta o Garou uma especial se sentem ao Garou emesmo farão praticamente qualquer coisa pelaacham sua aprovação. Essepessoa dom é ensinado pelo Avatartotalmente do Coiote devotadas ou do Gamo. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e testa Carisma + Liderança com dificuldade igual à Força de Vontade mais alta em um grupo de pessoas de no máximo quatro. Cada sucesso pode ser uma pessoa extra que julgara o Garou como o ser mais encantador e digno de afeto que existe no mundo. Elas procuram serem as mais prestativas possíveis e sempre procuram ficar por perto do Garou, tentativas de atacar ou humilhar o Garou serão respondidas de diversas formas pelas pessoas afetadas, desde tentativas de atacar o agressor ou simplesmente uma represaria verbal e social, o Garou também pode influenciar ou impressionar mais facilmente o grupo (os testes Sociais tem a dificuldade diminuída em -2). O narrador decide os efeitos gerais do dom, mas deve ter em vista que os afetados em quase todos os sentidos sentiram enorme afeto, admiração e amor pelo Garou. O efeito dura quatro dias.
- Solidificação da Weaver (Nível Quatro) Tal como os espíritos da Weaver fazem para prender espíritos ou metamorfos em suas teias padrões, o hominídeo pode prender ou calcificar uma pessoa ou objeto apenas tocando. Espíritos da Weaver ensinam esse dom. Sistema: O Garou deve tocar um alvo, seja um objeto ou criatura. Então faz um teste resistido de Força de Vontade com a vítima (Dificuldade é igual à Película na área), objetos simplesmente são afetados sem o teste e ficam presos em um determinado lugar e não podem ser destruídos sem o uso de forças monstruosas. Basta o Garou conseguir um sucesso para o dom ter efeito contra uma criatura, a vítima fica paralisada e incapaz de fazer qualquer coisa, seja pensar, se movimentar ou curar-se, a pessoa até para de envelhecer. Criaturas com Fúria podem gastar dois pontos de Fúria para anular um sucesso que o adversário obteve na tentativa de prender ele. Apenas com extrema determinação de terceiros o objeto ou a pessoa podem ser libertados dessa inércia em um teste de Força de Vontade (dificuldade igual à Força de Vontade do Garou que aprisionou) e conseguir mais sucessos do que o Garou obteve ao aprisionar a pessoa. Destruir ou matar o objeto afetado não é fácil, é preciso atacar com dificuldade igual à Força de Vontade do Garou e causar mais dano do que a Força de Vontade do Garou combinado com a Força de Vontade da vítima. Caso o Garou que usou o Dom sofrer uma Falha Crítica é ele quem fica preso, ele pode tentar se libertar uma única vez por turno testando sua Fúria com dificuldade igual a sua própria Força de Vontade. - Argumento Definitivo de Lógica (Nível Quatro) Como o Dom dos Theurge de mesmo nível. Garouviver estádurante apto a imiscuir-se suavemente em outrabeduínos cultura, não importa o quão estranha - Assimilação (Nível ou diferente ela seja.Cinco). O GarouOpode algum tempo entre os nômades como se fosse um deles, ou fazer compras numa mercado chinês sem que ninguém perceba que ele não se enquadra. Este Dom não esconder a diferenças raciais, mas o comportamento e os maneirismos de um nativo podem ser mimetizados. Este Dom também possibilita que o Garou fale e compreenda a linguagem dessa cultura que, entretanto, será esquecida quando o Dom desgastar. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.
Sistema: O Garou testa Manipulação + Empatia. Se for bem-sucedido, está apto a interagir com membros de outra cultura como se pertencesse a ela. A dificuldade depende do quão diferente a cultura for daquela à qual o Garou pertence; a dificuldade seria 5 para outra seita Garou, mas pode ser tão alta quanto 9 quando o Garou estiver tentando assimilar o comportamento de uma turba de Dançarinos da Espiral Negra ou um grupo de vampiros. O Garou não sofrerá penalidades de teste Social ao interagir com membros da cultura, podendo até mesmo ser bem tratado ou respeitado se fizer por merecer. Quando é ativado, o Dom dura uma cena mais um dia por ponto de Força de Vontade que o Garou possui.
- Romper o Véu (Nível Cinco). O Garou pode imunizar qualquer humano contra o Delírio durante uma cena. Desta forma, o humano pode interagir com o Garou sem efeitos colaterais. Contudo, o humano esquecerá a maior parte do que sabe se o Delírio lhe for induzido mais tarde (ele vê um Crinos, etc.). Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia (dificuldade 6). - Übermensch (Nível Cinco). O Garou é um humano melhorado. Um humano melhorado em força, agilidade e vitalidade. Um humano mais devotado, mais seguro espiritualmente e mais expressivo. Um humano melhorado com instintos animais e reflexos ágeis. Ele é um humano, porém maior e mais completo. Até mesmo Garou irradiam isso de certo modo, causando temor nos humanos que o evitam instintivamente. Esse Dom capta essa percepção, tornando a figura a ser evitada do Garou, numa figura a ser admirada e adorada. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral ou da ninhada de Hélios. Sistema: Após aprendido, o Dom está sempre ativo. Humanos que lidam com o personagem imediatamente achá-lo mais desejável, mais atraente, mais esperto ou mais carismático se comparado com aqueles ao seu redor, independentemente de sua real capacidade no assunto, as dificuldades em testes sociais são diminuídas sempre em -2. A Maldição ainda se aplica, mas ao invés de ser instintivamente temido como um predador, o lobisomem é temido como umaGnose, figuracada intimidadora de massiva Além o personagem podeaté aprimorar Atributos gastando ponto gasto aumentapresença. um Atributo emdisso, um ponto por uma cena além doseus limite de 5. Sociais
- Humano, não Animal (Nível Cinco) O Garou aprende a desenvolver uma rígida disciplina mesmo no mais poderoso acesso de Fúria típico de um Garou a sua parte humana concentrada e racional prevalece. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral. Sistema: Uma vez que este Dom é aprendido, ele está sempre ativo. O Garou pode voluntariamente entrar em frenesi selvagem, mas pode-se manter sob controle. Ele pode escolher usar armas brancas ao invés de presas e garras assim como armas de fogo, e pode escolher seus alvos e usar alguns Dons de acordo com o narrador. Ele não pode sair do Frenesi (ou da batalha) até que a batalha esteja resolvida. Os fetiches harmonizados continuam ativos mesmo em Frenesi graças ao controle que o Garou tem durante esse frenesi. Se o Garou cair em um Frenesi da Wyrm, este Dom não o protegerá. - Trocar de Corpo (Nível Cinco) Muitos já pensaram como seria estar no corpo de outra pessoa seja na realidade do dia a dia ou se colocando como um personagem de livros e filmes. Com esse dom isso é possível, o Garou pode transferir sua mente para outro corpo e usar ele como fosse o seu, esse dom pode fazer também que a pessoa do corpo possuído possa ter sua mente presa no corpo do Garou e sentir o que é ser um guerreiro de gaia, mas esse dom geralmente não é usado para esse proposito que ocorre geralmente como um erro e algo nojento pelos Garous. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral. Sistema: O alvo do dom poder aceitar de livre vontade, assim é apenas necessário um teste de Força + Empatia (Dificuldade 7) e gastar 1 ponto de Força de Vontade. Caso contrário o Garou tem que testar Carisma + Intimidação enquanto o alvo testa sua Força de Vontade em uma ação resistida (Dificuldade de 7 para ambos). Para cada sucesso obtido pelo Garou além do número total de sucessos da vítima, o alvo perde um ponto temporário de Força de Vontade. Cada sucesso que o alvo obtiver sobre o total do Garou, adiciona um dado à sua jogada no próximo turno, quando a vítima não tiver mais nenhum ponto de Força de Vontade o Garou testa Força + Empatia (Dificuldade 7) para entrar no corpo. Apenas se o agressor obtiver uma falha crítica, o alvo escapará de seu dom, sendo que isso o torna permanentemente imune a quaisquer tentativas futuras de usos de dom do mesmo Garou. 1 Sucesso: A mente do Garou entra no corpo do alvo e a mente do alvo entra no corpo do Garou. Dura 3 turnos 2 Sucessos: A mente do Garou entra no corpo do alvo, a mente do alva continua dentro do corpo incapaz de tomar ação. Dura 3qualquer Sucessos: Dura umuma doiscena dias completos. 4 Sucessos: Dura mês 5 Sucessos: Dura um ano. O Garou pode cancelar o dom a qualquer momento com o gasto de 1 ponto de Força de Vontade. Caso o corpo morra com o Garou possuindo ele a personalidade do Garou volta para o corpo nem que seja um segundo antes da morte. Enquanto a personalidade verdadeira volta para encarar o cruel destino de seu corpo.
- Energia Danosa (Nível Cinco) Manipulando as esferas de energias e as leias da física um Garou usando esse dom pode aumentar em muito os danos causados seja por seus próprios ataques ou provocados nos acidentes mais casuais como deixar cair um livro nos próprios pés. Algumas vezes esse dom é tão devastador que até um simples tapa pode quebrar um pescoço. Espíritos da Weaver ensinam esse dom. Sistema: O Garou deve testar Força + Ciências (dificuldade 6), cada sucesso adiciona um dado extra na Parada de Dados de dano de um ataque do Garou ou de outra pessoa. O Garou não precisa enxergar o alvo do dom (20 metros por ponto de Fúria que o Garou possui) para poder afetar a força do golpe. Ele pode dar esses dados extras para um Parente que esteja lutando contra alguém ou dar esses dados extras a um carro que esteja atropelando uma vítima ou aumentar a força de um tiro de uma arma de fogo que ele próprio esteja usando. A cargo do narrador, um dano contusivo que se tornou forte demais pode virar letal, e um letal pode virar agravado. Esse dom só pode ser usado uma vez por turno, mas conta como uma ação reflexiva. - Amizade do Fogo (Nível Cinco) O pacto entre o homem e o fogo dura milênios, os Garou hominídeos aprendem desde cedo a lidar com o fogo e amenizar os seus danos. Mas nesse caso o Garou pode justamente receber ajuda do fogo causando incêndios automáticos e poderosos que poupam apenas o que o Garou desejar. Elementais do Fogo ensinam esse Dom. Sistema: O Garou se concentra um turno inteiro e testa sua Fúria Permanente (Dificuldade 6), cada sucesso é um alvo diferente no campo de visão do Garou que começa a pegar fogo instantemente. Essas chamas não são naturais, elas se espalham independe de haver combustível ou não (Teste Fúria do Garou, dificuldade 8, basta um sucesso para a chama se espalhar para um alvo a escolha do Garou que esteja próximo), elas simplesmente salta de um alvo para o outro. Leve em conta que cada chama tem Fúria equivalente ao do Garou, cada tentativa para apagar ela é preciso testar contra essa Fúria e conseguir mais sucessos que o Garou obteve ao invocar as chamas. Cada chama causa três níveis de vitalidade de dano por turno com dificuldade 8 para absorção. As chamas duram enquanto o Garou desejar, no máximo um turno por ponto de Fúria que o Garou tem. - Forma do Lutador Perfeito (Nível Cinco) Como o Dom dos Ahroun de mesmo nível. - Mente Humana (Nível Seis).- Os humanos tem algo diferente, são animais mas não se consideram animais. Tem uma mente diferente, sentimos e emoções diversificados. Mesmo vivendo há milhares de anos em meio a várias criaturas sobrenaturais os humanos continuam ignorando cada vez mais a existência de tais coisas. Um Garou nascido entre humanos que chegou até esse nível pode fazer uso desse Dom ensinado por espíritos Ancestrais ou poderosos espíritos da Weaver. Sistema: O Garou se torna imune a qualquer tentativa de controlar ou influenciar ele mentalmente. Além disso o Garou pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para ignorar um efeito ou poder sobrenatural como Dons, Disciplinas e Encantos dos Espíritos uma vez por turno ou por dois turnos caso seja Esferas dos Magos ou castigar o usuário do poder. Caso ele tenha iniciativa maior do que a criatura usuária do poder em questão o poder é ignorado, caso a criatura vença na iniciativa e usar o poder e o Garou usou esse Dom o poder funciona, mas cada sucesso para ativar o poder ou qualquer outra característica que o narrador achar melhor ligada ao poder causa um nível de dano agravado não passivo de absorção no usuário do poder em questão. O poder funcionou mas certamente vai custar caro pelo uso... O único poder sobrenatural que pode colidir com esse e talvez vencer é o Dom de Nível 5 dos Presas de Prata Ordem do Rei, seja aqui mesmo no Fórum nos Dons dos Presas de Prata o Sistema usando quando esses dons dois colidem.
Galliard - Uivo Mental (Nível Um) Este Dom simples porém, extremamente útil permite que um Galliard avise seus companheiros e aliados sem no entanto alertar quaisquer inimigos nas proximidades. O Galliard emite um uivo, ou uma frase em palavras, porém está mensagem só pode ser ouvido por quem ele deseja que ouça. Este Dom é ensinado por um Elemental do ar. Sistema: O Galliard gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Se obtiver sucesso, ele pode escolher um número de pessoas igual ao seu nível permanente de Gnose para ouvir seu uivo. Ninguém mais além dessas pessoas poderá ouvir a mensagem. Porém, note que para ouvir a mensagem, os alvos precisam estar num local em que poderiam escutar um uivo ou uma frase comum do personagem. Se estiverem a uma distância muito grande ou de alguma forma num local em que o som não seria ouvido, eles não escutarão o uivo. Note que na realidade não precisa ser um uivo, pode ser usado palavras humanas ou língua Garou. - Comunicar com Espírito Animal (Nível Um). A Galliard pode convocar o espírito de um animal morto para ajudála. O espírito está predisposto a ajudar quem o chamou, e segue seus comandos telepáticos ou verbais. O espírito é capaz de fazer todas as ações que fazia em vida. Esse dom é ensinado por espíritos de Gaia. Sistema: Teste Carisma + Empatia com Animais para convocar o espírito. Cada sucesso determina o período de tempo que, o espírito animal ajudaram o Garou. A dificuldade é igual a sua Gnose. Caso o Garou executou o Pequeno Ritual: Oração Pela Presa à dificuldade é diminuída em menos um.
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Sucesso 1 Turno Sucessos 5 Turnos Sucessos 1 Hora Sucessos 1 Dia Sucessos 1 Semana
- Sugestão do Invisível (Nível Um). Esse dom permite ao Galliard mandar um comando por pensamento a uma pessoa, o comando não é falado, ele é transferido para o subconsciente. Sendo assim a pessoa não nota que está sendo mandada fazer alguma coisa, ela julga que é escolha própria. E virtualmente impossível dar um comando que colocaria em risco direto o alvo do dom, mas com muita esperteza e sorte talvez seja possível. Esse dom é ensinado por um espírito Coruja ou servo da ninhada da Uktena. Sistema: O Garou deve estar vendo o alvo do dom, então o Garou testa Manipulação + Expressão dificuldade igual à Inteligência + Empatia. A sugestão pode ser mais de uma palavra, mas só pode ser uma ação seja ela passiva ou ativa (ignore minha falta de roupas ou coloque suas mãos para cima, agora!). É necessário 3 sucessos para a sugestão ser algo que possa colocar em risco o alvo do Dom, mas não é algo direto (Pode ordenar o alvo ficar debaixo de um objeto pesado sendo erguido ou atravessar uma rua sem olhar para o lado, mas não atirar na própria cabeça ou entrar em um prédio em chamas). - Paixão Repentina (Nível Um). Os Garou, acima de tudo os Galliards vivem em Fúria e paixão, esse Dom faz a vítima se sentir mais emocional sobre tudo. Qualquer coisa que a vítima sentir é dobrado ou triplicado em intensidade. O Garou não tem controle sobre o que a vítima sente, mas pode dar um gostinho do que é ser um Garou a alguém. Espíritos da Fúria ou Epiphlings ensinam esse Dom. Sistema: Jogador testa Carisma + Empatia e gasta 1 ponto de Fúria, a dificuldade é a Força de Vontade da vítima. As mudanças que o Dom causa na vítima fica a cargo do narrador. O Dom dura 1 turno por sucesso obtido no teste. - Olhar pela Arte (Nível Um). Usando um de seus talentos o Galliard pode descrever algo ou alguém mesmo que não esteja perto. Assim ele poderá desenhar um local ou pessoa onde quer que esteja ou cantar ou tocar uma música que descreve o mesmo. Espíritos ligados à arte ensinam esse Dom. Sistema: Deve-se testar Percepção + Expressão ou Ofícios dificuldade igual à complexidade do local ou do quanto o Garou conhece o lugar ou pessoa de acordo com o narrador. Uma pessoa conhecida pode ter dificuldade 6, um lugar desconhecido dificuldade 8, ou um lugar estranho e desconhecido como um reino umbral estranho pode ter dificuldade 10. - Voz Distante (Nível Um). O Galliard com esse Dom é capaz de "projetar" a sua voz para qualquer lugar dentro de um campo de 30 metros mesmo se ele não puder enxergar o local em questão. Galliards usam esse dom em situações de combate imitado as vozes de outros indivíduos para confundir os ouvintes. Espíritos de animais como pássaros ou insetos que cantam ensinam esse Dom. Sistema: O poder funciona automaticamente por tanto tempo quanto o personagem quiser se ele fazer sua voz surgir em seu raio de visão, mas caso ele não consiga ver ou não conhece o lugar onde sua voz vai surgir então ele faz um teste de Percepção + Expressão dificuldade 6. Se ele deseja imitar uma voz de outra pessoa ele tem que tentar imitar com outro teste de acordo com o narrador ou usando um Dom que permita isso. - Comunicação com Animais (Nível Um). O Garou pode falar com os animais, desde pombos no parque até castores e peixes. O Dom não altera as reações básicas dos animais, um tigre faminto ainda está faminto e pode atacar. Este Dom é ensinado por um espírito da Natureza. Sistema: O Garou testa Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 6). Este teste precisa ser feito para cada tipo de animal e para cada encontro. - Chamado da Wyld (Nível Um). O Garou pode convocar os outros através de seu uivo. Os Garou que se encontram muito além do alcance da audição sentirão o Chamado e poderão atendê-lo. Este Dom pode aumentar o efeito de qualquer dos uivos normais dos Garou. Este uivo pode também ser emitido para convocar um Garou específico para uma assembleia. Por fim, o Chamado da Wyld costuma ser usado no começo de disputas e outros eventos, para revigorar o Garou. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo. Sistema: O Garou Vigor Empatiaaqueles (dificuldade 6). O número de sucessos determina apelo queNarrador, distância mas o chamado pode ser ouvido e otesta quanto ele+comove que o escutam. Os efeitos são determinados devem ser ligados ao tipo de uivo e ao intento do Garou. Alguns exemplos: cada dois sucessos conferem aos personagens envolvidos numa disputa dados extras em suas Paradas de Dados; os agentes da Wyrm são distraídos pelo chamado e suas dificuldades são aumentadas temporariamente; todos os Garou na área não hesitam em responder ao Chamado de Socorro do Garou.
- Comunicação Telepática (Nível Um). Mediante a criação de sonhos enquanto em vigília, o Garou pode colocar quaisquer personagens escolhidos em comunicação silenciosa. O Dom é ensinado por um Quimérico. Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade por ser ciente escolhido e, caso o ser resista, faça um teste de Manipulação + Expressão (a dificuldade é a Força de Vontade da vítima). Todos os indivíduos incluídos no sonho podem interagir normalmente através da Comunicação Telepática, embora não possam infligir danos através dela. Seus corpos verdadeiros ainda são capazes de agir, embora todas as Paradas de Dados sejam reduzidas em dois pontos. A Comunicação Telepática é interrompida quando todos os participantes concordarem com seu término, ou no turno no qual o Galliard fracassar num teste contra um membro relutante. Os seres afetados precisam estar no campo de visão do Garou. - Memória Perfeita (Nível Um) – Como dito anteriormente, os Galliards normalmente compartilham uma característica mesmo antes da Mudança chegar. Essa característica é a memória. Dançarinos da Lua geralmente têm uma boa cabeça para detalhes, esse Dom, todavia, acentua essa capacidade. Qualquer espírito da Weaver pode ensinar esse Dom, o que é uma razão para isto não ser mais comum. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O Garou poderá lembrar qualquer detalhe, por menor que seja, de toda sua vida. Um nome que ele só ouviu uma vez, um cheiro que ele apenas farejou fracamente – qualquer coisa que seja, desde que tenha vivenciado, ele poderá relembrar. Perceba que esse Dom não fornece contexto para a memória, mas o usando o jogador poderá diminuir a dificuldade de ações relacionadas (lembrar uma conversa que o personagem teve com o pai sobre carros pode ajudar a consertar um motor, por exemplo). O Narrador terá a palavra final sobre o que o personagem terá vivenciado ou não, e como. - Ciclo de Memória (Nível Um) Os Galliards são os historiadores dos Garou, incumbidos de preservarem as lendas e os contos de seu povo em sua memória, em perfeita memória. Nem todos são particularmente bons nisso. Reconhecidamente, esse Dom dá a esses Galliards uma chance de superar essa falha através da afixação de lembretes Umbrais em um sua espírito-elefante. pessoa que depois podem ser transferidos para locais seguros ou para outras pessoas. Esse Dom é ensinado por Sistema: Esse Dom é executado em duas partes. Quando o Galliard estiver ouvindo, lendo ou de alguma maneira testemunhando as palavras ou visões que ele deseja lembrar, ele gasta um ponto de Gnose. Quando isso acontece, o Narrador escreve exatamente o que ele confia à memória Umbral. Mais tarde, quando ele desejar reaver a memória, ele pode gastar um ponto de Força de Vontade e pedir ao Narrador que leia o lembrete. O uso desse Dom deixa pequenas esferas muito tênues fixadas no pelo do Garou quando ele é visto dentro da Umbra, os tão chamados círculos mnemônicos. Caso o Garou deseje remover um círculo mnemônico, ele pode fazê-lo simplesmente tirando-o e jogando fora de seu pelo quando estiver na Umbra, ou pode entregar para outros seres na Umbra ou guarda-los. Além disso, é possível que um combate dentro da Umbra possa quebrar algum desses círculos (a critério do Narrador).
- Sentimento Ilusório (Nível Um) – O Galliard consegue fazer com que as outras pessoas percebam um sentimento que não existe no alvo. Ele pode fazer com que uma pessoa pareça estar zangada, por mais calma que esteja. E não adianta essa pessoa tentar convencer os outros do contrário, todos que podem ver o alvo do dom, perceberam apenas o sentimento que o Garou quer demonstrar. Esse Dom é ensinado por Wyldlings ou dos Epiphlings. Sistema: Deve-se gastar um ponto de Força de Vontade e testar Manipulação + Lábia (dificuldade igual a 7). O Dom dura um turno por sucesso. - Som Primordial (Nível Um) – O Galliard insinua-se com estranhos por parecendo conhecer todos os seus cantos e danças. Tendo ouvido apenas algumas compassos ou ter vislumbrado apenas um movimento ou dois, o Garou pode cantar junto ou liderar a dança. Músicos habilidosos podem criar novas músicas apropriadas para o estilo da cultura em questão. Espíritos de aves cantoras ensinam esse dom. Sistema: Depois de aprender esse dom, ele funciona automaticamente sempre que o Galliard ouve uma música ou vê uma dança. Ele vai saber cada palavra, nota ou passo como se tivesse sido ele mesmo quem criou. Caso queira ele pode entreter as pessoas com o canto ou dança, ele recebe mais dois dados nos testes de Performance. - Senso da Terra (Nível Um) – O Garou pode sentir a "aura" de uma área e determinar se é saudável ou arruinada e doentia. Por um breve instante, o usuário do Dom torna-se tão em sintonia com a terra imediatamente em torno dele que podeselvagem. sentir a dor mácula da Wyrm, "doença poluição" energia robusta intocada umaele região Emdaalguns casos, a fonteade dor de da uma área - ououa arazão da sua saúdede- uma pode parte revelar-se paradea Garou através da utilização deste Dom. Esse dom é raro de ser encontrado em Garous de posto 1 inicialmente pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Terra, Eshtarra ou pela própria. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Embora nenhum teste é necessário, o personagem deve se concentrar na área por vários minutos de tempo de jogo antes de receber qualquer informação sobre sua condição. A quantidade de informação que é revelada é deixada ao Narrador e pode variar de sentimentos vagos ("A terra não se sente bem, como
se tivesse sido envenenado.") Para fatos extremamente específicos ("Há uma nascente subterrânea que canaliza Gnoses no solo, tornando a terra produtiva e fértil.).
Encontrar a Criança Interior (Nível Um) – Com este Dom, um Garou pode reproduzir à resposta instintiva de um indivíduo à autoridade parental ou afeição e convencer essa pessoa a seguir um comando ("Não saia sem mim") ou responder favoravelmente a algumas sugestões ("Deixe-me levá-lo para um lugar seguro‖) que de outra forma rejeitaria. O alvo do Dom já não pode ser envolvido em uma batalha com o usuário Dom ou contra um adversário. O Garou pode, no entanto, usar esse dom para impedir uma batalha iminente ou iludir uma situação que poderia ficar perigoso. Esse dom é raro de ser encontrado em Garous de posto 1 inicialmente pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Vênus, Tambiyah ou pelo próprio. Sistema: O jogador faz uma rolagem resistido de Carisma + Empatia contra Força de Vontade do alvo. Um sucesso permite que o personagem faça como sugestão simples para a vítima, a sugestão deve ser aquela que uma criança acharia razoável. Sucessos adicionais ou podem estender a duração do efeito, ou então permite que o personagem convencer a vítima a fazer algo que ele não poderia ser de outra forma inclinado a fazer - como forçar um Cria Ahroun a recuar de uma luta que ele certamente perderia. Falha significa que a sugestão não tem efeito, enquanto uma falha crítica irrita a vítima e torna insensível a outras tentativas de usar esse dom para 24 horas. Força Conjunta (Nível Dois) – O Galliard pode ligar a matilha em um força realmente unificada, como se fossem um. Enquanto nenhum da matilha sucumbir ao Frenesi, todos os membros atacarão ao mesmo tempo. Poucos inimigos conseguem manter-se em pé por muito tempo ao enfrentarem esse tipo de ataque. Espíritos Ancestrais e lobos ensinam esse dom. Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose para cada turno que esse Dom estiver ativado. Todo turno quando o Dom estiver ativo, cada jogador rola Iniciativa como de costume, mas a matilha inteira age com a maior iniciativa obtida (então se as iniciativas dos personagens forem 10, 8, 14, e 17, a matilha toda age com 17, mesmo se o alfa da matilha tiver tirado A matilha inteira deveTambém, estar presente batalha para que esse Dom surta efeito, se um membro da matilha entrar emo.Frenesi o efeito acaba. apenasnamembros da matilha guiados por um toteme podem usufruir desses benefícios. Todas as táticas de matilha tem dificuldade -1 quando o Dom estiver ativo.
Chamado da Wyrm (Nível Dois). Este Dom perigoso atrai criaturas da Wyrm. É usado para criar uma emboscada ou para tirar presas de seus esconderijos. Este Dom pode ser ensinado por qualquer espírito servo de Gaia. Sistema: O Garou faz um teste resistido de Manipulação + Atuação contra a Força de Vontade da criatura da Wyrm (a dificuldade de ambos os testes é 7). Caso a criatura da Wyrm perca a disputa, ela atenderá ao chamado do Garou. Imitação (Nível Dois). Esse Dom amplamente usado permite a um Galliard reproduzir perfeitamente qualquer ruído que ele já tenha ouvido com apenas sua voz. Isso inclui chamados animais, ruídos artificiais (como um tiro), instrumentos musicais, vozes de outras pessoas ou até mesmo uma conversação específica. Galliards são conhecidos por usarem essa habilidade para enganar inimigos, realçar sua narrativa ou até mesmo agir como um lobisomem gravador de áudio. Ele é ensinado por um espírito-pega ou -mynah, o que tipicamente o torna difícil de aprender. Mas algumas tribos podem aprender com espíritos Gralha. Sistema: Uma vez que o Garou aprenda esse Dom, ele pode automaticamente reproduzir qualquer coisa que ele tenha ouvido (sujeito a caprichos de sua memória, é claro). Sons particularmente complicados (tais como uma conversa completa, incluindo o som de fundo) podem exigir um teste de Percepção + Investigação (dificuldade determinada pelo Narrador) para serem feitos. Se a audiência suspeitar que alguma coisa está acontecendo, então um teste de Carisma + Performance pode ser exigido para enganá-los. Finalmente, o Garou não pode criar novos sons com esse Dom, ele apenas pode reproduzir aqueles que ele já ouviu antes. Comunicação Onírica (Nível Dois). O Garou entra no sonho de outro indivíduo e pode desta forma afetar o curso desse sonho. Ele não precisa estar em nenhum lugar próximo ao alvo, mas precisa conhecer ou ter visto o sonhador. Este Dom é ensinado por um Quimérico. Sistema: O Garou testa Raciocínio + Empatia (dificuldade. Caso o sonhador acorde enquanto o Garou ainda estiver dentro do sonho, ele é expelido do mundo dos sonhos e perde um ponto de Gnose. Hora do Sono (Nível Dois). O Garou é capaz de fazer muitas pessoas dormirem ao mesmo tempo. Esse poder afeta somente criaturasFadas. não sobrenaturais, e somente aqueles que o Garou pode ver. Esse dom é ensinado por espíritos do Sono ou próprias Sistema: O Garou faz um teste de Carisma + Liderança (dificuldade 7). O número de sucessos indica o grau de sonolência, mas todos os alvos são afetados da mesma maneira. Para acordar os alvos tem que fazer um teste de Força de Vontade dificuldade 7 e conseguir um número de sucessos maior do que o conseguido pelo Garou ao ativar o Dom. Os testes tem que ser individuais.
A Desgraça do Vilão (Nível Dois). Em muitas histórias o vilão é um azarão, ou mesmo que não seja acaba se dando mal. Com uma declaração que uma pessoa é destinado ao fracasso esse Dom é ativado. Algumas vezes o Dom não funciona, mas se funcionar o alvo vai fracassar, ele o faz espetacularmente. Espíritos da Sorte ensinam esse Dom, na verdade até espíritos da Wyrm. Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade igual para a Força de Vontade da vítima). Durante um turno por sucesso, o alvo perde automaticamente um sucesso em cada teste que ele tente. Falhas críticas sofridas sobre os efeitos da A Desgraça do Vilão devem ser especialmente desastrosas. Esse Dom só pode ser usado no mesmo alvo uma vez por dia e ele deve estar ao alcance de visão ou da voz do Garou. Esperança Fraca (Nível Dois). Quando menos se espera o Garou pode dar uma força e conseguir um jeitinho de sair de alguma encrenca. Assim surgirá algo que possa dar uma pequena chance ao Garou e seus colegas. Espíritos da Wyld ou de animais que representam esperança ou sorte ensinam esse Dom. Sistema: Teste Percepção + Enigmas. A dificuldade é determinada pelo Narrador. Caso haja sucesso o Garou e seus amigos recuperam um ponto de Força de Vontade ou podem receber uma dica do narrador sobre uma solução para o problema. Encanto Definitivo (Nível Dois). Os encantadores Galliards estão acostumados a ter alguns Garous mais afetados pelas habilidades sociais deles assim como cantores e artistas sempre tem seus fãs fiéis. Esse Dom faz com que um alvo seja mais suscetível ao Galliard, fazendo com que o uso de Dons ou simples situações sociais comandas pelo Galliard sejam algo que deslumbre o alvo do dom. Esse Dom é ensinado por espíritos da ancestrais ou Wyldlings. Sistema: O alvo já deve ter sido alvo de algum Dom do Galliard em questão ou ter perdido uma rolagem social para ele. O Galliard então gasta 1 ponto de Gnose testa Carisma + Liderança dificuldade igual à Força de Vontade do alvo. Basta um sucesso para que o Galliard sempre tenha 2 sucessos automáticos ao lidar com esse alvo em jogadas sociais ou uso de Dons que envolvem emoções ou controle. O alvo definitivamente está encantado e para sempre vai se deslumbrar com o Galliard. Lembranças do Amor Perdido (Nível Dois) Este Dom raro permite que, dizendo palavras a uma pessoa que lembre o alvo de um ente querido que se foi (pai, mãe, amigo ou mesmo um amor de verdade), o Galliard faz com que o alvo tenha lembranças boas de tal pessoa, e adquira confiança a partir das lições que aprendeu com esta pessoa que partiu. Este Dom é ensinado por um espírito da saudade ou do amor (seres raros da Umbra Profunda) e Epiphlings. Sistema: O Galliard gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia (dificuldade depende do estado do alvo: 4 para um alvo calmo e tranquilo, 6 para uma situação tensa, 8 para uma pessoa desesperada, depressiva ou sob pressão). Cada sucesso no teste recupera um ponto de Força de Vontade do alvo, além de acalmá-lo e retirar parte de sua tensão. Este Dom só pode ser usado uma vez por dia sobre cada pessoa. Uivo do Coite (Nível Dois) Ao longo da noite, de maneira solitária, o Galliard uiva sem descanso. Este Dom altera o som de seu uivo para se parecer com o de um coiote. O Dom perturba o sono de todos aqueles que a escutam, tornandoos nervosos no dia seguinte. Um espírito-coiote ensina esse dom. Sistema: Nenhum teste é necessário, mas o Galliard deve ficar acordado parte da noite uivando ou a noite inteira. Todos os que ouvem o uivo perdem um dado de todas as jogadas mentais por todo o dia seguinte, caso tenha ficado toda a noite uivando eles perdem em vez disso dois dados. Seus companheiros de matilha não são afetados pelo uivo. Distrações (Nível Dois) O Garou pode fazer latidos irritantes, ganidos e uivos para desviar as atenções de seu alvo. Um espírito-coiote ensina esse dom. Sistema: O Garou testa Raciocínio + Performance (dificuldade de Força de Vontade da vítima). Cada sucesso subtrai dois dados de todos os alvos do Dom no próximo turno. Além disso as dificuldades para os alvos entrarem em Frenesi tem dificuldade -1. Manipular Ações (Nível Dois) Com esse Dom o Galliard pode manipular os indivíduos não apenas socialmente mas fisicamente, os alvos sentem menos força ou mais dificuldade para pensar. Ao mesmo tempo esse Dom também pode melhorar as ações dos alvos, um soco pode ficar mais forte e alguém pode pensar com mais precisão. Espíritos da ninhada da Uktena ou espíritos-cobras ensinam esse dom. Sistema: Carisma + Enigmas (dificuldade 6), cada sucesso permite ao Galliard adicionar ou subtrair dados de um único Atributo que o alvo vai usar no próximo turno. Se subtrair Vigor o alvo do Dom ainda pode usar normalmente os dados para Absorver dano, fora isso as perdas de dados ou os ganhos afetam normalmente os Atributos (Um alvo perde dados de usoPercepção do Dom. e não consegue ver direito). O efeito dura apenas dois turnos, é preciso gastar 1 ponto de Gnose para cada
Sentir Marcas (Nível Dois) Cada objeto está carregado de sentimentos, pistas e lições. Olhando ou tocando um objeto em questão o Garou pode descobrir quais foram os sentimentos e pensamentos da última pessoa que tocou o objeto, pistas extras como aparência da pessoa ou o que aconteceu com ela é possível. Espíritos pássaros e Wylding ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve estar vendo ou tocando o objeto e testar Percepção + Empatia, o narrador escolhe a dificuldade de acordo com a importância e quantidade de sentimentos que o objeto tem (dificuldade 4 para objetos de pouco valor ou banais, dificuldade 10 para Mona Lisa). Cada sucesso fornece uma informação (era um homem velho, ele amava aquele objeto, ele pagou caro por ele, etc.), essa informação nunca deve ser apenas dita para o jogador, ele deve enxergar uma cena mentalmente, sentir um cheiro ou escutar as coisas que descobre.
O Gosto da Marcha (Nível Dois) Os Galliards depois dos Ahroun são os Garou mais ligados ao combate e também possuem grande Fúria, assim é justo eles terem poderes que permitem aumentar suas capacidades de combate ou dos seus aliados. Espíritos da Guerra ensinam esse dom. Sistema: O Galliard deve ficar um turno inteiro fazendo um gesto ou falando alguma coisa que demonstre seu gosto e expectativa para batalha, então testa Carisma + Liderança (Dificuldade. Cada sucesso adiciona um dado para ele e todos os seus aliados em todas as jogadas que envolvam Força, Briga, Armas Brancas (Os sucessos não são divididos, todos ganham o mesmo número igual aos sucessos). A Iniciativa de todos os afetados também é aumentada em +1. Esse Dom dura uma cena. Chamado das Plantas (Nível Dois) Através de chamados ou cantos, um Garou pode encontrar plantas úteis ou medicinais, raízes ou casca mesmo em áreas pobres, como desertos. Tais plantas podem ser ervas que servem para cura e cicatrização, substâncias utilizadas em ritos ou tubérculos e outras plantas que fornecem o sustento necessário. A música faz com que as plantas rezem a partir da música de modo que o Garou pode localizá-las seguindo os sons. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Eshtarra o Incarna Planetário do planeta Terra ou pelo próprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Performance. Um único sucesso permite ao personagem localizar as ervas desejadas ou plantas dentro de uma milha de sua localização. Sucessos adicionais aumentam o alcance por uma milha por sucesso. Falha significa que o personagem não pode ouvir todas as plantas, enquanto uma falha crítica leva o personagem a ervas daninhas ou plantas venenosas. Manto da Terra (Nível Dois) O Garou haure uma névoa ou neblina a partir d'água na atmosfera. Este manto nebuloso oferece cobertura em que um Garou pode esconder-se ou alguém sob sua proteção. O dom pode ser usado enquanto o Garou está em movimento, a fim de confundir perseguidores fazendo que a névoa o cubra. O manto também pode cercar um Garou e sua Matilha, a fim de permitir-lhes atacar por meio de ocultação ou emboscadas. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Tambiyah o Incarna Planetário do planeta Vênus ou pelo próprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O nevoeiro é denso e pesado, obscurecendo a visão e abafando o som. Qualquer um que tentar notar ou detectar o Garou e sua Matilha tem mais 3 de dificuldade em todas as rolagens Percepção graças à névoa. Este Dom dura uma cena.
Aura da Serenidade (Nível Três) Às vezes, a Fúria tomas os Garou de forma explosiva... Negociações e assembleias podem se tornar um caos devido a algum Garou que perde o controle. Além disso, em certas situações é preciso suprimir a raiva, por maior que seja. Este Dom, ensinado por espíritos de unicórnios ou pombos, permite que o Garou influencie as pessoas ao redor, acalmando sua raiva e suprimindo sua fúria. Sistema: O Galliard normalmente uiva ou canta para ativar este Dom, mas alguns o fazem através da dança ou de histórias e contos. Ele testa Carisma + Liderança (dificuldade 6) e gasta um ponto de Gnose. Pessoas no local testam Força de Vontade (dificuldade 6) para resistir. Todos que não vencerem o Galliard no teste perdem o acesso à sua Fúria, e ganham +3 dificuldade para realizar ataques ou ações ofensivas. É possível cancelar essas penalidades gastando um número de pontos de Fúria igual ao número de sucessos em excesso que o Galliard conseguiu. Este poder afeta inclusive o próprio Galliard e seus companheiros. Ele dura enquanto o Galliard se mantiver cantando, uivando, dançando ou o que for. Invocar a Presença de Gaia (Nível Três): Este truque ensinado por espíritos de reinos onde Gaia é forte permite que o Galliard invoque a presença da Mãe para fortalecer os Garou, dando-lhes esperanças e energia. Espíritos de Gaia ensinam esse dom. Sistema: O Galliard gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (dificuldade 6). O número de sucessos é o número de pontos de Gnose que ele pode distribuir entre os Garou de sua matilha. Ele não pode dar esses pontos de Gnose a si mesmo, nem a Garou que não sejam de sua matilha. Derrotar a Multidão (Nível Três) Os Galliards são por assim dizer... A voz de uma matilha, e nem sempre isso significa cantar ou uivar. Algumas vezes em situações confusas após uma luta uma multidão pode aparecer querendo ver o que aconteceu. Com esse Dom o Galliard pode mandar essa turma "pastar". Espíritos Ancestrais ou da Weaver ensinam esse Dom. Sistema: o Garou pode dizer qualquer coisa, seja que ele é da policial (mesmo sem as roupas) ou que eles não tem nada para ver ali. Então testa Carisma ou Manipulação (depende da situação) + Lábia dificuldade igual à Força de Vontade
mais alta do grupo. As pessoas se afastam e não vão comentar o assunto, se os sucessos forem superior a Força de Vontade dos afetados eles até esquecem o que viram ou acharam ouvir ou ver. O Garou pode selecionar as pessoas que o Dom vai afetar caso seja um grande número e alguns sejam aliadas. O Dom afeta criaturas sobrenaturais, às vezes a matilha pode na verdade está matando um grupo de inimigos e usar o Dom para mandar os reforços inimigos embora. Sucesso Duas pessoa Sucessos Quatro pessoas Sucessos Seis pessoas Sucessos Oito pessoas 5 Sucessos 10 pessoas
Visão do Campo de Batalha (Nível Três) – Dançarinos da Lua são famosos pela habilidade de estar em todo lugar ao mesmo tempo durante uma luta. Alguns observadores dizem que os Galliards tem um tipo de senso natural de onde eles devem estar durante uma batalha, seja para testemunhar uma disputa sangrenta consumada ou simplesmente ajudar um companheiro de matilha abalado. Esse Dom é parte do motivo dessas lendas, e permite ao Galliard ver todo o campo de batalha com seus olhos da mente. Um espírito-falcão ensina esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Prontidão. A dificuldade varia de acordo com o tamanho do campo de batalha. Uma sala grande requer uma dificuldade 5, enquanto um campo de futebol requer uma dificuldade 7 e uma floresta inteira requer uma dificuldade 9. Se o teste for bem sucedido, o personagem poderá ver todo o campo de batalha como se estivesse olhando de cima (e poderá enxergar através de tetos e estruturas semelhantes, para ver os combatentes abaixo). Isso faz com que emboscadas aos personagens tornem-se praticamente impossíveis, e permite ao personagem saber se qualquer um de seus aliados está em perigo imediato. Mesmo se a visão do personagem estiver bloqueada de alguma forma (através do uso do Dom: Mortalha, por exemplo) ele continuará, instintivamente, sabendo a exata localização de cada um de seus companheiros de matilha. Esse Dom dura um turno por sucesso obtido no teste inicial. Olho de Cobra (Nível Três). Com apenas um olhar, o Garou é capaz de fazer qualquer um passar para o seu lado, ou seja, venha até ele não importando se ambos são inimigos mortais e isso significa sua morte. Este Dom é ensinado por um espírito-cobra. Sistema: O Garou testa Aparência + Enigmas (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). O Garou precisa de um sucesso para fazer o alvo vir até ele. Três sucessos garante que ele largue ou deixe para trás qualquer coisa que estava carregando e corra até o Garou nem que tenha que pular em cima de um penhasco ou passe correndo pelo fogo (Não existe garantia que ele consiga isso, mas ele vai tentar e pode morrer tentando). Após chegar perto do Garou ele pode tentar fugir, é claro, o Garou não vai deixar o esforço do inimigo ter sido em vão... Canção dos Espíritos (Nível Três) — Os primeiros encantamentos para os espíritos foram cantados e, apesar dos Theurges serem o augúrio escolhido para lidar com eles, os Galliards ainda conhecem algumas canções com poder intrínseco. Tais canções são muitas, mas sempre numa construção similar. Elas começam com a invocação do nome do espírito, em seguida com a ordem de se afastar, terminando com uma ameaça emitida contra ele caso não obedeça. Feito corretamente, o espírito será incapaz de se aproximar do Galliard ou de qualquer um que ele tocar. O Dom é ensinado por um espírito-pássaro ou -peixe. Sistema: O jogador testa Força + Performance (dificuldade 7). O espírito citado precisa permanecer afastado do Galliard e de qualquer um que ele tocar por um metro por sucesso. O Galliard não precisa conhecer o nome exato do espírito, mas precisa ser capaz de citá-lo apropriadamente. (Dizer o tipo do espírito, tal como ―Gato‖ ou ―Rastejante Nexus‖, é suficiente). O espírito pode tentar atravessar a barreira testando sua Fúria, dificuldade 8; ele precisa conseguir mais sucessos que o Galliard obteve em seu teste de Performance. Os efeitos desse Dom duram uma cena. Odor de Distinção (Nível Três) Esse Dom permite ao Galliard misticamente ―farejar‖ a natureza geral dos espíritos das cercanias (por exemplo, influenciados pela Weaver, Wyld ou Wyrm; sobre o domínio de um poderoso Incarna etc.), assim como a história da área. Por exemplo, um lobisomem que fareja um Caern pode descobrir a respeito do totem e as leis de um Caern, quando ele foi encontrado, eventos importantes que aconteceram nas proximidades etc. Esse Dom é ensinado por um espírito Lobo. Sistema: Para ativar o Dom, o Garou deve fisicamente farejar a área (em qualquer forma), meditar por 1 turno, gastar um ponto de Gnose e testar Inteligência + Manha (para áreas urbanas) ou Sobrevivência (para áreas selvagens). O Narrador determina a pode dificuldade. Mas farejar, no geralmas a dificuldade é 6.é O Dom pode serpara usado sobre uma área tão grande quanto o personagem fisicamente a informação mais específica áreas menores.
Canto da Sereia (Nível Três) O Garou pode encantar os outros com o seu canto como uma Sereia faria. O Galliard deve continuar a cantar sem interrupção durante o uso desse dom. Um Espírito-cisne ou de algum outro pássaro que canta ensina esse dom.
Sistema: O Garou testar Carisma + Performance dificuldade igual Força de Vontade do alvo (caso o alvo seja do sexo contrário do Garou usuário do Dom a dificuldade é -1). O alvo do Dom fica hipnotizado, ele pode obedecer ordens do Galliard mais por causa da música ele tem +1 de dificuldade nas paradas de dado. Caso atacado ele não pode se esquivar, mais saí do encanto se perder ao menos um Nível de Vitalidade. O Dom dura enquanto o Galliard estiver cantando e puder ser ouvido pelo alvo do dom. O Galliard pode comandar um número de alvos com esse Dom ao mesmo tempo igual ao seu nível de Carisma.
Ler Imaginação (Nível Três) O Galliard pode ler a imaginação de uma pessoa, vendo o que ela está imaginando naquele momento e até mesmo podendo alterar esse pensamento. Epiphlings ou Espíritos Enigmáticos ensinam esse Dom. Sistema: O Galliard deve apenas dizer ao narrador que gostaria de olhar na mente do alvo. O Dom mostra o que ele está imaginando naquele momento. Caso o Galliard deseja mudar o que o algo está imaginando ele deve testar Manipulação + Empatia, dificuldade 7. Basta um sucesso para mudar o que o alvo está pensando. Cântico da Fúria (Nível Três) Este Dom liberta a Besta nos outros, forçando Garou se transformar em Crinos, fazendo os vampiros entrar em frenesi e transformando os seres humanos em ―berserkers‖. Este Dom é ensinado por um Wolverine ou espírito-lobo. Sistema: O Garou testa Manipulação + Liderança (dificuldade de Força de Vontade do alvo). Cada sucesso leva a vítima a uma fúria violenta por um turno. Em contra partida o Dom dá um ponto extra de Fúria para todos os membros da Matilha do Galliard, inclusive ele mesmo, note que eles não estarão em Frenesi, a não ser que o Galliard faça o teste para fazer cada um deles entrarem em Frenesi também. Canção da Água e do Fogo (Nível Três) Os Galliards são a fúria e paixão tal como o fogo e a flexibilidade e beleza tal como a água. O Galliard pode usar os dois com maestria comando até mesmo os dois ao mesmo tempo, coisa que espanta Theurges. Espíritos Ancestrais poderosos Elementais da Água e do Fogo ensinam em Basta conjunto. Sistema:atéOmesmo Garou os deve gastar dois pontos de Gnose e testar ou Carisma + Instinto Primitivo (Dificuldade. um sucesso para o Galliard durante uma cena controlar fogo e água, os dois elementos não precisam estar presentes no exato lugar, o Galliard simplesmente cria os dois do nada. Para atacar ou fazer qualquer outra coisa com os elementos ele deve testar Manipulação + Performance (dificuldade 7), cada sucesso pode ser usado para atacar os inimigos ou causar dano junto com o nível de Performance (3 sucessos + 4 de Performance do Garou daria 7 dados de Dano ou para atacar), todos os inimigos devem testar Força de Vontade (dificuldade 7) ou ficam incapazes de fazer qualquer coisa que não seja admirar a manipulação dos elementos. O fogo criado assim causa dois níveis de dano agravado (dificuldade 7 de absorção) e a água pode afogar ou lançar longe os oponentes e causar dano contusivo, o Garou pode combinar os dois para criar uma onda de vapor quente para ferir os inimigos ou distrair eles. Os elementos duram até serem totalmente usados ou por uma cena.
Mutilar Espírito Inimigo (Nível Três) O caminho fundamental dos Galliards não é apenas animar seus aliados, mas desanimar os inimigos os apavorando ou os fazendo perderem a esperança. Através de gestos, cantos ou simplesmente um sorriso o Galliard pode fazer seus inimigos caírem em desespero e infelicidade. Espíritos da Dor ou corujas ensinam esse Dom. Sistema: O Garou testa Manipulação + Empatia, dificuldade igual à Força de Vontade do inimigo. Cada sucesso é o tempo em que o Dom tem efeito, durante esse tempo o alvo se sente profundamente abalado, triste e sem esperanças, qualquer humor que ele possuam se torna sombrio e negro. Ele só pode realizar ações com dificuldade igual ou maior a 7 gastando 1 ponto de Força de Vontade durante a duração do Dom. Apenas um Ritual da Purificação pode aplacar esse Dom antes do tempo, cada sucesso durante a realização do Ritual é cinco dias a menos de efeito do Dom. Cinco Sucessos cancela o Dom por completo. Sucesso Um dia Sucessos Uma semana Sucessos Um mês Sucessos Um ano Sucessos Permanente Música do Carvalho (Nível Três) Ao usar este Dom, o Garou pode se comunicar com objetos inanimados feitos de madeira ou os outra orgânica seja: algo que estavaPor vivo). Os objetos não realmente falam, mas o Garou pode sentir seussubstância pensamentos como(ou imagens ou sensações. exemplo, um pedaço de madeira pode comunicar que alguém tinha usado durante uma viagem no deserto, pode encher a mente do Garou com sons de uma cachoeira batendo, o cheiro de mofo, rastros de um urso e a imagem de vegetação rasteira lotado e pinheiros gigantescos. Uma cadeira de madeira pode permitir que o Garou possa "ver" a última pessoa que sentou nela e ter uma noção do estado emocional de cada indivíduo. Com a prática, um Garou pode manter uma conversa inteira sem palavras com qualquer coisa de uma corda resistente e ser ajudado por ela até um tapete feito de palha trançada, um pedaço carbonizado de
papel (feito a partir de polpa de madeira). Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Eshtarra o Incarna Planetário do planeta Terra ou pelo próprio Incarna. Sistema: O usuário do dom deve concentrar-se em que tipo de informação que deseja obter do objeto como se estivesse fazendo uma pergunta. As sensações e imagens constituem a "resposta". Caso o Garou deseja perguntar várias coisas complexas para vários objetos diferentes ao mesmo tempo ele deve gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Enigmas (dificuldade 7). Cada sucesso permite que o personagem formular uma pergunta e direcioná-lo para todos os itens. Sucessos adicionais permitem que o personagem possa fazer mais perguntas ao mesmo tempo. Uma falha crítica fornece ao Garou informações falsas ou ilegíveis.
Véu da Mãe (Nível Três) Esse Dom permite que o Garou assumir uma aparência diferente por um curto período de tempo, a fim de confundir perseguidores ou escapar à detecção. Útil principalmente em forma de Hominídeo, o Véu da Mãe altera as características físicas do rosto, olhos e cabelos, faz com que o usuário parecer mais magro ou gordo, e difere a altura para maior ou menor em até 15 centímetros. O Garou pode usar o Dom em si mesma ou em outra pessoa, geralmente alguém que ele está tentando esconder. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Tambiyah o Incarna Planetário do planeta Vênus ou pelo próprio Incarna. Sistema: O jogador testa Aparência + Lábia (dificuldade 7), caso ele for mudar a aparência de outra pessoa ele deve gastar 1 ponto de Força de Vontade. Basta um sucesso para o Garou mudar ele ou outra pessoa como desejar, seja mudar de sexo, cor de pele, peso e altura e diversas outras características, até mesmo exames de digitais, retina e DNA saíram adulteradas, o dom até mesmo permite imitar outras criaturas sobrenaturais com mais de três sucessos, um hominídeo poderia parecer um vampiro sem pulso, de pele pálida por exemplo. O Dom dura uma cena. Mundo de Sonhos (Nível Quatro)Uma habilidade excêntrica e rara, o Galliard é capaz de deixar seu corpo enquanto dorme, e seu espírito adentra os reinos feéricos, uma "Umbra" feita de sonhos, fadas e seres quiméricos. Este Dom é ensinado por uma fada, por espíritos de sonhos e quimeras. Sistema: Garou deve estar dormindo. Gaste quiméricos. um ponto deSua Gnose e testa-se Gnose (dificuldade é a Película local). O espíritoOdo Garou manifesta-se nos reinos forma espiritual é idêntica à física, inclusivedocom os mesmos Atributos, Dons e outras Características. Se morrer no sonho, o Galliard perde toda a sua Força de Vontade temporária e desperta, mas fora isso estará ileso. Para mais informações sobre os reinos de sonhos, veja Changeling: The Dreaming.
Louvor dos Merecidos (Nível Quatro) Esse popular dom dos Galliards e muitas vezes pedido para ser usado em casos especiais faz com que o alvo dos louvores do Galliard pareça de fato melhor quando é cantado pelo Garou e acabe de tornando melhor. Este Dom é ensinado por um espírito-ancestral. Sistema: O Garou deve cantar, falar ou tocar uma música dedicada ao objeto ou pessoa de valor e digna de louvor. Ele faz um teste de Carisma + Expressão ou Performance dificuldade 8. Para cada sucesso o alvo do dom pode ganhar 1 ponto em Habilidades citadas pelo usuário do dom durante a canção ou seja qual meio o Galliard esteja usando para louvar o alvo. O alvo do dom não precisa ser realmente tudo que é cantado, mas deve ao menos enganar aqueles que o conhecem ou desconhecidos, caso todos saibam bem que o alvo do dom é um trabalhão o dom não funciona. Mais uma pessoa pode der alvo desse dom de uma vez só, mas para cada um adicional o Galliard deve gastar 1 ponto de Gnose. Livro dos Anos (Nível Quatro) – O Galliard abre uma comporta de conhecimento vindo de seus ancestrais. Como a quantidade de informação recebida dessa forma é impressionante, o Garou, se ele se concentrar nisso, poderá encontrar informações sobre quase qualquer assunto. Um espírito-ancestral pode ensinar esse Dom, embora certos espíritos reptilianos são conhecidos por ensiná-los também. Sistema: O jogador testa Raciocínio + Enigmas ou Ancestrais (o que for maior, o Garou não precisa ter o Antecedente: Ancestrais para aprender esse Dom) com a dificuldade da Película local. O personagem entra em transe e é imediatamente imerso em um dilúvio de memórias que vão até a aurora dos tempos. Essa enchente continua até o personagem desativar o Dom, quanto mais ele permanece em transe mais antigas as memórias são. Para cada hora que o personagem permanecer sob a influência do Dom, as memórias atingirão aproximadamente cinco séculos atrás. Mas para cada hora que o personagem permanecer em transe o jogador deverá testar Força de Vontade (dificuldade 7) para manter o personagem enraizado em seu próprio tempo. Se o teste falhar, o personagem deve terminar imediatamente o transe ou perderá um ponto temporário de Força de Vontade conforme as memórias ameaçam consumi-lo. Se obtiver uma Falha Crítica, seu corpo desaparece e reaparece em algum lugar na Umbra; o Reino Lendário e o Campo os maispor comuns. Enquanto o personagem não puder lembrar todas a maioria das informações vistas, de eleBatalha poderásão procurar momentos específicos da história. O resultado é umoutipo de visão investigativa, o Narrador pode simplesmente escolher o que o personagem vê ou poderá guiar o personagem em uma busca dentro das memórias do Garou até que ele encontre a informação necessária.
Andarilho da Ponte (Nível Quatro). Os Galliard possuem a capacidade de criar pequenas Pontes da Lua através das quais possam viajar sozinhos. O Garou viaja entre os extremos desta Ponte da Lua a um por cento do tempo que levaria
para percorrer a mesma distância normalmente, o que lhe permite desaparecer da frente de um inimigo e reaparecer instantaneamente atrás dele. Mas atenção: essas Pontes da Lua não são protegidas por Luna e ocasionalmente atraem o interesse de criaturas espirituais; esses seres costumam seguir os Garou para o mundo físico. O Dom é ensinado por um Luna. Sistema: O Garou gasta permanentemente um ponto de Gnose durante a criação da ponte, caso no qual ela dura até a próxima lua cheia. A distância máxima que pode ser percorrida pela Ponte é o equivalente em quilômetros ao dobro da Gnose do Garou.
Teatro de Sombras (Nível Quatro). O Garou cria histórias interativas nas quais os outros tomam parte, querendo ou não. Normalmente este poder costuma ser usado em assembleias, permitindo que os lobisomens interpretem os personagens de velhas histórias. Contudo, este Dom também pode ser usado em lobisomens relutantes, forçando-os participar de uma história à escolha do Garou. Esse Dom pode ser usado de maneiras mais cruéis e nojentas obrigando uma pessoa a destruir a própria vida sabendo o que está ocorrendo, pois apesar do controlador poder ter controle sobre o corpo ele não controla os sentimentos reais do alvo está sentido enquanto comete os comandos. Este Dom ensinado por um Espírito-Ancestral. Sistema: Ao usar este Dom em indivíduos relutantes, o Garou precisa gastar um ponto de Gnose e obter 3 sucesso um teste de Manipulação + Liderança (a dificuldade é à força de Vontade do alvo). Se for bem sucedido, o jogador pode contar uma história e forçar a vítima a agir exatamente como o personagem da história age, até mesmo obrigando ao alvo afetado matar pessoas próximas a ele ou fazer outras coisas como pedir permissão para sentar em um banco ou terminar um casamento, o alvo afetado contra a vontade não tem controle nenhum sobre si, seja da voz e comandos corporais e sobrenaturais, mas ele vê tudo como se estivesse assistindo de dentro de seu próprio corpo, ele se lembra de tudo que fez e pode se sentir com muita raiva, isso pode fazer com que uma vingança ocorra facilmente caso ele conheça quem o controlou dessa maneira, ele provavelmente vai tentar reparar o que foi forçado a fazer. Este efeito dura dois turnos para cada ponto de Gnose gasto. O Garou pode controlar o alvo mesmo a grandes distancias. Caso ela seja criatura com Fúria situações o Frenesi nela podem ser ser testadas, caso entrarse emtrata Frenesi Domuma é quebrado. De fato é melhor serque umcausariam cabeça quente e emocional do que alguém frioele quando desseo dom.
Desejo Repentino (Nível Quatro). O Garou pode criar uma emoção real no alvo. Ele será tomado por esse sentimento e fará de tudo para realizá-lo naquele momento, essa emoção é apenas um impulso. O alvo do Dom não liga para o opinião dos outros nem mesmo a sua natureza pode impedir ele de realizar o impulso. Espíritos Animais ou Epiphlings ensinam esse Dom. Sistema: O Garou deve gastar 1 Ponto de Força de Vontade e testar Manipulação + Lábia (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo -1). O Garou escolhe o que o alvo deve fazer, qual é o impulso, ele será tomado por esse sentimento e fará de tudo para realizá-lo naquele momento, a menos que gaste 1 Ponto de Força de Vontade por sucesso obtido pelo Garou ao ativar o Dom. O afetado perde 1 dado para qualquer ação que não seja realizar esse impulso. Esse impulso pode até mesmo ser uma coisa que coloque em risco real o alvo do dom como ir nadar com tubarões na Austrália ou dirigir acima de 120 km/h em um carro. O Dom dura uma hora por sucesso ou até o alvo realizar o impulso. Esperança Forte (Nível Quatro). Este poder é uma versão mais poderosa do Dom Esperança Fraca. O Garou ficou mais forte mais seus problemas também são maiores. Espíritos da Wyld ou de animais que representam esperança ou sorte ensinam esse Dom. Sistema: Teste Percepção + Enigmas. A dificuldade é determinada pelo Narrador. O narrador pode permitir mais meios de saída. Caso tenha sucesso o Garou recupera metade de sua Força de Vontade e seus amigos também. Uma só Mente (Nível Quatro). Este dom permite ligar duas mentes, a do Galliard que está usando e do alvo do dom. O Galliard enxerga, sente, e tudo o mais que a outra pessoa estiver fazendo desse dom uma grande quebra de privacidade e uma ótima ferramenta de espionagem. Esse Dom é ensinado por um espírito da Weaver. Sistema: Se gasta 1 ponto de Força de Vontade. O efeito dura um dia, o Garou sentirá, verá, escutará e saberá tudo que sua vítima sentir, ver, escutar e descobrir sem ela ter qualquer conhecimento disso. Esse dom pode ser estendido por 1 ponto de Força de Vontade por dia. Mas depois de pago o custo não existe como o Garou cancelar o dom até o prazo pago acabar. Ospodendo Galliardscompetir não são com apenas bardos, eles sãoesse heróis, são um pode dos augúrios mais capacitados Herói (Nívelmuitas Quatro). em combate vezes os Ahrouns. Com Domeles o Galliard de fato ser mais poderoso em batalha do que muitos Ahrouns brutos. Espíritos da Guerra ou até mesmo Fadas ensinam esse dom. Sistema: O Garou testa Carisma + Briga dificuldade 8. Basta 1 sucesso para ele poder usar seu nível de Carisma em jogadas de ataque (Exemplo: Destreza + Briga em uma jogada de ataque com garras, só que com o dom seria Destreza + Carisma + Briga). Esse Dom dura um turno. Caso ele sofra uma falha critica sua parada de dados em jogadas físicas tem mais +1 de dificuldade pelo resto da cena.
Ferir com Palavras (Nível Quatro) ―Paus e pedras podem machucar a carne, mas só as palavras machucam a Alma. Usando apenas de palavras o Galliard pode ferir qualquer um que pode escutar ele. Espíritos da Dor ensinam esse Dom. Sistema: Os alvos do Dom devem estar escutando o Garou, seja pessoalmente ou por telefone, as palavras não podem ser gravadas e causar dano, deve ser ao vivo. O Garou deve testar Carisma + Lábia (Dificuldade 7), cada sucesso é um dado de dano letal, fazendo o mesmo teste e gastando 1 ponto de Fúria esse dano será agravado (esses danos podem ser absorvidos caso os alvos tenham essas capacidades). As vítimas podem tentar resistir às palavras fazendo um teste de Força de Vontade com dificuldade 9, cada sucesso anula um dado de dano. Esse dano não aparenta ser físico, as vítimas não sangram e nem são feridas, o dano é muito mais profundo do que a simples carne. Aura do Herói (Nível Quatro) O Galliard exala uma aura de resistência e carisma típica de um herói das eras antigas, ele parece mais saudável do que qualquer outro assim como alguém mais brilhante e perfeito. Esse Dom é ensinado por espíritos da guerra ou da ninhada do Gamo. Sistema: Basta o Galliard gastar 1 ponto de Gnose, pelo resto da Cena ele ganha +1 em Vigor, +1 em Aparência e +2 em Carisma mesmo que isso ultrapasse cinco. Folclore da Terra (Nível Quatro) Ao comer, fumar ou tomar em uma parcela da terra, o Garou pode sentir coisas que aconteceram nas imediações no passado. Por exemplo, um Garou pode misturar Dentes-de-Leão de um prado em uma salada que ele come, como resultado, ele percebe que um grupo de caçadores passaram pelo prado há três meses e carregavam armas muito melhores do que qualquer caçador teria. Ao mastigar a casca de uma árvore, o Garou pode aprender que um inspetor de uma empresa mediu a terra ao redor da árvore, como parte de um local planejado para uma nova fábrica, ou que alguém enterrou um corpo sob a árvore. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Eshtarra o Incarna Planetário do planeta Terra ou pelo próprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Empatia (dificuldade 5). Um sucesso dá ao personagem informação ("Um grupo homensusavam passouuniformes por aqui hádevárias semanas"). Sucessos ou embelezaruma a primeira peçapassada de informação ("Osdehomens segurança e estavam comadicionais muito medo e receio") ou então fornece novas informações sobre outros eventos ("Uma batalha teve lugar aqui ano passado, eles usavam prata e vieram para matar os Garous do Caern"). A informação fornecida será tão pertinente quando possível, o personagem realmente aprende o mais importante (para os padrões Garou) ou coisas que aconteceram dentro da área, na maioria das vezes as informações ajudam ao Garou dizendo como agir.
Guardião Maternal (Nível Quatro) Este Dom permite ao Garou "marcar" uma pessoa que para que ele possa manter o controle de sua saúde e bem-estar. O Garou ganha um sentido geral de localização do indivíduo em todos os momentos e pode sentir quando o alvo está em apuros e precisa de auxílio. O Dom permite ao Garou saber que tipo de ajuda o alvo precisa. O Garou precisa se concentrar em seu alvo, a fim de obter essas informações e visões Os efeitos da Dom permanecer por um ciclo completo da lua. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Tambiyah o Incarna Planetário do planeta Vênus ou pelo próprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, ou caso ela não queira ser alvo do dom ele deve testa Percepção + Empatia (dificuldade de Força de Vontade) para definir o "tag" sobre o indivíduo designado. Sempre que ele se concentra naquela pessoa, ele recebe informações sobre o estado do alvo e circunstâncias da sua saúde, inclusive a saúde mental. Essas informações costumam ser bem especificas, o Dom define onde e como está o alvo, se ele foi ferido por fogo tóxico ou apenas se queimou acidentalmente com um fósforo. Canção de Batalha (Nível Cinco): Cantando, uivando ou de alguma forma inspirando seus companheiros durante uma batalha, o Galliard faz com que sua matilha jamais perca a Fúria, e torne-se muito mais perigosa em combate. Este Dom é ensinado por um Luna. Sistema: O Garou testa Carisma + Performance (dificuldade 7) e gasta um ponto de Fúria. Seus companheiros de matilha passam a recuperar quatro pontos extras de Fúria por turno pelo resto do combate, contando que o Galliard mantenha-se os inspirando. Chamado do Herói (Nível Cinco): Recitando um poema ou canção em homenagem a um grande herói do passado, o Galliard é capaz de criar um ser de sonhos com o aspecto e as características desse grande herói. Literalmente, é como se o herói voltasse à vida para lutar ao lado do Galliard. Este Dom é ensinado por um espírito-ancestral. Sistema: O Galliard gastaque 3 pontos de ao Gnose e testaOInteligência + Ritospor (dificuldade. Se for ele é capaz chamar o herói para este lute seu lado. herói permanece uma Cena ou até bem-sucedido, que ele seja "morto". Este de Dom tem certas limitações: nunca mais de um herói pode ser chamado a cada uso. O herói só pode ser chamado para combater grandes perigos, de preferência em situações semelhantes às quais ele ganhou renome. Um herói que seja chamado por motivos corruptos ou de pouca importância irá atacar o próprio Galliard. Por fim, este Dom só pode ser usado uma única vez a cada semana. As Características do herói ficam a cargo do Narrador, mas devem ser extremamente altas. Heróis quase sempre têm Atributos elevados, habilidades surpreendentes e grandes Dons, e muitos carregam fetiches
poderosos. Deve-se adequar o poder do herói de acordo com a situação. O herói é apenas uma imagem espiritual, porém, e não pode ser morto (apenas dissipado), nem pode ser controlado por poderes mentais.
Interpretar Papel (Nível Cinco). Esse Poderoso dom é o sonho de muitos Ragabash's, mas são os Galliards que possuem ele, e geralmente usam para propósitos que os Ragabash’s acham "bobos". Ao usar esse dom o Galliard não apenas assume a aparência de outra pessoa - ele virtualmente se torna uma nova pessoa. Esse Dom cria um padrão espiritual e mental novo, desta forma forjando um disfarce de segurança quase absoluta. O Avatar do Coite ensina esse dom. Sistema: Qualquer tentativa de ver através do disfarce ou ler a mente do Garou tem que atingir 2 sucessos a mais do que o Garou conseguiu ao ativar o Dom ou verão a mente da personalidade assumida. Para ativar o Dom o Garou deve testar Manipulação + Performance dificuldade 8 e gastar 1 ponto de Gnose. Para mudar sua "aura" ele deve ter obtido 3 sucessos na ativação do dom. O dom dura quanto tempo o Garou desejar, mas apenas o jogador pode declarar quando vai realmente abandonar o dom. Ao criar essa nova personalidade é lógico que o jogador deve contar ao narrador sua aparência, personalidade, etc. União com Gaia (Nível Cinco) Os Galliards lembram dos velhos tempos quando Gaia era saudável e forte, em que o espiritual estava unido com o carnal. Eles mais do que os Theurges tem uma ligação maior com os espíritos ancestrais. Usando esse Dom o Galliard fica puro como os antigos tempos e é envolvido em uma paz e clareza proveniente dos velhos dias. Esse Dom é ensinado por espíritos de Gaia. Sistema: O Garou deve se concentrar por um turno inteiro, após isso ele recebe as dadivas do Dom. Durante toda uma cena, o Galliard tem todas as dificuldades de suas ações diminuídas em -2. Ele se torna imune ao Frenesi e qualquer tentativa de manipular ou controlar ele mentalmente é aumentando em +2. Materialização de Sonhos (Nível Cinco). Um Garou com este Dom pode dar vida à imaginação, criando um Ser Onírico aOpartir dafaz substância seus pensamentos. Este Dom é ensinado(dificuldade por um Quimérico. Sistema: Garou um teste de prolongado de Inteligência + Performance 8). Ele pode criar qualquer forma de vida que puder imaginar, atribuindo a ela um ponto de Características para cada sucesso obtido no teste (vitalidade, Atributos, Habilidades, Força de Vontade). O Garou pode levar o tempo que quiser para formar a criatura, acumulando sucessos de turno para turno, mas depois de parar, o Ser Onírico assume uma forma, o que requer que o Garou gaste Gnose para mantê-lo manifestado. O custo é de um ponto por dia, caso o Ser Onírico permaneça relativamente inativo (como ao limpar a casa do Garou ou ficar sentado no telhado como se fosse um gárgula), ou um ponto por cena caso o ser trave combate. Falhas críticas manifestam um Ser Onírico incontrolável (e frequentemente hostil). Essas criaturas descontroladas não custarão Gnose, mas permanecerão o tempo que desejarem. Através de alguns meios o Galliard pode sem conseguir o controle de tal criatura, mas ela terá vontade própria.
Jogos da Mente (Nível Cinco). Os outros lobisomens acusam com frequência os Galliard de serem manipuladores e de brincarem com as emoções, mas aqueles Garou com o Dom dos Jogos da Mente farão isso melhor que ninguém. O Galliard pode mudar e controlar as emoções daqueles com quem fala. Ele poderia levar alguém a se apaixonar por ele ou levar outro a se tornar amigo dele. Este Dom é ensinado por um espírito-coiote. Sistema: O Garou testa Manipulação + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Os sucessos permitem que o Garou manipule as emoções de mais de um indivíduo. Quanto mais sucessos forem obtidos, mais rapidamente as emoções se manifestam e mais fortemente elas são sentidas. O Narrador deve premiar o Galliard com dados extras se ele interpretar extremamente bem este Dom. Essa Dom é capaz de fazer até mesmo um Dançarino da Espiral Negra atacar seus companheiros ou procurar a purificação, os Narradores não devem ignorar o poder desse Dom. Astúcia Lendária (Nível Cinco) – Enquanto qualquer Garou com uma conexão espiritual com seus espíritos ancestrais pode pegar emprestado um conhecimento ancestral, de tempos em tempos, os Galliards, de maneira não surpreendente, aperfeiçoaram o processo. O personagem pode requisitar de seus ilustres predecessores alguma habilidade ou conhecimento e se tornar, por um momento, o melhor que ele possa ser. Um espírito-ancestral ensina esse Dom. Sistema: Apenas personagens com o Antecedente: Ancestrais pode aprender esse Dom. O jogador testa Carisma + Ancestrais (dificuldade 7). Para cada sucesso, o jogador poderá aumentar um Atributo ou Habilidade para cinco pontos, ou, no caso de um atributo ou habilidade que já esteja nesse nível, aumentá-la para seis pontos ou mais. Geralmente, habilidades ―modernas‖ como Computador, Condução, e até mesmo Armas de Fogo não são aceitas, mas isso é deixado critérioconceder; do Narrador. jogador deveria ancestral ele está invocando e que Habilidades o ancestral lheapoderá essasO escolhas devem especificar permanecerque consistentes através de subsequentes usos desse Dom (ou seja, o mesmo Ancestral provavelmente não deverá conceder Briga, Armas Brancas e Esportes em uma sessão e Ocultismo, Enigmas e Rituais em outra sessão).
Regente dos Sonhos (Nível Cinco) – Os Galliards mesmo no início de sua vida como Garou já podiam entrar nos sonhos entre outros poderes relacionados a isso, alguns se perguntam o motivo desses poderes detidos pelos Galliards,
seja como for esse Dom é apenas uma prova da ligação dos Galliards com os sonhos. O Garou controla os sonhos dos adormecidos, moldando-os à sua vontade, Garou é capaz de fazer a pessoa se lembrar ou se esquecer do sonho. Ele é capaz de manipulá-los da maneira que quiser, podendo até mesmo induzir a morte do sonhador por puro terror. O combate pode ser encenado normalmente caso o alvo ou alvos consigam "acordar" dentro do próprio sonho. Assim uma luta nos sonhos pode ser criada. Os lutadores podem usar todos os seus poderes como se estivesse acordado. Se qualquer um dos dois morrer, a morte será permanente. Espíritos de Gaia ou da Trindade ensinam esse Dom. Sistema: O Garou pode entra nos sonhos de quem quiser automaticamente. O alvo do Dom precisa de 3 sucessos em um teste de Força de Vontade contra Força de Vontade do Garou para pode reagir ou tentar combater o invasor. O Garou tem de fazer um teste de Manipulação + Sonhos (dificuldade 7) para afetar o sonho de maneira substancial. Note que depois que o Garou tenta manipular o sonho, a vítima pode fazer o mesmo, apenas caso ele tenha conseguido sucessos no teste de Força de Vontade. Quem tiver mais sucessos acumulados naquele turno determina que curso o sonho vai seguir. O combate poder ser algo épico, pois os lutadores podem transformar tudo em fogo, e o outro contra atacar transformando em água. Seja como for a morte é real nesse reino. A causa da morte vai ser desconhecida.
Poder da Arte (Nível Cinco) – Alguns dizem que uma pena vale mais do que uma espada. Com esse dom isso pode ser verdade. O Galliard é um artista, e com isso Coisas que o Garou colocou em sua arte podem acontecer na realidade. Assim o Garou pode chegar até a causar dano em alguém simplesmente desenhando esta pessoa esfaqueada ou escrevendo que ela sofreu um acidente de carro. Mais cedo ou mais tarde o efeito acontecerá, talvez não tão forte quanto o Garou esperava. Esse Dom também pode ser usado para efeitos benéficos, afinal, o Galliard não deve usar a arte apenas para matar alguém... Esse Dom é ensinado por espíritos da Wyld ou até mesmo da Wyrm. Sistema: O Garou gasta 1 de Gnose e testa Carisma + Expressão (Ou Performance e Ofícios dependendo de que forma de arte ele vai usar). A Dificuldade é igual a 7. Cada sucesso causa um ponto de dano na forma que foi usada na arte. Caso o Garou desenhou a pessoa em chamas o dano vai ser agravado, caso seja esfaqueado o dano será letal. Na pintura o alvo do Dom pode ser ele mesmo conhecendo uma pessoal ideal para ele, mas o narrador decide como isso vai ocorrer e quando tempo vai demorar, mas deve ser na mesma semana após o uso do Dom. Chamado de Vingança (Nível Cinco). Quando os crimes de uma pessoa contra Gaia tornam-se grandes demais, um Galliard uiva o nome de seu inimigo para os céus, seu chamado ressoa pela terra. Qualquer lobisomem que ouvir o chamado sabe que o nome de um grande ofensor foi proferido e que ele precisa ser punido. Esse Dom é ensinado por um espirito Ancestral. Sistema: O jogador testa Vigor + Performance, dificuldade 7. O uivo ecoa por um raio de 30 quilômetros por sucesso. Os Garou que ouvirem o uivo não são obrigados a atacar a vítima nomeada, mas se decidirem participar da cruzada, sua Força de Vontade aumenta efetivamente em três enquanto durar a caçada. Além disso, se o alvo ouvir o uivo de onde estiver sua Força de Vontade é diminuída efetivamente em dois pontos durante uma semana (Ele perde dois pontos Temporários e sua Força de Vontade Permanente também cai em dois pontos) – dando aos Garou um incentivo para caçá-lo rapidamente, Dom na verdade também afeta qualquer outra criatura de Gaia, outros metamorfos por menos que gostem dos Garou podem se juntar a caça, espíritos também podem ajudar e caçar o alvo.
Ira do Dragão (Nível Cinco) Esse extremamente antigo e raro Dom srcinalmente pertencia apenas aos Portadores da Luz Interior que aprenderam com os Zhong Lung, os Mokolé da Ásia. Apesar de todo o sangue ruim que ocorreu entre os Garou e o povo-crocodilo, esse Dom ainda é mantido vivo com reverencia pelos Galliard. O Galliard vira uma grande manifestação de um dragão de fogo terrível se se contemplar ou enfrentar. Os Reis Dragões ensinam esse Dom, mas por causa da Guerra da Fúria é praticamente impossível aprender com eles, apenas Elementais do Fogo poderosos ou espíritos da Hélios ensinam aos Garou, mas geralmente antes de aprender uma grande missão é pedida ao Garou para ajudar a reparar os males que ocorreram com a Memória de Gaia. Sistema: O Galliard deve ficar um turno inteiro em concentração profunda e testa Gnose com dificuldade 9, basta um sucesso, depois disso ele deve gastar dois pontos de Gnose para se transformar. O Garou muda de forma se tornando um majestoso dragão de fogo, a aparência difere de Garou para Garou, nessa forma o Garou ganha Força + 2 e Vigor + 2 e um novo nível de Vitalidade Escoriado. Ele também pode cuspir naturalmente chamas sobrenaturais, o sopro de chamas causa três níveis de dano agravado com dificuldade 9 para ser absorvido, essas chamas podem afetar uma área de um metro por ponto de Fúria Temporária que o Garou possui. Ele próprio é imune ao dano causado por essas chamas, mas qualquer outra fonte de fogo ainda causa dano normalmente. A critério do Narrador, cada sucesso extra confere alguma nova característica ao Garou, seja habilidade de voar, respirar debaixo d'água, escalar facilmente paredes. O Dom dura uma cena. Cura a Terra (Nível Cinco) Este Dom permite ao Garou ajudar a um pedaço de terra se recuperar de influência maligna, envenenamento da Wyrm, ou algum outro tipo de perturbação ambiental. O Garou dá parte de sua essência para a terra danificada e, assim, começa um processo de renovação que se espalha para abranger detalhes como a purificação do solo contaminado, fazendo com que o crescimento da vida vegetal surja novo e saudável ou purga sinais
de corrupção da Wyrm do local designado. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Eshtarra o Incarna Planetário do planeta Terra ou pelo próprio Incarna. Sistema: O jogador sacrifica um ponto Permanente de Gnose e testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 6 para dano causado, naturalmente, dificuldade 7 para Wyrm mácula). Cada sucesso contribui para a recuperação global da peça designado de terra, a área pode ser tão grande quanto alguns quilômetros, mas deve constituir em um terreno único (um lago da floresta, ou montanha, por exemplo). Um sucesso faz melhorias mínimas, mas significativas na área do alvo, enquanto cinco sucessos resultados em troca da área (com o tempo) a um estado de saúde intocada e fertilidade. Embora este seja um Dom potente, ela não impede que a terra curou de ser poluído, mais uma vez. Mesmo assim, oferecendo um de Gnose para curar uma porção de Gaia se muitas vezes motivo de recompensas significativas de Honra.
Tragam o Futuro (Nível Cinco). Como o Dom dos Theurge de mesmo Nível e nome. Contador de Histórias (Nível Seis) – Ao invés de simplesmente contar e recontar as histórias do passado, ou esperar até os eventos diários virarem novas histórias, o Galliard pode mudar os eventos do existente drama desvelando-o ao seu redor. Ele pode adicionar novos ―personagens‖, alterar cadeias de eventos, e até mesmo mudar as motivações dos participantes mais importantes. Porém, como esse Dom pode literalmente gerar ramificações que alterem o mundo, os poucos Garou na história que aprenderam esse Dom relutam em usá-lo. Rumores dizem que a derrota do Comedor-deTempestades se deu parcialmente ao uso desse Dom – mas da mesma forma, rumores também declaram que os terríveis eventos na Rússia durante o século passado derivam de um Filho de Gaia Galliard que pensou que sabia como a história iria acabar. Ninguém sabe que tipo de espírito ensina esse Dom; tudo indica que seja um Avatar de Gaia, mas como poucos Garou conhecem a existência desse Dom, ninguém pode dizer ao certo. Sistema: O jogador gasta um ponto permanente de Gnose e explica, com o máximo de detalhes possíveis, a mudança que ele quer fazer na história. O Narrador, claro, tem a palavra final, e uma vez que a ―alteração dramática‖ é feita, o Garou não a controla mais. Eventos que ele confecciona podem e tornam-se uma espiral fora de controle, então o extremo cuidado possível deve ser tomado com o Dom Contador de Histórias.
Ragabash
Face na Multidão (Nível Um) Com este Dom, o Garou é capaz de misturar-se a uma multidão, de forma que qualquer um que ele desejar o perca de vista. Este Dom é ensinado por espíritos de qualquer animal que se proteja em bandos. Sistema: Nenhum teste precisa ser feito, mas o Garou precisa se misturar a um grupo de pessoas. Ele precisa estar numa forma que combine com a multidão (humano para se misturar com pessoas ou Lupino para se misturar com lobos). Qualquer um procurando o Ragabash deve testar Percepção + Prontidão (dificuldade é a Manipulação + Furtividade do Garou) e conseguir mais sucessos do que os níveis que o Garou possui em Manha. Os efeitos desse Dom se desfazem se o Garou chamar atenção sobre si mesmo, ou se começar agir de forma diferente do resto da multidão. Chamar a Matilha (Nível Um) Este Dom simples permite ao Ragabash mandar uma única mensagem. Todos os membros da matilha ouvirão mentalmente a mensagem. Este Dom é ensinado por espíritos do vento. Sistema: Testa-se Carisma + Empatia (dificuldade 7). Cada sucesso permite enviar uma palavra. A mensagem é recebida pelos membros da matilha que estiverem a até um quilômetro do local, e os companheiros ouvirão a mensagem na mesma altura em que ela foi pronunciada (portanto, um sussurro emitido pelo Ragabash pode não ser ouvido numa avenida movimentada). Além disso, o Garou deve dizer as palavras vocalmente: esta não é uma comunicação mental. Correr no Esterco (Nível Um) Apesar do nome esse dom permite ao Ragabash andar e correr sem causar problemas ao Garou em superfícies como neve, gelo, lama, vidro ou qualquer tipo de superfície complicada sem afundar, quebrar ou deixar rastros. Esse dom é ensinado por um Elemental do Gelo ou da Terra, mas também pode ser ensinado por espíritos Ursos e Gatos. Sistema: Basta gastar um ponto de Gnose, o dom permanece ativo por um dia inteiro no qual ele pode andar ou correr normalmente em um chão de pedra molhada, lama, gelo, neve e qualquer outra superfície, além disso ele não deixa pegadas e rastros por onde passou. Caso o Garou ande por uma superfície normal com o dom ativo ele tem + 1 dado extra em jogadas de Furtivamente e Esportes. Note que o dom não permite ao Ragabash andar sobre a água ou outros líquidos, apenas superfícies que o Garou poderia caminhar, mas com dificuldade. Controle Bucal (Nível Um) Apesar do nome, esse dom não está relacionado a dentistas e as chatas propagandas de pastas de dentes. Com esse dom o Ragabash pode fazer uma bela trapaça tomando o controle rapidamente da boca de outra pessoa e usando ela para falar qualquer coisa que deseje, esse dom costuma criar muitas confusões, e ajudar muito os Garous caso seja bem usado. Um espírito Gralha ou Coite ensina esse dom. Sistema: O Garou deve conseguir ver ou ouvido o alvo do dom, então testa Manipulação + Performance dificuldade igual ao Raciocino + Prontidão do alvo. Com um ou dois sucessos o Garou pode falar por um turno inteiro usando a boca do alvo, mas será sua voz saindo da boca do alvo. Com três sucessos ou mais o Garou falara com a exata voz da pessoa. Caso queira falar por mais de um turno o Garou pode testar depois do primeiro teste Raciocínio + Linguística
dificuldade 7, cada sucesso garante um turno extra em que se pode usar a boca do alvo. Mas veja bem, depois do primeiro turno o alvo pode tentar impedir qualquer coisa de sair de sua boca tampando ela com as mãos ou por outros meios. Note que o dom apenas permite que o Garou fale com a boca, ele não pode morder na língua da pessoa ou a fazer cuspir em alguém.
Desbravador (Nível Um) Com este Dom, o Garou pode andar através mato grosso como se estivesse andando sobre as planícies abertas. O Ragabash também encontra as mais rápidas trilhas e as mais curtas rotas de um local para outro. Quando usado em uma vila ou cidade, o Garou pode ainda encontrar os atalhos pelos becos e ruas movimentadas com facilidade. Um espírito Corvo ensina esse dom. Sistemas: O jogador deve rolar a sua Percepção + Sobrevivência, ou Manha nas cidades (dificuldade 7). O número de sucessos é igual à qualidade da nova rota e também diminui o tempo de viagem. Cada sucesso reduz o tempo de viagem aproximadamente em 10%, até um máximo de metade do tempo de viagem srcinal. A dificuldade de todas as rolagens para acompanhar o usuário é aumento por dois, enquanto esse dom está ativo. Mentiras com Mentiras (Nível Um). Os Ragabash podem contar as mentiras mais escabrosas e fazer com que se acredite nelas, pelo menos por algum tempo. Até mesmo o mais sério padre ou o mais desconfiado segurança acreditará na inocência do Garou. Esse Dom é ensinado por um espírito da Raposa ou Coite. Sistema: O jogador conta uma mentira e testa Raciocínio + Lábia (dificuldade é o Raciocínio + Lábia do alvo, ou o nível mais alto numa multidão.) e gasta 1 ponto de Força de Vontade. Um ou dois sucessos convencem um indivíduo, enquanto três são exigidos para enganar diversos ouvintes ao mesmo tempo. Não importa o que aconteça, os ouvintes que foram convencidos acreditarão na mentira até o final da cena. No entanto, o teste precisa ser feito depois que a mentira for dita; é fácil se meter em encrencas ao confiar nesse Dom para protegê-lo. Um fracasso causa suspeitas, uma falha crítica deixa o ouvinte irritado e desconfiado. podeapenas transmitir paraseoutra A pessoa que Transmitir Ideias Maroto Um). O recebeu a ideia nãodo saberá que(Nível ―recebeu‖ deRagabash alguém, ela terá uma essa ideia ideiasua como fossepessoa. algo que ela mesma criou. E veja bem, a pessoa não é obrigada a pôr em prática essa ideia, ela apenas a terá! Esse Dom é ensinado por um espírito da Raposa ou Coite. Sistema: Se gasta um ponto de Força de Vontade para se transmitir à ideia e faça um teste de Força de Vontade contra Força de Vontade do Alvo (Dificuldade igual à Força de Vontade de cada um). Cada sucesso faz a ideia transmitida ser mais forte. Com um sucesso um Ragabash pode fazer um segurança querer sair para fazer alguma coisa qualquer mas não significa que ele vai fazer, mas com 4 sucessos ou 5 ele pode acabar até largando o emprego para ir atrás da "ideia" que surgiu na sua cabeça, mesmo que seja apenas virar um astronauta ou querer dedicar seu tempo pescando.
O Doce Sorriso do Caçador (Nível Um). Com um olhar charmoso ou irado, o Ragabash vence seu alvo sem dificuldades. A vítima que olhar o Garou apaixona-se por sua beleza ou treme de medo com sua ferocidade. Claro, muitas vezes o Ragabash em questão pode ser nem bonito nem ameaçador de verdade. Esse Dom é ensinado por um espírito da Raposa ou Coite ou Gato. Sistema: Teste de Manipulação + Instinto Primitivo, o Garou soma um dado por sucesso aos testes Sociais subsequentes no restante da cena. Isto afeta um alvo de cada vez. A dificuldade é a Força de Vontade do alvo se este é hostil ou sobrenatural, 6 na maioria das situações, e 4 se ela já for inclinada a gostar ou temer o Garou. Embasamento da Própria Forma (Nível Um). A forma do Garou torna-se borrada e tremeluzente, o que lhe permite passar pelos outros sem ser notado. Porém, depois que o Garou tiver sido visto, o Dom será anulado até que a pessoa que o viu seja distraída de novo. Este Dom é ensinado por um espírito dos camaleões. Sistema: O Garou testa Manipulação + Furtividade (dificuldade 7). Apesar de ele não ficar realmente invisível, cada sucesso aumenta em +1 as dificuldades de todos os testes de Percepção realizados para detectá-lo. Silenciar (Nível Um). Apesar de os Ragabash Serem professores, uma coisa eles nem sempre podem ensinar, é quando manter a boca fechada. Às vezes algum impulsivo Ahroun diz algo infeliz sobre outro grandioso Ahroun, ou talvez um filhote tagarela está prestes a revelar muitas coisas sobre o que ele sabe. Nesses casos, este dom age como um silenciador temporário. Ele faz o Alvo esquecer as palavras, perder sua linha de raciocino ou cria uma distração temporária. Além também ser usado contra insultos de inimigos ou contra fomori chamando reforços. O espírito do Sábia ensina esse dom. Sistema: O Garou testa Raciocínio + Lábia (dificuldade = Raciocínio do alvo +3; para companheiros de matilha dificuldade -1). Cada sucesso silencia o alvo por 1 turno, impedindo-o de manter qualquer comunicação verbal (entretanto, outras formas de comunicação como linguagem de sinais e a escrita, ainda é possível).
Abrir Objetos (Nível Um). Munido deste Dom, o Garou pode abrir praticamente qualquer tipo de dispositivo fechado ou trancado como um carro ou cofre. É ensinado por um espírito-guaxinim.
Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade igual ao nível local da Membrana). Basta um sucesso.
Simular Cheiro de Água Corrente (Nível Um). O Garou pode disfarçar completamente o seu cheiro, tornando a si mesmo virtualmente impossível de ser rastreado. Este Dom é ensinado por um espírito-raposa. Sistemas: As dificuldades de todos os testes para rastrear o Garou são aumentadas em dois. Este Dom se torna uma capacidade intrínseca para o Garou que o aprende. Ele não precisa gastar pontos para fazer testes. Entretanto, o Ragabash pode ainda deixar uma trilha de odor atrás de si se assim desejar (o que pode ser necessário para se misturar a alcateias). Canção da Aranha (Nível Um) – O Ragabash pode colocar o seu ouvido numa fiação telefonia (ou apenas deixar o ouvido próximo) ou até mesmo de telégrafos e escutar às escondidas qualquer mensagem enviada através do fio. Dom é ensinado por um Espírito Aranha. Sistema: O jogador coloca seu ouvido na fiação ou deixa próximo (fica a cargo do narrador, mas forma lupina ou sentidos mais acurados não precisam disso). O jogador gasta um ponto de Gnose e todas as mensagens que são transmitidas são ouvidas pelo Garou. O jogador poderá apenas ouvir a mensagem não podendo interceptá-las. Esse dom dura uma cena ou até o Garou for distraído de maneira severa ou cancelar o dom. Senso dos Limites (Nível Um) O Garou pode determinar aproximadamente a quantidade de Gnose, Fúria, ou Força de Vontade dentro de um indivíduo. Esta capacidade permite que o Garou julgar ou não o seu alvo pode resistir a uma tentativa de influenciar suas ações ou se ele é suscetível de atrair sobre a sua oferta de Gnose ou Fúria. Este Dom também permite que um Garou avaliar se outras criaturas sobrenaturais estão atualmente com vontade fraca ou drenado de alguma outra fonte de poder. Por exemplo, um Garou pode ser capaz de dizer que um vampiro tem pouco poder, mas pode não perceber que a fonte de pontos de sangue do sanguessuga está baixo. Este Dom também permite que um Garou detectar se a Essência de um espírito Umbral é fraco ou próximo do esgotamento. Esse dom é raro de ser encontrado em Garous inicialmente pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Saturno, Lu-Batdeouposto pelo 1próprio. Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 8). Cada sucesso permite ao personagem determinar os níveis gerais de Fúria, Gnose e Força de Vontade de um indivíduo alvejado. Sucessos adicionais permitem o acesso do personagem a informações mais específicas sobre um único alvo, ou então lhe dá informações gerais sobre outro alvo. O Narrador não deve dar os números precisos ao jogador, mas deve transmitir informação em termos relativos ("O Dançarino da Espiral Negra usou parte de sua Fúria, mas ainda tem muita Força de Vontade e Gnose para ser usado", "O mago tem muita Energia Mágica dentro dele").
Velocidade do Mensageiro (Nível Um) Este Dom aumenta a taxa de movimento do Garou para que ele possa viajar longas distâncias em curtos períodos de tempo. O corpo do personagem parece fluir como mercúrio, permitindo-lhe realizar feitos surpreendentes de agilidade, enquanto sob os efeitos desse dom. Assim, o Garou podem viajar rapidamente através de uma árvore ao longo de um estreito feixe de madeira sem abrandar ou vacilante. Esse dom é raro de ser encontrado em Garous de posto 1 inicialmente pois só ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário de Mercúrio, Mitanu ou pelo próprio. Sistemas: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Esportes (dificuldade 8). Um sucesso permite que o personagem se mover ao dobro da sua velocidade normal; dois sucessos dá-lhe três vezes a velocidade normal, enquanto que três sucessos permite ao personagem locomover quatro vezes mais rapidamente. Mais de três sucessos faz o Garou assumir uma forma embaçada que confere dois dados extras para quaisquer rolagens envolvendo Destreza enquanto o personagem está em movimento. O efeito tem a duração de uma turno ou uma cena, dependendo da circunstância. Este Dom só afeta o movimento e não pode permitir que um personagem que parar para desferir golpes em combate sem terminar a duração do Dom. Assim, um personagem pode usar o dom para chegar a um combate mais rapidamente, mas uma vez que ela se envolve em uma batalha, ela perde os benefícios conferidos pelo presente. Andar sobre Lua Nova (nível um) – Parece que o Garou some da vista. Esse Don permite que ele passe virtualmente despercebido. No entanto, uma vez que o Garou tenha se exposto, isso seria negativo a não ser que tenha sido mais uma vez despercebido. Sistema: O Jogador joga Manipulação + Furtividade (dificuldade 8). Cada sucesso aumenta um na dificuldade de detectarem ele. Ventania Furiosa (Nível Dois) O Ragabash invoca um vento forte e repentino, capaz de parar ou mesmo derrubar uma pessoa. Este Dom é ensinado por Elementais do ar ou espíritos do vento. Sistema: Se gasta um ponto de Fúria e testa-se Percepção + Enigmas (dificuldade 6). O alvo deve testar Destreza + Esportes (dificuldade 7) para resistir. Se o Ragabash ganhar, o alvo é afastado um passo por sucesso a mais que o Ragabash conseguiu. Se o Ragabash conseguir 3 sucessos ou mais que o alvo, este é derrubado imediatamente. Podese afetar alguém a até (Percepção + Prontidão) metros do Ragabash, mas apenas uma pessoa pode ser afetada por vez.
Temeridade (Nível Dois) Este Dom permite ao Ragabash realizar acrobacias arriscadas e feitos que a maioria das pessoas consideraria loucura. É ensinado por espíritos-gato. Sistema: Este Dom está sempre ligado. O Ragabash ganha +2 dados e -1 de dificuldade em todos os testes de grande risco que precisar realizar. Este bônus só pode ser usado em testes que representem acrobacias e feitos arriscados, com dificuldade elevada (8 ou mais) e que, em caso de falha, o Ragabash pode acabar seriamente ferido (como empurrar uma pessoa para salva-la do carro que vem para atropela-la e sair da frente do carro a tempo). Este Dom não pode ser usado para manobras de combate, nem para situações que não envolvam risco físico. Obscurecer a Verdade (Nível Dois).Poucos Garous pode olhar nos olhos de um Philodox e sair com mentiras descaradas. O Ragabash com este Dom tem uma vantagem sobre todos os outros augúrios. Ela pode explicar calmamente que o céu é verde ou regalar alegremente seus companheiros com as façanhas de um Ragabash, solitário e heroico e não têm medo de ser chamado mentiroso ou acusado de estar de brincadeira. Espíritos Coites ensinam esse dom. Sistema: Gastando um ponto de Gnose, o Ragabash ganha um ar de sinceridade que é quase impossível de penetrar. Uma vez ativado, considere a Lábia de Ragabash o dobro do que realmente é. Marionete das Sombras (Nível Dois). Este Dom estranho não é conhecido entre muitos Garous. O Dom permite que o Garou efetivamente roube a sombra de outro ser, e use-a para determinar o que o dono da sombra pode estar fazendo uma vez que saia da presença do Garou. Espíritos Gatos ou das Sombras ensinam esse dom. Sistema: Roubando uma sombra não é um processo sutil. O Ragabash deve atacar à sombra da vítima, seja colocando as mãos em cima da sombra ou pulando em cima dela, outros ataques também podem ser usados, ele rola Destreza +Briga, dif. 7 e se for bem sucedido, deve gastar um ponto de Gnose para 'rasgar' a sombra. Uma vez que a sombra é rasgada o Garou deve testar Força de Vontade dificuldade igual Força de Vontade da vítima - 3, caso não tenha sucesso a sombra irá fugir. Até o pôr do sol daquele dia, a sombra da vítima (geralmente presa pelo Garou contra uma parede) continuará a mostrando as ações daévítima, pistas sobre suaspodem atividades atuais. A vítima pode sentir-se estranho durante o tempo o qual sua sombra mantidadando pelo Garou, e outros perceber a sua perda (Percepção + Prontidão, dificuldade 7) simplesmente por estar na presença da vítima.
Gerar Ignorância (Nível Dois). O Garou pode tornar-se absolutamente invisível a todos os sentidos, espíritos ou dispositivos de vigilância. Este Dom é ensinado por um espírito-camaleão. Sistema: O Garou testa Destreza + Furtividade (dificuldade 6); cada sucesso subtrai um sucesso dos testes Percepção + Prontidão dos indivíduos que estiverem procurando o personagem. Se ninguém estiver fazendo isso, então um sucesso indica ocultação absoluta. O Garou durante o dom ativo não é visto nem notado de nenhuma maneira, seja por outras criaturas sobrenaturais procurando ele, ou esteja parado em frente a uma câmera. Esse Dom Combinado com Embasamento da Própria Forma pode fazer de fato o Ragabash se tornar "inexistente". Sentir a Presa (Nível Dois). Caso o personagem conheça qualquer coisa sobre a sua presa, poderá rastreá-la com a mesma velocidade que pode viajar. Este sentido infalível de direção opera em qualquer parte, sendo usado para localizar espíritos através da Umbra, assim como para achar seres terrestres. O Dom é ensinado por um espírito cachorro ou por um espírito-lobo. Sistema: Não é necessário nenhum teste, a não ser que o alvo esteja se escondendo. Neste caso deve-se fazer um teste de Percepção + Enigmas contra uma dificuldade igual a Raciocínio + Furtividade do alvo. Caso o alvo seja um espírito, a dificuldade será igual à Gnose do espírito. Induzir Esquecimento (Nível Dois). O Ragabash não apenas é um ladrão de primeira, como também suas vítimas nunca descobrem que foram roubadas. Se o personagem for bem sucedido ao roubar alguma coisa, a sua vítima esquecerá que um dia possui o objeto, ou pode simplesmente forçar uma vítima esquecer que foi atacada pelo Garou ou esquecer informações. O Dom é ensinado por um espírito-rato. Sistema: O Garou precisa obter dois sucessos num teste de Raciocínio + Furtividade (dificuldade igual à Inteligência da vítima + Manha). O alvo esquece qualquer coisa que o Garou queira que eles esqueça, seja que sua carteira foi roubada ou ele ia levar uma mensagem aos inimigos do Garou. Ímã do Trapaceiro (Nível Dois). Conhecido como dom do chute-me pelos particularmente irreverentes Lua Nova, esse Dom criaApesar um ímã em uma ao redor alvo inconsciente do Dom, para osão local espíritos baderneiros. deespiritual brincadeiras letaisárea estarem forade dosum limites, qualquer outra coisa éatraindo válida, itens movidos ou perdidos temporariamente, o alvo pode ser cercado por espíritos brincalhões na Umbra, ou momentaneamente perder seu caminho num território familiar. O ímã não pode ser removido ou escondido (o alvo não pode vê-lo, embora todos os espíritos e Garou perceptivos possam) embora uma vítima convincente ou sortuda possa comprar sua liberdade com os espíritos com apropriado chiminage. Esse dom é ensinado por qualquer espírito trapaceiro.
Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e toca o alvo (um tapa nas costas ou um aperto de mão funcionam tão bem quanto um soco) O jogador teste Raciocínio + Enigma (dif. é o posto do alvo +2; dif. 5 para não metamorfos) Os efeitos do dom duram um dia por sucesso. Uma falha critica joga o efeito contra si próprio, (O infeliz terá de refazer um teste contra si mesmo só para determinar quanto tempo será atormentado pelos espíritos e uma outra falha critica nesse segundo teste faz os efeitos durarem um mês lunar inteiro) até mesmo os espíritos concordam quando as brincadeiras vão longe demais. O Ragabash que usar esse dom mais de duas vezes por mês lunar, ou contra um mesmo indivíduo mais de uma vez por seção corre o risco de se tornar alvo da atenção dos espíritos (subtraia um sucesso da parada de dados a cada uso consecutivo desse dom).
Língua nos Dentes (Nível Dois). Sentir a verdade, costuma fazer parte das funções de uma meia lua, mas os trapaceiros são peritos em obter admissões de culpa, sempre de forma acidental. Durante uma conversa (acalorada, ou qualquer outra) o usuário desse Dom pode fazer o alvo acidentalmente dizer aquilo que ele deseja esconder ("claro que eu tenho tudo a ver com a morte dele....quero dizer, não tenho nada com isso" "ou "O colar não está aqui, procure onde desejar, mas não perca tempo no escritório. Seria muito obvio.) A falha do alvo pode despertar imediatamente mentes suspeitosas, mas ele pode atrapalhar o alvo o bastante para causar uma real admissão de culpa, como uma confissão ou um ataque. Esse dom é ensinado por um gaffing do falcão ou por um espirito da verdade. Sistema: O Ragabash deve estar em uma conversa com o alvo relacionado a suas suspeitas sobre o crime ou a ação. O jogador e o alvo fazem um teste revestido de Manipulação + Lábia, a Dificuldade igual a Força de Vontade do oponente. Um sucesso permite uma sutil informação, apenas confirmando uma suspeita já existente. Cinco sucessos fazem o alvo contar quaisquer informações condenável, sem poder esconder nada. Alterar Cheiro (Nível Dois). Embora Embaçamento da Própria Forma faça maravilhas para evitar humanos observadores, outros animais confiam em outros sentidos tais como o olfato. Esse Dom permite ao Ragabash enganálos alterando seu próprio cheiro para qualquer um outro que ele tenha cheirado. Um espírito gambá ensina esse Dom. Sistema: O jogador testa Raciocínio Instinto para imitar o cheiro de qualquer coisa Garou encontrado antes. Um sucesso basta +para imitarPrimitivo outros animais (inclui-se humanos), sendo queque trêso ou maistenha são necessários para simular objetos inanimados ou plantas. Os efeitos do Dom duram uma cena. O Dom Cheiro da Água Corrente se combinada com esse Dom permite automaticamente imitar qualquer cheiro sem revelar o verdadeiro.
Charadas (Nível Dois). Pegando a deixa das numerosas lendas de trapaceiros, alguns Ragabash amam confundir seus alvos com quebra-cabeças misteriosos e questionamentos estranhos. Aqueles com esse Dom adicionam um ponto de energia espiritual na mistura, lentamente levando seus alvos a loucura com suas charadas. Um espírito servo da Esfinge ensina esse Dom. Sistema O jogador precisa primeiro criar (ou encontrar) uma charada para ser contada. Ela precisa ter uma resposta sólida que possa ser compreendida pela maioria das pessoas. Após contá-la a vítima, o jogador gasta um ponto de Gnose. Daí então, a vítima será distraída pela charada e até solucioná-la, ele sofre uma penalidade de +2 em todas as suas dificuldades. Além disso, a cada manhã a vítima perde um ponto de Força de Vontade. Caso ele seja exaurido completamente de sua Força de Vontade, ele ficará um pouco louco, muito comumente se isolando dentro de seu quarto durante um dia e se recusando a sair. No entanto, ao fim do dia, a charada não o interessará mais. Você Viu Isso (Nível Dois). Seja para se divertir, causar uma distração ou amedrontar um alvo o Ragabash está apto a induzir alucinações visões a um alvo com esse dom. A imagem parece real, mas ela só é vista em um piscar de olhos. A vítima vai passar maus bocados tentando convencer os outros do que ela viu. O que o alvo do dom vê fica a escolha do Ragabash, ele pode escolher mostrar algo que deseja ou deixar a própria vítima escolher o que viu, nesse caso a imagem toma a forma dos maiores medos da vítima, inconscientes ou não. Espíritos Coites, Raposas ou Ratos ensinam esse Dom. Sistema: O Ragabash gasta 1 ponto de Gnose e diz se quer ele mesmo criar o lampejo ou deixar a própria vítima criar tal coisa. Caso o Ragabash decida criar o efeito do dom acontece no turno seguinte. Caso seja deixado a própria vítima decidir o que viu o dom demora 2 turnos, mas costuma ter um efeito mais forte por causas psicológicas, a não ser que o Ragabash conheça o alvo e sabe que o pior que ele poderia ver seria a morte da sua esposa na própria cama, assim o Ragabash pode usar o dom diretamente em um turno. O alvo do dom pode ficar desorientado ou amedrontado, em termos de jogo ele fica com dificuldade +1 em todos os Testes de Inteligência, Prontidão e Empatia por 3 turnos ou -2 Dados de todas as suas paradas quando viu algo realmente chocante como seu maior medo ou trauma. Fica a cargo do narrador o tempo e qual efeito desse ser empregado. Paz do Conselheiro (Nível Dois). Este Dom permite a um Garou para trazer mesmo para a conversa mais aquecida uma conclusão pacífica. Embora não se opõe a hostilidades em um momento posterior, o Dom cria uma atmosfera de verdadeira e temporária paz entre inimigos ou impede líderes da tribo de chegar às vias de fato em torno de questões difíceis. Durante o período de carência de hostilidade, o Garou pode tentar resolver as circunstâncias subjacentes ao
estado de inimizade - como incentivar aos inimigos a iniciar as negociações ou chegar a um compromisso de amizade ou aliança. Espíritos de Gaia ensinam esse dom assim como os espíritos da ninhada de Lu-Bat. Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Empatia (dificuldade da Força de Vontade mais alta entre os indivíduos brigando). Um sucesso faz com que os combatentes parem de lutar (ou os impede de iniciar o combate) por um turno. Cada sucesso extra aumenta a duração do tempo em que a paz prevaleça por um turno suplementar; cinco sucessos estende o efeito para uma cena inteira.
Dedos Pegajosos (Nível Dois). Este truque deixa os dedos de um Garou com uma substância prateada que adere a qualquer coisa, tornando possível subir em superfícies lisas e verticais com facilidade. Além disso, este dom também auxilia um Garou em furtos de pequenos itens, tais como cartões de crédito, chaves ou moedas. Este dom só ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário de Mercúrio, Mitanu ou pelo próprio. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. A capacidade de se agarrar às superfícies íngremes é automático. Além disso, o personagem ganha dois dados extras para qualquer teste de Manha ou outra rolagem que o Narrador considerar apropriado, ele pode ter dado extra em uma tentativa de roubo enfiando as mãos no bolso de alguém, mas não quando se tenta fazer uma ligação direta em um carro. O efeito dura por uma cena. - Mão Vazia (Nível Três). A mão do Garou pode parecer vazia ou segurando o ar, enquanto na realidade ele pode segurar uma pistola ou mesmo uma banana de dinamite. Este Dom obscurece uma posse segurada pelo o Garou, tornando-o completamente indetectável para os outros. Um espírito Guaxinim ensina esse dom. Sistema: O jogador agarra o item e gasta um ponto de Força de Vontade para fazer o objeto indetectável. O objeto deve ser mantida à mão e não deve ser maior do que o braço do Garou. Por uma cena, o item permanece indetectável para todos os sentidos (incluindo espreitar da Umbra), exceto o toque, o Garou inclusive pode segurar um arma com esse dom e a usar normalmente nem ninguém notar que ele está atirando pois a arma não vai fazer som e nem fumaça com os disparos. Infelizmente, até mesmo o usuário do dom não pode ver o item, deixá-lo cair é ruim, pois o próprio Garou pode perder o item. - Risos (Nível Três). Aqueles que aprendem este Dom pode fazer com que outros sintam e achem humor em qualquer situação - de fato, a hilaridade extrapola de qualquer situação. Este Dom é ensinado por Tulu o Kookaburra ou o Coite. Sistema: Gastando um ponto de Gnose, o jogador testa Carisma + Expressão (dificuldade de Força de Vontade do alvo -1 por perturbação que o alvo possa sofrer). Se for bem sucedido, o alvo é atingido por um forte sento de hilaridade e acha tudo engraçado aponto de achar a situação a ponto de "quebrar em gargalhadas". Qualquer ataque feito pelo alvo contra o usuário do dom sofre uma penalidade do número de dados igual aos sucessos que o Garou teve ao ativar o dom (basta olhar para a criança é suficiente para causar gargalhadas espontâneas). O dom dura uma cena.
- Perplexa (Nível Três). ―Pense nisso como um apagão bio-elétrico. Foi assim que Pat O'Reidy descreveu esse Dom e ainda permanece como a melhor descrição. Por um curto período, qualquer um na sala simplesmente se torna inexpressivo. Eles ainda permanecem em pé (a não ser que estivessem deitados antes do uso do Dom) mas de olhos fechados, sem sentidos e ninguém se move. Entretanto, o Ragabash pode se movimentar por ali sem ser visto ou fazer coisas que ele de outra forma não poderia. Qualquer tentativa de ferir alguém quebrará o transe comunal, assim, cortar a garganta das pessoas enquanto elas estão inconscientes não vai funcionar. Mas você pode pegar alguém e colocá-la no porta-malas de um carro e levá-la para qualquer lugar. Um espírito da eletricidade ou da enguia elétrica ensina esse Dom. Sistema O jogador testa Gnose (dificuldade 6). Cada sucesso desativa uma pessoa na sala por uma cena. Criaturas sobrenaturais (incluindo vampiros, magos e caçadores imbuídos) podem fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) resistido pelo teste do Ragabash. Cada sucesso do Ragabash sobre seu alvo paralisa a vítima por um turno. - Gremlins (Nível Três). O Garou pode fazer com que um dispositivo tecnológico funcione mal, bastando apenas tocálo. O uso deste Dom intimida o espírito que habita o dispositivo e que provoca seu funcionamento. Se o Garou conseguir aterrorizar o espírito, ele fugirá do dispositivo, danificando-o permanentemente. Este Dom é ensinado por um Gremlin, um tipo de espírito da Wyld que gosta de quebrar coisas. Sistema: O Garou testa Manipulação + Intimidação; a dificuldade é determinada pela complexidade do objeto (veja abaixo). Quanto mais sucessos o Garou obtiver, mais o dispositivo será danificado. Três sucessos ou mais danificam permanentemente o dispositivo (o espírito fugiu). Uma boa interpretação pode garantir um a três dados adicionais a critério do Narrador. Instrumento Dificuldade Computador 4 Celular 5 Fone 6 Automóvel e Armas Automáticas 7 Revolver de Tambor 8
Lampião 9 Faca 10
- Abrir Ponte da Lua (Nível Três). O Garou possui a habilidade de abrir uma Ponte da Lua com ou sem a permissão do totem desse Caern. Este Dom é ensinado por uma Lua. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Consulte a seção Ritual de Abertura de Ponte, para obter mais informações. A distância máxima que pode ser coberta através de uma Ponte da Lua é de 1.600 quilômetros. - Impunidade (Nível Três). Um dos trabalhos de um Ragabash é ser o porta voz de verdades incomodas. Infelizmente nem todos toleram essa função e muitas vezes os que mais precisam ouvir a verdade, são aqueles que menos demonstram vontade a ouvir a fazê-lo. Os Lua nova devem ser rápidos para evitar a fúria de um ancião que está sendo repreendido por um subordinado. Com esse dom, o Garou pode dizer a um respeitado líder que ele ferrou tudo, sem se tornar um mensageiro morto. Dom é ensinado por um espírito-gato ou coite. Sistema: Se for bem sucedido em um teste de Carisma + Lábia (dif. 6) O Ragabash pode evitar as piores repercussões dos seus discursos. O alvo precisa fazer um teste de FDV dif. 8, para punir, ou atacar o orador pelo resto da cena. Cada tentativa de usar esse dom em um mesmo período lunar, adiciona +1 a dif. do Ragabash quando se trata de outros Garous ou metamorfos, quando se trata de outras criaturas a dificuldade não é aumentada. Note que tudo o que o Ragabash disser tem que ser clara e nitidamente verdade do seu ponto de vista - mentiras ou duplos sentidos não são possíveis. Por exemplo ―seu sobrinho quebrou a litania" Funcionaria se o Garou mencionado tivesse devorado um guarda, mas não se ele houvesse fracassado em respeitar um território dos Dançarinos da Espiral Negra (isso é uma simples opinião, e assim como‖ você é um grande idiota‖ só é aceitável se for sincero) O narrador dá a palavra final. - O Suspeito Comum (Nível Três). Os desconfiados Ragabash's às vezes precisam colocar uma marca em alguém, seja para saber a localização de uma filhote ou rastrear um agente do governo suspeito. O suspeito comum permite ao usurário ter dom. uma ideia geral da localização de vários suspeitos a qualquer momento. Um espírito coruja, cão ou abelha ensina esse Sistema: O Ragabash pode colocar uma marca em um número de indivíduos igual ao seu valor de Gnose. Para escolher o alvo, o Lua nova precisa, ou ter uma visão desobstruída ou ter um forte rastro com o cheiro do alvo e fazer um teste de Gnose (dif. 7) basta um sucesso para o dom ficar ativo. O Ragabash pode sentir a direção geral de um alvo. Sucessos aumentam a precisão um sucesso diria "Sudoeste" a dois 2 quilômetros ao Sudoestes, enquanto 3 sucessos mostraria "sudoeste, 2 km, na varanda de sua casa". Mais sucessos podem ser mais detalhados ainda, como em cinco sucessos o dom ainda por cima ia dizer onde na casa ele está, o que está fazendo, como está fazendo. O Dom dura enquanto o Garou desejar, ou seja, ele pode ter marcado várias pessoas e vigiar elas por anos.
- Verdadeiro Silencio (Nível Três). O Garou pode silenciar completamente uma área, de modo que nenhum som pode ser ouvido absoluto. Esse Dom pode ser muito útil e os Ragabash sabem como ninguém aproveitar ele, seja para simplesmente passar sem fazer barulho, para deixar os inimigos em silencio impedindo de chamarem reforços ou para impedir que um ser sobrenatural controle alguém dando comandos verbais. Um Espírito Cobra, Coruja ou Gato ensina esse dom. Sistema: O Garou gasta 1 de Gnose e fala ao narrador como ele deseja que seja o silencio e sua área de efeito. Área de efeito pode ser no máximo 1 km em todos os lados com 200 metros de altura. Tudo dentro dessa área não produz nenhum tipo de som, mesmo que seja sobrenatural. O Ragabash a cada turno atualiza o narrador se deseja ou não mudar a área de efeito do Dom que pode ser um prédio inteiro, apenas dentro de um carro ou na área onde os inimigos estão. Qualquer poder sobrenatural que faz algum som para ser ativado tem que fazer uma rolagem resistida de Força de Vontade contra Força de Vontade do Garou e gastar 1 ponto de Força de Vontade para essa rolagem, tendo sucesso ou não o inimigo tem que gastar esse ponto de Força de Vontade. O Dom dura uma cena ou até o Garou cancelar ele. - Cauda de Macaco (Nível Três).Os macacos vem muita utilidade nos seus rabos sem dublo sentido. Eles os usam para balançar, agarrar (mais uma vez sem dublo sentido) e ter equilíbrio. Esse Dom permite que o Garou faça sua cauda ser mais útil também. Espíritos Macacos ensinam esse dom. Sistema: Uma vez aprendido esse dom sempre está ativo, o Ragabash pode usar sua cauda para se pendurar em lugares como árvores, agarrar coisas ou segurar como se fosse uma mão extra. O dom também confere -1 de dificuldade em jogas de destreza seja para atacar alguém, esquivar-se ou equilíbrio em uma escalada. Claro que esses efeitos só funcionam em formas que aprender possuam esse cauda como Crinos, hispo e lupina. Garous impuros ou que não tenham rabo por qualquer motivo não pode dom.
- Pele de Cordeiro (Nível Três) O Ragabash é capaz de assumir a aparência de outra pessoa quando está em sua forma hominídea ou glabro, esse dom apenas permite imitar uma pessoa, não criar a aparência de uma que não existe, mas esse dom costuma ser mais efetivo em imitar aparências do que outros dons que permitem apenas mudar a aparência e com sorte imitar alguém. Este Dom é ensinado por um espírito-camaleão.
Sistema: Testa-se Manipulação + Lábia (dificuldade é a Aparência da pessoa +2). Quanto mais sucessos, mais parecido com a pessoa o Ragabash se torna em todos os aspectos. O dom dura por um dia por sucesso, ou até que o Ragabash se transforme para outra forma. Caso consiga mais de 3 sucessos o Garou pode manter a ilusão na forma Glabro além de hominídea
- Rota de Fuga (Nível Três) Este Dom, permite que o Ragabash encontre a melhor rota para fugir de uma ameaça seja estado perdido em algum ambiente hostil ou fugir de perigos físicos ou sociais. Esse dom é ensinado por espíritos-rato. Sistema: Testa-se Percepção + Enigmas (dificuldade varia: 4 para um local conhecido ou de uma situação social rotineira ou perigo mundano, 6 para um lugar onde se esteve algumas vezes, situações sociais complicas mas que já ocorreram antes e perigos já enfrentados, 8 para um lugar desconhecido, situação social estranha e perigo desconhecido). Cada sucesso dá mais e melhores dicas para escapar da situação seja de maneira ofensiva atacando a pessoa certa, falando alguma coisa que ajude a escapar ou indicando um caminho para saída. - Truque das Sombras (Nível Três) Este Dom, permite que o Ragabash usar a sombra de uma pessoa para rastrear e seguir ela. Se as vítimas fogem, suas sombras são esticadas e alongadas mas continua a apontar para a sua direção atual até o pôr do sol, ou até que o Garou cancele o dom. Espíritos gatos ou das Sombras ensinam esse dom. Sistema: Basta gastar 1 ponto de Gnose. Apenas o Garou nota a sombra do alvo do dom como algo diferente, nem mesmo o alvo nota que sua sombra está esticada e alterada. Qualquer teste para rastrear o alvo do dom tem dificuldade -2. - Mortalha do Desespero (Nível Três). Este Dom inflige uma onda de desespero em cima de um indivíduo alvejado pelo dom, fazendo a vítima incapaz fazer quase qualquer coisa devidos aos sentimentos de profunda melancolia. Esse dom só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Saturno, Lu-Bat ou pelo próprio. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Empatia (dificuldade de Força de Vontade da vítima -1 por perturbação). Um sucesso faz com que a vítima experimente uma sensação semelhante a Harano (ou, no caso dos seres humanos, depressão clínica). Este estado dequase espírito obriga a (Opcionalmente, vítima a rolar suao Força de Vontade, a fim de tomar qualquer ação, enquanto o combate se torna impossível. Narrador pode impor as limitações de Harano encontradas no guia de Jogadores Lobisomem, pág. 207). Os efeitos duram uma cena.
- Desinformação Deliberada (Nível Três). O Garou pode deslizar informações confusas e ao contrário, numa conversa com seu alvo, fazendo com que seus planos desmoronarem ou fazendo-o sofrer um colapso total de comunicações erradas. Adversários nas imediações do Garou ouvir mal uns dos outros ou interpretam mal as instruções. As informações afetada por este dom devem ser comunicadas verbalmente pessoalmente ou através do uso de um dispositivo de comunicação direta, como um telefone ou outro dispositivo de transmissão. Este dom só ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário de Mercúrio, Mitanu ou pelo próprio. Sistema: O jogador testa Percepção + Linguística (dificuldade de Força de Vontade do alvo, ou a maior Força de Vontade no grupo-alvo). Cada sucesso permite ao Garou submeter a um adversário todos os efeitos deste dom. Todas as ações que resultam de informações transmitidas verbalmente recebem uma dificuldade +2; ordens simples, como de proceder a um determinado endereço ou mudar para o flanco esquerdo ou direito em batalha, automaticamente dão errado. O Dom dura por uma cena. - Bênção da Lua (Nível Quatro). Quando a lua está visível no céu noturno, a prata se recusa a causar ferimentos graves nos Garou. E se a lua estiver cheia, as armas poder ao voltar-se contra aqueles que as manejaram contra o personagem. Este Dom é ensinado por uma Lua. Sistema: Para cada golpe contra o Garou, o manejador da arma precisa lançar três dados extras no ataque; esses dados são lidos apenas para checar as falhas críticas. O Garou pode absorver e regenerar a prata como se ela causasse danos normais, mas apenas quando a lua estiver visível, o que significa que durante a lua nova o Garou permanece vulnerável. Uma Ironia... - Fragilizar Corpos (Nível Quatro). Com este Dom um Garou pode jogar uma maldição devastadora sobre o corpo do oponente, fazendo com que ele se enfraqueça ou que fique paralisado. Muitos consideram o uso deste poder sobre um inimigo uma declaração de guerra sem tréguas. Este Dom é ensinado por um Espírito da Dor ou por um Espírito das Doenças. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose, não precisa ver nem estar perto do alvo do Dom. A dificuldade do Garou éRagabash a Força de oponente, enquanto a dificuldade vítima éFísicos a Gnose Ragabash. Cada sucesso obtido pelo lheVontade permitedo remover um ponto de quaisquer dos da Atributos dado vítima. O efeito é permanente, embora a vítima possa restaurar esses atributos mediante experiência. Este Dom pode ser usado apenas uma vez por cena contra um determinado oponente.
- Temporada de Loucura (Nível Quatro).Existe uma pequena linha entre um humor insano e o precipício da loucura. A compreensão desse limite por parte do Lua nova o permite fazer com que seus inimigos cheguem perto da loucura.
Apesar desse dom não fazer dela um objeto de escárnio e zombaria... e dar uma quantidade de respeito ao Ragabash que usá-lo, se ele tiver direito a ações extras ele estará confuso durante essas ações. Qualquer Luna ensina esse Dom. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose; e Faz um teste Revestido de Manipulação + Lábia contra Força de Vontade do Alvo. Um sucesso faz com que a vítima se torne desarticulada e tenha ataques de loucura por um número de turnos igual a gnose do Ragabash; Dois sucessos fazem a loucura durar por duas horas. Três sucessos podem colocar a vítima em um estado incoerente por um período de 3 dias. Quatro sucessos podem fazer o alvo ficar realmente louco e com uma perturbação a escolha do jogador e cinco sucessos fazem o alvo ficar incoerente por até 5 anos e com 2 perturbações permanentes A vítima deve gastar um ponto de Força de Vontade para quebrar o Dom e fazer qualquer ação coerente por um turno apenas, mais isso se limita a apenas uma ação, se ele tiver direito a ações extras ele estará confuso durante essas ações.
- Baita Confusão (Nível Quatro). O Ragabash gosta de confusões, alguns não admitem isso, mas alguns quando admitem sempre gostam de mostrar a "graça" dessa confusão. O Garou pode fazer a vítima ficar totalmente desorientada apenas olhando ela nos olhos e falando com ela. A vítima vai saber apenas partes e pedaços de sua memória. Ela vai se sentir confusa e perdida constantemente. Espíritos da Wyld ensinam esse Dom ou alguns animais como Coiote ou a Raposa. Sistema: Os efeitos duram pelo menos um turno. O Garou deve olhar ou falar alguma coisa qualquer com o alvo do Dom e fazer um teste de Manipulação + Empatia dificuldade igual a Força de Vontade do alvo - 2. Cada sucesso é igual a 1 turno de efeito. A cargo do narrador a dificuldade pode ser diminuída se o alvo já tiver afetado por alguma doença mental ou poder sobrenatural que mexeu com sua memória ou personalidade. Durante o efeito do Dom o alvo não se lembra quem é ou o que iria fazer corretamente, ele pode ter um ataque de gritos em um momento inadequado, atacar seus amigos ou agredir um policial. Os resultados tem que causar uma grande confusão ficando a cargo do narrador. - Eu sei Voar (Nível Quatro).Imagine os pombos, eles não deviam voar, eles fazem "sujeira" nas pessoas e coisas e saem porCorram causa dessa habilidade. imagine um Ragabash, sim, umtonelada Ragabash, agora, sim empara um mundoimpune caótico! por suas vidas, Agora existe um lobisomem de quase meia voando! Ele vivemos pode voar qualquer direção que desejar, pode permanecer no ar, realizar manobras aéreas rápidas e controlar perfeitamente o voo. Espíritos de animais voadores ou do vento ensinam esse Dom. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose. Acionar esta habilidade por uma cena inteira a não ser que ele pouse em algum lugar, caso isso ocorra para levantar voo novamente ele tem que gastar mais 1 de Gnose. Atacar enquanto usa o Dom o Garou testa Destreza + Esportes (dificuldade 6) apenas para se posicionar para o ataque, depois disso o narrador faz o teste padrão. A cargo do narrador cada sucesso no teste pode adicionar um sucesso no teste de ataque para ver se o alvo foi acertado. Para realizar manobras aéreas, são recomendados testes de Raciocínio + Esportes ou Destreza + Esportes (dificuldade baseada na complexidade da manobra). O Garou tem a mesma velocidade que teria em solo correndo na forma lupina, mas a velocidade pode ser aumentada com Dons que aumenta a velocidade assim como Fúria.
- Mão com Vida Própria (Nível Quatro). Esse estranho dom permite ao Garou destacar sua mão, permitindo-lhe executar tarefas separadas. O Garou pode comandar essa mão a grandes distancias mas ela tem um senso próprio de dever. Ela pode fazer várias tarefas, até mesmo atacar alguém. Um Espírito Lagarto ensina esse dom. Sistema: O Garou se concentra um turno inteiro e gasta 1 de Gnose. Sua mão ou suas mãos se soltam do corpo e podem ir para sua missão sozinhas ou levadas pelo Garou até lá. A mão pode executar várias tarefas normalmente e tem um nível de habilidades igual ao do dono dela em habilidades que fazem sentido uma mão sozinha com vida ter (Enigmas não conta, mas briga ou oficio já é diferente). Ela tem vigor 2 ou 3 caso esteja em na forma glabro ou Crinos e 3 níveis de vitalidade (Escoriado, Ferido Gravemente e Aleijado), ela pode se regenerar seguindo as mesmas regras de formas, etc. A mão tem dificuldade + 1 para ataques e pode usar armas de fogo pequenas apesar de não enxergar. Caso a mão ou mãos voltem até o Garou leva um turno para elas se unirem novamente ao Garou, caso elas se percam ou sejam destruídas ou o próprio Garou decidir ele pode fazer crescer novas, elas demoram 2 horas para crescerem novamente. - Sorte do Tolo (Nível Quatro). Os Ragabash sabem melhor do que ninguém que sorte conta muito. E um cara sem talentos mais com sorte pode se sair melhor do que um cara talentoso sem sorte. Esse dom permite ao Ragabash ter uma baita sorte. Um espírito de raposa ensina esse dom. Sistema: Uma vez aprendido o Dom sempre está ativo, o Ragabash pode usar um número igual a metade da sua Força de Vontade em em qualquer um turnorolagem para ter automáticos. Elesópode Gnose(Lembrando e Fúria paraque sucessos automáticos de sucessos dados, mas nesse caso ele podetambém usar um gastar ponto desses Fúria e Gnose não pode ser usados juntos, mas caso um Ragabash tenha 10 pontos de Força de Vontade ele pode usar 5 para sucessos automáticos mais 1 em Fúria ou Gnose para ter 6 sucessos).
- Briga de Bêbado (Nível Quatro) Os Ragabash são mestres em enganar, mas não mestres na luta. Este Dom permite a eles usar a enganação para vencer uma briga. Este Dom faz o Ragabash parecer bêbado, mas o Ragabash usa seu estado "entorpecido" para evitar os golpes do adversário e contra-atacar. Um espírito-trapaceiro ensina este Dom. Sistema: O Garou testa Manipulação + Lábia (dificuldade é a Inteligência + Briga do adversário -1). Cada sucesso pode ser usado para aumentar em dois as paradas de esquiva do Ragabash contra o adversário em questão ou para diminuir em dois as paradas de esquiva do adversário contra os golpes do Ragabash. Sucessos podem ser divididos entre ambos os propósitos. Ataques de pessoas que não sejam o alvo deste poder têm dificuldade -1 para atingir o Ragabash, porém. Este Dom funciona sobre apenas uma pessoa por vez, e apenas em combate corporal (armado ou desarmado). Uso de armas de fogo ou ataques à distância não são afetados pelo Dom. Os efeitos duram por toda a briga, desde que o Ragabash continue imitando os movimentos descoordenados de um bêbado. Usar este Dom num duelo formal é considerado um ato sujo e desrespeitoso, e garante ao Garou a perda de pontos de Renome em Honra. - Burro que nem Porta (Nível Quatro) Este Dom expõe seus alvos ao ridículo, mas pode ser devastador se usado com sabedoria. O Ragabash é capaz de diminuir a capacidade de raciocínio de uma pessoa, e de fazê-la parecer simplória e pouco inteligente aos olhos de outros. O Dom é ensinado por um espírito de jabuti, tartaruga ou bicho preguiça. Sistema: O Ragabash deve tocar seu alvo, então gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Empatia (dificuldade é a Força de Vontade do alvo). O alvo pode resistir testando Gnose (dificuldade é a Gnose do Ragabash). Seres que não possuem Gnose podem resistir testando Raciocínio. Cada sucesso obtido pelo Ragabash diminui em um dado todas as paradas do alvo para testes mentais. Além disso, cada sucesso diminui em um todos os testes de Iniciativa do alvo. Por fim, todos os testes sociais do alvo sofrem dificuldade +1 porque o sujeito parece mais "lerdo." Os efeitos deste poder duram uma Cena, e só se pode usá-lo uma vez por Cena sobre cada pessoa diferente. - Beleza do Cafajeste (Nível Quatro) Com esse dom o Garou pode ficar sobrenaturalmente belo e encantador, todos a sua volta são atraídos pela sua beleza independente do sexo de cada um. Muitos Dançarinos da Espiral Negra já usaram esse dom como uma armadilha mortal, mas nada impede que os Garous de Gaia também o use para o mesmo propósito. Um espirito quimérico da Weaver esse dom. 7, cada sucesso é um ponto que o Garou ganha no Atributo Sistema: O Garou deveoutestar Gnose ensina com dificuldade Aparência mesmo se ultrapassar o limite de 5 (Máximo de 10). As mudanças são físicas, o Garou terá sua aparência modificada para ficar mais bonito, seja seus olhos mudando de cor, o cabelo mudando, cicatrizes desaparecendo e altura e peso sendo modificados. Além disso todos sentem enorme desejo e paixão pelo Garou caso ele ultrapasse Aparência 6 ou maior.
- Doce Imunidade da Razão (Nível Quatro) Os Ragabash são mestres da ilusão, mesmo sem Dons eles sabem como enganar os outros e iludir as mentes mais fracas. Mas ainda sim existe outras coisas que podem querer iludir o Garou, desde vampiros, espíritos, fomori e Dançarinos da Espiral Negra Ragabash. Com esse Dom o Garou é imune a ilusões místicas. Os Avatares do Coiote ou da Quimera ensinam esse dom. Sistema: O Garou deve gastar 1 ponto de Força de Vontade sempre que quiser. Durante uma cena ele se torna imune a ilusões sobrenaturais, incluindo Dons Garou, Disciplinas Vampíricas (Quimeirismo e Ofuscação), encantos dos espíritos e poderes feéricos. Não importa o nível do poder e qual ilusão provoca. O Ragabash simplesmente não é afetado e iludido. - Sono Harmonioso (Nível Quatro) Este Dom permite ao Garou para criar um ambiente perfeito para o sono, mesmo nas circunstâncias mais difíceis. Sob a influência deste Dom, o Garou recebe o equivalente a oito horas de sono reparador e acorda revigorado e com o seu espírito revivido. Espíritos da ninhada de Lu-Bat, ou o próprio ensina esse dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e rola Vigor + Enigmas (dificuldade 7). Um sucesso é necessário para afetar o personagem. Cada sucesso adicional lhe permite incluir um outro indivíduo nos efeitos do dom. Uma falha significa que o dom não funciona, enquanto uma falha crítica inflige sono agitado sobre o personagem, sem benefícios. Quando um personagem acorda depois de um uso bem sucedido deste dom, ele descobre que seu Gnose está totalmente recarregado. O sono pode durar até oito horas, apesar de apenas duas horas são necessárias para colher benefícios. - Mensageiro de Mercúrio (Nível Quatro). Este Dom permite a um Garou ouvir uma conversa ou ler uma mensagem lembrar. Em um momento posterior, o Garou pode repetir de volta tudo na íntegra de maneira perfeita e recorda totalmente todos os detalhes da mensagem. O Dom permite que o Garou reproduzir entonações de voz, acentos e padrões de falaa evoz maneirismos queouviu combinam o que ouviudesrcinalmente leu.sóAlém disso, o Garou podeda sempre imitar da pessoa que assim com comoasseus padrões escrita. Esteou dom ensinado pelos espíritos ninhada do Incarna Planetário de Mercúrio, Mitanu ou pelo próprio. Sistema: Basta gastar 1 ponto de Gnose para lembrar da mensagem de maneira perfeita. Se quiser imitar a escrita ou voz da pessoa em questão basta fazer um teste de Carisma + Linguística dificuldade 6.
- Roubar Poderes (Nível Cinco). O Garou pode roubar os poderes de outros personagens e usá-los para seu proveito. Esses poderes podem ser Dons Garou, Encantamentos de espíritos, Disciplinas vampíricas, Esferas dos magos, etc. Este Dom, obviamente, é ensinado por um Espírito-Gralha. Sistema: O Garou precisa obter dois sucessos num teste de Raciocínio + Ocultismo (a dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo). Se for bem-sucedido, ele pode usar o poder especificado durante cada turno subsequente, bastando para isso gastar um ponto de Fúria ou Gnose ou Força de Vontade, a escolha do Jogador ou de acordo com o Narrador. O Poder roubado não pode ser usado pelo alvo do Dom até que o Garou não possa mais usar o poder roubado (ou seja, o dom parou de funcionar) - Violação (Nível Cinco). Os poucos Garou que conhecem o segredo da Violação também conhecem o ódio e a repulsa dos outros. Este poder requer que o Garou estabeleça contato físico com o indivíduo-alvo, contato depois do qual a vítima sentirá um profundo sentimento de desonra. Para aprender este Dom, o Garou precisa confrontar um espírito maligno (não necessariamente um Maldito) em combate espiritual. Se o Garou sair vitorioso, poderá arrancar dele o conhecimento deste Dom. Sistema: O Garou testa Força + Instinto Primitivo (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Durante o turno seguinte, e por um número de turnos equivalente ao número de sucessos, a vítima não pode gastar Fúria, Gnose, Força de Vontade ou qualquer outra coisa que outras criaturas sobrenaturais podem usar (Pontos de Sangue, Essência, Etc.). Além disso, as dificuldades de todos os testes de Força de Vontade são aumentadas em dois pontos, enquanto as dificuldades dos Testes de Fúria são reduzidas em dois pontos (a vítima pode não ser capaz de direcionar sua raiva, mas, definitivamente, pode senti-la). - Trocar a Lua (Nível Cinco). Esse dom é essencialmente faz um lobisomem "caminhar através dos pés de outra pessoa" por um curto período de tempo o Lua nova pode alterar o augúrio de outro lobisomem para qualquer outro que ele considera apropriado. Qualquer Espírito Luno pode ensinar esse dom. Sistema: O Garou gasta pontosucesso, de FDVoealvo o jogador testaum Manipulação Impulso Primitivo igualterminar a Força de Vontade do alvo. Para1 cada deve ficar dia com o +seu novo augúrio. O dificuldade Ragabash pode os efeitos previamente, se assim desejar. O alvo perde acesso aos dons específicos do Augúrio, ganha ou perde Fúria, trazendo sua base para o mínimo augúrio apropriado e repentinamente sente-se influenciado pelos deveres de seu novo augúrio. Por exemplo se um Ragabash altera um Ahroun em um Philodox, ele começará a tentar dar um exemplo, sentindo um impulso em amenizar disputas, e trazendo coisas para o seu julgamento. (Uma oportunidade de interpretação engraçada e criativa) Os luas nova de posto avançado usam esse dom como uma lição para aqueles que assumem um papel de seu augúrio muito severamente, mostrar uma outra perspectiva.
- Elo Frágil (Nível Cinco). Com esse dom o Lua nova pode adentrar os corações e mentes dos membros de uma determinada matilha. Ele pode sentir os medos e preocupações de alguns amigos ou inimigos para melhor ajuda-los ou ataca-los. Munido desse conhecimento, o Ragabash pode guiar sua própria matilha em ataques ao inimigos ou utilizar sua estranha marca de sabedoria para facilitar a paz e acorda. Qualquer espírito da Weaver pode ensinar esse dom. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Força de Vontade e testa Percepção + Enigmas dificuldade igual 6 para grupos de animais e humanos, 7 para matilhas de Garous ou 8 para outros grupos de seres sobrenaturais. Cada Sucesso permite a procura de uma informação crucial em dois membros de uma matilha ou grupo por sucesso. Por exemplo, com dois sucesso ele terá quatro membros da matilha, e com três sucessos ele pode descobrir sobre seis. O narrador dá as informações de forma descritiva. Ele não precisa dizer especificamente Posto ou Augúrios, por exemplo mas pode apontar quem é o mais dá as ordens e quem as segue. Além disso esse dom pode dar dicas ao Ragabash dos medos e fobias que ele pode melhor usar em sua vantagem. Com a aprovação do narrador ele também pode descobrir o Posto dos membros da matilha, quem tem mais fúria e Gnose, e possivelmente certas Qualidades ou Defeitos. Narradores devem ser generosos, pois esse é um raro e poderoso Dom. O Dom na verdade funciona em qualquer grupo de seres, não apenas matilhas, apesar de ter sido criado inicialmente para ser usado em matilhas. - Guerreiro Feroz (Nível Cinco) Os Ragabash não são guerreiros, mas às vezes precisam confrontar os seres da Wyrm diretamente. Este Dom não os torna grandes guerreiros, na verdade apenas os faz parecer grandes guerreiros, intimidando os oponentes a tal ponto em que eles atacam com relutância. Quando usa este poder, o Garou parece ficar maior, mais forte e mais intimidante. Este Dom é ensinado por espíritos de animais que intimidam para evitar ameaças, incluindo espíritos-gato. Sistema: Garou testa Fúriase(dificuldade 7). Cada sucesso reduzataques em umsempre todas as paradas de ataques feitosEste contra o Garou. OsOoponentes podem defender normalmente, mas seus terão uma perda em dados. Dom dura por uma cena, mas é cancelado caso o Garou fuja, demonstre covardia ou seja derrubado.
- Pagar a César (Nível Cinco) O nome deste Dom vem da frase "dar a César o que é de César." O Ragabash é capaz de devolver os efeitos de qualquer poder sobrenatural usado diretamente sobre ele, fazendo com que o autor desses efeitos sofra as consequências. Este Dom é ensinado por espíritos dos sempre trapaceiros coiotes.
Sistema: O Ragabash testa Raciocínio + Lábia (dificuldade 8) e gasta dois pontos de Gnose. Sucessos obtidos não só anulam os sucessos do poder usado sobre o Ragabash, como também contam como se fossem sucessos de um "efeito reverso" que afetará o próprio lançador do feitiço. Este Dom só pode ser usado sobre poderes que afetam diretamente o Garou, como por exemplo, disparos místicos, domínio mental ou ataques feitos diretamente sobre o corpo do Garou. Poderes que afetam o Garou indiretamente (como um raio explodindo um tanque de gasolina), que apenas ampliam as capacidades do oponente (como aumento de força ou velocidade) ou que afetam qualquer um que não seja o Garou (como domínio mental sobre outras pessoas) não podem ser afetados.
- Dom do Mike Teavee (Nível Cinco) Também chamado Conexão Matrix, esse Dom não existe há muito tempo, ainda sim os Ragabash sabem que ele é extremamente útil nos dias modernos. O Ragabash pode ver através de aparelhos de TV e computadores os outros assim como entrar em uma tela de tv e sair em outra tv em outro lugar. Um Avatar da Barata ou alguns espíritos da Weaver ensinam esse Dom. Sistema: O Ragabash deve apenas testar Gnose com dificuldade 8, basta um sucesso para ele entrar em uma tela de tv ou monitor de computador e sair em outro, seja no mesmo prédio, cidade ou até mesmo em outro continente. Ele também pode observar através de telas de computadores ou TVs testando Percepção + Ciência com dificuldade 7, ele enxerga como se estivesse olhando por uma janela. Ele ainda pode interagir com quem estiver vendo olhando para o monitor. Garou vai aparecer na tela e poderá conversar com quem estiver vendo e poderá usar alguns Dons de acordo com o Narrador. O Dom é usado geralmente para fugas, gastando um ponto de Gnose o Ragabash pode levar outras pessoas com ele, geralmente mesmo aparelhos de tv pequenos permitem ao Garou e os outros atravessarem, os corpos daqueles que atravessam dessa forma aparecem comprimidos e distorcidos de maneira estranha. - As Mil Formas (Nível Cinco). Muitos trapaceiros arquetípicos são metamorfos, e com o Ragabash não é diferente. O Garou com este Dom pode se transformar em animais de qualquer tamanho, desde um passarinho até um bisão. O Garou ganha todos os poderes especiais (voo, guelras, veneno, capacidades sensórias, etc.) do animal que imita. Ele não assumir a forma de animais da Wyrm, mas pode assumir a forma de animais mitológicos com um pouco maisconsegue de esforço. Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Inteligência + Empatia c. Animais. O Garou pode ficar de qualquer tamanho quando transformado, desde o menor animal até uma baleia azul ou um animal mitológico grande. Logicamente quando assume uma forma maior do que a sua forma Crinos ou hispo o Garou recebe um bônus de vigor e níveis de vitalidade. O Dom dura por uma cena ou até o Garou desejar cancelar o dom, depois de uma cena e o Garou desejar continuar com o dom ativo na mesma forma ele deve gastar 1 ponto de Gnose ou Força de Vontade. Dificuldades/Tipos de Animais 4 Mamíferos 5 Aves 6 Réptil ou Anfíbios 7 Peixes 8 Invertebrados 9 Animais Mitológicos "mamíferos" (Unicórnio, Pé-Grande, Pegasus, Esfinge.) 10 Animais Mitológicos bizarros. (Dragões, Basilisco, Kraken)
- Explosão Mental Super Concentrada (Nível Cinco). Esse temível Dom sempre causou pesadelos nos Philodox's. Imagine um Ragabash Dançarino da Espiral Negra usando esse dom? Ou mesmo um Ragabash ancião usando ele em alguma brincadeira lunática? É claro que essa preocupação não tem tanto fundamento. Uso desse dom terrível só foi registrado algumas vezes na história, muitas vezes no mundo antigo como em Roma, locais da França e uma vez ou outra no oriente médio. Ela é efetivamente uma bomba nuclear psíquica que incita todos a fazerem com que seus instintos mais baixos exploram para fora de suas mentes. Esse Dom é ensinado por estranhos espíritos da Wyld ou pelo Avatar do Coite ou Hiena. Sistema: O Ragabash gasta 1 ponto em Fúria, Gnose e Força de vontade e testa Manipulação + Enigmas dificuldade 8. O raio de ação é definido pelo número de sucessos obtidos: 1 2
Sucesso Um quarteirão ou 150m Sucessos Um bairro ou 1,5km
34 Sucessos grande Sucessos Uma Váriosárea bairros ou do 15 centro km da cidade ou 5 km 5 Sucessos Uma área metropolitana inteira ou 50 km 6+ Sucessos Mais de 15 km para cada sucesso depois do quinto Dentro desta área, todas as criaturas sencientes são vítimas de seus instintos primários. Os humanos se rebelam espontaneamente saqueando e queimando no intervalo entre erupções de violência em massa. Seres sobrenaturais
também são afetados, espíritos começam a baderna, espíritos da Weaver ficam loucos e fazem elevadores voarem pelo teto de um prédio ou podem começar a destruir suas próprias teias causando riscos de desabamentos em prédios e casas. Vampiros começaram a se atacar para beber seu sangue, magos começaram a fazer loucuras com suas mágicas se colocando em risco. Caçadores começam a caçar uns aos outros. Estranhamente metamorfos não são afetados por esse dom. Nem espíritos da Wyld...
Desorientação do Bobo (Nível Cinco). Esse dom amado por muitos Ragabash's faz com que vários alvos se sintam desorientados e bobos, eles pensaram com dificuldade e não vão perceber coisas que estejam ocorrendo próximas a elas. Muitos luas-novas já riram ao ver uma vítima do dom andando abobalhada com um dedo nos lábios em meio a um tiroteio ou tentando recarregar uma arma que caia constantemente no chão. Espíritos coiotes ou serpentes ensinam esse dom. Sistema: O Garou gasta 1 de Gnose e testa Inteligência + Performance com dificuldade igual a Inteligência + 1 de um alvo solitário ou Inteligência mais alta de um grupo + 2. Cada sucesso é um turno em que os alvos do dom precisam testar Inteligência (dificuldade 9) a cada turno para pensar claramente ou agir. É necessário a mesma quantidade de sucessos que o Garou obteve para ativar o dom ou mais para agir normalmente. Caso contrário eles simplesmente são incapazes de realizar as ações corretamente ou pensar. Os afetados pelo dom podem tentar recarregar uma arma usando seus próprios dedos, tenta atravessar uma porta apenas comprimindo seu corpo em vez de simplesmente girar a maçaneta. Os afetados podem colocar em situações de risco por conta própria. Em caso de falha crítica para tentar agir o alvo é afetado pelo dom durante um dia inteiro. Fardo do Conhecimento (Nível Cinco). O Garou inunda um indivíduo com o conhecimento de todas as suas próprias limitações, tornando a vítima consciente de cada falha ou defeito e lembrá-la de todos os erros que ela cometeu ou causou. O peso dessa iluminação pode mudar uma pessoa para melhor, ou levá-la ao desespero suicida ou frenesi assassino. Poucos indivíduos sobrevivem ao efeito deste dom ileso. Este Dom pode às vezes levar um Garou de volta para a borda da corrupção ou causar em umdoinimigo Garou Lu-Bat um novoou"renascimento". espíritos da ninhada do Incarna Planetário planetado Saturno, pelo próprio. Esse dom só é ensinado pelos Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e rola Inteligência + Empatia (dificuldade de Força de Vontade da vítima). Basta um sucesso para levar a vítima a experimentar todos os aspectos negativos de sua personalidade e do passado, incluindo vícios secretos, as deficiências, falhas e outras falhas semelhantes. O Narrador deve decidir qual o efeito final que o dom produz na vítima - seja um desejo de reformar os seus caminhos e corrigir suas falhas, um impulso de se matar de vergonha e desespero ou algum curso de ação entre os dois extremos, mas deve levar em conta que esse é um dom muito poderoso. Mesmo depois do dom ter sido usado, as memórias podem atormentar a vítima por muito tempo depois, provavelmente para sempre.
Roubar do Espírito (Nível Cinco) O Ragabash pode roubar a força do espírito oponente ou sua Fúria. Com seus ganhos ilícitos, ela pode agredir o seu adversário drenado. Esse Dom é ensinado por espíritos Aranhas ou Coiote. Sistema: O jogador testa seu Raciocínio + Manha (dificuldade igual a Força de Vontade do alvo). O número de sucessos indica o número de pontos de temporários Fúria ou Força de Vontade (não ambos) que a vítima perde. O jogador recebe o número de pontos para a estatística adequada até o máxima permanente. Se ela recebe Fúria em excesso de sua classificação permanente, ela deve fazer um teste de frenesi imediatamente. Feito Pensamento (Nível Cinco) Este truque literalmente faz os inimigos do homem-lobo mais inteligente do que são o para seu próprio bem. O Garou pode fazer com que os processos de pensamento dos inimigos acelerarem tão radicalmente que eles literalmente vão pensar muito mais rápido do que podem colocar qualquer plano em movimento. A vítima do dom só pode ficar parada enquanto seus pensamentos fogem com ele, correndo loucamente de um plano brilhante para o outro ou, considerando todas as múltiplas alternativas para a sua "próxima" ação. Este dom só ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário de Mercúrio, Mitanu ou pelo próprio. Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Raciocínio + Lábia (dificuldade de Força de Vontade da vítima). O número de sucessos determina quantos turnos a vítima fica "perdido no embora". Quando a vítima se recupera do dom, ela provavelmente está altamente desorientada, e pode precisar recuperar o foco e descobrir de outra forma o que está acontecendo enquanto ele "estava fora" (menos 3 dados em todas as ações mais o número de sucessos na ativação do dom). Uma falha significa simplesmente que o dom não funciona, enquanto uma falha crítica dá a vítima não apenas o pensamento rápido, mas a capacidade de traduzir os pensamentos em ação imediata - geralmente em detrimento do caráter. Dom de Prometeu (Nível Seis) Este poderoso dom permite ao Ragabash fazer a proeza final, roubar um poder sobrenatural e transforma-lo em um dom. Além disso, o novo dom pode ser ensinado a outros, como se o lua nova fosse espírito tutor. A parte difícil é que o Ragabash deve ser alvo do poder primeiro, mas depois disso, ele transforma o poder, que agora pode ser ensinado a outros, mas ele mesmo não pode usar. Um poderoso espírito, como o Avatar de um Incarna trapaceiro ensina esse dom.
Sistema: Sobreviver, sofrer e se sacrificar são os meios de se adquirir esse dom, apesar de nenhum teste ser necessário. O Ragabash precisa sofrer os efeitos do poder (como uma disciplina vampírica ou uma rotina de mago) usado sobre ele. Então ele pode usar sua experiência, trabalhando com o espírito apropriado e transformar o poder em um dom. Que pode ser ensinado a outros. O Ragabash não pode ele mesmo usar o dom e agora está vulnerável a seus efeitos. A próxima vez que encontrar um oponente usando esse poder, o inimigo tem a dificuldade reduzida em -1 para afetar o lua nova (o poder afeta mais facilmente o Ragabash). Qualquer poder sobrenatural pode ser copiado dessa maneira inclusive os maculados.
Theurge Ligação Espiritual (Nível Um) —O Theurge pode usar este Dom para ligar um espírito a ele. Sempre que necessário, o Theurge pode então chamar este espírito para sua presença. Este Dom é ensinado por espíritos-cachorro. Sistema: O Garou primeiro toca um espírito amigável e gasta um ponto de Gnose, desta forma harmonizando-se com o espírito. Sempre que desejar chamar este espírito, o Garou testa Carisma + Liderança (dificuldade é 6, ou a Força de Vontade do espírito caso ele resista). O número de sucesso indica o empenho do espírito em chegar até o Theurge. Note que, dependendo do local e do espírito, ele pode levar horas ou dias para chegar. Este poder só funciona sobre Gafflings que não sejam antagônicos ao Theurge. Jagglings ou espíritos maiores não podem ser afetados por este poder. Apenas um espírito pode ser harmonizado por vez. Caso o Garou harmonize um segundo espírito, o primeiro não pode mais ser chamado. Doenças (Nível Um) Os Theurges eram sempre vistos como xamãs pelos povos puros ou feiticeiros na Europa, e até hoje são vistos como uma espécie de xamã pelos próprios Garous. Esse dom permite que ao menos qualquer Theurge que já possui dons que podem curar, também adoeça alguém, seja por um crime ou para lhe ensinar uma lição. Espíritos da Doença ou de animais venenosos ensinam esse dom. Sistema: O Garou deve tocar o alvo do dom, mas caso o alvo do dom tenha ofendido algum espírito o Theurge não precisa o alvo. O Garou gasta 1 pontoefeitos de Fúria para ativarQualquer o dom. Os incluem febre, dores detocar cabeça, vômitos, náusea e outros debilitantes. queefeitos seja a variam, doença, mas ela só se curadiarreia, depois de um número de dias igual a Fúria Permanente do Garou mais a Fúria do Espirito caso o alvo do dom tenha sido alvo do dom por causa de uma ofensa espiritual. Criaturas sobrenaturais sejam vivas ou mortas vivam são afetadas da mesma maneira que um humano seria afetado.
Criar Reflexo (Nível Um) Esse interessante dom permite ao Theurge criar reflexos brilhantes em diversos objetos que normalmente não teria reflexo, esse dom costuma ser usado para facilitar a entrada na Umbra, mas também pode ter outras utilidades. Esse dom é ensinado por Espíritos Ancestrais ou de Hélios. Sistema: O Garou apenas deve olhar para o objeto e testar Inteligência + Enigmas dificuldade 5 para um pedaço de metal, vidro ou plástico, ou 8 para algo que nunca poderia ter um reflexo, como um pedaço de madeira ou uma parede de tijolos. O objeto brilha por um turno, no qual o Garou pode percorrer um atalho para a Umbra com dificuldade reduzido em -1. Além desse uso o dom também pode distrair alguns alvos, os Corax em especial são atraídos em especial por objetos brilhantes ou reflexivos, ou permite ver discretamente o reflexo de alguma pessoa sem dar oportunidade dela usar ilusões para mascarar sua verdadeira forma ou aparência, ou ver pelo reflexo que existe alguém te seguindo. Parede Espiritual (Nível Um) — Traçando uma linha reta no chão, o Theurge cria uma barreira invisível que impede a aproximação de espíritos, tanto os materializados como os que se encontram no mundo espiritual. Esse Dom é ensinado por um Elemental da terra. Sistema: O Garou traça a linha reta, gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade é o número de metros de comprimento da linha traçada, mínimo 3). Um espírito que tente atravessar tal barreira precisa testar Gnose (dificuldade é a Força de Vontade do Garou) e superar seus sucessos. Note que os espíritos são impedidos de atravessar a barreira mas ainda podem contorna-la. Sentir Fluxo da Vida (Nível Um). O Theurge poderá ver "a diminuição do fluxo da força de vida de uma pessoa" ao tocá-la. Este Dom pode ser usado para ter o conhecimento de quanto tempo (e danos) levaria para matar uma pessoa, medindo sua força de vida. Isto é muito útil, e pode transformar um Theurge num inimigo em potencial ou o salvador da vida da pessoa em questão. O Dom é ensinado por um espírito-árvore ou da morte. Sistema: O Theurge deve tocar o alvo para determinar a vitalidade do mesmo (teste de Percepção + Medicina, dificuldade 7). Ele poderá também saber como o alvo chegou ao estado atual com um segundo teste. Para cada sucesso no segundo teste, o jogador poderá fazer uma pergunta ao Narrador referente à vitalidade do alvo ("Ele foi envenenado?"; "As feridas são graves?"). Este poder identifica se o alvo é um humano normal no primeiro sucesso pois o Theurge sente se ele tem habilidades de cura normal, caso seja um fomori sem capacidades de cura sobre-humanos o Theurge não vai saber que é um fomori com o Dom.
Toque da Mãe (Nível Um).O Garou é capaz de sarar os ferimentos dos outros, sejam agravados ou não, simplesmente colocando as mãos sobre a área afligida. O Garou não pode curar a si mesmo com este Dom. O Dom é ensinado por um espírito-unicórnio. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina (dificuldade igual à Fúria do indivíduo ferido, ou 6 para os não-Garou). Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade. Até mesmo as cicatrizes de batalha podem ser curadas desta forma, mas isto precisa ser feito na mesma cena que a cicatriz foi obtida e requer que se gaste um ponto de Gnose. Não há limite para o número de vezes que o Dom pode ser usado numa pessoa, mas cada uso requer um ponto de Gnose. Sentir a Wyrm (Nível Um). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia. Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomori numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7. Comunicação com Espíritos (Nível Um). Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito. Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos. Percepção do Airt (Nível Um). Usando este Dom, um Theurge pode basicamente identificar um espirito por seu airt. A trilha deixada pela passagem de um espirito. Isto funciona essencialmente como um rastreio do mundo físico, e não sendo muito um caçador pode dizer algumas coisas através das pegadas de um bisão, mas não pode aprender nadainformativo significante- sobre uma criatura desconhecida. Contudo, espíritos particularmente poderosos e astutos sabem como disfarçar seus airts. Qualquer espirito ancestral que fora renomado como um grande caçador pode ensinar este Dom. Sistema Trate isto exatamente como a habilidade do Garou em identificar e rastrear animais (pelo cheiro ou pela procura de pegadas/rastros, como a discrição de um Theurge), mas ao invés disso, aplicado aos espíritos. Note que o Garou pode não ser capaz de seguir um espirito por todos os lugares atrás de seu rastro - lembrem-se, espíritos podem voar.
Cordão Umbral (Nível Um). A Umbra é um mundo instável onde a lógica nem sempre se aplica e se perder por lá não é tão difícil assim. Os Theurges têm trabalhado nisso através desse Dom, no qual cria-se um ―cordão umbilical‖ prateado conectando ao Garou, ao seu ponto de entrada na Umbra. Apenas o Theurge que criou o fio o vê, apesar de que alguns espíritos têm a tendência de tropeçar neles, podendo parti-lo ou alterar o fio. Esse Dom é ensinado por um espírito-aranha. Sistema: Nenhum teste é necessário para criar o fio, no entanto após cada hora gasta dentro da Umbra, um único ponto de Gnose precisa ser gasto para mantê-lo. Caso esse ponto não seja gasto, a linha lentamente se desgasta entre o ponto de entrada e o Garou. Sentir Chiminage (Nível Um). Theurges possuem meios de saber todo tipo de coisas secretas que outros Garou gostariam que permanecessem escondidas; com este Dom, eles podem aprender como funciona o equilíbrio do chiminage, ficando ciente espiritualmente de qualquer acontecimento com um relance. Este Dom revela se o alvo pagou todas as suas dívidas com os espíritos, se ele ignorou um debito ou engajou-se numa blasfêmia contra seu totem ou outros patronos espirituais. Um espírito coruja ensina esse Dom. Sistema Um teste de Percepção + Furtividade (dificuldade 7) revela o estado de débito do alvo nos mundos espirituais, com três ou mais sucessos, o Theurge pode aprender o nome de um espirito com quem o alvo recentemente tenha agido errado, se existir. Escudo Umbral (Nível Um). Esse Dom permite que o Garou crie uma barreira mágica que absorve dano de qualquer ataque, agravado ou não, dentro da Umbra. É ensinado por um espírito tartaruga. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose. O índice de proteção ganho equivale a Gnose do Garou, e a duração é de 1 hora. O Garou pode mas gastar pontos paraOproteger adicionais, e podedados também Gnose para ativar o poder, deve estaradicionais tocando-as. Índice depessoas Proteção ganho absorve de receber dano (dif. 5). de outros,
Revelar o Oculto (Nível Um). Ao concentrar-se com uma pessoa, objeto ou área, o Garou pode determinar se sim ou não seu alvo está escondendo nada. O Garou pode detectar disfarces, armas ocultas e fios; determinar se uma sala contém alçapões, câmeras escondidas, microfones e armadilhas de arame, ou se alguém se esconde em uma passagem escondida. O presente não significa, contudo, permitir que o Garou a procurar sob o disfarce, determinar a natureza de
uma arma escondida ou dizer o que está dentro de uma parede escondida seguro - este truque revela apenas que um engano está presente. O Garou precisa se concentrar no alvo, a fim de invocar este dom. Esse dom é raro de ser encontrado em Garous de posto 1 inicialmente pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano, Hakahe ou pelo próprio. Sistema: O jogador testa Percepção + Investigação (dificuldade 7). Sucessos extras podem revelar mais fatos sobre o assunto, se existirem vários segredos para serem procurados. O Narrador deve informar o leitor de conhecimento dos seus personagens, em termos gerais ("Que o homem tem algum tipo de disfarce", "O chão contém um buraco debaixo das tábuas do chão").
Visão Suave (Nível Um). Este presente permite que o Garou tenha a capacidade de ver em circunstâncias em que a visão normalmente seria impossível, tal como em condições de escuridão total (dentro de uma caverna de profunda, por exemplo) ou se o Garou está vendado ou com outra coisa tampando seus olhos. Este Dom fornece iluminação para o equivalente Garou ao de uma Lua cheia. Esse dom é ensinado pelo espíritos da ninhada de Sokhta/Phoebe, a encarnação planetária de Luna. Apenas um dos muitos aspectos de Luna. Sistema: O jogador pode testar Gnose igual ao nível da película bastando um sucesso ou gasta um ponto de Gnose; nenhum teste é necessário nesse caso. Os efeitos deste dom dura uma cena. Este dom não pode conceder vista de quem é naturalmente cegos. Mas o Garou pode ver não apenas na escuridão total, mas também caso tenha sua visão tampada por vendas, mãos ou outras coisas. Encontre o Presságio (Nível Um). Com este Dom, um Garou pode convocar e receber algum agouro, ou presságio, que pode ajudá-la a determinar o seu próximo curso de ação. O Garou precisa meditar por alguns minutos, a fim de colocar-se em um estado receptivo para que ele possa reconhecer o sinal. Esse dom é raro de ser encontrado em Garous de posto 1 inicialmente pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Urano, Ruatma ou pelo próprio. Sistema: teste é necessário, mas como o jogador gastaro personagem um ponto desobre Gnose. O narrador, então,("Um produz uma espécie deNenhum agouro ou presságio para servir uma deve dica para o que está no futuro. pássaro preto carregando algo no bico voa para o norte", "Você se sente uma sensação de pavor ao entrar nesta parte da floresta").
Faca Espiritual (Nível Dois). Usando esse Dom, um Theurge pode imbuir uma faca, ou qualquer arma que ele possa carregar em uma mão com poder para acertar por entre a Película, afetando inimigos no outro lado. Contudo, este Dom não dá nenhuma habilidade de ver por entre a Película, além do que os Garou normalmente podem fazer. Um espirito da vespa pode ensinar este Dom. Sistema O Garou gasta um ponto de Gnose, e qualquer arma que ele carregue consigo está livre para acertar criaturas em ambos os lados da Película, em qualquer área onde ela seja igual ou menor do que o nível de Gnose do Garou. Este efeito dura pelo resto da cena. -Desgosto dos Espíritos (Nível Dois). Theurges usam esse Dom como uma forma de aviso espiritual contra aqueles que ofenderam os espíritos. Isto causa má sorte na vítima, e as faz testemunhar presságios, segundo sua própria cultura, que indiquem mal agouro ou um carma cosmológico negativo. Note que muitas pessoas modernas podem não saber reconhecer um presságio como tal, mas eles ainda vão achar o presságio fora de sua própria natureza. Um corvo da tempestade ensina este Dom. Sistema O Theurge gasta um ponto de Gnose, queima uma efígie da vítima e rola sua Manipulação + Ocultismo (Dificuldade 7); o alvo pretendido não precisa estar presente. Às vezes na mesma história que o Dom é usado, o alvo terá um mau funcionamento numa importante (mas não com perigo de vida) rolagem de dados automaticamente, ou sofrer com efeitos de mau funcionamento uma vez em todo dia de sua vida - Comandar Espíritos (Nível Dois). O personagem pode manipular os espíritos que encontrar, ordenando-lhes comandos simples esperando sua cooperação. Embora o Garou não possa usar este Dom para convocar os espíritos pelo nome, pode interagir com aqueles que encontrar. O Dom é ensinado por qualquer Avatar Incarna. Sistema: O Garou precisa gastar um ponto de Força de Vontade e testar Carisma + Liderança (a dificuldade é igual à Gnose do espírito). O controle dura uma cena. Atenção: o Garou não pode ordenar que os espíritos deixem as áreas nas quais foram aprisionados. Para isso é preciso um Dom do Exorcismo (veja adiante). - Nome do Espírito (Nível Dois). Como o dom de Nível 3 dos Dos Lupinos Visões (Nível Dois). Quando há perigo à sua volta, ou quando ocorrem eventos importantes, o Garou repentinamente tem visões. Os seus sonhos são assombrados por imagens do ancião Cainita que o está perseguindo; o Garou começa a ver símbolos da Wyrm em toda parte; o próprio céu se abre para mostrar-lhe imagens das batalhas gloriosas que estão por vir. Este Dom é ensinado por um espírito-corvo.
Sistema: A melhor forma de interpretar esses sinais é através da interpretação, mas o Narrador pode mandar que o Garou teste Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7), caso seja apropriado.
- Pele Espiritual (Nível Dois). Geralmente, os espíritos são amigáveis com os Garou, ao menos aqueles que não são automaticamente hostis. Isso não significa, no entanto, que eles tratam um Garou exatamente como eles tratam outros espíritos, e é aí que esse Dom se faz necessário. Ao ser ativado dentro da Umbra, o Theurge se disfarça num espírito (normalmente um espírito-lobo), para todos os efeitos. Ele ainda aparenta fisicamente ser exatamente como sua forma Lupina, ele simplesmente dá a impressão de ser um espírito e não um Garou. Alguns Theurges também usam esse Dom para se livrarem de perseguições ao se esconderem em matilhas de lobos espirituais ou fingindo ser outros tipos de espíritos. Um espírito-camaleão ensina esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Aparência + Lábia (dificuldade 4 se estiver imitando um espíritolobo, dificuldade 7 para qualquer outra coisa). Cada sucesso mantém o disfarce por uma hora. Esse Dom, obviamente, tem pouca utilidade fora da Umbra. - Desenhar Maldição (Nível Dois). Escrevendo o nome de seu inimigo no próprio corpo, o Garou ganha grande poder sobre este inimigo. Ele pode escrever o nome do inimigo em qualquer língua, mais tem que ser realmente o nome do inimigo. Espíritos Ancestrais ensinam esse Dom. Sistema: O Garou deve saber o nome do alvo, gasta 1 ponto de Força de Vontade e 1 de Gnose e escreve com qualquer coisa o nome do inimigo em sua pele ou pelos. Este nome deve ser exibido em uma parte do corpo visível ao inimigo. O Inimigo tem que rolar Raciocínio + Ocultismo dificuldade 8, ou será afetado por esse dom. O efeito será escolhido pelo Garou e pode incluir qualquer uma das várias maldições: Corpo: O Inimigo tem dificuldade + 1 nas tentativas de absorção de Dano Mente: O inimigo deve gastar um ponto de Força de Vontade sempre que tentar fazer ações que tenham dificuldade igual ou maior doquando 7. Voz:oOinimigo inimigovêficará mudo. O efeito começa o nome dele, e só termina quando o glifo for apagado ou estiver tampado por alguma coisa como uma roupa (se o Garou levar três ou mais níveis de dano independentemente do local e da fonte de dano o Dom também é cancelado.)
- Lua (Nível Dois). Usando a tradição e poderes dos augúrios o Theurge pode dar habilidades extras a pessoas, mesmo que não seja Garou, basta o Theurge de alguma maneira marcar o glifo da lua correspondente em alguma parte do corpo do alvo do dom que pode ser ele inclusive. Espíritos Lunos ensinam esse Dom. Sistema: O Theurge escreve ele mesmo o símbolo da lua em questão e gasta 1 de Gnose. O efeito do Dom é de acordo com o augúrio do alvo do dom mesmo que ele não seja Garou. O efeito do Dom dura enquanto o símbolo ainda estiver completo. Esse dom só pode ser usado uma vez por pessoa. Nova: some um dado aos testes que envolvam Destreza. Crescente: some um dado aos testes que envolvam Raciocínio. Meia Lua: some um dado aos testes que envolvam Percepção. Minguante: some um dado aos testes que envolvam Carisma. Cheia: some um dado aos testes que envolvam Força.
- Benção da Mãe (Nível Dois). Este Dom extremamente simples é ensinado por qualquer espírito de Gaia e permite que o Theurge abençoe uma pessoa, desejando-lhe boa sorte. A benção é dada através de um sinal feito diante da pessoa escolhida. Sistema: O Garou teste Manipulação + Enigmas (dificuldade 7) e gasta um ponto de Gnose. O número de sucessos é o número de resultados "1" que a pessoa pode ignorar durante o resto do dia. Este Dom não pode ser usado mais de uma vez por dia sobre uma mesma pessoa, mas pode ser feito sobre pessoas diferentes, incluindo o próprio Theurge. - Fluxo de Gnose (Nível Dois). Quando o Theurge canaliza a Gnose, a energia que todos os Garous guardam, pode potencializar suas habilidades físicas e sensitivas além dos limites normais. Para isso, ele adota uma determinada postura e medita durante um momento, depois guia a Gnose através do corpo e o dirige para satisfazer suas necessidades. Esse dom é ensinado por qualquer espirito incluindo espíritos ancestrais. Sistema: O Garou deve meditar antes de interpretar o Dom. Isso leva mais ou menos o tempo de acordo com a experiência e posto que o de Garou Garou de posto umAprecisa deque cinco (minutos) paraelese testa concentrar, enquanto que um Garou postopossuí; cinco um pode fazê-lo em um. medida vaiturno se concentrando, Gnose (dificuldade 7). Cada sucesso que conseguir pode aplicar em um os seguintes atributos: Força, Destreza, Vigor, Carisma, Percepção ou Raciocínio. Além disso, o fluxo desemboca em um estado êxtase, uma eletrizante sensação que aguça os sentidos e ilumina o oração. As bonificações dos atributos duram uma cena e não são "acumuláveis". A euforia dura o dia inteiro. O fluxo pode iniciar-se tantas vezes como o Theurge desejar porem todas as tentativas que forem feitas após a primeira aumentam em dois a dificuldade e duplicam o tempo de meditação. Se ele fracassar em alguma
das tentativas de canalizar o êxtase, o Garou cai em uma depressão e não pode realizar mais tentativas nesse dia. Um fracasso critico pode conduzir ao frenesi.
- Golpe Fantasma (Nível Dois). Um Garou com este Dom é capaz de "desviar" um golpe física de tal forma que o golpe afeta ele espiritualmente e não fisicamente. O ataque ainda acerta, mas em vez de causar dano físico no Garou, ele perde um pouco de energia espiritual. Este Dom é apenas utilizável contra ataques físicos (como garras ou feridas de bala), mas também funciona contra ataques agravados. Esse dom é ensinado por qualquer espírito animal que deixa partes do corpo para trás, espíritos cobras e lagartos principalmente. Sistema: Este Dom é ativado por gastar um ponto de Força de Vontade depois de um ataque foi bem sucedido, mas antes que o dano tenha sido resolvido. Em vez de perder os níveis de vitalidade, o Garou perde Gnoses temporária depois que o dom é ativo. Se ele têm Gnose temporária menor do que os danos, o restante é tomado como níveis de vitalidade normalmente. A Gnose pode ser recuperada normalmente independentemente do tipo de dano sofrido. - Sombra do Ébano Encantador (Nível Dois). Este Dom torna o Garou como insubstancial e uma sombra difícil de ver. A forma física do Garou desaparece e vira uma forma, escura que pode deslizar e fluir em quase qualquer lugar. Embora os outros possam usar os dons certos para detectar a "sombra" lobisomem, qualquer um que deseje fazê-lo primeiro deve ter uma razão para suspeitar da presença do usuário do dom. Este Dom não funciona em plena luz do dia ou em um quarto em total escuridão. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano, Hakahe ou pelo próprio. Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Aparência + Ocultismo (dificuldade que lhe forem atribuídas pelo Narrador, dependendo dos arredores). Cada sucesso permite que o personagem assumir a sombra forma para uma cena (ou um turno de combate); mesmo número de sucessos podem dar ao personagem a vantagem da surpresa em uma batalha. Durante essa forma o Garou não pode ser ferido por nenhum meio que não seja através de dons apropriados segundo o narrador. - Poço de Sokhta (Nível Dois). Este Dom permite a um Garou transformar águas claras ou límpidas permanentemente em uma poça, que oferece visões de futuros possíveis. Lagoas da região selvagem, ternas em montanha pequenas e poças de água da chuva ou mesmo bacias cheios de água pode servir como um canal para as imagens. As cenas que aparecem dentro da poça retratam o que pode acontecer a menos que algo ocorre para mudar o curso dos acontecimentos. O Garou deve concentrar-se no evento (ou série de eventos) para ter uma noção do resultado. A poça pode refletir tanto imagens literais ou simbólicos. Esse dom é ensinado pelo espíritos da ninhada de Sokhta/Phoebe, a encarnação planetária de Luna. Apenas um dos muitos aspectos de Luna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade 7 para próximos eventos futuros, dificuldade 8 para ocorrências distantes). Cada sucesso faz com que uma visão do futuro aparecer na poça. O Narrador deve determinar a clareza e a precisão das visões. Não falha indicam uma falha do dom impedindo de ver qualquer coisa, enquanto uma falha crítica produz visões falsas ou uma série extremamente caótica de imagens sem significado. - Profundezas Ocultas (Nível Dois). Este Dom permite que um Garou descobrir algum pedaço oculto de informações, ou decifrar alguma passagem obscura em um texto. O Dom também pode permitir que um Garou descobrir quem é o verdadeiro poder por trás dos bastidores em uma determinada situação. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Urano, Ruatma ou pelo próprio. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Enigmas (dificuldade. Cada sucesso permite que o personagem aprender uma verdade escondida ou disfarçada sobre uma pessoa, lugar ou coisa visado pelo dom. Por exemplo, uma linha de profecia pode ser explicado para cada sucesso. O Narrador deve decidir os efeitos globais desse dom para que os jogadores não tente evitar seguir outras vias de investigação. - Visão Profética (Nível Três) Este Dom permite ao Garou receber uma visão de futuro com base no estudo do céu noturno. A visão geralmente se revela em termos astrológicos ("a influência de Lu-Bat sugere uma atitude de aceitação para os acontecimentos dos próximos dias" ou "A intervenção de Shantar indica que mudanças podem ocorrer rapidamente no futuro próximo"). Este Dom é ensinado por um espírito Estrela. Sistema: O Garou testa Inteligência + Enigmas (dificuldade 7). O número de sucessos indica o quão fácil, detalhada e direta a visão aparece para o personagem. Um único sucesso fornece informações vagas, enquanto três ou mais sucessos permitem a revelação de detalhes específicos. devema visão, acomodar suasdevisões ao Incarna e assunto em questão, o vidente deve terNarradores que interpretar em vez ser deem mãosímbolos beijada.adequados Mas leve em conta que as previsões vistas com esse dom por mais difíceis que possam ser para decifrar sempre estão corretas.
- Caminho dos Espíritos (Nível Três) A Umbra muitas vezes pode confundir os sentidos mesmo do perseguidor mais perspicaz. O Theurge que possui este Dom pode acompanhar um espírito particular em qualquer lugar do mundo
espiritual. Enquanto o Garou sabe o nome do espírito, ela pode encontrar esse espírito, não importa qual Reino Umbral ele refugia-se. Espíritos-baratas ou cães ensinam esse dom. Sistema: Enquanto o Garou sabe o verdadeiro nome do espírito, ele pode usar este dom para localizar ele. Ele rola Percepção + Enigmas (dificuldade 7) para revelar a localização do cidadão errante Umbral caso ele esteja escondido em algum dos Reinos. Alguns Reinos e Encantos certos podem fazer com que este Dom tenha mais dificuldade de localizar o espirito. O dom: Nome do Espírito pode ser usado em conjunto com esse.
- Camuflagem Umbral (Nível Três) Embora perfeitamente visível no mundo físico, este Dom torna o Garou indetectável pelos espíritos. Em conjunto com outros Dons, Camuflagem Umbral pode fazer o usuário desaparecer de toda a percepção. O Garou que usar esse dom na Umbra poderia muito bem estar em outro lugar, não ali. Um espíritovento ensina este dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, e para o restante da cena, ele é completamente invisível para os sentidos espirituais. Ele pode mover-se, mas não pode fazer nenhuma ação de ataque, sem interromper o efeito do dom. Na Umbra, o Garou torna-se completamente indetectável. - Rastro Umbral (Nível Três). Como citado acima, normalmente apenas o Garou que criou um Cordão Umbral pode vê-lo. Se um Theurge possuir esse Dom, isso já não será mais verdade. Esse Dom é ensinado por um espírito-mosca. Sistema Gastando um ponto de Gnose, o Garou pode ver todos os Cordões Umbrais ao seu redor. Ele não sabe a quem pertencem, mas pode dizer a que distância ele está do Garou. Se o Garou tentar romper o Cordão, o seu criador imediatamente toma conhecimento disso e pode fazer um teste resistido de Força + Ocultismo (dificuldade 6) contra o Garou. Se o atacante obtiver mais sucessos, o Cordão é destruído. - Exorcismo (Nível Três). Este é o Dom de expulsar espíritos, estejam eles presos voluntariamente ou não ao lugar ou objeto. O Dom é ensinado por um Avatar Incarna. Sistema: Caso um àespírito seVontade recuse ado partir, o personagem precisará um testeemdesua Manipulação Intimidação dificuldade é igual Força de espírito). Caso o espírito estejafazer aprisionado morada (ou+num fetiche), (a o Exorcista realizará um teste de Raciocínio + Lábia (dificuldade 7) e precisará obter mais sucessos do que os conseguidos pelo carcereiro ao aprisionar o espírito.
- Percepção do Invisível (Nível Três). O mundo ao redor dos Garou está cheio de espíritos, e não há quem tenha mais consciência disso que os Theurge. Os Garou que possuam Percepção do Invisível mantêm-se constantemente cônscios dos espíritos que os cercam, podendo interagir facilmente com eles. Embora a maior parte do que ocorre não seja digno de atenção, o Garou ficará ciente de qualquer mudança dramática. Este Dom é ensinado por qualquer espírito. Sistema: Se a Parada de Dados de Gnose do Garou for igual ou superior ao nível local da Película, ele poderá ver automaticamente a Umbra. Do contrário, precisará romper a Película, através de um teste de Percepção + Ocultismo (a dificuldade será o nível local da Película). Exige-se apenas um sucesso. O efeito dura uma cena inteira ou até que o personagem entre numa área de nível mais alto de Película. Também pode se levar em conta que tal olhando pela Penumbra, um Garou pode ver criaturas usando meios de se ocultar como Disciplina Ofuscação independentemente do nível, poderes de Fomoris, etc. - Evocação da Cerimônia (Nível Três). Rituais não são usados apenas para evocar efeitos sobrenaturais; eles também têm um valor inerente para Theurges e neles mesmos. Usando este Dom, o Garou evoca um senso de união, reverência e mistério sagrado através de uma conduta ritualística - qualquer coisa entre um sacramento católico e um ritual Garou. Juntamente com qualquer efeito místico normal, cerimônia produz uma sensação de reafirmação e propriedade cosmológica para todos que participam. Mesmo que os Theurges normalmente usem esse efeito para fortalecer sinceras devoções espirituais ou construir entre os Garou uma comunidade, ele é igualmente uma fácil forma abusiva de manter os participantes de um ritual em uma ignorante e dogmático medo do mundo sobrenatural - a intenção do Theurge, não a natureza do Dom, determina qual é o caso. Um espírito enigmático ensina este Dom. Sistema Qualquer um pode tentar inspirar, unificar ou clamar por uma audiência a um ritual, com um teste de Carisma + Rituais, Ocultismo, Performance ou Lábia, de acordo com a exata situação. A posse desse Dom aumenta o Carisma do Theurge em quatro pontos, apenas para os propósitos dessa tentativas (até o máximo de dez se ele já tiver 6 graças a Vantagem Tribal dos Fianna). O Theurge clama aos espíritos para retirar suas bênçãos alvo contraUm o mundo espíritos, - Castigar (Nívelestar Três). e o alvo precisa presente; se bem sucedido, o alvo perde o Renome e os Donsdoespirituais. espíritodos hiena ensina esse Dom. Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidação contra uma dificuldade igual à Gnose +3 do alvo. Cada sucesso causa ao alvo a perda de um ponto temporário de Renome para sempre. Em adição, o alvo perde acesso a um Dom da escolha do Theurge até o fim de uma crônica, de um nível máximo igual aos sucessos conseguidos.
- Rasgar a Cortina de Veludo (Nível Três). O Garou com esse dom pode abrir a película, fisicamente transportado criaturas além de metamorfose para a umbra. Esse dom é ensinado por um espirito da tartaruga. Sistema: O Garou deve tocar a criatura que será afetada; o jogador gasta um pouco de Gnose e testa sua Gnose contra uma dificuldade igual à película local mais um para cada criatura afetada. Parentes ou outros metamorfose não aumentam a dificuldade como fazem as outras criaturas. Se o jogador obtiver sucesso no teste, o usuário do dom automaticamente percorre atalhos com seus convidados. Até oito criaturas pode ser transportadas dessa maneira. Quando estiverem na umbra, as criaturas afetadas estarão ao lado do Garou e devem deixar a umbra junto com o Garou. Entretanto, o Garou pode romper um fio e enviar uma criatura de volta ao ponto inicial gastando um ponto de FdV. Se a criatura afetada quiser resistir tanto a transição inicial ou o retorno ao mundo físico, ela deve fazer um teste resistido de FdV. Contra o usuário do dom (dif. 6) - Viajar na Rede (Nível Três) O Garou pode se mover entre a Teia Padrão através da Umbra, ignorado e sem ser molestado por quaisquer espíritos da Weaver na área. Esse Dom é ensinado por qualquer espírito da Weaver. Sistema: Para ativar esse Dom, o Garou gasta dois pontos de Gnose e então testa Carisma + Ciência (dificuldade 7). Sucessos permitem ao Garou viajar através da Umbra como se ele estivesse em uma Ponte da Lua. Entretanto, deve haver fios da Teia Padrão na área na qual o Garou deseja chegar. - Mente Quieta (Nível Três) Este dom permite proteger a sua presença mental. Para as entidades que dependem de uma "visão" mental para perceber os outros ao seu redor, o Garou é fundamentalmente invisível. O usuário dom não é mais resistente a ataques mentais uma vez que um adversário está ciente de que o Garou está presente (por exemplo, o dom Comunicação Telepática dos Galliards conta com linha de vista, se o Garou utilizando este dom ele ganha imunidade, mas não ganha todos os benefícios contra dons que sejam o oposto de Comunicação Telepática.), mas é impossível localizar um lobisomem à distância por meios mentais sozinho. O Dom também pode proteger um Garou de certos tipos de vidência. As tentativas de magicamente ou misticamente encontrar o Garou à distância pode ser resistida pelo proprietário dom. Efeitos também se aplicam Garou usar alguns de dom,por umum dom que dependem de um contato direto com do os dom espíritos e o foco do rito,quando não sãoo afetados. Esse domtipos é ensinado espirito Corvo. Sistema: Gastando um ponto de Gnose, o personagem torna-se efetivamente mentalmente invisível por uma cena. No entanto, para resistir a efeitos de vidência, o jogador deve rolar Raciocínio + Furtividade contra dificuldade 7. Cada sucesso cancela um sucesso do poder ou ritual empregado. Se alguém estiver procurando o usuário do dom mentalmente através de Dons, Auspícios e outras disciplinas, Esferas dos Magos ou outros poderes simplesmente não encontram nada, é como se o Garou nunca tivesse existido, ao menos enquanto o dom estiver ativo.
- Desenredar (Nível Três) Este Dom permite ao Garou unir pedaços de informações aparentemente aleatórios para formar a tentativa de análise de uma situação e formular um plano de ação. Isto é particularmente útil em situações em que recolher informações concretas é difícil ou em situações extremamente complexas. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano Ruatma ou pelo próprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose rola Inteligência + Enigmas (dificuldade 7). Apenas um sucesso é necessário para fazer até mesmo, a situação mais confusa, mas cada sucesso adicional ajuda a esclarecer questões extras. (O jogador pode pedir o Narrador para explicar a ele o que realmente está acontecendo em uma determinada cena e usar essa informação como o conhecimento do personagem). - Rio Lunar (Nível Três) Ao usar este Dom, o Garou pode rapidamente viajar através da superfície de um corpo de água que reflete a luz do luar. Ele pode seguir um rio ou atravessar um lago, enquanto ele segue o "rastro" de luz da lua. Se a luz se torna obscurecida em qualquer ponto (como quando uma nuvem passa pela lua), os efeitos do dom terminam e o Garou pode ter que nadar ou percorrer a costa. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Sokhta/Phoebe, a encarnação planetária de Luna. Apenas um dos muitos aspectos de Luna. Sistema: O jogadores Destreza + Ocultismo, é a Lua que está brilhando, Lua Nova tem dificuldade 8, Lua Crescente tem 7, assim por diante até Lua Cheia ter 4 de dificuldade. Apenas um sucesso é necessário para o personagem ganha a habilidade de viajar no "Rio Lunar". O Garou viaja através da água com velocidade sobrenatural, três vezes a sua taxa de movimento normal. Uma falha no teste indica que a lua não é visível ou não brilha sobre um corpo de água nas imediações do personagem. Uma falha crítica permite que o personagem chegar no meio de sua jornada antes de a luz da lua falhar, assim o personagem fica encalhado no meio do caminho. - Coração (Nível Três) Este Dom permite ao Garou ter um pedaço perigoso de conhecimento que ele possui e travá-loEscondido ―fora‖ em sua mente para que se torne inacessível sem uma chave. As informações ocultas não podem ser tomadas através de poder mental ou coerção, ele mesmo não pode acessar as informações nem lembrar que ele tem algo escondido em sua mente. Até que alguém fala a palavra gatilho, realize o gesto apropriado ou promulga as condições estabelecidas na ativação do Dom, o Garou permanece ignorante da informação que ele tem escondido de todos - incluindo ele mesma. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano Hakahe ou pelo próprio Incarna.
Sistema: Antes de usar este Dom, o Garou deve definir as condições que fazem a informação ser lembrada e acessível. Esta informação deve ser dado a um aliado de confiança - afinal, o Garou se não vai nem lembrar que ele tem uma palavra-chave, muito menos um segredo. Depois de descrever o ―gatilho‖, o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Força de Vontade do personagem (dificuldade. Apenas um sucesso é necessário que o dom tenha efeito. O efeito da presente dura até que a informação escondida seja liberada.
- Apaziguar (Nível Quatro). Xamãs de muitas culturas diversas são conhecidos por saberem segredos sobre como aplacar fantasmas e ancestrais zangados - esse Dom é um desses segredos. Um Theurge com esse Dom sempre sabe exatamente que tipo de sacrifício é necessário para se desculpar por uma ofensa contra o mundo espiritual, sendo perito nos métodos para oferecê-lo. Um espirito do reino do Érebo ensina este Dom. Sistema: Com um teste de Percepção + Ocultismo (Dificuldade 7), o Theurge aprende o que ele precisa oferecer para aplacar um espírito ofendido. Usualmente, se tanto o ofensor quanto o Theurge forem sinceros alguns pontos de Gnose podem recuperar a harmonia; se o ofensor estiver morto ou ausente, ou se a ofensa for verdadeiramente grande, as cortes dos espíritos podem requerer que o Theurge receba uma punição em forma de chiminage, como oferecer um fetiche ou empreender uma tarefa. Em casos lendários, é conhecido que Theurges já deram até suas vidas para restaurar as ligações da Nação Garou com um Incarna ofendido. - Profecia (Nível Quatro). Este Dom concede ao Theurge um vislumbre real do futuro. Tais visões são esporádicas e algumas vezes enigmáticas, mas a não ser que um esforço enorme para mudar algo seja feito, eles são sempre precisos. Um espírito da coruja ensina esse Dom. Sistema Este Dom é tanto um elemento da história como um poder; o jogador precisa conversar com seu Narrador antes de adquirir isso para o personagem. Independentemente de se ele é possuído por personagem jogador ou não, visões vêm apenas pela vontade do Narrador e contém qualquer informação que ele deseje. O Narrador deve saber obviamente se safar evitando ver o futuro de certos personagens jogadores, para evitar transformá-los em uma peça de quebracabeça. - Captura à Distância (Nível Quatro). O Garou pode pegar coisas na Umbra sem sair do mundo físico e no mundo físico sem sair da Umbra, sendo que nos dois casos ele não precisa Dedicar esses objetos a si mesmo (consulte Ritual da Dedicação do Talismã). Usando esse Dom também é possível alcançar humanos e animais, com ou sem a aprovação deles. Os Garou costumam usar este poder para carregar Parentes leais durante expedições pela Umbra ou para curar o corpo ou a alma de Parentes em Clareiras místicas. Sistema: O Garou precisa agarrar o objeto ou a pessoa que deseja levar para o mundo espiritual. Ele precisa gastar uma determinada quantidade de pontos de Força de Vontade ou Gnose: um para objetos pequenos, dois para objetos médios (espadas, etc.) e três para objetos grandes (incluindo pessoas). Ele faz o teste usual de Gnose para romper a Película e percorrer atalhos; caso seja bem sucedido, tanto ele quanto o objeto ou pessoa desejada passam para a Umbra. Um alvo relutante pode resistir com um teste de Força de Vontade; cada sucesso subtrai um ponto dos sucessos do Garou. Um Garou tentando raptar uma vítima precisa obter pelo menos três sucessos em seu teste de Gnose. Qualquer pessoa levada para a Umbra, a não ser que possua a capacidade de percorrer atalhos, precisa confiar no Garou para escapar, ou então achar uma área de Película muito fina, como um Caern. Para que uma vítima consiga sair sozinha, o nível da Película precisa ser de 3 ou menos.
- Drenagem Espiritual (Nível Quatro). O Garou pode sugar poder de um espírito para aumentar sua própria capacidade. Este Dom é ensinado por um espírito servo do totem dos Uktena. Sistema: Caso o Garou seja bem sucedido numa disputa de Gnose enquanto estiver combatendo um espírito, este perde um ponto de Poder/Essência por sucesso durante o restante da cena. Para cada dois pontos drenados, o Garou adquire um ponto temporário de Força de Vontade ou Gnose, mas perde qualquer ponto que exceda seu máximo no final da cena. - Argumento Definitivo de Lógica (Nível Quatro). Aqueles que falarem com o Garou saem convencidos de alguma coisa que normalmente jamais acreditariam. Se o Garou for bem sucedido, poderá levar o alvo a acreditar implicitamente em um aspecto da existência (verdadeiro ou falso), desde o fato de que o sol gira em torno da Terra até o dogma de que o lobo é inofensivo por natureza. Este Dom é ensinado por um espírito-coiote. Sistema: O Garou precisa obter 1 sucesso num teste de Manipulação + Lábia (a dificuldade é igual a Raciocínio + Enigmas alvo). Os alvos do dom acreditam emsituação praticamente qualquer ocoisa o Garou quiser faze-los acreditarem, a mentirado é permanente, quando encontrar uma que desminta que que o Garou contou o alvo do dom precisa fazer um teste de Força de Vontade dificuldade 6 mais os sucessos que o Garou obteve ao ativar o dom, basta um sucesso para ele ver que acreditava em uma mentira, caso sofra uma falha ele continua acreditando no que o Garou contou, caso ocorra uma falha crítica o alvo vai acreditar para sempre de maneira fanática na mentira contada.
- Proteção (Nível Quatro). Com este dom o Theurge pode proteger a si e aqueles que estão mais próximos com companheiros de matilha ou parentes. O dom impede fisicamente que criaturas hostis se aproximem dele ou ataques os atinjam. Esse dom funciona tanto na Umbra quando no mundo físico. Esse Dom é ensinado por um espírito Tartaruga ou Urso. Sistema: O Theurge deve gastar 1 ponto de Gnose e ergue uma barreira invisível ao redor dele e daqueles que estiverem próximos. Aqueles que estiverem a mais de 6 metros dele não poderão se aproximar mais que isso, os efeitos continuam até que o Garou derrube a proteção voluntariamente. Ataques sejam físicos ou espirituais, sejam tiros ou ataques de garras ou ataques como Rajada de espíritos batem na barreira e não surtem efeito não importa o qual forte seja, mas se o ataque surgir por de dentro da barreira ela pode afetar normalmente, como no caso de um dom ou poder que faça surgir chamas diretamente no Theurge. O Theurge poderá mover e manter a barreira como quiser, mas se ele entrar numa ação ofensiva direta, a barreira se desfaz. Caso seus aliados que estejam dentro da barreira saiam dela para lutar a barreira não é desfeita, e eles podem voltar para dentro da barreira novamente. O Theurge pode manter a barreira erguida enquanto se concentrar. - Tirar Bênçãos (Nível Quatro). Os Theurges tem conhecimento suficiente para inventarem novos Dons ou revogarem alguns. Com esse Dom ele pode impedir alguém de usar poderes por um tempo, assim ganhando vantagem em uma luta ou castigando o alvo do Dom. Espíritos de Gaia ou da Weaver ensinam esse Dom. Sistema: O Theurge deve primeiro fazer um teste de Inteligência + Ocultismo caso não conheça o poder (Nesse caso é apenas para poderes como disciplinas, esferas dos magos e poderes de outras criaturas como fadas e múmias) com dificuldade 8, basta um sucesso para o dom poder ser usado contra esses poderes, dons Garous podem ser cancelados apenas gastando o custo e ativação. Para cancelar o poder o Theurge deve gastar 1 de Gnose e 1 de Força de Vontade e o jogador deve dizer ao narrador qual poder deve ser retirado, caso sejam dons ele pode cancelar um único dom por ponto de Gnose e Força de Vontade gasto, caso seja disciplinas ou esferas do mago são completamente cancelados durante a duração do Dom. O Dom dura 4 Turnos. - Forma Espiritual (Nível Quatro) Mestres do mundo espiritual, os Theurge mais experientes podem aprender com qualquer espírito que saiba como se materializar a fazer o processo inverso, transformando-se inteiramente em efêmera. Esse dom é ensinado por um Incarna ou espirito de Gaia. Sistema: O Garou, ao Percorrer Atalhos ou quando já estiver na Umbra, imediatamente gasta dois pontos de Gnose. A partir de então, ele passa a ser inteiramente espírito. Sua Fúria, Gnose e Força de Vontade são tratadas como sendo suas únicas características, e ele passa a ter uma Essência igual à soma das três (menos quaisquer danos que ele tenha sofrido na forma física). O Garou não regenera danos nesta forma, mas tem a vantagem de possuir uma resistência muito maior a danos. Um Garou neste estado pode voar livremente pela Umbra e tem os encantos que todo Totem de Matilha possui inicialmente, e danos sofridos nesta forma só passam para a forma física (quando ele retorna a ela) caso ele tenha menos Essência do que tinha Níveis de Vitalidade sobrando. Ele ainda pode usar seus Dons normalmente usando suas estatísticas físicas. Este poder só pode ser usado na Umbra. Se destruído na forma espiritual, o Garou morre normalmente. Ele pode retornar à forma física quando desejar, mas isto ocorre automaticamente caso Percorra Atalhos de volta ao mundo físico. - Peso da Weaver (Nível Quatro)A película faz parte do mundo há milênios, uma tentativa clara da Weaver obter maior controle sobre os mundos. O Theurge sabe como a película é danosa para Gaia e ofensiva para os espíritos, mas ainda assim pode usar contra seus inimigos, especialmente os próprios espíritos da Weaver. Esse Dom é ensinado pelo Avatar da barata ou alguns espíritos ancestrais. Sistema: O Theurge deve apenas testar Gnose com dificuldade igual a Película da área, cada sucesso permite que ele afete um alvo. O Narrador rola uma quantidade de dados de dano igual ao nível da Película, esse dano é agravado surgindo nos alvos como se eles tivessem sido esmagados por uma força descomunal. Em áreas onda a Weaver é mais forte esse dano pode ser muito alto, e geralmente é usado contra seus próprios espíritos. - Transporte dos Reinos (Nível Quatro) Algumas vezes o Theurge não tem tempo para viagens longas pela Umbra ou oportunidade para usar rituais intricados. Com esse Dom ele pode ir diretamente para algum Reino Umbral da mesma maneira que passaria para Penumbra. Espíritos da ninhada da Coruja, Uktena, Falcão e Quimera ensinam esse dom. Sistema: O Theurge deve testar Gnose com dificuldade igual a película da área +1 (-1 caso seja o Abismo e Fluxo ou +2 caso seja o Reino Cibernético e Cicatriz). Da mesma maneira que atravessaria para Penumbra ele pode ir diretamente para um Reino Umbral, seja para o Abismo, Campo de Batalha ou Fluxo. - Tábula Rasa (Nível Quatro) O Garou pode remover completamente uma única peça de informação a partir de sua própria mente ou de qualquer outra mente. Este Dom torna-se útil em situações onde um indivíduo se deparou com algum conhecimento perigoso que pode levar à morte ou possuí-lo. O Garou pode não apenas retirar a informação como a identidade de um Garou dentro de um grupo hostil ou a localização de uma casa segura para eco terroristas mas ela também pode alisar as bordas da memória da vítima para que ele não percebe nada está faltando. O Garou pode
também usar esse dom para alterar suas próprias memórias em situações onde ele sente que este é necessário. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano Ruatma ou pelo próprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Empatia (dificuldade de Força de Vontade da vítima -1). Um único sucesso permite ao personagem extirpar o pedaço desejado de informação. Sucessos adicionais permitem o personagem fazer ajustes secundários na memória do alvo para esconder o fato de que algo está faltando.
- Gato Lunar (Nível Quatro)Este Dom permite ao Garou assumir a forma de um gato branco pequeno (um dos animais mais favorecidas de Sokhta). Esta habilidade pode ser útil para entrar em lugares pequenos (ou escapar de tal) e permanecer escondido. O Garou tem os sentidos de um gato durante a vigência do Dom, incluindo a uma boa visão à noite, a capacidade de absorver informação através de seus bigodes e uma extrema flexibilidade de movimento - no entanto, ela também mantém o poder de um Garou em pleno direito, e é muito mais perigoso do que parece. Quem estuda o gato de perto pode dizer que não é um felino normal, porque os olhos do gato sempre refletem a fase atual da lua, independentemente das fontes de luz ao redor. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Sokhta/Phoebe, a encarnação planetária de Luna. Apenas um dos muitos aspectos de Luna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Empatia com Animais (dificuldade 7). Cada sucesso permite ao personagem permanecer em forma de gato por uma cena, embora ele pode acabar com o dom a qualquer momento antes do tempo se esgote. Enquanto em forma de gato, o Garou mantém seus Atributos que teria na forma Lupina, pode absorver de prata como se fosse dano normal (embora danos prata é ainda agravada), e pode infligir dano agravado com garra e mordida como de costume com a diferença que o dano conta como causado por prata quando usado contra Garous e outras criaturas vulneráveis a prata. Falha significa que o dom não funciona, enquanto um resultado Critico faz acontecer uma transformação em que o Garou vira uma criatura disforme em algum lugar entre um gato e um lobo. O personagem pode optar por terminar o presente imediatamente se isso acontecer. - Sussurro no Escuro (Nível Quatro) Este Dom permite que ao Garou determinar um fato prejudicial de um indivíduo. O Garou pode então Esse usar dom esse éconhecimento contra o alvo dom, do sejaIncarna segurando na cabeça da vítima ou tornar informação pública. ensinado pelos espíritos da do ninhada do planeta Vulcano, Hakahe ou peloa próprio. Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade. Cada sucesso lhe permite agarrar uma informação que até então era desconhecida sobre o alvo do dom. Assim, um personagem pode aprender que um indivíduo deve milhões de dólares em dívidas de jogo para um perigoso bandido, esconde um assassinato em seu passado e que a vítima foi sua própria esposa, ou que os fundos de uma empresa que sistematicamente polui os rios em um determinado estado. Falha significa que o personagem não aprende nada, enquanto uma falha crítica fornece ao personagem informações erradas levando a possíveis constrangimentos. Ao descobrir uma informação o Garou também escolhe se a vítima esquece essa informação ou se por acaso ela decide sair contanto por aí sobre essas coisas.
- Aura do Xamã (Nível Cinco) O Theurge é um líder espiritual, escolhido por Luna para tal função. Após tantos anos acostumado a lidar com espíritos ou com seu mundo o Theurge tem uma facilidade assustadora em lidar com os seres da Umbra como nenhum outro ser e também pode se tornar muito poderoso no mundo dos espíritos. Esse dom é ensinado por qualquer espírito poderoso ou Lunos. Sistema: O Theurge naturalmente tem dificuldade -3 em todos os testes sociais lidando com espíritos ou viajando pela Umbra e quase todos os espíritos respeitam o Theurge e evitam lutas ou problemas com ele. Eles até podem ajudar de livre vontade o Garou e seus companheiros, geralmente apenas espíritos da Trindade não reconhecem o Garou como digno de mérito. Com o gasto de 1 ponto de Gnose o Theurge pode aumentar seus atributos dentro da Umbra por uma cena até o nível 8 os Atributos. - Objetos Efêmeros (Nível Cinco) Este Dom, ensinado pelos servos da Quimera ou por espíritos de ilusões, permite que o Garou molde a Efêmera livre da Umbra, criando objetos puramente espirituais. Embora tais objetos não tenham efeito algum e nem sequer existam no mundo físico, na Umbra o Garou pode criar praticamente qualquer coisa. Sistema: O Garou se concentra por um turno, gasta um ponto de Gnose e um de Força de Vontade e então testa Inteligência + Ofícios. A dificuldade é 4 para objetos pequenos ou muito simples (uma faca ou cajado), 6 para objetos largos (uma espada ou escudo), 8 para um objeto grande e trabalhado (uma armadura) ou 10 para um objeto realmente grande e complexo (uma fortaleza umbral). O número de sucessos indica o número de Cenas que o objeto permanecerá existindo, antes de se dissolver completamente. - Talismã Místico (Nível Cinco) Fetiches são itens valiosos e poderosos, mas de difícil construção. Os mais poderosos Theurge, porém, podem usar este Dom para criar Fetiches instantâneos, ainda que não sejam itens duradouros. Este Dom é ensinado por um espírito servo de Uktena, Coruja ou qualquer outro totem com grandes conhecimentos místicos. Sistema: O Theurge, diante do espírito desejado, gasta 2 pontos de Gnose e então testa Manipulação + Enigmas (Dificuldade 5 se o espírito for amigável, 7 se for neutro, 9 se for antagônico). O espírito pode resistir com Força de Vontade (dificuldade é a Gnose do Theurge mais os sucessos do Garou), caso seja preso contra a sua vontade. O número
de sucessos indica por quantas semanas o Fetiche manterá seus poderes. Fetiches criados dessa maneira não podem ser tornados permanentes. Além disso, apenas um espírito pode ser preso em um objeto, e apenas o Theurge que o criou pode usar seus poderes. Por fim, apenas um Fetiche temporário pode ser usado por vez.
- Lobotomia Animal (Nível Cinco). Apenas com um pensamento, o Garou pode fazer a mente de seu oponente regredir até uma condição animalesca, destruindo com isso sua inteligência. Este Dom é ensinado por um espírito servo do totem Grifo. Sistema: O Garou gasta Gnose (veja adiante) e faz um teste de Raciocínio + Ritos. Se ele for bem sucedido, poderá destruir permanentemente o Atributo Inteligência de um alvo. É preciso gastar 1 ponto de Gnose para cada ponto de Inteligência destruído, e o Garou não pode destruir mais pontos do que o número de sucessos que ele obtém. Além disso, o alvo começa a agir mais bestialmente a cada ponto removido. - Moldagem de Espírito (Nível Cinco). O Garou pode alterar propositalmente a forma de um espírito. Este Dom é ensinado por um espírito Quimérico. Sistema: O Garou precisa sobrepujar o espírito num teste de Gnose contra Gnose. A dificuldade é baseada no que o personagem tenta conseguir (veja adiante), enquanto a dificuldade do espírito é a Gnose do Garou. Mudança e Dificuldade Características (Força de Vontade, Fúria, Gnose; um ponto mudado por sucesso) 6 Disposição (Amigável, Neutro, Hostil) 7 Tipo (Natural, Elemental, Maldito, etc.) 8.
- Curar a Alma (Nível Cinco). Através de uma longa semana de firme provação, estando de transe e comunhão espiritual, o Theurge é capaz de colocar os elementos da Tríade em perfeito equilíbrio na alma de um indivíduo. Obviamente, para ser curado precisa disposto, e os dois indivíduos estar sanar a sós (salvo por contato com espíritos)o sujeito por toda a duração. Esse Domestar pode abrandar insanidade, ferirasprecisam emocionais, os efeitos de um trauma e retirar a melancolia. Se a injúria espiritual foi causada pela própria conduta do alvo, contudo, este Dom só pode funcionar uma única vez este indivíduo: mesmo o ser mais empático tem pouca simpatia por aqueles que voltam sua uma conduta de auto degradação depois de ter sido ajudado uma vez. Um Avatar do Unicórnio ensina esse Dom. Sistema: Os efeitos são altamente personalizados e baseados no contexto da história. Este Dom sozinho não pode curar totalmente um Harano, mais pode certamente amenizar seus efeitos, prevenindo que este o tome complemente. Se o Narrador já se envolveu com as complicações de um crossorver mecânico em sua crônica de Lobisomem, ele pode escolher colocar esse Dom para restaurar de um a dois níveis de Humanidade, ou subtrair um ou dois níveis de Angústia, na vida de um certo vampiro ou aparição. Claro, pouquíssimos Garou anciões iriam desperdiçar as bênçãos de Gaia com um "verme", mesmo sendo um penitente.
- Legado Venenoso (Nível Cinco). Este terrível Dom dá ao Theurge o poder de lançar uma grande e maliciosa maldição sobre uma vítima à sua escolha. Este estigma é irreversível, e irá permanecer com a vítima até o fim de sua vida. A vítima precisa estar presente, e o Theurge precisa verbalmente atestar sua maleficência. Um espírito do ódio, ou o espírito de um animal altamente venenoso ensina este Dom. Sistema O Theurge gasta um ponto de Gnose e um ponto de Força de Vontade, então rola Manipulação + Ocultismo, contra uma dificuldade igual à Força de Vontade do alvo - 2, enquanto pronuncia a maldição. Obtendo de um a cinco sucessos, o Theurge pode infligir o Defeito Amaldiçoado em seu alvo com um nível igual ao de sucessos obtidos; o Narrador escolhe a mais apropriada manifestação. Com seis ou mais sucessos, o Theurge pode ao invés disso escolher infligir o Defeito Futuro Negro ou outra coisa mais poderosa. - Poderes dos Espíritos (Nível Cinco). O Garou pode canalizar um espírito particular e, temporariamente, ganhar algumas de suas habilidades. As habilidades dependem dos encantos do espírito que está sendo canalizado. Ele também pode usar Dons que esse espírito ensina, inclusive se forem de nível alto de outra tribo, raça ou augúrio. Esse Dom é ensinado por Espíritos Ancestrais poderosos ou o Avatar dos Totens do Avó Trovão, Coruja e Uktena. Sistema: O Theurge gasta 1 ponto de Gnose e testa Gnose com dificuldade de acordo com o espírito. Caso sofra uma falha critica ele assume um Maldito e ficara descontrolado e provavelmente vai cair para Wyrm. Por causa desse risco os narradores devem ter em vista o poder desse Dom e premiar bem o jogador. DIF. 6: Um Espírito comum como um Jagglings DIF. 7: Um filho da ninhada de um dos Totens Tribais (-1 de dificuldade se for da sua tribo) DIF. 8: Um Espírito da trindade como Weaver e Wyld ou Elemental Poderoso. DIF. 9: Um espírito dos Celestinos como Luna, Hélios e de outros planetas como Rorg. DIF.10: Avatar de Gaia.
O dom dura uma cena na qual o jogador ganha o direito de usar todos os Encantos e Dons que esse espírito possui ou pode ensinar
- Criar Totem (Nível Cinco). Os Theurges estão acostumados com espíritos, umbra, entre outras coisas. Se for sábio ele pode ver o que é necessário para uma matilha e caso essa matilha esteja por algum motivo com dificuldade de achar o Totem certo o Theurge pode criar o Totem perfeito para isso. Espíritos ancestrais ensinam esse Dom. Sistema: O Garou deve ficar uma cena inteira se concentrando e criando em sua mente um espírito, sua aparência, poderes, até mesmo personalidade. O espírito tem que ser como os outros Totens, ele dá ganhos mais tem uma Dogma também. Depois de passar esse tempo criando o Totem o Theurge gasta toda sua Fúria, Gnose e Força de Vontade. O Totem é criado e pode se juntar a uma matilha na mesma hora. O narrador tem que ver se o jogador está criando um Totem corretamente, mais vale lembrar que ele seria poderoso por causa do Dom. O Totem criado dessa maneira tem um número de poderes igual a metade da Gnose do Theurge, sendo assim se o Garou tem 10 de Gnose o Totem tem 5 poderes, exemplo: O Totem criado dá aos membros da matilha + 1 de Vigor, Força e Instinto primitivo e Enigmas, e uma vez por turno um membro da matilha pode usar um Dom sem pagar custo. O Totem começa com os Encantos que qualquer totem começa, e as outras características tem que ser compradas por pontos de XP pelos membros da matilha como. Seu nível de Fúria, Gnose e Força de Vontade é igual ao Theurge que o criou e sua Essência é igual Fúria, Gnose, Força de Vontade mais o Posto do Garou que usou esse Dom.
- Tragam o Futuro (Nível Cinco). Este Dom permite ao Garou a invocar Tambiyah para mudar uma faceta do futuro de um indivíduo. A mudança deve ser específica, como impedir o alvo de descobrir uma certa informação ou encontrar algum quetentar resultará emum suadesastre morte certa. Emboraem estemuito dom não garante um futuroEsse previsto alterado, ele permiteobjeto, o Garou evitar ou melhorar a vida de umque indivíduo. dom será é ensinado pelos espíritos da ninhada de Tambiyah o Incarna Planetário do planeta Vênus ou pelo próprio Incarna. Sistema: O jogador sacrifica um ponto permanente de Gnose e testa Percepção + Enigmas (dificuldade 8). Apenas um sucesso é necessário para efetuar uma mudança em um evento futuro. O jogador deve explicar ao Narrador qual elemento do futuro que ele deseja alterar. (Por exemplo, "Eu quero meu alfa sobreviva a próxima batalha contra a horda Fomori."). Se possível, o Narrador deve organizar eventos para que a mudança ocorre exatamente como afirmado. Dom afeta apenas os eventos que ocorrerão dentro das 24 horas imediatamente após a ativação do dom, além disso, os personagens não podem garantir a morte ou destruição de seus inimigos com esse poder. Apelos a Mãe Velada (Tambiyah) pode garantir mudanças mais profundas. - Imunidade Diplomática (Nível Cinco) Este Dom permite ao Garou a andar no meio de um grupo hostil sem provocar o início das hostilidades. O Garou pode entrar em um Caern rival ou andar abertamente no meio de um grupo de Dançarinos da Espiral Negra, a fim de recuperar alguma coisa ou entregar uma mensagem. O Garou se envolve com uma aura de "neutralidade" que nega os seus inimigos "ou rivais" animosidade tempo suficiente para realizar sua tarefa e sair sem nenhum incidente. O efeito só dura uma cena. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Ruatma o Incarna Planetário do planeta Urano ou pelo próprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Lábia (dificuldade 8). Um teste bem sucedido permite ao personagem interagir com um grupo de inimigos potenciais para o propósito de entregar uma massagem, recuperar um item ou entregar um ultimato.
- Vinculação do Ébano (Nível Cinco) Este Dom permite ao Garou tirar o conhecimento de culpa de uma pessoa e uma prática, ou vicio secreto e vincular uma punição adequada a essa pessoa. Na maioria das vezes, um alvo sofre dores incapacitantes, quando ele pensa em se empenhar na ação proibida. O Garou pode usar esse dom para impedir que estupradores, assassinos molestares de crianças, ou frequentes traidores (assumindo que o Garou permite que esses indivíduos a viver em primeiro lugar) cometam esses crimes. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano, Hakahe ou pelo próprio. Sistema: O jogador deve sacrificar um ponto de Gnose permanente e rolar sua Força de Vontade (dificuldade de Força de Vontade do alvo -2). Apenas um sucesso é necessário para fazer a ligação entre pensar ou praticar um determinado ato, e uma punição de acordo com o jogador. O narrador deve notar que esse dom é muito poderoso e custa caro usar, ele deve escolher bem o sistema da punição. - Sonho Lunar (Nível Cinco) O Garou solicita a Sokhta um sonho profético antes que ele adormece sob a luz da lua. Ela então entra num estado de sonho lúcido no qual ela explora um futuro potencial. O Garou pode interagir com as criaturas e situações que ela encontra no sonho e, assim, aprender os possíveis efeitos de determinadas ações. O Garou pode repetir o sonho várias vezes a fim de testar diversas ações e suas consequências, até que ele desperta do sonho, depois de oito horas de sono. Uma vez que o Garou entrou o seu sonho causado pelo dom, ele não pode ser despertado
até que às oito horas tenham passado. Esse dom é ensinado pelo espíritos da ninhada de Sokhta/Phoebe, a encarnação planetária de Luna. Apenas um dos muitos aspectos de Luna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Enigmas. O número de sucessos indica o grau de controle que o personagem tem no sonho. O Narrador pode assumir o jogador de lado para executar o sonho particular ou então criar uma cena que envolve o grupo inteiro (especialmente se o assunto do sonho também envolve os companheiros do personagem). O sonho deve dar uma imagem razoavelmente precisa dos próximos dois ou três dias, para que o personagem pode experimentar maneiras de lidar com o futuro, ou, talvez, mudá-lo, com isso ele recebe mais dois dados extras em todas as rolagens que o narrador julgar justo com o que ele aprendeu no sonho. Uma falha significa que o jogador dorme sem sonhos, enquanto uma falha crítica dá ao personagem uma pesadelo de oito horas de duração, que ele não se lembra após acordar, mas que resulta em uma penalidade de -1 em todos os testes envolvendo Prontidão.
- Invocar Presença (Nível Seis): Pelo uso desse estimado dom, o Theurge pode chamar diretamente um incarna ou celestino, trazendo sua atenção sobre a área ao seu redor. Isto não convoca um Avatar; ao contrário disso, a presença é uma permeação mística do princípio que o espírito invocado representa. O Theurge terá mais tarde que reparar o débito devido ao espírito que ele invocou antes de poder utilizar o dom novamente; isto tipicamente envolve um forte tabu, uma extensa missão espiritual ou o sacrifício de um valioso fetiche. Qualquer Avatar celestino pode ensinar esse dom. Sistema: O Theurge gasta cinco pontos de Gnose e a presença de um celestino ou incarna é feita, manifestando-se, dentro de um raio de 280 metros, ao redor dele por várias horas. Essencialmente, o dom é como uma forma prolongada (em área e efeito) do dom totem e os efeitos são altamente variáveis dependendo de quão grande for o poder do Garou escolheu invocar. Os três efeitos que seguem são constantes: - Qualquer ação que diretamente suportem o princípio do espírito invocado têm um número de dados igual ao número de Gnose do Theurge adicionado as suas rolagens de dados. Em caso de combate, apenas uma forma de rolagem de (ataque, dano, esquiva,ação iniciativa etc.) será utilizada. - ataque Tentativas de fazer qualquer diretamente antiética ao espírito invocado requerem três sucessos num teste de força de vontade (dif. 8, e mesmo assim, a ação será rolada com uma dificuldade de +2.) - O espirito irá mandar membros de sua ninhada de poder equivalente a uma matilha completa de Garou de posto um ao local para ajudar o Theurge e seus aliados imediatamente. Além disso, os efeitos dependem do poder que o Theurge escolheu invocar; Unicórnio pode simplesmente tornar qualquer ato de violência na área impossível; um Incarna da colheita pode fazer com que todas as plantas na área cresçam ricas e saudáveis em minutos, enquanto invocar a Weaver pode fazer a película se tornar praticamente impenetrável.
Philodox - Respeito do Ancião (Nível Um) Os Garou mais jovens com frequência são impacientes e não sabem ouvir, às vezes imaginando-se ser os donos da razão. Para um Philodox jovem, pode ser difícil ser respeitado por seus companheiros impulsivos. Por isso, espíritos de grandes predadores, como o lobo, ensinam o jovem Philodox a ter o respeito de seus iguais. Sistema: Teste Carisma + Liderança (dificuldade é a Percepção + Empatia do alvo). O alvo deste poder começará a respeitar o Philodox, ouvindo o que ele diz e considerando um pouco melhor as suas palavras. O alvo não poderá agredir (seja fisicamente ou verbalmente) o Philodox, nem poderá ignora-lo. Este poder dura por toda a Cena, ou até que o Philodox entre em combate. O Dom age apenas sobre Garou, e somente sobre aqueles cujo posto é igual ou menor que o posto do Philodox. - Solução da Dúvida Interna (Nível Um) Mesmo um Philodox pode se ver diante de questões morais às vezes. Os Philodox mais jovens com frequência têm dúvidas sobre que tipo de ação tomar diante dessas questões. Este Dom, ensinado por espíritos-ancestrais, ajuda os jovens Garou a terem respostas. Sistema: Diante de uma dúvida moral, o Filodoxia testa Inteligência + Rituais (dificuldade 6). Se obtiver sucesso, ele receberá uma resposta simples (sim ou não) quanto à moralidade do problema. - Resistência a Dor (Nível Um). Através da força de vontade, o Garou consegue ignorar a dor de seus sofrimentos e continuar agindo normalmente. Este Dom é ensinado por um espírito-urso. Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade, o Garou pode ignorar quaisquer penalidades devidas a ferimentos até o final da cena.
- Sabedoria da Lua (Nível Um) – Usando esse Dom, o lobisomem pode descobrir a fase da lua que anunciou o nascimento de uma pessoa. Apesar disso poder determinar o augúrio, o Dom não dá nenhuma pista se a pessoa é um
lobisomem ou mesmo se é sobrenatural em alguma maneira; ter nascido sob uma lua minguante significa muito mais para um Garou do que para um humano normal. Qualquer espírito da lua pode ensinar esse Dom. Sistema: Um único sucesso em um teste de Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6) é necessário para determinar a fase da lua no momento do nascimento de alguém; dois sucessos determinam se ele estava em seu ciclo crescente ou minguante.
- Faro para a Forma Verdadeira (Nível Um). Este Dom permite aos Garou determinar o que um objeto ou indivíduo realmente é. Esta informação é conduzida como uma sensação olfativa. É realmente um cheiro da natureza do alvo. Este Dom pode ser ensinado por qualquer servo de Gaia. Sistema: O Garou pode dizer automaticamente quando alguém é um lobisomem, e pode detectar vampiros e fadas com um teste de Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 8). Até mesmo os magos podem ser detectados (dificuldade 9). - Verdade de Gaia (Nível Um). Sendo juízes da Litania, os Filodoxia possuem a habilidade de sentir se o que os outros dizem é verdade ou mentira. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão. Sistema: O Garou faz um teste de Inteligência + Empatia (a dificuldade é igual à Manipulação + Lábia do objetivo). Este Dom revela apenas se o indivíduo-alvo está falando a verdade ou mentiras. - Legado do Legislador (Nível Um). Dizem que num passado distante, os Philodox foram escolhidos como os juízes do Garou. Esta posição se concretizou, este Dom confere uma vantagem a um Philodox que tente exercer este direito ancestral com um mínimo esforço. Com ele, uma Garou pode elevar seu tom de voz para atrair a atenção de todos sem ter que gritar e, além disso, sua voz ganha um tom de comando que faz com que até mesmo os Ahroun a levem a sério. Este Dom é ensinado por um espírito-galo ou leão. Sistema: O jogador testa Manipulação + Interpretação (dificuldade para ganhar a atenção de todos durante uma cena. Este Dom também reduz em 1 a dificuldade de seu próximo teste Social para cada sucesso obtido. Qualquer um que queira desafiar a autoridade do Philodox precisa vencer um teste resistido de Força de Vontade contra ele (dificuldade7) para ambos.
- Sentir Pecado contra Gaia (Nível Um). O Philodox pode sentir um pecado feito contra Gaia por outros seres. O Dom não indica com certeza qual foi o pecado e se foi feito de propósito e com intenções malignas. Esse Dom é ensinado por um espírito de gaia. Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia, dificuldade é Manipulação + Lábia do alvo -1 por macula da Wyrm que o ser possuir. 1 sucesso deixa claro se alguém cometeu um pecado contra Gaia, 2 sucessos dão uma pista que crime contra a litania foi cometido, 3 sucessos deixa claro quem foi, 4 sucessos indica qual foi o pecado cometido contra Gaia. 5 sucessos deixam claro se foi feito de propósito e sem ressentimentos. O alvo do Dom tem que estar no máximo a 10 metros de distância do Garou. - Pena de Ma'at (Nível Um). De acordo com a lenda egípcia, se o coração de um morto for mais pesado que uma pena de Ma'at, ele irá alimentar a besta Ammit, tendo sua alma destruída para sempre. Se for mais leve, então ele é aceito na pós vida. Esse Dom foi inicialmente do campo do conhecimento dos Peregrinos Silenciosos Philodox (e ainda é muito comum dentro da tribo), mas foi difundido através de toda a sociedade Garou. Ele permite ao Philodox sentir o peso da alma de um Garou caído e determinar se ele morreu como um dos de Gaia ou sucumbido perante à Wyrm. Ele é usado para determinar quais rituais serão prestados ao falecido e é ensinado por um espírito-pássaro ou leão. Sistema: Se ele morreu a serviço de Gaia, o Dom funciona automaticamente, revelando ter sido assim. No entanto, se ele traiu a Mãe, então um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade Gnose do falecido) por parte do Philodox é necessário para determinar com exatidão sua culpa. Um único sucesso é suficiente e o Narrador é encorajado a fazer o teste secretamente para cada uso desse Dom, para manter os jogadores apreensivos. - Sinta a Natureza do Primitivo (Nível Um) Harmonizando-se, o Philodox pode facilmente sentir qual entidade têm uma influência mais forte em uma pessoa, local ou coisa. Esse Dom é ensinado por um espírito de Gaia. Sistema: O Philodox testa Inteligência + Investigação dificuldade de acordo com o narrador. Esse dom permite ao Philodox saber qual entidade é mais forte no lugar ou pessoa, seja Wyld, Weaver, Wyrm e até mesmo Gaia. Embora alguns podem tender entre mais de um. ao Dom, Philodox não sópor o julgamento, tambémfaz a punição aqueles - Presas de Julgamento Um) - Cabe que caíram e perderam (Nível seus propósitos. Este ensinado um espíritomas ancestral, com quecontra as garras do Lobisomem e dentes queimem com o poder justo da lei. Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Por todo o dia, todos os ataques naturais (garras, presas, socos e chutes) do Garou fazem dois dados extras de dano a todos os seres que caíram e traíram seu propósito srcinal e agora prestam serviços a Wyrm (como Dançarinos da Espiral Preta, Fomori e espíritos da natureza corrompida; Malditos que
passaram a existir como agentes da Wyrm desde o início, lamentavelmente, são isentos de sanção deste Dom, ou seja, não são afetados).
- Aura dos Justos (Nível Um). Quando o usuário do dom comete um ato justo, todos ao seu redor sabe disso apenas por olhar para ele. A Aura dos Justos proclama a um e a todos que este Garou está no direito. Quando as circunstâncias ou percepções pode ofuscar o julgamento de testemunhas, o Dom limpa todas as dúvidas. Alternativamente, aqueles que conhecem o Philodox pode ver sua culpa quando o dom não está ativado. Um espírito Falcão ensina este dom. Sistema: O usuário gasta um ponto de Força de Vontade para ativar este dom. Quando o Garou comete um ato justo e correto, todos que testemunham sabem intuitivamente que ele é verdadeiro e honesto, assim como todos ao escutarem o Garou sabem que ele está dizendo o justo e correto e não prestando falsas palavras. Embora este dom não garante o respeito, quem vê a aura não pode duvidar do mérito do Philodox. - Aura de Liderança (Nível Um).Levemente parecido com o Dom de Nível Dois dos Presas de Prata: Pasmo, este dom envolve o Garou com uma aura de autoridade que lhe permite assumir o manto da liderança por um breve período de tempo. Outros reagem ao Garou como se fosse seu líder de matilha - incluindo o líder da matilha. Claro, pode haver repercussões após os efeitos do dom ter passado. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do planeta Júpiter ou pelo próprio Incarna Zarok. Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia (dificuldade da Força de Vontade mais alta do grupo). Se tiver sucesso, as dificuldades de todos os testes sociais contra o grupo-alvo são reduzidas em um. Um sucesso permite ao personagem de afetar um único alvo. Sucessos adicionais aumentam o número de indivíduos que se enquadram nos efeitos do dom. Os efeitos duram uma cena. - Fios da Tapeçaria (Nível Um) . Este Dom permite ao Garou determinar os elementos básicos de uma situação que parece e falso. O Garou podeédiscernir o indivíduo em grupoderealmente detém oconfuso poder ou ou deliberadamente se alguém está ofuscante agindo sob coação. Esse dom raro de qual ser encontrado em um Garous posto 1 inicialmente pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Netuno, Ruatma ou pelo próprio. Sistema: O jogador rola Raciocínio + Enigmas (dificuldade 7). Cada sucesso permite ao personagem ver um fato por trás das cenas básica, geralmente o líder de um grupo ou quem está chefiando eles ou o contexto emocional de alguém que está com o rosto sem expressões mas na verdade está fervilhando de malícia.
- Persuasão (Nível Um). Como o Dom dos Hominídeos - Imparcial (Nível Dois) – Mais do que um Juiz, o Philodox tem que ser justo e não ser manipulado ou comprado por outros, as regras de Gaia falam mais alto. Com esse Dom o Philodox se torna mais resiste a qualquer coisa que possa tentar enganar ou iludir ele. Espíritos de Gaia ensinam esse Dom. Sistema: Todas as dificuldades para manipular ou controlar os pensamentos do Philodox são aumentados em +1. Esse Dom sempre está ativo enquanto o Garou tiver 2 pontos de Honra e 1 de Sabedoria. - Pelos Olhos dos Outros (Nível Dois) – Dizem que uma pessoal justa tem que se colocar no lugar dos outros. Bem, esse dom faz isso mais literalmente. Com esse Dom o Garou pode enxergar com a visão de qualquer animal (incluindo humanos) que não seja sobrenatural que se encontre num raio de até 100 metros de onde ele estiver. O ser não perceberá qualquer coisa. Esse Dom é ensinado por espíritos insetos ou aves de rapina Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e testa Percepção + Empatia (dificuldade 6). Qualquer distração sofrida pelo Garou quebrará o Dom. Enquanto usa o Dom o Garou tem que estar parado sem se mexer. Ele pode usar o Dom sentado em um veículo em movimento, mas é lógico que ele não pode ser o motorista. - Presságio da Verdade (Nível Dois) – Os Meia Lua raramente são chamados para tomar decisões fáceis ou dar julgamentos simples – se as coisas fossem simples assim, o Philodox não seria necessário. Assim, quando os problemas chegam até ele, até mesmo um juiz pode usar uma dica aqui ou ali. Observando seus arredores, o sábio Garou pode ver no cair de uma folha ou no voar de uma borboleta uma resposta que ele procura. Espíritos de Gaia ensinam esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Percepção + Enigmas (dificuldade variável, de 9 em um lugar fechado a 5se para no pôr-do-sol). O Dom no mínimo um minutoà para ser usado; o usuário ganha -1 na dificuldade eleuma lidarfloresta com o problema por meia hora.leva Sucessos são adicionados natureza e certeza do presságio, enquanto uma falha crítica traz uma certeza equivalente, mas uma conclusão errônea. Mais do que tudo, os efeitos desse Dom dependem do Narrador, e dependem da situação; de forma geral, o Narrador deve usá-lo para dar uma pista sobre o assunto em questão.
- Pacificar a Besta Selvagem (Nível Dois) — A selvageria dos Garou às vezes podem prejudicar até mesmo os juízes, especialmente quando um Garou acusado (ou punido) entra em Frenesi, ou quando um duelo sai de controle. Para isso, este Dom foi criado para que os Philodox pudessem controlar essas situações, mas também pode ser extremamente útil em combate. O Dom é ensinado por espíritos de unicórnios e espíritos de pombos. Sistema: O Garou precisa primeiro tocar o alvo, mas esse toque pode ser feito através de um ataque corporal. Após o toque ou ataque, o Philodox testa Manipulação + Empatia (dificuldade é a Força de Vontade do oponente). Se obtiver sucesso, o alvo não poderá gastar ou testar Fúria para nenhum propósito. O efeito dura um turno por sucesso obtido, mas é cancelado caso o Philodox use Fúria. Este Dom só pode ser usado uma vez por Cena sobre um mesmo alvo. - Sentir Desonestidade (Nível Dois) —Os Philodox não tem que saber apenas mentiras em meio a palavras mais atos de desonestos ainda mais em disputas Garous onde a honra deve falar mais alto. Espíritos de Gaia ensinam esse Dom. Sistemas: O Garou gasta 1 ponto de Gnose, ele sente automaticamente qualquer tentativa de trapaça em duelos Garous. Em outros casos o Garou deve gastar 1 de Gnose e testar Inteligência + Direito dificuldade igual há Manipulação + Manha de qualquer um que ele suspeite estar fazendo algo desonesto. O Dom apenas revela se o alvo está ou não fazendo algo desonesto, mas não aponta e nem diz o que é a trapaça. - Chamado do Dever (Nível Dois). O Garou pode convocar espíritos se conhecer seus nomes, podendo também lhes ordenar um único comando. Depois disto, os espíritos partirão. Pode-se descobrir os nomes dos espíritos ou através de conhecimento pessoal ou do Dom Nome do Espírito (Dos Lupinos e Theurge). Este Dom é ensinado por um Avatar Incarna. Sistema: O Garou testa Carisma + Liderança (a dificuldade é a Força de Vontade do espírito). Se o Garou gastar um ponto de Gnose, poderá convocar todos os espíritos num raio de seiscentos metros para protegê-lo ou ajudá-lo, mesmo se não conhecer seus nomes. Animais geralmente aqueles com os quais o Garou se associa, atendem - Reis dos Animais seus comandos por (Nível vontadeDois). própria e sem específicos, restrições. Eles o compreendem e desejam ajudá-lo. O Dom é ensinado por um espírito-Leão ou um espírito-Falcão. Sistema: O alvo precisa se encontrar a uma distância de trinta metros, e o Garou testa Carisma + Empatia com Animais contra uma dificuldade baseada em seu relacionamento com o animal (veja adiante). Este poder funciona apenas com um animal por vez, e não atrai animais para onde o Garou está. (Consulte o Dom de Nível Quatro dos Dos Lupinos: Vida Animal). Relacionamento com o animal Dificuldade São irmãos de criação 3 Você cuida do animal e o alimenta 5 São estranhos 6 Ele é Hostil 8
- Determinação (Nível Dois). Alguns Garou possuem uma certeza tão grande quanto à natureza de sua posição na matilha, na tribo e no mundo que podem recorrer a essa determinação em momentos de necessidade. O Garou pode recorrer às suas reservas mais profundas de determinação. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo. Sistema: Uma vez por cena, quando o personagem sente que precisa de Força de Vontade, pode fazer um teste de Vigor + Rituais (dificuldade 7). Para cada sucesso recupera um ponto de Força de Vontade até atingir o seu máximo. - Vigor da Rocha (Nível Dois). Um Philodox invocando esse poder, temporariamente toma a resistência da terra, aumentando seu Vigor. Alguns Ahroun relembram da assustadora capacidade para resistir à dor que seus rivais Philodox. Espíritos ligado a Terra ensinam esse Dom. Sistema: O Philodox gasta 1 ponto de Força de Vontade ou mais, por uma cena ele ganha 1 ponto extra de Vigor por ponto de Força de Vontade gasto nesse Dom, esse vigor pode ser usado para absorver tudo que o Garou normalmente pode absorver como dano agravado. Ele não pode gastar mais do que metade dos seus pontos de Força de Vontade arredondando para baixo. - Sabedoria do Reino (Nível Dois) — Um Garou sábio sabe como obedecer as leis de um Reino para alcançar maiores resultados; porém, algumas vezes essas leis não são tão óbvias. Mesmo a experiência sendo a melhor professora, um Philodox pode, às vezes, ter que pegar um atalho. Acessando a sabedoria dos espíritos de um Reino, o Philodox pode, intuitivamente, descobrir fatosem importantes Reino. Dom é ensinado umde espírito Sistema: Esse Dom funciona qualquer sobre Reinooou Zona.Esse O jogador gasta um por ponto Gnoseancestral. e testa Percepção + Direito contra uma dificuldade variável; quanto mais obscuro ou menos explorado for o reino, maior a dificuldade. Por exemplo, tentar adquirir informações sobre o Reino Cibernético ou Campo de Batalha pode ser dificuldade 6, enquanto aprender as leis da Zona Nula dificuldade 9. Cada sucesso dá um fato relevante sobre o Reino, ao máximo de cinco sucessos. O Narrador determina quais fatos são os mais relevantes; por exemplo, se o jogador obtém apenas um sucesso no Abismo, o Narrador pode achar que o fato mais importante é ―não caia aí dentro; se você cair no Abismo, você
estará perdido para sempre. Esse Dom funciona apenas uma vez por visita em qualquer Reino e não evita redundâncias — um Philodox pode ―aprender‖ o mesmo fato duas vezes em visitas sucessivas ao Reino.
- Comando do Encontro (Nível Dois) - O Philodox atrai todos os olhares para si com uma grande exclamação, uma salva de palmas de suas mãos, exibindo uma klaive ou outro objeto impressionante ou algum outro gesto que atraia atenção. Até que ele termine de falar, nada pode se dele afastar ou interrompê-lo. Um leão-espírito ensina esse dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Aparência + Liderança (dificuldade da Força de Vontade mais alta entre aqueles cuja atenção que ela procura ganhar). Se for bem-sucedido, todos os presentes vão ficar quietos e ouvir ele. Qualquer pessoa que deseje interromper o Philodox ou sair antes de ele terminar de falar deve gastar três pontos de Força de Vontade para fazer isso. - Proclamação da Ação (Nível Dois) - Este Dom permite ao Garou forçar um fim a uma discussão e fazer o curso de ação de um personagem mudar. O lobisomem pode literalmente comandar os outros a agir como ele propôs, embora apenas se eles tivessem conversado sobre um curso de ação. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Zarok o Incarna Planetário do planeta Júpiter ou pelo próprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Liderança para amortecer uma discussão que passaram muito tempo conversando e discutindo. ("Chega de conversa. Vamos fazer isso."). Cada sucesso permite ao personagem afetam um único alvo. Um personagem que deseja resistir aos efeitos do dom deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade de Força de Vontade do usuário do dom + 1, até um máximo de 10). Este Dom dura uma cena. - Cegueira Justa (Nível Dois) – Como a imagem humana da justiça cega, o Philodox pode fazer com que sua visão fique prejudicada por um curto espaço de tempo, mas em troca disso ele fica com uma enorme resistência a influência sobrenatural. Esse dom é ensinado por espíritos ancestrais, espíritos-falcão ou escaravelhos. Sistema: O jogador testa afetar Inteligência + Direito dificuldade CadaDisciplinas, sucesso é um sucesso qualquer poder sobrenatural usado para mentalmente o Garou, seja 7. Dons, Esferas dosanulado Magos em ou outros poderes. Poderes que necessitam da visão para afetarem o Garou tem uma dificuldade extra de + 1. O Dom funciona enquanto o Garou desejar, mas enquanto estiver ativo o Garou tem dificuldade +1 em todos os testes de Percepção.
- Conserto (Nível Dois) - O Garou pode descobrir o que há de errado com um dispositivo e fazer reparos que permitem que o item executar sua função por um tempo curto. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Shantar o Incarna Planetário do planeta Netuno ou pelo próprio Incarna. Sistema: O jogador rola Inteligência + Ofícios (dificuldade 7). Um sucesso permite que o personagem reparar o item para que ele funcione uma vez. Dois sucessos habilitá-lo por uma cena, enquanto três ou mais sucessos indica que o item foi permanentemente reparado, sucessos acima de três permite o item ficar mais resistente a danos subsequentes. - Pária (Nível Três) – O Philodox normalmente pune Garous em rituais, mas não faz o mesmo com humanos ou outras criaturas, mas caso ele decida punir de alguma maneira alguém além de dano físico ele pode usar esse dom para que todos sabem que o alvo é um Pária. Este poder vai além de amaldiçoar a vítima com simples ostracismo social – enquanto sob dos efeitos de Pária, o amaldiçoado parece ser o mais desprezado inimigo para todos que ele encontrar. Esta alteração de percepção só ocorre no corpo e na forma, a vítima continua a agir e falar como seu normal. Entretanto, novamente, poucos estão dispostos a escutar o discurso extravagante e delirante de um inimigo desprezado. Esse Dom é ensinado por espíritos de insetos e outros seres que podem ser considerados feios ou nojentos. Sistema: O Dom não muda a forma em si do Pária, este Dom influencia as percepções daqueles ao redor do amaldiçoado pelo Dom, levando o observador a acreditar que o alvo é um rival terrível. Isto não resultará, necessariamente, em ataque – realmente, na maioria dos casos, não deve – mas causará antagonismo de qualquer modo é muito apropriado ao espectador. A maioria das pessoas simplesmente deixará a presença do alvo do Dom com um olhar de desdém, mas alguns podem desprezar ou podem insultar ou até mesmo podem lançar o primeiro golpe. Para o Dom ser usado o Garou deve gastar 1 ponto de Gnose e testar Manipulação + Lábia dificuldade igual a Força de Vontade do alvo. Cada sucesso é um dia que o Dom tem efeito. - Enterrar o Desafiador (Nível Três) – Os Philodox tem que lidar com Garous enraivecidos ou inimigos de Gaia traiçoeiros, confiando em sua ligação com a terra o Garou faz o chão para dragar um alvo para baixo do solo, incapacitando-o. Issoaté geralmente mostra-se árvores ou o próprio chão erguendo-se para agarrar Uma vez enterrado seu pescoço, uma como vítimaraízes achadeincrivelmente difícil respirar com sentindo o peso adavítima. terra comprimindo seu peito. Espíritos ligado a Terra ensinam esse Dom, inclusive espíritos de Árvores. Sistema: Raízes se lançam do chão e se enrolam ao redor das pernas, tornozelos e do resto da vítima, puxando-a para de baixo da terra. Para cada sucesso que o jogador obtém em um teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7), a vítima continua presa sob o solo por um turno. Seres que respiram terão muita dificuldade em respirar devido à prolongada pressão da terra compactada, e devem fazer um teste de Vigor (dificuldade 7) ou sofrer um nível de dano
letal para cada turno que eles passarem enterrados na terra. Ao final do processo de ser enterrado, o personagem deve cavar seu caminho para fora do chão, o que pode resultar em seguidos testes de Vigor. A terra simplesmente deixa de agarrar a vítima; não irá cuspi-la para fora.
- Coração Dividido (Nível Três) – O coração de um lobisomem é cheio de fúria e muitas vezes, esse fogo interno pode superar a força de vontade do lobisomem. Com esse Dom, ensinado por qualquer espírito árvore, um Philodox pode brevemente fazer com que outros ―guardem‖ sua fúria em seu interior, para que ninguém tome uma decisão de dano irreparável. Sistema: O propósito desse Dom é ajudar a aliviar as dificuldades que um lobisomem encontra quando sua Fúria excede sua Força de Vontade (Lobisomem, pág. 126). Toda a penalidade normalmente sofrida é negada. Caso o Philodox deseje usar o dom em outro ele testa Força de Vontade dificuldade igual a Fúria do alvo do dom. Cada sucesso é um dia que o alvo do dom também não sofre penalidade. - Descobrir Calcanhar de Aquiles (Nível Três). Os Filodox mantêm uma harmonia com ou outros bem maior que a maioria dos Garou. Uma percepção que pode ser usada contra seus inimigos. Apenas observando o estilo de luta de um oponente, o Garou pode determinar seus pontos fortes e seus pontos fracos. O Dom é ensinado por um espírito cobra ou um espírito da Wyld. Sistema: O Garou testa Percepção + Briga (dificuldade 7). Ele pode dividir uma quantidade de dados equivalente aos seus sucessos entre seus testes de ataque e danos. Este Dom pode ser usado apenas contra um determinado inimigo uma vez por cena, sendo que os benefícios são perdidos no final da cena. Para usar este Dom, o Garou deve ao menos ter lutado dois turnos com o oponente (caso o inimigo tenha usado ações extras um turno basta) ou já ter visto ele lutando antes. Além disso o narrador pode falar os pontos fracos que o inimigo tenha de acordo com os sucessos. - Sabedoria das Antigas Tradições (Nível Três). Todos os Garou possuem uma conexão natural com seus ancestrais, uma consciência raciale acessível mediante concentração intensa. Ao essasancestral memórias profundas, o Garouforma pode de se recordar de fatos conhecimento antigos. O Dom é ensinado por acessar um espírito do Garou. Sistema: O Garou precisa meditar durante um período de tempo curto, concentrando-se no passado. Em seguida testa Gnose (dificuldade 9, -1 para cada ponto de Ancestrais possuído pelo personagem).
- Laços Que Nos Unem (Nível Três). O Philodox é o mediador e o juiz, mas também o investigador. O Dom ajuda um Philodox nesses assuntos, revelando quaisquer emoções e opiniões que existam entre duas pessoas. Muitos Garou detestam esse Dom, visto que é indiscriminado, revelando quaisquer emoções que possam haver. É ensinado por um espírito-formiga. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria à medida que o Philodox mergulha no manancial de suas próprias emoções, conectando-as com as do alvo. Após isso, o Philodox sussurra o nome das pessoas com quem o alvo tem relacionamentos e o Philodox imediatamente sentirá cada emoção direcionada a aquelas pessoas que foram visadas. As emoções não são reais (ao menos para o Philodox), mas ele certamente as sente e é sábio evitar as pessoas cujas emoções estejam acesas pelo período que os efeitos durarem (uma cena). Um Garou ou outro ser sobrenatural que não deseje cooperar com o Dom pode testar sua Força de Vontade, dificuldade Fúria do Philodox, caso bem sucedido ele evita o uso do Dom, mas novas tentativas podem ser realizadas em seguida. - Vitalidade de Gaia (Nível Três)Muitas coisas que existem no solo, sejam plantas, ervas, ou os nutrientes servem para curar doenças e ferimentos ou ao menos ajudar no processo de cura. Esse Dom permite ao Philodox a curar feridas puxando o alvo do dom para baixo da terra onde ele é curado. Espíritos Árvores, Plantas e da Terra ensinam esse Dom. Sistema: O Philodox gasta 1 ponto de Força de Vontade ou Gnose. O alvo do dom é coberto de terra e plantas nos locais feridos. Um nível de vitalidade é curado por turno, inclusive dano agravado. Durante a cura o alvo do dom não pode fazer nenhuma ação física mas não precisa esperar até ser completamente curado. Os Garous devem tomar cuidado ao usar esse dom, ao usar em algum lugar que esteja tomado pela Wyrm o dano na verdade pode ser agravado, o narrador decide o que ocorre nesses casos. - Garras da Justiça (Nível Três) Este é ao mesmo tempo um Dom de combate e um Dom de detecção de corrupção. Ao usá-lo, as garras do Philodox brilham e causam terríveis danos em criaturas corrompidas pela Wyrm, mas bem menos letais contra criaturas de Gaia. Este Dom é ensinado por um espírito-urso. Sistema: se concentra porentão, um turno, invocando a benção de Gaia garras, e então gasta um ponto de GnoseOe Philodox um de Fúria. A partir de suas garras recebem um bônus de sobre +2 emsuas dano agravado contra criaturas da Wyrm. Quando usadas para atacar um ser que não esteja corrompido, porém, as garras causam apenas danos letais. O Dom se mantém ativo pelo resto da Cena. - Paz de Espírito (Nível Três) — Um Dom de pacificação ensinado por espíritos-ursos, espíritos-unicórnios e espíritospombos, esta habilidade permite que Philodox apazigue um grupo que esteja em conflito (seja físico ou verbal). As pessoas em conflito param por um instante e repensam seus atos, e torna-se mais fácil resolver a questão pacificamente.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Liderança (dificuldade 6). Todos que estiverem em conflito naquele momento param imediatamente e acalmam-se. É possível resistir ao efeito testando Força de Vontade (dificuldade, mas deve-se superar os sucessos iniciais do Philodox. O efeito dura um turno por sucesso e só pode ser usado uma vez por Cena, mas este curto tempo costuma ser o suficiente para que as pessoas em conflito possam ser dissuadidas de seus atos. Este Dom cancela quaisquer Frenesis na área, mas o Garou em Frenesi é considerado como tendo dificuldade 6 em seu teste de resistência.
- Maldição do Traidor (Nível Três) Qualquer pessoa que trai o Philodox paga por sua desonestidade. Depois de introduzir um pacto com o Garou, a má sorte segue qualquer pessoa que viole o contrato (incluindo o usuário do dom caso seja ele a violar o contrato). Um espirito da Honra ensina esse dom. Sistema: O Garou deve propor um pacto com alguém. Para selar o negócio e fazer o Dom ficar ativo, os participantes devem apertar as mãos, partilhar um fumo ou fazer um brinde para selar o acordo. Caso alguém que fez parte do pacto quebrar ele, o narrador deve dobrar cada 1 que ele rola durante o resto da história causando com maior facilidade uma falha crítica. Cada falha deve ser evidente e desastrosa. - Sentido do Balanço (Nível Três) Como os árbitros da Nação Garou, o Philodox desenvolveram uma sintonia com as forças precárias que equilibram o mundo e os indivíduos. Este Dom permite ao usuário detectar uma superabundância de qualquer uma das forças principais do universo sendo Wyrm, Wyld ou Weaver. Ele pode apontar uma manifestação de um Maldito em uma fábrica industrial ou instabilidade mental em um membro da matilha. Um espírito-gato ensina esse dom a um Garou amigável em troca de uma lareira e uma promessa de não perseguir sua família. Sistema: O Dom requer o gasto de um ponto de Gnose. Com um teste de Percepção + Enigmas (dificuldade, o Garou pode sentir o equilíbrio (ou falta dele) dentro de uma área, pessoa ou objeto inanimado. Manifestação Wyrm dão uma sensação de densidade oleosidade, a presença Weaver é energia fria e inflexível e Wyld parece quente e volúvel. Tais manifestações são mais sutis do que os detectáveis através de presentes, como Sentir a Wyrm, o Garou precisa de apenas umdeve sucesso para sentireperfeitamente detalhadamente os detalhes da presençaDistrações, de uma força da Trindade. O Philodox se concentrar ficar em paz epara este dom funcionar corretamente. como combate ou exaustão, romper todos os benefícios do dom - o Garou só pode encontrar seu próprio desequilíbrio em tais situações.
- Senso do Infrator (Nível Três) - Juramentos santificado para um Philodox são um assunto sério de fato, este Dom concede aos juízes da Nação Garou a capacidade de saber quando um juramento foi quebrado e como rastrear infrator para corrigi-lo pessoalmente. Um espírito-cão ensina esse dom. Sistema: O Philodox pode gastar um ponto de Gnose para santificar qualquer juramento ou promessa que ele pessoalmente testemunha, não importa o quão formal ou informal. Se em algum momento no futuro uma das pessoas que juraram quebrar o juramento, o Philodox imediatamente se torna consciente disso, e todos as rolagens do Garou para rastrear o infrator tem dificuldade 4 não importa se ele esteja usando algum meio sobrenatural para ocultar sua posição ou identidade. Esse Dom dura até quando o Garou pegar o alvo. - Emaranhamento da Meada (Nível Três). Este Dom permite ao Garou causar confusão entre os seus inimigos, misturando as suas percepções, de modo que eles não podem decidir quem seguir ou o que fazer a seguir. O efeito assemelha-se ao Dom: Desinformação Deliberada (Nível Três dos Ragabash), exceto ele distorce o que os outros percebem através da visão ou de memória, em vez de através do que ouvem. Vítimas podem confundir uma pessoa com outra e seguir o líder errado ou eles podem ir para o ponto de encontro de errado na impressão equivocada de que eles estão indo para o local correto. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Shantar o Incarna Planetário do planeta Netuno ou pelo próprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Enigmas (dificuldade de Força de Vontade do alvo, ou a maior Força de Vontade no grupo-alvo). Cada sucesso permite ao personagem alterar uma percepção visual ou lembrada de uma vítima. Ele pode causar em um Dançarino da Espiral Negra a ilusão de o membro ômega de sua matilha na verdade é seu alfa ou fazer durante um tiroteio os inimigos verem os Garous como seus aliados e seus aliados como os Garou. O Dom dura por uma cena. - Regra Indiscutível (Nível Três) Este Dom permite a um Garou para assumir a liderança de um pequeno grupo de seres humanos (de um grupo paramilitar a uma Câmara Municipal) ou um grupo de espíritos, por um período de até 6 meses. Durante esse tempo, o grupo alvo aceita o Garou como seu líder, o tratando com honra, respeito e obediência devida a sua grupoordens demonstra umsão altoparamilitar, grau de lealdade, obediência às indicações do Garouseem um apropriada forma a suaposição. posiçãoO(como se eles ou decisões juridicamente vinculativas, a situação é semelhante à de um prefeito da cidade, por exemplo). Se o Garou usa este dom na Umbra, o grupo alvejado de espíritos vai seguir os comandos do Garou como se ela fosse um espírito maior, como um Incarna. Este Dom dura de uma semana a seis meses. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Zarok o Incarna Planetário do planeta Júpiter ou pelo próprio Incarna.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Liderança (dificuldade da Força de Vontade mais alta no grupo-alvo). A dom tem a duração de um período de tempo como mostrado abaixo: Sucesso e Duração Um - Uma semana Dois - Um mês Três - Dois meses Quatro - Quatro meses Cinco - Seis meses Este dom é apenas bem-sucedida contra mortais e os espíritos não superiores a Jagglings, embora seres sobrenaturais como aparições e parentes são suscetíveis também.
- Prevalecer a Verdade (Nível Quatro)Uma punição dada aos mentirosos ou usada antes de um julgamento, este Dom faz com que uma pessoa à escolha do Philodox seja incapaz de mentir por um certo período. O Dom é ensinado por espíritos ancestrais. Sistema: O Garou toca seu alvo, gastando um ponto de Gnose e testando Força de Vontade (dificuldade é a Manipulação + Lábia do alvo). Cada sucesso faz com que o efeito se mantenha por uma Cena. O alvo não pode mentir. Em casos extremos, a vítima precisa testar Força de Vontade (dificuldade 7 + sucessos do Garou) poder ocultar fatos ou contar apenas parte da verdade. - Forma da Terra (Nível Quatro) A enorme ligação entre os Philodox's com a terra e a rocha é notória, com esse dom o Philodox pode se tornar terra ou rocha por algum tempo, seja para se esconder ou resistir a certos ferimentos. Esse dom claramente é ensinado por Elementais da Terra. Sistema: O Garou apenas deve testar Força de Vontade contra uma dificuldade em relação a transformação que ele deseja fazer a critério do granito e 10virar paraapenas diamante), a sua de forma se manter a mesmaouque ele se encontra no momento (3 narrador sucessos (6 oupara mais) ou pode uma pilha terrapode ou rochas (2 sucessos menos), com mais sucessos ele pode até mudar sua massa e tamanho se tornando em vez de um pedregulho, uma pequena pedra comum ou uma esmeralda trabalhada. O Garou pode voltar ao normal quando quiser, mas deve tomar cuidado caso esteja preso em algum lugar. O Garou pode sentir normalmente o que está a sua volta, mas não precisa respirar nem se alimentar.
- Convocação Real (Nível Quatro) – Alguns bandidos podem não comparecer em seu julgamento assim como aliados pode não vir ajudar pois não sabem que você precisa de sua ajuda. Esse Dom incrível faz com que o Garou convoque qualquer um que ele já tenha conhecido antes, seja um humano, criatura sobrenatural ou animal. O convocado não está restrito a qualquer distância, desde que essa distância possa ser percorrida de alguma maneira (Caso o Garou estiver na Umbra e chama um humano esse não vai poder ir até ele por motivos óbvios, mas se o Garou estiver no México e o Humano na Inglaterra o convocado vai arrumar um jeito.) Esse Dom é ensinado por espíritos Lobos ou Ancestrais. Sistemas: o Garou gasta 1 ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Lábia. A Dificuldade é 5 caso seja um conhecido íntimo, seja um parente querido ou animal de estimação. 6 se for alguém apenas conhecido. 8 se for alguém que não gosta ou odeia o Convocador. 1 2 3 4 5
Sucesso O alvo se dirige lenta e hesitantemente Sucessos O alvo se dirige relutantemente, é facilmente parado por obstáculos. Sucessos O alvo se dirige com velocidade razoável Sucessos O alvo se dirige com pressa, superando todos os obstáculos. Sucessos O alvo se dirige correndo, fazendo de tudo para alcançar o convocador.
- Trilha da Realidade (Nível Quatro) – Percepção é subjetiva, mas um Philodox não pode permitir tal luxo. Esse Dom permite o usuário a sentir se o que o alvo acredita ser verdade é mentira. Um Jaggling do Falcão ensina esse Dom. Sistema: O jogador testa Percepção + Enigmas (dificuldade 6). Um único sucesso determina se o sujeito está contando uma inverdade sem intenção. Dois sucessos descobrirão se o sujeito está mentindo deliberadamente. Três sucessos revelarão a verdade da mentira em seu nível mais simples (isso pode dizer quem cometeu um crime, mas não o motivo ou para quem o criminoso estava trabalhando). Com quatro ou mais sucessos é revelado a pura verdade sem distorções. (―ela nunca pensou em voltar‖, ―apesar de suas bravatas, seu irmão A daoRealidade lida com fatos nãoTrilha matou Maldito sozinho‖), e nãoconhecidos com grandes verdades espirituais.
- Imposição (Nível Quatro). O Garou impõe uma presença tão forte que os indivíduos que encontra se submetem imediatamente a ele. Se o Garou for bem sucedido num teste de vontade, dominará seu oponente, fazendo os humanos caírem de joelhos, os lobos se sentarem sobre as atas, etc. Este Dom é ensinado por um espírito-leão ou por espíritolobo.
Sistema: O Garou precisa obter um mínimo de 1 sucesso a mais que o oponente num teste resistido de Força de Vontade, esse Dom pode afetar um número de seres igual a Força de Vontade permanente do Garou, mas só rola o teste entre o Garou contra o líder do grupo ou aquele que tem maior Força de Vontade. Uma vez conseguido com sucesso o ser ou seres dominados ficam uma cena sobre controle físico e emocional presos ao Garou que os dominou.
- Faro para Grandes Distâncias (Nível Quatro). O Garou pode concentrar todos os seus sentidos em um único ponto (mesmo um local da Umbra) o qual conheça, não importa o quão distante ele esteja. O Garou sente o local de um ponto de vista a partir do meio da área que está sendo perscrutada. O Dom é ensinado por um espírito-pássaro. Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas (dificuldade 6). Se o ponto for na Umbra, a dificuldade é 8 ou o nível local da Película (o que for maior). - Armadura da Justiça (Nível Quatro) – Ninguém gosta de ser atingido (com um tiro, uma faca ou o que quer que seja), ainda mais quando está comprido seu dever como o justiceiro de Gaia. A maneira mais fácil de se assegurar que você não seja atingido novamente é retirar a arma com a qual você foi atacado das mãos do atacante e quebrá-la; Mas o Philodox não precisa fazer isso literalmente. Ele tem o direito de fazer o que faz, por isso qualquer ataque contra ele é um crime. Espíritos ligado a Gaia ou a Terra ensinam esse Dom. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Força de Vontade para ativar o Dom durante uma Cena. Toda vez que um ataque é realizado contra o Philodox que esteja usando este poder (um ataque que não seja esquivado), o Garou testa Vigor + Direito (dificuldade. Se a jogada resultar no mesmo número de sucessos ou mais do que a jogada de ataque, a arma usada para realizar o atentado se despedaça contra a pele do Garou. (Fetiches, Klaives, espadas ―mágicas‖ e objetos semelhantes, podem ser resistentes a este efeito, a critério do Narrador usando Gnose para resistir a sua destruição) De qualquer forma, se o ataque for bem sucedido, o Garou sofre metade do dano arredondando para baixo, mesmo que a arma quebre durante o processo; este dano pode ser absorvido normalmente. Se a jogada de ataque falha de forma crítica, a arma se quebra automaticamente, qualquer que seja ela. Se o ataque for realizado com os punhos ou outras partes do nível corpodedodano atacante, ele recebera um dano igual ao sofrido pelo defensor. No caso de errar o alvo, o atacante sofre um por contusão.
- Assumir a Forma Verdadeira (Nível Quatro). Qualquer Garou, até mesmo o mais jovem filhote, é mortal na forma Crinos. O Philodox incumbido da paz e mantenedor da ordem entre seu povo vê esse Dom como uma benção nos momentos que os temperamentos estão no limite. Ele força ao alvo a reverter a sua forma racial, o que normalmente cancela o frenesi. Outros usam em seus aliados no momento antes deles serem atacados com prata na tentativa de mitigar o dano ou em seus inimigos para ganhar uma vantagem durante o combate. Alguns espíritos-lobo ensinam esse Dom, assim como quaisquer espíritos de animais que mudam de forma para parecerem mais ameaçadores, como os espíritos-baiacu ou lagartos rufadores, mas espíritos de Gaia ou da Weaver ensinam esse Dom também do mesmo jeito. Sistema: O jogador testa Manipulação + Instinto Primitivo, resistido pelo Vigor do alvo. Caso seja bem sucedido, o alvo automaticamente e instantaneamente assume sua forma racial e precisa permanecer nela por um número de turnos igual ao número de sucessos obtidos. Esse Dom age em qualquer criatura que se metamorfoseie, como as Feras ou os vampiros. O dom não proíbe uma forma específica, o alvo do dom não pode mudar de jeito nenhum sua aparência e forma natural, seja ele capaz de virar uma serpente ou de mudar sua aparência para fingir ser outra pessoa. - Troco Justo (Nível Quatro)Os Philodox são justos de várias maneiras, e isso inclui quando eles são feridos. Com esse Dom o Philodox pode fazer o dano sofrido por ele ser revidado. Um espirito Urso ou Porco Espinho ensina esse dom. Sistema: O Philodox gasta um de Fúria. Quando for golpeado, ele deverá absorver normalmente os danos recebidos. Porém, ele somará dados adicionais ao seu dano de ataque, que será igual ao número de sucessos obtido contra ele (Por exemplo, o Fomori dá um soco em Carlos e obtém 5 sucessos de dano, agora Carlos poderá revidar o ataque com 5 dados a mais de dano). Este dom só poderá ser usado no mesmo turno em que o usuário foi atingido ou no turno seguinte no máximo. Os dados de danos extras são considerados agravados quando lidando com criaturas sobrenaturais, caso sejam criaturas naturais o dano será considerado letal. - Cura da Honra (Nível Quatro)Determinação em combate e manter os ideais nem sempre é algo fácil quando se está em uma situação desesperado ou gravemente ferido, usando desse dom o Philodox pode curar a si mesmo ou seus aliados de maneira surpreendente e continuar com sua luta e honra sem ter que se render. Esse dom é ensinado por espíritos Ancestrais ou espíritos da ninhada do Unicórnio. Sistema: O Garou tocarestejam quem ele vai curar,emseja outra ou (um ele mesmo então testar Vigor + Medicina com dificuldade 9 caso deve eles não envolvidos uma lutapessoa por Gaia simplesetiroteio em um assalto, um acidente de carro, etc.) ou 7 caso estejam lutando contra Dançarinos da Espiral Negra ou defendendo um Caern. Basta um sucesso para curar todos os Níveis de Vitalidade perdidos, inclusive danos Agravados. Esse dom não pode ser usado por um número de vezes igual ou maior do que a Honra Permanente do usuário em uma mesma cena.
- Poder dos Caminhos (Nível Quatro) Este Dom permite a um Philodox tirar a energia para reabastecer-se da efêmera da Umbra. Apenas uma tentativa poderá ser feita por hora - o efêmero nas proximidades demora algum tempo para se regenerar. Esse dom é ensinado por qualquer espirito. Sistema: Ao rolar o atributo que deseja recarregar (Fúria, Gnose ou Força de Vontade) contra uma dificuldade de 7, o Philodox pode recuperar um ponto por sucesso. Depois disso ele deve esperar uma hora para usar o dom novamente no mesmo lugar, mas caso ele se distancia dez metros por ponto colhido ele pode usar novamente o dom. - Entronização (Nível Quatro) O Garou pode criar objetos pequenos ou simples do nada - incluindo neblina, nuvens ou vento. Ao moldar o ar ao seu redor, com as mãos, o Garou pode formar um bloco sólido de matéria para servir como uma cadeira, criar uma tigela ou um copo para segurar líquidos ou construir outro item útil. Como alternativa, o Garou pode formar pedras do tamanho de bolas de futebol para usar como armas para atirar contra seus inimigos. Os itens duram até que o Garou decida dispersa-los. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Zarok o Incarna Planetário do planeta Júpiter ou pelo próprio Incarna. Sistema: O jogador simplesmente rola Destreza + Ofícios (dificuldade 7). O personagem pode formar um pequeno pedaço de ar solidificado para cada sucesso, ou usar dois ou mais sucessos para moldar uma item maior (como um assento, uma mesa, etc.) "Pedras de ar" usados como armas causam Força do personagem + 1 de dano, e dissipasse em contato com seu alvo (ou de qualquer outra substância sólida). Além disso, a vítima deve fazer um teste de Vigor (dificuldade para permanecer em pé quando as "pedras de ar" o acertam. Se ele não passar no teste de Vigor, fica atordoado para o restante do turno e pode realizar nenhuma ação, nem mesmo se defender. - Tear de Shantar (Nível Quatro)O uso deste Dom permite ao Garou criar algum item a partir da energia fornecida por Gnose, Fúria ou Força de Vontade. O item não pode envolver várias partes ou ser complexo em demasia. Por exemplo, um Garou não pode fazer uma arma de fogo moderna usando este dom, mas ele pode criar um punhal ou faca de caça ou uma espada. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Shantar o Incarna Planetário do planeta Netuno ou próprio Incarna. Sistema: O pelo uso deste Dom permite ao Garou criar algum item gastando um ponto de Fúria, Gnose, ou Força de Vontade e testando Destreza + Ofícios (dificuldade 8 para itens simples, 9 para os mais sofisticados). Um sucesso produz o item desejado, enquanto sucessos adicionais refinam sua qualidade e durabilidade. O Narrador pode exigir sucessos adicionais para fazer um item usando uma característica inadequada - como fazer cobertor de criança a partir de um ponto de Fúria. O item dura um dia por sucesso.
- Mesmerizar (Nível Cinco). A mesmerização é usada para obrigar os outros indivíduos a atenderem as ordens do Garou, seja por ele ter esse direito ou não. Assim, o Garou pode enviar um grupo numa missão de busca mesmo que seja algo quase impossível e mortal de ser realizado. O Dom em si não muda as emoções que o grupo sendo como um todo ou individualmente sentem em relação ao Garou ou a missão dada. O Dom é ensinado por um Avatar Incarna. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Liderança (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). No caso de um grupo, a dificuldade é a Força de Vontade mais alta entre seus membros. Eles devem cumprir de qualquer jeito a ordem dada, não importa quando tempo e qual é a dificuldade da tarefa. Caso ele esteja sobre o controle de outro poder sobrenatural que o obriga a obedecer aquele que tiver mais sucessos ao ser ativo predomina, - Parede de Granito (Nível Cinco).Os Philodox mantém um relacionamento mais forte com os Elementais da terra que os outros Garou, pois assim como a terra defende aqueles que a habitam, os Filodox defendem as tradições de seu povo. Enquanto estiver em contato com terra ou rocha, um Filodox pode invocar uma parede para se proteger. Esta parede se moverá com o Garou, defendendo-o de todos os ângulos ou pode ser invocada para proteger alguém ou alguma coisa. Este Dom é ensinado por Elementais da terra. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. A parede mede três metros de altura, dois metros de comprimento e um metro de espessura. Ela pode absorver danos como se possuísse 20 dados, e é preciso abater 15 Níveis de Vitalidade para penetrá-la em qualquer ponto. A parede dura por uma cena ou até ser liberada para a terra pelo Garou. Ela pode ter o tamanho alterado de acordo com a vontade do Garou, mais o máximo que ela pode ter é igual a Força de Vontade do Garou transformada em metros, seja de comprimento ou altura (não espessura). - Culpa da Alma (Nível Cinco) – Esse poderoso porém temperamental Dom permite que o peso da culpa que está no coração erga-se à superfície. O efeito varia, mas usualmente aparece escurecendo as características do alvo; as sombras ―uivos dos demônios‖, o som dos ventos de se aprofundam à medida a culpa aumenta (outros efeitos inverno ou até mesmo umaque onipresente música de fundo). Noteincluem que, apesar de útil, possui algumas limitações severas, pois registra apenas os problemas do indivíduo. Para uma santa senhora, uma simples mentira pode dar a ela pesadelos e profundamente escurecer sua alma, enquanto um vigilante pode dormir o sono dos justos e passar indetectável pelo Dom. A culpa da Alma é ensinado pó alguém da ninhada do Falcão, ou qualquer espírito associado com justiça. Sistema: O Garou deve olhar (ou em alguns casos, ouvir ou cheirar) o alvo e concentrar por um turno completo. O jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade 6); o número de sucesso indica a claridade da impressão do Garou.
Note que esse é um dom de Nível Cinco e poderoso, o narrador deve informar de maneira muito precisa e de maneira complexa o discernimento que o Garou tem do alvo.
- Litania (Nível Cinco) – As vidas dos Philodox de Gaia é a Litania, regras maiores do que qualquer regra e lei criada pelos humanos. Ainda sim alguns quebram essas leis e de alguma maneira saem impunes. Com esse Dom o Philodox vira de vez o carrasco de qualquer inimigo de Gaia. Qualquer um que quebre as leis de Gaia são destruídos por esse Dom. Espíritos de Gaia ensinam esse Dom. Sistema: O Garou precisa apenas gasta 1 de Fúria e Gnose e escolher o alvo. Caso ele não conheça de nenhuma forma o alvo (nunca viu, nem ouviu falar nem sentiu seu cheiro, etc.) o Dom não pode ser usado logicamente. Mas basta ele conhecer de alguma forma o alvo não importa onde ele esteja para o Dom funcionar contra ele. O Alvo recebe 1 ponto de Dano Agravado não passível de absorção por pecado que cometeu contra a Litania e outras leis que possam ser consideras como de Gaia de acordo com o narrador (Como matar os próprios filhos ou pais, ser uma criatura mortaviva, etc.), mas todos os pecados contra a Litania causam dano no alvo não importando que criatura ele seja como Vampiros, Fomoris, Humanos, no caso de Garous não importa se são Ronins ou Dançarinos da Espiral Negra eles recebem o dano mesmo se agora não tem a Litania como regra. O Dano causado dessa maneira não pode ser curado por meios naturais ou normais, apenas rituais ou dons poderosos podem curar esse dano ou se o alvo fazer algo que repare o pegado (de acordo com o narrador). Esse Dom sendo usado contra um Dançarino da Espiral Negra praticamente sempre causa a morte instantânea desses criaturas. - Gaia Inquieta (Nível Cinco) – Gaia está sofrendo, isso é um fato. Os Garous e outros filhos seus tentam a todo modo ajudar ela, mas ainda assim ela está inquieta e sofrendo. Usando isso, o Philodox pode fazer com que os inimigos de Gaia veja o que ela está sentindo e pague ao mesmo tempo por serem inimigos dela. Espíritos ligado a Gaia ou a Terra ensinam esse Dom. Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade e um teste bem sucedido de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7), um permitevítimas ao seuna personagem causar um violento deletal. terra.Carros, Cada sucesso ele consegue aumenta raiojogador do terremoto; área do efeito sofrem 10 dadostremor de dano trailers eque pequenas casas sofrem umo dano substancial, à escolha do narrador, também podem ser destruídos. Prédios de três andares ou mais, como complexos de apartamentos e prédios de escritório devem sustentar algum dano estrutural, mas esse tremor sobrenatural não é forte o bastante para causar sua queda total. Esse tremor dura dois turnos até parar de tremer de vez, o dano é dividido nesses dois turnos. 1 2 3 4 5
Sucesso Uma estrutura Sucessos Cinco estruturas Sucessos Uma rua residencial Sucessos Meio quarteirão Sucessos Um quarteirão inteiro
- Força da Honra (Nível Cinco) Os Philodox são extremamente resistentes, seus dons no geral lidam com a terra e rocha ou os deixam mais resistentes. Esse com é aprova final de tal feito. Esse dom deixa o Philodox mais resistente do que nunca. Esse Dom é ensinado por Elementais da Terra assim como alguns Incarnas planetários. Sistema: O Philodox pode naturalmente adicionar sua Honra Permanente em todas as jogadas de Vigor, seja para absorver danos ou simples rolagens que usem Vigor. O Garou só pode usar essa Dom para se proteger contra prata caso já esteja com alguma proteção (Armadura de Luna por exemplo). - Desafio Justo (Nível Cinco) — Às vezes, um Filodox pode se ver diante de um oponente muito mais poderoso, sem chances de vencer. Usando este Dom, que é ensinado por espíritos ancestrais, o Filodox pode remover as vantagens do oponente, tornando o desafio um pouco mais justo. Sistema: O Filodox gasta um de Força de Vontade, testando em seguida Manipulação + Intimidação (dificuldade é a Inteligência + Lábia do oponente). Os sucessos podem ser usados para igualar o nível de Fúria, Força de Vontade ou Gnose do oponente ao do Filodox (caso os do oponente sejam maiores) assim como derivados como pontos de sangue, Pathos, etc. ou pode ser usado para fazê-lo dispensar uma arma ou um fetiche que lhe dê certa vantagem. Por exemplo, tendo três sucessos, o Filodox poderia decidir igualar a Fúria e a Gnose do oponente e fazê-lo soltar sua Adaga Ritual. O Filodox só pode usar esse Dom para tentar igualar o combate. O Dom não pode ser usado caso o Filodox esteja em vantagem (por exemplo, se ambos tiverem Adagas Rituais, o Filodox não pode forçar seu oponente a largar a dele). - Justiça Cega (Nível Cinco) — Este Dom, ensinado por espíritos de corujas, foi srcinalmente criado para ajudar os Filodox a não serem enganados por mentiras ou ilusões. Ele provou ser útil também em situações onde não é possível ver com clareza, porém. Sistema: Gasta-se um ponto de Gnose para ativar este Dom por uma Cena. Durante este período, o Filodox pode ver na escuridão com perfeição, névoa e cegueira não o afetam mais, ele sabe sempre que alguém conta-lhe uma mentira e
pode até mesmo ver através de ilusões ou ocultações místicas. O Narrador faz em segredo um teste reflexivo de Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade é nível do poder de enganação) e, se obtiver sucesso, o Filodox verá através da ilusão ou ocultação presente.
- Vazio Sentimental (Nível Cinco) Os Philodox sabem que infelizmente muitas vezes as emoções atrapalham decisões, julgamentos e acordos. Alguém pode ter que salvar um velho rival ou aceitar como alfa um ex-inimigo. Esse Dom permite que as emoções desapareçam por algum tempo, ou para sempre caso o Philodox ache que seja necessário. Esse Dom é tido como uma grande falta de respeito quando usado em outros Garous de posto alto, mas fora isso pode ser bem usado em matilhas inexperientes que tenham que lidar com assuntos extremamente emocionais e complicados. Esse dom é ensinado por espíritos da Weaver. Sistema: O Philodox deve gastar um ponto de Gnose e testar Inteligência + Empatia com dificuldade igual a Fúria do alvo do dom, ou dificuldade 6 para humanos e animais, criaturas sobrenaturais sem Fúria sempre tem dificuldade 7. Basta um sucesso para o dom ter efeito. Os afetados pelo dom não sente nenhuma espécie de sentimento ou emoção, seja amor, ódio, raiva ou medo. Na verdade, elas além de perderem seus sentimentos acabam perdendo grande parte de suas personalidades. Todos os afetados parecem ignorar tudo a sua volta menos o mais básico e objetivo, elas ignoraram uma pessoa caída no chão e ferida a não ser que um deles seja um médico a trabalho e tem como objetivo curar essa pessoa, um incêndio será ignorado a não ser pelos bombeiros enquanto todos os outros não terão o mínimo interesse em tentar impedir o fogo de se espalhar. Todos os outros continuaram seguindo seus rumos sem sentir nenhuma necessidade em interferir ou prestar a atenção a situação. No caso de criaturas capazes de entrar em Frenesi os efeitos do dom são ainda mais profundos, cada sucesso faz com que às dificuldades para entrar em frenesi sejam aumentados em um. Os efeitos do dom duram enquanto o Philodox desejar, seja apenas uma cena ou por toda o resto da vida do alvo. - Brilho da Fúria (Nível Cinco) A dança do equilíbrio que todos os Philodox dançam é infindável, são sociáveis e resistentes ao mesmo tempo, com isso podem uma vasta gama de desígnios. Graças aos espíritos guerra, Lunos ou espíritos-ancestrais o Philodox podelidar usar com de sua Fúria para colocar maior poder em suas palavras.daSistema: O Philodox deve gastar dois pontos de Fúria e um de Força de Vontade. Por toda uma cena ele pode adicionar seu nível em Fúria Permanente nas rolagens sociais. Além disso suas palavras são poderosas e difíceis de serem ignoradas, qualquer um que tentar se rebelar ou ignorar o que o Philodox disse deve testar Força de Vontade (dificuldade igual Fúria -1 do Philodox) e conseguir um sucesso. Isso pode ser combinado com outros Dons sociais do Philodox.
- Banir da Existência (Nível Cinco) Esse dom reservado como uma severa punição é usada apenas contra os piores Garous e inimigos. O alvo do dom simplesmente são banidos da história e das lembranças de todos, fotos, documentos, lembranças, tudo isso simplesmente some ou é alterado misticamente. Uma foto mostrando um alvo do dom com sua família é alterada, todos continuam aparecendo na imagem menos o alvo, todos os familiares dele esquecem que ele existe. Esse dom é ensinado pelo um Avatar de Hélios ou de Gaia. Sistema: O Philodox deve se concentrar por uma média de trinta minutos e gastar dois pontos de Gnose e dois de Força de Vontade e dizer o nome verdadeiro da vítima do dom. Então testa Manipulação + Enigmas dificuldade igual à Força de Vontade da vítima, basta um sucesso para todos esquecerem que ela existe inclusive o próprio usuário do dom. Fotos, documentos, memorias, todos são alterados ou deixam de existir, até mesmo o alvo do dom é afetado e esquece quem realmente é, apenas pode se lembrar quem é com um teste de Força de Vontade com dificuldade 9, ele apenas se lembra quem é por dois turnos. Após isso teria que novamente fazer um teste. Não é preciso dizer que esse dom não deve ser usado de maneira banal, apenas são reservados para os Garous que cometeram os piores crimes e desonras ou aos inimigos mais desprezados. - Afogar (Nível Cinco) Esse Dom faz com que os pulmões dos adversários do Garou fiquem cheios com um líquido estranho. As vítimas devem receber assistência médica ou mágica imediata ou morrer dentro de alguns minutos. O alvo do Dom pode tentar ajudar a si mesma, mas não pode fazer nada mais, exceto tentar expulsar o fluido. Este Dom pode funcionar como uma forma de capturar um adversário, ou matar um inimigo. Seja como for, ele tornar-se impotente durante a duração do dom. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Shantar o Incarna Planetário do planeta Netuno ou pelo próprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa sua Força de Vontade (dificuldade de Força de Vontade da vítima -1). Apenas um sucesso é necessário para ativar este dom, sucessos adicionais podem diminuir ainda mais qualquer chance do inimigo dosajudar efeitosa sidomesma, dom. Atentando vítima tossir deve ou receber ajuda imediatamente oupode entãotomar morrer de afogamento. O alvo escapar pode tentar expelir o líquido, mas ele não outras ações como se defender, tentar se movimentar ou tentar atacar. Note que não é realmente água que toma conta dos pulmões das vítimas, todos os testes apontam como água, mas na realidade é um liquido vindo do Incarna de Netuno, mesmo seres que não respiram mas ainda possuem pulmões podem ser mortos ou incapacitados por esse dom.
- Grande Gesto (Nível Cinco) Concedendo presentes apropriados a um indivíduo ou um grupo, o Garou aumenta a sua estima e reputação aos olhos dos destinatários da sua generosidade. Os alvos deste dom tendem a ouvir favoravelmente às sugestões feitas pelo usuário do Dom e sustentar seus argumentos ou vir em seu auxílio em uma batalha de palavras ou armas. Este Dom dura uma cena inteira. Quando os efeitos da Dom chegam ao fim, as pessoas atingidas podem ainda continuar a considerar o Garou com algum respeito residual dependendo de suas experiências enquanto o Dom estava ativo. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Zarok o Incarna Planetário do planeta Júpiter ou pelo próprio Incarna. Sistema: O jogador testa Manipulação + Empatia (dificuldade da Força de Vontade mais alta no grupo-alvo). Cada sucesso permite a ele afetar um indivíduo. Enquanto o Dom é tem efeito, todos os Dons ou rolagens Sociais que envolvem persuasão são automaticamente bem-sucedidos contra os indivíduos afetados. Além disso eles sentem gratidão e procuram já naturalmente retribuir ao Garou o presente oferecido, seja lutando ao lado dele em uma batalha ou ajudando ele em uma discussão. - Soltura das Amarras (Nível Seis): Existem muitos meios de misticamente aprisionar a vontade de outros. Esse dom rompe tais laços, de dominação do sangue de um vampiro até o controle da mente de um mago, ou um tabu da meia lua. Aqueles que conhecem esse dom podem usá-lo em qualquer ser, incluindo neles mesmos. Esse dom é dado apenas por um Incarna ou por um espírito de poder equivalente, normalmente como uma recompensa por algum grande serviço. Sistema: O Garou é automaticamente imune a qualquer coerção sobrenatural, exceto aquelas vindas de um ser mais poderoso que um Incarna sendo no caso um Celestino. O usuário do dom pode quebrar uma compulsão mística de outra pessoa tocando-a, gastando um ponto de Gnose e testando Manipulação+ Liderança (Dificuldade 11 - a Força de Vontade do alvo).
Ahroun - Poder de Atlas (Nível Um). Tal como o Titã do mito Grego, o Garou usando esse Dom possui enorme força, especialmente erguer objetos pesadosEspíritos que mesmo com força de Garouesse seriam difíceis de serem levantados, arremedados oupara simplesmente destruídos. Ursos ou sua Elefantes ensinam dom. Sistema: O Garou deve testar Força de Vontade, dificuldade variante a pesos da tabela abaixo, esse Dom permite ao Garou levantar pesos maiores do que ele simplesmente poderia levantar usando simples força, ele também pode empurrar e arremessar os objetos, mas não pode usar esse Dom para destruir diretamente (dando um soco ou chutando), mas pode atirar longe algo e fazer ele se quebrar com o impacto. Usando esse Dom combinado com a Força do Garou ele pode fazer feitos físicos titânicos (Ver pág. 197 Demonstração de Força do livro da terceira edição.). 6 7 8 9 10
Levantar ou Arremessar 500 kg Levantar ou Arremessar 600 kg Levantar ou Arremessar 700 kg Levantar ou Arremessar 800 kg Levantar ou Arremessar 900 kg
- Manha do Lutador (Nível Um). A habilidade e astúcia do Ahroun não conta apenas em causar danos, mas também evitar ser golpeado. Seja em lutas reais ou apenas para brincar ou humilhar alguém, o Ahroun pode desviar com desdenho e facilidade dos golpes dirigidos a ele. Espíritos Ancestrais ou gatos ensinam esse dom. Sistema: O Garou deve gastar 1 ponto de Fúria, por um turno inteiro ele tem dificuldade -2 em todos os testes de Esquiva quando lidando com ataques usando Briga e Armas Brancas. Esse dom só pode ser usado uma vez por cena. - Uivo do Dominador (Nível Um). Este Dom, ensinado por espíritos de leão, lobo ou coiote, permite que o Garou emita um uivo que subjugue todos ao redor, sejam amigos ou inimigos, forçando-os a ouvir o Ahroun. Sistema: Gasta-se 1 ponto de Fúria e testa Manipulação + Intimidação. Todos os que quiserem resistir podem testar Força de Vontade dificuldade igual a Fúria Permanente do Garou. Os que não resistirem pararão o que estão fazendo por um turno por sucesso, para ouvirem o Garou. Este Dom pode ser considerado uma ofensa muito grave caso seja usado sobre lobisomens de maior posto. - Benção do Chifre (Nível Um). Quando invoca o espírito de qualquer animal com chifres, cresce um chifre temporário no Garou. Ainda que esta protuberância seja um pouco antiestética, lhe permite arremeter contra seu oponente e provocar-lhe dano considerável. Esse dom é ensinado por qualquer espirito de animais com chifres, mais geralmente cervos e alces. Sistema: O Garou usa 1 ponto de Gnose para desenvolver o osso. A calcificação dura uma cena e lhe permite chifrar os inimigos com Força +3 caso seja um chifre único como de um rinoceronte (dano agravado, dificuldade 7) ou Força + 1 (dano agravado, dificuldade 5) para chifres de cervos. Não obstante, o crânio dos Garous não foi feito para investir; efetuar este tipo de ataques inflige danos Contusivo de força normal sobre o próprio Garou.
- Café da Manhã de Pedras (Nível Um). A vida de um Ahroun é difícil, sobretudo devido aos modos espartanos. Este Dom permite que o Garou se adapte rapidamente às mudanças de clima ou ignore por algum tempo o pânico causado pela fome e sede. Os espíritos-Pássaros e espíritos-Ursos ensinam este Dom. Sistema: Ao testar Vigor + Sobrevivência Dificuldade 7 e gastar um ponto de Força de Vontade, o jogador permite que o seu homem-lobo faça uma das seguintes coisas: ignorar os piores efeitos do calor e frio naturais durante um dia por sucesso, ou passar um dia sem água ou três dias sem comida. Apesar de condições severas (temporais, secas, ondas de calor, etc.) poderem aumentar a dificuldade em 1 ou mais. O Dom pode ser repetido, mas a dificuldade aumenta em 1 para cada vez que ele for realizado sucessivamente. - Inspiração (Nível Um). Os outros lobisomens costumam eleger os Ahroun como líderes nas situações de combate. Uma das razões para isso é o Dom da Inspiração. O Garou com este Dom concede aos seus irmãos determinação e fúria bem direcionadas. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo ou por um espírito-leão. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose ou de Força de Vontade. Os colegas recebem automaticamente um sucesso em qualquer teste de Força de Vontade feito durante a cena. Atenção: este Dom não afeta o seu possuidor. - Garras Afiadas (Nível Um). O Garou pode tornar suas garras afiadas como navalhas. Este Dom é ensinado por um espírito-Gato ou por um espírito-Lobo. Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e leva um turno para afiar suas garras numa superfície dura, como uma pedra. A partir daí os ataques com garras usam um dado adicional de danos durante o restante da cena. - O Toque da Queda (Nível Um).Este Dom possibilita ao Garou derrubar seu oponente com um toque. Este Dom é ensinado por qualquer espírito aéreo. Sistema: O Garou testa Destreza + Intimidação (a dificuldade é o Vigor + Esportes do oponente). Um único sucesso manda a vítima para o chão. - Empatia do Ódio (Nível Um). Usando este Dom, um Ahroun pode dizer num simples relance o quão fortemente um indivíduo está governado pela Raiva - tanto momentânea como sobre o caminho de sua vida. Um Epiphlings ensina esse Dom. Sistema: Nenhum teste é necessário; o efeito é automático. Gastando uma ação se concentrando no indivíduo, o Ahroun pode descobrir a Fúria Permanente e Temporária que o dito indivíduo possui. Isso é muito útil para espíritos e outros metamorfos, é claro que alguns Fomoris possuem Fúria. O Dom dos Senhores das Sombras Aura de Confiança bloqueia a percepção fornecida por esse Dom. - Tática de Matilha (Nível Um). Embora o papel do Ahroun como líder dos Garou seja questionável, não há dúvida que todos eles deveriam assumir o controle da matilha durante uma batalha. Através da liderança e coordenação das ações da matilha, o Ahroun presenteia todos os seus companheiros de matilha com grande competência no calor da batalha. Um espirito lobo ensina este Dom Sistema: O jogador gasta 1 de FDV antes de iniciar uma manobra de Táticas de matilha (lobisomem, pagina 212) e divide uma parada de dados extras igual ao seu nível de Destreza + Liderança entre qualquer um que esteja executando a manobra. Os dados adicionais deveriam ser divididos o mais equilibrado como possível, embora que o jogador pode escolher onde colocar os dados extras (ou no caso do nível de Destreza + Liderança do Ahroun fornece menos dados que o número de companheiros de matilha envolvidos) - Garras-Esporas (Nível Um). Alguns Garou assumem a abelha como um papel modelo pela sua causa. A abelha é tão devotada à sua rainha que ela ataca seus inimigos sem se importar com o fato inevitável que ela morrerá no ataque. Para esses Garou que sentem o mesmo, espíritos-abelhas podem ensinar a eles como transformar suas garras em ferrões que fincam em seus oponentes. Esse veneno excretado por elas não mata seus oponentes nem o lobisomem em questão. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. O próximo ataque com garras bem sucedido que o personagem realizar enterrará suas garras na vítima, onde elas permanecem encravadas após elas se destacarem das pontas dos dedos do Ahroun. Até a vítima removê-las (o que leva um turno completo), suas dificuldades em todas as ações será de +2. No entanto, as garras do Garou levarão um turno completo para se regenerarem e não poderão ser usadas durante esse tempo. Ahrouns nãoprecisa são muito sociáveis bonito entre os e ainda entrecontrole outras - Comando do Forte (Nível Um) Osbem criaturas. Apesar disso eles sabem que não ser realmente ouGarous carismático paramenos ter certo sobre alguém. Ele usa sua força bruta para comandar alguém dando uma ordem. Esses comandos devem ser obedecidos instantaneamente. Espíritos Lobos e Leões ensinam esse dom. Sistema: O Ahroun diz uma palavra para o alvo do dom que tem que obedecer, as ordens podem ser deitasse, corra, etc. Se a palavra for ambígua o indivíduo irá reagir com confusão temporária. Você pode incluir a palavra de comando numa sentença, ressaltando-a apenas levemente, desta forma escondendo dos outros o que você está fazendo (―Largue‖
isso. Fazendo o alvo largar uma arma que esteja segurando). Testa-se Força + Intimidação (dificuldade da Força de Vontade do alvo). Mais sucessos força o alvo a agir com maior vigor ou mais tempo de acordo com o narrador.
- Inabalável (Nível Um) Não importa a tarefa, o Ahroun não se cansa. Este Dom permite ao Garou para trabalhar, correr, ou lutar muito para além dos seus limites normais. Um espírito-cavalo ensina este dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Para o restante da cena, sua Vigor duplica em qualquer momento em tem que rolar em testes envolvendo vigor como corridas de longa distância, manter a respiração presa, etc. Este Dom não afeta testes de Absorção de dano. - Senso de Batalha (Nível Um)O Garou pode sentir a melhor direção em que atacar, tendo em conta o terreno do campo de batalha, os números e o posicionamento do inimigo e as forças disponíveis ao comando do Garou, ou aliado com ele. Esse dom é raro de ser encontrado em Garous de posto 1 inicialmente pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Marte, Nerigal ou pelo próprio. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e se torna consciente das forças táticas envolvidas em uma batalha iminente. O Narrador informa ao jogador dos números e colocação de forças opostas. O jogador pode então usar estas informações para dar vantagem ao seu personagem. - Despertar a Raiva (Nível Um) Este Dom permite ao Garou dizer ou fazer alguma coisa que provoca seu alvo ativar a sua raiva interior. Isso pode envolver envergonhar ele, dar tapa no rosto ou dizer algo para despertar a sua raiva. O Garou pode também convocar dentro de si uma memória ou uma emoção que ele auxilia na reposição de sua própria capacidade de ira. Esse dom é raro de ser encontrado em Garous de posto 1 inicialmente pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Turog, Rorg ou pelo próprio. Sistema: O jogador testa Manipulação + Empatia (dificuldade e gasta um ponto de Gnose. Um teste bem sucedido permite ao personagem falar ou agir de tal forma que seu alvo ganha um ponto de Fúria. Cada sucesso adicional permite que o personagem afetar outra pessoa, incluindo ela própria. - Farejar Hostilidade (Nível Dois). Este poder, ensinado por espíritos de animais herbívoros, permite que o Garou pressinta quando há perigo nas proximidades. Sistema: O Garou testa Percepção + Empatia (dificuldade varia de acordo com o nível de perigo presente). Este poder não alerta contra acidentes não planejados. Apenas se alguém estiver ativamente buscando prejudicar o personagem é que o perigo pode ser sentido.
- Maxilar Esmagador (Nível Dois). Invocando este Dom e agarrando sua presa em seus maxilares fechados, o Ahroun começa uma pressão contínua que dura até que o osso se quebre, ou o Garou deixa frouxamente torturando-a até a morte. Usando este presente como um grupo, diversos Garous podem derrotar um oponente mais poderoso. O espíritos hienas, crocodilos ou lobos ensinam esse dom. Sistema: O Garou faz um teste de Força + Briga (dificuldade 6) para começar com um aperto firme, a seguir gasta um ponto de Força de Vontade. Cada turno, o Ahroun inflige um dado adicional de danos agravados como seus dentes, pressionando o osso até lasca-lo. (força + 4 dados de danos no segundo turno, + 5 no terceiro, e assim por diante...) o alvo não pode escapar deste aperto a menos que mate a Garou ou que ele mesma solte. - Sentir Prata (Nível Dois). Os Ahroun são os lobisomens que menos temem os humanos, mas mesmo os maiores Garou podem ser abatidos por armas de prata. Sendo capazes de sentir a prata, os Ahroun sabem quando precisam se preocupar. O Dom é ensinado por um Luna. Sistema: O Garou testa Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, ele pode detectar a presença de prata. Três sucessos lhe possibilitam apontar a localização da prata. - Espírito da Batalha (Nível Dois). Os Garou podem optar atacar primeiro em qualquer turno, a despeito de qual seja o resultado de seu teste de Iniciativa. O Dom é ensinado por um espírito-gato. Sistema: Este Dom não requer um custo de pontos ou um teste, mas pode-se gastar Gnose para adquirir velocidade extra. Caso mais de um combatente possua este Dom, aquele que gastar a maior quantidade de Gnose será o primeiro a atacar. Se ambos (todos?) gastarem a mesma quantidade, realizam suas primeiras ações simultaneamente. Os durante Ahroun alguns podemturnos. demonstrar a verdadeira extensão seu poder paralisando, de - Medo Verdadeiro (Nível Dois). puro terror, um determinado inimigo Este Dom é ensinado por umdeespírito associado ao medo. Sistema: O Garou testa Força + Intimidação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Cada sucesso que ele alcança acua o inimigo por um turno; a vítima não pode atacar. Ela pode se defender e agir normalmente (mas estar realmente assustado dificuldade +2 nas ações).
- Ira Espiritual (Nível Dois). Os Garou são por natureza seres metade carne corpórea e metade efêmera espiritual, vivendo entre dois mundos simultaneamente. Através da invocação desse dom, um Ahroun manifesta sua natureza espiritual de forma mais forte que a física por um breve período de tempo, permitindo suas garras atravessassem as defesas que eles nunca poderiam perfurar normalmente. Esse Dom não tem efeito em criaturas que são metade espírito, como outros Garou, fomori e Changeling. Mas qualquer ser inteiramente de um mundo tais como Malditos, vampiros, fantasmas ou animais, é suscetível a esse poder. Qualquer espírito de guerra pode ensinar esse dom. Sistema: O jogador gasta 1 ponto de Gnose, a dificuldade para absorver o dano de um único golpe com garras do Ahroun nesse turno é elevada para 10. Note que essa regra normal de ser incapaz de gastar Fúria e Gnose no mesmo turno ainda se aplica, e o dom só funciona com ataques de garras ou socos desarmados. - Vigor Renovado (Nível Dois). Matando um monstro da Wyrm (ou outro inimigo, não importa o quão vergonhoso possa ser o conflito Inter tribal) de uma forma espetacular, o Ahroun pode inspirar todos os aliados que estiverem em sua linha de visão a lutarem mais bravamente através de seu exemplo. Um espírito falcão ensina esse dom. Sistema: Para ativar esse dom, o Ahroun precisa ter gasto menos 3 pontos de fúria naquele turno e precisa ter matado o inimigo com um golpe que causou pelo menos 2 níveis de vitalidade abaixo de incapacitado. O Ahroun gasta 1 FDV e todos os seus aliados Garous recebem um número de pontos temporários em Fúria ou Força de Vontade igual ao seu nível de Carisma. Usar esse dom não exige uma ação separada em combate salvo a ação para matar o inimigo. - Golpe Certeiro (Nível Dois). Ahroun tem que ser preciso, não apenas forte, e esse dom pode ajudar nisso. O Garou faz um único ataque, guiado pelo poder de sua Fúria. Esse ataque infalivelmente atinge o alvo. Espíritos da Guerra ensinam esse Dom. Sistema: O Garou faz um teste de Fúria, dificuldade 7, cada sucesso acrescenta os sucessos de um único ataque nesse turno que sejam físicos como socos, mordidas ou golpes de espada, não armas de fogo. Esse Dom só pode ser usado uma vez por turno mesmo com ações extras. - Mordida Infecciosa (Nível Dois). A mordida de um lobo sempre foi temida, seja por causa de movidos sobrenaturais ou por causa de doenças. Com esse Dom o Ahroun pode realmente fazer sua mordida ser algo a ser temido. Espíritos de animais predadores ensinam esse dom. Sistema: O Garou primeiro tem que morder um alvo e causar pelo menos 1 nível de dano na vitalidade do alvo. Depois da mordida usa-se pelo menos um ponto de Fúria e testa a Fúria contra a Força de Vontade da vítima. Se bem sucedido o Garou tira um ponto de vigor por sucesso obtido O alvo pode resistir ao veneno num teste de Vigor contra a Fúria do Garou. No caso de criaturas sem fator de cura sobrenatural esse vigor é perdido por um número de horas igual aos sucessos obtidos pelo Garou ao usar o Dom, caso seja uma criatura com poderes de regeneração sobrenatural e um turno por sucesso. - Alfa da Matilha (Nível Dois) Muitas vezes o Ahroun vira alfa da matilha, mas nem sempre. Com esse dom ele se faz o alfa em situações de combate. Espíritos Lobo ensinam esse dom. Sistema: Testa Força + Instinto Selvagem dificuldade igual 3 + cada membro que ele vai incluir na matilha, cada sucesso permite o dom funcionar com um ser. A matilha funciona como uma entidade única podendo trocar pensamentos e estratégias de combate. Note que o dom não funciona apenas com a matilha abençoada por um totem, o dom funciona com qualquer grupo que pode estar junto com o Ahroun, eles não precisam nem mesmo serem Garous. - Dom da Salamandra (Nível Dois) O Ahroun com esse Dom torna-se praticamente imune ao fogo. Ele pode entrar num prédio em chamas, colocar sua mão sobre o fogo de uma tocha ou até mesmo mergulhar sua mão num caldeirão de óleo fervente sem sofrer efeitos negativos. Esse Dom é ensinado por um Elemental do fogo, ou por um espírito salamandra. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria para ativar o Dom; os efeitos duram por uma cena. Enquanto estiver sob a proteção do Dom, o Ahroun recebe quatro dados extras para absorver qualquer forma de dano por calor ou fogo, sobrenatural ou não. Ele também torna-se imune aos efeitos da inalação de fumaça, embora ainda precise de oxigênio para sobreviver. - Força para Matilha (Nível Dois) O Ahroun geralmente é coração e a força do matilha, assim ele pode compartilhar a sua força física com os membros de sua matilha. Com isso pode se dizer que o Ahroun entregou uma arma para os membros matilha urso ensinadaesse dom.mais fracos, o Ahroun concede mais poder eles poderem fazer o trabalho em grupo. Um espírito Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria para ativar o Dom. Ele pode, temporariamente, reduzir sua Força em qualquer quantidade, para um mínimo de 1, e dar força para seus companheiros de matilha com apenas um toque. O Garou decide quanta Força vai para cada alvo que ele quiser. Os efeitos duram uma cena.
- Rasto do Inimigo (Nível Dois) Ao usar este Dom, o Garou pode seguir sua presa sem o risco de perder o rastro. O cheiro do alvo torna-se tão poderoso para o Garou que ele pode segui-lo, mesmo em condições que poderiam obscurecer a trilha. Mesmo que a vítima atravessa água, estabelece uma pista falsa ou tenta mascarar seu cheiro com algum outro odor, o Garou infalivelmente segue sua presa. No entanto, os efeitos do Dom tornam-se mais fraco com o tempo e distância. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Rorg o Incarna Planetário do destruído planeta Turog atualmente sendo o Incarna do Cinturão de Asteroides ou pelo próprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Instinto Primitivo. Cada sucesso permite que ao personagem rastrear seu alvo infalivelmente por uma cena, até um máximo de cinco cenas, após o qual os efeitos do Dom tem fim, e a trilha se torna muito fraca para seguir. - Fragmentos Gélidos do Ódio (Nível Dois). O Garou invocando este dom materializa o poder frio de sua Fúria o transformando em gelo. Este gelo corta profundamente como uma faca, e pode ser lançada contra seus inimigos no lugar de um ataque normal. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Narigal o Incarna Planetário do planeta Marte ou pelo próprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e rola Raciocínio + Instinto Primitivo (Dificuldade. O número de sucesso é igual ao número de fragmentos criados de sua fúria gélida, com um limite máximo de 5 fragmentos. O jogador faz uma rolagem de ataque separada para cada fragmento, e pode direcionar elas para mais do que um oponente. Cada fragmento dá 3 dados de dano agravado; O alcance é de 5 metros para cada ponto do Garou em Força. O jogador pode apenas gastar um ponto de Fúria cada vez que o Dom é usado; isto evita de Fúria ser gasta para ganhar ações extras no mesmo turno que este dom é evocado. Porém o personagem pode usar este dom mais de uma vez por turno, cada uso sucessivo após o primeiro aumenta em um na dificuldade para ativar este dom. - Força Selvagem (Nível Três). O Ahroun pode canalizar sua fúria selvagem para aumentar sua força e resistência. Este Dom é ensinado por um espírito-urso. Sistema: O Garou gasta umapenas número pontos deOFúria parapermitido aumentar de suaatributos Força e/ou seuÉVigor em dois para desse cada ponto gasto. Esse aumento dura pordeuma cena. máximo é 10. impossível passar nível e nem tal coisa é permitida no mundo físico. (Leia em Sistemas aqui no fórum sobre Fúria e Aumentar Atributos)
- Garras de Fogo (Nível Três) O Ahroun pode incendiar suas garras, causando terríveis danos por fogo, tal como transformar em prata as garras para lutar com outros metamorfos esse dom é preferência em lutar contra vampiros ou outros seres fracos contra o fogo. Este Dom é ensinado por um Elemental do fogo ou por um servo de Hélios. Sistema: Gasta-se 1 pontos de Fúria. As garras do Garou causam mais 2 dados de dano, e a dificuldade para absorver o dano das garras passa a ser 8. As garras permanecem flamejantes por apenas 6 turnos. - Fúria Justa (Nível Três) O Garou sente com grande raiva o que Gaia está sendo estripada pelos servos da Wyrm e Weaver e é capaz de sentir uma ira justa por isso. Lunos e espíritos de Gaia ensinam esse dom. Sistema: O Garou tem que ver algo que seja revoltante para um Garou como ele, seja um fomori atacando um animal selvagem ou um humano caçando um urso apenas por diversão. Ele testa 9 – A fúria inicial que seu Augúrio tem (dificuldade 8 para Ragabash’s, 7 para Theurges, 6 para Philodox e por aí vai). Basta um sucesso para ele recuperar toda sua Fúria. Se ele obtiver 5 sucessos ele entra em Frenesi Selvagem. De jeito nenhum esse dom faz o Garou entrar em Frenesi da Wyrm. - Bote (Nível Três) O corpo do Ahroun com esse dom torna-se tão flexível que ele poderá fazer um ataque com mais facilidade e rapidez. Espíritos Cobra ensinam esse dom, mas como muitos Ahroun não confiam nesses espíritos eles podem aprender também com espíritos tubarões ou gato. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Fúria e testa Destreza + Briga dificuldade 8. Cada sucesso é uma ação extra que ele tem direito mesmo se já tiver ações extras conferidas por Fúria. Ex: Caso ele tenha gasto 6 pontos de Fúria para Ações extras e consegui 3 sucessos com esse Dom ele tem direito a 9 ações extras em um turno. - Coração da Fúria (Nível Três). O Garou pode proteger-se contra a raiva, suprimindo sua fúria e criando um bloqueio mental contra os frenesis explosivos de sua raça. No fim das contas, a fúria acabará alcançando-o, de modo que ele precisa extravasá-la antes que ela o faça perder o controle. Este Dom é ensinado por um espírito-leão ou por um espíritolobo. O Garou testa Força de Vontade (a dificuldade é a sua própria Fúria permanente, não temporária). A cada um Sistema: sucesso a dificuldade de frenesi do Garou para a cena aumenta em um ponto, dificultando que ele seja tomado pela fúria. Porém, depois dessa cena serão lembradas tristezas e mágoas do passado, enchendo novamente de dor o coração e a alma do Garou; ele precisa gastar um ponto de Força de Vontade ou fazer imediatamente um teste de frenesi com um nível de dificuldade normal.
- Garras de Prata (Nível Três). O Garou pode transformar suas garras em prata, fazendo dele o terror dos lobisomens no campo de batalha. Este Dom é ensinado por um Luna. Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade 7). Todos os ferimentos feitos com as garras infligem danos agravados, que não podem ser absorvidos pelo Garou. Enquanto o Garou estiver manifestando as garras, ele sofrerá agonias terríveis. A cada turno ele obtém um ponto de Fúria extra automático; além disso, todos os testes que não sejam de combate têm seu grau de dificuldade aumentado em um ponto, devido à distração. Quando os pontos de Fúria excederem os pontos de Força de Vontade, o Garou terá de fazer um teste para evitar o frenesi. - Pureza de Espírito (Nível Três). Muitos Galliards relatam historias descrevendo as fraquezas dos lobisomens devido a prata como um tipo de chiminage - o preço de Luna exigido pelos filhos para o dom da fúria. Usando esse dom, o lobisomem pode com grande custo proteger-se brevemente contra o poder ferino da prata com suas próprias energias espirituais. Um Luno ensina esse Dom. Sistema: O Garou gasta um número de pontos de Gnose e imediatamente recebe dois sucessos automáticos para absorver o dano da prata, mesmo se ele não tiver dados para o teste. O efeito dura um número de turnos igual a Gnose gasta, não incluindo restante do turno usado sua ativação. Esse dom não usa ação para ativa-lo e pode ser ativado imediatamente se o Garou foi afetado de surpresa por uma bala ou lamina de prata para absorver o dano. Desde que o usuário não tiver gasto nenhum ponto de fúria naquele turno, é claro. - Cura em Combate (Nível Três). Se você não consegue acertar, não consegue ferir. Mas quando você está lutando contra quatorze fomori e uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra, isso não é normalmente uma opção. Felizmente, para o Ahroun em tais situações é que esse Dom existe, permitindo a ele curar-se até mesmo durante o combate. Espíritos Elementais ensinam esse Dom e normalmente aprendê-lo exige derrotar um deles em combate antes. Sistema: Gastando 1 ponto de Fúria, o Ahroun não mais precisa estar em repouso ou testar Vigor para manter a cura do dano agravado pausado (Veja sistemas, cura aqui no fórum). Ele automaticamente continua sua regeneração mesmo em hora.combate, inclusive dura dois níveis de dano contusivo e letal por turno mesmo em combate. Esse dom dura por 1
- Ferir Espírito (Nível Três). No mundo espiritual, um guerreiro frequentemente vê-se lidando com espíritos hostis e isso acontece mais vezes do que ele gostaria. Esse Dom permite ao Ahroun ferir brutalmente um espírito com uma mordida, prejudicando a habilidade do espírito de atacar ou se defender. Os espíritos acham esse Dom horripilante e são indispostos a ajudar qualquer guerreiro que o use injustamente (como por exemplo, contra os espíritos de Gaia). É ensinado pelo espírito do carcajú, que pouco se importa com a opinião de seus companheiros. Sistema: O Garou deve morder seu oponente espiritual e gastar um ponto de Fúria. O jogador então testa Força + Briga, dificuldade 4; caso os sucessos se igualem ou ultrapassem a Força de Vontade do espírito, a Fúria do espírito é efetivamente reduzida em um ponto, mais um ponto para cada sucesso extra, pelo resto da cena. Esse Dom pode ser usado apenas uma vez por cena contra um determinado espírito e não pode reduzir a Fúria de um espírito até zero. Por exemplo, Tana Saltérios ignora o odor maligno e abocanha um Hogling. Ela tem seis sucessos; três a mais que a Força de Vontade do Hogling. O Hogling então perde quatro pontos de Fúria pelo resto da cena; agora ele possui apenas quatro dados para atacar e se defender e provavelmente está com medo a ponto de fugir - Agite a Terra (Nível Três) A força da Fúria o Ahroun divide a terra diante dele e derruba os seus inimigos aos seus pés. Até mesmo um tremor menor pode causar grandes danos às casas, minas e pessoas. Um Elemental da Terra ensina esse dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria para causar uma fissura de três metros de largura no terreno, que se estende à 4 metros na frente do usuário, que se dividi em um abismo, com 10 metros de profundidade. Qualquer um sobre aquele ponto deve fazer um teste de Destreza (dificuldade 7) ou cair no buraco. Para cada ponto de Fúria além do primeiro, o Garou pode fazer abismos semelhantes adicionais ou aprofundar o primeiro. - Gloriosa Força (Nível Três) A glória para um Ahroun é parte integrante do seu jeito de viver, não existe motivos para acordar todos os dias se não tiver glória para ser conquistada. Usando da glória e louvores ganhos o Ahroun pode atacar com mais força e satisfação por seus feitos estarem sendo reconhecidos e temidos. Espíritos da Guerra ou Fúria ensinam esse Dom. Sistema: O Garou deve testar Fúria (dificuldade 7), cada sucesso ao ativar esse dom acrescenta sucessos automáticos nas jogadas de dano. Exemplo: Um Ahroun ativa esse Dom temesse trêsdano sucessos, eledá ataca e causaautomáticos, quatro dadosesse de dano, ele automaticamente teria três sucessos nesse ataque. Note eque apenas sucessos dano ainda pode ser absorvido se o único pode absorver normalmente esse dano.
- Estilhaçamento de Ossos (Nível Três) As vítimas com braços ou pernas esmagadas e torcidos são presas muito mais fáceis. O Ahroun com este Dom pode destruir os ossos com um único soco, independentemente do dano causado pelo golpe. Um espírito-hiena ou crocodilo ensina esse dom.
Sistema: O Garou pode atacar casualmente ou precisa atingir um membro específico, o que aumenta a dificuldade do ataque. O sucesso no uso desse Dom esmaga qualquer estrutura óssea se encontra abaixo da área visada e provoca uma série de níveis de dano na saúde igual ao número de sucessos nas -1 jogada de ataque. Braços e pernas quebrados posteriormente prejudica um adversário em qualquer combate. Um crânio fraturado torna o inconsciente vítima. A espinha quebrada provoca paralisia. Este dano é não absorvível, mas não causa ferimentos agravados, o Garou pode usar um ponto de Fúria antes de atacar, assim o dano será Agravado. Alvo, Dificuldade para acertar e Efeito Especial Crânio +3 / de Vigor (dificuldade para permanecer consciente. Braço +2 / Destreza para segurar itens; alvo não pode usar membro quebrado para atacar. Perna +1 / Destreza para permanecer em pé; o alvo não pode correr ou atacar com membro fraturado Costelas +2 / Vigor (dificuldade 6) para evitar a perfuração de um pulmão. Coluna +4 / deve atacar alvo na parte traseira; o alvo permanece paralisado até que esta ferida se cura.
Selvageria do Caçador-Das-Garras (Nível Três) Este Dom permite a um Garou a ganhar duas vezes a vantagem de sua fúria, aumentando assim a ferocidade e frequência dos ataques, ou então que lhe permite realizar mais sob estresse do que normalmente faria. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Rorg o Incarna Planetário do destruído planeta Turog atualmente sendo o Incarna do Cinturão de Asteroides ou pelo próprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria, que ele pode, então, converter para o equivalente a dois pontos de Fúria para ações extras. Isso permite que um personagem realizar duas ações extras no combate à custa de um ponto de Fúria. Outro uso do Dom permite que o personagem se recupere de um estado de atordoamento e realizar uma ação extra no mesmo turno. Nerigal Convoca as Armas (Nível Três) Este Dom faz com que o Garou invoque para o seu lado todas as criaturas e espíritos aliados de Nerigal sejam apropriados ao Guerreiro do batalha Gelo. Estes seres, sejamdoguerreiros de Nerigal ou animais predadores, lutarouaoque lado do Garou pela duração de uma inteira ao lado Garou. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Narigal o Incarna Planetário do planeta Marte ou pelo próprio Incarna. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Liderança, dificuldade 8. Um sucesso convoca uma ou duas criaturas; sucessos adicionais aumentam o número de criaturas ou espíritos que respondem ao chamado. Assim, dois sucessos trazer até cinco aliados, três sucessos convocar até dez criaturas, quatro sucessos chama até 15 seres, enquanto cinco sucessos traz tudo dentro de um raio de cinco milhas do personagem. Essas criaturas convocadas servem como um exército sob o comando do personagem por uma cena inteira. Claro, se não há predadores selvagens ou espíritos da Guerra de Nerigal dentro do alcance, o Dom falha.
Poder das Armas (Nível Quatro) O Garou consegue concentrar sua força na arma que empunha de tal modo que seu ataque será devastador. Esse Dom serve apenas para objetos sendo usados como armas, não serve para as garras de um Garou ou seus dentes, mas servem para tanto armas de fogo ou fetiches. Espíritos da Guerra ou ancestrais ensinam esse dom. Sistema: Gasta 1 ponto de Fúria e testa Fúria (dificuldade 4 para fetiches, dificuldade 6 para armas brancas, 8 para armas de fogo 10 para alguma coisa que normalmente não pode matar nem machucar). Deste modo o dano da arma será aumentado. 1 2 3 4 5
Sucesso Aumenta em dois o dano da arma Sucessos Aumenta em três o dano da arma Sucessos Aumenta em quatro o dano da arma Sucessos O dano é agravado e aumentado em dois Sucessos O dano é agravado e aumentado em dois e a dificuldade para se absorver é 8.
Mais sucessos além de cinco podem dar sucessos automáticos de dano, fica a cargo do narrador.
- Acertar a Carne (Nível Quatro)Nem sempre ter força ou destreza realmente danifica um alvo. Muitas criaturas como espíritos são difíceis de serem danificados, assim como Philodox dos Dançarinos da Espiral Negra. Esse dom negando suas propriedades sobrenaturais e permite o Ahroun causar dano no alvo. Espíritos da Wyld e Tubarões ensinam esse dom. Sistema: O Garou deve gastar dois pontos de Fúria por alvo do dom. Sempre que o Ahroun atacar o alvo perderá qualquer forma de defesa sobrenatural (incluindo Fortitude vampírica independentemente do nível, já dons de proteção que seja de nível inferior a Quatro também não protegem, caso seja do mesmo nível ambos fazem um teste de Fúria contra Fúria dificuldade 8, quem tiver mais sucessos ganha) para resistir ao ataque, ele só pode absorver com seu Vigor caso seja capaz de absorver dano Agravado apenas com o Vigor (Ou seja, vampiros não podem absorver de nenhuma maneira o dano de um Garou com esse dom, Garous podem tentar absorver caso esteja nas regras de forma de combate
a absorção de dano). Note o ataque deve ser apenas com armas fetiches ativas ou com o próprio corpo do Ahroun como suas garras ou dentes. Note também que o dom só funciona com os ataques do Garou, caso o alvo do Garou seja atacado por outras criaturas suas defesas continuam funcionando, só não funcionam contra o possuidor desse dom.
- Cuspe do Desprezo (Nível Quatro). Os Ahroun são guerreiros orgulhosos e desprezam covardes, usando sua Fúria e desprezo ele pode ensinar uma lição a um covarde fazendo ele virar mais fraco e sensível dando um verdadeiro motivo para ele ser um covarde. Espíritos da Morte ou de animais venenosos ensinam esse Dom. Sistema: O Garou deve cuspir usando 1 ponto de Fúria, usa Força + Esportes dificuldade 6 para ver a distância em metros do cuspe. Caso o cuspe acerte o alvo o Garou testa Fúria dificuldade igual a Glória ou o equivalente para Metamorfos ou igual Vigor para não metamorfos (ou Ronins). Cada sucesso diminui um nível de vitalidade do alvo por um número de dias igual aos sucessos. Essa vitalidade só pode ser recuperada quando o Dom perde efeito. Caso a Vitalidade chegue até incapacitado ou menor o alvo fica desmaiado incapaz de fazer qualquer coisa até recuperar todo o sua vitalidade. Os níveis de dano desaparecem quando ele recupera a vitalidade, mas efeitos como estar contaminado com chamas tóxicas continuam. Ex: Um Garou usa o Dom em um Fomori e faz ele perder 5 níveis de vitalidade fazendo o nível de vitalidade mais alto do Fomori ser Aleijado, então o Fomori terá independentemente de estar ferido -5 dados em testes.
- Ataque Perfeito (Nível Quatro). Não adianta ter mais força ou a melhor arma se você não acerta o inimigo ou não o fere com força suficiente mesmo quando se tem tantos másculos, esse Dom faz com que o Garou torna-se tão flexível que ele poderá fazer um ataque com mais facilidade e rapidez. Espíritos de predadores como Tubarões e Cobras ensinam esse Dom, mas no geral os Garou preferem aprender esse Dom com espíritos dos Ventos. Sistemas: Deve-se gastar um ponto de Fúria e testar Fúria (dif. 6). O número de sucessos pode ser somando aos sucessos do dano e de ataque ao mesmo tempo. Assim sendo facilmente com esse dom um golpe só seria mortal para qualquer coisa. - Mordida de Ferro (Nível Quatro). O Garou pode cerrar suas mandíbulas fortemente, prendendo o adversário e libertando-o apenas quando quiser. O Dom é ensinado por um espírito-lobo. Sistema: Depois de obter sucesso num ataque de mordida, gastando um ponto de Fúria, o Garou torna a mordida inescapável. Para cada turno subsequente no qual o lobisomem optar por manter a mordida, ele faz um teste de Força + Briga (dificuldade 3). Embora o inimigo possa fazer um teste de Força normal para se livrar da mordida, o Garou pode adicionar metade de sua Força de Vontade à sua Parada de Dados além dos sucessos obtidos em Força + Briga para manter a mordida. - Atiçando a Fornalha da Fúria (Nível Quatro). O Garou é especialmente conectado à sua raiva interior. Ele não mantém mais controle que os outros, mas simplesmente está mais habituado a usar sua Fúria. Este Dom é ensinado por um espírito-carcajú. Sistema: O Garou recupera um ponto de Fúria se sofrer uma quantidade de dano igual a um Nível de Vitalidade nesse turno, e não precisa testar frenesi. Além disso, o Garou pode gastar 5 pontos de Fúria por turno sem perder esses pontos. Caso ele gaste mais do que esses 5 pontos eles tem que gastar normalmente os pontos de Fúria. - Toque da Fúria (Nível Quatro).Usando esse Dom, um Ahroun pode canalizar uma parte de sua fúria para outro, seja o beneficiário Garou, humano ou animal. Nos primeiros casos, o efeito é bem mundano, levando um aliado ao combate; nos casos seguintes, isso garante uma qualidade impressionante e destrutiva para seres que normalmente não possuem. Num nível social esse dom pode ser uma potente fonte de inspirarão (e investigação) - embora a fúria seja uma qualidade profundamente visceral e difícil de controlar, ela também confere a habilidade de sentir uma ira justa pela corrupção e injustiça - uma faculdade que muitos humanos perderam na silenciosa apatia do mundo das trevas. Um espírito da Fúria ensina esse dom. Sistema: O Ahroun gasta 1 FDV ou 2 se estiver conferindo a fúria para um ser que não possui ela. Ele então gasta uma quantidade de pontos temporários de fúria e o alvo recebe e pode gastar normalmente. Uma vez que quaisquer pontos além do nível normal de Fúria do alvo (0 para humanos) forem gastos eles se foram só podendo ser recebidos novamente por esse Dom. Esse dom não o fornece fúria a magos, fantasmas ou outros tipos de seres sobrenaturais que não possuam fúria. Espíritos já possuem um característica de Fúria, mas podem receber pontos temporários par a usa-los par ganhar ações em combate extra como os Garous fazem. - Honra em Combate (Nível Quatro).Este Dom, ensinado por espíritos-ancestrais ou pelos espíritos da ninhada do Avô Trovão, permite que o Garou force força extra quando se é um lutador honrado e justo, seja em combate ou convencendo os outros a lutarem com o Ahroun. Sistema: Caso em combate o Garou fita seu oponente. Gasta-se um ponto de Gnose e testa-se Honra permanente, dificuldade é a Força de Vontade do oponente, caso queira influenciar um grupo ele faz o mesmo, mas testa contra a
Força de Vontade mais alta de um grupo. Cada sucesso é um dado extra que o Garou adiciona nas rolagens físicas e sociais por uma cena. Em combate esses dados extras só funcionam contra um oponente por vez.
- Essência do Guerreiro (Nível Quatro). O Garou pode analisar um oponente, descobrindo seu maior ponto fraco, bem como sua maior força e melhores jeitos de vencer ele e como ele luta. Este Dom é ensinado por um espírito ancestral. Sistema: O Garou fita seu oponente, gasta 1 ponto de Gnose e testar Percepção + Empatia, a dificuldade é a Força de Vontade do oponente. Basta um sucesso para ser revelado ao jogador todas as informações relacionado ao combate, Atributos, Habilidades, pontos de Fúria, Sangue e outros, quais poderes sobrenaturais que tenham efeito em combate, técnicas de luta, manobras especiais, etc. É um dom poderoso e o narrador deve ser generosos, com mais sucessos pode ser adicionados dados de danos por exemplo. - Espirito de Prata (Nível Quatro)O maior problema para qualquer lobisomem em combate é a prata, em outros tempos os inimigos não conheciam essa fraqueza, mas os tempos mudaram e até o mais forte e talentoso guerreiro pode cair por causa do metal de Luna, tendo em vista isso os Lunos ensinam ao Ahroun a ignorar os ferimentos vindos da prata. Sistema: O Ahroun deve gastar dois pontos de Gnose. Por uma cena ele pode absorver normalmente a prata como se fosse dano não agravado, além disso a prata não causa alergia e nem consome Gnose do Garou. - Invocar os Lunos (Nível Quatro) Os Lunos são geralmente amigáveis com os Garou, afinal servem a Luna. O Ahroun por ser o lua cheia pode invocar os espíritos da Lua para ajudar com conselhos, transporte ou em batalha. Obviamente os Lunos ensinam esse dom. Sistema: O Ahroun deve testar sua Fúria com dificuldade igual a 10 menos a intensidade da Lua naquele dia, usar esse dom na lua nova teria dificuldade 9, usar na lua cheia teria dificuldade 5. Cada sucesso é um Luno que aparece para ajudar o Garou, os Lunos invocados por esse Dom são mais amigáveis com o Garou de que outros Lunos encontrados ou convocados por outros meios. Eles lutaram, darão conselhos, protegerão e abriram Pontes da Lua para o Ahroun. - Chifre do Caçador (Nível Quatro) Este Dom permite ao Garou criar um som tão horrível na mente de um alvo que causa aos inimigos um pânico total e faz com que eles fujam de uma área sem se dar conta para qual direção estão seguindo, assim como sem capacidade de decidir um destino para onde fugir. Inimigos afetados não pode tentar fugir da perseguição ou disfarçar a sua passagem. Isso faz com que caçá-los e seguir eles se torne uma tarefa bastante simples. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Rorg o Incarna Planetário do destruído planeta Turog atualmente sendo o Incarna do Cinturão de Asteroides ou pelo próprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade igual a maior Força de Vontade do grupo). Cada sucesso afeta uma vítima com um pânico incontrolável, levando-os a correrem cegamente em uma área. Garou afetados por esse Dom entrar em um estado de frenesi raposa, enquanto outros seres simplesmente se tornam criaturas irracionais em pânico de rapina. O efeito dura uma cena inteira, período em que o personagem (e todos os aliados) podem caçar e matar as vítimas se assim o desejarem pois elas serão incapazes de se defenderem. - Desafio de um Único Combate (Nível Quatro) Ao invocar o nome do Guerreiro de Gelo e emitindo um desafio direto a um inimigo, o Garou pode forçar seu adversário a lutar um-a-um, de acordo com as regras do fair play. O adversário não pode lançar ataques surpresa, empregam truques sujos ou aceitar ajuda extra dos camaradas ou companheiros de matilha. No entanto, o Garou usando este Dom aceita as mesmas restrições - nem combatente pode romper com a luta até que um participante ou concede a vitória para o outro ou morre. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Narigal o Incarna Planetário do planeta Marte ou pelo próprio Incarna. Sistema: Depois que o personagem tenha emitido o desafio, o jogador gasta um ponto de Fúria e testa Manipulação + Liderança (dificuldade de Força de Vontade do alvo). Um único sucesso força o alvo a renunciar a táticas injustas e atender o Garou em um único combate, como descrito acima. Uma falha crítica inspira ao alvo lançar um ataque imediato - geralmente com a ajuda de amigos. - Avatar da Fúria (Nível Cinco). Este Dom, ensinado por espíritos-urso, permite que o Garou assuma uma forma maior e mais poderosa sendo quase um Avatar de um espirito poderoso e terrível, porém quase incontrolável. O Garou nessa forma costuma fazer todos seus inimigos em pedaços ou fazer com que eles nunca mais queira nada com seres que possuam Fúria. Sistema: O Garou gasta dois pontos de Fúria. Por fim, testa Raciocínio + Instinto Primitivo, dificuldade 7. Ele instantaneamente se tornará Crinose e,mandíbulas mais ainda,imensas. assumiráNesta uma forma, forma ainda mais forte, com +3 quase de altura adicional, garras poderosas o personagem ganha em dois Forçametros e Vigor adicionais à forma Crinos e suas garras e presas causam +2 em dano. Porém, ele entra numa espécie de Frenesi de fúria em que não ataca companheiros, mas irá investir violentamente contra qualquer inimigo, agindo sem controle. A transformação dura um turno por sucesso. Criaturas sem Fúria tem dificuldade +2 em todas as ações, em muitos casos eles procuram nunca mais entrar em contato com seres que possuam Fúria tento dificuldade +1 em todas as rolagens contra seres que tenham Fúria.
- Golpe do Campeão (Nível Cinco) Nem sempre o Ahroun pode morder ou usas suas garras para derrotar um inimigo mais poderoso, seja para preservar o véu e esconder sua natureza. Graças aos espíritos da guerra que ensinam esse dom, o Ahroun pode socar e chutar cansando danos como causaria com suas garras e mordidas. Sistema: O Ahroun deve gastar um ponto de Fúria, durante todo uma cena o dano que ele causar é considerado agravado mesmo se fosse contusivo ou letal normalmente. Os socos que ele der na forma hominídea serão agravados por exemplo. Caso o Garou use ataques que já são agravados ele tem dois dados extras de dado. - Força do Frenesi (Nível Cinco) O Frenesi tem suas vantagens e desvantagens, muito Ahroun já entraram nesse estado de selvageria muitas vezes, algumas dessas vezes o frenesi ajudou, em outras atrapalhou. Esse Dom serve para ajudar, o Garou em um Frenesi com esse Dom pode causar danos ainda maiores em seus inimigos. Espíritos da Guerra ensinam esse dom. Sistema: Uma vez aprendendo esse Dom sempre está ativo. Sempre que estiver em Frenesi o Garou tem um sucesso automático em rolagens que envolvam Força por ponto que ele possua em Fúria Permanente (Se tiver Fúria 8 ele causa sempre oito sucessos em um ataque com Garras). Com o gasto de 1 ponto de Força de Vontade ele pode impedir esse dom de afetar seus aliados caso esteja em um frenesi em que ele ataque todos que estiverem em seu caminho, mas caso ataque um inimigo o Dom ainda tem efeito. - Último Suspiro (Nível Cinco). Este é um Dom extremamente raro, pois a maioria dos Ahroun jamais imagina que precisará um dia usá-lo. O Garou morto volta rapidamente a vida novamente com o único propósito de lutar mais uma vez. Ensinado por espíritos da fúria, este poder dá ao Ahroun uma última chance de lutar antes de morrer. Sistema: O Garou que possui este Dom, caso receba um ferimento em combate que o mate cairá inconsciente por um turno. Em seguida, ele se levantará novamente, num Frenesi selvagem e toda a sua Fúria renovada e lutará como se tivesse mais sete níveis extras de Vitalidade mais o fano na forma, sem penalidades. Esta é uma ação que precede a morte, uma última chance Garou lutar antes de morrer. fimDom do combate, o Garou mortoemnoHonra chão, edevido ferimento que do sofreu srcinalmente. Garou quePortanto, possuem ao este costumam ganharcairá Renome Glória.ao Aqueles que usaram este Dom numa batalha particularmente grandiosa ou importante costumam receber vasto Renome póstumo.
- Forma do Lutador Perfeito (Nível Cinco). Os Ahroun sabem que são fortes e ameaçadores, mas os inimigos de Gaia também são. Com esse Dom o Ahroun fica mais forte e alta do que já é naturalmente. Seu corpo fica ainda mais musculoso mais ainda assim não se transforma em uma coisa realmente grotesca, os músculos ficam eficientes ao máximo. Espíritos de animais como Leões, Tigres, Bois e até mesmo algumas cobras ensinam esse Dom. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Fúria e testa Força + Briga dificuldade 8. Basta um sucesso para o Dom ser ativado. Atributos físicos são aumentados em + 3. Nesta forma caso o jogador quiser intimidar alguém ele pode usar um atributo físico no lugar de um social. Esse bônus é adicionado independente da forma que o Garou estiver, por isso é um Dom realmente temível que faz o Garou passar limites grandes demais até para criaturas sobrenaturais. O Dom dura uma cena e só pode ser usado uma vez por dia. - Beijo de Hélios (Nível Cinco). O Garou se torna imune aos efeitos prejudiciais do fogo, embora formas artificiais, como napalm e chamas de gasolina, ainda possam ferir. Além disso, o Garou é capaz de inflamar certas partes de seu corpo e mantê-las em chamas durante períodos prolongados. O mais comum é que o Garou inflame sua juba durante rituais, mas ele também pode acender garras, mandíbulas, o que quiser. Essas chamas são aproximadamente tão intensas quanto às de uma tocha. Este Dom é ensinado por um Elemental do fogo ou por um espírito do Sol. Sistema: O Garou é imune naturalmente a fogo normal, chamas sobrenaturais ou químicas podem ser ignoradas com o gasto de 1 de Gnose ou Força de Vontade e durante uma cena. Chamas artificiais (como napalm e chamas de gasolina) causam metade do dano arredondado para baixo. O Garou pode ativar o fogo em partes do corpo com um teste de Fúria dificuldade 6, o fogo acesso dessa maneira tem dificuldade igual a Fúria permanente do Garou -1 para ser absorvida. Ex: Um Garou com Fúria 9 faria chamas com dificuldade 8 para ser absorvidos. - Vontade Inabalável (Nível Cinco). Se fosse preciso, um Garou seguiria um Ahroun dotado com Vontade Inabalável até os portões do inferno. Os lobisomens com este Dom inspiram seus camaradas com sua própria força de vontade. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo ou por um Avatar Incarna. Sistema: O Garou Carisma + Liderança (dificuldade sucesso atribuideum ponto extra de Força Vontadedaa todos os aliados dotesta Garou num raio de 30 metros inclusive 7). ele Cada mesmo. Esta Força Vontade duradeo restante cena. Esses pontos são usados como qualquer outro. Eles podem aumentar a Força de Vontade do aliado acima do seu máximo ou mesmo acima de 10. Este Dom só pode ser usado uma vez por cena.
- Aegis (Nível Cinco). Esse dom fornece ao Garou uma égide mística que protege de ataques. Isso não é literalmente um escudo; mas sim os golpes simplesmente falham em atingir áreas vitais, balas ricocheteiam numa fivela de cinto e outras circunstâncias de acertarem o guerreiro quando essa habilidade é ativada. Um espírito do vento ensina esse dom Sistema: O Garou gasta 1 FdV. A dificuldade para todos os testes contra ele, pela duração de uma cena são aumentadas + 2. Qualquer teste de ataque que atingir apenas 2 sucesso (depois da esquiva, se aplicável) contra o Garou é considerado ser de raspão e causa apenas dano contusivo. - Compartilhar Poder (Nível Cinco). Não importa quão forte você seja, você não pode estar em toda parte. Mais cedo ou mais tarde, caso você viva o bastante, cada Ahroun experimentará o desgosto de ver um companheiro de matilha morrer em combate, sabendo que ele simplesmente não podia estar perto para ajudar. Anciões presenciaram isso mais que qualquer um, logo não é estranho que tenham aprendido um Dom como este. Esse Dom permite um Ahroun doar suas capacidades a um de seus companheiros de matilha por um único turno, imbuindo o com sua força, agilidade e técnica. No entanto, eles podem pagar um alto preço por essa ajuda, perdendo sua própria força no mesmo espaço de tempo. Esse Dom é ensinado por um espírito-lobo. Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e determina um período de tempo para esse Dom permanecer ativo. Pode ser o próximo turno, uma hora, o resto da cena‖ ou até mesmo até que eu morra. (Se o Ahroun morrer, o Dom para de funcionar imediatamente, logo Até a Última Batalha‖ não funcionará a menos que você sobreviva para vê-la). Por este mesmo espaço de tempo, o Garou à escolha do Ahroun, e imediatamente dotado dos Atributos Físicos e das Habilidades de Briga, Esquiva e Armas Brancas do Ahroun. Esses Atributos e Habilidades são somados aos do alvo do efeito, ou seja um Garou com Briga 3 recebe o poder de um Ahroun com Briga 5 a Briga desse Garou vai ser transformada em 8. No entanto, o Ahroun é tratado como tendo um mero ponto em todos os seus Atributos Físicos, em todas as formas, e sem nenhum ponto em Briga, Esquiva ou Armas Brancas enquanto o Dom estiver ativo. O alvo e o Ahroun não podem gastar pontos de experiência para aumentar qualquer uma das Características compartilhadas até o fim do efeito do Dom. Força Total (Nível Cinco) Esse poderoso dom por si só já é um terror ao inimigos dos Ahrouns, já combinado com outros dons faz realmente qualquer um temer a morte e a dor que os guerreiros dos guerreiros de Gaia são capazes. Esse dom permite o Ahroun sempre ferir o seus inimigos não importa qual defesa ou resistência ele tenha. Elementais da Terra e espíritos da guerra e fúria ensinam esse dom. Sistema: O Ahroun pode adicionar sua Glória permanente as jogadas de força. Adicionam um sucesso automático para cada ponto que ele possuir em Glória Permanente. Portanto, o Ahroun obtém sucesso na maioria das façanhas físicas praticamente sem a necessidade de um teste. Em combates com armas brancas e em brigas, os sucessos automáticos são aplicados no resultado das jogadas de dano. Fúria dos Guerreiros de Gaia (Nível Cinco) Esse Dom é raramente usado, especialmente nos tempos modernos. Ainda assim os Ahroun em determinadas situações usam esse Dom para causar problemas aos inimigos que vivem em fortalezas, inclusive Colmeias dos Dançarinos da Espiral Negra. Se mostrando como os guerreiros dos guerreiros de Gaia, o Ahroun provoca um terremoto que para todos os sentidos realmente é natural e não de srcem sobrenatural. Elementais da Terra ou um Avatar da própria Gaia ensina esse dom. Sistema: Ahroun deve gastar cinco pontos de Fúria e testar sua Fúria Permanente com dificuldade 6 para áreas epicentros de sismos ou 8 para áreas onde nunca ocorreram terremotos ou em teoria não são epicentros. Cada sucesso é 1,3 na escala Richter. O Ahroun deve testar Força de Vontade dificuldade 9 caso queira reduzir a potência do terremoto ou a área afetada. Todos os efeitos secundários são idênticos os de um terremoto real. Descrição Magnitude Efeitos Micro < 2,0 Micro tremor de terra, não se sente Muito 2,0-2,9 Geralmente não se sente mas é detectado/registrado. pequeno Pequeno
3,0-3,9
Frequentemente sentido mas raramente causa danos.
Ligeiro
4,0-4,9
Tremor notório de objetos no interior de habitações, ruídos de choque entre objetos. Danos importantes pouco comuns.
Moderado
5,0-5,9
Forte Grande Importante Excepcional
6,0-6,9 7,0-7,9 8,0-8,9 9,0-9,9
Pode causar danos maiores em edifícios mal concebidos em zonas restritas. Provoca danos ligeiros nos edifícios bem construídos. Pode ser destruidor em zonas num raio de até 180 quilômetros em áreas habitadas. Pode provocar danos graves em zonas mais vastas. Pode causar danos sérios em zonas num raio de centenas de quilômetros. Devasta zonas num raio de milhares de quilômetros.
Extremo
> 10,0
Nunca registrado.
Mente da Matilha (Nível Cinco) Este Dom força um grupo de inimigos a se comportar como uma matilha com um único espírito. Todos os indivíduos devem realizar a mesma tarefa, ao mesmo tempo, independentemente de sua adequação a uma determinada situação. Por exemplo, se um indivíduo tenta dar um soco, todos os outros também socam, se uma pessoa tenta esgueirar-se por trás de um adversário, todos os outros fazer essa tentativa também. Este Dom dura uma cena de combate. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Rorg o Incarna Planetário do destruído planeta Turog atualmente sendo o Incarna do Cinturão de Asteroides ou pelo próprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose ou de Força de Vontade e faz uma rolagem (dificuldade. Um único sucesso permite ao personagem infligir o Dom em um grupo de até quatro pessoas. Sucessos adicionais permitem que o personagem aumentar o número de pessoas afetadas em incrementos de dois, cinco sucessos, portanto, permite que o personagem de afetar 12 indivíduos. Para a duração do Dom, todas as vítimas afetadas imitar as ações de seu líder - ou, mais geralmente, a primeira pessoa em um grupo para agir a cada turno. Se um decide falar, todos eles tentam fazer isso, se alguém der um gancho de esquerda, todos eles escolher esta forma de combate, ignorando quaisquer armas que possam ter. Caso, é claro o primeiro a agir use algum tipo de poder ou ataque que o resto do grupo não é capaz eles tenta imitar e falham desperdiçando todo um turno. Coração do Guerreiro de Gelo (Nível Cinco) Normalmente usado apenas na circunstância mais extrema, este Dom torna o Garou impermeável a danos por tempo suficiente para dar um golpe final ao seu oponente. O uso faz com que o Garou entre em colapso, mortalmente ferido. A não ser que seja curado imediatamente, o Garou morre, depois de ter dado tudo em batalha. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Narigal o Incarna Planetário do planeta Marte ou pelo próprio Incarna. Sistema: Nenhum teste é necessário para invocar o Dom, mas o jogador deve gastar um ponto de Fúria. O personagem não pode se esquivar depois de invocar esse Dom, mas nenhum dano contra o Garou irá prejudica-lo de qualquer ―terrenos‖ maneira, relâmpagos nãoseu vãopróximo explodirataque suas costas, as lâminas seus membros.ataques O personagem temfalham a maior- iniciativa e faz com + 4e dados extrasnão de podem ataque. cortar O jogador pode rolar novamente qualquer 1s rolou ao usar esse ataque – esses 1s simplesmente não contam. Além disso, qualquer rolagem de dano ganha quatro dados extras. Depois desse ataque, o personagem cai ao chão e estará com o nível de vitalidade Incapacitado. A menos que de alguma forma mística seja curado pelo Toque da Mãe ou um Dom semelhante ou fetiche (regeneração não é uma opção), dentro do mesmo turno, o personagem morre no final do turno.
Mano-a-Mano (Nível Seis): O mundo das trevas é um lugar complexo, repleto de intrigas, desorientação e todas as formas de evasão sobrenatural. No entanto, os Ahroun são os seres simples e esse Dom permite a eles estenderem seus métodos objetivos até onde eles não podem alcançar. O Garou faz uma breve prece a Luna e outros incontáveis espíritos do sangue terror e vingança do panteão Garou. Ele então é transportado instantaneamente até um único inimigo de sua escolha a quem ele pode encarar um combate mano-a - mano até a morte sob a própria égide de Luna. O inimigo não pode fugir (apesar do que retiradas estratégicas, com o intento específico de continuar a luta nessa cena seja aceitáveis), nem receber ajuda externa. O invocador é atado as mesmas restrições é claro. A própria Luna ensina este dom e não através de um Avatar- o requerente precisa ir até Luna no reino etéreo e convencer a deusa caprichosa que suas razões pela necessidade desse poder são justas. Sistema: Esse dom cancela todas as formas sobrenaturais de proteção, ocultamento, feitiços contingenciais e precauções similares automaticamente. Pelo restante da cena, ambas as partes não podem receber qualquer ajuda de outras fontes e podem apenas usar seus poderes de natureza física direta. A força e velocidade sobrenaturais de um vampiro ou a habilidade de golpear seus inimigos com o espirito do azevinho permanecem disponíveis, mas um membro de ambas as raças despido de sua enganação mental ou sua presença sobrenatural. Do mesmo modo, um feiticeiro pode lançar raios ou aumentar sua própria força, mas não pode se tele portar para fugir dali ou tornar-se incorpóreo para evitar ataques do Garou. Esse dom envolve a direta interferência do Celestino Luna os afazeres mortais e o narrador deve lembrar que um ser pensante é determinante nos exatos feitos do dom não um feitiço sobrenatural definido. O narrador deve julgar os efeitos do dom para manter um combate justo limpo e físico. Um Garou que peça para ser transportado para um vampiro em torpor, por exemplo: pode encontrar o sanguessuga desperto e pronto para o combate...
Andarilhos do Asfalto - Pericias dos Homens (Nível Um) — Os Andarilhos pode ver pela perspectiva de suas ferramentas e direcionar sua concentração para a tarefa em questão, permitindo-o fazer diversas ações com facilidade. Enquanto este Dom era utilizado srcinalmente para utilizar duas espadas com igual destreza, quaisquer ferramentas podem ser usadas; mesmo as mãos de um lobisomem contam como uma―ferramenta‖. Muitos Andarilhos são particularmente apaixonados pelo uso deste Dom usando uma pistola em cada mão, acertando com mira perfeita alvos separados em rápida sequência. Outros aproveitam e costumam rechaçar vários inimigos menores com as mãos nuas enquanto não tira os olhos da ameaça principal. Um espírito macaco ou um espírito da guerra ensina este Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para receber uma ação extra. Somado a isto, o Garou não precisa ser capaz de ver seus adversários na ordem que os ataca. Nem modificadores de visibilidade afetam suas ações enquanto este Dom está ativado.
- Controle de Máquinas Simples (Nível Um). O Garou é capaz de comandar os espíritos das maquinas mais simples, fazendo com que alavancas se movam, portas se destranquem, roldanas girem e assim por diante. Qualquer espirito tecnológico pode ensinar este Dom. Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Ofícios (dificuldade 7). O controle do Garou dura até final da cena. - Diagnosticar (Nível Um). Com uma olhadela, o Andarilho do Asfalto é capaz de dizer o que há de errado com uma máquina. Ele pode então requisitar o Auxílio do espirito da máquina. Ele pode então requisitar o auxílio do espirito da máquina para consertar o dispositivo defeituoso. Qualquer espírito tecnológico pode ensinar este Dom Sistema: O personagem automaticamente tem sucesso em todas as tentativas de diagnosticar o problema com aparatos tecnológicos quebrados. O jogador gasta um ponto de Gnose enquanto o Garou mentalmente convence o espírito de um aparato quebrado a ajudar a consertar. O tempo requerido para consertar o aparato é diminuído pela metade, como são os números de sucessos necessários para repará-lo (muitos desses espíritos ficam felizes em ajudar: eles não querem virar sucata!!!!). - Número de Tiro (Nível Um). Este Dom, outrora uma coisa que se aprendia a apreciar com o tempo, passou por um recente surto de popularidade. Permite ao Garou realizar brilhantes proezas de tiro certeiro, como arrancar a arma da mão do oponente com um disparo ou enfiar uma bala pelo cano do revólver do inimigo. Entretanto o Garou não pode usar este Dom para ferir um oponente diretamente e só pode empregar Número de Tiro com espingardas ou pistolas. Espíritos do ar ensinam este Dom. Sistema: O jogador acrescenta nível de este Gloria permanente dodano personagem a sua parada deatira dados ao realizar truque de tiro realmente bizarro. Maisouma vez, Dom não permite direto aos alvos ("Vou entre os olhosum dele!!!"), mas pode ser usado para ferir oponentes indiretamente ("Vou atirar na corda que está segurando o candelabro sobre a cabeça dele!!!") Os efeitos são permanentes.
- Plugue e Use (Nível Um) - Todos os trabalhos da Weaver estão conectados através da mesma teia, da mesma canção. Os Andarilhos exploram essa verdade para tirar maior poder da moderna profusão de tecnologia, fazendo com que seus aparatos sejam compatíveis com quase tudo. Uma Aranha de Rede ensina esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Pelo próximo dia, qualquer computador que o Andarilho do Asfalto use – não importa quão simples – se torna completamente compatível com qualquer outro aparato digital, não importando obstáculos tais quais diferentes sistemas operacionais, falta de portas de acesso fisicamente compatíveis, ou mesmo a completa ausência de quaisquer meios de receber ou interpretar um sinal wireless. Geralmente, Andarilhos do Asfalto usam esse Dom para transformar seus smartphones em chaves de acesso omni-compatíveis para redes de computadores, redes de segurança e mesmo sistemas de GPS de carros. - Visão de Arranha-Céu (Nível Um) — Enquanto a selva urbana oferece muitas possibilidades novas para o caçador, ela também apresenta sua parcela de dificuldades. Um dos seus maiores impedimentos é a possibilidade da sua presa se misturar em uma multidão e simplesmente desaparecer. Com esse Dom, o Andarilho do Asfalto pode enxergar através dos olhos de um espírito-vidro em uma janela de arranha-céu para rastrear sua presa do alto. O Pai da Cidade ou um espírito-vidro ensina esse Dom. Sistema: O jogador faz um teste de Gnose (dificuldade 6). Para cada sucesso, o personagem pode enxergar através da perspectiva de qualquer janela na área (aproximadamente meio quarteirão) por um turno. Se utilizado para procurar por detalhes específicos, o Narrador pode pedir um segundo teste utilizando Percepção + Prontidão, adicionando um dado de bônus para cada sucesso obtido no teste inicial de Gnose, para ver se o detalhe pode ser percebido a tempo. A dificuldade deve ser definida pelo Narrador para refletir a visibilidade do alvo. - Melodia de Orfeu (Nível Um)— Intrigado pelos mistérios dos patronos de Orfeu, poesias e canções da Renascença, os Andarilhos criaram um Dom que distrai aqueles que os ouve cantar, tocar ou recitar poesia. Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria ou um de Gnose e faz um teste de Raciocínio + Performance dif. 6. Caso obtenha sucesso, todos área serão forçados a focar atençãoignorá-lo. no Garou. Isso não significa que eles estarão com sua atenção toda voltada aona Garou, mas simplesmente nãosua poderão
- Bênção do Criador (Nível Um) As ferramentas dos homens são de grande utilidade num mundo que resiste às mudanças, e poucas pessoas podem se dar ao luxo de perder uma sequer. Esse Dom permite que deixe como nova uma ferramenta quebrada, desgastada, estragada ou cega - a madeira fica firme, o desgaste desaparece e as frestas se fecham. Embora o objeto não fique parecendo completamente novo - qualquer um pode ver que ele foi usado - ele está bom
outra vez, como se tivesse sido preservado cuidadosamente desde sua criação. Esse Dom é ensinado por um espirito da Weaver. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Ofícios, dificuldade 6. Quanto mais sucessos, melhor a condição do item; um resultado realmente bom pode deixar um utensílio defeituoso melhor do que era quando foi feito.
- Truques de Corda (Nível Um) O Garou pode executar truques simples, com qualquer corda ou cabo em que está tocando. Qualquer corda obedece a todos os desejos como uma cobra bem treinado. Um espírito-aranha ensina esse dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e deve entrar em contato com a corda ou cabo que ele deseja controlar. Para o restante da cena ou até que o Garou perca o contato (o Garou deve manter contato físico com o objeto animado), a corda danças em seu comando e pode prender alvos ou seguir outros desejos. O Dom afeta apenas corda de cada vez e cada novo contato requer um outro ponto de Força de Vontade. - Alma de Perséfone (Nível Um) — Como o Dom das Fúrias Negras: Hálito da Wyld, mas ensinado por um espírito planta. - Sentir a Weaver (Nível Um)— Com o Dom de Impuro: Sentir a Wyrm, mas este detecta os espíritos da Weaver ao invés dos da Wyrm, testando Percepção + Ofícios ao invés do teste padrão para o Dom. - Simular Odor de Homem (Nível Um).Como o Dom dos Hominídeos. - Olho-Morte (Nível Um). Como o Dom dos Hominídeos. - Proteção de Artificial (Nível Um). Como o Dom dos Hominídeos. - Esconder o Lobo (Nível Um). Como o Dom dos Hominídeos. - Fios da Tapeçaria (Nível Um). Como o Dom dos Philodox. - Canção da Aranha (Nível Um). Como o Dom dos Ragabash. - Face na Multidão (Nível Um). Como o Dom dos Ragabash. - Fortificar (Nível Dois) O Garou fortalece a estrutura física de itens sólidos. Portas se tornam inquebráveis, escudos desviam os mais fortes golpes e balas furam as mais duras armaduras. Itens aparentemente frágeis podem se tornar armas mortíferas. Espíritos da Weaver ou da Rocha ensinam esse dom. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Ofícios variável de acordo com o objeto que o dom vai ser utilizado. Para cada sucesso alcançado, um objeto usado para defesa pode resistir um nível adicional de vitalidade. Para armamentos ofensivos, cada dois sucessos (arredondado para baixo) aumenta o potencial de dano da arma em um. Note que isso significa que dois sucessos são requeridos para ganhar qualquer bônus de dado de dano. O dom dura um número de anos igual ao nível de Força de Vontade Permanente do usuário do dom ou até ele morrer. Dificuldade 5: Rocha ou Aço Dificuldade 6: Madeira ou Metal mais frágil Dificuldade 7: Plástico ou material orgânico (ossos, chifres, garras e presas) Dificuldade 8: Vidro grosso ou resistente Dificuldade 9: Espelhos, vidros normais, cerâmica e argila Dificuldade 10: Isopor
Sentidos Cibernéticos (Nível Dois). Ao estudar seus próprios sentidos e as ferramentas da ciência, os Garou podem alterar suas percepções sensoriais, transformando-as nas percepções de uma máquina. Desta forma, ele pode alterar sua audição para detectar radar, mudar seus olhos para enxergar luz ultravioleta ou radiação, etc. Este Dom pode ser ensinado por qualquer espírito tecnológico. Sistema: O Garou gasta um de ponto de Gnose sentido os afetado. forma, ele substitui um por testeuma de cena. Percepção + Ciência por quaisquer testes Percepção quepor envolvam novos Desta sentidos. O efeito permanece
Coroa de Garafena (Nível Dois). Garafena era uma serpente mítica no folclore russo que se sentava sobre uma coroa dourada e era invocada para dar bênçãos aos seguidores. Um Dom recente que apenas foi conhecido desde 1998, Garafena agora oferta suas bênçãos a qualquer Garou que carrega sua marca. Esse Dom é ensinado por um espíritocobra.
Sistema: O Andarilho do Asfalto precisa usar uma coroa de algum tipo, um chapéu ou até mesmo um pedaço de tecido de um casaco em torno da cabeça servirá. O jogador então gasta um ponto de Gnose. Pelo restante da cena, quaisquer armas disparadas pelo Andarilho do Asfalto nunca terão sua munição esgotada
Pêlo de Aço (Nível Dois) — Concentrando-se em sua própria essência, o Andarilho do Asfalto amarra seu próprio espírito com os espíritos do aço, transformando seu pêlo em um metal endurecido. Elementais do Metal ou da Terra ensinam esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Ciência (dificuldade 7). Cada sucesso adiciona um dado ao teste de absorção do Garou por uma cena, inclusive ao dano de Prata e Fogo. Enquanto o Dom estiver ativo, o Garou sofre dificuldade +1 em todos os testes de Destreza e em qualquer teste Social que não envolva outros Andarilhos do Asfalto. Obviamente, você deve estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina para usar esse Dom. Sobrecarga de Energia (Nível Dois). Falando com os espíritos da eletricidade, o Garou pode provocar um blackout numa área ampla. Um Elemental da eletricidade ensina este Dom. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ciência (dificuldade 7). A área escurecida (total ou parcialmente) depende do número de sucessos obtidos. Sucessos - Área Afetada Um - Sala Dois - Casa de um andar Três - Prédio Grande Quatro - Quarteirão da Cidade Cinco - Vizinhança
-Dinheiro do Céu (Nível Dois) — O Andarilho do Asfalto convence espíritos do dinheiro a mudar seu valor. A moeda ou cédulaOsimplesmente se transforma no valor apropriado. ensinam essevai Dom. Sistema: Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma Espíritos + Política.doOdinheiro valor que o dinheiro assumir determina a dificuldade, independentemente do valor srcinal. Alterada para: Dificuldade 1 centavo 3 5 centavos 4 10 centavos 5 25 centavos 6 1 unidade monetária 7 5 unidades monetárias 8 20 unidades monetárias 9 100 unidades monetárias 10 Cada sucesso pode alterar uma moeda ou cédula em outra denominação. Moedas estrangeiras podem ser convertidas da mesma maneira, também é possível converter uma moeda de outro país em uma denominação diferente de outro.
- Mãos Cheias de Trovão (Nível Dois) - Muitos Andarilhos do Asfalto consideram a arma de fogo como o sinal definitivo do poder da era moderna, e fazem pactos com os espíritos para assegurar que suas armas não se tornem inúteis, primitivos tacapes no meio da batalha. Um espírito tecnológico ou espírito da guerra ensina esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, qualquer arma que o Andarilho do Asfalto use para atirar não ficará sem munição, contanto que tenha munição para começar. Disciplina de tiro é ainda recomendada com armas automáticas para impedir que a arma superaqueça e trave. - Controle de Máquinas Complexas (Nível Três). O Garou pode negociar com a estranha vida espiritual do mundo eletrônico, desta forma controlando carros, calculadoras, computadores, videogames, etc. Este Dom é ensinado por uma Aranha de Rede (deve-se roubar o conhecimento do espírito, de forma semelhante a como um pirata de dados copia arquivos protegidos). Sistema: O Garou gasta um de Força de Vontade Manipulação + Ciência (ou Computação) contra uma dificuldade determinada peloponto Narrador (normalmente 8).eOtesta controle dura o tempo da cena.
- Fluxo de Dados (Nível Três). Fluxo de Dados, de certa forma, é o Dom definitivo para os Andarilhos do Asfalto: como a tribo, ele tem evoluído. Originalmente ele foi projeto como um 'controle remoto' para dispositivos eletrônicos como luzes elétricas e foi muito usado antes de um ataque para gerar um apagão num edifício. Essa época se foi e o computador tornou-se mais importante, ele começou a ser usado mais comumente para controlar computadores de
qualquer lugar dentro da linha de visão. Nesses dias, ele é mais comumente usados como um Dom de Furtividade: como a detecção e a investigação forense continuam a se aperfeiçoar, esse Dom permite aos Andarilhos do Asfalto evitar todo e qualquer contato com seus alvos. Sistema: Após gastar um ponto de Gnose, o jogador testa Raciocínio + Computador (dificuldade 7) para ganhar o controle de qualquer dispositivo eletrônico. Ele precisa manter contato visual com o dispositivo ou perderá o controle sobre ele. Esse Dom não confere conhecimento de como usar o instrumento. Operar um computador pode ainda exigir testes de Computador, eles apenas podem ser tentados sem tocar o computador.
-Eletrochoque (Nível Três) — Os Andarilhos do Asfalto são a tribo do vidro, do aço e da eletricidade. Este último elemento pode ser utilizado para causar dano direto a oponentes que o Andarilho do Asfalto possa tocar ou que estejam tocando um material condutor como metal ou água. Um espírito da eletricidade ensina esse Dom. Sistema: O jogador gasta uma quantia qualquer pontos de Fúria. Cada ponto de Fúria gasto causa três níveis de danos agravados nos oponentes do Andarilho do Asfalto. Esses níveis de dano podem ser divididos entre tantos oponentes quanto o número de pontos de Fúria gastos na ativação do Dom. Lembrando que o personagem não pode gastar mais pontos de Fúria que metade dos seus pontos permanentes em um mesmo turno. - Favor do Elemental (Nível Três). Lisonjeando um Elemental urbano próximo, o Garou pode fazer com que este lhe preste um favor. Isto pode incluir a manipulação ou mesmo a destruição da habitação do Elemental, desta forma a porta de um cofre de metal pode destrancar-se, uma lâmina de vidro pode explodir nos inimigos do Garou, cabos podem enroscar-se nos seus oponentes, etc. O Dom é ensinado por qualquer Elemental urbano. Sistema: O jogador rola Carisma + Lábia (dificuldade 7). O narrador determina os efeitos precisos. - Intrusão (Nível Três) — É impossível manter uma barata fora de uma casa e é igualmente impossível manter um Andarilho do Asfalto fora, se ele tiver esse Dom. Uma vez ativado, o Andarilho do Asfalto pode facilmente atravessar quase todas Este as barreiras ementretanto, seu caminho. misteriosamente destravam Um ao seespírito aproximar, cadeados seoabrem explicação. Dom tem, umaPortas duração muito curta e específica. da barata ensina Dom. sem Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa sua Gnose contra uma dificuldade 7. Cada sucesso mantém o Dom ativo por exatamente um minuto, muitos Andarilhos do Asfalto medem o tempo através de cronômetros para que saibam quando o efeito do Dom acaba (se for necessário, assuma cada minuto como um turno). Durante este tempo todas as formas de trancas e barreiras permitem sua passagem, de trancas de cofre computadorizados a barricadas de tábuas pesadas pregadas em portas. Barreiras misticamente seladas ainda requerem uma rolagem para serem ultrapassadas, mas cada sucesso na rolagem inicial de Gnose adiciona um sucesso automático para essas tentativas. Barreiras invalidadas por esse Dom não se selam automaticamente.
- Viajante da Rede (Nível Três) — Como o Dom de Theurge, exceto que o Andarilho do Asfalto precisa gastar apenas um ponto de Gnose para ativar os efeitos do Dom. - Fúria de Zeus (Nível Quatro) — Como o Dom de Nível Três dos Andarilhos do Asfalto Eletrochoque, embora o alvo não precise estar em contato em uma superfície condutora ou tocando o Garou. - Umbra Virtual (Nível Quatro) — Esse Dom permite ao Garou transportar-se para a Rede de Computadores do Reino Cibernético de qualquer parte da Teia Padrão. Qualquer espírito afiliado com computadores pode ensinar esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Computador (dificuldade. O Andarilho do Asfalto pode transportar outras criaturas (que desejem ir) para a Rede de Computadores, mas ao tentar isso, a dificuldade aumenta para 10. -Tecno-Fala (Nível Quatro) — Este Dom permite que o Andarilho do Asfalto contate outros através de qualquer dispositivo tecnológico. O Garou conversa com uma Aranha do Padrão dentro ou próxima a um dispositivo tecnológico e diz a ela a mensagem a ser entregue e quem deve recebê-la. A Aranha Padrão então procura o receptor e utiliza qualquer tecnologia de comunicação próxima a ele para entregar a mensagem; Telefones gritam a mensagem (mesmo estando fora do gancho), letreiros digitais a exibem, impressoras imprimem como texto. Se nenhuma tecnologia de comunicação estiver presente, qualquer outra tecnologia será ativada, ainda que nenhuma mensagem seja entregue. Se nenhum tipo de tecnologia estiver presente próxima ao receptor, o Dom falha. Uma Aranha do Padrão ensina esse Dom. Sistema: O jogador gasta percorrer. um ponto de Gnose testatem Carisma + Ciência. A dificuldade relacionada a distância que a mensagem precisa A sala ao elado dificuldade 4, o mesmo prédio está 5, um quarteirãocom de distância 6, um quilômetro e meio 7, um fuso horário 8. Mais do que isso a dificuldade é 9. Quanto mais sucessos, maior a mensagem pode ser. Um único sucesso permite enviar somente uma palavra, cinco sucessos permitem tamanho ilimitado.
- Harmonia (Nível Quatro) Permanecendo parado numa área específica, o personagem pode comungar com os espíritos da área, desta forma obtendo uma visão geral do que existe ou do que aconteceu ali, população aproximada, túneis secretos, lugares importantes, etc. O Dom é ensinado por um espírito-barata. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Manha (dificuldade 6). A quantidade de informação adquirida depende do número de sucessos; numa falha crítica, os espíritos mentem. Este Dom só pode ser usado em áreas urbanas, os Roedores perdem sua percepção quando se encontram em regiões selvagens. - Cavaleiro do Sinal (Nível Quatro) - Do telégrafo ao celular, os Andarilhos do Asfalto sempre mantiveram boas relações com espíritos da comunicação de ponta. Esse Dom permite ao Garou abrir uma Ponte da Lua que cavalga em um sinal telefônico, transportando-o instantaneamente à locação de quem quer que esteja no outro lado da linha. Uma Aranha Padrão ensina esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade para abrir a Ponte da Lua. O Garou deve ter uma conexão entre um telefone e sua localização atual e uma no destino alvo para usar esse Dom, ainda que não se diferencie entre fiação ou celulares – alguns lobisomens tem mesmo reportado sucesso cavalgando por softwares de conferência online, ainda que fazê-lo requeira uma rolagem de Raciocínio + Computadores (dificuldade 7). Cavaleiro do Sinal não pode levar o personagem além de (Gnose x 5) milhas – se o fim da linha de destino não estiver nesse alcance, o Dom falha. - Doppelgänger (Nível Quatro) Como o Dom dos Hominídeos. - Acalmar o Rebanho (Nível Cinco). Com este poder, o Garou pode caminhar entre humanos sem evocar acidentalmente a Maldição do Delírio. Isto lhe possibilita viver entre humanos e manter uma família, na verdade em vez dos efeitos horríveis do delírio os humanos ficam maravilhados com o Garou. Os efeitos, porém, não duram muito tempo. Este Dom é ensinado por um espírito ancestral hominídeo. Sistema: O Garou testa Manipulação + Lábia (dificuldade 7). O número de sucessos indica o número de horas que o efeito Os efeitos delírio invertidos, vez de terror, como medo um e loucura humanos carinho e penadura. do Garou, masdo ainda simsão esquecem queem viram o Garou delírioosnormal, ficasentem cargoafeição, do narrador os efeitos.
- Invocar Aranha de Rede (Nível Cinco).O Garou pode invocar uma Aranha de Rede, um dos espíritos da Weaver que habita no reino da realidade eletrônica. Dentro dos limites da razão, a Aranha de Rede confere aos seus invocadores controle absoluto sobre os computadores. O Garou pode também enviar a aranha para outro sistema e desintegrá-lo, caberá ao Narrador julgar os efeitos disso, mas deverão ser destrutivos. Um Avatar de barata ensina este Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e rola Carisma + Computador (dificuldade. Se bem-sucedido, a Aranha de Rede aparece e obedece aos comandos do Garou. Em adição ao poder destrutivo do espírito conjurado, o Dom permite ao Garou permanentemente diminuir pela metade a dificuldade de todas as rolagens para usar, construir ou hackear computadores. -Feito Sob Medida (Nível Cinco) — Inicialmente uma invenção dos Interruptores Aleatórios, mas agora difundida através da tribo, esse Dom é tão útil quanto é temido. Tratando espíritos como dados, o Andarilho do Asfalto pode manipular o espírito de uma ferramenta para transformá-lo em qualquer outra. O objeto em si não muda, mas suas propriedades e uso, sim. Um palm pode virar uma lâmina afiada ou uma faca pode ser utilizada para invadir um sistema. Uma vez que o objeto seja usado, o espírito morre e o objeto é completamente inutilizado. Uma Aranha do Padrão pode ensinar esse Dom, mas elas nunca o fazem de livre e espontânea vontade e devem ser forçadas a isso. É mais comum ser ensinado por outro Garou. Sistema: Um Andarilho do Asfalto utilizando esse Dom gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Ciência. A dificuldade depende do grau de mudança. Transformar uma ferramenta em outra com os mesmos propósitos tem dificuldade 5 (de uma espada para uma pistola), transformar uma ferramenta em outra de diferente propósito mas com a mesma complexidade tem dificuldade 7 (de uma espada para uma frigideira), enquanto transformar uma ferramenta em outra completamente diferente tem dificuldade 9 (de uma espada para um computador portátil). Esta ferramenta só pode ser utilizada uma única vez: uma bala pode ser disparada, um ovo pode ser frito, uma senha pode ser quebrada. Depois disso, o objeto está perdido para sempre. Muitos Andarilhos do Asfalto consideram esse Dom como um assassinato a sangue frio e se não for utilizado Os lobisomens, comargumentam a energia da os Wyld, mas todas criaturas Mecânica (Níveltem Cinco). com formasdoeCaos naturezas um pouco da Weaverobviamente, dentro de si,vibram ou assim andarilhos do as asfalto. Ao aprender este Dom, o Andarilho do Asfalto reconcilia esses dois lados de seu ser e consegue conjurar a energia primordial e a forma mística ao mesmo tempo. Sistema: O Garou com este Dom pode usar Fúria e Gnose no mesmo turno sem qualquer penalidade. Isso permite ao Garou empregar as ações conferidas pela Fúria e ao mesmo tempo ativar fetiches e usar Dons que exige Gnose (desde que o tal Dom não leve um turno inteiro). O mais importante é que isso permite ao Garou realizar ações conferidas pela
Fúria no mesmo turno em que percorre atalhos, desde que o jogador obtenha sucessos suficientes para entrar ou sair da Umbra instantaneamente. Os efeitos deste Dom são permanentes.
Apocalipse Tecnoteocrático (Nível Cinco). Dizem que os Andarilhos do Asfalto idolatram sua tecnologia. Que besteira. Idolatrar meras ferramentas confunde o mestre com o servo. Idolatrar monstros, no entanto, se tornou mais elegante nos dias de hoje. Esse Dom permite o Andarilho do Asfalto transformar todas as máquinas na sala em monstros possessos; celulares subitamente começam a tocar no volume mais alto e arremessam a si mesmos na pessoa mais próxima, TVs deliberadamente explodem e fios elétricos chicoteiam, emaranham-se e estrangulam quem quer que eles possam ver. Esse Dom é ensinado por um Aranha do Padrão. Sistema: O jogador gasta três pontos de Fúria e testa Carisma + Ciências, dificuldade 8. Com apenas um sucesso, cada dispositivo elétrico na sala onde o Andarilho do Asfalto estiver começará a agitar-se. Dois turnos após isso, a sala inteira é ocupada por monstruosos dispositivos elétricos e todos na sala sofrem um número de danos agravados nãoabsorvíveis igual ao número de sucessos obtidos. Visto que isso inclui o Andarilho do Asfalto, é conveniente que ele deixe a sala a tempo. Aprovar Orçamento (Nível Um)— Como qualquer funcionário de escritório mal pago e sem privilégios pode dizer, obter a aprovação de qualquer orçamento envolve saber a quem perguntar. Esses caras vão achar este Dom uma bênção, assim como vários outros tipos. Este Dom permite a você encontrar o ponto fraco em qualquer grupo social e que pessoa pode ser convencida para obter seus resultados. É ensinado por um espírito de abelha ou formiga. Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Percepção + Etiqueta (dificuldade 5). Em caso de sucesso, o Garou automaticamente sabe qual membro de um grupo seria a melhor aproximação para obter resultados em seus esforços. O número de sucessos determina o tamanho do grupo que pode ser investigado. Sabendo qual punk acertar em uma gangue de rua para fazer o resto correr requer somente um sucesso, saber qual sujeito precisa de suborno para derrubar uma empresa inteira requer pelo menos cinco sucessos. O Narrador também tem total liberdade para dizer que nenhuma pessoa tem poder de decisão em um grupo e que o Dom simplesmente não vai funcionar. Linguajar Incompreensível (Nível Dois) Os Andarilhos do Asfalto sempre precisaram da habilidade de se camuflar em plena luz do dia mais do que as outras tribos porque estavam muito mais expostos do que elas. Assim, eles desenvolveram muitos Dons para se comunicar sem seres percebidos, mas poucos se mostraram tão úteis quanto este. O Lobo Corporativo simplesmente começa a balbuciar em um incoerente mas ainda aceitável linguajar moderno de negócios e a pessoa com quem está conversando compreende perfeitamente sua mensagem, que pode não ter nada a ver com o que foi dito. Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Lábia, dificuldade 7. Cada sucesso determina quão disfarçada a mensagem pode estar na conversa. Com um sucesso a mensagem vem em sentenças de uma palavra (Você. Eu. Fugir). Três sucessos permitem uma sentença simples, de uma oração (Você e eu vamos fugir pela escada). Com cinco sucessos você pode disfarçar uma pequena história dentro da frase Leoni e eu precisamos conversar sobre elevar nossas habilidades para alcançar afinidade com o mercado.
Tomar o Poder (Nível Cinco) — O que você tem determina seu valor como ser humano no mundo corporativo moderno. Se você vive fora desse mundo, você é um número com um cifrão na frente, representando o que você possui e quanto isso e você valem. Para os que estão no ramo, você é suas posses e esse Dom faz com que isso se torne verdade. Com ele, o Lobo Corporativo pode atacar e destruir fisicamente outra pessoa simplesmente destruindo suas propriedades. Um espírito do dinheiro ensina esse Dom. Sistema: O jogador gasta três pontos de Fúria e testa Força + Enigmas (dificuldade 8). O número de sucessos necessários é determinado pela quantidade de tempo que o adversário possui o objeto. Se ele o comprou hoje, cinco sucessos são necessários. Se ele o possui há menos de um mês, quatro sucessos são necessários; enquanto se ele o possui há pelo menos seis meses, três sucessos seriam necessários. Por fim, se ele o possui há mais de um ano, apenas um sucesso é necessário. Em caso de sucesso, o Lobo Corporativo pode fazer um ataque ao objeto e qualquer dano causado ao objeto também atinge o adversário. O dano ainda afeta o objeto, mas se ele for destruído então qualquer conexão entre o objeto e o oponente é destruída também. Caso o objeto resista, o Lobo Corporativo pode continuar a atacá-lo. Se um Lobo Corporativo obtiver seu inestimável vaso Ming, você até pode ficar tranquilo, mas se preocupe se ele roubar seu carro.
Cães Cibernéticos — Muitos Garou têm medo de avançar além dos limites de seus corpos. Para anular isso, Mente (Nível tem Um)um os CãesCalma Cibernéticos Dom que impede o medo, ansiedade ou qualquer outra emoção. Pessoas que sejam alvo desse Dom perdem suas emoções temporariamente, sendo capazes de pensar com perfeita lógica. Uma Aranha do Padrão ensina esse Dom. Sistema: O Cão Cibernético gasta um ponto de Força de Vontade e faz um teste resistido de Inteligência + Investigação (dificuldade 7) contra o teste de Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade 7) do alvo. O alvo pode escolher não resistir, e você pode escolher a si próprio como o alvo. Em caso de sucesso, o alvo se torna frio e impessoal por tantos
turnos quanto houve de sucessos no teste, pensando somente com o intelecto e ignorando emoções. Elas ainda existem como conceitos abstratos; o alvo ainda pode pensar ―Eu amo essa pessoa, então não seria benéfico que eu a machuque‖. Esse Dom não pode anular os efeitos do Delírio. Qualquer Garou sob o efeito desse Dom sofre dificuldade de +2 nos testes de Fúria, mas entrar em Frenesi desativa o Dom.
Aço em Carne (Nível Dois) — Algumas vezes é útil dar um passo atrás para facilitar muitos passos adiante. Um exemplo seria em aeroportos ou outros locais com detectores de metal. Este Dom permite ao Garou transformar todos os implantes cibernéticos de seu corpo em carne. Enquanto estiverem assim, eles não funcionam. Um espírito-cobra ou -cigarra ensina esse Dom. Sistema: O Cão Cibernético gasta um ponto de Gnose. Os implantes cibernéticos se transformam em carne imediatamente. O Dom dura pelo resto da cena.
Dies Ultimae Última Estratégia (Nível Um) — Quando os chips não estão funcionando e você está com as costas voltadas para a parede, é preciso correr riscos. Este Dom faz essas últimas escolhas menos arriscadas, permitindo que um pouco de coordenação instintiva aconteça. Um espírito-abelha ou -formiga ensina esse Dom. Sistema: O Soldado olha para um aliado e gasta um ponto de Gnose antes de testar Inteligência + Instinto Primitivo (dificuldade 7). O aliado não precisa gastar Gnose ou fazer testes, mas também precisa conhecer o Dom. Caso um sucesso seja obtido, os jogadores de ambos os personagens podem formular um plano detalhado fora do jogo, que os personagens instintivamente compreendem, simplesmente através de contato visual. Cada personagem adiciona dois dados de bônus ao seu próximo teste, mas pelo resto da cena seguinte eles perdem dois dados em todas as ações. Máquina Lubrificada (Nível Um) — A maior ferramenta de um Soldado é seu equipamento. O pior inimigo é a possibilidade do equipamento falhar. Este Dom diminui incrivelmente essa possibilidade, protegendo o maquinário contra fatores ambientais. É ensinado um espírito-poeira, -água. Sistema: O jogador gasta um ponto depor Gnose e testa Vigor + -guerra Ofíciosou (dificuldade 7). O Garou protege uma máquina contra corrosão natural ou clima adverso por dia a cada sucesso. Esta máquina ainda pode ser danificada por ataques diretos.
Escudo de Aço (Nível Três) — Um dos mais estranhos Dons dos Dies Ultimae, este truque vem como uma extensão do Dom Pêlo de Aço. Como ele, o pêlo do Soldado se torna metálico, entretanto o metal é muito mais duro nessa versão e o Garou fica até três vezes maior! Entretanto, isso também faz dele tão pesado que o torna quase imóvel. Mas proporciona excelente cobertura e é para esse propósito que o Dom geralmente é utilizado. O Dom pode ser ensinado somente por uma Aranha do Padrão encontrada em um carro quebrado, onde pelo menos uma pessoa morreu e o airbag tenha falhado em abrir. Apesar de trágico, esse Dom é bastante conhecido. Sistema: Como o Dom Pêlo de Aço, o jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Ciência (dificuldade 7). Cada sucesso adiciona um dado ao teste de absorção do Garou; uma vez que todos os dados sejam adicionados, essa quantidade final é dobrada. Entretanto, enquanto ativado o Garou (que deve estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina) é três vezes maior que seu tamanho normal em todas as direções e pesado demais para se mover. Muitos Dies Ultimae que utilizam esse Dom primeiro se curvam em formato de bola para não quebrarem o teto.
Interruptores Aleatórios Terminal de Rede (Nível Um) — Os computadores se tornaram mais e mais conectados com o passar dos anos, principalmente graças à Internet. Enquanto isso, não importa quão bom o seu computador seja, certamente existe alguém com um computador melhor que o seu e você provavelmente está conectado a ele de algum modo. Este Dom conecta o Interruptor Aleatório a esse computador, fazendo todo o trabalho mais fácil. Uma Aranha do Padrão ensina esse Dom. Sistema: O jogador testa Gnose, dificuldade 7. Cada sucesso adiciona um dado a qualquer teste envolvendo o Conhecimento Computador. Esse Dom não fornece um computador; você necessita estar sentado em frente a um computador que tenha alguma forma de conexão em rede. Partição Mental (Nível Dois) — Um dos favoritos entre os Interruptores Aleatórios que descobrem que não podem fazer múltiplas tarefas tão bem quanto seus computadores, esse Dom permite ao Garou dividir sua mente entre segmentos, rapidamente alterando sua concentração em uma nova tarefa sem perder seu lugar na outra tarefa. Um Triturador descreveu esse Dom dizendo ―Não é verdadeira multitarefa, mas simula bem‖. Uma Aranha do Padrão ensina esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Gnose (dificuldade 6). Para cada sucesso obtido, o jogador pode continuar trabalhando em uma ação estendida adicional a cada turno, adicionando uma tarefa por turno. Nenhuma penalidade é dada em qualquer das ações estendidas, mas se houver uma falha crítica, todas as tarefas incompletas são perdidas.
Exemplo: Circuito de Backup está trabalhando em um complicado trabalho de invasão envolvendo três tarefas separadas, mas precisa ser mais rápido. Ele gasta um ponto de Força de Vontade, ativa o Dom e testa Gnose, obtendo os dois sucessos necessários. No primeiro turno ele começa o trabalho de quebrar os sistemas das portas, testando sua parada de dados normal. No segundo turno ele continua trabalhando no sistema das portas, mas também começa a trabalhar na quebra do sistema de segurança e testa ambas as tarefas. No terceiro turno e a cada turno subsequente, ele está trabalhando em quebrar o sistema das portas, o sistema de segurança e o sistema de defesa simultaneamente. Se ele tirar uma falha crítica, ele começou a quebrar o sistema mas falhou, tendo uma dor de cabeça segundos depois enquanto seu cérebro ficava sob pressão.
Interface Universal (Nível Três) — Os Interruptores Aleatórios se utilizam de dois métodos para lidar com computadores. Alguns usam técnicas e computadores comuns, outros atravessam para a Umbra e lidam diretamente com os espíritos tecnológicos que comandam os computadores. Este Dom permite a um Interruptor Aleatório estabelecer um equilíbrio entre essas duas técnicas, utilizando a Umbra como um computador. Ele pode simplesmente digitar no ar e visualizar a tela na própria mente. Uma Aranha do Padrão ensina esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade 7). Apenas um sucesso é necessário para criar o computador invisível, mas durante sua utilização não se pode ter mais sucessos do que os sucessos do teste srcinal de Raciocínio + Enigmas. O Andarilho do Asfalto não precisa estar na Umbra para utilizar esse Dom e o computador é considerado conectado tanto à Internet quanto à GWnet. Sistema de Refrigeração (Nível Quatro) —Como o Dom de Nível Quatro Wendigo: Frio da Neve Nova. Esse Dom foi srcinalmente copiado dos Wendigo pelos Cavaleiros do Ferro, que o utilizavam para preservar alimentos através do congelamento e foi redescoberto pelos Interruptores Aleatórios, que o usam em combate e para manter salas de servidores resfriadas. Os Interruptores Aleatórios frequentemente gastam um ponto de Força de Vontade além do ponto de Gnose para controlar a temperatura de congelamento. Como o Grande Wendigo provavelmente preferiria matar o Andarilho dodom Asfalto a ensiná-lo, espírito-pinguim ou uma Aranha Padrão esse Dom. MET: Como Wendigo: Frio daumNeve Nova (veja Laws of the Wild).doGaste umaensinam Característica de Força de Vontade para ajustar a temperatura.
Viagem Telefônica (Nível Cinco) — Os Interruptores Aleatórios podem realmente alcançar uma linha telefônica e surgir do outro lado. Ele deve primeiro discar o número de onde deseja chegar e alguém deve atender a ligação. Uma Aranha do Padrão ensina esse Dom. Sistema: Depois de atendida a ligação, o Interruptor Aleatório testa Gnose, a dificuldade é o nível da Película local. Assim como para percorrer atalhos, três sucessos são necessários para a transmissão instantânea. Se forem obtidos menos sucessos e o receptor desligar a ligação antes dele aparecer do outro lado, o Garou é cuspido de volta ao seu telefone e sofre três níveis de dano letal.
Espertinhos O Novo Truque de Tommy (Nível Um) — Enquanto um dos Dons de armas favoritos dos Espertinhos (Número de Tiro, redescoberto dos Cavaleiros de Ferro por Gianluigi Lucci) eventualmente se disseminou para toda a tribo, este provavelmente vai para o túmulo com eles. Este Dom garante que quando atirando balas de uma arma automática, nenhuma erre seu alvo. Um espírito-pássaro (mas nunca um pombo) ensina esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste padrão de Destreza + Armas de Fogo para fazer um ataque de área (veja Tiro Automático, Lobisomem o Apocalipse, pág. 207). Entretanto, a dificuldade padrão de +2 não se aplica. Antes de o ataque ser finalizado, o Espertinho pode gastar um ponto de Força de Vontade para transformar um dado de falha em um sucesso e repetir isso até que todos os dados sejam sucessos. A única exceção a isso é quando há uma falha crítica, que nenhum ponto de Força de Vontade pode ser gasto e todas as balas erram o alvo por um centímetro exato. Além disso, nenhuma bala é deixada na cena e nenhuma acertará nada que não seja o oponente do Espertinho. Este Dom não pode ser usado em um único inimigo; o ataque deve envolver uma área de pelo menos dois alvos. Toque da Mãe (Nível Um) — Como o Dom Theurge. Os Espertinhos que usam esse Dom geralmente citam Lucas 17:19 enquanto o ativam. ―E disse-lhe: Levanta-te e vai; a tua fé te salvou. Imagem dos Santos (Nível Dois) — Deus ou Gaia (à sua escolha) está presente em todos os lugares. Este Dom permite ao Espertinho associar os laços espirituais ou sobrenaturais que outro indivíduo possua, com os santos católicos. Um espírito-pomba ensina esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Enigmas, dificuldade 8. Em caso de sucesso, o Espertinho enxerga a imagem de um santo específico sobre uma pessoa que ele veja. Esse santo refletirá aspectos específicos da pessoa de acordo com sua natureza. Outros Garou exibem um santo que refletisse o totem da sua matilha. Uma criatura sobrenatural que não seja um Garou se apresenta como um santo refletindo sua forma verdadeira e um humano normal será visto como um santo refletindo sua Natureza ou um momento importante de sua história pessoal.
Sussurros na Rua (Nível Três) — Os inimigos dos Andarilhos do Asfalto historicamente são não lobisomens em sua maioria, desde quando os Dançarinos da Espiral Negra costumavam evitar a cidade. Não é surpresa que Lucci inventou um Dom que permite comunicação exclusivamente entre Garou. Pegando um objeto e sussurrando aos espíritos ao redor dele, o Garou pode embuti-lo com uma mensagem que pode ser ouvida subconscientemente por qualquer lobisomem que o pegue. Infelizmente, isto inclui Dançarinos da Espiral Negra e Andarilhos do Asfalto não Espertinhos. Uma Aranha do Padrão ou espírito-inseto ensina esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Gnose dificuldade 7. O número de sucessos determina por quanto tempo a mensagem fica com o objeto. Um sucesso significa que a mensagem vai durar por uma cena, dois sucessos por um dia, três sucessos uma semana e quatro sucessos um ano. Se você tiver cinco sucessos, então a mensagem estará permanentemente gravada no objeto. Atentado Umbral (Nível Quatro) Um ―assassinato motorizado‖ era o equivalente da Máfia para a―morte sobre rodas‖. A ideia era sair logo após o serviço ser feito. Lucci sempre achou isso desnecessário e veio com o truque de nunca precisar estar no local. Este Dom permite ao Espertinho atirar em uma vítima no mundo físico, estando na Umbra. Um espírito-rato ensina esse Dom, um fato que o fez impopular em alguns locais. Sistema: O Garou dispara uma arma no alvo normalmente, mas o jogador deve gastar um ponto de Força de Vontade e testar Gnose, dificuldade igual à Película da área. Na verdade, o Espertinho está fazendo a bala atravessar a Umbra, então normalmente três sucessos são necessários. Em caso do alvo estar imóvel por alguma razão (como dormindo), então um ou dois sucessos devem ser suficientes. Como o alvo provavelmente não está ciente do ataque, muitos ataques feitos com esse Dom são à queima-roupa e geralmente letais. Tiro Dobra-Esquina (Nível Quatro) — Esse temido Dom permite ao Espertinho atirar em volta de esquinas. Matilhas foram encontradas sincronizando esse Dom com múltiplas armas, criando salvas de tiros através de corredores antes de entrar emOuma sala.gasta Um espírito pássaro (novamente, nunca pombo) ensina Dom. Sistema jogador um ponto de Gnose e testa Percepção + Armas de esse Fogo, dificuldade 9. Um único sucesso é necessário. Somente tiros únicos podem ser feitos com esse Dom, nunca automáticos.
Débito Familiar (Nível Cinco) — Este Dom agora está perdido, graças ao protecionismo de extrema cautela e gerenciamento sem cuidados. Somente líderes de seita da Casa Central podiam aprendê-lo, aqueles que o aprendiam eram colocados sobre intensa vigilância e a maioria deles pertencia aos Espertinhos. Em certo momento, somente cinco Andarilhos do Asfalto no mundo o conheciam. Todos morreram em um curto período de tempo devido a simples atritos e idade avançada. O lento colapso do sistema de casas e o rápido colapso dos Espertinhos selaram seu destino, porque poucos espíritos que conhecem o Dom o ensinam a qualquer um fora da (não mais existente) casa. Entretanto, ele está incluso aqui para aqueles que desejam ignorar o cenário ―oficial‖, jogando em um período anterior a seu desaparecimento ou fazendo uma crônica centrada em sua redescoberta. O Dom permite ao jogador a invocar os espíritos ancestrais das outras tribos, provando que eles deviam aos Andarilhos do Asfalto (ou encarnações históricas) um favor antes de suas mortes. O Dom requer um Garou da mesma tribo do espírito Ancestral sendo invocado ao presente (o ―convidado‖), e que esse Garou tenha o Antecedente Ancestrais. O Dom é ensinado por qualquer espírito que viva muito, como um espírito tartaruga ou elefante, e geralmente um espírito semelhante é invocado para testemunhar quaisquer acordos entre os Andarilhos do Asfalto e o espírito ancestral. Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Gnose. A dificuldade é 10 menos os pontos de Antecedente Ancestrais que o convidado possua. Em caso de sucesso, o ancestral invocado literalmente possui seu descendente e pode negociar os termos do pagamento da dívida. A Casa Central mantinha extensos registros de débitos com a tribo, empregando vastas quantias de recursos para pesquisá-los antes da época dos Espertinhos e utilizar esse Dom exigia o voto de um comitê para invocar um dos credores. Apesar de que era possível utilizá-lo sem aprovação, tal desuso era fortemente desencorajado. É permitido ao jogador criar a dívida e o credor srcinais, apesar de ter de haver um motivo para o personagem saber sobre a dívida. Esse Dom também abre uma negociação da dívida, não uma demanda direta de serviço. Se o favor solicitado é excessivo, o Ancestral pode recusar (a critério do Narrador). Além disso, apesar deste Dom poder ser utilizado contra a vontade de um convidado, fazê-lo é uma ótima maneira de ganhar um inimigo.
Crias de Fenris - O Caminhar de Sigurd (Nível Um). Quando Odin aprisionou Brunhilde num círculo de fogo, foi Sigurd que desafiou as chamas e a resgatou. Como Sigurd, os Crias de Fenris com esse Dom não precisam temer as chamas. O Dom é ensinado por um espírito do fogo. Sistema: O Fenrir gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 4). Cada sucesso fornece um sucesso automático para absorção de dano por fogo pelo resto da cena.
- Refúgio Seguro (Nível Um). Poucos Garou são territoriais quanto os Crias de Fenris. Este Dom permite que o Garou mantenha uma guarda sobrenatural sobre seu território, sabendo instantaneamente de quaisquer invasores marcados pela Wyrm. Espírito - Coruja ensinam este Dom Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose para estabelecer seu sistema avançado de aviso e um ponto de Gnose por semana pra mantê-lo. Sempre que uma pessoa ou criatura maculada pela Wyrm entrar no território do Fenrir, se o lobisomem estiver em casa ou dentro de 2,5 km, o jogador pode testar Percepção + Ocultismo (dificuldade 6) para detectar a intrusão. Quanto mais sucessos, com maior precisão o lobisomem encontra a localização do intruso. Note que este Dom pode ser usado pra proteger apenas o território que o Fenrir pode chamar seu de direito; este Dom não pode, por exemplo, proteger um Caern compartilhado a menos que seja usando pelo Vigia do Caern (que pode ser considerado como "dono" do território para o propósito deste Dom). - Semblante de Fenris (Nível Um). O Fenrir parece maior e mais temível, impondo respeito aos seus iguais e intimidando seus adversários. Um espírito-lobo ensina este Dom. Sistema: O jogador faz um teste de Carisma + Intimidação dificuldade é a Força de Vontade do alvo. É necessário apenas um sucesso para afetar não-Garou e Garou de mesmo posto. Para afetar lobisomens de posto mais elevado, o jogador precisará obter um número de sucessos igual a duas vezes a diferença de posto entre o Garou e o alvo. Por exemplo, para um Garou de posto 1 afetar um Garou de posto 5, seriam necessários oito sucessos (bem improvável). Os aliados e os iguais afetados por este dom acham o Fenrir impressionante e nobre (bônus igual a -1 sobre a dificuldade de todos os testes sociais). Os adversários se detêm por um momento a fim de reunir a determinação necessária para combater tamanho monstro (e seus resultados de iniciativa perdem um ponto e as rolagens tem dificuldade +1). Este Dom dura uma cena. - Dança Gélida (Nível Um). Os Fenrir se espalharam ao longe, mas sua terra é o Norte. Este Dom os serviu bem em suas terras ancestrais, permitindo que corressem sobre neve ou gelo como se fosse terreno sólido, sem afundar ou deixar pegadas. O Esse Dom gasta é como dos Presas de Prata mesmo e nome. Sistema: jogador umo ponto de Gnose paradeativar essenível Dom. Seus efeitos duram até o próximo nascer do sol. Todos os testes baseados em Destreza no gelo ou neve tem -1 de dificuldade e o lobisomem pode se mover na velocidade normal tanto na neve profunda quanto no Gelo. Como este é um dom de equilibro, os Philodox ganham ainda mais: seus testes de destreza na neve e gelo tem dificuldade -2 e eles podem dobre sua velocidade normal quando estão na neve ou gelo.
- Mãos do Guerreiro (Nível Um). Os Crias de Fenris são tradicionalistas em quase todos os sentidos, incluindo armas, alguns deles podem sim gostar e preferir as armas de fogo modernas, mas existe muitos entre a tribo que prefere armas brancas, ainda mais fetiches de guerra. Com esse Dom o Cria pode manusear melhor armas brancas mostrando suas antigas habilidades com espadas, machados e martelos. Esse Dom é ensinado por espíritos Ancestrais. Sistema: O Cria de Fenris deve testar Destreza + Armas Brancas dificuldade 8. Basta um sucesso para o resto de uma cena ele ter 1 dado extra em rolagens de Armas Brancas. Esse Dom pode ser usado quantas vezes o Fenrir desejar de maneira seguida para acumular dados, mas ele não pode usar o dom um número de vezes maior do que seu nível em Armas Brancas. Cada uso seguido depois do primeiro consome uma Ação inteira para usar. Note que é apenas uma Ação, não um turno inteiro, o Fenris pode usar Ações garantidas por Fúria para ativar seguidas vezes o Dom. - Força da Dor (Nível Um). Através da força de vontade e Fúria o Cria é capaz de transformar a dor de seus ferimentos em uma vantagem nas lutas, sua raiva abastece sua vontade e determinação em lutar. Espíritos da Ninhada de Fenris ensinam esse dom ou espíritos Ursos. Sistema: O Garou deve gastar 2 pontos de Fúria, por um turno seus modificadores de vitalidade em vez de darem Penalidades na Parada de Dados dão bônus na Parada de Dados, assim uma -1 torna-se uma +1 e um -2 vira +2 dados. Note que ainda sim o Garou continua ferido e ao chegar em Incapacitado ou além todas as regras ainda contam, seja apenas ficar fora de ação ou morrer. - Descobrir Rival (Nível Um). Para um Fenris e qual outro predador a maior ameaça é justamente um rival, seja um urso que invadiu o território de caça ou um fomori que esteja competindo com o Garou em alguma atividade. O Fenris consegue sentir quais inimigos são as maiores ameaças pare ele e pode descobrir mais detalhes. Espíritos da Fúria ensinam esse Dom. Sistema: O Garou testar Fúria dificuldade Basta umanimais sucessocomuns para elemas sentir e rivais quecomo estejam em um raio de até deve dez metros, essescom inimigos podem7.ser desde queinimigos sejam predadores um crocodilo escondido em um lago até outro Garou. Vampiros, fomori e outras criaturas também podem ser sentidos. Quantos mais sucessos é maior a nitidez e a impressão que o Garou tem do inimigo (com cinco sucessos o narrador pode dizer os atributos e habilidades relevantes).
- Resolução Justa (Nível Um). Força física não é tudo, ainda mais para os guerreiros de Gaia que devem resistir a coisas piores do que golpes de garras e mordidas venenosas. Usando de seu amor por Gaia o Fenris pode manter sua resolução forte em uma causa. Espíritos da Guerra ou ursos ensinam esse dom. Sistema: O Garou deve gastar dois pontos de Força de Vontade, por toda uma cena ele tem um sucesso automático em todos os testes de Força de Vontade. Ele ainda pode gastar normalmente um ponto de Força de Vontade para um sucesso automática, mas graças ao Dom ele irá ter dois sucessos automáticos. Esse dom só pode ser usado uma vez por cena. - Golpe Poderoso (Nível Um). Nem sempre um Garou pode atacar usando armas ou suas garras. Investigações podem ser feitas e sempre o pior pode acontecer quando uma pessoa é achada morta por golpes de garras ou mordidas de lobo. Com esse Dom o Fenris pode atacar com socos e chutes e causar maior dano, assim evitando chamar muita atenção. Espíritos da guerra ou espíritos cavalos ensinam esse dom. Sistema: O Fenris gasta 1 ponto de Fúria, por todo uma cena seus ataques que seriam considerados contusivo em vez disso são letais. Caso deseje ser menos letal durante a duração do Dom, cada ponto Permanente em Fúria é um sucesso automática em jogadas de dano causando apenas dano contusivo para atordoar os inimigos. - Estampar a Fúria (Nível Um). Os Crias são fortes guerreiros cheios de Fúria, e podem mostrar isso para qualquer um. Utilizando de sua Fúria antiga e fria, um Cria pode ficar sobrenaturalmente mais horripilante de se contemplar. Espíritos da Guerra ensinam esse dom. Sistema: O Cria deve gastar dois pontos de Fúria, por um número de turnos igual sua Fúria Permanente ele tem dificuldade -2 em testes de intimidação. Mas qualquer outros testes Sociais tem dificuldade aumentada em +2. Além disso, quando estiver causando Delírio, a Força de Vontade dos observadores é diminuída em menos dois na tabela de Delírio, isso serve apenas para ver o resultado na tabela e os efeitos causados pelos Delírio, fora isso a Força de Vontade do inimigo é o mesmo. No frio do crescerem norte, ter uma grande camada de pelos faz a diferença frio. Ogolpes. Fenris - Alongar (Nívelfazer Um).longos com esse Pelos Dom pode pelos em seu corpo o ajudando a proteger do frio econtra até deoalguns Espíritos de animais como ovelhas e garranos ensinam esse Dom, mas os Crias preferem aprender com raros espíritos Mamutes e ou espíritos de ursos Sistema: O Cria deve testar seu Vigor + Sobrevivência com dificuldade 7, basta um sucesso para o Dom ter efeito. O Garou funciona em qualquer forma menos a hominídeo, nas outras formas uma camada ainda maior de pelos cobre o Garou, ele recebe mais um dado para absorver o frio e tem dificuldade -1 para resistir a baixas temperaturas, além disso ele tem dificuldade -1 para absorver alguns danos como golpes de espadas e facas. Mas o Dom causa problemas também, dano por fogo tem dificuldade -2 para afetar o Garou, e além disso durante o combate alguns oponentes tem dificuldade -1 para agarrar ou se segurar no Cria de Fenris.
- Senso de Batalha (Nível Um).Como o Dom dos Ahroun - Garras Afiadas (Nível Um). Como o Dom dos Ahroun - Inspiração (Nível Um). Como o Dom dos Ahroun - Resistência a Dor (Nível Um). Como o Dom dos Philodox - Sentir Presa (Nível Um). Como o Dom dos Dos Lupinos - Sentidos Aguçados (Nível Um). Como o Dom dos Dos Lupinos - Sentir a Wyrm (Nível Um). Como o Dom dos Impuros - Sentir Culpa (Nível Dois). Este Dom é particularmente popular no Campo Mão de Ter, mas de jeito nenhum está limitado apenas a eles. Ao fitar os olhos do alvo escolhido, o Cria pode sentir qualquer culpa profunda que o alvo ainda sinta por ofensa passadas. Quanto mais perceptivo for o Fenrir, mais detalhes ele será capaz de discernir. Este Dom é ensinado por um espírito - corvo. Sistema: jogadorfatos testagerais Percepção dificuldade 7. Um sucesso detecta a presença ou ausência de culpa.minha Três sucessos O revelam sobre +a Empatia ofensa em questão; um adultério pode projetar um sentimento de "traindo esposa" na mente do Cria. Cinco sucessos revelam fatos específicos sobre o assunto; o Garou pode descobrir o nome do parceiro do adultero, o lugar e hora da indiscrição e possivelmente ainda mais fatos íntimos. Contudo, perceba que este Dom requer sentimentos pessoais de culpa para funcionar. Se um Fenrir usar este Dom em um vampiro que se alimenta regularmente de jovens crianças e as mata depois, o Dom pode funcionar só se o vampiro sentir culpa de seus pecados. Se o Sanguessuga sentir que está perfeitamente justificado pelos seus atos, o Fenrir não seria capaz de detectar
nada. Similarmente, o Dom pode levar o usuário a acreditar que os crimes da pessoa são piores do que realmente são, se o alvo se sentir mais culpado do que os méritos da ofensa - apesar de que com sucessos suficientes, o Fenrir pode ser capaz de discernir que a vergonha do alvo está mal colocada.
- Pele do Troll (Nível Dois). Este Dom permite que o Fenrir absorva o poder da terra para Proteção, como os lendários trolls e até os Jotunn era capazes de fazer. Quando o Cria ativa este Dom, sua pele fica mais dura e espessa, coberta de nós verrugosos de carne dura e blindada. Este Dom é ensinado por um Elemental da terra. Sistema: O jogador testa Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Para cada sucesso, o personagem recebe um dado extra em seus teste de absorção, além disso as dificuldades em todos os testes de absorção são diminuídos em 1. Esses dados dano extras de absorção não podem ser usados pra absolver dano por prata; o Dom dura uma cena, ou até o Cria escolher dispensá-lo. Pele do Troll é bem desconcertante e desagradavelmente pungente. Enquanto os efeitos do Dom durarem, a dificuldade em testes Sociais é aumentada por um. - Vestir a Pele do Urso (Nível Dois). Medo é para covardes; Fúria é para guerreiros. O Fenrir que aprende este Dom se endurece contra o medo, até mesmo no nível instintivo. Este Dom é ensinado por um espírito-urso. Sistema: Nenhum teste é necessário; uma vez que o Dom é aprendido, os efeitos são automáticos. O Fenrir que aprende este Dom nunca entra em Frenesi da Raposa, ao invés disso ele entra em Frenesi Selvagem, a despeito do estímulo. Em adição, o jogador pode fazer um teste de Força de Vontade para resistir a quaisquer Dons ou outros poderes sobrenaturais que incitam o medo, mesmo se uma rolagem de resistência normalmente não é permitida. - Canção do Selvagem (Nível Dois). Essa temida canção de batalha está num idioma que ainda precisa ser decifrado e certamente não é nórdico, nem qualquer língua germânica ou mesmo Garou. No entanto ela é poderosa, tanto para canalizar a Fúria do guerreiro que a canta, como para aumentá-la. Alguns jovens Fenrir começaram a experimentar o tom e descobriram que a melodia pode ser cantada de qualquer forma enquanto mantenham a letra e eles atêm cantando em estilos explicar asmais suas modernos srcens. (o que insulta alguns Crias Anciões). Um espírito-ancestral ensina esse Dom, mas não pode Sistema: Após gastar dois pontos de Fúria, o jogador testa Vigor + Expressão ou Performance, o que for mais alto, dificuldade 6. Por um número de turnos igual ao número de sucessos obtidos, o Cria automaticamente entra em frenesi, recebendo os benefícios de ignorar as penalidades por ferimentos, mudando imediatamente para Crinos e a imunidade contra poderes de influência mental. No entanto, ele pode sair desse frenesi imediatamente e pode usar armas simples como espadas ou clavas. Caso o Garou pare de cantar, por qualquer razão, o efeito automaticamente termina.
- Deter a Fuga dos Covardes (Nível Dois). O Garou é capaz de reduzir a velocidade de um adversário em fuga (não numa investida), facilitando a captura do mesmo. Um espírito-lobo ensina este Dom. Sistema: O Garou tem de passar um turno se concentrando, e o jogador faz um teste de Carisma + Intimidação (Dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Se o resultado de teste for um sucesso, a velocidade do alvo será reduzida pela metade durante uma cena. - Rugido do Predador (Nível Dois). O Garou emite um rosnado bestial que aterroriza, intimida e subjuga os adversários. Um espírito-lobo ensina este Dom. Sistema: O jogador faz um teste de Carisma + Intimidação (dificuldade igual a Raciocínio + 2 do oponente). Cada sucesso subtrai um dado da parada de um oponente no turno seguinte. Este Dom só pode ser usado uma vez por turno. - Fragmentos Gélidos do Ódio (Nível Dois). O Garou invocando este dom materializa o poder frio de sua Fúria o transformando em gelo. Este gelo corta profundamente como uma faca, e pode ser lançada contra seus inimigos no lugar de um ataque normal. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Narigal o Incarna Planetário do planeta Marte ou pelo próprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e rola Raciocínio + Instinto Primitivo (Dificuldade. O número de sucesso é igual ao número de fragmentos criados de sua fúria gélida, com um limite máximo de 5 fragmentos. O jogador faz uma rolagem de ataque separada para cada fragmento, e pode direcionar elas para mais do que um oponente. Cada fragmento dá 3 dados de dano agravado; O alcance é de 5 metros para cada ponto do Garou em Força. O jogador pode apenas gastar um ponto de Fúria cada vez que o Dom é usado; isto evita de Fúria ser gasta para ganhar ações extras no mesmo turno que este dom é evocado. Porém o personagem pode usar este dom mais de uma vez por turno, cada uso sucessivo após o primeiro aumenta em um na dificuldade para ativar este dom. - Espírito da Batalha (Nível Dois). Como o Dom dos Ahroun
- Vigor Renovado (Nível Dois). Como o Dom dos Ahroun - Faca Espiritual (Nível Dois). Como o Dom dos Theurge
- Poder de Thor (Nível Três).O Garou é capaz de aumentar espantosamente sua força para exterminar seus adversários com maior eficiência. Um espírito-lobo ensina este Dom. Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e Fúria, depois faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 8). A Força do Garou é duplicada durante um turno por sucesso para cada sucesso obtido. Passado o efeito, o Fenrir enfraquecerá consideravelmente (os atributos físicos serão considerados iguais a 1, e a Força de Vontade será reduzida pela metade) até que ele possa descansar por uma hora no mínimo. - Toque de Loki (Nível Três). Este Dom é raro entre os Crias de Fenris, apesar dos Rotagar o considerarem uma arma apropriada em batalha. Com apenas um toque, o Garou pode causar num alvo incontroláveis ataques de riso. Em situações pacíficas, o Dom também pode ser usado pra desarmar uma situação perigosa. Este Dom é ensinado por qualquer espírito brincalhão (mais frequentemente por Ratatosk, o Esquilo). Sistema: O Garou deve tocar o oponente e testar Manipulação + Empatia (dificuldade igual à Fúria mais Posto do alvo; dificuldade máxima de 10 ou Força de Vontade -2 para não Garou/Metamorfo com posto). Os ataques de riso vão durar um turno por sucesso, tempo no qual o alvo não pode realizar nenhuma ação ofensiva, apesar de se defender, caso atacado. A risada é genuína em pelo menos um aspecto — se o alvo não se machuca como resultado do uso do Dom, é provável que ele aprecie a gargalhada como se o usuário do Dom tivesse lhe contado uma excelente piada. - Garras de Alberich (Nível Três). Alberich era um rei anão que tinha seu castelo no subsolo, cavado na própria rocha. Os Crias de Fenris com esse Dom poderiam muito bem estar entre os construtores desse palácio, visto que suas garras podem fatiar rocha, aço ou qualquer outro material inanimado como se fosse manteiga. Ele é ensinado por um espíritotoupeira ou um Elemental da terra. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Se o próximo ataque do Fenris for executado com armamento natural e golpear um objeto inanimado, ele automaticamente causa dez níveis de dano extra. - Sangue Venenoso (Nível Três).O Garou é capaz de transformar seu sangue numa bile negra acida que envenena os infelizes que entrarem em contato com a mesma. Um espírito-serpente ou espírito-aranha ensina este Dom. Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria e faz um teste de Vigor + Medicina (dificuldade 7). Quem entrar em contato com o sangue durante a cena receberá um dado de dano agravado (Dificuldade 8 para absorver) para cada sucesso obtido no primeiro teste. - Toque da Dor (Nível Três). O Fenris toca seu alvo e o deixa abalado com uma dor lancinante. Este poder não causa dano à vítima, mais a exposição prolongada a esta dor não natural algumas vezes deixa a vítima traumatizada. Sistema: Para este poder funcionar, o Fenris tem de tocar seu alvo e gastar 1 ponto de Fúria e testar Fúria dificuldade igual a Força de Vontade do alvo. Cada sucesso faz o Dom durar um turno e durante esse tempo o alvo perde dois dados da Parada de Dados e perde um ponto de Força de Vontade. - Invocar o meu Lobo (Nível Três). Assim como os Senhores das Sombras podem invocar Corvos para seus propósitos sujos os Fenris podem invocar um aliado, mas esse é para briga. O Fenris pode invocar uma cópia exata da sua forma lupina para o ajudar em lutas ou caçadas. Um espírito-lobo ou ancestral ensina esse Dom. Sistema: Gastando um ponto de Gnose e testando Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade, basta um sucesso. O lobo é idêntico ao Fenris em sua forma lupina possuindo os mesmos Atributos Físicos, Sociais e Mentais que ele teria nessa forma além das habilidades como Briga, Esquiva etc. Por cada sucesso pode ser permitido que esse lobo tenha Dons para ser usado. O Lobo dura até ser destruído ou o Fenris dispensar ele. - Cicatrizes de Glória (Nível Quatro). Os Fenrir se orgulham de suas cicatrizes, mesmo aquelas que os mutilaram permanentemente. Este Dom permite que um Lobisomem supere seus velhos machucados por um breve período de tempo, agindo como se seu corpo nunca tivesse sido machucado. As cicatrizes do Fenrir resplandecem com luz prateada e quaisquer extremidades ausentes são repostas por substitutos temporários feitos da mesma energia fria e brilhante. Qualquer espírito da guerra da ninhada de Fenris pode ensinar este Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Fúria, dificuldade 4 + o número de Cicatrizes de Batalha que o Garou conquistou. Os efeitos do Dom duram dois turnos por sucesso. Enquanto o Dom estiver em efeito, o Garou pode ignorar penalidades por ferimentos e os efeitos debilitantes de suas Cicatrizes de Batalha; mesmo os que tiverem perdido um membro podem lutar como estivessem inteiros. restauradas porque Cicatrizes Glória não podem restaurar habilidades perdidas emsequalquer outro sentidoExtremidades além da batalha; um Fenrir recebeudaa Cicatriz de Batalha: Castrado, não pode usar este Dom para ter filhos, por exemplo.
- União com a Terra. (Nível Quatro). O Garou emprega a força da própria Gaia, unindo-se a terra sob seus pés. Apesar de não poder retroceder nem mesmo sair do lugar enquanto durar o efeito do Dom, ele ganhará muitos poderes por intermédio da força de Gaia. Um Elemental da terra ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 7). Cada sucesso confere um dado adicional a todas as paradas físicas como briga, força, vigor, destreza, esporte, etc. Além disso, o Garou não pode ser surpreendido, e todos os ataques serão considerados frontais. O Garou não pode sair do lugar até que todos os adversários tenham sido derrotados ou tenham fugido.
- Grito de Gaia (Nível Quatro). O Garou emite um grito horrível e estridente, cheio de fúria e tomado pela dor de Gaia. A força do grito golpeia os adversários e os joga por terra. Os espíritos da tempestade, que a Cria chama de Sturms ensinam este Dom. Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Fúria. Todos, num raio de quinze metros por ponto de Gnose Permanente possuído pelo Garou, voam pelos ares e caem por terra, recebendo dois níveis de dano por contusão para cada sucesso devido à propagação de uma onda de choque, qualquer criatura que seja da Wyrm ou da Weaver nesse raio de choque recebe dano agravado em vez de dano de contusão. - Ferro Frio do Norte (Nível Quatro). Os Fenris são temidos pela sua fúria e poder em combate, e até com um simples bastão de madeira poderiam causar tanto estrago como alguém com um grande machado. Com esse Dom isso vira uma realidade cruel! Normalmente os Fenris gritam algo ao ativar esse Dom em homenagem aos espíritos que ensinaram esse Dom. Esse Dom é ensinado por espíritos ancestrais ou da dor, morte e do metal. Sistema: O Fenrir gasta 1 ponto de Fúria e testa Fúria dificuldade 7. Para cada sucesso qualquer arma que o Fenris usar ganha 1 dado extra de dano por sucesso além de causar dano agravado mesmo que não seja uma arma que normalmente causaria esse dano como um bastão de plástico para crianças. Esse Dom também pode fazer armas projeteis causar maior dano além de agravado, mas seria necessário 3 sucessos. Esse Dom pode ser combinado com Martelo de Thor (veja abaixo). - Martelo de Thor (Nível Quatro). O Dom não precisa ser usado com um martelo nem é ensinado por Thor, mas o Fenris jogar quaisquer nos inimigos de omaneira fatal UmaDom facaé atirada dessa maneira além deaprende ser maisa perigosa não podecoisas ser evitada acertando alvo com todae adestrutiva. certeza. Esse ensinado por espíritos ancestrais ou da dor, morte e do metal. Sistema: O custo deste é poder é de 1 ponto de Fúria. Qualquer ataque acerta seu alvo automaticamente, guiado pelas forças místicas. Ataques feitos desta maneira não podem ser evitados, entretanto podem ser bloqueados e seu dano é absorvido normalmente. Além disso, um ataque feito desta maneira é mais objetivo e causa dois dados extras de dano que é considerado agravado. Esse Dom só pode ser usado em combinação com coisas arremessadas pelo Fenris, seja facas, uma pedra ou um machado.
- Força dos Ancestrais (Nível Cinco). Este Dom permite que um Fenris clame pelos seus maiores heróis ancestrais para receber ajuda. É usado apenas em situações medonhas, quando as vidas de mais de um Garou estão em jogo. Chamar pela força de um ancestral permite que o Cria aumente seu poder físico, sabedoria ou até mesmo o senso de acuidade substancialmente, apesar de ser por tempo limitado. Esses heróis ancestrais vêm ajudar os Crias apenas em tempos de grande perigo e punem qualquer Fenris que tenta chamar por eles sem necessidade. Este Dom é ensinado por um espírito ancestral. Sistema: Apenas Crias com pelo menos um ponto no Antecedente Ancestrais pode aprender este Dom. O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Carisma + Rituais (dificuldade 10); ele pode subtrair um de dificuldade para cada ponto que tiver em Ancestrais. Para cada sucesso, ele pode adicionar um ponto a qualquer Atributo ou dois em qualquer habilidade (nesse caso levar em conta quem um Fenrir do século 17 não poderia aumentar Computador). Se o Narrador acreditar que este Dom foi usado de maneira imprópria, seus heróis ancestrais ainda lhe darão assistência, mas então se voltarão contra seu descendente, removendo de maneira permanente um número de pontos de Atributos igual aos que forneceram. Não há apelação. - A Boa Morte (Nível Cinco) . Nenhum Cria de Fenris verdadeiro teme a morte — apenas morrer pobremente. Este Dom é a bênção final de Grande Fenris a seus filhos; o Fenrir que ativar este Dom pretende morrer com o coração do inimigo em suas garras. O lobisomem clama pela ajuda de Grande Fenris e se posta contra o inimigo. O Fenrir continua lutando muito depois do que deveria ter morrido e não cai até que o inimigo (ou inimigos) morra com ele. O Avatar do próprio Grande Fenris ensina este Dom. Sistema: O Fenrir se concentra por um turno inteiro e gasta 1 ponto de Gnose chamando pelo favor de Fenris. Uma vez que o Dom tenha sido ativado, Garou não até sofre penalidade por ferimentos nemele pode ser imediatamente. enganado nem manipulado de nenhuma forma eonão vai cair quenenhuma seu inimigo esteja morto, ponto no qual morre Este Dom funciona apenas se o inimigo declarado já estiver no campo de batalha com o Fenrir e não pode ser usado pra caçar um inimigo ausente. Uma vez que a batalha tenha sido vencida, um Avatar de Fenris desce até o campo de batalha para devorar o que sobrou do herói e suas posses materiais. Por razões óbvias, este Dom pode ser usado apenas uma vez, mais provavelmente quando o personagem está completamente sem opções. Uso impróprio deste Dom (como
tentar usar o Dom pra matar um velho rival ao invés de um ―verdadeiro inimigo de Gaia‖) enfurece Fenris, que mata o Cria desmerecedor imediatamente.
- Horda do Valhala (Nível Cinco). O Garou que usa este Dom deve ter boas relações com o totem de sua tribo e precisa estar em grande necessidade, pois pedirá o auxílio do próprio Fenris. Este Dom, ensinado por um Avatar Fenris, convoca grandes lobos para vir em auxilio do Garou. Sistema: O jogador usa quanta Fúria e/ou Gnose desejar e faz um teste de Carisma + Empatia com animais dificuldade 7. Se ele for bem sucedido, vários lobos espirituais surgirão da Umbra para entrar em combate com os adversários do Garou. O número de lobos é igual ao número de pontos empregados pelo jogador. Esses animais são funcionalmente idênticos aos lobos da Grande Caçada. Eles permanecerão durante toda a cena mais 1 turno por sucesso ao invocar o Dom e não podem ser controlado nem manipulados por nada, apenas ajudaram o Garou e seus aliados, mas não vão realmente serem servos. - Mordida de Fenris (Nível Cinco). A mordida já terrível do Garou ganha uma força impressionante, a ponto de o lobisomem mutilar e decepar membros com uma única mordida. Um Avatar de Fenris ensina este Dom. Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria e faz um teste de Força + Medicina (dificuldade igual ao vigor + 2 do oponente). O próximo ataque com mordida do Garou, se atingir o alvo, mutilará e inutilizará um dos membros da vítima, infligindo automaticamente Três níveis de dano agravado, não passiveis de absorção, além do dano porventura obtido nos dados. O membro ficará inutilizado até que o alvo seja capaz de recuperar o dano, ou então permanentemente, no caso de seres humanos e outras criaturas que não se regeneram. Se o jogador conseguir sucesso ou mais no teste de Força + Medicina, o membro será decepado. Existe também essa possibilidade de uso: Em vez de esmagar ou mutilar um membro, o Fenrir pode escolher em usar o dom para um bônus de +5 de Dano na mordida. - Senhor da Terra (Nível Cinco). O Fenris pode controlar grandes massas de terra e rocha, algumas vezes até concreto além deda poder atravessar rocha e terra como se estas não estivessem lá. Esse Dom é ensinado logicamente por um espírito Terra. Sistema: O Fenrir gasta 1 ponto de Força de Vontade. Pelo resto da cena ele pode passar através de terra, rocha e concreto (no caso do concreto um teste de vigor + oficio dificuldade 6 seria necessário). Assim que a Força de Vontade foi gasto o Fenris também pode controlar esses elementos. Ele deve testar Vigor + Empatia (dificuldade 7, 10 para concreto, dificuldade -1 se de alguma maneira aquele for o território do Fenris como no caso Refúgio Seguro ou outros Dons e Rituais marcarem aquele lugar como o seu). O Fenrir pode controlar uma tonelada por sucesso. Depois de uma cena o que o Fenrir fez volta ao normal.
- Invocar o Grande Fenris (Nível Seis). Como a expressão máximo do pacto entre a tribo e o totem, os maiores heróis Crias podem invocar o Avatar de guerra de seu totem tribal para ajudá-los em sua hora de necessidade. O Avatar entra em combate, matando todos que não são Crias de Fenris ou sob sua proteção. Contudo, Grande Fenris exige um sacrifício por esta intervenção-geralmente a mão esquerda do invocador. É dito que se o Avatar de guerra for chamado sem um bom motivo, irá devorar o invocador inteiro antes de partir. Mas não existem contos concretos de qualquer Cria de Fenris sábio e poderoso o suficiente para conquistar este dom e tolo o suficiente para abusar dele. Este dom é ensinado por um espírito lobo. Sistema: O jogador gasta um ponto de gnose e testa Vigor + Ocultismo (dif.6). Sucesso invoca o Avatar de guerra de Grande Fenris, que vai lutar ao lado do Fenrir pela duração da cena, no final do combate, o invocador ganha automaticamente a cicatriz de batalha: Membro Mutilado (lobisomem, pag.190) quando o Avatar de guerra reclama o que devem a Fenris; mesmo que o Garou já possua essa cicatriz de batalha, ele ganha de novo quando Fenris devora outra membro. Avatar de guerra de Fenris: Poucos espíritos além dos próprios incarnas são tão aterrorizadores e perigosos quanto o Avatar de guerra do Grande Fenris. O Avatar do lobo Fenrir aparece como um imenso lobo, com 3,5 metros de altura até os ombros. Seus olhos queimam com fúria e suas mandíbulas pingam com o sangue de incontáveis inimigos. Seu pêlo é de um cinza profundo que parece mudar do preto ao vermelho e até para branco quando a luz desliza sobre ele. O Avatar de guerra de Fenris não é tão poderoso quanto o próprio incarna seria, mas ainda desafia as limitações normais dos espíritos e tem características ainda mais poderosas que os Rastejantes Nexus. Força de vontade 18, Fúria 20, Gnose 12, Essência 100. Encantos: Sentido de Orientação, Armadura, RajadaRastrear (raio), Presença Materializar, Despedaçar*, Corrida ligeira (como voo ligeiro), e Ações Temível*, Extras usando 1 ponto Reformar, de Essência e tendo um número de ações extras por turno igual ao seu número de Fúria. Presença temível: Esse encanto está disponível apenas para Avatares de incarnas e está constantemente ativado: todos os espíritos hostis ao Avatar do incarna perdem dois dados de todas suas paradas de dado enquanto permanecerem nas proximidades do Avatar. Despedaçar: Ao gastar um ponto de Essência, o espírito adiciona dois dados a todos os testes
de dano pelo restante da cena. (MET: o espírito gasta uma característica de Essência e ganha um teste simples. Qualquer ataque bem sucedido, o espírito faz um teste simples; com sucesso, ele infringe outro ponto de dano
Fianna Luz das Fadas (Nível Um). Este Dom é capaz de conjurar uma pequena esfera de luz saltitante. A esfera ilumina apenas um raio de 45 cm, mas isso geralmente é suficiente para fornecer a luz necessária ou levar os adversários a uma emboscada. Um espírito dos brejos ensina este Dom Sistema: O Garou testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade 6). A luz pode aparecer em qualquer ponto do campo visual do Garou. Pode se mover, saltitando por aí a três metros por turno, se assim for ordenada. A luz dura um turno para cada sucesso, mas o jogador pode usar um ponto de Gnose para fazê-la durar a cena toda. Resistência a Toxinas (Nível Um). Os Fiannas há tempos se dedicam à preparação de várias bebidas, muitas das quais são destiladas a partir de substâncias letais. Eles logo aprenderam a se adaptar... Só para poderem continuar a festejar, naturalmente. Um espírito-planta ensina este dom. Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Sobrevivência. O sucesso anula os efeitos de venenos mais convencionais e acrescenta 3 dados ao Vigor do Garou quando se trata de resistir a venenos incrementados pela Wyrm. Os efeitos duram uma cena. Salto do Salmão (Nível Um). As antigas lendas dizem sobre os guerreiros Fianna saltando sobre seus inimigos e atravessando os rios sem molhar os seus pés; esse Dom e uma maneira como eles faziam isso. Ensinado por um espírito do salmão ou um espírito ancestral. Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, ele conseguirá duplicar sua distancia normal de salto. Galliards são considerados sabendonão ou tem não muito cantartalento, ou tocarcom instrumento Talento (Nível Um) musicais,do issoBardo pode ser difícil poisOsnem todos sabem tais coisas oubardos, simplesmente esse dom o Garou tem uma voz um pouco melhor e melhores dedos para tocar instrumentos musicais e se fazer entender. Esse dom é ensinado por espíritos ligados a artes. Sistema: O Garou tem dificuldade -1 para todas os testes envolvendo Expressão e Performance. Com o Gasto de um ponto de Força de Vontade o Garou tem dificuldade -2 por toda a cena em testes envolvendo Expressão, Performance e Lábia.
Choro do Falso (Nível Um) Este dom faz com que a voz do Fianna torne-se melodiosa, fazendo com que qualquer um que a escute desista de qualquer uma de suas tarefas apenas para conforta-lo. Esta compulsão estende-se ao seu atacante, que desiste de sua hostilidade a menos que ele seja atacado novamente. A Maioria dos Garous considera este um truque sujo, mas útil. Sistema: O jogador do Fianna testa sua Manipulação + Expressão; a dificuldade é igual ao relacionamento que o Fianna tem com o alvo. Se o teste é bem-sucedido, o alvo é imediatamente afetado e oferece toda sua simpatia ao Garou. Relacionamento/ Dificuldade Amor/relativo 4 Amigo 5 Colega 6 Estranho Total 7 Rival 8 Inimigo 9 Inimigo em combate 10
- A Sabedoria de Sátiro (Nível Um) Invocando os talentos de seus aliados das tribos das fadas, um Fianna pode tocar qualquer instrumento musical como se ele em fizesse parte de suas mãos ou cantar com louvor. Embora este talento seja temporário, pode causar um grande efeito e uma bela impressão. Esse Dom é ensinado por um espírito das Artes ou por uma Fada. Sistema: Com um teste de Manipulação + Lábia (dif. 7), o Garou ganha alguns pontos provisórios em Expressão ou Performance, para tocar um instrumento ou cantar. Para cada sucesso, adiciona-se um ponto na habilidade escolhida. Este dom não dura por muito tempo e é acionado apenas para o Garou realizar seus jogos (uma cena); mais tarde, a habilidade desvanece-se de seus dedos ou da sua voz até que a aprenda de fato a tocar o instrumento ou cantar ou use o Dom outra vez.
- Invocar Neblina Natural (Nível Um) A Bretanha é conhecida pelas suas neblinas que predominam os campos e cidades. O Fianna naturalmente pode invocar uma neblina para atrapalhar os sentidos dos outros e se ocultar. Espíritos da ninhada do Gamo ensinam esse Dom. Sistema: O Fianna deve testar sua Gnose com dificuldade variável dependendo do clima do local, geralmente a dificuldade é 4 perto do mar, 6 em circunstâncias normais, 9 num deserto. Cada sucesso é 10 metros que são cobertos pela névoa. Todos em meio a neblina menos o Fianna tem dificuldades para enxergar e ouvir aumentados em +1. - Amigos dos Animais (Nível Um) Tal como muitos heróis e donzelas em lendas, o Fianna pode chamar por meio de canções vários animais e conseguir a ajuda deles de diversas formas. Espíritos da ninhada do Gamo ensinam esse Dom. Sistema: O Fianna tem todas as dificuldades ao lidar de maneira social com animais mamíferos ou aves diminuídas em -1. Além disso ele pode convocar os animais por meio de uma canção fazendo um teste de Carisma + Empatia com Animais com dificuldade 7. Cada sucesso é um animal de porte grande que é convocado ou quatro criaturas pequenas que aparecem. Essas criaturas estarão curiosas inicialmente e não serão hostis, mas não vão ajudar e nem entender o Garou, para isso o Fianna deve usar outros Dons. - Voz do Pássaro (Nível Um) Este Dom permite ao Fianna imitar qualquer som ou voz que tiver ouvido alguma vez na vida. Quando combinado com a qualidade Memória Eidética, conversas inteiras podem ser reproduzidas com uma fidelidade assustadora. Esse dom é ensinado por um espirito Papagaio, Corvo ou Gralha. Sistema: Para isso, é necessário um teste de Percepção + Expressão, dificuldade baseada na complexidade do som. Um som humano ou de um canídeo teria dificuldade 6, um som eletrônico teria 8, imitar uma música teria uma dificuldade 9 ou 10. O narrador que decide, mas deve fazer com que imitar uma criatura humano ou canídea é fácil. Imitar uma música (ou seja, os instrumentos musicais) seria mais complicado e talvez seja necessário o gasto de 1 ponto de Gnose. - Parentes (Nível Um) Esse dom mostra mais uma vez o parentesco que os Fiannas com partilham com o ―belopovo‖. Ainda que nós dias de hoje as coisas podem ser diferentes, dom é mantido. O Fianna pode Changelings e outras fadas mesmo se estiverem disfarçadas quando seesse aproxima delas. E talvez pode atéreconhecer mesmo conseguir uma ajuda de alguma maneira. Espíritos Ancestrais ou as próprias Fadas ensinam esse dom. Sistema: O Fianna reconhece sem qualquer teste uma Fada, com o gasto de 1 ponto de Força de Vontade o Fianna pode escolher uma habilidade especial que essa fada tenha e pode usar ela enquanto a Fada viver de alguma forma. O Poder emprestado só pode ser usado uma vez por história caso o Garou não teve permissão para pegar, ou duas vezes por historia se a Fada consentiu com isso, o poder é mantido pelo Garou até quando a Fada quiser ou enquanto ela viver.
- Êxtase (Nível Um) Este poder cria prazeres intensos num indivíduo, com um simples contato físico. Esse dom é usado pelos Fiannas de diversas maneiras, a menos usada costuma ser para causar distração... Esse dom é ensinado por um Espirito do Prazer ou uma Fada. Sistema: O Fianna deve tocar o alvo do Dom e gastar 1 ponto de Gnose. A vítima sente um intenso prazer enquanto estiver sobre o efeito do dom, e deve fazer um teste de Força de Vontade (Dificuldade 7) para fazer qualquer coisa além de desfrutar o prazer. O Dom funciona enquanto o Fianna manter contato físico com o alvo do dom ou pode ser usado sem o canto, para isso o Fianna deve gastar 1 ponto de Gnose e testar Vigor + Instinto Primitivo com dificuldade igual a Força de Vontade do alvo do dom, cada sucesso é um turno que o dom tem efeito. - Palavras Certeiras (Nível Um) Manter uma matilha na linha ou elevada depende de saber o que dizer. Um discurso emocionante, um elogio bem-colocado ou até mesmo o simples fato de lembrar o nome de um sujeito pode gerar confiança. Desanimar alguém também depende da palavra certa, esse dom provem nos dois casos. Esse dom é ensinado por um espirito ancestral ou um espirito cervo. Sistema: Uma vez aprendido esse dom sempre está ativo, o personagem sempre ganha + 2 dados em todos os testes Sociais realizados com a intenção de encorajar ou desanimar. O dom só funciona em encorajar ou desanimar, para outros propósitos ele não fornece ajuda. - Senso da Terra (Nível Um). Como o dom dos Galliard. - Inspiração (Nível Um). Como o Dom dos Ahroun. - Correr no Esterco (Nível Um).Como o Dom dos Ragabash - Correr no Esterco (Nível Um).Como o Dom dos Ragabash - Persuasão (Nível Um). Como o Dom dos Hominídeos. - Sentidos dos Segredos (Nível Um) Como o Dom dos Uktena. Só que ensinado por espíritos esquilos e Chimerlings.
- Uivo do Invisível (Nível Dois). Assim os povos antigos tinham poder nas conexões entre os opostos (dia/noite, Meia Luz/Meia Sombra, etc.), também fazem os Fianna que aproveitam suas conexões com o mundo espiritual e o reino físico para agir do outro lado da Película. Esse Dom permite que um uivo de um lado da Película ecoe até o outro lado. E ensinado por um Bean Si assim como por espíritos de animais que fazem barulho sem serem vistos, como Sapos ou Insetos. Sistema: O Garou teste Gnose, dificuldade igual à Película, depois ele uiva ou fala por um turno completo; o som será claramente audível em ambos os lados da Película. O Narrador é livre para determina o quanto pode ser dito em um turno. - Sorte Justa (Nível Dois). Um Fianna com esse Dom tem uma vasta tendência para a Sorte. Ele Recebe uma boa mão nos jogos de cartas, sua caça é sempre farta ou o vento muda a tempo dele farejar uma emboscada. Um espírito feérico ou do destino ensina esse dom. Sistema: Com o gasto de um ponto de Gnose, o jogador pode refazer qualquer teste que tenha falhado ou tirado uma falha crítica. A decisão deve ser feita imediatamente após a falha. Esse Dom só pode ser usado uma vez por cena. - A Tolice de São Herve (Nível Dois). De acordo com uma antiga tradição, São Herve certa vez proclamou um sermão para um lobo que havia comido o boi usado por ele para arar a terra, o lobo ficou tão envergonhado que ele concordou em ficar no lugar do boi no arado. Se os Fianna não mataram São Herve por conta disso, eles quiseram. Mas eles também aprenderam uma lição disso e Fianna engraçadinhos usam esse Dom carnavalesco para criar resultados similares, embora mais prazerosos. Ele convence a um líder de qualquer tipo que sua posição está incorreta e que ele deve servir aqueles a quem ele governa. Ele pode convencer um prefeito a limpar os sapatos de um mendigo ou um alfa a curvar sua vontade perante seu ômega. O Dom é ensinado, infelizmente, por um espírito-boi. Sistema: O Fianna precisa ter a chance de repreender o líder sobre o motivo de sua incorreção em sua posição. O jogador gasta um ponto de de Vontade e testa Manipulação + Expressão, dificuldade 8. Um amplia único sucesso convence a se engajar em atosForça ridículos de subserviência aos inferiores. Cada sucesso após o primeiro o efeito opor um dia. Garou ou outros seres sobrenaturais podem resistir a esse Dom gastando um ponto de Força de Vontade, apesar de que se o Fianna continuar a sua repreensão e gastar um segundo ponto de Força de Vontade, outro ponto de Força de Vontade será exigido para resistir. Efetivamente, isso se torna uma disputa entre o Fianna e sua vítima; aquele que gastar mais Força de Vontade, vence.
- Dança da Lança (Nível Dois). Os antigos contos falam sobre os Fianna que arremessavam lanças enquanto se equilibravam nas traves das carruagens a toda velocidade ou até mesmo atravessavam um exército pulando de lança a lança. Esse Dom dá aos Fianna a habilidade de se equilibrar nos menores superfícies, sejam elas cordas, postes ou até mesmo na ponta de uma lança. Caso tenha sucesso, o Garou não recebe dano por pisar ou se apoiar em objetos afiados, mas pode ser ferido de outras maneiras normalmente. Um espírito Pássaro ou um espírito ancestral pode ensinar esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Esportes (dificuldade variável: 5 para se equilibrar nas costas de um cavalo a galope, 6 para se equilibrar em bola rolante, 8 para correr por uma corda, e 9 para se equilibrar na ponta de uma lança). Narradores podem exigir sucessos adicionais para feitos mais difíceis (por exemplo, o cavalo parte em disparada, ou a corda sob fortes ventos). Os efeitos duram por uma cena. - Chama Visceral (Nível Dois). Fúria e conflitos internos fazem maravilhas para a criatividade. Alguns Fianna usam esse princípio em novas potencialmente perigosas formas, direcionando um pouco de sua Fúria interna pra abastecer seus instintos criativos. Apesar de o trabalho ser mais intenso, ele é também colorido pela fúria redirecionada da alma do Fianna. "Sublime e "pacifico" não são palavras associadas aos trabalhos produzidos por esse dom. por outro lado, forjar armas tem uma nova repercussão, atraindo espíritos da Guerra e da Fúria (-1 de dificuldade no Ritual de Fetiche). A própria Brígida ensina esse Dom. Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e testa Força de Vontade (a dificuldade 7). Um teste bem sucedido acrescenta um sucesso automático no teste apropriado de Oficio, Expressão ou Performance. Uma falha critica exige que seja feito um teste por projeto é permitido. Usar esse Dom mais de uma vez por mês é exigente e perigoso; cada uso adicional durante o período de um mês aumenta a dificuldade em um. Este Dom com que os ouvintes escutem mas aquilo que desejam seja concordará lá o que for. O - Blábláblá Fianna pode(Nível dizer Dois). qualquer coisa, atéfaz mesmo um monte de abobrinhas, qualquer um queouvir, o escutar com ele de coração. Apesar de que este Dom não conseguir convencer um milionário a doar todos os seus bens, é um método soberbo de se insinuar numa festa, fazer amigos rapidamente ou evitar ser flagrado contando uma mentira. Um espírito-coelho ensina este Dom. Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Raciocínio + Expressão (dificuldade igual à parada de Raciocínio + Prontidão do ouvinte). Os efeitos duram um turno para cada sucesso.
- Uivo da Banshee (Nível Dois). O lobisomem emite um uivo assustador que faz aqueles que o ouvem fugirem em pânico. Uma Banshee, um fantasma lamuriento, ensina este Dom. Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Intimidação. Todos os que ouvirem o uivo precisarão passar num teste de Força de Vontade (dificuldade 8; 6 para aliados) para não fugirem em pânico durante um turno para cada sucesso no teste do Garou. - Distrações (Nível Dois). O Garou pode emitir ganidos, latidos e uivos incômodos para distrair a atenção de seu alvo. Este Dom é ensinado por um espírito-coiote. Sistema: O Garou faz um teste resistido de Raciocínio + Manipulação (a dificuldade é a Força de Vontade da vítima). Cada sucesso subtrai um ponto da Parada de Dados do alvo durante os dois turnos seguintes. Com o gasto de um ponto de Gnose todos em uma área de até 30 metros são afetados, menos os Garous da Matilha do usuário do Dom e seu Totem. - Parente Fada (Nível Três). O Fianna pode recorrer a antigos pactos firmados entre sua gente e as fadas. Emitindo um uivo especial, o Garou é capaz de chamar todas as fadas da área para ajudá-los. Elas obedecerão ao Fianna, mas não incondicionalmente. Um espírito do sonho ensina este Dom, e o aprendizado normalmente envolve algum tipo de demanda. Sistema: O jogador usa pelo menos um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 8). O investimento de mais pontos de Gnose aumenta o poder bruto das fadas que atendem ao chamado, enquanto um número maior de sucessos significa que mais fadas respondem. Observe que este Dom pode convocar Changeling fadas aprisionadas em corpos humanos ou espíritos do sonho chamados quimeras, mas invocará fadas de verdade apenas em estranhos rincões umbrais, e mesmo assim muito raramente. Uma falha critica nesse teste é muito ruim: as fadas serão ferozes e malévolas e tentarão atrapalhar o Garou. - Apagar Rastros (Nível Três). As áreas selvagens da Bretanha são lugares perigosos e até ainda mais ao cruzar o território Fianna. Manipulando os espíritos da natureza e da Wyld, os Fianna podem enviar seu alvo a direções ilógicas e até mesmo criar rastros impossíveis de serem seguidos. Muitos que desafiaram a caminhar pelas terras dos Fianna se viram andando em círculos embora estivessem caminhando em linha reta, rigidamente mantendo das trilhas que os guiaram, mais uma vez e mais uma vez, até os mesmos marcos. Então eles morrem devido à fome e suas lendas advertem outros intrusos. Um espírito da terra ensina esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7). Quaisquer tentativas de rastreio ou orientação agora exigem que o pretenso trilhei-o consiga mais sucessos que o teste inicial de Percepção + Ocultismo do Fianna, dificuldade 8. - Perfurar a Asa do Falcão (Nível Três). Conhecido como A Lança de Lleu pelos Fianna Galeses (que dizem ter descoberto o Dom), um Fianna com esse Dom pode arremessar uma lança tão longe quanto uma flecha e afundá-la profundamente em seus adversários. Fianna espirituosos podem até mesmo atravessar portas grossas ou acertas um inimigo no topo de um telhado alto ou perfurar o coração pútrido de uma Sanguessuga. Um espírito ancestral ensina esse Dom. Sistema: O Garou deve concentrar na arma por um turno e fazer um teste de Força de Vontade (dif. 7 ). Ele então gasta um número variável de pontos de Gnose. Cada ponto de Gnose dá a ele dois dados adicionais, que pode ser divididos entre a parada de dados de ataque e de dano. Os dados podem também serem usados para aumentar a distância de voo da Lança de pique -- apenas com lanças de arremesso. - Remodelar Objeto (Nível Três). O lobisomem é capaz de modelar material anteriormente vivo (Mas não mortovivo!), transformando-o instantaneamente numa variedade de objetos. As arvores podem se tornar abrigos, os chifres de um cervo se tornam lanças, peles de animais viram armaduras e as flores se transformam em perfumes. O artefato vai se parecer com o objeto a partir do que foi modelado (por exemplo, a lança anteriormente mencionada será feita de chifre, não de madeira). Uma aranha do padrão, um dos espíritos da Weaver, ensina este Dom. Sistema: O jogador faz um teste de Manipulação + Ofícios contra uma dificuldade variável (5 para transformar o galho quebrado de uma arvore em uma lança, 8 para transformar uma tabua numa jangada) e usa um ponto de gnose. O objeto criado não é necessariamente permanente, vai durar um determinado tempo de acordo com a tabela a seguir. O investimento de mais umo ponto Gnosea permite quesrcinal. uma arma maneira dano agravado durante uma cena ou então até que objetoderetorne sua forma Essecriada efeito dessa pode se tornar inflija irrevogável com o sacrifício de um ponto permanente de Gnose caso o próprio objeto seja alterado definitivamente. Sucessos Duração Um Cinco minutos Dois Dez minutos
Três Uma cena Quatro Uma história Cinco Permanente
Canção da Fúria (Nível Três) Este Dom liberta a Fera nos outros, forçando os Garou a mudarem para a forma Crinos. Este Dom é ensinado por um espírito-carcajú ou por um espírito-lobo. Sistema: O Garou testa Manipulação + Liderança (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Cada sucesso induz a vítima a ser tomada pela Fúria durante um turno. - Filhas de Airitech (Nível Quatro). Airitech, uma criatura do Outro Mundo na cultura celta, tinha três filhas que assumiram formas de lobisomens. No fim, elas foram mortas. Esse Dom permite ao Fianna interpretar o papel de Airitech, forçando a forma Crinos em (no máximo) três humanos. Isso não os torna mais fortes ou lhes dá os instintos que os Garou possuem, mas dão boas iscas quando se está sendo caçado pela Wyrm. Como as Filhas de Airitech, esses lobisomens existem para serem mortos. O Dom é ensinado por um espírito-ancestral. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria para cada humano que ele queira transformar em um lobisomem, até o máximo de três, antes de testar Vigor + Lábia (dificuldade 8). Cada sucesso tornará os humanos afetados por esse Dom em lobisomens por uma hora. Eles não recebem quaisquer benefícios da forma Crinos, não geram Delírio e não estão protegidos pelo Véu; a mudança é estritamente cosmética. No entanto, eles podem receber um bônus em testes de Intimidação. Esse Dom não funciona em ninguém além de humanos. Não afetará magos, vampiros ou os imbuídos; no entanto, ele afetará Parentes, carniçais e feiticeiros. - Olho Vermelho (Nível Quatro). Este Dom simula o poder de balor, um dos inimigos lendários dos Fianna. Um dos olhos do Garou brilha com uma coloração vermelha e lívida, e todos os inimigos surpreendidos por esse olhar são acometidos pela dor. Um espírito da dor ensina este Dom. Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria e outro de Gnose. Ele deve então fazer um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 8) durante o resto da cena qualquer adversário para quem o Garou olhar terá que fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) e conseguir um número de sucessos igual ou superior ao do jogador para não se dobrar de dor. Os seres afetados ficam sujeitos a penalidades por ferimento como se estivessem no nível aleijado (-5 dados em todas as ações), independentemente de suas condições de saúde. Os personagens que já se encontrarem no nível aleijado serão considerados incapacitados. - Fantasma (Nível Quatro). O Garou produz uma ilusão imóvel que contém elementos visuais, auditivos, olfativos e até mesmo táteis. Um espírito cereal, assim chamado ―espírito dos espíritos‖ ensina este Dom. Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose para cada espaço de três metros coberto pela ilusão e depois faz um teste de Inteligência + Expressão. Quem duvidar da ilusão deve fazer um teste de Percepção + Prontidão e exceder a quantidade de sucessos do Garou a fim de enxergar a realidade. - Chamado Para a Caçada (Nível Cinco). O lobisomem só pode usar este Dom uma vez por mês, e apenas se houver uma necessidade premente (como, por exemplo, descobriroque muito grandeensina infesta a área). o Caçador da mitologia Celta para perseguir e exterminar mal.um O mal próprio caçador este Dom.Este Dom invoca Sistema: O Garou deve entoar um cântico e se concentrar durante uma hora inteira. O jogador então usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Ocultismo (dificuldade 8). O caçador aparece acompanhado de um cão de caça mais tantos outros quanto o jogador desejar, desde que invista outro ponto de Fúria ou Gnose para cada um deles. No caso de uma falha crítica, o mal não é digno da atenção do Caçador. Se o conjurador não se juntar à caçada, em vez de fazer o esperado, vai liderar a caçada contra o Garou.
- Dom do Spriggan (Nível Cinco). O Fianna é capaz de aumentar até três vezes seu tamanho normal ou encolher até o tamanho de um cãozinho novo. Uma fada ou um Chimerling ensina este Dom. Sistema: O jogador usa um ponto de gnose e faz um teste de Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 8). Os efeitos duram uma hora para cada sucesso ou até que cancele o dom. se o Garou ficar maior, ele ganha três dados de força toda vez que dobrar de tamanhão. Se ficar menor, ele conservará suas características normais, mas poderá se esgueirar e passar despercebido como um animal de estimação de alguém. - Formas de Cernunnos (Nível Cinco). Lendas celtas dizem sobre heróis que se transformavam em animais, seja para fugir, para caçar ou espionar. Cernunnos, o deus Cornífero era mestre dos animais; com esse Dom o Garou é capaz de passar sua forma para a qualquer animal. Um espírito da Wyld ou Feérico ensina esse Dom Sistema: O Garou usa esse Dom como no Dom: As Mil Formas dos Ragabash com a limitação de que feras míticas não são possíveis, mas com a adição de que outra pessoa esteja disposta pode ser transformada ao custo de dois pontos de Gnose e +1 de dif. A referida pessoa não pode voltar a sua forma normal sem a ajuda de outra pessoa que conheça esse Dom.
- Cura de Havgan (Nível Cinco). Nomeado conforme o adversário que Pwyll duelou no Outro Mundo, esse poderoso Dom faz com que ferimentos, alternadamente firam ou curem o Garou, dando ao Fianna uma vantagem crítica em uma batalha duradoura. Um espírito da morte ensina esse Dom. Sistema: O Garou para ativar esse Dom, o Fianna deve gastar dois pontos de Gnose e concentrar por um turno. Pelo restante da cena, qualquer nível de vitalidade que não seja absorvida fere ou cura o Garou, alternadamente. O primeiro ataque que acerte o Garou irá feri-lo normalmente; com o seguindo ataque, qualquer dano que não seja absorvido (e o jogador deve testar a absorção normalmente) é tratado como cura. Ferimentos contusivo curam dano contusivo, ferimentos letais curam dano contusivo e letal, ferimentos agravados curam todas as formas de dano. O terceiro ataque fere, o quarto cura, e assim por diante. Contudo, ferimentos sofridos por prata nunca curam; eles causam danos normalmente, e "gastam" aquele ataque - por exemplo, um Fianna ferido por prata no quarto golpe após a ativação desse Dom recebe dano agravado que não pode ser absorvido como de costume, é o quinto ataque irá ferir não curar. (Entretanto, quaisquer danos agravado recebidos no sexto golpe e de qualquer outro ataque após esse podem curar o dano por prata.) Quaisquer ferimento que não forem curados no final da cena devem ser curados como de costume.
Filhos de Gaia - Espíritos do Riso (Nível Um). Esse Dom permite que o Garou invoque os Espíritos do Riso que fazem tudo parecer engraçado. Esse Dom geralmente é usado pelos Filhos de Gaia para fazer um clima ruim melhor e evitar brigas. Espíritos do Humor e hienas ensinam esse Dom. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose. A dificuldade e 6 no caso de amigos, 7 para estranhos e 9 para inimigos. Para cada sucesso, um comentário é alvo de risos bem humorados assim podendo evitar algo ruim. Fica a critério do Narrador decidir o efeito. - Indagar às Árvores (Nível Um). As plantas simples, mato, gramíneas, algas, árvores e afins respondem a perguntas básicas. Com falas simples o Garou é capaz de fazer6.perguntas. Espíritos dasque plantas e árvoressejam ensinam Dom. e Sistema: Inteligência + Sobrevivência Dificuldade Cada sucesso permite as perguntas maisesse complexas as respostas também.
- Misericórdia (Nível Um). Os Filhos de gaia não vem utilidade para a força letal quando não estão lutando contra os Lacaios da Wyrm, mas mesmo eles sucumbem ao frenesi. Este Dom, empregado principalmente pelos Filhos de Gaia com Fúria elevada ou então em duelos, permite ao Garou usar seu armamento natural e sua Fúria sem medo de matar o oponente. Um espírito - pomba ensina este Dom. Sistema: Gastando um ponto de Gnose, o Garou durante o resto da cena, todo o dano que infligir com seu próprio corpo (Garra e dente, mas nenhum tipo de arma) será considerado contundente. Uma criatura "morta" dessa maneira fica meramente inconsciente e pode se recuperar à taxa normal para dano por contusão. - Purificar Água (Nível Um). Os Filhos de Gaia pode purificar água ao imergir sua mão ou curvar sua testa e a encostar na superfície da água. Um Avatar do Unicórnio ensina este Dom como um sinal de sua gratidão. Sistema: O Garou toca a superfície e testa Percepção + Instinto Primitivo. Água que está envenenada por excrementos ou parasitas possui dificuldade 5. A dificuldade é 7 para resíduos químicos e 9 para mácula da Wyrm. Cada sucesso purifica água suficiente para uma pessoa por um dia. - Perturbar Arma (Nível Um).O Garou pode fazer qualquer arma da Weaver que esteja ao alcance de sua voz parar de funcionar. Um espírito-pomba ensina este Dom. Sistema: O Garou grita apenas uma estranha palavra e gasta um ponto de Gnose. O jogador testa Força + Expressão, dificuldade é a Força de Vontade da pessoa armada mais próxima. Para cada sucesso, todas as armas manufaturadas não funcionarão por uma rodada de combate. Isso inclui armas, bestas, lança-chamas e até lasers e marcadores de gado elétricos (qualquer coisa com partes móveis). Isso não inclui armas naturais (garras retráteis não contam como partes móveis). - Engolir a Fúria (Nível Um). Esse Dom permite que o Filho de Gaia que supere sua selvageria interior, embora tenha um custo perigoso. Ao usar este Dom, o Filho pode parar um frenesi e reduzir sua Fúria ao direcioná-la para seu interior. A batalha interior é visível por alguns minutos e pode tomar a forma de uma concentração com tremores ou até mesmo uma convulsão masoquista. Um espírito-ancestral ensina este Dom. Sistema: Quando o Garou entra em frenesi, o jogador precisa fazer uma jogada reflexiva de Fúria, dificuldade 7. Essa jogada de Fúria, ao invés das outras, não pode por ela mesma induzir um frenesi. Até mesmo apenas um sucesso nessa jogada tira o lobisomem do frenesi. Contudo, cada sucesso causa um Nível de Vitalidade de dano letal ao Garou e reduz sua Fúria temporária na mesma quantidade. O jogador precisa decidir no momento de entrar em frenesi se usa esse Dom ou não. Uma vez que o Garou tenha inteiramente sucumbido ao frenesi, ele não pode se concentrar o suficiente para usar esse Dom.
- Benção de Eva (Nível Um). Dar nascimento a uma criança é arriscado nestes tempos perigosos, e os Filhos de Gaia não conseguem aguentar ver sofrimento desnecessário. Este Dom permite ao Garou a aumentar as chances da mãe em sobreviver ao nascimento de uma criança, tal como manter o recém-nascido livre de doenças por um curto período de tempo. Este dom é ensinado por um espírito vaca Sistema: O filho de Gaia precisa somente colocar as suas mãos no abdome da mãe e gastar um ponto de Gnose; isto pode ser feito até mesmo durante o parto. Pela próxima semana, a criança e a mãe são tratados como se tiverem um ponto extra em vigor cada um deles, para propósitos de sobrevivência ao nascimento da criança, sobreviver a doenças e coisas do gênero. Se a mãe estiver grávida com mais de uma criança, o Garou precisa gastar um ponto de Gnose por criança para proteger a todas; porém, no processo de invocar este dom, o Filho de Gaia irá automaticamente saber quantas crianças estão para nascer e pode ajustar o gasto de Gnose visando isto. O dom pode ser usado em lobos (mesmo não sendo muito necessário); a gnose gasta irá proteger a ninhada inteira por 3 dias. Também pode ser usado para facilitar o nascimento de um Impuro especialmente para a mãe. - Localizar Fonte de Energia (Nível Um). Com este Dom o Garou pode identificar fontes de energia ou poder, mesmo quando eles estão ocultos ou não são familiares. O Garou precisa se concentrar para detectar pulsações de poder que emanam até mesmo de fontes dormentes de energia. Isto se torna útil quando se está viajando por partes inóspitas da umbra onde objetos familiares assumem formas estranhas. Este Dom também permite ao Garou identificar maquinas como geradores ou baterias solares não importando seus formatos ou o quão ocultas estejam. Espíritos que servem como fontes de energia ou poder também são registrados pelos sentidos do Garou quando este Dom está ativo. KatankaSonnak também nomeado Hyperion Incarna planetário do sol e sua ninhada ensinam esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e rola Percepção + Prontidão (dificuldade 7). Um único sucesso identifica fontes de poder num raio de 50 metros do Garou. Sucessos adicionais deixam o personagem estender o alcance para localizar fontes distantes. Este Dom dura até o fim da cena. - Rosnado de Advertência (Nível Um). Muitos animais procuram evitar duelos e brigas, rosnados geralmente são para evitar um confronto em vez de começar um. Os Filhos de Gaia usam esse Dom para evitar brigas entre outros Garou, lobos ou pessoas. Espíritos lobos, gatos ou da paz ensinam esse dom. Sistema: O Filho de Gaia deve rosnar ou dizer alguma coisa simples (Por favor, não quero briga) e testa Carisma + Instinto Selvagem com dificuldade variável (6 na maioria das situações, 8 contra inimigos). Basta um sucesso para qualquer um evitar brigar com o Garou. Caso ainda sim uma brigue comece (nunca pode ser o Filho de Gaia a começar) o atacante tem menos dois dados nas paradas de ataque contra o Filho de Gaia por um número de turnos igual aos sucessos. - Favor da Água Pura (Nível Um). Os Garou tem maior resistência, mas toda vida precisa de água. Seja para ajudar a si mesmo ou outros, o Filho de Gaia pode fazer água pura e cristalina surgir do nada mesmo que estejam em um deserto. Elementais da Água ensinam esse Dom. Sistema: O Garou deve testar Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6 normalmente, em um deserto seco a dificuldade é 8). Cada sucesso é 300 ml de água pura, límpida e refrescante que aparecem do nada, o Garou deve se concentrar para saber exatamente onde a água vai aparecer, pode ser nas mãos de seus amigos enquanto elas estiverem em forma de concha, copos ou baldes. Ele só pode usar esse Dom uma vez por hora. - Senso do Ódio (Nível Um). Nem sempre Sentir a Wyrm funciona como o esperado. Por causa disso esse Dom é mais útil aos Filhos de Gaia. O Garou sente à maldade que as pessoas escondem dentro de seus corações e pode localizar o indivíduo especifico contaminando por crueldade e ódio. Esse Dom é ensinado por espíritos da ninhada do Unicórnio. Sistema: O Garou teve testar Inteligência + Empatia com dificuldade variável por qual forte esse ódio ou sentimento ruim está tomando conta da pessoa, uma simples raiva teria dificuldade 7, um ódio profundo contra alguém teria dificuldade 4. Note que o Dom não é guiado por visão e nem olfato, o Garou apenas sabe quem e onde está precisamente a pessoa tomada pelo ódio. Com três sucessos ou mais o narrador pode informar qual é a razão do sentimento ruim. - Resistência a Toxinas (Nível Um). Como o Dom dos Fianna - Toque da Mãe (Nível Um).Como o Dom dos Theurge - Resistência a Dor (Nível Um). Como o Dom dos Philodox - Comunicação com Espíritos (Nível Um) Como Dom dos Theurge - Verdade de Gaia (Nível Um) Como o Dom dos Philodox
- Silenciar (Nível Um). Como o Dom dos Ragabash’s - Senso dos Limites (Nível Um). Como o Dom dos Ragabash - Acalmar (Nível Dois). O Garou pode aplacar a raiva dos outros. O Dom é ensinado por um espírito-unicórnio. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Cada sucesso remove um dos pontos de Fúria do alvo, embora a Fúria perdida possa ser readquirida normalmente. - Aparência Domestica (Nível Dois). Unicórnio não quer que os humanos temam seus filhos, mesmo os dos Lupinos. Muitos dos Lupinos Filhos de Gaia aprendem este Dom com o interesse de andar confortavelmente entre os humanos. Ao usar este Dom, um lobisomem na forma Lupina convence observadores de que eles veem um cachorro, não um lobo. Pessoas normais olham para o lobo e pensam husky, malamute ou outra raça similar de cachorro. Até outros seres sobrenaturais (exceto espíritos) podem ser enganados pelo Dom, vendo o que eles esperam ao invés da verdade. Este Dom é ensinado por qualquer espírito da paz Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Empatia com Animais (as penalidades usuais para os Dos Lupinos não se aplicam para os propósitos deste Dom). Se o jogador falhar no teste, qualquer observador pode perceber que está olhando para um lobo com um teste bem sucedido de Percepção + Empatia com Animais. Se o jogador conseguir algum sucesso, observadores humanos não podem perceber o disfarce. Criaturas sobrenaturais precisam fazer um teste de Percepção + Empatia com animais (dificuldade 7) resistido pelo teste do jogador para penetrar a ilusão. Espíritos da Umbra Média não são afetados por esse Dom, eles reconhecem os Garou como guerreiros de Gaia como o usual. Os efeitos do Dom duram por uma cena ou até o lobisomem mudar de forma. - Toque da Avó (Nível Dois). Este Dom cura como Toque da Mãe, mas pode curar o usuário do Dom. Este Dom não pode curarOespíritos mortos-vivos. UmGnose espírito-unicórnio ensina +este Dom. (a dificuldade é a Fúria do indivíduo Sistema: jogador ou gasta um ponto de e testa Inteligência Medicina machucado ou 6 para não-Garou). Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade e o Filho também pode curar Cicatrizes de Batalha com o gasto de um ponto adicional de Gnose, desde que a Cicatriz de Batalha tenha sido recebida na mesma cena.
- Maldição do Mulo (Nível Dois). Este Dom, específico para Impuros, permite que um mulo ataque os outros ao levar aos seus inimigos sua própria deformidade. Espíritos-mula ensinam este Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Expressão para jogar a Deformidade de Impuro, a dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo. O inimigo ganha a Deformidade por um turno por sucesso, sujeito a critério do Narrador. Se o impuro falhar, sua própria Deformidade fica pior de alguma forma pelo restante da cena. - Golpe Doloroso (Nível Dois). Os Filhos de Gaia odeiam admitir, mas às vezes você simplesmente não consegue negociar pacificamente. Ocasionalmente, você possui fé em sua própria equidade e impõe sua vontade sobre aqueles que estão claramente agindo como crianças. Mas caso faça isso, ao menos você faz sua reivindicação forte o bastante e evita danos sem necessidade. Esse Dom é ensinado por um espírito-vespa. Sistema: O Filho de Gaia gasta um ponto de Fúria. Pelo resto da cena, seus ataques são tão dolorosos que qualquer um atingido por eles imediatamente ignorará quaisquer outros inimigos que ele possa estar enfrentando e atacará o Filho de Gaia (teste Força de Vontade, dificuldade 9 para resistir). Normalmente esse Dom é usado para apartar dois inimigos que de outro modo não o fariam. É um truque arriscado, mas às vezes efetivo - Voz da Razão (Nível Dois). Muitas vezes a emoção obscurece a razão e transforma pessoas normais, tanto humanos quanto Garou, em uma turba sedenta de sangue. Os Filhos de Gaia usam este Dom para quebrar essa nuvem de emoções e trazer de volta a razão para a turba. Quando suas palavras chegam aos ouvidos dos alvos, o Dom força-os a prestar atenção. Ele cessa distrações emocionais e impõe um momento de lucidez na audiência. Por mais que o Dom não disperse a turba, ele ainda dá a eles uma chance de repensar seus atos. Um espírito da razão ensina esse Dom. Sistema: A audiência precisa ouvir o Filho de Gaia para que esse Dom funcione. Se ele não puder falar ou não conseguir ser ouvido pela multidão o Dom não surte efeito. O Garou gasta 1 ponto de Força de Vontade e rola Carisma + Empatia (dificuldade 6) para cada sucesso duas pessoas são despertas de suas emoções violentas; se a maioria da multidão for afetada pelo Dom a turba se dispersa. - Oração Encantadora (Nível Dois). Similar ao Dom Persuasão, esse Dom permite ao Filho de Gaia ser persuasivo quando tratando com outros. As palavras do Garou vão soar com mais sentido e credibilidade. Aqueles ouvindo o Garou serão mais propensos a concordar com ele. Esse Dom é ensinado por uma espírito Unicórnio. Sistema: O Garou rola Carisma + Liderança (dificuldade 6). Cada sucesso diminui a dificuldade de todos os testes Sociais em 1 ponto até o fim da cena para todos que estiverem ouvindo o Garou. Se o Garou estiver tentando convencer
os alvos para qualquer coisa além do combate (qualquer forma de combate) o primeiro sucesso reduzira 2 pontos de dificuldade dos testes Sociais e os sucessos posteriores reduzirão 1 ponto normalmente.
- Chamas do Cavalgador dos Ventos (Nível Dois). Esse Dom torna o Garou mais difícil de ser ferido, pois envolve o mesmo em uma chama azul de aparência fantasmagórica. Além de servir como uma espécie de armadura, a chama também oferece proteção contra frio, incluindo os mais remotos cantos do Reino Etéreo e também do dano por frio causado por algumas criaturas da Wyrm. Esse Dom é ensinado por Katanka-Sonnak também nomeado Hyperion Incarna planetário do sol e sua ninhada ensinam esse Dom. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e rola Vigor + Ocultismo (dificuldade 7). Cada sucesso diminui a dificuldade de absorção de dano causado por frio em 1 ponto. Além disso, o Garou recebe dois dados de absorção de dano; esses dados podem até ser usados para absorver danos causados por prata. O efeito dura por uma cena. - Paz do Conselheiro (Nível Dois). Como o Dom dos Ragabash. - Armadura da Luna (Nível Dois). Como o Dom dos Presas de Prata - Pasmar (Nível Três). O Garou pode sobrecarregar um alvo de admiração pela glória e a beleza de Gaia. Este Dom é ensinado por um espírito-unicórnio. Sistema: O Garou testa Carisma + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Enquanto o alvo não for atacado, ele permanecerá pasmo durante o restante da cena. Este Dom só pode ser tentado uma vez por alvo a cada cena. - Espírito Amigo (Nível Três). Os Filhos caminham entre os espíritos e interagem com eles mais facilmente que a maioria, porque a sua aura exsuda amizade. Este Dom é ensinado por um espírito-unicórnio. Sistema: O Garou (dificuldade 7). na Cada sucesso acrescenta um dado todas asAlém Paradas de Dados dos Garoutesta paraCarisma interagir+ Expressão com quaisquer espíritos vizinhança (exceto aqueles daem Wyrm). disso dificuldade é diminuída em -1 nos testes sociais com eles.
- Acalmar a Besta Selvagem (Nível Três). Ao ser o catalisador de algum tipo de música relaxante (cantando, ligando um rádio, tocando um CD etc.) o Garou faz com que fique mais difícil para que a Fúria tome conta de quem está ao seu redor. Quando os Garou precisam lutar entre si, os Filhos de Gaia às vezes usam isso em sua vantagem, já que muitos são experientes em controlar sua Fúria. Um espírito-rouxinol ensina este Dom. Sistema: O jogador testa Gnose, dificuldade 7. Cada sucesso aumenta a dificuldade de jogadas de Fúria em 1 para todos no alcance da voz (para um máximo de dificuldade 10). O efeito dura enquanto o Filho de Gaia continuar cantando. - Palavras do Alfa (Nível Três). Os Filhos às vezes procuram liderança na sociedade humana assim como dentre os Garou. Este Dom permite a um líder buscar o melhor caminho para ação para um fim em particular. A Águia ensina este Dom. Sistema: O Garou medita na meta escolhida, gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Liderança (dificuldade 8 ). Para cada sucesso, ele ganha um fragmento de discernimento, seja uma palavra de aviso ou dica de um conhecimento secreto, para levar seu grupo para a meta escolhida. Note que a Águia não mostra o caminho mais popular ou o mais fácil. Seu voo é alto e ela voa sozinha. - Toque da Amante (Nível Três). O Garou pode restaurar o que o outro necessita, não apenas ferimentos curados, mas também força de vontade e até essência espiritual. Qualquer espírito do amor ou Avatar do Unicórnio pode ensinar este Dom. Sistema: Garou toca gentilmente a pessoa aflita, o sistema é o mesmo que em Toque da Mãe. Os dois não precisam ser amantes, mas o contato precisa transmitir afeição e calor, os dois podem se abraçar ou se acariciar, praticar lutalivre ou ainda pode haver maior intimidade. O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina, como normal, cada sucesso pode recuperar um Nível de Vitalidade, um ponto de Força de Vontade ou um ponto de Essência (se o alvo for um espírito). A dificuldade é a Fúria ou Força de Vontade do Alvo (a que for maior). O jogador pode decidir dividir o sucesso em paradas diferentes, ele não precisa escolher curar só ferimentos ou Força de Vontade. Em todos os outros aspectos, este Dom funciona como Toque da Avó, salvo que pode ser usado em espíritos (mas, ainda que, não em mortos-vivos). - Casco Perfurante (Nível Três). Os coices poderosos dos Unicórnios muitas vezes mataram os humanos que os caçaram. Este Dom permite que o Garou concentre força interna em um único ataque, terminando uma luta antes que mais feridas possam acontecer. Um espírito-unicórnio ensina este Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose antes de testar o ataque. Se ele atacar com êxito seu oponente, os dados ganhos da Força em sua parada de dano contam como danos automáticos ao invés de dados. Dados na parada ganhos
com armas, dano de garras ou sucessos extras da rolada de ataque precisam ser testados como sempre. Por exemplo, um lobisomem com Força 5 usa este Dom antes de rasgar um oponentes com as garras, sua parada de dano acaba por ser de 10 (5 da Força, +2 da manobra com as garras, +3 de sucessos adicionais na jogada de ataque). O jogador testa cinco dados, adicionando qualquer sucesso (ou subtraindo, caso tire 1) aos cinco sucessos automáticos na parada de dano. O defensor pode absorver normalmente.
- Corrente da Dor (Nível Três). Um médico que trata apenas os sintomas de uma doença não consegue curá-la, mas meramente prolonga o sofrimento do paciente. Os Filhos de Gaia do mesmo modo sabem que apenas atacar os peões da Wyrm meramente prolonga a Guerra do Apocalipse, em vez de encerrá-la. Esse Dom os ajuda a ir além da própria Wyrm, percebendo quem manipula e, até mesmo, enxergando quem comanda. Ensinado por um espírito-cachorro. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Investigação (dificuldade. Cada sucesso o leva a ―um passo a frente na cadeia‖, revelando o nome e o rosto da próxima pessoa que emite ordens ao seu alvo. Um único sucesso revelaria que um barão do petróleo executivo está sendo controlado por um Maldito particularmente manipulador, dois poderiam levar você a conhecer qual Dançarino da Espiral Negra invocou o Maldito e três contariam a você quem é o alfa do Dançarino da Espiral Negra. Nada disso informa ao Filho de Gaia onde essas pessoas estão, mas dá a ele um nome seguro e impressões visuais para seguir a diante. - Cântico de Morpheus (Nível Três). O usuário desse Don pode induzir um longo e relaxante sono no alvo. Embora o Dom não possa parar um lobisomem em frenesi, ele pode evitar que um frenesi ocorra. O Dom impede qualquer ação violenta após o descanso. E também a vítima que acaba de acordar é capaz de pensar com muito mais claridade. Um espírito Opossum ensina esse Dom para indivíduos com bastante paciência. Sistema: O Garou gasta 1 ponto e Gnose e rola Carisma + Enigmas (dificuldade a Força de Vontade do alvo). Cada sucesso representa 1 hora de sono. Por 1 hora após acordar o alvo deve gastar 1 ponto de Força de Vontade para poder tomar qualquer ação hostil contra o usuário do Dom. Qualquer ataque ao alvo dormindo o acorda imediatamente e o efeito do Dom é perdido. - Boa Fé (Nível Três). Com esse Dom, o Garou pode causar uma sensação de propósito nobre em todos a sua volta. Todos eles sentem que o trabalho que tem de fazer é mais importante do que suas diferenças. Todas as distrações se vão e todos se sentam compelidos a tomar uma posições mais racionais, invés de posições absolutistas e inflexíveis. Aqueles que resistem e continuam agindo de má fé, começam a soar altos e grosseiros a cada vez que tentam provar seu ponto. Esse Dom é ensinado pelos Avatares da Trindade do Novo Mundo. Este ser trino é composto de três pássarosespíritos que inspiraram os pais fundadores e mães da Revolução Americana: Dove, Eagle e Turkey Sistema: O Garou rola Raciocínio + Expressão (dificuldade 6). Qualquer alvo que queira resistir e continuar agindo de má fé deve rolar Força de Vontade (dificuldade 6) contra o número de sucessos do usuário do Dom. Se ele falhar em resistir, seu ponto de vista será traído pela sua repentina grosseria e será considerado extremamente inflexível e impossível de se negociar pelos outros alvos envolvidos no Dom.
- Viajem da Culpa (Nível Três). Através da culpa e remorso escondida o Filho de Gaia pode forçar outro a realizar uma ação contra sua própria vontade. Mesmo que exista pouca relação entre a consciência culpada e a ação a ser realizada o Dom ainda pode ser eficiente. Porém os melhores resultados ocorrem quando existe ligação entre os fatos. O Dom funciona melhor quando o alvo deseja realizar a ação, mas o orgulho ou medo o impedem de fazê-lo. Muitos espíritos urbanos que presenciaram os humanos causando mau a si mesmos podem ensinar esse Don e o fazer com bom grado. Sistema: O jogador deve interpretar o pedido, caso contrário o Dom automaticamente falha. Uma interpretação excelente pode até mesmo negar a necessidade de rolar dados. Caso contrário o jogador de rolar Manipulação + Empatia (dificuldade igual Força de Vontade do alvo). Um sucesso quase não consegue fazer um Roedor de Ossos levantar a pata, enquanto cinco sucessos pode forçar um orgulhoso Presa de Prata a implorar por perdão com lágrimas nos olhos. O alvo pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para anular 1 sucesso do usuário do Dom. - Cavalgar os Ventos Solares (Nível Três). Esse Dom permite ao Garou cavalgar nos Ventos Solares do Reino Aetherial sem se preocupar em ser jogado fora de curso por tempestades. O uso desse Dom também aumenta o movimento do Garou, diminuindo em muito o tempo de viajem dentro do Reino Aetherial. Esse Dom é ensinado por Katanka-Sonnak também nomeado Hyperion Incarna planetário do sol e sua ninhada ensinam esse Dom. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e rola Raciocínio + Prontidão (dificuldade 7); a necessidade de se manter em contato as Um sempre inconstantes correntes dessescavalgar ventos-espíritos mais concentração e atenção que agilidadecom física. simples sucesso permite ao Garou os ventosrequer em segurança até seu destino (ou até odo Garou decidir encerrar sua jornada). Cada sucesso adicional permite duas ações distintas, permite levar um indivíduo a mais na viajem (numa base de 1 sucesso por pessoa adicional), ou cada sucesso adicional permite diminuir o tempo de viajem pela metade. Assim sendo, com 1 sucesso adicional uma viajem que duraria 1 mês duraria apenas 2 semanas, enquanto que com 2 sucessos adicionais a viajem duraria 1 semana. O Garou pode usar seus sucessos adicionais para permitir que outros viajem com ele e usar o restante para acelerar o tempo de viajem.
Mortalha do Desespero (Nível Três). Como o Dom dos Ragabash - Rasgar a Cortina de Veludo (Nível Três). Como o Dom dos Theurges - Graça do Unicórnio (Nível Quatro). Para aqueles dessa tribo gentil, a Fúria é frequentemente vista não como uma benção de um guerreiro, mas como a maldição de um destruidor. Certamente, o Unicórnio concorda, por isso enviou seus Avatares para ensinarem esse Dom a sua tribo. Tais estudantes nunca perdem seu controle, permanecendo em perfeita calma e como um mediador equilibrado. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, o Garou não sofre os efeitos negativos da Fúria. Ele não pode entrar em frenesi, nem qualquer Garou ou humano sentirá sua Fúria. No entanto, enquanto esse Dom estiver ativo, ele não pode gastar mais pontos Fúria no total de que seu nível de Empatia. - Serenidade (Nível Quatro). O Garou pode aplacar a raiva dos outros, sendo capaz até mesmo de acalmar Garou tomados pelo frenesi. Este Dom é ensinado por um espírito-unicórnio. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Expressão (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). A cada sucesso, o alvo é incapaz de usar a Fúria durante um turno. Ele não pode gastar pontos de Fúria, mas também não pode entrar em frenesi. - Nunca Pego Desde a Manhã Primitiva (Nível Quatro). Este Dom garante a velocidade perfeita do Unicórnio ao Garou, permitindo que ele corra virtualmente mais que qualquer perseguidor. Um Avatar do Unicórnio ensina este Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste resistido de Vigor + Esportes contra o mais rápido de quaisquer perseguidores, o Garou é indubitavelmente mais rápido que seus perseguidores por uma cena por sucesso. O toque do do chifre do Unicórnio afugenta espíritos mauspra e bestas venenosas. - Controlar a Serpente (Nível Este Dom permite ao Filho de Quatro). Gaia copiar o poder Unicórnio, espantando criaturas sórdidas fora da água, de arbustos, e por aí vai. É uma das mais poderosas habilidades do chifre do Unicórnio e ele mesmo ensina este Dom. Sistema: Animais normais, como cobras; 6 para criaturas menores O Garou toca sua mão ou testa na água, corredor ou em qualquer área que ele suspeite de abrigar inimigos. Então ele testa Gnose (dificuldade 4 para da Wyrm, como fomori; 8 para servidores da Wyrm de poder considerável, como Dançarinos da Espiral Negra; e 10 para poderosas criaturas da Wyrm. A cada sucesso, uma dessas criaturas é obrigada a abandonar seu esconderijo ou ninho pela rota mais direta o possível. Se as criaturas da Wyrm estivessem usando alguma forma sobrenatural de ocultamento (como Dons ou Disciplinas), eles podem fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade igual à Gnose do Garou, para manter esses poderes. Eles ainda precisam sair fisicamente da área, entretanto. Note que esse Dom pode fazer com que criaturas ataquem e é melhor usá-lo com cuidado. Controlar a Serpente só pode ser usado uma vez por cena.
- Atingir o Vazio (Nível Quatro). O Garou se transforma no exemplo definitivo de resistência passiva. Torna-se incapaz de atacar um oponente, mas também é impossível atingi-lo, o que leva ao cansaço do oponente. Um espirito - Mangusto ensina este Dom Sistema: O jogador usa um ponto de Força de Vontade e faz um teste de Raciocínio + Esquiva (Dif. igual a Força de Vontade do oponente). Durante uma cena, o oponente não conseguirá atacar o Garou, não importa quantos sucessos venha a obter em seus teste. Este Dom será cancelado imediatamente se o Lobisomem atacar seu oponente ou se alguém mais atacar em nome do Garou. Este Dom funciona com vários oponentes, mas o jogador terá de investir um ponto de Força de Vontade e fazer um novo teste para cada adversário. - Aparência Angelical (Nível Quatro). Os Filhos de Gaia não acreditam em aterrorizar humanos desnecessariamente. Esse Dom permite aos Filhos de Gaia agirem em sua forma Crinos sem causar o Delírio nos humanos; mas invés disso os humanos não veem um lobisomem e sim uma figura angelical de incomparável beleza e santidade. Testemunhas podem se lembrar de uma batalha entre um Filho de Gaia contra uma criatura da Wyrm como uma luta entre um Anjo contra um Demônio (o que não está muito longe da verdade), ou pode encarar um encontro como o seu Anjo da Guarda batalhando em sua defesa. Os alvos não precisam ser necessariamente cristãos para o Dom funcionar, alvos que sejam islâmicos podem acreditar que o Garou é um dos mensageiros de fogo de Alá, enquanto pagãos nórdicos poderiam acreditar ter visto uma Valkiria! Esse Dom é ensinado por um espírito da esperança. Sistema: O Garou 1 pontousedeaGnose invocar a (Ignorando Aparência Angelical por uma efeitospara são automáticos contragasta humanos; tabelapara de "Delírio" a penalidade tribalcena dos inteira. Filhos Os de Gaia) determinar o qual afetado o humano está. Efeitos de medo devem ser substituídos por êxtase; até mesmo "medo catatônico" deve ser encarado como "total fascínio".
- Mãos do Sol (Nível Quatro). As mãos do Garou brilham com um terrível calor e emite uma luz branca muito forte como se as mãos do Garou fossem ferro incandescido. O Garou pode tocar um alvo e marca-lo de modo bem visível (e
doloroso) com uma marca da Vergonha. Qualquer Garou que encontre o alvo marcado no futuro ira reconhecer a marca como um símbolo de traição, desonra e muitos outros crimes cometidos pelo alvo marcado. Vampiros queimam quando tocados pelas Mãos do Sol. Esse Dom é ensinado por Katanka-Sonnak também nomeado Hyperion Incarna planetário do sol e sua ninhada ensinam esse Dom. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Fúria e 1 ponto de Gnose. Nenhuma rolagem de dados é necessária para que o Dom tenha efeito, mas o Garou deve realizar uma jogada de ataque normal para marcar a vítima. Uma vítima tocada pelas Mãos do Sol recebem dois pontos de dano agravado que não podem ser absolvidos e recebe uma cicatriz circular permanente. A cicatriz não pode ser retirada de nenhuma forma, a não ser amputando a parte em que a cicatriz se encontra. O fogo dura por uma cena inteira, mas o Garou pode decidir apaga-los a qualquer momento.
- Sono Harmonioso (Nível Quatro). Como o Dom dos Ragabash - Vida Animal (Nível Quatro). Como o Dom dos Dos Lupinos - Aura do Sol (Nível Cinco). O Garou é cercado por uma esfera de luz solar brilhante. Certas Criaturas da Wyrm, habitantes da escuridão, podem fugir diante de um Garou brilhante. Este Dom é ensinado por um espírito aliado a Hélios, o Celestino do Sol. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose; o efeito dura uma cena. O dano de qualquer ataque corpo a corpo feito pelo Garou é acrescido de dois dados. O Garou é cercado por uma luz ofuscante e todas as pessoas que olharem diretamente para o lobisomem ficarão cegas (acrescente três pontos às dificuldades para atacar o Garou). O Garou acrescenta dois dados de dano a todos os ataques com as mãos, esse dano é considerado agravado em todas as formas. Os vampiros num raio de doze metros recebem dano como se fossem expostos à luz solar direta (3 níveis de vitalidade e dificuldade 10 de absorção). Garou podeAsinvocar poderes da floresta para de ajudá-lo. Asouárvores a ele - Madeira começarãoViva a se (Nível mover Cinco). e a tentarOprotegê-lo. árvoresosirão bloquear a passagem inimigos mesmopróximas combatê-los. O Dom é ensinado por um Filho da Clareira. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Sobrevivência (dificuldade 8). O Garou anima três árvores para cada sucesso obtido. As árvores se movem com a Destreza do Filho de Gaia e podem ter níveis de Força entre 4 e 15 pontos, dependendo de seu tamanho. Outras Características ficam a critério do Narrador. O Dom dura uma cena inteira.
- Confiança de Gaia (Nível Cinco). Os Filhos de Gaia com este Dom podem ganhar instantaneamente a confiança de quem ouvi-los, mesmo através de aparelhos eletrônicos como celulares e alto-falantes. Ouvintes afetados sentem que o locutor é alguém bom e confiável, embora isso não os coaja em nenhuma outra forma. Aqueles afetados não irão atacar o Garou por vontade própria, no entanto eles podem ser controlados mentalmente a fazê-lo (e odiarão isso). Malditos, Dançarinos da Espiral Negra e outras criaturas de forte mácula da Wyrm sentem intenso desgosto ao invés de confiança. A confiança evocada por este Dom não anula o bom senso, se o Filho de Gaia dirige um carro através de uma multidão de ouvintes afetados, eles ainda vão buscar abrigo, no entanto eles terão certeza de que ele tinha uma boa razão para estar com tanta pressa. Um Avatar do Unicórnio ensina este Dom e exige que o presenteado não abuse de seu poder. Sistema: O jogador testa Manipulação + Empatia (dificuldade 5 para afetar humanos, 7 para afetar humanos corrompidos pela Wyrm ou outros metamorfos, ou 9 para afetar seres sobrenaturais afetados pela Wyrm, como vampiros. Criaturas nascidas diretamente da Wyrm, como Fomori e Malditos, ou ritualisticamente escravizadas à Wyrm, como Dançarinos da Espiral Negra, são imunes). Todos os ouvintes precisam fazer testes bem sucedidos de Força de Vontade (dificuldade igual à Gnose do Garou) para resistir. Pela duração da cena, todos os afetados tratam o Garou como se fosse um amigo confiável. Depois que os efeitos deste Dom acabam, aqueles afetados por ele não se lembram de terem sido sobrenaturalmente manipulados.
Fúrias Negras - Hálito da Wyld (Nível Um). Do ponto de vista das Fúrias o problema com maioria dos seres humanos (e alguns Garou) é que eles esqueceram que a energia da Criação nutre, revigora e está sempre presente. Com este Dom, a Fúria Negra consegue impregnar um ser vivo com uma sensação de vitalidade. Um espirito servo de Pégaso ensina este Dom Sistema: O Garou precisa tocar a pele de seu alvo e este Dom deve usado a céu aberto, num cenário natural (um parque municipal é natural o bastante para que este Dom funcione). O jogador faz um teste de Gnose (dif. 6 para Humanos, 5 para os Garou). Os sucessos proporcionam uma torrente de energia e lucidez. Em termo de jogo, este Dom confere um dado adicional a todos os testes Mentais durante a cena seguinte. Também acrescenta um ponto à dificuldade de quaisquer teste de Fúria que o alvo realizar nesse período
- Fardo de Arion (Nível Um). As Fúrias Negras possuem várias mulheres entre os antigos citas, que eram renomados pelo uso da cavalaria. Durante duas batalhas contra as outras tribos Garou, as Fúrias frequentemente surpreendiam seus
Inimigos ao mostrarem a eles que elas poderiam usar cavalaria, graças a esse Dom. A maioria dos animais se afastam dos seres com Fúria alta e até mesmo a forma Glabro torna um lobisomem mais pesado do que um cavalo pode suportar. Mas esse Dom tranquiliza perfeitamente a mente da montaria e torna a Fúria Negra tão leve como uma criança. Ensinado por um Avatar do Pégaso Sistema: A Fúria Negra testa Carisma + Esportes (dificuldade 6). Um único sucesso é necessário para manter esse Dom ativo pelo resto da cena. Embora esse Dom funcione para acalmar qualquer animal normalmente amigável a Fúria Negra, ele é mais comumente empregado em cavalos. Cavalgar na forma Crinos, até mesmo com esse Dom, é algo arriscado, exigindo um teste de Destreza + Esportes (dificuldade 7).
- Olhos Vigilantes (Nível Um). Desde tempos imemoriais, as Fúrias Negras têm sido capazes de determinar a localização daqueles que quebram as leis de Gaia. Tais seres (humanos, Garou ou espíritos) nem sempre estão corrompidos pela Wyrm — ou Weaver; como no exemplo clássico, Orestes não estava sob a influência de nenhum ser sobrenatural quando matou sua mãe, Clitemnestra, mas ele quebrou as leis de Gaia fazendo isso. Esse Dom tem sido a ferramenta das Fúrias para esse tipo de caçada; com alguns instantes de concentração, a Fúria Negra que usa Olhos Vigilantes pode, a grosso modo, determinar a distância e direção desse tipo de criminoso mais próximo. Esse Dom é ensinado por um espírito-coruja. Sistema: O jogador gasta 1 ponto de Gnose e testa Percepção + Investigação (dificuldade 6). Sucessos indicam a distância e direção do violador das leis de Gaia mais próximo (como interpretado pelo Narrador). Note que esse Dom não identifica o violador e é algo vago: tem uma margem de erro de aproximadamente 10% na distância entre o Garou e sua presa (isso significa que, se o criminoso está a dez quadras, o Dom indicará a área de uma quadra). Uma falha crítica causa a identificação de um alvo falso. - Despertar Wylding (Nível Um) A Fúria possui o poder de despertar Espíritos Wyldlings. Wyldlings ou outros espíritos da Wyld ensinam esse dom. Sistema: jogador gasta 1 de Gnose. O Narradorqualquer precisa decidir espírito ésobre hostilele; ou isso amigável Garou quedeo despertou.O Despertar um espírito não possibilita espéciesedeo controle requeraoum Ritual Compromisso ou um Dom.
- Canção das Estação (Nível Um) – Ao chamar a Mãe dentro de seu coração, a Fúria pode domar os piores efeitos climáticos das estações. Não importando o quanto quente é o sol ou amargo o vento, a Fúria se sente tão confortável como em tempos de primavera. Espíritos de Gaia ensinam esse dom. Sistema: O Jogador gasta um ponto de Gnose; a proteção dura um dia. Com esse Dom em ação, o lobisomem permanece imune a extremas temperaturas, a resistência é tenta que a temperatura não é severa o suficiente para ser considerado ataque. O Dom também aumenta a dificuldade do dano causado pelo elementos do clima (gelo, tempestades, fogueira, ventos gelados) para 6 a 7. Esse Dom protege contra temperaturas apenas; Esse Dom não funciona contra terremoto, tornados ou explosões. - Pele de Homem (Nível Um)Ainda existem mesmo nos dias de hoje lugares onde uma mulher simplesmente não pode entrar ou ter os mesmos direitos. Esse dom permite que uma Fúria Negra passe por cima disso. A Fúria que usar esse dom muda efetivamente de sexo para quem a observar, sua aparência e constituição tornam-se decididamente mais masculinas, e suas roupas se adaptam àquelas de um homem (embora da mesma classe social). A cor dos seus cabelos, olhos e pele não mudam. O Resultado final é um homem que se apresenta uma leve semelhança com a Fúria, mas que engana com muito mais facilidade do que um corte de cabelos e uma troca de roupas. Esse dom é ensinando por um espirito Ancestral. Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia, dificuldade 7. A ilusão dura uma cena ou até a Fúria mudar de forma. A mudança se mantém até mesmo com contatos superficiais, embora um contato íntimo ou violento revele a verdade. O dom não serve para uma Fúria engravidar outra mulher, nem perderia seu filho se estivesse grávida. - Coruja de Atenas (Nível Um) Esse antigo dom data da época onde Athena era um símbolo forte da tribo. Ainda nos dias de hoje uma Fúria Negra pode invocar o parentesco entre sua tribo e as corujas de Athena. Esse dom permite as Fúrias falarem com corujas e até mesmo comandar. Esse Dom é ensinando por espíritos Corujas. Sistema: O personagem não precisa de nenhum teste para se comunicar com as Corujas, o Garou e o animal se entendem e podem se comunicar livremente. Para dar algum comando para a coruja como vigiar algum lugar ou entregar alguma mensagem a Fúria tem que Inteligência Empatia basta um ele sucesso parade a Coruja atender o pedido, mastestar a coruja irá evitar+sua morte,com casoAnimais ela sofracom uma dificuldade tentativa de 5, assassinato vai parar cumprir a tarefa dada, mas antes vai arrumar um jeito de avisar a Fúria que ele não vai mais cumprir a missão. Caso isso o ocorra a Fúria pode novamente fazer um pedido a coruja, mas a dificuldade é acrescentada mais 1. A dificuldade volta ao normal depois de 4 dias.
- Arte Preconceituosa (Nível Um) Esse Dom odiado pelos Galliards de outras tribos e muito adotado por Fúrias faz com que uma obra de arte, como uma pintura, escultura, romance, filme ou desempenho ao vivo, seja considerado por seu público como repelente, feio, mal executado e cruelmente niilista. Esse Dom costuma ser usado muitas vezes por Fúrias Negras para boicotar alguém, especialmente quando consideram uma coisa machista. Espíritos Trapaceiros ou da Wyld ensinam esse dom. Sistema: A Fúria testa Manipulação + Expressão (dificuldade 3-9, à escolha dos Narradores: um episódio de sitcom seria uns 3; a Mona Lisa, um 9). O Garou deve estar na presença da obra quando ele usar o Dom. Se cópias múltiplas de uma obra existirem, só aquela(s) em sua presença é (são) afetada. Por exemplo, personagens assistindo uma transmissão televisiva com esse dom a veem como repulsiva, enquanto espectadores em outras casas não percebem nada fora do comum. O efeito dura para o comprimento de tempo exigido para experimentar o trabalho, ou para uma cena, o que for maior. - Sentir pelo Fluxo (Nível Um). Fechando os olhos e permanecendo parada um Fúria Negra pode sentir e "ver" tudo em uma determinada área, mesmo no escuro ela pode sentir que existe um homem com uma faca se aproximando dela. O Dom também ajuda a ver espíritos na penumbra. Espíritos da Wyld ou da ninhada do Pégaso ensinam esse dom. Sistema: A Fúria testa Gnose com dificuldade 7. Basta um sucesso para ela "ver" tudo em um raio de no máximo quinze metros. Com o gasto de 1 ponto de Gnose ela pode também mesmo no mundo físico ver os espíritos que estão na Penumbra. A critério do narrador esse Dom também pode ajudar a uma Fúria ver seres mesmo que estejam usando ilusões para passar despercebido, três sucessos bastam. - Benção da Vida de Gaia (Nível Um).Gaia é a mãe de tudo, e as mães podem dar vida. A Fúria Negra com esse Dom pode fertilizar e dar vida a toda uma área e criaturas naquele lugar. Espíritos de Gaia ensinam esse Dom. Sistema: A Fúria deve gastar dois pontos de Gnose. Um área de um metro por ponto de Gnose que o Garou tem é afetado, todas as formas de vida começam a crescer bem mais rápido. Flores desabrocham, a colheita é abundante, todas as fêmeas tornam-se férteis (caso tenhamOsido de um poder sobrenatural domirá nãoparecer funciona, quee Impuros continuam inférteis). localvítimas onde este efeito foi usado muitas ovezes umadesnecessário selva, cheio dedizer vinhas insetos.
- Sentir a Wyrm (Nível Um). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia. Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomori numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7. - Sentir a Wyld (Nível Um). Como o Dom dos Dos Lupinos - Sentidos Aguçados (Nível Um). Como o Dom dos Dos Lupinos - Criar Elemento (Nível Um). Como o Dom dos Impuros. - Toque da Mãe (Nível Um).Como o Dom dos Theurge - Encontrar a Criança Interior (Nível Um). Como o Dom dos Galliard - Silenciar (Nível Um). Como o Dom dos Ragabash - Poder de Atlas (Nível Um). Como o Dom dos Ahroun - Maldição de Éolo (Nível Dois). O Garou invoca uma neblina sobrenatural e fria para cobrir a paisagem, o que enerva profundamente seus inimigos. Ele é capaz de ver através da neblina, mas os outros terão problemas em atravessá-la. O Dom é ensinado por um espírito servo de Éolo, um totem espiritual. Sistema: O Garou testa Gnose contra uma dificuldade variável (4 em locais próximos ao mar, 6 em locais a uma distância normal mar, 9 num deserto). A Fúria Negraem enxergará maspela outras pessoas surpreendidas pela neblina terãodo suas pontuações de Percepção (apenas relação ànormalmente, visão) reduzidas metade. A neblina é muito inquietante e todos, com exceção da Fúria Negra e de seus companheiros de matilha, perderão um dado de todas as paradas de Força de Vontade.
- Linga de Kali (Nível Dois). Nos dias do mito ancestral, a criatura da Wyrm, Raktabija, aterrorizava o subcontinente indiano. Raktabija não podia ser morto. Cada gota de seu sangue que tocava a terra fazia emergir um novo Raktabija.
Logo após a batalha contra ele começar, o campo estava apinhado com Raktabijas, cada um ávido pelo sangue dos Garou e espíritos de Gaia. A deusa-mãe Parvati (um aspecto de Gaia) finalmente tomou o campo contra Raktabija, em seu aspecto do horrendo demônio-guerreiro Kali. Kali estendeu sua língua através do campo de batalha, impedindo que qualquer gota do sangue de Raktabija tocasse a Terra. Ela então ordenou aos Garou e deuses presentes que destruíssem a criatura da Wyrm, o que eles fizeram. O Dom Língua de Kali remove a habilidade de uma criatura de curar dano. Seus efeitos têm um prazo relativamente curto, mas se uma criatura é destruída enquanto sob o efeito, essa morte será permanente. O que a Mãe dá, a Vingança da Mãe pode tirar. Esse Dom é ensinado por um espírito cobra. Sistema: A Fúria deve antes tocar a vítima, então o jogador gasta um ponto de Fúria e testa Manipulação + Medicina (dificuldade é a Fúria do alvo ou sua Força de Vontade -3, o que for menor). Cada sucesso representa um turno em que a criatura alvo não poderá usar nenhuma habilidade regenerativa ou curar danos infligidos naturalmente. Mesmo Dons sobrenaturais de cura, como o Toque da Mãe falharão no alvo durante esse período. Esse Dom funciona igualmente em humanos, Garou, vampiros e espíritos materializados. Espíritos inteiramente na Umbra são imunes aos efeitos do Dom a não ser que a Fúria esteja também no mundo espiritual.
- Atiçando a Chama da Alma (Nível Dois). Cada aspecto da vida de uma Fúria tem forças diferentes: A fúria da Donzela pela dor de Gaia é incomensurável, a vontade da Mãe é indomável e a espiritualidade da Anciã é bela e terrível. Uma Fúria Negra Donzela pode usar esse Dom para repor suas forças naturais sacrificando suas naturezas suprimidas. A maior força da Donzela é sua fúria; ela pode sacrificar sua vontade e espiritualidade para alimentar essa fúria para queimar intensamente. Um espírito-carcajú ensina esse Dom. Sistema: Uma Donzela que use esse Dom testa Inteligência + Ocultismo contra sua Fúria permanente; ela gasta um ponto de Força de Vontade e um de Gnose para reabastecer seus pontos de Fúria se conseguir 2 ou mais sucessos. - Rastro de Dor (Nível Dois). Primeiramente usado apenas pelas Amazonas de Diana, esse Dom têm se tornado propriedade da tribo como um todo. Ele permite a Fúria Negra sentir pessoas atormentadas de qualquer natureza. Algumas istopara pararastreá-los. encontrar Ensinado aquelas que abuso ou do negligência; do abuso eFúrias entãousam o usam porsofreram um espírito servo Pégaso. outras preferem ferir os autores Sistema: A Fúria precisa gastar ao menos um turno em silêncio antes de usar esse Dom, limpando sua alma de sua própria dor para poder sentir a dor alheia. Após isso, um ponto de Gnose gasto e um teste bem sucedido de Percepção + Empatia (dificuldade 6, mais +1 para cada nível de ferimento que a Fúria tenha no momento) é necessário para encontrar um indivíduo em particular que esteja sofrendo meio a uma multidão ou sentir a direção de alguém sofrendo num raio de 50 metros.
- Sentir a Presa (Nível Dois). Caso o personagem conheça qualquer coisa sobre a sua presa, poderá rastreá-la com a mesma velocidade que pode viajar. Este sentido infalível de direção opera em qualquer parte, sendo usado para localizar espíritos através da Umbra, assim como para achar seres terrestres. O Dom é ensinado por um espíritocachorro ou por um espírito-lobo. Sistema: Não é necessário nenhum teste, a não ser que o alvo esteja se escondendo. Neste caso deve-se fazer um teste de Percepção + Enigmas contra uma dificuldade igual a Raciocínio + Furtividade do alvo. Caso o alvo seja um espírito, a dificuldade será igual à Gnose do espírito. - Coup De Grace (Nível Três).O Garou estuda seu inimigo, procurando o melhor lugar para acertar um soco, e em seguida prepara-se para desferir um ataque devastador no turno seguinte. O Dom é ensinado por um espírito-coruja. Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Percepção + Medicina (a dificuldade é o Vigor + Esquiva do alvo). Se for bem sucedido, o Garou dobra os dados de dano durante o golpe seguinte, assumindo que consiga acertar. - Expondo a Vontade (Nível Três). A vontade da Mãe é impossível de ser dobrada quando ela não deseja ceder. Ela pode sacrificar sua fúria e energia espiritual para repor sua força de propósito. Esse Dom é ensinado por um espíritomula. Sistema: Uma Mãe usando esse Dom testa Inteligência + Ocultismo com uma dificuldade igual a sua Força de Vontade permanente; ela gasta um ponto de Fúria e um de Gnose e repõe sua Força de Vontade se conseguir 2 sucessos ou mais. - Chamas de Héstia (Nível Três). As Fúrias Negras reverenciam os sagrados locais da Wyld no mundo; parte do conjunto ferramentas da chama tribo é espiritual o Dom Chamas de Héstia, queepermite purificar umadapessoa, espírito oudeobjeto com uma cauterizadora quente branca.aOuma fogoFúria reluzNegra ao redor das mãos Fúria, possibilitando-lhe aplicar o Dom em qualquer coisa que ela toque. Esse Dom é ensinado por um Avatar de Héstia, a Professora. Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Gnose com uma dificuldade 8. O sucesso permite à Fúria purificar comida ou água contaminada, curar danos causados por radiação, veneno ou doença a um Nível de Vitalidade por sucesso. As Chamas de Héstia duram por somente um turno; porém, uma Fúria pode ativar o Dom e atacar um inimigo em um
mesmo turno. Chamas de Héstia causam um nível de dano agravado, não absorvível, por sucesso no teste do Dom, se usado contra Malditos ou Fomori no combate corpo-a-corpo.
- Agonia Visceral (Nível Três). O Garou transforma suas garras em lâminas cerradas e portadoras de um veneno mortal. Essas garras causam uma dor alucinante. Este Dom é ensinado por um espírito da Dor. Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria com cada ataque. As garras não infligem danos extras, mas quaisquer penalidades a ações causadas pelos ferimentos das garras são dobradas durante a cena (i.e., um inimigo cujo Nível de Vitalidade esteja em Ferido estaria submetido a um redutor de -4 sobre as ações). Mesmo se o inimigo estiver frenético ou de algum outro modo resistente à dor, ele sofre penalidades de ferimento normais. - Debilitar o Corpo (Nível Quatro). A Fúria Negra provoca no alvo uma dor intensa e incapacitante. A Fúria Negra precisa apenas apontar o alvo para este Dom ter efeito. Um espirito da dor ensina este Dom Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Força + Medicina (a dificuldade é o Vigor do oponente + 3). Cada sucesso faz com que a vítima perca um dado em todas as Paradas de Dados pois a dor devasta seu corpo. Os efeitos duram uma cena - Garras-Ferrões (Nível Quatro). O Garou é capaz de arremessar suas garras através do ar na direção de um inimigo. O Garou é incapaz de usar este Dom ou de fazer um ataque com as garras no turno seguinte, porque suas garras precisam ser regeneradas. Este Dom é ensinado por um espírito-abelha. Sistema: O Garou testa Destreza + Briga. O dano é normal para a Força do Garou, enquanto a dificuldade é determinada pelo alcance, como se ele estivesse usando uma arma de fogo. O alcance médio é de 18 metros. O Garou não sofre nenhum redutor dentro deste alcance. O dobro desse alcance (36 metros) é a distância máxima que as garras podem atingir quando arremessadas. Para um alcance longo, a dificuldade é aumentada em um ponto. Em contrapartida, os ataques desferidos contra alvos a um metro do Garou são considerados à queima-roupa. (Dificuldade 4). - Calmaria Antes da Tempestade (Nível Quatro). As Fúrias Negras são o exemplo de uma tribo contraditória, elas tanto representam a harmonia e a beleza da Wyld, como também a selvageria espetacular e a brutalidade da mesma. Às vezes, elas até mesmo reúnem ambas as forças, como nesse Dom. Ele imputa um senso de paz e quietude sob uma área, não na forma de um silêncio desconfortante, mas um sereno sentido de segurança. Ele é, naturalmente, usado para preparar uma emboscada. No instante que a paz é interrompida, esses espíritos da calmaria fogem rapidamente e são substituídos por espíritos da raiva, da tempestade e da dor. Poucos alvos desse Dom sobrevivem ao assalto que se segue. Esse Dom é ensinado por um espírito-gato. Sistema: A Fúria Negra gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Instinto Primitivo, dificuldade 7. Um único sucesso projeta um sentido de total segurança sobre um grupo de não mais que dez pessoas. Se elas esperam ser emboscadas, elas podem testar Percepção + Empatia (dificuldade 8 ) para sentir a súbita alteração emocional em seu próprio grupo. Se elas obtiverem mais sucessos que a Fúria Negra em seu teste de Instinto Primitivo, elas podem sentir o assalto iminente e correr. Do contrário, o Dom funciona e o caos gerado causa aos alvos a perda de um dado em cada um de seus testes para cada sucesso que a Fúria Negra obteve inicialmente. - Reforçar o Nome Verdadeiro (Nível Quatro). A Anciã não tem necessidade da fúria da filhote e seus truques são suficientes para fazê-la sobreviver ao dia que a natureza corpulenta da Mãe falhar com ela. Ela pode sacrificar seu ódio e sua vontade para revigorar suas conexões espirituais. Esse Dom é ensinado por um Luno Sistema: Uma Anciã usando esse Dom testa Inteligência + Ocultismo com uma dificuldade igual a sua Gnose permanente. Ela gasta um ponto de Fúria e um ponto de Força de Vontade e recupera toda a sua Gnose se conseguir 2 ou mais sucessos. - As Mil Formas (Nível Cinco). O Garou pode assumir a forma de qualquer animal entre o tamanho de um pardal e o de um búfalo, adquirindo também todas as suas habilidades especiais (voo, guelras, etc.). Este Dom é ensinado por um Avatar Incarna Pai Animal. O Dom não permite o miImpuromo de monstros. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Empatia com Animais. A dificuldade depende da forma escolhida. - Invocação da Wyld (Nível Cinco). O Garou invoca a Wyld, a força primitiva do Caos. Os sucessos trazem para a Terra dos grandes espíritos menores.podemos Eles provavelmente mastática nada é certoum quanto a essasespíritos criaturasdadoWyld, caos. ou Navários melhor das hipóteses, considerar oajudarão uso desteo Garou, Dom uma desesperada. Ele é ensinado por um Wylding. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e um ponto de Fúria. Ele em seguida testa Raciocínio + Enigmas contra uma dificuldade equivalente à Película da área. Os sucessos invocam uma quantidade variável de espíritos da Wyld.
Amazonas de Diana
Tiro Verdadeiro (Nível Um) A precisão de Ártemis na caçada não pode ser igualada por ninguém; esse Dom permite às Donzelas repetirem as façanhas espetaculares de suas tias com o arco no campo de batalha ou na caçada. Ele é menos efetivo para Mães e Anciãs que para as Donzelas, mas ainda lhes dá algum benefício. Esse Dom é ensinado por um Luno. Sistema: Gaste um ponto de Fúria e receba +3 dados para sua parada de dados para um único tiro de flecha. Mães e Anciãs recebem somente +2 dados; dizem que Luna favorece aquelas Garou que a repetem em seu aspecto de Ártemis. Esse Dom pode ser usado em conjunto com Rajada de Flechas, abaixo, mas apenas numa flecha por turno. Rajada de Flechas (Nível Dois) O arco de Ártemis destruiu muitos monstros de mitos tanto dos humanos quanto das Fúrias Negras; a encarnação de Luna como caçadora tinha um rápido e preciso tiro com arco. Então, Luna ensinou suas crianças como preparar e disparar flechas mais rapidamente que um humano poderia conseguir. Esse Dom é ensinado por um Luno. Sistema: Gaste um ponto de Fúria; pelo o restante da cena, o personagem recebe um tiro de arco (mas não de besta) livre por turno, sem nenhuma penalidade na parada de dados. Desse modo, o personagem pode simplesmente atirar duas vezes, cada uma sem penalidades, ou ela pode atirar três vezes e sofrer uma penalidade de -2 no primeiro tiro, -3 no segundo e nenhuma penalidade no tiro garantido pelo Dom: Rajada de Flechas. Nevasca de Flechas (Nível Quatro) A Fúria Negra que usa esse Dom realmente mostra que ela se iguala a qualquer homem — ou máquina — no campo de batalha. Uma vez que Nevasca de Flechas é ativada, a Garou espalha uma dor atemorizante pelas hordas que se opõem a ela. Heroínas com esse Dom já, sozinhas, acabaram com cargas de cavalarias, nos dias em que esse tipo de coisa ainda acontecia. Atualmente, entretanto, a Fúria com esse Dom é a aliada perfeita quando perante uma horda de criaturas da Wyrm. Um espírito-porco espinho ensina esse Dom. Sistema: Gaste um ponto de Força de Vontade e dois de Fúria, e você atira uma única flecha (sem nenhuma penalidade por múltiplas ações) em cada inimigo no alcance de 90 metros, em um máximo de 20 inimigos. Simplesmente teste uma vezdepara acertar, usando penalidades de visão e disposição para o inimigo maisetc., difícil de acertar e aplique o número sucessos contra cadaasinimigo, que pode individualmente absorver, esquivar, como o Narrador achar melhor. Esse Dom é limitado pelo número de flechas que você tiver em mãos: todas as flechas que você pretende atirar devem estar em algum lugar em que seja facilmente armada e atirada (numa aljava nas costas ou cintura ou cravadas com a ponta no chão a sua frente; espalhadas no chão próximas a você não será suficiente). O arco e as flechas podem ser modernos, mas não podem apresentar nenhum equipamento baseado na Weaver (como mira a laser ou pontas explosivas) para receber qualquer bônus em precisão ou dano extra. Embora um arco fetiche que dispare flechas-amuletos seja aceitável.
Bacantes Rasgar (Nível Dois) As Fúrias míticas não usavam espadas ou machados para destruir os inimigos dos Deuses. As Fúrias Negras da antiguidade não usavam armas para matar os inimigos de Gaia. Elas usavam dentes e garras e o poder absoluto do animal. Apesar de muitas Bacantes certamente usarem os labrys ritualísticos e arcos da tribo e outras carregarem klaives e outras armas fetiche, quando elas entram em frenesi a maioria delas luta com suas armas naturais. Mesmo fora do frenesi, as Bacantes reconhecem o fator intimidante de rasgar um inimigo com presas e garras, e muitas se divertem em sua natureza primitiva. O Dom: Rasgar possibilita à Bacante estraçalhar substâncias que ela normalmente não conseguiria dilacerar normalmente e causar tanto dano com suas armas naturais quanto outros causariam com uma espada humana. Esse Dom é ensinado — muitas vezes com um efeito cômico— por um espírito do vinho. Sistema: Gaste 1 ponto de Fúria e teste Força + Instinto Primitivo (dificuldade 6). A cada sucesso, a Fúria ganha a habilidade de dilacerar substâncias completamente por um turno. Quando exibindo qualquer uma das três ―formas de guerra‖ (Glabro, Crinos ou Hispo) e usando manobras corpo-a-corpo, o personagem ignora os três primeiros dados da parada de absorção do alvo — o alvo rola três dados a menos na parada de absorção. Essa habilidade de dilacerar defesas também é aplicada a objetos inanimados como paredes e portas, tornando consideravelmente mais difícil se esconder de Fúrias Negras dentro de construções ou no subsolo. No caso do objeto não possuir uma absorção ou grau de armadura, trate a Força da Fúria como sendo três pontos maior, para as Proezas de Força necessárias para estraçalhar o objeto em questão. O uso bem-sucedido do Dom: Rasgar para destruir uma parede, porta ou inimigo adiciona 3 dados no próximo teste de Intimidação da Fúria contra aqueles que a viram fazendo isso. Tempestade da Ira da Mãe (Nível Quatro)Quando a Fúria Negra pega em armas para destruir um inimigo de Gaia, elas são como uma força da natureza. Caso em uma matilha de Bacantes uma delas possua o Dom: Tempestade da Ira da Mãe, elas praticamente tornam-se uma força da natureza. A Fúria que possui esse Dom causa uma erupção de uma assustadora e escura tempestade de granizo, mesmo em um céu claro. A matilha de Bacantes, entretanto, não sofre nenhum inconveniente pela tempestade, podendo se movimentar e lutar sem dificuldades. Sinais desse tipo de tempestade de granizo na área tendem a ser como uma bandeira vermelha para criaturas da Wyrm, que sabem que uma
matilha de Fúrias Negras deve estar envolvida numa luta desesperada; elas podem entrar na batalha ou esperar em uma emboscada fora da tempestade. Um Mammatus, um espírito do ar da Wyld, ensina esse Dom. Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7). A tempestade tem um diâmetro de 100 metros e uma duração de um minuto. Cada sucesso aumenta o diâmetro da tempestade em 100 metros e sua duração em 1 minuto. Seres físicos pegos na tempestade — humanos, Garou, fomori e espíritos materializados — sofrem 3 dados de penalidade em todos os testes Físicos. Exceto a matilha do personagem responsável pela tempestade; esse grupo não receberá penalidades. Humanos reagem à tempestade como no caso de Delírio, a maioria irá se esforçar para fugir de sua fúria. A tempestade não pode ser gerada dentro de construções ou no subsolo e seus efeitos não irão penetrar paredes sólidas (embora os granizos atirados podem e irão quebrar janelas de vidro).
Desbravadoras
Resistência do Mensageiro (Nível Dois) O Garou pode correr a velocidade máxima durante três dias sem sentir necessidade de descanso, comida ou água. Depois do término desse período, o Garou precisa dormir por uma semana. É um Dom ensinado por um espírito-camelo ou por um espírito-lobo. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e não pode fazer nada além de correr; para obter um ponto adicional de Gnose, ele deve atribuir os efeitos deste Dom a outro ser. Prenúncio do Poder (Nível Dois) As Desbravadoras são famosas entre os Garou por sua habilidade de encontrar itens e locais de grande poder mágico. Alguns acreditam que elas seguem espíritos da Wyld em suas perambulações praticamente sem sentido pela Umbra; outros dizem que as Desbravadoras podem sentir as perturbações até mesmo da mais fraca das linhas mágicas. Sem se preocupar com a verdadeira natureza de suas habilidades, muitas Desbravadoras podem detectar as localizações de Caerns adormecidos (isso é, aqueles que foram abertos e seu poder se esvaiu). Quando as condições estão favoráveis, elas podem até mesmo sentir fetiches particularmente poderosos à distância. Esse Dom é ensinado por um espírito-cão de caça. Sistema: Gaste um ponto de Gnose e testeSucesso Percepção + Enigmas; a dificuldade é conhecida somente pelo eé baseada na distância da fonte de poder. significa que a distância e direção do poder místico sãoNarrador vagamente revelados à Fúria Negra. A fonte de poder pode ser um Caern ativo ou dormente, ou um fetiche de nível 5 ou superior. A dificuldade básica para os testes é 7, se a fonte de poder estiver dentro de uma área de 16 quilômetros; deve-se diminuir em 1 se a área for menor que 1,5 quilômetros e aumentar em 1 se a distância estiver entre 16 e 32 quilômetros — Prenúncio do Poder não pode detectar fontes de poder que estejam a uma distância maior que 32 quilômetros. A dificuldade é diminuída em 2 se a fonte de poder for um Caern ativo e aumentada em 1 se for um fetiche em vez de um Caern dormente. Por padrão, a precisão desse Dom é de 20% — se um Caern está a 16 quilômetros, Prenúncio do Poder dará a distância e direção de uma área dentro de 3,2 quilômetros. Sucessos adicionais na ativação desse Dom diminuem a margem de erro em 5% por sucesso, mas nunca para uma margem menor que 5%. O Dom pode ser reutilizado conforme o Garou se aproxima da fonte de poder, para refinar a localização de seu alvo. Prenúncio do Poder não diz à Garou nada sobre a fonte de poder a não ser sua distância e direção; ela não saberá nem mesmo se é um Caern ou fetiche. Exemplo: Talisha, uma Desbravadora, deseja encontrar uma fonte de poder próxima. Ela gasta um de Gnose e testa Percepção + Enigmas para descobrir se há qualquer coisa próxima. O Narrador, sabendo que há uma Colmeia de Dançarinos da Espiral Negra uns 25 quilômetros dali, calcula a dificuldade como a seguir: a básica é 7, +1 por ser tão distante, -2 pela fonte ser um Caern ativo. Resultando numa dificuldade de 6; ele olha para o teste de Talisha e vê que ela conseguiu 2 sucessos. Isso significa que ela terá uma ideia decente de onde está a fonte de poder dentro de uma área de 10% da distância entre ela e o personagem, ou seja, 2,5 quilômetros. Obviamente ela não saberá que é um Caern Espiral até se aproximar...
Filhas da Lua Empréstimo Espiritual (Nível Dois) Em circunstâncias extremas, uma Filha da Lua talvez ache que outro Garou tem muito mais uso para um de seus Dons que ela mesma. Com esse fim, espíritos de Gaia mostraram às Filhas como emprestar um de seus Dons para outros lobisomens por um período limitado. A Fúria Negra que usa esse Dom sente que, de alguma forma, está destituída do amor e atenção de Gaia enquanto outro usa o Dom que foi emprestado, mas não sofre nenhum outro efeito negativo. Esse Dom é ensinado por um espírito galinha. Sistema: Teste Carisma + Ocultismo (dificuldade igual à Fúria do beneficiário). O sucesso permite a Fúria emprestar um único Dom Nível 1 para outro Garou por um período fixo de tempo, num máximo de três dias por sucesso. Quando esse tempo terminar (ou se o receptor ou aquele que empresta morrerem) o Dom volta para aquele que o emprestou. Enquanto o Dom estiver emprestado, seu dono não tem acesso a ele e, para todas as intenções e propósitos, não o conhece. A beneficiária usa o Dom como se o tivesse aprendido ela mesma dos espíritos apropriados: ela deverá usar suas próprias paradas de dados para sucessos e gastar sua própria Gnose, Fúria ou Força de Vontade para ativá-lo. Uma Fúria Negra pode emprestar somente um Dom por vez, apesar de não haver limite para o número de Dons ―emprestados‖ que uma pessoa possa receber de uma só vez. Ela pode emprestar Dons que não possam ser ensinados
normalmente (por exemplo, ela pode emprestar a uma não Fúria Negra o Dom das Amazonas de Diana: Tiro Verdadeiro, acima), entretanto, se suas irmãs de tribo descobrirem sua ―indiscrição‖, as consequências sociais podem ser terríveis. Uma Fúria não pode usar o Dom: Empréstimo Espiritual para emprestar o próprio Dom.
Ordem da Nossa Mãe Misericordiosa Toque da Mãe (Nível Um)O Garou é capaz de sarar os ferimentos dos outros, sejam agravados ou não, simplesmente colocando as mãos sobre a área afligida. O Garou não pode curar a si mesmo com este Dom. O Dom é ensinado por um espírito-unicórnio. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina (dificuldade igual à Fúria do indivíduo ferido, ou 6 para os não-Garou). Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade. Até mesmo as cicatrizes de batalha podem ser curadas desta forma, mas isto precisa ser feito na mesma cena que a cicatriz foi obtida e requer que se gaste um ponto de Gnose. Não há limite para o número de vezes que o Dom pode ser usado numa pessoa, mas cada uso requer um ponto de Gnose. Sacramento Fiel (Nível Dois) A Ordem da Mãe Misericordiosa muitas vezes influencia cerimônias cristãs com súplicas a Gaia para ajudar seus rebanhos. Sacramento Fiel lhes possibilita fazê-lo sem despertar suspeitas dos crentes; humanos com fé no cristianismo veem rituais para Gaia como inócuos e até mesmo apropriados após o uso desse Dom. Fazendo isso, as Fúrias são mais capazes de libertar os mais dogmáticos e cabeças-duras seguidores da fé do patriarca a aceitar uma mentalidade espiritual mais aberta. Esse Dom tem vantagem sobre a habilidade humana de reescrever suas memórias de um evento e adaptar seus preconceitos da mesma forma que o Delírio faz. Esse Dom é ensinado por um espírito-unicórnio. Sistema: Sacramento Fiel pode ser usado tanto antes quanto depois de um ritual de Gaia começar. Usado 70 Fúrias Negras antes de um ritual, o personagem deve fazer um teste de Carisma + Lábia, com um alvo igual à maior Força de Vontade dos espectadores em volta; ela deverá conseguir um sucesso para cada sete espectadores. Se a Fúria for bemsucedida, o Fiel próximo ritual durante de Gaiaou aoapós qualum elaritual participar parecerá inócuo e apropriado para o público alvo. Caso — se um ou mais humanos descobrirem por acaso um grupo de Sacramento seja usado Garou durante um ritual — o mesmo teste acima é usado, mas o personagem precisa também gastar um ponto de Gnose. Note que Sacramento Fiel não encobrirá violações do Véu realmente chocantes ou espetaculares — sangue pingando, pirotecnias de espíritos e coisas do tipo serão lembradas e provavelmente não tidas como inócuas ou normais. Mas se o ritual for simples ou se os efeitos mais alucinógenos puderem ser disfarçados de alguma forma das testemunhas, as Fúrias podem escapar impunes. Os efeitos iniciais deste Dom na psique dos humanos mais reacionários e teimosos devem ser interpretadas com o tempo, não há efeitos de jogo explícitos.
Irmandade Contrabando Espiritual (Nível Um) Membros da Irmandade normalmente fazem entregas através de países com fortes leis contra contrabando; elas podem também querer carregar uma arma numa área interditada por detectores de metal ou afins. Contrabando Espiritual torna isso muito mais fácil para elas e é útil em uma enorme gama de situações. Quando um personagem deseja esconder um item de uma revista, ele pode usar esse Dom para empurrar o item pela Película umDom breve período; ele para os pertences da personagem no reino físico depois de passados alguns minutos.por Esse é ensinado porirá umvoltar espírito-guaxinim. Sistema: O personagem testa Destreza + Lábia e gasta um ponto de Gnose para empurrar um item pequeno (2,5 kg ou menos, não mais que 4 litros em volume) pela Película para a Umbra; a dificuldade nesse teste é o nível de Película do local. Se ela conseguir 2 ou mais sucessos, o item agora está na Penumbra e não pode ser sentido ou manipulado por ninguém no Reino (a não ser que o examinador possa enxergar a Umbra). Esse item retornará aos pertences do personagem no final da cena. Se o personagem conseguir somente um sucesso, o item foi empurrado para a Penumbra, mas não irá voltar sozinho e deve ser trazido percorrendo atalhos. Uma falha crítica na Destreza + Lábia significa que o item foi perdido na Umbra ou que um espírito ladrão o levou. Esse Dom não interrompe a passagem do tempo para o objeto contrabandeado — e explosões na Penumbra podem ter efeitos estranhos tanto no mundo espiritual local quanto no plano físico, para aqueles que talvez pensem em usar esse Dom para guardar bombas armadas.
Entrega Alada (Nível Três) Apesar da Irmandade possuir uma vasta rede de contatos de Parentes, contatos, contrabandistas e informantes disponíveis, às vezes a forma mais efetiva de mover um item é entregá-lo a um espírito amigo e esse espírito fazer a entrega. Usando esse Dom e alguma concentração, o personagem empurra um pequeno item para a Umbra e o dá a um Jaggling da Coruja, que entregará o item a uma pessoa ou local bem identificados tão rápido quanto ela consegue se mover. Garou que abusam desse Dom para mandar itens perigosos ou armas ativadas (como granadas) para a Umbra— e com isso colocando em risco a existência do espírito-coruja — perceberão que a retribuição do mundo espiritual é rápida e implacável. Esse Dom é obviamente ensinado por espíritos-coruja. Sistema: Gaste um de Gnose e teste Carisma + Empatia (a dificuldade é o nível da Película local). Com um sucesso, o item entra nas garras do Jaggling da Coruja na Umbra e o Jaggling entregará a um destinatário claramente definido. Um destinatário humano ou Garou precisa ser nomeado e descrito; uma localização precisa simplesmente ser descrita com
as direções dadas. O Jaggling da Coruja viaja a uma velocidade aproximada de 160 km/h através do mundo espiritual e depositará o item imediatamente próximo do alvo, a não ser que o alvo esteja de alguma forma protegido contra o mundo espiritual ou a Película prevalecente seja maior que 7. Caso uma dessas condições impeça a entrega, o espírito volta para o Garou em velocidade máxima e devolve o item sem comentários.
O Templo de Artêmis Caminhada com Hades (Nível Cinco) Quando Perséfone adentrou as terras dos mortos com Hades, seu amante, a sua mãe, Deméter, a Deusa da colheita, foi atrás dela. Como um aspecto de Gaia, Deméter entendeu os desejos de sua filha por Hades, mas recusou-se a permitir que um espírito poderoso permanecesse das terras dos mortos por muito tempo. Assim, Perséfone concordou em voltar ao reino dos vivos, com a condição de que ela poderia periodicamente voltar para o lado de Hades no Mundo Inferior. Deméter concordou com esse acordo verbalmente, mas no fim ela executou um ritual secreto para bloquear o retorno de sua filha aos reinos dos mortos. Tal viagem é, afinal de contas, contrária ao andamento apropriado das coisas. Ressentida pela sua permanente separação de seu amante, Perséfone ensinou algumas de suas Fúrias Negras preferidas as passagens secretas para a terra dos mortos; esses segredos têm sido passados pelos espíritos servidores de Perséfone e velhas Garou até os dias de hoje. Tecnicamente, o uso desse Dom viola uma das leis de Gaia — ―O vivo vive e o morto permanece morto‖. Mas uma vez que só é usado pelas mais antigas e respeitadas Fúrias Negras, e mesmo assim apenas nas mais extremas circunstâncias, poucas punições recaem sobre aquelas que são forçadas a usá-lo. Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Gnose (dificuldade igual à Película local) para percorrer atalhos até as terras dos mortos. Se a Fúria for bem sucedida, ela entra a Umbra Negra ao invés da Penumbra. Ela pode permanecer lá por somente um dia (24hs), depois desse ponto ela deve cruzar novamente para o mundo mortal (testando para percorrer atalhos como de costume) ou arriscar ser capturada pela eternidade no mundo fantasma. Se o personagem demorar mais que 24hs para retornar, a Película equivalente aumenta em 1 para cada 2hs que a Fúria permanecer do outro lado da linha da morte: quando chegar a 10, a Fúria é aprisionada e começará sua vida pós-morte como um fantasma. Ela não se Os mortos espreitam locais, pessoas ae ser coisas que lhescriaturas foram importantes emtornará vida e um são espírito-ancestral. criaturas praticamente de pura emoção próximos na morte.aEles continuam coerentes, pensantes, mas vez por outra são possuídos por um ódio e fúria terrível contra os vivos. Quando não estão furiosos, eles possuem a maioria de suas memórias em vida e ficam quase que dispostos a responder uma pergunta de uma Fúria se as duas foram amigas em vida. Essa cena deve ser interpretada: nenhuma parada de dados é um meio apropriado de descrever um encontro de uma personagem com um amor perdido. Nota: Narradores com acesso ao Wraith: the Oblivion são bem vindos para usar a versão do jogo do pós vida — no lugar do nível da Película, use a Mortalha local e por aí vai.
Garras Vermelhas Olho do Caçador (Nível Um)- Lobos podem sentir qual animal de um rebanho está doente ou fraco e, dessa forma, é a presa mais fácil. Os Garras Vermelhas podem fazer isso normalmente quando se confrontam com um rebanho de cervos, mas criaturas mais complexas como predadores ou pseudo-predadores (como humano) torna isso mais difícil. Esse Dom, ensinado por um espírito-lobo, permite ao Garra perceber o membro mais fraco de um grupo com um breve olhar. Ele uma não revela porque o alvo é o elo fraco do rebanho, apenas que ele o é, mas só isso já é o suficiente para dar ao Garou vantagem. Sistema: - O jogador testa Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Se for bem sucedido, o personagem percebe qual membro de um determinado grupo é o mais fraco (determinado pelo Narrador) e qual é o líder. Se o Garra Vermelha entrar em combate contra o grupo, ele ganha um dado extra em suas paradas de dados de ataque contra o membro mais fraco.
Assassino Oculto (Nível Um) - Os Garras Vermelhas não sobreviveram por tantos anos sem aprender formas de ocultamento. Esse Dom permite a um Garou não deixar nenhuma evidência física que denunciaria suas mãos (ou presas e garras) em uma matança. Esse Dom é ensinado por um espírito-cobra. Sistema: Depois de uma batalha, o Garou deve lamber cada ferimento que causou. O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Furtividade (dificuldade 7). Caso seja bem sucedido, os ferimentos se alteram de tal forma que parecerão ferimentos feitos a lâmina ao invés de marcas de mordidas e, qualquer pêlo, saliva, sangue ou outra evidência física do corpo do lobisomem, desaparece. Qualquer dano periférico (como por exemplo, móveis estraçalhados), no entanto, permanecem como estão. Purificar Carne (Nível Um) - Apesar de alguns Garras Vermelhas se absterem de comer humanos devido a Litania, a razão mais comum para caçar presas mais convencionais é que os humanos são poluídos pelos químicos que colocam em seus corpos. Em algumas partes do mundo, isso não é um grande problema, mas na maioria dos países, a carne humana tem um sabor horrível e não é saudável, até mesmo para os Garou. Em outros lugares, a terra está tão corrompida que outros animais passam a ter um sabor ruim. Com esse Dom, um Garra Vermelha pode purificar os químicos e outros venenos da carne morta. Um Elemental da água ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O Garou deve tocar a carne que ele deseja purificar. Cada uso desse Dom purifica aproximadamente vinte quilos de carne morta de qualquer toxina não-sobrenatural.
O Lobo Bate à Porta (Nível Um) - No caso de alguns seres humanos, não adianta pendurar seus corpos esquartejados na árvore mais próxima. Alguns deles precisam receber uma lição e continuar vivos, seja lá por que razão. Entretanto os Garras Vermelhas sabem como passar o recado. Este Dom induz um medo e um respeito terríveis pela floresta e faz o alvo temer a menor possibilidade de deturpar a natureza. Qualquer espírito predador pode ensinar este Dom. Sistema: O Garou precisa olhar nos olhos do alvo, mas ele pode estar em qualquer forma ao fazê-lo. Em seguida, o jogador faz um teste de Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Os efeitos duram uma cena para cada sucesso. Durante esse período, o ser humano deve fazer um teste de Força de Vontade para sair de casa e não pode chegar perto de nada que lembre uma floresta sem usar um ponto de Força de Vontade. Ao sair de casa, ele ficará trêmulo e receoso até retornar, e o jogador que o interpreta perderá dois dados de todas as paradas Mentais e Sociais. Este Dom funciona em Parentes, magos, carniçais e outros seres humanos ―sobrenaturais‖, mas a dificuldade é aumentada em dois pontos, até um máximo de 10. Uivo Para a Matilha (Nível Um) - O Garra uiva e, não importa quão longe, sua matilha o escuta. Ele não pode ouvir qualquer resposta que eles o mandem, mas ele tem certeza de que eles ouviram a mensagem que ele quis enviar. Sistema: O jogador testa Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 7). A ―matilha‖ em questão deve ser a matilha literal do Garou, unida por um totem, ou qualquer lobo a quem o Garra Vermelha seja relacionado. Cada uso do Dom permite um uivo e o jogador deve testar Manipulação + Expressão (dificuldade 6) para reproduzir qualquer conceito mais complicado do que ―cuidado‖ ou ―preciso de ajuda‖. Os receptores do uivo são os únicos que podem ouvi-lo. Sentir Predador (Nível Um) - Predadores precisam sentir outros predadores, pois esses são inimigos no ciclo da vida seja caçando sua caça ou colocando em risco sua vida. Espíritos de Predadores ou Presas ensinam esse Dom. Sistema: O jogador deve fazer ume teste de Percepção Instinto Primitivo dificuldade 6 para seres que podem serhumanos considerados predadores de verdade dificuldade 7 para +seres como Humanos e Vampiros. Metamorfos nascidos tem dificuldade 7 para serem localizados com esse Dom enquanto Impuros e nascidos animais tem dificuldade 6. O Dom não informa se é um animal como um gato ou um Dançarino da Espiral Negra canibal.
Comunicação com a Matilha (Nível Um) - Um lobo assim como os Garous precisam saber se comunicar, ainda mais com seus companheiros de caça e território. O jogador pode comunicar-se empaticamente com qualquer canino, incluindo lobos, chacais, cães, hienas a seu gosto. Espíritos de Lobos e até mesmo Cães e Leões ensinam esse Dom. Sistema: Não é necessário teste para comunicar-se com o animal dessa espécies, mas o jogador deve testar Manipulação + Empatia com Animal e ser bem sucedido (dificuldade 6, +1 por canino depois do primeira instrução, num máximo de dez) para cada animal é necessário uma instrução do jogador. Os caninos devem ser comandados individualmente, e pedido ao grupo como uma matilha. Se a tentativa do jogador para instruir o animal falhar, o jogador é incapaz para fazer outra tentativa naquela durante uma cena. Caninos Vermelhos (Nível Um) - A arma de um lobo é seus dentes, não suas garras, apesar disso muitos Garous, principalmente os nascidos humanos usam as garras deixando de lado os dentes. Já os Garras Vermelhas isso é diferente. Espíritos Predadores que tenham dentes ensinam esse Dom. Sistema: O Garou deve Gastar 1 ponto de Fúria e esperar um turno inteiro para seus dentes crescerem e ficarem mais afiados (ele pode lutar mesmo assim mas morder durante esse crescimento de dentes tem dificuldade + 2) depois de crescidos mordidas causam + 1 de dano em mordidas por uma cena. Balbuciar (Nível Um). O Garou que invoca este Dom pode causar em um alvo a incapacidade de ler, escrever ou falar qualquer língua. Essa pessoa só será capaz de grunhir como um animal. O efeito dura uma cena e é ensinado por um espírito papagaio. Sistema: O Garou precisa gastar um ponto de Gnose e rolar Manipulação + Instinto Primitivo, dificuldade 7, o alvo pode resistir fazendo um teste de Inteligência + Linguística, dificuldade 7 e conseguir mais sucessos que o Garou, caso apenas consiga o mesmo número de sucessos o Dom ainda tem efeito. O Dom dura uma cena. Grito da Presa (Nível Um). Há diversas lendas medievais falando sobre animais terríveis que imitam a voz humana ou os gritos de presas para atrair bocas depois abertas.deOsseguir Garras Vermelhas também aprenderam truque. Muitos viajantes morreram entreviajantes os dentesaté desuas um Garra o que eles acreditavam ser os gritosesse de socorro de uma bela mulher... Esse Dom é ensinado por um espírito-corvo, rouxinol ou manicora (esse último é um membro da ninhada de espíritos do Grifo). Sistema: O jogador testa Raciocínio + Expressão. A dificuldade depende do animal imitado; o chiado de um coelho morrendo ou o chamado de um bisão selvagem equivaleria a uma dificuldade 5, enquanto o grito de um ser humano teria uma dificuldade 7, ou mesmo 9 se o Garra quiser imitar perfeitamente a voz de uma pessoa conhecida pelo alvo
do Dom, caso esteja na forma hominídea ao usar esse Dom a dificuldade é diminuída em menos um. Se for bemsucedido, qualquer humano ou animal acreditará que o ruído é o da criatura imitada pelo Garra Vermelha, chegando ao ponto de se reconhecer um "timbre nobre" e feminina acreditando ser de "uma donzela pura e casta", O Garra não precisa nem saber muito sobre a criatura imitada - mesmo que o Garra nunca tenha ouvido um soldado pedindo socorro, ele pode emitir um grito que os humanos acreditariam imediatamente ser o chamado de um combatente.
Borrão Vermelho (Nível Um). Muitos Garras Vermelhas creem que os humanos devem temer os lobos e morrerem gritando, outros acreditam que o melhor é que os humanos não vejam os lobos. Esse Dom permite ao Garra causar medo e ao mesmo tempo não ser reconhecido como um lobo pelos humanos, eles veem apenas um borrão vermelho se movendo rapidamente e atacando. Espíritos da ninhada do Grifo ensinam esse Dom. Sistema: O Garou deve gastar três pontos de Fúria. O Dom dura por um número de turnos igual a Fúria Permanente do Garou, todos tem dificuldade +1 para enxergar o Garou, e mesmo se verem não vão conseguir distinguir exatamente o que é (Acho que vi alguma coisa vermelha, não sei o que era, senhor guarda), mas ainda sim um Garou nessa forma pode causar Delírio, por isso é raramente é usado na forma Crinos. O borrão é causado naturalmente com o uso do Dom, mas também é causado por causa da velocidade extra que o Garra tem ao usar ele. O Garra tem uma Ação extra todo turno enquanto o Dom estiver ativo. Garras do Grifo (Nível Um). O Grifo é uma criatura magnífica com garras poderosas que cortam fundo. Sendo os seguidores dele, os Garras Vermelhas podem atacar usando suas garras de uma maneira que até mesmo os Ahroun de outras tribos temem e respeitam. Esse Dom é ensinado por um espírito-grifo. Sistema: O Garra deve testar Fúria Permanente (Dificuldade 7), cada sucesso é um sucesso automático que ele tem em um ataque de garras em um único ataque por turno. Caso ele obtenha mais sucessos ao usar esse Dom do que tem em Força de Vontade ele entra automaticamente em Frenesi Selvagem. Distinguir Território (Nível Um) – Como o Dom dos Lupinos Simular o Cheiro de Água Corrente (Nível Um) – Como o Dom dos Ragabash. Comunicação com Animais (Nível Um) – Como o Dom dos Galliards. Uivo do Dominador (Nível Um) – Como o Dom dos Ahroun Despertar a Raiva (Nível Um) – Como o Dom dos Ahroun Despertar Wylding (Nível Um) – Como o Dom das Fúrias Negras Mente Animal (Nível Dois) – O Garou pode reduzir as faculdades mentais de sua vítima às de um animal durante um breve período de tempo. Um Avatar de Grifo ensina este Dom. Sistema: O jogador faz um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Os efeitos duram um turno para cada sucesso, durante os quais o alvo só dará atenção a seus instintos mais vis e se comportará como um animal selvagem. Salto do Predador (Nível Dois) - Apesar de que qualquer lobisomem lupino poder aprender os segredos de saltar grandes distâncias, os Garras Vermelhas refinaram o Dom para um maior efeito quando estão perseguindo ou emboscando um inimigo. Ao empregar esse Dom, o salto do Garra ―rastreia‖ um alvo móvel, permitindo a ele aterrissar em sua presa mesmo que a dita presa tenha se esquivado ou fugido enquanto o Garra está em meio a seu salto. Um espírito raposa ou (algumas vezes) gato ensina esse Dom. Sistema: O jogador deve testar o salto como de costume, como detalhado na página 197 de Lobisomem. Ele então gasta um ponto de Fúria e testa Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade 7); o salto é contabilizado como uma ação de Fúria e não afeta a parada de dados de ataque. Qualquer sucesso no teste é subtraído dos sucessos do oponente em esquivar ou fugir do Garra, antes do teste de ataque do Garra ser feito. O Garra então ataca normalmente. Uivo Primitivo (Nível Dois) - Os uivos de uma matilha de lobo evocam medo em suas presas, já que elas sentem os predadores aproximando. Esse Dom permite ao Garra Vermelha emitir um uivo que cause a mesma reação em qualquer umseque possa ouvi-lo. Sistema: O jogador testa Vigor + Expressão (dificuldade 7). Se o teste for bem sucedido, qualquer ser que desejar se aproximar do Garou deve ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade (dificuldade 6). Caso o Garou se aproxime, o ser deve fazer o mesmo teste ou recuar (ou fugir). Lobos e Garou não são afetados por esse Dom. Cada sucesso no teste do jogador além do primeiro dá uma ―voz‖ adicional ao uivo. Assim, se o jogador tiver três sucessos para ativar esse Dom, parecerá como se três Garou estivessem uivando e não apenas um. Cada ―lobo‖ adicional
acrescenta um na dificuldade dos testes de Força de Vontade para se aproximar do Garou ou permanecer parado, caso o Garra Vermelha se aproxime (logo, para se aproximar de um Garou com um uivo ―de três lobos‖ necessitaria de um teste de Força de Vontade com dificuldade Cool.
Instinto Selvagem (Nível Dois) Naquele instante cumpriu-se a própria palavra em Nabucodonosor e ele foi expulso de entre a humanidade, e começou a comer vegetação como os touros, e seu próprio corpo foi molhado pelo orvalho dos céus, até que seu cabelo ficou tão comprido como penas de águias, e suas unhas, como garras de aves.‖ — Daniel 4:33 Não há prova que os Garras Vermelhas conseguiram mandar o Rei Nabucodonosor para as matas, mas esse Dom fornece todas as ferramentas necessárias para que eles o fizessem. Como no verso bíblico, esse Dom priva um humano de seus pensamentos superiores e ao invés disso ele rasga suas roupas, carniça (ou, mais terrivelmente, caça) por comida e tenta acasalar com o sexo oposto através de meios que certamente não geram reações positivas. Garras Vermelhas coagem o segredo desse Dom dos espíritos-macacos. Sistema: Após gastar um ponto de Gnose, o jogador testa Manipulação + Empatia com Animais, dificuldade a Força de Vontade do humano. O número de sucessos determina a extensão do animalismo. Um sucesso torna um humano significativamente distraído, faminto e obcecado sexualmente. Cinco cria uma besta alucinada. Perceba que a maioria dos humanos possuem Força de Vontade entre 2 e 3, fazendo com que seja bem provável que esse Dom seja extremamente efetivo. Sentir a Presa (Nível Dois) – Como o Dom dos Ragabash. Fúria da Mãe (Nível Três) - Uma loba é mais perigosa quando está protegendo seus filhotes e lutará contra quaisquer inimigos, dos quais ela normalmente fugiria, se sua família estiver ameaçada. Os Garras Vermelhas com esse Dom são capazes de acessar essa Fúria e usá-la em batalha, apesar de que apenas quando estão defendendo algo de valor. Um espírito-urso ou lobo ensina esse Dom. Sistema: usado apenas na defesaum de adversário, algo ou alguém de valor Parentes, umda companheiro de valor, um CaernEsse etc.Dom Se o pode Garraser Vermelha está atacando ele não pode –ativar a Fúria Mãe. Para usar esse Dom, o jogador gasta dois pontos de Fúria. O Garou entra em um tipo de frenesi, mas permanece próximo ao seu objeto de proteção. Ele irá atacar qualquer coisa que se aproxime demais, dentro das linhas gerais comuns do frenesi (por exemplo, se sua Fúria for igual ou menor que sua Gnose, ela não irá atacar seus companheiros de matilhas). Enquanto estiver nesse estado, o Garra não receberá penalidades por ferimentos. Todas as dificuldades de absorção são reduzidas em dois e ele ganha um ponto extra de Força. Além disso, ele recupera um ponto de Fúria a cada turno enquanto o Dom estiver tendo efeito, tornando impossível que o lobisomem fique sem Fúria (logo, impossível de se perder o lobo). Todos esses benefícios desaparecem quando o protegido do Garra Vermelha está fora de perigo ou ao final da cena, o que acontecer primeiro.
Uivo da Fome (Nível Três) - Lobos se empanturram quando comem, especialmente durante os meses frios de inverno, já que eles não podem ter certeza de quando encontrarão comida. A maioria dos humanos não sabe nada sobre esse tipo de fome, já que eles têm sua comida nas mãos. Os Garou com esse Dom podem enfraquecer qualquer um que ouça seu uivo com uma fome incapacitado. Sistema: O jogador testa Carisma + Intimidação (dificuldade 7). Se for bem sucedido, qualquer um que ouça o uivo do lobisomem perde dois dados de qualquer parada de dados mental e física, já que seus corpos são atacados por dores de fome (o jogador pode optar por gastar um ponto de Gnose para fazer com que os companheiros de matilha do Garra Vermelha não sejam afetados). Esse Dom funciona em criaturas que sentem fome física por comida – vampiros e outras coisas mortas não são afetados. Entretanto, qualquer Garou afetado por esse Dom deve testar frenesi imediatamente (apesar de que até mesmo um Garou em frenesi está sujeito à penalidade devido à fraqueza). Lobisomens em frenesi possivelmente irão se banquetear com qualquer carne que possam encontrar se submetidos ao Uivo da Fome, assim como qualquer Garou hominídeo sob Influência da Wyrm. Os efeitos do Dom duram por uma cena. Favor do Elemental (Nível Três) – Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto, exceto que esta versão afeta os quatro elementos clássicos – fogo, terra, água e ar – e é ensinado por um Elemental natural. Terreno Irrastreável (Nível Três) – Os seres humanos não têm o menor senso de direção, afirmam os Garras. Com este Dom, o lobisomem garante que eles não tenham mesmo. O Garra que emprega Terreno Irrastreável deve ter alguma familiaridade com o terreno em questão. Quando usar este erradas Dom, oseseres humanos ficarão perdidos e desamparados. As bússolas apresentam defeitos, os mapas darãoele indicações os marcos da paisagem parecerão fora de lugar. Um espírito das imensidões selvagens ensina este Dom. Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Inteligência + Instinto Primitivo. Cada sucesso ―bagunça‖ um raio de três quilômetros. Este Dom funciona com outros lobisomens, mas eles podem resistir com um teste de Percepção + Instinto Primitivo e têm de obter mais sucessos do que o Garra para continuarem imunes. Este Dom dura quatro horas.
Reunindo os Macacos Infantes (Nível Três) - Talvez o Dom menos popular em toda a tribo, esse Dom é escondido pela Conciliação com os Filhotes, embora alguns Vigias da Terra o usem de um modo mais... experimental. Ele transforma uma criança humana com idade não superior a dez anos numa criatura selvagem, incapaz de pôr os pés na cidade. Alguns sugerem que esse Dom é responsável por mitos tais como o de Rômulo e Remo ou a lenda de Mogli. Os membros do campo da Conciliação com os Filhotes usam isso para mostrar que humanos podem existir em harmonia com Gaia, é a Cidade que é maligna e precisa ser destruída. É ensinado por um espírito-lobo ou -macaco. Sistema: Esse Dom apenas pode ser usado numa criança humana com até dez anos. O jogador gasta três pontos de Gnose e testa Carisma + Instinto Primitivo. A dificuldade é a idade da criança, qualquer criança com menos que um ano de idade automaticamente está impedida de colocar os pés numa cidade pelo resto de sua vida. Para crianças com mais de um ano, o número de sucessos obtidos indicam o número de décadas que elas precisam passar antes de poder entrar novamente numa cidade. Se elas já fizeram isso antes, então elas sofrem espasmos incapacitantes, se recusam a comer e permanecem imóveis até serem removidas da cidade. Areia Movediça (Nível Quatro)– O Garou transforma o solo num atoleiro pegajoso que captura os inimigos e os impede de escapar ou até mesmo de caminhar. Um Elemental da terra ensina este Dom. Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Cada sucesso transforma o solo num charco semelhante à areia movediça num raio de três metros por 1 metro de profundidade (3 sucessos transformam uma área de 9 metros em charco com uma profundidade de 3 metros). Qualquer pessoa que tente se deslocar nesse atoleiro (exceto o Garou) vai se mover com a metade da velocidade de caminhada e não poderá executar manobras de combate que exijam movimento por terra. Além disso, todas as outras manobras de combate estarão sujeitas a uma penalidade igual a +2 sobre a dificuldade. Para se locomover-se, as vítimas pegas no meio do atoleiro precisam fazer um teste de Força + Esportes (dif. 7 + 1 para cada dois sucessos que o Garou obteve ao ativar o Dom, dificuldade máxima igual a 10) Além falhas críticas na movimentação podem fazer com que qualquer um que esteja tentando cruzar esse charco seja preso e afogado. Território (Nível Quatro) - O Garra Vermelha com esse Dom não precisa patrulhar seu território de caça para saber o que há por lá. Com um simples momento de concentração, ele pode estender seus sentidos a qualquer área que ele tenha marcado. Esse Dom é ensinado por um espírito lobo. Sistema: Para usar esse Dom, o Garra Vermelha primeiro deve marcar uma ou mais áreas com sua própria urina. Um Garra pode ter um número de locais marcados igual a sua Gnose (e não tem que estabelecer essa marca em todo lugar que ele urina). Após isso, o jogador pode testar Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7) para estender os sentidos do Garra até esse local. O personagem pode sentir a área como se estivesse no mesmo local que estava quando marcou a área pela primeira vez. O cheiro das marcas dura por uma semana para cada ponto de Gnose que o personagem possua (nas matas) ou um dia por ponto de Gnose (para ambientes urbanos).
Empanturrar-se (Nível Quatro) – Os lobos, na natureza, comem tanto quanto possível quando há comida disponível, pois nunca sabe quando farão a próxima refeição. Com este Dom, um Garra Vermelha é capaz de fazer mais ou menos a mesma coisa com Fúria, Gnose ou Força de Vontade, armazenando essa energia para o dia em que dela precisar. Um espírito lobo ensina este Dom. Sistema: Quando o personagem aprende este Dom, o jogador escolhe qual Característica (Fúria, Gnose ou Força de Vontade) ele será capaz de armazenar. Daí em diante, o personagem poderá manter três pontos da dita Característica acima de seu nível permanente. Esses pontos adicionais devem ser readquiridos da maneira usual e não acrescentam dados aos testes que envolvam a Característica. Para expandir mais de uma Característica, o personagem precisará aprender o Dom (isto é, pagar o custo em experiência) uma segunda vez. Forma de Akhlut (Nível Quatro) - A mitologia Inuit conta que Akhlut, uma baleia assassina que se transformou num lobo para caminhar sobre a terra. As lendas estão quase certas, é claro. Esse dom permite a um Garra Vermelha assumir uma forma aquática tal como a de um peixe, um golfinho ou uma baleia. É acreditado por alguns que esse Dom é o modo de como os Garras Vermelhas se espalharam para os outros continentes. O Dom é ensinado por um espírito de um apropriado animal oceânico, apesar de que os Garras Vermelhas respeitarem a orca mais que todos. Sistema: Dois pontos de Gnose são necessários para ativar esse Dom, então o jogador testa Vigor + Instinto Primitivo, dificuldade 8. Cada sucesso permite ao Garra Vermelha tornar-se um habitante aquático mais poderoso. Um sucesso ao Garrabaleia Vermelha tornar-se um salmão ou atum, dois um golfinho, três um tubarão de porte médio e poderia quatro epermitir cinco a genuína assassina das lendas.
Maldição de Lícaon (Nível Cinco) - Em sua versão mais externa, este Dom permite ao Garra Vermelha transformar um ser humano num lobo. Este Dom também funciona com os Garou, forçando-os a assumir a forma Lupina. Um espírito lobo ensina este Dom.
- Ordem do Fogo (Nível Três) Berrando ou uivando ao fogo, o Presa de Prata vomita uma bola de fogo em seus inimigos. Esta exalação de fogo continua em chamas até que ela ou o seu alvo estejam consumidos. Espíritos do Fogo ensinam esse Dom. Sistema: Este Dom custa um ponto de Gnose para ser realizado e lança uma bola de fogo que causa um Nível de Vitalidade de dano para cada ponto de Gnose (nesse caso é a Gnose Temporária) possuído pelo Garou. Um teste de Destreza + Briga coloca a bola de fogo onde o Garou a quer. Ela inflama qualquer um que estiver dentro de um raio de 3 m de onde ela explodir a não ser que a vítima seja bem sucedida em um teste de Destreza + Esquiva (dificuldade 9). Se o alvo já agiu durante o turno, o Dom inflige o seu dano total. No próximo turno, ele infligirá -1 de dano, acendendo qualquer coisa inflamável dentro do seu alcance. No terceiro turno, o fogo do Dom queima causa -2 de dano, e assim continua até então ele morrer, com sorte levando o inimigo junto. O Fogo causando por essa chama tem dificuldade 6 para ser absorvido por Garous ou outros seres que podem ser chamados de gaia. Seres que não seja de Gaia, independentemente de serem da Weaver ou da Wyrm tem dificuldade 8 para absorver o dano. - Observância do Imperceptível (Nível Três) Este dom possibilita ao Presas observar todos aqueles que estejam utilizando de truques para desaparecer. Este dom é de grande utilidade para detectar algum Ragabash brincalhão, um vampiro que esteja espionando, e outros. Este Dom é ensinado por um espírito Falcão. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, a duração do Dom é de uma cena. O Garou passará a enxergar uma forma um pouco embaçada da criatura em questão, como se tivesse um denso nevoeiro sobre ela. Todas as dificuldades para atacar a criatura sofrem a penalidade de -1 dado na Parada. Este dom quebra os poderes da disciplina Ofuscação dos vampiros, e de dons como Gerar Ignorância, Embaçamento da Própria Forma, entre outros. - Golpe de Dominância (Nível Três). Garou espertos sabem que devem pagar tributo aos Presas de Prata. Garou estúpidos os desafiam abertamente e forçam os Presas de Prata a reivindicarem sua dominância. Esse Dom permite a um Presa de Prata este nocautear facilmente pretensos através conexão entre dominância física e acom legítima liderança. Quando Dom está ativo, poder faz a rebeldes razão. Presas de da Prata dos Lupinos ficam maravilhados esse Dom, no qual se assemelha com os entendimentos dos lobos sobre o posto de alfa. Um espírito-lobo ensina esse Dom. Sistema O jogador testa Carisma + Briga, dificuldade 7. Caso seja bem sucedido, então cada golpe que o Presa de Prata desferir contra um alvo específico concede ao Presa de Prata um dado adicional em todos os testes Sociais contra aquele alvo, permitindo a ele intimidar ou atemorizar o alvo mais facilmente. O golpe não precisa ser desferido com força total para garantir o bônus, pois este dura apenas um dia.
- Garras de Prata (Nível Três). O Garou pode transformar suas garras em prata, fazendo dele o terror dos lobisomens no campo de batalha. Este Dom é ensinado por um Luna. Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade 7). Todos os ferimentos feitos com as garras infligem danos agravados, que não podem ser absorvidos pelo Garou. Enquanto o Garou estiver manifestando as garras, ele sofrerá agonias terríveis. A cada turno ele obtém um ponto de Fúria automático; além disso, todos os testes que não sejam de combate têm seu grau de dificuldade aumentado em um ponto, devido à distração. Quando os pontos de Fúria excederem os pontos de Força de Vontade, o Garou terá de fazer um teste para evitar o frenesi. - Garras do Falcão (Nível Três). As garras do Falcão são afiada, permitindo-o agarrar e render sua presa, antes mesmo que ela perceba que foi atacada. Ele garante estás mesmas garras aos seus mais valorosos filhos, para que eles possam empalar sua presas em suas garras. Este dom transforma as Garras do lobisomem em incrivelmente afiadas armas de empalamento, capazes de penetrar em pele e músculo, se aprofundando nas entranhas do inimigo do Presa. Um espírito do Falcão ensina os segredos deste Dom. Sistema: O jogador gasta 1 pontos de Fúria e faz um teste de Destreza + Briga para atacar como normalmente. O ataque causa Força + 3 de dano agravado e qualquer tentativa de absorver ele ou de cura sobrenatural terá + 1 de dificuldade. O Garou usando este Dom geralmente grita como um falcão que acaba de cair sobre sua presa enquanto atacam e muitos oponentes entram em frenesi Raposa ao se depararem com tão terrível ataque. - Ira de Gaia (Nível Três). O Garou é revelado aos seus inimigos como aquilo que Gaia quis que ele fosse: Seu Guerreiro Escolhido. As feras da Wyrm fugirão apavoradas se não conseguirem dominar seu terror instintivo do Defensor de Gaia. Este Dom é ensinado por um Avatar da própria Gaia. Sistema: Garou gasta um pontocom de Gnose testa Carisma +abaixo Intimidação (dificuldade Todos os agentes da WyrmO(incluindo os vampiros níveisede Humanidade de 7) nos arredores6). precisam fazer testesoudelacaios Força de Vontade (dificuldade 8). Caso uma criatura da Wyrm não igualar ou exceder os sucessos do Garou, ela fugirá aterrorizada durante o tempo que durar a cena e será incapaz de se defender durante a fuga ou caso seja encurralado (ele não se defendera nem contra-ataca).
- Porte Real (Nível Três) Este Dom permite a um Garou elevar temporariamente o seu Posto. Durante esse período, ele será considerado pertencente àquele Posto, e portanto poderá fazer desafios e ditar regras de acordo com o Posto. Durante esse período ele pode escolher apenas 3 dons de acordo com o novo Posto (Raça, Augúrio e Tribo). Este dom é ensinado por um Avatar do Falcão Sistema: Teste Carisma + Liderança contra uma dificuldade 9 e gaste 1 Ponto de Força de Vontade e 1 Ponto de Gnose. Um sucesso eleva o Posto do Garou em um nível. Para cada dois sucessos adjacentes, outro Nível é obtido. Portanto, 3 sucessos aumentariam o Posto do Garou em dois níveis, enquanto 5 sucessos aumentariam em três. O número máximo de Postos obtidos desta forma é limitado pela contagem de Liderança do Garou. O efeito dura uma cena onde a qual ele será considerado desse novo posto e poderá usar os Dons pertencentes a ele. - Maestria (Nível Quatro). Os Garou podem fazer com que outros Garou (incluindo Garou maculados pela Wyrm, como os Dançarinos da Espiral Negra) sigam suas ordens. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão. Sistema: O Garou testa Carisma + Liderança (a dificuldade é o Posto + Liderança do alvo). O Garou pode fazer com que o alvo obedeça qualquer comando durante um dia por sucesso. Este Dom funciona apenas contra Garous ou outros metamorfos. - Bloqueio Mental (Nível Quatro).O Garou gera um campo psíquico poderoso, aumentando a dificuldade de todas as tentativas de afetá-lo ou atacá-lo mentalmente. O Dom é ensinado por um espírito-falcão. Sistema: Todas as tentativas de afetar ou atacar o Garou mentalmente encontram uma dificuldade 10. Isto inclui Dominação vampírica e Presença, Ofuscação, Quimerismo, Auspícios, esfera dos magos, entre outras habilidades sobrenaturais. - Vingador de Luna (Nível Cinco). O Garou pode transformar seu corpo inteiro (humano, lupino ou outro) em prata pura. Ele se torna um guerreiro imbatível. Este Dom é ensinado por um Luna. Sistema: concentra durante um turno e gasta um confere ponto deimunidade Gnose casoà seja ou na nova do ou apenas gasta umOdeGarou Gnosesecaso seja noite e tenha lua. Este Dom prata,deedia todos oslua ataques Garou adquirem benefícios equivalentes aos conferidos pelo Dom dos Presas de Prata (Ahroun Nível Três). Além disso, o Garou adquire dois níveis extras de Vigor e um nível extra de Vitalidade (se o Garou sofrer apenas um nível de dano em Vitalidade, não estará ferido depois do término deste Dom). O dom dura um dia e uma noite, depois disso o Garou teria que ativar ele novamente. O Garou pode cancelar o dom a qualquer hora.
- Patas de Filhote Recém-nascido (Nível Cinco). O Garou impede que seu alvo use quaisquer habilidades especiais ou sobrenaturais. Ele é como um filhote recém-nascido, dispondo apenas de poderes triviais. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e realiza um teste de Gnose ( Gnose Permanente, a dificuldade é a Força de Vontade da vítima). Cada sucesso remove todas as habilidades especiais do oponente (danos agravados, garras, Dons, Parada de Sangue vampírica, Esferas dos magos, poderes regenerativos, ataques especiais, etc.), durante uma cena. - O segredo de Gaia (Nível Cinco). Algumas lendas dos Presas de Prata falam sobre um grande Lobo Branco que deu sua própria vida para salvar a mãe Gaia. Ele foi o ancestral dos Presas de Prata e de todos os lobisomens. Aqueles lobisomens que chega ao maior posto entre as tribos as vezes aprenderam o segredo que Gaia ensinou ao Grande Lobo Branco após seu sacrifício, um segredo que aprofunda sua conexão com Ela e os permite estar completamente alerta de seus arredores. Tudo sobre seu ambiente de repente se torna parte da percepção do lobisomem, ele pode sentir as reivindicações da terra, o tipo e a natureza das plantas crescendo nela e que tipo de animais vive ali. Ele pode sentir que os espíritos trabalham na penumbra da área. O lobisomem também ganha um sentido de saúde de Gaia ali. Numa área urbanizada ela pode se sentir comprimida ou limitada, enquanto numa área sobre ataque da Wyrm, pode se sentir incomodada ou em dor, dependendo de quão bem sucedido forem os servos da Wyrm. Qualquer Presa de Prata com o posto suficiente pode aprender este Dom, apesar da maioria dos que fazem serem Theurges. Sistema: Esse poder é uma versão poderosa do Dom Theurge Comunicação com Espíritos, e Percepção Invisível, e funciona de uma maneira similar. O jogador gasta 1 Gnose para ativar o Dom e depois testa Gnose do personagem (dif. 7). O lobisomem ganha uma assombrosa percepção do que o cerca dentro de um raio de 1 km e meio para cada sucesso obtido no teste, quase integrando sua percepção a própria área. Ele pode automaticamente ver a Penumbra e olhar para ambos da penumbra e pode também percorrer atalhos dificuldade -4. AlgunsTodos Theurges comparam a experiência como deveria ter sido o mundo antes da matéria e com espírito serem separados. os testes de percepção tem dificuldade - 6, e o Garou pode automaticamente notar a presença de seres escondidos inclusive com dons e outros poderes sobrenaturais independentes do nível. Todos os espíritos locais livres do toque da Wyrm podem sentir ligação do personagem com Gaia. Todos os testes sociais com eles tem dificuldade - 4. Todos os testes de dados, inclusive de combates e de dons recebem + 6 dados extras. Se o teste ao ativar o Dom resultar em falha critica, a dor de Gaia sobrepõe os sentidos do personagem e o Harano toma conta pela duração da cena.
- Ignorar Golpe Fatal (Nível Cinco). Os Presas afirmam que governam pelo direito divino, após ver esse Dom em ação, poucos discordam. O Presa de Prata simplesmente ignora um golpe que de outro modo o mataria. Ver uma lâmina se mover perfeitamente através do pescoço de alguém e perceber que ela falhou em decepar a cabeça é uma coisa que poucos Garou irão esquecer — especialmente se foram eles a empunhar a lâmina. Um espírito-leão ou um Avatar do Falcão ensina esse Dom. Sistema Uma vez por cena, o jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade e ignorar todo o dano que seria sofrido ou sofreu durante um turno incluindo as ações extras. Ou seja, mesmo se ele levar uma grande sequencia de ataques nesse turno ele pode ignorar tudo esse dano. - Ordem do Rei (Nível Cinco). Os Presas de Prata são os senhores do Garou, apesar disso ser contestado nos dias modernos eles firmaram uma forte aliança com Helios. São chamados de alfas, reis, czares, imperadores, e senhores. Esse dom faz por merecer e mostra para todos que eles de fato eram e ainda são reis. Esse dom permite que o Presa de Prata dê qualquer ordem a alguém e essa ordem não importa qual seja deve ser obedecida. Espíritos Ancestrais, Leões, Lobos e ligados a corte de Helios ensinam esse Dom. Sistema: O Presa de Prata dá uma ordem e gasta 1 ponto de Força de Vontade. Ouvindo ou não, mas tento que estar presente o alvo do Dom tem que obedecer essa ordem, não importa se ele é um inimigo mortal do possuidor do dom. Não importa a Força de Vontade nem qualquer outra característica possuída pelo alvo, ele terá que obedecer a ordem. As ordens podem ser coisas rápidas até coisas demoradas, o que for falado pelo Presa de Prata conta. O usuário do dom pode pedir diretamente que o alvo de mate de maneira dolorosa, o alvo não tem como contestar isso e era fazer. O único poder sobrenatural que pode oferecer resistência a esse dom é o dom dos hominídeos de nível 6 Mente Humana. Caso esses dois dons colidem o usuário do Ordem do Rei faz um teste de Força de Vontade contra Força de Vontade do possuidor do Dom Mente Humana. A dificuldade é a Força de Vontade um do outro. Aquele que possuir mais sucessos vence. - Aura do Sol (Nível Cinco). Como o Dom dos Filhos de Gaia. - Renovar o Ciclo (Nível Seis) Este é um dos poderes mais potentes dos Garous. É um dom muito raro; apenas os Presas de Prata de Posto Seis podem obtê-lo. O Dom concede ao Garou o poder de consertar um erro terrível contra o ciclo natural de Gaia: uma criatura morta-viva pode ser devolvida à terra com um único olhar ou uma assombração deixa de existir para sempre. Este Dom é ensinado por um Avatar da própria Gaia. Sistema: Teste a Gnose do Garou resistida pela Força de Vontade do morto ou morto-vivo oponente, ambos com dificuldade 8, cada ponto de Gnose extra gasto provem 1 sucesso automático (Gasto de Força de Vontade também é permitido para sucesso automático, mas como sempre apenas 1 ponto é permitido ser gasto). Caso o teste seja bemsucedido, o vampiro morre e seu corpo é reduzido ao seu verdadeiro estado de putrefação: um neófito pode tornarse um cadáver de alguns meses, enquanto um ancião será reduzido a um monte de pó. Este Dom pode ser empregado também contra múmias e outros seres que sejam mortos ou mortos-vivos ou até mesmo com qualquer outros seres que não sigam a natureza de Gaia (Como um Fomori).
Cabana do Sol
- Localizar Fonte de Energia (Nível Um). Como o Dom dos Filhos de Gaia - Trégua de Hélios (Nível Dois) Hélios traz razão e tato aos lobisomens que o honram. Ele ensina aos Garou a moderarem seus instintos e Fúria com pensamento e lógica. Assim, aqueles que o seguem geralmente se tornam habilidosos diplomatas e negociadores. Geralmente, o maior problema na realização de uma trégua, tratado ou aliança é fazer o outro lado ouvir os argumentos que o personagem está colocando. Esse Dom os força a ouvir o que o Presa de Prata tem a dizer. Entretanto, Hélios valoriza a verdade e a justiça. Ele não força o ouvinte a aceitar o que foi dito. Nem permite que seus seguidores usem o Dom para ganhar vantagem de combate sobre outro, usando isto para prejudicar o ouvinte enquanto uma emboscada ou ataque é planejado. Qualquer lobisomem que usar o Dom com este fim irá descobrir que ele não funciona e pode descobrir que ele nunca funcionará para ele novamente. Hélios manda um Filho de Karnar ou um espírito do pássarodefogo para ensinar aqueles que considera merecedores. Sistema: Para impor uma trégua, o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Etiqueta (dificuldade 7). Se for bem sucedido, a negociação continua sob a força de uma paz imposta espiritualmente. Todos os envolvidos no debate devem fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 9, mínimo de dois sucessos necessários) para atacar o orador, ignorá-lo ou interromper o procedimento de outra forma. A trégua dura por uma hora por sucesso. Contudo, se o Presa de Prata usando deste Dom quebrar a trégua, seu efeito imediatamente acabará e nunca fará efeito no mesmo alvo novamente. Fazer isso é um insulto terrível a Hélios e resulta na perda de três pontos temporários de Honra e pode levar a expulsão do personagem da Cabana do Sol.
- Chama do Cavaleiro do Vento (Nível Dois) Este Dom torna o Garou mais difícil de sofrer danos, ele fica engolfado em uma chama fantasmagórica azul e branca. Além de servir como uma forma de armadura, a chama também oferece proteção contra o frio, incluindo a frio intenso dos confins do reino etéreo e os danos causados pelo congelamento infligidos por certas criaturas da Wyrm. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 7). Cada sucesso reduz em 1pto a dificuldade para absorver dano por frio. Além disso, o Garou ganha 2dados para acrescentar em todos os testes de absorção, estes dados podem até ser usados para absorver prata. Os efeitos duram por uma cena. - Cavalgando o Vento Solar (Nível Três) Este Dom permite o Garou cavalgar pelos ventos solares que varrem através do Reino Aetherial sem se preocupar em ser jogado para fora do curso devido as tempestades. O uso deste Dom também aumenta a velocidade de movimentação de Garou, diminuindo o tempo de viagem de um local para outro dentro do reino etéreo. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Prontidão (dificuldade 7), o necessidade de permanecer "em contato " com as correntes em constante mutação desses espírito-ventos requer mais concentração e sintonia, do que a agilidade física. Um único sucesso permite ao personagem voar pelos ventos com sucesso para o seu destino (ou até que ele decide acabar com sua viagem). Sucessos Adicionais permite o Garou levar outros com ele (na base de um-para-um) ou reduzir o tempo de viagem pela metade, por sucesso. Assim, com um sucesso adicional, uma viagem de um mês teria apenas duas semanas, enquanto o sucesso de reboque adicional reduz a jornada em uma semana. Um personagem pode utilizar alguns de seus sucessos extra para permitir que outros a viajem com ele, e os demais sucessos reduzir a velocidade o tempo de viagem. Sem sucesso indica que os ventos solares não estão disponíveis para uso ou denota não localizá-los. Uma falha crítica significa que os ventos levam o personagem a algum destino não intencionais (a critério do Narrador). - Pacto de Honra (Nível Três) Este é outro dos Dons de Hélios que permite diplomacia mesmo entre os mais intransigentes Para o mesmo Dom funcionar, entretanto, as fixa partes nadebate negociação devem Os concordar em dos usar oponentes. sua boa vontade, que considerem sua todas posição e aenvolvidas chance para ser mínima. participantes devem se mostrar prestativos, derramando seu próprio sangue e misturando com o dos outros participantes, geralmente cortando a palma e apertando as mãos. Hélios não considera criaturas sem sangue, com sangue tóxico ou prejudicial dignos deste Dom e eles não podem participar. Cada participante faz então um juramento ao Falcão e a Hélios de trabalhar com seus companheiros participantes para encontrar uma solução. Isto forja laços espirituais entre todos os envolvidos, prevenindo-os de agir contra os interesses dos outros e esperançosamente permitindo uma conclusão as negociações que sirva e beneficie a todos. Em algumas ocasiões, uma matilha com um membro da Cabana do Sol pode usar este Dom para prevenir que servos da Wyrm profanadora virem um membro da matilha contra outro. Hélios permite a um Filho de Karnark ensinar este Dom. Sistema: Cada participante deve gastar três pontos de Gnose, enquanto o jogador do usuário do Dom gasta quatro. Todos os jogadores (e o Narrador, se um personagem seu estiver participando) fazem um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 7). Se o teste for bem sucedido, todos os testes Sociais entre o grupo têm dificuldade -2. Os jogadores devem também interpretar a falta do antagonismo e cuidado com interesses mútuos com ajuda do Narrador, que tem a palavra final no assunto. Os efeitos do Dom são permanentes, a menos que um dos participantes quebre a confiança. Servos do Falcão e de Hélios imediatamente atacam o personagem que o faça, queimando-o e cortando-o, causando cinco níveis de dano agravado. Se o personagem sobreviver, ele é marcado como quebrador de promessas e pelo Ritual da Pedra do Escárnio (Lobisomem, pág.160). Argumentos repetitivos ou brigas sem sentido entre os participantes irão desgastar o efeito do Dom com o tempo, a critério do Narrador. A única maneira de fortalecer novamente um Pacto desgastado é fazendo todo o processo novamente. Qualquer servo da Wyrm Profanadora que tentar corromper um daqueles sob influência do Pacto de Honra tem +3 de dificuldade para qualquer teste relacionado com a ação.
- Mão do Sol (Nivel Quatro)A mão do Garou queima com um calor terrível e emite uma luz bran ca e quente, semelhante a um marcador de ferro. O Garou pode tocar um indivíduo e marcá-lo deliberadamente (e dolorosamente) com uma marca de vergonha. Qualquer Garou que se deparar com a vítima no futuro imediatamente reconhece a marca como um sinal de traição, desonra ou outro crime grave. Vampiros pegam fogo quando tocados pela mão do sol. Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e um ponto de Gnose. Nenhum teste é necessário para o Dom ter efeito, mas o personagem deve fazer uma jogada de ataque padrão, a fim de marcar sua vítima. A vítima tocada pela mão do Sol recebe dois níveis de dano agravado não absorvível e recebe uma cicatriz permanente circular. A cicatriz não pode ser removido qualquer meio ―simples‖ de amputar a parte do corpo que contém a cicatriz ( O termo é―Short‖, mas acho mais por adequado ―simples‖, ou algo assim, tipo apenas arrancar a pele do braço não resolve, teria que arrancar o braço inteiro.). O fogo da mão tem a duração de uma cena, embora o Garou pode extingui-lo de antemão, se ele assim o desejar.
- Chama Purificadora (Nível Cinco) O Garou pode focalizar uma área (ou indivíduo) e incendiar o alvo com uma intensa e purificadora chama que se enfurece por 60 segundos e depois apaga completamente. O fogo pode queimar
todas marca da Wyrm, ou poluição de srcem humana de uma área, ou―limpar‖ um indivíduo (desde que a vítima sobreviva) da Mácula da Wyrm. O fogo não se espalha além da área-alvo, ou a pessoa, e não pode ser extinto por meios normais. Por exemplo, se o Garou tem como alvo uma casa ocupada por um funcionário da Pentex, as chamas do fogo destroem pela casa qualquer vestígio de corrupção da Wyrm deixando intocado tudo não contaminado pela Wyrm. Sistema: O jogador sacrifica um ponto permanente de Fúria e testa sua Força de Vontade. A dificuldade é de 8 para afetar uma área, a área não pode ser maior do que uma casa grande. Para purificar um indivíduo, a dificuldade do teste de Força de Vontade é igual a Força de Vontade da vítima. Seres vivos, ou mortos-vivos, em contato com o fogo devem rolar sua Vigor (dificuldade 9) ou morrer-destruído com o choque. O fogo destrói totalmente os Fomoris; Dançarinos da Espiral Negra que sobrevivem ao teste de Vigor devem fazer um teste de Gnose, dificuldade 9, ou perder a sua mácula de Wyrm acompanhado de sua Perturbação. Esses ―Garous‖ purificados são despojados de todos seus Postos e Dons, eles podem muito bem cair novamente para a corrupção, mas recebem uma segunda chance. Uma falha no teste de Força de Vontade indica que o Garou não consegue ativar o Dom, enquanto um falha crítica inflige um nível de vitalidade de dano agravado não absorvível sobre o portador do Dom.
Cabana da Lua Ciclo Crescente — A Lua Externa Risada da Lua Nova (Nível Um) Este Dom permite ao lobisomem tornar os outros a sua volta mais receptivos a críticas e menos obcecados com seu próprio orgulho, assim mostrando a eles a sabedoria da Lua Nova. Para aprender este Dom, o lobisomem deve enganar um Luno a revelar o Dom. Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose e testá-la (dificuldade 6). Por uma hora por sucesso conseguido, a reunião que o personagem participa ganha um clima mais leve. Todos os testes Sociais com intenção positiva têm dificuldade -1, enquanto todos os testes Sociais com intenção de provocar discussões, insultos ou tristeza têm dificuldade +1. Se o personagem usando o Dom é um Ragabash, o bônus e a penalidade são dobrados. Dom permite ao personagem os outros a sua volta mais Consciência da espíritos Lua Crescente (Nível Dois) Este conscientes dos do lugar. Os Garou têm pequenos vislumbres e ouvemtornar sussurros incompreensíveis dos espíritos na Penumbra, enquanto Parentes e outros humanos sentem uma consciência inquietante de um ―mundo estranho‖ do qual eles normalmente não estão conscientes e não tem formas de compreender. Isto os ensina o poder da Lua Crescente. Para aprender este Dom, o Presa deve localizar qualquer membro da ninhada do Falcão e realizar para ele uma simples tarefa. Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose e testá-la (dificuldade 7). Se for bem sucedido, todas as criaturas nas suas imediações (dezoito metros ou mais) se tornam conscientes da Penumbra no limite de seus sentidos. Os Garou podem então percorrer atalhos ou se comunicar com espíritos com dificuldade -1. Humanos, Parentes e animais acham o efeito profundamente desconcertante e perdem um dado de todos os seus testes enquanto sob o efeito deste Dom. Consciência da Lua Crescente dura por um turno para cada sucesso obtido. Os efeitos são dobrados quando um Theurge usa este Dom.
Diplomacia da Meia Lua (Nível Três) Às vezes o primeiro passo para resolver uma disputa é prevenir a si mesmo de dizer qualquer coisa que torne a situação pior. Este Dom permite ao lobisomem tentar acalmar um momento explosivo prevenindo todos os presentes de dizer qualquer coisa inflamatória, assim, trazendo a eles a sensatez da Meia Lua. Para aprender este Dom, o lobisomem deve seguir um espírito do tartaranhão por uma hora, acompanhando seu caminho de voo do chão, até que ele se canse e consinta em dividir este Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Empatia (dificuldade 7). Se bem sucedido, todos envolvidos no debate devem se concentrar por um turno, ficando em silêncio e depois testam Força de Vontade (dificuldade para dizer qualquer coisa que saibam que tornará as coisas piores. O efeito dura por um minuto para cada sucesso conseguido. Se um Philodox usa este Dom, o teste inicial tem dificuldade 6 e os participantes do debate devem fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 9) para inflamar a discussão. Entendimento da Lua Minguante (Nível Quatro) Os melhores Galliards dos Presa de Prata têm por vezes sido também os mais bem sucedidos líderes da tribo em campos de batalha. Este Dom pode ter algum crédito por isto. Ele permite ao lobisomem gritar instruções gerais ou especificas aos seus aliados, e tê-las ouvidas e entendidas mesmo sob o barulho da batalha, assim mostrando a todos a sabedoria da Lua Minguante. Para aprender este Dom, o lobisomem deve persuadir três Lunos diferentes a passar a noite inteira na companhia do personagem. Antes do amanhecer, um deles irá ensinar o Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Carisma + Liderança (dificuldade 7). O número de sucessos é o número de uivos que o lobisomem pode fazer durante a cena que serão entendidos como uma ordem por qualquer aliada lutando na mesma batalha que o personagem. Um Galliard faz o teste com dificuldade 5. Ira da Lua Cheia (Nível Cinco) Algumas vezes a ira de Luna cresce tanto que seus inimigos caem diante de seu escolhido como milho diante da foice. Esse Dom permite a um lobisomem, quando pressionado, conjurar espíritos da
guerra em sua ajuda para atacar seus inimigos e dando descanso a ele. Seu poder ensina ao lobisomem e a seus aliados, para não falar de seus inimigos, a sabedoria e força da Lua Cheia. O lobisomem deve encontrar e derrotar nove Jagglings da ninhada do Falcão, seguidamente, em uma noite de lua cheia para aprender esse Dom. Ao final da noite, um Avatar de Luna aparece e une os espíritos derrotados à serviço do Presa para sempre. Porém, em troca ela exige que o Garou esteja à sua disposição em noites de lua cheia. Sistema: Para ativar o Dom, o jogador gasta um ponto de Fúria e um de Gnose, então testa sua Gnose (dificuldade 7, 5 para um Ahroun). Um dos espíritos pássaros derrotados pelo Garou aparece e ataca os inimigos do lobisomem para cada sucesso obtido. Os espíritos permanecem na briga até serem derrotados, o lobisomem morrer ou a batalha terminar, momento no qual eles partirão para Umbra mais uma vez.
Ciclo Minguante — A Lua Interna Pureza da Lua Cheia (Nível Um) Esse Dom permite um Garou voltar sua própria Fúria contra sua Harano, assim derrotando-a como qualquer outro inimigo. O lobisomem aprende esse Dom em um combate ritualístico com um espírito do sangue-guerreiro, que deve ser derrotado e queimado em um fogo Umbral. O Garou então se marca com o glifo de seu próprio augúrio e o glifo dos Ahroun. Assim, ele aprende como a fúria da Lua Cheia pode ser parte dele. Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Fúria e testá-la (dificuldade 7, 6 para os Ahroun) para ativar o Dom. O personagem pode então ignorar os efeitos da Harano por uma cena por sucesso obtido. Canção da Lua Minguante (Nível Dois) O Dom permite um Garou a aprender os benefícios de uma língua afiada e da sensatez social. Ele torna o lobisomem comunicativo, interessante e agradável, a vida e alma de qualquer reunião. A luz da própria lua parece torná-lo mais interessante e atrativo do que normalmente é. Um espírito do Grande Queijo, um altivo e de alguma forma aromático membro da ninhada de Luna, mais conhecido entre os Roedores de Ossos, ensina esse Dom. Presas de Prata arrogantes que não se submetem a lidar com tal espírito lutarão para progredir nesse ciclo. O lobisomem e o espírito entram em um combate de raciocínio, para ver quem cria o jogo de palavras mais interessante. Se odeGarou vencer, o espírito alegremente ensina o Dom. Assim, o Garou torna a persuasão da Lua Minguante parte si mesmo. Sistema: O jogador testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade para derrotar o espírito. Esse teste só pode ser tentado uma vez por mês e apenas durante a lua minguante. Uma vez que o personagem saiba o Dom, o jogador o ativa gastando um ponto de Gnose. Todos os testes Sociais ganham um dado extra pelo restante da cena (três dados extras para os Galliards).
Memórias da Meia Lua (Nível Três) Esse Dom permite um Garou recordar um momento com clareza perfeita, fixando-o para sempre em sua mente. Ele pode lembrar-se do momento a qualquer momento e examinar a memória de qualquer ângulo que deseje. A memória não se apaga com o tempo e a lembrança é sempre total e perfeita. Um espírito do mar ensina esse Dom. O lobisomem deve procurar um mar Umbral e meditar ao som de suas ondas, até que ele possa ouvir o espírito do mar o chamando. Ele deve então prestar atenção nas instruções enquanto ao mesmo tempo mantém uma consciência total do momento do aprendizado do Dom. Assim, ele faz com que a sabedoria e reflexão da Meia Lua tornem-se parte de seu ser. Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose para armazenar a memória e testar Raciocínio + Prontidão (dificuldade 6) para fixá-la na mente do personagem. O teste é de dificuldade 5 para os Philodox. O personagem pode armazenar uma memória para cada ponto permanente de Gnose que ele tiver. Para lembrar de uma memória o jogador deve fazer um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7, 6 se o personagem for um Philodox, 5 se o personagem for um Philodox e estiver fitando a água). Uma falha crítica significa que a memória desaparece, deixando um buraco permanente na memória do personagem. O personagem pode abandonar suas memórias sobrenaturais a qualquer momento, deixando apenas sua lembrança comum e falível do evento em questão. Fata da Lua Crescente (Nível Quatro) Esse Dom permite a um Garou perceber as linhas do destino que dirigem o mundo. Ao estudar uma pessoa ou objeto, ele pode descobrir um pouco do passado do objeto em questão, ou seu possível futuro. Para aprender esse Dom, o lobisomem deve encontrar uma aranha ou vaga-lume Jaggling de Moira, um dos Incarna de Luna, e desafiá-lo para uma disputa de ludismo. Caso o Garou vença, o Jaggling abre seus olhos para que ele veja o destino do mundo. Assim, ele torna a consciência espiritual da Lua Crescente parte de si mesmo. Sistema: Para vencer a disputa de ludismo, o jogador testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade 9, 7 se o personagem for um Caso o teste resulte em uma falha crítica, ocomo Jaggling se sentepelo insultado pela mente do personagem tomaTheurge). três pontos temporários de Gnose do personagem, pagamento desperdício de seutola tempo. Para ativar oe Dom, o jogador faz um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 5, 4 se o personagem for um Theurge). O personagem vê uma linha do destino por sucesso. O jogador pode optar por gastar múltiplas linhas em um único alvo ou dividi-las entre vários. Cada linha do destino permite um único vislumbre do futuro ou passado. Várias linhas colocadas na mesma direção de um mesmo alvo permitirão ao personagem ver ainda mais além do passado ou futuro. O Narrador determina exatamente o que ele vê, mas deve ser criativo e, de certa maneira, nebuloso em sua descrição. Os trabalhos do destino
são estranhos e não são de fácil compreensão, mesmo para os mais cientes dos Theurges. Porém, é muito mais fácil ver o passado do que o futuro. Como regra, cada sucesso adiciona horas para o passado ou minutos ao futuro.
Trapaça da Lua Nova (Nível Cinco) Esse Dom permite ao lobisomem conjurar e comandar um grupo de pequenos espíritos trapaceiros. O último passo no Ciclo leva o lobisomem ao entendimento da necessidade de Luna pelos trapaceiros e a loucura que ela recebe bem. Os espíritos, uma vez conjurados, dançam ao redor do Garou na Penumbra, protegendo-o de ser ferido, mas perturbando todos ao seu redor. Eles fazem truques em todos em suas proximidades; truques inofensivos e brincalhões nos aliados do lobisomem e destrutivos em seus inimigos. Um Avatar da própria Luna ensina esse Dom, que deixa o Garou em seu débito — e serviço — para sempre. Para aprender o Dom, o Garou deve passar por uma grande demanda em nome de Luna, uma que leve várias sessões de jogo para se concretizar. Uma vez que o lobisomem tenha sido bem sucedido, Luna presenteia seu leal súdito com uma compreensão da verdadeira natureza da loucura. Assim, o lobisomem faz com que a distorcida sabedoria da Lua Nova torne-se parte de si. Sistema: O Dom custa um ponto permanente de Gnose para ser aprendido. Uma vez que os espíritos tenham sido conjurados, quimeras e Wyldlings normalmente, eles nunca abandonam o lobisomem. Algumas vezes, eles podem ficar quietos, semi-dormentes na Penumbra próximos ao Garou, apesar de que, ocasionalmente, eles pregam peças nele ou naqueles a sua volta. Eles estão sempre dormentes durante o dia. Eles despertam por completo durante a Luna Nova ou ao chamado do Garou. Para despertar os espíritos, o jogador testa Gnose (dificuldade 6, 5 se o personagem for um Ragabash) e gasta um ponto de Gnose. O grupo de espíritos fica ativo por uma noite por sucesso. Se o lobisomem desejar que eles voltem a dormir, o jogador deve testar Gnose como acima, gastar outro ponto de Gnose e obter pelo menos dois sucessos. Uma vez que estejam ativos, os espíritos pregarão peças e truques cruéis em todos os inimigos do lobisomem num raio de 7 metros, beliscando, causando tropeços e interferindo com eles de todas as maneiras. Isso cria uma dificuldade de +2 em todos os testes dos inimigos e removem dois dados de suas paradas de dados para se livrar deles. Os espíritos podem roubar um objeto de um inimigo na Umbra uma vez por dia. Será apenas um item pequeno de pequeno poder, como definido pelo Narrador. Os espíritos podem mostrar o item para o lobisomem ou não, dependendo apenas suas vontades. Se nãopara houver inimigos perto, atenção para quem quer que esteja nas de proximidades (exceto o mestre do por Dom) —os atéespíritos mesmopodem aliadosvirar nãosua estão completamente seguros, apesar de que os espíritos os perturbam sem tanta frequência. É sábio o Garou que faz com que os espíritos voltem à Modorra quando a batalha acaba. Um espírito poderoso, do nível de um Jaggling ou maior, pode dispersar os espíritos por uma cena, gastando um ponto de Gnose.
Roedores de Ossos -Nariz do Cachorro Faminto (Nível Um): Um Garou com esse Dom pode farejar a fonte mais próxima de comida descartada e segura. O usuário pode encontrar uma sacola de nachos largada pela janela de um carro ou uma perfeita e quente fatia de pizza em uma lixeira. O Dom pode também revelar pessoas que estejam dispostas a dar um pouco de comida. O Nariz do Cachorro Faminto revela apenas comida que esteja disponível de graça. Exemplo, ele não irá detectar automaticamente os cachorros quentes de um vendedor, mas se o homem que os vende estiver disposto a dar um deles para um cachorro faminto, a chance de encontrá-los aumenta consideravelmente. Esse Dom é ensinado por um espírito-guaxinim, geralmente em troca de alguns tesouros escolhidos pelo espírito. Sistema: Teste Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Um sucesso resulta num lanche sem nada demais. Mais sucessos podem ou descobrir mais comida (como uma grande quantidade de rosquinhas descartadas ou pizza fria) ou uma comida mais saborosa (como um único bolinho intocado). Esse Dom é algo como uma versão especializada para a caça e o Dom Lupino: Sentir a Presa. Um teste bem sucedido indica que o cheiro da comida passou pelo nariz do lobisomem. Três sucessos e algumas farejadas podem dar mais detalhes sobre a presa, mesmo a grandes distâncias. (Espere Cheira como... um bolo de aniversário... é isso mesmo...). -Cheiro de Sucesso (Nível Um): Você é bom em avaliar as pessoas. Com algumas farejadas, você pode descobrir quão bem sucedida uma pessoa realmente é. Até mesmo em um dia ruim, você pode sentir se ele tem dinheiro no bolso, um emprego fixo ou um lugar para ficar. Quando passam por pessoas que mendigam nas ruas, algumas pessoas dizem não ter nada para dar. Ao farejar repetidamente as pessoas nas ruas, os Roedores descobrem como distinguir um cara sem sorte de um bastardo pão-duro que não se importa com eles nem um pouco. Após dominar esse talento, os Garou podem então farejar segredos mais profundos dos pedestres. Essa perspicácia também pode ser usada nas pessoas que mendigam por comida, dinheiro ou ajuda dos Garou; por exemplo, o Capuz usa essa habilidade para distinguir alguém que realmente precisa de ajuda de um pilantra. De qualquer forma, esse Dom é ensinado por um espírito rato, normalmente quando o estudante senta-se em uma esquina pedindo; o rato fica com um pouco dos ganhos durante o tempo do treinamento. Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Percepção + Manha (dificuldade 6). Escolha uma pessoa que você possa ver dentro de um quarteirão. Um sucesso revela um dos seguintes fatos: se a pessoa tem dinheiro no bolso, se tem um emprego ou se possui um lar (à sua escolha). Três sucessos respondem todas as três questões ou dão informações mais detalhadas sobre uma delas: quanto dinheiro ela possui, qual é sua ocupação e que tipo de lugar ela vive. Se você tiver cinco sucessos, alguma pista também revela mais informações específicas. Com uma perspicácia espiritual, você pode
apontar quatro ou cinco opções de onde sua casa possa ser, a companhia para qual a pessoa trabalha ou o último item que comprou. Informações específicas podem vir como uma visão sussurrada por um Gaffling (Adivinhe o que o ratinho contou para mim.). Alternativamente (à discrição do Narrador), pode revelar o número de pontos que um personagem possui em seu Antecedente Recursos. Esse Dom pode não ser confiável com criaturas sobre-humanas. A maioria das criaturas sobrenaturais pode resistir esse habilidade com Força de Vontade (Dificuldade 6) ou Percepção + Lábia (dificuldade 7). Se uma criatura sobrenatural está personificando outra pessoa (digamos, com a Disciplina Ofuscação ou o Dom Doppelgänger), você deve subtrair o número de sucessos do teste inicial para o efeito. Descobrir o refúgio de um vampiro ou de onde ele tira seus recursos financeiros dá um certo trabalho, mas pode ser feito.
-Vigia Urbano (Nível Um): Se sua casa não possui paredes, passar uma noite lá pode ser um pesadelo. Não há garantias que alguém não se esguiará para roubar suas coisas... ou mesmo acabar com sua vida. Alguns lobisomens resolvem esses problemas dormindo em grupos, mas não dói tomar algumas precauções extras. Garou rurais colocam folhas secas e galhos ao seu redor para fazerem barulho aos pés de um invasor. Roedores de Ossos fazem a mesma coisa com latas, arame farpado ou até mesmo vidro quebrado. Com uma pequena ajuda mística, um lobisomem pode colocar espíritos em defesas similares. O lobisomem nunca pode estar certo de exatamente onde os limites do Vigia Urbano estão, mas ele pode ser paranoico o suficiente para gastar mais tempo colocando camadas múltiplas de lixo ao redor de seu acampamento. Esse Dom é ensinado por um espírito-rato, normalmente avisa seu aprendiz a sempre coletar lixo e coisas brilhantes para esse propósito. Sistema: Gastando um ponto de Gnose, um Roedor de Ossos pode proteger uma área contra invasão. A ―área‖ pode ser qualquer lugar entre o tamanho de um quarto ou de um prédio. Lixo é colocado na periferia do local, normalmente lixo que faça som quando mexido. Caso alguém ultrapasse esse limiar imaginário, o Roedor de Ossos ouve os espíritos gritarem um aviso silencioso para ele. Essa proteção permanece em efeito por oito horas (ou em alguns casos, até que o dia amanheça). O Narrador secretamente testa Raciocínio + Enigmas do personagem (dificuldade 6). Qualquer criatura sobrenatural poderes para de superar o Vigia (poro exemplo, um vampiro com a Disciplina Ofuscação)que devetentar obterusar maisseus sucessos no teste ativação de seuUrbano poder que teste do Garou. Para criaturas mais mundanas, como humanos, atravessar os limites automaticamente avisa o Garou, que pode conscientemente decidir acordar. Se o invasor também estiver usando Furtividade, o Garou dormente pode fazer um teste de Percepção + Prontidão sem penalidades, como se tivesse acordado. Criaturas que se ―tele transportam‖ usando Dons como Passos na Sombra ainda contam como se tivessem atravessado a barreira; uma passagem instantânea através da Umbra ainda é uma passagem Umbral pela barreira.
-Declamação (Nível Um): Ao gastar pelo menos uma hora estudando um texto escrito, o Garou pode memorizar grandes passagens de informação. Os efeitos funcionam como um cruzamento entre leitura dinâmica e memória eidética. Compreender completamente ou acessar a informação é difícil, mas repeti-la é simples. Garou dos Lupinos não podem aprender esse Dom, mas impressionantemente, hominídeos analfabetos podem; durante a duração do Dom, eles podem decifrar todo tipo de―rabiscos engraçados‖ no papel. O Garou deve ser capaz de falar fluentemente na língua em que está lendo. Esse Dom é geralmente ensinado pelos Delatores e Frankweilers. Os Delatores usam esse Dom para transferir informações que estão em um formato que é difícil de roubar. Os Galliards Frankweilers usam esse Dom repetidamente em suas peças e romances favoritos. Esse Dom é ensinado por um espírito-traça, um Gaffling favorecido pelos Frankweilers. Sistema: Após o Garou gastar um ponto de Gnose, ele pode repetir, palavra por palavra, qualquer coisa que ele leia por mais de oito horas. Em média, o Garou pode ler mais ou menos cem páginas em uma hora; cada vez que ele ―estuda‖, ele deve se concentrar por pelo menos uma hora. Como efeito colateral, pela duração do Dom, o usuário pode acrescentar um dado em qualquer parada de dados baseada em um Conhecimento relacionado à informação. Repetir a informação palavra por palavra pode levar horas; porém, um segundo Garou com o Dom Comunicação Mental pode pegar a informação da cabeça do usuário do Dom em uma cena caso ele não resista. Uma criatura sobrenatural pode tentar roubar essa informação com uma habilidade de leitura de mente (tal como o poder da Disciplina vampírica Telepatia ou uma aplicação da Esfera de Mente dos magos). Caso isso aconteça, o Garou pode resistir com um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 4) além de qualquer outra defesa que ele normalmente teria contra a habilidade. -Força Desesperada (Nível Um): Em tempos de grande trauma, pessoas desesperadas demonstram incríveis feitos de força e resistência. Com a queima da adrenalina, umaAtravés mão pode levantar uma carroça de cimadedeOssos um filho ou o pai pode quebrar uma parede para salvar sua família. da força de vontade, um Roedor podepreso canalizar essa mesma energia desesperada. Se outro companheiro de matilha tiver caído ou for capturado, o Garou pode usar essa força oculta num esforço desesperado para salvar sua matilha. Sistema: Após consultar a tabela de Proezas Físicas, o Garou pode gastar um ponto de Força de Vontade e testar um dado para cada Nível de Vitalidade que ele ainda possuir. Para cada sucesso, ele recebe um nível extra de dano agravado para aumentar seu número de sucessos em um; ele não precisa usar todos os seus sucessos nem Níveis de Vitalidade.
-A Marca (Nível Um): O Garou pode marcar uma pessoa ou um local com um cheiro que apenas outros lobisomens possam sentir. A marca é sutil; colocá-la não. O Dom é ensinado por espíritos-cachorros perdidos. Sistema: Usar esse Dom exige um ponto de Gnose e um pouco da urina do Garou. O Garou deve usar seus próprios fluidos para marcar sua vítima. Qualquer Garou com pelo menos um ponto em Instinto Primitivo pode sentir a marca dentro de sua linha de visão. Com três pontos em Instinto Primitivo, o Garou pode senti-la a até uma milha de distância. Se o usuário desse Dom tiver cinco pontos de Instinto Primitivo, ele sempre sabe onde está a marca. Os efeitos duram por doze horas ou persistem até o próximo nascer ou pôr do sol (o que acontecer primeiro). -Química de Quintal (Nível Um): Com dez minutos, um pouco de fúria e produtos químicos do dia-a-dia, você pode lançar uma tempestade de fogo de vingança contra todo o mundo. Você tem uma profunda e instintiva compreensão dos princípios da química moderna, algo que permita você montar e detonar explosivos (Esse Dom existe para cancelar a necessidade de qualquer tipo de regras ―realísticas‖ para explosivos no jogo). Espíritos-ratos ensinam esse Dom, ocasionalmente com a ajuda de algumas informações roubadas da internet. Sistema: Uma cena. Um ponto de Fúria. Pelo menos três produtos químicos caseiros aprovados pelo Narrador. O resultado? Uma explosão que causa uma quantidade de dano agravado igual à sua Fúria permanente. Detonar os explosivos de maneira satisfatória é a parte difícil. Ao final da cena em que os produtos químicos são preparados, o personagem faz um teste de Inteligência + Ciências (dificuldade 6). Com um sucesso, os explosivos detonarão em uma data e horário específicos. Três sucessos permitirão aos explosivos serem arremessados (Destreza + Esportes, distância igual à Força do Garou em metros) ou ativados à distância (linha de visão). Cinco sucessos permitem um gatilho complexo, tal como uma caixa de fusíveis com contador de tempo, arame farpado, uma balança sensível a um determinado peso ou o som da voz de uma personalidade da televisão. Caso tenha uma falha crítica, claro, a bomba explode no rosto do Garou. Uma Característica — Quando você rasga o cartão, você pode ―jogá-lo‖ apontando para qualquer um dentro da área de cinco passos gigantes. Grite ―boom! Todos se congelam por tempo o suficiente para o Garou contar o alcance e descrever o efeito. Três Características — Você pode deixar o cartão em qualquer superfície sob o solo. Você deve estar dentro de dez passos gigantes para ativar o efeito. Grite ―boom! Todos se congelam por tempo o suficiente para o Garou contar o alcance e descrever o efeito. Cinco Características — Essa última opção só é prática como um Dom Patrulha (veja a coluna lateral). Você pode desenvolver um gatilho complexo, destinado a detonar baseado no movimento de uma área em específico, no som da voz de alguém ou da proximidade de um alvo específico. O espírito que patrulha fica próximo ao cartão como os braços cruzados (como se estivessem usando Embaçamento da Própria Forma). O cartão deve detalhar as condições da explosão. Quando o Dom finalmente acontece, o jogador dos espíritos grita ―boom! Ele então descreve os efeitos do Dom. O usuário do Dom pode chamar novamente pelo espírito e ―desativar o Dom a qualquer momento — do contrário, seu assistente pode ter uma tarde entediante. Cuidado: Alguns jogadores inexplicavelmente pensam que a única forma de curtir o jogo é ―vencer‖ explodindo várias coisas. Mantenha controle sobre os gastos de Fúria e se assegure de lembrar que ninguém tem mais de uma bomba por vez. Lembre-se também que explodir várias construções públicas provavelmente atrairá muitas investigações mortais, que por sua vez podem levar a um rasgo no Véu.
-Culinária (Nível Um): O Garou precisa de uma panela pequena (uma lata de leite já serve) e de uma concha ou colher para empregar esse Dom. Ele coloca qualquer coisa que encontrar dentro da panela – lixo, latas de cerveja, jornais velhos etc, acrescenta água (pode ser cuspe) e mexe. O resultado é um mingau pastoso, de sabor suave que, não obstante, é comestível e sacia a fome. Sistema: O jogador faz um teste de Raciocínio + Sobrevivência. A dificuldade depende dos ingredientes ―cozinhados‖. A dificuldade de se preparar material não comestível, porém inócuo, é igual a 6, mas, no caso de substâncias tóxicas, a dificuldade é igual a 10. -Grude (Nível Um): Comumente empregado pelos Roedores de Ossos que residem numa seita controlada por outras tribos, este Dom faz com que o Roedor de Ossos se engrace com o totem de uma matilha ou de um Caern por um breve período. Enquanto este Dom estiver em efeito, o Roedor será tratado como um membro da matilha no que se refere a usar as bênçãos do totem e quaisquer táticas conhecidas por essa matilha. Se o Dom for empregado com um totem do Caern, o espírito verá sem o Roedor Ossos comUm bons olhos.cachorro Portanto,perdido o Roedor poderá realizar, caso o conheça, o Ritual de Abertura de Caern temerderetaliações. espírito – servo do Rato – ensina este Dom. Sistema: O Roedor de Ossos precisa saber o nome do totem em questão. Também deve se prostrar diante do centro do Caern ou do líder da matilha e arrastar-se de barriga como um cachorro pidão. O jogador faz um teste de Carisma + Lábia. A dificuldade varia com base na opinião do totem sobre o Roedor de Ossos, que fica a critério do Narrador. Os sucessos indicam que o personagem ganha os benefícios mencionados anteriormente durante um dia e que o totem não verá com bom olhos o Garou que maltratar o Roedor de Ossos sem motivo. Em geral, este Dom não provoca nenhum
ressentimento da seita ou da matilha em questão, desde que o Roedor de Ossos seja educado. Entretanto, a coisa muda caso o Dom seja empregado com muita frequência.
-Mansão de Papelão (Nível Um): Quando chove, tudo fica alagado. Felizmente, os Roedores de Ossos com esse Dom não necessitam se preocupar com isso. O Dom transforma qualquer caixa de dimensões apropriadas num lar à prova d'água, vento e som que é sempre aquecida e seca, independentemente de como está do lado de fora. Caso seja grande o suficiente, a caixa pode abrigar mais que uma pessoa enquanto todos sejam amigáveis entre si. O Roedor de Ossos pode também construir um lar para alguém, mas aquela pessoa precisa aceitar um gesto de afeição (um aperto de mão é suficiente) do Roedor de Ossos antes. O Dom é ensinado por um espírito da lareira. Sistema: Após encontrar a caixa apropriada, tudo o que o Roedor de Ossos precisa fazer é gastar um ponto de Gnose; a caixa não ganha resistência real a dano físico, mas é de todo modo confortável e resistente. Durma bem. Encontre o Prêmio (Nível Um). O Garou que emprega este Dom fecha os olhos e pensa em alguma coisa que ele possa encontrar, poder ser uma coisa de grande valor, um item de específico ou uma classe geral de coisas. Se o Dom é invocado corretamente, o Garou pode receber uma impressão ou uma pista que conduz para o item que está procurando. A pista é decidida pelo Narrador e deve ser trabalhado para a história: "Virando a esquina, você vê um anúncio para o café Hound Dog... talvez a placa de Elvis poderia estar lá?" Note-se que só porque um item foi localizado não significa que ele pode ser facilmente obtido. O Dom é ensinado por um espírito Enigma, ou por qualquer espírito da Cidade associada encontrar itens. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Enigmas (dificuldade definida pelo Narrador). Cada sucesso no teste dá uma pista sobre o paradeiro deste item. Interpretando o Gambá (Nível Um). Como o animal astuto, o Roedor pode forçar seu corpo em um estado próximo da morte. Longe de um transe, sereno e pacífica onde o Garou imita a morte, o Dom cria uma fachada mais próximo de umSomente rato afogado inchado. O escrupulosa corpo do Garou cheira a podridão, rastejam sobrenão ele vai e moscas em volta. uma einvestigação revela a verdade - mas vermes a maioria das pessoas quererreúnem chegar tão perto. Presas de Prata proíbem o uso desse Dom em encontros sociais. Espírito da decadência ou gambás ensinam esse dom. Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose e permanecer perfeitamente imóvel para ativar o Dom. Na ativação, o Garou se assemelha a um cadáver em decomposição a todos os sentidos. Quando se ativa o Dom, qualquer tentativa de detectar vida no Garou deve rolar Percepção + Medicina (dificuldade igual a Manipulação do usuário + Lábia) e examinar fisicamente o "carcaça".
Simular Cheiro de Mel Doce (Nível Um) O Garou atrai espíritos do Ar para um alvo escolhido, fazendo com que o alvo exsude um aroma maravilhosamente doce e se torne levemente pegajoso ao toque. Naturalmente, todos os tipos de insetos aparecerão rapidamente, e o alvo ficará coberto e cercado por enxames de mosquitos, abelhas, moscas, etc. O enxame prejudicará a visão do alvo, o incomodará com ferroadas, mordidas e ruídos enlouquecedores, o impedirá de funcionar socialmente, além de outras inconveniências. O efeito exato que o enxame exercerá sobre o jogo deve ficar a critério do Narrador. O Dom é ensinado por certos espíritos-Plantas, mas os espíritos-Insetos também podem ensinálo. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Lábia (dificuldade 6). Os efeitos duram por uma hora a cada sucesso, e o cheiro não poderá ser lavado durante esse período. Restos da Despensa (Nível Um) Esse Dom permite que os Roedores de Ossos farejem a melhor fonte de alimento em excesso – ou seja, comida que pertença a alguém que tem mais do que precisa. Essa comida quase sempre é protegida ou trancada em algum lugar. De vez em quando os Roedores também usam esse Dom com efeitos mais criativos; é dito que na Idade das Trevas o renomado ancião Simon Cubfoor conseguiu achar a saída dos calabouços sinuosos do Conde Kimos seguindo o seu nariz até a cozinha. Um espírito esquilo ou rato ensina esse Dom. Sistema: O jogador testa Percepção + Instinto Primitivo ou Manha, o que for mais apropriado (dificuldade 7) e gasta um ponto de Força de Vontade. O número de sucessos determina até que distância o Roedor consegue localizar a comida e com que precisão ele consegue estimar a quantidade de comida em excesso. -Som Primordial (Nível Um). Como o Dom dos Galliard -Resistência a Toxinas (Nível Um). Como o Dom dos Fianna, só que o professor é um espírito do lixo. -Conversar com coisas Estranhas (Nível Um). Como o Dom dos Impuros. -Sem Saída (Nível Dois). Através de um pouco de grafite e de sabotagens, o Garou pode desencorajar qualquer um que quiser segui-lo, rastreá-lo ou até mesmo se interessar por seus assuntos. O lobisomem pode alterar um sinal,
informações nos muros ou talvez simplesmente virar as placas de rua em direções erradas para desviar as pessoas que as encontre. Esse Dom funciona muito melhor em humanos do que em criaturas sobrenaturais. Alguns lobisomens urbanos usam esse Dom duas ou três vezes por semana para manter seus territórios pulsantes escondidos (como uma versão menor do Ritual do Poste, listado abaixo). Sistema: Usar esse Dom exige um ponto de Gnose e tempo o suficiente para usar o grafite, virar uma placa de rua ou cometer qualquer ato de vandalismo urbano (se você precisar de um número exato de turnos, teste Raciocínio + Sobrevivência, dificuldade 4, e subtraia o número de sucessos de 10; esse é o número de turnos que você precisará). Em qualquer teste para rastrear o Garou que passar por esse obstáculo a dificuldade é aumentada em 3. Os efeitos duram uma semana.
-Gerar Ignorância (Nível Dois). Como o Dom dos Ragabash. -Odor Repugnante (Nível Dois). O Roedor de Ossos pode amplificar o cheiro de seu corpo (que provavelmente já é formidável), a ponto de debilitar qualquer pessoa que o sinta. Um espírito Maria fedida ensina esse Dom. Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose. Durante o resto da cena, todos os seres capazes de sentir cheiros num raio de dez metros do Garou subtraem dois dados de todas as paradas, pois se esforçam para respirar. -Proteção da Rua (Nível Dois). Você foi lançado para fora de todos os lugares. Agora os espíritos o ajudam a sobreviver a quedas que iriam aleijar qualquer outra pessoa. Saltar de um carro em uma estrada é um pequeno inconveniente. Ser empurrado de um prédio é um problema. De qualquer forma, esse Dom ainda pode reduzir o dano devido a queda. Assim, para cada cena após a ativação do Dom Proteção da Rua, você sempre irá aterrissar em pé. Espíritos sedentos por viagens ensinam esse Dom. Sistema: Qualquer uso desse Dom exige um ponto de Força de Vontade e um teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6); você pode ativar esse Dom imediatamente antes de atingir o solo. Cair de um carro movendo-se a 120 km/h um dano. sucesso; 40 km/h exigeemumumsucesso adicional. você for bem sucedido, você não recebeexige nenhum Caircada de um prédioadicionais reduz o dano para cada sucesso.SeComo efeito colateral, Proteção da Rua cancela o Dom de Ahroun Toque da Queda, assim como qualquer tentativa de derrubar ou de dar rasteira; o Dom pode ser ativado em resposta a qualquer um desses ataques.
-Demônio das Pedras (Nível Dois). Qualquer coisa que você possa arremessar como uma arma se torna mais mortífero. Se o seu Garou é o tipo de bastardo que joga pedras durante revoltas na cidade, joga lixo nos policiais da saída de incêndio ou arremessa os móveis em uma briga de bar, então, esse Dom é para você. Sistema: Gaste um ponto de Fúria e teste Destreza + Esportes quando o Garou arremessar a arma. Acrescente um número de dados igual a sua Fúria temporária no teste de Destreza + Esportes. Claro, caso o projétil acerte o alvo, isso significa que também causa dano extra. -Eu Tenho uma Pedra (Nível Dois). Ao invés de arremessar uma arma para causar um dano maior, o lobisomem arremessa projéteis com uma precisão maior. Esse Dom é ensinado por um espírito do ar. Sistema: Objetos grandes ou sem aerodinâmica são normalmente mais difíceis de se arremessar; isso é refletido em uma maior dificuldade no teste de Destreza + Esportes para acertar o alvo. No turno que esse Dom é utilizado, o Garou gasta um ponto de Gnose. A dificuldade para arremessar o objeto passa a ser 4, não importando o quão estranho seja o objeto arremessado. Se o Garou pode erguê-lo, ele pode arremessá-lo. O Narrador ainda pode aumentar a dificuldade devido ao alcance ou outros modificadores, mas com esse Dom, uma motocicleta se torna tão aerodinâmica quanto uma bola de baseball. Perceba que um lobisomem não pode usar os Dons Eu Tenho uma Pedra e Demônio das Pedras no mesmo turno (um necessita de Fúria e o outro de Gnose). Veja também que arremessar uma motocicleta como se faria com uma bola rasgaria o Véu. -Em Patrulha (Nível Dois). Esse Dom expande a duração e alcance do Faro Para a Forma Verdadeira ou Senso do Sobrenatural; o Garou não precisa ter qualquer desses Dons antes de aprender este, mas esse Dom é inútil sem eles. Os Roedores de Ossos que caminham por esquinas estrategicamente escolhidas têm uma chance de farejar criaturas sobrenaturais nas proximidades. Usar esse Dom leva cerca de uma hora. Durante esse tempo, caso uma criatura maculada pela Wyrm passe no alcance de um quarteirão do Garou, já uma chance de que o lobisomem sinta seu cheiro. Os Galliards usam esse Dom enquanto estão atuando nas esquinas; os Ragabash fazem a mesma coisa enquanto mendigam. Os espíritos cachorros perdidos Dom. (dificuldade 6). Os efeitos duram por uma hora e se Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste ensinam Vigor + esse Ocultismo estendem por um quarteirão (nas matas, o alcance depende do olfato do Garou). Por outro lado, um Garou com o Dom Percepção do Invisível pode usá-lo com Em Patrulha para observar a atividade na Penumbra, mesmo enquanto está no mundo físico. Como é de se esperar, um Roedor de Ossos sentado na esquina falando coisas sozinho parece um bêbado, um drogado ou um louco. Mesmo quando ―quimicamente encantado‖, ele ainda pode sentir a mácula da Wyrm a sua volta.
-Dança Caipira (Nível Dois). Os Roedores de Ossos Caipiras criaram esse Dom e ensinam aos Galliards de todos os lugares. Uma boa dança caipira envolve música sendo tocada muito rápida e incrivelmente bem — ―Dueling Banjos‖ é a música mais comum. Enquanto um Garou executa sua performance, qualquer lobisomem de sua matilha acha mais fácil correr, lutar, saltar ou executar qualquer outra atividade física rápida e extenuante. Infelizmente, todos que escutam a performance se sentem com vontade de dançar— eles podem bater os pés, as mãos e até mesmo dançar se a música for boa o suficiente. Isso dá à matilha uma vantagem no combate. Com esse Dom, uma matilha de Caipiras e um Galliard com um banjo podem destruir um local inteiro repleto de fomori e Dançarinos da Espiral Negra com uma dança endiabrada. Esse Dom é ensinado por um espírito-ancestral, normalmente um que pareça e aja como um Galliard. Alguns Galliards dizem que esse Dom é ensinado pelo fantasma de Elvis, mas ninguém acredita neles. Sistema: Quando a dança caipira começa, o Garou gasta um ponto de Gnose, testa Manipulação + Performance e toca uma música rápida e áspera em um instrumento musical. Se o personagem tiver três sucessos em seu primeiro turno, o Dom é ativado; se não tiver, ele pode continuar a fazer o mesmo teste em cada turno, até conseguir. Pela duração de um cena, desde que ele continue a tocar a música, cada Garou de sua matilha pode adicionar três dados extras em qualquer parada de dados de Destreza + Briga ou Destreza + Esportes. Um companheiro de matilha pode adicionar esses dados para apenas uma ação em cada turno ou dividi-los entre ações múltiplas, mas ele não pode usar mais do que três dados de bônus desse Dom em um turno. Quaisquer inimigos que ouvirem devem fazer testes de Força de Vontade quando o poder for ativado. Se o oponente que ouve a música não conseguir pelo menos três sucessos nesse teste, aumente a dificuldade de todos os seus testes de Destreza + Brigas ou Destreza + Esportes em 2 (as paradas de dado de Armas Brancas e Armas de Fogo não são afetadas por esse Dom). -Magneto de Lixo (Nível Dois). Uma das lições cruciais de sobrevivência é simples: Use o que estiver à mão. Roedores de Ossos que conhecem esse Dom usam as coisas mais comuns que estão à mão nas ruas, ou seja, lixo. Através do uso desse Dom, um alvo específico é enterrado debaixo do entulho e da sujeira. Um espírito do lixo ensina esse Dom, testa apesar de espíritos-ratos ensinarem um Domsucesso similar usando detritos dosdeesgotos ao lixo invésnos de arredores lixo. Sistema: O jogador Carisma + Manha, dificuldade 7. Cada draga uma porção qualquer e se lança sob o alvo do Roedor de Ossos, adicionando uma dificuldade de +1 em todos os testes que o alvo faça até ele gastar um turno para se sair dali. Caso cinco sucessos sejam obtidos, o alvo é completamente enterrado. Perceba que esse Dom apenas move o lixo, não o gera. Se um combate acontecer numa área aberta, então o Narrador pode limitar o número de sucessos possíveis a um ou dois. Num laboratório estéril, ele poderia não admiti-lo.
-Toque do Funileiro (Nível Dois). O Garou pode consertar um objeto quebrado com um toque, contanto que o item contém metal. Este Dom é especialmente útil para reparos de vagões de emergência ou para a fixação armas durante um cerco. Esse dom é ensinado por espíritos dos Metais. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar o dom. Ele deve juntar todas as partes ou quase todas do objeto quebrado e continuamente tocar quaisquer partes separadas do item que devem ser concertadas por um turno. Durante esse tempo, pregos se endireitam e voltar para seus lugares, canos de arma endireitam, lâminas quebradas reforma, e assim por diante. Itens explodido em pedacinhos (como uma granada que explodiu) estão além do poder do dom. -Bastardo Sortudo (Nível Três). Ao executar um feito épico para agradar os espíritos, você encontrou uma forma de superar a maldição de seu sangue de chacal. Esse Dom é ensinado por um espírito-chacal, normalmente como ato de perdão após uma jornada Umbral que durou pelo menos uma sessão de jogo. Sistema: Esse Dom pode ser usado uma vez por cena. O Garou gasta um ponto de Gnose; a pessoa que o interpreta pode então retestar qualquer parada de dado de seu personagem. Os efeitos aplicam-se apenas se o teste for ―melhor‖ (isso é, tiver mais sucessos) que o teste srcinal. -Histórias das Ruas (Nível Três). Você tem um ouvido para as ruas... literalmente. Tocando uma estrada, calçada ou trilha de algum tipo, você recebe um lampejo de impressões sobre o que aconteceu por ali durante as últimas 24hs. Espíritos urbanos sussurram palavras, enviam cheiros e até mesmo dão um sabor sobre os eventos da vizinhança. Esse Dom é concedido pelo totem de uma Mãe Cidade ou Pai Cidade, normalmente como recompensa por agir em defesa da cidade. Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Percepção + Manha (dificuldade 6). Você pode especificar que tipo de informação você quer antes de fazer o teste. Um sucesso revela uma breve impressão sensorial com qualquer sentido além da visão. causam lampejos imagens (descritas rapidamente vocêa você podeacesso fazer perguntas sobreTrês uma sucessos delas e receber detalhes maisdeespecíficos com os cinco sentidos. pelo CincoNarrador); sucessos dão completo para ver qualquer pessoa que passou por ali no último dia, incluindo impressões de todos os cinco sentidos. Porém, você precisa passar uma cena sentado e concentrado para rever essa quantidade de detalhe.
-Risada da Hiena (Nível Três). A Hiena não segue ninguém; ao invés disso, ele ri e zomba de qualquer um que tenta comandá-la. Da mesma forma, um Garou que pode convencer um espírito da Hiena a ensiná-lo tal desafio pode roubar
a risada zombadora do espírito. O Garou pode aprender a resistir qualquer tentativa de comandar, enganar, forçar ou ordená-lo a fazer qualquer coisa que ele não quiser. Isso nunca é de maneira sutil. O Garou (e o jogador) deve gargalhar como um espírito hiena ao conjurar esse Dom. Sistema: O Roedor de Ossos possui uma dificuldade de -2 em qualquer teste de Força de Vontade usado para resistir à dominação ou controle mental. Isso inclui o Dom Imposição, todos os efeitos da Disciplina Dominação, todos os efeitos da Esfera Mente de mago e todos os efeitos do Arcanos Titerismo das aparições.
Delírio e Desvairo (Nível Três). Imbuído com a pura energia da Wyld, o usuário desse Dom diz loucuras em uma torrente de coisas sem sentido. Apenas outros que estão apropriadamente sintonizados com sua dimensão mágica pode penetrar seu escudo de loucura. Mais precisamente, qualquer membro de sua matilha ou da tribo dos Roedores de Ossos pode decodificar o que ele está falando. Ele também pode projetar esses pensamentos à distância de um ouvinte; o Garou que balbucia loucuras escolhe que indivíduo recebe sua transmissão psíquica. O ouvinte não precisa realmente ouvir o Garou desvairado. Desde que ele esteja na mesma cidade, ou até mesmo no mesmo estado, há uma chance de que ele receberá a mensagem. (Diferente do Dom Comunicação Mental, a linha de visão nem sempre é exigida). Os Roedores de Ossos desvairados são conhecidos por manterem diálogos em lados opostos da mesma cidade, gritando xingamentos violentos a ninguém em particular. Um Wylding ensina esse Dom. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para cada lobisomem que deseja enviar sua mensagem secreta; a duração é de uma cena. Cada um desses alvos deve ou ser um membro de sua matilha ou um Roedor de Ossos. (Esse Dom pode ser usado caso o Roedor de Ossos tenha temporariamente se unido à uma matilha com o Dom Grude.) Teste Aparência + Expressão do desvairado (dificuldade 6); o número de sucessos limitam a distância que o ouvinte pode estar. Um: Linha visual (como Comunicação Mental) Dois: Mesmo prédio Três: Mesmo quarteirão Quatro: Mesma cidade Cinco: Mesmo estado Por razões da Wyld que ninguém pode entender, a aplicação mais poderosa desse Dom pode ter um alcance maior no Texas ou Alasca do que em Rhode Island, New Hampshire ou Vermont. Os Desertores dos Roedores de Ossos passaram por épicas jornadas Umbrais para deduzir os motivos, mas nunca retornaram com qualquer resposta suficientemente lógica.
-A Vingança de Cooter (Nível Três). Qualquer Roedor de Ossos que assista muita televisão conhece Cooter. Ele tem uma caminhonete parada na rua de Os Gatões e sempre tem a ferramenta certa para o trabalho certo. Os seguidores do totem automotivo da tribo (descrito em ―Totens‖) treinam extensivamente com ferramentas automotivas e não seriam pegos desprevenidos sem elas. Esse Dom não apenas torna possível os reparos apropriados mais fáceis, mas também pode salvar sua vida se for pego desprevenido enquanto troca um pneu no acostamento. Sistema: Esse Dom exige uma ferramenta pesada e automotiva, pelo menos tão grande quanto um grande alicate (qualquer coisa menor que um alicate de meia polegada não servirá). Se você voluntariamente emprestar qualquer uma de suas ferramentas, você não pode usar esse Dom até que tenha pego-as de volta. Por um ponto de Gnose, esse Dom reduz a dificuldade de qualquer reparo automotivo para 4 (mas apenas se você estiver usando a ferramenta correta). Com um ponto de Fúria, o Dom pode deixar a ferramenta como uma arma mortal. Independente se você prefere uma roda de ferro ou uma poderosa furadeira, você pode usar suas ferramentas para causar Força +3 de dano letal por uma cena. Como bônus, você pode causar o mesmo dano com as quatro calotas, as quatro rodas e o estepe de um carro como armas arremessáveis. -Mergulho no Lixo (Nível Três). Um dos totens tribais menos higiênicos, a Grande Pilha de Lixo, dissipou sua consciência através dos lixões, aterros e pilhas de lixo do mundo. Os Roedores de Ossos que seguem esse totem comungam com o Incarna defendendo, protegendo e até mesmo obedecendo essas pilhas. Quando um Garou chega nesse nível de renome, ele pode ser chamado a viajar entre os imundos locais sagrados para carregar as ordens do totem. Assim como entrar em uma Ponte da Lua ajuda o Garou a viajar entre os Caerns, o Mergulho no Lixo permite aos Roedores de Ossos e sua matilha a se aventurar de um recanto da Grande Pilha de Lixo para outro. O lobisomem cava para baixo no lixo, fazendo túneis e então ressurge dentro de outra Pilha em outra parte do planeta. Obviamente, esse Dom é ensinado por um espírito totem da Grande Pilha de Lixo. Um Garou que serve temporariamente o totem através do Dom Grude pode aprender esse Dom, mas o lobisomem deve pedirQuando ao totem cada vezentra que no o usa. totem decide quando abrir e fechar essas passagens e decideainda seus destinos. a matilha lixo,Sistema: o RoedorO de Ossos de mais alto posto faz um teste de Gnose (dificuldade 4) ao entrar na pilha de lixo; o tempo de viagem é o mesmo que o tempo para percorrer atalhos. Essa habilidade não pode ser usada mais de uma vez por dia e funciona apenas de acordo com a vontade do totem. Manter essas trilhas abertas é difícil, então, o viajante e sua matilha devem retornar a seu local srcinal dentro de três dias. Caso não voltem nesse período, terão que retornar através de meios mais convencionais.
-Amigo na Necessidade (Nível Três). É difícil uma matilha aceitar um Roedor de Ossos como um igual mas, quando o faz, terá a eterna lealdade do Roedor. Este Dom permite a um Roedor de Ossos arriscar tudo, até mesmo a própria vida, para ajudar um companheiro de matilha ou de tribo. Um espírito cão ensina este Dom. Sistema: Quando um companheiro de matilha ou de tribo estiver em perigo, o Roedor de Ossos poderá ―emprestar‖ a ele o que for necessário, seja um de seus Dons, sua Fúria, sua Força de Vontade ou até mesmo a própria vida (na forma de níveis de vitalidade). O Roedor de Ossos não pode emprestar um Dom de nível superior ao posto do beneficiário, nem emprestar Habilidades ou Atributos. O jogador precisa investir um ponto de Força de Vontade, fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) e ter sucesso para que a transferência ocorra. No caso de uma falha crítica, o Roedor de Ossos perderá as Características em questão, mas o beneficiário não vai adquiri-las. Este Dom dura até o final da cena, a menos que o beneficiário decida dar-lhe fim antes disso. Se o beneficiário morrer antes de devolver as Características, o Roedor de Ossos irá perdê-la permanentemente. -Remodelar Objeto (Nível Três). Como o Dom dos hominídeos. -Harmonia (Nível Quatro). Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto, mas ensinado por um espírito rato. Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Percepção + Manha. A quantidade e a exatidão das informações dependem do número de sucessos obtidos. No caso de uma falha crítica, os espíritos brincalhões mentem (o que pode ser fatal, dependendo da natureza da informação errônea). -Sombra do Rato (Nível Quatro). Ratos são conhecidos pela sua elasticidade, persistência e crueldade. Uma vez que o Rato serve como o totem tribal dos Roedores de Ossos, os Garou dessa tribo podem aprender bastante sobre sobrevivência sob a tutelagem de espíritos-rato. Sistema: O Garou pode gastar um ponto de Gnose para diminuir a dificuldade de todos os testes de Vigor (incluindo de absorção) em 2 por uma cena e todas as dificuldades para se espremer e testes de Furtividade é -3. -Face na Multidão (Nível Quatro). Você tem sucesso no meio de rebeliões, multidões nervosas, inchamentos, protestos civis ou qualquer outra situação onde uma multidão de humanos se rebela, revolta ou resiste à autoridade. O Dom não enfurece a multidão; ele apenas direciona uma manifestação já em progresso. Wyldlings e Ratkins Agitadores ensinam esse Dom. Sistema: Usar esse Dom custa um ponto de Força de Vontade a cada turno. Nesse turno, você pode usar um substantivo e um verbo para direcionar o que uma multidão raivosa fará. O Garou não precisa vocalizar esses comandos; o jogador dá esses comandos ao Narrador. Comandos tolos falham automaticamente. (Você poderia, por exemplo, dá a ordem ―matem os vampiros‖, mas mandar que todo mundo―bebam Pepsi‖ não causa efeito algum). Você deve direcionar a multidão para algo além dela mesmo (então, verbos como ―dormir‖, ―vomitar‖ ou ―rir‖ ou o substantivo ―suicidar‖ estão fora). O Narrador tem o direito de vetar qualquer substantivo/verbo que for muito abusivo (―matem a si mesmos‖) ou simplesmente estúpido.
-Confie em Mim (Nível Quatro). Uma vez por cena, um Roedor de Ossos com esse Dom pode contar uma mentira ultrajante tão bem que qualquer humano comum aceitará como verdade. A história deve ser tão vaga quanto possível e terminar com as palavras, ―Confie em mim‖. O que o humano faz com esse conhecimento é uma questão completamente interpretativa. Ratkins Munchmausen ensinam esse Dom. Sistema: Nenhum teste é necessário: humanos comuns acreditam automaticamente no conto dos Roedores de Ossos. Esse Dom não funciona em criaturas sobrenaturais ou animais. -Infestar (Nível Quatro). O Garou é capaz de invocar uma horda de animais daninhos para invadir uma estrutura (não maior do que um grande edifício). O Dom invoca qualquer tipo de animal daninho comum na área, o que geralmente inclui uma lépida variedade de insetos, lesmas e roedores, e pode também incluir aves necrófagas e serpentes. Essas criaturas não atacam os seres humanos irracionalmente. Elas agem de acordo com suas naturezas, o que geralmente significa fugir e se esconder em lugares escuros. Qualquer espírito de animal daninho pode ensinar este Dom. Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulação + Empatia com animais (dificuldade 6). Um sucesso suscita alguns gritos e um telefonema para o controle de pragas, enquanto que cinco sucessos soterram a estrutura com animais daninhos, tornando-a inabitável durante muito tempo ou até mesmo para sempre. -A Maldição do Clichê (Nível Quatro). — Retirado do Roger Ebert's Little Bigger Movie Glossary, ―Clichéfobia. Contradição que afeta pessoas suscitadas nos filmes. Os sintomas ocorrem quando situações da vida real ecoam clichés de cinema e as vítimas precisam agir para evitar o que seria o inevitável desenrolar num filme. O que é uma piada hilária nas mãos dos humanos, se torna uma arma mortal nas garras de um Roedor de Ossos. Mais frequentemente empregado com uma maldição dramática (apesar de não ser necessária), o alvo desse Dom se torna certo a sofrer um destino desfavorável de um modo clichê. Qualquer um procurando alguma coisa no alto de um armário inevitavelmente
terá todo o seu conteúdo caindo sobre ele. Pedalar num dia ensolarado convida a ser atropelado por um caminhão. Embora seja possível evitar os efeitos dessa maldição, fazer isso exige virtualmente se exilar do mundo, e não pode ser em um quarto escuro. Ensinado por um espírito-cachorro. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e nomeia a vítima, que precisa estar dentro do alcance visual e auditivo. Por vinte e quatro horas, a vítima corre o risco de sofrer um desastre. No entanto, uma vez que o desastre ocorra, a maldição termina.
-O Chamado (Nível Cinco). Em épocas de grande necessidade, um ancião pode fazer um chamado para sua tribo que ecoa através da Umbra por toda uma cidade. Primeiro, hordas de espíritos aparecem diante dele no mundo espiritual. Eles então se reúnem para encontrar alguém da mesma tribo. Os Roedores de Ossos usam esse Dom mais do que qualquer outra tribo, normalmente confiando nas hordas de ratos espirituais para encontrar todos seus irmãos e irmãs ocultos. Os tribalistas não precisam responder ao chamado, mas o espírito pode dar uma breve mensagem dizendo ao Garou para ajudar seus irmãos e irmãs. Usar esse Dom para um propósito trivial pode custar ao Garou um ponto temporário de Honra. Sistema: O Chamado funciona como o Dom Chamado da Wyld, mas alcança toda uma cidade e funciona apenas com Roedores de Ossos. -Ajude-me (Nível Cinco). Uma vez por cena, um Roedor de Ossos com esse Dom pode contar uma história de sofrimento tão penosa que ele pode obter ajuda de um humano comum. Com sucessos suficientes, ele pode convencer o humano de sair de seu caminho e ajudar o pobre sofredor a se arranjar na vida. Mestres desse Dom conseguem o feito de arranjar uma máquina de transferência eletrônica para uma grande doação, receber as chaves de um carro para passar a noite ou dormir no chão da casa de uma pessoa. A tribo passou milênios protegendo a raça humana; após perceber um nível subconsciente desse grande serviço, o humano paga seu protetor com um grande serviço. Grandes heróis dos Roedores de Ossos usam esse Dom quando precisam de ajuda para proteger os humanos dos males que os cercam. Sistema: No entanto, hácomportamento um preço a se pagar. membros da ralé exploram essas vítimas retira-lhes que possuem, mas esse não é Alguns considerado honroso. A notícia se espalha. Usar para essa ajuda para tudo o bemo comum é recomendado, mas se o lobisomem usa esse Dom de Gaia para retirar o que as pessoas têm, ele perderá um ponto de Honra temporário cada vez que os Garou locais descobrirem. Em qualquer caso, o Narrador decide que ajuda o humano oferece.
-Sobrevivente (Nível Cinco). Este Dom confere imunidade temporária a muitos fatores ambientais. O Garou não tem necessidade de alimento, água ou sono, e não sofre com os extremos de temperatura. Ele também é imune a doenças e venenos naturais. As toxinas da Wyrm continuam a afetá-lo, mas com metade da potência. Sistema: O jogador teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Os efeitos duram um dia para cada sucesso. Com o investimento de um ponto de Gnose, o Roedor de Ossos pode ganhar cinco pontos de Vigor e evitar as penalidades devidas a ferimentos, mas o Dom vai expirar prematuramente depois de quinze rodadas de combate franco. O Garou precisará dormir pelo menos oito horas quando o efeito do Dom passar e ele acordará com uma fome voraz. -Turba (Nível Cinco). Este Dom invoca uma horda de espíritos malévolos para provocar os habitantes de um cidade e induzi-los a revoltas violentas. O Dom mexe com o ódio e o medo dos desvalidos da cidade: os sem-teto, os pobres e até mesmo os animais desgarrados. O Roedor pode controlar a turba até certa medida, mas essas coisas tendem a piorar e o Garou não tem o poder para impedir algo assim. Um espírito rato ensina este Dom. Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Raciocínio + Lábia (dificuldade 8). Se ele for bem sucedido, os espíritos vão direcionar seus hospedeiros contra um alvo da escolha do Garou. Os diferentes hospedeiros, entretanto, não necessariamente trabalham em conjunto, podem até mesmo começar a lutar uns contra os outros quando a mentalidade da turba assumir o controle, mas eles não podem ser manipulados nem controlados por outros poderes sobrenaturais durante a duração do Dom. O número de sucessos determina a área afetada. Esse Dom dura uma cena. Sucessos Um Dois Três Quatro
Extensão Edifício Quarteirão Bairro Região (a Zona Sul etc.)
Cinco
Cidade Inteira
A Corrente do Latido Os Galliards Roedores de Ossos aperfeiçoaram um dos métodos mais rápidos de se espalhar notícias conhecido pelos Garou: a Corrente do Latido. Ela começa com um único Galliard uivando algumas palavras na linguagem lupina. Se a mensagem for simples o suficiente, ela pode ser entendida por um vira-latas, um cão doméstico ou possivelmente por um lobo perdido. Esse animal responde latindo uma série de sons em alta frequência, uivos para repetir o que ele ouve.
Se executado de forma correta, o Galliard pode iniciar uma cacofonia canina para espalhar uma mensagem simples por toda uma cidade e possivelmente nos arredores da mesma. Caso precise de uma mecânica específica para isso, o Galliard Roedor de Ossos pode iniciar uma Corrente do Latido com um teste de Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade 6). Três sucessos podem transportar uma frase simples de ―adjetivo substantivo- verbo‖; cinco sucessos transmitem uma breve imagem preto-e-branco. Infelizmente, essas impressões são filtradas através da inteligência média dos cães envolvidos. Eles podem distorcer ou simplificar a mensagem em termos que um cão doméstico entenda. Assim, se um Garou tiver menos de três sucessos enquanto late uma frase como ―Espirais Negras atacando‖, ela pode ser distorcida em ―pelos-feios-saltando‖ ou ―monstros-ruins-comendo‖. Se a informação é útil ou não, apenas os Roedores de Ossos podem se beneficiar dela, compreendê-la ou analisá-la. A Corrente do Latido funciona em ambas as formas. Vira-latas e cães domésticos chateados são conhecidos por iniciar uma Corrente do Latido com informações triviais ou até mesmo inúteis. Para um Galliard, isso forma um contínuo barulho de fundo sempre que ele está em uma cidade durante a noite. O Narrador (não o jogador) pode pedir um teste de Percepção + Empatia com Animais para que o personagem compreenda o que os vira-latas estão uivando. Com um sucesso, o Garou pode discernir quais cães estão chateados, quais estão solitários e quais estão famintos. Três sucessos podem dar informações sobre os donos dos cachorros ou atividade na vizinhança. Cinco sucessos podem apontar um evento perigoso sobre o qual o personagem provavelmente quer ter informações.
Senhores das Sombras - Aproveitar a Vantagem (Nível Um). Para os Senhores das Sombras, não existem disputas equilibradas. Se nenhum dos competidores vencer, ambos perderão. Este Dom permite ao Garou fazer pender a balança, mesmo que ligeiramente, em seu favor. Um espírito servo do Avô Trovão ensina este Dom Sistema O jogador usa um ponto de Gnose. Durante o resto da cena, toda vez que o Senhor das Sombras se envolver em confronto direto com outro ser (e, mais especificamente, se o jogador de fazer um teste resistido), o empate favorecerá o Senhor das Sombras. Por exemplo, um Senhor das Sombras e seu rival Cria de Fenrir estão engajados em luta corporal. Ambos os jogadoresSedevem lançar osobtiverem dados parao ver se o Fenrir consegue se livrar do abraço qual o Senhor das Sombras o prendeu. os jogadores mesmo número de sucessos, o senhor das no Sombras vencerá, e o Cria continuará imobilizado. Este Dom dura uma cena.
- Capturar Sussurros (Nível um)Segredos são um bem valioso e aqueles que lutam para mantê-los secretos podem estar escondendo algo perigoso. Este Dom foi criado para descobrir potencias traidores ou conspiradores entre os Garou, mas tem sofrido... certos abusos desde então. O Senhor das Sombras pode ouvir de forma sobrenatural conversas próximas que estejam sendo mantidas em segredo, lhe dando vantagem sobre aqueles com algo a esconder. Este Dom é ensinado por um espírito do corvo. Sistema O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Pela duração da cena, qualquer sussurro que possa ser notado é audível para o Senhor das Sombras como se estivesse sendo falado de forma alta e clara. O jogador pode ainda precisar fazer testes de Percepção caso obstáculos ou a distância fizerem com que até conversas normais sejam difíceis de serem ouvidas. O Ritual dos Murmúrios (pag. 74) bloqueia este Dom. - Fraquezas Fatais (Nível Um). O Garou pode discernir a fraqueza de um alvo, possibilitando-lhe uma vantagem em combate. O Dom é ensinado por um corvo. Sistema: O Garou se concentra durante um turno e testa Percepção + Empatia (a dificuldade é o Raciocínio do alvo + Lábia). Os sucessos permitem ao Garou que use um dado de danos extra contra o alvo. Cada sucesso lhe permite discernir vulnerabilidades adicionais; um diz algo obvio (ele não é resistente), dois diz algo mais difícil de ser notado (ele não vê bem), três diz algo pessoal leve sobre o alvo (ele odeia passar vergonha), quatro diz algo pessoal mais pesado sobre o alvo (ele tem fobia de lugares fechados) cinco sucessos garantem o conhecimento de todas as fraquezas do alvo. - Aura de Confiança (Nível Um). O Garou irradia uma aura de força e comando, impedindo quaisquer tentativas de ler a sua aura ou de detectar suas fraquezas. ele não revela nenhum tipo de fraqueza. Um espírito ancestral ensina este Dom. Sistema: O Garou testa Carisma + Lábia (dificuldade 7). Isto precisa ser testado para cada encontro ou situação nova na qual o Garou se encontre. O Garou parece mais forte e confiável do que realmente é. Tentativas de ler fraquezas suas seja lendo sua aura ou usando um dom como Fraquezas Fatais não funcionam a não ser que o usuário do Dom tenha mais sucessos.
- Chuva Piedosa (Nível Um). Apesar desse Dom surpreender muitos Garou fora dos Senhores das Sombras, é apenas porque eles esquecem que os Senhores das Sombras seguem um deus afiliado com a chuva e eles são srcinários de uma região nada amigável. Até mesmo o mais darwinista Senhor das Sombras sabe que seus Parentes precisam se alimentar e a chuva invocada com esse Dom dá a certeza de que aqueles favorecidos pelos Senhores das Sombras nunca passarão fome. Um Corvo da Tempestade ensina esse Dom.
Sistema O Senhor das Sombras gasta um ponto de Gnose. Pouco depois, chove na área ao redor do Senhor das Sombras. O tamanho dessa área depende do posto do Senhor das Sombras; ela afeta um raio de 15 minutos de caminhada para cada nível de Posto que o Senhor tiver, logo um Athro pode afetar uma região de uma hora de caminhada de sua localização. Esse Dom não invoca grandes tempestades, apenas produz chuva pesada.
- Ler Aura (Nível Um). Uma grande vantagem que um Senhor das Sombras pode ter é ler a Aura de outros seres, principalmente seres complexos. O dom permite notar humores, identidades e níveis de hostilidade e até mesmo saber se o alvo é uma criatura sobrenatural. Esse Dom é ensinado por um espírito Coruja ou Corvo. Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia dificuldade 7. Basta um sucesso para informar sobre o verdadeiro humor do alvo. Dois sucessos informa se o alvo tem intenções hostis ou está mentindo. Três sucessos indicam se o alvo é uma criatura sobrenatural sem intenções de passar despercebido. Quatro sucessos mostra vários padrões de humor e pensamentos básicos do alvo. Cinco sucessos mostra um ser sobrenatural que está tentando esconder sua natureza. - Sussurros dos Pesadelos (Nível Um). O Senhor das Sombras quer que os outros os temam até durante os sonhos, do que adianta ter dado uma surra no seu inimigo ou acabado com a empresa dele se ao deitar e dormir ele vai ter bons sonhos? Pesadelos vão infestar a mente da vítima, e pensamentos temerosos de tormento e destruição a despertam nas suas horas de sono. Esse Dom é ensinado por um espírito Coruja ou Corvo. Sistema: O Senhor das Sombras deve sussurrar o nome (este dom só afeta um inimigo por vez).A vítima rola Força de Vontade (dificuldade 8), se não for bem sucedida sofrerá visões horrorosas e pesadelos durante um dia e uma noite por ponto de Gnose que o Senhor das Sombras possui. A vítima perde um dado de todas as suas Paradas durante o período do efeito. - Aura da Nobreza (Nível Um) Mesmo no seu pior, este Garou é visto como o melhor. Apesar de seu caráter, ou a falta dele, o Senhor das Sombras parece estar acima de desprezo ou calúnia. Um espírito-cobra ensina esse dom. Sistema: O Dom minimiza a ofensividade dos selvagem atos do Senhor Sombras ligação com nasque mentes dasotestemunhas (Ele pode ter provocado o Frenesi em umdas Ahroun, masouassua testemunhas nãoeles verão foi ele culpado). O jogador só precisa gastar um ponto de Gnose para ativar o Dom, enquanto ativo ele evita qualquer perda de Honra.
- Língua de Gralha (Nível Um)Algumas pessoas simplesmente têm um jeitinho especial para fazer os outros dar com a língua nos dentes. O Senhores das Sombras em especial só tem a ganhar com isso. O Dom faz o alvo sentirem uma vontade forte de falar sem parar perto dele. Espíritos gralha e corvos ensinam esse Dom. Sistema: O Senhor das Sombras deve estar conversando primeiro com o alvo do Dom por pelo menos dois turnos. Então o Garou testar Manipulação + Lábia contra Inteligência + Manha do alvo. Para cada sucesso o Garou pode afetar uma pessoa, elas terão dificuldade +2 em testes de Empatia e Lábia enquanto estiverem travando uma conversa com o Senhor das Sombras, além disso elas estão muito mais fáceis de manipular conseguindo arrancar através de uma conversa segredos sobre ela ou até mesmo de outras pessoas (Meu chefe está desviando muito dinheiro da prefeitura para sua conta particular, acredita numa coisa dessas?). - Conhecimento Pessoal (Nível Um). Para entender uma coisa, é preciso primeiro saber o nome. Esse Dom é usado pelos Senhores das Sombras para uma vasta gama de aplicações. Com um simples olhar, o Garou é capaz de descobrir o nome de alguém que ele conhece pessoalmente, muitas vezes isso serve para descobrir segredos de alguém, mas alguns Senhores das Sombras mais cínicos usam esse Dom para lembrar os nomes de seus "servos" e fingir que se importa com eles. Espíritos gralha ou da Weaver ensinam esse dom. Sistema: O Garou deve ver pessoalmente a pessoa (ver por vídeos ou fotos não conta) e testar Inteligência + Investigação (dificuldade 6, para pessoas que estejam disfarçadas como policias ou criaturas sobrenaturais tentando fingir ser outra pessoa é 8). Basta um sucesso para o Garou saber o verdadeiro nome da pessoa. Para cada sucesso extra maiores informações são conseguidas, como todos os apelidos ou nomes falsos que o alvo já usou ou está usando, quando nasceu e onde. - Ventos do Terror (Nível Um). O Avô Trovão e seus seguidores usam em muito do terror, ventos e trovões em suas demonstrações de superioridade, talvez por isso esse Dom é um dos preferidos entre os Senhores das Sombras. Invocando um vento frio cheio de promessas e malícia o Senhor das Sombras pode apavorar seus inimigos e até mesmo aliados. Corvos da Tempestade ensinam esse Dom. Sistema: O Senhor das Sombras deve gastar um um ponto Gnose e testar Manipulação + Intimidação com dificuldade igual a Força de Vontade da vítima caso ela seja serde sobrenatural ou dificuldade 6 caso seja um humano ou animal. Os alvos do vento sentem um profundo e sobrenatural medo além de escutarem sussurros tormentosos causados pelo vento. O Senhor das Sombras precisa estar a pelo menos cem metros das vítimas para afetar elas com o Dom. O Dom afeta todos que estejam próximos do vento invocado, apenas os companheiros de matilha não são afetados. Os afetados pelo Dom perdem dois pontos de Força de Vontade. Cada sucesso do jogador aumenta a duração em que o alvo não pode recuperar esses pontos de Força de Vontade e ao mesmo tempo é atormentando pelo medo e sussurros do vento.
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Sucesso Uma cena Sucessos Uma noite Sucessos Uma semana Sucessos Duas Semanas Sucessos Um mês
- Mente Alerta (Nível Um). Os Senhores das Sombras são os melhores por causa de sua mente dura e resistente que não é facilmente enganada, ao menos é isso que eles pensam. Com o poder desse Dom, o Senhor das Sombras sempre consegue pensar de maneira fria e com lucidez no combate enquanto Ahroun e outros Garou tolos estão sentindo medo e receio ou simplesmente estão babando feito palermas. Espíritos da ninhada do Avô Trovão ensinam esse Dom. Sistema: O Senhor das Sombras deve gastar um ponto de Força de Vontade. Sua iniciativa é aumentada em cinco por uma cena inteira, caso o combate já tenha iniciado o Garou ainda pode usar o Dom, mas a nova iniciativa só conta no próximo turno. - Verdade de Gaia (Nível Um). Como o Dom dos Philodox - Mentiras com Mentiras (Nível Um). Como o Dom dos Ragabash - O Doce Sorriso do Caçador (Nível U m). Como o Dom dos Ragabash - Sentir Chiminage (Nivel Um). Como o Dom dos Theurges - Encontre o Presságio (Nível Um). Como o Dom dos Theurges - Mortalha (Nível Um). Como o Dom dos Uktena - Palma de Trovão (Nível Dois). O Garou pode bater as palmas das mãos, emitindo uma onda de choque que atordoar á todos à sua frente. Este Dom é ensinado por um corvo. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Todos que se encontrem num raio de três metros, sejam amigos ou inimigos, precisam obter pelo menos um sucesso num teste de Força de Vontade ( dificuldade 8 ) ou ser atordoados e ficarem incapacitados de agir durante um turno; numa falha crítica, eles ficam atordoados durante a cena. Para empregar este poder, o Garou precisa estar na forma Hominídea, Glabro ou Crinos, na forma Hispo ou Lupina ele pode usar o Dom mais bateria as patas no chão para isso. Sentir Veneno (Nível Dois). Esse antigo e ainda bem usado dom, permite ao Senhoras das Sombras sentir venenos em meio a suas bebidas e comidas, assim como notar algum veneno no ar ou em um ambiente. Era usado principalmente na era medieval quando os Senhores das Sombras temiam ser envenenados ou até mesmo beberem sem saberem sangue de algum vampiro. Esse dom é ensinado por espíritos ratos e corvos. Sistema: O Garou testa Percepção + Medicina dificuldade 6 para venenos comuns, ou 8 para venenos sobrenaturais. Com dificuldade 9 o dom permite notar se existe sangue Cainita na bebida ou comida do Senhor das Sombras. É necessário dois sucessos para o Garou saber onde exatamente está o veneno, se é em sua taça de vinho ou em seu caviar. Sem esses sucessos o Garou apenas sente veneno na área. - A Fria Voz da Razão (Nível Dois). Senhores das Sombras são exímios manipuladores e são renomados tanto por sua habilidade em protelar como conduzir seus oponentes para seus fins. Esse Dom dá a essa característica uma força sobrenatural, mantendo os agressores à distancia enquanto o Senhor escapa ou chama outros para ajuda-lo. Ele deve ser usado de maneira estratégica para ser efetivo, mas pode ser poderoso quando usado dessa maneira. Esse Dom é ensinado por um espírito do corvo. Sistema: Quando o Senhor das Sombras é atacado em combate, ou até mesmo ameaçado, o jogador pode gastar um ponto de Gnose e testar Manipulação + Lábio (dificuldade 6 ) como uma ação reflexiva. O Senhor das Sombras pode ser capaz de falar em uma linguagem que seu oponente possa entender, apesar de que ele não precisa expressar conceitos mais difíceis do que "Você está certo de que quer fazer isso?" ou coisas do tipo. O agressor não pode iniciar uma ação hostil contra Senhoro das Sombras um éturno paramesmo cara sucesso, desdepessoa que o que Senhor seus aliadosdas nãoSombras, tomem medidas hostiso contra agressor. Se apor vítima atacada, que por outra não eseja o Senhor os efeitos do Dom acabam e ela pode continuar seu ataque. Uma falha crítica com esse Dom leva o agressor a um frenesi.
- Armadura da Luna (Nível Dois). Como o Dom dos Presas de Prata
- Arrepio de Desespero (Nível Três). O Garou pode assumir um aspecto assustador, parecendo ficar maior, mais forte, soturno e selvagem. As testemunhas hesitarão em temor. O Dom é ensinado por um corvo. Sistema: O Garou se concentra durante um turno, gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Intimidação (dificuldade 7). Se for bem sucedido, os inimigos que sentirem o arrepio precisarão fazer um teste de Força de Vontade ( dificuldade 8 ), marcando um determinado número de sucessos equivalente ao sucesso do Garou; um fracasso significa que a vítima precisa gastar Força de Vontade para atacar, realizar uma ação contra o Garou ou mesmo se opor verbalmente a ele. As vítimas não são controladas pelo Garou, apenas ficam aterrorizadas demais para lutar contra ele. Este efeito dura o restante da cena. - Direcionar a Tempestade (Nível Três). Ter um companheiro de matilha propenso a frenesis não é seguro para ninguém. Com este Dom, o Senhor das Sombras é capaz de dirigir os instintos primordiais de um Garou frenético amigo ou inimigo - fazendo com que ele ataque alvos da escolha do Senhor. Um Corvo da Tempestade ensina este Dom. Sistema O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Força de Vontade (dificuldade igual a Fúria do alvo). O sucesso indica que o Senhor das Sombras controla o frenesi do alvo e pode lançá-lo contra alguém de sua escolha. Empregar este Dom com um Garou sob a influência da Wyrm é possível, mas isso exige que o jogador faça um teste de Fúria (dificuldade 7) para verificar se o próprio personagem não entra em frenesi. - Olhar Paralisante (Nível Três). O Garou pode direcionar um olhar aterrorizante contra um alvo, fazendo com que ele fique congelado de pavor. Um corvo ensina este Dom. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Força + Medicina (a dificuldade é o Vigor do alvo + 3). Caso o teste seja bem sucedido, o alvo sangrará, perdendo um ponto de Nível de Vitalidade por turno pela duração de um turno a cada sucesso. Esse nível de vitalidade é tratado como letal para fins de recuperação, mas para vampiros esse dano é considerado agravado. que define a tribo da dosTempestade Senhores das Sombras, esse - Invocar dada Tempestade (Nível Três). Se existe espírito éCorvo o Corvo Tempestade. Um assustador Avatarumdoespírito Avô Trovão, um Corvo vem para ajudar seja quem for que acenar para ele com esse Dom. Eles dão excelentes espiões, mensageiros e, se necessário for, combatentes ou distrações. Alguns rumores dizem que existem tantos Corvos da Tempestade nos céus Umbrais das terras natais dos Senhores das Sombras que cada Senhor das Sombras sabe tudo o que acontece na região. O próprio Avô Trovão ensina esse Dom. Sistema: Gastando um ponto de Gnose e testando Carisma + Intimidação (dificuldade 8) o Senhor pode invocar um Corvo da Tempestade por sucesso na ativação do Dom, cada um irá obedecer uma ordem simples de razoável complexidade, como ―Encontre o caminho para a seita dos Andarilhos do Asfalto e fique de olho neles. Reporte-me diariamente‖. Corvos da Tempestade são invisíveis no mundo físico e podem apenas ser avistados na Umbra com um teste de Percepção, dificuldade 8.
- Asas da Gralha (Nível Três). Um Senhor das Sombras com esse Dom é especialmente próximo à Gralha, e pode manifestar um Avatar espiritual na forma de uma gralha para espionar a seu serviço. A gralha pode ver e ouvir, mas não pode afetar o mundo físico, ou, ser afetado por ataques de qualquer tipo. Sistema: Para ativar o Dom, o Senhor das Sombras gata um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 6). A gralha pode ser enviada até cinco milhas para cada sucesso obtido, mas é desfeita caso vá além dessa área. Enquanto o Dom estiver ativo, o Garou pode a qualquer momento se concentrar para ver e ouvir através do gralha, mas sempre que o fizer não poderá realizar nenhuma outra ação no mesmo turno. Apesar da gralha ser visível na Penumbra, ela não pode ser vista no mundo físico; ela enxerga o ambiente da Penumbra, mas pode ver o mundo material através da Película. Os efeitos do Dom duram por uma semana por sucesso ao ativar o Dom. - Retalhar Sombras (Nível Três). Uma das mais espertas táticas dos Senhores das Sombras, esse Dom permite a um Senhor ferir ou matar seu oponente atacando a sua sombra. Essa tática faz com que o ataque seja difícil de ser evitado, e pode dar uma grande vantagem em situações onde a sombra é maior ou mais acessível do que o próprio oponente. Um espírito da noite ensina esse Dom. Sistema O lobisomem deve ativar esse Dom cuspindo na sombra de seu oponente e gastando um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, ele poderá ferir seu oponente atacando a sua sombra. Apenas armas que são fetiches, prata ou armas naturais (dentes e garras) irão funcionar junto com o Dom; armas de fogo e outras medidas mundanas não podem transmitir o dano do link espiritual. A vítima tem dois dado menos para se esquivar de ataque direcionados sua sombra, e nãoatravés pode bloquear esses ataques. O Narrador pode atéa dar dados extras ao agressor da sombra em certasà situações, como durante o pôr-do-sol ou quando a vitima está um pouco acima, mas sua sombra se cai sobre os pés do Garou.
- Relâmpago Espiritual (Nível Três) Um pacto feito com os espíritos da tempestade permite que alguns Garous invoquem um relâmpago seja na umbra ou fora dela. Se houver ao menos uma nuvem no céu, o Garou é capaz de
conjurar o relâmpago. A maioria dos Theurges aprende este Dom com o próprio Pássaro Trovão em quanto outros Garous aprendem com espíritos relacionados ao Avô Trovão. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria para conjurar o relâmpago e testa sua Destreza + Sobrevivência para atingir seu alvo. Sob circunstâncias normais (céu parcialmente nublado, alvo de tamanho humano), a dificuldade do teste é 7; alvos maiores ou um dia tempestuoso podem reduzir a dificuldade para 6, enquanto condições secas e alvos particularmente pequenos podem aumentar a dificuldade para 9 ou 10. O raio inflige dois dados de dano por fogo para cada ponto de Gnose do Garou com dificuldade 7 de absorção. Mesmo que o Relâmpago erre sua vítima, ainda é uma experiência assustadora estar na mira do golpe de um raio. Vítimas potenciais precisam testar sua Força de Vontade contra uma dificuldade de 8 para evitar fugirem em pânico.
- Me conte seus Segredos (Nível Três). Convenhamos, alguns Senhores das Sombras realmente gostam de saber tudo sobre tudo, inclusive coisas que talvez... não deviam saber. Com esse Dom o Garou pode descobrir desejos e segredos de alguém que ele conheça ao menos de vista. Esse Dom é ensinado por um espírito-coruja ou corvo. Sistema: O Garou deve ficar um turno inteiro se concentrando. Ele não precisa estar vendo o alvo do dom, mas deve o conhecer de alguma forma. Ele gasta 1 de Gnose. O narrador deve revelar nome de uma pessoa que a vítima goste, revelar que está pessoa tem alguma vergonha do passado, revelar o maior segredo da vítima. O narrador deve ser generoso, algumas informações vem com mais facilidade, em geral o usuário desse dom deseja saber apenas os podres do alvo assim recebendo apenas coisas ruins. - Invocar a Tempestade (Nível Quatro). Com o Dom Wendigo: Incovar os Espíritos da Tempestade, exceto pelo fato de que apenas com trovões podem ser invocadas e um Avatar do Avô Trovão ensina o Dom. - Sementes da Dúvida (Nível Quatro).Trapaceiros talentosos, os Senhores das Sombras que possuem esse Dom podem convencer um ouvinte de uma ideia falsa, não importa quão absurda ela seja. O Dom apenas funciona se a mentira contada não for obviamente nociva aoum ouvinte. da gralha. Sistema O Senhor das Sombras gasta pontoÉdeensinado Gnose epor fazum umespírito teste resistido de Carisma + Lábia (dificuldade 7 ) contra o Inteligência + Lábia (dificuldade 8) do ouvinte. Caso o Senhor das Sombras for bem sucedido, o ouvinte irá acreditar na mentira até que de alguma forma seja "desmentido". Caso ele falhe, o ouvinte ouvirá os argumentos do Senhor das Sombras e perceberá a mentira. Se o Senhor das Sombras tiver uma falha crítica, o ouvinte entra em frenesi (ao menos que ele seja incapaz de tal ato, como um humano).
- Feridas Abertas (Nível Quatro). O Garou pode fazer com que a próxima ferida que ele infligir no alvo sangre profundamente. Este Dom é ensinado por um espírito da dor. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Força + Medicina (a dificuldade é o Vigor do alvo + 2 ). Caso o teste seja bem sucedido, o alvo sangrará, perdendo um Nível de Vitalidade por turno pela duração de um turno por sucesso. Este não é um dano agravado. No caso de criaturas que usem Pontos de Sangue, eles são incapazes de se curar enquanto o dom tiver efeito e perdem dois pontos se sangue por turno além do Nível de Vitalidade. - Imposição do Dominador (Nível Quatro). O Garou, por imposição, suga a raiva de outro indivíduo para alimentar a sua própria. O Dom é ensinado por um corvo. Sistema: O Garou testa Raciocínio + Intimidação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo -1). Durante um número de turnos igual ao número de sucessos obtidos pelo Garou, a vítima perderá um ponto de Fúria a cada turno, enquanto o Garou adquirirá esse ponto de Fúria. Isto pode ser tentado apenas uma vez por alvo a cada cena. - Onipresença (Nível Quatro). A paranoia é uma arma maravilhosa. Ela evita inimigos descansarem, de pensar adequadamente e, usada de modo correto, até mesmo de atacar você. E se você não pode estar em todo lugar ao mesmo tempo, ao menos você pode aparentar estar. O Senhor das Sombras pode amaldiçoar um inimigo com a paranoia, dando a vítima uma suspeita incansável de que o Garou está observando-o, até mesmo quando tal crença parecer ser inteiramente ilógica. Espíritos da noite ou das sombras ensinam esse Dom. Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidação, dificuldade a Inteligência + 2 da vítima. Sucessos indicam que a maldição faz efeito, reduzindo todas as paradas de dados da vítima em um para cada sucesso obtido. Os efeitos duram um dia e uma noite inteiros. Além disso o alvo do dom sente que seus aliados e pessoas mais próximas podem estar tentando enganar ele, trair e subjugar, esses efeitos ficam a cargo do narrador. - Obediência (Nível Cinco). O Garou se torna o maior dos líderes alfa, fazendo com que os outros acatem todas as suas ordens. Este Dom é ensinado por um corvo. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Liderança (dificuldade 7). Todos que se encontram próximos a ele fazem testes de Força de Vontade (dificuldade 8). O fracasso em igualar ou exceder os sucessos do Garou significa que os ouvintes precisam obedecer os comandos do Garou. O grau de obediência varia de acordo com o número de sucessos: um sucesso significa que os ouvintes podem ser persuadidos a realizar alguma coisa que não se
importem em fazer; dois e três sucessos significa que eles seguirão direitinho às ordens do Garou desde que não se oponham visceralmente a elas; quatro ou cinco sucessos significam que os ouvintes se submeterão a ações virtualmente suicidas. Esse dom não tem um tempo fixo de duração, pode durar dias, semanas ou anos dependendo da ordem e número de sucessos. Existem lendas entre os Senhores das Sombras que deram ordens com esse dom e os alvos passaram toda suas vidas obedecendo ou tentando realizar a ordem.
- Sombra (Nível Cinco). O Garou pode invocar uma duplicata sombria de si mesmo, ou talvez até sombras múltiplas, para batalhar ao seu lado. Essas sombras mantêm uma semelhança sobrenatural com o Garou e possuem os mesmos poderes. Este Dom é ensinado por um espírito da noite ou por um Quimérico. Sistema: O Garou precisa gastar um número variável de pontos de Gnose e ser bem sucedido num teste de Gnose (dificuldade 8). Para cada ponto de Gnose gasto, o Garou invoca uma duplica exata de si mesmo para lutar ao seu lado. Esses Garou possuem Atributos e Habilidades idênticos assim como Dons e Rituais, mas não fetiches; eles não podem usar pontos de Gnose, mas pode usar Fúria e Força de Vontade, e cada um possui um Nível de Vitalidade mais os sucessos que o Garou obteve ao invocar o dom, caso um Garou tenha três sucessos cara Sombra tem quatro Níveis de Vitalidade. O Garou-sombra dura uma cena e obedecem apenas o Garou que o invocou, usos de outros poderes não permitem manipular ou tomar o controle das sombras (Tenebrosidade não tem nenhum efeito nas sombras). - Os Últimos Sentimentos (Nível Cinco). Esse terrível dom é geralmente dito pelos Senhores das Sombras como uma forma de ameaça, apenas dizer que existe possibilidade de um Ancião usar em alguém já serve para aterrizar, o uso em si do dom faz por merecer esse temor, o Senhor das Sombras faz o alvo do dom sentir fortíssimos sentimentos, mas esteja certo que será as ultimas coisas que ele irá sentir. Espíritos do Medo ou Morte ensinam esse terrível dom. Sistema: Teste Manipulação + Intimidação (dificuldade 7) e gasta dois pontos de Gnose. Esta dom pode ser resistido mediante um teste de Força de Vontade (dificuldade 9), mas apenas se o indivíduo estiver preparado para ele. Para cada sucesso obtido pela Garou atacante, o indivíduo será paralisado por um turno pela emoção a escolha do Garou: ele será incapaz mover, agir,sucessos falar ou forem mesmoobtidos, se defender. Sepontos a emoção fordos sombria, este Mentais Dom poderá infligir danos mentais:de se se cinco ou mais subtraia de um Atributos do personagem ou então dê uma Perturbação. Mesmo se a emoção for agradável, ela poderá exercer um efeito profundo no indivíduo; ele poderá tornar-se um ―viciado em emoções‖, capaz de fazer qualquer coisa para sentir novamente esse ―êxtase, inclusive se sujeitar ao Senhor das Sombras para receber novamente o efeito desse dom‖.
- Prisão da Angustia (Nível Cinco) Universalmente temido, esse dom faz com que o alvo da perversidade do Senhor das Sombras ser preso em uma espécie de prisão sobrenatural onde será incapaz de agir até o Senhor das Sombras o libertar ou alguém forçar o Garou libertar o alvo do Dom. Esse temível dom só ensinado pelo Avatar do Avô Trovão. Sistema: O Senhor das Sombras testa Força + Intimidação com dificuldade igual a Força de Vontade da vítima e gasta um ponto de Gnose ou Força de Vontade por sucesso. Cada sucesso é o número de tempo em que o alvo do dom é preso, cada um equivalente a um ano inteiro. O alvo do dom simplesmente desaparece, alguns dizem terem visto vítimas do dom serem levados por sombras estranhas, outros dizem que uma nuvem de Corvos da Tempestade aparecem e caem em cima do alvo o cobrindo. Seja como for, o alvo ficará o número de tempo determinado preso em um lugar totalmente negro e escuro onde não pode usar qualquer tipo de poder sobrenatural e nem pode escapar sozinho. Alguns dizem que o alvo fica preso no Abismo, outros que um Bolsão é criado no Umbra, os Senhores das Sombras dizem que na verdade o alvo é preso na Terra Natal da Tribo. Ele só pode ser libertado reaparecendo no local onde foi vítima do dom após o termino do tempo ou através de uma apelação ao Avô Trovão. O Garou que prendeu a vítima também pode libertar a qualquer momento, seja por vontade própria ou não. - Destruir o Suserano (Nível Cinco) Esse Dom mantido em segredo pelos Senhores das Sombras por muito tempo faz com que um individuo ou mais terminem por completo com sua fidelidade ou posição de submissão perante a um líder. Seja através de lealdade, medo, ligações e objetivos em comum o Dom permite essa obediência ou lealdade termine. Esse dom é ensinado por um espirito da Fúria ou por um espirito da noite. Sistema: O Senhor das Sombras deve gastar um ponto de Fúria e testar com uma dificuldade variável de acordo com a ligação. Seis para uma um compromisso como empregado e patrão, sete para uma amizade, oito caso ambos tenham uma profunda ligação emocional ou objetivos em comum, nove caso estejam ligados ao Laço de Sangue vampírico, e dez caso sejam companheiros de matilha. Cada sucesso é um individuo que vê qualquer submissão, dever ou admiração evaporarem. Eles não sentem mais obrigação, fidelidade ou necessidade para obedecerem ao um individuo em questão, eles hesitam, diretamente Os alvos do Dom viram aliado,por patrão, senhor ou alfadesobedecem automaticamente, há nãoe se serrebelam. que tenham motivos paranão isso (um inimigos humano do queseu eraantigo maltratado um vampiro, ou um empregado constantemente desprezado por seu patrão). O mal causado por esse dom é considerado dificilmente reparável, apenas em casos extremos os laços podem ser religados novamente.
- Golpe do Avô Trovão (Nível Cinco) - Canalizando poder do Avô Trovão e de uma tempestade, o Senhor das Sombras pode destruir quase qualquer coisa. Simplesmente olhando, apontando ou acertando usando suas garras e punhos o
Garou pode provocar uma destruição massiva. Esse dom só é ensinado pelo Avatar do Avô Trovão. Sistema: O Garou deve primeiro gastar um ponto de Fúria e um ponto de Gnose e depois testar Percepção + Ritos (Dificuldade igual fosse um ataque com Armas de Fogo) para acertar o alvo apenas olhando para ele ou Destreza + Briga caso esteja atacando normalmente. A dificuldade para desviar ou resistir ao golpe é aumentado em dois pontos, caso acerte, adicione uma quantidade de dados igual a soma do valor da Fúria permanente a sua parada de dados de dano. Qualquer outro Dom que afete os ataques do Garou é somado ao efeito desse Dom. Independente da forma e do golpe usado o dano causado é agravado, caso o Garou esteja deflagrando o golpe com um olhar o alvo parece ser acertado por um raio extremamente diferente de um relâmpago normal, caso o Garou esteja acatando fisicamente seus punhos ou garras parecem emanar uma energia sinistra e avassaladora e seu golpe parece ser impossível de escapar.
- Fúria do Trovão (Nível Cinco) Os Senhores das Sombras são os mestres dos meios sociais, usando esse dom as crianças do Avô Trovão podem fazer com suas habilidades com palavras e tratos sociais sejam divinos tal como do próprio Totem que é conhecido por seu poder e classe, com esse dom o Garou poderia se fazer um deus com uma temível ordem e ser amado por todos. Esse dom é ensinado pelo Avatar do Avô Trovão. Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade, um Senhor das Sombras pode dobrar todos os seus Atributos Sociais por um número de turnos iguais a Honra Permanente do Senhor das Sombras. Além disso as palavras e ações do Garou para solucionar uma disputa ou esmagar um oponente em um discurso são aumentadas de maneira sobrenatural. O máximo de pontos em Atributos Sociais que podem ser atingidos usando esse dom é 10.
Iluminados Purificar Odor (Nível Um). Mestres da Furtividade, os Iluminados usam esse Dom para mascarar suas verdadeiras identidades dos outros Garou. Seus efeitos aplicam a outras criaturas sobrenaturais também, mas elas não costumam estar interessadas nas informações ocultadas pelo Dom. É ensinado por um espírito da noite. Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Cada sucesso aumenta a dificuldade paramáximo descobrir a raça, tribo ou augúrio do Garou (através de qualquer modo, natural ou sobrenatural) em um, a um de +3.
Identidade Pura (Nível Dois). Assim como Purificar Odor permite ao Iluminado mascarar sua tribo, raça e augúrio, esse Dom permite a ele mascarar sua espécie. Ele pode parecer como um vampiro ou um Changeling, ou até mesmo um caçador ou um humano normal. Em suas outras formas, ele se assemelhará com um Dançarino da Espiral Negra, ou talvez com um fomori de algum tipo. Esse Dom é ensinado por um espírito do Camaleão. Sistema O Iluminado gasta três pontos de Gnose e permanece mascarado por um dia inteiro. Caso observado cuidadosamente, o Garou deve fazer um teste de Manipulação + Lábia (dificuldade 8 ) contra a Percepção + lábia (dificuldade 8 ) do oponente para manter o disfarce. Mácula da Wyrm (Nível Três). Esse excepcionalmente raro Dom pode ser aprendido apenas do próprio Avô Trovão e ele é geralmente um pouco relutante em ensiná-lo, devido aos possíveis efeitos colaterais. Em essência, o Dom permite ao Iluminado invocar uma porção da Wyrm em si mesmo, para que ele possa passar até mesmo pela investigação mais peculiar dentro de uma Colmeia de Dançarinos da Espiral Negra. O uso excessivo desse Dom arrisca corromper o usuário, e por isso apenas os mais corajosos dos Iluminados se atrevem a aprendê-lo. Sistema O Senhor das Sombras gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade 8 ). Se obtiver sucesso, ele parece, em todos os aspectos, ser corrompido pela Wyrm, e assim irá parecer para todos os Dons ou fetiches que detectam tais máculas. Se ele falhar, ele pode tentar até ser bem sucedido (ao custo de um ponto de Gnose por tentativa). Os efeitos duram até o usuário optar por cancelá-los, o que requer outro teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 6). Uma falha nesse segundo teste significa que a mácula ainda permanece, diminuindo a dificuldade do teste de ativação do Dom em um e aumentado a dificuldade para cancelar seus efeitos em um. E mais, o número de sucessos necessários para cair em um Frenesi da Wyrm é reduzido em um. Se o Garou mantiver esse Dom por mais de um dia, as dificuldades para ativar ou desativar o Dom se alteram como descrito acima, como se o Garou tivesse falhado em seu teste para cancelar o uso do Dom. As dificuldades continuam a mudar até que o Dom seja completamente cancelado e um Ritual de Purificação seja executado no Garou. Se a dificuldade aumentar acima de 10, a mácula da Wyrm é permanente e não pode ser cancelada através do Ritual de Purificação ou por qualquer outro meio, exceto uma viagem até o Érebo. Nesse caso, o Garou está correndo sério risco de cair para a Wyrm. Pureza do Sangue (Nível Cinco). A habilidade do Iluminado para resistir a Wyrm é tanto que ele pode superar os laços de sangue dos vampiros. Esse Dom é ensinado por um Avatar do Avô Trovão, e tem sido responsável pela queda de muitos ninhos de vampiros. Sistema Após gastar 10 minutos em meditação profunda, o Iluminado gasta dois pontos de Gnose e faz um teste de Inteligência + Meditação (dificuldade 8). Um sucesso indica que o Garou pode gastar um ponto de Força de Vontade a qualquer hora durante as próximas 24 horas para quebrar o laço de sangue de um vampiro, tornando a infiltração em
ninhos de vampiro um exercício banal. O Garou precisa apenas contemplar o escravo de sangue afetado, contanto físico não é necessário. O Dom funciona tanto nos Vaulderie do Sabá, como em laços de sangue normais.
Filhos dos Morcegos Orelhas de Morcego (Nível Um). Assim como o Dom dos Dançarinos da Espiral Negra, exceto pelo fato de ser ensinado por um espírito morcego não corrompido e de que as orelhas do Senhor das Sombras não mudam de forma. Patágio (Nível Dois). Como o Dom dos Dançarinos da Espiral Negra. Esse Dom é ensinado por um espírito morcego, mas também pode ser ensinado por um espirito do esquilo voador. Canção da Mãe Terra (Nível Três). Uma versão mais poderosa do Sentir a Wyrm, este Dom permite ao usuário sentir a presença da atividade da Wyrm numa área mais ampla. Essencialmente, o Garou entra em comunhão com a terra e ouve a sua voz. Este Dom é ensinado por um espírito da terra. Sistema O usuário gasta dez minutos em comunhão com a terra; tempo durante o qual ele não pode fazer outras ações. Ele então gasta três pontos de Gnose e testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 7). Cada sucesso permite detectar influência sobrenatural em uma área de 100 metros por sucesso. Assim como Sentir a Wyrm, esse Dom não dá informações específicas sobre o ser ou seres detectados. No entanto, ele indica se a presença é ou não corrompida pela Wyrm. Mil Olhos (Nível Três). O Filho do Morcego une sua consciência com a de uma enxame de morcegos, e pode ver e ouvir tudo o que eles veem e ouvirem pela duração da noite. Usar esse dom requer um enxame de no mínimo mil morcegos (facilmente encontradas nas áreas temperadas ou tropicais). É ensinado por um espírito do morcego. Sistema O Garou gasta três pontos de Gnose e testa Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 8 ). Sucessos indicam que ele entra em um profundo transe, e pode ver através dos olhos dos morcegos e ouvir através de suas orelhas durante toda uma noite. Com umconseguirem sucesso, ele enxergar não podeecontrolar os movimentos morcegos; ondesucessos, quiserem,noe ele verá e ouvirá o que eles ouvir (geralmente muitosdos insetos). Comeles três vão ou mais entanto, o Garou pode sutilmente direcionar os movimentos do enxame de tal forma que eles são guiados a uma área do interesse do Garou. Ele não pode controlar morcegos individuais, mas eles irão mostrar um leve interesse em qualquer que seja a área que o Garou quer que eles vejam.
Filhos do Corvo Servo Perceptivo (Nível Um). Como betas sempre leias, os Filhos do Corvo fazem carreira desaparecendo nos bastidores quando alguma coisa importante aparece - e então, usa essas informações descobertas para destruir qualquer um que eles queiram. Esse Dom é ensinado por um espírito do corvo. Sistema Quando estiver bisbilhotando uma conversa, procurando por detalhes de qualquer tipo ou envolvidos em qualquer outro tipo de atividade para adquirir informações, que se baseie na visão ou audição (até mesmo vasculhar uma construção próxima com binóculos), um Filho do Corvo pode gastar um ponto de Gnose para reduzir a dificuldade de adquirir a informação através de tais atividades em 2. Segredos Ocultos (Nível Dois). Os Filhos do Corvo são terrivelmente apreciadores da chantagem, e esse Dom ajuda bastante suas tendências naturais. Os Corax conhecem esse Dom como Verdades Sombrias; os Senhores das Sombras aprenderam o Dom do povo-corvo, e o melhorou um pouco. Esse Dom é ensinado por um espírito da mosca. Sistema Para usar esse Dom, o personagem teste Percepção + Manipulação (dificuldade 7). Sucessos indicam que o Garou descobriu um dos mais profundos e embaraçosos segredos do alvo. Esses segredos não possuem utilidade em combate, mas são excelentes materiais de chantagem. Claro, nem todo mundo possui segredos de igual valor. Aerie Sombrio (Nível Três). Como o Dom dos Uktena: Espírito Pássaro. O Filho do Corvo é envolvido em sombras enquanto usa esse Dom, fazendo com que ele seja facilmente notado durante o dia, mas difícil de se ver à noite. É ensinado por um espírito do corvo.
Juízes do Destino Inquisidor (Nível Um). Este Dom é usado para aterrorizar vítimas a confessar seus crimes. Seu uso não pode ser frequente, mas é ainda assim uma vantagem quando usado em assembleias e outras reuniões de Garou de alto posto. Este Dom é ensinado por um espírito do medo. Sistema O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Lábia ou Investigação (dificuldade 8 ) contra uma rolagem de Força de Vontade da vítima (dificuldade 8 ). Se o Juiz for bem sucedido, a vítima é paralisada por medo e confessa o mais grave crime que tiver cometido no ultimo ciclo lunar. Esse dom só pode ser usado uma vez por alvo por ciclo lunar. Privilégio do Executor (Nível Dois). Como do Dom Cria de Fenris: Deter a Fuga dos Covardes.
Medo Verdadeiro (Nível Dois). Como o Dom Ahroun Medo Verdadeiro (Nível Dois) Golpe do Assassino (Nível Quatro). Como os Ratkins e os Nagahs, os Juízes do Destino aprenderam a entrar e sair rapidamente da Umbra para surpreender sua presa. Quando usa esse Dom, o Juiz desaparece por um momento e reaparece atrás de sua vítima, onde ele pode atacar a vítima em completa surpresa. Esse Dom é ensinado por um espírito da cobra. Sistema O personagem gasta um ponto de Gnose e um de Fúria, e então usa a Umbra para "saltar" até 15 metros e reaparecer no mundo físico exatamente atrás de seu alvo. O Juiz então ataca sua vítima com -2 de dificuldade (mínimo 4). Esse ataque não pode ser esquivado a não ser que a vítima tenha ampliado seus sentidos com ajuda sobrenatural. Encontrar o Transgressor (Nível Cinco). Com esse poderoso Dom, o Juiz invoca o poder da própria Gaia para determinar a localização exata de qualquer indivíduo que tenha violado a Litania de alguma forma. O uso desse Dom nunca é algo trivial, e aqueles que abusam de seu poder normalmente sofrem graves consequências. Um Avatar da própria Gaia ensina esse Dom. Sistema O usuário gasta dois pontos de Gnose e dois de Força de Vontade, e então invoca a vontade de Gaia para ajudálo a encontrar um Garou que tenha violado a Litania de alguma maneira grave. Se Gaia concordar com o julgamento da situação feito pelo Juiz (que é deixado completamente a cargo do Narrador), ele descobre a localização exata de seu alvo. Nenhum método de ofuscação, seja ele sobrenatural ou mundano, pode manter o alvo escondido. O Dom não faz nada para ajudar o Juiz a chegar até seu alvo, e não funcionam em criaturas da Wyrm (que são ocultadas por seu patrono). Se Gaia discorda da opinião do Juiz, ou se o transgressor violou a Litania apenas em um sentido trivial, o Juiz sofre um nível de dano agravado por Posto do Garou erroneamente acusado.
Senhores do Cume Inquisidor (Nível Um). Como o Dom dos Juízes do Destino. Paranoia (Nível Um). Os Senhores do Cume não o permanecem por muito tempo a não ser que eles possam ver seus inimigos se aproximando. Este Dom dá ao Senhor uma ampliada consciência de seus arredores e também revela alguns detalhes sobre os inimigos que ele irá enfrentar. Um Corvo da Tempestade ensina o Dom. Sistema O Senhor do Cume testa Percepção + Prontidão (dificuldade 7). Um único sucesso é tudo o que é necessário para saber o número de inimigos presentes naquela área. Com dois sucessos o Senhor sabe que tipo de inimigos está enfrentado e três ou mais recebe ainda mais informações. Os efeitos do Dom duram uma cena. Medo Verdadeiro (Nível Dois). Como o Dom do Ahroun Imposição (Nível Quatro). Como o Dom do Philodox.
Uktena O Garou é capaz de sentir rituais Este e Dons dossente Garou, a Taumaturgia Tremere e as Esferas Sentir Magia (Nível dos magos, bem comoUm). fetiches e outros fenômenos místicos. Dom a presença de magiados e sua força geral. Ele revela apenas informações básicas sobre a magia em si (se é a Esfera de um mago ou a Taumaturgia de um vampiro, mas não o tipo específico de Esfera ou Taumaturgia). O Dom é ensinado por um espírito servo dos Uktena. Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas. A dificuldade é baseada na força e na sutileza da magia. O raio é de três metros a cada sucesso obtido.
Mortalha (Nível Um). O Garou pode criar uma escuridão densa. Este Dom é ensinado por um espírito da Noite. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Ocultismo contra uma dificuldade variável (3 para crepúsculo, 6 para ambiente interno, 9 para sol do meio-dia). Para cada sucesso, o Garou cobre com uma escuridão densa uma área de 3 metros quadrados à sua escolha. Apenas ele pode ver atreves dessa escuridão sem o uso de dons. Comunicação com Espíritos (Nível Um). Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito. Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos. Sonhos Medicinais (Nível Um). Quando os humanos começaram a caçar animais, os animais retaliaram enviando a doença aos humanos para matá-los. Uma vez que eles viram que essas doenças matavam tanto pessoas boas como más, eles se abrandaram e espíritos-ervas vieram para medicar os homens em seus sonhos, contando a eles como curar a enfermidade. Os sábios Uktena ainda sabem que a cura vem provém desses espíritos nos sonhos e que esse Dom permite
a eles invocar sabiamente as ervas. Ensinado por um espírito de uma planta aloés. Sistema: Esse Dom é usado quando um Uktena está tentando curar alguém gravemente doente. Antes do Uktena ir dormir, o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Ocultismo, dificuldade 7. Se o teste for bem sucedido, então o Uktena irá acordar com novas ideias de como curar a pessoa doente. Cada sucesso no teste de Ocultismo adicionar um dado em qualquer teste de Medicina feito nesse dia. Caso isso dê ao Uktena mais de dez dados em sua parada de Medicina, ele pode tentar curar uma doença incurável, como câncer terminal ou HIV/AIDS. Para fazê-lo, seis ou mais sucessos são necessários no teste apropriado de Medicina.
Impressionar (Nível Um). Este Dom, ensinado por um espírito-garça ou -pavão, permite ao Garou se parecer fisicamente melhor e mais impressionante do que ele realmente é. Sistema: Gastando um turno para fazer uma pose (estufar o peito, erguer uma arma enquanto entoa um grito de guerra e por aí vai), o lobisomem parece ser maior, melhor e mais impressionante. Isto pode ser usado para mostrar aos Espirais Negras que estão chegando o que eles têm pela frente ou convencer ao motoqueiro que ele deve encontrar outra piranha para flertar. Os efeitos duram por uma cena ou até que a aparência impressionante do Garou seja de alguma forma desmentida (como por exemplo, se for atingido pelas costas). Aperto Implacável (Nível Um). Algumas vezes, a simples determinação faz o trabalho. Com este Dom, o Uktena pode se agarrar com as garras ou presas com um aperto mortal que é quase impossível de ser largado. O Monstro Gila ou espíritos-crocodilos ensinam este Dom. Sistema: Como o Dom dos Presas de Prata: Nas Garras do Falcão. Visão da Wyld (Nível Um) O Garou pode ver a energia da Wyld em todas as suas manifestações e pode impedir que ela fique extremamente poderosa ou apenas se defender dela. Por exemplo, o Garou pode ver um forte vento girando na Umbra, que seria o presságio de um tornado no reino físico, ou então, sentir tremores de terra na Umbra antes de um terremoto real. Os Garous com este Dom podem ainda sentir os espíritos da Wyld na Penumbra ou arredores, embora eles vão ter entrartesta na Umbra para adquirir maiores(dificuldade detalhes. Este é ensinado por um da aWyld. Sistema: O de Garou sua Percepção + Enigmas 6).Dom Se bem sucedido, ele espírito entenderá natureza da manifestação da Wyld e perceberá que forma de espírito pode estar causando isto. Quantos mais sucessos é antes que o Uktena pode prever o acontecimento ligado ao espírito da Wyld. Para detalhar melhor use a tabela abaixo Sucessos Tempo antes do evento 1 / 10 minutos 2 / 30 minutos 3 / 1 hora 4 / 3 horas 5 / 1 dia
- Dor (Nível Um) O nome do dom já resume esse poder dos Uktena. O Garou é capaz de transmitir dores intensas para uma vítima. O Uktena pode escolher se a dor afetará apenas uma área ou todo o corpo. Esse dom é ensinado por espíritos da dor ou por espíritos de animais venenosos. Sistema: O Uktena deve ou tocar o alvo para usar o Dom e testar Fúria com dificuldade igual a 6 ou gastar 1 ponto de Fúria e testar Fúria com dificuldade 6 e olhar para o alvo com um olhar maldoso ou cruel. O alvo do Dom pode tentar resistir testando Vigor + Medicina com dificuldade 7. Cada sucesso a mais que o Uktena obtiver reduz as paradas de dados da vítima em um. O Dom funciona enquanto o Uktena estiver tocando no alvo, ou caso tenha sido usado o olhar, o dom funciona um número de turnos igual aos sucessos obtidos na ativação do dom. - Curiosidade (Nível Um) Os Uktenas são curiosos, e esse dom permite que eles já no inicio possam matar essa curiosidade. Esse dom é ensinado por um espírito da ninhada da Uktena ou por um espírito Corvo. Sistema: O alvo do Dom tem que estar na vista do Uktena. O Uktena gasta 1 ponto de Gnose para ativar o dom. Ele então descobre detalhes genéricos sobre uma pessoa por uso do dom: seus gostos, conhecimentos, nome, ocupação, como é sua família, etc. Segredos, memórias, traumas e outras informações escondidas nas profundezas da mente da vítima não podem ser adquiridas por esse dom. - Induzir Medo (Nível Um) Este dom causa uma estranha sensação na vítima, como se a vida dela estivesse sendo vigiada e OouGarou caçada. Espíritos de animais ou odoalvo Medo Sistema: deve estar vendo o alvoPredadores do dom, mas nãoensinam precisa esse nem dom. saber da presença do Garou. Ele testa Manipulação + Intimidação dificuldade igual a Força de Vontade do alvo. A vítima rola Força de Vontade com dificuldade igual a 5 + os sucessos obtidos pelo Garou ao tentar usar o dom. Caso o Garou obtenha sucesso, o alvo do dom vai se sentir amedrontado e inquieto, ele vai julgar que está sendo vigiado ou caçado, seja por uma pessoa ou animal, caso ela saiba da existência de criaturas sobrenaturais o mais lógico é que ela vai temer um ataque de um fantasma ou de outra criatura. Qualquer efeito adicional como penalidade nos dados fica a cargo do narrador.
- Contato Espiritual (Nível Um) O Uktena está mais acostumado a lidar com espíritos até mais do que Theurges de outras tribos. Com esse Dom ele pode perceber com mais facilidade os espíritos e chamar eles até ele. Qualquer espírito ensina esse Dom. Sistema: Testando Percepção + Ocultismo (dificuldade 7) o Uktena pode perceber espíritos, mas caso eles não estejam materializados e ele esteja no mundo físico ele apenas sente que existe espíritos por perto na Penumbra, caso ele esteja na Penumbra esse Dom ajuda ele enxergar espíritos que podem estar escondidos, no mundo físico o Dom ajuda o Garou notar os espíritos materializados e localizar eles com uma precisão quase perfeita mesmo se eles estiverem se ocultando. Com um segundo teste de Carisma + Instintos Primitivos (dificuldade 7) o Uktena pode chamar os espíritos em um raio de até 100 metros para próximo dele, mas isso não quer dizer que eles vão ser amistosos ou não. - Serpente na Escuridão (Nível Um) Andando e por vezes até mesmo rastejando, o Uktena pode se fundir com as sombras e passar despercebido enquanto estiver na escuridão. Ele não apenas fica oculto, mas também pode ver com maior facilidade na escuridão. Espíritos da Noite ensinam esse Dom. Sistema: O Uktena não precisa fazer testes, ele apenas tem que encontrar um lugar escuro ou ficar no meio das sombras, com isso ele fica sobrenaturalmente oculto, ele ainda pode se mover normalmente e até fazer alguns sons, mas isso facilita sua localização, lanternas apontadas diretamente contra ele podem mostrar o Uktena, mas ainda sim todos que quiserem ver ele devem testar Percepção + Prontidão com dificuldade igual a Manipulação + Furtividade do Uktena e obter ao menos um sucesso, caso contrario mesmo iluminando o Garou o a pessoa ignora ele, usos de Dons podem revelar o Garou, nesse caso o teste deve ser feito da mesma maneira, mas o Garou que esteja procurando o Uktena o vê automaticamente caso obtenha o mesmo número de sucessos ou mais. Além disso, enquanto estiver nas sombras e na escuridão o Uktena tem dificuldade -1 nos testes envolvendo visão na escuridão. - Sentidos dos Segredos (Nível Um) Séculos de associação com pessoas estranhas ensinou a natureza dos segredos. Coisas são sentidas pelo Uktena.ouO da Dom não dá indicação quanto àdeliberadamente natureza de um escondidas segredo, só ou paraobscurecidas a sua existência. Um espírito-esquilo ninhada da nenhuma Uktena ensina esse dom. Sistema: O jogador testa Percepção + Enigmas (dificuldade 8). Cada sucesso aumenta a sensibilidade do Uktena. Um sucesso detecta ocultação superficial ou indolente, como um monte de mato que foi puxado para esconder uma boca de uma caverna, três sucessos poderia indicar uma passagem secreta dentro de um castelo, cinco sucessos detectar a presença de coisas escondidas ou ocultas de maneira sobrenatural, tal como um caixão escondido por Ofuscação ou um fetiche oculto e ativado dentro de uma mala.
- Toque dos Sonhos (Nível Um) O Garou pode tocar no inconsciente de uma pessoa dormindo e seguir o curso dos seus sonhos. Embora ele não pode participar, lembra todo o sonho e pode vê-lo objetivamente. Um espírito dos Sonhos ensina este dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e deve permanecer dentro "do alcance do braço" do alvo (ou seja, paredes, divisórias, móveis ou outros obstáculos físicos não podem separar o usuário e o alvo, mas não podem ficar mais distante do que o comprimento do braço do usuário) por uma noite. O Garou pode experimentar os eventos caóticos que se vão desenrolando no sonho. Quais são as informações que ele recolhe da visão fica a cargo do narrador. - Ilusão da Lagoa (Nível Um) Uktena geralmente é dito sendo um Puma com corpo de serpente que espera por suas presas em rio e lagos. Muitas vezes usando de sua inteligência e ilusões para atrair suas presas. Tal como patrono da tribo, o Uktena pode criar ilusões em qualquer lugar onde exista água, seja lagos, rios e até mesmo poços de água e piscinas. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Uktena. Sistema: O jogador faz um teste de Inteligência + Ocultismo (Dificuldade 5 em ambientes naturais, dificuldade 7 em lugares como piscinas e poças de água suja.) para criar a ilusão tridimensional de sua escolha. A ilusão pode falar e andar, mas é intangível e não pode deixar os limites da água. Essa imagem fantasma dura por um turno por sucesso obtido na ativação, depois do qual irá desaparecer lentamente. - Doenças (Nível Um) Como o dom dos Theurges - Ligação Espiritual (Nível Um). Como o Dom dos Theurge. - Revelar o Oculto (Nível Um). Como o Dom dos Theurge. - Camuflagem Natural (Nível Dois). As lendas dos Intrusos falam sobre a incrível habilidade dos povos nativos de se esconder da vista plana, mesmo a poucos metros de distância. Este Dom permite ao usuário se misturar com o cenário, simplesmente se agachando e permanecendo ali. Isto não é invisibilidade, ao invés, o Garou drena as energias do terreno
para se parecer como parte natural deste para aqueles que não estiverem prestando atenção. Este Dom é especialmente comum entre os Guardiões do Caern. Qualquer espírito furtivo, como o do camaleão, ensina este Dom. Sistema O Garou se oculta numa característica do terreno (árvores, arbustos etc.) ou simplesmente deita no chão e deseja que se torne uno com o terreno. Quem estiver procurando-o, deve testar Percepção + Prontidão (dificuldade 9) para reconhecer o Garou como algo mais interessante do que um pedaço de tronco, além do gasto de um ponto de Gnose pelo Garou negar três sucessos de quem está procurando (isto inclui o faro assim como a visão e formas de procura sobrenatural). Se quem estiver procurando estiver olhando diretamente para o outro lado, o Garou pode se mover lentamente para qualquer direção, mas mesmo o mais lento dos movimentos, enquanto no raio de visão de quem o procura, o revela instantaneamente.
- Negligenciar (Nível Dois). Às vezes, pode ser muito útil ser ignorado. Você pode ouvir o que não deveria ser ouvido por seus ouvidos ou ver guardas armados passarem por você sem perceber. Enquanto um Uktena mantiver uma pose normal, um supervisor vai assumir que ele é apenas mais um técnico ou os vaqueiros verão apenas ―uns peles-vermelhas dormindo escorado no poste‖. Alguns Ragabash chamam este Dom de ―Tonto vai para a cidade‖; membros dos Batedores também o preferem. Um espírito-cuco ensina este Dom. Sistema O personagem faz o possível para parecer que não está prestando atenção ou ocupado fazendo alguma coisa de menor importância. O jogador testa Manipulação + Lábia (a dificuldade varia dependendo no quão bem misturado ele está ao ambiente: 5 se o Garou estiver vestido da mesma maneira que os outros e indo para o mesmo lugar que os técnicos em volta dele; até 9 se ele estiver pelado e carregando um machado ensanguentado). Para ver o Garou como mais do que mera decoração, os observadores devem obter mais sucessos num teste de Percepção + Prontidão do que o jogador srcinalmente obteve. Se ele chamar atenção para si mesmo, agindo fora do papel ou falando alto, por exemplo, o jogador deve refazer o teste com +1 na dificuldade para manter o efeito. - Na Pele de Outra Pessoa (Nível Dois). As culturas humanas dos Parentes Uktena são frequentemente ignoradas ou ridicularizadas pela dos maioria, e seus Parentes lobos perseguidos naturalmente. Dom abre os olhos ignorantes para a vida do são outro lado, os mostrando umaEste nova e (pelo menos por enquanto) fascinante perspectiva. Falando brevemente com o alvo sobre a cultura ou espécies em questão, o Garou pode instigar a curiosidade ou apreciação pela cultura — ou se particularmente bem sucedido, uma obsessão de aprender mais sobre ela e ajudar o povo dos Parentes. Os Guias Terrenos em particular utilizam este Dom para se aproximar de adversários (geralmente no governo ou na mídia) e transformá-los em aliados. Um espírito ancestral ensina este Dom. Sistema O personagem deve possuir a atenção completa do alvo e se engajar em uma breve conversa sobre a cultura em questão (por exemplo, os Navajo ou lobos). O jogador testa Manipulação + Lábia (dificuldade 9 menos a Inteligência do alvo). Com um sucesso, o alvo pode pegar para ler um romance de Hillerman ou admitir para si mesmo que os lobos são importantes para o equilíbrio da natureza, ao menos eram antes dos humanos mudaram as coisas. Com cinco sucessos, ele pode se envolver em esforços humanitários nas reservas ou gastar suas férias numa jornada até o Alaska na esperança de ter uma experiência como a de Farley Mowat. Os efeitos do Dom duram por mais ou menos uma semana por sucesso, mas com sorte um interesse natural se desenvolve conforme o alvo se aprofunda em seu estudo pela cultura.
- Revelar o Oculto (Nível Dois). Este Dom permite a um Uktena encontrar itens não sobrenaturais que podem estar iludindo sua procura. Ele é uma ferramenta perfeita para localizar passagens secretas, tomos de conhecimento escondidos ou um inimigo normal que tenha se escondido dos lobisomens. Um espírito-corvo ensina este Dom. Os Batedores (e seus companheiros de campo sombrios, os Caçadores) consideram este Dom praticamente um requisito. Sistema O lobisomem gasta um turno para olhar em volta cuidadosamente, o jogador faz um teste de Percepção + Lábia. Um sucesso contra dificuldade 7 é tudo o que ele precisa para enxergar o objeto escondido. Entretanto, uma criatura consciente que esteja se escondendo pode evitar com um teste de Raciocínio + Furtividade. Caso seus sucessos excederem os do lobisomem, o Dom não funciona. - Espirais da Serpente (Nível Dois). Utilizando este Dom, um Uktena pode invocar tentáculos negros de névoa ou neblina que enredam os inimigos e os prendem em um aperto firme. Cada tentáculo possui um metro de altura e as mesmas características Físicas que o lobisomem que o invocou. Qualquer espírito-cobra pode ensinar este Dom. Sistema O jogador testa Destreza + Ocultismo, dificuldade 7. Cada sucesso faz um tentáculo aparecer no ar. Os tentáculos se focam em um único alvo, a não ser que o jogador faça jogadas de ataque contra diversos alvos, com as penalidades normais de realizar ações de múltiplas. Os tentáculos apenas eles não podem infringir dano. Paraela se livrar, a vítima deve fazer uma jogada Força contra dificuldade 7. Seagarram, sua jogada exceder o número de tentáculos, está livre. Se não, ela ainda esta presa. Os tentáculos duram até o final da cena ou até que o invocador decida mandálos embora.
- Presente de Grego (Nível Dois). Algumas vezes, devemos dar informações para recebermos informações. Talvez uma explicação seja necessária para mandar o curioso embora. Entretanto, os Uktena são notoriamente mesquinhos com
segredos. Com este Dom, o Uktena pode compartilhar um pouco de conhecimento que logo desaparece da memória do alvo. Um espírito ancestral ensina este Dom. Tanto os Caçadores quanto os Dançarinos da Trilha normalmente aprendem este Dom, apesar de ele poder ser encontrado por toda a tribo. Sistema: Fazendo a escolha de um pouco do conhecimento, o jogador rola Raciocínio + Lábia (dificuldade igual ao Raciocínio + Lábia do oponente). O número de sucessos, mostrado abaixo, determina o efeito do Dom. O Uktena decide de antemão por quanto tempo o conhecimento permanecerá claro, mas nunca mais do que 24 horas. Sucessos Efeito Falha Crítica O segredo é retido, mas com uma clareza anormal. 1 O segredo se torna distorcido e difícil de ser lembrado. 2 O segredo está irritantemente fora de alcance. 3 O alvo esquece que foi lhe contado um segredo. 4 O alvo lembra vagamente que fez parte da conversa. 5 O alvo esquece que participou da conversa.
- Olhar Congelante do Uktena (Nível Dois). Os Uktena podem utilizar este Dom para hipnotizar um oponente através de contato direto com os olhos. Se o Dom for bem sucedido, o alvo fica parado onde está. Um espírito do Uktena ensina este Dom. Sistema: Primeiro, o Uktena deve fazer contato direto com os olhos de um oponente, o jogador então testa Manipulação + Intimidação para ativar o Dom, com dificuldade igual à Força de Vontade do alvo -2. A paralisia dura uma cena ou até que o oponente seja fisicamente ou mentalmente atacado de alguma forma, caso isso ocorra ele tem que gastar 1 ponto de Força de Vontade para quebrar o Dom. Depois de ativo o Garou não precisa manter mais contato visual com o alvo. - Espírito do Pássaro (Nível Dois). O Garou pode planar e flutuar no espaço. Qualquer espírito-pássaro pode ensinar este Dom. Sistema: O Garou gastarequer um ponto de Gnose. Ele pode mover-se ae seis quilômetrosdepor hora, duração decomo uma hora. Fazer manobras um teste de Destreza + Ocultismo, as dificuldades todas assendo ações acomplexas, combate, são aumentadas em dois pontos.
- Espírito do Peixe (Nível Dois). O Garou pode respirar embaixo d’água e nadar com a mesma velocidade que poderiam correr na forma Hispo. Este Dom é ensinado por qualquer espírito-peixe. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 6). O efeito duro pelo menos uma hora a cada sucesso. - Êxtase da Morte (Nível Três). Algumas vezes, a morte é a única saída. Mas isso não significa que você queira permanecer nesse estado. Com este Dom, o Uktena pode parecer que está morto, seguindo a progressão esperada (o corpo fica pálido, frio etc.) bem o suficiente para enganar um grupo de peritos. Enquanto ―morto‖, o Uktena fica num estado mudo, incapaz de se mover, seus sentidos ainda ficam ativos, mas ficam fracos e dormentes. O perigo é reviver, pois o esforço requerido para voltar a viver aumenta com o tempo, e futuramente o personagem não estará mais fingindo. Um espírito gambá ensina este Dom. Sistema: O Garou precisa de um ponto de Gnose, um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 6) e três turnos para ―morrer‖. Uma vez no estado de ―morte‖, o corpo esfria e exibe todos os sintomas normais de morte na devida escala de progressão para as condições climáticas (os jogadores podem olhar um manual de perícia para mais dicas). Para perceber que alguma coisa não está certo, os observadores devem fazer um teste de Percepção + Investigação (dificuldade 7) e atingir pelo menos o mesmo número de sucessos que o lobisomem ―morto‖ atingiu. Olhar pela Penumbra mostra que o espírito ainda reside no corpo, mas parece estar em algum tipo de Modorra. Durante este transe de morte, o Uktena não precisa respirar, mas o fogo e outras coisas do gênero podem machucá-lo bastante. Ferimentos físicos não sangram até que o transe seja deixado, mas eles também não se curam. O personagem pode ouvir, cheirar e ver (assumindo que seus olhos estejam abertos) enquanto em seu êxtase de morte, mas todas as jogadas para perceber qualquer coisa possuem +2 na dificuldade. O Dom Êxtase de Morte dura enquanto o Uktena quiser. Entretanto, para acordar durante o primeiro dia requer um teste bem sucedido de Força de Vontade contra dificuldade 4 (para reviver completamente são necessários três turnos, mais um para cada dia gasto em estado de morte). Para cada dia após o primeiro, esta dificuldade aumenta em 1. Se o Garou falhar em acordar a tempo, ele deve esperar um dia até tentar novamente (apesar de o Narrador poder dar algumas permissões adicionais, como um amigo tentando o acordar ou se elesaiestiver sendo cremado). Após ume número de diasmorre. igual Éaodito nível GnoseUktena permanente personagem, seu espírito involuntariamente de seu corpo o personagem quedealguns sabiamdoque estavam sendo enterrados, mas não foram capazes de fazer algo quanto a isso por um bom tempo.
- Cantar na Chuva (Nível Três). Este Dom é utilizado para trazer a chuva dos céus, tanto para nutrir as plantas e purificar a terra quanto para causar danos através de deslizamentos de terra e enchentes. Este Dom é comum entre os Dançarinos Fantasmas. Um espírito sapo ensina este Dom.
Sistema: O Garou canta ou uiva em um coro ritual, o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ocultismo (a dificuldade normal é 6, 8 em um deserto sem nuvens, 5 em uma floresta úmida temperada). Um ou dois sucessos trazem chuvisco e neblina após um curto atraso, mas três sucessos fazem com que uma forte chuva caia imediatamente. Quatro ou mais sucessos significam que a chuva traz fortes torrentes. Os efeitos normalmente duram uma cena, mas o jogador pode gastar Gnose para que os efeitos permaneçam. Dependendo do Narrador, do terreno e das intenções do usuário, os efeitos podem causar alagamento, deslizamentos de terra ou até limpar poluentes.
-Sabedoria das Antigas Tradições (Nível Três). Como o Dom de Philodox. - Invocar Espírito das Chamas (Nível Três). O Garou pode invocar um espírito do fogo para executar uma tarefa. Para usar este Dom, o Garou precisa possuir uma fonte de fogo, mesmo que seja um mero isqueiro. O espírito do fogo incendiará objetos inflamáveis ou se jogará contra o inimigo do Garou, irrompendo numa grande explosão ao retirarse do mundo material. Este Dom é ensinado por um Elemental do fogo. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). A explosão do espírito inflige três dados de danos agravados por fogo com dificuldade 8 de absorção. Uma falha crítica significa que o invocador conjurou um espírito hostil. - Invisibilidade (Nível Três). Este Dom torna o Garou invisível e dificulta que seja pressentido por olfato ou audição. Ao empregar este Dom, o Garou precisa se concentrar nele o tempo inteiro; o Garou não pode se mover mais rápido que meia velocidade, nem pode fazer qualquer coisa que o distraia. Um espírito que serve aos Uktena ensina este Dom. Sistema: O Garou se concentra por um turno e gasta um ponto de Gnose. Ele em seguida testa Inteligência + Ocultismo contra uma dificuldade estabelecida pelo Narrador (baseada nas condições presentes). O número de sucessos precisa ser registrado; qualquer um que tentar ver através da invisibilidade precisa obter, num teste de Percepção + Prontidão, mais sucessos que os obtidos pelo Garou ao invocar este Dom + 3. Esse Dom faz o Garou ficar realmente invisível para os sentidos visuais, e também o torna quase indetectável para audição e olfato. - Vidência (Nível Três). Um Dom útil para espionagem ou comunicação, que permite ao Uktena ver os eventos distantes dali através de uma superfície reflexiva. Outros seres sobrenaturais, especialmente aqueles com habilidades próprias de clarividência, podem encontrar meios de impedir esse Dom. Ensinado por um espírito-mosca Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 10, a menos que o Uktena possua um item pertencente a pessoa ou ao lugar que está sendo observado, nesse caso a dificuldade cai para 8). O Uktena pode ver qualquer coisa que aconteça na área. O Dom dura até o fim da cena.
- Fobia Sobrenatural (Nível Três). Uktena são inimigos terríveis, eles não vão simplesmente arrancar suas tripas ou destruir você no meio social. Eles vão de fato atingir sua alma. Esse Dom instala no alvo um medo irracional por um determinado objeto ou condição. O Garou deve falar o que o alvo vai temer, seja por qualquer meio que seja. Espíritos do Medo ou Corujas ensinam esse Dom. Sistema: O medo pode ser considerado uma Perturbação poderosa. Implantar com sucesso o medo no alvo requer um teste de Manipulação + Intimidação (dificuldade 8) e o gasto de 1 pontos de Gnose, se a quantidade de sucessos acumulados igualar ou exceder a Sabedoria (Renome) do alvo +3 ou Força de Vontade - 2 para alvos não metamorfos, o alvo ficará aterrorizado. Sempre que o alvo estiver exposto ao objeto de seu medo, ele precisará testar Força de Vontade (dificuldade 8) para permanecer próximo ao objeto. Mesmo se o teste for bem-sucedido, o alvo precisará gastar um ponto de Força de Vontade (possivelmente mais, se o medo for muito intenso) para entrar em contato ou segurar o objeto temido. O objeto de temor pode ser coisas muito especificas (cavalo árabe de pelos negros) ou mais vaga (cavalos). - Estimulo dos Enigmas (Nível Três). Usando dos talentos de lidar com os espíritos e a Umbra um Uktena pode mandar uma onda de estimulo mental agradável que faz com que seres do mundo físico possam obedecer por algum tempo os comandos do Garou pelo simples fato de sentirem os enigmas do mundo espiritual invadirem sua mente. Esse dom é ensinado por espíritos de Gaia. Sistema: O Garou testa Inteligência + Enigmas (dificuldade igual ao Raciocínio + Empatia do alvo do dom). Basta um sucesso para o dom ter efeito por uma cena, humano ou animais irão sentir amor, respeito e uma profunda sensação de agradecimentos ao Garou e obedeceram e ajudaram o Garou por uma cena como for possível, seja seguindo alguém e depois transmitindo uma mensagem e entregando alguma coisa,alevar atédouma cidade ajudando Garou pagando sua comida e hospedagem em motéis e ajudando curaroasGarou feridas Garou casovizinha seja umemedico semo fazer perguntas, mas atos realmente violentos só podem ser usados em legitima defesa. Um humano influenciado por esse dom pode segurar outra pessoa acreditando que apenas deve fazer isso, mas não irá atirar nela se ela mesma não estiver ameaçada pela pessoa em questão. Após essa cena humanos e animais esqueceram qualquer revelação do mundo dos espíritos que pode ter sentido, mas caso o dom seja usado um número de vezes igual a Força de Vontade Permanente da vitima ela poderá recordar dos sentimentos que esse dom o fez sentir, o humano não fica automaticamente sabendo
e conhecendo o mundo sobrenatural, apenas sente que talvez realmente exista coisas além do que a ciência já mostrou. O narrador deve escolher qual caminho o humano toma depois disso.
- Receptáculo Energético (Nível Três)Criando uma bolsa espiritual invisível, o Garou é capaz de usa-la para armazenar Gnose, Fúria ou Força de Vontade. Esse Dom é ensinado por espíritos-formiga, espíritos-camelo ou qualquer outro espírito que armazene comida para uso posterior. Sistema: O Garou testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 6), e o número de sucessos indica a quantidade máxima de pontos que o receptáculo pode guardar. Em seguida, o Garou gasta Fúria, Gnose ou Força de Vontade (somente um dos três, em quantidade até o máximo permitido pelos sucessos). Esses pontos gastos são então armazenados no receptáculo, e o Garou pode recuperar normalmente os pontos em suas reservas. A partir de então, esses pontos extras podem ser usados normalmente, em excesso ao máximo que o Garou normalmente possuiria. Somente um Receptáculo pode ser usado a cada vez. - Comunhão com a Terra (Nível Quatro).Como o Dom dos Roedores de Ossos: Harmonia, exceto que ele funciona em áreas rurais e selvagens, ao invés de áreas urbanas e o teste requerido é Percepção + Sobrevivência. - Abraço de Gaia (Nível Quatro). Conhecido apenas pelos Puros, este Dom permite ao Garou tornar-se um com a terra. Se seriamente ferido, o Garou pode "rastejar" para baixo da terra a procurar a ajuda de Gaia. Uma vez protegido no seu ventre, a criança ferida é entregue ao poder da Deusa. Um espírito da Terra ensina este Dom. Sistema: Depois de sofrer ferimentos agravados, o Garou deve ser enterrado vivo ou escavar o seu próprio caminho no solo. Este Dom sustenta o Garou enterrado e cura seus ferimentos agravados com uma taxa de um nível por meia hora. O espetacular poder de cura desse dom não deve ser usado leviana. Aqueles que assim o fazem correm risco de não serem mais abraçados pela Mãe Gaia por algum tempo. Dom poderoso, o Cavaloimportante Espiritual permite a umdas Uktena transformar corpo - Cavalo Quatro). num lar Espiritual temporário(Nível para um espíritoUm ancestral ou outra criatura dos tempos lendas. Este Domseu concede mais do que as memórias e habilidades associadas ao Antecedente Ancestrais, pois num curto período de tempo, o Uktena realmente se torna o espírito que habita seu corpo. A intenção do Dom é honrar o ancestral o permitindo tomar parte fisicamente de uma cerimônia ou assembleia, conhecer seus descendentes e compartilhar as alegrias do mundo físico. O Ritual do Convite aos Ancestrais geralmente é realizado em conjunto com este Dom e estes eventos quase nunca acontecem fora de uma assembleia ou conselho tribal. Um espírito ancestral ensina este Dom. Sistema Este é um Dom com incríveis riscos e maravilhosos benefícios. Para iniciar o processo, o jogador testa Carisma + Ocultismo, dificuldade 8. Entretanto, o Narrador pode escolher por diminuir a dificuldade em 1 caso o usuário do Dom tiver algum tipo de afinidade com o espírito a ser invocado. Talvez o Uktena seja um descendente direto ou tenha de alguma forma honrado o espírito anteriormente. De qualquer forma, o Antecedente Ancestrais não é necessário para utilizar este Dom. Um ou dois sucessos significam que o espírito vem até o corpo do lobisomem, mas por um tempo breve (uma cena). Três ou quatro sucessos indicam que o espírito permanece por várias cenas. Cinco sucessos fazem que o laço seja tão completo que o espírito pode ficar até que seja pedido para ir embora. Nenhum sucesso indica que o espírito não vem, mas uma falha crítica indica que ou o espírito se recusa a sair ou que o espírito que habita o corpo não é aquele que foi invocado, ele deve ser acalmado antes de partir. O jogador deve testar Força de Vontade, dificuldade 7 para que o Uktena permaneça consciente das coisas que acontecem em sua volta, apesar dele não poder interagir com o espírito. Uma simples falha significa que ele está efetivamente ―inconsciente‖ enquanto o espírito estiver presente. Para todos os propósitos e intenções, o personagem é o ancestral, permitindo que o espírito há muito morto caminhe, dance e de outras formas interaja com os lobisomens no presente. O jogador deve realizar um teste final de Força de Vontade contra dificuldade 7 antes que o espírito se vá para se lembrar do que aconteceu enquanto esteve servindo como um hospedeiro para o espírito ancestral. Enquanto estiver ativo o Garou recebe todos os beneficio que o Ancestral daria, incluindo Habilidades, memórias e até mesmo Dons que ele saiba.
- Força do Guardião (Nível Quatro). Em tempos de desespero, os Uktena podem invocar suas reservas de resistência para serem vigilantes, seja ele um Theurge preso num ritual de vários dias, um Vigia dos Malditos esperando em vão por reforços ou um guerreiro solitário lutando em um desfiladeiro sem chance de fuga. Este Dom dá força para repelirem as necessidades do corpo com o propósito de se concentrarem na tarefa desencorajadora em sua frente. Estas necessidades não sãonecessidade. apagadas, mas meramente adiadas, portanto este Dom ensinado por espíritos ancestrais é usado somente em grande Muitos Vigias dos Malditos aprendem este Dom. Sistema Para utilizar este Dom, o jogador gasta um ponto de Gnose e deve realizar um teste de Força de Vontade (dificuldade 6); o Dom dura um dia por sucesso. Durante este tempo, o Garou pode ficar bem sem precisar de comida, água ou dormir. Se necessário, o Dom pode ser estendido ao gasto de um ponto de Força de Vontade para cada doze horas adicionais. Uma vez que o Dom acabar, os efeitos acumulados de fome, fadiga muscular e falta de sono o atingem todos de uma só vez. Os efeitos exatos estão a critério do Narrador, mas após vários dias de atividade intensa e do
resultado de depravações psicóticas do sono, o mínimo que se pode esperar é que se faça um teste imediato de frenesi seguido de testes de Força de Vontade para fazer algo além de comer, beber e dormir.
- Invocar Elemental (Nível Quatro). O Garou é capaz de invocar, à sua escolha, um dos quatro Elementais clássicos, ar, terra, água, fogo (veja Elementais). Este Dom é ensinado por qualquer Elemental. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (a dificuldade é o nível de Película da área) para invocar o Elemental. Ele precisa em seguida testar Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7) para fazer o Elemental afeiçoar-se por ele. No final da cena, o Elemental voltará para o lugar de onde veio. - Mão dos Senhores da Terra (Nível Quatro). O Garou pode mover tele cineticamente materiais que pesem até quinhentos quilos. Este Dom é ensinado por um Elemental da terra e por um Elemental do ar em conjunto. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 7). O efeito tem a duração de um turno por sucesso, e o objeto se move a aproximadamente 30 k/h. Basta um sucesso para o Garou poder mover objetos de até quinhentos quilos, mas com três sucessos ou mais ele poderia mover objetos com o dobro do peso. O Garou pode movimentar vários objetos ao mesmo tempo, mas todos juntos podem no máximo ter o peso combinado igual ao permitido pelo uso do Dom. - Apontar o Osso (Nível Quatro). Um ritual comum entre os povos nativos, esse Dom permite ao Garou infligir dano em alguém simplesmente apontando um osso decorado para seu oponente. Normalmente esse Dom é usado como um meio de execução. Um espírito abutre, na Austrália, ou um espírito-cobra Bobbi-Bobbi ensina esse Dom. Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Ocultismo, dificuldade 7. Cada sucesso causa um nível de dano agravado (que pode ser absorvido normalmente se o alvo seja apto a absorver dano agravado) no alvo, após isso o osso se estilhaça. Esse Dom também pode ser usado para infligir um dano retardado a vítima. Gastando um ponto adicional Gnose,quando o dano opode num dias equivalente aos sucessos obtidos no ataque. Isso é maisdecomum Domsubitamente é usado paraocorrer executar umnúmero ofensor.deMuitas vítimas, certas de sua morte, simplesmente saem andando sem rumo esperando o destino.
- Materialização de Sonhos (Nível Cinco). Um Garou com este Dom pode dar vida à imaginação, criando um Ser Onírico a partir da substância de seus pensamentos. Este Dom é ensinado por um Quimérico. Sistema: Como o Dom dos Galliards com o mesmo nome. - Boneco Vodu (Nível Cinco). O Garou pode ferir uma vítima à distância mediante a mutilação de um boneco que ele confecciona à imagem da vítima. O Garou precisa ter em seu poder algo que pertença ao ser contra o qual ele está empregando este Dom. Em seguida o Garou precisa confeccionar um manequim na forma da vítima. Este Dom é ensinado por um estranho espírito da Umbra. Sistema: O Garou demora uma semana e testa Percepção + Reparos ( dificuldade 8 ) para construir o boneco. Para ferir a vítima, o Garou testa Inteligência + Medicina (a dificuldade é a Força de Vontade da vítima). Cada sucesso inflige um dado de danos agravados, até um máximo de 10. Acima de 10, o boneco fica tão mutilado que se torna impossível causar mais danos. Cada fracasso no teste subtrai um ponto de um dos 10 dados possíveis; uma falha crítica destrói o boneco sem ferir a vítima. Olhar do Uktena (Nível Cinco). Assim como a fúria do Grande Uktena queima aqueles que ousam o encarar, da mesma forma podem seus seguidores incendiar seus inimigos com sua própria Fúria. Para aquele que for digno, Uktena pode ensinar este Dom. Sistema O Garou se concentra por um turno inteiro se concentrando na fúria que arde em seu interior. Fitando os olhos de um único alvo, ele pode gastar um ponto de Fúria e fazer um teste como se fosse de frenesi. Se bem sucedido, o Uktena não entra em frenesi, mas causa um nível de dano agravado não absorvível por sucesso graças ao olhar flamejante. Cada ponto de Fúria gasto além do primeiro causa um nível a mais de dano agravado. A dificuldade para utilizar este Dom aumenta em um para cada tentativa subsequente durante a mesma cena.
Wendigo
Invocar a Brisa (Nível Um). O Garou pode invocar uma brisa gelada de seis quilômetros por hora e direcioná-la à sua vontade. A brisa dispersará nuvens de vapor ou de insetos, e enregelará qualquer um que não esteja preparado para o frio. Este Dom é ensinado por um espírito que serve aos Wendigo. Sistema: O Garou pode invocar esta brisa simplesmente assobiando ou sobrando. Qualquer personagem que dependa inteiramente da audição terá um ponto a menos em todos os testes de Percepção relacionados a esse sentido. Para
direcionar a brisa e executar determinadas tarefas, como dispersar gás lacrimogêneo por exemplo precisam de um teste de Manipulação + Sobrevivência dificuldade 7.
Camuflagem (Nível Um). Quando está nas regiões selvagens, o Garou é extremamente difícil de ser visto, pois é capaz de se imiscuir às árvores. Um espírito-cervo ensina este Dom. Sistema: As dificuldades de todos os testes para localizar o Garou são aumentadas em três, desde que o Garou se encontre numa região selvagem. Focinho na Cauda (Nível Um). Um lobo se enrosca em círculo para se manter aquecido, colocando seu focinho abaixo de sua espessa cauda, curvando sua espinha para dentro para capturar calor corporal, o Garou pode se fazer resistente ao frio. O Dom é mais efetivo se o Garou estiver em Crinos, Hispo ou Lupino, mas pode ser usado em Hominídeo ou Glabro em casos extremos. Um espírito ancestral ensina esse Dom. Sistema: O jogador testa Vigor + Sobrevivência. A dificuldade de se manter aquecido depende da severidade do frio; uma noite congelante apresenta uma dificuldade igual a 5 (e poucos Wendigo orgulhosos se incomodariam a usar um Dom para resistir a isso), enquanto uma tempestade de gelo teria dificuldade igual a 8. O personagem deve assumir fisicamente a posição com o nariz abaixo da cauda, ou se enrolar, para ativar o Dom, mas uma vez que ele tenha sido ativado, ele pode se mover normalmente. A dificuldade aumenta em 2 para Garou nas formas Hominídeas ou Glabro. O poder dura por uma cena e não protege o Wendigo de ataques baseados no frio ou de habilidades espirituais, apenas de ambientes com temperaturas baixas. Levantar a Perna (Nível Um).Um Garou pode marcar seu território usando uma sinal com seu sangue, urina ou saliva e invocando seu totem ou espírito ancestral. A marca que ele deixa é identificada como seu símbolo pessoal, geralmente uma variação do sinal do totem e não causa dano algum à superfície na qual está inscrita. Essa marcação de território some depois que um ciclo de Luna inteiro terminar. Um espírito-lobo ensina esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto Gnose. Os Garou são capazes de ver a marca sem esforço, atéfazendo que ela um desapareça mês depois. Outras pessoasdecom conhecimento do sobrenatural podem identificar a marca teste de um Percepção + Enigmas, fazendo com que o cheiro do símbolo fique mais forte e a inscrição torne-se visível. Perceba que a marca não mostra a identidade do Garou, a não ser que o observador esteja familiarizado com seu odor ou marca. Essa marca pode ser usada para deixar alguma mensagem.
Ecos do Gelo (Nível Um).Lobisomens com esse Dom podem conjurar uma perfeita duplicata de si mesmos, uma imagem que é completamente idêntica aos olhos e ouvidos. O Wendigo pode controlar facilmente a imagem, dando voz e guiando seus movimentos, como se ele fizesse isso com seu próprio reflexo no gelo. Um espírito ancestral-ensina esse Dom. Sistema: Um personagem com esse Dom pode gastar um ponto de Gnose para conjurar Ecos do Gelo, que dura pelo restante da cena ou até o lobisomem dispensá-lo. Os Ecos soam e movem exatamente como o Garou, como se fosse um reflexo no espelho de sua aparência atual. Porém, ela não possui odor ou calor e é intangível, servindo apenas para confundir o observador casual. Outro lobisomem num raio de 15 metros, ou estando contra o vento, pode perceber que ela não possui cheiro ou que é uma imagem espelhada, caso tenha encontrado com o Wendigo anteriormente. Quaisquer tentativas de perceber o Ecos do Gelo como o que realmente é são feitas com um teste de Percepção + Enigmas, dificuldade igual à Gnose do Wendigo. Bastão da Morte (Nível Um). Nesses últimos dias, a queda de qualquer Garou é trágica e a dor da perda de um companheiro de matilha é profunda. Mas é melhor saber com certeza do que esperar em vão que ele possa retornar. Esse Dom permite o Wendigo saber se um companheiro de matilha está de fato morto e, se está, onde ele repousa. O Wendigo espeta um graveto no chão e espera até amanhecer. Se o companheiro de matilha estiver vivo, o graveto permanecerá perfeitamente de pé. Se não, o graveto inclinar-se-á na direção de seu corpo. Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo, dificuldade 7. Um único sucesso é tudo o que é necessário para uma correta adivinhação. A falha fará o bastão cair ao chão, enquanto uma falha crítica sempre declara que o companheiro de matilha está morto e nunca aponta para uma direção certa. Mau-Olhado (Nível Um) A má sorte parece perseguir aqueles que foram amaldiçoados com esse dom. Na verdade, os espíritos os perseguem por toda parte, atrapalhando cada situação na qual se envolvam. Esse dom é ensinado por um espírito Coruja. Sistema:Ancestral O Garouou testa Carisma + Enigmas dificuldade igual a Força de Vontade do alvo. O número de sucessos equivale ao número de falhas críticas que o personagem pode atribuir à vítima em qualquer momento durante a cena. Essas falhas críticas podem ser aplicadas a indivíduos ou a grupos. Os efeitos duram apenas uma cena, e todas as falhas críticas não usadas ficam perdidas durante o restante da cena, mas o Mau-Olhado pode ser lançado qualquer número de vezes sobre o mesmo indivíduo. Caso o Garou sofra uma falha critica ao ativar esse dom ele que é alvo dá má sorte por uma cena onde ele recebe duas falhas criticas em todas as rolagens de dados.
Controle dos filhos do Wendigo (Nível Um) Esse dom permite ao Wendigo manipular o clima de uma determinada forma. Ele pode fazer nevar em um dia frio ou criar uma neblina em uma noite úmida. Algumas vezes podem até mesmo criar uma nevasca. Esse dom é ensinado por um espirito da ninhada do Wendigo. Sistema: A dificuldade depende do clima que se encontra comparado com o desejo do usuário do dom, fazer nevar em um dia frio ou de inverno tem dificuldade 4, fazer uma neblina ocorrer em Londres também teria essa dificuldade, mas já causar uma nevasca em um dia quente em algum lugar que não está acostumado com neve teria dificuldade 9 ou 10. O narrador escolhe a dificuldade. Para usar o Dom o Garou deve gastar um de Gnose e um de Força de Vontade e testar Vigor + Sobrevivência, o número de sucessos determina a força do novo clima. Sucessos Neblina 1 Sucessos Chuva ou Neve 2 Sucessos Vento ou Chuva Forte. 3 Sucessos Vento Forte ou Neve Pesada. 5 Sucessos Tempestade ou Nevasca
- Garras Geladas (Nível Um) O frio machuca, os Wendigos sabem disso, mas para eles o frio sempre foi parte da sua natureza, esse dom permite que o Wendigo faça suas garras ficarem frias como o gelo mais frio. Espíritos do Gelo ou da ninhada do Wendigo ensina esse Dom. Sistema: O Wendigo deve gastar 1 ponto de Gnose para ativar o dom e leva um turno inteiro para o dom ser ativada, caso o Wendigo esteja em algum lugar frio (ao menos 0 grau de temperatura) o dom pode ser ativado automaticamente sem custo nenhum. Enquanto ativo o dom faz com que qualquer um acertado pelas garras do Wendigo tenha mais 1 de dificuldade para absorver o dano, é claro que isso apenas para criaturas que podem absorver dano agravado. Caso o alvo das garras do Wendigo não possa absorver dano agravado o dom dá 1 dado extra de dano na jogada de dano do Wendigo no ataque de garras. O dom dura uma cena inteira, mas o uso do dom difere apenas para cada alvo das garras do Wendigo quando é atacado. - Verdade da Caça (Nível Um) Este Dom permite o Wendigo a seguir sua presa não importando as habilidades de rastreamento do usuário. O Dom revela direção, velocidade, tamanho e até mesmo a saúde do alvo. Todas as pistas que um rastreador localizariam são notadas facilmente pelo usuário deste Dom, que é ensinado por um espírito lobo. Sistema: O jogador rola Percepção + Sobrevivência (dificuldade 7). Ele precisa somente de um sucesso para seguir o alvo precisamente. Múltiplos sucessos eliminam falsos rastros e dão mais detalhes como peso, altura, estado mental (com pânico, calma e etc.), saúde geral (saudável, cansado, machucado) etc. - Olhar do Inverno (Nível Um) O inverno é um tempo de morte. E os Wendigo são um povo pesaroso que está acostumado com uma raiva fria com a morte e o inverno, com esse Dom os olhos do Wendigo ficam brancos como a neve e ele pode ver a morte. Espíritos da ninhada do Wendigo ensinam esse Dom. Sistema: O Wendigo deve se concentrar por um turno inteiro, após isso seus olhos ficam brancos e ele pode ver manchas em uma área ou animal e determinar que se o ser vivo está quase as portas da morte ou se alguém morreu ali. Quando mais escura as manchas é mais recente a morte ou mais próxima uma pessoa ou animal está de morrer, o Dom falha quando usado em outro Garou, para todos os casos por algum motivo os Wendigo sempre veem outros Garou inclusive eles próprios com manchas cinzentas que podem indicar qualquer coisa sinistra. O Dom também permite ao Wendigo ver fantasmas, mesmo aqueles que normalmente seriam invisíveis. O Wendigo pode enxergar normalmente enquanto o Dom está ativo. - Força do Nobre Búfalo (Nível Um) Os nativos americanos foram dizimados, mas um ou outro branco por desde dos tempos de morte no oeste admitem que os Puros eram resistentes de mais graças a força de vontade que eles possuem. Com esse Dom o Wendigo pode fortalecer seu corpo graças a sua vontade. Espíritos-búfalos ou ursos ensinam esse Dom. Sistema: O Wendigo deve testar sua Força de Vontade (dificuldade 8) e gastar 1 ponto de Força de Vontade. Cada sucesso é um Dado extra que ele pode usar em jogadas de Vigor, seja para suportar fome ou uma condição climática extrema ou a ataques. Esse Dom dura uma Cena inteira. - Localizar o Coração das Chamas (Nível Um). Como o Dom dos Filhos de Gaia de mesmo nível, Localizar Fonte de Energia. - Memória Perfeita (Nível Um) Como o Dom dos Galliard - Café da Manhã de Pedras (Nível Um). Como o Dom dos Ahroun - Resistência a Dor (Nível Um). Como o Dom dos Philodox
- Sentir Presa (Nível Um). Como o Dom dos Dos Lupinos - Raiva Primordial (Nível Um). Como o Dom dos Impuros - Matilha Fantasma (Nível Dois). Da mesma forma que os Andarilhos do Asfalto invocam Aranhas do Padrão e os Senhores das Sombras invocam os Corvos da Tempestade, os Wendigo podem invocar seus aliados ancestrais, a Matilha Fantasma. Eles não são guerreiros, ou espiões, ao invés disso são sábios e anciões em favor daqueles que buscam orientação. Espíritos-búfalos ensinam esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e um de Fúria, então testa Carisma + Ocultismo (dificuldade 7). A Matilha Fantasma conjurada age como o Antecedente: Ancestrais, no mesmo nível dos sucessos obtidos. Isso é cumulativo com qualquer nível de Ancestrais que o Wendigo já possua. - Vento Cortante (Nível Dois). O Garou pode invocar uma rajada de vento dolorosa, que ele direciona contra os inimigos. O Dom é ensinado por um espírito que serve aos Wendigo. Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade. Para direcionar o vento durante um combate, ele testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 6). Qualquer indivíduo atingido pelo vento perde dois dados de todas as ações desempenhadas nesse turno, e tem um dado a menos no turno seguinte. O vento pode também derrubar os inimigos de rochedos, empurrá-los para poços, etc. O vento dura uma cena. O alcance é calculado de acordo com os modificadores para armas de fogo. O alcance médio é de dezoito metros; o Garou não recebe nenhum modificador para este alcance. O dobro deste alcance (36 metros) é o mais distante que o vento pode ser direcionado. A dificuldade é aumentada em um ponto. Por outro lado, os ataques desferidos contra alvos a um metro do Garou são considerados ataques a queima-roupa. (dificuldade 4). - Mover com o Vento (Nível Dois). Esse dom permite que um objeto de desejo e concentração seja movido mentalmente. Os podem movidos do porVento. distancias consideráveis e até mais de um objeto pode ser movido por vez. Esse domobjetos é ensinado porser Elementais Sistema: O jogador testa Inteligência + Instintos Selvagens com dificuldade depende do peso do objeto e a distancia que o jogador deseja mover, uma dificuldade 5 seria para pegar um livro e colocar suavemente nas mãos de alguém, 6 para pegar um rifle e entregar ele nas mãos de alguém, 7 para fazer voar longe uma mala de viagem e 8 para fazer um aparelho de rádio cair no chão, 9 seria para mover dois objetos e 10 para mover três objetos ao mesmo tempo. É necessário três sucessos para tudo sair como o Garou desejava. Note que o peso máximo que pode ser movido com esse dom é 20 kg. Teria dificuldade 10 mover um ou vários objetos com uma massa total de 60 kg.
- Falar com Espíritos dos Ventos (Nível Dois). O Garou pode compreender e falar com espíritos dos ventos. Além disso, ele pode fazer uma pergunta aos espíritos aéreos que cavalgam os ventos do mundo (sua capacidade de atenção é baixa demais para mais do que uma pergunta). A pergunta deve ser alguma coisa relacionada com as proximidades (os espíritos dos ventos esquecem rapidamente o que veem). O Dom, obviamente, é ensinado por qualquer espírito aéreo. Sistema: O Garou não precisa gastar pontos ou fazer testes para compreender ou falar com os espíritos dos ventos. Porém, para fazer uma pergunta, o Garou precisa testar Manipulação + Expressão (dificuldade 7). O número de sucessos indica a precisão da informação. Em caso de falha crítica, os espíritos mentem. - Armadura da Luna (Nível Dois). Como o Dom dos Presas de Prata - Frio de Neve Nova (Nível Três). Num grande ritual, o Garou invoca os espíritos do inverno, conjurando ventos cortantes que varrem a área assobiando. O frio é tão místico quanto é físico, afinal foi enviado pelo próprio grande Wendigo. Sistema: O Garou entoa um cântico durante uma hora e gasta um ponto de Gnose. Ele em seguida testa Inteligência + Ocultismo contra um dificuldade dependente da temperatura (4 se já for inverno, 6 para os 20°C de um dia de primavera e 9 no meio de uma onda de calor num dia de verão). Os sucessos fazem a temperatura, num raio de oito quilômetros cair para abaixo do nível de resfriamento (ou mesmo abaixo de zero, se já for inverno). Qualquer um que não possua pelugem natural (humanos, vampiros, Garou na forma hominídea ou Glabro) subtraem dois pontos de todas as Pilhas de Dados. Os efeitos duram uma hora por sucesso. - Correr no Ar (Nível Três). O Garou adquire a habilidade de correr no ar a 35 quilômetros por hora. O Garou precisa se manter continuamente em movimento, ou cai. Enquanto corre, o Garou deixa um rastro de fogo no céu. O Dom é ensinado por um espírito que serve aos Wendigo. Sistema: O Garou se concentra durante um turno e gasta um ponto de Força de Vontade. O Dom dura quatro horas, podendo ser reabastecido com mais dispêndios de Força de Vontade.
- Harmonia (Nível Quatro). Este Dom é semelhante ao Dom dos Roedores de Ossos, mas pode ser usado apenas nas regiões selvagens. Permanecendo imóvel numa determinada área, o personagem pode comungar com os espíritos da área, desta forma adquirindo uma visão geral do que existe ou aconteceu na área, população aproximada, trilhas secretas, lugares importantes, etc. O Dom é ensinado por um espírito-coruja. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Sobrevivência (dificuldade 6). A quantidade de informações adquirida depende do número de sucessos. Uma falha crítica indica que os espíritos mentem. - Harmonia Interior (Nível Quatro). Talvez a tribo mais séria e profundamente ferida dentro da Nação Garou, os Wendigo, são propensos a sofrer a debilitação da Harano, poucas das tribos conhecem os segredos dessa insanidade melhor do que eles. Incitando esse sofrimento, raiva e dor do coração do Wendigo em outro Garou, o Wendigo pode fazer com que seu alvo sinta a profunda depressão da Harano. Esse Dom é ensinado por qualquer espírito do vento. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Manipulação + Expressão (dificuldade 8). Mais que cinco sucessos infligem permanentemente a Harano sobre a vítima.; de outro modo, o sofrimento dura o resto da cena. (Veja o Capítulo Cinco para mais informações sobre a Harano). - Invocar o Espírito Canibal (Nível Quatro). Para invocar este Dom, o Garou precisa entoar um cântico e dançar durante uma hora inteira sob o céu noturno. Se a invocação for bem sucedida, um Avatar Wendigo (veja Os Wendigo) atenderá ao chamado. O Avatar perseguirá uma vítima à escolha do Garou para comer o seu coração (o Garou precisa ter em mãos um objeto pertencente à vítima ou parte da vítima). Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e um ponto de Fúria. Ele em seguida testa Carisma + Ocultismo ( dificuldade 8 ). Se obtiver uma falha crítica no teste, ou se o Avatar Wendigo fracassar em sua missão, ele voltará para matar o invocador. - Abraço de Gaia (Nível Quatro). Conhecido apenas pelos Puros, este Dom permite ao Garou tornar-se um com a terra. Se seriamente ferido, o Garou pode "rastejar" para baixo da terra a procurar a ajuda de Gaia. Uma vez protegido no seu ventre, a Depois criança de ferida é entregue ao poder da Deusa. Umdeve espírito da Terra ensina Dom.o seu próprio caminho no Sistema: sofrer ferimentos agravados, o Garou ser enterrado vivo oueste escavar solo. Este Dom sustenta o Garou enterrado e cura seus ferimentos agravados com uma taxa de um nível por meia hora. O espetacular poder de cura desse dom não deve ser usado leviana. Aqueles que assim o fazem correm risco de não serem mais abraçados pela Mãe Gaia por algum tempo.
- Invocar os Espíritos da Tempestade (Nível Cinco).O Garou pode gerar os efeitos climáticos que desejar: tempestade de neve, monção, tornado, tempestade elétrica, nevoeiro denso como mingau, qualquer coisa. Este Dom é ensinado por um espírito que serve aos Wendigo. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Força de Vontade contra uma dificuldade variável (determinada pelo Narrador com base na natureza do efeito e na diferença entre ele e o clima prevalecente, 6 para uma Neve pesada, 9 para um Furação forte). Os efeitos cobrem uma área de 61 km a cada sucesso obtido; se uma tempestade elétrica for invocada, cada ponto adicional de Gnose possibilita ao Garou dirigir um raio ou um tornado contra os seus inimigos (Para acertar; Destreza + Ocultismo ou Sobrevivência, o que for ; 10 dados de danos normais). - Coração de Gelo (Nível Cinco). O Garou precisa saber o nome do ser que será afetado por este poder, e precisa sussurrá-lo para os ventos vingadores. Depois disso, a maldição do Wendigo cai sobre o coração ou outros órgãos internos da vítima, que começam a se transformar em gelo. Este Dom é ensinado po r um espírito que serve aos Wendigo. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ocultismo (a dificuldade é o Vigor do alvo + 2); cada sucesso causa um Dano de Vitalidade automático de dano, acumulando a uma razão de um por turno até que o número de Níveis de Vitalidade perdidos se iguale ao número de sucessos. Este dano é agravado, não podendo ser absorvido. Quando o alvo deste poder é um vampiro, seu sangue coagula, e ele perde cinco Pontos de Sangue por sucesso. Se isto reduzir os Pontos de Sangue do vampiro a zero, ele entra em torpor.
Dançarinos Fantasmas Neve Virgem (Nível Dois) — Nunavut, para ,muitos Wendigo, permanece como um símbolo de esperança e de pureza preservada entre os Garou e Parentes. A Dança Fantasma sempre confiou no poder que a tradição possui e reverencia os modos simples e perfeitos que passaram de geração para geração. Esse Dom recompensa qualquer Garou que opta por seguir a trilha dos modos antigos ao invés de tomar um atalho moderno ou dos Estrangeiros da Wyrm. Um espírito ancestral ensina esse Dom ao Campo dos Dançarinos Fantasmas em Nunavut. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e então testa Inteligência + Rituais com uma dificuldade igual a 6. Se for bem sucedido, ele pode acrescentar um ponto em qualquer teste de habilidade que precisar fazer; ele precisa ter a opção entre um modo humano e dos Estrangeiros da Wyrm e um modo dos Garou e seus Parentes, ambos aplicados à mesma Habilidade — e conscientemente optar pelo modo Garou. Por exemplo, um Wendigo que recusa penicilina e opta por combater uma infecção com um emplastro de ervas e raízes, pode acrescentar um ponto em seu Conhecimento Medicina; um lobisomem que deixa para trás uma mochila de nylon, GPS e comida
congelada antes de uma jornada pode acrescentar um ponto em sua Perícia Sobrevivência. Da mesma forma, um Garou que decide viajar a pé ou em um trenó, ao invés de em um carro ou em uma moto de neve pode acrescentar um ponto em Condução.
Aro Sagrado Da Garra para o Polegar (Nível Um) — Para que a distância de propósito e harmonia entre os Wendigo e os Parentes que os seguem não se afaste com os anos, todos aqueles dos Lupinos que são do Aro Sagrado podem aprender a compreender a mente humana. Aqueles que cresceram com os humanos e são íntimos ao pensamento hominídeo podem ensinar os Garou como sentir precisamente o que um humano deseja, e pode equacionar isso com seu equivalente lupino, caso haja um. Um espírito cachorro ensina esse Dom, já que ele é capaz de sentir as necessidades e linguagens de homens e lobos. Sistema: Esse Dom funciona como o Dom Presa de Prata: Empatia, exceto que o Wendigo aprende melhor a observar e compreender os desejos e emoções dos humanos e Parentes, não de outros Garou. Suprimir Toxinas (Nível Três) — A Cabana de Myeengun é a parte do Aro Sagrado dedicada a compartilhar o conhecimento dos lobos com os Wendigo e seus Parentes humanos e aliados. Muitos hominídeos e humanos, devido à pobreza, azar ou tédio, adquirem hábitos perigosos e destrutivos, hábitos que os lobos tratam como a fraqueza peculiar do Homem — cheirando a gasolina, bebendo muito álcool, tornando-se dependente de drogas que envenenam a mente e corpo. Os lobos raramente caem nessas armadilhas e ajudaram muitos dentro do seu campo com seus modos dos Lupinos, ajudando-os a expulsar o desejo por vis substâncias para fora de seu corpo e espírito. Myeengun, um espírito ancestral que nasceu como homem, mas tornou-se lobo, ensina esse Dom a seus seguidores. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Instinto Primitivo. Para cada sucesso, nenhum intoxicante deliberadamente ingerido funcionará no personagem por um dia.
BASTET
Dons comuns Banir Doenças (nível 1): Ronronando ou lambendo o Balam poderá curar doenças. Para usar este dom teste Manipulação + Medicina com dificuldade 6. Para doenças mais sérias será preciso gastar um ponto de gnose e a dificuldade será 7. Doenças muito graves gasta-se 2 pontos de Gnose e a dificuldade passa a ser 8. Pés de Gato (nível 1) : Como o Dom Lupino de nível 3, mas é de nível 1 para os Bastet. Chamar Atenção (nível 1): O Bastet pode chamar a atenção de todos para que o olhem. Para ativar teste Manipulação + Expressão com dificuldade 7. Isso reduz em 1 a dificuldade de todos os testes sociais. Radiestésica (nível 1): Passando suas patas ou fuçando o chão, o Bastet pode localizar fontes de agua nos arredores (correntes subterrâneas, encanamentos, etc.). Com um pouco de sorte, saberá se o liquido é potável ou não. teste de instinto primitivo determinará o quão alonge água,resto se eladeexistir a menos de um Sistema: raio de 30um metros. A percepção dificuldade+depende da distancia que se encontra águaencontrará e a quantidade um poço lamacento seria 9, enquanto que uma corrente de águas rápidas do outro lado do muro seria 5.
Lamber Ferimentos (nível 1): Como dom Theurge Toque da Mãe; mas o Bastet pode usar em si mesmo. Abrir Objetos (nível 1): Como o Dom Ragabash. Orgulho do explorador (nível 1): os gatos gozam de um extraordinário sentido de orientação, graças a esse dom, o Bastet pode melhorar essa facilidade para encontrar a saída de quase todo tipo de labirintos, desertos ou bosques. Os membros mais dignos podem aprender este dom dos espíritos-ave, ainda que nenhum homem gato esteja disposto a admitir isso publicamente. Sistema: invocar este dom requer um teste de percepção + lábia. A dificuldade é de acordo com a complexidade da zona: um grande deserto sem dunas ou um pequeno bosque seriam 5 ou 6, uma vasta extensão ou um labirinto entrelaçado poderia ser 7 ou 8 e uma selva virgem chegaria a 8 a 9. Os feitiços de confusão podem ser desfeitos com dificuldades 9 ou 10. O Orgulho do Explorador nenhum tipo de viagem; apenas que o Bastet descubra o caminho que o leva a saída... já chegar até ela énão outraproporciona coisa.
Garras Afiadas (nível 1): Como o Dom Ahroun Sentir Verdade (nível 1): Como o Dom Filodox: Verdade de Gaia.
Sentir a Mão da Destruição (nível 1) : Como o Dom dos Impuros: Sentir a Wyrm Espreita Silenciosa (nível 1): Esse truque simples permite que um Bastet se mova sem emitir nenhum ruído. Mesmo sobre superfícies rechinastes e inconstantes, incluindo pisos de madeira ou pilhas de galhos secos, podem ser atravessados em completo silêncio. Sistema: O jogador testa 'Destreza + Furtividade (dificuldade 5). Um falha torna o Dom inutilizável durante o resto da cena. Observe que este Dom não torna o homem-gato invisível ou silencioso de qualquer outra forma e nem previne nenhum dano (galhos quebrados, por exemplo) - ele meramente abafa os ruídos dos passos do homem-gato. Olhar espiritual (nível 1): O Bastet, apesar de não poder entrar na Umbra fora do seu território, com este Dom ele pode ver através da película. Ele deverá realizar um teste de Percepção + Consciência com dificuldade igual à da Película. Escalador de Arvores (nível 1) : Ao estender e afiar as garras e invocar este Dom, um Bastet pode viajar para cima ou para baixo em qualquer vertical, desde árvores até paredes de concreto. Os leopardos se superam em escaladas e, por isso, esse costuma ser o primeiro Dom que lhes é ensinado por seus mentores. Sistema: Escalar assim exige um teste de Destreza +Atletismo. Superfícies muito duras ou escorregadias, como gelo ou aço, apresentam dificuldade 8, enquanto superfícies mais macias, como rochas ou troncos, são de dificuldade 6. Um personagem que viaje desta maneira se move mais ou menos 3 m por turno e pode ter que fazer novos testes se as circunstâncias mudarem (em uma avalanche, por exemplo). Dons comuns
Chamar espíritos (nível 2): quando um Bastet fala a linguagem milenar do O-Mundo-Que-Foi pode comunicar-se com os espíritos próximos com toda normalidade. Este dom amarra a película com o mundo material, levando as palavras em ambas as direções. Sistema: o jogador testa a gnose contra a película do lugar. Se já estiver dentro da penumbra, não precisa fazer o teste. Uma vez aprendido o dom, o homem gato compreendera a linguagem espiritual durante o resto de sua vida, ainda que talvez torne mais complicado entender os espíritos mais estranhos. Visão Felina (nível 2): Como o Dom dos Impuros de Nível Três: Olhos de Gato Olhos Misteriosos (nível 2): Como o Dom Hominídeo dos Garou: Fitar. Primeiro Golpe (nível 2): Como o Dom Ahroun: Espírito da Batalha. Terror Noturno (nível 2): Os Bastet podem fazer alguém ter pesadelos que durem uma noite por sucesso; o custo é um ponto de Gnose. Sistema: Este Dom requer um teste de Raciocínio + Ocultismo bem sucedido, e deve ser executado sobre o alvo adormecido. Este Dom é a base das lendas de gatos que roubam a respiração de pessoas adormecidas, e outras histórias de terror do gênero. com as Outros sombraspodem das quais ele nasceu, um Bastet pode andar áreas Passagem Noturna sendo (nível efetivamente 2): Ao se c1ctar escuras e sombrias, invisível. ouvi-lo ou até mesmo enxergá-lo comatravés algumdetipo de visão mágica, mas até que ele faça seu movimento, o homem-gato permanece oculto. Este Dom até mesmo anula luzes repentinas, contanto que ainda exista alguma sombra onde se esconder. Sistema: Ao usar um ponto de Gnose e testar sua Destreza + Subterfúgio ou Ocultismo (dificuldade 7), o homemgato consegue "desaparecer" pelo restante da cena ou até atacar alguém. Outros seres sobrenaturais podem usar suas próprias habilidades mágicas para detectar o felino com um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 8). De outra forma, nada além da iluminação total poderá revelar o homem-gato.
Sentir a Presa (nível 2): Como o Dom Ragabash Sentir Prata (nível 2): Como o Dom Ahroun Guincho (nível 2): Com um grito de rachar o ouvido, o Bastet ensurdece todas as pessoas próximas a ele. Atenção uivadores descuidados - seus aliados não são imunes! Sistema: Este Dom exige um grito, um teste de Vigor+ Interpretação (dificuldade 7) e uma cara feia. Todos dentro de um raio de 3 m ficam surdos durante um rumo por sucesso e todos, menos o usuário, entram em um mundo de dores (+ 1 em todas as dificuldades pela duração do grito). Convocar água (nível 2): esse dom, dominado pelos gatos do deserto, só cria agua pura, sendo impossível obter qualquer outro tipo de liquido.
Sistema: gastando um ponto de Gnose e testando manipulação + sobrevivência para que o gato crie uma piscina de água. A dificuldade depende das circunstancias: adicionar a água já existente é dificuldade 6; conjurá-la do nada é dificuldade 7. Cada sucesso proporciona 20 litros de água fresca e limpa, que não desaparece se não for consumida. Roubar (nível 2): Como o Dom Ragabash: Induzir Esquecimento. Toque Mental (nível 2): Este Dom funciona como o Dom Impuro: Comunicação Mental. Obs.: Os Bastet's podem ler os pensamentos de outra pessoa com um teste de Raciocínio + Empatia bem-sucedido. Também funciona com animais. Convocar Bando (nível 3): Com este Dom, o homem-gato pode chamar gatos locais para seu lado. Quatro gatos pequenos ou um gato grande (se disponível) por sucesso irão responder ao chamado. Sistema: Teste Carisma + Empatia Com Animais. A dificuldade é sete, mas não é preciso gastar nenhum ponto de Gnose. Em todo caso, os gatos irão auxiliar o Bastet da melhor maneira possível. Travessura (nível 3): quando um Bastet começa a dançar, ele pode por os curiosos em um transe hipnótico. Esse dom funciona em todas as formas, enquanto o Bastet estiver usando o dom por pelo menos um turno. A violência acaba com o feitiço, mas ações súbitas e arteiras não atrapalham a hipnose. Sistema: um teste de manipulação + expressão (ou dança) e um ponto de gnose põem o feitiço em movimento. Todo aquele que ver o homem gato bailar deve testar força de vontade contra dificuldade 9 ou será alvo de uma inócua comoção. Os Narradores podem limitar-se a fazer um só teste contra uma dificuldade 7 para refletir um grande grupo de humanos mortais. O transe dura um turno por êxito, a menos que alguém comece uma luta ou roube algo de forma evidente, caso ocorro o efeito termina de imediato. Este Dom permite ao homem-gato aterrorizar todos(dificuldade dentro de um de 3 metros. Medo de Gatos 3):Gnose Sistema: Gastando-se um (nível ponto de e testando Manipulação + Instinto Primitivo 7) raio enquanto se arrepia e bufa, o Bastet causa pânico em todos os que estiverem próximos, o que dura um turno por sucesso. Alvos que tenham ailurofobia (medo de gatos) serão reduzidos a um estado catatônico por uma semana por sucesso. Pode ser usado em qualquer forma exceto Hominídea ou Glabro.
Travessura invisível (nível 3): nem toda a diversão é obra de Lewis Carroll. Demorou tempo, mas os Bastet mais empreendedores terminaram descobrindo o segredo que lhes permite tornarem-se invisíveis. Hoje em dia, é um truque tão apreciado quanto comum. Sistema: mostrando um largo sorriso, e gastando um ponto de Gnose e rolando Carisma + Lábia (dificuldade 7). Dura três turnos até que a travessura se complete. Essa invisibilidade dura uma cena e nem sequer percepção mágica pode detecta-lo. O dom não elimina sons porem, de todos os modos, um gato com esse posto que não possa mover-se em silencio terá sérios problemas. Esse dom só funciona nas formas Chatro e Felino. Caso mude de forma, ele perde a invisibilidade. Atrair a Presa (nível 3): graças a esse Dom, o Bastet pode fazer que sua presa se aproxime sussurrando com paciência. Enquanto permanecer quieto e hipnotizando-a, a vitima se aproximará um tanto aturdida até que esteja próxima o bastante para agarrá-la. Enquanto o gato mover-se, acaba o transe. É claro, esse dom não pode ser usado em todas as modalidades de caça. Sistema: o jogador Bastet testa manipulação + instinto primitivo (dificuldade 7) para fazer que a presa, humano ou animal, se aproxime dele. A menos que essa consiga resistir com um teste de força de vontade (dificuldade 8), não poderá não obedecer. As criaturas sobrenaturais com elevadas habilidades mentais que estejam ativas quando o dom começar a exercer sua influência ou com mais de cinco pontos de Fúria poderão resistir com uma dificuldade 6. Caso careçam desses privilégios, serão atraídos como os demais. Este dom só funciona com as vitimas que não saibam da presença do Bastet antes dele por o Dom em prática (se soubessem que ele esta ali, se afastariam). Enquanto a presa esta próxima, o homem gato se aproxima do modo que preferir: saltando, aproveitando-se de um momento de distração ou investindo diretamente contra ela. Todas essas formas servem igualmente uma vez que o objetivo esta no lugar preciso. Esse dom não funciona em combate Bastet concentrar vista em lá uma superfície refletora invocarUma um espírito, Visão longínqua (níveldistantes. 3): se oSerá conseguirá ver lugares mais fácil se jásua tiver estado antes, ainda que não o ou essencial. vez que encontrar o que busca, o dom perde seus efeito pouco a pouco. Sistema: para invocar este dom é necessário um ponto de Gnose, um teste de percepção + ocultismo e tempo para concentrar. A dificuldade depende do conhecimento que o homem gato possua sobre o objetivo. Apesar de que o que faz Visão Longínqua é ver locais e não espionar pessoas, pode ver todos os que se encontram no local sem problemas. O gato contempla o local sob a ótica de um pássaro (o bastante alto para ver os arredores e bastante baixo para distinguir
os objetos). Um teste de força de vontade (dificuldade 6) lhe permite ―focar‖ certas coisas. O dom dura um turno por sucesso e se estende até 48 quilômetros. Lugar Dificuldade Pessoal (lar, cada da noiva) 6. Algo familiar (casa de um amigo, local de férias) 7. Visitado com frequência (escola primaria) 8 Já esteve ali uma vez 9 Já leu descrições ou já viu fotos 10
Benção de Freyja (nível três): a antiga deusa nórdica da fertilidade e do amor viajou em um carro de guerra guiado por gatos. Agora, ela agradece ao esforço dando a certos gatos uma grande fertilidade, ao qual eles podem conferir a outros se desejar. Ainda que o dom não garanta que uma determinada união gerará uma cria Bastet, muitos membros da Família afirmam que sem essa benção sua espécie estaria praticamente extinta. Sistema: com um teste de Gnose (dificuldade 7) e invocando Freyja, Gaia ou Nala, o Bastet chama ao seu interior um espírito da Fertilidade. Para passar o espírito a alguém que deseje ter um filho, o homem gato só tem que colocar aos mãos sobre o ventre desse individuo. Os machos podem empregar o dom com dificuldade +1 para gerar crias com sua próxima companheira. Se a rolagem for valida, nascerá um filho de alguma espécie. Para que essa criança carregue o gene dos homens gato depende do consenso de Nala e do Narrador. Dom da Fúria (nível 3): quando o homem gato atiça a sua besta interior, ele pode invocar um frenesi furioso, que o levará a atacar a tudo que cruze o seu caminho até que o Dom se desfaça. Por desgraça, essa tática só se utiliza como ultimo recurso; os homens gato só utilizam esse dom uma vez. Sistema: para provocar o frenesi, o jogador do gato testa sua raiva (dificuldade 6). Isso o conduz a um estado em que se vê obrigado a aniquilar tudo, aonde a tática e a piedade não tem espaço e aonde todas as penalidades de níveis de vitalidade são anuladas, essa Fúria dura até que se passe o perigo, o que acontece é que nesse estado todo mundo parece perigoso.Dor A Influencia Wyrmo (Bastet 200) também se aplica homens gato. Lobisomem Ignorar (nível 3):da quando recorre, pagina a sua reserva, pode ignorar os aos efeitos das feridas. Sistema: um teste bem-sucedido de vigor + instinto primitivo (dificuldade 8) permite que o personagem ignore todas as penalidades de níveis de vitalidade durante o tempo que dure o dom, inclusive as de dano agravado. Cada sucesso faz que o dom dure por dois turnos. Só depois de terminada a influencia do dom e o Bastet ainda não tiver se recuperado, sofrerá uma grande dor...
Voo do Antílope (nível 3): Essencial nos planaltos abertos, este Dom dobra a velocidade de corrida do homem-gato. Como o nome indica, os Swara creditam o Antílope por esta sabedoria. Sistema: Um teste de Vigor + Atletismo (dificuldade 6) bem sucedido dobra a velocidade máxima do Swara. Este Dom não confere ações adicionais no mesmo turno. Ele dura por dois turnos para cada sucesso e funciona em todas as formas. Este Dom é de Nível Três para qualquer outro Bastet. Ronronar (nível 3): A última ferramenta de sedução felina: Ao ronronar suavemente próximo a alguma pessoa ou animal, o Bastet instila em seu alvo um desejo de abraça-1o, acariciá-lo e mimá-lo. Contanto que o personagem trate bem o seu alvo, ele não irá querer mais nada senão agradá-lo com banhos de afeição durante dias. O Ronronar funciona em qualquer forma. Sistema: Para ativar este encantamento, o Bastet precisa ronronar audivelmente por pelo menos um minuto. A seguir, jogador usa um ponto de Força de Vontade e testa seu Carisma + Empatia (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Este Dom funciona em qualquer um e, a não ser que tenha alguma razão para suspeitar que isso seja um truque, o alvo irá acreditar que sua afeição é genuína (logo, ela pode vir a ser). Violência ou exigências irracionais ("Tragame a cabeça de Heasha Sombra-da-Manha em um prato, sim?") quebram encanto de forma irreparável - ele nunca funcionará novamente no mesmo alvo. O afeto dura por um' dia para cada sucesso; contudo, os resultados podem durar por toda uma vida. Olhar justiceiro (nível 3): quando um homem gato olhar o coração de um mentiroso, ele pode detectar suas mentiras e pô-las em evidência. Os Bagheera e os Simba dominam esse Dom. Sistema: O Homem gato deve olhar nos olhos do sujeito durante ao menos um turno e acusar-lhe de mentir. Com uma boa rolagem de percepção + lábia ou instinto primitivo (dificuldade igual a força de vontade do alvo), o sujeito não só confessará mentiras que tenhaa contado como tambémnão perderá um pontoode Força Vontade temporário sucesso e sesuas ajoelhará e começará chorar. Se o acusado for mentiroso, dom nãode fará mais que deixá-lo por um pouco inquieto.
Sintonia (nível 4): Como o Dom dos Peregrinos Silenciosos Harmonia. Obs.: Pode ser usado apenas por um homem-gato que possua um Território Umbral.
Tormenta de garras (nível 4): um Bastet, quando se sente encurralado, demonstra sua forma mais aterradora. Esse dom lhe permite converter-se na típica maquina de destruição. O melhor que quem cruzar seu caminho tenha feito as pazes com os deuses! Sistema: gastando um ponto de fúria e outro de Gnose, o homem gato ganha três ataques extras nesse turno, até um Máximo de quatro (não pode usar fúria para outras ações enquanto usar esse dom). Só funcionam ataques cortantes (não pode realizar manobras complexas, disparar armas nem percorrer mais de 3 metros, ainda pode usar armas brancas para lutar). Um Bastet pode usar tormenta de garras tantas vezes em um só combate como seus pontos de vigor. Boa Sorte (nível 4): Com este Dom, o homem-gato pode garantir boa sorte para si ou um amigo. Sistema: Este efeito dura por uma cena, e este Dom pode ser usado apenas uma vez por cena. O número de pontos de Gnose gastos quando se usa este Dom é o número de testes que o jogador pode pedir para aquela cena. Por exemplo, o Bastet gasta três pontos de Gnose para uma cena, então ela pode receber até mais três testes extras sempre que quiser usá-los. Garras Espirituais (nível 4): Como o Dom Garou: Ataque Umbral. Obs.: Este Dom somente pode ser usado no Território Umbral do próprio Bastet, para atacar de lá de dentro ou a intrusos. Bola de Fogo (nível 4): Esta rara habilidade permite ao homem-gato cuspir uma bola de fogo em um alvo, gerando dano agravado. Sistema: Teste Vigor + Esportes para atacar. Um ponto de Gnose é gasto por nível de dano. Andar Entre os Mundos (nível 4): Alguns contos dizem que Coiote ensinou aos Bastet como percorrer atalhos; outros insistem que o truque foi roubado dos Garou. De qualquer forma, este Dom permite que os Bastet percorram atalhos da mesmaVeja forma que um Garou. Sistema: Lobisomem, páginas 170, 175-176. O talento para percorrer atalhos se torna instintivo uma' vez que homem-gato tenha aprendido este Dom.
Terror do Lobo (nível 4): Como o Dom Ahroun: Garras de Prata. Aviso sobre o Futuro (nível 5): sendo sensível aos caprichos do destino, o Bastet pode prever algum desastre iminente. Ainda que não se trate de uma premonição. O Dom proporciona certo conhecimento dos perigos que hão de vir. Sistema: uma boa rolagem de percepção + instinto primitivo (dificuldade 6) proporciona ao personagem uma espécie de ―sensibilidade ao perigo‖ durante uma hora por cada êxito. Isso se manifesta por meio de ―sensações negativas‖ cada vez que algo ruim ocorra; isso não servira para saber que cinco dakats esperam-lhe na esquina, mas, sem duvida, teria a sensação de que na esquina ocorrerá algo desagradável... As conspirações, desastres naturais, emboscadas e rivalidades mais purulentas podem ser percebidas com esse dom, mas não o resultado do combate. Olhar Secante (nível 5): Este Dom permite que homem-gato mate com um simples olhar, um dos truques favoritos dos senhores Simba e dos peregrinos Pumonca. Usar este Dom contra outro Bastes é considerado extremamente desonroso, o que não impede que isso às vezes aconteça. Sistema: O homem-gato trava seu olhar com o de sua vítima, gasta um ponto de Gnose e testa sua Fúria. A dificuldade é igual à Força de Vontade da vítima e cada sucesso inflige um Nível de Vitalidade de dano agravado. Apenas um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) pode absorver o dano do Olhar, que faz com que a vítima se contorça em convulsões agonizantes até a morte ou até que o homem-gato desvie seu olhar. Saltar para a Lua (nível 5): Os Bastet têm uma estranha relação com Luna. Este Dom permite aos Bastet viajar para a Umbra Rasa da lua abrindo uma Ponte da Lua em seu Território Umbral. A Umbra lunar é um lugar estranho, desolado e ameaçador, mas tem um mistério profundo que atrai os Bastet. Talvez seja o toque de Luna que os chama para a lua. É lá que o Sultão dos Bastet tem seu Território Umbral e promove Saraus onde são discutidos assuntos que dizem respeito a Bastet e Fadas da vizinha Arcádia. Ao visitar a lua, poucos Bastet se arriscam a viajar para o lado oculto, pois nada de bom mora por lá. Sistema: abrir a ponte requer um teste de raciocínio + enigmas com 10 sucessos (dificuldade 8). É lógico que, para isso, necessário um teste prolongado, pouco deseus tempo (cadaSórolagem levatentar uma esse hora)dom e celebrar grande ritualésob a luz da lua. Invocando Seline um e chamando servos. então pode uma vezalgum por noite, se amanhecer antes de ter conseguido 10 sucessos, terá desperdiçado o ritual. Se o Bastet tiver êxito, a ponte permanece durante uma noite. As Lúnulas descem para guiar o homem gato e seus enviados até o corpo de Seline. A viagem, dizem, acaba antes que se de conta (chegar ou voltar da Lua é questão de minutos). Se a Ponte se fechar antes que o personagem tenha regressado, ele deverá abrir outro a partir da Lua.
Travessia Perfeita (nível 5): O ultimo dom de segredo; o homem gato que conheça esse truque pode viajar sobre ou através de qualquer material sem deixar rastro. Conta-se que este dom permitiu aos Bubasti assaltar as tumbas dos faraós muito antes dos humanos pudessem por armadilhas e bloqueios. Sistema: usar esse dom custa um ponto de Gnose por cena (ou por hora, caso de que se trate de uma viagem) e requer um teste de raciocínio + Furtividade (dificuldade 5) cada vez que o personagem encontra um novo obstáculo. A Travessia Perfeita não torna o gato invisível porem dissimula todos os sons e cheiros, elimina as marcas de pegadas, abre e fecha portas, abre fechaduras e bloqueia sistemas de segurança durante o tempo suficiente para que o gato avance. Se for necessário, o personagem pode caminhar através de barreiras sólidas. Falhar em um único teste durante essa viagem traz consequências terríveis: o Bastet pode ficar preso dentro de um muro, ser detectado por câmeras de segurança, ser detectado por um cão de guarda ou algo pior. Algumas percepções mágicas (Magia primaria, Auspícios) podem revelar sinais da travessia, porem não revelaram nenhuma em progresso ao menos que o investigador realize um teste bem sucedido de percepção + ocultismo, com uma dificuldade de segredo + 5 do Bastet. O dom se aplica a somente um Bastet e tudo que ele leve nas mãos ou na boca. Aplacar/Invocar Tormenta (nível 5): os místicos homens gato podem chamar os espíritos do clima para provocar ou dispersar uma tormenta. Quanto mais violenta for, mais difícil é invocá-la ou dispersá-la. Fazer isso requer um longo rito em que o gato saúda e brinca até o céu. Desfazer o que foi invocado exige outro esforço ainda maior. É dito que esse dom é um direito de nascimento outorgado pela própria Nala. Sistema: para começar o processo é necessário dois pontos de Gnose e um teste de manipulação + sobrevivência. Uma vez que é iniciado, detê-lo requer outro ponto de Gnose e um teste com dificuldade +2. Quando o clima se desfizer, seguirá o seu curso. Isso pode levar horas. Provocar tormentas aonde não é possível produzi-la (uma tempestade no deserto, por exemplo) requer cinco sucessos adicionais. Falar quando esta invocando a tormenta tem consequências imprescindíveis e desastrosas. O Bastet não é imune as forças que convoca.. Tormenta Dificudade Sucessos Necessários Garoa 6 1 6 3 Temporal 7 5 temporal violento 8 10 Chuvarada Tempestade 9 15 Tornado/Tromba d'agua 9 20 Pequeno Furacão 10 20
Bagheera Fuga de Humbaba (nível 1):esse dom, um dos primeiros e mais apreciados da tribo, permite que o homem leopardo desloque suas extremidades para poder atravessar pequenas brechas. Ainda que os Bagheera afirmem que o Sábio gato Humbaba idealizou o truque. Os Simba sustentam que eles aprenderam dos espíritos-rato. Sistema: o jogador testa destreza + esportes para deslocar os membros de gato. Quanto mais apertado à passagem, maior é a dificuldade. Deslocar os pulsos para libertar-se de algemas Possui dificuldade 6, enquanto que deslocar suas coluna e costas para passar pelo duto de ar possui dificuldade 10. Enquanto o gato permanecer deslocado, seu Vigor cai em 2. As adaptações sutis não custam nada em Gnose, mas as alterações corporais em grande escala requerem um ponto. Escalador de Arvores (nível 1): como o dom comum de mesmo nome Legado do Legislador (nível 2): Dizem que nuns passado distante, os Bagheera eram os juízes do povo gato. Esta posição nunca se concretizou, mas este Dom confere uma vantagem a um Bagheera que tente exercer este direito ancestral com um mínimo esforço. Com ele, uma pantera pode elevar seu tom de voz para atrair a atenção de todos sem ter que gritar e, além disso, sua voz ganha um tom de comando que faz com que até mesmo os Simba a levem a sério. Sistema: O jogador testa' Manipulação + Interpretação (dificuldade 7) para ganhar a atenção de todos durante uma cena. Este Dom também reduz em 1 a dificuldade de seu próximo teste Social para cada sucesso obtido. Qualquer um que queira desafiar a autoridade do Bagheera precisa vencer um teste resistido de Força de Vontade contra ele (dificuldade7). Fluxo de Ojás (nível 2): quando o Bagheera canaliza o ojás, a energia que todos guardamos, pode potencializar suas habilidades físicas e sensitivas além dos limites normais. Para isso, ele adota uma determinada postura e medita durante um momento, depois guia o ojás através do corpo e o dirige com o fim de satisfazer suas necessidades. Sistema: a pantera deve meditar antes de interpretar o Dom. isso leva mais ou menos tempo, de acordo com a experiência; um Bagheera de posto um precisa de cinco turnos (minutos) para se concentrar, enquanto que um gato de posto cinco pode fazê-lo em um. À medida que vai se concentrando, ele testa Gnose (dificuldade 7). Cada sucesso que conseguir pode aplicar após em um ou todos os seguintes atributos: Força, Destreza, Vigor, Carisma, Percepção ou Raciocínio. Além disso, o fluxo desemboca em um estado êxtase, uma eletrizante sensação que aguça os sentidos e ilumina o coração. As bonificações dos atributos duram uma cena e não são ―acumuláveis‖. A euforia dura o dia inteiro. O fluxo pode
iniciar-se tantas vezes como o Bagheera desejar porem todas as tentativas que forem feitas após a primeira aumentam em dois a dificuldade e duplicam o tempo de meditação. Se ele fracassar em alguma das tentativas de canalizar o êxtase, o gato cai em uma depressão e não pode realizar mais tentativas nesse dia. Um fracasso pode conduzir ao frenesi.
Dança da Cobra (nível 3): há muito tempo, uma pantera chamada Tola começou a fazer tratos com o Rei Serpente. Depois de algumas semanas de discussões e debates, chegaram a uma espécie de acordo. Nada se sabe sobre que segredos Tola ofereceu ao Rei Serpente, porem o caso é que ela aprendeu esse dom como parte da troca. A Dança permite que um gato congele a presa com apenas um olhar. Alguns antigos Bagheera dizem conhecer mais segredos das serpentes porem se outros dons sobreviveram, não são bem recebidos. Sistema: a pantera inicia a dança como um suave balanço; o jogador teta manipulação + expressão e gasta um ponto de Gnose. Isso exige que ela passe pelo menos um turno dançando e o efeito dura um turno por sucesso. A dificuldade do teste depende do objetivo: é fácil hipnotizar os animais (5), porem paralisar um vampiro inimigo não exige menos de 10. Para romper o feitiço, o alvo deve ganhar um combate de Força de Vontade contra o gato. (dificuldade 8). Caso falhe, cairá ajoelhado e indefeso até que o dom desapareça. Uma vez que a dança prendeu sua vitima, o gato pode fazer o que ele quiser; por exemplo, pode abandoná-la, falar com ela ou golpeá-la. Línguas do viajante (nível 3): Como o Dom Hominídeo de Nível Três: torre de babel O paradoxo do tempo (Nivel 4): Para a maioria dos seguidores do hinduísmo, o tempo não é o fluxo linear ocidentais acreditam que é. Em vez disso, todos os momentos são um tempo, visto de uma perspectiva que muda. Em outras palavras, ele só aparece para mover porque acreditamos que faz. A Bagheera hábil pode empregar este aparente paradoxo para confundir completamente um inimigo ou iluminar um peregrino. , Mostrando-lhe a natureza relativa do tempo, a pantera pode oferecer-lhe um vislumbre de sua insensatez ou confundi-lo por minutos a fio. Sistema: Enquanto o gato fala para seu alvo em tons baixos e hipnóticos, o jogador testa Manipulação + Enigmas contra o valor da Força de atual do alvo. Para cada sucesso, percepção sujeitodeseDados esvai um pouco, desorientando-o 2 turnos. AtéVontade o presente desaparece, ele subtrai 3 dadosa de todas asdo Paradas devido à confusão terminal.por Magos que compreendem a esfera do tempo são totalmente imunes aos efeitos este presente de.
Argila do Oleiro (nível 4): Como o Dom Garou Hominídeo de Nível Três: Remodelar Objeto. Atravessar a Cortina (nível 5): como o dom comum de nível quatro: caminhar entre mundos, esse feitiço permite ao leopardo chegar a Umbra próxima. No entanto, essa variação permite que outros cruzem com ele. Diz-se que a senhora dos Gatos ensinou esse dom para alguns Bagheera antigos durante a ocupação britânica da Índia. Com a ajuda dos Swara e os Khan, esses velhos reduziram vários senhores ingleses a um agonizante caos. Sistema: todos os sistemas se assemelham ao dom já dito, ainda que tenha a particularidade de que o Bagheera pode levar um aliado para cada ponto de Gnose que possua. Poder de Shiva (nível 5): Os Bagheera podem mudar para uma forma que lembra Shiva o Destruidor. Em unia explosão de luzes divinas, o Bastet se transforma em um homem-pantera na forma Crinos com 3,5 m de altura e seis braços, cada um segurando uma arma flamejante. Até que o chão esteja coberto de corpos, esta' força de destruição corta tudo ao seu redor (inimigos' ou não) em miúdos sangrentos. Este Dom é um último recurso, que não deixa de ser bastante eficiente. Sistema: 0 gato que invoca este Dom tem que gastar dois pontos de Fúria e dois pontos de Gnose e, então, fazer imediatamente um teste de frenesi (dificuldade 3). Se ele obtiver cinco ou mais sucessos, o Bagheera se' transforma em Crinos, cresce mais 1 metro e quatro outros braços brotam do seu corpo, cada um deles segurando uma arma flamejante. Esta forma destruidora, o Juddho, entra em um frenesi mortal que dura por um turno para cada, ponto de Fúria permanente que o Bastet possuir. Se ele' não obtiver 5 sucessos, nada acontece; uma falha crítica invoca um frenesi raposa. As estatísticas da forma Juddho são: Força: +6 Destreza: +3 Vigor: +6 Aparência: 0 Armas Brancas: Força+4 (agravado) Ninguém está a salvo do Poder de Shiva - todos à vista são atacados. O Bagheera é totalmente incapaz de qualquer forma de comunicação racional ou estratégia de combate. Até que a forma Juddho desapareça, o personagem só sabe como matar. Quando o Dom finalmente enfraquece, a Fúria da pantera vai à zero, ela assume sua forma de raça e dorme durante pelo menos quatro horas.
Balam
Névoa do Caçador (nível 1): Como o Dom dos Fúrias Negras: Maldição de Éolo. Tempestade de Pragas (nível 1): Ao cantar uma súplica aos espíritos-Inseto, um homem-jaguar pode invocar uma nuvem de mosquitos, borrachudos, moscas ou algum outro inseto igualmente repulsivo. Estas criaturas não causam Dano e sim distraem a presa, embora, a critério do Narrador, elas possam ser portadoras de doenças tais como a malária ou a febre amarela. Ao atrair a atenção de sua vítima com esta praga, o Balam pode tanto preparar uma emboscada como escapar. Sistema: O jaguar testa sua Manipulação + Sobrevivência. Na maioria das florestas tropicais ou áreas litorâneas, a dificuldade é de 5. Em outros locais a dificuldade sobe até 7 e pode chegar a 9 em áreas onde estes insetos são escassos. Para cada sucesso, uma área de aproximadamente 3 m quadrados se enche com insetos voadores, o que reduz a Parada de Dados em dois durante um turno para cada sucesso. Depois disso, os insetos dispersam. O gato não é imune às mordidas dos insetos, mas normalmente sabe o que esperar e consegue agir normalmente. Asas Ancestrais (nível 2): de acordo com a sabedoria popular, uma vez os Balam fora duas tribos. Os membros de uma das famílias srcinais, os Olioiuqui, possuíam asas. Adentrando nesse passado remoto, o homem jaguar pode invocar seu dom e voar curtas distancias. Sistema: o jogador testa inteligência + instinto primitivo contra dificuldade 8 e gasta um ponto de Gnose. Tendo sucesso, asas de cores brilhantes surgem dos ombros do Balam para leva-lo aos céus. Enquanto tiver asas pode voar 15 metros por turno em qualquer forma, além de poder carregar 90 quilos de peso adicional. Esse dom dura uma cena (ou meia hora), após isso as asas atrofiam e se desprendem sem causar dano algum. Espelho fumacento (nível 2): como o dom comum de nível 3: visão longínqua Toque do Sapo de árvore (nível 3):tocando sua vitima com a pata, os dentes ou até com a saliva, o Balam pode paralisá-la duranteseum tempo prolongado. jaguares aproveitam essa oportunidade para escapar ou difundir sinal de perigo: outros dedicam a propósitos Alguns mais sádicos. Esse dom provem dos espíritos sapo de arvore, cujos fluidos envenenam as flechas dos antigos parentes. Sistema: o jaguar gasta um ponto de Gnose para ativar o Dom; feito isso, a magia fica em sua pele até que toque em alguém. A menos que o alvo faça um teste de vigor + consciência ou instinto primitivo (dificuldade 8), cairá congelado durante um turno para cada ponto de Gnose atual do Balam (o valor que possuía antes de iniciar o Dom). Se tiver sorte, ele pode romper a paralisia com um teste de Força de Vontade (dificuldade 9); caso contrario, estará indefeso enquanto durar.
Floresta Errante (nível 3): Como o Dom dos Garras Vermelhas: Terreno Irrastreável. Nuvem das visões (nível 4): entre os antigos familiares, os jaguares eram respeitado por sua profundidade. Muitos olmecas e maias ajudaram-nos em busca de visões e a tribo respondia servindo-se desse antigo dom. Quando chamar os espíritos do ar e das plantas, o jaguar de hoje em dia pode invocar a nuvem das visões, uma densa nevoa que o envolve tanto o clareando quanto o cobrindo e que proporciona conhecimentos místicos aos que os buscam... E os que não. Sistema: testando manipulação + enigmas e gastando um ponto de Gnose, O Bastet pode invocar a Nuvem a partir de nada. Esse nebuloso caleidoscópio ocupa uma superfície de 15 metros quadrados e afeta a quem não estiver usando uma mascara antigas ou proteção mágica, incluído o próprio Bastet. As alucinações resultantes dependem do Narrador, ainda que devessem deixar ver possíveis eventos futuros, recuperar sabedoria perdida ou oferecer pistas que os personagens inteligentes possam decifrar. Vingança da Selva (nível 4): Ao invocar suas c1xões com a terra, um Balam persuade a selva a se voltar contra seus invasores. O ataque começa bastante inocentemente com tropeços em vinhas e hordas de insetos famintos; contudo, se o estranho não entender o sinal e partir, a Vingança se torna mais desagradável. Poças de areia movediça, plantas e insetos venenosos e nuvens de gás nocivo surgem bem no caminho dos invasores. Finalmente, este Dom transforma um grupo de transgressores determinado em um punhado de sobreviventes desesperados, presas fáceis para um homemjaguar e seus companheiros... Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria e dois pontos de Gnose para ativar este Dom. Apesar do Narrador ter a palavra sobre exatamente o quê acontece a quem, a terraaté e suas pragas conforme começamdesejar uma campanha sutil para expulsarfinal os invasores. Estes eventos variam desdee aborrecimentos fatalidades, o Narrador. Apesar dos efeitos não serem fortes o bastante para acabar com um bando de inimigos sobrenaturais, a maioria dos mortais fica louco antes que os efeitos do Dom terminem.
Alimentar os Deuses (nível 5): esticando uma das mãos, um jaguar poderoso pode arrancar o coração de um inimigo a distancia, trazê-lo até a palma e fazê-lo arder em chamas. No caso de ter sucesso, o dom acaba com o rival.
Somente a magia mais forte pode reconstruir as cinzas da víscera ou colocar outra em seu lugar. Sistema: o jogador do Balam testa Gnose contra dificuldade 7, além disso, gasta dois pontos de Gnose. Os sucessos do gato devem dobrar o valor do vigor do alvo. As armaduras, as defesas mágicas ou os pontos de Fortitude, Glamour, a Esfera de Espírito, Avatar ou contra magia inata adicionam um ponto de proteção. Por tanto, esse dom não é o melhor método para sacrificar seres sobrenaturais. Contra os inofensivos humanos, no entanto, é devastador. A vitima se contorce e morre, enquanto as chamas consomem seu coração. O órgão dura dois turnos para reduzir-se a cinzas; quando completamente queimado, a vitima está morto sem possibilidade alguma se salvação, a menos que alguém possua o poder de reconstruir o músculo a partir do pó e devolver dessa forma a alma ao corpo. O Dom carece de toda utilidade contra aqueles que já estão mortos; não como os mortos-vivos... os vampiros continuam podendo ser mortos dessa forma.
Bubasti
Esmola para os Pobres (nível 1): os pedintes são personagens comuns das terras natais dos Bubasti. Como favor (e talvez como suborno aos Deuses) os gatos das sombras desenvolveram esse segredo, que permite invocar um pouco de comida ou de dinheiro para dar a um mendigo. Entretanto, o gato pode dar as ―esmolas‖ a si mesmo, empregá-la de maneira egoísta deixa um gosto amargo na boca a bastante graxa nas mãos. Sistema: o jogador gasta um ponto de Gnose, a qual deve testá-la contra uma dificuldade 6. Cada sucesso da lugar a um punhado de comida ou de moedas de cobre barato (nada de bilhetes, prata ou ouro). Muitos Bubasti disfarçam esse ―milagre‖ metendo a mão em um saco ou em um caixa antes de compartilhar essas riquezas. Amigo Erudito (nível 1): Um Dom simples, e ainda assim, útil. Este segredo permite que um Bubasti leia um livro, pergaminho ou tablete em qualquer língua escrita. Este talento não ensina ao gato nenhuma linguagem nova nem o ajuda a entender conceitos esotéricos ou determinar partes desaparecidas do texto. Mesmo assim, a habilidade de ler qualquer coisa à sua frente é sutil, mas não deixa de ser poderosa. O jogador usa um de Gnose, começa a ler. dificuldade dacada jogada depende Sistema: da obscuridade do texto: Sóponto é permitido um testa teste sua porForça seção de deVontade leitura. Oe Dom dura porAuma hora para sucesso eo gato precisa descansar seus olhos por várias horas depois de terminar a leitura. Uma falha não significa que o gato não conseguiu ler o texto; ela pode significar que ele o leu inexatamente. Aconselha-se que o Narrador mantenha em segreda a dificuldade da jogada e baseie as informações dadas nos números de sucessos obtidos. Um sucesso permite que o gato tenha uma ideia geral, enquanto cinco ou mais sucessos indicam uma compreensão completa.
Labirinto de Ratos (nível 2): esse dom, um inquietante feitiço de confusão, desorienta a vitima até o ponto de que sofra um ataque de pânico que cega suas ações. As paredes se expandem e fecham-no, as sombras aumentam, os som chegam de todas as direções e os lugares antes familiares tornam-se estranhos e ameaçadores. Ainda que não produza efeito real nas proximidades da pessoa, o terror e a confusão tornam-no uma presa fácil parta os homens gato mais próximos. Sistema: o jogador testa manipulação + empatia (dificuldade igual à Força de Vontade ou Fúria, o que for maior). Se tiver sucesso ele fechará seu sentido de orientação e a capacidade de relacionar as coisas. Quanto melhor a rolagem, mais confuso ficará o alvo. 3 ou mais sucessos fazem-no sucumbir ao pânico; os lobisomens e vampiros devem fazer teste de frenesi; os magos devem testar sua força de vontade ou caíram em um breve período de Silencio; os simples humanos caem aturdidos sim, mas a desorientação dura uns 15 minutos, aos poucos desaparecendo. Quarto de Espíritos (nível 2): graças aos antigos enigmas do Egito, o Bubasti pode impedir que os espíritos acessassem um determinado local. Nenhum espírito pode entrar ou sair da área protegida sem a permissão do gato. É Claro, os chaya mais fortes podem atravessar a barrigada como se fosse de papel; ainda sim, os homens gato mais sábios podem levantar barreiras mais resistentes que as que constroem os mais jovens... Sistema: com o gasto de um ponto de Gnose e um teste de força de vontade com uma dificuldade 8, o Bubasti ergue um muro ao redor de uma superfície de até 9 metros quadrados. Cada sucesso que o jogador conseguir aumenta em 1 a película do loca (até um Máximo de 10), que se estende de modo que a barreira existe tanto no mundo material como na Penumbra. Isso enoja os espíritos que normalmente sabem quem é o culpado. O Quarto dura um dia por cada ponto de Gnose da reserva permanente do gato, a menos que algum espírito a destrua, que é algo que um chaya pode fazer testando fúria contra o novo valor da película. 3 ou mais sucessos reduzem o recipiente a sujeira espiritual. Banimento da Ninhada de Cahlash (nível 3): Ao invocar os poderes da Wyrm, um Bubasti pode ordenar que uma das ninhadas do Destruidor debande. E claro que espíritos poderosos ou aprisionados em fetiches não são dispersos tão facilmente; realizar tal façanha pode exigir rituais ou até mesmo sacrifícios. Pequenos Elementais independentes ou Malditos, contudo, podem ser expulsos com pouco esforço. Invocar o Cahlash tem um preço: Cada vez que o homemgato realiza este ritual, seus pelos se tornam um pouco mais pretos e suas ações, um pouco mais... Irregulares. Garou ou Bastet com o Dom: Sentir a Wyrm pode detectar sua essência sobre o usuário do Dom até que ele se purifique de alguma maneira. Quanto mais espíritos ele expulsar, mais profunda se torna a mácula.
Sistema: O jogador testa sua Manipulação + Enigmas e usa um ponto de Força de Vontade na tentativa de expulsar um espírito. A dificuldade é igual à Gnose ou Fúria do espírito, o que for maior. Cada sucesso remove 10 pontos de Poder do espírito. Expulsar um espírito de Poder 30, portanto, requer pelo menos 3 sucessos. Livrar-se de um espírito poderoso pode exigir um teste prolongado ou dois; um espírito aprisionado em um fetiche, entretanto, aumenta a dificuldade para 6 mais o nível do fetiche (um fetiche de nível 4 seria de dificuldade 10, assim como um fetiche de nível 5). Sacrificar um pouco de sangue para a Wyrm pode ajudar na efetividade do Dom; para cada Nível de Vitalidade "gasto" desta maneira, o Bubasti diminui a dificuldade em 1. Contudo, o espírito não está sob nenhuma obrigação durante o processo e pode atacar o Bastet até que ele pare ou até que o espírito desapareça. Gaia costuma ajudar os homens-gatos que sofrem uma falha crítica neste Dom; a mácula da Wyrm preenche totalmente o usuário, e ele deve ser bem sucedido num teste de Fúria (dificuldade ó) ou entrará em frenesi. Uma reconciliação não é impossível, mas livrar-se da mancha negra frequentemente exige uma tarefa rigorosa sem Renome. Língua Dificuldade Moderna 5 Erudita (Latim, Sânscrito) 6. Arcaica ou morta 7 Pictogramas comuns 8 Pictogramas/códigos obscuros 9 Códigos pessoais/cuneiforme 10 As várias línguas de Ptah (nível 3): como o dom hominídeo de nível 3: torre de babel Voo do Escaravelho (nível 4): reunindo todos os elementos da sua alma, o Bubasti pode expulsá-los do corpo pó um tempo. O corpo entra em uma espécie de transe cadavérico até o regresso do Escaravelho; ainda que não se decomponha, os demais sinais (mágicas ou qualquer outra coisa) indicam que o gato esta morto. O Escaravelho voador assemelha-se a um inseto normal até que seja estudado com sentidos mágicos, onde no caso demonstra o resplandecer. Sistema: manifestar sua alma no corpo do coleóptero exige um teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 8), e gastar um +ponto de Gnose. Após isso, alçapermanece voo de algum orifício quepornão chametempo a atenção (para descobri-lo, percepção prontidão, dificuldade 9). Oela corpo intacto um dia sucesso, durante o qual o inseto pode regressar e ressuscitar o gato. Superado o limite de tempo, o corpo começa a necrosar na hora, ainda que ele tenha estado conservado de algum modo.
Animar Sombra (Nível 4): Como o Dom Theurge de mesmo nome. Ao contrário do que acontece no Dom dos lobisomens, os Bubasti não precisam fazer a mímica do movimento das sombras; uma vez livre, ela pode se preocupar com suas tarefas como se fosse uma duplicata perfeita do Bastet. E também, ao contrário do Dom dos lobisomens, uma pequena quantidade de luz tem que estar presente para que o Dom possa ser usado. O Bastet pode invocar uma duplicata sombria de si mesmo, ou talvez até sombras múltiplas, para batalhar ao seu lado. Essas sombras mantêm uma semelhança sobrenatural com o Garou e possuem os mesmos poderes. Este Dom é ensinado por um espírito da noite ou por um Quimérico. Sistema: O Bastet precisa gastar um número variável de pontos de Gnose e ser bem sucedido num teste de Gnose (dificuldade 8). Para cada ponto de Gnose gasto, o Bastet invoca uma duplica exata de si mesmo para lutar ao seu lado. Esses Bastet's possuem Atributos e Habilidades idênticos, mas não fetiches; eles não podem usar pontos de Gnose ou Força de Vontade, e cada um possui apenas um Nível de Vitalidade (qualquer ataque que não seja absorvido os destrói). O Bastet-sombra dura uma cena. Causar Fome em Massa (Nível 5): como dom hominídeo de mesmo nome Muralha Espiritual (nível 5): uma das coisas mais praticas que um Bubasti pode aprender é a arte de reunir os espíritos menores dos arredores e construir com eles um muro das lamentações Umbral. Esse tipo de magia não faz com que o gato torne-se querido por espíritos por ele alcançar o quinto posto, o Bubasti deve temer a capacidade de empregar este poder com sabedoria e de proteger-se a si mesmo do risco que supõe utilizá-lo. Sistema: o jogador testa Manipulação + Enigmas. A dificuldade varia entre 6 e 10, de acordo com a quantidade de espíritos menores haja nos arredores. Isso requer dois turnos. Para levantar o muro feito de chayas, gasta dois pontos de Gnose e faz um teste oposto entre força de vontade com a do espírito (recebendo uma reserva de 3 dados por cada sucesso que o Bubasti consiga no teste anterior). Caso tenha sucesso, o muro resultante bloqueia o passar dos espíritos, cria uma película de 10 e dura um turno por cada sucesso no teste de Força de Vontade. Se falhar, os espíritos permanecem soltos e informes e ainda ficam furiosos. Escaravelho Fugitivo (nível 6): esse Dom, um dos segredos mais complexos da tribo dos Bubasti, permite ao gato desprender-se da alma, encarná-la e salvá-la de todo perigo enquanto o corpo morre. A alma, que costuma adotar o aspecto de um escaravelho voador, busca alojar-se em um novo corpo, no qual entra pela boca enquanto dorme para ―depor‖ a alma antiga em seu interior. Os Bubasti que sabem esse segredo proibido (não chegam a 8) são, em teoria, imortais ainda que esta longevidade se cobre pela vida de outros seres.
Sistema: dispor e extrair a alma requer 3 pontos de Gnose e um teste bem sucedido de manipulação + ocultismo (dificuldade 8). O fracasso tranca a alma no corpo enquanto ele morre (ainda que o dom possa ser tentado até três vezes se o gato possuir tempo). Uma vez liberada, a alma voa em busca de um hospede. Dispõe de 24 horas para encontrar um antes que a essência da alma se desvaneça. Uma vez que encontra um hospede, o inseto vai até a boca e teta tomar o controle do corpo. Essa ―possessão‖ necessita de um ponto adicional de Gnose e um teste de Força de vontade que o Bubasti tem no momento da morte. A dificuldade desse teste é a Força de Vontade atual do hospede + 3 (máximo 10). Se tiver sucesso, o Bastet se apodera do corpo e conserva tanto suas lembranças como as do anfitrião. Caso não pode fazer uma ultima tentativa antes que sua alma se desfaça para sempre. Para manter o controle sobre o hospede, cada semana o gato deve testar sua Força de Vontade contra a Força de Vontade srcinal do hospede. Por tanto, o Bubasti raras vezes se apropria de criaturas sobrenaturais ou de pessoas determinada, ao menos durante muito tempo. Depois de transcorrido um mês lunar no corpo, o hospede se converte em Bubasti com cinco pontos no antecedente Vida Passada. Apesar de que todos os seus dons prévios se perdem no processo, as lembranças permanecem intactas. Desse modo, sabe aonde aprendê-los novamente. Um fracasso em qualquer fase da utilização do Dom envia a alma direto ao Limbo do qual falam os Mortos, motivo do qual sua magia não é usada frequentemente.
Ceilican Abençoando/Amaldiçoando a Mãe (Nível 1) : O folclore conta que um gato possui a habilidade de abençoar ou amaldiçoar uma mulher grávida. No caso dos Ceilican, esta lenda é verdadeira. O Bastet pode auxiliar ou prejudicar À mãe, em alguma maneira menor, mas memorável. Sistema: Os efeitos deste Dom são mais psicológicos do que físicos, e começam com um impulso gerado pelas maneiras e atos do Ceilican com mãe que oferece seus desejos. Fazer certos ajustes exige um ponto de gnose e um teste de Manipulação + Ocultismo (dif. 7). Ao tocar na barriga da mãe, o gato deseja-a saudável ou doente, geralmente com alguma rima poética. Após a ativação do Dom, algum evento bom ou ruim ocorrerá com a mulher ou sua criança. Embora o evento propriamente dito seja fora do controle do personagem, o número dos sucessos no teste deve refletir oAspoder da benção ou maldição. As benção podemalguma incluir inabilidade uma boa hora, belos ou um bebêpobre. grandeUma e saudável. maldições incluem um nascimento antecipado, menor ou olhos, uma constituição vez que um evento ocorreu, o Dom está descarregado.
A sabedoria de Sátiro (Nível 1): Invocando os talentos de seus aliados das tribos Faerie, um Ceilican pode tocar qualquer instrumento musical como se ele em fizesse parte de suas mãos. Embora este talento seja temporário, pode causar um grande efeito e uma bela impressão. Sistema: Com um teste de Manipulação + Ocultismo (dif. 7), o gato ganha alguns pontos provisórios em Expressão, para tocar um instrumento e na habilidade secundária opcional para cantar. Para cada sucesso, adiciona-se um ponto na habilidade escolhida. Este dom não dura por muito tempo e é acionado apenas para o Ceilican realizar seus jogos (uma cena); mais tarde, a habilidade desvanece-se de seus dedos até que a aprenda ou use o Dom outra vez. Banindo a Queimadura (nível 2): Este Dom tornou-se necessário durante a época da loucura, quando feiticeiros e caçadores-de-bruxas lançavam os Bastet no fogo em favor aos demônios ou ao Deus Cristão. Com ele, o Ceilican pode proteger-se ou um companheiro do fogo normal. Quando a mãe lua e o misterioso Rei dos Gatos srcinaram este Dom, o gato ardeu como as chamas também. Sistema: Antes que o Bastet se encontre com as chamas, o jogador deve testar sua gnose (dif. 7) e gastar um ponto de Força de Vontade para se proteger. Se bem sucedido, o Bastet não recebera dano algum por fogo não mágico pela duração do Dom. Os fogos mágicos reduzem seus efeitos por um nível de vitalidade para cada sucesso. Banindo a Queimadura dura por uma cena, mas não faz nada além de proteger o gato das chamas. Inalação de fumaça e privação de oxigênio continua causando os mesmos efeitos. Lâmina do Feiticeiro (Nível 2): Moldando este Dom em uma arma, um gato pode encantar uma lâmina de modo que prejudique seres sobrenaturais. O truque favorito de Swashbuckling, um Ceilican que vagueou as estradas abertas em eras passadas, este Dom vem frequentemente do Rei dos Gatos ou da Senhora dos Gatos. Sistema: O jogador gasta um ponto de gnose e testa Manipulação + Ocultismo (Dif. 7), enquanto o gato embala a arma em suas mãos. A lâmina infringe então dano agravado até o nascer do sol seguinte. Embora este Dom permita que o gato encante armas de projétil, cada bala ou seta devem ser encantada separadamente. Embora as setas possam ser reutilizadas, as balas não podem. O Fluxo de dados (Nível 3): Como o dom dos andarilhos do asfalto (guia do jogador). Permite ao Bastet utilizar-se de um computador sem ter que tocá-lo. Ele visualiza dados e escuta sons produzidos pela máquina. Sistema: Raciocínio + Computador, dificuldade 7 e um ponto de gnose para a conexão. A conexão dura uma hora ou até que perca o contato visual. É necessário concentração o que dá + 3 na dificuldade dos testes de percepção.
Fantasma (Nível 3): Torcendo as fibras da ilusão, o Ceilican cria absurdas e majestosas ilusões para confundir e entreter seus companheiros -- ou horrores e tormentos aos seus inimigos. Este segredo vem obviamente do povo Faerie, e pode ser muito poderoso nas mãos de um gato com uma imaginação ativa. Sistema: Para moldar um Fantasma, o jogador deve testar Manipulação + Subterfúgio (Ilusões com som simples ou flash de imagem 6; Luzes ou sons complexos 7; Movimentos complexos 8; Ações complexas 9; Múltiplas ações 10) e gastar um ponto de Força de Vontade. A ilusão resultante dura por uma cena a menos que o gato escolha desfaze-la, e pode estendê-la a uma área de aproximadamente 10 pés quadrados. As ilusões de Simplórias são fáceis; no entanto quanto mais complexo o truque, mais difícil é executar. Embora as ilusões não tenham nenhuma forma sólida, uma testemunha ocasional pôde ser enganada e acreditar que um Fantasma é na verdade real. Luzes e imagens simples requerem um sucesso; Uma ilusão complexa e ruídos menores dois sucessos; Odores e imagens ou sons combinados três sucessos; Imagens interativas e sons quatro; Alucinações multissensoriais vívidas cinco sucessos. Tio do Macaco (nível 4): como o dom hominídeo de mesmo nome. Primo Menor (nível 4): Este Dom permite que um Bastet transforme-se fisicamente em um gato caseiro. O melhor de tudo, não há nenhum resquício de mágica que possa denunciar o gato de nenhuma maneira, nem mesmo pelos sentidos místicos rotineiros. A menos que a vitima da trapaça sujeitar seu gato a um rigoroso "escaneamento" mágico, o Bastet está livre para entrar e observar o que bem desejar. Sistema: O jogador do Ceilican gasta um ponto de gnose e testa sua gnose com dificuldade 8; para cada sucesso, o Ceilican pode reter sua forma felina para uma hora. Durante este tempo, seus atributos Físicos transformam-se naqueles de um gato doméstico, embora seus atributos sociais e mentais permaneçam os mesmos. Não pode falar, mas pode usar todos os Dons que sua forma felina permita. Embora uma pessoa que fizer um teste bem sucedido da Percepção + Consciência (dificuldade 8) possa dizer que "há algo estranho com esse gato," alguém só poderia ver sua verdadeira natureza caso penetrasse seu disfarce mágica (disciplinas ou a Mágica verdadeira, por exemplo). As tentativas de fazer adicionam +3 passagem em sua dificuldade. Devemos notar que poucos vampiros ou magos se ou incomodariam verificar um gato que está com um visão mágica a menos que sejam compelidos a isso por alguma em razão paranoica (além de sua paranoia usual).
A Carruagem dos Leões (nível 5): Este Dom deixa um Ceilican conjurar uma carruagem, puxada por gatos enormes. Construída pela Deusa Freya, esta carruagem é feita de uma madeira grossa e coberta com símbolos nórdicos. Os dois gatos enormes a puxam tão rapidamente quanto um carro de porte médio, e podem, em segundos, carregar o Ceilican e um passageiro no ar. Somente a Senhora dos Gatos ensina este Dom; aprendê-lo sem sua benção é um insulto grave. Sistema: O jogador testa gnose com dificuldade 8 e gasta três pontos do gnose. A Carruagem aparece suspensa no ar e dura por uma cena, ou por uma hora -- o suficiente para uma viagem rápida, mas não para usar-se como um transporte regular. Gastando um ponto de Força de Vontade, o jogador do Bastet pode incitar a permanência da carruagem no ar por mais dois turnos; Cada turno adicional custa um outro ponto de Força de Vontade. A Loucura das Multidões (nível 5): Alguns Ceilican induzem seus apetites mais obscuros após o pôr-do-sol. Os mais sádicos destes jogos envolvem um frenesi que o Ceilican pode incitar o lado selvagem de todos ao seu redor, causando uma grande orgia a menos que "assuntos" muito importantes mantenham as vítimas controladas. O mesmo Dom pode domesticar um alvo já irritado, embora seja geralmente mais fácil começar o problema do que termina-lo. Sistema: O jogador do gato testa Manipulação + Empatia para alterar a atitude de uma multidão para a sua vontade. Adicionando um ponto de Força de Vontade à mistura, pode-se controlar a vontade coletiva. A dificuldade da tarefa depende do tamanho da quantidade de pessoas, e de como inclinado deve seguir sua sugestão. Um nightclub embalado é mais provável para se conduzir uma orgia do que em uma Congregação Baptista (embora os resultados do último puderem ser muito mais perturbadores...). Todos os alvos devem estar dentro de uma distância de 700 pés quando o gato começa a usar o Dom. As circunstâncias e os arredores podem adicionar ou subtrair da dificuldade total; Acalmar um distúrbio eleva a dificuldade em 2. Uma pessoa atingida pelo Dom pode tentar resistir com um teste de Força de Vontade (dif. 7). A loucura dura por uma cena, e após deixa o controle do homem-gato. A dificuldade depende principalmente do tamanho do grupo: 4 grupo pequeno (2-20 pessoas); 6 grupos médios (20-50 pessoas); 7 multidões (50-100 pessoas); 8 motim (100-300 pessoas); 9 (300-500 pessoas); 10 (+ de 500 pessoas);
Khan Favor do rinoceronte (nível um): quando invoca o espírito do rinoceronte, cresce um chifre temporário no Khan. Ainda que esta protuberância seja um pouco antiestética, lhe permite arremeter contra seu oponente e provocar-lhe dano considerável. Sistema: O Khan usa Gnose para desenvolver o osso. A calcificação dura uma cena e lhe permite chifrar os inimigos com Força +2 (dano agravado, dificuldade 7). Não obstante, o crânio dos tigres não foi feito para investir; efetuar este tipo de ataques inflige danos de força normal sobre o próprio Khan.
Pele de Jade (nível 1) : Ao desejar uma forma mais sólida, o Khan pode transformar sua pele em uma dura superfície de jade. Dizem que o próprio espírito da Rocha ensinou este Dom a Yu Kwan, um guerreiro a serviço do alquimista Ko Hung. Sistema: Ao usar um ponto de Força de Vontade e testar sua Gnose (dificuldade 7), o tigre ganha dois dados adicionais em suas jogadas de absorção. Este Dom dura por uma cena. Coração da Fúria (nível 2): Como o Dom Ahroun. Caminhar sobre o Papel de Arroz (nível 2): concentrando sua energia interior, o Khan pode caminhar sobre uma superfície fina e fraca sem rompê-la, sem se importar em que forma esta ou quanto pesa. Um homem tigre Crinos de 400 quilos não pesa mais que uma tira de papel, sempre que permanecer concentrado nesta façanha. Caso desvie sua atenção com outra coisa, ele recupera todo o peso de uma vez. Sistema: o jogador testa Gnose para ativar o dom. Assim feito, o Khan deve reduzir imediatamente sua velocidade para a metade enquanto caminha sobre a superfície que pretende atravessar. Qualquer distração obriga o tigre a testar Força de Vontade a fim de recuperar a concentração; quanto mais grave for à interrupção, maior será a dificuldade. O tigre não pode carregar o peso de outro ser vivo, mas pode transportar uma quantidade considerável de bagagem inanimada. Encanto do Usuário (nível 3): Como o Dom Garou Hominídeo: Remodelar Objeto. Patas do espírito-tigre enfurecido (nível 3): um dos maiores segredos de guerra dos Khan, esse dom permite ao tigre cobrir suas patas com uma energia espiritual crepitante. Com esse poder, ele pode atacar inimigos no mundo espiritual sem ter que percorrer atalhos, contanto que não consiga vê-los. Obviamente nenhum espírito ensinara esse dom a um Bastet; ele terá que aprender esse dom com outro Khan. Sistema: o Khan gasta um ponto de gnose e se concentra. No próximo turno, suas patas e suas mãos começam a incandescer em uma luz azul esbranquiçada e reluzente. Essa luz transforma-se em verde, depois em amarelo e então, em vermelho, em seguida para uma tonalidade cor-de-rosa e, finalmente, desaparece – ao todo, o Khan obtém cerca de 6 turnos de batalha até o efeito do dom terminar.
Banimento de Asura (nível 4): Como o Dom Bubasti de Nível Três: Banimento da Ninhada de Cahlash, exceto que usá-lo transforma os pelos do tigre em branco ao invés de preto. Ao contrário dos Bubasti, os tigres canalizam a Weaver para banirem a corrupção. Rugido do Dragão (nível 4): Berrando como um trovão, o Khan vomita uma bola de fogo em seus inimigos. Esta exalação de fogo continua em chamas até que ela ou o seu alvo estejam consumidos. Sistema: Este Dom custa um ponto de Gnose para ser realizado e lança unia bola de fogo de um Nível de Vitalidade de dano para cada ponto de Gnose (não permanente) possuído pelo Khan. Um teste de Destreza + Briga coloca a bola de fogo onde o leão a quer. Ela inflama qualquer um que estiver dentro de um raio de 3 m de onde ela explodir a não ser que a vítima seja bem sucedida em um teste de Destreza +Esquiva (dificuldade 8). Se o alvo já agiu durante o turno, o Rugido de Fogo inflige o seu dano total. No próximo turno, ele infligirá metade do dano, acendendo qualquer coisa inflamável dentro do seu alcance. No terceiro turno, o fogo do Dom queima um último Nível de Vitalidade de dano e, então, morre. Um fogo iniciado com este Dom queimará como qualquer chama normal Grito de Batalha (nível 5): Como o Dom Ahroun: Vontade Inabalável. Golpe dos Mil Trovões (nível 5): quando um tigre furioso acerta um golpe e invoca a Rahjah ou alguma de suas manifestações (Shiva, Pan, Gu, etc.), ele cria uma onda expansiva que pode derrubar edifícios ou afetar espíritos impuros. O Rei dos gatos, em seu aspecto mis régio, ensina esse dom aos Khan dignos dele. Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa sua força de vontade (dificuldade 7). Cada sucesso inflige três pontos de dano de Poder contra Asura e outras perdições, não importando de que lado da película se encontrem. A Onda também afeta os edifícios que se encontrem em um raio de 60 metros. A Gravidade do dano depende dos êxitos do Khan: com um ele rompe janelas, como dois causa rachaduras nas fachadas, com três a madeira se parte, com quatro o cimento se desfaz e cinco dobram o metal. Essa onda só dura alguns segundos porem pode ser sentida a mais de um quilometro de distancia.
Pumonca
Espelho do Pardal (nível 1): segundo a lenda, um dos primeiros Pumonca, conhecido como Escalada das três Aranhas, dominava as artes da imitação e a ventríloquia, segredos que passou a seus amigos. Graças a essa magia, o puma pode imitar a quem quiser (aves e demais animais, humanos e, inclusive, maquinas) e emitir sua melodiosa voz até certa distancia. Como o próprio nome sugere, o segredo é transmitido apenas por um espírito Pardal, geralmente em troca de alimento.
Sistema: o jogador testa Manipulação + Lábia para imitar os sons que abarcam o espectro vocal humano normal. Enquanto tiver sucesso, a imitação será perfeita. Se tentar imitar sons fora do normal (vibrações subsônicas, explosões, zumbidos de alta frequência, etc.), o gato deve gastar um ponto de Gnose e a dificuldade é 7. O Dom dura apenas uma cena e os sons só podem ―alcançar‖ até 30 metros da posição do homem gato. Dádiva do Peregrino (nível 1): Viajar é difícil, sobretudo devido aos modos espartanos dos Pumonca. Este Dom permite que o puma se adapte rapidamente às mudanças de clima ou ignore por algum tempo o pânico causado pela fome e sede. Os espíritos-Pássaros e espíritos-Ursos ensinam este Dom. Sistema: Ao testar Vigor+ Sobrevivência e gastar um ponto de Força de Vontade, o jogador permite que o seu homemgato faça uma das seguintes coisas: ignorar os piores efeitos do calor e frio naturais durante uma semana ou passar um dia sem água ou três dias sem comida. A dificuldade do teste é 6, apesar de condições severas (temporais, secas, ondas de calor, etc.) poderem aumentar a dificuldade em 2 ou mais. O Dom pode ser repetido, mas a dificuldade aumenta em 1 para cada vez que ele for realizado sucessivamente. Invocar chuva (nível 2): os espíritos do vento e do tempo são os melhores amigos e os piores inimigos que um Pumonca pode ter. Este dom, resultado de um pacto entre Velho Rosto de Pedra e o Vento do Leste, serve para que o puma invoque a chuva. Ela consistem melhor em uma chuvinha do que uma tormenta porem vale para refrescar um dia caloroso. Para regar os cultivos ou para reviver um arroio seco em questão de minutos. Sistema: o jogador do puma testa manipulação + sobrevivência e gasta um ponto de gnose para invocar a água, a dificuldade é dada pelas condições: os céus nublados ou com nuvens são dificuldade 6, enquanto que o céu iluminado e estável a elevam a 10. Se não houver nuvens, o dom poderá tardar em manifestar-se. A intensidade e duração da chuva dependem do numero de sucessos; um sucesso provoca uma chuvinha breve. Enquanto que cinco sucessos produzem chuva durante mais ou menos uma hora. Este dom não provoca dano e não serve para inundar as zonas em que se utiliza. de Nível Três: Remodelar Objeto, exceto que ele só afeta pedras, Trabalho Pedrausa (nível 2): o Dom Hominídeo lodo, argilaem e vidro, a Manipulação+ Sobrevivência e remodela objeto permanentemente.
Criatura dos Pântanos (nível 3): os desertos e as montanhas não são as únicas paisagens por onde vagam os Pumonca. Os chamados ―gatos dos pântanos‖ conhecem as zonas úmidas com a palma de sua mão. Quando cantam para os espíritos do pântano para exigir-lhes os favores que devem, o Pumonca pode chamar um Elemental dos pântanos, feito de plantas e lodo, para que lhe preste ajuda. Enquanto a criatura conservar o seu livre arbítrio estará disposta a mostrarse amigável com o gato e hostil com quem cruze seu caminho. Sistema: o jogador gasta um ponto de Fúria e outro de Gnose para despertar a criatura e testa força de vontade contra dificuldade 7. O Monstro resultante é um ser semi-inteligente, no melhor dos casos, que fede e dura três turnos por sucesso. As características recomendadas para uma criatura são: Atributos: Força 4, Destreza 2, Vigor 5, Raciocínio 1. Habilidades: Prontidão 1, briga 1, Furtividade 3 Níveis de vitalidade: dois por sucesso, sem penalidades. Uma vez que esgotar seus níveis de vitalidade, a criatura se desfaz. Relâmpago (nível 3): Um pacto feito com os espíritos da tempestade permite que alguns Pumonca invoquem um relâmpago. Se houver ao menos uma nuvem no céu, o puma é capaz de conjurar o relâmpago. A maioria dos pumas aprende este Dom com o próprio Pássaro Trovão. Sistema: O jogador do puma gasta um ponto de Fúria para conjurar o relâmpago e testa sua Destreza + Sobrevivência para atingir seu alvo. Sob circunstâncias normais (céu parcialmente nublado, alvo de tamanho humano), a dificuldade do teste é 8; alvos maiores ou um dia tempestuoso podem reduzir a dificuldade para 7 ou 6, enquanto condições secas e alvos particularmente pequenos podem aumentar a dificuldade para 9 ou 10. O raio inflige dois dados de dano por fogo para cada ponto de Gnose do homem-gato. Mesmo que o Relâmpago erre sua vítima, ainda é uma experiência assustadora estar na mira do golpe de um raio. Vítimas potenciais precisam testar sua Força de Vontade contra uma dificuldade de 8 para evitar fugirem em pânico. Favor do Companheiro-Elemental (nível 4): Primeira Velha Face fez muitos aliados entre os espíritos Elementais, e fez muitos favores para a própria raça antes de morrer. Os espíritos sem idade lembram suas proezas ajudando aquele que invocar seu ancestral ancião. UmoPumonca useajudar esse Dom pode umtarefa, espírito Elemental ajudar. Uma vez que o espírito chega, ele irá fazer que puderque para o gato, apóschamar terminar o espírito vaipara embora. Sistema: O jogador faz um teste de Manipulação + Enigmas e gasta um ponto de Gnose para invocar o Elemental. A dificuldade da rolagem é a mesma que a Película do local. O espírito, se aparecer, será amistoso com o gato, enquanto ele se lembra de sua conexão sanguínea com a Primeira Velha Face. Nenhuma outra tribo procura a mesma benevolência; de fato, O Bubasti que tentou usar esse Dom foi destruído pelos furiosos espíritos Elementais que ele convocou. Quando o primeiro serviço dado é terminado, ou quando 1 hora se passar, o Elemental parte pacificamente.
A Terra Faminta (nível 4): A Mãe não está em paz. Alguns Pumonca sabem como provocá-la o suficiente para mostrar o desgosto da Mãe. Quando esse Dom é empregado, a terra estremece, abrindo ou dando caminho, encobrindo rastros, selando passagens, ou enterrando vivos os oponentes do gato. Sistema: Dependendo do ambiente que vive o gato, esse Dom assume diferentes formas: entre vales ou montanhas, causa uma avalanche; em pântanos, provoca uma areia movediça; em desertos e planícies, faz com que o terreno se abra abaixo de um alvo. Para invocar esses desastres, o jogador faz um teste de Manipulação + Sobrevivência, com dificuldade igual à Película da área + 2 (máximo de 10) e gasta um ponto de fúria. Os efeitos exatos são definidos pelo Narrador, mas frequentemente afeta uma área de 30 metros para cada sucesso. Se o ataque causar dano, assuma que a vítima perca 2 ou 3 níveis normais de vitalidade para cada sucesso. Muitos ataques, como rochas em queda, são mais mortais, porém pode permitir ao alvo fazer um teste de Destreza + Esportes (dificuldade 6-8) para se livrar do ataque. Conversar com a Terra (nível 5):Peneirando a poeira e convocando os espíritos de dentro do solo, o puma recebe visões de coisas que aconteceram na área. Essas visões interiores podem ajudar a seguir trilhas, testemunhando eventos passados, ou aprendendo de onde coisas vieram ou pra onde foram. Espíritos pássaros muitas vezes passam esse Dom adiante, mas muitos minhocas e Elementais chaya fazem isso também, especialmente se as questões do Bastet servem aos fins do espírito. Sistema: O Pumonca se concentra enquanto canta uma única questão e a debate. Enquanto ele o faz, o jogador faz um teste de Percepção + Enigmas para ver o passado. Sucesso revela a resposta. Quanto mais remota for a precisão, mais alta é a dificuldade, a não ser que deixado uma impressão tão vívida que ela nunca desaparece (Como uma Trilha de Lágrimas), que pode reduzir a dificuldade em 1 ou 2. Eventos que ocorreram há mais de um ano atrás requerem um ponto de Gnose para "ver". A Visão vem através da perspectiva do solo próximo, que pode mostrar detalhes difíceis de interpretar (imagine um assassinato pelo ponto de vista do olho de um verme); alguns sonhos transmitem impressões emocionais, também, deixando humor que pode durar por horas. Tempo decorrido Dificuldade Uma Semana Um mês 5 4 Um ano 7 10 anos 8 50 anos 9 100 anos +10
Grito do Pássaro Trovão (nível 5): como o dom impuro aparição de Nala, exceto que a tempestade pode durar por até uma hora se o jogador exceder 5 sucessos Terremoto (nível 6): este pacto, um velho e desesperado segredo conhecido por só um punhado de gatos que ainda seguem vivos, permite que um Pumonca faça que a própria Terra se estremeça, o que provoca o desaparecimento dos caminho e a destruição dos edifícios. Ainda que o epicentro seja bastante reduzido, os temores podem ser percebidos a vários quilômetros de distancia. Sistema: igual ao dom: Terra faminta, exceto que um terremoto requer dois pontos de Gnose e outros dois de Raiva, afeta a um quilometro e meio e provoca danos proporcionais aos sucessos do gato (um sucesso rompe as janela, dois racham as paredes, três deformam o asfalto, quatro esmigalham o concreto e cinco rompem o metal).
Qualmi Café da Manhã de Pedras (nível 1) : Como o Dom Pumonca: Dádiva do Peregrino. Pelugem Avessa (nível 1): Como o Dom dos Wendigo: Camuflagem Obs.: O gato tem que retirar qualquer roupa ou equipamento para que o Dom faça efeito - somente o próprio lince muda de cor. Nada Oculto (nível 2): lendo os enigmas do mundo como se fosse um escrito místico, o Qualmi pode obter respostas que aos mortais não são nada obvias. É difícil ocultar as coisas de um lince! Sistema: este dom combina os dons comuns de nível um: Visão espiritual, encontrar água, orgulho do explorador, sentir a verdade, sentir a mão da destruição e visão felina. Ele testa percepção + enigmas e a dificuldade varia entre 5 e 9, segundo o que o lince esta buscando e de quão bem essa coisa esta escondida. O Qualmi deve empregar um ponto de Gnose porem conserva a possibilidade de empregar o Dom durante toda a cena.
Vento do Oeste (nível 2): As palavras podem ser tão efêmeras quanto a névoa do Pacífico; ao fazê-las dançar e tremeluzir, um Qualmi pode conduzir um oponente esperto a um estado de perplexidade e então deixá-lo lá, tentando resolver seu quebra-cabeça para poder se libertar. Este Dom toma a forma de uma série de enigmas rápidos designados
para dar' nós na cabeça da vítima. A maioria dos Qualmi fica especialmente contente ao encontrar uma pessoa esperta o suficiente para se livrar desta armadilha mental. Sistema: O jogador testa Manipulação+ Enigmas, dificuldade igual à Força de Vontade do alvo (ou Fúria, se for maior). Um sucesso confunde o senso de direção e relacionamento do alvo. Quanto maior o número de sucessos, mais confusa se toma a vítima. Três ou mais sucessos a colocam em pânico: Lobisomens e vampiros precisam testar o frenesi, magos têm que testar sua Força de Vontade ou entrar em uma curta Quietude e meros humanos simplesmente enlouquecem. Esta desorientação dura por mais ou menos' 15 minutos, e então, desaparece lentamente. Para conter os efeitos desta confusão, o alvo pode tentar resolver o enigma (Raciocínio + Enigmas) antes de sofrer os efeitos. Estranhamente, muitos Qualmi ficam contentes quando sua vítima consegue pensar em uma solução para contornar o Dom; tal perspicácia frequentemente leva a uma competição de enigmas, onde o perdedor é o afetado pela mágica. Para simular este intercâmbio, veja a seção "Ludismo" no livro Lobisomem (página 223) e aumente a dificuldade em 1 depois de cada turno. Quando ela chegar a 10, cheque os resultados finais: Se alguém vencer e o outro perder, o perdedor sofre os efeitos da magia; se ambos perderem, ambos ficam confusos; se ambos ganharem, ninguém fica confuso. A maioria dos Qualmi aceita bem a derrota sob estas circunstâncias e eles podem se mostrar perdedores generosos.
Gota de Mar (nível 3): os Qualmi são metamorfos bem afamados; este dom, que lhes permite adotar uma extensa gama de formas, explica por que: Sistema: este dom combina os poderes do dom hominídeo de nível quatro: tio do macaco e do dom Swara de nível cinco: todas as bestas sob o sol, com as seguintes diferenças: o teste é de manipulação + lábia (dificuldade 7); as formas do animal podem ser tanto do tamanho de uma lebre como de um osso; o observador que realize uma rolagem de percepção + enigmas (dificuldade 9) pode ver o que o homem gato é na realidade. Caso ele queira desfazer a magia do homem gato pode fazer uma charada (ver―Arte do jogo‖): se esse não responder, ele volta imediatamente a sua forma inicial. Rede da noite (nível 3): como o dom comum Travessura Invisível, exceto que usa inteligência + enigmas Dançando no ar (nível 4): como o dom impuro passagem da lua, exceto que usa inteligência + enigmas Leve sopro de brisa (nível 4): como o dom lupino: dom dos elementos, Esse dom permite a um Qualmi conjurar um espirito que seja do elemento ar ou gelo, não podendo ser do fogo ou da terra. Chamar as Estrelas (nível 5): as vezes, a melhor resposta é uma charada na força. Este dom recorda os dias da Estranha Mulher Coruja, quando os homens brancos introduziram os monstros de ferro nos territórios abertos. Quando confunde os espíritos da maquinaria com uma mareante adivinhação. O lince faz com que os fogos, os geradores de energia e outras fontes de combustão explodem. Isso soluciona os problemas. Sistema: o jogador testa manipulação + enigmas (dificuldade 7) e gasta um ponto de força de vontade para fazer a charada. Se tiver êxito, a fonte de energia (gás, carbono, madeira, eletricidade, querosene ou o que seja) começa a queimar. Os efeitos concretos são definidos pelo narrador; as chamas pequenas podem provocar um ou dois níveis de vitalidade por sucesso, enquanto que os depósitos de gasolina ou caldeiras de trens a vapor podem causar quatro níveis de vitalidade por sucesso. Deve haver alguém que acenda a mecha (uma lata de gasolina que não explodirá por si só). Nenhum Qualmi se atreveu a averiguar que ocorreria se os espíritos das centrais nucleares se confundissem; todo o planeta poderia acabar contaminado. Visão da Água (nível 5): A água vê tudo. Ao aprender a ver o que a água vê, um Qualmi pode enxergar através de barreiras e vislumbrar o que se esconde atrás delas. Paredes, cofres, a Película - tudo se transforma em vidro para um Qualmi que deseja ver através delas. Sistema: Ver através de barreiras requer um teste de Percepção+ Instinto Primitivo contra o nível local da Película. Para cada sucesso, o lince consegue enxergar até 30m sem nenhuma obstrução. Cada objeto, desde paredes de pedra até seres vivos e a Película, parecem ser translúcidos e imateriais. Infelizmente, frequentemente se torna difícil destacar imagens dentro dos padrões de transparência. Um teste de Percepção + Prontidão normalmente é necessário para que o personagem possa enxergar os detalhes. Esta visão para no nível do chão, apesar do gato poder ver abrigos subterrâneos ou porões se sua visão se estender até tão longe. Este Dom dura um turno para cada sucesso.
Simba
Majestade (nível 1): O primeiro truque que um bom rei aprende é como impressionar. Por empregar seu antigo direito de comando, qualquer Simba pode empregar este dom e ser atendido sem ressalvas. Sistema: Este dom dura uma cena, é necessário um teste de Manipulação + Intimidação (dif.6). Outros Simba's são imune aos seus efeitos.
Dançarino da Espiral Negra pode ter é igual ao seu nível de Gnose permanente, cada tentáculo pode ter usa ação mesmo se o Dançarino estiver inconsciente. Gastando 1 ponto de Fúria os tentáculos ganham cerdas afiadas e causa dano agravado em vez de contusivo e podem cortas e perfurar seus alvos. Com o Gasto de 1 ponto de Força de Vontade os tentáculos ganham ventosas e qualquer tentava de escapar do agarrarão de um dos tentáculos tem dificuldade aumentadas em +2 no teste resistido. Cada tentáculo tem 3 níveis de vitalidade mais os sucessos que o Garou teve ao invocar e podem absorver usando o Vigor do Garou. A critério do narrador em reinos umbrais estranhos ou embaixo d'água o dom tem uma dificuldade -1 para ser usado.
Asas do Dragão (Nível Três) Esse sinistro Dom creditado como um Dom dos Moloke corruptos permite ao Garou criar verdadeiras asas e voar em vez de apenas planar. Essas asas parecem com asas de morcego que brotam nas costas do Dançarino da Espiral Negra, estas asas se mantém em todas as formas, e só desaparecem quando o Garou desejar, quando então apodrecem e caem. Esse Dom é ensinado pelo Avatar do Morcego ou do Dragão Verde. Sistema: As asas se mantém por quanto tempo o Garou desejar, mas para cria-las ele precisa gastar um ponto de Fúria. As asas permitem que o Garou voe a uma velocidade igual à sua velocidade de corrida na forma lupina. Dependendo da forma que o Garou assume, essa velocidade cai ou aumenta. Nas formas Humana, Glabro e Hispo ela é normal, na forma Crinos ela é reduzida à metade, e na forma Lupina esta velocidade é dobrada. Roubar Gnose (Nível Três). Com um toque, um Dançarino da Espiral Negra é capaz de roubar a energia espiritual de outros Garou, Metamorfos ou espíritos. Este Dom também funciona com humanos normais, mas rouba-lhes a vida ao invés de energia espiritual. Malditos ensinam esse Dom Sistema: O Garou precisa tocar o alvo, gasta dois pontos de Fúria e testa Manipulação + Intimidação (dificuldade é a Força de Vontade da vítima). O alvo pode resistir com um teste de Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade é a Força de Vontade do Garou). Cada sucesso remove um ponto de Gnose da vítima, que passa para o Garou, recuperando Gnose gasta. O Garou só pode usar este poder até que sua Gnose seja preenchida totalmente, quando então a drenagem de Gnose Se odeGarou mais sucessos Gnose com a serem recuperados, os sucessos adicionais causamcessa. um nível Dano tiver Agravado no Alvo, do ele que podepontos tentarde absorver dificuldade 8. Além disso, é impossível roubar mais pontos de Gnose do que a vítima possui. Se usado em mortais, esse poder remove Níveis de Vitalidade e passa-os na forma de Gnose para o Garou.
Bela Mentira (Nível Quatro) Quando o Véu está em risco, Gaia protege as mentes dos inocentes com o Delírio, dando a eles falsas memórias e desilusões. Uma vez que os Espirais Negras cometem crimes particularmente medonhos, eles podem usar esse Dom para canalizar o Delírio, produzindo enganos ou até mesmo conjurando falsas evidências para acobertar suas atividades. Espíritos que servem o Kirijama e Hakaken são ambos hábeis nesse tipo de atividade. Eles tipicamente empregam subterfúgio para enganar aqueles que desejam induzir. Se um lobisomem recrutar servos suficientes para seus planos, esse Dom pode ser ensinado em troca. Um Espiral Negra com uma Dança da Astúcia particularmente engenhosa pode aprender esse Dom no Labirinto Despedaçado, especialmente se ele revelar (ou perpetuar) uma mentira particularmente brilhante. Sistema: Um Espiral Negra que observe um crime pode tentar acoberta-lo com uma ―bela mentira‖. Ele começa a cantar uma história do que os humanos próximos estão realmente vendo. O Dançarino gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Lábia; a dificuldade é 6 (desde que a história seja vagamente plausível) ou 8 caso seja uma historia quase impossível de se acreditar. As ilusões em massa se seguem, e a evidência efêmera (por exemplo, pegadas de animais, uma motosserra ensanguentada, saliva de um cão raivoso) permanece por uma hora inteira por sucesso para ofuscar a verdade. Mesmo depois de desaparecer os alvos afetados pelo dom ainda acreditam na mentira e negam a verdade para si mesmo e para os outros. Injetar Veneno (Nível Quatro) Quando o Dançarino invoca este Dom, suas presas ficam negras de peçonha e seu hálito se torna ainda mais fétido que o normal. A peçonha mata seres humanos e animais lentamente, e a vitima é afligido por uma agonia terrível a medida que o veneno se espalha por seu corpo. O poder de regeneração dos Garou os protege da dor e da morte subsequente, mas isso prejudica sua rápida taxa de recuperação. Sistema: Se, depois de um ataque com mordida bem-sucedido, você ainda infligir dano após a absorção, faça um teste de Gnose pelo Dançarino (a dificuldade é igual ao Vigor da vitima, ou o Vigor + 2 se a vitima possuir Resistencia a Toxinas). Cada sucesso inibirá a regeneração da vitima durante uma hora. Quando usado em seres humanos ou animais, o veneno subtrairá um ponto de todos os Atributos Físicos a cada hora. Se a Força ou a Destreza chegarem a zero, a vitima não conseguirá se mover auxilio. Se o Vigor chegar a zero, vitima terá umanormal) morte dolorosa e suja. A toxina pode ser detida apenas porsem meios sobrenaturais. O Dom: Toque da aMãe (dificuldade pode neutralizá-la à razão de um para um em termos de sucessos, mas o Garou que o empregar terá de investir um ponto de Gnose para cada sucesso.
Contorcer-se de Prazer (Nível Quatro) A relação entre Dor e Prazer é algo estranho e maravilhoso para os Dançarinos. Com esse Dom mediante um toque, o Dançarino faz com que a vítima tenha espasmos de prazer, deixando-
a num falso estado de convulsão, onde ela ficará se contorcendo incontrolavelmente, talvez até por horas, é claro, essa relação de Dor e Prazer vai ser usada pelo Dançarino enquanto ele vai provavelmente destroçar o ser alvo do Dom. Esse dom é ensinado por Malditos. Sistema: Após tocar a vítima, o personagem rola Carisma + Lábia (Dificuldade é a Força de Vontade do alvo). O tempo de duração varia conforme o número de sucessos, a vítima não pode fazer nada, além de ficar se contorcendo no chão e não poderá se defender de nenhuma maneira nem atacar. Talvez a única salvação seja entrar em Frenesi selvagem. 1 2 3 4 5
sucesso 1 turno sucessos 2 turnos sucessos 3 turnos sucessos 4 turnos sucessos 1 cena
Gargalhada Final (Nível Quatro) Muitos Dançarinos são hilários e doidos, com um censo macabro de humor. Quando está contemplando a morte o Dançarino pode gargalhar disso e amaldiçoar todos em volta dele com uma risada mortal. Espíritos da Morte ou malditos ensinam esse dom. Sistema: Quando estiver morrendo o Dançarino ri da sua situação e deve fazer um teste reflexivo testando Força de Vontade com dificuldade 8, com um sucesso ele passa sua Perturbação para todos que estiverem presenciando sua morte, se ele tiver mais de três sucessos o narrador dá uma Perturbação extra para cada um dos inimigos presentes. Essas perturbações não podem ser curadas, são uma maldição mortal dada pelo Dançarino aos vivos. Loucura Negra (Nível Quatro) Esse querido e afamado dom dos Dançarinos permite causar de maneira definitiva uma insanidade em um alvo, essa loucura é verdadeira e duradoura, e costuma ser mais doentia do que o normal. Malditos poderosos ensinam esse dom. Sistema: Dançarino gastaque 1 deelaGnose e testa Inteligência + Intimidação igual do a Força Vontadequal da vitima -1Opor perturbação já tenha. Basta um sucesso para o domcom ter dificuldade efeito, o usuário dom de descreve Perturbação quer que o alvo do dom receba, se o narrador concordar o alvo ganha permanentemente a Perturbação, os Garous podem curar essa perturbação apenas com dons de nível superior ou passando algum tempo em Érebo.
Amaldiçoar (Nível Quatro) Apontando seu dedo indicador e praguejando uma maldição para uma vítima, o Dançarino pode fazer esta maldição se cumprir. Esta maldição permite ao Garou condenar um destino à pessoa, desde que esse destino não envolva a morte da mesma. A maldição precisa ser definida em uma única frase, e inclui sugestões ―seus amigos o abandonarão,‖ ou ―você não conseguirá mais conhecimentos enquanto eu o amaldiçoar.‖ Malditos ensinam esse Dom. Sistema: Gasta-se 2 pontos de Gnose e testa-se Manipulação + Intimidação (dificuldade é a Força de Vontade da vítima). A duração é determinada pelo número de sucessos: 1 2 3 4 5
sucesso: Um dia Sucessos: Uma semana Sucessos: Um mês Sucessos: Um ano Sucessos: Permanente, ou até que seja retirada de alguma maneira
Durante este período, o alvo receberá penalidades de acordo com a maldição imposta. Seus amigos o abandonarão, por exemplo, poderia dar +2 dificuldade em todos os testes Sociais com conhecidos da vítima, enquanto você não adquirirá mais conhecimentos‖ triplica o custo para comprar Conhecimentos com pontos de experiência. Essa maldição não afeta Malditos. Ela pode ser retirada antes do fim de sua duração através de rituais (como um Ritual de Purificação bem feito que supere os sucessos do Dançarino) ou através do perdão do Garou amaldiçoador (algo quase impossível).
Invocar Elemental (Nível Quatro) Como o Dom Uktena; porém, o chamado do Dançarino será sempre respondido por um Elemental da Wyrm, como um Furmlings ou Hogling. Feridas Abertas (Nível Quatro) Como o Dom Senhor das Sombras. Doppelgänger (Nível Quatro) Como o Dom dos Hominídeos. Forma do Totem (Nível Cinco) Esse poderoso Dom permite ao Espiral Negra assumir a aparência — e muito do poder – do totem-Maldito de sua matilha. Por exemplo, um Dançarino aliado ao Fungo Negro pode ter uma espécie lodo, bolor e fungos venenosos no lugar do pêlo, irradiar uma nuvem de esporos alucinógenos, enquanto um bastardo do Dragão Verde pode assumir uma forma draconiana de guerra igual a qualquer Mokolé. Esse Dom só é ensinado pelo
espírito totem da matilha, e apenas ao Dançarino que demonstra uma maior dedicação. Alguns companheiros de matilha ficam conhecidos por aleijar horrivelmente uns aos outros no processo de provar quem é mais digno de aprender esse Dom. Sistema O Dançarino deve gastar um ponto de Força de Vontade e testar Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 7) para fazer a mudança. Leva um turno inteiro para se transformar, apesar da forma durar por uma cena. O Narrador deve ajustar a aparência e as habilidades que melhor se adequarem; por exemplo, um dos bastardos de Hakaken pode irradiar um medo tão intenso que os oponentes devem fazer testes de Força de Vontade simplesmente para agir contra ele, que dirá para confrontá-lo, além de receber pontos extras em Carisma, Manipulação e Intimidação. Os resultados, claro, devem sempre ser impressionantes.
Avatar da Wyrm (Nível Cinco) O Dançarino assume uma aparência horrenda, talvez até uma faceta da própria Wyrm (se bem que uma das pequenas). O Dançarino aumenta em tamanho, a pele se torna escamosa e adquire um tom cinzaesverdeado, as garras crescem, tornando-se laminas serrilhadas e traiçoeiras das quais escorrem veneno. O uivo tornase um rugido aterrorizador. Apenas um Incarna Maeljin, um dos mais poderosos Avatares da Wyrm, pode ensinar este Dom. Sistema Use um ponto de Gnose e um ponto de Fúria. O Dançarino tem de ser concentrar durante um turno inteiro, ao final do qual ocorrerá a transformação. O Dançarino muda automaticamente para a forma Crinos (se é que já não estava nessa forma), acrescenta mais dois pontos a todos os Atributos Físicos e ganha outro nível de vitalidade Escoriado. Além disso, suas garras infligem um dado a mais de dano e os ferimentos assim provocados não são passíveis de absorção. Por último, trate o Deliro como se os efeitos sobre os espectadores fossem três níveis mais intensos. Este Dom dura uma cena inteira. Se o Dançarino perder somente um nível de vitalidade até o fim da cena, este será recuperado quando ele voltar ao normal. Chamas Tóxicas (Nível Cinco) O Dançarino consegue arremessar bolas de fogo de uma coloração verde e doentia contra seus inimigos. constituírem o próprio sangue da Wyrm, as Chamas muito perigosas para osÉ lobisomens. Em geral,Porprovocam mutações horrendas e mortíferas, além deTóxicas macularsão terrivelmente a vitima. impossível se esquivar das Chamas Tóxicas: elas se movem com uma inteligência maliciosa. É possível apenas resistir a elas. Sistema: Faça um teste de Destreza + Esportes, levando em consideração os modificadores-padrão de combate à distância, as chamas causam dois Níveis de Vitalidade de dano se acertar e é tão quente quanto fogo químico (dificuldade 9 para absorver). A vitima resiste com Vigor (dificuldade 8) e seu teste deve igualar ou exceder o número de sucessos do Dançarino. Se a vitima falhar, a influencia das Chamas Tóxicas provocará uma mutação. Trate cada sucesso excedente como um nível de dano agravado para fins de recuperação/rejeição da mutação. Esse dano não é passível de absorção (o teste de resistência é o teste de absorção). O lobisomem afligido por esse mal pode desenvolver olhos adicionais (inúteis), perder toda a pelagem e os cabelos, ficar temporariamente cego, mudo ou anósmico (sem qualquer sentido de olfato ou paladar). Até rejeitar as mutações e passar por um Ritual de Purificação, ele será identificado como um individuo maculado pelo Dom: Sentir a Wyrm.
Disfarçar a Mácula (Nível Cinco) O Dançarino com este Dom consegue ocultar a mácula da Wyrm de todos os sentidos ou Dons capazes de detectá-la. Sistema: Use dois pontos de Gnose e faça um teste com a parada de Aparência + Lábia do Dançarino (dificuldade 7). O efeito dura uma cena. Os Senhores das Sombras podem ainda detectar a mácula da Wyrm - com Sentir a Wyrm (dificuldade 8) - de um Dançarino disfarçado dessa maneira. A Dor de Milhares de Abraços (Nível Cinco) Os Dançarinos adoram a dor, seja neles mesmo ou nos outros. Este poder invoca isso prejudica severamente a vítima, causando um extremo choque em seu sistema nervoso sendo algo extremamente traumático e podendo matar de vez um humano com um só toque e até mesmo criaturas sobrenaturais. Sistema: A vitima deve ser tocada. Então 1 ponto de Fúria e Força de Vontade é gasto. Se a vítima é humana (um animal), ela sofre sete níveis de dano letal. Criaturas sobrenaturais com capacidade de absorver dano agravado fazem um teste de Vigor dificuldade 8 para absorver esses sete níveis de dano que no caso será agravado. O Dançarino não precisa invocar o poder na hora, ele pode "sem querer" esbarrar na vitima e horas depois invocar o dano do Dom (o Dom pode ser invocado depois de uma hora por nível de Força de Vontade possuída pelo Dançarino, assim um com Força de Vontade 10 poderia invocado dom depois de 10 horas, depois disso o dom perde o efeito e não causa nada). Sugar Vidas (Nível Cinco). Este Dom permite ao Garou sugar a vida de outros seres para regenerar seu próprio corpo. As vítimas definham enquanto o Garou se recupera rapidamente de qualquer ferimento. Histórias terríveis de Garou que mataram membros de suas matilhas desta forma já foram contadas em muitas Seitas e muitos Dançarinos evitam aqueles com esse Dom. Malditos poderosos como o Avatar de Relshab, "― O Devorador Sem Face‖. Sistema: O Garou gasta três pontos de Fúria, toca a vítima e testa Fúria (dificuldade é o Vigor da vítima +2). Cada sucesso dá à vítima um ponto de Danos Agravados, não absorvíveis. O número de danos causados é igual ao número
de Níveis de Vitalidade recuperados pelo Garou. Se o Garou não estiver ferido, ainda pode usar este Dom para ferir, mas não ganha nenhuma vantagem regenerativa. Este Dom funciona contra com mortos-vivos também, apenas não funciona contra Aparições e Espíritos da Morte.
Liberar Runas da Wyrm (Nivel Cinco) Este poderoso dom só pode ser usado por Espirais que tenha realizado o Ritual das Runas da Wyrm (descrito na área de Rituais do Fórum). Ativando uma runa escrita em seu corpo, o Espiral Negra pode, por um limitado período de tempo, aumentar assustadoramente todos os atributos de um tipo específico. Mas após o efeito passar, o lobisomem sofrerá um efeito colateral. O dom só pode ser usado se o Garou estiver em Crinos. Sistema: O Dançarino gasta um turno em concentração para se harmonizar com as runas. Então, no turno seguinte, ele gasta um ponto de Gnose e testa especificamente pelos atributos que ele deseja aumentar. Exemplo, se ele deseja aumentar Físicos, ele testa Força + Rituais. Se for Sociais, Carisma + Rituais. Se for Mentais, Inteligência + Rituais. A dificuldade é igual a 10, menos o nível de Gnose do ativador. Se bem sucedido, todos os pontos nos atributos específicos são DOBRADOS. O efeito dura uma cena. Logo após a ativação, o Espiral Negra sofre um efeito colateral: A runa se desfaz o usuário perde um ponto de Força de Vontade por atributo dobrado. Após o fim do efeito, ele não pode ativar outra runa até ter pelo menos um dia de descanso. Esses dons só são usados pelos Dançarinos com esses augúrios, Garous de gaia não aprendem eles por motivos óbvios. Dons de Ragabash Toque da Enguia (Nível Três)O Espiral Negra Ragabash libera uma corrente de eletricidade através dos matérias condutíveis nas proximidades. Caso ele seja tocado de qualquer forma durante o uso dessa habilidade, o ofensor recebe um choque ainda maior. Apenas um Ragabash tem a paciência e a maldade para aprender esse Dom. Com o auxílio de um servidor de seu Totem Maldito, o Espiral Negra deve capturar um Elemental da eletricidade. Na maioria dos ambientes urbanos, isso pode levar várias horas. O Dançarino então atormenta, humilha e tortura o espírito até que ele ofereça a ele esse Dom. Como alternativa, o Ragabash pode ter que sobreviver a uma Dança da Resistência que envolva eletricidade. Sistema: O Dom consome um ponto de Fúria. A carga resultante pode ser emitida a até 30 metros se transmitido através de um condutor apropriado. À distância, ela causa três dados de dano (dificuldade 7 para absorver); por contato direto, causo quatro dados.
Dons de Theurge Presságio de Sangue (Nível Três)— Ao examinar as entranhas de uma criatura recém-assassinada, um Espiral Negra Theurge pode ganhar visões de um futuro possível. Como esperado, a visão é quase sempre trágica ou violenta. Um Theurge pode receber esse Dom durante a Dança da Astúcia. Algumas vezes, essa visão envolve o esquartejamento do místico, que observa a violação de seu próprio corpo. Isso dá a ele a perspicácia de sua verdadeira natureza ao examinar seus próprios órgãos internos. Sistema: O Dom exige o gasto de um ponto de Gnose e um teste de Inteligência + Enigmas; a dificuldade depende do tipo de criatura usada — 7 para um Garou, lobo ou humano, ou 9 para qualquer outra criatura de sangue quente. Mais sucessos darão uma visão mais clara da possível atrocidade que está por vir. Dons de Philodox Farejar Medo (Nível Um) — Um Philodox que empregue esse Dom pode dizer se qualquer um em suas proximidades está ameaçado por ele, assim como o nível de medo da vítima. Em qualquer arena do Labirinto despedaçado, um iniciado pode experimentar os muitos sabores sutis e as variações do medo. Caso ele supere esse terror, ele pode aprender a causá-lo nos outros. Espíritos que servem Hakaken e Sykora também conhecem intimamente esse Dom... e o ensinam dessa maneira. Sistema: Requer-se um teste de Percepção + Empatia; a dificuldade é igual a Força de Vontade do alvo. Para cada hora que esse sentido estiver ativo, o Espiral Negra perde um ponto de Gnose, mas como efeito colateral, ele pode dizer se alguém está usando o Dom: Sentir a Wyrm nele. Um Milhar de Vozes (Nível Dois) — O Espiral Negra Philodox pode distorcer o som de suas próprias pegadas, criando uma série de sons ilusórios. Ao invés de um único lobisomem, os inimigos ouvirão uma matilha inteira. Uivos, aparições opacas, sons de passos e até mesmo cheiros ilusórios são possibilidades. Durante a Dança da Fúria, o Dançarino pode aprender esse Dom enquanto sua fúria é multiplicada por várias vezes. Os servos de Kirijama também oferecem a posse dessa habilidade. Sistema: Para cada ponto de Força de Vontade que o usuário possua no momento, um aliado ilusório pode ser criado. O Narrador deve testar secretamente Percepção + Prontidão para cada testemunha presente; a dificuldade depende dos arredores imediatos (dificuldade 4 em uma floresta densa; dificuldade 9 em uma vasta planície). O Espiral Negra que usa esse Dom deve permanecer escondido; uma vez que seja encontrado, o Dom falha.
Dons de Galliard Aliados Abaixo (Nível Três) — Uive, seu bastardo insano! Se você berrar bem alto, os espíritos da Terra irão lhe responder. As criaturas da Wyrm bem abaixo da crosta da terra irão causar tremores no solo acima delas. Apesar dos terríveis tremores causados por esse Dom parecerem terríveis, eles meramente refletem o tipo de teste que o Galliard deve suportar no Labirinto Despedaçado para aprendê-lo. O pior cenário é um no qual o próprio labirinto entra em colapso. Sistema: A extensão do dano causado depende da quantidade de Gnose canalizada pelo ―berro‖ do Galliard. Um ponto de Gnose causa um pequeno tremor, possivelmente derrubando pessoas no chão. Três pontos podem derrubar túneis subterrâneos, destruir árvores, ou abrir fendas. Cinco pontos podem causar dano estrutural em um prédio, derrubar paredes sobre qualquer um dentro de um raio de alguns metros. Em cada caso, as vítimas devem testar Destreza + Esquiva ou Destreza + Esportes para permanecer de pé, escapar dos prédios que caem ou procurar por abrigo. Dons de Ahroun Chifres do Empalador (Nível Dois) — Essa habilidade dá ao Espiral Negra um par de quitinosos chifres negros e verdes, em espiral. Normalmente, eles são usados como uma galhada, apesar de que alguns Dançarinos aprenderam a produzi-los a partir de outras partes de seus corpos. Esse Dom normalmente é ensinado por um Dratossi. Um Maldito dentro da horripilante fisiologia de um fomor também pode abençoar um aliado com essa habilidade. Sistema: Esse ―anexo‖ causa a mesma quantidade de dano que uma mordida; pode ser usado no máximo duas vezes a cada rodada de combate. Um Espiral Negra com chifres pode escolher atacar seus inimigos com carga; o que aumenta a quantidade de dano para Força + 5, mas apenas um ataque de carga pode ser feito por turno.
Boli Zouhisze Olhos de Sheng’s Nong (Nível Um) Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto, Pericias dos Homens. Fu’Xi (Nível Dois) — Quando membros da matilha ou família do Garou estiverem em apuros frente a uma Honra ameaça,deo Boli Zouhisze pode aumentar seus limites acima do seu normal para defendê-los. O espírito de qualquer animal que se acasale por toda sua vida ensina este Dom. Sistema: O Narrador deve concordar que o membro da família ou da matilha do Garou é realmente incapaz de se defender. Note que, com raras exceções, qualquer humano encarando um Garou deveria ser considerado em estado de necessidade! Se o Narrador concordar, o jogador pode gastar um ponto de Fúria e adicionar um dado a todos os Atributos Físicos para cada ponto permanente de Honra que o personagem possuir durante o resto da cena.
Comando de Ya’o (Nível Três) — Como o Dom de Nível Três dos Andarilhos do Asfalto Favor do Elemental. Ao ativar este Dom, escolha entre comandar os Elementais do Oriente (água, madeira, fogo, terra e metal) ou Elementais urbanos. O personagem nunca pode controlar Elementais do outro grupo. Resistência de Yu (Nível Quatro) — A Yu foi conferida a árdua tarefa de proteger a China Antiga contra enchente do Rio Amarelo, e tal tarefa exaustiva, ninguém além dele poderia cumprir. Como Yu, qualquer um com este Dom não pode ser vencido num teste de resistência. Um espírito-bode montanhês ensina o Dom. Sistema: O Boli Zouhisze gasta um ponto de Fúria e um de Força de Vontade. Pelo resto da cena, qualquer tarefa que envolva Vigor não sofre falhas. Torturas não conseguem derrotá-lo; embora não possa respirar debaixo d’água e seus pulmões possam encher-se de água, ele não morrerá. A única exceção é a absorção de dano. Enquanto este Dom estiver ativo, é garantido que o Boli Zouhisze sempre absorverá pelo menos um ponto de dano, mas poderá sofrer danos de outra maneira. Sacrifício de Huang Di (Nível Cinco) — Enquanto Huang Di era conhecido por suas invenções, ele também era conhecido como Lorde Amarelo e um grande líder. Normalmente usado pelo alfa da matilha, este Dom permite que um líder revitalize seus seguidores em momentos difíceis. Este Dom é ensinado por um só espírito, que vive no pé da Montanha do Búfalo e grita. Ele não possui aparência e só ensina ao nascer do sol. Sistema: O Boli Zouhisze gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Liderança (dificuldade 8). Cada sucesso permite a um membro da matilha recuperar um número de Níveis de Vitalidade (mesmo agravados) igual ao número de sucessos obtidos.
Hakken
Sonho das Mil Garças – (Nível Um) Este dom garante boa sorte ao Hakken durante um curto período de tempo. É ensinado por um espírito ancestral. Sistema: O personagem deve fazer um srcami de garça e testar Carisma + Ocultismo, dificuldade 6. Para cada sucesso nessa rolagem, o jogador pode adicionar um dado em uma parada de dados de sua escolha durante uma cena.
Caminho Promissor – (Nível Um) Aparecer em uma assembleia desarrumado pode soar um tanto desrespeitoso. Com este dom, o personagem pode parecer perfeitamente bem arrumado. É ensinado por um espírito da água e muito útil quando o Hakken sair de uma batalha para falar com o Daimyo ou andar entre os humanos quando estiver com as roupas batidas. Sistema: O Garou deve mergulhar suas mãos em água límpida e fazer um teste de Carisma + Etiqueta, dificuldade 6. Ele pode adicionar um dado para cada sucesso obtido na para de testes Sociais pelo resto da cena. Golpe dos Ventos Tempestuosos – (Nível Dois) As daisho não são armas de combate letal entre os metamorfos, mas os Hakken não estão livres de usá-las contra Fomoris menores. Com este dom, o Hakken pode ferir o oponente à distância, fazendo um golpe com sua katana que abre um ferimento no inimigo. O dom é ensinado por um espírito do Metal, ou do Vento. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Destreza + Armas brancas. O golpe pode ser esquivado normalmente, e o dano não é agravado, é igual ao dano normal de uma katana. O Dom funciona num alcance de 45 metros. Escuridão da Noite – (Nível Três) O Hakken pode cegar seu inimigo temporariamente. Usar este dom em duelos formais é considerado uma ofensa grave, e o culpado perderá quatro pontos temporários de Renome em cada categoria, mesmo se vencer o duelo. É ensinado por um espírito do Corvo. Sistema: O personagem esvazia um frasco de tinta e faz um teste de Manipulação + Lábia, dificuldade 6. Para cada sucesso, o alvo cega por uma hora. Tesouro Vivo – (Nível Quatro) Os Hakken apreciam as obras de artes antigas e costumam ter objetos valiosos em suas casas. A maioria abriga um espírito que pode transmitir alguma sabedoria. Com este dom, o Hakken é capaz de persuadir um espírito a contar histórias. Sistema: tocar o objeto, jogador faz umserteste de até Manipulação Etiqueta, dificuldade 7. Para o espíritoDepois revelarádeuma parte de seuopassado. Pode usado mesmo em+itens comuns, como uma faca cada usadasucesso, em um assassinato ou a xícara que foi usada na cerimônia Kuei-Jin na noite passada.
Vento Divino – (Nível Cinco) Esse dom invoca uma terrível tempestade sobre uma área-alvo. O vento arranca árvores pelas raízes, e carros voam como caixas de papelão. Casas são destruídas e vidas também. Pode ser ensinado por um espírito ancestral ou por algum servo do Avô Trovão. Sistema: O jogador deve gastar pelo menos um ponto de Fúria e fazer um teste de Vigor + Enigmas, dificuldade 7. Para cada sucesso obtido, a tempestade cobre uma área de 1,5 km. Cada ponto de Fúria adicional é um sucesso. O dano causado pelos raios fica a critério do narrador, embora seja provável que um humano desprotegido sofra ferimentos graves - se não a morte - com a fúria da tempestade, que dura apenas alguns turnos, mas rivaliza com muitos ciclones.
Dons de Augúrio Solar Soltar Pêlo (Nível Um) – Como o Dom dos Impuros. Sentir a Wyrm (Nível Um) – Como o Dom dos Impuros. Sentir a Lua (Nível Um) – O Mokolé é capaz de sentir o cheiro de um filho da lua (um Bastet, Garou ou semelhante) a uma grande distância. Este Dom é ensinado por um espírito do Sol Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo. Com três sucessos, é possível determinar qual filho da lua foi percebido; cinco sucessos permitem uma estimativa aproximada de seu posto e habilidades. Toque da Queda (Nível Um)– Com o Dom Ahroun, apesar de normalmente ser ensinados aos Mokolé por um espírito dos Reis Dinossauros ou Reis Pássaros. Simular Cheiro de Néctar (Nível Um) – Como o Dom dos Roedores de Ossos: Similar Cheiro de Mel Doce; os Mokolé aprendem este Dom com um espírito da Abelha. Garras Afiadas (Nível Um) – Com o Dom Ahroun. Sentir Ouro (Nível Dois) – Como o Dom Ahroun: Sentir Prata, mas obviamente eficaz contra o ouro e não a prata. Os Mokolé também podem aprender o Dom: Sentir Prata com a mesma facilidade. Este Dom é ensinado pelo BeijaFlor. Garras de Prata (Nível Dois) – Com o Dom Ahroun.
Medo do Dragão (Nível Três) – Este Dom, quando invocado, faz com que a forma Archid de um Mokolé seja capaz de induzir o Delírio nas criaturas Despertas. Este Dom é ensinado pelo Dragão. Sistema: O jogador precisa gastar dois pontos de Gnose para ativar este Dom. Bafo do Dragão (Nível Três) – Este Dom permite que o Mokolé cuspa fogo assim como os Reis Dragões. O Dragão ensina este Dom. Sistema: Este Dom custa um ponto de Fúria para cada explosão de fogo. O jogador testa Destreza + Atletismo (dificuldade 8) para acertar o alvo. O bafo causa três dados de dano agravado (que podem ser absorvidos). Para ponto adicional de Fúria, o dano aumenta em um dado. Sendo assim, um Mokolé pode usar 4 pontos de Fúria e causar 6 dados de dano agravados. Caminhar Entre Mundos (Nível Três) – Como o Dom Bastet. Sintonia (Nível Quatro) – Como o Dom dos Roedores de Ossos. Serenidade (Nível Quatro) – Como o Dom dos Filhos de Gaia. Canção da Grande Fera (Nível Cinco) – Como o Dom Lupino. Normalmente, os Reis Dinossauros ensinam este Dom apenas aos Mokolé Suchid, que só podem usa-lo para invocar as Grandes Feras Dinossauros. Nos Zhong Lung, o sistema de augúrios citado abaixo é ignorado. Estes dons são tratados como dons comuns também. Sol Nascente (Dons Ahroun e/ou de combate) Bramido (Nível Um) – O Mokolé pode sacudir os pântanos com sua poderosa voz, apavorando todos os que ouvem o bramido. Um espírito do Crocodilo ou espírito do Jacaré podem ensinar este Dom. Sistema: O jogador gasta ponto de de Vontade Fúria e pode testar tanto de Vontade como sua Gnose para ativar Dom. A dificuldade é igualuma Força do alvo;se o testesua forForça bem sucedido, o ouvinte reage de acordo com oa tabela de Delírio. Cada um dos sucessos do jogador, depois do primeiro, subtraem um da Força de Vontade efetiva do ouvinte.
Icor Fervente (Nível Três) – Este Dom fornece ao Mokolé uma fonte de calor para ser usada em caças ou em batalhas. Um espírito do Dinossauro caçador ensina este Dom. Sistema: O Mokolé ganha uma "pontuação de energia calorífica" de limite máximo igual ao Vigor da forma hominídea do Mokolé+5. O jogador pode usar pontos de Fúria a qualquer hora para preencher esta pontuação em uma base de um para um. Mais tarde, ele poderá usar estes pontos para aumentar Atributos Físicos durante um turno. Contundo, o jogador não pode usar diretamente a sua Fúria para aumentar os Atributos; a Fúria precisa estar convertida há pelo menos um turno antes de ser usada. Sol do Meio-Dia (equivalente a Dons Filodox) Verdade de Olodumare (Nível Um)– Como o Dom Verdade Gaia. Este Dom é ensinado por um espírito do Sol. Mente Puro (Nível Três) – Este Dom permite que o seu usuário faça um julgamento consciente, não importando as circunstâncias. Um espírito-Corvo ensina este Dom. Sistema: O Mokolé pode usar sua Força de Vontade para aumentar sua Parada de Dados Mental; os efeitos deram pelo resto da cena. Sol Poente (Os Dons dos Filhos de Gaia são bastante apropriados ao Sol Poente) Resistência a Dor (Nível Um) – Como o Dom Filodox. Armadura de Tartaruga (Nível Três) – Este Dom permite que o Mokolé forme uma casca dura ao redor de sua pele enquanto na forma Archid ou Suchid. Sistema: O jogador testa Vigor + Instinto Primitivo, dificuldade 6. O número de sucessos é igual ao número de dados somados à Parada de Dados dos testes de absorção. Este Dom funciona em adição a armadura já existente e pode ser ativado apenas uma vez por cena. Sol Encoberto (Os Dons Theurge ou dos Uktena são bastante apropriados para este augúrio solar) Mortalha (Nível Um) – Como o Dom Uktena. Assim como o Sol traz a Luz, seus servos podem ensinar os Mokolé como trazer a escuridão quando necessário. Forma de Tronco (Nível Dois) – Como o Dom Ragabash: Gerar Ignorância, exceto que o Mokolé precisa estar em uma floresta, correnteza, lago ou algum outro cenário apropriado. Este Dom é ensinado por um espírito Jacaré.
Andar Entre Mundos (Nível Dois) – Como o Dom dos Bastet. Sol da Meia-Noite (use Dons Ragabash e Galliard) Chama Tremulante (Nível Um) – Como o Dom dos Presas de Prata. Este Dom é ensinado por um espírito do Fogo ou por um espírito do Sol. Sono do Dragão (Nível Cinco) – Este Dom permite que o Mokolé entre em um estado de torpor e durma por uma determinada duração ("três luas") ou até que uma condição ("quando o lago se encher com água") se cumpra. Enquanto estiver dormindo, o Mokolé não envelhece, apesar dele poder sonhar; alguns dos Mokolé que possuem este Dom são realmente antigos. Normalmente, o Mokolé se enterra na lama ao dormir. Ele será acordado se tocado ou movido, mas não por ruídos comuns. Sistema: O Mokolé pode entrar neste sono quando quiser. Durante o sono, ele irá recuperar a Gnose perdida e não envelhecerá nem um dia. O Mokolé precisará dormir por uma duração maior do que uma história; este Dom não pode ser usado para recuperar a Gnose durante sessões de jogo. Sol Ornado (Dons dos Presas de Prata e Senhores das Sombras) Persuasão (Nível um) – Como o Dom Hominídeo. Este Dom é ensinado por um espírito Cobra. Fala (Nível Um) – Este Dom permite que o Mokolé fale a língua humana perfeitamente, mesmo nas formas Archid e Suchid. É claro que, em primeiro lugar, ele precisará conhecer a língua apropriada. Este dom é ensinado por um espírito pássaro. Sistema: Nenhum é necessário; o Mokolé torna-se capaz detambém falar a língua humana ema todas as suas formas. Comteste um sucesso em um teste de automaticamente Mnese (dificuldade 8), o Mokolé é capaz de falar linguagem de qualquer outro Bête pela duração de uma cena.
Eclipse do Sol (Presas de Prata, Filodox e Senhores das Sombras são Dons apropriados a esse augúrio solar) Aura de Confiança (Nível Um) - Como o Dom Garou. Este Dom é ensinado por um Rei Dinossauro ou alguma outra realeza. Realidade Ilusória (Nível Cinco) – Este Dom só pode ser usado uma vez durante toda uma vida. Ele permite que o Mokolé se torne um dragão verdadeiro ela duração de uma cena. Este Dom é ensinado pelo Dragão. Sistema: O Mokolé reza ao Dragão e faz um teste de Gnose (dificuldade 7). Cabe ao narrador decidir as verdadeiras habilidades da Realidade Ilusória, mas elas sempre devem ser altamente impressionantes. Uma vez que o confronto termine, a forma ilusória desaparece.
Corax -- Voz do Mímico (nível 1) Este Dom permite ao Corax imitar qualquer som ou voz que tiver ouvido. Para isso, é
necessário um teste de Percepção + Expressão (ou Mímica), dificuldade baseada na complexidade do som. Quando combinado com a qualidade Memória Eidética, conversas inteiras podem ser reproduzidas com uma fidelidade assustadora.
-- Caminhos do Inimigo (nível 1) Este é um sentido de perigo; uma espécie de paranoia avançada. Testando Percepção + Furtividade, o Corax pode obter mais informações sobre seus inimigos ou o perigo iminente, e ter uma ideia de onde eles estão, baseado no número de sucessos. -- Abrir Selos (nível 1) Como o Dom Ragabash. -- Morse (nível 1) Gravando uma mensagem numa superfície sólida, o Corax pode transmitir sua mensagem imediatamente. Gaste um ponto de Gnose e role Raciocínio + Empatia (Dificuldade 8). Este Dom é muito útil na forma Corvina e Crinos, pois utiliza-se do bico.
Conjetura do Corvo (nível 1) Um tipo de detector de valor. O Corax pode revelar o valor de um objeto, determinar sua importância, etc. Gaste um ponto de Gnose e role Percepção + Lábia (Dificuldade 5), quanto mais sucessos, maior será a informação sobre o objeto; valor, fabricante, composição, etc. Faro para a Forma Verdadeira (nível 1) Como o Dom Philodox.
-- Verdade de Gaia (nível 1) Como o Dom Philodox. -- Palavras do Além (nível 1) Permite ao Corax utilizar e tratar materiais para que possa deixar alguma mensagem na Umbra, costume comum entre os pássaros. Teste Raciocínio + Expressão (Dificuldade 6), o número de sucessos determina a complexidade da mensagem. -- Profecias e Sinais (nível 2) Os Corax podem descobrir presságios ao seu redor. A localização de um determinado objeto ou animal em relação a um lugar ou hora do dia poderia informar a um Corax alguma coisa sobre uma ocorrência grave. Os Corax devem testar Raciocínio + Ocultismo. Este é Dom é similar ao Dom Theurge: Faro para Grandes Distâncias, mas difere no sentido que não há sonhos envolvidos. -- Induzir Esquecimento (nível 2) Como o Dom Ragabash. -- Línguas (nível 2) Este Dom permite ao seu detentor a capacidade de ler e escrever qualquer língua encontrada, mesmo as obscuras ou esquecidas. Teste Inteligência + Linguística e gaste um ponto de Força de Vontade. A dificuldade depende da raridade da língua. Para um idioma comum como o francês, ela seria quatro, enquanto que para o sumério arcaico, poderia ser 10. Esta habilidade dura uma cena, depois da qual a linguagem é esquecida. -- Verdades Negras (Nível 3) Este Dom permite ao Corax expor uma verdade secreta ou defeito de personalidade do alvo. O Corax precisa gastar um ponto de Gnose e testar Percepção + Enigmas. Isto não permite que sejam detectados defeitos de combate. Ao invés disso, o Corax pode descobrir um segredo psicológico. Por exemplo, o indivíduo pode estar escondendo o fato de que é um assassino, ou pode estar desviando dinheiro de um fundo de caridade. Mediantemorto o gasto de um ponto(nas de Gnose testando + Ocultismo, -Sussurro Cadáver (Nível 3) cadáver umOuvir Coraxo pode ouvirdo e conversar com um recentemente últimase 24 horas).Percepção A vontade do cadáver em falar é determinada pelo número de sucessos.
-- Sentido de Orientação (Nível 4)Este Dom é igual ao Encanto dos Espíritos, mas o Corax precisa gastar um ponto de Gnose e testar Percepção + Ocultismo. A compreensão dos caminhos da Umbra, concedida por este Dom, reduzirá à metade o tempo de viagem através do mundo espiritual. -- Correr na Película (Nível 4) Um teste de Raciocínio + Enigmas (dificuldade 8) reduzirá a Película numa certa área em um ponto para cada dois sucessos. O Corax ainda precisa usar uma superfície refletora para entrar na Umbra. -- Roubar Poderes (Nível 5) Como o Dom Ragabash de mesmo nível Ele foi ensinado aos Garou pelos Corax. -- Presságios (Nível 5) Mediante o dispêndio de dois pontos de Gnose e testando Inteligência + Enigmas, os Corax podem ver um futuro com clareza. Embora o futuro seja mutável, os Corax verão os eventos mais notáveis.
CROATAN
Visão da Wyld (Nível Um) O Garou pode ver a energia da Wyld em todas as suas manifestações e pode impedir que ela fique extremamente poderosa ou apenas se defender dela. Por exemplo, o Garou pode ver um forte vento girando na Umbra, que seria o presságio de um tornado no reino físico, ou então, sentir tremores de terra na Umbra antes de um terremoto real. Os Garous com este Dom podem ainda sentir os espíritos da Wyld na Penumbra ou arredores, embora eles vão ter de entrar na Umbra para adquirir maiores detalhes. Este Dom é ensinado por um espírito da Wyld. Sistema: O Garou testa sua Percepção + Enigmas (dificuldade 6). Se bem sucedido, ele entenderá a natureza da manifestação da Wyld e perceberá que forma de espírito pode estar causando isto. Para detalhar melhor use a tabela abaixo: Sucessos Tempo antes do evento 10 minutos 30 minutos 1 hora 3 horas 1 dia
Concha de Tartaruga (Nível Dois)O Garou pode formar uma proteção mística ao seu redor. A proteção aparece como uma grande concha de tartaruga que cobre o Garou. Do lado de dentro da concha é possível observar todo o exterior, mas do lado de fora é impossível ver o que está dentro. O Garou pode decidir proteger outros junto com ele. Este Dom é ensinado por um espírito tartaruga.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e rola Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Para cada sucesso, a concha ganha dois dados de absorção e dois Níveis de Vitalidade (quando a concha não tiver mais nenhum Nível de Vitalidade, ela quebra ao meio). Se o Garou deseja proteger outros além dele, é necessário considerar o número de sucessos obtidos no teste. Com três sucesso, três Garous em forma Crinos podem ser abrigado dentro da concha (ou talvez seis Hominídeos, ou Dos Lupinos - ou qualquer outra combinação, a critério do Narrador). A concha dura cerca de uma cena ou até que um Garou decida quebra-la. Uma vez que uma cena tenha passado ou se ela for quebrada (tanto pelo lado de dentro como pelo lado de fora), a concha desintegra.
Convocar Espírito da Terra (Nível Três) O Garou pode convocar um espírito da terra para lhe prestar algum favor. Ele tem de ter um pouco de terra com ele (um punhado de terra ou uma pedra). O espírito da terra esmaga coisas em seu caminho, por isso pode ser dirigido contra um eventual inimigo. Este Dom é ensinado por um Elemental da terra. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e rola Manipulação + Ocultismo (dificuldade 8). A movimentação do espírito (em uma linha direta de até 27 metros) causará 10 dados de dano (não agravado) em qualquer coisa que esteja em seu caminho. Derruba tudo aquilo em que bater e passa por cima de objetos e vítimas, para continuar seu caminho. Um fracasso no teste convoca um espírito hostil. Mão dos Senhores da Terra (Nível Quatro) O Garou pode mover tele cineticamente materiais que pesem até 227 quilos. Este Dom é ensinado por um Elemental da terra e por um Elemental do ar em conjunto. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 6). O efeito tem a duração de um turno por sucesso. Voto Resoluto (Nível Cinco) Uma vez que o Garou com este Dom siga determinada meta, nada e ninguém poderá detê-lo. Existem várias lendas de heróis Croatan que seguiram seus votos de vingança ou indagações espirituais contra as probabilidades e continuaram, enquanto Garous menos resolutos retrocederam temerosos com o fracasso. Este Dom é ensinadoO por um gasta espírito Sistema: Garou umancião. ponto permanente de Gnose e declara seu propósito ou indagação a todos que puderem ouvir. Daquele ponto em diante, ele deverá dar cabo em seu objetivo, até o fim. Ele soma seis dados extras para qualquer teste de Força de Vontade que envolva a indagação (some os dados, mesmo que o teste de Força de Vontade fique com mais de 10 dados) e tem também seis pontos extras de Força de Vontade para gastar na indagação. Porém, uma vez gastos, estes pontos extras não podem ser recuperados. Se o Garou escolher deixar a indagação antes de ela ser solucionada, ele perderá todas as gratificações que ganhou ou as que restaram e perde também um ponto de Força de Vontade permanente para cada um dos pontos temporários de Força de Vontade (de gratificação) que ele tenha gastado. O Garou nunca poderá recuperar pontos de Força de Vontade permanentemente perdidos. Por exemplo, se o Garou deixa seu propósito depois de ter gasto três dos pontos de gratificação em Força de Vontade, ele nunca poderá ter uma Força de Vontade maior que 7.
Gurahl Os Garous srcinalmente receberam os Dons Toque da Mãe, Sentir a Wyrm, Faro para a Forma Verdadeira, entre outros dos Gurahl. Os Gurahl conhecem muitos Dons Garous, mas raramente os usam. Os ursos são naturalmente sábios e ritualistas. Eles conhecem praticamente todos os dons de Raça e Augúrio dos Garous. Rituais: Os Gurahl possuem o Ritual de Abertura do Caern, Passagem, Purificação e Criação de Caern; Todos os rituais Garou (padrão dos livros) são de srcem Gurahl. Muitos Gurahl criam ocasionalmente novos rituais, e alguns conseguiram dominar a habilidade de improvisar rituais através de sua compreensão de Gaia. Um diferencial sobre eles é que ao subirem de posto eles na verdade mudam de augúrio sendo que Theurge é o último posto.
Dons:
Força Desesperado (Nível Um) - Como o Dom do Roedores de ossos. Toque da cura (Nível Um) - Como o Dom Theurge: Toque das Mães. Ignorar feridas (Nível Um) - Como o Dom Philodox: Resista a dor A abundância da Natureza (Nível Um) - Este Dom permite que o Gurahl para sempre localizar comida suficiente e ervas medicinais para cuidar de um indivíduo em necessidade de seus cuidados. Independentemente da época, o suficiente das plantas ou ervas necessários podem ser encontrados, mesmo que eles estão enterrados sob a neve profunda ou crescente no mais improvável dos lugares. Um espírito- corvo ensina esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Sobrevivência, dificuldade 7.
Sentir Padrão disjuntor (Nível Um) - Como o Dom: Sentir a Wyrm. Aviso da Sentinela (Nível Um) - Como o Dom Ratkin: senso do perigo.
A limpeza da Ursa (Nível Um) - Como o Dom do Roedores de ossos: Resista a Toxina. Wyld Ressurgência (Nível Um) - Como o Dom Fúria Negra.
Calma (Nível Dois) - Como os Filhos de Gaia Dom. Aspecto Grisly (Nível Dois) - Como o Dom Ahroun: Medo verdadeiro. Despertado para Fury (Nível Dois) - Como o Dom Filhos de Gaia: Para Bellum. Agita a Arvore (Nível Dois) - Por simplesmente agitando uma árvore, o Gurahl pode adquirir frutas e nozes suficiente para alimentar várias pessoas - independentemente de que tipo de árvore é selecionado, ou se é na temporada. Um urso - espírito ensina esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e produz alimento suficiente para saciar (socorro) indivíduos. Acalme o Animal Selvagem (Nível Três) - Como o Dom hominídeo. Sonhos do Buri - Jaan (Nível Três) - O Gurahl envia mensagens de sonho para um filhote de saber que ela escolheu para orientar. Esses sonhos e visões agir como uma convocação e um guia direcional. Um espírito ancestral ensina esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade determinada pela distância entre os dois - dificuldade 4 se o filhote está dentro de uma milha, até dificuldade 9 para um filhote de mais de mil quilômetros de distância). Como alternativa, passar dois pontos de Gnose permite ao personagem enviar sonhos e visões para um filhote desconhecido ativamente buscando orientação. Aliviar a Mente Febril (Nível Três) - Como os Filhos de Gaia Dom: Toque do Amor.
Sobrevivência do Urso (Nível Três) - Como o Peregrino Silencioso Dom: Adaptação. Cura do Espirito (Nível Quatro) – O Gurahl não Só PODE curar coisas do Físico Mundo, mas também PODE Curar espíritos umbrais. Este dom repõe o Poder de um Espírito " ferido ". Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade igual à Gnose do espirito). Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade. Não há limite para o número de vezes que o Dom pode ser usado num espirito, mas cada uso requer um ponto de Gnose Coração da Montanha (Nível Quatro) - Como o Cria de Fenris Dom. Ocultar o Urso (Nível Quatro) - Como o Dom Hominídeo: Esconder o lobo. Mascarar o caçador (Nível Quatro) - O Gurahl pode usar o terreno para esconder até 12 indivíduos humanos ou de tamanho de ursos - de perseguidores. Um urso - espírito ensina esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Furtividade (dificuldade 7). O Gurahl pode esconder até 12 alvos, incluindo o próprio, por uma hora por sucesso. Sopro de Gaia (Nível Cinco) - Com este Dom lendário, o Gurahl pode retornar um metamorfo morto à vida. Tenha se Dom ensina isso. Sistema: O jogador gasta um ponto de cada um de Gnose permanente e força de vontade, então testa Carisma + Ocultismo (dificuldade 6 + o número de horas desde a morte). Sucesso restaura a vida ao alvo com um nível de saúde restaurada por sucesso. Uma falha crítica abre o cadáver à posse por um poderoso Bane. Este Dom pode ser tentada uma vez e apenas uma vez em uma única criatura. Alma Gentil (Nível Cinco) - A natureza do homem-urso como um portador de conforto e liberar a dor finalmente supera a raiva fervendo dentro. servo de Gaia própria(ver ensina esse Dom. Sua raiva nunca vaza para alienar aqueles Sistema: O personagem não estáUm mais sujeita à maldição W20, p 262.); ao seu redor.
Raiva do Urso (Nível Cinco) - O Gurahl invocação Raiva incandescente Dentro de si MESMO, uma e a VELOCIDADE Rapidez CADA Vez Maior. Este dom permite que o Gurahl Tenha Várias Ações. Sistema: uma vez aprendido o dom está permanentemente ativo.
Ratkin Manto das Sombras (Nível 1): Por meio do gasto de 1 Ponto de Gnose e testando Manipulação + Furtividade contra a Percepção + Prontidão de qualquer observador, o Ratkin se camuflará, e a qualquer coisa que toque, em uma sombra. O sucesso da camuflagem depende do número de sucessos gerados pelo teste, como abaixo: Sucesso Área camuflada 1 Apenas o Ratkin 2 Outra pessoa ou o objeto do tamanho de um humano 3 Outras 3 pessoas de tamanho humano, ou um carro pequeno 4 8 ou mais humanos ou uma caminhonete 5 12 ou mais humanos ou um caminhão, trator, etc. -- Visão Noturna (Nível 1): Gastando um ponto de Força de Vontade, o Ratkin pode ver no escuro como se fosse dia. Este Dom capta a luz ambiente e usa a luz pálida da Umbra para ajudar na visão. -- Arremesso de Sombra (Nível 1): Gastando-se 1 ponto de Fúria, o Ratkin pode rodear uma adaga com um campo de força de sombras. Ele pode então mirar um único alvo e arremessar a adaga. Ela será propelida pela força das sombras e se atingir seu alvo, causará dano agravado. -- Farejar Veneno (Nível 1): Gastando um ponto de Gnose, o homem-rato pode farejar qualquer tipo de material venenoso ou tóxico na área. Um teste de Percepção + Medicina pode dar pistas sobre a natureza do veneno envolvido. -- Sintonia (Nível 2): Como o Dom dos Roedores de Ossos. -- Pés de Mosca (Nível 2): Este Dom permite ao Ratkin escalar superfícies verticais como se fosse um inseto. Teste Destreza + Esportes. A dificuldade depende da superfície. Madeira e pedra áspera representam dificuldade igual a cinco, vidro eAmármore liso representariam movimentos de cabeça para baixo um obtidos ou dois 5à dificuldade. habilidade dura uma cena. Onove. ritmoRealizar do movimento é reduzido à metade, a não acrescenta ser que sejam ou mais sucessos.
-- Mordida por Trás (Nível 3): O homem-rato pode desaparecer e reaparecer instantaneamente atrás de seu oponente. O Ratkin tem então um espaço aberto para as costas de seu inimigo. Este truque envolve a travessia instantânea da Umbra. O Ratkin deve gastar dois pontos de Fúria para usar este Dom. -- Espremer-se (Nível 3): Gastando-se um ponto de Gnose e testando Destreza + Enigmas, um Ratkin pode atravessar uma parede, porta ou outro obstáculo espremendo-se para dentro da Umbra. Três ou mais sucessos permitem ao Ratkin levar uma pessoa consigo. -- Convocar Parentes (Nível 4): Usando este Dom, o homem-rato pode convocar uma horda de ratos vindos da Umbra a essa área, que irão atacar de acordo com os desejos do Ratkin. Isto custa um ponto de Gnose. Um teste de Manipulação + Empatia com Animais mostra o número de ratos que responderão ao chamado. Sucessos Número de Ratos 1 5 2 20 3 50 4 100 5 150 Quando os ratos atacam em bando, podem tomar até 5 níveis de ferimentos por sucesso na convocação; eles têm uma parada de dados de ataque igual ao número de sucessos na convocação + 2 e podem esquivar-se à mesma taxa. O dano varia de dois a quatro dados. -- Roer (Nível 4): Como Dom Lupino. -- Harmonia da Espécie (Nível 4): Gastando-se 1 Ponto de Força de Vontade e testando Inteligência + Empatia, dificuldade 7, um Ratkin pode entrar em harmonia com qualquer outro Ratkin que conheça. Já que a maioria dos Ratkin se conhecem, isso permite a muitos outros homens-rato. A harmonia é completa: informações emocionais, mentais e físicas podem ser compartilhadas. É possível a um Ratkin usar os sentidos do outro- mesmo a longa distância. Com cada sucesso além do primeiro, outro homem-rato pode entrar em harmonia. O Ratkin que inicia o contato serve de ponto central para toda informação que fluir pela rede e pode controlar o que cada homem-rato recebe dos outros. A informação compartilhada por cada Ratkin é cedida ao centro da rede - nenhuma informação só será adquirida, desde que o remetente esteja ciente de que está cedendo a mesma.
-- Mordida da Praga (Nível 5): Gastando-se 1 Ponto de Gnose o homem-rato faz com que seus incisivos transmitam uma praga mortal que ataca instantaneamente o sistema nervoso central da vítima. Esta perde um nível agravado de saúde por hora e não consegue parar de tremer - adicione +3 em todas as dificuldade de quaisquer ações neste período. Todas as membranas mucosas escorrem, e ela saliva continuamente. Um ataque bem sucedido de Mordida deve ser efetuado para que este Dom funcione. A menos que a vítima seja levada imediatamente para o hospital, a morte é bem provável. A praga pode ser tratada pela ciência moderna. Se ratos comuns comerem a carne de um corpo que tenha morrido desta praga, se tornará contagioso. Os Ratkin e seus Parentes são automaticamente imunes a esta Praga. O Dom Garou: Resistência à Toxina cura esta praga. Caso contrário, o Garou recebe um nível de dano agravado até ser Incapacitado, mas não morre. Sua habilidade de recuperação sobrenatural irá, com o tempo, destruir a doença. Não é preciso dizer que os Ratkin são sempre mortos à primeira vista por Garous, sob o pretexto de que eles são "vermes cheios de doenças". -- Veneno Perfeito (Nível 5): Gastando-se 3 Pontos de Gnose, a saliva do Ratkin torna-se um veneno inodoro, incolor, quase indetectável e de ação rápida. As vítimas levam dois níveis de dano agravado por turno ao serem infectadas, e podem resistir com um teste de Vigor +2 ( ou Instinto Primitivo para metamorfos ) - para cada sucesso que a vítima conseguir, ela resiste a um nível de dano. Se uma vítima Garou conseguir continuar a resistir ao dano por 10 turnos, o veneno é efetivamente expelido de seu corpo. O uso de pontos de Fúria dá um sucesso automático ao teste de resistência por ponto gasto, mas o Garou deve fazer um teste de frenesi. O Dom Garou Resistir a Toxinas é a prova deste Dom, mas o Toque da Mãe não. Às vezes um Ratkin pode lamber uma lâmina com este Dom, impregnando-a com o veneno, que dura três horas quando exposto ao ar.
Bunyip Salto do Canguru (Nível 1) - como o Dom dos Dos Lupinos Sentir a Wyrm (Nível 1)- como o Dom dos Impuros Orientação de Gaia (Nível Dois) O Garou gasta um ponto de gnose e faz um teste de desta contra dificuldade 6 em áreas rurais e 8 em áreas urbanas. Se o teste for bem-sucedido, Gaia vai orientá-lo à sobrevivência, que pode variar conforme a situação, em alguns casos Gaia o guia até alimentos, água ou um abrigo seguro. Se houver falha crítica, os sentimentos de Gaia pelas más interpretações e atuações do Garou o levarão ao alimento corrompido, à água envenenada e ao abrigo possivelmente habitado pela Wyrm. Este dom é ensinado por um espírito ancestral aborígene. Bolsa Marsupial (Nível Três) Usando este dom, o Garou pode abrir uma dobra em sua pele que o conduz a uma parte isolada da Umbra. Geralmente esta na "Hora do Sonho" e teve o Ritual da Ravina Encoberta realizado nela. O Garou deve gastar um ponto de Gnose para abrir e fechar a dobra. Quando a dobra é aberta, o Garou pode colocar todo número de objetos na bolsa e quando reaberto, recupera o objeto a sua escolha. Os servos da Hora do Sonho prestam atenção aos objetos e colocam o objeto desejado na mão do Garou quando a dobra é reaberta. Fetishes não podem ser mantidos na bolsa, porque os Servos da Hora do Sonho podem liberar o espírito no objeto. Este dom é ensinado por um espírito Canguru. Cavar (Nível Quatro) O Garou pode fortalecer suas garras ao ponto de, com o tempo, poder cavar em praticamente qualquer coisa. O Garou gasta um ponto de força de Vontade e testa Vigor contra uma dificuldade variável (3 para madeira, 6 para aço e 9 para portas de titânio). Se ambas as garras forem empregadas a dificuldade fica reduzida em 1. Se este dom for usado em combate o Garou causa mais três dados de dano em ataques com as garras; repare que isto pode mutilar o alvo. Este dom é ensinado por um espírito lobo da Tazmânia. Chamado dos Pequenos Servos da Hora dos Sonhos (Nível Quatro) O Garou deve primeiramente tentar romper a película com um teste de gnose (se o garou estiver na Hora do Sonho ou na Umbra, isto não é necessário). Então gasta dois pontos de Gnose e faz um teste de Ocultismo + Manipulação, dif. 6). Isto traz um número de gafflings igual ao número de sucessos. Quando o Garou falha, nenhum Gaffling é chamado e uma falha crítica chamará espíritos hostis. Este dom é ensinado pelo totem dos Bunyip, a Serpente do Arco-Íris. Para mais detalhes consulte a Hora do Sonho (Dreamtime).
Chamado dos Grandes Servos da Hora dos Sonhos (Nível Cinco) Este dom funciona como o anterior (Chamado dos Pequenos Servos da Hora dos Sonhos), com a diferença de que os espíritos convocados são Jagllings e a dificuldade do teste é 7.
Alcançar a Hora dos Sonhos (Nível Cinco) Este dom é similar ao dom dos Peregrinos Silenciosos "Alcançar a Umbra", mas não se aplica à Umbra, apenas à Hora dos Sonhos (Dreamtime). A Hora dos Sonhos é um mundo em constante mutação, é um lugar dominado completamente pela Wyld. Alguns acreditam que é o único lugar em que a Wyld restará, mas neste lugar sua potência é muito grande. Isto porque há tempos a Wyrm se ajustou à Hora dos Sonhos, no intuito de destruir os Bunyip, mas foi expulsa pela Wyld tempos depois. Uma vez na Hora dos Sonhos, o Garou pode fazer um teste de Inteligência + Enigmas para criar qualquer coisa que sua imaginação possa conceber. A dificuldade é variável, dependendo de quão complicado o objeto ou os objetos sejam. O Narrador pode aumentar a dificuldade se o personagem estiver criando mais de um objeto de uma vez. Este dom é ensinado pela Serpente do Arco-Íris. Note que o Bunyip com este dom, pode construir seu próprio mundo no Dreamtime (Hora dos Sonhos), mas não se esqueça que lá tudo é maleável. Hora dos Sonhos - GAFFLINGS E JAGLLINGS Descrição Gafflings e Jagllings da Hora dos Sonhos são formas deslocadas naturais, capazes de criar todas as coisas que desejarem. Alguns acreditam que são Wyldlings especialmente criados para manter a Hora dos Sonhos. Outros acreditam que são apenas fracas imitações dos Wyldlings. De uma forma ou de outra, são seres poderosos, especialmente quando combinam seus esforços. Eles detem o encanto "Realidade da Hora dos Sonhos"; quando conjurado pode fazer com que a Hora dos Sonhos habite a área onde estiver, sendo que qualquer um que o tinha conjurado pode fazer um teste de Inteligência + Enigmas para criar qualquer coisa que sua imaginação puder conceber, como se estivesse na Hora dos Sonhos. Este efeito dura enquanto o espírito permanecer na área, sendo que quando ele for embora as coisas voltarão ao normal.
GAFFLING Fúria: 3 Força de Vontade: 3 Gnose: 3 Poder: 20 Encantos: Sentido de Orientação, Materializar, Romper Realidade, Realidade da Hora dos Sonhos (Custo 15). JAGLLING Fúria: 5 Força de Vontade: 5 Gnose: 5 Poder: 40 Encantos: Sentido de Orientação, Materializar, Romper Realidade, Realidade da Hora dos Sonhos (Custo 15). Espíritos BUNYIP Sim, os espíritos ancestrais Bunyip habitam a Hora dos Sonhos, e frequentemente se manifestam no mundo real. Afinal, como explicar estranhas pegadas de lobos da Tasmânia encontradas em Caerns vazios, onde antes haviam outros dos Lupinos, e sumiram sem nenhuma explicação. Fúria: 10 Força de Vontade: 9 Gnose: 10 Poder: 70 Encantos: "Possuem todos os encantos dos JAGLLINGS e GAFFLINGS, e outros‖.
Uivadores brancos Resistir a toxinas (Nível Um) - Como o Dom de nível um dos Fianna. Resistência à dor (Nível Um) - Como o Dom de nível um dos Cria de Fenris Pintura de Guerra (Nível Um) - O Uivador cria uma pintura de Guerra que dura aproximadamente 5 horas. Para cada ponto de gnose gasto, diminui a dificuldade nos testes de intimidação em 1 ponto, até chegar ao máximo em dificuldade 2. Rei dos Animais (Nível Dois) - Como dom Philodox de nível dois. Armadura de Luna (Nível Dois) - Como o Dom Presas de Prata de nível Dois.
Mordida de Morpheus - Nível 2: As Ananasi já tem veneno, idêntico ao das diversas aranhas. Alguns são tóxicos e outros meramente irritantes. Mas com este dom a Damhan também pode atacar inimigos sobrenaturais que podem ter defesas contra seu veneno natural. Qualquer um mordido pela Ananasi cai inconsciente imediatamente. Sistema: o ataque precisa causar pelo menos um Nível de dano após a absorção; depois é preciso jogar gnose dif igual ao vigor do alvo (nunca acima de 9). Se houver sucesso o alvo sucumbirá a um sono profundo por 12 horas por sucesso. Qualquer ataque acordará o alvo, mas barulhos altos e cheiros fortes não são suficientes. Renovação da Carne - Nível 2 - As Ananasi não podem se regenerar como os outros metamorfos, mas podem restaurar seu corpo usando pontos de sangue. Entretanto este dom fornece uma outra opção. A Ananasi pode convocar aranhas e insetos até seu corpo, assimilando a massa dessas criaturas para curar seus próprios ferimentos. Os insetos não sobrevivem ao processo, eles são simplesmente devorados. As aranhas simplesmente passam a fazer parte da Ananasi, substituindo as aranhas destruídas quando a Ananasi foi ferida. Embora as Ananasi mantenham está particularidade em segredo, a carne humana também serve perfeitamente para este propósito. A carne precisa estar fresca, crua e deve ser consumida oralmente para poder ser usada na cura. Sistema: O jogador não pode tomar outras ações enquanto estiver usando este dom. A carne aracnídea e humana devoradas passam a fazer parte da Ananasi - doadores humanos raramente sobrevivem. O jogador não precisa fazer rolagens para usar este dom, mas precisa gastar um ponto de gnose por ponto de vitalidade curado consumindo aranhas ou carne humana. Ao consumir outros insetos o jogador precisa gastar 2 pontos de gnose por Nível de vitalidade curado. Embora os insetos apareçam quando invocados, a localidade faz diferença. Pode levar horas para reunir insetos o bastante para curar ferimentos graves. A Ananasi não pode convocar humanos com este dom, ela precisa se virar com os que estiverem a mão (e que pode facilmente sobrepujar) Linha de segurança - nível 2: a Ananasi é capaz de criar um fio invisível de teia resistente para se proteger de uma queda ou movimento excessivo. A teia tem normalmente 2m e meio, mas pode ser tão curta quanto 1 metro ou tão longa quanto metros (ir além disso rompe a teia). A teia é capaz de suportar 2 vezes o peso da forma pithus da Ananasi que a4,5 criou. Sistema: O personagem precisa fazer uma rolagem de Raciocínio + Sobrevivência (dif 7) e não é necessário gasto de pontos de sangue. A teia pode ser rompida por excesso de peso ou por sofrer 3 níveis de dano. O fio tem efetiva parada de absorção de 3 dados.
Teias silenciadoras (Nível 2) - Este dom gera uma forte revestimento de teia sobre a boca de um inimigo. Estas teias podem potencialmente sufocar o alvo, mas são usadas principalmente para impedir o alvo de gritar ou morder a Ananasi. Sistema: a Ananasi gasta um ponto de sangue e rola destreza + armas de fogo dif 6 para atingir a boca do alvo. O mesmo dom pode ser usado para cobrir os olhos ou ouvidos mas a dif aumenta para 7. As teias são de resistência normal. Espinhos - nível 2 - A Ananasi usando este dom cria espinhos defensivos em seu exoesqueleto, como os de um porcoespinho. Estes espinhos se quebram facilmente e ficam na carne de quem ataque a Ananasi em combate corpo a corpo. Sistema: o jogador gasta um ponto de Gnose para ativar o dom. Qualquer m usando ataque de pele nua sofre uma parada de dados de dano agravado igual a força do atacante. O dom dura uma cena. Beijo da Tarântula - nível 2 - A Ananasi pode endurecer os pelos de seu corpo, deixando-os tão duros como os de um porco-espinho. Quando os pelos ficam duros desta forma a Ananasi pode lançá-los de seu corpo tal como numa saraivada de flechas. Sistema: este é um dom primariamente de defesa e o jogador não tem controle exato de para onde as flechas de pêlo vão. O personagem precisa gastar um ponto de sangue e rolar destreza + armas brancas dificuldade 6. cada sucesso significa que um dos pelos acertou uma pessoa num raio de nove metros, causando força + 1 de dano não agravado. Os pelos são revestidos com uma toxina branda que apesar de não ser fatal, é extremamente incômoda. Vítimas vivas precisam testar vigor dif 8 ou sofrer uma dolorosa irritação de pele que coça muito e permanece por várias horas. Todas as jogadas têm dif enquanto o efeito durar. Caminhada sobre a água - Nível 2 - Através de intensa concentração a Ananasi é capaz de andar sobre a água como se fosse uma superfície sólida. A água não fica nivelada ou imóvel, a menos que esteja naturalmente em repouso, tornando difícil a caminhada forma Sistema: a Ananasi precisa na fazer umhumanoide. teste bem sucedido de força de vontade dificuldade 7 antes de começar a caminhada na água. Se não tiver sucesso não poderá tentar usar o dom pelo restante da cena. A Ananasi precisa continuar fazendo testes de força de vontade a cada turno pela duração da caminhada; se falhar não poderá mais permanecer na superfície da água e não poderá tentar usar o dom pelo restante da cena.
Impulso de sangue - Nível 3 - Este dom permite a Ananasi metabolizar o sangue ingerido mais rapidamente do que o normal. Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue para ativar o Dom e os efeitos duram uma cena. Enquanto o dom estiver em efeito, a Ananasi pode gastar quantos pontos de sangue por turno desejar, seja para ganhar ações extras, se curar, usar dons etc. Sangue gasto precisa ser reabastecido da maneira usual. Lorde dos insetos - Nivel 3 - A Ananasi usando este dom pode convocar grupos de insetos e aracnídeos para uma determinada área. A Ananasi pode se comunicar com estes insetos, embora a conversa seja limitada em seus conceitos. Ainda assim os insetos obedecerão da melhor forma que puderem. Sistema: o jogador gasta um ponto de gnose e testa carisma + empatia dif. 7, o número de sucessos determina o tamanho do enxame (limitado pela opinião do narrador sobre a quantidade de insetos disponíveis na área). Um sucesso é o suficiente para trazer insetos o bastante para cobrir uma pessoa, seis ou mais são suficientes para cobrir de insetos um pequeno escritório. Os insetos seguem ordens simples como "coma aquela pessoa" ou "me defenda". Eles ainda são limitados a sua velocidade normal de deslocamento e enquanto atuarem em uníssono não são capazes de realizar tarefas muito complexas. Cavalgar o vento - Nível 3 - Este dom dá a Ananasi a capacidade de cavalgar o vento "surfando" de um lugar para outro com facilidade. O personagem parece estar cercado por um envelope etéreo, parecendo um fantasma flutuando no ar. Sistema: o personagem gasta um ponto de sangue e faz um teste de vigor para ser encapsulado por uma notavelmente fina teia não aderente. O personagem não pode esconder este efeito porque é o meio pelo qual o dom funciona. A Ananasi tem apenas controle limitado da direção e velocidade na qual irá viajar. Sua velocidade máxima é a do vento e a mínima é a metade disso. O personagem só pode aumentar a altura a partir do ponto inicial em 15 metros. A duração do dom é deixando 5 min porseu sucesso. Ir contra ventolento. obriga o personagem a ficar mudando de direção como um barco a vela mudaria, progresso muitoo mais
Aderência - Nível 3 - este dom permite a Ananasi andar em qualquer superfície sólida e em qualquer forma, tal como uma pequena aranha andaria. Na parede o personagem poderá realizar qualquer ação que seja possível para ele. Devido à natureza deste dom o personagem não é desorientado por andar na parede ou ficar de cabeça para baixo. Sistema: a Ananasi precisa gastar um ponto de sangue para ativar este dom. A resistência da superfície o personagem deseja subir não é um problema. De outra forma a tinta de uma parede cederia quando a Ananasi tentasse subir em outra forma que não a Rastejante. O personagem pode usar toda a sua força, mas para carregar alguma coisa a resistência da superfície de torna um relevante - o dom só torna isento o peso da Ananasi. Os efeitos duram por uma cena. Apartar a teia - nível 3 - O damhan usando este dom pode andar sobre qualquer teia, até mesmo a Grande Teia sem perturbar os fios. Isso é muito útil para se mover em casas abandonadas e evitar as armadilhas de outros de sua raça. Sistema: O jogador testa Raciocínio + Prontidão dificuldade 6 e gasta um ponto de gnose. Um sucesso é o suficiente para ativar o dom e ele dura por uma cena. Teia lisa - nível 3 - com este dom a Ananasi pode tecer uma teia quase completamente sem fricção. Estas teias são usadas para delinear os túneis de suas teias e armadilhas de teias permitindo a elas impedir que seus alvos escapassem com facilidade. Sistema: A Ananasi gasta um ponto de sangue e um ponto de gnose para fazer a teia, que dura até ser queimada ou destruída. Benção da aranha - Nível 3 - como o dom lupino pés de gato Fiandeiras (nível 3) - Todas as Ananasi podem gerar teias nas formas Rastejante e Pithus, mas este dom as permite criar teias de qualquer tamanho. O volume total de teia criado por um Damhan em uma forma que não seja a rastejante garante a captura de um alvo tolo o bastante para tocar na teia. Sistema: A Ananasi precisa gastar um ponto de sangue para fazer uma quantidade substancial de teia e a critério do narrador pode precisar gastar mais pontos. Embora seja possível cobrir um edifício em teias, seriam necessários 20 pontos de sangue para estejam tal feito.bem A teia criada com este dom o bastante para parar um jato particular em seus trilhos, desdeou quemais as teias ancoradas e que haja teiaé oforte suficiente.
Corpo de Carrapato (nível 3): A Ananasi usando este dom pode concentrar sangue em seu corpo, do mesmo modo que vampiros anciões o fazem, permitindo que a Ananasi mantenha em seu corpo mais alimento com o mesmo volume. Sistema: Não há rolagem para o uso deste dom. Os pontos de sangue do personagem simplesmente fica em 5 por cada nível de posto que possuir. Uma Ananasi de posto 3 teria então 15 pontos de sangue, enquanto uma Ananasi de posto
5 poderia manter 25 pontos de sangue. Note que este dom não muda o fato de que uma Ananasi só pode gastar um ponto de sangue por turno. (Sem a ajuda o dom Impulso de Sangue, é claro)
Alçapão (nível 3) - este dom permite a Ananasi criar um "bolso" umbral semelhante ao lar de uma aranha alçapão. Estes lares podem ser colocados em qualquer lugar, seja em florestas ou na lateral de um edifício. Só Nuwisha se apropriaram deste dom, um fato que irrita as Ananasi até o dia de hoje. Sistema: Uma vez que a Ananis tenha escolhido um lugar, precisa sacrificar um ponto de gnose permanente para criar o compartimento umbral, então rola raciocínio + subterfúgio (dif 7) para camuflar adequadamente a "porta". Mordida Venenosa (nível 3): O personagem pode usar suas presas para injetar um veneno no alvo. Esta poderosa neurotoxina paralisa a vítima, poupando apenas o sistema autônomo (respiração, batimentos cardíacos). Ao contrário do veneno comum de aranha, está toxina começa a agir imediatamente e é capaz de derrubar até um Garou em fúria. Sistema: O personagem precisa primeiro ter sucesso em morder um alvo, então gasta um ponto de gnose e faz um teste de gnose, dificuldade sendo o vigor do alvo +4 (nunca acima de 9) para que o veneno tenha efeito. Uma dose do veneno é o suficiente para paralisar uma vítima. Duas doses (administradas em separado obviamente) podem parar até os sistemas autônomos da vítima levando a morte por asfixia ou parada cardíaca. Este dom custa caro, e a maioria das Anansis só ousarão quando estiverem em menor número diante de inimigos. Alguns seres sobrenaturais como vampiros, podem expelir o próprio sangue, o que os permite se livrarem da toxina. Metamorfos e outras criaturas q se regeneram também podem se curar, mas para curar o veneno e necessário que se gaste tempo suficiente para curar 4 níveis de vitalidade de dano não agravado. Mordida entrópica (nível 4) - O personagem usando este dom injeta uma toxina muito poderosa no alvo através da mordida. Este veneno necrótico é muito parecido com o da aranha marrom reclusa, mas seus efeitos se manifestam muito mais rápido. A carne no local da mordida simplesmente morre, e as toxinas são fortes o bastante para matar um homem em 15 segundos. Além disso, o veneno se espalha mais saudável a cada Sistema:adulto O personagem precisa primeiro morder com sucesso um contaminando alvo; então gasta doiscarne pontos de gnose e fazsegundo. um teste de gnose contra uma dificuldade igual ao vigor do alvo + 5 (nunca acima de 9). Uma vez que o veneno necrótico entre no sistema do alvo, este sente imediatamente o ardor do veneno em ação. O alvo leva um nível de dano agravado não absorvível a cada turno; o veneno permanece ativo um turno por sucesso. O veneno viaja pela corrente sanguínea, matando hemácias e todos os tecidos moles por onde passa. Os restos mortais da vítima que morre deste dom são líquidos o bastante para que a Ananasi possa beber e podem ser usados para curar quaisquer ferimentos sofridos como se a Damhan estivesse bebendo sangue. Embora este veneno funcione até em vampiros, eles podem gastar o próprio sangue - mínimo de cinco pontos de sangue - para remover as toxinas de seu corpo. Durante este tempo, o vampiro não pode executar outras ações. A maioria dos vampiros mais jovens só pode gastar um ponto de sangue por turno, deixando-os completamente vulneráveis por pelo menos cinco turnos. Outras Anansis são imunes ao uso deste dom.
Teia de Ferro (nível 4) - A Ananasi pode criar uma teia que é quase invisível e impressionantemente forte. Muitas Ananasis usam está teia para criar seus lares permanentes e seus casulos. Sistema: o personagem precisa gastar um ponto de Gnose e fazer um teste de Gnose dif. 7, para poder ativar este dom antes de gastar os pontos de sangue para criar a teia como de costume. A teia de ferro feita com este dom é extremamente forte e pode durar por meses ou até anos caso a Ananasi cuide dela adequadamente. A teia é muito resistente ao fogo absorve dano como se tivesse o vigor da forma hominídea da Ananasi. Cada 0,3 metros cúbicos da teia podem resistir a 5 níveis de dano (depois da absorção) antes de ceder. As Ananasis podem consumir está teia e usá-la novamente depois de digeri-la apropriadamente, evitando a necessidade de gastar mais pontos de sangue. Preservar (nível 4) - Este dom permite a Ananasi criar um revestimento especial que mantém os objetos numa estase até que o personagem precise dele novamente. O objeto aparenta ter um suave e macio envoltório que previne danos de fontes externas. Fogo, força física, até os efeitos do tempo são mantidos a distância por este revestimento. Apenas a Ananasi que criou o envoltório pode abri-lo sem conhecimento oculto especial Sistema: O personagem precisa gastar um ponto de sangue e rolar Raciocínio + Rituais (dif. 8) para criar este envoltório. A Ananasi pode envolver um único objeto de até (sua pontuação de gnose x 0,3 metros quadrados). O envoltório mantem o objeto em estase, mantendo carne e outros itens semelhantes frescos, e até mantendo criaturas vivas numa espécie de coma. O efeito dura até que o envoltório seja quebrado. Os meios exatos necessários para se quebrar o envoltório ficam a critério do narrador, mas apenas poderes sobrenaturais têm alguma chance de sucesso. Força Hidráulica (Nível 4) - A Ananasi com este dom pode metabolizar o sangue que bebe para aumentar dramaticamente sua força. Sistema: o jogador rola Força + Medicina e o personagem gasta um número variado de pontos de sangue para ativar este dom. Sua força aumenta em 1 para cada ponto de sangue gasto na invocação deste dom. Esta força excessiva dura por uma cena.
é sugado em direção uma sua garganta. Um ser vivo pode tentar resistir um está sucção segurando-se em algo robusto, e rolar força (dificuldade 8). Este dom funciona apenas na água.
Paz do oceano (do nível 5) O lugar dos Rokea e o marco lá enguias estão casa em, e se não, há paz pelo menos na certeza de que enguias pertencem as águas marítimas. Um ancião Rokea leva essa autoconfiança com elementos aonde quer que vá, seja em terra ou mar. Este dom ensinado e por um espírito servo fazer março Sistema: o Rokea com esse dom de sempre adiciona 30 dados em sua rolagem de iniciativa. Disso de além, se o jogador para bem-sucedido em um teste de força de vontade (dificuldade 7), o Rokea pode exercer sua confiança com mais força par o resto da cena. Em termos de jogo, o jogador pode gastar um ponto de força de vontade para adicionar um sucesso a rodada cada, mas, enquanto umdos outro sucesso e marcado, nãoter perde o ponto. pontoeventuais de força sucessos. de vontade e realmente perdido somente se nenhum dados mostrar sucessosele após subtraído os O outros Dons de augúrio: águas brilhantes Olhos da ferida (nível 1) De todos os tubarões refletem a luz dos olhos de maneira semelhante à dos gatos, permitindolhes ver na água escura. O Rokea com este dom, não entanto, pode ver em áreas muito escuras. Disso de além, os olhos do Rokea são protegidos da luz ofuscante e súbitos flashes de luz. Este dom ensinado e por um espírito-tubarão. Sistema: uma vez aprendido, este dom è sempre ativo. O personagem pode ver nenhum escuro soluço como regras normais par uma visão. O Rokea penalidades não recebe em estar em ambientes sem luz.
Limitação (nível 1) Um problema comum entre os Rokea (e especialmente entre os ferozes águas brilhantes) e atacar aliados em um frenesi, particularmente quando estão nenhum estado mente de kun. Este dom permite que o Rokea seja seletivo, mesmo quando perdido em fúria. Um espírito servo do mar ensina esse dom. Sistema: o Rokea deve ativar este dom antes de entrar frenesi. Para fazer isso, o jogador gasta 1 ponto de gnose e testa força de vontade (dificuldade 6). Para cada sucesso, o jogador escolhe um personagem presente não atacar quando estiver em frenesi. Lembre-se que não e permitido o uso de gnose e fúria não turno mesmo, então este dom deve ser ativado previamente um qualquer ameaça de entrar em frenesi que seja possível colher os benefícios fazer dom.
Ataque despercebido (nível 1) Se o água brilhante poder se aproximar de seu alvo sem ser visto, ele pode atacar sem medo de retaliação. Todas suas como vítimas sentiram uma agitação nas águas e, em seguida, os dentes. Este dom ensinado e por um espírito-tubarão. Sistema: o Rokea deve aproximar-se da presa sem ser visto. Isto é requer que o jogador teste inteligência + Furtividade (dificuldade varia acordo com a percepção do alvo). Ele. Então ataca em lugar primeiro, não importa quão alto a iniciativa do seu oponente. O oponente não pode tentar evitar este ataque. Uma vez que o Rokea atacou com esse dom, ele não pode fazê-lo normalmente mais de uma vez na mesma cena (a menos que elementos possa de alguma maneira esconder-se novamente) Primeiro sentimento (nível 2) O oceano pode ser majestoso e belo quando os seres humanos o veem a partir da terra, mas quando os pés realmente colocam na água, uma maioria dos seres humanos sente medo. O água brilhante pode usar essa sensação humana uma vantagem sua, provocando qualquer serviços que não seja aquático a correr com medo de qualquer corpo de água, comeu mesmo uma poça. Um servo do mar ensina este dom. Sistema: o jogador gasta um ponto de fúria e testa carisma + intimidação. A dificuldade varia acordo com quão grande é o corpo de água visto pelo alvo (dificuldade 4 de para o mar, 5 um grande lago, 7, uma lagoa, 8 uma piscina, 10 uma poça). Se o alvo não pode ver um corpo de água, este dom não tem efeito. Este terror dura um turno por sucesso. Presente de narke (nível 2) O raio elétrico, chamado pelos gregos de narke, e capaz de produzir um forte choque que pode atordoar um ser humano. Os brilhantes águas há muito ritmo aprenderam este segredo, embora sua arrancada possa fazer muito mais que fazer atordoar o alvo. Este dom e, obviamente, ensinado por um espírito da eletricidade. Sistema: o jogador gasta um ponto de fúria e testa fúria (dificuldade 6). Joe cada sucesso inflige um do nível de dano letal qualquer um não alcance de 20 metros (na água) ou um alvo (em terra). Usando este dom em terra exige que o alvo seja de alguma forma fundamentado, um menos que o Rokea toque o alvo diretamente. Os danos causados por este dom pode ser absorvido como dano letal. Depois de usar este dom, o Rokea devem esperar três turnos usá-lo novamente, pois esse é o ritmo requerido recarregar um gasta energia. Corrente submarina (nível 2) O água brilhante invocação uma corrente viciosa que varre um alvo em um sentido da escolha fazer Rokea. Este dom pode ser usado s arrastar um fóruns homem s do mar, encalhar um navio (pequeno), ou mesmo varrer um inimigo, ou refeição, como mandíbulas fazer Rokea. Este dom ensinado e por um espírito servo do mar. Sistema: o jogador gasta 1 ponto de gnose e testa força + instinto primitivo (dificuldade 7). O número de sucessos determinação a força da corrente; alguém pego pela correnteza deve rolar força + esportes (dificuldade 8) e ser superiores ao Rokea no número de sucessos para escapar da força das águas.
Pressão aquática (do nível 3) Como criaturas da terra tem, nos últimos anos, sido capazes de chegar a grandes profundidades. Alguns Rokea pressão tem também notado que si os moradores da superfície chegam muito rapidamente em lugares muito profundos, mar ficar zangado e faz com que sintam uma grande dor e, eventualmente, morrem (o ser humano conhece esse fenômeno como doença de descompressão "ou”. Submarina ") este dom permite ao água brilhante infligir uma mesma agonia em um alvo, estando o alvo tanto na agua como na terra. Sistema: O jogador gasta 1 ponto de gnose e testa força + medicina (dificuldade 7) cada sucesso inflige um do nível de dano letal. Em terra, qualquer alvo pode tentar absorver este dano. Dentro da água, não entanto, apenas seres aquáticos podem absorve-lo. Como feridas causada por este dom são extremamente dolorosas, como tal, como penas todas são aumentadas em um do nível (por exemplo, um personagem caiu de para o do nível de dano por este dom subtrai 2 dados de todas como ações, e não apenas um dado que seria o normal). Medo coletivo (do nível 3) O água brilhante pode causar em um grupo de seres, seja ele um cardume de peixes, uma multidão de pessoas, ou mesmo uma matilha de Garou um medo terrível de que algoritmo está vindo come-los. Aqueles atingidos pelo medo entrarão pânico e correrão (ou nadarão) por suas vidas. Este dom e ensinado pelo espírito de qualquer cardume de peixes pequenos. Sistema: os alvos não precisam realmente ver o Rokea que o dom faça efeito. O jogador simplesmente testa carisma + intimidação, a dificuldade depende dos alvos. Usado contra um cardume de peixes ou um grupo normais de seres humanos, um e dificuldade 6. Contra predadores ativos, um grupo de tubarões ou uma matilha de lobos, ou até mesmo um grupo de soldados ou policiais, um dificuldade aumenta 8. Usado contra qualquer grupo que inclui os seres sobrenaturais, um e dificuldade 9. Se o lançamento para bem-sucedido, o grupo entra em pânico e executado por um turno por sucesso (humanos e os peixes geralmente mantem-se em fuga até que cheguem a um lugar seguro) Contorcidos dentes (do nível 3) Os tubarões possuem muitas fileiras de dentes, e geralmente perdem vários em uma única mordida. Um água brilhante abençoado com este dom, porém, pode fazer com que os dentes entrem ainda mais na carne de sua vítima mesmo depois que ele libera uma mordida. Os dentes continuam a perfurar cada vez mais fundo até que sejam removidos, que no ponto tornam-se inerte. Um tubarão-espírito ensina esse dom. Sistema: o Rokea devem sucesso primeiro ter em u m ataque de mordida. Em seguida, o jogador gasta 1 ponto de força de vontade e testa de força (dificuldade 8). A cada sucesso um dente destaca-se e continua dirigindo-se par dentro do corpo da vítima. Isto é tem vários efeitos. Primeiro, a vítima sofre um do nível de dano mais um cada dois dentes que entraram (um alvo ferido por dois dentes perde 3 dados de vitalidade, e não 2 que seria o normal) segundo, a vítima não pode se curar de maneira nenhuma até que os dentes tenham sido removidos (um processo sangrento que provavelmente causará mais ferimentos) e finalmente, o dente continua a causar dano enquanto estiver dentro da carne do alvo. Um dente causará dano agravado que não pode ser absorvido um cada 5 turnos que passar dentro do corpo da vítima. Dois dentes causam o mesmo dano uma vez um cada quatro turnos, e assim por diante, comeu um do nível máximo de saúde por turno (com cinco ou mais dentes). Melhor política (do nível 4) Honestidade e a melhor política ", assim diz o provérbio humano. Rokea não são conhecidos por duplicidade, mas mesmo águas brilhantes indecisos, que levam uma vida dupla, não são bem adaptados como mentiras de qualquer tipo. Com este dom, um comentário sincero, não importa quão inflamatório, e tomado nenhum tranco e aceito dom ensinado e por(dificuldade um espírito-rêmora. Sistema: O jogador testaeste carisma + expressão 6) o dom dura uma cena para que o Rokea diga a verdade, usando este dom, ninguém ira se opor a sua vontade. Sé dizer a verdade implicações em revelar sua identidade sobrenatural um humano, não há problema e o véu encobrirá suas palavras depois. Por exemplo, o água brilhante poderia explicar um guarda de segurança em uma instalação Pentex que elementos e seu grupo tem necessidade de passar fazer portão impedir uma carga de produtos químicos tóxicos de serem despejados sem mar, o porquê enguias vivem lá e não querem serviços envenenados. Ó guarda concorda (elemento não iria querer seu espaço de vida envenenado) e passar deixa-os. Mais tarde, ele poderia lembrar-se de que alguém entrou pelas portas mas não terá muita clareza do que aconteceu, na verdade não lembraria de quase nada.
Sem paredes (do nível 4) No mar, não há nada confinado. Não há paredes ou portas, e o Rokea sempre movimento em, isso e perfeito. Em terra, não entanto, como coisas são diferentes. Com este dom, o água brilhante pode forçar seu caminho através de qualquer parede porta ou, não importa qual o material. Este dom não impedem alarmes ou armadilhas de serem acionados. Este dom ensinado e por um espírito servo de kun. Sistema: o jogador testa força + esportes (dificuldade 7) o Rokea pode esmagar qualquer barreira em um número de turnos ao númeroo de sucessos rolagem. domdestruir não funciona emde barreiras que não impedem o Rokea de passar.igual Por exemplo, Rokea não na poderia usarEste o dom o casco um navio, já que elementos poderia simplesmente nadar ao redor do navio passagem ter.
Ciclo do céu (do nível 4) Águas de os brilhantes nascem na hora em que o céu mais sente dor. Como tal, enguias desfrutam de uma ligação estranha com ele, e podem usar esta conexão de várias maneiras. Quando está uma lua cheia ou o sol brilhando está, podem aumentar sua fúria. Quando está uma coberta ferida, o sol está nublado ou sobre o novo
nascer da lua, então os águas brilhantes podem curar sua própria dor. Este dom ensinado e por um espírito servo do céu. Sistema: quando o sol brilha ou uma lua cheia, o jogador pode rolar força de vontade (dificuldade 6). O Rokea recupera um ponto de fúria cada sucesso, sem risco de frenesi. Se a ferida estiver não visível, o Rokea pode reconquistar os níveis de saúde ou pontos de força de vontade da mesma maneira.
Sangue da escuridão (do nível 5) como o dom dos filhos de gaia: aura do sol. Dor da ferida (do nível 5) O água brilhante pode usar o sangue do céu em sua forma mais brutais, fogo, infligir dano em seus inimigos. Com a palma da mão (ou uma calda) o Rokea evoca uma chama mística que queima mesmo nas profundidades aquáticas sem sol, e não terminais até que o seu objetivo seja consumido.um espírito servo de Hélios ensina esse dom. Sistema: o jogador gasta dois pontos de fúria e testa força + rituais (a dificuldade e o vigor fazer oponente). Um sucesso significa que o alvo que Rokea explodir em chamas, e recebe três níveis de dano agravado por turno até morrer, comeu que o fogo e de alguma forma mística apagado ou o Rokea decidir apaga-lo. Esta chama queima debaixo d'água, ou na ausência de oxigênio. O alvo pode optar por gastar 1 ponto de força de vontade permanente de para evitar o dano por um turno.
Vigia (do nível 5) Os mais poderosos dos águas brilhantes podem afundar qualquer navio, simplesmente mordendo um pedaço fazer casco. Os poucos Rokea que o fazem sabem que este dom deve serviços usado com moderação, pois esgota o looks favoritos. Assim mesmo, nem de todos os navios afundados nas batalhas marítimas foram afundados por fogo inimigo. Este dom ensinado e por um espírito servo de kun. Sistema: o jogador gasta um ponto permanente de fúria e rola força + briga. A variação dificuldade que tamanho e durabilidade da embarcação, um veleiro de madeira seria dificuldade 5, enquanto um navio de cruzeiro ou de guerra seria dificuldade 9. Um único sucesso e suficiente o navio afundar vai, um menos que elementos possa chegar ao porto em algumas escassas horas. Depois de usar este dom, o água brilhante transforma-se em sua forma automaticamente racial e fica muito fraco qualquer coisa fazer uma lentamente não ser nadar, durante uma hora. Ventos do mar (do nível 5) O Rokea cerca de si próprio dentro de um turbilhão de luz ardente e fortes ventos (ou águas violentas se usado nenhum oceano). Ninguém pode se aproximar sem ser lançado longe. E não caso dos filhos de qyrl, queimados pela luz. Sistema: o jogador gasta um ponto de força de vontade e rola força de vontade (dificuldade 7). Para o restante da cena, qualquer pessoa que pretenda abordar um deve Rokea acumular 15 sucessos em uma ação estendida testando força + esportes (dificuldade 8). Qualquer um que se aproxime demais sofre três níveis de dano contundente, caso sejam servos de qyrl o dano e agravado devido à luz. Dons de augúrio: águas escuras Peixe rei (nível 1) Quase todas culturas litorâneas desenvolveram mitos sobre tubarões, referindo-se a enguias como deuses de sândalo tipo. Os tubarões estão realmente não topo da cadeia alimentar, e esse dom lhes permite impor respeito ainda mais. Esse dom ensinado e por um espírito-tubarão.
Sistema: o jogador testa carisma + instinto primitivo (dificuldade 7). Joe cada sucesso subtrai uma das dificuldades de qualquer teste na cena envolvendo liderança ou intimidação. Este dom não funciona em seres muito poderosos (Rokea de classificação mais elevado e grandes predadores não serão afetados) Voz do mar (nível 1) Como o dom dos Galliard. Comunicação com animais. Sangue estranho (nível 1) O Rokea pode sentir o cheiro do sangue de um alvo e identifica-lo como um ser sobrenatural não ou. Os Rokea costumam usar esse dom identificar outros Rokea à distância, o que ajuda a evitar situação de engano (como comer um companheiro metamorfo-tubarão). Um espírito-tubarão ensina esse dom. Sistema: o jogador rola percepção + instinto primitivo (dificuldade 7). 1 sucesso identifica o alvo quer seja um Rokea ou um ser mundano (seja ele peixe, humano) ou um ser sobrenatural. O Rokea não automaticamente sabe que ser e, ou seja, o mestre não deve dizer "ele. E um vampiro", em vez disso, ele deve descrever os cheiros que o Rokea sente ("seu sangue cheira mal, e grosso e coagulado, como tudo se estivesse parado em vez de fluir "). O Rokea pode aprender a reconhecer diferentes seres por seus aromas. Semelhante domcom dos Philodox. de gaia. Porem ser usado com Verdadeiras intenções (nível 1) palavras, e usado com ações. Ex: um água ao escura este dom Verdade está sendo guiado por ao uminvés águadenegra um lugar desconhecido, o dom mostra ao água escura como verdadeiras intenções de seu guia. Esse dom e ensinado por um espírito servo do mar. Sistema: o jogador rola inteligência + empatia (dificuldade manipulação + lábia do alvo). Vários sucessos concedem uma compreensão um pouco maior das motivações por trás das ações do alvo (por exemplo, se ele está sendo coagido)
Dons dos indecisos Depois de um Rokea viver na terra por algum tempo, ele pode, ser inovador o suficiente, começar um conversar com os espíritos terrestres e aprender novos dons que no oceano não aprenderia. Ele também pode ter a sorte de encontrar um outro indeciso que pode lhe os ensinar dons da terra.
Achando o mar (nível 1) O Rokea com esse pode dom de sempre encontrar o caminho mais rápido para o oceano, independentemente de quanto ele está longe da costa. A rota mais rápida pode não ser o mais direto, claro, especialmente se o Rokea está a pé. Qualquer espírito pássaro pode ensinar esse dom. Sistema: o jogador rola percepção + instinto primitivo (dificuldade 6). Sucesso significa que o personagem sabe em que direção fica o mar. Comunicação com espíritos (nível 1) Como o dom dos Theurge. Entrando na alma do mar (nível 2) Como o dom dos águas negras. De os indecisos geralmente usam esse dom como forma de fugir de seus perseguidores do mar. Mistérios de c `et (do nível 3) O indeciso pode evocar espíritos das aranhas de c `et para ajudá-lo com seus objetos tecnológicos. O Rokea pode obter ajuda de para melhorar suas habilidades em direção, mesmo que não tenha licença de para dirigir, melhorar sua desenvoltura com armas ou equipamentos domésticos como computadores, exemplo por. Esse dom ensinado e por um espírito aranha. Sistema: o jogador gasta um ponto de gnose e rola inteligência + ciência (dificuldade 6). Um sucesso dá ao Rokea familiaridade com uma forma de tecnologia (ele vai saber como ligar um computador, exemplo por). Dois sucessos garantem um ponto na habilidade adequada. Sucessos extras conferem um ponto na habilidade cada dois sucessos. Este efeito dura apenas uma cena. O indeciso pode transformar seu Ele. corpo em manter líquido,aecoesão fluir através de canos, embaixo de Forma marde(no nível 4)espaço portas edo dentro qualquer que um água possa entrar. Pode desta forma, e "andar" como uma forma feita de agua. Ele. Pode até afogar o adversário, forçando-se dentro de sua garganta. Um espírito da água doce ensina esse dom. Sistema: o jogador gasta dois pontos de gnose. O personagem pode ficar em forma líquida uma hora de cada ponto de gnose que possui permanente. O corpo líquido do Rokea não irá evaporar, nem será congelado a menos que a temperatura caia a níveis árticos. Se o corpo do personagem é dividido em duas ou mais partes, ele não pode assumir uma forma sólida, a não ser que sejam combinadas. O personagem não pode usar morder ou garras, mas pode afogar os adversários que não sejam seres aquáticos, fazendo um bem sucedido ataque e segurar o adversário até que ele esteja totalmente sem ar. Se o Rokea nessa forma entra em contato com a agua salgada, o dom perde o efeito imediatamente.
Parede de granito (nível 5) Como o dom dos Filodox.
Apis Acalmar a Besta (Nível Um) Como o Dom Galliard. Sentir o irmão (Nível Um) Como os Filhos de Gaia Dom. Presente da Carne (Nível Um) Este Dom permite que o Apis para restaurar sua própria força com um jantar sobre a carne de um inimigo. Sistema: Se o personagem gasta dez minutos na forma Minotauro devorando o corpo de um inimigo (não uma presa animal) morto em combate, ele imediatamente recupera sua escolha de dois pontos de Fúria, um ponto de Força de Vontade, ou um ponto de Gnose. Efeitos deste Dom são permanentes. Toque da Mãe (Nível Um)Como o Dom Theurge. Resista Dor (Nível Um) Como o Dom Philodox. Sentir o Sangue Mudando (Nível Um) O Apis pode respirar o cheiro de um humano ou animal e dizer se ou não que o indivíduo carrega qualquer emde Mudança e sedaassim que tipo. O personagem é automaticamente Sistema: ciente quando ele estava na sangue presença alteração raçafor, Parentes. Para determinar mais detalhes, um teste de Percepção + rolo Instinto Primitivo (dificuldade 7) é necessário. Um sucesso revela que tipo de sangue o indivíduo carrega (Garou, Gurahl, Bastet, etc.), enquanto mais sucessos revelam linhagem tribal e outros detalhes de linhagem.
Sentir a Wyrm (Nível Um) Como o Dom dos Impuros. Força do Boi (Nível Um) Como o Dom dos roedores de Ossos: Força desesperado.
Sentir a verdadeira forma (Nível Dois) Como o Dom Philodox. Sinta o terrível Tesouro (Nível Dois) como o dom: Sentir a Prata, salvo que ele pudesse sentir tanto a prata quanto o ouro. Discurso do Mundo (Nível Dois) Como o Dom hominídeo. Sol e Lua Sinais (Nível Dois) Este Dom bate na sabedoria do sol e da lua, permitindo que os homens touro ler presságios em coisas como eclipses, a cor da lua crescente, anéis em torno de um ou outro, e assim por diante. Sistema: O personagem medita sob um céu aberto onde o sol ou a lua é visível. O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Enigmas, dificuldade 8. Sucesso concede os boatos de caracteres de informação sobre algum evento futuro relevante para ele ou seus entes queridos quanto mais sucessos obtidos, o mais claros os presságios. Laços do Destino (Nível Dois) Ao concentrar-se, a Apis pode perceber os fios que ligam uma pessoa a seu companheiro destinado, bem como vertentes mais escuras do destino. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Enigmas, dificuldade 7. Se for bem sucedido, o personagem percebe os laços de destino como cintilante fios vermelhos que se estendem para fora do coração do sujeito observado, fígado, ou as mãos na direção da pessoa ou pessoas fadadas a partilhar um destino comum com o assunto. Os fios podem aparecer folga ou tenso, o mais tenso o fio, quanto mais próximo o laço ou o mais perto do destino comum é vir a passar. O Dom não revelar se um empate é destinado para o bem ou para o mal no entanto. Bênção de Hathor (Nível Três) Os Apis pode promover a fertilidade em outros, até mesmo ao ponto de aumentar a chance de uma criação Metamorfo verdade. Tinha este dom não foi perdido para as idades, talvez a Nação Garou não seria tão desesperadamente superados em número pelos seus inimigos. Apis toca o destinatário de pelo sua bênção na fronte, esterno, logo abaixo do umbigo, e gasta pontos Sistema: Gnose. AApróxima criança concebida indivíduo abençoado teme uma possibilidade adicional detrês 25% para de se reproduzir verdade (assim, uma chance de 35% de reprodução verdade se os companheiros de personagem com uma parente de nenhuma raça pura particular). Se nem o alvo do Dom, nem seu companheiro são um metamorfo ou Parentes, ainda há uma chance de 25 % que seu filho vai se reproduzir verdadeiro, tornando-se um mutante do mesmo tipo que o usuário do Dom.
Persuasão (Nível Três) Como o Dom hominídeo. Força de propósito (Nível Três) Como o Dom Philodox. Força do Touro de Bronze (Nível Três) O Apis pode transformar sua pele para o bronze, seus cascos e chifres a ferro, e sua respiração a chama. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Vigor + Sobrevivência, dificuldade 6. O personagem ganha dois absorver dados extras e dois dados de dano extra para morder, gore, e os ataques de chute. Este Dom dura um turno por sucesso. Harmonia (Nível Quatro) Como o Dom dos Peregrinos Silenciosos. Encontrando-se o Sangue (Nível Quatro) Os Apis pode virar o nariz para o vento e siga o perfume fino de mudança de sangue para o Parentes mais próxima, onde e quem quer que seja. Sistema: O jogador pode testar Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 8) para saber a direção e a distância aproximada do próximo Mudando Parentes de qualquer espécie. Gastar um ponto de Gnose permite ao personagem estreitar sua busca para baixo para parente de uma raça em particular. Forma do Titan da Terra (Nível Quatro) O homem touro pode assumir a forma de o touro primordial, enorme e imparável, um rolo compressor quase do tamanho de um elefante. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e Gnose enquanto na forma Aurouchs e testa Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 8). Sucesso acrescenta dois Força e Resistência para o resto da cena, e faz com que forma Arouche para induzir a redução Delirium. Coração da Montanha (Nível Quatro) Como o Cria de Fenris Dom. Bloqueio Mental (Nível Quatro) Como o Dom Presa de Prata. Assimilação (Nível Cinco) Como o Dom hominídeo. Beiju de Hélios (Nível Cinco) Como o Dom Ahroun.
Misericórdia para o Misbegotten (Nível Cinco) Este Dom, está entre o mais poderoso conhecido dos Apis, concede fertilidade para aqueles normalmente incapazes de suportar prole incluindo até mesmo Impuro infértil. Sistema: O Apis toca no assunto de sua bênção e o jogador gasta três pontos de Gnose. O assunto é curado de qualquer tratamento de infertilidade, impotência, ou até mesmo a mutilação absoluta dos órgãos geradores para as próximas 24 horas. No caso das mulheres que concebem, sob os auspícios deste dom, qualquer bênçãos necessárias continuem a ficar até que a criança seja entregue.
Camazotz Eco localização (Nível Um) Como o Dom Dos Lupinos: Sentir a Presa, mas usando o som para navegar em vez de perfume. Este Dom é normalmente útil apenas em forma Hominídea, como todas as outras formas já são capazes de navegação sonar. Sistema: uma vês aprendido ele se torna natural ao Camazotz, requerendo apenas os testes normais de procura com suas devidas dificuldades Sentidos aguçados (Nível Um) Como o Dom Dos Lupinos Lembre-se perfeito (Nível Um) Como o Dom Galliard. Sussurros privados (Nível Um) Ao cobrir sua boca e sussurrando, o homem morcego pode falar com qualquer um que ele pode ver, sem serem ouvidos. Sistema: O jogador testa Manipulação + Lábia, dificuldade 7. O personagem pode sussurrar para um turno por sucesso. Sentir a verdadeira forma (Nível Um) Como o Dom Philodox. Sombra da pele (Nível Um) O Camazotz envolve-se na sombra semissólida, tornando-o mais difícil de ver, abafando o barulho O dejogador seus movimentos, e até mesmo alguma Para proteção contra ataques. Sistema: gasta um ponto de Forçaganhar de Vontade. o resto da cena, o personagem ganha um ré teste de absorção e três dados extras para qualquer teste de Furtividade. Este Dom termina imediatamente se o personagem entra luz brilhante.
Silencio (Nível Um) Como o Dom dos Peregrinos Silencioso. Discurso do Mundo (Nível Um) Como o Dom hominídeo. Falar com Espíritos (Nível Um) Como o Dom Theurge. Capturar Sussurros (Nível Um) Como o Dom dos Senhores das Sombras. Sangria Mordida (Nível Dois) saliva do homem morcego torna-se um anticoagulante sobrenatural, fazendo com que suas vítimas a sangrar de forma dramática. Sistema: O jogador pode gastar um ponto de Gnose após uma mordida de sucesso. A vítima sofre de um nível adicional de dano letal não absorvível no final de cada turno subsequente, para (Gnose) gira. Os vampiros perdem um ponto de sangue por turno, em vez de sofrer danos. Sob o Sol (Nível Dois) O homem morcego pode percorrer atalhos, mesmo em luz direta, embora ela trata o véu como um ponto maior do que ele realmente é, quando fazê-lo. Sistema: Os efeitos deste Dom são permanentes. Favor de Luna (Nível Dois) O homem morcego baseia-se em favor mercurial de Luna, tornando-se estranhamente sorte. Sistema: O jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade para nomear um rolo como Ela ganha um sucesso automático neste teste, e pode ré-rolar todos os dados que não conseguem chegar como sucessos " sorte. " . Este Dom só pode ser usado uma vez por cena. Fortaleza do Mensageiro (Nível Dois) Como o Dom dos Peregrinos Silenciosos, mas é usado para voo ao invés de correr. Asas Navalha (Nível Dois) Como o Dom geral Corax: Penas Navalha. Sentir a Wyrm (Nível Dois) Como o Dom Impuro. Guincho de Morcego (Nível Três)O homem morcego emite um grito ultrassônico que atordoa, desorienta e contusões aqueles nas proximidades.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Vigor + Instinto Primitivo. Tudo dentro de 30 jardas ter um nível não absorvível de dano contundente por sucesso. Saliva Cegante (Nível Três) O Mensageiro da Luna pode atacar um inimigo cuspindo nele. Sistema: O personagem cospe em seu oponente, o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Instinto Primitivo, dificuldade de Resistência do adversário. O alvo fica cego por um turno por sucesso, mesmo depois da cegueira desaparece, a vítima sofre uma penalidade de +2 em todos os testes baseados na visão (incluindo a maioria das manobras de combate) para o resto da cena. Descobridor (Nível Três) Como o Dom Ragabash. Sentir a Magia (Nível Três) Como o Dom Uktena. Forma das Mil Asas (Nível Três) Através de domínio refinado de suas capacidades de metamorfose, o Camazotz ganha a habilidade de quebrar o seu corpo para baixo em um enxame de morcegos inúmeras pequenas. Sistema: Assumindo forma das Mil asas requer um teste padrão metamorfose em dificuldade 8. Ele funciona em todos os aspectos como a forma Ananasi Lilian (ver p. 65), exceto que ele é capaz de voar e feito de morcegos. Festa Sangrenta (Nível Quatro) Como o Dom Wendigo. Invisibilidade (Nível Quatro) Como o Dom Uktena. Mensagens Night- transportados (Nível Quatro) Abertura a boca, a voz do Camazotz emerge como um enxame de morcegos, que asa seu caminho para um assunto distante, com a intenção de entregar uma mensagem. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Expressão, com uma dificuldade determinada pela distância do destinatário da mensagem. Dentro de uma milha seria dificuldade 5, enquanto um alvo mais de 100 quilômetros de distância seria dificuldade 9. O mensageiro morcegos mover em velocidade normal para morcegos, e descansar durante o dia. Eles entregam a mensagem, que pululam em torno do destinatário, rangendo a mensagem na voz do Camazotz. Consciência Sobrenatural (Nível Quatro) Como o Dom Contemplar as estrelas. Nuvem on the Wing (Nível Cinco) Como o Dom Fianna: Fog on the Moor. Lendo o Coração das Trevas (Nível Cinco) Ouvindo o pulso do coração de um indivíduo e a corrida de seu sangue, o Camazotz pode discernir seu segredo mais escuro. Sistema: O Camazotz gasta um turno em concentração. O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Lábia (dificuldade de Força de Vontade do alvo). Sucesso permite que o homem morcego para aprender o fato de o assunto mais fervorosamente mantém escondido do mundo em geral. Sombras de Mictlán (Nível Cinco) Pisando lado na escuridão da noite, o Camazotz podem entrar na Umbra escuro tão facilmente comoela o reino dos na espíritos de Gaia. Sistema: Enquanto não está luz direta, o homem morcego pode pisar de lado para o submundo, se ela escolhe. No sol o Dom não tem efeito.
Grondr Sentir o Irmão (Nível Um) Como os Filhos de Gaia Dom. Caindo Toque (Nível Um) Como o Dom Ahroun. Mestre do Fogo (Nível Um) Como o Dom hominídeo. Resista Dor (Nível Um) Como o Dom Philodox. Raiz (Nível Um) O Grondr pode farejar objetos enterrados contaminados com a corrupção da Wyrm, como cemitérios corrompidos, as raízes das plantas Wyrm mantido, barris de lixo tóxico, ou até mesmo da Espiral Negra Ives. Sistema: O jogador testa Percepção + Instinto Primitivo, dificuldade 7. Ela pode detectar fontes de corrupção até (100 x classificação) metros para baixo. Quanto mais sucessos obtidos, quanto mais detalhada a descrição da fonte de corrupção. Sentir a Prata (Nível Um) Como o Dom Dos Lupinos. Sentir a Wyrm (Nível Um) Como o Dom Impuro.
Falar com os Espíritos (Nível Um) Como o Dom Theurge. Comida Estragada (Nível Um) por devorar os corpos dos animais da Wyrm, fomori, e outras fontes de mácula, o Grondr remove-los do rosto de Gaia, digerindo com segurança as suas toxinas e corrupção. Sistema: O jogador testa Vigor + Empatia, dificuldade 5. Com ainda um sucesso, o personagem é imune a qualquer venenos ingeridos ou drogas, e não vai pegar Wyrm mancha de alimentos contaminados. Respiração da Wyld (Nível Dois) Como o Dom Fúria Negra. Sulco (Nível Dois) Ao cavar uma presa no chão, o Grondr pode abrir um longo sulco ou vala tão facilmente como arrancar uma erva daninha. Sistema: O jogador testa Força + Instinto Primitivo, dificuldade 6 para terra fofa ou areia, 8 para o hard rock e concreto. O sulco criado pode ser até um metro de profundidade, com um pé de largura e três metros de comprimento, por sucesso. Senso de Equilíbrio (Nível Dois ) Como o Dom Philodox. Olhar para Baixo (Nível Dois) Como o Dom hominídeo. Carga Estrondosa (Nível Dois) Este é um Dom acrescenta de força impressionante, permiti que o Grondr derrube até mesmo um gigante no chão. Sistema: Ao usar o corpo em uma manobra de combate, o jogador pode gastar um ponto de Fúria, acrescentando três dados tanto para a jogada de ataque e para permanecer em pé. Além disso, o dano causado pelo golpe é considerado letal. Presas do Julgamento (Nível Dois) Como o Dom Philodox: Presas do julgamento. Limpeza Presas (Nível Três)Quando este Dom está em vigor, os dentes do Grondr tornar-se mais puro branco, tão brilhantes que quase brilham com luz interior. Wyrm mancha evapora com o toque dos Presas de limpeza. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Para o resto da cena, se o usuário Dom chifrar um alvo que sofre de luz Wyrm mancha e inflige pelo menos um nível de dano, o alvo é libertado da mancha como se alvo de um rito de purificação. Criaturas com Wyrm mancha pesada ou fundamental (como Banes, fomori ou Dançarinos da Espiral Negra) não são liberados de sua mancha, em vez disso, eles sofrem um dado adicional de dano. Feridas concedidos a Wyrm criaturas por este Dom sempre cicatriz visível Força Desesperado (Nível Três) Como o Dom dos Roedores de Ossos Odioso Aroma (Nível Três) Como o Dom dos Roedores de Ossos. Senso do Sobrenatural (Nível Três) Como o Dom Dos Lupinos de Nível Dois. Arrancar (Nível Três) O Grondr pode facilmente arrancar árvores doentes (ou habitações humanas ...), batendo em suas fundações. Sistema: As greves de caracteres na base de uma árvore, pedra angular de um edifício, viga de apoio, ou outro fundamento. O jogador gasta um ponto de Fúria e Gnose e testa Raciocínio + Instinto Primitivo, dificuldade 7. Para cada sucesso, o personagem adiciona cinco dados a ela danos contra a fundação. Se a árvore ou edifício cai como resultado deste Dom, o jogador pode escolher a direção. Besta Vida (Nível Quatro) Como o Dom Dos Lupinos. Atiçar a Fornalha da Fúria (Nível Quatro) Como o Dom Ahroun. Mácula evaporação (Nível Quatro) Apontando para um Bane ou outro espírito Wyrm contaminado, o Grondr fala uma antiga palavra de limpeza. Essência do The Wyrm espírito perde a coerência, facilmente se dissipando no ar depois. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Sobrevivência (dificuldade de 5 ou Gnose do espírito alvo, o que for maior). Para o resto da cena, qualquer coisa que faz com que o espírito de perder Essência (seja as garras de um pacote de raiva Garou ou o custo de ativação de um encanto) faz com que o espírito perder um ponto adicional da Essência acima e além do que de outra forma teria sido perdido ou gasto. Caso o espírito seja destruído enquanto este Dom está em vigor, o Grondr recupera o ponto de Gnose gasto para ativá-lo. Toque de Restauração (Nível Quatro) Focar sua Gnose em uma planta ou semente, a Grondr traz para o pleno crescimento com velocidade espantosa.
Sistema: O personagem toca uma planta imaturo ou o chão, onde uma ou mais sementes caíram, e o jogador testa Gnose (dificuldade 7). A planta ou plantas afetadas crescer até a maturidade ao longo do próximo mês (ou ano, no caso de realmente enormes plantas como sequoias). Manifestando Feridas da Terra (Nível Cinco) Marcando a área circundante com suas presas, as raízes Grondr a corrupção da terra, fazendo-a se manifestar como uma Bane. Antes da Guerra da Fúria, este Dom foi utilizado na presença de esperar pacotes de Garou, que rasgou o espírito manifestado em pedaços. Durante a guerra, foi apontada como evidência de corrupção Grondr. Sistema: O carácter atravessa a área a ser limpa, marcando-o ao longo de entre vários minutos a várias horas. No final deste período, o jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 8). Sucesso faz com que o terreno a ser limpodo de próximo todos Wyrm mancha para começar a recuperar de todas as marcas devastação ecológica ao longo ano. A Wyrmemancha expurgada torna-se rapidamente um Bane (distribuir 5 pontos entredaRaiva do Bane, Força de Vontade, Gnose, e Essência para cada meia milha de diâmetro de terra limpa).
A Madeira Sala (Nível Cinco) Como os Filhos de Gaia Dom. Wyld urdidura (Nível Cinco) Como o Dom Fúria Negra
AHADI Sangue Pegajoso (Nível Um) O metamorfo pode encantar seu sangue para que se torne uma massa coagulada pegajoso quando derramado, melhor para enredar os seus inimigos. Uma aranha - espírito e um crocodilo - espírito ensinam este Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Para o resto da cena, qualquer adversário que causa dano letal ou agravado no personagem com um ataque de mano corpo a corpo deve fazer um teste reflexivo de Destreza + Briga imediato (dificuldade 9). Uma falha indica que o atacante foi salpicado com sangue pegajoso, cinto “manchas”, infligir uma penalidade de -1 cumulativo para todos os testes baseados em Destreza. Remover o um valor de -1 penalidade exige um teste Força + Esportes dif. 7. Dragão Almísca (Nível Um) O Metamorfo emite um fedor olho- lancinante sulfuroso, realmente visível como uma nuvem amarelada saindo de seu corpo. Esse fedor não só desconcerta os inimigos do personagem, ele também ajuda os membros de suas kganmadi para encontrá-lo. Um crocodilo - espírito e uma hiena - espírito ensinam este Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Para o resto da cena, todos os indivíduos para salvar os membros da kganmadi do personagem que estão dentro (graduação do personagem x 5) metros adicione 2 a dificuldade de todos Percepção e rolos baseados em Stamina, incluindo testes de absorção, devido ao mau cheiro lancinante. Enquanto este Dom está ativo, reduzir a dificuldade para todos os membros da kganmadi do personagem para localizála, por qualquer meio por 2. Bênção de Ogun (Nível Um) O Ahadi é uma organização de jovens motivados, fundindo antiga poder do espírito com todas as ferramentas do mundo moderno tem para oferecer. Como tal, eles foram abençoados com este Dom, que confere poder sobre os produtos de metalurgia. espíritoPara de guerra Elemental metal ensinam Sistema: O jogador gasta um ponto de Força deUm Vontade. o restoedaum cena, o personagem adicionaeste umDom dadoensinar. e reduz a dificuldade por um em qualquer teste para usar um metal ou objeto principalmente em metal para fins de guerra. Isso varia de usar uma arma para atirar seus inimigos, para dirigir um carro em busca de um oponente, para usar uma gazua para arrombar um depósito de munição.
Sentir a Wyrm (Nível Um) Como o Dom Impuro. Falar com Espírito (Nível Um) Como o Dom Theurge. Três mil línguas (Nível Um) A África é o lar de milhares de línguas nativas, produzindo grandes barreiras à compreensão. Este Dom Trás essas barreiras para baixo, permitindo que o personagem fale entenda (mas não ler ou escrever) todas as línguas Africano nativas ainda faladas hoje. Dois espíritos ancestrais de diversas srcens ensinam este Dom. Sistema: O jogador testa Inteligência + Acadêmicos, dificuldade 8. Os efeitos duram para o resto da cena. Quanto mais sucessos obtidos, mais fluente sua facilidade com muitas línguas africanas. Comunicação com Animais (Nível Dois) Como o Dom Galliard: Comunicação com Animais. Fúria Jaws (Nível Dois) mordida do personagem inflige uma coceira irritante e uma obsessão em chamas, tornando-o quase - impossível pensar em outra coisa senão a retribuição. Um corvo - espírito e uma hiena - espírito ensinam este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria antes de o personagem faz um ataque de mordida. Se o ataque for bem sucedido, o alvo recebe uma penalidade de -3 em qualquer outra ação que tenta atacar a pessoa que mordeu o for (Classificação + 1 personagem) rodadas no próximo. Impenetrável Véu (Nível Dois) A kganmadi tem ainda mais segredos para manter do que o pacote de média. Este Dom aprofunda os efeitos da Delírio, ajudando a manter o trabalho do Ahadi escondido. Um espírito- serpente (ou agente do Wani) e um espirito tubarão ensinam este Dom. Sistema: O jogador testa Aparência + Instinto Primitivo, dificuldade 7. Todos os observadores puramente humanas que são vítimas da Delírio, enquanto na presença dela para o resto da cena reagir como se seu rating de Força de Vontade foram menores do que realmente é, de um ponto por sucesso. (Nível Dois) Quando totalmente submersa no líquido de qualquer tipo, o personagem se torna invisível. Um espírito serpente (ou agente do Wani) e um crocodilo - espírito ensinam este Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Sobrevivência (dificuldade 6). O personagem pode permanecer invisível para o resto da cena, enquanto ela permanece perfeitamente imóvel e quer flutua no local ou deixa a corrente levá-la, ela pode mover-se, deliberadamente, sob o seu próprio poder, por apenas uma rodada por sucesso antes de poder do Dom desaparece. Lançar um ataque imediatamente termina este Dom. Espelho D’Agua
Espirito do Peixe (Nível Dois) Como o Dom Uktena. Irmãos de Pele (Nível Três) mestiça e laços espirituais com outra Fera, o Metamorfo pode assumir a forma animal de um outro membro de sua kganmadi. Assim, um Simba em uma kganmadi com um Kucha Ekundu, um Ajaba, um Corax e um Swara pode assumir as formas de um lobo, hiena, corvo, ou chita. Um espírito predador e um espírito presa ensinam este Dom. Quando o personagem transformar na forma de dosmetamorfose animais de umcontra de seus irmãos kganmadi, Sistema: deve gastar um ponto de Força dedeseja Vontade e fazer um teste padrão dificuldade 8. Apenaso ajogador forma animal pode ser assumida Lupinos, rodens, etc. forma Rastejante é muito estranho para os não Ananasi dominar através deste Dom, a menos que eles são Ranking Quatro ou superior.
Exorcismo (Nível Três) Como o Dom Theurge. Técnica Ghost-Comer (Nível Três) O metamorfo pode consumir o poder espiritual de um espírito derrotado, destruindo-o para sempre. Além disso, ela pode atacar fantasmas possuindo um indivíduo sem prejudicar a carne que está sendo. Até o momento, apenas o Bubasti e Ajaba adotaram abertamente este Dom, dada a sua natureza sombria. Uma combinação de gato, hiena e espíritos coruja ensinam este Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria ao atacar um indivíduo possuído pelo fantasma. Todo o dano é aplicado exclusivamente a Essência do fantasma (ou Corpus da aparição, se usar Wraith: The Oblivion). O jogador também pode gastar um ponto de Força de Vontade, após desferir o golpe que destrói um espírito ou fantasma. O personagem ganha 1-3 pontos de Gnose, dependendo de como poderoso o espírito era um ponto por 10 Essência que o espírito começou. O espírito ou fantasma é consumido totalmente, destruindo-o para sempre. Comer um fantasma dessa forma pode ser motivo de perda de Renome para algumas raças. Sombras Ocultar Fangs (Nível Três) O metamorfo pode afundar-se nas sombras, momentos emergentes depois de outro pedaço de sombra, a fim de lançar um ataque surpresa. Um espírito- serpente (ou agente do Wani) e uma hiena espírito ensinam este Dom. Sistema: O personagem já deve estar escondido em sombras quando esse Dom é ativado. O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Força + Furtividade (dificuldade 7). O personagem pode surgir a partir de qualquer sombra até (sucessos obtidos x 5) metros de distância para fazer um ataque surpresa. A dificuldade para absorver qualquer dano deste ataque furtivo é levantada por 2. Sangue Venenoso (Nível Três) Como o Dom dos Cria de Fenris. Arsenal do Sol (Nível Quatro) O metamorfo pode banir qualquer fetiche dedicada ao arsenal pessoal distante e bem guardado de Hélios, mais tarde chamando-a de volta para a mão quando ela precisa. Um espirito gato e um servo de Hélios ensinam este Dom. Sistema: O jogador testa Raciocínio + Ocultismo contra dificuldade 6 para banir um fetiche ou amuleto ao jogá-lo para o céu, onde ele desaparece. Quando ele deseja recuperá-lo, ele faz o mesmo teste novamente para fazer com que ele caia na sua mão de volta.
Coração Sem Limites (Nível Quatro) Como o Dom dos Garras Vermelhas: Empanturrar-se
Chame Elemental (Nível Quatro) Como o Dom Uktena. Represar o Fluxo do Coração (Nível Quatro) Como o Dom dos Peregrinos Silenciosos. O casamento do Sol e da Lua (Nível Cinco) Este poderoso Dom permite um metamorfo de passar muito brevemente a sua alma da conta da Lua em que a do Sol, ou vice-versa. A Luna e um servo de Hélios ensinam este Dom. Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose. Para o resto da cena, um metamorfo que normalmente é vulnerável a prata se torna vulnerável a ouro em vez disso, e vice-versa. Personagens que são vulneráveis à prata e ouro (como Mokolé), ou aqueles que tomam dano semelhante a partir de uma substância sobre a prata ou o ouro não pode se beneficiar deste Dom. Mil Formas (Nível Cinco) como o Dom Ragabash. Unidade de Todas as Bestas (Nível Cinco) O Metamorfo ganha a habilidade de comungar com totem de seus kganmadi, emprestando-lhe temporariamente uma pequena porção de seu espírito, que pode, então, emprestar ao resto do bloco como uma forma de força adicional. Um espirito leão e um espirito corvo ensinam este Dom. Sistema: O jogador pode optar por um de seus Dons para se tornar um “Dom bônus” oferecido pelo totem do kganmadi. Apenas um membro da kganmadi pode usar este Dom bônus de cada vez, sem incluir o caractere a quem o Dom pertence verdadeiramente ela pode usá-lo a qualquer momento. A fim de mudar o Dom que é oferecido ao totem, o jogador deve gastar um ponto de Gnose.
Bem amigos me deixem lhes conta uma necessidade... São muito comuns em mesas de jogadores experientes na arte de interpreta, campanhas que se estendem por longos períodos o que leva a existir personagem com recursos de jogo em diferentes áreas, desde habilidades altas como LÁBIA, FURTIVIDADE, MEDICINA e outras que se podem ser ditas como secundarias, mas para tais coisas há compêndios de qualidades e de disciplinas, por exemplo, até de efeitos de magika eu já encontrei... Mas e os dons que tão bem nos ajudam em nossas empreitadas? Pensei então. Vou fazer alguma coisa. Então o que fiz??? Nada!!! É, nada. Tudo que fiz foi juntar tudo em um lugar formata (essa parte deu trabalho pra caramba) os dons que tanto usamos. Os verdadeiros créditos são da Nação Garou grupo de traduções. Ao Crowley, Sombra do Ódio e Passolargo ou Killer Instinct (vulgo Gaspar) por copiar os dons dos livros. Para Passolargo por editas e criar novos dons. A Nação Garou a muito vem nos prestando favores enormes em traduzis materiais que a Devir jamais traduziria, fazendo que esse nosso amado cenário tenha a devida importância e qualidade que lhe cabe. Há também os méritos do livre fórum lobisomem o apocalipse, pois foram os membros deste fórum que digitalizaram os dons, são estes os verdadeiros heróis que terão seu nome colocado nos registros pateados. Se vocês de algum modo poderem ajuda a Nação ou no fórum participem. P.S. mudei o nome do compendium porque não fazia sentido dizer que era Garou se há as outras raças metamórficas juntas. Acessem os sites, e bom jogo. http://lobisomemoapocalipse.livreforum.com https://www.facebook.com/pages/Na%C3%A7%C3%A3o-Garou/284334174933917?fref=ts
Att. Jairo Figueiredo (Yuê)