PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
GAME LEARNING UNTUK ANAK SEBAGAI PENINGKATAN MINAT BELAJAR SISWA DAN MEMINIMALKAN KEJENUHAN BELAJAR PADA SISWA
Bidang Kegiatan: PKM-Gagasan Tertulis
Mata Kuliah : Psikologi Pendidikan
Diusulkan oleh : Briyan Anugerah Pekerti 1102413014
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2015
1
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL .................................................................................1 DAFTAR ISI .................................................................................................2 RINGKASAN ...............................................................................................3 PENDAHULUAN ........................................................................................4 Latar Belakang.................................................................4 T!an................................................................................................" Man#aat ............................................................................................." GAGASAN ...................................................................................................$ K%n&'(' Kek'n'an Pen)et( Gaga(an.................................................$ S%l(' *ang Perna+ D'ta,arkan Se-eln/a ............................$ Per-a'kan Gaga(an *ang D'a!kan.........................................$ P'+ak0'+ak *ang Terka't.....................................................10 Pelak(anaan Gaga(an..........................................................1 KESIMPULAN .............................................................................................11 DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................12
2
GAME LEARNING UNTUK ANAK SEBAGAI PENINGKATAN MINAT BELAJAR SISWA DAN MEMINIMALKAN KEJENUHAN BELAJAR PADA SISWA
Ringkasan
Ga&getSart+%ne erakan (ala+ (at alat k%n'ka(' a((al /ang k'n' &'gnakan %le+ +a'r (ea la'(an a(/arakat. ar'ngan 'nternet n en/e-ar &' ana0 ana5 en/e-a- Penggnaan (art+%ne /ang en!ar a&ala+ kerakt'(an %&a telek%n'ka(' /ang e#ekt'# &an e#'('en. Perke-angan (art+%ne -erke-ang (angat e(at. Seert' /ang &'keta+'5 (aat 'n' enggna (art+%ne &aat elakkan -an/ak +al5 la' &ar' keg'atan /ang -erka'tan &engan ke+'&an (e+ar'0+ar' (aa' /ang -erka'tan &engan a(ala+
eker!aan. Se'r'ng -er!alann/a ,akt ke-t+an a(/arakat (eak'n
en'ngkat. Hal 'n' en/e-a-kan ara enge-ang (art+%ne (eak'n -erl%-a 6 l%-a ntk e-at (at 'n%7a(' -ar /ang a een+' ke-t+an &an en'ngkatkan r%&kt'7'ta( a(/arakat. Met%&e enl'(an kar/a tl'( 'n' a&ala+ +a('l %-(er7a(' enl'( &an t'n!aan (taka &ar' -e-eraa (-er /ang rele7an &engan tea /ang &'angkat &an era(ala+an /ang &'-a+a(. Sala+ (at (%l(' /ang &'(lkan adalah Game Learning untuk anak sebagai peningkatan minat belajar siswa dan meminimalkan kejenuhan belajar pada siswa.
3
PENDAHULUAN Latar Belakang
Penggnaan (art+%ne &' a(/arakat (aat 'n' (angat la( &'ana +a'r &' (et'a teat5 enggnaan alat k%n'ka(' (eert' (art+%ne tela+ en!a&' (ala+ (at ke-t+an karena (art+%ne &aat en&kng k%n'ka(' antar a(/arakat5 (eert' /ang &'keta+' &'ana k%n'ka(' (elal &'lakkan &ala ke+'&an (e+ar' 0 +ar'. Dengan enggnakan (art+%ne enggna &aat eer%le+ 'n#%ra(' &an -erk%n'ka(' &engan &a+. Dan (ekarang 'n' (art+%ne &'&kng %le+ al'ka(' (eert' In(tant Me((ag'ng 8IM9 /ang &aat &'gnakan ntk eer&a+ enggna (art+%ne &ala -erk%n'ka('.
Dar' (ek'an -an/akn/a alat telek%n'ka(' /ang k'ta keta+'5 ngk'n tele%nla+ /ang al'ng -an/ak enga(a' ke+'&an a(/arakat (aat 'n'5 tertaa tele%n gengga. Mla' &ar' kalangan etan'5 a+a('(,a5 e!a-at &an la'nn/a enggnakan tele%n gengga. D'(a'ng +eat5 &a+ &an ra+ !ga &aat eerke)'l re('k% -ag' eaka'n/a. Terle-'+ lag' (aat 'n' a(/arakat k'ta &'ke!tkan &engan +a&'rn/a smartphone ata tele%n 'ntar. Smartphone 'n' erakan tele%n gengga /ang en/a' keaan t'ngkat t'ngg'5 terka&ang &engan #ng(' /ang en/era' k%ter. Tentn/a -an/ak (ekal' #a('l'ta(0#a('l'ta( /ang &'-er'kan %le+ smartphone (e+'ngga (aat 'n' -an/ak (ekal' e'natn/a.
Dala ,'k'e&'a5 Sart+%ne a&ala+ (at erangkat k%n'ka(' /ang tela+ &'-angn &'&alan/a (at %-'le %erat'ng (/(te /ang e'l'k' keaan le-'+ &ala -'&ang k%ta(' &an k%nek(' &'-an&'ngkan erangkat k%n'ka(' a&a n/a.
Kal' 'n' !ga tela+ -an/ak al'ka('0al'ka(' &engan -er-aga' #ng(' tertaa ntk (art+%ne An&r%'& &'karenakan (aat 'n' (art+%ne -er-a('( An&r%'& a('+ en&%'na(' a(ar &'-an&'ngkan &engan ('(te %era(' (art+%ne la'nn/a. Ber&a(arkan enel't'an &ar' N'el(en5 (at er(a+aan /ang -ergerak &' B'&ang In#%ra(' Gl%-al en/atakan -a+,a ('(te %era(' (art+%ne An&r%'& e'l'k' er(enta(e !la+ arket (+are tert'ngg' /a't (e-e(ar :1; &'-an&'ngan &engan ('(te %era(' la'n /ang (e&ang -erke-ang (eert' ''n&%,( 3;5 >'n&%,( $ 1.3;5 S/-'an .=;5 &an >e-
4
Ber&a(arkan enel't'an5 Pa&a ta-el &'ata( &'erl'+atkan tern/ata re(%n ter-an/ak5 /a't 3=.:; &ar' re(%n&en eak('alkan enggnaan e%r'n/a (e-an/ak :" ; +'ngga ?: ;. *ang art'n/a eak('alan &ar' enggnaan smartphone 't (en&'r' )k t'ngg'. Ba+kan (ek'tar 14.: ; re(%n&en eak('alkan enggnaan e%r' smartphone 6 n/a &'ata( ?" ;. >alan -eg't5 teta (a!a a('+ a&a re(%n&en /ang t'&ak eak('alkan enggnaan e%r' smartphone /ang &''l'k'n/a.
Ber&a(arkan enel't'an a&a a+a('(,a5 Ha('l enel't'an /ang &'&aatkan5 Dar' ket'ga &aak %rta-'l'ta(5 k%la-%ra(' &an %t'7a(' (e-ag'an -e(ar a+a('(,a -a+,a (art+%ne ter-kt' &aat en'ngkatkan keaan ereka &ala e-ela!aran.
Dengan kea&aan (eert' &' ata(5 aka n)l (at '&e tentang
Tujuan
T!an /ang 'ng'n &')aa' %le+ enl'( &ala kar/a tl'( 'n' a&ala+ (e-aga' -er'kt@ 1; Meng+a('lkan (at alat e&ka(' /ang t'&ak e-%(ankan 2; Men)'takan alat e&ka(' /ang en/enangkan 3; Men)'takan alat e&ka(' /ang &a+ &' n&+ (erta &a+ &' &aatkan &'ana (a!a
elal' !ar'ngan 'nternet Manfaat
5
Pe-atan kar/a tl'( 'n' &'+arakan &aat e-er'kan an#aat e&ka(' /ang le-'+ %le+ %rang ta kea&a anak0anak ereka. a;
Se)ara te%r't'(5 an#aat &ar' enl'(an kar/a tl'( 'n' a&ala+ e-er'kan k%ntr'-(' '&e ata e'k'ran tentang -aga'ana )ara ena-a+ 'nat -ela!ar ('(,a.
b; Se)ara rakt'(5 an#aat &ar'kar/a tl'( 'n' a&ala+ @ 1;
Se-aga' -a+an a(kan e&ka('
2;
Meer-ar' alat e&ka(' &engan tekn%l%g' -ar.
3;
Mena-a+ (arana -ela!ar ('(,a
GAGASAN Kn!isi Kekinian Pen"etus Gagasan
K%n&'(' -ela!ar anak (aat 'n' ke-an/akan a('+ enggnkan )ara k%n7en('%nal )%nt%+n/a (eert' en&engarkan en!ela(an gr &'kela(5 &an e-a)a -k ata ela!aran5 nan (a/angn/a laa kelaaan ke-'a(aan -ela!ar (eert' 't akan e-at ('(,a &an kengk'nan -rk ('(,a akan en!a&' ala( -ela!ar. Slusi #ang Perna$ Dita%arkan Se&elu'n(a
Penggnaan -k0-k e-ela!aran k%n7en('%nal &an LKS (ekarang erakan alat0alat e-ela!aran /ang (tan&ar &'gnakan &' In&%ne('a5 ('(,a ke-an/akan &'(r+ ntk e-a)a -k /ang 't0't (a!a.
6
Ga-ar 1.1 Il(tra(' -k /ang &'gnakan ntk e-ela!aran ('(,a Per&aikan Gagasan #ang Diajukan
Dar' k%n&'(' ter(e-t enl'( enga!kan gaga(an enggnaan Game Learning untuk anak sebagai peningkatan minat belajar siswa dan meminimalkan kejenuhan belajar pada siswa. &'('n' S%#t,are Gae Learn'ng akan ean#aatkan (art+%ne An&r%'& /ang
-er-entk #'le APK5 (erta ntk >'n&%,( P+%ne &an I+%ne. T!an &ar' enge-angan Game Learning 'n' (en&'r' a&ala+ a/a e'n'alkan t'ngkat ke!en+an (e-aga' %(' la'n -ela!ar (ela'n enggnakan -k &engan ean#aatkan (art+%ne &an k%nek(' 'nternet , (e+'ngga enggnaan n/a rakt'( &an e#'('en. Ber'kt a&ala+ 'l(tra(' ta'lan antar ka Gae learn'ng /ang ntk (eentara -ert!an ntk e-ela!aran t'ngkat SD @
7
Gambar 1.2 Contoh tampilan menu utama dan menu “Game On” aplikasi Game Learning pada smartphone WindowsPhone
Pa&a en taa ter&aat eat 'l'+an en5 /a't En('kl%e&'a5 S)%re5 Gae %n5 &an EC't A; Ensikl)e!ia
A&ala+ +alaan &'ana -er'(' tentang ater'0ater' ela!aran Sek%la+5 &' &ala en En('kl%e&'a !ga ter&aat 'l'+an Mata ela!aran &'antaran/a IPA5 B.In&%ne('a5 B.Inggr'( &an Mateat'ka5 &'+alaan 'n' !ga ter&aat %(' !en!ang kela( Pa&a (ek%la+ &a(ar5 ('(,a &aat eela!ar' ater' elal' +alaan En('kl%e&'a. B; Ga'e *n
In' erakan +alaan 'nt' &ar' al'ka(' Gae Learn'ng5 Pa&a +alaan 'n' ter&aat gae ' /ang -era (%al0(%al Mata ela!aran (e(a' &engan !en!ang kela( (ek%la+ &a(ar
8
/ang &''l'+5 S'(,a akan &'a!ak ntk -erk%et'(' &engan ('(,a la'n /ang (e&ang e-ka al'ka(' &engan 'l'+an !en!ang kela( /ang (aa5 &ala art'an gae a&a +alaan 'n' a&ala+ ('(,a +ar( en!a,a- (%al0(%al /ang kelar &engan -ata( ,akt /ang &'tentkan ket'ka ('(,a (&a+ en!a,a- (ea (%al5 aka akan &'kelarkan +a('l n'la' &an -eraa %'n /ang 'a &aatkan &ala k%et'(' gae 'n' &'-an&'ngkan &engan e(erta /ang la'n5 '(t'la+ &a+n/a a&ala+ ('(,a -erl%-a &engan ('(,a /ang la'n &ala en!a,a- (%al5 S%al -era 'l'+an Gan&a &an E((a/5 Al'ka(' &aat ter+-ng (at &engan la'nn/a karena eaka' ('(te %nl'ne.
C; S"re
A&ala+ +alaan /ang akan ena'lkan %'n ('(,a &an er'ngkatn/a /ang &'a-'l &ar' +a('l Gae %n.
D; E+it
A&ala+ 'l'+an ntk kelar &ar' al'ka('.
Pi$ak,Pi$ak #ang Terkait 1;
Keentr'an Pen&'&'kan &an Ke-&a/aan
2;
De7el%er Al'ka(' An&r%'&5 >'n&%,( P+%ne5 &an I+%ne
3;
Peer'nta+
4;
Ma(/arakat
Pelaksanaan Gagasan
9
Untk e,!&kan ter)aa'n/a e-atan Gae Learn'ng
(e-aga' alat e&ka('5 aka
rangka'an keg'atan /ang akan &'lak(anakan &ala +al 'n' a&ala+ enga!kan gaga(an kea&a Keentr'an Pen&'&'kan ntk &'(et!' ran)angann/a &an &aat &'gnakan (e-aga' e-ela!aran Pertama5 a&ala+ en)ar'an &e7el%er An&r%'&5 >'n&%,( P+%ne5 &an I+%ne ntk
er(et!an e-atan Al'ka(' Gae Learn'ng5 tahap kedua /a't engngga+an al'ka(' a&a a('ng0a('ng (t%re5 tahap ketiga a&ala+ elak(anaan !' )%-a Al'ka('.
KESIMPULAN
Gae Learn'ng untuk anak sebagai peningkatan minat belajar siswa dan meminimalkan kejenuhan belajar pada siswa. erakan al'ka(' /ang ena,arkan e&ka('
(e)ara enar'k &an en/enangkan. Al'ka(' 'n' (angat &a+ &'gnakan karena alat 'n' -ela!ar akan tera(a -er-e&a5 Tentn/a al'ka(' Gae learn'ng 'n' erl &'ke-angkan le-'+
10
lan!t lag'5 S%('al'(a(' !ga &'-t+kan ntk ena-a+ ,a,a(an kea&a a(/arakat tentang al'ka(' Gae learn'ng 'n'.
DAFTAR PUSTAKA
BARAKATI5 D. P. 82139. DAMPAK PENGGUNAAN SMARTPHA ILMU K
Lt#' Parar'5 >. M. 821:9. Ala(an Penggnaan Sart+%ne &' Kalangan Ma+a('(,a . Politeknik Negeri Semarang 5 $. >'k'e&'a. 82115 De(e-er 1:9. ikipe!ia. Retr'e7e& Ar'l 235 21:5 #r% >'k'e&'a.)%@ +tt@en.,'k'e&'a.%rg,'k'Sart+%ne
12