ComoJogar
Se erguer contra as autoridades requer ação. Você precisa saltar de uma aeronave em queda para a segurança de um arranha-céu, precisa construir um dispositivo jadetec em uma caverna, usando sucata, precisa distrair o guarda para que possa se esgueirar para dentro da casa do governador. Como você descobre o que acontece? Primeiro, você narra o que seu personagem está tentando fazer. Seus níveis de prossão, aspectos e recursos são um bom guia do que ele pode fazer. Se você tem um recurso de arma (como uma espada ou revólver de jade vermelho), saque-o e ataque. Ou um aspecto que descreve sua habilidade quase sobrenatural de furtividade, se prepare para espreitar por aí. Como você sabe se foi bem sucedido? Com frequência, você simplesmente consegue, pela ação não ser difícil ou não ter ninguém tentando impedi-lo. Mas se as possíveis falhas conduzirem à uma direção interessante para a história, ou se alguma coisa imprevisível puder ocorrer, você precisa usar os dados.
Rolando os Dados Os dados Fate (também chamados de dados Fudge, dependendo de onde os compra) são a forma de determinar a resolução. Você vai precisar rolar quatro deles. Cada dado sairá como -, 0 ou +, que vão ser somados para obter o total da rolagem. Por exemplo:
• • • • • • •
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+-0-
++-+
-1
+2
Realizando Ações: A Versão de 30 Segundos Descreva o que você quer que seu personagem faça. Determine se alguém ou alguma coisa pode impedi-lo. Decida qual ação você está realizando: criar vantagem, superar, atacar ou defender. Decida qual prossão é mais adequada para sua ação. Se necessário, role dados e adicione seu bônus de prossão. Decida se você modicará sua rolagem com aspectos. Descubra a resolução.
Resolução Uma vez que você role seus dados, adicione o bônus de prossão (vamos falar sobre isso mais pra frente) e some quaisquer bônus de aspectos ou recursos. Compare o total contra o número alvo ou contra o resultado de uma rolagem de oposição. Baseado nessa comparação, seu resultado será: • Você falha se o seu total for menor que o do seu oponente. • É um empate se o total for igual ao total do oponente. • Você tem sucesso se o seu total é maior que o total do oponente. • Você tem sucesso com estilo se o seu total for três pontos maior que o total do seu oponente.
Ações Então, você narrou o que o seu PJ está tentando fazer e cou estabelecido que há uma chance de falha. Em seguida, descubra qual ação descreve melhor o que você está tentando fazer. Existem quatro ações básicas que podem cobrir tudo que zer em um jogo.
C Criar Vantagem
Criar vantagem é algo que você faz para melhorar seu desempenho ou tentar ajudar um dos seus amigos. Levar um tempo a mais para mirar cuidadosamente seu rie de jade vermelho, passar várias horas estudando pergaminhos antigos ou derrubar o policial que está tentando te pegar — essas são tentativas de fazer as suas ações, ou as de um amigo, mais fáceis em rodadas futuras, ou de fazer as ações do oponente mais difíceis. Elas também afetam a narrativa de forma signicativa. O alvo da sua ação pode ter uma chance de usar a ação de defender para pará-lo. A vantagem que você cria lhe permite uma das duas coisas a seguir: • Criar ou descobrir um novo aspecto de situação. • Tirar vantagem de um aspecto existente. Se você falhar: Se estiver tentando tirar vantagem de um aspecto que você já conhece, não obtém nenhum benefício adicional. Se está tentando criar ou descobrir um novo aspecto situacional, você ou falha em descobri-lo ou descobre, e o narrador pode invocar o aspecto de graça. A segunda opção funciona melhor se o aspecto criado ou descoberto for alguma coisa da qual outras pessoas poderiam tirar vantagem (como Terreno Difícil). Você pode ter que repensar o aspecto para mostrar como ele benecia o outro personagem
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em vez de você — resolva da forma que zer mais sentido com o jogador que obteve a invocação grátis. Você ainda pode invocar o aspecto se quiser, mas vai custar um ponto de destino. Se você empatar: Se você estiver criando um novo aspecto, ganha um impulso. Nomeie-o e invoque-o uma vez de graça — após isso, o impulso vai embora. Se estiver tentando tomar vantagem de um aspecto existente ou descobri-lo, trate isso como um sucesso. (Veja Impulsos, página 93) Se você tiver sucesso: Cria um novo aspecto ou tira vantagem de um existente, você ou um aliado podem invocá-lo de graça uma vez. Escreva o aspecto em uma cha catalográca ou em uma nota adesiva. Se você tiver sucesso com estilo: Cria um novo aspecto ou tira vantagem de um existente, você ou um aliado podem invocá-lo duas vezes de graça. Normalmente, você não pode invocar o mesmo aspecto duas vezes na mesma rolagem, mas essa é uma exceção; sucesso com estilo te dá uma grande vantagem!
O Superar
A ação de superar é utilizada quando é preciso passar por algo que esteja entre você e um objetivo em particular — abrir uma fechadura, escapar de algemas, saltar por um abismo, pilotar uma aeronave através do centro da cidade. Para eliminar ou mudar uma situação inconveniente utiliza-se, em geral, uma ação de superar; nós falaremos mais sobre isso em Aspectos e Pontos de Destino. O alvo da sua ação pode ter uma chance de usar a ação de defender para pará-lo. Se você falhar: Você tem uma escolha difícil para fazer. Pode simplesmente falhar — a porta ainda está fechada, o capanga ainda está entre você e a saída, a polícia ainda está Na Sua Cola. Ou você pode ter sucesso, mas com alto custo — talvez você derrube alguma coisa importante que estava carregando, talvez sofra dano. O narrador o ajudará a descobrir um custo apropriado. Se você empatar: Você alcança seu objetivo, mas com um custo menor. O narrador poderia introduzir uma complicação, apresentando uma escolha difícil (você só pode resgatar um dos seus amigos raptados) ou alguma outra reviravolta. Se você tiver sucesso: Você consegue o que estava tentando fazer. A fechadura se abre, você passa por baixo do capanga que está bloqueando a porta, consegue fazer a polícia sair da sua cola. Se você tiver sucesso com estilo: Como o sucesso, mas você também ganha um impulso.
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A Atacar
Use um ataque quando você quiser ferir alguém, seja física ou mentalmente — cortando com uma espada, disparando um rie de jade vermelho ou gritando um insulto cáustico com a intenção de ferir seu alvo. Se alguém car ferido demais, eles são nocauteados e cam fora da cena (veja Estresse e Consequências, página 85). O alvo da sua ação tem uma chance de usar a ação de defender para impedí-lo. Se você falhar: Seu ataque não acerta. O alvo apara sua espada, seu tiro erra, seu alvo ri do seu insulto. Se você empatar: Seu ataque não acerta com força o bastante para causar qualquer dano, mas você ganha um impulso. Se você tiver sucesso: Seu ataque acerta e você causa dano. Veja Estresse e Consequêncas, página 85). Se você tiver sucesso com estilo: Você acerta e causa dano, além disso tem a opção de reduzir o dano que o seu acerto causa em um para ganhar um impulso.
D Defender
Use defender quando estiver ativamente tentando parar alguém de fazer qualquer uma das outras três ações — aparando um golpe de espada, tentando car de pé, bloqueando uma porta e coisas assim. Normalmente, essa ação é realizada no turno de outra pessoa, reagindo contra sua tentativa de atacar, superar ou criar vantagens. Você também pode rolar para se opor contra ações que não são ataques, ou para defender um ataque contra outra pessoa, se você puder explicar como pode fazê-lo. Isso é adequado se a maior parte das pessoas na mesa concordarem que é razoável, mas você também pode mencionar um aspecto situacional adequado para justicar. Quando o faz, se torna alvo para quaisquer resultados ruins. Se você falhar: Você sofre os efeitos do que quer que o sucesso do seu oponente tenha causado. Se você empatar ou tiver sucesso: As coisas não dão muito errado para você; veja a descrição da ação do oponente para saber o que acontece. Se você tiver sucesso com estilo: Seu oponente não consegue o que queria e você ganha um impulso.
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Ação e Resolução: A Versão de 30 Segundos C Criar Vantagem
• Falha: Não crie/descubra ou você consegue, mas o oponente ganha a invocação gratuita. • Empate: Consiga um impulso se for criar um novo, ou sucesso se lidando com um existente. • Sucesso: Cria/descubra com uma invocação grátis. • Sucesso com estilo: Crie/descubra com duas invocações grátis. O Superar • Falha: Falha, ou sucesso a um custo grave. • Empate: Sucesso a um custo menor. • Sucesso: Você realiza seu objetivo. • Sucesso com estilo: Você realiza seu objetivo e gera um impulso. A Ataque • Falha: Sem efeito. • Empate: Ataque não fere o alvo, mas você ganha um impulso. • Sucesso: Ataque acerta e causa dano. • Sucesso com estilo: Ataque acerta e causa dano. Pode reduzir o dano para gerar um impulso. D Defender • Falha: Você sofre as consequências do sucesso do oponente. • Empate: Veja a ação do oponene para saber o que acontece. • Sucesso: Seu oponente não consegue o que queria. • Sucesso com estilo: Seu oponente não consegue o que queria e você ganha um impulso.
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Como Realizar Uma Ação Existem seis prossões que descrevem como você pode realizar ações. Veja Prossões (página 38) para uma análise mais detalhada de cada prossão. • Acadêmico: Pensa e descobre. Use para pesquisar em uma livraria, decifrar escritos antigos na parede de uma tumba ou procurar pistas em uma área. • Aristocrata: Inuencia e socializa. Use quando tentar convencer alguém a fazer alguma coisa (seja através de charme ou suborno) ou quando tentar mudar a atitude de alguém sobre você. • Combatente: Ataca e manobra. Use para executar técnicas de artes marciais, aparar um ataque de espada ou atirar em alguém. • Engenheiro: Constrói e sabota. Use para construir, operar, reparar ou sabotar dispositivos mundanos ou jadetec. • Explorador: Se locomove e navega. Use para correr por uma trilha com obstáculos, pilotar um veículo ou se esquivar de uma bala. • Marginal: Se esgueira e engana. Use para se inltrar em um quarto sem ser notado, inventar uma boa desculpa ou para prestidigitação.
Rolando Dados
Hora de pegar os dados e rolar. Escolha a prossão que coincidir melhor com sua ação, pegue o bônus associado com aquela prossão e some-o ao resultado dos dados. Se você tiver um recurso que se aplica, some-o também. Esse é o seu total. Compare-o ao total que seu oponente (normalmente o narrador) rolou.
Recebendo Ajuda Um aliado pode ajudá-lo a realizar a sua ação. Quando um aliado o ajuda, ele desiste da sua ação na rodada e descreve como ele o está ajudando; você ganha +1 para cada aliado que ajudar desta forma. Normalmente apenas uma ou duas pessoas podem ajudar em uma rolagem de ação antes de começarem a atrapalhar umas às outras; o narrador decide quantas pessoas podem ajudar de uma só vez.
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Usando Aspectos para Modificar a Rolagem
Finalmente, decida se você quer ou não modicar sua rolagem usando aspectos — nós falaremos mais sobre isso em Aspectos e Pontos de Destino (página 91).
Desafios, Disputas e Conflitos Nós falamos sobre as quatro ações (criar vantagem, superar, atacar, defender) e as quatro resoluções (falha, empate, sucesso e sucesso com estilo). Mas em que contexto elas acontecem? Normalmente, quando você quer fazer alguma coisa simples — atravessar a nado um rio revolto, sabotar um dispositivo jadetec — tudo o que precisa é uma ação de superar contra a diculdade ditada pelo narrador. Você vê a sua resolução e segue daí. Mas, às vezes, as coisas cam um pouco mais complexas.
Desafios
Um desao é uma série de ações de superar e criar vantagem que você usa para resolver uma situação especialmente complicada. Cada ação de superar lida com uma tarefa ou parte da situação e você considera o conjunto dos resultados individuais para saber como a situação se resolve. Para organizar um desao, decida quais tarefas ou objetivos individuais formam a situação e trate cada um como uma rolagem separada de superar. Dependendo da situação, um personagem pode precisar fazer muitas rolagens, ou vários personagens podem participar. Narradores, vocês não são obrigados a anunciar todos os estágios de um desao com antecedênca — ajuste as etapas conforme o desao se desenrola para manter as coisas emocionantes.
Os PJs e a tripulação de uma aeronave são pegos em uma tempestade. Eles decidem ir adiante e tentam chegar ao seu destino apesar do tempo, mas o narrador sugere que isso soa como um desao. Etapas na resolução do desao poderiam ser: acalmar passageiros em pânico, reparar cordame ou motores jadetec danicado, e manter a aeronave no curso certo.
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Disputas
Quando dois ou mais personagens estão competindo um contra o outro pelo mesmo objetivo, mas não estão tentando se ferir diretamente, você tem uma disputa. Exemplos incluem uma cena de perseguição, um debate público ou um torneio de arquearia. Uma disputa procede em uma série de rodadas. Em cada uma delas, o participante faz uma ação de superar e determina o quão bem eles se saíram naquela etapa da disputa. Compare seu resultado com o dos demais. Se você tiver o resultado mais alto, vence a rodada — você obtém uma vitória (que pode ser marcada no seu playmat Jadepunk ou em papel de rascunho) e descreve como assumiu a liderança. Se tiver sucesso com estilo, marca duas vitórias. Se for um empate, ninguém tem uma vitória e uma reviravolta inesperada acontece. Isso pode signicar várias coisas, dependendo da situação — o terreno ou o ambiente mudam de alguma forma, os parâmetros da disputa mudam ou uma variável não antecipada surge e afeta todos os participantes. O narrador cria um novo aspecto de situação reetindo essa mudança e o põe em jogo. Arata está saindo do trem e tentando evitar que os guardas o percebam. O narrador anuncia que isso será uma disputa entre a prossão Marginal de Arata (sobre esconder alguma coisa) e a prossão Acadêmico dos guardas (para descobrir alguma coisa). No trem, ele tem uma boa chance de se misturar com a multidão, então ele e os guardas fazem um teste, mas os guardas conseguem +3, conseguindo duas tensões acima da rolagem de +1 de Arata, e obtém um ponto de vitória. O narrador descreve o raciocínio do resultado por um processo de eliminação. Ele não está na plataforma, então ainda deve estar no trem. O jogador de Arata considera gastar um ponto de destino para aumentar sua rolagem em 2, o que os faria empatar (e o narrador anunciaria uma reviravolta na situação) mas decide que ele pode precisar do ponto de destino se as coisas continuarem como estão. Com uma vitória contra ele, Arata sai do trem e rola Marginal mais uma vez obtendo um -1, enquanto os guardas continuam rolando bem e conseguem outro +3. São quatro tensões de sucesso, bom o suciente para um sucesso com estilo. Os guardas conseguem mais dois pontos de vitória, vencendo a disputa. O narrador descreve como Arata é encontrado pela capitã da guarda. No nal das contas, ele vai precisar daquele ponto de destino.
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Conitos: A Versão de 30 Segundos • Estabeleça a cena. O primeiro participante a • Decida quem age primeiro. obter três vitórias vence a dis• Comece a primeira rodada. puta. • No seu turno, faça uma ação. • Nos turnos de outras pessoas, Conflitos defenda-se de suas ações ou Conflitos são usados para responda conforme necessário. resolver situações nas quais dois • Ao final do turno de todos, personagens querem ferir um ao outro. comece uma nova rodada ou Poderia ser dano físico (uma luta de esencerre o conito. padas, abalroar uma aeronave da guarda da cidade, um tiroteio), mas também pode ser dano mental (um interrogatório minucioso ou o uso de um dispositivo jadetec que afete a mente).
Preparando a Cena Estabeleça o que está acontecendo, onde todo mundo se localiza e como é o ambiente. Quem, ou o que, é a oposição? O narrador deve escrever os aspectos de cena apropriados (veja o Capítulo 6: Aspectos e Pontos de Destino, para mais informações sobre isso). Jogadores podem sugerir aspectos situacionais também. O narrador também estabelece zonas, áreas vagamente denidas que determinam a posição dos personagens na cção. Você determina as zonas baseado na cena e nas seguintes diretrizes: • Normalmente, você pode interagir com outros personagens na mesma zona — ou zonas próximas, se puder justicar agir à distância (por exemplo, se você tem uma arma de longo alcance ou se está gritando). • Você pode se mover uma zona de graça. Uma ação é requerida para se mover se há um obstáculo no caminho, como Capangas estão atacando os personagens em uma casa de chá. O cômodo principal onde estão as mesas é dividido em duas zonas devido ao tamanho, o que separa a área de espera em um lado dele e a cozinha do outro lado — então as duas zonas do cômodo principal cam entre a área de espera e a cozinha. Qualquer um na mesma zona pode facilmente socar ou chutar outra pessoa. Da área de espera, você pode arremessar coisas nas pessoas no cômodo principal, ou se mover para ele como parte de outra ação, a não ser que o caminho esteja bloqueado. Para chegar da área de espera até a cozinha será preciso uma ação para passar por todas as zonas.
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alguém tentando pará-lo ou se você quiser se mover por duas ou mais zonas. Às vezes, ajuda rascunhar um mapa rápido para ilustrar as zonas em um conito.
Determinando quem Age Primeiro Quando um conito começa, o narrador decide quem age primeiro baseado em como a cena foi introduzida e no consenso do grupo. Pode ser o personagem que iniciou o conito ou o personagem com a prossão relevante mais alta, se uma decisão não puder ser alcançada. Se o narrador quer que um PdN aja primeiro, ele deve gastar um ponto de destino do conjunto de pontos de destino do PdN (veja Quantos Pontos de Destino o Narrador Tem? página 96). Após o primeiro personagem ter agido, aquele jogador escolhe quem é o próximo. Isso dá ao jogador que acabou de resolver sua ação controle tático sobre a rodada. Após a rodada ser completada e todos os personagens agirem, o último jogador a agir escolhe quem será o primeiro na próxima rodada. O mesmo personagem não pode agir duas vezes seguidas, mas o mesmo jogador pode — então o narrador, cujo PdN acabou de terminar a rodada, pode passar a iniciativa para outro PdN ou grupo de PdNs. Quando é feita uma decisão para determinar quem é o próximo, o narrador ou qualquer outro jogador pode sobrepor essa decisão e decidir que será o próximo, desde que seu personagem ainda não tenha agido na rodada. Isso funciona como forçar um aspecto, com o jogador que está interrompendo pagando um ponto de destino à pessoa que foi interrompida. Como qualquer outra instância de forçar, o jogador interrompido pode pagar um ponto de destino para recusar, mantendo seu direito de ser o próximo.
Taia se encontra rodeada por bandidos da Gangue do Machado Verde, conhecidos por atacar em bando com machados de jade verde. O narrador estabelece a cena descrevendo três grupos de capangas, todos armados com um machado de jade verde e diz que o movimento é limitado pelas Mesas E Cadeiras, além da Multidão Em Pânico. Ele também desenha as zonas do conito em um papel. Sendo a única PJ, Taia começa. O narrador tem a opção de gastar um ponto de destino para desaar seu direito de ser a primeira, mas ele escolhe não fazê-lo. A jogadora de Taia descreve como ela saca sua espada e avança contra um dos grupos de bandidos, sua espada variando entre aparar e atacar em um piscar de olhos. Ela rola Combatente contra a rolagem de Combatente do grupo se saindo excepcionalmente bem, conseguindo cinco tensões e sendo bem sucedida com estilo, facilmente derrotando-o.
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Terminando de agir, Taia decide quem é o próximo. Ela escolhe um dos outros grupos. Após o grupo agir (sem conseguir acertar Taia), eles escolhem quem é o próximo. Como Taia já havia agido e um dos outros grupos foi rapidamente derrotado, eles têm apenas uma opção — o terceiro grupo que ainda não agiu. O terceiro grupo rola para criar uma vantagem contra Taia usando Explorador, e consegue, deixando-a Encurralada. Agora que todos já agiram nessa rodada, esse grupo decide quem age primeiro na próxima rodada. Eles não podem escolher a si mesmos, por causa da regra que dene que um personagem não pode agir duas vezes seguidas, mas podem escolher o outro grupo de bandidos. Eles decidem que isso é uma boa ideia e o segundo grupo se aproxima, tentando criar outra invocação de Encurralada, complicando as coisas para Taia.
Rodada No seu turno, o personagem pode realizar uma das quatro ações. Resolva a ação para determinar a resolução. O conito termina quando somente um lado tem personagens ainda aptos a agir.
Duelos
Saque rápido ao nascer do sol, disputas públicas de kung-fu, debates de alto risco. Duelos ritualizados são diferentes de conitos normais por terem regras de engajamento e etiqueta, além de terminarem bem mais rápido que uma luta típica (para evitar que jogadores na mesa que não estejam envolvidos no duelo quem entediados). Embora essas cenas envolvam ferir outro indivíduo, elas são resolvidas usando as regras para disputas, com a exceção de que você tem a opção de evitar que seu oponente ganhe pontos de vitória adquirindo consequências. Se você sofrer uma consequência suave, reduza o ganho de vitória do seu oponente em 1. Se você sofrer uma consequência moderada ou severa, reduza o ganho em 2. Receber consequências dessa forma afeta somente pontos ganhos em uma mesma rodada, não o total do seu oponente para o duelo. Se ele ganhou um ponto de vitória em uma rodada anterior, e você não sofreu uma consequência para evitá-lo, ele não pode ser removido. Um duelo termina e um vencedor é declarado quando um participante consegue três pontos de vitória. A maior parte dos duelos usa a prossão Combatente para fazer seus testes e superar, mas debates e atos de coerção forçada podem usar Acadêmico ou Aristocrata, dependendo do contexto.
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Do lado de fora da casa de chá, Gerard está a dez passos do líder da Gangue do Machado Verde, Jonny Axel. A mão de Gerard está perigosamente próxima de sua cintura, onde está seu Revólver De Jade Vermelho em um coldre de saque rápido. Jonny tem um Machado De Jade Verde em cada mão. Já que ambos os personagens desejam lutar, um contra um, porém mais ninguém na mesa está envolvido na batalha, o narrador decide que será um duelo. Gerard e Jonny rolam Combatente, com Jonny se dando melhor por uma única tensão (seu machado é Perigoso 1, aumentando para 2 tensões). O narrador descreve como Jonny arremessa um de seus machados em Gerard, forçando o pistoleiro a rolar por sobre o ombro, prevenindo que sacasse seu revólver. Quando Gerard olha para cima, Jonny já está sobre ele, descendo o machado em sua cara. Ambos rolam para a segunda rodada e Jonny vence por uma tensão de novo (aumentada para duas tensões por causa do Perigoso 1 de seu machado). O narrador descreve Jonny atacando Gerard furiosamente com seu machado. Mas o jogador de Gerard decide que não quer que seu oponente ganhe aquele ponto de vitória, então sofre uma consequência suave ( Sobretudo Rasgado). Jonny acerta por pouco, deixando evidência de seu embate na roupa de Gerard. Quando eles rolam de novo, Gerard obtém sucesso por duas tensões, que é aumentado para cinco tensões por causa do nível de Perigoso 3 do seu revólver, mas Jonny está usando um Colete De Couro Resistente com Proteção 1, então Gerard só consegue um total de quatro tensões, um sucesso com estilo, valendo 2 pontos de vitória. Ele descreve como saca seu revólver e descarrega três tiros em Jonny, um deles apenas pegando de raspão no colete. Começando a próxima rodada, Gerard tem 2 pontos de vitória e Jonny tem 1. Ele vence por uma tensão, imediatamente obtendo um sucesso com estilo devido ao seu nível alto de Perigoso, ganhando mais 2 pontos de vitória, o suciente para vencer o duelo. Ele naliza Jonny enquanto ainda está no chão, põe o revólver de volta no coldre com um oreio e caminha calmamente até a casa de chá para ver como Taia está.
Estresse e Consequências Quando você é atingido por um ataque, a gravidade do acerto é a diferença entre a rolagem de ataque e a sua rolagem de defesa; nós medimos isso em tensões. Por exemplo, se o seu oponente consegue +5 em seu ataque e você consegue +3 em sua defesa, o ataque obteve um acerto de duas tensões (5-3=2). Então, no caso de um conito normal, uma de duas coisas podem acontecer: • Você sofre estresse e/ou consequências, mas continua na luta. • Você é derrotado, signicando que você está fora de ação até o nal da cena.
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O Que É Estresse?
Se você for atingido e não quiser ser derrotado, pode optar por receber estresse. Estresse representa você cando cansado ou irritado, sofrendo um ferimento supercial, ou outra condição que vai embora rapidamente. Sua cha de personagem tem caixas de estresse, uma linha de três caixas em sequência. Quando você é atingido e marca uma caixa de estresse, a caixa absorve um número de tensões igual ao seu número: uma tensão para a primeira Caixa, duas para a segunda e três para a terceira. Você só pode marcar uma caixa de estresse para cada acerto, mas pode sofrer uma consequência ao mesmo tempo.
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O Que São Consequências?
Consequências são novos aspectos que seu personagem recebe para reetir ter sido prejudicado de alguma forma. Sua cha tem três espaços nos quais você pode escrevê-las. Cada um é marcado com um número: 2 (consequência suave), 4 (consequência moderada) e 6 (consequência severa). Isso representa o número de tensões de um acerto que a consequência absorve. Você pode marcar quantas quiser para lidar com um único acerto, mas somente se o espaço estiver vazio para começo de conversa. Se você já tiver uma consequência moderada anotada, não pode receber outra até que tenha feito alguma coisa para remover a primeira. Uma grande desvantagem das consequências é que cada uma delas é um novo aspecto que seus oponentes podem invocar contra você. Quanto maior a quantidade, mais vulnerável você está. Da mesma forma que os aspectos situacionais, o personagem que os cria (no caso, o personagem que o atingiu) tem uma invocação grátis daquela consequência. Eles podem escolher deixar um de seus aliados usarem a invocação grátis. Se não for capaz de absorver todas as tensões do acerto — marcando caixas de estresses, recebendo consequências, ou ambos — você está derrotado. Digamos que você seja atingido com bastante força e sofre um acerto de 4 tensões. Você marca a caixa 2 das suas caixas de estresse, deixando-o com duas tensões para lidar. Se não tiver como, será derrotado. Então, é hora de uma consequência. Você escolhe escrever uma nova consequência no espaço com o número 2 — digamos, Tornozelo Torcido. Você já cuidou daquelas 2 últimas tensões e pode continuar lutando.
Sendo Derrotado?
Se for derrotado, não poderá mas agir na cena. Quem quer que o derrote narrará o que lhe aconteceu. Deve fazer sentido o modo como você é derrotado — talvez fuja da sala com vergonha ou seja nocauteado e acabe inconsciente.
Desistindo
Se as coisas parecerem feias, você pode desistir (ou entregar a luta) — mas é necessário fazer isso antes do seu oponente rolar os dados. Desistir é diferente de ser derrotado, pois você tem controle sobre o que lhe acontece. Seu oponente consegue alguma grande concessão de você —
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converse sobre o que faz sentido na sua situação — mas é melhor do que ser derrotado e não ter nenhum controle. Além disso, você ganha um ponto de destino por se render, e um ponto de destino para cada consequência que você sofreu no conito. Essa é a sua chance de dizer, “Você venceu dessa vez, mas eu te pego na próxima” e ganhar um monte de pontos de destino para fazer isso acontecer.
Se Recuperando de Estresse e Consequências
Ao nal de cada cena, apague todas as suas caixas de estresse. Recuperar-se de uma consequência é um pouco mais complicado, você precisa explicar como realizou a recuperação — seja uma visita ao curandeiro local, caminhando para se acalmar, ou o que quer que faça sentido com as consequências. Você também precisa de uma quantidade apropriada de tempo. • Consequência suave: Remova no nal da cena de recuperação, desde que você tenha uma chance de descansar. • Consequência moderada: Remova no nal da próxima sessão, desde que faça sentido dentro da história. • Consequência severa: Remova no nal do cenário, desde que faça sentido dentro da história.
Renomeando Conse quências Moder adas e Sev e r as
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Consequências m oder ada ou sev er a s dur am por alg um tempo. Dessa f or ma, em alg um m omento, v ocê pod e q u er e r m u d a r o n o m e d o as pe ct o par a encaix ar mel hor com o que está acontecendo na his tór ia. P or ex emplo , ap ós r e ce b e r a ju d a m é d ic a, P e r n a Dolor osamente Qu ebr ada pode f azer mais sentido se m udar par a Se Equilibr ando Em Muleta s.
Estresse e Consequên cias: A
Versão de 30 Segundos • Cada per sonag em co meça com tr ês caix as de estr esse. • Gr av idade do acer to ( em tensões) = Rolag em de Ataque - Rolag em de • Quando v ocê sof re Def esa um acer to, pr ecisa pen sa r como esse acer to o f e f or ma de absor ve r o da r e. Uma no é r eceber estr esse. V o cê pode mar car uma caix estr esse par a lidar com a de todo o dano de um ataq ue ou par te dele, absor ve um númer o de tensões ndo ig ual ao númer o da caix a qu e mar car ; uma par a a Cai 1, duas par a a Caix a 2 e x a tr ês par a a Caix a 3. • V ocê também pode r eceber uma ou mais co nsequências par a lidar mar cando um ou mais com o acer to, espaços de consequênc ia e escr ev endo um nov par a cada. Consequênc o aspecto ia suav e = 2 tensões, m od er ada = 4 tensões, sev er a tensões. =6 • Se v ocê não puder ( ou não quiser ) lidar co m o acer to completo, se Seu oponente decide o r á der ro tado. que lhe acontecer á. • Desistir antes da r o lag em do seu oponente per mite que v ocê contr sair de cena. V ocê també ole como v ai m g anha um ou mais po ntos de destino por f azê • Estr esse e consequ -lo! ências suav es desapar e ce m ao m da cena, desde que v ocê tenha uma chance par a descansar . Outr as cons equências demor am m ais.
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Voltar para casa, para Kausao: algo que jurei que nunca faria. Meu pai morreu trabalhando nas minas daqui. Não ia acontecer comigo. Quando cresci o bastante para conseguir segurar uma espada, me alistei. Os lugares que vi pareciam saídos de um sonho. Pesadelos são sonhos também, não é? Eu matei cultistas do sangue ahlmaquianos nas selvas e montanhas além-mar. Eu matei nahdisanianos às dúzias em Kushmet. Seus Trezentos Deuses não tinham nenhum poder sobre nosso arsenal jadetec. Nesse mundo você nasce para ser governado pelo jade e morre pelos caprichos do mesmo. E agora, eu estou retornando para esse lugar maldito. É o cheiro que o atinge primeiro. Fumaça de jade e lixo queimado utuando no ar enquanto você passa pelo Estreito. Os trabalhadores seguem trabalhando nos patamares e caminhos do penhasco. As crianças observam os navios deslizando, rindo e apontando. A cidade não matou sua alegria, não ainda. Mas vai. Eu havia esquecido o quão grande é a Baía de Kausao. Sempre te pega de surpresa. Um grande corpo d’água salobra, leitosa e multicolorida por todo o resíduo de jade vindo dos rios. Tongzhe é o mais limpo dos dois rios, mas isso não quer dizer grande coisa. O Rio Miznu é uma névoa permanente de cores mutantes, abastecido pelo vômito da Alameda das Renarias dia e noite. Dizem que coisas sombrias se escondem no fundo do Miznu e na baía. Não acredite nisso. Nada pode viver nas águas ao redor da Cidade de Kausao. Se olhar com atenção, você consegue ver além da ribeirinha, o palácio do governador, amaldiçoado seja o seu nome. A cidade se agiganta diante de mim. A cidade mais alta do mundo, pelo que me disseram. O eixo em volta do qual o mundo gira. De longe, são torres, nuvens e arquitetura prepotente; enquanto de perto, a cidade está apodrecendo, morrendo. Eu nasci aqui. O jade está no meu sangue. Mesmo longe da cidade por anos, meu cabelo ainda brilha. Ela me marca, essa cidade. Diz aos outros que eu não me encaixo. Eu saio do barco para o cheiro de peixe dos mercados e os sons dos mercadores de jade. Baixo Porto me recebe de volta. Por mais que eu a odeie, estou em casa.
Aspectos e Pontos de Destino
Um aspecto é uma palavra ou frase que descreve algo especial sobre uma pessoa, lugar, situação ou grupo. Quase qualquer coisa que você puder pensar pode ter aspectos. Uma pessoa pode ser a Maior Espadachim Da Cidade De Kausao. Um cômodo pode estar Em Chamas depois que você derrubar uma lâmpada de óleo. Enquanto está sendo torturado pela guarda da cidade, você pode car Aterrorizado. Aspectos deixam você mudar a história de formas que combinem as tendências, habilidades ou problemas do seu personagem. Você gasta pontos de destino — que são registrados usando moedas, miçangas, chas de pôquer ou qualquer outro tipo de marcador — para liberar o poder dos aspectos e fazer com que eles o ajudem. Você ganha pontos de destino deixando que um aspecto de personagem seja forçado contra você para complicar a situação ou tornar sua vida mais difícil. Assegure-se de manter controle dos pontos de destino que ainda tem no nal da sessão — se você ti ver mais que a sua recarga, começa a próxima sessão com os pontos de destino com os quais terminou a anterior.
Você ganhou muitos pontos de destino durante a sessão de jogo, terminando o dia com cinco deles. Sua recarga é dois, então você vai começar com cinco pontos de destino da próxima vez que jogar. Mas, outro jogador terminou a sessão com apenas um. Sua recarga é três, então ele começará a próxima sessão com três pontos, não aquele um que sobrou.
Que Tipos de Aspectos Existem? Existe uma innita variedade de aspectos, mas não importa como sejam chamados, eles funcionam mais ou menos do mesmo jeito. A principal diferença é o tempo que eles duram antes de irem embora. Aspectos de Personagem: Esses aspectos estão na sua cha de personagem, como sua representação e seu problema. Eles descrevem traços de personalidade, detalhes importantes sobre o seu passado, relacionamentos que tem com outros, problemas com os quais está lidando, objetivos nos quais está trabalhando e obrigações que carrega. Esses aspectos mudam apenas sob condições muito incomuns, a maioria nunca mudará. Exemplo: Capitão Do Vento Antigo; Fugindo Da Guarda Da Cidade; Preciso Proteger Meu Irmão
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Aspectos Situacionais: Esses aspectos descrevem os arredores de onde a situação está ocorrendo. Isto inclui aspectos que você cria ou descobre quando cria vantagem. Um aspecto situacional desaparece no nal da cena da qual é parte, ou quando alguém realiza alguma ação que o mudaria ou eliminaria. Essencialmente, eles duram tanto quanto a situação que representam. Exemplos: Em Chamas; Sol Forte; Multidão De Gente Raivosa; Caído No Chão Para se livrar de um aspecto situacional, você pode tentar uma ação de superar, desde que possa pensar em uma forma para seu personagem fazê-lo — jogar um balde d’água em um Fogo Crepitante, usar manobras evasivas para evitar os sentinelas da cidade que têm você Sob Observação. Um oponente pode usar uma ação de defender para tentar preservar o aspecto, se eles puderem descrever como podem fazê-lo. Consequências: Esses aspectos representam ferimentos ou outros traumas duradouros que acontecem quando você é atingido por ataques. Elas demoram para ir embora, como descrito em Estresse e Consequências, (página 85). Exemplos: Tornozelo Torcido; Medo De Cães-Aranha; Concussão; Desmoralizado Impulso: Um impulso é um aspecto temporário que você pode usar uma vez (veja O Que Você Faz Com Aspectos, a seguir) e então desaparece. Impulsos que não sejam usados desaparecem quando a cena na qual eles foram criados termina ou quando a vantagem que eles representavam não existe mais. Eles são vantagens bem curtas e passageiras que você recebe em conito com outros. Exemplos: Na Minha Mira; Distraído; Equilíbrio Instável; Pedra No Sapato
O Que Você Faz Com Aspectos? Existem três grandes coisas que você pode fazer com aspectos: invocar aspectos, forçar aspectos e usar aspectos para estabelecer fatos.
Invocando Aspectos
Você invoca um aspecto para dar a si mesmo um bônus, ou tornar as coisas um pouco mais difíceis para um oponente. Você pode invocar qualquer aspecto que a) conheça e b) saiba explicar como pode ser usado como vantagem — incluindo aspectos em outros personagens ou na situação. Normalmente, invocar um aspecto custa um ponto de destino — dê um dos seus pontos de
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destino para o narrador. Para invocar um aspecto, você precisa descrever como ele ajuda na sua situação atual. • • • •
Eu ataco o sentinela com a minha espada. Eu sei que ele estava bebendo muito e está Letárgico, então isso deve me ajudar. Eu quero assustar esse cara. Eu ouvi dizer que ele tem Medo De Camun-Dragões, então vou soltar um no quarto dele. Agora que o guarda está Distraído, posso me esgueirar por trás dele. Esse dispositivo jadetec precisa de força extra — eu sou um Mestre Do Design Jadetec e dispositivos poderosos são o meu ganha-pão.
O que invocar um aspecto te dá? Escolha um dos seguintes efeitos: • Adicione um bônus de +2 no seu total. • Rerole os dados. Essa opção é melhor se você rolou bem mal (geralmente -3 ou -4 nos dados). • Confrontar um oponente com o aspecto. Você usa essa opção quando o oponente está tentando alguma coisa e você acha que um aspecto existente pode tornar isso mais difícil para eles. Por exemplo, um oponente quer sacar sua arma, mas ele está Soterrado Por Escombros; você gasta um ponto de destino para invocar aquele aspecto e agora o nível de diculdade do seu oponente é aumentado em +2. • Ajudar um aliado com o aspecto. Use essa opção quando um amigo precisa de ajuda e você acha que usar um aspecto existente poderia facilitar. Ele ganha +2 na rolagem. Se você está invocando um aspecto para adicionar um bônus ou rerolar seus dados, espere até que tenha rolado para fazê-lo. Não há motivo para gastar um ponto de destino se não precisa!
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Importante: Cada aspecto só pode ser invocado uma vez por rolagem de dados; você não pode gastar um monte de pontos de destino em um só aspecto para conseguir um bônus imenso dele. Porém, pode invocar vários aspectos diferentes na mesma rolagem. A única exceção para isso são invocações grátis em um aspecto, que podem ser realizadas ao mesmo tempo e acumulam com uma invocação paga do aspecto com pontos de destino. Invocações grátis: Às vezes, você pode invocar um aspecto de graça, sem pagar um ponto de destino. Se você criar ou descobrir um aspecto através da ação de criar vantagem, a primeira invocação dele (por você ou por um aliado) é grátis (se você teve sucesso com estilo, tem duas invocações grátis). Se causar uma consequência com um ataque, você ou um aliado podem invocá-la uma vez de graça. Um impulso é um tipo especial de aspecto que concede uma invocação grátis e então desaparece uma vez que a ação tenha sido resolvida.
Forçando Aspectos
Se você está em uma situação em que ter ou estar próximo de certo aspecto signica que a vida do personagem se torna mais dramática ou complicada, qualquer um pode forçar o aspecto. Você pode até mesmo forçar o seu próprio. Forçar é o meio mais comum de jogadores ganharem pontos de destino. Existem duas formas de forçar: Decisões: Forçar dessa forma sugere a resposta para a decisão que o personagem precisa fazer. Se a sua personagem é a Princesa Kaiyumesa, por exemplo, você pode precisar car para liderar a defesa da Frota Imperial em vez de fugir em segurança. Ou se tiver um Sorriso Provocativo De Um Quilômetro, talvez não possa evitar tagarelar para a guarda da cidade quando eles te questionarem. Eventos: Outras vezes, forçar reete o acontecimento de alguma coisa que torna a vida mais complicada. Se você tiver Sorte Esquisita, é claro que o dispositivo jadetec de jade verde no qual você está trabalhando acidentalmente deixa o cabelo do usuário verde. Se Deve Um Favor Ao Magistrado Henric, então o Magistrado Henric aparece e ordena que você realize um serviço para ele justamente quando é menos conveniente. De qualquer forma, quando um aspecto é forçado contra você, a pessoa que está forçando te oferece um ponto de destino e sugere que o aspecto tenha um certo efeito — que você fará uma determinada decisão ou que um evento em particular ocorrerá. Você pode negociar, propondo ajustes e mudanças para a sugestão. Após um momento ou dois, precisa decidir se aceita ser forçado ou
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não. Se concordar, pode car com o ponto de destino e seu personagem toma a decisão sugerida ou o evento acontece. Se recusar, precisa pagar um ponto de destino do seu próprio suprimento. Se não tiver nenhum ponto de destino, você não pode recusar ser forçado.
Estabelecendo Fatos
A última coisa que aspectos podem fazer é estabelecer fatos no jogo. Você não precisa gastar pontos de destino, rolar dados ou qualquer coisa para fazer isso acontecer — só por ter o aspecto Capitão Do Vento Antigo, você estabeleceu que seu personagem é um capitão e tem um navio chamado Vento Antigo. Ter o aspecto Inimigo Mortal: Os Ninjas Vermelhos estabelece que o cenário tem uma organização chamada Ninjas Vermelhos e que eles estão atrás de você por algum motivo. Quando você estabelece fatos do cenário dessa forma, assegure-se de fazê-lo cooperando com outros jogadores e que você está levando os temas do cenário em consideração. Por exemplo, Jadepunk normalmente não tem magia nem “poderes do chi”, mas se você permitir aspectos que os descrevam, então o seu jogo tem. Isso cria implicações no cenário como um todo que você precisa congurar. Como a presença dessas habilidades afeta o resto do cenáro? Tenha cuidado quando permitir aspectos que estabelecem fatos que possam causar grandes mudanças no cenário. ? m e T r o rrad a N o Ns, o d P n i a r t a s p e o n de D e des t i d s s o o t t n n o p o r r rado r ra t a s P n is o g O e t r . a n a d s a i a c t u Q não p re de i l im i a ê d c i t o v n , a a u m r u o l q d a a a u r r m ig a u o n n i o m t e Co m de d e s r q ue t e s z o i t d n r o e p pa ra u a q e v d o r ã e a s n v e r r o e s s a s e i s mas u ma r ino des t m s o e c d a e n d Se a e . s c s o J a t P d n a o s c p o a a a ç t co me ) co n t r ocê gas s V a i . c a n n ê e u oca c v q a e n i n s J J n P o P c a m d u u a o ua ndo na is ( pa ra c o Q i . c s a o u l t i á s c o s v i n ino va i c to t e s is p a e s d a m e r e d a d c o o t o i n v ê não p le po n c e o u v q , a r a , i r z o a d v a es o na r r a r t n rese r va se o c l a uac io n do, o t a i s ç r o o t f c a e j p e s s u m a age m n o s r e p n to e o d p . a o e v t s r c s e e E s p e . r s a a v pa ra a a rese r ue u m s q s e a d t i e m c i to. e a s v ó J P p O o à r m p N u e s o m s pa ra e Q ua nd s ga n ha m le e e t e ê u c q o v o es t in da q ue a t i m i l i e t po n to de d n u ma f o e d m e v o de des t in
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K anb ri , o F i l h o d e u m d es ti t u íd f o a m o s e o s u o b
l u s e n ha n d q u e n te s u t a d o r a e rê s i c í d i o , K a n b o f a m d a r i f , e o m e l p or é m s e u p o i p a r h o r d a , i a K a u a . s L á , e l s im c o e s i , e s a o a p c i da d e m s e g u i u o s e u c o m o e , K a n ó s a m p o r s b b o o r te d r a p g i s e v i n i m e n d a l o a s s o s e n i to r e s e u u c ad , d t s o a o d e d ei xo u o p a i , t i o a d t v a o e l q ue i s a d u z J i a t f a m a a n e m n a is a f u g h d o e g q a e g a to c us n da n d u a l q u e r f n a - te s ua u , K a n b r i â n ci a t o r m a o n o s t e n t a v i da . o m ar e m d e a r à q u a ub m un te m a d o. l q u e r r c i a l n U m i n c u s to a c r e e r g i si vo a u e r p o i ad o s e u n r o m e , m Repr esent e s m o aç ã o: Ant i g o C ampeã o D ese j o: V o D os Ri n g u l ta r A Ser es o C ampeã Se g re d o: N o in g uem P o d e Saber O Q ue Houv e C om Me u P ai
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Bem vindo a Cidade de Kausao
Histór Hi stória ia da Cidade de d e Kausa Kausaoo Desde sua fundação, há mais de um século, a Cidade de Kausao tem sido o centro do mundo. Comércio, indústria, até disputas e negociações todas se concentram aqui. A Cidade de Kausao é tão fundamental para o resto do mundo que o calendário usado mais frequentemente marca seu “ano zero” como a fundação da Cidade de Kausao, e, atualmente, estamos em 112 DF (“Desde a Fundação”). 3 AF: Descoberta. As ruínas da vila de Kausao foram encontradas por um navio mercante kaiyumês. Após explorá-las, eles descobriram jade negro, uma substância perdida faz séculos, no leito do que eles chamaram de “lago negro”, mais tarde renomeado como “Loch Mythus” pelos aereses. Sem base histórica para usar a substância lendária por conta própria, o navio mercante viajou por todos os cantos do Mar Tempestuoso fazendo trocas muito rentáveis. 2 AF: A Grande Expedição. As grandes nações do mundo seguiram o navio kaiyumês de volta para a região e enviaram equipes para sondar a área. Embora houvesse uma animosidade inicial, elas aprenderam a cooperar com o tempo. A expedição conjunta foi responsável pela descoberta de depósitos de jade incrivelmente grandes, de todas as cores, nas montanhas ao redor da vila. As equipes imediatamente informaram seus respectivos governos. 1 AF: Impasse. Ameaças veladas e beligerância militar evitaram novas descobertas por algum tempo. Fronteiras delimitadas quando as equipes expedicionárias chegaram se tornaram equivalente as nacionais. Conforme alianças começaram a ser forjadas e a ameaça de uma guerra mundial se fazia cada vez mais presente, um embaixador naramélico sugeriu uma conferência entre as grandes nações para discutir opções para a cidade. Ano da Fundação: Estabelecimento do Conselho dos Nove. Apesar das hostilidades, cada uma das grandes nações concorconcordou em manter a posse das áreas atualmente sob seu controle e que direitos de mineração para os veios de jade descobertos
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O Conselho dos Nove rnador e l leeito, e ve v o g m u e s e õ ç a n s e d n a r g s a d a m u a d a c e d s o r br b m e Consistindo de dois m usao. E l lees contro l laam todo o a K e d o ã i g e r a d l a i c o e t n a n r e ve v o g o p r o c o é o ho h l e s o Con boora qua l lqquer s l leeis. Em b a u s m e n e d o m o c m e be b , e d a d i c a d a i a s u o e r t n e e u comércio q ente a l lgguém f ora lm l m a r a r , o t n u s s a m u m e o l ho h e s n o c o d a ç n e t n e s a m u u m p o s s a pe d i r orrupção é o seu modus opeC . o i t e r i d e s s e d m e g a t n a va v a i r t s a i hi h n a p m o c s e r i o a m s a d brrar à ho se do b Conse l ho o r e z a f e d o p t e n a t s a ba b o o r i e he h n i d m o c m u r e u lq l q a u q randi: ho é mais rico que a brro do Conse l ho voontade. Cada mem b sua v ilmente mais poderoso maior parte dos reis, f ac lm veernante de sua nação nata l que o go v Notas e tem grande inf l luuência po l líítica sobre Conselheiros e o na cida de. Empresa s cor te j jaam Governador váá r i a s l leei s brre v vooto s s o b s eu s v Nós, propositalmente, não incluímos chas e d e c re to s . É u m a p o s i ç ã o para o Conselho e o Governador nesse texto. f eroz. Ociais citadinos de Essas são coisas que têm um tremendo impacto no haar ve l tentam ga n h a l ltto ní ve equilibrio de poder entre as diferentes nações. Quem ho, e um assento no Conse l ho é o governador atual? De que nação ele vem? De onde buusca de seus co l leegas em b quer que o governador venha, essa nação será a mais brre os maior contro l lee so b poderosa, e possivelmente percebida como a mais direitos de j jaade da região opressiva pelo povo em geral. Nós queremos t ra mam un s co nt ra o s deixar uma decisão tão importante outros. para você e seu grupo. veernador é traO assento de go v mente e l leeito por rotação. diciona l lm xiima de A cada 8 anos, a posição má x vaa xiistente é passada para uma no v poder e x véés de um de seus dois represennação, atra v ho que assume o cargo. Isso cria tantes no Conse l ho amuma oportunidade de promoção para cada po l líítico veernador, porém, tem biicioso daque l laa nação. O décimo terceiro go v b ncerrando o sistema de e e t n e m a va v i t e f e , s a d a c é d s a u d e d s i a m z a f r e d o p o n se mantido rotação.
seriam divididos igualmente entre eles. Para evitar que qualquer nação ganhasse uma vantagem injusta sobre outra e para comandar a expansão da região da vila e das terras ao redor e das cadeias de montanhas, o primeiro conselho
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A Kutstari Agricultueriraa indús t trria naramé l liica na cidade. E l laa nunca l liidou
tura f oi a prim taari Agricu l tu vêêm tss t Kuu t A K z disso e l lees pro v e ve v m e : e d a ja j e d a ta t e r i d o ã ç i s i u trra aq u t com mineração ou qua l lqquer o poder e recursos o to t s a va v r e te t b o u i u g e s n o c i r a ta t s ts Kuu t Deessa f orma, K comida para a cidade. D ue a compaq o d a m i ti t s e É . s a c i r br b á f r i u r tr t s o so l loo ou con rea l liizada de j jaade sem precisar per f urar a r u tu t l u c i r g a a a d o to t e d o to t n e c r taa e cinco po trrin t too de t trro l lee dire t haa con t ccar teen h hiia t tuuma n h taari cos t s t ts t u Ku K A . e te t n e m a ta t e r i d n i o to t n e c r po toorno da cidade e mais quinze em t í tica — ou pe l loo menos, é f ora da po l lí ti o. Na isso que parece para o pú b l liic tuua l taari, a a t tss t Kuu t yssa l l K y A , e d a d r e ve v A ysa l K u ts ta r i i va da em ti va xeecu t a tee e x t n s e d o i io i s e c r ic i p b m A a v v i i t tee E xec u n t e d id i s e re r P : o ã ç a teem suas garras em ta t presa, t Re p rese n T udo e do Consed a ta t e m e s a u q Dese j joo: Pode r É No To po r a g e h C é t A i e t ho, de uma maneira ou de l ho Seg redo: Ma ho vee l ho trra. Seu irmão mais v ou t heerdeiro l leega l veerdade, o h era, na v taas tuu t ticas as t ti í lí l o p s a r br b o n a m e d s é vé v a r tr t a s ma hiia quando seu pai morreu, icipação ti t r da compan h a p a m u i u s s o p a r o g a a la l e , ), ) too taan t trros nem t tiis (e ou t toos su t toornar a e a l lgguns assassina t dia, se t m u , a a d a c i d e d á tá t s e , a s o d e i i mp trro l laadora. Sendo uma pessoa con t Kaausao. e K d e d a d i C a d a r o d a n r e ve v o g a xiim pró x
internacional foi estabelecido. O Conselho dos Nove consiste de dois membros de cada uma das grandes nações e é liderado da cadeira do governador, que muda entre as nações a cada oito anos. 3 DF: Explosão da Agricultura. Com a população da cidade crescendo rapidamente, companhias de agricultura naramélicas e tuyanganas estabeleceram uma suntuosa estrutura nos campos férteis e montanhas ao redor da cidade. A Kutstari Agricultura, uma companhia naramélica, sai na frente de todas as outras. 11 DF: Dominação Global. O jade sob as montanhas e águas da Cidade de Kausao tornou as grandes nações incrivelmente poderosas. Em suas terras natais, nenhuma outra nação pode resisti-las. Algumas das nações marcham sobre outras, ganhando terras, riqueza e poder conforme progridem. Vendo o perigo adiante e com um bocado de inveja do acesso das grandes nações a fontes tão abundantes de jade, as nações menores se uniram e marcharam contra a Cidade de Kausao. Sua derrota foi decisiva, mas sua determinação
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permanece rme. Assim começa o conito que irá denir o cenário político do mundo por gerações a o. 12 DF: As Guerras do Jade Começam. Com a ajuda de um traidor desconhecido dentro do Conselho dos Nove, as Guerras de Jade seguiram por anos. Através de pequenas escaramuças nas fronteiras, atos de terrorismo e insurgências dentro dos territórios natais das grandes nações, um equilíbrio de forças foi encontrado. As grandes nações conseguem responder contra ameaças nessa escala tão pequena, embora perigosas. Mas, em 13 DF, as nações menores conseguiram inltrar forças na Cidade de Kausao, que estava fechada sob lei marcial desde o começo das guerras, e tomar diversos distritos como reféns até que suas terras e povo lhes fossem devolvidos. Se recusando a ceder diante de exigências terroristas, o Conselho decidiu destruir os distritos. O genocídio inigido aos cidadãos da cidade no dia que as bombas caíram jamais foi esquecido, nem perdoado. Para lembrar os mortos, lanternas são acesas nesses distritos em cada aniversário do bombardeio, conhecido como o “Dia das Lágrimas”, em homenagem aos caídos. 15 DF: O Cerco da Cidade de Kausao. Em um último esforço desesperado contra as grandes nações, as nações menores enviam mil navios e duzentas aeronaves, com forças combinadas de mais de duzentos mil, contra a Cidade de Kausao. Mas as grandes nações se unem como nunca antes, construindo fortes nos penhascos ao redor dos estreitos e protegendo as dunas com milhares de tropas. O Cerco da Cidade de Kausao dura por três meses, até as marinhas e os exércitos das nações menores serem estraçalhados nos estreitos e deixados para morrer nas montanhas. As nações menores são desmanteladas. Algumas nunca se recuperam da devastação em suas terras após a campanha de ataques retaliatórios das grandes nações. 16 DF: Reconstruindo a CIdade de Kausao. Em vez de reparar os prédios e ruas destruídos durante as Guerras de Jade, o Conselho ordena que muitos distritos sejam evacuados, reduzidos a destroços e reconstruídos com nova arquitetura que combine com as mais grandiosas técnicas de construção de cada uma das grandes nações. Essa é uma manobra calculada de propaganda, uma forma de mostrar união entre os povos da Cidade de Kausao, apesar das culturas diferentes das quais advém. As pessoas, porém, veem somente suas casas sendo destruídas e novas “taxas de construção” para mudarem para seus substitutos modernos. 20 DF: O Período Expansionista. Tendo solidicado permanentemente seu controle sobre a Cidade de Kausao, o Conselho dos Nove começou a expandir
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a cidade e a estrutura de mineração da região. Cidadãos que não podem arcar com os custos para se mudar para os novos arranha-céus são forçados a se mudar para os distritos livres, não reclamados pelas grandes nações. Porém, suas cidades de tendas não são uma vista bonita, e o Conselho já tem planos para construir nos distritos livres dentro e em volta da cidade. Cidadãos são novamente movidos conforme a construção começa nos distritos da cidade fora das terras de qualquer das nações, mas controladas completamente pelo Conselho dos Nove. 22 DF: Batalha em Quatro Cantos. O distrito portuário chamado “Quatro Cantos”, porque pessoas dos quatro cantos do mundo podem ser encontradas lá, é renomado por suas favelas. Pessoas querendo sair ou entrar na cidade, mas sem ter dinheiro para pagar por transporte ou abrigo, fazem de becos e prédios abandonados seus lares. Assim, vastos albergues são colocados na área para dar suporte aos desabrigados que se acumulam nas ruas. Lentamente, os habitantes desses lugares começam a se identicar uns com os outros e gangues se formam. Um desacordo entre duas delas irrompe nas ruas de Quatro Cantos durante o verão desse ano. O motim segue por dois dias e é seguido por semanas de escaramuças menores e saques. A paz não é restaurada completamente até que tropas aeresas entram em Quatro Cantos provocando um m violento ao conito. 26 DF: Revolução Industrial. Reconstruir a cidade na forma de uma mara vilha moderna traz consigo a descoberta de novas invenções industriais, como linhas de montagem nas quais materiais de construção são feitos. Não demora muito até que os interessados no mercado da cidade extrapolem o conceito até um processo de renação em massa do minério de jade. A Corporação Dayuu, controlada diretamente pelo imperador de Túyang, mas sem ser ainda o superpoder da mineração que se tornaria mais tarde, põe renarias em ambos os lados do Rio Miznu. As terras a oeste do território tuyangano dentro da cidade se tornam os primeiros distritos livres a serem pesadamente populados conforme mais renarias são colocadas na área por companhias menores. Trabalhos nesse setor se tornam abundantes e os bancos ribeirinhos do Miznu ganham um nome secundário, “Alameda das Renarias.” 27 DF: A Primeira Doca Aérea é Construída. Mais problemas vindos de Quatro Cantos fazem o conselho desmontar os albergues e destruir a área. Em seu lugar, a Companhia Mercante Quatro Ventos constrói a primeira doca aérea da cidade. Dez anos depois, a construção é concluída e a cidade ganha uma nova porta de entrada.
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38 DF: Kinzo Kaia Moderniza a Mineração. Com a invenção do reno de jade com linha de montagem, o minério passa a não chegar rápido o bastante. As longas viagens para cima e para baixo da montanha são inadequadas para o novo ritmo de produção. Em parceria com a Companhia Mercante Quatro Ventos de Aerum, Kinzo Kaia cria um sistema de trânsito em massa, o jadetrilho, para levar e trazer trabalhadores das minas em minutos, ao invés de dias. 41 DF: Loch Mythus Seca. A Corporação Dayuu e a Corporação de Mineração Python, uma subsidiária da Companhia Mercante Quatro Ventos, raspam jade negro do fundo do Loch Mythus, maior fonte da valiosa substância, pela última vez neste ano. Agora as companhias mineradoras precisam procurar como fazem todas as outras, nos túneis escuros das minas. 47 DF: Evidência de Poluição na Baía de Kausao. Fábricas de transformação criam o que é conhecido como “refugo de jade”. Embora ainda seja potencialmente valioso se não fora completamente processado, a maior parte dele é lama inútil. Com a pouca regulação realizada pelo Conselho dos Nove, renarias ao longo da Alameda das Renarias têm despejado refugo de jade nas águas do Rio Miznu por anos. A poluição colore as águas do rio e da baía, bem como a chuva em anos recentes. Os peixes únicos que outrora prosperavam na região começam a morrer, agora encontrados apenas no ainda puro Loch Mythus e nos lagos menores que o rodeiam. 58 DF: A Geração Tingida de Jade. Refugo de jade está em todos os lugares, nos rios, na água potável, na chuva. Algumas crianças nascidas na última década são “Jadeinfectas”. Já que somente os pobres trabalham diretamente nas renarias ou minas de jade, seus lhos são os que mais comumente acabam infectados. Portanto, a infecção é vista como um sinal de pobreza e os ricos a evitam a todo custo. 65 DF: A Rebelião dos Mineiros. A corrupção cresce conforme os ricos cam mais ricos e os pobres ainda mais destituídos. Mineiros são forçados a se endividar para obter as ferramentas necessárias para fazer seus serviços e são pagos o mínimo suciente para alimentar suas famílias. Incapazes de se livrar das dívidas, eles as passam para seus descendentes, que trabalham nas minas pelo mesmo pagamento. Cansados da opressão corporativa e da corrupção governamental, os mineiros vão às ruas armados. Sua marcha de um dia termina nos degraus do Conselho dos Nove, onde são recepcionados por centenas de guardas da cidade. Não demora muito para a violência começar: em questão de horas, centenas são mortos, com muitos mais presos e amarrados para serem sentenciados. As ações dos mineiros fazem pouco para mudar
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a política corporativa, já que a propaganda do governo os culpa pela revolta. Eles são lembrados como um exemplo do que acontece com aqueles que falam abertamente contra aqueles que estão no poder. 68 DF: Expansão Sobre A Baía de Kausao Começa. Devido ao aumento na demanda de barcos, a necessidade de um porto maior se torna evidente. Arash Kigai lidera o esforço para criar um aterro na seção norte da baía. Isso estende a área do porto, agora chamada de “Baixo Porto”, consideravelmente. Poucos dos edifícios do porto original foram alterados desde essa época, mantendo sua antiga arquitetura litorânea. 72 DF: Começa a Construção do Palácio do Governador. Após dois governadores serem assassinados, a mansão do governador é considerada como insegura. Ela é movida para a Ilha Mythus neste ano. Um suntuoso palácio, que leva vários anos para ser totalmente terminado, é construído ao longo de toda a ilha. Nas décadas desde então, nenhuma pessoa ou grupo jamais se inltrou no local. 75 DF: A Grave Depressão. Relatórios do Departamento de Economia e Comércio começam a mostrar uma queda drástica no valor do Peso do Jade durante neste ano. Assume-se que a razão para a redução é que o mercado está sendo saturado demais por todos os tipos de jade. Em 77 DF a cidade entra em grave depressão, com os preços caindo a apenas uma fração do seu menor valor na história. Até a clásse média é deixada destituída. 76 DF: Repercussões Globais. O mundo é sacudido pela depressão na Cidade de Kausao. Somente agora o impacto econômico da região é totalmente compreendido. Cada nação no mundo se tornou dependente da cidade mágica para seus recursos de jade, o que mergulha algumas delas em suas próprias depressões econômicas. 79 DF: Reestruturação Econômica. Conforme o livre mercado continua sua queda, o Conselho dos Nove se intromete e estabelece regras rígidas. Através de uma complexa série de leis, o Conselho consegue levar muitas companhias pequenas à falência. Aquelas que conseguem sobreviver batalham para se manter e são rapidamente compradas por corporações maiores. Com a consolidação da riqueza, o uxo de jade é facilmente regulado e o mercado começa a se normalizar. 84 DF: Recuperação Global. O mundo começa a se estabilizar conforme a depressão econômica termina na Cidade de Kausao. A recuperação é lenta, mas muitas regiões encontram um equilíbrio saudável minerando o jade que podem em suas terras e trocando na Cidade de Kausao por jade ao qual não
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têm acesso. Muitos outros continuam a depender da Cidade de Kausao como sua principal fonte de jade e continuam a ser afetados pelos seus altos e baixos econômicos. 89 DF: Alta Taxa de Crimes. O décimo terceiro governador assume o cargo bem a tempo de uma onda generalizada de roubos e terrorismo. Embora parte dos crimes sejam resultado da maioria da população da Cidade de Kausao estar cada vez mais e mais pobre, muito do caos é, na verdade, perpetuado através dos contatos do novo governador no submundo em um esforço para desestabilizar ainda mais a cidade. 92 DF: Massacre do Conselho dos Nove. Uma série de assassinatos coordenados, secretamente orquestrados pelo próprio governador, elimina quase todos do Conselho dos Nove ao longo de uma semana, apenas três membros sobrevivem. Um estado de emergência é anunciado pelo governador e ele prende a cidade sob lei marcial. Seus sentinelas apontam incorretamente o dono de uma pequena renaria e seus cinquenta e dois empregados como sendo os responsáveis pelos assassinatos. A sentença de morte é cumprida imediatamente, mas a lei marcial ainda permanece em vigor por mais algum tempo depois disso. 93 DF: Eleições Fracassadas para um Novo Conselho. Após o massacre, vários candidatos de cada nação se enfrentaram em uma eleição brutal. Partidários de diferentes ociais se enfrentam nas ruas em diversas situações. O governador tira vantagem do caos lidando diretamente com os líderes de cada nação em assuntos normalmente resolvidos pelo Conselho. Ele trata todas as nações com justiça, ganhando muito suporte de cada uma delas.
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95 DF: O Conselho de Fantoches. Bem depois do m de seu mandato como governador, ele próprio estabelece um novo Conselho, com o apoio de cada grande nação que indica seu candidato. Assim, o governador tem em suas mãos as carreiras políticas de todos os conselheiros. Se eles saem da linha, basta apenas contatar suas nações natais e relatar sua censura. Temendo perder as graças do governador, o conselheiro em questão é rapidamente repreendido. Por isso ninguém no Conselho ousaria falar contra o governador, e os líderes das grandes nações estão muito satisfeitos em suas relações amigáveis com ele. Assim sua posição como governador permanente da Cidade de Kausao tem se solidicado. 99 DF: A Rebelião do Submundo. Acuado pelas leis rígidas do governador, o submundo começou uma insurgência contra os seus sentinelas. Isso iniciou um cabo de guerra em que o governador contra-ataca a violência com um aumento na opressão contra os cidadãos. A lei marcial é mais uma vez estabelecida, o que faz o submundo se tornar ainda mais agressivo. 102 DF: A Rebelião Cresce. Enquanto a Rebelião do Submundo tem sucesso em resistir ao governador, eles deixam de entender, ou de se importar, com o impacto que suas ações têm no povo comum. Cidadãos inocentes são pegos em ataques do submundo, apenas para sofrer com a lei marcial cada vez mais opressiva do governador em resposta. Com o tempo, mesmo os mais ricos temem o peso das leis rígidas. Os mais benevolentes começam a nanciar pequenos grupos de habilidosos indivíduos para abordar várias causas sociais. Os cidadãos vêem isso e começam a se sentir inspirados, iniciando grupos próprios com parco nanciamento que, com frequência, são pouco mais que gangues de rua. 107 DF: Ascensão da Jianghu. Esses grupos rebeldes desorganizados, mas altamente habilidosos, começaram a fazer uma diferença. Eles diminuem o sofrimento dos cidadãos dentro dos distritos em que operam, assim melhorando a vida do povo. Quanto mais eles fazem a diferença, mais se reconhecem como aliados lutando pela mesma causa. Uma sociedade informal se forma entre esses grupos de indivíduos honestos e benevolentes. Eles passaram a ser conhecidos coletivamente como a Jianghu, e são vistos como os campeões do povo. 108 DF: O Governador Proíbe Artes Marciais. Já que a maior parte dos insurgentes da Jianghu são procientes em artes marciais, o governador passa a “Proclamação Harmoniosa”, que promete segurança através de uma presença maior da lei nas ruas. Parte da proclamação é a proibição da prática de técnicas
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de artes marciais. Como resultado, muitos passam seus dias em empregos na classe trabalhadora e suas noites praticando artes marciais em um porão ou viela. 112 DF: Dia Presente. O submundo e os guardas continuam oprimindo o povo em nome de seus objetivos próprios. Apesar de dizerem que suas ações são para o bem geral, o povo sabe que eles são os verdadeiros vilões. Os cidadãos apoiam a Jianghu da forma que podem — dando comida, abrigo ou mesmo ajuda numa luta de tempos em tempos — mas embora tenha feito alguma diferença, eles são divididos em muitas frentes, e são muito poucos em número para enfrentar a guarda da cidade. Enquanto isso, o governador incrementa os esforços de seus guardas para acabar com a rebelião de uma vez por todas. Com indivíduos capazes lutando por todos os lados, a população da cidade ca numa montanha-russa de opressão, desespero e esperança.
Vida na Cidade de Kausao Da altitude do Alto Porto até o reduto da Alameda das Renarias e o Baixo Porto, a cidade exala indústrias, dinheiro e desespero. Aeronaves vêm e vão o tempo todo, barcos são remados e impulsionados por turbinas de jade azul pelos rios gêmeAspectos da Cidade de Kausao os e seus auentes. Eles levam desde jade Tudo Está À Venda e comida a pessoas. Andando em pernas de Somente Os Espertos Sobrevivem pau, algumas pessoas usam redes especiais Sociedade Infundida De Jade para juntar refugo de jade no meio do rio enquanto outras fazem o mesmo chafurdando na lama das margens vasosas. No Baixo Porto, as velas e chaminés dos grandes navios uem em um jorro constante pelo Estreito, trazendo comida e necessidades básicas enquanto levam grandes carregamentos de jade. Essa cidade é só barulho e trabalho, dos acordadores que controlam os intervalos dos turnos aos estivadores com seus enormes caixotes e movimentação de carga. É uma vida escura e suja, cheia de desespero e trabalho incessante, mas, ainda é vida.
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Vida Urbana A cidade é um mercado livre agitado e vagamente controlado. A maior parte das pessoas trabalha nas minas ou nos campos. Eles pegam o jadetrilho para seus locais de trabalho, no começo do dia, e depois voltam para a cidade à noite. Ninguém vive nas áreas ao redor, já que a terra é valiosa demais para mineiração e agricultura. Suas fronteiras não se expandiram muito nos últimos quarenta anos. Após o período expansionista, eles simplesmente pararam, criando um corte abrupto entre a urbanização e a natureza. Virtualmente todo crescimento desde então tem sido para cima ou na baía. A maior parte das pessoas vem para a Cidade de Kausao querendo “car ricos” descobrindo um novo veio de jade em algum lugar das montanhas ou construindo um império mercantil. Embora isso seja possível, somente os mais dedicados e impiedosos o conseguem. O resto termina morrendo sozinho nas montanhas ou desperdiçando a vida trabalhando nas minas, fazendas e tendas de mercado dos outros. A maior parte da cidade é formada por cortiços, favelas e guetos habitados por gerações de trabalhadores imigrantes. O resto é composto de armazéns, mercados, renarias e mansões para os ricos. No começo do dia, seja um dia literal ou só o início de turno, um trabalhador é levantado por um acordador batendo na janela e dizendo a hora. Eles então vão trabalhar por uma média entre doze e catorze horas. Se tiverem uma vida ligeiramente mais confortável, terão um serviço na infraestrutura do governo, assegurando que os esgotos ainda funcionem, que as estradas sejam reparadas e que a contabilidade seja feita “corretamente”. As horas de trabalho são piores que as de um mineiro ou fazendeiro, mas o pagamento é melhor e existe uma certa respeitabilidade nisso. Acima deles está a classe média. Eles trabalham normalmente como artesãos especiais ou gerenciando a força de trabalho. Nunca existem demais deles. E acima, estão os vários aristocratas, nobres, donos de negócios e ricos. Acima dos ricos, vêm aqueles que realmente mandam nas coisas: os ociais e o Conselho dos Nove.
Línguas
Existem quatro línguas dominantes na Cidade de Kausao: tuyangano, aerês, naramélico e kaiyumês. Tuyangano é a linguagem comum da cidade. Todos falam um pouco e a maioria fala razoavelmente bem. A mistura dessas quatro línguas causou muita polinização cruzada de termos e dizeres de uma linguagem para outra. A mistura de cultura e língua marca um nativo da Cidade de
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Kausao como um estrangeiro em suas terras natais. Com o nível de corrupção da cidade, recém-chegados precisam aprender rapidamente a adotar as gírias ou serão marcados como carne fresca para golpistas e ladrões.
Camadas Sociais
A classe alta vive ao redor do Loch Mythus e nos vários mercados pela cidade. Eles são os aristocratas, ociais citadinos, donos de minas e investidores estrangeiros. São os que fazem as regras e vivem em um mundo de constantes jogos políticos e intrigas mortais. A classe média são os artesões e os supervisores da classe trabalhadora. São eles que asseguram que o jadetrilho esteja no horário certo, que os acordadores e chamadores anunciem os vários turnos pelos bairros da cidade. Eles cuidam das renarias, minas, fazendas e a maior parte das tendas de comércio. Acima de tudo, eles procuram por uma oportunidade de subir na vida. São dedicados e querem progresso em todas as coisas e muitos dos horrores que a corrupção traz são realizados por homens e mulheres de classe média que só querem uma vida melhor. A classe trabalhadora existe em um nível ligeiramente acima da miséria. A maior parte de sua vida é gasta trabalhando, o pouco tempo livre é gasto comendo ou dormindo. A Cidade de Kausao caminha nas costas dessas pessoas oprimidas, muitas das quais estão endividadas com seus empregadores da classe média, que além de não pagarem o bastante para que vivam dignamente, ainda não o fazem com pontualidade. A maior porcentagem da população da Cidade de Kausao é de membros da classe trabalhadora. Os pobres são principalmente antigos membros da classe trabalhadora que foram demitidos das minas ou das tendas do mercado. Eles não pagaram suas dívidas, causaram problemas para seus empregadores ou simplesmente não conseguiram dar conta do mundo do trabalho. Agora eles são reduzidos a mendigar, chafurdar na lama ou andar em pernas de pau. A maior parte dos habitantes da cidade nge que não vê esses indivíduos, embora alguns temam estar perigosamente perto de se juntar a eles.
Educação
Muitos das classes mais baixas são educados em templos ou igrejas. A classe média vai para escolas particulares, enquanto os ricos contratam tutores privativos. Muitos são educados até terem entre doze e catorze anos de idade. Apenas alguns poucos, mesmo entre os ricos, irão para uma universidade ou biblioteca obter um Certicado de Educação. Isso está mudando mais e mais
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a cada ano, porém acontece lentamente na Cidade de Kausao, já que o foco primário é na indústria de jade. Estranhamente, pais que deram duro a vida inteira para chegar à Cidade de Kausao trabalham desesperadamente para mandar seus lhos para uma das universidades tuyanganas, centenas de milhas distante. Mas a diculdade de uma coisa tão simples quanto alimentar os lhos torna isso um sonho impossí vel, na melhor das hipóteses — uma coisa que todos dizem que vão fazer, mas que raramente acontece.
Meios Econômicos Existem quatro moedas principais em uso na Cidade de Kausao, bem como dúzidas de outras moedas de terras distantes. A maior parte dos mineradores sabem o preço do mercado de jade melhor que os grandes mercantes. Os fazendeiros sabem o valor do que eles vendem, em medidas de jade. Embora ninguém seja pago em jade (é valioso demais para ser usado de forma tão mundana) tudo é negociado em Peso de Jade, que é entregue por um dia de trabalho na forma de um cupom emitido pelas várias companhias mineiras e agricultoras. Estes, por sua vez, podem ser convertidos em qualquer uma das moedas locais por um cambista. Eles são comuns na maior parte dos bairros. Todo dia o Departamento de Economia e Comércio libera uma lista mestra das cotações do Peso de Jade; se você puder encontrar um cambista honesto pode conseguir esse preço para o seu jade. Porém, a maior parte dos cambistas é tão corrupta quando possível, já que é fácil usar a cotação errada para o dia. Cidadãos espertos aprendem a vericar a cotação antes de visitar um cambista e ainda esperam ter que barganhar por um negócio justo. No nal quase todo mundo aceita perder um pouco.
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Indústrias
Sendo o lar de tanta gente, a Cidade de Kausao é cheia de indústrias de todos os tipos, mas algumas se destacam como sendo especialmente importantes para o bem-estar da cidade.
Minas
As minas são possuídas por diferentes companhias e corporações, que às vezes são possuídas por conglomerados maiores e super empresas. As cinco grandes companhias de mineração são a Corporação de Mineração Python, a Corporação Dayuu, a Mineira Xiaiyo, a Minas Yestas e a Kinzo Kaia. A Corporação de Mineração Python é controlada pela Companhia Mercante Quatro Ventos. Eles foram fundados nas minas de jade vermelho de Aerum e até hoje têm os métodos mais avançados para extrair esse tipo de minério. A Corporação Dayuu é controlada diretamente pelo imperador de Túyang e é a segunda mais antiga da cidade. A Mineira Xiaiyo é a mais nova das companhias de mineração, fundada por alguns mineiros que conseguiram car ricos e manter seu dinheiro, um feito bem difícil. Eles são impiedosos e fazem uso extensivo de empregados compulsórios. A Minas Yestas representa uma operação de mineração moderada. Fundada pelo segundo lho de um dos Califas de Naramel, ela se tornou uma força poderosa na cidade. Kinzo Kaia, anteriormente o clã kaiyumês que descobriu a Vila de Kausao e logo quebrou todos os laços com a nação, é a corporação de mineração mais antiga da Cidade de Kausao. Sem ter nenhuma nação como suporte, Kinzo Kaia investiu pesado em muitas companhias mercantes, formando uma rede protetora de redundâncias econômicas.
Fazendas
Os naramélicos estabeleceram a estrutura de agricultura em torno da Cidade de Kausao. Antes disso, existiam apenas alguns indivíduos com pequenos pedaços de terra vendendo comida para a cidade em crescimento. Muitos dos naramélicos que gerenciam as fazendas também têm investimentos consideráveis nas várias rmas de pesquisa alquímica da cidade, buscando métodos agrícolas mais ecientes, que exijam menos pessoas para trabalhar nos campos, assim aumentando o lucro. Apesar dos naramélicos controlarem uma grande porção da economia agricultora da cidade, eles são confrontados de perto pelos tuyanganos, que usam seu método ancestral de terraceamento para trabalhar o solo fértil das montanhas mais próximo da água. Essa técnica era desconhecida fora de terras tuyanganas e tem lhes dado uma vantagem no mercado.
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Refinarias
Muitas renarias pertencem às grandes corporações de mineração, embora ainda existam algumas companhias menores que operam pulverizadores pequenos e renarias quase miniaturizadas, muitos deles são pouco mais que ferreiros com acesso ao pior tipo de minério disponível. Isso não impediu muitas companhias de tentarem entrar no mercado. Todo dia, uma nova pulverizadora ou renaria aparece querendo se tornar o próximo grande nome na Alameda das Renarias.
Transporte
Algumas companhias mantêm serviços de táxi com riquixá, mas eles normalmente são pouco mais que sindicatos formados com a desculpa de proteger os interesses dos motoristas. No nal das contas, servem somente como uma forma de explorar seus membros cobrando altas taxas para manter as muitas licenças e permissões necessárias para estar em operação. Infelizmente para motoristas independentes, o Conselho criou inúmeras leis reforçando a necessidade das licenças, tipicamente só disponíveis através do ingresso em um sindicato, para poder conduzir negócios na cidade. Uma alternativa, que gera tantos problemas quanto gera progresso, é o jadetrilho. Um grande interesse da Companhia Mercante Quatro Ventos, o jadetrilho branco tem sido alvo de sabotadores desde sua viagem inaugural através da cidade, provavelmente por sindicatos de riquixá com medo dele os tirar do mercado. Adicione a isso os atrasos de muitos vagões. Não é surpresa que muitos cidadãos preram andar a usar os sistemas de trânsito terrivelmente organizados da cidade, embora alguns façam uso de uma recente invenção chamada “bicicleta” e aqueles com os recursos para um estábulo ainda utilizarem cavalos e outros animais de carga para se deslocar e carregar seus bens.
Governo O Conselho dos Nove preside sobre os assuntos da cidade, mas nos dias modernos seus membros são pouco mais que fantoches controlados pelo go vernador. Existem vários magistrados menores, que fazem a verdadeira legislação do dia a dia. Abaixo deles existe uma rede completa de sentinelas, guardas, coletores de impostos e várias guildas e organizações da cidade. Mas o sistema é cheio de pessoas inescrupulosas. Desde que você seja esperto, ser corrupto é seu caminho mais rápido para o poder.
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Lei e ordem
Mesmo advogados, que estudaram as leis e decretos ultrapassados e confusos da cidade por suas vidas inteiras, entendem apenas uma fração deles. As leis mudam de um dia para o outro, de um distrito para o outro e, às vezes, de bairro para bairro. A maior parte dos nati vos pega o jeito das regras Lei da Cidade de Kausao para Cabeças de Bagre nas áreas que frequentam. Quebrar a lei não é ilegal se você não for pego, se Existem infrações molhar as mãos certas ou se conhecer as pessoas maiores com que todos certas. De outra forma, um crime é um crime e você concordam, coisas como vai ter que pagar ou trabalhar como multa. É melhor assassinato, grandes rouevitar toda a bagunça, apesar de ser mais difícil do que bos e sequestros. As inparece. frações menores são bem Se você for vítima de um crime não espere que a guarda mais complicadas. Elas o ajude, a não ser que você seja parente de alguém ou são escritas em linguagem tenha pago as pessoas certas. A maior parte das convoluta e com frequêninfrações menores é enfrentada por várias cia usadas fora de contexto rmas de segurança particular ou comipor ociais corruptos.
Sentinela da Cidade
tês de vigilância. Cada um tem suas vantagens e desvantagens.
As autoridades legais e braço investigativo da lei, eles investigam e processam crimes dentro da cidade e seus arredores. Os Ministros da Justiça têm licença para investigar qualquer crime, e ao encontro de evidências, montar um grupo de cinco outros ministros para decidir sobre a culpa do acusado. Sua única lealdade é para com o governador. Quando alguém entra para a sentinela, deve rejeitar toda a autoridade, exceto por aquela do governador e de sua hierarquia de magistrados. Cada sentinela tem uma tatuagem de jade sob um olho que lhes concede sentidos aprimorados, mas existem rumores de que essas tatuagens também podem ser usadas para matar qualquer sentinela que se mostrar desleal. Ninguém nunca presenciou isso, então ninguém pode dizer ao certo se é verdade.
Guarda da Cidade
O braço forte da lei, eles mantêm a paz e fazem prisões para crimes em andamento. São eles que buscam capturar os acusados uma vez que o julgamento tenha sido pronunciado. Como os sentinelas da cidade, os guardas servem
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somente ao governador, renunciando a qualquer outra autoridade, seja mortal ou de outra forma. Todos os guardas usam pinos de jade fundidos em suas colunas vertebrais, tornando-os mais fortes, mais rápidos e mais resistentes. Como as tatuagens dos sentinelas, existe um rumor de que esses pinos podem matar qualquer guarda desleal à revelia do governador, mas também é algo que nunca foi provado.
Agências Particulares
Nobeutma: Guardas de aluguel, a Nobeutma é a “polícia” particular mais temida da cidade. Eles são treinados em técnicas de combate naramélicas antigas e para serem guerreiros desde a mais tenra idade. Aceitam qualquer serviço desde que se pague bem. Walezi: Originalmente uma companhia mercenária tuyangana, a Walezi agora é uma rma de segurança privada. Qualquer um pode se juntar aos seus números, desde que tenha habilidades úteis. Eles normalmente fazem trabalho de segurança nas minas para várias corporações, isso quando não estão bacule jando cidadãos inocentes na Alameda das Renarias. Jingdei Wei: Existem muitos investigadores privados na cidade, mas todos sabem que você não pode escapar da Jingdei Wei, se tiverem sido pagos para encontrá-lo. As origens para sua organização são um mistério, mas eles operam com o selo do governador, tornado-os perigosos. Shi-Gado: Os ‘vigias dos mortos’, como são chamados, não se preocupam com nada além da sua jurisdição. Eles guardam os mortos que descansam em Hakumoreita, tumbas feitas de túneis de mineração reaproveitados que se estendem sob a cidade e pelas paredes dos precipícios. Eles têm um zelo incomum por seu trabalho, tornando roubo de tumbas um crime perigoso na Cidade de Kausao.
Comitês de Vigilância
Existem muitas organizações assim pela cidade, uma mistura de vigias do bairro, sindicato e partido político. Eles frequentemente ignoram crimes cometidos por pessoas que dividem o mesmo emprego ou sistema de crença deles, enquanto exageram na reação contra crimes de seus oponentes políticos. Um comitê de vigilância vai “solucionar” o crime, mas, frequentemente, isso só signica que vão encontrar um pobre coitado para servir de bode expiatório.
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Lugares Importantes Citadela do Conselho dos Nove
Mais uma fortaleza que uma casa de reunião, a citadela é um edifício imenso de alvenaria, remodelado de uma das poucas ruínas da antiga Vila de Kausao que permanecem de pé. Os corredores e salas são imensos, fazendo com que todos que caminhem por eles para fazer seus apelos ao Conselho dos Nove se sintam pequenos e insignicantes. O átrio onde o Conselho se reúne inclui uma mesa semi-circular em frente à cadeira em forma de trono do governador.
O Palácio do Governador
Cobrindo toda a Ilha Mythus, o lar do governador é um palácio suntuoso que inclui residência, jardins do tamanho de muitos parques e um quartel inteiro de guardas. No passado, quando um novo governador assumia o mandato a ilha trocava de moradores. O décimo terceiro governador está no poder faz 23 anos, porém, e as grandes modicações que ele fez na ilha para seu conforto e segurança pessoais são provas do fato de que ele não pretende entregar seu título tão cedo.
Alto Porto
As grandes docas de aeronaves da cidade, primeiro construídas pelos aereses para transportar suas enormes aeronaves, o Alto Porto oresceu e se tornou um dos principais pontos de comércio da cidade e muitos comerciantes do Baixo Porto têm um forte desejo de vê-lo perder força. Grandes torres de docagem se elevam acima dos prédios mais altos, recebendo aeronaves dia e
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noite. A maior parte delas é construída por carpinteiros aereses e as poucas feitas por outras nações são normalmente modicações mal disfarçadas do projeto aerês original. As únicas áreas da cidade que competem com ele em termos de inuência e riqueza são os mercados e o Baixo Porto. Os aereses se orgulham de sua contribuição para a cidade, se sentindo superiores aos demais. Mercado de Escravos
Baixo Porto
De uma ponta à outra da Baía de Kausao, enormes embarcações deslizam pela água. Navios de todas as nações se reúnem para trazer confortos ao povo da Cidade de Kausao e em troca levam uma fortuna em jade para o resto do mundo. As ruas que ligam o Baixo Porto ao resto da cidade são extremamente perigosas. Muitos relatos têm sido feitos pelos sentinelas da cidade sobre pessoas desaparecidas, que acredita-se estarem viajando para portos desconhecidos com seus sequestradores.
Embora escravidão seja ilegal na Cidade de Kausao, não é esse o caso no resto do mundo. Nações com um forte mercado de escra vos pagam fortunas em moeda local por “belos” escravos jadeinfectos da Cidade de Kausao.
Alameda das Refinarias
Dia e noite, as renarias lançam fumaça densa e nauseante, nos céus e lixo tóxico nos rios. Barcos de suprimentos viajam indo e vindo desses gigantes da indústria para buscar o precioso jade renado. As margens ribeirinhas do Miznu têm se encontrado superpopuladas com esses edifícios opressivos.
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Áreas Ribeirinhas
Os rios da Cidade de Kausao são fundos e largos, preenchidos com o refugo das renarias de jade. Muitos cidadãos pobres e da classe trabalhadora vivem e trabalham em barcos subindo e descendo esses rios poluídos. Esses barcos formam uma comunidade distinta para eles mesmos. Pessoas em pernas de pau procuram nas águas resíduos de jade, enquanto nas margens, outras chafurdam a lama em busca do mesmo. Eles arriscam serem arrastados pelo escoamento de muitos drenos e saídas de esgoto, mas conseguem obter um escasso sustento.
As Dunas e o Portal dos Piratas
A maior parte dos mercadores independentes não pode pagar as taxas e licenças de docagem requeridas para atracar nos portos. Para muitos, as dunas são a opção mais barata. Elas consistem em colinas de areia que levam a uma pequena faixa praiana a leste da cidade. Ela não se expandiu até as dunas por causa das areias macias e mutantes, mas isso não evitou que uma pequena favela de pobres deslocados surgisse no Portal dos Piratas. Os mares que batem contra o sudoeste da cidade são sempre tempestuosos e a corrente que leva ao Portal dos Piratas é um recife de coral em águas rasas. Poucos navios desbravaram essas águas perigosas e por décadas este tem sido o porto favorito de piratas e contrabandistas corajosos, ou loucos, o bastante para tentar usá-lo. Desde a criação da favela, porém, a guarda da cidade tem começado a prestar atenção na área. O Portal dos Piratas também tem uma série de pequenas docas de aerona ves, mas elas só podem suportar dois ou três naves cada, já que torres maiores cairiam por causa do solo macio. Essas docas não são operadas por ociais aereses e, portanto, têm restrições de transporte de certa forma reduzidas, embora a guarda da cidade patrulhe a área de tempos em tempos.
Áreas Rurais Apesar de toda a sua importância, a cidade cobre uma área pequena. O Conselho dos Nove prefere construir mais para cima do que para os lados, já que isso desperdiçaria a preciosa terra para mineração e agricultura. Para aqueles desacostumados com a Cidade de Kausao, é uma transição chocante ir da cidade para as áreas rurais. No espaço de cem metros, você vai da cidade mais avançada do mundo para campos bem cuidados. As fazendas cobrem a maior parte das minas já exauridas e colinas em volta da cidade. Utilizando
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as mais novas técnicas de agricultura e fertilizantes infundidos com jade, elas conseguem produzir comida quase suciente para toda a cidade. Grandes construções de aço e madeira saindo dos sopés e montanhas logo além das fazendas sinalizam a localização das minas. Apitos sopram e chaminés emitem fumaça todas as horas do dia e da noite. As pessoas não vivem nesses lugares, mas são transportadas indo e voltando todos os dias pelo jadetrilho e carroças. Cada centímetro quadrado de terra arável é usado ao máximo e além.
Baía de Kausao
Navios constantemente vão e vem pelo Estreito, carregando tesouro de um tipo ou de outro, trabalhadores e guindastes estão sempre em movimento mantendo as embarcações estocadas e o jade uindo. A Baía de Kausao é uma das baías mais protegidas do mundo. Ela tem profundidade de centenas de metros, sem presença de coral ou formações de pedras no caminho de embarções indo para o oceano, incomum para a região. A água salobra se mistura com o esgoto e o refugo de jade da cidade, criando um ambiente tóxico. Alguns dos mais velhos falam de quando se podia pescar na baía, levando pra casa tipos nativos, mas ninguém vê um peixe lá faz sessenta anos — embora isso não evite rumores de peixes mutantes infundidos de jade devoradores de homens nadando sob as águas poluídas. Ninguém nada na baía. Não é seguro por muitas razões, tanto reais quanto imaginárias.
O Estreito
A única entrada para a Baía de Kausao é pelo Estreito, um canal através da parede de penhascos que é muito fundo e largo o suciente para apenas um navio grande passar de cada vez.
Paredes dos Penhascos Algumas familias da classe trabalhadora e soldados que mantêm ou servem nos fortes do penhasco moram em casas esculpidas nessas paredes. Muitas dessas famílias têm vivido aqui por gerações, sem conhecer a vida fora da muralha ou da defesa da cidade. Suas comunidades existem quase esquecidas, até o disparo anual dos canhões no aniversário do Cerco da Cidade de Kausao ou algum ato criminoso que ganhe as atenções dos sentinelas da cidade. Os canhões nos penhascos são os maiores do mundo e podem atingir alvos tão longe quanto o horizonte.
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Cadeia de Xibu Bati A cadeia de montanhas de Xibu Bati é o limite entre Túyang e a região de Kausao. As montanhas mais altas do mundo, elas se estendem do Mar Tempestuoso até a terra de Nahdisa no norte distante. Antes da criação das aeronaves era a maior barreira para comércio por terra. Muitos reinos menores e satrapias existem nas regiões baixas nos arredores das montanhas.
Minas de Jade As minas são profundas e correm por baixo de todas as colinas e montanhas imediatamente ao redor da Cidade de Kausao e são o ápice da eciência. Quando jade está em jogo, nenhum governo ou companhia vai tolerar a corrupção que oprime a maior parte da cidade. As minas estão em uma das poucas áreas nas quais não importa quem você conhece ou quanto dinheiro você tem. Se você for bom no seu trabalho, o céu é o limite no que tange a promoções. Gerenciar uma mina é uma posição lucrativa na cidade, mas não há glória nisso. Do mais pobre ao mais rico, as minas são o trabalho mais difícil que alguém jamais irá fazer.
Vilas Próximas Basicamente estações de parada para o jadetrilho, movendo pessoas e bens para dentro e para fora da cidade pelas poucas rotas de terra disponíveis, as vilas ao redor da Cidade de Kausao são pequenas e abrigam somente aqueles indivíduos necessários para gerenciar as fazendas ou as estações do jadetrilho. Cada acre de terra arável é usado para agricultura e não há muito espaço disponível para expansão das vilas. Durante o dia, as colinas e fazendas estão movimentadas com atividade já que os fazendeiros são levados bem antes do amanhecer e levados de volta ao anoitecer.
O Oceano O Mar Tempestuoso é um oceano vasto e tumultuado ao sul e leste da Cidade de Kausao. As Ilhas Kaiyu cam ao longe do outro lado do mar e seus habitantes conhecem bem suas águas. O mar é a origem de muitos tufões que batem contra as paredes de penhasco mais externas. Existem apenas algumas poucas semanas do ano nas quais o oceano está calmo.
Ilha dos Catadores
O quartel-general das nações menores durante o Cerco da Cidade de Kausao, a Ilha dos Catadores desde então se tornou um lixão para os resíduos da cidade. Tanto lixo foi jogado ao longo dos anos que ele criou um aterro na corrente ao redor, aumentando bastante o tamanho da ilha.
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De vez em quando um esquife pequeno se aventura até lá, ou um indivíduo desesperado se esconde em um barco de lixo para catar na ilha, dando a ela seu nome.
A Jianghu Isso não é uma explicação. Isso é uma declaração de propósito. Os fortes e poderosos vivem do sangue dos fracos. Eles ngem justiça e integridade. Eles se sentam em suas torres engordando com as vidas que destroem. Elas não carão sem vingança. Nós defendemos a justiça, a integridade. Nós somos poetas e guerreiros, monges e exploradores, curandeiros e engenheiros. Nós já vimos, e depois de ter visto, não podemos desviar o olhar. Nossas espadas são fortes. Nossas palavras são aadas. Não iremos nos curvar. Não iremos nos submeter. Nós somos a Jianghu. — Copiado do Manifesto Xia
Uma sociedade informal de indivíduos e organizações com pontos de vista em comum — embora briguem entre si —, a Jianghu existe para se opor aos males da corrupção e da injustiça, onde quer que exista. Eles seguem o código de Xia e acreditam que mesmo um único indivíduo pode fazer a diferença. Qualquer um pode dizer ser um membro da Jianghu, já que seus ideais são baseados em ações tomadas contra os corruptos, não em palavras ou discursos.
O Que a Jianghu Não É A Jianghu não existe em tons de cinza. O mundo de Jadepunk é baseado em uma moralidade de extremos. Existe mal verdadeiro, descarado, nesse mundo. Esse mal está no controle da Cidade de Kausao. Se os PJs estão certos ou errados em suas crenças ou abordagens depende de cada mesa decidir por conta própria. Independente disso, seu trabalho, toda a sua função de existir, é se erguer contra a opressão e a injustiça. Embora seja assim que a Jianghu opera, ela não é vista assim. Organizações e indivíduos malévolos o suciente dizem ser parte da Jianghu pintando para a sociedade como um todo, como se operasse em áreas cinzas. Esses indivíduos não seguem o código de Xia e, portanto, não são tecnicamente da Jianghu.
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Para se opor à corrupção, é preciso defender a virtude. Para se opor à violência, é preciso abraçar a paz. Para se opor à negligência, é preciso trazer iluminação. Para se opor à injustiça, é preciso defender a justiça. Esses são os princípios que unem a Jianghu, mas a melhor forma de alcançar esses objetivos ainda é debatida entre os muitos membros e organizações.
O Código de Xia
Existem oito virtudes comuns transcritas no manifesto Xia: altruísmo, justiça, individualismo, lealdade, coragem, honestidade, desinteresse por riqueza e desejo por glória. O código também enfatiza a importância de compensar benfeitores após receber favores, bem como buscar vingança ao corrigir males e trazer vilões à justiça. O conceito de vingança, porém, é conEnquanto a virtude da lealdade foi troverso, já que muitos acreditam criada para unicar o Jianghu, ela que ele contradiz a virtude do levou a complicadas linhagens de altruísmo. Essa controvérsia é mestres e discípulos, e sociedades uma de muitas que dividem a tão unidas que se vêem como Jianghu sobre os métodos aprofamílias. Portanto fez mais para priados para derrubar o Conselho dividir do que para unicar. dos Nove.
Duelos de Honra Quando surge uma disputa entre dois seguidores de Xia, eles resolvem suas questões através de um duelo de honra. Já que esses indivíduos querem resolver uma disputa, não buscar vingança, esses duelos nunca resultam em morte. De fato, se a morte acabar como resultado de um desses duelos, o vencedor se torna desonrado.
Organizações e Sociedades Benevolentes
No nal das contas, todas as organizações legítimas da Jianghu operam sem o apoio de outras. Se um indivíduo pega em armas contra o governador, ele pode encontrar uma organização à qual se juntar, ou criar uma por conta própria, mas as sociedades existentes não apoiarão suas ações a não ser que elas se alinhem diretamente com suas crenças centrais e toda organização tem um longa lista de crenças centrais.
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Cri and o Soc i ed a C ri a r um d es J i an a soc ie d a g hu d e nã o é N ar ra m
d or ). D e ui to d if e f a re nt e d e t o , v oc ê p ro que os P c r ia r r os v av el m J s p ossam e nt e p t os ( ve j a r i o C ap ít u n e c t e i d e f und o sar á d e a ra g ir c om l o 8 : S en , ne sse c l g u a n d o o s s o c r o i e s a d t os p ar a so, se nd o ad e , ou a Aqui e st p op ul á- l soc ie d ad ap e nas u á um e xe a p ar a e m s mp l o d e ó v ai e x is asp e c to t umb as uma soc d e d e sc r t ir c omo na r e g i ão d e i i e ç p ano d ã o a d e que v no d i st r i K ausao e a t sc ul ha t e o o u na m b usc a c e na. m p d e se l o s ant g g re do s j a i o s, l ab i r in d e te c an t os e C aç ad o r R e pr e se t i g os: e s d e Ar nt aç ão : te fa t o s S C o nhe c i D es e j o : m a g ra d o s e n S e m Mi t o É A C t o h s. Me D ê av e D e N S e g re do : A g os s a L ib l o P al p F in anc ia e rd ad e á ve l P ar a d a P or U T ra b al ha m Al to O r c ia l D o G ov e rn o S e e sse g r up o f or se r a g que re r l i l o c om g ar um o o qual o u s P J s i nt e m ai s r ost o a sua hi ra g e m r e st ór i a, u s a e l e . S g ul ar me m e e sse g r úni c o as Aqu ) nt e , e nt ã u i j á b ast p p o e c f o o v oc ê v t o r s ( a. ome nt e c omo C a ai p ano d e ç ad or e s f und o p a D e Ar te f r a at os S a g ra d os O p e ra m
Nós deixamos a criação das sociedades benevolentes que populam a sua versão da Cidade de Kausao por conta do seu grupo. As outras sociedades são heróis que dividem o seu holofote. Criando elas, vocês decidem exatamente quanto desse holofote querem dividir, se é que querem. É inteiramente possí vel que na sua área da cidade nenhuma outra sociedade Jianghu benevolente exista, transformando vocês nos primeiros, e portanto, únicos heróis no seu distrito, o que é ótimo para um jogo em pequena escala que se foca em uma área especíca.
Sociedades e Organizações Malévolas
Já que qualquer um pode se dizer membro da Jianghu, alguns indivíduos e organizações usam a adesão para promover seus próprios objetivos: para intimidar os mais fracos ou desaar o Conselho dos Nove. Sua existência ameaça
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a Jianghu, já que mais e mais ela é considerada uma sociedade que opera entre o bem e o mal. Essas sociedades secretas, grupos vigilantes e sindicatos de crime organizado formam um misto de marginais e malfeitores, santos e monstros, conspiradores e combatentes do crime. As maiores organizações ngindo adesão à Jianghu são:
As Estrelas Vermelhas “Dai Byong foi real! O descendente dela ainda existe. O governante legí- timo de Kausao, o Rei à Espera, está pronto para tomar de volta seu reino. Seu governo trará a sabedoria dos céus para a cidade. Justiça e equidade são suas palavras de ordem. Ergam-se, verdadeiros lhos de Kausao! Ergam-se e derrubem esses opressores que dizem ser donos da cidade. Tragam o Rei à Espera para seu trono. Tragam paz e justiça para a cidade!” Com o nome de um suposto deus dos povos originais da cidade de Kausao, esses guerreiros da liberdade seguem o Herdeiro do Trono Esquecido. Ele diz ser o último em uma linha real datando de antes da fundação da Cidade de Kausao. Ele conclama seus seguidores para expulsar os forasteiros, quando então ele reinará com justiça e compaixão. Muitos artistas marciais e jovens desiludidos têm se juntado à causa. Representação: Servir O Único Rei Verdadeiro Desejo: Conversões Segredo: As Loucas Bravatas De Um Lunático
o d i c e u q eq u i pe, s a m E u o a n h n o i t r T le Herde iro do u co mo o se u go l p is ta pad rão. E r icos. A nos de po is,
meço éd ia e os m e s s la c a co m O He rde i ro co e a r t id n g e n i t a v a a e n , a a g id n la va e e e f o i a t ing p i u q e a u s , e f ra uda va, e n ro p l go cados e m o r o m f i n x ó e r s p lo u e á s r t a n ja v a ra e nco p u o n r e nq ua n to p la ne to re la no i te. e le u E q . a e n d a le e id c d a ro d rda r t iu de n t a p e s o lg f o rça, pe la g ua A . igo, de t jo i n r a e d o n n i o e c r s e m o u d x i ma tó r ias de is h , a t n o c u ma po n te p ró e a pe r u u s q s u e ia v r o ó t m is e r h s o d i ta na s isso nã a m , o c u lo e t soas. E le ago ra ac re n s a e t p s a s b a d é r a le s E n . e z odo de p t iça e pa m o r a d u m e d l in hage m e j us a b i lidade h a u s e a s o r e d so na l idade po Es pe ra À i e R O : o ã ç ta Re p rese n De Ka usao o n o r T O r a m Dese jo: To l- Le b re a c a h C m U o t i Fe Seg redo: Do ido
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A Vontade do Povo “Torne-se um novo homem. Defenda o povo, com o povo. É a vontade do povo que nos dá poder. Aqueles no topo desejam reprimir a verdade das coisas. Venha cidadão. Defenda a ciência. Defenda o futuro. Defenda o povo.” Uma facção que não se importa com quem está no poder desde que o povo seja bem tratado. René Deuchampe fala a verdade. Os livros de Piotre Ivano e Xiu Hoshi são o caminho para a liberdade. Liberdade do jugo de falsos reis e homens ricos. Representação: Do Povo, Para O Povo Desejo: Pessoas São O Meio Para Um Fim Segredo: Buscam Mudança De Regime, Não Liberdade
René Deuchampe
Quando Aer um con quistou Gahul, som ente um membr o da estav a long e, na un f amí lia r eal escapou iv er sidade, e assim . René sobr ev iv eu à g uer r ele r ecebeu as notí a cur ta e br utal. Q cias, se mer g ulhou uando em seus estudos. E ar istocr acia er a a ca le se conv enceu de usa de seus pr oblem q ue a as. Cada inf ra ção d contaminação do g a v ontade do pov o é ov er no pur o. Ele des um a e ja tr azer a v ontade g anhar contr ole do g do pov o par a o f ro n ov er no do mundo. te e Repr esentação: I ncapaz Acadêmic o Do P ov o Dese jo: Alg uém E m Quem P ossa C onfar Seg re do: Realeza Deposta Em F ug a
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Os Guepardos de Rudi “É isso mesmo... nós pegamos e não iremos devolver. O que é do povo, é meu também!” Os Guepardos de Rudi, liderados pelo gatuno homônimo se dizem uma organização em prol do povo, mas tudo o que fazem é roubar dos ricos para si mesmo. São os típicos ladrões de galinha, que roubam coisas pequenas e, quase sempre, de pouco valor. Representação: Dos Ricos, Para Os Pobres, Ou Seja, Nós Desejo: Fazer O Roubo Do Século Segredo: São Um Bando De Incompetentes
ue na q ó s , s u m i n Ma z e m r a K , ia do, e r a l ó I t o s I c i I s h e a s d d r u s e z i m pa ra s s lad ra a e a r n M a io c a i a m b d i ta s a u d a i e r d r R ó c t a a s m e e t u a n e m e d rea l m o ne to e n to u u le v r e e n , i s o e d z i u n i d q t i n o d e ã r f m R u a rdos. ó p o e p u m u m G e s t s a o o n d t e n r é a p o l íde pós ta m A . o c o ã o s ã u ç l i i s ve rdade, e le o ia p a r s ua r ua p ró p r u s g o e d s s n a e v a i r v udo pa t aca bo u z a f e , n e e Ka r m se r o l ho d H is tó r ia a d a r d a L r a Ma io D o t e N : o ã ç a Re p rese n t edaço i to R ico P u o d M i , e o R ic R O r r a e re ndo Se u Dese jo: F ic Q o ã f r Ó as U m n e p A : o d e r g Se
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O desgosto do comissário Naser pela xícara de chá que estava bebendo era visível em seu rosto. Era inferior ao café vendido no bairro naramélico de tantas formas: era sem graça, sem o gosto robusto do café e faltava aquela força que te desperta. Ele estava prestes a tomar outro gole nojento da bebida quando um dos detetives irrompeu na sala. “Senhor, houve outro ataque insurgente e nós temos uma pista no caso.” O comissário baixou agradecidamente a xícara de chá. “Mostre-me,” ele disse, levando o detetive para a parede do escritório onde estava pendurado um mapa colossal da Cidade de Kausao. Tinha vários alnetes presos nele, com barbante os conectando. O detetive conferiu o pedaço de papel que segurava, e então colocou um novo alnete em uma área próxima da Alameda das Renarias. “Uma pulverizadora, senhor.” “É a terceira essa semana,” o comissário disse, exasperado. “Sim, senhor. Nós acreditamos ter encontrado uma conexão. Cada pulverizadora se especializava em uma cor especíca de jade, e todas as três forneciam primariamente para a sentinela da cidade.” O comissário esfregou o queixo enquanto considerava o mapa cuidadosamente. “Eles não podem nos atacar diretamente, então estão tentando dicultar nossa operação atacando nossa rede de suprimento. Mas essa não é uma estratégia sustentável, pois não há um m.” Quase inconscientemente, pegou sua xícara de chá. “O que estão planejando?” Ele tomou um gole e imediatamente cuspiu de volta, lembrando que não era café. Estava prestes a praguejar quando a reunião foi interrompida por uma presença na porta. “Acredito que eu possa ajudá-lo com isso, comissário,” o homem kaiyumês na porta disse. Mais uma vez o comissário alegremente baixou sua xícara de chá. “Sr. Harada,” ele disse como cumprimento. “Que bom ter vindo. Por favor...” disse apontando para a cadeira à frente de sua mesa. Ele acenou com a cabeça para o detetive, que acenou e saiu imediatamente. “Eu ouvi sobre o ataque dessa manhã. Acredito que minha... organização possa ajudar,” Harada disse enquanto se sentava. O comissário sorriu pela primeira vez no dia inteiro. “Eu certamente espero que sim. Gostei daquilo que tínhamos discutido sobre colocar agentes inltrados na Jianghu. Imagino que você já tenha alguns em mente.” “Eu tenho sim, comissário, tenho sim.”
Sendo o Narrador
O Que o Narrador Faz? O Narrador tem muitas responsabilidades, seja apresentar o conito para os jogadores, controlar os PdNs e ajudar todos a aplicarem as regras à situação do jogo. Vamos falar sobre as funções do narrador. • • •
Contrabandistas de artefatos antigos de jade tentando desesperadamente escapar da sentinela da cidade e gerar lucro. Cidadãos equipados com jade se erguendo contra as tríades que os exploram e o governo que os oprime. Mercadores e mineiros investindo em grandes negócios e lidando com toda a desonestidade e corrupção que vem junto.
Campanhas Uma campanha é uma série de jogos que você joga com os mesmos personagens, na qual a história evolui de acordo com o que aconteceu em sessões anteriores. Todos os jogadores devem colaborar com o narrador para planejar como a campanha vai funcionar. Normalmente, essa é uma conversa para decidir que tipo de herói vocês querem interpretar e que tipo de vilões enfrentar. Converse sobre quão sério querem que o jogo seja e quanto tempo querem que dure. Campanhas passam por uma série de cenários.
Cenários e Sessões de Jogo Um cenário é um arco de história curto, o tipo de coisa que você pode ver sendo resolvido em um ou dois episódios de uma série de TV, mesmo que seja
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uma parte menor de uma história grande. Normalmente você pode resolver um cenário em uma a três sessões de jogo, assumindo que você jogue de três a quatro horas por vez. Mas o que é um cenário, e como você constrói um?
Cenários
Um cenário precisa de duas coisas: um objetivo que os PJs não podem ignorar e uma ameaça que evita que os PJs alcancem esse objetivo.
Objetivos O que os PJs querem? Você também pode precisar considerar como tornará inevitável que eles trabalhem para alcançar esse objetivo. Você precisa dar a eles uma razão para se importar, uma razão para agir. O objetivo do cenário é descrito como um aspecto, que pode ser invocado ou forçado como qualquer outro. Isso pode ser o título do cenário, mas não precisa ser. Ele representa o que os PJs estão tentando conseguir durante a história. • • • • •
Os PJs Precisam Alcançar Seu Objetivo? Uma vez que você tenha o objetivo, decida se eles vão alcançá-lo ou não — “talvez” é uma resposta boa o bastante aqui, dependendo dos PJs para determinar sucesso ou falha por conta própria. Se você sabe que o próximo cenário depende do que acontece nesse, já deve ter uma resposta sólida para essa pergunta. Se não tiver, não tem problema, deixe os jogadores decidirem através das suas ações e da sorte nos dados.
Ganhar A Conança Do Líder Da Tríade Aprender Porque A Companhia Mercante Quatro Ventos Está Fazendo Paradas Nas Montanhas Xibu Bati Esconder O Prisioneiro Fugitivo Da Sentinela Da Cidade Derrotar Fa Meng Em Um Duelo Público Matar O Ocial Corrupto
Ameaça Para manter a tensão durante o cenário, você precisa de um antagonista com um objetivo ou outra forma de desastre iminente. Isso deve representar o perigo ou risco de vida que está constantemente sobre os jogadores (se não há perigo, não há tensão, o que resulta em um jogo chato). A ameaça mantém os PJs atentos, fazendo-os agir caso ignorem o objetivo, ou constantemente
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incomodando-os até que alcancem-no. É uma ferramenta para, ao mesmo, controlar o andamento e aumentar a tensão de uma cena. O objetivo de Matar O Ocial Corrupto pode ter Protegido Pela Guarda Da Cidade como um aspecto de ameaça, representando os perigos da tarefa e o obstáculo no caminho dos PJs. De forma similar, um cenário com o objetivo de Proteger O Distrito Das Tríades poderia ter Violência Gratuita como uma ameaça, descrevendo os vários elementos que podem ser forçados contra os jogadores, como as tríades atacando ou mesmo uma presença reforçada da guarda da cidade no distrito, com a promessa de lei marcial no futuro próximo, para fazer os PJs agirem. Forçar seu aspecto de ameaça é a forma mais fácil de manter os pontos de destino uindo pela mesa. Se forçar afetaria apenas um P J , d ê um pontos de destino para aquele jogador. Se afetaria o grupo inteiro, todos ganham um ponto de destino.
o r i ma a r o M f e o d l o u ã ác t s o b te nç b a u O s r O a : g n o n ão s s o l s a I o r . ç a p a ç é a e e r m A iva a m a r rado e t n a c s o d i o l n v e ve se r g i i e p s t a d e p s e J a o P j o , s b b o o v O ma od je t i n ta ndo u v i lão re m o o b no ca m i n h
e ra re se nde t p a n r a e g o e d u m i O s P J s q u t q u r , e c ia. O o n ta s e d i v n c ê o e s u d n q l e e a t s n n a o j u ma c q ue se l iza r. A a o e r m o c m e o r d e u n ão xa q i s e s J d e P l r e s e s e o u e e de v go q u n to o q l a a u , q o s e o t ão: g n ç i a r n t e e r t p o n i p e a m e i t t ão i ne n se a é m s i E . o . e g l m m a l e t r r se m meaça po o a a b m s i i a c r m e e a s u r s l p z u a a f o q u ma de meaça r a m o o f e c d a r o t o g t l u c a tece r. O n teça, n o Se u a s pe o c c a a e i a u v q eaça ) ma l e s mo r m o m a ( N m o ? e s o r s i n e q u Ma l ig ivo ) o u o t r i e j e . b o h l l o e ( u a l go s c o á n a s t i o s s r i C b e a s o o g , i e D s o d s co n g ra n se ca s u me sa m e y i u N a . o K r i m a i sa u o s c g c e e e r c s a l n p n i r o á ê c c P c o lo o A é co cê n ã ivo ? V a l va r o t S v e j r e b o s o f e o o c v e n i t o n . Pa ra je t d o a í l b c u e o a l c o e m n u i o e q c s á t r o E ão e s n tece se r ia n o a c á ç j a a i e o a s v m s ndo a i a a s m t a i a n , u e e r m t , m a n á s u e i r a m e s tá ma co Mo r re o u a ã g s l n e a c o e n s i u co i sa n r q e r P p o o i s r A a a u l s o m c o m a é co pe r i g ta s se e n t ão o n , e a a s t s e n r e c e o É p s n e n i e r g r r i l a p p a ç e a a r M e r e a o m u r v sa l a ça q se l he i so, a a e s n i o m d a C z a e O , v o so o e r v u o i m t v q e e r , j e e e b d F s o , i o E t a e s se o k P r o fa do -a. B e , n s a a r e g e d n t a i o e P p r a ? tá a io r c o s P J s m d o u e h s n te n s ão, e s i u m o no ca n io so, r o a c m s P J s. r e n s ão, o t a e r a H d a o r e h l a p d t a a e n J p u e a q a u m ra a t r o t ilo Do a ã s p n E , o o a d i r D o t ó e t r te m po a à h i s d o a U m Me s t e n c r e a r a n p o ad ic i o No ve a ã s n o e D t n o e v n r Se te i m i r o i s so. d m z e e d v a ç m a e e ma io r Se a a m o l u c á t s b u m o e s u o ã t n e
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Conduzindo Sessões de Jogo Jo go
Durante uma sessão de jogo, o narrador precisa realizar as seguintes tarefas: • Conduzir cenas: Decidir quando cada cena começa, quem está onde e o que está acontecendo. Decidir quando todas as coisas interessantes aconteceram e a cena acabou. • Julgar as regras: Quando alguma questão surge sobre como aplica aplicarr as regras, você tem a decisão nal. • Desaar os jogadores: Quando um jogador quer realizar uma tarefa que tem resultados interessantes se ele falha, você estipula a oposição. • Interpretar os PdNs: Cada jogador interpreta seu próprio personagem, mas você controla todo o resto, incluindo os antagonistas. • Manter a bola rolando: Se os jogadores não souberem o que fazer a seguir, o seu papel é lhes dar uma dica. Nunca deixe as coisas carem paradas por indecisão ou porque eles não têm informação suciente — faça algo para agitar as coisas. • Assegurar-se de que todos tenham uma chance de ser incríveis: Seu objetivo não é derrotar os jogadores, mas sim desaá-los. Assegure-se de que cada PJ tenha uma chance de ser a estrela da vez, desde o pistoleiro malvadão até o pequeno ninja furtivo.
Níve Ní veis is de Dificuld Dificuldaade Quando outro personagem se opuser contra um PJ, suas rolagens são a oposição em um conito, disputa ou desao. Mas se não houver oposição ativa, vocêê precisa decidir quão difícil essa tarefa voc tarefa é. Diculdades baixas são melhores quando você quer dar aos PJs a chance de se mostrarem e serem incríveis. Diculdades próximas dos seus níveis de prossão são melhores quando você quer gerar tensão, mas não quer sufocá-los. Altas diculdades são melhores quando você quer enfatizar quão sérias ou pouco usuais são as circunstâncias e fazer com que eles deem tudo o que tem.
Regras Gerais:
• Se a tarefa não for realmente difícil, use Medíocre (+0) — ou apenas deixe o jogador ser bem-sucedido sem precisar rolar. • Se você puder pensar em um motivo para a tarefa ser difícil, escolha Razoável (+2). • Se a tarefa for extremamente extremamente difícil, escolha Ótimo (+4).
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• Se a tarefa for impossivelmente difícil, use o quão alto você achar que faz sentido. O PJ precisará gastar alguns pontos de destino e ter muita ajuda para ter sucesso, o que também não é problema nenhum.
Conduzindo Ce Cenas nas
Uma cena é uma unidade de tempo de jogo que dura desde alguns minutos até meia hora ou mais, dentro da qual os jogadores tentam alcançar um objetivo ou conseguir algo igualmente importante. O somatório das cenas jogadas compõe a sessão de jogo inteira, e por extensão, também compõe os seus cenários e campanhas. Cenas são a unidade fundamental de tempo de jogo. Como narrador, uma das suas tarefas mais importantes é gerenciar o começo e m das cenas. Abra uma cena com algo interessante, de preferência um pouco de ação. Como qualquer bom lme, não mostre cada elemento de uma jornada, somente diga como eles saíram do nal de uma cena para o começo da próxima. Os jogadores normalmente dirão como eles vão chegar lá de qualquer forma. Uma cena é nalizada quando o propósito da cena for resolvido, quando a ação interessante concluir. Uma vez que isso tenha acontecido, Regra Opcional: siga em frente. Se você Diculdades Relacionadas com Prossõe Prossõess deixar o fim de uma Engenheiro é a prossão responsável por manicena se arrastar, o jogo pular o funcionamento interno de uma aeronave, como um todo irá se mas, às vezes, Explorador poderia ser justicado arrastar também e para fazer a mesma coisa realizando ajustes aos seus jogadores carão instrumentos usados para pilotar o navio. O entediados. narrador pode querer adequar a diculdade para cima ou para baixo em 1 ou 2 dependendo do uso da prossão apropriada para uma tarefa em particular. Isso torna as coisas um pouco mais complexas, mas para alguns grupos a versatilidade (e proteção de nicho) valem a pena.
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is a t c a r F s a n e o: C roo n ta s i v o a e p r ta t r i r p c s e m I o ã ç e iç i s d o p s má r i iaa da s ua o rãão e nde r Cr iando Cena e l h ho r t tee r a f o n te p r i m e r p r u s o s e r o d a
m p re m s se us j joog e z e v s à , o g o ma ndo jo j r E m bo ra se j jaa se e o f d s s n e a r r õ t s s o e s m s s a e e na, o u m pa ra as s u u r a q e n p o io i c a ta t n s is i u f p no ra a r É a m . p u e te t o n d a ta t n n i r o u g p e m m s i , taa nge n te a l lggo be m a t m m e u e r te t o n p e u o q ã e rã r s i a n s e nco i n de b ro nze a a ia i r r e g s e r e a u d q e u r o b h ocê ac e l laa xe, e l lee m R . e c e te t n o c a u ma ce na q ue v o nage m. s o r s e s is i p o m d n u a o u q m o o c im i iddad de j joogo n t i m o d n ir-se i n u m o n a s is i ma l se n t i ro a l lqq ue r c u q r a ta t a ra r t e d o p tee: você seg u i i- r do Fa t e p a m u , o d a ta t tees. me n f e re n t mo v i m i f d o d o a ã c s rc r e o ã m n s m a u n , e s C im p l lee a e s i m d id i p á rá r a ta t u u l e d r e l de : v v í a n m Se você p rec i issa r m o f u e te t u n n o i u ) g a v e-as da se o r pass i v ie i f r c a ia i , c e v n a ê tê t n s r ). o is i ro r s e e g u i r a r e e s a a e , s ( o ção d ã e ç iç i d s a o d ld l p u O c ma d i r i iaa ndo a C a ja j e v , a v v i i t l lgg u ma a a r r • Dê à ce na u o e f v a u ia i o c h n ê e t s s is i , s o e s r ica Pe r i iggo t ic s ís í r têê nc i iaa (se a e te t c ree a ra r a c co m pe t s so b r a e d h h s l a a ta t u e d d u s is i o a o m ã ç a a ra r c i p l ic rssos pa ec u r R : 4 o lo l u u Ad i icc i ioo ne u ma a t t í p a C ve j jaa o na ( v e c a n a s o g ig i r e p pa ra co i issa s o to t c e p s a s is i . ). ) o o d s ica Pe r i iggo r e u m o u a g u u l tee r í íss t ic o r e v e a ca rac t re r c s e toos pa ra d t c e p s a s is i o d u o na ce na. va l lee n te v i s • C r i iee u m u e te t q n e e s s a e r x x i p a s c o lo l e u d roo táác n ú me r m u u ( ree ve r os o bs t e s s e desc r r r t s ne u ma e o e io i c d ic i s d a A x x i . a ) ) l c a ra r a e n g e raa reeg r tee, dê à c oa r b a me n t m u na l m é a e na q ue n • F i n c e c a a n n o s g lg l e a r o r d e a v g u j joo r,, se ho too r t e te t o r P ao n ú me ro de a c ic i t a c i iddade s ís í d r e a te t d c r a a ra r u a c g a a d o s m a o s f í íss i iccos, c e icação o u d u u q a a p l ic ta t a a e te t n e te t e n te res i iss m r a la l u c ic i t r a p a ja j se ce na são a n o ã ç iç i s o . p a o ra r a u d a r ree m co n t r r e z usa ndo a r ma s e r o d a g e ndo se o d jo j n s e o p e e u d ( q a e ia i u c q n a ê ta tê s de a t de co m pe t l e v v í n o lo l e resse p t r Q ua i issq ue r açõe s u e o e a d n s e a c x x i a a d c e s d à icado c u l ldda é a p l ic o d a s u idas pe l laa d i a c e e sse s r r s res i iss t id t e s re r e t s e e d e s ) a a x x i v v i a s c s s a iva o u p tee m ma i is s t is i x e o ã n n têê nc i iaa a t i v ( a d a ta t o há res i iss t o se e l lees de r r m a o ja j c e s , o a ã n ç e u u c l o a s e e r u ez q esc re ve r a d a ra r a p e d da ce na. U ma v a d r e b b aos P J Jss l i i ê d , ) o n a d r e v r tee. pa ra a bso taa n t po r t m m i o ã lã l i v m u o d taa roo t ivesse m de r r t i v
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Criando a Oposição Um dos trabalhos mais importantes como narrador é criar PdNs e riscos ambientais para se opor aos PJs e tentar evitar que eles realizem seus objetivos ao longo do cenáro. A verdadeira história vem do que os PJs fazem quando adversários dignos e obstáculos impossíveis cam entre eles e seu objetivo — o quão longe estão dispostos a ir, que preço estão dispostos a pagar e o quanto estão dispostos a mudar como resultado da experiência. Como narrador, tente alcançar um equilíbrio com PdNs da oposição — você quer criar tensão e incerteza, mas não quer que a derrota dos jogadores pareça óbvia. Você quer que eles lutem por isso, mas não quer que eles percam a esperança.
Leve Apenas O Necessário Para Sobreviver
Antes de mais nada, mantenha em mente que você nunca é obrigado a dar a um PdN uma cha completa como a que os PJs têm. Na maior parte das vezes, você não vai precisar de tanta informação porque os PdNs não vão ser o centro as atenções como os PJs são. É meDesejos, Segredos e Conhecimento dos lhor se concentrar em escrever Jogadores exatamente o que precisa para A opção de esconder o desejo e o segredo o encontro dos PdNs com de um rosto dos PJs está sempre dispoos PJs, e então preencher o nível, e eles podem realizar ações para vazio de improviso, se aquele descobrir esses aspectos, mas dizê-los de PdN acabar ficando mais uma vez (ou permitir que os jogadores importante na campanha. os criem por você) abre possibilidades
Tipos de PdNs
Existem dois tipos de PdNs: rostos, personagens com os quais os PJs interagem e populam os vários distritos da Cidade de Kausao, e vilões, a maior oposição contra os esforços dos PJs.
Rostos
imediatas para os PJs agirem, o que tem a vantagem de fazer o jogo seguir adiante. Sempre que você puder evitar dúvidas na mesa, você deve.
Esses PdNs são importantes para a história de alguma forma. Eles podem ser donos de lojas nas quais os PJs
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compram coisas, ociais da sentinela da cidade com os quais precisam barganhar pela liberdade de seus amigos, líderes da resistência com quem trabalham, ou um contato que podem procurar para obter informações. Sempre que os PJs entrarem em um novo distrito da cidade ou sempre que um PdN se tornar importante o bastante para receber um nome, peça que os jogadores criem três aspectos para eles: • Representação: como o PdN é mostrado na narrativa. • Desejo: o que o PdN deseja ou do que precisa. Isso pode ser qualquer coisa pela qual eles estão desesperados e é uma oportunidade para que os PJs se deem bem com o rosto. • Segredo: todo mundo tem um. Qual é o deles? Isso pode ser tão útil quanto o aspecto de desejo quando os jogadores precisarem conseguir alguma coisa. Se um rosto vai rolar contra os PJs de alguma forma, dê a eles um nível de competência (ou prossões apropriadas), ou construa-os como vilões.
Rostos Comuns
Esses rostos têm um aspecto de representação, bem como um exemplo de desejo e segredo apropriados. Quando seus jogadores encontrarem um PdN que é subitamente importante o bastante para conversar com ele, peça que eles deem a ele um nome e pergunte o que a situação sugere que seus aspectos sejam. O que essa pessoa faz? Quais segredos ele está guardando? Se você já tem uma ideia do que quer que um dos aspectos seja, preencha isso você mesmo. Mas eles podem ser deixados em branco para que os jogadores os criem através do jogo conforme interagem com o indivíduo.
Pedinte
i n te Se m -Te to ed P : o ã ç ta n se re p Re Pa ra A No i te o ig r b A : jo se e D E xe m p lo de e E m P i nga d a id r a C ta as G : do E xe m p lo de Seg re
Embora a maior parte dos cidadãos da Cidade de Kausao sejam indivíduos da classe trabalhadora, os pobres e sem-teto são o maior grupo minoritário na cidade. Eles podem ser encontrados na maior parte das ruas e dormindo em virtualmente qualquer beco, especialmente em distritos menos abastados.
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Cidadão da Classe Trabalhadora O cidadão da classe trabalhadora representa a vasta maioria das pessoas que populam a Cidade de Kausao, de mineiros a fazendeiros, e mercantes a marinheiros. Esse é o Repr esent a tipo de pessoa comum çã o: T ra bal h a d o r C omum E xe mpl o d e que um herói da Jianghu D ese jo: F ica r F or a D e E nc E xe mpl o d e r enca poderia salvar de um Seg re d o: D ev end o At é A P ró x ima assalto ou de um guarReencar naç ã o da da cidade com mau temperamento.
Cidadão de Classe Média Esses cidadãos são uma classe cada vez menos numerosa de intermediários. Eles gerenciam a classe trabalhadora nas fazendas, navios, no fundo das minas ou nas lojas do mercado. Odiados pela classe trabalhadora por pe te n te m o C r o is v r e p u S : sua superioridade e despre- Re p rese n tação moção ro P la e u q A r i u g se n e jo: Co zados pela classe alta por sua E xe m p lo de Des ue r Se r A mado Q ó S : o d re g Se de inferioridade, a classe média não E xe m p lo se encaixa em lugar nenhum.
Cidadão da Classe Alta A classe alta são os presidentes executivos de vastas corporações, membros de famílias ricas, dignitários estrangeiros e similares; membros da aristocracia. Eles vivem em suntuosos condomínios bem acima das ruas Repr esentação: Ar istocr ata Rico sujas ou em mansões Exemplo de Dese jo: Uma Vantagem Contr a A Competição sobre colinas. Alguns Exemplo de Segr edo: Rede De Espiõ es E Assassinos distritos na cidade ser vem somente aos ricos, e muitos cidadãos sonham em se mudar para lá um dia.
Ocial da Cidade Servindo como intermediário do governo, ociais presidem sobre um ou mais distritos, comandando divisões de guardas ou sentinelas da cidade, além disso proceden is t rado g h u g n a ia J M l a ia D c e d a O : e A t iv id r b o S do com as questões do Re p rese n tação o ã ç a : I n f o r m jo e Bo lso s e u D e e M d o lo N p á t m s dia a dia da cidade. E xe r íade E T A : o d e r g e S E xe m p lo de
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Engenheiro Trabalhar com jadetec é uma empreitada para os habilidosos, colocando a maior parte dos engenheiros na classe média por predenição, mas embora existam Repr esentação: T aqueles que são explorados écnico Jadetec Ex emplo de Dese pelas corporações e trabalham jo: Matér ia P r im a Ex emplo de Seg r por muito menos, também edo: As Coisas B oas Estão Lá Atr á s existem aqueles que se deram muito bem, tendo suas próprias instalações.
Curandeiro Amigos das classes mais baixas, curandeiros trabalham em farmácias ao redor da cidade, tratando dos doentes e abrigando os pobres. Enquanto alguns curandeiros são mais ou menos dominados pelos grandes Representação: Curandeiro negócios, como a CorporaExemplo de Dese jo: Poções De Jade Caras ção Dayuu, a vasta maioria Exemplo de Segredo: Apoia A Jianghu não quer nada além de ajudar os que precisam.
Vilões
Quando você faz um vilão, você pode fazê-lo exatamente da mesma forma que os PJs, com prossões, aspectos, estresse e consquências. Você deve fazer isso para os vilões importantes e recorrentes que quer que deem trabalho de verdade para os PJs, mas você não deveria ter mais que um ou dois desses em um cenário.
Sr. Harada Poucos sabem das conexões do Sr. Harada com o governador, ou da Sentinela das Sombras, uma pequena subdivisão dos sentinelas da cidade que agem como os olhos e ouvidos do governador pela cidade. Mesmo a sentinela da cidade não sabe que a Sentinela das Sombras sequer existiu. Após a Sentinela das Sombras ser inltrada pela Jianghu, o governador cou paranóico e desfez a organização. Sr. Harada recebeu a tarefa de matar todos os antigos membros da Sentinela das Sombras e após isso foi desligado do serviço. Mas para ele, a guerra com a Jianghu não havia terminado. Ele estabeleceu o serviço de investigação Jingdei Wei para encontrar uma forma de nalmente acabar com os rebeldes.
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Sr. Harad a Repr esentação : L í de r Mister i oso Da Jing de i Anteced ente: C W ei omand ante Da S entinel a Das S Incid ente Incit ombr as ad or : Descar to u Os Sentinel a D Cr ença: Sacr if as Sombr as, P e íc io É Necessá ssoal mente r io P ar a A V itór P ro bl ema: P ou i a cos Amig os, M uitos Inimig os P ro ssões Acad êmico: Ra zoáv el ( +2) Ar istocr ata: Ra zoáv el ( +2) Combatente: R eg ul ar ( +1) Eng enheir o: M ed ío cr e ( +0) Ex pl or ad or : Re g ul ar ( +1) Mar g inal : Bom ( +3) Recur sos Ouv id o d o Go v er nad or — T i p o : T écnica cr ia um aspec ; C ar a ct e r í s t ic a to r el acionad o s: Ex cepcion a um f av or qu al ( Quand o v o bônus d e +3 e e l he f oi d ad o cê m v ez d e +2); D , p o d e ef e inv ocá-l o par a it o s : L imitad V asta Red e d e o ( Uma v ez po um Inf or mações — r s e ssão) T i p o: T écnic D ef e it o s: Situa a; C a ra ct e r ís cional ( Somen ti ca s: F oco te quand o cr ia ( Acad êmico +2 to d e oper açõe r v antag ens r e ); s d a Jiang hu). l a c io n a d as a conhecim Estr esse 0 0 en 0 Consequências Suav e ( 2): Mod er ad a ( 4) : Sev er a ( 6):
Capitã Li Mai Li foi “a esquisita” a vida inteira. De descendência tuyangana, ela sempre se sentiu deslocada em Aerum, onde cresceu após seus pais se mudarem para lá, para estudar na universidade de Kinardbal. Quando cresceu, Mai se juntou à otilha aeresa contra os desejos de seu pai. Ela ascendeu na hierarquia rapidamente, viu o mundo, mas nunca se sentiu realmente em casa até visitar a Cidade de Kausao pela primeira vez. A cidade no “centro do mundo” a hipnotizou. Ela
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imediatamente pediu transferência e dentro de um ano se tornou capitã da guarda da cidade.
Capitã Li
Represen tação: Capi tã Da Guarda ba l An teceden te: Cresceu Em Kinard undo In teiro M o s D vé tra A tei Lu r: do ta ci In Inciden te ssageira Crença: Lea ldade É Uma Coisa Pa Pro b lema: Am bição Egoís ta Pro ssões Acadêmico: Regu lar (+ 1) Aris tocra ta: Razoá ve l (+2) Com ba ten te: Bom (+3) Engen heiro: Regu lar (+ 1) E xp lorador: Razoá ve l (+2) Margina l: Medíocre (+0) Recursos a l: Armac t o F u nc i on e p As ; vo ti i os sp Di : o p i T — Armadura de Capi tã 1, Ro bus to 2; tor c te o Pr : s a c i t s í r e t c a r a C ; da ar dura Aprimorada Da Gu Mem bro Da Guarda) o m Co l ve cí he n co Re ( o tic á lem D e fe i to s: Pro b pciona l xce E : s a c i t s í r e t c a r a C ; ica cn Té : Con tra-A taque Jiarai — T i p o no em va lor igua l da de es sõ en e t us ca a, did ce -su ( Em uma de f esa bem r cena), Si tuapo ez a v Um ( do ta i Lim : s o t i e f e à margem de sucesso); D ma de lâmina). ar a um m co da ca ta a do an qu te ciona l (Somen os iti vo; As p ec t o F u n- sp Di : o p i T — tã pi Ca da ica ân Jian e Pis to la Mec te r í s t i c a s : Perigoso 3, c a r a C ; da ar Gu Da as ad or c i o n a l : Armas Aprim s mecânicos); do da os esm m — la to pis a um Numeroso (uma espada, a de a lcanm ar de ar ud m ra pa da da ro a D ef e it o s : Cus toso ( Requer um ce para arma corpo a corpo) Es tresse 0 0 0 0 0 Es tresse do Recurso (Armadura) Consequências Sua ve (2): Moderada (4): Se vera (6):
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Capangas
Outros vilões serão capangas — bandidos sem nome ou capachos que estão lá para tornar o dia dos PJs um pouco mais difícil, mas eles são feitos para serem derrotados de forma mais ou menos fácil, especialmente por PJs poderosos. É assim que você gera suas informações: • Dê ao capanga um nível de competência: Regular (+1) para os bucha de canhão, ou Razoável (+2) para prossionais treinados. Eles rolam seu nível de competência sempre que tentam uma ação. • Dê um aspecto ou dois ao capanga para reforçar no que eles são bons ou ruins, ou se eles têm alguma força ou fraqueza em particular. Você também pode dar a eles um desejo e um segredo, como um rosto. • Capangas têm zero, uma ou duas caixas de estresse, dependendo do quão durões você quer que eles sejam. • Capangas não podem receber consequências. Se eles carem sem caixas de estresse (ou se não tiverem nenhuma), o próximo acerto os derruba. • Dê a eles quaisquer recursos de técnica ou dispositivo que possam ter. Capangas não têm recursos de Aliado. Se você quiser dar aliados a eles, faça mais capangas.
Grupos de Capangas Se você tem um monte de vilões de baixo escalão enfrentando os PJs, você pode tornar o seu trabalho mais fácil tratando-os como um grupo — ou talvez mais de um grupo. Em vez de gerenciar uma dúzia de capangas, você gerencia três grupos com quatro cada, e cada um desses age e tem informações como um capanga em separado: • Dê a eles um nível de competência. • Dê a eles um aspecto ou dois. • Dê a eles uma caixa extra de estresse para cada dois indivíduos no grupo.
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Enquanto um grupo de capangas tiver uma ou mais caixas de estresse adicionais desmarcados (signicando que ainda existem vários indivíduos que ainda não foram derrotados), dê a eles um bônus de +1 por trabalho em equipe no seu nível de competência.
Capangas Comuns
Esses são os capangas mais comuns que um herói da Jianghu encontrará. Se você precisar representar um grupo deles, simplesmente dê um nível de estresse adicional para cada dois indivíduos no grupo e dê um bônus de trabalho em equipe de +1 enquanto eles tiverem caixas de estresse adicionais.
Representação: Vigilante Guarda Da Cidade Guarda da Cidade Desejo: Manter A Lei O braço forte da lei. Guardas Exemplo de Segredo: Se O Go vernador Des juram lealdade ao governador e seus cobrir Sobre Esse Suborno... magistrados quando contratados e Bônus de Competência: Regular (+1); +1 Trarecebem aprimoramentos de jade balho em equipe quando duas ou mais caixas para torná-los mais fortes e rápide estresse esti verem desmarcadas dos. Eles normalmente patrulham Recursos: Armadura — T ipo : Dispositivo; em equipes de dois, ou pelotões de As pe cto F un cio na l : Armadura Da Guarda; C a- cinco ou mais. ra cte rís tic as : Protetor 1; D efe ito s : ProblemátiSentinela da Cidade co (Reconhecí vel Como Membro Da Guarda) Investigadores trabalhando para Jian e Pistola Mecânica — T ip o : Dispositivo; os Ministros da Justiça, os sentineAs pe cto F un cio na l : Armas De Guarda; Caraclas juraram lealdade ao governador terísticas: Perigoso 1, Numeroso (uma espada, da mesma forma que os guardas fizeram. Sentinelas são esuma pistola — mesmas informações); De fei - colhidos to s : Custoso (Requer uma rodada para mudar de arma de alcance para arma corpo-a-corpo) Estresse: Da Cidade esen tação: O bser vador Sen tine la pr Re 0 0 (para equipes de dois) ou jo: Desco brir A Verdade se De 0 0 0 (para equipes de cinco) Eu Con heço A En trada Secre ta
por suas habilidades intuitivas e recebem uma tatuagem de jade branco sobre um dos olhos, aprimorando seu poder de percepção.
E xemp lo de Segredo: Para A I lha M y t hus l (+2) Bônus de Compe tência: Razoá ve spos i ti vo ; Di : o p i T — de Ja de a eir qu Re cursos: So ca De Jade Negro; tri lé E a eir qu So : l a n o i c n u F o t c e As p s de + 1 para criar nu bô um ha an (g co Fo : s a c i t s í r e C a ra ct en te quando om (s l a ion ac tu Si : s o t i e f e D ); van tagens do) criando van tagens como A tordoa Es tresse: 0 0
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Ruões O bandido de rua comum. Ruões são os e R ua D o d i típicos assaltantes, invasores de casa, d n ão: Ba ç a t n e s Bo n i to e r e z a F tracantes e outros malfeitores. Eles Re p r : r ão e jo d s a e L D O e o d u ba nd o R E xe m p lo : extorquem a população na esperança o d e ( + 1 ) r de Se g r a l o l u g p e m R e de impressionar seus líderes e conse- E x tê nc ia: e p m o C e Bô n u s d guir uma posição melhor dentro da gangue. tocá ve l n I e m i r C o C he f ão D : o ã ç s A j ua t n n o e B s e r r a r t n Re p o i f íc i l E nc D : jo e s e D e E xe m p lo d ag is t rado M m U da n tes o d n a o: S u bo r n d e r g e S e d E xe m p lo Es pec í co l ( +2 ) e v á o z a R : ia c m pe tê n T i p o : — a c i n Bô n us de Co â c Fo go M e e d a m r A e r De Jade v l ó v e Re c u r s o s : R : l a n to F unc i o c e p s A ; o v i t D e f e i t o s: i ; 2 o s D is pos o ig r e í st i c as: P r e t c a r a C ; o po is de e d r a g e Ve r me l h r r a o pa ra rec ã ç a a m U ( C us toso a t ira r ). Es t resse: 0
Riscos Ambientais
Chefão do Crime De certa forma presidentes executivos de pequena escala, chefões do crime dominam as ruas da Cidade de Kausao, explorando os pobres e roubando dos destituídos. Eles normalmente têm uma hierarquia complicada de capangas em sua organização
Nem todo participante de um conito é outro PJ ou PdN. Muitas coisas sem consciência podem ameaçar os PJs ou evitar que alcancem seus objetivos, quer seja um desastre natural ou uma armadilha mecânica. Então, o que você faz quando os PJs estão contra alguma coisa que não é um personagem? Simples: trate como um personagem. • O risco é uma coisa que pode ferir um PJ? Dê um nível de competência e deixe que faça ataques, como um capanga. • É mais uma distração ou incômodo que uma ameaça direta? Deixe que crie aspectos. Em troca, deixe que os PJs usem suas prossões contra o risco como eles usariam contra um oponente. Um mecanismo complicado de fechadura pode ser vulnerável a “ataques” de sabotagem da prossão Engenheiro do PJ ou eles podem escapar de uma armadilha vencendo uma disputa de Explorador. Se faz
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sentido que o risco em questão seja bem difícil de superar, dê a ele caixas de estresse e deixe que receba uma consequência ou duas. Em outras palavras, use o que zer sentido narrativo — se um incêndio for grande demais para um PJ apagar, a cena deveria se concentrar em evitá-lo ou fugir, e operar como um desao ou disputa.
Aspectos Ambientais
Enfrentar uma cabala de ninjas em um espaço reto e aberto parece divertido, mas enfrentar os mesmos ninjas em Neblina Tão Espessa Que Não Dá Pra Ver As Árvores é interessante e fazer isso em um Quarto Completamente Escuro é absolutamente aterrorizante. É um truque antigo para aumentar a tensão em uma cena adicionando um elemento perigoso. E puxa, por que não? Quando você introduz uma cena, qualquer cena, escolha uma coisa no ambiente e a torne importante, não somente interessante. Faça ser importante para a ação. Se os PJs estão negociando uma compra, tenha um guarda-costas do mercador por perto, pronto para jogar para fora qualquer um que levante a voz. Se eles estão correndo da guarda da cidade pelos telhados, tome nota da Superfície Precária. Precária. Aumente a tensão apontando o que é interessante em torno dos PJs, não somente os perigos que eles enfrentam.
Criação de Distrito Você pode ter notado que o mapa da Você d a Cidade Cid ade de d e Kausao não é muito detalhado quanto à posição da maior parte das coisas. Isso é de propósit propósito, o, para que mude de mesa para mesa e de jogo para jogo. jogo. Um distrito da cidade poderia ser destruído, reconstruído e renomeado. Ou seja: seu cenário é mais importante que um mapa pré-determinado pré-determinado e ultra-detalhado. Outra coisa a se considerar é o tempo gasto com minúcias. Seus cenários menores (e talvez toda a sua campanha), provavelmente, vão car dentro do mesmo distrito ou você pode fazer um cenário que envolva toda a cidade, levando seus jogadores através de diferentes distritos a cada cena. De qualquer forma, quando seus jogadores levarem a história para outro distrito, mesmo momentaneamente, você quer dar a eles um sabor especial, tornar interessante, e não atrasar o jogo olhando detalhes no livro.
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Aspectos Distritais
Quando os personagens entrarem em um distrito, peça deles uma descrição do lugar. O que é importante sobre ele? Se descrevem alguma coisa sobre o layout, ambiente, tom, perigo inerente, organizações, etc; então escreva como um aspecto descritivo. Esses aspectos podem ser invocados ou forçados dentro daquele distrito. Se eles descreverem uma ou mais organizações, após escrever os aspectos descritivos para representá-las, pergunte quem representa aquela organização no distrito e anote-os como rostos (veja Criando a Oposição, anteriormente). Faça isso para quaisquer PdNs individuais (não conectados a organizações) que eles mencionarem também.
Usando o Mapa
Quando seus j joog ador es entr ar em e m um nov o distr ito ( incluindo o distr ito onde v ocês começar em o j joog o) peça-lhes que es colham onde esse dist no mapa — mar que r ito está u m X o u u m p e qu en o c í r r culo no lug ar . Se v oc local pr é-deter minado ê tem um par a o distr ito, apenas dig a aos seus j joog ador es onde ca e mar que-o. Distr itos v ar iam de ta ma n h o e a C i d a d e d e Kausao é um lug ar bem v ocê usar g r r f ra nde. Se f or mas g r ra ndes par a denotar o t a m a n ho e localização de qua tr ito, r apidamente car lquer disá sem espaço e com o tempo ter á que colocar por cima do outr o ou r um distr ito eutilizar os mesmos de nov o e de nov o. Se qui mapa de distr ito den ser ter um itiv o par a sua v er são d a Cidade de Kausao, e de f azê-lo. O padr ão, p sse é o j jeeito or ém, é deix ar mais in d e nido. Mar que onde es é, talv ez f aça uma ano se distr ito tação em alg um lug ar sobr e ele, no caso de v v oltar lá no f utur o, e s ocê quer er ig a em f r r ente. Quando eles saí re m, apag ue. Isso a j r f azer r aa Cidade de Kausao p ju u da a ar ecer mister iosamente g r ra nde e mantém um nú innito de distr itos pos mer o sí v ve is par a uso.
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Lembre-se, o mais importante em uma sessão de jogo é a diversão. Não existe uma maneira certa de jogar, faça aquilo que seja divertido para você e seus jogadores! jogadores!
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™
CONTOS DA CIDADE DE KAUSAO
Nome:
Taia Kwan
História: Quando Taia era uma garotinha ela presen-
ciou um duelo de artes marciais. Inspirada pelo que viu, ela dedicou sua vida à maestria das artes marciais, ilegal ou não. Que se dane o governador.
Aspectos
Representação:
Profissões +1
Jovial Mestre de Artes Marciais
Antecedente:
+0
Cresceu nas Ruas da Cidade de Kausao
+3
Incidente Incitador:
+1
Presenciou um Duelo de Artes Marciais
+2
Crença:
+2
Eu Já Sacrifiquei Demais Para Parar Agora
Problema:
Tem Que Se Controlar
Recarga: 3 Estresse
Consequências Suave (2) Moderada (4) Severa (6)
Pontos de Destino:
00
Recursos Nome: Tatuagem de Jade Aspecto: Tatuagem de Jade Verde da Proteção Características:
Tipo: Dispositivo Custo: 2 Defeitos:
Protetor 1 Robusto 2
Problemático (Facilmente Identificável)
Nome: Espada Longa Jian Aspecto: Espada do Meu Mentor Características:
Tipo: Dispositivo Custo: 1 Defeitos:
Perigoso 2
Problemático (É Ilegal Ter a Espada de um Guarda)
Nome: Maestria Jiarai Aspecto: Jovial Mestre de Artes Marciais Características:
Tipo: Técnica Custo: 1 Defeitos:
Foco (Combatente +2)
Situacional (Somente quando usar uma espada longa jian)
Nome: Aspecto: Características:
Tipo: Custo: Defeitos:
™
CONTOS DA CIDADE DE KAUSAO
Nome:
Gerard Cutting
História: Um pistoleiro aerês recém-chegado, Gerard era aprendiz como engenheiro jadetec em sua terra natal. Ele se uniu à Jianghu quando viu um guarda matar um homem a sangue frio.
Aspectos
Representação:
Profissões +2
Pistoleiro Jadetec
Antecedente:
+1
Aprendiz em Kinardbal
+1
Incidente Incitador:
+3
Presenciou Um Guarda Matar Um Homem a Sangue Frio
Crença:
+0
Respeito É Uma Via de Mão Dupla
Problema: Recém-Chegado
Recarga: 3 Estresse
Consequências Suave (2) Moderada (4) Severa (6)
+2
Pontos de Destino:
Recursos Nome: Pistola Mecânica Aspecto: Revólver de Jade Vermelho Características:
Tipo: Dispositivo Custo: 2 Defeitos:
Perigoso 3 Numeroso 1 (2 revólveres)
Custoso (requer uma ação para recarregar após atirar muito)
Nome: Exímio Atirador Aspecto: Pistoleiro Jadetec Características:
Tipo: Técnica Custo: 1 Defeitos:
Foco (Combatente +2)
Situacional (somente com uma arma de fogo mecânica)
Nome: Inventor Jadetec Aspecto: Aprendiz em Kinardbal Características:
Tipo: Técnica Custo: 1 Defeitos:
Foco (Engenheiro +2)
Situacional (Somente quando criar recursos temporários de Dispositivo)
Nome: Aspecto: Características:
Tipo: Custo: Defeitos:
™
CONTOS DA CIDADE DE KAUSAO
Nome: Jaron Reis
História: Jaron assassinou um homem para
conseguir sua posição no Conselho, dando a ele uma reputação ruim e muita culpa. Desde então ele se juntou à Jianghu, e usa seus recursos e poder para ajudá-los.
Aspectos
Representação:
Profissões +2
Conselheiro da Jianghu
+3
Antecedente:
Representante Naramélico do Conselho dos Nove
+0
Cometi Assassinato em Nome do Conselho
+1
Incidente Incitador: Crença:
+2
Ninguém Deve Ter Poder Absoluto
Problema: Secretamente Endividado
Recarga: 1 Estresse
Consequências Suave (2) Moderada (4) Severa (6)
+1
Pontos de Destino:
Recursos Nome: Vento Antigo (Aeronave) Aspecto: Vento Antigo, Aeronave Dirigível Restaurada Características:
Tipo: Dispositivo Custo: 2 Defeitos:
Aspecto (Aeronave [Quase] Pronta Para A Guerra) Excepcional (Instantaneamente entrar ou sair de cena, desde que haja uma forma de entrar ou sair) Robusto 1
Custoso (requer um teste Regular [+2] de Explorador para ativar o navio) Situacional (requer uma tripulação de seis pessoas para operar)
Nome: Vantagens de Conselheiro Aspecto: Representante Naramélico do Conselho... Características:
Tipo: Dispositivo Custo: 1 Defeitos:
Flexível (role Aristocrata em vez de Engenheiro)
Situacional (somente quando criar recursos temporários de Dispositivo)
Nome: Orelha no Chão Aspecto: Conselheiro da Jianghu Características:
Tipo: Técnica Custo: 1 Defeitos:
Foco (Aristocrata +2)
Situacional (somente quando usar sua rede para obter informações)
Nome: Tripulação do Vento Antigo Aspecto: Conselheiro da Jianghu Características:
Tipo: Aliado Custo: 2 Defeitos:
0
0
Profissional +2 (Engenheiro +1, Explorador +2) Numeroso 3 (oito membros na tripulação) Resiliente 1 Robusto 1
Problemático (Espera Pagamento)
™
CONTOS DA CIDADE DE KAUSAO
Nome:
História:
Aspectos
Profissões
Representação: Antecedente: Incidente Incitador: Crença: Problema:
Recarga: Estresse
Consequências Suave (2) Moderada (4) Severa (6)
Pontos de Destino:
Recursos Nome: Aspecto: Características:
Tipo: Custo: Defeitos:
Nome: Aspecto: Características:
Tipo: Custo: Defeitos:
Nome: Aspecto: Características:
Tipo: Custo: Defeitos:
Nome: Aspecto: Características:
Tipo: Custo: Defeitos:
Índice A Acadêmico (prossão) 39 Ação(ões) 75 Ajuda 79 Atacar 77 Como Realizar 79 Criar Vantagem 75 Defender 77 Resolução 75 Superar 76 Usando Aspectos 80 Aerum 22 Ahlmac 30 Aliado(s) 50, 53 Características 53
Aspecto (característica) 56 Aspecto(s) 35, 92 Compondo Bons 37 Descobrir um novo 75 Estabelecendo Fatos 96 Forçando 95 Funcional 51 Guia 51 Invocando 93 Renomeando 42, 75 Tipos de 92 Ambientais 145 Consequências 85, 87, 93 Distritais 146 Impulso 93 Personagem 35, 92 Antecedente 36 Crença 36 Incidente Incitador 36 Problema 36 Representação 35 Situacionais 93
Aspecto 56 Independente 57 Numeroso 57 Prossional 58 Resiliente 60 Robusto 60 Talentoso 60
Aristocrata (prossão) 40 Artes Marciais 55, 108 Proibição 108
Usando 80 Atacar 77
C Campanhas 130 Características. Consulte Recurso(s): Características Cenários 130, 131 Ameaça 131 Objetivos 131, 132 Cenas Improviso: Fractais 135 Combatente (prossão) 40 Conitos 80, 82 Quem Age Primeiro 83 Rodada 84
Conselho dos Nove 14, 101, 114 Citadela 117 Fundação 100 Massacre do 107 Consequências 44, 85, 93 O Que São 87 Recuperando 88 Renomeando 88 Criação de Distrito 145 Aspectos Distritais 146 Criar Vantagem 75
156
D Dados 15, 74 Fate / Fudge 74 Usando Outros Tipos 15 Dano 85 Defeitos. Consulte Recurso(s): Defeitos Defender 77 Derrotado 87 Desaos 80 Desistindo 87 Destino. Consulte Pontos de Destino Diculdade 133 Dispendioso (defeito) 61
Dispositivo 50, 54 Características 54 Aspecto 56 Excepcional 56 Flexível 57 Foco 57 Numeroso 57 Perigoso 58 Protetor 59 Robusto 60
Disputas 80, 81 Duelos 84
E Empate (resolução) 75 Engenheiro (prossão) 41 Estresse 44, 85 O Que É 86
Recuperando 88 Excepcional (característica) 56 Explorador (prossão) 42
F Falha (resolução) 75 Flexível (característica) 57
Foco (característica) 57 Fractais 135
G Gahul 30 Governador 101, 114 Palácio do 106, 117 Grandes Nações 14, 22 Império Aerum 22
Kaiyu 24 Naramel 26 Túyang 28 Guarda da Cidade 115
I Império Aerum 22 Impulso 93
Independente (característica) 57 Inspiração 13
J Jade 14, 68 Cores 70 Azul 70 Branco 71
Negro 71 Verde 70 Vermelho 70
Jadeinfectas 105
157
Jadetec 69 Renação 69 Jadetec 69 Jianghu 14, 108, 122
Ascensão da 108 Criando Sociedades 124 O Que Não É 122 Xia 123
K Kaiyu 24 Kausao 12, 14, 20, 100 Agências 116 Alameda das Renarias 118 Alto Porto 117 Áreas Rurais 119 Aspectos 109 Baía 105, 120 Baixo Porto 118 Camadas Sociais 111 Cerco da Cidade 103 Citadela 117 Comitês de Vigilância 116 Descoberta 100 Dunas 119 Economia 112 Educação 111 Estreito 120
Fazendas 113, 119 Fundação 20 Governo 114 Guarda 115 História da Cidade 100 Ilha dos Catadores 121 Indústrias 113 Línguas 110 Minas 113 Portal dos Piratas 119 Quatro Cantos 104 Renarias 114, 118 Ribeirinhas 119 Sentinela 115 Transporte 114 Vida na Cidade 109 Kushmet 31
L Limitado (defeito) 61
Línguas 23, 25, 27, 29, 110
M Mapa 146 Marcos 45 Longas Campanhas 46 Maior 46
Menor 45 Signicante 45 Marginal (prossão) 42
N Naramel 26 Narrador 16, 130 Conduzindo Cenas 134 Conduzindo Sessões de Jogo 133
Níveis de Diculdade 133 Nottila 31 Numeroso (característica) 57
O Oneroso (defeito) 61
Oposição 136
158
Rostos 136
Vilões 139
P PdNs. Consulte Personagem do Narrador Pergaminho 10, 18, 32, 48, 72, 90, 128 Perigoso (característica) 58 Personagem do Narrador 16, 136 Capangas 142 Capitã Li 140 Rostos 136 Sr. Harada 139 Vilões 139 Personagem Jogador 16, 34 Aspectos 35 Avanço 45 Criação 34 Exemplos Gerard Cutting 150
Jaron Reis 152 Taia Kwan 148
Nomes 24, 25, 27, 29 PJ. Consulte Personagem Jogador Pontos de Destino 92 Quantos o Narrador Tem? 96 Problemático (defeito) 62 Prossão(ões) 38 Acadêmico 39 Aristocrata 40 Aumentando Níveis 47 Combatente 40 Engenheiro 41 Explorador 42 Marginal 42 Protetor (característica) 59
R Recarga 44 Recurso(s) 44, 50 Aspecto Funcional/Guia 51, 64 Através de Avanço 64 Características 51, 52, 56, 65 Aspecto 56 Excepcional 56 Flexível 57 Foco 57 Independente 57 Numeroso 57 Perigoso 58 Protetor 59 Resiliente 60 Robusto 60 Talentoso 60
Exemplos 53, 54, 55, 60, 63 Tipo de 50, 51, 64 Aliado 50, 53 Dispositivo 50, 54 Técnica 50, 55
Construindo 50 Criando Durante o Jogo 64 Custo 52, 65 Defeitos 52, 61, 65 Dispendioso 61 Limitado 61
Oneroso 61 Problemático 62 Situacional 62
Regras Opcionais/Variantes 134 Diculdades Relacionadas com Prossões 134 Marcos em Longas Campanhas 46 Religiões 30 Resiliente (característica) 60 Resolução 75 Riscos Ambientais 144 Robusto (característica) 60 Rostos 136 Comuns 137 Exemplos Aysal Kutstari 102
159
Herdeiro do Trono Esquecido 125 Kanbri, o destituído 97
René Deuchampe 126 Rudi Mazimus III 127
S Sentinela da Cidade 115 Sessões de Jogo 130, 133 Conduzindo 133 Situacional (defeito) 62 Sociedades 123, 124 Criando 124 Exemplos
124 Estrelas Vermelhas 125 Guepardos de Rudi 127 Quatro Kami 47 Vontade do Povo 126
Caçadores de Artefatos Sagrados
Sucesso com estilo (resolução) 75 Sucesso (resolução) 75 Superar 76
T Talentoso (característica) 60 Técnica 50, 55 Características 55
Foco 57 Perigoso 58 Protetor 59
Tensões 85 Túyang 28
Excepcional 56 Flexível 57
V Versão de 30 Segundos Ação e Resolução 78 Ações 74 Conitos 82 Criando Personagens 35 Estresse e Consequências 89
Vilões 139 Capangas 142 Capangas Comuns 143 Exemplos Capitã Li 140 Sr. Harada 139
X Xia 123
160