Estado del Arte de los Videojuegos Educativos Jesús R. Domínguez Martinez 1, Jesús. E Carrillo Ibarra 1, Daniel E. Zamarrón Escobar 1 1
Dpto. de Posgrado e Investigación, Instituto Tecnológico de Cd. Madero, Av. 1o. de Mayo esq. Sor Juana Inés de la Cruz s/n Col. Los Mangos, Cd. Madero, Tamaulipas 1 {jrdm02, jesus.carrillo1987, kronoskusanagitec}@gmail.com
Resumen. En este trabajo se presenta un panorama de los videojuegos que fueron diseñados como educativos, y también de los que no tenían ese objetivo y se utilizaron para educar, además de su tecnología utilizada, es decir en que están hechos y el dispositivo utilizado para ejecutarlos (de PC o consola, entre otros). Palabras Clave: Videojuegos, educativos, tecnología, juegos, consola.
1 Introducción/Antecedentes En la actual actualida idad d los videojueg videojuegos os tienen tienen mucho impact impacto o en especi especial al en niños, niños, y jóvenes, ya que un videojuego es un programa informático interactivo destinado al entretenimiento que puede funcionar en diversos dispositivos: ordenadores, consolas, teléfonos móviles, etcétera; integra audio y vídeo, y permite disfrutar de experiencias que, en muchos casos, sería muy difícil de vivir en la realidad [1]. Como mencionan en [1], su estructura narrativa es muy variada. Así, encontramos argumentos basados en la apología, la parábola, la alegoría, la crónica, los relatos de viaje, los cuentos clásicos, los mitos, los relatos oníricos, los ritos iniciáticos o los juegos de rol. Aunque hemos dicho que su origen es lúdico, hoy en día se han ampliado y sobrepasado los límites del entretenimiento, porque se han abierto posibilidades de aplicación en el ámbito educativo [1]. Podríamos Podríamos situar el origen de esta modalidad modalidad de entretenimi entretenimiento ento digital en el primer simulador de vuelo diseñado en los Estados Unidos para el entrenamiento de pilotos. Nos encontrábamos en los años cuarenta del pasado siglo [1]. Alguno Algunoss docume documento ntoss dicen dicen que el primer primer videoj videojueg uego o fue “Space “SpaceWar War”, ”, muy parecido al posteriormente famoso “Asteroids”. Al parecer fue creado en 1961por Steve Rusell, un joven estudiante, en un ordenador del tamaño de un armario que contaba con una pequeña pantalla de rayos catódicos, como la de un televisor o un monitor de ordenador. Aunque fue muy popular en las universidades, cuando intentó comercializarse fue un absoluto fracaso [1]. Incluso hay quienes ubican el nacimiento de estos juegos a comienzos de los setenta, momento en el que los grandes ordenadores atendiendo al enorme tamaño de
sus procesadores- se transformaron en dispositivos prácticamente portátiles, gracias al nacimiento del microprocesador [1]. En 1972 se desarrolla el primer videojuego, llamado PONG, que consiste en una simplificada partida de ping-pong virtual [1]. En cuanto a la preocupación por el efecto de estos artilugios en la conducta infantil, las primeras luces de alarma se encienden en 1977, fecha en la que la firma Atari colocó en el mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho para ordenador, que alcanzó un notable éxito comercial en EEUU. También empiezan a proliferar en los establecimientos de ocio –bares, salones recreativos,…- máquinas electrónicas que permiten jugar al “comecocos” (Pacman) o matar “marcianos” (Space Invaders), por citar algún ejemplo. Su éxito es tal que desplazan por completo a billares, futbolines o máquinas de petacos [1]. Con la generalización del uso de los ordenadores personales en las dos últimas décadas del siglo XX, comienzan a aparecer las primeras empresas dedicadas a liderar el emergente y prometedor mercado de los videojuegos. Este esfuerzo por captar clientes hace que los nuevos productos sean cada vez más fantásticos, de mayor calidad gráfica y sonora, con enorme realismo y una gran interactividad [1]. Los videojuegos hoy son bastante más que un producto informático; también son un negocio, un instrumento de información y formación, un objeto de investigación y un fenómeno social [1].
2 Definición del Problema Hoy en día los videojuegos son muy comunes en la mayor parte de los países del mundo y aunque difieren la cultura, idioma, tipo, de videojuego, algo que hay en común es que siempre hay alguien que le da un mal uso, lo califica de pérdida de tiempo, no le da la debida importancia, por lo que es necesario investigar no solo sobre que es un videojuego, sino su importancia en la educación y en México, para crear una referencia de la que puedan auxiliarse aquellas personas que piensen comprar un videojuego, utilizarlo de apoyo en educación, etc. Muchos consideran a los videojuegos solo como una pérdida de tiempo, insignificante, carente de sentido, que dañinos y/o que son solo para niños, por lo que estos quedan expuestos a contenido que no son apropiados para ellos.
3 Objetivos Conocer más sobre los videojuegos y tener un panorama más amplio sobre estos, y además crear documentos que pueden servir como bibliografía.
4 Marco Teórico
4.1 Videojuegos Los videojuegos son los programas que lee la consola y que permiten al usuario jugar, lo anterior no es una definición de videojuego, es simplemente una distinción entre el, valga la analogía, software (videojuego presentado en disco, cartucho, etc.) y hardware (consola) de los juguetes que analizamos [2].
4.2 Software Educativo (SWE) ó Materiales Educativos Computarizados (MEC) El Software Educativo “son aquellos programas creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico; es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje, tanto en su modalidad tradicional presencial, como en la flexible y a distancia” [3]. Los Materiales Educativos Computarizados (MEC) son la denominación otorgada a las diferentes aplicaciones informáticas cuyo objetivo terminal es apoyar, reforzar y evaluar el aprendizaje. El mismo es producido con ayuda del computador y usado en el mismo [3]. Es importante para esta investigación, en cuanto a que se pueden usar como sinónimos de "software educativo" los términos "programas didácticos" y "programas educativos", centrando su definición en "aquellos programas que fueron creados con fines didácticos”. Es conveniente en este punto de la investigación, insertar la aclaratoria que el conjunto de software educativos y los materiales educativos computarizados se refieren al mismo concepto, es decir todo software que fue diseñado con una finalidad didáctica, para apoyar, reforzar y, evaluar el aprendizaje en cualquier de sus modalidades y momentos. De esta forma se está delimitando el campo de acción y los fines para los cuales se desarrollará el software educativo en cuestión [3]. Existen ciertas características de las guías de aprendizaje o Software Educativos que son consideradas de interés [3]: 1.
Los materiales son dirigidos a los alumnos, por lo tanto, debe estudiarse detalladamente el contexto del mismo, proporcionando distintos tipo de actividades, donde los alumnos puedan asumir responsabilidades individuales, grupales y externas al ámbito del lugar de estudio [3].
2.
Se plateen actividades donde los alumnos puedan describir, investigar, reflexionar, comparar y analizar acerca de los contenidos [3].
3.
Se platea la oportunidad de que el alumno ponga en práctica otras habilidades como la lectura, la escritura, el liderazgo de grupos, entre otros [3].
4.
Deben tener tareas a resolver y se buscan y analizan las maneras de enfrentarlas [3].
5.
La resolución de la tarea por resolver implica una puesta a prueba de saberes, de acciones y de valores [3].
6.
El material guía al alumno hacia el aprendizaje a través de preguntas, conclusiones y razonamientos [3].
7.
El material debe ser sencillo para ser fácilmente comprendido por el alumno [3].
4.3 Tipos de Software Educativo Estos se clasifican el software educativo, en varios tipos relacionados con modelos de enseñanza–aprendizaje subyacentes, de la siguiente forma [3]: •
Tutoriales: presentan la información organizada de acuerdo con una secuencia didáctica particular. Es un tipo de programa que trata de simular la actividad de un profesor experto, sensible de particularidades de sus estudiantes. Su estructura se debe aproximar a la de una clase [3].
•
Aplicaciones Profesionales: son programas como procesadores de texto, hojas de cálculo, base de datos, etc. Que han sido concebidos como herramientas de enseñanza [3].
•
Lenguajes de programación: son programas que permiten crear otros programas para hacer que el computador realice una determinada actividad [3].
•
Rutina y práctica: consisten en presentar una secuencia estructurada de ejercicios diseñados para lograr que los estudiantes adquieran experiencia en el uso de una técnica determinada o de preguntas para que los estudiantes memoricen ciertos contenidos específicos [3].
•
Descubrimiento: se basan en la idea que el computador pueda ayudar a los estudiantes a inducir, manipular y verificar ideas, conjeturas o hipótesis. En
estos programas subyacen las metodologías del constructivismo o del aprendiz por descubrimiento [3]. •
Enciclopedias: tienen la función de ayudar a los estudiantes a adquirir cierta información. Generalmente se trata de programas, que son consultados en busca de información (Internet), pero no actúan como programas de enseñanza por si solos [3].
•
Juegos: son programas que ofrecen contextos de juego de competición, de rol, etc. Contra el computador u otro estudiante. Los estudiantes deben superar pruebas que consistentes en resolver problemas o recordar contenidos de diferentes asignaturas, o poner en práctica determinados destrezas de razonamiento para tomar determinadas decisiones [3] .
El software educativo se caracteriza por llevar a cabo diversas funciones, entre las cuales se mencionan en [3]: • •
•
• •
Una función informativa estructuradora de la realidad. Una función instructiva, que promueve actividades de los alumnos orientadas al logro de los objetivos educativos. Una función motivadora, al considerar elementos para motivar a los alumnos y dirigirlos hacia los aspectos más importantes de las actividades. Una función lúdica se incorpora a menudo para aumentar la motivación. Además, por lo general, se considera también una función evaluadora del trabajo realizado por los alumnos [3].
Ahora bien, a fines de esta investigación el software educativo es un conjunto de programas desarrollados con fines didácticos para facilitar el proceso de enseñanza aprendizaje, con el propósito de crear en los estudiantes capacidades, habilidades y destrezas en el área para el cual fueron diseñados, creando actitudes reflexivas en el estudiante que permitan la identificación y resolución de problemas. Entre las características que deben poseer destacan las siguientes [3]: • • • •
Debe permitir una interacción fácil entre el software y el estudiante Debe guiar al estudiante hacia el aprendizaje. Debe propiciar la participación del estudiante. Debe poseer un componente evaluativo [3].
Apegado a la clasificación expresada por [9], en el caso de esta investigación se desarrollará un software educativo modalidad juego o videojuego apoyado en las TICs, que permita desarrollar capacidades, habilidades, actitudes y aptitudes relacionadas con el desarrollo de la asignatura Arquitectura del Computador e
Introducción a la Programación, de forma que los estudiantes puedan apropiarse de este conocimiento y aplicarlo en su entorno [3].
4.4 El Videojuego como recurso para el aprendizaje Los videojuegos y la educación es un tema controversial por considerarse una herramienta anti educativo, pues tradicionalmente se asocian el juego a la infancia y con bajos niveles de complejidad para aplicarlos a todos los niveles educativos. Sin embargo, hoy en día la tendencia con respecto a esta controversia está cambiado, pues los seres humanos y especialmente los niños y jóvenes de en las últimas décadas han estado inmersos el gran avance de las TIC’s. Es por ello que los videojuegos de hace 20 años están muy distantes a sus predecesores actuales, los videojuegos se han vuelto complejos, es necesario adentrarse en la trama del juego, con alto grado de interacción y colaboración para cumplir con los objetivos planteados, lo cual ha creado comunidades de jugadores y foros, siendo necesario la dedicación de tiempo y el desarrollo habilidades y valores. Con lo anterior se puede decir que el videojuego se ha convertido en una poderosa y compleja herramienta para el apoyo del aprendizaje. A continuación se definen conceptos generales acerca de los juegos en el contexto educativo y luego se adentra en el tema de los videojuegos [3]. El juego está relacionado con el proceso de enseñanza – aprendizaje, desde que el niño(a) nace los padres le muestran el mundo mediante juegos, aprende a identificar objetos y personas, emplean la imitación de conductas mediante los juegos. Se dice que “el juego es la actividad más agradable con que cuenta el ser humano”, aporta un mecanismo alternativo de aprendizaje que aporta relajación y diversión al estudiante. Esto es un principio dado que el juego es una actividad presente en cualquier grupo humano sin distinguir razas, religiones, procedencia, etc [3]. Inicialmente, el juego como estrategia de aprendizaje está compuesto por un conjunto de características que lo hacen divertidos y agradables, ayudan a fortalecer valores de solidaridad, compañerismo y respeto, para propiciar un aprendizaje significativo [3]. Considera que el juego ayuda al estudiante a resolver conflictos, a simular situaciones, a prepararse para futuras situaciones donde podrá dar respuesta con mayor seguridad, con criterios y conocimientos reforzados mediante el juego didáctico [3]. Se considera que los “juegos instruccionales cumplen con una labor formativa para la adquisición de conocimientos, el tránsito de lo concreto a lo abstracto, el desarrollo de la creatividad, el crecimiento de los vínculos y la incorporación de actitudes, valores y procedimientos principalmente en la educación inicial y básica”. Según [3] “asume que los aportes tecnológicos y didácticos presentes en los juegos instruccionales le dan a los aprendizajes obtenidos una mayor vigencia y oportunidad” [3].
Se indica que los juegos y las simulaciones instruccionales elevan la motivación del participante, involucran al estudiante con la actividad lúdica lo que permite diversificar los medios de aprendizaje, ayudan al abordaje de temáticas complejas, permiten trabajar con grupos de estudiantes y que éstos interactúen promoviendo el trabajo en equipo para alcanzar los objetivos [3].
4.5 Videojuegos educativos Partiendo de la definición de videojuego, un videojuego consiste en un entorno informático que reproduce sobre una pantalla un juego cuyas reglas han sido previamente programadas. Se podría entender por videojuegos todo tipo de juego electrónico interactivo que oferta una serie de actividades lúdicas (contenido), cuyo punto de apoyo común es el medio que se utiliza (plataforma electrónica), con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, online) y de la plataforma tecnológica que utiliza (máquina de bolsillo, videoconsola conectable al TV, máquina recreativa, microordenador, vídeo interactivo, red telemática, teléfono móvil) [3]. Se describen algunas ventajas de utilizar los juegos en el entorno educativo, estos son capaces de mantener la atención del jugador al envolverlo en la historia del juego, manteniendo la secuencia de los objetivos y escenario mediante la argumentación de sucesos que llevan hacia un próximo objetivo, es común observar en la mayoría de los videojuegos videos introductorios que explican el porqué de las misiones, la táctica a emplear, el tiempo en el cual hacerlo, etc, lo cual le da un sentido altamente atractivo y motivante para el jugador. Así mismo, estos mismos autores agregan la importancia de construir un guión divertido, obviamente enfocado a la audiencia del juego y orientado a unir el entretenimiento con los objetivos del aprendizaje [3].
4.6 Tipos de Videojuegos El mercado de los videojuegos está en constante ebullición; prácticamente cada mes aparecen novedades, cada vez más sofisticadas y que ofrecen mayores posibilidades al jugador. Por ello, resulta difícil realizar una clasificación de los videojuegos sin riesgo de dejar fuera a algunos de ellos. En cualquier caso, sin ningún ánimo de ser exhaustivo y dado que pueden observarse ciertas características comunes, optaremos por utilizar la siguiente clasificación elaborada con las distintas propuestas existentes en la bibliografía [3]. •
Juegos de Arcade • Plataformas • Laberintos • Deportivos • “Dispara y olvida”
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•
Juegos de simulación • Simuladores instrumentales • Simuladores deportivos • “Simuladores de Dios” Juegos de estrategia • Aventuras gráficas • Juegos de Rol Juegos de mesa
Los videojuegos como la mayoría de los productos informáticos pueden ser clasificados bajo diversos criterios, siempre en función de quien los clasifique: informáticos, profesores, investigadores, etc. Existe una clasificación que resulta especialmente interesante por su carácter amplio de agrupación [3]: Simulación. En esta categoría se encuentran juegos donde la dinámica de juego constituye un remedo de algún tipo de actividad que tiene lugar en el mundo real, desde simulaciones de actividades deportivas (lucha, conducción, deportes de equipo) hasta simulaciones de la evolución de sistemas sociales. Es importante señalar que el énfasis en este, como en cualquier otro tipo de videojuego, está en la diversión del jugador y no en la fidelidad de la simulación que en muchos casos se sacrifica en aras de la jugabilidad [3]. Estrategia. Este tipo de juegos se desarrollaron inicialmente como un remedo tecnológico de los juegos de mesa donde el jugador debe gestionar sus recursos y planificar una estrategia que le permita superar a sus oponentes, de acuerdo con las reglas de evolución del estado del juego. Existen dos variantes fundamentales dependiendo de si el juego se detiene cada vez que un jugador realiza su jugada (estrategia por turnos) o si el estado del juego evoluciona constantemente en paralelo con las acciones de los jugadores (estrategia en tiempo real). Algunos juegos de estrategia en tiempo real muy populares están pensados para ejecutarse en red y permiten que miles de jugadores, típicamente a través de una interfaz web, intervengan en una partida que dura varios meses [3]. Acción. En los juegos de acción el jugador controla a un personaje que ha de explorar el mundo que lo rodea, interactuando con los objetos y los demás personajes que lo habitan, desarrollando una historia a través de esa interacción. Este género está muy relacionado con las técnicas de narración cinematográfica y, de hecho, los juegos de acción se clasifican atendiendo a la posición de la cámara en: juegos en primera persona, cuando el mundo se ve a través de los ojos del personaje, y juegos en tercera persona, cuando la cámara sigue al protagonista que siempre aparece en primer plano. Distintas combinaciones de los ingredientes básicos del género dan lugar a un continuo de variantes que van desde las aventuras gráficas, donde lo fundamental es
la historia, hasta los first-person shooters, donde lo prioritario es interactuar con el entorno a tiro [3]. Rol. Estos videojuegos nacen como una versión electrónica de los juegos de rol (de papel y lápiz) ambientados en la literatura fantástica, del tipo de Dungeons and Dragons donde el amo del calabozo, uno de los jugadores, coordina la historia que va surgiendo a través del desarrollo de los personajes que participan en ella, cada uno de los cuales representa a otro jugador. En el videojuego, en un principio, el amo del calabozo es el propio juego, aunque cada vez son más populares los juegos de rol a través de la red, donde se recupera el componente social de los juegos de rol de papel y lápiz, y en los que empleados de la compañía que distribuye el juego actúan como los amos del calabozo que controlan la evolución del mundo fantástico [3].
Se propone una clasificación más diversificada y detallada, en su investigación que se nombra a continuación [3]: Juegos de plataforma: En los que se trata de ir pasando de una plataforma a otra a base de precisión (por ejemplo, Pokemon, Supermario Bros, etc.) Simuladores: En los que se trata de dirigir y controlar aviones, coches, motos, en situaciones realistas (por ejemplo, GT2, Driver, B-17 Fly Fortress, etc.) De práctica de algún deporte: Consisten en jugar a un deporte concreto, sin que el juego sea un simulador (por ejemplo, FIFA, Snowboard supercross, etc.) De estrategia deportiva: Resalta la estrategia además de la práctica del deporte, por ejemplo, creando equipos, comprando jugadores, planificando campeonatos, etc. (por ejemplo, PCFutbol, Manager, etc.) De estrategia no deportiva: En los que se trata de controlar y planificar situaciones, ciudades, guerras, etc. (por ejemplo Sims, Comand and Conquer, Age of Empires, Comandos, Black and White, etc.) De disparo: consiste en alcanzar con disparos de cualquier tipo de arma a cosas o personajes que se mueven (por ejemplo, Quake, Point Blank, Halflife, etc.) De lucha: En los que el juego consiste fundamentalmente en la lucha cuerpo a cuerpo entre personajes, utilizando técnicas de artes marciales o armas (por ejemplo, Tekken, Dead or Alive, Mortal Kombat, etc.) De aventura gráfica: El juego trata de recrear una aventura con personajes, a través de pruebas y situaciones que se van sucediendo (por ejemplo, Lara Croft, La fuga de Monkey Island, etc.) De rol: En los que se asume al personaje; normalmente, la temática se refiere a aventuras o combates (por ejemplo, Final Fantasy, Baldurís Gate, Diablo, etc.).
4.7 Modalidad Serious Game
Estos son un método o técnica de enseñanza-aprendizaje aplicable, entre otras, a la formación en empresas y en adultos, que promueve el desarrollo de habilidades y aptitudes relacionadas con tareas profesionales específicas, mediante la práctica de actividades lúdicas en un ambiente formativo. Los juegos responden a objetivos pedagógicos establecidos desde el departamento de recursos humanos, gerencia de la empresa o institución educativa conjuntamente con el tutor o asesor del juego, y tienen como objetivo mejorar el desempeño profesional del estudiante. El término Serious Game es utilizado con el sentido de juegos con propósitos serios lo que significa que el juego no está orientado únicamente hacia la diversión. Lo que hace la diferencia entre el aprendizaje basado en computadoras y los Serious Game son que estos últimos emplean sólidas metodologías de aprendizaje y modernas técnicas de diseño de videojuegos para crear una herramienta híbrida que emplea una experiencia de participación y de adiestramiento.
4.8 Ejemplos de Videojuegos Educativos •
DimensiónM[4]
Se describe como "un videojuego que involucra a los estudiantes en un mundo virtual para la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas. Pre-álgebra y álgebra se aprenden mediante una serie de misiones que llevan al estudiante conceptos de una manera divertida y entretenida". •
Food Force[5]
Es un videojuego donde se enseñan a los niños acerca de los desafíos logísticos de entregar ayuda alimentaria en países donde la comida es escasa. Situado en una isla ficticia, dividida por sequia y guerra, invita al video jugador a completar obstáculos muy similares al que el Programa Mundial de Alimentos (WFP por sus siglas en ingles de World Food Program) realiza en lugares reales. •
Making History The Calm & The Storm[6]
Videojuego de estrategia situado en la época de la Segunda Guerra Mundial, donde se invita al jugador a representar a una nación para dirigir y tomar decisiones con base industriales, económicas, de recursos, investigación y gestión diplomática. Mientras el jugador toma las decisiones se le despliega información real sobre los acontecimientos que haya el mismo desatado.
4.8.1 Ejemplos de Videojuegos No Educativos Que Eduquen Age of Empires [7] Videojuego de estrategia en tiempo real en la cual se toma alguna civilización que el jugador desee tomar y la lleva progresando por las distintas eras, desde la Edad de Piedra hasta la época del Sacro Imperio Romano, otro videojuego de esta misma saga retoma desde la Edad Media hasta la conquista de México tomando control de figuras históricas como Genghis Khan o Juana de Arco por ejemplo.
Assassin's Creed [8] Serie de videojuegos de acción-aventura histórica con tintes de ciencia ficción, ambientada en las Cruzadas en el primer juego de esta saga y en el Renacimiento en los posteriores. En los últimos juegos que son situados en la majestuosa ciudad de Roma, en la cual el jugador resuelve problemas de ciudadanos, mientras a su vez vive acontecimientos históricos.
Call of Duty [9] Se trata de un videojuego bélico de disparos en primera persona ambientado en las batallas más trascendentales de la Segunda Guerra Mundial. Call of Duty presenta al jugador como un soldado estadounidense, inglés y ruso para enfrentarse al ejército alemán en distintas partes del escenario.
Figura 1. Videojuegos
5 Conclusiones Se puede concluir que los videojuegos no importa el tipo que sean, pueden estar diseñados, y enfocados directamente a educar, aunque hay otros juegos que no se planearon que fueran para educar, y funcionan como educativos explícitamente. Se pueden construir videojuegos educativos para los diferentes tipos de soporte que pueden ser PC o computadora, videoconsolas, y maquinas recreativas o maquinitas como se puede ver en la figura 1.
Bibliografía [1]. Laniado, N & Pietra, G (2004 ).Escenario lúdico, revisado el 06 de septiembre del 2011
[2]. G. F, Fernando (2005). ”Videojuegos: un análisis desde el punto de vista educativo” [3]. Cisneros Arocha J. V., Cisneros Arocha, E. O. (2007). Videojuego Educativo para la enseñanza de la Arquitectura del Computador e Introducción a la Programación apoyada en Software Libre [4]. Tabula Digita, Inc. (2010). Welcome to DimensiónM revisada el 6 septiembre de 2011 de http://www.dimensionu.com/math/ [5]. World Food Programme. (2011) Food Force: The First Humanitarian Video Game. http://www.food-force.com/ [6]. Making History: The Calm & The Storm. (2010) revisado el 6 septiembre de 2011desde
http://en.wikipedia.org/wiki/Making_History:_The_Calm_
%26_The_Storm [7] Microsoft. 2010. Age of Empires II: The Age of Kings revisado el 06 septiembre de 2011 desde http://www.microsoft.com/games/age2/ [8]Ubisoft Entertaiment (2010) Revisado el 06 de septiembre del 2011 desde http://assassinscreed.es.ubi.com/brotherhood/ [9]Activision Publishing Inc. Activision(2010) Revisado el 06 de septiembre 2011 desde http://www.callofduty.com/