PRODUCTORES
Román Gómez Serrano
ESCRITORES
Jon Egia Bengoetxea
Javier Gómez Serrano
Carlos Gómez Quintana
Helio de Grado Fernández
Mehdi Ben Slama
Mauricio Gómez Alonso
DISEÑADORES Y DESARROLLADORES
Kurunandan Jain
ESCRITORES ADJUNTOS
Carlos Gómez Quintana
Kasper Luiten
E. G. Quinzel
Mauricio Gómez Alonso
Stephany Jaiquel
Mike Foster
Helio de Grado Fernández
Douglas Peacocke
TRADUCTORES
PRODUCTORES EJECUTIVOS
James Robinson
Jon Egia Bengoetxea
Jacob Torgerson
Virginia Tapia
Carlos Pesquera Alonso
Vidya Bodepudi
EDITORES
ARTISTA PRINCIPAL
Lukasz Poduch
Mauricio Gómez Alonso
Milan Nikolic
Tyler Ryan
Helio de Grado Fernández
ARTISTAS
Yong Yi Lee
Carlos Gómez Quintana
Vukasin Bajic
Zabi Hassan
COMMUNITY MANAGER
Aleksa Bracic
Dhenzel Obeng
Jon Egia Bengoetxea
Marco Brunelleschi
Hakeem Rafai
DISEÑADORA GRÁFICA
James Combridge
J. R. Barker
Aleksandra Bilic
Shen Fei
ARTISTA INVITADO
DIRECTOR DE ARTE
Eduardo García
Anthony Jones
Carlos Gómez Quintana
Ivan Jovanovic Un RPG de Burning Games.
JUGADORES HONORARIOS
Sascha Kersten
Camdon Wright
Sergio Pesquera Valadés
Tomáš Přibyl
Chantiel Amadis Kariont
Diego Río Gimeno
Timothy Claeys
Pedro Calvo Morcillo
Alejandro Pila Vigalondo
Chad
Kenneth Trombley
Kylee Gilpin
Mario Gómez Ortega
Baradaelin
Eugene Tan
Daniwasd
Nathaniel Ott
Joshua Casey-Rosa
Rodrigo
Adam Klein
Luke Challenger
Ben Bergeron
Svein
Lucas Artist
James Jimbo Burrell
Frazer Barnard
HÉROES DEL FEEDBACK
Tsair
Brandon Manning
EthicalLapse
Orden Novaliega
Hida Fushu
Panda
Mark Niven
Juan Alonso
oddment84
Harrio
Undead_Ichi
Joe Becci
Chadnic
Donovan Derry
Alshaffer
David Vicente
Phill winters
Carlos Gutiérrez
Ash ‘Nightfever’ Burgum
Miguel Cobo
Timothy Adan
AGRADECIMIENTOS ESPECIALES
Antroia
Aritz Alava
Caronte77
Laura Calvo Llorente
blaster219
Bojan Simisic - Whale Shark Studio
Mark C.
Milos Nikolic
Salvador
Gabe Shultz
Peter Cobcroft
John d’Auteuil
Joel
James Mathe - Minion Games
Jak Van Der Graaf
Jamey Stegmaier - Stonemaier Games
Jacob Thompson
Ben, Dave, Josh and Tau - The Nerd Cave
Mike Foster
Oscar Muñiz - Nexus 4
Eric Oliver
Juraj Bilic - Machina Arcana
Carlos Pesquera Alonso Stephany Jaiquel Barón Daniel Tarrio Quintela Victor Centeno González 3
José Carlos Tarrio Quintela
manual de faith
Jose María Sainz Maza Scott Rhymer Jim Sorenson Keneal Swenson Matthew Moorman Ben Ramjan Dave Desi Adam Guarino-Watson “Urutsini” Tau Kaulima Koen Agterberg Simon Butt Vorawat Kongsupol Joeri “Captain Cutlass” Winkeler Che “UbiquitousRat” Webster Pascal Slaghekke Matthias De Ridder
TABLA DE CONTENIDOS: Componentes e Introducción
5
Reglas Generales
9
Personajes
18
Atributos y Habilidades
25
Mejoras
33
Personajes no Jugador (PNJ)
43
Equipo
45
Consejos para la DJ
49
El Universo de Faith
52
Los Dioses
57
Los Corvo
65
Los Iz’kal
79
Los Humanos
93
Los Raag
97
Los Ravager
103
COMPONENTES FAITH: The Sci-fi RPG es un juego de rol que usa elementos de juego de mesa para facilitar el juego y hacerlo más fluido. Bajo estas líneas encontrarás una descripción de las diferentes fichas que podrás usar durante tus campañas.
FICHAS DE NOMBRE
Componentes e Introducción
Úsalas para escribir el nombre, edad y profesión de tu personaje.
FICHA DE AFINIDAD
FICHAS NUMÉRICAS
Usa una ficha de Afinidad para establecer la Afinidad de tu personaje. Cada símbolo corresponde a un palo del mazo de jugador.
Usa estas fichas para establecer el valor de las Habilidades y Atributos de tu personaje.
FICHA DE DIOS Usa una ficha de Dios para establecer el Dios de tu personaje. Cada símbolo representa uno de los cinco Dioses.
FICHA DE PERSONAJE
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Usa una ficha de personaje para representar a tu personaje dentro del juego. La ficha seleccionada establece la especie y el género de tu personaje, y ofrece una referencia visual de su aspecto.
FICHAS DE MEJORA Usa las fichas de Mejora para establecer las Mejoras con las que cuenta tu personaje. Cada símbolo corresponde a un tipo de Mejora.
FICHA DE MUNICIÓN Usa estas fichas para llevar la cuenta de la cantidad de munición cargada en un arma.
FICHA DE DAÑO ACS Usa estas fichas para llevar la cuenta del daño ACS recibido por los personajes y sus dispositivos.
FICHA DE DAÑO NEURAL Usa estas fichas para llevar la cuenta del daño neural recibido por los personajes.
FICHAS DE DAÑO FÍS Usa estas fichas para llevar la cuenta del daño físico recibido por los personajes.
PREFACIO FAITH es un juego de rol. Un juego de rol se compone de dos partes: la narrativa y las mecánicas. La parte narrativa permite a los jugadores interpretar los roles de sus personajes junto a la Directora de Juego (DJ), quien describe las acciones de los personajes no jugador y los mundos por los que viajan. Las mecánicas, por su parte, ofrecen un sistema de reglas para resolver los resultados de las acciones de los personajes. Son herramientas que hacen que el juego sea verosímil y coherente con el universo del juego.
QUÉ NECESITAS PARA JUGAR
◊ Jugadores, tantos como desees. Una persona
◊ Un mazo de jugador por jugador. Sus cartas serán
utilizadas para resolver acciones durante el juego. Es posible usar mazos de póker normales, cambiando el significado de los palos por los de FAITH (¡aunque puede que no quede tan bonito!). ◊ Una tabla de personaje por jugador (excepto la
DJ). Como alternativa, se pueden utilizar hojas de personaje impresas, como en cualquier otro RPG. Las tablas se utilizan para que cada jugador pueda llevar el seguimiento de su personaje. Además, aunque no son imprescindibles, el juego base de FAITH incluye los siguientes elementos:
munición, etc. Estas fichas permiten que los jugadores se centren en el roleo, y hacen que el juego sea más fluido.
CONCEPTOS CLAVE El juego de FAITH gira en torno a estas ideas clave: Lo más importante de un juego de rol es la interacción social entre los jugadores. Por ello, la personalidad y el conocimiento adquirido de cada personaje no deberían decidirse a través de reglas, sino mediante el roleo. Creemos que es mucho más interesante y divertido que el jugador se ponga en el papel del personaje que ha creado y lo vaya desarrollando partida tras partida, a pesar de que es más difícil pretender ser otra persona que utilizar mecánicas de juego para resolver interacciones sociales. Mejorar nuestro roleo es lo que nos hace volver a la mesa para meternos en la piel de un aventurero espacial o un hacker trastornado. Por ello, hemos incluido una mecánica que premia el buen roleo. Los Dioses representan diversas opciones morales, y premian con poderes y gloria a los jugadores que siguen sus mandamientos. Aquellos que no se atengan a dichos mandamientos perderán el acceso a dichos poderes. Los jugadores sólo deberían detenerse a utilizar las mecánicas en los casos en los que fallar una acción sea dramáticamente interesante. El roleo es una experiencia narrativa en la que, en general, los personajes tienen éxito en sus acciones. Por ello, en este juego la mayoría de acciones tienen éxito por defecto. Eso sí: los personajes podrán tener problemas al emplear sus Habilidades con valor 0 (¡no todo se les puede dar bien!). Por otra parte, una de las funciones de la DJ es conseguir que los personajes fallen determinadas acciones, añadiendo interés y dramatismo al juego. Así, se fomenta un juego enfocado y cinemático, y los jugadores no pierden tiempo repasando reglas cada vez que intentan hacer algo, si no que deberán ser guardar energías para cuando la DJ decida enfrentarse a ellos.
¿Por qué cartas?
◊ Un mazo de equipo. Contiene información detalla-
da de cada pieza de equipo disponible. Los jugadores, con la aprobación de la DJ, pueden crear su propio equipamiento para expandir este mazo. ◊ Un mazo de personajes no jugador. Contiene toda
la información necesaria para jugar con o contra
La mayoría de RPG utilizan dados para añadir aleatoriedad al juego. Nosotros las hemos sustituido por cartas. Queremos que los jugadores puedan gestionar su suerte, y por ello en FAITH se puede decidir qué cartas jugar en cada momento. Esto permite calcular las posibilidades de
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tomará el papel de DJ, mientras que el resto serán los personajes de la historia. Aunque en un juego de rol casi todo es posible, recomendamos limitar el número de jugadores a entre tres y seis. Recuerda que todos los participantes deben sentirse incluidos y tener oportunidad de lucirse; cuanto mayor sea el grupo, más difícil será conseguirlo. Si el grupo es demasiado grande, recomendamos dividirlo en dos, con un DJ diferente en cada uno. Las DJs pueden crear historias paralelas y fomentar el intercambio de jugadores entre las historias.
◊ Multitud de fichas para representar el daño, la
Componentes e Introducción
El juego base de FAITH incluye todo lo necesario para que un grupo de hasta cuatro personas pueda jugar. Esto es lo que se necesitas para comenzar una partida:
estos PNJ. Algunos hablarán contigo, negociarán, intercambiarán cosas… otros simplemente querrán, hacerte picadillo.
éxito, y adaptar la estrategia a cada situación. Creemos que este sistema es una alternativa interesante a lanzar dados para resolver acciones.
Componentes e Introducción
Las cartas de FAITH se han ilustrado con mucho mimo, y al jugarlas, el mundo del juego va cobrando vida sobre la mesa. Crean una experiencia inmersiva y permiten a los jugadores familiarizarse con el universo del juego, algo especialmente importante en un trasfondo de ciencia ficción.
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Finalmente, hemos decidido plasmar también en cartas las piezas de equipo y los PNJ para no tener que mirar el libro de reglas constantemente buscando reglas especiales, y para que sirvan de referencia para recordar el equipo de cada personaje. Ilustrando todas estas cartas, intentamos que los jugadores se sumerjan en la historia que juegan, haciendo más fácil la experiencia de recrear una historia de ciencia ficción.
impulsarán la historia hacia delante. La DJ controla los PNJ, define sus personalidades e intereses, así como sus acciones y conversaciones, incluso imitando sus voces si le parece apropiado. Ella describe los escenarios en los que se encuentran los personajes y define el modo en el que se puede interactuar con ellos. Es además su cometido determinar el impacto que tienen en la historia las decisiones y acciones de los jugadores. Es el árbitro de las reglas, y si los jugadores no pueden llegar a un acuerdo en un problema, la DJ tendrá siempre la última palabra. Debe emplear esta responsabilidad por el bien de la historia, evitando que los jugadores queden atascados discutiendo las reglas. En resumen, la DJ debe crear una historia interesante para que todo el mundo la disfrute y se divierta.
¿Qué son las acciones?
LOS PERSONAJES
Todo lo que hace un personaje es una acción. En FAITH, las acciones son exitosas como regla general, aunque algunas pueden llegar a fallar si un jugador carece de la habilidad necesaria para realizarlas, si la DJ decide que es interesante para la historia que no se lleve a cabo la acción, o si alguien que va a ser afectado por la acción quiere evitarla. Estas situaciones se resuelven utilizando cartas, tanto contra otros personajes como contra la DJ.
Los jugadores que no son la DJ tienen el papel de personajes protagonistas en la historia. Deben interpretar el rol de los personajes que han creado, actuando sus diálogos, tomando las decisiones que tomarían sus personajes, y empleando las mecánicas del juego cuando sea necesario para determinar si sus acciones son exitosas o no.
INTRODUCCIÓN Un juego de rol, en su forma más sencilla, es una historia contada de forma colaborativa por un grupo; los jugadores se meten en la piel de sus personajes e interpretan su papel en el universo y las situaciones creadas por la Directora de Juego (DJ). En FAITH, cada jugador, excepto la DJ, controla un personaje y establece su trasfondo, Atributos, Habilidades y Mejoras. La DJ, por su parte, narra la historia y toma el rol de los personajes no jugador (PNJ). Antes de comenzar el juego, elige quién será la DJ.
LA DIRECTORA DE JUEGO En este libro siempre nos referiremos a la Directora de Juego en forma femenina y al resto de jugadores en forma masculina. Esto permitirá que algunas reglas sean más claras y sencillas de entender. La DJ es la persona encargada de contar la historia; su tarea es crear el marco en el que los jugadores desarrollarán las vidas de sus personajes y darles objetivos que perseguir, creando puntos de inflexión dramáticos que
Cada jugador controla un único personaje, y desarrolla su personalidad y sus objetivos en profundidad. ¿Cuál es su objetivo? ¿Y sus sueños? Cuanto más interesantes sean, más rica será la experiencia de ponerse en su papel. La gente interesante atrae a otra gente interesante. Sugerimos que los jugadores hablen entre ellos de sus respectivos personajes y sus trasfondos. Juntos, podrán crear un grupo de personajes que vivirá grandes aventuras.
SESIONES Y ESCENAS Una partida de FAITH puede durar tanto como los jugadores deseen y, por ello, se dividirá en sesiones y escenas. Una sesión es, sencillamente, el tiempo que se dispone para jugar durante un día específico. Después de cada sesión, los jugadores deben guardar su mano de cartas, su pila de descartes, y mazo tal y como han quedado, ya que podrá afectar al desarrollo de los personajes en sucesivas partidas. Las escenas son las diferentes situaciones que los personajes de la historia viven a lo largo de las partidas. En general, las escenas tienen como punto central el éxito o fracaso en la consecución de un objetivo concreto, aunque también pueden corresponder a un momento, relativamente largo, en el que los personajes tienen la oportunidad de descansar entre acciones. Son similares a las escenas de una película. La DJ es quien determina el principio y final de cada escena, de forma que encaje con el transcurso de la historia.
el comienzo de un viaje .
PREPARACIÓN
PALOS
Cada jugador, incluida la DJ, comenzará la partida con una baraja de 54 cartas con cuatro palos de 13 cartas cada uno, y dos jokers. Las cartas se utilizan para determinar el éxito o fracaso durante los enfrentamientos, y permiten a los personajes realizar actos heroicos… o fallar miserablemente.
Las cartas de la baraja de jugador de FAITH se dividen en cuatro palos: Urbano, Naturaleza, Espacio, y Sistema Operativo (SO), que representan los tipos de entorno en los que los jugadores se pueden encontrar. Su uso se describe en la sección Jugar con el Ambiente. Se pueden utilizar mazos de póquer normales siguiendo la siguiente relación:
Al principio de la partida los jugadores deben darle sus jokers a la DJ, quien los mezclará en su propio mazo. Éste es el único momento en el que se mezclan cartas de diferentes mazos; en adelante cada jugador debe asegurarse de que sus cartas no se mezclen con las de otros mazos.
Reglas Generales
Al comenzar la primera sesión, los jugadores y la DJ barajan sus mazos y roban siete cartas cada uno. Pueden realizar un mulligan, descartando las siete cartas recién robadas, robando siete nuevas, y barajando los descartes de nuevo en su mazo.
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Los jugadores solo podrán jugar o descartar cartas de su propia mano, a no ser que se especifique lo contrario. Cada vez que una regla exija a un jugador que juegue o descarte una carta, éste tendrá que escoger una de su propia mano. Eso sí: dependerá del propio jugador elegir la carta que desea jugar o descartar.
Urbano: Corazones; Naturaleza: Tréboles; Espacio: Picas; SO: Diamantes. Urbano incluye los ambientes donde el entorno ha sido notablemente modificado por una especie racional. Naturaleza incluye entornos de origen natural. Espacio comprende ambientes en caída libre o gravedad cero. Finalmente, SO abarca espacios virtuales dentro de ordenadores, independientemente de su ubicación en el mundo físico. Si determinar el tipo de ambiente resulta difícil (por ejemplo, una ciudad abandonada en ruinas donde la jungla ha crecido), la decisión final la tomará la DJ. En el ejemplo anterior, el ambiente podría ser considerado Urbano si el personaje quiere trepar por un edificio destruido, o Naturaleza si quiere esconderse entre la maleza.
Figuras
Los jugadores no pueden robar ni descartarse a voluntad, y tampoco pueden barajar su mazo o devolver descartes a él. Cada vez que se juegue una carta, se colocará en la pila de descartes del jugador que la ha usado, generalmente al lado del mazo de jugador y con las cartas bocarriba. Cuando se juegue la última carta de un mazo, su pila de descartes se barajará para renovar el mazo del jugador correspondiente.
Cada mazo tiene 12 figuras, que son las tres cartas de cada palo con un valor superior a 10. Las cartas de figura son esenciales para conseguir éxitos críticos.
Los jugadores deben seguir las reglas para jugar y robar cartas durante los enfrentamientos. Solo pueden descartar cartas si las reglas lo piden, y esto nunca dará lugar a efectos relacionados con jugarlas, como Competencia o Jugar con el Ambiente.
Las acciones son todo aquello que los personajes pueden hacer durante el juego, desde disparar un arma hasta tocar el piano. Se resuelven usando la Habilidad que representa el conocimiento del personaje en el área relevante, y el Atributo que representa su capacidad relacionada. Ambos están descritos en Atributos y Habilidades.
Si durante la partida un jugador se queda sin cartas en su mano, debe robar una. Si dicha carta es robada durante un enfrentamiento, no podrá ser utilizada hasta que el enfrentamiento haya concluido.
NATURALEZA Tréboles en mazo de póker
URBANO
Corazones en mazo de póker
ACCIONES
Las acciones que ejecutan los personajes tienen éxito automáticamente, siempre y cuando sean realistas. Si la acción es absurda, como leer un lenguaje desconocido o levantar una nave espacial de 200 toneladas, la DJ deberá prohibirla. El jugador podrá argumentar contra esta decisión, pero debe recordar que ese tipo de acciones
ESPACIO Pikas en mazo de póker
S.O. Diamantes en mazo de póker
ilógicas pueden estropear el juego. El juicio de la DJ y su poder disuasorio deberán hacer avanzar la partida. Las acciones “lógicas” se podrán impedir a través de los enfrentamientos, que son la mecánica central de FAITH. Para tener éxito, las acciones objeto de un enfrentamiento deberán alcanzar un valor de acción superior al de la acción a la que se enfrentan. Dependiendo de la diferencia entre sus valores, pueden alcanzar diferentes niveles de éxito. Una acción no enfrentada puede tener el nivel de éxito que desee el personaje que la ejecuta. Algunas piezas de equipo y Mejoras incluyen el término acción en sus descripciones, y requieren que el personaje que las lleva dedique una acción a utilizarlas. La Habilidad a usar depende de la pieza de equipo o Mejora.
A veces es difícil distinguir entre una acción y una cadena de acciones secuencial. Este libro de reglas no ofrece una lista de acciones específicas ya que sería imposible cubrirlas de forma exhaustiva, si no que ofrece unas reglas sencillas para definir las acciones.
“(Yo) [verbo] [preposición si es necesaria] [objeto]”
Ejemplo: (Yo) Disparo a un guardia. (Yo) Me escabullo hacia la puerta. (Yo) Hackeo su visor térmico. (Yo) recargo mi arma.
Para mantener el juego realista y fluido, los personajes se pueden mover hasta 2,5 metros mientras llevan a cabo otra acción.
ENFRENTARSE A UNA ACCIÓN En FAITH las acciones son exitosas automáticamente a no ser que alguien decida oponerse a ellas, sea un personaje intentando evitar sus efectos o la DJ causando un accidente. Dichas oposiciones son resueltas mediante enfrentamientos.
Una acción colaborativa es una única acción llevada a cabo por más de un personaje. Durante una acción colaborativa, todos los jugadores que participan en ella actúan como si fuesen un único personaje, que tendrá un valor de Atributo igual al Atributo correspondiente más alto entre los participantes, y una Habilidad igual al valor de la Habilidad relevante más baja entre ellos. Sólo los personajes participantes podrán utilizar cartas durante una acción colaborativa. Además, ganarán una ventaja por cada participante además del primero.
Dos personajes o más intentan mantener una puerta cerrada mientras, al otro lado, un gigantesco monstruo intenta abrirla; dos personajes pilotan una nave espacial de dos mandos a través de los restos de una batalla; varios personajes levantan a un compañero herido para ponerle a salvo, etc. Una acción colaborativa debe ser siempre una sola acción. Un personaje que abre una puerta de una patada para que su compañero pueda arrojar una granada al interior no es una acción única, por lo que no es una acción colaborativa, si no dos acciones normales. Ejemplo: Rick y Morty pilotan su nave espacial a través de un anillo de asteroides. Rick pilota y Morty utiliza la torreta de plasma. Su nave es fácil de maniobrar, por lo que tienen una ventaja. La DJ les informa de que están a punto de estrellarse contra un asteroide, y deciden enfrentarse a él colaborativamente, ya que la colisión afectaría a los dos. Mientras Rick intenta desviar la nave hacia la izquierda, Morty disparará al asteroide para cambiar su trayectoria, aumentando las posibilidades de evitar el impacto. Ambos jugadores intentan evitar el choque, por lo que la DJ acepta que se trata de una acción colaborativa. Rick utiliza su Conexión 2 (está conectado a la nave con su conector córtex) y Pilotaje 2. Morty utiliza su Destreza 3 y Combate a Distancia 5. Para esta acción pueden jugar 3 cartas entre los dos, con un valor de acción inicial de 2, y reciben 2 ventajas (una por la nave y otra por realizar una acción colaborativa). La DJ puede jugar 3 cartas con un valor inicial de 0 y tiene 2 ventajas. Cada vez que Rick y Morty deban jugar una carta, puede ser cualquiera de los dos quien la juegue.
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Cada acción sólo debería requerir un verbo. Si incluye la conjunción “y”, es probable que el personaje esté intentando realizar dos acciones encadenadas y necesitará más de un turno para llevarlas a cabo. Esta es la plantilla básica para describir acciones:
ACCIONES COLABORATIVAS
Reglas Generales
En casos en los que no es importante controlar los tiempos, las acciones pueden sucederse sin interrupción. Sin embargo, en situaciones en las el orden de las acciones es de vital importancia, se llevará a cabo una Ronda de Iniciativa, y cada personaje solo podrá llevar a cabo una acción por ronda a no ser que lo indiquen reglas especiales.
Habitualmente, los personajes involucrados en un enfrentamiento podrán jugar cierto número de cartas dependiendo de sus Atributos, que serán añadidas a su Habilidad correspondiente para determinar su valor de acción. El personaje con el valor más alto tendrá éxito y sus oponentes fallarán.
Reglas Generales manual de faith
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ACCIONES PASIVAS
Instantáneo
Las acciones pasivas son aquellas que no requieren un esfuerzo por parte del personaje, o están relacionadas con lo que los personajes perciben y no se requiere que lo declaren. Esconderse y buscar son acciones pasivas, y queda en manos de la DJ determinar qué otras acciones pueden serlo.
Los efectos instantáneos se pueden utilizar en cualquier momento, incluso en el turno de otro personaje. Cada personaje puede utilizar un solo elemento instantáneo en cada acción.
Durante un mismo turno se puede llevar a cabo una acción pasiva y una acción normal. Para realizar una acción pasiva, se pueden utilizar cartas de la parte superior del mazo en vez de la mano, o combinarlas.
Los elementos sostenidos son considerados activados a todos los efectos, pero permanecen activos hasta que el personaje decide detenerlos, se queda Traumatizado, Desangrándose o muere. Un personaje con un efecto sostenido activo no puede descartar daño neural durante la fase de mantenimiento.
Ejemplo: Yong realiza una acción pasiva (Buscar) justo antes de entrar a un túnel para determinar si hay peligro. Utiliza su Mente 2 con un valor inicial de acción igual a su Supervivencia 7, y no tiene ventajas. La DJ se enfrenta a esta acción, y juega 2 cartas, con un valor inicial de 0, y tiene 2 ventajas. Yong está en inferioridad, por lo que puede utilizar una carta menos de lo normal. La DJ juega un 7 y ahora Yong juega su carta. Puede hacerlo de la parte superior de su mazo o de su mano. No quiere reducir el número de cartas en su mano, por lo que juega de su mazo, y resulta ser un 3. Su valor de acción final es de 10 y la DJ puede utilizar una carta más. ¿Forzará su fracaso, o será permisiva y le permitirá ver los peligros que aguardan en el túnel?
EFECTOS ADICIONALES Los personajes pueden utilizar piezas de equipo o Mejoras para complementar sus acciones o cambiar los resultados de las mismas. Estos elementos tienen diversos efectos sobre las acciones y, dependiendo el tipo, se resuelven de forma diferente.
Pasivo Los efectos pasivos están activos permanentemente y siempre añaden sus efectos adicionales a las acciones de los personajes cuando sean aplicables. Su uso no es opcional y sus efectos se aplicarán si es posible. Todas las características y Mejoras son pasivas a no ser que se indique lo contrario.
Activado Los efectos activados solo pueden ser utilizados simultáneamente a una acción realizada por el personaje, y se aplican aunque la acción falle. Cada personaje puede utilizar un solo efecto activado en cada acción.
Sostenido
ENFRENTAMIENTOS Los enfrentamientos son la mecánica central de FAITH. Si una acción tiene posibilidades de fallar, probablemente se resuelva mediante un enfrentamiento. Son el único momento en el que los jugadores pueden jugar cartas. Los enfrentamientos surgen cuando un personaje declara una acción y alguien que se vea afectado por ella declara que desea oponerse. Alternativamente, la DJ, representando la mala suerte o una dificultad externa, puede forzar un enfrentamiento para crear dramatismo. No recomendamos resolver las acciones relacionadas con el diálogo o la deducción mediante enfrentamientos. En estos casos, la mejor opción es que los personajes actúen sus roles e interactúen entre ellos o con los PNJ, ya que así podrán sumergirse mejor en el juego. Si no pueden llegar a un acuerdo, se llevará a cabo un enfrentamiento de Astucia.
ENFRENTAMIENTOS CON LA DJ Cuando un personaje realiza una acción, la DJ puede enfrentarse al personaje para que falle en su intento. Durante un enfrentamiento con la DJ, ella tendrá el mismo valor de Atributo y Afinidad que el personaje a quien se enfrenta, y su oposición contará como una acción al resolver el enfrentamiento. La DJ no tiene valor de Habilidad, pero no recibe una desventaja por ello. Además, contará con 2 ventajas, que podrán ser superadas de la forma habitual. En estas situaciones, la DJ actúa como la mala suerte, un accidente, un imprevisto… Si gana el enfrentamiento, la acción del personaje fallará y quedará en manos de la DJ explicar cómo y por qué lo ha hecho. Si consigue un éxito crítico, puede introducir una razón peligrosa o interesante causa para dicho fracaso (Véase Fracaso).
ENFRENTAMIENTOS ENTRE PERSONAJES Cuando un personaje se ve afectado por una acción y es consciente de ello, puede decidir enfrentarse para impedir que la acción tenga éxito. Debe explicar cuál es la acción que realizará como contramedida, y determinar la Habilidad y el Atributo al que va ligada. Una contramedida debe ser capaz de hacer fallar la acción principal a la que se enfrenta: dañando el objetivo del atacante; afectando a sus sentidos, capacidades o equipamiento; moviéndose a una posición en la que queda libre del alcance del ataque, etc. Una acción de hackeo se puede parar hackeando el dispositivo utilizado. Se puede cegar un personaje para evitar que dé en el blanco. Si durante un enfrentamiento surgiesen dudas sobre lo adecuado de una acción como contramedida, la DJ deberá decidir si es una contramedida válida o no antes de que se juegue ninguna carta. Si no lo es, el personaje afectado podrá proponer una contramedida diferente, o ser afectado por la acción.
El valor de una acción es su valor numérico. Existen varios elementos que pueden modificar el valor de las acciones, y su valor final afectará al resultado del enfrentamiento y determinará al ganador.
Habilidades Toda las acciones están vinculadas a una Habilidad. El valor de Habilidad se añadirá al valor de la acción. Además, si la Habilidad de un personaje es 0, sufrirá una desventaja (-).
DAÑO Los valores de habilidad se ven reducidas en un punto por cada ficha de daño (tanto físico como neural) que sufra el personaje hasta un mínimo de cero.
Cartas Jugadas Todas las acciones están vinculadas a un Atributo. Cuando un personaje se vea involucrado en un enfrentamiento, podrá jugar tantas cartas como el valor de Atributo que esté utilizando. Añadirá el valor de esas cartas a su Valor de Acción. El número total de cartas que juega un personaje durante cada Ronda de Iniciativa nunca puede ser superior al Atributo empleado, sin que importe el número de acciones
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VALOR DE ACCIÓN
Reglas Generales
Ejemplo: Eduardo intenta infiltrarse en una base enemiga. Encuentra a un guardia solitario al final de un pasillo, frente a las puertas que debe cruzar. El guardia no es consciente de la presencia de Eduardo, por lo que no puede haber enfrentamiento; Eduardo podrá realizar cualquier acción contra él con éxito. Le dispara con su arma con silenciador. De pronto, la, DJ juega una carta de su mano, un 10. Eduardo le mira preocupado. Si no da en el blanco, el guardia notará su presencia y alertará a otros guardias. Eduardo tiene Combate a Distancia 6 y Destreza 2, y su arma le otorga una ventaja. Por su parte, la DJ tiene un valor de acción inicial de 0, juega 2 cartas (igual que el Atributo usado por Eduardo) y tiene dos ventajas. Eduardo está en inferioridad, por lo que solo podrá jugar una carta. Si Eduardo gana, matará al guardia sin llamar la atención. Si la DJ gana, podrá determinar las consecuencias del fracaso. Quizá el arma está estropeada y Eduardo tendrá que repararla, o encontrar otro manera de sortear al guardia. También podría decidir que el disparo falla, delatando su presencia.
realizadas utilizando dicho Atributo, a no ser que se indique lo contrario.
INFERIORIDAD (VENTAJAS Y DESVENTAJAS) Las ventajas representan situaciones de superioridad sobre un oponente, mientras que las desventajas representan dificultades u obstáculos que pueden encararse al ejecutar acciones. Ambas se pueden obtener a través del roleo o mediante elementos como piezas de equipo o Mejoras que las ofrezcan. Cada desventaja cancela una ventaja, y si el personaje no tiene ninguna ventaja, le otorga una ventaja al personaje al que se enfrenta.
Reglas Generales
Durante un enfrentamiento, los personajes con menos ventajas estarán en inferioridad y el número máximo de cartas que pueden jugar se reducirá en uno. En caso de empate, ningún personaje se verá afectado. Las ventajas y desventajas también afectan a la DJ.
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Un personaje puede estar en una situación ventajosa si está a cubierto, si tiene maniatado al enemigo, al entrar a una habitación y sorprender a otros personajes con la guardia baja, etc. Se pueden ganar ventajas de varias fuentes al mismo tiempo, e incluso varias ventajas de la misma fuente si la DJ lo considera adecuado. Hay muchas posibilidades y queda en manos de la DJ determinar cuándo otorgar ventajas o desventajas a los personajes.
LOS JOKERS El mazo de la DJ tiene las cartas de Joker de todos los jugadores. Si juega un Joker durante un enfrentamiento, el valor de la última carta jugada por el personaje al que se enfrenta se reduce a 0. Si el personaje aún no ha jugado ninguna carta, afectará a la siguiente que juegue. El Joker cuenta para calcular el número máximo de cartas que la DJ (o PNJ) puede jugar, y lo mismo le ocurre al personaje afectado con la carta cuyo valor ha reducido a 0.
RESULTADO DE UN ENFRENTAMIENTO En un enfrentamiento, la acción con el valor de acción más alto es exitosa, mientras que la acción a la que se enfrentaba fracasará. En caso de empate, todas las acciones fallan. Si una acción obtiene un valor entre 1 y 4 puntos por encima de la acción a la que se enfrenta, tiene éxito sin ningún efecto añadido.
Éxito decisivo Si una acción obtiene un valor 5 puntos o más por encima de la acción a la que se enfrenta, logra un éxito decisivo y sus efectos pueden verse mejorados, tal y como se indica en las Habilidades o piezas de equipo relevantes. Las acciones que no tengan un efecto indicado no se verán mejoradas a no ser que la DJ determine un efecto apropiado.
Éxito Crítico Si una acción logra un valor 10 puntos o más por encima de la acción a la que se enfrenta y la última carta jugada por el personaje que la lleva a cabo es una figura, logra un éxito crítico. Sus efectos mejoran como se describe en la Habilidad o pieza de equipo relevante, o como la DJ vea adecuado en caso de que no estén descritos. Un éxito crítico suele ser el doble de efectivo que un éxito normal.
Ejemplo: Erica y Jon se disparan el uno al otro. Tras jugar sus cartas, y considerando todos los modificadores, el valor final de Erica es de 31, y el de Jon 19. Además, la última carta que ella ha jugado es un 13. Erica le saca 12 puntos a Jon, y su última carta es una figura, por lo que logra un éxito crítico y dobla el daño causado a Jon con su arma, representando un disparo en la cabeza u otro punto vital.
Fracaso Cada vez que un personaje fracasa en su acción, queda en manos de la DJ explicar cómo y por qué. Ella puede decidir si falla completamente o sufre complicaciones serias en su ejecución. Se recomienda que siga las siguientes pautas para describir los fracasos: Cuando un personaje fracasa una acción, pero no ha sido derrotado por un éxito crítico, la acción simplemente no llega a realizarse. Por ejemplo, si se trata de una acción de Disparo, la bala puede no llegar a dispararse o fallar su objetivo. Si es una acción de Reparación, el mecánico no consigue reparar el objeto. En el caso de una acción de Hackeo, el hacker no se
sobrepone al Firewall del sistema, o su propio dispositivo falla momentáneamente. Sin embargo, si un personaje es derrotado por un éxito crítico, la DJ puede dejar volar su imaginación. En una acción de Disparo, el arma se podría encasquillar y requerir reparaciones, o el disparo podría impactar a un objetivo de su propio bando cercano al objetivo. Si se trata de una Reparación, el mecánico podría haber dañado el dispositivo más de lo que ya estaba, dificultando o imposibilitando futuras reparaciones. Si se trata de un Hackeo, el rig del hacker podría dañarse o ser infectado por un virus.
participante en el enfrentamiento diga su valor de la acción en voz alta cada vez que juegue una nueva carta. Así, los demás jugadores no tendrán que calcular los valores de los oponentes cada vez que éstos jueguen una carta nueva.
RESOLUCIÓN DE UN ENFRENTAMIENTO A la hora de resolver un enfrentamiento, los jugadores deben seguir los siguientes pasos: ◊ Un personaje declara una acción y su(s) obje-
tivo(s) si lo(s) tuviese. ◊ La DJ declara si desea enfrentarse a la acción. ◊ Los personajes que puedan y quieran declarar una
contramedida lo hacen.
tramedida declaran el efecto activado que van a utilizar. ◊ El personaje que declaró la acción inicial declara el
elemento activado que va a utilizar. ◊ Se asigna Inferioridad al personaje o personajes
con menos ventajas en el enfrentamiento. ◊ El personaje con el valor de acción más bajo juega
una carta de su mano. En caso de empate, los jugadores juegan primero. Si empatan dos o más jugadores, los empatados juegan sus cartas boca abajo al mismo tiempo. ◊ Se repite el paso 7 hasta que ningún personaje
pueda o quiera jugar más cartas. ◊ El enfrentamiento se resuelve. Todas las acciones
con un valor de acción más alto que el de la acción a la que se enfrentasen tienen éxito. ◊ Las acciones exitosas se resuelven según el resul-
tado del enfrentamiento. ◊ La DJ determina y describe los fracasos de las
demás acciones. Para conseguir un juego fluido, es importante que cada
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◊ Los personajes que hayan declarado una con-
ENFRENTAMIENTOS MÚLTIPLES
Reglas Generales
Si una acción afecta a varios personajes, como la explosión de una granada, todos los personajes afectados podrán enfrentarse a la acción. Antes de jugar ninguna carta, todos los personajes afectados deben decidir si participarán o no en el enfrentamiento. La DJ también puede participar en enfrentamientos múltiples.
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Para resolver un enfrentamiento múltiple se calcula el valor de acción final de cada personaje involucrado, así como el valor de la DJ en caso de que participe. Se resuelven individualmente los éxitos o fracasos de cada personaje enfrentado al personaje que declaró la acción inicial, aplicando las reglas de niveles de éxito. Si la DJ gana su enfrentamiento, la acción del personaje a quien se enfrentó fracasa. Nótese que incluso si una acción fracasa, también causa el fracaso de todas aquellas acciones a las que se enfrenta y que tienen un valor de acción inferior. Si un personaje se encuentra en Inferioridad solo contra algunos de sus oponentes, aún puede jugar su última carta, que solo modificará el valor de su acción contra los adversarios que no tengan ventaja sobre él. De forma parecida, los efectos de un éxito decisivo o crítico se calculan y aplican individualmente contra cada oponente.
ROBAR CARTAS Cuando un personaje juega una carta, puede tener la oportunidad de robar cartas en dos situaciones. Si ocurren simultáneamente, solo se emplea la que sea más ventajosa.
Jugar con el Ambiente (Afinidad) Si un personaje juega una carta, y su palo coincide con el entorno en el que está realizando la acción, puede robar una carta de su mazo inmediatamente. Esto representa al personaje adaptándose a su entorno y conservando energías. Además, cada personaje tiene Afinidad a un palo. Si juega una carta cuyo palo coincide con el entorno y con su Afinidad, roba dos cartas y se queda con una. Después debe colocar la otra carta en la parte superior de su mazo, o en su pila de descartes.
Competencia Si un jugador juega una carta con valor igual o inferior a la Habilidad que está usando, puede robar inmediatamente. Representa que el personaje tiene una alta competencia para desarrollar la acción y ha tenido que realizar poco esfuerzo (la carta de valor bajo que ha jugado).
Comienzo de una Escena Al comienzo de cada escena, todos los jugadores y la DJ mantienen su mano de cartas y roban hasta tener siete.
RONDA DE INICIATIVA Cuando dos o más personajes deseen realizar una acción simultáneamente o en competición, comienza una Ronda de Iniciativa. Cada ronda representa entre 3 y 5 segundos en los que los personajes realizan acciones rápidamente intentando sobreponerse a sus oponentes y conseguir sus objetivos. Los personajes que quieran realizar acciones durante una ronda de iniciativa, deben colocar una carta boca abajo sobre la mesa. Pueden decidir elegirla de su mano, o coger la carta de la parte superior de su mazo sin mirarla. Todas las cartas se muestran simultáneamente y cada personaje añade su valor de iniciativa al valor de su carta. El valor de dicha suma determina el orden de iniciativa de los personajes, por orden descendente. Cada jugador descarta su carta de iniciativa al principio de su turno y realiza su acción antes de ceder el turno al siguiente en el orden de iniciativa. Si dos personajes obtienen el mismo valor de iniciativa, los jugadores actúan primero. Si dos o más PNJ obtienen el mismo valor, queda en manos de la DJ decidir el orden de acción. Si dos o más jugadores empatan, pueden decidir el orden entre ellos, y si no llegan a un acuerdo deben explicar su acción a la DJ para que decida quién de ellos actuará primero. Durante una ronda de iniciativa un personaje puede llegar a realizar más de una acción, especialmente cuando se ve afectado por acciones de varios personajes. Con independencia del número de acciones que realice un personaje, el número total de cartas jugadas en acciones asociadas al mismo Atributo nunca puede exceder del valor de dicho Atributo, excepto en casos en los que se especifique lo contrario.
REACCIONAR Cuando un personaje va a ser afectado por una acción, puede enfrentarse a dicha acción siguiendo las reglas de enfrentamiento entre personajes. Si esto sucede antes de su turno en el orden de iniciativa, pierde su turno esa ronda. Un personaje puede enfrentarse a más de una acción durante una ronda sin que esto le cause perder turnos adicionales.
ESPERAR Un personaje puede decidir esperar a que el siguiente personaje por orden de iniciativa tome su turno antes de tomar él el suyo; puede tomar esta decisión varias veces, dejando pasar a varios jugadores. Si un jugador decide esperar, mantiene sus cartas para la siguiente ronda de iniciativa. La única consecuencia es el paso del tiempo.
FASE DE MANTENIMIENTO Después de que todos los personajes hayan actuado y se hayan resuelto los efectos de todas las acciones, comienza la fase de mantenimiento. Durante las fases de mantenimiento se resuelven efectos como la recuperación de daño.
Si sigue habiendo conflicto entre los personajes, o si se suman nuevos a la lucha, da comienzo una nueva Ronda de Iniciativa.
Para resolver una Ronda de Iniciativa, se deben seguir los siguientes pasos. ◊ Todos los personajes que quieren actuar
colocan una carta boca abajo, ya sea de su mano o de la parte superior de su mazo. ◊ Si hay PNJ involucrados, la DJ coloca una
sola carta boca abajo para todos ellos. ◊ Se revelan todas las cartas y cada
personaje añade su Iniciativa al valor de su carta. Los PNJ añaden su Iniciativa al valor de la carta de la DJ. ◊ Se establece el orden de iniciativa en orden de
valor descendente. En caso de empate, los jugadores van primero, seguidos por los PNJ en el orden que decida la DJ. En caso de empate entre jugadores, deben ponerse de acuerdo o decirle sus acciones a la DJ, quien determinará el orden de actuación. ◊ El primer personaje en el orden de iniciativa toma
su turno. Declara su acción y descarta su carta de iniciativa. Los personajes afectados por esa acción pueden enfrentarse de la manera normal. Si lo
toma su turno. Los enfrentamientos que surjan se resuelven como es habitual y cualquier personaje que se enfrente pierde su turno si no había actuado todavía. Se repite este paso hasta que no queden personajes en el orden de iniciativa. ◊ Tiene lugar la fase de mantenimiento y se resuel-
ven los efectos correspondientes. ◊ Si todavía hay dos o más personajes que desean
actuar simultáneamente o en competición, comienza una nueva Ronda de Iniciativa.
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RESOLUCIÓN DE UNA RONDA DE INICIATIVA
◊ El siguiente personaje en el orden de iniciativa
Reglas Generales
Si no vuelve a declararse una Ronda de Iniciativa, la fase de mantenimiento puede realizarse tantas veces como decida la DJ, teniendo en cuenta que una Ronda de Iniciativa dura entre 3 y 5 segundos.
hacen, pierden su turno. Los enfrentamientos se resuelven como es habitual.
tenemos que habl ar .
LOS PERSONAJES Los personajes tienen Atributos (normalmente de valor entre 1 y 3) que representan sus capacidades generales y establecen la cantidad de cartas que pueden jugar durante un enfrentamiento; y Habilidades (del 0 al 9) que representan sus competencias específicas, y cuyos valores se suman al valor de las acciones que realizan. Además, los personajes pueden tener Mejoras que representan características especiales como conectores córtex, o poderes concedidos por uno de los dioses. Sin embargo, los personajes son mucho más que unos cuantos números que dicen en qué son buenos. Una parte integral de la creación de personajes es la creación de un concepto de personaje. El concepto de personaje tiene que expresar lo quieres que sea el personaje. Puede ser un concepto que has tenido en mente durante mucho tiempo, una idea que se te acaba de ocurrir, o un personaje inspirado por una historia que te gusta - en esencia, puede ser cualquier cosa que quieras.
¿Qué tipo de personaje te gustaría ser si tuvieses la oportunidad de protagonizar una película de ciencia ficción con un presupuesto de 300 millones de dólares? ¡No hay límites a la envergadura que puede tener un RPG!
CREACIÓN DE PERSONAJES Deberías hablar con otros jugadores o con la DJ sobre el tipo de personaje que quieres jugar y el tipo de aventura en la que tomarás parte. Esto te ayudará a saber qué personaje crear. A la hora de tomar la decisión final, resulta útil leer la descripción de cada especie y la historia del Universo de FAITH, aunque si quieres descubrir el juego echando un partida rápida, puedes escoger el personaje que más te guste físicamente. De una u otra forma, sigue los siguientes pasos una vez lo tengas claro: Escoge la especie y el género del personaje. Coge la ficha del personaje que has seleccionado y colócala en tu tabla.
Establece tus Habilidades de la siguiente manera: una Habilidad con un valor de 5, una de 4, dos de 3, dos de 2 y tres de 1, y de 0 las tres últimas. Una vez que hayas decidido cómo distribuir tus puntos, coge las fichas numéricas correspondientes y colócalas en tu tabla. Fija tus Atributos en 1. Después, distribuye 10 puntos de experiencia entre aumentar Atributos y/o adquirir Mejoras. Puedes leer la sección Ganar Experiencia para descubrir el coste de cada uno. Escoge el equipo de tu personaje. Usa los créditos que te proporcione tu Profesión para adquirir diferentes piezas de equipo o convence a la DJ empleando el trasfondo de tu personaje para argumentar porqué deberías tener equipo adicional. Se recomienda que los personajes empiecen con poco equipo y vayan consiguiendo más según se desarrolla la historia.
PERSONAJES AVANZADOS Si quieres jugar con un personaje avanzado puedes usar estar reglas que te permitirán crear un personaje con la experiencia de unas 12-15 sesiones de juego. Habilidades: Una con un valor de 7, una de 6, dos de 5, dos de 3, tres de 1, y de 0 las tres últimas. Mejoras y Atributos: distribuye 24 puntos de experiencia según los costes reflejados en la sección Ganar Experiencia.
GANAR EXPERIENCIA Durante una partida, los personajes se desarrollan, aprenden y cambian. La historia dará forma a sus personalidades y sus acciones les llevarán a adquirir nuevas Habilidades o les ayudará a mejorar las que ya tienen.
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Es habitual que un grupo de jugadores pasen una tarde creando las historias de sus personajes y cumplimentando los tableros de personaje, mientras la DJ esboza el guión de la aventura que vivirán.
Escoge un Dios al que seguir. Los Dioses representan el tipo de persona que es tu personaje. La DJ tiene la última palabra a la hora de escoger el Dios que mejor se corresponde a la descripción que le has ofrecido. Coge la ficha correspondiente y colócala en tu tabla. Recuerda que durante el juego puedes cambiar de Dios si tu personaje cambia su rumbo de vida. Llegado a ese punto, cambia la ficha. También puedes decidir no seguir a ningún Dios.
Personajes
Es importante que los personajes tengan un deseo que cumplir o una meta que alcanzar. Es probable que sean esos objetivos los que le animen (u obliguen) a embarcarse en aventuras y meterse en problemas. Estos fines no deberían ser fáciles de conseguir, y deben decidirse con la tutela y consentimiento de la DJ, para que pueda entretejerlos con la historia. Asimismo, es esencial que los personajes tengan alguna motivación para pertenecer a su grupo o mantenerse junto a él, para evitar que el grupo se sienta dividido.
Escoge uno de los cuatro palos para que sea la Afinidad de tu personaje. Coge la ficha correspondiente y colócala en tu tabla. La Afinidad representa el entorno en el que tu personaje se crió, creció, entrenó, o simplemente el lugar donde se siente más cómodo.
La DJ podrá otorgarles experiencia cada vez que la historia llega a un hito notable, o cuando los personajes han tenido una oportunidad importante de aprender y mejorar sus capacidades. Se recomienda que este reparto de experiencia se realice una vez cada dos o tres sesiones, y no más de una vez por sesión. De todas formas, queda en manos de la DJ aplicar su buen criterio. La DJ hará que todos los jugadores digan en alto cuál consideran que es el momento más destacado de cada personaje desde la última vez que ganaron experiencia, y les pedirá que propongan la Habilidad que creen que debería ser mejorada. Es un buen momento para recordar las aventuras que han vivido los personajes. La DJ seleccionará una de las recomendaciones o planteará su propia alternativa, y el personaje podrá añadir un punto a dicha Habilidad.
Personajes
Además, los personajes obtendrán un punto de experiencia para poder adquirir Mejoras o incrementar sus Atributos. La DJ puede decidir recompensar a ciertos jugadores con puntos de experiencia adicionales si han logrado algo extraordinario o alcanzado un objetivo importante.
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Los Atributos tienen un coste en puntos de experiencia igual al doble del nivel que tienen en el momento de incrementarlos. Las Mejoras tienen diferentes costes y cada tipo tiene sus propios requerimientos para ser usada o comprada.
SALUD Y DAÑO Los personajes tienen salud física y neural. La salud física de un personaje es igual al doble del valor de su Constitución y su salud neural es igual al doble de su valor de Mente. Se pueden infligir y sufrir dos tipos de daño: físico y neural. Cada tipo de daño tiene su propia ficha. Para llevar la cuenta del daño que ha sufrido un personaje, coloca la ficha correspondiente encima de su tabla de personaje. Cada ficha de daño, sea físico o neural, penaliza al personaje con -1 en todas sus Habilidades hasta un mínimo de 0.
DAÑO FÍSICO
Desangrado
El daño físico se inflige a través de medios físicos: armas, herramientas, puños, etc. Cada ficha de daño físico cuenta como un -1 a la salud física del personaje. En un estado de salud normal, se descarta un contador de daño físico por cada semana que transcurre dentro del juego desde el momento en el que se produjo el daño.
Un personaje se encuentra en estado desangrado si su salud física está por debajo de 0. Los personajes pueden realizar acciones y participar en enfrentamientos mientras se están desangrados, pero tras ejecutar la acción recibirán una ficha de daño físico.
DAÑO NEURAL El daño neural se inflige mediante armas neurales, virus informáticos, Mejoras Divinas, o contusiones craneales. Cada contador de daño neural cuenta como un -1 a la salud neural del personaje. En un estado de salud normal, se descarta una ficha de daño neural durante cada fase de mantenimiento (o cuando transcurran unos 3 - 5 segundos de tiempo dentro del juego), excepto si el personaje ha recibido daño neural en esa misma ronda.
Alto de Circuitos por Sobrecarga (ACS) es la expresión empleada para la sobrecarga eléctrica de los microprocesadores afectados por ataques de Hackeo y por ciertos tipos de ondas electromagnéticas típicamente asociados a las armas neurales.
ARMADURA Los personajes pueden utilizar medios para reducir el daño que sufren. Algunas piezas de equipo (u otros efectos) proporcionan al usuario (o al propio equipo) con un valor de armadura. Cada vez que un personaje o una pieza de equipo está a punto de recibir daño físico o neural de una fuente externa, el jugador o la pieza de equipo ignoran tantos contadores como su valor de armadura.
ESTADOS DE SALUD Dependiendo de la cantidad de daño que haya sufrido un personaje, puede encontrarse en tres estados de salud diferentes, o incluso morir.
Normal El estado de salud de un personaje es normal siempre que no se vea afectado por ninguno de los siguientes estados.
Un personaje entra en coma cuando su daño neural baja de 0. El personaje queda inconsciente y no recobrará la consciencia hasta que reciba atención médica y se descarten suficientes fichas de daño neural para que vuelva a estar en estado normal.
Muerte Si un personaje está desangrado y traumatizado al mismo tiempo, muere automáticamente. Si al final de una escena un personaje está desangrado y no ha recibido Primeros Auxilios, muere. Además, si una fuente externa le causa daño físico mientras está desangrado, muere. Un personaje también puede morir por inanición, por exposición al vacío en el espacio, ahogado, por mutilación excesiva etc, y la es libre de DJ decidir sus efectos.
RASGOS DE LAS ESPECIES Cada especie de personajes jugables tiene rasgos únicos. Las diferentes especies deben jugarse de forma diferenciada desde el punto de vista del roleo, pero también tienen reglas especiales para ayudar a los jugadores a distinguirlas más fácilmente.
CORVO Los Corvo son una especie muy desarrollada tecnológicamente, y son muy independientes y capaces. Su apariencia y fisiología se parecen a la de los insectos y están muy bien adaptados a la vida en el espacio.
Tecnológicos Todos los personajes Corvo comienzan el juego con una Mejora de conector córtex. Esta Mejora no cuenta como Mejora Tecnológica, y no ocupa ningún espacio de Mejora.
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El daño ACS se causa a través de medios electrónicos, ya sea mediante acciones de Hackeo u ondas eléctricas de un arma neural. Sólo puede afectar al equipo y robots con valor de energía, y cuando un aparato recibe tanto daño ACS como su energía, se apaga.
Traumatizado
Personajes
DAÑO ACS
Los PNJ suelen ignorar a los personajes desangrados hasta haberse ocupado de otras amenazas.
Reflejo de Cola Un personaje Corvo puede usar su cola para conectar dispositivos a su conector córtex. Si el dispositivo va a sufrir daño ACS como resultado de una acción de Hackeo, se desconectará antes de que ocurra. Reconectarlo requiere una acción.
Hijos del Espacio Todos los personajes corvo tienen una ventaja cuando utilizan EVA si su Afinidad es Espacio.
Límite de Atributos
Personajes
La evolución ha permitido a los Corvo desarrollar un metabolismo muy práctico para adaptarse a la vida en el espacio y sobrevivir con pocos recursos. Por ello, no son muy fuertes ni capaces físicamente. Su Constitución y Agilidad están limitadas a un valor máximo de 2.
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IZ’KAL Los Iz’kal son una especie muy sociable, orgullosa, y eficiente. Son descendientes de una antigua especie de mamíferos acuáticos que se adaptaron a la vida en tierra firme.
Hyperlink Los Iz’kal han desarrollado cambios biológicos en sus cerebros que les permiten comunicarse entre ellos como una sola mente. Los personajes iz’kal pueden establecer un hipervínculo con hasta otros 5 iz’kal en un radio de 30 metros. Establecer un hyperlink o romperlo son efectos activados, y los miembros de un hyperlink pueden rechazar a quien trate de unirse. Mientras están en hyperlink, las personalidades de sus miembros se funden en una sola. Deben votar y respetar democráticamente cada decisión que se tome, y pueden ser expulsados de un hipervínculo por medio de una votación o si no respetan una decisión del grupo. Asimismo, los iz’kal conectados en hyperlink pueden enfrentarse a acciones dirigidas a otro miembro del hyperlink, incluso si ellos no son afectados por la acción, aunque deben declarar una contramedida válida. Este efecto puede ser utilizado por varios miembros de un hyperlink al mismo tiempo.
Caminantes del Vacío Algunos iz’kal han sufrido eventos tan traumáticos que no pueden compartir la mente con sus congéneres ya que se niegan a entrar en hyperlink para evitar trans-
mitir su sufrimiento a otros. Sus mentes acaban sufriendo cambios irreversibles que les impiden volver a conectarse en hyperlink, y sus cuerpos sufren una reconstrucción a nivel genético que cambia sus procesos hormonales y sinápticos. Cada fase de mantenimiento, un Caminante del Vacío puede descartar tantas fichas de daño neural como su Fe. Además, puede ignorar los modificadores de daño neural cuando esté usando una Mejora Divina.
Acuáticos Los personajes Iz’kal saben nadar de manera innata aunque nunca lo hayan hecho, y tienen una ventaja al nadar o bucear. También pueden aguantar la respiración hasta 8 minutos por punto de Constitución mientras actúan normalmente, y el doble si permanecen quietos.
Límites de Atributos Los Iz’kal son ante todo seres sociales, no tan tecnológicamente avanzados como los Corvo; y debido a su origen acuático, sus cuerpos no soportan bien la vida en suelo firme. Su Conexión y Constitución están limitadas a un valor máximo de 2.
HUMANOS Los humanos son notablemente adaptables. Aunque no tan poderosos como los Corvo o los Iz’kal, muchos humanos son valiosos trabajadores y mercenarios y su aguante no tiene rival.
Ingeniosos Si algo caracteriza a los humanos, es su capacidad de encontrar la salida de situaciones límite. Los personajes humanos pueden robar hasta 8 cartas siempre que tengan que robar hasta 7.
Aguante Los personajes humanos tienen una ventaja cuando utilizan Atletismo para representar su superioridad física.
Límites de Atributos Aunque destacan por su poderío físico, las sociedades humanas no evolucionaron tanto como las de otras especies y por ello su Conexión y Mente están limitadas a un valor máximo de 2.
RAAG Los Raag son una especie primitiva, dura y agresiva. Son mamíferos muy bien adaptados a los climas fríos y forman clanes muy cerrados para sobrevivir a la constante amenaza de conquista o extinción.
Huesos Viejos Los Raag tienen una estructura ósea muy primitiva y resistente. Pueden predecir tormentas, e ignoran los penalizadores de hasta dos fichas de daño físico.
Titanes Con una constitución envidiable, los Raag superan a la mayoría de especies inteligentes en tamaño. Todos los personajes Raag tienen dos puntos adicionales de salud física. Además, tienen una ventaja en todas sus acciones de Constitución.
Lo que ostentan en fuerza, carecen en finura, y a sus cerebros les cuesta acostumbrarse a los entornos de realidad virtual. Su Destreza y Conexión están limitadas a un valor máximo de 2.
Las reinas ravager crean nuevos especímenes de su especie a partir de un banco de ADN que han recolectado de los seres que su colmena ha devorado durante los años. Esto hace que pueda haber ravagers de la misma colmena que no comparten ADN. La mayoría de biólogos rehúsan denominar a los ravager como especie, y utilizan otros términos como especie-eslabón o especie-bastarda. Por ello existen ravagers de todo tipo. Los jugadores podrán escoger entre aquéllas que han sido creadas con capacidades de raciocinio similares a otras especies jugables. Solo un pequeño porcentaje de ravager es creado con estas capacidades, ya que la mayoría se traen a la vida para realizar tareas muy específicas. Cuando el jugador crea un personaje ravager, debe escoger una de las siguientes tipologías como base para su personaje. Esto determinará su apariencia y características básicas. Independientemente del tipo, todos los ravager tienen Expresión Genética y Mente Colmena, excepto los infiltradores, que carecen de Mente Colmena.
EXPRESIÓN GENÉTICA Acción. Un ravager puede cambiar cualquiera de sus
Todos los ravager pueden tener hasta 2 Mejoras Biológicas por punto de Constitución, pero solo una Mejora Tecnológica en total.
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RAVAGER
Los ravager pueden acumular información de ADN de cualquier materia orgánica que consuman. Si un ravager se come a un personaje con Mejoras Biológicas podrá adquirirlas con puntos de experiencia o cambiar sus Mejoras por las nuevas. Además, los ravager pueden aparearse con la reina para transmitirle ADN acumulado.
Personajes
Límites de Atributos
Mejoras Biológicas por cualquier otra, incluso más de una a la vez. El coste total en puntos de experiencia de las nuevas Mejoras no puede superar el coste total de las anteriores, a no ser que el personaje gaste puntos de experiencia adicionales para compensar la diferencia. Los puntos no gastados se perderán. La transición dura unos minutos por cada punto de experiencia de la Mejora cambiada.
MENTE COLMENA Los ravager utilizan LinkWaves naturales para comunicarse, y gracias a ello pueden comunicarse con otros ravager en un radio de 100 metros. Como efecto secundario, los hackers pueden interferir con el LinkWave de los ravager, lo que les permite hackearlos como si fuesen dispositivos electrónicos. Cuando son hackeados, los Ravager fallan la acción que están realizando, o sufren una desventaja durante su siguiente acción si en el momento del hackeo no se encontraban realizando una acción. Disponen de un Firewall con un valor base igual a su Hackeo que juega tantas cartas como su Conexión.
Los infiltradores son ravager idénticos a otras especies a partir de las que fueron creados. A diferencia de las especies-origen, los ravager infiltradores no nacieron de una madre o de un huevo, sino que fueron concebidas en el útero-tanque de una reina ravager.
Solo la DJ debería conocer el hecho de que este personaje es en realidad un ravager; los demás personajes solo lo sabrán si ella decide plantearlo abiertamente. La razón por la que una reina ravager ha creado un infiltrador debe discutirse con la DJ, para comprender su motivación y crear la historia del personaje. Una reina ravager nunca realiza acciones sin un propósito definido, por lo que el infiltrador debe ser parte de una importante misión.
Pielhierro El pielhierro es una criatura enorme, con una fuerza titánica y una aún mayor resistencia. Un pielhierro siempre tiene las mejoras de Nanopiel y Fagocitador, y deberá gastar los puntos de experiencia correspondientes para adquirirlas durante la fase de creación de personaje.
PIEL DE HIERRO Un pielhierro tiene un valor de armadura base de 2 que no se puede reducir ni ignorar en ningún caso.
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CARGA
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Personajes
Infiltrador
El infiltrador es un espécimen de cualquier especie jugable, genéticamente idéntico a cualquier espécimen de esa especie. Tendrá los rasgos de la especie que el jugador a decidido escoger y además conservará el rasgo Expresión Genética de los ravager.
Un pielhierro podrá considerar sus acciones de Correr que no sean enfrentadas como pasivas. Además, tiene una ventaja al usar Combate Cuerpo a Cuerpo si lo hace en el mismo turno.
ATAQUE VORAZ Los pielhierro causan 2 puntos de daño adicionales y tienen una ventaja en acciones de CCC. Además, ganan otra ventaja al realizar acciones de Agarrar.
LÍMITES DE ATRIBUTOS Los pielhierro son perfectos para aplastar enemigos, pero su fuerza les cuesta en velocidad e inteligencia. Su Agilidad, Mente y Conexión están limitadas a un valor máximo de 2.
Horror Viscoso El horror viscoso es un ser pegajoso, húmedo y mucho más peligroso de lo que parece.
CUCHILLAS Un horror viscoso siempre tiene 2 ventajas en sus acciones CCC. Puede atacar a dos objetivos simultáneamente en CCC, o centrarse en un único objetivo y obtener una ventaja adicional.
NANO GARRAS El horror viscoso puede adherirse a cualquier superficie. Además, puede moverse hasta 10 metros por turno en lugar de 5, y tiene una ventaja en acciones de Agilidad.
LÍMITE DE ATRIBUTOS El horror viscoso no tiene límite de atributos.
Enjambre Los enjambres no son una sola criatura, sino un grupo de centenares de seres diminutos que forman una mente colectiva cuando se unen. Por separado no tienen capacidad de raciocinio, pero de unidos crean un ser formidable que capaz de sacrificar partes de sí mismo sin dudarlo un instante.
ENJAMBRE BOIT
◊ Acidboit: Física 3 (0). Mental 4 (0). Activado. Se
inmola para infligir 2 puntos de daño físico que ignoran 1 punto de armadura a todos los personajes y robots en un radio de 3 metros. ◊ Spyboit: Física 3 (0). Mental 4 (2). Puede moverse
volando hasta 20 metros por turno, ver en infrarrojo y tiene una ventaja en acciones de Búsqueda. ◊ Regenboit: Física 3 (0), Mental 4(0). Activado. Se
inmola cuando alcanza contacto físico con otro personaje para que éste descarte una ficha de daño físico.
DEVORADOR Los enjambres descartan una ficha de daño físico por turno. Además, pueden realizar una acción para devorar a un personaje muerto y descartar tres fichas de daño físico.
LÍMITES DE ATRIBUTOS La coordinación y la velocidad no son el fuerte de los
Los techno son creados por las reinas ravager para defender a sus otros hijos de ataques electrónicos y neutralizar amenazas de hackeo. Son extremadamente inteligentes, y en muchas ocasiones actúan como enlaces principales de su mente colmena.
RIG NEURAL El cerebro de un techno se asemeja a un ordenador orgánico. Tiene LinkWave 50, Firewall 8(3), energía 3 y cuenta como si estuviese conectado a un conector córtex.
SACRIFICIO NEURAL Activado. El techno puede infligirse a sí mismo dos puntos de daño neural para ganar una ventaja en acciones de Hackeo.
LÍMITES DE ATRIBUTOS Los Techno tienen un cerebro muy desarrollado, pero su cuerpo es muy débil. Su Constitución y Agilidad están limitadas a un valor máximo de 2.
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Acción. El enjambre entra en un estado de germinación e inmovilidad. Durante este estado podrá crear tantos boits por turno como su Constitución, y sufre un punto de daño físico por cada boit creado. Puede controlar tantos boits como su Mente; y si deja este estado, todos los boits mueren en el acto. En el turno en el que han sido creados, los boits efectúan su acción después de todos los jugadores. En turnos sucesivos, lo hacen durante el turno del enjambre.
Techno
Personajes
Los Boit son seres muy pequeños formados por unas pocas criaturas del enjambre. Mueren cuando sufren cualquier daño físico, pero a cambio son inmunes al daño neural. Pueden alejarse hasta cien metros del enjambre antes de fallecer.
enjambre. Su Agilidad y Destreza están limitadas a un valor máximo de 2.
ATRIBUTOS Los Atributos de un personaje representan su capacidad de esforzarse al realizar acciones. Algunas acciones pueden relacionarse con más de un Atributo, mientras que otras acciones pueden ir de la mano de un Atributo diferente en situaciones distintas. Los jugadores pueden argumentar que Atributo desean utilizar, pero la DJ tendrá siempre la última palabra al respecto.
Atributos y Habilidades
Los Atributos van del 1 al 3. Ciertos efectos pueden ayudar a los personajes a incrementar sus Atributos por encima de su valor máximo, pero un Atributo nunca podrá ser inferior a 1. Durante el juego, los personajes podrán jugar una carta por ronda por cada punto que tengan en el Atributo que estén usando.
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Cada vez que un personaje tome parte en un enfrentamiento, deberá explicar su acción y escoger el Atributo que usará. Aunque en la mayoría de ocasiones el Atributo a usar está claro, los personajes pueden buscar maneras creativas de ejecutar acciones.
Ejemplo: Mark quiere reparar su dron, que sufrió daños severos a manos de un ravager, y ahora no responde a sus comandos. La DJ le dice que el daño fue causado por una escopeta, y que el dron tiene perdigones incrustados. Extraerlos puede volverse muy delicado. La Destreza de Mark es 2, mientras que su Mecánica es 5. Aún así, teme que dado el estado del dron, un error pueda llevar a la DJ a determinar que el daño es irreparable.
AGILIDAD La Agilidad representa la capacidad del personaje para moverse de forma rápida y precisa. Debe usarse para acciones que tengan que ver con movimientos del cuerpo, como evitar disparos, trepar un muro o correr más deprisa que otros personajes.
CONSTITUCIÓN La Constitución representa la fuerza y la resistencia física del personaje. Debe usarse en acciones que ponen a prueba la fuerza y el aguante de los personajes, como por ejemplo levantar pesos o correr distancias muy largas. La salud física de un personaje es igual al doble de su Constitución, y puede tener tantas Mejoras Biológicas como su Constitución.
DESTREZA La Destreza representa las habilidades motoras finas del personaje. Debe usarse en acciones que tengan que ver con la manipulación de cosas con las manos, como por ejemplo apuntar y recargar armas, conducir una moto por tráfico denso, manipular herramientas delicadas…
CONEXIÓN La Conexión representa la habilidad de un personaje para entender e interactuar con la tecnología. Se utiliza cuando un personaje quiere realizar una acción que tiene que ver con ordenadores, redes, dispositivos electrónicos, o incluso naves y vehículos controlados digitalmente.
La Mente de Mark es 3, y le dice a la DJ: “Voy a cambiar mi enfoque para extraer los perdigones. Estudiaré los daños y tomaré notas en mi bloc. Quiero determinar el punto de entrada del disparo y el radio de impacto. Cuando sepa eso, desmontaré el dron y repararé cada parte individualmente. Sabré dónde está cada perdigón, por lo que no perderé tiempo con las piezas intactas. Creo que debería poder realizar la acción con Mente en lugar de Destreza. ¿Qué opinas?” La DJ acepta el planteamiento, y Mark puede reparar su dron usando su Mente, su mejor Atributo.
Un personaje puede tener tantas Mejoras Tecnológicas como su Conexión.
MENTE La Mente representa la inteligencia del personaje, así como su capacidad para concentrarse y percibir detalles y patrones. Se utiliza cuando quiere recordar eventos pasados, diagnosticar enfermedades, diseñar máquinas, o descifrar códigos. La salud neural de un personaje es el doble de su Mente. Conoce y habla fluidamente tantas lenguas como su valor de Mente, y puede llegar a comprender un poco de otras tantas lenguas.
FE La Fe define la capacidad de un personaje para comunicarse con los Dioses. Representa la convicción verdadera del personaje y lo lejos que está dispuesto a llegar por sus creencias. Un personaje puede tener tantas Mejoras Divinas como su Fe.
HABILIDADES
Cada acción realizada por un personaje se relaciona con la Habilidad que representa su conocimiento en el campo. Si no encuentra una Habilidad que se corresponda a la acción que desea realizar, no le resulta familiar y su valor de Habilidad será 0.
COMBATE A DISTANCIA Se usa habitualmente junto a Destreza si el arma se utiliza con las manos, y junto a Mente si se controla mediante software. El Combate a Distancia se utiliza para disparar y cargar armas de disparo, y manipularlas de forma segura.
Acciones de combate a distancia Todas las acciones de Combate a Distancia requieren emplear algún tipo de arma de alcance.
DISPARO Para realizar esta acción los personajes deben declarar su objetivo y el arma que utilizarán. Si el arma tiene cargador, el personaje debe descartar la ficha de munición de la parte de arriba de su pila de munición. Si la acción se resuelve con éxito, se aplicarán los efectos causados por el tipo de munición descartado.
APUNTADO Los personajes deben declarar una pequeña área objetivo al realizar esta acción. Siempre que alguien en dicha área realice una acción, el personaje podrá realizar un Disparo como contramedida incluso si la acción no le afecta directamente. Además, apuntar proporciona una ventaja al Disparo. Si el personaje realiza otra acción antes de Disparo, pierde los efectos de Apuntado.
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Cada Habilidad puede ser usada para diferentes acciones, y el Atributo con el que se relaciona no tiene por qué ser siempre el mismo. Los personajes tendrán que seleccionar la Habilidad y el Atributo que mejor encajen con cada acción.
Un arma con cargador pero sin fichas de munición no puede disparar hasta que haya sido recargada. Para recargarla, los personajes deben descartar toda las fichas de munición que les queden en el arma y crear una nueva pila. Estas fichas se cargarán en cualquier orden y usando cualquier combinación de tipos de munición compatibles con el arma.
Atributos y Habilidades
Las Habilidades de un personaje representan sus competencias específicas, y tienen un valor entre 0 y 9. Un valor muy alto representa gran capacidad en dicha área, mientras que un valor bajo representa un conocimiento general. Aún así, la mayor diferencia en Habilidad se encuentra entre 0 y 1. Un personaje con una Habilidad a 0 no tiene ni idea de cómo actuar en acciones relacionadas con dicha Habilidad.
RECARGA
FUEGO DE SUPRESIÓN
AGARRAR
Al realizar esta acción los personajes deben declarar su objetivo, el cual será un área concreta como una ventana, una puerta… El Fuego de Supresión consume una ficha de munición de la parte superior de la pila del arma utilizada, y permite al personaje enfrentarse a cualquier acción realizada por otro personaje en dicha área con un Disparo en consiguientes Rondas de Iniciativa, hasta que realice una acción diferente o escoja un objetivo fuera de dicha área para una acción de Disparo.
Usando Agilidad, el personaje utiliza su velocidad y flexibilidad para agarrar a su oponente. Una acción de Agarrar exitosa permite al personaje agarrarse a su oponente o liberarse de su agarre.
Daño
Un personaje debe decidir entre causar daño neural y físico antes de declarar una acción CCC sin armas. Infligir daño neural implica que el atacante intenta dejar inconsciente al enemigo, mientras que realizar daño físico representa la intención de causar heridas letales.
Atributos y Habilidades
Cuando un Disparo tiene éxito, el objetivo de la acción y todos los personajes en el área del impacto si lo hubiese, sufrirán el daño especificado por el arma - teniendo en cuenta el rango del disparo, y la distancia al punto de impacto si es aplicable.
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Si una acción de Disparo consigue un éxito decisivo, causará un punto de daño físico adicional; si consigue un éxito crítico, doblará su daño. Una acción de Combate a Distancia puede fracasar si el personaje recibe daño, y por lo tanto es una contramedida válida contra otra acción de Combate a Distancia.
COMBATE CUERPO A CUERPO Se usa junto a Destreza al golpear y junto a Agilidad al agarrar. La Habilidad de Combate Cuerpo a Cuerpo (CCC) se utiliza en luchas cuerpo a cuerpo, tanto con armas como a puño descubierto. Los personajes pueden enfrentarse a acciones dentro de su alcance con CCC , incluso si no les afectan directamente.
Acciones CCC Al usar su Habilidad CCC, un personaje debe realizar una de las siguientes acciones.
GOLPEAR Empleando Destreza, el personaje pone en práctica sus conocimientos de artes marciales para efectuar y rechazar ataques. Una acción de Golpear exitosa causa daño a su objetivo.
Mientras un personaje esté agarrado a otro, ambos deben usar su Constitución en lugar de su Destreza para Golpear.
DAÑO
Cuando una acción CCC sin armas se resuelve con éxito, el atacante inflige tantos puntos del tipo de daño seleccionado como su Constitución. Si el atacante empuña un arma, causa tanto daño físico como se especifique en la descripción del arma. Las armas improvisadas pueden causar daño físico y/o proporcionar ventajas según determine la DJ. Si una acción CCC logra un éxito decisivo causará un punto de daño adicional; si llega al éxito crítico, doblará su daño habitual.
HACKEO Casi siempre utilizada junto a Conexión cuando se trata de uso de software, o con Mente si se trata de descifrar posibilidades o códigos. Hackear permite al personaje desactivar o controlar dispositivos hackeables, así como evitar que otros hackeen sus propios dispositivos. Todos los dispositivos con Firewall se consideran hackeables. Otros dispositivos pueden ser hackeables si así lo determina la DJ, especialmente los electrónicos o digitales.
En todas las acciones de Hackeo, el personaje que ejecuta la acción se denomina hacker y el dispositivo objeto de la acción se denomina objetivo. Para realizar una acción de Hackeo, el hacker necesita un ordenador o rig y su objetivo debe encontrarse dentro de su rango de hackeo. Un dispositivo se encuentra en rango de hackeo si:: ◊ Está físicamente conectado al rig o al ordenador. ◊ Está siendo directamente manipulado por el
hacker. ◊ Está conectado a la misma red que el hacker. ◊ Se encuentra dentro del radio LinkWave del rig u
ordenador del hacker.
Firewall
El Firewall de un dispositivo que pertenece a un personaje juega cartas de la parte superior de su mazo.
LinkWave Un dispositivo con LinkWave aumenta el rango de hackeo de su usuario. El rango de hackeo alrededor de tal dispositivo es una esfera de radio igual a su LinkWave en metros. Además, un dispositivo con LinkWave funciona como un radar dentro de su rango de hackeo. Detecta todos los dispositivos dentro de ese rango sin identificarlos. Son identificados automáticamente al ser objetivo de un Hackeo.
Acciones de Hackeo Todas las acciones de Hackeo se enfrentan automáticamente al FW de su objetivo, además de otros posibles enfrentamientos posibles por parte de los personajes. Un personaje sólo puede enfrentarse a acciones de Hackeo si él es capaz de hackear.
DENEGACIÓN DEL SERVICIO (DOS) Una acción DoS exitosa desactiva su objetivo hasta el final del turno y provoca el fracaso de la acción que su usuario
Una Corrupción de Sistemas exitosa causa a su objetivo tanto daño ACS como se especifica en el rig utilizado en la acción. Un éxito decisivo hace un punto de daño ACS adicional y un éxito de crítico hace el doble de daño.
SNIFFING Un Sniffing exitoso permite al hacker leer todos los datos almacenados en su objetivo, ya sea código, vídeo, audio o cualquier otro tipo de información, incluyendo contraseñas y códigos de acceso. Sniffing también se puede utilizar para extraer información de las redes como una poderosa herramienta de investigación. Un éxito crítico significa que el hacker no deja rastros después de acceder a la información. El ataque es muy rápido y preciso gracias a motores de búsqueda con IA-parcial y la información puede ser accedida en un turno. Sin embargo, su lectura y comprensión requieren más tiempo. La cantidad de información que un hacker encuentra dependerá en gran medida del objetivo al que elija acceder. En FAITH, la información viaja entre sistemas estelares en enormes naves-servidor. Por lo tanto, la información disponible depende de la ubicación y esta requiere mucho tiempo para propagarse a través de las galaxias. Es muy importante que la DJ considere qué es lo mejor para la historia al decidir qué información revelar. Las redes de planetas mineros están normalmente establecidas para permitir que los trabajadores se comuniquen entre sí, por lo que tienen muy poca información disponible. Sin embargo, las redes de las grandes ciudades o distritos financieros contienen gran cantidad de información acerca de las empresas que allí operan, así como muchas otras cosas interesantes. Algunas redes contienen todo tipo de información: texto, imágenes, vídeos, información de sensores, software, etc. Estas redes suelen tener millones de fuentes tales como documentos en línea, sitios web, redes sociales, anuncios, blogs, archivos, servicios en línea, habitaciones de chat, cachés de internet, y muchas otras.
FORMATEO Formatear un dispositivo elimina los efectos de un ataque informático en él. Además, toda la información almacenada en él se pierde. Una acción de formateo puede ser contrarrestada por un hacker que controle el dispositivo, si este se mantiene dentro de su rango de hackeo.
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Cuando un Firewall gana un enfrentamiento, el dispositivo del hacker atacante sufre un punto de daño ACS por carta jugada por el Firewall. Si el Firewall logra un éxito decisivo, inflige un punto más de ACS, mientras que si llega al éxito crítico, doblará el daño base.
CORRUPCIÓN DE SISTEMAS
Atributos y Habilidades
La mayoría de dispositivos hackeables están protegidos por algún tipo de software. El Firewall (FW) de un dispositivo se enfrenta a las acciones de Hackeo con un valor de acción igual a su FW, más el valor de las cartas jugadas. Un FW juega tantas cartas como se indique en el dispositivo junto al icono FW, o en su ausencia tantas como determine la DJ.
estaba realizando. Un éxito crítico permite al hacker controlar el dispositivo hasta la próxima fase de mantenimiento.
PILOTAJE Se usa habitualmente junto a Destreza cuando se pilotan vehículos con mandos físicos (como un volante), o con Conexión cuando se pilotan vehículos conectados al córtex o mediante software. Pilotaje permite a los personajes pilotar todo tipo de vehículos, desde motos a cargueros espaciales. La DJ puede asignar desventajas a personajes que usen vehículos especialmente difíciles de operar, y ventajas a los personajes bien entrenados con vehículos específicos según crea conveniente.
Atributos y Habilidades
ASTUCIA
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Principalmente usado con Agilidad al ocultarse, o con Mente cuando se usa para mentir o descubrir una mentira. Astucia representa la habilidad de un personaje de esconderse, moverse sigilosamente, y hacerse pasar por otros.
Acciones de Astucia OCULTACIÓN
Un Engaño exitoso puede beneficiar la percepción que tiene un PNJ del personaje, o permitir al personaje descifrar las verdaderas intenciones de alguien, pero sus efectos siempre quedan a criterio de la DJ.
SUPERVIVENCIA Se usa habitualmente junto a Mente al analizar una situación o junto a Destreza al elaborar cosas o recolectar suministros. Supervivencia representa cuán duros, astutos y autosuficientes son los personajes. Sirve para encontrar comida o recursos, orientarse en una nueva ubicación, o sobrevivir en entornos hostiles, ya sea construyendo un refugio, reaccionando ante un huracán o determinando si cierta planta es comestible. También representa la capacidad de percepción de los personajes.
BÚSQUEDA Acción pasiva (Un personaje puede llevar a cabo una acción pasiva en el mismo turno en el que lleva a cabo otra acción, y jugar cartas de la parte superior de su mazo en lugar de su mano). Los personajes pueden usar Búsqueda si:
Acción pasiva (Un personaje puede llevar a cabo una acción pasiva en el mismo turno en el que lleva a cabo otra acción, y jugar cartas de la parte superior de su mazo en lugar de su mano). Ocultación se puede utilizar al realizar cualquier tipo de acción que no llame la atención. El personaje permanece oculto mientras esté en un lugar apropiado para esconderse. Si es físicamente imposible que otros personajes dejen de percibirle, la DJ puede declarar la acción inválida. Véase Búsqueda para saber cómo encontrar a personajes ocultos.
ENGAÑO Engaño se puede usar cuando un personaje intente mentir convincentemente, aparentar que sabe algo que desconoce, o convencer a otros personajes de algo. Se recomienda usar el roleo para resolver estas acciones y recurrir a las reglas sólo en caso de desacuerdo, como último recurso.
◊ Están activamente buscando a alguien que ya
saben que está en los alrededores. Se lo pueden haber dicho, o pueden haberle visto esconderse. Deben saber en qué zona específica buscar, como unos arbustos, una línea de árboles, o un callejón oscuro. ◊ Quieren asegurarse de que no hay riesgos ocultos
en una zona. Deben escoger una zona específica para comprobar. ◊ Sospechan que alguien está ocultándose. Un per-
sonaje con más Supervivencia que la Astucia de quien se oculta, sospechará automáticamente que hay alguien oculto y no necesitará escoger una zona específica. Una Búsqueda exitosa revelará al personaje oculto al buscador y a partir de ese momento, ya no se considera oculto para él. Una Búsqueda fallida dejará al buscador ajeno a la ubicación o existencia del personaje oculto.
INICIATIVA Principalmente utilizado con Agilidad para movimientos de todo el cuerpo, o con Destreza para movimientos más precisos, como con las manos. Iniciativa representa los reflejos de un personaje y su ca-
pacidad de moverse rápidamente en momentos decisivos. Se utiliza durante la Ronda de Iniciativa para determinar el orden de iniciativa, y también al hacer algo que requiere reflejos rápidos, pero no necesita de un entrenamiento específico.
ESQUIVA Al intentar esquivar, los personajes pueden hacerse a un lado, dejarse caer, o incluso lanzarse al suelo de un salto. Esquiva se puede utilizar para evitar un Disparo, moverse fuera del radio de una explosión, salir de una situación de CCC, y otras cosas similares. Cuando un personaje falla una Esquiva y recibe daño, puede elegir caer al suelo.
ATLETISMO
Atletismo es la Habilidad necesaria para correr, nadar, bucear, escalar, levantar peso o cualquier otra actividad atlética.
Acciones de Atletismo MOVIMIENTO
CARRERA Los personajes pueden realizar una Carrera para mover hasta 5 metros. Además, un éxito decisivo permite al personaje mover un metro adicional y un éxito crítico aumentará la distancia hasta 10 metros. Si un personaje realiza varias Carreras consecutivas, podrá coger velocidad y moverse más rápido. Se puede realizar una acción de Carrera como contramedida a ataques, explosiones o incluso ataques de hackeo si permite salir fuera del rango de hackeo. Una Carrera no se puede detener con un enfrentamiento, incluso si el personaje pierde. Sin embargo, depende de la DJ determinar si el movimiento se completa con éxito o el personaje se cae, tropieza, o sufre algún otro efecto negativo. Estas distancias son orientativas y la DJ puede y debe modificarlas, adaptándolas a las circunstancias. El movimiento puede ser más lento en barro o aguas poco profundas; o más rápido en gravedad inferior a la habitual y por un camino despejado.
MEDICINA Casi siempre utilizado con Mente, ya que curar es una tarea compleja que requiere muchos conocimientos. Medicina representa los conocimientos en medicina y ciencia en general. Se utiliza para restaurar la salud física o mental, tratar veneno o implementar Mejoras Biológicas. Las reglas de esta sección están destinadas a ser utilizadas para Medicina sobre el terreno, a menudo con prisa o sin condiciones y equipo sanitario adecuados. La Medicina realizada en un hospital con equipo y suministros adecuados pueden ser tan rápidas como determine la DJ, permitiendo al paciente recuperarse por completo en cuestión de horas o incluso minutos.
Acciones de Medicina En todas las acciones de Medicina, al personaje objetivo de la acción se le llama paciente, y al que realiza la acción, médico. La herida se enfrenta a la acción como un PNJ con un valor de acción inicial de 0 más el valor de las cartas jugadas desde la parte superior del mazo de la DJ. Se juega una carta por cada punto de salud negativa del paciente.
PRIMEROS AUXILIOS Primeros Auxilios se puede utilizar en pacientes desangrados para contener sus heridas. No requiere ningún equipo especializado, pero el médico sufre una desventaja si no tiene ningún tipo de suministro médico. Una acción de Primeros Auxilios exitosa detiene al paciente de morir al final de la escena por estar desangrado. Este efecto se pierde si el paciente sufre daño adicional o experimenta perturbaciones graves antes de recibir atención médica adecuada. Si el paciente sigue desangrado al final de la escena siguiente, morirá y nuevas acciones de Primeros Auxilios no tendrán ningún efecto sobre él.
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Los personajes no están obligados a dedicar una acción a moverse y lo pueden hacer durante de la mayoría de las acciones. La distancia normal que un personaje puede moverse en un turno es 2,5 metros.
Los personajes pueden arrojar casi cualquier cosa que puedan levantar. Arrojar se resuelven como un Disparo, pero quedará en manos de la DJ determinar si se puede arrojar o no un objeto específico y definir sus efectos. Solo el equipo con la característica Arrojable tiene reglas específicas para ello. Arrojar objetos en gravedad 0 o caída libre se hace empleando EVA en lugar de Atletismo.
Atributos y Habilidades
Principalmente utilizado con Agilidad, al realizar esfuerzos cortos, o con Constitución, para esfuerzos largos.
ARROJAR
CIRUGÍA
Atributos y Habilidades
Cirugía se puede utilizar en pacientes desangrados o traumatizados para devolver su salud a un nivel normal. El médico necesita equipo médico especializado para realizar esta acción. El tiempo requerido es una hora por ficha de daño, a no ser que el equipo específico determine lo contrario.
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La Cirugía exitosa elimina tantos puntos de daño como sea necesario para aumentar la salud del paciente hasta 0. La Cirugía fallida aumenta en uno el número de fichas de daño del paciente (dos si la herida logra un éxito crítico). Ello no se considera daño externo, y no causa la muerte del personaje. Si el paciente está desangrado, el médico puede renunciar a cualquier número de miembros o puntos Constitución del paciente para descartarle el mismo número de fichas de daño. Estas se eliminan durante la acción Cirugía, pero antes de establecer el número de cartas que juega la herida. Si el paciente está Traumatizado, se puede renunciar a puntos Mente con el mismo propósito. Constitución y Mente nunca pueden reducirse por debajo de 1. Los efectos de perder miembros los fija la DJ como crea conveniente. Por lo general, la pérdida de una extremidad causa dificultades en algunas acciones, impide usar algunas herramientas o armas, o aumenta el tiempo necesario para realizar ciertas acciones.
MECÁNICA Principalmente utilizado junto a Mente, al diagnosticar o reparar algo, o a Destreza, al realizar una tarea delicada con piezas pequeñas. La Mecánica se utiliza al reparar máquinas, robots, vehículos y otros dispositivos tecnológicos; representa los conocimientos sobre tecnología extraña, control de robots o ajuste de trajes. Corresponde a la DJ decidir el tiempo necesario para cada acción de Mecánica, teniendo en cuenta las herramientas y piezas disponibles, la dificultad de la tarea, etc. Un éxito crítico puede ver los efectos de la acción mejorados, o reducir la duración de la acción, según determine la DJ.
Acciones de Mecánica En las acciones Mecánicas, el personaje que realiza la acción se llama mecánico y la máquina o dispositivo objeto de la acción, objetivo.
REPARACIÓN Reparación se puede utilizar en un objetivo dañado para eliminar cualquier tipo de daño. Una Reparación exitosa elimina todas las fichas de daño de un tipo como determine el equipo utilizado. Los daños se enfrentan a la acción como un PNJ con un valor de acción inicial de 0 más el valor de las cartas jugadas desde la parte superior del mazo de la DJ. Se juega una carta por cada punto de daño del objetivo. Si el objetivo está muy gravemente dañado o el mecánico utiliza piezas de chatarra, la DJ puede asignarle desventajas. Sin embargo, también puede concederle ventajas si tiene los planos del objetivo, herramientas apropiada, o simplemente piezas de repuesto adecuadas. También puede establecer que algo es imposible de reparar: a veces una máquina está demasiado dañada o necesita componentes muy específicos para ser reparada.
DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN Los mecánicos pueden hacer sus propios diseños, o construir diseños de otros. En un entorno de ciencia-ficción, las posibilidades son infinitas, y es tarea de la DJ determinar qué se puede construir y qué no. Hay cosas en el universo de FAITH que son extremadamente complejas y se construyen en fábricas asombrosas, como robots, naves espaciales o rifles de plasma. Sin embargo, en un mundo inundado de información digital, un buen mecánico puede construir fascinantes aparatos en su garaje.
MANEJO DE ROBOTS Los robots pueden recibir comandos de su controlador. Un mecánico puede controlar tantos robots como su Conexión con una sola acción. Cuando un robot recibe un comando, hará todo lo posible para completarlo hasta el que acabe o sea destruido. Operar robots requiere un dispositivo con LinkWave, una señal de radio o conexión de red; y los robots deben estar al alcance del mecánico para recibir órdenes, o en condiciones apropiadas para procesar comandos vocales.
ACTIVIDAD EXTRA VEHICULAR (EVA) Se usa habitualmente junto a Agilidad para moverse, o a Constitución mientras se está en caída libre o 0-G. Actividad Extra Vehicular (EVA) es utilizada para realizar acciones atléticas en entornos sin gravedad como naves espaciales, o situaciones donde los personajes están en
caída libre como saltos en paracaídas, y reemplaza a Atletismo en 0-G. EVA permite que los personajes se muevan las mismas distancias fijadas por Atletismo, pero en 0-G o caída libre. También se debe usar para Arrojar objetos en estas situaciones, que no tendrá restricción de peso, aunque su masa puede afectar a su velocidad. La DJ debe tener en cuenta que las distancias son orientativas y deben ser adaptadas a cada situación particular. Los personajes en 0-G deben tener en cuenta que todo funciona muy diferentemente en ausencia de gravedad. Así, cosas sencillas como disparar un arma pueden llegar a ser difíciles, empujando hacia atrás a los personajes y haciéndoles girar sin control. También necesitarán estabilizarse activamente para evitar quedarse flotando y poder empujarse en cualquier dirección.
antiguo cliente suyo si es un hombre de negocios; declarar saber dónde colocar una bomba para derribar una nave espacial mirando su plano si es un ingeniero; afirmar que tiene herramientas, cuerda y material de cocina al perderse en unas montañas remotas si es un explorador; etc. Para ello, los personajes deben utilizar su profesión como el elemento clave de su argumento. La DJ puede vetar cualquier argumento que crea fuera de lugar o pedir al jugador más coherencia o que revise su argumentación. Si el argumento es válido, la DJ puede enfrentarse al personaje, y si gana debe explicar porqué no cambia dicho detalle de su historia y describir cómo es en realidad.
PROFESIÓN
Profesión representa la capacidad de los personajes en un área de conocimiento u oficio, así como su posición dentro de la industria, sus contactos y su prestigio. Además, determina la cantidad de créditos que los personajes tienen al principio de la campaña.
Los personajes pueden elegir cualquier profesión que se les ocurra, siempre y cuando lo apruebe la DJ. Hay un área designada en la tabla de personaje para escribir la profesión del personaje. Los personajes pueden ser cualquier cosa, desde galardonados cineastas a pianistas, astronautas, políticos o cualquier otra profesión. Al elegir la profesión de un personaje, es importante evitar la superposición con otras Habilidades, ya que disminuirá sus beneficios. Por ejemplo, un personaje basado en la Hackeo no debe elegir “hacker” como profesión, sino algo como “gerente de TIC”, ya que ello le permitirá declarar detalles interesantes de la historia, como que tiene un contacto en una determinada empresa de tecnología; o como “criptoanalista”, que le podría permitir declarar que sus comunicaciones no pueden ser espiadas ya que utiliza complejos algoritmos de encriptación, o que puede espiar fácilmente a otros.
DECLARAR DETALLES DE LA HISTORIA Los jugadores pueden declarar detalles durante una escena si están relacionados con su profesión. Por ejemplo, un personaje puede afirmar que el PNJ está hablando con un
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Profesión 0: 500 créditos; Profesión 1: 2.000 créditos; Profesión 2: 5.000 créditos; Profesión 3: 10.000 créditos; Profesión 4: 20.000 créditos; Profesión 5: 35.000 créditos.
Atributos y Habilidades
Principalmente usada con Mente, cuando se declara un detalle historia, o con cualquier otro Atributo si la tarea se relaciona estrechamente con él.
MEJORAS
Mejoras
Las Mejoras son las diferentes modificaciones que un personaje puede obtener durante el juego. Potencian la capacidad de un personaje para realizar ciertas tareas, o permiten a los personajes tener habilidades extra. Los personajes pueden preparar sus cuerpos para recibir una nueva Mejora gastando tantos puntos de experiencia como se especifique en la descripción de la misma. Sin embargo, la Mejora en cuestión debe ser adquirida durante el juego. Además, las Mejoras Tecnológicas necesitan ser instaladas por un técnico, las Mejoras Biológicas necesitan ser inyectadas por un médico y las Mejoras Divinas deben ser concedidas por un Dios.
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Las clínicas más punteras tienen amplios catálogos de Mejoras disponibles para aquellos que pueden permitirse alterar su cuerpo. Por otra parte, también hay muchos otros lugares por todo el Universo donde médicos de dudosa reputación y mecánicos autodidactas instalan Mejoras de creación propia. Algunos personajes son capaces de construir sus propias Mejoras para potenciar sus capacidades, y hay ingenieros y médicos muy cualificados que pueden crear las más impresionantes modificaciones si disponen de tiempo y materiales suficientes. El número de Mejoras de cada tipo que un personaje puede tener está limitado por sus Atributos. Cuando un personaje recibe una nueva Mejora, puede sustituir una de sus Mejoras anteriores del mismo tipo u ocupar una nueva ranura de mejora en su tabla si no ha alcanzado el número máximo de Mejoras de ese tipo.
MEJORAS BIOLÓGICAS Las Mejoras Biológicas son mutaciones y modificaciones corporales orgánicas que se pueden integrar en el organismo del personaje. Un personaje puede tener tantas Mejoras Biológicas como su Constitución. La inyección de una Mejora Biológica es una acción médica.
AGUANTE INHUMANO
CAMBIO DE APARIENCIA 3 puntos. Activado. El personaje puede reestructurar sus rasgos faciales y musculares; y cambiar su piel, ojos y color de pelo para parecerse a cualquier otro personaje de su propia especie, siempre que haya ingerido previamente una muestra de su ADN. Sus voz, huellas dactilares, ojos y otras características distinguibles serán completamente idénticas a las originales. Sin embargo, no puede cambiar su tamaño general ni su peso. El proceso de cambio tarda 5 minutos durante los que el personaje se verá completamente desfigurado.
CEREBRO CAMALEÓNICO 3 puntos. Acción. El personaje puede cambiar su Afinidad por otra de su elección descartando una figura de su mano.
CONTROL ENDOCRINO 3 puntos. El personaje roba una carta cada vez que recibe daño físico de una fuente externa. Además, el personaje ignora la mitad de sus contadores de daño físico redondeado hacia abajo al calcular los penalizadores a sus Habilidades.
ECOLOCALIZACIÓN 2 puntos. El personaje puede emitir ultrasonidos para obtener una imagen precisa de sus alrededores gracias a los ecos. Sus oídos son muy sensibles a los ultrasonidos. Además, siempre obtiene una ventaja en las acciones Búsqueda y nunca sufre desventajas por estar en la oscuridad.
ESPELUZNANTE
2 puntos. El personaje tiene 2 puntos adicionales de salud física.
2 puntos. Sólo Ravager. Si la Astucia de un personaje es igual o menor que la Astucia del personaje espeluznante, recibe una desventaja a la hora de realizar acciones contra el personaje espeluznante mientras estén en contacto.
BIO POLÍMERO
EVOLUCIÓN
2 puntos. Sólo Ravager. El personaje tiene una armadura base de 1, y cualquier armadura adicional se añade a la misma.
2 puntos. El valor máximo de uno de los atributos del personaje se cambia a 3 (desde el límite normal de 2). Tiene que utilizar puntos de experiencia para aumentar el Atributo como de costumbre. Esta Mejora no puede ser retirada una vez que el Atributo elegido tenga un valor de 3.
FAGOCITADOR 1 puntos. El personaje puede comer cualquier cosa orgánica, digiriendo fácilmente huesos, tendones, etc. Además, no puede ser afectado por enfermedades de ningún tipo. También puede optar por no ser afectado por drogas o venenos.
GEN DE LA BELLEZA 3 puntos. El personaje ha nacido con un carisma y belleza extraordinarios para los estándares de su especie. Además, está diseñado para disfrutar y causar placer físico: sus zonas erógenas han sido potenciadas, segrega potentes feromonas que estimulan a quienes le rodean y su metabolismo es eficiente: su transpiración, defecación y micción son mínimos e inodoros. Esta Mejora cuesta 1 punto de experiencia menos si se elige durante la creación del personaje.
2 puntos. El rastro térmico del personaje se confunde con sus alrededores y se vuelve indistinguible. Además, el personaje puede hibernar durante períodos de tiempo de hasta 1 semana por punto Constitución. Durante la hibernación, el personaje no necesita comer ni beber y sólo necesita la mitad de la cantidad normal de oxígeno. Si sufre daños u otras alteraciones sensoriales extremas podría despertarse.
INSOMNE 2 puntos. El personaje no puede dormir, pero no sufre las consecuencias de la falta de sueño. Aún así, requiere períodos de descanso mental y físico, durante el cual puede vigilar o realizar tareas sencillas.
MEMORIA EIDÉTICA 2 puntos. El personaje recuerda todo aquello a lo que prestó atención. Puede pedir a la DJ que le recuerde cualquier dato que deba conocer.
2 puntos. Sólo Ravager. El personaje recibe una ventaja para acciones de Ocultación en lugares adecuados. Personajes a más de 50 metros de distancia de él sufren una desventaja en todas las acciones contra él si éstas requieren línea de visión.
NANO GARRAS 2 puntos. El personaje puede adherirse a cualquier superficie. Su movimiento mientras esté suspendido se reduce a la mitad, y permanece a plena vista a no ser que se oculte de otra forma.
RECUPERACIÓN NEURAL 2 puntos. Sólo Ravager. El personaje descarta una ficha de daño neural cada fase de mantenimiento, incluso si la recibió esa ronda.
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HETEROTERMIA
MIMETISMO
Mejoras
El personaje gana una ventaja para acciones de Astucia relacionadas con interacciones sociales realizadas en persona o, si la DJ lo aprueba, a través de video, y otra ventaja adicional cuando se trata de personas que puedan sentirse atraídas sexualmente por el género y la especie del personaje; pero sufre una desventaja frente a los que, por razones personales o morales, podrían despreciar a la gente como él.
Además, el daño no reduce su Habilidad mientras realiza acciones con Mente o Conexión.
REFLEJOS DINÁMICOS 3 puntos. Durante cada Ronda de Iniciativa, el personaje puede mirar las dos primeras cartas de su mazo y jugar una de ellas boca abajo como su carta de iniciativa, descartando la otra. Recuérdese que una carta jugada como una carta iniciativa no desencadena efectos como Jugar con el Ambiente o Competencia.
REGENERACIÓN 4 puntos. Pasivo. El personaje puede descartar una ficha de daño físico cada hora si no está desangrado. Además, el personaje puede regenerar una extremidad en un mes.
Mejoras
REPARACIÓN DE ADN
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4 puntos. La esperanza de vida del personaje es el triple de la de su especie, y su envejecimiento, entre cuatro y cinco veces más lento. Además, el personaje es menos propenso a sufrir cáncer y enfermedades genéticas. Esta Mejora cuesta 2 puntos de experiencia menos si se elige durante la creación del personaje.
SÚPER ELASTICIDAD 2 puntos. El personaje es inusualmente flexible para su especie. Puede realizar contorsiones increíbles y comprimir su cuerpo para pasar por lugares estrechos, incluso dislocando y recolocando sus articulaciones a la voluntad. El personaje gana dos ventajas en acciones relacionadas con la elasticidad, como contorsionismo, escapar de ataduras, colarse por pequeños huecos, etc. Esta Mejora cuesta 1 punto de experiencia menos si se elige durante la creación del personaje.
MEJORAS TECNOLÓGICAS Las Mejoras Tecnológicas son implantes que se pueden conectar al cuerpo del personaje. Un personaje puede tener tantas Mejoras Tecnológicas como su Conexión. Las Mejoras Tecnológicas eliminadas se pueden guardar para su uso posterior, o instalar en otro personaje que gaste los puntos de experiencia necesarios. Crear una Mejora Tecnológica es una acción de Mecánica, e instalarla o extraerla son acciones de Medicina.
BIO SENSOR 4 puntos. El personaje tiene una serie de implantes que monitorean el estado de salud de quienes le rodean en un radio de 10 metros. Esto incluye información como el ritmo cardíaco, la presión arterial, la temperatura y la actividad cerebral. Puede programarse para despertar al personaje al detectar ciertos organismos o condiciones.
BRAZO BIÓNICO 2 puntos. Acción. El personaje ha sustituido uno de sus brazos con una extremidad biónica de apariencia orgánica pero que puede transformarse en otro dispositivo. Al instalar esta Mejora, el personaje debe elegir entre un arma muy fácil de esconder, un arma CCC, una multiherramienta o una estación médica. El brazo biónico será capaz de transformarse en la pieza de equipo escogida, y ésta podrá ser cambiada en el futuro por un mecánico.
CONECTOR CÓRTEX 1 punto. Un conector córtex permite al personaje usar dispositivos que lo requieran. El dispositivo conectado al conector se puede cambiar con una acción.
CPU IMPLANTADA 4 puntos. El personaje tiene un rig implantado en su cerebro, cuyo único aspecto visible será una conexión física en su cráneo. Funciona como si estuviera conectado al cerebro. Al instalar esta Mejora, el personaje debe elegir entre cualquiera de sus rigs disponibles para ser implantado. Además, el rig implantado permite al usuario leer y entender al instante datos informáticos en línea o en sus archivos, y realizar cálculos extremadamente rápido. También puede enviar y recibir señales de radio con su cerebro hasta mil kilómetros de distancia.
CRÁNEO APANTALLADO 3 puntos. Los Firewall de todos los dispositivos conectados a un conector córtex del personaje (o el del propio personaje si es un Ravager) tienen una ventaja contra ataques de hackers a través LinkWave.
DESFIGURADOR ÓPTICO 1 punto. Activado. El personaje aparece como una forma borrosa en los dispositivos de detección (cámaras, miras digitales, sistemas de reconocimiento, visores infrarrojos, etc.). La única manera de reconocer al personaje mediante cámaras o sensores es empleando potentes procesos de análisis de imagen. Además, todos los otros personajes que traten de Apuntar a un personaje con esta Mejora sufren una desventaja si no lo están observando con el ojo desnudo.
EQUILIBRIO ATÓMICO
Además, el personaje puede ignorar la mitad de los penalizadores de daño neural, redondeando hacia abajo.
IA SANGUÍNEA 2 puntos. El personaje tiene una IA parcial alojada en nanobots en su torrente sanguíneo. La IA tiene LinkWave 20 y puede conectarse a cualquier red a su alcance. Proporcionará al personaje información encontrada en la red sobre productos, empresas y personas que estén conectadas y a su alcance.
NANO PIEL 2 puntos. El personaje puede estar expuesto al vacío y presiones de hasta 10 atmósferas sin sufrir efectos negativos.
OJO BIÓNICO 3 puntos. El personaje tiene un ojo digital que puede realizar un zoom x50, grabar imágenes o vídeo, y cambiar entre visión normal e infrarroja. Activado. Utilízalo para aumentar el rango de Distancia Media de un arma hasta 300 metros.
2 puntos. El personaje puede respirar en cualquier ambiente que contenga oxígeno, sin importar cuán bajo son sus niveles, e incluso bajo líquidos. Además puede pasar por alto los efectos de sustancias extrañas en el aire que respira, de toxinas al humo carcinógeno, etc.
RECUERDOS EDITADOS 0 puntos. Un personaje con esta Mejora dispone de 2 o más puntos adicionales en su Profesión, según lo determine la DJ. Algunos recuerdos del personaje han sido eliminados mediante neurociencia cognitiva. Hay todo un período de su vida que no recuerda, determinado por la DJ. Éste es un procedimiento rutinario en cuentapropistas, personas que aceptan trabajos acerca de los cuáles no pueden saber nada después de haberlos realizado, a cambio de (casi siempre) importantes sumas de dinero. Esta Mejora sólo puede ser elegida con la aprobación de la DJ, que pensará una razón por la que al personaje le han borrado recuerdos, y qué pasó durante ese período de tiempo. Todo ello debe desempeñar un papel en la partida, y sus efectos secundarios pueden ser cosas como tener un némesis a la caza del personaje por razones desconocidas, ser perseguido por un culto fanático, etc. El personaje sabe que se han modificado sus recuerdos, pero no por qué. Si llega a descubrir sus verdaderos recuerdos, ello podría remover su conciencia o crearle problemas con algún colectivo. Después, puede eliminar esta Mejora de su tabla.
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2 puntos. El personaje nunca pierde el equilibrio y siempre es consciente de su orientación, lo que le permite no sufrir las consecuencias de caídas, movimientos en 0-G, explosiones, olas, etc. También tiene un sentido de la orientación muy desarrollado y siempre puede localizar el Norte en planetas con campo electromagnético, y gana una ventaja al leer mapas o volver sobre sus pasos.
POLIRRESPIRADOR
MEJORAS DIVINAS Las Mejoras Divinas son poderes otorgados por los dioses. A menudo permiten a los personajes realizar tareas increíbles, pero tienen un precio: el personaje debe seguir los mandamientos de su Dios, y con frecuencia sufre las consecuencias del empleo del poder sobrenatural. Un personaje puede tener tantas Mejoras Divinas como su Fe. Las Mejoras Divinas pueden tener diferentes niveles: I, II y III. Los personajes solo puede usar los niveles iguales o inferiores a su Fe.
Mejoras
Los dioses de FAITH son seres volubles, pero no es raro que presten atención a sus creyentes más fervientes, que son la fuente de su poder y su única forma de moldear el Universo a sus designios. Los Dioses pueden otorgar poderes a sus creyentes si les gusta su comportamiento, o retirar su apoyo si se ven traicionados.
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Un moldeaalmas es un personaje que ha recibido al menos una Mejora Divina de su Dios. Si un moldeaalmas utiliza una Mejora Divina como parte principal de su acción y participa en un enfrentamiento, debe usar su Atributo de Fe. La Habilidad dependerá de la situación, pero la mayoría de Mejoras suelen ser una cuestión de velocidad o capacidad física, y se resolverán con Iniciativa o Atletismo/EVA. El daño neural causado por emplear una Mejora Divina se sufre tras resolver la acción, por lo que no penaliza las Habilidades durante dicha acción. Para obtener una Mejora Divina, un personaje debe gastar dos puntos de experiencia. Los demás jugadores votarán si el personaje se ha comportado de acuerdo a los mandamientos de su Dios, y si una mayoría vota favorablemente con el apoyo de la DJ o ella decide en favor del personaje, éste podrá adquirir una Mejora Divina de la lista de su Dios.
PERDER EL FAVOR DE TU DIOS Los personajes deben seguir los mandamientos de su Dios si quieren utilizar su Mejoras Divinas. Corresponde a la DJ determinar si un personaje está siguiendo correctamente su rol y premiarle o castigarle en consecuencia. Si un personaje no se pliega a los mandamientos de su Dios, pero tampoco los rompe, no recibirá los beneficios de sus Mejoras Divinas pasivas y el uso de sus otras Mejoras Divinas le causa un punto de daño neural adicional. Si un personaje quebranta un mandamiento, verá su Fe reducida temporalmente, lo que puede provocar que pierda una de sus Mejoras hasta que recupere su Fe. El personaje recuperará su valor de Fe después de una sesión entera sin romper ningún mandamiento. Si un personaje quebranta un mandamiento por segunda vez en la misma sesión, perderá un punto de Fe permanentemente, junto con una Mejora Divina si tenía tantas Mejoras Divinas como su Fe, sin recuperar ningún punto de experiencia que haya gastado para adquirirla. Si en algún momento un personaje comienza a acercarse más a un Dios distinto del suyo, la DJ puede ofrecerle cambiar de Dios. Si lo hace, perderá todos los poderes de su Dios anterior, pero si el acto que le hace cambiar de Dios es lo suficientemente significativo (como un seguidor Kaliva quedándose atrás para cubrir la retirada de su equipo y abandonándose a una muerte segura), la DJ puede darle cualquier número de Mejoras Divinas de su nuevo dios, hasta el mismo número que tenía antes.
KALIVA Caza de Almas Acción (Astucia). El moldeaalmas puede marcar a tantos seres vivos en su campo de visión y a hasta 50 metros de distancia como su valor de Fe, sin que se percaten. Será capaz de sentir la presencia de su objetivo en cualquier lugar dentro del mismo sistema solar. I - El moldeaalmas puede sentir la distancia aproximada y la dirección en que se encuentra su objetivo.
II - Además de la distancia y la dirección de sus objetivos, el moldeaalmas puede sentir sus estados de ánimo y sentimientos, lo que le permite obtener información acerca de ellos. También verá algunos de sus actos en sueños, aunque solo en fragmentos.
II - El moldeaalmas puede utilizar esta Mejora cualquier número de veces por ronda. Además, ignora los penalizadores de daño al comparar los valores de Habilidad.
III - El moldeaalmas sabe la ubicación exacta de sus objetivos. Además, puede ver a través de sus ojos en tiempo real, sin importar lo lejos que estén, y sentir el estado de ánimo y sentimientos de sus objetivos.
III - El moldeaalmas puede utilizar esta Mejora cualquier número de veces por ronda. Además, ignora los penalizadores de daño al comparar los valores de Habilidad, y cada vez que logre un éxito crítico en un enfrentamiento roba una carta.
Codicia
Sexto Sentido
Instantáneo. En cualquier momento, el moldeaalmas puede reservar tantas cartas de su mano como su Fe. Esto no activa ningún efecto como Jugar con el Ambiente o Competencia. Las cartas apartadas con Codicia no cuentan para el tamaño de la mano del moldeaalmas cuando robe hasta siete cartas al comienzo de una escena. En cualquier momento que el moldeaalmas pueda jugar una carta de su mano, puede elegir sufrir un punto de daño neural y jugar una carta reservada con Codicia en su lugar, que se descartará de la forma habitual. El moldeaalmas no puede reservar más cartas hasta que haya jugado todas aquéllas reservadas previamente.
El moldeaalmas está custodiado por Kaliva y es casi imposible de sorprender. Siempre puede enfrentarse a las acciones en su contra si las realizan personajes con Fe menor o igual que él, incluso si está dormido o inconsciente. El moldeaalmas sufre un punto de daño neural siempre que se aplique este poder.
VEXAL
Espectro
Control Gravitatorio
Espectro afecta a todos los personajes alrededor del moldeaalmas con Mente inferior o igual al daño neural que éste sufrió al usar este poder. I - El moldeaalmas no llama la atención de nadie a su alrededor a menos que les esté atacando directamente. II - El moldeaalmas no llama la atención de nadie a su alrededor. Además, nadie puede recordar su rostro, voz, nombre, o cualquier cosa reconocible sobre él, y sólo tendrán una vaga idea de lo que hablaron con él.
Sostenido. Sufre dos puntos de daño neural. El moldeaalmas es atraído hacia otra superficie significativamente más grande que él y a un máximo de 20 metros de distancia. El personaje caerá hacia dicha superficie, pero mantendrá el control sobre la caída y ésta no le causará daño, independientemente de la velocidad. I - El moldeaalmas gana una ventaja para esta acción. II - El moldeaalmas gana dos ventajas para esta acción.
III - El moldeaalmas no llama la atención de nadie a su alrededor y no es recordado. Nadie puede designar al moldeaalmas como objetivo de acciones que podrían tener otro objetivo válido (Los aliados o neutrales nunca son objetivos válidos, excepto para creyentes de Ledger).
Selección Natural Cada vez que el moldeaalmas se enfrenta a un personaje con una Habilidad con un valor inferior a la Habilidad que está utilizando, el moldeaalmas gana una ventaja (La DJ siempre tiene valor de Habilidad 0). I - El moldeaalmas puede usar esta Mejora una vez por ronda.
III - El moldeaalmas gana tres ventajas para esta acción.
Inquebrantable Instantáneo. I - Sufre un punto de daño neural. El moldeaalmas puede ignorar todos los penalizadores por daño físico hasta el final de la ronda. II - Sufre un punto de daño físico. El moldeaalmas puede descartar dos fichas de daño neural. III - Sufre un punto de daño físico. El moldeaalmas puede jugar una carta adicional durante su acción actual.
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Sostenido (Astucia). Sufre cualquier cantidad de daño neural.
Paseo Dimensional
HEXIA
Sostenido (Atletismo/EVA). Sufre tres puntos de daño neural.
Distorsión Temporal
El moldeaalmas puede moverse hasta 2,5 metros por turno a través de cualquier superficie sólida, como si ésta no estuviese allí. El personaje debe estar en contacto con dicha superficie antes de activar. Esto significa que no puede utilizar este poder con objetos que entren en contacto repentinamente con él, como disparos o escombros cayendo.
I - Activado. Sufre un punto de daño neural. El moldeaalmas gana una ventaja en una acción de Agilidad.
El moldeaalmas no puede llevar nada fuera de su cuerpo mientras usa este poder, ni siquiera equipo o ropa, aunque puede tener Mejoras de cualquier tipo. Las consecuencias de quedarse atascado en el medio de algo las determinará la DJ, teniendo en cuenta la consistencia del material y la Constitución del personaje.
III - Instantáneo. Sufre dos puntos de daño neural. El moldeaalmas tiene un turno adicional después de que todos los demás personajes hayan actuado esta Ronda de Iniciativa. Si más de un personaje usa este poder, se turnan siguiendo su orden de iniciativa anterior. Las acciones llevadas a cabo durante este turno se resuelven como cualquier otra acción.
Psicometría
Ilusión
Mejoras
Acción. Sufre dos puntos de daño neural.
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El moldeaalmas puede experimentar visiones de la historia de un objeto al tocarlo, obteniendo información sobre su creación, su camino hasta allí, quién más lo ha tocado recientemente, etc. Una vez experimentada una visión, el moldeaalmas no puede tener otra del mismo objeto a menos que aumente su Fe. I - Las visiones son borrosas y caóticas. II - Las visiones son claras y cronológicas. Además, contienen algunas palabras escuchadas cerca del objeto.
II - Sostenido. Sufre un punto de daño neural. El moldeaalmas gana una ventaja en todas sus acciones Agilidad.
Sostenido (Astucia). Sufre cualquier cantidad de daño neural. El moldeaalmas crea la ilusión sensorial de un objeto. La ilusión puede ocupar una superficie de hasta un metro cuadrado con cualquier forma (suficientemente grande para cubrir a una persona completamente) por cada punto de daño neural sufrido. Otros personajes pueden detectar la ilusión con una Búsqueda exitosa. La ilusión no puede causar daño directo. I - La ilusión sólo es visual. II - La ilusión es visual, olfativa y sonora.
III - Las visiones son claras y cronológicas. Además, contienen algunas palabras que se escuchadas cerca del objeto, y el moldeaalmas también podrá emplear este poder en seres vivos.
Telequinesis Acción (Atletismo/EVA). Sufre un punto de daño neural. I - El moldeaalmas puede mover objetos inanimados a hasta 10 metros de distancia como si estuviera sujetándolos. II - El moldeaalmas puede mover objetos inanimados a hasta 20 metros de distancia como si estuviera sujetándolos. III - El moldeaalmas puede mover objetos inanimados que pesen hasta el doble del peso normal que puede levantar y a hasta 20 metros de distancia como si estuviera sujetándolos.
III - La ilusión afecta a todos los sentidos, incluyendo sabor, textura, temperatura, movimiento, etc. Esto hace que la ilusión parezca real para aquéllos que la perciben. Los personajes que intenten detectarla mediante una Búsqueda sufren una desventaja.
La Verdad Oculta Sostenido. Sufre dos puntos de daño neural. El moldeaalmas puede leer las emociones de otros personajes con Mente igual o menor que su Fe en un radio de 5 metros sin que se den cuenta. I - El moldeaalmas puede leer emociones básicas, como ira, miedo, o felicidad, pero no pensamientos. Por ejemplo, si alguien le está mintiendo percibirá su nerviosismo si lo sufre, pero no sabrá a ciencia cierta si lo que le cuenta es cierto. II - El moldeaalmas puede leer emociones básicas, y detectará inmediatamente hologramas, ilusiones, y dispo-
sitivos de ocultación. No le afectan las características de los dispositivos de sigilo, y es capaz de percibir pequeños detalles que eluden a la mayoría de la gente. III - El moldeaalmas puede leer emociones básicas y recuerdos. Si la mente del objetivo es igual a la Fe del moldeaalmas, aquél se percatará. Cada segundo que pase en contacto físico con el objetivo podrá visualizar un segundo de su memoria.
Premonición I - El moldeaalmas puede mirar la primera carta de su mazo en cualquier momento. II - Acción. Sufre dos puntos de daño neural. El moldeaalmas está custodiado por Hexia, que lo recompensa con breves momentos de extrema lucidez. Una vez por sesión, el personaje puede pedir consejo a la DJ sobre una elección que el personaje tenga que tomar o el camino que debe seguir. La DJ debe darle consejos adecuados basándose en todo lo que el personaje sabe (incluso si el propio jugador no lo recuerda). III - Instantáneo. Sufre dos puntos de daño neural. Durante el enfrentamiento en curso, todos los personajes que se enfrenten al moldeaalmas deben jugar todas sus cartas antes que él. Si más de un personaje utiliza este poder, ellos jugarán sus cartas de manera normal después del resto de personajes involucrados.
40 manual de faith
Realidad Alterada Acción (Iniciativa). Sufre un punto de daño neural. El moldeaalmas puede teletransportarse en línea recta sin obstáculos. I - El moldeaalmas puede teletransportarse hasta 10 metros de distancia. II - El moldeaalmas puede teletransportarse hasta 20 metros de distancia, o teletransportarse hasta 10 metros de distancia con una ventaja en ésta acción. III - La moldeaalmas puede teletransportarse hasta 30 metros de distancia, hasta 20 metros con una ventaja, o hasta 10 metros con dos ventajas..
ERGON Vórtice Acción (Iniciativa) Sufre un punto de daño neural por portal. El moldeaalmas puede abrir hasta dos portales lanzando
bolas de energía desde de la palma de la mano a cualquier punto en el espacio. Abrir un tercer portal requiere cerrar uno de los otros. Los portales tienen un diámetro de 2 metros. Todas las formas de materia y energía pueden viajar de uno a la otro y viceversa. Los personajes pueden ver claramente a través de ellos y si sólo hay uno abierto, se ve como un anillo de luz. I - Los portales pueden estar a hasta 30 metros de distancia entre ellos y duran una hora. Cada portal se abre con una acción. II - Los portales puede estar a hasta 50 metros de distancia entre ellos y duran todo el tiempo que el moldeaalmas esté vivo, o hasta que decida cerrar uno de ellos. Cada portal se abre con una acción. III - Los portales pueden estar a hasta 50 metros de distancia entre ellos y duran todo el tiempo que el moldeaalmas esté vivo, o hasta que decida cerrar uno de ellos. Ambos portales se pueden abrir con la misma acción.
Telepatía
Locura
I - El moldeaalmas puede enviar mensajes telepáticos a cualquier persona en su campo de visión. Además, puede enviar mensajes telepáticos a cualquier Ergonauta en el mismo sistema solar. II - El moldeaalmas puede enviar mensajes telepáticos a cualquier persona en un radio de 100 metros. Además, puede enviar mensajes telepáticos a cualquier Ergonauta en el mismo sistema solar. III - La moldeaalmas puede enviar mensajes telepáticos a cualquier persona en el mismo planeta. Además, puede enviar mensajes telepáticos a cualquier Ergonauta en el mismo sistema solar.
Castigo Divino
Mejoras
Instantáneo. Sufre dos puntos de daño neural.
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El moldeaalmas puede elegir a cualquier personaje en su campo de visión que acabe de jugar una carta. El moldeaalmas descarta tantas cartas como su Fe desde la parte superior de su mazo y sustituye el valor de la carta jugada con el valor de una de las cartas que ha descartado.
Escudo Divino Sostenido. Sufre dos puntos de daño neural. El moldeaalmas elige a un personaje en su campo de visión. Si lo desea, podrá evitar que dicho personaje reciba tantas fichas de daño de cualquier tipo por Ronda de Iniciativa como su propia Fe.
Sobrecarga Acción (Iniciativa). Sufre dos puntos de daño neural. Todos los dispositivos en un radio de 5 metros del moldeaalmas reciben el doble de daño ACS que la Fe del moldeaalmas.
LEDGER Fe Quebrantada Sostenido. Sufre dos puntos de daño neural. El moldeaalmas puede elegir a un personaje en su campo de visión con Fe menor o igual que la suya. Dicho personaje no podrá utilizar sus Mejoras Divinas mientras este poder permanezca activo.
Sostenido. Sufre dos puntos de daño neural. Todos los personajes en un radio de 10 metros del moldeaalmas son afectados, incluido él mismo. Mientras este efecto permanezca activo, todos los enfrentamientos en los que participe algún personaje afectado deberán ser completamente resueltos con cartas de la parte superior de sus respectivos mazos en lugar de sus manos.
Niebla del miedo Sostenido. Sufre dos puntos de daño neural. Todos los demás personajes con Fe menor o igual que el moldeaalmas en un radio de 20 metros sufren una desventaja al realizar acciones que no estén encaminadas a escapar de este efecto..
Replicante Replicante funciona exactamente como una Mejora Divina de cualquier otro Dios. La Mejora elegida se coloca en la hoja de personaje como si fuera de Ledger. El moldeaalmas sólo puede tener una Mejora Divina obtenida con Replicante a la vez.
no te pierdas .
PERSONAJES NO JUGADOR (PNJ) NIVEL
NOMBRE
Ver página 44
CARACTERÍSTICAS Su desripción se encuentra en la parte trasera de la carta o en la sección correspondiente de este libro de reglas
SALUD FÍSICA Ver página 19
SALUD NEURAL Ver página 19
ARMADURA
Personajes no Jugador
Ver página 20
FIREWALL Dentro del icono, el número de cartas que puede jugar
INICIATIVA Dentro del icono, el número de cartas que puede jugar
CARACTERÍSTICAS POTENCIADAS Su desripción se encuentra en la parte trasera de la carta o en la sección correspondiente de este libro de reglas
manual de faith
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VALOR DE HABILIDAD FÍSICA Y MENTAL
NÚMERO DE CARTAS
El valor de Habilidad es el valor de acción inicial de los PNJ
CÓMO USAR LOS PNJ Los personajes no jugador (PNJ) son personajes controlados por la DJ. Son elementos clave en muchas historias y pueden ser amigos, enemigos, o neutrales. Mientras que con ciertos PNJ todas las interacciones consistirán en hablar o comerciar, otros realizarán acciones y participarán en enfrentamientos. FAITH incluye una baraja de 54 cartas de PNJ listos para usar en una partida, aunque la DJ siempre puede crear sus propios personajes para conducir su historia. Cuando los PNJ participan en enfrentamientos, juegan sus cartas de la parte superior del mazo de la DJ, y es ella quién decide las acciones que harán. Además, cada vez que un PNJ tiene la oportunidad de jugar una carta del mazo, la DJ puede decidir jugar una carta de su mano en su lugar. Cuando un PNJ juega una carta de un palo que coincide con el ambiente en el que está, roba inmediatamente otra carta y la DJ decide si reemplaza o no la carta anterior. Si se trata de otra carta que coincide con el Ambiente, se repite el mismo proceso. Las cartas reemplazadas se descartan, así como aquéllas no utilizadas.
Dentro del icono, el número de cartas que puede jugar
Durante una Ronda de Iniciativa la DJ descarta una carta de la parte superior de su mazo o su mano para fijar el bonificador a la iniciativa de todos los PNJ durante esa ronda.
CARTAS DE PNJ Los PNJ pueden ser tan complejos como quiera la DJ, y ella es responsable de la elaboración de su trasfondo. Los PNJ pueden ser tan detallados como el personaje de un jugador o incluso más, pero para hacer el juego fácil e interesante sin demorarse pueden usarse las cartas de PNJ. Las cartas de PNJ representan personajes simplificados con la información necesaria para utilizarlas en un encuentro rápido. Además, pueden ser utilizados como base por la DJ para crear personajes más elaborados si la historia lo requiere. No tienen Atributos ni Habilidades al uso, sino un valor de Habilidad Física y otro Mental que establecen tanto el valor de Habilidad como el número de cartas a jugar para cualquier acción del PNJ. Corresponde a la DJ decir cuál de los dos utiliza el PNJ en cada acción y qué áreas cubren.
CARACTERÍSTICAS
ENERGÍA Ver página 45
Por ejemplo, un guerrero Raag podría usar la Habilidad Física para acciones de Disparo, CCC o Atletismo; y la Habilidad Mental para acciones de Búsqueda u Ocultación, pero probablemente no para Hackeo. Por otra parte, un PNJ hacker corvo usará la Habilidad Mental para acciones de Hackeo o Mecánica, y no usará su Habilidad Física para acciones de CCC. En cualquier caso, la DJ siempre es libre de modificar ambos valores de los PNJ, así como el número de cartas que juegan para adaptarlos a su historia, aunque debe informar a los jugadores de antemano para evitar malentendidos. Los PNJ no tienen un número limitado de cartas que pueden jugar por ronda. Se recomienda sólo realicen el mismo tipo de acción una vez por ronda, pero su uso queda a criterio de la DJ. La mayoría de los PNJ tienen salud física y neural como otro personaje, pero por lo general los que no son importantes para la historia pueden ser considerados muertos una vez estén desangrados o traumatizados. Los PNJ se ven afectados por modificadores a sus acciones de la misma manera que otros personajes, así
como por las ventajas y desventajas. A menos que se indique lo contrario, todos los PNJ tienen un valor de Fe de 1. La DJ puede decidir emplear los rasgos de cada especie en los PNJ, así como otras reglas para reflejar mejor su naturaleza si así lo cree conveniente. Las cartas de PNJ tiene nivel para que la DJ pueda hacerse una idea orientativa de su dificultad. Se recomienda emplear un PNJ por cada jugador en el encuentro. Los PNJ de nivel 1 son apropiados para enfrentarse a personajes iniciales o personajes con unos pocos puntos extra de Habilidad y quizá una Mejora, pero que todavía no han incrementado ningún Atributo a 3; los de nivel 2 son adecuados para encarar a personajes con su principal Atributo al 3 y un par de Habilidades con valor alto, y finalmente los de nivel 3 están pensados para enfrentarse a personajes bien desarrollados. Alternativamente, la DJ puede usar menos PNJ de mayor nivel, o muchos de nivel bajo para crear diferentes tipos de encuentros. Los enfrentamientos variados obligarán a los jugadores a pensarse bien las cosas y tratar de ganar ventaja a través del buen roleo.
44 manual de faith
TEXTO DE AMBIENTACIÓN
Incluyen información adicional que puede ser útil para tus campañas, pero no son reglas: puedes adaptarlas como prefieras para encajarlas mejor en tu historia
Personajes no Jugador
ESPECIFICACIONES
EL EQUIPO En FAITH, los personajes pueden llevar y utilizar cualquier tipo de equipo que puedan encontrar. Algunas de las piezas más importantes están representadas en cartas, aunque se recomienda crear equipo personalizado si es necesario. Hay cinco tipos de cartas de equipo: armas a distancia, armas cuerpo a cuerpo, robots, trajes y objetos. Al principio de cada sección hay un ejemplo de una carta para mostrar cómo se presenta toda la información de cada tipo de carta. Algunos símbolos contienen un número dentro, que indica el número de cartas que se juegan cuando se utiliza. Esas cartas se juegan desde la parte superior del mazo de quien controla el equipo.
CARACTERÍSTICAS COMUNES Equipo
Algunas piezas de equipo tienen características comunes que sólo se describen si hay suficiente espacio en la carta.
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Conectado al córtex: Requiere ser conectado a un conector córtex para ser usado. Fácil de esconder: Se puede esconder bajo una chaqueta o prenda similar. Fantasma: No aparece en radares LinkWave. Sí se puede hackear si hay contacto visual directo. Guante: Debes llevarlo en una mano. Se puede acoplar a un traje con una acción Técnica. Arrojable: Acción (Atletismo/EVA). Lánzalo hasta 50 metros. Gana una ventaja hasta 10 metros y sufre una desventaja por cada 10 metros o fracción más lejos. Muy fácil de esconder: Se puede esconder bajo ropa normal, incluso sin chaqueta.
ENERGÍA Y DAÑO ACS Ciertas piezas de equipo tienen características con valor de energía. Esas características son consideradas potenciadas, y si la pieza de equipo sufre tanto daño ACS como su valor de energía, dejan de funcionar. Si un dispositivo conectado a un conector córtex sufre daño ACS, todos los demás dispositivos conectados mediante conectores córtex al mismo personaje sufrirán la misma cantidad de daño ACS cada uno.
Los robots también tienen valor de energía, y si sufren tanto daño ACS como dicho valor o más dejan de funcionar por completo.
ARMAS A DISTANCIA Las armas a distancia son utilizadas en el combate a distancia. Hay muchos tipos diferentes de armas a distancia, pero por lo general se dividen en dos tipos principales: armas de proyectiles y armas electrónicas. Las armas de proyectiles tienen cargador, mientras que las armas electrónicas tienen baterías y utilizan energía para disparar. Si el arma tiene cargador, tiene que tener municiones para disparar y si tiene valor de energía, no se puede disparar si tiene tantos daños ACS como ese valor.
Rango La eficacia de un arma varía con la distancia a su objetivo. La mayoría de las armas tienen dos rangos y algunas especializadas tienen un tercero. Distancia Corta (DC): Hasta 20 metros. El rango más común en interiores, naves espaciales o zonas urbanas densas. Distancia Media (DM): Desde 20 hasta 100 metros. El rango en que la mayoría de personajes pueden ver claramente a simple vista. Distancia Larga (DL): Desde 100 metros hasta 5 kilómetros. Rango extendido de algunos rifles de francotirador. El arma pierde un punto de daño y recibe una desventaja por cada kilómetro adicional después del primero.
Munición y cargador Todas las armas con cargador (mag) pueden cargar tantas fichas de munición como su valor, en cualquier combinación de sus tipos de munición compatibles. Estándar: La munición de uso común en las armas de fuego y cañones de riel. La munición estándar causa el daño físico especificado en la descripción del arma.
Neural: La munición utilizada por armas neurales. La munición neural causa el daño neural especificado en la descripción del arma. Además, ignora la armadura. Plasma: Una de las municiones más peligrosas conocidas en el Universo. La munición de plasma ignora hasta 2 puntos de armadura y causa el daño físico especificado en la descripción del arma. ACS: Habitual en armas neurales, la munición ACS causa el daño ACS especificado en la descripción del arma. Explosivo: especificado de distancia de daño por
La munición explosiva causa el daño físico en la descripción del arma hasta un metro del punto de impacto y un punto menos cada metro o fracción adicional más lejos.
Características Arma de distancia corta: Gana una ventaja adicional en acciones de disparo contra objetivos a menos de 10 metros de distancia.
Arma de fuego: Acción (Disparo). Se puede disparar. El disparo es ruidoso y deja casquillos y pólvora. Las armas de fuego pueden disparar más allá de Distancia Media, incluso sin mira telescópica, pero pierden un punto de daño y sufren una desventaja por cada 50 metros más lejos, redondeando hacia arriba.
Arma de Plasma: Acción (Disparo). Se puede disparar. El disparo es silencioso, pero en el punto de impacto el plasma hace ruido y deja un característico olor. Sus láseres se ven fácilmente en la oscuridad. Las armas de plasma utilizan software de autoapuntado para ajustar las trayectorias de sus láseres, alcanzando con precisión al objetivo. Cuando los láseres se encuentran inducen un estado de alta energía en los gases alrededor del objetivo, creando plasma y quemando a través de incluso el más duro de los aceros.
ARMAS CUERPO A CUERPO Las armas cuerpo a cuerpo están destinadas a ser utilizadas en situaciones de CCC y proporcionan a los personajes medios para dañar a enemigos cercanos. Hay muchos tipos, pero con la creciente popularidad de los trajes blindados, estas armas son utilizadas casi exclusivamente por un nicho de especialistas en abordajes o en guerra urbana, y algunas especies primitivas.
Estilos de Lucha Las armas cuerpo a cuerpo se pueden utilizar en dos estilos de lucha: Golpear, utilizando Destreza y Agarrar, utilizando Agilidad. Cada arma indica las ventajas (+) o desventajas (-) que proporciona y el daño que causa con cada estilo de lucha.
Arma neural: Acción (Disparo). Se puede disparar. El
NOMBRE CARACTERÍSTICAS Su desripción se encuentra en la parte trasera de la carta o en la sección correspondiente de este libro de reglas. Si son potenciadas, su valor de energía se encuentra en la parte trasera de la carta
RANGO/ESTILO DE LUCHA ENERGÍA/CARGADOR Ver página 45
FIREWALL Si el arma tiene características hackeables, tendrá un Firewall. En el icono, el nº de cartas que puede jugar.
El número representa el daño causado en cada rango o estilo de lucha. Cada + indica una ventaja y cada - indica una desventaja en ese rango o estilo de lucha
TIPOS DE MUNICIÓN Ver página 45
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Los cañones de riel electromagnéticos están construidos mediante de un par de carriles conductores paralelos que aceleran proyectiles a grandes velocidades. Son eléctricos y muy lentos de recargar, pero su potencia los hace el arma preferida de los francotiradores y otros operativos de largo alcance.
Las armas neurales disparan microondas que afectan a la sinapsis de las neuronas, ralentizándola. Las víctimas de estas armas normalmente se desmayan, aunque el coma profundo no es un efecto inusual. La policía militar iz’kal utiliza armas neurales para el control de multitudes y son cada vez más populares entre los criminales debido a su intrazabilidad.
Equipo
Cañón de riel: Acción (Disparo). Se puede disparar. Es ligeramente ruidoso y tiene mucho retroceso. Cargador 1.
disparo es silencioso y no deja rastro.
TRAJES Los trajes son prendas de cuerpo entero. Cada personaje puede llevar solamente un traje a la vez a menos que se especifique lo contrario. La mayoría de los trajes están adaptados o ajustados a un personaje y, si éste no está acostumbrado a ello, ponerse o quitarse un traje puede llevarle varios minutos. Si un traje es destruido o inutilizado e alguna manera, todos sus efectos y características se dejan de aplicar inmediatamente, y el usuario sufrirá una desventaja al usar su Agilidad hasta que se quite el traje.
Características Los trajes están diseñados para ser polivalentes y todos ellos comparten ciertas características: ◊ Protección en el vacío
Equipo
◊ Suministro de oxígeno limitado y filtros de aire
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◊ Protección térmica de -20ºC a 50ºC
Además, todos los trajes tienen algunas características potenciadas inherentes. Estas características tienen la energía indicada en la parte frontal de la carta del traje.
◊ Pequeño núcleo de energía con larga autonomía ◊ Comunicaciones por radio y red ◊ Luces direccionales en el casco y los guantes ◊ Visor infrarrojo
OTROS OBJETOS Hay todo tipo de objetos que los jugadores pueden utilizar en el universo de FAITH, desde computadores a granadas, tanto mecánicos como médicos, y todo tipo de herramientas. Corresponde a la DJ y a los jugadores para hacer sus propios objetos, aunque muchos de los artículos interesantes más corrientes están representados en las cartas. El propósito de las cartas de objeto es facilitar la inmersión de los jugadores en la historia. Las cartas representan los objetos más interesantes, y no son un inventario completo de todos los elementos que un personaje puede tener, por lo que los objetos más comunes, como linternas, teléfonos, ropa sencilla, o herramientas no están representados en las tarjetas y se puede suponer que los personajes los tienen, sin necesidad de una carta para indicarlo.
NOMBRE CARACTERÍSTICAS Su desripción se encuentra en la parte trasera de la carta o en la sección correspondiente de este libro de reglas
ENERGÍA Ver página 45
ARMADURA Ver página 20
MODIFICADOR DE AGILIDAD Puede proveer una ventaja (+) o desventaja (-) en acciones de Agilidad
FIREWALL Dentro del icono, el número de cartas que puede jugar
CARACTERÍSTICAS POTENCIADAS Su desripción se encuentra en la parte trasera de la carta o en la sección correspondiente de este libro de reglas
ROBOTS
Características
Los robots son equipo semiautónomo muy complejo que puede funcionar tanto mediante su IA parcial o a las órdenes de un Mecánico. Cuando un robot recibe una orden de su controlador, hará todo cuanto esté en su mano para completarla.
Los robots están generalmente muy bien construidos y comparten muchas características potenciadas:
Los robots juegan como PNJ bajo el control de personajes e incluso pueden estar bajo el control de los propios jugadores.
◊ Cámara de alta definición, micrófonos y sensores
de estado (todos los datos se registran y se almacenan durante una semana) ◊ Luz direccional ◊ Comunicaciones de radio y de red
El valor de la estructura (STR) es el máximo daño físico que un robot puede soportar antes de dejar de funcionar. Si un robot sufre tanto daño físico como su STR se desactivará hasta que sea reparado.
◊ Capacidad de trabajo en el vacío y en atmósferas
el problema con las máquinas autoconscientes
CARACTERÍSTICAS Su desripción se encuentra en la parte trasera de la carta o en la sección correspondiente de este libro de reglas
ESTRUCTURA Ver página 48
ENERGÍA Ver página 45
ARMADURA Ver página 20
FIREWALL Dentro del icono, el número de cartas que puede jugar
INICIATIVA Dentro del icono, el número de cartas que puede jugar
VALOR DE HABILIDADES El valor de Habilidad es el valor de acción inicial del robot
CARACTERÍSTICAS POTENCIADAS Su desripción se encuentra en la parte trasera de la carta o en la sección correspondiente de este libro de reglas
NÚMERO DE CARTAS Dentro del icono, el número de cartas que puede jugar
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NOMBRE
Equipo
Durante mucho tiempo, la Inteligencia Artificial fue un objetivo irrealizable para ingenieros y científicos en las sociedades conocidas. Si bien a día de hoy tanto los Iz’kal como los Corvo disponen de la tecnología necesaria para crearla, no han dado pasos para conseguirlo. Los Iz’kal sufrieron el control de la IA bajo dominio Korian, mientras que los Corvo dependen de los salarios de trabajo para mantener su economía consumista y temen que sus conectores córtex puedan ser vulnerables. En la actualidad, solo se usan IA parciales pero no hay máquinas totalmente autónomas o autoconscientes.
Consejos para la DJ
CONSEJOS PARA LA DJ
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Es habitual aconsejar lo hay que hacer, y dejar de lado lo que no se debe hacer. Nosotros pensamos que es mejor decir qué no hacer, pues es menos restrictivo (por paradójico que parezca). Queremos darte un par de consejos para evitar que tengas que partir de una cantidad infinita de posibilidades, y aún así las posibilidades serán infinitas.
¿Quiénes son los Dioses de tus jugadores? Esa pregunta puede ayudarte a crear una historia para ellos. ¿Piensan de manera muy diferente unos de los otros? Ponlos a prueba con situaciones en las que deban llegar a un consenso. Dales a sus personajes la oportunidad de cambiar y evolucionar, incluso si eso significa cambiar de Dios.
He aquí algunos consejos para ser una buena DJ en FAITH:
◊ Si son seguidores de Kaliva, el Dios más indivi-
◊ No utilices los enfrentamientos para ponerte del
dualista, hazles ver las terribles vidas que llevan honrados trabajadores, paupérrimos y sin posibilidad de éxito ¿Les ayudarán?
lado de los PJ y enfrentarte contra los PNJ, ya que al hacerlo creas un efecto deus ex machina que mata la emoción del juego. Si los PNJ van ganando, y temes por el futuro de la historia o por la supervivencia de los PJ, puedes girar la trama y darle la vuelta a la tortilla: podría llegar un PNJ amistoso para ayudar al equipo, los PNJ podrían tomar a los PJ como prisioneros en vez de matarlos, o podrían incluso llegar a un acuerdo; porque, de hecho, ¿cómo es que los PNJ luchan siempre hasta el final? ¿Es que no tienen una familia que les espera?
◊ Si son seguidores de Vexal, el pensador libre e
individual, ponlos en situaciones en las que deben unirse a una comunidad con el fin de salvarla. ¿Sacrificarán su libertad por el bien de la comunidad? ◊ Si siguen a Hexia, el gobernante estricto que
busca el bien de la comunidad, descubre si todavía piensan que representan los intereses de la comunidad después de haber cometido un grave error. ¿Comenzarán a hacer caso a los demás?
◊ No te enfrentes a los jugadores cuando estén
realizando acciones normales. En vez de eso, intenta que gasten cartas altas cuando realmente quieren hacer algo importante. Eso hará que los enfrentamientos posteriores con los PNJ sean mucho más interesantes y tensos, y te permitirá conservar tus cartas altas para ayudar a los PNJ o para evitar que la historia se aleje demasiado de su curso. ¡Guarda tus cartas altas para cuando realmente importan! Los enfrentamientos con la DJ están para añadir interés a la historia, y no son el equivalente los chequeos de habilidad que harías en otros juegos. ◊ Los PNJ no deberían ser armas con patas, a
menos que la historia así lo dicte. Es mucho más interesante tener pequeños equipos de PNJ que se comportan de manera inteligente y táctica: haz que flanqueen a los PJ, lancen granadas de humo, apunten a los PJ, o que usen cualquier otra táctica interesante que se te pueda ocurrir. ◊ No permitas que los PJ den por sentadas las
habilidades otorgadas por sus Dioses. Pon sus creencias a prueba y descubre si pueden llevar sus convicciones hasta las últimas consecuencias. Si no pueden, quizá sean indignos de sus poderes.
◊ Si siguen a Ergon, el más democrático de los
dioses, haz que vean las actos terribles que las masas pueden llegar a cometer contra aquellas minorías que piensan diferente. ¿Van a renunciar a sus creencias para detenerlos? Al igual que en muchos otros juegos de rol, hay cosas que puedes hacer en FAITH para animar las campañas. Estas son algunas de nuestras recomendaciones: ◊ Dales agendas secretas a los jugadores para que
se sientan parte importante de la historia antes de que comience. Haz que su trasfondo se vuelva parte activa del juego. Déjales que utilicen los detalles que te dieron al crear sus historias para construir una trama atractiva y completa. ◊ No todos los PNJ tienen que ser malos, siempre
tratando de disparar a los PJ o intentando hackear sus cerebros. Puedes usar PNJ amigos o neutrales para conducir la historia; son sin duda uno de tus activos más valiosos. Si nadie interactúa con los PJ, los jugadores tienden a buscar sus propios caminos y aislarse de la historia. Los informantes, comerciantes, contactos secretos, contratistas, todos ellos son personajes interesantes que te ayudarán a desarrollar una historia atractiva en su interacción con los PJ. Pueden proporcionarles información, convencerlos de que cambien de opinión, colocarlos en situaciones comprometidas o poner a prueba sus creencias.
◊ Hay muchas cosas que pueden influir en los per-
sonajes: pueden sufrir daño tras caer de un muro alto, pueden sufrir hipotermia, pasar hambre… Las posibilidades son infinitas. Podríamos abordar esta cuestión mediante hojas de cálculo y tablas que definen los efectos precisos de los incidentes más comunes, pero nunca serían lo suficientemente extensas, y, la verdad, ofrecen muy poco valor narrativo. En FAITH, dejamos este tipo de decisiones en manos de la DJ, quien debe decidir qué es lo mejor para la historia: ¿Es interesante que tus jugadores sufran una desventaja en la ejecución de cualquier acción por no estar preparados para sobrevivir en un planeta de hielo? Todos ellos tienen Supervivencia 0 y no podrán
encontrar ningún alimento en la tundra. Tal vez sea más interesante darles una desventaja hasta que encuentren alimento, o tal vez su falta de preparación empiece a afectar a su salud. Incluso puedes optar por que sufran daño neural que no puedan eliminar hasta que coman: si siguen así acabarán por desmayarse y morir de hambre. Te recomendamos escoger siempre lo que es dramáticamente interesante, es decir, aquello que empuja la historia hacia adelante e involucra a los jugadores. Adapta los efectos a las situaciones que van surgiendo y a tu grupo. Y por último, pero no menos importante, ¡recuerda que los RPG están hechos para divertirte con tus amigos!
Home empezó a hablar cuando Edo presionó su corazón. “Suministro de energía insuficiente, batería de reserva casi agotada. Por favor, recargue la nave para acceder a sus funciones.”
Las luces se estaban debilitando, las puertas se estaban convirtiendo en óxido y la magia que los protegía de los huracanes había desaparecido. Las personas tenían miedo del cielo otra vez, y los ojos que solían posarse en el prójimo, ahora se fijaban en el horizonte. Sabían que los huracanes podían volver, y si Home no podía protegerles, no les quedaba más remedio que proteger a Home.
Lea entró en la habitación, sus pezuñas chacoloteando contra los suelos metálicos, “Edo, huracán cerca.” “¿Cuán cerca?” “Un día.” Edo asió su lanza con fuerza. “¿Qué hacer?”, preguntó Lea. Edo sabía qué hacer. Para salvar a Home tenía que desobedecerla. Empezó a caminar, el estrépito de sus pezuñas resonando profundamente en el núcleo de la nave. Abrió la puerta que no se debía abrir y entró en la habitación que no se debía perturbar. La habitación en la que miles de seres yacían congelados en camas de cristal. Se aproximó al más cercano, una criatura llena de cicatrices, y apretó el corazón de la cama de cristal, y las palabras aparecieron ante él. “Ivohno. Condenado por asesinato. Edad 56. Colonia de Al’ameen.” Edo fue a la cama de al lado. “Lovomo. Condenado por el delito cibernético. Edad 23. Colonia de Zerua.” Edo no entendía nada, pero disponía de poco tiempo. Apretó el siguiente corazón que apareció ante él y dio un paso atrás. Su lanza estaba lista. Pareció que transcurría una eternidad hasta que el ser tras el cristal le miró y preguntó: “¿Qué diablos eres tú?”
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Edo aún no había nacido cuando su tribu la encontró. Los ancianos le habían dicho que ella vino del cielo, pero ahora que Home estaba medio enterrada en la arena del eterno desierto esa historia parecía imposible. Home era el único lugar seguro en toda la tierra, tal y como Edo había aprendido a lo largo de su vida.
Consejos para la DJ
Edo era el mejor orador de la tribu. Podía combinar largas frases e incluso fabricar historias que no eran recuerdos, algo que nadie más en su poblado podía hacer. Pero incluso con una mente tan brillante, Edo no podía entender lo que necesitaba Home.
CRÉDITOS 1 RASGOS DE LAS ESPECIES TABLA DE CONTENIDOS
4
COMPONENTES
5
PREFACIO6 Qué Necesitas Para Jugar 6 Conceptos Clave 6 INTRODUCCIÓN7 La Directora de Juego Los Personajes Sesiones y Escenas
7 7 7
PREPARACIÓN9 Palos9 ACCIONES9 Enfrentarse a una Acción Acciones Colaborativas Acciones Pasivas Efectos Adicionales
10 10 11 11
ENFRENTAMIENTOS11 Enfrentamientos con la DJ 11 Enfrentamientos Entre Personajes 12 Valor de Acción 12 Habilidades 12 Daño 12 Cartas Jugadas 12 Inferioridad (Ventajas) 12 Resultado de un Enfrentamiento 13 Resolución de un Enfrentamiento 14 Enfrentamientos Múltiples 15 Robar Cartas 15 Jugar con el Ambiente (Afinidad) 15 Competencia 15 Comienzo de una Escena 15 RONDA DE INICIATIVA
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Reaccionar15 Esperar16 Fase de mantenimiento 16 Resolución de una Ronda de Iniciativa 16 LOS PERSONAJES Creación de Personajes Personajes Avanzados Ganar Experiencia Salud y daño Armadura
18 18 18 18 19 20
20
Corvo20 Iz’kal21 Humanos21 Raag22 Ravager22 ATRIBUTOS
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HABILIDADES26 Combate a Distancia 26 Combate Cuerpo a Cuerpo 27 Hackeo27 Pilotaje29 Astucia29 Supervivencia29 Iniciativa29 Atletismo30 Medicina30 Mecánica31 Actividad Extra Vehicular (EVA) 31 Profesión32 MEJORAS33 Mejoras Biológicas 33 Mejoras Tecnológicas 35 Mejoras Divinas 37 Perder el Favor de Tu Dios 37 Kaliva37 Vexal38 Hexia39 Ergon40 Ledger41 PERSONAJES NO JUGADOR (PNJ) Cómo usar los PNJ Cartas de PNJ EL EQUIPO
43 43 43 45
Características Comunes 45 Energía y daño ACS 45 Armas a Distancia 45 Armas Cuerpo a Cuerpo 46 Trajes47 Otros Objetos 47 Robots48 CONSEJOS PARA LA DJ
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EL UNIVERSO DE FAITH
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Vida en el Espacio Naves Espaciales
53 53
ÍNDICE
LOS AGUJEROS DE GUSANO
53
Desplazamientos 54 Combate en el interior de un Agujero 54 Comunicaciones54 Exploración Espacial 55 LOS DIOSES
57
Mandamientos57 Cultos58 Los Poderes Divinos 58 Avatares de Dios 58 Ergon59 Kaliva60 Vexal61 Hexia62 Ledger63 LOS CORVO La Corvoesfera Relaciones sociales Sociedad Corvo Las Megacorp Historia Corvo Hábitats Corvo LOS IZ’KAL
65 65 65 66 70 72 75 79
El Estado 79 Hyperlink79 Los Caminantes del Vacío 80 Relaciones Sociales 81 Economía de Recursos 82 El Movimiento Hexiano 86 Los Korian y el Alzamiento 87 Hábitats Iz’kal 89 LOS HUMANOS El Frente Humano Los Fulcrum LOS RAAG La Sociedad La Era de los Gladiadores Las fortalezas de Hielo Los Clanes LOS RAVAGER El Enjambre Devoradores de Mundos La Mente Colmena Organización del Enjambre
93 94 95 97 97 99 100 100 103 103 104 104 104