CLARK VALENTINE
LEONARD BALSERA
FRED HICKS
MIKE OLSON
AMANDA VALENTINE
SUA HISTÓRIA A TODA VELOCIDADE! Em apenas alguns minutos , você pode explorar o universo com seus personagens favoritos de ficção científica, combater as forças do mal com um grupo de animais falantes, ou montar uma loja especializada em poções mágicas do amor. Você pode estar procurando pelo RPG ideal para uma partida rápida. Ou você pode ser um jogador iniciante que quer jogar algo novo sem ter que passar horas para aprender um sistema. Não importa. O FATE Acelerado trará experiências incríveis para sua mesa. O FATE Acelerado, ou FAE, é uma versão condensada do popular FATE Sistema Básico, capaz de toda a flexibilidade e poder do FATE em um formato menor. Dentro, você encontrará o método para criar personagen personagenss de forma rápida e sistemas simples para narrar qualquer história que imaginar, num piscar de olhos. Com FAE, você pode jogar em questão de minutos . 3… 2…
ISBN 978-856919100 978-856919100-1 -1 www.evilhat.com www.solarentretenimento.com.br facebook.com/solarentretenimento
1… É AGORA!
SUA HISTÓRIA A TODA VELOCIDADE! Em apenas alguns minutos , você pode explorar o universo com seus personagens favoritos de ficção científica, combater as forças do mal com um grupo de animais falantes, ou montar uma loja especializada em poções mágicas do amor. Você pode estar procurando pelo RPG ideal para uma partida rápida. Ou você pode ser um jogador iniciante que quer jogar algo novo sem ter que passar horas para aprender um sistema. Não importa. O FATE Acelerado trará experiências incríveis para sua mesa. O FATE Acelerado, ou FAE, é uma versão condensada do popular FATE Sistema Básico, capaz de toda a flexibilidade e poder do FATE em um formato menor. Dentro, você encontrará o método para criar personagen personagenss de forma rápida e sistemas simples para narrar qualquer história que imaginar, num piscar de olhos. Com FAE, você pode jogar em questão de minutos . 3… 2…
ISBN 978-856919100 978-856919100-1 -1 www.evilhat.com www.solarentretenimento.com.br facebook.com/solarentretenimento
1… É AGORA!
ACELER A CELERADO ADO AMANDA VALENTINE EDIÇÃO
CLARK VALENTINE REDAÇÃO REDAÇÃO • REVISÃO
FRED HICKS CONCEITO • REDAÇ REDAÇÃO • LAYOUT
LEONARD BALSERA DESENVOLVIMENTO DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA S ISTEMA BÁSICO
MIKE OLSON EDIÇÃO ORIGINALMENTE CRIADO POR
ROB DONOGHUE E FRED HICKS
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA
ALAIN VALCHERA EDIÇÃO EDIÇÃO • CENÁRIOS
FÁBIO SILVA EDIÇÃO EDIÇÃO • TRADUÇÃO TRADUÇÃO
FERNANDO DEL ANGELES REVISÃO GERAL
GUSTAVO ZANIN ARTE DA CAPA E INTERIOR
JESSICA SILVA COLORIZAÇÃO COLORIZAÇÃO
LUCAS REIS DIAGRAMAÇÃO DIAGRAMAÇÃO
MATHEU MATHEUS S FUNFAS FUNFAS EDIÇÃO EDIÇÃO • CENÁRIOS
Uma Publicação Evil Hat e Coletivo Solar www.evilhat.com •
[email protected] www.solarentretenimento.com.br www.faterpg.com.br facebook.com/EvilHatProductions facebook.com/solarentretenimento
Fate Acelerado Copyright © 2013 Evil Hat Productions, LLC., Coletivo Solar Todos os Direitos Reservados. O texto do Fate Acelerado está disponível sob uma licença Creative Commons Attribution. Para mais detalhes sobre os termos dessa licença, visite faterpg.com.br
Dados internacionais de catalogação na publicação
H631f Hicks, Fred Fate Acelerado / Fred Hicks; tradução de Fábio Silva; ilustrações de Gustavo Zanin. - Londrina : Solar Entretenimento, 2015. 56 p. : il.
Título Original: Fate Accelerated ISBN (Digital): 978-85-69191-00-1 / ISBN (Impresso): 978-85-69191-01-8 1. Jogos de aventura. 2. Jogos de fantasia. 3. “Roleplaying games”. I. Silva, Fábio. II. Zanin, Gustavo. III. Título. CDD - 793.93 CDU - 794.046.2:792.028 Impresso no Brasil Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida, armazenada em um sistema de recuperação ou transmitida de qualquer forma ou meio eletrônico, mecânico, fotocópia, gravação ou outros sem a expressa autorização da editora.
Dito isso, se você está fazendo isso para uso pessoal, aproveite. Isso não só é permitido, como incentivado! Se você trabalha em alguma loja que realize fotocópias e não está seguro se a pessoa à sua frente pode fazer cópias desse livro, ela pode. Essa é uma “autorização expressa”. Vá em frente. Este é um jogo onde as pessoas criam história sobre coisas maravilhosas, terríveis, impossíveis e gloriosas. Todos os personagens e eventos apresentados nesse trabalho são ccionais. Qualquer semelhança com pessoas reais, bárbaros altruístas totalmente estilosos, dançarinas fantasmas, caçadores de dinossauros ou pilotas de robôs gigantes é pura coincidência, ainda que cômica. Coletivo Solar, Solar Editorial, Solar Jogos & Entretenimento e logos relacionadas são © 2015 do Coletivo Solar. Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução prévia ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por escrito da editora.
CONTEÚDO Começando! Começando ! ..................................... 7 Contando histórias juntos .............. juntos .............. 8 Como assim, assim, “Contar histórias”? .......................8 .......................8 Por onde começar? começar? .......................... ............. .................. .....8 8 Como Como funciona?......................................9
Aspectos e pontos de destino destino .... ..... 27 Que tipos de aspectos aspectos existem existem? ? ..................... ..................... 27 O que podemos fazer com os aspectos? aspectos? ...................... ................................ ..........2 29 Criando bons aspectos ..... aspectos ................ ................ ..... 32
Façanhas ......................................... 33 O que você quer ser? ser? .................... 10 Que tipo de personagem posso fazer? ............................................... fazer? ...............................................10 10 Como eu crio o personagem? personagem? .........10 ......... 10
Aprendendo com suas ações: ações: Evolução Evolução do personagem ..... 35
Realizando ações: ações: Resoluções, abordagens e ações ................14 ................14
Tornando-se um narrador...... narrador........... ....... .. 37
Dados ou cartas .................... cartas ............................... ............... .... 15 Resoluções ....................... .................................. ...................... ........... 15 Ações Aç ões ....................... .................................. ...................... ...................... ........... 15 Escolha Escolha as abordagens abordagens ...................... ......................19 19 Rolando dados e adicionando adicionando bônus ................. ................. 19 Decidindo as modificações na rolagem .......20 ....... 20
Desafios, Desafios, disputas e conflitos .................................21 ................................. 21 Desafios Desafios ...................................................21 ...................................................21 Disputas Disputas ..................... ................................. ....................... .................. ....... 21 Conflitos ...................... ................................. ....................... ................ .... 22
Ai! Ai! Dano, estresse, e consequências ..................... 24 O que é estresse e stresse? ?......................... ............ .................... ....... 24 O que são consequências?.............. ............ .. 24 O que acontece se sou tirado de ação? ............. 25 Rendição Rendição ..................... ................................ ....................... ................ .... 25 Recuperação—Restaurando Recuperação—Restaurando estresse e consequência consequênciass...................... ......................... ... 26
Marcos ...................... .................................. ....................... ................... ........ 35
Ajudando a construir campanhas. campanhas. 37 Construindo cenários e narrando narrando sessões sessões ...................... ........................ 37 Definindo dificuldades ............ dificuldades ...................... ..........3 39 Vilões Vilões .......................................................40 40
Exemplos de personagens personagens ........... ..........4 42 Dandarion, Dandarion, O Mais Épico.................. ..................4 42 Lola Calavera ...................... .................................. ..................4 ......43 3 Francis Maestlin, O Caçador Caçador ...........44 ..........44 Exia. ...................... ................................. ...................... ...................... .............. ...4 45
Referências Rápidas Rápidas ...................... .....................4 46
COMEÇANDO! Você lembra daqueles livros onde um bruxo pré-adolescente luta contra o Lorde Negro das Trevas? Aquele lme onde os anões batalham para reconquistar seu lar nas montanhas tomado por um dragão? A animação sobre cavaleiros místicos e seu exército de clones que viajam por galáxias corrigindo os transgressores? Isso não é incrível ? Aqui está a sua chance de entrar na pele desses heróis em histórias semelhantes. Fate Acelerado é um jogo de interpretação de personagens, um jogo narrativo, onde você e seus amigos se reunirão para contar histórias repletas de perigos, ação e aventura. Você talvez tenha jogado algo semelhante antes – Dungeons & Dragons é um dos mais populares – mas se nunca jogou, não se preocupe; este livro lhe ajudará em tudo o que é necessário. Aqui está o que você precisa para jogar: • Três a cinco pessoas. Um de vocês será o narrador, os outros serão os jogadores. Explicaremos a função de cada um mais à frente.
Se voc não quer usar dados Fudge, você não precisa – qualquer conjunto de dados de 6 lados normais podem funcionar bem. Se os usar, leia 5 ou 6 como +, 1 ou 2 como -, e 3 ou 4 como branco .
• Dados Fate™, ao menos quatro, de preferência quatro por participante. Esses são um tipo especial de dados de 6 lados, os quais são marcados em dois lados com o sinal de adição ( +), dois lados com o sinal de subtração ( -), e dois lados em branco ( 0). Você pode conseguir esses dados em lojas especializadas pedindo pelo nome mais conhecido, dados Fudge. Nós o chamamos de Dado Fate apenas nesse livro, mas você pode chamá-los como quiser. A Solar e a Evil Hat ofe recem esses dados à venda em www.solarentretenimento.com.br ou em www.evilhat.com . • O Baralho Fate que é uma alternativa aos dados Fate. É um baralho onde as cartas simulam os dados Fate, e foi desenvolvido com o mesmo propósito.
• Planilha de Personagem, uma para cada jogador. Você pode baixá-las em www.faterpg.com.br . • Blocos de anotações, pedaços de papel ou algo similar. • Marcadores de Pontos de Destino . Podem ser chas de pôquer, sementes, pedras ou qualquer outra coisa. Consiga muitos deles – 30 ou 40. Agora, vamos falar sobre o Fate Acelerado e como contar histórias juntos.
COMEÇANDO!
7
CONTANDO HISTÓRIAS JUNTOS Então você reuniu os amigos, conseguiu os dados, papeis para anotações e está pronto para jogar Fate Acelerado (que chamaremos, de agora em diante, de FAE ). É hora de contar algumas histórias!
COMO ASSIM “CONTAR HISTÓRIAS”? FAE é sobre contar histórias. Você cria um grupo de personagens e os segue através de aventuras imaginárias que serão divididas em pequenas partes. Pense em um lme, jogo ou série que você gosta e que os personagens entram em aventuras – algo como Te Walking Dead , Doctor Who, Star Wars , Star rek ou O Senhor dos Anéis . Agora imagine histórias parecidas, onde você e seus amigos se reunirão ao redor de uma mesa para tomarem decisões por seus personagens à medida que eles avançam na história, e a própria história é alterada à medida que vocês tomam decisões. Às vezes alguém vai tomar uma decisão ou tentar fazer algo e talvez você não tenha muita certeza sobre como resolver a situação; é ai que você lança os dados para saber o que acontece. Quanto mais alto o valor que você conseguir na rolagem dos dados, maior serão as chances de você conseguir o que está tentando.
POR ONDE COMEÇAR?
O Trabalho do Narrador: p. 37
O Que Você
Bem, primeiro você precisa ter em mente que tipo de história você quer contar. Qual gênero você se interessa? Fantasia? Ficção Cientíca? Aventuras no mundo real? Vai jogar no mundo de uma série, quadrinhos, quem sabe de um lme ou criará seu próprio mundo? Para algumas dicas sobre como escrever aventuras para seu jogo veja Criando Camapanhas e Estruturando o Jogo no Fate Sistema Básico. Depois é hora de escolher os jogadores e o narrador. Chamamos de joga dor cada um dos que estão na mesa e assumem o papel de um personagem do jogador ou PJ na história, e entra na pele de seu personagem, tomando as decisões por ele. Um dos participantes assume o papel de narrador do jogo. O trabalho do narrador é apresentar os desaos aos jogadores e inter pretar todos os personagens que não possuem jogadores (personagens do narrador ou PdNs). Uma vez que decidam quem será o narrador e qual gênero e ambientação terá a história, é hora dos jogadores criarem seus personagens – que é o assunto do próximo capítulo.
Quer Ser?
p. 10
8
FATE ACELERADO
COMO FUNCIONA? Todos na mesa, narrador e jogadores, são responsáveis por contar a história. Quando você toma uma decisão por seu personagem (ou por um dos PdNs, no caso do narrador), pense em duas coisas. Primeiro, ponha-se no lugar de seu personagem e pense profundamente sobre o que ele pretende fazer – principalmente em decisões difíceis. Se você está interpretando um personagem que às vezes toma algumas decisões tolas, não tenha medo de tomar tais decisões tolas por ele de propósito. Segundo – e isso é realmente importante – pense sobre a história que está prestes a contar. Idealize as escolhas que podem tornar a história melhor: mais interessante, mais excitante, mais divertida. Uma certa decisão pode fornecer ao personagem de outro jogador a chance de fazer algo incrível? Considere fortemente tomar essa decisão. É assim que você conta história em grupo – por não ter medo que seu personagem tome decisões erradas, e por fazer escolhas que tornarão a história mais interessante para todos na mesa – e não apenas para você.
9
O QUE VOCÊ QUER SER? Uma vez que tenha decidido que tipo de história você quer contar em seu jogo, você decide agora quem é o seu personagem – como é sua aparência, no que ele é bom e no que acredita.
QUE TIPO DE PERSONAGEM POSSO FAZER? Pense sobre o tema que vocês decidiram jogar e faça disso um guia. Está jogando em uma terra habitada por feras? Jogue com um caçador! Vai jogar em um mundo assolada por monstros gigantes? Faça um piloto de mecha para detê-los! Tenha certeza que seu personagem tem uma razão para interagir e cooperar com os personagens que os outros jogadores estão criando.
COMO EU CRIO O PERSONAGEM? Agora é hora de escrever um pouco. Pegue um lápis e uma cópia da pla nilha de personagem. Algumas pessoas gostam de usar PDFs editáveis em um computador portátil ou de mesa mesmo. Qualquer uma dessas opções é válida, contanto que você possa escrever e apagar.
Estabelecendo Fatos: p. 32
Aspectos e Pontos de Destino:
UM ASPECTO EM POUCAS PALAVRAS Um aspecto é uma palavra, frase ou sentença que descreve algo importante sobre o seu personagem. Pode ser um lema pelo qual seu personagem vive, um traço da personalidade, uma descrição de um relacionamento que você tem com outro personagem, uma posse importante ou um equipa mento que seu personagem possui ou qualquer outra coisa que faça parte de seu personagem e que seja de vital importância. Aspectos fornecem a você a chance de alterar a história em harmonia com suas tendências, perícias ou problemas. Você também pode usá-los para estabelecer fatos sobre a ambientação, como a presença de magia ou a existência de um aliado, inimigo perigoso ou uma organização secreta. Seu personagem terá uma gama de aspectos (entre três e cinco), incluindo o conceito e a dificuldade. Discutiremos os aspectos em detalhes em Aspectos e Pontos de Destino – mas por hora isso lhe fornece a ajuda necessá ria para ter uma ideia da coisa.
p. 27
CONCEITO Primeiro, decida o conceito do seu personagem. Uma única frase ou sentença que assume claramente que o personagem está dizendo quem ele é, o que faz ou qual seu objetivo. Quando pensar sobre isso tente se concentrar em duas coisas: como esse aspecto pode ajudar você e como ele pode atrapa lhar você. Um bom aspecto faz ambos. Animada Dançarina Fantasma do Castelo Real; Orgulhosa Pilota de Zelotes na Defesa Global; O Bárbaro Mais Épico das Geleiras Flamejantes Exemplos:
10
FATE ACELERADO
DIfICULDADE Depois escolha algo que sempre coloca você em problemas. Pode ser uma fraqueza pessoal, um inimigo ou uma obrigação – qualquer coisa que complique a vida de seu personagem. Lidar com Pessoas Não é pra Mim; Minha Fama e Eu Somos Completamente Diferentes; Só Entendo as Coisas Literalmente Exemplos:
OUTRO ASPECTO Agora crie outro aspecto. Pense em algo importante ou interessante sobre o seu personagem. Ele é a pessoa mais forte de sua cidade? Ele possui uma poderosa espada mística conhecida por sua história? Ele fala muito? É podre de rico? OPCIONAL: UM OU DOIS ASPECTOS ADICIONAIS Se desejar, pode criar mais um ou dois aspectos. Esses aspectos podem descrever os relacionamentos com outros personagens ou como o terceiro aspecto acima, pode descrever algo especialmente interessante sobre o seu personagem. Se preferir, você pode deixar um ou dois aspectos em branco agora e preencher depois, após a partida ter iniciado.
CRIANDO PERSONAGEM EM 30 SEGUNDOS 1. Escreva dois aspectos (p. 25): o conceito e uma dificuldade. 2. Escreva outro aspecto. 3. Dê um nome a seu personagem e descreva sua aparência. 4. Escola as abordagens (p. 17). 5. Defina sua recarga inicial como 3. 6. Você pode escrever um ou dois aspectos a mais ou escolher uma aana (p. 31) se desear, ou pode fazer isso durante o jogo.
11
NOME E APARêNCIA Descreva a aparência de seu personagem e dê-lhe um nome. ABORDAGENS Escolha as suas Abordagens. Abordagens são descrições de como você realiza tarefas. Todos têm ao menos seis abordagens:
• Ágil • Cuidadoso • Esperto • Estiloso • Poderoso • Sorrateiro Abordagens e Seus Signifcados:
p. 19
A ESCALA Em Fate, usamos a escala de ad jetivos e números para classificar as abordagens, o resultado da rolagem, dificuldades nos testes, etc. Aqui está:
+8
Lendário
+7
Épico
+6
Fantástico
+5
Excepcional
+4
Ótimo
Cada uma dessas abordagens +3 Bom possui um nível em bônus. Escolha +2 Razoável uma como Bom (+3), duas como Razoável (+2), duas como Regular +1 Regular (+1) e uma como Medíocre (+0). 0 Medíocre Você poderá melhorar esses valores depois. Falaremos sobre cada uma -1 Ruim delas, o que são e como usá-las, -2 Terrível em Realizando Ações: Resoluções, Abordagens e Ações. Suas abordagens podem revelar muita coisa sobre quem você é. Alguns exemplos: • O Bruto: Poderoso +3, Cuidadoso e Estiloso +2, Sorrateiro e Ágil +1, Esperto +0 • O Atleta: Ágil +3, Poderoso e Estiloso +2, Esperto e Cuidadoso +1, Sorrateiro +0 • O Trapaceiro: Esperto +3, Sorrateiro e Estiloso +2, Poderoso e Ágil +1, Cuidadoso +0 • O Guardião: Cuidadoso +3, Poderoso e Esperto +2, Sorrateiro e Ágil +1, Estiloso +0 • O Ladrão: Sorrateiro +3, Cuidadoso e Ágil +2, Esperto e Estiloso +1, Poderoso +0 • O Espadachim: Estiloso +3, Ágil e Esperto +2, Poderoso e Sorrateiro +1, Cuidadoso +0
12
FATE ACELERADO
fAçANhAS E RECARGA Uma façanha é um traço especial que muda a forma como uma aborda gem funciona para seu personagem. Geralmente façanhas lhe fornecem um bônus (quase sempre +2) para certas abordagens quando usadas em uma Façanhas: situação em particular ou em circunstâncias especícas. Falaremos mais p. 33 sobre elas em Façanhas. Escolha uma façanha para começar ou você pode esperar e adicionar façanhas durante o jogo. Depois, quando o seu persona QUANTAS FAÇANHAS? gem evoluir, você poderá escolher mais Por padrão o FAE sugere escolher façanhas. apenas uma façanha inicial. Sua recarga é o número de pontos de No entanto, se está é a primeira vez destino que são recuperados no início que você joga Fate, talvez ache mais fácil de cada sessão – a menos que você pegar a primeira façanha depois de ter tenha terminado a sessão anterior sem jogado um pouco, para dar-lhe uma ideia ter gasto mais pontos de destino do que do que poderia ser uma boa façanha. seu valor em recarga, nesse caso você Você pode adicionar sua façanha antes, começa com o valor da sessão antedurante ou depois da primeira sessão de rior. Por padrão, sua recarga é três e é jogo. reduzido em um para cada façanha que Por outro lado, se você é experiente você adquire a partir de três – essenem Fate, você pode se antecipar e, como cialmente, suas três primeiras façanhas no Fate RPG seu personagem tem direisão grátis! A medida que seu persona to a três façanhas grátis até alcançar o gem evoluir, você terá a oportunidade valor de sua recarga. Nesse caso, deixe de melhorar seu valor de recarga. Sua o membro mais experiente do grupo ser recarga nunca pode ser menor do que o seu guia; se alguém é novo no jogo e um. escolheu apenas uma façanha a princípio, isso é o que todos deveriam azer. Se você já possui experiência e quer começar com um personagem mais poderoso, então pegue as três e comece logo.
13
REALIZANDO AÇÕES: RESOLUÇÕES, ABORDAGENS E AÇÕES Agora é hora de começar a fazer algo. Você precisa saltar de um carro em movimento para outro. Precisa convencer os deuses antigos à realizar um milagre para você. Precisa fazer as sereias canibais gostarem de você, sem que você vire almoço. Como saber o que vai acontecer? Primeiro você narra o que seu personagem está tentando fazer. Os aspectos do seu perREALIZANDO UMA AÇÃO EM 30 SEGUNDOS sonagem fornecem um bom guia sobre o que você pode fazer. Se você possuir um aspecto 1. Descreva o que está tentando que sugere que você pode executar magias, fazer. Veja se algo ou alguém então conjure a tal magia. Se seu aspecto desestá tentando lhe impedir. creve você como um guerreiro, puxe a espada e use-a. Esses detalhes históricos não possuem 2. Decida que tipo de ação está peso mecânico no sistema. Você não recebe um tentando realizar: criar vantagem, superar, atacar ou bônus por sua magia ou espada, a não ser que você gaste pontos de destino para invocar um defender . aspecto apropriado (p. 27). Frequentemente, a 3. Escolha uma abordagem. habilidade para usar um aspecto e fazer algo signicativo na história já é um bônus e tanto! 4. Role os dados e adicione Como você sabe se foi bem-sucedido? Com o valor da abordagem ao regularidade você será bem-sucedido por que a resultado. ação não é difícil e ninguém está tentando lhe 5. Aplique modificação na rolaimpedir de realizá-la. Mas se uma falha pode gem por conta dos aspectos. resultar em uma reviravolta interessante na história ou algo interessante pode acontecer, você 6. Descreva o resultado. precisa lançar os dados.
14
DADOS OU CARTAS Parte do que determina a resolução de uma ação é gerado através de um número aleatório, que pode ser conseguido de duas formas: lançando quatro dados Fate ou sacando uma carta do Baralho Fate.
Dado Fate: O Dado Fate (às vezes chamado de Dado Fudge, em virtude do jogo para o qual foi desenvolvido) é uma das formas de determinar as resoluções. Você sempre rola os Dados Fate em uma quantidade de quatro. Cada dado apresentará um resultado -, 0, ou +, e você faz o cálculo para saber qual foi o total da rolagem. Por exemplo:
-+0+ = +1
+-00 = 0
+++- = +2 -000 = −1 Baralho Fate: O Baralho Fate é um baralho de cartas que copia a essência dos dados Fate. Você pode optar por usá-lo no lugar dos dados – ambos funcionam perfeitamente. As regras foram escritas assumindo que você usará os Dados Fate, mas use o que seu grupo preferir. Todas as vezes em que for dito para lançar os dados, você pode sacar uma carta do baralho da mesma forma.
RESOLUÇÕES Uma vez que tenha rolado os dados, adicione o bônus da abordagem (falaremos mais sobre isso adiante) e quaisquer bônus por aspectos quanto façanhas. Compare o total com um número alvo, que pode ser tanto uma diculdade xa ou o resultado de um lance de dados de um PdN. Baseado nessa comparação as resoluções podem ser:
Definindo Dificuldades: p. 39
• Você falha se o seu total for menor do que o de seu oponente. • Você empata quando seu total é igual ao de seu oponente. • Você é bem-sucedido quando o seu total é maior do que o de seu oponente. • Você é bem-sucedido com estilo se o seu total for pelo menos três pontos maior do que o de seu oponente. Agora que falamos sobre as resoluções, podemos falar sobre as ações e como as resoluções estão relacionadas a elas.
AÇÕES Então você narrou o que seu personagem está tentando fazer e percebeu que existe uma chance de algo dar errado. Agora, procure saber que tipo de
O QUE VOCÊ QUER SER?
15
ação se enquadra melhor no que está tentando fazer. Há quatro ações básicas que cobrem qualquer coisa que esteja tentando fazer no jogo. CRIAR VANTAGEM Criar vantagem é qualquer coisa que você tente fazer para ajudar a você ou a um de seus amigos. Tirar um momento para focalizar melhor a mira de sua arma, passar algumas horas realizando uma pesquisa detalhada na biblioteca da universidade ou trapacear o ladrão que quer roubá-lo – tudo isso conta como obter vantagem. O alvo de sua ação pode usar uma ação de defesa para impedir você. A vantagem que você conseguir criar permitirá a você realizar uma das seguintes opções:
c
• Criar um aspecto de situação. Mais Sobre
Aspectos: p. 29
• Descobrir um aspecto de situação que já existe ou o aspecto de outro personagem que você desconhecia. • Criar vantagem em um aspecto já existente.
Tentar criar um novo aspecto ou descobrir um já existente: • Se falhar: Você não cria ou descobre um aspecto qualquer ou pode acontecer de você criar ou descobrir, mas o seu oponente poderá invocar um aspecto gratuitamente. A segunda opção funciona melhor se o aspecto que você criar ou descobrir for algo sobre o que outro personagem pode obter alguma vantagem (como Terreno Acidentado ). Você pode ter que descrever novamente o aspecto para que ele benecie outro personagem em vez de você – faça o que zer mais sentido para o personagem que conseguiu a invocação gratuita. Você ainda pode invocar o aspecto se desejar, mas custará pontos de destino.
Impulso: p. 28
• Se empatar: Se você tentou criar um aspecto, você conseguiu um impulso. Nomeie o aspecto e então o invoque de graça – após isso, o impulso é perdido. Se você estava tentando descobrir um aspecto existente, trate como um sucesso (veja abaixo). • Se bem-sucedido: Você cria ou descobre o aspecto e você ou um aliado pode invocá-lo de graça. Escreva o aspecto em um cartão de rascunho ou folhas de anotações e ponha-o sobre a mesa. • Se bem-sucedido com estilo: Você cria ou descobre o aspecto e você ou um aliado pode invocá-lo duas vezes de graça. Normalmente você não pode invocar o mesmo aspecto duas vezes no mesmo teste, mas isso é uma exceção; ser bem-sucedido com estilo lhe fornece uma GRANDE vantagem.
16
FATE ACELERADO
Ao tentar usar um aspecto já conhecido: • Se falhar: Você não consegue nenhum benefício adicional. Você ainda pode invocá-lo no futuro se desejar, ao custo de um ponto de destino. • Se empatar ou for bem-sucedido: Você consegue uma invocação gra tuita de um aspecto para você ou um aliado usar depois. Você pode querer desenhar um círculo ou uma caixa no aspecto no cartão de anotação e marcá-lo quando for invocado • Se for bem-sucedido com estilo: Você consegue duas invocações gra tuitas do aspecto, o qual pode permitir que um aliado o use, se desejar. SUPERAR Você usa superar quando tenta passar por algo que está entre você e um objetivo – destrancar uma fechadura, escapar de algemas, saltar sobre abismos, manobrar um guerreiro robótico no campo de batalha contra um monstro gigante. Realizar uma ação para acabar ou alterar um aspecto de situação inconveniente é normalmente uma ação de superar; falaremos mais sobre isso em Aspectos e Pontos de Destino. O Alvo de sua ação pode ter a chance de usar uma ação de defesa para tentar impedir você.
o
• Se você falhar: Você tem uma escolha difícil a fazer. Você pode simplesmente falhar – a porta continua fechada, o bandido continua entre você e a saída, o monstro continua lhe imobilizando. Ou você pode ser bem-sucedido, mas a um custo alto – talvez você deixe algo importante para trás, talvez até sofra dano. O narrador lhe ajudará a criar uma consequência apropriada.
Definindo
• Se empatar: Você consegue seu objetivo, mas há um custo. O narrador pode inserir uma complicação ou lhe presentear com a escolha (você pode resgatar um de seus amigos, mas não ambos) ou alguma outra reviravolta. Veja “Sucesso a um custo” em Jogando no Fate Básico para mais ideias.
Aspectos de
Dificuldades: p. 39
Removendo Situação: p. 28
• Se for bem-sucedido: Você consegue o que estava tentando fazer. A fechadura abre, você faz um movimento rápido enganando o bandido e vai até a saída, você aciona o campo de força de seu guerreiro robótico e afasta o monstro gigante. • Se bem-sucedido com estilo: Como acima, mas você consegue um impulso.
a
ATACAR Use o ataque quando você está tentando machucar alguém, tanto física como mentalmente – brandindo uma espada, atirando com um rie de energia ou gritando insultos na intenção de prejudicar seu
O QUE VOCÊ QUER SER?
17
Dano, Estresse e Consequências: p. 24
alvo (falaremos mais sobre isso em Ai! Dano, Estresse e Consequências , mas o importante é: se alguém se machucar feio, ele sai de cena). O alvo de sua ação pode tentar se defender de sua ação. • Se falhar: O seu ataque não funciona. O alvo se esquiva de sua espada, você erra os tiros, o alvo ri do seu insulto. • Se empatar: O seu ataque não pega em cheio e não é suciente para causar qualquer dano ou embaraço, mas você consegue um impulso.
Causando Dano: p. 24
• Se for bem-sucedido: Seu ataque atinge e causa dano. Veja Ai! Dano, Estresse e Consequências. • Se for bem-sucedido com estilo: Você acerta e causa dano, como opção você pode reduzir o dano causado por um e ganhar um impulso. DEFENDER
Use sua defesa quando estiver tentando evitar que alguém faça algumas das três ações apresentadas acima – você apara o ataque da espada, tenta manter o equilíbrio, bloqueia a saída ou algo parecido. Normalmente esta ação é executada na vez de alguém, como reação à tentativa de um ataque, superar ou criar vantagem. Você também pode usar contra ações que não sejam de ataque ou para defender outra pessoa, se encontrar uma forma plausível de fazer isso. Normalmente é aceitável se a maioria dos que estão na mesa concordarem que é algo razoável, mas você também pode optar por usar um aspecto relevante à situação. Se o zer, estará sujeito a se tornar um alvo de qualquer resultado ruim.
d
• Se falhar: Você recebe o que quer que o seu oponente tenha usado contra você • Se empatar ou for bem-sucedido: As coisas não cam tão más para você. Veja a descrição da ação do seu oponente para saber o que acontece. • Se bem-sucedido com estilo: Seu oponente não consegue o que queria e você ganha um impulso. RECEBENDO AjUDA Um aliado pode lhe ajudar a realizar sua ação. Quando um aliado lhe ajudar, ele desiste da própria ação em troca e descreve como ele está fornecendo a ajuda; você ganha +1 para cada aliado que estiver lhe ajudando. Em geral apenas um ou dois personagens podem ajudar dessa forma antes que ele comece a receber o bônus por outros; o narrador decide quantas pessoas podem ajudar de cada vez.
18
FATE ACELERADO
ESCOLHA AS ABORDAGENS Como mencionado acima, existem seis abordagens que descrevem como o seu personagem realiza as ações.
Quem Você Vai Ser?
p. 10
• Ágil: uma ação ágil requer que você se mova rapidamente e com maestria. Esquivar-se de uma echa, dar o primeiro soco, desarmar uma bomba prestes a explodir. • Cuidadoso: Uma ação cuidadosa é quando você presta devida atenção aos detalhes e tenta fazer as coisas da forma correta. Tentar dar um tiro longo com um arco, observar atentamente, desarmar um sistema de alarme. • Esperto: uma ação esperta requer que você pense rápido, resolva problemas ou calcule variáveis complexas. Encontrar a fraqueza em um inimigo, localizar um ponto fraco nas muralhas de um forte, invadir uma rede de computadores. • Estiloso: uma ação estilosa requer sua atenção: você tem estilo e elegância. Dar um discurso inspirador ao seu pelotão, envergonhar seu oponente em um duelo, produzir fogos de artifícios mágicos. • Poderoso: uma ação poderosa não é nada sutil – é o uso da força bruta. Brigar com um urso, derrubar um ladrão, conjurar uma grande e poderosa magia. • Sorrateiro: uma ação sorrateira é quando você se concentra em ser discreto, furtivo ou pretende enganar alguém. Furtar, ntar em uma luta de espadas ou dar seu jeito para não ir preso são exemplos. Cada personagem tem cada uma das abordagens em nível de bônus de +0 a +3, inicialmente. Adicione o bônus ao seu lance de dados para determinar quão bem seu personagem se saiu na ação que descreveu. Então sua primeira ideia é escolher, para a ação, o seu maior bônus, certo? Mas não funciona assim. Você tem que basear a escolha de sua abordagem de acordo com a escolha de sua ação; então não posso descrever uma ação que não faça sentido para aquela abordagem? Você usaria o fato de ser poderoso para andar sorrateiramente, escondendo-se dos guardas? Não, para isso tem Sorrateiro. Você poderia ser ágil para puxar a gigantesca e pesada pedra para livrar a estrada? Não, para isso você usa Poderoso. Cada circunstância pede uma abordagem, então às vezes você terá que usar uma que não é exa tamente o seu ponto forte.
ROLANDO DADOS E ADICIONANDO BÔNUS Hora de pegar os dados e lançar. Pegue o bônus da abordagem que escolher e adicione ao resultado dos dados. Se você possuir alguma façanha que se aplique, adicione-a também. Esse será o seu total. Compare esse valor ao do oponente (em geral o narrador).
O QUE VOCÊ QUER SER?
19
Invocando Aspectos: p. 29
DECIDINDO AS MODIFICAÇÕES NA ROLAGEM Finalmente, decida se quer alterar a sua rolagem invocando aspectos – falaremos um bocado disso em Aspectos e Pontos de Destino.
AÇÕES E RESOLUÇÕES EM 30 SEGUNDOS Criar Vantagem quando cria ou descobre aspectos: • Falha: Não cria ou descobre, ou você consegue e seu oponente (não voc) consegue uma invocaão grátis. • Empate: Consegue um impulso se criar um aspecto ou trate como um sucesso se estiver procurando por um aspecto existente. • Sucesso: Cria ou descobre o aspecto, consegue uma invocação grátis para ele. • Sucesso com Estilo: Cria ou descobre o aspecto, consegue duas invocações grátis para ele. Criar Vantagem em um aspecto que você já sabe que existe: • Falha: Nenhum benefício. • Empate: Consegue uma invocação grátis do aspecto. • Sucesso: Consegue uma invocação grátis do aspecto. • Sucesso com Estilo: Consegue duas invocações grátis do aspecto. Superar: • Falha: Falha ou é bem-sucedido a um custo alto. • Empate: Sucesso a um baixo custo. • Sucesso: Você alcança seu objetivo. • Sucesso com Estilo: Você alcança seu objetivo e consegue um impulso. Atacar: • Falha: Sem eeito. • Empate: O ataque não atinge o alvo, mas você consegue um impulso. • Sucesso: Ataque atinge o alvo e causa dano. • Sucesso com Estilo: Ataque atinge o alvo e causa dano. Pode reduzir o dano em um e consegue um impulso. Defender: • Falha: Você sofre as consequências do sucesso de seu oponente. • Empate: Aguarde a ação do seu oponente para ver o que acontece. • Sucesso: Seu oponente não consegue o que desea. • Sucesso com Estilo: Seu oponente não consegue o que ele quer e voc consegue um impulso.
20
FATE ACELERADO
DESAFIOS, DISPUTAS E CONFLITOS Falamos anteriormente sobre as quatro ações (criar vantagem, superar, atacar e defender) e as quatro resoluções (falha, empate, sucesso e sucesso com estilo). Mas em que situações elas funcionam? Normalmente quando você deseja realizar algo – nadar através de um rio, hackear o telefone de alguém – tudo o que precisa fazer é uma ação de superar contra uma diculdade imposta pelo narrador. Você avalia o resultado e por ai vai. Mas às vezes as coisas complicam um pouco.
Definindo Dificuldades: p. 39
DESAFIOS Um desao necessita de uma série de ações de superar e criar vantagem que você usa para solucionar uma determinada situação. Cada ação de superar será direcionada a uma tarefa ou parte de uma situação e você pega os resultados individualmente para depois uni-los e assim ter uma boa noção sobre como resolver a questão. Para criar um desao, decida que tipo de tarefas individuais ou objetivos estão ligados a uma determinada situação e trate cada um como uma rola gem de superar separadamente. Dependendo da situação, um personagem pode precisar fazer várias rola gens ou vários personagens precisem participar. Narradores, vocês não são obrigados a anunciar todos os estágios do desao antes do tempo – vá adicionando cada etapa do desao para manter as coisas excitantes Exemplo: Os personagens estão a bordo de um navio que foi pego por uma tempestade. Eles decidem persistir e tentar chegar a seu destino apesar do tempo e o narrador acha isso interessante como um desafio. Os passos para resolver o desafio poderiam ser acalmar a tripulação, reparar os danos ao barco e manter o navio no curso.
DISPUTAS Quando dois ou mais personagens estão competindo um contra o outro pelo mesmo objetivo, mas não estão tentando inigir dano diretamente, você possui uma disputa. Exemplos podem incluir uma perseguição de carro, um debate público ou um campeonato de arquearia. Uma disputa consiste em uma série de rolagens opostas. Nessas rolagens opostas cada um dos participantes realiza uma ação de superar para determinar quão bem ele se saiu dentro da disputa. Compare os resultados dos envolvidos. Se conseguir o resultado mais alto, você vence a disputa – você consegue uma vitória (a qual você pode marcar em um pedaço de papel) e descreve
DESAFIOS, DISPUTAS E CONFLITOS
21
Aspectos de Situação: p. 28
como conseguiu a liderança. Se for bem-sucedido com estilo você marca duas vitórias. Se empatar, ninguém consegue uma vitória e uma reviravolta repentina ocorre. Isso pode signicar coisas sérias, dependendo da situação – o terreno ou o ambiente sofrem mudanças de alguma forma, as condições da disputa são alteradas ou um imprevisto aparece e afeta os participantes. O narrador cria um novo aspecto de situação para reetir essa mudança e o coloca em cena. O primeiro participante a conseguir três vitórias vence a disputa.
CONFLITOS Conflitos são usados para resolver situações onde os personagens estão combatendo um contra o outro. Pode ser um combate físico (uma luta de espada, um combate entre magos, uma batalha com robôs gigantes), mas pode ser também um combate mental (uma disputa intelectual, um interrogatório ou um ataque psíquico). CONSTRUINDO A CENA Estabeleça o que está acontecendo, onde todos estão e a aparência do ambiente. Quem é a oposição? O narrador deve escrever alguns aspectos de situação em um pedaço de papel e colocá-los à mesa. Os jogadores podem sugerir aspectos de situação também. O narrador também estabelece as zonas, que são as áreas de proximidade, as quais denem onde os personagens estão. Você determina as zonas se baseando nas cenas e nas seguintes dicas: Geralmente você pode interagir com outro personagem na mesma zona – ou nas zonas próximas se você justicar como consegue tal ação de distância (por exemplo, se você possui uma arma que dispara projéteis ou alguma magia). Você pode se mover uma CONFLITOS EM 30 SEGUNDOS zona gratuitamente. É preciso 1. Estruture a cena. uma ação se houver um obstá culo no caminho, alguém ten2. Determine a ordem dos turnos. tando lhe impedir ou se você 3. Comece a primeira rodada. deseja se mover por duas zonas ou mais. Às vezes, desenhar • No seu turno, realize uma ação. um mapa para ilustrar as zonas • No turno de outro personagem, ajuda bastante. defenda-se ou responda às ações necessárias.
• No fim da rodada (após o turno de todos os participantes da cena), comece uma nova rodada ou finalize o conflito.
22
FATE ACELERADO
Ladrões estão atacando o personagem em uma casa. A sala de estar é uma zona, a cozinha é outra, a varanda é mais uma e o quintal é a quarta. Todos os que estiverem na mesma zona podem facilmente trocar socos uns com os outros. Da sala de estar é possível jogar coisas em quem está na cozinha ou se mover para lá como uma ação grátis, a não ser que a porta esteja bloqueada. Para ir da sala de estar até o quintal ou a varanda, é necessária uma ação.
DETERMINANDO A ORDEM DOS TURNOS A ordem de seu turno, em um conito, é baseada em suas abordagens. Em um conito físico, compare o quão Ágil são os participantes – aquele que possui o maior valor age primeiro. Em um conito mental, compare o quão Cuidadoso eles são – pois você está atento ao que pode lhe acontecer. Quem possui o maior valor age primeiro, seguido dos outros personagens em ordem decrescente. Resolva os empates de uma forma que zer sentido para o grupo, com a permissão do narrador. Narradores, para simplicar vocês podem usar o PdN mais poderoso para determinar a sua posição na ordem da rodada, e agir com todos os PdNs nessa mesma posição. Mas se você tiver uma boa razão para determinar a ordem dos turnos individualmente para todos eles, então faça. RODADAS Agora, cada personagem tem sua posição dentro da rodada. No seu turno, um personagem pode realizar uma das quatro ações. Resolva as ações para determinar as resoluções. O conito chega ao m quando apenas um dos lados estiver no conito.
As Quatro Ações: p. 16-18
23
AI! DANO, ESTRESSE E CONSEQUÊNCIAS Quando você é atingido por um ataque, a severidade desse dano é determinada pela diferença entre a rolagem de ataque e a sua rolagem de defesa; nós o medimos em dano. Por exemplo, se o seu oponente conseguir +5 no ataque e você +3 na defesa, o ataque causou dois de dano (5-3=2). Então, uma de duas coisas acontece: • Você sofre estresse e/ou consequências, mas permanece na luta. • Você é tirado de ação, o que quer dizer que você ca fora de ação por um tempo.
O QUE É ESTRESSE? Se for atingido e não optar por sair de ação, você pode optar por usar o estresse. O estresse representa o desgaste físico ou mental, como receber apenas uma ferida supercial ou alguma condição que desapareça rapidamente.. Em sua planilha de personagem você vai encontrar a barra de estresse, um conjunto de três caixas. Quando você é atingido e marca uma dessas caixas, ela absorve esse número em dano: um de dano para uma caixa, dois de dano para duas caixas, três de dano para três caixas. Você pode marcar apenas uma caixa de estresse para cada dano que receber, mas você pode marcar uma caixa de estresse e ainda receber uma ou mais consequências ao mesmo tempo. Você não pode marcar uma caixa de estresse que já esteja marcada!
O QUE SÃO CONSEQUÊNCIAS? Consequências são novos aspectos que você recebe para reetir as severidades que se abatem sobre você. A planilha de seu personagem possui três espaços onde você pode escrever as consequências. Cada uma é denida por um número: 2 (consequência suave), 4 (consequência moderada) ou 6 (consequência severa). Isso representa o número de dano que a consequência absorve.
24
Você pode marcar quantas desejar em um único dano, mas apenas se ela estiver em branco. Se você já possuir uma consequência moderada escrita, você não pode adquirir outra, a menos que faça algo para eliminar a primeira. A maior desvantagem das consequências é que cada uma delas é um novo aspecto que seus oponentes podem invocar contra você. Quanto mais você as adquire, mais vulnerável estará. É semelhante aos aspectos de situação, o personagem que cria (nesse caso, o personagem que acertou você) ganha uma invocação grátis desta consequência. Além disso, ele pode optar por conceder esta invocação gratuita para um de seus aliados. Digamos que você foi atingido em cheio e recebe 4 de dano. Você marca a sua caixa de estresse 2, o que ainda lhe deixa com 2 tensões. Se não puder recebê-las, você é tirado de ação, o que causa uma consequência. Você pode escolher escrever um novo aspecto no espaço reservado para uma consequência leve, digamos, Tornozelo Torcido. As 2 tensões finais são removidas e você pode continuar lutando!
Se você não têm condições de absorver todas as tensões impostas – marcando as caixas de estresse, receber uma consequência ou ambos – você é tirado de ação. RENOMEANDO CONSEQUÊNCIAS Consequências moderadas e severas demoram um pouco mais para desaparecer. Portanto, em algum momento, você pode querer mudar o nome de um aspecto para algo que se enquadre melhor na história naquele momento. Por exemplo, após conseguir ajuda médica, Dor Insuportável na Perna pode fazer mais sentido como Mancando.
O QUE ACONTECE SE SOU TIRADO DE AÇÃO? Se você for tirado de ação, não poderá mais participar da cena. Quem o tirou da cena deverá narrar o que aconteceu com você. Esta narração deverá fazer sentido em relação ao que lhe tirou de ação – talvez você tenha corrido do local envergonhado ou talvez tenha caído inconsciente.
RENDIÇÃO Se as coisas estiverem indo mal, você poderá se render – mas você precisa anunciar o que irá fazer antes de o seu oponente lançar os dados. Isso é diferente de ser tirado de ação, porque você é quem decide o que acontece com seu personagem. Você oferece uma concessão ao seu oponente – discuta sobre o que faria sentido nesta situação – mas ainda é melhor do que ser tirado de ação e não poder fazer nada a respeito. Adicionalmente, você consegue um ponto de destino por se render e um para cada consequência que você adquirir no conito. Essa é a sua chance
DESAFIOS, DISPUTAS E CONFLITOS
25
de dizer “Você venceu desta vez, mas vou te pegar na próxima!” e arrecadar os pontos de destino para a reviravolta.
RECUPERAÇÃO – RESTAURANDO ESTRESSE E CONSEQUÊNCIAS No nal da cena, limpe todas as suas caixas de estresse. Recuperar-se de consequências é um pouco mais complicado; você precisa explicar como você se livra delas – dar uma volta para se acalmar, ir ao médico ou qualquer coisa que faça sentido para aquela consequência. Você também precisa esperar o tempo apropriado para a recuperação. • Consequência leve: Desaparece no nal da cena, contanto que tenha a chance de descansar. • Consequência moderada: Desaparece no nal da próxima sessão, se conseguir uma forma que faça sentido dentro da história. Cenários: p. 38
• Consequência severa: Desaparece no m do cenário ou aventura, contanto que faça sentido dentro da história. ESTRESSE E CONSEQUÊNCIAS EM 30 SEGUNDOS
• Cada personagem começa com três caixas de estresse. • Gravidade do ataque (em dano) = Rolagem do Ataque – Rolagem da Deesa • Quando é atingido, voc precisa determinar quanto isso oi signicativo. Uma forma de absorver o dano é através do estresse; você pode marcar as caixas de estresse para um ou mais de dano que sofrer. Você pode absorver um número de dano igual ao número da caixa de estresse que você marca: uma caixa para um de dano, duas caixas para dois de dano, três caixas para três de dano. • Você também pode usar uma ou mais consequências para subtrair o dano, criando uma ou mais consequências e escrever um novo aspecto para cada uma delas. Consequncias suaves = 2 de dano; consequncias moderadas = 4 de dano; consequncias severas = 6 de dano. • Se voc não pode (ou não quer) absorver o dano inteiro, voc é tirado de aão. O seu oponente decide o que acontece com você. • Antecipar a ação antes da rolagem do seu oponente lhe permite controlar sua saída da cena. Você também consegue um ou mais pontos de destino por isso! • Estresse e consequências suaves desaparecem no final da cena, essa é uma boa oportunidade para descansar. Outras consequências duram mais tempo!
26
FATE ACELERADO
ASPECTOS E PONTOS DE DESTINO Um aspecto é uma palavra ou frase que descreve algo especial sobre um personagem, lugar, coisa, situação ou grupo. Qualquer coisa que você pensar pode possuir aspectos. Uma pessoa pode ser o Maior Luchador de Guapaluna. Uma sala pode estar Em Chamas após a queda de uma lanterna. Ao se encontrar com um dinossauro, você pode car Aterrorizado. Aspectos permitem a você mudar o curso da história na direção das tendências, perícias ou problemas de seu personagem. Você gasta pontos de destino – que você pode representar com sementes, moedas, chas de poker ou marcadores quaisquer – para ativar o poder de um aspecto e fazer com que ele lhe ajude. Você ganha pontos de destino ao permitir que os aspectos compliquem a vida de seu personagem. Tenha certeza de marcar os pontos de destino que possui antes do m da sessão – se você possuir mais do que seu valor de recarga, você começará a próxima sessão com o seu total atual de pontos de destino.
Recarga: p. 13
Você conseguiu muitos pontos de destino durante a sessão, finalizando com cinco pontos de destino. Seu valor em recarga é dois, então você começa a próxima sessão com os cinco pontos de destino que lhe restaram. Mas outro jogador termina a mesma sessão com apenas um ponto de destino. Seu valor em recarga é três, assim ele começará a próxima sessão com três pontos de destino e não com um.
QUE TIPOS DE ASPECTOS EXISTEM? Há uma variedade innita de aspectos, mas não importa como se chamem, eles funcionam praticamente da mesma forma. A principal diferença é por quanto tempo ele permanece depois que é usado. Aspectos de Personagem: Esses estão na sua planilha de personagem, como o seu conceito de personagem ou diculdade. Eles descrevem traços de personalidade, detalhes importantes sobre o seu passado, relacionamentos com outros, itens importantes ou coisas que possui, problemas com os quais tem que lidar, objetivos a serem alcançados ou reputação e obriga ções pessoais. Esses aspectos quase nunca são alterados; salvo circunstâncias muito incomuns.
Conceito: p. 10 Dificuldade: p. 11
Exemplos: Buscando um Sentido no Pós-Vida; Pilota do Zelote Robótico Apoteose; Tenho que Honrar as Memórias do Rei Narval; Rastreador Relutante
ASPECTOS E PONTOS DE DESTINO
27
Aspectos de Situação: Esses aspectos descrevem o ambiente onde a ação está ocorrendo. Isso inclui aspectos criados ou descobertos usando a ação criar vantagem. Um aspecto de situação normalmente desaparece no nal da cena da qual faz parte ou quando alguém realiza uma ação que pode alterá-lo ou fazê-lo sumir. Essencialmente ele permanece enquanto houver uma situação que permita isso. Exemplos: Sob uma Forte Nevasca; Em Chamas; Caído no Chão; Repleto de Pessoas Irritadas Para livrar-se de um aspecto de situação, você pode tentar uma ação de superar para eliminá-lo, pensando em uma forma de como o seu persona gem conseguirá isso – pegando um balde com água para apagar o Incêndio Feroz , usando manobras evasivas para escapar do inimigo que está Na Sua Cola. Um oponente pode usar uma ação de Defesa para tentar manter o aspecto, se ele puder descrever como ele consegue isso. Recuperando Consequências: p. 26
Consequências: Esses aspectos representam lesões ou outras formas de trauma que acontecem quando você é atacado. Eles levam tempo para desa parecer, como descrito em Ai! Dano, Estresse e Consequências . Exemplos: Tornozelo Torcido; Medo de Aranhas; Concussão; Dúvida Pessoal Debilitante
Impulso: Um impulso é um aspecto temporário que você consegue rapidamente (veja “O Que Podemos Fazer Usando Os Aspectos ” mais adiante), e então desaparecem. Impulsos não utilizados desaparecem assim que a cena em que foram criados se encerra ou quando a vantagem que representam não existir mais. Eles representam vantagens rápidas e simples que você consegue durante um conito.
28
FATE ACELERADO
Exemplos: Na Mira; Distraído; Desequilibrado; Pedra no Sapato
O QUE PODEMOS FAZER COM OS ASPECTOS? Há três coisas importantes que você pode fazer com os aspectos: invocar um aspecto, forçar um aspecto e usar aspectos para estabelecer fatos. INVOCANDO ASPECTOS Você invoca um aspecto para receber um bônus ou tornar as coisas mais complicadas para o seu oponente. Você pode invocar qualquer aspecto que você a) conhece e b) pode explicar como está usando para tirar vantagem – incluindo aspectos de outros personagens ou situações. Normalmente, invocar um aspecto custa um ponto de destino – você entrega um dos seus pontos de destino ao narrador. Para invocar um aspecto, você precisa des crever como esse aspecto ajuda você na situação atual. •
Eu ataco o zumbi com minha espada. Eu sei que os zumbis são
Lentos, então isso me ajudará.
Medo
•
Eu quero assustar esse cara. Ouvi dizer que ele tem
•
de Roedores, então vou soltar um rato em seu quarto. Agora que os guardas estão Distraídos, eu posso passar de fininho por eles.
•
Essa magia precisa ser realmente poderosa – eu sou um
Arquimago da Antiga Ordem e magias poderosas são minha especialidade.
Qual o benefício de invocar um aspecto? Escolha um dos seguintes efeitos: • Adicionar um bônus de +2 a sua jogada. Isto custa um ponto de destino. • Lançar os dados novamente. Essa é uma boa opção se você conseguiu um resultado muito baixo (normalmente -3 ou -4 nos dados). Custa um ponto de destino. • Confrontar um oponente com um aspecto. Você usa essa opção quando seu oponente está tentando algo e você acha que algum aspecto pode tornar as coisas difíceis para ele. Por exemplo, um bandoleiro quer alcançar seu arco e echa, mas ele está Soterrado
JOGADOR CONTRA JOGADOR A única chance de os pontos de destino não irem para o narrador é quando o conflito ocorre contra outro ogador. Se voc invocar um dos aspectos do personagem de outro jogador, o ponto de destino vai para ele em lugar do narrador até o fim da cena.
ASPECTOS E PONTOS DE DESTINO
29
Pelos Escombros; você pode gastar um ponto de destino para invocar esse aspecto e aumentar a diculdade dele em +2. • Ajudar um aliado com um aspecto. Use essa opção quando um amigo precisar de alguma ajuda e você achar que algum aspecto pode deixar as coisas mais fáceis para ele. Você gasta um ponto de destino para invocar o aspecto e agora ele consegue +2 em sua jogada. Importante: Você pode invocar qualquer aspecto apenas uma vez por rola -
gem de dados; você não pode gastar vários pontos de destino para conseguir um bônus gigantesco. No entanto, você pode invocar vários aspectos diferentes para o mesmo teste. Se você está invocando um aspecto para adicionar um bônus ou lançar novamente os dados, espere lançar os dados primeiro. Não faz sentido gastar pontos de destino se você não precisa deles! Sucesso Com
Estilo: p. 17 Impulso: p. 28
Invocações gratuitas: Às vezes você pode invocar um aspecto de graça, sem pagar pontos de destino. Se você criar ou descobrir um aspecto usando uma ação de criar vantagem, a primeira invocação dele (por você ou um aliado) é grátis (se você for bem-sucedido com estilo, você ganha duas invocações de graça). Se você causar uma consequência através de um ataque, você ou um aliado pode invocar um aspecto de graça. Um impulso é um tipo especial de aspecto que garante uma invocação grátis, e então desaparece. QUANTOS PONTOS DE DESTINO O NARRADOR POSSUI? Como narrador, você não precisa calcular os pontos de destino de cada PdN, mas isso não significa que você possui um valor ilimitado. Comece cada cena com um ponto de destino para cada personagem jogador. Gaste esses pontos para invocar aspectos (e consequncias) contra os personagens. Quando os pontos acabarem, você não pode mais invocar aspectos contra eles. Então, como aumentar a quantidade de pontos de destino do narrador? Quando um ogador orar um aspecto de um PdN, ele dá ao narrador um ponto de destino. Se isso acontecer no m da cena ou se o PdN conceder, você pode adicionar esse ponto de destino no começo de sua próxima cena. Pontos de destino ganos dessa orma NUNCA saem de sua reserva de cena. Você não precisa se preocupar em ter que gastar os pontos para poder ganhar mais.
30
FATE ACELERADO
fORçANDO ASPECTOS Se você está em uma situação onde possuir ou adquirir certo aspecto sig nica complicar as coisas para seu personagem, qualquer um poderá forçar esse aspecto. Você mesmo pode forçar um aspecto. Forçar é a forma mais comum dos jogadores ganharem pontos de destino. Há duas formas de forçar.
Forçando Decisões: Esse tipo sugere uma resposta a uma decisão que o seu personagem precisa tomar. Se seu personagem é o Príncipe de Coronilla, por exemplo, você pode precisar car e liderar a defesa ao Castelo Real de Coronilla em vez de fugir por sua segurança. Ou se você possui Extremamente Rebelde pode ser difícil não falar umas verdades bem na cara do conselheiro. Forçando Eventos: Às vezes forçar reete algo que pode acontecer para complicar a sua vida. Se você é Estranhamente Sortudo, é claro que aquele sistema de travas eletrônico das portas vai se ativar quando você tentar fugir da sala invadida por dinossauros. Devo Um Favor a El Abuelo, então El Abuelo aparecerá e exigirá que você lhe pague o favor em um momento inconveniente. De qualquer modo, quando um aspecto é forçado contra você, a pessoa que fez isso oferece a você um ponto de destino para que isso possa acontecer – que você tomará uma decisão ou que um evento em particular ocorrerá. Você pode negociar a situação, propondo melhoras ou mudanças e sugerindo a situação que está sendo forçada. Em um momento ou outro você aceitará a situação forçada. Se aceitar, você ganha um ponto de destino e seu personagem toma a decisão sugerida ou o evento acontece. Se recusar, você terá que pagar um ponto de destino de seu próprio bolso. Sim, isso
31
signica que se você não possuir pontos de destino, você não pode recusar a situação que está sendo forçada! ESTABELECENDO fATOS E por m você pode estabelecer fatos no jogo. Você não tem que gastar pontos de destino para tal, lançar os dados ou qualquer coisa parecida – apenas por estabelecer Piloto do Zelote Apoteose você está propondo que é um piloto do robô (que neste mundo são denominados como Zelotes) chamado Apoteose. Possuir o aspecto Inimigo Mortal: A Cúpula dos Zabóbras estabelece que o cenário possui uma organização chamada Cúpula dos Zabóbras e que eles o afetam de alguma forma. Se você possuir o aspecto Escolta do Esquadrão Militar Argos, você não apenas estabelece que existe um grupo de escoltas chamados Esquadrão Argos, mas que uma ordem militar existe e que você faz parte dela. Quando você estabelecer fatos sobre o cenário, tenha certeza que você está fazendo em concordância com os outros jogadores. Se a maioria das pessoas quer jogar em um cenário sem magia, você não deveria forçar a barra e tentar trazer a magia através de um aspecto. Tenha certeza que os fatos estabelecidos pelo seu aspecto torne o jogo divertido para todos.
CRIANDO BONS ASPECTOS Quando você precisa pensar em um bom aspecto (principalmente de aspectos de personagem e situação) pense nesses dois pontos: • Como o aspecto pode lhe ajudar – quando você invocar. • Como ele pode lhe complicar – quando for forçado contra você. Por exemplo: Não vou descansar enquanto não enfrentar Dongora! •
Invocar um aspecto contra Dongora para melhorar minhas jogadas.
•
Recebo um ponto de destino quando concordo em desistir de enfrentar Dongora.
Sexto Sentido •
Invoco esse aspecto quando preciso estar vigilante.
•
Recebo um ponto de destino quando isso me distrai por perigos que não existem.
Obviamente, a parte problemática de seus aspectos é pensada de forma a colocar você em apuros – assim, torna a vida de seu personagem mais inte ressante e faz você ganhar pontos de destino – então não se preocupe em criar algo que lhe traga apenas um dos dois pontos, mas os personagens e situações podem possuir aspectos que tenham esse duplo sentido.
32
FATE ACELERADO
FAÇANHAS Façanhas são truques, manobras ou técnicas que seu personagem desenvolveu. Geralmente isso signica receber um bônus em certas situações, mas às vezes elas te concedem outras habilidades e características. Uma façanha também pode reetir uma especialização, boa qualidade ou um equipa mento exótico que o seu personagem tem acesso e que fornece, com certa frequência, uma vantagem sobre outros personagens. Não há uma lista denitiva de façanhas onde você possa escolher as suas; semelhante aos aspectos, cada um cria as suas próprias façanhas. Há dois guias básicos para lhe ajudar na criação das suas façanhas para que você tenha uma base em que se inspirar. O primeiro tipo de façanha fornece um bônus de +2 quando você usar certa abordagem em certas situações. Use esse formato: Como eu [descreva algo em que você é excepcional, sabe fazer bem ou de alguma forma é incrível] , consigo +2 quando eu [ escolha uma: Cuidadoso, Esperto, Estiloso, Poderoso, Ágil, Sorrateiro] [escolha um: atacar, defender, criar vantagem ou superar] quando [descreva uma circunstância] . Por exemplo: •
•
•
•
Abordagens: p. 19
possuo uma voz encantadora, consigo +2 quando furtivamente obtenho vantagem enquanto converso com alguém. Como amo desafios, consigo +2 quando raciocino para superar um obstáculo quando estou diante de quebracabeça, enigma ou algo parecido. Como sou um dos maiores duelistas do mundo, consigo +2 quando equilibradamente ataco engajado em um duelo. Como tenho um escudo grande, consigo +2 quando Defendo Poderosamente usando o escudo em combate corpo a corpo. Como
33
Às vezes, se uma circunstância é restritiva, você pode aplicar a façanha para ambos e usar uma ação de criar vantagem e uma ação de superar. O segundo tipo de façanhas permite a você fazer coisas realmente incríveis ou ignorar as regras de alguma forma. Use este exemplo: Como eu [descreva algo em que você é excepcional, sabe fazer bem ou de alguma forma é incrível] , uma vez por sessão eu posso [descreva algo legal que você pode fazer]. Por exemplo: •
•
•
Como possuo vários contatos, uma vez por sessão eu posso
conseguir a ajuda de um aliado na hora certa. Como sou instintivo em combate, uma vez por sessão eu posso escolher agir primeiro em um conflito. Como corro como um leopardo, uma vez por sessão eu posso chegar a qualquer lugar rapidamente, não importa onde eu esteja.
Esses formatos existem para lhe fornecer uma ideia sobre como as faça nhas podem ser construídas, mas não se sinta obrigado a fazer algo idêntico se você teve uma ideia melhor. Se você gostaria de saber mais sobre a criação de façanhas então veja Perícias e Façanhas no Fate Básico.
34
APRENDENDO COM SUAS AÇÕES: EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM As pessoas mudam. Suas perícias evoluem a medida que você as pratica. Você acumula experiência de vida e molda sua personalidade. Fate Acelerado reete isso através da evolução do personagem, que permitirá a você alterar aspectos, adicionar novas façanhas e melhorar os bônus de suas abordagens. Você faz isso quando seu personagem atinge um marco histórico.
MARCOS Séries de TV, quadrinhos, lmes e até mesmo os videogames normalmente possuem episódios contínuos, organizados em temporadas. Frodo é mostrado em três grandes livros levando o Anel para a montanha de fogo. Acho que deu para pegar a ideia. FAE pode contar muitos tipos de histórias; você joga várias sessões seguidas usando o mesmo personagem – o que cha mamos de campanha – e a história vai se construindo. Mas dentro dessas grandes histórias, há arcos de histórias menores, como um único episódio de uma série de TV ou apenas uma das edições de um quadrinho, onde uma pequena parte da história é apresentada. FAE faz isso também, mesmo dentro de uma longa campanha. Em FAE podemos chamar esses arcos de marcos – eles podem ser simples para histórias curtas, ou complexos no m de uma série de sessões. FAE possui três tipos de marcos, cada um deles permitindo que o seu persona gem seja modicado de algum modo. MARCO MENOR Um marco menor normalmente ocorre no m da sessão de jogo, ou quando uma parte importante da história é solucionada. Ao invés de fazer o personagem se tornar mais poderoso, esse tipo de marco é mais sobre alterar seu personagem, sobre ajustá-lo em resposta ao que está acontecendo na história, se for preciso. Às vezes, simplesmente não faz sentido pegar um marco menor, mas você sempre poderá fazer se for preciso. Após um marco menor, você pode escolher dentre uma das opções:
• Alterar os valores de qualquer abordagem. • Renomear um aspecto que não seja o conceito de personagem. • Alterar uma façanha. • Escolher uma nova façanha (e ajustar sua Recarga, se você já possuir três façanhas). Se você possuir uma consequência moderada, verique também se isso já ocorre a mais de duas sessões. Se sim, você pode se livrar dela.
FAÇANHAS
35
Cenários: p. 38
MARCO SIGNIfICANTE Um marco significativo geralmente ocorre no nal de um cenário ou na conclusão de um grande evento (ou, na dúvida, no nal de duas ou três sessões). Diferente do marco menor, que é basicamente uma modicação, aqui você aprende coisas novas – lidar com problemas e desaos fez o seu personagem mais capaz no que ele faz. Além dos benefícios do marco menor, você também conseguirá o seguinte:
• Se livrar de uma consequência severa que seu personagem possua à pelo menos duas sessões. • Aumentar o bônus de uma abordagem em 1. AUMENTANDO OS BÔNUS DAS ABORDAGENS Quando aumentar o bônus de uma abordagem, há apenas uma regra que precisa se lembrar: você não pode aumentar um bônus de abordagem acima de Excepcional (+5).
MARCO MAIOR Marcos Maiores só acontecem quando uma reviravolta ocorrer na campanha – no m de um grande arco, no combate nal com o vilão ou qualquer outra mudança de larga-escala que ocorrer no mundo de jogo. Esse marco é sobre se tornar ainda mais poderoso. Os desaos anteriores simplesmente não são sucientes para ameaçar esses personagens, não mais. Os desa os futuros precisam ser mais adaptados, organizados e determinados a ir de encontro a esses indivíduos. Conseguir um marco maior confere os benefícios de um marco signicante e um marco menor. Mas adicionalmente, você pode fazer o seguinte:
• Ganhar um ponto adicional de recarga, com o qual pode comprar imediatamente uma nova façanha, se desejar. • Renomear o conceito do personagem (opcional).
36
FATE ACELERADO
TORNANDO-SE UM NARRADOR O narrador possui várias responsabilidades, como desenvolver os coni tos para os jogadores, controlar os PdNs e ajudar todos a aplicarem as regras para cada situação de jogo. Vamos falar um pouco sobre o trabalho de um narrador.
AJUDANDO A CONSTRUIR CAMPANHAS Uma campanha é uma série de partidas que possuem os mesmos personagens, onde a história é construída sobre as coisas que acontecem a cada sessão. Todos os jogadores devem colaborar com o narrador sobre o desenvolvimento da campanha para que ela funcione. Normalmente isso acontece em uma APRENDA COMO SER UM conversa sobre qual tipo de herói você deseja NARRADOR interpretar, qual o mundo em que ele vive e Se tornar um narrador e guiar quais tipos de vilões você espera. Fale sobre o as suas sessões pode ser intimiquão sério você deseja que o jogo seja e o quão dador e até mesmo difícil nas prilonga será a história. meiras vezes. Esse é um tipo de •
Povos
portunhóis
festeiros
em um mundo divido por cinco nações rivais. •
Bárbaros viajam
fanfarrões
pelo
mundo
que bus-
cando fama para tornarem-se lendas. •
Exploradores
em
um
pla-
neta distante habitado por feras
pré-históricas,
ten-
tando sobreviver aos perigos selvagens.
habilidade onde é preciso prática para se tornar um expert, então não se preocupe – você se tornará cada vez melhor à medida que o zer. Se voc quiser ler mais sobre como ser um narrador em Fate, há diversos capítulos no Fate RPG que você deveria dar uma olhada: jogando fate, Cenas, Sessões, Cenários e Grandes Partidas são de grande ajuda. O Fate RPG está disponível gratuitamente em www. faterpg.com.br.
CONSTRUINDO CENÁRIOS E NARRANDO SESSÕES Um cenário é uma história curta, o tipo de coisa que você vê acontecer em um ou dois episódios de uma série de TV, ainda que esses façam parte de uma história maior. No geral você consegue abranger um cenário em duas ou três sessões, assumindo que cada uma delas tenha entre três e quatro horas. Mas o que é uma sessão e como organizar uma?
TORNANDO-SE UM NARRADOR
37