Introdução
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Introdução
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Presidente da Green Ronin Chris Pramas Thiago Hayashi http://www.rederpg.com.br
Bem-vindo ao início de Crônicas de Gelo e Fogo RPG ! Muitos meios diferentes podem tê-lo trazido aqui, e daremos uma olhada nele antes de nos aprofundarmos no mundo de aventura, emoção, oportunidade e traição que são os Sete Reinos de Westeros.
de jogo, como um romance que possui vários capítulos, ou até mesmo vários livros numa série contínua.
O Que é CGFRPG?
As regras de Início Rápido e a aventura Jornada para Porto Real visam ser sua introdução ao jogo Crônicas de Gelo e Fogo e ao mundo de fantasia detalhado na premiada série de romances de George R. R. Martin.
Crônicas de Gelo e Fogo RPG (ou (ou CGFRPG ) é um jogo baseado na premiada série de fantasia de George R. R. Martin, um turbulento épico de guerra e conflito por poder político e sobrevivência ambientada nos Sete Reinos de Westeros. A série abrange os romances Guerra dos Tronos, Confronto de Reis , Tempestade de Espadas , Banquete de Corvos e e o futuro Uma Dança com Dragões .
O Que é RPG? Num RPG (― Role Playing Game ‖: jogo de interpretação de papéis), você e outros jogadores podem assumir os papéis de personagens numa história de aventura. Um dos jogadores, chamado Narrador , assume a tarefa de iniciar a história e lhes contar sobre as situações que seus personagens se encontram. Os jogadores decidem o que seus personagens fazem, e as regras de jogo determinam se têm sucesso. O Narrador então prossegue a história descrevendo o que acontece a seguir, e assim por diante. À medida que o jogo se desdobra, você detalha uma história inteira envolvendo os personagens, como os capítulos de um romance ou os episódios de uma série de TV.
Neste mundo, as estações duram anos, não meses, e gerações de famílias podem remeter a milhares de anos até a Era dos Heróis. Armas ancestrais podem valer mais que a filha única de um lorde, e castelos podem ter tremulado várias bandeiras em suas histórias. A magia vive quase totalmente nos mitos e sonhos fugazes das antigas gerações. Os doutos meisteres dizem que ela morreu há uma geração, com o último dos dragões, mas outros dizem que ela ainda existe entre os maegi e e bruxos das exóticas terras orientais. Canção de Fogo e Gelo RPG é é sobre cortes políticas maquiavélicas, alianças e inimizades familiares, ascensão e queda de reinos, confrontos de exércitos, mas também é sobre honra e dever, família, responsabilidades da liderança, amor e perda; torneios, assassinatos, conspirações, profecias, sonhos, guerras, grandes vitórias e terríveis derrotas. É sobre cavaleiros, falsos e verdadeiros… E sobre dragões. d ragões.
RPGs são únicos por nenhum jogador ―ganhar‖ o jogo, já que o objetivo é que todos se divirtam criando a história. Um jogo de RPG também não possui final predeterminado; o jogo pode continuar o quanto você e os outros jogadores quiserem, e sua história pode abordar várias seções
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Introdução Bem-vindo ao mundo das Crônicas de Gelo e Fogo , e lembrese que as palavras da Casa Stark: ―O inverno está chegando‖.
gens desejam jogar — dados desempatam, com a rolagem mais alta escolhendo primeiro. Então o Narrador começa a aventura descrevendo a primeira cena aos jogadores e deixando-os escolher como seus personagens reagem.
Como usar este livro
Você pode desejar pausar a ação do jogo de vez em quando para consultar as regras deste livro até se familiarizar e se sentir confortável com elas. Não há nada de errado com isso, e você pode precisar praticar antes de estar completamente familiarizado com como tudo funciona em CG FRPG . As fichas de personagens deste livro incluem sumários e referências rápidas de informações importantes para fácil uso durante o jogo.
Crônicas de Gelo e Fogo Início Rápido visa dar-lhe uma amostra do jogo de CGFRPG e como jogá-lo. Este livro inclui um sumário das regras do jogo e como ele é jogado, além de uma curta aventura introdutória: ―Jornada para Porto Real‖, onde um pequeno bando de personagens viaja pelos Sete Reinos e enfrenta o perigo em uma de suas paradas pelo caminho. Você também encontrará um con junto completo de personagens preparados para jogar esta aventura.
Acima de tudo, divirta-se em seu primeiro conto de CG FRPG ! Use a imaginação e, se o jogo seguir uma direção inesperada, siga-a! Improvise e mude as cenas e eventos como necessário para tornar a história divertida e interessante para todos.
Jogadores voluntários devem ler o material que não seja a aventura, se familiarizando com as regras do jogo. Um jogador, o Narrador, deve ler a aventura para iniciar o jogo. Os jogadores (até seis) escolhem com quais persona-
Um Mundo de Gelo e Fogo Os eventos da saga de George R. R. Martin, Crônicas de Fogo e Gelo , ocorrem no continente insular de Westeros, um território conhecido como os Sete Reinos. A dinastia Targaryen governou Westeros por séculos, mas quinze anos antes da série começar, ela foi destronada num sangrento conflito lembrado como a Guerra do Usurpador. CGFRPG se foca num período anterior ao primeiro livro, Guerra dos Tronos . O novo rei, Robert Baratheon, presidiu por uma década de atribulada paz mas a mudança está a caminho. Poucos sabem disso, mas o inverno está chegando.
ou a Rebelião de Robert, o conflito viu Robert unir várias das grandes casas em sua causa e lançar uma terrível cruzada para matar a família Targaryen, cada raiz e galho. A guerra foi sangrenta e brutal, mas curta, com os Targaryen mortos nas margens do Tridente. Lá, Robert Baratheon matou o Príncipe Coroado Rhaegar, destruindo sua armadura, e virando a maré da batalha. Quando Robert e seus aliados marchavam para Porto Real, Tywin Lannister, Senhor de Rochedo Casterly, se aproximou da cidade. O Rei Louco, pensando que seu velho amigo voltara para salvar seu reino, escancarou os portões, saudando o inimigo para saquear a cidade.
História Aegon Targaryen, conhecido pela história como o Conquistador, invadiu e uniu Westeros. Suas forças varreram a terra, tomando o controle dos lordes ândalos, que haviam conquistado os Primeiros Homens milhares de anos atrás. A dinastia que o Rei Aegon fundou durou quase trezentos anos. Apesar de várias revoltas, incluindo guerras civis, insurreições e rebeliões, os Targeryen sobreviveram, mas tudo termina, e assim foi com a dinastia do Conquistador quando o Rei Aerys II ascendeu ao trono. Conhecido como o Rei Louco, ele provocou a queda de sua outrora grande e poderosa casa.
Enquanto seu lar tombava consigo, Aerys II aproveitou uma última esperança e planejou queimar a cidade às cinzas. Antes que pudesse realizar seu plano, um membro de sua Guarda Real, Jaime Lannister, traiu seus votos. À vista do sinistro Trono de Ferro, centro do poder de toda Westeros, Jaime Lannister assassinou o Rei Aerys II. Com esta traição, a cidade foi salva e a guerra encerrada. Robert Baratheon foi nomeado Rei e desposou a filha de Tywin Lannister para obter a grande riqueza e apoio da família.
SOBRE O TRONO DE FERRO
A GUERRA DO LOUCO
Agora é o reinado de Robert Baratheon, Primeiro de seu Nome, Rei dos Ândalos, dos Rhoynar e dos Primeiros Homens, Senhor dos Sete Reinos e Protetor do Reinado. Sua ascensão renovou a estabilidade em Westeros, revivendo os Sete Reinados após a loucura de Aerys II. Dito isso, esses últimos anos não foram todos pacíficos, e o
Aerys II era cruel e insano. Ele via inimigos em cada sombra e virou seus súditos contra ele por atos inumanos de poder despótico. No fim, Robert Baratheon, Lorde de Fim da Tempestade liderou uma revolta contra o rei após o Príncipe Coroado Rhaegar Targaryen abduzir a prometida de Robert. Conhecida como a Guerra do Usurpador,
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Um mundo de gelo e fogo As Terras do Oeste
reinado de Robert tem sofrido sua justa quantia de rebeliões e revoltas, e há rumores de corrupção, tramas e traições transbordantes em Porto Real, o centro do poder de Robert. Para piorar, nem todos os Targaryens foram mortos na guerra de Robert. Rumores do último herdeiro exilado às Cidades Livres correm os portos dos Sete Reinos, onde os ainda leais à antiga dinastia fazem votos na esperança de um dia restaurar os governantes por direito ao trono.
As Terras do Oeste são lar dos Lannister que governam o Rochedo Casterly. A região também é lar de algumas das mais ricas minas de ouro e prata de todos os Sete Reinos. É uma região pequena, dominada por Lannisporto e Rochedo, centro do poder do Lorde Tywin Lannister, Guardião do Oeste e pai da Rainha Cersei.
A Campina Ao sul das Terras do Oeste fica a Campina, a maior região depois do Norte. Sua fronteira setentrional é a Estrada de Ouro, que vai de Rochedo a Porto Real, e inclui tudo a sudoeste das Terras da Tempestade e Dorne. A Campina contém as Ilhas Escudo, a Árvore, e a vasta cidade de Vilavelha. Ela é rica e vibrante, quente e fértil, e governada pelos Tyrell de Jardim de
Os Sete Reinos Os Sete Reinos são maiores que os homens sentados no Trono de Ferro, e esses poderosos reinos existem desde antes dos Targaryen. Eles descendem da Era dos Heróis, quando a magia permeava a terra, coisas escuras rastejavam na luz da lua invernal e os maiores feitos dos mortais foram realizados.
Cima.
O NORTE
As Terras de Tempestade
Longe de Porto Real há uma região indomada e selvagem conhecida apenas como o Norte. A distância permite que as pessoas desta terra preservem os costumes passados desde os dias dos Primeiros Homens. Limitada pela Muralha, uma barreira continental construída de gelo sólido pelo norte, a Baía de Gelo ao oeste, a Baía de Selos no leste e as terras pantanosas do Pescoço ao sul, ela é vista como uma terra inculta, onde homens adoram estranhos deuses e possuem crenças estranhas. Governando o Norte está Lorde Eddard Stark da Casa Stark, que governa sua terra de seu imponente castelo Winterfell.
As Terras de Tempestade, ao sul de Porto Real e da Baía Águanegra e a leste da Campina, se estende pelo Mar de Dorne. As Terras de Tempestade também incluem a Baía dos Naufrágios, Cabo da Fúria e a Ilha de Tarth. A sede da família Baratheon é Ponta Tempestade, cujo dono é o irmão caçula do próprio Rei Robert, Lorde Renly Baratheon.
Dorne Esta região, o mais austral e quente reino de Westeros, fica entre o Mar de Dorne e a Marca de Dorne, onde as Montanhas Vermelhas formam uma fronteira natural com o resto de Westeros. Dorne também forma o litoral do Mar Verão. Ela é governada pelos Martell de Lançasolar.
O VALE DE ARRYN
Ao sudeste do Norte está o Vale de Arryn, cercado pelas penínsulas rochosas dos Dedos, a pedregosa e rasa Baía de Caranguejos e as imponentes Montanhas da Lua. Lorde Jon Arryn, Guardião do Leste, Defensor do Vale e Mão do Rei governa essas terras de sua fortaleza montanhosa chamada Ninho de Águia.
As Ilhas de Ferro
As Ilhas de Ferro se separam dos outros reinos, ficando na costa ocidental de Westeros, mas perto das fronteiras do Norte, Terras do Rio e do Oeste. As Ilhas de Ferro ficam na Baía dos Homens de Ferro, a oeste do Tridente e do Gargalo, e contém sete ilhas notáveis e várias formações rochosas costeiras. Os homens de ferro seguem sua própria religião, o Velho Caminho do Deus Afogado, e isso os distingue dos outros povos dos Sete Reinos. A Casa Greyjoy de Pyke governa os homens de ferro.
Terras do Rio A Estrada do Rei, que vai da Muralha a Porto Real no sul, passa pela fronteira ocidental do Vale, paralela às poderosas águas da Confluência Verde do Tridente. O Tridente marca as Terras do Rio, uma verdejante e fértil região governada pela Casa Tully da Terra do Rio. Ela contém o lago chamado Olho dos Deuses, que abriga a Ilha das Caras, o local de um antigo pacto entre os Primeiros Homens e os misteriosos filhos da floresta. As Terras do Rio são cercadas pelo Gargalo ao Norte, o Vale a leste e as Terras Ocidentais ao oeste, e Porto Real e as Terras do Oeste ao oeste, e Porto Real e a Campina ao sul.
Porto Real Lar do rei e da rainha e local do Trono de Ferro, Porto Real é o coração dos Sete Reinos. Já visto como território dos Targaryen (cujo lar e base eram as ilhas de Pedra do Dragão), Porto Real permanece como capital sob Rei Baratheon e Rainha Cersei. É a maior cidade dos Sete Reinos, e centro do comércio, política e aventura.
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Jogando o Jogo
Personagens Em CGFRPG , cada jogador controlará um ou mais personagens , às vezes chamados de personagens dos jogadores ou PJs, para diferenciá-los dos outros personagens no jogo. Um personagem é seu alter-ego; e sua porta aos Sete Reinos, seu personagem, avatar ou representante no jogo. Personagens têm vários atributos atuantes no jogo, mas um personagem é mais do que um conjunto de números; seu personagem tem história, personalidade, objetivos, opiniões ambições, crenças, etc. Cabe a você decidir como seu personagem se parece e como ele(a) se comporta. Já que criar, definir e interpretar seu personagem pode ser um longo caminho para deixar o jogo divertido, esta seção fornece uma visão geral de como CFGRPG define personagens, usando habilidades, qualidades e destino.
Termos Importantes Os termos a seguir são usados regularmente em CGFRPG :
CGFRPG: Abreviação de Crônicas de Gelo e Fogo RPG . Refere-se ao jogo, e não à série de romances Crônicas de Gelo e Fogo.
Habilidades Habilidades definem como os personagens interagem com o mundo. Elas descrevem as áreas nas quais um personagem se destaca e as que poderia usar para ajudá-lo. As habilidades de um personagem também fornecem uma impressão de estilo, possivelmente motivação, e estratégia para sobreviver no jogo dos tronos e no campo de batalha. É claro, ao olho incauto, habilidades parecem uma coleção de números, mas esses números significam algo, e é neles que seu personagem vive.
Nível de Habilidade A capacidade de um personagem numa habilidade é medida por um nível, um número listado após a habilidade, como ―Atléticos 2‖ ou ―Luta 4‖. Quanto maior seu nível, melhor você é nesta habilidade. Níveis dizem muito sobre seu personagem e saber o que isso significa pode ajudá-lo a traduzir os números em descrições úteis. Habilidades variam de 1 (mínimo) a 7 (máximo), assim:
Nível 1 — Deficiente
Complicação: Uma qualidade de personagem com efeito negativo no personagem, como uma incapacidade.
Este nível numa habilidade significa que você é deficiente. Tarefas de rotina são desafios. Geralmente, uma habilidade neste nível é o resultado de alguma outra deficiência física ou mental.
Dado de bônus: Um dado de bônus é um dado extra rolado durante um teste de habilidade. Então, um número de dados baixos igual ao número de dados de bônus rolados é retirado do teste antes dos dados restantes serem somados para determinar o resultado.
Nível 2 — Mediano Muitas pessoas em Westeros têm habilidades neste nível. Ter nível 2 numa habilidade significa que você pode fazer tarefas rotineiras e desafiantes com tempo suficiente. Certas coisas, porém, estão além de sua habilidade. Habilidades começam em nível 2 por padrão.
Dado de penalidade: Um dado subtraído dos dados de teste (a começar pelo mais baixo) após qualquer dado de bônus ter sido descartado, antes dos dados serem somados para determinar o resultado.
Nível 3 — Talentoso
Dado de teste: Dado rolado e somado como parte do teste de habilidade.
Um pouco acima da média, ter nível 3 numa habilidade significa que você tem um talento especial ou treinamento mínimo, como algumas horas treinando espada ou cavalgando um cavalo algumas vezes na sua vida.
Dados: Agentes aleatórios usados para determinar os resultados de eventos incertos no jogo. CGFRPG usa dados de seis faces, abreviados como ―d6‖.
Nível 4 — Treinado
Grau (de sucesso): Uma medida de quão bem sucedido um teste de habilidade é, além do mero sucesso e falha.
Neste nível, você combina seus talentos naturais com grande treinamento. Suas perícias excedem a do indivíduo mediano. Você pode cuidar de coisas desafiantes sem problema e, com um pouco de sorte, pode realizar alguns feitos incríveis.
Habilidade: Um dos termos de jogo que definem um personagem. Habilidades se medem em níveis.
Nível 5 — Especialista
Modificador: Um bônus ou penalidade que se aplica ao resultado de um teste de habilidade expressada como +X ou – X.
Intenso treinamento combinado com talento natural o põ e muito acima do homem comum. De fato, pessoas com nível 5 são as melhores em suas áreas, tendo superado seus semelhantes em seu ofício.
Nível: Medida da habilidade do personagem, indo de 1 (ruim) a 7 (lendário). Habilidades têm o nível médio de 2 por padrão. Personagem: A personalidade assumida pelo jogador no contexto do jogo.
Nível 6 — Mestre No nível 6, você é considerado um dos melhores no mundo nesta habilidade. As pessoas o vêem como um exemplo, buscam aprender e melhorar seu treinamento, ou simplesmente conhecêlo.
Pontos de Destino: Uma medida do potencial futuro do personagem, usada pelos jogadores durante o jogo para influenciar o destino e resultados concernentes ao personagem. Qualidade: Característica positiva do personagem, que dá determinada vantagem particular.
Nível 7 — Perfeição Nível 7 é o máximo que se pode esperar atingir. Este nível é tão raro que pessoas neste nível de habilidade são consideradas lendas, só ocorrendo uma vez por geração, no máximo.
Resultado: O valor atingido somando todos os dados de tese rolados em um teste de habilidade. Teste de habilidade (ou simplesmente teste): Usar uma habilidade para tentar uma ação onde o resultado é duvidoso. Um teste envolve rolar um número de dados de seis lados (dado de teste) igual ao nível da habilidade testada.
Especialidades
Enquanto nível representa o talento combinado ao treinamento, Especialidades refletem um estreitamento no foco da habilidade,
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Personagens resultado do desenvolvimento específico em uma das várias áreas que uma habilidade aborda. Especialidades, assim como habilidades, não niveladas de 1 a 7. Elas são designadas por um número seguido por um B (de ―bônus‖). Logo, se você tem nível 2 na especialidade Machados, você a anota como Machados 2B. Seu nível de especialidade não pode exceder o nível de sua habilidade. Seu nível numa especialidade gera um número de dados de bônus relativo ao seu teste de habilidade. Além disso, quando um oponente testa contra seu resultado de teste passivo, você pode somar o nível de uma especialidade que se aproxime mais ao teste passivo. Por exemplo, se um espião tenta se esgueirar por você, ele faz um teste de Furtividade contra seu teste passivo de Atenção. Presumindo que você tenha Atenção 4, seu resultado passivo seria 16 (4 vezes 4). Se, porém, você tiver a especialidade Notar 2, seu resultado passivo seria 18 (16 + 2 do nível da especialidade).
Descrições de Habilidades A seguir estão breves descrições das habilidades e o que elas fazem. O livro básico de CGFRPG , naturalmente, fornece descrições mais detalhadas e orientações para usar as várias habilidades.
Agilidade
Agilidade mede destreza, sutileza, reflexos e flexibilidade. Em alguns aspectos, descreve quão confortável você é com seu corpo, quão bem você domina movimento, e como você reage ao ambiente.
Ardil
Ardil mede seu dom para duplicidade, sua habilidade de mentir e enganar. Você usa Ardil para mascarar suas intenções e ocultar seus planos. Você também usa Ardil para fingir ser alguém que você não é realmente, fingir um sotaque diferente e expor um disfarce.
Furtividade
Furtividade representa sua habilidade de não ser visto nem ouvido. Sempre que se quiser mover-se sem ser notado, testa-se Furtividade.
Astúcia
Línguas
Astúcia aborda inteligência, intelecto e aplicação de todo seu conhecimento coletado de maneira prática. Tipicamente, Astúcia entra em jogo sempre que você quiser se lembrar de um detalhe ou instrução importante do jogo, resolver um quebra-cabeças, ou resolver algum outro problema pesquisando ou decifrando códigos.
Línguas é a habilidade de se comunicar numa língua, normalmente pela fala, mas entre os mais educados, por palavra escrita. O nível inicial desta habilidade se aplica ao seu conhecimento da Língua Comum falada em Westeros. Quando se melhora esta habilidade, você pode ampliar sua habilidade com a Língua Comum ou escolher falar outras línguas.
Atenção
Luta
Atenção mede seus sentidos, quão rapidamente você pode responder às mudanças em seu ambiente sua habilidade de entender conversas dúbias e fintas para concluir a verdade da questão. Sempre que você estuda seus arredores ou avalia outra pessoa, use Atenção.
Luta descreve sua perícia em armas, sua habilidade de empunhar armas eficazmente em combate. Sempre que você atacar desarmado ou usar uma arma empunhável, você testa Luta.
Mira
Mira representa sua perícia e precisão com armas à distância. Sempre que fizer um ataque com uma arma à distância, você testa Mira.
Atléticos
Atléticos descreve o grau de treinamento, aplicação da forma física, coordenação, treinamento e força muscular. Atléticos é uma habilidade importante pois determina a distância que se pode saltar, velocidade que se pode correr, rapidez com que se pode mover e quão forte você é.
Persuasão
Persuasão é a habilidade de manipular as emoções e crenças dos outros. Com esta habilidade, você pode modificar como os outros o vêem, moldar suas atitudes em relação a outras pessoas, convencê-las de coisas que de outro modo não concordariam, e mais.
Batalha
Batalha descreve os talentos de um personagem em conduzir um campo de batalha, variando da habilidade de enviar comandos, conhecimento estratégico para manobrar exércitos, a conhecimento tático para lidar com pequenos conflitos.
Resistência
Resistência mede seu bem-estar físico, sua saúde e vigor. Sua Resistência determina quanto sofrimento você pode sofrer e quão rapidamente você se recupera de ferimentos.
Cura
Cura representa a perícia e entendimento do conhecimento médico acumulado pelo mundo. O nível desta habilidade reflete no entendimento da saúde e recuperação, com níveis mais altos representando talentos possuídos apenas pelos maiores meisteres.
Roubo
Roubo é uma habilidade geral para qualquer perícia que envolva atividades de furto. Ex.: abrir trancas, truques de mão e roubo em geral.
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Jogando o Jogo Saber
Saber descreve seu entendimento e conhecimento geral do mundo onde vive. Representa uma vasta gama de assuntos, entre história, agricultura, economia, política e vários outros assuntos.
Sobrevivência
Sobrevivência é a habilidade se sair bem na mata — caçar, explorar, evitar se perder e seguir rastros. A perícia Sobrevivência é importante para várias pessoas pois caçar continua sendo um importante método de gerar comida para sua família, especialmente nos confins remotos de Westeros.
Status
Status descreve as circunstâncias de seu nascimento e o conhecimento que estas circunstâncias lhe trazem. Quanto maior o seu nível, mais capaz você será de reconhecer heráldicas, melhorar sua reputação e mais forte será seu conhecimento na gerência de pessoas e terras.
os outros jogadores encerrem seus turnos primeiro. Você só pode gastar um Ponto de Destino por vez para qualquer um desses efeitos: Ganhar 1 dado de bônus no teste. Este dado pode exceder o limite normal de dados de bônus. Converter um de seus dados de bônus num dado de teste. Remover 1 dado de penalidade. Conceder 1 dado de penalidade num oponente por um teste. Fazer uma Ação Menor extra. Ignorar sua Penalidade de Armadura por uma rodada. Melhorar ou piorar a disposição de outro personagem por um grau (vide a seção Intriga ). Negar o gasto de Ponto de Destino de outro personagem. Acrescentar um pequeno detalhe a uma cena, como uma tranca falsa, uma pista menor, ou outro útil, porém pequeno elemento que possa ajudar a progredir a história.
Queimar Pontos de Destino
Trato Animal
Quando gastar um Ponto de Destino não basta, você pode ―queimar‖ um Ponto de Destino para um efeito muito maior. Queimar um Ponto de destino reduz permanentemente o número de Pontos de Destino que você tem. Na prática, funcionam como vidas extras, dando-lhe controle muito maior sobre os dados quando eles se viram contra você. Pontos de Destino são raros e preciosos luxos, então queime-os sabiamente.
Trato Animal aborda várias perícias e técnicas usadas para treinar, trabalhar com e cuidar de animais. Sempre que você quiser recuperar o controle de uma montaria espantada, treinar um cão para servir de guardião ou corvos para carregar mensagens, esta é a perícia a se usar.
Vontade
Vontade é sua força mental, refletindo o estado de sua saúde e resistência mental. Representa sua habilidade de superar o medo diante da violência atroz ou fenômenos sobrenaturais, e também serve como fundação para sua habilidade de resistir a ser manipulado pelos outros.
Destino Destino é a habilidade de moldar os resultados de suas experiências alterando sutilmente a história de maneira a permitir a superação de uma adversidade e se erguer acima das frágeis fortunas da mera sorte. À medida que seu personagem envelhece e evolui, você pode investir seu destino em qualidades, que se manifestam como vantagens específicas. Cada vez que você adquire uma qualidade, você se aproxima de realizar seu destino. É claro, você pode resistir, pode fugir de seu destino, mas quem dirá que seu curso já não estava totalmente traçado? Seu destino vive em Pontos de Destino . Através deles, você assume o controle da história, cria oportunidades onde nenhuma existe, escapa da morte quase certa ou as usa para avançar sua própria causa. Você pode usar seus Pontos de Destino em três maneiras: gastar, queimar ou investir. Você gasta um Ponto de Destino para mudar o jogo de uma maneira sutil. Você queima um Ponto de Destino para mudar o jogo de maneira significativa. Ou você investe um Ponto de Destino para adquirir um benefício permanente. Personagens mais jovens têm mais Pontos de Destino, enquanto personagens mais velhos têm menos, pois já investiram muitos deles. O investimento de Pontos de Destinos é detalhado no livro básico de CGFRPG , enquanto o gasto e queima de Pontos de Destino são descritos abaixo.
Gastar Pontos de Destino O mais fácil e conservador uso de Pontos de Destino é gastá-los. Sempre que gastar um Ponto de Destino, você ajusta as circunstâncias. Você pode alterar o resultado de um teste, ou assumir o controle narrativo sobre a história de maneira leve. Assim que gasta um Ponto de Destino, você não pode usá-lo de novo até alcançar um objetivo de história, o clímax de um capítulo em particular na vida do seu personagem. Já que você deve atingir um objetivo de história em uma ou duas seções de jogo, você raramente fica sem Pontos de Destino por muito tempo. Você pode gastar um Ponto de Destino a qualquer momento, mesmo que não seja o seu turno, embora seja polido esperar que
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Assim como gastar Pontos de Destino, você só pode queimar um por vez. Um Ponto de Destino queimado pode servir a um dos seguintes resultados. Converter todos os dados de bônus em dados de teste. Somar +5 a um dos seus testes. Automaticamente obter sucesso num teste como se tivesse rolado a Dificuldade exata (sem qualquer grau extra de sucesso). Remover todo dano e ferimento (mas não lesões). Quando derrotado, decidir as conseqüências de sua derrota. Transformar o teste bem sucedido de outro personagem num teste falho. Remover permanentemente as penalidades associadas a uma qualidade negativa. Negar os efeitos de queima de Ponto de Destino de outro personagem. Acrescentar um detalhe significativo à cena, como achar uma pista grande, encontrar um meio de sair de um grande pro blema, ou algum outro elemento útil e significativo que ajuste a história a seu favor. Evitar a morte certa. Ao usar esta opção, seu personagem é dado como morto e removido da história até que venha uma hora em que o Narrador considere apropriada para o retorno de seu personagem.
Qualidades Um uso primário de Destino é adquirir várias qualidades, vantagens inatas, desde proficiência em combate a graças sociais a riqueza ou mesmo dons sobrenaturais. Várias qualidades são descritas para os personagens neste livro, e ainda mais são apresentadas no livro básico de CGFRPG .
Complicações
Os personagens da saga Crônicas de Gelo e Fogo são por vezes falhos, alguns fatalmente. Outros lutam para superar as dificuldades que o destino lhes impôs. Assim alguns personagens de CGFRPG têm complicações, qualidades negativas, impondo penalidades ou dificuldades moderadas ao personagem. Você pode ver várias complicações descritas para os personagens de exemplo deste livro incluindo Bastardo e Falha. Outras complicações de CGFRPG incluem coisas como Covarde, Aleijado, Dívida, Nêmese e Expulso.
Jogando o Jogo
JOGANDO O JOGO Os Dados Como em muitos outros RPGs, CGFRPG usa dados para resolver sucesso e falha de ações dramáticas e escolhas que surjam durante o jogo. CGFRPG usa dados de seis faces, o mesmo tipo que você encontra em vários jogos caseiros, mas bem disponíveis em quase qualquer lugar. Para jogar este jogo, você precisará de pelo menos dez dados, mas ter mais não dói. Jogadores podem querer seus próprios dados ou podem compartilhá-los.
do escalar o muro da torre, teste Atléticos. Testar habilidades é fácil quando se pega o jeito, com alguns passos simples. Passo Um: Declarar a ação Passo Dois: Escolher a habilidade Passo Três: Definir a Dificuldade Passo Quatro: Rolar os dados Passo Cinco: Somar os dados e aplicar modificadores Passo Seis: Comparar o resultado com a Dificuldade Passo Sete:Descrever a conseqüência
Usando Dados
Passo 1: Declarar a Ação
O número de dados rolados descreve suas chances de sucesso em determinada tarefa. A habilidade que melhor descreve a ação que está tentando fazer determina quantos dados rolará. Ao rolar os dados para tentar algo, dizemos que você está testando uma habilidade ou rolando um teste de habilidade. Esses dados são chamados de dados de teste e quando você os rola, você os soma para obter um resultado. Logo, se você testa uma habilidade de nível 3, por exemplo, você rola três dados de seis faces. Digamos que você obtenha 2, 3 e 5. Você soma os números e obtém um resultado 10.
Antes de rolar os dados, declare o que você quer fazer. O Narrador determina se a ação requer um teste. Como regra, presumese que se a ação pretendida não tem risco significativo ou conseqüências para falha, não há necessidade de teste, embora o Narrador tenha a palavra final sobre o que e quando requer um teste. Ações que podem pedir um teste incluem, mas não estão limitadas a lutar, escalar, saltar, lembrar de uma informação útil, referir-se ao rei, velejar um barco em tempo ruim, etc. Em suma, se o resultado da ação não é certo ou pode ter conseqüências dramáticas, ele provavelmente requer um teste.
Às vezes, você pode rolar dados adicionais chamados dados de bônus. Dados de bônus não são somados, mas melhoram suas chances de obter um resultado melhor. Você nunca rola dados de bônus sozinhos, mas os rola junto com seus dados de teste e mantém os mais altos dados iguais aos seus dados de teste. Dados de bônus são abreviados com #B, onde # descreve quantos dados de bônus você pode rolar. Logo, no exemplo anterior, se você testa uma habilidade de nível 3 com dois dados de bônus (2B), você rola cinco dados de seis faces, e soma os maiores três números (igual ao número de dados de teste).
Exemplo: A personagem de Nicole, Lady Renee, vem a ouvir um par de conspiradores discutindo planos para matar seu pai, Lorde Tybalt. Esgueirando-se nas sombras, ela tenta ouvir seus sussurros.
Passo 2: Escolha a Habilidade Caso o narrador decida que um teste é apropriado, determine a habilidade a ser testada. Habilidades são flexíveis, permitindo a você e ao Narrador usar uma variedade de métodos para superar desafios no jogo. Uma ação em particular pode usar uma habilidade em várias circunstâncias, e outra num ambiente totalmente diferente. Por exemplo, você pode usar Persuasão para blefar seu caminho por um guarda ou Status para recorrer à sua notoriedade e porte para remover o guarda do seu caminho. Mesmo que esses sejam dois métodos distintos, o resultado pretendido é o mesmo — passar pelo guarda.
Modificadores Um modificador é um bônus ou penalidade aplicada a um resultado de teste. Modificadores são expressos como +# ou – #, dizendo quanto subtrair ou somar do resultado do seu teste. Modificadores são obtidos como resultado de fatores situacionais, como fumaça ou névoa, ser ferido, etc.
Geralmente, o Narrador determina a habilidade, mas você tem que dizer que habilidade usará. Só mencione que você quer usar e como pretende usá-la, e, se for razoável, o Narrador pode permiti-la. Obviamente, usar Línguas para escalar um muro ou esfaquear um inimigo é ridículo, logo o senso comum prevalece.
Dados de Penalidade
Dados de Penalidade são complicações impostas por lesões, falhas ou certas ações. Cada dado de penalidade cancela um dado de teste ao somar seu resultado, a começar pelos dados restantes mais baixos. Você aplica os dados de penalidade após rolar e retirar qualquer dado de bônus. Dados de penalidade são abreviados como #P, logo quando você vê -1P, significa que você tem um dado de penalidade.
Exemplo: Já que Renee tenta ouvir a conversa, o Narrador decide que a habilidade relevante é Atenção.
Passo 3: Defina a Dificuldade Assim que a habilidade é determinada, o Narrador define a Dificuldade. A Dificuldade descreve a complexidade e desafio da ação. Para ajudar a avaliar quão difícil uma tarefa é, um número de Dificuldade tem um descritor como o de Rotina que é Dificuldade 6, Desafiante, Dificuldade 9, etc. Vide a seção Dificuldade para maiores detalhes.
Exemplo: O personagem de Ivo, Reinhart, sofre uma lesão, impondo 1 dado de penalidade em todos os testes. No calor do combate, ele atira uma flecha com seu arco num Selvagem investindo. Ivo tem Mira 4 (Arcos 2). Ele rola seis dados e obtém 6, 5, 4, 4, 3 e 1. Ele tira o 1 e 3 de seus dados de bônus. Ele também deve tirar um de seus 4s por causa da penalidade de sua lesão, dando-lhe um resultado de 15.
Exemplo: O Narrador considera a cena. Está escuro, logo Renee não pode ver os conspiradores, não pode ver seus gestos. Eles estão um pouco afastados e sussurrando. O Narrador decide que a Dificuldade é Formidável (12).
Testar Habilidades Sempre que tentar algo com conseqüências dramáticas ou quando o resultado da ação é incerto, você testa suas habilidades. Um teste é uma rolagem dos dados com objetivo de exceder a Dificuldade da ação. O número de dados rolados é determinado pela habilidade mais relevante, logo se você tenta esfaquear um Manto Dourado com sua espada, você usa Luta, se você está tentan-
Passo 4: Role os Dados Sabendo qual habilidade usar e a Dificuldade da tarefa, você rola um número de dados de teste igual à habilidade. Em várias ocasiões, você poderá rolar dados adicionais na forma de dados de teste extras ou dados de bônus.
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Jogando o Jogo Exemplo: Lady Renee tem Atenção 3, dando-lhe três dados. Porém, ela também tem 2B em Ouvir, uma especialidade de Atenção, logo ela tem dois dados de bônus. Ela rola cinco dados, mas soma apenas os maiores três.
Passo 5: Some Dados e Modificadores Assim que rolar os dados, some os maiores resultados iguais ao seus dados de teste e some ou subtraia quaisquer modificadores. O total é o resultado do teste.
Exemplo: Nicole rola 5 dados (3 dados de teste e 2 dados de bônus de sua especialidade) e obtém 6, 6, 5, 2 e 1. Ela descarta 2 dados, o 1 e o 2, pois contam como dados de bônus e soma o resto, obtendo um 17 como resultado.
Teste Estendido Algumas ações são tão complexas, ou tentam realizar tanto, que requerem múltiplos testes básicos para determinar sucesso. Isto é um teste estendido. Um personagem escalando uma longa escarpa pode ter de testar seus Atléticos várias vezes para atingir o topo, enquanto um meister pesquisando a linhagem de uma família dita oriunda dos falsos Blackfyre poderia precisar de vários testes de Conhecimento para encontrar a evidência de que precisa. Quando a situação exige, o Narrador pode informar-lhe que você precisa de dois ou mais testes bem sucedidos para completar sua ação. Cada teste cobre um espaço particular de tempo. Assim que atinge o número necessário de sucessos, sua tarefa está completa.
Teste Competitivo
Passo 6: Compare Resultado e Dificuldade Com o total, compare o resultado à Dificuldade da ação. Se o resultado iguala ou excede a Dificuldade, você tem sucesso. Se o resultado é inferior à Dificuldade, você falha.
Testes competitivos ocorrem sempre que dois personagens competem pelo mesmo objetivo. Ambos personagens fazem testes contra a mesma Dificuldade. O personagem que supera a dificuldade com maior grau vence.
Exemplo: A Dificuldade do teste foi Formidável (12). Já que Nicole supera a dificuldade com 17, ela consegue!
Passo 7: Descreva a Conseqüência Assim que o resultado do teste é determinado, o Narrador descreve os resultados, fornecendo quaisquer conseqüências de sucesso ou falha.
Exemplo: A rolagem de Nicole foi boa o bastante para Renee ouvir grande parte da conversa, que o Narrador resume. Apesar dos conspiradores terem o cuidado de manterem suas identidades ocultas, Nicole agora sabe como eles pretendem seguir com sua traição com esta in formação, e Renee pode ser capaz de deter seu plano nefasto.
Tipos de Teste Rolar testes é mais ou menos a mesma coisa não importa o que se está tentando. Como você interpreta o sucesso varia. Em todo caso, você rola um número de dados de teste igual ao nível da habilidade, mais dados de bônus obtidos de uma especialidade, mais ou menos quaisquer modificadores e compara o resultados com a Dificuldade para determinar sucesso ou falha.
Teste Básico
Um teste básico é o padrão para quase toda ação. Se o jogo ou situação não indica outro tipo de teste, use um teste básico para resolver a ação. O processo é o mencionado em Testar Habilidades, acima.
Exemplo: Cris e Mauro estão numa corrida. Ambos eventualmente cruzarão a linha de chegada, mas estão competindo para ver quem cruzará primeiro. O Narrador pede que os jogadores rolem testes de Atléticos Automático (0). Cris tem Atléticos 3, enquanto Mauro tem Atléticos 2 (Correr 1). Cris rola e se sai com 6, 4 e 1, num total de 11. Mauro consegue 5, 2 e 2. Ele tira um dos 2s dos seus dados de bônus, deixando-o com 7. Cris vence a corrida.
Teste de Conflito Testes de Conflito são usados mais comumente em combate, guerras e intrigas. Um teste de Conflito é sempre usado para resolver qualquer coisa que funcione como um ―ataque‖. Para tais propósitos, um ataque poderia ser um golpe de espada, esgueirar-se por um guarda, ou usar seus charmes para seduzir um nobre; efetivamente, a qualquer hora que você ―fizer‖ algo com outra pessoa, você rola um teste de Conflito. Diferente de um teste Básico ou teste Competitivo, onde você testa contra o desafio e a complexidade da ação tentada, um teste de Conflito põe sua habilidade diretamente contra a de seu oponente. A Dificuldade desses testes é a Defesa do seu oponente. Geralmente, a Defesa de seu oponente é igual a quatro vezes o nível da habilidade usada para se opor ao ataque; Atenção contra Furtividade, por exemplo. Porém, no caso do combate, a Defesa de seu oponente é a soma de seus níveis em várias habilidades. Para detalhes, vide Luta .
Quem Rola? Quando num teste de Conflito, pode haver confusão sobre quem rola e quem ―defende‖. Considere, por exemplo, um personagem se escondendo de um guarda. Para determinar quem rola o teste, considere quem é o personagem ativo. Se o guarda está procurando ativamente pelo personagem que está simplesmente nas som bras de um guarda-roupas, cabe ao guarda rolar o teste. Por outro lado, se um personagem tenta se esgueirar por um guarda distraído, o jogador testa Furtividade contra a Atenção passiva do guarda.
Conflitos Simultâneos Às vezes, oponentes se ―atacam‖ ao mesmo tempo. Nesses casos, ambos personagens testam e quem tiver maior resultado vence o conflito. Voltando ao personagem escondido e o guarda procurando-o, se o personagem escondido tenta se esgueirar por um guarda procurando ativamente, ambos testariam suas respectivas habilidades e a vitória vai para o personagem com maior resultado.
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Lutas
Dificuldade
resultados maiores. Para vários testes, você completa a ação mais rapidamente e com resultados levemente melhores. Para alguns, como testes de Luta ou Mira, você pode causar dano adicional com um maior grau de sucesso.
Toda ação tem uma Dificuldade, um número que descreve quão difícil a ação é de se realizar. Se o resultado de seu teste iguala ou excede a Dificuldade, sua tentativa é bem sucedida. Dificuldades são niveladas em incrementos de três pontos, começando em 0 para ações automáticas e chegando até 21 (ou mais) para as quase impossíveis. Vide a tabela Dificuldades para detalhes sobre diferentes níveis de Dificuldade.
Grau de Sucesso EXCEDE DIFICULDADE POR
…
… 0-4 …5-9 …10-14 …15+
Dificuldades DESCRIÇÃO Automático Fácil Rotina Desafiante Formidável Difícil Muito Difícil Heróico
NÍVEL 0 3 6 9 12 15 18 21
GRAU DE SUCESSO 1, sucesso marginal 2, sucesso grande 3, sucesso incrível 4, sucesso impressionante
Usando Graus de Sucesso Várias vezes um sucesso marginal é tudo o que se precisa. Porém, o Narrador pode pedir um sucesso por um grau particular para a ação dar certo, especialmente quando tempo e qualidade são fatores. Por exemplo, cantar com sucesso um lamento pelo filho falecido de um poderoso lorde pode ser um teste Desafiante (9), mas se o personagem deseja uma audiência privada com o lorde, ele pode precisar de um sucesso incrível (três graus) no mesmo teste, efetivamente tornando-o um teste Muito Difícil (19). É claro, não atingir o grau exigido de sucesso não significa que o personagem não se saiu bem, ele só não atinge o resultado desejado.
Grau de Sucesso
Só se precisa igualar a Dificuldade do teste para obter um sucesso. Superar a dificuldade por um grau significativo pode produzir
Lutas
Lutar é um fato da vida e da morte nos Sete Reinos. Um senhor de terras deve estar preparado para lutar para defendê-las, um vassalo, para defender seu senhor e os pobres para preencher as lacunas de seus exércitos. Trocas brutais de espada e machado, e as conseqüências mortíferas dessas batalhas, são a ação intensa do jogo dos tronos. Combate é perigoso e pode deixar personagens terrivelmente feridos, capturados ou mesmo mortos.
Finalmente, Ações Livres consomem muito pouco tempo. Normalmente, tais coisas incluem gritar ordens aos homens sob o seu comando, sacar uma arma e qualquer outra coisa que consuma pouco ou nenhum tempo. Geralmente, você pode realizar quantas Ações Livres quiser, mas seu Narrador pode julgar que conversa extensa ou revirar uma bolsa algo mais demorado do que o que uma Ação Livre permite.
DANO E DERROTA
RODADAS TURNOS E AÇÕES
O objetivo de todo combate é derrotar seus inimigos. Derrota, normalmente, mas não sempre, significa matar seus oponentes. Porém, se seu oponente se rende, foge ou é deixado inconsciente, você ainda o derrotou. A ocorrência da derrota é dano e muitas ações de combate visam causar dano suficiente para matar, mutilar ou forçar seu inimigo a se render. Já que cura e recuperação são incertas no mundo de CGFRPG , raro é o combate que chega ao amargo fim.
Quando um combate começa, o jogo de CGFRPG se divide em momentos discretos chamados rodadas, cada uma dura aproximadamente seis segundos. Assim, dez rodadas de combate se iguala a um minuto de tempo de jogo.
O Teste de Conflito
Durante uma rodada, cada jogador e cada oponente tem um turno para agir. Um turno é uma oportunidade de fazer algo significativo (ou não) que pode afetar o modo do combate se desenvolver. Embora haja apenas seis segundos numa rodada, cada personagem age em ordem, logo, um personagem agindo primeiro aplica os efeitos de suas escolhas antes dos personagens que agem depois na rodada.
O método primário de causar dano é por testes de Conflito. Você testa Luta ou Mira contra a Defesa de Combate de seu oponente. Um sucesso causa dano determinado pela arma que você está usando com dano extra oriundo da obtenção de mais graus de sucesso. O Nível de Armadura do oponente reduz o dano, mas caso reste algum, este afeta a Saúde de seu oponente. Assim que você reduz um oponente a Saúde 0, você o derrota e decide as conseqüências de sua derrota.
No turno de um personagem, o jogador pode escolher dentre uma variedade de ações. Muitas se encaixam em três tipos: Maior, Menor e Livre.
ESTATÍSTICAS DE COMBATE
Uma Ação Maior consome a maior parte do turno de um com batente, representando uma furiosa série de espadadas, correr pelo campo de batalha, etc.
Ações Menores são similares a Ações Maiores, mas gastam menos tempo permitindo-lhe combinar duas Ações Menores em seu turno ao invés de uma Ação Maior. Você não pode economizar Ações Menores que não sejam gastas para a rodada seguinte, portanto use todas antes da rodada terminar.
Por certas habilidades chave, você deriva estatísticas vitais de combate como sua Defesa de Combate, Saúde e movimento. A seguir está um sumário das estatísticas de combate do jogo e os métodos de encontrar seus valores.
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Lutas
ARMAS ARMA Arco Dupla Curva Arco Longo Azagaia Faca de Arremesso Lança Machado de Mão Besta Leve
ESPECIALIDADE Arco Arco Arremesso Arremesso Arremesso Arremesso Besta
TREINO 1B 1B — — — — —
DANO Agilidade+1 Agilidade+2 Atléticos Agilidade-1 Atléticos Atléticos Agilidade+1
Besta Pesada
Besta
—
Agilidade+1
Faca Garrote Punho Bastão Clava Martelo de Guerra Broquel Escudo Escudo Grande Escudo de Corpo Espada Braavosiana Adaga Estilete Punhal Espada Bastarda Espada Longa Lança Lança de Torneio Machado de Mão Machado de Guerra
Briga Briga Briga Contusão Contusão Contusão Escudo Escudo Escudo Escudo Esgrima Lâmina Curta Lâmina Curta Lâmina Curta Lâmina Longa Lâmina Longa Lança Lança Machados Machados
— — — — — — — — 1B 2B 1B — 1B — 1B — — 1B — —
Atléticos-2 Atléticos-2 Atléticos-3 Atléticos Atléticos-1 Atléticos Atléticos-2 Atléticos-2 Atléticos-2 Atléticos-2 Agilidade Agilidade-2 Agilidade Agilidade-2 Atléticos +1 Atléticos +1 Atléticos T. Animal+3 Atléticos-1 Atléticos
Defesa de Combate
Q UALIDADES Longa Distância, Poderoso, Duas Mãos Longa Distância, Perfurante 1, Duas Mãos, Grande Curta Distância Curta Distância, Rápida Curta Distância Curta Distância Longa Distância, Recarga (Menor), Lenta Longa Distância, Perfurante 1, Recarga (Menor), Lenta, Duas Mãos Rápida, Mão Inábil +1 Retentora, Mão Inábil +1 Retentora, Mão Inábil +1 Rápido, Duas Mãos Mão Inábil +1 Peso 1, Poderoso, Destruidor 2, Lento, Duas Mãos Defensivo +1, Mão Inábil +1 Defensivo +2 Peso 1, Defensivo +4 Peso 2, Defensivo +6 Defensivo +1, Rápida Defensiva +1, Mão Inábil +1 Perfurante 2 Mão Inábil +2 Adaptável — Rápida, Duas Mãos Peso 1, Montada, Poderosa, Alcance, Lenta Defensivo +1, Mão Inábil +1 Adaptável
SAÚDE = NÍVEL DE R ESISTÊNCIA X 3
A primeira linha de defesa contra ataques, sua Defesa de Com bate é igual aos seus níveis de:
AGILIDADE + ATLÉTICOS + ATENÇÃO + BÔNUS DEFENSIVO (DE ESCUDOS OU ARMAS BLOQUEADORAS) PENALIDADE DE ARMADURA (POR USAR ARMADURA) –
Exemplo: Mauro calcula a Defesa de Combate de seu cavaleiro. Ele tem Agilidade 3, Atléticos 4 e Atenção 3. Sua Defesa de Combate básica é 10. Quando armado com um escudo grande, ele aumenta sua Defesa de Combate para 14, e ao usar sua armadura completa de placas, ele baixa sua Defesa de Combate para 8. Um escudo grande tem Defensivo +4, e uma armadura de placas tem Penalidade de Armadura -6 .
Saúde
Saúde é sua habilidade de absorver dano e continuar lutando. Não importa quanto dano você sofreu à sua Saúde; contanto que você tenha ao menos um ponto restante, suas habilidades não são reduzidas e você pode continuar lutando.
Exemplo: O cavaleiro de Mauro tem Resistência 4, logo sua Saúde é 12 (4 x 3).
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Movimento
Movimento descreve o quão longe seu personagem vai ao usar uma ação para mover-se em seu turno. A maioria dos personagens se move 4 metros sem armadura ou itens pesados. Para cada dois dados de bônus na especialidade Correr, você se move um metro extra num movimento, mas se você só tem Atléticos 1, seu movimento é apenas 3 m. Personagens usando armadura podem se mover ainda mais lentamente. Cada dois pontos de Peso reduzem o movimento por 1 metro.
Exemplo: O personagem de Mauro tem 2B em Correr, logo seu movimento é de 6 metros. Porém, sua armadura de placas tem Peso 3, reduzindo seu movimento por 1 a 5 metros.
Armadura
Armadura significa o status, riqueza e talento de um guerreiro, mas mesmo que a armadura sirva para reforçar ou diminuir a reputação de um guerreiro, ela é fundamental para proteção. Toda armadura tem três habilidades, como mostrado na tabela Armadura : Nível, Penalidade e Peso.
lutas básico, dois graus, o dobro, três graus o triplo e assim por diante. Apenas após você ter totalizado o dano pelo grau você o reduz pelo Nível de Armadura de seu oponente.
ARMADURA ARMADURA Traje Mantos, vestes Couro macio Couro duro Anéis Malha Placas Escamas Placa e Malha Placas Completas
NÍVEL 0 1 2 3 4 5 5 6 7 10
PENALIDADE 0 0 -1 -2 -2 -3 -2 -3 -4 -6
PESO 0 1 0 0 1 2 3 2 2 3
Qualidades Armas têm qualidades, como muitos personagens têm. Qualidades de armas podem ter a forma de vantagens que fornecem benefício tático em combate, enquanto outras impõem complicações para obter um dano ampliado ou uma vantagem. A maioria das armas tem pelo menos uma qualidade.
Adaptável
Uma arma Adaptável é projetada para uso com uma ou duas mãos. Ao usar esta arma com as duas mãos, aumente o dano da arma por +1.
Alcance
Nível de Armadura
Quando armado com uma arma de Alcance, você pode atacar oponentes que não estão adjacentes a você. Você pode rolar um teste de Luta com uma arma de Alcance contra qualquer oponente a até 3 m. Porém, atacar um oponente a menos de 3 m com uma arma com Alcance é mais difícil. Fazê-lo impõe -1 dado de penalidade em seu teste de Luta.
Armaduras fornecem alguma proteção, representada pelo seu Nível de Armadura. Quando você sofre dano em combate, você reduz o dano pelo seu Nível de Armadura. O dano pode ser reduzido a 0, mas não a menos que 0.
Penalidade de Armadura
Curta Distância
Armadura pode repelir golpes mortais, mas o faz a um custo. Formas mais pesadas de armaduras podem interferir em seus movimentos, desacelerando sua reação a oponentes e dificultando seu equilíbrio no calor do combate. Todas as formas de armadura impõem uma penalidade que se aplica aos resultados de testes de Agilidade e sua Defesa de Combate.
Uma arma de Curta Distância tem alcance efetivo de 10 m, significando que você pode atacar oponentes a 10 m sem penalidade. Você pode atacar oponentes além deste alcance, mas com -1 dado de penalidade a cada 10 m além deste alcance. Assim, atacar um oponente a 11 m de distância impõe -1 dado de penalidade em seu teste de ataque.
Peso da Armadura
Armaduras mais pesadas impõem Peso. Como mencionado, cada dois pontos de Peso reduzem seu movimento por um metro e cada ponto de Peso reduz sua velocidade de corrida por um metro.
ARMAS Armas são mais do que apenas ferramentas. Como armaduras, elas são símbolos de status, treinamento e especialidade. Um combatente armado com uma lâmina braavosiana luta diferentemente de um guerreiro usando uma espada larga. A tabela Armas fornece resumos das armas mais comuns encontradas em Westeros e usadas nas regras de Início Rápido. Como armaduras, armas têm suas próprias habilidades para descrevê-las.
Especialidade A Especialidade mostra qual Especialidade se aplica ao seu teste de Luta ao empunhar esta arma em combate.
Treinamento
Algumas armas são mais fáceis de usar do que outras. Para refletir a complexidade da arma, algumas requerem um nível mínimo em sua especialidade para ser usadas adequadamente. Para cada nível que você não tem, você sofre dados de penalidade em seu Teste de Luta. Se você iguala o nível necessário pela arma, você perde esses bônus em seu Teste de Luta.
Dano
O dano que uma arma causa é derivado tanto de sua construção quanto da habilidade de seu usuário. O dano básico é igual ao seu nível na habilidade listada. Várias armas incluem modificadores também, eu você soma ou subtrai de seu nível na habilidade associada. Muitas armas de luta usam Atléticos e muitas armas à distância usam Agilidade, mas há exceções. Multiplique este dano básico pelo grau de sucesso em seu teste de ataque; logo um sucesso marginal (um grau) causa o dano
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lutas
Defensiva
Armas Defensivas têm dupla função. Elas podem ser usadas como armas, mas são mais eficazes em repelir os ataques de seus inimigos. Quando armado com uma arma Defensiva e não ataca com ela, você soma o nível de Defensivo da arma em sua Defesa de Combate. Muitas armas Defensivas também têm a qualidade Mão Inábil, permitindo-lhe empunhá-las junto com uma arma primária ao mesmo tempo. Se você escolher somar seu bônus de Mão Inábil ao seu dano, você perde o bônus Defensivo até o início do seu próximo turno.
Destruidora
Armas Destruidoras são feitas para esmagar escudos, armas bloqueadoras e armadura. Sempre que obtiver mais de um grau de sucesso num teste de Luta usando uma arma Destruidora, você reduz o bônus Defensivo ou Bônus de Armadura do oponente pela quantidade indicada pela qualidade. A arma Destruidora afeta armas com bônus Defensivo primeiro. Reduzir o bônus Defensivo de uma arma ou o Bônus de Armadura de uma armadura a 0 ou menos a destrói.
Duas Mãos
Precisa-se das duas mãos para se usar uma arma com Duas Mãos em combate. Se você usar apenas uma mão, você sofre uma penalidade -2 em seu teste de Luta.
Lenta
Uma arma Lenta é desajeitada e difícil de manusear com velocidade e graça. Você não pode fazer Ataques Divididos usando essas armas.
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Longa Distância
Contanto que você tenha visão clara, você pode disparar uma arma de Longa Distância em alvos a até 100 m de distância. Para cada 100 m adicionais (ou fração) entre você e o alvo, você sofre -1 dado de penalidade em seu teste de Mira.
Mão Inábil
Uma arma de Mão Inábil pode ser empunhada em sua mão inábil, permitindo-lhe somar seu modificador de Mão Inábil ao dano de sua arma primária num teste de Luta bem sucedido. Para ganhar este benefício, você deve fazer um ataque de Duas Armas (vide Ataque de Duas Armas , página 14).
Montada
Armas montadas são grandes e longas demais para serem usadas a pé e visam o uso montadas num cavalo ou outro tipo de montaria. Usar essas armas a pé impõe -2 dados de penalidade em seus testes de Luta.
Perfurante
Armas Perfurantes ultrapassam armadura. Ao atingir um oponente com uma arma Perfurante, seu dano ignora uma quantia de Nível de Armadura igual ao valor listado.
Peso
Algumas armas são tão pesadas ou de difícil manuseio, e assim o desaceleram em combate. Se uma arma tem um nível de Peso, ele se aplica ao seu Peso total para propósitos de redução de movimento.
lutas Poderosa
Personagens fortes podem usar mais força em armas Poderosas e assim causar mais dano com elas num golpe. Para cada dado de bônus que você tenha em Força, você pode aumentar o dano de armas Poderosas por +1 num golpe bem sucedido.
teste não altera a ordem de iniciativa em relação aos outros combatentes; só determina qual combatente empatado age primeiro.
Atrasar O resultado do teste de Agilidade descreve quão rapidamente um personagem pode agir na rodada. Você sempre pode esperar até mais tarde nesta rodada para agir, mas não pode interromper o turno de outro personagem uma vez que ele comece. Você só pode agir após outro personagem ter finalizado completamente o seu turno.
Rápida
Uma arma Rápida é projetada para passar pelas defesas do seu oponente e golpear rapidamente. Ao fazer um ataque dividido usando uma arma Rápida, você ganha +1 dado de bônus em cada teste. Dados de bônus, como sempre, não podem exceder o número de dados de teste rolados por ataque.
Recarga
PASSO DOIS: AÇÃO
Retentora
Combate é dividido em ações. As escolhas que os combatentes tomam, os sucessos e falhas de suas rolagens, e como interagem com o campo de batalha contribui para simular a emoção e perigo da batalha. Sua imaginação é o único limite sobre o que você pode tentar em batalha, mas esta extensa seção aborda as mais prováveis e geralmente bem sucedidas ações que um personagem pode tentar.
Uma arma de Mira com a qualidade Recarga requer uma ação para recarregar a arma depois de ela ser disparada. A qualidade especifica que tipo de ação é necessária para recarregar a arma, Menor ou Maior. Armas Retentoras lhe permitem agarrar e prender um oponente, impedindo que ele se mova para longe. Sempre que atingir um oponente com uma arma Retentora e o resultado do seu teste de ataque for igual ou maior que o resultado passivo de Atléticos do oponente (Força aplicável), você pode, se quiser, reter o oponente. Um oponente retido não pode se mover até que você o libere (fazê-lo é uma Ação Livre) ou até que o oponente o vença num teste oposto de Luta (Briga aplicável, sendo uma Ação Menor). Um oponente agarrado só pode fazer ataques usando armas de Briga ou Lâminas Curtas. Finalmente, oponentes agarrados sofrem uma penalidade -5 em sua Defesa de Combate (ao mínimo de 1).
Cada personagem, na ordem da mais alta para a mais baixa iniciativa, age, fazendo uma Ação Menor ou duas Ações Menores. Uma Ação Menor pode ser mover, atacar, levantar ou procurar cobertura. Uma Ação Maior inclui esquivar, investir, derrubar um oponente, desmontar um cavaleiro, e assim por diante. Como regra geral, uma Ação Menor ocupa 3 segundos de tempo, enquanto uma Ação Maior ocupa 6. Assim, se você quer tentar algo não descrito neste capítulo, seu Narrador julgará quanto o esforço custará e se a ação se qualifica ou não como Maior ou Menor.
Atacar (Menor)
Seqüência de Combate
O ataque é obviamente a ação mais comum em combate. Sempre que você estiver armado, desarmado (mas muito animado para isto), ou usando uma arma improvisada, você pode atacar um oponente.
Todos os combates usam a mesma série de passos, repetidos por um número de rodadas até que o combate termine. Este procedimento é bem simples e após alguns combates, você nem mais precisará consultar esses passos; eles se tornarão naturais. A seqüência é:
PASSO UM: INICIATIVA PASSO DOIS: AÇÃO PASSO TRÊS: R ESOLUÇÃO
Quando armado com uma arma de Luta, você deve estar adjacente ao seu oponente. Isto se chama estar engajado. Quando armado com uma arma de Alcance, você pode atacar oponentes a até três metros. Quando armado com uma arma de Mira de Curta Distância, você pode atacar oponentes a 10 m sem penalidades. Quando armado com uma arma de Mira de Longa Distância, você pode atacar oponentes a 100 m sem penalidades. Se você satisfaz estas condições, role um teste de Luta ou Mira e compare o resultado à Defesa de Combate do seu oponente. Um golpe bem sucedido causa dano básico e quaisquer graus de sucesso obtidos no teste lhe permitem causar dano extra. Assim que calcular o dano total, seu oponente reduz o dano por seu NA e aplica qualquer dano restante à sua Saúde.
Passo Um: Iniciativa Iniciativa define a ordem de cada combatente em seu turno. Cada combatente (ou grupo de combatentes similares) testa Agilidade (dados de bônus de Rapidez aplicáveis). O Narrador então arruma os resultados do maior para o menor. O personagem com maior resultado age primeiro, seguido pelo segundo maior, e assim por diante até que cada combatente tenha seu turno para agir.
Empates
Se há um empate, compare os níveis da especialidade Rapidez. Se ainda há um empate, os personagens testam Agilidade novamente para ver quem age primeiro. O resultado deste segundo
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Exemplo: Gerald ataca um mercenário de sua casa rival. Gerald tem Luta 4 e Lâminas Longas 4. Seu oponente tem Defesa de Combate 8. O jogador de Gerald rola oito dados e mantém os melhores quatro, chegando ao resultado de 19. Um acerto por 11. Normalmente, uma espada longa causa dano igual ao nível de Atléticos do atacante, mais 1. Gerald tem nível 4, logo um ataque regular (com um grau de suces so) causaria 4 de dano. Porém, Gerald obteve três graus de sucesso (superando o teste por pelo menos 10), e portanto causa três vezes este dano (4 x 3) a um total de 12 de dano. Seu oponente usa uma cota de malha (NA 4) logo a armadura reduz o dano para 8, um sólido porém sério golpe.
lutas também, o que não é o bastante para atravessar a armadura do cavaleiro.
Ataques Montados
Ataque de Duas Armas (Maior)
Um ataque montado ocorre sempre que atacar montado em um cavalo. Lutar montado fornece várias vantagens, incluindo mobilidade ampliada, vantagem da altura, e, se a montaria é treinada para a guerra, os ataques de mordidas e cascos do próprio cavalo. Ao montar um cavalo, você ganha os seguintes benefícios:
Sempre que empunhar uma arma em sua mão primária e uma arma de Mão Inábil na sua outra mão, você pode combiná-las para fazer um ataque mais poderoso. Simplesmente some o modificador de Mão Inábil ao dano de sua arma primária. Você causa este dano num teste bem sucedido de Luta. Se sua arma de Mão Inábil tem a qualidade Defensiva, você perde este benefício até o início do seu próximo turno.
Usar o movimento da montaria ao invés do seu. Ganhar +1 dado de bônus em testes de Luta para atacar oponentes desmontados.
Exemplo: Mikala é uma feroz mercenária de além do Mar Estreito. Preferindo o estilo de combate de Braavos, ela empunha uma lâmina braavosiana em sua mão direita e uma adaga na esquerda. Ela brincou com um bruto por algumas rodadas, espetando-o aqui e ali, mas finalmente se cansou do conflito e decide atacar para matar. Ela perde o bônus Defensivo +1 de seu punhal e soma +1 ao dano. Ela ataca e atinge com três graus. Normalmente, ela causaria 4 de dano com sua espada braavosiana, mas por ter atacado também com seu punhal, ela causa 5. Após os graus, ela causa impressionantes 15 pontos de dano.
Ao montar um cavalo treinado para a guerra, você também ganha os seguintes benefícios: Se sua montaria não se mover durante o seu turno, aumente seu dano num teste bem sucedido de Luta por +2.
Atacando Montarias
Combinando Ataques (Maior)
Embora seja bastante desonrado atacar a montaria de um cavaleiro, sua montaria ainda está arriscada a ferimentos quando levada à batalha. Inimigos podem escolher atacar-te ou sua montaria. Caso a Saúde da sua montaria chegue a 0, ela morre. Você pode gastar um Ponto de Destino para dar ao seu cavalo um ferimento ou lesão para remover este dano normalmente, porém (vide Ferimentos, a diante).
Embora ataques divididos e com duas armas requeiram Ações Maiores, você pode combiná-los num só ataque. Você pode dividir seus dados de Luta entre múltiplos oponentes. Resolva os ataques normalmente, mas aumente o dano de todo ataque pela sua arma de Mão Inábil.
Outras Ações
Montarias Mortas
Além de atacar, há várias outras ações que se pode fazer em combate.
Caso sua montaria morra, você deve fazer imediatamente um teste Formidável (12) de Trato Animal. Caso passe, você salta do cavalo morto e aterrisa a um metro do pobre animal. Se falhar, você sofre o dano da queda (ignorando armadura) igual ao nível de Atléticos da montaria e fica preso embaixo do animal morto. Soltar-se requer uma Ação Maior e um teste Desafiante (9) de Agilidade ou Atléticos (dados de bônus de Contorcionismo ou Força se aplicam). Outros personagens podem ajudar normalmente, ou puxá-lo passando num teste contra a mesma dificuldade. Enquanto preso, você sofre uma penalidade -5 à sua Defesa de Combate.
Ajudar
Menor
Esquivar
Maior
Interagir
Menor
Como Ação Menor, você pode ajudar um aliado num teste. Para ajudar em um ataque, você deve estar adjacente ao oponente do seu aliado. Para outros testes, seu aliado deve ser capaz de ver e ouvi-lo claramente e pode precisar estar adjacente, dependendo da tarefa na qual você está prestando seu auxílio. Você concede metade do seu nível de habilidade como dados de bônus (ao mínimo de um dado) ao aliado que está tentando ajudar. Como de costume, o número de dados de bônus não pode exceder os dados de teste do personagem.
Desmontar um Cavaleiro (Maior)
Além de um ataque direto, você também pode tentar tirar um cavaleiro de sua montaria. Você só pode fazê-lo se estiver armado com uma arma Retentora ou uma arma de haste. Faça um teste de Luta contra o resultado passivo de Trato Animal de seu oponente (mais especialidade Cavalgar). Se tiver sucesso, você puxa seu oponente de sua montaria e ele cai prostrado no chão adjacente ao seu cavalo.
Diante de ameaças terríveis, às vezes a melhor coisa a se fazer é apenas sair do caminho. Quando você sua a ação esquivar, você se move até metade do movimento se quiser, normalmente para procurar cobertura. Role um teste de Agilidade. O resultado substitui sua Defesa de Combate (mesmo que seja menor) até o seu próximo turno. Some quaisquer bônus Defensivos concedidos por armas ao resultado deste teste.
Ataque Dividido (Maior)
Quando oposto a vários oponentes, você pode tentar atacar mais de um ao mesmo tempo, um ataque dividido. Ao fazê-lo você divide seus dados do teste de Luta da maneira que desejar entre seus oponentes escolhidos. Você também pode precisar dividir seus dados de bônus, caso haja, pois dados de bônus num teste não podem exceder o número de dados de tese, como de praxe.
Exemplo: Vendo Gerald derrubar o mercenário em pouco tempo, dois cavaleiros juramentados investem sobre o guerreiro por vin gança. Agora diante de dois oponentes, Gerald decide atacar os dois na mesma rodada. Ele divide seu ataque igualmente, logo, seu primeiro ataque usa dois dados de teste mais dois dados de bônus de sua especialidade e seu segundo ataque também. Ambos cavaleiros têm Defesa de Combate 9. No primeiro ataque de Gerald, ele atinge 10, que acerta. O cavaleiro veste uma malha (NA 5), que reduz o dano (4) para 0. O próximo ataque de Gerald é um 10
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Manipular um objeto inclui pegar algo do chão, mover um objeto, recuperar uma possessão perdida, sacar uma arma da bainha, e assim por diante. Também inclui abrir portas ou janelas, puxar alavancas e qualquer outra coisa que se possa mover, empurrar ou puxar no cenário. Interagir também lhe permite montar um cavalo ou subir para dentro de um veículo.
Alguns itens difíceis de alcançar, como um pequeno item no fundo de um saco, podem requerer mais tempo conforme determinado pelo Narrador.
Investida
Maior
Jogando o cuidado fora, você investe para frente para destruir seus inimigos. Uma investida lhe permite combinar movimento com um ataque. Você pode investir em qualquer oponente que esteja dentro do dobro do seu movimento. Ao fim da sua investida, faça um ataque padrão. Você sofre -1 dado de penalidade no ataque, mas aumenta o dano da arma por +2.
lutas Recuperar o Fôlego
Maior
Você pode fazer um descanso rápido como Ação Maior para recuperar o fôlego. Role um teste Automático (0) de Resistência. Sucesso remove um ponto de dano. Cada grau de sucesso remove um ponto adicional de dano.
Mover e Sacar Você pode sacar uma arma ao se mover, mas sofre -1 dado de penalidade em todos os ataques até o próximo turno.
Mover-se
Menor
Um movimento é uma caminhada rápida e você se pode se mover um número de metros igual ao seu Movimento. Se você gastar duas Ações Menores para se mover, você pode se mover o dobro do seu Movimento.
Correr
Maior
Deitar-se/Levantar-se
Menor
Você pode cair no chão ou se levantar como uma Ação Menor. Se seu Peso é 2 ou mais, será necessária uma Ação Maior para se levantar.
Variável
Quando montado num cavalo, a ação de sua montaria é gasta se movendo ou atacando, porém, você deve gastar uma Ação Menor para controlar seu animal se ele é treinado para ou uma Ação Menor se não. Se seu cavalo for ferido, independente de seu treinamento, controlar o animal é uma Ação Maior. Veículos puxados por animais funcionam da mesma maneira que montar os animais em si. Dirigir um veículo requer uma Ação Menor por rodada. Se o condutor for morto ou deixar seu posto, o veículo se move enquanto o animal estiver inclinado a puxá-lo, normalmente na última direção a que foi apontado. Outros personagens no veículo podem se mover normalmente, mas o veículo conta como terreno traiçoeiro. Se o movimento jogar um passageiro para fora do veículo, ele pode sofrer o dano da queda. Uma queda de um veículo se movendo lentamente causa 1d6-3 pontos de dano, enquanto uma queda de um veículo se movendo rapidamente causa 1d6+3 pontos de dano.
Preparar
Variável
Você pode usar habilidades não diretamente relacionadas à luta. Você pode usar Atléticos para arrombar uma porta, Atenção para procurar uma saída, Agilidade para se agarrar numa corda, etc. A dificuldade do teste depende da ação pretendida, mas algumas tarefas podem ser mais difíceis, dadas as distrações do combate.
Além disso, várias habilidades podem ser usadas em uma rodada, mas algumas são mais envolvidas e podem exigir várias rodadas ou mais para completar, indicando que você tem que gastar o tempo trabalhando para realizar a tarefa enquanto o conflito se desenrola ao seu redor.
Pontos de Destino
Você também pode morrer. Correr lhe permite mover-se a até quatro vezes seu Movimento.
Dirigir ou Montar
Usar Habilidade
Maior
Se você passar seu turno inteiro preparando-se para fazer uma ação no seu próximo turno, você ganha +2 dados de bônus no teste, sujeitos ao limites normais de dados. Quaisquer dados em excesso são perdidos. Múltiplas rodadas gastas se preparando não são cumulativas, e se as circunstâncias o previnem de fazer uma ação que tenha preparado ou você faça qualquer outra coisa, os dados de bônus são perdidos.
Pontos de Destino lhe concedem um pouco mais de controle sobre seus destinos permitindo-lhe modificar as circunstâncias de maneiras pequenas e grandes. Gastar ou queimar um Ponto de Destino em combate não é uma ação. Para detalhes sobre o uso de Pontos de Destino, vide página 6.
Passo Três: Resolução O combate prossegue por algumas rodadas, com cada participante agindo em seu turno até o combate terminar. Cada rodada dá a cada combatente um novo conjunto de ações e uma oportunidade de gastá-las da maneira que desejar. Repita este processo até que haja um vitorioso claro. Caso um lado fuja ou tenha sido derrotado, o combate termina e os vitoriosos determinam o destino dos derrotados.
DANO Sempre que um oponente o atingir em combate, você se arrisca a sofrer dano. Qualquer dano sofrido além de seu Nível de Armadura se aplica à sua Saúde. Dano não reduz sua eficácia em maneira alguma a menos que reduza sua Saúde para 0 ou menos, neste ponto você é derrotado.
Reduzindo Dano
Embora você tenha uma pequena quantidade de Saúde, há meios de remover dano e assim permitir que você evite a derrota. Reduzir ou remover dano de qualquer maneira não conta como ação. Além disso, você pode reduzir dano a qualquer momento, mesmo que não seja no seu turno. Esses métodos não incluem a ação Recuperar o Fôlego. De modo geral, personagens não importantes — soldados anônimos controlados pelo Narrador, por exemplo — não usam essas opções ou a ação Recuperar o Fôlego; eles simplesmente sofrem dano em Saúde e são derrotados quando atingem 0 de Saúde. Isso tende a simplificar as coisas, limitando as opções mais envolvidas a personagens mais importantes na história.
Dano Fora de Conflitos Certas situações podem resultar em ferimentos que não resultam diretamente do conflito. Por exemplo, um pers onagem capturado notável por sua esgrima pode ter sua mão hábil arrancada (como um certo membro famoso da Guarda Real). Tal perda tem repercussões pela vida do personagem, possivelmente em várias habilidades, mais do que normalmente resultariam um ferimento permanente. Nesses casos, o personagem queima um Ponto de Destino e ganha uma falha ao invés de morrer. Além de ferimentos permanentes, qualquer dano que um personagem sofra dentro ou fora de combate pode ser reduzido usando as regras normais. Um personagem que caia no fogo, por exemplo, pode reduzir o dano sofrendo um ou mais ferimentos (queimaduras) ou lesões (queimaduras graves). Semelhantemente, um personagem que caia de grande altura pode reduzir o dano quebrando um osso (ferimento) ou fraturando uma perna (lesão). Se o dano excede a Saúde do personagem, o personagem normalmente morre — a natureza não perdoa. Como o dano é removido no fim do encontro, qualquer dano sofrido fora do combate não tem efeito a menos que resulte num ferimento ou lesão. Algumas ameaças são tão mortais que nem mesmo uma lesão pode evitar a morte. Uma queda de centenas de metros, ser lançado num poço de lava ou beber um barril cheio de fogovivo é tão letal que sobreviver a isto requer uma intervenção do destino. Sempre que você for enfrentado pela morte certa, você só pode evitá-la queimando um Ponto de Destino.
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lutas Ferimentos
Mutilado
Um ferimento é menor, mas mais duradouro do que dano. A qualquer momento que sofrer dano, você pode aceitar um ferimento para reduzir o dano por uma quantia igual ao seu nível de Resistência. Cada ferimento impõe uma penalidade -1 aos resultados de todos os seus testes. Você não pode aceitar mais ferimentos do que o seu nível de Resistência.
Seu oponente pode deixá-lo vivo, mas com algo para se lembrar. Exemplos incluem uma horrenda cicatriz na face, a perda de um olho, polegar ou alguma outra parte do corpo. Reduza permanentemente uma habilidade escolhida de seu oponente por um nível.
Exemplo: Batalhando com um guerreiro selvagem dos Homens Queimados, Mikel sofre 7 pontos de dano. Sabendo que não pode sofrer todo o dano, ele opta por sofrer um ferimento. Sua Resistência é 3, logo ele pode remover 3 pontos de dano por ferimento. Ele sofre dois, reduzindo o dano de 6 a apenas 1 ponto. Pela duração do combate, porém, ele reduz todos os teste por -2, e só pode sofrer apenas mais um ferimento.
Seu oponente o leva ou alguma outra posse em resgate. Em torneios, isso normalmente significa que o vencedor ganha a armadura e o cavalo do perdedor. Em guerra, isso poderia significar captura até que a família do derrotado possa oferecer moedas suficientes ou um refém valioso deles.
Lesões Alguns ataques são tão brutais, tão mortais, que a única maneira de evitar a morte é aceitando uma lesão. Uma lesão remove todo o dano de um simples ataque em troca de -1 dado de penalidade em todos os testes. Você não pode aceitar mais lesões do que o seu nível de Resistência. Se seu número de lesões exceder seu nível de Resistência, você morre.
Exemplo: Um assassino salta das sombras e golpe Robert com uma adaga, causando 20 pontos de dano, mais do que o suficiente para derrotá-lo imediatamente. Sabendo que o assassino pretende matá-lo, Robert não pode aceitar este desfecho. Ele poderia reduzir o dano com ferimentos, mas eles o a leijariam pela duração da luta. Ao invés disso, ele aceita uma lesão, dando -1 dado de penalidade em todos os seus testes, mas não sofrendo qualquer dano.
Derrota
A qualquer momento em que sua Saúde chegar a 0 ou menos, você é derrotado e removido do combate. O oponente que te derrotou decide o que acontece com você. As escolhas comuns incluem as seguintes.
Morte
Este é o resultado mais comum de derrota. Você está morto. Dependendo da era em que você está jogando, ou onde você morreu, seu cadáver poderia ressurgir na não-vida, se tornando um Andarilho Pálido… Se você acredita nesse tipo de coisa.
Resgate
Vestir o Preto
Os que vêm honra no serviço da Patrulha da Noite podem permitir que seus inimigos vistam o preto e se juntem aos patrulheiros na Muralha. Para muitos, este é um destino pior que a morte pois significa estar privado de status, família e posses mundanas. Para os que valorizam a vida acima das coisas pequenas, vestir o preto oferece uma chance de viver.
Inconsciente
Você nocauteado e deixado para morrer. Você acorda de duas a doze horas depois (role dois dados e some os resultados). Enquanto inconsciente, você está indefeso e pode ser morto ou devorado por outra pessoa ou coisa. Este destino é quase o mesmo que a morte.
Rendição Você pode escolher se render para escolher a conseqüência de sua derrota. Se você teme a derrota iminente, você pode, em seu turno, oferecer ao Narrador termos pelos quais seu personagem concederá a derrota, incluindo a conseqüência. Assim, por exemplo, você pode oferecer que seu personagem seja derrotado e deixado inconsciente, ou levado em resgate. O Narrador tem a opção de aceitar os seus termos, fazer uma contra-oferta ou rejeitá-los. Se você rejeitar a contra-oferta do Narrador, você não pode se render.
Destino e Derrota Você também pode queimar um Ponto de Destino para escolher um destino que não seja o que seu oponente escolheu para você. Se sua família é particularmente pobre, você pode escolher mutilação ou morte ao invés de resgate. Similarmente, se seu oponente quer vê-lo morto, você poderia optar por inconsciência.
Recuperação
Os ferimentos e lesões que você sofre em combate se curam… Eventualmente. A taxa pela qual você se recupera depende do tipo de ferimento sofrido. Dano à Saúde se vai rapidamente. Ferimentos demoram mais, por vezes uma semana ou mais. Lesões podem afetá-lo por meses. Tais sãos os perigos da batalha.
Dano Dano é pouco mais do que simplesmente cortes, arranhões e contusões. Ao fim do combate, você remove todo o dano de sua Saúde.
Ferimentos Ferimentos são mais significativos do que dano e demoram mais para curar. Um dia após sofrer um ferimento, você pode rolar teste de Resistência. A dificuldade depende do nível de atividade deste dia. Consulte a tabela Recuperação de Ferimentos, acima. Um teste bem sucedido remove um ferimento. Cada grau adicional remove outro. Um teste falho, porém, significa que você não se recupera. Se você falhar por 5 ou mais, você ganha outro ferimento. Se não puder aceitar outro ferimento, você ganha uma lesão.
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lutas Recuperação de Ferimentos ATIVIDADE Leve ou nenhuma Moderada Cansativa
EXEMPLO Sem luta, cavalgar ou atividade física Viagem, atividade física leve Lutar, cavalgar, atividade física severa
Recuperação de Lesões
DIFICULDADE Rotina (6) Desafiante (9)
ATIVIDADE Leve ou nenhuma Moderada
Formidável (12)
Cansativa
EXEMPLO Sem luta, cavalgar ou atividade física Viagem, pouca atividade física Lutar, cavalgar, atividade física dura
DIFICULDADE Desafiante (9) Difícil (15) Heróico (21)
Lesões
Cura
Lesões são ferimentos sérios, demorando mais para curar e causando o dano mais persistente. Uma semana após sofrer uma lesão, você pode rolar um teste de Resistência. A dificuldade depende do nível de atividade durante esta semana. Consulte a tabela Recuperação de Lesão, acima. Um teste bem sucedido remove uma lesão. Três graus de sucesso removem outra (num total de duas). Se, porém, você falhar no teste de Resistência por 5 ou mais, você ganha outra lesão. Se você não puder aceitar outra lesão (suas lesões já são iguais ao seu nível de Resistência), você morre.
A melhor maneira de se recuperar de um ferimento é aceitar Cura. A habilidade Cura pode ajudar a acelerar a recuperação de ferimentos permitindo ao curandeiro substituir o resultado do teste de Cura pelo de Resistência. Já que ferimentos e lesões impõem penalidades em todos os testes, incluindo recuperação, a presença de um curandeiro pode melhorar e muito as chances de recuperação. Para usar Cura, um curandeiro deve dedicar-se ao menos quatro horas por dia para tratar do personagem ferido. Quando o personagem for rolar o teste de Resistência, o curandeiro rola um teste de Cura em seu lugar. Um teste de Cura falho não resulta no agravamento dos ferimentos.
INTRIGA Feitos audazes e atos heróicos perduram nas mentes dos jovens e ingênuos, mas por trás deles, atrás dos incontáveis cavaleiros e soldados, estão os reais motores e transformadores da terra. As espadas e aqueles que as empunham são armas potentes, mas todos são ferramentas, usadas e descartadas conforme a necessidade. Os que guiam tais armas são quem estão jogando o jogo dos tronos, as maquinações políticas que podem iniciar uma guerra ou levar paz a locais arruinados. A intriga e seus mestres detêm o real poder em Westeros, e sua astúcia é tão mortal quanto o maior cavaleiro dos Sete Reinos. Intrigas têm dois componentes essenciais: o diálogo e influência. Diálogos são o cenário no qual a intriga se desenrola, enquanto influência descreve o objetivo de cada participante no diálogo.
ESTATÍSTICAS DE INTRIGA Várias habilidades descrevem sua eficácia numa intriga. A seguir está um resumo das estatísticas de intriga do jogo e os métodos para determinar suas estatísticas derivadas.
Defesa de Intriga A primeira linha de defesa contra influência é sua Defesa de Intriga , combinando suas perspectivas, inteligência e porte social. Seu nível Defesa de Intriga é igual a:
ATENÇÃO + ASTÚCIA + STATUS + BÔNUS CIRCUNSTANCIAIS
O Diálogo
Exemplo: A nobre de Nicole tem Atenção 3, Astúcia 4 e Status 5. Somando seus níveis nessas habilidades, sua Defesa de Intriga é 12.
Uma intriga se divide em vagas unidades de tempo chamadas diálogos. Um diálogo não é uma quantia fixa de tempo: Um diálogo poderia durar apenas algumas palavras, enquanto outros se estenderiam por horas. O Narrador avalia o tempo que se passa durante cada diálogo baseado na quantidade de tempo gasto interpretando, enquanto também considera as circunstâncias ao redor da intriga como um todo.
Compostura
Durante um diálogo, cada participante tem um turno para agir. Num turno, o jogador faz testes de habilidade ou realiza alguma outra manobra para ajustar a intriga a seu favor. Assim que cada jogador teve o seu turno, o diálogo termina e a intriga se resolve ou uma nova intriga se inicia.
Influência
Compostura é sua habilidade de superar as pressões de negociações e persuasões. Quando um oponente o influencia, reduza sua Compostura pela influência de seu oponente. Você não é afetado a menos que sua Compostura chegue a 0, ponto no qual você está derrotado. COMPOSTURA = NÍVEL DE VONTADE X 3 Exemplo: A nobre de Nicole tem Vontade 4, logo sua Compostura é 12.
Disposição
O objetivo de toda intriga é ganhar influência o bastante para compelir seu oponente a dizer, revelar, fazer ou agir conforme o desejado. Sempre que está tentando a opinião de alguém, se passar por outra pessoa ou qualquer outra coisa, ou até mesmo levá-la para a cama, o processo é o mesmo. De certo modo, influência funciona muito semelhantemente a dano. Como em combate, você rola um teste de conflito — usando Ardil ou Persuasão, ao invés de Luta ou Mira — contra a Defesa de Intriga de seu oponente. Sucesso gera uma quantidade de influência aplicada à Compostura do alvo. Quando a Compostura chega a 0, seu oponente está derrotado, e o vitorioso escolhe a conseqüência.
Disposição é um atributo particular, pois se relaciona com seu oponente numa intriga, descrevendo se seu personagem vê esta pessoa bem ou mal, deseja o mal a ela ou ajudá-la. Disposição estabelece os parâmetros sobre os quais você pretende interpretar seu personagem durante a intriga. Além disso, sua disposição age como uma ―armadura‖, protegendo-o da influência de seu oponente. É muito mais difícil convencer uma pessoa que o odeia do que ajudar uma pessoa que o ama. Assim, sempre que seu oponente aplicar sua influência à sua Compostura, primeiro reduza a influência pelo seu Nível de Disposição (ou ND). Disposição também interage
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Intriga com seus esforços em Ardil ou Persuasão, gerando modificadores aos resultados dos seus testes. Pode ser difícil mascarar seus desdém ao tentar se aliar a um inimigo de longa data, assim como é difícil enganar a quem você ama. Os efeitos da disposição em suas palavras, linguagem corporal e outros elementos da intriga não podem ser subestimados. Você pode se encher de desprezo, mas se vê impotente em mudar seu pensamento sobre os à sua volta. Há sete níveis de disposição, bem parecidos aos níveis de habilidades. Três são favoráveis, três são desfavoráveis e o sétimo é a indiferença, nem favorável nem desfavorável. Descrições deles e os relevantes modificadores e Níveis de Disposição a testes de Ardil e Persuasão estão na tabela Disposições:
Disposições DISPOSIÇÃO Afeiçoado Amigável Ameno Indiferente Adverso Hostil Maldoso
ND 1 2 3 4 5 6 7
MOD. ARDIL -2 -1 0 0 +1 +2 +3
MOD. PERSUASÃO +5 +3 +1 0 -2 -4 -6
Afeiçoado
Afeição implica amor e adoração, sentimentos de obrigação e forte lealdade como o compartilhado por muitos cônjuges, pais e seus filhos, etc. Um personagem desta disposição cede a mais pedidos mesmo que estes sejam em seu detrimento. Personagens afeiçoados são propensos a ignorarem erros na pessoa que veneram e dariam suas vidas por esta pessoa.
Amigável
Uma disposição amigável sugere sentimentos de simpatia e boa vontade, encontrado em muitos irmãos, aliados de muito tempo e membros da mesma casa. Amigável também pode definir o relacionamento entre cavaleiros subordinados à mesma causa comum e os laços que atam os membros mais próximos da Patrulha a cada um e seus comandantes. Personagens amigáveis estão dispostos a lhe prestar favores e podem correr riscos em seu benefício. Eles não o trairão, e isto é o mais importante.
Ameno
Personagens amenos o vêem de maneira positiva, e o consideram um conhecido, mas não necessariamente um amigo. Tais personagens dificilmente se colocarão em risco por você, mas são prestativos se os convir. Um personagem ameno pode traí-lo, mas apenas por uma boa razão.
Indiferente
Um personagem indiferente não tem fortes sentimentos por você, de uma maneira ou de outra. Ele pode estar convencido a ajudá-lo, seguir ordens por dever e pode consentir a outros favores se receber algo em troca. Personagens indiferentes não correrão riscos ou o ajudarão a menos que adequadamente compensados.
Adverso
Adverso indica inimizade geral, certa frieza desconfortável. Quer esta disposição se origine de desconfiança, reputação ou algum erro passado, o personagem não correrá riscos por você e pode tecer conspirações contra você.
Hostil
Personagens hostis simplesmente não gostam de você. Esses sentimentos podem estar fundamentados em boas razões ou não, mas mesmo assim eles o tratam com desdém. Tais personagens não procurarão prejudicá-lo ativamente, mas não interferirão
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com os que o fariam e podem ser convencidos a conspirar contra você com pouco esforço.
Malicioso
Personagens maliciosos se esforçarão ativamente contra você, fazendo o que possivelmente puderem para prejudicá-lo, mesmo que isso os ponha em risco. Personagens maliciosos poderiam declarar guerra contra você, prejudicar sua família e fazer quase qualquer coisa que puderem para destruir ou desacreditá-lo. Tais personagens são seus mais cruéis inimigos.
Disposição Inicial No começo de uma intriga, todos os participantes definem sua disposição inicial. O padrão é indiferente ao lidar com personagens novos, mas os jogadores são livres para escolher qualquer disposição que queiram para seus personagens. A escolha da disposição deve sempre ser baseada no que o personagem sabe sobre seu oponente, encontros passados com o personagem e seus sentimentos a respeito do comportamento do personagem. Embora seja tentador pensar em termos de jogo, pesando os benefícios mecânicos de cada disposição, evite fazê-lo e tente escolher honestamente baseado em como você pensa que seu personagem se sentiria. A disposição de seu personagem pode também ter conseqüências imprevistas. Por exemplo, se um representante de outra casa inicia uma intriga com você e você automaticamente define sua disposição como maliciosa, você está destinado a se tornar um inimigo deste personagem por sua rudeza e hostilidade. Inversamente, simplesmente definir afeiçoado ao tentar persuadir outro personagem é arriscado, pois o deixa aberto a manipulação. Em suma, considere como seu personagem se sentiria e escolha uma disposição que melhor descreva a perspectiva do seu personagem.
Envolvendo Disposições Ao longo de uma intriga, a disposição de um personagem pode mudar. Os eventos de um diálogo, combinados com interpretação, permitem que os jogadores e o Narrador ajustem as disposições dos seus personagens em resposta ao que houve durante o diálogo anterior. No início de cada novo diálogo, cada participante pode melhorar ou piorar sua disposição por um grau. A única exceção é quando um personagem foi influenciado com sucesso no diálogo anterior. Tal personagem não pode piorar sua disposição em relação ao personagem influenciador durante o próximo diálogo, embora possa melhorá-la.
SEQÜÊNCIA DE INTRIGA Sempre que uma situação social surgir que não possa ser resolvida pela simples interpretação apenas, uma intriga ocorre. Tais encontros podem incluir negociações e interrogatórios, mas também podem representar sedução, formação de alianças, ataques provocativos e uma variedade de outras ações. Todas as intrigas seguem a mesma seqüência, descritas em detalhes nas seções a seguir.
PASSO UM: OBJETIVO PASSO DOIS: INICIATIVA PASSO TRÊS: TÉCNICA PASSO Q UATRO:INTERPRETAÇÃO PASSO CINCO: AÇÕES
Passo Um: Objetivo
O núcleo de toda intriga é seu objetivo, o que você espera realizar. Um objetivo é sua motivação, o que você quer que seu oponente faça, diga ou um desenvolvimento que você queira prevenir. Sem um objetivo, você não tem uma intriga — você está só interpretando, o que, obviamente, tem seu lugar no jogo, mas
intriga normalmente não avança a história de qualquer maneira significativa.
descritivas, técnicas indicam quanta influência um personagem ganha com um teste bem sucedido e as conseqüências da derrota.
Objetivos tendem a viver no fundo da intriga, não se revelando até que um lado atinja a vitória. Seu objetivo colore sua interpretação e lhe dá uma posição da qual possa argumentar. O que vem depois é uma ampla seleção de objetivos que precedem intrigas. Esta lista de maneira alguma está completa, mas lhe dá um bom fundamento para criar objetivos relevantes à sua situação em jogo.
Ardil Você pode substituir testes de Ardil por Persuasão para simular qualquer uma das seguintes técnicas. Você só pode fazê-lo para tentar enganar seu oponente, como encantar sob falsas pretensões ou barganhar sem intenção de fazer o bem em suas promessas. Você toma esta decisão ao escolher seu objetivo. Ao testar Ardil, role dados de bônus de sua especialidade de Ardil mais apropriada à técnica que está tentando emular. Se você não tem dados na especialidade de Persuasão, você pode usar os dados listados na especialidade de Ardil, o que for maior.
Note que seu objetivo é o resultado imediato desejado para a intriga. Várias intrigas na guerra dos tronos têm objetivos amplos. Logo, você pode estar de olho no trono dos Sete Reinos, mas precisará passar por várias intrigas menores, e objetivos menores, antes de poder chegar tão alto.
Amizade
Muitas intrigas envolvem o cultivo de alianças, criação de amizades, sejam de curto ou longo prazo. Sua conseqüência suposta é fomentar sentimentos de simpatia com seu alvo para tornar os diálogos futuros mais fáceis ou até mesmo desnecessários. Amizade, obviamente, aborda muita coisa e com este objetivo você poderia seduzir alguém, conseguir um casamento, formar uma aliança, ou simplesmente ganhar um novo amigo.
Informação
Conhecimento é poder, e informação é um dos objetivos mais comuns para se ter numa intriga. Com este objetivo, você espera adquirir informação, descobrir rumores, boatos ou qualquer outra coisa que precise para ter vantagem sobre seus inimigos. Informação pode envolver manobras na corte real ou vasculhar as ruas e tavernas de Porto Real para ouvir sussurros úteis. Mesmo assim, a informação é uma comodidade valiosa e vital para navegar pelos perigos da guerra dos tronos.
Usando Técnicas Sempre que você rolar um teste de conflito de Ardil ou Persuasão para influenciar seu oponente, você pode rolar dados de bônus de uma especialidade correspondente à técnica. A dificuldade é a Defesa de Intriga do seu oponente. Um teste bem sucedido influencia uma quantia determinada pela técnica que usou (normalmente igual ao seu nível na habilidade) multiplicada pelo grau de sucesso. Você não precisa escolher a mesma técnica a cada diálogo e pode escolher uma técnica diferente que melhor representa como você retratou seu personagem durante o diálogo.
T cnicas
Serviço
Quando um serviço é seu objetivo, você quer que seu oponente faça algo por você. Que pode ser qualquer coisa, de emprestar alguns dragões de ouro a espionar a Rainha, dar-lhe muito por uma boa espada ou poupar sua vida quando seu oponente tem todo direito de tirá-la.
TÉCNICA
INFLUÊNCIA
Barganha Encanto Convencer Incitar Intimidar Seduzir Provocar
Astúcia Persuasão Vontade Astúcia Vontade Persuasão Atenção
ESPEC. DE PERSUASÃO Barganha Encanto Convencer Incitar Intimidar Seduzir Provocar
ESPEC. DE ARDIL Blefar Atuar Atuar Blefar Atuar ou Blefar Blefar Blefar
Barganha
Quando você Barganha, você está pedindo ao alvo para fazer algo em troca de uma recompensa de alguma forma. Barganha pode ser usada para subornar um guarda, formar alianças, obter serviços, etc., mas só funciona enquanto você cumprir o seu lado da barganha.
Ardil
Você também pode iniciar intrigas para enganar seus oponentes, enviando falsa informação, pondo seu oponente numa potencial complicação, e mascarando sua real intenção por trás de uma fachada ilusória. Quando enganação é seu objetivo, você ganha influência fazendo testes de Ardil ao invés de Persuasão.
Barganha é usada para negociar um serviço no qual o alvo faz algo por você em troca de algo que você fornece. Isto pode ser tão simples quanto uma transação monetária, trocando dragões de ouro por algum bem ou serviço, ou poderia ser alguma outra forma de acordo.
Mudando de Objetivos
Há várias vezes em que você entra numa intriga esperando sair com uma coisa e descobre algo muito mais interessante. No início de um novo diálogo, você pode mudar seu objetivo, mas se o fizer, seu oponente automaticamente recupera uma quantidade de Compostura igual ao seu nível de Vontade enquanto você subitamente muda o curso.
Encanto
Use Encanto sempre que quiser cultivar uma amizade ou melhorar a disposição do alvo para torná-lo mais aprazível à sua posição em intrigas futuras. Quando você usa esta técnica, você manipula seu alvo com elogios, enfatizando suas vantagens e condições, e tenta se adaptar aos desejos do seu alvo.
Passo Dois: Iniciativa
Para determinar quem testa quando, cada participante na intriga faz um teste de Status (dados de bônus de Reputação aplicáveis). O Narrador registra cada resultado e os dispõe em ordem do maior para o menor. O resultado maior age primeiro, seguido pelo segundo, e assim por diante até que todos tenham agido. Note que o resultado do teste não requer que um personagem aja nesta ordem; ele meramente descreve quando podem agir. Um participante pode esperar e ver o que outros participantes estão fazendo antes de agir.
Quando você derrota um oponente usando encanto, você melhora a disposição do alvo por um grau. A disposição melhorada dura até as circunstâncias piorarem sua disposição contra você — como uma traição de sua parte ou um rival incitando-o contra você. Além disso, você ganha um dado de teste em todo teste de Ardil e Persuasão durante a próxima intriga contra este oponente.
Passo Três: Técnicas
Convencer
Às vezes o argumento forçado pode fazê-lo ser ouvido onde encanto e sedução falham. Convencer expõe sua posição ou idéia simplesmente colocando-a de maneira racional e lógica. É normalmente menos eficaz porque não é apoiada por uma ame-
Se disposições são armaduras para intriga, técnicas são armas. Técnicas descrevem as táticas que um personagem emprega durante uma intriga, mas mais do que fornecer características
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Intriga Seduzir
aça e pode não haver vantagem nisso para o alvo. Assim, normalmente demora mais para convencer um alvo de sua posição especialmente quando estão adversos a você.
De todas as técnicas, sedução é a mais sutil. O uso desta técnica requer paciência e prática, um olho aguçado para linguagem corporal e sutileza para guiar suas palavras e comportamento. Se você derrota um oponente usando Seduzir, você enche o alvo com sentimentos de desejo ou ao menos a vontade de ceder aos seus avanços. Você melhor a Disposição do alvo por um numero de graus igual ao seu nível de Persuasão. Se o alvo está atraído por você, capaz de amor físico e ao menos amigável, ele (a) cede. Como tal, pode demorar várias intrigas para seduzir alguém adequadamente.
Um uso de convencer não melhora a disposição do alvo, mas os faz apoiar sua posição ou conceder-lhe assistência. Mesmo inimigos ferozes podem ser convencidos de ajudar contanto que tenham uma causa suficiente, embora isso não queira dizer que um inimigo não usará a oportunidade de traí-lo depois. Um alvo convencido o ajuda pela questão em particular, mas não mais do que isso.
Incitar
A cada dia após o encontro, a disposição do alvo desce um grau até que chegue à sua disposição inicial. Você pode sustentar os sentimentos de atração cortejando o indivíduo e usando encanto para criar uma permanente melhora na disposição. Personagens com disposições que começaram em aversão ou pior que sejam seduzidos fingem estar atraídos e podem chegar a fazer amor ou algum outro ato de paixão. Eles só progridem se acreditarem que tal ato melhorará a posição deles ou lhes darão uma vantagem sobre você — seja plantar um bastardo no útero ou uma faca na garganta.
Incitar é usado para deixar seu alvo bravo, enchê-lo de rancor ou raiva contra alguém ou algo. Incitar é arriscado já que a emoção imprevista criada pode fazer o alvo reagir furiosamente. Incitar um alvo envolve virar o oponente contra outro, normalmente produzindo evidência de traição, atos vis ou revelando quaisquer outros detalhes sórdidos que seu oponente ache repugnante. Incitar é algo poderoso, mas produz efeitos de curto prazo. A atitude do alvo incitado em relação ao indivíduo, organização ou casa indicada muda um número de passos para baixo igual ao seu nível Persuasão. A cada dia seguinte, a atitude do alvo melhora um grau até que retorne à sua disposição inicial, a menos que as circunstâncias afirmem uma nova disposição.
Intimidar
Uma das mais poderosas técnicas, Intimidar usa provocações e ameaças para amedrontar ou assustar seu oponente. Um uso bem sucedido de intimidar afugenta o alvo se ele puder ou melhora sua disposição para ameno (ou um grau acima se ele já está ameno), contanto você continuar na presença do alvo e ele não puder fugir. O alvo faz o que você pede, revela informação e possivelmente mente se crê que não tem outro recurso para escapar de sua presença. A disposição de um alvo intimidade em intrigas futuras é sempre hostil ou pior.
Provocar
Provocar é arriscado. Você leva outro personagem em ação baseado em ofensas e insultos. Você pode provocar um personagem para fazer algo mas arrisca que ele piore sua disposição para com você. Um oponente que tenha uma disposição amena ou melhor faz o que você quer mas após completar a tarefa, a disposição piora um grau. Um oponente cuja disposição seja indiferente ou inamistoso pode ou não realizar a tarefa baseado no perigo envolvido. Novamente, sua disposição piora um grau. Finalmente, oponentes com disposição pior que hostil o atacam, ou fogem se atacar não é uma opção.
Passo Quatro: Interpretação
Interpretação é o coração da intriga. Durante este passo, os jogadores podem discutir e debater, conspirar e negociar, discutir suas opções e apresentar os seus casos. Não há ordem clara de ação aqui, mas este passo visa ser solto e abstrato, durando o quanto for necessário até que o Narrador opte prosseguir para o passo seguinte, normalmente ocorrendo num momento dramático quando um jogador deixa claro seus desejos, mas antes que a resposta do desejo seja revelada. É claro, nem todo grupo está confortável com atuação de improviso e pode preferir uma abordagem mais mecânica na resolução dessas cenas. Se este é o caso, ou se a intriga é particularmente pequena e insignificante no grande planisfério, o Narrador pode pular este passo e ir para o seguinte.
Os Efeitos da Interpretação CGFRPG é um jogo de interpretação e portanto, fortes encenações de seu personagem bem como argumentos convincentes podem ter e têm efeito em intrigas. Boa interpretação modifica suas chances de obter dados de bônus, normalmente um ou dois, mas por vezes até três para performances extremamente convincentes. Naturalmente, algumas seqüências de interpretação podem resultar em dizer a coisa absolutamente errada na hora errada, o que pode afetar os esforços do personagem aplicando dados de penalidade ou uma penalidade de – 1 a -5 dependendo da seriedade da gafe.
Nem todo grupo inclui atores talentosos e alguns jogadores podem relutar em participar de cenas tão interpretativas e imersivas. O Narrador não deve penalizar jogadores se não estão confortáveis com este tipo de interpretação.
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intriga Escudo de Reputação
Passo Cinco: Ações
Durante um diálogo, um jogador pode escolher e realizar uma das seguintes ações. Cada participante só tem uma ação.
Ajudar
Você pode ajudar os argumentos de outro personagem, encora jando-os enquanto debatem e discutem. Se você passar num teste Desafiante (9) de Persuasão, você pode passar metade (arredondada para baixo) de seu nível em Persuasão como um modificador ao resultado do próximo teste de conflito de seu aliado.
Considerar
Você desiste da ação neste diálogo. Você ganha +2 dados de bônus em qualquer teste que realizar durante o próximo diálogo. Dados de bônus ganhos desta maneira não podem exceder seu nível na habilidade que está testando. Assim que fizer um teste e usar esses dados de bônus, os em excesso são perdidos.
Fala Rápida
Você pode liberar um rio de besteiras na esperança de distrair seu oponente e pegá-lo desguarnecido. Faça um teste de Persuasão contra o resultado passivo de Vontade do alvo. Se conseguir ao menos um grau, o alvo perde seu próprio nível de Astúcia em sua Defesa de Intriga até o fim do próximo diálogo.
Influência
Influência é a ação mais comum numa intriga. Ela reflete seus esforços para modificar o comportamento do seu oponente. Role um teste de Ardil ou Persuasão contra a Defesa de Influência de seu oponente, ganhando dados de bônus de sua técnica escolhida. Um teste bem sucedido indica que você influencia seu oponente por uma quantia descrita na sua técnica, multiplicada pelo seu grau de sucesso. Reduza a influência total pelo nível de Disposição do seu oponente. A influência restante se aplica à Compostura do seu alvo. Um oponente reduzido a Compostura 0 está derrotado.
Você pode recorrer à sua reputação e status para influenciar seu oponente. Faça um teste de Status contra o resultado passivo de Vontade de seu oponente. Se você tiver sucesso, a disposição do alvo melhora um grau. Você pode usar esta ação apenas uma vez por intriga.
Partir Para o Combate
Em seu turno, você pode abandonar a intriga e atacar seu oponente. Claramente, esta pode não ser uma opção em toda intriga e atacar pode ter outras conseqüências. Assim que você parte para o combate, a intriga termina imediatamente e o combate se inicia.
Retirada
Você pode reunir suas defesas e se preparar contra o seu alvo. Role um teste de Vontade (dados de bônus de Disciplina aplicáveis). O resultado do teste substitui sua Defesa de Intriga até o fim do próximo diálogo.
INFLUÊNCIA Quando um oponente o influencia com sucesso numa intriga, você pode perder parte de sua Compostura, levando-o mais próximo de ceder à sua vontade. Qualquer influência além de seu Nível de Disposição se aplica à sua Compostura. Perda de Compostura não o afeta a menos que seu valor chegue a 0 ou menos, momento no qual você é derrotado.
Frustração
A maneira primária de reduzir a influência é pelo seu Nível de Disposição. Você subtrai este valor da influência que seu oponente obtém com um teste bem sucedido de Ardil ou Persuasão.
Manipular
Você pode tentar manipular as emoções de seu oponente fazendo-o usar uma técnica específica. Você deve superar o resultado passivo de Vontade do seu oponente (Vontade x 4) com um teste de Persuasão. Se o fizer, você pode escolher a técnica de seu oponente no próximo diálogo.
Consolar
Durante uma intriga, você pode restaurar a Compostura de alguém rolando um teste Formidável (12) de Persuasão para consolar um alvo. Seu teste é modificado pela Disposição do alvo normalmente. Sucesso restaura Compostura igual ao seu nível de Persuasão; cada grau de sucesso adicional restaura um ponto extra de Compostura.
Cessar
Você não sofrer o perjúrio de um oponente agressivo e contanto que haja espaço para fuga, você pode cessar uma intriga. Ao fazê-lo, a intriga se encerra, mas normalmente há repercussões determinadas pelo Narrador, especialmente se há testemunhas à sua fraqueza. Inversamente, quando um oponente se mostra desinteressado na discussão ou negociação e resiste aos seus esforços, você pode encerrar a intriga sem problemas, embora questões e informações oferecidas possam levantar suspeitas e ter outras conseqüências.
Ler o Alvo
Ao invés de coagir o alvo, você pode retroceder e ler a disposição e técnica do seu alvo. Faça um teste de Atenção contra o resultado passivo de Ardil do seu alvo. Se você igualar ou superar o resultado do teste do alvo, você descobre sua atual disposição e técnica neste diálogo. Como resultado desta descoberta, você ganha um dado de teste adicional em todo teste de Ardil e Persuasão durante a intriga. Você pode usar esta técnica apenas uma vez por intriga.
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A outra maneira é reduzir influência exterior sobre você é aceitar uma quantidade de Frustração . Cada ponto de Frustração ganho remove influência igual ao seu nível de Vontade. Porém, cada ponto de Frustração ganho impõe -1 dado de penalidade em testes de Ardil e Persuasão pela duração da intriga. Se sua Frustração acumulada exceder seu nível de Vontade, você é derrotado por perda de Compostura. Ao fim da intriga, ganhando ou perdendo, toda Frustração acumulada é removida.
Derrota
Se sua Compostura é reduzida a 0 ou menos, ou sua frustração acumulada excede seu nível de Vontade, você é derrotado, e o vitorioso atinge o objetivo definido pela intriga.
Rendição Você pode escolher render-se a um oponente, oferecendo um compromisso futuro, ao invés de ser derrotado, se quiser. Você só pode se render em seu turno num diálogo, e seu oponente pode aceitar, oferecer uma contra-proposta ou recusar. Se você recusar uma contra-oferta, então a intriga continua e você não pode se render. Render-se é uma opção para quando a derrota parece certa e você quer oferecer a um oponente uma imediata e menor vitória para pôr um fim rápido ao conflito.
Destino e Derrota Você também pode queimar um Ponto de Destino ao ser derrotado para escolher uma conseqüência ao invés do objetivo pretendido pelo oponente. O Narrador deve aprovar a nova conseqüência. Como em combate, personagens que não sejam importantes na história geralmente não evitam influência por Frustração, e tendem a se render rapidamente quando a intriga vai mal. Isso permite ao Narrador dispensar tais intrigas menores rapidamente quando se torna claro que o personagem tem vantagem (presumindo que a intriga seja importante o bastante para testar as habilidades dos personagens de início).
Jornada PARA Porto Real
JORNADA PARA PORTO REAL Jornada para Porto Real é uma curta e introdutória aventura para Crônicas de Gelo e Fogo RPG , destinada a apresentar novos jogadores e dar-lhes uma sensação de como o jogo e o mundo de Westeros funcionam. Ela também pode ser vir como uma introdução para a série de aventuras Perigo em Porto Real , disponível no Outono de 2009 pela Green Ronin Publishing .
SUMÁRIO Os personagens estão a caminho da grande cidade de Porto Real, ostensivamente para atender a um torneio declarado pelo Rei Robert Baratheon. No caminho, eles param para passar a noite numa pousada, encontrar algum mal estar local e têm um encontro com um grupo de bandidos, que pode ou não incluir um ou mais personagens sendo raptados e levados para o acampamento dos bandidos. Eles devem lidar com os bandidos, de um jeito ou de outro, e continuar seu caminho para Porto Real.
Os Personagens
Seis personagens pré-montados são oferecidos com esta aventura, todos são membros de uma casa nobre menor; o jovem herdeiro e seu séquito. Entregue cópias das fichas de personagens (fotocópias, scans ou as páginas reais deste livro) aos jogadores. Se você tem as regras completas de Crônicas de Gelo e Fogo RPG , você pode fazer os jogadores criarem seus próprios personagens para esta aventura, se desejado. Esta é a melhor opção se você pretende usar esta aventura como introdução aos eventos de Perigo em Porto Real .
Na Cena Um, o grupo encontra evidência do trabalho dos bandidos pela estrada para Porto Real. Quando a noite vem, eles encontram uma pousada local e se arrumam para passar a noite. Na Cena Dois, o grupo chega na pousada à noite, dando tempo aos jogadores de experimentarem vários sistemas de jogo nos eventos que interpretam pelo fim da tarde e noitinha. Várias coisas podem ocorrer na noite entre os personagens. Na Cena Três, os bandidos atacam o grupo na estrada, tentando levar seus bens, ou os personagens (alertados pelo espião dos bandidos na pousada) os seguem e atacam no acampamento deles. De qualquer maneira, os personagens devem lidar com a ameaça e continuar sua jornada.
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As fichas de personagem vêm completas com informações de fundo e descrições. Encoraje os jogadores a interpretar os personagens baseados nesta informação. Nem toda informação histórica dos personagens pode entrar em jogo nesta curta aventura (de fato, é improvável que muitas delas não surjam), mas a informação ainda pode melhorar a interpretação dos jogadores e a diversão de seus personagens e uma boa oportunidade que pode gerar revelações e desenvolvimentos inesperados dos personagens!
CENA UM: NA ESTRADA Nesta cena, os personagens rumam pela estrada em direção à encruzilhada onde chegarão à Estrada do Rei ao sul de Porto Real. Pelo caminho, eles encontram evidências de problemas na área enquanto o dia escurece e eles precisam de um lugar para passar a noite. Leia o trecho em voz alta para os jogadores para introduzir a cena:
Jornada PARA Porto Real Deixe os personagens reagirem aos corpos como os jogadores acharem adequado. Eles podem querer investigar mais, tentar e fazer com que os defuntos recebam um funeral adequado, ou podem escolher endurecer seus corações aos infelizes, concentrando-se na estrada à frente, e quaisquer perigos que os esperem. Se os personagens examinarem os corpos, os jogadores fazem um teste Fácil (3) de Astúcia, e obtêm as informações baseadas no resultado:
FALHA: Não descobrem nada além do que lhes foi descrito inicialmente. SUCESSO (UM GRAU): Manchas de ferrugem nas roupas mostram que todos usavam armaduras, embora nenhuma esteja ali. Até mesmo as botas foram levadas. Pela condição dos corpos, eles podem estar mortos a mais de um dia. SUCESSO (DOIS OU MAIS GRAUS): As mãos calejadas dos homens mais velhos e seus braços desenvolvidos deixam claro que eram cavaleiros, o jovem talvez tenha sido seu escudeiro.
Dê aos jogadores uma oportunidade de se apresentar seus personagens e descrever brevemente o que estão fazendo com o grupo que vai para o torneio. Você pode querer permitir aos jogadores a oportunidade de um pouco de interpretação para entrarem em seus personagens, conversando entre si sobre o clima ruim, o que podem esperar encontrar quando chegarem a Porto Real, suas esperanças pelo torneio, e assim por diante. Se você tem menos do que seis jogadores para seu jogo, você pode excluir os personagens que os jogadores não escolherem, ou pode tê-los como uma parte do grupo e tratá-los como personagens do Narrador. Isto ajuda a lhe dar uma ―voz‖ para se comunicar pelo personagem com o resto do grupo e o permite encorajar a interpretação entre os jogadores. Se você tem um time completo de jogadores e ainda quer colocar um personagem do Narrador entre o grupo para este propósito, copie a ficha de personagem de Nicholas River e escolha um nome adequado para um batedor ou madeireiro que acompanha o grupo. Este personagem pode acabar vítima dos bandidos durante a história, se quiser.
Um Banquete aos Corvos
Assim que os jogadores se estabeleceram e tiveram a oportunidade de apresentar seus personagens e interpretar um pouco, leia o trecho a seguir em voz alta para eles:
Septã Alanna e outros personagens podem desejar ver os corpos dignamente enterrados, ou ao menos rezar aos deuses por suas almas. Cavar covas é um trabalho lento e difícil no chão lamacento, bem como juntar pedras para uma lápide, enquanto uma pira simplesmente não é uma opção no clima chuvoso. Os personagens podem decidir levar os corpos consigo (amarrando-os nas costas dos cavalos) ou cavalgar até a pousada a diante e voltar com ajuda e ferramentas adequadas para enterrar os corpos. Mais importante, o quer que escolham, se os personagens perturbarem os corpos ou passarem um tempo perto deles antes de irem, eles se surpreendem quando um deles se move!
O Conto do Escudeiro
Jodrell, escudeiro de Ser Tymon, um dos cavaleiros mortos, ainda vive. Ele está seriamente ferido, porém, e morrendo. A ferida em sua barriga já está seriamente infectada, ele perdeu muito sangue e está além até mesmo das perícias do Meister Rudolphus para ser salvo (como qualquer tentativa de teste de Cura mostra ao candidato a curandeiro). A presença dos personagens e qualquer atividade ao redor dos corpos faz Jodrell gemer e se contorcer em dor. Qualquer atenção posterior dos personagens o leva quase à consciência, quase capaz de falar. Por lábios rachados e ensangüentados, Jodrell pode dizer aos personagens o seguinte. Parafraseie a informação na voz de Jodrell baseado no que os personagens fazem e dizem e se fazem alguma pergunta ao escudeiro moribundo. Jodrell, seu mestre Tymon e o cavaleiro aliado Sor Roddik, também viajavam para Porto Real para o torneio. À noite, eles foram atacados por bandidos, um grupo de homens, que atacaram em emboscada. Os homens deveriam ser mercenários ou exsoldados, pois estavam bem armados e não lutavam como bandidos. Eles desmontaram os cavaleiros e os mataram. Jodrell foi esfaqueado e caiu na fossa. Ele perdeu a consciência e não se lembra de nada mais até os personagens chegarem. Assim que conta aos personagens a informação anterior, Jodrell falece. Para acrescentar empolgação, você pode fazer o escudeiro pedir aos seus ―salvadores‖ para enterrar os homens como cavaleiros dignos, vingar suas mortes, ou ambos. Embora ele não porte sinal, Jodrell é um fiel adorador dos Sete, e se confortará das ministrações espirituais de Septã Alanna, caso ela as ofereça. Tentativas de mover Jodrell meramente agravam suas feridas, fazendo-o perder a consciência e morrer imediatamente.
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Jornada PARA Porto Real está indo para Porto Real, mas parou para prestar seus serviços consertando coisas na pousada por comida e abrigo.
A Pousada na Encruzilhada A Pousada na Encruzilhada tem um lugar na saga das Crônicas de Gelo e Fogo. Se escolher, esta pousada pode ser a mesma descrita nos romances, ou um lugar diferente na estrada para Porto Real. Certamente, há várias grandes pousadas nas grandes estradas, e qualquer uma delas tem o mesmo que qualquer outra, logo, é bem simples fazer desta uma pousada diferente. Igualmente, pousadas são conhecidas por mudar de mãos de vez em quando, vivendo mais que seus donos. Sempre há necessidade de uma pousada numa estrada ocupada, mas os donos por vezes encontram fins desagradáveis. Isto, também, pode ser a causa para sua versão da pousada.
CORVIN: Um mercenário que diz ter sido enviado para Porto Real, embora diga que tem estado na pousada por um tempo, preso pelo frio e tempo ruim. Ele tende a se manter na lareira, fungando e tossindo calmamente, enquanto bebe chá quente. Não surpreende que as pessoas tendam a evitá-lo. Na verdade, Corvin está trabalhando com os bandidos e fica na pousada procurando presas potenciais. Sinta-se livre para acrescentar outros personagens para se misturarem na pousada, de acordo com suas idéias para interações e outras coisas. Você pode até mesmo pedir aos jogadores para sugerirem alguns mais, dando idéias para pessoas que eles querem que seus personagens conheçam.
CENA DOIS: NA ENCRUZILHADA Nesta cena, o grupo chega à pousada na encruzilhada. Sua recepção depende da condição de sua chegada, mas eles encontram mais do que comida quente e leitos para a noite. Após os personagens deixarem para trás a carnificina do ataque dos bandidos e irem para a pousada, leia em voz alta para os jogadores:
A dona da pousada é uma velha chamada Masha Heedle: grisalha, dentes manchados de vermelho pelas folhas que ela constantemente mastiga. Ela tem alguns jovens para ajudar com o trabalho do lugar; nunca fica claro se são parentes ou apenas exilados que encontraram um lar com ela. Embora seja totalmente profissional com seus viajantes e clientes, Masha tem um ponto fraco por crianças. Também presentes estão:
Esta é uma cena de forma bem livre onde os personagens podem passar o tempo na pousada, e descansar à noite antes de saírem e continuar sua jornada. Exatamente o que acontece depende das oportunidades que os jogadores escolherem, embora você possa encorajá-los se certas direções forem necessárias.
Um Treino Necessário
Uma oportunidade que a parada na pousada apresenta é a chance de praticar jogar o jogo. Por exemplo, quando o grupo chega, molhado, enlameado e com frio, na sala comunal da pousada, você pode dar aos jogadores a oportunidade de experimentarem o sistema de intriga fazendo uma rápida negociação com Masha pelo custo da comida e abrigo de uma noite. Veja as regra de Intriga a partir da página 17. A disposição de Masha é indiferente aos personagens (e, presume-se, eles em relação a ela). Suas estatísticas de intriga são:
MASHA HEEDLE: PERSUASÃO 3/ B ARGANHA 2B , DEFESA DE INTRIGA 6, COMPOSTURA 6 Não deve ser difícil para um personagem (Rhys, Rudolphus ou Alanna, mais provavelmente) negociar um preço razoável com a dona da pousada. Outras oportunidades potenciais de experimentar os sistemas de jogo incluem:
BRENNA: Uma doce garçonete ao final de sua segunda década; ela leva comida e bebida aos clientes e passa o resto do seu tempo limpando (e ocasionalmente flertando com estrangeiros atraentes).
Um personagem pode tentar seduzir a garçonete ou o cocheiro, ou algum outro viajante. Jogue outra intriga para experimentar. Isso pode ficar particularmente interessante se o personagem do Narrador se interessar em alguém do grupo e iniciar a intriga, mais ainda se alguém está interessado no escudeiro Jonah (que na verdade é uma garota!).
DAVIN: Um rapaz forte que trabalha no estábulo da pousada e zelador geral para coisas muito pesadas para Masha ou Brenna cuidarem.
Um personagem poderia iniciar um jogo de dados com outros viajantes; iniciar uma intriga usando Ardil para ver se o personagem pode forçar uma vitória.
HORACE: Inventor viajante repousando na pousada, Horace é um velho de barba grisalha que viajou bastante. Ele também
Personagens como Rhys, Merik, Nicholas e Jonah podem treinar armas no pátio no começo da noite ou na manhã seguinte. Isso fornece uma chance de experimentar o sistema de combate, pondo os personagens uns contra os outros. Neste exemplo, a derrota é definida como sendo jogado de costas na lama com a ponta de uma espada ao invés da morte. Você também pode impedir que os jogadores sofram ferimentos ou lesões para diminuir o dano, a menos que queiram chegar a acidentes que ocorram durante o treino, neste caso, qualquer ferimento (ou lesão) pára as coisas imediatamente. Isso também prejudica um personagem quando uma luta real acontecer depois (vide Cena Três). Similarmente, os combatentes do grupo podem praticar arquearia ou arremesso nos fundos da pousada, permitindo uma chance de experimentarem as regras para combate à distância também.
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Jornada PARA Porto Real O Problema na Estrada
Provavelmente, os personagens perguntarão sobre as vítimas do ataque dos bandidos que encontraram na estrada da pousada, ou para descobrir o que houve, ou buscar ajuda para enterrar os corpos e, possivelmente, lidar com o problema.
precisa para comprar armas dignas de um homem de seu porte. De coração, Ander é um covarde, bravo ao lutar de emboscada e apoiado por seus homens, mas se dobrará se realmente desafiado.
Habilidades
Infelizmente, o povo da pousada não está particularmente inclinado a ajudar pedido algum. Davin é o único jovem capaz e não é exatamente um guerreiro. Ele poderia ajudar a mover ou enterrar os corpos, mas Masha prefere tê-lo por perto. Ela sugere: ―Deixe os mortos cuidar dos mortos‖. Horace recusa por sua idade, enquanto Corvin reclama de sua doença, não querendo piorá-la no frio e umidade. Se os personagens pressionarem, eles podem entrar numa curta intriga com o personagem escolhido(s) para persuadi-los a cooperarem. Embora esconda, Corvin está adverso aos personagens (tratando-os como alvos) enquanto os outros estão indiferentes. Brenna ou Davin poderiam estar até mesmo amenos, se você acha que algum deles se simpatizou por um ou mais personagens (há certo romance em um grupo de estrangeiros importantes a caminho do torneio do próprio Rei).
O que se Passa à Noite
Após o grupo se recolher para a noite, Corvin escapa da pousada para contar aos outros bandidos sobre eles e qualquer coisa que tenha descoberto observando e ouvindo cuidadosamente ao longo da noite. A menos que um ou mais personagens fiquem acordados ou vigiem pelo lado de fora da pousada, eles não notam a partida de Corvin. Se algum deles está de vigia, ou dormindo nos estábulos, por exemplo, eles poderiam notar algo; role secretamente um teste de Furtividade 4 de Corvin (com um dado de bônus de Esgueirar) contra sua Prontidão. Alguém que note Corvin saindo pode tentar segui-lo, rolando um teste de Furtividade contra a Prontidão 2 de Corvin; ele está de guarda e procurando por sinais de que está sendo seguido. Inversamente, o personagem pode confrontá-lo. Se confrontado, Corvin mente sobre desejar ar fresco (curioso já que previamente insistia em ficar em local fechado) ou simplesmente uma pausa. Se ele achar que pode enganar um só personagem e pegá-lo desprevenido, a quadrilha ataca. Se derrotado, o personagem é levado refém ao acampamento bandido para resgate ou para uso de barganha. Muito provavelmente, Corvin passa desapercebido e retorna aos seus compatriotas, que decidem preparar uma ―saudação‖ adequada para o grupo quando deixarem a pousada pela manhã.
CENA TRÊS: O DESAFIO DOS BANDIDOS De um jeito ou de outro, o grupo terá que lidar com os bandidos que atribulam este trecho da estrada antes de prosseguirem. Se notarem o espião na pousada e conseguirem segui-lo até o acampamento bandido (permitindo-lhes a oportunidade de virar a mesa e surpreender a quadrilha), capturá-lo e forçar informação sobre os bandidos dele, ou emboscar os bandidos na estrada não muito depois de terem deixado a pousada.
“Sor” Ander, Cavaleiro Ladrão O líder do pequeno grupo de bandidos é um ex-cavaleiro que virou bandido. ―Sor‖ Ander (embora não seja mais digno do título), ainda tem armadura e armas de um cavaleiro, mas não tem terras, títulos nem escrúpulos. Ele planeja saquear pela estrada para Porto Real enquanto a temporada está boa e então se mudar para um território melhor. Ele até mesmo tem fantasia particular de ir ao torneio do Rei, talvez vencer nas justas ou lutas e ganhar o favor real, assim que tiver o dinheiro de que
TRATO ANIMAL 3 ATLÉTICOS 3 LUTA 4
“SOR” ANDER 1B L ÂMINAS LONGAS , 1B L ANÇA
Atributos DEFESA DE COMBATE 4 (8 com escudo grande)/NÍVEL DE ARMADURA 5 (malha) SAÚDE 6 / MOVIMENTO 2 METROS 4+1B/dano 4 ESPADA LONGA 4+1B/dano 6; peso 2, montada, LANÇA DE GUERRA poderosa, alcance, lenta 4-1P/dano 1; peso 1, defensivo +4 ESCUDO PESADO
Wort e Cole, Bandidos
Wort e Cole, junto com Corvin, formam o resto do bando de bandidos de Ander. Wort e Cole são ex-soldados e eventuais caçadores que simplesmente acham mais fácil pegar o que querem e seguir ordens de homens como Ander. Eles não fazem a barba, tomam banho nem são muito espertos, mas nada disso importa quando se sabe golpear com um machado. Corvin é mais do que um mercenário e se considera sofisticado; ele é, pelo menos em comparação com a sua companhia.
Habilidades
WORT E COLE
LUTA 3 FURTIVIDADE 4 SOBREVIVÊNCIA 3
1B M ACHADOS 1B E SGUEIRAR
Atributos DEFESA DE COMBATE 4/NÍVEL DE ARMADURA 5 (malha) SAÚDE 6 / MOVIMENTO 4 METROS 3+1B/dano 2/adaptável MACHADO DE GUERRA 2/dano 2/longa distância, duas ARCO DE CAÇA mãos
Emboscada!
Se Corvin deixou a pousada sem ser notado na noite anterior, ou os personagens impediram sem encontrar seu acampamento, então os bandidos emboscam o grupo a cerca de uma milha da pousada num ponto conveniente ao longo da estrada. Vide o mapa Local de Emboscada para detalhes. Ander e Corvin ficam em cavalos na curva da estrada, armas prontas, enquanto Wort e Cole disparam seus arcos ocultos nas matas da estrada antes de partirem para a luta com seus machados. Se os bandidos atacam imediatamente ou negociam com o grupo depende da avaliação de Corvin de sua força e predisposição a negociar. Se Ander achar que pode vencer sem lutar, ele tentará, sinalizando com um tiro de arco da mata para enfatizar a força de sua posição de barganha, se necessário. Ele não hesitará em ameaçar Alanna ou Rudolphus (como os não-guerreiros do grupo) se achar que isso lhe dará alguma coisa. Se Corvin relatou que o grupo provavelmente negociará, então os bandidos atacam primeiro, procurando eliminar Merik e Nicholas Rivers (como os guerreiros aparentemente mais perigosos). Ander subestima Rhys, tratando-o como ―apenas um garoto‖ inicialmente, o que pode se provar um engano fatal. Se Ander ou ao menos dois dos outros bandidos forem derrotados, o resto foge a menos que tenham uma vantagem esmagadora. A quadrilha também pode levar personagens derrotados
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Jornada PARA Porto Real acampamento dos bandidos, a cerca de uma milha da pousada e da encruzilhada no bosque próximo. É um acampamento rude e simples onde os homens dormem em tendas e amarram seus cavalos. Também é onde eles escondem o que roubaram de suas vítimas até agora: 24 centavos de cobre, 87 alces de prata, 4 dragões de ouro, um escudo e uma espada longa, mais os cavalos e seus cabrestos, arreios e suprimentos.
como reféns (ou muito mais, aliás). Eles usam qualquer membro capturado como moedas de troca. Tenha em mente que Ander e Corvin estão montados e seus cavalos são treinados para o combate. Vide a seção Ataques Montados nas regras de Luta para detalhes.
O Acampamento Bandido
Se os personagens conseguirem seguir Corvin da pousada, ou capturá-lo e arrancar a informação dele, eles podem encontrar o
Se o grupo se aproximar do acampamento bandido com cuidado (um teste de Furtividade contra a Atenção passiva dos bandidos de 8), eles conseguem pegá-los desprevenidos. Se o fizerem, os personagens ganham um dado de teste em seus testes de ataque na primeira rodada do combate. Caso contrário, os bandidos detectam os personagens se aproximando a tempo de agirem, e não há modificador. Ainda assim, atacar os bandidos no acampamento pode permitir que os personagens ganhem a vantagem. Em particular, nenhum dos bandidos estará montado. Se o grupo atacar rapidamente, eles podem conseguir uma vitória decisiva. Como no encontro da emboscada, se Ander ou dois ou mais dos outros bandidos forem derrotados, o resto se rende ou foge, dependendo das opções disponíveis.
Personagens Preparados As páginas a seguir apresentam um conjunto de personagens para jogar a aventura de Crônicas de Gelo e Fogo RPG: Início Rápido, ―Jornada para Porto Real‖. Você pode fotocopiar as páginas para seu próprio uso pessoal. Cada personagem vem completo e pronto para o jogo, e usa o seguinte formato:
Nome do Personagem
Esta seção discute como o personagem se encaixa na casa, define algumas das responsabilidades do personagem, e que papel o personagem pode preencher na aventura. Além disso, destaques de personalidade e características históricas para lhe dar uma idéia do histórico do personagem.
Habilidades
Personagens são definidos por sua escolha de habilidades e especialidades, as áreas nas quais o personagem tem algum talento. Cada personagem lista todas as suas habilidadespossuídas pelo personagem que excedem 2. Anexo à habilidade está o seu nível, expresso num número como 3. Se o personagem tem quaisquer especialidades relacionadas à habilidade, elas são listadas abaixo da habilidade e visam separá-las. Especialidades também incluem o número de dados de bônus investidos e são expressos com um número e um B: 3B, por exemplo.
Atributos
Esta seção descreve as características salientes e habilidades derivadas necessárias para jogar por intrigas e combates. No topo, você encontrará o nível de Atenção e resultado passivo do personagem. Depois estão os atributos de Intriga incluindo Defesa e Compostura. Finalmente, você encontrará Movimento e Corrida, seguidos de Defesa de Combate, Nível de Armadura e Saúde. A última seção lista todas as armas, armadura, riqueza e itens pessoais i mportantes que o personagem tem no início do jogo.
Qualidades
Qualidades, incluindo Pontos de Destino, seguem, junto com descrições de seus efeitos em jogo.
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Lorde Rhys
Por toda a sua vida você soube que um dia assumiria a liderança de sua casa: você foi treinado para isto desde que tinha idade o suficiente para falar e andar. Você só não esperava que fosse acontecer tão cedo assim. Apesar de estar em seus quatorze anos, você é ―Lorde Rhys‖ e seu pai morreu e foi enterrado há meses. Foi um acidente de caça: uma perseguição pelos densos bosques perto de sua casa, o latido dos cães e o trovejar dos cascos. Um galho baixo, eles disseram, um golpe em sua cabeça e um tombo da cela a galope. Por quase duas semanas ele esteve deitado, inconsciente, em seu leito, forçado a se alimentar de água e mel para sustentar o fino fio de sua vida. Por fim vieram febre, ataques e gritos na noite de inimigos o atacando, confusão sobre em que ano estava e a quem ele falava, até que a morte foi uma misericordiosa despedida de sua dor.
Desde então, você tem feito o que foi necessário, tentando ser forte por sua casa e família. Sua mãe Alanna sofreu muito com a morte de seu pai, buscando consolo na fé, deixando-o para cuidar de seus outros irmãos mais novos, seu irmão Kellin, de só dez anos, e sua pequena irmã Brianna, a quem chamam de ―Bree‖, acabou de fazer sete.
Você é muito grato pela ajuda de seus conselheiros mais próximos, que também foram homens de seu pai. Seu tio, Sor Merik, é um experiente cavaleiro que lutou ao lado de seu pai na guerra, e tem sido seu súdito leal. Sua mente calma e presença estável lhe dá confiança. Meister Rudolphus, que tem sido seu professor desde que era uma criança, é uma voz de razão e compreensão para você, dando-lhe sábios conselhos. Você já pensou que não havia nada que ele não soubesse, mas descobrir que ele foi incapaz de salvar a vida de seu pai. Não foi culpa dele, sua mãe disse que os Sete escolheram chamar seu pai para eles, e que não seria justo culpar seu amado professor… Embora você ainda tenha que se dizer isso de vez em quando. Agora você e seu séquito estão a caminho da famosa Porto Real, uma jornada que você esperava fazer um dia ao lado de seu pai. Agora você vai sozinho, proclamar seu direito de liderar sua casa diante do Rei Robert, e honrar a memória de seu pai e seus ancestrais. Você sabe que eles o vigiam, logo você não vai — não deve — falhar.
Habilidades TRATO ANIMAL 2 ASTÚCIA 3 R ESISTÊNCIA 3 LUTA 3 LÍNGUAS (IDIOMA COMUM) 3 MIRA 3 PERSUASÃO 3 STATUS 6 BATALHA 3 VONTADE 3
Cavalgar 1B Lâminas Longas 1B Arcos 1B Cultivo 1B, Criadagem 1B Comandar 1B
Atributos
ATENÇÃO 2 (8) DEFESA DE INTRIGA 11 / COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 3 / CORRIDA 14 DEFESA DE COMBATE 3 (5 escudo) / NÍVEL DE ARMADURA 5 / SAÚDE 9 ATAQUE ESPADA LONGA 3+1B (dano 3) 3 (dano 1; Defensivo +2 ATAQUE ESCUDO ATAQUE ARCO DE CAÇA 3+1B (dano 2; lon. dist., duas mãos) Malha, escudo, espada longa e bainha, EQUIPAMENTO arco longo, aljava com 10 flechas, sinete, PESSOAL galgo, sela, 24 dragões de ouro
Qualidades
PONTOS DE DESTINO: Você tem dois Pontos de Destino para gastar durante o jogo. Vide Pontos de Destino para um breve sumário do que se pode fazer com eles. LÍDER DA CASA: Você comanda sua casa e é responsável pela manutenção de suas terras, segurança do seu povo e dispêndio de suas fortunas. Some +2 aos resultados de seus testes de Status. TALENTO PARA NÚMEROS: Sempre que rolar eventos de casa, você pode somar seu nível de Astúcia (3) ao resultado do seu teste de Status. Além disso, ao testar Status para gerar fundos para sua casa, você pode re-rolar um número de 1s igual ao seu nível em Criadagem (ou um, no seu caso). MAESTRIA EM ARMAS: Ao empunhar uma espada longa em combate, você aumenta seu dano em +1.
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Sor Merik
Seu irmão mais velho Nolan sempre foi o herdeiro de sua casa e você se contentava com isso; você nunca aspirou o título real ou a multidão de vassalos. Você sempre esteve mais confortável entre os homens comuns: combatentes, artesãos e o campesinato das terras de sua casa. Mesmo quando garoto, você fazia mais amigos entre os filhos dos vassalos de seu pai e comerciantes do castelo do que entre os filhos e filhas abastados dos amigos de seu pai. Nolan sempre foi o de língua primorosa, que sabia as coisas certas para dizer e fazer, então você se contentava e se orgulhava em apoiar seu governo por direito.
De fato, a única coisa que você invejava em seu irmão era a mão da bela Alanna, sua esposa. Embora Nolan fosse a mão e mente forte do castelo, Alanna sempre foi seu coração e alma. Ela trazia cor e júbilo e riso aos salões, e deleitava-se na música e festas. Você nunca falou de seu amor por ela — ela era prometida de seu irmão, e depois esposa! — mas você jurou defendê-la com sua vida, se preciso. Desde a morte de Nolan, você tem procurando se aproximar de Alanna, confortá-la, mas a decência tem detido sua mão e sufocado sua voz. De toda maneira, ela parece ter encontrado consolo na Septa, rezando aos deuses. Você se casou, mas só por pouco tempo. O nome dela era Shawna, menina tímida e jovem; filha de uma casa que desejava alcançar o favor de seu pai pelo casamento. Ela morreu há menos de um ano depois do casamento, no parto, e o bebê que ela gerava se foi com ela. Você nunca se casou de novo, em bora tenha seus delírios e distrações de vez em quando. Você preferia focar seu tempo e atenção no serviço de sua casa, primeiro ao seu irmão e agora ao filho dele, Rhys. Embora o rapaz leve jeito, bem como o pai dele, você sabe que ele precisará de você nos meses e talvez anos futuros se ele quiser ser o líder e lorde forte que você sabe que ele pode
ser.
Agora vem esta convocação ao torneio em Porto Real. Normalmente, você comemoraria tal oportunidade: justear e testar sua força contra os melhores cavaleiros dos Sete Reinos, mas agora você tem outras preocupações, e deve cuidar de seu jovem senhor e da Lady… Quer dizer, Septã Alanna, que escolheu acompanhá-los.
Habilidades AGILIDADE 3 TRATO ANIMAL 3 C AVALGAR 1B ATLÉTICOS 3 F ORÇA 2B ATENÇÃO 3 R ESISTÊNCIA 4 R ESILIÊNCIA 2B LUTA 5 L ÂMINAS LONGAS 2B/L ANÇAS 1B LÍNGUAS (IDIOMA COMUM) 3 STATUS 4 BATALHA 3
Atributos ATENÇÃO 3 (12) DEFESA DE INTRIGA 9 / COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 3 / CORRIDA 14 (com lança: Mov. 2/Corr. 12) DEFESA DE COMBATE 3 (5 escudo) / NÍVEL DE ARMADURA 10 / SAÚDE 12 5+1B (dano 4; adaptável) ATAQUE ESPADA BASTARDA 5 (dano 1; Defensivo +2) ATAQUE ESCUDO 3+1B (dano 6; peso ATAQUE LANÇA DE TORNEIO 2,montada, alcance, lenta) Armadura de placas, escudo, espada basEQUIPAMENTO tarda e bainha, lança de torneio, sela, PESSOAL corcel, 16 dragões de ouro
Qualidades PONTOS DE DESTINO: Você tem um Ponto de Destino para gastar durante o jogo. Vide Pontos de Destino para um breve sumário do que se pode fazer com eles. JURAMENTADO: Some +2 aos resultados de seus testes de Status. Você pode tirar forças de sua dedicação às virtudes de cavaleiro. Uma vez por dia, como Ação Livre, aumente suas Defesas e resultados de habilidades passivas por +5 por 1 rodada. FALHA: Você sofre -1 dado de penalidade em todos os testes envolvendo a habilidade Roubo. LUTADOR DE LÂMINAS LONGAS I: Quando armado com uma Lâmina Longa, você pode sacrificar dados de bônus num teste de Luta para ganhar +1 grau de sucesso se você atingir com sucesso um oponente. Além disso, adversários usando armas defensoras que não sejam escudos sofrem uma penalidade -1 em suas Defesas de Combate contra seus ataques. PATROCÍNIO: Uma pessoa de qualidade (neste caso, Lorde Rhys), zela por você e o serve de patrão.
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Meister Rudolphus
Embora armas e ferro possam reger os Sete Reinos, você sempre acreditou que razão e saber são os meios para se governar bem e sabiamente. Talvez seja por isso que você nunca tenha tido uma aptidão para armas ou lutas — um fato mostrado a você quando ainda era um rapaz — mas você sempre foi esperto e de rápido estudo quando se tratava de livros e aprendizado. Então você foi capaz de conquistar um lugar na Cidadela, para treinar como um meister. Você ainda se lembra com afeto de seus dias lá, quando vistas infindáveis de conhecimento se abriam para você, e desco bria o companheirismo de mentes semelhantes. Você pensa com saudade nas longas noites discutindo história e filosofia sobre taças de vinho. Aqueles eram dias bons, de fato. Não até os dias da Rebelião de Robert, quando a guerra dividiu os Sete Reinos e armas e ferro novamente decidiram o futuro. Sua própria família pagou caro pela vitória do Rei Robert: seu pai e irmãos morreram no campo de batalha, sua casa resistiu apenas no nome, desposaram sua irmã mais velha com algum súdito de Robert, suas terras se juntaram às dele (se é que ele
Habilidades TRATO ANIMAL 3 ASTÚCIA 4 D ECIFRAR 1B, M EMÓRIA 1B CURA 3 T RATAR D OENÇA 1, T RATAR F ERIMENTO 1B CONHECIMENTO 4 E DUCAÇÃO 2B LÍNGUAS (IDIOMA COMUM) 3 LÍNGUAS (VALYRIANO ANTIGO) 2 PERSUASÃO 3 C ONVENCER 1B STATUS 4 C RIADAGEM 1B VONTADE 3
tinha alguma para início de conversa), seus filhos agora reinam sobre elas. Ainda assim, isto não lhe diz respeito. Você aceitou a comissão de uma casa e lorde nobre que, se não apreciava o valor do saber para si, pelo menos o desejava para seus filhos. Você se tornou o tutor do jovem Rhys, e depois de Kellin e até mesmo a pequena Brianna, e calmamente jurou que os ensinaria a apreciar a história, filosofia e as artes e ciências doutas além da força e perícia nas armas. Era uma maneira de mudar o mundo, ou ao menos seu pequeno canto dele, para melhor.
Você sempre viu em Rhys um apto pupilo, certamente mais aberto ao conhecimento que seu pai ou tio. Você não tem queixas contra Sor Merik, salvo que ele parece pensar que o jovem pode aprender tudo que precisa saber na sala de armas, estábulos e no prostíbulo. Ainda assim, Merik é um homem leal e honrado, talvez um pouco cabeça quente e teimoso. Similarmente, você geralmente encontrou em Lady Alanna uma aliada em sua busca para educar os filhos dela. Seu único ponto cego tem sido sua inquestionável fé, ao passo que você é um homem da razão. Os deuses, quaisquer que sejam seus nomes e aparência, agem muito pouco no mundo pela sua própria experiência.
Atributos ATENÇÃO 2 (8) DEFESA DE INTRIGA 10/COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 / CORRIDA 15 DEFESA DE COMBATE 6 / NÍVEL DE ARMADURA 1 / SAÚDE 6 2 (dano 2; rápido, duas mãos) ATAQUE BASTÃO 2 (dano 1; Defensivo +1, mão inábil +1) ATAQUE ADAGA Mantos, bastão, adaga com bainha, correnEQUIPAMENTO te de meister, kit de escrita, 2 corvos, saco PESSOAL de milho, tomos de heráldica, história e lendas, 16 dragões de ouro
Qualidades PONTOS DE DESTINO: Você tem um Ponto de Destino para gastar durante o jogo. Vide Pontos de Destino para um breve sumário do que se pode fazer com eles. FALHA: Você sofre -1 dado de penalidade em todos os testes envolvendo a habilidade Mira. FOCO EM CONHECIMENTO (HERÁLDICA): Ao testar Conhecimento de Heráldica, converta seus dados de bônus de Educação em dados de teste. FOCO EM CONHECIMENTO (HISTÓRIA E LENDAS): Ao testar Conhecimento de história e lendas, converta seus dados de bônus de educação em dados de teste. MESTRE DOS CORVOS: Você pode enviar corvos para levar mensagens. Ao fazê-lo faça um teste de Trato Animal. A dificuldade depende da distância que o corvo deve viajar. Para distâncias acima de 80 km, você deve passar num teste Fácil (3). A cada 40 km adicionais, aumente a dificuldade por 3. O Narrador faz esses testes secretamente em seu lugar para determinar se o corvo chega ou não.
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Nicholas Rivers Habilidades
Embora você tenha crescido nos salões e quintais de um castelo, você sempre se sentiu mais à vontade além de seus muros nas matas. A serenidade da floresta o chama, juntamente com a emoção de cavalgar a pleno galope, e a empolgação da caçada e perseguição. O único pesar sobre você é a morte de Lorde Nolan, um bom senhor e um homem que você conheceu e respeitou desde a infância. Ele sempre o tratou gentilmente e bem, embora você nunca tenha sabido o porquê até bem recentemente.
AGILIDADE 4 TRATO ANIMAL 3 ATLÉTICOS 4 ATENÇÃO 3 R ESISTÊNCIA 5 LUTA 3 MIRA 3 STATUS 3 VONTADE 3
Você nasceu um bastardo. Sua mãe, Elen, trabalhava como serva no castelo. Ela veio a conhecer um jovem num festival e engravidou dele, mas nunca o viu de novo. Então ela o criou sozinha, com ajuda de amigos e parentes. Lorde Nolan foi gentil o bastante para garantir que ela ficasse no castelo e que seu filho fosse cuidado e, quando chegasse a hora , trabalhasse no estábulo com o Mestre dos Cavalos, pois ele também amava trabalhar com os cavalos. Não foi se não até que sua mãe se deitasse em seu leito de morte que ela disse a você, e apenas a você, que seu pai era Lorde Nolan, de uma aventura antes dele se casar. Você esperava, talvez um dia, procurar seu pai, mas ele também foi levado, e pode nunca ter sabido que você sabia dele.
C ORRER 1B/F ORÇA 1B N OTAR 1B R ESILIÊNCIA 1B M ACHADOS 2B/B RIGA 1B/L ANÇAS 1B
Atributos ATENÇÃO 3 (12 base, 13 Notar) DEFESA DE INTRIGA 8 / COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 / CORRIDA 15 DEFESA DE COMBATE 9 (11 escudo) / NÍVEL DE ARMADURA 6/ SAÚDE 15 ATAQUE MACHADO DE BATALHA 3+2B (dano 4; adaptável) 3 (dano 1; defensivo +2) ATAQUE ESCUDO 3+1B (dano 4; rápida, duas ATAQUE LANÇA mãos) 3 (dano 2; defensivo +1, ATAQUE ADAGA mão inábil +1) Armadura de elos, escudo, machado de EQUIPAMENTO batalha, adaga com bainha, lança, farda, 10 PESSOAL dragões de ouro
De sua parte, você se contenta com seu lugar no mundo. Você certamente não tem aspirações a títulos e terras, pois você não é um lorde, nem é talhado para a vida cortês. Dêem-lhe um céu aberto, uma terra estável e um cavalo para montar, e você está feliz. Você espera ser nomeado o novo Mestre dos Cavalos um dia, por Lorde Rhys, seu meio-irmão, que você descobriu. Você luta de tempos em tempos com este conhecimento, e se o revelará a alguém, mas você pensa: Por que apressar a carroça? Deixe o passado no passado. Rhys é o senhor agora, e a casa e terras são dele, e por direito. Você deve se contentar com a boa fortuna que os deuses lhe deram e ficar sozinho, mesmo que haja momentos em que seria bom ter um irmão para dividir os prazeres da cavalgada e caçada.
Qualidades
PONTOS DE DESTINO: Você tem um Ponto de Destino para gastar durante o jogo. Vide Pontos de Destino para um breve sumário do que se pode fazer com eles. MAESTRIA EM ARMADURA: Armaduras usadas por você parecem uma segunda pele. Aumente o NA de sua armadura por +1 e reduza o Peso (caso haja) por 1. LUTADOR DE MACHADOS I: Sempre que estiver armado com um machado e rolar um teste de Luta para atacar um oponente, você pode sacrificar um número de dados de bônus para ameaçar uma lesão. Um oponente atingido sofre dano adicional no início de seu próximo turno. A quantidade de dano é igual ao número de dados sacrificados. Este dano ignora NA, pois vem de um ferimento já existente. BASTARDO: Como um bastardo, você sofre -1 dado de penalidade em todos os testes de Persuasão ao interagir com personagens de Status maior. MAESTRIA EM ARMA: Ao empunhar um machado de batalha em combate, você aumenta seu dano por +1.
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Escudeiro Jonah
Nunca antes na sua vida você ficou tão empolgado e tão nervoso quanto nesta jornada para Porto Real. Só em seus mais audazes sonhos você esperou viajar a um torneio do rei como escudeiro de um nobre e experiente cavaleiro, para ver os maiores cavaleiros e nomes dos Sete Reinos juntos para demonstrarem valor, armas e força. Os que o conhecem acham agradável a alegria do jovem garoto do interior de olhos arregalados, mas eles não sabem — ninguém sabe — como ―Escudeiro Jonah‖ há não tanto tempo assim estava prometido a um homem de quase três vezes a sua idade.
Desde quando você era pequena, você não queria saber de vestidos e bonecas e aprender a se comportar como uma dama refinada. Não, você preferia se sujar brincando com os meninos e sonhando um dia pegar espada e escudo como um bravo cavaleiro. Nada do que seus zelosos pais faziam podia dissuadi-la, incluindo punições e severas leituras. Tudo isso só aumentava sua vontade de se tornar uma grande guerreira, como as histórias das antigas rainhas-guerreiras como Nymeria. Ainda assim, seus pais eram muito teimosos, e faziam o que podiam para forçá-
Habilidades AGILIDADE 4 TRATO ANIMAL 3 ATLÉTICOS 3 ATENÇÃO 4 R ESISTÊNCIA 3 LUTA 3 FURTIVIDADE 3 (+4 AO ESGUEIRAR ) STATUS 3 R OUBO
R APIDEZ 1B C AVALGAR 1B
E SGUEIRAR 1B P UNGAR 1B
Atributos ATENÇÃO 4 (16) DEFESA DE INTRIGA 8 / COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 5 / CORRIDA 25 DEFESA DE COMBATE 10 (11 escudo) / NÍVEL DE ARMADURA 2/ SAÚDE 9 3 (dano 3; rápida) ATAQUE ESPADA CURTA 3 (dano 2; defensivo +1, ATAQUE MACHADO DE MÃO mão inábil +1) 3 (dano 1; defensivo +1, ATAQUE BROQUEL mão inábil +1) ATAQUE MACHADO DE ARREM. 2 (dano 3; curto alcance) 2 (dano 5; long. Dist., reATAQUE BESTA LEVE carga menor, lenta) Couro macio, broquel, espada curta, machaEQUIPAMENTO do de mão, besta leve, aljava com 12 virotes, PESSOAL farda, 8 dragões de ouro
Qualidades
PONTOS DE DESTINO: Você tem três Pontos de Destino para gastar durante o jogo. Vide Pontos de Destino para um breve sumário do que se pode fazer com eles. FACE NA MULTIDÃO: Você pode fazer um teste de Furtividade para se misturar como Ação Livre. Além disso, você pode somar seu nível de Astúcia (2) ao resultado do seu teste de Furtividade ao se misturar. R ÁPIDA: Seu movimento inicial é 5 m. Ao correr, você se move 5 vezes seu movimento. FURTIVA: Ao testar Furtividade para se esgueirar, você pode rerolar quaisquer 1s. Além disso, você soma seu nível de Agilidade em seus resultados de testes de Furtividade ao esgueirar.
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la no molde de uma jovem dama educada. A última gota foi quando lhes disseram de seu casamento com algum velho cavaleiro dono de terras duas vezes viúvo e com quase o triplo de sua idade. Você odiou o velho nojento no momento em pôs os olhos nele e jurou que morreria mas não se casaria com ele. Naquela mesma noite, enquanto o resto de sua casa dormia após o banquete de celebração ao seu compromisso, você juntou alguns itens, e pulou a janela noite a dentro. Cortando o cabelo curto e vestindo as roupas de um menino que roubou de um varal, você se passou por ―Jonah‖ e não ―Jhenna‖ e eventualmente encontrou serviço na casa de Lorde Nolan como cocheiro e agora escudeiro.