Dokumen ini berisi tengan Panduan Gemastik 10 di Universitas Indonesia
web untuk mencari kalender pintar untuk meningkatkan kepatuhan pengoabtan TBDeskripsi lengkap
INFRASTRUKTUR PINTARDeskripsi lengkap
sapi potong
File ini merupakan Contoh Proposal Gemastik Embedded System tahun 2017.
Proposal Gemastik
Dari Leonardi, bukan punya gw
Deskripsi lengkap
Jenis SapiDeskripsi lengkap
Dari Leonardi, bukan punya gw
Full description
Buku Pintar Mengelola Keuangan dan Merencanakan UsahaFull description
Descripción completa
ghjjDeskripsi lengkap
Buku Pintar Mengelola Keuangan dan Merencanakan UsahaDeskripsi lengkap
Achmad Hilmy F.
125150307111029 125150307111029
2012
Made Manik Datu Yasa
125150301111030 125150301111030
2012
Dienastya Galih Pradana
125150200111056 125150200111056
2012
1. Judul
Karapan Sapi Pintar 2. Latar
Kebanyakan anak-anak zaman sekarang sangat akrab dan suka dengan yang namanya permainan (game) elektonik yang berkembang di pasaran. Dan bebanding terbalik dengan kesukaan terhadap permainan budaya lokal dan belajar terutama dalam hal hitungan. Kebanyakan game di pasaran hanya mengutamakan hiburan dan propaganda kebudayaan mereka (kebudayaan luar negeri) semata, dan tanpa mempertimbangkan pendidikan dan dampak psikologis penggunanya. Hal ini berakibat pada lemahnya keminatan anak pada budaya sendiri dan cenderung lebih suka dan meniru kebudayaan luar negeri yang di mainkan di game. Kemudian itu jika game itu hanya berisi hiburan dan tidak ada unsur pendidikan seperti game Angry Bird yang hanya berupa game lempar lemparanan burung, maka ini akan membuat anak kecanduan dan seorang anak tidak akan mendapat pengetahuan tambahan. Maka dari itulah kami mendesain piranti cerdas yang dapat melatih kecerdasaan anak dalam hal hitungan, melatih reflek , mengenalkan budaya lokal dan dapat menjalin persahabatan. Piranti ini berupa kotak akuarium yang berisi kotak-kotak permainan seperti ular tangga. pemain yang cepat melakukan hitungan maka akan dapat melalui tiap kotak tangga dengan cepat jika benar terus selama 3x pertanyaan maka pion akan melakukan aksi tertentu. dan jika salah sebanyak 3x maka pion akan turun 3 posisi dan ada suara untuk menyemanggatinya dari piranti ini untuk memberi semangat pada pemain. Pion berupa boneka karapan sapi yang kami ambil dari budaya masyarakat madura dan pacuan kuda dari sumbawa. Sehingga selaian dapat mengasah matematika matematik a pemain juga mengetahui dan mengenal budaya indonesia.Pemain dapat bebas memilih karakter sesuai keingingan yaitu character karapan sapi atau character kuda dari pacuan kuda. Setiap karakter ini memiliki level tertentu misal : Budi telah main 10 kali pada device android nya dan menang pada character karapan sapi maka dia akan memiliki kemampuan yang lebih baik daripada ani yang main 4 kali pada karakter balapan kuda liar. 3. Tujuan dan manfaat 3.1 Tujuan
1. memberikan hiburan berupa permainan yang menarik bagi anak sd yang senang bermain game. 2. melatih kemampuan (kecepatan dan akurasi) dalam berhitung pada anak. 3. mengenalkan budaya lokal pada anak. 4. mengenalkan anak pada pentingnya budaya sosialisasi pada saat melakukan permainan multiplayer ini. 5. mempererat persahabatan pada saat bermain game terurama bagi anak yang pemalu dan punya dunia sendiri dalam game. 6. memberikan informasi pada pendidik tentang kemajuan belajar seorang murid. 3.2 Manfaat
1. Guru a. Mendapatkan informasi mengenai perkembangan belajar anak ketika di luar jam belajar. b. Mempermudah guru dalam mengenalkan budaya lokal yaitu karapan sapi dan pacuan kuda liar di sumba kepada anak anak karen bisa ditunjukkan langsung visualisasinya. 2. Siswa a. mengetahui budaya lokal dengan mudah dan tidak han ya mengetahui tapi juga mengerti dan memahami karena bisa seakan akan memainkan karapan sapi dan pacuan kuda liar b. mempertajam kemampuan berhitung dalam hal kecepatan dan keakuratan. c. membuat hati senang d. menumbuhkan rasa percaya diri dan mengurangi minder karena kekurangan bergaul. bisa disebut auto bergaul. 3. Orang tua a. memberikan rasa tenang karena si buah hatinya bisa mengalihkan diri dari permainan yang tidak mendidik ke permainan yang mendidik. b. memberikan kemudahan untuk memantau perkembangan permaianan si buah hatinya melalui hanphone android yang saling terintegrasi.
4. Motode 4.1 Tahap Persiapan
a. Perancangan sistem Perancangan sistem ini kami mempelajari bagaimana itu karapan sapi dan pacuan kuda liar di sumbawa. dan bagaimana caranya mengimplementasikan itu untuk dipadukan pada piranti cerdas dan bagaimana cara menmbuata suatu permainan yang seakan akan kompetisi abadi bagi para pemainnya. b. Pembelian alat-alat prototipe Pada tahap ini dilakukan pembelian alat – alat untuk membuat prototipe seperti motor, driver motor, dan mikrokontrol yang akan digunakan. Pembelian alat - alat ini kami akan memilih dengan sebisa mungkin menggunakan alat - alat yang murah dan berkualitas.
4.2 Tahap Pembuatan Prototipe
Disini kami akan membuat produk yang langsung jadi dan bukan produk abalabal yang sebatas prototipe sederhana. Piranti kami i ni kami bagi menjadi 2 bagian yaitu konsol game berupa piranti seperti mesin dan device player yang berupa smatrphone android. Konsol ini berisi kontroler pengendali pion yang meiliki kecerdasan untuk membut motion untuk pada boneka ketika memenuhi syarat tertentu. Pemrograman kontroler kami menggunakn bahasa c yang nantinya akan di-asebling dan di kompile untuk diprogram kan ke mikro kontrolernya. Untuk pada device android akan menampilkan keypad sebagai input angka oleh pemain ke konsol. Pada device ini semua hasil permaianan akan di simpan dan jika semakin banyak bermain maka poin nya akan semakin meningkat pula. Berikut adalah data yang disimpan di device android. 1. skor permainan 2. jumlah kemenangan 3. jumlah kekalahan 4. bonus tambahan.
5. level pemain 4.3 Tahap Uji Coba Prototipe
Untuk tahap uji coba prototype kami akan menguji di sekolah dasar langsung untuk mengetahui seberapa baik sistem yang kami buat ini. 4.4 Evaluasi
Pengevaluasian seberapa baik sistem yagn kami buat bergantung pada presepsi pengguna yaitu anak sd, guru dan orang tua yang akan kami dapatkan melalui kuisioner. 4.5 Indikator Keberhasilan
Indikator keberhasilna dalah ketika sebagian besar anak yang bermain permainan ini merasa nyaman dan betah unuk berhitung dan bermaian. serta guru dan orang tua nyaman dalam melakukan pemantauan perkembangan belajar anak. Mulai
Desain Prototipe
Pembuatan program pada mikrokontrol
Pumbuatan prototipe
gagal Uji coba
sukses
Selesai
Gambar 1. Diagram alirpelaksanaan 5. Analisa dan Desain
System
Memantau Orang tua
Bermain Guru
Siswa
Mulai permainan
-Masukkan nama pemain -Nama orang tua -Nama guru
Pilih model permainan
Versus Versus Kalah Kalah
Menang
Menang
-Tambah Poin kekalahan
-Tambah Poin kekalahan
-Tambah poin di aplikasi android -Tambah skil pada character pemain -kirim pemberitahuan ke teman orang tua dan guru -Tambah berapa kali menang
6. Implementasi : 7. Dokumentasi :
-Tambah poin di aplikasi android -Tambah skil pada character pemain -kirim pemberitahuan ke teman orang tua dan guru -Tambah berapa kali menang -Tambah menag dari pemain siapa