GO, HEROES! REGRAS DE RPG PARA AVENTURAS DE TOKUSATSU
FASTPLAY Versão-Teste para Download Gratuito Venda Proibida
Produzido por
RageMan RPG Belém – PA Baseado na Licença Aberta do Sistema d20
Escrito e ilustrado por
André Mousinho logo RageMan por
Guilherme Nascimento Agradecimentos a toda nação rpgística, a meus amigos (conterrâneos ou não), nerds biriteiros e jogadores que contribuíram com id eias brilhantes e produtivas; um grande abraço aos amigos da lista Old Dragon, uma das mais fervilhantes fontes de in spiração, apoio e ideias, a quem presto meus sinceros reconhecimento e respeito! (#jabadeoportunidade): Old Dragon você encontra na Redbox Editora, a sua caixa de idéias: redboxeditora.com.br Avalie a versão de teste de “GO,HEROES!” e entre em contato conosco:
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INTRODUÇÃO Super-heróis japoneses fizeram parte da infância de muitos, mundo afora. No Brasil não foi diferente, quando eles chegaram ao fim dos anos 80. Quantos de nós com suas espadas de plástico e máscaras de papelão não imaginaram enfrentar monstros gigantes, saltar de pedreiras e pilotar supermechas para salvar o mundo? Este RPG (sigla para a expressão norteamericana “role-playing game”, “jogo de interpretação de papéis”) é dedicado a esses superheróis que, com suas malhas colantes coloridas e armaduras impossíveis, tantas vezes defenderam Tóquio (ou qualquer outra metrópole do planeta) contra a escória do universo. “Eu já vi isso em algum lugar” dirá o leitor mais atento. E você está certo. Além de uma homenagem ao gênero “tokusatsu” (filmes com efeitos especiais, maquetes e dublês vestindo fantasias de borracha de monstros) posso dizer que este jogo não existiria sem aquele que lhe serviu como inspiração. Por mais que “GO,HEROES!” não beba totalmente da mesma fonte de comédia e tente procurar um viés mais “realista” (até onde isso seja possível, obviamente), e sem jamais desmerecer aquele que considero seu antecessor direto, é ao famoso Defensores de Tóquio, de autoria do mestre Marcelo Cassaro, que tenho muito a agradecer. Lançado originalmente em 1994, aquele jogo (que guardo com esmero até hoje) uniu minha “fome” com a “vontade de comer”: finalmente agora eu tinha um sistema com o qual poderia emular as aventuras de meus heróis favoritos! O tempo passou, conheci outros jogos, sistemas, fui me afeiçoando a outros heróis, mas nunca deixei de lado o tokusatsu. Mesmo diante das opções de regras presentes no mercado, ficava o sentimento de que alguma coisa podia ser mudada, adaptada! E daí veio o livro que você tem em mãos, fruto de um ano de experimentações. As regras de “GO,HEROES!” baseiam-se diretamente no d20, um dos mais conhecidos sistemas de RPG do mundo. Elas porém alteram de forma substancial a maneira como alguns detalhes aparecem nas regras, em prol de abraçar a ambientação das aventuras dos heróis de tokusatsu com mais fidelidade. O objetivo não é fazer um “sistema d20 melhor”, mas um sistema d20 “compatível” com a proposta de transmitir, na mesa de jogo, a mesma experiência que você tem ao assistir na TV um episódio dos seus super-heróis japoneses favoritos. Boa leitura. André Mousinho - RageMan editora Belém, março-2012
CAPÍTULO 1 CONSTRUINDO PERSONAGENS Para criar seu herói de tokusatsu, siga os seguintes passos: 1. Escolha seu Tipo de Herói; 2. Escolha a Raça de seu Herói; as características recebidas por cada raça são descritas no capítulo 2, anote-as também; 3. Divida 15 Pontos de Criação entre os atributos Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma; 4. Calcule sua Vitalidade; 5. Calcule a Classe de Armadura e o Deslocamento do herói; 6. Escolha um tipo de dano para ataques corpo a corpo e um tipo de dano para ataques à distância; 7. Acrescente se quiser detalhes de background (quem é seu herói, onde nasceu, como ganhou seus poderes etc); 8. Anote sua Redução de Nível de Ameaça, de acordo com seu nível de personagem;
SUPER-ESQUADRÃO (integrante): tratase de um participante de um super-grupo com malhas e capacetes coloridos.
RAÇA Após escolher o tipo de herói, você deve selecionar uma das três raças a qual esse herói pertence:
ALIENÍGENA: neste jogo, um alienígena é qualquer raça diferente da humana, habitante de outros mundos. ser não é CONSTRUTO: este biologicamente “vivo”; trata-se de uma máquina construída por outros seres.
HUMANO: habitante do planeta Terra; perceba que seres mesmo semelhantes aos humanos, mas nascidos em outros mundos que na a Terra, são considerados alienígenas para efeitos de jogo.
ESCOLHENDO ATRIBUTOS GO, HEROES! possui seis atributos: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.
9. Anote seus Poderes Padrão (você possui todos eles);
FORÇA (For): indica o quão bem seu personagem ataca corpo a corpo com socos, chutes, espadas, bastões...
10. Escolha um Poder Específico; outros poderes são ganhos à medida que o herói ganha níveis de personagem ao acumular quantidades específicas de Pontos de Experiência;
DESTREZA (Des): indica o quão bem seu personagem ataca à distância (contra oponentes a mais de 1,5m) com armas de distância como pistolas, bazucas etc.
Seu herói está pronto!
TIPO DE HERÓI Existem seis tipos básicos de heróis no universo tokusatsu. São eles:
HERÓI ANIMAL: um guerreiro totêmico que segue tradições milenares envolvendo magia e aperfeiçoamento marcial. HERÓI PADRÃO: guerreiros natos, são todos os heróis que não estão enquadrados em nenhuma outra categoria apresentada neste capítulo.
CONSTITUIÇÃO (Con): este atributo mede sua saúde, seu vigor e a capacidade de resistir a cansaço, sono, fome e sede. Também indica a capacidade de resistir a venenos. INTELIGÊNCIA (Int): uma medida do intelecto do personagem, sua capacidade de resolver problemas. SABEDORIA (Sab): a capacidade de discernir entre o certo e o errado, entre o que é vantajoso e o que é perigoso ao personagem. CARISMA (Car): a forma apropriada de se portar nos momentos certos, a capacidade de se relacionar de maneira adequada e de cativar outros (ou afastá-los) com seu temperamento.
HERÓI GIGANTE: seres gigantes que combatem monstros colossais de igual para igual. HERÓI BLINDADO: heróis tecnológicos dotados de poderosas armaduras. HERÓI DE RESGATE: uma variante do Herói Blindado, devotada a proteger e servir a sociedade organizada.
PONTOS DE CRIAÇÃO Você possui 15 pontos para distribuir. Todo herói iniciante não pode ter nenhum atributo com valor menor que 0 e superior a 5.
Eis um exemplo de distribuição: Força 2, Destreza 5, Constituição 3, Inteligência 2, Sabedoria 2 e Carisma 1 (2+5+3+2+2+1 = 15).
TESTANDO ATRIBUTOS Força: teste este atributo quando precisar erguer pesos muito grandes, ou realizar quaisquer outras atividades que envolvam força física (como uma disputa de braço-de-ferro ou arrombar uma porta). Este atributo também é testado para realizar quaisquer ataques corpo a corpo. Destreza: use este atributo para fazer quaisquer ataques à distância, disparado com armas, arremessando coisas etc. Constituição: teste este atributo sempre que o mestre indicar que seu personagem realizou uma ação fisicamente extenuante, exaustiva (correr, prender a respiração por um longo tempo...). A Constituição também é testada para verificar se o personagem resistiu a venenos ou outros efeitos potencialmente danosos. Inteligência: teste este atributo sempre que quiser descobrir coisas, rastrear pessoas e monstros, identificar pistas e qualquer outra ação que envolva intelecto. Sabedoria: use este atributo para resistir a poderes de controle/dominação mental, medo, intimidação etc. Carisma: teste este atributo em situações envolvendo convívio social, desde saber o que dizer para o sentinela na porta do laboratório até convencer o líder do esquadrão de que você é o piloto adequado para o mecha-águia. Mecânica do Teste: verifique o valor de teste de o atributo que será testado. Esse valor é sempre igual a 10 + atributo. Jogue 1d20. Se obtiver esse valor ou menos, passou no teste. Então, se o seu herói possui Constituição 3, seu valor de teste nesse atributo será 13. Se ele tirar 13 ou menos no dado, superou o desafio. Do contrário, falhou.
CALCULANDO VITALIDADE Esta é sua “barra de energia”, a quantidade de dano que você pode levar antes de cair. Se o seu personagem sofreu um ataque bemsucedido proveniente de um Inimigo Menor , você deve reduzir um nível de Vitalidade da Vitalidade Total de seu personagem. Se o ataque veio de um Inimigo Maior , reduza dois níveis de Vitalidade ao invés de um (ou apenas um nível, se passar em um teste de Constituição, a critério do mestre).
Quando esse total chegar à zero, seu herói tomba inconsciente. Sua Vitalidade é definida por sua Constituição; você possui uma quantidade de níveis de Vitalidade igual a Constituição + nível de personagem. Ex: um herói de 1º nível com Constituição 4 possui 5 níveis de Vitalidade (4+1). Outro herói de 5º nível e Constituição 3 terá 8 níveis de Vitalidade.
CLASSE (CA)
DE
ARMADURA
Todos os heróis de tokusatsu possuem algum tipo de armadura (uma malha colante, um capacete, um traje completo etc). Essa proteção é chamada Classe de Armadura, e varia de acordo com a Força, Constituição e Destreza do personagem. Para descobrir a Classe de Armadura de seu herói, some seus atributos Força, Constituição e Destreza e, em seguida, acrescente 10. Some ainda 1 ponto se o personagem for um Construto. Essa é sua Classe de Armadura quando ele se transforma e passa para sua “forma heróica”. Ex: Sho Tachibana possui Força 2, Constituição 2 e Destreza 3. Ao se transformar no Herói Blindado Zaygher, ele ficará com CA 17.
CA “normal” versus CA “heróica”. Enquanto a forma heróica considera a somatória de três atributos à base 10, a forma “civil” do personagem leva em conta apenas sua Destreza. Assim, quando o herói não estiver “transformado”, você somará apenas esse atributo à base 10. Ex: quando retorna da forma heróica para sua forma humana normal, Sho Tachibana (Destreza 3) fica com CA 13 (ao invés de 17). No caso de Construtos que adquirem uma “forma humana” mais fraca por questões de disfarce, além da Destreza, some 1 nessa forma. Se Sho Tachibana estivesse enquadrado nessa situação, sua CA “civil” seria 14 (ao invés de 13).
DESLOCAMENTO Deslocamento é a medida em metros que seu personagem pode percorrer a cada rodada, antes ou depois de atacar. Seu deslocamento é igual a Constituição x 3. Então, com Constituição 4, seu personagem se movimentará no máximo 12m quando for a vez dele.
TIPOS DE DANO Em GO, HEROES! você não encontrará listas de armas com danos específicos que subtraem
pontos de vida. Essa mecânica é funcional, mas não reflete o que se vê em séries japonesas. Muito adversários (especialmente Inimigos Menores) caem de combate com um único soco ou disparo deflagrado pelo herói. Desta forma, o dano que você provoca com sua pistola laser padrão ou sua espada é definido pelo tipo de dano escolhido para essas armas. A maneira como seu personagem enfraquece o lado adversário é vista em “Nível de Ameaça”, no capítulo 2. Personalize seus ataques atribuindo-lhe tipos específicos de dano. Os diferentes tipos de dano são:
Calor/Laser : lança-chamas e outras formas de energia térmica; Contusão/Esmagamento: você usa socos e chutes para atingir o oponente; Corte: você usa alguma arma branca como uma espada ou machado; Eletricidade: correntes de íons;
choques
propagados
por
liberação de energia Explosão: acompanhada de aumento abrupto de temperatura e ondas de choque com conseqüências geralmente incendiárias;
Frio: dano por frio gera hipotermia, queda brusca de temperatura; Perfuração: armas de munição balística como revólveres, pistolas, submetralhadoras, fuzis; flechas e setas disparadas por arcos e bestas; lanças, adagas ou mesmo garras; tóxicos;
Químico: veneno, jatos ácidos e gases
Sônico: armas atordoantes baseadas em sons extremamente altos ou infrassom, inaudível porém capaz de despedaçar construções e perfurar tímpanos; Specium: misto de energia elétrica com plasma superaquecido e carga ionizada, resultando em um raio espectral altamente explosivo; Vácuo: descargas de vácuo anulam o ar, sufocando o alvo. Especificar um dano para seu ataque não custa pontos. Você pode ter um dano personalizado para ataques corpo a corpo (geralmente Contusão, representando seus golpes de artes marciais) e outro para ataques à distância (geralmente Calor/Laser, representando sua Arma Pessoal). Você pode obter outros tipos de dano com o poder Arma Pessoal Secundária. Algumas criaturas são vulneráveis apenas a danos específicos, daí a importância de selecionar previamente um ou mais tipos de dano.
CAPÍTULO 2 TIPO E RAÇA Neste capítulo são apresentados de forma mais detalhada o Tipo e a Raça que você pode escolher para seu super-herói de tokusatsu. As categorias são bem amplas, para não engessarem a aventura. Você pode tomá-las como ponto de partida para desenvolver sua própria raça de herói ou um tipo diferente dos que estão listados aqui.
TABELA DE TIPO Quando escolhe qualquer Tipo de Herói (ex: Herói Padrão, Herói Blindado etc), você tem acesso a uma tabela dividida em níveis de personagem. Conforme indicado nessa tabela, todos os heróis recém-criados começam o jogo no 1º nível e podem evoluir até o 10º nível, transformando-se em lendas do panteão super-heróico japonês. A tabela é única para todos os Tipos de Heróis, e apresenta as seguintes informações.
Base de Ataque. A Tabela de Tipo apresenta uma Base de Ataque, um valor (ex: +3) que você deve somar à sua Força ou à sua Destreza quando aplicar um ataque corpo a corpo ou à distância, respectivamente. A base de ataque melhora quando você atinge níveis mais altos. Nível de Ameaça Médio. Os números indicados nesta coluna são uma referência que o mestre pode adotar para manter o Nível de Ameaça equilibrado para o jogador. Níveis de Ameaça são explicados adiante. Redução de Nível de Ameaça. Cada Tipo também apresenta, em sua tabela, uma coluna intitulada “Redução do Nível de Ameaça”, o dado que você joga para subtrair a quantidade de Inimigos
����� 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Menores presentes em um combate ou reduzir o “Nível de Ameaça” de um Inimigo Maior.
Poderes Específicos. Os super-heróis de tokusatsu possuem uma série de características especiais englobadas por seus Poderes Específicos (explicados no capítulo “Poderes”). Sempre que seu personagem atingir um nível respectivo, ele ganha um Poder Específico da lista disponível para seu herói (cada herói tem uma lista própria). Então, no 5º nível, um herói terá acumulado até então quatro Poderes Específicos. O jogador é livre para escolher qual Poder Específico irá selecionar de sua lista, quando atingir o nível adequado para obter um poder desses. O mestre tem a palavra final.
Pontos de Atributo. Esta coluna indica os pontos extras que seu personagem recebe ao passar de nível. Esses pontos devem ser aplicados em qualquer atributo relevante à última aventura (ex: se na aventura passada o personagem usou Inteligência para resolver o enigma-chave da história, é justo que aprimore esse atributo). Um mesmo atributo não pode ser aumentado duas vezes seguidas (ex: você aumentou sua Força da última vez e, ao atingir novo nível, decide aumentá-la mais uma vez). VIT (Vitalidade). É a quantidade de níveis de Vitalidade que o personagem ganha quando sobe de nível. A cada nível, conforme a tabela, o herói ganha um novo ponto de Vitalidade. Esses pontos são somados a um eventual novo cálculo que o personagem faça em seus níveis de Vitalidade, se aumentar sua Constituição com Pontos de Atributo ganhos na passagem de nível. Ex: no 1º nível, um PJ com Constituição 3 possui ao todo 4 níveis de Vitalidade (“3” pela Constituição + “1” pelo nível atual). Ao passar para o 2º nível, esse personagem ganha 1 Ponto de Atributo, que decide usar para aumentar sua Constituição de 3 para 4. Recalculando sua Vitalidade, ele totaliza agora 6 níveis (“4” pelo novo valor de Constituição + “1” do 1º nível de personagem + “1” pelo segundo nível em que agora se encontra). Se ele não houvesse aumentado sua Constituição, estaria agora com 5 níveis de Vitalidade.
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3
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+4
+4
16.000
1.600
+6/+1
20
1�8
+5
+5
32.000
1.920
+7/+2
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1�10
+6
+6
64.000
3.840
+8/+3
26
1�10
+7
+7
128.000
7.680
+9/+4
30
1�12
+8
+8
256.000
9.120
+10/+5
40
1�12
+9
+9
304.000
12.160
4 5 6
XP (Pontos de Experiência). Essa é a quantidade de pontos de experiência (XP) necessária para que seu personagem passe de nível e ganhe mais benefícios. Pontos de experiência são ganhos ao final da aventura, acumulados de acordo com a quantidade de inimigos derrotados e o desempenho do jogador durante a partida. Neste FASTPLAY, não se preocupe com regras de experiência. Se quiser, o mestre pode atribuir que os heróis sobem de nível a cada duas ou três sessões de jogo.
XP por Interpretação. Sempre que um personagem concluir uma sessão de jogo, verifique qual seu nível de personagem e se ele interpretou seu personagem a contento (sendo heróico e principalmente fazendo sua “Apresentação” – veja capítulo 4, “Combate”). Se ele criou uma apresentação dinâmica, ao final da sessão de jogo, irá ganhar o bônus em Pontos de Experiência expresso nessa coluna. Se o mestre desejar mais cálculos, pode conceder 20% a mais ou à menos sobre esse montante de XP por Interpretação, se o jogador respectivamente agiu de acordo ou desacordo com seu personagem. Caso contrário, use somente o que está indicado na tabela. NOTA SOBRE BASE DE ATAQUE: quem conhece o sistema d20 e suas variações sabe que a mecânica de combate desses sistemas abrange tabelas de “classe” que representam as diferentes ocupações dos personagens no jogo (então, tem-se a tabela do Homem de Armas, do Clérigo, do Mago etc). Cada tabela indica diferentes bases de ataque, porque pressupõe-se que alguns personagens são mais combativos que outros. GO, HEROES!, porém, adota uma mecânica mais simples para lidar com o fato de que, nas séries de super-heróis japoneses, TODOS sabem lutar, e MUITO bem! Cortesia da JAE – Japan Action Entreprise, a maior empresa de “stunt actors” (dublês) da terra do sol nascente. Desde modo, existe apenas uma tabela válida para todos os Tipos. Não pense, contudo, que os ataques dos personagens vão ficar idênticos, padronizados.
HERÓI PADRÃO O Herói Padrão tem seu poder oriundo de diversas fontes: ele pode ser um ninja moderno, altamente treinado e defensor de uma longa linhagem de lutadores; pode ter sido raptado e submetido a uma cirurgia que o transformou em um ciborgue orgânico; pode ser até um cientista vindo de outro sistema solar e que usa sua tecnologia para combater o mal no planeta que adotou como base. O visual e as capacidades de um Herói Padrão são as mais versáteis dentre os heróis.
HERÓI GIGANTE Seres gigantes que combatem monstros de igual para igual, os Heróis Gigantes são únicos em sua essência. Intimidadores e impressionantes possuem um poder comparável somente ao seu rigoroso código de honra que os impede de ferir criaturas mais fracas, e também os impele a protegêlas.
HERÓI BLINDADO Um Herói Blindado pode ser um policial ou detetive filiado a um comando espacial que defende planetas menos evoluídos, ou mesmo nem ser humano – ele pode ter sido construído com um propósito específico (como lutar na guerra) e depois de passar um longo período desativado, voltou à “vida” com a programação de zelar pelos mais fracos.
HERÓI DE RESGATE O Herói de Resgate é uma variante do Herói Blindado, porém com um enfoque mais realista (até o ponto em que isso é possível numa aventura de tokusatsu). Sua missão básica é proteger e servir a sociedade organizada, operando em resgates e ações policiais que necessitem de reforço acima do padrão.
SUPER ESQUADRÃO
TIPOS DE PERSONAGEM HERÓI ANIMAL O leão e os demais grandes felinos costumam ser os principais totens adotados pelos guerreiros dispostos a se tornar Herói Animal. Durante sua transformação, o lutador adquire a aparência do animal no qual baseou seus poderes, além de algumas habilidades relativas a esse animal.
Ao escolher este tipo de herói, você na verdade se tornará integrante de um Super Esquadrão. O uniforme padrão do Super Esquadrão é a malha colante colorida; cada cor denota o posto do integrante na equipe e também reflete sua personalidade. A maioria dos líderes usa vermelho, uma cor forte relacionada a garra e a coragem (e também ao sol vermelho que adorna a bandeira japonesa). Os outros homens do grupo geralmente usam azul, preto e verde. As mulheres também podem usar azul junto com branco, amarelo e rosa, ou qualquer outra combinação.
NÍVEL DE AMEAÇA Na tabela de Tipo de Herói, você encontrará referências ao termo “Nível de Ameaça”. Duas colunas fazem referência a isso: “Nível de Ameaça Médio” e “Redução de Nível de Ameaça”. A marcação da “energia” que se esvai dos inimigos enfrentados pelos heróis durante uma luta se dá por meio da redução do nível de ameaça enfrentada . Essa redução é indicada pelo dado expresso na coluna “Redução de Nível de Ameaça”, na Tabela de Tipo de Herói. O Nível de Ameaça é “interpretado” de forma diferente para Inimigos Menores e Maiores. Acompanhe.
Inimigos Menores. São capangas, soldados de impérios espaciais, ladrões de rua e quaisquer outros adversários que estão na aventura para dar alguma dor de cabeça aos personagens, mas não representam o problema maior. Trata-se de inimigos "bucha de canhão" que podem ser facilmente derrotados pelos heróis (exceto se o personagem tiver um grande azar nos dados). Para Inimigos Menores, o Nível de Ameaça indica a quantidade desses inimigos em combate. Faça uma única rolagem de ataque que valerá contra todo o grupo de Inimigos Menores (ataques contra inimigos menores não são feitos separadamente). Mecânica - a cada ataque bem-sucedido do herói, este joga o dado indicado na coluna “Redução de Nível de Ameaça” conforme seu nível (por exemplo, um herói de 3º nível joga 1d6). Essa é a quantidade de inimigos colocados fora de combate (foram nocauteados, mortos, imobilizados ou qualquer outra coisa que os tire em definitivo da luta). Esta regra parte do princípio que adversários capengas são facilmente postos fora de combate pelos guerreiros de tokusatsu.
Ex: o herói Zygher (Força 3, BA +1) está cercado por Inimigos Menores, são soldados do império espacial Ghoz, que tenta invadir a Terra. É sua vez de atacar, e o herói decide usar socos e chutes para colocar fora de combate o maior número possível de inimigos. Secretamente, o mestre estipulou que o Nível de Ameaça dos "soldados Gohz" é 10. Zygher faz seu ataque jogando d20 + Força + Base de Ataque e obtém 14, o suficiente para superar a CA dos soldados espaciais (que é 13). Sendo um personagem de 1º nível, ele joga 1d2 e obtém 2. Dois adversários foram postos fora de combate, nocauteados ou destruídos. O jogador deve narrar de maneira eletrizante e cativante de que forma seu herói derrotou essa quantidade de adversários nesta rodada, com seu talento marcial. Use a criatividade! Quando o Nível de Ameaça de Inimigos Menores chegar a zero, todos os adversários terão
sido removidos nocauteados.
do
combate,
destruídos
ou
Inimigos Maiores. Trata-se de vilões com poderes equivalentes ou superiores aos dos supers. Grandes generais, líderes de tropas invasoras e monstros poderosos não são qualificados como inimigos menores, logo, seu Nível de Ameaça é interpretado de forma diferente. Mecânica - por se tratarem de personagens
únicos, cada um destes vilões terá um Nível de Ameaça contabilizado separadamente . Quando esse Nível de Ameaça chega à zero, o adversário é destruído. Ex: já se passaram várias rodadas de combate, e o monstro Sudamon não dá sinais de enfraquecimento. Uma dor de cabeça para o superesquadrão Gao Hygher, que, ao longo do combate, acreditava estar deixando o monstro cada vez mais combalido. O que os jogadores não sabem é que o Nível de Ameaça estipulado pelo mestre para esse monstro (22) está de fato chegando ao fim! Sudamon já está com apenas 2 pontos em seu Nível de Ameaça. E chega a vez do líder do grupo, Red Hygher, desferir seu ataque. O líder, que é de 2º nível, faz um ataque bem-sucedido e joga 1d4 como Redução de Nível de Ameaça. Ele obtém 3, o suficiente para anular os últimos pontos do Nível de Ameaça do monstro! O mestre brada: "AGORA, SEU ATAQUE FINAL"! Entusiasmados, os integrantes do grupo descrevem como montaram sua Hygher Bazooka, a mega-arma destruidora, e em um disparo reluzente, deram fim ao monstro numa magnífica explosão pirotécnica.
DEFININDO AMEAÇA
NÍVEL
DE
Antes da aventura ter início o mestre deve definir quais monstros os heróis deverão enfrentar, e atribuir um Nível de Ameaça a eles. Ele pode fazer com base no:
Bom Senso. Um Nível de Ameaça menor significa uma quantidade menor de adversários, e um Nível maior representa mais risco do herói ser sobrepujado por uma avalanche de bandidos. Simples assim. Ex1: no caso de Inimigos Menores , uma sugestão seria calcular de dois (baixa ameaça) a quatro (alta ameaça) inimigos menores por cada integrante do grupo. Isso daria um grupo de 10 a 20 adversários fracos para seus guerreiros da justiça socarem, chutarem e destruírem. Ex2: caso seu herói seja um aventureiro solitário (não tenha um grupo de apoio), algo entre 4 e 6 Inimigos Menores deve render algumas boas rodadas de desafio.
Usando a Tabela de Tipo de Herói. Você pode tomar como referência a coluna “Nível de Ameaça Médio” da Tabela de Tipo de Herói. O valor que ali está representa um Nível de Ameaça equilibrado para cada herói do grupo, envolvido no combate. Some os Níveis de Ameaça Médios para saber o nível de ameaça total que os heróis enfrentarão no encontro. Ex: se o combate reúne um herói de 1º nível (cujo Nível de Ameaça Médio igual a 4) e dois heróis de 3º nível (Nível de Ameaça Médio igual a 10, cada), o Nível de Ameaça total (quando os três heróis estiverem juntos) será 24. Este número é que deverá ser “zerado” pelos heróis com as jogadas de seus respectivos dados, para que a ameaça seja destruída por completo. O Nível de Ameaça é reduzido à medida que os heróis acertam seus ataques (corpo a corpo ou à distância) e jogam seus respectivos dados de Redução de Nível de Ameaça. Neste exemplo, o personagem de 1º nível jogaria 1d2 a cada ataque bem-sucedido; cada personagem de 3º nível jogaria 1d6.
grande espada de visual único; a espada reluz e, em um gesto final, o golpe é deflagrado contra a criatura oponente, que se desfaz em milhões de partículas;
RAÇA Ao construir seu personagem, você deve escolher uma das raças aqui apresentadas.
ALIENÍGENA Qualquer raça cuja compleição física e orgânica seja claramente diferente da forma humana padrão (ainda que essas diferenças pareçam apenas cosméticas, como uma pele azulada, língua bifurcada ou orelhas longas e pontudas) pode ser interpretada como alienígena. Eles possuem: •
•
NARRANDO O DESTINO A narrativa é peça-chave para o sucesso de uma boa e divertida mesa de jogo. Quando o Nível de Ameaça de um Inimigo Menor chega à zero, todos os soldados “bucha de canhão” foram retirados do jogo (estão nocauteados ou foram destruídos). Quando o Nível de Ameaça de um Inimigo Maior zerar, o mestre deve declarar “ATAQUE FINAL”! É o momento em que o jogador acrescenta à mesa uma dinâmica narrativa de como seu herói deflagrou o ataque final ao monstro! Algumas sugestões: •
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O herói passa a mão pela lâmina de sua espada, que se recobre de energia luminosa, e salta heroicamente contra o monstro, desferindo um zigue-zague coreográfico que faz a lâmina ofuscante cortar o monstro várias vezes; o herói pousa alguns metros à frente, o suficiente para não ser colhido pela explosão avassaladora que liquida a fera; O herói dá um salto e seu pé começa a brilhar com energia destruidora; ele atinge o monstro em cheio, que é arremessado dezenas de metros para trás, acabando-se em uma grande explosão; O herói saca um card, insere-o em um dispositivo do tamanho de um aparelho celular e evoca energias místicas que desenham sobre sua cabeça um símbolo arcano em forma de disco; então, ele insere o braço nesse “portal” e saca lá de dentro uma
Tamanho Médio: alienígenas não têm bônus ou penalidades devido ao seu tamanho; Modificador de Habilidade: +2/-2. Para customizar a raça conforme planejamento do jogador, um alienígena possui um bônus de +2 e uma penalidade -2 que incidem nos valores dos atributos. Uma raça alienígena pode ter, por exemplo, Força +2 e Destreza 2. Uma vez definidos os modificadores de habilidade padrão para uma determinada raça, estes modificadores não podem ser mudados. Com este bônus, o valor de um atributo pode ultrapassar o limite máximo de “5” para personagens recém-criados.
CONSTRUTO Os construtos são máquinas fabricadas à imagem e semelhança dos humanos – muito embora algumas possam apresentar (a critério do jogador) traços claramente robóticos. •
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Tamanho Médio: construtos não têm bônus ou penalidades devido ao seu tamanho; Construtos são imunes a venenos, paralisia, sono e qualquer tipo de doença ou infecção que exija testes de Constituição- a menos que o efeito incida claramente contra objetos (como nuvens ácidas); Construtos não precisam dormir, comer ou beber; Construtos não recuperam Vitalidade perdida com descanso; precisam de conserto (o jogador ou um personagem do mestre testam Inteligência, e se passar no teste, o Construto está totalmente recuperado; em
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caso de falha, o Construto deve ficar mais 1d2 dias na oficina); Construtos reduzidos a Vitalidade 0 são instantaneamente destruídos, embora possam ser consertados; a critério do mestre, eles podem apenas ser “desligados”, ficando inoperantes até serem carregados de volta a oficina; Possuem Constituição, mas ela é “interpretada” de forma diferente; por serem organismos cibernéticos artificiais integrados de partes mecânicas, a “Constituição” de um Construto representa sua resistência estrutural baseada na qualidade dos materiais empregados em sua construção; assim, quanto melhor for esse material, mais resistente o Construto será, e conseqüentemente, mais alta será sua Constituição; Construtos somam +1 a CA, por conta de sua rigidez mecânica natural.
HUMANO Os humanos estão em todo lugar, e perfazem, grosso modo, a raça mais facilmente encontrada em jogos de aventura. Eles possuem:
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Tamanho Médio: humanos não têm bônus ou penalidades devido ao seu tamanho; Base de Ataque Favorecida: um Humano treinado (como toda a identidade civil de um super-herói de tokusatsu) soma +1 à sua Base de Ataque, apenas para um tipo de ataque (corpo a corpo ou à distância, defina no momento em que o personagem é criado; a Base de Ataque Favorecida vale apenas para um tipo de ataque). Esse bônus não concede ataques extras de acordo com o nível; então, um personagem de nível 5 que possua BA +5 não fica com dois ataques (BA +6/+1) ao somar o bônus de sua Base de Ataque Favorecida; ele só fará dois ataques quando, efetivamente, subir ao 6º nível. Antes disso, realiza apenas um ataque com +6.
CAPÍTULO 3 PODERES Todos os heróis possuem acesso a lista de poderes chamados Padrão. São habilidades especiais comuns a qualquer herói de tokusatsu. Seu herói também ganha Poderes Específicos, em quantidade listada na Tabela de Tipo de Herói.
PODERES E FORMA “CIVIL” Quando os personagens não estão transformados, desconsidere todo e qualquer poder (Padrão ou Específico) que ele possua. O herói só terá acesso a essas super-habilidades quando mudar para a forma heróica.
PODERES PADRÃO Os Poderes Padrão são habilidades especiais com as quais todos os heróis já começam o jogo (mesmo sendo personagens de 1º nível):
ARMA PESSOAL Ao criar seu herói, você deve imaginar um (apenas um) tipo de Arma Pessoal. Pode ser uma espada com asas de dragão, um arco tecnológico, luvas de cristal verde, o que for! Uma Arma Pessoal jamais poderá ser roubada de um personagem. No caso de um Herói Gigante, essa “arma pessoal” será sua capacidade de disparar raios de energia por conta própria. Além de imaginar como essa arma se parece, você deve escolher se ela é de corpo a corpo (como uma espada) ou de distância (como uma pistola, raio espectral ou qualquer outra coisa) e indicar o tipo de que ela provoca (Calor/Laser, dano Contusão/Esmagamento etc).
Uma Arma Pessoal aumenta em +2 sua jogada de ataque. Uma Arma Pessoal também aumenta em um “passo” o dado de Redução de Nível de Ameaça do personagem (então, um herói de 1º nível provocará 1d4 de redução, e não 1d2, nas ocasiões em que usar sua Arma Pessoal). Inimigos Menores como Soldados Imperiais também podem adquirir Arma Pessoal. Neste caso, seu dano (apenas 1 ponto) é “aumentado” para 1d2. Inimigos Maiores como Comandantes de Campo se valem da mesma regra, mas neste caso, seu dano (de 2 pontos) é “aumentado” para 1d4.
ATAQUE FINAL Todos os super-heróis japoneses têm algum tipo de ataque final, aplicado nos instantes derradeiros do combate. Exceto em casos muito especiais - como ao enfrentar um grande vilão – o ataque final extermina o monstro em definitivo. A criatura pode até ser reconstituída posteriormente (adquirindo a forma gigante), mas nesse caso deverá ser destruída por outro ataque final (geralmente do supermecha de combate de um Super Esquadrão, ou pelo ataque final de um Herói Gigante). O Ataque Final pode ser desde um disparo de energia ou de uma bazuca montada com as Armas Pessoais dos heróis, até um chute. Soco ou espada de energia que desfere um golpe capaz de explodir a criatura em mil pedaços! No momento em que é construído, todo herói adquire este poder, mas é necessário explicar ao mestre de que forma exata esse ataque se manifesta. Um único herói pode deflagrá-lo cruzando as mãos à frente? Ou a presença dos demais integrantes da equipe é exigida, para montar a arma que provoca o Ataque Final? Ele é provocado por um ataque Corpo a Corpo (ex: um super-chute-destruidor) ou à Distância (com uma arma específica)?
Um Ataque Final pode ser usado apenas uma vez por combate, no momento exato em que o mestre declarar “ATAQUE FINAL”. Isso acontece sempre que o Nível de Ameaça do monstro chega à zero. Apenas Inimigos Maiores são alvos possíveis para Ataque Final (Inimigos Menores são postos fora de combate pelo simples ataque dos heróis).
“HENSHIN” (TRANSFORMAÇÃO) Os super-heróis japoneses não trocam de roupa, vestem capas ou perdem tempo colocando máscaras ou armaduras complicadas. Tudo que eles precisam é de um lugar seguro, longe de olhares curiosos, para deixar sua forma humana e transformar-se em seu alter-ego. A transformação dura frações de segundo, e ao final, a roupa ou armadura se materializa no corpo do herói.
Transformar-se é uma “ação menor” que não consome tempo (você pode se transformar, e ainda mover-se e atacar na mesma rodada). O herói não pode ser atacado durante a transformação por nenhum adversário, mesmo que faça “poses de apresentação” (no tempo do jogo, elas acontecem em frações de segundo). Não há limite para o número de vezes por dia que você pode se transformar.
SUPER AGILIDADE Heróis de tokusatsu podem saltar do alto de pedreiras, fazer rolamentos superiores a qualquer exímio praticante de “parkour” e cair do alto de espaçonaves sem levar um arranhão. Isso se deve a superagilidade comum a todos eles!
Sempre que estiver caindo, independente do valor em Destreza do herói, o mestre do jogo não deverá cobrar nenhum teste para evitar que seu personagem leve dano pelo impacto da queda (onde você já viu isso acontecer em um seriado tokusatsu?). O personagem, entretanto, ainda pode se ferir em conseqüência de outros fatores atribuídos à queda (se ele cair em um fosso cheio de estacas perfurantes, por exemplo).
Todos os super-heróis em “GO,HEROES!” são mais fortes que um humano na média.
PODERES ESPECÍFICOS Os Poderes Específicos pertencem a tipos diferentes de heróis. Cada tipo possui uma lista própria de capacidades especiais como demonstrado na tabela ao final desta página.
HERÓI ANIMAL
SUPER FORÇA É óbvio que os heróis de tokusatsu tem superforça! Como você acha que eles conseguem carregar armas do tamanho de motos? Em GO, HEROES!, porém, conhecedores do sistema d20 notarão grandes diferenças em relação à forma como a Força é tratada.
Capacidade de Carga: independente do valor em Força do herói, guerreiros de tokusatsu possuem força muito acima do máximo possível para humanos normais (mesmo Humanos adquirem super força ao se transformarem). Isso acontece porque, nestas regras, sua força é definida de forma narrativa , não ligada diretamente ao valor numérico desse atributo. Sua Força define, sim, sua chance maior ou menor de erguer uma determinada carga, mas essa carga, quem define, é você em conjunto com o mestre, usando bom senso. Então, seria perfeitamente plausível que um halterofilista tivesse Força 4 e Capacidade de Carga 130kg, enquanto um Herói Blindado tivesse Força 2 e Capacidade de Carga 2.000kg. Converse com o mestre a respeito da
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Capacidade de Carga que considera aceitável para seu personagem, chegue a um consenso e anote esse peso em “Capacidade de Carga”, na sua ficha de personagem.
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Arma Pessoal Secundária: o Herói Animal pode adquirir uma Arma Pessoal Secundária, personalizando-a com outro tipo de dano. Uma Arma Pessoal Secundária segue as mesmas regras de uma Arma Pessoal. Defina o tipo de dano que ela provoca.
Montaria Fiel: o Herói Animal possui um nobre corcel puro sangue que o acompanha nas missões, exercendo até mesmo a função de aliado. Esse animal é usado pelo herói no deslocamento entre as missões e possui traços acima da média de um cavalo comum. A montaria de um Herói Animal possui: For 3, Des 2, Con 3, Int 2, Sab 2, Car 1; Vit 6; CA 15; Corpo a Corpo +3 (Contusão/cascos); Red. Nível de Ameaça: 1d8. Em sua rodada no turno de combate, o jogador que controla o Herói Animal sobre sua montaria deve escolher se irá fazer o ataque do herói ou pela montaria (mas não pode fazer dois ataques).
Rasgar: o Herói Animal possui garras que
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aprimoram seu ataque corpo a corpo e caracterizamno como “Cortante”. O herói faz a jogada de ataque normalmente; se acertar, acrescenta 2 pontos ao dado de Redução de Nível de Ameaça (ex: um personagem de 2º nível subtrai 1d4 do nível de ameaça adversário; outro personagem de mesmo nível com Garras subtrairia 1d4+2).
Sentidos Aguçados (1 e 2): o Herói Animal escuta, vê coisas e sente cheiros muito melhor que um ser humano comum. Este poder funciona de um modo geral para audição, olfato e visão (você não precisa selecionar este poder várias vezes para cada sentido). Sentidos Aguçados possui dois níveis - você deve ter previamente escolhido o primeiro nível deste poder, para ter acesso ao segundo nível. Ao adquirir este poder pela primeira vez , seu herói ganha +2 em testes de sentidos (uma jogada de Sabedoria). Quando escolhe o poder uma segunda vez (ao passar de nível de personagem), esse bônus é substituído por um bônus maior igual a +4.
Urrar: o Herói Animal é capaz de emitir um urro aterrorizante que congela o coração dos adversários. Uma vez por combate, ele pode trocar um ataque pelo urro. O jogador declara sua intenção e todos os inimigos dentro de um raio de alcance de 10m devem fazer um teste de Sabedoria com um redutor igual à Sabedoria do Herói Animal; ex: se o Herói Animal tiver Sabedoria 3 e os inimigos, Sabedoria 2 (valor de teste= 12), o teste desses adversários será feito contra 9 ou menos, pois o valor de Sabedoria (3) do Herói Animal diminuiu em três pontos o valor de teste da Sabedoria (12) dos inimigos. Inimigos que falharam no teste terão –4 em todas as suas jogadas de ataque e demais testes até o final do combate.
HERÓI PADRÃO Arma Pessoal Secundária: idêntico a Arma Pessoal Secundária do Herói Animal. Forma Alternativa: o Herói Padrão pode invocar forças interiores para gerar uma nova forma heróica. Seu corpo resplandece mergulhado em luz, e da energia pura surge uma nova forma, com visual e poderes diferentes. Essa nova forma é construída com a mesma quantidade original de Pontos de Criação do Herói Padrão, mas você deve remanejá-los para obter atributos diferenciados. Também deve substituir três de seus poderes Específicos por outros três poderes Específicos, mesmo de outros tipos de herói, representando as novas habilidades de sua Forma Alternativa. Com a permissão do mestre, você pode ainda criar esses poderes. A Forma Alternativa fica ativa até o final do combate.
Quando você sobe de nível e recebe os benefícios por isso (BA maior, mais pontos de atributo etc) sua Forma Alternativa também os ganha, evoluindo da mesma maneira. Se o Henshin abdicar de escolher outros poderes quando atingir o nível adequado, poderá optar por escolher uma nova Forma Alternativa em troca.
Forma Plasmática: o Herói Padrão converte suas moléculas em uma espécie de plasma luminescente (uma espécie de forma “líquida” luminosa) para escapar por frestas e outros espaços estreitos. Ele detém total controle de sua Forma Plasmática, podendo executar pequenos vôos sobre o adversário; essa forma não se limita a deslizar pelo chão, apenas; pode subir superfícies verticais, por exemplo. Em sua Forma Plasmática, o herói terá –2 em suas jogadas de ataque e +2 em sua Classe de Armadura, por estar em uma forma liquefeita que, apesar de fácil de acertar, é difícil de ferir. O Herói Padrão pode usar esse poder uma quantidade limitada de vezes por combate: um turno para cada ponto de Constituição que possua. Este poder não precisa ser usado em turnos subseqüentes (pode ser usado de forma intercalada nas rodadas de combate). Ativar sua Forma Plasmática substitui qualquer outra ação (exceto mover-se) que seu personagem faria naquele turno (em outras palavras, no turno em que assumir a Forma Plasmática você pode apenas mover-se; atacar, só em seu próximo turno).
Miscelânea: apenas Heróis Padrão têm esta capacidade. “Miscelânea” em si não é um poder, mas a capacidade de adotar qualquer outro Poder Específico pertencente a qualquer outra categoria de herói, em substituição ao poder indicado na tabela do Herói Padrão. Então, um Padrão pode deixar de escolher “Forma Alternativa” para adotar “Invocar Mecha” (um Poder Específico do Herói Blindado), por exemplo. O mestre tem a palavra final. Uma vez escolhido o poder, o Herói Padrão não pode retirá-lo de sua seleção de poderes.
Radar: alguns sensores especiais (geralmente posicionados em antenas no capacete) conferem ao personagem a capacidade de fazer um levantamento da área através de um radar. Assim ele consegue perceber objetos e criaturas em movimento. Não importa o alcance (o mestre define o que o radar conseguiu captar de forma narrativa). Usar o radar é um teste de sentidos. Se usado em combate, a utilização deste poder substitui qualquer outra ação (exceto mover-se) que seu personagem teria direito naquele turno. Caso seu radar detecte a aproximação de inimigos potenciais antes da luta iniciar, seu personagem não será considerado “surpreso” (podendo avisar aliados para que preparem seus golpes) e não precisará rolar a iniciativa – ele escolherá em que momento da
primeira rodada de combate irá ata ar. A partir da segunda rodada de combate, entretanto, o Herói Padrão já deve rolar sua iniciativa no rmalmente para encaixar-se na ordem de combate.
Veículo Pessoal: o Herói Pa drão tem direito a dois Veículos Pessoais (geralmente ma Moto e um Carro ou uma Moto e um Tanque). máquina pode ser dotada de inteligência artificial ou simplesmente obedecer a um comando remoto, ão importa. O veículo pode ser invocado pelo her i e chegará ao local no próximo turno do herói ue o chamou. Perceba que entrar no veículo e ataca r com o mesmo substitui as ações de movimento e ataque que o próprio personagem teria direito naquele turno. Além da utilização óbvi (auxiliar no deslocamento), um Veículo Pessoal ainda fornece proteção e pode ser usado no c mbate. Regras detalhadas para uso dessas máq inas estão no capítulo “Veículos e Mechas”.
Visor Especial: o Herói Padrão possui sensores especiais em seu capacete, q e lhe permitem enxergar através de paredes ou o tras superfícies sólidas. Esta habilidade não perma ece “ligada” o tempo inteiro; é necessário que o Herói Padrão passe em um teste de sentidos para cada vez que desejar fazer um uso do Visor Especial (ex: ativar o sensor térmico; ativar o sensor de movi ento; ativar a “visão de raios-x”; ativar o sismógraf etc).
HERÓI GIGANTE
Forma Alternativ : assim como o Herói Padrão, o Herói Gigante pode ter formas alternativas com atributos e poderes diferentes. Essa nova forma é construída com a mesm quantidade original de pontos do Herói Gigante. Siga as mesmas regras de Forma Alternativa do Herói Padrão.
Invocar Monstro liado: por alguma razão, seu herói se afeiçoou a um ou mais monstros, escolhendo-os como aliados táticos ao invés de destruí-los. Em termos de jo o, um Monstro Aliado deve ser construído com 12 ontos de atributo (pouco mais de 2/3 da pontuaçã inicial do herói). Você também deve escolher dois poderes quaisquer deste capítulo (monstros não faze distinção entre Poderes Padrão e Específicos). U monstro aliado de um Herói Gigante também será gigante. Ao invocar seu monstro numa rodada de combate, você perde o ataque que faria naquela rodada. Só poderá lutar em seu próximo turno (mas ainda poderá mover-se). Q ando um monstro aliado entra em cena, o jogador q e o controla deve rolar a Iniciativa dele (veja o capítulo “Combate”) para encaixar o monstro na ordem de ataques dos jogadores. O jogador que controla o herói que invocou o monstro também o controla alternadamente (deve definir, na prática, se em s a rodada atual irá atacar com o herói ou o monstro, as não poderá fazer dois ataques na mesma rodada).
Arma Pessoal Secundária: Arma Pessoal Secundária de um Herói Gigante geralmente é baseada em ataques à distância com diferentes tipos de disparos/raios, cujos danos também são diferentes. Ele pode, por exemplo, definir que sua “rajada padrão” (sua Arma Principa ) é baseada em Calor/Laser, e sua Arma Pessoal Secundária é uma forma de “discos cortantes de energia” que ele pode lançar (personalizando o dano dess Arma Pessoal Secundária como “Corte”).
Um Monstro Aliado é completamente obediente ao herói que o c ntrola. Monstros podem lutar até a morte, mas geralmente são interrompidos pelos heróis a quem obedec em (do contrário, o herói perde o aliado na aventura; o mestre terá, então, que modificar sua campanha para introduzir toda uma trama que leve o inconseqüente Kiodai a domesticar outra fera). O herói deve entender que, morto, esse aliado não servirá para mais nada. E é seu dever prezar por todas as vidas, mesmo as de monstros (sendo aliados, claro!).
Seja qual for o dano escolhi o para os raios de um Herói Gigante, essa sua Arma Pessoal Secundária segue as mesmas regras de uma Arma Pessoal.
Se o Kiodai abd car de escolher outros poderes quando atingir o n vel adequado, este poder pode ser escolhido várias vezes; a cada escolha, seu herói “ganha” um monstro iferente.
Campo de Força: alguns eróis Gigantes conseguem gerar campos de força, isso conta como uma jogada de defesa, feita imediatamente após seu oponente efetuar seu ataque bem-suce dido.
Tamanho Normal: o Herói Gigante não se torna apenas um “gigante brigatório”; dependendo da situação, ele pode ass mir tamanho normal e atuar ao lado dos outros heróis. Ao mudar de tamanho (seja para se tornar gigante ou adotar tamanho normal) numa r dada de combate, você perde o ataque que faria n quela rodada. Só poderá lutar em seu próximo turno (mas ainda poderá mover-se).
Ao declarar que está ativand seu Campo de Força logo após um ataque, você s mará +2 à sua Classe de Armadura. Não p derá realizar, entretanto, nenhum ataque enqu nto o campo permanecer ativado. O campo só p derá ser usado uma quantidade de vezes por dia igual a sua Constituição. Então, com Constituiç o 3, você só vai usar este poder três vezes por dia (não por combate).
Vôo: o Herói Giga te pode voar como uma habilidade natural, sem a ecessidade de máquinas Dentro da atmosfera a velocidade de vôo supera em oito vezes a velocidade do som (velocidade Mach 8).
Fora dela, o Herói Gigante é capaz de realizar vôos interestelares sem que seu corpo precise de qualquer proteção adicional (seja na entrada ou saída de planetas ou para suportar o vácuo cósmico).
HERÓI BLINDADO Arma Pessoal Secundária: idêntico a Arma Pessoal Secundária do Herói Animal. Calcanhar de Aquiles: o Herói Blindado usa sensores de seu capacete para identificar o ponto fraco do adversário. Isso leva uma rodada na qual o Herói Blindado não pode atacar nem mover-se. Se sofrer um ataque, terá de retomar a análise (perdendo mais uma rodada). Na rodada seguinte, na sua vez o Herói Blindado faz seu ataque com bônus de +4. Enquanto enfrentar esse adversário, o Herói Blindado continuará atacando com esse bônus. Este poder pode ser usado somente uma vez por dia, contra um único inimigo, e dura um combate inteiro. “Calcanhar de Aquiles” pode ser adquirido mais de uma vez, se o herói abdicar da escolha de outro poder específico – a cada aquisição, o herói terá acesso a um novo uso diário do poder contra um outro adversário. O bônus deste poder não se acumula consigo mesmo (então, você não pode declarar que irá somar o “Calcanhar de Aquiles” que seu herói adquiriu duas vezes para ter um bônus de ataque de +8).
Campo de Remoção Dimensional: alguns Heróis Blindados podem usar tecnologia avançadíssima para gerar um campo de remoção dimensional capaz de transportar o herói, seus equipamentos e veículos, bem como os inimigos (com seus equipamentos e veículos) para áreas desérticas a fim de poupar centros populacionais. Este poder pode ser usado uma quantidade de vezes por dia igual à Constituição do herói. Para utilizá-lo, o herói faz um teste de Constituição com um redutor igual ao valor da maior Constituição adversária presente (-3 se o monstro mais forte tiver Constituição 3, por exemplo). Se o Herói Blindado for bem-sucedido, conseguiu ativar o campo de remoção e todos os inimigos ao redor serão teleportados para a área desértica e inabitada mais longínqua, onde chegarão no turno imediatamente seguinte. Nessa área, todos os ataques e defesas do herói terão um bônus de +2. Esse bônus é cumulativo com quaisquer outros usados para atacar ou defender. Aos inimigos não restará nada a não ser tentar sobreviver. O poder acaba com a desativação do campo de remoção, que também dura uma quantidade de turnos igual à Constituição do Herói Blindado.
Invocar Mecha: o Herói Blindado pode invocar um robô gigante para dentro do qual pode saltar, passando a pilotá-lo no combate a monstros gigantes. Esse mecha pode ser ou não um transformer (geralmente é). O mecha chegará ao
local onde o herói está no turno seguinte ao que foi chamado, já transformado. Mais informações sobre robôs gigantes no capítulo “Veículos e Mechas”.
Veículo Pessoal: o Herói Blindado tem direito a dois Veículos Pessoais (geralmente uma Moto ou um Carro e – sempre – uma Astronave com o adicional “Transformer”). A máquina pode ser dotada de inteligência artificial ou simplesmente obedecer a um comando remoto, não importa. O veículo pode ser invocado e chegará ao local onde o herói está no turno seguinte ao que foi chamado. Visor Especial: como o Herói Padrão, o Herói Blindado possui sensores especiais em seu capacete, que lhe permitem enxergar através de paredes ou outras superfícies sólidas. Use as mesmas descrições do “Visor Especial” do Herói Padrão.
HERÓI DE RESGATE Arma Pessoal Secundária: idêntico a Arma Pessoal Secundária do Herói Animal. Arsenal Combinado: a tecnologia do Herói de Resgate permite que ele acople diferentes armas para gerar um novo armamento mais poderoso. Use a imaginação: você pode unir uma espada e uma pistola para gerar um rifle, ou um bumerangue tecnológico com um escudo para criar uma lança... o limite é sua criatividade. Para combinar seu arsenal, a princípio você deverá possuir pelo menos dois tipos de arma (sua Arma Pessoal e sua Arma Pessoal Secundária). Combinar duas ou mais armas substitui o ataque que o herói teria direito em uma rodada de combate. A partir da rodada seguinte, entretanto, você poderá atacar somando +2 para cada arma envolvida na combinação. Então, se você gasta um turno combinando três armamentos (sua arma principal e duas secundárias, por exemplo), na rodada seguinte terá +6 (2+2+2) em sua jogada de ataque. Seu dano também aumenta. Você soma 1 ponto para cada arma que participa da combinação, ao dado jogado na Redução de Nível de Ameaça (se o seu herói joga 1d6, por exemplo, passará a jogar 1d6+3 se estiver atacando com uma arma proveniente de Arsenal Combinado). Os bônus na jogada de ataque e na jogada do dado de Redução de Nível de Ameaça duram até o final do combate, quando então a formação de armas se desfaz. Você só pode combinar seu arsenal uma vez por dia. Se o herói abdicar da escolha de outros poderes, esta capacidade pode ser comprada várias vezes (uma vez para cada poder que deixou de escolher).
Poderes Legais: alguns Heróis de possuem ligações com forças policiais e órgãos de segurança, atuando como blindados de alguma polícia especial (caso
Resgate demais agentes em que
são chamados, às vezes, de “Police Heroes”). Eles detêm poderes legais baseados em diversos códigos de postura. Em comum, entretanto, esses códigos apresentam as seguintes diretrizes: 1.
O herói pode prender qualquer infrator em qualquer situação, mesmo sem um mandado;
2.
Dependendo da circunstância, o herói pode julgar e até mesmo executar o infrator;
3.
4.
O herói deve valorizar a vida humana, priorizando-a acima de qualquer outra diretriz, recorrendo à força bruta ou execução sumária apenas em último caso; O herói deve buscar a manutenção da paz e da ordem social, protegendo e servindo aos cidadãos de bem.
Por seu treinamento o Herói de Resgate ganha um bônus de +2 em todas as suas ações (incluindo ataques corpo a corpo e distância) diretamente relacionadas ao cumprimento das diretrizes acima.
Equipamento de Salvamento e Primeiros Socorros (ESPS): o Herói de Resgate tem instalado em sua armadura um kit ESPS com duas funções básicas: permitir acesso rápido às vitimas em circunstâncias difíceis, e estabilizar essas vítimas até que o socorro médico adequado chegue. O acesso rápido é feito por meio de equipamentos como aríetes, extintores, garras, macacos hidráulicos e serras circulares que permitem afastar, cortar, erguer ou torcer qualquer tipo de escombro sobre a vítima. Nenhum equipamento desses tem qualquer efeito como arma, sendo usado apenas para salvamento. Para usá-los, o herói deve testar sua Força (com modificadores determinados secretamente pelo mestre). Se passar no teste, foi bem-sucedido e executará a ação desejada (ex: removendo os escombros que estiverem soterrando a vítima). O outro equipamento do kit ESPS consiste em uma máscara de oxigênio, bandagens e doses de sedativo para estabilizar a vítima ferida à espera de remoção para um centro de tratamento com mais recursos. Para estabilizar a vítima, o herói testa Inteligência com um bônus de +2 (o mestre pode acrescentar outros modificadores se quiser). Se for bem-sucedido, estabiliza a vítima (mais informações no capítulo “Combate”, seção “Personagens Feridos”).
Mecha de Apoio: o Herói de Resgate tem um mecha de apoio de tamanho Normal, como ele próprio. Esse mecha tanto ajuda no combate como também é equipado com ESPS, podendo realizar os resgates necessários enquanto o Herói de Resgate volta sua atenção para os criminosos. Mais
informações sobre robôs desse tipo no capítulo “Veículos e Mechas”. O mecha de apoio também pode ser usado em combate (o próprio jogador que controla o Herói de Resgate pode jogar pelo mecha, alternando seus ataques como o Herói Blindado faz com sua Montaria Fiel ou o Herói Gigante, com seu Monstro Aliado).
Veículo Pessoal: o Herói de Resgate pode escolher dois Veículos Pessoais (geralmente Carro e Jato). A máquina pode ser dotada de inteligência artificial ou simplesmente obedecer a um comando remoto, não importa. O veículo pode ser invocado e chegará ao local onde o herói está no turno seguinte ao que foi chamado. Regras detalhadas para uso dessas máquinas estão no capítulo “Veículos e Mechas”.
SUPER ESQUADRÃO Arma Pessoal Secundária: idêntico a Arma Pessoal Secundária do Herói Animal. Arma Pesada Exclusiva: alguns Super Esquadrões têm acesso a armas pesadas exclusivas. Isso significa que, além de suas armas Pessoal e Secundária, o herói também pode invocar uma espécie de “bazuca personalizada” capaz de causar mais dano (não precisa necessariamente ser uma “bazuca”, pode ser qualquer outra arma invocada que você imaginar). Você deve definir se essa arma pesada é usada em corpo a corpo (como uma maça energizada) ou à distância (como um canhão pessoal). Em seguida defina o tipo de dano que ela provoca. Sempre que usá-la em combate, você atacará normalmente sem o bônus de +2 normalmente concedido por uma Arma Pessoal (então, seu ataque será feito apenas somando d20+BA+Des). Se atingir o alvo, entretanto, a Arma Pesada Exclusiva aumenta em dois “passos” o dado de redução de nível de ameaça do personagem que a empunha (então, um herói de 1º nível provocará 1d6 de redução, e não 1d2, nas ocasiões em que usar sua Arma Pesada Exclusiva). Uma Arma Pesada Exclusiva pode ser usada somente uma vez por combate. Você ataca com esta arma no mesmo turno em que declara sua intenção de usá-la.
Escudo em Combate: certos Super Esquadrões combinam treinamento de armas de corpo a corpo com escudos individuais de pequeno porte. Em termos de regras, a cada turno de combate você recebe um bônus de +1 “flutuante”, que pode ser usado para ataque (corpo a corpo, Contusão) ou aplicado em sua CA (somando 1 ponto à Classe de Armadura). Você pode usar o bônus
ainda na mesma rodada em que seleciona onde o bônus será aplicado (ex: “mestre, mi ha nova rodada está começando e, nela, irei transferir meu bônus de Escudo em Combate que estava na CA, anteriormente, para beneficiar ago a meu ataque corpo a corpo. OK, farei o ataque...”).
Forma Aprimorada: alguns integrantes de Super Esquadrão (geralmente seus l deres, mas isso pode se estender a todos do grupo) podem invocar energias misteriosas para adotar u a nova forma heróica, mais forte e com visual levemente diferente do original. Escolha três atributos e os umente em +1 ponto cada. Você também deve substituir de um a três de seus poderes quaisquer pela mesma quantidade de poderes (mesmo de utros Tipos de herói) representando as novas habilidades de sua Forma Aprimorada. Finalizando, some +2 ao dado de Redução de Nível de Ameaça o herói (se ele provocava 1d8 de redução na forma heróica “normal”, causará 1d8+2 na Forma primorada). A Forma Aprimorada fica tiva até o final do combate. Este poder só pode se usado em um combate por dia.
Invocar Mecha: cada integrante do Super Esquadrão pode invocar um robô gig nte para dentro do qual pode saltar, passando a pilot -lo no combate a monstros gigantes. Esse mecha pode ser ou não um transformer (geralmente é). O me ha chegará ao local onde o herói está no turno seg inte ao que foi chamado, já transformado. Este poder pode ser comprado várias vezes, aplicando-se a um mecha diferente a cada aquisição. Mais informações sobre robôs giga tes no capítulo “Veículos e Mechas”.
Veículo Pessoal: um me bro de Super Esquadrão tem direito a dois Veículos Pessoais (geralmente uma Moto ou um Carr E um Tanque ou Jato transformer). A máquina po e ser dotada de inteligência artificial ou simplesment obedecer a um comando remoto, não importa. O veículo chegará ao local onde o herói está no turno seg inte ao que foi chamado. Além da utilização óbvi (auxiliar no deslocamento), um Veículo Pessoal ainda fornece proteção e pode ser usado no c mbate. Regras detalhadas para uso dessas máq inas estão no capítulo “Veículos e Mechas”.
CAPÍTULO 4 COMBATE As regras para combates são similares às dos jogos baseados no sistema d20.
INICIATIVA A iniciativa é uma forma de ordenar as rodadas de combate, definindo quem ataca primeiro. A jogada de iniciativa é uma rolagem de um dado de dez faces (também chamado 1d10) mais sua Destreza. Os maiores resultados atacam primeiro.
tempo do jogo, a apresentação dura segundos, por mais que pareça uma eternidade. Construa sua apresentação diretamente baseado no que seu personagem é. Você pode dizer “Eu sou... (faça um gesto) ... o poderoso (outro gesto)... Combatente Metálico... (gesto final) Ghalvar!” Use sua imaginação.
JOGADA DE ATAQUE A jogada de ataque é simplesmente uma rolagem de um dado de vinte faces (d20) mais alguns bônus que dependem das circunstâncias desse ataque. De um modo geral, adote os seguintes parâmetros; •
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APRESENTAÇÃO Uma vez que os oponentes (heróis e vilões) estejam introduzidos na situação de combate e as circunstâncias indicarem claramente que uma luta será deflagrada, cada lado terá direito na sua vez a uma jogada de ataque. Mas ANTES dessa jogada, a PRIMEIRA dos heróis no início do combate, eles pode se apresentar! Fazendo sua pose de apresentação, uma combinação de gestos e gritos de batalha, o herói recebe um bônus de +2 válido apenas para seu primeiro ataque no combate. Se você afastar móveis e objetos de valor da sala ou local onde você estiver jogando com seus amigos e reproduzir sua pose de apresentação com seu próprio corpo, o mestre deve conceder a você um adicional em pontos de experiência indicado pelo percentual da coluna “XP Interpretação”, na Tabela de Tipo de Herói do capítulo 2. Estes pontos de experiência são concedidos ao final da aventura, e sempre uma única vez por sessão de jogo, não importa quantas vezes seu personagem se “apresentou” na partida. Apresentações podem vir antecedidas por transformações (se personagem se transforma na frente do monstro e se apresenta logo em seguida). O XP por Interpretação também é concedido, como o nome indica, como uma premiação a jogadores que conduziram seu personagem “dentro do papel”. Você não precisa ser um grande ator, basta contribuir de forma producente para a aventura, falando como seu personagem falaria, portando-se como um herói de tokusatsu (assista as séries de TV para entrar no clima). Quando uma apresentação acontece, nenhum adversário pode atacá-lo sob qualquer circunstância que seja. Em termos de jogo, a apresentação representa o “impacto inicial” da criatura em ver o herói - justamente por isso, no
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Ataques corpo a corpo (ex: socos e chutes): 1d20 + BA + Força Ataques corpo a corpo usando uma Arma Pessoal (ex: espada, bastão): 1d20 + BA + Força +2 Ataques à distância improvisados (ex: arremessando uma pedra desbalanceada, uma cadeira etc): 1d20 + BA + Destreza Ataques à Distância usando uma Arma Pessoal (ex: pistola laser, bumerangue): 1d20 + BA + Destreza +2 Ataque com Arma Pesada Exclusiva (Super Esquadrão apenas): 1d20 + BA + Destreza
Então, se um personagem com Força 3 e Base de Ataque 1 ataca um adversário com sua espada, esse personagem joga 1d20 + 4 (isto é, 3+1) para tentar acertar o alvo em combate corpo a corpo. Se esse mesmo personagem possui Destreza 2, jogará 1d20 +3 (2+1) para atingir alvos à distância. Se estivesse usando uma Arma Pessoal, somaria dois pontos. Se estivesse usando uma Arma Pesada Exclusiva, não somaria nada.
ACERTANDO ALVOS Quando seu personagem faz qualquer uma das jogadas de ataque indicadas acima, ele está jogando contra a Classe de Armadura do alvo. O mesmo acontece quando um monstro ou qualquer outro inimigo ataca seu herói – ele tentará atingir a sua CA. Um alvo é atingido por um ataque bemsucedido quando a somatória do d20 mais bônus resulta em um valor igual ou maior a Classe de Armadura do adversário. Ex: Feratu possui Força 2 e Base de Ataque 2. Ele irá atacar um soldado espacial do império Ghoz que possui CA 12. Feratu joga 1d20+4 e totaliza 16 (+12 do dado, +2 For, +2 BA). Como esse valor supera a CA 12 dos inimigos, o ataque foi um sucesso.
Mesmo que, no exemplo acima, Feratu tivesse totalizado 12 em sua jogada (ao invés de 16), isso já seria suficiente para acertar o alvo. Mas se ele totalizasse 11 ou menos, a jogada de ataque teria resultado em fracasso e o alvo não seria atingido.
PROVOCANDO D NO GO, HEROES! não possui “pontos de vida” que decrescem cada vez que um adversário ou monstro é atingido. Quando seu her i atinge um ou mais alvos, ele provoca dano, m s esse dano é interpretado de forma diferente con orme o tipo de Inimigo e o Nível de Ameaça do mes o.
Atingindo Inimigos Menor es (veja “Nível de Ameaça” no capítulo 2). Ini igos Menores sempre são atingidos “em grupo”. Q ando seu herói acerta a CA do Inimigo Menor, exceto se o mestre estipular o contrário, ele sempre tirará de combate uma porção desses inimigos definida pelo dado de Redução de Ameaça do herói (na Ta bela de Tipo de Herói), conforme seu nível (ex: um erói de 1º nível tem dado de Redução 1d2; outro e 5º nível tem 1d8). O herói, então joga seu res ectivo dado de Redução e o resultado é subtraíd do Nível de Ameaça desse encontro, que o estre deve ter decidido antes da aventura começar (veja “Definindo o Nível de Ameaça” no capítulo 2). Para Inimigos Menores, o v lor no dado de Redução do herói pode, sim, i dicar quantos Inimigos Menores são postos fora de combate. O mestre não deve se preocupar em di er “vocês estão cercados por 17 soldados espaciais inimigos”, em meio ao combate, ninguém vai parar para contar! Simplesmente subtraia o valor que o personagem obteve em seu dado de Redução, do Nível de Ameaça previamente estipulado. Qu ndo o Nível de Ameaça chegar à zero, diga aos jogadores que todos os inimigos foram derrotados.
Inimigos Menores “Fortale idos” Se o mestre quiser, o valor que ele decidir para o Nível de Ameaça de Inimig s Menores não precisa representar exatamente a mesma quantidade desses inimigos em jogo. Assim ele estará “fortalecendo” inimigos menores ( as ainda assim sem equipará-los a Inimigos Maiores). Isso acontece quando você deseja soldados de infantaria mais fortes que o padrão, mas ainda assim, relativamente fracos quando comparados a Inimigos Maiores. Defina o Nível de Ameaça desse encontro (conforme as regras do capítulo 2). Sempre que os heróis acertarem seus ataques, el s rolarão seus dados de redução, como em um ata ue padrão; mas esses dados não significarão “Ini igos Menores nocauteados”, e sim, apenas o enfr quecimento do
lado adversário (que estará plenamente derrotado somente quando o Nível de Ameaça chegar à zero). Ex: quatro Herói de Resgate da Força Policial D.R.A.M.O.S. deparam-se com quatro soldados espaciais do império Ghoz. Os heróis pensam que será um comb te rápido, mas quando a luta se inicia, percebem o quanto estavam errados. Estes soldados são modificados geneticamente sendo, portanto, mais fortes. Os quatro heróis são de 1º nível (nível de ameaça médio = 4, para cada um). Somando os níveis de ameaça médios, o mestre estipula que o Nível de Ameaça deste enc ntro será 16 (4+4+4+4). Os heróis rolam 1d2 como dado de redução no 1º nivel. Se dois desses heróis obtivessem “2” em seus respectivos dados de reduçã o (após seus ataques bemsucedidos), isso não sig ificaria “4 inimigos à menos”, postos fora de co bate, e sim, 4 pontos à menos no Nível de Ameaça total para este encontro. Os quatro soldados Ghoz ainda estão lá, prontos para desferirem seus golpes até o Nível de Ameaça total deste encontro (16) z rar. Apenas quando isso acontecer, os adversários estarão fora de combate.
Atingindo Inimig s Maiores. Quando o alvo em questão é um Ini igo Maior, a redução de Nível de Ameaça é contada separadamente para esse Inimigo, de forma semelha te ao que acontece com os PVs perdidos por dano sofrido, em outros RPG’s (incluindo o sistema d20 e s as variações). Assim como os Ini igos Menores, o mestre deve atribuir antecipada ente qual o Nível de Ameaça do Inimigo Maior que disponibilizará para ser enfrentado pelos jogadores. A diferença é que, a cada ataque bem-sucedido, o valor do dado de Redução de Ameaça do her i é subtraído do Nível de Ameaça do monstro. Quando esse valor chega a zero, o monstro é derrotado, explode, vira pó etc. Nada impede qu o mestre reúna um “grupo” de Inimigos Maiores para enfrentar os heróis. Mas, se for este o caso, considere que o valor total do Nível de Ameaça deve ser bem maior que se os personagens enfrentassem Inimigos Menores. Além disso, a cada acerto os heróis, o número que sair em seu dado de Redução não significa “monstros tirados do combate”, e sim, que a ameaça representada pelos monstr s está ficando cada vez mais fraca. Um grupo de I imigos Maiores só seria, nestas circunstâncias, efetiv mente derrotado quando o Nível de Ameaça atrib ído pelo mestre a este encontro chegasse à zero.
ATACANDO S HERÓIS Ao provocar dano, seu herói também estará sujeito a sofrer dano com s ataques bem-sucedidos dos inimigos (sejam eles aiores ou Menores). O procedimento é o mesmo: em sua vez de atacar, o inimigo joga 1d20 e soma seu bônus de ataque. Se ele
obtiver um valor igual ou maior que a Classe de Armadura do herói, este foi atingido. •
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Herói atingido por Inimigos Menores. Soldados de infantaria e demais inimigos menores atacam sempre em grupo. Então, se cinco inimigos desse tipo estiverem cercando e espancando o herói, o mestre não precisa jogar um ataque para cada inimigo envolvido no combate. Veja o valor da jogada de ataque do grupo de Inimigos (indicado em suas estatísticas) e jogue 1d20 mais esse valor. Se conseguir um valor igual ou maior à Classe de Armadura do herói, este foi atingido e perderá 1 nível de Vitalidade. Herói atingido por Inimigos Maiores. Os ataques de um Inimigo Maior contra um herói são feitos na base de “1 para 1”, então, se houver três Inimigos Maiores presentes em jogo, cada um fará seu ataque contra um único herói à escolha. O inimigo também joga 1d20 mais seu bônus de ataque, e acerta se igualar ou superar a CA do herói. Ao atingi-lo, um Inimigo Maior sempre provocará a redução de 2 níveis de Vitalidade do herói (ou apenas 1 nível, se o herói passar imediatamente em um teste de Constituição – esse teste deve ser feito logo após o ataque, mesmo que a vez do herói atingido ainda demore a chegar na rodada; após esse teste de Constituição, a rodada segue normalmente de acordo com a ordem de Iniciativa).
Vitalidade; adapte esse ataque às circunstâncias: pode ser que o monstro dispare contra o herói, ou um dos soldados “bucha de canhão” arremesse sua lâmina de combate em um derradeiro ataque que acaba acertando o herói. Se ele abandonar o combate, vá para “Recuperação” mais adiante.
Continuar lutando (Jogada de Estabilização). Se por alguma necessidade muito forte seu herói precisar permanecer no campo de batalha, lutando com uma Vitalidade tão baixa, ele perderá automaticamente 1 nível de Vitalidade a cada rodada, o que o deixará cada vez mais próximo da inconsciência (e à mercê de um golpe de misericórdia dos vilões). Uma jogada de estabilização anula por uma rodada a perda de um nível de Vitalidade (mas não recupera níveis perdidos). Uma jogada de estabilização feita pelo próprio personagem é um teste de Constituição. Se ele passar, não perderá um nível de Vitalidade automático por rodada (mas ainda poderá perder Vitalidade normalmente se for vítima de um ataque bem-sucedido dos vilões). Outro personagem pode fazer uma jogada para estabilizar um aliado ferido, mas esse teste não será feito com Constituição, e sim, Inteligência. O herói pode continuar fazendo jogadas de estabilização até que sua Vitalidade atinja o valor “zero”. Desde que seja bem-sucedido nesses testes, continuará lutando sem problemas. Mas se falhar, tombará inconsciente e à mercê dos inimigos, o que permitirá a eles aplicar um golpe de misericórdia – um acerto automático e letal que encerra para sempre a carreira do personagem.
VÍTIMAS CIVIS
PERSONAGENS FERIDOS Ao ser atingido e sofrer dano, qualquer herói corre o risco de ficar “Ferido”, o que exige uma jogada de estabilização para permitir que esse herói continue em combate. Um personagem está “Ferido” quando seus níveis de Vitalidade chegam a 3. Ele está perigosamente próximo de tombar. Personagens com apenas três níveis de Vitalidade têm duas opções:
Abandonar o combate. Se, na sua vez, o jogador decretar que seu personagem está abandonando o combate, ele deve fazer um teste de Destreza; em caso de sucesso, o herói se retira de cena com algum movimento heróico (um super-salto, por exemplo). Em caso de falha, o herói ainda assim sai de cena, mas recebe automaticamente um ataque bemsucedido que provoca a perda de mais um nível de
Civis inocentes que acabam sendo alvos dos ataques inimigos também possuem Vitalidade, porém, ao contrário dos heróis, essa Vitalidade é menor: igual a sua Constituição apenas (sem somar níveis de personagem, que civis comuns nem possuem). Então, uma dona de casa com Constituição 2 contará apenas dois níveis de Vitalidade, e se não souber ou puder estabilizar-se caso seja ferida acidentalmente ao passar pelo campo de batalha, precisará da ajuda dos heróis. Para isso, os Heróis de Resgate contam com o ESPS (Equipamento de Salvamento e Primeiros Socorros), que acrescenta +2 a um teste de Inteligência feito pelo Herói de Resgate para estabilizar a vítima. Os demais heróis podem tentar estabilizar inocentes, fazendo testes de Inteligência (mas sem bônus).
RECUPERAÇÃO
quiser, usando as regras para calcular o deslocamento de um herói tokusatsu em jogo, neste livro.
Ao abandonar um combate ou encerrá-lo antes de tombar inconsciente (geralmente destruindo o lado adversário), um herói entra na fase de recuperação. Ele está “entre combates” e, dessa forma, recupera todos os seus níveis de Vitalidade. Se participar de outro combate nesse mesmo dia (na mesma sessão de jogo), o personagem estará com todos os pontos de Vitalidade recuperados em sua forma heróica.
É a vez dos Soldados Ghoz. O mestre realiza um único ataque representando esse grupo de Inimigos Menores em jogo. O mestre também informou que os Soldados Ghoz tentarão acertar Red Dragon com socos e chutes, e joga uma única vez para os soldados: 1d20 + 2 (For). Por incrível que pareça, os fracos vilões atingem Red Dragon, totalizando 18 nessa rolagem de ataque. Mas, por serem Inimigos Menores, apenas 1 nível de Vitalidade é reduzido do herói (que passa de 6 para 5). O mestre narra como os lerdos soldados conseguiram atingir o líder do Esquadrão Virtuoso Dragonger com sua decrépita e errática coreografia de luta.
Se o herói precisou ser estabilizado, entretanto, sua fase “entre combates” implicará em mais cuidados. Provavelmente ele estará em uma cama de hospital, em um leito especializado ou mesmo em um laboratório ou oficina mecânica se for um Construto. Para construtos, atribua que sua recuperação não envolve “descanso e cura”, mas sim, algumas horas ou dias parado na oficina, enquanto é submetido a reparos.
EXEMPLO DE COMBATE O líder do Super Esquadrão “Shin Daikoku Sentai Dragonger”, Red Dragon, encontrou um grupo de Soldados Ghoz, servos do império alienígena que busca dominar a Terra. Após sortear a Iniciativa, ficou decidido que Red Dragon começa atacando, seguido dos soldados. Acompanhe a seguir. Red Dragon (Super Esquadrão/3º nível; For 3, Des 4, Con 3, Int 2, Sab 2, Car 1; CA 17, BA +3; Vitalidade 6; dado de redução 1d6) encontra um grupo de Soldados Ghoz (For 2, Des 1, Con 2, Int 2, Sab 0, Car 0; CA 13) . O mestre determina que há 10 soldados em cena, o que faz com que o Nível de Ameaça dos soldados seja 10; Red Dragon anuncia que fará ataques corpo a corpo contra os Soldados Ghoz (o jogar não declara estar atacando 'este' ou 'aquele' soldado, e sim, ataca 'os inimigos' como um todo). Red joga 1d20 + 3 (BA) + 3 (For), para um total 16 (o suficiente para acertar os inimigos, superando a CA deles - perceba que a CA dos Soldados Ghoz, por serem Inimigos Menores vale para o grupo ). O jogador verifica o dado de redução do herói. Por estar no 3º nível, o dado é 1d6 (conforme indicado nas estatísticas de Red Dragon). O jogador rola 1d6 e tira 4. Quatro Soldados Ghoz foram nocauteados. O jogador faz uma narrativa dinâmica descrevendo os movimentos de seu personagem, e como através desses movimentos marciais, conseguiu tirar de combate 4 inimigos. Restam 6 (porque o mestre atribuíra que o Nível de Ameaça inicial era 10). Feito seu ataque, Red Dragon se movimenta no cenário; a movimentação é abstrata, não requer o uso de mapas e miniaturas, mas você pode usar se
Se houvesse Inimigos Maiores atacando em conjunto, estes fariam seu ataque separadamente, e subtrairiam 2 níveis de Vitalidade do herói, ao invés de 1 (mas não é o caso aqui). É a vez de Red Dragon atacar, mas ele totaliza 9, e falha em seu ataque (o valor ficou abaixo da CA 13 dos Soldados Ghoz); o herói decide se mover novamente (se ele tivesse acertado o ataque, dependendo do resultado de seu dado de redução, poderia encerrar o combate nesta mesma rodada contra estes inimigos).
ESCALAS DIFERENTES Em um mundo onde heróis e vilões da altura de homens e mulheres comuns dividem espaço com combatentes gigantes (robôs, guerreiros e monstros), você precisará de algumas regras específicas para lidar com personagens em escalas diferentes de tamanho e poder. Neste RPG existem apenas duas escalas: Normal e Gigante. Para combatentes de igual escala (ex: Normal x Normal ou Gigante x Gigante) nada muda. Eles se enfrentam de igual para igual. Porém, quando duas escalas diferentes se confrontam, a situação muda. Há Modificadores que devem ser acrescentados à jogada de ataque, e o Dano também deve ser considerado.
MODIFICADORES •
Para um personagem de escala Normal é mais FÁCIL atingir um Gigante; sua jogada de ataque é beneficiada com um modificador de +8; então, se um herói Normal com BA +1 e Des 2 ataca à distância um Gigante e obtém 5 no d20, esse herói de tamanho Normal terá totalizado 16 em sua jogada de ataque (+1 BA, +2 Des, +5 do dado e +8 do bônus por atacar um adversário tão grande);
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Da mesma forma, para um ser Gigante acertar um adversário de escala Normal, o que é mais difícil, ele terá -8 em sua jogada de ataque. Se esse monstro (For 3) tentar esmagar o herói com suas garras e obtém 18 em 1d20, na realidade ele terá atingido uma CA 13 (+3 For, +18 do dado, -8 do redutor por atacar um adversário tão pequeno); se o herói tiver CA 14 ou mais, o ataque não surtiu efeito.
DANO “GO, HEROES!” não tem PVs, e sim, cada inimigo tem um Nível de Ameaça que é subtraído, a cada ataque bem-sucedido do herói, pelo "Dado de Redução de Nível de Ameaça" que o herói joga dependendo de seu nível (um herói de 1º nível joga 1d2, outro de 3º nível joga 1d6 e por aí vai, conforme a “Tabela de Tipo de Herói” no capítulo 2). Partindo-se disso: •
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Quando um herói de escala Normal atinge um Gigante, mesmo que esse herói possua um elevado dado de redução (ex: 1d10), subtrairá apenas 1 ponto do Nível de Ameaça da criatura; Quando um herói de escala Normal usando uma Arma Pesada Exclusiva (veja “Poderes Específicos” no capítulo 3) atinge um Gigante, subtrai normalmente seu dado de redução do Nível de Ameaça da criatura; Quando um Herói Gigante combate um monstro Gigante, a jogada de ataque procede de forma normal às regras (jogue 1d20+modificadores; iguale ou supere a CA para acertar; em caso de acerto do herói, este rola seu dado de redução que será diminuído do Nível de Ameaça do monstro; caso o monstro acerte, subtrai 2 níveis de Vitalidade do herói; Quando um Gigante ataca um personagem Normal, ao invés de subtrair apenas 2 níveis de Vitalidade, esse monstro rola 1d8, o que pode (dependendo do resultado) diminuir drasticamente para abaixo da metade os níveis de Vitalidade do herói.
Perceba que esta mecânica de regras evita apelações não vistas costumeiramente nas séries: um Gigante deliberadamente “esmagando” um personagem de escala Normal. Por mais que o Gigante "soque" a área onde está o "Normal", o efeito disso (ao contrário da realidade) seria, digamos, uma explosão sísmica que arremessa o herói para longe. Ele pode até vir a morrer ou ser nocauteado em conseqüência disso (a critério do
mestre, se isso tiver importância dramática para a aventura), mas nunca simplesmente pelo "soco".
DESLOCAMENTO Se você usar uma malha quadriculada e miniaturas para visualizar melhor seu combate de gigantes, subentenda que cada quadrado da malha “de gigante” equivale a 50m. Um Monstro Gigante que se move 400m por rodada na verdade percorre 8 “quadrados gigantes” no mapa de combate.
CAPÍTULO 5 VEÍCULOS E MECHAS A tecnologia é um ponto forte das séries tokusatsu. Cruzadores espaciais viram mechas guerreiros, veículos se unem em uma conversão para formar um poderoso robô gigante e até mesmo um veículo pessoal como um carro ou uma moto pode ter características únicas, como responder aos comandos de seu usuário por reconhecimento vocal ou simplesmente telepatia. Mechas (robôs gigantes) também são “veículos”, mas por questões de terminologia e praticidade, neste livro chamamos de “Mecha” qualquer robô (gigante ou não), tenha ele características humanóides (no padrão cabeça, tronco, membros superiores e inferiores) ou animais (como um mecha com formato de águia, dragão etc). Da mesma forma, chamamos “Veículo” qualquer outra máquina utilizada pelos heróis (carros, motos, jatos, tanques etc). Veículos e Mechas são chamados coletivamente de “Máquinas”. Regras simples para construção de Máquinas estarão no livro “GO, HEROES!” Neste FASTPLAY apresentamos um conjunto das principais Máquinas usadas pelos super-heróis.
ATRIBUTOS Veículos e Mechas possuem alguns atributos, assim como os personagens jogadores, mas esses atributos têm conceitos diferenciados em se tratando destas máquinas.
FORÇA. A “Força” de um Veículo diz respeito à sua capacidade de tração, velocidade e locomoção (seja essa locomoção pela terra, ar ou mar). Então, quanto mais alta a Força de um Veículo, mais veloz ele será (possivelmente equipado com um motor super-potente, turbinas etc). Já no caso de um Mecha, a Força é vista de forma semelhante à de um herói comum, usada para atacar. DESTREZA. Seja um Veículo ou um Mecha, a “Destreza” de ambos representa a capacidade de manobra da máquina. Um Veículo com baixa Destreza é difícil de manobrar. Um Mecha com alta Destreza responde rapidamente aos comandos do piloto. CONSTITUIÇÃO. Assim como um Construto, a “Constituição” de Veículos e Mechas é apenas um termo para qualificar sua resistência estrutural relacionada à dureza dos materiais empregados em sua construção, não sendo ligada à ideia de “constituição orgânica” ou “biológica” (que não se aplica a estas Máquinas). Quanto maior for a Constituição da Máquina, mais sólida e resistente ela será. Veículos e Mechas possuem todas as
imunidades de um Construto (veja “Raça” no capítulo 2). Máquinas têm INTELIGÊNCIA. Inteligência 0, não passando de Veículos ou Mechas normais que precisam de alguém no comando para se locomover e atacar. Mas, se um Veículo ou Mecha possuir pelo menos 1 ponto neste atributo, considere que a Máquina é dotada de programas específicos e sensores com grande velocidade de processamento, que oferecem benefícios dentro e fora do combate (ex: rastrear um sinal termográfico, fazer um mapeamento de radar, traçar coordenadas etc). O mestre pode permitir ainda que estes computadores operem a Máquina em modo “autômato” com uma inteligência artificial (deste modo, qualquer Veículo ou Mecha com Inteligência 1 ou mais já obedece ordens de seu usuário). Máquinas não têm Sabedoria nem Carisma, exceto se forem “Máquinas Sencientes” (veja em “Adicionais” neste capítulo).
CLASSE DE ARMADURA A Classe de Armadura de uma Máquina representa a maior dificuldade em atingi-la por conta de sua blindagem. Quanto maior a blindagem, mais proteção a máquina fornecerá e maior será sua CA. A Classe de Armadura é igual a 11 (base 10 + 1 ponto da rijeza “natural” dos Construtos) somada à Constituição. O valor “11” é a base a partir da qual a CA é desenvolvida (como se fosse os “chassis”). A Constituição representa a resistência estrutural que a blindagem adquire ao somar-se aos chassis. Então, se o seu personagem possui um carro cuja Constituição é igual a 3, a CA desse veículo será 14 (10+1+3).
MOTO For 1, Des 2, Con 2, Int 1 Tamanho: Normal Armamento (1pt): Laser Leve 1d4 Vitalidade 6 Deslocamento: 140km/h Adicional (1pt): Aceleração (Deslocamento x2)
CARRO For 3, Des 1, Con 3, Int 1 Tamanho: Normal Armamento (1pt): Laser Leve 1d4 Vitalidade 9 Deslocamento: 280km/h Adicional (1pt): Radar
JATO
MECHA
For 2, Des 3, Con 2, Int 2
For 4, Des 1, Con 4, Int 1
Tamanho: Normal ou Gigante
Tamanho: Gigante
Armamento (2pts): Canhão de Plasma 1d6
Armamento (3pts): Canhão de Partículas 1d10
Vitalidade 6
Vitalidade 12
Deslocamento: 1.250km/h (voando)
Deslocamento: 560km/h (ou 5 quadrados)
Adicional (1 ou 2pts, veja a seguir): Velocidade Supersônica (1pt); esta Máquina é de escala Normal; se você quiser considerar este Jato como sendo de escala Gigante e participante de uma formação robótica, reduza 1 ponto de Força (que passará de 4 para 3) e acrescente “Gattai” à lista de Adicionais.
Adicionais (3pts): Dano Ampliado (corpo a corpo), Hangar, Radar
TANQUE
DESLOCAMENTO Uma Máquina se locomove em quilômetros por hora (km/h). Esse deslocamento varia conforme a Força da Máquina, indicada na tabela a seguir. ������������ ����� ��/�
For 2, Des 1, Con 4, Int 2 Tamanho: Normal ou Gigante
1
70
Armamento (3pts): Mísseis 1d10
2
140
Vitalidade 12
3
280
4
560
5
1.120
���
�2
Deslocamento: 350km/h Desvinculado da Força)
(Movimento
Adicionais (4pts): Campo de Força, Perfuratriz, Visão Térmica, Vôo (1pt, se você considerar este veículo como em escala Normal; substitua por “Gattai” se o Tanque for Gigante e fizer parte de uma formação robótica).
ASTRONAVE For 3, Des 1, Con 4, Int 1 Tamanho: Gigante Armamento (3pts): Canhão de Prótons 1d10 Vitalidade 12 Deslocamento: veja Adicionais (Hipervelocidade) Adicionais (4pts): Hangar, Hipervelocidade, Sensores Espaciais, Transformer
MECHA For 2, Des 2, Con 2, Int 2, Sab 2, Car 2
Para cada ponto de Força acima de 5, duplique o deslocamento anterior (ex: Força 6 resulta em um deslocamento de 2.240km/h.
Movimento Tático/Andar (regra opcional). Se você estiver usando miniaturas e mapas quadriculados para marcar o movimento de Veículos ou Mechas (especialmente Mechas gigantes), considere que cada quadrado tem 50m e que um Veículo ou Mecha, nesse cenário de batalha, percorre uma quantidade de quadrados igual a Força+1, antes ou depois de fazer um ataque. Então, um Mecha com Força 3 andaria quatro quadrados (equivalente a 200m) e poderia ainda fazer seu ataque, ou viceversa. Movimento Desvinculado da Força. Um Tanque é um veículo muito forte e pesado, mas não faria sentido o mesmo ser extremamente veloz (mas, novamente, isto não é uma regra geral; nada – exceto o bom-senso - impede seu mestre de permitir um Tanque mais rápido que a luz!). Desta forma, em alguns casos, o mestre deve ajustar de forma livre o deslocamento de Máquinas muito fortes, porém pesadas.
Tamanho: Normal Armamento (2pts): Laser Pesado 1d6 Vitalidade 6 Deslocamento: 140km/h (ou 3 quadrados) Adicional (1pt): Máquina Senciente
VITALIDADE Os níveis de Vitalidade de sua Máquina representam o limite do quanto o Veículo ou Mecha consegue ser atingido antes de entrar em pane. Um
encouraçado possui muita Vitalidade, um frágil helicóptero de passeio não. Seu Veículo ou Mecha possui uma quantidade de níveis de Vitalidade igual ao triplo de sua Constituição. Então, com Constituição 3, sua máquina possuiria Vitalidade 9 (3x3). Assim como os personagens normais, a Vitalidade de um veículo também é reduzida quando este sofre dano: Ao ser atingida de forma bem-sucedida por um Inimigo Menor, a máquina perde 1 nível de Vitalidade. Ao ser atingida por um Inimigo Maior, perde 2 níveis (mas esse valor pode ser aumentado para 3 ou 4, a critério pessoal do mestre). Quando uma luta termina, Máquinas “entre combates” recuperam toda a sua Vitalidade (pressupõe-se que elas foram devidamente concertadas). Quando um novo combate se inicia (ainda que seja na mesma sessão de jogo), a Máquina já estará com seus níveis de Vitalidade plenamente restaurados.
Ex: se você quiser duas armas que provoquem 1d4 cada, gastará 2 Pontos de Equipamento. Por 3 pontos, você poderia comprar uma única arma mais forte, que causa 1d6 pontos de redução no Nível de Ameaça do adversário, e outra arma que provoque 1d4 de redução.
DENTRO DA MÁQUINA Armas e Sensores. O piloto de um Veículo ou Mecha soma a Destreza de sua máquina para as diferentes ações que queira executar, conforme indicado a seguir: •
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ARMAS As armas de um Veículo ou Mecha provocam dano de forma semelhante aos golpes e disparos dos heróis contra Inimigos Menores e Maiores. Não há uma “lista de armas”. As Máquinas possuem dados de Redução de Nível de Ameaça que são jogados por seus pilotos (quando eles acertam seus ataques) e diminuem o Nível de Ameaça das criaturas enfrentadas. Criaturas enfrentadas por máquinas poderosas e robôs gigantes geralmente são Inimigos Maiores na forma de “monstros gigantes”, os chamados “kaiju”. Você compra armas mais fortes ou mais fracas (representadas por Dados de Redução maiores ou menores) com Pontos de Equipamento. O custo por arma é indicado na tabela a seguir. A tabela também indica exemplos de armas relacionados aos diferentes dados de redução.
Atenção: a tabela a seguir está na escala para personagens não-gigantes.
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Atacar corpo a corpo com seu Veículo ou Mecha: 1d20 + BA + Força (PJ) + Destreza (Máquina); Atacar à distância com seu Veículo ou Mecha: 1d20 + BA + Destreza (PJ) + Destreza (Máquina); Dano corpo a corpo com seu Veículo ou Mecha: quaisquer uma destas Máquinas sempre diminuem 2 pontos do Nível de Ameaça do monstro enfrentado (3 pontos se tiver o adicional “Dano Ampliado”); Dano à distância com seu Veículo ou Mecha: sempre definido pelas Armas que a Máquina adquirir (veja “Armas” neste capítulo); Realizar proezas (ex: derrapar com seu Carro; passar por baixo de um caminhão com sua Moto; fazer um “looping” com seu Jato): herói testa sua Destreza (veja “Testando Atributos” no capítulo 1) somando ainda a Destreza da Máquina (mestre define eventuais redutores nesses testes, conforme sua avaliação sobre a dificuldade do mesmo); Usar Sensores (ex: para rastrear uma trilha de calor ou traçar as coordenadas de interceptação de um míssil disparado contra a cidade; apenas Veículos ou Mechas com pelo menos 1 pontos de Inteligência possuem Sensores): usar sensores é um teste de Inteligência feito pelo personagem, somando ainda a esse teste o valor de Inteligência da máquina; em caso de sucesso, o mestre (ou jogador, se preferir) narra o que aconteceu.
Classe de Armadura. Quando está(ão) no interior de um Veículo ou Mecha, o(s) ocupante(s) se beneficia(m) da CA do mesmo (é contra ela que os ataques deverão ser feitos). Se o ataque adversário igualar ou superar a CA do veículo, o mesmo foi atingido e perderá Vitalidade. A CA da Máquina não
é somada à do PJ, considere apenas a CA do Veículo ou Mecha enquanto o herói estiver em seu interior.
Vitalidade. Veículos com Vitalidade 0 estão destruídos (mas o herói consegue saltar dele momentos antes da explosão – exceto se o mestre determinar o contrário). Co-pilotos. Se a máquina tiver um ou mais co-pilotos (como acontece com os Super Esquadrões), todas as jogadas do piloto terão um bônus de +1 para cada dois co-pilotos adicionais (um trio ocupando pilotando um robô concederia um bônus de +1 às jogadas do piloto). A escolha do piloto e dos co-pilotos de uma Máquina é feita pelos próprios jogadores, e pode ser revezada a cada rodada, se eles concordarem entre si.
ADICIONAIS Se você reservar alguns Pontos de Equipamento, poderá comprar Adicionais incrementos que melhoram sua Máquina em alguns aspectos. Cada Adicional custa um Ponto de Equipamento. Alguns adicionais permitem que você os compre em “níveis” (por exemplo, “Dano Ampliado”); em casos assim, quanto mais pontos forem gastos na compra do adicional, mais poderoso ele é. Não há limite para a quantidade de Adicionais que você pode ter em uma única Máquina (exceto o bom senso). Observe que as Máquinas apresentadas neste capítulo possuem Adicionais. A lista completa estará no livro “GO,HEROES!”.
CAPÍTULO 6 ADVERSÁRIOS E MONSTROS Existem quatro tipos “básicos” de Adversários e Monstros: Soldados Imperiais, Comandantes de Campo, Vilões Supremos e Monstros Gigantes. Destes, dois têm suas estatísticas apresentadas neste capítulo. Regras detalhadas estarão no livro “GO,HEROES!”
comandantes de campo. Esses personagens não são tratados como os Soldados Imperiais. São mais fortes, ágeis e inteligentes. Astutos, criam tramoias e arquitetam armadilhas com autorização de um poder ainda maior. Comandantes de Campo são considerados “Inimigos Maiores”.
Raça: Alienígena / Tamanho: Normal* For 4, Des 3, Con 3, Int 1, Sab 1, Car 0 Classe de Armadura 21 Deslocamento: 9m
SOLDADOS IMPERIAIS Impérios espaciais, clãs demoníacos, gangsters... seja qual for a natureza do adversário, ele sempre contará com comparsas “bucha de canhão” que formam o grosso de suas fileiras. Estes soldados são geralmente a primeira força de ataque enviada para destruir ou conquistar. Tropas como estas geralmente são suficientes para aterrorizar o cidadão comum, representando um obstáculo menor aos super-heróis. Soldados Imperiais são considerados, então, “Inimigos Menores”.
Raça: Alienígena / Tamanho: Normal For 2, Des 2, Con 1, Int 1, Sab 0, Car 0 Classe de Armadura 15 Deslocamento: 6m Ataques: corpo a corpo +2 (reduz 1 ponto da Vitalidade do herói em caso de acerto), distância +2 Poderes/Dano (2pts): Arma Pessoal (corpo a corpo, “Lâmina Alienígena” 1d2, Corte), Arma Pessoal Secundária (“Bastão Laser” 1d2, Calor/Laser) Nível de Ameaça: 3 Soldados Imperiais por herói Soldados Imperiais atacam sempre em bando. O mestre realiza apenas uma jogada pelo “grupo” contra um herói por vez, e se acertar, aquele grupo de Soldados atingiu o herói, provocando 1 ponto de dano (corpo a corpo desarmado) ou 1d2 de dano (corpo a corpo armado ou à distância).
COMANDANTES DE CAMPO Não é raro encontrar em meio às tropas rasas alguns líderes mais poderosos, guerreiros que exercem a função de generais ou simplesmente
Ataques: corpo a corpo +5 (reduz 2 pontos da Vitalidade do herói em caso de acerto), distância +3 Poderes/Dano (3pts): Arma Pessoal (corpo a corpo, “Espada Alienígena” 1d4, Corte), Arma Pessoal Secundária (“Rajada Alienígena” – disparada da espada – 1d4 Calor/Laser), Calcanhar de Aquiles Nível de Ameaça: 4 por herói (um quinteto de heróis de 1º nível enfrentaria um Comandante de Campo com Nível de Ameaça 20, por exemplo) Comandantes de Campo geralmente atacam uma única vez, sempre preferindo o líder do grupo ou aquele herói que parecer mais poderoso. A seu critério, o mestre pode atribuir que o Comandante é capaz de atacar mais heróis em sua rodada, submetendo seus ataques a um redutor cumulativo de -2 (o Comandante apresentado nestas estatísticas, por exemplo, realizaria seu primeiro ataque corpo a corpo jogando 1d20+5; se quiser fazer um segundo ataque, irá jogar 1d20+3; no caso de um terceiro ataque, jogará 1d20+1; e no caso de um quarto ataque, 1d20-1!)
*Se precisar de um monstro de tamanho adequado para testar as regras deste FASTPLAY com um Herói Gigante, atribua estas mesmas estatísticas a um Monstro Gigante, atribuindo livremente outras características físicas (presas, chifres, asas, cauda...).
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