HELLRAISER RPG Adaptação Não-Oficial “Não há maior pesar do que se lembrar da felicidade em momentos de tristeza”. Dante – Inferno
PARA JOGAR É NECESSÁRIO O SISTEMA GUMSHOE DE ROBIN D. LAWS PUBLICADO NO BRASIL PELA RETROPUNK PUBLICAÇÕES
Informações e Direitos Autorais Esta obra é uma Adaptação NÃO-OFICIAL dos filmes da franquia Hellraiser para jogos de RPG e que usa para sua mecânica o Sistema GUMSHOE, criado por Robin D. Laws para jogos de Investigação. Esse material não tem nenhum fim lucrativo e é utilizado aqui apenas a título de divulgação. Distribuição gratuita. Venda proibida. Hellraiser e GUMSHOE são propriedade de seus criadores.
Agradecimentos
Aos camaradas do Vila do RPG, pelo espaço e amizade. À Retropunk, por ter tido a coragem de apostar no Rastro de Cthulhu. Ao Robin D. Laws, por ter criado o espetacular GUMSHOE. Ao grande Clive Barker e à sua genialidade.
Apresentação Dia desses andei conversando muito com o camarada autor do blog 365 Dias de Horror. E, conversa vai, conversa vem, falamos sobre Clive Barker e sua obra. Até então eu, que não sou muito fã de filmes ou livros de horror, nem sabia que Hellraiser era uma criação do Sr. Barker. Mas fui levado pela curiosidade a acompanhar esse personagem icônico do horror que até então eu conhecia apenas a partir do trabalho do Del Debbio e da Dragão Brasil (Metrópolis) e de um filme que assisti há quase duas décadas e nem lembrava mais como era... E qual não foi minha surpresa ao assistir novamente, depois de tantos anos, o filme Hellraiser: Renascido do Inferno. Acabou que eu devorei os outros filmes numa verdadeira ansiedade de conhecer melhor o cenário e os seus personagens. Fiquei tão entusiasmado e satisfeito que eis o resultado: uma adaptação para o RPG.
Nota do Autor Devo dizer que esse material utiliza apenas a cronologia e cenário dos filmes, sem ser influenciado por outros livros que descrevam Metrópolis (que nem existe nessa adaptação), ou mesmo pelos contos onde Clive Barker descreve os Cenobitas e seu culto. Apesar disso, alguns termos presentes apenas nos contos – como Ordem de Gash – foram utilizados por uma questão de conveniência e coerência. Porém, esteja avisado que quando os contos e os filmes divergem sobre alguma informação a versão do filme é a que vai prevalecer aqui. Devo dizer também que tomei liberdade de pincelar com uns toques de Cthulhu e o mito dos Great Old Ones. Bom, é isso! Espero que seja divertido. Imiril Pegrande.
O Sistema “Pain or the play?” Esta é uma adaptação não-oficial dos filmes da franquia Hellraiser para jogos de RPG e que utiliza o sistema GUMSHOE. Esse sistema, criado por Robin D. Laws especificamente para jogos de investigação e licenciado no Brasil pela Retropunk Publicações é o mesmo utilizado no livro Rastro de Cthulhu, da Pelgrane Press e também licenciado pela Retropunk. Essa mecânicasimplesprioriza jogos narrativos de horror e investigação e sou bem sincero em dizer que muito pouca coisa (talvez nada) no mercado nacional emule melhor o estilo de campanha que se espera em uma aventura de Hellraiser. Outras opções seriam os sistemas GURPS, Daemon ou Storytelling. Mas preferi o GUMSHOE por que o foco narrativo é precisamente aquele que vemos nos filmes da série Hellraiser e que é retratado nos contos de Barker. Afinal, bem poderíamos chamar esse treco de “Mythos de Pinhead”.
Vítimas ou Investigadores Nos filmes e contos de Clive Barker que retratam os Cenobitas e/ou a Configuração do Lamento a grande maioria dos Investigadores não passa de vítimas. Indivíduos que na realidade não possuíam habilidade investigativa alguma, mas foram arremessados num pesadelo terrível de morte e loucura, bem ao estilo Purista do jogo Rastro de Cthulhu. Para refletir isso melhor ainda o Guardião pode querer diminuir os Pontos de Criação que os jogadores têm à disposição. Imaginar aventuras no estilo Pulp que envolvam Hellraiser é bem difícil, no entanto, os filmes Hell on the Earth e Bloodline bem podem se aproximar de algo Pulp. No fim, como sempre, o Guardião é o árbitro final.
Introdução “A Caixa. Você abriu, nós viemos.” - Pinhead Entre o inferno e o paraíso existe uma região de trevas, habitada por horrores ancestrais. Criaturas antigas como o tempo que desde sempre se insidiam no mundo humano para satisfazer seus desejos alienígenas e incompreensíveis. Entre os muitos mundos e bestas que existemnesse lugar de negritude e ódioum é especialmente desesperador: Leviatã.
Phillip Le Marchande a Primeira Caixa “Eu vou capturar o próprio inferno e queimá-lo com um raio de luz.” – Dr. Paul Marchand Séculos atrás, por volta de 1800, um Aristocrata Francês chamado De L’Isle, sodomita, pederasta e adepto do ocultismo e da magia negra, encomendou a um brilhante fabricante de brinquedos uma curiosa e impressionante caixa de enigmas. Le Marchandconsiderou aquele seu maior desafio, construir aquele artefato seria sua obra máxima, sua Monalisa. Ele nunca poderia imaginar os horrores que a Caixa libertaria nem o grande poder que ela guardava.
Quando descobriu o mal que havia feito Marchand tentou desfazer a caixa, fechar o portal que ela abriu. Mas era tarde demais. O mal libertado era muito grande, terrível e insaciável. Por fim Marchand entendeu que era impossível destruir as caixas, mas talvez conseguisse eliminar o mal que ela trouxe, no entanto essa façanha exigiria a criação de uma caixa muito mais complexa e poderosa, uma caixa de luz que pudesse aprisionar para sempre a escuridão da primeira caixa e destruí-la. Phillip Marchand falhou, mas sua linhagem permaneceu eternamente ligada e amaldiçoada a este mal. Destinados a destruí-lo ou a torná-lo invencível. Através dos séculos cada Marchand vivo sonhou com a caixa e com seus horrores. Muitos viveram a vida inteira sem jamais entender a razão ou a origem dos pesadelos, outros se engajaram num combate sangrento e mortal contra as forças das trevas que emanam das caixas de enigma. O próprio Cenobita Pinhead considerou-os grandes oponentes e sentiu certo prazer no seu derradeiro confronto contra os Le Marchand.
Angelique, a Princesa Cenobita “Um espelho não mostra sua verdadeira beleza, princesa. Seu tempo com os humanos talvez a tenha feito esquecer... mas eu sinto a fragrância... do que você é na verdade.” – Pinhead para Angelique Através da primeira Caixa, criada por Marchand, Angelique (como foi chamada por De L'Isle), a princesa dos Cenobitas, pode entrar no nosso mundo. Ela foi aprimogênita e, alguns acreditam, foi também a mente por trás da confecção da primeira Caixa. Muitos acreditam que foi ela quem manipulou De L’Isle e lhe ensinou os feitiços e métodos necessários para invocá-la. Antes da Caixa os cenobitas podiam apenas induzir e tentar os seres humanos e mesmo assim apenas aqueles cujos corações negros e a magia profana pudessem criar uma ponte entre este mundo e o Labirinto.
Quando entrou em nosso plano Angelique “vestiu” a pele de uma jovem prostituta aliciada e morta por L’Isle e fabricou muitas outras Caixas que presenteou a inúmeros homens e mulheres através dos séculos. Prometendo-lhes prazeres e desejos além de qualquer medida. A Princesa Cenobita viveu cerca de duzentos anos no meio dos humanos. Entre os Cenobitas muitos diziam que seu tempo entre os mortais enfraquecera sua fé e seu entendimento do verdadeiro prazer da dor e da carne e a criticaram por viver numa pele mortal. Contudo, seu verdadeiro desejo era conseguir abrir um portal definitivo para o Labirinto uma ponte que não pudesse ser fechada através da qual os Cenobitas tivessem livre acesso ao seu senhor, Leviatã, e por meio da qual o inferno pudesse se instalar na Terra. Ela estava segura de que a família Marchand guardava em seu sangue a chave para a criação desse portal, razão pela qual ela nunca deixou de persegui-los e tentá-los. Apenas no século XX Angelique foi expulsa do plano mortal de volta ao Labirinto, naquela época o cenobita chamado entre os mortais de Pinhead já havia tomado seu lugar como suserano do Labirinto, e as rixas entre os dois ainda semeiam intrigas e contendas entre vários membros da Ordem de Gash.
A Configuração do Lamento “É o desejo que nos chama, não as mãos.” - Pinhead A caixa de enigmas criada por Marchand recebeu ao longo do tempo o nome de Configuração do Lamento, por razões evidentes, dado o mal que ela invoca. Existem dezenas desses artefatos espalhados pelo mundo inteiro. Alguns em museus ou coleções privadas – como as que eram guardadas em segredo pelo Dr. Chanard – outros estão ocultos ou esquecidos em locais escuros e secretos, e outros tantos nas mãos de seguidores da Ordem ou asseclas dos Cenobitas à procura de almas para serem conduzidas à presença de Leviatã ou usadas pelos Cenobitas em seus rituais nefastos.
Desvendando os segredos da Configuração do Lamento Cada caixa consiste em um quebra-cabeça aparentemente insolúvel. Na verdade, antes de ser um desafio ao intelecto, ela é um desafio ao desejo, à vontade daquele que a manipula. É necessário que aquele que maneja a Caixa realmente queira desvendar seus mistérios, independente dos seus motivos ou reais expectativas. Se houver vontade a caixa vai conduzir o seu dono na resolução de seu segredo, pois ela deseja trazer os seus senhores. Alguns indivíduos são mais propensos a esse fim. A caixa procura aqueles que buscam o prazer sem medida em qualquer de suas formas, mas que mesmo depois de todos os seus esforços ainda permanecem insaciáveis: invejosos, glutões, sodomitas, sadomasoquistas, ocultistas, viciados, maníacos depressivos, psicóticos e toda sorte de sociopatas, são todos excelentes candidatos. Geralmente serão esses que serão levados à presença de Leviatã e convertidos em novos Cenobitas. Outros tantos, de espírito fraco, mesquinho ou pequeno demais para compreenderem os reais prazeres da carne serão meras vítimas, instrumentos de tortura nas mãos dos Cenobitas, almas perdidas nos
salões negros e infernos particulares do Labirinto. Nada mais do que desesperados à procura de redenção, demônios menores à serviço dos Cenobitas na esperança de um dia serem convertidos e tornarem-se verdadeiros membros da Ordem.
Os poderes da Caixa A Caixa tem o poder de invocar os demônios do Labirinto de Leviatã, os Cenobitas. Ela possui vários “estágios” e o manipulador vai avançando através deles até que consiga chegar a revelá-la por completo. Nos primeiros níveis a caixa pode invocar apenas os horrores menores do Labirinto: animais distorcidos e/ou correntes de dor e as trevassufocantes que vão atacar o manipulador e conceder-lhe uma fração dos “prazeres” que o aguardam. Quando conseguir decifrar totalmente a Configuração do Lamento o manipulador trará para nosso mundo os Cenobitas. Eles virão para levá-lo ao Labirinto e mostrar-lhe os verdadeiros prazeres da dor e da carne. Quando a Caixa é aberta normalmente um grupo de três a cinco cenobitas será convocado e junto com eles é possível que haja uma ou duas Feras do Labirinto (veja adiante). É impossível precisar qual Cenobita responderá ao chamado ou qual exatamente será sua reação à conjuração. Uma vez convocados os Cenobitas só retornarão ao Labirinto quando colherem uma alma – geralmente a daquele que os tiver invocado e apenas assim o portal aberto pela caixa será fechado. Mas há casos em que eles fizeram negociações, acordos ou pactos com aqueles que desvendaram a Configuração do Lamento, embora não sejam, de maneira alguma, obrigados a isso. O exemplo mais famoso é o de Kirsty Cotton, que por uma vez teve a alma poupada em troca de revelar onde um fugitivo do Labirinto estava (Jack Cotton, o primeiro mortal a fugir do Labirinto), e outra vez quando ofereceu aos Cenobitas cinco almas em troca da sua.
A Caixa também concede o poder de expulsar os Cenobitas deste plano. Mas para isso a alma que a manipula deve ser pura e possuir uma tremenda força de vontade, também é mais fácil expulsar os demônios menores e os horrores rastejantes do que grandes Cenobitas como Pinhead ou Angelique. Se um Investigador quiser desvendar o segredo da Configuração do Lamento e libertar os horrores do Labirinto o Guardião deve, em primeiro lugar, julgar se o desejo dele é real ou suficientemente forte. Para isso um bom guia é observar qual é a Ocupação e, principalmente, a Motivação do Investigador. Certas motivações, por sua natureza, são mais suscetíveis à influência da Caixa, e, portanto, mais inclinadas a sondar-lhe os segredos. Arrogância, Aventura, No Sangue, Seguidor, Trauma e Vingança são as Motivações mais inclinadas aos horrores desta senda. Os Pilares de Sanidade e Estabilidade também podem ser levados em conta nesse julgamento. Solucionar o enigma, logo, cabe ao Guardião decidir, e não é necessário teste para isso. Porém, ser lançado dessa maneira nos braços do verdadeiro mal, caótico e indiferente deve ser um golpe e tanto à Sanidade e Estabilidade de qualquer um. Abrir a Caixa sem estar consciente de sua natureza ou do que pode acontecer exige um teste de Estabilidade 6 contra uma dificuldade 4. A perda de Sanidade é calculada em 2 pontos. Contudo, pode haver indivíduos que conheçam a Configuração do Lamento e seus poderes e, de fato, saibam o que a Caixa reserva àqueles que a desvendem. Nesses casos o Guardião pode determinar que a ação de abrir a Caixa não exige testes de Estabilidade nem causa a perda de Sanidade (embora ver os Cenobitas provoque as perdas e testes habituais exigidos ao se encontrar entidades sobrenaturais). Não obstante qualquer Investigador – independente de sua Motivação - pode desvendar a Configuração do Lamento com o uso do seguinte Ritual:
Chave da Configuração do Lamento Desvendar a Caixa é uma forma de convocar os Cenobitas e abrir os portais para um mundo de prazeres além do entendimento humano. Para isso o conjurador precisa estar com a Configuração do Lamento em mãos. E tanto quanto possível focar sua mente e sua vontade para desfrutar dos prazeres que a Caixa e os Cenobitas podem oferecer, os segredos e poderes que eles guardam.
O Feitiço pode ser conjurado em qualquer lugar. Sem que sejam necessários preparativos ou adornos específicos ou especiais: apenas a Caixa e o Desejo do conjurador são necessários. No entanto, é comum que os conjuradores adornem o local de invocação com signos e objetos de culto que mais lhe agradam ou instigam, para ajudar a focar seus desejos e instintos. Dificuldade do Teste de Estabilidade:
5
Oposição:
Rituais para Convocar Cenobitas contrapõem a Estabilidadedo conjurador contra a Inércia da Realidade: 8. Banir o Cenobita defronta a reserva de Inércia do tipo de Cenobita invocado, segundo a lista: • Trevas Sufocantes e Correntes Animadas: 4 • Horrores rastejantes: 7 • Feras do Labirinto: 10 • Cenobitas Menores: 15 • Cenobitas Maiores: 20 ou mais de acordo com o julgamento do Guardião. • Pinhead ou Angelique: 40 se eles não quiserem deixar este mundo. Custo:
Convocar os Cenobitas custa 5 de Estabilidade ou 6 de Vitalidade por dano das correntes, pregos e outros fetiches que emanam da Caixa e das trevas que ela traz consigo. Banir os Cenobitas custa 8 de Estabilidade ou 10 pontos daReserva de uma das seguintes Habilidades: Bajulação, Barganha ou Convencimento. Tempo:
Entre 6 e 12 horas dependendo da força do desejo do conjurador.
Cenobitas “Nós somos exploradores das regiões profundas da experiência. Demônios para uns. Anjos para outros.” - Pinhead Cenobitas são criaturas que dedicam sua eternidade à conquista dos prazeres mais exóticos. Estes seres procuram o indescritível e o sublime, e nunca se contentam, procurando sempre novos patamares de prazer e sensação. Entre eles não há títulos ou nomes pessoais. Tudo é efêmero e sem significado só o prazer e a sensação importam. Em aspecto os Cenobitas são seres humanos marcados por terríveis cicatrizes, lacerações, deformidades, chagas e outras terríveis marcas corporais, várias das quais são auto infligidas. Muitos são tão deformados que apenas vagamente lembram seres humanos. A maioria das vezes usam roupas negras, repletas de piercings, correntes, ganchos, navalhas e outros instrumentos de tortura. Às vezes chamados de Teólogos de Leviatã ou Hierofantes do Prazer, eles não são bons ou maus, num contexto cristão, mas para esses sacerdotes não existe sensação maior nem mais sublime que a dor e o sofrimento, nas palavras do gênio Lovecraft: “A emoção mais antiga e mais forte da humanidade é o medo”. Longe de serem meros monstros os Cenobitas são absolutamen-
te indiferentes aos dramas humanos e aos seus anseios e aspirações. Estão tão aquém dos conceitos humanos de moralidade e civilidade quanto os deuses alienígenas criados por Lovecraft e seu Círculo. Os mortais os interessam apenas como objetos de culto, fontes de dor e sofrimento para que os prazeres da carne possam ser exercitados. Eles vasculham os desejos mortais e garimpam sua libido à procura da sensação única que pode ser experimentada apenas no sofrimento e na dor. Por vezes eles encontram humanos suficientemente “iluminados” para ingressarem em seu culto. Essas almas são convertidas em novos Cenobitas para ajudarem a propagar sua doutrina. Os eleitos são submetidos a terríveis e extremamente dolorosos Feitiços de transformação, conhecidos apenas pelos Cenobitas mais antigos e influentes ou pelo próprio Leviatã. Essas transformações geralmente ocorrem por meio de estranhas máquinas de aspecto bizarro e maligno. Nelas a carne do adepto pode ser fundida, remodelada, recortada, invertida ou qualquer outra monstruosa alteração ao fim da qual outro bizarro Cenobita terá nascido.
Estatísticas de Jogo As Estatísticas de Jogo dos Cenobitas podem variar enormemente. Pois cada um é um indivíduo único no universo multifacetado do Labirinto. Abaixo temos as Estatísticas de um Cenobita “padrão”, mas normalmente o Guardião deve remodelar a criatura para torná-la mais individual. Vale a pena ressaltar que os Cenobitas são vingativos, frios e tem toda a eternidade para arquitetar planos e agir contra grupos de Investigadores que porventura tenham atrapalhado seus planos ou impedido sua ação. Num jogo Pulp é aconselhável aumentar os níveis em Armas Brancas (pelo menos 20) e acrescentar Atletismo 12 nas Habilidades. Habilidades:
Armas Brancas 10, Vitalidade 15
Limiar de Acerto:
4 (tamanho humano)
Modificador de Alerta: +3
(habilidades telepáticas)
Modificador de Furtividade:
+3 (em locais escuros), +6 (no Labirinto), +0 (em outros lugares)
Ataques:
+3 (correntes, pregos, ganchos, arame farpado, facas, etc.).: Após um ataque bem sucedido que cause pelo menos 6 níveis de dano o Cenobita conseguirá prender a vítima em sua arma causando dano automático (-2) a cada rodada até a morte dela ou até arrastá-la para dentro do Labirinto. Armadura :
Cenobitas são imunes a todas as formas de ataques físicos, além de eletricidade, fogo, frio, etc. Só podem ser mortos por armas mágicas ou por outros Cenobitas e entidades sobrenaturais. Perda de Estabilidade:
+0 (porém, a critério do Guardião, alguns Cenobitas de renome, como Pinhead e Angelique em sua forma Cenobita, podem provocar perdas adicionais de Estabilidade).
Investigação Coletar Evidências: Não há corpo algum, mas pela quantidade de sangue alguém certamente foi morto aqui, e certamente de uma forma horrível. Mas não há o menor indício de para onde o corpo foi levado. É como se tivesse desaparecido em pleno ar. As formas que os respingos de sangue revelam uso de várias armas cortantes e/ou perfurantes. As marcas no chão também indicam que outras pessoas estavam presentes e participaram do ritual. Mas nada indica que nenhuma delas deixou o local do crime, todas, inclusive a vítima, simplesmente desapareceram sem deixar vestígios. Ocultismo: Os vários fetiches indicam algum tipo de culto satanista ou magia negra que envolvia prática sexual ou libidinosa. Mas a ausência de símbolos e outros signos torna difícil saber qual o tipo de culto envolvido, ou se de fato era mesmo algum tipo de seita religiosa. Mas alguns caras no submundo devem conhecer esses malucos. Trato Policial: Já ouvi falar de um caso assim há alguns anos. Uma garota triturou os pais até não sobrar nada do corpo deles e depois queimou a casa. Dizem que ela enlouqueceu e depois que fugiu do asilo explodiu metade da cidade e simplesmente desapareceu. Devem ter as fitas da segurança em algum arquivo Cold Case ou X-File.
Sentir Perigo: As sombras aqui são mais densas, você poderia dizer que elas tem olhos, olhos famintos e atentos. Ciência Forense: Esse sujeito foi torturado até a morte e acredite: quem fez isso é um expert. Sabia muito bem como provocar a dor mais terrível e manter o coitado vivo e lúcido pelo maior tempo possível. Meu palpite: essa cara realmente ama o que faz, pra ele torturar é pura arte e prazer, a morte é uma infeliz consequência. Nesses casos sempre há um Modus Operandi, acredite esse cara já fez isso antes e com certeza fará novamente.
O Labirinto, Leviatã e a Ordem de Gash “Explore. Temos a eternidade para conhecer sua carne.” –Pinhead Os habitantes do Labirinto adoram Leviatã. Uma entidade antiga, assemelhada em sua natureza ao próprio Cthulhu. Ela habita uma cidade antiga chamada por vezes de Labirinto ou simplesmente Inferno que existe na imensidão do limbo existente entre a dimensão da Terra e de outros mundos. Apesar de ser referida muitas vezes como inferno o Labirinto é algo bem distinto disso – embora alguns estudiosos defendam que ela é uma das muitas partes ou cidades do inferno. Leviatã paira sobre os céus do Labirinto numa forma geométrica que lembra um prisma com as faces ornadas de ouro e trevas. De cada uma das quatro faces de Leviatã emana um raio negro que leva dor e desespero àqueles que são tocados por ele. Para os Cenobitas isso é uma bênção para qualquer mortal que seja preso nas suas emanações negras significará loucura e morte.
Narrando Hellraiser O Capítulo a seguir traz uma série de dicas e auxílios aos Guardiões que queiram desbravar o mundo de Hellraiser. Sinta-se livre para usar as dicas aqui ou ignorá-las de acordo com o tom do seu jogo. E não deixe de entrar em contato conosco e nos enviar suas dúvidas, críticas ou sugestões.
CENÁRIO As aventuras de Rastro de Cthulhu se passam em 1930, ao passo que Hellraiser pode ser narrado em qualquer tempo desde o século XVIII. Para tanto o Guardião deve ter em mente as mudanças e evoluções tanto culturais, mas principalmente, tecnológicas. E refletir sobre como isso pode influir nas pistas e na investigação de forma geral. Além disso, é possível que certas Habilidades Investigativas ou Gerais sofram pequenas alterações ou até mesmo deixem de existir ou que sejam substituídas por outras. O mesmo vale para algumas Ocupações. Exemplos comuns incluem: Condução, Pilotagem, Reparos Elétricos e Mecânicos que podem, por razões evidentes, não existir. Trato Policial, Química, Medicina e quase todas as Habilidades Técnicas, apesar de não sofrer alterações práticas em termos de regras, devem ser relevadas acerca de seu raio de atuação quando as Pistas e o Cenário forem preparados. Por outro lado as Habilidades Técnicas e Acadêmicas podem também ser bem mais poderosas no século XX, afinal, só no âmbito do Trato Policial, temos exames de DNA, bancos de dados com digitais e fotografias, sistemas informatizados, etc. Além de internet, maior acesso a livros especializados, aviões a jato, celulares, tablets, smart phones e uma infinidade de outros recursos que podem ser usados pelos personagens em suas investigações e que, portanto, devem ser levados em consideração pelo Guardião.
OUTRAS POSSIBILIDADES Um tipo de jogo que talvez seja interessante é permitir aos Investigadores fugirem do Labirinto. Nesse caso eles representariam pessoas que foram levadas pelos Cenobitas e que agora tentam fugir do Labirinto e encontrar uma forma de redenção, como Jack Cotton no primeiro filme da série. Nesse tipo de narrativa o Guardião poderia permitir um jogo mais Pulp e quem sabe acesso a alguns Rituais e Feitiços. Possibilidade também muito interessante seria liberar o uso de alguns poderes psíquicos presentes em Fear Itself, um RPG de horror da Pelgrane Press que também usa o GUMSHOE. Infelizmente é disponível apenas em inglês, mas a Retropunk já nos deu esperanças de, quem sabe um dia, publicá-lo por aqui.
Palavras Finais Muito bem chegamos ao fim, por enquanto. Esperamos que você tenha curtido o material e que não deixe de nos comunicar suas críticas e sugestões, certamente serão todas bem vindas. Você pode entrar em contato com o Vila do RPG através do nosso site www.viladorpg.com.br. Ali você vai encontrar muitas outras resenhas, artigos e muito material para download. Esperamos sua visita! E se, por acaso, você mora em Fortaleza ou está de visita não deixe de comparecer ao nosso santuário RPGistico, a Livraria Feira do Livro. Todos os sábados das 10h às 18h temos grupos de jogos com mesas de diversos sistemas e cenários. Rua Benjamim Carneiro Girão, 87 – Montese, Fortaleza - CE, Fone: 85 3491-7868.
"I am a man, and men are animals who tell stories." - Clive Barker -