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O que você tem em mãos é um jogo de fantasia, de narrativa. Este jogo permite que você desenvolva e conte histórias sobre as aventuras de uma pessoa extraordinária! Um indi víduo que já viveu muitas vidas, que conheceu milhares de pessoas, e ainda assim é um ser solitário; um indivíduo de conhecimento, experiência e sabedoria vastos, de posses, ainda assim uma pessoa perturbada e sombria, impossibilitada pelo destino de possuir um local que chame definitivamente por “lar”; alguém que pode fazer a diferença e mudar o mundo, mas se esconde atrás de uma cortina de medo, orgulho e egoísmo. Este será você: o Highlander - - um ser imortal. (nota: muitas vezes usaremos o termo Highlander como sinônimo para imortal, por influência da obra homônima que desejamos adaptar e na qual baseamos este texto).
O intuito desta adaptação é trazer para a sistemática de Mundo das Trevas®, da White Wolf ®, o cenário de Highlander ® (consagrado por filmes, séries, livros, revistas e desenho animado). Assim, embora Highlander - O Chamado seja um jogo, seu objetivo está mais em contar histórias que em vencer. O cenário possibilita que você se envolva em histórias de paixão e glória, facilitando contá-las. Se você nunca fez esse tipo de coisa antes pode sentir-se confuso com a premissa global de um jogo de narrativa. Porém, depois de entender os conceitos básicos, descobrirá que contar histórias não é novidade para você. É algo que tem feito desde que nasceu. Você vai tecer histórias épicas, assombrosas, de perigo, medo e horror selvagem! E o cerne das histórias é você, o Imortal.
I n t r o d u c a o
Suas histórias poderão ser mais violentas e sombrias que os contos de fada que lhe foram contados quando você era criança (embora quando os revemos com olhos ol hos adultos muitos destes também pareçam bem sinistros), e provavelmente irão capturar e envolver a sua imaginação muito mais profundamente que qualquer peça ou filme. Isto ocorre porque você está dentro da história como um participante ativo, não como um simples observador. Narrar histórias é uma experiência diferente de qualquer outra. Há muito tempo atrás, antes dos filmes, da televisão, do rádio ou dos livros, as pessoas costumavam contar histórias umas às outras: histórias de caçadas, lendas sobre os deuses e os grandes heróis, ou fofocas sobre os vizinhos. Elas contavam histórias em voz alta, como parte de uma tradição oral de narrativa. Uma tradição que já perdemos quase inteiramente. Não contamos mais histórias, nós as ouvimos. Sentamo-nos passivamente, e deixamos que nos tomem no colo e nos levem para o mundo que nos é descrito. Tornamo-nos escravos da televisão, permitindo a uma oligarquia de artistas que descrevam nossa cultura para nós. Mas existe outro caminho. O hábito de contar histórias pode voltar a fazer parte de nossa cultura. É sobre isso que trata este jogo: não sobre histórias contadas para nós, mas histórias que contamos uns aos outros. Assim, o propósito de Highlander - O Chamado é também tornar as lendas e os mitos antigos uma parte mais substancial de nossas vidas. Contar histórias nos permite entender a nós mesmos, oferecendo-nos uma ferramenta com a qual explicar nossos triunfos e derrotas, amplia nossa visão do mundo. Se olharmos para a nossa cultura, nossas famílias e nós mesmos em novos contextos podemos descobrir coisas que nunca havíamos percebido. E é divertido porque é revelador, e é estimulante porque é realista. Nosso fascínio por contar histórias está imbuído de propósito: ninguém duvida disso.
Olhando adiante O suplemento Highlander - O Chamado é aconselhável ser usado com sistema WoD (World of Darkness); Apesar de que nada impede os jogadores entrarem em um acordo e jogar em Highlander junto com outros cenários desenvolvidos pela White Wolf, estamos realizando essa adaptação de forma equilibrada caso uma mistura de cenários seja utilizada, apenas necessário um mestre que tenha assistido alguns filmes da série e alguns episódios do antigo seriado da televisão, até que se sinta seguro suficiente para ambientar uma crônica no mundo dos Imortais. Imortais são especialistas em duelos de espadas e desenvolv desenvolver er suas habilidades através dos tempos, portanto eles podem facilmente desequilibrar o jogo. Eles, entretanto são ótimos NPCs, e se como mestre você quiser controlá-los, eles tem uma boa aceitação em qualquer grupo.
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O JOGO ETERNO
exatamente sabe quem as criou ou como elas começaram a ser obedecidas. As regras são ensinadas de mentores a pupilos através das eras.
O Jogo
Somente um contra um.
Outros Imortais estão no Jogo por diversos motivos, seja por Um duelo entre Imortais sempre acontecerá entre duas pessoganância ou para evitar que o Prêmio seja vencido pela pessoa as: o desafiante e o desafiado, nenhum outro Imortal ou mortal errada, no segundo exemplo seu interesse pelo Prêmio muitas poderá interferir no combate, apenas observar, não importando vezes é nula, a intenção é tentar deixar o mundo existir existir sem um o resultado final. A também uma regra inserida nesta mas vale ser ganancioso e agora poderoso após ganhar o Prêmio governar o após o duelo, depois que o Imortal vencedor absorve o Despertar mundo de forma ditatória e imprudente. Para esses Imortais, ter de outro, se houver um terceiro Highlander observando, ele não uma boa relação com os Refugiados é importante, pois garante que poderá atacar o Imortal que acabou de vencer devido a fraqueza o Prêmio não será vencido por ninguém por enquanto. momentânea causada pelo fenômeno da absorção do Despertar Nem todos os Imortais estão “jogando” pelo Prêmio, alguns dedo Imortal derrotado. les não acham que deveriam se arriscar porque possuem opiniões diferentes sobre esse assunto. Alguns são contra a violência e a carnificina desnecessária, outros porque tem medo ou por algum Nenhum Highlander deve travar um duelo em Solo Sagrado, trauma emocional e alguns até por estratégia, deixando os outros essa é a regra. Normalmente locais onde ocorrem cultos e cerimôImortais se matarem entre eles até que poucos sobrem e trabalho nias que envolvem algum tipo de crença ou religião são chamafique mais fácil. dos Solos Sagrados. Lugares como igrejas, cemitérios, templos, Os Imortais que saem do jogo geralmente se refugiam em Solo altares, pontos de observação de OVNIs e locais de meditação e Sagrado onde, pelas regras, nenhum Highlander se atreverá a cororação em massa são alguns exemplos de Solos Sagrados . Alguns tar sua cabeça pelo Prêmio. Foi descoberto uma vez um Santuário construído em Solo Sagrado pelos Sentinelas a Imortais que gosta- Imortais preferem se refugiar em Solo Sagrado por estarem sendo riam de sair do Jogo por tempo indeterminado, onde o Imortal era perseguidos por muito tempo ou para que dois Imortais rivais possam ter uma conversa sem ter que se matarem no final. Existem mantido em um estado comatoso induzido por drogas. A seleção pouquíssimos relatos de Imortais que se atreveram a duelar em desses Imortais ocorre devido aos relatos feitos pelos seus SentiSolo Sagrado, e pouco se sabe sobre os efeitos colaterais causados nelas que sentiam a vontade de seus protegidos de por um fim a pela liberação do Despertar nestes locais. Dizem que o Highlander uma busca sem sentido e cheia de incertezas, mas uma invasão e vencedor não consegue absorver o Despertar do Imortal perdedor assassinato de todos os Sentinelas e Imortais ali presentes ocorreu pois a energia é atraída e dissipada no solo. Outra lenda consiste por um grupo de Imortais rebelados liderados por Jacob Kell, na afirmação que um Imortal perdeu a cabeça no Coliseu e sua um Imortal desleal que faria tudo pelo Prêmio. Há rumores que destruição foi o efeito efeito colateral resultante desta imprudente imprudente os Sentinelas aprenderam com o próprio erro e construíram um atitude. outro refúgio similar de localização desconhecida, alguns Imortais acreditam que seja no Vaticano, o Solo Sagrado mais extenso do mundo. Para os Imortais que ainda estão no Jogo, os Refugiados são uma Todos os Imortais Imort ais que se consideram no Jogo sentem-se atraídos fonte de Despestar enorme e sem custos, entretanto a localização pelo Prêmio quando sentem o Despertar de outro Highlander do Santuário lhes garantiria uma fonte de poder e conhecimento desconhecido ou inimigo e um duelo quase sempre é travado. sem muito esforço. Porém poucos Imortais sabem da existência Imortais pensam assim, pois sabem que apenas um deles será o dos Sentinelas e muito menos de um lugar chamado Santuário, dono do Prêmio quando a hora chegar, portanto seus amigos são portanto enquanto houver duelos de espadas entretendo dois poupados por hora e um processo de eliminação do excesso de guerreiros pelas ruas não dando tempo para que uma investigação Imortais no mundo é feito até que o Encontro aconteça e o venceocorra sobre o assunto, os Refugiados estarão a salvo. dor seja conhecido.
Solo Sagrado, Highlander!
No final, so pode haver um!
AS REGRAS DO JOGO
Todos os Imortais de uma forma ou outra estão inseridos no “Jogo” que se trata da obtenção do Prêmio quando apenas um Highlander restar. E como todo jogo, algumas regras foram estipuladas para que a competitividade e a honra em batalha pudessem ser preservadas. As regras do Jogo vem de muito tempo atrás mas não se
O PREMIO
Segundo a cultura imortal, o Prêmio será concedido ao último guerreiro que permanecer de pé e mais nenhum Highlander existir. Ninguém sabe ao certo o que é o Prêmio, diz-se que todo o conhecimento do mundo será concedido ao vencedor, uma vez que o Imortal absorve parte do conhecimento de seu adversário
Introducao
Introducao derrotado, então quando todas as cabeças estiverem separadas de seus corpos, todo conhecimento Imortal se reunirá em uma só pessoa. Outros dizem que a mortalidade voltará a habitar o corpo do vencedor, assumindo assumindo assim que a imortalidade seria uma maldição e que agora o grande campeão poderá viver com a mesma certeza dos mortais: que um dia irá morrer. Uma lenda oriental diz que o vencedor poderá fazer três desejos da forma que quiser, só não poderá pedir mais desejos. Para muitos, eu pensa-se que para quase todos os Imortais, a
conquista do Prêmio é quase impossível, pois novos Imortais são concebidos todos os anos e novos pré imortais estão à solta esperando por uma morte violenta e treinamento por um Highlander mais velho para que possam entrar no Jogo pelo Prêmio também. Outro fator importante é a ligação entre os Imortais durante os séculos, muitos criam laços afetivos que os mortais nunca poderão saber como é, pois suas amizades duram muitos séculos. Dificilmente um amigo iria arrancar a cabeça de outro pelo simples motivo de ir à busca de um Prêmio incerto.
GLOSSARIO Nota: As palavras em itálico se referem a outros termos abaixo citados.
Açoite: Um dos cinco Códigos, o Açoite louva o Jogo e o Prêmio acima de tudo. que escolhe o Código da Máscara Amador: Um Highlander que Caçadores: Sentinelas rebeldes que caçam Imortais na tentativa de escolherem o vencedor correto para o Prêmio. que foi iniciado no Jogo e que já teve Candidato: Um Highlander que sua Revelação. que segue o Código do Açoite, eles tamCarrasco: Um Highlander que bém são chamados de Açoites. de guiá-lo para Chamado, o: Instinto atuante em um Highlander de a Reunião. Código: Um modo de encarar o Jogo pelo Candidato. Corona: Efeito colateral ocorridos durante a Liberação, vidros se quebram, carros ligam seus motores, aparelhos eletrônicos entram em curto, entre outros. que sugere um Duelo a outro Imortal. Desafiante: Um Highlander que Desafio: um duelo entre dois Imortais. Desfiado: Imortal que recebe o convite para um Duelo. Despertar, o: A essência da vida, é a unidade de medida dos conhecimentos e experiências de um Highlander . Encontro, o: Uma época prevista que apenas os poucos Imortais restantes no mundo irão se encontrar para disputar o Prêmio. Epifania: Um tempo de crise na vida de um Candidato, resultando na perda de força de vontade e a mudança de seu Código. Espada: Um dos cinco Códigos, Candidatos que seguem esse Código acreditam que evitar o Jogo é uma proposta perigosa. Este Código geralmente abriga muitos extremistas quando se trata da Honra do Jogo. Highlander: Sinônimo de Imortal. Honra: Conjunto de valores seguidos pelos Imortais durante o Jogo. Imortal: Seres sobrenaturais que não podem morrer, apenas se forem decapitados. que segue o Código da Espada, eles tam Jogador: Um Highlander que bém são chamados de Lâminas. Jogo, o: A longa batalha entre todos os Imortais, duelando entre 6
si até que haja apenas um. que perdeu um Liberação, a: O momento que um Highlander que Duelo, transfere seu Despertar ao ao oponente vitorioso. que segue o Código do Punhal, eles Malandro: Um Highlander que também são chamados de Punhais. Máscara: Um dos cinco Códigos, os Imortais que o seguem acreditam que o Jogo existe para vivê-lo, e eles o vivem o quanto puder. que treina um novo Candidato para o Jogo. Mentor: Um Highlander que Pré-Imortal: Mortal que possui um potencial para se tornar um Highlander. Prêmio, o: O grande poder que será entregue ao último Highlan- der sobrevivente no mundo, o vencedor do Jogo. Ninguém sabe com certeza o que é o Prêmio ou mesmo se ele existe, mas muitos não param de tentar alcançá-lo. Primeira Morte: O primeiro instante da imortalidade de um Highlander que que estava vivendo uma vida mortal normalmente. Punhal: Um dos cinco Códigos, seus seguidores acreditam que sua sobrevivência é mais importante do que sua Honra. Pupilo: Um aprendiz de Candidato que está isento do Jogo aos olhos dos outros Imortais até que complete seu treinamento. Refugiados: Imortais que saem do Jogo por tempo indeterminado, normalmente se encontram em estado catatônico em um Santuário. de que um dia Revelação: A conscientização de um Highlander de ele poderá morrer pelas mãos de outro Imortal e que terão que assassinar outro de sua espécie. Esse é o momento que o Candidato escolhe um Código. sente devido à aproximaRuído: A sensação que um Highlander sente ção de outro Imortal ou se estiver em Solo Sagrado. Sentinelas: Mortais que sabem a verdade sobre os Imortais, os vigiam e relatam suas vidas. que segue o Código da Sombra, eles Solitário: Um Highlander que também são chamados de Sombras. Solo Sagrado: Locais onde os Imortais não poder realizar um duelo, muitas vezes utilizado como refúgio ou local de negociações entre Imortais. Sombra: Um dos cinco Códigos, o Código da Sombra prega a abstinência de seu seguidor em relação ao Jogo.
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Os Codigos A revelação da verdade verdade sobre o Jogo se torna difícil de compreencompreender para alguns Imortais e frente a isso tentam encontrar mecanismos de superação. Estes mecanismos são chamados de Códigos, que representam diferentes perspectivas do Jogo e da honra de disputá-lo. Estes códigos são apenas intenções e não representam qualquer tipo de afiliação ou lealdade entre vários Imortais que seguem o mesmo Código de tentar acabar com outro. O Código de conduta que o Highlander irá seguir é inicialmente escolhido quando ainda está sob a guarda de seu Primeiro Mentor, é a escolha de como o Highlander iniciante irá encarar sua função dentro do Jogo. Embora seja uma decisão consciente, a forma em que os Códigos são apresentados ao Highlander neófito depende da pessoa que está ensinando as regras do Jogo, na maioria das vezes seu Mentor. Mentor. Geralmente professor e aluno estão estão intimamente
ligados em todas as questões ligadas aos Códigos, mas uma visão diferente do Jogo por uma das partes podem gerar uma discussão marcando o fim do treinamento. Em algum momento de sua vida imortal, o Highlander perceberá e experimentará experiências diferentes, podendo até mudar sua visão do mundo e do Jogo. Isso pode acontecer de duas duas maneiras: um evento que marque muito a vida de um Highlander, como a morte de um amigo querido, por exemplo; ou quando o Highlander recebe um Despertar de uma pessoa de honra muito acima ou muito abaixo de seu nível, podendo transformar assim a forma de ser e de comportar do Highlander vitorioso. Seja qual for o motivo, para seguir um novo código o Highlander precisará perder um ponto de força de vontade para trocar livremente seu código atual por outro a sua escolha, desde que se encaixe na história do personagem. O Highlander que trocar seu Código de conduta por outro não recebe os benefícios do Código escolhido na criação do personagem.
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A vida mortal “O quê somos?” “Porque estamos aqui?” Essas perguntas assombram os Imortais que param para pensar sobre o significado de suas existências em qualquer momento de suas vidas. Apesar de viverem suas vidas mortais com amores e decepções iguais às pessoas ao seu redor, os Imortais são diferentes. Até nas coisas mais normais, os Imortais são criaturas estranhas. Não tendo pai nem mãe, Imortais são simplesmente órfãos, apesar de possuírem as características raciais das comunidades onde são encontrados, e muitos crescem parecidos com seus pais adotivos, nenhum Highlander nasceu de uma mulher que chamaria de mãe. O mais estranho é o fato de Imortais conseguirem se misturar tão facilmente a suas comunidades, muitos vão ao extremo levando no coração todo sentimento, valores e ideais que distingue sua sociedade adotiva das outras. Essas crianças são chamadas Pré-Imortais. É estranho pensar que esses seres destinados a atravessar séculos vivendo pelo mundo, crescendo como mortais aos quais se apegam, não mudam seus ideais, pelo menos não nos níveis mais básicos. Depois de se tornarem Imortais ficarão mais sofisticados, mais refinados, mas em seu interior serão sempre os mesmos homens e mulheres que cresceram há tantos séculos atrás.
V i d a d e I m o r t a l
Uma crianca abandonada
Eles não são apenas órfãos. É muito misterioso porque que ninguém sabe como eles chegaram a essas circunstâncias. Crianças com certidões de nascimentos incompletas constando apenas a palavra “Desconhecido” no lugar do nome de seus pais e nenhuma informação de seus pais biológicos, como por exemplo, a mãe de uma garota diz que ela é adotada, mas a menina sente que foi uma ação inexplicada. Talvez sua mãe estivesse no hospital dando a luz ao seu bebê natimorto e ao mesmo tempo naquela noite um bebê recém nascido foi abandonado na porta do hospital, uma criança muito parecida com sua falecida criança a única diferença é o cabelo que antes era preto e agora é ruivo. É claro que nos séculos anteriores era mais difícil investigar a origem de uma criança abandonada, até hoje é. Muitos órfãos são aceitos em muitos lares, apesar da posição e recursos de seus pais adotivos. É como se o mundo conspirasse para que essa criança fosse alocada no mundo, garantindo que encontre um bom lar, enquanto uma vai ao orfanato, outra se encontra substituindo uma criança perdida quase imediatamente.
Uma vida agitada
Depois de encontrada, os destinados a se tornarem Imortais vivem suas vidas como qualquer qualquer outra. Eles crescem e vão à escola, tem empregos e talvez se casem. Eles podem se tornar matemáticos brilhantes ou trapaceiros sem coração, donas de casa ou monges enclausurados, como qualquer ser humano, eles se arriscam em suas vidas. O que os torna diferente da maioria dos seres humanos não é tão obvio. Eles não vivem como heróis. O que separa suas vidas das que os cercam, são estranhas ocorrências ou situações estranhas que os forçam a se questionarem e saber seus motivos. Uma jovem herdeira pode ser forçada a escolher entre o que ela quer e o que os outros precisam, enquanto um poeta é pego entre seu sonho e a realidade dos vícios. Isso acontece com pessoas pelo mundo a todo momento, mas para alguém que um dia irá se tornar um Highlander, acontece mais vezes. Esses testes não parecem ter uma resposta certa ou errada, se o poeta se afundar no ópio, ele tem a mesma chance de morrer se ele abdicasse das drogas em busca de sua arte. A herdeira vai acabar manuseando uma espada, não importa se ela for sovina ou caridosa. O que importa é que os destinados a entrar no Jogo possuem um forte sentido de auto preservação muito antes de conhecerem seu Primeiro Mentor.
Sao e salvo
Um fator que separa os Pré-Imortais do resto da humanidade é a resistência. Uma vez que não são imunes a doenças transmissíveis assim como seus colegas, Imortais não sofrem e não podem sofrer doenças congênitas. Enquanto um Pré-Imortal com certeza poderia pegar AIDS, Raiva ou até mesmo Pólio, ele não teria o risco de contrair câncer de mama ou uma doença do coração por ter uma tendência genética. Apesar de poderem sofrer um infarto causado 10
por seu estilo de vida ou hábito alimentar ou poderia possivelmente desenvolver vários cânceres devido ao seu estilo de vida ou o ambiente que vive. Pré-Imortais parecem não ter quase nenhuma cicatriz, contudo um ferimento crítico vai deixar uma cicatriz (normalmente intimidadora), a maioria das torções e arranhões somem completamente em um tempo muito curto. Essa “sorte” parece não ter a ver com situações como falhas dos rins devido ao crescimento abrupto na adolescência ou uma apendicite ou amidalite que podem vir a incomodar o pré-imortal.
Fracasso oportuno
As coisas mudam. Enquanto os novos novos Imortais chegam cada vez mais perto do dia em que deixam deixam suas vidas mortais as coisas podem se tornar mais interessantes. As escolhas que fazem no passado parecem voltar para assombrá-los, lembrando quem eles são e o que se tornaram. Durante esse período eles têm sonhos de seus entes queridos morrendo de velhice, demência, por traição, batalhas e dor. Em uma reflexão tardia muitos até percebem que eles parecem ter sido preparados para algo maior, e que teriam que deixar suas pendências em ordem. Suas mortes são raramente tênues e entediantes; algumas vezes são até inusitadas; o poeta que venceu o vício é assassinado por um viciado, a herdeira que pensava apenas em si mesmo, comete suicídio em amarga solidão. Alguns finais são apropriados, outros nem tanto, deixando uma marca inesquecível em sua comunidade, enquanto outras fatalidades acontecem sem que outras pessoas fiquem sabendo o que aconteceu. Em todo caso, quando alguém destinado à imortalidade sofre uma morte não natural violenta ou repentina, eles revivem algumas horas depois, Imortais.
A Primeira Morte
Estranhamente, as mortes naturais não são suficientes para acionar a imortalidade imor talidade de alguém. Talvez aqueles que vivem vidas completas não são feitos para a vida imortal. Para um Pré-Imortal reviver, ele precisa ser morto de forma rápida e violenta. Ven Venenos enos e toxinas que possuem efeito rápido e instantâneo de fato acionam o renascimento do Imortal assim como suicídio ou uma morte acidental. Raramente esses tipos de mortes acontecem de forma tranqüila, tranqüila , e sempre leva um tempo para que o Imortal possa despertar para a imortalidade. Outros Imortais que estão presentes na primeira morte de um Pré-Imortal, sentem um Ruído específico que anuncia a morte do neófito e geralmente não o sentem mais até que ele desperte novamente depois de um tempo (entre duas horas e um dia). Quando o retorno do novo Imortal acontece, outros imortais na área sentirão sua presença muito fortemente, for temente, não como se tivesse sentindo outro Imortal através do Ruído, mas sim uma sensação confusa, enquanto o novo Imortal está se sentindo, acordando da morte, completamente curado e descansado.
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VIDA DE IMORTAL - COMECANDO
cinqüenta anos, assim como outros poderiam encontrar seu Primeiro Mentor antes mesmo de morrerem pela primeira vez. Alguns Imortais, após após acionarem acionarem sua natureza natureza imortal voltam voltam para suas vidas normalmente como se nada tivesse acontecido, sem perceberem que realmente morreram, outros acordam em caixões, túmulos da família ou necrotérios, incapazes de esconderem de si mesmos que estavam mortos. De qualquer forma, o Highlander sabe que alguma coisa aconteceu, apesar deles raramente perceberem que não podem morrer sem a ajuda de um outro Highlander. Quando se percebe que não pode morrer a reação é quase que universal, essa reação é chamada de Comemoração. Imagine como seria se você descobrisse que não pode morrer, ou mesmo ficar machucado por muito tempo. Que você não precisa sentir medo de nada, que vai ver todos os seus inimigos morrendo de velhice e tem todo tempo de mundo para ir à escola ou ganhar todo dinheiro que quiser. Você nunca mais vai fazer parte da escória de novo, se preocupar com seu nível de colesterol ou de engordar. É claro que para isso alguns ossos precisam ser quebrados ou uma ressaca de adrenalina depois de uma ou duas mortes desafiadoras precisam ser experimentadas. Os Imortais também descobrem que depois da Primeira Morte, que o personagem não revive completamente curado e intocado quando se morre de novo.
É estranho saber que em um instante você está morto ou morrendo, sentindo a realidade escapando entre seus dedos, o sangue morno saindo de um ferimento em seu peito, você apaga por horas ou até mesmo um dia, acordando curado e se sentindo muito melhor do que antes. Uma vez que um Pré-Imortal revive pela primeira vez, fica muito evidente para o personagem que algo está diferente, mesmo se o Highlander ainda não percebeu que ele não pode morrer. A primeira coisa que muitos Imortais notam é a falta de sintomas de doenças, como congestão nasal ou dores no corpo, se o Imortal estivesse doente antes de sua Primeira Morte. Em seus primeiros dias como Highlander, também nota que as dores musculares devido a exaustão desaparecem mais rapidamente, fica mais difícil de perder o fôlego durante uma atividade física que é recuperado mais rapidamente do que antes de sua morte. Se o Highlander era um trabalhador braçal e possuía as mãos calejadas, descobre que suas mãos agora estão macias e delicadas, e além de ser mais difícil torna-las calejadas de novo, deixam de ser calejadas em apenas alguns dias de folga. Os Imortais que possuíam dentes com cárie ou danificados encontram seus dentes perfeitos, mas se já não havia dentes antes de sua morte, esses estarão perdidos para sempre, a mesma situação ocorre para qualquer parte do corpo que Não importa quanto tempo se passe, eventualmente um Highlano Highlander tenha perdido antes de sua Primeira Morte. Imortais que sofreram sua Primeira Morte com mais idade, seja es- der irá encontrar outro. Se ele tiver muita sorte esse Highlander vai tando na meia-idade ou entrando na terceira, perdem sua senilidade ser seu Primeiro Mentor ou indicar outro Highlander para que o seja, se a sorte não estiver do seu lado sua imortalidade terá grandes e artrite completamente, deixando-os lúcidos e mais ágeis para sua probabilidades de ser curta. idade. A primeira primeira vez vez que um Highlander Highlander sente o Ruído, Ruído, ele experime experimenn A mudança mudança mais mais impressi impressionante onante ocorre nos nos Imortais que sofresofreta uma sensação horripilante. Ele sente algo por dentro e em volta ram de doenças fatais ou foram pegos por algum vício, que revivem dele ao mesmo tempo, percorrendo sua pele e sua mente. É uma limpos de doenças e dependências físicas, apesar de qualquer vício mistura de dor e prazer. Muitos sentem as dores nos ferimentos psicológico ainda persistir. Esse efeito se repete toda vez que um causados em sua Primeira Morte como se estivesse acontecendo pela Highlander morre pela primeira vez, retornando seus corpos até a primeira vez. “quase perfeição” possível. O Ruído é acompanhado por uma descarga de adrenalina e Posteriormente o Highlander descobre que fica mais difícil alterar suas defesas naturais afloram automaticamente, aumentando o sua aparência de forma significativa como ganhar ou perder peso. metabolismo e constituição do Highlander. Sua visão embaça e Um homem obeso que encontra a imortalidade consegue perder seus ouvidos sentem um ruído agudo. Em breve a única coisa que apenas cinco quilos aproximadamente, enquanto um Highlander o Highlander pode fazer é olhar em volta procurando a fonte de magricela fica na academia por horas todos os dias se torna incapaz sua súbita sensação. Quando o Imortal encontra outro de seu tipo, de ganhar muita massa muscular e peso. Porém, o homem obeso se tudo se torna um caos menos o Highlander em pé em sua frente torna muito mais rápido e gracioso apesar de sua aparência física, e sem qualquer reação de auxilio, aparentando possuir um brilho em o homem magro se torna mais forte do que aparenta. Tatuagens e volta do do indivíduo, indivíduo, quase quase como como uma aura. Apenas Apenas quando quando os olhos piercings são possíveis de serem adquiridos durante a vida imortal, conseguem se fixar em um ponto os sentidos sobrecarregados dimisem qualquer tratamento ou cuidado especial e podem ser removinuem, deixando apenas um eco na mente do Highlander. dos com extrema facilidade. Quando o Imortal iniciante se acalma, fica por conta do outro Highlander conduzi-lo ao Jogo, para a instrução ou para o duelo.
O
A Comemoracao
Um novo Highlander pode passar anos e até mesmo décadas sem saber a verdade sobre si mesmo. Em séculos anteriores era possível perambular pelo mundo sem ouvir falar de outro Highlander por
O Primeiro Mentor
Um Highlander que possui um pupilo encara o desafio de trans-
Vida de Imortal
mitir uma grande quantidade de informação em um curto espaço de tempo. A primeira primeira coisa coisa que geralme geralmente nte é passad passadaa ao Pupilo Pupilo é sua sua parte no Jogo, entretanto o conceito acaba afundando logo em seguida. Muitos caem na gargalhada, pois “o que pode matar um imortal?” Apesar disso o Mentor Mentor vai transmit transmitir ir uma quantid quantidade ade de conhecimento enorme, inclusive a habilidade de utilizar uma espada. Na verdade, verd ade, é durant durantee o treino treino que que o Pupilo Pupilo começa começa a entender entender sua participação no Jogo. Cada Mentor tem uma maneira de ensinar. Alguns só ensinam o “módulo básico” em poucas semanas antes de pegarem a estrada novamente, para nunca mais serem vistos. Outros mantêm seus pupilos sob sua proteção durante meses, anos e até décadas, ensinando-o as complexidades do Jogo, assim como outros aspectos mais esotéricos. Os melhores Mentores ensinam um pouco de conhecimento para o Pupilo, treinando-o em técnicas muito antigas, também educando em matérias mais refinadas como artes, história, etiqueta, técnicas sobrevivência e uma esgrima mais refinada, que garantirão a vida do Highlander através das eras. O laço entre Mentor e Pupilo é estranho, o Pupilo sempre vai ser uma criança aos olhos do Mentor e sempre se tornam os melhores amigos e, em alguns casos, até mesmo amantes. Esse laço é sagrado para muitos Imortais e muitos dizem que o único lugar onde o Highlander está realmente seguro é ao lado de seu Mentor. Os que quebram esse laço e matam seu Mentor (ou seu Pupilo) são vistos como monstros sem honra pelos seus companheiros Imortais e se incapazes de proteger suas vidas e acabam se tornando um alvo em potencial.
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Revelacao
Em algum momento no início de seu treinamento, as realidades e conseqüências do Jogo se tornam aparentes para o Highlander. Pode parecer estranho para os mortais a idéia de ter sua imortalidade apenas para que ela possa ser tomada por outro Highlander, isso pesa na consciência daqueles que não deveriam morrer por serem imortais. Essa concretização traumática pode durar alguns minutos ou assolar o Highlander por dias, mas quando essa sensação é superada, o Highlander muda sua visão do mundo. Qual é sua decisão? Eles ficam e lutam contra aqueles que desafiam a tirar suas vidas ou decidem tirar a vida de outros Imortais e talvez com isso, conquistar um dia, O Prêmio? Eles protegem seu estilo de vida que construíram para si ou simplesmente se preparam para o dia que tem que ir embora porque alguém está os caçando? Ou simplesmente fogem e se escondem no Solo Sagrado ou Santuário mais próximo para preservar sua imortalidade? Qualquer que seja sua decisão eles passam a se dedicar mais as lições ministradas por seus Mentores. Mesmo estando emburrados ou incomodados por suas perguntas, a Revelação de sua verdadeira natureza muda sua visão do mundo, os fazendo percorrer o caminho da Honra e escolher um código de conduta que os farão superar ou ser bem sucedidos no Jogo.
Honra acima de tudo
O código de honra sustentado por um Highlander é diferente do que conhecemos por moral. Ela permite que o Highlander aceite um assassinato, apenas de Imortais e define algumas regras para um Jogo em que os participantes tentam se matar. É estranho quando as regras básicas são impostas a um jovem Highlander assim como a proibição de lutarem em Solo Sagrado, que desafios têm que ser no formato de duelos entre apenas dois Imortais e nunca levar uma arma de fogo a uma luta com espadas. A maioria dos atos desonrosos são mais intuitivos do que a própria moral do Highlander que geralmente o avisa da honra envolvida em determinada ação. É claro que as regras também são baseadas em como alguém as encara, entretanto a idéia de trapacear no Jogo é moralmente repreensível para muitos Imortais. Até os mais honoráve honoráveis is e gentis gentis entre entre os os Imortais pode ter ter ouvido falar de um Highlander que matou outro de forma traiçoeira e baixar a cabeça, dizendo que o vitorioso estava apenas jogando o Jogo, fazendo fazendo o que todos todos fazem fazem para para sobrevive sobreviver, r, mortais mortais que ou vem o mesmos mesmos fatos fatos e vêem vêem as mesmas coisas ficariam horroriz horrorizados ados pelas reações dos que estão no Jogo e ainda os mesmos Imortais ficam aterrorizados pela morte de um simples mortal. É uma estranha divisão que esses dois estados de espírito podem ser mantidos pelo mesmo Highlander, mas pela graça de qual quer que seja o deus ou deuses que as fizeram, os Imortais parecem ter essa capacidade.
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Arma escolhida
Na maioria das vezes, o Highlander irá treinar desde o inicio com a espada que irá trilhar seu caminho no mundo das trevas. Geralmente a espada tem um grande significado para o Mentor, talvez seja a primeira espada que ele maneje, vinda de seu Mentor ou talvez ela pertencesse a seu primeiro inimigo derrotado. Às vezes vezes é uma espada espada de de um mestre mestre há muito muito tempo tempo derrotado. derrotado. Em qualquer caso a primeira espada de um Highlander muitas vezes possui mais vínculos vínculos históri históricos cos do que o jovem jovem Highlan Highlander der que a está manejando e embora ela seja estimada pelo Mentor e frequentemente representa as expectativas para seu Pupilo, a primeira espada utilizada por um Highlander dificilmente diz algo do próprio Candidato. Apenas mais anos anos mais mais tarde, tarde, depois depois de conquis conquistar tar seu espaço no mundo e talvez depois de tirar uma ou duas cabeças, que um Highlander sentirá que se sente ótimo utilizando a espada, a espada escolhida e como ela é utilizada geralmente diz muito sobre o Highlander que a está utilizando.
Quebrando os lacos do treinamento
Apenas duas pessoas pessoas podem decidir quand quandoo termina termina o treinatreinamento: O Mentor ou o Pupilo. Os parâmetros para tal não são definidos e podem variar. Para alguns chega o dia que o Pupilo supera seu Mentor; para outros é quando o Pupilo decide parar, por bem ou por mal; ou para muitos é quando o Pupilo desafia outro Imortal. Em algumas ocasiões o treinamento pode terminar em morte tanto do Mentor ou do Pupilo, pior ainda quando um tira a cabeça do outro. Assim que o Highland Highlander er se tornar um um novo novo Candidato Candidato para para o Prêmio, ele abandona o Mentor, talvez o vendo pela última vez, indo para mundo que eles geralmente temem e sempre temerão. Eles não são mais ignorantes sobre a verdade do mundo e não mais protegidos por uma pessoa com grandes habilidades. Eles estão pela primeira vez sozinhos em um mundo onde apenas seu futuro lhes fará companhia.
O primeiro Duelo
Não importa quanto tempo passe, mas a primeira vez que se encontra um Highlander para um duelo sempre parece cedo demais. Seu treinamento sempre os prepara para encarar seu semelhante como um inimigo, mas sua reação natural e humana seria de tratá-los como um amigo. Se ele tiver uma sorte muito grande, eles estarão certos. O primeiro Desafio, tanto para o desafiante quanto para o jovem Highlander, é tão inevitável quanto aterrorizador. E se ele não treinou o suficiente? E se ele esquecer alguma manobra importante? E se o oponente não abrir a guarda? Essas e muitas outras questões passam pela cabeça do jovem Candidato enquanto empunha a sua espada pela primeira vez dentro do Jogo. Infelizmente para muitos Imortais é a primeira e última vez. A maioria dos Imortais não sobrevive a seu primeiro Duelo contra
outro Highlander e tanto sua sorte quanto sua astúcia os fazem passar pelo grande teste. Até mesmo mesmo o guerrei guerreiro ro mais mais tímido tímido é obrigado obrigado a duelar duelar uma uma ou duas vezes em alguns séculos de existência, e o mais negligente dos Imortais aniquilaria qualquer mestre espadachim mortal depois de um século ou dois. Mas se a experiência fosse a única variável de uma equação em um Duelo, então o Highlander mais velho sempre triunfaria e o jovem nunca teria chance. Ainda bem que para os jovens ainda resta outros fatores e existem muitos movimentos inesperados a serem feitos no Jogo.
A BOA E VELHA ROTINA Depois de adquirir seu primeiro Despertar, o Highlander se torna ciente do mundo estranho que o cerca. Ele começa a enxergar tudo a sua volta com novos olhos. As sombras parecem ser maiores e as noites mais escuras. Os barulhos estranhos que estamos acostumados desde criança parecem ter uma importância maior do que antes. Dirigir pela cidade se torna um momento angustiante enquanto passa por outro Highlander, sentindo seu Ruído, rápido demais para que o localizem. Ele começa a observar que os Imortais estão por todo lugar, em um plano de fundo, trabalhando ou dominando a humanidade, moldando as pessoas ao seu redor aos seus valores e como as coisas deveriam ser. E então há outras coisas estranhas que só se houve falar em filmes de horror ou contos de fada. Mesmo que o Highlander tente retomar sua vida mortal ou criar uma nova, ele descobre que sempre terá que estar ligado ao Jogo. Ele planeja maneira maneirass inteligente inteligentess de nunca nunca estar estar longe de sua espada, rapidamente descobrindo todos os locais em sua cidade onde poderá travar um Duelo preservando sua privacidade. Ele pode procurar novos Mentores, em busca de novas visões e conhecimentos sobre o Jogo e até mesmo sobre a vida. Imortais, especialmente os jovens, têm que viver da mesma maneira que os outros mortais. Eles sentem fome, se cansam, tem que pagar por tudo que quiserem comprar. Eles precisam de empregos e ser sociáveis. Eles precisam de amigos. Todas essas necessidades são facilmente possíveis de serem alcançadas, é apenas uma questão que saber explicar alguns hábitos estranhos, como possuir uma espada exposta à plena vista em sua casa ou em ser reservado ao falar de seu passado e gerar uma descrição extremamente detalhada de certos acontecimentos históricos. Todos esses problemas poderão ser facilmente contornados. A parte difícil difícil é o restante restante da da equação. equação. Superar Superar a morte morte de amigos e familiares por muitas vezes e ter que abandonar sua vida que que trabalhou trabalhou tanto tanto para construi construir. r. E então vem vem o Jogo, Jogo, onde tenta lidar com outros Imortais aparecendo em sua vida e a tornando um inferno enquanto enquanto cuida de seus negócios.
A arma escolhida pelo Highlander As pessoas têm um jeito de tornar tornar as coisas que amam parecerem mais importantes. Elas as humanizam, e às vezes até dão nomes a elas. Elas conversam, as confortam, e as mantém por perto quando estão tristes. Podemos observar isso nos mais jovens que vemos nas ruas, no trabalho e até em casa. Os Imortais não são diferentes, eles possuem os mesmos pontos fracos e defeitos como todos nós, portanto não é estranho ver que um Highlander faria o mesmo com sua espada. Para que um Highlander dê um nome e humanize sua arma, ele precisa primeiro admitir que ela seja uma outra entidade. Seria como se déssemos nomes aos nossos braços, coração ou olhos. Para um Highlander a espada é uma parte dele assim como sua pele ou seu próprio nome, na verdade ela pode ser até mais importante. Uma das primeiras coisas que os Imortais aprendem é como conservar e limpar a lâmina, um processo que se torna extremamente complexo como um ritual entre a maioria dos Competidores. Para muitos jovens Imortais a primeira espada que manejam é um presente de seu Mentor, ela carrega consigo um pequeno peso emocional para eles, mesmo que a espada possa significar mais do que tudo para seu Mentor. Eles podem respeitar o poder e a história da espada, mas ela geralmente não toca sua alma. Para alguns essas mudanças afloram pela primeira vez ao derrotar um inimigo, sendo que a vitória sela sua conexão com a lâmina. Seu treinamento e o poder da lâmina se unem perfeitamente para derrotar um inimigo poderoso. Outros acham que a espada tomada significa mais do que uma arma dada, a arma que pertencia a um grande adversário pode significar mais do que a espada que o Mentor separou para o seu Pupilo. Para alguns, esta é uma escolha estética, trocando uma espada por outra pela forma que ela combina com sua maneira de vestir ou pela sua maneira de ser. A espada se torna parte do Highlander. Highlander. Para alguns, isso significa que a espada nunca sai de seu lado. Outros honram a espada, exibindo-a em suas casas quando não a estão usando. Para outros ela se torna tanto parte deles que não se admite a exposição, como se fosse a exibição de seu próprio braço. Em todo caso, o Highlander põe sua fé e vontade na espada. Ela é um recipiente para sua alma tanto quanto seu corpo, qualquer Highlander que conhece a espada escolhida de outro Highlander sabe o que significa quando ela está nas mãos de outras pessoas. A espada diz muito sobre o Highlander Highlander que a carrega, quando um Highlander encontra sua arma preferida ela mostra seu estilo de combate. Se a espada vier a quebrar, muitos Imortais se sentem como se deparassem com um terrível acontecimento. Se ele souber como consertar a sua companheira, eles a fazem com um aperto no coração, como um médico operando um amigo após um acidente. Eles irão a qualquer lugar para repará-la, deixando tudo para trás até que a espada esteja inteira novamente. Se o dano for irreparável e a reposição da espada for inevitável, eles podem cair em prantos como se tivessem perdido um grande amigo. Quando a arma esco14
lhida é reposta, o processo é feito com muita cautela e ponderação, possivelmente com a chance do Highlander percorrer o mundo até encontrar uma espada que possa repor apropriadamente suas necessidades.
O onipresente sobretudo
Uma das primeiras coisas que um jovem j ovem Competidor aprende com seu Mentor é nunca deixar sua espada para trás, andando sempre com ela. Cerca de cem anos atrás, andar com uma espada na cintura era uma prática comum. Infelizmente, nas décadas decorrentes tornou-se cada vez mais difícil para um Highlander carregar sua espada consigo. Enquanto alguns Imortais sabem um poder que os permite camuflar sua espada da visão do outros, muitos fazem outras, menos fantásticas maneiras de passarem despercebidos sem exibirem suas companheiras. Alguns Imortais, esperando seus oponentes os permitirem pegar pegar suas espadas, simplesmente deixam suas espadas dentro do carro enquanto estão andando por ai. Seus veículos geralmente possuem compartimentos dentro do porta-malas ou embaixo dos bancos aos quais escondem sua arma. Outros simplesmente não carregam sua espada em seu dia a dia, carregando-a apenas quando sentem que sua vida está ameaçada ou estão sendo caçados. Esses Imortais parecem ser mais inocentes do que seus companheiros Imortais, porém raramente se envolvem em problemas por carregar suas companheiras. Contudo, a maioria dos Imortais confiam em seus sobretudos para esconderem suas espadas, geralmente indo além, tendo seu sobretudo sob medida para caber uma espada e/ou sua bainha perfeitamente no revestimento, permitindo andar relativamente sem ser percebida. O uso deste recurso possui algumas desvantagens como ir ao aeroporto ou entrar em um prédio do governo se torna relativamente difícil. O Highlander precisa aprender a se mover e carregar seu sobretudo de forma que não revele o objeto escondido, porém muitos Imortais aprendem rapidamente como fazê-lo, os permitindo manter sua vida em segurança enquanto estiver por perto de seu único meio de proteção.
Eu sei tudo!
O primeiro Mentor de um Highlander é dificilmente sua única fonte de conhecimento. Muitos Imortais saem à procura de mais fontes de conhecimento, em universidades, nas igrejas, nos tatames e nas ruas. Eles procuram a autoridade mortal mais influente em um determinado assunto, mesmo se isso significar atravessar o mundo para aprender com essas personalidades. Quando se trata do Jogo, embora Imortais precisem ter atenção em dobro, ele procuram e aprendem com muitos mestres e professores, tentando aprimorar suas habilidades. Eles sabem que não é porque foi bem sucedido uma vez, que será novamente mais tarde, alguém pode nunca ser muito bom em seu trabalho com
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a espada. Apesar de muitos Imortais não passarem seu tempo melhorando sua habilidade com a espada, até o Highlander mais relaxado tende a estar entre os melhores espadachins do mundo. É claro que eles devem manter suas verdadeiras aptidões em segredo, eles devem sempre estar atentos em não serem notados, por medo de atrair mais Desafiantes que desejam obter o que há de melhor, entre os mortais e Imortais. Não é fácil encontrar um novo Mentor e mais difícil ainda é convencê-lo a aceitar um novo Pupilo. Se um Highlander tiver sorte, o novo Mentor vai querer dinheiro em troca da transmissão de conhecimento, ou talvez um pequeno favor. E se o ansioso Pupilo não tiver tanta sorte assim, o Mentor irá lançar algum desafio como prova de sua capacidade. Uma vez que o Highlander encontre um novo Mentor, ele poderá passar de semanas a anos com ele. A relação com o novo Mentor é mais distante e menos intima que a de seu primeiro Mentor, cada um possui suas visões sobre vida e eles se respeitam nesse aspecto. Se o Mentor for outro Highlander, o Pupilo pode ser considerado em igualdade até certo ponto, pois os doiss apren doi aprendem dem nov novas as expe experiê riênci ncias as e haha- bil bilida idades des.. Se o Mento Mentorr for um mortal, a relação pode se tornar uma estranha mistura de respeitos enquanto o Pupilo pode ter mais experiência em muitos aspectos devido à idade mais avançada que seu Mentor, colocando-o em sua tutela em outros assuntos. Quando o Pupilo aprende tudo o que teria para aprender de seu Mentor, eles podem se tornar grandes amigos pelo resto de suas vidas ou nunca mais vê-lo novamente, depois que a dívida for paga. Em todos os casos, o Highlander será diferente para sempre, indo embora com muito mais do que lições que o Mentor acredita que ele deveria aprender. Nos séculos que estarão por vir, ele pode ser capaz de partilhar alguns desses conhecimentos com seus próprios Pupilos, utilizando as técnicas adquiridas com seus muitos Mentores e fazendo delas algo
novo, algo poderoso. Enquanto o Highlander aumenta o número de seus Mentores, ele nunca para de aprender, mesmo se as lições forem ensinadas pelo destino ou pela circunstância, até mesmo o Highlander mais ignorante se cuida para aprender suas lições com calma (se conseguirem), pois um dia isso irá salvar suas vidas.
Os nomes
Os nomes que um Highlander assume é muito importante para quem está no Jogo, sem eles o Competidor pode ser esquecido, mas também podem se tornar uma corda em seu pescoço. Se seu nome ficar muito famoso, então você será um alvo certo. Quando dois Imortais se encontram pela primeira vez, eles se apresentam, mesmo se não estiverem interessados interessados em travar um duelo eles começam pelo nome, o atual ou o mais famoso. O nome pode ser seguido de uma frase ou um pequeno título, podendo conter sua origem ou onde estão instalados por muito tempo e adotaram como seu lar. Por exemplo, um jovem Highlander que foi criado na cidade de São Paulo pode se apresentar como “Bruno Stolf” ou como “Bruno Stolf de São Paulo” ou “Bruno paulistano”. Assim que a reputação do Highlander começa a crescer eles começam a assumir títulos mais específicos. Se Bruno sobreviver tempo suficiente, ele pode deixar seu nome para trás e se conectar a um bairro tornando-se, por exemplo, “Bruno de Santana” ou se encontra em outro rumo e se torna uma espécie de lenda da família tornando-se “Bruno da Fundição Santa Clara”, embora isso possa parecer estranho ou até mesmo ridículo isso significa muito para os Imortais, pois os outros sabem com quem estão lidando. Se o Highlander viver por séculos e gastar muito tempo tempo protegendo sua identidade, eles podem encontrar seu passado oculto retornando para brincar com sua reputação. Enquanto as pessoas estão menos certas cert as de seu verdadeiro nome, ele pode se tornar apenas “Paulistano”, um título que ele diz depois de qualquer nome que for assumir.
Conheca a si mesmo
A primeira vez que um Highlander Highlander sente outro Imortal, ele fica inundado por um impulso sensorial. Todos seus sentidos vão ao extremo tentando encontrar a fonte desta nova sensação. Muitos descrevem como uma sensação de pressão ao redor deles, os esmagando dolorosamente enquanto, ao mesmo tempo, fazendo-o sentir como se estivesse mais vivo do que nunca. Felizmente isso acontece apenas uma vez. Quando a fonte do Ruído se torna aparente o corpo do Highlander se ajusta. A sensação de torção de suas entranhas causada pelo Ruído se torna mais branda e mais intuitiva. Muitos descrevem como um ruído ou um calafrio nos ossos, talvez como flutuar em direção a luz como descobrir um novo cheiro ou gosto que só é sentido com a presença de um alimento específico. È importante entender que o Ruído não é nem um presságio natural ou um calmante particular. Leva um tempo e experiência considerável para que os Imortais se acostumem com essa sensação. Quando um Highlander está em Solo Sagrado ele sente uma sensação parecida com a do Ruído, porém mais branda do que quando sente a presença de outro Highlander, é um Ruído com um toque “amaldiçoado”. Esse termo surgiu pois muito Imortais sentem sua alma suspensa e enfraquecida no momento em que pisam em Solo Sagrado. Quando Imortais sentem o Ruído geralmente começam a se procurar, o Ruído que alerta a presença também dá dicas de sua localidade. Um Highlander geralmente deixa tudo o que está fazendo para procurar seu semelhante, e quando o encontra, sua presença será reconhecida através do toque, mesmo se ele estiver no meio de uma conversa e se esbarrarem, eles se reconhecerão como semelhantes e possíveis amigos ou inimigos. Não procurar outro Competidor é considerado um erro grave de etiqueta, e levou a mais de um combate ser evitado entre dois oponentes orgulhosos. Quando dois Imortais estão em um local apropriadamente reser vado onde se sintam confortáveis o suficiente para se cumprimencumprimentar, falam livremente suas apresentações e perguntam algo como “Você está aqui por minha causa?” ou “Nós vamos ter problemas?”, geralmente com os dois Imortais já alcançando suas espadas, isso se já não estiverem desembainhadas. Muitas vezes o outro Highlander responde que não gostaria de travar um duelo, devido à pergunta feita anteriormente que sempre expressa que o Highlander não quer confusão. Por outro lado se o Imortal apenas se apresentar e nada mais enquanto aponta sua espada em direção ao seu oponente, ele não procura outra coisa a não ser um duelo. As boas maneiras dizem que o desafiado ou aceita o desafio dizendo seu nome brandindo sua espada ou complementa sua apresentação com algo do tipo “eu não estou aqui por você”. A situação acima é o que podemos chamar de de “Desafio Informal” e ocorre entre dois Imortais que se encontram praticamente 16
ao acaso, enquanto desafios informais são muitas vezes recusados, muitos já morreram por aceitar esse tipo de desafio. Pode-se notar que esses desafios não são considerados atos de desonra, na verdade muitos Imortais, Desafiantes e caçadores notáveis, consideram o desafio a mais pura expressão do Jogo.
O Desafio Formal
Embora um número assustador de desafios ocorra entre dois Imortais que nunca se conheceram, muitos desafios ocorrem entre Imortais que possuem atritos entre eles. Para se realizar um desafio, é necessário apenas levantar sua lâmina em direção a um Highlander que já está ciente de sua presença. Para que o desafio seja aceito, o desafiado precisa apenas levantar sua lâmina em resposta ao desafio. Uma vez que o desafio foi aceito, o Highlander oponente é considerado como um “inimigo”. O mais formal dos desafios é feito em companhia de outras pessoas, geralmente discretamente se mortais estiverem presentes, presentes, enquanto o sol no céu. O desafiado poderá escolher o local e a hora em que o duelo irá acontecer.
No campo da Honra
O “campo da Honra” é qualquer lugar em que dois Imortais podem realizar um duelo. Esses lugares podem ser encontrados em qualquer lugar, porém o mundo está se tornando cada vez menor nos últimos séculos, muitos Imortais gastam bastante tempo buscando locações relativamente a céu aberto a serem consideradas sendo ou não locações aceitáveis para um duelo confortável. Coberturas abandonadas, parques, becos, estádios e estacionamentos são todos bons exemplos de campos de bat alha para Imortais que não querem ser vistos. Quando um duelo é inesperado ou não pode ser adiado, geralmente o local mais remoto possível é escolhido as pressas em poucos minutos para que os Candidatos possam se enfrentar. Cada vez mais, Imortais estão se desafiando em lugares fechados, mostrando uma óbvia indiferença pela estrutura física que estão ocupando, sendo que um Despertar poderoso pode enfraquecer ou até mesmo destruir uma estrutura robusta.
O Jogo, propriamente dito.
Quando dois Imortais estão se estudando ou se enfrentam, eles estão arriscando séculos de trabalho e treinamento em troca de se tornarem mais fortes. Nesse Jogo estranho que eles jogam, é necessário confiança e astúcia assim como graça e habilidade. Até o duelo com o resultado mais óbvio pode ter uma virada inesperada e milhares de anos de experiência podem desaparecer em um instante como um rápido lampejo. Duelos não acontecem entre dois Imortais estáticos batendo espadas uma nas outras. Diante de outro Highlander, seus sentidos sobrenaturais de recuperação estão aguçados ao máximo, permitindo-os duelarem por horas sem se cansarem. Suas pernas podem os
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levar por quilômetros enquanto lutam por sua imortalidade. Cada Highlander usa a brecha que encontrar para tirar vantagem sobre seu oponente, tirando todas as cartas da manga que puderem para sobreviver sobreviver.. Porém a batalha é menos heróica e mais como duas espadas ressoando interminavelmente como os sinos do inferno por coberturas de prédios e corredores. Até ferimentos que colocariam um mortal de joelhos podem ser ignorados por dois guerreiros imortais, curando até enquanto buscam por um território mais alto. Até o mais honrado Candidato pode admitir admitir que isso seja excitante no momento que recebe a imortalidade de seu oponente. Apesar de ser certamente possível para os espadachins espadachins mais habilidosos e experientes tirarem a cabeça de seu oponente enquanto erguem suas espadas, se preparando para o duelo, surpreendendo-os em sua posição mais fraca e singela, e ao faze-lo cometem um ato de grande desrespeito. Em um combate honrado, é apenas depois de um ou do outro Highlander perder sua espada e usar todos seus truques, o duelo chega ao seu fim, ambos Imortais cansados, acabados e sangrando. É quando o inimigo derrotado fica sem ação pelo vitorioso que o desafio está cumprido.
O golpe gracioso
É estranho que, enquanto um Highlander se levanta ou se ajoelha, derrotado e ainda vivo apesar dos ferimentos sofridos, que mais do que nunca, não é raiva, fúria ou medo que são expressos. È claro que alguns expressam esses sentimentos e até choram, mas a maioria, especialmente entre aqueles que estão ativos no Jogo, expressam admiração pelo Jogo bem jogado. Mais de um Candidato ancião saudou seu executor ou deu um sorriso amarelo mesmo quando a lâmina vem de encontro ao seu pescoço. Como alguém pode ser tão petulante diante do fracasso dos outros está além da compreensão de muitos mortais, e até alguns Imortais menos ativos no Jogo. É como se ele aceitasse, em um instante, que o Prêmio será dele e que sua hora chegou. Alguns até imaginam se o Highlander realmente perdeu de de propósito, colocando um fim a sua existência eterna de uma vez. É claro que o vitorioso pode decidir não terminar o Jogo, escolhendo poupar o Despertar de seu inimigo por mais alguns dias. Se o Highlander de fato permite seu inimigo derrotado vi ver, é considerado extremamente extremamente desrespeitoso desrespeitoso ao Highlander derrotado desafiar ou atacar o vitorioso até que se encontrem novamente.
A Liberacao
Enquanto a cabeça do inimigo se separa de seu pescoço o Enquanto Highlander sente seu coração acelerado como uma onda de alivio e temor percorresse seu corpo. De fato muitos afirmam ouvir um estrondo de trovão ou algum outro sinal enquanto seu inimigo cai.
Em um breve momento após seu fracasso o corpo do derrotado começa a emitir uma aura esbranquiçada. Essa nuvem de luz cresce e alguns dizem ver faces se formando enquanto ela se forma. Em qualquer caso a energia parece se mover em direção do vitorioso enquanto se expande até que finalmente alcança seu volume final, o cercando e penetrando sua pele, alcançando seu coração em uma fração de segundos. Muitos a descrevem como uma pancada de uma onda enorme ou uma rajada de um furacão. Seja verdade ou não, raramente um Highlander foi puxado de volta pela aura, na verdade muitos se encontram enraizados ao solo em que estão em pé. O que acontece em seguida é extraordinário e impossível de explicar de forma que retrate com a realidade devida. Enquanto a aura esbranquiçada desaparece, os ouvidos do Highlander estalam, como se a pressão do ar no local simplesmente estivesse ausente. Ele sente um vento cortante, e até fecha os olhos pela pressão crescente em sua cabeça. Com a pressão surgem idéias e pensamentos que não são seus. Memórias inundam sua mente rápido demais para que faça sentido. Ele está vagamente consciente do caos acontecendo ao seu redor enquanto seu corpo e mente rejuvenescem pelo Despertar de seu inimigo.
A Corona
Enquanto o Highlander é inundado pelo poder, conhecimento e experiência de seu inimigo, o mundo ao redor dele está sendo despedaçado pela Corona do Despertar. Desper tar. Às vezes chamado de mau sinal pelo fato de destruir tudo em volta, a Corona é uma poderosa tempestade elétrica localizada. Capaz de destruir os mais objetos mais frágeis do ambiente próximo ao Highlander, como raios e ventos açoitando objetos e pessoas, ozônio preenche preenche o ar. Objetos inflamáveis pegam fogo, água congela, as leis que governam a realidade ficam de cabeça para baixo, objetos parecem flutuar por si só. O próprio Highlander é frequentemente acertado por muitos raios, açoitado repetitivamente, mas seus poderes curativos momentaneamente aguçados curam o ferimento imediatamente. Apesar de sua invulnerabilidade momentânea, o Highlander atingido pelo Despertar sente como se estivesse sendo rasgado enquanto a pressão continua a atuar em seu corpo enquanto sua mente é transformada através da Liberação em algo diferente.
Prova de vida
O que acontece depois que a Corona termina depende do Highlander vitorioso. Ele tenta esconder o corpo do derrotado? Ele apenas vai embora? Apesar de existir uma boa chance que o corpo de seu inimigo estivesse danificado pela liberação do Despertar, é pouco provável que esteja totalmente destruído. O que impressiona muitos Candidatos é a falta de consideração dada pelos mortais perante a descoberta de um corpo sem cabeça que obviamente teve uma experiência muito penosa. Raramente o Jogo se torna manchete de notícias e pouco Imortais tem que lidar com as autoridades depois do ocorrido. Para muitos, isso é mais um mistério que ronda a imortalidade e o Jogo, mas outros
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Candidatos mais pragmáticos consideram se há algo ou alguém trabalhando por trás da cortina, limpando tudo depois do ocorrido e se assegurando que os Imortais ainda estão fora de foco. Eles começam a considerar que talvez eles não estejam sozinhos em sua eternidade, que talvez estejam sendo observados.
E depois?
O que acontece depois que a Corona termina depende do Highlander vitorioso. Ele tenta esconder o corpo do derrotado? Ele apenas vai embora? Apesar de existir uma boa chance que o corpo de seu inimigo estivesse danificado pela liberação do Despertar, é pouco provável que esteja totalmente destruído. O que impressiona muitos Desafiantes é a falta de consideração dada pelos mortais à descoberta de um corpo sem cabeça que obviamente teve uma experiência muito penosa. Raramente o Jogo se torna manchete de notícias e pouco Imortais tem que lidar com as autoridades depois do ocorrido. Para muitos, isso é mais um mistério que ronda a imortalidade e o Jogo, mas outros Desafiantes mais pragmáticos consideram se há algo mais trabalhando por trás da cortina, limpando tudo depois do ocorrido e se assegurando que os Imortais ainda estão fora de foco. Eles começam a considerar que talvez eles não estejam sozinhos em sua eternidade, que talvez estejam sendo observados.
Tecnicamente morto
Mesmo se um Highlander tiver a sorte de passar por sua Primeira Morte sem ninguém ficar sabendo, ele algum dia irá encarar a idéia de que um dia terá que partir. A maioria dos Imortais, porém, ficam no mesmo lugar por um, dois ou dez anos. Eles morrem publicamente ou são achados mortos por seus companheiros mortais antes que consigam reviver a tempo de não chamarem a atenção dos outros. Outros encontram um fim de carreira espetacular e têm que sair correndo as pressas. Para muitos Candidatos, morrer legalmente é um rito de passagem, para outros é um doloroso, mas necessário costume que precisa ser reconhecido se quiserem ter uma vida sem muitas preocupações.
Montando o cenario
Esse passo é necessário, às vezes até engraçado. Entretanto ocorre sem consentimento ou aviso prévio ocasionalmente. Para morrer legalmente ou repentinamente, o Highlander precisa fazêlo na presença de testemunhas e se preparar para tal. Para alguns essa parte é quase agradável enquanto constroem uma trama com isto, tentando superar os outros ou a si mesmo enquanto saem de cena. Para outros é necessário apenas um pouco de veneno e um amigo de confiança para dar fim a sua “vida”.
Tirando o seu da reta
Depois de realizar o ato, o Highlander precisa estar disposto e
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ser capaz de desaparecer da cidade, do estado ou do continente se necessário. Se sua morte for muito pública, então serão reconhecidos por anos em muitos lugares. Quando revivem, é melhor que tenha feito as malas anteriormente e partir antes que alguém perceba que seu corpo sumiu.
Escolhendo um nome novo
Os Imortais de fato fazem um pouco de lição de casa antes de saírem de cena. É de grande ajuda ter todos os documentos rele vantes em ordem e adiantados. Alguns, Alguns, porém são incapazes de se planejarem e então eles tem que improvisar as pressas. O melhor lugar para fazer isso é, tristemente, o cemitério. Encontrar alguém que morreu há algum tempo atrás, e que também morreu há tempo suficiente para que o nome a não ser esquecido permita ao Highlander ser um molde de referencia rápido. Obviamente, um monte de dinheiro é gasto nesse estágio de planejamento.
Criando uma identidade nova
Assim que já tiver um nome nome e uma história base, é hora do Highlander aparecer com algo diferente. É mais difícil do que parece. Onde você estudou? Você tem faculdade, e o que estudou? Quem foi seu primeiro amor? Você já foi casado? ca sado? Porque não? Onde está sua família? É claro que dificilmente alguém irá perguntar tudo isso para o Highlander de uma vez (a não ser que você esteja em
um dia horrível), mas precisarão ser respondidas eventualmente. Este é um passo relativamente fácil, assim que o Highlander passar um tempo trabalhando nisso.
Cobrindo seus rastros
Só porque você passou por todos os problemas de se mudar e roubar um nome para si não quer dizer que você já está em segurança. Roubo de identidade é uma indústria em crescimento e por isso, os mesmos truques que são usados há muito tempo não funcionam mais tão bem assim, muitas formas novas de burlar o sistema de segurança social atual são criadas por Imortais através dos tempos.
Se acomodando
De longe o passo mais fácil para a criação de seu novo você, chegar a um novo local e criar raízes, é também a mais prazerosa. Assim como um ator que realmente realmente vive seu papel, Imortais se misturam com suas novas vidas, às vezes mudando hábitos e aparência no processo de ser uma nova pessoa, um Highlander pode quase esquecer o Jogo por um tempo. A parte chata de se estabelecer em um local é que isso irá terminar algum dia. Até se o Jogo não vier a interferir na nova vida que o Highlander possuir, conseguirão permanecer por, no máximo, 20 anos em um mesmo lugar e apenas se eles conseguirem se passar por pessoas mais novas ou mais velhas.
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Pergunte a s mesmo Durante a criação do personagem, responder a essas perguntas pode ajudar ao jogador a criar e desenvolver desenvolv er a história do personagem, que não é curta dependendo de sua idade. Saber o que seu personagem quer ou precisa pode torná-lo mais real dentro da história. Se a intenção é criar um personagem rapidamente, ter a resposta para o máximo de perguntas possível pode agilizar o processo de criação de um prelúdio para seu Highlander. Para quem for conduzir uma aventura ambientada no Mundo das Trevas onde Imortais serão os protagonistas, responder algumas dessas perguntas aumentam a veracidade e a realidade de seu NPC, deixando sua sessão de jogo mais interessante para os jogadores e até gerando alguns assuntos mal resol vidos no passado onde a história pode ter ter algumas ramificações iniciadas por detalhes e experiências vividas entre personagens e NPCs e serão resolvidas contemporaneamente.
Idade
Quando você nasceu? Quando você sofreu sua Primeira morte? Qual é a sua idade atualmente? Você é mais maduro do que aparenta ser? Qual idade você aparenta?
Infancia
O que você se lembra de sua infância? O que moldou suas ambições e atitudes? Se você foi à escola, onde você estudou? Você era um bom estudante? Qual a sua escolaridade? Você possui alguma cidade natal ou sua família se mudava com freqüência? Você soube soube que foi adotado? Como você descobriu? Quantos anos você tinha? Como você se sentiu? Você mantém mantém laços de amizade cultivados desde desde a infância?
Personalidade
Você era uma pessoa pessoa gentil ou arrogante? Era uma pessoa social ou um excluído? Sua família era presente em sua vida? Como você se sustentava? Você considera alguém um verdadeiro amigo ou só colega? Você sente sente saudades de alguém? Alguém sente falta de você?
Primeira Morte
Você sabe o que que aconteceu? Foi culpa sua? Foi doloroso? Você se arrepende de ter feito as ações que culminaram a esse evento? Mais alguém se machucou ou morreu? Você sabia que era imortal antes de
morrer? Quando você conheceu outro Imortal? Foi assustador? Você tem algum arrependimento?
Imortalidade
Como a imortalidade mudou você? Alguém já presenciou alguma ressurreição sua? Você gostou? Esse evento fez sentido para a situação ocorrida?Você está feliz por essa “segunda chance”? Você queria ter sofrido sua Primeira Morte?
Primeiro Mentor
O que você sabe sobre seu mentor? Ele era aberto, crítico, carrasco, abusivo? Quanto tempo você ficou com seu primeiro Mentor? Ele te ensinou o suficiente para sobreviver em um mundo onde todos lutam pelo Prêmio? Para onde você foi quando ele o deixou? Você encontrou encontrou e/ou duelou com outro(s) Imortais durante seu aprendizado? aprendizado? Você seguiu o mesmo Código de seu mestre? Você encara o Jogo da maneira que ele esperava?
Primeiro Combate
Quando você encontrou outro Highlander rival? Onde você estava? Você estava preparado? Um desafio foi proposto antes ou foi um encontro ao acaso? Você aceitou? Você fugiu? Você absorveu seu Despertar? Ele o poupou? Ele o ajudou de alguma forma? Ele te adotou domo pupilo? Vocês são amigos agora?
Ligacoes com a vida mortal
Você possui ligações com sua vida anterior? Você Você Você já foi declarado morto? Você ainda observa em sua família e amigos? Eles sabem o que aconteceu com você? Você Você abandonou completamente essa vida? vida?
Motivacoes
O que te motiva a acordar todos os dias e viver? Você é vingativo? vingativo? Você Você sente saudades da sua vida vida antes da Revelação ou mesmo antes da sua Primeira Morte? Você quer o Prêmio? Você quer apenas sobre viver? Você Você quer viver para sempre? sempre? Se você pudesse fazer um desejo, qual seria?
Nota final
Apesar de existirem Imortais Imortais que se recusam a entrar no Jogo ou até mesmo viver em Solo Sagrado por séculos, mudando sua percepção do mundo após sua Primeira Morte e a Revelação, eles ainda possuem um coração humano e algum objetivo que direciona suas vidas. Seja por uma grande causa ou por uma vida simples cercada por amigos e família, este é um jogo onde histórias são contadas e Imortais não ficam sentados observando o mundo passar pela sua frente. Eles fazem a história, eles são a história.
C r i a c a o d e P e r s o n a g e m
Poderes Imortais
Conhee a seu Inimig Conh Inimigoo (Punhal) (Punhal)
Alguns menos respeitados imortais parecem possuir uma compreensão inata de quando estão fora de seu círculo social, enquanCada Highlander possui uma conexão com algo maior, um ento outros parecem sempre saber o que dizer para conseguir o que tendimento maior do mundo, uma forma de ver os acontecimentos por outro lado e tirar grandes lições com isso. Muitas vezes eles querem, esse poder é geralmente o motivo dessa compreensão. Custo: Dois pontos de Sabedoria o chamam de Despertar. Quando um Highlander aprende sobre Parada de dados: Despertar + Inteligência o Jogo e como jogá-lo, essa natureza introspectiva se manifesta como um entendimento maior de seu lugar no mundo. O que são Resultados dos testes Falha dramática: O Highlander obtém uma informação errada chamados de poderes imortais imor tais são frequentemente desenvolvidos desenvolvidos sobre o alvo. O poder não poderá ser utilizado pelo resto da cena. junto com a Revelação, o momento em que o Highlander escolhe Falha: O Highlander sente um bloqueio mental que terá que ser seu Código. Os poderes são de grande ajuda no cotidiano do Highlander, po- transposto para obter informações de outro imortal. O poder poderá ser utilizado novamente contra o mesmo alvo na mesma cena, rém não é sua fonte principal de poder, o verdadeiro poder de um porém com uma penalidade de -1 dado. Imortal é sua carga acumulada de conhecimentos e habilidades. Os poderes são pequenos truques que auxiliam o Highlander a so- Êxito: Cada sucesso permite o Highlander saber uma das informabreviver principalmente durante um duelo contra seu semelhante. ções do imortal que está sentindo o Ruído: Vício, Virtude, Honra, Cada Código está associado a três poderes. Abaixo está uma lista ou Código. Êxito excepcional: Permite ao Highlander saber quantos pontos de de como eles estão divididos. Despertar seu adversário possui. Instantânea Ação: Açoite: Energizar Arma, Proteger Corpo, Escudo de Espadas Espada: Ressurreição Imortal, Energizar a Si Mesmo, Lâmina Viva Máscara: Arma Improvisada, Velocidade do Cervo, Desaparecer da Mente Às vezes um prédio aparentemente aparentemente abandonado está cheio cheio de inPunhal: Ecos, Ocultar Arma, Conheça seu Inimigo vasores ou um parque vazio possui possui um policial fazendo sua ronda. Sombra: Influencia Pacificadora, Ruído Oculto, Reconhecimento De qualquer forma, um Highlander tem apenas alguns segundos para reagir em relação às testemunhas do Jogo, esse poder permite ao Highlander simplesmente ir embora, geralmente geral mente deixando seu oponente como um maníaco perdido, correndo pelo parque com Às vezes vezes conve conveniênci niênciaa simplesmen simplesmente te não permite um Highlander Highlander uma espada. carregar sua espada. Nessas ocasiões há sempre uma chance de um Custo: Dois pontos de Sabedoria Imortal ser desafiado por outro Highlander. É ai que o poder entra Parada de dados: Despertar + Autocontrole em cena, permitindo que ele utilize uma espada ou bastão improviResultados dos testes sado em sua completa superioridade, pelo menos por um tempo. Falha dramática: Além do poder não funcionar, você chama mais Custo: Um ponto de Sabedoria a atenção das pessoas do que deveria. As pessoas poderão o recoParada de dados: Despertar + Raciocínio nhecer facilmente em outras situações durante uma semana. Resultados dos testes Falha: As ações do Highlander não serão ignoradas pelas pessoas Falha dramática: O Highlander diminui um dado de sua parada que testemunharem seus atos e o imortal não poderá utilizar o de dados utilizando a arma improvisada em questão e continua poder pelo resto da cena. utilizando os bônus normais sem que o poder seja ativado, até o Êxito: Cada sucesso permite ao Highlander parecer não suspeito, fim da cena, mesmo que ele mude de objeto. apesar dos acontecimentos anteriores durante a cena aos olhos Falha: O Highlander utiliza sua parada de dados normais ao utilizar o objeto em questão, sem o benefício do poder e poderá tentar mortais durante um minuto. Se o Highlander permanecer na cena por muito tempo, os mortais nas redondezas irão agir imediataativar o poder novamente no próximo turno. mente de acordo com as ações malignas cometidas pelo HighlanÊxito: Cada sucesso na jogada permite ao Highlander a utilizar der anteriormente. uma arma improvisada por um turno, como uma arma perfeitaÊxito excepcional: O Highlander poderá passar despercebido por mente balanceada, fabricada apropriadamente com a intenção de substituir a espada do Highlander. Um pedaço de cano c ano funcionará mortais, escondendo sua ligação com suas atitudes por uma hora. Ação: Reflexa perfeitamente quanto um bastão perfeitamente balanceado, um atiçador de fogo de lareira irá se tornar tão leve e confortável quanto um sabre de cavalaria por um tempo. Esse poder, que denota o sobrenatural de modo grosseiro, Êxito excepcional: Permite que esse poder dure pelo resto do permite o Highlander a iniciar uma reação em cadeia com uma encontro. palavra ou gesto inofensivo que faz um alvo lembrar-se de algo tão Ação: Reflexa impressionante que o distrai do Jogo.
Desaparecer da Mente (M scara)
Arma Improvisada (M scara)
Ecos (Punhal)
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Custo: Três pontos de Sabedoria Atributo Associado: Associado: Despertar + Presença Resultados dos testes em à mente do Falha dramática: Uma lembrança traumática v em usuário do poder diminuindo sua iniciativa e sua Defesa em um ponto até o final da cena. Falha: Nada acontece e o Highlander poderá utilizar o poder novamente durante a cena. Êxito: O alvo do efeito fica distraído enquanto relembra um evento traumático de seu passado até o final da cena. Cada sucesso diminui a iniciativa do alvo em um. Em adição, a cada dois sucessos diminui a Defesa do Highlander em um. O Highlander que utiliza esse poder pode ter uma boa idéia do que o alvo do efeito está se lembrando, mas não confere a compreensão de suas palavras ou ações. Êxito excepcional: A lembrança para o alvo é tão traumática que o alvo sente que está revivendo a cena. A iniciativa do alvo fica reduzida a zero sua Destreza e descontada de seu valor de Defesa até o final da cena. Os efeitos do êxito excepcional não são cumulativos com os efeitos de um êxito normal. Ação: Instantânea
Energizar a Si Mesmo (Espada)
Um poder verdadeiramente e evidentemente sobrenatural, Energizar a Si Mesmo é caracterizado por uma pequena descarga elétrica quando dois imortais cruzam suas espadas, aqueles que o empregam são guerreiros defensivos impressionantes. impressionantes. Custo: Dois pontos de Sabedoria Parada de dados: Despertar + Raciocínio Resultados dos testes Falha dramática: Nada acontece e o Highlander não pode utilizar o poder novamente até o fim cena ou até o fim do confronto físico. Falha: Nada acontece e o Highlander pode utilizar o poder novamente no próximo turno. Êxito: O sucesso na parada de ativação garante ao Highlander +1 a sua Defesa por uma cena ou até o fim do confronto físico. Êxito excepcional: Concede +2 a sua Defesa pelo resto da cena ou até o fim do confronto físico. Ação: Instantânea
Energizar Arma (A oite)
Um poder forte possuído por imortais agressivos, Energizar Arma imbui a arma do Highlander com um poder aterrorizante, aterrorizante, permitindo-a cortar através de carne e aço. Aqueles que utilizam esse poder juram que vêem a lamina se movimentar em uma sintonia diferente, liberando um arco elétrico de Despertar onde acerta. Custo: Um ponto de Sabedoria Parada de dados: Despertar + Força Resultados dos testes Falha dramática: Nada acontece e o Highlander não poderá utilizar o poder pelo resto da cena. Falha: Nada acontece e o Highlander pode tentar novamente no
próximo turno. Êxito: O sucesso permite ao Highlander ignorar um número de Níveis de Defesa, Blindagem ou Durabilidade igual ao bônus de dano da arma utilizada naquele turno. Êxito excepcional: Além dos efeitos de um êxito fazerem efeito, um sucesso excepcional retorna o ponto de sabedoria gasto a sua reserva de Sabedoria. Ação: Reflexa
Escudo de Espadas (A oite)
Um Highlander que sabe que esse poder é capaz de feitos espetaculares com uma espada bloqueia ataques com uma facilidade incrível. Relatos citam que o uso desse poder já obteve sucesso em aparar balas e flechas vindas do céu. Custo: Um ponto de Sabedoria Parada de dados: Despertar + Destreza Resultados dos testes Falha dramática: Nada acontece e o Highlander não poderá utilizar o poder até o fim da cena. Falha: Nada acontece e o Highlander poderá utilizar o mesmo poder do próximo turno. Êxito: Um sucesso na jogada de ativação permite a arma do Highlander atuar como um escudo por um turno, concedendo ao Highlander um bônus em sua Defesa normal igual ao bônus de dano de sua arma. Essa Defesa funciona até mesmo contra ataques a distância. Êxito excepcional: Além dos efeitos obtidos pelo êxito na parada de dados, o Highlander readquire o ponto de Sabedoria gasto na ativação do poder. Ação: Reflexa
Influlu nci Inf nciaa Pacifica Pacificador doraa (Sombra) (Sombra)
Um poder que permite a alguns imortais a serem bem sucedidos sem jogar o Jogo, Influência Pacificadora permite ao Highlander, com apenas poucas palavras acalmar outro Highlander mais agressivo. Custo: Dois pontos de Sabedoria Parada de dados: Despertar + Presença Resultados dos testes Falha dramática: Nada acontece e o Highlander não poderá utilizar o poder até o fim da cena. Falha: Nada acontece e o Highlander poderá utilizar o poder no próximo turno. Êxito: Os sucessos da jogada devem ser superados por uma jogada de Perseverança + Autocontrole do oponente se um Highlander quiser atacar o detentor desse poder até o fim da cena. Êxito excepcional: Os sucessos da jogada devem ser superados por uma jogada de Perseverança + Autocontrole com penalidade de -1 do oponente se um Highlander quiser atacar o detentor desse poder até o fim da cena. Ação: Instantânea 24
L mi mina na Viva Viva (Esp (Espada ada))
Um poder verdadeiramente sobrenatural, a Lâmina Viva fica carregada pelo despertar do Highlander, permitindo-a cortar profundamente e golpear com precisão. A Lâmina Viva emite um arco de eletricidade quando estiver perto de qualquer objeto inanimado. Custo: Dois pontos de Sabedoria Parada de dados: Despertar + Inteligência Resultados dos testes Falha dramática: Nada acontece e o Highlander não poderá utilizar o poder até o fim da cena. Falha: Nada acontece e o Highlander poderá utilizar o poder no próximo turno. Êxito: Uma ativação bem sucedida desse poder concede ao Highlander +1 em suas jogadas de ataque pelo resto da cena ou o fim do confronto físico, se o Highlander utiliza uma arma que causa dano contundente, então o poder permite que a arma cause dano letal. Êxito excepcional: Permite à arma ganhar +1 em adição ao bônus previamente concedido. Ação: Instantânea
Ocultar Arma (Punhal)
Ocultar Arma é considerado o poder mais atual entre os imortais que mais provavelme provavelmente nte irão utilizá-lo, os Malandros, que garante a eles a habilidade de sacar suas espadas do nada, o Highlander que possui esse poder não precisa usar um sobretudo para esconder sua companheira, ele simplesmente a coloca no vazio entre os mundos. Custo: Um ponto de Sabedoria para esconder a arma, um ponto de Sabedoria para sacá-la do vazio. Parada de dados: Despertar + Manipulação Resultados dos testes Falha dramática: O Highlander não consegue esconder ou sacar sua espada até o fim do dia. Falha: Nada acontece e o Highlander não poderá utilizar o poder até o fim da cena. Êxito: Uma vez ativado, a espada desaparece desse mundo literalmente até o fim do dia, a espera do chamado de seu mestre para o serviço novamente. Êxito excepcional: Além dos efeitos obtidos pelo êxito na parada de dados, o Highlander readquire o ponto de Sabedoria gasto na ativação do poder. Ação: Instantânea
Proteger Corpo (A oite)
Imortais que conhecem esse poder são particularmente duros de matar, devido sua capacidade de agüentar muito mais castigos físicos do que seus colegas imortais. Custo: Três pontos de Sabedoria Parada de dados: Destreza + Vigor Resultados dos testes Falha dramática: Nada acontece e o Highlander não poderá utilizar o poder até o fim da cena.
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Falha: Nada acontece e o Highlander poderá utilizar o poder no próximo turno. Êxito: O sucesso nessa parada de dados garante ao Highlander dois níveis de vitalidade adicionais e um nível de blindagem natural até o final da cena, os bônus não mudam a aparência do Highlander, apenas o faz parecer mais difícil de ser parado do que outros imortais. Êxito excepcional: Os efeitos mencionados no êxito da jogada são ignorados e o Highlander adiciona três níveis de vitalidade e dois pontos de blindagem natural até o final da cena. Ação: Instantânea
Reconhecimento (Sombra)
acontecer primeiro. Ele pode então, se assim desejar, sair da situação que o matou, mesmo se o ambiente ainda seja hostil e não toma nenhum dano extra disto nesta cena (o fogo não o queima pelo resto da cena. A água não o afoga. Mas se ele tirar a barra de metal de seu peito e por qualquer motivo ela ser fincada novamente em seu peito, ela provavelme provavelmente nte irá matá-lo novamente). Êxito excepcional: Os efeitos obtidos no êxito da parada de dados são os mesmos, porém o Highlander cura os cinco níveis de vitalidade mais graves do Highlander ao invés de três. Ação: Instantânea
Ru do Oculto (Sombra)
Uma habilidade estranha usada apenas por aqueles Imortais que Poucos imortais são conhecidos por falarem sua relação com um na estão preparados para o combate, esse poder permite ao Hiadversário sem mesmo tê-lo a sua vista, imediatamente reconheghlander passar despercebido por outro Imortal sem ser percebido, cendo quem são somente pelo seu Ruído. escondendo seu Ruído, escondendo efetivamente sua presença. Custo: Um ponto de Sabedoria Custo: Três pontos de Sabedoria Despertar + Autocontrole Parada de dados: Parada de dados: Despertar + Presença Resultados dos testes Resultados dos testes Falha dramática: O Highlander obtém uma informação errada Falha dramática: Nada acontece e o Highlander não poderá execusobre o alvo, podendo fazer o detentor do poder ficar confuso ao tar o poder até o fim da cena. acreditar que seu grande amigo imortal possui um Ruído descoFalha: Nada acontece e o Highlander poderá executar o poder no nhecido ou até achar que ele é um inimigo ou seu inimigo possui próximo turno. um Ruído amigável. Êxito: Um teste bem sucedido esconde a presença do Highlander da percepção do Ruído de outro Imortal enquanto permanecer em Falha: O Highlander fica confuso sobre o Ruído que está sentindo, mas não consegue distinguir o dono do mesmo. O poder pode- posição não agressiva e ficar a cinco metros de distância do alvo até rá ser utilizado novamente no próximo turno. o final da cena. Êxito: Esse poder pode ser ativado no momento que o Highlander Êxito excepcional: Os efeitos obtidos no êxito da parada de dados sente o Ruído. Um sucesso na jogada de ativação informa imediasão os mesmos, porém o Highlander pode assumir uma posição tamente o dono do poder quem é o Highlander se eles já tiverem agressiva que seu ruído não será percebido, porém ao entrar em se encontrado antes. um raio menor que cinco metros o alvo do efeito poderá sentir o Ruído do detentor do poder. Êxito excepcional: Além dos efeitos obtidos pelo êxito na parada de dados, o Highlander readquire o ponto de Sabedoria gasto na Ação: Instantânea ativação do poder. Ação: Reflexa
Ressurrei o Imortal (Espada)
Esse poder estranho permite ao Highlander reviver, agir e até curar normalmente apesar da presença persistente do que o matou em primeiro lugar, seja andando por ai com uma barra de metal cravada em seu coração ou ganhando tempo para quebrar o bloco que está cimentado nos seus pés no fundo de um rio. Custo: Três pontos de Sabedoria Parada de dados: Despertar + Vigor Resultados dos testes Falha dramática: O Highlander sofre um ponto de dano letal e não poderá utilizar o poder até o fim da cena. Falha: Nada acontece e o Highlander poderá executar o poder no próximo turno. Êxito: Um sucesso no teste cura imediatamente os três níveis de vitalidade mais graves do Highlander e o revive revive depois de morto até o final da cena ou até que o imortal se livre do perigo, o que
Veloci Vel ocidade dade do do Cervo Cervo (M sca scara) ra)
Esse poder permite um Highlander se mover mais rápido que o normal, surpreendendo seus amigos e adversários de maneira similar. Custo: Três pontos de Sabedoria Parada de dados: Despertar + Destreza Resultados dos testes Falha dramática: O Highlander perde -1 à velocidade normal e a iniciativa do personagem até o fim da cena e o poder não poderá ser utilizado até o fim da cena. Falha: Nada acontece e o Highlander poderá executar o poder no próximo turno. Êxito: Um sucesso na jogada de ativação concede +3 à velocidade normal do personagem e +2 em sua iniciativa até o fim da cena. Êxito excepcional: Os efeitos mencionados no êxito da jogada são ignorados e o poder concede ao Highlander +6 à velocidade normal e +4 em sua iniciativa até o fim da cena. Ação: Reflexa
Modelo de Highlander (para consulta r pida) Esse quadro resume as transformações que se aplicamos personagens imortais. Use-o em conjunto com o resumo de criação de personagens nas páginas 34-35 do Livro de regras do Mundo das Trevas.
C digo
Poderes
O personagem ganha um poder durante a criação do personagem, o poder é um aspecto do treinamento do Highlander que foi realçado pelo Despertar do personagem. O poder que o Highlander aprende geralmente reflete sua personalidade. Três poderes estão associados a cada um dos cinco Códigos, que são:
Escolha um código, o Highlander é um candidato no Jogo, seu Açoite: Energizar Arma, Proteger Corpo, Escudo de Espadas Código é a maneira que encaram e vivem o Jogo e os outros Espada: Ressurreição Imortal, Energizar a Si Mesmo, Lâmina Viva jogadores. Cada Código é melhor resumido com uma palavra Velocidade do Cervo, Cer vo, Desaparecer Máscara: Arma Improvisada, Velocidade que resume como quem assume um código vive sua eternidade da Mente pessoal. Punhal: Ecos, Ocultar Arma, Conheça seu Inimigo O Açoite – “Vencer”: Os Carrascos não tem mais nada que os Influencia luencia Pacificadora, Ruído Oculto, Reconhecimento Sombra: Inf guia não ser o Jogo, eles vivem pelo Jogo e morrem por ele, eles são os monstros no mundo imortal e levam consigo um legado de medo e morte onde quer que vão. O Punhal – “Sobreviver”: Os Malandros tem consciência que O Despertar do personagem, seu discernimento sobrenatural de possuem poucas chances em sua luta pelo Prêmio se jogarem pelas regras, então eles não as obedecem. Muitos não jogam o Jogo, seu mundo e das pessoas dentro dele, começa com um círculo, círculos extras podem ser comprados com pontos de Vantagem mas os que os jogam, contam com sua coragem e seu raciocínio na relação de três pontos de Vantagem para cada círculo extra de para levá-los à vitória. A Máscara – “Prosperar”: “Prosperar”: Os Amadores jogam o Jogo para viver, Despertar. se recusando a deixá-lo destruir tudo pelo que trabalharam dura para conquistar, mas enquanto eles não saem pelas ruas procurando por um combate, eles também não dão as costas a um O personagem inicia o jogo com sua reserva de Sabedoria cheia. quando desafiados. Outros imortais aprendem tarde demais que os Amadores são mais do que parecem. A Sombra – “Existir”: “Existir”: Os Solitários por alguma razão, se recusam a fazer parte do Jogo, eles não querem arriscar suas vidas ou Entre as novas Vantagens de Highlander temos: Sangue de Reis a vida de seus companheiros imortais e todos querem ver o que (●●●●●), Amigo Sentinela (●●● ou ●●●●●), Passado Oculto ( ● acontece no futuro. a ●●●●●), Equilíbrio (●● ou ●●●●●) e Altar (● a ●●●●●). A Espada – “Lutar”: “Lutar”: Os Jogadores levam seu código a serio, eles lutam para viver, eles lutam por aqueles que ele se importa, eles nunca desistem ou cedem. Até mesmo se o mundo estivem contra ele, eles enfrentam, com a espada empunhada, e lutam. Característica Custo Atributo novo índice x 5 Habilidade novo índice x3 Especialização de Habilidade 3 Durante o processo de criação, você recebe uma Especialização Vantagem novo índice x 2 gratuita em uma das três Habilidades, de acordo com o Código Honra novo índice x 3 do personagem, além das Especializações padrão disponíveis. Você precisa precisa ter pelo menos um círculo em uma dessas dessas três Habilidades para ganhar a Especialização do Código. Do contrário, você perderá o benefício. Característica Custo Açoite: Armamento, Intimidação ou Ofícios Despertar novo índice x 8 Espada: Esportes, Investigação ou Persuasão Habilidade novo índice x 3 Máscara: Ciências, Dissimulação ou Socialização Especialização de Habilidade 3 Punhal: Astúcia, Furto ou Política Vantagem novo índice x 2 Sombra: Empatia, Ocultismo ou Sobrevivência Poder 5
Despertar
Sabedoria Vantagens
Custo Cus to em pont pontos os de expe experi ri nci nciaa
Especializa es das habilidades
Custo em pontos de Despertar
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CRIA CR IA AO DE DE PERS PERSON ONAG AGEN ENSS
Esse capítulo detalha as regras que regem a criação de personagens, agora que o lugar dos imortais no mundo das trevas e as nuances do Jogo foram apresentados. Está na hora de ir direto ao assunto e criar um Candidato que está pronto para jogar. Tente não pensar em Vantagens e pontos na ficha como simples dados rolando na mesa, ao invés disso pense em cada ponto como uma lição aprendida ou uma experiência vivida. Se você colocar três pontos em ciências, pense em três coisas interessantes ou estranhas que aconteceram ao seu personagem na escola. Se ele tem dois pontos em briga, pense em duas brigas ou treinamentos inesquecíveis. Se ele tem dois de Contatos, crie nomes e rostos dessas pessoas e como e porque eles suportam as perguntas do seu personagem.
Processo de Cria o de Personagens
Use as regras de criação de personagem do livro de regras do Mundo das Trevas e acrescente o modelo a seguir aos personagens imortais durante o quinto passo: Escolha um Código Adicione uma Especialização de Habilidade da lista de Habilidades associadas ao Código. Também escolha um poder da lista de poderes associados ao Código. Os imortais podem ter Vantagens adicionais, provenientes provenientes de uma lista adicional contida nesse livro. A Moralidade de um Highlander agora é chamada de Honra.
Primeiro passo: Conceito do personagem
O conceito de um personagem é a matéria-prima de um personagem maduro. Antes que a preocupação com as regras do jogo focalize a atenção do jogador nos pormenores microscópicos da personalidade, é importante elaborar uma forma ainda rudimentar e enxergar o todo antes de se concentrar nas partes. O conceito precisa ser apenas uma idéia geral – colunável renomada, prodígio musical, salvador heróico – mas deve ser suficiente para gerar idéias ainda mais complexas sobre as motivações, o ambiente e as relações do personagem. Naturalmente, o conceito pode ser muito mais complexo. O jogador deve estar atento as épocas em que o personagem viveu, onde a forma de pensar de um personagem pode ter mudado devido a um acontecimento importante em sua vida imortal. A opção de Código do personagem pode fazer do conceito, mas não devem ser seu núcleo. Ela afeta a personalidade do personagem, mas não a define. Fornecemos informações sobre os Códigos no quinto passo. Os jogadores que criarem personagens para o prelúdio devem determinar sua escolha de Código durante o jogo.
Segundo passo: Selecione os Atributos
Decidido o conceito, o passo seguinte é dar a vida ao personagem em termos de regras, representando o conceito de acordo com elas. A primeira coisa coisa a fazer, fazer, e também a mais mais simples, simples, é priorizar os Atributos do personagem, personagem, suas capacidades capacidades e seu seu potencial bruto. O quanto ele é forte, resistente, esperto ou adorável. O personagem tem nove Atributos divididos em três categorias: Mentais (Inteligência, Raciocínio e Perseverança), Físicos (Força, Destreza e Vigor) e Sociais (Presença, Manipulação e Autocontr Autocontrole). ole). Primeiro você precisa decidir em qual dessas três categorias seu personagem mais se sobressai (primaria). Em seguida, você selecionará o grupo de Atributos no qual seu personagem é mediano (secundário). Por último, a categoria remanescente será designada à área mais fraca de talento t alento natural do personagem (terciária). (terciária). Seu personagem é um intelectual magricela ou talvez t alvez um brutamonte deselegante? O conceito do personagem deve ajudar a designar as prioridades, mas você pode decidir romper com esse modelo, por exemplo, exem plo, ao criar um criminoso baixo e forte cuja fúria e veemênci veemênciaa mais do que compensam a pouca estatura. Todos os personagens começam com um círculo em cada Atributo, o que que reflete as capacidades capacidades fundamentais fundamentais de todos os seres humanos. As prioridades estabelecidas no parágrafo anterior determinam quantos círculos serão investidos em cada grupo de Atributos. Voc Vocêê acrescentará cinco círculos ao grupo primário, primário, quatro ao grupo secundário e três ao grupo terciário. Por exemplo, o estudante sarado e estúpido tem cinco círculos para investir na categoria Física, quatro na categoria Social e três na categoria Mental. O quinto círculo de qualquer Atributo tem o preço de dois. Portanto, o jogador que desejar que seu personagem tenha Destreza 5 precisará investir cinco círculos (ele já começa com um círculo grátis, usa outros três para chegar à pontuação de 4 e mais dois para adquirir o quinto círculo).
Terceiro passo: Selecione as Habilidades
As habilidades se dividem nas nas mesmas três subcategorias que os Atributos Mentais, Físicas e Sociais. As Habilidades Mentais têm uma tendência a depender do conhecimento que se tem do mundo e são aperfeiçoadas com o estudo e a aplicação prática. As Habilidades Físicas dependem de treinamento e se aperfeiçoam aper feiçoam principalmente com a prática e a repetição. Por último, as Habilidades Sociais contam bastante com a experiência interpessoal e são aperfeiçoadas por meio da interação com outras pessoas ou por tentativa e erro. Assim como como os Atribu Atributos, tos, s grupos grupos de de Habilidade Habilidadess precisam precisam ser ser priorizados durante a criação do personagem. Selecione as categorias primárias, secundárias e terciárias para suas Habilidades. O grupo primário leva onze círculos; o secundário, sete; e o terciário, quatro. Observe que, ao contrário do que acontece com os Atributos, os personagens não podem começar o jogo com um círculo automático em cada Habilidade. Os círculos de Habilidade são obtidos pela dedicação a uma área, e não em virtude de sua mera existência. A aquisição do quinto círculo de qualquer Habilidade tem o preço de dois.
Quarto passo: Selecione as Especializa es das Habilidades
A maioria das pessoas bem versadas numa determinada Habilidade tem uma competência geral e abrangente, mas em certo grau de especialização é inevitável. Um programador de computadores co mputadores pode se dar melhor com uma certa linguagem de programação do que com outras, ou escrever códigos gráficos pode ser mais sua praia do que adaptar um processador de texto. Em termos de jogo, ele pode ter índice 3 na Habilidade Informática, com uma especialização em Computação Gráfica. Os jogadores escolhem três Especializações durante o processo de criação do personagem. Elas devem ser bastante específicas, mas os jogadores podem escolher mais de uma Especialização para uma determinada Habilidade. Portanto, usando o exemplo anterior, o programador de computadores poderia ter uma Especialização tanto em Computação Gráfica quanto em Programação de Software. Observe que cada um dos Códigos dos Imortais oferece uma Especialização gratuita numa dentre três Habilidades. Seu personagem tem de possuir uma dessas Habilidades para ganhar a Especialização. Caso contrário, ele perderá o benefício adicional. Portanto, você poderá dar uma olhada nisso antes de adquirir a Habilidade apropriada se souber qual será o Código de seu personagem. Você pode também reservar alguns al guns pontos e investilos nas Habilidades quando chegar ao quinto passo do processo de criação, e assim adquirir as características que coincidem com o Código de sua escolha. Depois da criação do personagem, o jogador poderá comprar mais Especializações ao custo de três pontos de Vantagens para cada Especialização extra, o que reflete a grande experiência acumulada pelo Highlander devido a sua idade avançada. Uma Especialização extra pode ser comprada a cada cinqüenta anos de idade que o personagem irá começar o jogo.
Quinto passo: Aplique o modelo de Highlander
Nesse estágio o personagem sofre uma catástrofe pessoal e se torna livre de sua vida mortal atribulada. A Primeira-morte do personagem os separa do resto da humanidade, os transformando em algo eterno, favorecido por habilidades especiais e os permitindo a ver o mundo em por outra perspectiva. Após a apresentação ao Jogo por seu Mentor, o Highlander está está ciente do que está em risco e estarão preparados apropriadamente para o dia que serão desafiado.
C digo
O Código de um personagem é escolhido durante seu período com seu Mentor, e é assim que um Highlander neófito se depara com seu lugar dentro do Jogo. Apesar de dificilmente esta ser uma decisão consciente, ela é influenciada por aquele que o ensina as regras do Jogo. Geralmente o Mentor e o Pupilo se tornam uma só mente em todos os aspectos pertinentes ao aprendizado e uma discussão de como encaram os detalhes do Jogo é motivo importante 28
para acarretar o fim do aprendizado. Examine os cinco Códigos para determinar qual melhor define o personagem e sua reação ao encarar o Jogo. A morte de alguém estimado pelo Highlander pode influenciar na decisão, assim como uma grande decepção pode fazer o Highlander olhar o Jogo como nunca havia visto antes. Quando escolher um Código, o mestre pode avaliar que certos Códigos são inapropriados para o jogo que ele quer jogar, tenha certeza em levar isso em consideração na criação do personagem.
Especializa o em uma Habilidade
A Epifania que direciona o Highlander a escolher seu primeiro primeiro Código é geralmente devido ao estudo e treinamento feito sob a tutela de sue Primeiro Mentor. Quando a Epifania ocorre, seu Código adiciona detalhes ao seu estudo, levando ao Highlander aprender mais com algumas lições do que outras. Imortais que seguem um Código são mais propensos a aprender algumas habilidades do que outros. Cada Código possui três Habilidades em que o Highlander é melhor treinado e possui mais prática. Uma vez que o Código é escolhido o highlander pode escolher uma especialização em uma Habilidade adicional à da criação normal de personagem. Código
Especialização em Habilidade
Açoite Espada Máscara Punhal Sombra
Armamento, Intimidação ou Ofícios Esportes, Investigação ou Persuasão Ciências, Dissimulação ou Socialização Astúcia, Furto ou Política Empatia, Ocultismo ou Sobrevivência
Poderes Associados
Quando um Highlander escolhe um Código eles escolhem um efeito em sua visão do mundo também, de maneira que utilizem seu conhecimento. Eles aprendem a usar sua Sabedoria de uma forma nova que reflete aquele Código, esse nova habilidade é chamada de Poder, que pode ser escolhido à partir em uma lista de poderes associados aos Códigos que podem ser encontrados abaixo:
Escudo de Espadas Açoite Energizar Arma, Proteger Corpo, Escudo Espada Ressurreição Imortal, Energizar a Si Mesmo, Lâmina Viva Arma Im Impr provi ovisad sada, a, Veloc Velocida idade de do do Cervo Cervo,, Desap Desapare arecer cer da Me Ment ntee Máscara Arma Inimigo Punhal Ecos, Ocultar Arma, Conheça seu Inimigo Oculto, Reconhecimento Sombra Influencia Pacificadora, Ruído Oculto,
Despertar
O Despertar de um Highlander representa o quanto o highlander percebe o mundo ao seu redor e o quanto podem utilizar o que vêem e experimentam em seu benefício. Imortais com muitos círculos em Despertar são muito velhos ou jogadores extremamente bons e capazes de acessar uma vasta quantidade de conhec imen-
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to, reunido pela sua experiência e de todos os imortais imort ais que já derrotou. Um Highlander com poucos círculos de Despertar acumulou relati vamente vame nte pouc poucaa experiê experiência ncia em sua sua passag passagem em pela pela terra terra ou ou são são maus maus jogadores do Jogo. Todos os Imortais Imort ais iniciantes recebem gratuitamente um círculo do benefício Despertar. O Despertar pode ser elevado com o investimento de círculos de Vantagem, Vantagem, à razão de três para um, durante a criação do personagem. Isto é, o jogador pode usar três dos sete círculos de Vantagens do personagem para ter Despertar 2 ou usar seis dos sete círculos de Vantagem do personagem para ter Despertar 3.
Vantagens Imortais
Em adição aos pontos iniciais, todos os imortais imort ais recebem as seguintes Vantag V antagens ens gratu gratuitame itamente: nte: Sexto Sentido: Imortais,que os permite sentir outros imortais. Essa Vantag V antagem em é cham chamada ada de de Ruído Ruído em em Highlander – O Chamado. Sexto Sentido: Solo Sagrado, que os permite saber quando estão em Solo Sagrado. Essa Vantagem é chamada de Ruído em Highlander – O Chamado. Memória Eidética , que representa a memória sobrenatural do Highlander,, que se manifes ghlander manifesta ta após sua Primeira Morte.
Sexto passo: Selecione as Vantagens
O personagem iniciante tem sete círculos que o jogador pode distribuir como quiser entre as Vantagens. Essas características devem se adequar ao conceito do personagem: pro exemplo, é improvável que um monge imortal que segue o Código da Sombra tenha a Vantagem Ás do Volante, a menos que algo nesse sentido apareça em seu histórico. O Narrador pode recomendar ou proibir certas Vantagens ou até mesmo conferir um círculo gratuito (talvez para representar um contato político importantíssimo para a crônica). O quinto círculo de cada Vantagem tem o preço de dois.
S tim timoo passo passo:: Determ Determine ine os bene beneff cio cioss
Você encon Você encontrará trará as regras regras pertin pertinent entes es aos aos benefíci benefícios os nas nas págs. págs. 90-1 90-105 05 do Livro de regras do Mundo das Trevas . O que veremos a seguir trata mais da importância de certos benefícios para os personagens imortais do que a mecânica de jogo.
Força de Vontade
Viver para Viver para sempre sempre é mais mais difícil difícil do do que que parece; parece; ver as pessoa pessoass que que você você preza morrer de tempos em tempos eventualmente desgasta o Highlander depois de um tempo, por isso os imortais imor tais que possuem pouca Força de Vontade se voltam contra si mesmo ou pior, eles se tornam perigosos para os outros. Devido a sua vida longa e uma visão mais persistente dos eventos, eventos, imortais são capazes de recuperar a perda de seus círculos de Força de Vontad V ontadee através através do inves investimen timento to de oito ponto pontoss de exper experiênci iência. a. Honra
Depois da Revelação, o Jogo pede que o Highlander siga seu Código, algo que requer honra. Alguns Códigos se tornam difíceis de serem honrados, mas eles ainda exigem um pouco de princípios para sobrevi ver.. Um ver Um Highlan Highlander der conhec conhecido ido por por tirar tirar vantagem vantagem do senso senso da Honra Honra
de outro imortal não durará muito, os Carrascos e Jogadores surgirão logo para removê-lo do Jogo. A honra honra de de um Highl Highlande anderr tem pou pouca ca relação relação com sua sua conduta conduta,, seja seja ela boa ou má, apenas representa o que o Highlander está disposto a fazer para vencer o Jogo. Para muitos imortais, sua honra é tudo o que possui, depois de séculos de Jogo eles eles não conseguem mais separar separar a Honra da Moralidade, e honestamente para eles, isso não importa mais. Como uma regra opcional, o Narrador pode permitir que um jogador transforme círculos de Honra em pontos de experiência ou despertar, que podem ser gastos antes de começarem a jogar.
Oitavo passo: Centelha de vida
A essa essa altura altura você você já já deve deve ter um person personagem agem,, ao men menos os em um sentido puramente mecânico. Você tem tudo o que você precisa para fazer de seu personagem o protagonista da crônica de seu Narrador, combinando Atributos com Habilidades e fazendo teste s com os dados quando necessário. No entanto, a interpretação não se resume à comparação dos resultados obtidos nos dados nem ao uso indiscriminado de poderes espalhafatosos. espalhafato sos. Os passos anteriores criam uma estrutura fundamental, a escultura rudimentar de um personagem, produzida da maneira mais simplista. Chegou o momento de pegar as ferramentas delicadas e refinar a imagem grosseira com detalhes e nuances. Examine os círculos na ficha do personagem e descubra porque eles estão onde estão. O que fez com que o personagem adquirisse sua primeira arma de fogo e começasse a treinar? Como ele aprendeu tanta coisa sobra a vida nas ruas ou nos métodos de intimidação? Quando foi que ele adquiriu seus conhecimentos rudimentares de medicina? Como é que esses antecedentes vão entrar na história? Que coisas você ainda desconhece sobre o personagem? Que tipo de Highlander ele é? Se seu Código é como ele sobrevive no Jogo, então como ele vive seu Código? Da mesma maneira que você remataria uma escultura delicada, modele e aprimore s detalhes físicos e psicológicos do personagem e também seu histórico para torná-lo único, mesmo entre os imortais. O que significa ter Força 3? O seu personagem é um brucutu cheio de músculos? Ou ele tem os músculos bem trabalhados e definidos? Ele ganhou sua força através de treinos árduos e cansativos ou ele passa horas na academia, preocupado se seu treinador vai pedir um exame toxicológico ou não? Apesar Apes ar de não parec pareceram eram esse essenciai nciais, s, esses esses último últimoss retoqu retoques es são são os mais importantes. Do contrário, seu Highlander com Inteligência 3, Raciocínio 4 e Perse Perseverança verança 3 será exatamente como qualqu qualquer er outro Highlander com Inteligência 3, Raciocínio 4 e Perseverança 3. Você vai querer evitar esses personagens bidimensionais e lutar por algo que seja único, fascinante e inesquecív inesquecível. el. Por último, a vida imortal de um Highlander sem dúvida é palco para a ironia e a sorte. Você fez fez todo o trabalho até agora, escolhendo as características que gostaria que o personagem possuísse e preenchendo preenchendo os círculos na ficha de personagem. O último passo do processo de criação é lançar um dado para cada círculo de Despertar, cujo maior resultado obtido corresponderá a quantidade de pontos de experiência de despertar que seu personagem possui. Descobrindo Descobrindo como seu personagem está no Jogo até esse momento.
CARACT CAR ACTER ER STI STICAS CAS
A Primeira Primeira Morte Morte propo proporcion rcionaa novas novas sensa sensações, ções, van vantagen tagenss e desva desvanntagens do corpo e do espírito do Highlander que passa a conhecer a verdadei ver dadeira ra profun profundidad didadee do pode poderr sobrena sobrenatural tural que pree preench nchee seu ser e se manifesta de diversas maneiras e pode ser compreen compreendida dida mais profundamente com o auxílio de seu Mentor. Sua convivência com a sociedade mortal pode continuar praticamente a mesma, dependendo de como o imortal encarar sua nova vida.
Novo Benef cio: Despertar
Uma palavra, muitos significados. Este é o poder que concede a imortalidade, é o que mede a força do Imortal, é a transferência de poder de um Imortal para outro. Resumindo, é o que torna o Imortal Imort al diferente dos outros. Mesmo que o Highlander quase não sofra grandes mudanças físicas após a primeira morte, ele se sente possuído por uma nova perspectiva sobre o mundo que o cerca e capaz de momentos de pura clareza em que ele entende tudo, o permitindo captar conceitos e práticas que normalmente seriam acima de sua compreensão. Esse entendimento é denominado Despertar. Cada Highlander o descreve de maneiras diferentes, uma onda de conhecimento, conheciment o, a limpeza da mente, a libertação da consciência. Todas Todas são descrições da mesma coisa, são descrições de uma perspectiva que parece ser muito abrangente.
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Alguns Candid Alguns Candidatos atos jov jovens ens e inexperi inexperiente entess podem podem fazer fazer um um melodra melodra-ma, eles ainda não derrotaram nenhum inimigo e não permitiram a evolução de seu Despertar, e quando o fizerem pode parecer como um déjà vu, um sentimento de que estão vivos no Jogo por muitos anos e já decapitaram outros Candidatos por milhares de vezes. Para os imortais mais experientes, esse sentimento é acompanhado acompanhado por memórias que não são suas. Com pensamentos que ressoam em uma sinfonia de línguas que o Highlander pode decifrar de alguma forma e aprender com isso, esses imortais às vezes descrevem o Despertar como uma entidade onipresente, no passado e no presente. Para aqueles que sobreviveram sobreviveram ao Jogo por séculos, o Despertar se torna parte de si mesmos de tal forma que os permitem sobrepujar suas limitações humanas. Cada movimento é desferido com a graça do treinamentoo de milhares de anos. Cada golpe de suas espadas é como se treinament fosse constituído de centenas de anos de treinamento treinamento.. Certamente existem aqueles imortais mais poderosos, que sobreviveram por milhares de anos, que são conhecidos por saberem o que os cercam estão pensando e capazes de falar uma porção de línguas, dizem que esses imortais anciões ainda se lembram da língua primitiva de Babel e podem se lembrar de coisas que ainda nem aconteceram. É claro que são apenas lendas, mas mesmo assim pode se imaginar como seria ter tantas memórias pertencidas a outras pessoas. Como seria utilizar com eficácia uma perspectiva tão horrível? O Despertar de um Highlander se eleva naturalmente a cada mil anos, mas pode ser também t ambém e principalmente elevado mais rapidamente com pontos de Despertar adquiridos de seus adversários.
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Efeitos do Despertar Despertar 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Índice máx. de Atributos/Habilidades 5 5 5 5 5 6 7 8 9 10
Novo Benef cio: Sabedoria
A Sabedoria Sabedoria de um um Highlan Highlander der não não é uma for forma ma de medi medirr sua fon fonte te de poder metafísico, é simplesm simplesmente ente uma forma de medir a vantagem que um imortal tem em relação aos que o cerca. Quando um Highlander usa Sabedoria ele se rebaixa, mesmo que temporariamente, mas quando está em combate ele se torna tão supremo quanto possível para superar seu oponente. Obviamente, um Highlander mais experiente com um nível de Despertar maior irá adquirir Sabedoria quando desafiar ou for desafiado por outro jovem imortal. Mas como ela pode ser utilizada em seu cotidiano e pelo fato de ser recuperado vagarosamente, vagarosamente, o local de um Duelo proporciona uma boa chance de recuperar os pontos de Sabedoria de um Highlander. A Sabedoria Sabedoria é medida medida em ponto pontoss e pode pode ser ser usado usado para para realiza realizarr façanhas surpreendentes: curar o Highlander, ativar um Poder ou usar uma Habilidade do Despertar. Sabedoria e Força de Vontade podem ser utilizadas no mesmo turno, como sempre não se pode usar mais que um ponto de Força de Vontade por turno, ao passo que o número de pontos de Sabedoria que pode ser usado por turno depende do Despertar. O Highlander pode usar a Sabedoria para: • Ativar um Poder • Aumentar o fator de cura de um imortal. • Curar qualquer ferimento, não importando o tipo, depois que seu
Sabedoria máx./Máx. de Sabedoria por turno 10/1 11/1 12/1 13/2 14/3 15/5 20/7 30/8 50/10 100/15
Poderes 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
VANTAGENS
As Vantagens Vantagens representam benefícios que o personagem pode pode ter devido às circunstancias ou as oportunidades. Compreendem os bens materiais e as redes de contatos, elementos externos às alterações sobrenaturais provocadas pelo Despertar. Despert ar. O Livro de regras do Mundo das Trevas descreve as Vantagens mais detalhadamente e fornece listas de exemplos, mas os imortais estão de certo modo à parte da sociedade mortal e muitas vezes exigem Vantagens exclusivas ou especializadas. Veremos Ve remos a seguir características criadas exclusivamente exclusivamente para os imortais, coisas que permitem aos jogadores distinguirem ainda mais seus personagens dos mortais comuns e dos outros seres não humanos. Essas Vantagens estão disponíveis durante a criação do personagem e no decorrer da crônica. O primeiro caso supõe que seu personagem imortal sofreu a primeira morte no início da sessão jogo ou sofrerá muito em breve. As Vantagens a seguir são especificamente desenvolvidas para personagens imortais.
Amigo Sentinela (
●●●
ou
)
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Pré-requisitos: ser um Highlander Essa é uma Vantagem que muitos imortais que a possui não • Usar a reserva de Intuição do Highlander têm conhecimento dela e representa que o Highlander tem um Depois que o Highlander usa sua Sabedoria, cada duelo contra outro Sentinela que está emocionalmente envolvido com ele. Talvez seja imortal de torna mais perigoso. O que é pior é a dificuldade para se seu vizinho, uma ex-namorada ou até um amigo de longa data. Em recuperar sua Sabedoria: qualquer situação, o Sentinela vai arriscar sua posição dentro da • Depois que sua reserva de Sabedoria fica vazia, o Highlander ganha organização por ajudar o Highlander ocasionalmente. Ele pode um ponto de Sabedoria por dia desde que não tenha utilizado nenhum dizer a coisa certa no momento mais apropriado deixando tudo ponto de Sabedoria no dia anterior. no lugar para um Patife enganar um inimigo ou talvez ele alerte • O Highlander pode escolher recuperar um ponto de Sabedoria ao o imortal sobre uma emboscada que ele ficou sabendo por outro invés de recuperar Força de Vontade por benefício de sua Virtude ou Sentinela em uma conversa descontraída. Vício.. Recupe Vício Recuperar rar Sabedo Sabedoria ria por por interpre interpretar tar sua sua Virtude Virtude conced concedee no márepresenta um Sentinela que o Efeito: A versão de três pontos representa ximo um núme número ro de pon pontos tos igual igual a Forç Forçaa de Vontad Vontadee que que teria teria ganho ganho Highlander desconhece completamente, a versão de cinco pontos em circunstancias normais. Um Highlander com Força de Vontade 7, representa que o imortal está ligado a um Sentinela para vencer ou gastou 4 e atuou de forma caridosa irá recuperar 4 de Sabedoria e não 7. sobreviver ao Jogo. Inconveniente: Se a situação for descoberta, • O Highlander recupera todos os pontos de Sabedoria toda vez que os Sentinelas podem decidir que o Sentinela e o Highlander em cumprem sua parte no Jogo e tiram a cabeça de outro Candidato, absorquestão deverão ser removidos do Jogo permanentemente. vendo ven do o Desp Despertar ertar de outr outroo imortal. imortal. fator de cura estiver aguçado.
Equilibrado ( ou ●●
)
●●●●
Pré-requisitos: ser um Highlander A vida de um Highlander está repleta repleta de experiências estranhas e muitas vezes dolorosas. Desde sua primeira morte, a revelação sobre o Jogo, sua primeira vitória em um Duelo e muitas outras situações, a vida de um Highlander exige um senso de indiferença e desinteresse. A Vantagem ajuda entender que não será difícil superar situações traumáticas no fim do dia, com exceção de decapitação e destruição total. Para a versão de dois círculos o Highlander recebe +1 de bônus em qualquer tentativa de evitar o medo ou loucura e ameniza dificuldades que afetariam o imortal por medo através de poderes e habilidades em 1 também. A versão de quatro círculos funciona exatamente como o descrito descrito acima, mas o personagem recebe um bônus de +2.
Estilo de Luta: Ataque Devastador ( a ●
)
●●●●
Quando um combatente escolhe usar essa manobra ele recebe +2 de bônus para todos os ataques até o fim do combate. Ele não pode se mover mais que seu Deslocamento enquanto estiver nessa condição. Golpe Debilitante ( ●●●●): Esse golpe devastador tem a intenção de debilitar seu oponente, deixando seu serviço de despachá-lo para o além mais rápido. Você tem tem que golpear uma das juntas de seu oponente (ombro, joelho, punho ou cotovelo) e receber a penalidade apropriada ao fazê-lo. Se seu ataque causar mais dano que oVigor de seu oponente ele terá uma de suas juntas ferida e assim dolorida ao usá-la. Ele sofre uma penalidade de -2 em seus ataques e defesas por um turno para cada ponto de dano causado. Se o dano for um valor maior que o tamanho do oponente, a junta é esmagada ou até decepada, fazendo com que a penalidade seja aplicada até o ferimento for curado ou permanente se a junta for decepada. Inconveniente: Seu personagem não poderá usar sua defesa contra qualquer ataque no mesmo turno em que pretende usar essa manobra. Se ele usar sua defesa contra qualquer ataque desferido contra ele anteriormente no combate ele não pode realizar a manobra enquanto estará muito ocupado aparando e bloqueando para se preparar.
, Destreza , Vigor e Pré-requisitos: Força Armamento . Efeito: Seu personagem foi treinado na arte de dizimar seus alvos através da força bruta. Quando utilizar a lâmina cruel de um machado ou o poder devastador de um martelo de guerra, ● ●●●● ele pode causar grandes quantidades de dano em um período , Destreza , Vigor , Armamento . Pré-requisitos: Força relativamente curto de tempo. Efeito: Seu personagem é treinado em uma das muitas formas de Círculos adquiridos nessa Vantagem permitem o acesso a utilizar uma espada, condicionando seus músculos e reflexos com manobras especiais de combate. Cada manobra é pré-requisito o propósito de brandir sua espada com um efeito mortal. para a seguinte. Portanto, a personagem não poderá possuir Círculos adquiridos nessa Vantagem permitem o acesso a ma“Postura Agressiva” antes de adquirir “ Desarme”. As manobras e nobras especiais de combate. Cada manobra é pré-requisito para seus respectivos efeitos são descritos a seguir, sendo que a maioria a seguinte. Portanto, o personagem per sonagem não poderá possuir “Posição tem como base a Habilidade Armamento. Defensiva” antes de adquirir “Golpe Seco”. As manobras e seus Essa Vantagem é projetada para ser usada com machados e respectivos efeitos são descritos a seguir, sendo que a maioria tem martelos feitos para batalhas. Qualquer outro tipo de arma recebe como base a Habilidade Armamento. uma penalidade de -1 quando uma manobra for executada. Essa Vantagem é projetada para ser usada com espadas, espadas Destruidor de armaduras ( ): A intenção dos machados e longas e outras espadas com uma lâmina relativamente reta e martelos de batalha eram para serem utilizados contra oponentes pesada. Qualquer outro tipo de arma recebe uma penalidade de -1 fortemente protegidos por uma armadura onde espadas não quando uma manobra for executada. conseguiam perfurar. Ataque Concentrado Concentrado ( ): Condicionamento físico e precisão Essa manobra concede seus ataques “Perfurante de Armadura 2” permitem seu personagem a desferir golpes em pontos vulneráquando utilizando machados e martelos feitos para o campo de batalha. veis em alvos. As penalidades penalidades para acertar alvos específicos são bloqueia o ataque de seu oponente com o Desarme ( ): Você bloqueia reduzidas em um ponto. Veja “Alvos “Alvos Específicos” na página 165 do cabo de sua espada e então trava a arma do oponente junto ao seu Livro de regras do Mundo das Trevas. Até mesmo quando uma parte pescoço permitindo desarmá-lo com um empurrão. especifica de um oponente não é o alvo, as penalidades de armaQuando o oponente atacar o personagem, ele rola o ataque dura para os ataques baseados em Armamento do personagem são normalmente. Se ele obtiver mais sucessos que o oponente em reduzidos em um ponto. sua jogada, ele pode escolher desarmar ao invés de causar dano. Golpe Seco ( ): Com esse ataque, seu personagem usa a bainha A arma se distancia a uma razão de um metro metro para cada sucesso da espada ou a guarda da espada para desequilibrar seu oponente. obtido no teste de ataque. Inconveniente: Essa manobra pode ser Esse ataque é geralmente usado quando um oponente se aproxima usada apenas depois que o personagem for atacado uma vez em o suficiente para o personagem brandir sua espada, mas pode ser uma rodada, se ele obteve um valor mais alto de iniciativa ele deve usado para chamar a atenção do oponente e tirar seu equilíbrio. guardar sua ação até seu oponente agir para usar essa manobra. O ataque é realizado com uma penalidade de -3 e causa 0 de Postura Agressiva ( ): Seu personagem pode abrir mão de sua dano contundente para espadas de uma mão ou 1 de dano condefesa por uma vantagem ofensiva muito maior. ●●●
●●
●●
●●●
Estilo de Luta: Esgrima ( a ●●●
●
●
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)
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tundente para espadas de duas mãos. Se bem sucedido, o ataque do oponente causa o dano normal e o próximo ataque é realizado com -2 de penalidade ou ele recebe -2 de penalidade em sua Defesa no próximo ataque desferido contra ele, o que acontecer primeiro. Inconveniente: Você apenas pode usar esse ataque depois que seu oponente atacar você. Se seu personagem obteve um valor mais alto de iniciativa ele deve guardar sua ação até seu oponente agir para usar essa manobra. Posição Defensiva ( ●●●): Seu personagem dominou a habilidade de lutar defensivamente. Quando utilizar essa manobra, seu personagem recebe +2 ao seu valor de Defesa por um turno, mas qualquer ataque desferido sofre -3 de penalidade. A Defesa de seu personagem não sofre penalidades para ataques múltiplos dirigidos a ele por um turno até o máximo de ataques igual ao número de círculos em Armamento que possui; a partir desse ponto cada ataque subseqüente reduz a Defesa do personagem em um ponto. Ele não pode se movimentar mais do que seu Deslocamento enquanto utilizar a manobra Posição Defensiva no mesmo turno. Cortar e Empurrar ( ●●●●): Se seu personagem obtiver um acerto bem sucedido em um adversário empunhando uma espada, ela pode então rodopiar sua espada e executar um empurrão súbito com a ponta de sua arma. Esse corte adicional não necessita uma jogada adicional; o corte causa dano letal ao oponente igual a Destreza ou Força do personagem, o que for menor. Inconveniente: Seu personagem não pode usar sua Defesa contra qualquer ataque no mesmo turno que pretenda usar essa manobra. Se ele usar sua Defesa contra ataques desferidos anteriormente no mesmo turno, antes da manobra ser executada, ele não poderá executar a manobra nesse turno. Ele estará muito ocupado naquele turno esquivando e bloqueando os ataques.
Reputa o ( a ●
)
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Pré-requisitos: ser um Highlander Notícias se espalham, até mesmo entre pessoas que são comenta-
das por outras. Reputação representa os boatos espalhados sobre o personagem. É tanto um status entre os imortais quanto um pedestal que o sustenta. Efeito: Para cada círculo possuído nessa Vantagem, o Highlander recebe um dado adicional para ações sociais quando interagir com outro imortal que já ouviu falar dele, mas esse bônus depende do tipo de reputação que o Highlander tem. Um senhor da guerra que matou milhares durante seus 3.000 anos dentro do Jogo não irá ser bem sucedido ao seduzir um imortal mais jovem, já um Highlander conhecido por suas habilidades de sedução e falta de habilidade com a espada não irão intimidar ninguém, até que separe a cabeça do adversário quando ele menos espera. Inconveniente: Quanto mais conhecido o Highlander é mais difícil é se esconder de caçadores e outros imortais atrás de sua cabeça, concedendo uma penalidade de -1 para cada círculo em qualquer jogada do imortal em apagar seus rastros enquanto estiver sendo caçado.
Passado Inacess vel ( a ●
)
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Em tempos mais antigos era possível para um Highlander ir de uma vila para outra e decidir ser outra pessoa, hoje essa atitude é consideravelmente mais difícil. Com números de CPF, RG, tecnologia da impressão digital entre outros fatores, torna essa prática uma tarefa muito complicada. É muito fácil também deixar rastros através da história de outras formas, uma pintura em óleo, um manuscrito assinado, uma lista de convidados de casamento e antes que você saiba, já deixou sua marca na história. Imortais com essa Vantagem, porém, tem uma capacidade de serem sutis utilizando essa Vantagem. Efeito: Para cada círculo adquirido nessa Vantagem deixa a tentativa de pesquisa de qualquer identidade de um Highlander, no passado ou presente, com uma penalidade de -1 em qualquer parada de dados relacionada à identificação. Esse modificador se aplica a qualquer coisa desde uma simples pesquisa em sites de busca a uma investigação em livros de história.
Um Highlander que possuí quatro círculos ou mais nessa Vantagem é referido a um título específico como nos tempos medievais (o Nórdico, o Capadócio, o Explorador, etc.) e ninguém tem certeza de seu verdadeiro nome. Imortais com cinco círculos nessa Vantagem são confundidos confundidos com lendas e mitos.
Sangue dos Reis (
)
●●●●●
Santuário Sigiloso representa a dificuldade de localizar o Solo
Sagrado. Santuários sem esse aspecto são muitas vezes catedrais ou outros locais de veneração famosos. Um ou dois círculos em Santuário representam pequenas igrejas, monastérios e templos, ao passo que a versão de três ou quatro círculos pode ser casas construídas em uma colina onde antes era uma igreja, ou uma casa cristã antiga com um cemitério no quintal. Cinco círculos representam pequenas ilhas sagradas, ou o coração da floresta, com uma cabana ou uma casa embaixo das ruas européias com catacumbas ou até mesmo uma casa no subúrbio que foi construída sobre um cemitério indígena. Santuário Confortável representa quanto tempo um Highlander pode ficar no Santuário sem encontrado ou se tornar um incômodo. Um círculo permite poucas semanas, dois permitem meses de segurança antes de precisar sair, três círculos são lugares muito bem escondidos ou protegidos por pessoas que sabem sobre o Jogo suficiente para permitir a estadia do Highlander por alguns anos. Quatro círculos são lugares protegidos por outros imortais ou mortais que o conhece bem. O Highlander considera esses lugares como um lar por décadas antes de se sentirem a nessecidade de ir embora e seguir em frente. Santuários de cinco círculos são geralmente locais antigos, construídos por monges sob a tutela de um mestre imortal; esses locais são praticamente construídos com o propósito de esconderem imortais. imort ais. Um Highlander pode viver atrás dos muros por séculos confortavelmente sem a necessidade de se mudar nunca mais.
Você é imortal, imortal, você possui sangue dos reis ou você pode ter apenas uma pequena parcela. Em algum ponto de sua vida longa você foi de alguma forma, ligado a uma uma família nobre. Se seus homônimos foram tiranos ou reis lendários, você carrega esse legado consigo e seleciona círculos de convivência. Apesar de seu reino não existir mais, mais, você ainda possui acesso a riquezas e lealdades que qualquer outro Highlander poderia apenas ter esperança em ter em sua existência. Esses benefícios estão a sua nobre disposição. Aqueles que reconhecem sua condição de nobre irão morrer por você se assim você desejar. Efeito: Personagens com essa Vantagem ganha acesso a 5 círculos adicionais em qualquer um das seguintes Vantagens durante a criação do personagem: Aliados, Contatos, Servidor, Recursos ou Status. Os círculos devem ser espalhados entre pelo menos duas Vantagens, mas podem ser redistribuídos a qualquer qualquer momento entre historias, desde que tenha o consentimento do Narrador. Esses círculos são adicionais aos círculos que você já possui distribuídos entre suas Van Vantagens tagens normalmente. Exemplo: Alexandre Hillcrest ligou-se ao nome Hillcrest no final do século dezoito se casou com uma nobre e assumiu esse nome desde então. Desde aquela época ele foi capaz de capitalizar essa ●●●● conexão, cultivando cuidadosamente a lenda da família de um Pré-requisitos: ser um Mortal, Investigação ●● . “grande tio” que fez grandes feitos pela família no passado e seus Efeito: Você é um Sentinela, jurou observar e arquivar mas nunsucessores prestam profundo respeito e admiração. Devido a isso ca interferir, é sua tarefa solene seguir e narrar a vida de um ou Alexandre foi capaz de ganhar acesso aos fundos da Família assim mais imortais. O trabalho é cansativo e possui poucas recompenque desejar, garantindo 3 círculos em Recursos adicionais aos 3 cír- sas, você se esforça para colocar no papel tudo que puder sobre os culos que já possuía em um total de 6 círculos de Recursos, além imortais que o cercam, marcando suas passagem pela história que disso ele pode visitar qualquer geração mais velha para pedir ajuda acabam se mesclando com os eventos descritos nos livros de escola. ou informação quando necessário, concedendo a ele 2 círculos Devido ao seu treinamento e a ligação com outros Sentinelas, adicionais em Contatos (família e corporativo) aos 2 círculos que você é capaz de ficar de olho na maioria dos eventos eventos da vida de já possuía (mercado negro e prefeitura) em um total de 4 círculos. um Highlander sem atrair atenção sobre si, talvez você seja um conhecido, um colega de trabalho, um patrão ou talvez você seja bom demais para ser percebido. Em todo caso, a não ser que o ● ●●●●● Highlander tenha motivo para prestar atenção em você, ele não o Um Santuário é um local que um Highlander pode ir e se sentir fará. Esse talento especial de se manter oculto se aplica a todos os seguro, um Solo Sagrado onde nenhum Highlander pode ser vioaspectos de sua vida, concedendo efetivamente +1 de bônus em jolento e é um conforto para qualquer um procurando por um local gadas de Astúcia e Dissimulação. Você também recebe “Contatos: seguro para descansar. Em qualquer lugar que pessoas realizem Sentinelas” sem custo adicional e pode jogar Raciocínio + Ciências cultos de adoração é considerado Solo Sagrado, nem todos esses para recuperar uma parte de uma informação sobre a história lugares são bons santuários. Um jardim de rosas que foi por sécudocumentada de um imortal (não importando a data ou o tipo de los um local sagrado para aborígenes pode ser um Solo Sagrado, informação contida) como uma ação instantânea. Inconveniente: mas não um local para se estabelecer por uma semana quando se Você está está ligado ao seu fardo, se o Highlander se mudar mudar para o sentir ameaçado. outro lado do mundo, você irá acompanhá-lo. Família, amigos e Efeito: Santuário se divide em duas vertentes: Sigiloso e Conforriquezas estão fadados a destruição; não é também muito sábio ser tável. Cada um pode possuir pontos distribuídos entre eles. descoberto por um Highlander.
Sentinela (
Sant Sa ntuu ri rioo ( a
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; Especial)
)
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Nome: Jogador: Cronica:
Conceito: Virtude: Vicio: Inteligencia: Raciocinio: Perseveranca:
HABILIDADES Mentais
Codigo: Idade: Nome atual:
ATRIBUTOS
Forca: Destreza: Vigor:
Vantagens
(-3 se inepto)
Ciência Erudição Informática Investigação Medicina Ocultismo Ofícios Política
Presenca: Manipulacao: Autocontrole:
Vitalidade Forca de Vontade Despertar Sabedoria
Desvantagens Honra
Fisicas
(-1 se inepto)
Armamento Armas de Fogo Briga Condução Dissimulação Esportes Furto Sobrevivência
Sociais
(-1 se inepto)
Astúcia Empatia Expressão Intimidação Manha Persuasão Socialização Trato com Animais
Poderes
Tamanho: Deslocamento: Defesa: Blindagem: Modificador de Iniciativa: Experiência: Experiência de Despertar:
Arma/Ataque
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Equipamento
Modificadores Alcance Pente Tamanho
Atributos 5/4/3 • Habilidades 11/7/4 11/7/4 (+3 Especializações) Especializações) • Código: Código: escolha 1 Especialização Especialização grátis • Código • Poderes Poderes imortais: 1 de acordo acordo com o Código • Vantagens 7 • (A aquisição aquisição do quinto círculo círculo de Atributo, Habilidade Habilidade ou Vantagem custa dois pontos) • Vitalidade = Vigor + Tamanho • Força de Vontade = Perseverança + Autocontrole • Tamanho = 5 para um Highlander adulto de tamanho humano • Defesa = Destreza ou Raciocínio, o que for menor • Mod. de Iniciativa = Destreza + Autocontrole • Deslocamento = Força + Destreza +5 • Honra inicial = 7 • Despertar começa com 1 c írculo • Saberoria = Honra
O CODIGOVit rDO ACOITE ia! "
Mote: “Saque sua espada garoto! Não faça disso uma execução.” Não é difícil saber por que os Imortais aprendem a combater por vontade própria. Se quiser viver terá que vencer o combate e não sentir pena de decapitar seu inimigo. Não se afaste do Jogo se você ainda quiser ter uma chance de conquistar o Prêmio. Porém apenas alguns Imortais estão um passo a frente, eles não estão satisfeitos em esperar o que o Jogo lhes apresente uma oportunidade ou duelar apenas quando for necessário. Eles pedem pelo combate, eles caçam e castigam. Os que escolhem o Código do Açoite são chamados de loucos por seus companheiros. companheiros. São comparados com viciados procurando por sua próxima dose, no caso deles estão procurando seu próximo conflito. A verdade é, como sempre, sempre, muito mais complexa. Existem alguns imortais que jogam com um desprezo indiferente, matando todos os imortais que encontrarem. Existem outros que não têm nada a não ser o Jogo para guiar sua vida. Outros perduram séculos procurando procurando a vingança contra um rival implacável, eliminando todos que entrarem em seu caminho. Alguns não caçam imortais, a não ser que o imortal em questão precise ser caçado. Alcunha: Carrascos, Açoites Aparência: Muitos seguidores do Código do Açoite geralmente são grandes, espalhafatosos, peludos, tatuados, rudes, cobertos de piercings e sujos. Atualmente, seu modo de vestir parece uma homenagem aos filmes de motoqueiros, punks e bandidos já feitos desde a década de1950. Usam jaquetas pesadas de couro ou brim, botas ferradas, capacetes de metal, calças jeans
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"
e camisetas rasgadas, com “acessórios” como óculos de aviador, meias-luvas de couro batido, dragonas de corrente e lenços de cabeça para evitar a poeira da estrada. Nenhum deles ostenta qualquer insígnia que indique a que gangue pertence (a não ser que ele realmente faça parte de uma). Geralmente um Carrasco possui um gosto refinado por carros e motos clássicos em perfeito estado de preservação. Eles podem se vestir como a ralé, mas ainda têm padrões.
Histórico: Poucos imortais seguem o Código do Açoite sem ter sofrido algum tipo de trauma no passado. Na verdade, é a maioria dos imortais que percebem que o Jogo não pode ser jogado a seu favor, pelo menos não atualmente. Dificilmente os que estão sob a influência do Açoite, o aceitam antes de tirar uma ou duas cabeças e sentirem o gosto do poder do Despertar. Essa sensação de poder é um grande motivador nas vidas dos atuais e futuros Carrascos. Apesar de seu hábito (ou vício) de caçar e matar outros imortais, a maioria dos Carrascos são relativamente honrados, alguns até respeitados por seus colegas menos fanáticos. Eles estão, acima de tudo, simplesmente fazendo o que um Highlander sabe fazer melhor. Ao contrário dos outros Códigos, os imortais não
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ficam pensando muito antes antes de aceitar o Açoite como Código. Geralmente um Highlander segue o Código do Açoite logo após passar pelo Código da Espada, pois ficaram chateados por presenciar algum tipo de injustiça; outros eram Malandros que se cansaram de fugir e agora querem que os outros corram dele; e muitos antes eram Amadores ou Solitários que tiveram suas vidas arrancadas por algum Highlander, um outro ser sobrenatural ou mortal. E que Deus os ajudem quando cruzarem com eles novamente.
Criação de Personagem: Devido a seu comportamento rebelde, os Carrascos geralmente se mantêm em excelente forma física e treinados em muitas formas de combate. Eles podem simplesmente passar décadas simplesmente praticando e se exercitando. Portanto, Atributos Atribut os físicos, físicos, Habilidade Habilidadess e Vantagens Vantagens possue possuem m altos nívei níveiss em suas listas. Dito isso, quase não se ouve sobre um Carrasco que possui um truque na manga. Raciocínio rápido ou uma língua de cobra são incomuns entre os Carrascos e muitos imortais não se deixam ser enganados em suas caçadas “amigáveis”. Devido a sua tendência de perseguir suas “presas”, muitos Carrascos possuem um nível de Honra mais baixo que a maioria, possivelmente 1 ou 2 pontos a menos na criação de personagem até onde os transtornos se seguem. Narcisismo e megalomania estão em primeiro lugar na lista de perturbação. Devido a sua visão limitada do mundo e também porque bons músculos também funcionem, eles estão dispostos a gastar 3 ou até 6 pontos de Vantagens para aumentar seu nível de Despertar na criação de personagem. Os que não o fazem podem aprender um ou dois Estilos de Luta, representando seus anos de treinamento. Benefícios: Os Carrascos podem adquirir as seguintes Vantagens pela metade do custo: Contatos, Estilo de Luta (qualquer um), Reputação e Santuário. Especializações Associadas: Especializações Armamento, Intimidação, Ofícios Poderes Associados: Energizar Arma, Proteger Corpo, Escudo de Espadas. Conceitos: Policial corrupto, soldado sem guerra, viciado em drogas, o último homem em pé, caçador monstruoso, justiceiro, lunático, traficante, agiota, mecânico.
Estere tipos
Espada: Depois de tirar suas cabeças, vou defecar em seu cadáver fétido. Máscara: Reconheçam a sabedoria deles, mas certifique-se que seus conhecimentos serão úteis para você depois quando as cabeças rolarem e você possuir seu Despertar. Punhal: Cortem suas mãos primeiro antes que eles puxem uma arma para você. Sombra: Continuem escondidos, vocês são os próximos! *** Lupinos: Se você se acha forte e selvagem, deixa eu te mostrar esses caras! Descarregue sua UZI neles primeiro antes de cortar suas cabeças... ou jogue um osso. Magos: Não são mais do que moscas no dorso de uma vaca, todos morrem sem possuir uma cabeça acima de seus ombros. Vampiros: V ampiros: Cuidado para não se tornar o jantar desses caras, mas se algum deles mexer comigo eles não passam do próximo pôr-dosol. Mortais: Apenas peões em um jogo de xadrez, são ótimas fontes de informação sobre nosso próximo alvo.
O CODIGOCombate DA ESPADA "
Mote: “Desculpe por acabar assim. Para ambos nossos interesses.” Alguns imortais quando aprendem sobre o Jogo, incorporam sua essência. A idéia do “só pode haver um” se torna parte deles. Esses imortais podem não querem matar outro Highlander, mas eles entendem que eles precisam se tiverem a chance de lutarem lut arem por suas vidas. O caminho percorrido pelos Lâminas é árduo e exige uma quantidade significativa de força de vontade e espírito. Os que seguem o Código levam o Jogo a sério e nunca se recusam a travar um duelo, mas raramente procuram por um. Muitos seguidores desse Código têm como objetivo policiar outros imortais, esperando que eles cometam alguns erros, uma coisa é um mortal fazer coisas horríveis, sua natureza monstruosa possui limite a não ser que seja algo temporário. É muito diferente quando o criminoso é um Highlander e está além da justiça mortal. Outros, menos escrupulosos Lâminas, simplesmente irão remover os obstáculos em seu caminho, sendo imortal ou não. Outros, entretanto, simplesmente fazem disso seu dia-a-dia, esperando que ninguém venha atrás deles, mas esperando muito não ter que perseguir por muito tempo o imortal desonrado. Alcunha: Jogadores, Lâminas Aparência: De modo geral, os seguidores do Código da Espada preferem as modas atuais que são aceitas ou esperadas pelos mortais que os cercam. Alguns preferem roupas roupas executivas, normais e despretensiosas da
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classe média, a passo que outros tentam permanecer na vanguarda da moda yuppie. Há outros ainda que se vestem como membros das diversas subculturas que habitam sua vizinhança, desde os exibicionistas flagelados e tatuados até o predador urbano de camiseta justa e lenço de cabeça. De um jeito ou de outro exsudam a aura predatória ao passo que se misturam à sociedade solidamente, que marca os seguidores desse Código.
Histórico: Conhecidos por sua visão inflexível do Jogo, aqueles atraídos pelo Código da Espada são geralmente líderes na vida. Normalmente sendo a espinha dorsal de sua comunidade, família ou facção. Esses imortais são acostumados a tomarem decisões difíceis encarando os resultados bons ou ruins. Muitos que possuíam relações com a aplicação da lei, tanto os executores quanto os criminosos, possuem uma grande chance ter sucesso trilhando o caminho dos Lâminas, assim como empresários e políticos. Outra fonte de associação são aqueles imortais que ficaram
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confortáveis com o funcionamento do Jogo. Muitos migram dos Carrascos que se cansaram de caçar sem motivos ou Amadores que estão cansados de serem coadjuvantes no Jogo. Criação de Personagem: Às vezes, tanto os muito motivados tanto quanto os Lâminas cruelmente teimosos possuem níveis de Perseverança e Autocontrole acima da média. Esses Atributos geralmente possuem baixos valores em outros personagens, devido aos altos valores de habilidades sociais. Pelo fato de muitos possuírem antecedentes no mundo da lei ou da política, círculos em Investigação e Política são investid investidos. os. Devido aos fortes laços das pessoas em suas vidas, é muito raro encontrar um Lâmina que é desprovido de qualquer tipo de influência ou recursos no mundo mortal. Eles possuem um número moderável de vantagens sociais como resultado.
Benefícios: Os Lâminas podem adquirir as seguintes Vantagens pela metade do custo: Mentor, Reputação, Recursos e Servidor. Especializações Associadas: Esportes, Espor tes, Investigação, Persuasão Poderes Associados: Ressurreição Imortal, Energizar a Si Mesmo, Lâmina Viva. Conceitos: Policial, assistente do prefeito, vigilante, inspetor de escola, estrela de cinema, lutador de artes marciais, cavaleiro branco, estilista, personal trainer, cafetão da alta sociedade.
Estere tipos
Açoite: Nossos principais rivais. Vigie-os como se fossem um animal selvagem. Máscara: Reconheça a sabedoria deles, mas tenha certeza de que eles tenham ciência de seu papel no Jogo. Punhal: Somos irmãos unidos pela imortalidade, mas cuidado com as rivalidades afetuosas. Sombra: Nobres a sua maneira, mas é uma pena que tenham se afastado do verdadeiro sentido do Jogo. *** Lupinos: Entrar no caminho dessas criaturas é como tentar moldar um copo de água com as mãos. Trate-os com cuidado ou evite-os se quiser acordar no dia seguinte. Magos: Alguns segredos dos imortais não deveriam ser conhecidos, mas os magos os manejam muito graciosamente. Vampiros: V ampiros: Por que é que todas as suas manobras são motivadas pelo medo perpétuo que nutrem por suas vítimas, uma vez que eles são os senhores invisíveis da noite? Mortais: Se você possui família e amigos e se importam com eles, respeite-os e proteja-os. O resto não vale à pena.
O CODIGO Prosperidade DA MASCARA "
Mote: “Eu sei que só pode haver um... você quer a cerveja ou não?” Ter conhecimento sobre o Jogo pode ser uma coisa dura de ser processada e a idéia de realmente jogálo é uma oferta ridícula. Mas o pior é a idéia de deixar seu mundo para trás. Por que você não pode se casar? Por que você tem que trancar a matricula da faculdade? Por que se mudar constantemente? Especialmente se ninguém te viu morrer. Ponha isso de lado, você tem uma vida para ser vivida e vamos encarar o seguinte fato: Qual a chance que você tem de ganhar o Prêmio enquanto alguns imortais estão jogando por milhares de anos? Dito isso, esses imortais apesar de sua recusa de jogar o Jogo, não são tolos. Eles treinam com suas espadas e mais do que nunca, quando alguém os procuram, eles são os que restam após uma confusão generalizada. Eles simplesmente se recusam a pensar que qualquer confronto precisa terminar em alguém recebendo o Despertar do outro. Ao contrário do Lâmina que leva o Jogo mais a sério, muitos Amadores parecem quase fazer fazer parte da política do “deixe estar” quando se trata de negócios com outros imortais e ficam muito surpreendidos quando alguém vem a procura deles especificamente.
Alcunha: Amadores, Aparência: geralmente aparência circunspecta, expressa
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Máscaras
Os Amadores adotam uma conservadora e que sem espalhafato, status elevado (quando
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possuírem). Os jovens imortais às vezes preferem a moda das faculdades de Direito, o eterno uniforme executivo (terno e gravata) ou, no caso das mulheres, elegantes vestidos de noite ou tailleurs, além de jóias discretas. Os Amadores anciões às vezes conservam os estilos de séculos atrás, pelo menos no interior de seus aposentos e em público ainda tendem a se apresentar algumas décadas fora de moda. Até mesmo os seguidores jovens e rebeldes vestem suas jaquetas guarnecidas de tachões c omo se fosse um uniforme militar, fazendo valer sua dominância. O Amador também se cerca de outros adornos típicos da da riqueza e do status, desde o carro grande e elegante na garagem até a adega cheia de vinhos finos que ele sempre aprecia quando surge uma oportunidade condizente.
Histórico: Pessoas que vivem vidas felizes ou aqueles que sentem que uma segunda chance foi dada formam a grande maioria dos novos imortais que seguem esse Código. Eles entendem o que é o Jogo e que deixando de jogá-lo é mais perigoso do que ir com cautela, eles simplesmente se esforçam para jogá-lo o menos possível. Imortais mais experientes que se encontram estabelecidos nesse Código descrevem “estabelecer” como um refúgio de quem veio do Código da Espada ou do Punhal que ficaram cansados de sempre estar fugindo e, é raro existir um Highlander com mais de alguns séculos de idade nas costas que não tenha passado algum tempo no Código da Espada. Criação de Personagem: Muitos Amadores possuem uma velocidade de pensamento
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consideravelmente boa. Sendo assim, eles favorecem Atributos e Habilidades mentais. Dito isso, eles também são conhecidos pelo seu jogo de palavras e é difícil encontrar um Highlander que segue o Código da Mascara que não faz bom uso de seus traços sociais. Habilidades físicas geralmente ficam completamente de lado, mas até o Amador mais preguiçoso cuida de sua espada cuidadosamente e procura praticar suas habilidades com a espada quando sobra um tempo. Devido a sua conexão com os mortais, os Amadores fazem amigos facilmente o que significa que eles freqüentemente possuem qualidades mentais e sociais a sua disposição. Benefícios: Os Amadores podem adquirir as seguintes Vantagens Vantagens pela metade do custo: Aliados, Passado Inacessível, Recursos e Status.
Especializaçõess Associadas: Dissimulação, Erudição, Socialização Especializaçõe Poderes Associados: Arma Improvisada, Velocidade do Cervo, Desaparecer da Mente Conceitos: Dono de antiquário, músico, professor universitário, curador de museu, cirurgião plástico, dublê, ilusionista, empreiteiro, ator, artista plástico.
Estere tipos
Açoite: São animais sem dúvida nenhuma. Não entrem em seus caminhos sem necessidade. Espada: São estereótipos ambulantes do Jogo. Desculpem-me, mas eu não vou ser esse tipo de escravo mental. Verdadeiros os rivais a nossa altura. Mas vigie-os como co mo Punhal: Verdadeir víboras mortais. Sombra: Esses caros colegas estão se expondo cada vez mais ao Jogo se escondendo, seus inimigos sempre saberão que você é um covarde medroso e ao mesmo tempo você passará sua imortalidade dentro de uma casa. *** Lupinos: Não obrigado, os Carrascos já são bem selvagens. Magos: A idéia de um mortal com essa espécie de poder é fascinante. Eles não se importariam de sentar e tomar uma taça de vinho por algumas horas, não é? Vampiros: V ampiros: Seres em sua maioria elegantes, porém traiçoeiros, mas eu pelo menos posso continuar meu estilo de vida durante o dia... Mortais: Graças a deus os temos para nos entreter com seus talentos maliciosos e irracionais, de vida breve, porém intensa.
O CODIGOSoSobrbrevevivDO PUNHAL iv nc ncia ia "
Mote: “É claro que eu não preciso. Eu apenas quero.” A existência do Jogo causa um choque em muitos imortais neófitos. Muitos superam esse estresse inicial e decide lutar por suas vidas ou vivem suas vidas e esperam por algo melhor. Alguns decidem colocar suas vidas em estado de espera e tentar vencer o Jogo, outros simplesmente fogem e desaparecem esperando sobreviver alguns séculos em Solo Sagrado. Existem, porém, aqueles que aceitam que não há solução. Não importa o quão esforçado você seja, não importa o quão difícil seja para dominar suas Habilidades, não importa o quanto você queira o Prêmio. Você nunca irá ganhar o Jogo em um combate justo. Esses imortais são chamados de Malandros. Além de serem treinados para combater de forma honrada assim como os outros imortais, eles também aprendem alguns truques extras. E são exatamente essas aulas extras que são utilizadas contra seus adversários. Eles trazem armas de fogo em um desafio de espadas, mantêm famílias em cativeiro. Eles fogem assim que ficam desarmados e, quando possível, eles deixam alguém para levar a culpa por eles.
Alcunha: Malandros, Punhais Aparência: O Malandro arquetípico raramente se preocupa com a aparência, mas muitos reconhecem tanto a necessidade de se misturar com a sociedade como de deixar sua espada a vista. Como regra geral, os Malandros preferem a funcionalidade à
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forma e raramente são vistos vestindo qualquer coisa que restrinja os movimentos. Devido a sua atitude de permanecer como coadjuvante, eles precisam tomar cuidado com o grau de exposição que aparentam ter aos olhos dos demais e alguns Malandros mais velhos costumam aprender primeiro algum poder que possa esconder sua natureza ou sua espada para evitar situações potencialmente desastrosas.
Histórico: Os mortais que se tornam Malandros tendem a ter uma vontade insuperável de viver, que vai além da razão, até mesmo além da sanidade. Eles irão viver a qualquer custo não importando quem estiver em seus caminhos. Estranhamente muitos Malandros tiveram sua Primeira Morte através de atos autodestrutivos e estúpidos. Suicídios e overdoses não são novidades nesse quesito. Eles foram agraciados com uma vida nova para aprender que que tem uma boa chance dela ser tomada de volta novamente. Para muitos, isso é inaceitável. Outra tendência assustadora (alguns diriam ilógica) entre os que seguem o Código do Punhal é o conhecimento de suas próprias limitações. Parece que esses imortais olharam para si mesmos e sentiram que o que encontraram era insuficiente. É comum para os imortais iniciarem o Jogo como Malandros ou se estabelecerem no Código da Máscara. É pouco difundida a idéia de um Highlander experiente seguir o caminho do Punhal, essa possibilidade está longe de ser comum. A maioria dos anciões que assumem o Punhal vem de acontecimentos
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passados de extrema solidão dentro de um Santuário, sejam eles Solitários ou Amadores que se encontram em uma fase de transição entre um código e outro.
Criação de Personagem: As Características de Refinamento fazem parte do arsenal da maioria dos Malandros. Aqueles que fazem parte da grande massa de Malandros não fazem questão de serem bonitos nem espertos. E alguns poderiam ser chamados de fortes. Eles são baixos, rápidos e astutos. Ao invés de sujarem suas mãos, eles mandam outros ao problema para fazer o serviço sujo por eles, assim as Habilidades sociais são superiores, seguidas por chocantes e surpreendentes sur preendentes Habilidades físicas bem treinadas adquiridas durante os tempos difíceis. São conhecidos por seu nível baixo de Honra, poucos trapaceiam na prática, ao invés disso eles optam por estar inteiramente fora do Jogo quando possível, usando sua lábia para confundir seu provável agressor. Vantagens Benefícios: Os Caçadores podem adquirir as seguintes Vantagens pela metade do custo: Contatos, Recursos, Santuário e Status.
Especializaçõess Associadas: Astúcia, Furto, Política Especializaçõe Poderes Associados: Ecos, Ocultar Arma, Conheça seu Inimigo
Conceitos: Ladrão silencioso, andarilho, ex-presidiário, hacker, prostituta de alto nível, mercenário, punk, vencedor do Prêmio Darwin, piloto de fuga, oficial militar.
Estere tipos
Açoite: São a prova que nem todos os imortais são iguais; alguns são mais assustadores do que outros. Espada: Eles querem bancar o juiz todo-poderoso? Pago pra ver ele vir me procurar para impor sua “lei”. Máscara: Eles conseguiram se convencer que poderão ganhar o Prêmio trepando. Sombra: Mariposas e sombras são igualmente atraídas pelas chamas. Será que as sombras também queimam? *** Lupinos: Queria um desses para resolver meus problemas, estou procurando a coleira apropriada. Magos: Atrás dessa pompa existe um ser humano que morre com um tiro bem dado. Vampiros: Vam piros: Tenha muita cautela ao lidar com esses seres, se for entrar em seu território, leve sua estaca e torça para não virar comida. ser vem inconscientemente, Mortais: Fantoches que nos servem sempre que puder utilize-os como reconhecimento do terreno ou como escudos.
O CODIGO ExistDAncia SOMBRA "
Mote: “Não há nenhum Jogo aqui meu amigo, você não precisará disso.” Nem todos os imortais que aprendem sobre o Jogo o adotam de braços abertos, porém existem aqueles que se recusam a aceitá-lo como um todo. Esses imortais, temendo por suas vidas eternas acreditam que eles podem sobreviver muitos séculos abrindo mão do Jogo completamente. A maioria, senão todos, de fato aprendem a se defenderem, mas se recusam a carregar uma espada. Muitos desses novos imortais não perduram, sendo destruídos rapidamente pelo primeiro Malandro ou Carrasco a quem decidirem contar suas histórias. Outros, Solitários mais inteligentes, se cercam rapidamente de seguranças ou se dirigem a um santuário onde eles podem alcançar com dificuldade uma existência simples com livros e monges como sua única comunicação com o mundo. Outros vivem uma forma de existência reclusa mais atual, onde a tela de um computador e o telefone são companheiros c ompanheiros inseparáveis, reclusos em suas casas ou santuário.
Alcunha: Solitários, Sombras Aparência: De todos os clãs, os Solitários talvez sejam os menos homogêneos em aparência. Alguns representam completamente o arquétipo do seguidor do Código, vestem-se de preto e adotam estilos
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que lhes permitem se misturar ao ambiente. Outros optam por estilos e modas populares entre os mortais, tentando se misturar à multidão e evitando chamar a atenção. Essa prática é praticamente comum entre os Sombras que se associam a uma determinada subcultura, tornando-se, assim, exemplos icônicos, apesar de raramente conspícuos, das preferências desse grupo.
Histórico: Poucos imortais neófitos se tornam Solitários; a idéia de se esconder do mundo pelo resto de sua eternidade é mais assustador do que um duelo ocasional. Os que aceitam esse Código o fazem devido a uma crença profunda na paz ou pelo medo da violência, e um ou dois o seguem porque é a única maneira de se sentirem vivos. Alguns Solitários possuem vidas normais entre os mortais, quase invadindo a esfera tomada pelo Código da Máscara, o medo quase sempre os forçam a se atraírem atra írem cada vez mais profundamente dentro de seu âmago, até que eles se retirem da sociedade, tornando-se eremitas. Apesar de imortais neófitos recusarem o Código da Sombra, os imortais mais velhos o adotam aos montes. Após incontáveis séculos de derramamento derramamento de sangue e morte, é reconfortante se afastar do Jogo e do mundo mortal para descansar em sua solidão. Mas mesmo esses imortais eventualmente se encontram cansados da reclusão
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social e começam a sentir saudades do contato com o mundo exterior, voltando ao contato social no final das contas ao assumir um novo Código. É extremamente raro e estóico, um imortal que faz da Sombra sua companheira eterna.
Criação de Personagem: Imortais que se aproximam do Jogo sob a proteção do Código da Sombra tende a ser muito introspectivo, geralmente possuindo uma mente brilhante e um coração calmo; ao passo que tendem a favorecer Inteligência e Autocontrole. Um Solitário pode vir de qualquer outro Código, apesar de ser raro encontrar alguém desprovido de algumas poucas características c aracterísticas mentais. Devido a sua calma eles muito provavelmente fazem seus amigos e confidentes olharem para si mesmos, fazendo dos Solitários negociadores e aconselhadores impressionantes. Benefícios: Os Solitários podem adquirir as seguintes Vantagens pela metade do custo: Aliados, Contatos, Conhecimento Enciclopédico e Santuário. Especializaçõess Associadas: Empatia, Ocultismo, Sobrevivência Especializaçõe Poderes Associados: Influencia Pacificadora, Ruído Oculto, Reconhecimento Conceitos: Monge, pianista, bibliotecário, professor de história, arquivista, teórico da conspiração, chef de TV, pai adotivo carinhoso, padre, nerd internauta.
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Açoite: Apenas temos que continuar sorrindo e agradálos como um cachorro, finja que está agradecido e nunca os chame de idiotas. Sua cabeça continuará no lugar enquanto permanecer calmo e sorrindo. Espada: São ótima companhia até o universo conspirar para colocar você em uma posição em que eles acreditem que você não é honrado na visão deles. Máscara: Enfeitem-se e cuidem-se o quanto quiserem, mas vocês são mais parecidos conosco do que que imaginam. Punhal: Eles exploram irrefletidamente o que foram um dia e zombam descaradamente daquilo que se tronaram. *** Lupinos: Desconfio que eles não se limitem à selvageria que presenciamos de longe. Magos: Não tente entender os poderes deles. É impossível. Não use seus poderes contra eles. Se você falhar, a vingança será terrível. No entanto, os temores e os desejos deles ainda são humanos, portanto, você pode submetê-los a sua vontade. Vampiros: V ampiros: Os mortais são míopes e cruéis. Os vampiros enxergam mais longe e são ainda mais cruéis. Tome cuidado. dispostos a ver e ouvir, ouvir, mesmo Mortais: Aqueles que estão dispostos assustados por aquilo que vêm e ouvem, são a esperança de sua raça. O resto não vale nada.
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Todo Highlander é um ser único. É um clichê que não nã o significa muito para alguns mortais, mas é verdade. Cada Highlander trás trá s consigo uma perspectiva única que nenhum outro imortal compartilha. Essa perspectiva os concede uma percepção única do mundo que, junto com sua memória fantástica, os permite fazer coisas improváveis aos que os cercam. Essa habilidade de perceber, vivenciar e descrever suas experiências de forma tão concreta é chamada de Despertar. Após um Highlander sofrer sua primeira primeir a morte, que concede sua imortaliimort alidade, o Despertar adquirido por ele é algo que um mortal entenderia como déja vu e flashes f lashes de discernimento que surgem sempre nos momentos certos. Estas sensações são alimentadas pelas próprias experiências do Highlander. Enquanto um Highlander joga o Jogo sua perspectiva é testada e elaborada pelo Despertar de outros imortais. imor tais. À medida que o conhecimento e poder de seus inimigos são incorporados ao seu, o Despertar do Highlander também aumenta. Esse déja vu é acionado por experiências com as quais o imortal não está familiarizado. A explosão repentina de discernimento vai va i mais além, alcançando e sendo acionada por situações não tão estranhas e menos reconhecíveis do que antes. Com o passar dos séculos, essas explosões se tornam comuns e o sentimento de déjà vu é substituído pela certeza em toda ação tomada pelo Highlander. Até mesmo os imortais inexperientes podem recordar de fatos em tempos que nunca viveu e em lugares que nunca esteve. Seu Despertar está tão ligado a ele que altera sua mente e seu corpo, permitindo-o realizar feitos que impressionariam até o mais cínicos de seus camaradas. E esse poder cresce. Com o tempo o Highlander vê um novo milênio, suas percepções se tornam tão vastas que eles enxergam todas as opções disponí veis para cada situação, e conseguem reconhecer suas implicações no futuro. Contemplem o poder do Despertar!
R e g r a s e S i s t e m a s E s p e c i a i s
Mem ria
A memória do Highlander é grande e quase perfeita. Eles possuem, em todos os casos, a Vantagem Memória Eidética descrita na página 109 do Livro de regras do Mundo das Trevas. Eles também são capazes de se lembrar de informações que nunca aprenderam, de habilidades que nunca praticaram e de usarem talentos que nunca desenvolveram. Sempre que um Highlander tentar se lembrar de algo que nunca aprendeu ele pode adicionar seu Despertar a sua parada de dados. Isso funciona apenas para fatos e lembranças superficiais: um Highlander que nunca esteve no Vaticano pode se lembrar das palavras escritas nos portões da Catedral de São Pedro, mas não se lembra como sabe disso. Essa sensação é muito parecida com o que uma pessoa com amnésia sente: Descobrem que sabem como realizar uma tarefa estranha ou que tem conhecimento sobre alguma informação importante, mas não se lembram como sabem disso...e quando alguém pergunta como eles fizeram isso sua resposta mais comum é “Não sei” porque a verdade de fato é que esse conhecimento se esvai tão rápido quanto aparece.
Vontade Esclarecida
Quando um Highlander decide se empenhar em uma determinada ação, coisas impressionantes acontecem. Enquanto ficam mais poderosos, seja pelo Jogo ou pela experiência da idade, sua vontade se torna monstruosa. Eles não colocam apenas a si mesmo em uma ação, mas empenham também uma porção da vontade de todos os imortais que já derrotaram e cujo Despertar absorveram. Quando um Highlander gasta um ponto de Força de Vontade para adicionar dados a um teste ou uma Vantagem, ele substitui seu valor de Despertar se o mesmo for maior que o bônus aplicado.
Idiomas Imortais
Devido a alguma qualidade estranha do Despertar de um Highlander, eles parecem ter uma afinidade natural por idiomas, se adequando a várias línguas rapidamente. Sempre quando um Highlander se depara com uma língua viva, ele começa a aprendê-la instantaneamente desenvolvendo uma modesta fluência em questão de dias. A aquisição de novos idiomas custa apenas metade dos pontos de experiência arredondados para baixo, em vez do total de pontos que normalmente seriam gastos durante o jogo.
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Intui o
Déjà vu, intuição, percepção, predição, chame como quiser. Todos Todos já vivenciaram isso alguma vez na vida, geralmente em tempos em que nada está acontecendo. Esse sentimento que você já fez algo antes é um sentido de familiaridade tão intenso que você acha que está revivendo um evento passado. Alguns possuem “sensações” tão fortes que eles juram que podem adivinhar os próximos minutos de diálogo ou a próxima pessoa que irá passar pela porta. Psicólogos dizem que é uma falta de comunicação entre a memória de longo e curto prazo, ou talvez seja um olho gravando eventos mais rápido do que o outro. Imortais Imort ais sabem disso melhor. Para eles isso é tão poderoso que eles podem agir, seguindo suas intuições, exatamente da maneira que uma específica situação requer. Eles podem sair do caminho de um agressor ou evitar uma emboscada. Eles podem utilizar essa intuição para caçar sua presa com mais eficiência ou para enganar um caçador obstinado. Cada Highlander tem acesso a uma parada de dados igual a duas vezes seu nível de Despertar, estes dados extras ele pode di vidir entre entre quantas jogadas quiser quiser e adicionar o bônus escolhido para melhorar os seus testes. Essa parada se renova ao final de cada história.
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O Ru do Um Highlander não é diferente das pessoas comuns em diversos aspectos. Ele vive uma vida que, se tudo ocorrer conforme o planejado, será tão normal ou fantástica quanto o Highlander desejar. Eles têm a eternidade para fazer o que quiserem. Nunca temendo a morte, eles vivem no limite, desaparecem no ar ou levam suas vidas na escuridão, se casando e criando filhos adotados, adotados, a todo todo momento tentando “viver um sonho”; mas tudo se transforma quando outro imortal se aproxima deles. Eles chamam esta sensação de muitas coisas: O Zunido, O Ruído, O Alerta, O Reconhecimento. Seja como o chame ele é tão vital para sua sobrevivência quanto desastroso para sua sanidade e paz de espírito. Quando dois ou mais imortais estão próximos o suficiente, eles se conscientizam da presença do seu semelhante nos arredores – eles sentem o Ruído. Esta Esta sensação é tão poderosa que é até capaz de reviver um Highlander antes mesmo de sua primeira morte aparente. Essa Habilidade funciona exatamente como a Vantagem Sexto Sentido, descrita na página 109 do Livro de regras do Mundo das Tre- vas, que permite um Highlander sentir a presença de outro. Uma vez que o Ruído for acionado, os jogadores dos imortais que o sentirem fazem um teste de Raciocínio + Autocontrole. Resultados dos testes Falha dramática: O personagem não localiza a fonte do alerta até que o outro Highlander se revele. Falha: O personagem falha em encontrar o outro Highlander por um turno enquanto procura a fonte do alerta em vão. Êxito: O personagem avista o outro Highlander, mesmo que ele se encontre no meio de uma multidão. Êxito excepcional: O personagem avista o Highlander imediatamente e tem tempo para sacar sua espada ou fugir antes de ser notado pelo outro imortal, ou seja, ele não só localiza o outro imortal como também ganha a iniciativa neste turno. Bônus sugerido: O personagem estava esperando o outro Highlander ser sentido (+2), O Highlander que está sendo sentido possui muitos pontos de experiência de Despertar guardados (+1 par a cada 10 pontos de experiência de Despertar armazenado) Penalidades possíveis: Os imortais estão no meio da multidão (-1). Existe mais de um Highlander na área (-1 para cada Highlander adicional), os imortais estão em cômodos distintos ou estão impossibilitados de se avistarem rapidamente (-2 a -5) Enquanto vão ficando mais velhos, os imortais percebem que sua habilidade de sentir outros imor tais cresce. Talvez esse aumento da zona de alerta sir va para avisá-los de possíveis ameaças com antecedência, ou talvez seja uma progressão natural causada pelo aumento da cautela conforme os anos passam. Ninguém sabe, mas o Ruído já salvou muitos imortais que se retiraram do Jogo e amaldiçoaram muitos outros que não puderam perceber que a morte se aproximava rapidamente.
Despertar 1 2-3 4-5 6-7 8-9 10
Alcance do Ru do
Distância 10 metros 20 metros 30 metros 50 metros 80 metros 100 metros
Essa habilidade não apenas concede ao Highlander a capacidade de sentir a presença de outros como ele. Concede também a habilidade de sentir a presença de Solo Sagrado. Sempre que um Highlander fica próximo a um Solo Sagrado ele sente sua presença imediatamente. Essa sensação é descrita muitas vezes como uma versão amenizada de quando sente a aproximação de outro imortal. É também descrita como a versão oposta, deixando-os relativamente calmos e relaxados enquanto estão sobre o local sagrado. Além dessas habilidades, um Highlander é capaz de sentir a presença de um pré-imortal que ainda não sofreu sua primeira morte. Para tal é preciso que perceba o pré-imortal através de meios mundanos, como uma linha de visão direta ou o som de sua voz, esse alerta especial não funciona f unciona através de outros meios indiretos como câmeras ou gravações de voz.
O Desper Despertar tar e o Ru Ru do
Quando um imortal morre, seu Despertar é absorvido pelo Highlander que o derrotou, mas outros imortais que estejam por perto sentem a transferência de Despertar em uma escala menor. Todo Highlander em um raio de 15 quilômetros pode sentir a morte de outro companheiro, e aqueles que possuírem o Poder “Reconhecimento” podem utilizá-lo para obter informações do imortal que acabou de perder a cabeça, mas apenas no instante em que o fato acontecer.
O DESPERTAR
Quando um Highlander derrota outro em um duelo e retira sua cabeça, ele adquire todo o conhecimento e poder de seu oponente na forma de Despertar. Este Despertar se manifesta visivelmente na forma de uma tempestade elétrica centrada no imortal vitorioso. Internamente, porém, o Highlander está sendo inundado por pensamentos e memórias do outro imortal que foi decapitado, e de todo imortal que essa pessoa já derrotou, e de todas as pessoas
que foram derrotadas por estes. Milhares de anos de acúmulo de desenvolvimento. Se um Highlander viver por mil anos, o seu conhecimentos e poderes. O tamanho e a capacidade destrutiva Despertar aumentará naturalmente, mas de forma lenta e gradual. da tempestade parecem estar ligados à quantidade de Despertar O propósito do Despertar se torna aparente apenas depois que um contida na liberação. imortal perde a cabeça, neste momento o Despertar é jorrado em Durante a tempestade o Highlander vitorioso se depara com o direção ao Highlander que que a cortou, ou em direção ao imortal vivo poder da alma de outro ser imortal em um estado bruto e fluindo mais próximo. Com a morte de um colega imortal, os imortais que para dentro de sua própria alma. É doloroso, é estático, destrói e presenciam esse momento vêem algo se movimentando ao redor melhora a mente de um Highlander várias vezes, camada por camada do corpo, uma massa de luz esbranquiçada que viaja em direção ao o tornando um ser novo e mais poderoso, que teve seu Despertar recipiente escolhido. A explosão do poder que acompanha aco mpanha a liberação ampliado e evoluído para incluir a essência do inimigo derrotado. causa uma tempestade elétrica que queima objetos inflamáveis, faz Entretanto, ainda há mais. O Despertar de um Imortal faz parte máquinas funcionarem e estoura fusíveis., movimenta as massas de de seu próprio ser. É sua consciência, sua alma. A cada século ela ar do local, causa tremores no solo e tempestades de raios. fica mais potente e mais ávida por uma liberação. É uma ligação Quando o Despertar do Highlander morto se mistura com o do mística entre o corpo e a alma do Highlander, e através de seu poder vitorioso, ele herda muitos conhecimentos acumulados durante a ele pode transformar a si em uma pessoa fisicamente sadia. vida do imortal derrotado. Se ele conseguir conter esse poder, ele O Despertar de um imortal permanece como um aspecto dormente, dormente, pode escolher canalizar esse redemoinho de conhecimento para si, mas sempre presente de seu ser: desde momento de seu nascimento fazendo-o parte de seu ser. Se o poder transbordar, ele aumenta seu até depois da Primeira Morte. Através dos séculos ele se desenvolve Despertar, até que faça as pazes com a vida que agora faz parte de assim como o Highlander, uma aura de potencial em contínuo si mesmo.
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O Despertar e as Auras
Para qualquer um que possua a habilidade de enxergá-la, a aura de um Highlander é quase idêntica a dos mortais que o cerca; a diferença está no tamanho. O tamanho da Aura de um Highlander é proporcional ao seu nível de Despertar na relação de um metro de raio para cada círculo de Despertar que o Highlander possuir, sobrepondo qualquer aura que esteja dentro desta área, o que torna um pouco mais difícil de ler a aura dos outros no local, impondo uma penalidade de -1 dado para todas as tentativas de ler a aura de outra pessoa afetada pela aura do Highlander.
A Corona
A tempestade elétrica formada pela liberação do Despertar, chamada de Corona, é um evento espetacular, cobrindo uma área com um raio igual a duas vezes a soma do Despertar dos dois Candidatos, e causa um dano igual ao maior nível de Despertar dos dois imortais a qualquer coisa que possua durabilidade um ou menos. Esse dano pode ser causado da maneira que o jogador do imortal vitorioso queira. De combustão a esmagamento, ou qualquer outra forma possível. Qualquer um que se encontre dentro da área da Corona também recebe o dano descrito acima, mas esse dano é sempre tratado como contusivo, porém estas pessoas podem ignorar um nível de dano para cada ponto em Vigor que possuírem. A Corona dura um minuto, e um minuto adicional para cada ponto de Despertar que o Highlander comprar na ocasião da liberação.
O Poder do Despertar
Cada Highlander começa o jogo com um número que pontos de Experiência de Despertar igual ao resultado da jogada de um único dado, ou de mais dados se o personagem começar com mais de um nível no Benefício Despertar. Quando um imortal tira a cabeça de outro, o vitorioso ganha os pontos de Experiência de Despertar do perdedor, mais três pontos de Experiência de Despertar para cada ponto de Despertar que possuía e um ponto de Experiência de Despertar para cada 50 anos de idade do Highlander vencido. Esses pontos são adicionados à reserva de Sabedoria do vencedor e devem ser gastos imediatamente. Se um Highlander, logo após tomar a Experiência de Despert ar de outro Imortal, possui pontos suficientes para adquirir outro nível de Despertar ele é obrigado a fazê-lo apenas uma vez. Se os pontos remanescentes ainda forem suficientes para adquirir outro nível, o jogador poderá comprá-lo, mas nesse caso não será obrigatório. O jogador poderá gastar pontos de Experiência de Despertar em qualquer Habilidade e Especialização de Habilidades que o Imortal derrotado possuía, até um máximo de círculos que o •
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mesmo possuía em vida. Com a permissão do Mestre, o jogador pode escolher uma das Vantagens que o imortal falecido possuía. Apesar do motivo parecer convincente, lembre-se que o corpo do imortal não poderá mudar drasticamente. A Vantagem Gigante nunca deve ser permitida, enquanto Ambidestria ou Costas Fortes são mais razoáveis. O jogador pode escolher aumentar a Honra de seu personagem, contanto que o Highlander morto mor to possuísse um nível maior do que o do vitorioso O jogador pode gastar 5 pontos de Experiência de Despertar para aprender um Poder da lista do imortal derrotado a sua escolha, contanto que seu número de Poderes não ultrapasse seu nível de Despertar.
Infelizmente existem aspectos menos positivos da Experiência de Despertar, eles são raros, mas acontecem quando um Highlander adota muitos dos piores aspectos de seus inimigos. •
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Um imortal pode baixar seu nível de Honra em 1 ponto durante a liberação, contanto que seu novo nível não seja menor que a honra de seu inimigo. Ao fazer isso ele recebe todos os transtornos desenvolvidos pelo imortal derrotado até aquele momento. Ao escolher esse caminho, o personagem ganha 5 pontos adicionais de Experiência de Despertar. Um imortal pode escolher ter uma Epifania nesse momento. Assumindo o Código seguido pelo Highlander morto sem o custo normal de um círculo c írculo de Força de Vontade. O jogador pode decidir aceitar uma Desvantagem Mental ou Social de seu adversário. Ao escolher essa Desvantagem, o personagem ganha 3 pontos de Experiência de Despertar.