PNG GENERICI Il Narratore può servirsi dei PNG presenti nelle pagine a seguire, tuttavia se necessita della ‘tipica carne da macello’ può avvalersi di semplici personaggi generici. Questi PNG Generici sono caratterizzati da attributi semplici (in genere tutti a 2) e da solo 4 Livelli di Salute (Contuso; Leso; Straziato; Menomato).
Umano Generico Forza 2; Destrezza 2; Costituzione 2; Carisma 2; Persuasione 2; Aspetto 2; Percezione 2; Intelligenza 2; Prontezza 2; Forza di Volontà 5; Umanità 6; Coscienza 2; Autocontrollo 3; Coraggio 3. Attitudini: Atletica 1; Consapevolezza 1; Rissa 1; Sesto Senso 1; Sotterfugio 1; Capacità: Armi da Fuoco 1; Armi da Mischia 1; Criminalità 1; Furtività 1; Galateo 1; Guidare 1; Conoscenze: Accademiche 1; Investigare 1; Se Ghoul: Potenza 1; Velocità 1; Resistenza 1 (Una delle tre o tutte e tre possono essere sostituite con le Discipline del Domitor, tuttavia il punteggio massimo per i PNG generici è sempre 1).
RENDERE PNG UMANI GHOUL/REVENANT Se il Narratore lo considera necessario, può modificare la scheda di qualsiasi PNG Umano in quella di un Ghoul, per farlo dovrà seguire una semplice regole: in genere i Ghoul (o Revenant in casi eccezionali) possiedono le discipline dei loro Sire, o della loro linea di sangue. Tuttavia il loro punteggio massimo è sempre ed esclusivamente 1. Per rendere un personaggio Ghoul, il Narratore deve prima di tutto decidere chi sia il Sire (Clan di appartenenza); quindi vi aggiunge il Set di Discipline a livello 1. Tuttavia, se non desidera dare discipline specifiche al Ghoul (o semplicemente non vuole determinare chi sia il padrone) può assegnare le Discipline generiche Potenza, Velocità e Resistenza. Fatto questo si stabiliscono i Punti Sangue (per comodità possono essere sempre 5 o 10); è importante ricordare che Ghoul e Revenant NON possono recuperare Punti Sangue bevendoli da altri personaggi, ma devono rigenerarli nel tempo o berli da proprio Sire (I Revenant recuperano 1 Punto Sangue per ogni notte). Infine i Ghoul guadagnano la capacità di Assorbire i danni Letali (tramite il dado di Costituzione + Resistenza) e diventano soggetti a Frenesia e Terrore rosso (benché abbiamo -3 Difficoltà nel tiro, e siano molto meno soggetti a questi stimoli. Ad esempio il sole non causa il terrore rosso, ma potrebbe causarlo l’idea di essere incendiato). Ricapitolando: I Ghoul ottengono le discipline del Sire (o Potenza + Velocità + Resistenza). Guadagnano la Capacità di Assorbire i Danni Letali e diventano soggetti alla Frenesia e Terrore Rosso.
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PNG UMANI INQUISITORE – SECOLI BUI Forza 2; Destrezza 3; Costituzione 3; Umanità da 5 a 10 (Gli Carisma 4; Persuasione 3; Aspetto 2; Inquisitori possono essere Percezione 3; Intelligenza 3; Prontezza 3. Santi, quanto Mostri come quelli che cacciano); Coraggio 4, Self Control 3, Coscienza 1/5 Volontà 9;
Accademiche (Teologia) 3; Armi da Mischia 3; Atletica 2; Autorità 3; Consapevolezza 2; Espressività 2; Furtività 2; Cavalcare 1; Occulto 3; Rissa 2; Sagg. Popolare 3.
Equipaggiamento: Bastone Animato (in Argento per i più preparati, o paranoici), testi sacri e croci, paletti, acqua santa. INQUISITORE – NOTTI MODERNE (1900+) Forza 2; Destrezza 3; Costituzione 3; Umanità da 5 a 10 (Gli Carisma 4; Persuasione 3; Aspetto 2; Inquisitori possono essere Percezione 3; Intelligenza 3; Prontezza 3. Santi, quanto Mostri come quelli che cacciano); Coraggio 4, Self Control 3, Coscienza 1/5 Volontà 9;
Accademiche (Teologia) 3; Armi da Mischia 2; Armi da Fuoco 3; Atletica 2; Autorità 3; Consapevolezza 1; Sesto Senso 1; Espressività 2; Furtività 2; Guidare 2; Occulto 2, Rissa 2.
Equipaggiamento: Pistola 9mm e Fucile Calibro 12, Bastone Animato (per i tradizionalisti) o Machete, testi sacri, croci e talismani protettivi di vario genere, paletti.
GUERRIERO (Secoli Bui) / SOLDATO (Notti Moderne) Forza 3; Destrezza 2; Costituzione 4; Umanità da 3 a 7; Carisma 2; Persuasione 2; Aspetto 2; Coraggio 4; Percezione 3; Intelligenza 2; Prontezza 3. Self Control 2; Coscienza da 1 a 3; Volontà 6;
Armi da Mischia 3; Tirare con l’Arco 2 (Secoli Bui); Armi da Mischia 2; Armi da Fuoco 3 (Notti moderne); Atletica 2; Autorità 2; Intimidire 2; Consapevolezza 3; Furtività 2; Rissa 2; Cavalcare / Guidare 2;
Equipaggiamento Secoli Bui: Spada (+2 Danni) / Lancia (+1 Danni – Si può lanciare); Scudo (Assorb. 1); Armatura da Battaglia (Assorb. 1 Corpo); Elmo della Guarnigione (Assorb. 1 Testa); Feticci protettivi della divinità venerata (Croci, Talismani ecc). Equipaggiamento Notti Moderne: Pistola 9mm; Fucile M4A1; Armatura in Kevlar (Assorb. 2 Tronco); Elmo in Kevlar (Assorb. 2 Testa); Granate e esplosivi vari; Touchpad militare con ordini.
AGENTE GOVERNATIVO (K.G.B/C.I.A ecc) Forza 3; Destrezza 2; Costituzione 3; Umanità da 6 a 8; Carisma 2; Persuasione 3; Aspetto 2; Coraggio 4; Percezione 3; Intelligenza 3; Prontezza 3. Self-Control 4; Coscienza da 1 a 3. Volontà 7;
Armi da Fuoco 3; Armi da Mischia 2; Atletica 3, Consapevolezza 3; Furtività 2; Guidare 3; Informatica 1; Investigare 4; Occulto 1; Politica 2; Rissa 3.
Equipaggiamento: Revolver Pesante, completo nero con occhiali scuri, giubbotto anti-proiettile (2 assorbimento Tronco), dispositivi di sorveglianza elettronici.
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PNG UMANI STUDIOSO DELL’ARCANUM Forza 2; Destrezza 2; Costituzione 2; Umanità 8; Carisma 2; Persuasione 2; Aspetto 2; Coraggio 2; Percezione 4; Intelligenza 4; Prontezza 3. Self-Control 4; Coscienza da 2 a 5 Volontà 9;
Accademiche da 4 a 5; Armi da Mischia 1; Atletica 1; Espressività 2; Galateo 2; Guidare 2; Informatica 3; Investigare 3; Occulto 4; Scienze 3.
Equipaggiamento: PC portatile o tablet, vasta biblioteca, raccolta di accessori dell'occulto, ricco conto in banca, auto berlina.
CRIMINALE – SECOLI BUI Forza 4; Destrezza 3; Costituzione 3; Umanità da 1 a 6; Carisma 3; Persuasione 4; Aspetto 1; Coraggio da 2 a 4; Percezione 2; Intelligenza 2; Prontezza 3. Self-Control 2; Coscienza da 1 a 3 Volontà 6;
Tiro con arco 1; Armi da Mischia 3; Atletica 2; Bassifondi 4; Consapevolezza 2; Criminalità 3; Furtività 2; Cavalcare 2; Rissa 3; Sotterfugio 2.
Equipaggiamento: Coltellaccio (+1 Danno) o Spada (+2 Danni), Arco leggero, Cavallo veloce; Armatura leggera (1 assorbimento Tronco). CRIMINALE – NOTTI MODERNE Forza 4; Destrezza 3; Costituzione 3; Umanità da 1 a 6; Carisma 3; Persuasione 4; Aspetto 1; Coraggio da 2 a 4; Percezione 2; Intelligenza 2; Prontezza 3. Self-Control 2; Coscienza da 1 a 3 Volontà 6;
Armi da Fuoco 3; Armi da Mischia 3; Atletica 2; Bassifondi 4; Consapevolezza 2; Criminalità 3; Furtività 2; Guidare 3; Rissa 3; Sotterfugio 2.
Equipaggiamento: Mitraglietta UZI o Fucile Calibro 12, Pistola 9mm Automatica, Coltello a serramanico, Giubbotto anti-proiettile leggero (1 assorbimento), Auto o Moto sportiva (probabilmente rubata).
POLITICO Forza 2; Destrezza 2; Costituzione 3; Umanità da 2 a 10; Carisma 4; Persuasione 4; Aspetto 2; Coraggio da 2 a 4; Percezione 2; Intelligenza 3; Prontezza 3. Self-Control 3; Coscienza da 1 a 5 Volontà 7;
Autorità 3; Bassifondi 1; Consapevolezza 1; Empatia 3; Espressività 4; Intimidire 2; Sotterfugio 3; Galateo 3; Politica 4; Finanza 1; Legge 2; Accademiche 2.
Equipaggiamento: Abiti eleganti e sfarzosi; scorta personale e ricco conto in banca. Auto blindata e giubbotto antiproiettile occultato (2 assorbimento) per i più paranoici o importanti.
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PNG MAGHI Il Punteggio ‘Quintessenza’ dei Maghi va a sostituire i Punti Sangue utilizzati dai Vampiri nelle Discipline Equivalenti. L’equipaggiamento è a totale scelta del Narratore, il quale può attingere da una qualsiasi dalle categorie dei PNG Umani. GIOVANE CULTISTA Forza 3; Destrezza 3; Costituzione 3; Umanità 7; Carisma 3; Persuasione 4; Aspetto 3; Coraggio da 2 a 4; Percezione 2; Intelligenza 4; Prontezza 4. Self-Control 2 a 4; Coscienza da 2 a 4 Volontà 5; Quintaessenza: 10
Accademiche 2; Armi da Fuoco/Tirare con Arco 3; Armi da Mischia 2; Atletica 2; Bassifondi 3; Consapevolezza 3; Empatia 2; Guidare/Cavalcare 2; Intimidire 2; Occulto 4; Rissa 2; Sesto Senso 3; Sotterfugio 3; Saggezza popolare 3.
Discipline Equivalenti: Ascendente 1; Auspex 2; Dominazione 2; Proteide 1; Taumaturgia 3 (una o due vie). ALTO MAGO Forza 2; Destrezza 2; Costituzione 2; Umanità 5; Carisma 3; Persuasione 5; Aspetto 2; Coraggio da 3; Percezione 4; Intelligenza 4; Prontezza 4. Self-Control 4; Coscienza da 2 a 5; Volontà 9; Quintaessenza: 12
Accademiche 5; Armi da Fuoco/Tirare con Arco 1; Atletica 2; Autorità 2; Consapevolezza 4; Empatia 3; Finanza 3; Galateo 3; Guidare/Cavalcare 2; Intimidire 4; Investigare 3; Medicina 2; Occulto 5; Rissa 2; Sesto Senso 4; Sotterfugio 3; Dicerie popolari 4.
Discipline Equivalenti: Ascendente 3; Auspex 4; Chimerismo 3; Dominazione 2; Robustezza 2; Oscurazione 4; Taumaturgia 5 (Molte vie e rituali).
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PNG LICANTROPI Il Punteggio ‘Gnosi’ dei Licantropi va a sostituire i Punti Sangue utilizzati dai Vampiri nelle Discipline Equivalenti. L’equipaggiamento è a totale scelta del Narratore, il quale può attingere da una qualsiasi dalle categorie dei PNG Umani. LUPO MANNARO ADOLESCENTE (Da Umano)
Umanità 7; Coraggio da 3 a 4; Forza 3; Destrezza 3; Costituzione 3; Self-Control 2; Carisma 2; Persuasione 2; Aspetto 2; Coscienza da 2 a 4; Percezione 3; Intelligenza 2; Prontezza 3. Volontà 5; Gnosi: 4
Armi da Fuoco 2 (Notti moderne) o Tirare con Arco 2 (Secoli Bui); Accademiche 1; Affinità Animale 3; Armi da Mischia 2; Atletica 2; Autorità 1; Consapevolezza 3; Furtività 3; Intimidire 3; Investigare 2; Manualità 2; Occulto 1; Rissa 3; Sesto Senso 2; Sopravvivenza 3; Dicerie popolari 2.
Discipline Equivalenti: Potenza 1; Velocità 3; Proteide 4. Equipaggiamento: (Vedi categorie umane). LUPINO VETERANO (Da Umano)
Umanità 6; Coraggio 4; Forza 4; Destrezza 3; Costituzione 4; Self-Control da 2 a 3; Carisma 3; Persuasione 2; Aspetto 3; Coscienza da 2 a 4; Percezione 4; Intelligenza 3; Prontezza 4. Volontà 7; Gnosi: 6
Accademiche 1; Affinità Animale 3; Armi da Fuoco 2 (Notti moderne) o Tirare con Arco (Secoli Bui); Mischia 3; Atletica 2; Consapevolezza 3; Autorità 1; Espressività 1; Furtività 3; Intimidire 3; Investigare 2; Manualità 2; Medicina 1; Occulto 3; Rissa 4; Sesto Senso 3; Sopravvivenza 4; Dicerie popolari 4.
Discipline Equivalenti: Potenza 2; Velocità 4; Proteide 4. Equipaggiamento: (Vedi categorie umane). MUTAFORMA ANZIANO (Da Umano)
Umanità 5; Coraggio da 4 a 5; Forza 5; Destrezza 4; Costituzione 5; Self-Control da 2 a 4; Carisma 5; Persuasione 3; Aspetto 3; Coscienza da 2 a 4; Percezione 5; Intelligenza 3; Prontezza 4. Volontà 9; Gnosi: 8
Accademiche 1; Affinita Animale 4, Armi da Fuoco 2 (Notti Moderne) o Tirare con Arco 2 (Secoli Bui); Armi da Mischia 5; Atletica 4; Autorità 4, Consapevolezza 3, Espressività 3, Furtività 4; Intimidire 4; Investigare 5; Manualità 2; Medicina 1; Occulto 1; Rissa 5; Sesto Senso 4; Sopravvivenza 5.
Discipline Equivalenti: Dominazione 2; Oscurazione 3; Potenza 3; Proteide 4; Robustezza 2; Velocità 5 e un altra Disciplina a 4 Equipaggiamento: (Vedi categorie umane).
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