Traducido al español y adaptado por Juanjo Martínez Basado en el “ International Quidditch Association – RULEBOOK ” y las ideas de Alex Benepe, Xander Manshel, y el juego creado por J.K. Rowling. Este libro no ha sido escrito, preparado, aprobado, ni licenciado por Warner Bros, J.K. Rowling, la IQA, ni ninguno de sus publicadores o licenciados. Quidditch, quaffle, bludger, snitch, Muggle, y demás términos de las novelas de Harry Potter son marcas registradas de Warner Bros.
El Quidditch es un deporte de contacto rápido y mixto con siete atletas en cada equipo que juegan en cuatro posiciones distintas y usan tres pelotas diferentes dependiendo de su posición. Cada jugador debe llevar una escoba entre sus piernas todo el tiempo. Mientras e l juego puede aparentar ser un caos a primera vista, una vez que los jugadores se familiarizan con las reglas básicas, el quidditch es un deporte emocionante para ver y más incluso para jugar. El juego se define como una fusión de rugby, balón prisionero y persecución. Tres jugadores en cada equipo son llamados cazadores. Su objetivo es marcar goles (10 puntos cada gol) con un balón de volleyball llamado quaffle. Avanzan con el balón por el campo, pasándolo a los compañeros de equipo y lanzándolo. Cada equipo tiene un guardián, cuyo trabajo es defender sus aros de los cazadores oponentes. Dos jugadores en cada equipo son llamados golpeadores. Usan balones de gomaespuma llamados bludgers para dificultar la fluidez del juego "noqueando" a otros jugadores. El Quidditch usa tres bludgers, y los golpeadores no pueden estar en posesión de más de una a la vez. Los jugadores "noqueados" son sacados temporalmente del juego y deben soltar cualquier pelota que tengan y volver inmediatamente a su campo y tocar uno de los aros para volver al juego. De esta manera los golpeadores pueden proteger a sus cazadores de los oponentes y dar a su equipo cierta ventaja. Durante el juego, los jugadores tienen prohibidas ciertas acciones, o faltas. Los jugadores que cometan faltas enfrentan diferentes consecuencias dependiendo de la severidad de su infracción. Una falta de vuelta a los aros indica que el jugador debe parar y volver a sus aros, como si hubiera sido noqueado. Una falta amonestable, o amonestación, indica que el jugador recibe una tarjeta amarilla. Una falta de expulsión indica que el jugador ha recibido una tarjeta roja, y está fuera del juego durante el resto del partido. A la misma vez, cada equipo tiene un buscador cuyo trabajo es capturar la snitch. La snitch es una pelota de tenis dentro de un calcetín amarillo que está dentro de la cinturilla del snitch runner, como si fuera una cola de animal. El snitch runner es un jugador neutral que no usa e scoba y que usa cualquier método o artimaña para evitar la "captura", como por ejemplo llaves de lucha libre, escalar árboles o esconderse entre la gente. Una partida de quidditch termina cuando el buscador atrapa completamente la snitch de la cinturilla del snitch runner. El equipo cuyo buscador haga la captura ganará 30 puntos. Si el marcador está empatado después de haber capturado la snitch, se procede a un tiempo de prórroga.
Antes del juego, el árbitro junta a los 2 equipos para tratar las normas generales. Cada equipo debe designar un capitán que asista a esto y que represente al equipo en el transcurso del juego. En caso de que el capitán abandone el campo por lesión, expulsión, o cualquier otra razón, el equipo debe nombrar un nuevo capitán. Una moneda es lanzada al aire y el equipo que gane el “cara o cruz” decide qué campo es el suyo. En el segundo tiempo de juego, hay un cambio de campo (como en el fútbol, por ejemplo).
En orden, para empezar el juego: •
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Los siete jugadores iniciales deben ponerse en la línea de su área, sin importar el orden de estos, y con las escobas en el suelo. Todas las pelotas deben estar en el centro del campo (excepto la snitch). El árbitro grita a cada equipo: “[NOMBRE DEL EQUIPO], ¿preparados?” . Si ambos equipos lo confirman (ya sea afirmando, gritando, bailando, o de la forma que sea), el árbitro grita: “¡Escobas abajo!” . Todos los jugadores deben tener al menos una rodilla en el suelo y estar con los ojos cerrados. El árbitro grita: “¡LA SNITCH ESTÁ SUELTA!” . En este momento el snitch runner correrá por donde él quiera, siempre respetando los límites del campo de juego (ver 3.7, Snitch Runner). Una vez que el snitch runner está fuera de vista (o al menos a buena distancia respecto a los jugadores), el árbitro grita: “¡ESCOBAS ARRIBA!” . En cuanto los jugadores escuchen la “E” de “¡Escobas arriba!”, deberán empezar a jugar inmediatamente. En el segundo tiempo se realiza el mismo procedimiento.
Si un jugador se levanta antes del grito “¡Escobas arriba!”, el árbitro le advertirá y todos volverán a repetir el procedimiento, excepto el snitch runner . Si el árbitro determina que un jugador está intencionadamente mirando de reojo a la snitch, será advertido. El árbitro repite otra vez las frases, excepto “¡La snitch está suelta!”.
El árbitro detiene el juego en cualquiera de estas circunstancias haciendo sonar el silbato dos veces: •
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Un jugador comete una falta que afecta negativa y directamente una oportunidad clara de marcar un tanto o provoca un cambio en la posesión de la quaffle. Un jugador comete una falta que resulta en tarjeta o en tiempo de penalización. Un jugador está muy lesionado como para seguir el juego, o está tendido en el suelo por algo grave. Interferencias externas: Una pelota de otro campo se cuela, un espontáneo, etc. Una pelota o los aros están defectuosos o se rompen durante el juego. El árbitro puede aplicar la Ley de la Ventaja.
Cuando el árbitro haga sonar el silbato dos veces, todos los jugadores (incluidos buscadores) deberán parar de inmediato y quedarse en la misma posición para evitar desplazamientos que pudieran beneficiar
o perjudicar al equipo. La penalización para quienes se muevan intencionadamente después del silbato es una advertencia. El árbitro reanuda el juego hacienda sonar el silbato de nuevo. Si una pelota de juego resulta defectuosa o se rompe (se desinfla, revienta, etc.) durante el juego, el árbitro debe detener el partido para remplazar la pelota. Tanto como si la quaffle o las bludgers resultan defectuosas mientras están en el aire y entran en un aro, o golpean a un jugador, el punto o los efectos de eliminación siguen contando como válidos. El árbitro reanuda el juego una vez que todas las pelotas defectuosas son remplazadas por otras en buen estado.
Si un jugador comete una falta que no significa una parada inmediata del juego, el árbitro advierte a dicho jugador pero el juego continúa.
Una sustitución puede hacerse en cualquier momento durante el juego, siempre y cuando dicha sustitución siga las normas de los jugadores (ver 3.1, Jugadores). Para remplazar a un jugador por un sustituto, se deben seguir las siguientes observaciones: • • •
El sustituto entra en el campo por la zona del guardián de su equipo. El jugador que va a ser sustituido no tiene que estar bajo la eliminación de una bludger . El sustituto entra al campo una vez que el sustituido ha sa lido de él.
Una sustitución está completa cuando el sustituto entra en el campo. El sustituto deberá ocupar la misma posición en el campo (golpeador, guardián, cazador) que el jugador sustituido. Si un sustituto entra o sale del campo violando alguna parte del procedimiento de cambio de jugadores se le advertirá. En el tiempo de descanso entre los dos tiempos de juego, se pueden realizar múltiples cambios de jugadores.
No hay reglas definidas para la duración de un partido. Tregua del Buscador : Esta regla, creada para aumentar la duración del juego y evitar que sean muy cortos, consiste en que los buscadores salen al campo de juego a los 5 minutos de que éste empiece. Mientras tanto, no interactúan en el juego de ninguna manera, limitándose a mirar el partido desde la zona de penalización. Cuando estos 5 minutos pasen, el árbitro informa a los buscadores de que tienen vía libre para perseguir y capturar la snitch. La tregua recomendada es de 5 minutos, pero los directores de los torneos usan un tiempo de 0-10 minutos, en vista de factores como la cantidad de espacio en el campo de juego para los buscadores o la experiencia del snitch runner .
El juego termina cuando la snitch es capturada. El equipo que capture la snitch es recompensado con 30 puntos. La snitch es capturada cuando el buscador ha sacado completamente la snitch del snitch runner . En cuanto el árbitro crea que el buscador ha capturado correctamente la snitch, debe parar el juego y confirmarlo con el snitch runner . Si es confirmado, pitará el final del partido (ver excepciones en 1.7, Prórroga).
En caso de que ambos equipos resulten empatados después de haber capturado la snitch, el partido procede a una prórroga. Antes de la primera prórroga, los jugadores cambian otra vez de campo. El juego comienza con un “¡Escobas arriba!”, tal y como se describe en el apartado 1.2. En este caso, la snitch no abandona el campo, sino que permanece en el centro de éste hasta que el juego dé comienzo. La snitch no puede salir del campo durante el tiempo de prórroga. La duración de la prórroga es de 5 minutos, o hasta que la snitch sea capturada. Después de esto, el equipo con más puntos gana el partido. El procedimiento para la prórroga es el que sigue: •
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El árbitro deja un tiempo de descanso de 5 minutes entre el tiempo regular de juego y la prórroga. Después de este tiempo, ambos equipos toman posiciones en su línea de área . El juego comienza con un “ ¡Escobas arriba!”.
El equipo que acumule el mayor número de puntos durante el partido es el ganador. Si ambos equipos tienen la misma cantidad de puntos al final de la primera prórroga, el partido procede a una segunda prórroga (o muerte súbita). Los equipos no cambian el campo en este caso. El procedimiento es el mismo que en la primera prórroga, con la excepción de que el primer equipo que consiga puntos (por la quaffle o por la snitch), será el ganador.
Si un jugador se desmonta o “se cae” de la escoba mientras esté en el campo, las acciones de ese jugador no contarán como válidas. El jugador es considerado como “fuera de juego” hasta que haya vuelto a
montar en la escoba. Va en la honradez del jugador el acatar esta regla. El árbitro debe observar que todos estén sobre sus escobas durante el juego.
Un gol es anotado cuando la quaffle pasa a través de uno de los aros, y no se ha cometido ninguna falta en la jugada de ese gol. Ninguna parte del cuerpo del jugador que anote el gol debe pasar por el aro para que el punto sea válido (por ejemplo, introducir el brazo para asegurar el tanto) . Los goles pueden ser metidos desde cualquier lado de los aros (delante o detrás). Cada gol vale 10 puntos para el equipo.
Después de marcar, todos los cazadores del equipo deben volver a la zona de su guardián (zona del comienzo del partido) y esperar que el otro equipo, o el árbitro, reanuden el juego.
El guardián se encarga de evitar que el equipo contrario meta gol en sus aros. No se puede introducir ninguna parte del cuerpo en los aros para evitar gol (por ejemplo, meter el brazo para evitar que pase la quaffle). La quaffle se puede parar con cualquier parte del cuerpo.
Si un aro está roto, desplazado, o se ha caído de alguna manera, el juego continúa. El guardián se encargará de arreglar o colocarlo bien en cuanto la situación lo permita. Nadie debe marcar en un aro que esté en esas condiciones, aprovechando la situación. Manipular los aros intencionadamente será amonestado por el árbitro. Si un aro está correctamente situado en el momento del lanzamiento y cae al entrar en contacto con la quaffle, el tanto sigue siendo válido. Un gol marcado en un aro roto o caído no es válido hasta que éste sea reparado y colocado de nuevo a su posición correcta. Si los tres aros de un equipo son accidentados, el juego se detiene hasta que todo esté correcto.
Si un jugador es golpeado por una bludger en cualquier parte del cuerpo, ropa o escoba, ese jugador pasará a estar “noqueado”. La bludger debe ser lanzada para que sea una eliminación válida (no vale tener la bludger y golpear sin soltarla). El golpeador que golpee a otro jugador con la bludger sin lanzarla, con la intención de noquear al contrincante, será amonestado por el árbitro. Las bludger se consideran vivas o efectivas desde que son lanzadas hasta que tocan el suelo. En ese tiempo pueden noquear a los jugadores. Una vez que la bludger entre en contacto con el suelo, su valor eliminatorio deja de ser, hasta que un golpeador la coja y la lance de nuevo. Si un golpeador golpea a un compañero de su equipo con una bludger, éste jugador no será eliminado ni noqueado, aunque en el caso de que no se conozca la procedencia exacta de la bludger , sí se deberá considerar noqueado. Un golpeador no puede ser noqueado con su propia bludger . Fuego amigo:
Después de haber sido golpeado por una bludger , el jugador debe hacer lo siguiente antes de volver a participar en el juego: •
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Soltar y dejar caer cualquier pelota que esté sujetando en ese momento. Mientras se devuelve la posesión al otro equipo, el jugador no debe pasar, golpear o patear dicha pelota. Bajarse de la escoba. Volver a la zona del guardián de su equipo, detrás de los aros, sin tocar ninguna parte de éstos. Volver a montar en la escoba y entrar al juego.
Los jugadores noqueados están fuera de juego y no interactúan con ningún jugador ni pelota en el campo. Si un buscador es golpeado por una bludger en el momento en que está capturando la snitch, la captura no es válida. Cualquier acción hecha por un jugador noqueado no cuenta. Si un jugador ignora un golpe de bludger será amonestado por el árbitro.
30 puntos son dados al equipo cuyo buscador capture la snitch, además de provocar el final del tiempo regular (primera y segunda parte).
Una captura correcta de la snitch ocurre cuando: • • •
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Un buscador ha capturado y tienen completamente la posesión de la snitch. La snitch estaba bien sujeta a los pantalones o cinturón del snitch runner antes de la captura. El snitch runner no estaba en el suelo o bocabajo en el momento de la captura (ver 3.7, Snitch Runner). No se ha cometido ninguna falta durante la elaboración de la jugada en la captura de la snitch. La snitch no ha sido capturada durante una pausa en el juego.
Los jugadores tienen permitido el contacto físico entre ellos durante el transcurso del juego. Los contactos prohibidos por las normas y reglas tendrán como consecuencia una penalización. Estas penalizaciones son juzgadas por el árbitro dependiendo de la severidad y circunstancias de la acción. Por ejemplo, un jugador que comete un contacto ilegal puede ser expulsado del campo de juego por el árbitro si éste contacto ha sido agresivo o violento. Hacer contacto físico por detrás, empujando o agarrando a un jugador es ilegal, al igual que hacer contacto con la cabeza, cuello o cintura. Un jugador que se encuentre haciendo un contacto físico ilegal y reaccione inmediatamente para corregir su actitud no será penalizado. Un jugador tiene permitido crear una separación entre él y su oponente con un brazo. Tanto los atacantes como los defensores pueden usar esta táctica. Sin embargo, un jugador no puede empujar a otro al suelo. Esta regla no permite agarrar la escoba o la ropa de otro jugador para despistarlo o desviar su movimiento. Estas acciones son consideradas contacto físico ilegal. Un jugador puede robar una pelota a un oponente golpeándola o agarrándola, aunque no se le puede pegar un puñetazo para sacarla de la mano del oponente. El jugador no puede poner sus brazos sobre los hombros o alrededor del cuello del oponente para quitarle el balón. Los jugadores tienen permitido cargar contra otros jugadores que usan la misma pelota. Una carga es, como bien dice la palabra, una tentativa del jugador de cargar contra un jugador, dificultando su movimiento y posiblemente tirándolo al suelo. Todas las cargas deben hacerse sin usar los codos, sin golpeos y solo contra el jugador que tenga la posesión de la pelota, con la clara intención de recuperar dicha posesión. El contacto hombro-hombro está permitido. Los jugadores nunca deben cargar por detrás. Cargar contra un jugador que esté recibiendo un pase se considera fuerza excesiva y como sanción tiene la tarjeta roja. Pelear por la posición o por la pelota que está en el aire es una acción legal. Los jugadores (excepto los buscadores) tienen permitido hacer entradas a otros jugadores que usen la misma pelota. Para que una entrada sea reglamentaria, debe cumplir con estas condiciones: • • • •
El jugador al que se le hace la entrada tiene la posesión de la pelota. La entrada no es a la zona de la cabeza, cuello o cintura. Solo un brazo es usado para atrapar al oponente. La entrada se hace desde el campo de vista de la persona, y no desde atrás.
Entrar a un jugador que esté recibiendo un pase se considera fuerza excesiva y como sanción tiene la tarjeta roja. Si un jugador está en proceso de entrar al oponente cuando éste lanza la pelota, el jugador que ha hecho la entrada no es penalizado, siempre y cuando la intención sea de recuperar el balón y no de hacer daño al oponente. Los jugadores deben aprender a utilizar técnicas de entrada seguras, incluyendo las precauciones para evitar lesiones en la cabeza o cuello.
Un jugador que comete una infracción, dentro o fuera del campo, dirigida hacia un oponente, compañero de equipo, árbitro, o cualquier otra persona, es disciplinada en función a la naturalidad de dicha ofensa, determinada por el árbitro. Una tarjeta amarilla se usa para comunicar que un jugador o sustituto ha sido amonestado. El juego es detenido por un aviso, el jugador es enviado a la zona d e penalización durante un minuto, y todas las pelotas que el jugador amonestado poseyera deben ser devueltas al jugador más cercano del otro equipo . Una tarjeta roja se usa para comunicar que un jugador o sustituto ha sido expulsado del juego para el resto del partido. El juego se detiene por una expulsión, y todas las pelotas que el jugador expulsado poseyera deben ser devueltas al jugador más cercano del otro equipo. En ese momento, el equipo debe meter en el campo a un jugador que sustituya al jugador expulsado, teniendo que esperar 2 minutos en la zona de penalización antes de poder entrar a jugar. El juicio de las sanciones disciplinarias es tarea del árbitro. El árbitro tiene la autoridad para tomar acción disciplinaria desde el momento en que entra al campo hasta el pitido final. En caso de una ofensa de menor importancia, el árbitro puede decidir amonestar verbalmente a los jugadores por una infracción que vea que está ocurriendo o que piense que va a ocurrir en unos minutos. Un jugador es considerado noqueado y debe soltar (no lanzar ni pasar) cualquier pelota que poseyera (o devolverla al otro equipo, en caso de que poseyera la quaffle), y bajar de la escoba si comete alguna de estas infracciones: •
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No está en la zona de su guardián después de que su equipo haya marcado y antes de que el otro equipo ponga la quaffle en juego. Comete cualquier contacto físico ilegal. No permite al otro equipo recuperar su bludger . Persigue al snitch runner sin haber vuelto a la zona de sus aros después de haber sido noqueado por una bludger . Se baja de la escoba en cualquier momento.
Un jugador es amonestado y se le muestra la tarjeta amarilla si co mete cualquiera de las siguientes infracciones: •
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Tener un comportamiento antideportivo, incluyendo: A. Intentar engañar al árbitro fingiendo daño o haber recibido una falta. B. Jugar la pelota mal intencionadamente. C. Ignorar deliberadamente un golpe de bludger . D. Cometer intencionadamente cualquier contacto físico no permitido. E. Alterar cualquier objeto que forme parte del juego (aros, quaffle, bludger ). F. Jugar de manera temeraria y peligrosa, incluyendo las entradas deslizándose o poner la zancadilla a otro jugador. Infringir continuamente las normas del juego. No bajarse de la escoba al ser noqueado. Abandonar el campo.
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Lanzar una pelota fuera del campo intencionadamente. Sustitución ilegal. Buscadores empiezan a jugar antes de que termine la “Tregua del Buscador” . Cambiar de posición después de que el árbitro haya detenido el juego. Pérdida de tiempo al poner las pelotas en juego. Mostrar faltas de respeto ante las decisiones del árbitro. Hacer oídos sordos a las amonestaciones verbales del árbitro. Usar equipamiento ilegal.
Un jugador o sustituto es expulsado si comete cualquiera de estas infracciones: • • • • • • • • •
Recibir 2 tarjetas amarillas. Intentar hacer daño deliberadamente a un jugador. Contacto físico intencionado en cabeza, cuello o cintura. Golpear o intentar golpear a un oponente. Cometer faltas continuamente. Exhibir una actitud agresiva o fuerza excesiva *. Escupir a un oponente. Uso de gestos o palabras ofensivas, insultar. Participar en el juego mientras se está en la zona de penalización.
(*) Fuerza excesiva es cuando un jugador hace un uso desmedido de la fuerza y es un peligro
para el
juego. El jugador que use fuerza excesiva será expulsado.
Un jugador o sustituto es enviado a la zona de penalización de su equipo si comete alguna de estas infracciones: • • • •
Recibe una amonestación (tarjeta amarilla). Es expulsado (el sustituto es enviado a la zona de penalización). Comete cualquier falta con la intención de evitar una clara ocasión de gol del equipo contrario. Comete cualquier falta al jugador que tiene la posesión de la quaffle.
Cualquiera de ellas es 1 minuto en la zona de penalización para el jugador infractor, excepto en el caso de la expulsión, donde el sustituto del jugador expulsado tiene que estar 2 minutos en la zona de penalización. El juego es detenido cuando el jugador es enviado a la zona. Si el infractor es el guardián, deberá cambiar la cinta para el pelo con uno de sus cazadores antes de ir a la zona. El tiempo de penalización comienza en cuanto el árbitro reanuda el juego. Los jugadores en la zona de penalización se consideran “en juego” pero no tienen permitido participar en el juego. La penalización para esto es la tarjeta roja. El árbitro llevará la cuenta del tiempo de penalización de cada jugador y les hará una señal p ara indicar que pueden volver al juego.
Si un sustituto es enviado en algún momento a la zona de penalización, no se le considerará como “en juego”. Cuando el tiempo de penalización se cumpla, no entra al juego, sino que vuelve con el resto de sustitutos que están fuera del campo. Si un guardián es enviado a la zona de penalización, pero todos los cazadores están en la zona de penalización, deberá cambiar su cinta para el pelo con los jugadores que haya en el campo (golpeadores o buscador). Un guardián debe estar en juego en todo momento. En el extremo y re moto caso de que los 6 jugadores restantes del equipo estén en la zona de penalización y el guardián también sea enviado a la zona, un nuevo guardián deberá entrar al campo de entre los sustitutos.
Cada equipo está formado por al menos siete jugadores y no más de veintiuno. Solo 7 jugadores de cada equipo están en el campo de juego. Tres de esos jugadores son cazadores, dos son golpeadores, uno es el guardián y el otro es el buscador. Un guardián es obligatorio en el campo, incluso si hay menos de siete jugadores en el equipo.
Los jugadores de una posición tienen prohibido interactuar físicamente con cualquier otra posición (ver 2.8, Contacto Físico). Cazadores y guardianes son la excepción en esta regla, y pueden interactuar físicamente el uno con el otro ya que ambos usan la quaffle en el juego. Los jugadores tienen prohibido tener la posesión, tocar, golpear, lanzar una pelota de una posición que no sea la suya. Si un jugador continuamente ignora los límites del campo, será amonestado. Los jugadores tienen permitido salir y entrar del campo en caso de recuperar una pelota que haya salido. Lanzan una pelota fuera del campo intencionadamente sin intención de marcar, hacer un pase, o noquear a un oponente es una pérdida de tiempo y se penaliza con una amonestación. Límites del campo:
3 cazadores: Estos jugadores mueven la quaffle por el campo mientras corren y se la van p asando entre
ellos con el objetivo de crear jugadas y lanzarlo a través de los aros del equipo contrario para conseguir 10 puntos. 2 golpeadores: Estos jugadores golpean o lanzan las bludgers a los jugadores contrarios para noquearlos e “inutilizarlos” del juego. 1 guardián: Estos jugadores defienden los aros de su equipo para evitar que el otr o equipo marque gol y
gane 10 puntos. 1 buscador: Estos jugadores persiguen al snitch runner y atrapan la snitch que lleva, ganando así 30 puntos y dando fin al juego.
Cazadores en juego, por equipo: 3 Pelota usada: Quaffle Color de cinta: Blanca Objetivo: Lanzar la quaffle a través de uno de los aros del equipo contrario para conseguir 10 puntos.
Correr: Los cazadores corren con la quaffle durante una indeterminada cantidad de tiempo. Pasar: Los cazadores pasan la quaffle a cualquier cazador o guardián de su equipo. La quaffle sigue en
juego aunque caiga al suelo. Puede usarse el suelo para pasarla (botes). Marcar: Los cazadores lanzan la quaffle a través de uno de los aros del equipo contrario para marcar. No hay distancia establecida para los lanzamientos de quaffle. Pueden marcar tanto por delante como por detrás de los aros. Robar: Los cazadores intentan robar la quaffle a los oponentes usando cualquier recurso dentro de las reglas establecidas. Patear: Los cazadores pueden patear la quaffle una vez. La quaffle debe entonces ser recogida del suelo antes de poder patearla de nuevo. Bloquear: Los cazadores usan la quaffle como escudo para bloquear bludgers. Si éstas no golpean ni el cuerpo ni la escoba del jugador, sino que golpean la quaffle, la bludger no tiene efecto sobre el jugador.
Golpeadores en juego, por equipo: 2 Pelota usada: Bludger Color de cinta: Negra Objetivo: Lanzar la bludger para perturbar la fluidez del partido “noqueando” a otros jugadores.
Posesión: Los golpeadores están en posesión de una sola bludger a la vez. Un golpeador que lleve dos bludgers será penalizado. La Segunda Bludger: Cualquier equipo en posesión de una bludger , no puede guardar la bludger del otro equipo y evitar que la cojan, sino que debe permitir que estos la recuperen. Guardar la segunda bludger es
una infracción de vuelta a los aros. Inmunidad en la Segunda Bludger: Un golpeador que esté recuperando la segunda bludger es inmune a la eliminación por bludger o efecto Knockout hasta que dicho golpeador recupere la posesión. Eliminación por bludger (o efecto Knockout): Los golpeadores lanzan una bludger a un jugador contrario con la intención de “noquearlo” (ver 2.6, Eliminación por bludger). Patear: Si la bludger es pateada, debe ser recogida por otro jugador antes de poder ser pateada de nuevo. Capturar: Los cazadores pueden capturar las bludgers que le lancen los oponentes. Si un golpeador captura una bludger , no hay noqueo, pero éste debe soltar la bludger enemiga y la jugada sigue normal: los golpeadores solo pueden lanzar sus propias bludgers, no las del otro equipo. Cualquier compañero de equipo golpeado por una bludger antes de que ésta sea capturada sí están noqueados. Desviar: Los golpeadores pueden usar una bludger como escudo para bloquear las bludgers que vengan. Si éstas no golpean ni el cuerpo ni la escoba del jugador, sino que golpean la bludger , ésta no tendrá
efecto sobre el jugador. Bludger vs. Quaffle: Los golpeadores no pueden usar la bludger para desviar la trayectoria de la quaffle.
Guardianes en juego, por equipo: 1 Pelota usada: Quaffle Color de cinta: Verde Objetivo: Evitar que los oponentes metan la quaffle por los aros de su equipo.
Mientras el guardián está fuera de su zona, está sujeto a las mismas reglas que un cazador. El guardián puede moverse por el campo a placer, y puede marcar puntos.
Mientras el guardián está dentro de su zona, está sujeto a las mismas reglas que un cazador excepto: • •
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El guardián puede patear la quaffle las veces que quiera estando en su área. Si el guardián tiene la posesión de la quaffle, los oponentes no pueden arrebatársela mientras esté dentro del área. Estando dentro del área, el guardián es inmune a las bludgers.
Despues de un gol, el juego de la quaffle se retoma con el pitido del árbitro en cuanto el guardián tenga posesión de la quaffle.
Buscadores en juego, por equipo: 1 Pelota usada: Snitch Color de cinta: Amarillo Objetivo: Capturar la snitch
El buscador debe perseguir al snitch runner a pie e intentar obtener la posesión de la snitch quitándola de la parte de atrás del pantalón del snitch runner . La snitch debe ser quitada completamente del snitch runner. Durante la Tregua del Buscador, los buscadores tienen prohibido participar en el juego bajo penalización o amonestación: deben esperar a la señal del árbitro para saltar al campo. Los buscadores están sujetos a las eliminaciones por bludgers, a las reglas de contacto físico (ver 2.8, Contacto Físico). y no deben usar ni tocar ninguna pelota que no sea la snitch. Sin embargo, los demás jugadores no pueden hacer entradas ni cargar contra ellos.
Autoridad del árbitro: Cada partido está controlado por un árbitro que tiene total autoridad en la
aplicación de las reglas y normas del juego.
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Aplica las reglas del juego. Establece un perímetro para la búsqueda de la snitch. Se asegura de que las pelotas de juego cumplen con lo establecido en el punto 4.3 (Pelotas de juego). Se asegura de que el número de jugadores cumple con lo establecido en el punto 2.1 (Jugadores).
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Se asegura de que el equipamiento de juego cumple con lo establecido en el punto 4.5 (Equipamiento). Comunica las reglas a los capitanes de los equipos. Detiene el partido si un jugador está herido o lesionado y necesita ser sacado del campo. Se asegura de que personas que no sean jugadores no entren al campo . Penaliza las infracciones cometidas por los jugadores con las diferentes opciones (expulsión, amonestación, vuelta a los aros). Indica el comienzo y final del partido, como también el de los diferentes tiempos . Se asegura del correcto funcionamiento del juego.
El árbitro detiene el juego por cualquiera de las razones descritas en el punto 1.3 (Parando el juego). Para detener o reanudar el juego: • •
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El árbitro hace sonar el silbato dos veces. Todos los jugadores en el campo se detienen y mantienen la posición. Los buscadores no tienen que mantener su posición a no ser que la snitch esté en el campo y no en los alrededores. Si hay un cambio en la posesión, la pelota se le entregará al jugador del otro equipo más cercano que haya. Procede en función de la falta y de las medidas consecuentes a ésta. El árbitro hace sonar el silbato una vez, reanudando el juego.
El papel del snitch runner es evitar que la snitch (una pelota de tenis dentro de un calcetín o media, colgando de la parte de atrás del pantalón del snitch runner ) sea capturada por los buscadores. El snitch runner es un jugador neutral: no pertenece a ningún equipo. Debe ir vestido de amarillo o dorado (o con una camiseta de color amarillo chillón). El snitch runner no es un jugador y, por tanto, no está sujeto a las reglas del contacto físico.
Los snitch runners están entrenados con tácticas creativas de evasión. A veces, el snitch runner eleva el nivel del espectáculo en el partido (por ejemplo, montado en una bici o lanzando globos de agua a los jugadores). Si el snitch runner pretende hacer algo así, deberá comunicarlo con antelación al árbitro. Dando parte de la captura: Si la snitch ha sido capturada fuera del campo y no ha sido visto por el árbitro, el snitch runner es el responsable de determinar si la captura ha sido correcta o no.
Las reglas sobre faltas no se aplican al snitch runner . Éste puede hacer lo que quiera (dentro de unos límites) para evitar que la snitch sea capturada, incluido el empujar a los jugadores o tirarlos al suelo. Seguridad : El snitch runner es el responsable de la seguridad de los buscadores durante la búsqueda. Debe usar el sentido común para evitar a los buscadores, y no hacer locuras. Cualquier actitud agresiva o irresponsable del snitch runner será informada al árbitro que tomará las medidas adecuadas.
El snitch runner y los buscadores no están limitados en el campo. El árbitro debe establecer un perímetro para la snitch antes de un partido, al que ambos jugadores deben adaptarse.
El campo es ovalado y debe ser marcado con unas líneas o conos. Las dos líneas curvas más largas del óvalo se llaman líneas de banda. Las más cortas, en los extremos, líneas de fondo. El campo está dividido en dos mitades por otra línea, llamada línea de centro, y en cuyo centro hay un punto central. La medida del arco de las líneas de banda debe ser más grande que la de las líneas de fondo. Largo: Ancho (línea de centro):
44m 30m
Dos líneas son dibujadas uniendo las líneas de banda y siendo paralelas a la línea de centro. Línea de la zona de guardián:
11m
La línea de la zona de guardián se extiende infinitamente de manera imaginaria fuera del campo. La zona de guardián defensiva de un equipo es aquella que contiene sus propios aros. La zona de guardián ofensiva de un equipo es aquella que contiene los aros en los que se intenta marcar gol. Cada equipo tiene una zona de penalización. Estas zonas están fuera del campo, cerca de la línea de centro. El tamaño y lugar de estas zonas puede ser ajustada a las necesidades de cada equipo y campo. Hay cuatro marcas sobre la línea de centro. Cada una de esas marcas indica el lugar en el que se ubica cada una de las pelotas ( quaffle y bludgers) a la hora de empezar el juego. Aparte de las ya dichas, hay varias líneas más, como la línea de comienzo o la línea de gol.
Tres aros colocados de pie y con apoyo están colocados en cada línea de gol. Los aros pueden ser de cualquier material mientras no sean dañinos para los jugadores. Cada aro consta de un sopor te (una barra o tubo) y un aro (hulahoops, por ejemplo) en la par te de arriba. En cada equipo hay 3 aros, cada uno con una altura diferente. Estas alturas son 0,9m; 1,4m y 1,8m. El diámetro de cada aro debe ser entre 33” y 40”, de manera que puedan entrar las pelotas sin problema, y todos del mismo . El aro más alto debe estar en el centro, y los otros dos a una distancia de dos escobas aproximadamente a cada lado del más alto. El aro más pequeño va a la izquierda de éste y el restante, a la derecha.
Los aros deben tenerse en pie y ser firmes para poder jugar. Deben estar hechos de manera que no sean peligrosos.
La quaffle es un balón de volleyball. Es: • • • •
Esférico. Hecho de cuero, o un material parecido a éste. No menos de 65cm de diámetro. No propenso a desinflarse. La quaffle debe mantener su forma esférica.
Las bludgers son balones de gomaespuma (o de dodgeball). Son: • • •
Esféricas. Hechos de goma o un material suave. No propenso a desinflarse. La bludger debe mantener su forma esférica.
La snitch es una pelota de tenis guardada dentro de un calcetín que se introduce en la cinturilla d el pantalón del snitch runner. Es: • • •
Esférica. Hecha de tela, o de una superficie externa de tela. 21cm de circunferencia.
El calcetín es: No menos de 45cm de largo. Amarillo. • •
Cualquier jugador en el campo debe estar montado sobre la escoba. Una escoba consiste en un palo de madera o plástico de al menos 1m de largo con o sin cerdas de plástico, madera o cualquier otro material unidas al final del palo. La medida recomendada para la escoba es de 1m16. Montado sobre la escoba, el jugador debe tenerla entre las piernas y agarrada con las manos o con las piernas. No se permite ninguna forma de agarrarla artificialmente. Es ilegal agarrar la escoba de otro jugador: es una forma ilegal de contacto físico. Todas las escobas en juego deben ser seguras, tanto para los jugadores que las usen como para los oponentes. Cualquier escoba con pinchos u objetos afilados no está permitida. Si cualquier escoba se rompe durante el transcurso del juego, debe ser remplaza para poder volver al juego. La penalización para escobas y materiales no permitidos es una amonestación.
Un jugador no puede usar ni llevar puesto cualquier cosa que pueda ser un peligro para él o los demás jugadores (incluyendo los tipos de joyería).
Cada jugador debe estar equipado con lo siguiente: Una escoba. Una cinta para el pelo para distinguir la posición del jugador en el campo. Una camiseta o jersey. Debe ser del mismo color para los jugadores del mismo equipo. Se recomienda también que cada jugador lleve un número distintivo en la parte de atrás del jersey. • • •
A los jugadores se le recomienda (pero no es necesario) llevar lo siguiente: Protección para la boca y dientes. Gafas protectoras. Calzado de deporte. Guantes. • • • •
Cualquier equipamiento adicional debe ser aprobado por el árbitro antes del partido. En caso de que se infringan las reglas del equipamiento: El juego no es detenido. El jugador en cuestión es informado por el árbitro de que debe abandonar el campo. Una vez que haya retirado el equipamiento no aprobado, vuelve al campo. El árbitro debe comprar que su equipamiento es el correcto antes de saltar al campo . • • • •
NOTAS