Nuevas
tendencias
en
publicidad
integral multipantalla [11.1] ¿Cómo estudiar este tema? [11.2] Gafas inteligentes [11.3] Relojes inteligentes [11.4] Realidad virtual [11.5] Leap motion [11.6] Eye tribe [11.7] Kinetic [11.8] Referencias bibliográficas bibliográficas 1 1
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Ideas clave 11.1. ¿Cómo estudiar este tema? Para estudiar este tema lee las «Ideas clave» que se exponen a continuación. En el presente tema vamos a hablar de las principales tendencias que se prevén en el campo de la publicidad integral multipantalla, derivadas fundamentalmente de los rápidos avances tecnológicos y de la aparición de nuevas pantallas y dispositivos conectados a internet. En los últimos tiempos estamos asistiendo a la aparición de una serie de gadgets, como gafas o relojes inteligentes y dispositivos de realidad virtual, que se perfilan como los complementos de entretenimiento y conectividad del futuro. Sus funcionalidades nos permitirán incluir publicidad, aunque la novedad de los dispositivos hace que aún se estén estudiando las fórmulas más eficaces. Además de los nuevos dispositivos, una serie de tecnologías tecnologí as que se están implantando, incrementarán las funcionalidades comunicativas y publicitarias de los ya existentes, nos referimos a Kinect, Eye Tribe o Leap Motion, entre otras. En este tema analizaremos las principales tendencias tecnológicas y exploraremos sus usos desde el punto de vista publicitario.
11.2. Gafas inteligentes Las gafas inteligentes o smart glasses forman parte de los denominados dispositivos wearables y han experimentado un gran crecimiento tecnológico en los últim os años. Las Google Glasses fueron el primer dispositivo de estas características lanzado al mercado. Desde entonces, numerosas marcas como Samsung, Sony o Microsoft se han
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Estos dispositivos añaden un nivel más de conectividad e interactividad al usuario, permitiéndole controlar numerosas funciones. Las principales características de estos dispositivos son:
Acceder a la información en internet Grabación de vídeos y captura de fotografías Realizar pagos Jugar con la realidad aumentada Controlar con la voz búsquedas y aplicaciones Monitorizar el estado físico
»
Acceder a la información en internet. Las gafas inteligentes ofrecen al usuario
la posibilidad de conectarse a la red, pero la gran ventaja que presentan frente a las tablets o los smartphones es que pueden proporcionarnos información inmediata
sobre los elementos en los que estamos fijando la vista: edificios, tiendas, … »
Grabación de vídeos y captura de imágenes. Estos dispositivos incorporan una
cámara que nos permite grabar videos o capturar fotografías de una manera rápida y mediante el control de nuestra voz. Una de las últimas actualizaciones de las Google Glasses agiliza la captura de imágenes permitiendo que se lleve a cabo mediante un parpadeo. »
Realizar pagos. Del mismo modo que podemos acceder a internet y comprar
productos con el móvil o la tablet , las gafas inteligentes permiten realizar pagos en tiendas físicas, y adquirir productos y servicios online, ampliando las funcionalidades de los dispositivos conectados convencionales. »
Jugar con la realidad aumentada. Varios modelos de smart glasses permiten
llevar la realidad aumentada un paso más allá, proporcionando aplicaciones que convierten los entornos en los que nos movemos en parte del escenario de un juego, de esta manera podemos convertir la visita a una exposición en el marco de una investigación, o un paseo por la ciudad en una aventura llena de enemigos
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»
Controlar con la voz búsquedas y aplicaciones . Dadas sus características
formales y estructurales, la mayoría de las funciones en este tipo de dispositivos se controlan por la voz, de manera que podemos buscar información en la web o abrir una aplicación e interactuar con ella simplemente emitiendo una orden que es decodificada por las gafas. »
Monitorizar el estado físico . Algunos modelos incorporan una serie de sensores
como giroscopio, acelerómetro y magnetómetro que nos ofrecen información sobre nuestro estado físico.
Figura 1. Modelos de gafas inteligentes. Fuente: http://www.droiders.com/wearables-wireless-streaming-in-smartglasses/
Las posibilidades publicitarias de este dispositivo son enormes. Google ha patentado un sistema denominado Gaze Tracking System, que sirve para hacer seguimiento ocular a los usuarios y reunir datos de hacia dónde está mirando para sacar conclusiones en torno a la absorción de publicidad, ya sea en medios digitales o tradicionales. El objetivo de este sistema es vender la información a los anunciantes qué podrán conocer la eficacia
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11.3. Relojes inteligentes Otra de las tendencias del momento son los relojes inteligentes o smartwatches. Estos dispositivos wearables incluyen la particularidad de vincularse y sincronizarse con nuestro smartphone. Además, pueden ser utilizados con independencia de su conexión al móvil ya que incluyen widgets y aplicaciones que permiten incluso capturar imágenes y grabar videos. Las principales características de los relojes inteligentes son:
Conexión a internet GPS Escuchar música Revisar correo electrónico Instalar aplicaciones Captura de imagen y vídeo Conexión telefónica
»
Conexión a internet. Los relojes inteligentes aprovechan la conexión de datos
móviles de nuestro smartphone para acceder a la red, llevando sus funcionalidades a nuestra muñeca. »
GPS. La conexión a internet permite la incorporación de un servicio de GPS a este
dispositivo. El principal inconveniente es el reducido tamaño de la pantalla que puede dificultar la visualización de los mapas, no obstante es posible seguir las indicaciones por voz que se emiten a través del reloj. »
Escuchar música. Algunos modelos ofrecen la posibilidad de escuchar música, ya
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»
Revisar correo electrónico. El smartwatch nos permite consultar mails y
responderlos, además de acceder a nuestras redes sociales y publicar actualizaciones en las mismas, siempre y cuando esté conectado a la red. »
Instalar aplicaciones. Algunos modelos permiten instalar aplicaciones para
ampliar las funcionalidades del reloj. De nuevo, el principal problema es el tamaño de la pantalla que dificulta el manejo de las mismas. »
Captura de imagen y vídeo. Diversos modelos incorporan una cámara que
permite grabar vídeos y tomar fotografías. »
Conexión telefónica. Siempre y cuando el dispositivo esté vinculado a nuestro smartphone podemos recibir y realizar llamadas telefónicas sin necesidad de sacar el
móvil. La principal desventaja de estos dispositivos es la incompatibilidad de las marcas de relojes inteligentes con las distintas marcas de smartphone y el reducido tamaño de la pantalla.
Figura 2. Modelos de relojes inteligentes. Fuente: http://www.smartwatchnews.org/top-5-smart-watches/
Desde el punto de vista comercial, algunas marcas empiezan a apostar ya por la
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Iberia desarrolló un formato especial de interstitial para para la aplicación News Republic. El motivo de esta decisión fue que la citada aplicación fue reconocida como la mejor del mundo en el Mobile World Congress celebrado en 2015. Cuando el usuario interactuaba con su reloj inteligente, se lanzaba de forma automática una acción de branded content que aparecía completamente integrada en el contenido de las noticias publicadas en la app de News Republic (Marketingdirecto, 2015).
Figura 3. Campaña de Iberia para relojes inteligentes. Fuente: http://www.marketingdirecto.com/marketing-general/publicidad/primera-campana-depublicidad-en-smartwatches-en-espana-de-la-mano-de-iberia/
Se trata de la primera campaña lanzada en España para este tipo de dispositivos y supone un paso más en el campo de la publicidad integrada multipantalla, eje de las estrategias comerciales digitales.
11.4. Realidad virtual La realidad virtual (en adelante VR) sumerge al usuario en un mundo generado por
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Muchos expertos coinciden en que el futuro del entretenimiento pasa por el uso de esta tecnología, cuya explosión comenzó en 2010, cuando Palmer Luckey presentó la primera versión del Oculus Rift, que lograba un ángulo de visión visi ón de 90º, algo nunca visto hasta la fecha (mediatrends.es).
Figura 4. Oculus Rift. Fuente: http://www.mediatrends.es/a/65544/que-es-vr-historia-tipos-gafas-realidad-virtual/
Desde entonces el Oculus ha evolucionado tecnológicamente y han aparecido más dispositivos diseñados con el objetivo de sumergir al usuario en mundos virtuales. El principal elemento de la VR son las gafas de realidad virtual: cuando el usuario se las coloca pasa a ver solo el contenido de una pantalla (visor). El casco cuenta con sensores (giroscopio, acelerómetro), que permiten al usuario visualizar la escena incrementando la sensación de inmersión en el mundo virtual. En el mercado hay actualmente dos tipos de gafas de realidad virtual: las que no tienen visor incorporado y, por tanto, precisan de un móvil que hace las funciones funcio nes de pantalla,
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Accede al vídeo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web: : https://www.youtube.com/watch?v=pN6YCFlS8nU
Samsung ha sacado al mercado Samsung Gear VR, otro ejemplo de inmersión en la realidad virtual. Aunque incorpora algunos sensores extra para la mejora de la experiencia, es necesario el uso del teléfono móvil. Estas gafas han sido desarrolladas mediante un acuerdo con Oculus. En el siguiente vídeo podemos comprobar cómo funciona el Gamsung Gear VR y el tipo de experiencias que proporciona al usuario.
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que intentamos venderle. La publicidad en VR va a ser muy útil en el campo de los videojuegos puesto que podemos sumergir al jugador en el escenario en el que se se va a desarrollar la acción. 2. Evitar que la VR se convierta en un concepto de nicho . Es importante vender este tipo de dispositivos como un gadget de entretenimiento y no como un producto elitista destinado a fanáticos de la tecnología. Recientemente Movistar ha puesto en marcha una campaña para mostrar al usuario que la VR es apta para todos los públicos, aprovechando para acercar la marca tanto a sus clientes como a los que no lo son a través de una experiencia relacionada con uno de los eventos que patrocina: Moto GP. En el siguiente vídeo asistimos a la explicación de los objetivos y el desarrollo de esta campaña innovadora.
Accede al vídeo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web: https://www.youtube.com/watch?v=Iv8cTUu9RVs
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En el siguiente vídeo, podemos observar el funcionamiento de esta tecnología:
Accede al vídeo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web: https://www.youtube.com/watch?v=_d6KuiuteIA
En lo tocante en su aplicación al campo de la publicidad, esta tecnología nos permitirá alcanzar un nuevo nivel experiencial, permitiendo al consumidor interactuar virtualmente con los productos anunciados, visualizarlos vis ualizarlos en un entorno tridimensional y observarlos desde diferentes ángulos.
11.5. Eye Tribe Eye Tribe es un software de control visual para dispositivos móviles que sirve para navegar con la mirada por sitios web y aplicaciones. Esta tecnología aporta experiencias de juego mejoradas y permite analizar la participación de los usuarios en la nube.
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Accede al vídeo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web: https://www.youtube.com/watch?v=2q9DarPET0o Las aplicaciones publicitarias de esta tecnología están íntimamente relacionadas con la medición de la eficacia publicitaria de los anuncios en la red. Eye Tribe nos permitirá conocer en tiempo real si el consumidor mira los anuncios, anuncio s, qué formatos son los que más atraen su atención y cuánto tiempo fija su vista en los mismos, algo que hasta ahora solo se había hecho en experimentos de laboratorio.
11.6. Kinect
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Accede al vídeo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web: https://www.youtube.com/watch?v=4OMLjXRfaDQ
Microsoft presentó una patente que permitirá utilizar Kinect para enviar información y publicidad a los usuarios basándose en sus emociones y expresiones. Kinect posee sensores de movimiento y reconocimiento de voz, que se utilizarán para identificar el estado de ánimo del usuario y enviarle mensajes comerciales acordes al mismo. Todos estos dispositivos y tecnologías ofrecen nuevas oportunidades a la publicidad,
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Oyanedel, J. (2013). Google patenta sistema de seguimiento ocular para medir respuestas a la publicidad. FayerWayer. Recuperado el 9 de mayo de 2016 de: https://www.fayerwayer.com/2013/08/google-patenta-sistema-de-seguimientoocular-para-medir-respuestas-a-la-publicidad/.. ocular-para-medir-respuestas-a-la-publicidad/
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+ Información Lecciones magistrales Internet de las cosas. Nuevos retos para la publicidad digital
En esta lección se analiza el concepto de Internet de las cosas, que hace referencia a la posibilidad de que todos los dispositivos electrónicos que utilizamos en la vida cotidiana se puedan conectar a la red. Así mismo, se analizan las posibilidades que esta rama de la electrónica brinda al mundo de la publicidad y las marcas.
La lección magistral está disponible en el aula virtual
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No dejes de ver… Wearable Technologies ¿Qué pueden aportar a las marcas?
En este documento audiovisual, diferentes profesionales explican el funcionamiento de diversos wearables y aventuran sus ventajas para el mundo de la publicidad y de las marcas. Accede al vídeo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web: https://www.youtube.com/watch?v=zH9QYVvkCK0
A fondo La publicidad «que se lleva»: ¿cómo será la alianza con la tecnología wearable ?
En este artículo, la agencia Zenith analiza la alianza entre los wearables y la publicidad, profundizando en la necesidad de adaptar las campañas a las características técnicas y funcionales de cada dispositivo.
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Webgrafía Adgage
Página web de la agencia Adgage, especializada en publicidad publicidad digital en móviles y nuevos dispositivos.
Accede a la página web a través del aula virtual o desde la siguiente dirección: http://adgage.es
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Ordieres-Meré, J. (2014). Big Data e IoT: claves del modelo de negocio para la empresa industrial del siglo XXI. Revista Economía Industrial , 392, 113-122. Recuperado el 9 de mayo
de
2016
de:
http://www.minetur.gob.es/Publicaciones/Publicacionesperiodicas/EconomiaIndustri al/RevistaEconomiaIndustrial/392/ORDIERES-MERÉ.pdf VVAA. (2014). Top 10 Strategic Predictions for 2015 and Beyond: Digital Business Is Driving
‘Big
Change’ .
Recuperado
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mayo
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2016
de:
https://www.gartner.com/doc/2864817 Realidad Virtual (2016). Realidad Virtual. Realidad Virtual. Recuperado el 9 de mayo de 2016 de: www.realidadvirtual.com de: www.realidadvirtual.com
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Test 1. ¿Cuáles de los siguientes dispositivos son « wearables»?
A. Gafas inteligentes. B. Relojes inteligentes. C. Gafas de realidad virtual. D. Leap Motion. 2. ¿Cuáles de estas características poseen las gafas inteligentes?
A. Conexión a internet. B. Control gestual. C. Control por voz. D. Monitorizar el estado físico.
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6. ¿A qué retos se enfrenta la publicidad en los dispositivos de realidad virtual?
A. Que el usuario comprenda el concepto. B. Vender la experiencia. C. Evitar que la VR se convierta en un concepto de nicho. D. Vender dispositivos que permitan acceder a los contenidos. 7. ¿Qué es la tecnología Leap Motion?
A. Permite el control por voz de los dispositivos móviles. B. Sumerge al usuario en un mundo de realidad virtual. C. Es un dispositivo que complementa las gafas inteligentes. D. Es un sensor permite controlar el ordenador a base de gestos. 8. ¿Para qué sirve la tecnología Eye Tribe?
A. Permite el control gestual de los dispositivos móviles.