TABL T ABLA A DE CONTENIDOS MAPA MAP A
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INTRODUCCIÓN
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En donde se da conocer el alcance del relato y cómo enfocarlo.
NOBLES MET METAS AS
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En donde comienza nuestra historia con la simple tarea de trabajar vigilando la finca de un noble adinerado. Pronto se descubre que los hombres así ocultan a menudo secretos siniestros. Una situación desesperada obliga a establecer tratos aún más siniestros, que llevan a descubrir secretos aún mayores.
TRANSMISIONES VIRALES
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En donde se descubre un nuevo nu evo enemigo de una forma nunca vista. Una amenaza para la propia vida, una multitud con una sola voz, llamada el Coro Insidioso, canta una canción de condenación que ni siquiera unas monstruosidades de forma serpentina desean escuchar.
LA TUMBA MEC MECANIZADA ANIZADA
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En donde los personajes pasan del heroísmo a la profanación de tumbas a medida que exploran una cripta antigua situada en el interior de un lugar aún más antiguo. Para tener éxito, deben sortear las trampas y acertijos de un reino perdido, pero incluso tales esfuerzos podrían no ser suficientes. La traición y el engaño por parte de los más inesperados e indiscernibles se ocultan tras cada esquina.
MÁS ALLÁ ALLÁ DEL TORBELLINO TORBELLINO
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En donde se observa que, pese a lo extraño y misterioso que pueda parecer el Noveno Mundo, siempre resulta aún más extraño y misterioso en las sombrías profundidades bajo el mar. Una terrible oponente se interpone en el camino al éxito. Hay que ocuparse de ella, de un modo u otro, antes de que los personajes puedan obtener lo que necesitan y volver a la “seguridad”, en tierra firme.
UNA COMPLICACIÓN INESPERADA: LAS NECESIDADES DE LA GUERRA
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En donde todo se complica y se vuelve más peligroso de lo que ya era.
PARA MOS MOSTRA TRAR R
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EL ESPINAZO DEL DIABLO
INTRODUCCIÓN El Espinazo del Diablo es una aventura dividida en diversas partes, constituyendo una minicampaña en sí misma. Cada parte se puede dirigir de forma independiente o se pueden utilizar como parte de un gran arco argumental. Todo depende del director de juego (DJ). Esta aventura se ha escrito de manera que aporte una visión que esperamos que resulte novedosa e imaginativa, y que sea un ejemplo de la clase de cosas que los personajes jugadores (PJs) pueden hace en el Noveno Mundo. También se ha diseñado de modo que los PJs puedan jugar las distintas partes de la aventura en el orden que prefieran. Sin embargo, lo que los personajes hagan en cada parte puede tener repercusiones en lo que suceda en la siguiente. Evidentemente, el contenido de este suplemento es solo para el DJ.
EL ESPINAZO DEL DIABLO: INTRODUCCIÓN
PERSONAJES Esta aventura es apropiada para personajes iniciales. Unos PJs más avanzados requerirían que el DJ realizara algunos ajustes (te ofrecemos sugerencias en cada capítulo). La acción comienza en la ciudad de Uxphon y sería mejor que los PJs ya se conociesen; los enlaces que se incluyen en los descriptores de los personajes deberían ser suficientes para justificar que estén juntos. El gancho inicial más evidente para la trama es asumir que los personajes son (o parecen) individuos relativamente notables o fiables. Si no es el caso, se puede emplear otro gancho.
REFERENCIAS AL LIBRO BÁSICO
A lo largo de esta aventura, se podrán ver referencias a diversos conceptos acompañadas por este símbolo. Se trata de referencias a páginas del libro básico de Numenera, donde se pueden encontrar detalles adicionales sobre dicho concepto, lugar o criatura. Consultar estos conceptos en el libro básico de Numenera no es necesario; es una manera opcional de saber más del Noveno Mundo y proporcionar información adicional a los jugadores.
RESUMEN La primera sección del libro, Nobles metas, plantea un marco para las demás secciones. En otras palabras, la primera aventura proporciona una conexión con las demás aventuras si así se desea dirigirlas. Es, básicamente, un gran gancho con el que implicar a los jugadores. Toda la trama de El Espinazo del Diablo se puede desarrollar (dependiendo de las decisiones que se tomen durante la partida) del siguiente modo: Los PJs se encuentran en la mansión de la finca Tichronus, en la ciudad de Uxphon, y descubren que bajo la casa hay una cámara mucho más antigua y que está llena de huevos. En esta cámara, uno o más de los PJs se convierte en huésped de un organismo parasitario que se implanta en su espina dorsal, lo que le confiere una gran fuerza. Sin embargo, pronto descubre que este terminará por consumirle. Buscando una manera de librarse del parásito espinal, los PJs encuentran a la “madre” una criatura llamada Devola, quien accede a retirar los parásitos… a cambio de algo. Los PJs deben derrotar a su enemigo, un virus inteligente que amenaza con propagarse no solo a toda Uxphon y a su progenie, sino a todas las criaturas de la región. Pero hay algo más. Para librarse de los parásitos medulares de forma segura, los PJs deben obtener dos cosas: un aparato llamado la Cuchilla Imposible, que será necesaria en la operación, y una sustancia llamada gharolan, que permitirá al sujeto recuperarse del procedimiento de extracción de Devola.
TRANSMISIONES VIRALES Para derrotar al enemigo viral de Devola, los personajes deben ir bajo tierra, quizá sacando de su letargo a un antiguo vehículo, para así encontrar una torre de transmisiones que permite que todas las manifestaciones del virus se comuniquen como una única mente, conocida como el Coro Insidioso. Los PJs deben abrirse paso a través de legiones de guardianes para
PARA MOSTRAR
A lo largo de esta aventura, también se podrá ver otra clase de símbolo. Esto indica que la imagen que haya en dicha página es una ilustración Para mostrar. Estas imágenes están diseñadas para revelarlas a los jugadores en el momento en que lleguen a determinado momento de la aventura. Estos símbolos están acompañados de un número de página así como una letra de ilustración. Las ilustraciones Para mostrar se encuentran en la parte nal de este libro, a partir de la página 88. destruir el transmisor y cortar las conexiones que unen a los virus.
LA TUMBA MECANIZADA Para obtener la Cuchilla Imposible, los PJs tendrán que viajar al extremo sur de los Campos Celestes de Cristal Nuboso, al emplazamiento de la tumba de la Reina Estarlosket, construida en el interior de un antiguo complejo. Los PJs pueden encontrar dicho objeto en esta tumba, pero primero deben sobrevivir a una serie de guardianes y trampas, y luego enfrentarse a peligros mucho más antiguos que esperan más allá de los límites de la cripta real.
MÁS ALLÁ DEL TORBELLINO Para conseguir el gharolan, los PJs deben viajar a la ciudad portuaria de Harmuth y encontrar a un excéntrico experto en materia náutica, puesto que el gharolan lo producen unas criaturas que solo habitan cerca de fuentes hidrotermales en el fondo marino. Descender hasta estas fumarolas ya es de por sí complicado, pero los PJs descubrirán que estas grietas están custodiados por una terrorífica criatura marina que utiliza la energía de estos para sus propios fines.
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Esta sección del libro plantea una historia que sirve de marco para las otras acciones de El Espinazo del Diablo. Dicho de otro modo, sirve de gancho para el resto de aventuras. Sin embargo, se puede jugar como una aventura en sí misma, separada del resto.
NOBLES METAS TRASFONDO Los DJs seguramente deseen echar un vistazo al material de campaña adicional, “Una complicación inesperada: Las necesidades de la guerra” (página 86), que sitúa al
barón en una retorcida subtrama diseñada para mejorar la experiencia de los personajes y reforzarla con una emoción e intriga perturbadoras.
Cuidadores: Tichronus va a partir a los
El barón Tichronus, un noble que habita en la ciudad de Uxphon, exploraba un antiguo complejo bajo la urbe cuando encontró a Devola, una matrona nagaina. En lugar de luchar entablaron conversación y, tras una larga negociación, establecieron un acuerdo un tanto siniestro. Tichronus accedió a proporcionar a Devola las víctimas que esta necesita para que sus retoños nazcan. A cambio, ella le prometió una poderosa arma de numenera que le entregaría en cuanto lograsen eclosionar algunos de sus huevos. Pero ahora se acerca la guerra a las tierras del norte. El Pontífice de Ámbar ha proclamado una cruzada contra los gaianos que se dirigen a los Campos Celestes de Cristal Nuboso, y se exige al barón Tichronus que ayude a organizar a las tropas. Tichronus debe abandonar su mansión, y el criadero secreto que hay bajo esta.
SINOPSIS De un modo u otro, los PJs acaban en la residencia del barón Tichronus. Descubren una cámara de desove oculta bajo la mansión y se convierten en huéspedes involuntarios de unos organismos parasitarios que se aferran a sus espinazos (o descubren las víctimas inocentes de estos parásitos). Para librarse de esta condición, deben encontrar a Devola y negociar para que esta les ayude a extraer los parásitos, pues de lo contrario morirán. Devola está dispuesta a ayudar a los jugadores, pero solo si estos llevan a cabo una peligrosa tarea por ella y le proporcionan los medios para la extracción de los parásitos.
IMPLICAR A LOS PERSONAJES JUGADORES Uxphon se pronuncia “Ush-fon”. Uxphon, página 176
En líneas generales, de lo que tiene que asegurarse el DJ es que los PJs estén en la finca Tichronus y tengan curiosidad, de modo que sucedan cosas interesantes. Se puede usar uno de los siguientes ganchos o plantear uno propio.
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Campos Celestes de Cristal Nuboso para ayudar a organizar las tropas de la Orden de la Verdad para la cruzada. Se llevará con él a su asistente de confianza, Dorial, por lo que necesita que alguien vigile a sus esclavos y cuide de su hacienda. Tras entrevistarse con los PJs y comprobar sus referencias, Tichronus los contrata para que mantengan la seguridad de su finca durante su ausencia. Les pagará 1shin diario. También deja en sus manos 100 shins para cubrir gastos, pero tienen que llevar un registro detallado de dónde va a parar el dinero. Cuenta con no estar fuera más de un mes. Ladrones: Los PJs quieren desposeer al barón Tichronus de parte de su considerable fortuna. Han oído que hay una cámara secreta en alguna parte bajo la mansión. Tichronus no está presente cuando los PJs irrumpan, pero Dorial sí. Rebeldes: Los PJs se oponen a los decadentes nobles esclavistas como Tichronus, por lo que pretenden colarse en su finca para dar un golpe sonado. Tichronus no está presente cuando los PJs irrumpan, pero Dorial sí. Investigadores: Han desaparecido algunas personas en las calles de Uxphon, y los PJs quieren averiguar qué sucede. De hecho, conocen a una mujer llamada Shaias, que se esfumó misteriosamente hace solo una semana. Tras muchas pesquisas, los personajes encuentran a un testigo que vio a dos hombres robustos escoltando cerca de la finca Tichronus a una mujer que podría coincidir con su descripción. Si los PJs preguntan allí, Tichronus no está presente, y Dorial los despacha de forma grosera y desdeñosa. Es muy probable que esto les haga sospechar hasta el punto de que intenten colarse en la finca o asaltarla.
UXPHON En donde se establece el escenario de una aventura épica entre las calles de la ciudad, donde el peligro acecha constantemente bajo sus antiguas tuberías.
EL ESPINAZO DEL DIABLO: NOBLES METAS
La aventura comienza en Uxphon y se asume que los PJs son de allí o se han mudado a allí. La ciudad se alza en el interior de un inmenso cañón en las estribaciones del Espinazo Negro. Toda la zona, llamada el Cañón Aguas Muertas, está surcada de un laberinto de tuberías e incluso se utilizan algunos de los conductos vacíos como caminos techados. Otras tuberías siguen funcionando y transportan algo bastante caliente. Las técnicas de construcción inteligente permiten que, en determinados barrios de la ciudad, las viviendas cuenten con calefacción e incluso agua caliente.
LUGARES Y PERSONAS DE INTERÉS Los PJs pueden desear pasar un tiempo en Uxphon, haciendo acopio de suministros o de información. Las localizaciones y PNJs que se describen a continuación pueden ser útiles cuando los DJs desarrollen encuentros en la ciudad. La tienda de Derris: Derris es un herrero de primer orden. Es musculoso y agraciado, tiene el pelo rizado y un denso bigote. Por todo Uxphon se alaban sus artículos. Sin embargo, es célebre su mal carácter y algunos vecinos rumorean que hace unos años mató a un hombre porque sospechaba que su amante le engañaba con él. Los rumores cuentan que un noble le ayudó a encubrir los hechos. Derris vende armas peculiares de creación propia: cosas raras con cuchillas, garrotes de aspecto imponente… y combinaciones de re-
des, pinchos y armas de asta que a menudo resultan bastante aparatosas. Om el orsbergiense: Om parece un mutante, aunque afirma pertenecer a una raza de criaturas llamadas orsbergienses. Por otra parte, nadie ha visto nunca a otro orsbergiense. Om es alto y extremadamente delgado. Los seis dedos de cada una de sus manos están cubiertos de anillos vulgares. Su pelo largo y blanco le da, junto a su arrugada piel, el aspecto de un venerable anciano, si bien su edad real es desconocida. Es un excéntrico aunque versado experto en el numenera, especialmente en objetos relacionados con viajes en el tiempo. Om vende diversos artículos de su propio hogar y también cobra (normalmente entre 10 y 20 shins) como asesor en asuntos de numenera. Por una cantidad diez veces mayor, acompañará a alguien en quien confíe para asistirle con consejos o adiestramiento en el campo del numenera. Sin embargo, Om no es un luchador y, si se enfrenta a una amenaza seria, utilizará un dispositivo para teleportarse y huir. Om puede ayudar a los PJs de diferentes maneras. Por ejemplo, podría ayudarles a activar la catena en el capítulo “Transmisiones virales” o podría proporcionarles los medios para desplazarse a uno de los escenarios de la aventura (lo que resultaría especialmente útil para llegar a Harmuth en el capítulo “Más allá del torbellino”). Sabazia: Aunque dice ser pitonisa, Sabazia es en realidad una traficante de información.
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Om: nivel 5, nivel 6 para
conocimiento del numenera; cuenta con una serie de dispositivos que le facilitan la defensa o el desplazamiento, según sea necesario.
Derris: nivel 4, nivel 5 con cualquier arma, nivel 6
para forja de armas.
Sabazia: nivel 7, nivel 8 en
casi cualquier campo de información.
APLICACIÓN DE LA LEY EN UXPHON Uxphon es una oligarquía aristocrática: un lugar donde el estamento noble, en su conjunto, acumula todas las funciones de gobierno. A efectos prácticos, los nobles poseen la ciudad, todos los negocios que haya en ella y, hasta cierto punto, incluso a los ciudadanos de las clases inferiores. La ciudad no cuenta con un ejército propio y los guardias están pagados por los nobles. En la práctica, un miembro de alguna de las muchas familias nobles tiene inmunidad en Uxphon, y solo la vigilancia de los demás nobles (que ven el orden como algo bueno para la ciudad y, por tanto, para sus intereses) mitiga los excesos que un aristócrata comete. Así pues, si los PJs sospechan que Tichronus está tras las desapariciones que se están produciendo en la ciudad, no hay nada que las “autoridades” puedan o quieran hacer al respecto. Cuando Lady Isaltha haga que sus guardias derriben la puerta de la mansión Tichronus (“Una complicación interesante: El temible corazón de una mujer”, página 13), lo hará sin miedo a represalias salvo por parte del propio Tichronus (aunque Isaltha no es de Uxphon, declarará que su ascendencia noble le confiere estos derechos inmediatamente, y es muy probable que se acepten sus argumentos). Dorial: nivel 4, nivel 5
para percepción. Esclavos: nivel 2. Matones: nivel 3, nivel 4
para intimidación.
Se envuelve en un aire de misticismo pero, de hecho, reúne información mediante una red de informadores y expertos a sueldo, y ofrece este conocimiento a sus clientes previo pago. Extrañamente, se las arregla para obtener la información oportuna antes de que el cliente acuda a ella, por lo que puede que cuente con algún truquillo temporal. En cualquier caso, insiste en que su información proviene de espíritus de otro mundo que solo ella puede ver y que no interactúan con nadie más. Sabazia lleva una máscara de sinte de numenera que oculta sus rasgos, pero se adapta para reflejar su estado anímico. Tiene el pelo negro y largo, y le llega a la cintura. Podría ser una fuente de información crucial en asuntos como la Tumba Mecanizada u otros que resulten de interés para los PJs
LA FINCA TICHRONUS En la que los personajes encuentran empleo en la residencia de un caballero noble con un secreto siniestro. Como finca, la residencia de Tichronus es pequeña. El barón nunca ha gastado mucho en ostentación y no tiene familia, así que (al menos para los estándares de la nobleza) la finca resulta bastante modesta. Barón Tichronus: nivel 5, nivel 6 para montar y con
la mayoría de armas; salud 24; Armadura 4; inige 2
puntos adicionales de daño con todas las armas.
BARÓN TICHRONUS Puede que el barón no esté demasiado tiempo “en escena” en esta aventura, puesto que probablemente parta a ayudar a organizar las primeras fases de la cruzada del Pontificado de Ámbar contra los gaianos. Sin embargo, es
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la clave de los acontecimientos que pondrán en marcha la historia. El barón es un patán con pecho de barril, un sentido del humor vulgar y una baja opinión de todos salvo de sí mismo y, quizá, de su asistente, Dorial.
EL PERSONAL Dorial es un odioso snob. Su conducta grosera e insensible es fuente de buena parte de la diversión de Tichronus. Se comporta como si fuese superior en todos los aspectos e intenta mostrarse como alguien cultivado y con buenas maneras, pero su desprecio por todos salvo por su señor descubre su ordinariez. Dorial ronda los cincuenta años, aunque su calvicie, esbeltez y el monóculo con bordes de oro le hacen parecer mayor. Lleva un traje a medida de tela cara. El resto de los que viven y trabajan en la finca Tichronus son esclavos. Tres sirven de criados y cocineros; por las noches duermen en la propia cocina. Un mozo de cuadra y otro esclavo al cargo del mantenimiento viven en los establos. Tichronus también suele contratar a unos matones que le hacen el trabajo sucio cuando lo necesita, pero no son esclavos ni viven en la finca. Sin embargo, hay bastantes probabilidades de que en cualquier momento haya dos de ellos presentes (salvo que los PJs sirvan de guardianes de la finca, en cuyo caso no habrá matones).
LOCALIZACIONES EN EL MAPA Los edificios de la finca están construidos con piedra de color oscuro. Las superficies exteriores muestran llamativos relieves de batallas históricas y bestias temibles. Tuberías: La ciudad de Uxphon se alza sobre una serie de antiguas tuberías. Algunas de ellas están cerradas y siguen canalizando alguna clase de líquido caliente. Otras están vacías y abiertas, y proporcionan una manera de desplazarse por la ciudad mientras se permanezca en ellas. La tubería abierta que conduce a la finca atraviesa un gran mercado y llega hasta el centro de la urbe. Establos: Tras la partida de Tichronus, no hay animales en el establo. Normalmente, mantiene en él un par de thurdens (criaturas reptilianas parecidas a camellos que se usan en la zona como monturas) así como una recua de bestias de tiro. De noche, duermen en este lugar dos esclavos. Almacén: Este edificio anexo contiene herramientas, leña y otros suministros y materiales necesarios. Vestíbulo: Esta es la gran entrada a la mansión. Unas impresionantes escaleras llevan a la segunda planta. Como en el exterior de la casa, las paredes de esta sala están adornadas con relieves de batallas y extrañas y temibles
EL ESPINAZO DEL DIABLO: NOBLES METAS
criaturas, lo que da una idea de los intereses del señor de la casa. Sala de estar: Aquí, el confort es más importante que la belleza o el buen gusto. Cocina: La cocina es pequeña y está atestada (especialmente de noche, puesto que los esclavos domésticos duermen en el suelo). Comedor: En las paredes se exhiben las cabezas de docenas de bestias, lo que hace que parezca más una sala de trofeos que un comedor. Estudio de la torre: Esta sala redonda se alza hasta la segunda planta del edificio, donde una balconada rodea el perímetro superior. No hay manera de alcanzar la balconada salvo desde la segunda planta. Esta cámara cuenta con muchas estanterías llenas de libros de todo tipo de temas, aunque la colección se centra principalmente en la caza y en la guerra (tanto en forma de ficción como de ensayo). En el centro hay un gran escritorio de madera en el que se apilan los manuscritos preliminares de un libro en el que trabaja Tichronus: una combinación de memorias y manual de táctica. No es muy bueno y no contiene detalles relevantes para los PJs. Tras un panel secreto en una de las librerías se encuentra una serie de antiguos botones metálicos, todos adornados con símbolos diversos de colores variados, ninguno de los cuales tiene un significado concreto para nadie que siga vivo. Pulsar estos botones no tiene efecto alguno salvo que se pulsen cuatro en concreto en un orden exacto. Los botones adecuados apretados en el orden correspondiente muestran un círculo azu-
lado, una media luna verde con un garabato extraño, algo que parece una “M” roja con una línea cruzada y, finalmente, dos líneas onduladas horizontales de color blanco. Tichronus los recuerda como “círculo, verde, eme, agua”. Si se pulsa estos botones en orden, desaparece una sección del suelo de unos 1,8 m (6 pies), lo que da acceso a la cámara de desove, más abajo. Dormitorios: Estas cámaras están bien amuebladas. Dos de las puertas a los dormitorios están cerradas (nivel 4). Son las de Tichronus y Dorial, que siempre llevan las respectivas llaves consigo. En las paredes de la alcoba de Tichronus, así como en vitrinas y arcones, se muestran trofeos de caza y armas. Sobre una mesa yace una rareza que parece una serie de cilindros de diversos metales encajados unos en otros. Si un PJ escucha atentamente, oirá que de él surgen susurros de voces extrañas que hablan en un idioma que nadie conoce. En esta habitación hay ropajes y bienes personales por valor de unos 75 shins. Oculta bajo la cama hay una bolsita con 40 shins. El dormitorio de Dorial contiene buenas ropas y objetos personales por un valor aproximado de 20 shins. El dormitorio sin cerrar está en desuso y no contiene nada de valor. Habitaciones para invitados: Estas habitaciones también están bien amuebladas, pero permanecen vacías. Si Tichronus contrata a los PJs para que cuiden de su hogar, se alojarán en estas habitaciones mientras sigan a su servicio.
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Intromisión del DJ: La
sección del suelo desaparece bajo los pies de un PJ, que cae por ella.
LA CÁMARA DE DESOVE
Para mostrar : La cámara
de desove, Imagen A, página 88.
El suelo de la cámara de desove está a 9 m (30 pies) por debajo de la abertura secreta del estudio de la torre. Pese a la distancia, el personaje que caiga a esta cámara desde el estudio solo sufrirá 1 punto de daño, puesto que el suelo está cubierto de una sustancia suave, esponjosa y casi carnosa que segregan los huevos a medida que se desarrollan. Las superficies de esta cámara de forma ovalada están recubiertas de secreciones orgánicas y en su interior hay encastrados cientos de estructuras ovoides verdes y brillantes. Estas varían en tamaño desde unos 15 cm (6 pulgadas) a casi la altura de un humano. Desde la cámara hay una salida hacia el sur pero está casi totalmente cubierta de la susodicha sustancia esponjosa y, por tanto, no resulta evidente a simple vista (y no se muestra en el mapa). Los huevos: Pese a su aspecto, las estructuras verdes no son exactamente huevos. Una analogía más acertada sería la de vainas de semillas de unos cuerpos fúngicos en desarrollo. Un examen minucioso de la base de cualquier vaina muestra los restos retorcidos de cuerpos humanos de los que se ha extraído la biomasa. En otras palabras, las vainas han brotado de los cuerpos y la mayor parte de la carne y los huesos se ha licuado, incorporado a la base de la vaina y cuajado en una nueva forma. Las vainas albergan una de las etapas en el desarrollo de las nagaina, aunque en esta etapa se componen de dos cuerpos, no uno. Las nagaina: Los seres que duermen en las vainas no se agitan ni despiertan (aún no están preparados). Sin embargo, las defensoras nagaina saltarán instintivamente y atacarán si se altera la vaina que custodian.
DEFENSORA NAGAINA Intromisión del DJ: Surge
una defensora nagaina adicional de una de las vainas y ataca a un PJ en la cámara de desove.
Guardianes huéspedes: nivel 3. Dos están armados con garrotes. Uno tiene salud 15, Armadura 3 y una enorme hacha
(daño +3).
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Esta diminuta criatura vive en el interior de la vaina ovoide de una nagaina y solo existe para proteger dicho receptáculo y a su hermana durmiente. La defensora nagaina parece un gusano cubierto de mucosidad de unos 0,6 m (2 pies) de largo, con una cara sin ojos y unas fauces llenas de dientes. Tiene el cuerpo cubierto de diminutos cilios que utiliza para desplazarse. Motivación: Defensa Salud: 9 Daño que inflige: 3 puntos Armadura: 1 Movimiento: Corto Ajustes: Nivel 4 para defensa por Velocidad a causa de su tamaño. Nivel 5 para acciones de sigilo. Combate: Una defensora nagaina salta desde el interior de la vaina. Si la víctima falla una tirada de defensa por Intelecto, la nagaina
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le ganará la iniciativa y la dificultad para esquivar su ataque inicial se incrementará en un grado. Si su oponente supera la tirada de Intelecto, la iniciativa se determinará normalmente. Si una defensora nagaina golpea a un objetivo viviente, se agarrará a alguna parte de este (un brazo, un hombro, una pierna o lo que esté a su alcance). El siguiente asalto se desplazará a su espalda (suponiendo que el objetivo sea un vertebrado). Llegados a este punto, no se puede alcanzar a la nagaina con la misma eficacia y, salvo que el objetivo tenga alguna idea original, la criatura se fijará a la espina dorsal. Otro personaje puede intentar evitarlo, pero la única manera eficaz de hacerlo es matar a la defensora nagaina en un asalto. Golpear a la nagaina mientras se encuentra sobre el objetivo inflige a este una cantidad equivalente de daño. Una vez la nagaina se haya fijado sobre su nuevo huésped, se fusiona con su médula espinal. Llegados a este punto, sigue quedando un asalto para atacar por separado al parásito. Sin embargo, el huésped no puede alcanzar a la criatura sin hacerse daño a sí mismo. Cualquier daño que sufra la nagaina durante dicho asalto afecta también al huésped. Si la nagaina muere, el huésped sufre otros 10 puntos de daño de forma inmediata. Tras dicho asalto, la nagaina y el huésped son uno. No puede morir salvo que también lo haga el huésped. Si se le deja vivir, la criatura consumirá al huésped en el plazo de tres meses, tras lo cual morirá. Interacción: No hay más interacción posible que la violencia o la simbiosis. Una vez haya alcanzado la defensora nagaina el estado simbiótico, restaurará inmediatamente las Reservas de atributos del huésped. Además, la Ventaja de Vigor o la Ventaja de Velocidad (a elección del jugador) se incrementan en 1 mientras se mantenga esta simbiosis. El nuevo huésped siente inmediatamente la necesidad de no dañar las esporas ovoides o a las criaturas de su interior. Tras 28 horas, el huésped se siente impelido a custodiar y defender los huevos contra quienes pudiesen dañarlos. Esta última compulsión solo se produce si el huésped se encuentra a largo alcance o menos de los huevos. Guardianes huéspedes: Hay tres huéspedes humanos ocultos en la cámara de desove que atacan a todos los intrusos. Están bajo el control de las defensoras nagaina alojadas sobre sus espinas dorsales. Están obligados a luchar hasta la muerte defendiendo la cámara. Llegarán al punto de lanzarse entre un atacante y una vaina. Es casi seguro que una lucha contra estos guardianes en la cámara de desove perturbará
EL ESPINAZO DEL DIABLO: NOBLES METAS
CICLO VITAL DE LAS NAGAINA
El ciclo vital de las nagaina es muy complejo y difícil de comprender y no solo implica diversas fases, sino que a veces se presenta más de un estadio al mismo tiempo en el mismo individuo. Este proceso requiere el cuerpo aún fresco (o, en algunos casos, vivo) de una criatura del tamaño aproximado de un humano o un ciervo. La inoculación de materiales fibrosos en el cuerpo permite que las vainas huevo se desarrollen en el plazo de tres meses. Las vainas pasan entonces a un estado durmiente durante un mínimo de un año y, en ocasiones, hasta un centenar (o más). Cada vaina huevo alberga dos criaturas que comparten el mismo imperativo genético. A efectos prácticos, son dos criaturas con una misma mente. La primera es una criatura serpentiforme enroscada en sí misma (la durmiente), que ocupa la mayor parte del interior de la vaina. La otra es un gusano plano y cabeza ancha (la defensora), de unos 60 cm (2 pies) de longitud. Si se altera un huevo, la defensora emerge y ataca al intruso. Si la víctima es vertebrada, este gusano se escabullirá rápidamente hasta llegar al espinazo e intentará implantarse allí. Si tiene éxito, el nuevo huésped se ve obligado inmediatamente a no dañar las vainas huevo ni las criaturas en su interior. Tras 28 horas, el huésped se ve impelido a proteger los huevos contra quienes pudiesen dañarlos. La defensora consume a su huésped en un plazo de tres meses y luego muere. La durmiente termina por abandonar la vaina huevo. En este estadio, la nagaina vive como un depredador convencional durante un plazo aproximado de diez años, desplazándose y alcanzando los 3 metros (10 pies) de longitud. Durante este tiempo, ingiere grandes cantidades de alimento, localiza un lugar seguro, teje una estructura similar a un capullo y duerme un año más, tras el cual emerge en la fase de “matrona”. La mayoría de nagaina muere en la etapa anterior y nunca alcanza la fase de matrona. Las que lo logran se convierten en matronas maduras con una gran inteligencia y crecen hasta alcanzar los 9 metros (30 pies) como mínimo. También adquieren la capacidad de controlar su propia estructura genética, lo que les permite desarrollar tentáculos especializados u otros apéndices según las necesidades (aunque esto requiere varias semanas). Solo en la etapa adulta puede una nagaina inocular en los tejidos orgánicos vivos o recientemente muertos las estructuras fibrosas que terminarán por convertirse en una vaina huevo utilizando la biomasa de la criatura así inoculada.
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Tichronus y Devola nunca reconocerán la existencia de la Azucena. Nadie sabe quién es o por qué está ahí. Nadie creerá siquiera que existe salvo que se le muestren pruebas concluyentes (e incluso entonces, extrañamente, desestimarán el tema como algo sin importancia). a las vainas, liberando más defensoras nagaina (al menos una por cada PJ en la cámara). Los tres huéspedes son vecinos de Uxphon secuestrados por los matones de Tichronus y arrojados a la cámara de desove. Los PJs pueden intentar reducirlos en lugar de matarlos, pero retirar los parásitos de sus espaldas les matará. Uno de los huéspedes lleva un dispositivo anoético de nivel 3 con forma de pastilla que restaura 1d6+3 puntos de una de las Reservas del usuario.
LA AZUCENA La Azucena: nivel 4; salud
20; Armadura 1; como acción, libera una nube de hongos que actúan como un veneno contra todos los que estén en sus inmediaciones (3 puntos de daño, ignora Armadura); también libera esta
nube cada vez que se le inige daño.
En algún momento durante el enfrentamiento con los guardianes huéspedes aparece una nueva figura: una criatura artificial que se hace llamar la Azucena. Surge desde la salida oculta del sur de entre los pliegues de materia carnosa que la cubren. Si parece que las vainas huevo estén en peligro, la Azucena interviene en la medida de lo posible, aunque no es una gran combatiente. La Azucena parece una estatua a tamaño real de una mujer humana tallada de forma magistral a partir de mármol blanco. Es evidente que la estatua es muy antigua y su superficie está resquebrajada. Por esas mismas grietas mana lentamente un fluido azulado que deja manchas sobre su blanca “piel”. Sobre los surcos húmedos y las manchas secas de este fluido crece un moho turquesa. Cuando la Azucena se mueve, lo hace a trompicones, acompañada de crujidos y chirridos de su forma pétrea. Es una criatura artificial, pero tiene libre albedrío y es bastante inteligente. Aunque es antigua, no conserva muchos recuerdos. Habla telepáticamente, aunque de forma tan suave (apenas “audible”) como si susurrase desde lejos. Mucho de lo que dice no llega a oírse o entenderse. La única manera de
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comunicarse con ella de forma eficaz es que uno de los PJs posea capacidades telepáticas. Si se destruye a la Azucena, se rompe en pedazos, dejando a la vista un dodecaedro metálico verde en la cavidad torácica que late como un corazón. Este dodecaedro del tamaño de un puño alberga su consciencia. Sigue pudiendo comunicarse telepáticamente con todo el que toque este objeto metálico, aunque su voz sigue siendo igual de difusa que antes. Este dodecaedro es la “verdadera” Azucena, mucho más antiguo que su cuerpo de mármol. La Azucena conoce el ciclo vital completo de las nagaina. Aunque en otro tiempo tuvo otra función, llegó a un acuerdo con Devola y ahora cuida de la cámara de desove. Solo ha tenido breves intercambios de palabras con el barón Tichronus y ni siquiera conoce su nombre. Si los PJs le preguntan acerca de cómo librarse (o librar a otros) de los parásitos espinales, la Azucena les dirá que Devola es la única que puede hacerlo, sin desarrollar más su respuesta. Si los PJs aceptan dejar las vainas huevo en paz o si logran intimidarla, la Azucena accederá a conducirlos hasta Devola. No es muy elocuente en otros temas.
CONSEJO PARA EL DJ: PJS QUE SE CONVIERTEN EN HUÉSPEDES DE NAGAINA Toda esta aventura funcionará probablemente mejor si cuando acabe el encuentro en la cámara de desove al menos uno de los PJs tiene una defensora nagaina instalada en el espinazo. Y, francamente, dado el número de vainas, es algo muy probable. Pero muchos DJs considerarían demasiado forzado el asegurarse de que suceda tal cosa. Si tal es el caso, la solución es sencilla: no hacerlo. Tengamos en cuenta lo siguiente: • Probablemente acabe sucediendo, incluso sin intromisiones directas del DJ. • Los PJs pueden querer ayudar a los PNJs ya infectados con los parásitos.
EL ESPINAZO DEL DIABLO: NOBLES METAS
De hecho, puede que hayan acudido a la finca Tichronus para encontrarlos y ayudarles. • La Azucena es una solución de contingencia. Si ningún PJ se ha convertido en huésped, la Azucena puede conducirlos hasta Devola por otras razones. La matrona nagaina, al fin y al cabo, conoce la mayoría de los hechos relevantes. También posee un gran tesoro, en caso de que sea la avaricia lo que mueve a los PJs. La Azucena también puede informarles de esto. También hay que tener presente que el hecho de que una criatura extraña se implante en el espinazo es un giro interesante de los acontecimientos, y el DJ tiene el deber de hacer que las vidas de los PJs sean interesantes. Si, por ejemplo, se utiliza una intromisión del DJ para facilitar que uno o dos PJs se vuelvan huéspedes, no se está “fastidiando” a los jugadores. Un PJ huésped dará un toque más dramático a la aventura, y a corto plazo no es algo perjudicial sino beneficioso.
UNA COMPLICACIÓN INTERESANTE: EL TEMIBLE CORAZÓN DE UNA MUJER En donde el pasado del barón Tichronus intenta alcanzarle y, en lugar de ello, alcanza a los PJs. Mientras los PJs estén en la finca Tichronus (por el motivo que sea), se oye un golpe en la puerta. Ha llegado una mujer con ropajes lujosos y talante noble con dos guardaespaldas y un carruaje tirado por thurdens y cargado de equipaje. Esta mujer es Lady Isaltha. Lleva un peinado con plumas y un traje gravitatorio que le permite flotar a unos centímetros del suelo. Le siguen dos vuechi flotantes. Ha venido porque el barón Tichronus le propuso matrimonio y ha decidido aceptar. Por tanto, está lista para instalarse. El primero de sus guardaespaldas es Brune, una mole de hombre con extremidades mecánicas y una gruesa armadura de placas. Lleva un mandoble enjoyado a su espalda y media calavera, el símbolo de Gresh, un macabro culto sadista menor. El otro guardaespaldas es Drast, un hombre robusto con un casco rojo que le cubre toda la cabeza y la cara, que solo tiene una lente redonda en la parte frontal. Lleva un lanzadardos y seis cuchillos. Parte de lo que dice Isaltha es cierto. Tichronus se presentó en su ciudad hace seis meses y, tras cortejarla, le propuso matrimonio. Mientras trataba con él, Isaltha fue lo bastante inteligente como para comprender que su proposición no era sincera y que él solo quería acostarse con ella (Tichronus es un solterón empedernido). Le dijo que se lo pensaría, pero no tenía intención de aceptar: también ella se limitó a disfrutar acostándose con él. Por entonces se enteró
de que Tichronus ocultaba alguna clase de secreto bajo su mansión. Es entonces cuando recordó que, una noche, mientras dormía, musitó “círculo, verde, eme, agua… círculo, verde, eme, agua…”. No sabía lo que podía significar, pero supuso que debía ser una contraseña o código para acceder a su cámara del tesoro. Así que ahora se ha presentado en su finca sin anunciarse, con la intención de aprovechar la aceptación de su proposición de matrimonio como excusa para entrar. Consideró que o bien podría hacerse con el tesoro mientras Tichronus pensaba cómo salir del enredo o bien aceptaría el matrimonio, lo cual también le viene bien porque el barón le gusta mucho (aunque no tanto como para renunciar a su tesoro oculto). Isaltha hará lo que sea necesario para entrar en la casa. Por ejemplo: • Solicitará hablar con Tichronus y no aceptará un no por respuesta. • No creerá a los PJs si le dicen que Tichronus no está en casa (o al menos exigirá entrar para comprobarlo). • Afirmará que está prometida con Tichronus, que ahora la finca es también suya, por lo que todo el que trabaje para el barón también trabaja para ella. • Hará que sus guardaespaldas echen la puerta abajo si se le niega totalmente el paso o si parece que no hay nadie. Si Lady Isaltha entra en la casa (por la fuerza o diplomáticamente), en realidad se alegrará de que Tichronus no esté. Empieza a buscar por la casa discretamente, pero no se le da bien ocultar su entusiasmo. Sin importar cómo justifiquen los PJs su presencia (si Lady Isaltha: nivel 4, nivel es que lo hacen), los tratará como a esclavos, 5 para persuasión, nivel 3 dándoles órdenes y haciendo que sus guar- en combate; dos vuechi. daespaldas usen la fuerza si sus indicaciones son desobedecidas. Vuechi, página 313 Si los PJs la observan, verán que, mientras inspecciona la casa, susurra de vez en cuando “círculo, verde, eme, agua…” como si intentase Brune: nivel 3, nivel 4 con activar algo de esa manera. Por supuesto, no lo mandoble; +3 al daño. hará, pero si estos encuentran el panel secreto del estudio podría ser lo que necesitasen. Drast: nivel 3, nivel 5 para
EL CAMINO A DEVOLA
percepción; lanzadardos con dardos envenenados
En el que el camino a la verdad se llena de oscu- (nivel 3, inige 3 puntos de daño de Velocidad si se ridad y peligro. Como siempre. Si los PJs acompañan a la Azucena, les guiará falla una tirada de defensa desde la cámara de desove a través de la sa- por Vigor). lida oculta al sur hasta un pasadizo irregular tallado en la roca. No mucho después, el túnel Casco del Cíclope de conduce a otra cámara subterránea bastante Drast: artefacto de nivel diferente de aquella en la que encontraron las 3; proporciona al portador vainas. La zona es parte de un complejo de un recurso para las tareas eones de antigüedad ahora enterrado a gran de percepción visual; profundidad. Sin embargo, la Azucena sabe agotamiento: —. exactamente a dónde ir, lo que facilita mucho este largo camino.
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Los DJs podrían querer utilizar las tablas de la página 15, tal vez levemente modicadas, cuando los
PJs exploren otras grandes ruinas que estén vacías en su mayor parte.
Si los PJs deambulan desde la cámara de desove por su cuenta, lo más probable es que se pierdan en este antiguo laberinto. Podrían dar vueltas durante horas o días antes de encontrar la guarida de Devola (suponiendo que supiesen acaso que tienen que buscarla y que se tomasen el tiempo necesario para ello).
DESCRIPCIÓN GENERAL DEL COMPLEJO Este antiguo lugar parece haber sido en el pasado una sofisticada ciudad o quizá una inmensa construcción residencial. Es difícil estar seguro, pero muchas de estas cámaras arracimadas parecen haber sido complejos de viviendas al estilo de apartamentos conectados por pasillos retorcidos. Hay otras salas, no obstante, con propósitos indiscernibles, e incluso las calzadas principales no siempre siguen caminos lógicos y predecibles. La totalidad del complejo es metálica, aunque a menudo los suelos están cubiertos de baldosas triangulares de piedra artificial. En muchos lugares, los techos y las paredes se han derrumbado, y para avanzar es necesario pasar por encima o por debajo de vigas de metal o atravesar agujeros en las paredes. Aunque hay muchos marcos de puerta, la mayoría carecen de hoja. Las pocas puertas que se pueden encontrar son de metal grueso y no se pueden abrir (habría que derribarlas).
AVANZAR POR EL COMPLEJO En lugar de proporcionar un mapa de todo el complejo (que en cualquier caso está vacío casi por completo) o hacer que la historia se convierta en un lento avance de una habitación oscura en ruinas a otra, se puede describir sencillamente la naturaleza del lugar y tirar en la tabla de Avance (página 15) cada hora de exploración. Por cada hora consecutiva de recorrido, se suma un +10 al resultado (o un +20 si les guía la Azucena). De esa manera se puede determinar lo que encuentran los PJs y cuánto tiempo les llevará llegar hasta Devola.
DURMIENTE NAGAINA DESPIERTA Intromisión del DJ: La
nagaina agarra al persona je y le da un mordisco automáticamente en una sola acción.
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En este estadio del ciclo vital nagaina, la criatura parece una serpiente oscura de hasta 3 m (10 pies) con una boca ancha rodeada de largos tentáculos. Motivación: Alimentación (carne), curiosidad Salud: 24 Daño que inflige: 5 puntos Armadura: 2 Movimiento: Corto Combate: Una durmiente despierta atrapa a su víctima con sus tentáculos y la atrae ha-
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cia sus fauces. De este modo, si el primer ataque de la nagaina tiene éxito, la víctima es apresada. Si no se libera, la nagaina le morderá el siguiente turno. Este mordisco es dos grados más difícil de evitar e inflige 7 puntos de daño. Las durmientes despiertas que llevan activas un tiempo suelen contar con al menos un dispositivo ofensivo o defensivo que utilizan para llevar a cabo algún molesto ataque a distancia o tal vez incrementar su armadura natural. Interacción: Las nagaina en este estadio son bastante inteligentes y pueden hablar muchas lenguas. Aunque suelen estar hambrientas (y por tanto, tienen tendencia a atacar), si se les da una buena razón para contenerse (tal vez una oferta interesante o un soborno), podrían estar dispuestas a negociar y se las puede convencer de mantener la paz. Botín: A menudo, las nagaina en este estadio cuentan con uno o dos dispositivos (normalmente algo que se pueda llevar o utilizar con los tentáculos).
GUARIDA DE DEVOLA En donde los PJs descubren tanto a la villana como a su salvadora en forma de criatura serpentina. En las profundidades de este antiguo complejo abandonado, lejos de las miradas curiosas y de la mayoría de amenazas, tiene su hogar la nagaina Devola. Para llegar a su guarida, los PJs atraviesan un agujero que parece haberse abierto por la fuerza en un muro metálico. El óxido alrededor de los bordes retorcidos y desgarrados del agujero sugiere que este se formó hace décadas. Al otro lado de este agujero hay una pasarela de metal, levemente inclinada e inestable porque también está dañada (aunque es segura). Este camino elevado sigue la pared de la derecha unos treinta pasos y luego gira a la izquierda, salvando un abismo de cientos de metros sobre el suelo. El traqueteo de unos generadores asciende desde las profundidades, acompañado de un calor húmedo. La pasarela cruza este abismo antes de llegar a un cilindro metálico reluciente que se alza desde las tinieblas. Unas cuantas luces azuladas iluminan partes de dicho cilindro, sugiriendo que su diámetro ronda los 36 m (120 pies). En el punto en el que la pasarela conecta con el cilindro se encuentra umbral negro. Todo el que cruce el umbral recibirá inmediatamente una rociada de una bruma extremadamente vaporosa. Se trata de un desinfectante antiviral. Devola encontró el único punto del complejo con fuentes fiables de energía. Unos antiguos generadores en una amplia cámara siguen produciéndola, y ella estableció su guarida en una estructura cilíndrica que hay
EL ESPINAZO DEL DIABLO: NOBLES METAS
AVANCE 01-40
Más de lo mismo: Los PJs se adentran en el complejo pero no encuentran nada de interés. 41-70 Elemento extraño: Los PJs encuentran un elemento extraño (tirar en la tabla de Elementos extraños, más abajo). 71-90 Criatura: Los PJs se encuentran con una criatura que mora en este complejo en ruinas (tirar en la tabla de Criaturas, más abajo). 91-115 Perdidos: Ignorar este resultado si la Azucena guía a los personajes o si ya se habían perdido antes, tratándolo como “Más de lo mismo”. Los PJs pierden su propio rastro y no pueden volver fácilmente a la cámara de desove. Encontrar el camino de vuelta es una tarea de Intelecto de dificultad 5. Cada vez que un PJ falle esta tirada, se suma una hora adicional al tiempo necesario para volver (mínimo, una hora). Así pues, si los PJs avanzan durante cuatro horas antes de perderse y luego prosiguen durante una hora antes de decidir volver, les cortará seis horas volver al inicio (cinco horas de camino más una por perderse). Sin embargo, si los PJs fallan la tirada tres veces antes de superarla, les costará ocho horas volver. 116-130 Aparato inactivo: Podría tratarse de un panel de control integrado o de una máquina abandonada de alguna clase. Los PJs pueden registrarlo y encontrar 3d6 shins, 1d6 dispositivos aleatorios y una rareza aleatoria. 131-150 Derrumbe: El suelo cede bajo los pies de un PJ o el techo se le viene encima. En cualquier caso, salvo que el personaje supere una tirada de defensa por Velocidad con una dificultad de 4, sufrirá 8 puntos de daño y quedará atrapado o inmovilizado, con lo que necesitará la ayuda de sus aliados. Liberar a un personaje atrapado requiere 1d6 x 10 minutos. 151+ La guarida de Devola: Los PJs encuentran la guarida de Devola (ver página 14).
ELEMENTOS EXTRAÑOS 1-10 11-20 21-45 46-50 51-55 56-70 71-80 81-90 91-98 99-00
Cadáver reciente de una criatura misteriosa. Láminas de carbono gris esparcidas por el suelo cubiertas de escritura ininteligible y diagramas de antiguas máquinas y criaturas. Máquina aún funcional (pero misteriosa) con luces y motores aún activos. Gran muro de vidrio que brilla con una luz parpadeante. Plataforma flotante. Gran depósito de agua potable. Montón de cilindros llenos de productos químicos nocivos. Cubo metálico lleno de herramientas diversas. Rareza aleatoria. Guarida abandonada de un ermitaño, donde un humano de Uxphon llevó una vida humilde y solitaria hace más de un año.
CRIATURAS 01-30 31-50 51-60 61-80 81-85 86-90 91-00
Enjambre de 1d6+10 laaks. Banda de asesinos que se oculta de las autoridades (1d6+4 bandidos). 1d10 murdens. Durmiente nagaina despierta. Philethis. Desarmador. Ermitaño (nivel 4).
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Laak, página 243 Bandido, página 270 Murden, página 247 Philethis, página 252 Desarmador, página 238
Para Mostrar : Devola, Imagen B, página 88.
en el corazón de todo esto. Dentro del cilindro, la sala circular en la que mora parece un laboratorio lleno de cubas burbujeantes y altas plataformas llenas de equipamiento. Todo resulta impecable y aséptico. El techo está a 15 m (50 pies) de altura. Nada en esta sala está a escala humana, puesto que Devola es un gusano gigantesco, de 21 m (70 pies) de largo. Rodean su boca una docena de tentáculos, muchos de los cuales se han adaptado para realizar funciones diversas como herramientas de laboratorio (incluyendo jeringuillas y demás). Devola habla con una voz ronca que evoca el tacto de un tentáculo gelatinoso que rozase la nuca del oyente. Probará con diversas lenguas antes de acabar hablando en la Verdad, que los PJs probablemente conozcan. - ¿Por qué estáis aquí? Si alguien le pregunta cómo conoce su idioma, dirá. - Ya he hablado antes con vuestra especie – lo que resulta una referencia velada a Tichronus. Devola reconoce inmediatamente a los huéspedes de sus descendientes y, si hay alguno presente, solo hablará con estos. No los trata con especial afecto, pero les escucha
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con atención. Si los PJs llegan a este lugar sin huéspedes, tendrán que explicarse rápido para que no los ataque como a intrusos. La Azucena no habla en presencia de Devola bajo ningún concepto, y la matrona nagaina ni siquiera reconocerá su presencia.
DEVOLA, MATRONA NAGAINA
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Una matrona nagaina es una serpiente enorme, de entre 15 y 21 m (entre 50 y 70 pies) de longitud. Tiene la boca rodeada de tentáculos de 4,6 m (15 pies) de longitud, la mayoría de los cuales se han adaptado de forma que estén rematados con herramientas biónicas o biotecnológicas, jeringuillas o armas. Motivación: Misteriosa, pero normalmente implica la procreación y la curiosidad científica. Salud: 60 Daño que inflige: 10 puntos Armadura: 4 Movimiento: Corto Ajustes: Nivel 9 en la mayoría de campos de conocimiento. Nivel 7 para defensa por Velocidad a causa de su tamaño.
EL ESPINAZO DEL DIABLO: NOBLES METAS Combate: Lo primero y más importante es que
las matronas nagaina utilizan armamento y protecciones de numenera. Por ejemplo, se puede asumir que una matrona preparada cuenta con 2 puntos de Armadura adicionales gracias a un campo de protección y un artefacto de ataque de largo alcance que inflige al menos 10 puntos de daño. Además, las herramientas tentaculares de una matrona suelen incluir inyectores con sustancias diversas. Algunas de ellas son venenosas e infligen 10 puntos de daño, mientras que otras podrían tener efectos más insidiosos que alteren la personalidad de la víctima, su aspecto o su percepción. Si una matrona se ve obligada a combatir en cuerpo a cuerpo, atrapará a un enemigo con sus tentáculos y se lo llevará a la boca. Si el primer ataque tiene éxito, habrá apresado a la víctima. Si no se libera, la matrona lo muerde en el siguiente turno. Se trata de un ataque dos grados más difícil de evitar y que inflige 12 puntos de daño. Interacción: Las matronas nagaina son asombrosamente inteligentes y pueden hablar muchas lenguas. Suelen tener asuntos más importantes que la mera alimentación y están dispuestas a hablar antes de lanzarse a luchar. Aunque son despiadadas y a menudo vengativas, no son sádicas ni inherentemente violentas. Botín: A menudo, las nagaina en este estadio poseen uno o dos dispositivos (normalmente, algo que se pueda utilizar con los tentáculos).
APARIENCIA DE DEVOLA Aunque los PJs probablemente estén más interesados en librarse de los parásitos que les acompañan y averiguar más sobre la cámara de desove (y por qué está bajo la residencia de Tichronus), Devola tiene sus propios fines. Francamente, lo más probable es que tenga las de ganar en casi cualquier interacción que pueda tener lugar. La matrona nagaina posee una inmensa seguridad en sí misma, apoyada en su inteligencia y astucia. Aun siendo monstruosa, no tiene más ganas de matar o devorar a los PJs que de recibirlos cordialmente. Sin embargo, podría querer utilizarlos en sus estudios y experimentos (salvo que parezcan tener algún otro valor para ella). Hizo el trato con Tichronus porque le permite poner huevos sin tener que permanecer junto a ellos ni en sus cercanías. Dada su labor, aprecia la intimidad y seguridad que le proporciona mantenerse apartada de otras criaturas. Devola ve a todos los no nagaina como seres inferiores, casi insignificantes. Para ella no son más que herramientas o sujetos de prueba. Incluso las demás nagaina le resultan solo de leve interés. A Devola le preocupa la repro-
ducción, pero no está obsesionada con ello o con su progenie; tan solo su propia supervivencia le resulta realmente importante. Lo que es más, las defensoras nagaina fijadas a un huésped ya han cumplido su función, por lo que no tiene especial aprecio por ellas. La matrona tiene otras metas e intereses. Devola es una especie de científica, especializada en la experimentación quirúrgica y en biología evolutiva. Es mucho más inteligente y sabe mucho más en sus campos de especialización que la amplia mayoría de los humanos del Noveno Mundo. Lo primero y más crucial para ella, no obstante, es una entidad a la que llama el Coro Insidioso. El Coro Insidiosos es un virus sintiente interesado en la dominación a gran escala. Para más detalles sobre el Coro Insidioso, ver el capítulo “Transmisiones virales” (página 21). Por ahora, lo importante es lo que Devola sabe (o cree saber) sobre el virus: • Es una entidad colectiva inteligente. En otras palabras, pese a que el virus se compone de incontables viriones, opera como un único ser. • Solo le interesa el control absoluto de todo lo que encuentra. • Los componentes individuales del virus pueden comunicarse de algún modo, pero solo mientras permanecen en el mismo cuerpo. • Ha llegado a formar cuerpos físicos macroscópicos con los que explora e interactúa con el mundo. Por alguna razón, estos constructos biológicos siempre son del mismo tono de verde. • Posee un aparato tecnológico de transmisión que permite que todos los viriones de todos los cuerpos infectados se comuniquen a una distancia que bien podría ser ilimitada. Devola teme (por sí misma y por su progenie) que el Coro Insidioso no se detendrá hasta haberlo infectado todo. Más que nada, quiere que alguien detenga a esta inteligencia viral o, al menos, la frene, y tiene un plan para lograrlo. Solo necesita encontrar criaturas sacrificables que lo lleven a cabo por ella.
RETIRAR LOS PARÁSITOS ESPINALES: EL PACTO Si los PJs quieren que se retiren los parásitos espinales (los suyos o los de otros), Devola les explicará que el procedimiento es posible, si bien necesita tres cosas. 1.- Una dosis de algo llamado gharolan para cada huésped. Es un cóctel químico que permite al huésped sobrevivir al procedimiento. Sin él, las posibilidades de supervivencia son nulas. Devola sabe dónde pueden encontrar gharolan los PJs.
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Intromisión del DJ: La
matrona inyecta en el personaje un agente paralizante que le imposibilita realizar acciones físicas durante un minuto.
Consejo para el DJ:
Lo último que se puede desear en el encuentro con Devola es que los PJs crean que lo que tienen que hacer es hablar con ella. Debería haber una sensación de verdadero peligro. Hay que hacer lo que sea necesario para transmitir la impresión de que podría lanzarse al ataque en cualquier momento.
Tras leer las diferentes partes del Espinazo del Diablo, se puede comprobar que el tiempo del que los PJ disponen, antes de que los parásitos consuman a su huésped, es terriblemente ajustado, con respecto a los tiempos de viaje que deberán invertir en dar curso a las peticiones de Devola. Esto puede ser una complicación emocionante para jugadores astutos o un auténtico suplicio para grupos a los que incomoden las prisas. Queda en manos del DJ aumentar el tiempo disponible si así lo desea.
2.- Una herramienta especial de numenera a la que llama la “Cuchilla Imposible”. No sabe dónde encontrarla, pero puede describirla. 3.- Un pago por sus servicios. Devola es muy consciente de que los PJs no pueden destruir al Coro Insidioso (de hecho, por lo que sabe, puede que tal cosa sea imposible) pero pueden causarle un serio contratiempo que le proporcione seguridad a ella y a todos los seres vivos a más de mil kilómetros durante un tiempo. Como pago por los servicios prestados, quiere que los PJs destruyan el aparato de transmisión que permite a los viriones comunicarse. Les proporciona la localización exacta de dicho aparato, algunos detalles que puedan ser de ayuda y algunas herramientas y armas que les puedan venir bien. La matrona no retirará los parásitos espinales hasta que el transmisor sea destruido. Negociar con Devola es difícil. No cederá en cuanto al punto 3 y el procedimiento es imposible sin los puntos 1 y 2.
Los detalles Devola sabe que el gharolan solo se puede encontrar en fuentes hidrotermales en el fondo marino, que lo generan unas criaturas llamadas kelosias. Indica a los PJs que viajen a la ciudad de Harmuth y localicen a Cagyn Rilid, que les indicará su siguiente paso. No les dirá si conoce o no a Cagyn o cómo, afirmando simplemente que “Tichronus no es el único humano con el que he tratado”. Desafortunadamente, la matrona no tiene ni idea de dónde pueden encontrar los PJs la Cuchilla Imposible, la principal herramienta quirúrgica necesaria para asegurar una extirpación limpia y completa del parásito. Además, no tiene ni idea de cómo se puede fabricar una. Sin embargo, su descripción puede ser el primer paso para encontrar esta hoja. La población más cercana es Uxphon… tal vez preguntar allí sea un buen comienzo. El transmisor del Coro Insidioso se encuentra en lo alto de una extraña atalaya abierta en lo que Devola describe como un antiguo campo de torres. Este campo está bastante lejos (al otro lado de las montañas), pero hay túneles que conducen a dicho lugar y la matrona habla a los PJs de “un antiguo medio de transporte que hará que el viaje sea mucho más rápido si se descubre cómo liberarlo de sus grilletes”. Les proporciona unas indicaciones generales (pero no un mapa). El Coro Insidioso posee una serie de cuerpos huéspedes que vigilan y protegen la torre. Los PJs deberían asegurarse no solo de evitar estos guardianes o derrotarlos, sino de evitar infectarse ellos mismos. Devola se ofrece a vacunar ahora a los PJs y desinfectarlos a su vuelta. Si aceptan su ofrecimiento, inoculará a cada uno un líquido oscuro con uno de sus tentáculos. Esta inyección es extremadamente
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dolorosa y deja un cardenal de color rojo oscuro, pero reduce la dificultad de las tiradas de defensa por Vigor contra la infección del Coro Insidioso en dos grados. Los efectos de la vacuna duran 1d6+3 semanas. Finalmente, Devola afirma que conoce un lugar en este complejo en el que hay herramientas y aparatos interesantes. Los PJs pueden rebuscar entre dichos objetos en busca de algo que pudiera ayudarles en su misión. Este escondite se puede encontrar cerca del punto desde el que entraron los jugadores a la guarida, pero dos niveles más abajo. Les proporciona indicaciones precisas (pero, de nuevo, ningún mapa).
EL RESTO DE LA GUARIDA Lo más probable es que los PJs no lleguen a ver más que el laboratorio, que es solo una de las muchas cámaras de este alto cilindro. Cada cámara de la guarida tiene más de 15 m (50 pies de altura). Las demás salas, en puntos superiores e inferiores del cilindro, lucen la extraña decoración elaborada por la propia Devola, muebles difíciles de comprender para los humanos (principalmente cosas en torno a las que enroscarse) y los restos de cientos de criaturas muertas sobre las que ha conducido experimentos. Algunos de estos cuerpos están preservados, otros disecados, los hay cuyos trozos se conservan como trofeos o recuerdos, e incluso algunos de los que Devola aún no se ha encargado. Muy pocas de estas criaturas eran humanas o siquiera seres reconocibles por los PJs.
BOTÍN Si los PJs matan o expulsan a Devola, encontrarán en su guarida muchas cosas valiosas. Entre ellas se cuentan las siguientes: • 150 shins. • Seis dosis de un brebaje que restaura 10 puntos de Vigor a costa de perder 3 puntos de Velocidad. No es un dispositivo, sino más bien un elemento de equipo especial. • Cuatro dosis de un líquido azul brillante que actúa como un veneno de nivel 4. Inflige 1 punto de daño de Intelecto por asalto hasta que la víctima supere una tirada de defensa por Vigor o hasta que el Intelecto se reduzca a 10, lo que suceda antes. • Un dispositivo de nivel 6 con forma de arnés que se fija sobre el torso del usuario y le proporciona masa adicional de otra dimensión, lo que le permite ser un 50% más grande durante una hora. Mientras dure este efecto, la Reserva de Vigor del usuario se incrementa en 12 puntos e inflige 2 puntos adicionales de daño en cuerpo a cuerpo. • Un artefacto de nivel 5 con forma de tubo corto y grueso unido a otro tubo, largo y delgado. Dispara pulsos de energía a una
EL ESPINAZO DEL DIABLO: NOBLES METAS distancia máxima de 60 m (200 pies) que explotan, infligiendo 5 puntos de daño a todo lo que esté en sus inmediaciones. Sin embargo, cuando se utiliza, si el jugador obtiene un 1 o un 2, el pulso explota en un punto anterior determinado por el DJ. Agotamiento: 1 en 1d20. • Un dispositivo de nivel 10 que Devola prometió a Tichronus a cambio de la creación de la cámara de desove. Esta formidable arma parece un cubo negro y macizo del tamaño aproximado de un puño humano contenido en un cubo transparente mayor. Cuando se activa el dispositivo, el cubo transparente empieza a disolverse, proceso que lleva diez minutos. Cuando el cubo exterior se disuelve completamente, el cubo negro hace que todas las víctimas viables (criaturas vivientes del tamaño de un perro o mayores) a largo alcance expulsen por la boca una nube de gas negro. Este gas satura las inmediaciones de la víctima, infligiéndole 10 puntos de daño a ella y a todos los seres vivos en el interior de la nube. Un asalto después, todas las víctimas viables a largo alcance de cada víctima afectada expulsan la misma nube (aunque ya lo hubiesen hecho en el turno anterior). Este proceso continúa hasta que no afecte a nadie durante un turno. Este dispositivo es un artilugio devastador que podría destruir fácilmente toda una ciudad o aniquilar a un ejército.
EL ALIJO Si los PJs siguen las indicaciones de Devola para llegar al alijo de numenera, descubrirán que decía la verdad. Para acceder a él, deben forzar una puerta atrancada desde el otro lado con una barra de sinte (una tarea de dificultad 6). En el interior, encontrarán un almacén lleno de numenera y otros elementos de equipo, así como un par de esqueletos humanos que parecen haber muerto tumbados sobre sacos de dormir en el suelo. Esta sala es un callejón sin salida, alimentos ni agua, aunque los restos sugieren que en otro tiempo hubo comida. El equipo es variado (los DJs no deberían tener problema en permitir que los PJs encuentren casi cualquier cosa que necesiten), pero el numenera es específico y se encuentra en tal forma que está listo para utilizarse, por lo que los PJs no tendrán que improvisar ningún apaño.
Tres dispositivos • Cinturón de salto (nivel 5): Si se fija a un cinturón de cuero convencional, este aparato permite al portador saltar hasta largo alcance como una única acción (horizontalmente, verticalmente o ambos) y aterrizar perfectamente.
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS Esta parte de la aventura puede desarrollarse de formas muy diversas. En lugar de forzar que los acontecimientos se presenten tal y como se han descrito, habrá que lidiar con las decisiones de los jugadores y que las cosas se desarrollen naturalmente. Si ningún PJ posee un parásito espinal: Hay que encontrar otra manera de motivar a los personajes. Desde luego, los PNJs guardianes, que ya poseen estos seres implantados, necesitan ayuda. Alternativamente, los PJs podrían alcanzar otro tipo de acuerdo con Devola. Quizá les ofrezca parte del numenera que posee a cambio de que se encarguen del Coro Insidioso o que le consigan el gharolan y la Cuchilla Imposible. Si el gancho para las otras aventuras depende de los PNJs infectados, los personajes tendrán que decidir lo que harán con ellos. ¿Los escoltarán a sus hogares o acompañarán al grupo en sus misiones? Si los PJs no se reúnen con Devola: La información que les proporciona Devola acerca de retirar los parásitos se la pueden proporcionar otros individuos. Quizá un Sacerdote de los Eones pueda llevar a cabo la operación. El sacerdote seguiría necesitando el gharolan y la Cuchilla Imposible, lo que empujaría a los personajes a llevar a cabo las tareas descritas en “ La tumba mecanizada” y “Más allá del torbellino”. Si los PJs no colaboran con Devola: Las repercusiones de no aceptar los términos de Devola son obvias si uno o más PJs tienen un parásito espinal. Es razonable que haya alguien más en el mundo que pueda ayudarles, pero encontrar a dicha persona debería ser tan difícil y peligroso como llevar a cabo las misiones que plantea Devola. Cada una de las aventuras incluye maneras autónomas de implicar a los PJs. Siempre se puede recurrir a dichas motivaciones. Si los PJs fracasan: Si los personajes fracasan en una de las tres misiones, Devola no podrá ayudarles. De nuevo, las repercusiones de esto son obvias. Pero quizá unos PJs con los medios suficientes puedan encontrar otra manera de localizar una Cuchilla Imposible u otra fuente de gharolan u otra manera de derrotar al Coro Insidioso. • Bálsamo curativo (nivel 2): Esta vasija de barro contiene una pasta untuosa. Cuando se aplica a una herida, restaura 1d6+4 puntos de la Reserva de Vigor del paciente. • Botas magnéticas (nivel 3): Estos potentes electroimanes se pueden fijar a las suelas de unas botas de cuero convencionales. Con unos leves movimientos de los dedos de los pies, el portador puede activar o desactivar estos imanes (no se requiere invertir una acción), lo que le permite escalar un muro de metal o permanecer inamovible sobre una superficie metálica. La energía de estos electroimanes dura una hora.
Dos artefactos • Lanza de rayos (nivel 6): Cuando se coloca en el antebrazo de una criatura, esta arma dispara un rayo de luz verde concentrada con un alcance de 60 m (200 pies) que inflige 6 puntos de daño. Opcionalmente, el
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rayo se puede acortar a 1,8 m (6 pies) y utilizarlo como arma de cuerpo a cuerpo durante un minuto, en cuyo caso también inflige 6 puntos daño. Agotamiento: 1-3 en 1d100. • Proyector de estasis (nivel 7): Este aparato de mano proyecta un amplio haz sobre un objetivo inmóvil (tal vez una criatura inmovilizada o voluntaria). El objetivo queda en animación suspendida en un recubrimiento de energía. Este recubrimiento gravita a unos 1,2 m (4 pies) del suelo y se puede transportar fácilmente empujándolo, casi como si fuese ingrávido. Este recubrimiento dura 28 horas y es inmune a los ataques que sean de nivel inferior al del artefacto que lo creó. Agotamiento: 1 en 1d100.
Tres rarezas
Ver “Una complicación inesperada: las necesidades de la guerra”, página 86,
para una trama secundaria opcional que implica a Tichronus.
• Un aparato que se fija sobre las orejas y emite extraños ruidos que suenan como una música atonal y bastante desagradable. • Un par de lentes con múltiples facetas instaladas en unos prismáticos de cuero que hacen que el usuario vea el mundo como lo haría un insecto. • Un aparato de mano que hace que todos los que estén en sus inmediaciones revivan los últimos uno o dos segundos. Nadie puede cambiar nada de lo que sucedió, sencillamente vuelven a experimentar los mismos acontecimientos. Este aparato se puede activar 1d6 veces al día.
LOS PARÁSITOS ESPINALES SEGÚN PROGRESAN LAS AVENTURAS Teniendo en cuenta las distancias que deben recorrer y los desafíos a los que deben enfrentarse los PJs, pueden pasar tres meses antes de que vuelvan ante la presencia de Devola. Esto se ajusta al límite de la esperanza de vida de un PJ con un parásito en el espinazo antes de que este lo consuma. Según pase el tiempo, los beneficios del parásito aumentan hasta un punto máximo, a partir del cual van disminuyendo. Alrededor de un mes desde el momento de la implantación, el parásito aumenta las Reservas de Vigor y Velocidad del personaje en 3 puntos cada una, además del aumento de Ventaja que ya proporcionó en su momento. Sin embargo, al cabo de dos meses, este beneficio desaparece, y dos semanas más tarde también se esfumará el bonificador a la Ventaja. Una semana más tarde, el personaje se irá debilitando constantemente. Al cabo de tres meses, el personaje debe realizar una tirada de defensa por Vigor cada día. Si fracasa, desciende un peldaño en el indicador de daño y permanecerá en ese estado hasta que se retire el parásito o muera el PJ.
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VOLVER ANTE DEVOLA Si los PJs derrotan al Coro Insidioso y se presentan ante Devola con la Cuchilla Imposible y el gharolan, esta cumplirá su palabra. Mediante un procedimiento quirúrgico largo y complejo, retirará estos seres implantados (lo que matará al parásito). Los PJs sobreviven, pero recuperarse hasta el punto de poder moverse por sí solos les llevará en torno a doce horas, y costará otros tres o cuatro días volver a estar en plena forma. Devola no se muestra cordial en ningún momento: para ella, esto es una obligación, nada más. En cualquier caso, hay que recordar que los parásitos que está extirpando (y matando) son descendientes suyos. Una vez puedan partir todos los PJs, Devola les obligará a irse y les dirá que, si vuelven, los considerará intrusos y los tratará como tales.
VOLVER ANTE TICHRONUS Tarde o temprano, puede que los PJs vuelvan a la finca Tichronus. Como mínimo, tienen aquí algún asunto por resolver. Sobre todo, en cualquier caso, pueden querer intercambiar unas palabras con un noble que entrega víctimas humanas a criaturas inhumanas. Cuando el barón vuelva tras el inicio de la cruzada, intentará silenciar de una manera u otra a los PJs que conozcan la cámara de desove y a Devola. La manera más sencilla será sobornarlos. Si hay algún indicio de que una estrategia así pueda fallar, reunirá a algunos matones para eliminar a los personajes. Hay que tener presente que en Uxphon no hay una manera legal de “llevar a Tichronus ante la justicia”. Como noble, está por encima de tales consideraciones. Los PJs tendrán que ejercer su propia justicia en caso de que quieran hacer algo al respecto.
EL ESPINAZO DEL DIABLO: TRANSMISIONES VIRALES
Esta aventura tiene lugar como parte de El Espinazo del Diablo si los PJs se disponen a enfrentarse al enemigo de Devola, el Coro Insidioso. Como aventura independiente, ofrece a los personajes la oportunidad de dar un golpe signicativo a una gran amenaza para toda la humanidad (y, de hecho, para la mayoría de criaturas biológicas).
TRANSMISIONES VIRALES TRASFONDO Los virus no se ajustan a ninguna definición exacta de vida tal y como la conocemos, y quizá sea mejor clasificarlos como “agentes biológicos”. Pese a todo, son mucho más abundantes que cualquier otra entidad biológica. En algún momento del pasado remoto, fruto de la evolución o de la ingeniería genética (o quizá un poco de ambas), un virus normal y corriente cobró consciencia de sí mismo. No era solo el paso de agente biológico a ser vivo, sino un salto impresionante hacia adelante. El virus existía únicamente como el Coro Insidioso. Una única partícula (un virión) por sí solo podía hacer poco o nada pero, en conjunto con muchos otros que infectasen el mismo sistema biológico, esta entidad podía pensar, sentir y desear. Anheló comprender el mundo y se adaptó para, con el tiempo, controlar la mayoría de los organismos que infectase. Sin embargo, los viriones no podían comunicarse entre un huésped infectado y otro. Cada entidad infectada era una nueva colonia, y no había comunicación entre ellas. Era un problema para el virus, porque no tenía concepto de la individualidad. Cada “colonia” no era un nuevo individuo, sino una parte aislada de un todo. La infección no era una manera de reproducirse sino que era más parecida a perder una extremidad. El virus acabó aprendiendo a obligar a las criaturas infectadas a actuar de manera que los viriones pudiesen regresar a otras criaturas previamente infectadas, lo que permitía una forma rudimentaria de comunicación. Pero esto resultaba tremendamente lento e ineficaz para esta inteligencia en desarrollo. Para empeorar las cosas, las entidades biológicas infectadas presentaban problemas. Se resistían a la infección y al control. Tenían diversas necesidades de alimento y agua que resultaban engorrosas. Lo más ineficiente de todo es que se morían, por lo que el virus estudió las artes de las antiguas civilizaciones y aprendió a desarrollar y crear (mediante criaturas infectadas y controladas) huéspedes que
se ajustasen a sus necesidades. Estos autómatas biológicos sin mente servían mejor como vehículos para el virus que las criaturas que infectaba, y este pronto aprendió a construir diferentes tipos de huésped para llevar a cabo diversas funciones. Sin embargo, el problema de comunicación persistía. Por tanto, el virus volvió a rebuscar en el pasado y descubrió una forma de tecnología capaz de acceder a la misma frecuencia que este usaba para que se comunicasen los diferentes viriones de un mismo huésped y luego emitía dicha frecuencia como ondas de radio a largas distancias. Ahora, los huéspedes artificiales eran útiles para construir cosas y los utilizó para construir un transmisor. Llamó a este aparato la Tejedora porque generaba una red de hebras para la comunicación. De repente, todas las partes alienadas de su ser se reunificaron en una comunión gloriosa. El virus sigue buscando conocimiento y comprensión del mundo en el que vive, pero su meta final es la eliminación de todas las amenazas a su existencia mediante el dominio absoluto. Solo algunas criaturas conocen la existencia del virus, pero sus huéspedes exploradores han empezado a cubrir distancias mayores. Un ser que ha descubierto la existencia del virus y la verdadera amenaza que supone es la matrona nagaina Devola.
SINOPSIS Los PJs siguen las indicaciones que les proporcionó Devola y encuentran el “medio de transporte” del que ella les habló: una serie de vehículos increíblemente rápidos interconectados (un tren de levitación magnética). Si los PJs logran hacer que el tren funcione, les ahorrará unas dos semanas caminando por unos túneles oscuros y peligrosos (o aún más tiempo si optasen por escalar la superficie montañosa). En cualquier caso, probablemente les ataquen sondas de investigación del Coro Insidioso, el virus consciente que esperan detener. Posteriormente saldrán a campo abierto, y por último llegarán a un lugar llamado el Campo de
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Devola, página 16.
las Torres. Allí, tras algunos encuentros difíciles, alcanzarán la torre que aloja la Tejedora. Dicho edificio está habitado por los huéspedes artificiales del Coro Insidioso. Los PJs deben alcanzar la cima de la torre, destruir el aparato de transmisión y salir con vida.
IMPLICAR A LOS PJS Evidentemente, la manera más clara de que los PJs se impliquen en esta aventura es que lleguen a un acuerdo con Devola y esta les dé instrucciones. Si tal cosa no resulta, se puede probar con una de estas opciones: Equipo de ataque. Otro personaje ocupa el lugar de Devola en la campaña. Otro PNJ quiere ver al Coro Insidioso derrotado y acepta dar a los PJs algo que necesitan a cambio de destruir la Tejedora. Los DJs deberían adecuar esto a las circunstancias de los personajes, acorde a lo que necesiten o deseen: información, ayuda, un aparato o incluso dinero. Vagabundos curiosos. En esta versión, los PJs exploran un antiguo complejo y descubren la catena. Eso probablemente les convierte en blanco de los huéspedes artificiales del Coro Insidioso y, sin planearlo, se verán sumidos en la aventura. Opcionalmente, los personajes van por campo abierto y tropiezan con el
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Campo de las Torres. Los curiosos PJs sufren el ataque de los observadores virales y se ven arrastrados a la acción. Misión de rescate . De cuando en cuando, el Coro Insidioso infecta a criaturas biológicas que no ha desarrollado él mismo. En este caso, el virus ha infectado a un amigo de los PJs (o a un familiar de un amigo) que se adentró en territorio salvaje tras contraer un extraño aunque potente resfriado. Seguir la pista de tal persona conduce a los PJs al Campo de las Torres. Cazadores. Un clave local de Sacerdotes de los Eones ha descubierto la existencia de los huéspedes artificiales, pero este grupo no comprende totalmente el virus. Los sacerdotes quieren tantas muestras como puedan obtener de estas desconcertantes “criaturas”, y ofrecen 5 shins como pago por cada muestra que se les proporcione de individuos diferentes. Cualquier muestra del tamaño de un puño o mayor sirve a sus propósitos.
MODIFICAR LA AVENTURA Esta aventura ha sido diseñada pensando en personajes de primer o segundo rango. Aunque los personajes de rangos superiores pueden participar en la aventura tal y como se pre-
EL ESPINAZO DEL DIABLO: TRANSMISIONES VIRALES
senta, y a pesar de ello seguir encontrándola estimulante, probablemente la enfoquen de un modo distinto. La torre del final no resultaría tan intimidatoria, sino algo que podrían tomar por la fuerza. Personajes de tercer o cuarto rango: Hay que aumentar el nivel de los huéspedes en +1, lo que supone un +3 a su salud, un +1 al daño que infligen, etc. Además, se debe sumar un +1 a la Armadura de los huéspedes oculares y táctiles y un +2 a la Armadura de los huéspedes guerreros. Se aplica un +1 al nivel de los demás oponentes de la aventura (las arañas aceradas, el gusano de las rocas y todos los PNJs humanos), lo que conlleva un +3 a salud, un +1 al daño que infligen, etc. Se debe sumar un +1 a la Armadura de las arañas aceradas y el gusano de las rocas. Personajes de quinto o sexto rango: Además de los ajustes descritos anteriormente, se debe sumar otro +1 a la Armadura de los huéspedes artificiales y las arañas aceradas, duplicar la cantidad de arañas aceradas y de todos los huéspedes artificiales. Habrá que aplicar al gusano de las rocas todas las capacidades normales de un gusano de las rocas además de la capacidad mutante que se describe en el texto, e incluir un segundo gusano de las rocas (sin la capacidad mutante) que le sirva de com-
pañero. Se puede asignar a tres huéspedes oculares de la torre (a elección del DJ) otros tantos artefactos interesantes y útiles de entre los descritos en el libro básico de Numenera.
DESPERTAR LA CATENA En donde los PJs descubren una manera de simplicar su viaje... si logran comprenderla y con trolarla. Si los PJs se dirigen a la torre del Coro Insidioso inmediatamente después de abandonar a Devola, las indicaciones resultarán fáciles de seguir. Costará poco (en torno a 25 minutos) alcanzar la “cámara con el medio de transporte”, que es una localización a la que nos referiremos como la Estación (por razones obvias). Si los PJs abandonan la presencia de Devola (y posiblemente emprendan una de las otras misiones) y luego intentan seguir sus instrucciones, probablemente necesiten volver al complejo subterráneo o extrapolar sus indicaciones a la superficie, pues las que les dio eran para el desplazamiento bajo tierra. Si optan por viajar por la superficie, los PJs se enfrentarán a un terreno montañoso y muy peligroso, existiendo una gran probabilidad de perderse, aunque elijan lo que elijan tendrán que dirigirse al sur-sureste casi 400 km (250 millas).
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“Tren” no es una palabra muy propia de Numenera. Está demasiado arraigada en el presente. “Vehículos interconectados” o “caravana gravitatoria” son términos más apropiados. Como alternativa, en buena parte del texto se utiliza el ambiguo término “catena”.
Para mostrar : La catena, Imagen C, página 89.
DESCRIPCIÓN DE LA ESTACIÓN Esta cámara es muy grande, pero su aspecto más importante es su disposición vertical. Se compone de cinco niveles. He aquí un breve repaso de dichos niveles: 1.- El nivel de entrada, por donde acceden los PJs, es esencialmente una cornisa desde la que se puede ver el resto de la sala. 2.- El nivel de la catena está inmediatamente bajo el de entrada, a unos 9 m (30 pies) y, para sorpresa de pocos, es donde se encuentra la catena de vehículos gravíticos, inmóviles sobre el raíl elevado. Tres anclajes magnéticos con forma de garra sostienen la propia catena. 3.- El nivel superior, una plataforma de rejilla metálica suspendida del techo que se encuentra muy por encima del resto. Una de las tres palancas de activación se encuentra aquí (en breve se tratará este punto). 4.- El nivel inferior es en realidad el suelo. Aquí hay poco más que una gran cantidad de residuos, otra palanca de activación y una escotilla por la que acceder al sótano (cubierta de detritos). 5.- El sótano se encuentra bajo el nivel inferior. En él se encuentra la tercera palanca de activación, aunque también es la guarida de un grupo de arañas aceradas. Las palancas de activación: La catena está
fijada en su sitio por tres anclajes magnéticos extremadamente potentes. Si se libera, la catena se desplazará por sí sola hasta la siguiente estación, siguiendo un antiguo programa que
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lleva en espera desde hace eones. Cada anclaje está conectado a una palanca distinta (una en el nivel superior, otra en el nivel inferior y una más en el sótano). Accionar o activar cada una de las palancas libera uno de los anclajes magnéticos (llegar a esa conclusión antes de activar ninguna de ellas es una tarea de dificultad 4). Aunque activar cada palanca conlleva sus propios desafíos, todas son básicamente iguales. Estas palancas se componen de un asta de metal de unos 1,2 m (4 pies) de largo unida a un mecanismo metálico integrado en el suelo. Actualmente, todas las palancas están en sus respectivas ranuras, alineadas con el suelo, activadas. Son difíciles de mover, pero cuando se consigue elevar una, se oye un fuerte sonido metálico, se enciende una luz roja en el extremo de la palanca y suena una bocina (con la primera palanca resuena una vez, con la segunda dos veces y con la última tres veces). A esto le sigue un zumbido y uno de los anclajes magnéticos se separa visiblemente de la catena, haciendo que la serie de vagones se estremezca. Un asalto después de que se activan las tres, la catena empieza a moverse.
EL NIVEL DE ENTRADA Los PJs acceden a la cámara a unos 18 m (60 pies) del suelo y a unos 15 m (50 pies) del techo. El corredor por el que llegaron a este lugar termina en una plataforma que domina esta cámara grande y oscura. Sin luces particularmente potentes, todo lo que saben es que
EL ESPINAZO DEL DIABLO: TRANSMISIONES VIRALES
han encontrado un gran espacio vacío. Llegados a este punto, el DJ debería comprobar el alcance de las fuentes de luz de los personajes y describir solo lo que esté en dicho alcance. Por ejemplo, si los PJs llevan antorchas o globolúmenes, captarán levemente la catena y el nivel superior, pero no verán el suelo. Escalar: Desde esta plataforma, subir o bajar escalando por la pared relativamente lisa es una tarea de nivel 5. Escalar por una cuerda es una tarea de nivel 0 para los personajes que estén en buena forma. Desgraciadamente, no hay un lugar seguro en la plataforma en el que fijar la cuerda. Un PJ podría sostener la cuerda mientras otro desciende. Si ambos personajes son de tamaño similar, sostener la cuerda es una tarea de nivel 1. Si el escalador es más grande o pesado que el otro PJ, la dificultad se incrementa en uno o dos grados (o más, dependiendo del tamaño del escalador). Caer de la plataforma supone 6 puntos de daño.
EL NIVEL SUPERIOR Este nivel es una plataforma de rejilla metálica de 6 m (20 pies) de anchura y 24 m (80 pies) de largo. Está suspendida a 6 m (20 pies) del techo por cables metálicos. Del borde de la plataforma desciende una escalerilla de metal y sinte, pero está cortada a medio metro (2 pies) de la propia plataforma (y muy limpiamente, podría observar un personaje). Una vez lleguen los PJs a este nivel, pueden concluir que en la sala había dispersas más plataformas pero, aparentemente, cayeron. Del techo penden más cables metálicos, cortados a diferentes longitudes. En la pared opuesta al punto por el que entraron los PJs cuelga una plataforma apoyada contra el muro, con un par de cables que aún resisten. El techo también presenta daños, le faltan algunos refuerzos y otras secciones (todos los daños que se observan en esta sala se deben a la infestación por parte de las arañas aceradas, que tienden a destruir su entorno; los personajes que observen atentamente descubrirán algunas de sus hebras cortantes repartidas por la cámara). En el centro de esta gran plataforma se encuentra una palanca de activación y el mecanismo correspondiente. Activar la palanca es una tarea de dificultad 2. Si un PJ llega a este nivel, perturbará a una pequeña colonia de murciélagos rojos. Estas inofensivas criaturas habitan en gran número en esta cámara y en los túneles de la catena. Tienen una envergadura de un 1 m (3 pies).
EL NIVEL DE LA CATENA Este nivel es un raíl de metal y sinte sostenido por pilares de poco más de 9 m (30 pies) de altura que se alzan desde el suelo. El raíl tiene
unos 2 m (7 pies) de anchura, pero es irregular y precario. La catena: la catena (un tren de levitación) se compone de cinco vagones independientes con chasis de sinte amarillo de líneas muy suaves, paneles de metal ligero e interiores amueblados y cómodos. Cada vagón tiene 2,4 m (8 pies) de altura, 3,6 m (12 pies) de anchura y 9 m (30 pies) de longitud. En cada vagón hay ventanas de vidrio azul dispuestas asimétricamente. La catena se mantiene firmemente en su sitio por la acción de tres inmensos anclajes magnéticos. Estos anclajes están montados en largas barras metálicas fijadas al techo. Se entra a ella mediante unas puertas laterales que se encuentran en cada vagón y que son muy difíciles de abrir, pues permanecen selladas y no cuentan con asas ni pomos. El mecanismo para abrirlas ya no funciona, por lo que habrá que forzarlas: una tarea de dificultad 7. Una alternativa más sencilla es utilizar las escotillas que hay en el techo de los vagones, desde las que una escalerilla permite descender al interior. En el interior no hay “asiento del conductor”. La catena está totalmente automatizada y, una vez liberada de los anclajes, se desplaza hasta la siguiente estación. En lugar de eso, en cada vagón hay asientos parecidos a sofás, suficientes como para que se sienten 40 personas, aunque a juzgar por la configuración parecería que la catena no estuviese diseñada para que la utilizasen criaturas parecidas a los humanos del Noveno Mundo, sino otras más altas y angulosas. El interior de los vagones está algo polvoriento y desgastado, pero bastante bien conservado. Las puertas correderas entre un vagón y los contiguos permiten a los PJs desplazarse entre ellos. Los vagones permanecen siempre unidos, aunque no están enganchados físicamente en modo alguno. El espacio entre ellos es de medio metro (2 pies), pero unos campos de fuerza invisibles aseguran que este tramo sea siempre seguro (estos mismos campos son los que mantienen unidos los vagones en procesión).
Una tarea de nivel 0 se considera rutinaria. Eso supone que cualquiera puede hacerlo prácticamente siempre. Los jugadores no necesitan tirar para llevar a cabo tareas de nivel 0.
EL NIVEL INFERIOR El suelo se encuentra a 6 m (20 pies) del raíl, tiene 24 m (80 pies) de anchura y está cubierto de escombros (en su mayoría, vigas de metal retorcidas y plataformas metálicas caídas del techo). Este desorden hace que sea un poco difícil moverse por la sala. La palanca: Una de las palancas de activación se encuentra en el suelo, parcialmente bloqueada por los escombros. Despejar los escombros es una tarea de dificultad 5 y lleva al menos dos minutos. Una vez retirados los obstáculos, accionar esta palanca un tanto atascada sigue siendo una tarea de dificultad 3.
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Murciélago rojo: nivel 1,
nivel 3 para defensa por Velocidad.
COMPRENDER AL CORO INSIDIOSO
Intromisión del DJ: A
medio camino, una hebra ha dañado la escalerilla y el peso del personaje hace que se rompa. El personaje sufre 1 punto de daño por la caída y debe realizar una tirada de defensa por Velocidad (dicultad 4)
para evitar cortarse con otra hebra y sufrir otros 4 puntos de daño.
La clave para comprender al Coro Insidioso es darse cuenta de que los virus no son criaturas vivientes tal y como nosotros definimos ese concepto. El virus ve a todos los seres biológicos como algo extraño y desconcertante y, tras haberlos estudiado durante incontables milenios, ha concluido que son terriblemente ineficientes. Por eso diseñó el Coro sus propios huéspedes: para no tener que depender de las criaturas biológicas. La idea en sí no es muy distinta a cuando los humanos de la antigüedad pasaron de la caza y la recolección a desarrollar la agricultura.
y escalar; Armadura 2; mordisco venenosos que inige 4 puntos adicionales
de daño de Velocidad; telarañas que inigen 4
puntos de daño Araña acerada, página 260
LA CATENA EN MOVIMIENTO En donde los PJs emprenden el viaje de sus vidas. Si los PJs logran accionar las tres palancas de activación, podrán disfrutar de un viaje a 160 km/h por un túnel cilíndrico y oscuro de unos 15 m (50 pies) de diámetro. El viaje transcurre sin novedad durante una hora.
LA CATENA PIERDE VELOCIDAD Escotilla oculta: Si los PJs buscan activa-
mente entre los restos y cascotes, descubrir que los escombros ocultan una escotilla en el suelo es una tarea de dificultad 4. Despejar la escotilla lleva unos veinte minutos, tras los cuales se abre fácilmente. La escotilla conduce al sótano.
EL SÓTANO
Arañas aceradas: nivel 3, nivel 6 para equilibrio
pueden recuperar un dispositivo anoético de nivel 4 con forma de un puñado de cuentas de vidrio. Si se arrojan (en conjunto) contra el suelo, liberan una llamarada que inundará las inmediaciones con unas potentes llamas que arderán durante 28 horas, infligiendo 6 puntos de daño a todo el que las atraviese. Apenas da tiempo a que un personaje arroje las cuentas y se aparte de la zona incendiada en una misma acción.
Esta habitación cerrada tiene unos 9 m (30 pies) de longitud, 4,5 m (15 pies) de anchura y 6 m (20 pies) de altura. Un gran panel de vidrio ocupa la mayor parte de una de las paredes, pero está roto y ya no realiza función alguna. Una de las tres palancas de activación se encuentra en el suelo, cerca del panel. Tres arañas aceradas han establecido aquí su guarida. Se alimentan principalmente de los murciélagos rojos de la zona (la escotilla no es la única manera de entrar, pero las demás son demasiado pequeñas para los PJs). Todo el sótano está lleno de telarañas finas como cuchillas. Una escalerilla en buen estado desciende desde la escotilla hasta el suelo, 6 m (20 pies) más abajo. Descender de forma segura requiere una tirada de defensa por Velocidad (dificultad 4) para evitar las hebras. Los personajes que fallen sufren 4 puntos de daño. Arañas: Tres arañas aceradas se lanzarán al ataque de cualquiera que entre en esta habitación. Están hambrientas y lucharán hasta la muerte. La palanca: En el suelo se encuentra una de las palancas de activación, pero está bloqueada por una hebra de telaraña. Si los PJs accionan la palanca antes de cortar la hebra, se cortará la palanca. El anclaje sigue liberándose, pero no se encenderá la luz roja. El panel: Si los PJs rompen el panel de vidrio, quedarán a la vista una serie de componentes de numenera. A partir de estos,
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Tras aproximadamente una hora, los PJs más atentos tendrán la sensación de que el vehículo pierde velocidad. Si miran por las ventanas, el entorno está a oscuras, por lo que es difícil ver que el medio de transporte se adentra en una gran cámara y pasa de una vía a otra. Esto sucede automáticamente. Luego se produce un ruido sobre la catena, como si algo pesado hubiese caído sobre esta… tal vez varias cosas. Cuando la catena reduce hasta una manejable velocidad de casi 50 km/h, las criaturas creadas por el Coro Insidioso aprovecharán la oportunidad para saltar sobre ella e investigar. Estas criaturas se llaman huéspedes táctiles, pues a pesar de ser ciegas cuentan con un sentido del tacto tan eficaz que su sentido de las vibraciones y el movimiento puede considerarse una especie de “vista”. También se les llama a veces exploradores virales. Estos exploradores en concreto nunca han visto una catena y quieren averiguar más al respecto. Intentan entrar en ella. Hay cuatro de estas criaturas, pero es probable que en un principio los PJs solo sepan de la presencia de tres. Estas tres se encuentran sobre los vagones de la catena y el cuarto está en el extremo posterior, probablemente fuera del campo visual. Si los personajes suben al techo de los vagones, los exploradores les atacarán (una de las maneras más fáciles de investigar a los seres vivos es infectarlos). Además, quieren entrar en los vagones, y los PJs probablemente estén en su camino.
MOVERSE O LUCHAR SOBRE LA CATENA Permanecer sobre un vehículo en movimiento puede resultar difícil. Si los personajes se encuentran sobre la catena a 50 km/h, po-
EL ESPINAZO DEL DIABLO: TRANSMISIONES VIRALES
La principal complicación a la hora de utilizar la catena es accionar las tres palancas y entrar en los vagones antes de que arranque. Hay muchas maneras de hacerlo, y los jugadores astutos no tendrán problema alguno en diseñar un plan. El método más directo probablemente sea accionar la última la palanca del nivel superior y que el personaje que lo haga salte o descienda por una cuerda antes de que la catena se ponga en marcha. drán moverse sin demasiadas complicaciones, pero si un PJ recibe un golpe la cosa se complica, teniendo que realizar una tirada de defensa por Vigor (dificultad 2) para mantener el equilibrio. Un personaje que pierda el equilibrio debe realizar una tirada de defensa por Velocidad (dificultad 2) o se caerá de la catena. Los personajes que se caigan de este modo quedan inmediatamente lesionados y sufren 6 puntos de daño, pero lo peor es que quedarán rezagados. Los jugadores prudentes declararán Esfuerzo al realizar estas tiradas, puesto que son bastante importantes, aunque esto podría agotar sus recursos. La cosa empeora a medida que el tren acelera. Unos tres asaltos después de que los exploradores virales salten sobre los vagones, el vehículo empieza a acelerar, tras lo que le llevará otros cuatro asaltos recuperar su velocidad inicial de 160 km/h. Los personajes que se encuentren sobre la catena llegado este momento deben superar tiradas a mayor dificultad, y lo que irá sucediendo aún complicará más las cosas.
LA CATENA ACELERA Asalto 1: Cualquier personaje que se en-
cuentre sobre la catena y reciba un golpe, debe realizar una tirada de defensa por Vigor (dificultad 3) para mantener el equilibrio. Un personaje que pierda el equilibrio debe realizar una tirada de defensa por Velocidad (dificultad 3) o se caerá de la catena. Los personajes que se caigan de este modo quedan inmediatamente lesionados, sufren 8 puntos de daño y quedan rezagados. Asalto 2: Los PJs que estén sobre la catena ven cómo otro explorador viral trepa desde el extremo posterior. Es el que estaba separado del resto y está interesado en la fuerza locomotriz del vehículo, por lo que ha decidido investigarlo destrozando el mecanismo que permite al último vagón levitar y desplazarse. Todo el que esté en el interior oirá unos ruidos terribles que se suenan al metal desgarrándose y chirriando. Cualquier personaje que se encuentre sobre la catena e intente emprender cualquier acción debe realizar una tirada de defensa por Vigor (dificultad 1) para mantener el
equilibrio. Un personaje que pierda el equilibrio de este modo debe realizar una tirada de defensa por Velocidad (dificultad 1) o se caerá de la catena. Cualquier personaje que se encuentre sobre la catena y reciba un golpe, debe realizar una tirada de defensa por Vigor (dificultad 4) para mantener el equilibrio. Un personaje que pierda el equilibrio de este modo debe realizar una tirada de defensa por Velocidad (dificultad 4) o se caerá de la catena. Los personajes que caigan quedan inmediatamente lesionados, sufren 10 puntos de daño y quedan rezagados. Asalto 3: El cuarto explorador continúa con su labor salvo que se le detenga. Los personajes que estén sobre la catena deben agacharse y encorvarse a causa de la velocidad. Cualquier personaje que se encuentre sobre la catena e intente emprender cualquier acción que no sea sujetarse debe realizar una tirada de defensa por Vigor (dificultad 2) para mantener el equilibrio. Un personaje que pierda el equilibrio de este modo debe realizar una tirada de defensa por Velocidad (dificultad 2) o se caerá de la catena. Cualquier personaje que se encuentre sobre la catena y reciba un golpe, debe realizar una tirada de defensa por Vigor (dificultad 5) para mantener el equilibrio. Un personaje que pierda el equilibrio de este modo debe realizar una tirada de defensa por Velocidad (dificultad 5) o se caerá de la catena. Los personajes que caigan quedan inmediatamente lesionados, sufren 12 puntos de daño y quedan rezagados. Asalto 4: El cuarto explorador continúa con su labor salvo que se le detenga. La catena ha recuperado su velocidad normal de 160 km/h. Los personajes que estén sobre la catena deben sujetarse a algo o saldrán disparados. Cualquier personaje que se encuentre sobre la catena e intente emprender cualquier acción que no sea sujetarse debe realizar una tirada de defensa por Vigor (dificultad 3) para mantener el equilibrio. Un personaje que pierda el equilibrio de este modo debe realizar una tirada de defensa por Velocidad (dificultad 3) o se caerá de la catena. Cualquier personaje que se encuentre sobre la catena y reciba un golpe, debe realizar una tirada de defensa por Vigor (dificultad 6) para mantener el equilibrio. Un personaje que pierda el equilibrio de
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Un personaje que se encuentre entre dos vagones y supere una tirada de Intelecto de dicultad 3
podrá deducir cómo liberar los vagones. Tener habilidades en numenera o en aparatos mecánicos puede resultar útil.
Cualquier personaje rezagado, como consecuencia de fallar las tiradas de defensa, caerá al túnel por el que circula la catena, quedando abandonado a su suerte y con un largo paseo por delante.
este modo debe realizar una tirada de defensa por Velocidad (dificultad 6) o se caerá de la catena. Los personajes que caigan quedan inmediatamente incapacitados, sufren 12 puntos de daño y, si sobreviven, quedan rezagados (cuando un PJ queda incapacitado, si cualquiera de sus Reservas, aunque solo sea una, queda reducida a 0, muere). Asalto 5: Salvo que se le detenga, el cuarto explorador daña lo bastante el vagón de cola, que empieza a ladearse y encabritarse, afectando a los demás vagones y haciendo que la catena vuelva a reducir la velocidad hasta la que tenía en el asalto 3. Llegados a este punto, aunque se detenga al explorador viral, ya ha causado demasiados daños. Si no se libera el vagón de cola, toda la catena dará un violento bandazo y se detendrá entre chirridos metálicos. Si los PJs desean continuar, les quedarán casi 160 km (casi 100 millas) que recorrer a pie.
HUÉSPED TÁCTIL (EXPLORADOR VIRAL) Intromisión del DJ: Un PJ que ataque al huésped táctil queda expuesto a una nube de virus y a un chorro de líquido corrosivo (5 puntos de daño).
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Esta criatura artificial parece una membrana gomosa transparente a la que se le ha dado una forma vagamente humanoide, llena de un líquido verde oscuro. Tiene un amplio cuerpo sin cabeza y unos brazos muy grandes en comparación con sus piernas, lo que le da una apariencia más simiesca que humana. La membrana es muy suave y el líquido está lleno de burbujas. Motivación: Curiosidad Entorno: Cualquiera Salud: 12
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Daño que inflige: 4 puntos Armadura: 1 Movimiento: Corto Combate: El huésped táctil libera una nube de
virus cada vez que sufre aunque solo sea 1 punto de daño. Todo el que esté en sus inmediaciones debe realizar una tirada de defensa por Vigor o quedará infectado. Unas 28 horas después de la infección, dicho personaje empieza a transmitir involuntariamente sus pensamientos y los datos que capten sus sentidos al Coro Insidioso. Pasados siete días, el virus puede controlar las acciones del personaje infectado, pero este puede intentar resistirse con tiradas de defensa por Intelecto. Si logra resistirse, el personaje no hace nada durante un asalto. La dificultad de la tirada de defensa por Intelecto es equivalente a la cantidad de días que lleve infectado por encima de los siete primeros. Independientemente, la dificultad de todas las acciones que se obligue a realizar al personaje se incrementa en dos grados. El huésped táctil también puede formar un orificio y proyectar un chorro de líquido corrosivo. Esto le cuesta 1 punto de salud, pero inflige 5 puntos de daño a todos los que estén en sus inmediaciones. Finalmente, el huésped táctil puede intentar infectar a una criatura intencionadamente (en lugar de accidentalmente, como cuando sufre daño). Para ello, debe atacar a la criatura con un ataque cuerpo a cuerpo que no inflija daño. Si logra impactar, el explorador viral sostiene un momento a dicha criatura y la rocía con un líquido cargado de virus.
EL ESPINAZO DEL DIABLO: TRANSMISIONES VIRALES
El huésped táctil y los viriones que contiene son inmunes a los efectos mentales y al daño de Intelecto. Interacción: Comunicarse con un huésped táctil es extremadamente difícil. No habla ni entiende lo que se le dice. Si se establece un vínculo mental, sigue siendo imposible comunicarse, pero el personaje conectado con el huésped oirá un coro de miles (puede que millones) de voces “hablando” como una, planteando preguntas como “¿Qué es esto?” “¿Adónde va?” “¿Qué función tiene?” y “¿Qué es aquello?”. Estas preguntas traen a veces la coletilla de “Infectar para investigar”.
CAMINANDO POR EL TÚNEL
LA CATENA SE DETIENE
LAS FELD
La catena se detiene poco más de una hora después de la incursión de los huéspedes táctiles. El lugar en el que lo hace es otra estación no muy distinta de aquella en la que embarcaron los personajes, y tres enormes anclajes sostendrán de nuevo los vagones. Sin embargo, esta estación se encuentra en mucho peor estado. Una gran parte del techo se ha derrumbado, dejando un enorme agujero por el que entra la luz del sol (y otras inclemencias del tiempo). Si los personajes trepan hasta el borde del agujero, a 24 m (80 pies), pueden salir de nuevo a la superficie.
Tras unos cinco días de viaje, sin novedad ni cambios (ni siquiera ramificaciones del camino), los personajes llegan a un nido de feld. Las feld son insectos inteligentes parecidos a cucarachas de 18 cm (7 pulgadas) de largo. Viven en la oscuridad, aisladas, alimentándose de otros insectos que ellas mismas crían, del mismo modo que los humanos crían ganado. Las feld tienen su propio idioma único, pero algunas saben hablar la Verdad… con un inconveniente: solo responden con frases de una palabra. Si una idea requiere más de una palabra en la Verdad, no pueden expresarla.
En donde los personajes descubren que siempre hay más de una manera de alcanzar una meta. Si uno o más de los personajes se cae de la catena, o si no averiguaron cómo activar el transporte, tendrán que recorrer por sus propios medios un túnel cilíndrico de unos 15 m (50 pies) de diámetro con la vía metálica como eje. El viaje a pie llevará más de cuatro largas y arduas semanas en la oscuridad (algo menos de una semana a marchas forzadas), y aproximadamente la mitad para aquellos personajes que cayeran del transporte durante el enfrentamiento con los exploradores.
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Para mostrar : Las feld, Imagen D, página 89.
Feld: nivel 1; Armadura 1.
Las feld tienen poco que ofrecer a los PJs, pero no son necesariamente hostiles salvo que los personajes se muestren agresivos primero. El túnel es todo su mundo y no saben nada de sus extremos.
EXPLORADORES VIRALES A PIE
ro por el que entra la luz del sol (y otras inclemencias del tiempo). Si los personajes trepan hasta el borde del agujero, a 24 m (80 pies), pueden salir de nuevo a la superficie.
CAMPO ABIERTO
En donde surgen nuevos elementos extraños, se En algún momento, tras siete u ocho días de forjan nuevas amistades y emergen nuevos pelirecorrido a pie (dependiendo del ritmo), los gros. PJs llegan a una gran sala muy ancha. Es la Los PJs se encuentran ahora en una región salcámara descrita en la que la catena perdía ve- vaje e indómita al nordeste de Navarene, en locidad. algún punto al sur del Obelisco del Dios del Cuatro exploradores virales habitan unas Agua (aunque probablemente no lo sepan). plataformas elevadas en lo alto de esta cáma- Esta región tiene una vegetación exuberante, ra. Saltarán de ellas para investigar a los PJs ruinas de los mundos anteriores y apenas un salvo que estos sean extremadamente sigi- puñado de habitantes humanos. Las indicaciolosos (y logren atravesar la sala sin ninguna nes de Devola llevarán al grupo hacia el suresfuente de luz). Los exploradores intentarán te, a una región áspera y montañosa poblada infectar a los PJs. de desfiladeros rocosos. Las rapaces surcan el cielo y la zona está plagada de venados, otros FINAL DE LA VÍA mamíferos y pequeños reptiles que moran enEl lugar donde termina este recorrido es otra tre esqueletos arquitectónicos de la antigüeestación, no muy distinta de aquella en la que dad y rocas desmenuzadas. El viaje por la superficie hasta el Campo de los PJs embarcaron en la catena, y de nuevo tres anclajes retienen en su sitio los vagones. las Torres se prolonga algo más de 60 km (40 Sin embargo, esta estación se encuentra en millas), por lo que probablemente lleve a los mucho peor estado. Una gran parte del techo PJs tres días y medio llegar hasta allí. se ha derrumbado, dejando un enorme aguje-
Vale la pena dedicar un tiempo a resaltar lo arduo que resulta recorrer un túnel oscuro durante días. Lo claustrofóbico y desolador que es. El frío, la humedad y la incomodidad que conlleva. También sería interesante decidir de dónde obtienen los PJs comida, agua y luz durante su recorrido. El agua, afortunadamente, se puede encontrar de cuando en cuando en ltraciones que manan de estos antiguos muros. Pero, si los personajes no llevaban suciente
comida, habrá poco que comer salvo ratas e insectos.
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EL ESPINAZO DEL DIABLO: TRANSMISIONES VIRALES
LAS ESTATUAS AULLANTES Por el camino, los PJs oyen gritos lejanos hacia el sureste. Seguir estos alaridos los aparta del camino marcado, por lo que muchos personajes pueden optar por ignorar los gritos y proseguir su camino. Los que decidan investigar cruzarán dos lomas. Desde la cima de este segundo montículo, cubierto de flores negras y púrpura, los PJs pueden ver un vasto lago de aguas tranquilas de cerca de 1,2 km (3/4 de milla) de longitud. Del lago emergen gigantescas estatuas de metal, sinte y vidrio. Estas seis monstruosidades se alzan 24 m (80 pies) o más por encima de la superficie del lago. Las estatuas parecen vagamente humanas, pero contorsionadas de formas imposibles (cabezas y cuellos vueltos en direcciones equivocadas y brazos retorcidos en ángulos imposibles). Y estas estatuas están gritando. Cuando más tiempo pasen los PJs observando las estatuas, más tienen la impresión de que las creó algo o alguien con apenas una vaga referencia del aspecto de los humanos. Es como si los escultores tuviesen las piezas adecuadas pero ni idea de cómo debían encajar. La orilla: Si los PJs bajan hasta el lago para ahondar en este asunto, el descenso resulta un tanto traicionero (una escalada de dificultad 2). Cerca del lago no vive ningún animal. Ni siquiera hay insectos que zumben en la ribera. La orilla está impregnada de un lodo aceitoso de color azul oscuro. Este lodo es venenoso y
corrosivo (al tocarlo, inflige 1 punto de daño por asalto). Los aullidos de las estatuas no son tan fuertes en la orilla como uno podría esperar, teniendo en cuenta que se podían oír desde la lejanía. Aun así, siguen siendo fuertes, estridentes y constantes. Los que se encuentren en la ribera del lago comprobarán que los gritos proceden de diferentes estatuas de forma alterna. Primero grita una, luego otra. Luego braman otras dos, y luego otra. Y así sucesivamente. Desde la orilla, los PJs pueden comprobar que las seis estatuas son distintas pero, en líneas generales, son la misma. Lo que parecen barras de metal e inmensos tubos flexibles de metal brotan de la superficie del agua y se introducen en la carne de estos cuerpos retorcidos en diversos puntos. La estatua más cercana a la orilla está a unos 90 m (unos 300 pies) de distancia. A causa del lodo, es difícil determinar la profundidad del agua a simple vista. Una comprobación más directa revelará que el lago es profundo. Desde la orilla hay un talud de entre 3 y 4,6 m (entre 10 y 15 pies) en muchos puntos, y el centro del lago tiene 15 m (50 pies) de profundidad o más. La chabola: En la orilla norte del lago se alza una chabola de madera y piedra, donde un pequeño arroyo desemboca en el gran cuerpo de agua. Esta estructura lleva mucho tiempo abandonada y el techo está a punto de derrumbarse. Apenas hay algunos indicios de que alguien pueda haber vivido allí, pero probablemente no haga menos de treinta años.
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Para mostrar : Las Esta-
tuas Aullantes, Imagen E, página 90.
Aneen, página 231 Charmonde, página 138
Larix Festus: nivel 5; Armadura 1; efectos defensivos diversos debidos a sus nano-tatuajes.
Tablas de Mutaciones Perjudiciales y Beneciosas, página 124
Los personajes especialmente observadores podrían darse cuenta de que no hay rastros de nada de lo que uno podría esperar encontrar en una chabola junto a un lago: equipo de pesca, por ejemplo. Junto a la chabola hay un bote de madera intacto, con un par de remos. Tiene capacidad para cuatro personas. Las estatuas de cerca: Si los PJs utilizan el bote (u otros medios) para acercarse las estatuas, observarán que estas figuras están recubiertas con el mismo lodo azul oscuro que vieron en la orilla. El agua está turbia, y no hay señales de que vivan peces en ella. Estar junto a las estatuas (es decir, lo bastante cerca como para tocarlas) provoca extraños efectos en los humanos. Todos los que estén en esa situación deberían realizar tiradas de defensa por Vigor (dificultad 4). Los que fallen la tirada empezarán de inmediato a sentirse extraños y, quizá, un poco mal. Sin embargo, no hay efectos visibles en 1d6 días. Pasado ese plazo, se debe tirar en la tabla de Mutaciones Perjudiciales del libro básico de Numenera. Los jugadores deberían realizar otra tirada de defensa por Vigor (dificultad 4). Si la superan, deben tirar también en la tabla de Mutaciones Beneficiosas. Aunque los DJs casi nunca hacen tiradas en Numenera, es importante que sea él quien tire en estas tablas para que los jugadores no sepan cómo les han afectado las estatuas. Las mutaciones empezarán a manifestarse lentamente en los PJs por sí solas. Para que tengan más impacto, estos efectos y cambios deberían presentarse de forma muy gradual. Por ejemplo, un personaje que reciba la mutación “ojo inútil” debería empezar a notar cómo la visión de ese ojo se vuelve borrosa y empieza a perder visión poco a poco. Un personaje que reciba “musculatura mejorada” (+5 a la reserva de Vigor) se sentiría poco a poco más fuerte, aunque los cambios podrían provocar en principio dolor y desorientación. Se añadirían en este caso los puntos adicionales a la Reserva de Vigor gradualmente (quizá 1 punto cada día o dos). El fondo del lago: Si los PJs tienen la posibilidad de estudiarlo, descubrirán que casi seguramente las estatuas no estaban originalmente en un lago. De hecho, estas figuras rodean una construcción completamente sumergida que ahora está inundada. Si los PJs tienen los recursos para explorar esta estructura, lo que implica sumergirse 15 m (50 pies) y respirar bajo el agua durante periodos de tiempo prolongados, el DJ debería desarrollar un laboratorio muy extraño (ultraterrestre) relacionado con el estudio biológico y la manipulación de humanos y otras criaturas en un pasado remoto. No hay ninguna forma de vida en el lago ni en el laboratorio. Todo el que respire o trague
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el agua sufre 1 punto de daño y otro más por cada 10 minutos de exposición.
EL TATUADOR Durante el viaje, los PJs podrían encontrarse con un hombre montado en un aneen cargado de bultos. Este hombre es Larix Festus, un tatuador que viaja de una pequeña aldea llamada Namis a Charmonde. Pretende abrir una tienda en la ciudad, en la que espera tener mejor suerte. Larix es un nano tatuador. Crea tatuajes combinados con numenera microscópicos. Cuando tatúa determinados patrones sobre la piel, estos diseños generan diversos efectos. La intensidad de estos efectos depende de la precisión del artista. Normalmente, estos patrones se presentan en diferentes capas, por lo que, aunque el patrón general podría seguir siendo visible, el proceso por el que se ha realizado es un secreto personal del autor. Cada tatuador se especializa en algo, y Larix está especializado en proporcionar sentidos más allá de los de los humanos normales. Determinados patrones que ha desarrollado se pueden utilizar para percibir campos electromagnéticos, arcanos activos, energías transdimensionales, etc. Estos diseños permiten al portador sentir la intensidad y dirección, del mismo modo que una mano humana podría percibir el calor de una llama. Larix es un hombre delgado y fibroso de veintitantos años, moreno y con ojos verde lima. Está cubierto de tatuajes (algunos son nanotecnológicos, otros meramente artísticos) diseñados por él mismo. Un llamativo tatuaje muestra el esqueleto metálico de un dragón que se enrosca en torno a su brazo derecho, de la muñeca al hombro. Si los PJs se muestran amigables, Larix les corresponderá. Solo espera un justo pago por su talento y su concienzudo trabajo y explicará gustosamente en qué consiste. Por 20 shins o un dispositivo o rareza interesante, grabará un nano-tatuaje temporal (de un solo uso) a uno de los PJs. Cuando el personaje active el tatuaje (lo que lleva una acción), podrá percibir mentalmente una de las siguientes cosas a largo alcance, sin necesidad de línea de visión: • Temperatura (incluyendo intensidad, localización de las fuentes de calor, etc.). • Electricidad (aparatos activos, conductos, etc.). • Campos bioeléctricos (criaturas vivientes). • Energía transdimensional (incluyendo criaturas y portales). • Ondas de radio (transmisiones y transmisores). • Arcanos activos (incluyendo otras formas de nanotecnología activas). Larix no es un aventurero ni un explorador, y no tienen interés en unirse a los PJs. Si se ve
EL ESPINAZO DEL DIABLO: TRANSMISIONES VIRALES
El laboratorio sumergido lo construyeron unos visitantes ultraterrestres que llegaron a la Tierra en un tiempo en que no había formas signicativas de
vida inteligente. Estos visitantes intentaron utilizar el material genético que encontraron para reconstruir a los antiguos pobladores de nuestro mundo… mayormente humanos. Fracasaron miserablemente y construyeron las estatuas como un recordatorio de su fracaso antes de abandonar la Tierra. Por supuesto, averiguar todos estos detalles debería ser algo extremadamente difícil para los PJs. en la necesidad de defenderse, puede generar una serie de efectos defensivos a partir de sus tatuajes, lo que le proporciona invisibilidad y un +4 a Armadura. Su aneen lleva equipo por un valor aproximado d e 120 shins, la mayor parte del cual consiste en materiales de tatuador y tintas especiales con nanitas en su composición.
GUSANO DE LAS ROCAS MUTANTE El último tramo del recorrido trazado por Devola atraviesa un largo desfiladero y llega finalmente a una zona despejada llamada el Campo de las Torres por los pocos humanos que lo han visitado alguna vez. Hacia el final del desfiladero, hay tres figuras agazapadas tras una sección de las ruinas de una especie de construcción (quizá los restos de una torre de metal cubiertos de maleza). Se ocultan de un depredador y, si descubren a los PJs acercándose hacia ellas, intentarán llamar la atención de los personajes e indicarles que hagan lo mismo. El depredador en cuestión es una amenaza omnipresente en el Noveno Mundo, un gusano de las rocas. Pero no es un gusano de las rocas convencional: es un mutante dentro de su especie. No cuenta con su aullido paralizante ni su mordisco venenoso. En lugar de eso, proyecta un chorro de una sustancia viscosa y pegajosa desde un orificio que tiene en su inmensa boca. Esta sustancia envuelve a un único oponente, inmovilizándolo hasta que logre liberarse. El gusano puede hacer esto en lugar de realizar un ataque de mordisco. Por supuesto, los ataques de mordisco de la criatura golpean automáticamente a los oponentes inmovilizados. Se trata de un encuentro peligroso. Incluso sin su veneno o su aullido, el gusano de las rocas puede devorar a un par de personajes. Los personajes sabios seguirán el consejo de los tres PNJs que están ocultos. Si los personajes permanecen escondidos durante tres asaltos, el gusano de las rocas abandonará la zona en busca de otras presas. De hecho, se
Gusano de las rocas: Nivel 6, nivel 7 para ocul -
tarse en terreno rocoso, nivel 5 para defensa por Velocidad, nivel 4 para percepción, nivel 3 para resistir engaños; Armadura
dirige al Campo de las Torres y se convierte en un problema para los huéspedes virales 2; salud 36; daño 8. que hay allí… quizá incluso provoque una distracción que puedan aprovechar los PJs más Theobald Malachis: nivel 3, nivel 5 para geografía astutos. Los PNJs son la caza tesoros Askalar, su y conocimiento de la socia Ederana y su guía, Theobald. Askalar naturaleza; Armadura 1; busca dispositivos y artefactos, y ha utilizado salud 12. un aparato de detección que le ha indicado la presencia de un valioso artefacto en los Askalar Veen: nivel 4, campos que se abren ante ellos (no lo sabe, nivel 5 para defensa por pero ha detectado la Tejedora). Ederana tam- Velocidad; Armadura bién afirma ser una caza tesoros que conoció 2; salud 18; cuenta con a Askalar en Charmonde. Sin embargo, es algunos dispositivos útiles mentira. Ederana está aquí para rescatar a su que producen los efectos amigo Dro, que quedó infectado por el Coro que necesite. Insidioso y hace poco vino a esta región bajo la influencia del virus. Theobald les ha ayuda- Proyector voltaico do a llegar hasta aquí por la superficie desde buscador : Esta arma artefacto de nivel 5 dispara Charmonde. Aunque los tres son compañeros de viaje, pequeñas cuentas que no son realmente amigos. Askalar es avaricio- se desvían en busca de sa a más no poder. Ederana es una farsante objetivos orgánicos y con sus propios planes (altruistas, en su ma- explotan produciendo una yor parte). A Theobald le encanta viajar y ex- sacudida eléctrica que plorar, pero se asegura de no cogerle aprecio inige 5 puntos de daño (e a aquellos a los que guía… tienen tendencia a ignora Armadura). Atacar a objetivos inorgánicos morir en estas expediciones. Theobald es bajito y robusto pero de pies incrementa la dicultad en ligeros. Su pelo castaño oscuro, largo y rizado dos grados, pero atacar a cae a veces frente a sus ojos verdes. Lleva un objetivos orgánicos reduce la dicultad en un grado. jubón de cuero, arco, carcaj y guja. Askalar es una mujer más bien musculosa Ocultarse tras cobertura y fornida que sabe luchar. Lleva un corte de inorgánica no sirve de pelo que resulta práctico para la exploración. nada, pero ocultarse tras En el brazo derecho luce una serie de tatuajes cobertura orgánica (como que sugieren que es una veterana de guerras un árbol) incrementa la pasadas y que ha servido en diversos ejérci- dicultad de impactar tos. Lleva una cota de malla, una espada y una al objetivo en un grado. daga, pero también utiliza un proyector voltai- Agotamiento: 1 en 1d20. co buscador. Ederana es alta y de hombros anchos, con Ederana: nivel 2, nivel 4 el pelo largo y oscuro. Ha llegado hasta aquí para toda clase de interacfingiendo ser una aventurera y exploradora ción; Armadura 1; inyector pero, en realidad, es solo una charlatana ca- con panacea de nivel 8. rismática y persuasiva. Lleva un traje de cuero bajo una túnica holgada y empuña una maza Panacea, página y un lanzadardos. También tiene un inyector 282 con dos dosis de panacea de nivel 8 que eli-
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Intromisión del DJ: El
huésped ocular libera una explosión de virus con carga viral, con la posibilidad de infectar a todas las criaturas en sus inmediaciones.
Para mostrar : La torre, Imagen F, página 90.
minará los viriones del Coro Insidioso de un único huésped. Podría utilizarse para salvar a Dro o como arma contra algunas de las criaturas infectadas por el Coro. El inyector también destruiría inmediatamente un huésped viral artificial de cualquier clase. Si el gusano de las rocas ataca, Askalar se lanzará al combate. Theobald solo luchará si pudiera correr peligro. Ederana intentará mantenerse alejada del gusano, pero dará una buena imagen con su lanza dardos. Una vez pasado el peligro (de un modo u otro), los PNJs querrán saber quiénes son los PJs y qué hacen en ese lugar. Theobald solo siente curiosidad, a Askalar le preocupa la competencia y Ederana busca tanta ayuda como pueda conseguir en el camino hacia donde el Coro Insidioso haya llevado a su amigo. Si los PJs se ofrecen a unir fuerzas, Theobald y Askalar podrían mostrarse de acuerdo, puesto que parece que todos van al mismo sitio (por razones distintas). Si los PJs parecen más hábiles que Theobald y Askalar, Ederana intentará congraciarse con los personajes, independientemente de lo que hagan los otros dos o de si se ha hecho alguna propuesta o no. En cualquier caso, se podría convencer a Theobald de que compartiese con los PJs parte de su conocimiento de la región. Esto incluye relatos de “torres verdes” y “simios líquidos” avistados en esta zona por exploradores y viajeros del pasado, así como rumores de enfermedades graves que se propagan por la región.
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EL CAMPO DE LAS TORRES En donde el Coro Insidioso reúne poder e información para sus nefastos propósitos. El Campo de las Torres, un territorio despejado rodeado de altos cerros, tiene 1,6 km (1 milla) de diámetro y está sembrado de al menos dos docenas de torres de metal de un pasado remoto. La mayoría de estas torres son estructuras abiertas, más parecidas a enormes armazones de apoyo de una única e inmensa construcción u objeto que a edificios independientes. Otro indicio en ese sentido es que las cumbres de todas las torres están retorcidas o quebradas. Algunas torres se han colapsado completamente. Muchas están cubiertas de plantas enredaderas densas y carnosas. En el campo patrullan gran número de huéspedes oculares. Estos vigilantes se mantienen en puestos de observación en busca de intrusos y proporcionan una primera línea de defensa contra quien pudiera acercarse a la torre de transmisiones del Coro Insidioso y a la Tejedora que esta contiene. Estas patrullas constan de dos huéspedes oculares que trabajan en equipo. Si encuentran a un intruso o incluso sospechan de su presencia, se acercan a investigar sin reparos y, si es necesario, se encargan de él recurriendo a la violencia. Y, por supuesto, si alguno de ellos sabe algo, todo el Coro Insidioso lo sabe. Más huéspedes oculares acudirán desde las cercanías y desde la torre de transmisiones para reforzar a las patrullas que entren en combate. Dos o más huéspedes entrarán en escena dos asaltos después de que la primera patrulla des-
EL ESPINAZO DEL DIABLO: TRANSMISIONES VIRALES cubra algo, y otros dos cada dos asaltos, hasta un máximos de diez huéspedes. Si diez huéspedes no pueden encargarse del problema, el virus preferirá confrontar la amenaza en la torre.
HUÉSPED OCULAR (VIGILANTE VIRAL)
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Esta criatura artificial tiene una forma humana sin rasgos, casi como un maniquí hecho de un material denso, oscuro y esponjoso. Los huéspedes oculares contienen una gran cantidad de un líquido verde oscuro (el mismo que hay en el interior de los huéspedes táctiles). Motivación: Curiosidad Salud: 10 Daño que inflige: 3 puntos Movimiento: Corto Combate: Un huésped ocular salpica líquido con carga viral cada vez que sufre daño, aunque sea un solo punto. Un personaje que golpee a un huésped en cuerpo a cuerpo debe realizar una tirada de defensa por Vigor o quedará infectado. Unas 28 horas después de la infección, dicho personaje empieza a transmitir involuntariamente sus pensamientos y los datos que capten sus sentidos al Coro Insidioso. Pasados siete días, el virus puede controlar las acciones del personaje infectado, pero este puede intentar resistirse con tiradas de defensa por Intelecto. Si logra resistirse, el personaje no hace nada durante un asalto. La dificultad de la tirada de defensa por Intelecto es equivalente a la cantidad de días que lleve infectado por encima de los siete primeros. Independientemente, la dificultad de todas las acciones que se obligue a realizar al personaje se incrementa en dos grados. El huésped ocular y los viriones que contiene son inmunes a los efectos mentales y al daño de Intelecto. Interacción: Comunicarse con un huésped ocular es extremadamente difícil. No habla ni entiende lo que se le dice. Si se establece un vínculo mental, sigue siendo imposible comunicarse, pero el personaje conectado con el huésped oirá un coro de miles (puede que millones) de voces “hablando” como una, planteando preguntas como “¿Qué es esto?” “¿A dónde va?” “¿Qué función tiene?” y “¿Qué es aquello?”. Estas preguntas traen a veces la coletilla de “Infectar para investigar”.
LA TORRE En donde los personajes deben realizar un peligroso ascenso para poner n a la amenaza del
Coro Insidioso. La torre del Coro Insidioso en que se encuentra la Tejedora descansa en el centro del Campo de las Torres. Esta torre entramada se alza
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unos 260 m (850 pies) y tiene un diámetro de 15 m (50 pies). Es principalmente un cilindro hueco con laterales formados por un intrincado entramado de puntales metálicos y barras de apoyo más que por muros sólidos. Esta estructura externa sostiene siete plataformas interiores y otra más en la propia cima, el emplazamiento de la Tejedora. Como los muros son un sistema de barras metálicas entrecruzadas parecido a una red, se puede ver fácilmente desde el interior de la torre hacia afuera (y viceversa). Desde el suelo, se pueden ver figuras de tamaño humano moviéndose por el interior, pero no se pueden distinguir más detalles. También se pueden ver al menos dos huéspedes guardianes que se aferran al exterior a media altura de la torre. Las plataformas interiores son gruesas láminas de metal visibles desde el exterior de la torre. Un observador diría que hay ocho sin contar la planta baja. Cada nivel está aproximadamente a 30 m (100 pies) del inferior a él. Escalar por los soportes entrelazados, ya sea por el interior o por el exterior, tiene una dificultad de 5. El metal del que está hecha la torre es de nivel 9. Derribar toda la estructura destruyendo la base facilitaría las cosas, pero sería muy difícil.
EL CAMINO ESPIRAL En algún punto más cercano en el tiempo, pero claramente aún muy remoto, se incorporó una rampa de rejilla metálica en espiral. Esta se alza desde la planta baja hasta los niveles 1, 2, 3 y 4; luego, por el exterior de la torre, asciende hasta los niveles 5 y 6; otra vez por el interior hasta el nivel 7 y, finalmente, hasta la cima de la torre en el nivel 8. A diferencia del metal de la torre, esta pasarela es de nivel 6, por lo que es más fácil actuar sobre ella y destruirla (si surgiera la necesidad). Por el camino espiral, la mayoría de criaturas y personajes tardarían tres turnos completos en ir de un nivel a otro si se mueven deprisa, más tiempo si se mueven con cautela.
LA HORDA EXTERIOR Una vez penetren los PJs en la torre, el verdadero peligro no serán los huéspedes que se encuentren por el camino de subida (aunque los defensores serán muchos y peligrosos). La verdadera amenaza serán todos los huéspedes que se avecinan a medida que el Coro Insidioso reúne a sus fuerzas en la región circundante para defender su recurso más preciado. Después de que los PJs hayan entrado en la torre, llegarán otros dos huéspedes oculares cada dos asaltos y ascenderán por la rampa para combatir a los intrusos. Lo mejor que
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EL ESPINAZO DEL DIABLO: TRANSMISIONES VIRALES
pueden hacer los PJs es bloquear la entrada de modo que no puedan entrar más huéspedes.
PLANTA BAJA: LA BASE Aquí, el suelo es totalmente de drita. La entrada es una abertura de 3,7 m (12 pies) de anchura en la estructura exterior; no hay puerta. El camino espiral recorre el perímetro interior hasta el nivel 1, unos 30 m (100 pies) más arriba. Huéspedes oculares: Aquí se encuentran en todo momento tres huéspedes oculares, y atacarán a los intrusos inmediatamente. Su estrategia es sujetar y contener a los intrusos hasta que lleguen más huéspedes del exterior (ver “La horda exterior”, más arriba).
NIVEL 1: ALMACÉN EXTRAÑO Esta sala está abarrotada con toda clase de basura diversa. El camino espiral recorre el perímetro interior hasta el nivel 2, unos 30 m (100 pies) más arriba. Huéspedes táctiles: Aquí hay dos huéspedes táctiles, que atacarán a los intrusos inmediatamente. Empezarán la lucha levantando objetos pesados de esta sala y lanzándolos a corto alcance. Permanecerán ahí y bajo ningún concepto abandonarán este nivel. Contenido de la sala: Este nivel se utiliza para almacenar objetos diversos que los huéspedes táctiles encuentran durante sus exploraciones. Así pues, es una colección sin sentido de cosas mundanas y valiosas. En esta sala hay sacos de harina, plantas arrancadas, cubos de agua, nidos de aves, rocas de diversos tamaños, cadáveres de animales en descomposición, trozos de metal y vidrio de diversos tamaños y ejemplos similares de cosas naturales y artificiales. Cosas de interés que encontrarán los PJs que registren este amasijo revuelto: • Tres botellas de licor. • Una cajita dorada con 72 shins. • Tres espadas, una lanza y un mandoble. • Una almádena. • Una carretilla. • Un juego de herramientas ligeras. • Un globolumen. • Una rareza con aspecto de polígono asimétrico del tamaño de un puño que gira sobre sí misma si se deposita en el suelo con determinada cara hacia abajo. • Una bolsa de dispositivos de nivel 4 que actualmente contiene un dispositivo esotérico de nivel 10. Cuando se activa este dispositivo envuelve al usuario en una nube de energía que le proporciona 10 puntos de Armadura que solo se aplica al daño por corrosión. Dura un asalto y su protección es ablativa, por lo que cada punto de daño que absorbe destruye 1 de estos puntos de Armadura.
Este dispositivo también libera catorce burbujas de líquido turbio y corrosivo del tamaño del granizo que se lanzan contra todos los objetivos (incluyendo al usuario) a cierto alcance. Si hay catorce objetivos en las inmediaciones, estos borbotones llegarán a corto alcance. Si no hay catorce objetivos a corto alcance o menos, estos borbotones llegarán a largo alcance. Si no hay catorce objetivos a largo alcance o menos, cada uno de los objetivos que estén en dicho radio sufrirá dos (o más) de estos ataques, empezando por los que estén en las inmediaciones.
La drita es tierra na articial formada a partir
de la erosión de elementos desconocidos de tecnología y construcciones con el paso de los siglos.
NIVEL 2: SABUESO INFECTADO Aquí, el suelo está cubierto de huesos rotos y roídos, así como algunos elementos de numenera mordisqueados y agotados (destruidos). El camino espiral recorre el perímetro interior hasta el nivel 3. El sabueso Ergóvoro: Hace meses que el Coro Insidioso infectó a esta bestia. Aunque el virus abandona gradualmente a los huéspedes orgánicos, mantiene a esta criatura como a un protector. En estos momentos, el Coro Insidioso controla todas sus acciones, y este le sirve de perro guardián. Los huéspedes artificiales le traen cosas que comer, pero el Coro en general considera esta necesidad algo tediosa e ineficiente. El sabueso no abandonará este nivel.
SABUESO ERGÓVORO
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Esta criatura tiene un cierto parecido con un buldog del tamaño de un caballo con múlti- Intromisión del DJ: El ples lenguas largas y aserradas. Suele morar personaje recibe el impacen las ruinas de los mundos anteriores. Aun- to de más de una lengua que este sabueso es un omnívoro al uso que del sabueso ergóvoro y sobrevive a base de presas pequeñas, hierba queda apresado durante y hojas, su particularidad (de la que deriva su un asalto, con lo que piernombre) es que también se alimenta de los de su próximo turno. campos de energía. Motivación: Alimentación (energía) Entorno: Vive en solitario o, en ocasiones, en parejas en colinas y páramos. Salud: 30 Daño que inflige: 7 puntos (con un ataque de mordisco) o 3 puntos (con hasta seis ataques de lengüetazo). Ajustes: Nivel 5 para atacar. Un dispositivo “aproMovimiento: Corto Combate: El ergóvoro ataca a mordiscos, pero piado” que destruir es el peligro especial de su ataque se manifies- algo que claramente ta especialmente a través de sus lenguas. Si funcione con energía, ya su oponente cuenta con algún aparato que sea eléctrica, nuclear o genere un campo de fuerza, un arcano de cualquier otra. Así pues, Custodia o protecciones similares, no solo una pastilla, un inyector o no tiene efecto contra el ataque del sabue- un veneno probablemente so, sino que el contacto con las lenguas lo no sean algo apropiado, destruye completamente. Un dispositivo o mientras que un emisor artefacto con dicha clase de pantallas de de rayos o un teleportador sí lo son.
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Dro: nivel 3, nivel 4 para
defensa por Velocidad e Intelecto; Armadura 2; daño +1 con su espada. Espada ancha de Dro :
Este artefacto de nivel 4 inige 1 punto adicional de
daño a causa del campo de energía disruptiva que se proyecta a lo largo de la hoja. Esta energía no se puede activar o desactivar, y destruye las vainas a un ritmo de una por semana. Agotamiento: 1 en 1d20 (a comprobar una vez por semana).
protección quedan agotados e inútiles. Un nano puede restaurar la Custodia invirtiendo una acción, pero esto provocará que el sabueso le vuelva a atacar. Si la lengua del ergóvoro toca a un personaje sin campos de energía como tales, debe realizar una tirada de defensa por Velocidad adicional o el ataque agotará la energía de un dispositivo apropiado (o, en caso de no tener ninguno, de una rareza o artefacto). Si no tiene ningún elemento de numenera, no se produce este efecto. El sabueso ergóvoro puede realizar un ataque de mordisco contra un único oponente que inflige 7 puntos de daño (aparte de la absorción de energía) o hasta seis ataques de lengüetazo contra objetivos diferentes que infligen 3 puntos de daño (aparte de la absorción de energía) cada uno. Interacción: Los sabuesos ergóvoros tienen el aspecto y la inteligencia de bestias salvajes. Un uso preciso de la energía que ansían, no obstante, hace que sea posible adiestrarlos. Algunas personas del Noveno Mundo que cuentan con acceso a aparatos cargados con los que mantener a estas criaturas saciadas y contentas llegan a educarlos como perros guardianes poco convencionales.
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NIVEL 3: EL HUÉSPED REBELDE Este nivel está vacío salvo por un humano llamado Dro, que se esconde tras unos escombros. Dro: Dro es un varón humano infectado por el Coro Insidioso que ha escapado recientemente a su control, al menos de forma temporal. Tiene una gran fuerza de voluntad y mucho temperamento, pero es atento y leal a aquellos a los que considera sus amigos. Físicamente, es alto, esbelto y bastante atractivo. Con su peto, grebas de acero y su escudo, parece un guerrero imponente. Blande una espada que centellea con energía. Dro es el amigo de Ederana, que podría estar con los PJs si ha sobrevivido hasta ahora. Si está presente, los dos estarán emocionados por encontrarse. Ella puede utilizar su panacea para curarlo. Sin Ederana, si los PJs se muestran amigables, Dro se unirá a ellos igualmente. Es probable que sean la única manera en que pueda salir con vida. Dro conoce la disposición de toda la torre y el contenido de cada nivel. Entiende la importancia de la Tejedora y, aunque en realidad le gustaría abandonar este lugar, se le puede convencer de que les ayude a destruirla. Desgraciadamente, a medida que pase el tiempo, el Coro Insidioso intentará constantemente tomar el control de él mientras siga infectado. Esto podría suponer un giro terrible en los acontecimientos si sucediese en un mal momento (lo que pide a gritos una intromisión del DJ).
EL ESPINAZO DEL DIABLO: TRANSMISIONES VIRALES
NIVEL 4: LAS CUBAS DE SATURACIÓN Dos enormes cubas redondas de 3 m (10 pies) de anchura y 3,6 m (12 pies) de altura dominan el centro de este nivel. Cada cuba está llena de un caldo químico burbujeante de color verde oscuro y altas concentraciones del virus del Coro Insidioso. Una criatura que se exponga directamente a este líquido debe realizar una tirada de defensa por Vigor de dificultad 5 cada asalto de exposición. Una plataforma elevada pasa entre ambas cubas, a pocos palmos de sus extremos superiores. Sendas escalerillas metálicas a ambos extremos conducen desde la pasarela al suelo. Hay una grúa mecánica unida a cada cuba y rematada en una garra metálica. Cuando un huésped artificial se encuentra sobre la pasarela, una de las grúas lo recoge y lo sumerge en una cuba. Esto repone todo el líquido del huésped, lo que refuerza y rejuvenece el virus que contiene. En el lateral de cada cuba, cerca del suelo, hay un panel de control para monitorizar el líquido que contiene y llevar a cabo pequeños cambios en la composición química. Mientras la Tejedora siga operativa, cualquier huésped puede operar esta maquinaria, puesto que cada huésped del virus tiene el conocimiento de todo el Coro Insidioso. Los controles de las grúas y de las cubas son de nivel 4. Cualquier personaje que logre dominarlos podría matar a los virus contenidos en este caldo fácilmente. Si un personaje supera una tarea de dificultad 5, podría alterar la composición para que hirviese y rebosase, o para que se desagüe y vacíe. En cualquier caso, llegaría un torrente de líquido a los niveles inferiores, salpicando y discurriendo por todos ellos. El DJ es libre de aplicar las consecuencias que considere oportunas pero, como mínimo, sería una distracción considerable. Huéspedes oculares: En esta cámara hay seis huéspedes oculares, todos ellos en la pasarela a la espera de su revigorización. Si se producen altercados más abajo, permanecerán aquí, pero se movilizarán para defender la torre (concretamente, la Tejedora) si los intrusos alcanzan los niveles superiores Botín: Destruir los aparatos mecánicos de esta sala proporciona un máximo de 15 shins y cuatro dispositivos, todos de nivel 3. Entre estos se incluye: • Una pequeña cantidad de un producto químico que restaura 1d6+3 puntos a la Reserva de Vigor del que lo tome. • Una pequeña cantidad de un producto químico que restaura 1d6+3 puntos a la Reserva de Velocidad del que lo tome. • Una pequeña cantidad de un producto químico que incrementa en +1 la Ventaja de Vigor del que lo tome. • Un aparato de mano que permite a un per-
sonaje voluntario transferir puntos de sus Reservas a las Reservas de otro personaje. El personaje donante no puede reducir ninguna de sus Reservas por debajo de 1 y el personaje receptor no puede aumentar sus Reservas por encima de su máximo habitual.
NIVELES 5 Y 6: LOS GUARDIANES Estos niveles están vacíos en el interior, pero dos huéspedes guerreros están encaramados a la pared exterior. Uno de ellos probablemente ataque mientras los PJs asciendan desde el nivel 4 al 5. Combatir a esta criatura en el exterior es extremadamente peligroso, puesto que intentará empujar o derribar a los PJs para que caigan del camino espiral. Para hacer caer a un personaje, el huésped debe impactar con un ataque y el PJ debe fallar una tirada de defensa por Vigor o Velocidad (a elección del jugador, dificultad 3) con la que intentar agarrarse a algo para evitar caer. Cualquier personaje que caiga de la rampa es muy probable que encuentre su final, puesto que sufrirá 40 puntos de daño y descenderá un peldaño en el indicador de daño. Si los PJs se enzarzan con el primer huésped guerrero, el otro descenderá desde su posición elevada para unirse a la lucha. Una vez iniciada la lucha, los huéspedes guerreros, juntos o por separado, seguirán a los PJs si estos se retiran, lo que implica que los PJs podrían trasladar fácilmente la lucha a la seguridad de uno de los niveles interiores. Si los PJs se han abierto paso arrollando las defensas del Coro Insidioso, uno de los huéspedes guerreros acudirá al nivel 8 para proteger directamente la Tejedora.
HUÉSPED GUERRERO (GUARDIÁN VIRAL)
5 (15)
Esta criatura artificial parece un insecto enorme y terrible con un gran abdomen transparente lleno de un líquido verde oscuro: el mismo líquido que hay en el interior de los huéspedes táctiles y oculares. Este insecto sin alas tiene unas fauces inmensas y sus patas están rematadas por grandes cuchillas. Gran parte de su cuerpo está fuertemente blindado y parece diseñado específicamente para luchar (y propagar el terror). Motivación: Protección Salud: 30 Daño que inflige: 5 puntos Armadura: 2 Movimiento: Corto Combate: El huésped guerrero realiza dos ataques por asalto, contra objetivos distintos o contra el mismo. Cada ataque inflige 5 puntos de daño. El primero lo realiza con una de sus cuchillas. El segundo es un mor-
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Rion: Nivel 5; Armadura 3;
salud 20.
Distorsionador celular, página 302 Elementos de numenera personalizados, página 277
Shallamas, página 139
disco que, por supuesto, transmite el virus. Los personajes a los que muerda deben realizar una tirada de defensa por Vigor o quedarán infectados. Unas 28 horas después de la infección, dicho personaje empieza a transmitir involuntariamente sus pensamientos y los datos que capten sus sentidos al Coro Insidioso. Pasados siete días, el virus puede controlar las acciones del personaje infectado, aunque este puede intentar resistirse con tiradas de defensa por Intelecto. Si logra resistirse, el personaje no hace nada durante un asalto. La dificultad de la tirada de defensa por Intelecto es equivalente a la cantidad de días que lleve infectado por encima de los siete primeros. Independientemente, la dificultad de todas las acciones que se obligue a realizar al personaje se incrementa en dos grados. Además, el huésped guerrero salpica un líquido verdoso cada vez que sufre 1 o más puntos de daño. Un personaje que golpee a un huésped en cuerpo a cuerpo debe realizar una tirada de defensa por Vigor o quedará infectado. El huésped guerrero y los viriones que contiene son inmunes a los efectos mentales y al daño de Intelecto. Interacción: Comunicarse con un huésped guerrero es extremadamente difícil. No habla ni entiende lo que se le dice. Si se establece un vínculo mental, sigue siendo imposible comunicarse, pero el personaje
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conectado con el huésped oirá un coro de miles (puede que millones) de voces “hablando” como una, planteando preguntas como “¿Qué es esto?” “¿A dónde va?” “¿Qué función tiene?” y “¿Qué es aquello?”. Estas preguntas traen a veces la coletilla de “Infectar para incorporar”.
NIVEL 7: EL HUÉSPED VOLUBLE Rion: Rion, con su bigote y su pecho de barril, lleva mucho tiempo siendo un siervo infectado por el virus. Lleva una armadura de placas muy recargada y blande un gran mangual a dos manos (un arma pesada). También lleva un distorsionador celular personalizado y muy adornado que parece un cetro, del que se libera una voluta de humo negro cuando lo activa. Rion ignora a los intrusos mientras permanezcan entre los niveles 1 y 3 pero, si alcanzan el nivel 4, se dispondrá a intervenir. A diferencia de los huéspedes artificiales, Rion no dudará en retirarse si los PJs parecen demasiado peligrosos. En tal caso, se desplazará para proteger directamente la Tejedora. Si se le libera del virus de algún modo, Rion se convertirá en una máquina de matar llena de rabia vengativa hacia todo lo relacionado con el Coro Insidioso. Es un adinerado glaive de Shallamas, y no muy amigable, pero si los PJs combaten el virus, será su aliado temporal. Su ansia de venganza es muy superior a la leve gratitud que pueda sentir cuando le liberen.
EL ESPINAZO DEL DIABLO: TRANSMISIONES VIRALES
NIVEL 8: LA TEJEDORA Este nivel de la cima de la torre está al descubierto, pudiendo llegarse a ella por el camino espiral que asciende desde los niveles inferiores. Huéspedes oculares: Dos huéspedes oculares atienden en todo momento la Tejedora, pero cuando los PJs alcancen este nivel es probable que ya haya otros guardianes dispuestos a enfrentarse a los intrusos. Por ejemplo, Rion y/o uno de los huéspedes guerreros podrían estar aquí, montando guardia a los pies de la Tejedora. Cualquier huésped que se encuentre en este lugar luchará a muerte para proteger este artilugio. La máquina: La Tejedora es un obelisco rectangular el doble de alto que los huéspedes que lo operan. Este aparato está cubierto de mecanismos, pantallas y controles. Se sitúa sobre una plataforma que se alza 6 m (20 pies) sobre el nivel del suelo, sostenida por robustos soportes. La altura de la plataforma es tal que cualquiera que se encuentre sobre ella puede ver por encima de los bordes de la torre. Dos escalas de metal conectan el suelo con la plataforma. La Tejedora es un aparato de nivel 8 muy complejo. Es bastante frágil, y dejará de funcionar si sufre 10 puntos de daño o más. Sin embargo, está rodeada de un campo de fuerza que la protege. Este campo de fuerza le proporciona 10 puntos de Armadura que se regeneran cada asalto. Dicho de otro modo, en cualquier asalto hay que infligir 10 puntos de daño sobre el campo de fuerza antes de poder dañar a la Tejedora. Los huéspedes oculares que atienden la máquina están dentro del campo de fuerza y pueden encenderlo o apagarlo según deseen. Si el campo se desactiva, antes de que vuelva a reactivarse los huéspedes intentarán llevar a cabo ataques en cuerpo a cuerpo si hay alguien lo bastante cerca. Destruir la máquina: Si la Tejedora deja de funcionar, todos los huéspedes artificiales se desploman. Esto hará que los PJs lo tengan fácil para abandonar la torre… ¡victoriosos! Las criaturas infectadas siguen estándolo, pero el virus está ahora aislado del resto del “cuerpo”. El virus, aturdido, probablemente permanezca latente en las criaturas infectadas (y quizá infecte a otras si tiene ocasión) para intentar reunificar al Coro Insidioso. Botín: Los personajes que saqueen los restos de la Tejedora destruida pueden encontrar lo siguiente:
• Una rareza: una peonza giroscópica que sigue girando mientras nada la perturbe. • Dos dispositivos anoéticos de nivel 3 que permiten la comunicación verbal entre sus usuarios a cualquier distancia. Ambos dispositivos deben activarse a la vez y la comunicación dura 28 horas. • Un dispositivo esotérico de nivel 7 que analiza y registra todo lo que esté a corto alcance durante un asalto, y luego determina el nivel y naturaleza de todas las criaturas, objetos y fuentes de energía que haya analizado. Se puede acceder a esta información durante 28 horas a partir del momento del análisis. • Un artefacto de nivel 5 que debe fijarse a la frente del usuario (quizá con una cinta). Permite al usuario percibir si alguien con quien esté hablando le miente. El hablante debe estar en las inmediaciones y hablar en una lengua que entienda el usuario. Agotamiento: 1 en 1d6.
EL VIAJE DE VUELTA En donde los personajes vuelven victoriosos… o no. Los PJs pueden volver ante Devola (o emprender una de las otras misiones) como deseen. El viaje de vuelta hasta la matrona nagaina es de uno 400 km (unas 250 millas). El DJ puede incluir encuentros por el camino o el viaje de vuelta puede transcurrir sin novedad. Ciertamente, ningún huésped artificial se cruzará en su camino si destruyeron la Tejedora. Si no lo lograron, es probable que el Coro Insidioso les pise los talones un tiempo y (si los PJs se escapan), les intente seguir en secreto.
REACTIVAR LA CATENA Los PJs pueden querer tomar la catena para volver ante Devola. La estación en la que se detuvo tiene tres palancas que se deben activar para liberar los anclajes, como en la estación de inicio. Estas palancas están en sitios diferentes al de la primera estación, y dos están enterradas bajo los escombros; a los PJs les llevará muchas horas de apartar restos antes de encontrarlas. Una de las palancas está dañada y debe repararse (dificultad 5) para que vuelva a funcionar. Si los personajes activan las tres palancas, la catena vuelve a toda velocidad a la otra estación, en un viaje que dura unas horas.
Recompensa en Puntos de Experiencia: Descubrir
y utilizar la catena supone 2 PX para cada PJ. Destruir la Tejedora supone 4 PX para cada PJ. Estas recompensas se suman a los PX concedidos por la recuperación de artefactos u otras causas.
Hacia el nal de esta aventura, si los PJs ya han obtenido el gharolan, encontrado la Cuchilla Imposible y derrotado al enemigo de Devola, pueden volver ante esta (página 16) para llevar a cabo el procedimiento. De lo contrario, pueden emprender “La tumba mecanizada” (página 42) o “Más allá del torbellino” (página 63).
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Esta aventura tiene lugar como parte de El espinazo del diablo si los PJs van en busca de la Cuchilla Imposible, una herramienta que Devola necesita para retirar el parásito espinal de un huésped. Como aventura independiente, “La tumba mecanizada” conlleva la exploración de un complejo misterioso que data de un mundo anterior y que ahora sirve como panteón de una reina mucho más reciente.
LA TUMBA MECANIZADA TRASFONDO La tumba de la Reina Estarlosket es básicamente una cripta del Noveno Mundo construida en el interior de un antiguo complejo. Los peligros y obstáculos que oculta los diseñaron los ingenieros y arquitectos de la reina, sin mencionar a los que construyeron originalmente la estructura para sus propios fines literalmente millones de años antes. Estarlosket reinó en la tierra de Garamur hace unos 150 años. Su muerte supuso el principio del fin de Garamur, puesto que su amante y consejero jefe, Bach, llevó el reino a la ruina al construirle un sepulcro apropiado para asegurarle un lugar cómodo (y poder) en la otra vida. Cuando la heredera de Estarlosket, su sobrina Cerlana, intentó detenerlo, el reino vivió un estallido de violencia del que nunca se recuperó. En Garamur se encuentra el Abismo de Aurturi. Esta antigua construcción era conocida por los habitantes del lugar, quienes llevaban generaciones contando relatos sobre fantasmas y monstruos que surgían del abismo. De hecho, se desarrolló toda una mitología en torno a este, ya que los lugareños creían que era la entrada a la tierra de los muertos (ver página 43). No es de extrañar por lo tanto que Bach los considerase el único lugar apropiado para dar sepultura a su amada reina. Bach no solo construyó una elaborada cripta, sino que también depositó en ella la riqueza del reino en forma de artefactos y artículos valiosos y, luego, la protegió con trampas y guardianes que evitasen que los saqueadores de tumbas la desvalijasen. Por supuesto, esto no evitó los saqueos (como siempre sucede) y algunos llegaron a obtener inmensas fortunas enfrentándose a estos peligros. Sin embargo, algunos hablaban de extrañas luces y voces. ¿Está encantada la tumba o contiene el Abismo de Arturi restos de vida de los mundos anteriores? Ahora, Garamur y Estarlosket son apenas recuerdos de la región, principalmente desier-
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ta, de los Campos Celestes de Cristal Nuboso, pero los que les recuerdan evocan los relatos de la fastuosa tumba de la reina, edificada por su afligido amante a expensas del reino que ella había hecho prosperar toda su vida.
SINOPSIS Los PJs deben encontrar a un nevajin que posee información relacionada con la Cuchilla Imposible. Si pueden convencerle de que les cuente lo que sabe, descubrirán que la Cuchilla Imposible se encuentra en la tumba de la Reina Estarlosket, en la desaparecida tierra de Garamur. Los PJs investigan la tumba, que se encuentra en el interior de una construcción de los reinos anteriores llamada el Abismo de Aurturi. En el abismo habita una criatura insectoide (Aurturi) que debe picar a un personaje e inocularle un veneno alterador del ADN para que el grupo pueda atravesar algunas de las puertas que se encuentran en las profundidades. Los PJs deben sortear una serie de trampas y complicaciones antes de alcanzar la tumba; con todo, su misión no termina ahí. Deben ahondar aún más en el antiguo complejo y enfrentarse a las perturbadoras criaturas que han robado la cuchilla, los erulianos Y la aventura no acaba aún. Un receloso ladrón de tumbas, interesado en lo que han encontrado los PJs, les espera a la entrada del abismo y no dudará en matarlos para arrebatarles su tesoro.
IMPLICAR A LOS PERSONAJES JUGADORES Evidentemente, como en la anterior aventura, la manera más sencilla de implicar a los PJs es que lleguen a un acuerdo con Devola y esta les dé unas indicaciones. Si esto no funciona, se puede probar con una de las siguientes opciones.
EL ESPINAZO DEL DIABLO: LA TUMBA MECANIZADA
Saqueadores de tumbas. Los PJs suelen es-
tar interesados en los tesoros y han oído que la tumba de la Reina Estarlosket está llena de riquezas y maravillas tecnológicas. La heredera perdida. Una mujer que afirma ser una pariente lejana de la Reina Estarlosket contrata a los PJs para que encuentren un libro de cubiertas metálicas que prueba su linaje real (y que se encuentra en la zona 20 de la tumba). La Cuchilla Imposible. Los PJs oyen hablar de la Cuchilla Imposible mientras investigan una manera de extirpar un tumor cerebral a uno de sus amigos o familiares. Encontrarla servirá para que un hábil cirujano pueda extirparlo con seguridad si se lo traen a tiempo.
MODIFICAR LA AVENTURA “La tumba mecanizada” es una aventura que supone un reto para personajes de primer rango y, probablemente, esté a la altura de personajes de segundo o tercer rango. Para personajes de rangos superiores, se debe hacer lo siguiente: • Incrementar el daño infligido por todas las trampas y peligros (incluyendo las criaturas) en 2 puntos. • Duplicar la cantidad de erulianos en cada encuentro. • Calcular el rango medio de entre todos los jugadores y, por cada rango por encima de 1, añadir dos secuaces al grupo de Burris. Si los PJs son personajes de quinto o sexto rango, se puede aumentar en 2 el nivel de Burris y sus secuaces.
EL MITO DEL GUARDIÁN DEL ABISMO Las gentes de Garamur vivieron en torno al Abismo de Aurturi durante más de 200 años (desaparecieron hace más de cien años). Creían que Aurturi era el dios que custodiaba la entrada a la tierra de los muertos. Por tanto, también se le conocía como el Guardián del Abismo. Arturi adoptó la forma de un gran insecto con un aguijón cuyo zumbido, se decía, era la lengua secreta de los muertos. Si alguien vivo pudiera dominarla, sería capaz de hablar con las almas de aquéllos que conoció en vida en las horas más oscuras de la noche. Los muertos que deseaban abandonar este mundo se dirigían a la sala de audiencias de Aurturi en las profundidades del abismo. Allí, este picaba a los que considerase dignos. Esta picadura era extremadamente dolorosa pero había que soportarla para acceder a las tierras de los muertos. Sin ella, su alma vagaría sin rumbo para siempre.
Si un ser vivo quería visitar las tierras de los muertos, podía hacerlo… pero solo si convencía a Aurturi de que le picase y sobrevivía a la experiencia.
LA INVESTIGACIÓN En donde los personajes deben encontrar la pista que tendrán que seguir. La única indicación que pudo proporcionarles Devola para encontrar la Cuchilla Imposible fue que preguntasen en Uxphon. Allí, los PJs pueden encontrar a muchos individuos sabios, como Om, que les pueden confirmar lo que ella les dijo: aunque algunos han oído hablar de una herramienta así, no hay nadie capaz de fabricarla. Habría que encontrarla. No es tanto una cuestión de conocimiento del numenera como de historia o incluso de rumores. Esto podría llevar a los PJs a hablar con Sabazia, tras recibir las recomendaciones de Om o de cualquier otra persona a la que consulten. Los PJs podrían ser reacios a hablar con una “pitonisa”, pero ella puede indicarles que busquen a un nevajin llamado Eenosh, del que se sabe que habló en el pasado sobre la Cuchilla Imposible. Sabazia puede incluso indicarles cómo llegar a su morada, atravesando kilómetros de páramos al oeste de Uxphon. Sin embargo, les cobra 20 shins por esta información.
EL NEVAJIN CAUTIVO Las indicaciones de Sabazia para encontrar al nevajin Eenosh son sencillas y acertadas. El viaje lleva aproximadamente tres días desde
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Om, página 7.
Sabazia, página 7.
Nevajin: nivel 4, nivel 6
para numenera y otros conocimientos; salud 10 (cabeza) y salud 15 (cuerpo).
En ningún caso acompañará Eenosh a los PJ o les dará más recompensas por su ayuda. Con los dispositivos y la información, considera que su deuda está pagada. No es una criatura especialmente amigables o servicial por naturaleza. Chirogs: nivel 4, nivel 7
para escalar; salud 15; Armadura 3; presa que inmoviliza a sus oponentes.
Burris Han: nivel 4, nivel
5 para engaños y para atacar con verred; salud 22; Armadura 2; daño 6
con el verred.
Uxphon, contando con que los PJs partan de allí. Viajan casi directamente hacia el oeste, adentrándose en los páramos, cruzando lechos secos de arroyos y extensiones surcadas de plantas rodadoras antes de alcanzar la hondonada rocosa en la que reside Eenosh. Eenosh posee una pequeña cabaña de madera y cañizo junto a un arroyuelo que cruza la hondonada. Hace poco, una banda de seis abhumanos chirogs capturó al nevajin y le obligaron a utilizar sus conocimientos y sabiduría en beneficio de estos. El nevajin les aconseja en cuestiones de caza, supervivencia y cuestiones generales de la región. Estos, a cambio, le permiten conservar la vida. Sin embargo, no es esto lo que les parece a los PJs cuando llegan. Los chirogs han levantado una empalizada rudimentaria en torno a la cabaña de Eenosh. Se lanzarán al encuentro de cualquier intruso que se acerque. Si los PJs reaccionan con violencia, los chirogs atacan salvajemente. En medio de la lucha, Eenosh saldrá de su cabaña y hablará a los chirogs en su propia lengua, claramente diciéndoles que abandonen la lucha. Parece ser su líder. Esta impresión se refuerza si los PJs reaccionan ante los chirogs con gestos pacíficos. En tal caso, los abhumanos llevan a los personajes ante el nevajin porque él puede hablar con estos y ellos no (estos chirogs tan solo hablan su propia lengua). En cualquier caso, Eenosh explica a los PJs que los chirogs están muy interesados en devorarlos. En ocasiones se dirige a los abhumanos en su propia lengua, diciendo algo que los personajes no logran entender. Luego pregunta a los PJs quiénes son y qué hacen ahí. Finalmente, mientras mantiene la impresión de dirigirse a los PJs imperiosamente o incluso con desdén para engañar a los abhumanos (que le observan atentamente sin comprender sus palabras), dice a los personajes: “Sacadme de aquí”. Eenosh explica rápidamente que está prisionero y que los PJs deben ayudarle a escapar (o matar a los chirogs). No es un gran luchador, por lo que no puede ayudar. Si los PJs liberan a Eenosh de los chirogs de un modo u otro, los recompensará con dos dispositivos anoéticos de nivel 2: • Una pastilla que restaura cinco puntos a la Reserva de Vigor del que la toma. • Una pastilla que proporciona un +1 a la Ventaja de Intelecto del que la toma durante una hora. También les proporcionará la información que buscan. Eenosh les explica que la Cuchilla Imposible se encuentra en la tumba de la Reina Estarlosket, una monarca humana que murió hace más de un siglo. Indica a los PJs que viajen a una extraña población llamada Sepulcro, donde podrán encontrar lo que necesitan. Les dice que averigüen todo lo que
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puedan sobre las leyendas relacionadas con la tumba “porque algunas leyendas se basan en hechos”. Eenosh también puede darles indicaciones para llegar a Sepulcro, que se encuentra a otros dos días de viaje hacia el oeste.
SEPULCRO En donde los personajes recorren una ruina habitada para averiguar los secretos de una ruina inhabitada. Nadie sabe cómo empezó. Puede que al principio tan solo fueran un pequeño grupo de personas que buscaban refugio. Pero se quedaron y, con el tiempo, llegaron más a instalarse en el esqueleto de una gigantesca construcción de los mundos anteriores. Un visionario miró hacia arriba y trazó un ambicioso plan. Reuniendo trozos de metal, sinte y piedra de entre los restos, y combinándolos con madera y otros materiales, construyeron sus hogares suspendidos de las vigas de acero sintético de imposible tamaño que siguen en pie. Los fundadores pensaron en la seguridad cuando levantaron estas viviendas, talleres e incluso un mercado a gran altura. Algunos comentan que parece más un avispero que una población, pero las gentes de Sepulcro no prestan atención a estas burlas. Algunos viven por debajo del resto del pueblo, en pequeñas madrigueras (“nichos bajo el Sepulcro”) excavadas en montones de roca, metal y vidrio. La mayoría de los que viven en tierra trabajan en el molino, levantado en la ribera de un río de aguas residuales que mana de las profundidades de las antiguas ruinas o bien accionan los montacargas de poleas que dan acceso a población superior. Sepulcro es la mayor población de lo que en otro tiempo fuera Garamur, pero solo cuenta con una década de existencia aproximadamente. Más allá, el paisaje está salpicado de ciudades y pueblos abandonados, aunque a estas alturas la mayoría han desaparecido completamente. Las aproximadamente 450 personas que habitan Sepulcro son sobre todo gente tranquila e introvertida, con poco interés por tratar con extranjeros. Los líderes de esta comunidad son un pequeño grupo de ancianos. En Sepulcro no hay ningún Sacerdote de los Eones.
EL SAQUEADOR DE TUMBAS Burris Han llegó a Sepulcro hace poco. Mientras vivía en el lejano Ghan, llegó a sus oídos un poco de información acerca de los tesoros en la tumba de la Reina Estarlosket, y quiso hacerse con ellos. Concretamente sabe de la existencia de la Cuchilla Imposible, un arma llamada la almádena temporal y el cetro de la
EL ESPINAZO DEL DIABLO: LA TUMBA MECANIZADA
reina, del que se dice que era de por sí un poderoso artefacto. Burris conoció a Seniya, la erudita local, y ella le explicó algunas cosas, aunque no llegó a confiar en él. No encontró a nadie dispuesto a acompañarle a la tumba, por lo que desechó la idea. Ahora ronda por la ciudad, a la espera de una ocasión mejor. Si los PJs llegan a sepulcro y preguntan por la tumba, la Cuchilla Imposible o algo similar, alertarán a Burris. Descubrirá todo lo que pueda acerca de los personajes e intentará congraciarse con ellos. Si tiene éxito, les avisará de que no deben confiar en confiar en Seniya: “Tiene algo raro”, les dice. Se ofrece a guiarlos hasta el abismo, pero se negará a adentrarse en él (podría decírselo con antelación a los PJs si le presionan). Puede vigilar, vigilar, asegurar la posición y cuidar los animales que pudieran tener, pero Burris afirma que le asustan las leyendas sobre el lugar y su relación con la tierra de los muertos. También dice que no quiere que le pique una antigua divinidad para descender (si los PJs no conocen el mito de Aurturi, se lo contará). Sin embargo, Burris se dispone a llevar a cabo una terrible traición. Ver “La traición”, más adelante. Burris lleva una cota de malla, un verred y una ballesta.
LA ERUDITA Cualquiera puede indicar a los PJs que acudan a la única erudita e historiadora de la población. Seniya Arei lleva Arei lleva cuatro años viviendo en Sepulcro. Parece una humana de unos cuarenta años, con el cabello castaño claro y pecas oscuras salpicándole la cara. Sin embargo, Seniya es en realidad una criatura artificial, una reliquia de los mundos anteriores. Por decirlo de algún modo, es una unidad de recopilación de datos, pero hace tiempo que se estropeó y no recuerda su origen. Seniya cree que es humana y que su necesidad de recopilar datos se debe a una insaciable curiosidad intelectual. Últimamente ha estado estudiando la historia de Garamur, Garamur, por lo que sabe bastante de esa región olvidada. Aunque no tiene información sobre la disposición concreta de la tumba de la reina, conoce su localización y su historia. Esto incluye la leyenda de Aurturi y el relato según el cual es necesario recibir su veneno para adentrarse en el abismo. También sabe que el artefacto conocido como la Cuchilla Imposible estaba entre los tesoros de la reina y que se enterró con ella, así como su cetro (que también es un artefacto de numenera) y toda una serie de objetos maravillosos.
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Para Mostrar : Sepulcro, Imagen G, página 91. Seniya Arei: nivel 2, nivel
4 para casi cualquier tarea de conocimientos; salud 20; Armadura 4 (se trata de una resistencia innata que no logra explicarse: sencillamente es difícil de herir).
Si los personajes se preguntan si pueden conar
en Burris (o en cualquier PNJ), una tirada de
Intelecto contra el nivel del PNJ serviría para decidir si el personaje las tiene todas consigo.
VIEJO FRENTE A ANTIGUO La tumba Mecanizada es Mecanizada es una muestra de la dicotomía entre lo que un habitante del Noveno Mundo puede llamar “viejo” y lo que forma parte de un pasado tan lejano que no puede comprenderlo completamente (y quizá tampoco los que vivimos en el siglo XXI). Se trata de una cripta de 150 años de antigüedad construida en los confines de una construcción con millones de años de antigüedad. Los constructores utilizaron madera, ladrillo y baldosas cerámicas. La estructura original estaba formada por metales desconocidos y materiales aún más extraños. En muchos puntos, los constructores depositaron sus materiales sobre los originales y, en otros cubrieron o sellaron elementos o secciones de la construcción original. Así pues, cuando en una descripción se hable de madera, ladrillo u otros materiales “familiares”, será sin duda obra de los constructores de la cripta. Dichas superficies probablemente estén cubiertas de pinturas y otros adornos en honor de la reina, en a lgunos casos con imágenes suyas, en otras con símbolos (que han perdido casi todo su significado) y, aún en otras con filigranas, decoración y ornamentos. Estas adiciones más recientes son tan viejas que la madera está podrida en muchas zonas, la pintura está desvaída el yeso agrietado y desmenuzándose y todo está cubierto de polvo y mugre. Salvo que se describa lo contrario, los techos de la cripta son de unos 4,6 m (15 pies) de altura y todas las zonas están a oscuras.
Chirani: nivel 3; 4 puntos
de daño por contacto; puede volverse invisible un minuto por hora. Mientras una criatura permanece invisible, la di cultad para encontrarla o
golpearla se incrementa en cuatro grados. Este efecto no se aplica si la criatura invisible hace algo que delate su posición: atacar, realizar un arcano, utilizar una capacidad, mover un objeto grande, etc. Si sucede tal cosa, puede recuperar los efectos de la invisibilidad si invierte una acción en ocultar de nuevo su posición. Un toxodón es un mamí fero enorme y peludo con gruesas patas y anchas pezuñas. Nivel 4; salud 19. Avindar: nivel 5, nivel 6
para tareas relacionadas con el numenera; Armadura 1; arcanos según resulten necesarios.
Seniya no tiene aptitudes para el combate, la exploración o la supervivencia, pero es muy inteligente y su naturaleza artificial la vuelve bastante resistente. Sería relativamente fácil para los exploradores interesados en encontrar el Abismo de Aurturi convencerla de que les acompañe. Seniya mantiene una imagen alegre, enérgica y de mente ágil pero, bajo esta superficie, está agotada. Su vida está dedicada exclusivamente a su labor. Nada le gustaría más que parar y descansar, pero una fuerza inexplicable se apodera de ella. Siempre se siente como si hubiese algo presente (un propósito superior), pero no recuerda qué.
LOS CHIRANI Cuando los primero pobladores llegaron a las ruinas en (y sobre) las que se alza Sepulcro, unos exploradores descubrieron un aparato del que manaba un fluido blanco con cualidades luminiscentes. Los que lo tocaron quedaron cubiertos repentinamente por esta sustancia lechosa. Este líquido alteró su apariencia y sus personalidades. Estos individuos, que se hacen llamar los chirani chirani,, siguen habitando entre el resto de la población, pero solo tratan entre ellos. No parece que coman o duerman y no hacen nada productivo para la comunidad (por ejemplo, no realizan ningún trabajo). No parece que sean las mismas personas que antes, aunque conservan todos sus recuerdos y responden a los mismos nombres que antes. Sin embargo, han roto todas sus amistades anteriores y ahora solo se relacionan con otros chirani. Siguen pudiendo mantener conversaciones agradables, aunque hablan con un lenguaje forzado y con tonos inapropiados. A los habitan-
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tes del lugar no les gustan los chirani ni confían en ellos, y con razón. De cuando en cuando, se ha visto a algunos de ellos irrumpiendo en viviendas, robando o agrediendo a alguien. No hay ninguna prueba concluyente de que todos los chirani sean peligrosos, solo algunos, por lo que no se ha encerrado o expulsado a todo el grupo… todavía. La mayoría llevan años viviendo en Sepulcro sin causar problema alguno. La verdad sea dicha, los lugareños se sienten un poco culpables de lo que les pasó a los que tocaron aquél líquido blanco, por lo que hasta ahora han sido tolerantes. Actualmente hay doce chirani: ocho mujeres y cuatro hombres. Aunque la mayoría no se da cuenta, los chirani tienen dos capacidades sobrehumanas interesantes. Pueden volverse invisibles y pueden quemar la carne con solo tocarla.
EL VIAJE AL ABISMO En donde los personajes entablan una amistad que puede suponer una valiosa pista más adelante. Ya sea siguiendo las indicaciones de Seniya o con ella como guía, los PJs averiguan que el Abismo de Arturi se encuentra a unos 24 km (15 millas) de Sepulcro, siguiendo una vieja carretera en desuso engullida por malas hierbas y matas salvajes.
EL NIGRO NI GROMANTE MANTE Por el camino, los PJs pueden encontrarse con un hombre que lleva un carro de madera tirado por un enorme toxodón toxodón.. Avindar Avindar es es un nano un tanto obsesionado con la muerte. Perdió a su verdadero amor, Gerid, y ahora busca la tecnología del pasado que pueda devolverla a la vida. Es alto y delgado, con unos pómulos y
EL ESPINAZO DEL DIABLO: LA TUMBA MECANIZADA
nariz anchos. Lleva ropas de viaje convencionales y una gran variedad de herramientas. Avindar lleva días viajando y querrá charlar un rato. Si los PJs se detienen y hablan con él, verán que es inteligente, que habla correctamente y resulta un tanto frío. Si le cuentan a Avindar a dónde van, quedará intrigado. No le interesa enfrentarse a los peligros del propio abismo, pero sí siente curiosidad por lo que puedan encontrar allí. Conoce la historia de la reina y Bach, el amante que dejó al morir y con el que se identifica. Se ofrece a pagar (en shins o haciendo un trueque) por cualquier reliquia de la reina o de Bach que puedan encontrar los PJs. Avindar se dirige a Sepulcro y permanecerá allí al menos una semana. Indica a los personajes que se reúnan con él si tienen algo que quieran vender o intercambiar (de ser así, les ofrecerá un precio o canje apropiado; cuenta con una serie de rarezas y dispositivos con los que puede comerciar, comerciar, pero la naturaleza de estos queda en manos del DJ). Si los PJs le tratan con amabilidad cuando se encuentran en el camino, Avindar recuerda de repente alguna cosa y saca un viejo diario. Lo encontró años atrás, cuando investigaba a los que construyeron la cripta, aunque no
sabe qué significa. ¿Un código, tal vez? ¿Una contraseña muy rara? Lo copia en un trozo de papel:
ABACBBAABDCDE Espera que sea de utilidad. Los PJs no lo saben aún, pero estas letras representan el orden en que deben abrirse las puertas de la cripta (ver zona 3).
EL ABISMO DE AURTURI En donde los PJs se sumen en la oscuridad. Tres torres de metal, cada una de 30 m (100 pies) de altura, rodean asimétricamente el abismo, aunque ahora solo son esqueletos vacíos. Hay indicios de lo que quizá fuera una cuarta torre, pero si esta realmente existió, hace tiempo que desapareció. El Abismo de Aurturi es una depresión cónica de 76 m (250 pies) de diámetro en una extensión de tierra plana. A una profundidad de unos 55 m (180 pies), el abismo se convier-
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Para Mostrar: El Abismo de Aurturi, Imagen H, página 91.
Aurturi: nivel 5, nivel 3
para acciones relacionadas con el movimiento; salud 22; Armadura 1; aguijón que inocula un veneno que inige 8 puntos de daño si
la víctima falla una tirada de defensa por Vigor. El veneno también encripta un código en el genoma de la víctima que le permite abrir las puertas de las zonas 15 y 20.
te en un conducto de 24 m (80 pies) de anchura, con paredes de metal pulido oxidadas o dañadas en algunas zonas. Los constructores de Estarlosket crearon unas escaleras de madera de aproximadamente metro y medio (5 pies) de anchura que descendían por la pared del cono, seguidas de una rampa en espiral de poco más de 2 m (7 pies) de anchura que recorría la pared curva del conducto hacia abajo. Está fijada a la pared, pero en algunos puntos hay vigas de madera que soportan la rampa por debajo. En algunas secciones, la rampa se tambalea y es inestable. La madera empieza a pudrirse y algunas tablas se han desprendido. La rampa desciende unos 90 m (unos 300 pies) desde la superficie hasta una arcada abierta en el lateral del conducto. Casi 18 m (60 pies) por debajo de este punto está la entrada a la verdadera tumba. Otros 18 m (60 pies) más abajo, en el extremo opuesto del conducto, hay una abertura que conduce a un nivel inferior. Probablemente esta sea la salida que deban utilizar los PJs, pero es muy difícil verla desde cualquier otro lugar, por lo que podría ser muy complicado que los PJs la encontrasen y entrasen por ella (solo la encontrarían los personajes que registrasen cada palmo del interior del conducto). El fondo del conducto está aproximadamente a otros 300 m (1.000 pies) de profundidad. Escalar por las paredes del conducto sin cuerda o alguna especie de aparato o capacidad que desafíe a la gravedad es temerario (dificultad 6).
ZONA 1: MONUMENTO A LA REINA ESTARLOSKET
En la cripta hay muchas trampas. Una trampa funciona casi como un PNJ: tiene un nivel y un PJ debe realizar una tirada de defensa contra dicho nivel para evitar que ésta le dañe. Salvo que se indique lo contrario, el nivel también indica la dicultad
de descubrir una trampa (o su disparador) y para
desactivarla o desarmarla una vez encontrada.
La rampa termina en una arcada abierta con un campo de energía resplandeciente visible que hay en su interior, parecido a una membrana. Si una criatura atraviesa esta arcada, la máquina que hay en la zona 18 la analiza inmediatamente. La criatura no es consciente de esto: no se siente nada al atravesar lo que parece ser un muro de luz inofensivo. La sala del monumento se extiende más de 30 m (100 pies) al otro lado de la arcada (probablemente más de lo que puedan ver los PJs si llevan antorchas o globolúmenes). El suelo está hecho de baldosas cerámicas coloridas que están ahora sucias y polvorientas. Las paredes muestran bajorrelieves policromados, aunque también estos se han ensuciado por el tiempo y la erosión. La pintura se decolora, el yeso se resquebraja y la suciedad lo cubre todo. A los lados y en el muro que da al conducto se muestran imágenes de la hermosa reina en todo su esplendor, sentada en el trono, montada en un carro tirado por esclavos y en una ceremonia en la que nombra caballera a una mujer con armadura de placas. En la pared del fondo se ilustra a una Estarlosket que
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desciende por un túnel a lo que parece una tierra fastuosa llena de luz dorada. Un horrible ser insectoide la observa en su descenso. Los ojos de la criatura insectoide en relieve son en realidad botones camuflados. Si se pulsan ambos, una pequeña sección del muro se desliza y revela una escalera oculta que desciende. Estas angostas escaleras llevan a otra cámara: el Cubil de Aurturi.
ZONA 2: EL CUBIL DE AURTURI El Aurturi mítico es un dios de los muertos. El Aurturi real es una criatura desarrollada biológicamente que parece un insecto del tamaño de una persona pequeña. Tiene unas alas retorcidas que no le servirían para volar, un cuerpo abotargado y velludo y una ancha cabeza con dos ojos compuestos. Sus seis patas son prensiles, más parecidas a tentáculos que a patas articuladas. Lo más prominente, no obstante, es que su abdomen cuenta con un inmenso aguijón. La sala tiene paredes, suelo y techo expuestos de metal, así como un olor acre y rancio. La criatura apenas se mueve y, cuando lo hace, se desplaza torpemente. Sus alas se agitan produciendo cortos zumbidos. Si alguien se acerca a ella, intenta picarle e inocular su peligrosos veneno a todo ser viviente que encuentra. Esta criatura no necesita alimentarse ni reproducirse. El nido: Tras la criatura se encuentra un nido de color marrón amarillento, cuatro veces más grande que su habitante. El nido es en realidad un aparato biomecánico que genera un nuevo Aurturi cuando el actual muere. Este proceso lleva unas tres semanas. Si se destruye el nido, este se regenera, aunque esto lleva unos seis meses.
LA CRIPTA En donde los personajes inician la exploración de la tumba de la reina para solo encontrar trampas y engaños tras cada esquina. La entrada a la cripta se encuentra a unos 18 m (200 pies) por debajo de la entrada al monumento, pero no hay ninguna rampa que lleve hasta allí. Los PJs deben descender con cuerdas o encontrar otro medio para llegar a ella. La entrada es una abertura circular por la que se accede a un pasillo también circular de paredes metálicas de casi 4 m (12 pies) de diámetro. Al cabo de pocos metros, no obstante, el pasillo está bloqueado por una gran compuerta metálica.
ZONA 3: LAS CINCO PUERTAS La entrada a la cripta de la reina es un pasillo circular bloqueado por pesadas compuertas de metal (de nivel 10). Cada compuerta tie-
EL ESPINAZO DEL DIABLO: LA TUMBA MECANIZADA
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ne un grosor de algo más de medio metro (2 pies) y hay una separación de unos 3 m (10 pies) entre ellas. Las puertas se abren girando un mecanismo central que hace que se hundan en un nicho en la pared lateral. Cuando se abre del todo, de la pared emerge una pequeña parte de la puerta con un interruptor. Si se activa, la puerta vuelve a cerrarse. Las puertas deben abrirse y cerrarse en una secuencia concreta o no se podrán franquear. Como se indica en el mapa, la primera puerta desde el extremo oeste es A, la siguiente es B, etc. La secuencia correcta es la siguiente:
Intromisión del DJ: El óxido, moho o puede que directamente veneno de las púas es perjudicial para el personaje que reciba daño de éstas. Éste deberá realizar una tirada d defensa por Vigor (dicul -
tad 5). En caso de fallar,
sufrirá 1 punto de daño de Velocidad. El personaje debe realizar una tirada de defensa por Vigor cada minuto o seguirá sufriendo más puntos de daño de Velocidad. Este efecto persiste hasta que supere una tirada defensa por Vigor.
El casco tentacular resultará útil en la zona 21 pero probablemente sea también de utilidad general para los PJ.
ABRIR ABRIR CERRAR ABRIR CERRAR ABRIR ABRIR CERRAR CERRAR ABRIR CERRAR CERRAR ABRIR
A B A C B B A A B D C D E
De este modo quedan todas las puertas cerradas tras los personajes salvo E. Para volver a salir, se deben activar las puertas en el orden inverso.
CERRAR ABRIR ABRIR CERRAR ABRIR CERRAR ABRIR ABRIR CERRAR CERRAR ABRIR CERRAR CERRAR ABRIR *Para reiniciar
E* E D E C D D E E D B C B A
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ZONA 4: LA DONCELLA Esta sala tiene paredes de ladrillo y un suelo sencillo de cerámica con las baldosas cubiertas de polvo y mugre. Parece vacía, pero en realidad está llena de trampas. La única pista de la existencia de trampas es la presencia de una flecha de acero con la punta roma en el suelo. Trampas de flechas: Estas trampas de nivel 3 consisten en elaborados lanzadores mecánicos ocultos tras las paredes de ladrillo. Todo el que pase frente a ellos probablemente pise una de las placas de presión del suelo, lo que conlleva 1d6 tiradas de defensa por Velocidad (nunca se disparan más de seis flechas a la vez; por tanto, si hay más de un objetivo frente a los lanzadores, habrá que repartir las 1d6 flechas entre ellos). Si alguna de las flechas impacta, cada una inflige 4 puntos de daño. Las trampas de flechas se recargan y están de nuevo listas para disparar al siguiente asalto. Encontrar todas las placas de presión es una tarea de dificultad 6. Trampas de foso: Estas dos trampillas que forman parte del suelo de cerámica dan al mismo foso, que tiene 9 m (30 pies) de anchura y longitud. Las trampillas se abren en cuanto alguien las pisa (podría resultar útil realizar una intromisión del DJ pero, si un jugador declara específicamente que se sitúa en una zona mostrada como trampa en el mapa, no será necesario). Si se abre una trampilla bajo un personaje, este puede intentar una tirada de defensa por Velocidad (dificultad 5) para aferrarse a algo. De lo contrario, caerá al foso. El foso tiene una profundidad de 9 m (30 pies) y el fondo está surcado de púas de hierro. Los que caigan en él sufrirán 3 puntos de daño por la caída y 4 puntos de daño por las púas (contra este último daño se puede aplicar Armadura). Además, dicho personaje descenderá un peldaño en el indicador de daño. Entre las púas descansan los restos de una serie de saqueadores fracasados, algunos muy anteriores a otros, pero incluso el más reciente no es más que un esqueleto seco. Aunque la mayoría de las posesiones de estas víctimas están tan podridas y resecas como los propios cadáveres, los PJs pueden encontrar entre ellos 16 shins y un artefacto llamado casco tentacular que aún porta uno de los esqueletos. Casco tentacular: Se trata de un artefacto de nivel 6 con el aspecto de un casco ligero y sencillo de acero sintético con un aparato de forma octogonal en la parte posterior. Cuando se activa, brota de este aparato un tentáculo de casi 3 m (9 pies) de longitud. Parece el tentáculo de una gigantesca criatura viviente, si bien es translúcido debido a que cambia de fase. Este tentáculo se puede utilizar para levantar o manipular pequeños objetos, pulsar botones y demás, aunque posee poca fuerza. No puede coger objetos que pesen más de 4,5
EL ESPINAZO DEL DIABLO: LA TUMBA MECANIZADA
kg (10 libras) y nunca podrá llevar a cabo un ataque efectivo. Sin embargo, su aspecto más destacable es que, a causa de su naturaleza pandimensional, el tentáculo puede atravesar campos de energía, incluyendo campos de fuerza sólida, como si no estuviesen ahí. Una vez activado, el tentáculo permanece durante diez minutos. Agotamiento 1 en 1d10. Trampas del techo: En ambas salidas de la habitación, unas placas de presión hacen que se abra un panel en el techo, descargando una gran pesa de piedra sobre el personaje que haya debajo. Cada pesa es una trampa de nivel 4 que inflige 5 puntos de daño.
ZONA 5: LA FALSA CÁMARA DE EMBALSAMAMIENTO La puerta de madera que conduce a esta sala desde el oeste está abatida. La puerta que da al sur es de piedra y lleva tallada la imagen del rostro sereno de la reina. También parece haberse forzado hace tiempo. La habitación tiene el suelo de cerámica y paredes embellecidas con yeso. Antorchas sin usar descansan en unos soportes sobre las paredes, por lo demás sin decorar. En un rincón se encuentra un pequeño armario y hay una gran mesa en el centro de la habitación. El armarito contenía utensilios y sustancias empleados en procedimientos médicos o de embalsamamiento, pero ahora está casi totalmente vacío.
ZONA 6: LA FALSA TUMBA Esta cámara tiene un suelo de baldosas cerámicas y las paredes están cubiertas de relieves policromados parecidos a los encontrados en el monumento, solo que en mucho mejor estado. En el centro de la cámara se encuentra un sarcófago de mármol blanco. Sobre él está tallada la imagen de la hermosa reina, recostada en una pose funeraria. A lo largo de las paredes se alinean cofres de madera vacíos adornados de oro y plata, saqueados décadas atrás. Por el suelo hay repartidos trozos de urnas rotas y otras piezas de alfarería. El sarcófago, si se abre, contiene los restos de un cuerpo femenino bien conservado, con vestiduras reales convertidas ahora en jirones de tela podrida. El esqueleto es real, pero no es Estarlosket. Es una falsa tumba construida para disuadir o confundir a los saqueadores de tumbas.
ZONA 7: LA FALSA CÁMARA DEL TESORO Esta sala parece llena de hermosas obras de arte: jarrones dorados, urnas de cerámica, cajas de plata y primorosas bolsas de cuero con cierres de cobre. Como centro de esta colección hay un gran cofre de madera con refuerzos de hierro que luce un gran cerrojo de hierro bien visible. Las paredes de ladrillo no están decoradas con yeso, sino pintadas de negro. En un muro
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Para Mostrar : La Falsa
Tumba, Imagen I, página 92.
hay expuesto un gran emblema real sobre un escudo. El tesoro: Todo lo que hay en esta habitación es falso, hecho de madera o cerámica, y pintado para que pareciese más valioso de lo que realmente es. El cofre de madera: La cerradura de nivel 5 de este cofre es bastante real. Si se abre, un elemento de numenera que hay en su interior activará una trampa. Este aparato es de nivel 4, así como el resorte que lo activa al abrirse el cofre. Rocía plasma candente contra todo lo que haya en las inmediaciones. Si un PJ descubre y desactiva la trampa, puede retirar el aparato y utilizarlo como un estruendo de nivel 4 que inflige 7 puntos de daño. Por lo demás, el cofre está vacío. El escudo: El escudo que pende de la pared por encima del cofre es real, aunque parece tan falso como el resto de tesoros de la cámara. Se ha pintado el emblema real sobre un escudo de acero sintético que no solo funciona como un escudo normal sino que además permite sumar un +1 a las tiradas de defensa por Velocidad que se lleven a cabo al utilizarlo. La puerta secreta: Tras el escudo, en la pared de ladrillo, hay una puerta secreta. Si se encuentra (una tarea de dificultad 4), se puede abrir empujándola.
ZONA 8: TRAMPAS DE LANZAS
Un examen cuidadoso del pasillo antes de adentrarse en él negará el modica dor debido a la sorpresa.
Cuando alguien recorra este corredor, pisará las placas de presión del suelo que hará que unas lanzas accionadas por pistones se proyecten hacia el pasillo desde las paredes. Esta trampa es de nivel 2, pero el ataque inicial tiene una dificultad dos rangos superior ya que probablemente coja desprevenida a la primera víctima. Por cada 3 m (10 pies) de recorrido por el pasillo, los personajes deben realizar otra tirada de defensa por Velocidad (cinco en total). Las lanzas infligen 6 puntos de daño si impactan, solo para retraerse acto seguido al interior de los muros. Botín: Si los PJs se toman el tiempo suficiente para abrir una brecha en las paredes de ladrillo y acceder a los sofisticados y elaborados mecanismos que activan las tramas, podrán recuperar dos dispositivos empleados por los constructores: • Un dispositivo anoético de nivel 3 que se puede fijar en la muñeca de un personaje, y que es capaz de lanzar un objeto pequeño (como un dardo, una piedra o un dispositivo de estruendo) a largo alcance. Si el objeto así lanzado es duro (y preferiblemente con punta), inflige 4 puntos de daño. Un estruendo inflige su propio daño debido a la explosión. • Un dispositivo anoético de nivel 4 que puede lanzar un cable o cuerda (si el PJ cuenta con dicho objeto) unida a una púa hasta largo alcance. La cuerda se clavará firmemen-
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te por sí misma a la mayoría de superficies, y el dispositivo puede recoger la cuerda o tensarla extremadamente. Si se desea, este aparato se puede anclar en una superficie para que la cuerda esté fijada a algo sólido en ambos extremos.
ZONA 9: LA TRITURADORA Los constructores de la tumba no tenían ni idea de lo que era la máquina de esta sala, pero decidieron dejarla intacta para mantener alejados a los intrusos. Las paredes y suelo de esta sala son de metal expuesto con salpicaduras dispersas de sangre. Algo muy parecido en el suelo, y junto a la pared sur descansa lo que parece un fardo de ropa vieja. La máquina: En el centro de la sala hay un aparato cilíndrico de nivel 6 hecho de metal y sinte. Está fijado directamente al suelo y al techo. De este aparato surgen cuatro planchas metálicas, cada una hacia uno de los rincones de la sala. En cada rincón hay una única plancha similar. En todos los casos, las planchas tienen una anchura de unos 90 cm (3 pies) y se extienden desde el suelo hasta el techo. Cuando una masa y tamaño iguales o superiores a las de un perro cruza entre dos de estas planchas, se cierran de golpe con una gran fuerza, con lo que infligen 12 puntos de daño. Las planchas se extienden desde su posición proyectadas por unas fuertes barras metálicas. Cuando dos planchas chocan, el aparato se detiene un instante, el suficiente como para que un personaje se cuele entre otras dos planchas o se deslice entre las barras de un par de planchas extendidas. Dicho de otro modo, si alguien recibe el golpe, otro puede cruzar un par de planchas. Por supuesto, para cruzar la sala, uno debe atravesar dos pares de planchas. Los PJs pueden utilizar un objeto para mantener separadas dos planchas pero, salvo que sea algo extremadamente resistente, es casi seguro que se destruirá en el proceso. Lo más probable es que un determinado objeto solo se pueda utilizar de este modo una vez. El núcleo de este aparato está protegido por un campo magnético que repele prácticamente todos los ataques, por lo que los intentos de dañar a la máquina verán su dificultad incrementada en dos grados (por tanto, dificultad 8). El fardo: El fardo de ropa es en realidad un cadáver viejo y seco, encogido en posición fetal. Entre los huesos y la tela podrida se encuentra una daga doblada y oxidada, así como 6 shins. Una de las falanges tiene un anillo decorativo de sinte que probablemente podría venderse por 5 shins.
ZONA 10: EL MONTACARGAS Esta zona tiene superficies de metal expuesto. Un cable flexible cuelga del techo hasta la altu-
EL ESPINAZO DEL DIABLO: LA TUMBA MECANIZADA
En las ruinas del pasado, los exploradores pueden encontrarse con cosas que no parecen tener ningún sentido para los habitantes del Noveno Mundo. ra de los ojos y en el extremo pende una bolita de goma. Si se presiona la bola una sección del suelo situada en la parte occidental de la zona, de 6 x 6 m (20x20 pies), empieza a descender a gran velocidad siguiendo un conducto. El cable se extiende al mismo ritmo. Si en algún momento deja de apretarse la bola, el suelo se detiene. Desde esa posición, no hay manera de hacer que suelo ascienda hasta su posición original. En lugar de eso, debe descender 50 m (160 pies) hasta el final del conducto, donde se detendrá (sin importar que se presione o no la bola). Mientras esta se mantenga presionada, el suelo permanecerá en el fondo del conducto. Dos asaltos después de que se suelte, el suelo empezará a ascender. No hay manera de detenerlo hasta que llega arriba del todo. Los personajes no pueden “llamar” al montacargas desde abajo. Tendrán que encontrar otra salida (en teoría, un PJ inteligente podría encontrar una manera de trabar el montacargas en el fondo). El fondo del conducto: En el fondo, las paredes son de yeso pintado, agrietado y parcialmente decapado. La plataforma del montacargas descansa sobre un suelo de mármol cubierto de mugre. Una abertura conduce a la zona 11.
LA CRIPTA INFERIOR En donde los PJs se acercan a su meta pero los peligros y obstáculos se vuelven más arduos a casa paso. A estas zonas se accede por el montacargas de la zona 10. En términos generales, se parecen a las zonas de la cripta superior.
ZONA 11: EL DISCO FLOTANTE Las paredes de este lugar están apagadas y los desconchados murales que hay sobre el yeso representan a la reina flotando sobre su pueblo, que cultiva los campos y atiende al ganado en un paisaje probablemente más frondoso y próspero de lo que jamás fuese Garamur. Junto al muro oeste yacen dos cadáveres muy antiguos. Un disco de vidrio de unos 2 m (7 pies) de diámetro y algo menos de 1 m (3 pies) de grosor flota en el centro de la sala, a poco más de 1 m (4 pies) del suelo. Disco de vidrio: Este disco zumba y, si se roza, aunque sea muy levemente, vibra. Hay poco que puedan hacer los personajes para dañarlo, moverlo o afectarlo en modo alguno.
Si se toca el disco, un rostro indescriptible emerge del techo y habla. Rostro indescriptible: Un líquido mana del techo, formando una esfera que flota en el aire. Esta sustancia viscosa adopta la forma de una cara masculina que parece una perturbadora amalgama de humano e insecto. El rostro habla directamente a los PJs en una lengua que no comprenden, aunque sus palabras parecen fervorosas e importantes. Luego el líquido pierde la cohesión y se deshace en una bruma que inunda la sala. (Si los PJs logran entender de algún modo esta voz, quizá mediante algún aparato traductor o algo que ya estuviese activo con antelación, las palabras parecerán unas firmes instrucciones pero, sin el conocimiento y el contexto apropiados, siguen sin tener sentido). Cadáveres: Estos saqueadores de tumbas se quedaron atrapados porque no pudieron franquear las puertas de la zona 15 ni volver a subir por el montacargas de la zona 10. Murieron de hambre. Uno tiene un pequeño zurrón con 6 shins y el otro un zumbador. Por lo demás su equipo está podrido y resulta inútil.
ZONA 12: LA CÁMARA SECRETA Tras el mural, bajo el yeso, hay una puerta oculta. Para encontrarla, los PJs deben retirar el yeso, lo que no es difícil. La puerta está un poco atascada (dificultad 1 para abrirla). La sala que hay detrás tiene las superficies de metal expuesto y está llena de herramientas y materiales de construcción cubiertos de polvo, como ladrillos, yeso, pintura, etc. Todo está demasiado deteriorado como para utilizarse. Los constructores también dejaron algunos skrips. Se trata de extrañas anotaciones que no parecen tener sentido. Sin embargo, si los PJs las estudian durante al menos una hora y superan una tarea (de Intelecto) de dificultad 4, descubrirán que estas viejas anotaciones contienen la siguiente información: • Se necesita un teleportador para llegar a sepulcro de la reina y, para utilizarlo hay que pulsar un botón amarillo. • Para entrar en el sepulcro hay que recibir una picadura de Aurturi. • Una de las estatuas de la reina es una poderosa trampa que se activa al acercarse a ella. • Hay una zona más allá de la cripta en la que habitan criaturas que no pertenecen al Noveno Mundo.
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Zumbador, página 79
• Lo último que hicieron los constructores fue que resultase difícil (si no imposible) utilizar el montacargas para volver a subir. De tal modo, aunque unos saqueadores lograsen acceder a la cripta inferior, no podrían volver a salir.
ZONA 13: LA ANTECÁMARA DE LA OTRA VIDA Alternativamente, en lugar de que los personajes afectados desciendan en el indicador de daño, el DJ podría determinar que la parte del personaje que entró en contacto con el lodo queda inutilizada durante 1d6+4 días.
Coste inicial, página 89
Ningún saqueador de tumbas ha cruzado nunca las dos puertas.
Los muros de esta zona están hechos de ladrillo y cubiertos de yeso agrietado que se cae a trozos. Grandes baldosas de cerámica de colores suaves cubren el suelo. Ahora muchas están rotas y resquebrajadas y, por supuesto, están sucias y manchadas…mucho más que el resto de la cripta. Esta habitación se utilizó para embalsamar y preparar a la reina para su descanso eterno. Los muros tienen pequeñas baldas incorporadas en que se encontraban pequeños abalorios y objetos importantes para la reina, pero los robaron hace mucho. En el centro de la sala hay una mesa ornamental con la parte superior de mármol y pequeñas mesas auxiliares en que una vez hubo equipo de embalsamamiento, pero estos utensilios también desaparecieron (junto con cualquier cosa no demasiado pesada como para llevársela). Hay una filtración de una sustancia que ha llegado de las secciones más antiguas de las estructura con el paso de los años: un lodo untuoso que cubre la mitad posterior del suelo, la pared posterior y una de las mesas. Ya sea un residuo de un mundo anterior, materiales de numenera corroídos por el tiempo o el resultado de misteriosas energías, este lodo (de nivel 7) reacciona violentamente con la carne. Si se toca, la carne de la criatura que lo haga se convierte inmediatamente en una sustancia viscosa. Este proceso de licuefacción se desarrolla a una velocidad increíble. La cantidad de daño sufrido depende de la velocidad con la que el personaje interrumpa su exposición. El jugador debe realizar una tirada de defensa por Velocidad. Si tiene éxito, no sufre daño. Si falla, el daño depende del margen de fracaso. Se debe restar a 20 el resultado de la tirada, indicando dicho número los puntos de daño que se infligen. Los personajes dañados también descienden un peldaño en el indicador de daño. Los personajes que obtengan un 1 quedan incapacitados. Alterar al lodo también hace que se transporte por el aire, en cuyo caso todos los personajes de la sala deberían hacer una tirada de defensa por Vigor. Fallar conlleva que el personaje sufre 1 punto de daño. Si un personaje afectado se aleja del lodo, al siguiente turno tendrá que realizar otra tirada, pero a dificultad 6 en lugar de 7. Si la supera, deja de sufrir daño después de toser un poco. En caso de volver a fallar, sufre otro punto de daño y, al
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siguiente turno, se requerirá otra tirada, aunque entonces tendrá dificultad 5. Este proceso continúa hasta que la víctima supere la tirada. Sin embargo, si la víctima permanece en las cercanías el lodo, las sucesivas tiradas mantendrán su dificultad 7. Esto hace que recoger un poco de lodo para examinarlo posteriormente no sea muy buena idea.
ZONA 14: LA RUEDA La puerta: La puerta de madera que da a esta
sala está cerrada y se ha retirado el pomo. Forzar la cerradura o hacer palanca son tareas de dificultad 5. La trampa: La apertura de la puerta dispara una trampa de nivel 5 por la que cae del techo un peso sujeto a una cadena en dirección a la puerta. El peso es una bola de hierro con pinchos. El personaje que abre la puerta debe realizar una tirada de defensa por Velocidad o sufrir 8 puntos de daño. El interior: Las paredes de esta sala son de ladrillo y el suelo está cubierto de planchas de madera podridas y combadas. En un rincón hay dispuesta una rueda de hierro fijada al muro. Una cadena de hierro oxidado la mantiene fija. La cadena también está fijada a la pared. La rueda y la cadena: Cuando se hace girar la rueda, se abre la puerta de hierro que da a la zona 15, aunque se trata de una tarea de dificultad 4, ya que la rueda está oxidada y pesa mucho. Antes de intentarlo, los PJs deben romper la gruesa cadena, lo que supone una tarea de dificultad 6 con un coste inicial de 2 puntos de Vigor.
ZONA 15: LAS DOS PUERTAS Esta zona cuenta con dos barreras. La primera la pusieron los constructores de la tumba: una pesada puerta de hierro que se puede abrir accionando la rueda de la zona 14 o abrirla haciendo palanca (tarea de dificultad 7 con un coste inicial de 3 puntos de Vigor). Las marcas que hay sobre la puerta indican que alguien ya intentó abrirla, pero fracasó. Al otro lado de esta barrera hay un corto tramo de paredes y suelo metálicos que conduce a la segunda puerta. Al igual que las paredes, esta puerta forma parte de la estructura original. No se puede abrir salvo que la toque alguien que porte el código genético que provoca el veneno de Aurturi. Cuando la puerta se abre, se inserta en el techo sin producir sonido alguno.
ZONA 16: LA GALERÍA Esta sala alargada está atestada de cuadros en marcos de madera y sinte colgadas de las paredes. Los muros están cubiertos de tela
EL ESPINAZO DEL DIABLO: LA TUMBA MECANIZADA
ahora manchada y desgastada, incluso rota en algunos puntos. El ajedrezado del suelo está cubierto por una alfombra roja apelmazada que recorre el centro de la galería. Del techo penden candelabros de cristal. A unos tres cuartos del recorrido, la alfombra pasa a los pies de una hermosa estatua de mármol blanco de la reina en pose regia. Cuadros: La galería aloja treinta cuadros, obras en óleo sobre lienzo de gran calidad. Sin embargo, tras siglo y medio aquí colgados es difícil encontrar alguno que no haya sufrido serios estragos. Cubren temas muy variados: escenas pastorales, retratos, el palacio de la reina, etc. La estatua: La estatua de mármol de la reina es magnífica y de fina factura. También oculta una trampa de numenera de nivel 4 que se activa cuando alguien se acerca a 3 m (10 pies) de la estatua. Los ojos de la estatua refulgen amenazadoramente y proyectan rayos de potente energía a cualquier criatura viviente que se encuentre a corto alcance (básicamente a cualquiera que se encuentre en la galería). Al mismo tiempo que se disparan estos rayos, retumba en esta sala una voz de mujer que habla en la Verdad: “¡No perturbéis mi descanso final! Huid mientras seguís con vida… ¡es el único tesoro que merece la pena conservar!”. Todo el que resulte impactado por estos rayos sufre 6 puntos de daño de Intelecto (que ignora Armadura). Además, las víctimas deben realizar una tirada de defensa por Intelecto o les invadirá un intenso terror. Huirán hacia el norte tan rápido como puedan y se-
guirán haciéndolo durante un minuto. Si se les detiene, se encogerán hasta que termine el efecto y no se dirigirán voluntariamente hacia la estatua. Botín: Seis de los cuadros están en un estado aceptable. Si se llevan con cuidado al exterior de la tumba y se limpian, cada uno valdría unos 20 shins.
ZONA 17: LA SIMA El pasillo metálico está cortado por una sima profunda y tenebrosa. Un puente de cuerda con viejos tablones de madera cubre esta distancia, sujeto en ambos extremos por fuertes púas clavadas en el antiguo metal. La sima tiene 24 m (80 pies) de profundidad, y el fondo está lleno de maquinaria ahora inoperativa. El puente: El puente de cuerda está viejo y podrido, aunque eso importa bien poco, pues fue construido con la intención de que se cayera cuando alguien lo intentara atravesar. Tan pronto como haya sobre el puente un peso equivalente al menos al de una persona, se desploma (deducir esto es una tarea de dificultad 3 si los PJs deciden fijarse). Un personaje que se encuentre sobre el puente en ese momento puede realizar una tirada de dificultad 5 para agarrarse al borde y evitar la caída. Todo el que caiga a la sima sufre 8 puntos de daño y desciende un peldaño en el indicador de daño. Antes de que los constructores manipulasen el puente, lo utilizaban para cruzar la sima, por lo que las púas son seguras en caso de que los PJs quieran fijar a ellas cuerdas o algo similar.
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La Verdad, página 133 Intromisión del DJ: La
actividad en torno a la sima llama la atención de las criaturas de la zona 18,
que acuden a investigar.
Para Mostrar : La Sima, Imagen J, página 92.
Para Mostrar : Los Guardianes Improvisados,
Imagen K, página 93.
Criatura improvisada:
nivel 4.
Intromisión del DJ: La
máquina libera a una nueva criatura que ataca inmediatamente. Los constructores e la tumba lograron controlar lo suciente esta
máquina como para poder desconectarla mientras trabajaban, de manera que no tuviesen que en frentarse a sus creaciones. Por supuesto, la volvieron a encender en cuanto hubieron terminado.
ZONA 18: LOS GUARDIANES IMPROVISADOS Esta gran cámara hexagonal formaba parte de la estructura original, y los constructores de la tumba nunca la alteraron. En el centro, una estrambótica máquina de metal negro está conectada a tres vainas o sacas de huevos de aspecto orgánico mediante gruesos tubos. La máquina está conectada a la arcada de la zona 1 y, si los PJs atravesaron dicho arco antes de llegar hasta aquí (lo que es ampliamente probable), la máquina se activó y empezó a generar criaturas. Las criaturas: La sala es ahora la guarida de unas criaturas recién creadas. Estos seres son prácticamente irracionales y tan solo les guía el hambre y el ansia de atacar todo aquello que ven. De hecho, si los PJs logran atravesar la zona 17 sin alertarlos, estas criaturas probablemente estén peleando entre ellas. Hay una criatura por cada personaje o criatura que haya pasado a través de la arcada en la última semana aproximadamente (los guardianes improvisados viven una semana antes de morir y que la máquina consuma su biomasa). Se crea un guardián cada vez que alguien cruza la arcada, por lo que se generarán nuevos guardianes si los personajes abandonan la cripta y vuelven a cruzar la arcada. Los guardianes que crea la máquina están formados de piezas de otras criaturas unidas improvisadamente. Si se escaneó a los PJs, alguna parte de algún personaje está duplicada e incorporada en cada criatura.
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Estas criaturas son un poco menores que un humano. He aquí algunas ideas para estos guardianes: • Un ser arácnido hecho a partir de brazos humanos, incluyendo los de uno de los PJs. • Un gran ser con forma de rata, cinco patas y la cabeza de uno de los PJs. • Una criatura con el cuerpo de un gran insecto, cabeza de perro y la mano de uno de los PJs en el extremo de sus seis patas. • Una criatura serpentiforme con el torso y los brazos de uno de los PJs. • Un tosco humanoide achaparrado y sin cabeza con la cara de uno de los PJs en el pecho, junto a la de alguien irreconocible. • Un ser bulboso con cabeza de ave y la pierna de uno de los PJs agitándose inútilmente entre al menos nueve tentáculos. Las criaturas atacan y luchan hasta la muerte. La máquina: Este aparato biomecánico de nivel 7 recaba los datos obtenidos de criaturas variadas y genera sus propias creaciones fusionando diversas partes. Si muere una criatura en esta sala, unos largos brazos metálicos se hacen con el cadáver tras un asalto y lo introducen en la máquina al siguiente. Allí, se desensambla para obtener materiales básicos que utilizar en futuras creaciones. Botín: Si los PJs desarticulan la máquina y buscan entre sus restos, encontrarán lo siguiente: • 16 shins. • Dos dispositivos anoéticos de nivel 2 que inoculan sustancias reparadoras en una
EL ESPINAZO DEL DIABLO: LA TUMBA MECANIZADA criatura, con lo que recupera 1d6 puntos de una Reserva de atributos a elección de la criatura. • Un dispositivo anoético de estruendo de nivel 3 que explota liberando una nube de gas venenoso en sus inmediaciones. Todas las criaturas vivientes que necesiten respirar y se encuentran en la nube sufren 5 puntos de daño. La nube permanece durante 1d6 asaltos. El teleportador: Junto al muro opuesto a la entrada se alza un cilindro de sinte transparente lo bastante grande como para contener a una persona. En la pared que hay junto al cilindro hay un panel que en un tiempo tuvo muchos botones, pero al que se le han quitado todos menos dos: uno amarillo y uno rojo. Si se presiona cualquiera de los dos, el cilindro se alza unos 1,6 m (6 pies) y, al siguiente asalto, vuelve a descender. Si se pulsa el botón amarillo, cualquier cosa o criatura que esté en el interior del cilindro se teleporta a la zona 19. Si se pulsa el botón rojo, todo lo que haya en el cilindro se teleporta a la cima de una de las torres que rodea el abismo, en la superficie. Desgraciadamente, se trata de la torre que ya no está. La criatura teleportada cae de repente unos 30 m (100 pies), con lo que sufre 10 puntos de daño y desciende un peldaño en el indicador de daño. Además, quedará atrapada entre los escombros. El teleportador es un aparato de nivel 5 por lo que existe la posibilidad de que los PJs utilicen sus conocimientos del numenera para deducir qué botón pulsar.
ZONA 19: EL ÚLTIMO OBSTÁCULO Este pasillo tiene el suelo de mármol blanco y paredes y techo de mármol azul con vetas blancas. Conduce a un callejón sin salida donde cuelga de la pared lo que parece ser un espejo profusamente adornado. Un estudio del “espejo” revelará que es una lámina vertical de una especie de líquido reflectante y que, al tocarlo, se produce una ondulación. Esta lámina es un elemento de numenera de nivel 2. El líquido tiene algo más de 10 cm (5 pulgadas) de profundidad, y oculta en su interior hay una palanca que, si se acciona, hace que toda la pared se inserte en el suelo, permitiendo acceder a la zona 20. Sin embargo, hay una terrible trampa en el líquido del “espejo”. Un personaje que palpe en su interior o acciones la palanca debe realizar una tirada de defensa por Velocidad (dificultad 4) o una cuchilla desciende sobre su mano, causándole 10 puntos de daño y muy probablemente cortándole la mano o, al menos, algunos dedos.
ZONA 20: LA TUMBA DE LA REINA Los constructores escogieron esta cámara como sepulcro de la Reina Estarlosket. Como el pasillo anterior, está totalmente hecha de mármol, con marmóreos pilares decorativos en las paredes. Una estatua de la reina, amenazadora, casi tan grande como la propia vida, se alza regiamente en un lateral, frente a una gran arca. Tanto la estatua como el arca son también de mármol. En el centro de la cámara hay un hermoso sarcófago de mármol con una placa dorada. En ella pone, en la Verdad: “Aquí yace la Reina Estarlosket, la mayor soberana de Garamur, justa, sabia y hermosa, que amaba a sus súbditos como si fueran sus propios hijos”. Hay una puerta en el extremo opuesto a la pared móvil por la que probablemente entraron los PJs. Arca: Los personajes que logren levantar la pesada tapa de mármol (tarea de nivel 2) encontrarán en su interior el trabajo de unos hábiles artesanos: • Un jarrón exquisitamente pintado (con un valor de unos 20 shins). • Una escultura de cristal de un ave de amplias alas (con un valor de unos 22 shins). • Una maqueta de cobre que resulta ser una réplica en miniatura del elegante salón del trono de la reina con esta sentada en él (con un valor de unos 25 shins). • Un libro cuyas páginas son de plata martillada con una cubierta de sinte grabado. El libro detalla el linaje de la Reina Estarlosket (con un valor de unos 50 shins tanto por su valor histórico como artístico). Además, en el arca se encuentran los siguientes elementos de numenera, cada uno envuelto en una tela (ahora endeble por su antigüedad):
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Las gentes del Noveno Mundo tienen un concepto muy distinto del valor de los materiales. Algo hecho de oro no es valioso porque sea de oro, pero podría lograrse un buen precio por él si está bien trabajado o si es bonito.
El teleportador tuvo en otro tiempo muchos destinos posibles pero se anularon todos menos dos. Obviamente, uno de ello es una trampa.
El casco tentacular de la zona 4 resultaría muy útil aquí.
• Un dispositivo esotérico de nivel 5 que tiene la forma de un disco metálico con el que se ha confeccionado un broche. Genera un campo de ocultación que vuelve al usuario invisible y completamente silencioso durante un minuto. Mientras sea invisible, el usuario se considera especializado en acciones de sigilo y de defensa por Velocidad. Este efecto concluye si hace algo que pueda delatar su presencia o posición: atacar, realizar un arcano, utilizar una capacidad, mover un objeto grande, etc. Si tal cosa sucede, puede reanudar la invisibilidad invirtiendo una acción para concentrarse en ocultar su posición. • Un artefacto de nivel 4 llamado la almádena temporal. Este aparato de desplazamiento temporal se sitúa en el extremo de un asta metálica de forma que actúa como un arma pesada. Se desplaza unos instantes atrás y adelante en el tiempo, lo que dificulta mucho el defenderse de ella. Todos los ataques llevados a cabo con esta almádena cuentan con un recurso que reduce en un grado la dificultad del ataque. Agotamiento 1 en 1d100. • Una rareza que se presenta como un aro de cobre del tamaño aproximado de una pulsera. Si se hace girar en torno a un dedo o a un eje pequeño (como un lápiz), sigue girando indefinidamente. Si los personajes descubren el compartimento secreto en el fondo del arca (una tarea de dificultad 5), también encontrarán los siguientes objetos: • Un dispositivo anoético de nivel 9 con forma de fino guante que se vuelve tan duro como el más duro de los metales. Cuando se activa, los ataques de puñetazo realizados por el portador infligen 1 punto de daño adicional. Además, la mano del portador no puede resultar dañada. Puede sostener lava fundida o meter la mano en una trituradora y no sufrirá efectos adversos (aunque se podría romper la trituradora). Una vez activado, sus efectos duran 28 horas. • Un dispositivo esotérico de nivel 4 llamado colector de energía. Cuando se activa, este aparato metálico gravita en torno al usuario y cualquier ataque energético (como la arremetida de un nano o un rayo de un emisor) impacta en el dispositivo en lugar de en él. Este aparato no resulta dañado por el ataque. Una vez activado, el colector de energía funciona durante una hora. Sarcófago: El sarcófago de la reina descansa sobre una tarima elevada. Si se examina, parece haberse abierto, lo cual resulta interesante dado que nada más parece haberse alterado en esta sala aparte de la puerta, parcialmente abierta. En el sarcófago, el cadáver marchito de la reina yace en el interior de un ataúd dora-
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do (con un valor de 50 shins por su decoración artística). Junto al ataúd hay una caja resquebrajada de madera y bronce, abierta y vacía. Los erulianos saquearon su contenido. La Cuchilla Imposible: La Cuchilla Imposible no se encuentra aquí. Estaba en la caja del sarcófago. La puerta: Esta puerta es idéntica a la de la zona 15 y la debe tocar alguien que porte el código genético inscrito por el veneno reestructurador del ADN de Aurturi. Sin embargo, esta puerta está parcialmente abierta, por lo que los PJs pueden deslizarse bajo esta. Los erulianos (ver más adelante) la dejaron abierta cuando entraron en la tumba de la reina en forma física.
ZONA 21: MÁS ALLÁ DEL SEPULCRO Al otro lado de la puerta se encuentra un pasillo bloqueado por un campo de fuerza de nivel 8 inmune al daño. Los mandos de este campo se encuentran al otro lado de este (el lado sur). Son relativamente sencillos: un botón apaga el campo y otro lo enciende. Este campo no bloquea poderes especiales como la telequinesis, que se podría utilizar para pulsar el botón. También se puede atravesar esta barrera mediante la teleportación o el cambio de fase. Si los personajes no pueden desactivar o franquear el campo de fuerza, será difícil avanzar. Sin embargo, si esperan aquí, podría aparecer un eruliano y atravesar el campo en su forma convencional para estudiar a los intrusos. La criatura no reaccionará bien a la presencia de los personajes, pero un PJ especialmente elocuente y charlatán podría convencerlo de que desactivase el campo de fuerza. Aunque los erulianos pueden atravesar el campo en su forma normal, no pueden hacer pasar objetos. Si llevan algo, deben apagar el campo de fuerza para introducirlo.
FANTASMAS DEL PASADO En donde los personajes exploran lugares en los que ni los constructores de la tumba osaron internarse. En un punto más profundo del abismo, en una zona accesible desde el verdadero sepulcro, se encuentra la guarida de los erulianos. Estas criaturas inhumanas llevan eones viviendo aquí y están bastante satisfechas con su situación. No llevan bien que se les perturbe. Mientras los constructores realizaban su trabajo, hace unos 150 años, los erulianos mantuvieron las distancias. Aun así, algunos avistamientos se integraron en las leyendas de entonces, y los encuentros ocasionales con erulianos convencieron a los constructores de que el abismo estaba lleno de fantasmas y que era una entrada a las tierras
EL ESPINAZO DEL DIABLO: LA TUMBA MECANIZADA de los muertos. Cuando se terminó de construir la cripta, los erulianos fueron los primeros “saqueadores”. Accedieron desde esta otra entrada y se llevaron lo que quisieron… incluyendo la Cuchilla Imposible. Los constructores no alteraron las zonas de esta sección y ningún humano las ha explorado jamás. Las superficies son de metal expuesto.
ZONA 22: PUESTO DE GUARDIA Aquí siempre hay tres erulianos flotando por el aire. Normalmente permanecen en estado meditativo, pero la presencia de intrusos los despierta. Un asalto después, se vuelven sólidos y atacan.
ERULIANO
puede blandir armas con la cola, con las que inflige 4 puntos de daño en lugar de 3. Interacción: Los erulianos suelen ser bastante pasivos. Solo cuando alguien penetra en sus guaridas y se altera su meditación se vuelven violentos y combativos. Cuando se les molesta, sigue pudiendo razonarse con ellos, pero la dificultad aumenta en dos grados. Uso: En su forma de energía, los erulianos pueden existir en cualquier entorno, hasta en el espacio profundo. En la situación apropiada, son grandes pensadores y filósofos. Si se les enfada, son crueles y vengativos.
3 (9)
Un eruliano es una criatura de fuera de la Tierra compuesta principalmente de energía, pero capaz de adoptar una forma física. En su estado natural, un eruliano parece una llama temblorosa de color blanco, dorado o azul que flota y ondea en el aire. Si lo desea, puede adoptar una forma física que se recuerda a una figura ovoide y arrugada con un único ojo y una larga cola. Algunos los comparan con un cerebro flotante con un ojo y una especie de columna vertebral. La cola es fuerte y prensil. Mientras permanecen en forma de energía, los erulianos son insustanciales y la materia los atraviesa. Sin embargo, por razones que no comparten, prefieren permanecer en un espacio abierto siempre que pueden. Si tienen que elegir entre flotar a través de un umbral y hacerlo a través de un muro, siempre se decantarán por el umbral. Probablemente no puedan percibir nada mientras atraviesan la materia. Motivación: Inexplicable Entorno: Ruinas antiguas o espacio interestelar Salud: 9 Daño que inflige: 3 puntos Movimiento: Largo (corto en forma física) Ajustes: Nivel 4 para defensa a causa de su tamaño. Combate: En su forma natural, un eruliano se compone de energía informe e inofensiva. No se le puede afectar con nada que no pueda afectar a la energía. Sin embargo, tampoco él puede afectar a los objetos materiales mientras permanezca en esta forma, por lo que, si quiere atacar o manipular objetos, debe adoptar una forma sólida. Mantenerse en forma sólida supone un esfuerzo y, si se le mata o se le hiere gravemente, vuelve a su estado energético. En combate, utiliza la cola para azotar o apresar a sus oponentes. Un eruliano también
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Intromisión del DJ: El
personaje queda atrapado por la cola del eruliano y pierde su próxima acción mientras éste mantiene su perturbadora presa.
ZONA 23: CENTRO DE COMUNICACIONES EN RUINAS Esta cámara está atestada de pantallas y paneles de componentes electrónicos, pero está en un estado lamentable. Está claro que nada de lo que hay en este lugar funciona. Botín: Los PJs pueden rebuscar entre los componentes (una tarea de dificultad 3) para obtener numenera. Si tienen éxito y pasan al menos una hora aquí, encuentran lo siguiente: • Un dispositivo anoético de nivel 3 que parece una bola azul brillante que envuelve en energía a una criatura, proporcionándole un +1 a la Ventaja de Intelecto durante una hora. • Un dispositivo anoético de estruendo de nivel 6 que explota emitiendo radiación en sus inmediaciones. La radiación genera tanto calor que todo lo que se vea afectado por esta se carboniza (sufriendo 8 puntos de daño) aunque no prende. • Un dispositivo anoético de nivel 5 que emite un rayo que provoca una reorganización molecular aleatoria a pequeña escala. El rayo inflige 7 puntos de daño con un alcance de 60 m (200 pies). • Un dispositivo esotérico de nivel 2 que se puede fijar a otro dispositivo, de manera que puede activar como temporizador. El usuario puede decidir que un dispositivo se active en un momento determinado, hasta una semana después de que se programe el temporizador. • 58 shins
ZONA 24: SALIDA DE GASES
Intromisión del DJ: El
personaje recibe directamente un chorro de vapor.
Desde muy por debajo de esta sofocante cámara asciende el traqueteo de la maquinaria. El suelo presenta docenas de agujeros como orificios retorcidos, cada uno cubierto por una rejilla de unos 60 cm (2 pies) de grosor. En cualquier momento brota un chorro de vapor de al menos uno de estos. Recibir directamente una rociada de este vapor supone sufrir 5 puntos de daño. Estar junto a esta supone sufrir 1 punto de daño. Aunque en ambos casos se puede evitar mediante una tirada de defensa por Velocidad (dificultad 4), evitar una descarga directa sigue suponiendo 1 punto de daño. Cada asalto que los PJs pasen en esta cámara (incluyendo el hecho de atravesarla), un personaje tiene la posibilidad de recibir un chorro de vapor, y los que estén junto a él pueden sufrir 1 punto de daño. Efectos secundarios: El vapor contiene un compuesto molecular desconocido extremadamente dañino para las formas de vida terrestre convencionales (pero no para los erulianos). Todo el que sufra más de 1 punto de daño a causa del vapor debe realizar una
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tirada de defensa por Vigor o, en el plazo de 28 horas, desarrollará verdugones y ampollas de color rojo por todo el cuerpo. Estos resultan dolorosos y le debilitan, con lo que sufre 5 puntos de daño que no puede recuperar de la forma normal mediante tiradas de recuperación (si se sana el daño causado por el vapor de algún modo –que no sea mediante tiradas de recuperación- las ampollas y los verdugones desaparecen y el personaje se recupera). Dos o tres días después, las ampollas reventarán y surgirán diminutos parásitos vermiformes formados a partir de los tejidos del PJ. El surgimiento de estos gusanos hará que descienda un peldaño en el indicador de daño pero, a partir de ese punto, las tiradas de recuperación pueden sanar normalmente el daño sufrido. Entretanto, los gusanos atacan al personaje, causando 3 puntos de daño por asalto hasta que mueran o se retiren. Cualquier ataque de área que cause al menos 1 punto de daño sirve para matarlos y, si el personaje se sumerge en agua (u otro líquido) o pasa un minuto frotándose, los gusanos dejarán de ser un problema.
ZONA 25: FORMACIÓN DE HONGOS Esta larga cámara está llena de los cuerpos fructíferos de unos extraños hongos. Una enorme brecha en el metal de la pared sur y en el techo (tal vez debidos a un terremoto) ha dejado entrar una gran cantidad de tierra en la habitación. Por todas partes en torno a la brecha crecen setas y cuerpos cónicos grises, y por las demás superficies se extienden largos zarcillos fibrosos. La cámara huele a humedad y a algo enfermizamente dulzón. Todo el que pase más de dos asaltos en esta cámara debe realizar una tirada de defensa por Vigor con una dificultad de 4. En caso de fallar, las esporas de estos hongos penetran en el sistema del personaje. A partir de ese punto, cada vez que el PJ emprenda una acción, deberá tirar un d20. Con un resultado de 1 a 5, hace lo contrario a lo que se proponía (el DJ puede tener que decidir qué podría considerarse “lo contrario” de determinadas acciones; ante la duda, el personaje no hace nada). Si un personaje infectado gasta 6 puntos de Intelecto como coste inicial, puede realizar una tirada de defensa por Intelecto con una dificultad de 5. Si la supera, puede actuar normalmente durante una hora. Cada día (28 horas), el personaje afectado puede realizar una nueva tirada de defensa por Vigor. Si la supera, este efecto termina.
EL ESPINAZO DEL DIABLO: LA TUMBA MECANIZADA
ZONA 26: EL PUNTO DE REUNIÓN A su manera, esta cámara tiene cierto parecido a un templo, aunque claramente tiene un origen tecnológico. Una plataforma metálica elevada rodea una columna de tuberías y conductos. Cubren las paredes unos paneles de vidrio semejantes a ventanas que muestran un cielo nocturno y estrellado, y casi una superficie de cada dos tiene grabados de escritura luminiscente. Sobre esta cámara flotan seis erulianos en estado energético, meditando. Pasan la mayor parte de sus vidas conectados a su propia datosfera, llevando vidas virtuales de contemplación y meditación. Es posible que su datosfera se extienda más allá de los límites del Noveno Mundo.
ZONA 27: EL MAESTRO Aquí medita el líder de los erulianos; si se ha atacado a algún otro eruliano del complejo, estará activo y listo para enfrentarse a sus oponentes. Ataca a los intrusos y lucha a muerte, deteniéndose solo si sus oponentes se rinden y le ofrecen un pago considerable por perdonarles la vida.
MAESTRO ERULIANO
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El maestro eruliano es una amalgama en estado de fuga de seis de los mayores individuos de su especie, por lo que tiene un tamaño seis veces mayor de lo normal y seis veces más poder e inteligencia. En forma física cuenta con seis ojos y seis colas. Motivación: Inexplicable Entorno: Ruinas antiguas o espacio interestelar Salud: 30 Daño que Inflige: 5 puntos Movimiento: Largo (corto en forma física) Ajustes: Nivel 4 para defensa a causa de su tamaño. Combate: Mientras permanece en forma física, el maestro eruliano blande un poder físico y psíquico temible, y puede realizar seis acciones simultáneamente. En su turno, puede escoger seis de las siguientes opciones (y puede seleccionar más de una vez la misma): • Puede confundir a un oponente que sea un ser pensante sobrecargando sus receptores sensoriales, lo que aumenta la dificultad de la siguiente acción de dicha criatura en dos grados. • Puede alterar la percepción del tiempo de un oponente que sea un ser pensante, haciendo que se mueva a la mitad de la velocidad normal y aumentando la dificultad de la siguiente acción de dicha criatura en un grado.
• Puede cegar y ensordecer a un oponente durante un asalto. • Puede atacar físicamente con una de sus colas. El maestro eruliano blande la Cuchilla Imposible como arma, y puede utilizarla para infligir 5 puntos de daño. Aunque no realiza daño adicional, este ataque ignora Armadura. Interacción: Se puede sobornar al maestro eruliano con determinados elementos de numenera, pero no le interesa ninguna otra clase de interacción. La Cuchilla Imposible: Este artefacto de nivel 8 es una herramienta que se puede emplear para trabajos precisos y que corta o talla casi cualquier objeto (pequeño) con una precisión asombrosa. También se puede emplear como arma. Se trata de un arma ligera que ignora Armadura. Sin embargo, la cuchilla es un tanto frágil, por lo que utilizarla como arma supone correr el riesgo de dañarla. Agotamiento: 1 en 1d20. Otros tesoros: Los erulianos se llevaron los siguientes objetos de la tumba de Estarlosket además de la Cuchilla Imposible: • Un dispositivo anoético de nivel 4 que, cuando se activa, se convierte en un pequeño autómata volador que hostiga a un oponente durante un minuto. Vuela hasta el objetivo, cruzándose ante su mirada, entorpeciendo sus movimientos, etc. La dificultad de todas las acciones del oponente afectado se incrementa en un grado. En cualquier momento, el usuario puede inver-
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Burris Han: nivel 4, nivel
5 para engaños y ataques con verred; salud 22; Armadura 2; daño 6 con
verred. Matones: nivel 3; Arma-
dura 2; daño 4 con garrotes y grandes cuchillos.
tir una acción en ordenar al autómata que moleste a un oponente distinto que esté a corto alcance. • El cetro real de la Reina Estarlosket, que contiene un artefacto de nivel 5. Este artefacto debilita la voluntad de una criatura objetivo. La dificultad de las tiradas de defensa por Intelecto de la criatura afectada se incrementa en un grado. Las acciones que impliquen detectar mentiras, resistir impulsos y otras tareas similares se ven afectadas del mismo modo. La criatura se ve afectada durante 28 horas. Agotamiento: 1 en 1d20.
Chirani: nivel 3; daño
4 por contacto; pueden volverse invisibles hasta un minuto por hora.
Recompensa en Puntos de Experiencia: Los
siguientes descubrimientos (asumiendo que los PJ los encuentren y los utilicen
la zona 9, el teleportador de la zona 18 y el campo
de fuerza de la zona 21. Encontrar la Cuchilla Imposible supone 2 PX para cada PJ. Estas recompensas son adicionales a los PX obtenidos por recuperar artefactos u otras causas.
En donde un antiguo conocido termina por revelarse como un villano. Si los PJs aceptaron los servicios de Burris Han en Sepulcro para que hiciese guardia desde lo alto del abismo, seguirá allí cuando vuelva. Sin embargo, también habrá dos matones que ha contratado para que le ayuden a matar a los personajes y hacerse con todo lo que hayan logrado sacar de la tumba. Además, Burris ha logrado convencer de algún modo a cuatro chirani de Sepulcro para que también le ayuden. Prepara una emboscada con los matones ocultos cerca del campamento y los chirani invisibles, lo que les permitirá realizar una salvaje ataque sorpresa contra un personaje, que resultará un grado más difícil de evitar e infligirá 2 puntos adicionales de daño. Si los PJs no se aliaron con Burris, este, sus matones y los chirani igualmente les esperarán en lo alto del abismo, pero los atacantes no contarán con el factor sorpresa. Ninguno de estos villanos lucha a muerte si puede evitarlo. Todos huirán si se ven superados.
DESARROLLO POSTERIOR
o eviten) otorgan 1 PX
a cada PJ implicado; la picadura de Aurturi en la zona 2, la trituradora de
LA TRAICIÓN
• El tocado de la reina, un exquisito objeto de cristal de gran belleza (con un valor de 100 shins por su belleza e historicidad).
El abismo es un vasto complejo con muchos niveles. El DJ es libre de expandirlo añadiendo más entradas, más destinos para el teleportador de la zona 18 o sencillamente incluyendo más ascensores o pasillos a zonas adicionales.
Hacia el nal de esta aventura, si los PJ ya han obtenido el gharolan,
encontrado la Cuchilla Imposible y derrotado al enemigo de Devola, pueden volver ante ésta (página 16) para llevar a cabo el procedimiento. De lo contrario, pueden emprender “Transmisiones Virales” (página 21) o “Más Allá del Torbellino” (página 63).
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EL ESPINAZO DEL DIABLO: LA TUMBA MECANIZADA
Esta aventura tiene lugar como parte del Espinazo del Diablo y se centra en el intento de los PJs de obtener gharolan, un compuesto que Devola necesita para retirar el parásito espinal de un huésped. Como aventura independiente, “Más allá del torbellino” da a los jugadores la oportunidad de explorar el Mar de los Secretos y descubrir los peligros de sus profundidades.
MÁS ALLÁ DEL TORBELLINO TRASFONDO El Mar de los Secretos tiene un nombre apropiado, sin importar en qué lengua se refiera uno a él. Desde la superficie, se muestra hermoso, bañado por el sol y dulcemente apetecible. Pero, bajo este azul apacible se extiende una negrura tan insondable, tan inconmensurable, tan inimaginable, que amenaza con destruir las mentes y cuerpos de los aventureros más curtidos. Aún más abajo se encuentra el fondo marino, un lugar de placas en movimiento, fuentes hidrotermales, ruinas antiguas y criaturas letales e incognoscibles. Es a este lugar oscuro y profundo al que deben viajar los PJs, para obtener el gharolan que precisa Devola para retirar los parásitos espinales. Y es que solo en el lecho oceánico se pueden encontrar las kelosias: arañas marinas que se desarrollan en el interior de fumarolas en el fondo del Mar de los Secretos. Las kelosias segregan una mucosidad bioluminiscente azul cuando se las perturba; cuando se diluye esta mucosidad bioquímica en agua fresca, se convierte en gharolan.
SINOPSIS Cuando los PJs deciden acometer esta parte de la tarea que Devola les ha encargado, antes que nada tienen que emprender el largo y arduo camino entre su localización actual y la ciudad costera de Harmuth. Independientemente del camino que tomen, es probable que encuentren innumerables dificultades y, quizá, incluso oportunidades inesperadas. Al llegar a la ciudad para reunirse con Cagyn Rilid (el hombre que les ayudará a obtener el gharolan), los PJs descubren que su misión no va a resultar tan sencilla como podrían haber esperado. La ciudad está agitada y una tormenta enorme se está gestando frente a sus costas. Los PJs deben decidir cómo manejar la situación en Harmuth, mientras recaban los suministros necesarios para su viaje al fondo del mar.
Una vez están debidamente equipados, se enfrentan a la parte más peligrosa de su viaje: adentrarse en el Mar de los Secretos. Estas aguas no son seguras para nadie, e incluso los exploradores más hábiles y osados se verán acosados por salteadores jaekels, voraces hlyns o cualquier otra criatura marina. Para empeorar las cosas, las fumarolas que buscan están casi directamente bajo la incipiente tormenta, un gigantesco torbellino creado por una criatura llamada Moyag; los PJs deben encontrar una manera de detener a Moyag y la tormenta antes de poder reunir el compuesto químico de las kelosias en el lecho marino.
IMPLICAR A LOS PERSONAJES JUGADORES Como en las otras aventuras de El Espinazo del Diablo, la manera más sencilla de implicar a los PJs en “Más allá del torbellino” es que lleguen a un acuerdo con Devola y accedan a seguir sus indicaciones. Si esa no es la manera en que se desarrollan las cosas, se pueden plantear las ideas siguientes: Extracción segura: Un PNJ amigo de los personajes precisa que se le retiren unos componentes mecánicos que lleva implantados y necesita el gharolan para sobrevivir al proceso. Guardia de la tormenta: Un miembro de los Marinos Rojos ha oído hablar del torbellino artificial y quiere que los PJs investiguen. Corazones de agua: Un buceador ha vuelto hace poco a la costa y habla de su compañero desaparecido y unas medusas que parecían estar hechas de corazones humanos. Ruega que alguien rescate a su amigo o, al menos, averigüe lo que le ha sucedido.
MODIFICAR LA AVENTURA Esta aventura está diseñada para resultar bastante difícil, pero no imposible, para personajes de primer, segundo y tercer rango.
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Marinos Rojos, página 226
Rhotia y Sulucu: nivel 3
actuando a dúo; nivel 4 para defensa por Intelecto.
Para personajes de rangos superiores, se deben aplicar los siguientes ajustes: aumentar el nivel de los rabadanes en 2, aumentar el nivel de los jaekels en 1 y duplicar su número, aumentar la cantidad de dabirri y progenitores en 1. Los personajes de cuarto rango o mayor podrían llegar a enfrentarse a Moyag y derrotarla… o morir en el intento. Además de aumentar la dificultad de la aventura, hay que recordar que los jugadores apreciarán que se refuerce lo extraño de esta (ver “Dirigir bajo el mar”, página 74).
CRUZAR EL REINO Intromisión del DJ: El
barrido de cola de la balikna golpea a un PJ que no pueda verlo, dejándolo inconsciente durante 1d6
asaltos.
Combatir con luz tenue, página 96
Cuando los PJs se preparen para dirigirse a Harmuth, no tardarán en comprender que tienen un largo camino por delante. Dependiendo de dónde empiecen tienen diversas rutas posibles, pero la mayoría de estas incluyen una cantidad de tiempo considerable y una serie de encuentros. Aunque el DJ tiene la posibilidad de saltarse gran parte de este viaje con una descripción general de sus avances, es una gran oportunidad de dar a los PJs una impresión única del Reino de Navarene, interpretar los peligros y oportunidades que abundan en él y hacer que el viaje resulte más interesante. A continuación se sugieren encuentros potenciales, aunque también es un buen momento para incorporar alguna criatura, idea o encuentro que el DJ quiera probar. Los PJs pueden decidir emprender el viaje por tierra o aprovechar el cercano Río del Diezmo. El largo y penoso camino: Si los PJs optan por viajar a Harmuth a pie, el tiempo que les cueste dependerá de dónde empiecen. Los personajes que partan de Uxphon necesitarán cubrir toda la amplitud de Navarene, lo que probablemente les lleve en torno a un mes y medio si van por caminos siempre que les sea posible. Si parten de otro lugar, se puede suponer que viajan a 20 km (unas 12 millas) por día (un poco más o un poco menos si toman buenos caminos o si no hay ninguno). Tomar el Diezmo: Los exploradores que emprendan parte del viaje siguiendo el Río del Diezmo pueden cubrir unos 40 km (unas 25 millas) por día que viajen en barca. Esto hace que la duración del viaje baje de un mes y medio a pie (ver “El largo y penoso camino”) a algo menos de un mes. Si deciden servirse del río, encontrarán un pequeño pueblo al sur de Uxphon a orillas del Diezmo, donde podrán conseguir barcas en las que caben hasta cuatro personas. Estas barcas, hechas a partir de plantas flotantes locales y sinte, son importantes para los habitantes de este pueblo. No las utilizan como medios de transporte… de hecho, ese concep-
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to les resulta un tanto ajeno. En lugar de eso, por las noches utilizan las barcas ancladas para proteger sus víveres e hijos de la criatura a la que llaman “la Boca Acechante” (la Boca Acechante es en realidad un espécimen especialmente grande de una criatura llamada comúnmente balikna). Las líderes del pueblo son dos mujeres de mediana edad llamadas Rhotia y Sulucu. Los PJs pueden intentar hacerse con unas barcas mediante sobornos, persuasión, la fuerza, promesas de devolverlas o el pago con diversos objetos de valor. Si matan a la balikna, estas mujeres les entregarán a los personajes tantas barcas como necesiten como gesto de agradecimiento.
BALIKNA
4 (12)
Esta gran criatura reptiliana tiene largas púas a la espalda, una cola espinada y patas rematadas en feroces pinzas. Tiene mala vista y caza mediante el sonido gracias a una serie de orejas abocinadas que tiene sobre su largo hocico. La balikna es la reina del camuflaje, con su capacidad pasiva de alterar su pigmentación para que se adapte a la del objeto sobre el que se encuentre, lo que la hace prácticamente invisible. Durante las horas diurnas, la balikna permanece inmóvil e invisible. Solo caza de noche, al amparo de la oscuridad. Aunque sus movimientos son muy silenciosos, los que cuenten con un buen oído, una buena visión nocturna o elementos de numenera apropiados pueden localizar con más facilidad a esta criatura durante ese momento que en el día. Motivación: Hambre Entorno: Cualquier región boscosa o herbosa, pero especialmente cerca de los pueblos, donde haya comida y niños. Salud: 20 Daño que inflige: 6 puntos Armadura: 3 Movimiento: Corto Ajustes: Nivel 5 para defensa a causa de su camuflaje (si es que el oponente llega a verla). Combate: El camuflaje de una balikna es una aptitud pasiva (una tarea de nivel 3). Mientras permanezca invisible, los PJs deben realizar una tirada de Intelecto cada asalto para verla. En caso de fallar, el personaje no puede atacar a la criatura este asalto y defenderse contra ella tiene una dificultad dos grados mayor a la normal. La balikna sabe quién no puede verla y siempre lo ataca si tiene la ocasión. Su estrategia principal es un ataque furtivo: un barrido con su cola pesada y espinada que inflige 6 puntos de daño y aturde a su oponente durante un asalto, lo que le hace perder su próximo turno.
EL ESPINAZO DEL DIABLO: MÁS ALLÁ DEL TORBELLINO
Esta criatura sigue entonces con un intento de cerrar sus pinzas en torno a su oponente aturdido, lo que causa 4 puntos de daño. Interacción: Se podría hacer caer a esta criatura en una trampa utilizando a un niño pequeño como cebo.
ENCUENTROS EN NAVARENE Una vez los PJs se hagan con una barca o se lancen a los caminos, podrían encontrarse con algunos de los encuentros de Navarene que se detallan a continuación o tropezarse con criaturas como jiraskars, mesomemes o rubars. Manadas salvajes: En algunos puntos de Navarene se encuentran grandes manadas de enyi, herbívoros felinos que se alimentan de los pastos y flores salvajes de las ricas tierras de labranza de este reino. Cada manada se compone de media docena de enyi. Aunque los enyi no suponen ninguna amenaza para los PJs y, de hecho, parecen ofrecer una excelente fuente de alimento o un buen rebaño, e incluso podrían ser buenos animales de compañía si se pudiesen capturar. El problema es que los protegen unas criaturas mecánicas llamadas “rabadanes” por los habitantes de Navarene, quienes saben que hay que evitarlas. Sin embargo, hay muchas probabilidades de que los PJs no lo sepan. Los rabadanes patrullan una gran extensión y suelen atacar a cualquier criatura que entre en su territorio, independientemente de si los intrusos se acercan a las manadas de enyi.
RABADÁN
3 (9)
Esta criatura mecánica se parece a un gran insecto construido con tubos metálicos y cerámica color hueso. Tiene un semicírculo de púas que le recorre el lomo, cuatro afiladas garras en cada pata y un duro espolón óseo en el lazo izquierdo de la cabeza. Con sus casi 90 cm (3 pies) de altura, más otros 30 o 60 cm (1 o 2 pies) debido a las púas, los rabadanes fueron creados por algo o alguien, posiblemente para la protección de los enyi (o de los antepasados de estos). Normalmente vigilan una manada en solitario, pero a veces las protegen en parejas. Motivación: Protección de la manada. Entorno: Cualquiera en que se encuentren manadas de enyi: principalmente llanuras y dehesas. Salud: 12 Daño que inflige: 4 puntos (o 3 puntos; ver Combate). Armadura: 5 Movimiento: Largo Ajustes: nivel 2 para defensa frente a ácido, electricidad y estruendos. Combate: Un rabadán hace gala de diversas muestras de agresividad hacia cualquier cosa que perciba como una amenaza para su manada, las cuales siguen un orden casi ritual. Primero, el rabadán empieza a emitir un fuerte chasquido que produce frotando entre sí sus patas traseras. Los PJs suelen oír este sonido mucho antes de estar lo bastante cerca como para ver al rabadán;
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Jiraskar, página 242 Mesomeme, página 246
Rubar, página 255
Para más ideas de encuentros, poblaciones y acontecimientos en Navarene, ver el libro básico, página 137
Para mostrar: La manada
salvaje, Imagen I, página 93.
Intromisión del DJ: Dos
rabadanes cuidan de la misma manada; el segundo solo se muestra cuando la lucha haya empezado.
los que conozcan a estas criaturas saben que hay que evitar la fuente del sonido en la medida de lo posible. Si el peligro no desaparece, el rabadán se levanta sobre sus patas traseras, con lo que dobla su altura. La última y definitiva muestra de agresividad antes de que el rabadán ataque es dejarse caer sobre sus patas delanteras y golpear el suelo con el espolón cerámico. Los rabadanes grandes golpean el suelo con la suficiente fuerza como para que los PJs sientan el choque bajo sus pies. La primera muestra es pasiva y persistente, las otras dos llevan un asalto cada una. Cuando los rabadanes atacan, lo hacen con velocidad y una gran fuerza que acumulan durante la embestida. Su ataque principal consiste en dar un cabezazo con su espolón cerámico, lo que inflige 4 puntos de daño y tiene la posibilidad de aturdir a su objetivo un asalto. Si se encuentran en cuerpo a cuerpo, pasan a atacar con sus garras, con las que infligen 3 puntos de daño. Es difícil herir a los rabadanes con armas convencionales a causa de su construcción metálica y cerámica, y son inmunes a los efectos mentales y al daño de Intelecto. Su objetivo principal es defender a la manada pero, una vez iniciado el combate, no se detienen, aunque parezca que los enyi dejen de estar en peligro. Para un rabadán, lo que
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suponga una amenaza siempre será una amenaza. Interacción: La comunicación no es posible. Botín: Los jugadores pueden obtener 1d6 shins y un dispositivo aleatorio del cuerpo de un rabadán. Una familia sin rumbo: En cualquier zona de Navarene los PJs se pueden encontrar con una familia de tres adultos y dos niños, así como dos grandes seskii y tres cachorros de seskii. La familia cuenta que eran granjeros adinerados de Navarene pero que les quitaron las tierras y los expulsaron. Obviamente llevan mucho tiempo recorriendo los caminos y, aunque son demasiado orgullosos como para pedirlo, está claro que les vendría bien algo de comida y suministros. Cuentan con dos dispositivos con los que no saben qué hacer y los cambiarían si los PJs tuviesen comida, agua o suministros de sobra. Si alguno de los jugadores tiene afinidad hacia los animales, la hija menor, una niña llamada Hasiday, probablemente sienta simpatía hacia esa persona. Si considera que ese PJ es especialmente digno (por ejemplo, si lo ve interactuar amigablemente con los animales o si tienen una conversación sobre los seskii en que se muestre interesado y atento), le ofrecerá un cachorro de seskii a su elección como compañero animal.
EL ESPINAZO DEL DIABLO: MÁS ALLÁ DEL TORBELLINO
EL AROMA DE LAS FÁBRICAS DE PAPEL A medida que los PJs se acercan a la ciudad costera de Harmuth, puede que empiecen a percibir el olor de la pulpa de papel húmeda, electricidad y fermentación. Es el aroma de las fábricas de papel que se encuentran fuera de Harmuth. Estas fábricas están dispersas en un semicírculo desordenado alrededor de la ciudad. Los operarios humanos, llamados jinetes de aros, utilizan unos aparatos antigravedad para talar árboles y transportarlos hasta las fábricas. Estos aparatos les permiten a los operarios hacer que los árboles floten paralelos al suelo pero a unos 30 cm (1 pie) de él, básicamente montando sobre estos árboles abatidos para conducirlos al molino. Aunque esto acelera la producción, también incrementa el número de accidentes, puesto que los árboles son pesados y difíciles de controlar. Casi todas las fábricas muestran zonas rotas y arregladas con tablones allí donde un jinete no pudo detener a tiempo un tronco. Los jinetes de aros no son agresivos siempre que nadie les impida desempeñar su trabajo. Aparte de los jinetes de aros, las fábricas están totalmente automatizadas, salvo por las dos personas que la recorren y reparan la avería más reciente (y siempre hay al menos una pieza de maquinaria estropeada). Si los PJs se ofrecen a ayudar a reparar una pieza de maqui-
naria y lo logran (una tarea de dificultad 4), la persona a cargo del molino les ofrece que busquen algo útil de un montón de piezas aleatorias. Los PJs encontrarán 1d6 dispositivos.
LA CIUDAD EN LA COSTA En donde una ciudad costera alberga la clave para la misión de los PJs. Harmuth es una ciudad de tamaño mediano a orillas del mar. De hecho, resulta evidente Jinete de aros: nivel 2, que la ciudad era mucho más grande en el nivel 3 para defensa contra pasado, si bien el agua la ha invadido con el los ataques gravitatorios. paso de los años. Más allá de la costa, los PJs pueden ver diversas estructuras que se tienen medio en pie contra el envite de las olas. Las Harmuth calles son una mezcla de piedra y acero y la Gobernante: Alcaldesa ciudad aprovecha bien su cercanía a las fábri- Jaehn, con el agente Eltre cas de papel. Hay una cantidad sorprendente como mano derecha. de librerías e imprentas, abundan los folletos, Población: 3.000 y en las esquinas los vendedores ambulantes ofrecen no uno, sino dos periódicos locales. Los PJs que se tomen unos instantes para estudiar los folletos o leer los periódicos comprobarán que la mayoría de noticias tratan sobre tres asuntos: el reciente incremento de tormentas frente a las costas, la proximidad de un acontecimiento llamado el Festival del Pescado y una reciente oleada de robos. Los personajes pueden buscar directamente a Cagyn o pueden optar por investigar algunos de los otros asuntos que tienen lugar en la ciudad.
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LUGARES DE INTERÉS El Joyero: Este bar local está lleno de noticias de
la ciudad, comida decente y una oportunidad de escuchar a las Ballenas Sin Agua, un grupo de músicos locales que cuenta con mejoras bucales con las que pueden emitir cantos de ballena. Abira es la camarera: una mujer musculosa con un humor ácido y el pelo teñido con los colores del arcoíris, que sirve felizmente a cualquiera y habla alegremente sobre los chismorreos de la ciudad. Los PJs pueden alquilar habitaciones de la parte superior del Joyero por 1 shin la noche, pero no es el lugar más apacible en el que alojarse, puesto que los músicos tocan hasta las tantas de la madrugada. La Posada del Canal: Esta pequeña posada en la plaza mayor es tranquila y pintoresca. Las habitaciones cuestan 2 shins por noche, la propietaria, Neisha, se encarga de atender la mayoría de labores con discreción y presteza, y por la mañana está incluido un desayuno a base de alevines de pescado. El Descanso del Tentáculo: Esta posada y taberna, situada cerca del mercado, atiende a una heterogénea combinación de Marinos Rojos, marineros, lugareños y viajeros. Todo el que entra debe pasar por un bastidor de estrafalaria construcción que hay en el umbral de la entrada. Pita si detecta elementos de numenera y todo el que pasa debe declarar las armas que lleva a un hombre grande que monta guardia en la puerta. Los PJs deberían contar con que haya una o dos peleas, así como una oportunidad de presenciar partidas de Dualidad: un pasatiempo local, en el que los participantes construyen máquinas del tamaño de un puño, que se pelean entre ellas en un pequeño cuadrilátero acotado por un murete en el centro de la taberna. Por 3 shins, se pueden conseguir dos bebidas, una cena sencilla y una habitación. El mercado: El mercado, que se encuentra junto al agua, ofrece una serie de lugares donde adquirir suministros (ver Equiparse, página 69).
POSIBLES ENCUENTROS Los gemelos desaparecidos: Cada año, Har-
Intromisión del DJ: Si los
PJs rechazan el soborno de Eltre, el agente podría empezar a contar a los ciudadanos que los secuestradores eran los PJs.
muth celebra el Festival del Pescado, un acontecimiento de dos días de duración que incluye un desfile y otras celebraciones. Este evento está programado para dentro de pocos días y los periódicos y folletos cubren la noticia concienzudamente. Lo que no dicen estos folletos es que los dos gemelos elegidos para ser los Reyes Alevines de este año han desaparecido. Los PJs pueden encontrarse con un hombre robusto y pelirrojo que les interroga acerca de sus motivos para estar en la ciudad. Este hombre es el agente Eltre, y cree que los chicos han sido secuestrados por alguien que haya venido a la ciudad por el festival.
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Si los PJs le convencen de que son inofensivos (una tarea de dificultad 3 en la que todos los jugadores deben tirar y la mayoría debe tener éxito), les pide su ayuda. Si fallan la tirada más personajes de los que la superan, el agente retendrá al menos a uno de los integrantes del grupo en el calabozo para interrogarlo. El resto del grupo puede esperar a la noche a que les devuelvan a sus compañeros, intentar sacarlos del calabozo o buscar a los chicos. Cualquier personaje interrogado por el agente (o los que le convenzan de su inocencia y hablen con él) se enterarán de que la madre de los chicos está segura de que se escaparon para esconderse en el casco antiguo porque no querían llevar los ropajes de Reyes Alevines, aunque ciertamente Eltre no quiere creerlo. Los PJs que se aventuren en el casco antiguo oirán a los niños jugando cerca de un ruinoso edificio de dos plantas con un letrero desgastado en que pone T D ea Em li g . Si traen a los chicos, el agente les ofrece un soborno: 5 shins por cabeza a cambio de que le cuenten a todo el que les pregunte que los chicos sí fueron secuestrados y que el agente capturó a los captores. Un anillo en cada dedo: Los PJs que deambulen por la ciudad pueden encontrarse con una mujer alta y con un elegante atuendo. Dice que iba por la calle camino del mercado cuando se le cayeron los diez anillos que llevaba, así, sin más. Notó un leve tirón, como de una cuerda invisible, y cuando bajó la mirada ya no estaban. Se llama Ateth Rowley IV y está dispuesta a pagar 3 shins si se le devuelven. Afirma que un amigo suyo perdió un collar de la misma manera pero lo encontraron cerca de la base de los árboles que hay a los lados de la ronda que da al mercado. El culpable es una diminuta criatura llamada cuerno nocturno, que recibe el nombre por la costumbre que tiene de croar fuertemente por las noches. Tiene el tamaño aproximado de un puño humano y parece una rana velluda con ojos grandes y bulbosos y un pelaje gris moteado que lo cubre totalmente salvo los pies. Esta criatura, desconocida para la mayoría de personas, es una ladrona de una habilidad impresionante. Cuenta con una lengua larga y delgada que se divide en cinco terminaciones prensiles que utiliza para sustraer objetos de interés de los dedos de las personas, de sus bolsillos, bolsas y ropajes, normalmente sin que las víctimas se den cuenta. El cuerno nocturno utiliza estos objetos (normalmente circulares o con orificios) para confeccionar un nido llamativo en un árbol. La criatura utiliza este nido para atraer a una hembra, puesto que esta podrá poner un único huevo en cada uno de estos objetos y, de este modo los huevos estarán bien protegidos. El nido está bien oculto en uno de los árboles que hay a los lados de la ronda que da al
EL ESPINAZO DEL DIABLO: MÁS ALLÁ DEL TORBELLINO
mercado, por lo que no es probable que los PJs lo encuentren por accidente. Sin embargo, si se encuentran en la zona, los personajes competentes en conocimientos de los animales (o un campo de estudio similar) probablemente hayan oído hablar del cuerno nocturno y reconozcan el nido desde el suelo sin tener que realizar tirada alguna. De otro modo, supondrá una tarea de dificultad 3 ver algo sospechoso en los árboles que les llame la atención. Los PJs que trepen al árbol para llegar al nido (una tarea de dificultad 2) encontrarán una serie de fruslerías inútiles y redondas, así como once anillos. El cuerno nocturno no es una criatura combativa, aunque croa para asustar a sus oponentes y podría intentar robar algo del personaje que se lleve los anillos. Si Ateth recupera sus anillos, pagará a los PJs la suma prometida y les entregará el undécimo anillo: una gran banda transparente de sinte. No es suyo y no sabe a quién pertenece. Atrapadas en el sinte hay tres baratijas de color rojo de alguna clase. Si los PJs ayudan a Ateth y ella se entera de que necesitan un transporte acuático, les indicará que acudan al Embarcadero de Stastin, donde les conseguirá un transporte. Cucharada de medicina: Si los PJs preguntan por el gharolan (especialmente por otras maneras de obtenerlo que no sean cosecharlo ellos mismos), oirán hablar de un hombre llamado Frund, que vende algo así en el mercado negro. Si los personajes pueden comprarle algo de este compuesto, podría ahorrarles toda la expedición a las profundidades. Se dice en las calles que acaba de llegar a la costa de una inmersión reciente y que siempre se trae un poco de este compuesto. Si preguntan, los PJs se enterarán de que se ha visto a Frund merodeando por el Descanso del Tentáculo. No se encuentra allí, pero el rastro conduce hasta su barco, que está atracado en el extremo oeste del mercado. Frund es un hombre grande y robusto con una cabellera blanca y un tatuaje de un calamar verde en un brazo. No les venderá el gharolan, aunque ciertamente tiene un pequeño recipiente de este compuesto en las manos mientras habla con ellos. Es una cantidad mucho menor de lo que Devola necesita para una sola dosis. Los PJs podrían intentar comprarle el gharolan (cosa que no aceptará), robárselo más tarde o arrebatárselo por la fuerza. Sin embargo, no tiene más que la pequeña cantidad que ya han visto. Si, en lugar de eso, los personajes optan por hablar con él, puede que les cuente su relato. En esta ocasión, el mar estaba demasiado embravecido como para obtener el gharolan. No pudo acercarse a su punto de recolección habitual. Y, de hecho, no vende en el mercado negro: el gharolan que suele cosechar es para su compañero, que sufre una enfermedad terminal.
EQUIPARSE En la zona sur de la ciudad hay un pequeño mercado que se extiende a lo largo de los muelles y en el que los personajes pueden abastecerse de suministros como armas y víveres. Sin embargo, aún más útil resulta un almacén llamado el Muelle de Elstow. El Muelle, que se encuentra en el interior de un edificio cuadrado que flota sobre un gran bloque de sinte, está limpio, bien organizado y bien abastecido de armas y protecciones para exploraciones submarinas. Oferta muchas de las cosas necesarias para el desplazamiento bajo el agua, así como objetos adicionales que facilitarán el viaje, aunque los PJs necesitan shins con los que pagar (para más información ver la lista de precios de la página 72).
CAGYN RILID Mientras los personajes están en Harmuth, deben preparar su viaje al mar. Aunque Devola les dio un poco de información sobre qué podían esperarse, probablemente no tengan ni idea de lo que necesitan para un viaje a las profundidades o cómo emprenderlo. Para obtener dicha información, deben encontrar a Cagyn Rilid. Cualquiera al que le pregunten en la ciudad les puede hablar de Cagyn. He aquí lo que los PJs pueden averiguar preguntando al respecto: la mayoría cree que está un poco ido, vive en una casa flotante azul (la única de color azul) cerca del centro de la ciudad y se sienta en el agua con tubos en las orejas aunque no se sabe muy bien para qué. La mayoría de los lugareños dejan claro que lo consideran un individuo excéntrico, pero no parece disgustarles. Cagyn es fácil de encontrar. Cuando los PJs lleguen a la ciudad es la única persona que hay en el agua, metido hasta el cuello en el mar, con los ya mencionados tubos en las orejas y una gran caja de sinte en las manos. Cagyn, un hombre grande corpulento y con la cabeza afeitada, es reacio a salir del agua y dejar lo que está haciendo, pero se muestra más interesado tan pronto como los PJs empiecen a contarle lo que necesitan. Al salir del agua, los PJs descubren que está desnudo a excepción de diversos tubos, que están enroscados en torno a su cuerpo en una disposición compleja. Salvo que den signos de algún tipo de agresividad, les invitará a pasar a su casa flotante. Allí podría ponerse algo de ropa, aunque también puede que se olvide de hacerlo. Tanto el interior como el exterior de la casa flotante de Cagyn están surcados de cables y tubos, algunos de los cuales parecen mecánicos y artificiales mientras que otros parecen crecer ahí mismo, como una rara clase de enredadera acuática. En el interior, la sala principal es grande y está llena de estanterías, la mayoría de las cuales están cubiertas de aún
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Frund: nivel 4.
Cómo sobrevivir bajo el agua 1.- Respiración subacuática Miembro de los Marinos Rojos. ¿Mutación? Probar en el muelle de Elstow. 2.- Protección contra el calor de las fuentes hidrotermales. ¿Preguntar a Elstow sobre algún traje? 3.- Transporte Submergín. Remolcador. Surcador del Embarcadero de Stastin. * Esto solo son recomendaciones por mi parte. No me hago responsable en ningún caso de vuestros daños, pérdidas o muerte. más cables y tubos, así como diversos objetos de metal, sinte, madera y vidriacero, que parecen no guardar un orden concreto o tener un propósito definido. A Cagyn se le considera un experto en el Mar de los Secretos (en la medida en que alguien pueda ser un experto en un lugar tan extenso y mayormente inexplorado), por los que los PJs podrían sorprenderse y desalentarse al oírle decir que nunca ha estado allí realmente. En lugar de eso, es un cartógrafo electrónico, que hace mapas del lecho marino a partir del análisis del sonido y el movimiento que realiza mediante sus tubos y cables. También podría sugerir a los PJs que utiliza rastreadores con una serie de animales y criaturas para reunir más datos sobre la topografía del océano. Utilizando un complejo artilugio, genera una imagen de luces, bloques, líneas y diversos puntos en movimiento frente a los personajes. Aunque probablemente los PJs no comprendan lo que están viendo, Cagyn les explica bien lo que está frente a sus ojos: a saber, el Mar de los Secretos. Señala un punto en el mapa electrónico en el que las luces que componen el lecho marino forman una masa revuelta de puntos rojos; estos son las fuentes hidrotermales que buscan los PJs. También les advierte que en el radar aparece algo más, y señala un grupo de luces naranja justo al oeste de las fumarolas. Esta luces apuntan a una tormenta gigantesca (si los PJs escogieron emprender “Más allá del torbellino” como primera aventura, Cagyn les dice que tienen suerte de haber llegado tan pronto; si optaron por emprenderla más tarde, probablemente se lamente de que no llegasen antes, porque la tormenta parece estar volviéndose más peligrosa). Si los PJs le preguntan al respecto, les dice que es una gran tormenta y que parece estar formándose en el océano y no sobre este, pero eso es todo lo que puede decir a partir de su mapa.
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Si los PJs insisten o si parece que le caigan bien a Cagyn (lo que sucederá si muestran interés en sus adorados mapas o en el propio océano), se lamenta de la pérdida del rastreador. El rastreador (un aparato translúcido que se puede llevar como un anillo) le fue robado hace unos días. Señala un lugar que se le haya programado previamente. Una luz roja quiere decir que se está cerca de la localización correcta, dos indican que se está aún más cerca y tres señalan que se está en ese punto (si los PJs completaron “Un anillo en cada dedo”, el rastreador es el undécimo anillo que encontraron en el nido; si se lo quedaron, Cagyn lo programará para que les ayude a guiarse en el camino hacia las fuentes; si lo vendieron, pueden intentar recomprarlo al mismo comerciante por 1d6 shins más de lo que este les dio). Cagyn ofrece a los PJs tres apuntes titulados Cómo sobrevivir bajo el agua. Junto a cada uno de los apuntes ha garabateado notas y sugerencias. También responde lo mejor que puede a cualquier pregunta que le hagan. Llegados a este punto, está ansioso por volver al agua. Sin embargo, si los PJs intentan convencer a Cagyn de que les acompañe, en seguida quedará claro que tiene un miedo de muerte a que el agua le cubra más allá de la cabeza y que solo se ha adentrado en el mar hasta donde hace pie. Respiración subacuática: Los PJs pueden obtener la capacidad de respirar en el agua de diversas maneras. Si son miembros de los Marinos Rojos, puede que ya tengan esta capacidad. Si no, pueden intentar hacerse miembros. Algunos personajes podrían tener mutaciones que les ayuden en este aspecto. También pueden acudir al Muelle de Elstow y plantearse adquirir algo que les permita respirar bajo el agua. Protección térmica: Si los PJs cuentan con trajes de inmersión, estos les ofrecen suficiente protección como para soportar el calor de las fumarolas.
EL ESPINAZO DEL DIABLO: MÁS ALLÁ DEL TORBELLINO
Transporte: De nuevo, los PJs tienen diver-
sas opciones. Sin embargo, salvo que uno de los personajes cuente con habilidades para la navegación y experiencia, adquirir una pequeña embarcación (como una coca o un barco de cabotaje), lo que supondrá entre 50 y 75 shins solo por su alquiler, probablemente no sea una buena opción. En lugar de eso, pueden intentar contratar a uno de los capitanes de los Marinos Rojos que hay en los muelles para que les lleve en submergín (una tarea de dificultad 4 y un coste de 10 shins por viajero). En este caso, la nave y la tripulación solo participarían en el transporte: evitarían verse implicados en la misión de los PJs. Los submergines disponibles son aparatos de nivel 7, cuentan con una tripulación de cinco miembros y pueden acoger hasta a diez pasajeros. Miden unos 12 m (40 pies) de largo y son más o menos tubulares, con un gran bulto redondo central (otros submergines en otros lugares tendrán una configuración distinta). Estas embarcaciones son vehículos transparentes de sinte extremadamente duro y una criatura que hay en su interior proporciona aire reciclado, alimento y agua fresca. Un submergín puede viajar por la superficie o por las profundidades. Para este viaje, se mantendrán en la superficie en la medida de lo posible a causa de los rumores sobre un aumento de los peligros en las profundidades marinas. Los PJs también pueden comprar un remolcador de Ondeantes, una atarazana que se encuentra en el mercado. Los remolcadores son veloces y baratos (cuestan unos 25 shins, aunque la tienda también aceptará un dispositivo de utilidad como pago) pero debe haber alguien que accione constantemente una manivela para que el motor siga en marcha. Los remolcadores tienen unos 6 m (20 pies) de eslora y pueden llevar hasta a seis personas, aunque en ese caso estaría atestado. Con buen tiempo, no son demasiado difíciles de dirigir (incluso para una tripulación inexperta), pero son tremendamente peligrosos en un mar embravecido. En una tormenta es muy probable que la embarcación zozobre o quede directamente destruida. La mayoría no se aleja de la costa con ellos. Como opción adicional, los PJs podrían acudir al embarcadero de Stastin. Stastin es una mujer joven dueña de este atracadero y de las dos embarcaciones de numenera llamadas surcadores que se encuentran allí, la cuáles no están a la venta pero sí para alquiler por 50 shins al día (mínimo 300 shins). Este precio probablemente esté fuera del alcance de los personajes, pero si ayudaron a Ateth Rowley a recuperar sus anillos, pueden sacar provecho de ello. Stastin debe a Ateth una gran cantidad de dinero y alquilará los surcadores, sin cargo alguno, a los PJs si dicha mujer adinerada le indica que lo haga (si los PJs no saben esto, podrían oír como Stastin habla con un estibador
sobre sus deudas). Los surcadores son embarcaciones mecánicas de nivel 6 que flotan por encima del agua, surcando la superficie con cuatro velas de sinte automatizadas. Tienen unos 5,5 m (18 pies) de eslora y pueden transportar hasta a seis personas. Los surcadores no se pilotan ni se dirigen. Stastin programa con antelación un destino e indica al usuario cómo activar un aparato de localización con el que el surcador vuelve al atracadero (también puede activar esta función desde los controles del embarcadero en cualquier momento).
EL MAR AL FIN En donde la misión oceánica de los personajes -
nalmente se desarrolla en el propio océano. A los PJs les lleva unos seis días llegar a su destino. El viaje está cargado de peligros y aventuras. Se pueden utilizar uno o más de los siguientes encuentros mientras los personajes estén en el mar: Una banda de Jaekels: Estos feroces luchadores alcanzan rápidamente a los PJs y tienen un gran conocimiento del océano. En su embarcación se encuentran tres jaekels, incluyendo a su líder, una araska que puede recorrer cortas distancias con sus alas implantadas quirúrgicamente. Todos están armados con hojas de antebrazo y la araska también cuenta con un arpón de codo. Si los PJs se encuentran en una embarcación, los atacantes intentarán hacerse con ella; no les preocupa demasiado el destino de los que haya en su interior. Los jaekels aprecian sus barcos más que sus propias vidas. Si parece probable que los jaekels pierdan la batalla, harán detonar su barco con un explosivo oculto antes de dejar que lo saqueen o capturen. No tienen una tripulación lo bastante grande por para arriesgarse a atacar un submergín de los Marinos Rojos. Influencia de la tormenta: El mar parece especialmente agitado a medida que se acercan a su punto de destino. Los PJs pueden verse rodeados de fuertes vientos, un alto oleaje y lluvia. Si alguno de los personajes no tiene capacidad en equilibrio, le resultará difícil seguir adelante. Una posible intromisión del DJ sería hacer que uno de los PJs cayera por la borda y hubiese que rescatarlo. Hlyns: Estas grandes criaturas de casi 2,4 m (8 pies) de ancho se parecen a rayas y otros batoideos del mundo actual, a excepción de sus extensas “alas”, diseñadas para volar en lugar de nadar, y del extremo gran pico curvo de sus cabezas. También llamados cometas de las nubes, suelen volar en solitario aunque a veces forman grupos para realizar grandes travesías por el océano. Podrían intentar aterrizar sobre la embarcación para descansar o para poner huevos; como carnívoros, no les supone ningún problema tomar un aperitivo mientras estén ahí.
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Jaekel: nivel 5. Araska: nivel 6.
Jaekel, página 169
Hlyn: nivel 3; nivel 4 para
ataque y defensa mientras esté en el aire.
EL MUELLE DE ELSTOW EQUIPO 2 shins
Se ajusta a una mochila de explorador (o a un objeto de tamaño similar) y lo vuelve impermeable y un poco más hidrodinámico.
Consigna
1 shin/día
Lo bastante grande como para contener dos mochilas de explorador, dos armas grandes y uno o dos objetos más.
Membrana
8 shins
Botellín de un material que se rocía entre los dedos y genera una membrana. Dura una hora y duplica la velocidad en el agua.
Respirador subacuático (externo)
20 shins
Forma un sello en torno a la boca y filtra el oxígeno del agua para que sea respirable durante diez horas.
Respirador subacuático (interno)
30 shins
Una inyección que libera un elemento de numenera del tamaño de un grano de arroz en el cuello. Tras 30 minutos, este elemento de numenera se abre y desarrolla un sistema de filtración interno que permite respirar agua. Dura cinco horas.
Burbuja de buceo
100 shins
Esta pequeña burbuja redonda convierte el agua en aire respirable para un máximo de cinco personas conectadas a ella mediante unos tubos retráctiles de 15 m (50 pies) de largo.
Respirador en aerosol
50 shins
Este pequeño bote de aerosol libera una gelatina opaca que en torno a la cabeza y forma una barrera permeable al oxígeno, que filtra aire respirable a partir del agua. No funciona en la superficie. Dura 28 horas.
Tubo y respirador para burbuja de buceo
5 shins
-
5 proyectiles líquidos
1 shin
-
Arpón de codo
8 shins
Arma mediana. Diseñada como un arpón propulsado de corto alcance para combate subacuático; vuelve al usuario mediante un sistema de rebobinado de cable.
Borboteador de supercavitación
10 shins
Arma mediana. Dispara proyectiles líquidos a alta velocidad que se sirven de burbujas de cavitación para obtener una buena precisión y un largo alcance.
Cawold
5 shins
Arma pesada. Similar a una gran hacha diseñada para obtener una mayor hidrodinámica y movimientos más veloces bajo el agua.
Emisor de sónar
50 shins
Arma mediana. Arma de proyectiles que proyecta un pulso de sónar a largo alcance que inflige daño de Intelecto. El emisor es apuntado, por lo que es necesario poder ver al objetivo para dirigirlo hacia él. Solo funciona bajo líquidos. Puede disparar hasta diez veces antes de tener que recargar, lo que lleva una hora.
Bolsa impermeable
EQUIPO ESPECIAL
ARMAS
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EL ESPINAZO DEL DIABLO: MÁS ALLÁ DEL TORBELLINO
Narbos
5 shins
Arma ligera. Botella de metal liquido con que se rocían las uñas; el metal se endurece formando garras afiladas que infligen 2 puntos de daño cortante (3 si se rocían y utilizan ambas manos). Una botella es suficiente para un total de doce uñas, que permanecen en este estado hasta que se arranquen o rompan.
Perforaletas
1 shin
Arma ligera. Arma perforante de doble filo hecha de metal, de 50 cm (1,5 pies) de largo. Diseñada para moverse con velocidad bajo el agua, pero resulta incómoda en la superficie.
Ojos de pez
20 shins
Un par de visores anti vaho y reactivos a la presión que mejoran la visión subacuática (las circunstancias de oscuridad pasan a considerarse de luz tenue) y protege los ojos. Para funcionar, se necesita que haya un mínimo de luz en el entorno.
Recubrimiento estanco
20 shins
Permite un control de la flotabilidad y la presión, así como protección frente al calor y al frío durante 5 horas. No proporciona Armadura, pero se puede llevar sobre armadura ligera.
Traje de inmersión
50 shins
Permite un control de la flotabilidad y la presión, así como protección frente al calor y al frío durante 5 horas. Se considera armadura pesada en todos los aspectos (y, por tanto, no se puede combinar con otra armadura).
ARMADURA
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DIRIGIR BAJO EL MAR Aunque lo más instintivo mientras la aventura se desarrolle bajo el agua podría ser hacer que todo se vuelva más difícil para los PJs, ese no es realmente el espíritu de Numenera. Desde luego, se podría aumentar la dificultad de cada movimiento y encuentro en uno o dos grados para que todo resultase más complicado, pero esa clase de experiencia de juego pronto resulta frustrante y aburrida para todos los participantes. En esta aventura, los PJs deberían estar equipados con todo lo necesario para que las partes que se desarrollen bajo el agua sean factibles, y las criaturas ya cuentan con un nivel apropiado para estos encuentros. Así pues, en lugar de considerar que el combate bajo el agua sea más difícil que el combate en tierra, se deberían plantear maneras en que el combate subacuático resultase diferente, especialmente en términos de narración y estilo. La meta no debería ser que los jugadores lo tuviesen más difícil para luchar, sino que tengan que usar la cabeza para ello. En el mar, actuar juntos para desarrollar soluciones creativas es casi siempre mejor que atacar con más ímpetu… y probablemente repercuta en una dinámica más interesante. He aquí algunas ideas para aumentar el interés de las aventuras acuáticas en lugar de su dificultad: El agua dificulta la audición y la comunicación. ¿Qué aparatos, poderes u otras soluciones podrían utilizar los PJs para comunicarse más fácilmente en el agua? Probablemente, la visibilidad sea limitada. ¿Qué oscuras criaturas pueden abalanzarse contra ellos desde las tinieblas y cómo pueden los PJs prepararse frente a ellas? Los dispositivos, artefactos y armas mecánicas funcionan de manera distinta bajo el agua. Algunos no funcionan. Otros lo harán mejor. Y aun otros podrían actuar de un modo totalmente distinto a lo que esperaban los PJs. Muchas criaturas del fondo marino nunca han visto a un ser humano con anterioridad y podrían no reaccionar como cabría esperar. Puede que sigan un rato a los PJs, intentando comprenderlos. Por otro lado, podrían decidir al fin y al cabo que estas formas de vida son comida y atacar sin previo aviso. Enfatizar lo extraño. ¿Qué hay ahí y qué aspecto y tacto tiene, cómo suena? Con un poco de investigación de las criaturas extrañas y temibles que existen en nuestros océanos actuales, las descripciones serán diez veces más pasmosas. Los espacios subacuáticos son un lugar idóneo para las intromisiones del DJ. Quizá una corriente inesperada desplace a un PJ a corta distancia, un banco de peces envuelva a un PJ y lo ciegue durante un asalto o se obstruya el respirador que esté usando el PJ.
A BORDO DEL BALLENERO En donde los personajes se ganan unos amigos de un lugar muy, muy lejano. Tan pronto como el anillo rastreador muestre dos luces rojas, los PJs alcanzan a ver algo en la distancia. A medida que se acercan, empiezan a distinguir su forma. Esta embarcación (tan grande como una aldea y con un aspecto muy similar) parece estar construida sobre el lomo de una criatura gigante parecida a una ballena. A unos 150 m (unos 500 pies) de distancia, en el anillo se enciende la tercera luz roja. Aunque el enorme navío descansa sobre el punto en el que necesitan sumergirse los PJs, no está claro si dicho barco está ahí por la misma causa. No hay nada en el ballenero que parezca amenazador, y claramente está demasiado bien defendido como para que los PJs lo capturen. Pero es extraño, probablemente más que nada de lo que hayan visto jamás. La propia criatura es tan grande como una pequeña ciudad, con anteojeras junto a los ojos y una serie de gruesos cables que rodean su cuerpo y sostienen el barco a su lomo. El agua que rodea al barco, un círculo de unos 150 m (500 pies) de radio, parece en calma, pero más allá sigue revuelta. Esto podría ser suficiente motivo para que los PJs se acer-
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quen a la nave, aunque no tengan claras las intenciones de sus ocupantes. A medida que los PJs se acercan al ballenero, al menos un personaje empezará a oír a alguien hablar en su cabeza (si un personaje tiene capacidades telepáticas, debería ser él; de lo contrario, será uno determinado al azar). Esta voz emitirá una serie de palabras, muchas de la cuales no parecen estar en la misma lengua. En determinado momento, dirá una única palabra en una lengua que el PJ pueda reconocer: “Bienvenidos”. Un grupo de humanos de cerca de 2 m (7 pies) con piel morena cobriza y pelo rojo y corto indica a los PJs que sitúen su embarcación a popa del ballenero y descienden por las redes que hay tras él. Aunque los ocupantes del barco parecen humanos, no se parecen a ninguno que hayan podido ver la mayoría de PJs. Tiene las piernas muy cortas y anchas para su altura, y sus torsos son demasiado largos. Casi todos están cubiertos con protecciones muy elaboradas hechas a partir de huesos envueltos en tejido que protegen del sol sus ojos azul pálido. Utilizando sobre todo gestos manuales y alguna palabra suelta en la Verdad (entre ellas “bienvenidos”, “seguro” y “venir”), invitan a los PJs a amarrar su barco a la red y subir a bordo. Estos individuos altos se mueven con agilidad y elegancia sobre la inestable red, claramente habituados al vaivén del mar.
EL ESPINAZO DEL DIABLO: MÁS ALLÁ DEL TORBELLINO
Una vez a bordo del ballenero, los PJs comprobarán que sí se parece a una aldea. Hay viviendas, almacenes e incluso algunos jardines dispersos. El suelo es extrañamente curvo y gris, emulando el lomo del animal sobre el que está edificada la aldea. Las construcciones están hechas de madera y una sustancia similar al hormigón. Grandes capiteles en los límites de la mayoría de edificios recogen la escorrentía. Por todo el barco se mueven personas altas, la mayoría con prendas de sencillo tejido gris. Es difícil adivinar su género o su edad, puesto que todos se parecen sorprendentemente. No hay niños. Mientras los PJs atraen las miradas de unos y otros, queda claro que no es la primera vez que se ven forasteros a bordo. La mayoría se limita a seguir su camino, cruzando la nave y ocupándose de sus asuntos.
SHON’AI Mediante la gesticulación y alguna palabra suelta en la Verdad (a menudo incorrecta, lo que provoca mucha confusión) una de las personas que ayudaron a los PJs a embarcar les indica por señas que se dirijan a una puerta cerca del extremo posterior de la embarcación. Desde allí, ascienden unas escaleras hasta el punto más alto de la población: una habitación que alberga un laboratorio. Los recibe una mujer, y es evidente que la han informado de su llegada. No se parece en absoluto al resto de ocupantes del ballenero. Esta mujer, esbelta y atlética, con una piel pá-
lida que oscila entre matices rojizos y azulados, se presenta como Shon’Ai. A juzgar por su acento, la Verdad no parece su primera lengua, pero la habla con fluidez. Está totalmente envuelta en ropajes confeccionados con un tejido brillante que también parece cambiar levemente de color, a veces azul rojo, a veces purpura. Hay algo vagamente mecánico en ella; la manera en que ladea la cabeza y se mueve resulta un poco peculiar. Hablando con ella, los PJs pueden averiguar lo siguiente: Shon’Ai es una especie de investigadora e hizo que le construyesen el ballenero en una región a la que llama La Sabeta (los PJs nunca han oído hablar de ella). Contrató a todos los que están abordo con el único propósito de proseguir sus estudios, aunque se mantiene esquiva acerca de en qué consisten exactamente estos estudios. Se ha sumergido para llevar a cabo exploraciones para sus estudios. Les habla de una serie de criaturas con las que se ha encontrado, incluyendo volutas, dabirri y progenitores. Sin embargo, la última vez que se sumergió, justo antes de que estallase la tormenta, vio algo nuevo: un castillo hecho de agua. Quiere explorarlo, pero no ha sido capaz de volver a causa del torbellino, pues aunque podría llegar allí atravesando el ojo de la tormenta, no logra discernir cómo volver a la superficie. No sabe nada acerca del gharolan o las kelosias que lo generan. No obstante, afirma que la fosa se encuentra directamente debajo del barco y se muestra interesada en averiguar más sobre dichas criaturas.
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Para mostrar: El Ballenero, Imagen M, página 94.
SHON’AI
Percepción verdadera:
Puedes ver en la oscuridad absoluta hasta una distancia máxima de 15 m (50 pies) como si hubiera
luz tenue. Reconoces hologramas, disfraces, ilusiones ópticas, imitación de sonidos y engaños similares (para todos los sentidos) como lo que son.
Capacitador. Conocer lo desconocido (6 puntos de Intelecto):
Accediendo a la datosfera, puedes formular una pregunta al DJ y obtener una respuesta general. El DJ asigna un nivel a la pregunta, de forma que cuanto más remota sea la respuesta, más difícil será la acción. Generalmente, cualquier conocimiento que pudieses alcanzar buscando en algún lugar distinto al actual es de nivel 1, y los conocimientos perdidos del pasado son de nivel 7. No es posible adquirir conocimientos sobre el futuro. Acción.
5 (15)
Otro ser vivo puede “llevarla puesta”, lo que le protege del daño hasta un máximo de diez horas y le permite utilizar sus capacidades de nano. Mientras la lleve un huésped, le confiere 5 puntos de Armadura contra las altas temperaturas, las condiciones subacuáticas, la presión y el daño infligido por los ataques de otras criaturas, pero el huésped no puede llevar armadura mientras la “porte” a ella. Proporciona una fuente constante de aire respirable y permite al huésped comunicarse telepáticamente con cualquier criatura dispuesta a ello a la que toque; irónicamente, no es posible comunicarse con Shon’Ai mientras se la lleve puesta. También proporciona al huésped la facultad de utilizar sus capacidades de nano Percepción verdadera y Conocer lo desconocido.
En principio, parece reacia a compartir algo con los PJs, pero si la conversación dura el tiempo suficiente, descubrirán algo sobre el verdadero objeto de sus investigaciones; una criatura (a la que llama la Moyag) parece estar creando el torbellino y el castillo subacuático. Shon’Ai parece al mismo tiempo fascinada y terriblemente asustada ante la Moyag, e insta a los personajes a que no se enfrenten a la criatura si aprecian sus vidas. Si los PJs deciden descender de todos modos, les hará muchas preguntas acerca de sus planes y planteará sugerencias. A continuación les dice que puede proteger a uno de ellos si se disponen a encontrar el origen del torbellino y le ponen fin. Si los PJs aceptan, escogerá a uno de ellos y le invitará a entrar. Por supuesto, los PJs no tendrán ni idea de lo que quiere decir. Por lo que parece, Shon’Ai es una criatura orgánica adaptable que puede permitir que otro ser vivo se enfunde en ella como un traje durante un máximo de diez horas. El PJ al que envuelve mantiene totalmente su identidad, pero obtiene la protección y capacidades de nano que ella confiere. Mientras alguien lleve a Shon’Ai es totalmente imposible acceder a la consciencia de esta. Shon’Ai ofrece a los PJs hasta diez dosis de un dispositivo anoético inyectable de nivel 5 que restaura 5 puntos de una Reserva cualquiera que desee el usuario. También les proporciona un juego de lentes envolventes en una bolsa impermeable. Estas lentes permiten al usuario ver las “juntas” de la guarida de Moyag (ver página 78).
LAS PROFUNDIDADES SUBACUÁTICAS En donde la tormenta en las profundidades demuestra ser mucho peor que cualquier cosa que hayan conocido en la supercie.
Como esta tormenta es artificial, no se comporta como la mayoría de tormentas. En lugar de ello, el torbellino se encuentra bajo la superficie del océano. Está creciendo en extensión y potencia, pero aún no ha alcanzado su
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tamaño máximo. Aunque agita y revuelve las aguas (salvo alrededor del enorme barco), no es tan mortífera como lo sería una tormenta de superficie. El ballenero está perfectamente situado sobre el ojo del torbellino. Como la tormenta se encuentra a gran profundidad, los PJs necesitan la visión de Shon’Ai para localizar el ojo. Si lo hacen correctamente (una tarea de dificultad 4), el descenso hasta el lecho oceánico solo les lleva unos segundos, puesto que los absorbe la tormenta. Los PJs que fallen la tirada sufren 3 puntos de daño por asalto hasta que corrijan su rumbo (una tarea de dificultad 3). Los personajes son expulsados de la tormenta hacia el fondo, pero no se encuentran aún en el lecho marino. En lugar de ello, aterrizan en lo que parece una plataforma invisible iluminada tenuemente por criatura blancas atrapadas en su interior. Estas criaturas (que parecen hechas de poco más que una luz fantasmal), se mueven pese a estar atrapadas en el suelo. A través de ellas, los PJs pueden ver más luces móviles y criaturas bajo ellos. Esta es la cumbre de la guarida de Moyag.
LA GUARIDA DE MOYAG En donde los PJs se vuelven enemigos inconscientes de un oponente de lo más temible. La guarida está construida de un material similar al fluido inteligente. Moyag tiene la capacidad de alterar la viscosidad del agua hasta convertirla en algo firme y tenaz. Estas paredes onduladas tienen un grosor de unos 30 cm (1 pie). Es imposible abrir brecha en ellas o atravesarlas con armas tradicionales y resulta difícil con elementos de numenera o capacidades especiales (una tarea de dificultad 8). Si se perfora o daña una pared, esta se autorepara en un asalto. Las lentes que proporcionó Shon’Ai permiten a un PJ localizar puntos concretos de estos muros, básicamente donde se encuentran las juntas. Concentrando la mirada en estos puntos débiles, el PJ puede hacer que las paredes pasen de ser solidas a ser de un líquido gelatinoso por el que pueden cruzar los personajes; la pared permanece en dicho estado durante
EL ESPINAZO DEL DIABLO: MÁS ALLÁ DEL TORBELLINO
COMPRENDER LA GUARIDA DE MOYAG La función de la guarida de Moyag no debería resultar evidente desde un principio a los jugadores, si bien algunos podrían llegar a deducirla. Se trata de una especie de central de energía, diseñada para generar y alimentar el torbellino que crece constantemente día tras día. Si se puede imaginar “cada cámara” como un elemento individual de un ordenador que añade una función al conjunto, se contará con una buena comprensión del lugar que transmitir a los jugadores. Para Moyag, el torbellino no es una letal tormenta, sino un lugar de transformación que, pese a su aspecto temible y antiguo, aún se encuentra en fase larvaria. Una vez el torbellino cuente con suficiente energía y potencia, se envolverá en él como un capullo y lo utilizará para proteger su cuerpo mientras realiza la metamorfosis a la siguiente etapa de su vida. cinco minutos. Cada punto débil se puede ver afectado por las lentes solo una vez al día. Si los PJs tocan accidentalmente uno de los peces luminiscentes mientras atraviesan un punto débil, experimentarán un extraño escalofrío que recorre su cuerpo, casi como una corriente eléctrica. Sufren 1 punto de daño. La guarida de Moyag es una estructura laberíntica en la que los PJs pueden ver a dónde necesitan llegar (y a las criaturas que se disponen a atacarlos) pero no siempre pueden deducir cómo pasar de una zona a otra. Unas veces, lo que parece estar al otro lado de una pared está a cuatro o cinco cámaras de distancia. Otras veces, lo que parece estar muy lejos está justo al otro lado de una pared curva.
El tamaño de toda la estructura fluctúa, se contrae y se expande a medida que alimenta el torbellino (ver página 76). Puede alcanzar los 180 m (600 pies) de anchura, con unos niveles que llegan a los 15 m (50 pies) de altura, pero el tamaño total nunca desciende por debajo de los 60 m (200 pies) de ancho y cada nivel nunca tiene menos de 6 m (20 pies) de altura (cada uno). La disposición de las habitaciones no cambia.
ACCEDER AL INTERIOR Hay diversas de maneras de que los PJs pueden acceder a la estructura: Intentar abrir brecha en cualquier punto utilizando alguna especie de aparato o poder
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(no vale una simple maza). Es una tarea de dificultad 8. Buscando las juntas , que son puntos débiles de la estructura. Se puede acceder por tres juntas: una en el tejado (que lleva a la Cámara Roja), una en lo alto de la planta baja (que lleva al almacén) y una a nivel de suelo (que también lleva al almacén). Hay un pasadizo entre el nivel superior y el inferior que sale de la Cámara de coral mecánico y desciende al almacén. Encontrar una junta es una tarea de Intelecto de dificultad 5. Atravesarla es un proceso lento y laborioso que lleva a cada personaje una acción y un asalto entero. Utilizar las lentes y las juntas. Las lentes de Shon’Ai permiten localizar instantáneamente las juntas y cruzarlas más fácilmente (ver página 76).
NIVEL SUPERIOR El nivel superior se compone de tres cámaras.
ZONA 1 Cámara roja: Aquí, los muros, el techo y el
suelo están teñidos de rojo, incluyendo los peces que hay dentro del material, lo que confiere a esta sala una inquietante luz carmesí. En su interior se halla una docena de dabirri: medusas artificiales hechas de corazones y de sinte. Parecen nadar azarosamente, pero sus tentáculos son tan largos y están tan enmarañados que resulta difícil para los PJs atravesarlos sin que les piquen. Los dabirri atacan a los personajes pero no abandonan esta cámara.
DABIRRI
2 (6)
Los dabirri son seres artificiales creados al tomar el corazón de una criatura de tamaño humano o similar, y situarlo en un caparazón de sinte. No comen y no son inteligentes, pero la malévola fuerza que los creó los diseñó para que atacasen instintivamente a las criaturas de sangre caliente con sus extraños tentáculos misteriosos. Motivación: Beligerancia Salud: 6 puntos Daño que inflige: 1 punto Movimiento: Inmediaciones Combate: Los dabirri no son especialmente peligrosos para un grupo bien equipado salvo que se encuentren en gran número. Si cuatro o más de estas criaturas atacan a una víctima, realizan un único ataque como una criatura de nivel 4 e infligen 2 puntos de daño. El aguijón de los tentáculos de un dabirri inocula un “veneno” de alteración celular mediante un pulso energético. En otras palabras, los tentáculos transmiten por contacto una señal que provoca un bloqueo celular. Esto hace que una víctima orgánica viva descienda un peldaño en el indicador de daño salvo que supere una tirada de defensa por Vigor. La picadura ignora hasta la más resistente de las armaduras, pero no puede atravesar campos de energía. Interacción: No es posible comunicarse efectivamente con estas criaturas en modo alguno. Botín: En el interior de la sección central de un dabirri se encuentra una diminuta cantidad de una sustancia útil que restaura al usuario un punto de Vigor si se inyecta o se ingiere.
MOVERSE Y COMBATIR BAJO EL AGUA Como sabe cualquiera que haya pasado un tiempo en el mar, moverse, luchar, ver y hacer cualquier otra cosa bajo el agua es muy diferente (y potencialmente más difícil que hacerlo en tierra). Encontrarse en aguas más profundas puede dificultar las cosas, y estar completamente sumergido puede resultar tan distinto como hallarse en otro mundo. Aguas profundas: Si el agua llega hasta el pecho (o equivalente), la capacidad de atacar se ve mermada. Los ataques en tales condiciones se modifican un grado a favor del defensor. Las criaturas acuáticas ignoran este modificador. Combate subacuático cuerpo a cuerpo: Para las criaturas no acuáticas, estar totalmente sumergido hace que atacar sea muy difícil. Los ataques cuerpo a cuerpo con armas cortantes o contundentes se modifican dos grados a favor del defensor. Los ataques con armas perforantes se modifican un grado a favor del defensor. Las criaturas acuáticas ignoran los penalizadores a los combates subacuáticos. Combate subacuático a distancia: Como sucede con el combate cuerpo a cuerpo, las criaturas no acuáticas se enfrentan a algunas dificultades al atacar bajo el agua. Algunos ataques a distancia no se pueden realizar estando sumergido (no se pueden lanzar cosas, o disparar con un arco, una ballesta o una cerbatana). Los ataques con armas que sí funcionen bajo el agua se modifican un grado a favor del defensor. Estando sumergido, los alcances se reducen una categoría: las armas de largo alcance solo funcionan a corto alcance y las armas de corto alcance solo funcionan en las inmediaciones.
78
EL ESPINAZO DEL DIABLO: MÁS ALLÁ DEL TORBELLINO
ZONA 2 CORAL MECÁNICO Grandes caracoles cuadrados de aproximadamente 30 cm (1 pie) de anchura con tentáculos mecánicos se arrastran sobre una serie de grandes objetos que parecen coral metálico. A medida que avanzan, los caracoles generan pequeñas chispas visibles que se ven atraídas hacia el centro de la sala, donde forman una gran esfera de energía centelleante. Si un PJ toca esta esfera giratoria, libera un olor como de carne quemada, y explota un asalto más tarde, con lo que inflige 3 puntos de daño a todo el que esté a corto alcance. Un PJ puede recuperar 1d6 dispositivos a partir de sus componentes, pero se requiere una tarea de dificultad 4 para hacerlo sin sufrir 3 puntos
adicionales al quemarse con los materiales aún incandescentes.
ZONA 3 TURBINAS Y TUBOS Esta cámara contiene una serie de turbinas y tubos de fluido inteligente que se retuercen y giran de formas complejas. Cada uno parece estar conectado a través de las paredes a una de las demás salas o quizá sean parte de los muros que se extienden hasta alcanzar estas máquinas. Unos peces chupadores brillantes de color púrpura recorren la superficie de las turbinas, limpiando los residuos. No prestan atención a los intrusos.
Mientras permanezcan en la guarida de Moyag, los PJs oyen el sonido de la tormenta que se desarrolla sobre sus cabezas; cuanto más tiempo permanezcan aquí abajo, más violenta y ruidosa se vuelve.
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La arena aglomerada es un tipo de material que combina arena, un material adhesivo orgánico y trozos de conchas. Está diseñado especícamente
para la construcción en entornos submarinos a altas presiones. Kelosia: nivel 2.
NIVEL INFERIOR ZONA 4: ALMACÉN Esta cámara contiene un batiburrillo de objetos: sobre todo piezas de metal, coral, arena aglomerada… Y hueso. Los PJs que pasen aquí más de 10 minutos descubrirán los siguientes dispositivos: • Un disolvente anoético viviente de nivel 5 que se abre paso a través de 0,03 m3 (un pie cúbico) de material por asalto durante 5 asaltos. • Un inyector anoético de nivel 5 que restaura 5 puntos a la Reserva de Velocidad del usuario. • Dos estruendos desecantes anoéticos de nivel 8. Estas esferas metálicas explotan y absorben la humedad de todo lo que se encuentre en las inmediaciones. Los objetivos vivos sufren 8 puntos de daño. El agua de la zona se evapora bajo el agua, esto provoca una pequeña implosión cuando el agua se apresura a llenar el vacío, lo que inflige otros 3 puntos de daño a cualquiera que se encuentre en la zona. Si se utiliza contra Moyag, quedará aturdida e incapaz de actuar durante tres asaltos, tras los cuales hará lo posible para huir a las profundidades.
ZONA 5: ANÉMONAS TUBULARES Anémona tubular: nivel 4.
Sobre el suelo de esta cámara descansan dos grandes anémonas con tubos y tentáculos. Cada una tiene casi 1,8 m (6 pies) de anchura y 2,1 m (7 pies) de altura. En el extremo de cada tentáculo se encuentra una amplia boca llena de dientes. Aunque estos tentáculos no pueden ver, perciben el movimiento y se dirigen rápidamente hacia los PJs para intentar morderles. Su táctica principal es liberar una resonancia que desorienta a quienes estén en las cercanías (salvo a otras anémonas tubulares): los personajes que se encuentran en esta cámara deben realizar una tirada de defensa por Intelecto cada asalto para evitar quedar desorientados durante dicho asalto. Esto continuará hasta que los PJs destruyan el núcleo de ambas anémonas o abandonen la cámara.
ZONA 6: FUENTES HIDROTERMALES Esta es la sala en la que se encuentran las fumarolas… y, por tanto, las criaturas que producen el gharolan. Las paredes que delimitan esta sala irradian calor e infligirán un punto de daño por calor a los PJs si las tocan con la piel expuesta. Gran parte del vapor sale por un gran tubo formado por criaturas retorcidas (parece ascender hasta la cámara de la turbi-
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na), pero esta sala sigue estando a una temperatura increíblemente alta. Los PJs que permanezcan aquí sufren un punto de daño debido al calor cada asalto. Un personaje que lleve el cuerpo de Shon’Ai puede permanecer en la habitación durante cinco asaltos sin sufrir daño. En torno a las fuentes termales merodea media docena de kelosias. Estas arañas marinas desprenden una mucosa azul luminiscente cuando se las asusta o perturba. Si los PJs son rápidos (una tarea de Velocidad de dificultad 3), pueden reunir diez dosis de mucosidad, que se puede utilizar para elaborar gharolan. Si fallan la tarea de Velocidad solo logran reunir seis dosis. Shon’Ai desearía recibir dos como pago por su ayuda. Las demás se pueden vender (por hasta 50 shins cada una en el mercado negro) o llevarle algo a Frund.
ZONA 7: PROGENITORES Miles de anguilas eléctricas infestan completamente esta sala. Las refulgentes chispas verdes que se producen cuando se rozan sus cuerpos erizan los pelos de los PJs. La electricidad generada por estas anguilas no daña a los personajes, pero en esta sala también se encuentran dos progenitores, prolíficas criaturas sirénidas cuya única función es engendrar dichas anguilas y protegerlas. Las anguilas dificultan la visión, lo que hace que esta pase de considerarse luz tenue a oscuridad hasta que los progenitores estén muertos. Los progenitores son ferozmente leales a Moyag y no la traicionarán ni a ella ni a sus secretos. Si los PJs huyen, no les seguirán.
PROGENITOR
6 (18)
Motivación: Protección Salud: 18 Daño que Inflige: 6 puntos Armadura: 1 Movimiento: Largo bajo el agua o inmediacio-
nes en tierra Ajuste: Nivel 4 para resistir ataques mentales Combate: Aunque los progenitores son com-
batientes físicos formidables, el principal desafío es su campo de energía psíquica. Pueden utilizarlo para afectar a las emociones de las criaturas a corto alcance (e inmediaciones). Si una criatura falla una tirada de defensa por Intelecto, el progenitor la inundará con miedo, por lo que no podrá hacer nada salvo huir durante un asalto, o bien la colmará de un amor cándido, en cuyo caso se desplazará hacia el progenitor y bajará la guardia, por lo que el siguiente ataque del progenitor le impactará automáticamente e infligirá 2 puntos adicionales de daño. Utilizar este campo no supone una acción para el progenitor, pero solo afecta a 1d6 -2 criaturas cada asalto.
EL ESPINAZO DEL DIABLO: MÁS ALLÁ DEL TORBELLINO
ZONA 9: LA SALA VACÍA Si los PJs miran a través de los muros de esta sala parece vacía. Sin embargo, en cuanto entren, una gran criatura gelatinosa se desprende de la pared opuesta y se dirige hacia ellos. Esta criatura traslucida cuenta con órganos internos parecidos a un mecanismo de relojería: engranajes negros y rojos traquetean y marcan un compás, lo que parece indicar alguna especie de temporización; explotan si los PJs dañan a la criatura, con lo que proyecta esferas gelatinosas a corto alcance. Estas esferas infligen 2 puntos de daño a cualquier personaje al que impacten. Los PJs pueden rebuscar entre los mecanismos internos y tal vez encontrar lo siguiente: • 26 shins. • Una rareza con forma de disco metálico que repele la materia orgánica apartándose si es posible (sostenerlo en la mano es una tarea de dificultad 2). • Un dispositivo anoético de nivel 2 que se puede utilizar para respirar agua durante una hora.
Para mostrar: Progenitor Imagen N, página 94.
ZONA 10: EL ZAUZICH
Interacción: Los progenitores se comunican
telepáticamente, pero no son sociables. Temen y odian a los moradores de la superficie, a los que ven como seres totalmente alienígenas e incomprensibles.
ZONA 8: LA MÁQUINA VETEADA Toda la cámara está surcada de vetas de color amarillo oscuro. Un líquido dorado fluye por ellas, denso y pausado. Estas vetas son cálidas al tacto, pero no incandescentes. Todas las vetas conducen a una estructura metálica con forma de árbol en el centro de la cámara, que ondula suavemente como si la meciese una corriente invisible. Cinco objetos amarillos con aspecto frutal, cada uno del tamaño de un puño humano y con una piel resplandeciente penden del extremo de las ramas. Si los PJs desprenden uno, comprobarán que el líquido de las vetas pierde velocidad. Si recogen todos los frutos, el fragor de la tormenta que hay sobre ellos bajará de intensidad repentinamente. La máquina veteada es una de las dos fuentes de energía principales del torbellino.
Los muros de esta cámara parecen hechos de un material distinto a las demás, o quizá sencillamente se componga de líquido en un estado material distinto. Los PJs pueden hundir sus manos en este material unos 15 cm (6 pulgadas) y notar una serie de pequeños objetos con forma de botón. Activar los botones en el orden correcto (acción de dificultad 5 para discernirlo) hace que el muro se ablande y los PJs puedan cruzarlo. El zauzich: nivel 5; salud En esta cámara se encuentra el zauzich, 30, Armadura 5. una criatura que parece humanoide, pero que está enfundada en una cantidad tan grande de metal que es difícil estar seguro. Está envuelto en cadenas y rodeado de un banco de rayas y extraños peces con brazos. Por encima de él se encuentra un gran orbe de metal grabado. El zauzich se comunica de forma que parece telepatía, pero se trata más bien de proyección de imágenes, por lo que comparte su historia mediante espejismos relucientes en el agua. Los PJs contemplan su relato en secuencias: • Una imagen de una embarcación y su tripulación, apenas reconocible como tal. Todos ellos llevan trajes similares al del zauzich, y la embarcación está hecha de un raro material que brilla como el hueso. • Una inmersión, el zauzich rodeado por las mismas criaturas que lo hacen ahora, solo que claramente eran amigables. El zauzich las alimenta y ellas juegan a su alrededor sin mostrar temor alguno. Hay seis rayas y cuatro peces con manos. • Una sensación de oscuridad y de verse arrastrado a este lugar. Podría ser la primera vez que los PJs tienen un atisbo de
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combatir a sus captores y liberarlo del orbe. Cuando lo hagan, observarán que el estrépito de la tormenta decae un poco. El zauzich ayuda a los PJs en la medida de sus posibilidades en la lucha contra Moyag y les mostrará imágenes de las debilidades de esta. Llegará a indicarles (de nuevo, formando imágenes en el agua) que utilicen sus explosivos desecantes, y que estos se encuentran en el almacén si los PJs aún no los han descubierto.
LA LLEGADA DE MOYAG Moyag se presenta una vez hayan recorrido los PJs seis salas de su guarida o hayan liberado al zauzich, lo que suceda antes. Aparece con tres progenitores y cuatro dabirri. Si los personajes se encuentran en el interior de la estructura, las paredes literalmente se expanden y adaptan para darle cabida a ella y a su séquito, que atraviesa los muros sin esfuerzo. Esta es una lucha que no es probable que los PJs ganen; Moyag se lo comunica en términos nada ambiguos, hablando de algún modo bajo el agua de manera que ellos la oigan. Su manera de expresarse no es muy precisa, pero resulta lo bastante clara como para que los PJs comprendan su intención: Moyag no tiene intención de matar humanos, no cuando le resultan más útiles cuando están vivos. Explica que los dabirri se fabrican a partir de corazones humanos arrancados de sus cuerpos aún vivos. Dice que los progenitores fueron una vez tan humanos como los PJs. Incluso señala que en otro tiempo el zauzich era de carne y hueso, y si le libera, afirma que tendrá que reconstruir su tormenta desde cero, utilizando a los PJs como su nueva fuente de energía. Para mostrar: El zauzich, Imagen O, página 95.
Captores del zauzich:
nivel 3; atacan en grupo como una única criatura.
Moyag. El zauzich la muestra arrastrándole a las profundidades, encadenándole aquí. Sus criaturas se convierten en sus captores bajo la voluntad de ella. Las imágenes confieren a los PJs la impresión de que el zauzich lleva mucho tiempo aquí. • Una imagen de los PJs liberándole y de Moyag descendiendo para atacar al grupo. • Una última imagen de todos ellos (incluyendo a los PJs) ascendiendo a la superficie. Estas últimas dos imágenes, a diferencia de las demás, están en blanco y negro y parecen menos sólidas. Si los PJs intentan liberar al zauzich, deben
EL ENFRENTAMIENTO CON MOYAG Es poco probable que los PJs sean capaces de eliminar a Moyag. Es ancestral, fuerte y tiene una determinación increíble por sobrevivir. En principio, salvo que se la ataque directamente, se limita a observar cómo sus siervos combaten con los PJs. Si los personajes logran discernir una manera de sacarla del agua, podrían lograr ahuyentarla. Si cuentan con un aparato que genere una barrera en torno a ella o la separe del
La tormenta está alimentada por el conjunto de la guarida de Moyag, pero los dos componentes principales son el zauzich y la máquina veteada. Si los PJs liberan a este y retiran los frutos de la máquina, la tormenta se extingue completamente. Si hacen una de las dos, la tormenta verá su intensidad reducida a la mitad.
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NIVELES DEL OCÉANO A medida que los PJs se adentran en las profundidades, la luz se extingue rápidamente, pasando de un azul claro iluminado a una negrura tan implacable que ni siquiera el globolumen más potente puede hender sus tinieblas. Cada nivel es diferente y presenta sus propios desafíos y logros. Hay cuatro niveles de profundidad: El Piélago: Es donde el mar y la luz del sol coexisten en armonía. Se desarrollan plantas, animales y otras criaturas, la visibilidad es en su mayor parte nítida y el agua no intenta matar al buceador (o casi). Esta capa llega hasta una profundidad de 244 m (800 pies). La Zona Crepuscular: Aquí, la luz es más tenue, la presión es mayor y la cantidad de plantas basadas en la clorofila es casi inexistente. Este nivel está lleno de criaturas que se han adaptado, ya sea mediante la mutación natural o mediante la ingeniería genética, a la vida con poca luz. En este lugar se pueden encontrar criaturas que no existen en ninguna otra parte, como los aliedos bioluminiscentes, la aleta de tiburón y el kalio negro. Esta capa alcanza una profundidad de unos 900 m (unos 3.000 pies). La Zona Afótica: Esta zona se inicia a unos 900 m (unos 3.000 pies) y abarca la mayor parte del océano. Entre las complicaciones para acceder a este nivel se cuentan una gran presión de agua, temperaturas próximas a la congelación y, por supuesto, criaturas que desean devorar la cabeza de uno (así como el resto del cuerpo). Durante mucho tiempo se ha considerado a esta zona la parte más profunda del océano y es donde se encuentra la mayor parte del lecho marino. La Zona Hadal: Esta zona es pura especulación (ver el cuadro de texto “La Zona Hadal”) pero es probable que los PJs hayan oído rumores de ella, especialmente si pasan un tiempo preguntando por el océano. Nadie sabe si esta zona se encuentra bajo el lecho marino o si se trata de un lugar donde el fondo está a tal profundidad que no se ha encontrado. Otra incógnita: ¿Es esta zona abisal un elemento natural del océano o algo formado intencionadamente con algún fin por una raza antigua (o desconocida)? agua de otra manera, o si utilizan un ataque desecante (como los estruendos del almacén), quedará aturdida e incapaz de actuar durante tres asaltos, tras los cuales procurará retirarse a las profundidades. Los PJs también pueden intentar escapar de su guarida. Tal vez ella los persiga (o, más probablemente, envíe a sus siervos tras ellos) pero solo unos asaltos si los personajes logran mantener la distancia durante ese tiempo. Finalmente, los PJs pueden intentar parlamentar. Pueden ofrecerle noticias de la superficie, especialmente información sobre el ballenero, los Marinos Rojos o cualquier otra cosa que pueda incumbirle a ella y a las criaturas de las profundidades. Si le dicen lo que saben e incluyen todo su numenera (salvo aquello que permita la supervivencia bajo el agua), Moyag les permite partir con vida. Inexplicablemente, Moyag no dañará directa o indirectamente a quienes posean un parásito espinal nagaina. De hecho, parece tener
una incapacidad casi absoluta de percibir siquiera a tales criaturas.
MOYAG
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Moyag sería una criatura legendaria si permitiese a alguien vivir lo suficiente como para relatar sus proezas. En lugar de ello, es una criatura furtiva de destrucción masiva que gobierna este nivel del océano sin nada que se le interponga. En un mundo de depredadores y asesinos, Moyag es la reina de la manada. Moyag, que muestra algún rasgo de humanidad (lo suficiente como para considerar que ella o sus ancestros, si es que se puede decir que tal criatura tuviera ancestros, pudieran contar con algo de esta en su composición genética, ya sea como un rasgo natural o como algo adquirido) podría ser una ultraterrestre, la última de su especie o, quizá, algo desarrollado hace mucho en un laboratorio y abandonado a su suerte.
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Parásito espinal nagaina, página 10.
Para mostrar: Moyag Imagen P, página 95.
Moyag se alzaría cerca de 9 m (30 pies) si estuviese en tierra. En el agua, su cabeza y torso miden 3 m (10 pies) y bajo estos se extiende una masa de tentáculos retorcidos y arremolinados. Lleva un casco oxidado, probablemente arrebatado a un antiguo y desafortunado buzo. En los lugares donde el casco ha cedido a la corrosión brotan por los orificios púas largas y delgadas. Lleva el visor abierto. Desde su interior, acecha la posibilidad de algo que tal vez fuese en otro tiempo un rostro humano o, más probablemente, que una vez viera a un humano e intentase imitarlo. La piel, si es que es tal, es de color verde pálido, casi bioluminiscente. Dos ojos hendidos (uno marrón y uno verde) se abren ausentes al mundo. Bajo estos, algo que no se parece en absoluto a una nariz. Un enorme par de grotescos labios rojos sostiene entre ellos un hueso blanquecino, tal y como una mujer elegante podría sostener un cigarrillo. Además de sus retorcidas piernas, Moyag tiene dos brazos. Sus órganos internos son claramente visibles tras su translucida piel. Muchas de las partes expuestas están cubiertas por las mismas púas como de erizo de mar que recubren su cabeza. Motivación: Evolución propia Entorno: Profundidades del mar Salud: 35 Daño que Inflige: 10 puntos
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Armadura: 5 Movimiento: Corto Combate: Moyag rehúye la lucha física directa.
Envía a sus progenitores y dabirri por delante y contempla con delirante regocijo mientras sus oponentes combaten contra sus siervos. Si de algún modo derrotan a sus criaturas, atacará con amenazas verbales y su control de los líquidos. En cualquier asalto puede realizar una de las siguientes acciones: Crear un pequeño remolino a corto alcance que lo atrapa todo en sus inmediaciones, que requiere una tirada de defensa por Velocidad para evitarlo o escapar e inflige 3 puntos de daño por asalto. Crear un muro temporal similar a los de su guarida (nivel 8) de hasta 9 m x 9 m x 90 cm (30 pies x 30 pies x 3 pies). Esta barrera permanece tres asaltos. Le lleva cerca de una hora crear un muro permanente. Crear un campo de contención de agua sólida que atrape en su interior a uno o dos PJs adyacentes (tirada de defensa por Velocidad para evitarlo). Una vez creado es tan sólido como las paredes de su guarida (nivel 8). Este campo se disuelve al cabo de dos asaltos. Moyag también puede comunicarse telepáticamente con casi cualquier criatura marina, en un radio de 1,6 km (1 milla) y controlar completamente su mente.
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LA ZONA HADAL La Zona Hadal es teóricamente una capa del océano, muy por debajo de la Zona Afótica. La única información con la que se cuenta sobre esta capa se basa en una transmisión sonora psiónica captada hace años por un sacerdote de los eones de Ledon. Se dató la transmisión en al menos 1.000 años de antigüedad, pero probablemente fuese mucho más antigua. Estaba en una lengua desconocida y se han planteado muchas interpretaciones distintas del mensaje. La mayoría considera que la transmisión son los desvaríos de una criatura enloquecida, pero otros creen que la embarcación del locutor encontró algo (un lugar imposible con luz y vida) muy por debajo de las tinieblas. Por la presente juro haber traducido esta transmisión sonora psiónica hasta donde me lo permiten mis capacidades y sin inuir en su testimonio para acercarlo o alejarlo de su posible verdadero propósito. Firmado a día de hoy, Gadya Erdos.
“Día Y3ui. Cuaderno de bitácora. La oscuridad se extiende legua tras legua. Le devora a uno como una sombra de fauces dentadas, como un millar de gusanos de agua retorciéndose, como si tus propias uñas arrancasen tu piel de tus huesos. Nos enloquece, sí. A todos y cada uno de nosotros. Hemos perdido la cabeza, nos tiramos de los pelos solo para aliviar la presión de nuestros cerebros, nos arañamos los globos oculares para ver qué los cubre. Hablamos con estas grabadoras y nuestras propias voces nos asustan hasta hacernos llorar, porque ya no son nuestras voces. Pertenecen a esta vasta y horrenda extensión a este lugar de inmenso vacío.” “Día el que sea. Todo. Nada. Mmmmm. Mi lengua ha desaparecido. Esta locución es la voz de un tentáculo. Este botón. Pulso. Qué.” “Luz. Luzluzluzluzluzluzluz.” “Día B8hh. Cuaderno de bitácora. Hemos encontrado algo, bajo el negro fondo del océano. Hay luz y comida y la presión abandona mi cabeza. Pestañeo una y otra vez, soy el único miembro vivo de la tripulación pero hay más gente aquí, criaturas salvajes de entrañas e invisibilidad. No podemos hablar, pero me han llevado a su esfera. Pronto diré más.” Interacción: Moyag es bastante inteligente y
puede comunicarse si así lo desea. Y probablemente lo hará, casi siempre en forma de horribles amenazas acerca de cómo utilizará los cuerpos aún con vida de los PJs para sus propios fines.
FIN DE LA AVENTURA La tormenta pierde mucha intensidad si se desactiva la estructura arbórea de la máquina veteada. Esto hace que los PJs puedan llegar a la superficie, aunque deben hacerlo con cautela, enfrentándose a las corrientes artificiales que encuentran por el camino. Este proceso es arduo. Si también liberaron al zauzich, el torbellino se habrá disipado completamente. Aunque los PJs siguen teniendo que ascender con precaución, pueden hacerlo con relativa facilidad (asumiendo que no los persigan).
Si la tormenta se ha disipado y el zauzich acompaña a los personajes, les ayudará a alcanzar la superficie con sorprendente presteza. Los sostiene a todos con unos largos tubos que brotan de su cintura y se propulsa hacia arriba. Si se lleva a Shon’Ai de vuelta al ballenero, dará las gracias a los PJs y les pedirá dos dosis del gharolan. Si resulta apropiado, los recompensará con 2d6 dispositivos aleatorios por Recompensa en puntos sus esfuerzos. También les ofrece las provisio- de experiencia: además de los PX obtenidos por renes que necesiten de forma gratuita. Justo antes de alcanzar la superficie, el cuperar artefactos u otras causas, los PJs deberían zauzich desaparece misteriosamente. El viaje de vuelta a la costa lleva menos obtener 2 PX por cada uno tiempo de lo que costó alcanzar el ballenero, de los descubrimientos quizá porque el mar está mucho más calma- siguientes: el ballenero, do. Si los PJs son resueltos, pueden alcanzar la guarida de Moyag y el Harmuth en unos cuatro días. Desde allí pue- zauzich. den reabastecerse, vender el gharolan restante y descansar antes de volver ante Devola o dirigirse a donde pretendan ir a continuación.
Hacía el nal de esta aventura, si los PJs ya han obtenido el gharolan,
encontrado la Cuchilla Imposible y derrotado al enemigo de Devola, pueden volver ante esta (página 16) para llevar a cabo el procedimiento. De lo contrario, pueden emprender “Transmisiones Virales” (página 21) o “La Tumba Mecanizada” (página 42).
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Esta es una subtrama totalmente opcional que se puede mantener presente a lo largo de toda la campaña de El Espinazo del Diablo. Se desarrolla muy gradualmente en el transcurso de las diferentes partes de la aventura. También hace que la trama sea un poco más compleja todavía, por lo que los DJs deberán reexionar un poco acerca de esta trama
secundaria antes de aplicarla a su campaña.
UNA COMPLICACIÓN INESPERADA: LAS NECESIDADES DE LA GUERRA Barón Tichronus, página 8. Devola, página 16.
Cámara de desove, página 10. Arma de Devola, página 19.
Defensora nagaina, página 10.
Espías de Tichronus:
nivel 3, nivel 5 para sigilo, disfrazarse, mentir y engañar, nivel 4 para percepción; Armadura 1.
C
omo se indicó en “Nobles metas” (página 6), el barón Tichronus ha sido convocado para asistir a la Orden de la Verdad en los preparativos para la cruzada contra los gaianos del norte. A tal fin, ha aceptado ayudar a Devola, proporcionándole los medios para crear una cámara de desove a cambio de una poderosa arma.
Sin embargo, Tichronus tiene otra motivación aún mayor. Conoce bien el ciclo vital de las nagaina y los efectos de las defensoras implantadas en el espinazo de un huésped. Aunque el implante es fatal en última instancia, mientras permanece en su sitio potencia al huésped. Tichronus tiene interés en investigar el uso de estos implantes espinales como potenciadores de combate para sus tropas. Por tanto, le interesa estudiar a cualquier huésped que pueda encontrar y aún más los procedimientos o herramientas que permitan retirar o alterar a la defensora. Concretamente, lo que le gustaría hacer es experimentar con la posibilidad de extirpar parcialmente el parásito de forma que suavice o retrase los efectos negativos mientras persisten los efectos positivos. Tichronus tiene espías vigilando en todo momento la guarida de Devola. Estos agentes son observadores bien pagados y bien entrenados, y algunos siguen a los PJs cuando estos abandonan la presencia de la matrona nagaina sin que haya confrontación. Su única meta es reunir información para el barón sobre cualquier cosa relacionada con los implantes. Si les es posible, intentarán acercarse lo suficiente como para escuchar las conversaciones entre los PJs. Podrían incluso presentarse como compañeros de viaje e iniciar alguna conversación amigable. Si parece viable y se sienten capaces, podrían llegar a mostrarse ante el grupo de PJs como aliados PNJs. En cualquier caso, llegado el momento volverán ante Tichronus (o ante otro miembro de la red de espías) para entregar la información que reúnan.
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DIRIGIR A LOS ESPÍAS Hacer que unos espías vigilen a los PJs puede ser delicado. Lo ideal (desde el punto de vista de la narración) es que estos reúnan la suficiente información como para que les sea útil (ver más adelante) y dejar que en algún momento los PJs sean conscientes de que alguien les sigue y vigila. Quizá lo mejor sea que las cosas empiecen (desde el punto de vista de los jugadores) cuando descubren no que les están espiando, sino que les han estado espiando. Esto incluye: • Encontrar rastros que siguen los suyos propios. • Descubrir un pequeño campamento no lejos del suyo. • Un PNJ con el que se encuentran y, al volver a verlo más adelante, les dice “¿Quiénes eran aquéllos que os seguían?”. • Descubrir a un espía, investigar y no encontrar rastro de él. Llegado el momento, no obstante, los PJs (especialmente si son atentos) podrían llegar no solo a observar que les siguen, sino a enfrentarse a los espías. Es un momento muy satisfactorio y no debería negarse esta oportunidad a un grupo que haya tomado las suficientes precauciones o que llegue a preparar una trampa para aquellos que ellos creen que les siguen. Estos agentes prefieren huir que luchar, puesto que es muy probable que los PJs los derroten. Si se interroga a un espía capturado, intentará resistirse a dar información, pero un PJ intimidante o con labia puede llegar a doblegarlo al cabo de un tiempo. Todo lo que puede decirle el espía, en realidad, es que trabaja para el barón Tichronus y que el barón está muy interesado en los implantes nagaina y cualquier cosa relacionada con estos. Si los PJs intentan enfrentarse al barón en ese momento (suceda cuando suceda), es poco probable que lo encuentren en su mansión en Uxphon hasta que la campaña esté más avanzada. Los PJs especialmente persistentes, no obstante, podrían dirigirse a los campamentos en que se llevan a cabo los pre-
EL ESPINAZO DEL DIABLO: UNA COMPLICACIÓN INESPERADA: LAS NECESIDADES DE LA GUERRA parativos de la cruzada en los Campos Celestes de Cristal Nuboso y encontrarlo allí, pero es algo tremendamente arriesgado porque, por supuesto, estará rodeado de cientos (incluso miles) de soldados leales a la causa de la que él es una parte crucial en esos instantes. Sin embargo, llegado el momento, retomará sus deberes para con su finca, y los PJs podrán plantarle cara.
TRANSMISIONES VIRALES Tichronus y sus agentes no tienen verdadero interés en el Coro Insidioso (aunque verán como algo bueno las acciones de los PJs para obstaculizar el avance del virus). A lo largo de esta aventura, los espías vigilarán a los PJs y reunirán la información que puedan. En determinado momento, intentarán capturar a uno de los personajes que sea huésped de un parásito nagaina. Para llevar a cabo esta hazaña, intentarán aislarlo de sus compañeros. Tras observar y esperar a que el personaje se quede solo, cinco agentes le atacarán en grupo. Su objetivo no es herirlo, sino someterlo, por lo que un resultado de lesionado se considerará “inconsciente”. Si dicho PJ queda inconsciente, lo atarán y amordazarán rápidamente y se lo llevarán a cuestas. Si los espías logran su objetivo, intentarán llevarlo a la finca Tichronus, donde lo retendrán hasta la llegada de su patrón.
LA TUMBA MECANIZADA Si hay alguna posibilidad, a los agentes de Tichronus les encantaría hacerse con la Cuchilla Imposible antes de que lo hagan los PJs. No es probable, ya que seguramente no tengan acceso a la misma información que los PJs. Sin embargo, podrían llegar a Sepulcro antes que los PJs. Seniya Arei podría haber hablado ya con ellos (y podría comentárselo a los PJs si hablan con ella). Pero sin la información que posee Avindar, probablemente no puedan superar todas las puertas antes de la llegada de los PJs. Al final, podrían intentar quitarle la cuchilla a los PJs. Para esto, podrían colaborar con Burris Han y comprársela si su emboscada sobre los PJs, cuando estos salgan de la tumba, tiene éxito.
si los PJs tienen éxito y vuelven a la costa, los agentes intentarán robarles el gharolan (y la Cuchilla Imposible, si ya la tienen) antes de que vuelvan ante Devola. El robo tiene lugar de noche, cuando algunos de los PJs, o todos, estén durmiendo. Los agentes intentarán llevarse discretamente los objetos que buscan. Si los PJs descubren a los espías, estos intentarán llevarse el gharolan y la cuchilla por la fuerza. Hay seis agentes dedicados a esto y, además del equipo normal (portan espadas anchas, ballestas y cerbatanas) llevan una dosis de un polvo venenoso de nivel 4 que, si se respira, duerme a la víctima durante un minuto. Intentarán servirse lo mejor que puedan de este veneno para incapacitar a sus oponentes (a estas alturas no les importa si los PJs viven o mueren).
Volver ante Tichronus, página 20.
CERRAR LA TRAMA Si se utiliza esta trama secundaria, es mucho más probable que los PJs vuelvan para enfrentarse a Tichronus. Puede que porque sus agentes les hayan robado algo que necesitan, tal vez para rescatar a un amigo secuestrado o quizá solo para vengarse de él por meterse en sus asuntos. Cuando esto suceda, Tichronus se justificará basándose en que lo hacía por el Pontificado de Ámbar y la cruzada (por supuesto, esto es discutible). Opcionalmente, podría acusarles de aliarse con un monstruo inhumano (Devola) en lugar de actuar a favor de “su propia especie”; probablemente ni siquiera sea consciente de la hipocresía de esta acusación. En cualquier caso, es un noble arrogante y considera que puede hacer lo que le plazca, por lo que ni siquiera se mostrará compungido. Podría intentar sobornarles para que se fuesen o hacer que sus agentes y matones intenten eliminarlos de una vez por todas. Seniya Arei, página 46.
Avindar, página 48.
Burris Han, página 62.
MÁS ALLÁ DEL TORBELLINO Saber que el gharolan existe y que es importante es suficiente como para que los agentes destinen todos los recursos posibles para intentar hacerse con una parte. No seguirán a los PJs por el océano, no obstante, y ciertamente tampoco bajo el agua. Pasarán un tiempo intentando (infructuosamente) obtener esta sustancia por otros medios. Finalmente,
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Coordinación Editorial: Ismael de Felipe y Juan
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Emilio Herranz. Editorial: Holocubierta Ediciones, S.L. Traducción: Vicente Pons. Corrección: José Joaquín Rodríguez, Paula Sepúlveda. Maquetación: Vanessa García. Holocubierta Ediciones, S.L Copyright 2015 Todos los derechos reservados www.holocubierta.com ISBN: 978-84-15763-30-7 Depósito Legal: GU 110-2015 Impreso en España
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