PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN MELALUI KAEDAH BERMAIN
PENGENALAN
Belajar melalui bermain adalah satu teknik pengajaran dan pembelajaran yang berkesan kepada kanak-kanak. Melalui teknik ini juga akan mendatangkan keseronokkan dan kepuasan kepada mereka dalam sesuatu pengajaran yang hendak disampaikan. Dengan bermain juga kanak-kanak akan dapat menguasai perkembangan dan kemahiran fizikal dan penguasaan bahasa dari segi perbendaharaan dan peraturan tatabahasa.
Menurut Mak Soon Sang, dalam bukunya Pendekatan dan Strategi Pengajaran, main merupakan satu teknik mengajar yang memberi peluang kepada murid-murid melakukan sesuatu aktiviti secara berpura-pura di dalam keadaan terkawal. Pengajaran dan pembelajaran di bilik darjah berlandaskan prinsip belajar sambil bermain. Aktiviti bermain adalah kerja kanak ± kanak.
Menurut Buku Panduan Guru (Pusat Perkembangan Kurikulum), belajar melalui bermain adalah satu pendekatan yang terancang dan berstruktur bagi memberi peluang kepada murid belajar dalam dalam suasana yang bebas dan selamat, mengembirakan dan bermakna.
Permainan merupakan saluran yang boleh mengembangkan perkembangan kanakkanak ke tahap optima. Oleh kerana permainan merupakan sesuatu kekuatan dan pengalaman yang penting menjadi asas model dalam pendidikan awal kanak-kanak. kanak -kanak.
DEFINISI MAIN
Main atau bermain secara amnya boleh didefinisikan sebagai sebarang aktiviti yang memberikan kegembiraan dan kepuasan kepada kanak -kanak tanpa menimbangkan apakah hasil aktiviti itu
TEKNIK BERMAIN SAMBIL BEL AJAR.
1. Teknik main sambil belajar adalah aktiviti yang dijalankan secara spontan yang membawa kepada pembelajaran. 2. Main merupakan ekspresi kendiri yang kreatif dan perkembanganya paling jelas pada peringkat kanak ± kanak. Kanak ± kanak akan mencari pengetahuan dengan kaedah permainan.
CIRI
±
CIRI
PENTING
1. Antara jenis ± jenis permainan dalam pembelajaran iailah manipulatif, fizikal dan permainan bahasa. 2. Permainan manipualtif termasuk teka ± teki, jadual bernombor , domino, catur dan congkak. 3. Permainan fiziikal dalam pendidikan jasmani di mana daya fizikal digunakan dalam pergerakan , koordinasi , kecekapan dan kemahiran fiziikal. 4. Permaianan bahasa dimana aktiviti pengajaran ± pembelajara bahasa mengandungi unsur bermain dengan mengunakan bahan ± bahan dan daya kreativiti pelajar untuk mewujudkan suasana belajar yang menyeronokkan dan bermakna. 5. Kebaikan teknik ini ialah merangsangkan motivasi belajar kesan daripada keseronokkan bermain. 6. Ia juga mengembangkan daya imaginasi untuk membantu perkembangan otak pelajar untuk berfikiran lebih luas dan meningkatkan kemahiran meramal.
LANGKAH ± LANGKAH PERLAKSANAAN
1. PERANC ANGAN ± penentuan jenis aktiviti/permainan,peraturan permainan/masa permainan. 2. PERMULAAN ± Penerangan tujuan / peraturan / cara / masa permainan. 3. PERMAINAN ± Murid ± murid bermain / guru mengawasi , memerhati dan membimbing. 4. PENILAIAN ± Guru menilai hasil permainan. 5. PERBINC ANGAN ± Guru membimbing murid ± murid membuat rumusan. 6. PENUTUPAN ± Murid ± murid mencatat rumusan/kutip dan simpan alat permainan.
KEPENTINGAN
1. Bermain untuk perkembangan fizikal. Permainan biasanya melibatkan aktiviti fizikal yang berhubung rapat dengan perkembangan kanak-kanak dari aspek motor kasar dan motor halus serta kesedaran tentang badan mereka. Kanak -kanak berasa seronok dan gembira sewaktu aktif menggunakan bahagian-bahagian anggota badan mereka untuk bersenam. Ini membolehkan kanak-kanak meningkatkan kemahiran yang membolehkan mereka berasa lebih selamat, lebih yakin, dan boleh berdikari. Dalam masyarakat di mana kanak-kanak menghadapi tekanan, keyakinan
dan sikap bersaing untuk berjaya da lam segala bidang amat diperlukan (Berk, 1995; Fromberg, 2002; Holmes & Geiger, 2002; Mccune& Zanes,2001: Murata & Maeda, 2002; Santrock, 2003).
2. Bermain untuk perkembangan Sosial dan Emosi. Dalam kehidupan sosial kanak-kanak, bermain adalah pencetus kepada pembentukan perkembangan serta kemahiran sosial dan emosi kanak. Sebagai contoh kanak-kanak dari pelbagai umur perlu bersosialisasi, sebagai peyumbang dalam kebudayaan masing-masing. Kajian (Rubin & Howe 1986; Creasey, Jarvis, & Berk, 1998) menunjukkan bahawa bermain dengan individu lain memberi peluang kepada kanak -kanak untuk menyesuaikan perlakuan mereka dengan orang lain dan memberikan pendapat mereka sendiri. Main dikatakan dapat memberi kanak -kanak pengalaman yang kaya untuk meningkatkan kemahiran bersosial, mempunyai sensitiviti nilai dan keperluan orang lain, mengawal emosi, belajar mengawal diri sendiri dan juga boleh berkongsi kuasa.
3. Bermain untuk perkembangan Kognitif. Kajian telah menunjukkan perhubungan yang positif antara main dan pembelajaran kanak-kanak ( Kumar & Harizuka,1998: Lieberman, 1977) Mereka telah mengenalpasti kemajuan dalam penumpuan, kemahiran kesediaan, dan sikap ( McCune & Zanes, 2001: Smilansky & Shefatya, 1990); kreativiri dan pemikiran divergent (Dansky, 1980 ; Holmes & Geiger, 2002); pengambilan perspektif (perspective -taking) ( Burns & Brainerd,1979); memori ( Jensen, 1999, 2000; Gardner,1993). Jelas menunjukkan bahawa proses pembelajaran yang melibatkan operasi mental mengikut teori pembelajaran kognitif seperti Gagne, Ausubel dan Bruner ada kepentinganya di dalam aktiviti bermain. Terdapat banyak lagi kepentingan main contohnya dalam perkembangan bahasa. Apapun jika main setakat untuk digunakan sebagai alat bermain dan bukan alat pembelajaran tidak akan meninggalkan ke san positif dalam proses pengajaran dan pembelajaran kanak -kanak. Guru harus memainkan peranan yang penting dalam memberi panduan yang sepatutnya agar melalui bermain boleh menghasilkan pembelajaran optima kepada kanak -kanak.
Kelebihan belajar sambil bermain
1. Seronok 2. Murid belajar tanpa mereka menyedari mereka belajar. 3. Tiada tekanan 4. Berusaha untuk menang. 5. Menghafal secara tidak langsung.
Bilakah sesuai dilaksanakan
1. 2. 3. 4.
Mengajar tajuk baru Mengulang kaji Tajuk ± tajuk penting peperiksaan. Tajuk yang berkaitan faktor ,proses, cirri dan kesan. 5. Mengabung beberapa tajuk. 6. Suasana pembelajaran secara kondusif.
PERANAN GURU DALAM MENGALAKKAN MAIN
Morison ( 1995 ) menegaskan bahawa dalam menjayakan sesuatu permainan di pusat-pusat persekolahan, guru memainkan peranan yang penting untuk mencipta persekitaran dan juga merangsang serta memperkembangkan daya berfikir kanak kanak. Menurut Joan Packer Isenberg dan Mary Renck Jalongo (2003), sebagai langkah awal, untuk memastikan aktiviti bermain dapat digunaka n dengan lebih berkesan, guru-guru perlu menyediakan diri terhadap realiti dalam pengajaran seperti : i) Menyedari bahawa guru prasekolah akan dikelilingi oleh budaya yang pelbagai dan kemahuan-kemahuan dari pelbagai kumpulan kanak-kanak. ii)Menyedari bahawa mengurus bilik darjah akan memerlukan keupayaan untuk melakukan pelbagai perkara serentak, membuat beribu keputusan serta merta setiap hari dan berupaya menyesuaikan diri secepatnya dan menjadi fleksible kepada perubahan. iii) Memahami bahawa mereka terpaksa meringkaskan pengalaman yang tidak langsung dan menjadikan ianya berguna dan bermakna serta menyeronokkan kepada kanak-kanak terutama kanak-kanak yang mempunyai latar belakang pendidikan yang agak kurang baik dan juga tidak dapat memenuhi k eperluan asas mereka. iv) Mengetahui bahawa guru akan memasuki satu profesion yang kadang -kala mempengaruhi emosi dalam bidang yang mencabar ini terutama dalam hubungan interpersonal. Mereka mungkin merasa cepat letih terutama dari segi minda terhadap pelbagai program yang direncana dan dilaksanakan serentak. v) Harus diingat bahawa guru yang terbaik adalah yang paling cepat belajar. Kecuali guru itu seorang yang µbelajar sepanjang hayat¶, di mana sentiasa mengambil berat terhadap kemajuan dan perkembanga n profesionalisma dan menjadi seorang model pelajar yang mana kanak-kanak akan contohi dan keberkesanan ini lambat laun akan berkurangan.
CO NTO H
PERMAINAN
AKTIVITI : BISIKAN MAKMUR MASA : 30 minit ALATAN : Wisel, skrip mesej SKRIP MESEJ: Ahmad budak petah. Ibunya bernama Bedah. Ahmad penagih dadah. Bedah selalu marah. Ahmad buat tak endah. Akhirnya terima padah. OBJEKTIF : 1. Peserta dapat mengalami pengalaman bagaimana sesuatu mesej itu berubah maksud apabila ia disampaikan oleh ramai penyampai. PROSEDUR : 1. Peserta berada dalam satu barisan. 2. Peserta di belakang sekali diberi skrip mesej. 3. Selepas 1 minit skrip mesej diambil semula. 4. Peserta tadi membisikkan mesej kepada peserta di hadapan setiap kali wisel dibunyikan Peserta-peserta lain tidak boleh menolah ke belakang. 5. Peserta yang menerima mesej tidak boleh bertanya. 6. Setelah selesai, guru : a. Bertanya peserta di hadapan sekali apakah mesej yang diterima. b. Bertanya kepada peserta-peserta lain tentang mesej yang diterima. c. Meminta peserta pertama membaca skrip mesej yang diberikan.
AKTIVITI : PERATURAN KUMPULAN MASA : 20 minit ALATAN : Senarai peraturan dalam kumpulan PROSEDUR : 1. Ahli-ahli duduk dalam satu bulatan. 2. Tanya pendapat ahli-ahli mengapa mereka diminta duduk dalam bentuk bulatan. 3. Fasilitator mengedarkan senarai peraturan dalam kumpulan kepada ahli -ahli untuk dibaca, dibincangkan dan ditambah jika difikirkan perlu. FALSAFAH : 1. Manusia mempunyai kebebasan dalam hidup tetapi sebalik kebebasan i tu manusia mempunyai banyak peraturan atau disiplin yang perlu dipatuhi. ARAHAN LANJUT : 1. Ahli kumpulan diminta melantik seorang ketua dan penolong. 2. Setiap ahli mestilah diberi peranan/tugas. 3. Namakan kumpulan bertemakan nilai - nilai positif (Contoh ; Arif, Bestari, Bijak, Intelek dan sebagainya) 4. Cipta cogankata kumpulan anda. PERATURAN KUMPULAN (Contoh) 1. Semua perkara yang dibincangkan di dalam kumpulan adalah menjadi rahsia kumpulan dan tidak boleh dibawa keluar. 2. Semua ahli mendapat giliran untuk mengeluarkan pendapat. 3. Semua ahli mestilah mendengar dengan teliti apabila ahli lain sedang bercakap. 4. Semua ahli mempunyai hak yang sama rata dan adil. 5. Semua ahli mestilah berusaha bekerjasama dan mengambil bahagian tanpa malu-malu. 6. Ahli tidak boleh memperkecilkan atau merendah -rendahkan pendapat yang diberikan oleh rakan. 7. Ahli tidak boleh mencelah ketika rakan bercakap kecuali dengan izin.
AKTIVITI : SILANG DAN MENANG MASA : 30 minit ALATAN : Wisel, kerusi OBJEKTIF : 1. Mewujudkan kerjasama dalam kumpulan. 2. Meningkat kemesraan dalam ahli kumpulan. PROSEDUR : 1. Sembilan buah kerusi disusun seperti lampiran. 2. Murid dibahagikan kepada kepada dua kumpulan. 3. Apabila wisel ditiup, seorang ahli akan duduk di atas kerusi secara b ergilir- gilir. 4. Setiap kumpulan hendaklah seboleh -bolehnya duduk pada kerusi dalam satu garisan lurus untuk mencapai kemenangan. 5. Kemudian setiap kumpulan melantik seorang ketua untuk mengarahkan ahli duduk di atas kerusi. 6. Aktiviti diulang untuk mencari pemenang. FALSAFAH : 1. Kepatuhan kepada ketua atau ibu bapa dan menghasilkan kejayaan. 2. Muafakat membawa berkat. 3. Seseorang mempunyai hak untuk membuat keputusan untuk tidak menggunakan dadah.
AKTIVITI : CITA-CITA SAYA MASA : 60 minit ALATAN : Alat Tulis, Kertas A4 OBJEKTIF : 1. Pelajar dapat menyenaraikan kaedah -kaedah yang boleh dilakukan untuk mencapai cita-cita mereka. 2. Pelajar dapat melaksanakan kaedah yang yang diberi dengan jayanya. 3. Pelajar mengetahui dan boleh mengatasi mas alah serta rintangan di dalam melaksanakan kaedah-kaedah ke arah mencapai cita-cita mereka. PROSEDUR : 1. Fasilitator mengedarkan kertas A4 kepada setiap peserta. 2. Fasilitator menerangkan tugasan yang perlu dilakukan oleh peserta. 3. Pelajar menulis dan menyenaraikan kaedah-kaedah ke arah mencapai cita-cita tanpa pengetahuan rakan -rakan. 4. Setelah selesai, secara rawak pelajar membacakan kaedah -kaedah yang ditulis oleh mereka. 5. Fasilitator menyenaraikan semua kaedah -kaedah tersebut di papan tulis. FALSAFAH : 1. Untuk merealisasikan cita-cita terdapat pelbagai kaedah yang boleh diikuti. 2. Apa juga permasalahan yang timbul semasa melaksanakan kaedah tersebut, perbincangan boleh dibuat dengan ibu bapa, guru -guru dan rakan-rakan. 3. Setiap usaha atau kerja perlu dilaksanakan secara terancang, teliti dan sistematik. 4. Kejayaan boleh dicapai melalui usaha -usaha yang betul, berterusan dan bersungguh - sungguh tanpa mengenal erti putus asa. 5. Setiap perancangan mesti dilaksanakan, dinilai, dibaiki dari masa ke semasa untuk mencapai cita-cita.
KESIMPULAN
Teknik mengajar secara bermain antara teknik jarang ± jarang digunakan oleh kebanyakan guru ketika proses pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas. Ini adalah disebabkan kebanyakan guru lebih suka mengunakan kaedah berpusatkan guru kerana kawalan kelas lebih mudah dilaksanakan. Namun tidak memikirkan kesan kepada murid ± murid yang mengikuti proses pengajaran dan pembelajaran ketika itu. Hal ini telah menyumbangkan masalah kepada murid sekaligus men gangu proses pengajaran dan pembelajaran yang sedang berlangsung antaranya murid mengantuk, hilang tumpuan dan mengangu rakan di sebelah. Teknik bermain antara teknik yang sesuai dan perlu selalu dipraktikkan oleh guru di dalam bilik darjah kerana murid ± murid yang sedang mengalami proses perkembangan dari segi perkembangan fizikal ,kognitif dan afektif. Selain itu, kebanyakan murid ± murid ini melalui pembelajaran dalam kehidupan seharian dengan bermain. Oleh itu , keprihatian guru dalam memilih teknik me ngajar akan memberi kesan yang besar kepada murid yang mengikuti proses pembelajaran yang dilakukan.