UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS PLAN DE ESTUDIOS 97-11 CONTENIDOS TEMÁTICOS PROYECTO PROYECTO CURRICULAR DE INGENIERÍA CATASTRAL CATA STRAL Y GEODESIA
Asignatu Asi gnatura: ra: PROGRAMACI PROGRAMACIÓN ÓN ORIENT ORIENTADA ADA A OBJETOS (POO) (POO) Teórico - Práctica Justificación: Cuando se piensa en la computación en términos de casilleros, buzones o posiciones que contienen valores, el programador carece de una formación que le permita dar una vista interior intuitiva de cómo deberían estructurarse los problemas. En cambio, cuando los programadores piensan en los problemas en términos de comportamientos y responsabilidades de los objetos, traen con ellos un caudal de intuición, ideas y conocimientos provenientes de su experiencia diaria; esto es la aplicación de la metáfora en el mundo de la computación. La Programación Orientada por Objetos proporciona un mejor vehículo de programación, que ayuda a los programadores a alcanzar sus metas (aplicaciones terminadas y depuradas) con mayor rapidez que el enfoque de la programación estructurada. La POO hace activos los datos: en vez de esperar por un código que maneje las variables, éstas saben cómo manejarse ellas mismas. Objetivo General: Facilitar al ingeniero la adquisición de una estructuración mental en la nueva filosofía de la programación, preparándole así el camino para la utilización de las nuevas herramientas de cuarta y quinta generación en una forma eficiente y natural. Contenido: UNIDAD 1 - Conceptos básicos (2 semanas):
Objetivo: Garantizar que el estudiante distinga claramente la estructura del computador, sus partes y su funcionamiento. Temas: 1. Estructura Estructur a del computador computad or 2. Historia y generaciones de hardware 3. Sistemas numéricos, compuertas lógicas y sumadores 4. Representación de datos y operaciones aritméticas 5. Historia y generaciones del software ^ 6. Tipos de software v" 7. Programación Programac ión y tipos de programación programaci ón UNIDAD 2 - Los objetos (2 semanas):
Objetivo: Facilitar al estudiante la adquisición de los conceptos más importantes de la POO así como de su filosofía, caracterizada por hacer una simulación del mundo en una forma más real. Temas: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
El mundo mundo real como una colección de objetos Características de los objetos: atributos, atributos, funciones funciones y métodos El concepto de clase, ejemplar e instancia en el mundo real El concepto de sobrecarga en el mundo mundo real El concepto de herencia en el mundo real El polimorfismo en el mundo real Metodología para el diseñó orientado a objetos de Aplicaciones. Aplicaciones . Ejercicios
UNIDAD 3 - Clases y objetos estándar (5 semanas):
Objetivo: Lograr que el estudiante adquiera la lógica computacional con el enfoque orientado a objetos para diseñar algoritmos que sean solución a diferentes tipos de problemas Temas: 1. Clases tipo entero, real y tipo carácter 2. Atributos y métodos miembro 3. El concepto de instancia 4. Operadores: =, *, /, +, 5. Manipulación de objetos en programas 6. Diseño de algoritmos utilizando la metodología orientada a objetos 7. Herramientas para la manipulación de objetos: condicionales, repetitivas 8. Funciones que retornan valor y funciones que no retornan nada
UNIDAD 4 - POO con C++ (5 semanas): Objetivo: Aplicar todos los conceptos adquiridos a través del curso en un lenguaje formal como es el C++. Temas: 1. El ambiente de programación en C++. 2. Objetos de C++: int, float, char, etc. 3. Métodos de los objetos en C++ 4. Operaciones de los objetos en C+ + 5. Funciones en C++ 6. Estructuras de control: if, for, while 7. Definición de clases en C++, funciones y datos miembro. 8. Definición y manipulación de instancias 9. Aplicaciones utilizando objetos definidos por el programador 10. Presentación del concepto de arreglo como una clase objeto
UNIDAD 5- Definición de clases por parte del progra mador (1 semana): Objetivo: El estudiante podrá definir nuevos objetos y aplicar las propiedades básicas de la POO. Temas: 1. Definición de clases, atributos 2. Definición de funciones y datos miembro 3. Definición de ejemplares (objetos) 4. Definición de constructores y destructores 5. Manipulación de los nuevos objetos
UNIDAD 6 Utilización de las propiedades de la POO en las clases definidas por el programador: (1 semana) Objetivo: Aplicar los conceptos básicos de la POO en las clases definidas por el programador Temas: 1. Definición de constructores y destructores 2. Creación de instancias 3. Sobrecarga de funciones 4. Sobrecarga de operadores 5. Aplicación de la herencia
Metodología: Los temas básicos serán tratados en clase por el profesor y los temas complementarios a través de trabajos o exposiciones. Además, se realizarán ejercicios dentro y fuera de clase con y sin computador para reafirmar los conceptos impartidos; estos ejercicios podrán ser tanto ficticios como de la vida real y se analizarán y discutirán siguiendo los métodos explicados.
Bibliografía:
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LOPEZ, Roman Leobardo. Metodología de la programación orientada a o bjetos. Ed, Alfaomega, 2007.
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BOOCH,,Grady. Análisis y Diseño Orientado a Objetos. Ed. Addison-Wesley Villalobos Jorge A, Fundamentos de programación. Ed Pearson 2007. SCHILDT, Herbert. C++ Manual de Referencia. Ed. McGraw-Hill. 1995. JOYANES, Luis. Programación Orientada a Objetos. Ed. McGraw-Hill, 1 a. Ed. Madrid, 1996. BECERRA, César. C++ Una Herramienta para la Programación Orientada a Objetos. Ed. Kimpres, 2a ed. TENENBAUM, Aaron. Estructuras de datos en C. Ed. Prentice Hall, México. RODRÍGUEZ, Gregorio. Ejercicios de programación creativos y recreativos en C++. Ed. Prentice Hall, 1 a. Ed. 2002. WEISS, Mark. Estructuras de Datos en Java. Ed. Addison Wesley, 2000.
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