Aventura para RUNE QUEST (Avalon Hill)
Mundo Oriental Tierra de Ninjas
“5 Pasos” Pasos” Dramas familiares, secretos enterrados, viejas rencillas, leyendas desatadas… éste es el entorno para la aventura “5 Pasos”. No dejes que otro te diga “Mi Kung Fu es Mejor que el Tuyo” e impón la ley de tus puños de acero.
AVENTURA para RuneQuest-JOC-Sistema d100% “5 Pasos” (Para 3-5 personajes Experimentados [ambientación apropiada Tierra de Ninjas])
Sinopsis Lu Ma Wung, gemelo de Tung Ma Wung, fue testigo de la muerte en combate singular de su hermano contra un peligroso adversario, que huyó malherido por el golpe furtivo de Lu Ma, quien intentó ayudar con ese método deshonroso a su hermano, haciéndole avergonzarse una vez más... como siempre. Lu Ma y Tung Ma nacieron iguales, pero con destinos diferentes. Tung Ma era un combatiente natural, guerrero honorable y sabio, y líder entre el pueblo. Pronto demostró ser un auténtico héroe, llegando a luchador sin igual, derrotando a todos sus adversarios y peleando por la justicia. La gente lo amaba. Lu Ma era ambicioso. De mente afilada, taimado y astuto cual serpiente, intentó seguir los pasos de su hermano, pero su oscuro corazón siempre lo traicionaba. Todo lo que hacía tenía un propósito interesado, e incluso los logros que podría haber obtenido por sí mismo quedaban empañados por la codicia del reconocimiento. Al final, su padre envió a ambos a un monasterio: uno a perfeccionar su talento natural; otro a enderezar su torcido corazón.
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Uno siguió el camino del Monje (Tung Ma)... pero Lu Ma recorrió el oscuro del Ninja. Con el tiempo, volvieron a casa a mostrar sus artes a su padre, y cuando éste despreció de nuevo a Lu Ma, él juró no volver jamás a casa ni honrar el apellido familiar, desapareciendo para siempre. Entonces Tung comenzó su carrera meteórica. Sin embargo, Lu siempre siguió de cerca sus logros y sus pasos, estudiando a su hermano, analizando qué era lo que movía a todo el mundo hacia él. Llegó un momento en que Tung se enfrentó a un temible adversario, un Asesino que estaba a su altura. Cuando éste hirió de muerte a Tung en un lance, Lu surgió de las sombras, le dio un golpe terrible y se desvaneció. Creyó hacer lo correcto en venganza, pero cuando vio a su hermano que lo había visto, y el rechazo en sus ojos por aquel acto tan cobarde, el respeto que le quedaba por él se escapó de su corazón. El Asesino no vio venir el golpe, y cuando no encontró a su atacante, se dirigió a Tung y le dijo "esperaba combatir con honor, Lu, pero veo que tenías un as en la manga. Lástima que no vivas para arrepentirte de esa deshonra. Podrías haber usado el Golpe de La
Muerte a 5 Pasos, y sin embargo elegiste un ataque por la espalda de un siervo que se escurre y oculta cual alimaña. Sea. Morirás deshonrado, y cuando encuentre a tu siervo, pagará igualmente." Tung murió allí mismo, y Lu sintió el terror, huyendo mientras tenía la ventaja de la herida del enemigo. Entonces discurrió. Volvió al lugar de la muerte, cuando su enemigo se había marchado a lamer sus heridas, y se llevó el cadáver de su hermano. Lo enterró sin ceremonia lejos de allí, y corrió a recoger sus posesiones para llevárselas... pero no contaba con que amigos y aliados de Tung irían a buscarlo, sabedores del combate que había ocurrido. Sin tiempo para pensar, Lu hizo lo impensable: se auto infligió heridas de mal aspecto (no letales), y se tumbó en el suelo. Cuando los aliados de Tung llegaron, fingió ser él. Al tratar de moverlo, recordó las palabras de Tung: la leyenda de la Técnica que sólo los más grandes y viejos maestros conocían, y dijo a los buscadores: "No debéis moverme. He sufrido el azote de la Muerte a 5 Pasos. Si por azar o fortuna caminase esos 5 pasos, moriría sin remedio. Necesito ayuda, pero no puedo caminar." Prestos, los aliados de Tung alabaron su frialdad y usaron camilla para transportarlo. El falso Tung les dijo que, ya que era una técnica que nadie recordaba, y que su enemigo había huido para morir por las terribles heridas sufridas, no había forma de recuperarse de aquel estado, por lo el Monje debería vivir postrado hasta el fin de sus días. Lu entonces usaría la fama de Tung y viviría a cuerpo de rey, mientras sus aliados buscaban una cura para su estado.
Capítulo 1. El Mal del Héroe Caído. En este mundo de Aventura, los PJs han oído de la fama de Tung Ma Wung Puño Justiciero, Corazón de Dragón, Alma Férrea, y de su caída ante un enemigo desconocido. El protocolo formal exige que un héroe presente sus respetos a otro paladín de la justicia. Si lo hacen pronto, verán como, mientras viajan al mausoleo del caído, encontrarán multitud de peregrinos en la misma dirección con los que podrán conversar y comentar sus hazañas. Si usan Habla Fluida podrán sonsacar que se sospecha quién fue su asesino: Veneno de los Dioses (Conocimiento Cultural con penalización de -10 a la tirada: el guerrero que aprendió sus conocimientos de mano de los demonios a los que venció en combate personal). No se conoce su rostro ni su nombre real, pero sí su
leyenda negra, así que se sospecha de su implicación porque es el único que, por su infamia, plantaría cara a Tung Ma Wung.
A la llegada al mausoleo, los viajeros se cuentan por decenas, muchos de ellos con renombre de paladines y protectores del reino (usar Reglas de HONOR para ver que más de la mitad son genuinos héroes y guerreros con renombre). Honran al Caído con toda clase de ofrendas. Una tirada de Suerte (PERx3%) con éxito de un PJ le concede tirar Otear con -25 al malus (el PJ ve en una ventana del 1er piso del edificio del mausoleo a alguien que mira la procesión, oculto por visillos. Especial o mejor: rostro como de la estatua de Tung. Si un PJ mira, la figura lo ve y se oculta con rapidez). Si Lu no es visto, la aventura acaba. Rinda honor o no el grupo al Caído, un sirviente los aborda discretamente y les pide que lo sigan sin llamar mucho la atención (tirar Esconderse y Deslizarse en Silencio con bono de +10). Mientras los acompaña, les indica que deben jurar por su honor guardar silencio y secreto sobre lo que van a conocer (si no juran, no los conduce al final del camino entre pasillos y habitaciones del mausoleo). Cuando hayan jurado (en falso o no), el sirviente los conduce a un palanquín en una habitación oculta, donde se haya Tung Ma Wung sentado (SORPRESA). Éste hace retirar al sirviente, para pedir después a los PJs que tomen un asiento y compartan te con él antes de que les cuente su historia (la ceremonia otorga un sentido de seriedad a la situación que debe respetarse bajo pena de perder HONOR). La historia de Tung Ma Wung es la falsa de la sinopsis, haciendo hincapié en que todos aquellos que conocen su supervivencia han jurado silencio para fingir su muerte hasta que consiga solventar su problema y porque no desea que su supuesto Asesino le halle incapaz de defenderse, para matarlo con todo deshonor. NOTA: Si no juran e investigan el mausoleo, no
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hallan al impostor, y se acabó. Ya que los PJs son reconocidos héroes (que esperemos sea así en sus aventuras, o tan buenos mentirosos como para parecerlo), el Caído les pide un favor a cambio de lo que quieran (influencia, dinero, favores futuros): buscar una cura para su estado y así podrá resurgir y continuar su legado (si hay dudas, una buena tirada de Conocimiento Cultural bonificado a +15 permite conocer que supondría sumar mucha gloria a sus nombres, lo que permitiría abrir puertas allí donde lo necesitasen). Si alguien además tira Conocimiento Cultural para ver que hay tras la oferta, el malus es de la mitad del % del PJ, y sólo un Especial revelará intención oculta. Un Crítico revela una mentira, aunque puede ser por la vergüenza de encontrarse indefenso lo que le obliga a ocultarse.
Capítulo 2. Viaje entre Leyendas. Los PJs se ponen en camino hacia el lugar indicado, y Tung Ma Wung correrá con todos los gastos. En secreto, al marcharse hace llamar a uno de sus viejos compañeros ninja para que los asalten en el camino y los ejecuten algunos de los suyos (no permitirá que se sepa nada de lo ocurrido. La leyenda de Purga es sólo para que se alejen y mueran, aumentando así la fama de Veneno de los Dioses sobre los héroes que quisieron buscar al asesino de Tung Ma Wung y vengarlo -que el propio Lu esparcirá-). Como DJ haz que el encuentro sea difícil, y crea PNJs ninja duros (como para matar a un PJ), pero que el grupo sobreviva y piense que Veneno de los Dioses no quiere que cumplan su cometido (los Ninja llevarán algún distintivo –falso y bien hechoque recuerde a esta leyenda). Usa tiradas de sigilo para pillar por sorpresa al grupo, y así que la lucha sea un buen desafío. Cuando el combate acabe, los PJs deben desear seguir su camino. Número de Ninjas = PJs+2.
Si el grupo acepta, Tung Ma Wung les cuenta que hay un rumor que dice que Purga de la Muerte, un reputado curandero, vive en las montañas al norte del mausoleo a 3 días de camino. Quizá él sepa la cura o a alguien que la administre (Conocimiento Cultural, el nombre es de una leyenda sobre un curandero maldito por haber perdido en su lecho de enfermedad a uno de los antiguos emperadores. A pesar de ello, su fama como sanador es legendaria).
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Al final del segundo día, el desafío del camino implica trepar por lugares angostos de las montañas donde se esconde Purga de la Muerte (usando Saltar y Trepar a malus -25 por áreas de mal paso y un clima que no ayuda), además de un encuentro con un Kami de Los Elementos (Tierra) que siente el mal karma de su misión y, aunque no se lo cuenta, sí les exige un sacrificio por pasar por su territorio. Deben ofrecerle algo que les ayude a escalar la montaña (perdiendo así sus ventajas al seguir subiendo –y dando penalizaciones-) como su cuerda, clavos, garras de gato, etc. Si aun así
consiguen llegar a su destino, al final estará el Kami, que les devuelve lo que le entregaron y les advierte de que hay algo incorrecto en ellos, pero no puede decirles qué (por mucho que lo jugadores lo intenten, no lograrán nada y si tratan de sonsacarlo a ostias, el Kami les puede meter una maldición de cojones para que dejen de tocarle las pelotas, añadiendo una pérdida de HONOR a ello por la cagada). El reto de la montaña concederá HONOR si pasan por el aro del Kami. Si intentan timar al Kami o camelarlo, tendrán un -25 a tirar por Habla Fluida para convencerlo, y a ver qué se inventan. Un reto de voluntades (PM vs PM) puede hacerse, pero sólo 1 PJ, y si pierde, su PJ quedará maldito con poseer sólo la mitad de PM al día mientras pise el suelo durante 1 mes lunar (lo que incluye la aventura) –esto tiene truco, ya que si descansa sobre árboles o volando mientras dura la maldición, no le afectará al recargar sus PM al completo con un período de descanso normal-. Tratar de eliminar mágicamente la maldición son más problemas y enfadar a Kami más poderosos, además de perder más HONOR.
Al tercer día, y entre las montañas (Conocimiento del Mundo a -15 para campear por terreno seguro), los PJs encuentran una cabaña de madera y junco sobre unos árboles, fuera de lugar. De ella sale un canturreo masculino y un olor a comida delicioso. Si se acercan amables y llamando a su morador, un hombre maduro de aspecto cansado saldrá a su encuentro, sorprendido de su llegada. Les invitará a su casa echando una escala, y les preparará una comida para que se recuperen de su duro camino (Conocimiento Cultural: su aspecto revela que está curtido en combate, y una fea herida en sus ropajes que su último combate lo dejó débil por un ataque por la espalda). Con un té se presentará como Ping Ma Lung. Si los PJs se presentan, disfrutan del té, y le preguntan por su estado o su nombre
(tras cumplir el protocolo), el rostro de su anfitrión se agrava. Les dice que es un tío lejano del Caído, y la herida fue fruto de una traición (Conocimiento Cultural revela que todo es cierto). Se refugia en estas montañas para curar sus heridas y volver a ajustar cuentas con el traidor. Puede que a algún PJ se le escape que su sobrino sigue vivo, tras lo cual el rostro de Ping cambia. No cree esas palabras (Conocimiento Cultural) y le ofende que se le digan. Si se le pregunta por qué se niega a revelar lo que sabe, aunque quiere saber por qué los PJs le han dicho eso. Si le cuentan la historia de Tung, su mirada se endurece y asiente. Sea como sea, los PJs pueden animar a Ping a buscar a Purga de la Muerte que vive por aquí, y tratar sus heridas, si lo recuerdan, además de preguntarle si lo ha visto. Entonces Ping sonríe y les dice que ese es un viejo nombre que hace mucho que no escucha, porque él lo fue hace tiempo, y ya no desea serlo más. Sonsacarle con Habla Fluida a -25 les contará que lo que se dice de él es cierto, pero no que la muerte fue por la posesión exorcizada de su paciente, y que el demonio que huyó se vengó matándolo para vergüenza de Purga, que no lo vio venir, y maldiciendo al curandero. Esto hizo que su renombre quedase manchado y se alejase del mundo merced al deshonor (Conocimiento Cultural -25, falta algo en esa historia, aunque no es muy educado preguntar, ya que lo revelado es cierto). En el intercambio de información, los PJs pueden sentirse en la obligación de revelar el secreto a Ping y que jure no contarlo a nadie. Ping asentirá y les acompañará para tratar a Tung, pero debe preparar su material de curandero. Quizá así purgue su deshonra ante los Cielos.
Capitulo 3. Lucha de Titanes.
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Los PJs pueden descansar allí si lo desean, mientras esperan a Ping. Si lo hacen, al despertar, éste se habrá marchado con 1 nota de despedida: “Esta tarea me implica a mí. Gracias por vuestra información. Os ha salvado la vida.” Caso de que algún PJ desee hacer guardia, si tira Escuchar y Otear a -50, podrá ver cómo Ping prepara su “equipo”, en el que se incluyen armas, si se escabulle con sigilo (Esconderse y Deslizarse en Silencio a -50). Interrogar a Ping sólo hará que éste se enfade y pida al PJ que se aparte de su paso, pues ha de matar a un traidor para cumplir su trabajo. En ese momento el PJ puede atar cabos y sospechar que el “traidor” es Tung, pero no por qué. Y si intenta parar los pies a Ping preguntar sobre su asunto con Tung, Ping sólo revelará lo que sabe si es derrotado en combate singular. Cada combatiente elige arma. En medio de un combate de honor, si los demás PJs quieren meterse, entonces Ping usará sus peores artes para abrirse paso incluso matando, recordando a los Pjs que no tolera la traición y que los traidores mueren a manos del Veneno de los Dioses (sí, él es ese PNJ TAMBIÉN). Es el momento en que Ping revele por qué se llama así, si se respeta el protocolo del combate singular. Todo el grupo puede retarlo si la situación llega a esto, pero uno a uno.
Si los PJs no vieron marcharse a Ping y lo rastrean, la situación de su lucha se dará cuando lo alcancen (su herida hace que deba descansar con asiduidad) y trate de zafarse de ellos (como DJ lo mejor es que provoques que el combate suceda para enfatizar el trasfondo). En cualquier caso, ganen o pierdan los PJs el combate, un nuevo grupo de Ninjas atacará para matarlos en nombre de Veneno de los Dioses (curioso, ¿eh?). Este hecho da un nuevo giro a la situación, y quizá detenga una lucha en la que uno o más PJs mueran o sean pateados de forma humillante. Ping se une a la batalla sin demora, ya que sospecha que el traidor (de nuevo “ese” apelativo) está detrás de todo. Cuando el combate concluya, los PJs estarán tan hartos de los Ninjas y del traidor como para preguntar quien cojones es. Entonces Ping les contará la última parte de su historia: que el último cazador de gloria fue su sobrino Tung, y que usó una artimaña para acabar con él, desconociendo quien era. El traidor, en teoría, era alguien que servía a Tung con deshonor. Pero si los PJs contaron por qué están aquí, entonces Ping piensa que el traidor es alguien disfrazado como Tung que los ha enviado a matarle, y se asegura de atar cabos enviando a alguien a limpiarlo todo cuando los PJs lo hubiesen matado o muerto en el intento, eliminando a los supervivientes. Todo este embrollo es tan complejo como para que todos deseen aclararlo y viajar al mausoleo de Tung Ma Wung. Número de Ninjas = PJs+Ping+3.
Capítulo 4. Mascarada Rota.
HISTORIA DE VENENO DE LOS DIOSES: Lo que se cuenta de Purga de la Muerte es cierto, con el agravante de que quien murió era hijo de un Dios y una mortal. La venganza por su vergüenza le hizo perseguir al demonio que lo maldijo para acabar con él. Pero al hacerlo, parte de la esencia del ser pasó a Purga, lo que le hizo aprender algunos trucos interesantes. Eso hizo crecer su ambición y cazó a muchos más demonios para absorber sus poderes, hasta que, cuando quiso darse cuenta, se había convertido en lo que le había hecho buscar venganza. Entonces renegó de su camino y se hizo ermitaño errante, no sin antes enfrentarse a decenas de supuestos héroes que buscaban su muerte por la gloria, a los que tuvo que matar por insistentes.
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Cuando los PJs y Ping regresen al mausoleo no encontrarán rastro de Tung, y deberían investigar. Preguntar a peregrinos (Habla Fluida) les indicará que una caravana de ofrendas se marchó hace unas horas, y lo curioso es que nadie recuerda haberla visto llegar. La dirección de la marcha la reconoce Ping: la casa donde Tung nació. Llegar hasta allí requiere unas horas a caballo y un día a pie. Sea como sea, los PJs llegan cuando la caravana ya ha aparcado y se oyen dos voces gritando: una de una mujer y otra de Tung. Ella le dice que sabía que no podía ser su hijo favorito, porque él nunca sería un mentiroso. No debía haber aprovechado la fama de su hermano para engañar a todos y hacerlos viajar en búsquedas estúpidas. Ella se encargará de que todos sepan la verdad. Entonces, se oye un gruñido de furia y un golpe seco, seguido
del sonido de un cuerpo al caer. Un susurro (Escuchar -25) de la voz de Tung dice “madre que nunca me amaste, muere ahora a mis manos. Cuando se disperse la noticia de tu muerte a manos de Veneno de los Dioses, él morirá y yo viviré tranquilo bajo el retorno de Tung Ma Lung.”
hermano nunca supo. Enhorabuena.” En ese momento puede caer bajo una oleada Ninja, o golpear justo cuando abre su guardia ante Lu para dejarle golpear y golpearle a su vez. La tragedia debe revelarse así, con la muerte de todos los que la merecen. Con sus últimos estertores, Ping pedirá a los PJs que honren la memoria de Tung revelando que su espíritu vengativo viajó del Inframundo para vengar a su madre cuando Veneno de los Dioses vino a matarla para acabar con su sangre, aunque sea una mentira, pero el cuerpo de Lu servirá para corroborarla. Así Tung será recordado aún más y la memoria de Lu se perderá para siempre, como merece por sus actos. Y, curiosamente, el honor merece que Veneno de los Dioses también reciba un rito apropiado por su antiguo nombre como Purga de La Muerte, por sus actos previos a lo que le llevó a adquirir su nuevo nombre (Conocimiento Cultural a +10 de bono). Matar a los Ninjas que saben los hechos es el epílogo que limpia el nombre de Purga de la Muerte y Tung Ma Wung.
Este es el momento perfecto para que los PJs entren y vean todo: una mujer mayor muerta de un golpe letal en el costado, junto al corazón (muy parecido al de Ping), y una daga en las manos de Tung. Cuando Tung ve a Ping, su mandíbula se abre y su mano se convulsiona, dejando caer su daga. Ping le habla: “así que tú fuiste quien intentó matarme y evitar que Tung muriese. Pero tú no eres él. Tus ojos son temerosos y no hay honor en ellos. Dime tu nombre antes de morir.” Las manos de Ping crujen en anticipación. Esta es la escena final. Aquí Lu confesará su crimen y su mentira, terminando de llenar los huecos, y retará a su tío (que desconocía la existencia de Lu, lo cual hace que éste se enfurezca aún más) a combate mortal. No obstante, aquí los PJs tienen algo que decir y pueden pedir que se les deje combatir por el engaño y el falso juramento que prestaron. Lu aceptará, pero usará trucos sucios. Sea como sea, la pelea será a muerte, y para aderezarla, el siervo de Lu y más Ninjas aparecerán para equilibrar la balanza. Número de Ninjas = PJs+Ping+1. Aquí el DJ procurará que Ping aseste un golpe a Lu, susurrando “he aquí la Técnica de la Muerte a 5 Pasos. Ya sabes algo que tu
NOTAS FINALES Y PNJS Las fichas de los PNJs importantes debería crearlas el DJ conociendo el nivel de poder de sus PJs, para que Purga de los Dioses sea una máquina en combate sin armas, pero que se pueda derrotar con mucho esfuerzo o un golpe de suerte. Poseerá KI diversos y magia o incluso Poderes de Oni apropiados. Lu Ma debe ser también un Ninja muy competente,
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con grandes dosis para el Engaño y alguna Magia apropiada. Así mismo, las fichas de los Ninja no revisten mucho esfuerzo si se sabe el potencial de los PJs. Es trabajo del DJ ver los datos de sus fichas y crear enemigos a la altura de esos PJs. Como recompensa de la aventura, además de marcas de Experiencia, los PJs pueden ganar HONOR por ayudar a Tung (aunque sea falso) y su renombre, por dar una oportunidad a Ping, por sobrevivir a un combate con Ping, por vencerle (si claro), por vengar a la madre de Tung, por derrotar a Lu, y consolidar la memoria de Tung y Ping.
Un apunte adicional es que la aventura puede recibir soporte de un artículo de Ayuda para RuneQuest de mi puño y letra que fue publicado anteriormente en este Blog, llamado Nuevas Habilidades Marciales: Rune Quest. En él se describen mejoras bastante suculentas para el sistema de Artes Marciales que se da en Rune Quest, incluyendo estilos de lucha particulares, técnicas especiales de combate, e incluso el uso del Ki o la Fuerza Interior de formas distintas a como se expresaba en el Manual de Tierra de Ninjas.
Por Miguel “Lupino” Molina APUNTES: ANEXO – Ejemplo de PNJs NINJA Agente Clandestino Tipo I: FUE 14 CON 10 TAM 16 INT 12 PER 14 DES 14 ASP 10, Mv: 3, M. Daño: +1D4, PG: 13, PM: 14, PF: 24 MMR-DES 3, MMR-TAM 1, MMR-CC 4 Magia Espiritual (78%): Confusión (2), Silen-
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cio-2, Rielar-1. Kenjutsu A% 23+ 40 D% 15+ 40 Artes Marciales 2+ 30, Esquivar 0+ 40 NINJA Agente de Campo Hechicero Tipo II: FUE 11 CON 11 TAM 12 INT 13 PER 11 DES 12 ASP 10, Mv: 3, M. Daño: 0 MMR-DES 3, MMR-TAM 2, MMR-CC 5, PG: 12 PM: 11, PF: 22 Hechicería: Aumentar Daño 5+ 40, Resistencia al Daño 5+ 37, Neutralizar Magia 5+ 39, Agotar 5+ 41, Asfixia 5+ 38. Duración 5+ 17, Intensidad 5+ 55, Multiconjuro 5+ 23, Alcance 5+ 18, Ceremonia 5+ 15, Encantamiento 5+ 15 Kenjutsu A% 21+ 60 D% 16+ 60 Artes Marciales 3+ 30, Esquivar 1+ 60 NINJA Agente Clandestino Hechicero Tipo III: FUE 14 CON 10 TAM 14 INT 17 PER 13 DES 13 ASP 10, Mv: 3, M. Daño: +1D4 MMR-DES 3, MMR-TAM 2, MMR-CC 5, PG: 12 PM: 13, PF: 24 Hechicería: Veneno 12+ 68, Paralizar 12+ 66. Duración 12+ 22, Intensidad 12+ 55, Multiconjuro 12+ 20, Alcance 12+ 24, Ceremonia 5+ 15, Encantamiento 5+ 15 Kenjutsu A% 27+ 45 D% 16+ 45 Artes Marciales 7+ 30, Esquivar 1+ 60 NINJA Agente de Campo Tipo IV: FUE 18 CON 12 TAM 13 INT 14 PER 14 DES 15 ASP 9, Mv: 3, M. Daño: +1D4, PG: 13, PM: 14, PF: 30 MMR-DES 3, MMR-TAM 2, MMR-CC 5 Magia Espiritual (80%): Cuchilla Afilada-1, Protección-1, Curación-1, Enlentecer-1. Kenjutsu A% 28+ 50 D% 21+ 50 Artes Marciales 4+ 30, Esquivar 6+ 50 NINJA Agente de Campo Tipo V: FUE 11 CON 14 TAM 13 INT 13 PER 11 DES 13 ASP 10, Mv: 3, M. Daño: 0, PG: 14, PM: 11, PF: 25 MMR-DES 3, MMR-TAM 2, MMR-CC 5 Magia Espiritual (61%): Mellar Arma-1, Coordinación-1, Detectar Enemigos (1), Mano de Hierro-3. Kenjutsu A% 22+ 55 D% 16+ 55 Artes Marciales 3+ 30, Esquivar 1+ 40 Equipo (Genérico) de Combate Ninjato: MR +2, PA 10, Daño 1D8+1 CAR 1.3 Wakizashi: MR +2, PA 12, Daño 1D6+1 CAR 1 Han-Kyu: TF 1/MR, Alcance 90/125, Daño: 1D6+1, PA 5 CAR 0.5 Armadura (Blanda) de Malla PA 7 CAR Media 25 / Grande 30 (Con Tela y Cuero trenzados en los hilos metálicos para Silenciar) Nota: Se puede cambiar cualquier Conjuro de Hechicería por uno de estos: “Desaparición”, “Disfraz” “Hipnotismo” u “Ojos de la Noche” (Ver Tierra de Ninjas)