As Lendas de uma Nova Era A lenda nos diz que os Cavaleiros aparecem quando as forças do mal pretendem dominar o mundo. Desde eras mitológicas jovens eram escolhidos por Atena, a deusa da Guerra, para ajudá-la a proteger a Terra. Eram chamados de Cavaleiros de Atena e sempre combatiam sem armas. Conta-se que com um movimento de mãos, eram capazes de rasgar o céu e que com apenas um chute abriam fendas na terra. Hoje um grupo de Cavaleiros com o mesmo poder e idêntica coragem, chegou a Terra.
Índice 1 – Classe Cavaleiro ........................................................................................................................3 2 – Armadura Sagrada ...................................................................................................................4 2.1 – Danificando Armaduras ................................................................................................5 2.2.1 – Processo de Concerto .....................................................................................5 2.2 – Exemplo de Armaduras ..................................................................................................6
3 – Talento para Cavaleiros ..........................................................................................................8 3.1 – Golpes dos Cavaleiros ....................................................................................................8 3.2 – Lista de Talentos ...........................................................................................................9
4 – Perícias .....................................................................................................................................16 5 – Novas Manobras de Combate .............................................................................................16 5.1 – Deflexão ......................................................................................................................16 5.2 – Contra-Ataque Cósmico ...............................................................................................17 5.3 – União de Poderes .........................................................................................................17
6 – Elevando o Cosmo ..................................................................................................................17 6.1 – Aumentando o Nível ...................................................................................................18 6.2 – Nível de Cósmico .........................................................................................................18 6.3 – Sétimo Sentido .............................................................................................................18 6.4 – Araya Shiki ..................................................................................................................19 Importante: Esta é uma adaptação extra-oficial sem fins lucrativos que apresenta todas as regras para se usar Cavaleiros do Zodíaco em Sistema D20. Para utilizar este material você vai precisar do Livro do Jogador e do Livro do Mestre do jogo Dungeons & Dragons, publicados no Brasil pela Devir Livraria. Os Cavaleiros do Zodíaco e todos seus personagens pertencem à Masame Kurumada. Todos os direitos reservados. Visite: br.geocities.com/ordemincaos
1 - CLASSE CAVALEIRO
dano o modificador da Força do Cavaleiro mais o seu bônus de Cosmo. Bônus de Cosmo: É a principal característica dos Cavaleiros. Através do Cosmo o Cavaleiro pode aumentar o poder de seus Ataques, sua Defesa, suas Perícias, etc. O Cavaleiro aplica seu Bônus de Cosmo nos testes das seguintes Perícias: Concentração (CONS), Equilíbrio (DES), Escalar (FOR), Intimidar (CAR), Natação (FOR), Saltar (FOR).
Dados de Vida: d10. Tendência: Leal e Qualquer Perícias de Classe: Concentração (CONS), Cura (SAB), Diplomacia (CAR), Intimidar (CAR), Saltar (FOR), Escalar (FOR), Natação (FOR), Conhecimento (Religião) (INT), Conhecimento (Constelações) (INT). Pontos de Perícias no 1º Nível (2+ modificador de Inteligência) * 4. Pontos de Perícia a cada nível subseqüente (2+ modificador de Inteligência).
Talento Cósmico Adicional: Em determinados níveis os Cavaleiros adquirem talentos especiais denominados Talentos Cósmicos. Estes talentos se dividem em Técnica Primária e Técnica de Aprimoramento. Veja mais detalhes adiante na seção Talentos.
Usar Armas e Armaduras: Os Cavaleiros sabem usar todas as armas simples e comuns. Lembre-se que Atena não autoriza o uso de Armas na Confraria. Eles Sabem usar Armaduras Leves e Médias.
Armadura Sagrada: A partir do 2º Nível, o Cavaleiro recebe o Artefato máximo de honra entre a confraria, a Armadura Sagrada. Adiante regras detalhadas sobre as Armaduras dos Cavaleiros.
Ataque Desarmado: Os Cavaleiros são proibidos de usar armas, no entanto, eles possuem um intenso treinamento em artes marciais. Ao atacar desarmado, o Cavaleiro se beneficia dos talentos Ataque Desarmado e Ataque Desarmado Aprimorado. O dano do Ataque Desarmado está listado no Campo “Ataque Desarmado” da Tabela. Além disso, acrescenta-se ao
Detectar o Cosmo: O Cavaleiro é capaz de perceber a presença de qualquer Cavaleiro a uma distância de 1 quilometro por nível na Classe Cavaleiro. Com uma rodada de concentração é possível sentir superficialmente o poder do Cosmo do adversário de acordo com a Tabela 1.2: Presença Cósmica. Diante de um indício de presença de
Tabela 1.1: Classe Cavaleiro Nível
Base de Ataque
Resistênci a Fortitude
1º
+1
+2
2º
+2
3º
+3
4º 5º
Resistência Reflexos
Resistência Vontade
Cosmo
+0
+0
+1
+3
+0
+0
+1
+3
+1
+1
+1
+4
+4
+1
+1
+1
+5
+4
+1
+1
+1
6º
+6/+1
+5
+2
+2
+1
7º
+7/+2
+5
+2
+2
+2
8º
+8/+3
+6
+2
+2
+2
9º
+9/+4
+6
+3
+3
+2
Especial Ataque Desarmado, Talento Cósmico Adicional, Detectar Cosmo, Resistência à Morte Armadura Sagrada, Talento Cósmico Adicional
Dano Desarmado 1d6 1d6 1d6
Talento Cósmico Adicional
1d8
Talento Cósmico Adicional
1d8
Talento Cósmico Adicional
1d10
1d8 1d8 1d10
10º
+10/+5
+7
+3
+3
+2
1d10
11º 12º
+11/+6/+1 +12/+7/+2
+7 +8
+3 +4
+3 +4
+3 +3
1d10 1d12
13º
+13/+8/+3
+8
+4
+4
+3
1d12
14º
+14/+9/+4
+9
+4
+4
+3
1d12
Talento Cósmico Adicional
15º
+15/+10/+5
+9
+5
+5
+3
16º
+16/+11/+6/+1
+10
+5
+5
+4
1d12
17º
+17/+12/+7/+2
+10
+5
+5
+4
1d20
18º
+18/+13/+8/+3
+11
+6
+6
+4
1d20
19º
+19/+14/+9/+4
+11
+6
+6
+4
20º
+20/+15/+10/+5
+12
+6
+6
+5
Talento Cósmico Adicional
1d20
1d20 Talento Cósmico Adicional
1d20
Cosmo, o Cavaleiro poderá saber a localização extata do dono do Cosmo, no entanto, se o dono do Cosmo não deseja ser descoberto, é preciso um teste de Detecção de Cosmo (1d20 + Cosmo + modificador de Sabedoria) Resistido por um Tabela 1.2: Teste de Detecção de Cosmo do Cosmo Presença Cósmica oponente.
causam apenas a metade do dano total do ataque no cavaleiro. A Armadura jamais sofrerá dano desses tipos de ataques. Exemplo: Shiryu de Dragão acerta 3 fortes socos no seu adversário, Seya de Pégaso. A soma do dano destes Presença Cósmica três golpes (que Cavaleiro que Possui superaram a 1 Comum Cavaleiro de Bronze novato CA de Seya) Resistência à foi igual a 30, 2 Intimidador Cavaleiro de Prata Diplomata Morte: Um superando 3 Assustador Cavaleiro de Prata em Combate cavaleiro só estará em 5 a 4 Poderoso Cavaleiro de Prata Líder de Missão morto quando redução de chegar a -10 + dano da 5 Absolutamente Intocável Cavaleiro de Ouro sem lutar nível de cavaleiro armadura de 6+ Supremo Presença de um Avatar ou de um Deus pontos de vida. pégaso. Assim sendo, Seya sofreu 15 pontos de dano (metade do dano total do ataque corporal de Shiryu.) Apesar da grande proteção que garante ao seu protegido contra ataques corporais, é diante de As Armaduras, tesouro máximo dos ataques de outros cavaleiros que a Armadura Sagrada Cavaleiros, oferecem uma proteção poderosíssima, já demonstra seu real poder e a sua importância numa que, mesmo possuindo golpes devastadores, seus batalha entre duas pessoas que manipulam a cosmocorpos são tão frágeis quanto o de qualquer ser energia. Enquanto estiver sendo usada, a armadura humano normal. Elas se dividem em três categorias: garante a habilidade Evasão para seu protegido diante Bronze, Prata e Ouro, listadas na forma crescente de dos Ataques Cósmicos dos seus adversários. No poder. Estas categorias se aplicam na Confraria de entanto, caso o cavaleiro fracasse em seu teste de Atena, no entanto, existem peças sagradas que Reflexos contra o ataque de seu adversário, sua recobrem o corpo de cavaleiros tementes a outros armadura sofrerá metade do dano deste ataque, deuses e têm seus nomes variados, como Deusas, para arredondado para baixo. os Guerreiros de Odin e Escamas, para os Generais de Alem de todas as proteções maravilhosas que Poseidon. oferece, a Armadura Sagrada ainda garante um Bônus Um Cavaleiro desprotegido pode invocar sua de moral nos testes de Resistência do seu protegido. Armadura Sagrada a uma distância de Nível de Algumas Armaduras Sagradas, geralmente as Classe + Modificador de Sabedoria quilômetros de bronze, vêm equipadas com algum artefato que como uma ação equivalente a movimento e estará no auxilia o seu protegido na batalha. O Exemplo mais corpo do Cavaleiro na rodada seguinte. Esta ação não clássico destes artefatos são as Correntes que vêm provoca ataque de oportunidade. equipando a Armadura de Andrômeda, capazes de A Armadura Sagrada garante que quaisquer alcançar o inimigo a milhares de anos-luz de distancia ataques corporais (chutes, socos, tiros) causem dano do seu cavaleiro. apenas quando seu dano total por rodada ultrapasse a O Cavaleiro não sofre nenhuma penalidade redução de dano da armadura e mesmo assim ainda por vestir a sua Armadura Sagrada.
2 – ARMADURA SAGRADA
Tabela 2.1: Armaduras Armaduras
Bônus CA
B ônus Moral
Bronze Prata / Deusas Ouro Sapuris / Escamas Kamui
+4 +6 +8 +7 +10
+3 +5 +7 +6 +9
Redução de Dano 5 25 70 50 100
Pontos de Vida da Armadura 25 50 100 50 200
Na Tabela 2.1 – Armaduras, podemos observar as características de cada categoria de Armadura Sagrada. Além disso, mas adiante, estão listadas particularidades de algumas Armaduras de Bronze vista na série. O mestre tem total liberdade para escolher novos artefatos ou habilidades que equiparão novas Armaduras Sagradas em sua Campanha.
2.1 – Danificando e Consertando Armaduras Como visto na Tabela 2.1 – Armaduras, uma Armadura Sagrada possui Pontos de Vida e esses pontos podem ser perdidos no decorrer de inúmeras batalhas envolvendo seus protegidos. O grau de recuperação de uma Armadura Sagrada é fantástico. Elas recuperam por dia um Ponto de Vida para cada ponto de Bônus de Moral que oferece ao seu protegido. Porém uma Armadura morre quando atinge 0 Pontos de Vida. Nesse caso, o preço a ser pago para ressuscitar uma Armadura Sagrada morta não é menos que uma generosa parte do sangue de um Cavaleiro. Os únicos capazes de consertar Armaduras Sagradas são cavaleiros que possuem o Talento Consertar Armadura Sagrada. Além disso, precisa-se de ferramentas especiais e um pó mágico chamado Gamanion, que é um mineral extraído de rochas celestes que circulam o eixo solar e que por ventura caem na Terra. Acredita-se que as próprias Armaduras Sagradas são construídas com partes desses meteoritos.
2.1.1 – Processo de Conserto Como foi dito, é preciso de uma generosa quantidade de sangue de cavaleiro para consertar uma Armadura Sagrada, pelo menos metade do seu sangue. Sabe-se, porém, que um ser humano morre quando perde um terço do seu sangue e um cavaleiro não é exceção, visto que seu corpo é de um ser humano normal. No entanto, utilizando o poder do seu Cosmo, um cavaleiro pode voltar das portas da morte depois de ter realizado este ato nobre e arriscado. No final do processo de doação de sangue, o cavaleiro estará desmaiado e começará a perder 1 ponto de Constituição por rodada. Quando sua Constituição chegar a 0 ele estará morto. Porém, se alguém estancar a hemorragia (Perícia Cura CD 15), ele poderá fazer um teste de Fortitude (CD 20) por
rodada para poder voltar. O Cavaleiro acrescenta seu Bônus de Cosmo a este teste. O ferreiro da Armadura, utilizando obrigatoriamente ferramentas especiais e o pó gamanion, terá de ter um sucesso em um teste da perícia Consertar Armaduras com CD 15. Caso ele falhe neste teste terá desperdiçado todo o sangue doado e precisará de mais um doador. O doador não pode ser o mesmo que havia doado anteriormente por, no mínimo, uma semana. Uma Armadura Sagrada consertada volta mais poderosa e ganha um poder especial. Ela ganhará um bônus de +1 em sua redução de dano e bônus de moral, assim como +10 pontos de vida. Além disso, caso o doador tenha um ou mais níveis de cosmo acima da categoria da armadura, ela terá a capacidade de evoluir caso o nível de cosmo de seu portador também evolua. Como exemplo pode-se citar as armaduras de bronze banhadas no sangue de cavaleiros de ouro que ficavam mais poderosas a medida que os cavaleiros de bronze alcançavam o sétimo sentido. Mais detalhes nas seções Níveis de Cosmo e Sétimo Sentido.
2.2 – Exemplos de Armaduras Armadura de Pégaso A Armadura de Pégaso pertenceu ao lendário guerreiro que no passado conseguiu ferir o corpo verdadeiro de Hades, Senhor das Trevas, durante a Guerra Santa. Por causa do simbolismo em volta desta Armadura, os moradores do Santuário temem que a Armadura pertença a um Cavaleiro que não seja grego. Classe: Bronze Bônus na CA: +4 Bônus de Moral nos Testes de Resistência: +3 Redução de Dano: 5 Pontos de Vida da Armadura: 25 Habilidades Especiais: Nenhuma
Armadura de Dragão A Armadura de Dragão ficou durante séculos sendo banhada pelas águas galácticas das cataratas de Rozan. Águas que receberam este nome devido às lendas que falam que os Cinco Picos Antigos de Rozan, na China, teriam surgido da queda de várias estrelas da constelação de Dragão naquele local. O Banho das águas estelares fez com que a
Armadura de Dragão se tornasse a Armadura mais resistentes das Armaduras de Bronze. Sua rigidez supera à dos diamantes.
a atitude de seu Cavaleiro. A Armadura de Andrômeda ficou por vários séculos sem dono porque nenhum Classe: Bronze aspirante a Bônus na CA: cavaleiro foi +4 capaz de Bônus de superar o Moral nos Ritual do Testes de Sacrifício, Resistência: onde ele, com +3 o poder do seu Redução de Cosmo, Dano: 5 precisa se Pontos de livrar das Vida da correntes da Armadura: 25 armadura Habilidades antes que a Especiais: A maré o afogue. Armadura de O Ritual é dragão concede homenagem a Armaduras de Bronze ao uma Andrômeda, Redução de Princesa da Dano de 2/ - e um Bônus de +1 nos Ataques Etiópia, que foi oferecida em sacrifício para acalmar a Corporais, devido sua solidez quase lendária. ira de Poseidon.
Armadura de Cisne Desde a última Guerra Sagrada, há mais de 240 anos, a Armadura de Cisne foi confinada nas geleiras eternas da Sibéria Oriental. Estas geleiras não derretem nem em 1 milhão de anos. Dizem que a frieza da Armadura de Cisne contagia os Cavaleiros que a envergam, tornando-os homens extremamente frios e inabaláveis diante de uma missão. Classe: Bronze Bônus na CA: +4 Bônus de Moral nos Testes de Resistência: +3 Redução de Dano: 5 Pontos de Vida da Armadura: 25 Habilidades Especiais: A Armadura Concede um Bônus de +5 nos testes de Resistência e Perícias envolvendo baixas temperaturas.
Armadura de Andrômeda A Armadura de Andrômeda é uma das mais poderosas e versáteis Armaduras Sagradas devido as suas correntes, que mudam de forma de acordo com
Classe: Bronze Bônus na CA: +4 Bônus de Moral nos Testes de Resistência: +3 Redução de Dano: 5 Pontos de Vida da Armadura: 25 Habilidades Especiais: Defesa Circular: a corrente circular (defesa) protege usuário como uma barreira de Aço. Como se tivesse o Talento Cósmico Barreira. Onda Relâmpago: a corrente quadrada (ataque) é um Ataque Cósmico que atinge o adversário onde quer que ele esteja, como se tivesse o Talento Cósmico Atravessar Dimensões.
Armadura de Fênix A Armadura Sagrada de Fênix, assim como o pássaro que lhe deu nome, é capaz de renascer das próprias cinzas, esta capacidade é única e nem o mais poderoso traje Sagrado da confraria possui tal particularidade. Classe: Bronze Bônus na CA: +4 Bônus de Moral nos Testes de Resistência: +3 Redução de Dano: 5
Pontos de Vida da Armadura: 25 Habilidades Especiais: mesmo destruída, a Armadura de Fênix é capaz de se restaurar totalmente caso seu usuário consiga voltar da morte iminente (com o Talento Auxílio Divino, por exemplo). Cada vez que ela renasce junto com o Cavaleiro, sua redução de dano e seu bônus de moral aumentam em 1 e ela ganha +10 pontos de vida.
Armadura de Libra Talvez a mais valiosa de todas aos 88 Armaduras do Zodíaco, a Armadura de Ouro de Libra é equipada com 6 pares de Armas que desde eras mitológicas foram designadas por Atena para serem usadas pelos Cavaleiros de Ouro. Porém o Deus Apolo construiu Armas tão poderosas que a Deusa Atena achou desonrado seus cavaleiros usarem-nas em batalhas. As Armas de Libra jamais foram usadas em combate desde então. As Armas de Libra são: Tonfa, Nuchaku, Escudo, Espada, Tridente e Barra Tripla. Classe: Ouro Bônus na CA: +6 Bônus de Moral nos Testes de Resistência: +8 Redução de Dano: 70 Pontos de Vida da Armadura: 100 Habilidades Especiais: As armas de Libra unem os Golpes Cósmicos dos Cavaleiros aos seus Ataques Corporais. Uma Arma de Libra permite ao Cavaleiro atacar um adversário utilizando seus Bônus de Ataque. No entanto, o dano destes golpes será equivalente a Ataques Cósmicos, ou seja, 1d10*Bônus de Cosmo + Nível do Cavaleiro e caso ultrapassem a redução de dano da armadura do adversário (o que provavelmente irá acontecer) este sofrerá o dano total dos ataques e sua armadura sofrerá metade do dano dos mesmos. Para todos os outros efeitos, estes ataques são considerados ataques corporais.
3 – Talentos para Cavaleiros O Sistema de Regra Cavaleiros do Zodíaco D20 trás um novo tipo de talento: o Talento Cósmico, que só pode ser adquirido por personagens que tenham pelo menos um nível na classe Cavaleiro. Os Talentos Cósmicos são subdivididos em duas
categorias distintas: Técnica Primária e Técnica de Aprimoramento. Técnica Primária refere-se aos golpes fantásticos aplicados pelos cavaleiros fazendo uso de seus cosmos. Técnica de Aprimoramento refere-se aos aprimoramentos criados pelos cavaleiros desde de tempos mitológicos com objetivo de criar técnicas ainda mais poderosas. Uma Técnica Aprimorada é chamada no círculo dos Cavaleiros de Kenn ou simplesmente Golpe Secreto. Uma Técnica de Aprimoramento só poderá ser comprada para aprimorar uma Técnica Primaria do mesmo modo que qualquer Técnica Primária poderá ser Aprimorada com quaisquer Técnicas de Aprimoramento, a menos que o texto diga o contrario. Em determinados níveis, os Cavaleiros podem adquirir Talentos Cósmicos. Um Cavaleiro não poderá adquirir Talentos Cósmicos de outras maneiras, como Talentos Adicionais de outras classes ou no ganho de 3 em 3 níveis. Os pré-requisitos funcionam de forma um pouco diferente para os Cavaleiros. Um Cavaleiro poderá adquirir um talento cujo pré-requisito seja Bônus de Cosmo, mesmo que ainda não possua um Bônus de Cosmo tão elevado. Isso porque, eles podem alcançar níveis muito superiores aos seus numa batalha. E quando isso acontecer, ele terá os pré-requisitos para utilizar este talento latente. Veja detalhes sobre Elevação de Nível na Seção 6 – Elevando
o Cosmo. Finalmente, um Cavaleiro poderá adquirir quaisquer talentos listados no Livro do Jogador, no entanto, via de regra, nenhum desses talentos poderá melhorar de alguma forma suas técnicas de Cavaleiro, como por exemplo, seu Ataque Cósmico. De qualquer forma, tudo contará com o bom senso e a aprovação do mestre. Na seção 3.2 – Lista de Talentos serão listados os talentos que podem ser adquiridos pelos cavaleiros, assim como um exemplo do Cavaleiro que usa a técnica na série a fim de ilustrar melhor as regras.
3.1 – Golpe dos Cavaleiros Esta seção tem como objetivo observar as características comuns entre as Técnicas Primárias dos Cavaleiros para dessa forma evitar que os textos sobre cada Técnica sejam fornecidos com informações repetidas e se tornem desnecessariamente longos. Note, porem, que cada Técnica Primária, individualmente poderá contrariar uma, duas ou até mais informações descritas aqui.
Quando houver este conflito, considere como correto o que está descrito no texto sobre a Técnica. Vale lembrar que em todos os casos a palavra do mestre vem em primeiro lugar. O dano de uma Técnica Primária é igual a 1d10 * Bônus de Cosmo + 1 para cada Nível na classe Cavaleiro; •
Toda Técnica Primária permite um teste de Reflexos com CD igual a 10 + Nível do Cavaleiro para reduzir seu dano à metade (um personagem com Evasão não sofreria nenhum dano);
•
É preciso uma ação de Rodada Completa para realizar uma Técnica Primária;
•
Não é preciso uma jogada de ataque para usar uma Técnica Primária;
•
Técnicas Primárias são consideradas Extraordinárias, ignoram a Resistência a Magia, não provocam ataques de oportunidade e não podem ser dissipadas;
•
O Alcance de uma Técnica Primária é Longo (120 m + 12 m/ Nível de Cavaleiro), tem forma de cone (a partir do cavaleiro) e atinge a todos os que estiverem nessa área;
•
A duração de uma Técnica Primária é instantânea;
•
Toda Técnica Primária é, por definição, uma manifestação do poder de um Cavaleiro e uma prova de sua presença, seja fisicamente perto ou longe da manifestação;
•
A Técnica Primária sempre estará ligada a elementos da natureza ou metafísicos como Ar, gelo, fogo, luz, som, etc.
•
Uma vez que uma Técnica Primária é Aprimorada, ela jamais poderá ser usada como se fosse uma Técnica Primária novamente;
3.2 – Lista de Talentos Os Talentos marcados com um “*” são considerados Talentos Cósmicos e podem ser adquiridos somente por personagens que possuam algum nível na classe Cavaleiro.
Ataque Cósmico* (Técnica Primária) Pó de Diamante É a manifestação mais comum do poder de um Cavaleiro. Com este talento, o personagem pode realizar, utilizando uma ação de rodada completa, um ataque que causa 1d10 * Bônus de Cosmo + 1 para cada Nível na classe Cavaleiro. As demais características de um Ataque Cósmico são descritas na seção 3.2 – Golpe dos Cavaleiros.
Ataques Físicos* (Técnica Primária) Cólera do Dragão, Grande Chifre,Vendaval do Dragão Relativamente comuns entre os Cavaleiros, os Ataques Físicos permitem aos guerreiros explorarem o máximo da sua capacidade física ou atlética, combinando a explosão do cosmo com golpes devastadores de artes marciais. Além do dano normal de uma Técnica Primária, estes ataques causam mais 1d4 de dano por bônus de Força que o cavaleiro possua. No entanto, todos os ataques físicos têm pontos fracos. Se um adversário estiver ciente deste ponto fraco e utilizar com êxito uma manobra de contra-ataque, causará o dobro do dano. Veja detalhes sobre contra-ataques na
seção 5 – Manobras de Combate. O Ponto Fraco de um Cavaleiro pode ser descoberto com um teste de Observar (CD 10 + Nível do Cavaleiro) a partir do momento em que este já tiver sido vítima do ataque.
Ataques Penetrantes*(Técnica Primária) Arpa de Mime, Deep Fragance, Flauta de Sirene Este tipo de ataque é mais utilizado por cavaleiros com papeis de infiltradores em guerras sagradas por ser um golpe sutil. No entanto, tais ataques não são bem vistos atualmente. Os cavaleiros debatem sobre técnicas penetrantes serem técnicas covardes, pois não colocam à prova a própria força diante da força do adversário. O Ataque Penetrante causa 1d10 + Metade do Nível do Cavaleiro de dano por rodada e dura um número de rodadas igual ao bônus de Cosmo do cavaleiro. A vítima não tem direito de realizar um teste de Reflexos, mas com um teste bem sucedido de Fortitude (CD 10 + Nível de Classe do Adversário) poderá ignorar o dano daquela rodada, embora isso não anulará o ataque. No entanto, se tiver sucesso no teste de Fortitude, o cavaleiro poderá imediatamente
fazer um novo teste resistido de cavaleiro contra o adversário para tentar evitar totalmente o Ataque Penetrante. A vítima do ataque não poderá fazer nada enquanto tenta se livrar do ataque assim como o cavaleiro que o está mantendo. Se este último for atacado, terá que fazer um teste de Concentração CD 10 + Dano Causado para não ter de interromper o ataque. O Ataque Penetrante não pode ser contraatacado. Além disso, ele só poderá ser defletido no momento em que for disparado ou após a ultima rodada de ataque. Veja detalhes sobre Contra-Ataques e Deflexão de Ataque na seção 5 – Novas Manobras
de Combate.
Ataque Perfurante* (Técnica Primária) Agulha Escarlate Pré Requisitos: O nível do Cavaleiro deve ser maior ou igual ao número de estrelas quentes de sua constelação. Via de regra, cada constelação possui 3d8 estrelas quentes. Esta técnica é rara. Na verdade, o único cavaleiro a usar este tipo de ataque que se têm notícia é Miro, cavaleiro de ouro de Escorpião. Miro utiliza este golpe de forma a fazer com que seu adversário se redima de seus pecados antes de morrer. É um golpe cruel. Leva a vítima a morte aos poucos, experimentando sofrimento e dor incomensuráveis. O Ataque Perfurante pode ser dividido em “ondas de ataque” por rodada, onde cada onda de ataque terá o ataque de no mínimo uma estrela e um número máximo igual ao Números de Estrelas – 1. Isso porque o último ataque perfurante, é especialmente devastador, fadando seu adversário a uma agonia sem precedentes. Cada “onda de ataque” causa dano igual à 1d4*Número de Estrelas + Metade do Nível de Cavaleiro. Além disso, o número total de rodadas não pode exceder ao bônus de Cosmo do Cavaleiro. Exemplo: Miro é protegido pela constelação de Escorpião que possui 15 estrelas quentes. Miro pode dividir as 15 agulhas em ondas de ataque por rodada, até no máximo 5 rodadas (Bônus de Cosmo de um Personagem do 20º Nível). Ele resolve dividi-las da seguinte forma: 2 na primeira rodada (dano de 2d4 + 10); 8 na segunda rodada (dano de 8d4 + 10); 4 na terceira (4d4 + 10) e 1 (dano especial) na quarta. Note que Miro ainda teria direito a uma 5º rodada de ataque, no entanto, não importa como foram divididas as “ondas de ataque”, a ultima terá sempre que ser disparada sozinha. Este ultimo ataque é especial e Miro chama de Antares. O
Ultimo Golpe Causa dano igual à 2d4 + Nível do Cavaleiro, alem de 2d6 de dano extra por sangramento. Ataque Perfurante pode ser contra-atacado cada vez que uma onda de ataque é utilizada. No entanto, ele só poderá ser defletido no momento do disparo da primeira onda ou após o disparo do último ataque. Um Ataque Perfurante não permite testes de resistência. Veja detalhes sobre Contra-Ataques e Deflexão de Ataque na seção 5 –Manobras de Combate.
Banimento Dimensional* (Técnica Primária) Seikishiky Mekai Há, Outra Dimensão, Rikudo Rinne O Ataque de Banimento foi criado por cavaleiros que enxergaram através da realidade e conheceram várias camadas dimensionais entre os vários planos de existência. Um cavaleiro que possui esta técnica pode ir e vi normalmente dessas camadas dimensionais. Um Banimento Dimensional não causa dano e ignora totalmente a Armadura Sagrada do adversário. Se a vítima falhar em um Teste de Vontade (CD 10 + Nível do Cavaleiro) será jogada para uma dimensão paralela e estará presa lá. Uma vez presa, ela perderá 1 ponto de Sabedoria por Rodada e uma vez que chegar a 0, ficará presa pra sempre e nem um milagre será capaz de trazê-la de volta. No entanto, um sucesso em um teste de Concentração resistido com o cavaleiro que a baniu, fará com que a vítima se livre do ataque. A Sabedoria de um cavaleiro volta ao normal ao passo de 1 ponto por bônus de cosmo por rodada, tão logo ele se livre do Banimento Dimensional. Se preferir, ao invés de esperar calmamente a vítima se perder totalmente através da camada de existência, o cavaleiro poderá viajar para lá e continuar normalmente a luta. Note que, mesmo perdendo pontos de Sabedoria, a vítima poderá continuar lutando. No entanto será impossível fazer os testes resistidos necessários para se livrar da camada, dessa vez, isso só poderá ser feito derrotando o adversário que a baniu. Ataques de Banimento não permite nenhum tipo de defesa, mas permitem contra-ataques e deflexões. Veja detalhes sobre Contra-Ataques e Deflexão de Ataque na seção 5 – Manobras de Combate.
Ilusão Fantasma* (Técnica Primária) Golpe Fantasma, Ilusão Diabólica
Esta técnica utiliza o Cosmo para penetrar na mente do adversário trazendo a tona seus maiores medos de forma avassaladora. O impacto mental faz com que os nervos da vítima entrem em estado de choque, podendo, inclusive trazer o colapso permanente de seu cérebro limitando-o a um estado vegetativo. A Ilusão ignora a Armadura Sagrada da vítima e causa dano de 1d6 + Metade do Nível de Cavaleiro na Sabedoria do adversário se este não tiver sucesso em um teste de Vontade (CD 10 + Nível do Cavaleiro). Um Cavaleiro com valor 0 em Sabedoria estará automaticamente fora de combate e indefeso. A Sabedoria de um cavaleiro volta ao normal ao passo de 1 ponto por bônus de cosmo por rodada. Golpes Fantasmas podem ser contraatacados e defletidos normalmente. Veja detalhes sobre Contra-Ataques e Deflexão de Ataque na seção 5 –
Manobras de Combate.
Destruição dos Sentidos* (Técnica Primária) Esta é técnica é usada por muitos Cavaleiros de Ouro provar sua supremacia em batalha. No entanto, nada impede que outros Cavaleiros de Cosmos inferiores sejam capazes de utilizá-la também. O Cavaleiro cria um feixe de Cosmo que atinge o diafragma do oponente causando 1 ponto de dano por Nível de Cavaleiro, ignorando a armadura e não dando direito a teste de Reflexos. O feixe de cosmo penetra no corpo da vítima e atinge a parte do cérebro responsável pelo sentido que será tirado, causando muita dor no processo. Sucesso em um teste de Fortitude (CD = 10 + Nível do Cavaleiro) ignora este dano e a perda do sentido em questão. O Cavaleiro só poderá tirar um sentindo por rodada. A Destruição dos Sentidos não pode ser defletida, mas poderá ser contra-atacada. Veja detalhes sobre Contra-Ataques e Deflexão de Ataque na seção 5 –
Manobras de Combate. Um cavaleiro que tenha perdido seus sentidos através desta técnica só os terá de volta a próxima vez que alcançar o Sétimo Sentido. As penalidades sobre privações de sentidos estão listadas no Livro do Mestre. Via de regra, um personagem sem os 5 sentidos estará automaticamente indefeso.
Ilusão Maior* (Técnica Primária) Labirinto de Gêmeos
A Ilusão Maior é um truque relativamente comum entre os Cavaleiros, mas um dos exemplares mais espetaculares do uso desta técnica foi atribuído a Saga de Gêmeos. Este Cavaleiro transformou sua casa Zodiacal em um Labirinto através do poder de seu Cosmo. Dizem que Saga deixava sua Armadura montada de forma a parecer estar sendo usada por alguém, e moldava a realidade à distância utilizando a Ilusão Maior ao mesmo tempo em que usava técnicas que atravessavam os planos para atingir seus adversários de longe, fazendo-os pensar que a Armadura, vazia, teria desferido os ataques. Segundo relatos, a Corrente de Andrômeda foi quem desvendou o segredo da técnica, atingido Saga a quilômetros de distancia. Criar uma Ilusão Maior requer uma hora de concentração absoluta para que se consiga reunir o Cosmo necessário para moldar a visão da realidade. A Ilusão Maior muda totalmente a visão de um lugar, objetos ou pessoas ao bel prazer do seu criador. Um teste de Observar CD = 10 + Nível do Cavaleiro + Modificador de Inteligência do criador, permite perceber alguns indícios de que a imagem é ilusória, mas isso não fará com que a vítima escape da ilusão. Uma Ilusão Maior dura enquanto o cavaleiro que a criou permanecer concentrado. A única forma de acabar com uma Ilusão Maior é atrapalhar a concentração de quem a criou. Um teste de Detecção do Cosmo resistido com o criador da Ilusão permite saber a sua localização exata, desde que, é claro, se saiba que se trata de uma ilusão.
Morte Negra (Técnica Primária) Meteoro Negro Esta técnica foi desenvolvida pelos Cavaleiros Negros da Ilha da Rainha da morte. Eles utilizaram o Cosmo para causar um distúrbio no metabolismo do corpo a fim de causar um câncer no sangue. A Morte Negra. Através de golpes específicos, a Morte Negra atinge pontos vitais que multiplicam infinitamente as células do sangue, tornando-o negro. O corpo da vítima também é tomado por manchas negras após os golpes. O dano do ataque utiliza o d4, ao invés de d10. O golpe pode ser evitado normalmente. No entanto, se o ataque causar pelo menos 1 ponto de dano, a Morte Negra agirá 1d4 minutos depois, quando a vítima começará a perder 1 ponto de Constituição por rodada até a morte. A perda desses pontos também irá diminuir seus pontos de vida. Um teste de Fortitude (CD = 10 + Nível do Cavaleiro)
evita a perda do ponto de Constituição naquela rodada. Pressionando os pontos corretos da Constelação Protetora no corpo do cavaleiro enfermo (teste de Conhecimento (Constelações) CD 15) feito por outro personagem irá anular o efeito da Morte Negra.
Controle de Coração* (Técnica Primária) Demônio de Fantasia Não há registro de que esta técnica tenha sido usada por um dos Cavaleiros de Atena. É fácil entender o porquê. O Controle de Coração é, no mínimo, cruel. Os cavaleiros que enfrentaram adversários que utilizavam esta técnica relataram que foram atacados de forma fria por seus entes mais queridos, isso, é claro, tornava impossível qualquer chance de reação. O Controle de Coração não pode ser contraatacado, mas permite um teste de Vontade (CD = 10 + Nível do Cavaleiro) para ter seus efeitos negados. Se a vítima falhar neste teste estará à mercê de um golpe de Misericórdia. O Controle é tão cruel que mesmo depois do golpe de misericórdia, a vítima necessita passar em um novo teste de Vontade (com a mesma CD) para poder atacar. Uma vez que tenha sucesso neste ataque, os efeitos do Controle de Coração serão anulados e a vítima conhecerá o real cavaleiro por trás da ilusão. No entanto, isso não impede de que ele seja vítima deste ataque novamente. O Controle de Corações pode ser defletido normalmente após a primeira vez em que foi usado contra um Cavaleiro.
Barreira* (Técnica Primária) Defesa de Misty de Lagarto e Byan de Cavalo Marinho Esta técnica é relativamente comum entre os cavaleiros que gostam de evitar se ferir em combate ou simplesmente mostrar um ar de superioridade durante uma luta a fim de intimidar o adversário. Girando os braços numa velocidade superior à do som, o cavaleiro consegue provocar um deslocamento de ar similar a uma turbina de avião. Este deslocamento faz com que os golpes sejam interrompidos antes de atingir sequer a sua armadura. No momento que recebe um ataque, como uma ação parcial de reposta, o Cavaleiro poderá produzir a Barreira. A Barreira reduz em 1d10 *
Bônus de Cosmo do Cavaleiro + Seu Nível de Classe Cavaleiro o dano causado pela técnica do adversário. Esta técnica não funciona contra ataques que não causam dano ou que não permitem testes de Reflexos. Da mesma forma, Barreiras substituem os testes de Reflexos e o cavaleiro que recorreu à Barreira sofre qualquer dano que por ventura tenha superado os pontos da Barreira. Cavaleiros, com um teste de deflexão, podem ignorar a Barreira. Veja detalhes sobre Deflexão de Ataque na
seção 5 – Manobras de Combate.
Barreira Aprimorada* (Técnica Primária) Parede de Cristal Pré Requisitos: Talento Barreira Este Ataque foi usado por Shion de Áries durante a última Guerra Santa contra Hades. Aperfeiçoando a técnica da Barreira de Ar, o Cavaleiro de Áries conseguiu reproduzir uma película de Cosmo enquanto moveu o braço verticalmente numa velocidade muito superior a do som. Esta película de Cosmo funciona como um espelho, refletindo todo o dano de um ataque que conseguisse bloquear. Funciona exatamente como a Barreira comum. No entanto, se o resultado da Barreira superar o dano do ataque, este dano atingirá seu oponente que terá direito a um teste de Reflexos (CD 10 + Nível de Cavaleiro) para evitá-lo.
Destruir Armaduras* (Técnica Primária) Rosas Negras Piranhas Esta técnica visa destruir os átomos que compõem a Armadura Sagrada gerando um efeito destrutivo irreparável nas Armaduras. O Ataque causa 1d10*Bônus de Cosmo + Nível de Cavaleiro pontos de dano diretamente na Armadura do adversário. Um teste de Reflexos (CD = 10 + Nível do Cavaleiro) evita totalmente este ataque. Além disso, a Armadura tem direito a um teste de Fortiude (com bônus igual ao seu bônus de moral) para reduzir o dano a metade. O cavaleiro que não passar no teste de Reflexos contra este sofrerá 10% do dano sofrido pela sua Armadura.
Ataque na Velocidade da Luz* (Ataque de Aprimoramento)
Ataque Potencializado* (Ataque de Aprimoramento)
Pré-Requisitos: Bônus de Cosmo 5+
Pré-Requisitos: Cosmo 5+
A Técnica aprimorada com este Talento anula a habilidade de Evasão oferecida pela Armadura Sagrada. Note que o teste de Reflexos funciona normalmente, apenas não será possível evitar todo o dano do ataque. A armadura ainda sofrerá a metade do dano total do ataque se o teste de Reflexos for bem sucedido. Este Talento só afeta técnicas que permitam testes de Reflexos e/ou que permitam ContraAtaques. Veja detalhes sobre Contra-Ataques e Deflexão de Ataque na seção 5 – Manobras de Combate. Cavaleiros que possuam um bônus de Cosmo maior ou igual a cinco são imunes aos efeitos desse talento.
Um Ataque Cósmico Potencializado aumenta o dado do Ataque em 2 níveis. Logo, um ataque que utiliza o d10 passará a utilizar o d20 no cálculo de dano. Somente Técnicas Primárias que permitam teste de Reflexos podem possuir este aprimoramento.
Exemplo de Combinação: Ataque Cósmico + Ataque na Velocidade da Luz = Lighting Plasma
Expansão Cósmica* (Ataque de Aprimoramento) Pré-Requisitos : Sabedoria 22+, Bônus de Cosmo 5+ A Técnica aprimorada com o talento Expansão Cósmica tem um resultado perfeito. O dano é o máximo possível, a vítima não tem direito à teste de resistência e não permitem Deflexão. É preciso de pelo menos 1h de meditação antes de lançar a técnica aprimorada com este talento. Logo, uma vez que usar este talento, o Cavaleiro só poderá voltar a fazê-lo após 1h de meditação. Alem disso é preciso de duas rodadas completas de Concentração para utilizá-lo. Se for perturbado, o Cavaleiro precisará de um sucesso em um teste de Concentração (CD = 10 + O dano Sofrido). O ataque só permite Contra-Ataque para Cavaleiros com o Nível de Cosmo pelo menos três vezes maior do que o do atacante, o que é quase impossível, visto que é preciso ter 5+ bônus de Cosmo para possuir este Talento. Uma das únicas formas de contra-atacar um Ataque Cósmico expandido é utilizando o Sopro de Atena (a união dos ataques cósmicos de 3 cavaleiros de ouro). Exemplo de Combinação: Destruição de Sentidos + Expansão Cósmica = Tembu Horin
Exemplo de Combinação: Ataque Cósmico + Ataque Potencializado = Execução Aurora
Ataque Explosivo* (Ataque de Aprimoramento) Pré-Requisitos: Cosmo 2+ Um Ataque Cósmico Explosivo aumenta a CD base para os testes de Resistência em +5. Logo, a CD para um teste de Resistência contra o ataque será 15 + Nível do Cavaleiro. Somente Técnicas Primárias que permitam teste de Reflexos pode possuir este aprimoramento. Exemplo de Combinação: Ataque Cósmico + Ataque Explosivo = Greatest Caution
Atravessar Dimensões* (Ataque de Aprimoramento) Pré-Requisitos: Cosmo 2+ Um Ataque com o poder de atravessar dimensões atinge o adversário onde quer que ele esteja. O Cavaleiro só precisa saber a localização exata da vítima. Um teste de Detectar o Cosmo é perfeito para isso. Exemplo de Combinação: Ataque Cósmico + Atravessar Dimensões = Terrível Providência
Controle de Animais* (Técnica Primária) Pré-Requisitos: (6+ Graduações Empática com Animais)
na
Perícia
O Cavaleiro com este Talento controlar uma quantidade de animais menor ou igual aos seus Dados de vida. Ele pode dividir a quantidade livremente, podendo ter até 1 animal com os mesmos dados de vida que ele. Os animais têm que possuir necessariamente algum parentesco com a constelação do Cavaleiro. Eles obedecem plenamente o Cavaleiro como se fosse parte de seus braços e pernas.
Telepatia * (Técnica Primária) Um cavaleiro telepata possui a capacidade de ler os pensamentos dos adversários. Isso lhe permite aplicar seu bônus de Sabedoria aos Testes de Deflexão. Um cavaleiro com este talento poderá ajudar um companheiro na luta, concedendo-lhe o mesmo de bônus de Sabedoria. Mas para isso terá de está somente observando a luta, sem realizar quaisquer outras ações. Veja detalhes sobre Deflexão de Ataque na seção 5 – Manobras de Combate. Um teste de Concentração (CD 15 + Nível do Cavaleiro) permite ignorar por uma rodada leitura de pensamentos, anulando os bônus de sabedoria nos testes de reflexão.
Ataque Mental* (Técnica Primária) Com este talento, um cavaleiro é capaz de atrapalhar a concentração de um adversário causando um pequeno distúrbio em seus pensamentos. O ataque causa 1d4 + metade do nível do Cavaleiro. Este dano é simbólico e só servirá para causar uma maior dificuldade nos teste de concentração do adversário, uma vez que a maioria dos testes leva em consideração o dano causado na rodada.
Paralisia* (Técnica Primária) Kolitso, Restriction Está é a elementar técnica de paralisia utilizada por cavaleiros que não desejam que os seus adversários fujam da luta. A vítima desta técnica ficará paralisada durante uma rodada completa se falhar em um teste de Fortitude (CD 10 + Nível do Cavaleiro).
Ataque Desarmado a Distância* (Técnica Primária) Telesinése
Um Cavaleiro com este talento realizar ataques desarmados à distância. O alcance para este Ataque é curto e não gera ataques de oportunidade.
Teleporte* (Técnica Primária) Um Cavaleiro com este talento consegue atravessar curtas distancias através do teleporte. O Alcance do Teleporte é curto. Além disso, o Cavaleiro ainda ganha +4 de Bônus de Esquiva na CA e +2 de Bônus em seus Testes de Reflexos.
Auxílio Divino* (Técnica Primária) Este talento é o maior símbolo da insistência de um cavaleiro diante do objetivo de proteger ou salvar seu patrono. Ao chegar a 0 Pontos de Vida e estiver morrendo, o cavaleiro terá direito de fazer um teste de Vontade com CD 20. O seu bônus de Cosmo se aplica a este teste. Se tiver sucesso, o cavaleiro estará imediatamente de pé e com 10% dos seus Pontos de vida totais, ou seja, pronto para elevar seu cosmo! O teste poderá ser feito enquanto o cavaleiro ainda tiver perdendo pontos de vida. Vale ressaltar que um Cavaleiro morre quando chega a -10 + nível de cavaleiro pontos de vida. Veja detalhes sobre Elevação de Nível na Seção 6 – Elevando o Cosmo.
4 – Perícias Nenhuma alteração foi feita nas regras de perícias para acomodar o sistema Cavaleiros do Zodíaco D20, no entanto algumas perícias não são utilizadas e outras são acrescentadas. As perícias de Classe dos Cavaleiros são: Concentração (CONS), Cura (SAB), Diplomacia (CAR), Intimidar (CAR), Saltar (FOR), Escalar (FOR), Natação (FOR), Conhecimento (Religião) (INT), Conhecimento (Constelações) (INT). Alem disso, Cavaleiros ainda acrescentam seu Bônus de Cosmo nas seguintes Perícias: Concentração (CONS), Equilíbrio (DES), Empatia com Animais (CAR), Escalar (FOR), Intimidar (CAR), Natação (FOR), Saltar (FOR). As Seguintes Perícias não fazem sentido no mundo dos Cavaleiros: Alquimia, Espionar, Identificar Magia, Mensagens Secretas e Usar Instrumentos Mágicos.
5 – Novas Manobras de Combate Algumas manobras de combate foram acrescentadas ao Sistema de Combate do D20 System para ilustrar com mais fidelidade os combates espetaculares que vemos em Cavaleiros do Zodíaco. As Regras aqui apresentadas têm caráter opcional e não recomendo que sejam usadas em outras campanhas que não envolvam os Cavaleiros.
5.1 – Deflexão Ao Já ter visto uma determinada técnica, um cavaleiro poderá ignorar os efeitos dela quando for usada novamente. Para isso terá primeiramente que ser feito um teste resistido de Cosmo (1d20 + bônus de cosmo) contra o atacante. O teste terá um bônus de +1 para cada vez que tiver visto a técnica. A diferença deste teste, caso positiva, será transformada em bônus para um novo teste resistido, desta vez de cavaleiro (1d20 + nível de cavaleiro) contra o atacante. Caso supere o resultado do atacante, o cavaleiro terá tido sucesso na manobra Deflexão. Um cavaleiro com um Nível de Cosmo maior que o adversário poderá fazer uma manobra de Deflexão desde a primeira vez que for vítima de uma técnica de cavaleiro de nível inferior. Desnecessário dizer que este teste não terá o bônus de +1. Especial - um cavaleiro sem sua armadura acrescenta seu modificador de sabedoria ao teste resistido
5.2 - Contra-Ataque Cósmico Esta técnica é utilizada como recurso para cavaleiros feridos que confiam no poder de suas próprias técnicas para não sofrer mais com os danos dos adversários. Para utilizar a manobra de ContraAtaque, o personagem não poderá ter realizado sua ação nessa rodada e o seu Nível de Cosmo tem de ser maior ou igual ao do seu adversário. Ao contra-atacar um ataque haverá uma disputa de dano e a diferença entre os danos irá diretamente contra o cavaleiro que teve o seu dano superado. O perdedor não terá direito ao teste de Reflexos. Regras Especiais - um cavaleiro com o Talento Ataque Físico sofrerá o dobro do dano se tiver seu golpe superado pelo contra-ataque de um adversário
que esteja ciente do seu ponto fraco (veja o talento Ataque Físico).
5.3 – União de Poderes Dois ou mais cavaleiros poderão unir seus Golpes e torná-los um só numa batalha. A Técnica Primária dos Golpes devem permitir um teste de Reflexos (técnicas que não permitem testes de Reflexos não podem ser unidas), no entanto, elas não precisam ser idênticas e também podem possuir quaisquer tipos de aprimoramentos, exceto Expansão Cósmica. As Características de um ataque combinado serão: Dano = 1d10 * Soma dos Bônus de Cosmos de todos os Cavaleiros + Soma dos Níveis de Cavaleiros dos Atacantes; CD para Resistir = 20 + Soma dos bônus de Cosmos de todos os Cavaleiros atacantes; A Combinação de ataque é proibida por Atena desde a época Mitológica. Existe uma chance de 60% de a Armadura rejeitar um Cavaleiro que utilize esta técnica sem ter um motivo bem plausível. E nem salvar seu próprio Deus costuma ser um motivo plausível.
6 – Elevando o Cosmo O maior segredo da força dos Cavaleiros é, sem dúvidas, a sua capacidade de aumentar sua Energia-Cósmica diante da necessidade. Seja pelo perigo da morte iminente, seja pelo alto nível de concentração adquirido em anos de treinamento. Isso torna os Cavaleiros adversários imprevisíveis e quase impossíveis de serem derrotados por humanos comuns. Esta capacidade, em nível de regra, permite que um cavaleiro aumente seu nível na classe cavaleiro, no meio de uma batalha, mesmo que temporariamente, fazendo com que ele adquira quase todos os bônus de classe oferecidos pelo novo nível alcançado.
6.1 – Aumentando o Nível Quando um Cavaleiro chega a 10% ou menos dos seus pontos de vida, pode, com uma ação
livre uma vez por rodada, fazer o um teste de Elevação de Cosmo. Este teste é igual a 1d20 + Bônus de Cosmo. Não existe uma classe de dificuldade para este teste, o resultado que o jogador rolar será o novo nível de Cavaleiro que ele alcançou. Um Cavaleiro que alcança um novo nível ajustará seu Bônus Base Ataque, seus Bônus de Resistência, seu Bônus de Cosmo e seu Bônus de Ataque Desarmado de acordo com o novo nível alcançado. Alem disso ganhará 1d10*Bônus de Cosmo (ajustado) + Nível na Classe (ajustado) pontos de vida. Ele também poderá usar todos os seus Talentos latentes (aqueles comprados mesmo sem poder serem usados) desde que seu novo nível permita. Essa modificação irá durar até o final do combate ou até o cavaleiro ser novamente derrotado. Se por ventura um personagem não conseguir superar seu nível atual com seu teste de Elevação de Cosmo ele poderá continuar tentando indefinidamente até vencer o adversário ou recuperar os seus pontos de vida de alguma forma. Importante: O Teste de Elevação de Cosmo não substitui os níveis de classe do cavaleiro.
6.2 – Nível de Cosmo O Nível de Cosmo dos Cavaleiros dividemse em três categorias, da mesma forma que as Armaduras Sagradas. São elas: Bronze, Prata e Ouro. O Nível de Cosmo permite a renovação da Energia de um Cavaleiro. Quando fizer um teste de Elevação de Cosmo, o Cavaleiro pode atingir um novo Nível de Cosmo, isso fará com que todos os seus golpes se renovem, como se fossem golpes novos, isso irá interferir diretamente na regra de Deflexão “zerando” o número de vezes que o adversário já viu a técnica no combate. O Nível de Cosmo está ligado ao Nível do Cavaleiro e poderá ser visto na Tabela 6.2.1 – Nível de Cosmo.
Tabela 6.2.1 – Nível de Cosmo Nível do Cavaleiro
Nível de Cosmo
1º ao 9º Nível de Cavaleiro
Bronze
10º ao 19º Nível de Cavaleiro
Prata
20º Nível de Cavaleiro (épico)
Ouro
6.3 – Sétimo Sentido Um Cavaleiro que alcança o 20º Nível de Classe (+5 Bônus de Cosmo) terá controlado totalmente o seu Cosmo interior e alcançado plenamente o seu Sétimo Sentido, o último Cosmo. O Sentido que supera todos os outros. Um cavaleiro que alcance este patamar de Cosmo poderá ouvir, ver, falar, cheirar, sentir e intuir, mesmo tendo sido privado de seus ouvidos, olhos, boca. Nariz, pele e cérebro. Ele verá o mundo de forma diferente e terá o poder de se comunicar diretamente com a mente de outras pessoas a uma distância de 1*Bônus de Cosmo Km, desde que saiba a localização exata do interlocutor. Um cavaleiro que domine o Sétimo Sentido jamais é surpreendido.
6.4 – Araya Shiki Uma Técnica recém descoberta pelos Cavaleiros de Atena, chamada grosseiramente de “8º Sentido”. O Araya Shiki é a energia liberada dos corpos humanos no momento de sua morte e que permite canalizar a sua alma e transportá-la seguramente para o Mekai (mundo de Hades, Inferno) ou os Campos Elíseos de acordo com o julgamento do próprio Imperador das Trevas. Desenvolver o Araya Shiki em vida foi um tabu quebrado pela primeira vez pelo Cavaleiro de Ouro Shaka de Virgem (alguns acreditam que tenha sido por Orpheu de Lyra), no momento em que lutava contra três Cavaleiros de Ouro ao mesmo tempo. Um Cavaleiro que já tenha seu Sétimo Sentido desperto, será capaz de tocar o seu Araya Shiki por alguns instantes tendo sucesso em um teste de Vontade com CD 35. Infelizmente este teste tem de ser feito exatamente no momento da sua morte. Ou seja, ou o Cavaleiro alcança o Araya Shiki ou morrerá como um ser humano comum. O Araya Shiki garante que um ser humano entre em quaisquer domínios dos deuses vivo, o que permite sua permanência naquele território sem estar sob as leis e controles dos mesmos. Alem disso, o “8º Sentido” concede um Bônus de Cosmo +1 ao Cavaleiro enquanto ele permanecer naquele domínio.