* Jiu Jitsu
KENDO
(chi 3, força de vontade 4; Contenders; mínimo Apresamento e Esportes**) Soco Ear Pop (2) Chute Foot Sweep (1), Spinning Foot Sweep (1) Bloqueio Deflecting Punch (1), Energy Reflection (3), Maka Wara (3), Missile Reflection (1), San He (3) Apresamento Air Throw (1), Back Breaker (2), Back Bac k Roll Roll Throw Throw (1), (1), Disl Disloc ocat ate e Limb Limb (3), (3), Grap Grappli pling ng Defe Defense nse (2), (2), Hair Hair Throw Throw (2), (2), Impro Improve ved d Pin Pin (2), (2), Neck Neck Chok Choke e (1), (1), Pin Pin (2), (2), Stom Stomac ach h Pum Pump (3), (3), Suplex (1), Thigh Press (2), Throw (grátis) Esportes Breakfall (grátis) Foco Chi Kun Healing (4), Toughskin (3), Zen No Mind (3)
Bloqueio: Sword Defense (2), Sword Deflection (2). Apresamento: Batida Atordoante (1) Displa lace cem ment ent (com (com a Esportes: Disp Katana- Uma mão como pré-requisito e base ase de dano dano,e ,e não não Soco Soco)) (3), 3), Esquives (2) Foco: Chi Kun Healing (4) Lâminas as da Kata Ka tana na – Uma Uma mão: mão: Lâmin Bris Brisa a (1), (1), Lâm Lâminas inas do Vent Vento o (3), (3), Spinnin Spinning g Back Back Sword Sword (1), Iaido-I Iaido-Ichi chi (2), Iaido-Ni (1), Iaido-San (3) rra do Kata Ka tana na-- Duas Duas Mã Mãos os:: Garra Dragão (4) Katana – Uma ou Duas Mãos ãos: Desarmar Desarmar (1; regra especial especial opcional, opcional, veja a seguir). KENJUTSU Usa as mesmas manobras do Kendo, acrescentando as seguintes: Bloqueio: San He (4) Apresamento: Lâmina Impiedosa e Traiçoeira (1) Mind Read Readin ing g (3), (3), Olhos Olhos de Foco: Mind Medusa (2) Lâminas as das das Kata Ka tana na-- Uma Uma mão: mão: Lâmin Chamas do Dragão (5), Ataque das Lâminas Irmãs (1) Ciclon one e da Kata Ka tana na-- Duas Duas Mã Mãos os:: Cicl Dedstruição (5)
* Kendo / Kenjutsu
O joga jogador dor que que desej deseje e ter ter Kenj Kenjut utsu su como como seu seu esti estilo lo terá terá uma uma gran grande de gama gama de mano manobr bras as arma armada dass para para apren aprende der, r, bem bem como como muit muitas as novas novas regras para seguir. Para começar, um jogador só poderá escolher Kenjutsu como Estilo se tiver pelo menos um nível no antecedente Sensei, mesmo que seu Sensei não esteja mais convivendo com o personagem. Opcionalmente, o jogador pode iniciar com um perso persona nagem gem prati pratica cant nte e de Kendo, e só depois de certo tempo e experiência aprender Kenjutsu. Chi Inicial: 3. Força de Vontade Inicial: 4
* Tae Kwon Dô
O Tae Kwon Dô é um estilo sulcorea reano originad nado no séc século ulo V. Baseado principalmente nas pernas, é uma arte letal, dotada de muitos chut chutes es e voad voadora oras. s. Uma Uma Mano Manobr bra a muito forte do estilo é o Flying Thrust Kick. Muit uitos esti stimam que essa Manobra possa ter sido originada no Tae Kwon Dô.
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Seu treinamento é muito rigoroso, e os mestres do estilo têm grandes habilidades atléticas e controle dos chutes. Essa é uma das melhores artes marciais do circuito Street Fighter, sendo bem parecida com o Karatê Shotokan, arte japonesa. O Tae Kwon Dô vem aparecendo muito pelo mundo nesse último século, com escolas em vários lugares e muitos adeptos no Street Fighting.
com seu condicionamento e treinamento físico, podem ser demais para alguns oponentes. Escolas: Praticamente em qualquer lugar você pode aprender Técnicas Acrobáticas, mas as melhores escolas parecem estar na Romênia e em Bellarus. Membros: Apenas as pessoas mais atléticas e destras tendem a se exceder em acrobacia, e quanto mais baixo você for, melhor. Existe um número igual de homens e mulheres praticando Técnicas Acrobáticas. Conceitos: acrobata de circo, bufão
Chi inicial: 3 Força de Vontade inicial: 4 Soco: Heart Punch (3) Chute: Ax Kick (2), Backflip Kick (1), Double Hit Kick (1), Double Dread Kick (3), Flash Kick (4), Flying Thrust Kick (4), Great Wall Of China (5), Lightning Leg (3), Reverse Frontal Kick (1), Stepping Front Kick (3), Scissor Kick (3), Whirlwind Kick (5), Wounded Knee (2) Bloqueio: Deflecting Punch (1), Kick Defense (grátis) Esportes: Flamingo Stance (1), Flying Heel Stomp (3), Light Feet (4), Wall Spring (2) Foco: Chi Kun Healing (4), Stunning Shout (2)
Chi Inicial: 1 Forca de Vontade Inicial: 6 Fala: "Pare de me chamar de palhaço! Não faça piadas dos meus calções, ou eu vou te chutar na cabeça..." Soco: Alacier Wrist (3), Skullo Head (5) Chute: Backflip Kick (2), Cartwheel Kick (2), Handstand Kick (1), Whirlwind Kick (5), Skullo Slider (3) Apresamento: Skullo Face Slam (4) Esportes: Backflip (2), Beast Roll (3), Breakfall (1), Drunken Monkey Roll (1), Femina Wind (1), Flying Body Spear (2), Light Feet (4), Rolling Attack (3), Skullo Crasher (2), Skullo Dash (2), Tumbling Attack (3), Vertical Rolling Attack (2) Foco: Criminal Upper (5)
* Técnicas Acrobáticas
O estilo Técnicas Acrobáticas tem sido visto por aí a tanto tempo quanto qualquer um consegue lembrar. Mesmo em tempos medievais havia Bobos da Corte e Bufões que faziam bons entretenimentos ao vivo com sua habilidade de ginástica. Apenas recentemente, contudo, as pessoas têm começado a perceber que os ginastas podem usar técnicas que praticam em combate. Sua destreza e habilidade atlética, junto
* Hip Hop Fighting Esse é um estilo recente desenvolvido por rappers americanos e brasileiros de Hip Hop que também se interessavam em lutar. É um estilo que envolve muita movimentação, sincronia com a música e agilidade corporal. Algumas técnicas evasivas 3
também são comuns, assim como golpes visando oponentes múltiplos. Alguns movimentos também são baseados na Capoeira. Muitos garotos se envolvem com esse estilo esperando um dia sair das ruas, e também o usam para sobreviver nelas.
Double-Hit Kick (1 ponto) Double Dread Kick (3 pontos) Flying Knee Thurst (1 ponto) Foot Sweep (1 ponto) Handstand Kick (1 ponto) Spinning Foot Sweep (1 ponto) Wounded Knee (1 ponto) Roundabout Kick (2 pontos) Slide Kick (2 pontos)
Escolas: Esse é um estilo aprendido na rua, na periferia. Apesar de ser um estilo novo em qualquer cidade grande e urbanizada nas Américas. Muitos mestres nesse estilo dão aulas em instituições carentes, mas ensinam apenas o básico. Geralmente um aluno que queira aprender as manobras mais úteis em combate é treinado em particular.
Bloqueio
Deflecting Punch (1 ponto) Counter-Knee (1 ponto) Apresamento
Back Roll Throw (1 ponto) Knee Basher (1 ponto) Head Butt Hold (1 ponto) Esportes
Membros: Qualquer pessoa pode aprendê-lo, mas geralmente apenas aqueles que realmente necessitam e gostam da arte do Hip Hop aprendem o ensinamento completo, que costuma ser rígido e doloroso, como a vida pode ser com muitos.
Breakfall (1 ponto) Backflip (2 pontos) Esquives (2 pontos) Ground Fighting (4 pontos) Rolling Attack (3 pontos)* Vertical Rolling Atack (2 pontos) Drunken Monkey Roll (2 pontos) Dancing Punches (1 ponto)
Conceitos: lutador das ruas, rapper, dançarino de hip-hop.
Foco
Musical Accompaniment (1 ponto) Chi Inicial: 1 Força de Vontade Inicial: 6
*Nesse estilo ele é feito no chão, e conta como Manobra de Agachamento.
Lema: "Foi assim que sobrevivi nas ruas, sem precisar roubar ou usar drogas"
Novas Manobras Manobras Especiais: CHUTE
Soco
Head Butt (1 ponto) Elbow Smash (1 ponto) Double-Hit Punch (1 ponto)
Bicicle Kick Pré-requisitos: Chute , Jump •••
Chute
Backflip Kick (2 pontos) 4
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, Esportes
Pontos de Poder: Kung Fu 4, Wu Shu 5 O ataque que conferiu a Liu Kang o título de campeão do Mortal Kombat! Ele voa em direção ao oponente e desfere vários chutes trocando de perna (daí o nome de “chute bicicleta”). Uma manobra linda e mortal. Sistema: funciona de forma similar a Manobra Especial de Esportes Tumbling Attack, exceto que é uma Manobra Aérea. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +1 Movimento: -1
Os Danos não se combinam para Atordoar, a menos que façam parte de uma combinação maior. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +0; +2; +4 Movimento: +3
Desarmar com um chute Pré-requisitos: Chute ●● Pontos de Poder: Kung Fu, Karate Shotokan, Wu Shu, Ninjitsu, Ninjitsu Espanhol, Jeet Kune Do, Silat, Tai Chi Chuan, Capoeira 1; Outros 2 (exceto: Jiu Sitsu, Sambo e Sumo, que NÃO podem comprar a manobra). Descrição: um chute longo tira a arma das mãos do oponente e a lança para longe. Sistema: Role Destreza + Chute do desarmador contra Força + Técnica na Arma do oponente. Custo: Nenhum. Velocidade: -2. Dano: Nenhum. Movimento: -2.
Dankuukyaku (Gale Kick) Pré-requisitos: Chute 4, Esportes 3, Jump Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Tae Kwon Dô, Wu Shu 3, Forças Especiais, Kung Fu 4 Manobra muito rápida e forte. O lutador voa em direção ao seu oponente, desfere um chute em sua face, com a outra perna já preparada. Então, o lutador desfere outro chute, um pouco mais forte. Por último, uma giratória aérea que joga o oponente para o chão. Sistema: É uma Manobra Aérea e esquiva de projéteis como o Jump. O personagem deve viajar seu Movimento em uma linha hexagonal reta, e a cada golpe ele empurra o adversário um hexágono para trás, como no Double Dread Kick, mas o personagem só pode acertar na direção para qual se move. No entanto, ao invés dos 2 chutes do Double Dread Kick, o personagem desfere 3 chutes, cada um com os modificadores abaixo, respectivamente. O último Chute causa Knockdown (se causar Dano).
Dive Kick Pré-requisitos: Chute 2, Jump Pontos de Poder: Forças Especiais,
Jeet Kune Dô, Karatê Shotokan, Tae Kwon Dô, Wu Shu 3, Kung Fu, Tai Chi Chuan 4 Como em um Jumping Kick, o personagem voa e chuta seu oponente, mas o chute sai em direção ao chão, procurando acertar também oponentes agachados. Sistema: Funciona de forma similar ao Ax Kick, mas possui modificadores diferentes e esquiva de projéteis como o Jump. Custo: Nenhum Velocidade: +0 Dano: +2 Movimento: -1 5
Velocidade: Veja descrição acima Dano: Veja descrição acima Movimento: Veja descrição acima
Double-Hit Jump Kick Pré-requisitos: Chute 3, Esportes 2, Jump Pontos de Poder: Tae Kwon Dô, Wu Shu 3, Outros 4 O lutador, ao saltar, chuta a face do oponente, e com a outra perna, desfere mais um chute, terminando seu movimento. Sistema: O Dano é rolado duas vezes com os modificadores abaixo. É uma Manobra Aérea e pode se esquivar de projéteis como o Jump. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +0 Movimento: -1
Flying Kick Pré-requisitos: Chute , Esportes , Jump Pontos de Poder: Kung Fu 2, Jeet Kune Dô, Wu Shu 3, Forças Especiais 4, Outros 5 Manobra tradicional do Kung Fu do Templo Shaolin, mas ninguém a executa tão bem quanto Liu Kang. Ele salta num poderoso chute horizontal, de modo que atinge o oponente tão fortemente que o derruba. Mestres conseguem cruzar o ar a até 9 metros, mas alguns já foram além. Sistema: causa Knockdown, se causar Dano, a menos que o oponente Bloqueie. É uma Manobra Aérea. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: +3 Movimento: +3 •••
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Flamingo Stance Pré-requisitos: Chute 2 Pontos de Poder: Tae Kwon Dô 1, Karatê Shotokan 2, Outros 3 Assumindo a postura do flamingo (levantando a perna do chute), o lutador consegue chutar com muito mais efetividade. É um golpe próprio do Tae Kwon Dô e do Karatê, mas ultimamente tem sido visto em praticantes de outras artes. Sistema: Há duas formas de invocar esse poder. A primeira, é após usar qualquer chute que não seja manobra de agrachamento. Com isso, no próximo golpe, se for um chute, o lutador terá +1 Velocidade e +1 Dano. Outra forma de invocar o flamingo é gastando um turno sem fazer nada. Com isso, no próximo turno, o lutador terá os bônus da técnica, caso vá usar um chute. Caso não chute, o golpe será desfeito. Um lutador pode, no decorrer do combate, usar continuamente o flamingo, uma vez que use chutes em seqüência. Custo: Nenhum
Hayagake (Dashing Kick) Pré-requisitos: Chute , Esportes , Jump, Slide Kick Pontos de Poder: Ninjutsu, Wu Shu 3; Kickboxing Ocidental, Muay Thai, Kung-fu 4 Este golpe é muito visto nas ruas de Metro City, onde marginais se empilham pelos becos derrubados pelo devastador Hayagake de Guy. O golpe é uma combinação de corrida com chute, sendo que esse chute pode ser baixo ou alto. Sistema: Hayagake pode ser jogado como uma Manobra Aérea ou de Agachamento. Caso seja usado como Manobra Aérea, pode esquivar de projéteis como o Jump. Caso seja •••
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usado como Manobra de Agachamento, causa um Knockdown. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +3 Movimento: +3
Rising Lightning Leg Pré-requisitos: Esportes , Lightning Leg Pontos de Poder: Wu Shu 3, Outros 4 Esse golpe foi criado por mestres de Wu Shu que ficavam decepcionados quando tinham de enfrentar outros lutadores acrobatas (especialmente outros mestres de Wu Shu), que se mantinham longe do alcance de seu Lightning Leg. Treinando duro eles desenvolveram essa mortífera variação, em que o lutador salta para frente e para cima enquanto preenche o ar com a fúria de seus chutes. Mesmo aqueles que se mantém com os pés no chão são arrancados do mesmo à medida que o lutador sobe golpeando. O treinamento para aprender está poderosa manobra normalmente é feito com sacos de areuia pesando cerca de 300 quilos. Quando os chutes em seqüência do lutador forem fortes o suficiente para levantar o saco de areia, ela estará apto a aprender o Rising Lightning Leg. Sistema: Funciona como o Lightning Leg, mas é uma Manobra Aérea que pode ser usada para desviar de projéteis como o Dragon Punch. Vítimas sofrem um Knockdown. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +1 Movimento: Três ••••
Power Strike Pré-requisitos: Chute 4, Esportes 2, Burn Knuckle Pontos de Poder: Karatê HakyokuSeiken 4 Terry desenvolveu esse golpe. Ele ataca o oponente com um chute e gira o corpo, virando e socando-o com seu Burn Knuckle. Numa variante, ele termina com mais um chute. Sistema: o primeiro ataque será sempre um chute, com os modificadores abaixo. Em seguida, o lutador poderá causar um segundo dano, com um chute igual ao primeiro ou com um Burn Knuckle (com o dano da manobra), gastando 1 Chi extra. Custo: 1 Força de Vontade (veja descrição acima) Velocidade: +2 Dano: +1 Movimento: +2 Rhino Horn Pré-requisitos: Chute 4, Esportes 3 Pontos de Poder : Capoeira 3, Wu
Shu , Kung Fu 4, Tae Kwon Do , Kickboxing, Outros 5 Este e um chute rodado e típico da Capoeira e utilizado por King. Sistema: É uma Manobra Aérea. Causa Knockdown em Manobra Aérea. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: +3
Roundabout Kick Pré-requisitos: Chute , Esportes , Jump Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kickboxing Ocidental 2; Savate, Wu Shu, Forças Especiais 3; Outros 4 Esse golpe é especialmente eficiente quando o lutador precisa enfrentar vários oponentes de uma só vez. O •••
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Roundabout Kick é um chute no qual o lutador salta e rodopia, chutando em movimentos precisos vários oponentes ao seu redor. Como todos os chutes são calculados milimetricamente, não há risco de ferir um aliado. Cody utiliza essa manobra com freqüência durante a primeira Final Fight. Sistema: O lutador escolhe um número de alvos ao seu redor, até um número máximo de alvos igual à sua técnica de Chute. Ele pode atingir cada um desses alvos com um chute poderoso, usando as estatísticas abaixo. A força do chute causa um Knockdown em todas as vítimas. O mesmo oponente não pode ser atingido mais de uma vez pelo Roundabout Kick. Roundabout Kick é uma Manobra Aérea. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +4 Movimento: Nenhum
Shoot Kick Pré-requisitos: Chute
e continuando a se movimentar, até que seu movimento acabe. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: -2 Movimento: Nenhum/-3
Skullo Slider Pré-requisitos: Chute
, Esportes
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Pontos de Poder: Técnicas Acrobáticas 3 Pegando um pequeno impulso, o lutador aplica uma poderosa rasteira, e desliza em uma grande distancia. O golpe é aplicado muito próximo ao chão, o que facilita ao acrobata se esquivar de projéteis. Sistema: Este movimento causa Knockdown se houver dano. Também permite que o atacante tente se esquivar de um projétil (como na manobra Jump) e, caso estiver no seu alcance, acertar o oponente. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: +5
, Esportes
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Soccer Kick Pré-requisitos: Chute Pontos de Poder: Qualquer Estilo 2 É um chute simples: o lutador leva a perna para trás para pegar impulso e chuta pra frente com toda sua força, como se chutasse uma bola de futebol. Sistema: Causa um Knockdown se causar dano. Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: Um
Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental, Thai Kickboxing, Wu Shu 4; Outros 5 Uma poderosa técnica. O lutador se prepara girando o corpo e as pernas, atingindo o oponente. Depois começa a se movimentar, chutando e trocando de perna, lembrando o Hurricane Kick do Karatê Shotokan. Sistema: Antes de se movimentar, o personagem pode atacar um oponente que esteja a seu alcance acertando-o três vezes com os modificadores abaixo. Depois, deverá se movimentar em linha reta, empurrando o oponente a cada dano
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Violent Talon Kick Pré-requisitos: Air Slice Kicks, Foco 5 Pontos de Poder: Tae Kwon Do 3
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Aprimorando o Air Slice Kicks, Jhun criou uma variação que é mais poderosa, pois atinge uma distancia muito maior. Sistema: Funciona como o Air Slice Kicks, mas o alcance do chute passa a ser igual ao do Foco do atacante. Custo: 1 Chi Velocidade: igual a do chute básico Dano: igual ao do chute básico +1 Movimento: igual ao do chute básico 2
BUSHIN MUSOU RENGE Pré-requisitos: Apresamento , Foco Pontos de Poder: Ninjitsu 5 Essa é uma das técnicas supremas do Bushinryu Ninjutsu, e a única pessoa no mundo capaz de ensiná-la é Zeku. O lutador agarra o oponente pela cabeça, e então golpeia com uma velocidade tão alta que é impossível acompanhar os golpes. É o golpe preferido de Guy, e dizem que este poder é mais efetivo contra pessoas desonradas, que prejudicam a harmonia que o Bushin quer preservar. Sistema: Role o dano três vezes com os modificadores abaixo. O personagem pode optar por rolar o dano com Soco, Chute ou Apresamento quando executa o Musou Renge. A absorção da vítima contra o Musou Renge é determinada pela sua Honra, e não pelo Vigor. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +4 Movimento: Um •••••
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APRESAMENTO
Argentine Back Breaker Pré-requisitos: Esportes 2, Apresamento 4, Throw Pontos de Poder : Sanbo, Nativo Americano 3; Forças Especiais 4; Outros 5 Este é o apressamento de duplo dano. Sistema: Primeiro o lutador joga o adversário para cima e deixa-o cair no seu ombro e logo após o joga no chão a no máximo 3 hexágonos. Esta Manobra causa Knockdown. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +2 e depois +0 Movimento: Dois
Darun Catch Pré-requisitos: Apresamento Pontos de Poder: Luta Livre, Sanbo 3; Outros 4 Manobra muito útil, popularizada por Darun. Quando o oponente o ataca com um chute ou um soco, ele agarra o membro do oponente e o arremessa longe. Muito eficaz. Sistema: O personagem deve interromper um ataque inimigo que seja soco ou chute. Ele rola Destreza + Apresamento contra o dano do ataque (sem subtrair o Vigor). Se vencer, o ataque é cancelado, e o oponente é arremessado (como no ••••
Batida Atordoante Pré-requisitos: Apresamento ●●, Katana- Uma mão ● Pontos de Poder: Kendo/Kenjutsu 1. Sistema: O atacante segura seu oponente e usa o cabo da katana para bater contra a cabeça do adversário. O dano não é absorvido pelo Vigor. Custo: Nenhum. Velocidade: -1 Dano: -3 Movimento: -1 9
Throw). Do contrário, o oponente executa seu ataque normalmente, e poderá rolar o dano. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: +3 Movimento: Nenhum
Movimento: +0/+2
Ganjis DDT Pré-requisitos: Apresamento , Esportes Pontos de Poder: Luta Livre 4 O lutador corre até o seu oponente e salta sobre ele, derrubando-o no chão. Simples e brutal. Sistema: Use os modificadores abaixo. Se o lutador for interrompido pelo oponente depois de baixar a carta, ele sofrerá um Knockdown (mas não gastará 1 Força de Vontade). O oponente sofre um Knockdown pela manobra. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +3 Movimento: +1 •••
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Desarmar com as Mãos nuas Pré-requisitos: Soco ●, Apresamento ● Pontos de Poder: Kung Fu, Karate Shotokan, Forças Especiais, Wu Shu, Ninitsu, Ninjitsu Espanhol, Jeet Kune Do, Jiu Jitsu, Silat, Tai Chi Chuan 1; Outros 2. Descrição: O personagem estapeia e agarra a arma adversária, podendo, a sua escolha, joga-la para longe ou ficar com ela. Sistema: Role Destreza + Apresamento ou Soco (a menor Técnica) contra a Força + Técnica na Arma do oponente. Custo: Nenhum. Velocidade: -2. Dano: Nenhum. Movimento: -2.
Head Butt Grab Attack Pré-requisitos: Apresamento 2, Head Butt Pontos de Poder : Boxe, Sanbo, Luta Livre Nativo Americana, Sumô 2; Forças Especiais 3; Outros 4 O lutador agarra o oponente e lhe aplica um Head Butt e depois o solta. Esta Manobra é utilizada por Kazuya. Sistema: Após receber este apressamento o oponente sofre -2 na velocidade no turno seguinte. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: Um
Face Drag Pré-requisitos: Apresamento 5, Esportes 3 Pontos de Poder: Qualquer estilo 4 O lutador agarra seu oponente na cara, e então corre, enquanto arrasta a vitima, e então bate seu oponente de encontro a uma parede (ou ao chão) Sistema: Use os modificadores abaixo. O lutador corre toda a distancia do primeiro modificador para pegar o oponente, depois corre o segundo modificador arrastando o oponente. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +4
Lâmina Impiedosa e Traiçoeira Pré- requisitos: Apresamento●●, Faca (Wakizashi) ● Pontos de Poder: Kenjutsu 1 O atacante agarra o oponente, puxao para si e desfere, então, um ataque com a Wakizashi. É necessário ter uma mão livre e a Wakizashi na outra
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mão para executar esta manobra. O atacante pode esfaquear a vítima por longo tempo, como num Apresamento Sustentado Sistema: Este é um Apresamento Sustentado, com o dano baseado na Técnica de Faca. Custo: Nenhum. Velocidade: +0 Dano: +2 Movimento: Um.
pernas e, com o impulso, sobe um pouco no ar para cair com os pés em cima da nuca dele, jogando de cara no chão! Sistema: Conta como uma manobra aérea. Para conseguir pegar nos braços (ou em outra parte) do oponente, é necessário pelo menos um sucesso em um teste de Destreza + Esportes, caso o contrario o atacante cai no hexágono da frente ou de trás do oponente (50% de chance para cada). Se acertar, o oponente sofre Knockdown depois de receber o dano e o atacante termina a manobra em um hexágono adjacente. Custo: 1 Forca de Vontade Velocidade: +1 Dano: +3 Movimento: +1
LEAPING THROW Pré-requisitos: Apresamento , Esportes , Throw, Jump Pontos de Poder: Ninjutsu, Luta Livre Nativo Americana 2; Outros 4 Ninjas e guerreiros tribais aprenderam essa poderosa técnica com seus respectivos ancestrais. O lutador salta na direção do oponente, rodopiando em cambalhotas, agarrao ainda no ar, e quando põe os pés no chão o arremessa longe. As cambalhotas realizadas durante o salto aumentam a força do arremesso. Sistema: funciona como o Throw comum, mas é uma Manobra Aérea que esquiva de projéteis como o Jump. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +3 Movimento: +3 •••
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Take Down Pré-requisitos: Chute 3, Apresamento
3 Pontos de Poder : Tae Kwon Do,
Ninjitshu 2, Kung Fu, Wu Shu 3, Outros 4 Sistema: Causa Knockdown além do Dano normal. O Dano é calculado com Chute. Custo: Nenhum Velocidade: +0 Dano: +2 Movimento: Um
Vaulting Kick Pré-requisitos: Chute , Apresamento , Esportes Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Wu Shu 4; Outros 5 Manobra desenvolvida por Alle Snider. Ele agarra o seu oponente e vai levando-o para o ar através de vários chutes, terminando o movimento jogando-o no chão.
Skullo Face Slam Pré-requisitos: Apresamento , Esportes Pontos de Poder: Técnicas Acrobáticas, Wu Shu 4; Ninjitsu 5 Em uma manobra rápida e impressionante, o lutador salta sobre seu oponente. Usando da agilidade, o atacante segura nos braços de seu alvo, passa por debaixo de suas
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Sistema: Role três vezes o dano, respectivamente. A cada dano os dois se movimentam em um hexágono pelo ar. Depois de terminar o golpe, o oponente cai no chão (Knockdown), mas o atacante pode continuar se movimentando até seu movimento acabar. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +0, +1, +2 Movimento: Um/+4
Pontos de Poder: Técnicas Acrobáticas, Wu Shu 1; Outros 2 Usando suas extremas habilidades físicas e controle do Chi, o lutador pode, ao realizar essa manobra, dar um segundo salto no ar, aumentando o alcance de seus golpes e desviando de possíveis ameaças. Sistema: No meio do salto, você pode pular de novo em qualquer direção. Essa manobra pode ser utilizada em conjunto com qualquer outra manobra básica. No segundo salto o personagem tem um movimento igual ao seu Foco + Esportes. Custo: 1 Chi Velocidade: +3 Dano: Nenhum Movimento: +0 (no primeiro salto)/ + Foco (no segundo salto)
ESPORTES
Battle Storm Pré-requisitos: Esportes 4, Soco 3, Chute 3 Pontos de Poder: Kung Fu 2 O lutador se torna um furacão de fúria, girando com vários socos e chutes contra vários inimigos. Esta manobra é ensinada apenas por monges Shaolin Sistema: O lutador pode realizar uma combinação de três Socos ou Chutes Básicos, modificados pelos modificadores desta manobra. Os três ataques são usados contra diferentes alvos e são realizados ao mesmo tempo (quer dizer, no mesmo turno, ainda existe a diferença de velocidade). A combinação não pode ter 3 socos ou 3 chutes. Dois desses ataques podem ser feitos em um oponente, mas não os três. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: Igual da manobra básica Dano: Igual da manobra básica Movimento: Igual da manobra básica -2 Femina Wind Pré-requisitos: Esportes , Jump
Gouga Pré-requisitos: Esportes Pontos de Poder: Místico 4; Outros 5 O lutador ataca agilmente o seu oponente com alguma parte de seu corpo; o ombro, o peito ou mesmo as costas. Sistema: Causa um Knockdown. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +2 Dano: +2 Movimento: Um •••••
Ground Roll Pré-requisitos: Esportes 3 Pontos de Poder : Forças Especiais,
Karatê Shotokan 1, Outros 2 Sistema: Funciona de forma similar ao Drunken Monkey Roll, mas possui modificadores diferentes. Custo: Nenhum Velocidade: +3 Dano: Nenhum Movimento: +1
, Foco
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manobra é ensinada apenas por monges Shaolin Sistema: O lutador pode realizar uma combinação de três Socos ou Chutes Básicos, modificados pelos modificadores desta manobra. Os três ataques são usados contra diferentes alvos e são realizados ao mesmo tempo (quer dizer, no mesmo turno, ainda existe a diferença de velocidade). A combinação não pode ter 3 socos ou 3 chutes. Dois desses ataques podem ser feitos em um oponente, mas não os três. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: Igual da manobra básica Dano: Igual da manobra básica Movimento: Igual da manobra básica -2
Hyper Tackle Pré-requisitos: Esportes 3 Pontos de Poder : Luta livre Nativo Americana, Wrestling, Sanbo, Sumo 3; Outros 4 Esta manobra nada mais e que uma ombrada. O lutador sai correndo em direção ao adversário e aplica a ombrada. Sistema: O personagem deve se deslocar em linha reta no mapa e ao entra num hexágono ocupado rolar o dano e completar seu Movimento. Custo: nenhum Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: +0, -1 para cada oponente atingido no caminho Shadow Shoulder Pré-requisitos: Esportes , Foco Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana 2, Outros 3 Manobra simples e eficaz: o lutador corre em direção ao oponente em grande velocidade e desfere uma poderosa ombrada nele, derrubandoo! O Chi empregado na Manobra faz várias sombras atrás do lutador, que adicionam mais velocidade e visual à Manobra. Sistema: Essa Manobra causa Knockdown além do dano. O personagem deve entrar no mesmo hexágono do oponente. Custo: 1 Chi Velocidade: +1 Dano: +2 Movimento: +2 •••
Skullo Crasher Pré-requisitos: Esportes , Head Butt Pontos de Poder: Técnicas Acrobáticas 4 O acrobata literalmente mergulha sobre seu oponente, acertando o alvo com uma cabeçada. Sistema: Esta manobra é considerada aérea, podendo esquivar de projeteis como o Jump. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: +1
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Skullo Dash Pré-requisitos: Esportes Pontos de Poder: Técnicas Acrobáticas 2; Outros 3 Com essa manobra, o lutador faz uma carga sobre seu oponente, tentando acertá-lo com velocidade e força para causar uma queda. Sistema: O personagem deve seguir em uma linha reta depois que ••
Battle Storm Pré-requisitos: Esportes 4, Soco 3, Chute 3 Pontos de Poder: Kung Fu 2 O lutador se torna um furacão de fúria, girando com vários socos e chutes contra vários inimigos. Esta 13
começar esse golpe. Knockdown se causar dano. Custo: Nenhum Velocidade: -3 Dano: +2 Movimento: +3
Causa
habilidades atléticas e controle do Chi. Sistema: o personagem deve ser mover em uma linha hexagonal reta, e deve interromper seu oponente. Assim, ele deve atravessar o hexágono do alvo, que sofrerá os efeitos de um atordoamento daí em diante. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +3 Dano: -4 Movimento: +3
Spin Pré-requisitos: Esportes Pontos de Poder: Kung Fu 4, Outros 5 Manobra provavelmente desenvolvida por Kung Lao. Ela é muito rápida e muito poderosa! O lutador começa a girar seu corpo e atinge o oponente em grande velocidade, jogando-o pra cima. Quando o oponente vai cair, ele o atinge novamente. E assim o oponente vai sendo atingido, até que o lutador pare de girar. Sistema: Ao utilizar essa manobra, o personagem pode acertar um oponente no seu hexágono ou no hexágono adjacente. Se for atingido uma só vez, o oponente nada mais poderá fazer, pois será considerado knockdown, e ainda será atingido novamente. Acerta um número de vezes igual à Técnica Esportes do usuário, e termina causando um knockdown. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: -2 Movimento: Nenhum ••••
Web Spin Pré-requisitos: Esportes
FOCO
12 Olhos Requerimentos: Foco Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4 Esta técnica é utilizada para se dividir o jogador em quatro imagens semelhantes. Cada uma das cópias criados é, não só uma imagem igual ao criador, mas também pode lutar e ser atacado. O único inconveniente desta técnica é o fato de cada uma das imagens ter apenas um quarto do poder e da velocidade do original. Sistema: o lutador pode fazer 4 ações por turno, mas cada um tem 1/4 do poder total (Destreza, dano, etc.), e se levar uma queda (o verdadeiro), o poder acaba. Custo: 2 Chi no 1º turno, e +1 em cada turno seguinte. Velocidade: -1 Dano: Nenhum Movimento: 1 para cada cópia •••••
, Foco
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Pontos de Poder: Wu Shu 4, Outros 5 Uma Manobra eletrizante! O lutador corre com extrema velocidade, e apenas tocando no seu oponente o deixa tonto. É uma Manobra difícil de se aprender, e requer muitas
Absorb Soul Pré-requisitos: Foco , Leech Pontos de Poder: Não avaliado A famosa magia negra de Shao Kahn, usada para roubar almas e passada para Shang Tsung. ••••••
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Sistema: O lutador primeiro usa o Leech para matar o inimigo, e se o alvo estiver inconsciente isso é mais fácil ainda. Então ele gasta 2 Chi e rola Inteligência + Foco, com dificuldade 8 precisando obter um número de sucessos igual ao Foco da vítima. Ele pode tentar novamente se não conseguir. A vítima, é claro, morre. O Narrador deve usar com cautela essa Habilidade. Para cada alma que o lutador absorver, ele ganha um número de pontos de experiência igual ao Chi do alvo (esses pontos não podem ser gastos em nada que se tenha que aprender). No entanto, isso custa 1 ponto permanente de Honra. Custo: 2 Chi Velocidade: Veja descrição acima Dano: Veja descrição acima Movimento: Veja descrição acima
Sistema: essa técnica faz o adversário perder a visão por um número de turnos igual ao Controle do Ki do atacante menos o Vigor do oponente. Se der negativo ou zero, o efeito dura 1 turno. Quem já viu a manobra pelo menos uma vez, pode fazer um rolamento de Raciocínio (dificuldade 8, 3 sucessos) para fechar os olhos durante o turno. Custo: 2 Chi Velocidade: +0 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum
Dragon Attack Pré-requisitos: Foco Pontos de Poder: Kung Fu 5 Essa é uma Manobra milenar da Ordem da Luz, e somente uns poucos e escolhidos seres podem realizá-la. O monge se transforma em um dragão, podendo ainda lutar (mesmo que com dificuldade), e possivelmente planar. Devido a lentidão da forma em combate, Liu Kang costuma usá-la para finalizar um oponente (Fatality). Sistema: ao realizar essa Manobra, o personagem deve se concentrar 1 turno. Nesse turno, ele gasta 2 Chi e estará transformado. Ele recebe +3 em Força, -2 em Destreza e +2 em Vigor. Ainda ganha Breakfall (por planar), Bite, Tearing Bite, Ripping Bite e Jaw Spin (a preferida de Liu Kang para finalizar uma luta). Fora essas Manobras, ele só pode usar Manobras de Foco enquanto estiver transformado. O Dragão ainda conta como se tivesse Esportes e Híbrido 5. Manter o poder custa 1 Chi por turno. Custo: 2 Chi no turno inicial/1 Chi por turno Velocidade: +0 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum •••••
Aurora Thunder Pré-requisitos: Foco , Ice Blast Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4 Manobra que Hyoga aprendeu com seu mestre. É uma versão mais aprimorada de seu Diamond Dust (Pó de Diamante). Sistema: Funciona de forma similar ao Ice Blast, exceto o dano é rolado duas vezes com os modificadores abaixo. Custo: 2 Chi Velocidade: -2 Dano: +2 Movimento: Nenhum •••••
Causar Cegueira Requerimentos: Foco Pontos de Poder: Qualquer Estilo 5 O utilizador põe as mãos ao lado da cara, diz "Tayoken" e fica com um brilho tão intenso que cega o seu adversário. ••••
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Chute básico e executar o Flaming Heel com ela. O Flaming Heel não afeta Velocidade ou Movimento da manobra, somente o Dano. Custo: 1 Chi Velocidade: Veja descrição acima Dano: +3 Movimento: Veja descrição acima
Eletric Channeling Pré-requisitos: Foco , Shock Treatment Pontos de Poder: Qualquer estilo 4 Dean tem poderes elétricos superiores àqueles apresentados por muitos no mundo – provavelmente maiores até que os de Blanka. Ele controla a eletricidade de forma semelhante a um elemental, com um domínio tão rotineiro que permite adicionar a fúria do relâmpago a seus golpes. Sistema: jogue Eletric Channeling junto com qualquer manobra de Soco ou Chute (o Narrador pode permitir o uso de Eletric Channeling em alguns outros casos – no jogo Final Fight 3, Dean eletrificava martelos de arremesso, em uma referência clara a Thor, Deus do Trovão da mitologia nórdica). O Dano da manobra aumenta, como no Psychokinetic Channeling. A eletricidade afeta todos os alvos no hexágono à frente do lutador, e causa um Knockdown a eles. Eletric Channeling não afeta Velocidade ou Movimento. Custo: 2 Chi Velocidade: Veja descrição acima Dano: +3 Movimento: Veja descrição acima ••••
Ice Shower Pré-requisitos: Foco , Ice Blast Pontos de Poder: Ninjitsu 4, Outros 5 O Ninja que domine muito o Ice Blast, pode, inclusive, supercongelar o ar em cima do oponente, fazendo com que uma chuva de gelo o surpreenda! Sistema: Funciona de forma similar ao Ice Blast, exceto que, como no Flying Fireball, o oponente não pode se esquivar com Manobras Aéreas. Custo: 2 Chi Velocidade: -2 Dano: +3 Movimento: Nenhum •••••
Improved Drench Pré-requisitos: Soco , Foco , Elemental (Água) , Drench Pontos de Poder: Elemental (Água) 4 O verdadeiro Dragão Nascente! Ao realizar esse golpe, Shiryu concentra seu cosmo e desfere um verdadeiro dragão no oponente. Sistema: Funciona de forma similar ao Drench, exceto que possui modificadores superiores e causa Knockdown. Custo: 1 Chi Velocidade: +0 Dano: +5 Movimento: +0 •••
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Flaming Heel Pré-requisitos: Chute , Foco , Elemental (fogo) Pontos de Poder: Elemental (fogo) 2 Alguns elementais preferem chutes a socos. Esses lutadores podem incendiar seus pés em golpes poderosos, apagando as chamas em seguida. Sistema: Adicione o modificador de Dano abaixo aos Chutes básicos. O jogador deve selecionar a carta do •
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Lightning Pré-requisitos: Foco , Shock Treatment Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4 •••••
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Somente Rayden sabe essa Manobra no mundo todo. Ele elevou seu Shock Treatment a um nível tão grande que solta descargas elétricas a partir de seu corpo. Sistema: possui um Alcance igual Inteligência + Foco, e pode ser esquivado. Custo: 2 Chi Velocidade: +0 Dano: +4 Movimento: Nenhum
muito a transformação). Se o atacante tiver a maior soma, ele perderá Saúde (esse dano é Agravado) igual a diferença entre os dois. Por fim, o lutador também pode se transformar em alguém de quem não tenha roubado a alma, mas ele não terá seu poderes ou técnicas, apenas sua aparência física. Custo: 1 Chi (veja descrição acima) Velocidade: +1 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum
Metamorphose Pré-requisitos: Foco , Absorb Soul Pontos de Poder: Não avaliado Shang Tsung consegue mudar seu corpo e se transformar em qualquer um que ele tenha roubado a alma. Ele desenvolveu habilidades místicas, a partir da técnica do Absorb Soul, que permitem que consiga roubar a alma de um ser que morreu recentemente (em no máximo uma rodada), para depois poder usar suas técnicas e poderes. A aparência física também é assumida com perfeição. Sistema: O personagem assumir a forma de qualquer um que tenha roubado a alma. A transformação leva um turno, e requer 3 sucessos num teste de Inteligência + Foco (Dif. 7). O personagem ganha os Atributos Físicos da vítima, sua Aparência, suas Técnicas de Soco, Chute, Bloqueio, Apresamento e Esportes. A transformação dura um número de turnos/horas (em combates/fora de combates) igual ao Foco do personagem. Se o atacante possuir Força + Vigor iguais aos da vítima nada acontece. Se a soma da vítima for maior, o atacante deve gastar pontos de Chi a mais igual a diferença (sem ultrapassar o seu Foco por turno, o que pode demorar ••••••
Net Pré-requisitos: Foco Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4 Em contraposição ao Ice Blast de Sub-Zero, Cyrax ganhou seu Net ao ser transformado em cyborg. Ele joga uma rede de energia no oponente, podendo queimá-lo e ainda prende-lo! Nenhum outro lutador, a não ser Cyrax, foi visto usando esse estranho poder. Sistema: Funciona de forma similar ao Ice Blast, exceto que a rede tem o dano de um número de dados igual ao Foco do personagem. No entanto, o dano é rolado a cada turno. Para se soltar, o personagem deve testar Força (6 sucessos, Dif. 6) ou Destreza (4 sucessos, Dif. 7), da mesma forma que no Ice Blast. Custo: 2 Chi Velocidade: -1 Dano: Veja descrição acima Movimento: Nenhum ••••
Olhos de Medusa Pré- requisitos: Foco ●● Pontos de Poder: Kenjutsu, Kabbadi 2; Outros 4 Através do reflexo de algum objeto brilhante, que esteja sendo iluminado no momento, o ativador deste poder 17
alcança os olhos do oponente. O que a princípio causaria apenas um atordoamento momentâneo devido à luz dirigida contra os olhos leva à total paralisia do oponente, como se tivesse sido visado pelos olhos da Medusa! Qual é o segredo? Na verdade, o ativador do poder usa a luz refletida como uma direcionadora de sua atenção para a mente do oponente, um focus místico para seu Chi. Praticantes de Kenjutsu costumam usar a Katana para fazer a reflexão de luz, mas espelhos e outras superfícies reflexivas também são válidos. Sistema: a manobra funciona como um Apresamento Sustentado. No turno em que é ativada, o ativador para o custo e rola seu Raciocínio+ Mistérios (dificuldade 6) contra a Força de Vontade do adversário (dificuldade 7). Se vencer, o oponente é considerado atordoado pelo tempo em que o Apresamento Sustentado durar. No final de cada turno em que durar a Manobra, os personagens comparam Inteligência no lugar da Força para manter o Apresamento Sustentado. A distância máxima em que a Manobra pode ser efetuada normalmente será Raciocínio+ Foco (em metros) do ativador, mas o Narrador pode dar um bônus devido a melhores condições de luz (Exemplo: +3m em dias intensamente luminosos, ao ar livre). Em lugares fechados, deve haver no mínimo a luz de uma vela para ser direcionada pela superfície reflexiva, caso contrário, a Manobra não pode ser usada. Custo: 1Chi Velocidade: -2 Dano: Nenhum. Movimento: +0
Pegasus Lightning Fist Pré-requisitos: Soco , Foco Pontos de Poder: Jeet Kune Dô 5 Após muitos anos de treinamento, Seiya finalmente desenvolveu seus Meteoros de Pégaso. Conforme foi desenvolvendo-o, Seiya ultrapassou a marca de 100 socos por segundo! Sistema: Funciona de forma similar ao Repeating Fireball, exceto que possui modificadores diferentes e causa Knockdown. O dano é calculado com Força + Soco –1 (mas ainda é rolado um número de vezes igual ao Foco do personagem, como no Repeating Fireball). Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: -1 Movimento: -1 ••••
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Phoenix Strike Pré-requisitos: Foco , Elemental (Fogo) , Fire Strike Pontos de Poder: Elemental (Fogo) 4 Ave Fênix! É somente isso que o oponente pode ouvir antes de sentir sua pele queimando pelo poderoso ataque de Ikki. Sistema: Funciona de forma similar ao Fire Strike, exceto que possui modificadores diferentes e causa Knockdown. Custo: 1 Chi Velocidade: +0 Dano: +5 Movimento: Um •••••
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Siberian Touch Pré-requisitos: Foco , Ice Blast Pontos de Poder: Qualquer Estilo 5 Um lutador que domine muito os poderes do gelo pode invocá-los durante seus ataques normais. Assim funciona o Siberian Touch, onde o lutador soca e chuta com poderes •••••
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equivalentes ao do Ice Blast, podendo congelar os oponentes da mesma forma. Sistema: Pode ser usado com qualquer Soco, Chute ou Apresamento básicos. O personagem gasta 2 Chi e adiciona a Manobra os efeitos do Ice Blast. Custo: 2 Chi Velocidade: +0 (veja descrição acima) Dano: +0 (veja descrição acima) Movimento: +0 (veja descrição acima)
Vôo Requerimentos: Foco Pontos de Poder: Qualquer Estilo 5 Não é exatamente uma técnica de combate; é a capacidade de voar utilizando o ki. Sistema: há duas formas do vôo. Uma é sem utilizar o Ki. Nela o personagem luta normalmente, mas voando. Ele não pode ser atingido por nada, e gasta 1 Ki por turno. A segunda, usando o Ki, é como usar o Ki no chão. No entanto, o gasto em Ki é somado. Custo: Veja descrição acima Velocidade: Veja descrição acima Dano: Veja descrição acima Movimento: Veja descrição acima •••••
Triple Fireball Pré-requisitos: Foco 6, Improved Fireball Pontos de Poder: Qualquer estilo 5 O lutador solta uma grande bola de fogo, que acerta varias vezes o oponente antes de sumir. Sistema: Funciona como uma Improved Fireball, mas acerta três vezes. Custo: 2 Chi Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: Nenhum
BLOQUEIO
Block And Grab Pré-requisitos: Bloqueio 3, Apresamento 3, Throw Pontos de Poder : Forças Especiais, Karatê Shotokan 2, Outros 3 Sistema: Funciona como uma Manobra de Bloqueio normal, exceto que após sofrer o Dano, o personagem agarra o membro do oponente (a menos que tenha sido Atordoado), e pode seguir com um Throw (e derivados) e Apresamentos possíveis com o oponente no chão e em pé. Funciona apenas com Socos, Chutes e Manobras de Esportes. Não funciona contra manobra de Agachamento. Custo: 1 Força de Vontade (quando executar o Apresamento) Velocidade: +4 Dano: +2 (Do Apresamento) Movimento: Nenhum
Typhon Rage Focus Maneuver Pré-requisitos: Chute 1, Foco 3 Pontos de Poder: Qualquer estilo 4 Esta manobra é uma versão alterada do Hurricane Upper. As diferenças é que ela é realizada girando a perna e gerando um vento cortante, e ela é mais forte, mas possui um alcance menor. Sistema: O alcance desta manobra é igual ao Foco do personagem. Esta manobra também causa Knockdown se fizer dano, a não ser que o oponente esteja bloqueando. Custo: 1 Chi Velocidade: +0 Dano: +4 Movimento: Nenhum
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Cross Counter Pré-requisitos: Soco 5, Bloqueio 5, Deflecting Punch Pontos de Poder: Boxe, Forças Especiais 3, Outros 5 Manobra Utilizada por Heihachi ele faz um Bloqueio e depois da um Soco. Sistema: Funciona de forma similar ao Deflecting Punch, mas possui modificadores melhores e causa Knockdown (se causar Dano). Caso a vítima sofre Knockdown perderá 1 ponto temporário de Glória. Se a vítima for atordoada perderá 2 pontos temporários de Glória. O personagem Bloqueia como se estivesse usando Punch Defense, ou seja, com bônus de +4. Mesmo contra outras Manobras, o personagem tem +0 (e não o -2 do Punch Defense) para Bloquear, e contra essas Manobras o Dano passa a ser +2. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: +4 Dano: Ver discrição Acima Movimento: Um (após absorver o Dano)
Sword Deflection Pré- requisitos: Bloqueio ●●●, Katana (qualquer) ●●, Sword Defense Pontos de Poder: Kendo/Kenjutsu 2; Outros 3 Funciona como Deflecting Punch, mas para Katana- Uma mão ou Katana- Duas Mãos. Wooden Dummy Pré-requisitos: Bloqueio 4, Deflecting Punch Pontos de Poder: Kung Fu, Tai Chi Chuan, Aikido, Jeet Kune Do 2, Outros 3 Derivado do Wing Chun, a manobra Wooden Dummy permite que o lutador bloqueie o ataque de um oponente e então possa retaliar com uma seqüência de socos. Sistema: Apos conseguir bloquear com sucesso, o lutador faz um teste de Percepção + Raciocínio contra o oponente. Se o lutador falhar, então nenhum golpe é realizado. Se o lutador passar no teste, contudo, então ele realiza um número de ataques igual a quantidade de sucessos que ele teve sobre o seu oponente. Exemplo: Ralf tenta dar um Fierce em Xiangfei. Xiangfei decide contraatacar com seu Wooden Dummy. Depois de realizar o bloqueio, ela e Ralf rolam Percepção + Raciocínio. Xiangfei tem três sucessos, enquanto Ralf tem apenas um, significando que Xiangfei tem dois ataques, rolando Força + Soco ou Chute duas vezes para determinar o dano. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +4, Dano: +0 Movimento: Nenhum
Sword Defense Pré- requisitos: Bloqueio ●●; KatanaUma Mão ou Katana- Duas Mãos ●● Pontos de Poder: Kendo/Kenjutsu 2; Outros 3 Funciona como Punch Defense ou Kick Defense, mas apenas para ataques de espadas ocidentais ou Katanas. Se domina as Técnicas de Katana em nível suficiente, o jogador pode escolher se defenderá com uma ou duas mãos. A absorção será igual ao Vigor+ o bônus conferido pela técnica de Katana utilizada + 4 ou –2, como nas manobras citadas.
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Atordoado, jogado para trás ou sofrido Knockdown. O lutador usa sua Técnica com Arma para determinar o dano desta manobra Custo: Nenhum Velocidade: +2 Dano: +0 Movimento: Nenhum
ARMAS
Bastão Mágico Pré-requisitos: Bastão , Foco Pontos de Poder: Qualquer Estilo 2 Ele é um item único, que funciona como um bastão longo comum, mas tem um efeito especial: pode crescer e acertar um oponente a até 30 metros de distância. Velocidade: 0 Dano: +2 Movimento: +1 ••••
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Double-Hit Strike Pré-requisitos: Arma 2 Pontos de Poder: Qualquer estilo 2 O lutador faz dois ataques, um alto e um baixo. Sistema: O lutador faz dois testes de dano. Oponentes agachados ou aéreos serão atingidos apenas uma vez Custo: Nenhum Velocidade: -2 Dano: +1 Movimento: -1
Dark Spark Pré-requisitos: Corrente/Chicote , Foco Pontos de Poder: Qualquer Estilo 3 Manobra desenvolvida por Doctrine Dark. Ele usa o seu chicote para prender o oponente e depois usa seu Chi para atacá-lo, através da arma. Sistema: Role os danos abaixo, respectivamente. Se o primeiro ataque não causa dano, o segundo não será rolado. O segundo dano é baseado em Inteligência + Foco. Custo: 1 Chi Velocidade: -2 Dano: +0, +3 Movimento: Nenhum ••••
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Killing Blade Pré-requisitos: Qualquer Arma cortante , Jump Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4 É um poderoso uppercut com um salto com a arma. Lembra muito o Dragon Punch. Sistema: Funciona de forma similar ao Soco Dragon Punch. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +6 Movimento: -2 ••••
Deflecting Strike Pré-requisitos: Bloqueio 3, Arma 1, Weapon Defense Pontos de Poder: Qualquer estilo 2 O lutador deflete o ataque armado de um oponente com um ataque próprio. Sistema: Para usar esta manobra efetivamente, o lutador precisa interromper a manobra do oponente. O lutador ganha sua Absorção completa contra o ataque armado, que é feito primeiro. O usuário desta manobra então faz seu contra-ataque a menos que ele tenha sido
Lightning Strike Pré-requisitos: Arma 4, Double-Hit Strike Pontos de Poder: Qualquer estilo 4 O lutador ataca com vários golpes da arma em um espaço de tempo de um segundo ou dois. Sistema: O atacante pode fazer três testes de dano no oponente Custo: 1 Força de Vontade 21
Velocidade: -2 Dano: +1 Movimento: Nenhum
O lutador passa o chicote em volta do pescoço do oponente, o enforcando. Sistema: Isto é considerado um Apresamento Sustentado. Se for mantido por três turnos, o oponente fica automaticamente Atordoado. Custo: 1 Força de Vontade apenas no primeiro turno Velocidade: -1 Dano: +0 Movimento: Nenhum
Speed Draw Pré-requisito: Arma 1 Pontos de Poder: Qualquer estilo 1 Com uma velocidade impressionante, o lutador saca sua arma e ataca Sistema: A manobra dá um bônus de +1 na Velocidade de uma manobra com arma quando usado logo depois de uma manobra que não requeira a arma. O Speed Draw precisa ser declarado no começo do ataque, e a Força de Vontade gasta é perdido não importando se o ataque foi bem sucedido ou não. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: Veja acima Dano: Veja acima Movimento: Veja acima
Uppercut Pré-requisitos: Arma 1 Pontos de Poder: Qualquer estilo 1 Esta manobra é simplesmente um Power Uppercut com uma arma. Sistema: Esta manobra causa Knockdown se usado contra oponentes aéreos. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: Um
Strangle Throw Pré-requisitos: Apresamento 2, Esportes 2, Arma (Chicote ou Corrente) 2, Jump Pontos de Poder: Qualquer estilo 3 O lutador pega um oponente aéreo ou não pela garganta com sua arma e o joga no chão. Sistema: Esta manobra pode interromper um oponente aéreo assim como pode atacar um oponente no chão. Qualquer dano indica um Knockdown. Ambos os lutadores terminam o turno em hexágonos adjacentes. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +2 Movimento: +0
Weapon Combo Kick Pré-requisitos: Arma 2, Kick 1 Pontos de Poder: Qualquer estilo 2 O lutador parte para cima de seu oponente com dois acertos de sua arma e com um chute. Sistema: O lutador faz três ataques, e aplica o dano daqueles que tiveram mais sucesso. Os dois golpes de arma tem +0 no dano, e o chute tem +1 no dano. Lembre-se de usar a Técnica apropriada para cada ataque. Custo: Nenhum Velocidade: -2 Dano: Veja acima Movimento: +0 Weapon Defense Pré-requisitos: Arma 2 ou Bloqueio 2 – não precisa das duas técnicas Pontos de Poder: Qualquer estilo 1
Throttle Pré-requisitos: Arma (Chicote ou Corrente) 3 Pontos de Poder: Qualquer estilo 3 22
O lutador se concentra em defender apenas ataques feitos com armas. Sistema: O lutador ganha +4 na Absorção enquanto estiver Bloqueando/Aparando manobras com armas, e -2 quando bloquear/aparar outros tipos de manobras. Custo: Nenhum Velocidade: +4 Dano: Nenhum Movimento: Nenhum
seu Chi uma vez por história, ao invocar o demônio numa oração.
Transformação Para aumentar seu antecedente transformação custará, nível atual x4. Pode se transformar em qualquer coisa ou pessoa fazendo um teste de antecedente transformação e obter 1 sucesso para transformar. Velocidade +0. Fraco: nem sempre seu personagem se transforma. Médio: você já se transforma com mais freqüência. Bom: você se transformar com facilidade. Excelente: você esta no nível de Pual e Oolong (Dragon Ball). Excepcional: sem duvida você é o melhor Transmorfo de todos os tempos.
ANTECEDENTES
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Pacto
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Esse Antecedente representa algum pacto que o personagem fez com alguma entidade, provavelmente o demônio. Um pacto com o demônio pode dar incríveis poderes ao personagem, mas sempre tem um preço. Geralmente esse preço é sua alma. Kazuya fez o pacto quando seu pai tentou matá-lo, e então, ao ficar nervoso, ele invoca todo o poder escondido e se transforma em Devil Kazuya. Nesta forma, ele entra em frenesi (como um Híbrido Animal), e não pode ser atordoado, pode voar (assim como um híbrido), além de ter +1 em todos os modificadores de combate e poder distribuir em seus Atributos Físicos um número de pontos igual ao seu nível no Antecedente. O frenesi dura um certo tempo (até o oponente perder), e durante ele o personagem luta contra tudo e contra todos. Quando se faz um pacto desses, automaticamente o personagem fica com Honra 0, e ele NUNCA fará nada de honrado, senão ele perderá os poderes do pacto temporariamente. O personagem pode recuperar todo o
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CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA Tradução e revisão: Equipe Shotokan RPG Arnaldo Ferrão Diagramação: Nomes e informações citadas aqui, seja sobre Street Fighter, Storyteller e outras marcas registradas, pertencem a seus respectivos autores. A menção ou referência a quaisquer companhias ou produtos não são desafios aos direitos de uso de marca e copyright envolvidos. Este produto é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com pessoas reais, organizações, lugares ou eventos é mera coincidência. Este material é apenas um brinde concebido gratuitamente pela comunidade Drakóntinos – Equipe de Tradução, portanto não é autorizada sua comercialização ou reprodução indevida.
Shotokan RPG
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Comunidade Drakóntinos – Equipe de Tradução
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