2ª Edición
Autor: Alan Bahr Edición Original: Alan Bahr Edición Española: Akuma Studio Reglas Adicionales: Gregory Israel, Jonathan ompson, Luis M. Peral, Juan L. Marqués Arte Interior: Anthony Cournoyer Portada: Michael Leavenworth Corrección Edición Americana: Alana Joli Abbott Corrección Edición Española: Akuma Studio Diseño Original: Robert Denton Diseño Edición Española: Juan Luis Marqués Traducción: T raducción: Alex Z. Fuentes Basado en el juego Tiny Dungeon de Brandon McFadden Tobie Abad, Marie Brennan, Shawn Carmen, Elizabeth Chaipraditkul, Microescenarios: Tobie Steve Diamond, Miguel Espinoza, Dianna Gunn, John Kennedy, Melanie Meadors, Mari Murdock, Darren Pearce, Jim pinto, Steve Radabaugh, Wendelyn Reischel, Ryan Schoon, Howard Tayler, Randy Tayler, Sandra Tayler, Ben Woerner. Editado por Gallant Knight Games, 2018; Akuma Studio, 2018 Tiny Dungeon 2e y TinyD6 son marca registrada de Gallant Knight Games. ©2018 Gallant Knight Games. Todos Todos los derechos reservados. reser vados. Cualquier reproducción total o parcial sin el permiso expreso del editor está expresamente prohibido excepto a efectos de reseñas y las hojas de personaje, que podrán ser reproducidas para uso personal. Gallant Knight Games, Ogden UT 84404 Dedicatorias: Como siempre, a mi amada esposa Erin que, con su constante apoyo ha hecho todo esto posible. A mis numerosos grupos de D&D que gozaron del heroismo y la fantasía a mi lado. lado. A los mecenas de Kickstarter y Verkami Verkami que hicieron hicieron posible que este proyecto llegase a un éxito más allá de mis sueños más salvajes. Y a todos los lectores que haréis de este juego un portal a fantásticos mundos de aventura y magia.
INDICE Introducción Comenzando Pruebas Obstáculos Tiro iross de Sa Salvación lvación Combate Regl Re gla a Opcio Opcional: nal: Zonas Puntoss de Golpe Punto Magia Experiencia
4 6 6 7 8 9 13 15 17 20 Las Reglas Reglas no n o Cubren Eso! 21 Creación de Creación d e Aventureros Linajes Linaje Lin ajess Alt Alterna ernativ tivos os List Li sta a de Ra Rasgo sgoss Arr m as y Ar A A r m ad adu u r as Objetos Obje tos y Equipo
22 25 36 41 47 48
Control de Equipo Puntos de De Deterioro terioro Pergaminos Tesoros Objetos Má Mági gicos cos
49 50 51 57 60
Para el Director de Juego Para Ju ego Narr Na rrando ando Aventu Aventuras ras Enemigos Bestiario Reglas Re glas Opcio Opcionales nales Rasgo Ra sgoss de Prestig Prestigio io Compañeros An Anim imale aless Discipl Disci plin inas as Má Mági gicas cas Discipl Disci plin inas as Ma Marc rciales iales Generador Ge nerador de d e Aventur Aventuras as Trampas All i ad A ado o s y Mer Mercc en enar arii o s
70 70 74 76 105 10 5 105 10 5 108 10 8 110 113 121 12 1 124 126
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Microescenarios 128 Legado: La Guerr Guerra a de las Viud Viudas as 12 128 8 Por Cort Cortesí esía a de los Goblins Goblin s 137 Hogar, Dulc Dulce e Dung Dungeon eon 14 142 2 Raptoria 147 Mundo Espirit Espiritual ual 152 Vigi igilando lando desde la Murall Muralla a 158 15 8 La Ciudad Sumergi Sumergida da 164 16 4 Yggdrasil 169 Los Ma Mares res Salvajes de Za Zank nkhara hara 178 17 8 El Ma Marr Interio Interiorr 182 18 2 Tierra de Rosas y Espin Espinas as 187 18 7 Los Gue Guerreros rreros Wuxia de Wing 192 19 2 Las Minas de Crist Cristal al 196 19 6 Los Cie Cielo loss Sobre Rocét 20 200 0 Nuncamaravilloz 205
Los Ca Carru rruaje ajess de los Reyes Re yes Br Bruj ujos os Historia Histori as que Atan Furia Furi a de Duendes Telas de Mon Montas tas Windhave Windh aven: n: La Tierra Tierra de Tuu uulili Elegidos
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208 208 212 21 2 216 21 6 220 225 225 230
INTRODUCCIÓN
Tiny Dungeon 2e (2ª Edición) es un juego de rol minimalista diseñado para proporcionar una experiencia de juego satisfactoria sin necesidad de rodearse de montañas de libros de reglas. No encontrarás clases, niveles o puntos de experiencia en Tiny Dungeon 2e – en lugar de eso, crearás personajes que crecerán mediante el juego y la interpretación. Aunque Tiny Dungeon 2e asume que sus jugadores están familiarizados con el concepto de juego de rol, tanto los veteranos como los novatos, jóvenes o adultos, podrán aprender fácilmente las mecánicas básicas de este juego. 4
Como Jugar Para empezar a jugar a Tiny Dungeon 2e, necesitaréis al menos dos jugadores: uno que actuará como Director de Juego (DJ) y otro que llevará un Aventurero. Lo ideal en una partida sería disponer de un mínimo de tres jugadores interpretando Aventureros, pero nada impide que un solo jugador lleve varios Aventureros. Cada jugador necesitará tres dados de seis caras, o d6 (Pozo de Dados). Es posible jugar con 1d6, tirando varias veces, pero es más sencillo tener 3d6 para usar a la vez cuando haga falta. Además, los dados de seis caras son fáciles de conseguir. También deberíais de disponer de papel y lapiz para poder apuntar la información acerca de los Aventureros y notas acerca de la partida. Al final del libro, encontraréis una ficha de personaje que podéis fotocopiar para su uso. Si no os es posible hacer copias, una simple hoja de cuaderno o libreta es suficiente para anotar toda la información necesaria. El DJ requerirá más papel para mantener sus ideas y planes en orden, así como la información sobre los Personajes No Jugadores, o PNJ´s, que los Aventureros se encontrarán en sus aventuras. Por último, Tiny Dungeon 2e es un juego de papel y boli en el sentido clásico de la palabra; sin embargo, tanto mapas como miniaturas pueden ayudar a visualizar dónde está cada cual con mayor facilidad. Aunque no son necesarias en absoluto, pueden tener su lugar en la mesa.
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I n t r o d u c c i ó n
COMENZANDO Antes de crear vuestros Aventureros, es el momento de aprender los aspectos básicos del juego. Una vez entendido lo básico, hará más entretenida la creación de personaje.
Los juegos de rol cuentan historias y Tiny Dungeon 2e no es diferente. La mayor parte de la partida se juega, simplemente, describiendo las acciones de vuestros Aventureros al Director de Juego. Cuando describáis esas acciones, procurad centraros en lo que queréis hacer o qué estáis intentando lograr. Es el trabajo del Director de Juego reaccionar a esas acciones y describir el resultado. Las acciones más sencillas suelen resolverse con el simple consentimiento del Director de Juego.
Pruebas La mecánica principal del sistema de Tiny Dungeon 2e es la Prueba, que es una tirada de 2d6 de tu Pozo de Dados . Para las acciones más complejas, lo normal es que el Director de Juego te pida una Prueba para determinar si tienes éxito en lo que estés intentando. Las Pruebas tienen éxito si obtienes un 5 o un 6 en cualquiera de los dados lanzados, a no ser que el Director de Juego especifique otra cosa. El Director de Juego y ciertos Rasgos seleccionados durante la Creación del Aventurero pueden otorgarte Ventaja en ciertas situaciones. Esto te permitirá tirar 3d6 de tu Pozo de Dados en lugar de 2d6 para esa Prueba en particular, ¡incrementando tus probabilidades de éxito! Otras situaciones, a discreción del Director de Juego, pueden ponerte en Desventaja . Cuando estás en Desventaja, solo podrás lanzar 1d6 para hacer tu Prueba. Es importante tener en cuenta que si la situación, Rasgo, el Director de Juego o cualquier otra fuente dictan que apliques Desventaja en un momento dado, seguirás tirando 1d6 para esa Prueba incluso si posees Ventaja gracias a un Rasgo. 6
Podría llegar a parecer que la Ventaja puede otorgarte 4d6 (especialmente cuando llegues a la sección de los enemigos). No es el caso. Todas las tiradas en TinyD6 se hacen con 1d6, 2d6 o 3d6. Si tienes 3d6 en una tirada, muy probablemente ya hemos calculado el bono de la Ventaja en las estadísticas y no puedes incrementarla de nuevo.
Los objetos mágicos que te proporcionen Ventaja son lo único que prevalece sobre esta regla – si un objeto mágico te otorga Ventaja, siempre tendrás Ventaja para esa situación. ¿Por qué? Porque es mágia. Simplemente por eso. En resumen: Desventaja anula Ventaja (a menos que la Ventaja sea proporcionada por un objeto mágico). Eso significa que si Tienes Desventaja y Ventaja en la misma tirada, solo tirarás 1d6.
Obstáculos Los Obstáculos son desafíos que suelen requerir una Prueba para superarlos. Pueden incluir desde regatear con un tendero, abrir una cerradura, buscar objetos o pasadizos ocultos en una habitación o resolver un conflicto con una lengua afilada antes que con el filo de la espada. Aunque el DJ puede decidir que la interpretación es suficiente para vencer el Obstáculo y permitirte tener éxito sin necesidad de hacer una Prueba, en la mayor parte de las situaciones será necesario hacerla para determinar si lo superas. 7
I n t r o d u c c i ó n
Tiros de Salvación
s a c i s á B s a l Es posible que aparezcan Obstáculos que requieran que hagas lo que llamamos g e Tiro de Salvación para evitar que algo malo te ocurra. Por ejemplo, puedes necesitar R saltar a cubierto cuando una trampa se active o agarrarte a la pared cuando estás
trepando por una cuerda y ésta se rompe o la cortan, evitando caer al vacío. Los Tiros de Salvación también se emplean para estabilizarte cuando empiezas un turno en 0 Puntos de Golpe. Los Tiros de Salvación son idénticos a una Prueba y, a menos que las reglas o el Director de Juego digan lo contrario, tirarás 2d6 para resolverlos . Un 5 o un 6 en cualquiera de los dados tirados representan un Tiro de Salvación exitoso. Ciertos Tiros de Salvación pueden ser a vida o muerte – son llamados Tiros contra Muerte. Si fallas el Tiro de Salvación, tu personaje muere. Así de simple. No hay manera de evitarlo. Se aconseja al Director de Juego evitar en lo posible estas situaciones y emplearlas raramente.
¿Sabías que...? Aunque ciertas definiciones cambian a lo largo del sistema de juego, las mecánicas son las mismas. Si un Aventurero debe hacer una Prueba para buscar una puerta secreta, atacar a un enemigo con su espada o hacer un Tiro de Salvación, en todos los casos hará una tirada con 1d6, 2d6 o 3d6. Si el jugador es astuto, podrá mejorar sus posibilidades mediante el uso de herramientas o la interpretación. Por ejemplo, descender a un pozo con una cuerda puede otorgar Ventaja para esa tirada.
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Combate Normalmente, el DJ anunciará el inicio del Combate pidiendo una Prueba de Iniciativa. Los Aventureros harán una tirada estándar de 2d6 y sumarán el resultado de sus dados. A su vez, el DJ tirará Iniciativa por los combatientes enemigos que se enfrenten a los Aventureros (pudiendo tirar por cada uno de ellos o por grupos). Aquél que obtenga el mayor resultado encabezará el Orden de Iniciativa , seguido por el siguiente más alto y así sucesivamente. Si hay un empate entre un Aventurero y un enemigo, el Aventurero siempre irá primero. Si el empate es entre dos o más aventureros, harán una nueva tirada para desempatar hasta que lo logren. Un grupo de Aventureros compuesto por un Enano, un Karhu y un Humano tiran Iniciativa contra un grupo de lobos y un Huargo. Todos tirarán 2d6 y del DJ decide tirar una Iniciativa para los lobos y otra para el Huargo. Los resultados son: Enano 7, Karhu 10, Humano 5, Lobos 8 y Huargo 3. El Orden de Iniciativa será: Karhu, Lobos, Enano, Humano y Huargo.
El Combate está estrictamente basado en Asaltos para que funcione fácilmente. Un Asalto de combate empieza al inicio del Orden de Iniciativa y acaba al final del mismo. Esto continúa hasta que los Aventureros hayan derrotado a sus enemigos, hayan completado cierto objetivo determinado por el Director de Juego o hasta que los Aventureros hayan huido o resultado muertos. Aunque puede llevar un rato completar un asalto de combate, cada uno de ellos representa unos seis segundos. Durante tu Turno en el Orden de Iniciativa, tendrás dos Acciones. Puedes elegir entre moverte, atacar o efectuar otras Acciones y, generalmente, intentarás no desperdiciarlas. Si te mueves, te costará una Acción. Si atacas, eso es otra Acción. Puedes usar ambas Acciones para moverte o para atacar dos veces. Otras posibilidades incluyen desenvainar un arma, envainarla, coger un objeto de tu inventario, darle un objeto a un aliado o emplear una maniobra de combate. El Movimiento se definirá declarando tu intención de moverte de un punto a otro, siendo el Director de Juego quien te diga si puedes cubrir esa distancia con 9
R e g l a s B á s i c a s
esa Acción o no. Puede emplearse papel y lápiz, miniaturas y objetos como chapas o trozos de papel con nombres para ayudar a visualizar la escena de combate y determinar las distancias. También se asume que cada Aventurero podrá moverse unos 10 metros con una sola Acción, siempre que no haya nada que impida su movimiento. Si empleas un tablero o una hoja cuadriculada, la equivalencia serán 5 cuadros.
s a c i s á B s a l g e El Ataque es el aspecto más importante del Combate. Primero y ante todo, si estás R atacando a un enemigo, deberás tenerlo a tu alcance para poder hacerlo. Tu espada
puede ser larga pero no va a golpear a ese orco a 10 metros de ti. Acercarte hasta él requerirá que inviertas una Acción en Movimiento si estás usando un arma cuerpo a cuerpo. Una vez estés adyacente a él, a alcance de melee, ¡podrás atacar! Atacar es simplemente otro tipo de Prueba y el Obstáculo es tu enemigo. Normalmente, usarás un arma que hayas Dominado para atacar. Cualquier tipo de arma que hayas Dominado te permite hacer las Pruebas de Ataque con Ventaja, o sea, con 3d6. Si simplemente eres Competente con el arma que esgrimes, tu Prueba de Ataque es una estándar de 2d6. Se considera que tendrás Desventaja en las Pruebas de Ataque que realices con armas con las que no seas Competente – esto incluye el combate desarmado y las armas improvisadas.
Si tu Prueba de Ataque tiene éxito , causarás 1 punto de daño a tu enemigo, a no ser que el DJ diga lo contrario. Se anima a los Directores de Juego a recompensar la interpretación en todo momento, así que una descripción particularmente detallada de un ataque o una maniobra muy inteligente podrán causar más de 1 punto de daño, si así lo deciden. Un Aventurero se enfrenta a dos Cultistas. Tras tirar Iniciativa, el jugador ataca primero. Usa su espada que es su Arma Dominada y, por tanto, lanza 3d6 para atacar. Tira y saca 3, 5 y 6, dos éxitos y causa 1 punto de daño a uno de los Cultistas que cae derrotado al suelo. El otro Cultista ataca al Aventurero. No es Competente con ningún Grupo de Armas ni posee armas Dominadas, por lo que solo tira 1d6. Saca un 2, así que falla. Ahora deberán volver a Iniciativa y continuar con el combate.
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Hay dos Acciones especiales que se pueden usar en Combate: Foco y Evasión. Cuando decides emplear Foco, la siguiente vez que ataques, tu Prueba será exitosa si sacas un 4, 5 o 6 en los dados, incrementando tus probabilidades de golpear al enemigo. Tu Acción de Foco permanece en efecto hasta que decidas atacar o hasta el final del combate, así que la Acción puede permanecer de un asalto a otro. No hay beneficio por emplear Foco más de una vez ni se puede enfocar antes de que comience el combate. Cuando escoges Evasión, hasta el principio del siguiente turno, puedes hacer una Prueba de 1d6 cada vez que un enemigo acierte con un ataque. Si la Prueba es exitosa, esquivarás el ataque y no sufrirás daño. Recapitulando, con una Acción de Combate puedes:
Usar Evasión Usar Foco Hacer una Prueba de Habilidad • Atacar • Moverte •
•
•
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R e g l a s B á s i c a s
Hay tres categorias de armas en Tiny Dungeon 2e – Armas Ligeras, Armas Pesadas y Armas de Proyectil. Puedes atacar desarmado o incluso con un arma improvisada como un taburete o una piedra, pero no son clasificadas como armas a no ser que se posean ciertos Rasgos.
s a c i s á B Las Armas Ligeras son aquellas que solo requieren una mano para emplearlas s a en cuerpo a cuerpo. Esto te deja libre la otra para hacer más cosas, como coger una l g poción. Debes estar adyacente a un enemigo o a un máximo de 2 metros para atacar e R con un Arma Ligera. (Si estás empleando las reglas opcionales Zonas de la página
13, las Armas Ligeras golpean en rango Adyacente). Ejemplos de Armas Ligeras incluyen daga, espada corta, maza y garrote. Si es un arma que puedes manejar con una mano, probablemente es un Arma Ligera.
Las Armas Pesadas requieren que las manejes con ambas manos pues son grandes, aparatosas o simplemente… pesadas. El beneficio es que podrás atacar a tus enemigos hasta 4 metros de distancia, pues poseen un alcance mayor que las Armas Ligeras. (Si estás empleando las reglas opcionales Zonas de la página 13, las Armas Pesadas golpean en rango Cercano). Ejemplos de Armas Pesadas incluyen mandoble, martillo de guerra (warhammer), lanza, alabarda y mayal de dos manos. Las Armas de Proyectil requieren una mano para sujetarlas pero ambas para utilizarlas (las armas arrojadizas se consideran Improvisadas). Las Armas de Proyectil consideran a todos los objetivos en el campo de batalla como a alcance, a menos que el Director de Juego declare que están protegidas por algún tipo de cobertura, lo cual puede provocar Desventaja o impedir el disparo. La pega de este tipo de armas es que requieren una Acción para cargar y otra Acción para disparar. (Si estás empleando las reglas opcionales Zonas de la página 13, las Armas de Proyectil disparan en rango Lejano). En Tiny Dungeon 2e, a no ser que el Director de Juego diga lo contrario, se asume que siempre llevas suficiente munición para tu Arma de Proyectil para simplificar las cosas (y habrás notado que adoramos la simplicidad). Ejemplos de Armas de Proyectil son honda, arco y ballesta. Un Aventurero armado con una espada se enfrenta a dos Cultistas. Uno, que se queda a 20 metros, lleva una honda y el otro, que carga contra él, una daga. En el primer Asalto, el Aventurero usa una Acción ataca al Cultista de la daga y lo derrota, usando su otra Acción se mueve hacia él 10 metros. El de la honda le ataca y falla. En el segundo Asalto usa una acción para llegar hasta él y le ataca con la otra, derrotándolo.
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Regla Opcional: Zonas En Combate, los personajes ocuparán una de de tres zonas. Las Zonas representan determinadas áreas que representan distancias. Las tres posibles zonas del campo de batalla son: Adyacente, Cercana y Lejana . En cada una puedes atacar con ciertas armas: En la Zona Adyacente podrás atacar con: Armas Ligeras Armas Pesadas En la Zona Cercana podrás atacar con: Armas Pesadas Proyectiles En la Zona Lejana podrás atacar con: Proyectiles Los Ataques Mágicos o los Hechizos podrán emplearse desde cualquier Zona. Nota: El esquema indicado abajo incluye las secciones de Evasión y Foco, para que puedas indicar qué personajes han usado Foco o Evasión cada asalto y cuales no. •
•
•
Enemigos •
Adyacente E v a s i ó n
Cercana Lejana
• •
• • •
• •
Armas Ligeras Armas Pesadas Magia Armas Pesadas Proyectiles Magia Proyectiles Magia
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F o c o
R e g l a s B á s i c a s
s a c i s á B s a l g e R
Cuando el Combate comienza, los enemigos estarán todos en la Zona Adyacente, a no ser que la situación dicte lo contrario. Los enemigos podrán usar cualquier ataque desde su zona (proyectil, magia o cuerpo a cuerpo), sin penalizaciones. Las Zonas deberían visualizarse desde el punto de vista de los Aventureros. “Me mantengo en la Zona Lejana para atacar con proyectiles” o “Me muevo a la Zona Adyacente” es la forma de verlo. Mientras tanto, los enemigos no se mueven entre Zonas, sino que permanecen “estacionarios” mientras los jugadores se mueven a su alrededor. Míralo como que los enemigos son el ojo de la tormenta en combate y todo gira alrededor de ellos. Obviamente, esto es una idealización y, por supuesto, los enemigos se mueven en su turno del Orden de Iniciativa y el Director de Juego lo describirá en su momento, entrando en las Zonas de los Aventureros si no se les impide. Las Zonas están destinadas a servir como ayuda durante el juego, representando unas distancias relativas y abstractas de forma rápida y sencilla. Moverse entre Zonas requiere una Acción de Movimiento de un Aventurero. No hay límite. Un Aventurero puede consumir una Accion de Movimiento para pasar de Lejos a Cercana o de Cercana a Adyacente. Cuando haya habilidades o poderes (como Rasgos de Prestigio o Rasgos de monstruos) que se refieran a distancias, Adyacente indica 2 metros del objetivo y Cercana es 4 metros. Así pues, si un monstruo puede atacar a 4 metros de distancia, cualquiera en las Zonas Adyacente y Cercana puede convertirse en su víctima. Empujar a alguien 4 metros podría moverlo de Adyacente a Cercana o de Cercana a Lejana. Al final, las Zonas solo son una abstracción diseñada para ayudar a simplificar un poco el combate. Aunque elimina parte de la estrategia de usar el Movimiento como una herramienta defensiva en combate, permite visualizarlo mejor y funcionará muy bien tanto con jugadores novatos como con niños. Un grupo de tres Aventureros se encuentran con otro de seis Esqueletos. Éstos comienzan en la Zona Adyacente y los Aventureros deciden que dos de ellos estarán en la Zona Adyacente y un tercero en la Zona Lejana. Como los Esqueletos no van armados, el personaje de la Zona Lejana estárá a salvo hasta que alguno de los Esqueletos use dos Acciones en Movimiento para llegar hasta él.
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Puntos de Golpe Ahora que conoces las bases del Combate, ha llegado la hora de hablar de los Puntos de Golpe. Tus Puntos de Golpe son determinados por tu Linaje y reflejan la cantidad de daño que tu cuerpo puede soportar antes de quedar inconsciente. En Combate, cada impacto provoca 1 punto de daño, a menos que el Director de Juego diga lo contrario. El tipo de arma que emplees no cambia esto. Otros sistemas de juego suelen hacerte tirar el daño que causas e incluso cada arma causa una cantidad de daño diferente. Tiny Dungeon 2e ignora esas reglas porque una cuchillada bien colocada puede ser tan letal como ser abierto en canal con una espada. Al final, el último golpe es el que cuenta.
Descansando Necesitas al menos 6 horas de tiempo de juego de descanso ininterrumpido cada
día para recuperar tu vitalidad. Uno de estos períodos ininterrumpidos hará que recuperes todos tus Puntos de Golpe hasta el máximo. En otro caso, recuperarás 1 Punto de Golpe por cada hora de sueño. Mientras duermen, los Aventureros están inconscientes. Si algo ocurre a su alrededor, es menos probable que se den cuenta así que aplicarán Desventaja a cualquier Prueba para comprobar si algo les despierta.
La Muerte Cuando tus Puntos de Golpe son reducidos a 0, puedes morir. Da igual el daño
recibido en el último golpe, tus Puntos de Golpe no bajarán de 0. En este punto, caerás inconsciente y, si nadie te estabiliza, sucumbirás a tus heridas y morirás.
Si estás en 0 Puntos de Golpe al principio de tu siguiente turno en Combate, solo podrás hacer un Tiro de Salvación para estabilizarte . Si tienes éxito, tus Puntos de Golpe pasan a 1 y tu turno acaba. Si fallas el Tiro de Salvación, tendrás una última oportunidad de sobrevivir por tu cuenta: al principio de tu siguiente turno, haz un último Tiro de Salvación con Desventaja . Si fallas este último Tiro de Salvación, tu Aventurero muere. 15
R e g l a s B á s i c a s
Mientras estás inconsciente, cualquiera de tus aliados puede intentar estabilizarte haciendo un Tiro de Salvación en su turno, asumiendo que esté adyacente a ti. n Si logra un éxito, recuperas 1 Punto de Golpe y tu siguiente turno empezará con ó i normalidad.
c c u d Además, cualquier objeto o habilidad que pueda curarte mientras estés inconsciente o – como el Rasgo Sanador o las pociones de curación – podrán ser usados por tus r t n aliados para traerte de vuelta del hilo entre la vida y la muerte. I
Aunque mueras, no te preocupes demasiado. Normalmente, hay formas de traerte de vuelta de entre los muertos y es posible que alguno de tus compañeros esté dispuesto a arrastrar tu inútil cadáver hasta un templo para que te resuciten. Por supuesto, esto no será barato o quizá te veas obligado a cumplir una misión. REGLA OPCIONAL: La regla básica está pensada para reflejar que los personajes son héroes y que no mueran fácilmente. Si prefieres
una regla más realista, puedes optar por que se estabilicen con 0 PG y que queden inconscientes hasta que alguien los cure y los ponga en PG positivos. Esto hará más peligrosa la experiencia de juego y funcionará mejor con grupos de jugadores experimentados.
Esconderse y Sigilo Cuando intentes esconderte o actuar con sigilo, simplemente tendrás que hacer
una Prueba con 2d6. Si la Prueba es un éxito, estás oculto o tus acciones habrán pasado inadvertidas.
Ten en cuenta que no puedes ocultarte a simple vista, así que necesitarás algún tipo de cobertura o escondite. Será el Director de Juego el que determine si estás en una situación en la que puedas intentar esconderte. Tanto aliados como enemigos pueden hacer una Prueba estándar de 2d6 para localizar a alguien – o algo – que está oculto. Esconderse durante el Combate usa una Acción, al igual que buscar durante el Combate. Esas Pruebas solo podrán hacerse durante tu turno mientras estés en Combate.
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Magia Las habilidades mágicas se obtienen por medio de ciertos Rasgos específicos que un Aventurero puede seleccionar durante la Creación de Aventurero, al igual que a través de ciertos objetos mágicos obtenidos durante tus aventuras. Los Rasgos mágicos son, principalmente, Lector de Magia y Tocado por la Magia y, a un menor grado, Sanador, Familiar y Señor de las Bestias también caen dentro de la categoría mágica.
Los Lectores de Magia pueden encontrar pergaminos mágicos durante sus aventuras y, en ocasiones, algunas tiendas pueden ofrecer pergaminos a buen precio. La versión española de Tiny Dungeons te ofrece una lista de pergaminos mágicos que pueden ser adquiridos, así como sus precios de venta y sus efectos en el Capítulo dedicado a Armas, Objetos y Equipo. Dado que los pergaminos más potentes tienden a ser raros, sus efectos en muchas ocasiones son muy poderosos. Algunos ejemplos serían: •
•
•
Un pergamino para resucitar a un aliado caído. Un pergamino que transforma a un oponente en una inofensiva criatura del bosque. Un pergamino que curará a todos tus aliados simultáneamente.
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I n t r o d u c c i ó n
n ó i c c u d o r t n I
Para que un Lector de Magia pueda usar un pergamino, deberá sostenerlo en las manos y hacer una Prueba estándar de 2d6. Un éxito significa que activará el hechizo del pergamino, que resultará destruido. Ante un fallo, el pergamino no se malgasta pero, obviamente, no lanzará el hechizo con éxito. Los Aventureros Tocados por la Magia no serán capaces de lanzar los hechizos que un Lector de Magia puede ejecutar leyendo un pergamino pero lo compensan en versatilidad. Los Tocados por la Magia pueden afectar sutilmente sus alrededores, pueden crear pequeñas ilusiones, pueden hacer invisibles pequeños objetos, conjurar fuentes de luz o sonidos fantasmales de la nada, manipular y mover pequeños objetos o incluso encender o apagar pequeños fuegos, por nombrar algunos ejemplos. Los Tocados por la Magia también serán capaces de sentir la magia a sus alrededores o en objetos mágicos. Para usar esta habilidad, simplemente describe en detalle lo que quieres hacer y haz una Prueba estándar de 2d6. Si quieres manipular un objeto, deberás poder verlo. También podrás hacer un simple Ataque de Proyectil con magia, como un rayo mágico. Esto se considera como cualquier otro ataque de Proyectil en Combate y requiere una Acción y una Prueba de 2d6 exitosa, pudiendo elegirse como Arma Dominada. Te rogamos que tengas en cuenta que el Director de Juego tiene el derecho de declarar que lo que estás intentando hacer está más allá de tu capacidad, pues “efectos sutiles” es el otro nombre del Rasgo Tocado por la Magia, así que no esperes levantar a los muertos o arrojar meteoros a tus adversarios, al menos no todavía.
Los Señores de las Bestias poseen también algo mágico en su naturaleza, pues son capaces de hablar con los animales y comprenderlos de la misma forma que hablarían con una persona, pudiendo negociar con ellos para obtener ayuda. 18
REGLA OPCIONAL: Un Amo de las Bestias puede entrenar a un animal para que obedezca sus órdenes. Por ello será posible que posea un animal entrenado como un perro, un gato, un halcón, etc que se considerará un Esbirro con 2PG.
Los Familiares suelen ser espíritus benevolentes que se han vinculado a otro ser vivo. Los familiares son criaturas de sombra etérea, pero toman la forma de un animal en particular – normalmente no mayor que un perro de tamaño medio – que es visible para todo el mundo. Los Familiares no pueden hablar y, en su lugar, se comunican telepáticamente con su amo. Poseen un movimiento de 10 metros por asalto y son capaces de mantener su manifestación siempre que se encuentren dentro de un radio de 15 metros de su amo. Los Familiares son incorpóreos para todo excepto su amo y, como tal, son incapaces de interactuar físicamente con otros objetos o individuos. Eso no significa que sean inmunes al daño; cuando se le convoca, un Familiar posee 1 Punto de Golpe y solo puede ser dañado por armas y efectos mágicos. Si un Familiar ve reducidos sus Puntos de Golpe a 0, desaparece y su amo recibe 1 punto de daño, pudiendo ser convocado de nuevo posteriormente. Convocar y desconvocar un Familiar se considera una Acción gratuíta y no requiere Prueba alguna. Cuando se le convoca, el Familiar aparecerá a 2 metros de su amo.
Los Sanadores pueden ser curanderos mágicos o divinos, como un druída o un clérigo, o simplemente un individuo normal versado en habilidades médicas o alquímicas. Tú decides cual de dichas opciones quieres elegir cuando selecciones dicho Rasgo. Para curar a alguien, deberás estar Adyacente a tu objetivo y hacer una Prueba estándar de 2d6, sanándole 2PG si tienes éxito. También será posible sustituir esa curación por la eliminación de un veneno o una enfermedad que no sean de origen mágico. También será posible encontrar Objetos Mágicos como armas, armadura, ropas, joyas y otros artefactos a lo largo de las aventuras. Será el DJ el que determine qué objetos aparecerán como tesoro y cuáles serán sus efectos. Recuerda, no toda la magia es buena y algunos objetos que parecen inofensivos podrían estar malditos. En el Capítulo dedicado a Armas, Objetos y Equipo encontrarás un listado de Objetos Mágicos que también estarán disponibles en el Mazo de Tesoro y Objetos. 19
I n t r o d u c c i ó n
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Reglas Opcionales: Experiencia y Desarrollo de Personaje Ganar experiencia es una de las partes más divertidas y excitantes de un juego de rol. Como ocurre con todo en Tiny Dungeon 2e, las reglas para desarrollar tu personaje y hacerlo crecer son bastante simples y directas. A tal fín, os presentamos dos sistemas que el Director de Juego puede elegir usar si lo desea.
Progreso Minimalista Para mejorar tus personajes con el sistema de Progreso Minimalista, simplemente
otórgales 1 nuevo Rasgo cada 3 sesiones. Un personaje nunca podrá tener más de 7 Rasgos. Si pudieras ganar un Rasgo por encima de 7, podrás elegir entre cambiar un Rasgo que no sea de Linaje por un nuevo Rasgo o un Rasgo de Prestigio.
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Puntos de Experiencia Al final de cada sesión, el Director de Juego repartirá Puntos de Experiencia (PX).
Con ella, podrás comprar mejoras con los siguientes costes: • • •
6 PX = un incremento permanente de +1PG 8 P X = una Competencia en arma o Dominar una competente. 10 P X = un nuevo Rasgo.
Para el Director de Juego: los jugadores deberían recibir 1-3 PX por sesión otorgados al grupo en general, con lo que cada uno en el grupo recibe la misma cantidad de PX para su personaje individual. Esto se hace para que todos colaboren y evitar generar una competitividad insana para desarrollar tu personaje por encima de los de los demás jugadores. Generalmente, la Experiencia se otorga por: 1P X para todos por buena interpretación. • 1P X para todos por derrotar enemigos (no por enemigo, sino si han derrotado a sus enemigos). • 1PX para todos por avanzar en la trama y sus objetivos. • 1P X extra para cada uno si ha contribuido a que todos hayan disfrutado de la sesión de juego (aperitivos, música, compartir coche, ser el anfitrión…). Si han obtenido algún logro especialmente importante, el Director de Juego puede decidir dar algún PX extra como recompensa. •
¡Las Reglas No Cubren Eso!
Tiny Dungeon 2e es un juego de reglas minimalistas y proporciona un marco de referencia para jugar, por lo que pueden aparecer situaciones y escenarios que las reglas no cubran – aunque los tomos épicos de otros sistemas tampoco. Si un Aventurero pregunta por una regla para la que este libro no proporciona una respuesta, será el DJ quien decida y tendrá la última palabra sobre como actuar. Esto es conocido como Mandamiento del Director de Juego. Hemos incluido montones de reglas opcionales para simular aquellas partes que pueden gustaros (o no) de otros Juegos de Rol pero, en última instancia, seréis vosotros quienes decidan. ¡Usad las partes que queráis y descartad las que no! 21
I n t r o d u c c i ó n
CREACIÓN DE AVENTUREROS Crear tu Aventurero es un proceso rápido y sencillo. No estás obligado a seguir este orden específico, pero sirve como una base a seguir. •
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Primero, elige un Linaje de la Lista de Linajes. Elige tres Rasgos diferentes de la Lista de Rasgos. Elige un Grupo de Armas con el que seas Competente y Arma Dominada. Elige Negocio Familiar. Elige Creencia.
Cuando eliges un Linaje, ganas sus habilidades particulares, además de darle a tu personaje un punto de partida para su cosmovisión. Elegir primero el Linaje ayuda a darte una idea del lugar que ocupa tu Aventurero en el mundo. En lugar de clases predefinidas, Tiny Dungeon 2e usa Rasgos para expresar en qué cosas destaca tu aventurero. Lo siguiente que harás es elegir un Grupo de Armas con el que eres Competente. Hay tres grupos de
Puede que te preguntes por qué hemos empleado el término Linaje en lugar de Raza para diferenciar entre las diferentes especies jugables que existen en el juego. Los anteriores juegos de la gama TinyD6 (así como el Tiny Dungeon original) empleaban el término Raza que es una palabra poco elegante. Aparte de las connotaciones, Raza no tiene en cuenta todo el espectro cultural, familiar, ambiental y la herencia genética. La palabra Linaje nos permite reconocer y abarcar la diversidad dentro de cada grupo y crear nuevos grupos en terrenos más amplios que géneros y especies.
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armas; Ligeras, Pesadas y Proyectil que han sido descritas en la sección del Combate. De este grupo de armas, deberás elegir una en particular que habrás Dominado. Por ejemplo, puedes elegir Competencia en armas Ligeras y, dentro de ellas, seleccionar daga como tu arma Dominada. Tu Aventurero empezará el juego con un arma a tu elección, siendo aconsejable que sea el arma Dominada. No temas ser creativo – puedes haber elegido dominar dagas pero hay muchos tipos diferentes con los que puedes equipar a tu Aventurero como estiletes, puñales o katares. Se asume que tu Aventurero lleva también una armadura o ropa estándar a tu elección – como cuero, cota de mallas o una túnica de tela – pues la armadura no posee función en las mecánicas de juego. Eventualmente, podrás hacerte con armaduras y armas mágicas, así como objetos encantados que te proporcionen beneficios especiales durante tus viajes pero, por ahora, apunta lo que llevas puesto.
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C r e a n d o A v e n t u r e r o s
s o r e r u t n e v A o d n a e r C
También empiezas con 10 monedas de Oro y un Kit de Aventurero, descrito en la sección del Kit de Aventurero. La siguiente parte será la más complicada, puesto que no podrás elegirla de una lista. Debes darle un nombre y algo de historia personal a tu Aventurero. Al crear tu trasfondo deberías tener en cuenta que no naciste como un Aventurero. No, de verdad que no. Durante tu infancia, aprendiste algunas cosas de tu Negocio Familiar. Quizás tu padre era un herrero y creciste rondando por la forja. Quizá tu madre era costurera y te enseñó a coser y remendar ropa. Sea como sea, obtuviste algunos conocimientos de esta ocupación familiar y ganas Ventaja en aquellas situaciones en las que pueda ser de utilidad. Escoge algún tipo de Negocio Familiar para tu personaje; el Director de Juego será quien decida cuando será posible aplicarlo durante el juego.
Para el Director de Juego: Deberías ir pensando en la clase de escenario en la que colocarás a los Aventureros. Es tu obligación crear un escenario convincente y una trama para los Aventureros, que incluye localizaciones que visitar, enemigos que combatir y PNJ´s con los que interactuar.
¿Va a ser una única aventura? ¿Estas planeando crear un mundo completo para que tus Aventureros lo exploren? Puedes poner aquí tanto esfuerzo como quieras, pero ten en cuenta que es tu deber mantener todo en marcha y entretener a los jugadores. Las aventuras “one shot” o de “una sola vez” pueden ser planificadas en
unos pocos minutos; sin embargo, si piensas mantener una campaña, tendrás que dedicarle un poco más de trabajo y de planificación. Tómate
algún tiempo para echar un vistazo a la sección Para el Director de Juego.
Finalmente, todos los Aventureros poseerán unos principios morales llamados Creencia que debe apuntarse en la Hoja de Aventurero. Esta Creencia es una frase simple que sirve como brújula moral de tu personaje. Puede ser “Siempre busco una solución diplomática”, “El oro puede comprar la felicidad”, “Dejo que hable mi espada por mí”, “La justicia siempre prevalece” o “Mi bienestar el el único que me importa”. Las Creencias no están grabadas en piedra y pueden ser cambiadas o añadidas con la aprobación del Director de Juego.
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HUMANO Los Humanos son el Linaje más prolífico gracias a su determinación y adaptabilidad extremas. Los Humanos son capaces de vivir en condiciones muy duras, desde la tundra helada a los ardientes desiertos. Pueden construir gloriosas ciudades o vivir como simples nómadas. Los Humanos son tan variados como los lugares donde los encuentres y podría decirse que vienen en todas las formas, tamaños y temperamentos. Suelen medir entre 1,50 a 1,80 metros y los hombres suelen ser más altos que las mujeres.
Atributos Humanos • 6 Puntos de Golpe • Los Humanos eligen un Rasgo
adicional de la Lista de Rasgos.
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C r e a n d o A v e n t u r e r o s
FEY
s o r e r u t n e v A o Conocidos como elfos por los humanos, los Fey construyen sus asentamientos d aislados en lo más profundo de los bosques. Son conocidos por su maestría n a con los arcos, que usan con letal eficacia para proteger sus territorios, mientras e r C permanecen ocultos en las copas de los árboles. Son un pueblo reservado por
naturaleza y suele ser difícil ganarse su confianza.
Los Fey son ligeramente más bajos que los humanos, con una constitución más ligera y elegante. Tienden a poseer una apariencia andrógina y suelen ser considerados excepcionalmente atractivos incluso por miembros de otros Linajes.
Atributos Fey • 6 Puntos de Golpe • Los Fey comienzan con el Rasgo
de Legado Maestría con Arco. Maestría con Arco: Has Dominado todos los secretos del arco y aplicas Ventaja cuando lo empleas. Esta ventaja acumula con el otro tipo de Arma Dominada que elijas durante la creación de personaje, con lo que comienzas con dos armas Dominadas.
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ENANO Los Enanos son criaturas robustas y gruñonas que habitan en magníficas ciudades excavadas en las montañas. Se enorgullecen de su aguante con la bebida, su artesanía y su destreza en combate. La sociedad enana está fuertemente influenciada por un agudo sentido del honor y la justicia. A causa de ello, se les considera individuos confiables pero también testarudos y obstinados. Como media, tanto machos como hembras miden alrededor de 1,20 metros de altura y poseen cuerpos robustos y musculosos. Resulta muy sospechoso encontrarse con un enano adulto que no luzca una larga barba trenzada. El crecimiento de la barba es considerado como un rito de paso a la edad adulta y, una vez que ésta empieza a crecer, nunca se la afeitan.
Atributos Enanos • 8 Puntos de Golpe • Los enanos comienzan el
juego con el Rasgo de Linaje Infravisión. Infravisión: Eres capaz de ver en total oscuridad. Sin embargo, si tus ojos se exponen a ráfagas de luz repentinas (como conjuros o bombas de luz alquímicas), sufrirás Desventaja en tu siguiente turno.
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C r e a n d o A v e n t u r e r o s
GOBLIN
s o r e r u t n e v A o Los Goblins son unos seres menudos de piel verde que sobreviven allá donde d pueden – normalmente viven en pequeñas tribus o como individuos solitarios. n a Su comportamiento, incluso de adultos, es infantil. Son curiosos por naturaleza y e r C algo traviesos aunque sus payasadas rara vez son maliciosas. Los Goblins adoran
los objetos brillantes y tienen una particular atracción por el oro.
Midiendo unos 90 cms de altura, el Goblin promedio es escuálido, de cabeza ancha y oblonga con unas orejas protuberantes, parecidas a las de los murciélagos. Son notoriamente rápidos y, a causa de su compulsiva fascinación con el oro, se han ganado una cierta reputación como rateros. A pesar de su apariencia y de su naturaleza traviesa, los Goblins suelen ser criaturas simpáticas que disfrutan de la compañía de cualquiera que sea capaz de tolerarlos.
Atributos Goblins • 4 Puntos de Golpe • Los Goblins comienzan con
el Rasgo de Linaje Agilidad de Goblin. Agilidad de Goblin: Cada vez que seas golpeado con éxito por un enemigo, puedes hacer una Prueba de 1d6. Si obtienes un éxito, esquivas el ataque y no sufres daño. Declarar Evasión como Acción en combate no te proporciona un beneficio adicional.
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SALIMAR Los Salimar se han ganado una reputación de mercaderes implacables pero justos, que rondan por aquellas vías de navegación y ciudades portuarias donde pueden llevar a cabo sus negocios. Son criaturas dignas, inteligentes que tienen un gran interés y respeto por la cultura. En la civilización Salimariana, vestir bien es algo obligado y simboliza su riqueza y posición. Su piel es lisa, de color brillante y salpicada de manchas de la cabeza a la cola que pueden ir desde el blanco más puro a plateado o gris oscuro. Como media, los Salimar miden 1,40 metros de altura; poseen cuerpos alargados con piernas achaparradas y gruesas colas. Es ampliamente conocido que los Salimar no solo son inmunes al fuego o al frío (según de donde vengan) sino que, en realidad, se curan con ellos. Atributos Salimar • 5 Puntos de Golpe • Los Salimar comienzan con un
Rasgo de Linaje: Curación Pirotérmica o Curación Criotérmica. Curacíón Pirotérmica: Cualquier daño que te cause una fuente de fuego natural (no mágico) te cura en la misma proporción.
Curacíón Criotérmica: Cualquier daño que te cause una fuente de frío extremo natural (no mágico) te cura en la misma proporción.
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C r e a n d o A v e n t u r e r o s
ARBÓREO
s o r e r u t n e v A o Los miembros del Pueblo Arbóreo son bestias enormes y pesadas, similares d a árboles vivos. Tienden a disfrutar de vidas muy largas – cientos de años – y n a tienen reputación de sabios y eruditos. Son criaturas solitarias que prefieren vivir e r C en soledad, separados incluso de los suyos, protegiendo y ayudando a crecer su
bosque.
Los Arbóreos son enormes, midiendo entre 2,5 y 3,5 metros de altura. Se asemejan a árboles móviles, con sus largos cuerpos cubiertos de corteza que avanzan a través de los bosques, mientras su corona de hojas se extiende hacia el cielo.
Atributos Arbóreos • 9 Puntos de Golpe • Un Arbóreo comienza con
el Rasgo de Linaje Corazón Ancestral. Corazón Ancestral: No puedes ser curado de otra forma que con la luz solar directa o el descanso. Por cada Punto de Golpe que necesites recuperar, deberás estar bajo la luz directa del sol (ya sea moviéndote o estacionario) o aplicar las reglas de descanso.
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KARHU Los Karhu son fornidos osos inteligentes que vagan por el mundo teniendo todo tipo de aventuras. Existen tres tipos: los Karhu negros, ágiles pero más pequeños; los Karhu pardos, fuertes y poderosos y los raros pero majestuosos Karhus polares. Tienen reputación de ser tranquilos e introspectivos pero terroríficos cuando o se les enoja o provoca. Los Karhu pueden caminar a cuatro patas o hacerlo erguidos como los demás Linajes. Tienden a no emplear armas (aunque pueden hacerlo), pero, a menudo, se les ve usando armaduras. Es excepcionalmente extraño que empleen magia. Son aproximadamente del mismo tamaño que sus contrapartidas mundanas del mismo tipo.
Atributos Karhu • 7 Puntos de Golpe • Los Karhu comienzan con
el Rasgo de Linaje Garras Poderosas. Garras Poderosas: Comienzas con Garras como arma Dominada y aplicas Ventaja cuando peleas con ellas. Esta ventaja acumula con el otro tipo de Arma Dominada que elijas durante la creación de personaje, con lo que comienzas con dos armas Dominadas. No puedes usar Proyectiles.
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C r e a n d o A v e n t u r e r o s
s o r e r u t n e v A o Crueles, primitivos y de sangre fría, los Hombres Lagarto son los restos de un d Linaje de esclavos creado por magos. Fuertes, violentos y territoriales, los Hombres n a Lagarto acechan en los pantanos y las junglas del mundo, tallando su destino con e r C dientes, garras y garrotes con púas. La mayor parte de los Aventureros Hombres
HOMBRE LAGARTO
Lagarto comienzan como forajidos o asaltantes y, eventualmente, llegan a ser algo más, convirtiéndose en héroes y leyendas de los Hombres Lagarto cuando vuelven a casa. Son aliados implacables y enemigos despiadados.
Los Hombres Lagarto están cubiertos de escamas de una gama de colores apagados (lo mejor para camuflarse en los pantanos que llaman hogar). Muchos tienen una cresta de aletas o espinas a lo largo de la columna vertebral, así como largas uñas en sus manos y pies.
Atributos Hombre Lagarto • 6 Puntos de Golpe • El Hombre Lagarto comienza
con el Rasgo de Linaje Sangre Fría.
Sangre Fría: Intentar persuadir, influenciar
o manipular a los Hombres Lagarto mediante el uso de emociones o sentimientos, sufren Desventaja. Reciben Ventaja en sus Tiros de Salvación contra Miedo u otras emociones.
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BESTIAL Nobles, poderosos y carismáticos, los Bestiales son descendientes de las Grandes Bestias, las deidades menores que crearon a los animales que pueblan los bosques, llanuras y junglas del mundo. Suelen vivir en sociedades nómadas, aunque no es raro que viajen por el mundo, especialmente cuando son jóvenes. Cada Bestial posee un aspecto bastante similar al de la Gran Bestia de la que desciende su Linaje, siendo bastante común que muestren cicatrices de batallas pasadas. Su personalidad suele basarse en la criatura a la que se asemejan. Por ejemplo, los grandes depredadores suelen ser orgullosos y honorables y las criaturas más diminutas, tímidas, precavidas o incluso traicioneras.
Atributos Bestial • 6 Puntos de Golpe • Todos los Bestiales
comienzan con el Rasgo de Linaje Amo de las Bestias. Amo de las Bestias: Posees la capacidad de comunicarte con los animales. Esta forma de comunicación es primitiva y muy simple.
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C r e a n d o A v e n t u r e r o s
GLITTERBUG
s o r e r u t n e v A o Los Glitterbugs, o Bichos Brillantes, son revoloteantes insectos inteligentes que d n vagan por el mundo, intentando experimentar y aprender de todos los aspectos a e r de la vida. Su aspecto es el de grandes mariquitas cuyo duro caparazón está C
cubierto de rielantes formas y colores de todo tipo. Pueden sacar unas pequeñas alas que les permiten volar o hacer centellear su caparazón para aturdir a sus oponentes con luces brillantes. Los Glitterbugs son, generalmente, muy amigables y entusiastas y suelen tomar nombres que reflejen las formas que ellos mismos ven en sus propios caparazones que, aunque los mudan una vez al año, los nuevos que crecen poseen los mismos patrones. ¡Los caparazones de los Glitterbugs son codiciados a menudo para transformarlos en escudos e incluso se dice que algunos han sido encantados!
Atributos Glitterbug • 5 Puntos de Golpe • Los Glitterbug comienzan con
los Rasgos de Linaje Vuelo y Caparazón Arcoíris Vuelo: Tus alas te permiten volar a la mitad de tu velocidad normal en tierra. Caparazón Arcoíris: Puedes Centellear como una de tus Acciones, obligando a los enemigos que te estén mirando a hacer un Tiro de Salvación o perder su siguiente Acción.
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MINOTAURO Podría decirse que minotauros son una raza de cabezotas altos y fornidos. Suelen medir sobre dos metros diez, sin contar los cuernos, y pesan entre 175 y 300 kilos. Su piel está cubierta de pelaje marrón aunque algunos minotauros nacen ocasionalmente con tonalidades grises, rojizas o negras. Algunos clanes conmemoran las victorias importantes llevando pendientes de oro. Otras usan tatuajes o escarificaciones rituales para destacar los momentos importantes de sus vidas, como vencer en grandes batallas, o para indicar otros logros como lograr criar a muchos niños hasta la edad adulta o negociar un tratado de paz entre clanes.
Atributos Minotauro • 7 Puntos de Golpe • Los Minotauros comienzan
eligiendo uno de los siguientes Rasgos de Linaje: Fuerza de Toro: Al ser herido puedes elegir recibir 1 punto de daño extra. Si lo haces, todos tus ataques del siguiente turno causan daño +1. Muerte antes que Deshonor: Una vez al día puedes elegir no recibir daño de un ataque. Uno contra Muchos: Cuando te superen en número, tus ataques causan daño +1.
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C r e a n d o A v e n t u r e r o s
s o r e r u t n e v A o Dentro de cada Linaje existen diferentes subgrupos que pueden haber surgido por d n diferencias culturales, adaptación a diferentes entornos o pertenecer a otras ramas a e r evolutivas que la clásica. C
Linajes Alternativos
A continuación te ofrecemos una serie de Linajes Alternativos que podrás emplear para dar mayor colorido a tus personajes o ayudar al DJ a crear distintas culturas dentro de su mundo. •
Humanos: Los Humanos ya son bastante versátiles al poder elegir su Rasgo de Linaje, algo con lo que se podrá reflejar la pertenencia a diferentes culturas o razas.
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Fey: Como uno de los Linajes más antiguos, los Fey están presentes en distintos ambientes y, dependiendo de a cual se han adaptado, reciben diferentes nombres: Fey silvestres (el Linaje básico) , Fey marinos, Fey sombríos, Fey lunares y Fey aúreos.
Los Fey marinos tienen una tonalidad de piel azulada y pelo verde o turquesa. Suelen habitar en grandes lagos o en los mares pero no tienen problemas en cuanto a visitar el mundo de la superficie. Son amigables y, en ocasiones, ayudan a los humanos cuyas embarcaciones se encuentran en apuros. Rasgos Fey Marino: • 6 PG •
Los Fey marinos comienzan con el Rasgo de Linaje Naturaleza
Submarina Naturaleza Submarina: Puedes respirar, moverte y actuar bajo el agua exactamente igual que en el mundo de la superficie.
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Los Fey sombríos tienen la piel azul oscuro o negra y su pelo toma coloraciones muy suaves como blanco, gris, rosado o azulado. Habitan en las profundidades y su constitución es más endeble que la de sus primos. Odian la luz del sol y suelen llevar capuchas al viajar durante el día. Su personalidad es pragmática, pues su supervivencia es una dura prueba y eso endurece su carácter. Rasgos Fey Sombrío: • 6 PG • Los Fey sombríos comienzan con el Rasgo
de Linaje Naturaleza Oscura Naturaleza Oscura: Eres capaz de ver en total oscuridad. Sin embargo, si tus ojos se exponen a ráfagas de luz repentinas (como conjuros o bombas de luz alquímicas), sufrirás Desventaja en tu siguiente turno. Además, recibes Ventaja en cualquier Prueba para esconderte en las sombras.
Los Fey aúreos poseen un tono de piel moreno, ligeramente dorado y cabellos rubios o dorados. Habitan las zonas más soleadas del mundo y tienen una gran afinidad con el astro rey. Son nobles, optimistas y amigables pero implacables con aquellos que abusan de los demás. Rasgos Fey Aúreo: • 6 PG •
Los Fey aúreos comienzan con el Rasgo de Linaje Afinidad Solar
Afinidad Solar: Las
luces potentes no pueden cegarte. Además, una vez al día puedes emitir la luz de la vida. Todos los seres vivos a tu alrededor recuperan 2PG y todos los muertos vivientes sufren 1 Daño. La luz del mediodía recarga esta habilidad.
Los escasos Fey lunares son pálidos y su pelo es blanco o plateado. Habitan en los bosques sagrados de los Fey, siendo su deber ancestral proteger los Árboles de la 37
C r e a n d o A v e n t u r e r o s
s o r e r u t n e v A o d n a e r C
Vida, cuya luz se supone que mantiene a raya a la Oscuridad Primigenia del otro mundo. Son eruditos y poseen un gran conocimiento de las fuerzas arcanas. Son curiosos y persiguen la sabiduría antes que las riquezas. Rasgos Fey Lunar: • 5 PG •
Los Fey lunares comienzan con el Rasgo de Linaje Naturaleza
Arcana Naturaleza Arcana: Aún sin entrenamiento alguno, puedes leer pergaminos con Desventaja. Si posees el Rasgo Lector de Magia, podrás leer los pergaminos con Ventaja. Tras leer un pergamino, haz una Prueba con Desventaja, si obtienes un éxito, el pergamino no es destruído. •
Enanos: Los Enanos son unos seres bastante costumbristas con lo que sólo existen dos Linajes, los Enanos de montaña (el Linaje básico) y los Enanos de las colinas.
Los Enanos de las colinas son muy similares a sus primos de las montañas, pero son más fuertes y resistentes. Habitan en las frías montañas donde el frío y las condiciones de vida forjan el cuerpo y el carácter. Son aún más desconfiados y ásperos que sus primos pero, cuando entregan su amistad, lo hacen para siempre. Rasgos Enano de las colinas: • 8 PG • Los Enanos de las colinas comienzan con el Rasgo de Linaje Bastión Bastión: Los Enanos de las colinas están acostumbrados a resistir cualquier condición adversa, por lo que ignoran los climas extremos. Al final de un combate, recuperan 1 PG de forma automática, al
sobreponerse a las heridas más leves. •
Goblins: Los pequeños Goblins son muy similares en todas las partes del mundo pero existe una variante más feroz de los Goblin que habitan en los territorios más inhóspitos, los temibles Hobgoblins.
Los Hobgoblins son una subespecie más salvaje y peligrosa que sus curiosos y amigables primos. Algo más altos y fornidos, son menos ágiles pero mucho más
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rápidos y agresivos en combate. Rasgos Hobgoblin: • 5 PG • Los Hobgoblin comienzan con el Rasgo de Linaje Salvajismo Salvajismo: Los Hobgoblin son Competentes tanto Desarmados como con Armas Improvisadas. Mientras pelean con su arma Dominada, pueden elegir tener Ventaja en ataque o en Iniciativa. •
Salimar: Aunque los los Salimar de Fuego y los Sálimar de Hielo son los más conocidos por su afición a viajar y comerciar, existen otros más desconocidos: los Sálimar de Tierra y los Salimar Negros.
Los Sálimar de Tierra poseen una tonalidad de piel parduzca y, aunque raras veces deciden viajar a zonas civilizadas, suelen preferir habitar en zonas desérticas. Poseen una afinidad especial con la tierra que los hace muy resistentes y, por ello, odian las ciudades, las cuevas y los océanos. Los Sálimar Negros poseen una tonalidad de piel azabache y suelen habitar en parajes subterráneos. Su rasgo más importante es su resistencia al ácido y la capacidad de secretarlo desde sus bocas. Rasgos Salimar de Tierra/Negro: • 5 PG • Los Salimar de Tierra comienzan con el Rasgo de Linaje Curación Natural y los Salimar Negros con Escupir Ácido. Curación Natural: Mientras estás en contacto con la tierra y bajo la luz del sol, puedes emplear tu Turno completo para recuperarte haciendo una Prueba con Desventaja. Si obtienes un éxito, recuperas 1 PG. Las construcciones artificiales cancelan esta habilidad.
Escupir Ácido: Como una Acción, haz una Prueba con 2d6 contra un enemigo. Si tienes éxito, durante tus tres siguientes turnos deberá hacer un Tiro de Salvación o sufrirá 1 Daño. Puedes hacer esto una vez por combate. Además, el ácido te causa 1 punto de daño menos. •
Arbóreos: Los Arbóreos son un Linaje único, más allá de las diferencias entre unas y otras especies de árbol, por lo que no existen variantes de ellos.
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C r e a n d o A v e n t u r e r o s
s o r e r u t n e v A o d n a e r C
•
Karhu: Existen diversas clases de Karhu dependiendo del ambiente del que provienen: los Karhu pardos, negros, polares y orientales. Las diferencias entre ellos dependen de unos Rasgos especiales que pueden adquirir (ver Rasgos, más adelante).
•
Hombres Lagarto: Los hechiceros que los crearon emplearon huevos de dinosaurio para dar vida a diversos Linajes de esclavos, por lo que existen algunos clanes más raros como los Coronacuerno o los Escuálidos.
Los Coronacuerno son un clan que desciende de triceratops, por lo que su cabeza está coronada con un tocado óseo con tres cuernos parecidos a los de dichos seres. Los Escuálidos, descienden de los temibles velocirráptores y, aunque son más pequeños que los demás Hombres Lagarto, son dignos de respeto. Rasgos Hombre Lagarto: • 6 PG. • Los Coronacuerno comienzan con el Rasgo Corona de Cuernos y
los Escuálidos con Depredador. Corona de Cuernos: Posees cuernos con los que puedes herir a tus adversarios. Una vez por asalto, si tu adversario falla, podrás hacer un ataque inmediato con Desventaja. Depredador: Posees Ventaja en las Pruebas para rastrear y acechar a una presa y en la Iniciativa del primer asalto de un combate. •
Glitterbugs: Estas criaturas son únicas, así que no existen Linajes alternativos.
•
Bestiales: Existen diversas clases de Bestial dependiendo de la Gran Bestia de la que descienden. Las diferencias entre ellos dependen de unos Rasgos especiales que pueden adquirir (ver Rasgos, más adelante).
•
Minotauros: Los Minotauros poseen diversos Linajes y clanes que ya están representados por los tres Rasgos indicados anteriormente.
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Lista de Rasgos Abrazo de Oso: ¡Un abrazo y a dormir! Requisito: Karhu. Cuando peleas Desarmado, como una Acción puedes abrazar a tu enemigo. Si tienes éxito, deberá consumir una Acción y hacer un Tiro de Salvación o podrás causarle 1 punto de Daño por Acción de forma automática y solo podrá atacarte Desarmado o con Desventaja. Podrá intentarlo de nuevo cada turno. Las criaturas más grandes que tú no pueden ser atacadas de esta manera. Acróbata : ¿ Es ahí arriba? ¡Sin problema! Recibes Ventaja en las Pruebas para efectuar maniobras acrobáticas como caer, saltar, trepar y mantener el equilibrio. Afortunado: ¡Wow! Eso ha pasado cerca. Puedes volver a tirar una Prueba por sesión de juego. Agilidad de Bestia : ¡ Estate quieto, maldito! Requisito: Bestial, descender de un animal pequeño y ágil. Recibes Ventaja en Pruebas referentes a saltar o caer. Si declaras Evasión, una vez por turno puedes hacerla con 2d6. Alquimista : La sangre de dragon tiene muchos usos. También va genial en las ensaladas. Si dispones de los ingredientes y las recetas adecuadas, puedes crear pociones, elixires y venenos. También ganas Ventaja cuando identifiques líquidos desconocidos. Amo de las Bestias: ¿Qué pasa, chico? ¿El rey se cayó a un pozo? Posees la capacidad de comunicarte con los animales de una forma primitiva y muy simple. Aprende de tus Errores: ¡Toma esto! ¡Y esto! Cuando fallas un ataque, tu siguiente ataque causará +1 al Daño si impacta y obtienes un 6 en uno de tus dados. Artista Marcial: Se como el agua, fluyendo por las grietas. Puedes seleccionar Desarmado como un Grupo de Armas que puedes especializar. Debes escoger un arte marcial en particular como Arma Dominada. Berserker : RAAAAAGH! Puedes elegir atacar con Desventaja para atacar con una rabia primitiva y salvaje. Si tienes éxito, causas 2 puntos de daño en lugar de 1. 41
C r e a n d o A v e n t u r e r o s
s o r e r u t n e v A o d n a e r C
Bestia Alada : ¿Es un pájaro? Requisito: Bestial, descender de un ave. Has fortalecido tus alas y te permiten volar siempre que no lleves armadura superior a ligera. En interiores solo son útiles en salas espaciosas como una enorme caverna. Bestia Herida : ¡GROOOOOOOARRR! Requisito: Karhu Negro. Cuando un Karhu negro es herido, la furia inunda su ser y su siguiente ataque causa Daño +1. Bestia Polar : ¡ A esto en mi tierra lo llamamos una brisa fresca! Requisito: Karhu Polar. Recibes 1 punto menos de Daño por frío. Recibes 2 PG adicionales. Este Rasgo acumula con Duro. Branquias: ¡Glup, glup! Requisito: Bestial, descender de un pez. Puedes respirar bajo el agua y gozas de Ventaja en las Pruebas para nadar. Camorrista : Todo el mundo tiene un plan hasta que le rompen la cara. Mientras peleas Desarmado, haces tus tiradas de Evasión con 2D6 (en lugar de 1d6). Carismático: Puedo conseguir lo que quiero sin siquiera preguntar. Ganas Ventaja cuando intentas convencer a alguien de algo o quieres influenciarlo. Clava : ¡Me bañaré en la sangre de mis enemigos! Si tu ataque en cuerpo a cuerpo deja a un adversario con 0 Puntos de Golpe, puedes hacer un ataque extra con Desventaja de forma inmediata, si hay más enemigos a tu alcance. Cola Prensil: ¡Baja de la lámpara! Requisito: Bestial, descender de primate con cola. Posees una cola prensil que puedes emplear como otro miembro más o para colgarte de objetos como ramas, lámparas y similares. Dedos Ágiles: ¡ Juraría que lo dejé justo aquí! Ganas Ventaja cuando haces Pruebas para abrir cerraduras, robar o hacer juegos de manos. Defensor : Yo cuido tu espalda. Cuando un aliado que está adyacente a ti es herido, antes de hacer Pruebas de Evasión, puedes decidir recibir tú el daño. Desviar Flechas: Parece que llueve . Requisito: Artista Marcial. Cuando seas el blanco de un proyectil no mágico, haz una Prueba con 1d6. Si obtienes un éxito, lo desvías. Declarar Evasión no proporciona ningún efecto extra. Difícil de Matar : No voy a caer tan fácilmente. Cuando un ataque te podría reducir a 0 Puntos de Golpe, la adrenalina te permite recuperarte, dejándote con 2 Puntos de Golpe. Puedes hacer esto una vez al día.
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Disparo Rápido: ¡Fiu fiu, fiu! Eres capaz de cargar y disparar un arma de Proyectil en una Acción. Duro: No he llegado hasta aquí porque esté hecho de gelatina. Ganas 2 Puntos de Golpe adicionales. Educado: Hacedme caso, no fuí a la academia cuatro años para nada Ganas Ventaja cuando haces Pruebas para decidir si conoces una información específica acerca de algo. Esencia Natural: Requisito: Arbóreo. Desciendes de los antiguos Árboles de la Luz, lo que te permite beneficiarte de los efectos mágicos curativos de forma parcial. Te curas la mitad de los PG indicados si recibes sanación mágica. Por ejemplo, un Sanador te curará 1PG por cada aplicación. Especialización en Armadura : ¡Tus patéticas armas no pueden atravesar mi piel de acero! Has aprendido a llevar armadura como una segunda piel. Cuando usas cualquier tipo de armadura de metal, tienes 3 Puntos de Golpe extra que sumarás a tu total. Estos puntos de vida no pueden ser curados y deben ser restaurados reparando tu armadura. Requiere 8 horas reparar una armadura. Puedes acostumbrarte a una nueva armadura en el tiempo transcurrido entre dos aventuras. Si usas las reglas opcionales de Armadura, si es de cuero, recibes solo 1 PG extra. Especialización en Escudo: Yo te cubro. Mientras empleas un escudo, harás las Pruebas de Evasión o Agilidad Goblin con 2d6 en lugar de 1d6. Si eliges este rasgo, tu Aventurero gana un escudo durante la creación de personaje. Familiar : Tu gato-sombra sin rostro me está dando mal rollo, tío. Desde que puedes recorder, nunca has estado solo. Un espíritu se ha unido al tuyo, aceptándote como su amigo y amo (ver Magia; pag. 17). Francotirador : Cuando le pongo el ojo encima a un objetivo, nunca fallo. Cuando usas la Acción de Foco, tu siguiente ataque con un arma de Proyectil tendrá éxito con una tirada de 3, 4, 5 o 6. Fuerte: ¡ Apartáos, la echaré abajo de una patada! Ganas Ventaja cuando haces una Prueba para hacer algo por pura fuerza bruta. Foco en Arma : ¡ Nadie puede igualar mi dominio de la espada! Los ataques con tu Arma Dominada causan Daño+1. Sin embargo, todos los ataques que hagas con Armas no Dominadas los harás con Desventaja.
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C r e a n d o A v e n t u r e r o s
s o r e r u t n e v A o d n a e r C
Garras de Bestia : ¡Grrroarrrrr! Requisito: Bestial, descender de un animal con garras. Puedes sacar garras y se consideran Competente con ellas. Mientras las empleas, no puedes usar Proyectiles. Grizzly : ¡Tus golpes son patéticos! Requisito: Karhu Marrón. Recibes Ventaja en los Tiros de Salvación contra miedo. Recibes 2 PG adicionales. Acumula con Duro. Herrero: ¡Puedo arreglarlo! Una vez por día, puedes hacer una Prueba con Ventaja. Si la pasas, puedes reparar un punto de Deterioro de cualquier objeto. (Ver Puntos de Deterioro; pag. 50) Lector de Magia : F como en filactelia. Has dedicado años a aprender el sagrado lenguaje de lo arcano, lo que te permite leer las palabras de poder de los pergaminos mágicos (ver Magia; pag.17). Lucha a Ciegas: ¿Quién necesita ojos cuando tengo mis otros sentidos? No sufres Desventaja por pelear cuerpo a cuerpo a oscuras o con tu vista impedida. Marrullero: Es curioso que siempre te apetezca una bebida… y otra… y otra… Recibes Armas Improvisadas como Grupo de Armas. No puedes considerarlas Armas Dominadas pero, a cambio, ganas una acción extra por turno cuando peleas con Armas Improvisadas. Mazmorrero: Vamos hacia la izquierda. He visto un montón de mazmorras en mis tiempos y puedo orientarme por la forma en que el musgo cubre esta pared. Ganas Ventaja cuando intentas recordar tu camino en una mazmorra o un sistema de cuevas, buscar puertas secretas y cuando intentas identificar criaturas nativas de dichos lugares. Experto en Armas: ¡En guardia! Requisito: Foco en Armas. Puedes elegir uno de los siguientes beneficios. Es posible adquirir este Rasgo varias veces. 1. Posees Competencia con todos los Grupos de Armas (esto elimina la Desventaja con cualquier ataque aunque las situaciones, los enemigos o el DJ aún podrán imponértela. 2. Puedes seleccionar dos nuevas Armas Dominadas. Memoria Fotográfica : ¿Recordáis a ese tipo de aquella ciudad? ¿El que nos la lió parda? Recuerdo que dijo estas palabras exactamente… Cuando hagas una Prueba para recordar información que hayas escuchado o visto previamente – incluso de pasada – tendrás éxito con una tirada de 4, 5 o 6. 44
Mono Borracho: *Buuurrp* Mientras estés ebrio, puedes usar Evasión sin consumir una acción. Sin embargo, tendrás Desventaja en todas las tiradas que requieran cuidado, delicadeza, buenos modales o que puedan verse afectadas por tu intoxicación (a discreción del Director de Juego). Tus us Música Encantada : ¡Cuando el valiente guerrero se enfrentó al dragooon..! T canciones son capaces de inspirar a tus aliados. Mientras estás cantando, una vez por asalto, uno de tus compañeros (a tu elección) podrá repetir una Prueba fallida haciendo una nueva tirada con Desventaja.
Oportunista : El fallo de un hombre es la oportunidad de otro para apuñalar a un idiota. Si un enemigo en cuerpo a cuerpo falla un ataque contra ti, puedes hacer un ataque con Desventaja contra él de forma inmediata. Panda : ¡Haiiiia! Req Requis uisit ito: o: Karhu Karhu Orie Orient ntal. al. Los Karhu orientales son expertos en artes marciales. Al pelear Desarmado, posees el mismo alcance que un Arma Pesada, gracias a tus movimientos y saltos. Recibes 1 PG extra. Este Rasgo acumula con Duro. Perceptivo: Lo que se ha visto no puede negarse. Ganas Ventaja cuando haces una Prueba para obtener información de tus alrededores o encontrar cosas que podrían estar ocultas. Esto se aplica incluso cuando duermes. Perspicaz : Deja de tomarme el pelo… Ganas Ventaja cuando haces una Prueba para discernir si alguien está diciendo la verdad o mintiendo. Tuu velocidad pasa de 10 a 15 Pies Raudos: Huir es siempre una opción válida. T metros. Ganas Ventaja en las Pruebas para correr, sea persiguiendo o huyendo de alguien. Si empleas la regla de Zonas, puedes moverte 2 zonas con una Acción.
Precavido: Yo siempre estoy preparado. Cuando tires por Deterioro, puedes elegir repetir una tirade fallida una vez al a l día, ateniéndote al nuevo resultado (ver Deterioro; pag.50). Provocar : ¡ Eh, Eh, caraculo! Puedes sacar de sus casillas a cualquier adversario. Haz una Prueba con 2d6 sin necesidad de gastar Acción. Si tienes éxito, uno de tus adversarios no podrá usar Evasión contra tí ese asalto. Rastreador : Estas huellas son f rescas. Se fue por ahí. Ganas Ventaja cuando haces una Prueba para seguir un rastro en campo abierto. Mientras te encuentres en el exterior,, puedes localizar el norte sin necesidad de tiradas. exterior
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C r e a n d o A v e n t u r e r o s
s o r e r u t n e v A o d n a e r C
¡Ningún hechicero hechicero de pacotill pacotillaa puede puede derrotarme! derrotarme! Cuando seas el Resistencia Mágica : Ningún blanco de un hechizo ofensivo, haz una Prueba con 1d6. Si obtienes un éxito, ignoras sus efectos. Esto no aplica con habilidades innatas de monstruos o poderes divinos.
Resolución: No sere una víc víctim timaa del del mie miedo do.. Ganas Ventaja en los Tiros de Salvación. Sanador : Las he visto peores, hijo. Saldrás adelante. Al coste de una Acción, puedes hacer una Prueba con 2d6 para curar a otra criatura que no seas tú. Si tienes éxito, curas al objetivo 2 Puntos de Golpe. Este Rasgo puede ser usado u sado para curar veneno, enfermedades y otras dolencias físicas que no sean mágicas. Debes estar al lado de la criatura para curarla (ver Magia; pag. 17). Sentido Animal: Requisito: Bestial. Posees un sentido similar al animal al que te asemejas. Por ejemplo, visión nocturna como un gato, vista de halcón, olfato de perro, etc. Recibes Ventaja al emplearlo. Sigiloso: Eh, ¿habéis oído algo? Ganas Ventaja cuando haces una Prueba para esconderte o moverte en silencio sin que otros te perciban. Superviviente : Estas bayas son comestibles… o eso creo. Ganas Ventaja cuando haces una Prueba para forrajear f orrajear en busca de comida, agua, refugio o incluso crear un refugio en la naturaleza. Tuu familia lleva la magia en la sangre Tocado por la Magia : Es cosa de familia. T Tocado y,, aunque el paso de los siglos ha diluído el poder y poder,, aún eres capaz de influenciar sutilmente el mundo a tu alrededor simplemente deseándolo (ver Magia; pag.17).
Trampero: ¡Es una trampa! Ganas Ventaja cuando haces una Prueba para crear, Trampero localizar y desactivar trampas, así como en los Tiros de Salvación contra ellas. Tutor : A veces me acuerdo con cariño del viejo Argus. Puedes elegir un segundo Tutor Negocio Familiar. Veneno: ¡ Ñac! Veneno Ñac! Requisito: Bestial, descender de un reptil venenoso. venenoso. Puedes morder a un oponente y envenenarlo, obligándole a hacer un Tiro de Salvación Sal vación o permanecerá bajo Desventaja en todas sus tiradas hasta que lo curen. Tras 1 hora podrá hacer una nueva tirada. Las criaturas grandes y las que no estén vivas son inmunes a tu veneno. Morder se considera un ataque Desarmado. Mejor or est estar ar lis listo to que prep prepar arars arse. e. Ganas Ventaja en las Pruebas de Iniciativa. Vigilant Vigil antee: Mej
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Armas y Armaduras Existen tres categorias de armas: Ligeras, Pesadas y Proyectiles. Estas categorías engloban una variedad de armas individuales. A la siguiente lista se le puede añadir armas adicionales con la aprobación del Director de Juego. Los precios son sugerencias y representan el coste normal para armamento básico. Ten en cuenta que los costes pueden variar dependiendo del tamaño de la localidad y de la demanda.
Arma
Coste
Ligeras: Daga, Espada Corta, Hacha de mano, Estoque, 1-5 Oro Maza, Garrote, Cimitarra, Espada Ancha. Pesadas: Mandoble, Hacha de Guerra, Lanza, 5-10 Oro Alabarda, Maza de Guerra, Martillo de Guerra. Proyectiles: Honda, Ballesta, Arco, Dardos, Daga 1-15 Oro Arrojadiza, Shuriken.
También existen tres categorias de armaduras: Ligeras, Medias y Pesadas. Estas También categorías engloban una variedad de armaduras específicas.
Armadura
Coste
Ligeras: Túnica de Piel, Cota de Cuero, Ropa Gruesa, 10 Oro Armadura Tachonada. 20 Oro Medias: Cota de Mallas, Escamas o Anillas. 40 Oro Pesadas: Coraza, Enteriza.
Regla Opcional: Alcances El alcance de las Armas de Proyectil en Tiny Dungeon 2e emplea el mismo sistema minimalista, limitándose a considerar que un personaje que ataca a distancia se encuentra a una o dos Acciones de Movimiento del combate. Si preferís emplear alcances con Armas de Proyectil, considerad que las arrojadizas alcanzan 10m, hondas y arcos cortos 20m y ballestas y arcos largos 30m. Estas armas pueden doblar su alcance pero los ataques se harán con Desventaja (las armas mágicas no la anularán, a no ser que ése sea su poder).
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E q u i p o y O b j e t o s
Objetos Objet os y Equipo Equipo
s o t e j b O y o Además de armas, puede encontrarse una gran variedad de objetos y equipo p i u para comprar en las tiendas de cualquier localidad. Este juego no incluye una lista q E exhaustiva de cada objeto que puede encontrarse, así que será cosa del Director de
Juego determinar el coste de los objetos que estén a la venta. venta.
Como aventurero, comienzas con un kit básico de objetos que te ayudarán a empezar tus aventuras. El Kit de Aventurero incluye: saco de dormir, yesca y pedernal, bolsa para el dinero, mochila, útiles de cocina, cantimplora, 20 metros de cuerda, raciones para una semana, antorcha y una capa de abrigo. La siguiente tabla indica sugerencias de precios que representan el coste medio de los mismos. En lugares aislados o donde hay escasez, dichos precios aumentarán. Es posible comprar versiones lujosas del equipo, lo que multiplicará el coste hasta x10.
Costes de Objetos y Servicios Prenda de Ropa, pieza Prenda de Cuero, pieza Prenda de Piel, pieza Ropa Lujosa, pieza Espejo Ganzúas Comida y Posada (1 día) Comida y Posada (1s.) Alojamiento Pobre (1s.) Ronda de Cervezas Botella de Vino Botella de Licor Casa en Aldea Granja y tierras Casa en Ciudad
1 Oro 2 Oro 3 Oro 5 Oro 10 Oro 10 Oro 1-3 Oro 5-15 Oro 2 Oro 1 Oro 1-5 Oro 2-10 Oro 100 Oro 300 Oro 750 Oro
Garfio
Cuerda (20m) Farol (24 h/frasco) Frasco de Aceite
10 Antorchas Cantimplora Yesquero Saco Grande Raciones 1 semana Raciones 1s. secas Mochila Silla y alforjas M ul a Caballo Carro
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2 Oro 1 Oro 10 Oro 1 Oro 1 Oro 1 Oro 1 Oro 1 Oro 1 Oro 5 Oro 2 Oro 10 Oro 10 Oro 50 Oro 20 Oro
Regla Opcional:
Control de Equipo Cada hoja de personaje posee 6 inventarios (cada (c ada uno de ellos con 3 “espacios”) para escribir los objetos que se poseen. Deberías nombrar el contenedor que representa cada uno de ellos (saco, mochila, cinturón, alforjas). Ciertos objetos ocuparán o cuparán diferente cantidad de espacio. No presentamos un listado específico pero puedes usar los siguientes ejemplos para hacerte a la idea antes de tomar decisiones. El DJ clarificará c larificará cualquier duda. •
Objetos que ocupan 1 espacio: Daga, poción, antorcha, raciones, bolsa de dinero.
•
O bjetos que ocupan 2 espacios: Espada, arco corto, hacha de mano, cuerda, ropa extra, extr a, armadura ligera.
•
Objetos que ocupan 3 espacios: Kit de Aventurero, arco largo, mandoble, hacha de guerra, armadura media o pesada.
Este sistema está inspirado por los juegos de ordenador como Diablo, los juegos de Black Isle y juegos online, donde cada objeto ocupa una cantidad de espacios en tu inventario. Quizá sea la regla menos minimalista del juego y por ello hemos querido incluirla como regla adicional.
Según adquieras objetos, apúntalos en los espacios adecuados y marca su Deterioro si es necesario. Una Una vez tus espacios de inventario están llenos, no puedes cargar con más objetos. La meta de este sistema no es apuntar en detalle sino forzar a los jugadores a considerar qué llevan y donde. Esto elimina el nebuloso concepto de “Oh, tengo eso en algún sitio” y y permite visualizar la capacidad de carga y localización sin volverse loco con detalles excesivos.
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E q u i p o y O b j e t o s
s o t e j b O y o p i u q E
Regla Opcional:
Puntos de Deterioro Todos los objetos en Tiny Dungeon 2e tienen un modificador único llamado Deterioro. A cada objeto se le asignan 6 Puntos de Deterioro al comprarlos (o menos si se “encuentra” de otra forma). Estos puntos representan lo resistente que es el objeto y cuanto durará. Cada vez que emplees un objeto, sin ser en combate, tira 1d6. Si el resultado es un 1, reduce su Deterioro en 1. Si lo usas en combate, tira al final del combate. Cuando el Deterioro llega a 0, el objeto no puede ser empleado de nuevo. Normalmente, los puntos de Deterioro no pueden ser restaurados a no ser que se posean ciertas habilidades permiten hacerlo, como el Rasgo Herrero o el uso de las habilidades del Negocio Familiar. Por ejemplo, si tu padres era curtidores, podrás reparar una armadura de cuero y si eran carpinteros, podrás reparar un arco. Algunos ejemplos de objetos que se deterioran son: •
Yesca y pedernal, armas, carcaj o armaduras.
Otros objetos reciben Deterioro cada vez que se usan: •
Raciones, antorcha (uso o cada hora), cantimplora, farol.
Nota Importante: Los objetos mágicos son inmunes al Deterioro y no poseen puntos de Deterioro. 50
Pergaminos Los Lectores de Magia poseen la capacidad de leer pergaminos para crear poderosos efectos mágicos. ¿Dónde pueden encontrar esos pergaminos? Pues tanto en los tesoros como comprándolos en tiendas, como recompensas por cumplir una misión o incluso como ayuda para los Aventureros otorgada por su generoso patrón. Para usar un pergamino, un Lector de Magia debe hacer con éxito una Prueba con 2d6. Con un éxito, tendrán lugar los efectos y el pergamino se convertirá en humo. Los pergaminos y sus efectos son los siguientes:
Abrir Puerta Abre una cerradura o candado que toque el lanzador. Aliento de Fuego Un ataque de Proyectil que causa 2 puntos de Daño de fuego. Alzar a los Muertos Invoca 4 esqueletos que obedecen al lanzador durante la siguiente hora o hasta que son destruido. Alzar Esqueleto Invoca un esqueleto que obedece al lanzador durante la siguiente hora o hasta que es destruido. Cualquier otra invocación desconvoca al esqueleto. Amanecer Destruye hasta a 4 esqueletos con una lluvia de rayos de luz.
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E q u i p o y O b j e t o s
s o t e j b O y o p i u q E
Barrera Levanta una barrera en forma de cúpula invisible de 3 metros de radio que protege a todos en su interior hasta que es destruida. Posee 10PG y debe ser golpeada con éxito para que reciba daño. Bendición El objetivo recibe Ventaja en todas sus Acciones en su siguiente turno. Broma El objetivo hace un Tiro de Salvación con Desventaja. Si lo falla, empieza a reírse incontroladamente, lo cual le obliga a tomar sus Acciones con Desventaja. Puede hacer un Tiro de Salvación cada asalto hasta que lo supere. Brújula El lanzador puede desandar su camino en una mazmorra, sabiendo exactamente dónde está la salida gracias al hechizo. Burbuja Mágica El objetivo puede respirar bajo el agua durante una hora al aparecer una burbuja de aire alrededor de su cabeza. Celeridad El objetivo aumenta su velocidad de actuación y gana una Acción Extra este turno y el siguiente. Círculo Sanador Todos los objetivos en un área de 3m alrededor del lanzador recuperan 2 PG. Curar Cura 2 PG al objetivo de forma instantánea. Requiere tocar al beneficiario. Descarga Produce un ataque de Proyectil que causa 1 punto de Daño. Descarga en Cadena Provoca un ataque de Proyectil que causa 1 punto de Daño a 3 objetivos. Desgarrar Provoca 3 puntos de Daño a un enemigo mediante un ataque de Proyectil. 52
Detectar Magia Detecta objetos, trampas mágicas y hechizos activos en un radio de 10 metros durante 1 minuto. Disipación Cancela una trampa mágica o un hechizo activo. Encantar Arma El arma del objetivo recibe Ventaja y +1 al Daño durante 3 asaltos. Escudo Mágico Levanta una barrera invisible sobre el lanzador. Cada vez que recibe un ataque, hace una Prueba con Desventaja, si la pasa, el Escudo lo detiene. Dura 5 asaltos. No apila con la Acción de Esquiva. Espíritu Guardián Invoca un espíritu menor de aire que desvía los proyectiles lanzados contra el lanzador. Los ataques de Proyectil contra él solo impactan con un resultado de “6”. Dura 5 asaltos. Explosión Produce un ataque de Proyectil que afecta hasta a 3 objetivos que se encuentren en la misma zona. Causa 2 puntos de Daño. Fortaleza El objetivo obtiene Ventaja en su siguiente Tiro de Salvación. Furia El siguiente Ataque del objetivo causa +1 punto de Daño. Gracia El objetivo recibe el Rasgo Acróbata durante 3 asaltos. Inspirar El objetivo recibe Foco para su siguiente Acción. Habla Animal El objetivo recibe el Rasgo Amo de las Bestias durante 3 asaltos.
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E q u i p o y O b j e t o s
Lluvia de Fuego Todo el mundo en el campo de batalla sufre 2 puntos de Daño por fuego.
s o t e j Leer Magia b O Proporciona Ventaja al usar el Rasgo Lector de Magia. Dura 3 asaltos. y o Luciérnaga p i u Invoca un diminuto elemental de luz que vuela alrededor del lanzador, q E proporcionando la luz equivalente a una linterna. Dura una hora.
Maldición La víctima recibe Desventaja en todas sus Acciones en su siguiente turno. Memoria El objetivo recibe el Rasgo Memoria Eidética durante 3 asaltos. Panacea Elimina el veneno, la enfermedad o la maldición de un objetivo. Requiere tocar al beneficiario. Percepción El objetivo recibe los Rasgos Perceptivo y Perspicaz durante 3 asaltos. Poder El objetivo recibe el Rasgo Fuerte durante 3 asaltos. Precisión El siguiente Ataque del objetivo gozará de Ventaja. Preparación El objetivo recibe el Rasgo Vigilante durante 3 asaltos. 54
Presencia El objetivo recibe el Rasgo Carismático para su siguiente chequeo. Protección Todos los ataques contra el lanzador sufren Desventaja, superando todas las formas de Ventaja, incluso Mágicas. Dura 6 asaltos. Resistencia Reduce en -1 el daño recibido de frío o fuego durante 6 asaltos. Restauración El objetivo recupera 6 PG. Debe tocarse al objetivo. Sanar Cura 5 PG al objetivo. Requiere tocar al beneficiario. Suerte Proporciona Ventaja al objetivo en su siguiente Prueba, sea la que sea. Toque Dañino Produce un ataque que causa 2 puntos de Daño. Debe realizarse Adyacente a la víctima. Toque Preciso El objetivo recibe el Rasgo Dedos Ágiles durante 3 asaltos. Tormenta de Granizo Todo el mundo en el campo de batalla sufre 2 puntos de Daño por frío. Valentía Inmuniza a los objetivos en un radio de 5 metros contra el Miedo. Dura 5 asaltos. Visión de Mago El objetivo obtiene la capacidad de ver seres invisibles y el Rasgo Perceptivo. Dura 1 hora. Visión Nocturna El objetivo puede ver en la oscuridad durante una hora. Volar El objetivo del hechizo podrá volar a su velocidad normal. Dura 5 asaltos. 55
E q u i p o y O b j e t o s
Los pergaminos comunes pueden adquirirse tanto en aldeas como en ciudades y los raros, sólo en ciudades. La cantidad depende del DJ, aunque en una aldea debería de haber a la venta 2d6 pergaminos comunes y ninguno raro a la venta. En una ciudad debería adquirir cualquiera de los comunes y 1d6 raros. Para ver qué pergamino está disponible tira 1D6 dos veces y consulta los resultados. Si sale algún 6 en las tiradas, ofrece un pergamino común defectuoso (se lanzará con Desventaja) a 1 Oro.
s o t e j b O y o p i u 2d6 q E 1-1 1-2 1-3 1-4 1-5 2-1 2-2 2-3 2-4 2-5 3-1 2-2 3-3 3-4 3-5 4-1 4-2 4-3 4-4 4-5 5-1 5-2 5-3 5-4 5-5
Pergaminos comunes
Pergaminos Raros
Curar Panacea Detectar Magia Leer Magia Luciérnaga Alzar Esqueleto Abrir Puerta Descarga Mágica Toque Dañino Escudo Mágico Espíritu Guardián Alzar a los Muertos Disipación Bendición
Sanar Resistencia Suerte Valentía Volar Barrera Visión de Mago Alzar a los Muertos Protección Desgarrar Maldición Explosión Amanecer Descarga en Cadena
Furia
Precisión Poder Memoria Fortaleza
Gracia Toque Preciso Presencia Percepción Habla Animal Inspirar
1 Oro 3 Oro 2 Oro 3 Oro 1 Oro 1 Oro 1 Oro 1 Oro 1 Oro 3 Oro 5 Oro 2 Oro 3 Oro 5 Oro 3 Oro 2 Oro 3 Oro 3 Oro 3 Oro 3 Oro 3 Oro 3 Oro 3 Oro 3 Oro 5 Oro
Aliento de Fuego
Visión Nocturna Burbuja Mágica Brújula Encantar Arma Círculo Sanador Broma Lluvia de Fuego
Tormenta de Granizo Restauración Preparación
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25 Oro 25 Oro 25 Oro 25 Oro 25 Oro 100 Oro 25 Oro 10 Oro 25 Oro 25 Oro 25 Oro 50 Oro 25 Oro 25 Oro 15 Oro 15 Oro 25 Oro 15 Oro 25 Oro 50 Oro 75 Oro 75 Oro 75 Oro 50 Oro 25 Oro
Regla Opcional:
Tesoros
A la hora de crear aventuras, una de las partes más importantes para recompensar a los Aventureros es la colocación de tesoros que puedan ganar cuando logren sus objetivos. Hay diversas formas de recompensar a los Aventureros y vamos a hablar sobre ellas en éste capítulo.
1. Recompensas
La primera opción es una recompensa que les ofrecerá su patrón a cambio de su ayuda. Por ejemplo, el Gremio de Mercaderes pueden contratarles para que se ocupen de un grupo de bandidos que provocan inseguridad
2. Contactos
En ocasiones, los Aventureros ayudan a una organización o grupo que pasan a considerarlos “aliados”. Eso puede serles muy útil posteriormente, obteniendo ayuda de ellos en forma de información, alojamiento gratuito, descuentos en equipo, influencia o nuevas misiones remuneradas que les llevan a divertidas aventuras.
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E q u i p o y O b j e t o s
3. Tesoros Aleatorios
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Cuando los jugadores se enfrentan a un grupo de monstruos, esperarán obtener algún tipo de recompensa por ello. El Director de Juego puede decidir de antemano el tesoro que poseen las criaturas o emplear la mecánica que se ofrece a continuación. Tras el encuentro, tira 1D6. Si sale un número entre 1-5, es la cantidad de monedas de Oro que obtendrán los Aventureros. Si el resultado es un 6, tira un nuevo 1D6.
1d6 1 2 3 4 5 6
Tesoro 1d6 monedas de Oro. 1d6x2 monedas de Oro. 1d6x5 monedas de Oro. Una gema. Una joya. 1d6: 1- Un arma o armadura mágica menor. 2- Un objeto mágico menor. 3- Saca un objeto al azar del mazo de Tesoro y Objetos o haz una tirada en la Tabla de objetos mágicos.
4. Cofres
Llamamos Cofres a los tesoros que poseen las criaturas más poderosas o que se encuentran en momentos importantes de una aventura, pudiendo estar a la vista en una estancia, escondidos tras puertas secretas o protegido por trampas mortíferas. La cantidad de tesoro que contiene un cofre dependerá del Nivel de Amenaza de la criatura a la que pertenece. Si esa criatura posee guardaespaldas, éstos añadirán 1 tirada más en la Tabla de Cofres.
Amenaza Tesoro Medio Alto Heroico Épico
1 tirada. 1 tirada. +1 a los resultados de Oro, gemas y joyas. 2 tiradas. +2 a los resultados de Oro, gemas y joyas. 3 tiradas. +5 a los resultados de Oro, gemas y joyas.
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Una vez sepamos cuantas tiradas se deben hacer en la tabla de Cofres, por cada una de ellas lanzaremos 1d6 y consultaremos el resultado:
1d6 1 2 3 4 5 6
Tabla de Cofres 1d6x5 monedas de Oro. 1d6 gemas. 1d6 joyas. Un arma o armadura mágica menor. Un objeto mágico menor. Saca un objeto al azar del mazo de Tesoro y Objetos o haz una tirada en la Tabla de objetos mágicos (ver Objetos Mágicos en la página 60).
Las gemas y las joyas tienen un valor especial que podremos hallar tirando 1d6 y comparándolo en la tabla indicada. Todos los valores indicados son precios medios a una gema o joya de tamaño medio. Es posible que aparezcan joyas o gemas únicas o de mayor tamaño que el DJ valorará como crea necesario. Por ejemplo, una corona de platino con diamantes y rubíes engarzados podría valer más de 1000 monedas de Oro o un zafiro enorme o de un tono especial llegar a costar 400 monedas de Oro.
1d6 1 2 3 4 5 6
Tabla de Gemas Cristal Perla Zafiro
Esmeralda Rubí Diamante
1d6
Tabla de Joyas
1 2 3 4 5 6
1- Pulsera 2- Anillo Pendientes Collar Cáliz Corona
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Valor 1 Oro 10 Oro 20 Oro 30 Oro 50 Oro 100 Oro
Valor 5 Oro 20 Oro 30 Oro 40 Oro 50 Oro 150 Oro
E q u i p o y O b j e t o s
Objetos Mágicos
s o t e j b O y o p Si hay algo que todos los Aventureros ambicionan y esperan encontrar a lo largo i u de sus aventuras son Objetos Mágicos, armas, joyas o posesiones encantadas que les q E permitirán gozar del uso de efectos mágicos que les harán más efectivos en combate,
les otorgarán habilidades especiales o que les pueden llegar a salvar de la muerte en momentos específicos.
Existen varias clases de Objetos Mágicos dependiendo de su nivel de poder y de los encantamientos que encierran en su interior. Algunos poseen solo un uso, otros otorgan beneficios permanentes y algunos pueden cargar con una maldición. Los Objetos Mágicos se dividen en cinco grupos: Armas Mágicas Menores, Armaduras Mágicas Menores, Pergaminos, Pociones y Objetos Mágicos.
Armas y Armaduras Menores Las Armas Mágicas Menores proporcionan a su usuario Ventaja a la hora de combatir y le permiten ignorar ciertas defensas como Etéreo o Incorpóreo. que poseen ciertos monstruos como fantasmas y espectros. Las Armaduras Mágicas Menores otorgan un incremento mágico a los PG máximos del usuario, mejorando su vitalidad. Al contrario que las Armaduras normales, este incremento sí que puede curarse con medios mágicos o descanso.
1d6 1 2 3 4 5 6
Arma Mágica Menor
Armadura Mágica Menor
Arma Ligera (Contundente) Arma Ligera (Cortante) Arma Pesada (Contundente) Arma Pesada (Cortante) Arma de Proyectil (Arrojadiza) Arma de Proyectil
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Túnica +1PG Armadura Ligera +1PG Armadura Media +1PG Armadura Pesada +1PG Armadura Media +2PG Armadura Pesada +2PG
Objetos Mágicos Menores Los Objetos Mágicos Menores comprenden diversas clases de objetos que tienen en común un hecho: solo poseen un uso o, en el caso de los anillos, anil los, uno al día. Pese a esta limitación de usos, sus efectos pueden ayudar mucho a un Aventurero. Aventurero.
Los Pergaminos, de los que ya hablamos anteriormente, solo pueden ser usados por Aventureros que posean el Rasgo Lector de Magia haciendo una Prueba con 2d6 y consumiendo una Acción. Una vez empleado, el Pergamino se destruye. Las Joyas Encantadas son gemas imbuídas con encantamientos menores similares a los de los pergaminos, pero que pueden ser utilizadas por cualquier personaje haciendo una Prueba con 2d6 y consumiendo una Acción. Una vez empleada, la Joya se convierte en polvo. Los Anillos son una versión más poderosa de las joyas, cuya peculiaridad es que poseen la capacidad de recargarse pasadas 24 horas desde su uso (puedes considerar que esto ocurre durante los descansos, a la vez que los personajes duermen). Pueden ser utilizadas por cualquier personaje haciendo una Prueba con 2d6 y consumiendo una Acción. Una vez empleado, el Anillo queda inerte hasta que se recargue. Si en un Cofre o Tesoro aparece un Objeto Mágico Menor, tira 1d6 y consulta la siguiente tabla para decidir de qué objeto se trata. Para decidir los efectos del conjuro que contiene el Pergamino, Joya o Anillo, vete a la Página 56.
1d6 1d 6 1 2 3 4 5 6
Objeto Mágico Menor Pergamino Común Joya encantada menor (similar a un Pergamino Co Común pe pero cualquiera puede usarla). Poción de Curación. 1d6 Pergaminos Comunes. Pergamino Raro. Anillo (similar a la Joya encantada menor, pero posee 1 uso al día).
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s o t e j b O y o p i u q E
Pociones Las Pociones son líquidos creados en laboratorios alquímicos que contienen la esencia mágica concentrada de criaturas para generar poderosos efectos sobre aquellos que las beben. Si en un tesoro aparece una o más pociones, tira 3d6 en esta tabla para comprobar de qué se trata.
3d6 3d 6 3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16 17 18
Poción Poción de Aliento de Fuego
Poción de Celeridad Poción de Curación Poción de Fortaleza Poción de Furia
Poción de Gracia Poción Maldita Poción de Curación Poción de Memoria Poción de Percepción Poción de Precisión Poción de Preparación Poción de Presencia Poción de Poder Poción de Toque Preciso Poción de Suerte
Poción de Aliento de Fuego: Un uso. Tras beberla, tu siguiente Acción puede ser un Ataque de Proyectil Proyectil que causa Daño 2. Poción de Celeridad: Un uso. Ganas una Acción extra este turno y el siguiente. Poción de Curación: Un uso. Recupera 2PG. 62
Poción de Fortaleza: Un uso. Ganas Ventaja en tu siguiente Tiro de Salvación. Poción de Furia: Un uso. Tu siguiente Ataque causa Daño+1. Poción de Gracia: Un uso. Ganas el Rasgo Acróbata hasta tu siguiente turno. Puedess lanzar lanza r esta poción poci ón como un Ataque Ataqu e de Proyectil. Poción Maldita: Un uso. Puede Si impacta, el objetivo sufre suf re Desventaja en todas sus Acciones de su siguiente turno. Si alguien la bebe, el efecto es el mismo.
Poción de Memoria: Un uso. Ganas el Rasgo Memoria Fotográfica hasta tu siguiente turno. Poción de Percepción: Un uso. Ganas los Rasgos Perceptivo y Perspicaz hasta tu siguiente turno. Poción de Precisión: Un uso. Tu siguiente Ataque recibe Ventaja. Poción de Preparación: Un uso. Ganas el Rasgo Vigilante hasta tu siguiente turno. Ganas el Rasgo R asgo Carismático hasta tu siguiente turno. Poción de Presencia Presencia:: Un uso. Ganas
Poción de Poder: Un uso. Ganas el Rasgo Fuerte hasta tu siguiente turno. Poción de Toque Toque Preciso: Un uso. Ganas el Rasgo Dedos Ligeros hasta tu siguiente turno. Poción de Suerte: Suer te: Un uso. Puedes repetir tu siguiente Prueba si resulta ser un fallo.
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E q u i p o y O b j e t o s
J D l e d n ó i c c e S
Regla Opcional: Alquimia Los Alquimistas poseen la capacidad de identificar y usar líquidos extraños, como pociones, elixires y ungüentos pero esos no son s on los únicos usos de sus conocimientos. Poseyendo las recetas y los ingredientes adecuados, puede crear pociones. Los ingredientes de las pociones son Esencias de monstruos derrotados. Para obtenerlas, deberá tocar los restos del monstruo, hacer una Prueba exitosa con 1d6. Los monstruos más débiles (Esbirros) solo permiten una Prueba por grupo. Por el contrario, los monstruos más poderosos, permiten dos (Heroico) y hasta tres intentos (Épico), pudiendo obtener más de una Esencia de ellos. Una vez posea las Esencias y la Receta y su laboratorio la boratorio portátil, portáti l, tirará 2d6. Un éxito crea una pocion. Un fallo, malgasta las Esencias. Si dedica una semana, podrá hacer la Prueba con Ventaja. Las recetas que un Alquimista puede conocer son: Poción de Aliento de Fuego: Esencia de Dragón D ragón Rojo. Poción de Celeridad: Esencia de Kraken Poción de Curación: T Tres res de las siguie siguientes: ntes: Limo, Li mo, Ser Serpiente piente Gigant Gigante, e, Troll, Unicornio, cualquier Dinosaurio. Poción de Fortaleza: Esencia de Gigante del Fuego o del Hielo. Poción de Furia: Esencia de Gnoll, Esencia de Orco. Poción de Gracia: Esencia de Asesino. Poción Maldita: Esencia de Esqueleto y Zombi. Poción de Memoria: Esencia de Dragón Rojo o de Dracolich. Poción de Percepción: Esencia de Bestial. Poción de Precisión: Esencia de Fey o Esencia de Dientes de Sable. Poción de Preparación: Esencia de Huargo. Grif o. Poción de Presencia: Esencia de Grifo. Poción de Poder: Esencia de Troll. Poción de Toque Toque Preciso: Esencia de Goblin. Poción de Suerte: Suer te: Esencia de Unicornio y Goblin. Redoma de Lágrimas de Unicornio: Esencia de Unicornio. Sal vación o Desventaja hasta que Veneno: V eneno: Esencia de criatura venenosa. Tiro de Salvación lo pase. Puede aplicarse a armas. Vene V eneno no Supe Superio rior: r: Esencia de 3 criaturas venenosas. Tiro de Salvación o Desventaja y 1 Daño por por asalto asalto hasta que lo lo pase. pase. Puede aplicar aplicarse se a armas armas.. Elixir de Salud: 5 Esencias de criaturas Épicas. Recupera toda la salud y rejuvenece, devolviendo incluso los PG perdidos por Resurrección.
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Objetos Mágicos Los Objetos Mágicos comprenden una gran cantidad de objetos que contienen un poderoso encantamiento que otorgará extraordinarias habilidades mágicas a su portador. Por ello, todo el mundo codicia estos objetos y pueden ser bases para aventuras por sí mismos. Hay dos formas en las que el Director de Juego puede añadir Objetos Mágicos en los tesoros: eligiéndolos directamente o tirando en la Tabla Tabla de Objetos O bjetos Mágicos, aunque también puede hacerse mediante el Mazo de Tesoro Tesoro y Objetos. O bjetos. Los Objetos Mágicos que pueden aparecer en Tiny Dungeon 2e son:
Anillo de la Suerte, almacena la suerte de eones: eones: Tee otorga T otorga el Rasgo Afortun Afortunado ado.. Solo podrás podrás emple emplearlo arlo 2 vece vecess por sesión de juego juego.. Anteojos de la Noche, una extraña creación creación alquímica: Tee otorga el Rasgo Lucha a Ciegas. T Arco del Hombre Hombre Libre, el arma de un famoso forajido: Puedes elegir atacar con Desventaja con este arco para hacer 3 disparos con una Acción. No puedes emplear esta habilidad más de una vez por turno. Armadura del Guerrero Inmortal, probada a través de los siglos: Ganas +3PG al usar esta Armadura Pesada (además del beneficio estándar). Armadura del Vengador: Ganas +3PG al usar esta Armadura Pesada (además del beneficio estándar). Tres veces al día puedes castigar a una criatura maligna, aumentando en +1 el Daño de tus ataques contra ella. Botas de Diez Leguas, místico calzado de viajero: Tee otorga el Rasgo Ligero de Pies. T 65
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6d6 6d 6 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
30 31 32 33 34 35 36
Objeto Mágico Anillo de la Suerte, Anteojos de la Noche Arco del Hombre Libre Armadura del Guerrero Inmortal Botas de Diez Leguas, Capucha del Vigilante Calibourne Corcel de Estrellaoscura Corona Ígnea de Rubí Escudo del Guardián Espada Vampírica Vengativa Espadón Goblin: Hacha de Batalla Cristalina Lanza del Titán Martillo Astral Martillo de la Reina del Yunque Orbe de Luz Eterna Pieles del Berserker Pergamino de Profecía: Pergamino de Vida Pergamino de Invocación Pergamino de Invocación Menor Pergamino de Resurrección: Redoma de Lágrimas de Unicornio Redoma Rebosante Tomo del Clérigo Tomo del Conocimiento Tomo del Lich Tomo de Fuerza de Gigante
Tomo de las Tierras Salvajes Vendas del Gran Maestro
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Capucha del Vigilante, Vig ilante, puedes ser su peor pesadilla: Otorga los Rasgos Oportunista y Sigiloso. Calibourne, La Espada del Rey Perdido: Otorga Ventaja Ventaja en las Tiradas de Ataque y el Rasgo Carismático. Corcel de Estrellaoscura, un corcel nacido del vacío estelar del cielo nocturno: Una vez al día puedes, como una Acción, convocar un semental volador del vacío estelar que te permitirá montarlo durante 2 horas. Se mueve el doble de rápido que un caballo normal. Corona Ígnea de Rubí, una diadema forjada con rubíes y autoridad: Tus T us armas son bañadas en fuego, provocando que causen Daño +1. Escudo del Guardián, G uardián, encantado encantado para proteger la vida: Puedes imponer Desventaja a un Ataque contra un aliado adyacente a ti. Si el Ataque impacta, serás tú quien sufra sus efectos. Espada Vampírica Vengativa, la sed encarnada: Si eres capaz de dañar a un enemigo que te hiriese en su turno anterior, causarás Daño+1 y te curarás 1PG. Espadón Goblin: Solo manejable por Goblins. Los Ataques causan Daño+1 pero deben hacerse con Desventaja. Hacha de Batalla Cristalina, canaliza la Furia Cósmica: Solo manejable por Enanos. Los Ataques causan Daño+1. Lanza del Titán, forjada de los huesos del mundo: Esta lanza siempre vuelve a tu mano al final de la acción en la que la lanzaste. 67
E q u i p o y O b j e t o s
Martillo Astral, Forjado en el Corazón del Fuego Celestial: Otorga Ventaja Ventaja en las Tiradas de Ataque. Causa +1 al Daño contra Goblins.
s o t e j Martillo de la Reina del Yunque, antiguo e ingenioso: b Ra sgo Herrero. Herrero. Si es lanzado, lanz ado, siempre volverá a la mano de O Otorga a su usuario el Rasgo y su dueño al final del turno. o p i u Orbe de Luz Eterna, la Luz que lo revela todo: q E Sujeta este orbe en una de tus manos y brillará como una antorcha todo el tiempo
que lo desees.
Pergamino de Invocación Menor: Solo para Lector de Magia. Invoca 4 seres de Nivel de Amenaza Esbirro del Bestiario para ayudarte durante una hora o hasta que hayan muerto. Pergamino de Invocación Mayor: Solo para Lector de Magia. Invoca una criatura de Nivel de Amenaza Alto del Bestiario para ayudarte durante una hora o hasta que haya muerto. Pergamino de Profecía: Solo para Lector de Magia. Ganas Ventaja en tus siguientes 6 Pruebas. Esto supera todas las formas de Desventaja. Pergamino de Resurrección: Solo para Lector de Magia. Devuelve la vida a un individuo que no lleve muerto más de un mes. El lanzador pierde permanentemente 1PG. Pergamino de Vida: V ida: Solo para Lector de Magia. Todos los aliados al alcance de tu vista reciben una curación de 4PG. Pieles del Berserker Berserker,, Armadura Legendaria Reina de los Bárbaros: Todos T odos sus ataques se hacen con Desventaja pero causan Daño +2.
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Redoma de Lágrimas de Unicornio, Bálsamo Bendito: Una vez al día, quien quiera que beba o aplique su contenido sobre sus heridas recupera 3PG.
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Redoma Rebosante: Esta redoma nunca se agota, pero debe beberse directamente de ella. Su usuario decide qué tipo de licor hay en su interior interior.. Tomo del Clérigo: Tomo Un uso. El lector gana el Rasgo Curandero de forma permanente. Tomo del Conocimiento: Tomo Conocimiento: Un uso. El lector gana el Rasgo Educado de forma permanente. Tomo del Lich: Tomo Un uso. El lector gana la habilidad Levantar a los Muertos de forma permanente. * Levantar a los Muertos: Como una Acción, puedes convocar un Esbirro esqueleto con 1PG dentro de un rango de 10 metros de ti. El esqueleto comienza su turno justo al final del tuyo. Tomo de Fuerza Tomo Fuerza de Gigante: Un uso. El lector gana el Rasgo Fuerte de forma permanente. Tomo de las Tierras Salvajes: Tomo Un uso. El lector gana el Rasgo Amo de las Bestias de forma permanente. Vendas del Gran Maestro, Vendas Maestro, tiras de cuero sabio: sabio: Usar estas vendas para envolver tus manos proporciona el Rasgo Artista Marcial de forma permanente.
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PARA EL DIRECTOR DE JUEGO ¿Crees que ser un Aventurero es duro? Bueno, la vida de un Director de Juego tampoco es facil. Se espera de ti que cuentes una historia irresistible, que interpretes los papeles de múltiples personajes no jugadores (Pnj´s), que crees enemigos, lleves el combate, arbitres las reglas… la lista continúa y continúa, pero no te asustes. Tiny Dungeon 2e está aquí para ayudar. ¡Las siguientes secciones están dedicadas a ti, el Director de Juego! En ellas encontrarás información adicional para ayudarte a llevar una partida, cómo construir una aventura, preparar enemigos y muchos más consejos útiles.
Narrando Aventuras Indudablemente, ésta es la parte más dura de ser el Director de Juego pero, afortunadamente, tienes muchas opciones. Tiny Dungeon 2e es un sistema de juego de fantasía con escenario neutral – lo que significa que podrás adaptar cualquier historia, escenario o coger ideas de diferentes escenarios, incluso de otros juegos, y emplear con todo ello las reglas de Tiny Dungeon 2e. Esto puede requerir que cambies o añadas alguna cosa a las reglas para asegurarte de que todo encaja, pero es la forma más rápida de empezar. La lista de suplementos y aventuras predeterminadas, así como escenarios de campaña que te esperan ahí fuera es interminable (y, por si fuera poco, te ofrecemos una serie de miniescenarios al final del libro). Pero antes de que profundicemos, pregúntate esto: ¿voy a narrar una aventura con principio y fin o tengo una campaña más grande en mente?
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Si estás planeando una aventura simple, entonces las cosas no serán muy difíciles, incluso si planeas crear la aventura tú mismo. Las aventuras simples no requieren una cantidad significante de creación de mundo – lo que significa que no necesitarás dedicar tiempo a crear la extensa historia que una campaña más grande requerirá. Las aventuras simples suelen ofrecer una simple búsqueda u objetivo para completar en una sesión de juego. Por ejemplo, quizás planees que un individuo se acerque a los Aventureros de tus jugadores y les pida que recuperen una reliquia perdida de una torre abandonada. Tu trabajo será crear una motivación para este tipo. ¿Quién es esta persona? ¿Por qué quiere la reliquia? Asumamos que es por algún propósito malvado. Deberías hacer que tus jugadores interpreten un poco mientras tú llevas el papel de este eventual cliente intentando contratar a los Aventureros. Obviamente, si esta persona es un mal tipo, el o ella no va a decírselo de primeras.Tu meta es asegurarte de que los Aventureros acepten el encargo pues, de lo contrario, la sesión de juego será muy corta. Ten en cuenta que quien paga, manda. Así, asumamos que el villano ha convencido a los Aventureros de ir a buscar la reliquia por una recompensa en oro contante y sonante. Ahora tienes que planificar el camino de los Aventureros a la torre abandonada. Quizás sean atacados por bandidos por el camino o se encuentren con una misión secundaria. Tal vez las cosas vayan suavemente y acaben llegando a la torre sin problemas. Realmente es cosa tuya decidir cuanto tiempo quieres dedicar a esta parte. Ten en cuenta que una sesión sencilla puede durar desde un par de horas a toda una tarde. Así que, ¿donde estábamos? Ah, sí, ¡tus Aventureros encontraron la torre! Ahora necesitarás haber planificado el interior de la torre con antelación. ¿Cuántos pisos tiene? ¿Hay trampas o enigmas que resolver? ¿Hay enemigos esperando dentro? Sea cual sea tu plan, los Aventureros tendrán que abrirse camino hasta su destino final y recuperar la reliquia. Este es un buen momento para decirte algo sobre los jugadores: ellos rara vez harán lo que esperabas que hicieran. Habiendo encontrado la reliquia, los Aventureros pueden decider que no piensan devolvérsela a su cliente y que quieren quedársela para ellos mismos. Siendo optimistas, digamos que no lo hacen y que llevan la reliquia a su sórdido patrón, pero no puedes esperar que hagan lo que tú quieras. No se puede enfatizar eso lo suficiente. Si los Aventureros no actúan de acorde a tu plan, es tu trabajo fluir con sus decisiones y ver adónde te llevan. Intenta no atropellar a los jugadores obligando a sus Aventureros a hacer cosas que no quieren. Ellos son tan narradores como tu, porque la historia trata de ellos.
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Asumiendo que cumplen con su palabra, los Aventureros retornan a su cliente con la reliquia en sus manos y ahora puedes decidir si este tipo es o no un enemigo. Una J vez le den la reliquia, quizás el maníaco malvado se revele como un nigromante y D que les muestre que la reliquia es una poderosa herramienta que le permite levantar l e d a los muertos. ¡Ahora puede empezar la batalla final! n ó i Tu otra opción es construir un escenario de campaña. Básicamente, esto une unas c c cuantas aventuras en una trama donde hay una meta principal que conseguir pero e S primero deben superarse una serie de desafíos a lo largo de varias sesiones. Las
Campañas requieren más planificación para construir el mundo que los Aventureros ocupan; esto significa que tendrás que crear diversas localizaciones como pueblos y ciudades, darles un nombre y crear la historia del mundo en sí mismo.
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Esto es un gran desafío y, si no tienes experiencia, te recomendamos que te lo tomes con calma. Si piensas crear una campaña, es mejor crear una historia general y entonces describir el primer pueblo donde los Aventureros se encontrarán. Desde aquí, es cosa de construir sobre lo que ya has establecido y, de esta forma, aligerarás la carga de intentar escribir un mundo vívido antes siquiera de que el juego comience. Suena como un montón de trabajo, y lo es, pero crear una divertido escenario de campaña por ti mismo es una de las cosas más gratificantes que un Director de Juego puede hacer. Solo recuerda, da igual que estés narrando una sesión simple o una campaña, se flexible pero consistente. Deja a tus jugadores trabajar en la historia contigo pero nunca olvides sus acciones. Si se desvían en una dirección inesperada, déjales. Pero si hacen algo que no tendría sentido en el mundo de juego, como matar a alguien a quien debían proteger o incluso destruir accidentalmente un objeto que debían recuperar, los Aventureros potencialmente podrían enfrentar las consecuencias que esas acciones tendrán dentro del juego.
¿Sabías que...? Hay tres herramientas que te ayudarán a la hora de narrar tus aventuras, haciendo más sencillo que los aventureros se integren dentro de la historia: Interpretación: Es importante darle vida a los personajes, ya sean los Aventureros o los Pnj´s. Como DJ, es tu obligación hacerles perder la vergüenza y, para ello, otorga voces y personalidad propia a cada personaje recurrente. Verás como ellos también intentan hacer lo mismo. Música: Usa música para ambientar las aventuras y otórgales temas específicos a los villanos y aliados destacados. Así, los
jugadores se pondrán en situación fácilmente. Improvisación: No es tan difícil improvisar personajes o situaciones en un momento dado. El truco es tirar de tópicos; si necesitas tres aventureros, puedes versionar a los tres mosqueteros o si necesitas un personaje en especial, toma uno de una película o una serie. ¡Siempre funciona!
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Enemigos
J D l e d n ó i La tabla cercana sirve para ayudar al Director de Juego a diseñar combates c c desafiantes, pues querrá que los Aventureros se sientan amenazados. La meta no es e S matarlos, pero el peligro de resultar herido o incluso morir debería estar presente.
Los Aventureros nunca deberían sentirse tan poderosos como para creer que nunca tendrán que huir para salvar el pellejo.
Los Enemigos también pueden tener habilidades únicas, seleccionadas de la lista de Rasgos como cualquier Aventurero o algo totalmente nuevo. Muchas veces no usan las mismas reglas que los Aventureros y, gracias al poder del Director de Juego, podrán ser capaces de disponer de Acciones adicionales, tener inmunidades o incluso requerir condiciones especiales para ser derrotados. Tu imaginación es el límite.
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Tabla de Enemigos Amenaza
PG
Esbirro
1
Los Esbirros son seres, personas o animales que virtualmente carecen de habilidades de combate. Pueden usarse para lanzar enemigos adicionales en la batalla para darle un toque más épico.
Bajo
2
Los enemigos de bajo nivel de amenaza representan animales salvajes o simples criminales.
Medio
3-5
Alto
6-8
Heroico
9-14
Épico
15+
Descripción
Los enemigos de nivel de amenaza medio empiezan a ser peligrosos en pequeños grupos y representan combatientes experimentados o criaturas depredadoras. Los enemigos de nivel de amenaza alto son tan peligrosos como un Aventurero experimentado. Suelen ser líderes de niveles Bajos o Esbirros. Dado que son líderes, pueden poseer habilidades únicas que refuercen a sus esbirros. Los enemigos de nivel de amenaza heroico suelen ser más poderosos que un Aventurero promedio. Proporciónales dos o tres habilidades únicas y una buena cantidad de Esbirros para protegerlos. Los enemigos de nivel de amenaza Solo son enemigos que requieren un grupo completo para enfrentarlos. Este es el reino de los monstruos gigantes, máquinas de guerra que arrasan ciudades o entidades que deforman la realidad. Estas criaturas poseen una enorme variedad de habilidades para defenderlas de los atacantes.
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J D l e d n ó i c c e S
Bestiario Araña Gigante
PG: 12 (Heroico) Descripción: Habitando en profundas guaridas bajo tierra, las arañas gigantes pueden medir entre 2,5 y 3,5 metros de alto. Son criaturas inteligentes capaces de hablar y raramente se las encuentra sin un nido de huevos cerca. Si el nido es perturbado, los huevos empezarán a liberar enjambres de arañas pequeñas.
Rasgos:
Lanzadora de Redes (Proyectil): Haz una Prueba de 2d6 contra un enemigo. Si tienes éxito, ese enemigo es golpeado por tu telaraña y no podrá moverse hasta que pase un Tiro de Salvación para liberarse. Mordisco Venenoso (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba de 2d6 contra un enemigo hasta a 4 metros de ti. Si tienes éxito, el enemigo deberá hacer un Tiro de Salvación para evitar ser envenenado. Mientras estés envenenado, todas las Pruebas se harán con Desventaja. El veneno dura hasta que el enemigo pase un Tiro de Salvación en su turno. Araña Gigante (cría) PG: 1 (Esbirro) Descripción: Aproximadamente del tamaño de un gato doméstico, las crías de araña nacen de grandes nidos de huevos cuando son molestadas y atacan en enjambre a sus enemigos. Son blandas y se las mata fácilmente pero también son conocidas por arrollar a los Aventureros por la fuerza del número. 76
Asesino
PG: 4 (Medio) Descripción: Comerciantes de muerte vestidos
de negro, los asesinos cobran en oro y atormentan los sueños de los nobles, héroes y bienhechores en todos y cada uno de los reinos.
Rasgos: • • •
Lucha a Ciegas Rastreador Sigiloso
Asesino (Maestro)
PG: 14 (Heroico) Descripción: Los Maestros
Asesinos son los líderes de una Cofradía de Asesinos, habiendo ganado su puesto tras haber realizado infinidad de encargos con letal eficacia. Si el encargo está lo suficientemente bien pagado, es posible que uno de estos demonios de la muerte salgan a encargarse de la víctima, para desgracia de sus protectores.
Rasgos:
Experto en Armas: Un Maestro posee tres Armas Dominadas. Lucha a Ciegas Maestro del Disfraz : Un Maestro Asesino puede alterar su aspecto e incluso imitar el comportamiento de un individuo en particular, siempre que su tamaño sea relatívamente similar. • Rastreador • Sigiloso • Uso de Veneno: El Maestro Asesino puede envenenar la comida de sus víctimas o sus armas y las de sus sicarios. La víctima deberá hacer un Tiro de Salvación para evitar ser envenenada. Mientras esté envenenada, todas las Pruebas se harán con Desventaja y, además, recibirá 1 punto de daño en el turno del Asesino. El veneno dura hasta que el enemigo pase un Tiro de Salvación en su turno. • • •
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J D l e d n ó i c c e S
Bandido
PG: 2 (Bajo) Descripción: Algunos humanos desagradables son conocidos por robar a la gente a lo largo de los caminos, en aquellas zonas menos patrulladas entre ciudades o que atraviesan los bosques. No suelen ser más que unos pocos hombres que han conseguido unas armas y acechan a los viajeros.
Rasgos: •
Vigilante
Bestial León
PG: 4 (Medio) Descripción: Poderosos humanoides con cabeza de felino, los regios hombres león son una noble especie conocida por su estilo de vida nómada en las llanuras y estepas de todo el mundo.
Rasgos: • •
Amo de las Bestias Carismático
Caballero
PG: 6 (Alto) Descripción: Acorazados miembros de la nobleza, los caballeros son guerreros errantes que acometen hazañas heroicas en el caso de los más bondadosos o se aprovechan de los más débiles, en el caso de los más oscuros y crueles. Pueden ser encontrados en caminos, campos de batalla o palacios.
Rasgos: • • •
Especialización en Armadura Defensor o Clava (elige una) Especialización en Escudo
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Cultista
PG: 1 (Esbirro) Descripción: Adoradores de dioses malignos vestidos con oscuras túnicas, los cultistas son sirvientes y seguidores de poderosos y carismáticos líderes.
Rasgos: •
Convocación: Mediante una serie de sacrificios y rituales, pueden invocar criaturas y demonios para que les sirvan. A más Cultistas realicen la ceremonia, más poderosa será la criatura que convoquen.
Cultista (Líder)
PG: 4 (Medio) Descripción: La cabeza de una secta, un líder de culto es una figura siniestra y dominante con un suministro aparente inagotable de cultistas que le siguen. Muchos de ellos sirven a demonios u Horrores del Más Allá que les proporcionan poderes y, a cambio, ellos intentarán abrirles camino a este mundo.
Rasgos: • •
•
Carismático Convocación: Mediante una serie de sacrificios y rituales, pueden invocar criaturas y demonios para que les sirvan. A más Cultistas realicen la ceremonia, más poderosa será la criatura que convoquen (a discreción del Director de Juego). Lector de Magia
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J D l e d n ó i c c e S
Dracolich
PG: 25 (Épico) Descripción: Un dragon muerto viviente, reanimado por energías impías.
Rasgos: • • • • • • • •
Aliento Necrótico (Ataque de Proyectil): Haz una Prueba de 2d6 contra un enemigo. Si tiene éxito, los enemigos adyacentes al objetivo también reciben 1 punto de daño. Barrido de Cola: Haz una Prueba de 2d6. Si tiene éxito, todos los enemigos adyacentes son lanzados a 4 metros. Educado Lucha a Ciegas Memoria Fotográfica Mordisco (Cuerpo a Cuerpo): Haz una Prueba de 3d6 contra un enemigo hasta a 4 metros de ti. Perspicaz Tocado por la Magia
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Dragón Rojo
PG: 20 (Épico) Descripción: Los dragones rojos, además de raros, son uno de los seres más grandes y agresivos que existen, pudiendo tragarse una vaca entera de un bocado. Son extremadamente inteligentes y astutos. Almacenan masivas cantidades de tesoro en las profundidades de las montañas en las que han excavado sus guaridas.
Rasgos: •
• • • • • •
Aliento de Fuego (Ataque de Proyectil): Haz una Prueba de 2d6 contra un oponente hasta a 4 metros de ti. Si aciertas, los enemigos adyacentes a tu objetivo también sufren 1 punto de daño. Barrido de Cola: Haz una Prueba de 2d6. Si tiene éxito, todos los enemigos adyacentes son lanzados a 4 metros. Carismático Educado Memoria Fotográfica Mordisco (Cuerpo a Cuerpo): Haz una Prueba de 3d6 contra un enemigo hasta a 4 metros de ti. Perspicaz
Esqueleto
PG: 1 (Esbirro) Descripción: Los esqueletos son criaturas débiles creadas por una poderosa magia negra.
Rasgos: •
Alzarse de Nuevo: Cuando se les reduce a 0 PG, hacen inmediatamente un Tiro de Salvación. Si lo pasan, se reforma con 1 PG. 81
S e c c i ó n d e l D J
J D l e d n ó i c c e S
Estatua Animada
PG: 8 (Alto) Descripción: Estas enormes y
pesadas estatuas de piedra o metal, a menudo se encuentran guardando tumbas o lugares arcanos. Parecen estatuas normales pero se animan y atacan a los profanadores con todo el poder que les confiere su masiva forma.
Rasgos: •
Difícil de Matar
Gigante de Fuego
PG: 9 (Heroico) Descripción: Estos enormes humanoides viven en volcanes o áreas calurosas. Los gigantes de fuego son bestias agresivas y temerarias que atacan a primera vista y no toman prisioneros.
Rasgos: • • • •
Clava Difícil de Matar Fuerte Envuelto en Llamas: Cualquier ataque en cuerpo a cuerpo que golpea a un gigante de fuego obliga al atacante a hacer un Tiro de Salvación. Si falla, recibe 1 punto de daño.
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Gigante de Hielo
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PG: 11 (Heroico) Descripción: Más grandes incluso que los gigantes de fuego, los gigantes de hielo viven en áreas árticas, tundras o cimas heladas de montañas. Son monstruos crueles que asaltan las tierras cercanas a su hogas en busca de riquezas, objetos y esclavos.
Rasgos: • • • •
Clava Difícil de Matar Fuerte Alma Helada: Los gigantes de hielo son resistentes a la magia. Hacen todos los Tiros de Salvación contra magia con Ventaja. Además, cualquier ataque en cuerpo a cuerpo que golpea a un gigante de fuego obliga al atacante a hacer un Tiro de Salvación. Si falla, recibe 1 punto de daño.
Gnoll
PG: 4 (Medio) Descripción: Los Gnolls son criaturas agresivas que se asemejan a hienas humanoides. Son bestias feroces que atacan en pequeñas manadas, blandiendo armas primitivas. Son conocidos por ser extremadamente rápidos y despiadados.
Rasgos: •
Berserker
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Grifo
PG: 6 (Alto) Descripción: Los Grifos son criaturas aladas de cuatro patas con cabeza de águila. A veces, pueden ser domados, ayudando a los Aventureros en sus misiones pues son valientes y nobles de corazón.
Rasgos: •
Vuelo: Un grifo puede volar.
Flor de la Muerte/Tulipán Negro
PG: 4 (Medio) Descripción: Estas plantas parecen una hiedra o un tulipán, aunque más grande de lo normal. Son resistentes y pueden crecer en cualquier clase de suelo. No les gustan las criaturas no vegetales, rociándolas con una nube de esporas venenosas para ahogarlas y después consumirlas.
Rasgos: • •
Duro Spray de Esporas (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba con 2d6 contra un enemigo hasta a 2 metros o causan 1 daño y Desventaja hasta que pase un Tiro de Salvación.
Guardia
PG: 1 (Esbirro) Descripción: Guardias de pueblos y ciudades que sirven y protegen a sus vecinos y amigos. Acuden raudos ante cualquier alboroto y están a las órdenes de un corregidor, un capitán o un noble.
Rasgos:
Vigilante 84
Horror del Más Allá
S e c c i ó n d e l D J
PG: 6 (Alto) Descripción: Una oscura criatura de más alla de los reinos de la cordura, el horror del más allá, a menudo, es convocado por líderes de cultos o magos oscuros para cumplir su voluntad.
Rasgos: • • •
Memoria Fotográfica Tocado por la Magia Inducir Locura: La primera vez que un aventurero ve un horror del más allá, deberá hacer un Tiro de Salvación con Desventaja. Si falla, sentirá pavor hacia la criatura, otorgándole Ventaja en todos sus ataques contra él.
Huargo
PG: 4 (Medio) Descripción: Lobos enormes que suelen trabajar con orcos u otras fuerzas del mal, sirviendo como rastreadores, guardianes o monturas.
Rasgos: • • •
Ligero de Pies Rastreador Derribo (Cuerpo a cuerpo: Haz una Prueba de 2d6 contra un oponente. Si logras un éxito, éste aplicará Desventaja a todas sus acciones hasta que gaste una Accion para ponerse en pie. 85
Kraken J D PG: 9 (Heroico) l Descripción: Atacando desde lagos e d y océanos, los kraken son peligrosos n ó i enemigos acuáticos. Suelen atrapar c c a sus enemigos para ahogarlos bajos e S las aguas y darse un festín con su carne. Los kraken suelen exponer únicamente sus tentáculos, dejando su cuerpo masivo bajo las aguas.
Rasgos:
Alcance: Los tentáculos de un kraken son largos y numerosos. Un kraken hace hasta 4 ataques por turno contra cualquier objetivo que se encuentre a 5 metros del agua. Cada tentáculo tiene 2 PG (separados del total del kraken). • Arrojar (Proyectil): Un kraken puede arrojar un peñasco o un adversario atrapado como Proyectil. • Constricción (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba de 2d6 contra un oponente hasta a 4 metros de ti. Si aciertas, el enemigo deberá hacer un Tiro de Salvación para evitar ser apresado. Cada asalto que permanezca apresado, se llevará 2 puntos de daño. En su turno, un oponente atrapado puede hacer un Tiro de Salvación o una Prueba de Evasión para escapar. •
Limo
PG: 4 (Medio) Descripción: Unas peligrosas gelatinas que reptan, buscando materia de la que alimentarse.
Rasgos:
Arrastrarse: Los limos pueden pegarse a paredes y techos. • División (todos): Cuando un limo es golpeado, se divide en dos limos con la mitad de PG, hasta que solo les queda 1PG. •
86
•
•
•
•
•
Disolver Metal (Limo dorado): Golpear un limo dorado provoca 1 punto de Deterioro al arma. Sus ataques provocan 1 punto de Deterioro a la armadura. Fiebre Roja (Limo rojo): Una víctima que toque o sea tocada por un limo rojo deberá hacer un Tiro de Salvación o será afectada por la Fiebre Roja, una enfermedad mágica que provoca la pérdida de 1PG máximo. Es posible hacer un Tiro de Salvación cada día, si se falla se pierde otro PG máximo y si se pasa, es posible recuperarse de manera normal. Parálisis (Limo Negro): Una víctima que toque o sea tocado por un limo negro hará un Tiro de Salvación con Desventaja o será paralizada hasta que pase un Tiro de Salvación en su turno. Veneno (Limos verdes): Quien toque o sea tocado por un limo verde deberá hacer un Tiro de Salvación o será envenenada, provocando Desventaja en todas sus pruebas. El veneno dura hasta la víctima pase un Tiro de Salvación en su turno. Vapor Venenoso (Limos púrpura): Los limos púrpura son tan venenosos que todos los que se encuentren Adyacentes a ellos sienten que sus ojos se irritan y su piel les pica, provocándoles Desventaja. Cuando mueren, explotan y todos aquellos Adyacentes reciben 1 punto de Daño.
87
S e c c i ó n d e l D J
•
Lobo de Invierno J D PG: 4 (Medio) l Descripción: Una especie de huargo que e d habita en zonas gélidas. n ó i Rasgos: c c e S • Ligero de Pies • Rastreador • Aliento de Escarcha (Proyectil) Haz una
Prueba de 2d6 contra todos los enemigos en un cono de 10 metros. Si tienes éxito, todos deberán hacer un Tiro o sufrirán 1 Daño por frío.
Nigromante
PG: 6 (Alto) Descripción: Los nigromantes son individuos que emplean oscuros rituales para ganar poder sobre los muertos. Para cuando son descubiertos, suelen haber levantado un pequeño ejército de no-muertos para protegerse.
Rasgos:
Lector de Magia Tocado por la Magia Alzar a los Muertos: Como una Acción, un nigromante puede convocar a un esbirro esqueleto con 1 PG en un radio de 10 metros de sí mismo. El esqueleto empieza su turno al final del turno del nigromante. • Señor de los No-Muertos: Un nigromante puede convocar una cantidad de no-muertos ilimitada. • • •
88
Orco
PG: 5 (Medio) Descripción: Los orcos son criaturas bárbaras y violentas, a menudo al servicio de dioses crueles. Tienden a recurrir a un comportamiento agresivo cuando se les encara y se deleitan en las atrocidades de la guerra.
Rasgos: •
Berserker
Serpiente Gigante
PG: 12 (Heroico) Descripción: Constrictoras enormes que acechan en bosques y subterráneos oscuros, las serpientes gigantes son un enemigo temido por todos los Aventureros. Una serpiente gigante intenta rodear con sus anillos a su presa para estrangularla antes de devorarla.
Rasgos: •
Constricción (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba de 2d6 contra un oponente hasta a 4 metros de ti. Si aciertas, el enemigo deberá hacer un Tiro de Salvación para evitar ser apresado. Cada asalto que permanezca apresado, se llevará 2 puntos de daño. En su turno, un oponente atrapado puede hacer un Tiro de Salvación o una Prueba de Evasión para escapar.
89
S e c c i ó n d e l D J
Señor de la Horda
J D PG: 8 (Medio) l Descripción: Los señores de la horda o reyes orcos son los líderes de las tribus e d que atacan y saquean asentamientos humanos. n ó i c Rasgos: c e S • Berserker • Clava • Duro • Difícil de Matar.
Shamán Orco
PG: 5 (Medio) Descripción: Los shamanes orcos son el centro de su cultura, sirviendo como generales, curanderos, portadores del conocimiento, consejeros del líder y otros cargos de poder.
Rasgos: • •
Lector de Magia Tocado por la Magia
Tigre Dientes de Sable
PG: 4 (Medio) Descripción: Este enorme felino posee dos grandes colmillos que sobresalen de su boca.
Rasgos: •
Masticar: Un tigre dientes de sable causa un daño de 2 en cuerpo a cuerpo en lugar de 1. 90
Troll de Puente
S e c c i ó n d e l D J
PG: 8 (Alto) Descripción: Los masivos y feos
trolls de Puente acechan bajo dichas construcciones (de ahí su nombre), reclamando peajes a los viajeros. Son estúpidos pero fuertes y agresivos.
Rasgos:
Alcance: Un troll de puente puede golpear hasta a 5 metros de distancia con sus ataques de cuerpo a cuerpo. • Estúpido: Un troll de puente hace los Tiros de Salvación relativos a inteligencia con Desventaja. • Regeneración: Al principio de su turno, un troll de Puente recupera 1 PG •
Unicornio
PG: 6 (Alto) Descripción: Majestuoso, con un solo cuerno en su frente, el unicornio es un noble protector de los bosques. Los Aventureros suelen creer que encontrárselos es buena suerte. Suelen estar acompañados de dríadas o ninfas.
Rasgos:
Ligero de Pies Sanador
Zombie
PG: 1 (Esbirros) Descripción: Hordas de no-muertos tambaleantes, los zombis son cadáveres reanimados que atacan en multitudes, intentando derribar a sus oponentes para devorar su carne. 91
Dinosaurios
J D l e d Anquilosaurio n PG: 12 (Heroico) ó i Descripción: Gruesas placas óseas cubren el lomo de este dinosaurio c c cuadrúpedo y su musculosa cola termina en una poderosa maza. e S
Rasgos:
Acorazado: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, el Anquilosaurio no sufre daño. • Duro • Barrido de Cola (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba con 3d6. Si es un éxito, todos los enemigos adyacentes son lanzados hacia atrás 5 metros y reciben 2 puntos de daño. •
Argentinosaurio
PG: 16 (Épico) Descripción: El mayor de los saurópodos cuadrúpedos, el argentinosaurio posee una extensa cola y un igualmente largo cuello, al final del cual, una relativamente pequeña cabeza arranca comida de las copas de los árboles.
Rasgos: • • • • •
Difícil de Matar Duro Fuerte Barrido de Cola: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, todos los enemigos adyacentes son lanzados hacia atrás 5 metros. Pisotón: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, los enemigos a 2 metros son derribados.
92
Baryonyx
PG: 16 (Épico) Descripción: Un dinosaurio de la familia de los espinosaurios, el baryonix es el primo pequeño del espinosaurio que posee una mandíbula parecida a la de un cocodrilo y unas poderosas garras frontales.
Rasgos: •
• • •
Barrido de Cola: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, todos los enemigos adyacentes son lanzados hacia atrás 5 metros. Duro Mordisco (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba con 3d6 contra un enemigo a 4 metros. Perceptivo
Braquiosaurio
PG: 9 (Heroico) Descripción: Una larga cola hace de contrapeso al alargado cuello de este dinosaurio cuadrúpedo, al final de cual posee una pequeña cabeza con la que se alimenta de hojas de los árboles.
Rasgos: • • • • •
Difícil de Matar Duro Fuerte Pisotón: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, todos los enemigos hasta a 2 metros son derribados. Barrido de Cola: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, todos los enemigos adyacentes son lanzados hacia atrás 5 metros. 93
S e c c i ó n d e l D J
Deinonychus
J D PG: 6 (Alto) l Descripción: Este dinosaurio de e d vivos colores posee una peligrosa n ó i ferocidad. Cada pata está armada c c con unas grandes garras en forma e S de hoz.
Rasgos: •
• • •
Garra (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba con 2d6 contra un enemigo hasta a 2 metros. Pies Ligeros Sigiloso Rastreador
Dilofosaurio
PG: 9 (Heroico) Descripción: Este enorme dinosaurio cuadrúpedo de cuello largo se mueve con una sorprendente gracia, manteniendo su alargada cola, como un látigo, detrás suyo.
Rasgos: •
• • • •
Barrido de Cola: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, todos los enemigos adyacentes son lanzados hacia atrás 5 metros. Difícil de Matar Duro Fuerte Pisotón: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, todos los enemigos hasta a 2 metros son derribados. 94
Diplodocus
PG: 14 (Épico) Descripción: Uno de los saurópodos más pequeños, el diplodocus posee tanto una cola como una cabeza de gran longitud, con una pequeña cabeza que se alimenta de las copas de los árboles.
Rasgos: •
• • • •
Barrido de Cola: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, todos los enemigos adyacentes son lanzados hacia atrás 5 metros. Difícil de Matar Duro Fuerte Pisotón: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, todos los enemigos hasta a 2 metros son derribados.
Dimetrodon
PG: 12 (Heroico) Descripción: La enorme aleta en la parte posterior de este rechoncho reptil se se retuerce y oscila a medida que la bestia avanza.
Rasgos: • • • •
Mordisco (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba con 3d6 contra un enemigo hasta a 2 metros. Pisotón: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, todos los enemigos hasta a 2 metros son derribados. Duro Barrido de Cola: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, todos los enemigos adyacentes son lanzados hacia atrás 5 metros.
95
S e c c i ó n d e l D J
Gallimimus
J D PG: 7 (Alto) l Descripción: Este dinosario parecido a un e d avestruz es un herbívoro de rápidos movimientos. n ó i No es voraz y solo ataca para defenderse. c c e S Rasgos: • Barrido de Cola: Haz una
Prueba con 2d6. Si es un éxito, todos los enemigos adyacentes son lanzados hacia atrás 5 metros. • Veloz: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, dobla la velocidad de movimiento de una Acción simple.
Gigantosaurio
PG: 20 (Épico) Descripción: Esta bestia bípeda es mayor que el tiranosaurio rex y posee unos brazos más largos con garras de tres dedos.
Rasgos: •
•
•
Mordisco (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba con 3d6 contra un enemigo hasta a 4 metros. Barrido de Cola: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, todos los enemigos adyacentes son lanzados hacia atrás 5 metros. Duro 96
Iguanodonte
PG: 10 (Heroico) Descripción: Este dinosaurio se mueve igual de bien a dos patas que a cuatro. Sus patas delanteras están adornadas con una garra de aspecto peligroso en sus pulgares.
Rasgos: • • •
Perceptivo Sigiloso Veloz: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, dobla la velocidad de movimiento de una Acción simple.
Megalodón
PG: 12 (Heroico) Descripción: Un enorme y terrorífico carnívoro, el megalodón es un depredador acuático primitivo similar a un tiburón gigantesco, que acecha en los océanos devorando presas.
Rasgos:
Nadador Rápido: Como Pies Ligeros pero aplicado a natación. • Mordisco Salvaje Los ataques cuerpo a cuerpo del megalodón causan 2 puntos de daño. • Difícil de Matar • Acuático: Un megalodón solo puede sobrevivir en el agua y es un excelente nadador. •
97
S e c c i ó n d e l D J
J D l e d n ó i c c e S
Oviraptor
PG: 4 (Heroico) Descripción: Este dinosaurio es conocido por devorar tanto lagartos como huevos. El oviraptor posee un durísimo pico y puede perseguir a sus presas, mientras usa su cola para defenderse.
Rasgos:
Perceptivo Veloz: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, dobla la velocidad de movimiento de una Acción simple. • Barrido de Cola: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, todos los enemigos adyacentes son lanzados hacia atrás 5 metros. • •
Parasaurolophus
PG: 8 (Heroico) Descripción: Este dinosaurio de cuerpo grueso posee una cola con forma de látigo y un largo cuello, con la cabeza coronada por una cresta ósea curvada hacia atrás.
Rasgos: • • •
•
Perceptivo Fuerte Barrido de Cola: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, todos los enemigos adyacentes son lanzados hacia atrás 5 metros. Duro 98
S e c c i ó n d e l D J
Pterosaurio
PG: 8 (Heroico) Descripción: Esta criatura de planea sobre los cielos con sus alas de cuero. Su cabeza es descomunalmente grande, con un pico lleno de brillantes dientes afilados. Su larga cola le sirve para azotar a los enemigos que le amenazan.
Rasgos: • • • • •
Garra (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba con 2d6 contra un enemigo hasta a 2 metros. Evasión en el Aire: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, puedes Evadir con 3d6 en el siguiente turno. Vuelo: Un pterosaurio puede volar. Perceptivo Sigiloso
99
Spinosaurio
J D PG: 18 (Único) l Descripción: Este saurio titánico posee una mandíbula similar a la de los e d cocodrilos, poderosas garras frontales y una colorida cresta que, como una vela, n ó i recorre su espinazo. c c e S Rasgos: • Barrido de Cola: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, todos los • • •
enemigos adyacentes son lanzados hacia atrás 5 metros. Duro Mordisco (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba con 3d6 contra un enemigo hasta a 4 metros. Perceptivo
100
Stegosaurio
S e c c i ó n d e l D J
PG: 12 (Heroico) Descripción: Este enorme dinosaurio posee una pequeña cabeza, dos hileras gemelas de afiladas placas dorsales y una musculosa cola coronada con un grupo de espinas óseas.
Rasgos: •
• •
Barrido de Cola: Haz una Prueba con 3d6. Si es un éxito, todos los enemigos hasta a 5 metros reciben 2 puntos de daño. Difícil de Matar Duro
Triceratops
PG: 12 (Heroico) Descripción: La cabeza de esta bestia está armada con tres cuernos afilados decorando su cara y una enorme cresta rodeando su cráneo y protegiendo su cuello.
Rasgos: •
• •
Cornada (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba con 3d6 contra un enemigo a 2 metros. Difícil de Matar Duro
101
Tiranosaurio Rex
J D PG: 16 (Épico) l Descripción: Las patas frontales de e d esta bestia parecen pequeñas comparadas n ó i con el resto de su gigantesca masa pero c c su enorme cabeza es todo dientes. e S
Rasgos: •
• • •
Barrido de Cola: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, todos los enemigos adyacentes son lanzados hacia atrás 5 metros. Duro Mordisco (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba con 3d6 contra un enemigo hasta a 4 metros. Perceptivo
Tiranosaurio Rex (Zombi)
PG: 16 (Épico) Descripción: Una terrorífica corrupción del tiranosaurio rex, este monstruo apesta a putrefacción y su carne está desprendiéndose de sus huesos.
Rasgos: • • •
•
Imposible de Matar: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, el tiranosaurio rex zombi ignora un punto de daño. Mordisco (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba con 3d6 contra un enemigo hasta a 4 metros. Barrido de Cola: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, todos los enemigos adyacentes son lanzados hacia atrás 5 metros. Duro
102
Utahraptor
S e c c i ó n d e l D J
PG: 12 (Heroico) Descripción: Este enorme primo del velocirraptor posee un peligroso mordisco y grandes garras, perfectas para destripar a sus presas.
Rasgos: •
• • • • •
Garra (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba con 3d6 contra un enemigo hasta a 2 metros. Mordisco (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba con 3d6 contra un enemigo hasta a 4 metros. Perceptivo Rastreador Sigiloso Veloz: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, dobla la velocidad de movimiento de una Acción simple.
Velocirraptor
PG: 4 (Medium) Descripción: Este pequeño dinosaurio posee unas atroces y chasqueantes mandíbulas y patas que acaban en grandes espolones listos para destripar sus presas.
Rasgos: • • • • •
Garra (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba con 3d6 contra un enemigo hasta a 2 metros. Perceptivo Sigiloso Veloz: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, dobla la velocidad de movimiento de una Acción simple. Rastreador 103
Los Monstruos en Combate
J D l Los monstruos utilizan las mismas reglas que los Aventureros en combate y, como e d aclaración, tanto para Pruebas de Ataque como para Acciones la mecánica será: n ó i Los monstruos atacan con 2d6 a no ser que se especifique lo contrario. c c e Puede haber monstruos más débiles que lo hagan con 1d6 si lo deseas o más S •
•
experimentados que posean Arma Dominada. Los monstruos poseen 2 Acciones por turno, igual que los Aventureros.
Monstruos de Élite En ocasiones, los monstruos pueden ser especiales, ya sea por tratarse de versiones
más potenciadas mágicamente, más grandes o especímenes extraordinarios. Para crear estos monstruos especiales sólo deberás asignarles uno de los siguientes Rasgos de Élite: Campeón o Rey/Reina. Su nivel de Amenaza se ajustará por sus PG. • Ca mpeón: Recibe +5 PG. Ataca con Arma Dominada. +1 Rasgo. • Rey/R eina: +10 PG. Ataca con Arma Dominada. +1 Daño de sus ataques. Posee 3 Acciones por Asalto. +2 Rasgos.
Campeón Esqueleto PG: 6 (Alto)
Rasgos:
Arma Dominada
• Alzarse de Nuevo: Cuando se le
reduce a 0PG, hace inmediatamente un Tiro de Salvación. Si lo pasa, se reforma con 1PG. • Oportunista
Rey Esqueleto PG: 11 (Heroico)
Rasgos: • • • •
Arma Dominada
Alzarse de Nuevo: (Ver Campeón Esqueleto). Especialización con Escudo Resistencia Mágica: Ventaja en los TS contra Magia. Rey: +1 Daño, 3 Acciones por asalto. 104
REGLAS OPCIONALES Todas las reglas en esta sección son opcionales. El Director de Juego te dirá si las vais a usar o no, pues cambian los elementos centrales del juego y pueden añadir un poco de complejidad al juego. Estáis advertidos. Usadlas con cuidado.
Rasgos de Prestigio Los Rasgos de Prestigio son una clase de Rasgos que requieren haber adquirido otro previamente. Proporcionan más poder que un Rasgo normal, así que solo podrás tener un Rasgo de Prestigio. Recuerda que son una regla opcional y debes tener el permiso del Director de Juego antes de adquirirlo.
Archidruida : La naturaleza nos habla a través de mí. Tienes una excepcional conexión con la naturaleza, más allá de lo común. Para adquirir este Rasgo, debes poseer Amo de las Bestias.
Una vez seleccionas este Rasgo, ganas un Compañero Animal. Para crearlo, usa las reglas de generación de Compañero Animal que encontrarás más abajo. Puedes elegir este Rasgo varias veces. Cada vez que lo hagas, podrás seleccionar un nuevo Compañero Animal.
Archimago: ¡Soy el maestro de lo arcano! Has logrado avanzar en la magia arcana más allá de lo conocido por la gente común e incluso de otros hechiceros. Para adquirir este Rasgo, debes poseer Lector de Magia o Tocado por la Magia.
Una vez lo selecciones, podrás elegir una de las Disciplinas Mágicas en las que puedes especializarte. Encontrarás las Disciplinas Mágicas en la página 110. 105
Asesino: Apenas vale la pena el oro que pagaron por tu muerte. Eres un maestro asesino, una sombra mortal en la noche. Para adquirir este trato debes poseer Lucha
J a Ciegas, Dedos Ligeros o Sigiloso. D l e d Cuando tengas Ventaja contra un enemigo, tus ataques causan 2 puntos de daño n en lugar de 1. ó i c c Puedes elegir tomar Desventaja en un ataque en el que normalmente tendrías e S Ventaja para hacer un Ataque Mortal. Si este ataque acierta, el objetivo debe hacer
un Tiro de Salvación con Desventaja. Si falla, muere. Si lo pasa, recibe 2 puntos de daño. Tras usar esta habilidad, deberás tirar 1d6. Si sale un 1, no podrás volver a usarlo hasta que descanses 6 horas.
Gran Maestro: Vacía tu mente y fluye. Fluye como el agua. Verdaderamente, estás entre los mayores artistas marciales. Para adquirir este trato debes poseer Mono Borracho o Artista Marcial.
Una vez lo hayas seleccionado, puedes adquirir dos la las Disciplinas Marciales para especializarte y que formarán tu escuela de Artes Marciales, combinando sus nombres. Puedes adquirir este Rasgo múltiples veces. Cada vez que lo hagas, podrás seleccionar otras dos Disciplinas Marciales. Podrás encontrar las Disciplinas Marciales en la página 113.
Maestro de Armas: ¡Soy la mejor espada del reino! Para adquirir este trato debes poseer Foco en Armas y Experto en Armas.
Puedes elegir tres de los siguientes Beneficios de Estilo:
Lanzador de Escudo: Cuando
usas un escudo, puedes usarlo como un arma de Proyectil que se considera Dominada. Después de hacer un ataque arrojando el escudo, tira con Desventaja. Si fallas, el escudo cae junto al objetivo. Con un éxito, puedes elegir entre los siguientes beneficios: •
•
El escudo retorna a tu mano. El escudo rebota, causando daño a un objetivo adicional que se encuentre hasta a 10 metros de tu primer objetivo. El escudo cae junto a este objetivo.
Cuando esgrimes dos armas, al hacer una Acción de Ataque, puedes hacer un ataque extra con Desventaja como parte de esa Acción. Si ambos ataques impactan, el segundo ataque causa Daño +1. Maestro con Dos Armas:
106
Maestro Arquero: Tus ataques con arco o ballesta causan Daño +1. Maestro Acróbara: Si peleas con un Arma Ligera y sin escudo, puedes desviar un
ataque por asalto haciendo una Prueba con 1D6. Declarar Evasión no proporciona ningún beneficio adicional. Maestro en Armas Pesadas: Cuando atacas con un Arma Pesada, si fallas,
puedes hacer un ataque inmediato con Desventaja como parte de esa Acción. Si este ataque impacta, causa Daño +1. No puedes beneficiarte de esto más de una vez por turno. Maestro en Escudo: Ganas Ventaja en las Pruebas de Evasión usando
un Escudo.
Cuando golpeas a un oponente con un ataque desarmado, puedes forzarle a hacer un Tiro de Salvación. Si falla, no podrá efectuar otras Acciones que hacer Tiros de Salvaciónb para escapar a tu presa. Si mantienes la presa hasta tu siguiente turno, puedes hacerle 1 punto de Daño sin necesidad de hacer tirada de ataque. Si tu oponente es mucho más grande que tú, no podrás ejecutar esta maniobra (a discrección del DJ). Maestro en Presas:
Maestro Lanzador: Cuando
haces un ataque a distancia con honda o Armas Arrojadizas, puedes hacer un ataque extra con Desventaja de forma inmediata. Cuando golpeas a un oponente con una cadena, un arma flexible, un bastón o desarmado, puedes forzarle a hacer un Tiro de Salvación. Si falla, pierde una acción de su siguiente turno para liberar su arma o su brazo. Si tu oponente es mucho más grande que tú, no podrás ejecutar esta maniobra (a discrección del DJ). Trabar:
Paladin: ¡Yo soy la verdad, la justicia y el honor! Eres un guerrero sagrado, elegido por los dioses. Para adquirir este trato debes poseer Sanador o Especialización en Escudo.
Ganas la habilidad de castigar a tus enemigos con furia divina. Antes de atacar, puedes declarar que estás castigando a tu enemigo. Tu ataque causará 2 puntos de daño en lugar de 1. Cada vez que usas esta habilidad, aciertes o no, debes tirar 1d6. Con un 1, no podrás emplear esta habilidad hasta que descanses 6 horas. Además, en cualquier turno en que uses la Acción de Evasión, otorgas los beneficios de esa Acción a los aliados adyacentes. No ganarán el beneficio de Especialización en Escudo a no ser que posean el Rasgo ellos mismos. 107
S e c c i ó n d e l D J
Compañeros Animales
J D l e d n ó i c Los Compañeros Animales son los acompañantes de los Archidruídas, poderosas c e S criaturas que siguen la llamada de la naturaleza y les sirven como amigos y aliados.
Todos los animales poseen los mismos Rasgos Animales, poseyendo un ataque básico de cuerpo a cuerpo y un Rasgo adicional de la lista abajo mostrada. También eligen dos Rasgos de la Lista de Rasgos de Aventureros que puedan tener cierto sentido al aplicarlas a un animal. Los Compañeros Animales son excepcionalmente únicos y deberían ser diferentes del estándar de su especie, pues podrán tener acceso a magia u otras habilidades específicas de los Aventureros. Tu Director de Juego tendrá la última palabra acerca de si un Rasgo es apropiado o no.
Creando un Compañero Animal 1. Elige Tipo de Animal 2. Selecciona 2 Rasgos de la Lista de Rasgos de Aventureros. 3. ¡A jugar!
108
Lista de Tipos de Animal Criatura Pequeña: 4 Puntos de Golpe
Pequeñas, rápidas, fáciles de mantener, esta clase representa pequeños gatos, perros o pájaros. Las criaturas pequeñas reciben los Rasgos Esquivar y Sigiloso. Si es un pájaro, también gana el Rasgo Vuelo.
Esquivar : Cuando eres atacado, puedes tirar 1d6. Si obtienes un éxito, el ataque falla. Esta habilidad no aplica con la Accion de Evasión. Vuelo: Esta criatura puede volar a 20 metros por asalto. Sigiloso: Como el Rasgo de Aventurero (ver página 46).
Criatura Media: 6 Puntos de Golpe
Una criatura media representa un animal como un felino depredador (como un leopardo o un lince), un lobo, un ciervo o alguna otra clase de animal poco más pequeño que un humano. Las criaturas medias obtienen el Rasgo Mutilar.
Mutilar : Como una Acción, esta criatura puede hacer tres ataques con Desventaja.
Criatura Grande: 8 Puntos de Golpe
Una criatura grande representa animals como caballos, ciervos, grandes felinos depredadores (como tigres o leones) u osos. Las Criaturas Enormes obtienen el Rasgo Golpe Aplastante.
Golpe Aplastante: Todos los ataques de esta criatura provocan 2 puntos de daño. Por ejemplo, queremos hacer un Compañero Lobo. Es una Criatura Media, le añadimos Mutilar y 2 Rasgos de la lista de Aventureros.
Lobo
Rasgos:
Mutilar Pies Rápidos Oportunista.
PG: 6
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S e c c i ó n d e l D J
Disciplinas Mágicas
J D l e d n Un Archimago puede seleccionar una de las Disciplinas listadas y que representarán ó i c c su escuela de magia. Cada Hechizo requiere una Acción para completarlo y sigue las e S reglas listadas. Un Archimago conoce los cuatro Hechizos de su Disciplina.
Si el nombre de alguna de estas “escuelas” de magia no satisface tus necesidades, ¡cambialo!
MAGIA DE ONYX: Se especializa en el uso del poder mágico para dañar, herir o causar poderosos efectos. También posee algunos poderes defensivos menores. • • •
•
Escudo: Cuando tomas una Acción para usar Escudo, cuenta como si usases Evasión con 2d6, como si poseyeras el Rasgo Especialización en Escudo. Explosión: Prueba para causar 1 daño a distancia. Esta prueba está sujeta a todas las reglas de un ataque. Lanzar : Como una Acción puedes mover un objeto que no pese más que tú sin hacer Prueba alguna. Si quieres arrojarlo violentamente y causarle daño, deberás hacer una Prueba con éxito. Los objetos arrojados causan 1 daño a cualquier cosa que impacten y sufren 1 punto de Deterioro. Quebrar : Prueba con Desventaja. Si tienes éxito, todos los enemigos que puedas ver y no estén tras otro, reciben 1 daño.
MAGIA DE CRISTAL: Usa el poder místico para influenciar emociones, sentimientos y pensamientos. Comunicar : Puedes comunicarte a distancia con cualquier criatura de la que seas consciente. Si puedes verla, no requiere Prueba alguna. Si está a menor de 100 kilómetros, deberás hacer una Prueba. Si está a más de 100 kilómetros, deberás hacer una Prueba con Desventaja. • Pacificar : Prueba para calmar las emociones negativas en un objetivo. Si tienes éxito, ganas Ventaja en tu siguiente tirada contra ese objetivo. • Visión Temporal: Has una Prueba. Si tienes éxito, obtienes un detalle sobre la historia de un objeto o localización que puedas tocar o ver. Solo puedes hacer esto una vez por objeto. • Trastornar : Prueba con Desventaja. Si tienes éxito, un enemigo sufre Desventaja en todas las Pruebas hasta el inicio de tu siguiente turno. •
110
74 Optional Rules
MAGIA DE ESMERALDA: Desbloquea tus poderes innatos en todas sus formas: los poderes de la fuerza vital, la tierra y el crecimiento. • • •
•
Bendición: Haz una Prueba. Si tienes éxito, ganas Ventaja en tu siguiente Prueba. Si aceptas Desventaja, puedes otorgar este efecto a un aliado. Espinas: Haz un ataque de Proyectil para causar un daño. Además, si lo haces con Desventaja, causas 2 daños. Otorgar Fuerza Vital : Haz una Prueba. Si tienes éxito, el objetivo gana dos Acciones adicionales este turno. Tras esas dos Acciones, pierdes 2 Puntos de Golpe. Sanar : Haz una Prueba. Si tienes éxito, restauras 2 Puntos de Golpe a un objetivo. Si aceptas Desventaja y tienes éxito, curas 1d3+1 Puntos de Golpe a un objetivo (Tira 1d6. Si sacas 1-2, curas 2PG. Si sacas 3-4, curas 3PG. Si sacas 5-6, curas 4PG).
MAGIA DE DIAMANTE: Usa el poder de las tormentas de hielo y los vortex arcanos para traer a la existencia poderes gélidos. Escalofrío: Haz un Ataque a Distancia. Si tienes éxito, el objetivo sufre 1 daño y Desventaja en su siguiente Prueba. • Mente Glacial: Haz una Prueba. Provocas a un objetivo la pérdida de una Acción en su siguiente Turno. • Ola de Frío: Haz un Ataque a Distancia. Si tienes éxito, todos en 4 metros sufren 1 daño. • Sangre Helada : Haz una Prueba. Puedes causar que un objeto inanimado de la mitad de tu tamaño o inferior se agriete y se rompa. •
111
S e c c i ó n d e l D J
MAGIA DE RUBÍ: Usa las propiedades innatas del fuego, los volcanes y las aves J místicas para traer a la existencia el poder destructor del infierno. D l e d n ó i c c e S
•
• •
•
Encender y Quemar : Haz una Prueba con Desventaja. Si tienes éxito, puedes causar que un objeto de tu tamaño o menor se prenda en llamas. Cualquiera que toque esas llamas sufre 2 daños. Para extinguir esas llamas, debe hacerse un Tiro de Salvación con Desventaja o consumir una Acción. Extinguir : Haz una Prueba. Puedes provocar que una llama o efecto basado en calor se enfríe y desaparezca. Flambear : Haz un Ataque de Proyectil. Cualquier cosa que aciertes deberá hacer un Tiro de Salvación o se prenderá en llamas. Cada asalto que esté en llamas, sufrirá 1 daño. El fuego puede apagarse con una Acción o tras 3 asaltos, lo que ocurra primero. Maelstrom Interior : Haz una Prueba con Desventaja. Si tienes éxito, todos al alcance de tus brazos reciben 3 daños. Tu recibes 1 daño.
MAGIA ZAFIRO: Emplea el poder del agua, la sal y el hierro para castigar a los enemigos del invocador. Ahogar : Haz un Ataque cuerpo a cuerpo con Desventaja. Si tienes éxito, el objetivo recibe 1 daño cada asalto durante 6 asaltos mientras vomita agua salada y virutas de hierro. • Heridas Saladas : Haz un Ataque de Proyectil. Si tienes éxito, causas 1 daño y la siguiente vez que el objetivo sufra daño, increméntalo en 1. • Sobrecarga : Haz una Prueba. Si tienes éxito, haces tu siguiente Acción con Ventaja. • Tentáculos: Invocas 3 tentáculos que atacan por ti. Una vez por tentáculo, en tu turno, cada uno de ellos puede hacer un Ataque en cuerpo a cuerpo con Desventaja. Cada tentáculo tiene 1 PG y duran 6 asaltos o hasta que los matan. Lanzar de nuevo este Hechizo anula en anterior. •
Estas son las Disciplinas Mágicas básicas. Pueden existir muchas más y nada impide que diseñes nuevas Disciplinas si crees que encajarán mejor en tu campaña. Usa las que te hemos mostrado en este capítulo como base y procura no otorgar poderes que se salgan de las normas mostradas para no descompensar excesivamente el balance de tus personajes. Por supuesto, esto no aplica si deseas crear Disciplinas especiales para archivillanos, ya que estarán fuera del alcance de los Aventureros.
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Disciplinas Marciales Un Gran Maestro puede seleccionar dos de las siguientes Disciplinas que representan su escuela de artes marciales. Cada Técnica requiere una Acción para emplearla y sigue las reglas indicadas, por lo que si no posees más Acciones, no podrás activar más Técnicas. Un Gran Maestro conoce todas las Técnicas listadas en sus Disciplinas. Cada Disciplina engloba dos Técnicas.
LA DISCIPLINA DEL FUEGO enfoca el Chi del usuario para crear efectos cuasimágicos, como puños ardientes o expeler fuego. • •
Descarga de Chi: Puedes hacer un ataque de Proyectil que puede golpear hasta tres Objetivos. Golpe de Garras Ardientes: Haz un Ataque Desarmado. Si tienes éxito, tu Objetivo además recibe 1 punto de daño durante su turno durante los siguientes dos asaltos.
LA DISCIPLINA DE TIERRA desvía, apoya y absorbe, golpeando atronadoramente y manteniéndose firme. Golpe de Avalancha : Haz un Ataque Desarmado. Si tienes éxito, tu Objetivo es derribado y deberá gastar una Acción para levantarse en su siguiente turno. Postura de Piedra : Una vez estás en la Postura de Piedra, ganas la habilidad de absorber daño (o intentarlo). Cuando te golpeen la siguiente vez, haz un Tiro de Salvación. Si tiene éxito, el daño es negado y ganas 1 Punto de Golpe. 113
S e c c i ó n d e l D J
77 Optional Rules
LA DISCIPLINA DE METAL enfoca el Chi del usuario en endurecimiento, J durabilidad y resistencia al daño. D l e d n ó i c c e S
•
•
Post ura de Hierro: Una vez estás en la Postura de Hierro, no puedes ser movido de tu localización hasta tu siguiente turno. Además, te curas 1 Punto de Golpe. El Golpe del Herrero : Haz un Ataque Desarmado. Este ataque causa 2 puntos de daño.
LA DISCIPLINA DE AGUA es fluída y sustentadora, proporcionando defensa y apoyo, agilidad y suavidad de movimientos. • •
Post ura Fluída : Cuando Evades, lo haces con 3d6. Chi Curativo: Haz una Prueba. Si tiene éxito, puedes curar 3PG a un objetivo adyacente o a ti mismo.
LA DISCIPLINA DE MADERA es sorpresa y adaptación, crecimiento y resistencia, todo ello para enmarañar a tus enemigos. Diez Mil Espinas: Puedes hacer 6 Ataques Desarmados con 1d6 contra el mismo objetivo. Enredaderas: Haz una Prueba. Si tienes éxito, un enemigo adyacente se verá bajo Desventaja durante su siguiente turno. LA DISCIPLINA DEL LEON CAZADOR se enfoca en golpes de garra, movimientos repentinos y agilidad animal. • •
Garras Desgarradoras: Una vez por turno, puedes hacer tres Ataques Desarmado con una Acción. Salto del León: Haz una Prueba. Puedes atacar a un oponente hasta a 10 metros con un Ataque Desarmado, moviéndote hasta quedar a distancia Adyacente.
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LA DISCIPLINA DE LA GARZA VOLADORA está enfocada en la elegancia, destreza y precisión. • •
Batir las Alas: Haz un Ataque Desarmado. Si tienes éxito puedes hacer dos Ataques Desarmados extra con Desventaja. Esquiva Elegante: Si fallas una Esquiva, puedes repetirla una vez. 114
LA DISCIPLINA DE LA CÓLERA DEL DRAGON se enfoca en un poder, una personalidad y una agresividad abrumadoras. • •
Golpes Voladores: Si estás en un terreno más elevado que tu oponente, puedes repetir cualquier tirada de Ataque Desarmado. Presionar : Una vez por turno, si dañas a un adversario con un Ataque Desarmado, podrás hacer un nuevo ataque.
LA DISCIPLINA DE LOS DOS ANCESTROS se enfoca en comprender a tu oponente, leyendo sus movimientos y derrotándolos antes de que puedan darse cuenta. • •
Primer Ancestro: Haz un Ataque Desarmado. Si recibiste daño de tu adversario durante durante tu turno anterior, este ataque acierta automáticamente. Segundo Ancestro: Haz un Ataque Desarmado. Si dañas a tu oponente, le obligas a hacer un Tiro de Salvación o será derribado.
LA DISCIPLINA DE LA MUERTE CARMESÍ está enfocada en daño directo, violencia brutal y golpes precisos que se transforman en heridas aún mayores. • •
Dim Mak: Haz un Ataque Desarmado. Si has dañado a tu oponente anteriormente este asalto, este ataque causa 3 puntos de daño. Destrozar Almas: Haz un Ataque Desarmado. Si has dañado a tu oponente anteriormente este asalto, le obligas a hacer un Tiro de Salvación o muere inmediatamente, mientras tú haces el mismo Tiro con los mismos efectos.
LA DISCIPLINA DEL VACÍO está enfocada en la no-existencia, suprimir los aspectos del yo y del todo, canalizando la fuerza del vacío y la entropía. Palma Vacía: Haz un Ataque Desarmado. Si dañas a tu oponente, haz un Ataque con Desventaja sin necesidad de tocarlo. Si tienes éxito, tira de nuevo y así hasta que falles. Tu oponente recibe 1 daño extra por cada éxito a causa de desgarros internos. • Postura de Vacío : Una vez estás en la Postura del Vacío, ganas la habilidad de absorber daño (o intentarlo) y devolver su fuerza contra tu oponente. Cuando te golpeen la siguiente vez, haz un Tiro de Salvación. Si tiene éxito, el daño es negado y tu objetivo sufre 1 Daño. •
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S e c c i ó n d e l D J
Reglas Opcionales
J D l e d n Las siguientes reglas han sido escritas para permitir otras opciones en combate, ó i c c mejorándolo. Sin embargo, también tienden a romper la fluidez inherente al juego, e S así que usadlas cuidadosamente.
Críticos Ataque Crítico: Si todos los dados son un “6”, has logrado un Ataque Crítico.
Incrementa tu daño en +1 e ignora la reducción de daño de la armadura, de haberla. Si solo tiras un dado, tira de nuevo. Con otro “6”, es un crítico. Si empleas la regla de Daño Variable, además aplica el máximo posible.
Fallo Crítico: Si todos los dados tirados en una Prueba de Ataque son un “1”, ¡has cometido una pifia! El Director de Juego decidirá que ocurre, pero da por seguro que no será algo bueno. Algunas opciones incluyen roturas de armas (o puntos de Deterioro), aliados recibiendo el ataque por error, que se te caiga el arma al suelo o cosas mucho más desastrosas. El potencial de esta regla es ilimitado.
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Daño Variable de Armas Armas Ligeras, Magia o Proyectiles: Cuando impactas con uno de estos ataques,
causas 1d3 puntos de daño (tira 1d6, con un 1-2 causas 1 daño, con 3-4 causas 2 daños y con 5-6 causas 3 daños). En el caso de la magia, si el hechizo causa más de 1 punto de daño, deberá sumarse (si el hechizo causa daño 2, pasará a ser 1d3+2). Armas Pesadas: Cuando impactas con uno de estos ataques, causas 1d3+1 puntos de daño (tira 1d6, con un 1-2 causas 2 daños, con 3-4 causas 3 daños y con 5-6 causas 4 daños). Monstruos: Los monstruos que emplean armas, usan el daño del arma indicada. Si carecen de armas, sus daños serán de Arma Ligera para monstruos hasta tamaño humano y de Armas Pesadas para monstruos grandes.
Armadura y Reducción de Daño Aquí introducimos algunas reglas de armadura optimizada y reducción de daño.
Estas reglas requieren algunos Rasgos adicionales que podrás encontrar más abajo. Si llevas armadura sin el Rasgo apropiado, aplicarás Desventaja en todas tus Pruebas.
Armadura Ligera: Cuando seas herido, haz una Prueba con 1d6. Si obtienes un éxito, reduce el daño en -1. • Armadura Media: Cuando seas herido, reduce el daño en -1. No podrás usar Evasión o Agilidad Goblin con este tipo de Armadura, a no ser que poseas Especialización en Escudo. • Armadura Pesada: Cuando seas herido, haz una Prueba con 1d6. Si obtienes un éxito, reduce el daño en -2. En caso de fallo, reduce el daño en -1. No podrás usar Evasión o Agilidad Goblin con este tipo de Armadura, a no ser que poseas Especialización en Escudo. •
Si posees el Rasgo Especialización en Armadura, harás las Pruebas con 2d6.
Nuevos Rasgos para Armadura:
Uso de Armadura Ligera: Estás entrenado en el uso de Armaduras Ligeras y puedes llevarlas sin penalización. Recibes una Armadura de Cuero. Uso de Armadura Media: Estás entrenado en el uso de Armaduras Medias y puedes llevarlas sin penalización. Recibes una Armadura de Cota de Malla. Requiere poseer Uso de Armadura Ligera. Uso de Armadura Pesada: Estás entrenado en el uso de Armaduras Pesadas sin aplicar penalización. Recibes una Coraza. Requiere poseer Uso de Armadura Media. 117
S e c c i ó n d e l D J
Recuerda que solo puedes adquirir 7 Rasgos, así que adquirir Uso de Armadura Pesada te dejará con solo 4 Rasgos más.
J D RASGO DE PRESTIGIO. Maestría en Armadura: Cuando llevas Armadura l e d Pesada reduces el daño recibido en 2 e incrementas tus PG en +2. Requiere Uso de n Armadura Pesada y Especialización en Armadura. ó i c c e S
Los Monstruos y el Daño Variable Al aumentar el daño potencial de los ataques de los Aventureros, los monstruos
necesitan una modificación que es minimalista al igual que todas las reglas de Tiny Dungeon 2e: Todos los monstruos verán doblados sus PG con la excepción de los Esbirros que seguirán siendo derrotados de un solo golpe.
Monturas y Embarcaciones A continuación se detallan las reglas para embarcaciones y monturas, que pueden
ser útiles en las campañas más detalladas.
Reglas de Embarcaciones
Hay tres variantes de embarcaciones en Tiny Dungeon 2e: • Balandra: Un pequeño barco de un solo mástil. • Goleta: Un barco de tamaño medio con dos mástiles. • Fragata: Una nave con 3 o más mástiles.
Balandra PG: 4
Rasgos: •
•
Esquiva Rápida : Cuando una Balandra es acertada por un ataque a distancia, el timonel puede efectuar una Prueba con Desventaja. Si obtiene un éxito, negará el daño del ataque. Esto no apila con la Acción de Evasión. Cañones: Una Balandra puede hacer dos Ataques de Proyectil por turno si lleva cañones y artilleros. 118
Goleta PG: 8
Rasgos: •
Cañones: Una Goleta puede hacer tres Ataques de Proyectil por turno si lleva cañones y artilleros.
Fragata PG: 10
Rasgos: • •
Reputación:Temible. Cuando intentes emplear Diplomacia o Intimidación, la reputación de la nave proporciona Ventaja a la tripulación. Cañones: Una Goleta puede hacer cuatro Ataques de Proyectil por turno si lleva cañones y artilleros.
Cañones: Si deseas que tus naves lleven equipadas Balistas o Cañones, simplemente permite a cada nave hacer ataques de Proyectil, causando daño al otro barco. De otra forma, los barcos deberán acercarse uno a otro y resolver el abordaje. En cuanto a las Zonas de combate, empezarán en Proyectil y los timoneles deberán hacer Pruebas para maniobrar y acercarse o evitar que se acerquen. La dirección del viento puede otorgar Ventaja o Desventaja.
Nuevos Rasgos
Los Rasgos abajo indicados pueden emplearse en las campañas marinas.
Artillero: ¡En toda la santabárbara!. Se considera que eres Competente con los cañones de un barco y puedes elegirlos como arma Dominada. Carpintero: Puedo arreglarlo. Por dos Acciones, puedes hacer una Prueba para restaurar 1 PG a una nave que haya sido dañada. Corsario: ¡Arrrrr!. Cuando intentas intimidar a otras naves, ganas Ventaja en la Prueba. Adicionalmente, puedes imponer Desventaja a un Ataque contra tí una vez por turno. Marino: La mar y yo somos uno, chico. Ganas Ventaja en cualquier tirada relacionada con atar nudos, aparejos y mantener el equilibrio en un barco. 119
S e c c i ó n d e l D J
Reglas de Monturas
J D l e d n ó i c c e S
Las monturas pueden ser creadas empleando las reglas de Compañero Animal o el Director de Juego puede emplear una criatura del Bestiario. Fieles a la naturaleza de Tiny Dungeon 2e, las reglas de monturas son bastante sencillas, aunque hemos creado un Caballo de ejemplo y hemos añadido dos Rasgos relacionados con Combate en Montura.
Caballo
PG: 3 Descripción: Este caballo representa una raza cualquiera.
Rasgos: •
Pies Raudos
Nuevos Rasgos
Caballero: ¡A la carga! Cuando estás montado, si consumes tu primera Acción moviéndote y cargando, tu Ataque como segunda Acción causa 2 puntos de daño en lugar de uno. Jinete: ¡Adoro la sensación del viento en mi pelo! Cuando tomas una Acción de Movimiento montado, puedes hacer una Prueba con Desventaja. Si tienes éxito, puedes moverte de nuevo inmediatamente (como parte de la misma Acción).
¿Esto es Todo? ¡En absoluto! Si quieres hacer tus propias modificaciones o añadir
nuevas reglas al sistema, ¡adelante! Solo necesitas un poco de imaginación y tener claro qué necesitas en tu campaña que no encuentras en las reglas. El único consejo es que intentes mantenerte fiel al espíritu minimalista de Tiny Dungeon 2e.
Podrás encontrar nuevas reglas y ampliaciones en futuros suplementos, así como en los demás juegos de la línea TinyD6. Y, por si fuera poco, os animamos a compartir vuestras creaciones en el foro oficial de Tiny Dungeon 2e.
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Generador de Aventuras por Gregory Israel
Antes o después, le ocurre a todo Director de Juego … tienes una partida mañana pero no tienes tiempo para pensar qué hacer o estás bloqueado. Con unas pocas tiradas de dados y un poco de creatividad, las tablas que te ofrecemos pueden ayudarte a crear tu siguiente gran historia. Tira 2d6 en cada una de las siguientes cinco tablas y mira los resultados. Esas cinco tiradas te proporcionarán una frase que emplear como punto de partida. Es cosa tuya interpretar los resultados y expandirlos en una aventura completa. La estructura básica es: Los Aventureros VERBO el SUJETO en el LUGAR, mientras tratan con OBSTÁCULO y se oponen al ANTAGONISTA. Aquí tienes un ejemplo tirado al azar: Los Aventureros deben ENCONTRAR al LADRÓN en la MINA, mientras tratan con AMOR y se oponen a la PLAGA. ¿Cómo se pueden interpretar estos resultados? Una posibilidad podría ser algo así: El grupo es contratado por el adinerado dueño de una mina para descubrir quién ha estado robándole su oro. Al parecer, han desaparecido significativas cantidades de oro en cuanto llegan a la superficie. Un ladrón con una capa de invisibilidad está robando el oro. Lo necesita para pagar a un alquimista que debe encontrar una cura a la extraña enfermedad que está asolando su pueblo natal, amenazando la vida de sus vecinos y su amada esposa. Aquí tienes un segundo ejemplo: Los Aventureros deben RECUPERAR al PIRATA en la MINA, mientras tratan con AGENTE DOBLE y se oponen a CULTISTAS. Una posibilidad podría ser algo así: El grupo es contactado por una joven cuyo prometido fue obligado a unirse a unos piratas. Tras seguirles la pista, descubren que las autoridades del reino han hundido su barco y, buscando por la zona, se enteran de que se esconden en una mina abandonada. El capitán de la guardia de una localidad cercana les ayuda a asaltar la mina pero cuando rescatan al prometido de la joven, el capitán les traiciona y les captura. El y sus hombres son cultistas y planean sacrificarlos a un demonio.
121
S e c c i ó n d e l D J
J D l e d n ó i c c e S
Verbo 1 2 3 4 5 6
1
2
3
4
5
6
Atacar
Rescatar
Escoltar
Investigar
Ayudar
Transportar
Robar
Luchar
Chantajear
Esconder
Encubrir
Engañar
Negociar
Defender
Recuperar
Vencer
Invadir
Matar
Capturar
Liberar
Proteger
Curar
Comerciar
Asustar
Cazar
Encontrar
Defender
Prevenir
Causar
Servir
Tomar
Negociar
Explorar
Sabotear
Raptar
Liderar
1
2
3
4
5
6
Humano
Fey
Enano
Goblin
Salimar
Arbóreo
Karhu
H-Lagarto
Realeza
Sacerdote
Mago
Escriba
Monstruo
Animal
Pirata
Bandido
Obj. Mágico
Enemigo
Pasajero
Enigma
Mercancía
Contraba
Artista
Caravana
Mercader
Ladrón
Guerrero
Sanador
Campesino
Mendigo
Viajero
Posadero
Fantasma
Guardia
Alquimista
Testigo
Sujeto 1 2 3 4 5 6
Lugar 1 2 3 4 5 6
1
2
3
4
5
6
Montaña
Ruinas
Océano
Desierto
Isla
Cañón
Desfiladero
Templo
Mina
Volcán
Bosque
Remolino
Ciudad Subterránea Mercado
Ciudad Submarina Mazmorra
Ciudad Prohibida Torre
Fortaleza Flotante
Fortaleza
Puente
Nave Voladora Cloacas
Cementerio
Ciudad Prisión Castillo
Casa de Juego Cueva Helada
Reino de Hadas Territorio Enemigo
Tierra de los Sueños Guarida de Dragón
Otra Dimensión Laberinto
Monasterio
122
Voladora Muelles
Obstáculo 1 2 3 4 5 6
1
2
3
4
5
6
Aliado
Traición
Amor
Promesa Rota
Engaño
Rival
Mentor
Familia
Ataque
Trampa
Enfermed
Clima
Finanzas
Robo
Espía
Agente Doble
Venganza
Locura
Rehén
Secuestro
Transporte
Pista Falsa
Asesinato
Guardia
Avaricia
Confianza
Odio
Mala Suerte
Celos
Orgullo
Pereza
Lujuria
Ignorancia
Negligencia
Gula
Lujuria
Antagonista 1 2 3 4 5 6
1
2
3
4
5
6
Guardia
Líder
Espía
Político
Prestami
Escándalo
Grupo de Bandidos
Sociedad Secreta No-Muerto
Gremio de Magos
Flora
Grupo de Piratas Monstruo
Fauna
Gremio de Ladrones Magia
Genio Malvado Plaga
Mago
Asesino
Alquimista
Mercader
Cultistas
Nigromant
Asesino
Tiempo
Demonio
Invasión
Ejército
Dragón
Ladrón
Impostor
Hada
Maldición
Parásito
Aventureros
Por supuesto, nada impide que vayas uniendo unas aventuras con otras y creando una saga. Con un poco de creatividad, no hay límite a las aventuras que podrás ofrecer para delicia de tus jugadores. ¿Te parece poca ayuda? De acuerdo, vamos a ofrecerte aún más herramientas para crear tu mundo. A partir de aquí, los siguientes apartados te presentarán una serie de microescenarios con un montón de ideas para usarlos como decorado y base de heroicas sagas plagadas de excitantes retos, peligrosas misiones y toda clase de personajes recurrentes. Casa microescenario está descrito por separado y te of recerá toda la información necesaria para que lo desarrolles hasta donde creas necesario. Con un poco de trabajo por tu parte, añadiendo tus propios detalles, podrás transformarlos en un mundo único, vuestro propio mundo de fantasía. 123
S e c c i ó n d e l D J
Trampas
J D l e d n ó Los monstruos no son las únicas amenazas que los jugadores pueden encontrar en i c c sus aventuras. En lo más profundo de cualquier mazmorra abandonada, un terrible e S peligro aguarda pacientemente, en completo silencio. Y cuando llegue el momento,
intentará matar a los Aventureros, pues ese es el cometido para el alguien la creó.
Una trampa es una construcción o un mecanismo que sirve para proteger un lugar de ladrones o invasores, normalmente colocándolas en salas del tesoro, pasadizos o cofres. Si los Aventureros no son capaces de descubrirla, sufrirán sus efectos. Para localizarla deben hacer una Prueba de percepción, aunque deben declarar que alguien está buscándolas activamente. Pueden decidir que varios lo hagan a la vez para tener más posibilidades pero, si alguno falla, la activará y todos suf rirán sus efectos. Hay tres Niveles de Trampa: Fácil, Normal y Difícil , imponiendo a la Prueba de Percepción Ventaja la Fácil y Desventaja la Difícil (invalidando Perceptivo y Trampero, así que úsalas con cautela). Las trampas más letales pueden imponer Desventaja en el Tiro de Salvación. A continuación, se describen las más comunes:
Aguja: Normalmente esta trampa se pone en cerraduras o en cofres para envenenar a los ladrones que intenten abrirlos. El veneno que emplean es especialmente virulento y potente: Tiro de Salvación o 1d3 Daño y Desventaja durante una hora. Alarma: Un mazo sale del techo y hace sonar un gong, alguna criatura como un perrito se pone a ladrar o un objeto encantado empieza a dar la alarma. Balista: Una poderosa ballesta de gran tamaño dispara contra el que activa la trampa. Ataca con 2d6 y causa 1d3 Daño. Bebida Encantada: Pociones con efectos extraños, como filtros de amor que provocan que el que lo beba se enamore locamente de la primera criatura que vea, que se duerma durante una semana, que cambie su aspecto... cualquier cosa que se te ocurra. Puedes permitir un Tiro de Salvación normal o con Desventaja. Bola Rodante: ¿De verdad no has visto Indiana Jones? Pues eso. Esta trampa les obliga a hacer una Prueba de movimiento y, si no la pasan, causa 1d3+3 Daño. Es posible aprovechar para encadenarla con otras trampas. Cámara de Gas: La estancia se cierra y se llena de gas venenoso (puede ser narcótico, provocar Desventaja durante una hora o ser corrosivo, causando 1 de Daño por asalto). Será necesario abrir las puertas o quizá haya una puerta secreta. 124
Cuchilla: Una hoja sale del suelo o de la pared, causando 2 puntos de Daño a quien no pase un Tiro de Salvación. S Derrumbe: una parte del techo, como un bloque cae del techo, causando entre e c 1d3 Daño. Las víctimas deberán hacer un Tiro de Salvación o quedarán atrapadas c i debajo, sufriendo 1 Daño por asalto hasta que consigan sacarla, para lo que se ó n d requiere una Prueba de fuerza con Desventaja. e Escaleras Plegables: Las escaleras se pliegan, transformándose en un tobogán. l D Esto puede acabar en un foso, en una sala con otras trampas o incluso en un foso J inundado en el que pueden ahogarse o con criaturas en su interior. Falsa Estatua: La clásica Estatua Animada del Bestiario. Fogonazo: Un hechizo o una mezcla alquímica de fósforo provoca un flash que obliga a los Aventureros a hacer un Tiro de Salvación o caen bajo Desventaja durante 2 asaltos. Normalmente, suele haber guardias preparados para aprovecharse de ello. Foso: Una sección del suelo cede o es una ilusión, haciendo caer a la víctima una cierta cantidad de metros. Cada 3 metros de caída provocará 1 Daño a la víctima que se incrementa en +1 si hay estacas abajo. Si posee el Rasgo Acrobacias, podrá hacer una Prueba para reducir el Daño en -3. Foso del Infierno: Una sala en cuyo fondo hay llamas o lava donde la caída supondrá la muerte (si es lava, un Salimar se ahogará si no pasa una Prueba de nadar con Desventaja). Aquí hay múltiples opciones, desde un puente que se cae (Prueba de correr) como cadenas colgando del techo por las que hay que saltar (Prueba de Trepar) o la primera maldad que te cruce por la mente. Si alguien se cae, siempre puedes hacer que otro personaje intente agarrarlo, poniéndose en un mayor peligro. Monstruos: La habitación se cierra y unos monstruos son liberados de jaulas o convocados mágicamente. Objetos Animados: Puede tratarse de una armería cuyas armas se ponen a volar y atacar a los Aventureros con las mismas estadísticas de Esqueletos, incluyendo Alzarse de Nuevo. Pared Móvil: Una pared se cierra tras los Aventureros, atrapándolos o se mueve al cabo de un rato, cambiando así la disposición de la mazmorra. Varias paredes móviles pueden transformar una mazmorra en un laberinto. Proyectiles: Uno o más proyectiles salen de las paredes, atacando a uno o a todos los Aventureros en el pasadizo. La trampa ataca con 2d6 si es a todos o con 3d6 si es a uno solo. Causa 1 Daño y es posible que estén envenenados (Tiro de Salvación o Desventaja durante una hora). Trampa Explosiva: Un potente hechizo explosivo estalla causando 1d3+1 daño a todos los Aventureros cercanos si no pasan un Tiro de Salvación. Si lo pasan, solo sufren 1 Daño. 125
Aliados y Mercenarios
J D l e d n ó Puede ocurrir que el grupo de Aventureros con el que juegues sea demasiado pequeño i c c (menos de tres jugadores) para enfrentarse a las aventuras que hagas preparado o e S que carezcan de un personaje con ciertas habilidades que puede ser necesario. En ese
caso, puedes asignarles Aliados o permitirles contratar Mercenarios.
Un Aliado es un PNJ que colabora de buen grado con los personajes, ya sea por amistad, por lealtad, por agradecimiento, por compartir fines comunes, por ser un infiltrado del villano de turno o por cualquier otra razón. Puedes permitir a los jugadores interpretarlos o ser tú, el Director de Juego, quien los interprete. Los Aliados emplearán sus habilidades en beneficio del grupo y, cuando consideres que hay una posibilidad de que pueda huir o se piense el arriesgar su vida por otro personaje, haz una Prueba de Lealtad. Si siempre lo han tratado bien y justamente, la hará con Ventaja. Si tiene algún motivo de queja, como que no repartan el tesoro con él o que lo traten mal, hazla con Desventaja. Si no estás seguro, hazla con 2d6. Si pasa la Prueba de Lealtad, entonces se arriesgará o intentará sacarlos del aprieto. Si la falla, “pies para qué os quiero” o “sí, sí, cambio de bando, no me mate”. Un Mercenario es un Aventurero profesional que acompaña a los personajes por una paga y una parte del botín. Puede ser un curandero de un templo local, un mago de un Gremio, un guerrero itinerante o cualquier clase de personaje que decidas. Los Mercenarios siempre son llevados por el Director de Juego. Por supuesto, si el Mercenario no vuelve, sus compañeros de Gremio estarán interesados en hacerles unas cuantas preguntas a los Aventureros. A la hora de crear un Aliado o un Mercenario, lo normal es preguntarte qué nivel de poder debe tener. Si es un personaje menor, asígnale entre 2-4 PG y uno o dos Rasgos. Si es un personaje importante, hazle su propia ficha como si de otro Aventurero se tratase, otorgándole los Rasgos y equipo que consideres necesario. Por supuesto, nada te impedirá que sus verdaderas estadísticas sean diferentes de las que conozcan los jugadores, ya sea por ir de incógnito o ser un villando emboscado que revelará su identidad cuando lo consideres necesario.
126
Aliados/Mercenarios de Ejemplo Sabio PG 2 Rasgos:
Armas: Bastón (Competente) Equipo:
Educado
Pergamino y tinta
Guerrero Humano PG: 8
Armas: Mandoble (Dominada) Equipo:
Rasgos:
Clava, Duro, Fuerte, Marrullero
Mandoble, Pocion de Curación
Sanador Humano PG: 6 Rasgos:
Armas: Bastón (Dominada) Equipo:
Arquero Fey PG: 6
Armas: Arco (Dominada)
Disparo Rápido, Educado Familiar (halcón fantasmal)
Equipo:
Afortunado, Educado, Perceptivo, Sanador.
Rasgos:
Bastón, Pocion de Curación (x2)
Daga (Dominada)
Arco, Daga, Pocion de Curación
Guardaespaldas Enano PG: 8 Armas: Hacha (Dominada) Rasgos:
Equipo:
Rapiñador Goblin PG: 4
Armas: Honda (Dominada) Equipo:
Defensor, Especialización en Escudo, Infravisión, Mazmorrero
Rasgos:
Dedos Ágiles, Esquiva Goblin, Perceptivo, Resolución
Hechicero Salimar PG: 5 Rasgos:
Hacha, Escudo, Pocion de Curación
Honda, Ganzúas, Pocion de Curación
Armas: Espada (Dominada) Equipo:
Curación Pirotérmica, Educado, Espada, Pocion de Curación Pies Raudos, Tocado por la Magia
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S e c c i ó n d e l D J
Tiny Dungeon 2E: Microescenarios Legado:
La Guerra de las Viudas Por Tobie Abad
“Mi abuelo se ganó esta espada. Fue tallada del diente de un Goletia. Forjada con la sangre de una horda de Ferrex. Encontró la muerte protegiendo a los refugiados que huyeron por el Abismo del Norte de la Matanza del Gusano Avalancha. Nunca mancharé el legado que dejó tras él.” ~ Autark Darid, Poeta de la Espada de la Tercera Generación.
La Guerra de las Viudas ha arrasado estas tierras durante casi 300 años. Armado con la espada de tu abuelo y portando con orgullo el anillo de tu padre, tu momento para unirte a la guerra ha llegado. Los implacables Ferrex y sus titánicos Goletias poseen la ventaja de su incontable número y su brutalidad despiadada. De vuestro lado están la unidad contra un enemigo común y los Legados, heredados de aquellos que lucharon contra ellos antes que vosotros. Legado incluye información acerca del escenario, nuevos monstruos y reglas para
representar las diferentes generaciones de valientes que han luchado a lo largo de la interminable Guerra de las Viudas, así como las reglas para representar los efectos del conflicto sobre el mundo. 128
Introducción La guerra comenzó hace casi 300 años, pero nadie recuerda con seguridad por
qué comenzó. La mayoría solo sabe que la clave de su supervivencia está en la lucha contra las implacables hordas de Ferrex que recorren el mundo en busca de cualquier asentamiento humano que puedan encontrar. Estos carroñeros destrozarán cualquier asentamiento humano con el que se crucen y se apropiarán de todos los recursos que requieran. Lamentablemente, eso incluye también las partes del cuerpo humano que necesiten reemplazar. La Gente apenas recuerda una vida sin la amenaza de la guerra constante contra los Ferrex. Peor aún, tampoco recuerdan una época en que los titanes conocido como los Goletias no sirvieran a los oscuros apetitos de los Ferrex. Muy poca de La Gente puede afirmar tener su familia intacta, habiendo perdido padres, madres, hijos e hijas en el ciclo incesante de destrucción y muerte que se ha convertido en su experiencia diaria. “Todos hemos enviudado de una u otra forma”, dijo una vez Autark Darid, “pero esta guerra es una que solo las Viudas ganarán “. Y lentamente, la marea ha comenzado a cambiar. La Gente ha comenzado a dejar a un lado sus conflictos personales por el bien común. Antes, las diversas naciones desconfiaban unas de otras y se culpaban entre sí por sus elecciones durante la guerra. Con las naciones divididas, cualquier avistamiento de los Ferrex significaba abandonar las grandes ciudades y la reubicación de las sociedades en cuevas subterráneas o páramos inhóspitos para intentar sobrevivir. Pero las naciones se han unido contra el verdadero enemigo y los Armamentos con los que antaño se amenazaban entre sí, ahora están enfocados en la destrucción de la mayor amenaza que La Gente jamás enfrentó. Finalmente hay esperanza.
La Gente La Gente está unidas. La amenaza de los Ferrex requiere echar a un lado todos
los conflictos anteriores y, en su lugar, centrarse en la verdadera prioridad: la supervivencia de la humanidad. Cualquier otra opción distinta a la colaboración llevaría a la desaparición absoluta a manos del enemigo común. 129
M i c r o e s c e n a r i o s
s o i r a n e c s e o r c i M
La Asamblea: Antaño había muchas naciones. Al enfrentarse a la extinción, a sus gobernantes no les quedó más remedio que desechar sus diferencias y crear un gobierno unificado. La Asamblea es un consejo de cinco líderes, cada uno representando a una nación que una vez luchó por su cuenta en pos de su supervivencia. Convertirse en uno de los Asamblearios es un honor que implica ser considerado el más sabio e influyente (o más popular) de esa antigua nación. •
Sol Atadris - Representante de Luminare. Paciente y cortés. Cree firmemente
que los Ferrex solo serán derrotados si Las Gentes permanecen unidas. •
•
- Representante de Q’veda. Aspira a lograr la completa aniquilación de los Ferrex. Cree que los Goletias pueden ser vueltos contra ellos de alguna manera. Por eso, asigna misiones secretas en el intento de capturar uno. Vys Krshk’nkal
Jebeda Elgon - Representante del Iden. Frío y cínico. Cree que la guerra es un
intento de prolongar nuestra existencia, una batalla que no se puede ganar lucha ganable. Una vez creyó en el Mito del Salvador
A continuación se enumeran las demás organizaciones importantes que existen. Desgraciadamente, el mundo no es tan perfecto como la Asamblea querría hacer creer a sus ciudadanos.
Los Voce Luminare: Un grupo religioso que cree en el Retorno del Salvador (que la mayoría llama ahora el Mito del Salvador), un hombre o mujer que portará la Amalgama Perfecta, una combinación sagrada de Legados, con la que devastará a los Ferrex y los pondrá de rodillas. Q’veda Q’vn: Se podría traducir aproximadamente como “La Mente de la Nación Q’veda“. Esta coalición secreta reúne a los más valientes guerreros (y a veces, necios) para trabajar con los intelectuales más sabios y eruditos de Q’veda.
Solo tres miembros de la Asamblea son presentados aquí para darte una idea de los conceptos que puedes usar. Ten en cuenta que ni siquiera hemos mencionado su Linaje, permitiéndote definir a Sol
como un goblin o lo que sea que desees. No dudes un segundo en completar tu Consejo de Asamblearios con las personalidades que encajen mejor en tu campaña
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Su objetivo: someter a un Goletia e intentar aplicar ingeniería inversa para usarlo como arma contra los Ferrex. Este grupo ha causado miles de muertes en sus intentos lo que ha hecho que Jebeda comience a sospechar de su existencia.
Los Pintados: también conocidos como los “guerreros tintados “, este grupo de élite solo ofrece el ingreso en sus filas a héroes excepcionales. Mediante rituales místicos tatúan el cuerpo del héroe con tinta líquida creada con Legados fundidos, lo que permite al héroe llevar más de los que el sentido común (y las reglas) implicarían. Los rumores dicen que solo existen siete Pintados. Sol, sin embargo, teme que estos “hombres de piel metálica” sean espías de los Ferrex y advierte a la población contra ellos. El Gremio de Poetas de la Espada: estos historiadores guerreros creen que al ocultar la verdad en poesías y canciones, podrán transmitir el conocimiento e inspirar a La Gente para unirse y buscar la oportunidad de derrotar a los Ferrex.
Los Legados
Heredados de madres, padres, hermanos o primos caídos, estas poderosas armas y equipo variado con extrañas propiedades proporcionan a La Gente una oportunidad de luchar gloriosamente contra sus enemigos. El Voce Luminare proclama que los Legados fueron enviados al principio de los tiempos por los Dioses Olvidados. Estos seres divinos previeron el horrible destino de Las Gentes y les otorgaron los medios para protegerse a sí mismos. Solo encontrando la Amalgama Perfecta, la amenaza será en verdad derrotada. Sin embargo, los Q’veda Q’n creen que esto son supercherías. Yosh Ibana, Chapucero de la Segunda Generación, descubrió que dos de los Legados de su Grupo de Guerra encajaban perfectamente en una de las extremidades de los Goletias contra los que lucharon en la Destrucción de la Bahía de Creare. Ellos creen que los Legados son armas arrancadas de los Goletias durante las batallas libradas durante la Primera Generación. En la página contigua puedes encontrar las reglas necesarias tanto para crear los Legados como los límites que deberán aplicar los Aventureros al usarlas. También se indican los poderes que transmiten a su portador.
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M i c r o e s c e n a r i o s
Obteniendo Legados
s Los personajes comienzan con una cantidad de Legados entre 0 y 3 (decisión o i r del DJ). Usa esta Tabla para generar las muertes de sus familiares y los Legados a que resulten de su herencia. Usa la columna de la Generación a la que pertenece el n e personaje. Tira 2d6 para determinar el difunto al que pertenecía originalmente el c s e Legado con el que comienza el personaje. Si el resultado coincide con un pariente o r ya muerto, baja un cuadro en esa columna hasta obtener un resultado apropiado. c i M 1 2 3 4 5 6+ 2 3-4 5-7 8 9-10 11 12
Nadie
Nadie
Nadie
Nadie
Hijo
Hija
Nadie
Hermano
Padre
Abuela
Hermano
Primo
Padre
Abuela
Primo
Tía
Tío
Prima
Nadie
Hermana
Abuelo
Hermano
Nadie
Abuela
Abuelo
Nadie
Hermana
Nadie
Abuelo
Padre
Nadie
Madre
Nadie
Madre
Madre
Hijo
Nadie
Nadie
Tío
Padre
Hermana
Tía
Portando Legados
La regla opcional de Control de Equipo es una regla obligatoria para este microescenario. Elegir qué Legado llevar es una decisión que uno debe tomar cuidadosamente (Lo que hace que los Pintados sean aterradores dada su capacidad de llevar prácticamente el doble del número de Legados!)
Poderes de Legado
Por cada Generación que el Legado ha estado en servicio, éste ganará uno de los siguientes bonos de forma permanente. Un Legado puede ganar un tipo de bonificación varias veces: Otorga un Rasgo (ver lista de Rasgos) a su portador hasta su muerte. Ajuste de Zona (armas): incrementa en un rango la Zona que puede afectar. •
•
Ejemplo: un Martillo de Guerra heredado de tu abuelo (dos Generaciones) puede poseer las siguientes combinaciones de posibles poderes: • Opción A: Rasgo Fuerte, Rasgo Difícil de Matar • Opción B: Clava, Ajuste de Zona (un Arma pesada normalmente puede usarse en las zonas Adyacente y Cercana, pero este Martillo puede atacar como un Arma a Distancia para la zona Lejana). El DJ tiene la última palabra sobre las combinaciones de bonificaciones posibles. 132
Los Ferrex Los Ferrex son la mayor amenaza que Las Gentes hayan enfrentado jamás. Estas
peligrosas bestias humanoides tienen sus cuerpos cubiertos de espinas y agujas de hierro. Como colectivo están vinculados por una mente colmena. Recorre las tierras buscando comunidades que devorar y saquear, atravesándolas como un tsunami de hierro y carne.
Todos los Ferrex comparten el Rasgo de Linaje Mente Colmena. • Mente Colmena: cualquier cosa que un Ferrex perciba es automáticamente compartido con cualquier otro Ferrex hasta a 10 metros.
Explorador Ferrex
PG: 1 (Esbirro) Descripción: Estos Ferrex son ágiles y rápidos, sus cuerpos están diseñados para la velocidad y la movilidad. Si un explorador tiene éxito en encontrar un asentamiento, solo es cuestión de tiempo antes de que llegue el resto del enjambre.
Rasgos: •
Pies Raudos: la velocidad básica de la criatura aumenta de 10 a 15 metros. Si se emplean Zonas, puede mover dos Zonas con una Acción.
Cazador Ferrex
PG: 2 (Bajo) Descripción: Estos Ferrex están diseñados para ser veloces y mortíferos. Individualmente, estos seres son débiles y pueden despacharse fácilmente, pero los cazadores rara vez viajan solos y un enjambre típico de ellos posee entre cinco y quince miembros.
Rasgos: • •
Berserker: cuando hace un ataque cuerpo a cuerpo, puede elegir atacar con Desventaja. Si el ataque tiene éxito, causa 2 puntos de daño. Pies Raudos: la velocidad básica de la criatura aumenta de 10 a 15 metros. Si se emplean Zonas, puede mover dos Zonas con una Acción.
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M i c r o e s c e n a r i o s
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Portaglaives Ferrex
PG: 6 (Alto) Descripción: Los Portaglaives Ferrex son abominaciones desproporcionadas con un hercúleo torso masivo y unas extremidades inferiores similares a babosas. Sus cabezas están encerradas en una especie de embudos de hierro que amplifican sus voces de mando con las que dominan a los cazadores. Sus antebrazos han sido reemplazados con hojas masivas compuestas de hueso dentado con extensiones de hierro a lo largo de la estructura similares a venas. Hay un Portaglaives por cada treinta cazadores en un radio de 30 metros.
Rasgos: • •
Líder de Caza: todos los Cazadores a menos de 10 metros del Portaglaives escuchan la voz guía de su amo. Todos los cazadores ganan Ventaja al realizar ataques mientras el Portaglaives permanezca con vida. Oportunista: si un enemigo dentro del alcance falla un ataque contra él, puede hacer un ataque inmediato con Desventaja contra ese enemigo.
Escultores Ferrex
PG: 3-5 (Medio) Descripción: Los escultores de Ferrex son los amos de los Goletias. Habiendo sido Glaivedrivers, estos Ferrex se han adaptado para dirigir a los Goletias usando sus cadenas de hierro para controlar estas gigantescas máquinas de guerra. Aunque están completamente inmóviles y vulnerables, generalmente están ocultos en algún lugar del Goletia. Mientras viven, el Goletia permanece bajo su control, lo que les proporciona un poder devastador.
Rasgos: • •
Camuflaje: obtiene Ventaja cuando hace una Pruebas para esconderse y evitar ser localizado en el interior de un Goletia. Protégeme: cada Escultor controla uno de los Goletia. Una vez que el Escultor detecta (o es atacado) por un héroe, el Goletia prioriza la eliminación de esa amenaza. Los héroes deben hacer un Tiro de Salvación con Desventaja para evitar ser derribado del Goletia. Si logra un éxito, el héroe permanece en su sitio pero recibe 1 punto de daño.
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Los Goletias Elevándose como dioses que han juzgado a la gente indigna, los Goletias son
seres masivos de piedra, musgo, hierro y bronce. Algunos poseen forma humanoide, mientras que otros pueden parecerse a animales (han sido reportados una serpiente gigantesca, un ciervo enorme y un majestuoso cisne). En ciertas partes de sus miembros y cuerpos, hay espinas de hierro profundamente incrustadas con filamentos de alambre que atraviesan organismo. Cada uno es único, pero ciertos rasgos permanecen constantes. Todos los Goletias poseen el Rasgo de Linaje Inmortal. • Inmortal: después de ser golpeado, tira 1d6. En 5 o 6, el daño es negado y regenera 1 PG.
Goletia Menor
PG: 9-14 (Heroico) Descripción: Estos Goletias son los más débiles de su clase. El Goletia más pequeño es una monstruosidad tambaleante que se asemeja a un jabalí de cinco metros, con colmillos de hierro y tatuajes metálicos que giran alrededor de su exterior de piedra. Otro, llamado el Gusano Avalancha, parece una sanguijuela de anillos de piedra de siete metros de largo. Cuando está inmóvil, el Gusano parece una escalera de granito con marcas de hierro. Su boca es redonda, con fauces de piedra afiladas dispuestas en hileras circulares concéntricas.
Rasgos: Un Goletia Menor suele tener 2 Rasgos.
Gran Goletia
PG: 15 (Épico) Descripción: solo existen siete Grandes Goletias en el mundo. Estos seres gigantescos se elevan fácilmente sobre las estructuras que Las Gentes han construido, pues algunos que tienen más de treinta y cinco metros de largo. Vys fue testigo de uno de los mayores Goletia en el pasado: una colosal araña cuyas patas sostenían su cuerpo a más de cincuenta metros de altura. Dado que notó cierta similitud con las marcas de uno de los Pintados y sospecha que hay una conexión entre ellos que aún no se ha descubierto.
Rasgos: Un Gran Goletia suele tener de 4 a 7 rasgos. 135
M i c r o e s c e n a r i o s
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Nuevos Rasgos Goletia: •
Abrazar los Cielos: Los héroes cerca de él deberán hacer un Tiro de Salvación o sufrirán 1 punto de daño y Desventaja en su siguiente Prueba a causa del intenso frío.
•
Á gil: Cuando usa Evasión, lo haces con 3d6.
•
Escupir Hierro Fundido: Puede hacer un Ataque a Distancia que puede afectar hasta a 3 Objetivos.
•
Golpe Aplastamundos: Si golpea a un héroe, tu Objetivo también recibe 1 punto de daño en su turno durante los 2 turnos siguientes.
•
Golpear el Corazón del Mundo: Puede causar un terremoto localizado en los alrededores. Como una Acción, hará 3 ataques con Desventaja.
•
Presa Aplastante: Los héroes apresados deberán hacer un Tiro de Salvación o sufrirán 3 puntos de daño mientras el Goletia exprime la vida del héroe.
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Por Cortesía de los Goblins Por Melanie R. Meadors
Temáticas Posibles: Civilización Perdida, Extranjero en Tierra Extraña, Amigos entre Enemigos, Aliados a la Fuerza, Desvalidos, Revolución. Inspirado por: Dentro del Laberinto, La Ciudad Perdida de Z , El Mago de Oz, Orejas Largas y ¡en las abejas!
¡Los Goblins También Son Gente! ¡La mayoría de los estúpidos humanos tontos no lo saben, pero los Goblins no
son tan estúpidos como apestosos! Entonces, ¿por qué los humanos lo piensan? Probablemente porque insisten en tomar como estándar lo peor de lo más bajo de la jerarquía Goblin, ignorando al resto de su especie y dedicarse a humillarlos por no estar a la altura de las extrañas expectativas humanas. Otras razas estúpidas piensan que los Goblins son como ellos, pero ¡es mentira! Por supuesto que los Goblins parecen idiotas cuando están fuera de su elemento. Los humanos parecen también bastante tontos cuando vagan por el bosque, siendo incapaces de ver las cosas que están justo en frente de sus grandes narices.
Acerca de los Goblins Los Goblins viven en comunidades llamadas hordas. Si has visto alguna vez una
sociedad similar a una colmena, como las hormigas, las termitas o las abejas, ya tienes una idea de cómo funciona una horda. Como sus contrapartidas insectoides, la sociedad de los Goblins está dividida en tres castas distintas: 1. La Reina. La Reina es la cima de la sociedad Goblin. Ella esta a cargo del bienestar de la horda entera, asegurándose de que cada cual cumple su rol y la horda se administra de manera eficiente.
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s o i r a n e c s e o r c i M
La Reina puede ser una dictadora benévola, una déspota malvada, o una figura de autoridad que escucha las opiniones del resto de la horda e intenta ser lo más democrática posible. Algunas reinas poseen consejos de asesores que consisten en miembros de la Clase Presumida (ver más abajo). Cada horda funciona de manera diferente, pero sin una reina, su sociedad se desmorona. Ella mantiene a todos organizados y se asegura de que todas las cosas necesarias se hacen, evitando que todo caiga en el caos. La Reina es el único miembro de la sociedad Goblin que puede poner huevos y crear descendencia. Pone dos huevos por ciclo lunar que son llevados a un sitio seguro y cuidados por los Presumidos, quienes velan por ellos hasta que nazcan. Si la Reina está demasiado estresada, no pone huevos, por lo que es primordial para la horda tanto protegerla como obedecerla. Una horda saludable mantiene un equilibrio que hace que la Reina se sienta segura de su poder. Ella se ocupa de mantener a sus subordinados satisfechos para que la cuiden y, a su vez, ellos la mantienen feliz, lo que hace que la población aumente y que haya suficientes Exploradores para mantenerlos seguros y para encontrar comida para todos. Puede haber más de una Goblin hembra en la horda, todas las cuales pertenecen a la Clase Presumida, pero solo una es digna de ser llamada Reina. Si una Goblin hembra se vuelve lo suficientemente ambiciosa para desafiar el poder de la Reina, la horda se divide en bandos y tiene lugar una batalla. El bando ganador se queda en el territorio de esa horda, y el perdedor es exiliado y debe encontrar un nuevo hogar, ya sea luchando contra otra horda o descubriendo un lugar despoblado donde establecerse y comenzar de nuevo.
2. Presumidos. Los Presumidos son una casta de Goblins que está conformada tanto machos como hembras. Son la élite de los Goblins y forman la estructura que sostiene la sociedad de la horda. Los Presumidos son más inteligentes que sus hermanos Exploradores (lo que no los hace genios, ni mucho menos), haciendo las veces de comandantes y asesores. Ellos discurren los planes que los Exploradores llevan a cabo. Son altos, delgados y tienen orejas y colas puntiagudas con mechones de pelo al final, cuyo color coincide con el de su cabello, que varía en tonalidades desde colores pastel a llamativos tonos gema. Los Presumidos machos cuidan los huevos que pone la Reina y compiten entre ellos por su atención. De aquí viene el término “Presumidos”. Los machos son mucho más vanidosos que las hembras y para ellos la moda es extremadamente importante. Sin embargo, el sentido de la moda difiere de horda a horda. Las que habitan en los bosques y que no tienen mucha interacción con otras razas preferirán ropa y estilos 138
más primitivos en comparación con aquellos que viven en una mayor proximidad a las ciudades humanas. La Reina elige un Presumido como consorte después de poner un huevo y ese Presumido se lleva el huevo, manteniéndolo caliente y seguro hasta que eclosiona. Las Presumidas son más listas y organizadas que los machos de su clase y, por tanto, son las responsables de las principales expediciones de los Exploradores ya sea en busca de comida, para defender a la horda o invadir asentamientos de otras razas. También se aseguran de que las órdenes de la Reina estén siendo llevadas a cabo. Las Presumidas deben ser competentes pero no excesivamente ambiciosas. Si la Reina siente que hay competencia por su trono, puede ordenar que esa Presumida sea asesinada antes de que pueda provocarle problemas. Las hembras tienen expresamente prohibido procrear, y de hecho, no pueden poner huevos hasta que pasan por un ritual secreto para convertirse en reina.
3. Exploradores. Los Exploradores constituyen la mayoría de la horda y, de hecho, son lo que mucha gente tiene en mente cuando piensan en los Goblins. Son considerados poco inteligentes, aunque esto se debe en parte a son criaturas con mentalidad de colmena. Ellos confían en la fuerza del número antes que en la estrategia. Bajo un fuerte liderazgo, los Exploradores pueden ser bastante poderosos pero, sin un líder, caen rápidamente en el caos y las cosas acaban rápidamente en “tonto el último”. Los exploradores son bajitos, con orejas puntiagudas, sin cola y de género neutro. Son incapaces de reproducirse, y a diferencia de los Presumidos, nunca pueden alcanzar esa habilidad. Son sucios y desordenados, siendo responsables de tareas tales como recolectar (robar) comida, hacer incursiones (robar) y realizar cualquier trabajo de bajo nivel que requiera hacerse (casi siempre, robar). A pesar de su número, no son tratados particularmente bien dentro de la horda, pero parecen ser demasiado ignorantes como para darse cuenta. Los Presumidos los maltratan regularmente, pero también les hacen la pelota con el fin de obtener su lealtad. Por sí mismos, pueden ser engañados fácilmente, y otras razas podrían persuadirlos para obedecer sus deseos sobornándolos con cosas brillantes. 139
M i c r o e s c e n a r i o s
s o i r a n e c s e o r c i M
El Escenario Esta horda de Goblins en particular, habita en una red de túneles y cuevas en un
bosque al sur de una ciudad humana fortificada con un castillo en su centro. El líder de estos humanos es el corrupto Rey Leonigel, un paranoico que cree que alguien está tratando de quitarle el trono – y con razón. Sus súbditos están hambrientos, siempre al borde de guerra con los reinos vecinos, y se ve más como un recaudador de impuestos que como el protector de su reino. Al oeste del asentamiento Goblin, casí rozándolo, se encuentra un poblado humano. Ellos poseen ganado y algunos cultivos que son muy tentadores para los Exploradores Goblin que no se atreven a volver a la horda con las manos vacías. El asentamiento Goblin posee una entrada principal en una cantera de rocas gigantescas a unos treinta metros del camino principal que atraviesa el bosque. Desde la entrada, un gran túnel conduce hacia las profundidades a través de una colina, con ramificaciones en varias cámaras y túneles. Hay salidas para estos túneles cerca de arboledas, en las laderas de las colinas y escondidas en las riberas de los ríos. Estas aberturas están bien protegidas tanto por Goblins como por primitivas trampas. Entre las cámaras se incluyen guarderías para los cachorros Goblin, salones para los Presumidos, barracones, comedores y, por supuesto, los aposentos de la Reina, cuya localización es un secreto que desconoce la mayoría de la horda. Los Goblins han entrenado a diferentes criaturas para proteger ciertas secciones de sus asentamientos, especialmente aquellos donde esconden sus secretos y tesoros.
Semillas de Aventuras En Tiny Dungeon 2e, los jugadores no solo pueden interactuar y luchar con los
Goblins sino que ¡también pueden serlo! Eso significa que este microescenario se puede abordar desde varios ángulos. Aquí tienes algunas ideas posibles para colocar a los personajes jugadores en esta horda de Goblins.
1. Huída: Apenas habéis escapado con vida (y con vuestras extremidades intactas, posiblemente, mejor no hagamos suposiciones) después ser capturados por el Rey Leonigel. Hambrientos y agotados, estáis tan preocupados por vigilar vuestra espalda que no os dais cuenta de lo que está frente a vosotros - ¡cuatro babeantes Exploradores Goblin! ¿Peleáis? ¿Huís? ¿O les pedís ayuda? 140
2. Reconocimiento: Os han encargado una misión para descubrir quién o qué está matando y robando ganado de un pequeño pueblo en el claro de un bosque. Descubrís que una horda de Goblins que viven cerca, pero ¿son ellos los culpables? ¿O hay otro enemigo común? 3. Rebelión: Los Exploradores Goblin están hartos de ser maltratados por los Presumidos. Después de todo, ¿no hay más de su clase que de cualquier otra en la horda? Los Exploradores pueden reunirse y dar un golpe de estado, o quizás buscar ayuda de otras razas publicando un aviso lleno de faltas de ortografía en una taberna cercana que los aventureros por la que pasarán los Aventureros. Para derrocar a los Presumidos, los Exploradores tendrán que infiltrarse en su sección de la horda, algo que les está explícitamente prohibido. ¿Qué se oculta en ese lugar misterioso? ¿El equivalente Goblin de un hombre de las cavernas? ¿Qué trampas y guardianes les aguardan? ¿Qué secretos o tesoros están escondidos allí?
4. Investigación: Una banda de Aventureros a sueldo de una pequeña ciudad son contratados para acabar con una epidemia de robos. Muy pronto encuentran evidencias de la existencia de un asentamiento de Goblins cercano, así que planean una invasión, como es lógico. Sin embargo, cuando llega el momento de lanzar su ataque, se dan cuenta de lo delgados y frágiles que parecen los Goblins.No es una pelea justa. ¿Por qué están estos Goblins tan hambrientos y enfermos? 141
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Hogar, Dulce Dungeon Por Marie Brennan Temáticas Posibles: Humanizar a los Monstruos, Defender tu Hogar, Socavar los Prejuicios, el Ciclo Eterno de Venganza, ¿Quién es de verdad el Monstruo? Inspirado por: Dungeon Keeper, Mary Gentle’s Grunts! , Monsterhearts , Winter Tide por Ruthanna Emrys, Grendel por John Gardner, Goblins por Jim C. Hines.
El Concepto Estás sentado en tu hogar, ocupándote de tus asuntos cuando escuchas una conmoción afuera. Un golpe fuerte y un sonido astillado, como si alguien acabase de patear la puerta de entrada. Entonces comienzan los gritos. Coges tu arma, corres para ayudar. . . y descubres que un grupo de aventureros ha irrumpido en tu mazmorra y comenzado a masacrar a tus amigos y familiares. “Hogar, Dulce Dungeon” es un microescenario que le da la vuelta al modelo típico de una aventura fantástica. Los jugadores toman el rol de los monstruos – o más bien de los “supuestos monstruos” - defendiéndose contra los avariciosos y violentos invasores que los ven como una simple fuente de tesoro y PX. Los personajes jugadores para este microescenario pueden ser construidos usando las reglas normales de creación de Aventureros (especialmente aquellas de “razas monstruosas” como goblins, karhu, minotauros u hombres lagarto), o usando las reglas para enemigos. En este último caso, deberían ser construidos como enemigos de nivel de Amenaza Medio o Alto, representando el hecho de que los personajes estarán, al igual que los Aventureros, preparados para retos peligrosos. Deberíais proprocionarles Rasgos inusuales, como la habilidad de Berserker de los gnolls o incluso alguna opción cuidadosamente elegida de entre las Disciplinas Mágicas o Marciales, para representar capacidades especiales. 142
¿Son estos monstruos realmente amables? Este microescenario asume que generalmente lo son, y que los Aventureros que crean el caos están, en el mejor de los casos, equivocados o que son asesinos egoístas en el peor. También es posible jugar personajes monstruosos que sean genuinamente perversos y crueles, pero es posible que encontréis menos diversión en el concepto si lo hacéis.
Detalles del Escenario - ¡Rápido, ahora, tio Dum! - ¡Esconde a los pequeños! Los peques estaban gritando aterrorizados. Eran demasiado jóvenes para entender lo que estaba sucediendo, pero podían oler la tensión en el aire. El tío de Peglau los sacó del nido con su brazo bueno, tratando de calmarlos con un ronroneo inestable. Sabía muy bien lo que significaba el ruido en el nivel superior. Hace seis años, había perdido su otro brazo a causa de un desastre similar, y a sus dos amigos de la infancia. Pero eso no le había impedido entrenar a Peglau. Ella aferró su lanza en ambas manos, echando atrás los labios inconscientemente para mostrar sus colmillos. Soy una guerrera. Yo soy la defensora de mi gente. Las palabras sonaban huecas. Ella había peleado antes, pero solo contra las arañas que intentaron robar su comida, las únicas amenazas que acechaban en las lindes de su territorio. Ella nunca se había enfrentado a la amenaza que esperaba arriba, un terror tan grande que ni siquiera lo usaban para asustar los cachorros para que se comportasen. Era demasiado real para una bromear: Pórtate bien o los aventureros te atraparán. -¡Peglau! ¡Vamos!
Era su compañera de camada Grun, de pie en la entrada con ambas dagas desenvainadas. Grun era la valiente, la que seguía preguntando cuándo volverían los Aventureros. Todos los demás temían ese día, pero Grun anhelaba vengarse de esos monstruos que habían invadido su hogar para asesinar y saquear. Solo verla le dio fuerza a Peglau. Corriendo, siguió a Grun hacia la batalla que tenía lugar más arriba. *** Todo estaba en silencio, excepto por el lento gotear de la sangre. Cuando Grun perdió sus dagas, había entrado en una furia berserker, despedazando a uno de los flacuchos miembro a miembro. El sonido de goteo venía de un brazo sobre una pila de escombros. 143
M i c r o e s c e n a r i o s
La visión hizo que Peglau se sintiera enferma. . . y eufórica. Todo alrededor suyo s era una vomitiva carnicería, lo opuesto a las muertes limpias de los cazadores – la o forma de actuar de los Aventureros. Los parientes de Peglau recibieron heridas poco i r preocupantes. a n - Los vencimos , susurró, con las manos apretando su lanza ensangrentada. e c - Estos eran jóvenes -, dijo el viejo avit, empujando a uno de ellos con las garras s e o r de su pie -. Inexpertos. La mayoría de los Aventureros son mucho más peligrosos . c Grun escupió y dijo - Pero les vencimos . i M Un fuego se estaba extendiendo por todo el cuerpo de Peglau - el fuego de la esperanza. -¿Ganamos porque no tenían experiencia? ¿O somos nosotros los que hemos cambiado? Hemos estado entrenando tan duro, hecho mejores armas, mejorado nuestras defensas. Tal vez... tal vez estemos listos. Tal vez ha llegado el momento en que no tenemos que tenerles más miedo. Grun dijo: - Quizás necesiten tener miedo de nosotros . El viejo avit sacudió la cabeza con tristeza -. No dejéis que una victoria os vuelva estúpidos. Por muy peligrosos que seamos, ellos simplemente enviarán aventureros aún más peligrosos. Esta es una guerra no podemos ganar .
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Pero eso no era así.Habían estado perdiendo durante Generaciones, más de las que cualquiera de ellos pudiera recordar. Y Peglau estaba cansada de vivir con miedo. Había llegado el momento de enfrentar a los verdaderos monstruos.
Ideas Para Aventuras “Hogar, Dulce Dungeon” se centra en el choque entre los “monstruos” (los
personajes jugadores) y los Aventureros (en este caso los personajes no jugadores). Las siguientes ideas han sido diseñadas para abordar ese choque desde una gran variedad de enfoques. 1. Todo lo que quieres es vivir en paz. Desafortunadamente, tu gente vive en las ruinas de un emplazamiento de magia ancestral, y los aventureros no pueden resistir la llamada del tesoro, los artefactos olvidados y los focos de poder arcano que se esconden en tu hogar Si quieres jugar como un virtuoso defensor de tu gente, este concepto es perfecto para ti. Simplemente ... siguen viniendo. A veces, piensas que no pasa una semana sin que os invadan los aventureros y ataquen a cualquiera que se interponga entre ellos y los objetos que codician. Los líderes de tu gente discuten sobre qué hacer. Algunos opinan que la mazmorra misma es lo suficientemente peligrosa y que simplemente deberíais esconderos y dejar que las trampas se ocupen de ellos. Otros insisten en que los secretos arcanos de vuestro hogar son demasiado peligrosos como para arriesgarse a que salgan a la luz. Tú solo sabes que estás cansada de ver a tus primos pequeños aterrorizados, heridos o incluso asesinados por estos bastardos egoístas. Te has unido a otros que piensan lo mismo para luchar contra el siguiente grupo de aventureros merodeadores que aparezca. Tal vez si hacéis este lugar demasiado peligroso para ellos, dejarán de intentar entrar. Y si no lo hacen . .. Tal vez esos aventureros saben algo que vosotros no. Quizás el poder oculto en tu hogar no debe quedar sin uso. Tal vez si lo reclamáis, finalmente podrías poner a tu gente a salvo. Pero solo si vencéis a los aventureros. 2. ¿Os gusta la idea de negociar una paz potencial? Esta opción pone a los personajes en una situación donde la diplomacia podría ser tan importante como el combate. Pero si eso falla, siempre hay una posibilidad de que una “invasión de monstruos” se apodere de la tierra obligando a alianzas a la fuerza... 145
M i c r o e s c e n a r i o s
Hasta hace poco, tu gente vivía en los yermos y érais relativamente felices. Claro, la s vida allí era difícil, y había conflictos fronterizos con los pueblos vecinos “civilizados”, o pero en general, ellos tenían su sitio y vosotros el vuestro. i r a n e c s e o r c i M
Eso llegó a su fin cuando se desató un desastre natural en vuestro hogar, haciéndolo inhabitable para tu gente. Os habéis visto obligados a huir a una región cercana donde os aposentásteis... y las gentes de la zona no tienen la intención de daros la bienvenida con los brazos abiertos. Para ellos, vuestra llegada se parece mucho a una invasión. Algunos de los tuyos están más que dispuestos a convertir sus temores en realidad. Dicen que estas tierras podrían ser un buen hogar, mejor que el que dejasteis atrás pero algunos tenéis miedo de que si elimináis a la población local para hacer espacio a vuestra propia gente, más adelante alguien tomará represalias. Por otro lado, tus enemigos tradicionales están dispuestos a atacaros a su vez para defender su modo de vida. ¿Es posible la coexistencia? Y si es así, ¿cómo podréis lograrlo cuando cada facción mira al otro lado y solo ve monstruos? 3. Aquellos grupos interesado en jugar una campaña mixta de Aventureros y “monstruos” pueden hacerlo con esta opción, en la cual la supervivencia requiere que enemigos ancestrales luchen juntos contra una amenaza mayor.
Es un día ordinario en la mazmorra. Algunos Aventureros han entrado, buscando tesoros y gloria y, como de costumbre, tú y tu gente estáis luchando contra ellos, como siempre ha ocurrido Pero entonces algo más ha hecho su aparición. Los aventureros llaman monstruos a tu gente, pero sois nada comparados con esta bestia. Es pura y maliciosa destrucción, y no le importa qué etiquetas pone nadie a las criaturas que encuentra en su camino. Sus esbirros arrasan vuestro hogar y amenazan con anegar el mundo exterior, y el único estorbo que se interpone en su camino sois vosotros. Vosotros y, quizá, los enemigos contra los que peleabais no tanto tiempo antes. Por vuestra cuenta, ninguno tiene la esperanza de sobrevivir, y mucho menos alguna posibilidad de derrotar a esta criatura. Pero si os unís, podríais tener una oportunidad. Es decir, si sois capaces de no mataros unos a otros antes ...
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Raptoria Por Elizabeth Chaipraditkul
Introducción Cuando los reinos eran jóvenes, los dinosaurios deambulaban por la tierra.
Construyeron grandes palacios repletos de canciones y aromas, dando forma a la tierra con dientes, garras y plumas. En este reino, ellos vivían en perfecta armonía – cazadores, presas y todas las grandes cosas intermedias. Entonces, sucedió un terrible desastre - la Calamidad - y el reino cambió para siempre. Fey, enanos y humanos salieron arrastrándose de la tierra. Rápidamente cubrieron la superficie como una violenta erupción de magma y oscurecieron los cantarines cielos con su horrendo ruido. Los velociraptors llevaron a todos los dinosaurios a un lugar donde podrían reconstruir un nuevo reino, un lugar a salvo de los “pielblanda”. Usando los ritos oscuros de la caza y la sangre, los velociraptors cerraron las puertas entre su nuevo reino y el que dejaron atrás. Aquí los dinosaurios comenzarían de nuevo, construyendo un mundo que podría soportar la acometida de los pielblanda si alguna vez se atrevieran a entrar en el nuevo reino de los dinoaurios. Así pues, Raptoria había nacido. Ahora, las puertas a Raptoria se abren para vosotros. Entrad si os atrevéis.
Acerca de los Dinos Los dinosaurios, o dinos como ellos mismos se llaman, son una antiguas raza de
criaturas sintientes. Tienen la capacidad de hablar la lengua común, pero prefieren no hacerlo, ya que la consideran una forma torpe de comunicarse. En su lugar, se comunican con el lenguaje corporal, el aroma y la canción. Esa es la única forma de comprender realmente a otro dino.
147
s o i r a n e c s e o r c i M
Los dinosaurios son grandes constructores y, mientras que algunos de sus edificios son físicos - estructuras de piedra en espiral física que se alzan hacia el cielo o penetran en los subterráneos más profundos -, muchos de sus monumentos no son visibles a simple vista. Aquellos lugares que son de gran importancia están marcados con un aroma que transmite una sensación. Cada dino que experimenta el evento deja un olor diferente que transmite sus emociones en el momento en que ocurre. Cualquier dino que llegue a la ubicación experimentará lo que sucedió como si hubiera estado allí – puede ver, y más importante aún, comprender lo que sucedió. Las criaturas no-dino nunca han sido vistas en Raptoria, y es probable que causen aflicción si alguna vez lo hicieran. Cada cría crece aprendiendo lo que los pielblanda hicieron con los dinos. Se les cuenta acerca de la caza de dinosaurios y cómo su especie se vio obligada a abandonar la tierra que amaban. Una vez que un dinosaurio entienda que está viendo un pielblanda, probablemente lo atacará o tratará de capturarlo, dependiendo de su temperamento. La sociedad dino está basada en manadas y rebaños. No hay jerarquía en el reino con la excepción del Consejo de Velociraptors al que se encomienda mantener el reino a salvo. Las leyes no existen, porque cada dinosaurio sigue “el orden natural de depredador y presa”. Un tiranosaurio que mata para comer no es más malvado que el triceratops que mata para proteger a sus crías. Esa es la forma correcta de obrar.
La Tolerancia Entrar en Raptoria lleva consigo una maldición, colocada en sus puertas cuando
fueron cerradas por primera vez tras la Calamidad.
La maldición se llama la Tolerancia y está destinada a asegurarse de que ningún pielblanda sobreviva en Raptoria. Cuanto más tiempo permanezca un no-dino en Raptoria, suponiendo que sobreviva, más se irá asemejando a sus habitantes. Crecerá, le brotarán plumas, y sus uñas se transformarán en garras. La primera etapa de la maldición es objetivamente beneficiosa y ocurre a los pocos días de entrar en Raptoria. Una persona se hará más fuerte, o su vista más aguda, sin que aparezcan signos externos de que ha cambiado y tal vez la persona no lo note por sí misma. En la segunda etapa de la maldición, una persona comienza a olvidar quién es: a veces se olvida del nombre de su amigos, sus seres queridos, o incluso el día en que vive. La tercera etapa de la maldición inflige cambios físicos en la 148
persona: Dobla su tamaño o su piel comienza a transformarse en escamas. Entre la tercera y la última etapa de la maldición, una persona pasa por una transformación brutal - convirtiéndose lentamente en un dinosaurio. A medida que sus músculos, piel y huesos se estiran, el proceso es insoportablemente doloroso. La etapa final de la maldición es permanente - la persona se convierte en un dinosaurio y olvida su vida pasada. La única forma de que una persona se libre de la maldición de la Tolerancia es superar tres pruebas establecidas por el Consejo de Velociraptors. La persona debe probar que es pura de corazón y entender por qué los dinosaurios huyeron originalmente de su hogar ancestral.
La Especie Dino El Concilio de los Velociraptors
El Consejo de Velociraptors se compone de cuatro Velociraptors Inmortales liderados por la raptor conocida como Garfiolargo. Ella posee unas magníficas plumas color turquesa que cubren su cuerpo y la garra de su brazo izquierdo, que parece hecha de obsidiana crepitante de magia, es mucho más larga que la derecha. Ella fue uno de los primeros que advirtió a los otros dinosaurios que debían huir del reino mortal. Garfiolargo enseñó la Magia de la Canción a cualquier dino que quisiera escucharla, que podía sanar las más graves heridas e incluso detener el envejecimiento sobre uno mismo. El Consejo sabe que las puertas de Raptoria se han abierto pero no han difundido las noticias para evitar el pánico masivo. Garfiolargo sospecha que alguien en el Consejo las ha abierto, tal vez para socavar su posición cuando la noticia se extienda pero, ¿quién sería tan estúpido para tomar una decisión que podría poner en peligro a toda la especie dino? ¿Podría ser el estoico Mellado? ¿Trotacampos el Silencioso? Seguramente no es su leal amigo Helechosuave. Si ella no llega pronto al fondo de todo esto, el reino entero podría estar en peligro.
El Emperador Hus’ Dostierras
El emperador Hus es un gigantesco sarcosuchus que se aprovechó de la senda de los dinos. Controla una gran franja de tierra llena de cálidos lagos de aguas poco profundas, ríos y arroyos. Donde la mayoría de los depredadores solo toman lo necesario y se alimentan cuando tienen hambre, el avaricioso Hus se ha vuelto gigantesco y gordo.Superando los 20 metros de largo,él coacciona a otros sarcosuchus más pequeños a cumplir su voluntad y traerle más comida. 149
M i c r o e s c e n a r i o s
s o i r a n e c s e o r c i M
Si un dino desea no convertirse en su presa, debe traerle ofrendas - pequeños animales o incluso sus propios huevos. Al Consejo le han llegado rumores acerca de los actos nefandos del Emperador Hus, pero no están seguros de qué hacer. Su función no es gobernar a los dinos, sino protegerlos de los pielblanda. El miembro del Consejo Helechosuave ha hablado a menudo en contra de Hus y trabaja en secreto para acabar con su tiranía.
La Manada Hierbabrisa
La Manada Hierbabrisa es un grupo de dinosaurios herbívoros que viven en las llanuras de Hierbabrisa. Compuesta principalmente de diplodocus, la manada viaja en grupo para protegerse. Dado que la manada es de un tamaño impresionante, siempre se les escuchan antes de ser vistos. Una bella y compleja canción compleja llega a cada rincón de las llanuras de Hierbabrisa, compuesta por la voz de cada miembro de la manada del más joven al más viejo. Cuando la manada duerme, aquellos que permanecen despiertos siguen cantando hasta que todos despiertan y las llanuras estallan en un nuevo estribillo de hermosa melodía. Escuchada desde lejos, la canción lleva los ecos de una cálida bienvenida a todas los criaturas pacíficas. También actúa como protección para la manada, advirtiendo a los depredadores: somos fuertes, no puedes vencernos. Cuanto más cerca está un dinosaurio de la manada, más compleja se vuelve la canción. Cientos de voces hablan entre sí, comparten pensamientos, conversaciones privadas y emociones profundas. Cada voz se agrega al mensaje que cubre toda la llanura. Recientemente, la Manada Hierbabrisa ha tenido problemas al haber desaparecido algunos de sus miembros. Parece que muchos de ellos se quedan dormidos al mismo tiempo, lo que provoca que su canción no proteja las fronteras de sus tierras, y cuando la manada se despierta, falta al menos un dino. Quien sea que les esté haciendo esto debe poseer poderes mágicos, pero las matriarcas de la Manada aún tienen que llegar al fondo del misterio. Tal vez el miembro del Consejo Trotacampos, que ha pasado un tiempo con ellos, pueda ayudarlos a lograrlo.
El Monte Thero
Cuando los dinos llegaron por primera vez a Raptoria, los compsognathus (conocidos por los dinos como “compis”) se separaron de la sociedad de los dinosaurios y se instalaron en el Monte ero. Se negaron a seguir las enseñanzas 150
de Garfiolargo y en su lugar, adoraron diligentemente a uno de su clase conocido como el Heraldo. Aunque el mesías de los compis falleció hace muchos años, todavía lo adoran como a una deidad. Han creado un culto en torno a sus enseñanzas, que gritan y cantan siempre que pueden: Pequeño ser superior. No dar, solo tomar. Compis siempre ganar. Los compis son criaturas pequeñas, feroces y poco inteligentes, algo que siempre es una combinación peligrosa. Afortunadamente, se quedan en los pasillos sinuosos que han tallado en el Monte ero. Solo dejan la montaña cuando necesitan cazar, surgiendo desde los miles de pequeños agujeros en la montaña como hormigas saliendo de un nido. En una partida de caza, los compìes primero comen hasta que están saciados y luego secuestran presas vivas arrastrándolas a su montaña. Estas presas sirven de alimento durante los próximos meses, evitándoles interactuar en demasía con otros dinosaurios. Como dijo el Heraldo, “ ¡Forasteros ser estúpidos! ”
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M i c r o e s c e n a r i o s
Mundo Espiritual Por Gregory Israel
Concepto Los espíritus nos rodean, sin ser vistos, aunque podemos sentirlos. Su benevolencia
potencia las habilidades mágicas de Chamanes y Guerreros Chamánicos, - aunque algunas personas optan por hacer uso de una magia más potente, menos benevolente, incluso si hacerlo tiene un coste pues piensan que el riego vale la pena. La Magia Espiritual es bastante común. La mayoría de la gente hace ofrendas diarias a los Espíritus y, a cambio, reciben bendiciones mágicas temporales. Muchos han sido testigos o han participado en un Encantamiento. Unos pocos seleccionados han aprendido a canalizar el poder de los Espíritus como Chamanes o Guerreros Chamánicos. Una minoría cree que los Espíritus deberían ser dejados a su aire ya sea por reverencia o miedo. La mayoría de los que practican magia espiritual eligen pedir respetuosamente su ayuda a los Espíritus, pero otros los ven como un recurso para explotar y controlar, obligándoles a cumplir su voluntad aunque sea algo arriesgado. Los Espíritus son también el fluido vital de los Devoradores de Espíritus - insectos eusociales que se alimentan exclusivamente de ellos. Los enfrentamientos entre los Devoradores y las áreas habitadas son frecuentes y los bardos cantan a menudo las historias de la Invasión de las Cuatro Ciudades y la Ciudad Caída de Aclaraan.
Nuevas Reglas Ofrendas a los Espíritus
La mayoría de las personas hace ofrendas diarias a los Espíritus, colocando sus pequeños regalos en cuencos, que pueden ser sencillos o muy ornamentados. Esta acción puede ser recompensada con una Bendición temporal. Las ofrendas se hacen por la noche, y las Bendiciones se reciben a la mañana siguiente. Los Aventureros que dejan Ofrendas a los Espíritus hacen una Prueba con 2d6. Si tiene éxito, tirarán otros 2d6 para determinar la Bendición que reciben. A menos que se indique lo contrario, las Bendiciones duran hasta la medianoche. 152
Ofrendas Espirituales: Bendiciones 1
2
3
4
5
6+
1
El primer ataque que te acierte, falla.
Eleva el resultado de un dado en +1
Recibes inmunidad al fuego
Recibes Ventaja con Armas Ligeras
Puedes hablar con los objetos
Un tipo de monstruo te ignora a no ser que lo provoques*
2
Ignora la primera vez que te sorprendan
Un día de comida**
Recibes inmunidad al frío
Ventaja con ataques Desarmado
Puedes hablar con los muertos
Escudo
3
Tu primer ataque exitoso causa +1 daño extra
Un día de agua**
Inmunidad a la electricidad
Ventaja en Tiros de Salvación o Pruebas
Rasgo temporal*
Caminar sobre el agua 1d6 asaltos***
4
Tu primer fallo se convierte en un éxito
Hallas una moneda de Oro en el plato**
Inmunidad al veneno
Ventaja contra un tipo de monstruo
Ventaja en Magia Espiritual
Atravesar paredes durante 1d6 asaltos
5
Tu primer Tiro de Salvación es un éxito
Un objeto útil aparece
Hablar con los animales
Ventaja con Proyectiles
Maestría en un arma
Volar durante 1d6 asaltos
Repite una tirada
Atributo animal* (alas, garras, agallas, etc)
Hablar con las Plantas
Ventaja con Armas Pesadas
Levitar objetos que pesen medio kilo o menos
Invisibible durante 1d6 asaltos ***
6
* A elección del DJ.
*/**
de Fuerza:
absorbe 1d6 puntos de daño y se disipa
** No desaparece a medianoche. *** Puede usarse hasta medianoche.
Los Rasgos Familiar, Lector de Magia, Sanador y Tocado por la Magia no pueden ser adquiridos en Mundo Espiritual, siendo reemplazados con las nuevas reglas de Magia Espiritual.
Magia Espiritual
Los Aventureros que intenten crear efectos mágicos con el Rasgo Chamán, el Rasgo Guerrero Chamánico y mediante Encantamientos deberán decidir si están rogando a los Espíritus para que les ayuden o si quieren forzar a los Espíritus a cumplir su voluntad. Los Aventureros tomarán esta decisión cada vez que empleen Magia Espiritual. 153
M i c r o e s c e n a r i o s
•
Si se ruega , los Aventureros harán una Prueba estándar. Si se les fuerza , los Adventureros harán una Prueba que tendrá éxito en una tirada de 3, 4, 5, o 6 pero sufrirán Retribución si obtienen un 1 en cualquiera de los dados. Una Prueba puede tener éxito y desencadenar una reacción simultánea.
s o i r a n e c s e o r c i Siempre que los Aventureros obtengan un 1 en cualquier dado al forzar a los M espíritus a cumplir su voluntad, corren el riesgo de sufrir una Retribución. Los •
Retribución
aventureros deberán hacer un Tiro de Salvación con Desventaja para evitarlo. Si el Tiro de Salvación falla, tira 2d6 para determinar la Retribución. Declara previamente cual de los dados es la columna vertical y cual la horizontal para evitar confusiones. 1
2
3
4
5
6+
1-2
Aturdido durante 1d6 asaltos
Mudo durante 1d6 asaltos
Sordo durante 1d6 asaltos
Ciego durante 1d6 asaltos
Náuseas durante 1d6 asaltos
Pierdes una Acción durante 1d6 asaltos
3-4
No puedes ser curado durante 1d6 asaltos
Confundes amigos y enemigos durante 1d6 asaltos
Fuera de
combate durante 1d6 asaltos
Desventaja durante 1d6 asaltos
Desventaja en Magia Espiritual durante 1d6 asaltos
Incapaz de efectuar Magia Espiritual durante 1d6 asaltos
5-6
Caes en una dimensión de bolsillo durante 1d6 asaltos
Todo tu equipo cae al suelo
Tropiezas y caes al suelo
Arrojado hacia atrás 10 metros
Teleportado a una localización al azar en un radio de 10 metros
Recibes 1 punto de daño
Chamán: La magia es la esencia de los Espíritus. Puedes hacer una Prueba para usar cualquiera de las habilidades de Familiar, Sanador y Tocado por la Magia . Chamán cuenta como dos Rasgos. Guerrero Chamánico: Los Espíritus protegen mi cuerpo y guían mi espada. Puedes hacer una Prueba para obtener la ayuda de los espíritus en combate. Si tienes éxito sacrificas 1 PG a los Espíritus y tira 1d6 para determinar una Bendición al azar. Si sacrificas 2 HP, puedes seleccionar una Bendición específica. Todas las Bendiciones duran 6 Turnos.
154
Bendiciones de Guerrero Chamánico 1. Ventaja: obtienes Ventaja para todos los ataques. 2. Armadura: estás protegido por una Armadura Espiritual que proporciona 4 PG de protección. La Armadura se disipa una vez que los 4 PG son usados o si han pasado 6 Turnos. 3. Mortal: repartes 2 HP de daño con cada ataque exitoso. 4. Prisa: ganas una Acción adicional cada Turno. 5. Suerte: puedes repetir una tirada cada Turno. 6. Rayo Espiritual: puedes disparar un rayo de Energía Espiritual que siempre golpea su objetivo. Usar un Rayo Espiritual requiere dos Acciones.
Encantamientos
Los Encantamientos son rituales que permiten a los personajes producir poderosos efectos mágicos (como los pergaminos en las reglas estándar). Todos los Aventureros pueden intentar un Encantamiento si conocen el ritual. Descubrir el ritual necesario para un Encantamiento puede ser la base de toda una aventura. Cada Encantamiento posee un número mágico establecido por el GM, basado en lo que hace el Encantamiento - cuanto más poderoso es el efecto, más alto el número mágico El/los lanzador/es debe/n alcanzar el número mágico de Pruebas exitosas antes de alcanzar el número mágico de intentos fallidos. Cada lanzador adicional en el ritual eleva el número mágico para el fracaso en uno. Si hay múltiples lanzadores, se turnarán para hacer Pruebas hasta que el Encantamiento tiene éxito o falla (o abandonan el intento). Por ejemplo, un grupo de cuatro aventureros quiere teletransportarse a su taberna favorita El DJ establece el número mágico en 10, lo que significa que necesitan lograr 10 Pruebas exitosas antes de obtener 13 Pruebas fallidas (10+ 1 por cada lanzador adicional).
Nuevas Criaturas Devoradores de Espíritus
Los Devoradores de Espíritus son insectos antropomorfos inteligentes que se alimentan de Espíritus Con una estructura social similar a las hormigas o abejas, cada casta desempeña un papel diferente en la supervivencia del clan. 155
M i c r o e s c e n a r i o s
Obrero
s o i r a n e c s e o r c i M
PG: 1 (Esbirro) Descripción: Los obreros son la fuerza primordial tanto de trabajo como de combate, abrumando a sus enemigos mediante el número. Cuando un Obrero se alimenta en un Espíritu, se divide en dos Obreros. Otras castas devoran Obreros, por lo que pueden ser puestos en éxtasis para consumirlos en el futuro.
Rasgos:
Devorar Espíritu: Puede hacer una Prueba para comerse un Espíritu. Si lo logra, se divide en dos Obreros plenamente operativos. Extasis: Puede entrar en un estado de inactividad prolongada similar a una hibernación. Enjambre: Gana Ventaja cuando ataca a un enemigo que tiene más de un Devorador de Espíritus adyajente a él.
• • •
Soldado
PG: 7 (Alto) Descripción: Estos feroces combatientes son los responsables de la defensa de su clan y se les suele encontrar liderando grupos de Obreros.
Rasgos: • • • • •
Bastión: Cuando defiende un área puedes sacrificar sus Acciones de Ataque y, a cambio, podrá hacer un ataque en cuerpo a cuerpo contra todos los oponentes que se acerquen a su alcance. Difícil de Matar Exoesqueleto Endurecido (Idéntico a Especialización en Escudo sin necesidad de emplear uno) Guerrero Chamánico Oportunista
Administrador
PG: 5 (Medio) Descripción: Los Administradores son la inteligencia de un clan, cumpliendo varios roles, incluyendo la gestión de los recursos, Chamanes, estrategas, etc…
Rasgos:
Los Administradores poseen 3–4 Rasgos elegidos según su rol específico como Alquimista, Carismático, Educado, Perspicaz, or Chamán. 156
Reina
PG: 15+ (Épico) Descripción: La Reina es la responsable del bienestar del clan. Recibe telepáticamente toda la información de todos los miembros del mismo y usa este conocimiento para ordenar las tareas requeridas a los Administradores. La Reina pone huevos de los que saldrán Obreros, Administradores, Soldados y Reinas (con las que iniciar nuevos clanes).
Rasgos: • • • •
Chamán Memoria Eidética Mente Colmena: Recibes telepáticamente la información de todos los miembros de tu clan. Sabes todo lo que ellos saben. Perceptivo
Semillas de Aventuras Cierta gente está trabajando con los Devoradores de Espíritus para eliminar todos •
los Espíritus de la ciudad. Algunos dicen que el magistrado local está involucrado.
•
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•
U n culto está usando un artefacto para recolectar espíritus, pero nadie sabe por qué. La Ciudad Caída de Aclaraan ha sido encontrada. Está dentro del Pantano de Cawold, cubierta de una espesa capa de árboles y enredaderas. Da la impresión de no haber sido pisada por nadie desde la Invasión de las Cuatro Ciudades. U n alquimista afirma haber creado nuevos elixires - uno que atrae a los espíritus y otro que los repele. Un agricultor local afirma que puede escuchar y entender las voces de los Espíritus. La leyenda dice que hay un claro en un bosque en el que los Espíritus se vuelven visibles durante la luna llena. Otra habla de una montaña sin Espíritus. U na pequeña aldea ha prohibido todas las formas de Magia Espiritual después de que un Chamán muriera a causa de una Retribución. ¿Será cierto? Los estudiosos hablan de los Grandes Espíritus. ¿Qué poderes poseerán? ¿Pueden los Devoradores de Espíritus consumirlos? Y si es así, ¿qué sucederá? H ay quien afirma que se crea un objeto mágico cuando se ata un Espíritus en un objeto mundano. ¿Cómo funciona esto? ¿Si se libera el Espíritu el objeto deja de ser mágico? ¿Los Espíritus deben aceptarlo voluntariamente o están atrapados contra sus deseos? ¿Quienes los liberan de su prisión en un objeto mágico son recompensados? 157
M i c r o e s c e n a r i o s
Vigilando desde la Muralla por John D. Kennedy Temáticas posibles: Nuevas Oportunidades, un Mundo sumido en el Caos, la Llegada de Invasores. Inspirado por: Los Cuentos de los Hermanos Grimm, Folklore Irlandés, el Rey Arturo y los Caballeros de la Mesa Rendonda
El Concepto Desde tiempos inmemoriales, el Reino ha perdurado. Soportó las Invasiones Cálicas,
superó la incertidumbre de la Guerra Civil Imperial y sobrevivió a la Tormenta Interminable enviada por los dioses que luchan por extender su influencia a través de sus fieles. Aunque el mundo parecía tambalearse al borde del abismo, el Reino se mantuvo firme. Los señores y damas terratenientes se sentaron en sus altos castillos mientras los ejércitos mantenían la paz y el pueblo vivía sus vidas pacíficamente.
Todo esto cambió una fría mañana de primavera. Algunos recuerdan haber escuchado los aullidos de extrañas bestias en las colinas durante la noche anterior mientras que otros afirman haber visto la forma masiva de un gigante sombrío recortándose contra el cielo a la luz de la luna. Nadie está seguro de lo que sucedió con una excepción: cuando el Reino se despertó a la mañana siguiente, la mitad de la población de las Cinco Naciones había desaparecido. Los maridos y las esposas se despertaron en sus camas solo para descubrir que sus cónyuges habían desaparecido y los soldados descubrieron que guarniciones enteras habían desaparecido sin dejar rastro. No había pistas de a dónde se habían ido. Ahora el Reino necesita nuevos héroes para salvarlo de sí mismo.Las oportunidades abundan para aquellos que buscan hacerse un nombre o fortuna y aquellos una vez humildes tienen la oportunidad de alzarse y realizar sus sueños. El mundo es más extraño cada día y no hay tiempo para esperar que los antiguos héroes lo salven. 158
Ha llegado el momento de que nuevos héroes - y villanos – se alcen. Micro-Settings Más extrañas todavía son las marcas y tótems descubiertos en los bosques y valles del Reino. Extrañas criaturas salen de las sombras para hostigar y matar a placer. Fuera de la Gran Fortaleza de Sutherland, una vez el pináculo de la ley en todo el Reino, una corona perteneciente al antiguo rey fue retorcida alrededor del corazón de una vaca y clavada en un poste para que todos la vieran. Aunque el letrero clavado en el poste está en una lengua extraña, todo el mundo puede entender su significado: “Hemos venido a por lo que es nuestro en cumplimiento del pacto”.
Detalles del Escenario Eldrid la Partera conservó su nombre, aunque nunca encontró mucho tiempo
para atender las necesidades de las mujeres embarazadas de su aldea. Los aldeanos seguirían clamando por la ayuda de la Partera pero, en estos días de tribulaciones, necesitaban más su habilidad con la espada que sus conocimientos médicos. Hoy, uno de los Desconocidos fue avistado en los campos cercanos a la antigua Granja Katchuk. Los granjeros pensaban que era uno de sus exploradores haciendo reconocimiento del pueblo de Tanberie, pero nadie lo sabía con seguridad. Eldrid se había puesto apresuradamente la cota de malla, que había “tomado prestada” del cofre de su hermano después de desaparecer en el Desvanecimiento y llamó a Heinrich y eo para acompañarla. Los dos humanos y el oso se arrastraron por los desiertos campos de trigo hasta la colina cercana a la granja. El explorador estaba allí, con su cabeza parecida a la de un tiburón, con su atención centrada en un libro que flotaba frente a él, en el que garabateaba algo. A su lado descansaba una enorme alabarda 159
M i c r o e s c e n a r i o s
s o i r a n e c s e o r c i M
masiva cubierta de terribles púas que apoyaba en su hombro tan casualmente como si sostuviera un rastrillo. Pese a su aspecto amenazante, el explorador no parecía preocuparse por su entorno. Eldrid hizo una señal a Heinrich, que clavaba los dedos de los pies en el barro mientras preparaba su carga. eo retrocedió, con su ballesta apuntando al explorador. Antes de gritar “a la carga”, Eldrid recordó a cada niño que ella había ayudado a venir a este mundo, incluyendo los que habían desaparecido en el Desvanecimiento. En su nombre, dio la orden de cargar.
El Reino y la Reina Sobre la Muralla El Reino es, para muchos, el único país que jamás han conocido. Aunque la gente del Reino sabe de la existancia de tierras extranjeras a través de las lecciones aprendidas de maestros y de las visitas de dignatarios de naciones lejanas, el Reino representa las Cinco Naciones que han existido desde la destrucción y fragmentación de un gran imperio hace siglos. Aunque existían enemistades entre las diferentes naciones, la paz se mantuvo gracias a una serie de inestables alianzas entre ellos. El caos del Desvanecimiento, el misterioso evento que se llevó la mitad de la población de cada una de las Cinco Naciones, ha dejado a los los líderes que quedan en el Reino sumidos en la confusión y a su pueblo con una desesperada necesidad de respuestas. Los dioses han permanecido en silencio acerca de qué causó el Desvanecimiento y ningún poder, místico o mundano, ha reivindicado su autoría. No hay motivo o razón aparente tras las desapariciones; tanto los criminales como los píos, los heroicos y la gentuza más vil fueron tomados aparentemente por igual. Aunque la tierra está en crisis y su pueblo ruega a los Dioses por respuestas, nuevas personalidades están tomando el poder en la inestable situación del Reino. Poblaciones carentes de defensores ven a una nueva generación surgir para protegerlos. Ciudades previamente dependientes del apoyo de la nobleza local encuentran nuevos líderes con el objetivo de protegerlos. Aunque bandas de merodeadores y delincuentes deambulan por los caminos y varias ciudades han caído en el estado caótico de la anarquía, la gente del Reino se está enfocando en su supervivencia. Una amenaza mayor está apareciendo en el horizonte, una que es inexplicable, pero no menos amenazante para aquellos que intentan buscar sentido al Desvanecimiento. Una figura misteriosa que se autodenomina la Reina Sobre la Muralla ha dado a 160
conocer su presencia. Extrañas criaturas acechan en los límites de la civilización y oscuros cultos dedicados a su adoración se están volviendo más prominentes cada día. Los enviados de la Reina no han explicado quién es ella o si es responsable del Desvanecimiento. Explican, a través de labios humanos que ocultan afilados colmillos, que representan a su reina y que ha venido en cumplimiento de un trato que el Reino hizo con ella hace siglos. Hasta ahora, pocas personas obtenido más respuestas acerca de lo que eso significa, aunque aventureros de todo tipo profundizan en extrañas madrigueras y mansiones construidas con materiales misteriosos con la esperanza de encontrar no solo un vínculo entre la Reina y el Desvanecimiento, sino también recuperar a los desaparecidos.
Los Desconocidos Hay dos cosas importantes a tener en cuenta con respecto a los Desconocidos. La
primera es que lo que dicen sobre haber venido a cumplir un antiguo trato es verdad. El segundo es que a pesar de su interés en la humanidad, no son los responsables del Desvanecimiento. Conocidos en su lengua como los drach’marii , los Desconocidos son un pueblo ancestrañ que cruzó el umbral entre el Reino y su mundo hace siglos. Ellos guerrearon con los poderes del mundo antiguo, que les derrotaron y los ató con un juramento. Los drach’marii juraron nunca más amenazar ni hostigar al Reino en tanto el número de la gente del Reino fue mayor que el suyo. El pacto fue sellado con sangre; los drach’marii eran incapaces de aumentar su población y se creyó que nunca más serían una amenaza. El conocimiento de este pacto se mantuvo oculto por una antigua orden de académicos conocidos como los Eruditos, que mantuvieron su conocimiento escondido en lugares profundos donde solo aquellos con la sangre de los Eruditos en sus venas podían entrar. El Desvanecimiento es un total misterio para los drach’marii, pero tienen la intención de explotarlo igualmente. Con el pacto cumplido, los drach’marii han vuelto para saquear el Reino y tomar lo que ellos consideran suyo. Temiendo que la humanidad de nuevo pueda llegar a superarles en número, han comenzado a masacrar ritualísticamente grandes cantidades de humanos y a mantener un cuidadoso registro de nacimientos y muertes por todo el país. Los drach’marii son cuidadosos en sus acciones, y saben que si el Reino se levantara en contra de ellos, podrían perder otra guerra. Para evitarlo, actúan encubiertamente cuando es posible y ayudan a difundir el caos a través de las naciones de la tierra. 161
M i c r o e s c e n a r i o s
La Reina del Muro es una criatura ancestral cuyo conocimiento del Reino viene s de primera mano. Ella, de entre toda su gente, fue la única capaz de observar los o eventos en el Reino enviando un avatar al mundo. i r a n e c s e o r c i M
Todo lo que el avatar vio le fue transmitido y, a través de este conocimiento, se ha convertido en una experta en el Reino al nivel del más grande de los Eruditos. Se dice que le ha dado libre albedrío a su avatar para actuar según su propia voluntad para hacer lo que quiera y que ni siquiera el avatar sabe sabe que lo es, aunque los Eruditos saben qué marca indicaría la verdadera identidad.
Semillas de Aventuras Cada uno de estas ideas tiene los mismos objetivos. El objetivo principal es hacer
que los personajes jugadores sean el centro de la historia que se desarrolla, creando un vehículo para el drama interpersonal y el misterio, y así reforzar la temática del escenario, ya sea aventura, horror, política, o una mezcla de los tres. El objetivo secundario es desafiar a los jugadores a tomar decisiones difíciles.
1. Decenas de personas se presentaron una mañana, vistiendo ropas extrañas y afirmando ser parte de los que desaparecieron en el Desvanecimiento. Ellos afirman que fueron secuestrados de todo el Reino y tienen horripilantes recuerdos de estar retenidos en una tierra distante. Piden a la gente de la localidad que les den refugio por la noche. Poco saben los aventureros que los refugiados son los miembros de Brigada del Puñal Negro, un notorio grupo de bandidos que ha estado saqueando aldeas en todo el Reino.
¿Has oído las noticias? Más de una veintena de personas se presentaron en la puerta de la ciudad esta mañana, hambrientos, muertos de frío y desesperados por un lugar donde quedarse. Dicen que fueron raptados en el Desvanecimiento, pero algunos de ellos llevan bultos con pertenencias y son reacios a que la gente husmee en ellos. La forma en que lo miran todo me inquieta, así que si pudierais descubrir quiénes son y cómo los raptaron estaría muy agradecido. Eso podría significar que la gente por fín podría descubrir que pasó con sus seres queridos. 2. Aunque los Desconocidos parecen atacar al azar y comportarse extrañamente en comparación con la gente del Reino, parecen estar persiguiendo a uno de los suyos. El drach’marii en cuestión parece viejo incluso para sus estándares y se niega a hablar con nadie, a pesar de las horribles heridas que le han inflingido. Ha jurado servir a los que llevan el linaje de los Eruditos y, si encuentra a alguno de ellos, jurará protérgerlo hasta el día de su muerte, aunque no hablará mucho de por qué debe hacerlo, o quién es la Reina. 162
Será mejor que preparéis vuestro equipo. Los rumores que vienen del bosque de Braunwald son ciertos: varios Desconocidos recorren el bosque en grupo junto a un par de su extraños perros diabólicos, actuando como una partida de caza. El último informe que recibimos de nuestros exploradores es confuso. No podemos decir si están siendo dirigidos por uno de sus caballeros, o si están persiguiendo a uno de ellos. De todos modos, ¿qué significaría eso? 3. La ciudad de Branchswei, que según los informes fue quemada hasta los cimientos durante la confusión de los primeros días después del Desvanecimiento, ha reaparecido sin una piedra fuera de lugar salvo por la ausencia completa de la gente. Los pocos que han ido allí tratando de descubrir qué ha sucedido han desaparecido, ya que la ciudad es una recreación mágica de los drach’marii que buscan capturar a más humanos. Encontrar el Portal y cerrarlo ayudará a mantener a los Desconocidos fuera del área cercana.
Es un milagro - pero si lo es, que puede ser uno oscuro -, que Branchswei ha vuelto a nosotros. La ciudad tiene el mismo aspecto que antes del Desvanecimiento, con las campanas de la gran torre de reloj repicando con el paso de las horas. Mis gemelos han desaparecido tratando de explorar la ciudad y tememos que más necios y curiosos terminen desapareciendo allí si el misterio no se resuelve pronto.
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M i c r o e s c e n a r i o s
La Ciudad Sumergida Por Dan Gordillo
Introducción Cuenta la leyenda que hace mucho, mucho tiempo, más allá de las tierras heladas
del norte, existió una misteriosa ciudad que atesoraba maravillas y conocimientos que hoy en día dejarían a los más sabios boquiabiertos. Pero, aunque era una ciudad próspera y pacífica, se dice que en aquella época se desató la mayor tormenta que se haya visto jamás, muchos reinos sufrieron inundaciones y, en cuanto a esta ciudad, se dice que fue engullida por el gélido océano, perdiéndose sus secretos para siempre en las profundidades...
Detalles del Escenario Los Aventureros se embarcan en una expedición en busca de los restos de esta
ciudad, viajando en barco hasta el polo norte y explorando sus glaciares hasta que, por fin, encuentren los restos flotantes de una embarcación de “los antiguos” que les conducirá a las profundidades del océano, hacia la ciudad sumergida.
Viajar por Mar El viaje en sí mismo ya es toda una aventura, aunque también es muy peligrosa. Se
necesita un barco lo bastante grande como para adentrarse en el océano y hay que asegurarse de llenar la bodega con provisiones para varios meses, ya que nadie sabe cuánto tiempo durará el viaje. Además, los Aventureros que no estén adaptados al frío extremo tendrán que usar ropas de abrigo para sobrevivir. Durante el viaje tendrán que enfrentarse a peligros como las tormentas, pero además también podrían encontrarse con piratas, monstruos marinos gigantes y quién sabe qué más. Los aventureros no estarán solos, ya que un barco tan grande necesitará un capitán y a su tripulación. Al inicio del viaje todos podrían estar entusiasmados con esta aventura pero, a medida que vayan adentrándose entre los glaciares, el frío y los constantes peligros podrían 164
hacer que la moral de la tripulación vaya bajando. Es tarea de los aventureros intentar ayudar a mantener la moral alta, no solo protegiéndoles de los monstruos o piratas que les ataquen, sino intentando animarles cuando parezca que la misión está perdida tras varios días pasando frío y hambre sin encontrar nada interesante.
El Cementerio de Barcos La clave para acceder a la ciudad sumergida está en un enorme iceberg en el
que se encuentran los restos de varios barcos, algunos encallados o incluso semienterrados en el hielo, otros destrozados y con sus fragmentos flotando a la deriva. Entre ellos hay un barco muy extraño, más bien pequeño (tan solo caben unos pocos tripulantes) y en bastante buen estado: este “barco” está fabricado totalmente en metal y sus formas redondeadas recuerdan a un caparazón de tortuga. Parece tener una pequeña cúpula de cristal, algunos de los marineros suponen que será una especie de vela para impulsar el barco, pero en realidad su propósito es sellar la cubierta ya que, efectivamente, se trata de un submarino. Está dotado de hélices que le permiten desplazarse y, junto al timón, tiene varias palancas para controlar sus exóticos mecanismos. No es nada fácil para los aventureros aprender a usar este “barco” pero, una vez que lo consigan, podrán usarlo para explorar las profundidades marinas, donde se encuentra la ciudad sumergida.
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s o i r a n e c s e o r c i M
El Fondo Marino Si en la superficie el viaje es peligroso, explorar las profundidades marinas es
mucho peor. Los monstruos marinos son más abundantes y desde el submarino resulta imposible combatirlos, de modo que hay que tener mucho cuidado para evitar llamar su atención. En el fondo marino también hay algunos barcos hundidos, probablemente con los tesoros que transportasen, pero no es posible salir del submarino mientras estén sumergidos. Una vez en el fondo, la ciudad sumergida es fácil de encontrar, gracias a su enorme tamaño. Su forma exterior es muy diferente a lo que cabría esperar: tan solo se ve una especie de gigantesca pirámide de hielo cristalino, blanca y resplandeciente.
Entradas a la Ciudad En la base de la pirámide hay cuatro puertas (una por cada lado) y tres de ellas
están abiertas. Son lo bastante grandes como para entrar con el submarino e incluso barcos mayores, si no fuese porque ahora la ciudad entera está sumergida en las profundidades del mar. De hecho, parecen ser entradas a los puertos de la ciudad y, aunque ahora están completamente inundados, aún pueden verse restos de lo que eran los embarcaderos, los almacenes, las posadas y las plazas de mercado de cada puerto. Estos barrios periféricos recuerdan a las ciudades portuarias de cualquier otra ciudad y, según cuentan las leyendas, eran las únicas zonas en las que se permitía la entrada a los visitantes extranjeros, que normalmente acudían para comerciar. Un dato revelador es que el techo, a tan solo unos 20 metros de altura desde las entradas, no está inundado. De hecho, los aventureros pueden subir aquí para respirar aire fresco.
El Pilar Central Al explorar el interior inundado de la ciudad, enseguida llama la atención una
gran torre con forma de pilar, aparentemente hecha de hielo, cuya altura parece no tener fin. En su base tiene una gran puerta pero, además de estar cerrada, no es lo bastante grande como para entrar con el submarino. En su zona exterior tiene una escalera de caracol que recorre sus paredes en espiral hasta el techo y, si van subiendo con el submarino, aparte de encontrar algunas zonas en las que la escalera está rota, al llegar a la zona superior (la que no está inundada) verán que tanto la torre como su escalera siguen subiendo más allá del techo por una enorme abertura circular. En este punto sí es posible salir del submarino y seguir subiendo por las escaleras para acceder a las zonas superiores de esta ciudad-pirámide. 166
La Ciudadela Interior Las áreas superiores de la ciudad son completamente diferentes: todas sus estructuras parecen estar hechas del mismo hielo que el pilar central y los muros exteriores de la pirámide, y sus formas son extrañas, con multitud de escaleras y plataformas que se elevan hasta donde alcanza la vista, muchas de las cuales parece imposible que se sostengan, casi da la impresión de que flotasen en el aire pero, al fijarse bien, todas las estructuras están unidas a otras en algún punto. En este lugar, los sonidos del océano alrededor de la pirámide crean ecos lejanos muy peculiares, a veces inquietantes. Aunque a esta profundidad el fondo marino está casi a oscuras, en este lugar todo parece estar iluminado por una luz tenue que causa infinidad de pequeños destellos al reflejarse en las estructuras cristalinas y, aunque todo parece estar hecho de hielo, aquí dentro la temperatura es cálida y acogedora. No todas las zonas son accesibles, ya que muchas escaleras están rotas y la mayoría de edificios están en un estado ruinoso, con algunos accesos bloqueados por los derrumbes. En cualquier caso, la ciudadela interior dentro de la pirámide es lo bastante extensa como para que merezca la pena explorarla durante semanas y, ¿quién sabe qué maravillas aguardarán en los pisos superiores?
Tecnología arcana Lo primero que llama la atención al llegar a la ciudadela interior es el pilar central. Las escaleras de caracol terminan al llegar a este lugar, pero hay otra pierta que permite entrar en la torre. En su interior hay una especie de tubo cristalino y transparente, junto a un panel con botones que, al tocarlo, activa una maquinaria que hace que el lugar vibre y retumbe durante unos minutos para, finalmente, hacer llegar una especie de plataforma elevadora que hay dentro del tubo y abrir la puerta de acceso a él. Con esta plataforma elevadora es posible subir a cualquiera de los pisos superiores de la ciudadela, o al menos acceder a la zona central de estos, pero la zona inferior está inundada. En diferentes zonas de la ciudadela se pueden encontrar otras máquinas extrañas, la mayoría no se sabe para qué sirven o simplemente ya no funcionan, pero algunas siguen siendo utilizables: una de las máquinas parece convertir el agua en aire; otra parece ser que controla la temperatura ambiental; otras máquinas generan luz y la distribuyen por las paredes cristalinas de la ciudad; otras máquinas, al activarse, proyectan hologramas y hacen sonar voces o música, con escenas e historias de tiempos pasados... 167
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Sobre estas últimas máquinas, funcionan con tarjetas holográficas, hechas de cristal y con dibujos laberínticos muy complicados: es posible encontrar más de esas tarjetas, que son especialmente útiles para descubrir conocimientos perdidos y aprender más sobre la antigua historia de esta civilización, aunque solo pueden verse usando las enormes máquinas de esta ciudad. También existen otros pequeños inventos que los aventureros podrían llevarse consigo, como pulseras, cascos, e incluso armas que disparan rayos de luz. Una de las máquinas, totalmente estropeada, parece ser que servía para controlar el clima y las mareas. ¿Es posible que los antiguos habitantes de esta ciudad cometiesen un error y provocasen por accidente el cataclismo que les llevó a su extinción y causó tormentas e inundaciones por todo el mundo?
¿Quiénes Eran “los Antiguos”? Los seres que crearon esta ciudad, apenas mencionados en las viejas leyendas
como “los antiguos”, eran de un linaje actualmente desconocido, ya que los escasos supervivientes que huyeron de la ciudad antes del gran desastre, por algún motivo que hoy en día se desconoce, no volvieron a verse. Quizá se mezclaron con los otros pueblos y terminaron adaptándose a sus nuevas vidas hasta que sus conocimientos se perdieron bajo el océano, junto con los restos de su ciudad. O tal vez su sociedad permanezca en algún rincon del mundo, ocultándose para preservar su modo de vida... o tal vez, desprovistos de su avanzada tecnología, simplemente no lograron subsistir.
No estamos solos Aunque inicialmente la ciudad parece ser un lugar totalmente desierto, existen
formas de vida que habitan estas ruinas. Desde sabandijas y animales marinos hasta dinosaurios, muchas criaturas quedaron aquí atrapadas cuando se hundió la ciudad y, con el paso de los siglos, se adaptaron a la vida en este extraño lugar. Incluso es posible que, en alguna parte de la ciudadela, aún existan algunos descendientes de los habitantes que no pudieron escapar... quizá un Linaje descendiente de las Grandes Bestias acuáticas, como Bestiales Tiburón, Bestiales Delfín o incluso Fey Marinos.
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Yggdrasil Por Jordi Martín Caballero Hace muchos años, ya demasiados, el Mundo era un lugar hermoso y pacífico. Todas sus criaturas, fuera cual fuera sus herencia, compartían los bienes producidos por Dagr, el sol que calentaba y hacía crecer a las criaturas vivas. Justo en el centro del Mundo, allí donde se encontraban las aguas más frescas y los rayos de Dagr calentaban con más fuerza, se alzaba Yggdrasil, el árbol más grande que había existido jamás. Su copa se encontraba tan cercana a la luz de Dagr, que sus frutos eran dorados y conferían a aquellos que los comían larga vida y prosperidad. Eran buenos tiempos, tiempos en los que los frutos de Yggdrasil se compartían entre todos y en los que el Mundo crecía próspero. Pero todo lo bueno llega a su fin. Un día, Nótt, celosa de la luz de Dagr, cubrió el mundo con una pesada y negra nube. La noche eterna había llegado al Mundo. El brillo que desprendía Nótt era maligno, y de la luz que desprendían los destellos que surgían de la negra nube tan sólo crecía muestre y destrucción. Las primeras criaturas nacidas de Nótt surgieron de las entrañas del Mundo devorando todas las cosas vivas que encontraban a su paso. Poco a poco el Mundo fué siendo devorado y todas las criaturas de Dagr fueron refugiándose poco a poco en Yggdrasil, la única criatura viva capaz de soportar los ataques de los hijos de Nótt. A día de hoy Yggdrasil aún resiste, pues su copa sigue elevándose por encima de la nube de Nótt y sigue produciendo sus frutos dorados. Pero los buenos tiempos se han dejado atrás. Los hijos de Dagr han dejado atrás la convivencia y ahora todos pelean por ocupar las mejores posiciones dentro del árbol del Mundo. Mientras, desde las raíces del árbol, Níðhöggr, el gran dragón que comanda a las criaturas de Nótt, envía a sus tropas para acabar con las criaturas que habitan el árbol y con el mismísimo Yggdrasil. 169
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El Arbol del Mundo: Yggdrasil Desde la llegada de Nótt, Yggdrasil se ha convertido en el único lugar seguro en el que las criaturas de Dagr pueden sobrevivir a duras penas. Después de tanto años de oscuridad, el árbol del Mundo ha empezado a resentirse y sus raíces han empezado a marchitarse a medida que el gran dragón Níðhöggr las roe y sus criaturas se adentran desde ellas hacia el tronco y las ramas del árbol.
JÖTUNHEIM el hogar de los Salimar de Fuego ASGARD el hogar de los Karhu ALFHEIM el hogar de los Fey VANAHEIM el hogar de los Arbóreos MIDGARD el hogar de los Humanos JÖTUNHEIM el hogar de los Salimar de Hielo NIFLHEIM el hogar de los Hombres Lagarto SVARTÁLFAHEIM el hogar de los Enanos HELHEIM el hogar de los Goblins
Debido a esta situación, la antigua convivencia que entre las criaturas con distintos Linajes se mantenía, se ha hecho mucho más difícil y es por ello que el árbol ha sido dividido en nueve grandes reinos en los que los distintos hijos de Dagr se han repartido. Cada uno de los Nueve Reinos tiene sus propias características que serán descritas a continuación. En orden ascendente, desde donde las raíces se internan en el Mundo hasta la copa del árbol, los nueve reinos son los siguientes:
Helheim, el hogar de los Goblins
Siendo el reino que se encuentra entre las raíces del propio árbol, Helheim es conocido como el reino de la muerte. Prácticamente ninguna criatura es capaz de sobrevivir en un lugar en que las serpientes campan a sus anchas y escupen continuamente su veneno debilitando poco a poco las raíces del árbol. 170
Tan solo los Goblin, que aprovechan su pequeño tamaño y su gran agilidad para moverse sin ser vistos, se atreven a vivir en semejante lugar. Antaño amables criaturas, a día de hoy se han vuelto hoscos y malhumorados. Habiendo olvidado el brillo de Dagr, su fascinación por las cosas brillantes se ha transformado prácticamente en una obsesión llegando incluso a realizar grandes atrocidades por conseguir uno de los dorados frutos del árbol Yggrasil. Helheim es un lugar lleno de recovecos oscuros en el que el siseo de las serpientes y el rozar de las escamas es prácticamente el único sonido que se puede escuchar. Los Goblin, han optado por vivir en pequeñas comunidades para evitar a los hijos de Nótt y por ello el reino carece de cualquier gran ciudad. Sin duda alguna es un lugar cruel en el que sólo los más valientes se atreverían a vivir.
Svartálfaheim, el hogar de los Enanos
Justo por encima de Helheim se encuentra Svartálfaheim, el hogar de los enanos. Siendo capaces de ver en la más completa oscuridad, los enanos optaron por vivir en la parte más baja del árbol. En el interior del tronco del árbol, los enanos construyeron sus fortalezas de metal protegiendo su bien más preciado: las forjas. Los enanos han sido siempre los encargados de seguir preservando la artesanía que a lo largo de los años de oscuridad se ha ido perdiendo. A pesar de ello, el metal escasea en este reino y por ello la producción de herramientas, armas y armaduras que permiten acabar con las criaturas de Nótt y que las ciudades crezcan, dependen en gran medida de lo que las partidas de aventureros son capaces de recuperar de las zonas inferiores. Svartálfaheim es sin duda un lugar oscuro, repleto de túneles de metal oxidados hace tiempo, donde el martillear del metal de los artesanos resuena en cualquier lugar, pues los enanos no pueden parar de realizar sus obras de artesanía por el miedo a que las criaturas de Nótt consigan sobrepasarlos en cualquier momento..
Niflheim, el hogar de los Hombres Lagarto
Cuando los primeros hijos de Nótt surgieron de las entrañas de la tierra, Dagr intentó darles un hálito de esperanza intentado calentar su f río corazón. Aunque en la mayoría de ocasiones no hubo cambio alguno, el milagro se obró en algunos de ellos. Fue el nacimiento de los Hombres Lagarto en el Mundo. Abrumados por la luz de Dagr, quedaron maravillados por lo que vieron antes que la oscuridad lo consumiera todo. Habiendo conocido la fría oscuridad y el calor de 171
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la vida, decidieron abandonar a Nótt y convertirse en los guardianes de Yggdrasil. Instalándose en uno de los lugares más peligrosos, donde el dragón Níðhöggr devoraba poco a poco las raíces del árbol, los Hombres Lagarto establecieron ciudades estratégicamente colocadas para evitar el avance de las criaturas de Nótt e intentar encontrar la manera de acabar con el dragón y evitar lo que se conocía como el Ragnarök, la destrucción el árbol y la desaparición del último de los hijos de Dagr. Los Hombres Lagarto, pese a su escaso número, son sin duda alguna los más aguerridos guardianes de Yggdrasil. Pese a ello, el resto de habitantes del árbol, los observa en numerosas ocasiones con cautela y desconfían de ellos debido a ser hijos de Nótt. A pesar de ello el corazón firme de estos guerreros y su sangre fría ignoran esos comentarios y luchan para que el árbol del mundo siga en pié un día más. Nilfhein es un lugar permanenten cubierto de niebla debido al aliento de Níðhöggr que enrarece el aire y lo convierte en algo prácticamente irrespirable. En él, la madera del árbol se encuentra en estado decadente debido al veneno que desprenden los colmillos del dragón. Sin duda alguna se trata de un espectáculo que tan sólo los más valientes podrían contemplar sin dejar que sus dientes castañetearan.
Jötunheim, el hogar de los Salimar de Hielo
Este reino, situado alejado tanto del suelo del Mundo como de la luz de Darg, es uno de los más fríos en los que cualquier criatura viva pueda habitar. Es por ello que tan sólo los Salimar de Hielo han podido sobrevivir en tan duras condiciones adaptándose a su entorno. Jötunheim es un lugar frío. La lluvia que desprenden las oscuras nubes de Nótt, al llegar a este nivel se congelan al instante y convierten lo que antaño fue una de las maderas más apreciadas del árbol Yggdrasil en una zona sin vida recubierta de paredes de hielo y helados túneles en que cualquier distracción puede costarte la vida debido a quebradizos terrenos repletos de estalactitas y estalagmitas de hielo y a los oscuros abismos que conducen hacia el exterior del árbol y a una muerte segura de la que no hay escapartoria. Los Salimar de Hielo han aprendido a sobrevir en estos parajes y ejercen de guía de las partidas de aventureros hacia los reinos inferiores a cambio de un precio o de algún tipo de favor. Después de todo los habitantes de este reino son criaturas prácticas que han conseguido sobrevivir en un lugar en el que se helaría el corazón de cualquier hijo de Dagr. 172
Midgard, el hogar de los Humanos
Sin duda alguna Midgar es el reino más grande de cuántos existe en Yggdrasil. Siendo la raza que consiguió salvar a más miembros durante la destrucción de Nótt, optaron por ocupar la parte central del árbol. Los humanos demostraron ser criaturas que se adaptaban rápidamente se adaptaban a cualquier situación. Encontrándose en la zona más cercana a la nube de Nótt, de vez en cuando disfrutaban de escasos momentos en los que la luz de Darg conseguía atravesar el negro manto e iluminar Midgar. Los humanos aprovecharon este hecho para crear cultivos con los que poder alimentarse y aprendieron a sobrevivir en un entorno hostil acumulando provisiones y capturando los los rayos de Darg en la savia del árbol dando lugar a las Luces de Yggdrasil, unas pequeñas gemas de color ámbar que desprenden la luz del día y son capaces de iluminar el camino en los lugares más oscuros. Midgar es sin duda alguna el reino más frecuentado por el resto de habitantes del árbol. En sus ciudades se realizan todo tipo de trueques y es aquí donde se encuentran los principales gremios de aventureros.
Vanaheim, el hogar de los Arbóreos
Vanaheim es un reino situado ligeramente por encima de la nube de Nótt y por ello goza la mayoría del tiempo del calor del día. En él habitan los Arbóreos, los hijos del propio árbol Yggdrasil. Nacidos a partir del mismo árbol, los Arbóreos, conocidos en ocasiones como los Vanir, se encargan de proteger lo que resta de la naturaleza que una vez cubrió todo el Mundo. Los Arbóreos, antes de la gran destrucción, intentaron salvar al mayor número de criaturas naturales y traerlos a una de las partes superiores del árbol. Es allí donde estas criaturas sobreviven en un entorno completamente natural gracias a los cuidados de los hijos del árbol. Se trata de un reino sin ciudades, pues los Treefolk son criaturas solitarias que prefieren la naturaleza del propio árbol a las construcciones y artífices del resto de criaturas de Dagr. A pesar de parecer un reino tranquilo, en ocasiones puede tornarse peligroso. Sobretodo para aquellos que intentan hacer daño a cualquier de las criaturas que habitan en este reino. La caza está prohibida y los Vanir se encargan de castigar duramente a aquellos que incumplen las leyes. 173
M i c r o e s c e n a r i o s
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Alfheim, el hogar de los Fey
Los Fey siempre se consideraron a sí mismos los hijos directos de Darg y por ello los que debían de seguir gozando de la poca luz que quedaba de su luz. Antaño criaturas gráciles y amoniosas han dejado que parte de la oscuridad de Nótt se adentrara en sus corazones. Los Fey se han apoderado de la parte inferior de la copa de Yggdrasil y consideran ese lugar como su hogar. En él no permiten a ningún tipo de invasor y normalmente la entrada a su reino sin invitación se castiga con la muerte. Las ciudades de los elfos son majestuosas. Aprovechan las ramas de Yggdrasil y sus hojas para crear exquisitas construcciones que captan la luz de Darg. Se trata sin duda alguna de lugares que antaño hubieran insuflado esperanza en el corazón de cualquier ser vivo, pero hoy en día tan sólo se trata de una belleza fría y distante. A pesar de esta aparente frialidad, no todos los Fey se han dejado corromper por Nótt. Algunos de ellos siguen conservando el calor de Dagr en sus corazones y por ello no dudan en mezclarse con los demás Linajes y tomar un lugar destacado en aquellos grupos de valientes Aventureros que intentan salvar el árbol de su total destrucción.
Asgard, el hogar de los Karhu
Los Karhu eran en la antigüedad los guardiantes de Yggdrasil y se encargaban de velar por sus frutos y repartirlos de forma harmoniosa entre todas las criaturas vivas del mundo. Desde la llegada de Nótt, el árbol ha empezado a notar la falta de luz y por ello los frutos dorados del árbol, que otorgan el poder de la vida eterna, son cada vez más y más escasos. Debido a la escasez de los frutos de Yggrasil, los Karhu se han convertido en criaturas hoscas que se creen superiores al resto de criaturas que sobreviven en los distintos reinos. Este linaje atesora los pocos frutos que el árbol provee y tan sólo los entrega a aquellos aventureros que demuestran su valor o a aquellos que los Karhu consideran dignos. Por supuesto los propios Karhu no dudan en saborear los frutos y conservar su antigua inmortalidad. Este hecho, a lo largo de los años, les ha convertido a la vista del resto de linajes en algo parecido a dioses que ostentan el poder sobre quién debe vivir y quién debe morir. 174
Asgard es un lugar próspero, pues la luz de Dagr se siente en él tal y como se sentía en los viejos tiempos. Las hojas de Yggdrasil proporcionan la cobertura necesaria para que los rayos de Dagr no quemen a sus habitantes. La madera del árbol proporciona el material necesario para que las ciudades sean construidas consiguiendo estructuras que captan la luz del eterno día y hacen que todas y cada uno de los edificios de este reino parezcan estar hechos de oro. Asgard, es sin duda alguna el más bello de los reinos que se pueden visitar… siempre y cuando seas invitado.
Muspelheim, el hogar de los Salimar de Fuego
Siendo el reino situado en lo más alto de Yggrasil, el reino de Muspelheim es un reino prácticamente inhabitable. El calor de Dagr es tan intenso que en numerosas ocasiones prende fuego a partes del árbol. Tan solo los Salimar de Fuego, gracias a su propia naturaleza, consiguen sobrevivir en este inhóspito lugar sin miedo a acabar ardiendo o asfixiado por las altas temperaturas del lugar. A pesar de ser el reino más cercano a Dagr, Muspelheim es un lugar prácticamente carente de vida. Cualquier tipo de construcción acaba siendo destruida por el calor o abrasada por las propias llamas del astro. Los Salimar han aprendido a lidiar con esta situación y por ello han excavado algunas de las ramas más gruesas del árbol para poder construir habitáculos en los que muebles y todo tipo de herramientas son creados esculpiendo la propia madera sin desprenderla del todo de Yggdrasil. Los habitantes de este reino son criaturas que tienden a ignorar lo que sucede en los reinos más bajos. Creen que ni tan siquiera las criaturas de Nótt podrían sobrevivir en su reino y por ello se han acomodado dejando que los reinos inferiores se encarguen de los problemas con los hijos de la noche.
Los Gremios de Aventureros
Aunque parezca que los distintos reinos de Yggrasil son seguros y que sus habitantes resisten sin problema los ataques de los hijos de Nótt, la verdad es que el árbol habría sido vencido tiempo atrás si no fuera por los esfuerzos de los Gremios de Aventureros. Estas sociedades, que se pueden encontrar en prácticamente cualquiera de los reinos que componen Yggdrasil, se encargan de recoger las distintas necesidades que tienen los habitantes del árbol e intentan reunir a todo tipo de aguerridos aventureros para poder cubrirlas. 175
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De esta manera reinos como Svartálfaheim necesitan de metal proveniente del subsuelo del mundo, allí donde habitan las criaturas de Nótt, responden a peticiones de otros como Vanaheim que intentan rescatar a las criaturas que aún andan perdidas por el árbol siendo cazadas hasta su extinción o se encargan de cazar a los monstruos que han conseguido adentrarse en los reinos superiores a través de túneles escondidos alejados de la vista de sus guardianes. Cada uno de los reinos tienen, sin duda alguna, sus necesidades y los gremios se encargan de cubrirlas como buenamente pueden. Por supuesto los gremios compensan a los aventureros que se prestan a ayudar a la supervivencia del árbol. Los Karhu del reino de Asgard proporcionan parte de su colecta de frutos a los Gremios para que paguen a los aventureros por sus servicios. Los frutos de Yggdrasil son el bien más preciado que existe a día de hoy ya que cualquiera de ellos puede alargar la vida de quién los consume, curar cualquier tipo de herida o enfermedad. Por supuesto, los Gremios de Aventureros son también los lugares ideales para aprovisionarse de armas y armaduras y todo aquello necesario para adentrarse en los lugares más peligrosos. Por un módico precio, como es de suponer, las herramientas necesarias para sobrevivir a cualquier aventura y algunos elementos muchos más escasos como las gemas conocidas Luces de Yggdrasil, capaces de vencer la oscuridad de Nótt y alejar a sus hijos, o los escasos pergaminos mágicos que han sobrevivido a la destrucción del conocimiento ancestral.
Glosario de Objetos Especiales
En Yggdrasil existen tres objetos especialmente valiosos que difícilmente se encontrarán en cualquier otro mundo.
Los frutos de Yggdrasil Estos frutos dorados crecen en el reino de Asgard y se consideran el bien más escaso y precioso de los nueve reinos. Ingerir uno de estos frutos restaura la salud, eliminando cualquier herida, enfermedad e incluso cualquier tipo de maldición. Por si fuera poco, los frutos son capaces de detener parcialmente el envejecimiento de quien los come, evitando el deterioro del cuerpo durante todo un año. Por supuesto, consumir una vez al año uno de estos frutos concedería la vida eterna. Las luces de Yggdrasil Estas gemas creadas a partir de la savia del árbol en el reino de Midgard contiene en su interior parte de la luz de Dagr. Esto permite disipar completamente la oscuridad más absoluta e incluso alejar la niebla que cubre Nilfhein. 176
Además de proporcionar luz, el brillo de estas gemas es capaz de entorpecer el avance de las criaturas de Nótt que desprecian el calor que desprenden. Es por ello que mientras una de estas gemas se encuentre activa todas las acciones de los hijos de Nótt se tirarán con desventaja. Lamentablemente el brillo de estas gemas no dura mucho y por ello tan sólo deben usarse en las situaciones más desesperadas.
La madera de Yggdrasil En algunos lugares la madera del árbol ha adquirido la esencia que destilan los distintos reinos que habitan el árbol. Esta madera tan escasa, apenas distinguible de la normal, sirve para crear armas y complementos mágicos que tan sólo son entregados a los héroes más reconocidos del árbol. Dependiendo de la procedencia de la madera, el efecto que se insufla en la herramienta construída con ella es: • • • • • • • •
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Helheim: otorga invisibilidad durante breves plazos o inmunidad a los venenos. Svartálfaheim: otorga la capacidad de resistir golpes sin daño alguno (un incremento en los PG en armaduras). Nilfheim: con la madera de este reino pueden construirse objetos capaces de dañar a los dragones (+1 al daño y Ventaja en ataque). Jötunheim: con su madera pueden construirse armas que dañan con el frío o armaduras que ayudan a resistirlo. Midgar: con su madera pueden crearse los finos pergaminos que contienen el poder de la magia. Vanaheim: de esta madera pueden destilarse todo tipo de Pociones de Sanación. Alfheim: Las flechas construidas con la madera de este reino son capaces de atravesar cualquier tipo de armadura. Asgard: las varas y varitas construídas con la madera especial que se encuentra en este reino proporcionan gran poder a los usuarios de magia (usos diarios similares a los Pergaminos que podrán usar Lectores o Tocados por la Magia). Muspelheim: con su madera pueden construirse armas que dañan con el fuego o armaduras que ayudan a resistirlo.
Además de estas maderas, existen Objetos Mágicos legendarios, de los que se dice que esperan a que los elegidos para salvar el Yggdrasil los encuentren y los porten en la mayor aventura de todas. 177
M i c r o e s c e n a r i o s
Los Mares Salvajes
de Zankhara Por Darren W. Pearce “El Mar Negro: he oído hablar de el pero nunca he navegado hasta sus aguas por mí mismo. Hubo quien sí lo hizo. Su nombre era la Capitana Zanzanir, de la que se dice que era la hiha de Ashala Kora – la mismísima Diosa del Mar.” ~Capitán Salik Amra del Leon Negro.
Introducción Imagina una ambientación de espadas y piratería, de historias de espadachines
en alta mar. No un mundo renacentista, no. Zankhara es un reino relativamente joven, alimentado por el poder de la ambición y nacido de las cenizas de una antigua civilización. El frío acero de los temerarios capitanes piratas y los salvajes saqueadores ha forjado un nuevo modo de vida. Zankhara podría definirse como “el Mundo Salvaje de Conan se encuentra con la Edad de Oro de la piratería y con el Príncipe de Persia”.
Zankhara hoy Los antiguos reyes hechiceros y los señores nigromantes se esconden en sus
fortalezas isleñas, acaparando secretos de una Era Olvidada. Los misteriosos hombres-serpiente se esconden en las sombras de gigantescas pirámides escalonada, mientras que los humanoides con cabeza de jaguar buscan como desbloquear el poder de una ciudad oculta de diez mil años. La magia tiene un alto costo, retorciendo al lanzador hasta que ya no es humano. Puedes recorrer este camino si lo deseas, pero la mancha de la brujería corromperá tu alma. Comandarás la esencia de la vida misma, arrancando el corazón latiente de tus enemigos con tus garras. Cuídate de los Antiguos: el ser llamado el Sin Forma, el siniestro Yal-Horoth, Shal Bora, el que Devora bajo las Olas, seres de más allá de las estrellas que te ofrecen el poder de la brujería. Ellos desean tu alma como pago final, y es demasiado fácil perderla a causa por sus maquinaciones e intrigas. 178
Tal vez la magia no es lo que estás buscando. ¿Quizá deseas tesoros? Entonces, navega por los mares, desde la costa dorada de Tal Bakir al norte helado de los bárbaros de Kaldwyn. Cuídate de los piratas que surcan estas aguas, o conviértete en uno de ellos y únete a la Hermandad de Hierro, una banda despiadada de corsarios y asesinos que esculpen este nuevo reino con la sangre y el botín de sus enemigos. Busca pistas y encuentra riquezas inéditas en las Siete Hermanas del Destino: un misterioso archipiélago de islas que solo aparece una vez cada siete años. Enfréntate a los poderosos galeones de los Korsur, los antiguos gigantes que comandan naves de guerra flotantes de varios kilómetros de eslora y cientos de metros de puntal. Hagas lo que hagas, hazlo con fuego en tu corazón, acero en tu mano, y una canción en tus labios. Hazlo a la manera de Zankhara.
El Corazón de Zankhara Las razas no humanas conforman una pequeña porción de los reinos de Zankhara,
aunque las especies predominantes aquí son humanos y estos se subdividen aún más por su ubicación geográfica en varias culturas principales.
Los Bakiri: Nativos de la Costa Dorada y del ardiente desierto de Tal Bakir, los Bakiri son un pueblo orgulloso y algo arrogante. Crían marineros excepcionales e increíbles cazadores de tesoros; su sed insaciable de aventuras solo es comparable a su amor por la magia y los talismanes. Una típica mujer Bakiri es tan buena como un hombre y por cada gobernante masculino, a menudo hay una contrapartida femenina, ya sea tirando de las cuerdas o, en el caso de Azir Al Korassa, la Ciudad de Marfil, sentada en el trono. Los Bakiri son delgados, de piel oscura y con cabello y ojos oscuros. Los Omaríes: Comerciantes civilizados, comerciantes y observadores de estrellas, los Omaríes no son marineros natos o capitanes de barcos, pero entienden de números y matemáticas más allá del alcance de los hombres mortales. Se rumorea que han dominado un clase única de magia que desafía la brujería y confía en decodificar las leyes fundamentales del universo en un código matemático. La vasta ciudad de Oban Mhass es una maravilla para la vista, con observatorios en abundancia y tejados dorados. Se dice que su estudio de las estrellas ha atraído la atención de seres mucho más inteligentes que ellos y mucho más taimados. Los Omaríes son reputados comerciantes que viajan en barcos mercantes y saben reconocer un buen negocio cuando lo ven. Su piel está ligeramente bronceada, aunque algunos son bastante pálidos, pues han pasado su tiempo bajo la luna y las estrellas. Su sociedad es igualaria; hombres y las mujeres son tratados como las dos caras de la misma moneda. 179
M i c r o e s c e n a r i o s
Los Kaldwynar : Los climas más fríos del extremo norte, atravesando el Mar de s Lágrimas, es una tierra dura para todos los que no nacieron ahí. Los norteños de o estos parajes son gente fuerte, dura y desconfiada, especialmente con los forasteros. i r No ofrecen su lealtad o su amistad a la ligera, y, como los Bakiri, son excelentes a n marineros. La guerra es algo que les atrae y muchos de ellos son guerreros osados e c s y brutales. El poder se divide equitativamente entre los sexos, y muchos de los más e o r grandes guerreros son mujeres. Son personas de aspecto duro, piel clara, cabellos c rubios y ojos azules, poseyendo constituciones musculosas a causa de su dura vida i M en el frío norte Los Umalau: Uma es una tierra verde que se encuentra en el Mar de Lágrimas. Es, en muchos sentidos, la barrera natural entre las culturas marinas indómitas de Zankhara y las civilizadas naciones del oeste. Uma es el hogar de las tribus Umalau que son guerreros, eruditos, y grandes magos. El oeste, a menudo, los ve como salvajes, pero el este los conoce mejor. Son muy apreciados a bordo de cualquier velero como excelentes cartógrafos, navegantes y, en muchos casos, cirujanos o curanderos de a bordo. Uma posee un nivel de tecnología más alto que muchas de las personas de Zankhara y lo protegen bien. Su piel es color ébano, su pelo oscuro y, a menudo, de constitución delgada. Hombres y mujeres cumplen roles en su sociedad, pudiendo ser desde investigadores a líderes guerreros en igual medida. Los Zankharíes: Fieros y belicosos, nómadas y brutales, son los adjetivos que más a menudo se usan para describir a los Zankharíes por sus enemigos. Son una tribu errante de jinetes y guerreros que se deleitan en el robo, el conflicto violento y el comercio unilateral. Son el tipo de comerciantes que te venderán un barco roto mientras te intentan convencer que está recién construido. Los Zankharíes son tan confiables como una tormenta en el mar. A menudo poseen pelo oscuro, rasgos afilados, ojos esquivos y expresiones sarcásticas. Los hombres son intrigantes y las mujeres son el doble de malvadas. Los Shih: Más allá del lejano oriente del Mar de Lágrimas se encuentran las tierras misteriosas y hermosas de Chan Sen. Son el hogar de los Shih, una cultura inteligente de inventores y chapuceros. Pilotan hermosas y estilizadas naves rojas y doradas, armadas hasta los dientes con cañones y dispositivos explosivos. Son también grandes mercaderes y excelentes eruditos; han refinado el arte de la guerra en algo parecido a una danza. Ellos son increibles tiradores y poseen una excelente comprensión del combate, tanto a caballo como a bordo de sus barcos. Sus mujeres suelen estar en una posición de alto poder e influencia, mientras que los hombres prefieren guerrear, aunque hay leyendas de capitanas y generales piratas famosas a lo largo de las tierras de Chan Sen. Los Shih son bajitos, de cabello y ojos oscuros y tienen la piel ligeramente pálida. 180
M i c r o e s c e n a r i o s
Los arsen: Nativos de las frías estepas y llanuras de arokka, los arsen han tallado un imperio de los huesos, la sangre y el miedo de sus enemigos durante siglos. Aunque no están enfocados en navegar como muchas de las otras culturas, son increíbles guerreros y son brutales con sus enemigos. Conocen el misterio de cómo trabajar con metales más puros, secreto que guardan como oro en paño. Son una cultura guerrera, y tanto sus espadachines como sus doncellas escuderas son respetados y temidos. Los arsen poseen pelo oscuro, piel rojiza y ojos oscuros con constituciones musculosas.
No Humanos
Los Sylthik : En lo profundo de la selva de Abarran y otras junglas del mundo, habitan unos ancianos que han visto el nacimiento y la caída de las naciones. Son serpientes humanoides bípedas con torsos humanoides, de gran inteligencia y comportamiento ermitaño. Los Kumar : Leguas tierra adentro y cerca de un desierto árido desprovisto de toda vida, se encuentra la Ciudad Laberinto de Kanahoten. Aquí habitan los humanoides con cabeza de jaguar conocidos como los Kumar. Están comprometidos en un constante estudio de Kanahoten, y después de que su patria fuera devastada por un ejército de hechiceros hace siglos, decidieron refugiarse en la Ciudad Laberinto, convirtiendo su increíble estructura en su nuevo hogar. Los Sauryns: Hace tanto tiempo como el que las olas han bañado las virginales orillas de las arenas doradas, las playas a lo largo de la Costa Dorada, donde moraban bajo el océano los poderosos Sauryn, criaturas parecidas a lagartos que desarrollaron una sociedad compleja construida sobre la ley y el orden, la comprensión y la democracia. Esta gente acuática creó la Ciudad de Abyssyian en las profundidades donde la presión es demasiado fuerte para un humano normal. 181
El Gran Interior Por Mari Murdock Necios lectores, Las palabras de advertencia de un viejo elfo pueden parecer tontas ante vuestra búsqueda, pero mi edad y los dientes de Ursatauro tachonados en la tapa de este volumen deben contar para algo. Yo era un joven guardabosques cuando la Maraña surgió de la tierra, su negras paredes recién coronadas con los bosques desarraigados y las montañas desplazadas de Damdurran. Nadie sabía su verdadero origen, aunque muchos Historiadores Dragón recordaban rumores acerca de un laberinto maldito en mitos tan desvanecidos por el tiempo que parecían sueños. Un temerario caudillo orco hizo el primer intento de explorar el laberinto, pero tanto él como sus seguidores nunca regresaron. Durante décadas, la gente de Damdurrun inició numerosas otras expediciones. Enanos, gnomos, centauros, sílfides, incluso los tritones entraron en la parte de la Maraña que surgió del Mar Interior, pero ningún grupo de búsqueda volvió. Con el tiempo, los reyes y las reinas prohibieron a sus ciudadanos entrar en la Maraña, y todos vivimos atemorizados en las afueras de esta gran trampa mortal. Casi cien años después de la aparición de la Maraña, mis camaradas y yo cazábamos cerca de una de las entradas, cuando descubrimos al primer Ursatauro, su piel gruesa y negra, sus colmillos y cuernos afilados como cuchillos y sus poderosas pezuñas (tan terribles para mi ahora). Espoleados por el exótico peligro que representaba dicha criatura, aceptamos el desafío para matar a esta curiosa bestia. Perdí un pie en esa pelea, junto con la mitad de mi grupo de caza, pero conquistamos al gran oso-minotauro. Desfilamos con el cadáver por las cercanías, convirtiendo nuestra hazaña en la sensación del momento. Sin embargo, fue lo que encontramos dentro de la bestia lo que avivó la avaricia de todo Damdurrun. Dentro de su vientre, encontramos un tesoro: un cuerno de beber de marfil encantado, una diadema de oro macizo tachonado de piedras de luna, una daga de magistral manufactura de pura adamantina e incrustaciones de gemas. Tras una quincena, cada nación se lanzó al interior de la Maraña en busca de su riqueza.
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Han pasado otros cien años, lectores, y aún, nadie que haya entrado en la Maraña ha logrado salir. Nadie excepto yo. Quizá porque yo vagué por laberintos y bosques durante casi setenta y cinco años antes, la Maraña, en su cruel misericordia, me escupió de nuevo. He rogado a numerosas expediciones que abandonasen sus búsquedas, pero nunca he podido competir con el ansia de tesoro o la gloria. En respuesta,je escrito esta guía para ayudarte a enfrentar las tierras salvajes dentro de esos muros, prestándoos mi sabiduría si es que os proponéis sobrevivir en el Gran Interior. Prestad atención a mi consejo, y también podréis regresar al mundo donde hay cielo ... o tal vez descubráis más de lo que esperabais en las profundidades del laberinto. Fiurendor Ilnon, El último de los Rangers de Kegdallon. Único sobreviviente de la Maraña conocido en la actualidad.
Peligros y Decisiones Ser un guardabosques durante siglos me otorgó una buena preparación, pero el mundo de la Maraña mata a todos sus exploradores por tres razones: exposición a elementos mágicos, quedarse sin provisiones y los Ursatauros. Sobreviví a mi manera, pero es posible que no estés dispuesto a compartir la oscuridad de mis acciones. Tu moral dependerá de tí ... o la versión tuya que se revela cuando encares la extinción. Debes decidir cómo superar los tres peligros de la Maraña.
Clima: extraños encantamientos han conjurado viento, lluvia, relámpagos y ventiscas dentro de la Maraña, además de tempestades de maná que drenan la energía vital de los huesos de los hombres y las tormentas de fuego que funden la piedra. ¿Quién podría imaginar que sería necesario prepararse para climas extremos dentro de una mazmorra, y mucho menos para tormentas mágicas? Escudos, armaduras y capas mágicas funcionan en cierta medida, junto a hechizos de protección e incluso los Ursatauros se refugian en tiendas. Sin embargo, la mayoría de las veces, estas tempestades resultan letales. En ocasiones, tienen lugar muy cerca de tesoros o puertas secretas, como si la Maraña protegiera sus misterios de con trampas climáticas. Pasar por encima de cadáveres congelados o ver como un vendaval drena la vida del cuerpo de tu compañero puede significar que estás a punto de encontrar aquello que buscabas.
Disposiciones: si no eres un guardabosques, tus habilidades de supervivencia pueden ser una preocupación constante. El pan y la cerveza no crecen del limo de las mazmorras. He visto a grupos morir de hambre, intercambiar equipo de 183
M i c r o e s c e n a r i o s
valor incalculable por simples sobras, dedicarse al robo y bandolerismo e incluso s experimentar con el canibalismo.
o i r a n e c s e o r c i M
¿Te comerías un goblin? ¿Un humano? ¿Un elfo, si te ves obligado? Yo una vez conocí a un troll enloquecido que llevaba consigo una cría de hidra como una ilimitada fuente de alimento, pero estoy seguro de que no sabía que las hidras se hacen más grandes a medida que crecen. Algunas especies de flora y fauna de Damdurran han logrado arrastrarse dentro de los muros de la Maraña. Aparte de ratas y murciélagos comunes, he visto árboles, flores, hongos, gorgonas, unicornios, hadas y más, todas adaptadas a la oscuridad y a la magia del laberinto en formas aterradoras. Las demandas de la cadena alimenticia de la Maraña se ciernen sobre todos, y tú debes decidir cual es tu lugar en ella.
Ursatauros: con cerca de tres metros y medio de altura, este depredador perfecto caza a través de su hábitat laberíntico usando su olfato más que su vista, atraído especialmente por el olor de la sangre. Ocúltate, pelea o huye, porque razonar con ellos es no es una opción. Se comen todo lo que encuentran y su hambre nunca disminuye. No importa la razón que te impulse a entrar en la Maraña, tendrás que desafiar las tres duras realidades de este hábitar interior. ¿Por qué intentar enfrentarse a estos peligros? ¿Qué te hace estar tan seguro de que no vas a morir?
Semillas de Aventuras Botín: ¿Sois un grupo de buscadores de tesoros? La promesa de armas encantadas, artefactos mágicos y cantidades de monedas de oro más allá de tus sueños más salvajes agitan vuestra sangre? También le ocurre a Damdurrun. Durante el último siglo, reyes y reinas, señores de la guerra, maestros de gremio, e incluso nobles como barones avariciosos han ofrecido inmensas recompensas para aquellos que se atrevan a buscar la riqueza de la Maraña. Ofrecen títulos, tierras, favores, magia, y conocimiento, toda la gloria de la tierra a cambio. Algunos los siguientes pueden sorprenderos: La Reina Vanya Scepterian XXII, última gobernante de una quebrada dinastía humana, ha ofrecido una camada de esfinges adivinas excepcionalmente raras a cambio de suficiente oro y joyas para llenar un zapato de gigante. Teniendo en cuenta que estas bestias han sido consideradas extintas durante mucho, este es de hecho un trato único en su clase. 184
El gran nigromante Modred Kythaliess de los elfos oscuros ha tenido visiones de un cáliz de la inmortalidad tallado irónicamente del cráneo del primer elfo, que cree que se encuentra en la mazmorra más profunda de la Maraña. Promete compartir sus secretos acerca de la resurrección y la reanimación con quien le traiga lo que desea. El Señor de la guerra orco Zygrim Ogzah Firemaw, tataratataranieto del primer orco que se aventuró por primera vez en la Maraña, ha prometido a su hija orca como premio a cualquier criatura que le traiga dar evidencias del destino de su antepasado. La hija de Zygrim Ogzah, Rugpugnugla, considerada una gran belleza entre los orcos (pues posee dientes perfectamente torcidos y los pelos de verruga más encantadores) también viene con un dote de la mitad del vasto páramo de su padre y la promesa del trono tribal orco. Entrar en la Maraña, hasta ahora ha significado una muerte segura para todos los buscadores de tesoros, así que ¿a qué precio te atreverias a entrar? ¿Qué coste de tu cuerpo, mente o alma pagarías para llegar al tesoro? Y si tienes la suerte de sacarlo de la Maraña, ¿serás capaz de conservarlo? ¿Incluso si estuviera maldito?
Descubrimientos: tal vez el misterio te atraiga más que la gloria o el oro. ¿Por qué surgió la Maraña de la tierra? ¿Por qué me dejó ir a mí y a nadie más? ¿Qué son los Ursatauros? Voy a revelar algunas piezas del rompecabezas que pueden incitarte a investigar: Una vez, me quedé atrapado dentro de una sola serie de pasillos durante un mes. Mientras estaba allí, un espíritu zorro apareció y corrió a través de la pared cercana. Decidido a desentrañar su secreto, saqué los ladrillos uno por uno El agujero reveló una palanca. Con gran dificultad, la bajé solo para escuchar los siniestros gemidos de una maquinaria enorme a gran profundidad bajo mis pies. Las paredes se hundieron en el suelo o se elevaron al techo. Algunas incluso abrieron nuevas puertas, reconfigurando por completo mi prisión. A través de una de estas nuevas puertas, vi que el espíritu zorro saltaba a los brazos de un hechicero de aspecto fantasmal con cuernos imponentes. Ambos nos miramos a los ojos y murmuró con un suspiro ronco: “Ser de carne, ven a ver la gran bóveda de los sellos del laberinto”. Dado que los fantasmas a menudo traen mala fortuna, corrí en sentido contrario, pero a menudo me pregunto de qué bóveda habló. Durante varias semanas, cuando contaba la cincuentena, disfruté de la Compañía de un mediano que había sido bendecido por el Dios-Tejón Tallyloose Tubergnaw 185
M i c r o e s c e n a r i o s
s o i r a n e c s e o r c i M
con el don de lenguas. Se jactaba de que él podía entender el lenguaje de los Ursatauros. Aunque primitivo y bárbaro, dijo que había espiado conversaciones que insinuaban que un poderoso Amo los creó para reunir las almas de los habitantes de Damdurrun, arrancándolas de la sangre viva de sus criaturas, un sacrificio de tal magnitud que podría despertar una maldad ancestral enterrada en lo profundo de la tierra. Este mediano era probablemente un cuentista, pero observando el hambre insaciable de esas criaturas, no sé que pensar. Antes de escapar finalmente de la Maraña, encontré una serie de Runas talladas en las piedras negras. Estos glifos mágicos sugerían una rima que daba un razón a la locura del laberinto en los patrones recurrentes de ciclos lunares, constelaciones y el sol, una visión extraña en un mundo sin cielo. Una figura aparecía también en las runas: una mujer alta sin ojos que apuntaba en varias direcciones con una larga vara. Dado que constaté que su retrato incluía unos horribles colmillos, algo que no me gustó nada, decidí ignorar todas y cada una de las direcciones que indicaba. Quizá fue la razón por la que tuve la suerte de encontrar la salida, pero siempre me he preguntado a donde quería llevarme…
Ursatauro
PG: 10 (Heroico) Descripción: Un obsceno cruce entre un oso grizzly y un minotauro, con pezuñas y garras terribles capaces de destrozar a cualquier oponente. Siempre tienen hambre y atacarán a cualquier criatura. Usan el olfato más que la vista y la sangre los atrae irresistiblemente.
Rasgos: • • • •
Clava. Enorme: Un Ursatauro causa un daño de 2 en cuerpo a cuerpo en lugar de 1. Olfato Desarrollado: Un Ursatauro hace las Pruebas de Percepción y de Rastrear basadas en el olfato con Ventaja. Resistente: Cuando recibe daño, hace una Prueba con 1d6. Con un éxito, lo reduce en 1.
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Tierra de Rosas y Espinas Por Ryan Schoon El rey ha muerto. Larga vida al rey. Tierra de Rosas y Espinas es un microescenario inspirado en Juego de Tronos. Crearéis colectivamente una casa noble y lucharéis por su posición en el Reino. Si sois astutos, capaces y dedicados, podréis colocar al líder de vuestra casa en el trono. El Reino de Rosalind fue fundado por Brenton el Negro, un poderoso caudillo que unió a las diversas facciones dispares del continente y englobó bajo su estandarte. La casa del rey, la Casa Pollox, seguiría gobernando Rosalind durante eras. Pero ahora, el líder de casa Pollox, gobernante del reino de Rosalind, ha caído sin dejar ningún heredero para tomar su lugar. Sus hermanos han comenzado a pelear entre ellos, y las luchas internas se han extendido a las Casas Nobles a lo largo y ancho del reino. Sin rey para regirlo, el reino de Rosalind ha sido destrozado por la guerra. Ya no hay un ejército real para mantener la paz, por lo que las Casas Nobles se han vuelto unas contra otras, abordándose en intrigas políticas y guerras abiertas con el fin de ganar poder y, en definitiva, colocarse ellas mismas como la casa gobernante. Los personajes sirven al honor de su casa, realizando misiones para el líder de su casa y trabajando para eliminar amenazas contra su familia. Esto puede significar enfrentarse a los campeones de sus oponentes en duelos, trabajando en secreto para sabotear una alianza o realizando intrigas en las sombras. La mayor amenaza en Tierra de Rosas y Espinas son las Casas oponentes que actuarán en vuestra contra. El Director de Juego creará estas Casas para actuar como adversarios de los jugadores. Deberéis tratar con las Casas - ya sea forjando alianzas o reduciéndolas a cenizas - antes de que tengáis la oportunidad de reclamar el trono. Este microescenario agrega algunas mecánicas nuevas, como Escala, Influencia y Combate de Masas que se pueden aplicar a cualquier campaña de Tiny Dungeon como reglas de juego opcionales. 187
s o i r a n e c s e o r c i M
Creando Vuestra Casa Cada personaje será parte de la misma Casa, cooperando para colocar a su líder en
el trono del Reino. Crear una casa es similar a crear un personaje, pero los jugadores trabajarán juntos para diseñarla. Tenéis 6 puntos para gastar entre Escala e Influencia, pero se debe otorgar al menos un punto en cada una. Luego, elegid un Rasgo para agregar a tu casa. La Escala se usa para comparar el tamaño de tu Casa con otra y ayuda a los ejércitos más grandes para causar más daño en combate. La Influencia se usa enfrentarse a Obstáculos Sociales y actúa como una especie de Puntos de Golpe. Cuando un personaje falla una Prueba en situaciones sociales mientras actúa en nombre de su Casa, ésta pierde un punto de Influencia. Cuando una Casa pierde toda su Influencia, ya no puede actuar en Pruebas políticas ni forjar alianzas.
Nombre de la Casa: El nombre familiar de vuestra Casa. Lema de la Casa: Unas pocas palabras que definen vuestra forma de vida. Colores de la Casa: Los colores por los que se reconoce a vuestra Casa. Cabeza de la Casa: El nombre de vuestro líder. Rasgo de la Casa: Elige un Rasgo de la lista que se encuentra más adelante. Estos Rasgos son situacionales pero pueden ser usados por cualquier miembro de la Casa.
Casa Greywind
“Somos uno con el viento” Gris y Dorado Lady Isabella Greywind Científica Escala: Representar el tamaño de vuestra Casa y sus recursos y se emplea para ganar beneficios en conquistas políticas y militares. Influencia: Puede ser gastada al hacer Pruebas Políticas para inclinar los eventos políticos en vuestro favor.
Rasgos de Casa
Antigua : Ventaja para superar Obstáculos Políticos. Belicosa : +1 a Escala para superar Obstáculos Militares. Bien Equipada : Todos los araques de sus Fuerzas Militares causan +1 al daño. Científica : Cuando un personaje dona PX a su casa, ésta gana +1 PX extra. Estoica : Los oponentes aplican Desventaja en Pruebas Políticas contra ti. Flota : +1 a Escala en batallas marítimas. 188
Ingeniosa : No sufrís Desventaja al estar bajo Asedio. Maestros de Armas: Elige un arma. Todos los personajes de la Casa poseen Maestría en Arma con ella. Politica : +1 a Influencia para forjar alianzas. Red de Espías: Cualquier intento de asesinar un miembro de la Casa se hace con Desventaja. Riqueza : +1 a Escala para superar Obstáculos Políticos.
Nuevos Obstáculos Tierra de Rosas y Espinas añade dos nuevos tipos de
Obstáculos a Tiny Dungeon 2e : Políticos y Militares. Estos nuevos Obstáculos son llevados a cabo por las Casas enemigas para afectar no solo a los jugadores, sino a la Casa que representan. Estos Obstáculos apuntan a desestabilizar vuestra Casa intentando reducir su Escala. Cuando una Casa llega a una Escala de 0, se considera disuelta.
Obstáculos Políticos
Asesinato: Cuando los cabezas de las Casas no se atacan abiertamiente, emplean el uso de asesinos para ejecutar sus fechorías. Si un miembro importante de una Casa es asesinado, ésta pierde 1 de Influencia. Alianzas: Si poseéis una Escala mayor que la de otra Casa, ellos pueden ser convencidos de unirse en una Alianza con vosotros. Una Alianza puede tomar la forma de un matrimonio político, un tratado o cualquier cosa similar. Cuando intentáis asegurar una Alianza, puedes gastar 1 Influencia para ganar temporalmente +1 a Escala durante la negociación.
Obstáculos Militares
Asedio: Cuando una ciudad es asediada, sus recursos son limitados. Cada personaje proveniente de dicha ciudad aplicará Desventaja a todas las Pruebas hasta que el Asedio se levante. Por cada sesión que la ciudad continúe bajo Asedio, la Casa que la controla reduce en 1 su Escala. Declaración de Guerra : Al declarar la guerra a una Casa, llamáis a vuestros Aliados a la batalla. Las Batallas pueden ser manejadas como el DJ desee, aunque se presentan las reglas para Combate de Masas más abajo. El perdedor de una batalla reduce su Escala en 1. Cuando la casa que llamó a la guerra es reducida a Escala 0, la guerra acaba. El ganador de la guerra gana 1 de Influencia. 189
M i c r o e s c e n a r i o s
Reglas: Combate de Masas
s o A veces, los duelos de honor y las intrigas tras las bambalinas i r a no son suficientes para ganar una guerra - a veces, deberéis n movilizar al ejército de tu casa para luchar por e c s vosotros en el Combate de Masas. Este tipo de e o r Combate funciona de manera similar el combate c regular, donde cada jugador que tiene un personje i M involucrado en la batalla tomará turnos en orden de
iniciativa.
En Combate de Masas, las Acciones de Combate cambian, ya que no se llevan a cabo personalmente, sino por una gran unidad de soldados. Estas Acciones se llaman Órdenes de Batalla. Si un personaje desea unirse a la batalla (por ejemplo, para rescatar a un amigo o desafiar al comandante enemigo) entonces podrán realizar sus Acciones de combate normales. Si deciden hacerlo, no podrán emitir una Orden de Batalla y sus unidades continuarán ejecutando la última que se les dio. Cada jugador trae una Unidad a la batalla comenzando con los mismos PG que su personaje. Las Órdenes de Batalla utilizan un nuevo concepto llamado Escala, que es generada durante la creación de la casa. La Escala representa abstractamente el tamaño de los bienes de su casa y su ejército. Un ejército de una Escala mayor gana un bonus contra un ejército de una escala menor. Esto se llama Bono de Escala. Ganas una bonificación de Escala, solo si tu Escala es más grande, restando la Escala del ejército enemigo de la tuya.
Órdenes de Batalla Carga: En un ataque exitoso, elimina la defensa del ejército
enemigo, permitiendo que el siguiente ataque les haga daño.
Defensa: Para defender, reúne a tu ejército tras sus escudos y haz una Prueba cuando es atacado. Si tiene éxito, niega todo Daño infligido a esta unidad por este ataque. 190
Presionar: cuando presionas, haces un ataque contra el enemigo. Si tu ataque tiene éxito, inflige 2 de daño + Bono de Escala. Sin embargo, si no tiene éxito, el ejército enemigo hace un ataque libre contra tí. Retirada: cuando señales Retirada, haz una Prueba. Si tienes éxito, tu ejército se retira, y es eliminado de forma segura del combate. Si no tiene éxito, el enemigo hace un ataque libre contra tí. Salva: Ataque a distancia con arcos u otros proyectiles. En un ataque exitoso, inflige 1 daño + Bono de escala.
Experiencia: Mejorando Mejorando tu Casa
Cuando los personajes ganan Experiencia, ahora tienen la opción de donar toda o parte de esa Experiencia a su Casa como ofrenda. Al subir de nivel sus personajes, los jugadores también pueden traspasar sus PX a la Casa para obtener beneficios. Algunos jugadores pueden desear mantener seguimiento de la cantidad de PX que han regalado a su Casa durante una campaña, como una competición amistosa para ver qué personaje la ha apoyado mejor mejor.. • •
10 PX: Añade un nuevo Rasgo a la Casa. 12 PX: Incrementa la Escala o la Influencia de la Casa en +1.
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M i c r o e s c e n a r i o s
Los Guerreros Wu Xia de Wing Por Ben Woerne oerner r “En sus últimos momentos, el Tigre de Acero me entregó su pergamino secreto, el único que describe su poderosa técnica. Lo desplegué y simplemente leí, “Nuestra tierra en paz”. Entonces supe supe lo que llevó al Tigre de Acero a luchar contra los corruptos Señores de Guan, para expulsar a los insidiosos invasores invasores y castigar castigar a los bandidos que plagan plagan nuestra tierra: su sueño. Un sueño que quizá Wing W ing pueda vivir en e n paz algún día. “ ~ Serpiente de Fuego Negra, hablando con los Youxia reunidos antes de la batalla de la Bahía del Dragón Descendente
Introducción Wing fue antaño el faro brillante de sabiduría, conocimiento y la justicia en el
mundo conocido. Eruditos, comerciantes, artistas y nobles acudían en masa a las ciudades de Wing para que pudieran participar en las glorias del Imperio Central. Los emperadores y emperatrices fueron criados para ser justos gobernantes; sus gobernadores Guan, los la mano derecha de los emperadores, entrenados para ser sabios; el conocimiento de las artes y las ciencias florecía en todo el imperio, beneficiando a todos, desde el mendigo más pobre hasta el más ilustre gobernante. Pero el sueño no pudo sobrevivir so brevivir..
Los Uhluan, un pueblo Tiwu nómada y guerrero formado por`hombres, caballos, bueyes y cabras compararon la riqueza de Wing W ing con su propia pobreza y decidieron acabar con cualquiera que fuera más rico que ellos. Así atacaron Wing, abriendo brechas en las grandes murallas, invadiendo los palacios y jardines construidos por la gente de Wing, solo para verlos arder arder.. Las invasiones masivas de los Uhluan cayeron sobre los territorios del Norte y el Oeste, donde los Señores de las Marcas pidieron al capitolio que enviara más tropas, suministros y dinero. La poca ayuda que vino de la capital apenas fue suficiente, porque una raíz oscura había enraizado en los demás Señores de Guan. El orgullo por las hazañas ajenas floreció en la capital, donde el Emperador y los Señores Guan despilfarraban recursos en desfiles masivos, vistosas muestras de riqueza y presunción que pasaron a ser la norma en la corte imperial. La 192
capital, Shoudu, estaba a salvo, a pesar de los estragos en las zonas norte y oeste de Wing y eso era todo lo que les importaba importaba a los Señores Guan de los pastos verdes verdes y dorados del Sur y el Este. El Emperador no quería ver como los colores de sus propias plumas de pavo real se atenuaban, así que ordenó una fuerte subida de impuestos para que los Señores Guan financiasen tanto a las asediadas marcas del norte y el este como el esplendor de la Corte Imperial. Esto provocó un fuerte impacto, pues ninguno de los Señores Guan queria ver opacarse su propio brillo y, así, llevaron a sus campesinos hasta el límite. Un límite que arruinó muchos campesinos. Un límite que los expulsó a muchos de sus hogares hasta pantanos y montañas donde ya no estaban en deuda ni dentro del Orden Celestial de la sociedad. Un límite que llevó a la gente a convertirse en bandidos y proscritos, demonios que se aprovecharían del pueblo al que una vez pertenecieron. pe rtenecieron. La codicia se alojó en sus corazones. El Orden Celestial se desmoronó. Per Peroo no se perdió toda esperanza. Paladines de la justicia. Guerreros que renunciaron a su vida como soldados, guardaespaldas, eruditos, o incluso bandidos vagan por Wing. Son los Youxia, los justicieros errantes. Buscan traer justicia para los campesinos donde no la encuentran. Buscan corregir a los orgullosos Señores S eñores de Guan que toman más de lo que dan. Y se esfuerzan por rechazar a los invasores de Uhluan y consolidar nuevamente a Wing como el Imperio Central, incluso si mueren en el intento. Vosotros sois estos Youxia y este será vuestro Wuxia (género literario chino que narra las aventuras de estos héroes en la antigua China).
La Gen Gente te de W ing Hay muchas clases de gente en el Imperio de Wing y sus alrededores. Los
Emperadores del Pavo Real lo gobiernan todo, y son parte de los Niao, el pueblo de las aves, de manera similar a los Señores de Guan que toman su nombre de las grullas y cigüeñas que se encuentran en sus filas.
Yuan: primates, humanos, el pueblo de los monos, todos conforman a los Yuan. Yuan: Son seres diestros, carismáticos y adaptables. Aunque podéis encontrároslos en todas partes, desde la Corte del Emperador, a los pantanos de los bandidos o a lomos de los caballos de los Uhluan, no son tan numerosos como los otros pueblos que componen la ciudadanía de Wing. Niao: grullas, gallos, gansos e incontables aves proliferan entre el pueblo Niao, el segundo tipo más común de pobladores po bladores de Wing y, como como dicen todos, la fuente del nombre del imperio pues ¿quién mas tiene alas?. Son gente gregaria pero tienden a ser frágiles debido a sus huesos huecos. Su capacidad para volar los ha elevado por encima de todos los demás, de ahí que se les considere nobles. 193
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Karhu: osos, perros, cánidos y s pandas gigante conforman los o Karhu. Son duros y pueden i r soportar los peores climas a n mejor que otros pueblos. e c Tradicionalmente, radicionalmente, muchos s T e o r de los Señores de las Marcas c y sus soldados pertenecen al i M pueblo Karhu. Mao: tigres, leopardos, gatos y otros felino felinoss son algun algunos os de los guerreros más feroces de todoWing. Incluso los más pequeños de entre el pueblo gato son rehuídos cuando están de mal humor. Muchos siguen carreras militares y muchos Mao pueden ser encontrados en ambos bandos de cualquier batalla, al igual que no es raro que un líder de bandidos sea uno de ellos. Por supuesto, también son Youxia y, como en todos los demás caminos, siempre buscan la perfección. Long: serpientes, lagartos, tortugas y dragones, todos ellos conforman el pueblo Long. Las serpientes dicen descender del casi mítico Pueblo Dragón, una vez Emperadores de Wing. Los dragones están casi extintos y muy pocos pueden ser encontrados dispersos en pueblos apartados o monasterios en El Juego de Acci Acción ón Wuxia Guerreros Wuxia de Wing trata las profundidades de las montañas del Suroeste de Wing. Conocidos por su sabiduría, los Long han acerca de acción desbordante buscado siempre la erudición y toda clase de materias y artes marciales. esotéricas – así como el poder que traen con ellas. Esto incluye pícaros, magos, monjes y simples guerreros. Así, en este microescenario, cada personaje comienza con un Arte Marcial gratuíta. gr atuíta. Todas Todas las demás reglas acerca del desarrollo de nuevas Artes Marciales o activar habilidades funcionan como se describe en el libro básico.
Tiwu: el caballo, el buey, el cerdo, la cabra, los Tiwu son son un pueblo pueblo del oeste oeste de de Wing que fuero fueronn conquistados por el Cuarto Emperador Dragón, algo que nunca han podido olvidar. Comparten marcadas similitudes marcadas con los odiados Uhluan, y muchos en Wing culpan a los Tiwu por sus acciones allá donde los vean. Los Tiwu son resistentes y no se cansan como otros linajes. Su diligencia les permite moverse incansablemente hacia delante, sin pararse a mirar atrás. 194
otra s alimañas son clasificados por los Señores Nong: ratas, conejos, pandas rojos y otras Guan como la casta Nong. Los Nong han recogido fruta y cazado en los bosques desde antes del Primer Emperador. Junto con los Tiwu, los Nong son vistos como lo más bajo de la sociedad. Mientras los Tiwu aran, ara n, los Nong plantan; mientras los Tiwu construyen, los Nong cazan; mientras los Tiwu Uhluan U hluan arrasan el Norte, los bandidos Nong hacen lo propio al Sur. Los pequeños pandas rojos han solicitado en muchas ocasiones ser admitidos entre los Karhu pero sus súplicas han sido ignoradas por el Emperador.
Los Antagonistas de Wing Los Señores Guan Los gobernantes de Wing se han olvidado de la gente común. Viven en sus opulentos palacios, vistiendo los frutos fru tos de la trabajo de la gente común y bebiendo el vino de sus cosechas. Los tribunales se pronuncian a favor de los ricos, y los impuestos solo aumentan sin que acarreen mejoras en los caminos, los pueblos, o incluso en las ciudades. Los Señores Guan son la mayor amenaza interna en Wing, porque su corrupción debilita toda la nación y pone en riesgo las vidas de los ciudadanos a causa de los bandidos y los invasores. Sin embargo, son los más peligrosos de enfrentar. Ellos poseen innumerables soldados a sus órdenes y poderosas fortalezas tras las que esconderse y se susurra que muchos practican oscuras artes mágicas. Los Invasores Uhluan Los sanguinarios Uhluan son los mejores arqueros y lanceros a caballo que el mundo haya visto jamás. Sólo las medio desmoronadas murallas y torres fortificadas a lo largo de las fronteras Norte y Oeste de Wing han evitado que Uhluan inunde el país, invadiendo la capital de Shoudu. Mientras sus grandes fuerzas encuentran difícil el atravesar los fuertes de la f rontera y los pocos Señores de las Marcas incorruptos que quedan permanecen vigilantes ante tales invasiones, pequeños grupos atraviesan furtivamente las defensas defen sas cada mes para asaltar y saquear la blanda barriga del Imperio. Bandidos Los más desesperados, demasiado pobres y maltratados por el sistema en el que les ha tocado vivir han sido empujados a la marginalidad. Viven en las montañas, colinas y pantanos, desde donde salen a asaltar a los viajeros inocentes y atacar pueblos humildes. Algunos fueron Youxia hace tiempo y han olvidado el camino del honor, pero otros nunca conocieron ese camino y jamás han tenido intención de seguirlo. Quizás algunos puedan ser reclutado para vuestra causa, pero pero la mayoría se arrojará gritando sobre tu lanza que antes que considerar el Camino de la Paz. 195
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Las Minas de Cristal By Miguel Espinoza No hay nadie que recuerde los días antiguos, los días mejores, los días de luz y oro. Cuando el cielo era azul y las monedas podían comprarte una comida caliente o un lugar acogedor para dormir por la noche ... eso y mucho más. Pero todo eso está perdido y olvidado. Estos son los días oscuros, los días rojos, los días de las tormentas psíquicas y las lluvias de fuego. La leyenda dice que fueron los Archimagos los que quemaron el mundo, con su alta magia, sus gemas extrañas y su infinita sed de poder. Claro, no hay forma de saber qué sucedió exactamente en aquel entonces, pero no hay duda de que fueron ellos quienes iniciaron la Tormenta Psíquica. Y la prueba de ello es que la magia ahora es extravagante y peligrosa. Pero no tan peligroso como el Sobremundo. ¡Oh no! Ahí arriba se fríen en un abrir y cerrar de ojos, se queman con las gotas de las lluvias ardientes, son fulminados por un rayo plateado ... o pueden terminar en las entrañas de una Psymera, en una pieza o en varias ... Por todo esto, prefieres quedarte en el Inframundo, intentando vivir día a día. A menos que tengas mala suerte y te termines como esclavo de un Esclavista, obligado a trabajar en la superficie, extrayendo esos raros y extraños cristales con que traen locos a todos. En ese caso, prepárate para una corta existencia, allí en las Minas de Cristal.
El Escenario
Las Minas de Cristal es un microentorno de fantasía post-apocalíptica, en el que los supervivientes se ven obligados a vivir bajo tierra, donde pueden protegerse de las duras condiciones del mundo de la superficie en el que alguna vez vivieron. Su nuevo hogar, sin embargo, es una tierra de nadie. No hay leyes ni reinos, y los pocos asentamientos están bajo el dominio de los Esclavistas. Este es un mundo de “toma-lo-que-quieras” y si puedes mantenerlo, es legítimamente tuyo. 196
A menudo, la gente se reúne en pequeños grupos para cazar en las oscuras cavernas del inframundo o robarles a aquellos más débiles que ellos. Algunos, lo suficientemente locos, suben para saquear las ruinas de los antiguos reinos, encontrando alguna reliquia mágica en un buen día - y llevándose un relámpago, o siendo devorados, la mayoría de los otros. A menudo se dice que la unión hace la fuerza y estos pequeños grupos están juntos más por necesidad que por camaradería. Los jugadores pueden jugar uno de estos grupos, luchando por sobrevivir, día tras día. Por lo tanto, sugeriré que llaméis Supervivientes a los personajes jugadores en lugar de Aventureros en las Minas de Cristal. Y también sugeriré que seais despiadados, que pegues primero y que lo hagáis fuerte.
El Sobremundo El mundo de la superficie, conocido como el Sobremundo, ha sido destruido por lo que la gente llama la Tormenta Psíquica: una tormenta interminable de propiedades sobrenaturales. El cielo siempre está cubierto por rojas nubes que brillan constantemente y rugen con temibles truenos. Las nubes vierten lluvias de fuego a intervalos extraños; estas lluvias, hechas de lava líquida, pueden caer durante días o minutos, deteniéndose repentinamente y comenzando de nuevo cuando menos se espera. En el mejor de los días, cae ceniza en lugar de fuego. Esta ceniza negra ha cubierto el mundo de la superficie durante años y años, convirtiéndolo en un yermo oscuro conocido como el Desierto Negro. La tormenta también descarga relámpagos plateados que hacen que agujas de cristal broten del suelo al que golpean. Estos cristales tienen tamaños que van desde el de un árbol o tan altos como una torre. En algunos lugares, las agujas de cristal comienzan a acumularse una al lado de la otra, formando un Bosque de Cristal. Es a esos lugares donde los Esclavistas envían a sus esclavos a recolectar los cristales, que se dice que aumentan los poderes de un psíquico.
Psymeras Por extraño que parezca, de vez en cuando, los rayos caen sobre una aguja de cristal ya formada – al contrario de la creencia popular, los rayos caen dos veces en el mismo sitio en el Sobremundo. Cuando esto sucede, la aguja de cristal se “fertiliza” con una extraña energía psíquica pulsante que se incuba durante un período de tiempo aleatorio. Durante este período, la energía psíquica comienza a absorber las pesadillas de los más pobres, creciendo y creciendo hasta que llega el momento adecuado, y la aguja de cristal se rompe, dando a luz a una Psymera, una bestia terrible formada por 197
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las pesadillas que la alimentaron. Ninguna Psymera es igual a otra. Estas entidades pueden variar desde pequeñas criaturas parecidas a los humanoides hasta enormes monstruosidades. Como Director de Juego, tienes total libertad para diseñar la apariencia y el nivel de amenaza de estas criaturas, al igual que con otros enemigos en Tiny Dungeon 2e: tu imaginación es el único límite.
s o i r a n e c s e o r c i El mundo bajo la superficie tampoco es un juego de niños. Además de las amenazas M subterráneas naturales - piensa en los habitual en cualquier juego de fantasía - , las
El Inframundo
gentes que viven en él no son amigables entre sí, y las pequeñas bandas luchan constantemente, ya sea por refugio o comida. A todo esto añádele a los despiadados Esclavistas, que gobiernan un asentamiento de tamaño considerable, gracias a sus poderes psíquicos en constante crecimiento. Son ellos (o mejor dicho sus esclavos) los que extraen los cristales del Sobremundo, para alimentarse de ellos y desarrollar su poder. Permiten que algunos de sus lugartenientes también consuman los cristales, para que ganen en poder y puedan mantener bajo control a los esbirros bajo su mando. ¿Que cómo consumen el cristal, dices? Bueno, usa tu imaginación. Sin embargo, consumir los cristales no es algo placentero y, a la larga, comienzan a alterarte y corromperte el cuerpo. Algunos de los Esclavistas más poderosos son seres desfigurados con cuerpos arqueados llenos de protuberancias cristalinas, con una fragilidad física inversamente proporcional al poder de su mente. Hay rumores de muy pocos Esclavistas que han completado un ritual de transformación, convirtiéndose en terribles Psymeras. Pero esos rumores son solo eso, rumores.
Lo que lleva a los asentamientos. Los Esclavistas están empezando a entender que si la gente no tienen nada que perder, ellos no tienen nada que temer, así que están comenzando a ofrecerles un mínimo de dignidad: un techo bajo el que para vivir, algo que comer y, lo que es más importante, algo que hacer. Tareas como constructor, recolector y soldado son algunas de las más comunes. Por supuesto, eres libre de añadir más, de acorde con tu campaña. Los asentamientos están comenzando a crear cierta estructura en el Inframundo; Sin embargo, están lejos de ser una sociedad justa y civilizada.
El Paisaje Como se mencionó anteriormente, las características subterráneas del Inframundo son casi las mismas que se encuentran en otros juegos de rol de fantasía, aunque hay que agregarles lagos, ríos y cataratas de fuego líquido que se forman cuando el terreno de la superficie acumula lluvia de fuego, y ésta cae a través de agujeros y chimeneas naturales. 198
Reglas Especiales Nuevo Rasgo Psionico: Sí, esa es mi voz dentro de tu cabeza. Has despertado tu mente a la realidad de los poderes psíquicos, lo que te permite crear todo tipo de proezas con un mero pensamiento. La mecánica del Rasgo psiónico es similar a la del Rasgo Tocado por la Magia, que te permite realizar pequeñas hazañas psíquicas sin esfuerzo: telepatía, telequinesis simple, etc. Se logran efectos más poderosos mediante el uso de una Prueba estándar: explosiones mentales (daño 1), telekinesis más fuerte. , pirokinesis, etc. Al igual que con el Rasgo Tocado por la Magia, el DJ siempre tiene la última palabra sobre qué y cuánto puede hacerse con este Rasgo.
Fragmentos de Cristal Cualquiera puede consumir un cristal y obtener un extraño aumento de poder, casi probablemente temporal, obteniendo el Rasgo Psiónico durante 1d6 asaltos. Por desgracia, como se mencionó anteriormente, esto tienen un precio. Un Psiónico puede usar estos fragmentos de cristal de una manera más segura, parecida al empleo de Pergaminos. Emplea las mismas reglas, permitiendo efectos más poderosos cuando un personaje Psiónico rompe un cristal para usarlo.
Magia Loca La magia está rota en este microescenario, pero eso no significa que no exista. Todas las reglas normales y los Rasgos de la magia están presentes. Sin embargo, serán raros y poco fiables, incluso los de los objetos mágicos. Para representar esto, usa las reglas para la magia tal como están escritas, pero agrega lo siguiente: cada vez que un jugador saca un 1 en cualquier dado en cualquier Prueba mágica, ocurre un efecto salvaje a tu elección, procurando que sea adecuado a la situación o la magia utilizada. Sé creativo y salvaje cuando hagas estos efectos; pueden ser dañinos, útiles, raros o simplemente divertidos. Y no olvides que puede salir un 1 en una tirada de dados incluso si la Prueba fue exitosa. Así que un jugador que tira un 1 y un 5 destruirá a sus enemigos con energía arcana y hará que su piel se vuelva azul temporalmente al mismo tiempo.
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Los Cielos sobre Rocét Por Steve Radabaugh Temáticas Posibles: Explorar Antiguas Civilizaciones, Piratas de los Cielos Inspirado Por: El Planeta del Tesoro, Spellhammer, Aeronaut’s Windlass
El Concepto Las tierras de Rocét fueron una vez fértiles y prósperas. Todo eso cambió hace 100 años. Nadie sabe de dónde vino la niebla. El primer día que apareció, fue en los valles y cañones más bajos. Tras una semana, solo las tierras altas no estaban cubiertas. Tras un mes, las cimas de las montañas eran los únicos lugares seguros. La niebla es mortal para todos los que la respiren. La humanidad se mudó al refugio de las cimas de las montañas, donde construyeron nuevas Ciudades Estado aisladas unas de otras. Los Magos de Kelna desarrollaron las primeras aeronaves propulsadas por magia. Las aeronaves trajeron el comercio y la capacidad de explorar el mundo. Lentamente, las ciudades pudieron reconstruir una sociedad funcional al intercambiar aquellas mercancías que les sobraban por cosas que necesitaban. Aquellos que no tenían suficiente para comerciar recurrieron a la piratería para obtener bienes. Todo en las elevaciones más bajas es conocido como las Tierras Brumosas. La niebla cubre alrededor de 3/4 de las Tierras Brumosas en todo dado. El problema es que se mueve contínuamente, por lo que ningún lugar es seguro por mucho tiempo. Sin embargo, es posible aterrizar una aeronave el tiempo suficiente para buscar cosas en las ruinas. La diáspora original se hizo apresuradamente, y mucho quedó atrás. Explorar es una tarea peligrosa. Lo que trajera la niebla también trajo monstruos nunca antes vistos en Rocét, cosas horribles que habitan en la niebla y que a menudo se encuentran en las Tierras Brumosas. La valentía es recompensada generosamente. Los tesoros que se encuentran se pueden vender a cualquier Ciudad Estado, obteniendo pingües beneficios. 200
Las Aeronaves Las aeronaves son propulsadas y controladas con magia. Cualquiera con el Rasgo Tocado por la Magia, Lector de Magia o Amo de las Bestias puede canalizar la magia lo suficiente para mantenerlas en el aire y pilotarlas. Un principiante con un mínimo entrenamiento puede pilotar una balandra, mientras que un galeón requeriría un hechicero muy poderoso. Si algo le pasara al piloto, el barco caería en picado desde el cielo, generalmente matando a todos a bordo y perdiendo su cargamento en las nieblas. Para evitarlo, los barcos grandes mantienen al piloto en una habitación segura en el interior del barco donde los navegantes les transmiten los rumbos a tomar. En naves más pequeñas donde eso no es posible, el piloto generalmente está en la cubierta en un lugar bien marcado. De todas formas, cualquiera que ataque una aeronave probablemente quiera capturarla, así que evitan matar al piloto. Las aeronaves generalmente están armadas con balistas, y cualquiera en cubierta tendrá una ballesta disponible para ayudar a defender la nave. Un barco pirata puede usar su balista como arma de arpón para capturar a su presa. Las velas se utilizan generalmente en la parte superior y los lados de un barco. El piloto puede forzar a una nave a ir hacia donde el viento no sopla, pero es mucho menos exigente para ellos usar el viento como propulsión.
Nuevo Torreón Cuando la gente de Rocét se mudó por primera vez a las montañas, no tuvieron tiempo para ser muy selectivos con respecto a dónde fueron. Nuevo Torreón tuvo la desgracia de terminar en una montaña que proporcionaba muy poco que pudiera usarse para comerciar con otras Ciudades Estados a cambio de los suministros 201
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necesarios. Así, la ciudad se hizo dependiente de sus piratas para su supervivencia. Los ciudadanos y los piratas tienen una relación tenue. Los civiles evitan el área de los muelles, y los piratas también se mantienen alejados de las partes más civilizadas de la ciudad.
s o i r a n e c s e o r A menudo, la búsqueda de tesoros llevará a los aventureros a las ciudades perdidas c i que se ocultan en las Tierras Brumosas. Estas incursiones pueden ser bastante M
Ciudades Perdidas
rentables al recuperar tesoros, herramientas y artefactos mágicos que quedaron en el éxodo inicial. Sin embargo, también son bastante peligrosas. Los aventureros deben estar atentos a los monstruos que viven en la niebla, así como a los piratas que pueden aparecer para llevarse su cargamento. Por supuesto, la niebla en sí es un peligro constante. Los vientos pueden cambiar a toda prisa, trayendo la niebla a los buscadores de tesoros de forma inesperada.
Detalles del Escenario - Chatarra -. Clang! - Basura -. Clang! - Chatarra -. Clang! Erich y Arshag estaban en una herrería de ciudad abandonada y sin nombre en la Neblina. Arshag estaba inspeccionando un montón de restos y tirando cada pieza a un lado después de declarar su falta de valor. - Morralla -. Clang! - ¿Te importa? - dijo Erich -. Estás haciendo mucho ruido.” El Karhu se sentó en cuclillas. - Bah. De todos modos, he terminado. Alguien ya ha estado aquí y se ha llevado todas las cosas de valor. El lugar se veía bastante saqueado. Incluso faltaba el yunque, y ese tipo de peso habría tenido un gran impacto en un piloto de aeronave. Erich asintió y se volvió hacia la puerta. La pareja comenzó a caminar de regreso a la nave para ver si alguien más había encontrado algo que valiera la pena cargar cuando una sombra pasó sobre ellos. Ambos se quedaron inmóviles. Nada bueno proyectaría una sombra desde el cielo en 202
un día claro como este. Sin sentir una amenaza inmediata, comenzaron a caminar, manteniendo un ojo en el cielo. Cuando estaban a mitad del camino de vuelta, escucharon que las campanas de evacuación de la nave empezaban a sonar. Arshag se puso a cuatro patas y comenzó a correr. Erich lo siguió, pero no podía esperar seguir al Karhu. Solo esperaba poder regresar a la nave antes de que despegara. El capitán esperaría todo lo que pudiera, pero sacrificaría a los miembros de la tripulación más lentos para salvar a los demás. Cuando Erich estaba a punto de llegar a la nave, vio lo que estaba causando la alarma. Un dragón estaba dando vueltas en círculo. Podía ver a la tripulación luchando para armar la balista. Un barco en tierra no tenía una buena oportunidad de luchar contra un dragón, pero era su única salida de las Tierras Brumosas. Minutos después, Erich estaba en la cubierta principal. El resto de la tripulación estaba en un torbellino de actividad armando la balista. Vio una línea de tiro para una de las balistas y, siendo uno de los mejores artilleros de la tripulación, se colocó en posición. Una vez que la ballesta gigante estaba armada, la giró para apuntar al dragón y esperó. Vio como otros disparos se desvanecían, fallando a la ágil bestia. Cuando la ráfaga de disparos se detuvo, el dragón dio la vuelta y se lanzó sobre el barco. Esperó con el arma apuntando directamente a la bestia. Era vagamente consciente de que el capitán le gritaba que disparara. El dragón se acercaba más mientras aguardaba. La balista hizo un fuerte “whoomp “ cuando disparó. El virote voló certero y acertó a la bestia directamente en el cuello. El dragón pasó sobre el barco y se estrelló unos cuarenta metros más allá, aplastando uno de los edificios de la ciudad abandonada. La tripulación vitoreó a Erich. que se sentó y dejó escapar un suspiro de alivio.
Semillas de Aventuras I. ¿Queréis encontrar una civilización perdida, descubrir algunos secretos acerca de la niebla y explorar un lugar perdido en la niebla hace mucho tiempo? Un elfo que vivió antes de que llegara la niebla ha contratado a los PJ para ir a su antiguo hogar en busca de un artefacto familiar. Está en lo más profundo en las Tierras Brumosas, fuera de las rutas de las aeronaves y el lugar no ha sido visitado desde que llegó la niebla. Estaba viajando cuando llegó la niebla, y es el único miembro vivo de su aldea. 203
M i c r o e s c e n a r i o s
s o i r a n e c s e o r c i M
El pueblo está en lo profundo de un bosque que rara vez deja de estar cubierto por la niebla. Cuando los PJs llegan, encuentran una comunidad de elfos que han creado una protección mágica para mantener a la niebla fuera de su aldea. Están atrapados en ella, al igual que las comunidades de montaña estaban aisladas antes de crear aeronaves. ¿Cómo reaccionarán estos elfos a los primeros forasteros en 100 años? ¿Cómo han podido crear una barrera para mantener a raya la niebla, algo que muchos han intentado y fallado? ¿Qué otros secretos podrían estar escondiendo?
II. ¿Queréis llevar a cabo algo similar a un típico mazmorreo pero con un toque de sabor estilo Rocét? Los PJ se encuentran con los restos de un enorme barco de diseño desconocido en una montaña aislada. Cuando investigan, encuentran los restos animados de su tripulación dispersos por toda la nave. El barco no muestra ninguna razón física por la que se estrelló. Hay un lich en la nave que no puede mantener la nave destruida en el aire, pero es perfectamente capaz de robar cualquier nave que tengan los PJs. Una vez que se dé cuenta de que están allí, hará lo que pueda para robar su nave. Si los PJ pueden limpiar el barco de no muertos y matar al lich, encuentran una cantidad moderada de tesoros en las bodegas como recompensa... e incluso podrían experimentar con la tecnología de la nave.
III. ¿Buscáis una manera de salvar el mundo, o simplemente el origen de la niebla? Esta es la semilla adecuada. Depende del DJ decidir lo que realmente sucedió y poner a los Aventureros en camino para descubrirlo. Un mapa recientemente descubierto indica que la niebla puede tener un punto de origen. Los PJs son contratados o el DJ les puede tentar para ir en busca de ese lugar. Todos los demás mapas de Rocét dejan este lugar sin marcar y, por lo tanto, no tiene interés para nadie. Al llegar al lugar, los PJ encuentran un profundo cañón junto al que se eleva una torre. La edificación es antigua y precede a la llegada de la niebla por cientos, si no miles de años. La niebla parece estar saliendo del abismo. La torre es lo suficientemente alta como para que la parte superior sobresalga de entre la niebla, lo que permite que los PJs investiguen. ¿Qué tipo de secretos guarda la torre? ¿Hay evidencia que apunte a qué creó el abismo y de dónde surge la niebla? ¿Cuál es esa causa y, sobre todo, puede ser deshecha?
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Nuncamaravilloz Por Randy Tayler Inspirado Por: Alicia en el País de las Maravillas, Peter Pan, El Mago de Oz y Oz, un mundo fantástico.
El Concepto El Mago de Oz la ha liado parda esta vez. Difícilmente podemos culparlo. ¿Por qué alguien querría quedarse en Oz cuando todo el mundo no hace otra cosa que pedirte favores? Así pues, decidió que era hora de irse a casa. El año pasado construyó una máquina para hacerlo más fácil. En lugar de arriesgar su vida robando los zapatos mágicos de una bruja, simplemente construyó un dispositivo que conectase la misteriosa tierra de Oz con ... Bueno, ese es el problema. Lo conectó a todas partes. Vuestro mundo ha chocado con Nuncajamás, que ha sido encajado en el País de las Maravillas, y todos ellos causan problemas a Oz. La Reina de Corazones se ha prendado del elegante Capitán Garfio; el Gremio de la Piruleta ha comenzado a pelearse con los Niños Perdidos; y para colmo, está este zombi relleno de paja que sigue apareciendo y cantando sobre cerebros. Alguien debería arreglar esto. Pero quizá no vosotros - tal vez solo queráis salir de allí ... antes de que el Infierno se una a la fiesta.
Una Nota Sobre la Línea Temporal No hay razón para que el choque de estos mundos tenga lugar después de que se produzcan ciertas aventuras con las que estamos familiarizados. Tal vez Alicia no haya estado en el País de las Maravillas todavía, quizás Dorothy esté en mitad de su viaje a través de Oz, etc. Cualquier máquina que pueda conectar diferentes mundos seguramente puede conectar diferentes períodos de tiempo. Es lo que tiene la ciencia. O, en este caso, la fantasía. 205
s o i r a n e c s e o r c i M
Dándole una vuelta de tuerca, ¿qué pasa si Oz se ha conectado de nuevo a Oz, pero en un período de tiempo diferente? ¿Qué pasa si los jugadores se encuentran con sus alter egos del futuro (jugados por el Director de Juego)? ¿Causa una paradoja si no siguen el guión una vez que se han “puesto al día”, por así decirlo, y comienzan a reinterpretar su futuro? (Si intentas esto, toma muchas notas sobre lo que dicen los jugadores y vete modificando las cosas sobre la marcha).
Semillas de Aventuras El Artilugio del Mago debe ser detenido. El artilugio debe invertirse para deshacer la colisión multiversal causada. El mismo Mago de Oz es el que pide ayuda. El problema es que no tiene la menor idea de cómo hacerlo, porque no lo construyó para ir a la inversa. El mayor problema es que la Reina de Corazones robó el artilugio y necesitaréis recuperarlo. Y no tiene ningún deseo de devolverlo, porque, bueno, ¿cómo volvería a ver al apuesto Capitán Hook de nuevo? ¿Cómo se puede invertir la marcha de algo en esta amalgama de mundos? Bueno, Alicia podría sugerir algo ... específicamente, llevar el dispositivo a través del espejo para obtener una imagen espejada que funcione en la dirección opuesta. Es una locura, pero podría funcionar ... o no. Tic… Tac… Tic... ¿Qué tienen en común un cocodrilo, un hombre mecánico y un reloj de bolsillo? Un nombre. El Capitán Garfio ofreció una recompensa por el cocodrilo Tick-Tock, solo para que Tik-Tok, el hombre de hojalata, fuera entregado a su puerta. El Rey Nomo, buscando venganza contra el autómata con motor de engranajes, terminó con Tic-Tac (aquí tomamos algo de libertad creativa), el reloj de bolsillo del Conejo Blanco. Y lo peor de todo, el Conejo Blanco, el último Conejo Blanco, bueno… que descanse en paz. Los cazadores de recompensas malvados están dispuestos a corregir sus errores, pero eso significará la segura perdición para el valiente Tik-Tok. ¿Y quien sabe? Tal vez el Conejo Blanco no esté tan muerto como uno podría suponer. Ciertamente, han ocurrido cosas más extrañas por aquí.
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¿Quién es el mejor siendo el peor? La Malvada Bruja del Oeste, la Reina de Corazones y el Capitán Garfio compiten por el título de Gobernante de Todaspartes. Han acordado resolverlo según quién pueda torturar mejor a cierta banda de Aventureros. (Nota: la tripulación pirata de Garfio no querrá dejar que la Reina de Corazones gane, ¿verdad? Quizá los esbirros saboteen los planes de los malvados). Puede ser útil indagar con qué conocimientos están familiarizados tus jugadores. ¿Qué libros y películas ambientadas en estos mundos han visto? Puedes preguntarles, para saber qué bromas podrán coger y qué situaciones y rompecabezas podrán resolver. Probablemente ya tengas un buen crossover para crear una campaña divertida solo con estos tres universos, pero ... ¡PERO! dado que el artilugio del Mago está conectando estos mundos, tal vez le gustaría agregar algo más. ¿Qué pasa cuando el Castillo de la Bella Durmiente aparece en el reino de Oz? ¿Puede Rumpelstiltskin sacar oro de las entrañas del Espantapájaros? ¿Cómo reaccionaría el capitán Nemo al ver un grupo de sirenas fuera de la escotilla de su submarino?
Reglas Especiales La Magia actúa de forma extraña en Nuncamaravilloz. 1. Los Jugadores tiran 1d6 para determinar el éxito de un hechizo. De 1 a 4, funciona con normalidad. Con un 5, el hechizo no funciona o no lo hace bien. Con un 6, algo completamente al azar ocurre. Por ejemplo: las escobas mágicas no son la única manera de volar aquí. Glinda, la bruja buena usó una burbuja encantada. Peter y Campanilla usaron polvo de duendecillos y pensamientos felices. Y Alicia ... bueno, vale , Alicia solo flotó suavemente hacia abajo. Pero el tema es que tu sistema mágico debería estar un poco loco. 2. Otra posibilidad: permite a los jugadores crear sus propias reglas mágicas. Los hechizos requieren una justificación ilógica y bizarra del jugador. Jugador : Voy a abrir la cerradura lanzando… ¡una bola de fuego! Tú: ¿Y por qué debería funcionar eso? Jugador : La cerradura está hecha de hierro y los hierros deben de estar al rojo vivo. Tú: Las llamas vuelan desde tus manos, son absorbidas por el ojo de la cerradura y escuchas un click apenas audible, mientras la puerta se abre. Acertijos. Humor. Y una buena dosis de locura. Esos son los principales ingredientes de una aventura en Nuncamaravilloz. Ha llegado tu turno de convertirte en el hombre tras la cortina. 207
M i c r o e s c e n a r i o s
Los Carruajes de los Reyes-Brujos Por Shawn Carmen Historias antiguas, transmitidas de generación en generación durante miles de años, hablan de una época anterior a la llegada de los Reyes-Brujos al mundo de Eur. Entonces éramos un solo pueblo, criaturas primitivas morando en cuevas, apenas capaces de dominar el fuego y mucho menos algo más complejo. Tal vez eso era para bien porque, si hubiera existido algo más avanzado, si nuestros antepasados hubieran vivido en otro lugar que no fuera en cuevas, seguramente hubieran sido exterminados cuando cayeron las estrellas. Las historias hablan de una noche en que las estrellas cayeron del cielo sobre las diferentes tierras. Las estrellas eran enormes, llameantes y, dondequiera que golpeaban, levantaban inmensas nubes de polvo. El día se volvió como la noche y un gran frío cubrió la tierra. Muchas tribus murieron y aún más plantas y animales. Es probable que el mundo llegado a su fín, de no haber surgido de las estrellas caídas los seres que se convertirían en los Reyes-Brujos. Los Reyes-Brujos vinieron de las estrellas. Qué mundo dejaron atrás, nadie lo sabe. Eran muy parecidos a los hombres, pero de mayor estatura, virtualmente inmortales y sabios más allá de toda comprensión. Poseían magia que les permitía hacer cosas increíbles y sanaron la tierra para evitar la pérdida de toda la vida. Había trece ReyesBrujos, y cuando el mundo se recuperó, se congregaron en una reunión que duró más de dos giros de las estaciones. Cuando emergieron, habían establecido feudos para sí mismos, tomando cada uno de ellos una gran parcela de tierra alrededor de los Carruajes Estelares que cada uno de ellos habían conducido desde el corazón de las estrellas que se estrellaron contra Eur. Acordando volver encontrarse cada diez giros de las estaciones, se separaron como aliados y comenzaron a construir sus reinos. Era inevitable que nuestros antepasados acudieran a estos nuevos reinos, porque el servicio a los Reyes-Brujos ofrecía grandes beneficios. Poseían habilidades más allá del alcance de los más grandes eruditos de hoy en día, porque en aquellos días 208
poseían recursos recolectados de sus carruajes, ahora enterrados, y podían lograr hazañas increíbles. Cada Rey-Brujo esculpió su reino a su manera, y de sus obras surgieron los nombres por los cuales sus seguidores y sus descendientes siempre los conocerían. Algunos eran más conocidos que otros, pero todos eran respetados en toda Eur por su poder, y algunos realmente moldearon el mundo de una manera que los hacía parecer como dioses encarnados. En el lejano reino conocido como el Reino Verdeante, el Rey-Brujo llamado El Bioturgo tuvo relativamente poco uso para los seguidores, y reunió muchos menos bajo su estandarte que sus parientes de otro mundo. Alteró a algunos con su magia, y en unas pocas generaciones, dieron origen a los Enanos y a los Fey que hoy conocemos. Otros comenzaron como animales humildes o incluso plantas, y de ellos vinieron los Karhu, los Hombres Lagarto y los Arbóreos. Algunos dicen que los Goblins y los Salimar también fueron obra del Bioturgo, pues nadie sabe cuál podría ser el origen de sus razas, pero que los rechazó por alguna considerarlos imperfectos y que hicieron su hogar dentro de las Tierras Exteriores, el reino parecido a una telaraña entre los grandes reinos, en lugar de servir directamente a cualquier Rey-Brujo.
La Última Guerra
El reinado de los Reyes Magos no estuvo exento de conflictos, pero nunca a más escala que alguna batalla menor, o tal vez algún tipo de experimentos acordados entre los grandes señores. Se perdieron vidas, pero las fronteras nunca cambiaron, y el odio nunca creció más allá de una sola generación. Su reinado duró un tiempo desconocido, posiblemente mucho más de un milenio. Las relucientes agujas de metal alcanzaron los cielos, y las razas de Eur vivieron con comodidad. Pero nada dura para siempre. Los recursos que los Reyes Magos requerían para trabajar su increíble magia eran tanto finitos como extremadamente raros, y con el tiempo se volvieron cada vez más difíciles de adquirir en gran cantidad. Desafortunadamente para todos, los Reyes Magos pasaron gran parte de su tiempo envueltos en sus propios asuntos, dedicando muy poco tiempo dedicado a los suyos. Al verse solo una vez por década, el paso del tiempo erosionó los lazos de compañerismo que una vez los unieron. Ya no se veían como hermanos, sino como rivales potenciales que poseían los recursos que cada uno necesitaba desesperadamente para continuar con su forma de vida. Nadie recuerda con certeza que ocurrió, porque muy pocos sobrevivieron, pero se cree que el Rey-Brujo Pacificador fue el primero en actuar contra sus hermanos. Habiendo sido siempre el señor del reino más militante, había protegido a Eur de todo tipo de amenazas, incluido el ataque inesperado de los Gorelok subterráneos y la llegada de 209
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los belicosos Estelares. No era ningún secreto que el Pacificador se consideraba a sí mismo y sus fuerzas como el grupo más importante en Eur, y cuando el combustible secreto que usaban los Reyes-Brujos para alimentar sus dispositivos arcanos comenzó a desaparecer, primero solicitó y después exigió que sus hermanos le dieran una parte sus recursos. Cuando no lo hicieron, aparentemente optó por tomarla.
s o i r a n e c s e Independientemente de si fue o no el Guardián de la Paz quien inició la Guerra o r del Fin, todos los Reyes Magos pronto se vieron envueltos en ella. El Alquimista, el c i M Bioturgo, el Forjador, incluso el amable Cuidador se vieron envueltos en el conflicto
en un intento desesperado por proteger lo que habían construido y continuar su forma de vida. Una por una, sus fuerzas entraron en conflicto, y una por una cayeron en el campo de batalla. Los que sobrevivieron ganaron más del mineral que buscaban, pero la guerra lo consumió diez veces más que en tiempo de paz, y cuando los dos últimos Reyes-Brujos cayeron uno ante el otro en la batalla final de la guerra, prácticamente no quedó nada más que un mundo en ruinas.
Repercusiones Con los Reyes-Brujos muertos, sus reinos rápidamente cayeron en el caos. Nadie sabía cómo mantener los dispositivos y encantamientos que habían mantenido funcionando todo durante mil años. Las fuentes de alimentos se secaron rápidamente. Las máquinas perdieron su poder. Los medicamentos se agotaron. Los pacíficos ciudadanos, marcados por la guerra y desesperados por sobrevivir, se enfrentaron mutuamente. Las grandes ciudades cayeron. Sólo los asentamientos más pequeños, remotos y parcialmente autosuficientes, sobrevivieron a la anarquía. Por primera vez, Eur carecía de liderazgo. Entonces apareció Alyssa Espada-Estelar. Portando un arma no vista desde que los Reyes Magos habían luchado, Alyssa emergió de los escombros y forjó una nueva forma de vida. En las Tierras Exteriores, las regiones fronterizas sin ley una vez entre los reinos, construyó una gran fortaleza y reunió a muchos bajo su estandarte. Se decía que su poder provenía de armas y suministros que había saqueado de las ruinas de un antiguo Carruaje Estelar, los vehículos que habían traído a los Reyes Magos a Eur y de los guerreros Estelares y habían sido olvidados hace mucho tiempo debajo de la superficie del mundo. Sus ubicaciones fueron encontradas en textos que describían la invasión de los Gorelok y los aventureros comenzaron a lanzar expediciones en el Reino subterráneo para saquear los antiguos bajeles. 210
Los Carruajes Estelares no están exentos de riesgos. Aunque han estado enterrados por más de un milenio, el poder que una vez tuvieron, ha persistido. Hay cosas terribles dentro de ellos y los incautos aventureros pueden encontrar la muerte o algo peor. En el Cementerio de Hierro, los restos del reino que una vez gobernó el Forjador, nada vivo ha sobrevivido. Un intento de asaltar el Carruaje en las profundidades del reino resultó en el escape de terribles criaturas que ahora dominan toda la región. Debido a que el Cementerio de Hierro está cerca de donde estableció su fortaleza, y debido a que ella y sus fuerzas hacen excursiones allí para cosechar metal para sus fortalezas, Alyssa Espada-Estelar ha establecido numerosas fortificaciones en el área para asegurar que las bestias no se extiendan más.
Ahora Eur se esta muriendo. El hambre y los depredadores sin control han reducido la población mundial a una fracción de sus números anteriores. La mayoría de los asentamientos han desaparecido, convirtiéndose en ruinas tras la muerte de los Reyes-Brujos. Solo un puñado, los más cercanos a los trece Carruajes Estelares enterrados en lo profundo de la superficie del mundo, continúan sobreviviendo, y solo por el más delgado de los márgenes. Muchos han sucumbido a la desesperación, resolviendo vivir el resto de sus vidas con comodidad, asegurando que no puede haber salvación de la lenta decadencia de su mundo. Los rumores de que los Gorelocks han resurgido en ciertas partes del mundo han comenzado a circular. Las plagas no son infrecuentes. Y el daño al ecosistema del planeta desde la Última Guerra ha comenzado a causar cambios dramáticos en el clima. Si es posible salvar Eur, si hay algún futuro, éste se encuentra en los pasillos húmedos y olvidados de los Carruajes Estelares. Y solo los aventureros son lo suficientemente audaces para encontrar ese futuro.
Gorelok
PG: 3 (Bajo) Descripción: Unos humanoides pequeños, lampiños y albinos, prácticamente ciegos pero que atacan en grandes cantidades, usando su agilidad y sus garras.
Rasgos: • •
Sónar: Un Gorelok “ve” de forma similar a los murciélagos. Agilidad Gorelok: Idéntico a Agilidad Goblin.
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Historias que Atan Por Sandra Tayler Para los humanos, las historias definen la forma del mundo, porque explican el mundo y le dan sentido. Pero las criaturas mágicas experimentan las historias de manera diferente. Existen por ellas, les definen; están atrapados por las historias contadas sobre ellos. La sirena siempre debe matar, porque eso es lo que cuentan las historias. La esfinge debe plantear acertijos, incluso cuando no le apetezca. Algunas criaturas mágicas son más libres porque hay historias conflictivas sobre ellas. Pueden elegir en qué historia habitar ... hasta que se crea más una historia que se extiende más que las demás, y eso se convierte en la verdad sobre ellas. Si las historias se desvanecen, se olvidan o ya no se creen, los seres mágicos dejan de existir, junto con ellas. Como puedes imaginar, esto significa que hay una competencia feroz entre los seres mágicos para inspirar creencias que alteren las historias que se cuentan. Los seres más terroríficos gozan de la ventaja de que sus historias tienden a perdurar y tienen una amplia creencia, pero las historias tienden a ser limitantes y limitadoras. El monstruo en el armario siempre existirá, pero siempre debe permanecer en rincones oscuros y amenazar a los humanos. Los seres fantásticos, como los unicornios, generalmente tienen más libertad en sus acciones, pero es más probable que se desvanezcan, porque los humanos descuidan las historias, o combinan relatos, fusionando así dos criaturas mágicas distintas, forzando a unas a la desaparición mientras la nueva asume su papel. Por ejemplo, en un reino solía haber una anciana del bosque que probaba la cortesía de los viajeros que pasaban, y una anciana diferente que asistía a bautizos y otorgaba regalos mágicos. Ahora solo hay una figura de hada madrina para ese reino. Nadie está seguro de cual de las dos sigue existiendo.
Dentro del Juego Vosotros sois criaturas mágicas. Elegid cualquier criatura de una historia que conozcáis. A medida que creas tu personaje, la forma de esa historia define lo que puedes y no puedes hacer. Todos tus Rasgos, Creencias, etc. deben coincidir con los 212
parámetros de la historia de tu criatura. Ahora elige un objetivo que se encuentre fuera de los límites de la historia. Tu personaje quiere encontrar una manera de retorcer esas historias y las creencias humanas para que puedas alcanzar tu objetivo. El método por el cual se cambian las historias es influyendo en los humanos de un pueblo, pueblo o ciudad cercana. (Esto se puede intentar en cualquier lugar del mundo y en cualquier período histórico. Incluso podría llegar a haber gremlins de un futuro lejano que intenten afectar a las supersticiones de los habitantes de la estación espacial. Pero continuaremos usando las palabras “aldea” y “aldeano” para para simplificar.) El sistema típico es interactuar con aldeanos individuales y ampliar los límites de sus historias, cambiándolos un poco y esperando que cuando el aldeano comparta su experiencia, refuerce la diferencia, haciendo que sea más fácil de lograr con cada intento. Algunas criaturas mágicas buscan cambiar sus historias no solo con los aldeanos, sino buscando contadores de historias que tienen el potencial de influir en muchos aldeanos. Otro camino para cambiar historias es organizar un evento o demostración masiva en un esfuerzo para afectar a una cantidad mucho mayor de personas a la vez. Tened en cuenta que el cambio que pretendéis para vuestra historia puede no ser el que finalmente suceda. Si en medio de un intento de inspirar el terror, la pifiáis en un punto clave del plan, puede crearse el ridículo en su lugar. Los seres humanos son notoriamente impredecibles en lo que deciden creer y en las historias que transmiten.
Mecánicas Para Evaluar Historias Este microescenario requiere la implementación de una mecánica adicional, el Punto de Historia. Un jugador adquiere Puntos de Historia de la siguiente manera: cada vez que tome una acción exitosa que contradiga la historia que se espera que cumpla, gana un Punto de Historia. Esta acción debe ser una que comporte un riesgo real y requiere que se resuelva una Prueba. Una vez que haya adquirido tres Puntos de Historia, podrá alterarla de forma permanente. Así podrá intercambiar estos tres puntos para modificar una información sobre él (perder un Rasgo para obtener un Rasgo nuevo, cambiar su Creencia por una nueva Creencia, etc.). Una vez empleados, los Puntos de Historia se gastan y vuelven a cero. 213
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Semillas de Aventuras Gremlims del Espacio Tu y tus amigos sois Gremlims que vivís en una estación espacial. Lo que realmente queréis hacer es poder construir cosas hermosas, pero vuestras historias son sobre máquinas y cosas que fallan o se estropean. Vuestro objetivo es combinar las historias de los duendes y el zapatero, o las historias de los duendes domésticos, con las historias existentes de gremlins para que podáis ser aliados en la creación, en lugar de adversarios destructivos. Sugerencias de investigación: historias de gremlins en la II Guerra Mundial, los duendes y el zapatero, historias de duendes domésticos en el norte de Europa.
La Canción de la Sirena Sois sirenas y os sentís solas. Todas las historias sobre vosotras dicen que debéis matar a las personas que atraéis con vuestra canción, pero lo que realmente queréis es ser feliz en una casita con alguien especial. Sugerencias de investigación: cuentos de sirenas, el original de Hans Christian Andersen “La Sirenita”.
Monstruos Incomprendidos Sois una familia de seres malformados que viven en una granja destartalada en medio del bosque. La gente sigue vagando cerca de vuestra granja, donde las historias os obligan a torturarlos y matarlos. Lo que realmente queréis hacer es crear hermosos jardines. Sugerencias de investigación: películas de terror, cualquier texto sobre jardinería.
El Peso del Mundo Eres una tortuga gigante que lleva el mundo en su espalda. Has oído hablar de otros mundos que son mucho más esféricos y te gustaría transformarte en una figura de la madre naturaleza que no tiene que cargar todo literalmente. Esta transformación es probablemente multigeneracional y corres un gran riesgo de desaparecer. Por otro lado, este mundo es realmente pesado. Sugerencias de investigación: Bedawang Nala (la tortuga gigante de la mitología de Bali), Mundodisco de Terry Pratchett, mitos de la madre naturaleza. 214
Fuegos de Renacimiento Eres un ave fénix que piensa que arder en cenizas suena como una experiencia realmente dolorosa. Además, no estás completamente seguro de que la criatura en la que te conviertas sea realmente la misma que eres ahora. Algunos de tus familiares volvieron muy diferentes. Te gustaría cambiar tu historia para ser un ave de sabiduría eterna, tal vez un guardián de la fuente de la juventud. Sugerencias de investigación: mitos griegos originales sobre el fénix, historias rusas de pájaros de fuego, mitos modernos acerca del fénix.
Guardianes del Bosque Sois Biloko, fantasmas de antepasados que custodian las selvas de Zaire. Estás condenado a hechizar y / o comerte a todos los humanos que te encuentres. Lo que realmente te gustaría hacer es viajar por el mundo y ver un desierto. Para un giro adicional, haz que el mundo sea post-apocalíptico. Sugerencias de investigación: Biloko de Zaire, historias de pigmeos caníbales y folklore del desierto. Todas estas semillas de aventuras están muy lejos de ser las únicas historias que puedes contar con la premisa de este escenario. Piensa en cualquier mito, relato, leyenda urbana o criatura del folklore, y colócalos en lugares y/o situaciones improbables. En particular, busca aquellas criaturas con las que los jugadores estén menos familiarizados, así harás que el juego sea más desafiante e interesante. 215
M i c r o e s c e n a r i o s
Furia de Duendes Por Howard Tayler El mundo moderno es bastante impresionante para los humanos. Tenemos industria, tecnología, grandes ciudades, pueblos pequeños, y los mayores peligros para los humanos son ellos mismos. Los Fey realmente odian eso. Hace miles de años, los humanos vivían temerosos de los lugares salvajes del mundo, donde los Fey que encontramos en los cuentos de hadas reinaban alegremente sobre una naturaleza de dientes y garras ensangrentados. Pero los humanos aprendieron, y crecieron, presionaron y empujaron. Envenenados por el hierro y el humo, los Fey están casi extintos... Casi. Los Fey modernos son como bacterias resistentes a los antibióticos. Los que sobrevivieron a la industria humana evolucionaron con la ayuda de su magia, y su magia ha evolucionado con ellos. Solo hay unos pocos millones de ellos en todo el mundo, pero están preparados para una explosión demográfica: una plaga de elfos mutantes. Son invisibles hasta que deciden atacar, y cuando aparecen, no se parecen en nada a los elfos de Tolkien ni a los pequeños ayudantes de Santa.
Los Jugadores En Furia de Duendes, los personajes jugadores son humanos que heredaron un poco de ADN Fey de sus antepasados. Exterior e internamente son como otros humanos. Es solo cuando entran en contacto con herramientas y tecnología de los Fey cuando la diferencia se manifiesta, pues estos humanos pueden usar magia También pueden usar objetos no mágicos, incluidos algunos de los tipos más útiles: maquinaria pesada, explosivos y armas de fuego. 216
Equipar a los jugadores es tan fácil como mirar el mundo real y ver lo que hay disponible. Un coche. Una motosierra. Una pistola semi-automática antidisturbios Mossberg de ocho asaltos. Tal vez algún Kevlar. Agrega a esto algunos artículos mágicos básicos (pociones, piedras de sala y joyas encantadas) y estarás listo para comenzar. Cualquier cosa que lleve un Fey puede ser equipada por los jugadores.
Los Fey La plantilla básica para los Fey en esta configuración es simple: comienca con una especie que se encuentra en el mundo moderno. Ahora imagina a un elfo muy enojado y cruel que se fusiona permanentemente con esa criatura, tomando una forma que al principio podría ser reconocida como una rata, una cucaracha o un roble, pero que es mucho peor. Las fortalezas y debilidades de esa especie pueden exagerarse (especialmente en lo que respecta al tamaño), y para mayor horror, esta nueva especie de Fey podría evolucionar aún más al fusionarse con otra cosa. ¿Cómo los llamas? Puede ser suficiente agregar la palabra “Fey” a cualquier criatura con la que hayas empezado, pero si quieres ser más específico, las palabras de los mitos de la fantasía occidental como “troll”, “goblin” o “gremlin” serán útiles. Aquí hay algunos ejemplos: Fey-Palo: es como un insecto palo, excepto que mide casi dos metros de altura. Incluso cuando se les revela mágicamente, los Fey-Palo son difíciles de ver, gracias al camuflaje natural y al hecho de que pueden esconderse detrás de una poste de luz o incluso delante. Atacan con manos afiladas y mordiscos que arrancan carótidas.
Repto-Fey: originalmente descrito como un “caimán sexy”, los Repto-Fey son bípedos rápidos y de piel acorazada que atacan con dientes y garras (y con tu escopeta, si consiguen sus manos sobre ella). A pesar de la anatomía improbable, no hay nada sexy en eso. Cuca-troll: olvídate de pisar esto, a menos que tengas diez pisos de altura. El Cuca-troll es del tamaño de un oso polar. Corriendo a seis patas, puede perseguir un coche o trepar por un lado de un edificio. También puede levantarse sobre dos patas para manejar armas, lanzar contenedores o chocarla con otro Cucatroll - algo que podría hacer, ya que nunca hay una sola cucaracha. Rana-goblin: estos bípedos anfibios de piel delgada son aproximadamente de la misma altura que el humano promedio, pero sus bocas son lo suficientemente grandes como para esconder un cuerpo. Corren lentamente, pero con unos pocos saltos pueden alcanzar incluso del velocista más rápido. Las Ranas-goblin son muy 217
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aficionadas a la tecnología y, a menudo, usan trajes de batalla tácticos mientras llevan s pistolas, tasers e incluso lanzallamas.
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Escualántropo: Ese tipo en la esquina parece un ser humano normal, pero cuando abre la boca para atacar, su boca sigue abriéndose hasta que la mandíbula está sobre donde estaba su ombligo, y la boca está llena de hileras de dientes. Esa boca es una bolsa de espacio extradimensional, por lo que el Escualántropo puede comer varias personas sin el menor problema. Esto hace que la boca sea inmune a los efectos no mágicos. Si tienes una escopeta, apunta a las piernas y luego escapa. Trollco: no puede volverse invisible, el Trollco se oculta a simple vista al ser similar al tronco de un árbol. Muchos árboles que han estado en el parque durante décadas son en realidad Trollcos. Cuando atacan, se desarraigan y su tronco, raíces, ramas y corona se desplazan a nuevas posiciones. Suena como un Transformer que se transformase mientras arranca las ramas de un árbol. Y hablando de arrancar, estas cosas son enormes, fuertes y a prueba de balas, y te arrancarán los miembros, sin importar qué armadura lleves. La única buena noticia es que arden.
Objetos Mágicos Los siguientes objetos pueden ser usados por diferentes clases de Fey o encontrados en sus guaridas. Vial de Carne Desechable: ¿A punto de morir? Aplástalo contra tu piel desnuda, trágatelo, o haz que se te rompa dentro de los diez segundos de tu muerte, y tu cuerpo mortal tuyo se vuelve desechable. Tu nueva carne se engendra “al alcance del oído” de donde se encuentra tu cadáver ahora en disolución. Estás desnudo, y todas tus cosas están allí en una pila de mocos. Piedra Guardiana: arrójala al suelo y creará una barrera mágica de un tamaño específico que solo tú podrás ver. Útil, porque mientras el enemigo está tratando de averiguar dónde están sus límites, sabes exactamente dónde dar un paso para dispararles. Dura un minuto, y luego debe ser recargada (probablemente sumergiéndolo en sangre de Fey). Vial de Fuego: parece un cóctel Molotov hecho con una botella de mini-bar del hotel. Sin embargo, el trapo en la parte superior no necesita ser encendido, y cuando lo lances, estallará en una bola de fuego de 10 metros de diámetro al impactar, y el medio de combustión es pegajoso, por lo que tu objetivo seguirá ardiendo durante 1d6 asaltos. Si lo BEBES, obtienes inmunidad contra el FRÍO hasta la próxima vez que orines. 218
Vial de Hielo: una vez más, tiene el tamaño de algo del minibar. Debido a una peculiaridad de la física, está caliente al tacto (está constantemente eliminando el calor de sí mismo y empujándolo hacia afuera). Lánzalo y, al impactar, estalla en una forma de copo de nieve fractal de 20 metros de diámetro. Allí donde está el copo de nieve, el calor desaparece. El interior es letal, causando daño cada asalto, pero las cosas en los bordes solo son marcadas por bonitas franjas de escarcha. Si lo BEBES, obtienes inmunidad contra el FUEGO hasta la próxima vez que comas o bebas. Piedra Bufonesca: extraída de las canteras extradimensionales, la Piedra Bufonesca es semi-sensible y “sabe” qué para qué sirve una cosa y “hace” que esa cosa haga mejor ese trabajo. Mete la Piedra Bufonesca en el forro de tu abrigo revestido de Kevlar, y la capa ahora desviará fuego de francotirador de calibre .50. Pégala en la parte inferior de un cargador de 9 mm y nunca se quedará sin balas. ADVERTENCIA: algunos productos comerciales tienen “trabajos” que no son inmediatamente evidentes. Es posible que la piedra de bufón no haga que un deportivo sea más rápido, pero el vehículo se convertirá en un “imán de chicas/os”. (ADDENDUM A LA ADVERTENCIA): La Piedra Bufonesca saca sus propias opiniones sobre ti cuando la sostienes. Si te LA COMES, puede decidir que tu “trabajo” es algo así como “dormir y contar chistes sobre pizza”, si tienes suerte. “Morir en un estallido de gloria” es un resultado bastante común.
La Trama
Los Fey buscan volver a dominar los lugares salvajes del mundo, pero hoy en día los lugares más salvajes son las ciudades que hemos construido. Su objetivo, por tanto, es presidir un estado permanente de salvaje caos urbano. Lo único que se interpone en su camino son los humanos que descienden de los humanos cuyo ADN está mezclado con el suyo. Los humanos de estas líneas de sangre pueden ver a través de la invisibilidad y son inmunes a la magia que nubla la mente. Sin embargo, los humanos de su línea de sangre no son inmunes a las amenazas comunes, como ser apuñalado, disparado, quemado, ahogado, aplastado o comido, por lo que antes de dominar este mundo, deberán hacer todas esas cosas a los PJs. Y a sus familias. Y a algunos millones de otros humanos con línea de sangre en el mundo, la mayoría de los cuales no tienen idea de que esto esté sucediendo. Se rumorea que algunos humanos de la línea de sangre se han aliado con los Fey, y con la ayuda de su magia han ascendido al poder dentro de la sociedad humana. Si esto es cierto, es muy probable que esos humanos estén trabajando contra los personajes de los jugadores, identificándolos y denunciándolos, además de tirar de los hilos de la sociedad para hacer un poco más fácil el trabajo mortal de los Fey.
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Telas de Montas Por Dianna Gunn Hay muchos nombres para los fundadores de Telas de Montas, pero la mayoría los conoce como los Sabios. Se dice que esculpieron la ciudad en el interior de la montaña al inicio de los tiempos, usando una poderosa magia que los dioses les dieron aunque nadie lo sabe con certeza. La única certeza es que la ciudad tenía muchos siglos de antigüedad cuando la humanidad la descubrió por primera vez. Los Sabios nunca rechazaron a los invitados, pero solo ofrecieron una bienvenida limitada. Los huéspedes fueron confinados a una sola calle en las afueras de la ciudad, y los Sabios se negaron a comerciar con otra cosa que no fuera comida y agua. Aquellos atrapados rompiendo estas reglas, tanto los humanos como los Sabios, fueron desterrados, a veces incluso ejecutados. Pero incluso ese vistazo a Telas de Montas, con su cielo de cristales verdes y sus magníficas estructuras, extasió a los humanos. Se corrió la voz de su belleza y los peregrinos comenzaron a viajar allí en tropel. Los Sabios siempre dieron la bienvenida a estos peregrinos, pero esa bienvenida se volvió cautelosa. Se crearon poderosas barreras mágicas que separaban a los peregrinos del resto de la ciudad. Llegaron a ser tratados más como prisioneros temporales que como peregrinos. Las peregrinaciones disminuyeron frente a esta hostilidad, pero nunca se detuvieron por completo. Hace diez años, una de estas peregrinaciones encontró la ciudad vacía. Esperaron muchos días, asumiendo que los Sabios simplemente no querían saludarlos de inmediato, pero los nunca aparecieron. Nadie sabe por qué desaparecieron los Sabios, ni a dónde fueron, pero nunca han regresado. Ahora los eruditos y los buscadores de tesoros acuden a la ciudad en busca de los secretos de los Sabios, pero la ciudad es peligrosa: hay docenas de trampas 220
construidas en las carreteras y muros, y un extraño campo de distorsión mágica que emana del centro de la ciudad. La mayoría de los que se aventuran más allá de las afueras de la ciudad nunca regresan.
Los Peligros de Telas de Montas Trampas La mayoría de los grandes edificios y varias de las carreteras en Telas de Montas esconden peligrosas trampas. Algunas son trampas físicas regulares creadas con ingeniería. La mayoría de manufactura mágica y deben desactivarse manualmente también, pero se requiere la ayuda de un mago. Todas las trampas son muy peligrosas. Por tanto, es muy aconsejable que haya al menos un mago en el grupo.
Artefactos Peligrosos A veces es el tesoro lo que te mata. Telas de Montas alberga decenas de artefactos mágicas, la mayoría de las cuales solo pueden ser manejadas por magos. Los no magos que los toquen serán asesinados o se vuelven locos al instante.
Efectos Mágicos y Encuentros Un edificio cerca del centro de la ciudad emana un campo de distorsión mágica. El aire en el interior de este campo está sobrealimentado con magia. Esto hace los hechizos más poderosos, pero también son más difícil de manejar. Los espíritus enojados a veces entran en este campo, causando problemas a los estudiosos y a los aventureros por igual. La frecuencia de los encuentros con espíritus aumenta a medida que te acercas a la fuente del campo.
Regiones— Las Afueras La Taberna La taberna es una casa construida apresuradamente fuera de la boca de la montaña. Todos los comerciantes del asentamiento viven dentro de la taberna, ocupando sus tres dormitorios. Los envíos regulares de suministros se traen aquí, luego se reparten por todo el Campamento. Si los personajes necesitan adquirir provisiones o suministros, este es el lugar más indicado para ello. 221
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El Tablón de la Taberna Clavado en una pared de la taberna, hay un enorme tablón de anuncios. La mayoría de las publicaciones mencionan cazadores de tesoros o estudioso perdidos, y ofrecen recompensas por su rescate o por traer una prueba de su paradero.
El Campamento El flujo constante de investigadores y cazadores de tesoros que llegan a Telas de Montas ha creado un asentamiento en las afueras de la ciudad. La mayor parte del Campamento está en la calle de seis edificios que una vez usaron los Sabios para albergar peregrinos. Los edificios en sí siempre están llenos y la gente ha comenzado a instalar tiendas entre ellos. Esta es la única área de la ciudad que está 100% libre de trampas explosivas.
Las Avenidas Estos son los caminos que conducen al interior de la ciudad. En un principio son solo dos avenidas, pero luego se dividen en varias más. La mayoría de estos caminos son callejones sin salida plagados de trampas, diseñados específicamente para mantener a los humanos fuera. Si bien se han mapeado varios de estos caminos, los mapas son bastante caros y ninguno está completo. Los aventureros que trazan nuevas partes pueden vender estos mapas en la taberna.
Regiones— La Ciudad Zona Noble Una larga avenida bastante ancha flaqueada por mansiones elegantes con techos abovedados que se curvan hacia el “cielo” de la ciudad. No hay trampas en la calle, pero los edificios individuales están protegidos por algunas de las trampas mágicas más 222
poderosas de la ciudad. El campo mágico distorsionado también es muy poderoso aquí, lo que hace que sea increíblemente peligroso realizar incluso los hechizos más simples.
La Academia Al final de la Zona Noble, se alza una enorme propiedad protegida por cercas regulares y barreras mágicas. Un sinuoso camino de tejas coloridas dispuestas en un ingenioso mosaico conduce a un edificio tres veces mayor que la mansión más grande de la Zona Noble. La teoría más común es que este edificio solía ser donde los Sabios aprendían la magia, aunque nadie ha entrado para descubrirlo. El campo de distorsión mágica es más fuerte cerca de la Academia, y parece estar emanando de algún lugar dentro de esos muros.
El Templo El templo se encuentra en el centro de Telas de Montas. Todas las calles
principales conducen a terminan llegando a su puerta. La entrada es un hermoso y enorme arco de piedra. Un lado del arco está tallado para parecerse a un dios, y el otro lado está tallado para parecerse a una diosa. Sus brazos están extendidos hacia arriba, y las puntas de sus dedos se tocan para cerrar el arco. El interior del templo es aún más hermoso. Los murales se extienden a lo largo de las paredes, representando lo que parece la creación de la ciudad misma. El altar es una mesa de obsidiana reluciente con una bandeja dorada para ofrendas incrustada en su superficie. Un par de estatuas representan a los mismos dioses de la entrada, ahora abrazados, como amantes. La cámara principal del templo y los cuartos de servicio están completamente libres de trampas, pero la mayoría de sus otras habitaciones y pasillos están ocultos detrás de cerraduras mágicas y trampas. Un grupo de eruditos ha establecido su residencia en las dependencias de los sirvientes y se ha dedicado a buscar una forma de superar estas barreras mágicas.
La Biblioteca Alzándose también cerca del centro de la ciudad, la biblioteca es un edificio pequeño pero hermoso. Al igual que el templo, la primera cámara está completamente libre de trampas, junto con un pequeño departamento que se presume pertenece al bibliotecario principal. La mayoría de los libros en estos espacios fueron robados por las primeras oleadas de cazadores de tesoros. 223
M i c r o e s c e n a r i o s
Hay varias cámaras más y un pasillo subterráneo, bloqueado por trampas y s cerraduras mágicas. Un grupo de cinco eruditos se mudó recientemente a la biblioteca o y está intentando descubrir sus secretos. i r a n e c s e A pocas manzanas de la biblioteca, hay una plaza con varios puestos de o r piedra, todos construidos alrededor del borde del cuadrado para permitir que las c i multitudes se muevan libremente alrededor de ellos. La mayoría ya ha sido robada M a fondo, pero algunos están protegidos por cerraduras o trampas mágicas lo
El Mercado
suficientemente poderosas como para contener sus productos originales.
También hay una gran cervecería y posada aquí. No hay trampas en la posada, por lo que los cazadores de tesoros ocasionalmente permanecen allí durante búsquedas prolongadas.
El Castillo El castillo se encuentra en el extremo más alejado de la caverna, en una pequeña meseta de piedra, y es el único edificio en la ciudad más grande que el templo. Está construído completamente de cristales azules, similares a los del “cielo” de Telas de Montas pero mucho más oscuros. Una muralla de siete metros del mismo cristal lo protege. Nadie ha podido entrar aún al castillo, aunque se dice que sus riquezas son inimaginables. La pared a su alrededor está impregnada de magia de tormenta que golpea a cualquiera que la toque hasta la muerte. Muchos cadáveres humanos ya están esparcidos alrededor del lugar.
Los Barrios Bajos Los sabios nunca crearon barrios bajos en el mismo sentido que las ciudades humanas, pero ciertamente hay partes menos agradables en Telas de Montas. Las casas son pequeñas y están construidas apretadas, las aceras son poco más que callejones, y hay un hedor terrible por todo el lugar. También hay muy pocas trampas en estas áreas. Muchos cazadores de tesoros que buscan en los confines más lejanos de la ciudad han establecido su residencia en los barrios marginales para evitar el viaje a lo largo de las Avenidas. Cualquier tesoro de valor fue expoliado durante la ola inicial de aventureros, pero algunos artefactos valiosos solo para los estudiosos permanecen. 224
Windhaven: La Tierra de Tuuli Por Jim Pinto Cierra los ojos e imagina un mundo lleno de aire fresco y claro, cielos azules y campos exuberantes en todas direcciones. Imagina que todas las guerras cesaron hace más de un siglo. Nadie lucha por los recursos, y el mundo está cubierto de molinos de viento, que generan mucha energía para que la gente ya no tenga que trabajar. ¿Puedes verlo? Imagina que hay suficiente para todos, y los humanos, los orcos, los elfos y todo el resto viven juntos en armonía. Es un mundo bonito, ¿verdad? Bien. Podría serlo. Si los molinos de viento funcionaran y el mundo no estuviera contínuamente bajo disputa por despiadados Señores de la Guerra que limitan la producción, comida, vuelo y magia. Sí. Incluso la magia está controlada. ¿Qué? Oh sí. Vuelo. Sí. Hay máquinas voladoras que cruzan el mundo a una velocidad diez veces mayor que un caballo. Pero solo los guardianes pueden usarlas. Los guardianes son los custodios de un antiguo juramento, los únicos seres con los que los Señores de la Guerra no se meten. Los guardianes viajan en grupos pequeños, protegiendo las fronteras de los Tekija de pieles grises y de los muertos vivientes que amenazan al mundo civilizado. Han pasado siglos desde la invasión, y desde entonces, cualquier paz entre las diferentes razas ha sido destrozada por las hordas invasoras, mientras que los distintos pueblos no son capaces de ponerse de acuerdo sobre cómo combatirlos. Por si no está claro, los jugadores son los Guardianes. Ese es su sagrado deber. 225
El problema es que los guardias son respetados pero se abusa de su buena fé. Todos los Señores de la Guerra de las distintas naciones saben que no necesitan enviar a sus soldados para enfrentarse con los Tekija, porque los guardianes prestaron su juramento.
s o i r a n e c s Y ese juramento los hace predecibles. Y fáciles de manipular y controlar. e o r c i M
El Mundo
Tuuli es completamente diferente de los mundos de fantasía estándar. Es esperanzador, brillante y está lleno de personas pacíficas que solo quieren trabajar y mantener a su familia. Por desgracia, todo eso es destruido por fuerzas externas e internas que quieren terminar con la vida o controlarla. Los Señores de la Guerra carecen de nobleza y no tienen ningún vínculo real con la tierra, pero nadie es lo suficientemente fuerte como para oponerse a ellos, y aquellos que podrían (los guardianes) tienen responsabilidades más importantes.
Economía Si bien oficialmente no hay moneda en Tuuli, cada Señor de la Guerra tiene una forma única de cobrar impuestos a las personas, habiendo zonas en las que la gente está gravada por dos o más Señores de la Guerra.
Los Molinos de Viento Los molinos de viento forman la parte más importante de la identidad de Tuuli. Si bien la tecnología para construirlos se ha perdido en el tiempo, muchos molinos de viento permanecen así que no hay temor a que se extingan. De hecho, muchas personas han aprendido a arreglarlos, ya que la energía que generan lo mueve todo. Los agricultores con molinos de viento trabajan la mitad que los que no tienen. La gente en las ciudades puede construir, forjar y producir objetos de valor en una fracción del tiempo que requiere hacerlo a mano.
El Vuelo Las máquinas voladoras (pakeneva) son lo suficientemente comunes como para que todos hayan visto unas cuantas a lo largo de su vida. Y tampoco son exclusivas de los ricos. Una persona de la clase trabajadora puede haber ahorrado para comprar una, o heredado uno. Algunas pakeneva son utilitarios y pueden llevar mucho peso, mientras que otros son rápidos y pueden ayudar a una persona a atravesar Tuuli en cuestión de días, en lugar de semanas. 226
Todos los pakeneva funcionan con baterías mágicas, que a su vez son alimentadas por los molinos de viento. Si bien no son indestructibles, pueden soportar algunos impactos antes de verse obligados a aterrizar. Aquellos que pueden reconstruir o reparar un pakeneva tienen más valor que una docena de molinos de viento.
Magia Hay una reserva de energía mágica en el corazón de Tuuli, llamada Taika. De esta reserva se extrae toda la magia. Está protegida por ancianos místicos que deciden quién puede y quién no puede acceder a la reserva. En los últimos años, esos místicos han caído bajo el influjo de los Señores de la Guerra, quienes ahora dictan su uso. Aquellos, además de los guardianes, que buscan usar la magia del Taika, deben rendir homenaje a los Señores de la Guerra, u ofrecer algún tipo de soborno.
Tekija La gente de Tuuli no sabe de dónde proceden los Tekija. Algunos guardias creen que viven bajo tierra y han salido a la superficie para destruir los molinos de viento, aunque no está claro por qué. Los Tekija son seres parecidos a enanos de piel gris con cabezas anchas y ojos grandes. Son extremadamente inteligentes, pero propensos a los arrebatos de ira. Tienen acceso a su propia magia de sangre (Veren Magiaa) que no se extrae del Taika. Los Tekija tienen sus ambiciones e ideales, al igual que los humanos, aunque su meta primordial es ver a la humanidad quebrada y devuelta a los bosques. Los Tekija odian especialmente a los elfos, por razones que solo los Tekija conocen, aparentemente alguna antigua enemistad de sangre que nunca fue rectificada. Hasta la fecha, los guardianes no han podido negociar la paz con ellos, aunque siempre están abiertos para dialogar con aquellos que demuestran ser dignos de confianza.
No-Muertos Los muertos vivientes de Tuuli no son criaturas sin mente. Son seres conscientes que creen que la humanidad necesita morir y, a menudo, planean cómo y dónde atacarán. Los no-muertos más comunes son los ghouls, que se hacen más fuertes cuando comen a los muertos caídos. Pero los tenientes y comandantes de los ejércitos no muertos son espectros poderosos y liches, con estratagemas bien planeadas. Cuando un ejército de 100 muertos vivientes sube a una colina, la gente sabe que debe huir. 227
M i c r o e s c e n a r i o s
Cuando ese ejército es liderado por un lich, la gente sabe que debe suicidarse, pues s no hay escapatoria.
o i r a n e Los Señores de la Guerra son hombres y mujeres endurecidos en el campo de c s batalla que no se preocupan en absoluto por proteger a la gente. Solo ambicionan e o r tierra y poder, yendo a la guerra contra sus vecinos para apoderarse de más granjas c y molinos de viento. i M
Señores de la Guerra
Aventuras
La mayoría de las aventuras en Tuuli involucran la defensa de la frontera, la búsqueda de enemigos y ocuparse de los problemas de los habitantes que viven demasiado cerca de las fronteras. No es raro que un guardián se involucre en la negociación de disputas o en el trato con los Señores de la Guerra que están expoliando a los granjeros y condenándolos a la miseria.
PNJ´s Miko, el Guardián Caído Miko sirvió durante 34 años en la frontera entre los orcos y los enanos antes de que la tentación se afianzara y rompiese su juramento. Aunque los detalles sobre lo que hizo son vagos, suficientes guardianes presenciaron el acto y lo expulsaron de la orden. Ahora vive una vida humilde, protegiendo un pequeño pueblo a cambio de alojamiento y comida, mientras que asalta a los viajeros en busca de artículos de lujo que no puede obtener de otra manera. Sin embargo, a lo largo de los años ha acumulado una gran cantidad de basura, ya que a la mayoría de las personas no les queda nada una vez que los señores de la guerra se salen con la suya. 228
Turjevek el Deshonorable Uno los Señores de la Guerra más despreciables, Turjevek dirige un ejército, pequeño pero leal, de guerreros y místicos brutales capaces de enfrentarse a casi cualquier ejército en existencia. Siempre superado, Turjevek concentra su energía en tácticas que mutilan (pero no matan) a su enemigo. Su filosofía es que un soldado mutilado desmoraliza al enemigo, mientras que un muerto los inspira para seguir luchando. Sus hombres están entrenados para romper huesos, cortar tendones y presionar los centros de dolor de una persona hasta el límite. Como resultado, pocos ejércitos quieren enfrentarse a Turjevek. Ghurleni, Señor de la Guerra Tóxico Ghurleni es una maga poderosa que ha dominado tanto la magia Taika como la magia de sangre, combinándolas en una química poderosa pero cáustica. Sus hechizos se centran en la enfermedad y la pestilencia. Debido a esto, ha sido capaz de tomar un terreno, en la misma frontera con los enanos, que nadie se atrevería a disputarle. Su plan final es empujar su dominio hasta el mar, para que sus enemigos solo tengan frontera con ella en un solo punto cardinal. Hasta entonces, es más probable que Ghurleni negocie con otros Señores de la Guerra por tierra y comercie antes de recurrir a tácticas de intimidación. O no. Iina Iina es una Tekija de cierto renombre. Se sabe que habla directamente con los guardianes y los habitantes de una aldea antes de lanzarse al ataque. Trata de evitar los conflictos siempre que sea posible, tratando de que las personas abandonen sus puestos de avanzada y sus hogares para evitar muertes innecesarias. Aunque Iina es consciente de lo que eventualmente debe hacerse, no está interesada en forzar las cosas ahora. Más bien, al agotar los recursos de la humanidad, Iina espera forzar la desigualdad entre las tribus y obligar a los humanos a luchar entre sí, facilitándoles las cosas a los suyos.
Ghoul (No Muerto)
PG: 3 (Bajo) Descripción: Unos humanoides albinos con grandes ojos rojos que caminan a cuatro patas, buscando cadáveres humanos a los que devorar.
Rasgos: • •
Infravisión Garras y Dientes: Los ghouls atacan con 2d6. 229
M i c r o e s c e n a r i o s
•
Elegidos Por Steve Diamond Temáticas Posibles: Supervivencia, Elegidos, Horror, El Mal Gana, Todo en Contra, Cruzada Fantástica Inspirado por: Este escenario está inspirado por todas las series clásicas de fantasía… pero con versiones alternativas en las que el mal gana.
El Concepto Érase una vez, siete druidas malvados que tomaron como rehén la Tierra del Crepúsculo. La naturaleza estaba a su disposición, y la doblegaron a voluntad contra los reinos humanos. Primero erradicaron todas las razas no humanas. Luego, se centraron en lo que quedaba: los humanos. Éstos se levantaron contra ellos, esperando que la profecía de los Elegidos se hiciera realidad. No lo hizo. Los secuaces de los Altos Druidas encontraron a los jóvenes Elegidos, los engañaron para que les acompañaran, sacrificando así la esperanza de los humanos. La sangre de esos inocentes fortaleció su ya firme control sobre la tierra. Y ahora, los altos druidas gobiernan. Es solo cuestión de tiempo antes de que aplasten a todos los que se oponen a ellos.
Detalles del Escenario - ¡Esto es genial! - El chico rubio estaba hablando. Otra vez. Alrix miró a la mujer que montaba a su izquierda. Ésta puso los ojos en blanco. Habían pasado dos días desde que habían recogido a los dos muchachos de la granja y la niña curandera local. Dos… miserables… días. Alrix no quería otra cosa que estar descansando bajo un roble, leyendo un libro. Tal vez en compañía de cierta hija de un Alto Druida. 230
En cambio, él estaba aquí. Al menos “cierta hija del Alto Druida” también estaba aquí. Belem dio unas palmaditas en el aire, un gesto que Alrix asumió estaba destinado a ser un aplauso. Él clavó su mirada en ella. Solo habían pasado dos días. - Entonces - dijo esta vez el chico de pelo oscuro -,¿Ya llegamos? - Elegidos o no - pensó Alrix -, los asesinaré a todos. - Casi - dijo Belem. - ¿Cuándo vas a decirnos de qué va todo esto? Era obvio que la chica era la inteligente. - El claro está justo adelante - dijo Belem -. Te lo diremos todo entonces. Todo se aclarará. Los árboles se separaron, y un claro se abrió ante ellos. Alrix pensó que era hermoso. Hierba brillante y limpia. Los druidas de su hogar lo habrían aprobado. En el medio de la pequeña pradera había una sola losa con un brillo cobrizo. - ¿Qué es este lugar? - El tono del chico rubio era reverencial. - Este es el lugar de las respuestas - dijo Belem. Desmontó de su caballo, el movimiento hizo que los trozos de hueso y metal entretejidos en su cabello, talismanes otorgados por sus amos, tintinearan. Alrix alineó a los jóvenes y condujo sus monturas a una corta distancia. No tenía sentido que los animales presenciasen lo que iba a suceder. - Vosotros sois los Elegidos - dijo Belem. - Eso significa… - ¿Qué vamos a acabar con los druidas malvados? - interrumpió el chico de cabello oscuro. Belem sonrió. Alrix podía ver lo molesta que estaba. - Lo que significa - lo intentó de nuevo -, que vosotros tres sois… - Odio a los druidas - interrumpió la niña. - Espero que podamos librar a este mundo de ellos. Alrix ni siquiera podía recordar su nombre, pero supuso que realmente no importaba. Belem sonrió de nuevo. Hizo un gesto casual con la mano y las raíces brotaron del suelo, envolviendo a los tres jóvenes. Las vides los inmovilizaron y, y lo que es más importante, los amordazaron. 231
M i c r o e s c e n a r i o s
- Odio que me interrumpan - dijo Belem -. Ustedes tres son los Elegidos. Lo que esto s significa es que, de alguna manera, poseéis el poder para acabar con los druidas. No puedo o permitir eso. Ya que los tres habéis sido lo suficientemente estúpidos como para confiar en i r extraños, bueno, esto será más fácil de lo que pensé. ¿Alrix? a n e - ¿Sí, mi Señora? c s e - Por favor, llévalos uno por uno a la piedra de o r sacrificio y deja que la tierra beba su sangre. c i Alrix sonrió. Finalmente. M - Con gusto, señora. Empezaré por el molesto. Belem se echó a reír -¿Cúal?
La Tierra del Crepúsculo es un mundo de fantasía, no muy diferente de muchos de los que has leído. Bueno, Excepto por la parte donde el mal ya ha ganado. Después de que los siete Altos Druidas exterminaron los Linajes de razas mágicas hace décadas, se dedicaron a esclavizar a los humanos. Su única preocupación era la profecía. Siempre hay una profecía. Esta en particular decía que tres jóvenes se levantarían y llevarían a los humanos a la victoria sobre sus opresores, e incluso traerían de vuelta los Linajes mágicos. En lugar de esperar a que estos Elegidos se alzaran, los Altos Druidas enviaron a sus mejores guerreros y seguidores para encontrar a estos Elegidos. Lo hicieron, y los Elegidos encontraron su final. Ni siquiera fue muy difícil. Así que aquí estamos. La tierra de Dusk se encuentra ahora al borde del control druídico absoluto. Las últimas fortalezas humanas son construcciones estériles de piedra y mortero, y están bajo el asedio constante de todas las plantas y animales que los Altos Druidas envían contra ellos. El mundo entero quiere a los humanos muertos o esclavizados. ¿De qué lado estáis? 232
¿Quiénes Son los Altos Druídas? Es difícil de decir. Nadie sabe de dónde vienen, solo que han existido desde siempre. Se rumorea que solía haber diez Altos Druidas, pero siete se rebelaron y asesinaron a los otros tres. Nadie sabe siquiera sus verdaderos nombres. Los Altos Druidas dominan toda la naturaleza, aunque algunos son mejores que otros en diversas disciplinas. Se dice que uno gobierna sobre los bosques. Otro sobre las aguas, y así sucesivamente.
La Tierra del Crepúsculo Solía ser una tierra próspera donde todas las razas los pueblos comerciaban y se relacionaban entre sí. No hubo grandes guerras. La mitad occidental de la tierra, las llanuras que desembocan en las montañas que conducen al mar occidental, fueron el hogar de los Linajes de razas mágicas del mundo. Esas tierras ahora son un terreno baldío cubierto de bosques espesos. Ya nadie va allí, e incluso el conocimiento básico de esos Linajes perdidos se está desvaneciendo. Sólo quedan sus nombres: el Velet, el Haxen y el Rysult. El humano promedio ni siquiera sabe qué aspecto tenían esos pueblos. La política es básica en estos días, al menos para los humanos. Luchas para sobrevivir. Todos los humanos deben ingresar en el ejército. Sin excepciones. Para los Altos Druidas, las cosas son mucho más complicadas. Exteriormente, cooperan entre sí. ¿Entre bastidores? El rumor es que esta guerra con los humanos es solo un calentamiento para un conflicto abierto entre los Altos Druidas.
Semillas de Aventuras Cada una de estas semillas se basan en los mismos objetivos: hacer que los personajes jugadores sean el pilar para la historia en desarrollo, crear un vehículo para el drama interpersonal y el misterio, así como reforzar la temática del microescenario, ya sea aventura, horror, política o alguna mezcla de los tres. El objetivo secundario es desafiar a los jugadores a tomar decisiones difíciles.
I. Los Humanos. Vuestras metas son simples: sobrevivir, sobrevivir y sobrevivir. Cada fortaleza humana está rodeada de bosques, ríos, llanuras y lagos... todos controlados por los Altos Druídas. ¿Quién sabe? Tal vez, solo tal vez, ¿podréis escabulliros? Tal vez 233
M i c r o e s c e n a r i o s
s o i r a n e c s e o r c i M
los Elegidos que fueron asesinados no eran realmente los Elegidos. Todo en este mundo literalmente quiere matarte, pero eso no significa que la supervivencia sea imposible. Si siete Altos Druidas mataron a otros tres, eso significa que pueden ser asesinados. Probablemente. Tal vez.
Tenéis armas, tenéis entrenamiento. También encontrasteis una serie de túneles antiguos que salen de la ciudad, y pueden llevar fuera del violento frente de guerra. Nadie esperará que unos pocos humanos luchen contra los druidas. Claro, gracias a su magia tienen guerreros, plantas, animales y hasta las mismas aguas bajo su mando. No poseéis ninguna magia. Ese talento se ha perdido para los humanos. Pero, ¿desde cuándo eso os ha impedido hacer algo antes? Los Altos Druidas dicen que mataron a los Elegidos, pero ¿cómo saben que tienen a los correctos? Solo porque ningún oficial te señaló y dijo: “¡Elegidos!”, no significa que no lo seáis.
II. Los Altos Druidas. Admitidlo. Habéis querido jugar con los malos desde hace mucho. Es genial. Nadie os juzga. Estoy con vosotros. Aunque esto puede ser un trabajo más difícil. ¿Jugar como los esbirros de los Altos Druídas? Esto no es para los blandos de corazón. Tenéis humanos para erradicar, naturaleza para dominar, bestias para domar. Y además, tendréis que preocuparos por una guerra total con las otras facciones de Altos Druidas. Sois famosos. Felicidades. Engañasteis a esos estúpidos niños humanos, los Elegidos, para que pensaran que los llevaríais a una aventura. En lugar de eso los matasteis. De nuevo, felicidades. 234
¿Y ahora qué? La fama, o mejor dicho, la infamia, tiene sus inconvenientes. Veréis, los humanos son solo el primer problema, y tal vez ni siquiera creéis que haya un problema con las alimañas. ¿Qué sucede cuando los Altos Druidas, incluso al que obedecéis, deciden que no les gusta esa notoriedad en alguien que se encuentra debajo de su estatus de autoridad? Esto no es una posibilidad. Es una eventualidad. Que raro... ¿no os parece que os están siguiendo?
III. Los Otros Linajes. El hecho de que los Altos Druidas dijeran que los mataron a todos los no humanos, no significa que realmente sucediera. Claro, la mayoría de vosotros estáis extintos, pero siempre hay sobrevivientes. Os habéis visto emparedados por los bosques aparentemente impenetrables y las murallas naturalistas que invocaron los druidas pero habéis logrado salir. ¿Qué pensais hacer? ¿Ayudar a los humanos a defenderse? ¿Tal vez uniros a los Druidas, ya que parecen ser el equipo ganador en este momento? Vosotros decidís. Los druidas pensaron que estabais muertos. Cualquiera habría pensado que reconocerían la magia de ocultamiento. Lo curioso de los que ostentan el poder especialmente cuando creen que tienen un poder absoluto -, es que les resulta más difícil ver dónde están sus debilidades. La magia de los druidas es, de hecho, poderosa. Pero también lo es la vuestra. Habéis devuelto a la naturaleza a vuestro alrededor al equilibrio y la armonía ... incluso puede ser que tambien seais capaces de dominarla. Tal vez necesitéis combatir el fuego con fuego. ¿Cuánto deseais vengaros de los druidas que casi cometieron genocidio - ya seais Velet, Haxen o Rysult – sobre vuestra gente? ¿Queréis verlos destruídos? ¿Esclavizados? ¿O preferís aliaros a ellos? ¿Qué pasa con los humanos que no pudieron ayudaros? ¿Os queda algo de confianza en ellos o, por vosotros, pueden morirse donde están? Si os aliais con ellos, quizá tengan una oportunidad. Vosotros decidís. 235
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Crónicas del Viejo Reino
Héroes de Alquiler Por Luis Peral
Una aventura para Tiny Dungeon 2e para un grupo de entre 3 y 5 Aventureros. Si hubiera menos, una opción es añadir algún mercenario o PNJ al grupo. Si hubiera más, una buena idea sería aumentar ligeramente la cantidad de oponentes. Estáis viajando hacia Aurolis, la capital del Viejo Reino. Ha sido un largo viaje, en el que habéis corrido multitud de peripecias, aunque nada os hacía presagiar la increible aventura en la que estábais a punto de meteros.
Una Petición de Ayuda Hoy hacéis noche en una posada de camino llamada “El Buen Refugio ”. El posadero es amable, el ambiente es acogedor y la comida es buena. Estáis tomando unas jarras al calor de la lumbre y comentando algunas historias de vuestras anteriores aventuras cuando una pareja de jóvenes se os acercan. Apenas tendrán dieciséis o diecisiete años, - ¿Sois aventureros? - pregunta ella tímidamente. Al escuchar vuestra respuesta afirmativa, ambos se miran un momento antes. Parece que tienen un cierto reparo en seguir hablando (deja que los jugadores les animen a hablar antes de seguir leyendo). - Mi nombre es Alia y este es mi... amigo Nelos - dice ella, animada por vuestra muestra de confianza -. Estamos buscando unos aventureros para pedirles que ayuden a nuestra aldea con un problema que tenemos. Lo que pasa es que no tenemos mucho dinero...
Si los Aventureros les ofrecen su ayuda, incluso si no pueden pagar, continúan con su relato. - ¡Gracias! ¡Hemos pedido ayuda a más aventureros y se negaron porque somos pobres - Alia sonríe con optimismo -. Tenemos un problema con los lobos. Están bajando de las montañas y atacando la aldea. Matan nuestros animales y atacan a cualquiera que salga por la noche. Incluso tenemos miedo de ir a los campos de día. 236
- Y lo más raro es que no ha habido nada raro que haga que los lobos pasen hambre y se vean obligados a bajar al valle - explica Nelos -. Los lobos no se acercan a los poblados. Creo que algo está pasando en las montañas pero las autoridades se han limitado a enviar a un cazador y no le hemos vuelto a ver.
¿Qué Ocurre Realmente? Lo que ni Alia, ni Nelos, ni ninguno de los aldeanos saben es que en las montañas se está fraguando un inicio de invasión orca. Un grupo de avanzadilla ha establecido un campamento y su presencia, junto a la de sus bestias de guerra, los Huargos, ha provocado una reducción de los recursos, lo que por un lado provocó que los lobos tuvieran que buscarse la vida más cerca de la aldea. Como siguiente parte de su plan, los orcos están usando a los Huargos para controlar una gran manada de lobos y aterrorizar a los aldeanos para que no se acerquen y descubran accidentalmente su campamento.
Llegada a la Aldea A la mañana siguiente, los Aventureros acompañados por Alia y Nelos se dirigen hacia la aldea de Ceria. El camino es tranquilo y, durante el mismo, no pueden evitar darse cuenta de que ambos jóvenes se tratan con mucha más familiaridad que si fuesen amigos de la infancia. Alia es una muchacha alegre y optimista que tiene una gran facilidad para hacer amigos. Nelos es algo menos extrovertido pero es paciente y se preocupa mucho por los demás. Aunque es obvio que son de procedencia humilde, comparten sus viandas (tocino, queso y pan) con los Aventureros, interesándose por sus pasadas hazañas y tratándolos con respeto. Nelos buscará la amistad de cualquier personaje de tipo guerrero, haciendo preguntas sobre el uso de la espada, pues quiere hacerse más fuerte para proteger a los suyos (o quizá a cierta chica en particular). A vuestra llegada a la aldea, más o menos a media tarde, los lugareños acuden rápidamente. Un anciano, el líder de los campesinos, se acerca apoyandose en su cayado. Su expresión amistosa se vuelve malhumorada al ver a Alia. - Alia, ¿se puede saber en qué pensabas para irte sin decir nada? ¿Y tú, Nelos? ¿Te habéis parado a pensar lo preocupados que estaban tus padres? - Abuelo, hemos encontrado a unos aventureros que se han ofrecido a ayudarnos.con nuestros problemas - le anuncia Alia. - Los problemas de la aldea son cosa nuestra - responde el anciano -. Además, no tenemos con qué pagarles y nadie hace nada por nada. - No pasa nada. ¡Quieren ayudarnos solo porque es lo correcto! 237
A v e n t u r a s
s a r u t n e v A
Un murmullo de sorpresa recorre las filas de aldeanos que os rodean. Os miran con curiosidad, la mayoría con esperanza y, alguno que otro, con desconfianza. - ¿Es eso cierto? - pregunta el anciano, arqueando una ceja.
Tan pronto los Aventureros asientan, el anciano les pide que le acompañen a él y a su nieta a su casa. Nelos se excusa, pues debe ir a disculparse con sus padres por lo ocurrido.
Aullidos en la Noche El anciano, que se presenta como Laros, os lleva a una humilde casa de madera. Una vez dentro, Alia despeja una mesa, disculpándose por el desorden y la falta de espacio. Traen unos taburetes, encienden el fuego y, poco después, estáis todos sentados a la mesa. - Alia, trae vino y comida para nuestros invitados - le pide Laros con su voz cascada -. No tenemos manjares pero, mientras estén aquí, no permitiremos que pasen hambre. Laros os explica que pueden daros algunos sacos de trigo y unas tinajas de aceite por vuestra ayuda, que podréis vender despues en la ciudad. A eso le añadirá 20 piezas de Oro de un fondo que ponen los vecinos para cuando hay desastres, como sequías, si alguien cae enfermo o si un incendio deja a alguien sin casa. A cambio, os pide que investiguéis qué ocurre en las montañas. Los lobos no actúan de forma natural y sus viejos huesos le dicen que hay algo extraño tras ello.
Los Aventureros pueden intentar regatear, pero el anciano no ha mentido. En realidad les están dando todo aquello de lo que pueden prescindir. Si les dan más, estarían cambiando un desastre por otro. Mientras están discutiendo los detalles y cenando, se escucha un aullido afuera, seguido de gritos pidiendo ayuda. Al salir, veis a una mujer herida que viene con un bebé en los brazos perseguida por dos lobos grises y que suplica que la ayuden.
Tan pronto los derroten, la mujer les pedirá que ayuden a su familia, señalándoles una de las casas de las lindes de la aldea. En la casa, encontrarán a otros tres lobos atacando al marido y al otro hijo. Si llegan deprisa podrán salvarlos, aunque el padre está muy herido y deberán curarlo para que sobreviva. Al acabar la pelea, un potente aullido se escuchará en la oscuridad de la noche. Pídeles que hagan una Prueba de percepción. Quienes la pasen, verán a un gran lobo blanco que les observa desde las lindes del pueblo, fuera de distancia de disparo. Al verse descubierto, se da la vuelta y sale corriendo, perdiéndose en la noche.
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Poco a poco, al reinar la calma, los aldeanos salen de sus casas. Tras los agradecimientos (o las muestras de duelo, si ha habido muertos), Laros les pide a los demás que se encierren y refuercen bien las ventanas, pues entraron por una en la casa atacada.
Una Prueba de conocimiento animal les indica que los lobos nunca atacan asentamientos humanos. Como mucho, pueden atacar un establo o un cercado, pero prefieren no enfrentarse al hombre, a no ser que entre en su territorio. Definitivamente, una fuerza externa está controlando a los lobos. Así pues, les tocará adentrarse en el bosque e intentar rastrearlos y sería prudente esperar hasta por la mañana.
El Misterioso Lobo Blanco Ya sea por la mañana o por la noche, los Aventureros se adentrarán en el bosque para localizar la razón del comportamiento de los lobos. Si alguien o algo los controla, la mejor idea será rastrearlos hasta su guarida. Para hacerlo, basta con hacer una Prueba con Desventaja, a no ser que se posea algún Rasgo o Negocio Familiar relacionado. Apenas se han alejado unos cien metros de la aldea, pídeles una Prueba de percepción para darse cuenta de que algo se mueve entre unos arbustos cercanos. Se trata de Nelos, que quiere que le dejen acompañarlos pues, obviamente, quiere impresionar a Alia. Les dirá que sabe rastrear (cosa que es verdad) ya que su padre era cazador antes de que lo matase un oso. Pueden hacer una Prueba para convencerlo o amenazarlo y mandarlo de vuelta a la aldea o, por otro lado, aceptar su ayuda. El camino a través del bosque requiere de tres Pruebas de Rastrear exitosas (no se requiere que sean consecutivas). Un fallo equivale a tres horas de retraso hasta que localizan otro rastro. Los Aventureros salen de la aldea hacia las 7:00 y anochecerá a las 21:00, así que toma nota del tiempo que necesitan.
1. El primer rastro. Tras un par de horas, las huellas llevan hasta un río que necesitarán cruzar. Si Nelos va con ellos, les indicará que cerca de allí hay un vado en el que podrán atravesarlo saltando por unas rocas (Prueba de saltar). Si no, necesitarán nadar, requiriendo dos Pruebas para llegar a la otra orilla. 2. El segundo rastro. Otras cuatro horas de marcha siguiendo huellas, les lleva hasta un lugar donde se pueden ver muchas huellas de lobo, como si una gran manada se hubiera reunido aquí anoche. Unas huellas son las que están siguiendo y van hacia la aldea, pero otras se adentran aún más en el bosque. 3. La emboscada. Tras otras cuatro horas, los Aventureros escuchan gruñidos y, poco después, pueden ver a tres lobos grises peleando por una liebre que uno de 239
A v e n t u r a s
s a r u t n e v A
ellos ha cazado. Los lobos los perciben y salen corriendo. Si los siguen, los lobos correrán unos 200 metros antes de darse la vuelta y encararse a ellos. Es posible hacer un disparo de Proyectil con Desventaja a causa de la distancia y los árboles, pero un segundo hará que el personaje quede descolgado del resto (que usarán sus Acciones para correr). Al enfrentarse a los lobos, los Aventureros podrán hacer una Prueba de percepción para darse cuenta de que están rodeados por una manada de otros cinco lobos grises y un Huargo. Si no se dan cuenta y estáis empleando la regla de Zonas, los Aventureros no podrán empezar en la Zona Lejana, a no ser que alguien decida subirse a un árbol. Durante el combate, el lobo blanco aparecerá de improviso y atacará al Huargo. Tan pronto lo derroten, los demás lobos huirán. Si alguno de los Aventureros puede comunicarse con el lobo blanco (Rasgo Amo de las Bestias), éste le dirá que “Los dos patas y los no-lobos han venido a las montañas y atacado a las manadas, derrotando a los alfas y haciéndose alfas. Yo ayuda a vosotros dos patas y yo reto a alfa no-lobo”. Si, los animales hablan raro y no tienen los mismos conceptos que los humanos. Si no pueden comunicarse con él, se alejará y se dará la vuelta, mirándolos, esperándolos. Igual quiere que lo sigan.
Enfrentamiento en el Claro Siguiendo al lobo blanco, los personajes terminan llegando, ya de noche, a un claro. Acercándose sigilosamente, ven a la luz de la luna a una cincuentena de lobos y ocho Huargos. Subido en una roca, está un un Orco vestido con pieles de animales, que adorna su cuerpo con huesos y cráneos humanos que sujeta con una correa a una extraña criatura mitad mono, mitad rata. El Orco da órdenes a los Huargos para que salgan de caza con sus manadas. El lobo blanco les indica que aguarden se agazapa y aguarda a que los lobos obedezcan. Solo queda en el claro el Orco, su mascota y tres Huargos. Ha llegado el momento de enfrentarlo y acabar con él. En el primer asalto del combate, la primera Acción del Orco es hacer sonar un cuerno que lleva en su zurrón. Una vez lo derroten, podrán saquear su 240
zurrón en el que hay: 1 Esmeralda, 1 Perla y 15 monedas de Oro. Además, posee un Anillo de Curación que empleará durante el combate si le es necesario. Poco después de derrotarlo, todos los lobos con los cinco Huargos restantes vuelven. El lobo blanco aúlla una orden y los Huargos son despedazados por la manada, pues el lobo blanco ha vuelto a tomar el control de la misma. El lobo blanco les mira, altivo y orgulloso, con sus profundos ojos azules y asiente con la cabeza, como dándoles las gracias. Entonces aúlla y toda la manada sale corriendo. Habéis salvado la aldea de la amenaza de los lobos, pero ese Orco os ha dado mala espina. Mientras volvéis a la aldea, os preguntáis: ¿habrá mas Orcos en las montañas? Eso sería un peligro aún mayor para la aldea y, probablemente, para el reino. Hay que hacer algo... pero esa historia, la contaremos otro día.
Si estáis usando el sistema de PX, llevar a Nelos vivo a la aldea supone 1PX extra y el agradecimiento tanto del muchacho como de Alia. Si rechazan la recompensa de los campesinos, puedes darles otro PX extra por su nobleza. Nota:
Nelos
Rasgos: •
Rasgos: • •
Señor de las Bestias Orco
PG: 5 (Medio) Descripción: Los Señores de las Bestias Orcos son los encargados de controlar y entrenar a los Huargos para los ejércitos Orcos. Son Competentes con hondas y un arma a su elección.
Rastreador
Huargo •
PG: 2
PG: 4 (Medio)
Pies Raudos Rasgos: Rastreador Amo de las Bestias Derribo (Cuerpo a cuerpo): Compañero Animal (Alimaña) Haz una Prueba de 2d6 contra un oponente. Si logras un éxito, éste aplicará Desventaja a todas Alimaña PG: 4 (Medio) sus acciones hasta que gaste una Descripción: Criaturas parecidas a Accion para ponerse en pie. las ratas del tamaño de perros de presa. • •
Lobo
PG: 2 (Bajo) Descripción: Lobos grises salvajes que habitan en bosques y montañas.
Rasgos: •
Rasgos: •
puede tirar 1d6. Con un éxito, lo esquiva.
•
Similares a los Huargos.
•
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Esquivar: Al recibir un ataque,
Oportunista Vigilante
A v e n t u r a s
Crónicas del Viejo Reino II
Aguas Fétidas Por Luis Peral
Tras una noche de descanso, os reunís con el viejo Laros que os agradece de nuevo vuestros esfuerzos por traer la seguridad a la aldea. Por desgracia, la aparición del orco puede significar más problemas en un futuro próximo.
El anciano habla con los Aventureros. Interpreta al anciano de voz cascada y dirige la conversación acerca de la posibilidad de que haya más orcos en las montañas y, por eso, los lobos bajaron hasta el valle. Si los Aventureros están de acuerdo, sugerirá que exploren las montañas para asegurarse de que no hay peligro, apelando a su buen corazón y al grave peligro que corren todos sus vecinos. Si aceptan, comenzamos. El viejo Laros hace que os traigan provisiones para una semana y toda la aldea os despide. Los aldeanos acuden a despediros, algunos os traen pequeños regalos como unos bollos, galletas, bayas, miel y mermelada. Tenéis que reconocer que os gusta ver el agradecimiento en sus ojos. Alia y Nelos os despiden con alegría y, cuando os vais alejando, se cogen de la mano. Sonreís, pues os alegráis por ellos.
Viaje a las Montañas El camino a las montañas es agotador pero el bosque parece menos peligroso desde que solucionaron el problema de los lobos. Atravesarlo les lleva un día entero. Mientras hacen noche (esperemos que hagan guardias), un grupo de cinco Orcos ataca su campamento. Se acercan con sigilo, así el centinela deberá hacer una Prueba de percepción para detectarlos. Si no, les sorprenderán y aquellos Aventureros que no pasen una Prueba de percepción con Desventaja no podrán contraatacar ni usar Evasión este asalto. Un gruñido seguido de un chillido les alerta de que otro Orco se había escondido en las inmediaciones y, al llegar allí, se encuentran al Lobo Blanco que ha abierto la garganta al Orco. Tesoro: Los
Orcos llevan 8 monedas de Oro en total. 242
Si hay algún Amo de las Bestias en el grupo, podrá hablar con el Lobo Blanco que accederá a guiarles hasta el lugar de donde vienen los Orcos. Si no, el Lobo se quedará con ellos y les guiará igualmente. Durante el segundo día, el Lobo Blanco les lleva atravesando riscos y desfiladeros hasta un punto en el que pueden ver un enorme campamento de Orcos en la lejanía. Debe haber al menos doscientos Orcos allí, así que los que os encontrásteis en el bosque debían de ser una avanzadilla. Al haberlos matado, es cuestión de tiempo que decidan atacar la aldea para evitar que avisen a las autoridades. Tenéis que volver y avisarles.
Cuando estén volviendo sobre sus pasos, pídeles que hagan una Prueba de percepción para ver algo interesante: Veis a un grupo de tres Orcos que llevan prisionero a un Hombre Lagarto herido en dirección al campamento. ¿Qué estará haciendo un Hombre Lagarto en las montañas?
Para poder acercarse, deberán descender por el risco, lo que requiere una Prueba de agilidad. Un fallo provoca una caída y 1d3 puntos de daño. Los Orcos llevan arcos y espadas. El Hombre Lagarto les ayudará usando su lanza. Tesoro: Los
Orcos llevan 5 monedas de Oro en total.
El Pantano El Hombre Lagarto se presenta como Sisshtar. Viste una armadura de piel de cocodrilo y usa una lanza y una concha de tortuga como escudo. Les agradece la ayuda y les dice que es un explorador de la tribu de la Cicatriz Roja. Les dice que el chamán de la tribu le mandó a investigar después de que un humano se presentase en el poblado y hablase con el jefe. Les dice que su tribu es orgullosa y no piensan servir a un humano. Por desgracia, lo descubrieron y lo capturaron. Puede contarles algunas cosas interesantes como que estaban nerviosos por que ha desaparecido su Señor de las Bestias. Decían que su líder mandó una patrulla y que si no volvían pronto, atacarán la aldea humana cercana. Esto es un verdadero golpe de suerte. Aunque aviséis a los aldeanos, no podrán defender la aldea y hará falta tiempo para que lleguen las tropas del Rey. En cambio, si convencéis a los Hombres Lagarto de que los Orcos son una amenaza común, podréis enfrentarlos juntos. Eso les dará una oportunidad a los aldeanos para sobrevivir y evitar que Ceria sea arrasada. Tenéis unos días para hacerlo. ¿Qué opináis?
243
A v e n t u r a s
s a r u t n e v A
Sisshtar estará dispuesto a guiarlos hasta el pantano y presentarlos a su tribu. El camino al pantano requiere del resto del día, aunque la marcha rápida será agotadora. Todos deberán hacer un Tiro de Salvación o terminarán muy cansados, recibiendo Desventaja a todas sus tiradas hasta que descansen. En cuanto se adentren en el pantano, hay dos cosas que les asaltarán de inmediato: el fétido olor sulfuroso de las aguas y nubes de mosquitos que se los comerán vivos. Además, es complicado avanzar por allí, pues deben meterse en el agua que, a veces, les cubre hasta la cintura. De improviso, un chapoteo les llama la atención y Sisshtar exclama: “¡Cocodrilos!”. Efectivamente, tres cocodrilos les atacan. Una vez los derroten, Sisshtar les pide que le ayuden a cargar con uno de ellos para llevarlo como regalo al jefe.
Los Hombres Lagarto Avanzada ya la noche, Sisshtar os anuncia que habéis llegado. A la luz de la luna, aparece ante vosotros una empalizada tras la cual podéis atisbar una serie de construcciones de adobe y paja. Vuestro acompañante enciende una antorcha y os pide que no llevéis armas desenvainadas. Una vez llegáis hasta la empalizada, se escucha una voz desde la atalaya que ordena abrir la puerta. Entráis en el lugar y rápidamente os véis rodeados de Hombres Lagarto que os observan con cara de pocos amigos. Poco después, se apartan para permitir el paso de un hombre lagarto anciano que porta talismanes de plumas y huesos. - Anciano, los Orcos me capturaron y estos humanos me rescataron. Los Orcos son un peligro para nosotros y para los humanos. ¡He de hablar con Arisshem! El Anciano os hace una señal para que le sigáis hasta la choza más grande, donde se encuentra un Hombre Lagarto enorme tumbado, temblando incontrolablemente. Sisshtar pregunta qué ha pasado. - Poco después de que partieras, se puso enfermo. La fiebre del pantano le ha afectado y mi magia no puede sanarlo. - ¿No se puede hacer nada?
El Anciano explica que la única opción es solicitar la ayuda de las Brujas del Pantanos, pues su poder es mucho mayor que el suyo. El hijo de Arisshem, Sshiram, salió con esa intención pero no ha vuelto aún. Sisshtar se presenta voluntario para reunirse con él, explicándole a los Aventureros que su pueblo teme a las Brujas y que nadie más se atreverá a ir con él. Además, si hay que elegir un nuevo jefe, llevará mucho tiempo, pues hay que seguir unos ritos y unas pruebas. Si quieren la ayuda de los Hombres Lagarto, deberán enfrentarse a las Brujas del Pantano.
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Las Brujas del Pantano Tras descansar, salís de amanecida acompañando a Sisshtar y os adentráis de nuevo en el Pantano. El Hombre Lagarto os guía a través de las fétidas aguas en dirección a la cabaña de la Bruja del Pantano. Tras algo más de dos horas de marcha, veis una neblina sobre el agua estancada y una agrupación de nubes oscuras que tapan el sol. - El hogar de las Brujas está cerca. Odian el sol y por eso, las nubes siempre están ahí.
Un escalofrío os recorre la espalda. Nunca habéis oído de un mago que pueda controlar el clima de forma permanente. Si las Brujas pueden hacer eso, deben de ser muy poderosas. Por desgracia, no tenéis tiempo para pensar sobre ello, ya que con un chapoteo, un grupo de Zombies humanos salen de las aguas. Se trata de 1d6+2 Zombies y, durante los siguientes tres asaltos, 1d6 Zombies más se unen al combate. Cuando el último de los muertos vivientes pasa a muerto yaciente, nada más ocurre. Sisshtar matará a uno por asalto.
Tesoro: Tantos Cristales como Zombies hayan matado. El último de los Zombies. “¡Qué extraño! Los guardianes nunca nos atacan” - dice Sisshtar extrañado, para señalar hacia lo más profundo de la neblina - “Sigamos”. Poco después, una cabaña de madera aparece ante vosotros. La puerta está abierta y, al entrar, os dais cuenta de que el interior es mucho mayor de lo que debería. Huesos y animales disecados cuelgan del techo de paja y, en el centro de la estancia, veis a tres ancianas de aspecto repulsivo vestidas con harapos que atienden un caldero humeante. - Hermanas, oigo pasos - dice la primera de las Brujas. - Sí, huelo carne. Buena carne de Aventurero, pero también de lagarto - dice la segunda. - Ya los veo. Que jóvenes y adorables - dice la tercera, con voz de abuelita zalamera. - Acercaos, acercaos, dejadnos veros - dicen las tres a coro.
Las tres Brujas escucharán lo que tengan que decir. En el suelo hay una rana que croa desesperadamente. Cuando pregunten por Sshiram, el hijo del jefe, las tres se reirán mientras una de ellas remueve el caldero. Alguno de ellos podrá ver una garra flotando en el asqueroso caldo. - El lagarto fue irrespetuoso. Chillaba y chillaba, así que lo convertimos en rana. Si las tratan con respeto, las Brujas están dispuestas a ayudar pero hay un precio. - Los síntomas no son los de fiebre del pantano, es un veneno, uno potente. Uno que podemos neutralizar pero deberéis traer algunos ingredientes. 245
A v e n t u r a s
Los Ingredientes s a r u t n e v A
Las brujas quieren cuatro ingredientes: 3 Huevos de Araña, un cesto de Musgo Azul, un saco de Sal de Azufre y un odre de Aceite de Roca. Sisshtar conoce bien el pantano y sabe donde se pueden buscar esas cosas pero algunas son muy peligrosas de obtener, cosa que a las Brujas les da igual. Tras darles los recipientes, los teletransportan fuera de su zona del pantano con un hechizo lanzado por las tres. •
•
•
•
Tres Huevos de Araña. El Hombre Lagarto les lleva hasta una zona en la que hay altos árboles negros y retorcidos. En un momento dado, empiezan a ver telarañas que cruzan por doquier. Buscando por la zona (Prueba de supervivencia) localizarán una guarida excavada en un montículo. Por suerte, la Araña Gigante ha salido y verán un montón de huevos abiertos y algo más de una veintena que aún están intactos (del tamaño de un melón). Hay dos formas de hacerlo, entrar con una Prueba de sigilo y otra de acrobacias para coger un huevo y no alertar a las arañas cría que hay. Otra es enfrentarse a ellas directamente. Hay 4d6 crías que, aunque son muy débiles, pueden arrollarlos por la fuerza de su número. Pueden intentar hacerlas salir poco a poco (Prueba de supervivencia) poniendo una hoguera en la entrada. Tesoro: Hacha(2 manos) Mágica menor, 11 monedas de Oro. Un Cesto de Musgo Azul: El musgo azul flota en una zona donde el agua les llega hasta la cintura. Por desgracia, una Anaconda Gigante también ronda por la zona. Si la derrotan, verán que tiene clavada una Daga Mágica (menor) dentro de la boca. Un Saco de Sal de Azufre. Sisshtar les lleva hasta una cueva, donde deben descolgarse para picar cristales de sal de la pared. El problema es que la cueva está llena de emanaciones sulfurosas y es muy dificil estar en su interior. Se requieren 20 Tiros de Salvación exitosos para llenar el saco. Cada fallo causa 1 daño y requiere un segundo Tiro. Si falla de nuevo, reducirá en -1 los PG máximos del personaje (Sisshtar sabe que el chamán tiene un ungüento para curar esta enfermedad mágica). Aceite de Roca. El último ingrediente se encuentra en las cercanías del Gran Géiser, el lugar del que parte toda la vida del Pantano. Basta con localizar una roca negra y picar en ella, haciendo brotar un líquido oleaginoso. Por desgracia, la zona está plagada de Fuegos Fatuos.
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Un Trato es un Trato Con todos los ingredientes, volvéis a la choza de las Brujas, esperando ver qué oscuro ritual hacen con ellos. Al entregárselos, los cogen y los guardan en un arca: - Siempre que llegas a casaaa, me pillas en la cocinaaa.... - canta una de ellas. - ¡Gracias a vosotros ya podemos hacer el pastel de cumpleaños de Helga! ¡Rico, rico! - ¡Y un trato es un trato! - dice la tercera ofreciéndoles un saquito de tela. - Dadle eso al jefe y se desenvenenará, aunque el envenenador que lo envenenó ya es otra cosa - dice la primera de nuevo.
Si les preguntan por el sapo, les dirán que se lo lleven. Si les piden que lo desencanten, deberán hacer una Prueba de carisma para convencerlas. Tras eso, los teleportarán a la entrada del poblado, donde podrán curar al jefe y pedirles que les ayuden contra los Orcos, pero de eso hablaremos en el siguiente capítulo. Nota: Si estáis usando el sistema de PX, salvar al hijo del jefe otorga 1PX extra.
Cría de Araña Gigante / Zombi Cocodrilo
PG: 7 (Medio)
PG: 1 (Esbirro)
Rasgos:
Orco
•
PG: 5 (Medio)
•
Rasgos: •
Berserker
Serpiente Gigante PG: 12 (Heroico)
Rasgos: •
Constricción (Cuerpo a cuerpo): Hace una Prueba de 2d6 contra un oponente hasta a 4 m. Si acierta, deberá hacer un Tiro de Salvación para evitar ser apresado y sufrir 2 puntos de daño por asalto. En su turno, alguien atrapado puede hacer un Tiro de Salvación o una Prueba de Evasión para escapar.
Duro Mordisco (Cuerpo a cuerpo): Hace una Prueba con 3d6 contra un enemigo. Con un éxito,lo apresa y debe hacer un Tiro de Salvación para liberarse o es arrastrado bajo el agua, sufriendo Desventaja y 1 daño cada asalto.
Fuego Fatuo PG: 2 (Bajo)
Rasgos: •
•
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Incorpóreo. Solo recibe daño de Magia o Armas mágicas. Tocado por la Magia
A v e n t u r a s
Crónicas del Viejo Reino III
La Torre Invisible Por Luis Peral
Tras salvar la vida del jefe Arisshem, éste acepta ayudaros con el problema de los Orcos, más aún cuando todo indica que el humano que vino a pedirles una alianza, fue quien le envenenó. Lo describe como un hombre de unos 30 años, rubio y con los ojos color miel. Pasáis la noche comiendo y bebiendo con el jefe, que hará los preparativos para la campaña cuanto antes y se dirigirán a la aldea. Arisshem os anuncia que movilizará unos 130 guerreros y os pregunta cuantos humanos se unirán. Eso os hace preguntaros cuántos de los aldeanos podrán luchar. Por lo que vísteis, quizá 50 o, con suerte 75. La batalla no será fácil, más bien todo lo contrario. Vuestras probabilidades son escasas, necesitaríais algo que de la vuelta a la batalla. ¿Quizá podríais convencer a las Brujas del Pantano? Tras despediros de Arisshem y de Sisshtar, decidís acercaros a la choza a pedirles ayuda. Cuando llegáis ante ellas, responden a vuestra petición con una carcajada. “Ir a la guerra, ¿nosotras?” - dicen al unísono. Sin embargo, os dicen que hay algo que puede ayudaros. La Torre Invisible del viejo hechicero Larintus.
Una Prueba de conocimiento indica que Larintus fue un poderoso mago de la antigüedad, conocido por ser uno de los creadores de los Hombres Lagarto para usarlos contra la humanidad. Si las brujas saben donde está su torre, quizá podríais encontrar allí algún objeto mágico poderoso que os permita enfrentaros a la horda. - Sabemos donde está la Torre Invisible y podemos compartir el conocimiento pero vosotros ¿qué compartiréis? - preguntan las Brujas.
Las Brujas del Pantano quieren su palabra de que les permitirán elegir una de las cosas que encuentren, la que ellas decidan. Si les dan su palabra, una de ellas se sacará su ojo izquierdo mientras las tres recitan un hechizo. El ojo empezará a flotar y les dirán que el Ojo que Todo lo Ve les guiará hasta el lugar, ya que está protegido de miradas extrañas por un hechizo. 248
Lo que no les cuentan es que lo usarán para ver todo lo que ocurre durante la aventura y pasárselo así en grande. Puedes narrar de vez en cuando cómo lo ven todo en la neblina que sale del caldero y cómo se parten de risa si caen en una trampa o meten la pata (por ejemplo, con los elementales se rien y dicen “la cosa está que arde”).
La Cripta Misteriosa Once horas de penosa marcha os lleva alcanzar el lugar al que os guía el Ojo. Al menos, por alguna razón, parece que las criaturas del pantano os rehúyen y nada retrasa vuestro camino. La zona en la que estáis es una gran isla de tierra en la zona Sur del pantano. De improviso, el Ojo se detiene y empieza a brillar, emitiendo una radiación azulada sobre todos vosotros. Así, una cripta aparece ante vosotros. ¿La Torre Invisible es una simple cripta de piedra? Al acercaros, los dos pebeteros de piedra que hay en la entrada se encienden y dos Elementales de Fuego aparecen
Elemental de Fuego PG: 5 (Medio)
Rasgos: •
•
•
Etéreo. Una vez por asalto puede hacer su cuerpo inmaterial para que los ataques físicos lo atraviesen. Un arma mágica ignora este efecto. Rayo de Fuego (Proyectil) Haz una Prueba con 3d6 contra un enemigo. Incinerar: Sus ataques físicos y sus Rayos obligan a un Tiro de Salvación para no sufrir 1 punto de daño durante 1d6 asaltos.
Tesoro: Hay un Rubí en el fondo de cada pebetero. La puerta de piedra de la cripta está cerrada a cal y canto y no hay cerradura que forzar. El Ojo vuelve a brillar y se abre, dejando acceso a su interior.
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A v e n t u r a s
En el interior de la cripta hay un sarcófago en el que hay una leyenda (Prueba de leer y escribir): “Aquí yace s Lariantus, hechicero notable y erudito a r incomparable. Horribles maldiciones u t n y un destino funesto esperan a quien e quiera que perturbe su descanso”. v A Abrir el sarcófago provoca dos cosas: en primer lugar, una bola de fuego estalla en el interior de la tumba y después, un Caballero de la Muerte sale del interior para enfrentarse a los Aventureros. Que no digan que no les avisaron.
Caballero de la Muerte
PG: 11 (Heroico) Arma Dominada (Espada)
Rasgos: •
• •
Alzarse de Nuevo: Si se le reduce a 0PG, hace un Tiro de Salvación. Si lo pasa, se reforma con 1PG. Especialización en Escudo 3 Acciones,
Tras eso, podrán buscar puertas secretas, con lo que sabrán que el sarcófago puede moverse y encontrarán dos huecos, uno a cada lado. Si colocan un rubí en cada uno, el sarcófago girará y se elevará, dejando el acceso a una escalera de caracol que desciende en la oscuridad.
La Torre Invisible Una escalera de caracol de piedra baja, adentrándose en la oscuridad. Necesitaréis una fuente de luz para ver algo mientras descendéis hacia donde quiera que conduzca la bajada. Descendéis unos diez metros y llegáis a una sala circular de unos 5 metros de radio. Una estatua de piedra de un hechicero con un bastón bloquea la bajada al nivel inferior. También veis cuatro puertas de madera que posiblemente lleven a otras estancias.
250
PISO 1
1. Ala de Criados. Esta sala contiene seis camas y la misma cantidad de cofres que contienen ropa comida por las polillas. 1 2 2. Barracón. Aquí están los restos carbonizados de diez camas y otros enseres, así como cuatro cuerpos de Hombres Lagarto. Al 3 4 entrar los Aventureros, las formas traslúcidas de sus fantasmas se elevan de los cuerpos y al grito de “‘Intrusos!” cargan contra ellos. Tesoro: 6 monedas de Oro. 3. Zona de Trabajo. El fantasma de un Hombre Lagarto está sentado en una estancia en la que pueden verse tres piletas para lavar ropa (en una de las cuales está el cuerpo momificado del Hombre Lagarto), estanterías con ropa raída y diversos enseres de limpieza, costura, etc. Pedirá a los Aventureros que se callen, “pues Birion se ha vuelto loco”. Si lo convencen de que son criados o trabajan para el Amo Lariantus (Prueba de carisma) podrán sacarle la contraseña para apartar a las Estatuas Guardianas, que es “Abre el paso”. Husmear en las piletas no es buena idea. Los Elementales de Agua atados a ellas rompieron su atadura y atacarán a cualquiera que los moleste. Tesoro: Tres zafiros. 4. Cocinas. Una cocina con varios fogones, un hogar para hacer asados y una despensa en la que hay decenas de barriles vacíos. Hay un Elemental de Agua en el fregadero y un Elemental de Fuego en los fogones. Tesoro: Un zafiro y un rubí. Para bajar al siguiente piso, deberán conocer la contraseña o enfrentarse a la Estatua Guardiana que se activará si intentan moverla o pasar sobre ella.
Fantasmas
PG: 5 (Medio)
Rasgos: •
•
Etéreo. Una vez por asalto puede hacer su cuerpo inmaterial para que los ataques físicos lo atraviesen. Un arma mágica ignora este efecto. Drenaje Vital. Además del daño, sus víctimas deben hacer un Tiro de Salvación o perderán 1PG máximo. Un descanso completo permite recuperarlo. 251
A v e n t u r a s
Elemental de Fuego PG: 5 (Medio) s a r u t n e v A
Rasgos:
Etéreo. Una vez por asalto puede hacer su cuerpo inmaterial para que los ataques físicos lo atraviesen. Un arma mágica ignora este efecto. Rayo de Fuego (Proyectil) Haz una Prueba con 3d6 contra un enemigo. Incinerar: Sus ataques físicos y sus Rayos obligan a un Tiro de Salvación para no sufrir 1 punto de daño durante 1d6 asaltos.
•
• •
Elemental de Agua PG: 5 (Medio)
Rasgos:
Líquido. Cada vez que es atacado físicamente hace una Prueba con 2d6. Con un éxito, ignora el daño. Un arma mágica ignora este efecto. Chorro de Agua (Proyectil) Haz una Prueba con 3d6 contra un enemigo.
•
•
Estatua Animada PG: 8 (Alto)
Rasgos: •
•
Bastón Mágico. Ataca con Ventaja y causa 1 punto de daño eléctrico extra. Al destruir la estatua, el bastón pierde su magia. Difícil de Matar
PISO 2
5. Aposentos de Birion, el aprendiz. La puerta de esta sala está entreabierta. En su interior hay una cama, una estantería con libros, un escritorio y un cofre. Todo está cubierto de un moho amarillo. El escritorio tiene un compartimento secreto (Prueba de percepción) en el que hay un diario medio destruído. Lo poco que se puede leer cuenta que el aprendiz de Lariantus quedó en la torre encerrado esperando la vuelta de su maestro y, poco 252
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a poco, se perdío la cordura, hasta que indica que intentará romper los encantamientos que les mantienen a él y los sirvientes encerrados pues se les acaban los víveres. El cofre es un Mimic que atacará a cualquier personaje que lo toque. Tesoro: 25 monedas de Oro, 2 joyas encantadas de Curar. 6. Laboratorio. Multitud de frascos, redomas, y alambiques colocados sobre enormes mesas ocupan toda esta habitación. En una estantería hay 5 pociones intactas que requieren de una Prueba de alquimia para identificarlas: dos tóxicas (causan 1d3 puntos de daño a quien las consuma), una Poción de Curación (+2PG), una Poción de Gracia y una Poción de Poder. Sobre otra mesa hay unas lentes de gran tamaño, demasiado grandes para un humano. 7. Biblioteca: Las paredes de esta estancia están cubiertas de estanterías pero no hay un solo libro en ellas. Varios sillones polvorientos y una chimenea con brasas humeantes (si, otro Elemental de Fuego y otro rubí). En un armario oculto y cerrado con llave (Pruebas de percepción y abrir cerraduras) hay una serie de Pergaminos: 6 de Descarga Mágica, Abrir Puerta, Barrera, 2 de Descarga en Cadena, 5 de Luciérnaga, Percepción y Visión Nocturna. 8. Almacén. Multitud de productos químicos, hierbas, redomas vacías y piezas de recambio reposan en polvorientos estantes de diversas estanterías. Como en el Primer Piso, una Estatua Guardiana bloquea el paso, con la misma contraseña.
Mimic
PG: 8 (Alto) Descripción: Una criatura de un aspecto parecido a una ameba, que toma la forma que necesite para emboscar a sus víctimas.
Rasgos: •
•
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Lengua Prénsil. Un Mimic puede manipular objetos con facilidad. Multiforme. Un Mimic puede adoptar la forma de otros objetos de madera de un tamaño aproximado al suyo, como cofres, barriles, etc. Piel de Madera. La piel de un Mimic es extremadamente dura. Cada vez que recibe un ataque, tira 1d6. Con un éxito, reduce el daño en 1. 253
A v e n t u r a s
PISO 3
9. Sala de las Bestias. La puerta de esta sala está destrozada y el suelo está cubierto de restos de extraños esqueletos. En su interior hay 9 varias docenas de círculos mágicos rotos. En la zona este, todavía hay dos intactos que generan una radiación azulada en los que hay 10 11 dos extraños Hombres Lagarto de aspecto feroz. Un Lector de Magia puede hacer una Prueba con desventaja para desactivarlos. Un fallo provoca que una extraña energía chisporrotee por la sala y que se levanten 2d6 Esqueletos. Si lo logran, descubrirán que los extraños seres son agresivos e incontrolables y son todo dientes y garras. 10. Crematorio. En esta sala hay una gran tinaja de piedra con un círculo de invocación en su base y todo su interior pulido y con restos de hollín. Entran hasta tres personas en su interior. Los personajes no poseen los conocimientos necesarios para activarlo (por suerte para ellos, que la liaban gorda seguro). 11. Scriptorium. En esta sala una gran mesa en su centro, una más pequeña en una esquina sur, tres atriles y una estantería que cubre las paredes. Solo quedan pergaminos enrollados en los estantes de la zona sur,que detallan fases de diversos experimentos con Hombres Lagarto, Mimics, Humanos y animales varios en busca de crear esclavos inteligentes o poderosos. La mesa pequeña realmente es un Mimic llamado Chesterton que se ha camuflado ante su llegada. Si se van sin molestarlo, irá a la Sala de las Bestias y liberará a los Lagartos Salvajes, tomando la forma de un barril y atrayendo a los Aventureros a una trampa. En el caso de que sea descubierto, les dirá con su voz engolada que “la violencia es el último recurso de los estúpidos y el primero de los bárbaros”, intentando llegar a un acuerdo con ellos (ver Chesterton, más adelante).
s a r u t n e v A
Esqueleto
PG: 1 (Esbirro)
Rasgos: •
Alzarse de Nuevo: Si se le reduce a 0PG, hace un Tiro de Salvación. Si lo pasa, se reforma con 1PG.
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Hombres Lagarto Modificados
PG: 8 (Medio) Descripción: Hombres Lagarto a los que les crecen cuernos y espinas óseas por todo el cuerpo, con unas fauces con hileras de dientes afilados.
Rasgos: • • •
Duro Berserker Garras y Dientes. Siempre que golpean con sus garras pueden hacer un ataque con Desventaja inmediatamente.
Chesterton, Mimic Pedante
PG: 5 (Medio) Descripción: Chesterton suele tomar la forma de un cofre. Es un Mimic muy especial, pues fue sometido a experimentos para incrementar su inteligencia. En lugar de obtener una criatura astuta, el resultado fue un Mimic pedante, un auténtico brasas al que le encanta escuchar su voz grave y engolada. Por si fuese poco, Chesterton es un cobarde, que prefiere llegar a un acuerdo en lugar de pelear. Sabe que el dueño de la torre, Lariantus, dejó la torre hace muchos años (ha perdido la cuenta) y que su aprendiz se quedó encerrado, se volvió loco y terminó matando a todo el mundo, él incluído. Les dará la contraseña del piso inferior (Auramis) pero les avisa que el espectro de Birion ronda por la torre.
Rasgos: • • • •
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Erudito Lector de Magia Lengua Prénsil. Un Mimic puede manipular objetos con facilidad. Multiforme. Un Mimic puede adoptar la forma de otros objetos de madera de un tamaño aproximado al suyo, como cofres, barriles, etc. Piel de Madera. La piel de un Mimic es extremadamente dura. Cada vez que recibe un ataque, tira 1d6. Con un éxito, reduce el daño en 1.
Reglas de Interpretación:
Chesterton adora varias cosas: hablar, escuchar el sonido de su voz, sus lentes (sí, esas que encontraron en el laboratorio), leer libros, pergaminos y las buenas historias. Le encantaría ver el mundo exterior. Puede guardar cosas en su interior pero las consume tras un par de días, empezando con papiros, pergaminos y libros, cosas que adora. Sabe leer magia y, si los jugadores no poseen un lector de hechizos, puede ser muy útil más adelante. 255
A v e n t u r a s
PISO 4
12. Aposentos de Lariantus. Un gran y lujoso dormitorio con una cama con dosel y sábanas de seda, un arca con ropa de cama y un escritorio 12 13 destrozado. En la pared hay un espejo: cualquiera que se mire en él podrá ver a una joven Fey tras él con aspecto lánguido y desesperado. 14 15 Se trata de la otra aprendiz de Lariantus, Sera, que fue aprisionada en el espejo. Les dirá que romper el espejo la liberará pero eso requiere un arma mágica y hacerlo destruirá ambos encantamientos. Si la liberan, Sera les agradecerá su ayuda y les explicará que el hechicero la encerró allí hace 90 años, cuando ella se negó a corresponder a su amor. Está demasiado débil para ayudarles y les pedirá que la ayuden a volver a la Arboleda de Alamoblanco, de donde es oriunda. Hay dos globos de cristal del tamaño de un balón con un líquido dorado en su interior en el que flotan monedas de Oro que brillan al ser expuestas a la luz, ofreciendo un precioso espectáculo. Si rompen alguno, de su interior saldrá un Limo Dorado. En cada globo hay 10 monedas de Oro.
s a r u t n e v A
Limo Dorado PG: 4 (Medio)
Rasgos: •
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Arrastrarse: Los limos pueden pegarse a paredes y techos. Disolver Metal: Golpear un limo dorado provoca 1 punto de Deterioro al arma. Sus ataques provocan 1 punto de Deterioro a la armadura. División (todos): Cuando un limo es golpeado, se divide en dos limos con la mitad de PG, hasta que solo les queda 1PG.
13. Ba ño. Un gran baño panelado en mármol blanco con una enorme bañera, espejos y otras comodidades. Un Elemental de Agua se encuentra en la bañera, con su respectivo zafiro en el fondo. 14. Librería de Lariantus. Las paredes de esta estancia están cubiertas de estanterías y, al igual que la biblioteca del segundo piso, no hay libros, aunque 256
puede notarse más polvo. Chesterton les informará que la mayor parte de esa biblioteca se la llevó Lariantus cuando abandonó la torre y que los libros que dejó, los devoró él. 15. Refectorio. Un estudio con una mesa y sillas para 10 personas, así como una chimenea, varios aparadores y un tapiz que representa a un hechicero de pelo canoso con un mechón rojizo que observa por la ventana las estrellas. En un aparador hay una cubertería de plata con un valor de 40 monedas de Oro que ocupa seis espacios de inventario. No hay ninguna salida de este piso, aunque tanto Chesterton como Sera pueden decirles que hay una trampilla secreta que desciende hasta el lugar donde se encuentran los encantamientos de la torre; la contraseña es “Leviseriumis”. PISO 5
16. Sótano. La escalera lleva a un sótano en el que se pueden ver los restos de unos grandes cristales, ahora sin valor, que probablemente mantenían los encantamientos. Una zona ennegrecida en la que pueden verse los restos de un esqueleto revelan lo ocurrido con 16 Birion, el aprendiz. Al intentar destruir los encantamientos, provocó una explosión que acabó con él. Tesoro: Túnica mágica (+1PG), Espada mágica menor y un tubo de plata que guarda un Pergamino de Lluvia de Meteoros (Se lanza con Desventaja. Todos en el campo de batalla sufren daño 1d6+2). De pronto, una forma traslúcida brillante aparece flotando en el aire ante vosotros, mirándoos con ojos enloquecidos. Su cara y buena parte de su cuerpo está cubierto de quemaduras humeantes, lo que indica que está condenado a sufrir ese horrible dolor por toda la eternidad. - ¡Lariantus, bastardo! ¡Todo era mentira! ¡Todo! - grita, antes de hacer un ademán, en respuesta al cual una espada sale volando de entre las cenizas y se lanza al ataque. Habéis encontrado a Birion, el aprendiz de Lariantus... ahora solo tenéis que sobrevivir a la experiencia. 257
A v e n t u r a s
Birion, Hechicero Fantasma
s a r u t n e v A
PG: 7 (Alto) Descripción: Un joven de mirada enloquecida con una expresión de odio y horribles quemaduras humeantes que le causan un enorme dolor. Es imposible razonar con él pues su mente se quebró por el abandono de su amo y la explosión mágica que provocó sin pretenderlo.
Rasgos:
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Animar Objeto. Puede animar su Espada que peleará por su cuenta, contando con dos Acciones por asalto y peleará con Ventaja. Es indestructible y solo se detendrá cuando Birion sea destruído. Drenaje Vital. Además del daño, sus víctimas deben hacer un Tiro de Salvación o perderán 1PG máximo. Un descanso completo permite recuperarlo. Etéreo. Una vez por asalto puede hacer su cuerpo inmaterial para que los ataques físicos lo atraviesen. Un arma mágica ignora este efecto. Tocado por la Magia
La Recompensa de las Brujas Birion chilla mientras las llamas se extienden al resto de su cuerpo y desaparece para siempre. Una vez habéis saqueado la Torre, el Ojo que Todo lo Ve aparece ante vosotros y os teletransporta a la cabaña de las Brujas del Pantano. Se ve que no se fiaban de vosotros. - Por fín estáis aquí - dice una de ellas. - No puedo esperar a elegir mi regalo - dice la segunda. - ¡Ni yo el mío! - dice la tercera.
En efecto, las Brujas se referían a elegir un objeto del tesoro para cada una, aunque no pedirán nada especial, solo cosas estúpidas como un mechón del cabello de uno de ellos, uno de los rubíes, una moneda de Oro en particular o cualquier cosa que te apetezca. Quizá más adelante se revele el por qué. Una vez termináis de tratar con las Brujas, Sera se acerca a vosotros: - Os doy las gracias por haberme liberado. Me gustaría recompensaros y, dado que estáis buscando ayuda (si no han hablado de su misión, haz que les pregunte), si me lleváis con mi pueblo en la Arboleda de Alamoblanco, estoy segura de que os ayudarán contra los Orcos. Después de todo, si invaden el reino será malo para todos.
Si estáis usando el sistema de PX, salvar a Sera otorga 1PX extra.
Nota:
258
Crónicas del Viejo Reino IV
Los Fey de Alamoblanco Por Luis Peral
Tras vuestra aventura en la Torre Invisible, habéis decidido acompañar a la aprendiz Sera hasta la Arboleda de Alamoblanco a cambio de que interceda para que os ayuden contra el ejército orco. Las Brujas del Pantano escuchan vuestras intenciones y os teleportan a la Arboleda. Al materializaros, Sera os indica que la sigáis, pues Alamoblanco, el poblado de los suyos se encuentra cerca de donde están. No tardáis mas de media hora en llegar allí, mientras escucháis los relatos de Sera acerca de la belleza y magnificencia del lugar. Cuando por fín aparece ante vuestros ojos, todos os quedáis sorprendidos. Las casas de los árboles y todo alrededor está cubierto de un moho gris. Por doquier podéis ver a Fey enfermos, que apenas pueden moverse. - ¡Liel! - grita Sora, acercándose a una Fey que pugna por respirar. - Hummm... curioso - exclama Chesterton -. O mucho me equivoco, o esto es el efecto del Carbunclo Gris, una enfermedad mágica. Leí sobre ello en un tratado de naturalia. Había un tratamiento que podía emplearse para mitigar sus efectos.
Chesterton se hará de rogar antes de soltar lo que sabe. Según recuerda, era causado por una criatura que envenena las aguas de una zona y, desde allí, afecta a todos los seres vivos a los que termina convirtiendo en portadores que extienden la enfermedad. Sin embargo, la plaga no había sido vista en siglos. Sera les suplicará que ayuden a su pueblo mientras Chesterton y ella se quedan para intentar paliar los sufrimientos y ayudar a los enfermos. Les explicará que en el Lago Albo hay una isla en la que se encuentra el Viejo Arbol de la Luz y que es el dador de vida al bosque. Deberían dirigirse allí y pedirle consejo. Para ayudarles, les entrega armas de repuesto a todos ellos y 3 Pociones de Curación. Además, les presta un poderoso Objeto Mágico: el Arco de Alamoblanco. Otorga Ventaja. Una vez por asalto, cuando acierta a un oponente, puede hacerse un ataque inmediato con 1d6 a un segundo oponente. Arco de Alamoblanco:
259
¿Qué Está Ocurriendo? s a r u t n e v A
El Lago Albo está siendo envenenado por unas criaturas llamadas Amánidas, que se creían extintas, pero que el villano que ha orquestado la invasión orca ha soltado en la Arboleda para destruir a los Fey y asegurarse de que no se entrometan en sus planes. El planteamiento de la aventura es muy simple: destruir a las criaturas que están provocando el problema.
El Lago Albo Sera os indica donde se encuentra el gran lago y la localización de las barcas con las que acceder a la isla, lo cual hace un juego de niños llegar a él. Cuanto más os acercáis al Lago Albo, peor aspecto tiene el bosque. Los árboles están cubiertos de un musgo gris y los pocos animales que véis están enfermos. No hay ni un pájaro y el silencio es antinatural. Lo que sea que esté causando esta plaga, acabará con toda la vida del bosque con total seguridad si no lo detenéis. Cuando, finalmente, el lago aparece ante vosotros, veis que sus aguas están teñidas por un detritus grisáceo. Sin perder un minuto os dirigís a las barcas para navegar hasta la isla y entrevistaros con el Viejo Arbol. Al llegar a ellas, os encontráis con cinco criaturas parecidas a setas de un metro de altura que salen de entre las barcas y os atacan.
Amánida
PG: 1 (Esbirro)
Rasgos: •
Espora (Proyectil): Haz un ataque con 2d6. Si tiene éxito, el oponente hará un Tiro de Salvación o quedará aturdido hasta que logre pasarlo. Cada Tiro de Salvación requiere de 1 Acción.
Esas extrañas criaturas deben de tener que ver con lo ocurrido en el bosque. Echáis una barca al agua y navegáis hasta la isla, en cuyo centro deberíais encontrar al Viejo Arbol. La vegetación de la isla todavía está bien y, muy pronto, llegáis hasta una enorme secuoya en cuyo tronco podéis ver un rostro anciano y amigable. Sin duda, es el Arbóreo más grande que jamás hayais visto, pues se alza hasta casi 50 metros de altura. - ¿Quienes sois, pequeñas criaturas? - pregunta con una voz profunda y cansada.
El Viejo Árbol hablará con ellos y les explicará que la infección de las Amánidas debe de ser contenida. Él mismo está usando su poder para ralentizar los efectos sobre el bosque pero deben destruir los pozos que rodean el lago rociándolos con su savia luminosa. Les pedirá que le hagan un corte y que la recojan. Además, les avisa 260
que esas criaturas viven en colonia y hay una reina. Si logran localizarla y destruirla, él podrá completar el trabajo de sanar el bosque. Hay cinco pozos en cinco zonas de la orilla del lago y, según vayan atacándolos, más Amánidas se acumularán en el siguiente. En el primer pozo hay 1d6, en el segundo 2d6, en el tercero 3d6, en el cuarto 4d6 y en el último 5d6. Si observan el pozo antes, veran que las criaturas llevan musgo gris y lo arrojan en unos pozos excavados junto al lago, donde se concentra y burbujea. Cuando echen un chorro de savia, cada pozo se disolverá.
La Reina Amánida Cuando el último pozo es destruído, escucháis un poderoso eco que sale del lago y, desde donde estáis, podéis ver a una Amánida gigantesca que sale del agua y entra en la isla del Viejo Árbol. Debe querer destruirlo mientras está debilitado. ¿Vais a permitirselo? A toda prisa os dirigís a las barcas y remáis hasta la isla. Apenas os da tiempo a llegar cuando la gigantesca Reina Amánida de 20 metros de altura comienza su asalto contra el Viejo Árbol. Por si fuese poco, un grupo de 8 Amánidas os cortan el paso. La batalla final comienza.
Una vez destruyan a la Reina, se disolverá y de ella saldrá una luz que el Viejo Árbol absorberá y la extenderá por todo el Lago Albo. Con eso les dirá que la Alameda se recuperará. En cuanto a los Fey, les da otro poco de savia y les dirá que la disuelvan en un barril de agua y les den de beber. Gracias a ello, los Fey se recuperarán y, como agradecimiento, aceptarán unirse a ellos para enfrentar la amenaza de los Orcos. Por fín ha llegado el momento de enfrentarse a los Orcos y convertirse en verdaderos héroes.
Reina Amánida PG: 12 (Heroico)
Rasgos: •
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•
Nube de Esporas: Todo el mundo en el campo de batalla debe hacer un Tiro de Salvación o quedará aturdido hasta que logre pasarlo. Cada Tiro de Salvación requiere de 1 Acción. Ataque en Área: Prueba con 2d6. Con un éxito ataca a los objetivos adyacentes. Reina: +1 Daño, 3 Acciones / asalto. 261
A v e n t u r a s
Crónicas del Viejo Reino V
El Invierno ha Llegado Por Luis Peral
Los Fey de Alamoblanco no pierden un momento. Su líder, Lysandria, organiza una tropa de cien arqueros que os acompañarán hasta la aldea de Ceria. Os lleva un día y medio de marcha, gracias a la ligereza de pies de los Fey. A vuestra llegada a la aldea, Alia os lleva a ver al viejo Laros que está muy preocupado con las noticias de que un gran grupo de Hombres Lagarto se han asentado en las lindes del bosque desde ayer. Cuando los personajes les cuenten lo ocurrido, reunirá a los aldeanos y este el el momento de que los Aventureros den un discurso inspirador al más puro estilo “William Wallace”.
Consejo de Guerra Aprovecha la tarde para que los jugadores se encuentren con Alia y Nelos y que les cuenten sus aventuras mientras van al campamento de los Hombres Lagarto y se traen tanto a Arisshem y Sisshtar, para debatir las estrategias junto a Laros, Lysandria y Sera. Arisshem les informa de que sus exploradores les indican que los Orcos estarán aquí en dos días y que sus fuerzas incluyen 50 jinetes de Huargos, 75 arqueros, 150 soldados y una pequeña guardia de élite. Eso provoca gestos de preocupación entre los asistentes pues sus fuerzas se limitan a 50 campesinos con escasa preparación, 130 Hombres Lagarto y 100 arqueros Fey. Deja que los Aventureros den sus opiniones. Laros apenas hablará, pues es consciente de que los aldeanos no serán de mucha ayuda. Arisshem y Sisshtar consideran que lo más importante es detener la embestida de la caballería que seguramente será enviada a romper sus filas y diezmar a los arqueros. Por su parte, Lysandria considera que sus arqueros pueden provocar grandes daños pero que no pueden enfrentar a la vez a los arqueros Orcos y a su caballería. Además, si se concentran los Hombres Lagarto contra la caballería, el general Orco podría usar su infantería para envolverlos y separarlos del resto del ejército. Tras muchas deliberaciones, un plan toma forma: enfrentarlos en el Otero del Sapo, una pequeña colina en un llano bordeado por espesa arboleda. Los campesinos podrían atraer a la infantería y la caballería Orca a una trampa, para atraparlos en 262
una pinza de Hombres Lagarto y arqueros Fey. Sin embargo, el mayor peligro son los arqueros, que deberían neutralizar de alguna manera. Sería un buen momento para que los Aventureros recuerden el Pergamino de Lluvia de Meteoros. Sin embargo, emplearlo sería poco menos que una acción suicida a no ser que lo limiten a los Orcos. Laros habla de una plaga de topos que tuvieron y les explica su plan: si los Aventureros se entierran en el suelo con unas tablas y tierra encima, bastará con atraer a los Orcos y hacer sonar un cuerno en el momento adecuado. Entonces podrán salir y lanzar el hechizo para después huir hacia los árboles en la confusión, cubiertos por los arqueros Fey. ¿Aceptarán una misión tan peligrosa?
La Batalla del Otero del Sapo La mecánica de la batalla se basa en dos pilares, las elecciones de los Aventureros y los eventos. El primer evento es la ejecución del plan para diezmar a los arqueros Orcos y, tras él, los jugadores deberán elegir qué hacen para acumular Puntos de Batalla (PB) para desencadenar nuevos eventos. Esto servirá para que los jugadores sientan que son decisivos en la batalla, como así será. Para ganar PB, pregunta qué quieren hacer entre las opciones abajo indicadas y tira 1d6 modificado por la cantidad indicada entre paréntesis, resuelve el Enfrentamiento y vuelve a empezar, a no ser que los PB activen un Evento (ver Tabla de Eventos). Elección
PB
1d6
Enfrentamiento
Replegarse (-2)
1PB
1-2
Sin Enfrentamiento
Retaguardia (0)
2PB
3-4
1d3 Orcos
Frente (+1)
3PB
5-6
1d3+1 Orcos
Vanguardia (+3)
4PB
7-8
1d3 Jinetes de Huargos
Primera Línea (+5)
5PB
9-10
1d3 Jinetes y 1d3 Orcos
Médico de Campaña*
1PB
11+
Sin Enfrentamiento
* Un personaje con el Rasgo Sanador no participa en un Enfrentamiento. PB
Evento
0
Emboscada
5
¡Los Campesinos en Peligro!
10
¡Zombis!
15
¡Refuerzos!
18
El General
263
A v e n t u r a s
Descripción de los Eventos s a r u t n e v A
Emboscada Enterrados bajo los llanos que domina el Otero del Sapo, aguardáis el toque de cuerno que os avisará del momento de hacer saltar la trampa. Fuera, los campesinos armados con lanzas de madera se colocan en formación, cada uno de ellos mirando de reojo a sus vecinos e intentando aparentar valor. Cuando el ejército Orco divisa al escaso centenar de campesinos que se les enfrentan, una atronadora carcajada, seguida de gritos salvajes son su respuesta antes de ordenar una carga. Sentís crujir las tablas con las que habéis cubierto vuestro escondite cuando los jinetes y la infantería pasan sobre ellas. - Aguantad - les dice Laros -. Todavía no. Esperad un poco.... ¡Ahora! •
El sonido de un cuerno hace saltar la trampa. De las arboledas salen los arqueros que lanzan una lluvia de flechas contra la infantería y los jinetes, mientras dos grupos de 50 Hombres Lagarto salen, atrapando a los Orcos en una letal pinza. De entre las filas de los campesinos, una treintena de Hombres Lagarto, al mando de Sisshtar, arrojan las capas con las que se disfrazaban y, escudo y lanza en ristre, refuerzan la primera línea para que los humanos resistan. Los arqueros Orcos cargan sus arcos para responder al fuego de los Fey. ¡Ha llegado vuestro momento!
Al salir de su escondite, los Aventureros sorprenden a los Orcos, lo cual les da un asalto para lanzar el Pergamino de Lluvia de Meteoros. Si no tuvieran un Lector de Magia, Chesterton hará los honores, pues sabe leer magia. Si fallasen, deberán cubrir al lanzador hasta que sea capaz de finalizar la invocación. Por suerte, al estar en mitad de la columna de arqueros, dispondrán de un asalto mientras desenvainan sus dagas. Serán atacados por el doble de Orcos que de Aventureros. Cuando logren lanzar el hechizo, todos recibirán 1d6+2 de daño, aunque es posible emplear Evasión al saber lo que va a pasar. Después, deberán correr hacia los árboles mientras los Fey lanzan unas andanadas de flechas para acabar con los arqueros Orcos que sobrevivieron, lo que requiere 3 Pruebas de correr (2 si posee Pies Raudos). Cada asalto, cada Aventurero recibe 3 ataques de Proyectil, a los que se aplica Desventaja si la Prueba es exitosa.
¡Los Campesinos en Peligro! La batalla está en su apogeo. Aunque la ventaja de ser los únicos que poseen arqueros de su lado está provocando cuantiosas bajas entre los Orcos, ellos son más duros y están mejor entrenados que los campesinos y sus oficiales se han dado cuenta de ello. Un batallón ha formado una cuña para romper la formación de los campesinos que necesitarán ayuda para recomponer las líneas. •
264
Los Aventureros deberán dividirse en dos subgrupos y enfrentar a 1d6 Orcos cada uno. Uno de los grupos será apoyado por Nelos y el otro por 2 campesinos. Tras eso, ambos grupos se unen para un enfrentamiento con 1d3+1 jinetes Orcos y 1d3+3 Orcos. Si vencen, las líneas de los campesinos se recomponen, impidiendo a los Orcos maniobrar. Si Nelos sobrevive sumarán +1PB.
Nelos
PG: 2
Campesinos
PG: 1 (Esbirros)
Rasgos: Rastreador
¡Zombis! La batalla está igualada pero, gracias a la estrategia, empezáis a pensar que la victoria es posible. De pronto, el sonido hueco y grave de un cuerno de guerra resuena por todo el campo de batalla. Los muertos, tanto Orcos como humanos, Hombres Lagarto o Fey se alzan como Zombis, desnivelando la balanza de nuevo hacia el ejército enemigo. Aunque son débiles, los Zombis pueden acabar con los campesinos, rompiendo la triple pinza. •
Los Aventureros deberán separarse en tres subgrupos para liderar la defensa de los campesinos. Cada subgrupo se verá reforzado por 5 campesinos que seguirán sus órdenes y deberá enfrentarse a 2d6 Zombis. Si sobreviven al menos la mitad de los campesinos, sumarán +2PB.
Zombi
PG: 1 (Esbirros) ¡Refuerzos! Mientras peleáis a la desesperada, comenzáis a cansaros y vuestros aliados están exhaustos y heridos. Los Fey se encuentran asediados por los muertos vivientes y sus proyectiles ya no os apoyan. La situación es desesperada. La Guardia de Élite Orca y el General avanzan para poner fin a la batalla. El ánimo de los campesinos decae e incluso los fríos Hombres Lagarto apenas mantienen la posición. Cuando todo parece perdido, un coro de aullidos apaga los sonidos del campo de batalla. Decenas de lobos grises irrumpen, atacando a los zombis que enfrentaban a los Fey. Entre ellos podéis ver al gran Lobo Blanco con Alia montada en su lomo. ¡La valiente muchacha ha salvado el día! Con un grito de victoria, como un solo hombre, campesinos, Fey y Hombres Lagarto levantan sus armas y atacan •
265
A v e n t u r a s
con vigor renovado. Sisshtar y algunos de sus guerreros señalan al General y sabéis que ha llegado el momento de jugarse el todo por el todo. s a r u t n e v A
Los aventureros tienen 10 asaltos para prepararse y recuperarse. Tras eso, deben tomar un último enfrentamiento para reunirse con Sisshtar y sus hombres.
El General - ¡Acabemos con ellos! - os grita Sisshtar mientras él y sus hombres cargan contra la Guardia de Élite del General del ejército enemigo. Sorprendidos por la aparición de la manada de lobos y por el ímpetu de los Hombres Lagarto, la Guardia de Élite se ve superada y dividida. Un gigantesco ogro acorazado con una armadura negra y armado con un inmenso mazo avanza hacia Sisshtar. La hora de la verdad ha llegado. •
El enfrentamiento final es el General ruggor, un poderoso ogro, su Guardia de Élite y sus Shamanes Orcos. El primer enfrentamiento será con cuatro de sus guardaespaldas de la Guardia de Élite. Tan pronto acaben con tres de ellos, Sisshtar y algunos de sus hombres llegarán para apoyarles y abrirles camino hacia el General, momento en el que los Aventureros pasarán al segundo enfrentamiento mientras los Hombres Lagarto se ocupan de protegerles del resto de la Guardia de Élite. El General combatirá con ellos, apoyado por dos Shamanes Orcos que le curarán y le darán apoyo contra los jugadores. Cuando lo derroten, el resto del ejército huirá en desbandada. La batalla ha concluido. - ¡Victoria! - gritan humanos, Fey y Hombres Lagarto cuando los Orcos huyen del campo de batalla al ver la derrota de su caudillo. Pocos logran escapar de la persecución de los veloces lobos y las silbantes flechas. La invasión ha sido rechazada, aunque no sin pagar un alto coste. Muchos aldeanos, Hombres Lagarto y Fey han dado sus vidas por la victoria pero ya habrá tiempo para llorarlos. Ahora, con las emociones a flor de piel, os aclaman. Gracias a vuestros esfuerzos el Viejo Reino se ha librado de una gran amenaza. Mirando a vuestro alrededor veis a Alia y Nelos abrazados, a Sisshtar que os sonríe mientras levanta su lanza en señal de victoria, a Lysandria, Arisshem y al viejo Laros que estrechan sus manos, tres razas diferentes colaborando en pos del bien común. Y todo esto ha sido posible gracias a vosotros.
Durante los siguientes días, se reparte el botín y los Aventureros son tratados como héroes y amigos por todos los bandos. Tanto los Fey como los Hombres Lagarto vuelven a sus hogares, no sin despedirse de ellos y de agradecerles su papel en los acontecimientos, asegurándoles que siempre serán considerados como amigos por parte de los Fey de Alamoblanco y de los Hombres Lagarto del Pantano Fétido. 266
En cuanto al botín, cada uno de ellos recibirá 5d6 monedas de Oro, a la que se sumarán +1 por cada elección de Frente, +3 por cada Vanguardia y +5 por cada Primera Línea. A esto se añadirán los efectos personales del General. Si estáis usando la opción de Experiencia, completar la campaña otorga +2PX.
Epílogo Un personaje encapuchado observa la derrota de los Orcos en un espejo mágico. Al ver el fracaso de su invasión, arroja la copa de vino contra la pared más cercana. Unos esclavos goblins se encogen de miedo temiendo la furia de su amo. Uno de ellos se acerca, temeroso, a recoger la copa de plata y es fulminado por un rayo mágico. Otro ser, parecido a un goblin pero con los dientes aserrados y con un gorro rojo hace un gesto a los demás esclavos para que retiren los restos humeantes de su compañero. - Mis condolencias, mi Amo - dice con aire servil. - Esos malditos Aventureros han hecho fracasar la primera parte de mi plan - le responde con una voz grave y teñida de odio. - Han tenido suerte y la ayuda de esas odiosas brujas, mi Amo. Sin duda, eso ha sido. Debería castigarlos por su atrevimiento. - No son mas que unos Aventureros. Mis planes son demasiado importantes como para dedicar mi tiempo a una patética venganza. Dejaré que pase un tiempo para no llamar la atención del Rey y, cuando llegue el momento, el Viejo Reino acabará bajo mi dominio.
Huargo Rasgos: •
• •
PG: 4 (Medio)
Derribo (Cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba de 2d6 contra un oponente. Si logras un éxito, éste aplicará Desventaja a todas sus acciones hasta que gaste una Accion para ponerse en pie. Pies Raudos Rastreador
Orco / Guardia de Élite PG: 5 (Medio) / 8 (Medio)
Rasgos: • •
Berserker Especialización en Armadura (Guardia de Élite)
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A v e n t u r a s