Tutorial Básico Blender 3D 2.6x Fábio Henrique M. Oliveira e Daniel S. D. Caetano Laboratório Labora tório de Comput Computação ação Gráfica Universidade Federal de Uberlândia
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7 de dezembro de 2012
Sumário 1 Intr Introd oduç ução ão
1
2 Princípios Princípios básicos básicos para utilizaçã utilização o
3
2.1 Aspecto Aspecto geral geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3
2.2 Perspectivas erspectivas de Trabalho rabalho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4
2.3 Navegação Navegação com teclado teclado e elementos elementos iniciais iniciais . . . . . . . . . . . . . . .
5
2.4 Navega Navegação ção com o mouse mouse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
2.5 Manipu Manipulado ladorr 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
2.6 2.6 Câme Câmera ra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8
2.7 Comando Comandoss básico básicoss do do tecl teclado ado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
10
3 Objeto Objetos s de Cena Cena e Obje Object ct Mode Mode
14
3.1 3.1 Obje Object ct Mode Mode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
14
3.2 Objeto Objetoss de Cena Cena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
15
3.2.1 3.2.1 Câmer Câmeras as . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
15
3.2.2 3.2.2 Fonte Fontess de Ilumina Iluminação ção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
17
3.2. 3.2.33 Mesh Meshes es . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21
3.3 Transformações ransformações de Objeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
22
3.3.1 3.3.1 Transla ranslação ção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
22
3.3.2 3.3.2 Rotaçã Rotaçãoo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
23
3.3. 3.3.33 Esca Escala la . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
24
3.4 Materiais Materiais e Texturas exturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
25
3.4.1 3.4.1 Modificaç Modificação ão de Materiai Materiaiss . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
25
3.4.2 Modificação Modificação de Texturas exturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
28
3.5 Tipos Tipos de Ilumina Iluminação ção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
34
i
3.5.1 3.5.1 Fonte Fontess de Ilumina Iluminação ção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
34
3.5.2 3.5.2 Point oint Light Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
34
3.5.3 3.5.3 Sun Sun Ligh Lightt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
35
3.5.4 3.5.4 Spot Spot Ligh Lightt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
37
3.5.5 3.5.5 Hemi Hemi Ligh Lightt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
40
3.5.6 3.5.6 Area Area Ligh Lightt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
41
3.6 Importação Importação de Modelos Modelos Collad Colladaa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
42
3.7 Renderi Renderizaçã zaçãoo de de Cenas Cenas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
43
4 Edit Edit Mode Mode e Extr Extrusã usão o de Obje Objetos tos
44
4.1 4.1 Intro Introdu duçã çãoo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
44
4.2 Extrusã Extrusãoo de Objetos Objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
44
4.2.1 4.2.1 Criando Criando uma uma taça taça usando usando Extru Extrusão são . . . . . . . . . . . . . . . .
49
5 Integraçã Integração o do do Pytho Python n com com Blender Blender
55
5.1 5.1 Intro Introdu duçã çãoo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
55
5.2 Inserind Inserindoo obje objetos tos na Cena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
56
5.3 Perspectiva erspectiva de Script do Blender Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
56
5.4 Acessar/Altera Acessar/Alterarr dados dos objetos(n objetos(não ão selecionado selecionados) s) no Blender Blender . . . .
58
5.4.1 5.4.1 Acessand Acessandoo dado dadoss dos dos obje objetos tos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
59
5.4.2 5.4.2 Alteran Alterando do dado dadoss dos dos obje objetos tos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
59
5.5 Acessar dados dos objetos(seleci objetos(selecionados) onados) no Blender Blender . . . . . . . . . .
61
5.5.1 Acessando Acessando dados dos objetos objetos selecionados selecionados . . . . . . . . . . .
61
5.6 Operações Operações para objetos no Blender Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
62
6 Blender Blender Game Game Engine Engine (BGE) (BGE) e An Animaç imação ão
65
6.1 6.1 Sens Sensor ores es . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
66
6.2 Control Controlado adores res . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
67
6.3 6.3 Atua Atuado dores res . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
68
6.4 6.4 Exem Exempl ploo 1 BGE BGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
68
6.4.1 6.4.1 Modelag Modelagem em Cena Inicio Inicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
68
6.4.2 Lógica de Game nos Objetos da Cena-Inicio Cena-Inicio . . . . . . . . . . .
71
6.4.3 6.4.3 Exportaçã Exportaçãoo de Runtime Runtime do Jogo Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . .
73
6.4.4 6.4.4 Criação Criação da Cena Cena - Jogo Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
74
ii
6.4.5 Aplicando lógicas de game ao objeto câmera . . . . . . . . . . .
78
6.4.6 Modificando características Físicas dos Objetos . . . . . . . . .
79
6.4.7 Criação de Animação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
81
6.4.8 Renderizando a animação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
82
6.4.9 Rodando animações via BGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
85
Referências Bibliográficas
86
iii
Lista de Figuras 1.1 Tela inicial do Blender 2.64 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2
2.1 Assimilando a interface do Blender 3D 2.6x . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4
2.2 Navegando na 3D view . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6
2.3 Comandos com o mouse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
2.4 Manipulador 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8
2.5 Visão da câmera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9
2.6 Render do cubo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9
3.1 Menu para exclusão de objetos no Blender. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
15
3.2 Inserção de uma nova câmera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16
3.3 Cena com nova câmera e objeto posicionado. . . . . . . . . . . . . . . . . .
16
3.4 Menu para ativação da câmera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
17
3.5 Objeto Point Light. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
18
3.6 Objeto Light Source Sun. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
19
3.7 Objeto Light Source Spot. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
20
3.8 Objeto Light Source Hemi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
20
3.9 3D View Area Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21
3.10 Cena padrão do Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21
3.11 Visualização do Menu Add > Mesh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
22
3.12 Exemplo1 de alinhamento dos Cubos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
23
3.13 Exemplo2 de alinhamento dos Cubos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
23
3.14 Exemplo de rotacionamento dos Cubos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
24
3.15 Alteração de escala de objetos em uma única dimensão ou diversas dimensões. 25 3.16 Painel de propriedades Material do objeto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
25
3.17 Visualização dos diferentes tipos de materiais. . . . . . . . . . . . . . . . . .
26
iv
3.18 Objeto com lista de material limpa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
27
3.19 Novo material criado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
28
3.20 Criados novos objetos CorCubo01 e CorCubo02. . . . . . . . . . . . . . . .
28
3.21 Acessando lista de materiais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
29
3.22 Testando a reutilização de materiais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
29
3.23 Propriedades de aplicação de textura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
30
3.24 alteração de perspectiva e propriedades de textura . . . . . . . . . . . . . .
31
3.25 Visualização dos diferentes tipos de materiais. . . . . . . . . . . . . . . . . .
32
3.26 Seleção de texturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
33
3.27 Aplicação da textura tijolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
33
3.28 Aplicação de textura no plano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
34
3.29 Exemplo Point Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
35
3.30 Exemplo Sun Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
36
3.31 Exemplo2 Sun Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
37
3.32 Exemplo Spot Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
37
3.33 Exemplo2 Spot Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
38
3.34 Exemplo3 Spot Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
39
3.35 Renderização Final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
39
3.36 Exemplo Hemi Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
40
3.37 Exemplo Hemi Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
40
3.38 Exemplo2 Hemi Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
41
3.39 Exemplo Area Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
41
3.40 Exemplo1 Area Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
42
3.41 Render modelo Collada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
43
3.42 Salvando cenário renderizado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
43
4.1 Botões para edição de malhas do Edit Mode . . . . . . . . . . . . . . . . . .
45
4.2 Exemplos de seleção de malha para alteração da estrutura. . . . . . . . . . .
46
4.3 Selecionando parte da malha com a tecla de atalho B. . . . . . . . . . . . .
47
4.4 Exemplo01 de aplicação de Extrusão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
48
4.5 Exemplo02 de aplicação de Extrusão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
48
4.6 Exemplo03 de aplicação de Extrusão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
49
4.7 Exemplo de Extrusões em face dividida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
49
v
4.8 Preparando cenário para modelagem via Extrusão . . . . . . . . . . . . . .
50
4.9 Passos para seleção da Imagem de Background . . . . . . . . . . . . . . .
50
4.10 Passos finais para visualização da Imagem de Background . . . . . . . . . .
51
4.11 Concluída a Extrusão externa da taça até o topo. . . . . . . . . . . . . . . .
52
4.12 Finalizando a modelagem correta da Taça . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
53
4.13 Aplicação inicial do Subdivision Surface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
54
4.14 Finalização da aplicação do Subdivision Surface na Taça . . . . . . . . . . .
54
5.1 Consoles para visualização dos resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . .
56
5.2 Visualização dos Cubos no espaço 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
56
5.3 Perspectiva de Script do Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
57
5.4 Teste inicial de Script no Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
58
5.5 Acessando dados do objeto "Cube". . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
59
5.6 Visualização dos Cubos no espaço 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
60
5.7 Visualização dos Cubos no espaço 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
62
5.8 Script Final de modificação de posição . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
63
5.9 Visualização de todos os script criados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
64
6.1 Sensores da Game Engine. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
66
6.2 Criando uma nova Cena. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
68
6.3 Ativando o BGE Mode. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
69
6.4 Visualização dos Objetos no espaço 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
69
6.5 Modificação de posição dos Objetos no espaço 3D . . . . . . . . . . . . . .
70
6.6 Finalizando posicionamento dos objetos da cena Início. . . . . . . . . . . . .
70
6.7 Aplicando World na cena atual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
71
6.8 Lógica de Game para o objeto texto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
71
6.9 Alterando propriedades do renderizador BGE . . . . . . . . . . . . . . . . .
72
6.10 Renderização da lógica de troca de cena . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
73
6.11 Alterando preferências do usuário e exportando Runtime . . . . . . . . . . .
73
6.12 Executando arquivo Runtime . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
74
6.13 Novos objetos da cena Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
75
6.14 Modificações dos objetos da cena Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
75
6.15 Vista frontal dos três objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
76
vi
6.16 Modificação da posição da câmera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
76
6.17 Visualização da vista superior da cena Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . .
76
6.18 Modificação da posição da câmera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
77
6.19 Posição final dos objetos na cena Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
77
6.20 Visualização final da cena Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
77
6.21 Movimento da câmera para frente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
78
6.22 Movimento da câmera para traz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
79
6.23 Movimento da câmera para esquerda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
79
6.24 Movimento da câmera para direita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
80
6.25 Utilizando as simulações físicas da BGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
80
6.26 Botões da Window Timeline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
81
6.27 Alterações dos primeiros quadros de animação . . . . . . . . . . . . . . . .
82
6.28 Alterações dos primeiros quadros de animação . . . . . . . . . . . . . . . .
83
6.29 Alterações dos primeiros quadros de animação . . . . . . . . . . . . . . . .
84
6.30 Blocos de lógica para animação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
85
vii
Lista de Tabelas 2.1 Legenda dos Modos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
10
2.2 Atalhos básicos Blender - Parte 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
10
2.3 Atalhos básicos Blender - Parte 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11
2.4 Atalhos básicos Blender - Parte 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
12
2.5 Atalhos básicos Blender - Parte 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
13
6.1 Tabela de Comparação de "Controllers" . . . . . . . . . . . . . . . . . .
68
viii
Capítulo 1 Introdução O Blender1 é uma ferramenta open-source completa para modelagem, animação, renderização e criação de jogos em 3D sob a licença GPL2 . A versão do Blender utilizada neste tutorial é a 2.6 Stable rodando no sistema operacional Ubuntu 10.04 x32 e Mac OS X 10.7.5. Acredito que o que for feito aqui poderá ser executado em qualquer SO que o Blender tenha compatibilidade, alterando somente caminhos de arquivos entre outros detalhes que normalmente se tem de um SO para outro. Antes de começar com o conteúdo propriamente dito tenho algumas considerações a fazer. Este tutorial surgiu da necessidade de ensinar como trabalhar com o Blender, como não se tem muito material (até o momento e em português) dessas novas versões, que mudaram bastante quando comparado com a antiga 2.49, a única saída foi criar um material, quase do zero, sendo uma tarefa árdua e demorada. Portanto quaisquer observações e contribuições para que este material se torne cada vez melhor favor entrar em contato, através do e-mail que está na primeira página deste tutorial. A nova interface está realmente mais amigável e polida, com vários detalhes interessantes, como o nome dos objetos do Python equivalentes, nas tooltips . Está versão do Blender apresenta uma nova API Python, baseada na versão 3.2 do Python 3 . A Figura 1.1 demonstra a tela inicial do Blender 2.64. 1 Para mais informações, download ,
história e etc visite o website
2 Para mais informações sobre a licença acesse GPL Blender 3 Informações extraídas de Release Logs - Blender
1
.
TUTORIAL BÁSICO BLENDER 3D 2.6X - http://oliveirafhm.blogspot.com/
Figura 1.1: Tela inicial do Blender 2.64
2
Capítulo 2 Princípios básicos para utilização 2.1
Aspecto geral
Inicialmente será falado e apresentado um pouco dos aspectos gerais do Blender, abra primeiramente uma janela do Blender em sua máquina. De cara têm-se a 3D view que é onde se trabalha com a criação dos objetos em 3D, na 3D view se encontram os objetos 3D, fonte de iluminação e a câmera. Ainda na 3D view tem-se algumas informações importantes mostradas na Figura 2.1. O conhecimento de cada uma das opções destacadas na Figura 2.1 é necessário para a compreensão básica do software . Vale a pena discorrer um pouco mais sobre a janela Buttons window . A janela
Buttons window possui um gama extensa de menus e sub-menus, todos com a funcionalidade básica de alterar as propriedades dos objetos encontrados na 3D view ou alterar opções que influenciarão diretamente no resultado final (comumente chamado de render), então lá podemos alterar as propriedades da cena, do mundo, dos objetos 3D (aplicar materiais, texturas e etc), da câmera, das lâmpadas e etc. Duas observações importantes sobre o Blender , se você sair do programa com
Alt + F4 ou Ctrl + Q e ainda File > Quit ele não pergunta ao usuário se o mesmo quer salvar o arquivo ou suas alterações. Então sempre lembre-se de salvar seus projetos (atalho Ctrl + S ) antes de pensar em fechar o Blender, mesmo sabendo que se pode recuperar arquivos que porventura tenha esquecido de salvar, tendo que recorrer a arquivos temporários/ocultos. A outra é a tecla Esc que cancela quase todas as operações em andamento, um exemplo bastante comum que ocorre com as pessoas 3
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4
Fullscreen mode Modificador do tipo da janela
Visão Atual
Modificador do tipo da janela
Buttons indo (altera !" #ie)
Ferramentas mais usadas
Posição dos eixos Modificador do tipo da janela
Nome do objeto selecionado
!" #ie Timeline (para animação)
Figura 2.1: Assimilando a interface do Blender 3D 2.6x que iniciam no Blender é o cancelamento de uma extrusão usando a tecla Esc que neste caso cancela o deslocamento da extrusão mas não a extrusão propriamente dita, aconselha-se o uso do Ctrl + Z caso queira desfazer uma extrusão. Qualquer funcionalidade e seu respectivo atalho (caso se aplique) do Blender pode ser pesquisada através do acionamento da barra de espaço.
2.2 Perspectivas de Trabalho O Blender oferece 9(nove) perspectivas de trabalho, nas quais o usuário encontrará os devidos painéis relacionados com a aplicabilidade de cada perspectiva, são elas: •
Default : Onde o usuário poderá inserir diversos objetos dentro da cena tais como malhas, curvas, superfícies, textos, armaduras e etc. Além de ter acesso a todas as propriedades de cada objeto e criar animações;
•
Game Logic : Onde o usuário poderá definir quais serão os sensores, controladores e atuadores necessários para atribuir aos objetos da cena, uma lógica de jogo, ou seja, interação a eventos externos;
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5
Motion Tracking : É uma nova técnica disponível no Blender. E ainda em desenvolvimento, atualmente suporta somente operações básicas para rastreamento de câmera, mas já pode ser usado para produção;
•
Scripting : Onde o usuário poderá criar scripts em python para realizar modificações predefinidas nos objetos da cena ou ainda, associá-los a eventos da GameEngine;
•
UV Editing ;
•
Video Editing ;
•
3D View Full ;
•
Animation : Onde o usuário poderá criar animações para os objetos da cena;
•
Composing ;
Para alternar entre cada uma das perspectivas de trabalho pressione a teclaCTRL+ (seta para a direita).
→
2.3 Navegação com teclado e elementos iniciais A Figura 2.2 destaca as teclas de navegação (do teclado numérico) na 3D view e mostra os elementos iniciais fundamentais para composição de uma cena. Vamos discorrer um pouco sobre cada elemento da 3D view : •
Câmera: elemento responsável pela filmagem ou captura e apresentação de parte do mundo virtual;
•
Luz: fonte de iluminação que possui varias configurações e pode-se ter varias no ambiente virtual;
•
Cursor 3D: muito utilizado como referência no ambiente virtual 3D durante a modelagem e etc. Ele possui varias funções, como: servir como referência de localização para inserção de novos objetos do menu Add , servir como referência para transformações geométricas e mudanças de posição (translação e rotação). Pode ser restaurado para a posição padrão com o atalho Shift + C ;
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/
*
-
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%
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"
!
1
2
3
Num Lock
0
,
6
'
Luz
Enter
Câmera
Cursor 3D
Objeto 3D
Centro do objeto
Figura 2.2: Navegando na 3D view
•
Centro do objeto: também desempenha a função de referência para varias situações. Pode ser restabelecido com o atalho Ctrl + Shift + Alt + C .
Os atalhos do teclado numérico estão separados pelas cores, de acordo com a finalidade de cada grupo. •
Grupo Salmão: Diferentes vistas da câmera: NUM 0: Ativa/Desativa a visão da câmera; NUM 1: Vista frontal; NUM 3: Vista lateral; NUM 7: Vista superior; NUM 5: Alterna entre a vista ortográfica/perspectiva.
•
Grupo Laranja: Rotação de vista: NUM 4/NUM 6 : Rotaciona a vista para a direita/esquerda; NUM 2/NUM 8 : Rotaciona a vista para cima/baixo.
•
Grupo Cinza Claro: Reduz e aumenta o zoom gradativamente:
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7
Tecla + e -: Aumenta/reduz o zoom; •
Grupo Cinza Escuro: Ativa e Desativa Camadas: Tecla / : Ativa e Desativa Camadas;
•
Grupo Amarelo: Zoom In na vista atual : Tecla . e , : Zoom In na vista atual;
Quanto aos atalhos do teclado numérico, eles também se encontram resumidos nas tabelas da seção 2.7.
2.4
Navegação com o mouse
O mouse no Blender possui uma série de utilidades, a Figura 2.3 demonstra os comandos básicos, utilizados para navegar e selecionar objetos na 3D view .
(a)
(b)
(c)
Figura 2.3: Comandos com o mouse
2.5
Manipulador 3D
Usado para fazer edições básicas em um objeto (mover, rotacionar e escalar) utilizando o mouse. A Figura 2.4 demonstra onde ativar este manipulador e alternar entre as 3 funções. Para utiliza-lo basta clicar com o botão esquerdo do mouse (BEM) na seta do eixo (x, y ou z) desejado e arrastar o mouse soltando-o para finalizar o movimento. O
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8
Figura 2.4: Manipulador 3D mesmo vale para as outras opções do manipulador 3D (que estão destacas na Figura 2.4 por um retângulo vermelho), que são respectivamente o manipulador de rotação e escala. Três dicas: •
Pode-se realizar transformações com maior precisão segurando a tecla Shift .
•
Todos os manipuladores têm um círculo branco, se você mover a partir dele, a transformação poderá ser efetuada nos 3 eixos.
•
Lembrando, qualquer alteração enquanto estiver sendo feita pode ser cancelada com a tecla Esc ou com um clique com o BDM.
2.6
Câmera
No mundo 3D deve existir pelo menos uma câmera para dizer ao Blender qual parte da cena "fotografar", para obter um mapa de bits (jpg, png ...). Você vê a cena do monitor, mas de onde o Blender as vê? Através da câmera (atalho Numpad 0 ). A Figura 2.5 exemplifica a situação, mostrando a visão da câmera no Blender. Dentro do retângulo laranja (porque a câmera está selecionada, quando não, é uma linha pontilhada) é a parte da cena que a câmera está visualizando. Se pressionarmos
F12 .... temos o cubo renderizado, como mostra a Figura 2.6. Isso é o que chamamos de render , uma imagem como se tivesse a obtido com uma câmera digital. Note a influência da iluminação na cena, há uma face do cubo
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Figura 2.5: Visão da câmera
Figura 2.6: Render do cubo
9
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10
não iluminada ficando totalmente preta. Para salvar o render tecle F3 . Até a versão 2.49b a renderização era executada em uma nova janela, nessa versão a renderização é visualizada na mesma janela do Blender, mais especificadamente no editor de imagem UV. Para voltar ao ambiente de trabalho tecle Esc .
2.7 Comandos básicos do teclado Tabela 2.1: Legenda dos Modos OM = Somente no Object Mode EM = Somente no Edit Mode SM = Somente no Sculpt Mode PM = Somente no Pose Mode
Tabela 2.2: Atalhos básicos Blender - Parte 1 Atalho
Modo
A
Seleciona/Desseleciona todos os objetos
Shift + A
Menu adicionar Ferramenta de seleção
B
Zoom focado
Shift + B C
Seleção em circulo
Shift + C Alt + C Shift + D
Alt + D
Ação
Retorna o 3D cursor para origem OM
Menu de conversões Duplicar
Duplicar e estabelecer link
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Tabela 2.5: Atalhos básicos Blender - Parte 4 Atalho NUM 5
Modo
Ação Alterna entre vista ortográfica/perspectiva
NUM 4/NUM 6
Rotaciona a vista para a direita/esquerda
NUM 2/NUM 8
Rotaciona a vista para cima/baixo
Teclado 1-0
Ver camada 1-10
Alt + Teclado 1-0
Ver camada 11-20
∼
Home Tab
Seta esquerda/direita Seta cima/baixo Ctrl + Seta cima/baixo Ctrl + Seta esquerda/direita F12
Ver todas as camadas Visualiza os objetos da 3D view Alterna entre modo de edição e modo objeto
Avança 1 quadro Avança 10 quadros Maximiza a visão atual Alterna entre as predefinições de tela Renderiza o quadro atual
Ctrl + F12
Renderiza a animação
Shift + F1
Carregar biblioteca
Barra de espaço
Pesquisar funcionalidade
13
Capítulo 3 Objetos de Cena e Object Mode 3.1
Object Mode
Assim como no Blender existem 7(sete) perspectivas diferentes para que o usuário possa trabalhar mais facilmente, também têm-se 7(sete) diferentes modos de trabalho, onde cada um permite realizar uma modificação diferente nos objetos inseridos na cena. São eles: •
Object Mode ;
•
Edit Mode ;
•
Pose Mode ;
•
Sculpt Mode ;
•
Vertex Paint ;
•
Texture Paint ;
•
Weight Paint ;
Será abordado neste capítulo a utilização do Object Mode por ele permitir facilmente a inserção, manipulação e alteração das propriedades dos novos objetos inseridos na cena. Conforme foi dito na seção 2.1 Aspectos Gerais é necessário ter conhecimento dos painéis contidos na Figura 2.1 e principalmente a Buttons window para melhor utilização do ambiente. 14
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3.2 3.2.1
15
Objetos de Cena Câmeras
Conforme dito na seção 2.6 deve existir pelo menos uma câmera no mundo 3D, para que o Blender possa fotografar a imagem e permitir que você visualize os objetos de diferentes ângulos ou mude o ponto de visão. Antes de inserirmos uma nova câmera, devemos excluir o objeto cubo que se encontra inserido no mundo, para isto, clique com BDM sobre o objeto e pressione a tecla X para exibir o menu de exclusão de objeto, conforme exibido na Figura 3.1.
Figura 3.1: Menu para exclusão de objetos no Blender.
Para inserir um objeto câmera no Blender você deve ir no menu Add > Camera e seu novo objeto será inserido na origem do mundo, ou seja, em 0, 0, 0, conforme mostrado na Figura 3.2. Movimente a nova câmera inserida pressionando a tecla de atalho G , em seguida Z, pois, desejamos movê-la neste eixo, apenas pressione o número 5 no teclado e
pressione enter para finalizar a movimentação. Apesar de se poder inserir diversos objetos câmera no mundo do Blender, somente um deles pode ser utilizado por vez, ou seja, ser ativado. Para testar as diferenças de visualizações de cada câmera, vamos inserir novamente um objeto cubo, clicando sobre o menu Add > Mesh > Cube , e perceba que ele será inserido fora do centro. Então, utilizando o mouse, movimente o objeto até a posição exibida na Figura 3.3. Antes de realizarmos a ativação da segunda câmera inserida, teste as diferentes visualizações do objeto câmera existente através das teclas de atalho.
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Figura 3.2: Inserção de uma nova câmera.
Figura 3.3: Cena com nova câmera e objeto posicionado.
16
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Para alterar a câmera a ser utilizada, é necessário selecionar a mesma e logo a seguir, clicar sobre o menu View > Cameras > Set Active Object as Camera conforme conforme exibido na Figura 3. Figura 3.44. Novamente, realize testes com as diferentes visualizações da nova câmera ativada, utilizando as teclas de atalho.
Figura 3.4: Menu para ativação da câmera.
Através desta experimentação, percebe-se que a interação entre as câmeras do Blender não são dinâmicas, porém, este dinamismo na ativação e desativação das mesmas, pode ser facilmente realizado inserindo scripts Python no no seu modelo. Antes de continuarmos, selecione o objeto Camera, ative-a novamente e delete o objeto Camera.001 inserido previamente.
3.2.2 3.2 .2
Fontes Fon tes de Ilu Ilumin minaçã ação o
Normalmente o mundo do Blender 3D já é inicializado com um ponto de iluminação do tipo Point , conforme visto na cena atual. O que ocorre neste caso é que, dependendo da posição da fonte de iluminação, nem todos os lados do objeto serão ilumina iluminados dos ou visuali visualizados zados quando renderizados, renderizados,
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por estarem sem iluminação. Para solucionar este problema, deve-se inserir quantos pontos de iluminação forem necessários, para oferecer ao usuário, uma boa visualização do cenário modelado após renderizado. Vamos então explorar as propriedades do objeto Lamp iniciado iniciado por seus diferentes tipos que são: •
Point:
Emite luz em todas as direções, atinge objetos com diferentes direções direções e intensidades tensida des e a iluminação do objeto varia de uma parte para outra, dependendo dependendo da direção e da distância da fonte de luz; na 3D View. A Figura 3.5 Figura 3.5 demonstra o objeto Point Light na
Figura 3.5: Objeto Point Light.
•
Sun:
Uma lâmpada Sun provê provê iluminação de intensidade constante emitida em uma única direção. Dentro da visualização 3D, a lâmpada Sun é é representada por um ponto negro com um círculo ao redor com raios emitindo de si, mais uma linha pontilhada indicando a direção da Luz. Esta direção pode ser alterada rotacionando a lâmpada Sun , como qualquer outro objeto, mas pelo fato da luz ser emitida em uma direção constante, a localização de uma lâmpada Sun não não afeta o resultado da renderização; na 3D View. A Figura 3.6 Figura 3.6 demonstra o objeto Sun Light na
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Figura 3.6: Objeto Light Source Sun.
•
Spot:
Uma lâmpada tipo Spot , emite um farol de Luz em formato de cone a partir da ponta do cone, em uma direçã direçãoo definida. A Luz da lâmpada Spot é a mais complexa dos objetos de luz e ainda assim, por muito tempo, entre as mais usadas graças ao fato de ser a única capaz de lançar lançar sombras. sombras. Hoj Hojee em dia , com a inte integr graçã açãoo do traçador traçador de raios dentro da máquina de renderização interna do Blender, todas as lâmpadas podem lançar/prov lançar/ provocar ocar sombras (exceto a lâmpada Hemi). Mais ainda, as sombras tipo Buffered Buff ered lançadas a partir de lâmpad lâmpadas as Spot são muito mais rápidas de renderi renderi-zar que as sombras feitas a partir de raios traçados ou Raytracer, especialmente quando borradas/suavizadas, e lâmpadas spot também provem outras funcionalidades como halos “volumétricos”. na 3D View. A Figura 3.7 Figura 3.7 demonstra o objeto Spot Light na •
Hermi:
A Lâmpada Hemi provê luz em uma direção de um hemisfério de 180, e é desenhada para simular a luz que vem de um ambiente muito carregado de nuvens nuv ens ou de outra maneira maneira um céu uniforme uniforme.. Em outras outras pal palav avras ras,, é uma luz que é lançada lançada,, uniformemente, uniformemente, por um domo brilhante que circund circundaa a cena. Similar a lâmpada tipo Sun, a localização da lâmpada Hemi não é importante , enquanto a sua orientação é a sua chave; A lâmpada Hemi é representada com quatro arcos, visualizando a orientação
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Figura 3.7: Objeto Light Source Spot. do domo hemisférico, e uma linha tracejada representando a direção na qual a máxima energia é irradiada, que é na área interna do hemisfério; A Figura 3.8 demonstra o objeto Hemi Light na 3D View.
Figura 3.8: Objeto Light Source Hemi.
•
Area:
A lâmpada Area simula luz originando de uma superfície, ou emissores parecidos com uma superfície, por exemplo, uma tela de TV, o neon do seu supermercado, uma janela ou ou céu nublado são somente alguns tipos. A lâmpada tipo área produz sombras com bordas suaves tomando amostras da lâmpada em uma grade, cujo tamanho pode ser definido pelo usuário. Isto está em contraste direto a lâmpadas pontuais artificiais que produzem bordas afiadas; A Figura 3.9 demonstra o objeto Area Light na 3D View.
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Figura 3.9: 3D View Area Light
Foram estudados até o momento alguns conceitos sobre cada fonte de iluminação, nas seções 3.5.2, 3.5.3, 3.5.4, 3.5.5 e 3.5.6 serão exemplificados a aplicação de cada uma, tendo em vista que, a maneira ao qual o objeto será visualizado, depende diretamente do tipo e configuração da fonte luminosa utilizada.
3.2.3
Meshes
Ao inicializar o Blender ele já traz na cena padrão a malha de um cubo conforme visto na Figura 3.10 e que já está selecionado.
Figura 3.10: Cena padrão do Blender
Para realizar a inserção de qualquer malha no Blender, basta clicar sobre no menu
Add > Mesh conforme exibido na Figura 3.11 e selecionar qual a malha desejada. Através deste menu podem ser inseridos uma série de outros objetos como câmeras,
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lâmpadas, textos e etc.
Figura 3.11: Visualização do Menu Add > Mesh
3.3 Transformações de Objeto Como o nosso objetivo neste capítulo é explorar as possibilidades de inserção e modificação das propriedades dos objetos dentro de uma cena no Modo Objeto , vamos observar agora, as três transformações básicas que um objeto pode sofrer, que são: •
Translação;
•
Rotação;
•
Escala;
3.3.1
Translação
Durante a modelagem de um cenário ou objeto, sempre é necessário deslocar um ob jeto de posição, visando assim, um melhor detalhamento do cenário e ainda compor um objeto que fará parte do mesmo. Para isto, podemos deslocar o objeto de maneira fixa nos três eixos existentes( X, Y e Z) utilizando a tecla de atalho G + eixo de deslocamento , ou ainda, clicando com BDM sobre o objeto segurar e arrastá-lo até a
posição desejada.
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Na tela do Blender aberta, clique no menu Add > Mesh > Cube , insira mais dois objetos através do menu exibido na Figura 3.12a e após, alinhe-os conforme exibido mostrado na Figura 3.12b abaixo, lembrando-se de, alternar entre as visões de topo e frontal para realizar os devidos ajustes.
(a) Menu Add Mesh
(b) Alinhamento dos cubos inseridos
Figura 3.12: Exemplo1 de alinhamento dos Cubos. Agora, pratique novamente a translação dos objetos através de cada eixo, alinhandoos conforme mostrado na Figura 3.13.
Figura 3.13: Exemplo2 de alinhamento dos Cubos.
3.3.2
Rotação
A transformação de rotação é também uma outra importante modificação a ser realizada no objeto, pois, durante o processo de composição de objetos sempre se faz necessário a modificação do ângulo de inclinação destes objetos em relação a cada um dos eixos(X, Y e Z). A tecla de atalho para rotação é R + eixo desejado é uma boa opção quando não se deseja rodar o objeto livremente, neste caso, iremos rotacionar o objeto selecionado em torno de um eixo definido.
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Vamos aproveitar agora os objetos inseridos anteriormente e rotacioná-los conforme está sendo exibido na Figura 3.14.
Figura 3.14: Exemplo de rotacionamento dos Cubos.
Observe que na na figura anterior seguindo da esquerda para a direita, o primeiro cubo foi rotacionado em relação ao eixo x , o mais ao meio foi rotacionado em relação ao eixo z e o mais a direita foi rotacionado em relação ao eixo y. Caso você deseje realizar uma rotação livre do objeto, basta pressionar a tecla R e movimentar o mouse que o objeto irá girar livremente.
3.3.3
Escala
Como visto nos exemplos anteriores transladamos e rotacionamos os objetos apenas em relação a um eixo desejado. Da mesma maneira podemos também modificar a sua apenas em um dos eixos desejados. Para realizar alteração da escala do objeto em um eixo especifico, basta pressionar a tecla de atalho S + eixo desejado e movimentar o mouse, que as dimensões do objeto serão modificadas apenas em relação àquele eixo. Ou se preferir pode realizar a modificação de escala em todas as dimensões de uma só vez, para isto, pressione a tecla S e movimente livremente o mouse, e como de costume ao fim da modificação, pressione a tecla ENTER. Vamos aproveitar agora os objetos inseridos anteriormente e alterar a sua escala. Primeiramente será necessário inserir um plano e aumentar sua escala em todas as dimensões, conforme está sendo exibido na Figura 3.15a e logo a seguir, modificar também as dimensões de cada um dos cubos inseridos anteriormente em apenas um eixo, conforme exibido na Figura 3.15b. Observe que na na figura anterior seguindo da esquerda para a direita, o primeiro
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(a) Alteração de escala do Plano
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(b) Alteração de escala dos Cubos
Figura 3.15: Alteração de escala de objetos em uma única dimensão ou diversas dimensões. cubo teve sua escala alterada no eixo em relação ao eixo y , o mais ao meio foi alterado em relação ao eixo z e o mais a direita foi modificado em relação ao eixo x.
3.4 3.4.1
Materiais e Texturas Modificação de Materiais
Cada vez que um objeto é criado no Blender, ele possui um material básico ligado a ele. Para acessar as propriedades de modificação dos materiais de cada objeto você deve clicar na Button Windows no oitavo botão Material (em evidência pela seta) conforme mostrado na Figura 3.16 abaixo.
Figura 3.16: Painel de propriedades Material do objeto.
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Através desta janela pode-se perceber que são basicamente quatro os tipos de materiais existentes(Surface, Wire, Volume e Halo ) onde: •
Surface : São todas as propriedades relacionadas a modificação da superfície sólida do objeto;
•
Wire : São todas as propriedades relacionadas a modificação dos vértices do objeto;
•
Volume : São todas as propriedades relacionadas a modificação do volume do objeto;
•
Halo : São todas as propriedades relacionadas a modificação de cada nó do objeto;
A Figura 3.17 exibe uma pré-visualização de cada um dos tipos de materiais. Observe que, para cada tipo de material temos 5 diferentes tipos de pré-visualizá-lo o material que está sendo selecionado.
(a) Surface Material
(b) Wire Material
(c) Volume Material
(d) Halo Material
Figura 3.17: Visualização dos diferentes tipos de materiais.
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Na Material Button Window exibida acima, temos dois botões ( + e - em evidência na pelo box amarelo) utilizados para inserir e remover um novo material. Antes de continuarmos, selecione o objeto plane e acesse o menu Material do mesmo e remova o material existente e a janela ficará conforme exibido na Figura 3.18. Vamos adicionar um novo material clicando no botão New (em evidência pelo box em amarelo) ou no botão +(em evidência pela seta) e automaticamente ele será associado ao objeto, mas se caso você clicar no botão + e não no botão New , após, você deverá clicar no botão New para que o novo objeto seja criado . Como nos outros blocos de dados, o Blender vai automaticamente nomear o objeto como Material.001 e assim por diante. É uma boa ideia dar aos seus materiais nomes relativos, daí você pode encontrá-los facilmente, especialmente quando eles estão ligados a muitos objetos.
Figura 3.18: Objeto com lista de material limpa.
Vamos alterar a cor do material clicando na propriedade Difuse , a seguir, clique no campo em branco indicado pela seta na Figura 3.19a para selecionar uma nova cor e não se esqueça de nomeá-la como "corplano" conforme exibido na Figura 3.19b em evidência pelo box amarelo. Para testarmos as propriedades de reutilização de materiais que o Blender permite, vamos ainda com objeto plano selecionado, criar um novo material. No entanto é necessário ressaltar uma diferença entre clicar no botão +(indicado pela seta1) será criado um novo objeto Material.001 padrão na lista, e se você clicar no botão +(indicado pela seta2) aparecerá um novo objeto CorPlano.001 que herdará todas as
características do objeto pai. Continuando, clique novamente sobre o botão indicado pela seta1 e aparecerá um novo objeto Material.002. Modifique as propriedades(cor
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(a) Alterando Ma- (b) Novo mateterial.001 rial corplano.
Figura 3.19: Novo material criado. e nome) de cada objeto conforme mostrado nas Figuras 3.20a, 3.20b e 3.20c.
(a) Novos materiais (b) Alterando Mate- (c) Alterando Material.001 rial.002
Figura 3.20: Criados novos objetos CorCubo01 e CorCubo02. Resta ilustrar a questão de reutilização, lembrem-se que criamos dois materiais CorCubo01 e CorCubo02 associados ao objeto plano, porém, pode-se herdar qual-
quer objeto criado para qualquer material, bastando para isto, clicar no botão Browser
Material (indicado pela seta) exibido na Figura 3.21 abaixo. Para finalizar, selecione na 3D View o objeto Cube.001 e aplique a ele o material CorCube02 e selecione o objeto Cube.002 e aplique o material CorCube01 conforme
ilustrado na Figura 3.22.
3.4.2
Modificação de Texturas
Caso o Blender já esteja aberto, feche-o e abra-o novamente para já termos na 3D
View os objetos básicos inseridos.
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Figura 3.21: Acessando lista de materiais.
Figura 3.22: Testando a reutilização de materiais.
29
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30
Para melhor realizarmos a manipulação de texturas para qualquer material no Blender, devemos sempre criar um novo material para associarmos o mesmo a uma nova textura, neste caso, o objeto Cube já possui um material associado ao mesmo, conforme exibido na Figura 3.16. Sempre realize esta verificação indo até a Button Window > Material e verifique se o mesmo já possui um material em branco associado, caso não, crie o mesmo. A seguir, pressione a tecla TAB uma vez para alterar do Object Mode para o Edit Mode e pressione a tecla de atalho U, no menu suspenso exibido na Figura 3.23a, selecione
UNWRAP que é um dos 9(nove) modos de aplicação de textura que o Blender possui. Vá até a Button Window > Texture e verifique se objeto já possui alguma textura criada, conforme exibido na Figura 3.23b, caso não, clique no botão NEW e perceba que será criado uma nova textura conforme exibido na Figura 3.23c.
(a) Tipos de aplicação (b) Visualização de texde texturas turas
(c) Nova textura criada
Figura 3.23: Propriedades de aplicação de textura. Antes de continuarmos com as modificações necessárias para aplicação da textura, insira na perspectiva atual mais uma janela,clicando no canto selecionado na Figura 3.24a, altere o seu contexto de 3D View para UV/Image Editor conforme exibido na Figura 3.24b. Ainda na Button Window > Texture vá na clique na DropDown > Type indicado pela Figura 3.24c e selecione Image or Movie , após selecionado esta opção, aparecerão novas opções de propriedades conforme listado na Figura 3.24d. Como estamos trabalhando com aplicação de texturas vindas de arquivos de imagens e não texturas nativas do Blender conforme a opção selecionada na Figura 3.24c, abra o site do Google e acesse a guia imagens. A seguir, digite a palavra chave "ti-
jolo" e salve uma imagem igual a listada na Figura 3.25a, altere a palavra chave para
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(a) Inclusão da nova 3D View
(c) Tipo de textura
(b) Alteração do tipo de janela
(d) Propriedade de arquivo
Figura 3.24: alteração de perspectiva e propriedades de textura
31
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32
"grama" e salve uma imagem igual a listada na Figura 3.25b.
(a) Textura de tijolo
(b) Textura de grama
Figura 3.25: Visualização dos diferentes tipos de materiais. Clique agora sobre o botão Open (indicado pela seta) exibido na Figura 3.24d e selecione o arquivo com imagem de tijolos no local salvo por você, conforme exibido pela Figura 3.26a e perceba que após selecionado arquivo aparecerá na propriedade de imagem da textura a opção Source indicada por uma seta na Figura 3.26c. Clique no botão indicado pela seta na Figura 3.26b e você estará incorporando a imagem ao seu arquivo .blend, não necessitando mais que a imagem esteja no diretório do arquivo, porém, caso não seja pressionado, sempre ao copiar seu arquivo .blend de um diretório para outro você deverá também copiar os arquivos de imagem. Role a barra de rolagem vertical até a propriedade de textura Mapping indicado pela seta na Figura 3.27a e na dropdown Coordinates selecione UV para realizar a distribuição da textura em cada face/malha do cubo. Após, selecione a Windows >
UV/Image Editor pressione F12 para renderizar a imagem do objeto com as configurações aplicadas até o momento, conforme exibido na Figura 3.27b. Observe que na
3D View a esquerda, o objeto cubo não é visualizado com a textura. Para que isto ocorra, na mesma Windows > UV/Image Editor , clique no botão indicado pela seta1 na Figura 3.27b e selecione o arquivo adicionado na textura, a seguir, clique no botão indicado pela seta2 Display Mode e selecione Textured , volte para o Object Mode e perceba que seu objeto aparecerá com a textura aplicada, conforme listado na Figura 3.27c. Caso você não consiga visualizar todas as faces do cubo, inclua ou duplique o objeto lâmpada e coloque-o em diversos pontos diferentes para remover a sombra, motivo pelo qual, talves você não consiga visualizar todas as faces do cubo. Insira agora um objeto Plane na sua cena e modifique suas características e posi-
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(a) Selecionando arquivo
(b) Propriedade de Imagem2
(c) Propriedade de Imagem1
Figura 3.26: Seleção de texturas
(a) Seleção de projeção
(b) Perspectiva modificada
(c) Visualização da textura
Figura 3.27: Aplicação da textura tijolo
33
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34
ções conforme mostrado na Figura 3.28a. Repita os passos anteriores para aplicação de textura e verifique através da Figura 3.28b a semelhança de reprodução.
(a) Aplicação da textura
(b) Plano texturizado
Figura 3.28: Aplicação de textura no plano
3.5 3.5.1
Tipos de Iluminação Fontes de Iluminação
Foi visto na seção 3.2.2 os conceitos básicos sobre cada tipo de fonte luminosa que o Blender possui, agora vamos exemplificar a aplicação de cada uma delas.
3.5.2
Point Light
Antes de iniciarmos, verifique se o Blender se encontra aberto, caso sim, feche-o e abra-o novamente e já delete o objeto Cube inserido, utilizando a tecla de atalho X . Após deletado, modele o cenário descrito pela Figura 3.29a abaixo e renderize-
o verificando o efeito provocado por apenas um ponto de luz Point Light no cenário renderizado. Não se esqueça de realizar modificações no ponto de vista, alternado entre vista superior, frontal e modificar o modo de visualização para ortogonal para uma maior precisão de modelagem. Perceba que, como não foi realizado a alteração da cor da fonte de luz ela já vem definida como branco por default. Agora, realize a alteração no modelo atual conforme mostrado na Figura 3.29b que possui 4 pontos de iluminação e renderize-o. Verifique o resultado dos diversos pontos de luz(Point Light ) exibido na Figura 3.29c.
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(a) Cenário 1 renderizado
35
(b) Inclusão dos 4 pontos de luz
(c) Efeito gerado pelas 4 lâmpadas
Figura 3.29: Exemplo Point Light Realize agora modificações como: cor, energia e sombra em cada ponto de luz, alternadamente, e renderize para exercitar as diferenças geradas por cada alteração realizada.
3.5.3
Sun Light
Baseado no cenário utilizado para ilustrar a Point Light , realize as seguintes modificações abaixo: •
Remova 3(três) dos 4(quatro) pontos de luz existentes deixando apenas o da direita;
•
Selecione o ponto de luz restante, vá na Button Window > Lamp exibido na Figura 3.30a e modifique o mesmo para Sun Light ;
•
Altere a visualização da cena para a vista superior e rotacione o ponto de luz de maneira que a linha pontilhada, que determina o sentido da luz, fique como exibido na Figura 3.30b;
•
Altere a posição da câmera dentro da cena, de maneira que ela fique sobre
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36
o plano de esferas, conforme a Figura 3.30c Figura 3.30c e e renderi renderize ze a cen cena. a. Co Compa mpare re o resultado resulta do com o da Figura Figura 3.30d 3.30d;;
(a) Janela de propriedades
(b) Vi Vist staa su supe perio riorr do ce cená nário rio
(c) Pos (c) osiç ição ão da câ câ-mera no cenário
(d) Cenário renderizado
Figura 3.30: Exemplo Sun Light Agora, realize as modificações propostas na Figura 3.31a Figura 3.31a,, renderize e compare os resultados resulta dos com o da Figura 3.31b Figura 3.31b abaixo. abaixo. Perceba que, diferentemente da Point Light , a irradiação luminosa da Sun Light , não é realizada em todas as direções, somente na direção determinada pela linha pontilhada, gerando assim, apenas duas sombra em cada objeto. Realiz Rea lizee ago agora ra mod modifica ificações ções como: cor cor,, ene energi rgia, a, somb sombra ra em cada ponto ponto de luz, alternadamente, e renderize para exercitar as diferenças geradas por cada alteração realizada. Experimente também, alterar as propriedades Sky dentro da Button Window
> Lamp > Sun > Sky .
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(a)) Ce (a Cená nári rioo co com m 2 lâ lâmp mpad adas as
37
(b)) Ce (b Cená nári rioo re rend nder eriz izad adoo
Figura 3.31: Exemplo2 Sun Light
3.5. 3. 5.4 4
Spot Sp ot Li Ligh ghtt
Baseado no cenário utilizado para ilustrar a Sun Light , realize as seguintes modificações abaixo: •
•
Deixee apenas o ponto de ilumin Deix iluminação ação à direita do cenário; Selecione-o e vá até Button Window > Lamp exibido exibido na Figura 3.32a Figura 3.32a e e modifique o mesmo para Spot Light ;
•
Altere a visualização visualização da cena para para a vista superior e verifique verifique se a área de abrangência do cone está exatamente como a mostrado na Figura 3.32b Figura 3.32b,, caso não, modifique as propriedades Falloff: Constant e Distance: 10 ;
•
Renderizee a cena e compare o resultado com o exib Renderiz exibido ido na Figura 3.32c Figura 3.32c;;
(a) Janela de pro propripriedades
(b)) Vi (b Vist staa su supe peri rior or ce cená nári rioo
(c)) Re (c Rend nder eriz izaç ação ão da ce cena na
Figura 3.32: Exemplo Spot Light
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38
Agora,, realiz Agora realizee as modificações de posicio posicionamento namento da câmera propostas propostas na Figura 3.33a e 3.33a e nas citaçõe citaçõess abaixo. Renderize a imagem e compare o resultado com exibido na Figura 3.33b Figura 3.33b.. •
Nas propriedades Lamp modifique modifique a cor da fonte luminosa para amarelo, Falloff:
Constant e Distance: 15 ; ; •
Nas propriedades Spot Shape altere altere o Size: 50 para para aumentarmos o ângulo de abertura do cone;
(a)) Mo (a Modi dific ficaç açõe õess da lu luzz
(b) Rend (b) Render eriz izaç ação ão cen cenár ário io mod modifi ifi-cado
Figura 3.33: Exemplo2 Spot Light Perceba que por default a Spot Light possui possui forma inicial de cone, podemos facilmente alterar a distância de alcance a fonte luminosa e também alterarmos o valor do ângulo de abertura do mesmo, mesmo, cobrindo apenas com luz a área desejada. desejada. Outra observação um pouco fora do contexto mas pertinente, é perceber que ao renderizar a imagem, a cor do plano sofreu alteração, devido a fusão da cor amarela com azul, gerando uma reprodução de cor verde. Para encerrar as modificações nesta fonte luminosa, marque nas propriedades o checkbox Show Cone e Square , para exibir em destaque a área a ser Spot Shape o iluminada e modificarmos a area da fonte luminosa, de cone para quadrado. Cheque as configurações de posicionamento superior e frontal da câmera nas Figuras 3.34a Figuras 3.34a e 3.34b, 3.34b, renderize a imagem e compare o resultado com o exibido na Figura 3.35 Figura 3.35 abaixo. Agora realize modificações como: cor, energia e sombras alternadamente. Por fim, renderize para exercitar as diferenças geradas.
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(a) Visualização superior
(b) Visualização frontal
Figura 3.34: Exemplo3 Spot Light
Figura 3.35: Renderização Final.
39
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3.5.5
40
Hemi Light
Baseado no cenário utilizado para ilustrar a Point Light , realize as seguintes modificações abaixo: •
Selecione o ponto de luz e vá a Button Window > Lamp exibido na Figura 3.36a e modifique o mesmo para Hemi Light ;
(a) Janela de propriedades
(b) Vista superior cenário
Figura 3.36: Exemplo Hemi Light
•
Altere a posição da câmera dentro da cena de maneira que ela fique sobre o plano de esferas, exemplificado pela Figura 3.37a, renderize a cena e compare o resultado com o exibido na Figura 3.37b;
(a) Posição da câmera no cenário
(b) Cenário renderizado
Figura 3.37: Exemplo Hemi Light Agora, realize as modificações propostas na Figura 3.38a e renderize, compare os resultados com o exibido na Figura 3.38b abaixo. Perceba que, o que realmente interfere na incidência luminosa da lâmpada é o sentido para o qual a fonte aponta, conforme visto nas Figuras 3.37b e 3.38b.
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(a) Cenário 1 renderizado
41
(b) Modificação do Cenário 1
Figura 3.38: Exemplo2 Hemi Light
3.5.6
Area Light
Baseado no cenário utilizado para ilustrar a Hemi Light , realize as seguintes modificações abaixo: •
Selecione o ponto de luz e vá a Button Window > Lamp exibido na Figura 3.39a e modifique o mesmo para Area Light ;
(a) Janela de propriedades
(b) Vista superior cenário
Figura 3.39: Exemplo Area Light
•
Altere a visualização da cena para a vista superior, ajuste a posição da fonte luminosa de maneira que, a linha pontilhada que determina o sentido da luz fique conforme o exibido na Figura 3.39b;
•
Altere a posição da câmera dentro da cena de maneira que ela fique sobre o plano de esferas, exemplificado pela Figura 3.40a, renderize a cena e compare o resultado com o exibido na Figura 3.40b;
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(a) Posição da câmera no cenário
42
(b) Cenário renderizado
Figura 3.40: Exemplo1 Area Light Perceba que diferente das outras lâmpadas, esta fonte de luz gera uma sombra mais atenuada, mais suave.
3.6 Importação de Modelos Collada Sempre ao inserir qualquer objeto ou malha no Blender, é importante verificar na 3D
View , se não há nenhum outro objeto selecionado, para que o novo objeto a ser inserido não venha a ser definido por default, como parente do outro objeto previamente selecionado. Observado isto, basta que você tenha em sua máquina um arquivo do tipo Modelo
Collada (.dae) salvo. Caso não tenha, acesse o Google Sketchup e baixe alguns modelos. Para exemplificarmos, acesse o site: www.pedrocacique.com , clique no link UFU e baixe o arquivo com a seguinte descrição "Aula 5 - Modelo collada - cow.dae(.rar) ". Após, descompacte o arquivo salvando-o em alguma pasta na sua máquina. Com o Blender aberto acesse o menu File > Import > COLLADA .dae conforme exibido na Figura 3.41a, abra a pasta onde o arquivo foi salvo e selecione o arquivo cow.dae conforme exibido na Figura 3.41b. Tendo feito isto, aparecerá dentro da 3D
View o novo objeto. Caso o objeto seja exibido como uma malha cinza, isto se deve pelo fato do Display Mode ativado no momento ser Solid , um detalhe é que a maioria dos modelos collada são texturizados, sendo assim, altere o Display Mode atual para
Textured e perceba que o objeto será apresentado com a devida textura aplicada. Para melhor visualizar o objeto, selecione o ponto de luz existente e altere-o para o tipo Hemi, a seguir, renderize a cena e confirme o resultado com o da Figura 3.41c.
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(a) Menu Import
(b) Selecionando modelo
43
(c) Modelo renderizado
Figura 3.41: Render modelo Collada
3.7
Renderização de Cenas
Conforme foi dito em diversos momentos nas seções anteriores, como por exemplo, na seção 2.6 é necessário que se tenha pelo menos um objeto Câmera no ambiente, para que o Blender seja capaz de fotografar o cenário modelado. Para que possamos visualizar a imagem gerada do cenário modelado, ou seja, renderizá-la, é necessário pressionar a tecla F12, e aparecerá uma imagem conforme o exemplo exibido na Figura 3.42a.
(a) Render preview
(b) Salvando renderização
Figura 3.42: Salvando cenário renderizado Para gerar um arquivo de imagem do cenário previamente renderizado, basta que pressionemos a tecla F3, e que selecionemos o formato e nome da imagem a ser criado conforme exibido na Figura 3.42b ou ainda clicarmos no menu Image > Save as Image mais abaixo na Figura 3.42a e definirmos também o tipo de formato e nome
da imagem.
Capítulo 4 Edit Mode e Extrusão de Objetos 4.1
Introdução
Conforme foi visto no Capítulo 3, podemos realizar diversas alterações nas propriedades físicas dos objetos no Object Mode . Através do Edit Mode podemos realizar modificações nas estruturas dos objetos, selecionando os seus Vértices, e arrastando-os para pontos diferentes da estrutura original, com isto, teremos alterado sua estrutura básica. Uma das maneiras de realizarmos esta operação é utilizando Extrusão ou através de Operações Booleanas tais como: Difference, Intersection ou Union ; com as quais podemos compôr também novos objetos. Veremos nos exemplos contidos na sessão 4.2, como compôr novos objetos a partir de qualquer malha como cubo, cone, cilindro, circulo e outros.
4.2
Extrusão de Objetos
Antes de iniciarmos, verifique se o Blender está aberto, caso esteja, feche-o e abra-o logo a seguir, para darmos início as elucidações pertinentes a este conteúdo. Conforme foi dito anteriormente, pressione a tecla TAB uma vez, para alternarmos do Ob-
ject Mode para Edit Mode e observe que seu cubo ficará selecionado com as Faces na cor laranja, conforme visto na Figura 4.1 abaixo. É importante ressaltar que para realizar modificações de estrutura em qualquer malha, sempre deve-se estar no Edit Mode . Para uma boa manipulação destas modi44
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45
ficações é importante que saiba qual a aplicação de cada um dos botões sinalizados e enumarados de 1 a 4 na Figura 4.1 acima. São eles: •
01 - Vertex select Mode : Utilizado para selecionar somente os Vértices de qual-
quer malha para que possamos alterar sua estrutura física; •
02 - Edge select Mode : Utilizado para selecionar somente as Bordas de qualquer
malha para que possamos alterar sua estrutura física; •
03 - Face select Mode : Utilizado para selecionar somente as Faces de qualquer
malha para que possamos alterar sua estrutura física; •
04 - Limit selection Enable/Disable : Utilizado para visualizarmos os Vértices,
Bordas e Faces oclusas durante a manipulação;
Figura 4.1: Botões para edição de malhas do Edit Mode Através das Figuras 4.2a, 4.2b e 4.2c, podemos perceber quais são os modos de seleção existentes que podem ser utilizados para modificar a estrutura da malha. •
Na Figura 4.2a podemos selecionar um ou mais Vértice do objeto (mantendo a tecla Shift pressionada) de acordo com nossa necessidade, para mudar a forma original da malha;
•
Na Figura 4.2b podemos selecionar uma ou mais Borda do objeto (mantendo a tecla Shift pressionada) de acordo com nossa necessidade, para mudar a forma original da malha;
•
Na Figura 4.2c podemos selecionar uma ou mais Face do objeto (mantendo a tecla Shift pressionada) de acordo com nossa necessidade, para mudar a forma original da malha;
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(a) Vertex select mode
(b) Edge select mode
46
(c) Face select mode
Figura 4.2: Exemplos de seleção de malha para alteração da estrutura. Para exercitar cada um dos modos de seleção descrito nas 3(três) figuras anteriores, execute os passos abaixo: •
Seleção de nó: Primeiro, ajuste a visualização do cubo na 3D View conforme
descrito na Figura 4.2a, após, clique sobre o botão Vertex select mode , pressione a tecla A para remover qualquer seleção previamente realizada no objeto cubo e clique com BDM no Vértice demonstrado nesta mesma figura. Conforme dito anteriormente, basta manter a tecla Shift pressionada para selecionar mais de um Vértice; •
Seleção de Borda: Primeiro ajuste a visualização do cubo na 3D View conforme
descrito na Figura 4.2b, após, clique sobre o botão Edge select mode , pressione a tecla A para remover qualquer seleção previamente realizada no objeto cubo e clique com BDM na Borda selecionada nesta mesma figura. Conforme dito anteriormente, caso deseje selecionar mais de uma Borda, basta manter a tecla
Shift pressionada; •
Seleção de Face: Primeiro ajuste a visualização do cubo na 3D View conforme
descrito na Figura 4.2c, após, clique sobre o botão Face select mode , pressione a tecla A para remover qualquer seleção previamente realizada no objeto cubo e clique com BDM na face selecionada nesta mesma figura. Conforme dito anteriormente, caso deseje selecionar mais de uma face, basta manter a tecla Shift pressionada; Observe em todos os 3 exemplos anteriores que, o botão Limit selection estava ativado para apenas visualizar os Vértices, Bordas e Faces não oclusos, ou seja, em
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47
primeiro plano. Para visualizar os Vértices, Bordas e Faces que estão oclusas, basta clicar no botão de número 04 Limite selection oclude detalhado anteriormente na Figura 4.1. Uma outra maneira de se selecionar parte da malha de um objeto é pressionando a tecla de atalho B (perceba que o cursor do mouse agora é uma cruz), selecione um dos modos de seleção existentes e clique com BEM (botão esquerdo do mouse) segure e arraste até selecionar toda a área desejada, conforme exibido nas Figuras 4.3a e 4.3b abaixo.
(a) Área de seleção formada (b) Vértices selecionados após soltar o mouse pelo mouse
Figura 4.3: Selecionando parte da malha com a tecla de atalho B. Antes de continuarmos e iniciarmos as modificações realizadas através de Extrusão, em cada um dos exemplos anteriores, experimente após selecionado o Vértice, Borda ou Face, clicar, segurar e arrastar para perceber como a malha é modificada a medida que o mouse é arrastado. Lembrando também que, ao finalizar o deslocamento do mouse, deve-se pressionar a tecla ENTER para finalizar a modificação. Lembre-se também que após cada uma das modificações realizada na extrutura do objeto, pressionar a tecla de atalho CTRL + Z para desfazer as alterações, mantendo o cubo na sua forma original. Para começarmos a trabalhar com Extrusão, pressione a tecla A uma vez para desfazermos qualquer seleção realizada no objeto cubo, clique no botão Face select
mode e clique com BDM na face apresentada na Figura 4.4a abaixo. Pressione a tecla E uma vez para iniciar a Extrusão desta face. Observe que, como se trata de um cubo
a Extrusão neste caso somente será realizada perpendicularmente a área da face selecionada. Após pressionado a tecla E arraste o mouse até a Extrusão realizada ficar aparentemente igual ao exibido na Figura 4.4b e pressione ENTER para finalizar
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(a) Face selecionada para Extrusão
48
(b) Extrusão aplicada a face selecionada
Figura 4.4: Exemplo01 de aplicação de Extrusão. a mesma. Selecione agora a face exibida na Figura 4.5a e arraste o mouse até a Extrusão realizada ficar aparentemente igual ao exibido na Figura 4.5b.
(a) Face selecionada para Extrusão
(b) Extrusão aplicada a face selecionada
Figura 4.5: Exemplo02 de aplicação de Extrusão. Para finalizar, selecione a face exibida na Figura 4.6a e arraste o mouse até a Extrusão realizada ficar aparentemente igual ao exibido na Figura 4.6b. Encerrando esta parte, selecione a face superior do cubo mostrado na Figura 4.7a e clique no botão SubDivide (indicado pela seta, na Figura 4.7a) duas vezes para dividirmos a malha selecionada e a seguir aplique as Extrusões em cada um dos
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(a) Face selecionada para Extrusão
49
(b) Extrusão aplicada a face selecionada
Figura 4.6: Exemplo03 de aplicação de Extrusão. Cubos indicados na Figura 4.7b.
(a) Aplicando subdivide na Face selecionada
(b) Aplicação de Extrusões
Figura 4.7: Exemplo de Extrusões em face dividida.
4.2.1
Criando uma taça usando Extrusão
Sempre quando formos modelar um objeto, podemos criar o mesmo a olho nú ou utilizando uma imagem de fundo para nos auxiliar nos detalhes do mesmo. Em nosso caso, vamos utilizar a imagem de uma taça no background para termos um norte durante a modelagem. Para realizar a inserção, clique no menu View > Properties ou pressione a tecla de
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(a) Barra auxiliar para Background
50
(b) Imagem da Taça a ser modelada
Figura 4.8: Preparando cenário para modelagem via Extrusão atalho N e aparecerá na tela do Blender a barra de propriedades, conforme descrito na Figura 4.8a. Antes de continuarmos, abra o site www.google.com, vá até a sessão de imagens e digite a palavra chave "Taça", procure por uma taça parecida com a da Figura 4.8b, salve a imagem como do tipo.jpg no seu computador. Na tag Background Images clique no local indicado pela seta, a seguir, clique sobre o botão Add Image conforme mostrado na Figura 4.9a, clique na setinha antes da palavra Not set exemplificado na Figura 4.9b, clique no sobre o botão Open exibido mais abaixo na Figura 4.9b, vá a pasta onde o arquivo da taça foi salvo, selecione o arquivo, conforme exibido na Figura 4.9c e a seguir clique no botão Open Image indicado pela seta.
(a) Passo 1
(b) Passo 2
(c) Passo 3
Figura 4.9: Passos para seleção da Imagem de Background
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51
Continuando, anteriormente quando inserimos um arquivo de imagem para aplicar como textura a um objeto, nós incorporamos o mesmo ao arquivo .blend para evitar transtornos ao movimentar o mesmo de uma pasta para outra. Façamos da mesma maneira agora com a imagem de background, clicando no botão indicado pela seta 01 na Figura 4.10a e clique também no checkbox Background Images exibido tam-
bém nesta mesma figura e indicado pela seta 02, para que a mesma seja exibida no background. Perceba que a imagem não apareceu ainda como background, isto ocorre, por ainda estarmos no modo de visualização perspectiva, sendo assim, pressione a tecla de atalho 5 no teclado numérico, para alternarmos para o modo ortogonal, mude a vista para frontal e confirme se sua 3D View se encontra conforme exibido na Figura 4.10b.
(a) Passo 4
(b) Visualização da imagem de Background
Figura 4.10: Passos finais para visualização da Imagem de Background Vamos agora iniciar a modelagem da taça exibida no background executando os passos abaixo: •
Clique no menu Add > Mesh > Circle e perceba que o objeto será inserido na sua 3D View conforme exibido na Figura 4.11a, no entanto, temos que mover o objeto para a base da taça de background. Pressione a tecla de atalho G + Z porque desejamos deslocar o mesmo apenas no eixo Z, após G + X para
deslocarmos o objeto um pouco para direita, aumente também a sua escala de maneira que fique igual ao exibido na Figura 4.11b;
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52
Alinhe o objeto na base da taça de background, verifique se o mesmo está selecionado, pressione TAB para ir ao Edit Mode ;
•
Pressione a tecla E para iniciar a Extrusão, e vá realizando uma serie de Extrusões combinadas com mudanças de escalas da base até o topo da taça, acompanhando o seu contorno conforme exibido na Figura 4.11c;
•
Lembre-se para finalizar uma Extrusão após pressionada a tecla E é necessário pressionar ENTER, e para mudança de escala sempre após o ENTER pressione a tecla S para alterar a escala e logo a seguir para encerrar a alteração de escala, pressione ENTER;
(a) Inserindo cír- (b) Posicio- (c) Extrusão da culo nando o círculo taça
Figura 4.11: Concluída a Extrusão externa da taça até o topo. •
Após concluída a modelagem até o exibido na Figura 4.11c clique no botão Dis-
play Mode e selecione o modo Wire , para visualizarmos apenas as linhas do objeto modelado. Vamos agora modelar a parte interna da taça, para isto mude a vista atual da 3D View para superior e pressione a tecla E novamente, reduza levemente o raio da abertura superior do círculo e finalize a Extrusão, volte para vista frontal e inicie as extrusões internas da taça conforme o exibido na Figura 4.12a. Quando tiver finalizado ultima Extrusão interna da taça, conforme exibido na Figura 4.12a, pressione a tecla de atalho S para alterar a escala e logo a seguir, pressione o número 0(zero) e ENTER para fechar a taça; •
Como já foi concluída a modelagem, a imagem de background não nos é mais
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53
necessária, então, pressione a tecla N para que a barra auxiliar seja exibida, e na propriedade Background Image desmarque o checkbox marcado anteriormente na Figura 4.10a (indicado pela seta 02) e perceba que a imagem irá desaparecer; •
Volte o Display Mode para Solid e visualize seu objeto modelado de diversos ângulos, inclusive, visualize o fundo da taça e perceba que ele ficou oco;
•
Para corrigir isto, modifique sua visão para vista frontal, pressione a tecla B e selecione somente os Vértices na base da taça conforme ilustrado na Figura 4.12b, modifique um pouco a visualização de maneira que você veja o fundo da taça, caso todos os Vértices não tenham sido selecionado, mantenha a tecla Shift pressionada e vá clicando nos demais até selecionar todos, a seguir, pressione E para iniciar uma Extrusão, mecha levemente com mouse, pressione ENTER para finalizar a Extrusão, pressione S para alterar a escala da Extrusão
criada anteriormente e pressione a tecla 0(zero) para fecharmos o fundo da taça, conforme exibido na Figura 4.12c;
(a) Extrusões internas da taça
(b) Seleção dos Vértices da base
(c) Selecionando os Vértices oclusos
Figura 4.12: Finalizando a modelagem correta da Taça Observações:
Todo objeto formado por Extrusão possuirá diversos Vértices, e conforme vocês podem perceber a taça modelada ficou meio quadriculada, ela não ficou linear. Então segue abaixo algumas dicas que devem sempre ser aplicadas estes objetos, para que eles fiquem mais realistas.
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(a) Removendo Vértices duplicados
54
(b) selecionando o modificador Subsurf
Figura 4.13: Aplicação inicial do Subdivision Surface •
Selecione todos os Vértices do taça modelada pressionando a tecla A , e clique no menu Mesh > Vertices > Remove Doubles , conforme mostrado na Figura
4.13a; • Para melhorar ainda mais a qualidade da taça, vamos aplicar o modificador Sub-
Surf , porém antes, pressione a tecla TAB novamente para voltar o Object Mode e conforme indicado pela seta na Figura 4.13b clique no botão e logo a seguir, na droplist Modifiers selecione a opção Subdivision Surface ;
(a) Variando o número de subdivisões
(b) Preview do modelo Suavizado
Figura 4.14: Finalização da aplicação do Subdivision Surface na Taça •
Agora em Subvisions > View indicado na Figura 4.14a, aumente de um para 3(três) por exemplo e perceba a qualidade do material modelado exibido na Figura 4.14b;
Capítulo 5 Integração do Python com Blender 5.1
Introdução
É sabido que possuir o conhecimento de scripts que possam ser agregados a modeladores gráficos 3D é muito importante, pois, auxiliam na automatização de tarefas deixando-as mais rápidas e claras. Baseado nesta afirmação é que vamos neste capitulo exemplificar a integração do PythonX com Blender 2.X. Para iniciarmos, abra um terminal(usuários de linux) e no mesmo digite blender conforme mostrado pela Figura 5.1a para iniciarmos o aplicativo, ou para quem é usuário Windows abra o Blender clicando no atalho e a seguir, clique no menu Help >
Toogle System Console , conforme exibido na Figura 5.1b para que durante as nossas interações do Python com Blender possamos ver o retorno. Para exemplificarmos estas interações entre Python e Blender serão descritas nas próximas sessões como Alinhar diversos cubos em relação a posição de um cubo referencial. Sendo assim, ao fim deste tutorial o usuário será capaz de: •
Acessar/Alterar dados de objetos não selecionados;
•
Acessar dados de objetos selecionados;
•
Realizar Operações de Transformações;
55
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(a) Terminal Linux
56
(b) Console DOS no Windows
Figura 5.1: Consoles para visualização dos resultados
5.2
Inserindo objetos na Cena
Para iniciarmos nosso projeto é necessário que sejam inseridos pelo menos 3 objetos cubo em diferentes posições do cenário. Para isto, clique no menu Add > Mesh > Cube e distribua os cubos no espaço 3D conforme exemplificado pelas Figuras 5.2a, 5.2b e 5.2c.
(a) 3D View Cubos da Câmera
(b) 3D View Cubos Superior
(c) 3D View Cubos Frontal
Figura 5.2: Visualização dos Cubos no espaço 3D
5.3 Perspectiva de Script do Blender É possível alternar entre as perspectivas do Blender, para isto é necessário utilizar
CTRL+ Seta para direita/esquerda , conforme definido na Tabela 2.5. Para visualizar a Perspectiva de Script do Blender , pressione CTRL+ seta para
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57
direita 2 vezes e verifique se a perspectiva visualizada é mesma apresentada pela Figura 5.3.
01
02
03
05
04 06
07
Figura 5.3: Perspectiva de Script do Blender Segue abaixo uma breve descrição de cada item em amarelo exibido na Figura 5.3 acima: •
01 - Janela de Edição de Script;
•
02 - Menus View e Text : O menu View é utilizado para modificar a forma de
visualização da janela de edição do script e o menu Text é utilizado para criar um novo script, abrir um script salvo e abrir modelos de scripts já existentes; •
03 - Botão New: Utilizado para criar um novo arquivo de script;
•
04: Botões: (4.1 - Mostrar número de linhas, 4.2 -Quebra de linha automática e
4.3 - Diferenciar palavras reservadas ); •
•
05 - Janela para visualização do cenário do usuário; 06 e 07 - Terminais para Python para utilização do usuário;
Para iniciarmos um novo script, clique sobre o botão 03 - New e logo a seguir clique nos botões 4.1, 4.2 e 4.3. Antes de iniciar a descrição de qualquer script é necessário importar a biblioteca que possui todos objetos do Blender .
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58
Figura 5.4: Teste inicial de Script no Blender
Sendo assim, na primeira linha da janela de edição de script digite import bpy , na segunda linha digite print("Ola), para validarmos o funcionamento correto do Python dentro do Blender. Para rodar um script editado a qualquer momento, basta utilizar a tecla de atalho ALT+P . Então, após pressionar ALT+P vá na janela do terminal onde foi aberto o Blender e verifique se apareceu o conteúdo descrito na Figura 5.4 abaixo. Para acessar a documentação da nova API do Blender clique no menu Help >
Python API Reference , e você verá todas as informações da biblioteca bpy. Observação: Existe uma diferença para alguns comandos Python utilizados no
terminal do Linux e Editor de Script no Blender , qualquer dúvida utilize o comando help() nos terminais de Python dentro do Blender .
5.4 Acessar/Alterar dados dos objetos(não selecionados) no Blender Conforme foi visto na seção 5.3 é necessário importar a biblioteca bpy para o Python para que possamos acessar todos os objetos do Blender. Para Acessar/Alterar dados dos objetos do Blender é necessário utilizar o Módulo Data que é bpy.data . Este módulo é divido em 3 partes: •
Data Objects(bpy.data.objects ): Onde o usuário pode acessar/alterar as informações de qualquer objeto contido dentro da cena;
•
Data Scenes(bpy.data.scenes ): Onde o usuário pode acessar/alterar as informações de qualquer cena dentro do arquivo .blend;
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59
Data Materials(bpy.data.materials ): Onde o usuário pode acessar/alterar as informações de material de qualquer objeto dentro da cena;
5.4.1
Acessando dados dos objetos
Volte a janela do Blender e observe que possuímos 4 cubos no nosso cenário. Através do label de cada objeto é que vamos acessar/alterar as informações. Na janela de Edição de Script apague o conteúdo da linha 2, salte uma linha e na linha 3 insira o seguinte comentário, lembrando que a inserção do caractere especial jogo da velha antes de qualquer conteúdo digitado o transforma em comentário.
Então digite ♯Acessando as informações do objeto Cube . Vamos instanciar agora uma variável para guardar as informações do objeto que vamos acessar dentro do Blender . Na linha 4 digite: newObject = bpy.data.objects["Cube"] Na linha 5 digite: print(newObject) Pressione ALT+P para rodar o script e vá novamente ao terminal onde foi aberto o Blender para visualizar o retorno e compare com o resultado visto na Figura 5.5 abaixo.
Figura 5.5: Acessando dados do objeto "Cube".
Observação: Para acessar as informações dos outros objetos da cena, basta
alterar o label de Cube para por exemplo, Cube.001 e rodar novamente o script, lembrando-se sempre de acessar o terminal para visualizar a resposta retornada pelo
Blender .
5.4.2
Alterando dados dos objetos
Volte a janela do Blender e observe que possuímos 4 cubos em nosso cenário, conforme exibido pela Figura 5.2.
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60
Na janela de Edição de Script selecione o conteúdo das linhas 3, 4 e 5 e clique no menu Format > Comment , para comentar estes comandos. Na linha 7 digite o seguinte comentário: ♯Alterando os dados do objeto Cube.001 . Digite os seguintes comandos nas linhas sub-sequentes: •
Na linha 8 digite: newObject001 = bpy.data.objects["Cube.001"]
•
Na linha 9 digite: print("Posição Original",newObject001.location)
•
Na linha 10 digite: newObject001.location.z += 5
•
Na linha 11 digite: print("Posição Alterada",newObject001.location)
•
Na linha 12 digite: newObject001.location.z -=5
•
Na linha 13 digite: print("Posição Original",newObject001.location)
Selecione o conteúdo das linhas 12 e 13 e clique no menu Format > Comment para comentar estes comandos. Pressione ALT+P para rodar o script e vá novamente ao terminal onde foi aberto o Blender para visualizar o retorno e compare com o resultado visto na Figura 5.6 abaixo.
(a) Alterando dados do objeto "Cube.001"
(b) Alterando dados do objeto "Cube.001"
Figura 5.6: Visualização dos Cubos no espaço 3D Agora selecione o conteúdo das linha 9, 10 e 11 e clique no menu Format > Com-
ment para comentar estes comandos. Selecione o conteúdo das linhas 12 e 13 e clique no menu Format > Uncomment para descomentar estes comandos.
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Pressione ALT+P para rodar o script e vá novamente ao terminal onde foi aberto o Blender para visualizar o retorno e compare com o resultado visto na Figura 5.6b abaixo. Observações: •
•
Selecione o conteúdo da linha 7 até a linha 13 e comente-os; Da mesma maneira que foram alterados e acessados os dados dos objetos da cena, pode-se alterar também os dados dos objetos(scene e material).
5.5
Acessar dados dos objetos(selecionados) no Blender
Para Acessar dados dos objetos selecionados dentro Blender é necessário utilizar o Módulo Context que é bpy.context . Este módulo é divido em 2 partes: •
Data Objects(bpy.context.objects ): Onde o usuário pode acessar as informações de um ou mais objetos selecionados dentro da cena;
•
Data Scenes(bpy.context.scenes ): Onde o usuário pode acessar as informações dos objetos dentro da cena;
5.5.1
Acessando dados dos objetos selecionados
Volte a janela do Blender e observe que possuímos 4 cubos em nosso cenário, conforme exibido pela Figura 5.2 e que somente o Cube.001 está selecionado. Na linha 15 digite o seguinte comentário: ♯Acessando os dados dos objetos sele-
cionados . Digite os seguintes comandos nas linhas sub-sequentes: •
Na linha 16 digite: listObjects = bpy.context.selectedobjects
•
Na linha 17 digite: print ("Lista de Objetos:",listObjects)
•
Na linha 18 digite: print ("Tamanho da Lista",len(listObjects)
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62
Pressione ALT+P para rodar o script e vá novamente ao terminal onde foi aberto o Blender para visualizar o retorno e compare com o resultado visto na Figura 5.7a abaixo.
(a) Lista com apenas um objeto
(b) Lista com 3 objetos
Figura 5.7: Visualização dos Cubos no espaço 3D Observação: •
Como somente tínhamos 1 único objeto selecionado no cenário, ele retornou apenas o nome do objeto selecionado e o tamanho da lista igual a 1.
•
Selecione mais de um objeto no cenário e rode o programa. Observe que ele irá incluindo na variável listObjects todos os objetos selecionados e também irá atualizado o tamanho da lista, conforme exemplificado na Figura 5.7b.
•
Selecione o conteúdo da linha 15 até a linha 18 e comente-os;
5.6 Operações para objetos no Blender Para aplicar diferentesOperações nos objetos do Blender é necessário utilizar o Módulo Operators que é bpy.ops e existe uma diversidade muito grande de operações
que podem ser aplicadas. Finalizando o nosso tutorial, vamos então implementar a parte final do script, no qual iremos alinhar os cubos em relação a uma referência. Selecione os objetos(Cube, Cube.001 e Cube.002), conforme mostra a Figura 5.8a. Na linha 20 digite o seguinte comentário: ♯Alinhando os cubos . Digite os seguintes comandos nas linhas sub-sequentes:
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(a) Objetos selecionados
63
(b) Posição alterada em relação a referência
Figura 5.8: Script Final de modificação de posição •
•
Na linha 21 digite: newObject = bpy.data.objects[’Cube.003’] O comando anterior irá guardar as informações do objeto Cube.003 que será nossa posição de referência;
•
•
Na linha 22 digite: listObjects = bpy.context.selectedobjects O comando anterior irá gerar uma lista com todos os objetos selecionados na cena;
•
•
Na linha 23 digite: for index in listObjects: O comando anterior irá gerar uma estrutura de repetição onde iremos passar por todos os objetos alterando sua posição de referência;
•
Na linha 24 digite: index.location.x = newObject.location.x
•
No comando anterior a cada interação do laço nós iremos atualizar as posições x de cada objeto conforme a posição de referência do Cube.003;
•
•
Na linha 25 digite: bpy.ops.render.refresh No comando anterior a cada interação do laço ele irá atualizar as alterações ocorridas nos objetos da cena;
Verifique agora se todo o seu arquivo de script ficou igual ao descrito na Figura 5.8b abaixo. Pressione ALT+P para rodar o script e compare o resultado com exibido pela Figura 5.9 abaixo.
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Figura 5.9: Visualização de todos os script criados.
64
Capítulo 6 Blender Game Engine (BGE) e Animação O Blender possui sua própria "Game Engine"(Máquina de Jogos) embutida, que possibilita a criação de aplicações interativas 3D. A "Game Engine"(Máquina de Jogos) do Blender ou a chamada "BGE"(Blender Game Engine) é uma poderosa ferramenta de programação de alto nível. Seu foco principal é o desenvolvimento de Jogos, mas a BGE pode ser utilizada para criar praticamente qualquer tipo de software interativo 3D para outras finalidades, como visualizações de cenários interativos 3D para arquitetura, ou então pesquisas físicas em educação. O núcleo da estrutura da BGE são os "Logic Bricks"(Blocos Lógicos). A finalidade dos "Logic Bricks"(Blocos Lógicos) é oferecer uma interface visual simples e fácil de utilizar para fazer o desenvolvimento de aplicações interativas sem qualquer conhecimento de linguagem de programação. Existem três tipos básicos de "Logic Bricks"(Blocos Lógicos): •
"Sensors" (Sensores);
•
"Controllers" (Controladores);
•
"Actuators" (Atuadores).
Cada um deles está detalhado nas seções 6.1, 6.2 e 6.3 abaixo.
65
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6.1
66
Sensores
Os "Sensors" (Sensores) são as causas da Lógica agir em algum sentido e fazer algo. Estes podem ser a fonte de um evento disparador como um Objeto próximo, uma tecla pressionada no Teclado, eventos temporizados, etc. Quando um Sensor é disparado, um pulso positivo é enviado para todos os controladores que estão ligados a ele. Opções de Visualização dos "Sensor"(Sensores):
Os "Sensors"(Sensores) do Blender podem ser encontrados dentro do "Logic Panel"(Painel de Lógica). No topo do Sub-painel dos Sensores, existem quatro botões chamados "Sel" (Selecionado), "Act" (Ativo), "Link" (Ligação) e "State" (Estado) conforme listado pela Figura 6.1 abaixo.
Figura 6.1: Sensores da Game Engine.
Existe também um Menu que é ativado quando se clica em "Sensors"(Sensores), em que há o título do Sub-Painel "Sensors"(Sensores). Isto é para esconder/revelar os Sensores, e isso é útil de uma maneira que os Sensores que não são necessários possam ser escondidos e somente os necessários fiquem visíveis e fáceis de alcançar. Os Sensores são agrupados por Objeto com cada Objeto selecionado aparecendo dentro de uma lista e abaixo de cada Objeto estão os seus Sensores. O Menu marcado como "Sensors" (Sensores) se parece com um "Label" (Rótulo) mas é na verdade um Menu. Ele possui quatro opções: •
"Show Objects" (Mostrar Objetos): Expande todos os Objetos;
•
"Hide Objects" (Esconder Objetos): Encolhe todos os Objetos para somente uma barra com o seu Nome;
•
"Show Sensors" (Mostrar Sensores): Expande todos os Sensores;
•
"Hide Sensors" (Esconder Sensores): Encolhe todos os Sensores para Barras com os seus Nomes.
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67
Ambas opções podem ser controladas individualmente no Sensor ou no Objeto. Também é possível filtrar quais Sensores são visualizados: •
"Sel" (Selecionados): Mostra todos os Sensores dos Objetos Selecionados;
•
"Act" (Ativos): Mostra somente os Sensores do Objeto Ativo;
•
"Link" (Ligação): Mostra os Sensores que possuem um(a) "Link"(Ligação) com um "Controller"(Controlador);
•
"State" (Estado): Somente Sensores conectados a um controlador do estado corrente são mostrados;
6.2
Controladores
Os controladores são como Blocos que coletam dados providos pelos Sensores. Existem oito maneiras de processar essas entradas de dados: •
Controlador AND - E ;
•
Controlador OR - OU ;
•
Controlador XOR - OU (Exclusivo) ;
•
Controlador NAND - Não E ;
•
Controlador NOR - Não OU ;
•
Controlador XNOR - Não OU (Exclusivo) ;
•
Controlador Expression - Expressão ;
•
Controlador Python - Scripts Python ;
Quando um Sensor é ativado, ele envia para fora um Pulso positivo e quando é desativado ele envia para fora um pulso negativo. O trabalho dos "Controllers"(Controladores) é checar e combinar estes Pulsos apara disparar a resposta apropriada como reação. Para compreender melhor como agrupar mais de um sinal em um Controlador é necessário compreender um pouco de portas lógicas. Segue abaixo a Tabela 6.1 que ilustra o comportamento dos Controladores.
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68
Tabela 6.1: Tabela de Comparação de "Controllers" Positivo para os Sensores
Nenhum Um Múltiplos, Nem Todos Todos
6.3
Condições dos Controladores
AND Falso Falso Falso Verd.
OR Falso Verd. Verd. Verd.
XOR Falso Verd. Falso Falso
NAND Verd. Verd. Verd. Falso
NOR Verd. Falso Falso Falso
XNOR Verd. Falso Verd. Verd.
Atuadores
Os "Actuators" (Atuadores) perfazem ações, como mover, criar Objetos, ou tocar um som. Os "Actuators" (Atuadores) iniciam as suas funções quando recebem um sinal ou pulso positivo a partir de um (ou mais ) dos "Controllers" (Controladores). Existem 15 Atuadores para a versão de produção do Blender 2.6X conforme descrito na Tabela ??:
6.4 6.4.1
Exemplo 1 BGE Modelagem Cena Inicio
Inicialmente abra o Blender, como o de costume, a 3D View já virá preenchida com os objetos padrões na Scene que são uma câmera, um cubo e um ponto de luz. Para iniciarmos clique no botão + exibido na Figura 6.2 e selecione a opção indicada na mesma figura, para que seja criado uma nova cena em branco.
Figura 6.2: Criando uma nova Cena.
Feito isto, mude o nome da Scene.001 para Inicio.
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69
Como desejamos utilizar a Engine BGE do Blender, antes de começar o trabalho devemos selecionar este módulo, para isto, selecione a opção indicada na Figura 6.3.
Figura 6.3: Ativando o BGE Mode.
Insira uma câmera, uma lâmpada e um texto conforme indicado nas Figuras 6.4a, 6.4b e 6.4c.
(a) 3D View Objetos - (b) 3D View Objetos - SuFrontal perior
(c) 3D View Objetos - Câmera
Figura 6.4: Visualização dos Objetos no espaço 3D Conforme visto na Figura 6.4c, a câmera não está bem posicionada, pois, não está sendo visualizado nada quando o modo está ativado. Então, realize as seguintes mudanças de posições sugeridas nas Figuras 6.5a, 6.5b e 6.5c. Modifique o texto inserido para Começar e ajuste novamente a posição da câmera para que o conteúdo seja exibido como na Figura 6.6. Não se esqueça de aplicar um material de qualquer cor ao texto para que ele não fique branco. Para finalizarmos a modelagem desta cena, vamos inserir um objeto World para que ao renderizarmos, o fundo fique colorido. Então na Button Window ativada, clique no botão New visualizado na Figura 6.7a, após, aplique as configurações exibidas na Figura 6.7b e pressione F12 para renderizar. Verifique se imagem renderizada se assemelha a exibida na Figura 6.10a.
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(a) 3D View Objetos (b) 3D View Objetos - Frontal Superior
(c) 3D View Objetos - Câmera
Figura 6.5: Modificação de posição dos Objetos no espaço 3D
Figura 6.6: Finalizando posicionamento dos objetos da cena Início.
70
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(a) Criando o novo objeto
71
(b) Configurações do World
Figura 6.7: Aplicando World na cena atual.
6.4.2
Lógica de Game nos Objetos da Cena-Inicio
Conforme foi dito no início deste capítulo, as lógicas de game são aplicadas a cada objeto. Com objeto texto selecionado, pressione CTRL + Seta para direita até a perspectiva Game Lógic . Você verá no painel inferior os objetos Sensors , Controllers e
Actuators para determinação da lógica do objeto selecionado, conforme ilustra a Figura 6.8 abaixo.
Figura 6.8: Lógica de Game para o objeto texto. Em Sensors , clique no botão Add Sensor e selecione a opção Mouse , após, modifique a propriedade Mouse Event para Left Button conforme ilustrado na figura anterior. Em Controller , clique no botão Add Controller e selecione a opção And e por fim, em
Actuators , clique no botão Add Actuator e selecione a opção Scene , altere a propriedade Scene para Set Scene e selecione na opção Scene a cena Inicio. Agora ligue todos os blocos lógicos uns aos outros conforme exemplificado na Figura 6.8, volte para a perspectiva Default do Blender, ative o modo de visualização câmera novamente, pressione a tecla P que é responsável por iniciar a Engine e verifique se a imagem exibida se assemelha com a ilustrada na Figura 6.10a. Para verificar se nossa lógica foi aplicada corretamente, basta clicar com BEM (botão esquerdo do mouse) em qualquer lugar para que seja alterado de cena. Isto é muito util, quando se deseja modelar algo grandioso e realizar a segmentação do
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(a) Propriedades BGE
72
(b) Opções aplicadas
Figura 6.9: Alterando propriedades do renderizador BGE modelo para não sobrecarregar o renderizador. Para interromper a Engine basta pressionar a tecla ESC . Com certeza foi percebido que durante a execução da cena, não foram exibidas no canto superior direito as informações de processamento da mesma, muito menos o cursor do mouse na tela. Para que estas opções sejam exibidas e necessário alterar as propriedades de renderização da BGE. A Figura 6.9a ilustra dentro da Button Window , quais são as propriedades que podem ser modificadas e a Figura 6.9b exibe as configurações aplicadas na visualização da renderização feita na Figura 6.10a. Teste novamente a lógica de game aplicada, clicando com BEM e verifique se foi realizado a troca de cena conforme exibido na Figura 6.10b abaixo. Na Button Window > Render exibido na Figura ?? e clique sobre a propriedade
Shadding > GLSL para otimizar o processo de renderização da BGE. Aplique isto em todas as cenas.
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(a) Renderização da cena Inicio
73
(b) Renderização da cena Scene
Figura 6.10: Renderização da lógica de troca de cena
6.4.3
Exportação de Runtime do Jogo
Uma das grandes vantagens da BGE é que não é necessário que você se torne dependente do Blender para rodar os jogos criados na BGE. É possível que você gere uma RunTime que poderá ser inicializada sem a necessidade de abrir o Blender. Para isto, primeiramente é necessário alterarmos as User Preferences do Blender para que possamos visualizar esta opção dentro do menu File > Export . Clique no menu File > User Preferences na caixa de diálogo da Figura 6.11a, clique sobre Game Engine , depois Add-Ons e marque o checkbox em frente da opção Game
Engine: Save As Game Engine Runtime e clique sobre o botão Save As Default .
(a) Preferências do Usuário
(b) Menu de Exportação Runtime
Figura 6.11: Alterando preferências do usuário e exportando Runtime Feito isto, clique no menu File > Export > Save As Game Engine Runtime , conforme exibido na Figura 6.11b. Na caixa de diálogo exibida na Figura 6.12a, selecione o diretório onde você deseja salvar o arquivo e digite o nome aulabge. Após, vá ao diretório informado e clique
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74
sobre o arquivo. Teste as lógicas de game definidas conforme exibido nas Figuras 6.12b e 6.12c.
(a) Caixa de diálogo exportação
(b) Janela da Runtime Gerada-Cena01
(c) Janela da Runtime Gerada-Cena01
Figura 6.12: Executando arquivo Runtime
6.4.4
Criação da Cena - Jogo
Quando iniciamos o Blender na sessão anterior, já possuiamos uma cena chamada
Scene , selecione a mesma na caixa de seleção de cenas e altere o seu nome para Jogo.
O nosso objetivo agora é modificar a cena incluindo um plano grande, de maneira que o mesmo aparente ser infinito, pois, ele será o campo no qual iremos percorrer com a câmera entre os objetos que estarão espalhados no campo. A seguir, iremos aplicar as lógicas de game necessárias, para podermos mover a câmera para frente e para traz e também rotacionar a mesma da esquerda para direita, além de modificarmos o estado físico de alguns objetos sobre o plano para testarmos a simulação de efeitos físicos.
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(a) Vista superior
75
(b) Vista frontal
Figura 6.13: Novos objetos da cena Jogo Pressione a tecla A para selecionar todos os objetos, e delete todos. Coloque o cursor 3D no centro da grade da 3D View e insira primeiramente uma câmera, uma lâmpada do tipo Point e um plano. Visualize agora os objetos inseridos das vistas superior e frontal e compare com as Figuras 6.13a e 6.13b. Caso não esteja igual basta pressionar a tecla A novamente até todos objetos estarem selecionados e movê-los no espaço 3D de maneira que eles fiquem nesta disposição.
(a) Aumento do plano
Figura 6.14: Modificações dos objetos da cena Jogo Lembre-se que a posição da câmera na cena Inicio está do topo para a base, é por esta razão que estamos modificando os objetos na cena Jogo para que fiquem na mesma posição. Pressione no teclado numérico as teclas de número 7 e 5 para mudarmos para a vista superior e mudarmos para o modo de visão ortogonal. Selecione o plano e aumente sua escala de maneira que ele ocupe um grande espaço, conforme visualizado na Figura 6.14a.
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76
Figura 6.15: Vista frontal dos três objetos
Aplique um material de qualquer cor ao mesmo e mude para a vista frontal pressionando o número 1 no teclado numérico.
Figura 6.16: Modificação da posição da câmera
Após modificado a vista você visualizará os objetos conforme descrito na Figura 6.15, perceba que a câmera se encontra no meio do plano, sendo assim, selecione a mesma e desloque-a até uma das extremidades do plano conforme exibido na Figura 6.16.
Figura 6.17: Visualização da vista superior da cena Jogo
Volte para a vista superior pressionando o número sete(7) no teclado númerico e compare a sua visualização com o da Figura 6.17. Vamos rotacionar a câmera de -90 graus em relação ao eixo Z pressionando R + Z -90 e ENTER para finalizar. Volte para
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77
a vista frontal, pressionando no teclado numérico a tecla de número 1(um) e compare sua visualização com o da Figura 6.18.
Figura 6.18: Modificação da posição da câmera
Selecione a câmera e rotacione a mesma em relação a Y de -90 pressionando R + Y -90 e ENTER. Para finalizar as modificações de posições dos objetos da cena,
ajuste as posições conforme o descrito na Figura 6.19.
Figura 6.19: Posição final dos objetos na cena Jogo
Insira diversos objetos sobre o plano, se necessário for, aumente o tamanho do plano e deixe os objetos mais espaçados, compare sua modelagem com exemplo da vista superior do plano na Figura 6.20a e da visão da câmera na Figura 6.20b.
(a) Vista superior
(b) Vista da câmera
Figura 6.20: Visualização final da cena Jogo
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6.4.5
78
Aplicando lógicas de game ao objeto câmera
Vamos agora, aplicar as lógicas de game necessárias para movimentarmos a câmera sobre a área do plano. •
Passo 01: Vá para a perspectiva Game Lógic ;
•
Passo 02: Selecione a câmera e no painel inferior Lógic Game faça as seguintes
alterações; •
Passo 03: Baseado na vista superior da cena visualizada na Figura 6.20a, se
desejamos movimentar a câmera para frente e para traz significa movimentá-la na direção de +Z e -Z ; •
Passo 04: Clique em Add Sensor e selecione Keyboard , no espaço em branco
da propriedade Keyboard e pressione no teclado a tecla seta para cima e o espaço em branco será preenchido por Up Arrow ; •
Passo 05: Clique em Add Controller e selecione AND ;
•
Passo 06: Clique em Add Actuator e selecione Motion , na propriedade Motion
Type selecione Simple Motion e no terceiro espaço em branco Loc digite -0.05 conforme exibido pela Figura 6.21; •
Passo 07: Conecte cada um dos blocos lógicos;
•
Passo 08: Volte para a cena Inicio ative o modo câmera e pressione a tecla P para iniciar a Engine e teste as lógicas criadas até o momento. Perceba que
a medida que a tecla para cima é pressionada a câmera irá se deslocar para frente;
Figura 6.21: Movimento da câmera para frente
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79
Repita os passos de 02 até 08 porém, no passo 02 pressione a tecla seta para baixo e o espaço em branco será preenchido por Down Arrow , no passo 06 no
terceiro espaço em branco Loc digite 0.05 conforme exibido pela Figura 6.22 e execute o passo 08 novamente pressionando agora seta para baixo e perceba que a câmera irá se deslocar cena para traz;
Figura 6.22: Movimento da câmera para traz
•
Repita os passos de 02 até 08 porém, no passo 02 pressione a tecla seta para esquerda e o espaço em branco será preenchido por Left Arrow , no passo 06 no segundo espaço em branco Rot digite 0.05 conforme exibido pela Figura
6.23 e execute o passo 08 novamente pressionando agora seta para esquerda irá rotacionar para a esquerda;
Figura 6.23: Movimento da câmera para esquerda
•
Repita os passos de 02 até 08 porém, no passo 02 pressione a tecla seta para direita e o espaço em branco será preenchido por Right Arrow , no passo 06
no segundo espaço em branco Rot digite -0.05 conforme exibido pela Figura 6.24 e execute o passo 08 novamente pressionando agora seta para direita irá rotacionar para a direita;
6.4.6
Modificando características Físicas dos Objetos
Não nos é conveniente modificarmos o tipo físico da câmera que atualmente é estático para corpo rígido, se não ao colidir com algum outro objeto perderemos completamente a visão do que estamos visualizando devido o efeito reativo na câmera que
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80
Figura 6.24: Movimento da câmera para direita
poderá fazer com que ela flutue ou rotacione descontroladamente. Então para ilustramos que a BGE também possui simulação de efeitos físicos vá a cena Jogo, modifique a vista para frontal pressionando o número 1(um) no teclado numérico e selecione o objeto Monkey e translade o mesmo em relação ao eixo Z, conforme exemplificado na Figura 6.25a.
(a) Alteração da posição do ob- (b) Alteração das propri jeto edades físicas
Figura 6.25: Utilizando as simulações físicas da BGE Na Button Window da Figura 6.25b, clique no botão ativado e altere seu Physics
Type para Rigid Body , após, volte novamente para a cena Inicio, ative o modo câmera e pressione a tecla P para iniciar a Engine. Já no inicio da renderização da cena Jogo você perceberá que o objeto Monkey irá aparecer caindo sobre o plano, isto
representa que a BGE está aplicando o efeito gravitacional sobre o mesmo. Você pode realizar esta aplicação com diversos outros objetos e através das teclas de navegação fazer com que dois corpos rígidos se colidão, para que você possa observar qual a simulação que a BGE gera para este tipo de característica física. Exporte novamente a Runtime do jogo gerado até o momento, conforme explicado na sessão 6.4.3 e teste-o.
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6.4.7
81
Criação de Animação
Vamos treinar como criar animações simples, ou seja, modificar posições ou propriedades dos objetos dentro de um intervalo de tempo, de maneira que o Blender automaticamente possa realizar as interpolações necessárias, para gerarmos nossa animação. Selecione a cena Jogo e altere sua vista para frontal pressionando o número 1(um) no teclado numérico. Verifique se você está na perspectiva Default do Blender, caso não, volte para a mesma. Vamos gerar uma animação que irá produzir um efeito de alteração da intensidade luminosa no nosso cenário. Selecione a Point Light da cena, antes de continuarmos, observe cada um dos botões na Window TimeLine descrito na Figura 6.26.
Figura 6.26: Botões da Window Timeline
•
Botão 01: Determina o Frame de início;
•
Botão 02: Determina o Frame de fim;
•
Botão 03: Volta para o primeiro Frame ;
•
Botão 04: Volta Frame a Frame ;
•
Botão 05: Executa a animação na ordem inversa;
•
Botão 06: Executa a animação na ordem correta;
•
Botão 07: Avança Frame a Frame ;
•
Botão 08: Avança para o ultimo Frame ;
•
Botão 09: Insere chaves automaticamente;
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Botão 10: Seleção do tipo de chave a ser inserida;
•
Botão 11: Insere chave;
•
Botão 12: Remove chave;
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Clique no botão 09 Insert Automatic Key , no botão 10, selecione a opção LocRot e clique no botão 11 para inserir sempre novas chaves, que serão pontos entre frames, no qual o Blender deverá realizar as interpolações necessárias em relação as modificações feitas. Após ter clicado no botão 11 uma vez, perceba que foi inserida uma linha amarela no Frame 0 que será nosso ponto de partida. Clique agora no Frame 20 conforme exibido na Figura 6.27a e clique novamente no botão 11 para inserir uma chave neste ponto. Com a Point Light selecionada, pressione a tecla de atalho G+Z e desloque até o ponto mostrado na Figura 6.27b.
(a) Primeiro intervalo de Frame
(b) Modificação da lâmpada
Figura 6.27: Alterações dos primeiros quadros de animação Insira novamente mais um Frame na posição 40 conforme exibido na Figura 6.28a, desloque a posição do ponto de luz até a altura informada na Figura 6.28b. No botão 02 altere o End Frame para 40, pois, foi somente até este ponto que nossa animação foi gerada. Antes de testarmos a animação criada volte para a visão da câmera pressionando o número zero(0) no teclado numérico e na Window Timeline clique no botão 06 para rodar a animação.
6.4.8
Renderizando a animação
Conforme vimos anteriormente na sessão 6.4.3, é possível gerarmos arquivos que permitem que os jogos possam ser executados sem necessitar abrir o Blender para
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(a) Segundo intervalo de Frame
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(b) Modificação da lâmpada
Figura 6.28: Alterações dos primeiros quadros de animação rodar. Podemos fazer da mesma maneira com as animações criadas porém, antes devemos ativar a função Blender Render conforme listado na Figura 6.3, só que ao invés de selecionar Blender Game selecione Blender Render . Na Button Window da Figura 6.29a selecione o botão ativado e perceba que você pode alterar as seguintes propriedades: •
Frame Rate ;
•
Output Path ;
•
File Extentions ;
Selecione as opções mostradas na Figura 6.29b e pressione CTRL + F12 para iniciar a renderização. Lembre-se que somente será renderizado tudo aquilo que se encontra na área de cobertura da câmera. Após concluída a renderização, vá ao diretório onde foi salvo o arquivo e abra-o para confirmar a eficácia do mesmo. Observação:
Você pode renderizar uma animação como Vídeo ou como Imagem, a diferença é que se for realizado a renderização como imagem você necessitará de um outro programa como por exemplo, Windows Movie Maker , para compôr a animação através das imagens.
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(a) Propriedades de Renderização
(b) Propriedades Aplicadas
Figura 6.29: Alterações dos primeiros quadros de animação
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6.4.9
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Rodando animações via BGE
Antes de voltarmos a trabalhar com a Game Engine não se esqueça de alterar para o modo Blender Game conforme exemplificado na Figura 6.3. Selecione a cena Jogo e siga os passos abaixo: •
Passo 01: Vá para a perspectiva Game Lógic ;
•
Passo 02: Selecione o objeto Point Light e no painel inferior Lógic Game faça
as seguintes alterações; •
Passo 03: Clique em Add Sensor e selecione Always ;
•
Passo 05: Clique em Add Controller e selecione AND ;
•
Passo 06: Clique em Add Actuator e selecione F-Curve , modifique a proprie-
dade Play para Loop End e na propriedade End: digite 40 conforme exibido na Figura 6.30; •
Passo 07: Conecte cada um dos blocos lógicos;
•
Passo 08: Volte para a cena Inicio ative o modo câmera e pressione a tecla P
para iniciar a Engine e teste as lógicas criadas até o momento;
Figura 6.30: Blocos de lógica para animação
Exporte a versão final da Run Time do jogo gerado conforme explicado na sessão 6.4.3 e teste-o.