PREPRODUKCIJA I PREVIZUELIZACIJA
Rad na proizvodnji filma, može se podeliti u tri osnovne faze: - faza pripreme ‐ preprodukcija, - faza snimanja ‐ produkcija, - faza završne obrade ‐ postprodukcija. Pripremna faza je početni stepen rada i objedinjuje opšte pripreme i stepen previzuelizacije. Stepen opštih priprema‐preprodukcija, uključuje rad na scenariju, knjizi snimanja, razradi knjige snimanja, izradi plana snimanja kao i izradi budžeta filma. Preprodukcija je možda i najvažnija faza rada jer od dobre pripreme i organizacije zavisi i kvalitet obavljenog posla. Računarska tehnologija je na film ušla prvo preko faze preprodukcije, menjajući kvalitet kao i brzinu rada, unoseći nove mogućnosti koje se ogledaju pre svega, u komunikaciji i razmeni podataka sa drugim korisnicima. Nekada neophodni papir i olovka, zamenjeni su prenosnim računarom sa specijalizovanim programima čiji se rezultat rada umesto na mnogobrojnim formularima, nalazi na maloj računarskoj disketi. Stepen previzuelizacije podrazumeva korišćenje svih raspoloživih audio/vizuelnih sredstava (crtež, fotografija, kompjuterska animacija i dr.), da bi se predvideo izgled kadra ili scene, u cilju iznalaženja najadekvatnijeg rešenja kao i pronalaženja mogućih problema u fazi snimanja. Faza produkcije podrazumeva snimanje odnosno realizaciju filma. Svi produkcioni sektori udružuju svoj rad u cilju maksimalnog kvaliteta snimljenog kadra. Snimanje filma je najskuplja faza proizvodnje i mora se odvijati po precizno definisanim planovima iz preprodukcije. Postprodukcija je faza završne obrade filma. Ona je u najvećoj meri usvojila nova tehnološka rešenja. To se posebno odnosi na montažu slike i zvuka kao i na digitalnu manipulaciju slikom (detaljnije opisano u zasebnim poglavljima ove knjige).
PREPRODUKCIJA Scenario
Pisanje scenarija je jedna od prvih oblasti u filmskoj proizvodnji koja je usvojila računarsku tehnologiju. Razlog je vrlo jednostavan, kreiranje, manipulacija i korigovanje kao i raznovrsna obrada velike količine teksta, jednostavne su i vremenski kratke operacije. Pored toga, velika količina papira zamenjena je laganom kompjuterskom disketom. Scenario se kreira u računaru pomoću programa za obradu teksta, koji pisanu informaciju tretira kao digitalni podatak odnosno, datoteku (file), koja se može kopirati, menjati ili distribuirati. Postoji nekoliko programa koji su specijalizovani za potrebe pisanja filmskog i televizijskog scenarija. Takvi su na primer: Scriptor (Screenplay Systems) ili Final Draft (MacToollkit). Korišćenjem ovih programa, scenaristima su na usluzi mnoge funkcije koje omogućavaju izmene u bilo kojoj fazi rada, na delu teksta ili kompletnom tekstu. Jedna od takvih funkcija je i „Stil prezentovanja" određenih osnovnih elemenata scenarija kao što su likovi, zaglavlja, radnje, prelazi itd. Postoje prethodno definisani stilovi kao i mogućnost da scenarista sam odredi stil prezentovanja, koji će se ,,pozvati"jednostavnim pritiskom na funkcijski taster. Na primer, dijalog koji izgovaraju karakteri, uvek će se pojaviti na ekranu računara u sledećem stilu: Dete ‐ Tata, dodaj mi balon! Otac ‐ Izvoli! „Makro" funkcija omogućava da se programira skup određenih instrukcija koje će se automatski izvršiti preko definisanog tastera. Tako, svaki od likova može imati svoj funkcijski taster i umesto stalnog upisivanja imena lika, dovoljno je pritisnuti taster i ime će automatski biti otkucano u određenom stilu prezentovanja. Scenaristi ostaje da unese potrebnu repliku. Programi za obradu teksta na filmu i televiziji sadrže mogućnost različitog formatiranja scenarija. To znači da će raspored podataka na ekranu računara (prezentacija scenarija), biti definisana prema prethodno utvrđenim vrednostima. Postoje različiti oblici scenarija za televiziju, film i pozorište. Posle završenog teksta program vrši razdvajanje po stranama, koje u velikom broju slučajeva, prekida započetu repliku. Tada se razdvajanje vrši na kraju rečenice sa dodatkom oznake da je nastavak na sledećoj strani, gde se ponovo unosi ime lika sa oznakom nastavka sa prethodne strane. Automatska numeracija strana je još jedna od standardnih funkcija ovih programa i može početi od broja 1 ili nekog drugog željenog broja. Slično je i sa automatskom numeracijom scena. Inače, scene se numerišu zahvaljujući detekciji reči ENTerijer; EKSterijer (INTerior; EXTerior), ili njihovih skraćenica. Sve promene u tekstu biće dodatno obeležene na mestu gde su napravljene. Moguće je generisati različite liste kao na primer: posebnu listu likova u scenariju po alfabetskom rasporedu, listu replika po liku sa tačno definisanom scenom i stranom u scenariju, ili listu scena sa naznakom lokaliteta. Sledi primer izveštaja o rasporedu scena, njihovoj dužini i strani u scenariju filma The Consulting Detective. Page 1 1 1 4 6 6 7 11 11 12 13 15 22 22 23
Scene Scene identification 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Scene length
EXT. THE ROLLING HILLS OF THE DOWN OF EAST SUSSEX 2/8 EXT. C.U. ON BEES IN AN APIARY. DAY 2/8 EXT. S. HOLMES AND DR. J. WATSON STANDING 3‐ INT. HOLMES'STUDY. EARLY EVENING. 2‐ EXT. LONDON, SPECIFICALLY WHITEHALL 2/8 INT. THE DIOGENES CLUB. LATE AFTERNOON 7/8 INT. VISITOR'S ROOM. LATE AFTERNOON 3‐ EXT. THE PORT OF BOSTON. DAY 2/8 EXT. THE DOCKS. DAY 13/8 EXT. COURT STREET. DAY 3/8 INT. THE PINKERTON DETECTIVE AGENCY. DAY 2‐ INT. PINKERTON AGENCY CORRIDOR. 64/8 EXT. THE DOCKS. DAY 4/8 EXT. RAILROAD STATION. NIGHT. 6/8 EXT. WASHBURN'S P.O.V. 4/8
Raspored snimanja Planiranje i raspored snimanja je jedna od najvažnijih faza u preprodukciji, jer propusti i nepreciznosti direktno uriču na budžet filma. Svi, pa i najmanji elementi scenarija, utiču na dobar raspored i efikasnost snimanja. Polaznu osnovu predstavlja scenario odnosno, knjiga snimanja koji se analizira prema određenim kriterijumima. Grupišući zajedničke elemente, koji se potom stavljaju u funkciju vremena i prostora, definiše se kojim redosledom će se obaviti snimanje. Plan snimanja izrađuju vođa snimanja i asistent režije. Oni određuju raspored po objektima kao i broj kadrova u objektu. Svaki plan mora imati rezervne varijante, koje dolaze do izražaja u slučaju nepredviđenih odlaganja. Tada se, umesto utvrđenog, snima drugi kadar. Tradicionalni postupak podrazumeva manuelno ispunjavanje i organizovanje veće količine posebnih formulara, što podrazumeva veću mogućnost greške. Računarski programi su i ovde učinili značajan napredak omogućavajući direktnu razmenu podataka sa programima za pisanje scenarija. Na taj način, postojeći podaci kao što su: eksterijer, enterijer, dan, noć, broj scene itd. automatski se unose u za to, predviđene pozicije. Pored toga, odgovarajuće boje se pridružuju odgovarajućim scenama, kao na primer: eksterijer dan enterijer dan eksterijer noć enterijer noć
‐ ‐ ‐ ‐
žuta bela zelena plava
Na ovaj način, scenario je razdvojen po kadrovima, gde svaki ima svoj poseban „elektronski formular", u koji voda snimanja i asistent režije unose dodatne podatke poput opisa kadra, lokacije snimanja, naziva sekvence kojoj pripada kadar, kao i vreme u scenariju (script day). „Skript dej" definiše protok vremena u scenariju. Jedan film može obrađivati čitavu epohu ili nekoliko sati. Pošto se film ne snima prema knjizi snimanja, u kontinuitetu, već prema lokacijama, objektima itd. „scenarističko vreme" omogućava reditelju i akterima da odgonetnu gde se trenutno nalaze u scenariju. Sve ove informacije, sadržane su u zaglavlju elektronskog formulara, dok se ispod zaglavlja nalaze sekcije koje preciznije određuju svaki od elemenata uključenih u kadar. Na primer, u sekciji podele uloga imamo imena likova u datom kadru, a kao dodatnu informaciju možemo upisati ime aktera, njegove podatke kao i honorar predviđen za taj lik. Ovi podaci se mogu presnimati u program za budžet filma, koji će tačno odrediti ukupne troškove za glumce. Pored glumaca, tu se nalaze i sekcije kao što su dubleri, kaskaderi, vozila, rekvizita, specijalni efekti, kostimi, maska, itd. U svaki od njih se unose potrebni podaci, formirajući potpunu bazu podataka. Posle završene analize scenarija po kadrovima, pristupa se izradi plana snimanja. On se bazira na sledećim kriterijumima: • lokacija; sa završenim snimanjem na jednom objektu treba snimanje nastaviti na sledećem najbližem, zbog smanjenih troškova transporta kao i mogućeg dosnimavanja; • glumci; treba napraviti plan snimanja za svakog glumca vodeći računa o kontinuitetu glumačke igre, kao i njegovoj zauzetosti drugim projektima; • eksterijer/enterijer; uobičajeno je da se prvo snimanju eksterijerni kadrovi što podrazumeva planiranje rezervnih rešenja za slučaj nepredviđenih odlaganja; • snimanje u kontinuitetu; potrebno je omogućiti glumcima i reditelju da što više kadrova snime po redosledu u knjizi snimanja, zbog emotivno‐stvaralačkog doživljaja; mnogi parametri utiču da takav oblik snimanja nije moguć, bar ne na nivou celog filma. Sortiranje, odnosno selektovanje je veoma korisna funkcija. Ona prema određenom kriterijumu sortira kadrove i automatski stvara plan snimanja. Deo ovog plana je i broj snimljenih strana, koji se izražava u osminama strane. Tako na primer, reditelj u jednom danu može snimiti dve strane i 1/8 strane. Raspored snimanja se štampa na papiru ili kartonima, što ih čini pogodnim za rad na terenu. Sve promene načinjene na mestu snimanja se lako mogu izmeniti u računaru.
1 ‐ Jedan od „prozora" programa za planiranje snimanja
(Scheduling Software – Screenplay Sistems)
Finansijski plan filma Jedan od najznačajnijih delova proizvodnog elaborata filma je svakako finansijska kalkulacija odnosno, budžet filma. To je faktor koji će značajno uticati na realizaciju filma jer investitori i producenti prevashodno žele da znaju koliko će ih film koštati. U tradicionalnom postupku, izrada finansijskog plana filma počiva na mnogo manuelnog rada, izračunavanja, uspostavljanja relacija među elementima na mnogo papira, pisanja, brisanja. Da bi pojednostavile i automatizovale posao, kompanije poput Screenplay Sistems i Mac‐toolkit, razvile su programe za izradu finansijskog plana filma. To su računovodstveni programi, specijalno namenjeni filmskim potrebama. Jedan od takvih je Movie Magic Budgeting & Scheduling, koji je organizovan u tri nivoa. Prvi, najviši nivo (Topsheet), sadrži kategorije po kojima je građen finansijski plan. On uključuje ukupan iznos potreban za svaku kategoriju, i one se mogu kreirati i brisati prema potrebi. Ukoliko želite da proučite jednu od kategorija spustićete se na drugi nivo (Account level), gde postoji neograničen broj grupa koje mogu da čine kategoriju. Poslednji nivo je najdetaljniji (Detail level), i definiše grupu po elementima sa tačno izraženim novčanim vrednostima, opisom, kvantitetom i vremenom korišćenja. Na primer, u kategoriji „Postprodukcija" jednu od grupa može činiti „Digitalna nelinearna montaža", čiji je jedan od elemenata „Iznajmljivanje montažnog sistema", na mesečnom nivou i po određenoj ceni. Na ovaj način je finansijski plan filma detaljno razrađen, ali ne i konačan! Računovodstvo podrazumeva neprestane kalkulacije koje će dovesti do smanjenja troškova izrade filma, bez uticaja na kvalitet. Osim osnovnih funkcija treba pomenuti i neke specifične, kao što su formiranje podgrupa na svakom nivou obrade. Recimo, ako je u pitanju rasveta za film, možemo kreirati više mogućih rešenja, prema ponudama koje imamo. Zatim, tu je i mogućnost iskazivanja troškova u drugoj valuti, koja se može obaviti na nivou celog projekta ili samo dela projekta. Potom, kreiranje arhive koja sadrži različite kompanije i ponude za određene specifične delatnosti. One će nam trebati ne samo za ovaj, već i za buduće projekte. Završena finansijska konstrukcija se može jednostavno presnimati u bilo koji računovodstveni program ili program za plansko prikazivanje radi dalje dorade. Isto tako, moguće je kreirati specifični način prezentovanja podataka ili pak koristiti prethodno definisane postavke koje dolaze kao deo programa. Metod koji omogućava da pojedine elemente ili film u celini vizuelno predvidimo, naziva se previzuelizacija. Ona omogućava da naš zamišljeni projekat prenesemo u formu vizuelnog prikaza, proveravajući opšte i posebne elemente svakog kadra. Treba napomenuti da je previzuelizacija poznata i u tradicionalnoj filmskoj proizvodnji ali u svom jednostavnom obliku, koji se uglavnom svodi na crtani ili fotografski prikaz određenog kadra. Uopšteno gledano, svaki oblik koji omogućava da se neki od elemenata filma unapred planira, može se nazvati previzuelizacijom. Shodno tome, čak i plan snimanja i finansijski plan se mogu svrstati u ovu kategoriju. Osnovni razlog za postojanje ovog stepena preprodukcije jeste potreba da se predvide najadekvatnija rešenja i uoče svi potencijalni problemi u snimanju određenog kadra ili scene, bilo da se oni odnose na pozicije kamere, specijalne efekte, izbor kostima itd. Svako naknadno rešenje može povećati troškove ili potpuno onemogućiti snimanje. Previzuelizacija je najpogodniji stepen da filmski stvaraoci provere svoje zamisli i ideje i da to bude dostupno svim relevantnim saradnicima.
Postoji nekoliko glavnih kategorija gde se previzuelizacija neophodno koristi. Te kategorije su: animirana knjiga snimanja, izbor lokacija i rekvizite, konstrukcija objekta i njihovo osvetljavanje, izbor glumaca, izbor kostima, izbor maske. Zahvaljujući računarskoj tehnologiji svaku od ovih kategorija je moguće precizno definisati i simulirati odnosno, prezentovati u trodimenzionalnom okruženju.
PREVIZUELIZACIJA Metod koji omogućava da pojedine elemente ili film u celini vizuelno predvidimo, naziva se previzuelizacija. Ona omogućava da naš zamišljeni projekat prenesemo u formu vizuelnog prikaza, proveravajući opšte i posebne elemente svakog kadra. Treba napomenuti da je previzuelizacija poznata i u tradicionalnoj filmskoj proizvodnji ali u svom jednostavnom obliku, koji se uglavnom svodi na crtani ili fotografski prikaz određenog kadra. Uopšteno gledano, svaki oblik koji omogućava da se neki od elemenata filma unapred planira, može se nazvati previzuelizacijom. Shodno tome, čak i plan snimanja i finansijski plan se mogu svrstati u ovu kategoriju. Osnovni razlog za postojanje ovog stepena preprodukcije jeste potreba da se predvide najadekvatnija rešenja i uoče svi potencijalni problemi u snimanju određenog kadra ili scene, bilo da se oni odnose na pozicije kamere, specijalne efekte, izbor kostima itd. Svako naknadno rešenje može povećati troškove ili potpuno onemogućiti snimanje. Previzuelizacija je najpogodniji stepen da filmski stvaraoci provere svoje zamisli i ideje i da to bude dostupno svim relevantnim saradnicima. Postoji nekoliko glavnih kategorija gde se previzuelizacija neophodno koristi. Te kategorije su: animirana knjiga snimanja, izbor lokacija i rekvizite, konstrukcija objekta i njihovo osvetljavanje, izbor glumaca, izbor kostima, izbor maske. Zahvaljujući računarskoj tehnologiji svaku od ovih kategorija je moguće precizno definisati i simulirati odnosno, prezentovati u trodimenzionalnom okruženju.
Knjiga snimanja animirana u računaru Vizuelna knjiga snimanja, poznatija kao „storibord" (storyboard), sadrži seriju crteža (karakterističnih faza), koje najbolje prikazuju budući kadar to jest, scenu (Slika 2). Pored vizuelne prezentacije koja je uokvirena formatom budućeg filma, kadar je predstavljen i pisanim podacima koji precizno objašnjavaju dešavanje u kadru. Dakle, storibord je neka vrsta filma u stripu. Njegova izrada se preporučuje u radu na različitim vrstama filma (igrani, animirani itd.), jer omogućava da drugi saradnici a prevashodno snimatelj, predvidi pozicije i uglove snimanja. Savremeni film obiluje specijalnim efektima pa je animirana knjiga snimanja od velike pomoći kreatorima istih, jer u njoj uočavaju osnovne karakteristike efekta i pronalaze najbolje rešenje. Ona je i neka vrsta vežbe, koja pomaže da se iznađe najbolji način prezentovanja ideje filma. Storibord je poligon za rad koji se može neprestano menjati čak i u toku snimanja, u cilju nalaženja boljeg rešenja, a može biti i precizan plan snimanja kao što je to u slučaju reditelja Alfreda Hičkoka (Alfred Hitchcock), čiji se filmovi veoma malo razlikuju od predviđene knjige snimanja. 2 ‐ Storibord za sekvencu "Helikopterska Potera", u filmu Upotrebom računara i programa poput „Terminator 2: Judgment Day"', reditelja Džemsa Kamerona Story Board Quick (Poiver Production Softivare), (James Cameron) animatori koji u saradnji sa rediteljem kreiraju storibord, imaju više mogućnosti da preciznije i slikovitije izraze svoj rad. Pored korišćenja palete različitih „alata" za crtanje, tu su predefinisani karakteri kao i različiti formati filmskog kvadrata. Nova tehnologija omogućava pored statičnih, postojanje i pokretnih slika kao i zvuk u kadru, stvarajući potpuniji utisak budućeg filma. Upotreba „elektronske olovke" (electronic pen), korisniku omogućava da crta direktno u definisanom kvadratu, a ukoliko nije vičan crtanju, na raspolaganju su mu grupe prethodno nacrtanih karaktera, kao i rekvizite. Jednostavnim prebacivanjem iz memorije ‐ arhive, korisnik određeni karakter postavlja u željenu poziciju u kvadratu. Orijentacija karaktera može biti različita, frontalno, sa strane, odozgo, kao i veličina u kadru. Postoje figure muškarca, žene i deteta u više pozicija (stojeća, sedeća, u trku itd). U slučaju Storyboard Quick programa, postoje arhive za potrebe drame, komedije i akcionih sekvenci. Slično karakterima i rekvizita
u kadru može biti novo nacrtana ili predefinisana kroz raznovrsne arhive rekvizite, kao što su stolice, stolovi itd. Ukoliko smo zadovoljni postavkom prvog kvadrata, recimo da je to razgovor dve osobe u srednjem planu, gde nam je jedna osoba okrenuta leđima, jednostavnim kopiranjem istog kadra stvorićemo drugi kvadrat. Sada možemo, korišćenjem određene funkcije, celu scenu sagledati iz druge pozicije kamere, recimo, upravno na oba aktera, bez premeštanja aktera u kvadratu. Naš treći kvadrat (kadar), možemo dobiti kopiranjem prethodnog, gde ćemo promeniti plan scene zumiranjem, menjajući veličinu aktera u kadru. Dakle, reditelj vrlo brzo može videti određenu postavku kadra iz različitih uglova i pozicija kamere. Tekstualni deo sadrži opis scene kao i dijalog osoba u kadru. Korisnici često pribegavaju predefinisanim elementima jer crtanje novih zahteva određeno vreme. Ekonomičnije je to vreme iskoristiti u istraživanju najbolje postavke kadra. Animatorima je omogućeno da kreiraju sopstvene karaktere i rekvizitu, koju će sačuvati u za to kreirane arhive. Neki programi mogu da unose (import), sliku i zvuk. Zahvaljujući tome, moguće je fotografiju stvarnog prostora prebaciti u računar i postaviti kao pozadinu u storibord kvadrat. Digitalne datoteke zvuka se presnimavaju u računar i postavljaju u sinhroni odnos sa određenim kvadratom. Putem mikrofona i audio računarske kartice, moguće je usnimiti dijaloške partije aktera, koje se preko specifičnog Media Player‐a reprodukuju. Raspored kadrova (kvadrata) može se nesmetano preuređivati u bilo kom stepenu rada. „Elektronski storibord" predstavlja grubu sliku filma, to jest, animiranu verziju filma. Kombinacija raznih elemenata (fotografija, zvuk, crtež), čini da nam utisak bude kompletniji a predvidljivost mogućih problema u fazi snimanja veća. Isto tako, razmenjivost digitalne knjige snimanja je vrlo velika. Ona se može štampati ili, češće u digitalnom obliku, prenositi preko mreže računara. Svako od zainteresovanih odeljenja uključenih u proizvodnju filma, bez obzira na udaljenost, može u vrlo kratkom roku primiti i obraditi predloženu verziju animirane knjige snimanja.
Trodimenzionalna prezentacija
Viši stepen animirane knjige snimanja predstavlja trodimenzionalna prezentacija, u realnom vremenu. Korišćenjem moćnih računara kao i programa za trodimenzionalnu animaciju moguće je „oživeti" određene sekvence koje pored zvučne i vizuelne komponente imaju i trajanje. Izrada ovakvih sekvenci je relativno spor proces i zahteva mnogo konsultacija medu saradnicima, kao i mnogo operativnog rada. Autori se opredeljuju za 3D animaciju u slučajevima kada nije moguće precizno predvideti složenu postavku kadra, bilo da se radi o pokretu unutar kadra, pokretu kamere ili kombinaciji oba. Tada je jeftinije veštačkim putem generisati ne samo jedan kadar, većini kadrova u montažnoj vezi, nego odložiti snimanje zbog nastalog problema. Trodimenzionalna animacija dozvoljava autoru da eksperimentiše kako na postavci scene (rekvizita, nameštaj...), koloritu (bojenim odnosima u kadru), tako i na uglovima snimanja i pokretu kamere. Montaža će finalizirati sekvencu dajući joj željeni ritam. Reditelju je omogućeno da istražuje pronalazeći najadekvatnija rešenja, bez značajnog uticaja na finansijski plan filma. Svi saradnici koji učestvuju na izradi sekvence dobiče preciznu sliku rediteljeve zamisli i shodno tome se adekvatno pripremiti. Programi poput Virtus Walktrough Pro koriste se za precizno konstruisanje enterijera u trodimenzionalnom okruženju. Na raspolaganju je veliki izbor scenografske rekvizite kao što su stolovi, lampe, komode, itd. Moguće je različito definisati površine objekta ili prostora, odnosno, odrediti njihovu teksturu. Simulacija drveta, kamena, staklenih površina, trave, oblaka kao i tekstila različitih dezena, veoma je verno prikazana. Programi kompanije Moda Cad Inc. (Moda Drape, Moda Finitity i Moda Sketch), pružaju veliku fotorealističnost u svim aspektima dizajna. Element svetla je od velike važnosti za ukupni estetski doživljaj kadra. Vrsta upotrebljene rasvete, intenzitet i usmerenost svetla uticaće na različito delovanje scenografije. Mogućnost eksperimentisanja je od velike pomoći direktoru fotografije koji treba da pozicionira i definiše svetlo u kadru. Funkcije poput 3a, 3b ‐ Kompjuterska previzuelizacija scene senčenja ili difuze, izuzetno verno oponašaju stvarne situacije. To u filmu „Clear and present danger", se odnosi i na vrste i tipove rasvete čiji kvalitet svetla i usmerenost reditelja Filipa Nojsa (Phillip Noyce).
potpuno odgovaraju karakteristikama stvarne opreme. Sa završenim dizajniranjem enterijera i elemenata unutar enterijera, dobićemo precizne podatke o tome koliko pojedinih materijala treba nabaviti i kakve su njihove stvarne dimenzije. Scenski radnici će imati plan svakog elementa kao i njegovu trodimenzionalnu sliku. Računarski programi za ovu namenu omogućavaju korisniku, pored definisanja sadržaja, i različite aspekte sagledavanja tog sadržaja. Recimo, kompletan enterijer se može posmatrati iz različitih uglova i pozicija snimanja, uključujući i pokret kamere koji može biti vrlo komplikovane strukture. Isto tako, format filmskog kvadrata se može menjati da bi se predvideo utisak koji će scenografija ostaviti u kontekstu različitih „izreza" kadra. U tradicionalnom postupku filmski stvaraoci nisu ni približno mogli da predvide a još manje simuliraju određenu kretnju u prostoru. Njihovi maksimalni dometi su bili crtana knjiga snimanja i fotografisanje potrebnih elemenata. Isto tako, izviđanje lokacija i objekata, uz mnogo objašnjavanja (često nedovoljno jasnih), delimično su stvarali sliku o tome kako treba snimiti određenu scenu. Tek sa stvarnim snimanjem pojavljivali su se mnogi problemi čije je rešenje u konačnom ishodu poskupljivalo produkciju. Savremeni film sve više uključuje složene sisteme snimanja poput kompjuterizovanih kontrolera kretanja kamere, koji omogućavaju da se programirana kretnja precizno ponovi neograničeni broj puta. Trodimenzionalna simulacija može da predefiniše putanju po kojoj će kamera snimati, prikazujući sadržaj kadra u svakom momentu, respektujući X, Y, Z prostorne koordinate. Njihove vrednosti u svakom vremenskom trenutku mogu se presnimiti u računar koji kontroliše kretanje stvarne kamere koja će verno slediti simuliranu putanju (vidi poglavlje „Kompjuterizovani kamera sistemi"). Prezentacija sekvence odnosno, trodimenzionalno animirani storibord, može se reprodukovati ili razmenjivati sa drugim korisnicima. Na taj način je omogućen paralelizam u radu više odeljenja, što je jedna od osnovnih karakteristika savremene filmske produkcije.
Lokacija snimanja U poslednjih dvadeset godina primetna je tendencija izlaska iz filmskog studija u prirodne ambijente snimanja. Prirodna scenografija čini film vizuelnijim i istinitijim ali, s druge strane, teža je za kontrolu i prilagođavanje nego studijski uslovi. Zbog toga, snimanje u prirodnim uslovima nameće potrebu bolje organizacije i pripremljenosti. Pored pronalaženja odgovarajućih lokacija, potrebno je obezbediti i veliku logističku podršku. Nekada je snimanje u prirodnim ambijentima nemoguće, pa se mora pribeći drugim oblicima, kao što su veštačka okruženja. Nije redak slučaj da se rekonstruišu čitavi gradovi, određene epohe. Slično rešenje se koristi na primer, kada intenzivni vremenski uslovi ne dozvoljavaju snimanje na lokaciji, pa se slični ali kontrolisani uslovi stvaraju u studiju. Globalno gledano, da li će film biti snimljen u prirodnim ili veštačkim uslovima, predstavlja odluku na koju utiče mnogo raznovrsnih faktora. Ne koriste svi filmovi originalno snimljen materijal na lokaciji. Mnogi uključuju kadrove koji su deo arhivskog materijala. Na primer, potreban je kadar punog meseca! Mnogo je lakše proveriti da li kompanije koje arhiviraju snimke poseduju takav kadar, nego organizovati snimanje. Ili slučaj kada je potrebno precizno rekonstruisati određene ulice ili automobile kojih u stvarnosti više nema. Zahvaljujući digitalnoj manipulaciji, stare arhivske snimke je moguće postaviti u novi kontekst i učiniti ih integralnim delom kadra. Savremeni oblici pronalaženja i korišćenja arhivskog materijala podrazumevaju postojanje centralnih i lokalnih baza podataka, dostupnih svima koji su deo mreže računara. Ovi filmski katalozi objedinjuju statične i pokretne slike. Filmski stvaraoci mogu da pretražuju bazu podataka po mnogo različitih kriterijuma kao što su ključne reči ili oblasti. Moguće je odštampati nisko rezolutivnu sliku ili direktno preko mreže naručiti visokokvalitetnu kopiju. Pokretne slike se ne mogu preuzimati sa mreže računara, već se samo mogu gledati u lošijoj rezoluciji, jer je kvalitet pokretne slike u direktnoj zavisnosti od propusne moći i kvaliteta prenosnih puteva. Slika se može naručiti ili putem drugih oblika prenosa presnimiti u računar. Osnovni oblik savremene previzuelizacije lokacije snimanja jeste digitalna fotografija. Ove kamere generišu kolor digitalnu fotografiju, koja se direktnim putem može presnimiti u računar. Slično fotografiji i video snimljen digitalnom amaterskom kamerom, omogućava potpuniju sliku budućeg mesta snimanja. Fotografija i video mogu postati integralni deo trodimenzionalne prezentacije ili deo animirane knjige snimanja.
Podela glumačkih uloga
Medu mnogim oblastima savremene filmske produkcije koje koriste nova tehnološka rešenja jeste i oblast podele glumačkih uloga (casting). U velikom broju slučajeva, vodeće uloge će biti unapred podeljene, ali će značajan broj manjih, epizodnih ili uloga bez teksta, biti definisane tek u pripremnom periodu. U velikim filmskim sredinama izbor glumaca je naporan istraživački posao koji obavlja reditelj zadužen za izbor glumaca (casting director). On u saradnji sa rediteljem filma, vrši selekciju prema potrebama lika. Vrlo često ta selekcija podrazumeva različite provere da bi se između više kandidata odabrao najbolji. Preduslov dobre selekcije jeste mogućnost većeg izbora. U tradicionalnom postupku reditelj je bio ograničen na relativno malu ponudu, uglavnom lokalnih glumaca ili statista, koje je pronalazio preko glumačkih agencija. Prva selekcija je vršena pomoću fotografija glumaca kao i profesionalne biografije da bi se tek u drugoj selekciji prema demonstracionim video trakama, reditelj odlučivao za određeni krug kandidata. U trećoj selekciji, organizuje se audicija na kojoj odabrani kandidati prezentuju deo svoje buduće uloge. Ceo proces je dobio karakteristiku globalnog u momentu kada su počele da se pojavljuju 4 ‐ Sistem za odabir glumaca kompanije koje u formi računarske baze podataka distribuiraju preko kompanije Global Talent Guild. interaktivnog kompakt diska ili preko mreže računara, informacije Kandidati su predstavljeni neophodne za odabir glumaca (Slika 4). Poput drugih baza podataka, fotografijom, profesionalnom moguće je pretraživati po različitim kriterijumima kao što su boja kose, biografijom, video i audio zapisom. boja očiju, etnička pripadnost, govorni jezik, dijalekt, akcenat, glasovne Ovakva baza podataka se distribuira mogućnosti i mnoge druge karakteristike. na CD‐ROM‐u. Osnovni elementi koji čine bazu podataka svakog glumca su tekst u formi profesionalne biografije, zatim fotografija (bista/figura) i kao opcije, video segment i zvučni segment. Kvalitet video segmenta će zavisiti od oblika distribucije i uglavnom je u slabijoj rezoluciji ali dovoljan da stvori utisak o glumcu. Zvučni segment je neophodan radi provere zvučnih karakteristika, kao što su boja i visina glasa ili pravilnost izgovora. Distribucija preko globalne mreže računara je daleko bolja nego preko kapacitetom ograničenog, interaktivnog diska. Baza podataka na mreži se može neprestano proširivati i osvežavati novim podacima. Distance na mreži ne znače ništa, jer je razmena podataka između računara na mreži, merljiva sekundama. Dakle, reditelj koji traga za adekvatnim glumcima, statistima, dublerima, kaskaderima pa i dresiranim životinjama, selektivnim pristupom odabira između ogromnog broja ponuđenih mogućnosti. Digitalna transmisija signala omogućava istovremenu „živu“ audiciju u više međusobno udaljenih gradova. Kandidati ne moraju da putuju da bi u ličnom kontaktu pokazali svoje sposobnosti već putem računarske mreže interaktivno komuniciraju sa rediteljem. Naravno „audicija na daljinu“ ne predstavlja jednostavan niti jeftin proces. Potrebno je obezbediti sve potrebne uslove za kvalitetno i nesmetano odvijanje audicije. To se pre svega odnosi na stabilan dvosmerni oblik veze kao i na iznajmljivanje prostora (studija) i opreme za snimanje (kamere, rasveta i dr.). Sve to predstavlja finansijski izdatak za producenta kao i komplikovan organizacioni poduhvat. Međutim, ovakva vrsta veze dozvoljava velike mogućnosti provere kao na primer: dolazeći signal potencijalnog aktera se može interpolirati fotosu ili pokretnom videu lokacije i na taj način simulirati izgled budućeg kadra. Postojanje globalne mreže računara nikako ne isključuje konvencionalni oblik izbora glumaca, već samo proširuje mogućnosti. I dalje je jedini pravi način da se sa sigurnošću odabere odgovarajući akter, lični kontakt!
Kostimografija Neodvojivi element svakog filma su kostimi. Bilo da je reč o savremenoj tematici, tematici iz prošlosti ili budućnosti, glumci moraju biti obučeni u odeću koja odgovara vremenu o kome film govori. Vešto prilagođeni karakteru lika kao i namerama reditelja, oni vizuelno upotpunjuju film. Kostimscensku odeću, kreira kostimograf. On prema uputstvima reditelja i u saradnji sa scenografom i direktorom fotografije, pravi crteže budućih kostima. Mnogi elementi utiču na izgled kostima! Pre svega, to je istorijski period o kome film govori, zatim karakter lika, izgled glumca koji nosi kostim, odnos kostima
prema elementima scene, kao i koloristički odnosi. Vrlo je važno da kostim bude funkcionalan i komotan jer u supro tnom akter će se osećati sputanim. Jedna od najvažnijih karakteristika kostima jeste realizam odnosno verodostojnost. Dobar kostim je integralni, neodvojivi deo filma. On se ne ističe već „utapa" u film, čineći značajan element vizuelnog doživljaja. Prvi korak u kreiranju kostima je istraživanje. Ako je reč o istorijskom filmu (kostimiranom), potrebno je prikupiti što više informacija o stilu odevanja kao i o vrstama upotrebljenih tkanina ili najčešćim bojama. Uobičajeno, kostimograf će proučavati fotografije, knjige i slikarske radove, iz kojih saznaje, osim osnovnih aspekata, i kako su ljudi fizički izgledali kao i stil nošenja odeće. Savremena tehnologija nudi kompakt disk kao oblik distribucije (CD‐ROM ‐ Compact Disk Read Only Memory), na kome se nalazi namenski urađena arhiva kostima. Ona sadrži veliki broj podataka koji u multi‐ medijalnom obliku kroz fotografiju, tekst i video prikazuju kostime određenih vremenskih perioda i lokacija. Uključivanjem u globalnu mrežu računara (Internet), kostimograf može da istražuje i komunicira sa udaljenim institucijama ili pojedincima ili da postavi zahtev na mreži, na koji će slučajni korisnici odgovoriti. Moderna sredstva računarske tehnologije značajno umanjuju vreme, povećavajući kvalitet istraživanja, što u konačnom rezultatu daje smanjenje finansijskih troškova. U toku istraživačkog rada, kostimograf izrađuje grube crteže mogućih kostima da bi u kasnijim fazama pridruživao uzorke tkanina, a potom rukovodio izradom modela kostima. Korišćenjem nekoliko programskih paketa poput ModaFINITY, veći deo tradicionalno fizičkog posla može se obraditi digitalno‐automatski. Crteži se prave direktno u računaru preko „elektronske olovke" i senzitivnog podnožja i tretiraju kao datoteka, kojom se po želji može manipulisati. Ono što je osnova svakog stvaralačkog rada jesu izmene, one se u računaru jednostavno i brzo obavljaju. Definišući X, Y, Z osu određenog crteža, moguće je dobiti trodimenzionalnu prezentaciju u obliku „žičanog" modela, omogućavajući da se kostim sagleda iz svakog ugla. Dodavanjem boja u velikom broju varijacija ili skeniranje stvarnog bojenog uzorka, kao i predefinisanih ili stvarnih materijala, dozvoljava da već na stadijumu crteža precizno sagledamo model. Izuzetna fleksibilnost je omogućena brzim izmenama rešenja. Ukoliko posedujemo sliku figure aktera, pridružićemo kostim glumcu i proveriti ukupan utisak. Isto tako, kostim možemo interpolirati u predviđenu pozadinu da bi proverili njihove odnose. Dakle, pre konačne izrade kostima sagledavamo sve relevantne aspekte, uključujući potrebnu metražu materijala i kalkulacije o finansijskim troškovima. Svakako, konačna odluka se donosi u fazi probe kostima ali je ona sada više usmerena ka korekcijama nego ka globalnim izmenama.
Maska i šminka Kroz dugu filmsku istoriju šminka i maska su zauzimale vrlo važno mesto. Njihov zadatak je da upotrebom različitih kozmetičkih sredstava menjaju odnosno koriguju akterovo lice i figuru, kao i da stvaraju potpuno novu vrednost. Šminkanje predstavlja proces korekcije glumčevog lica ili figure u cilju prilagođenja potrebama filma ili televizije. Shodno tome, razlikujemo korekturnu, karakternu, starosnu i portretnu šminku. Rad šminkera je od presudne važnosti u filmskim žanrovima poput istorijskog, naučno‐fantastičnog ili horor filma, gde kvalitet i ubedljivost šminke direktno utiče na uspešnost filma. Maska omogućava izmenu glumčevog lika ili figure. Ta izmena može biti manjeg obima kao što su ožiljci, rane, posekotine ili pak većeg obima poput deformacija ili stvaranja potpuno novih likova. Masker pre svakog snimanja postavlja masku a tokom snimanja kontroliše njenu ispravnost. Tradicionalni filmski postupak podrazumeva izradu većeg broja rukom crtanih i bojenih skica buduče šminke ili maske. Saradnja između reditelja, direktora fotografije i šminkera (maskera) mora biti stalna i intenzivna. U slučaju šminke, fotografija glumca će biti od velike koristi jer omogućava anatomsku analizu lica i fugure. Ukoliko stvarni akter nije prisutan, proba se obavlja na dubleru, koji mu fizički sliči. Izrada i proba maske može biti veoma složen i komplikovan proces. Ponekad, uključuje izradu kalupa određenih delova glumčeve figure radi vernog prikaza. Vrlo često će realističnost maske presudno uticati na realističnost filma. Zato je potrebno precizno vizuelizovati buduću masku kao i izvršiti neophodne probe. I u ovoj oblasti je digitalna tehnologija značajno unapredila rad! Bilo da se radi o šminci ili složenoj maski, računari su omogućili da se rezultat trenutno vidi i menja po želji. Programi poput Photoshop, Meta Floiu ili Flo‐Freeform Plasticity imaju vrlo široku paletu funkcija, koje dozvoljavaju da kreiranje svih aspekata šminke ili maske bude jednostavan i brz proces. Na primer, urađene skice ili fotografija glumca se mogu skenirati (digitalizovati), a potom će se elektronskim putem naneti šminka ili neki drugi element direktno na lice glumca. Sve potrebne izmene ili više verzija šminke se mogu jednostavno napraviti, što je bio veliki problem u tradicionalnom postupku. Isto tako, mogu se razdvojiti faze nanošenja šminke, što će pomoči pri stvarnom radu.
U slučaju maske, mogućnosti su još veće i odnose se na trodimenzionalnu vizuelizaciju. Pored kompletnog crtanja, definisanja površina, kolorisanja, dimenzioniranja maske, možemo videti i trodimenzionalnu prezentaciju odnosno, svaki ugao posmatranja. Ukoliko u filmu imamo takozvane tranzijentne maske, gde se, recimo, glumčevo lice iz normalnog stanja pretvara u deformisano, možemo ih u najvećem broju slučajeva direktno napraviti u računaru. Digitalna računarska tehnologija je napravila veliki pomak napred, omogućivši da kreatori vide rezultat svoga rada, pre nego je i jedan deo maske napravljen.
PRODUKCIJA
Faza produkcije, odnosno snimanje, je proces neposredne realizacije filma. To podrazumeva istovremeno snimanje slike i zvuka sa pripadajućim referentnim signalima kao što je na primer, vremenski kod. U ovoj fazi, snimaju se prethodno vizuelizovani kadrovi (animirana knjiga snimanja, trodimenzionalna prezentacija i dr.), to jest, realizuje faza pripreme. Funkcionisanje svih odeljenja uključenih u realizaciju filma, od logističke podrške (smeštaj, ishrana itd.), do odeljenja kamere, mora biti skladno i efikasno. Prethodno utvrđeni planovi se moraju ispoštovati u najvećoj mogućoj meri. Ipak, koliko god predvidiva, faza snimanja filma obiluje neočekivanim problemima. Čest je primer da se snimanje odloži zbog nepredviđenih momenata (promena vremenskih uslova, bolest glumaca i dr.), nekada i na duže vreme. Primena novih tehnoloških rešenja u fazi produkcije ogleda se u različitim oblicima. Unapređena je tehnika snimanja (programirano daljinsko kontrolisanje rada kamere), pojavio se digitalni zapis zvuka na terenu, pojavila se mogućnost digitalne montaže na terenu i dr. Od posebne je važnosti pojava dodatnih referentnih podataka kao što su vremenski kod i novi oblik ivičnog broja, koji se beleže na filmsku traku. Oni predstavljaju zajednički „imenitelj" za sve stepene postprodukcije i od presudne su važnosti za ispravan i precizan rad.
TEHNOLOGIJA VREMENSKOG KODA
Vremenski kod (Time code) je nastao kao dodatna informacija koja se pored video, audio i signala kontrolnog traga, upisuje na magnetoskopsku traku. On omogućava definisanje to jest, adresiranje svake televizijske slike (frame), a ispoljava se numeričkim sistemom u obliku sati, minuta, sekundi i televizijske slike u datoj sekundi. Na primer, vrednost vremenskog koda od 23:45:20:21, predstavlja 23 sata, 45 minuta, 20 sekundi i 21‐u televizijsku sliku u datoj sekundi. Na ovaj način je omogućeno da svaka TV slika na snimljenoj magnetoskopskoj traci bude adresirana jedinstvenim vremenskim kodom a samim tim i precizno pronađena u svakom momentu: Kao što se može primetiti, vremenski kod je direktno povezan sa protokom stvarnog vremena, što omogućava precizno definisanje dužina usnimljenih kadrova a pruža i mogućnost detektovanja kada je u toku dana kadar snimljen. Informacije o vremenskom kodu se na magnetoskopskoj traci nalaze u digitalnom obliku, kao niz binarnih brojeva. Postoje dve vrste vremenskog koda u upotrebi: • longitudinalni vremenski kod (LTC‐Longitudinal Time Code), • vremenski kod u vertikalnom intervalu (VITC‐Vertical Interval Time Code). Longitudinalni vremenski kod (LTC), predstavlja digitalni signal veličine 80 bita, koji se na traku usnimava stacionarnim audio glavama, u za to predviđeni trag. Njegova osnovna karakteristika je da se može naknadno presnimiti bez uticaja na video ili audio zapis. Očitavanje se može pouzdano ostvariti i do 60 puta većom brzinom od standardne brzine kretanja trake ali pri brzinama manjim od normalne (ispod 1/5), očitavanje postaje nemoguće, jer se nivo ambijentalnog elektronskog šuma i nivo očitanog LTC signala izjednačavaju. Pri zaustavljenoj reprodukciji trake (still frame), očitavanje je nemoguće. Vremenski kod je standardizovan na osnovu zajedničkog predloga Američkog udruženja televizijskih i filmskih inženjera (SMPTE –Society of Motion Picture and Television Engineers) i Evropske unije za radio difuziju (EBU‐ European Broadcasting Union). Stoga se često, u Evropi, naziva EBU/SMPTE kod. Naime, rad na preciznom definisanju jedinstvenog vremenskog koda, nakon nekoliko različitih rešenja, poteklih od različitih kompanija, započet je u SAD u okviru SMPTE. Tom poslu se priključio i EBU, preko svoje specijalizovane grupe, te je finalni oblik koda bio rezultat zajedničkog rada i sporazuma ove dve organizacije. Vremenski kod u vertikalnom intervalu (VITC), na magnetoskopsku traku se usnimava rotacionim video glavama, u periodu vertikalnog intervala gašenja. Dakle, u prostoru između dve televizijske poluslike (field), kada se elektronski mlaz koji iscrtava televizijsku polusliku vraća na početnu poziciju da započne iscrtavanje nove poluslike. Ova vrsta vremenskog koda je veličine 90 bita i omogućava precizno očitavanje adrese svake TV slike pri usporenom kretanju trake kao i pri zaustavljenoj reprodukciji. VITC se ne može naknadno presnimiti bez uticaja na sadržaj video signala, jer se fizički nalazi u prostoru video traga. VITC je standardizovan 1980. godine, od strane SMPTE i EBU. Deo vremenskog koda (LTC; VITC), predstavlja i grupa informacija veličine 32 bita, koja se naziva korisničke informacije (user bits). Ovaj prostor omogućava usnimavanje servisnih informacija po želji
korisnika, u kodiranom obliku. To mogu biti podaci o sadržaju, trajanju, specifičnostima programa koji se nalazi na traci itd. Naravno, ove informacije se upisuju istovremeno kada i vremenski kod i ne mogu se naknadno presnimiti.
Treba pomenuti specifičnosti vremenskog koda u američkom televizijskom standardu NTSC (National Television Standard Commite), gde postoje dva oblika vremenskog koda: • vremenski kod sa izbacivanjem TV slika (drop‐frame time code), • vremenski kod bez izbacivanja TV slika (non‐drop frame time code). NTSC sistem podrazumeva 30 TV slika u sekundi odnosno 60 TV poluslika. Međutim, ovo je apsolutno tačno samo za crno‐beli spektar video signala, dok se kolor signal ponavlja u ritmu od 29.97002617 TV slike po sekundiADvo odstupanje vodi ka pojavi više grešaka u vremenskom kodu od kojih je najznačajnija da je posle jednog sata snimanja vremenski kod na traci za 108 TV slika (frames) duži u odnosu na realno vreme. Naravno reč je samo o preračunavanju vremenskog koda, a ne o stvarnom trajanju programa. Da bi se ovaj problem ispravio, na početku svakog minuta se izbacuju dve TV slike, osim na početku 00,10,20, 30, 40 i 50‐ og minuta. Ovaj vremenski kod se naziva drop‐frame time code ‐ vremenski kod sa izbacivanjem TV slika i održava potpuni sinhronitet sa stvarnim vremenom. Uvek se koristi ukoliko program treba emitovati na televiziji (koja je u korelaciji sa stvarnim vremenom), a između ostalog, omogućava da se u svakom momentu zna stvarno trajanje, odnosno pozicija na traci. Drugi oblik, non‐drop frame time code ‐ vremenski kod bez izbacivanja TV slika, podrazumeva odstupanje od 108 TV slika na svakih sat realnog vremena i koristi se u slučajevima kada vreme nije od važnosti, odnosno program nije namenjen emitovanju na televiziji. Upotreba vremenskog koda je značajno unapredila elektronsku montažu i otvorila mogućnost da ona preraste u pravu postprodukciju. Do pojave vremenskog koda elektronska montaža se oslanjala na postavljanje tonskog „pipsera" (cue‐tone editing), na željenom mestu reza, koji je kasnije upfavljao procesom simulacije i izvođenja reza. Zahvaljujući adresiranju svake TV slike moguće je poput filmske montaže, primeniti princip „radne kopije" to jest, prethodne montaže (off line). Tada se televizijski montažer prema materijalu odnosi isključivo kreativno, bez opterećenja o tehničkom kvalitetu izmontiranog materijala. Tek onda kada je zadovoljan rezultatom, pristupa završnoj montaži, gde će prema listama montažnih odluka (EDL‐edit deceision list), sačinjenih od vremenskih kodova, finalizovati emisiju. Vremenski kod je postao zajednički „imenitelj" svih odeljenja uključenih u proces snimanja i naknadne obrade slike i zvuka. Pokazao se kao veoma pouzdano sredstvo za kontrolu i sinhronizaciju rada više različitih uređaja (magnetoskopa, magnetofona i dr.). Upravo zbog svih ovih dobrih osobina, vremenski kod je našao primenu i u filmskoj tehnologiji, čineći da filmska produkcija bude mnogo preciznija i tehnički ispravnija.
ZVUK NA MESTU SNIMANJA Osnovna tema ove knjige jeste primena novih tehnoloških rešenja u snimanju i obradi filmske slike. Međutim, nemoguće je govoriti o savremenoj filmskoj produkciji, ne pomenuvši zvučnu komponentu. U ovom poglavlju ćemo se baviti osnovnim novinama u snimanju zvuka na filmu, sa željom da to bude samo naznaka nekim budućim istraživanjima. Nekada tretiran jedino kao neophodni dodatak slici, zvuk danas predstavlja veoma važno izražajno sredstvo u filmskom ili televizijskom delu. Može se reći da zvuk i slika imaju ravnopravne uloge u kreiranju ideje filma. Razvoj i proučavanje estetike, teorije i prakse zvuka učinile su da njegova primena na filmu i televiziji bude od presudne važnosti za shvatanje i razumevanje sadržaja. Poslednjih godina su u tehničko‐ tehnološkom smislu, snimanje i obrada zvuka značajno unapređeni, ne samo pojavom novih uređaja, već novim shvatanjem i tretmanom zvuka. Shodno tom značaju, razmišljanje o zvučnoj komponenti filmskog ili televizijskog dela, ne može biti „ostavljeno za kasnije" ili prepušteno slučaju. Važnost koja se pridaje pripremnoj fazi vizuelne komponente, mora se pridavati i pripremnoj fazi zvučne komponente. Dobra priprema predstavlja osnovu dobrog rada u produkciji. Zvuk poput slike, ima različite produkcione faze koje se kreću od snimanja do postprodukcione obrade i konačne distribucije. Sve ove faze moraju biti detaljno isplanirane i moraju biti uočeni svi potencijalni problemi. Na taj način predviđamo moguće greške i nekompatibilnosti u radu, što za konačan ishod ima efikasniji rad kao i smanjenje materijalnih i finansijskih troškova.
Za razliku od slike zvuk se može relativno lako naknadno stvoriti, to jest veštački generisati. Shodno tome dizajner i snimatelj zvuka moraju preciznije planirati proces snimanja na terenu, u smislu da nije potrebno snimati određene zvučne efekte u prirodnim ambijentima jer se oni mogu pronaći u arhivi zvučnih efekata ili napraviti u studijskim uslovima. I pored veoma intenzivnog razvoja tehnologije naknadne obrade, kvalitet zvuka, poput slike, zavisi od kvaliteta osnovnog snimka. To se prevashodno odnosi na dijalog koji je najčešće osnovni nosilac radnje filma. On se naknadnom obradom može tehnički znatno poboljšati, ali se 5 Nagra IV‐S nikada ne može dovoljno rekonstruisati ukoliko je loše usnimljen, tako da bude autentičan i verodostojan. Dakle, kvalitet snimljenog zvuka će direktno uticati na kvalitet „zvučne slike" završnog proizvoda. Danas se još uvek, u većem broju slučajeva, zvuk na terenu snima analognom tehnologijom, uređajima poput Nagra IV‐S (Kudelski) (Slika 5). Ovi terenski magnetofoni moraju biti sinhronizovani sa radom kamere i to preko pilot‐ton kabla ili stabilnim kristalnim oscilatorom. Na ovaj način je obezbeđeno da se kamera i magnetofon kreću istom brzinom snimanja (recimo, 24 sl/sek.). Kvalitet snimaka nastalih na ovim magnetofonima je izuzetno dobar i omogućava pouzdanost naknadne obrade. Pored dobrih performansi (visok odnos signal/šum, velika dinamika usnimljenog signala i dr.), magnetofoni su opremljeni generatorima vremenskog koda čiji je zadatak da „adresiraju" odnosno, kodiraju audio traku i omoguće preciznu sinhronizaciju slike i zvuka. Sinhronizacija se može obaviti na više načina (objašnjeno u poglavljima „Zvuk u film transfer procesu" i „Naknadna sinhronizacija slike i 6 ‐ Klapa sa vremenskim kodom zvuka"), ali u svakom od njih važnu ulogu ima identifikaciona klapa sa „DCODE TS‐2" (Denecke lnc). vremenskim kodom (Time Code Slate) (Slika 6). Reč je o klasičnoj klapi koja je opremljena generatorom vremenskog koda po standardu SMPTE/EBU, i elektronskim displejom. Generator vremenskog koda može da radi u režimu od 24; 25; 29,97 i 30 sl/sek, kao i 29,97 i 30 sl/sek. Isto tako može biti u statusu glavnog generatora (master) ili podređenog (slave). Kada radi u podređenom režimu, elektronski displej prikazuje vremenski kod generisan iz nekog spoljnjeg generatora. Najčešće je to generator uređaja za snimanje zvuka. Pored vremenskog koda moguće je generisati i korisničke podatke (user bits). Elektronski displej, u momentu zatvaranja klape, nekoliko sekundi zadržava vrednost vremenskog koda koji se trenutno usnimava na audio traci. Na taj način omogućena je vizuelna detekcija vremenskog koda, tačke sinhroniteta zvuka i slike (momenat zatvaranja klape). Pored veoma važne uloge u sinhronizaciji slike i zvuka, vremenski kod omogućava vezu između prethodne (off line), odnosno finalne (on line), audio montaže (vidi poglavlje „Digitalna montaža zvuka i miksovanje"). Sa razvojem digitalne tehnologije pojavili su se novi uređaji za snimanje zvuka na terenu. Jedan od takvih je DAT (Digital Audio Tape) (Slika 7). Njegova osnovna prednost je u maloj veličini uređaja, maloj kaseti, kao i digitalnom zapisu koji dozvoljava mnogostruka presnimavanja bez gubitka kvaliteta. Zatim, tu je i maksimalno vreme od 4 sata, koliko može da se usnimi na kasetu. DAT koristi tehnologiju zapisa obrtnim audio glavama. To mu omogućava da brzina zapisa (proizvod brzine kretanja trake i brzine obrtanja audio glava) bude znatno viša, što utiče na proširenje frekventnog opsega koji se može zapisati na traku. Zvuk se analizira frekvencijom odmeravanja od 48 kHz, što osigurava viši kvalitet od onoga koji se može dobiti na kompakt disku. Vrlo je rezistentan na šum u niskim frekvencijama pa je moguće kvalitetno snimiti i „najmekanije" zvuke. DAT je osetljiv na nagle glasne zvukove i njihove „vršne" vrednosti pa se takav zvuk može usnimiti kao šum ili pucketanje. Ovaj problem se eliminiše tako što se jedan od dva moguća DAT kanala podesi na 10 dB (decibel) nižu vrednost pa ukoliko je na „višem" tragu zvuk premodulisan, koristimo zvuk sa „nižeg" kanala. DAT usnimava nekoliko formata vremenskog koda. Pored portabl postoji i studijska verzija DAT‐a opremljena svim potrebnim elementima za rad u studijskim, montažnim uslovima (adekvatnim ulazima/izlazima, kontrolnim 7 ‐ Terenski DAT snimač (Fostex) interfejsom, itd.) Kao svojevrstan odgovor na DAT , kompanija Kudelski je razvila digitalnu Nagra D.
Velika prednost digitalnog načina zapisa zvuka u odnosu na analogni je u većem dinamičkom opsegu, boljem odnosu signal ‐ šum kao i višegeneracijskom presnimavanju i obradi signala bez pada u kvalitetu to jest osetnijeg gubitka u signalu. Jednom, kada je zvuk u digitalnom obliku (vidi poglavlje „Osnove digitalne tehnologije"), on se može mnogostruko modifikovati, montirati, miksovati, obrađivati na bilo koji način, omogućavajući stvaraocima potpunu kreativnu slobodu. Pored kvaliteta snimljenog zvuka, jedan od vrlo važnih elemenata na mestu snimanja jeste i vremenski kod. Osnovno pravilo je da se mora upotrebiti isti standard vremenskog koda slike i zvuka (24,25 ili 30 sl/sek), da bi se obezbedio potpuni sinhroni odnos kako u procesu presnimavanja u film transferu, montaži, tako i u drugim fazama postprodukcije. Svi podaci o zvuku (vremenski kod, broj scene i dubla i dr.) prikupljaju se u jedinstvenu računarsku bazu podataka i mogu se razmenjivati sa drugim korisnicima.
UVOD U NELINEARNU DIGITALNU MONTAŽU
Faza montažne obrade je jedna od najkritičnijih faza u produkciji filma. Montaža je specifično izražajano sredstvo filmske umetnosti, izrazito kreativan postupak koji za cilj ima postizanje željenog dramskog efekta u filmu. To je organizovanje filmskog materijala prema određenom narativnom toku ili/i asocijativnim vezama, kao i davanje toj celini odgovarajućeg ritama i tempa. Estetika montaže na filmu je stara koliko i sama filmska umetnost i predmet je izučavanja mnogih filmskih teoretičara i stvaralaca. Ova knjiga se bavi savremenim tokovima u proizvodnji filma u tehničko‐ tehnološkom smislu, pa stoga estetika montaže, njene zakonitosti i principi, neće biti. izučavani u ovom radu. Montažna obrada filma podrazumeva montažu slike i zvuka. To su dva naizgled slična, međutim, u mnogome različita postupka, uslovljena prirodom signala kojim se bave (slika; zvuk). U tradicionalnom postupku, ova dva aspekta montaže su bila potpuno odvojena, prevashodno u tehnološkom smislu. Danas to su tehnološki povezane, interaktivne celine koje međusobno komuniciraju, razmenjujući podatke (sliku, zvuk, referentne signale...). Zahvaljujući novim tehnološkim rešenjima, koja se ogledaju prevashodno u upotrebi računara, montaža je postala izrazito kreativan postupak. U praktičnom smislu, to se odnosi na upotrebljeno vreme za montažu, uslove u kojima se montira, komfor, mobilnost montažne jedinice, tehnički kvalitet izmontiranog sadržaja itd. Dakle, montaža se više ne odvija u mračnoj, zatvorenoj i bučnoj prostoriji, uz dosta fizičkog rada montažera (povlačenje trake, pravljenje zalepki itd.), već u udobnim, prijatno osvetljenim prostorima, uz jednostavno baratanje kompjuterskim mišem i tastaturom. Nadalje, kvalitet projekcije slike i zvuka je na strani montaže na računaru, kao i mogućnost kreiranja efekata u toku montaže. Iako su mnoge naznačene prednosti ostvarene još sa pojavom elektronske montaže na video trakama, ono što je svakako najznačajnija novina, koja nije postojala u domenu elektronske montaže, jeste slobodan i proizvoljan prisrup materijalu (random access). Montažom na računaru, odnosno digitalnom nelinearnom montažom, omogućeno je da se o montaži filma razmišlja na tradicionalan način, koristeći savremena tehnološka rešenja.
RAZLIKE IZMEĐU LINEARNOG I NELINEARNOG MONTAŽNOG POSTUPKA Montažni postupak u kome kadrove raspoređujemo sukcesivno, od početka prema kraju, nazivamo linearnim postupkom (Slika 8). Elektronska montaža na video trakama je klasičan primer linearnog postupka, montažer, od početka, mora da donosi ispravne odluke u smislu 8 ‐ Postupak linearne montaže gde se sekvenca gradi linearnim ređanjem kadrova, od početka prema kraju. rasporeda i dužina kadrova, jer se već usnimljeni kadrovi ne mogu jednostavno skratiti ili preurediti. Montaža se obavlja na sledeći način: kadar 1, kadar 2, kadar 3, i usnimava na video traku. Ukoliko želimo da reorganizujemo materijal, moramo ga ponovo izmontirati u novom rasporedu (kadar 2, kadar 1, kadar 3). Slično postupamo ukoliko želimo da potpuno ili delimično odstranimo kadar iz sredine programa! U slučaju dužih celina, to predstavlja veliki utrošak u vremenu. Linearni pristup je posledica ograničenja montaže na video trakama gde nema fizičkog presecanja kadra, već se on putem presnimavanja montira na drugu video traku. U slučaju učestalog generacijskog presnimavanja dolazi do ukupnog pada u kvalitetu slike i zvuka, koji tada ne ispunjavaju potrebne tehničke parametre za emitovanje programa. Zato je u linearnom pristupu, u mnogim slučajevima, neophodna prethodna (off line) montaža. Ona omogućava montažeru da, motivisan estetskim razlozima, multigeneracijski presnimava sliku i zvuk, ne vodeći računa o kvalitetu konačnog snimka. Kao 9 ‐ Nelinearni postupak u montaži, gde se sekvenca gradi proizvoljnim ređanjem kadrova. rezultat off line montaže dobijamo listu montažnih odluka (EDL‐ Edit Decision List), baziranu na vremenskom kodu, pomoću koje u finalnoj montaži (on line), sastavljamo emisiju u finalnom kvalitetu. Tradicionalna filmska montaža je nelinearni postupak (Slika 9). To znači da film ne moramo da gradimo od početka, već to možemo činiti od bilo kog mesta. Zahvaljujući činjenici da baratamo komadima trake u fizičkom smislu, kadrove jednostavno premeštamo, skraćujemo i produžavamo tako što njihovu fizičku vezu sa susednim komadom trake (zalepka), raskidamo i uspostavljamo novu.
Digitalni nelinearni montažni sistemi predstavljaju filmsku montažu na višem tehnološkom nivou. Pored nelinearnog pristupa kao metoda rada, omogućen je trenutan i proizvoljan pristup, kao i neograničena upotreba istog kadra. Digitalni nelinearni postupak dozvoljava maksimalnu slobodu i fleksibilnost, oslobađajući montažera da stvaralački radi, bez straha od mogućih pogrešnih procena ili tehničkih neispravnosti. Tek je u nelinearnim sistemima moguće napraviti više verzija jedne scene, koristeći isti „izvorni" materijal i to u kratkom vremenskom roku.
ISTORIJAT NELINEARNIH MONTAŽNIH SISTEMA
Istorijat razvoja elektronskih uređaja, koji omogućavaju nelinearni način montiranja filmskih i televizijskih sadržaja, relativno je kratak. Pred njh su bili postavljeni određeni uslovi koji su se razvijali i širili a koji su ovakvi sistemi trebali da ispune kako bi unaprediti i razvili proces montaže. Sve te uslove bi mogli svesti na tri najvažnija: • raspored kadrova se mora lako menjati bez konsekvenci na već montiran materijal; • pristup svakvom kadru treba da bude trenutan i proizvoljan; • preciznost montažnih zahvata mora biti potpuna, kao i organizovanje i sortiranje materijala. Tokom godina, razvijali su se različiti sistemi koji su ispunjavali neke od pomenutih uslova, sve do pojave nelinearnih sistema baziranih na kompjuterskom disku, koji su u potpunosti zadovoljili sve potrebe u elektronskoj nelinearnoj montaži. Prvi elektronski nelinearni sistem, CMX 600, nastao je 1970. godine, a počeo je da se koristi tek sedam godina kasnije. Reč je o sistemu koji koristi magnetne kompjuterske diskove koji su bili modifikovani, kako bi mogli da prihvate zapis analognog video signala. Originalni snimak sa kvadrupleksnog magnetoskopa (format trake 2 inča) prebacivao se na 6 kompjuterskih diskova kapaciteta 39 MB, svaki. Ovaj sistem je bio vrlo ograničenih mogućnosti, pre svega u kapacitetu, i nije komercijalno zaživeo. Stoga se on može smatrati samo početnim stupnjem razvoja elektronskih nelinearnih sistema. Generalno, možemo razlikovati tri pravca razvoja elektronskih nelinearnih sistema: • sistemi na bazi video trake; • sistemi na bazi laser diska; • sistemi na bazi kompjuterskog diska.
Sistemi na bazi video trake
Godine 1984. pojavio se prvi nelinearni elektonski uređaj Monlage Picture Processor, zatim Ediflex, a potom 1986. godine, poslednji uređaj ove vrste, Touch Vision. Svaki od ovih sistema je imao svoje specifičnosti u dizajnu i karakteristikama ali im je bazični način rada bio isti. Koristili su više analognih video reproduktora formata VHS, BETAMAX ili U‐matic. U reproduktorima su se nalazile video trake na kojima je usnimljen isti sadržaj. Dakle, imali smo isti materijal na, recimo, 12 mašina. Rad svih reproduktora kontrolisan je sa centralnog mesta, u kompjuteru. Montažna sekvenca se kreirala tako što su kadrovi pronalaženi na različitim mašinama a potom reprodukovni u traženom rasporedu. Na taj način se montažna sekvenca mogla videti u potpunosti, bez usnimavanja na video traku. Isto tako, reorganizovanje kadrova je podrazumevalo samo drugačiji raspored reprodukovanja, a ne ponovno sklapanje sekvence na video traci. Raspored reprodukovanih kadrova , njihove ulazno‐izlazne tačke kao i broj reproduktora su podaci koji su se nalazili u Listi reprodukovanja (Pley List), koju možemo smatrati specifičnom listom montažnih odluka. Na ovaj način je bilo moguće uraditi više verzija određenog programa bez fizičkog usnimavanja na video traku. Ovi sistemi su ispunjavali uslov preciznosti kao i da se raspored kadrova može lako menjati bez konsekvenci po već montiran materijal. Organizovanje i sortiranje materijala je bilo potpuno. Međutim, uslov koji nije bio ispunjen jeste proizvoljni pristup materijalu (random access). Bilo je potrebno da se video trake neprestano premotavaju do željenog mesta.
Sistemi na bazi laser diska Sledeći „talas" nelinearnih elektronskih sistema, počeo je 1984. godine, kada je predstavljen Edit Droid. On je imao trenutni i proizvoljni pristup materijalu koji se sada nalazio na laser diskovima. Vreme pronalaženja materijala je bilo između 900 milisekundi (ms) i 2 sekunde, što je neuporedivo brže u odnosu na sistem sa video trakama. Koristili su se diskovi kapaciteta 30 i 60 minuta (po jednoj strani), u zavisnosti od tipa diska. Kod laser diskova razlikujemo dve vrste: • sa konstantnom ugaonom brzinom (CAV‐Constant Anghtar Velocity); • sa konstantnom linearnom brzinom (CLV‐ Constant Linear Velocity). Kao kod sistema sa video trakom, reč je o više spregnutih laser disk reproduktora. Najpoznatiji ovakav uređaj bio je CMX 6000, koji se pojavio 1986. godine. Rad na ovim sistemima je bio veoma skup, uglavnom zbog skupih laser diskova koji su se mogli upotrebiti samo jednom. To znači da disk na koga je materijal jednom presnimljen ne može biti obrisan i ponovo upotrebljen. Ovakva vrsta diskova se označavala sa WORM‐write once, read many. Kasnije su razvijeni laser diskovi koji se mogu presnimavati (WMRM‐Write many, read many), ali je njihova upotreba još više poskupela ceo proces. Dakle, sistem je ispunjavao sve pomenute zahteve, ali nije bio dovoljno rentabilan i efikasan u eksploataciji.
Sistemi na bazi kompjuterskog diska Ovi sistemi se pojavljuju 1988. godine a najveću ekspanziju doživljavaju od 1990. do 1995. godine. Njihova suština je u primeni računarske tehnologije gde se analogni video signal konvertuje u digitalni, i zapisuje na kompjuterski disk. Tek sa digitalnim nelinearnim sistemima koji su veoma brzi i fleksibilni, došlo je do znatnih tehnoloških promena u stvaranju i razmišljanju o filmu. Slobodno možemo reći da je po tehnološkom značaju njihova pojava ravna pojavi zvuka ili kolora na filmu, iako su u suštini, oni obični „tekst procesori", gde oblikujete sliku i zvuk. Sva dalja izlaganja i objašnjena u knjizi odnosiće se isključivo na digitalne nelinearne sisteme za monažu ili kako se oni negde nazivaju, sistemi za montažu na računaru. Više informacija o podeli digitalnih nelinearnih montažnih sistema se može pronaći u poglavlju „Vrste digitalnih nelinearnih sistema za montažu".
OSNOVNE DIGITALNE TEHNOLOGIJE
Može se reći da je digitalna tehnologija skoro u svim oblastima izmenila filmsku i televizijsku praksu, unoseći fleksibilnost i kvalitet u radu. Nova tehnologija je donela i nove oblike rada kao i novu terminologiju. Da bi se sve njene prednosti maksimalno iskoristile, u kreativne svrhe, neophodno je upoznati njene osnovne zakonitosti i karakteristike. Digitalno se koristi za izražavanje pojava kao što su količine i stanja, i to u brojkama. Kada govorimo o digitalnom, govorimo o fiksnim stanjima, a ne o stanjima koja se postepeno i kontinuirano menjaju. DIGITALNO potiče od latinske reči DIGIT, što označava BROJ. Tehnologija koja je prethodila digitalnoj, i još uvek je aktuelna, naziva se analogna. Ona počiva na principu kontinuiteta. Analogno znači da električni signal predstavlja analogiju realne pojave, to jest, kada je pojava kontinualno promenljiva onda je i električni signal kontinualno promenljiv. U domenu televizije, određeni optički ili zvučni sadržaj se u elektronskom obliku, izražava kontinualno promenljivim vrednostima, kao što su napon ili struja (Slika 10). Kod digitalne tehnologije vrednosti signala su ispoljene u obliku dva stanja ‐ dve cifre, a ne u obliku kontinualno promenljivih stanja. Digitalna tehnologija je u oblasti elektronske obrade slike prevazišla sve one probleme za koje analogna tehnologija nije imala rešenje. Prednosti digitalne tehnologije se ogledaju u mogućnosti skoro savršene rekonstrukcije signala na izlazu iz sistema, visokom stepenu rezistencije na distorzije i šum, multigeneracijskoj obradi bez 10 ‐ Grafički prikaz analognog oblika pada u kvalitetu signala (slike i zvuka), kao i veoma razvijenom sistemu elektronskog signala. Signal je izražen kao zaštite signala od potencijalnih grešaka. Sve ove karakteristike digitalnu kontinualana promena napona (U) u tehnologiju čine veoma robusnom, pouzdanom tehnologijom, kako u vremenu (t). domenu prenosa signala tako i u produkcionom i postprodukcionom domenu. U filmskoj i televizijskoj produkciji digitalna tehnologija je omogućila višegeneracijsku obradu, veštački generisanu sliku i zvuk, stvaranje kompleksnih vizuelnih i zvučnih specijalnih efekta, preciznu i potpunu kontrolu itd. Digitalna tehnologija se od analogne razlikuje po dve osnovne kategorije: • kategoriji VREMENA, gde je analogni signal kontinualan dok je digitalni promenljiv u diskretnim vremenskim intervalima; • kategoriji NAPONA, gde je analogni signal stalno promenljiv u širokom opsegu vrednosti, dok je digitalni promenljiv po samo DVE diskretne vrednosti napona (0 i 1). Pretvaranje analognog signala u digitalni i obrnuto obuhvata obe kategorije,VREME i NAPON. Proces digitalizacije analognog signala (A/D konverzija), obavlja se u tri koraka: • odmeravanje (sampling); • kvantizacija (quantizing); • kodovanje (coding). Odmeravanje je proces uzimanja uzoraka analognog signala u pravilnim vremenskim intervalima. Ovim postupkom kontinualni analogni signal pretvaramo u vremenski diskretan signal. Odmeravanje se izražava u kilohercima (kHz) i megahercima (MHz) (Slika 11). Kvantizacija je proces određivanja naponskog nivoa svakog definisanog uzorka, prema utvrđenom standardu kvantizacije (Slika 11 ‐ Odmeravanje analognog signala, gde kontinualmi vremensku 12). Recimo, 8 bitna kvantizacija daje ukupno karakteristiku pretvaramo u diskretnu. 256 kvantizacionih nivoa. Kvantizacija se izražava u broju bit‐a, po uzorku.
Kodovanje je završna operacija digitalizacije gde se svaki uzorak predstavlja određenom povorkom binarnih brojeva odnosno, jedinicama i nulama (1,0). Binarni brojevi 1 i 0, su dva osnovna stanja digitalne tehnologije i mogu se definisati kao stanje „nemanja" ili niži naponski nivo (0=0 Volti), i stanje „imanja" ili viši naponski nivo (1=+ 5 Volti). Što je veći broj jedinica i nula dodeljemh određenom uzoraku, bolja je njegova „prezentacija". Tako na primer, 16 bita po uzorku omogućava 65.536 nivoa, dok 8 bita po uzorku omogućava „samo" 256 kvantizacionih nivoa, odnosno mogućih amplitudnih nivoa. Bit je skraćenica od Binary Digit. U domenu elektronske video opreme najčešće se koriste 8 bitna i 10 bitna kvantizacija. U slučaju 8 bitne kvantizacije, to znači da je svaki uzorak definisan kombinacijom od osam jedinica i nula. Tih osam jedinica i nula čine jednu BITSKU REČ ili jedan byte (bajt). 8 bit = 1 byte (bajt) 1024 byte = 1 kB (kilobajt) 1048 kB = 1 MB (megabajt) 1073 MB = 1 GB (gigabajt) 12 ‐ Kvantizacija analognog signala, gde kontinualnu naponsku karakteristiku pretvaramo u diskretnu.
DIGITALIZACIJA SLIKE I ZVUKA
Digitalizacija predstavlja proces konverzije analognog signala u digitalni oblik. U tehnološkom smislu, elektromagnetni signal se konvertuje u povorku binarnih brojeva (1;0), prema principima navedenim u prethodnom poglavlju. Digitalizacija je prvi stepen ka digitalnoj nelinearnoj montaži. Ona je neophodna u slučaju kada se snimljeni materijal nalazi na nekom od analognih video formata. Pošto računar (digitalni nelinearni sistem) ne razume prirodu analognog signala, već samo binarni sistem, potrebno je signal konvertovati iz jednog oblika u drugi. Ako je za snimanje korišćena filmska traka, neophodno je prvo, filmsku (optičku) sliku, putem telekina, prebaciti u analogni video signal, a potom digitalizovati u nelinearni sistem za montažu. Konvertovanje u digitalni oblik signala može se obaviti i presnimavanjem sa telekina na digitalni magnetoskop i potom presnimiti u digitalni nelinearni sistem za montažu. Kada je snimak u digitalnom obliku, prebacivanje materijala se ne vrši putem digitalizacije, već presnimavanjem. U ovom slučaju, priroda zapisa slike i zvuka na traci je razumljiva računaru, u digitalnom je obliku, pa nije potrebno signal konvertovati. Međutim, neophodno je pravilno transferovati podatke sa trake na kompjuterski disk. To podrazumeva upotrebu odgovarajuće komunikacijske veze, odnosno „interfejsa" (interface). Danas poznajemo više različitih tipova digitalnih interfejsa koji su međusobno nekompatibilni, što čini da povezivanje i razmena podataka medu digitalnim uređajima bude problematična i komplikovana. Savremena tehnologija razvija sisteme koji omogućavaju direktno presnimavanje, to jest digitalizaciju na kompjuterski disk, u procesu film transfera kao što je Avid‐Media Recorder Telecine (Avid Technology). Proces digitalizacije analognog video signala se obavlja uređajima koji se nazivaju A/D konvertori (Analogno/Digitalni konvertori). To može biti samostalan uređaj ili deo nekog složenijeg sistema. U računarskoj tehnologiji, on je deo kompjuterske kartice za digitalizaciju (video capture card). Kartica za digitalizaciju je sklop elektronskih elemenata čija je uloga da digitalizuje i komprimuje video i/ili audio signal. Zatim, da ih u binarnom obliku (povorka jedinica i nula), memoriše na disku računara. Treći, veoma važan podatak, vremenski kod sa svim pripadajućim podacima originalno se nalazi u digitalnom obliku i potrebno ga je adekvatnim interfejsom presnimiti u računar. Proces digitalizacije analognog video signala odvija se tako što se kompozitni signal prvo dekoduje u komponente Y, R‐Y, B‐Y (luminentni signal i signali razlike boja), koje se zatim, podvrgavaju uobičajenom procesu digitalizacije (odmeravanje, kvantizacija, kodovanje). Važno je napomenuti da se odmeravanje komponentnog oblika signala (Y, R‐Y, B‐Y), vrši prema standardu utvrđenom PREPORUKOM 601 Međunarodne unije za telekomunikacije (ITU‐R601, International Telecommunications Union). Prema tom standardu, luminentna komponenta (Y) odmerava se frekvencijom od 13,5 MHz, dok se signali razlika boja (R‐Y, B‐Y) odmeravaju frekvencijom od 6,75 MHz. Frekvencije odmeravanja su u odnosu 4:2:2, i predstavljaju polaznu tačku za sve dalje obrade signala (digitalizacije, kompresije...). Signali razlike boja se odmeravaju upola manjom frekvencijom, jer je njihov frekventni opseg uži. Pored pomenutog 4:2:2 standarda, postoje i drugi odnosi semplovanja kao što su 2:1:1, 3:1:1, 4:1:1, 4:4:4 itd. Frekvencija odmeravanja se definiše prema Nyquist‐om principu, koji određuje najnižu prihvatljivu učestalost. Po ovom principu, frekvencija odmeravanja mora biti najmanje dva puta viša od najviše frekvencije koja se odmerava (preporučuje se da frekvencija odmeravanja bude bar još 10% viša). Dakle, luminentna komponenta video signala (Y), koja zauzima frekventni opseg do 5.5 MHz, trebalo bi da se odmerava frekvencijom od 5,5 MHz x 2 =11 MHz. Međutim, ona se odmerava učestanošću od 13,5 MHz. Razlog izbora ove frekvencije u stvari, potiče u kompromisnom rešenju američkog predloga od 14,77 MHz i evropskog predloga od 12,66 MHz. Audio komponenta se odmerava frekvencijom od 48 kHz prema standardizaciji AES/EBU (Audio Enginteering Society, European Broadcasting Union). Stepen kvantizacije video signala je standardizovan kao 8 bitna kvantizacija. To znači da je svaki uzorak‐proizvod odmeravanja, definisan sa 8 bita to jest, osam jedinica i nula. U digitalnoj video tehnologiji postoji i 10 bitna kvantizacija, gde je svaki uzorak definisan sa 10 bita, što u poređenju sa 8 bitnom kvantizacijom predstavlja definisanje odbirka sa više „detalja". Broj bita po uzorku nazivamo BITSKOM REZOLUCIJOM.
Audio signal je najčešće standardizovan sa 16 bita ili 20 bita po uzorku. U televizijskoj produkciji uvek se koristi 16 bitna kvantizacija. Pored bitske rezolucije, veoma važan pojam koji se primenjuje u digitalnoj tehnologiji je i BITSKA BRZINA (data rate). Ona predstavlja proizvod učestalosti odmeravanja i broja bita po uzorku. (13,5 MHz x 8)+(6,75 MHz x 8)+ (6,75 MHz x 8) =216 Mbit/sec Dakle, prema gornjoj računici, jedna televizijska slika je definisana sa 216 Mbit/sec. Treći stepen procesa analogno digitalne konverzije jeste kodovanje. Osnovna funkcija kodera jeste cifarsko predstavljanje (1; 0), diskretnih naponskih vrednosti svakog uzorka. U opštem smislu, koder prevodi, moduliše digitalni signal na ulazu u digitalni signal drugačijih karakteristika na izlazu. Dakle, koder dodeljuje svakom uzorku, koji se nalazi na definisanom kvantizacionom nivou, specifičan raspored jedinica i nula, prema utvrđenom standardu (8 bita, 10 bita, 16 bita ...). Cifre 1 i 0 se fizički predstavljaju kao dva nivoa električnog signala (0V; 5V), odnosno, kao električni impulsi. Svaki uzorak, prema svom binarnom izrazu, biva definisan povorkom električnih impulsa. U stepenu kodovanja, koristi se impulsno kodovana modulacija (Pidse Code Modidation), koja definiše digitalni signal u impulsnom obliku. Taj električni signal, koji se sastoji od povorke dva naponska stanja, putem elektromagnetnog načina zapisivanja memoriše se na određeni magnetni nosač. U slučaju računara to je kompjuterski disk. Dakle, u procesu analogno digitalne konverzije (digitalizacije), sliku i zvuk pretvaramo u povorku jedinica i nula koju u električnom obliku, memorišemo na disk računara. Digitalno‐analogna konverzija je suprotan postupak i obavlja se recimo, kada želimo da sliku memorisanu na računaru presnimimo na neki analogni video format. Više o praktičnim aspektima digitalizacije pri montaži na digitalnom nelinearnom sistemu, može se pročitati u poglavlju „Presnimavanje slike i zvuka na digitalni nelinearni sistem za montažu".
MEMORIJSKI ZAHTEVI PRI DIGITALIZACIJI U toku procesa digitalizacije dolazi do formiranja velike količine digitalnih podataka, koju treba memorisati na neki od adekvatnih nosača. Savremena tehnologija je razvila različite vrste nosača pogodnih za memorisanje i manipulaciju podacima (magnetna traka, magnetni disk, magnetno‐optički disk itd). Neki od tih nosača, kao što je magnetna traka, osnovni su medijum u slučaju memorisanja podataka kod digitalnih magnetoskopa. Pošto digitalni magnetoskopi nisu predmet izučavanja ovoga rada, tako ni magnetna traka kao linearni medijum neće biti posebno izučavana, već će se veća pažnja posvetiti medijumima sa trenutnim pristupom podacima, kao što su magnetni ili optički diskovi. Više o vrstama i karakteristikama nosača digitalnih podataka možete pročitati u poglavlju „Računarske memorijske jedinice za trajno čuvanje podataka". Potpuna PAL televizijska slika je sačinjena od matrice 768x576 piksela ‐ elemenata slike (pixel‐picture element). Svaki piksel je sačinjen iz RGB tačaka koje definišu vrednosti crvenog, zelenog i plavog spektra datog piksela, odnosno slike (Slika 13). Svaka od RGB tačaka je u digitalnom obliku definisana sa po 8 bita odnosno, 1 bajtom (byte). Sledeća računica pokazuje koliko je memorijskog prostora potrebno za digitalno opisivanje jedne potpune PAL televizijske slike. 768x576=442,368 (piksela) x 24 bit (RGB) =10,616,832 bit 13 ‐ Grafički prikaz (1,327,104 byte =1,32 MB) piskela Dakle, za jednu PAL televizijsku sliku potrebno je 1,32 MB memorijskog prostora. Radi poredenja, to je približno kapacitet jedne diskete (floppy disk). Nadalje, za jedan sekund video signala potrebno je 33 MB memorije (1,32 MB x 25 sl/sek = 33 MB). Za NTSC signal, čija je matrica piksela 640x480, te vrednosti su 921,6 KB za jednu TV sliku odnosno, 27,64 MB za jedan sekund video signala. Navedeni podaci se odnose na digitalni oblik video signala čiji tehnički parametri u potpunosti ispunjavaju standardom predviđene zahteve za emitovanje (broadcast signal). Ovakav signal možemo smatrati „kvalitetnim" video signalom.
Kod filmske slike situacija je još zahtevnija. Naime, filmska slika je složenije fotografske strukture nego televizijska slika, pa je stoga potrebno filmski fotogram definisati mnogo većom matricom piksela. Ona iznosi 3656 x 2664, gde je svakom pikselu dodeljeno po 30 bitova. Sledi računica: 3656x2664=9,739,584 (piksela) x 30 bit =292,187,520 bit (oko 35 MB) Za jedan fotogram 35 mm „akademi" formata je potrebno 35 MB, a za jednu sekundu 840 MB, što je oko 25 puta više nego kod PAL televizijske slike. Kao što se može primetiti potrebni digitalni memorijski kapaciteti za filmsku i televizijsku sliku su veoma veliki. Tako na primer, na 1GB memorijskog prostora možemo smestiti samo 32,5 sekundi PAL televizijskog signala, odnosno 38,8 sekundi NTSC signala ili 1,2 sekunde filmske slike. Iako se kompjuterski memorijski kapaciteti neprestano i veoma intenzivno razvijaju, količina podataka koja se može upisati po jedinici memorije (1GB), veoma je mala. To ugrožava rentabilnost upotrebe računarske tehnologije i čini je neekonomičnom, odnosno, skupom za video obradu. Pored memorijskih kapaciteta i druge računarske komponente, odnosno sistem u celini, mora biti sposoban da neprestano manipuliše velikom količinom digitalnih podataka (slika i zvuk). Za razliku od uobičajenih kompjuterskih programa (aplikacija), koji podacima manipulišu u intervalima, programi za obradu pokretne slike zahtevaju računarske sisteme sposobne za kontinualan tok velike količine podataka, onoliko dugo koliko je to potrebno (dužina kadra, emitovanje programa ili u slučaju video servera, 24 sata dnevno). Može se reći da je obrada videa, oduvek bio najzahtevniji zadatak za računar. To se odnosi kako na kapacitet tako i na brzinu sistema to jest, maksimalnu bitsku brzinu (data rate), kojom sistem manipuliše. Ona je u direktnoj srazmeri sa kvalitetom slike. To znači da ukoliko je računar sposoban da manipuliše većom bitskom brzinom, kvalitet slike kroz sistem je bolji. U početku, računarski sistemi nisu mogli da u potpunosti ispune zahteve za maksimalnim kvalitetom video signala, pa su se prevashodno koristili u pripremne svrhe, odnosno za off line obradu. Zahvaljujući veoma intenzivnom razvoju računarskih komponenti (magnetnih diskova, interfejsa i dr.), mnogi problemi su prevazideni pa su računari danas postali neophodno sredstvo u radu sa slikom i zvukom. Važno je napomenuti da su samo složeni i relativno skupi računarski sistemi sposobni za manipulaciju slikom u nesmanjenom kvalitetu, dok je najveći broj računara, konfigurisanih za rad sa pokretnom slikom, sposoban da slikom manipuliše u redukovanom, smanjenom kvalitetu. Tada ne govorimo o broadcast kvalitetu signala, već o off line kvalitetu, to jest, radnom kvalitetu slike.
DIGITALNA VIDEO KOMPRESIJA
Digitalna kompresija predstavlja postupak uklanjanja ili restruktuiranja digitalnih podataka, potrebnih da se definiše statična ili pokretna slika. Proces je neophodan u većini digitalnih nelinearnih sistema namenjenih kako obradi u finalnom kvalitetu (on line), tako i obradi u radnom (off line) kvalitetu. Potreba za komprimovanjem materijala nastala je, pre svega, zbog nemogućnosti da se ogromna količina digitalnih podataka koji opisuju kvalitetu sliku (nekomprimovana slika), prenesu kroz sistem i memorišu na kompjuterskom disku. Prema proračunu iz prethodnog poglavlja na 1GB memorijskog prostora moguće je smestiti 32,5 sekundi materijala. Shodno tome, za memorisanje materijala u dužini od jednog sata potrebno je oko 110 GB prostora. Isto tako, sistem mora biti sposoban da manipuliše sa 33 MB podataka po jednoj sekundi. Kompresijom smanjujemo broj megabajta (MB) po jednoj sekundi digitalnog videa, odnosno bitsku brzinu. Kada ovu konstataciju prevedemo u domen analognog video signala, smanjujemo potreban frekventni opseg (bandwidth). Smanjujući bitsku brzinu digitalnog videa, povećavamo broj sekundi koji se može zapisati po jedinici memorije. U konačnom ishodu, povećavamo količinu kao i brzinu manipulacije materijalom kroz sistem. Stepen upotrebljene kompresije direktno utiče na kvalitet digitalizovane slike i što je on veći, kvalitet digitalizovane slike je slabiji. Digitalna kompresija slike predstavlja složeni proces čiji je osnovni zadatak da što više smanji količinu digitalnih podataka po jednoj sekundi pokretne slike, to jest da zadrži što bolji odnos kvalitet slike ‐ bitska brzina. Kompresija se izražava na dva načina: • odnosom dva broja;
•
brojem kB po jednoj TV slici (brojem MB/s‐bitska brzina). Kada kompresiju izražavamo odnosom dva broja, recimo 1: 20, to znači da je slika 20 puta komprimovana u odnosu na maksimalni kvalitet slike, koji predvida standardizacija ITU‐R601 (izražena brojem 1). Kada je kompresija u odnosu 1:1, onda je originalna slika digitaliziovana u ,,punom" kvalitetu, bez smanjenja podataka ‐ kompresije. Kada kompresiju izražavamo brojem kB po televizijskoj slici ili brojem kB ili MB po jednoj sekundi, govorimo o bitskoj brzini (data rate), to jest količini podataka koja izražava jednu sekundu digitalizovanog signala. Što je bitska brzina izražena većim brojem, kvalitet digitalizovane slike je bolji. Komprimovanje slike se ostvaruje pomoću hardvera (računarskih kartica) ili specifičnih integrisanih kola, koji podatke primaju od kartice za digitalizaciju i programa (software), koji upravlja procesom. Komprimovanje se obavlja prema šemama kompresije, koje nazivamo „KODEK" (CODEC‐ COmpression/DECompression). U praksi se skraćenica CODEC koristi i za označavanje uređaja koji obavlja kodiranje i dekodiranje (COderfDECoder). Danas poznajemo veći broj šema kompresije, koje specifičnim procedurama rada (algoritmima) komprimuju statičnu ili pokretnu sliku. Zbog veće količine podataka u jedinici vremena koju treba obraditi, šeme komprimovanja namenjene pokretnoj slici su tehnološki komplikovanije. Činjenica koja omogućava da se pokretna slika efikasnije komprimuje jeste određena perceptivna nesavršenost ljudskog oka, i to u odnosu na detalje u pokretu. Ovo je očiglednije ukoliko je pokret u kadru intenzivniji. Pravilno dizajniran kompresioni algoritam će prilikom komprimovanja ukloniti iz slike (pokreta u slici) sve ono što naše oko ne primećuje, a sačuvati ono što možemo da primetimo. Isto tako, naše oko je mnogo osetljivije na promene u nivou osvetljaja slike nego na slične promene u boji. Dakle, putem kompresije, slika je degradirana za dozvoljenu vrednost, ostavljajući opšti utisak kvaliteta. Smanjenje količine digitalnih podataka možemo obaviti na više načina. Jedan od metoda je kompresija redukovanjem podataka. Uz pomoć ove metode možemo smanjiti broj piksela koji definišu jednu TV sliku. Recimo, umesto matrice od 768x576 piksela, TV sliku možemo predstaviti matricom od 384x288 piksela što predstavlja redukciju od 50%. Zatim, možemo redukovati broj TV slika, odnosno poluslika u jednoj sekundi. Recimo, digitalizujemo svaku drugu polusliku. Više o ovom načinu kompresije se može naći u poglavlju „Kompresija programom". Drugi metod komprimovanja jeste kompresija bez gubitaka podataka (lossless compression). Ona podrazumeva analizu slike i definisanje redundantnih vrednosti (onih koje se ponavljaju), koje se potom kodiraju i memorišu. Zbog jednostavnijeg razumevanja uzećemo za primer rečenicu: „POZDRAV IZ BEOGRADA". U ovoj rečenici se tri puta pojavljuje slovo A, dva puta slova Z; O ; D; R i jednom slova P; I; V; B; E; G. Sva slova u pomenutom primeru moraju biti definisana istim brojem podataka ali se ponovljena slova ne moraju u celosti preneti, već samo dati informacija o njihovom ponavljanju. Drugim rečima, dodeljivanjem „manjih" vrednosti slovima koja se češće pojavljuju (obračunavaju), a „viših" vrednosti onima koja se rede pojavljuju (manje obračunavaju), možemo smanjiti ukupan broj informacija koje memorišemo. Pored vrednosti, memoriše se i položaj elementa u prostoru. Dakle, originalni digitalni signal je zamenjen komprimovanim signalom koji sadrži informacije o veličini i mestu svake tačke u slici, ali zauzima manje memorijskog prostora. U našem primeru slovo A će biti određeno sa jednom vrednošću i tri položaja, dok će slovo P imati jednu vrednost i jedan položaj. U procesu dekomprimovanja digitalni signal se rekonstruiše u originalno stanje tako što se sve vrednosti postavljaju u svoje položaje. Treća metoda ‐ kompresija sa gubitkom (lossy compression), redukuje digitalni signal odstranjivanjem podataka koji se ne mogu rekonstruisati u procesu dekompresije. Podaci su bespovratno izgubljeni! Uopšteno, digitalna kompresija se može obaviti na tri moguća načina: • Smanjivanjem podataka (subsampling); • Odstranjivanjem prostorne redudanse (spatial compresion); • Odstranjivanjem vremenske redudanse (temporal compresion).
Kompresija smanjivanjem podataka podrazumeva redukovanje informacija koji opisuju originalnu sliku pri procesu digitalizacije. Recimo „hroma sabsempling" (hroma subsampling), redukuje informacije o kolor komponenti. Odnos semplovanja 4:2:0 predstavlja primer redukovanja kolor komponente. Prostorna ili spacialna kompresija podrazumeva metode komprimovanja koje se primenjuju u okviru jedne slike (JPEG), dok temporalna, pored prostorne, ima i vremensku komponentu. Ona se primenjuje na seriju slika u kontinuitetu (MPEG). Kompresioni metodi mogu biti: • asimetrični; • simetrični. Asimetrični su oni kojima je potrebno različito vreme da komprimuju i dekomprimuju sliku, dok je simetričnim metodama potrebno isto vreme za komprimovanje i reprodukciju. Asimetrični metod je neprihvatljiv za digitalnu nelinearnu montažu jer ne podrazumeva „realno" vreme za digitalizaciju. Pojam „realnog" vremena znači da je za komprimovanje ili dekomprimovanje, recimo, 5 minuta video materijala, potrebno 5 minuta stvarnog vremena. Pored već pomenutih podela, kompresiju možemo podeliti i na sledeća dva načina: • Kompresija programom (software only); • Kompresija uz asistenciju uređaja (hardware assited).
Kompresija programom Kompresija programom bazirana je na korišćenju programskih (softverskih) instrukcija kojima se definiše vrsta, to jest, način komprimovanja. Tehnika komprimovanja najčešće uključuje dva stepena: • Redukovanje veličine slike, smanjenjem broja piksela (scaling); • Redukovanje podataka o kolor komponenti (shroma subsampling). PAL televizijsku sliku koja je sačinjena od matrice 768x576 piksela možemo redukovati i predstaviti matricom od recimo, 128x96 piksela. Na taj način smo značajno smanjili veličinu slike koju obradujemo. Sledećim stepenom redukujemo informacije o kolor komponenti odnosno, manjim brojem bitova predstavljamo svaku od RGB tačaka. U nekomprimovanim uslovima svaka od RGB tačaka je definisana sa po 8 bita, što ukupno daje 24 bita (3 bajta). Postoje različiti oblici redukovanja. Na primer, možemo crvenu (R) i zelenu (G) tačku predstaviti sa po 3 bita, a plavu (B) sa 2 bita. Na taj način, ukupan broj bitova koji definiše svaki piksel iznosi 8, to jest 1 bajt (umesto 24 bita u nekomprimovanom obliku). Ovakvom vrstom redukovanja smanjujemo ukupnu bitsku brzinu kao i količinu podataka koju treba memorisati. U našem slučaju bitska brzina iznosi: 128 x96 x 1 Byte x 25sl/sek =307 KB/sek U ovom primeru, stepen kompresije slike iznosi 108:1. Bitska brzina od 307 KB/sec ne predstavlja posebnu poteškoću za procesor računara (CPU), u obradi podataka bez dodatnih uređaja. Osnovna karakteristika kompresionih metoda koje se obavljaju isključivo programskim instrukcijama jeste njihov lošiji kvalitet slike i ograničenja u veličini kao i brzini reprodukcije (broju slika u sekundi). Za njihovo korišćenje nije potrebna dodatna hardverska oprema već se mogu obavljati na jednostavnoj računarskoj opremi. Stoga se ovi oblici kompresije najviše koriste u neprofesionalne svrhe, za distribuciju i raznovrsnu obradu video signala. Pomenućemo neke od najčešće primenjivanih kompresionih šema: Cinepac, Indeo, Microsoft Video, Microsoft RLE itd.
Kompresija uz pomoć programa i uređaja Ovaj način kompresije se obavlja uz pomoć programa (software) i integrisanih kola (hardware), posebno dizajniranih za tu namenu. Integrisana kola su najčešće sastavni deo kartice za digitalizaciju. Pri komprimovanju omogućavaju protok više informacija u jednoj sekundi, kao i više vremena za analizu jedne
slike. Samim tim, determinisanje redukatnih informacija (onih koje se ponavljaju), koje se komprimuju, kao i određivanje njihovih vrednosnih nivoa mnogo je preciznije. Program definiše koji će se kompresioni algoritam upotrebiti odnosno, na koji će se način podaci o slici redukovati. Postoji više metoda hardverskog komprimovanja, kao što su: JPEG (Joint Photographic Experts Group), MPEG (Moving Picture Experts Group), DVI (Digital Video Internctive), Wavelets, Fractal itd. Svaka od metoda koristi različite postupke komprimovanja ali im je cilj isti ‐ što više redukovati veličinu digitalnog videa odnosno, bitsku brzinu signala a pri tome maksimalno sačuvati ukupan kvalitet reprodukovane slike.
JPEG (Joint Photographic Experts Group) Ovo je jedna od najšire prihvaćenih metoda kompresije čije ime potiče od grupe eksperata pri ISO/ITU (ISO‐International Standards Organisation ; ITU‐ International Telecommunications Union), koja ga je standardizovala. JPEG se bazira na prirodi ljudske percepcije, odnosno osobini našeg oka da bolje detektuje površine i oblike nego delikatne varijacije u boji, zasenčenja i detalje u pokretu. Ovaj metod komprimuje upravo te varijacije u boji i osvetljaju! JPEG spada u grupu kompresija sa gubitkom (lossy compression), što znači da se u procesu dekodovanja ne mogu rekonstruisati odstranjene informacije. Primenjuje se isključivo na jednu sliku a ne na seriju slika u kontinuitetu, to jest, pokretnom videu. Ovaj metod kompresije koristi posebnu matematičku proceduru (algoritam), nazvanu diskretna kosinusna transformacija (DCT‐Discrete Cosine Transform). Algoritam vrši kodiranje i kompresiju isključivo unutar slike (intraframe coding). Drugim rečima, slika nije u korelaciji sa prethodnom i potonjom. Ovakva vrsta kompresije redukuje prostornu redudansu i naziva se prostornom ili spacijalnom kompresijom (spatial commpresion). Poseban oblik JPEG kompresije jeste M‐JPEG (Motion JPEG) (Slika 14). Reč je u kompresionoj šemi koja je dizajnirana za pokretne slike, odnosno određeni broj individualnih slika u vremenu. Pored toga što se svaka slika tretira kao zasebna celina (komprimovanje u okviru slike), vrši se kompresija podataka koji se ponavljaju u vremenu ‐ komprimovanje između slika (interframe coding). Ova vrsta kompresije je veoma rasprostranjena kod digitalnih nelineamih sistema za montažu, jer omogućava veoma dobar kvalitet slike uz relativno visok stepen odstranjivanja podataka. Isto tako, činjenica da se svaka slika posebno obrađuje, omogućava da se u montažnom procesu pristupi i montira pojedinačna TV slika. Kod MJPEG metode, kompresija se može proizvoljno definisati u rasponu od 100 do 2:1. Nedostatak ili bolje rečeno karakteristika MJPEG (JPEG) kompresije je u tome što se već pri odnosu komprimovanja 6:1 pojavljuju vidljivi nedostaci u slici ‐ „mozaičnost" slike, nedostatak detalja po ivicama objekata, promene u boji itd. Odnosi komprimovanja ispod vrednosti 10:1 se mogu smatrati isključivo komprimovanjem u cilju off line obrade. Što je veći stepen kompresije, ukupan kvalitet slike je slabiji! JPEG kompresija se odvija u nekoliko stepena. Prvo se video signal u obliku YUV komponenti podvrgava procesu sekvencijalnog odmeravanja hrominentnih komponenti (hroma subsampling), gde se redukuje količina podataka doji definišu kolor komponentu signala. Luminentni deo signala ostaje nepromenjen! Ovim postupkom će se u jednom ciklusu obraditi YU komponenta a izbaciti V komponenta jednog piksela. U sledećem ciklusu će se obraditi YV komponenta a izbaciti U komponenta. Na ovaj način se može ukupan broj podataka koji definišu jedan piksel, smanjiti sa 24 na 16 bita. Rezultujuća slika će još uvek sadržati dovoljno podataka za dobru reprodukciju detalja i boja! Može se reći da već na ovom stepenu započinje bespovratno redukovanje podataka! Slika se zatim, u redukovanom obliku, deli u blokove od 8x8 piksela i putem algoritma poznatog kao diskretna kosinusna transformacija (DCT), dobija prosečna vrednost osvetljaja svakog bloka piksela, izražena u frekvencijama. 14 ‐ Prikaz MJPEG kompresije, gde se svaka slika zasebno i u potpunosti obrađuje. Sledeći proces je kvantizacija koja određuje stepen JPEG kompresije. Ovde se definiše koliko će se luminentne i hrominentne informacije bespovratno odstraniti. Komprimovanje se definiše takozvanim ,,Q faktorom", i bazirano je na prirodi ljudskog oka. Naime, oko je
osetljivije na detalje pa je stoga održavanje što manjeg stepena kompresije luminentnog dela signala posebno važno. Hrominentni deo signala se može redukovati i do 90 %! ,,Q faktor" je broj koji definiše koliko će biti velike promene u frekvencijama svakog bloka od 8x8 piksela. Ukoliko je on veći, promene su manje i obrnuto! Prvo se odstranjuju podaci u oblasti visokih frekvencija koje su nevidljive za oko, a zatim se određuje stepen komprimovanja kolor informacije. Poslednji stepen je kompresi ja redukovanjem podataka putem Run Lenght Encoding (RLE) procesa, gde se dodatno smanjuje veličina digitalizovanog videa koja se zapisuje na disk. Kada želimo da vidimo komprimovani kadar odvija se suprotan proces, digitalni video signal se „poziva" sa diska, dekomprimuje u digitalni signal oblika 4:2:2 (YUV), a zatim, putem digitalno/analognih konvertora, u obliku analognog YUV signala, reprodukuje na monitoru. Još jednom treba napomenuti da je JPEG kompresija sa gubitkom, tako da odstranjene informacije neće biti nadoknađene u dekompresiji. MPEG (Motion Picture Experts Group) Ovo je oblik kompresije koji je standardizovala grupa eksperata pri ISO/ITU (ISO‐International Standards Organisation, ITU‐International Tele‐communications Union), i dizajniran je za komprimovanje pokretnog videa, serije televizijskih slika u vremenu. MPEG je baziran na ideji JPEG metode s tim što uvodi kompresiju između slika (interframe compression), koja analizira i memoriše samo razlike između slika koje se sukcesivno ponavljaju. MPEG koristi kombinaciju kodiranja unutar slike i kodiranja između slika. Upotreba kodiranja između slika omogućava veliku uštedu u memorijskom prostoru, to jest, stepen kompresije je mnogo veći. U slučaju MPEG metode omogućen je veliki stepen komprimovanja uz dobar kvalitet slike. MPEG može biti simetričan ali je najčešće asimetričan oblik kompresije i poput JPEG‐a koristi DCT algoritam. Mnogo više procesne energije a samim tim i vremena, odlazi na kodovanje nego na dekodovanje signala. Ova vrsta kompresije poznata kao kompresija u vremenu (temporal compression) i zasniva se na definisanju i komprimovanju redudantnih elemenata susednih slika. Pri procesu MPEG kompresije stvaraju se tri vrste TV slika i to: • kodirana slika (I ‐ intraframe); • predviđena slika (P ‐ predicted frame); • dvosmerna slika (B ‐ bidirectional frame). „I" slika je nezavisno od ostalih, kodirana metodomJPEG i predstavlja startnu ‐ referentnu poziciju za dalju kompresiju. Potom, MPEG metoda „preskoči" nekoliko TV slika, pa iz sledeče slike koju analizira pronalazi i odstranjuje redudantne informacije, memorišući samo razlike u odnosu na prethodnu sliku („I"). Ovakva slika se naziva „predviđena slika" („P"‐ predicted frame). Nedostajuće TV slike (one koje su preskočene), se izračunavaju upoređujući podatke iz „I" i „P" slika. One se nazivaju „dvosmerne slike" („B"‐ bidirectional frame), jer su nastale kao rezultat poređenja prethodne i potonje slike. Poređenje se vrši tako što se odstranjuju redudantne informacije, koje se ponavljaju u „I" i „P" slici, a memorišu one koje predstavljaju novi sadržaj. Može se slobodno reći da su „B" slike više proizvod matematičkog izračunavanja, nego realne analize. ,,B" slike se interpoliraju između ,,l" i ,,P" slika, odnosno dve sukcesivne ,,I" slike, formirajući MPEG sekvencu TV slika koja se još naziva „grupa slika" (GOP‐Group OfPictures). Broj slika u povorci može biti različit ali najčešće je to 12 slika (625/50), odnosno 15 slika (525/60) (Slika 15). Važna karakteristika MPEG metode jeste da se ,,P" slika ne može kreirati bez dekomprimovanja referentne ,,l" slike i da se ,,B" slika ne može rekonstruisati ‐ dekomprimovati, 15 ‐ Grafički prikaz MPEG kompresije („I" ,,P" ,,B" slike). pre nego se rekonstruišu ,,l" i ,,P" slike. Stoga većina TV slika u MPEG povorci (posebno ,,B" slika), počiva na informacijama koje su nepostojeće to jest, još
nisu obrađene. Iz tog razloga, dekompresiona strana MPEG‐a je delimično nepouzdana, posebno u montažnom smislu, gde je potrebno vrlo precizno definisati i imati stvaran pristup svakoj TV slici. Kod MPEG‐ a realno egzistiraju podaci samo o ,,l" slikama Ldelimično ,,P" slikama, dok su ,,B" slike veštački generisane. Montaža u MPEG formatu je značajno limitirana ne samo nepreciznim definisanjem svake TV slike već i obavezom poštovanja MPEG sekvence. Slično kolor fazi kod PAL televizijskog signala, kod MPEG‐a, sekvenca slika(GOP), definiše rezoluciju montaže. Sto je sekvenca slika manja to je preciznost montaže veća. Potpun pristup svakoj slici podrazumeva imanje isključivo ,,l" slika. Rez se tehnološki mora napraviti na početku „1" slike, jer je ona referenca za sve ostale slike u povorci! MPEG je vrlo složena metoda i zahteva mnogo procesne obrade da bi se signal komprimovao i reprodukovao. Ona je originalno zamišljena da bude hardverski procesirana mada se može ostvariti i isključivo softverskim putem ali se tada vreme utrošeno za komprimovanje nekoliko sekundi videa meri satima. Postoji namenski razvijeno više vrsta MPEG kompresije, kao što su: MPEG‐1, MPEG‐ 2, MPEG‐4 i MPEG‐7. MPEG 1 je standardizovan 1993. godine i ima ograničenje bitske brzine do 1.2Mbit/sek, što zadovoljava potrebe kompjuterske multimedije odnosno, produkcije i distribucije video zapisa na CD‐ROM‐u (compact disk read only memory). Omogućava da se pokretna slika dobrog kvaliteta na ekranu kompjuterskog monitora vidi u smanjenom formatu (320x240 piksela), ali u potpunom broju sličica po sekundi. Ovaj metod ne zahteva da korisnik poseduje poseban hardver već se može reprodukovati na većini savremenih računara koji imaju instalirane Active Movie ili Quck Time 3 programe za reprodukciju pokretnog videa. MPEG 2 se trenutno može smatrati najpopularnijim metodom komprimovanja digitalnog videa. Namenjen je različitim primenama od transmisije digitalnog signala (za šta je originalno dizajniran), distribucije visoko kvalitetnog video/audio signala u formi DVD diska (Digital Verstile Disk), do primene u profesionalnoj video postprodukciji. MPEG‐2 se karakteriše promenljivim stepenom kompresije a shodno tome, promenljivom bitskom brzinom. Ona se kreće 1,5 Mbit/sec do 100 Mbit/sec. MPEG 2 metoda je dizajnirana da omoguči širok opseg komprimovanja od VHS kvaliteta pa sve do HDTV‐a. (High Definition Television), koristeći seriju kompresionih algoritama ‐ profila (profiles), kao i stepena rezolucije slike (levels). Odnos kompresionih šema i stepena kvaliteta slike se može videti iz sledeće tabele.
MPEG 2 trenutno ima razvijenih šest kompresionih profila (oblika kodiranja) i četiri stepena rezolucije slike koje podržava. Oni čine ukupno 24 moguće kombinacije. Od toga, polovina je u praktičnoj upotrebi u različitim vidovima obrade i distribucuje signala. Od posebnog interesa je nekoliko oblika: • MainProfile @ Main Level (MP @ ML), koji koristi 4:2:0 stepen semplovanja, sa bitskom brzinom koja se kreće od 2 Mbit/sek. (transmisija signala) do 9 Mbit/sek (DVD). • MainProfile @ High Level (MP @ HL), koji koristi 4:2:0 stepen semplovanja sa rezolucijom signala od 1920x1152 piksela i bitskom brzinom od 19 Mbit/sek. Dizajniran za primenu u televiziji visoke definicije (HDTV) i digitalno emitovanje signala (DVB‐ Digital Video Broadcasting).
•
4:2:2 Profile @ Main Level (4:2:2 P @ ML), koji koristi „puni" stepen kompresije 4:2:2 i namenjen je studijskim uslovima profesionalne postprodukcije (Betacam SX) MPEG 2 trenurno, predstavlja standard za visoko kvalitetan video/audio signal. Pored pomenutih postoji još nekoliko vrsta MPEG kompresije koje su još uvek u razvojnoj fazi i svoju primenu nalaze u drugim oblicima tretiranja video/audio signala. To su : • MPEG 4 standard za takozvano „objektno" prezentovanje audio/vizuelnog sadržaja; obezbeđuje interaktivnost u multimedijalnim aplikacijama, između različitih oblika mreža ražunara, kojima se obavlja razmena audio/vizuelnih podataka. • MPEG 7 standard za pretraživanje na Internetu, prevashodno prema specifičnim informacijama o audio/vizuelnom sadržaju.
Može se reći da je MPEG (sa svojim različitim oblicima) vrsta kompresije koja se trenutno najintenzivnije razvija i čija rešenja imaju dobar odnos kvalitet slike i zvuka prema bitskoj brzini. Jedan od pravaca razvoja savremene filmske i televizijske produkcije jeste kvalitetna distibucija i razmena audio/vizuelnog sadržaja po principu server‐korisnik. Interaktivnost i višekorisničko okruženje u mnogome će promeniti buduće produkcione odnose. U tom smislu, MPEG vrsta kompresije već danas ima odlučujuću ulogu.
MPEG audio kompresija Pored toga što MPEG vrsta kompresije pokazuje veoma dobre rezultate u domenu komprimovanja digitalnog video signala, u MPEG standardu su razvijeni specifični oblici komprimovanja digitalnog audio signala. Proces digitalizacije, odnosno analogno digitalne konverzije audio signala odvija se kroz ranije opisane stepene (semplovanje, kvantizacije, kodovanje). Parametri digitalizacije se u odnosu na video signal značajno razlikuju. Frekvencija odmeravanja značajno je niža od frekvencije odmeravanja video signala i definisana je sa 44,1 kHz (CD) i 48 kHz (profesionalne aplikacije). Sto se tiče stepena kvantizacije, usvojen je standard od 16 bita i 24 bita po uzorku, što je značajno više nego u slučaju videa. Veća bitska rezolucija audio signala potiče iz činjenice da je ljudsko uho perceptivno mnogo osetljivije nego oko. Uho će primetiti i najmanje promene u zvuku dok će oko za slične promene u slici ostati pasivno. Zbog toga svaki audio uzorak mora biti mnogo preciznije definisan. Digitalni audio se prvo pojavio u oblasti komercijalne distribucije audio sadržaja kao što je distrfbucija u obliku muzičkog kompakt diska. U tu svrhu frekvencija odmeravanja je definisana na 44,1 kHz. Međutim, ta frekvencija se nije pokazala adekvatnom u slučaju digitalnog audia za televizijsku upotrebu, gde slika i zvuk moraju biti sinhroni. Stoga je EBU/AES (EBU‐European Broadcast Union; AES‐ Audio Engineering Society) definisao standard od 48 kHz koji se danas smatra frekvencijom odmeravanjem za profesionalne svrhe. Ukupna bitska brzina digitalnog audio signala je značajno niža od bitske brzine video signala i za nekomprimovani stereo audio signal CD kvaliteta iznosi 1,4 Mbit/sek. U slučaju digitalnog televizijskog signala gde je video signal standardizovan Preporukom 601 (ITU‐R601), bitska brzina audio signala predstavlja oko 1% ukupne bitske brzine koja se prenosi. Međutim, ukoliko se komprimuje video signal, audio zauzima značajniji prostor. Stoga je potrebno komprimovari i audio signal! Isto tako, u oblast digitalnog emitovanja zvuka (DAB‐Digital Audio Broacasting), postoji potreba komprimovanja kako bi se smanjila potrebna širina prenosnog kanala. Kompresija se vrši metodama koje su posebno dizajnirane za audio signal. Audio kompresija počiva na karakteristikama Ijudskog slušnog mehanizma. Naime, uho je sposobno da iz mnoštva zvukova prepozna i izdvoji određene zvuke, kao i da jasno prepozna promene u zvucima nastale tokom vremena. Te zvuke možemo nazvati korisnim zvučnim sadržajem. Sve ostale zvuke koji nisu predmet našeg neposrednog interesovanja i koji su konstantni u vremenu kao što je, recimo, šum, možemo definisati kao rednudantne informacije. Naša ušna membrana, zvuke prima kao talase određenih dužina, to jest, spektralno ih analizira. Ukoliko zvučni talas ima veću amplitudu (ukoliko tafas sadrži više energije), uho neće moći da registruje sledeći susedni talas male amplitude (male energije). Ovaj fenomen se naziva „efekat maskiranja" i podiže prag čujnosri našeg uha u blizini energetski viših komponenata zvuka ‐ glasnijeg tona (Slika 16).
Komprimovanje audio signala se poput videa vrši redukovanjem redundantnih informacija. Audio MPEG je baziran na šemi koja se naziva sub band coding ili perceptivno kodiranje (perceptual coding). Ova šema kodiranja razlaže spektar audio signala na više različitih podopsega (sub band). Na taj način, povećava se mogućnost da većina podopsega sadrži više tonova nižih amplituda (niži nivo signala), nego tonove viših 16 ‐ Grafički prikazi praga čujnosti i efekta maskiranja zvuka amplituda (glasniji signal). Svaki opseg će biti komprimovan u odnosu na svoj sopstveni spektar. Kompresija se sastoji u tome da se u svakom podopsegu pronalazi dominantni ton. Ukoliko je njegova amplituda dovoljno velika (glasnost tona) da maskira ostale tonove, onda se on kodira (48 kHz, 16 bita), a ostali tonovi odbacuju. Ukoliko ne postoji dominatan ton u okviru podopsega onda se kodiraju svi tonovi podopsega. Pored mnoštva vrsta kompresije najšire prihvaćen metod je audio MPEG koji se javlja u tri oblika, koje nazivamo Layer‐ima: • Layer 1, postiže odnos komprimovanja 1:4 (384 Kb/sec za stereo signal); • Layer 2, postiže odnos komprimovanja 1:6...1:8 (256‐192 Kb/sec za stereo signal); • Layer 3, postiže odnos komprimovanja 1:10...1:12 (128‐112 kb/sec za stereo signal). Ova tri oblika imaju hijerarhijski odnos što znači da Layer 3 može da dekoduje prethodna dva Layera. Može se primetiti da Layer 3 postiže najviši stepen komprimovanja, održavajući originalni kvalitet zvuka. Svoju primenu nalazi u različitim oblicima distribucije i transmisije digitalnog audio signala, od telefonije, radio difuzije do kompakt diska (CD). Layer 2 se može smatrati stepenom koji najviše odgovara profesionalnoj upotrebi, jer ima veoma dobar odnos komprimovanje‐kvalitet zvuka, održavajući veoma dobar subjektivni doživljaj zvuka.
Računarske memorijske jedinice za čuvanje podataka Posle procesa digitalizacije (A/D konverzije) i kompresije, video i audio signal se u obliku digitalnih podataka (povorke binarnih brojeva), memoriše na odgovarajućem medijumu za kasniju obradu. Ti medijumi mogu biti različiti, što zavisi od vrste obrade. Recimo, ukoliko želimo da arhiviramo sliku i zvuk koristićemo, na primer, optičke diskove (CD‐ROM ili DVD), ili pak, ukoliko želimo da montažno obradimo sliku i zvuk, koristićemo brze kompjuterske „tvrde" diskove (hard disk) itd. Svi nosači zapisa koji se primenjuju u računarskoj tehnologiji imaju svoje tehničko tehnološke specifičnosti koje presudno utiču na oblast njihove primene. Veoma je važno poznavati njihove karakteristike i mogućnosti kako bi primena bila adekvatna i ispravna. Svakako od posebne je važnosti cena po memorijskoj jedinici, jer ona definiše rentabilnost primene određenog rešenja. Prema tehnologiji zapisa, računarske nosače digitalnih podataka možemo podeliti u tri grupe: • nosači koji koriste elektromagnetni način zapisa (floppy disk, hard disk, tape); • nosači koji koriste optički način zapisa (Laser disk,CD, DVD); • nosači koji koriste magnetno‐optički način zapisa (MO disk). Može se reći da u domenu kompjuterske audio/video obrade svoju primenu nalaze sve vrste nosača digitalnih podataka. Neki od njih, kao disketa (floppy disk), malog su kapaciteta, pa se koriste isključivo za memorisanje i prenos pisanih informacija kao i numeričkih podataka, dok recimo optički disk velikog kapaciteta (DVD) svoju primenu nalazi u arhiviranju i distribuciji kako pisanih podataka tako slike i zvuka.
Osnovne karakteristike
Računarski diskovi kao najrasprostranjeniji oblik memorijskih jedinica za trajno čuvanje podataka, specifična su vrsta medijuma koja se među sobom razlikuju po tehnologiji zapisa, tehnologiji izrade, kao i primeni. Postoji veći broj parametara koji definišu kvalitet i mogućnosti jednog diska, međutim, sledeća tri parametra su od posebnog značaja i neophodno ih je poznavati. To su:
•
•
•
Kapacitet diska; definiše koliko se digitalnih podataka može usnimiti na disk. Meri se kilobajtima (kB), megabajtima (MB), gigabajtima (GB), terabajtima (TB). Kod digitalnih nelinearnih montažnih sistema za memorisanje i trenutnu manipulaciju slikom i zvukom koriste se hard diskovi kapacita 4 GB, 9GB ili 18 GB, ili se pak više diskova povezuje u seriju i taj način višestruko povećava kapacitet. Veći kapacitet znači veća količina slike i zvuka koji se mogu memoristi na disku. Brzina prenosa podataka (data transfer rate); definiše količinu podataka koja se može zapisati ili očitati sa diska u jednoj sekundi. Merne jedinice su KB/sec i MB/sec. Brzina prenosa podataka nekog diska je od velike važnosti pri digitalizaciji, jer će ona definisati maksimalni kvalitet slike i zvuka koji se može postići na datom disku. Ako disk ne može da zapiše količinu podataka po jednoj sekundi koju mu šaljemo, moramo smanjiti broj podataka, odnosno komprimovati signal. Veličina od 1 MB/sek predstavlja VHS kvalitet snimka, dok za profesionalni rad, brzina pre‐nosa podataka diskova treba da bude najmanje 6 MB/sec. Posebno konstruisani i optimizirani diskovi za rad sa audio/video signalom imaju oznaku A/V (Audio/Video) i spadaju u grupu hard diskova sa brzinom prenosa i do 10 MB/sec. Ono što birno utiče na brzinu prenosa podataka u okviru sistema jeste vrsta veze između diska i računara, odnosno interface diska. On može biti različit i za potrebe nelineame montaže je najčešće u upotrebi SCSI (Small Computer Systems Interface) kao i Firewire (IEEE „1394“ standard). Vreme pristupa (access time); definiše koliko je vremena potrebno disku da pronađe traženi materijal. Vreme pristupa se meri u milisekundama (ms) i za potrebe montaže kao i savremene kompjuterske obrade slike i zvuka zadovoljava ukoliko je u opsegu od 5‐13 ms.
Vrste memorijskih jedinica za trajno čuvanje podataka kod digitalnih nelinearnih montažnih sistema
U digitalnim nelinearnim montažnim sistemima možemo naći sve vrste magnetnih medijuma za memorisanje, čija je namena i uloga raznovrsna. Za nas su od posebne važnosti medijumi koji memorišu informacije o slici i zvuku. Takvi medijumi mogu biti magnetni "tvrdi" diskovi (hard disk), optički diskovi (CD, DVD), kao i kompjuterska magnetna traka. Magnetni diskovi Magnetni diskovi koriste elektromagnetni način zapisa podataka. U računskoj tehnologiji se pojavljuju u dva oblika, kao fleksibilne diskete (floppy disk) i kao tvrdi diskovi (hard disk). Diskete su krajnje neprakrične kao nosioci podataka slike i zvuka, prevashodno zbog svog malog kapaciteta od 1,44 MB (3,5 inch floppy). Taj kapacitet je dovoljan za memorisanje jedne nekomprimovane televizijske slike! Diskete se uglavnom koriste za distribuciju i razmenu podataka koji nemaju velikih memorijskih zahteva, kao što su liste montažnih odluka, razne vrste datoteka, propratne pisane informacije, itd. Danas, standard predstavljaju diskete veličine 3,5 inča (inch =2,54 cm) koje zapisuju infor‐maciju na obe strane (double sided), u tehnologiji velike gustine pakovanja (high density). Tvrdi diskovi su najrasprostranjenija vrsta magnetnih diskova. Koriste se u svakom računaru kao interna memorijska jedinica velikog kapaciteta (800 MB‐ 18GB), a mogu postojati i kao eksterna memorijska jedinica. Za razliku od diskete, tvrdi diskovi su sačinjeni od više disketnih ploča koje su zatvorene u posebno kućište i na taj način zaštićene od spoljnih uticaja, prevashodno čestica prašine. Disketne ploče su napravljene od tvrdih nosača koji su presvučeni materijalima dobrih magnetnih svojstava. Iznad i ispod ploče se nalaze magnentne glave koje u bliskom kontaktu sa diskom upisuju i očitavaju digitalne podatke u specifičnom formatu zapisa. Za potrebe montaže pokretnih slika dizajnirani su posebni tzv. A/ V tvrdi diskovi, koji se karakterišu velikim kapacitetom na malom prečniku diska (9 GB na 3,5 inčnom disku). Ovi diskovi se odlikuju veoma gustim pakovanjem tragova, u kojima se beleže informacije. Shodno tome, poseban sistem termalne rekalibracije koji obezbeđuje brzo i precizno pozicioniranje magnetne glave iznad odgovarajućeg traga, deo je standardne procedure u radu ovih diskova. A/V diskovi predstavljaju idealan medijum za memorisanje
digitalnih podataka jer veliki kapacitet (9 GB i 18 GB), koji se formiranjem grupe diskova može i mnogostruko povećati, kao i velika brzina prenosa podataka, dozvoljava memorisanje više sati kvalitetne slike i zvuka. Vreme pristupa se kod tvrdih diskova kreće od 5‐15 ms, što ih svrstava u brze diskove idealne za rad u digitalnoj nelinearnoj montaži. Grupisanje pojedinačnih diskova je poznato pod imenom RAID (Redudant Array of Independent Disks). Specifičnim kontrolisanjem i raspo‐redom podataka (RAID controller), u okviru sistema grupe diskova, postiže se utisak postojanja jednog diska izuzetnih performansi/faairrfe, RAID omogućava veoma veliki kapacitet, brzi protok informacija kao i izuzetnu sigurnost podataka. Dizajnirano je više RAID konfiguracija od kojih je svaka namenjena određenim nivoima upotrebe, odnosno specifičnim potrebama (RAID 0 ; RAID 1....RAID 5; Soft RAID). Za potrebe montaže na računaru najčešće je u upotrebi RAID 0. Važna karakteristika tvrdih diskova jeste tip interfejsa, to jest način na koji disk razmenjuje podatke (komunicira) sa ostalim elementima računara, prevashodno procesorom. U tom smislu, postoji više vrsta inter‐fejsa od kojih je od posebnog značaja SCSI tip (Small Computer System In‐terface). Iako označen kao intrefejs za male računarske sisteme, danas je u upotrebi i u najvećim. Na SCSI tip veze se može priključiti maksimalno 8 najraznovrsnijih uređaja koji komuniciraju kako sa centralnim procesorom, tako i medusobno (kod novih varijanti taj broj se kreće do 15). SCSI se pojavljuje u nekoliko oblika sa različitom brzinom prenosa podataka: • Standard SCSI ‐ brzina prenosa podataka do 10 MB/sec (16 bitna magistrala);brzina prenosa podataka do 20 MB/sec (32 bitna magistrala); • Fast SCSI ‐ brzina prenosa podataka do 20 MB/sec (16 bitna magistrala); brzina prenosa podataka do 40 MB/sec (32 bitna magistrala); • Ultra SCSI ‐ brzina prenosa podataka do 40 MB/sec (16 bitna magistrala); brzina prenosa podataka do 80 MB/sec (32 bitna magistrala); • Ultral SCSI ‐ brzina prenosa podataka do 80 MB/sec (16 bitna magistrala); brzina prenosa podataka do 160 MB/sec (32 bitna magistrala). Pored SCSI interfejsa većnekoliko godina postoji Firetvire tip veze. Ovaj interfejs je standardizovan od strane IEEE (IEEE‐Institute ofElectrical and Electronics Engineers), pod nazivom IEEE1394 High Perfomance Serial Bus. Njegove prednosti u odnosu na SCSI interfejs ogledaju se u većoj brzini prenosa podataka, većem rastojanju između uređaja, većem broj uređaja u nizu itd. „1394" teži da zameni SCSI tip veze. Za sada su još uvek u razvojnoj fazi interni kompjuterski uređaji kao što su Firewire tvrdi diskovi. S druge strane, već par godina, u upotrebi su uređaji poput digitalnih kamera visoke rezolucije i digitalnih kamkordera i videorikordera (Panasonic, Sony, Canon), koji su opremljeni „1394" konektorima, preko kojih je moguće u digitalnom obliku, presnimiti podatke u računar. Još uvek „1394“ tip veze nije usvojen kao opšte prihvaćen standard prenosa podataka ali u vremenu koje dolazi, ovaj tip veze će svakako preovladati i omogućiti da jeftinije, kućne računarske konfiguracije, postižu zavidne rezultate u domenu digitalne postprodukcione obrade slike i zvuka.
Optički diskovi Razlikujemo više vrsta optičkih medijuma razvijenih za specifične potrebe kao što su memorisanje, transmisija, komercijalna distribucija podataka. U digitalnoj nelinearnoj montaži, optički diskovi se ne koriste kao osnovni nosioci materijala koji se montira, već isključivo kao medijum za kopiranje podataka (backup), arhiviranje i distribuciju slike i zvuka. Optički diskovi koriste lasersku tehnologiju, gde optičkim putem zapisujemo i očitavamo digitalne informacije sa diska. Oni imaju više prednosti u odnosu na magnetne memorijske medijume, što ih čini veoma pogodnim za korišćenje u različitim oblastima primene računara. Pre svega, omogućavaju memorisanje velike količine podataka na relativno maloj površini diska, veoma su lagani, imaju skoro neograničeni vek trajanja, otporni su na mehanička oštećenja (pri normalnom rukovanju), veoma su pouzdan metod čuvanja podataka (ne mogu se slučajno obrisati) itd. Dve vrste optičkih diskova su posebno pogodne za korišćenje u cilju audio/video memorisanja, to su CD (Compact Disk) i DVD (Digital Versatile Disk).
CD predstavlja jedan od najrasprostranjenijih oblika distribucije podataka u digitalnom obliku. Konstruisani su od kombinacije plastičnih i staklenih materijala i veoma su otporni na fizička oštećenja. Prečnik kompakt diska je 120 mm i potpuno je drugačije organizovan od hard diskova. Zapis je u obliku spirale koja počinje na manjem prečniku šireći se ka većem. Signal se upisuje u za to predviđene jame (pit), veoma uzanim laserskim snopom. Površina na kojoj se nalaze jame pravi se od različitih materijala, ali zajednička osobina im je refleksija. Između dva sloja tvrde plastike nalazi se ogledalo koje je profilisano tako da na određenim mestima menja fazu svetlosnih talasa, što obezbeđuje optičkoj glavi da pretvara udubljenja na ravnoj površini u digitalni signal. Kompakt diskovi se karakterišu slabijim vremenom pristupa (30 ms), manjom brzinom prenosa podataka (500 KB/sec) i kapacitetom do 650 MB. Ove karakteristike čine optičke diskove nedovoljno dobrim medi‐jumom za intenzivan rad u digitalnoj nelinearnoj montaži, gde je brzina i kapacitet od presudnog značaja. Medutim, oni zauzimaju značajno mesto u domenu razmene svih vrsta podataka medu korisnicima, kao i medijum za dugotrajno čuvanje, to jest arhiviranje. DVD (Digital Versatile Disk) predstavlja kompakt disk veoma velikog kapaciteta i karakteristika pogodnih za primenu, pre svega, u domenu distribucije video i filmskog materijala, kao i visoko kvalitetnog zvuka. Predviđa se da će DVD u skorijoj budućnosti zameniti audio CD, video trake, CD‐ROM, laser diskove pa čak i „ketridže" u video igrama. Pored primene u domenu audio/video signala (DVD‐Video), DVD se koristi i u distribuciji i arhiviranju računarskih programa (DVD‐ROM). DVD je istog prečnika kao CD (120 mm), ali memoriše od 4,38 GB podataka u jednom sloju i jednoj strani. Pored pomenutog, moguće je dvostrano i dvoslojno memorisati podatke, mnogostruko povećavajući kapacitet. U tom smislu, poznajemo sledeće vrste DVD diskova: • DVD5, jednostrano u jednom sloju memoriše 4,38 GB; • DVD9, jednostrano u dva sloja memoriše 7,95 GB; • DVD10, dvostrano u jednom sloju memoriše 8,75 GB. Daljim usavršavanjem tehnologije zapisa, bice omogućeno da se na jednom DVD disku memoriše 50 GB podataka (pa i više). DVD koristi MPEG‐2 video kompresiju, memorišući 4 sata kvali‐tetnog video/audio signala po jednoj strani. Pored velikog kapaciteta, tu su i druge pogodnosti koje nudi DVD i uglavnom su u domenu komer‐ cijalne distribucije filmova, kao što su više jezicna podrška, više kanala zvuka CD kvaliteta itd; Pored unapred snimljenih DVD diskova, koji se samo mogu išči‐tavati, razvijeni su DVD diskovi koji se presnimavaju. Za sada postoje tri verzije ovakvih diskova: DVD‐R (DVD Recordable), koji dozvoljava samo jedno usnimavanje na disk, zatim, DVD‐RAM (DVD Random Access Memory), DVD‐RW (DVD ‐Reivritable), koji se mogu presnimavati neograničen broj puta. Mogućnost mnogostrukog presnimavanja pored drugih izuzetnih karakteristika, čini da DVD predstavlja trenutno najpogodniji medij za kvalitetno i dugotrajno čuvanje podataka. Njegova primena u domenu savremene digitalne filmske produkcije se ograničava na arhiviranje i distribuciju video/audio podataka. Zbog poznatih problema sa MPEG vrstom komprimovanja koji se odnose na rad u realnom vremenu, DVD nije adekvatan za montažu ili neki drugi oblik manipulacije slikom koji zahteva veliku brzinu i preciznost. Mogućnosti DVD su velike i još uvek u razvoju! Magnetno optički diskovi Ova vrsta diskova predstavlja kombinaciju dve tehnologije sni‐manja, optičke i magnetne (Slika 17). MO disk je ekonomičan i pouzdan medijum, sa veoma dobrim odnosom cena po jedinici memorije. Disk se izraduje u dve veličine 3,5 inča i 5,25 inča. Na manjem disku moguće je memorisati 128 MB a na većem 2.6 GB podataka. Podaci se usnimavaju jednostrano ili dvostrano. MO disk je presvučen posebnim materijalom koji se može namagnetisati ali tek pri relativno visokoj temperaturi, od oko 300°C. Zbog ove karakteristike, disk se ne može slučajno razmagnetisati (pri normalnim temperaturama), već samo ako se nalazi pod odgovarajućom temperaturom. Na MO diskovima podaci se usnimavaju tako što uzani snop laserske svetlosti zagrejava određenu tačku (300°C), koja pod dejstvom magnetnog snopa menja svoju orijentaciju (moguća su samo dva stanja orijentacije tačke, što odgovara
digitalnom binarnom sistemu). Tačka se zatim hladi i trajno ostaje magnetno orijentisana. Presnimavanje diska se obavlja na sličan način, ponovnim zagrevanjem tačke i njenim novim magnetnim orijentisanjem. MO disk se može nebrojeno puta presnimiti, što ga čini veoma pogodnim medijumom za privremeno memorisanje podataka, slično magnetnim diskovima. Pored toga, veoma je pouzdan medijum za memorisanja podataka, dozvoljava trenutan pristup podacima i ima brzinu obrtanja sličnu „tvrdim" diskovima. I pored veoma dobrih karakteristika MO diskovi se koriste uglavnom u domenu distribucije video sadržaja a manje kao medijum za montažu, gde hard diskovi pokazuju najbolje karakteristike. U audio obradi (montaža i dr.), MO 17 ‐ Magnetno optički disk diskovi mogu biti osnovni memorijski medijum jer je bitska brzina digitalnog audia znatno manja nego digitalnog videa, pa stoga i sporiji medijumi od hard diskova, mogu odgovoriti potrebama profesionalnog rada.
MONTAŽA Proces montaže filma na digitalnom nelinearnom sistemu podrazumeva sve montažne zahvate koje srećemo kod klasične filmske montaže, uključujući znatna proširenja u pravcu korišćenja audio‐vizuelnih efekata, tranzijentnih prelaza (pretapanja, maske i dr.), generisanja karaktera itd. Prikaz montaže kao i procedura u radu razlikuju se od sistema do sistema ali se mogu izdvojiti neke zajedničke karakteristike. Programi za nelinearnu montažu zasnovani su na grafičkom interfejsu to jest komunikacija (interface) između korisnika i računara odvija se u grafičkom obliku. Građenje montažne sekvence kao i sve promene se moraju obavljati na vizuelno jasan i operativno brz način. Proces montaže mora biti ,,ne‐destruktivan", to jest, montažna sekvenca ili njen deo, može se reorganizovati bez uticaja na ostatak sekvence. Program mora sadržati sve potrebne elemente za kompletiranje montaže, što znači da mora biti dizajniran za odgovarajuću namenu (off line, on line). Isto tako, program treba da omogući korisniku preglednost i efikasnu korelaciju svih njegovih delova. U manipulativnom smislu program treba da sadrži što manje instrukcija za postizanje određenog cilja. Ove, kao i mnoge druge karakteristike (platforma, kompatibilnost sa ostalim programima, obimnost programa, cena i drugo) uticaće na praktičnu upotrebljivost programa za nelinearnu montažu.
Timeline
Grafički prikaz montaže ‐ „tajmlajn" (timeline), zauzima centralno mesto u svakom programu za montažu i zadatak mu je da na grafički jednostavan način prikaže tok montaže. Timeline je mesto gde se obavlja montaža. Kadrovi slike i zvuka (clips) postavljaju se u za to predvidene tragove. Njihove dužine i odnosi su predstavljeni grafički i podložni su neprestanim promenama koje se, takođe, obavljaju u tajmlajnu. Osnovni elementi tajmlajna su tragovi slike i zvuka čiji broj varira zavisno od programa. Kada imamo veči ili neograničeni broj tragova postoji mogućnosti višeslojne montaže (multilayering), gde imamo više različitih slika (ili zvukova), kombinovanih u jednu celinu. Važan element grafičkog prikaza montaže jeste vremenska SKALA koja pokazuje mesto, poziciju svakog umontiranog kadra. Ona je najčešće izražena u obliku vremenskog koda, ali može biti i u obliku brojača tele‐vizijskih slika ili filmskih fotograma. U tom smislu, skala se izražava u ritmu od 24, 25 ili 30 (NTSC) slika u sekundi. Tajmlajn LINIJA precizno definiše položaj televizijske ili filmske slike, koju trenutno vidimo na izlaznom monitoru. Ona je neka vrsta vodilje kroz tajmlajn odnosno, film koji montiramo. Zahvaljujući njoj precizno definišemo sličicu u kadru, koji želimo da markiramo. Prikaz kadrova u tajmlajnu može biti trostruk: • u grafičkom obliku, kao pravougaonici različitih boja, • u vizuelnom obliku, sačinjen od sličica jednog kadra, • kombinovano, u obliku sličica i pravougaonika. Zvuk se može prikazati na dva načina: • u obliku pravougaonika, • u talasnom obliku, koji je vrlo praktičan pri preciznom definisanju početka'ili kraja nekog zvuka. Pored pomenutog, tajmlajn je opremljen svim potrebnim „alatima" za obavljanje precizne i brze montaže (markiranje tačaka, aktiviranje generatora efekata itd...). Mogućnost uvečanja kao i umanjenja prikaza određenog dela ili celog filma (film se može „skupiti" na širinu tajmlajna), omogućava montažeru da jednim pogledom obuhvati celokupan film kao i da se posebno fokusira na specifičan segment filma ili kadar. U tajmlajnu montažni postupak se sagledava u grafičkom obliku, nudeći reditelju i montažeru specifičnu vizuru njihovog rada. Recimo, jedino u tajmlajnu možete videti grafički prikaz ritma filma, to jest među‐sobne odnose dužina umontiranih kadrova.
Građenje montažne sekvence
Sa pojavom digitalnih nelinearnih sistemima pristup građenju montažne sekvence je postao veoma fleksibilan. To se, pre svega, odnosi na mogućnost stalne i trenutne promene bilo kog činioca montažne sekvence. Može se reći da se upravo u domenu građenja montažne sekvence najočiglednije pokazuju sve prednosti primene računarske tehnologije u postprodukciji na filmu i TV. Zahvaljujući montaži na računaru, stvaraoci imaju potpunu slobodu u kreativnom radu, bez opterećenja o tehničkom kvalitetu sadržaja koji obrađuju, kao i potencijalnih uslovnosti tehnologije kojom rade. Ono što je za montažu najvažnije a to je mogućnost stalne kontrole i promene izmontirane sekvence, u potpunosti se ostvaruje na nelinearnim sistemima. Oni su idealno spojili filmski način rada (nelinearnost) sa digitalnom tehnologijom (brzina i pouzdanost). Kao što smo u prethodnom poglavlju objasnili, montaža u digitalnom nelinearnom sistemu obavlja se u tajmlajnu. U tom prostoru, putem određenih procedura, koje su specifične za različite programe, obavljamo sve potrebne montažne radnje (spajanje i razdvajanje dva kadra, stvaranje tranzijentnih efekata, stvaranje 2D i 3D efekata, montaža zvuka itd). Kad‐rovi slike i zvuka se mogu postavljati u medusobne odnose slobodno, u maniru filmske montaže, na bilo kom mestu u tajmlajnu. Montaža se obavlja u ,,nedestruktivnom" obliku, to jest, sve promene u delu montažne sekvence neće imati uticaja na njen ostatak. Montažna sekvenca se gradi dodavanjem kadrova ili njihovim odstranjivanjem iz tajmlajna. Kada je u pitanju dodavanje kadrova u tajmlajnu, ono se može obaviti na dva osnovna načina: • umetanjem (splice), gde novi kadar dodajemo na kraj kadra ili između dva kadra, menjajuci ukupnu dužinu montažnog segmenta (Slika 18); • presnimavanjem (overwrite), gde novi kadar postavljamo preko posto‐ećeg, ne menjajući ukupnu dužinu segmenta (Slika 19).
Ako je potrebno odstraniti kadar iz tajmlajna (montažne sekvence), mogu se primeniti dva osnovna načina: • izvlačenjem (extract), gde se kadar odstranjuje sa svoje pozicije, a kadrovi ispred i iza, automatski spajaju (Slika 20); • podizanjem (lift), gde posle odstranjivanja kadra na njegovom mestu ostaje praznina u istoj dužini (Slika 21).
18 ‐ Prikaz umetanja novog kadra u montažnu sekvencu
19 ‐ Prikaz presnimavanja dela montažne sekvence novim kadrom
20 ‐ Prikaz izvlačenja kadra iz montažne sekvence
21 ‐ Prikaz podizanja kadra iz montaine sekvence, na mestu kadra ostaje praznina koja se na ekranu prikazuje kao CRNO.
Pre svakog montažnog zahvata potrebno je definisati mesto umetanja novog kadra, odnosno ulaznu tačku (in point), kako na kadru koji umećemo, tako i na tajmlajnu. Te tačke uglavnom određujemo vizuelno, prateći kadar na video monitoru ili ekranu računara. Posle izvršene montaže timeline će grafički prikazati mesto i dužinu novog kadra. Umetanje kadrova se u manipulativnom smislu može obaviti na dva načina: • Drag and Drop (prevuci i spusti), gde se određeni kadar kompjuterskim pointerom preuzme i spusti na obeleženo mesto u tajmlajnu. Ovaj način je uobičajeni oblik manipulacije kadrovima slike i zvuka; • Cut and Paste (izreži i smesti), gde se određeni kadar uz pomoć funkcije Cut odstrani sa određenog mesta a potom funkcijom Paste, premesti na predviđeno mesto u tajmlajnu. Ono što je specifičnost jedino digitalnih nelinearnih sistemima jeste mogućnost automatskog građenja montažne sekvence. Naime, montažer može već na nivou presnimavanja materijala u digitalni nelinearni sistem smeštati kadrove kako u elektronsku galgu, tako i u tajmlajn (oni će se u tajmlajnu pojaviti u rasporedu u kojem su presnimavani). Da bi raspored kadrova bio ispravan, presnimavanje se mora obavljati prema knjizi snimanja ili će se potreban raspored utvrditi kasnijom reorganizacijom kadrova unutar tajmlajna. Još jedna slična mogućnost jeste stryboard editing, to jest montaže prema utvrdenom rasporedu kadrova u elektronskoj galagi. U ovom slučaju montažer rasporeduje kadrove u elektronskoj galgi onako kako želi da se oni pojave u montažnoj sekvenci, u tajmlajnu, sa ili bez određivanja ulazno/izlaznih tačaka. Jednostavnim izvršavanjem odradene funkcije, oni se premeštaju u tajmlajn. Sva dalja podešavanja (određivanje vrste prelaza i dužine kadrova...) obavljaju se u tajmlajnu. Automatska montaža u ovom obliku nije bila poznata ni u filmskom ni u elektronskom pristupu! U elektronskom domenu postoji jedan sličan postupak (auto assembly), koji se odnosi na automatsku finalizaciju prethodno izmontiranog programa, gde se prema EDL listi sastavlja montažna sekvenca, ali ovaj postupak predstavlja finalizaciju a ne početak montaže. Montažna sekvenca predstavlja virtuelni raspored kadrova! Tajmlajn sadrži prikaze kadrova koji u stvari, nisu fizički promenili svoje mesto na hard disku, gde su prethodno usnimljeni (u fazi presnimavanja na hard disk). Tajmlajn sadrži samo specifične informacije, to jest uputstvo u kojem vremenskom trenutku i na koji način (rez, pretapanje, 3D efekat itd.), određeni kadar treba da se reprodukuje. U okviru građenja montažne sekvence manipuliše se isključivo informacijama o vremenu i načinu reprodukcije, a ne samim kadrovima. Zahvaljujući takvom rešenju, moguće je baratati kadrovima, vršiti izmene i trenutno dobijati prikaz tih izmena.
Jedna od posebno korisnih funkcija koja se može naći kod svih nelinearnih sistema a predstavlja uobičajnu funkciju u radu sa drugim programima na računaru, jeste funkcija poništavanja (Undo). Ona omo‐ gućava da neposredno obavljenu radnju ili neke od prethodnih radnji poništimo i uspostavimo stanje koje je bilo pre toga. Korišćenjem ove funkcije u mogućnosti smo da uporednim analizom dva rešenja odaberemo bolje, ili brzo korigujemo grešku i vratimo se na prethodno rešenje. Treba napomenuti da samo programi za profesionalni rad u montaži podrazumevaju trenutnost u radu kao i prikaz u realnom vremenu. Pored njih postoje i programi koji su namenjeni neprofesionalnom radu i koji nemaju mnoge od pomenutih funkcija. Stoga je veoma važno poznavati mogućnosti i proceduru rada određenog programa kako montaža na računaru ne bi postala dugotrajan i naporan posao. Korigovanje mesta montažnog prelaza Jedna od osnovnih radnji u montaži jeste korekcija montažnog prelaza, to jest, pomeranje mesta ulazno/izlaznih tačaka montiranog materijala. Digitalni nelinearni sistemi nude veoma praktičan način korigovanja‐"ne destruktivan". Na primer, želimo da mesto ulazne tačke kadra A u sredini montirane sekvence pomerimo za 10 fotograma kasnije. Dovoljno je da „pozovemo" mod za korekciju (trim mode) (Slika 22), i na strani kadra A izvršimo dodavanje potrebnog broja fotograma. Ukoliko nismo zadovoljni novim rešenjem možemo se trenutno vratiti na prethodnu verziju primenom undo funkcije. U slučaju klasične elektronske montaže ovaj proces bi zahtevao presnimavanje materijala na 22 ‐ Prozor Trim kod programa Premiere Pro 2.0 ‐ Adobe novu video traku ili skraćivanje kadra B za istu vrednost. Utrošeno vreme za korekciju je neuporedivo duže. U filmskoj montaži bi bilo potrebno da pretražimo ostatke kadra A i pronađemo odgovarajući nastavak, a zatim da ga fizički zalepimo. Sve ovo može dugo potrajati zbog mogućih problema u pretraživanju materijala. Kod nekih programa, pored moda za korekciju montažnih tačaka (trim mode), produžavanje, skraćenje kao i pomeranje kadrova, mogu se izvršiti direktno na tajmlajnu. Proces je jednostavan i podrazumeva korišćenje posebnog „dugmeta" među „alatima" ili kompjuterskog indikatora ‐ kursora, koji menja svoj oblik u zavisnosti od operacije koju treba obaviti. Ovakav pristup je baziran na grafičkoj kontroli gde preciznost u veličini „trimovanja" nije presudna.
Optički efekti Optičkim efektima nazivamo sve one efekte koji se mogu napraviti optičkim putem u filmskoj laboratoriji, koriščenjem optičke kopir mašine. Do pojave digitalnih nelinearnih montažnih sistema, optički efekti su bili kritičan element u filmskoj postprodukciji. Montažer je precizno definisao izgled i trajanje efekta ali ga nije video sve do izrade u filmskoj laboratoriji. Dakle, mogučnost loše procene i ponovne izrade korigovanog efekta bila je velika. U elekronskoj montaži, zahvaljujući skupim digitalnim generatorima efekata, montažer bi kreirao potreban efekat i direktno ga umontirao u scenu. Sve moguće izmene na već gotovom programu bile su problematične i vremenski nepredvidive. Kod digitalnih nelinearnih sistema montažer koristi široku paletu efekta, koje po potrebi prilagođava. Pored osnovnih oblika prelaza kao što su REZ i PRETAPANJE, možemo upotrebiti dvodimenzionalne efekte (2D efekti), kao što su razni BRJSAČI (wipes), ili trodimenzionalne efekte (3D efekti), gde se slika kreće kroz trodimenzionalan prostor, kao i efekte utiskivanja: „luminens ki" (lu minence key), „hroma ki"(hrominence key), „mejt ki"(matte key) ili „alfa ki"(alfa key).
Zavisno od sistema, efekti se mogu prikazati u realnom vremenu ili će biti potrebno da računar proračuna efekat (rendering), za šta mu je potrebno određeno vreme. Sa ovakvim mogućnostima montažer ne mora da čeka na laboratoriju već trenutno proverava efekat. Potrebne izmene je moguće obaviti u bilo kojoj fazi montaže. Nelinearni sistemi za filmsku montažu, poput Film Composer‐a (Avid Technology), generisaće listu montažnih odluka optičkih efekata, sa precizno definisanim ivičnim brojevima i dužinama svakog kadra uključenog u efekat. Na taj način će montažer negativa precizno izdvojiti kadrove i u laboratoriji izraditi efekat! Dodatne informacije se mogu naći u poglavlju „Montažne liste". Ukoliko je potrebno u filmu izraditi vizuelni specijalni efekat koji nije moguće napraviti u uslovima filmske laboratorije, onda se u post‐produkciju uključuje odeljenje specijalnih efekata koje na poseban način i u posebnim uređajima izrađuje potreban efekat. Postojanje ovakvih efekata i potrebni resursi za njegovo ostvarivanje planiraju se još u fazi preprodukcije. Montažer precizno definiše dužinu efekta u montažnoj sekvenci kao i delove kadrova na koje se efekat odnosi. Potom, prema listi koja sadrži ivične brojeve kadrova uključenih u efekat, odeljenje specijalnih efekata izraduje efekat i generiše novu negativ traku. Podaci o ivičnim brojevima te nove negativ trake vraćaju se montažeru koji postavlja gotov efekat u sekvencu (vidi poglavlje „Film‐Digital‐Film proces"). Pored efekata, izrada najavne i odjavne špice filma može biti veoma složena i komplikovana. Nekada je montažer samo definisao mesto i dužinu natpisa dok danas može precizno da izradi špicu korišćenjem karakter generatora (standardna oprema nelinearnog sistema) i postavi je u definisanoj dužini i mestu u filmu. Filmska montaža na nelinearnom sistemu podrazumeva off line kvalitet slike i zvuka, pa stoga i efekat ne treba da prevazilazi taj kvalitet. U slučaju video i televizijske produkcije gde kao konačan produkt imamo gotovu emisiju, potrebno je da svi efekti budu finalnog kvaliteta. Ono što je nekada u tradicionalnom pristupu izradi efekata na filmu bilo nepredvidivo i za šta je bilo potrebno dosta vremena kao i dosta materijalnih i ljudskih resursa, danas se odvija trenutno, ili skoro trenutno, omogućavajući neposrednu kontrolu, što u krajnjem slučaju znači kreativniji pristup u radu.
DIGITALNA MANIPULACIJA SLIKE Intenzivan razvoj računarske tehnologije u oblasti filmske i televizijske produkcije doneo je nova rešenja i mogućnosti koje u tradicionalnom postupku nisu bile moguće. Zahvaljujući tome što se slika i zvuk nalaze u digitalnom obliku, omogućena je manipulacija celokupnim ili delom sadržaja, stvarajući novi vizuelno zvučni doživljaj. Ova novostvorena vrednost, može biti samo korekcija postojećeg sadržaja ili potpuno novi sadržaj, koji nije poznat našem perceptivnom iskustvu. Nova tehnologija je promenila razmišljanje o slici i zvuku, čineći da oni postanu dovoljno fleksibilni da se mogu menjati prema kreativnim potrebama stvaralaca. Različiti oblici manipulacije slikom poznati su još iz filmske tehnologije a naročito su se razvili u domenu elektronske obrade. Međutim, tek sa primenom računarske tehnologije mnogi oblici manipulacije naročito oblast generisanja slike (i zvuka), dostiže nivo koji omogućava da stvaraoci ispolje sve svoje kreativne zamisli. U praksi se primenjuju različiti oblici digitalne manipulacije slikom kao što su: bojenje (painting), retuširanje ‐ korigovanje (retouching), utiski‐vanje (keying/matting), rotoskopija, kolor korekcije itd. Ove tehnike se mogu koristiti samostalno ili kombinovano sa drugim tehnikama. Prema nameni, digitalnu manipulaciju slikom, možemo podeliti u dve grupe: • kreiranje novog sadržaja kompjuterskim generisanjem slike; • intervencije na snimljenom sadržaju. Kreiranje novog sadržaja
Kreiranje novog vizuelnog sadržaja odnosi se na proces korišćenja računarskih programa i metoda, radi stvaranja novih vrednosti. Kada je reč o statičnom vizuelnom sadržaju govorimo o kompjuterskoj grafici,
a kada postoji neka vrsta pokreta unutar kadra ili pokreta kamere (promena položaja gledanja na scenu), govorimo o kompjuterskoj animaciji. Možemo razlikovati dvodimenzionalni i trodimenzionalni oblik kompjuterske animacije. Ovakav novostvoreni sadržaj može biti zamišljen i tretiran kao samostalni kadar ili kao deo koji se interpolira u drugu sliku. Kada govorimo o samostalnom kadru, mislimo na slučaj kada je svaki element slike (pixel) generisan u računaru. U savremenoj filmskoj produkciji imamo primere celovečernjih filmova koji su u velikoj meri ili potpuno kompjuterski generisani (Toy Story, Small Soldiers). Likovi, objekti, scene ili pokreti kamere nisu snimljeni filmskom ili video kamerom već napravljeni u računaru (CGl ‐Computer Generated imaging). Zahvaljujući ovakvim produkcionim mogućnostima stvaraocima je dozvoljeno da kreiraju virtuelni ‐ veštački svet, koji u stvarnosti ne postoji. Oni ga prilagođavaju potrebama dramskog kazivanja priče, stvarajući nove oblike filmskog izražavanja. Iako to nije pravilo, upotreba kompjuterski generisane slike je češća u filmovima koji obraduju nestvarne sadržaje, sa puno dinamičnih scena (naučna fantastika, akcioni film itd.), nego u filmo‐vima sa socio‐društvenim temama. Pored estetske komponente upotreba kompjuterski generisane slike često ima vrlo praktične razloge. Na primer, jeftinije je kadar napraviti nego snimiti kada vremenski ili topografski uslovi ne dozvoljavaju snimanje, ili kada zbog greške kadar nije snimljen na terenu itd. Naravno, ovo se odnosi na takve sadržaje koje je moguće veštački stvoriti i čiji položaj u montiranoj sekvenci neće uticati na kontinuitet gledaočeve pažnje. I pre pojave kompjutera filmski stvaraoci su bili u mogućnosti da kreiraju novi, veštački svet. Animirani film, koji uključuje razne tehnike (crtani film, plastelin i drugo), predstavlja veoma značajan i bogat filmski pravac sa izuzetnim dostignućima, kako na estetskom tako i na tehničkom planu. Međutim, tek sa primenom računara u domenu generisanja slike (kompjuterska animacija), prevazilazi se psihološka granica koja gledaoca sprečava da ono što gleda prihvati kao stvarno. Koliko će gledaoci verovati animiranom sadržaju ? Koliko će on biti ubedljiv? Odgovor na ova veoma važna pitanja nalazi se u stepenu realističnosti koji se primenjenim postupkom u kompjuterskoj animaciji može postiči! U procesu kreiranja kompjuterski generisane slike, bilo da se ona tretira kao samostalni kadar ili ce biti interpolirana snimljenoj slici, najvažnije je pitanje verodostojnosti, to jest vernog oponašanja realnosti. U osnovi, to oponašanje realnosti je sazdano od dve kategorije: pokreta i fotorealističnosti. Pokret predstavlja posebno važnu kategoriju, gde su i najmanje nedoslednosti neprirodnosti u kretnji, za gledaoca veoma primetljive. Pokret aktera, objekta i dr. mora odražavati prirodnost, to jest poklapati se sa takvim istim pokretom u stvarnosti, pa čak i onda kada akter nije „prirodno“ biće. Kada govorimo o pokretu ne mislimo samo na putanju kretanja već na utisak o pokretu, njegovu celokupnost. Pokret, naročito kod živih bića, proizvodi seriju propratnih efekata kao što su savijanja, prelamanja, zanošenja itd. Ukoliko ti dodatni, propratni efekti nisu prikazani, nećemo imati ispravan utisak pokreta ili će on delovati neprirodno! U cilju što bolje simulacije, odnosno reprodukcije pokreta, dizajnirani su sistemi sačinjeni od sklopa senzorskih elemenata, odgovarajućeg računara velike procesne snage kao i odgovarajućeg softvera. Oni omogućavaju da se preko elektronskih senzora prikačenih na određene tačke tela ili delove tela stvarnog aktera ‐ glumca, detektuju i definišu pokreti u prostoru, da bi se pokrenuo prethodno nacrtani lik (motion capturing) (Slike 23a,23b). Impulsi sa senzora se prenose u odgovarajući program gde se transformišu u podatke koji definišu pokret u tri dimenzije. Taj pokret se dodeljuje kompjuterski generisanom liku i on se u realnom vremenu pokreće na isti način kao i stvarni akter. Za postizanje ovakvog efekta potrebno je imati „snažan" kompjuterski hardver, koji može obraditi veliku količinu podataka u realnom vremenu!
23 ‐ Prikaz sistema za „motion capturing“. Senzori koji se nalaze na telu aktera registruju pokret koji će se verno reprodukovati u grafičkom okruženju (23a). Sličan princip se koristi za registrovanje pokreta na licu (ekspresija, grimase itd), s tom razlikom što se u prikazanoj slici korsiti kamera kao senzor pokreta (23b)
Televizija je razvila poseban oblik programa zabavnog karaktera, koji je baziran na motion capturing‐ u, gde se u formi razgovora na sceni kompjuterski generisan lik obraća stvarnom akteru. Efekat koji se na ovaj način postiže je za gledaoca uglavnom fascinantan, međutim, može se reći da se pored jednostavne fascinacije stvara nova stvarnost ‐ virtuelna stvarnost, koja će izmeniti percepciju gledaoca i omogućiti da ne samo nacrtani likovi, već i stvarni likovi, budi u situacijama u kojima realno nisu učestvovali (Slika 74; vidi kolor prilog). Fotorealističnost je, isto tako, veoma važna kategorija i odnosi se na fotografske aspekte slike, to jest, boje, senke, teksture itd. Poput pokreta i ovi elementi moraju odražavati prirodnost, pa i onda kada u prirodi ne poznajemo ponuđenu situaciju. Uzmimo za primer film „Zmajevo srce" (Dragonheart) reditelje Roba Koena (Rob Cohen), gde je jedan od glavnih junaka zmaj koji je u potpunosti generisan u računaru. U filmu, zmaj biva interpoliran snimljenoj slici u procesu koji se naziva compositing ‐ komponovanje kadra (vidi poglavlje „Komponovanje slike"). Iskustvo nam govori da zmajevi ne postoje ali naša mašta dozvoljava da film prihvatimo kao istinit. Utisak verodostojnosti zmaja u vizuelnom smislu, počiva na pokretu i fotorealističnim elementima generisane slike. Trodimenzionalnost, senke, pokreti, prelamanja i refleksija svetla od površine, kretanje kroz prostor, kao i odnos veličina u prostoru, tekstura i odnos bojenih površina, elementi su koji moraju biti deo realnog iskustva. To što nacrtani zmaj leti iznad površine jezera za gledaoca je manji „problem", nego to što se njegov odraz ne vidi u vodi. Možemo navesti mnogo primera u savremenoj kompjuterskoj animaciji i postprodukciji gde su postignuti izuzetni rezultati. Skoro da nema filma koji na neki način ne sadrži kompjuterski animirane elemente. Vrlo često gledalac ne primećuje razliku između stvarne i veštačke slike. Razvoj softverskih paketa namenjenih generisanju slike baziraju se na pronalaženju i razvoju metoda i „alata" kojima se postiže maksimalna verodostojnost primenjenog postupka. U tom smislu, svojim programima, posebno se ističu kompanije kao što su: Ailas/Wavefront, Softimage i Autodesk.
Inrervencije na snimljenom sadržaju
Intervencije na snimljenom sadržaju podrazumevaju procese gde se snimljenoj slici ili njenim delovima menjaju aspekti, koriguju ili potpuno uklanjaju određeni elementi. Razlozi za intervenisanje na snimljenom sadržaju mogu biti raznovrsni ali su uglavnom estetske ili tehničke prirode. Reditelj i snimatelj određenim postupkom nadograđuju, obogaćuju snimljeni sadržaj, dajući mu željeni smisao ili jednostavno koriguju greške nastale na snimanju ili greške tehničke prirode (ogrebotine na filmskoj traci, itd.). Greške nastale na snimanju mogu biti pogrešno definisana svetlosna atmosfera scena, postojanje neadekvatnih elemenata scenografije, mikrofon u kadru itd. Veoma često, jedina soiucija (ili
jeftinija solucija) jeste korišćenje kompjuterske obrade slike, jer bi u drugom slučaju korigovanje ovakvih grešaka podrazumevalo ponovno snimanje tih kadrova, što najčešće zahteva veliko angažovanje organizacione i finansijske prirode. Programi koji omogućavaju ovakve intervencije su opremljeni raznovrsnim „alatima" u cilju potpune fotografske i likovne obrade slike. Korekcija snimljenog sadržaja podrazumeva proces kojim se delovi ili objekti u slici odstranjuju ili zamenjuju drugim. Korekcija je čest postupak u savremenoj produkciji i nastaje iz mnogo razloga ali najčešće zbog uslova snimanja, to jest, kada se neželjeni elementi pri snimanju ne mogu izbeći. Uklanjanje neželjenih elemenata vrši se zamenom određenih piksela slike koji čine taj element, susednim pikselima koji čine „ispravan" sadržaj slike. Postupak uklanjanja uobičajen je u scenama gde se koriste pomoćni elementi (žice, podijumi, nosači i drugo), zahvaljujući kojima se snimani objekt nalazi u datoj poziciji. Pomoćni elementi se najčešće koriste u slučajevima padova, letova, obrtanja aktera ili objekta u prostoru. Da bi se postigla puna verodostojnost i prikazala glumačka igra, akter se nalazi u stvarnoj situaciji (vezan određenim žicama ili na nekom sigurnosnom podijumu), koja je kontrolisana i po aktera bezbedna. Žice, to jest pomoćni elementi, postaju deo snimljenog kadra i u postprodukciji se uklanjaju obradom u računaru. Neželjeni elementi slike se zamenjuju drugim elementima ‐ pikselima (Slike 76a,76b; vidi kolor prilog). Dodatne tehnike poput kolor korekcije ili optičkih efekata mogu doprineti potpunoj foto‐realističnosti. Zahvaljujući ovoj tehnici (wire removal), ostvareni su filmovi poput Cliffhanger‐a Reni Harlina (Renny Harlin), True Lies Džejmsa Kamerona (James Cameron), kao i mnogi drugi; koji u uslovima stvarnog snimanja ne bi bili mogući. Postupak digitalne filtracije slike predstavlja naprednu metodu izmene fotografskih aspekata slike. U savremenim uslovima proizvodnje to je jedna od najčešće korišćena metoda korigovanja slike. Baratajući matričnom strukturom piksela slike, programi koji vrše filtraciju, poput Paint (Quantel) ili Matador (Avid Technology) i dr. menjaju kolorimetrijske elemente čineći originalnu sliku drugačijom. Upotrebom ovih programa relativno jednostavnim sredstvima postižu se izuzetni rezultati. Filteri mogu imati skalu fiksnih vrednosti ili mogu biti promenljivi u vremenu, što znači da definišemo početnu i krajnju vrednost efekta. Komponovanje slike Kada se računarski generisan ili snimljen sadržaj interpolira u neku drugu sliku, govorimo postupku KOMPONOVANJA slike (compositing). Suštinu komponovanja čini VIŠESLOJNOST (multilayering), to jest gradenje slike iz više slojeva ‐ više slika, koji potiču iz više izvora. Višeslojnost nije specifična samo za digitalnu tehnologiju, već je moguća i u analognom domenu, s tim što postoji ograničenje u broju presnimaka slike (generacija slike). Kvalitet tehničkih parametara slike opada sa svakom generacijom i kod najboljeg analogno komponentnog formata (Betacmn SP), peta generacija se može smatrati dozvoljenom granicom. U uslovima analogne postprodukcije, višeslojnost se bezbedno ostvaruje korišćenjem više montažno kontrolisanih izvora slike, koji se mešaju kroz video mikser. Na taj način, u jednom montažnom zahvatu formiramo višeslojnu sliku. Kod digitalnih magnetoskopa sliku je moguće više puta presnimiti bez gubitka u kvalitetu. Sistemi koji koriste video trake kao izvore za građenje višeslojne slike, svaku generaciju, odnosno, svaki novi sloj, fizički zapisuju na traku. Potreba za izmenom, recimo, petog sloja, predstavljaće korak unazad i zahtevaće određeno vreme za korekciju. Jedino digitalni nelinearni montažni sistemi kao i kompjuterske grafičke radne stanice dozvoljavaju jednostavan i brz pristup svakom sloju slike (layer). Programi namenjeni građenju višeslojne slike kao što su Inferno (Dis‐creet Logic), Advance (Avid/Parallax) ili After Effects (Adobe Systems), baziraju se na grafičkom prikazu‐tajmlajnu, koji je sačinjen od više video tragova, na koje se postavljaju različite slike. Sistem se zasniva na hijerarhiji, tako da se svaki novi video trag nalazi iznad prethodnog. Način na koji ce se nova slika pojaviti kao i njeno mesto i transparentnost, definiše se kombinacijom montažnih prelaza i posebnih efekata, kao što su 3D manipulacije, efekti utiskivanja itd. Vreme i mesto gde se pojavljuje novi sloj slike, definisano je njenom pozicijom u tajmlajnu. Bilo koju izmenu moguće je izvršiti trenutno.
U slučaju kada deo jedne slike utiskujemo u drugu ili više drugih slika, govorimo o efektu UTISKIVANJA (key effect). Razvijeno je više načina utiskivanja koje podržavaju digitalni nelinearni sistemi, kao što su: • luminence key, gde se slika utiskuje na osnovu vrednosti svetlih ili tamnih površina; • hrominence key, gde se slika utiskuje na osnovu odabrane boje; uglavnom se koristizelena ili plava čiji su elementi najmanje sadržani u boji ljudskog lica; • matte key, drugačije se naziva ,,ki ispune"; oblik utisnute slike se može popuniti sopstvenim signalom, signalom iz generatora boje ili nekim eksternim signalom; • full key, ponegde se naziva uni key i obično je to izlazni signal iz nekog generatora efekata; ukoliko je on u punoj dimenziji slike, neće se primećivati nikakav efekat utiskivanja ali ako se slika umanji ili se pomeri sa ekrana, ispod nje će se pojaviti druga slika; • alpha key, predstavlja specifičan oblik utiskivanja slike koji je moguć samo kod digitalnih uređaja i ostvaruje se postojanjem takozvanog alfa kanala. On se sastoji od određenog broja bitova (najčešće 8), koji se dodeljuju svakom pikselu i definišu njegovu transparentnost. Sada je svaki piksel slike određen vrednostima RGB i alpha kanala. U suštini, to je kanal nevidljive skale sivih vrednosti, koja reprezentuje sliku (Slike 24a, 24b, 24c). Alfa ki omogućava da utisnete novu sliku kroz tamne površine alfa slike, pri tom čineći svetle površine nepropusnim.
24 ‐ Jednostavan primer utiskivanja slike pomoću alfa kanala. Iz originalne slike (24a), generisan je alfa kanal (24b). Pozadinska slikaje utisnuta u crnu površinu a objekat sa originalne slike u belu površinu (24c). Na taj način je ostvareno idealno utiskivanje slike u sliku.
Pored efekata utiskivanja koji mogu da čine jednu komponovanu sliku možemo koristiti i 2D i 3D efekte, poznate iz elektronske postprodukcije. Digitalni 3D generator efekata je nezamenljiv uređaj u postprodukcionoj elektronskoj montaži finalnog kvaliteta. Oni manipulišu slikom u sve tri prostorne dimenzije (X, Y ,Z), uključujući i vremensku kategoriju, odnosno, trajanje efekta. Osnova svakog digitalnog efekta su njegove ključne pozicije (key frames). Ukoliko efekat ima najmanje dve ključne pozicije govorimo o tranzijentnom efektu ‐ određena slika iz prve pozicije za neko definisano vreme „dođe" u drugu poziciju. Ukoliko je reč o više ključnih tačaka, efekat se odvija kroz svaku ključnu poziciju prema utvrđenom redosledu i definisanim vremenima. Način kretanja od pozicije do pozicije može biti trostruk: • zaustavljen (hold), gde se do nove pozicije dolazi trenutno, u skoku; • linearan (linear), gde se do nove pozicije dolazi pravolinijskim kretanjem; • krivolinijski (smooth), gde se do nove pozicije dolazi kretanjem po defi‐nisanoj putanji, čija se zakrivljenost u nekim uređajima može podešavati. Osnovni parametri koji definišu ključnu poziciju variraju od uređaja i mogu biti sledeći: • pozicija; slike u prostoru; • veličina; slike u prostoru; • stepen rotacije; po x, y; z osi, • definisanje ose rotacije, pomerenost ose rotiranja u odnosu na centralnu poziciju; • definisanje dimenzija slike (crop); • perspektiva; slike u prostoru; • zakrivljenost slike u prostoru (skew);
• • • • • •
oblik; dozvoljava menjanje predefinisanih oblika poput lopte ili „listanja"; oivičavanje slike (border); trag koji slika ostavlja u pokretu (trail); senčenje slike; defokusiranje slike; refleksije; svetla od površine slike.
Digitalni generatori efekata se razlikuju i po broju kanala odnosno, broju slika koje mogu istovremeno zasebno obrađivati. Većina programa za nelinearnu montažu sadrže 2D ili 3D efekt generatore sa određenim brojem predefinisanih efekata ili se oni mogu dodati kao zasebni program (plug in). Nelinearni sistemi sa mogućnošću komponovanja slike među sobom se razlikuju, pored ostalog, i po brzini procesne obrade, pa srećemo sisteme za komponovanje slike u realnom vremenu i one koji to nisu. Sistemi u realnom vremenu omogućavaju da svaku intervenciju trenutno vidimo na ekranu. Sistemi koji ne rade u realnom vremenu svaku intervenciju na slici moraju da „naprave", za šta im je potrebno određeno vreme (rendering). To vreme može biti dosta dugo, posebno kod kompleksnih animacija, pa se proces najčešće automatizuje i odvija bez prisustva operatora. Savremeni tokovi filmske i televizijske proizvodnje podrazumevaju čestu upotrebu komponovanih, višeslojnih slika, koje pored bogate vizuelne strukture imaju izrazitu višeznačnu kao i dinamičku karakteristiku.
FILM‐DIGITAL‐FILM PROCES Današnji zahtevi filmskih stvaralaca u pogledu specijalnih optičkih efekata prevazilaze mogućnosti klasične filmske produkcije i postprodukcije. Nekada je filmska laboratorija bila jedino mesto za izradu optičkih efekata i od njene tehničke opremljenosti i kvaliteta hemijske obrade trake, zavisio je kvalitet i ispravnost efekta. I danas filmska laboratorija ima veoma važnu ulogu u postizanju potrebnog tehničkog kvaliteta obrade filmske trake, iako izrada komplikovanih optičkih efekta prelazi u domen digitalne obrade slike. Zahvaljujući digitalnoj manipulaciji filmskom slikom koja podrazumeva sve postupke i tehnike koje smo u prethodnim poglavljima pomenuli (i mnoge druge), kreativne zamisli stvaraoca postaju moguće. Scene, kao što je audijencija kod predsednika Kenedija, u filmu „Forest Gump" reditelja Roberta Zemekisa (Robert Zemeckis), gde je osoba koja je deo arhivskog materijala zamenjena snimljenim glumcem kao i postupak gde se predsedniku Kenediju menja replika koju izgovara, predstavljaju kreativnu upotrebu nove tehnologije na filmu (Slike 25a, 25b).
25 ‐ Primer iz filma „Forest Gump", gde je glumac Tom Hanks snimljen ispred plave pozadine kako precizno izvodi radnju pozdravljanja sa zamišljenim likom (80a) (tri bele tačke predstavljaju markirne tačke predsednika Kenedija). Slika 80b prikazuje vešto ukomponovane dveslike, novpsnimljene iarhivske,gdese dobija utisakpotpunogjedinstva vremena i prostora.
REČNIK POJMOVA (Navedeni pojmovi koji se pominju u ovoj knjizi, samo su neki od najčešće koriš‐ćenih u teoriji i praksi. Zbog preciznosti, jasnoće kao i neadekvatnih izraza u našem jeziku, svi pojmovi su navedeni u originalnom obliku) 3:2 pulldoivn Vidi Pulldown. 3/4‐inch U‐matic Jedan od prvih kompozitnih video kasetnih formata čija širina trake iznosi 3/4 inča (incli). 4:2:2 digital video Digitalni video sistem definisan preporukom ITU‐R‐601 (CCIR‐601). 4:2:2 prikazuje odnose semplovanja tri komponente video signala: luminense i dva kolor kanala. A Aaton code Vremenski kod na filmskoj traci koja je razvila kompanija Aaton. Pojavljuje se u dva oblika: matričnom i vizuelnom‐čitljivom za čoveka. Access time Vreme pristupa određenom podatku na disku. Meri se milisekundama (ms). Za montažu je potrebno da bude u rasponu od 9‐15 ms. Vreme pristupa je jedan od parametara koji definišu hard disk. A/D converter Konvertor analognog signala u digitalni. Uređaj transformiše promenljivi analogni signal u niz binarnih brojeva koji reprezentuju digitalne uzorke originalnog signala. ADR (Automntic Dialogue Replacement) Automatska zamena dijaloga u montaži zvuka. AES (Audio Engineering Society) Internacionalna organizacija korisnika i producenata profesionalnog audia. AES preko svojih komiteta i radnih grupa, uspostavlja i preporučuje tehničke standarde koji se odnose na zvuk. AES/EBU (Audio Engineering Society/European Broadcasting Union). Format profesionalnog digitalnog audio signala. Alpha channel Skala sivih vrednosti video signala veličine 8 bita, koja se koristi za kreiranje maske, radi utiskivanja slike. Analog recording Način elektromagnetnog snimanja gde usnimljeni električni oblik signala zadržava istovetni oblik originalnog, talasnog signala. ATM (Asinchronous Transfer Mode) Mrežna tehnologija koja se bazira na prenosu podataka u paketima fiksnih veličina. ATM oprema je dizajnirana za prenos kvalitetnog video i audio signala kao i kompjuterskih podataka, preko mreže. ATM omogućava brzinu prenosa od 25 do 622 Mbit/sec (Megabits per second). Audio timecode Longitudinalni vremenski kod (LTC), usnimljen na audio traku. B Bandwidth Frekfentni opseg video ili audio signala. Barcode Vrsta optičkog kodovanja informacija koja se ispoljava uzdužnim, širim ili užim tamnim linijama. Bar kod se koristi za kodovanje vremenskog koda ili ivičnog broja (KeuKode), na filmu. Batch digitize i Batch record Automatski proces u kome grupa kadrova biva digitalizovana (digitalno usnimljena), na komjuterski disk. Ova funkcija je deo kompjuterskog programa za montažu.
Betacam SP Komponentni analogni video format. B‐Y Jedan od signala razlike boja u komponentnom video signalu. Binarv code Kodni sistem u kojem svaki element ima jedno od dve moguće vrednosti: 1 ili 0 to jest, prisustvo ili odsustvo električnog impulsa. Bit (Binary Digit) Predstavlja najmanju jedinicu binarnog brojnog sistema. Izražava se sa 1 ili 0. Byte Jedinica za izražavanje količine podataka, sačinjena je od 8 bitova. C CAV (Constant Angluar Velocitij) Konstantna ugaona brzina predstavlja način kretanja laser video diska. Brzina je stalna bez obzira gde se nalazi glava koja očitava trag. CAV diskovi se konstantno obrću 1500 obrtaja po minutu kod PAL TV standarda odnosno, 1800 obrtaja po minutu kod NTSC TV standarda. CCD (Charge Coupled Devke) Poluprovodnički element osetljiv na svetlost. Najčešće se koristi u video kamerama, kao senzorski element koji optičku sliku pretvara u elektronsku. CCIR (Committee Consultative International Radio‐Television). Glavna evropska organizacija koja postavlja standarde u oblasti videa. Oznaka je zamenjena oznakom ITU (International Telecommunication Union). CCIR 601 Digitalni standard razvijen za komponentni video signal. Preporuka 601 definiše uslove digitalizacije. Vidi ITU‐R‐601. CD (Compact Disk) Kompakt disk, medijum koji na optički način memoriše kompjuterske podatke. Kapacitet mu je oko 650 MB. Zbog neadekvatnog vre‐mena pristupa (access time), nije pogodan za montažu pa se zato koristi za arhiviranje podataka slike i zvuka. CD‐ROM (Compact Disk Read Only Memory) CCI (Computer Cenerated Imaging) Proces generisanja slike u računaru. Change list Lista instrukcija koja prikazuje sve promene nastale u odnosu na prethodnu montažnu verziju u digitalnom nelinearnom sistemu. Channel Fizički audio ulaz ili izlaz. Character generator Uređaj ili kombinacija kompjutera i programa, koji generiše slova, brojeve i oznake, radi kreiranja natpisa, potpisa i špica, u filmu. Chroma key Metod utiskivanja slike u drugu sliku, gde se smena vrši na osnovu određene boje. Vidi Ke\j. Chroma subsampling Tehnika redukcije veličine datoteke slike, redukovanjem kolor informacije. Vidi Subsampling. Chrominance Bojeni deo video signala. CLV (Constant Linear Velocity) Laser video disk format sa promenljivom brzinom obrtanja. Ona se kreće od 1800 ob/min u centralnom delu diska do 600 ob/min na ivicama. Na taj način je omogućen veći kapacitet diska, u odnosu na CAV diskove.
CODEC (Compressor/decompressor) Šema komprimovanja i dekomprimovanja digitalnog video signala (Cinepak, MPEG, QuickTime,...). Component video Video signal koji se sastoji od tri odvojene komponente: osvetljaj Y (luminance), i kolora B‐ Y (plava minus luminensa) i R‐Y (crvena minus luminensa), zelena boja se generiše iz kombinacije. Pored ovoga postoje još dva oblika komponentnog signala: RGB i YUV. Vidi RGB, YUV. Composite video Video signal u kome su luminensa i kolor komponente kombi‐novane u jedan signal i kodovane kao PAL, NTSC, ili SECAM TV standard. Vidi PAL, SECAM, NTSC. Compositing Proces komponovanja slike iz više slojeva ‐ različitih slika. Compression 1. (Audio) Proces redukovanja dinamičkog opsega audio signala. 2. Redukcija digitalnih podataka koji definišu audio ili video signal, radi povećanja količine materijala koji se može sačuvati po jedinici memorije. CPU (Central Processing Unit) Centralni procesor kompjutera. Cut list Filmska montažna lista. Sadrži ivične brojeve i namenjena je montažeru negativa radi preciznog pasovanja radne kopije ili negativ filmske trake. D DAT(Digital Audio Tape) Digitalni snimač zvuka koji koristi kasetu i traku širine 3.8mm. decibel (dB) Merna jedinica za volumen ‐nivo zvuka. Data rate Brzina prenosa podataka‐količina digitalnih podataka koji se u jednoj sekundi mogu preneti krozsistem. Izražava se u kB, MB i CB po sekundi. DAW (Digital Audio Workstation) Digitalna audio radna stanica predstavlja montažni sistem koji na nelinearan način manipuliše zvukom. DFW (Digital Film Workstation) Digitalna filmska radna stanica predstavlja nelinearni sistem baziran na računaru koji manipuliše slikom u postprodukciji. Digital recording Način snimanja gde se signal koji se usnimava enkoduje na traku u impulsima i potom dekoduje u toku reprodukcije. Digitize Presnimavanje analognog videa i audia na digitalni nelinearni sistem za montažu. Disk Medijum za čuvanje podataka na računaru. Drop‐frame timecode Vrsta SMPTE vremenskog koda kod NTSC TV standarda, dizajnirana da verno sledi realan protok vremena. Na svakoj minuti izbačena su dva frejma osim na svakoj desetoj minuti, da bi se korigovalo odstupanje između nominalnih 30 TV sl/sek i realnih 29,97 TV sl/sek. Drop‐frame time code se izražava na sledeći način: 1;00;10;02. Vidi Non‐drop‐frame timecode. Dupe list Lista ponovljenih kadrova, prikazuje sve kadrove (fotograme) koji se u filmu pojavljuju više puta. DVD (Digital Versatile Disk) Računarski kompakt disk velikog kapaciteta. Koristi se u distribuciji i arhiviranju video materijala.
DVE (Digital Video Effect) Digitalni video efekat. E EBU (European Broadcasting Union) Evropsko udruženje za radio‐difuziju, organizacija koja postavlja standarde u domenu radio‐difuzije i čije je članstvo sačinjeno isključivo od korisnika. Edge numbers Brojevi na filmskoj traci optičkim putem eksponirani duž ivice. Pored indentifikacije filmske trake, osnovna namena im je da omoguće da se originalni negativ verno upasuje prema radnoj kopiji izmontiranog filma. EDK (Edit Decision List) Lista montažnih odluka koja nastaje kao proizvod video off line montaže. Sadrži vremenske kodove i omogućava automatizaciju procesa on line montaže. Vidi Off line, On line. Ethernet Vrsta Iokalne mreže računara (LAN), koja omogućava brzinu protoka podataka do 10 Mbit/sec i priključivanje do 1000 računara i perifernih jedinica. Vidi LAN. Egualization Balansiranje različitih frekvencija radi kreiranja odgovarajućeg zvuka. Extract Način odstranjivanja kadrova iz montažne sekvence, gdese kadrovi ispred i iza automatski spajaju. F FCC (Federal Communications Commission) Američka državna komisija zadužena za regulativu radio‐difuznog emitovanja FDDI (Fiber Distributed Data Interface) Vrsta veze u mreži računara koja podatke distribuira optičkim vlaknom brzinom do 100 Mbit/sec. Field Televizijska poluslika. Svaka televizijskaslikasačinjenajeod dve poluslike ‐ neparne i parne. Kod NTSC TV standarda u jednoj sekundi postoji 60 poluslika a kod PAL TV standarda 50 poluslika. Vidi Frame File Kompjuterska datoteka‐osnovni oblik u kome se nalaze podaci na kompjuteru. Film‐Ditfital‐Film Proces presnimavanja filmske slike u visokoj rezoluciji u digitalni domen, radi obrade, korigovanja i izrade specijalnih efekata. Potom se eksponira novi negativ koji sadrži obrađenu sliku. Sistem se sastoji od film skenera, filmske radne stanice i film rikordera. Film timecode Vremenski kod na filmskoj traci. To je standardni SMPTE vremenski kod koji se optičkim putem zapisuje na filmsku traku radi identifikacije i sinhronizacije slike i zvuka. U procesu film transfera uspostavlja se odnos filmskog vremenskog koda i Ki koda koji se održava tokom celog procesa postprodukcije. Firezvire Vrsta kompjuterskog interfejsa kojaseodlikuje velikom brzinom prenosa podataka. Standardizovana je pod nazivom IEEE1394 High Performance Serial Bus. FIS (Film lndentification and Sync System) Sistem kodiranja vremenskog koda na filmsku traku koji je razvila kompanija Arriflex. Vremenski kod se upisuje u obliku bar koda između fotograma i perforacije trake. Floppy disk Kompjuterska disketa. To je elektromagnetni medijum za memorisanje podataka. Kapaciteta je 1,44MB i pogodanje za prenos podataka kao što su montažne liste, pisane informacije, razne vrste datoteka itd.
Frame Jedna potpuna televizijska slika. Sačinjena je od dve poluslike. U PAL TV sistemu jedna slika je sačinjena od 625 TV linija i ponavlja se 25 puta u sekundi. Kod NTSC‐a jedna slika je sačinjena od 525 linija i ponavlja se 30 puta u jednoj sekundi. Vidi Field. G Generation Broj presnimaka video ili audio signala. Originalno snimljen materijal predstavlja „prvu generaciju", presnimak originala predstavlja „drugu" generaciju, itd. Kod analognog signala, sa svakom novom generacijom dolazi do određenog pada u kvalitetu signala. Presnimci digitalnog signala ne pokazuju značajan ili vidljivi pad u kvalitetu. Gigabute (GB) Jedinica za izražavanje količine podataka. Iznosi približno jedan milion bajtova (1,073,741,824 bytes). GOP (Group Of Pictures) Sekvenca slika kod MPEG video kompresije. Najčešće 12 (625/50) odnosno, 15 slika (525/60). Definiše rezoluciju montaže i što je sekvenca slika manja to je preciznost montaža veća. GUKGraphical User Interface) Grafička prezentacija određenih komandi i funkcija kojima se izvršava željena instrukcija. Komande su reprezentovane grafičkim oblicima (pravougaonicima, kvadratima, itd) i omogućavaju korisniku da na vizuelan način kontroliše proces rada na računaru. H Hard disk Magnetni medijum za memorisanje podataka, velikog kapaciteta. U domenu digitalne montaže i manipulacije slikom, osnovni medijum za memorisanje. Hardioare Elektronske i mehaničke komponente koje čine kompjuter. Vidi Soft‐ware. Hertz (Hz) Jedinicaza merenje frekvencije. Jednaka je jednoj oscilaciji u sekundi. Vidi Kilohertz, Megahertz. I Ink numbers Brojevi na pozitiv filmskoj radnoj kopiji i audio perfomagnetnoj traci koji služe za indentifikaciju kao i za potvrdu promena nastalih na radnoj kopiji. Postaju deo baze podataka sistema za montažu na računaru i mogu se prikazati na listama montažnih odluka. INpoint Startna pozicija montaže. Vidi OUTpoint. Insertedit Mod elektronske montaže gde se slika ili zvuk insertuju u već snimljeni programski sadržaj bez uticaja na postojeći kontrolni trag na magnetoskopskoj traci. Vidi Ovenorite. ISDN (Integrated Services Digital Nehvork) Metod digitalne transmisije podataka u mreži računara dizajniran da kombinuje različite vrste informacija (telefon, fax, slika , zvuk, video,...). ISDN je sačinjen od 24 kanala sa brzinom prenosa od 64 Kbit/sec, po kanalu. Interface 1. Kompjuterski softver ili hardver koji povezuje dve funkcije ili uređaja. 2. Nivo pristupa u kome korisnik istražuje i selektuje u datom sistemu. Vidi GUI. Internegative Filmski negativ koji je dubl originalnog negativa. Koristi se kao zaštita originalnog negativa, za umnožavanja kao i izradu optičkih efekata.
Interpositive Prelazna filmska pozitiv traka koja se koristi za izradu dubl negativa. Internet Globalna, svetska mreža računara. ITU‐R‐601 (Intemational Telecommunication Union) Preporukakoja definišestandard za digitalni video (nekada CCIR‐601). J JPEG (joint Photographic Experts Group). Vrsta kompresije dizajnirana za statičnu sliku. Vidi Compression. K Key Utiskivanje slike u sliku. Postoji više vrsta koje se razlikuju prema načinu utiskivanja. Vidi Alplia channel, Chroma key; Luminence Key; Matte Key. Keykode Sistem identifikacije filmske trake koji je razvila kompanija Eastman Kodak.To]e ivičnibroj koji je zapisan na traku u obliku ,,bar" koda koji se može mašinski pročitati pri kretanju trake. KeyLink Komandno kontrolni sistem koji upravlja procesom film transfera, baziran na računaru. Razvila gaje kompanija/infon.Ovaj sistem očitava i dovodi u korelaciju Ki kod i Aaton kod‐vremenski kod na filmskoj traci, kao i generiše vremenski kod na magnetoskopskoj traci. On formira precizni bazu podataka ‐ Log materijala. Vidi Aaton code; Keijkode. Kilobite (KB) Jedinica za izražavanje količine podataka, sačinjena je od 1024 bajta (byte). Kilohertz (kHz) Jedinica za frekvenciju, veličine hiljadu herca (hertz). Vidi Hertz. L LAN (Local Area Netzuork) Lokalna mreža koja povezuje računare na nivou jedne zgrade ili manje gradske oblasti. Vidi WAN. Lift Način odstranjivanja kadrova iz montažne sekvence, kod programa za montažu na računaru. Odabrani kadar se „podiže" iz sekvenca a na njegovom mestu ostaje CRNO(u slučajuzvukaje to tišina). Log Popis materijala koji se obavlja u procesu film transfera ili u digitalnom nelinearnom sistemu (pri unosu materijala ili naknadno). Lossless compression Kompresiona šema u kojoj ne dolazi do gubitka podataka. Lossv compression Kompresiona šema gde dolazi do trajnog odstranjivanja podataka koji se ne mogu rekonstruisati. Stepen degradacije zavisi od upotrebljenog kompresionog algoritma. LTC (Longitudinal TimeCode). Vrsta SMPTE vremenskog koda koji se usnimava na audio tragu video trake. Vidi VITC. Luminance Informacija o osvetljaju svakog piksela slike (crno‐bela slika).
Luminence kev Vrsta efekta utiskivanja gde sejedna slika superimponira drugoj na osnovu intenziteta svetlih i tamnih površina. M Machins; Check Siimbols Simboli za proveru upasovanosti filmskog negativa. Utisnuti su od strane proizvođača i različitog su oblika. Kada se pored ivičnih brojeva poklope i ovi simboli, negativ je idealno upasovan. Mark IN/OUT 1. Definisanje startnog i završnog vremenskog koda kadra koji će se montirati. 2. Proces obeležavanja i popisivanja vremenskih kodova radi definisanja kadrova koji će se digitalizovati u nelinearni sistem za montažu. Matte key Vrsta efekta utiskivanja koji je sačinjen iz tri komponente: pozadinske slike,slike u prednjem planu i maske‐Alpha channel, koji će definisati oblik utisnute slike. Megahertz (MHz) jedinica za frekvenciju veličine milion herca. Vidi Hertz, Kilo‐hertz. Motion control Sistem za potpunu kontrolu i memorisanje kretanja kamere u prostoru. Dizajniran je sa ciljem mnogostrukog i istovetnog ponavljanja pokreta kamere. MPEG (Motion Photographic Experts Group) Vrsta kompresije dizajnirana za pokretni video. N Nagra Vrsta terenskog audio magnetofona koji se najčešće koristi u filmskoj produkciji. Negative 1, Filmski element‐efekat, gde svetle i tamne površine imaju suprotne vrednosti od originala (suprotno od pozitiva). 2. Vrsta filmske trake namenjena snimanju slike u formi negativa‐proizvod snimanja je slika čiji su fotografski aspekti suprotni od prirodne slike. Noise Smetnja‐degradacija, koja se u slici detektuje kao „sneg", a u zvuku kao „šuštanje". Povećava se sa generacijama presnimka Vidi Generation. Non‐drop‐frame timecode SMPTE format vremenskog koda koji verno sledi ritam od 30 sl/sek kod NTSC televizijskog standarda. Ne primenjuje se princip izbacivanja TV slika radi kompenzacije (29.97). Kao rezultat imamo odstupanje od protoka stvarnog vremena. Non‐drop‐frame limecode se izražava u sledećem obliku: 1:00:10:02. Vidi Drop‐frame timecode. Nonlinear Postupak u montaži gde sekvencu možemo sastavljati u proizvoljnom redosledu. Kod digitalni sistema na bazi računara pod ovim pojmom se podrazumeva i trenutan pristup materijalu, nedesetruktivnost u montaži, slobodna manipulacija materijalom itd. NTSC (National Television Standards Committee). Komitet koji je ustanovio televizijski standard koji se koristi SAD. Sistem koristi 525 televizijskih linija koje se analiziraju u ritmu od 30 slika po sekundi. Vidi PAL, SECAM.
O Off line edit Predhodna montaža‐proces donošenja montažnih odluka. Tehnički kvalitet izmontirane sekvence nije primaran već estetski aspekt montaže. Proizvod montaže je Lista montažnih odluka (Edit decision list‐EDL), koja će upravljati procesom finalne montaže (On line). Vidi On lineedit. OMFI(Open Media PrameiuorkInterchange) Format za razmenu digitalnih podataka pokretne slike, zvuka, grafike, statične slike, između različitih kompjuterskih platformi. One light Film transfer negativ ili pozitiv filmske trake sa jednom vrednošću svetla‐sa jednom postavkom kolor korigovanih vrednosti. Ova vrsta transfera je najjednostavnija, najbrža i najekonomičnija. On line edit Finalna montaža, gde se prema Listi montažnih odluka (EDL), iz Off line montaže, sekvenca ili program sastavljaju iz originalnih traka, u finalnom kvalitetu. Proces On line montaže podrazumeva korišćenje svih potrebnih uređaja kao što su: digitalni generatori efekata, karakter gene‐ratori, uređaji za kontrolu i korekciju signala itd, radi potpune finalizacije programa. Opticals Efekti kreirani u filmskoj laboratoriji procesom koji se naziva „A/B‐roll" kopiranjem. Proizvod kopiranjaje novi negativ koji sadrži gotov optički efekat. Uobičajeno je da se na ovaj način prave zatamnjenja, otamnjenja, pretapanja, utiskivanja itd. OUTpoint Završna tačka montaže‐mesto gde prestaje montažni „zahvat". Vidi IN point. Overwrite Mod u montaži na računaru gde se postojeći kadar ili deo sekvence presnimava novom slikom i/ili zvukom. Vidi Splice; Insert edit. P PAL (Phase Allemating Line) Kolor televizijski standard koji preovlađuje u Evropi. PAL se sastoji od 625 televizijskih linija koje se analiziraju 25 puta u sekundi. Vidi NTSC, SECAM. Pixel (Pkture Element) Najmanji element televizijske like. Čine ga tri tačke: crvena (R), zelena (G), i plava (B). Project Način organizovanja rada u montaži na računaru. Projekti sadrže sve specifične korisnički definisane postavke kao i sve kadrove slike i zvuka, efekte, koji su uključeni u projekat. Pulldown Proces koji se obavlja u film transferu kada treba 24 filmska fotograma presnimiti na 25 (PAL) odnosno,30 televizijskih slika (NTSC). Q Ouantizing Kvantizacija je proces pretvaranja kontinualnih naponskih vrednosti analognog signala u diskretne vrednosti‐kvantizacione nivoe. Broj nivoa zavisi od usvojenog standarda kvantizacije (8 bitna kvantizacija ima 256 nivoa). Vidi Sampling R RAID (Redundant Array of Independent Disks). Grupacija pojedinačnih hard diskova koji su specifično kontrolisani tako da se ponašaju kao jedan disk. RAID omogućava povećanje kapaciteta, brzine prenosa kao i sigurnosti podataka.
Random access Sposobnost da se traženi video ili audio materijal trenutno pronađe na hard disku računara. Real time Vreme koje odgovara protoku stvarnog vremena. Rendering Proces pravljena efekta u računaru, radi njegove reprodukcije u realnom vremenu. Resolution Količina i stepen detalja u video slici, mereno duž horizontalne i vertikalne ose. Uobičajeno, broj tačaka ili linija po horizontalnim i vertikalnim dimenzijama video slike. Takođe,broj bitova koji reprezentuju kolor i sive vrednosti piksela, kod digitalnog videa (8bita ili 24bita). Ponekad se i broj tačaka po inču (inch) definiše kao rezolucija. RGB (Red, green, blue) Primarne boje u televizijskim i kompjuterskim sistemima. Mešanjem aditivnom metodom, stvaraju se sve ostale boje. R‐Y ledan od signala razlike boja u komponentnom video signalu. S Sample Uzorak analognog signala u procesu A/D konverzije. Vidi Sampling. Sampling Proces pretvaranja kontinualne vremenske kategorije analognog signala u diskretnu, u procesu analogno‐digitalne konverzije. Semplovanje je proces uzimanja uzoraka analognog signala u pravilnim vremenskim intervalima. SCSI (Small Computer System Interface) kompjuterski interfejs koji omogućava veliki protok podataka po sekundi (do 160 MB/sec), što ga čini pogodnim za korišćenje u računarskim sistemima koji manipulišu slikom. SECAM(Seauential CouleurMemoire) Kolor televizijski standard razvijen u Francuskoj i koriščen u delu Evrope. Poput PAL‐a, sačinjen je od 625 televizijskih linija koje se analiziraju 25 puta u jednoj sekundi ali je dekodovanje kolor komponente drugačije. Vidi NTSC, PAL. Server Računar čija je namena da opslužuje‐servira podatke prema zahtevu korisnika‐klijenta (korisničkog računara u mreži). Odlikuje se velikim kapacitetom, brzinom protoka podataka kao i sigurnošću i pouzdanošću memorisanih podataka. Slate Indentifikaciona tabla‐klapa, koja se na kratko usnimi na početku svakog kadra. Na njoj su ubeleženi osnovni podaci o kadru koji će se usnimiti. Smart slate uključuje elektronski displej vremenskog koda koji se usnimava na audio snimaču , radi kasnije sinhronizacije slike i zvuka. SMPTE (Society of Motion Picture and Television Engineers) Udruženje filmskih i televizijskih inžinjera, koje definiše standarde u filmskoj i televizijskoj industriji. SMPTE timecode Sistem identifikacije‐adresiranja,svake televizijske slike, razvijen od strane Society of Motion Picture and Television Engineers, za potrebe elektronske montaže i obračunavanja vremena televizijskog programa. Izražava se u obliku sati; minuta; sekundi i TV slike u datoj sekundi (01:42:13:20). Softnvare Skup instrukcija i procedura za izvršenje određene funkcije u radu na računaru. Definisan kao kompjuterski program, i na računaru predstavlja sve ono što nije hardware. Vidi Hardware. SONET(Synchronous Optical Network) Metod transmisije podataka u mreži računara baziran na optičkim vlaknima, sa brzinom prenosa od 51 Mb/sec‐2,4 Gbit/sec. Splice Mod montaže u računaru gde novi kadar dodajemo na kraj ili između dva kadra, menjajući ukupnu dužinu montirane sekvence. Vidi Overwrite.
Storyboard Serija slika (crteža) napravljenih da bi se prikazao izgled budućeg kadra. Savremena tehnologija omogućava da se nacrtani sadržaj pokrene‐kompjuterska animacija. Stripovi su specifični storibordovi. Subsampling Tehnika redukcije podataka koji predstavljaju digitalizovani signal. Kada je odbačeno više uzoraka (sample), nego što predviđa teorija semplovanja, kažemo da je izvršen subsampling. Tada su primetne razne vrste smetnji u signalu. Vidi Chroma subsampling, Sampling. Strip numbers Brojčane oznake na filmskoj traci. Nalaze se u prostoru između dve perforacije i nemaju utvrđeni odnos prema ivičnom broju. Pomažu paseru da ispravno upasuje negativ traku. Svnc word Deo SMPTE vremenskog koda koji upućuje na kraj svake TV slike kao i pravac kretanja trake. Vidi Timecode. T TBC (Time‐BaseCorrector) Korektorvremenske baze‐elektronski uređaj koji poboljšava stabilnost video signala korigujući greške vremenske baze koje se pojavljuju u mehaničkim transportnim sistemima kao što je megnetoskop. Telecine Uređaj koji presnimava sadržaj filmske slike na video. Three‐perf film 35 mm‐ska tro‐perforirana filmska traka po jednom fotogramu ima tri perforacije, umesto standardnih četiri. Za snimanje se koriste modifikovane kamere a kvadrat je nešto smanjen po visini. Na ovaj načinje ostvarena ušteda u potrošnji trake od 25%. Timecode Elektronski indeksni metod koji adresira svaku TV sliku. Koristi se u montaži kao i za obračunavanje protoka vremena u televizijskom programu. Izražava se u obliku sati, minuta, sekundi i TV slike u datoj sekundi (01:42:13:20). Usnimava se na video traku u za to predviđeni trag. Postoje dva oblika vremenskog koda: Longitudinal timecode (LTC), koji se usnimava na audio tragu Vertical interval timecode (VITC), koji se usnimava u vertikalnom intervalu gašenja video traga. Vidi SMPTE timecode. Timeline Grafička prezentacija montaže na digitalnom nelinearnom sistemu, koja pored montažnih prelaza prikazuje sve načinjene 2D, 3D efekte kao i sve efekte koji su sačinjeni od više slojeva slike. Transition Tranzicija podrazumeva svaki prelaz između dva kadra u spoju. Transition effect Ako prelaz izmadu dva kadra podrazumeva trajanje u vremenu onda takav prelaz nazivamo tranzijentnim efektom. Yakvi efekti su: maske, pretapanja, ili digitalni video efekti. Trim Proces korigovanja tačke montažnog spoja dva kadra. Kod digitalnih nelinearnih sistema korigovanje se obavlja veoma lako i brzo. U U‐matic Vidi 3/4‐inch U‐matic. Undo/Redo Proces koji omogućava povratak na neko od pređašnjih stanja u montažnoj sekvenci. User bits Deo vremenskog koda dostupan korisniku da u njega koduje specifične informacije koje mogu biti u slučaju filma: broj fotograma ili Keykode‐ov\.
V Vertical blanking interval Vertikalni interval zatamnjenja‐period zatamnjenja televizijskog ekrana za koje vreme elektronski mlaz zauzima poziciju za analizu druge TV poluslike. Vertikalni interval zatamnjenja se koristi za insertovanje vremenskog koda, teleteksta i drugih servisnih informacija. VHS (Video HomeSijstem) Najpopularniji amaterski video format koji je dizajnirala JVC kompanija. Koristi traku širine Vi inch‐a. Format koji je nastao na bazi VHS‐a, jeste S‐VHS (Super VHS). Kvalitet slike je znatno bolji u odnosu na VHS, pa svoju primenu nalazi i u televiziji, u produkciji vesti. Video assist svstem Vidi Video tap. Video tap Dodatak na filmsku kameru koji optičku sliku kamere konvertuje u video signal. Na taj način je omoguceno da se kadar usnimi na magnetoskop i reprodukuje neposredno po obavljenom snimanju. Virtual Reality Koncept kompjuterskog „privida“ stvarnosti, gde se učesnik zahvaljujući specifičnim pomagalima (trodimenzionalna kaciga i dr.), nalazi u kompjuterski generisanom prostoru sa kojim stupa u interaktivan odnos. Virtual Studio Koncept televizijskog studia gde je kompletna scenografija kompjuterski animirana u trodimenzionalnom prostoru. Učesnici se interaktivno odnose prema elementima scenografije, tako da se kod gledaoca stvara utisak potpunog jedinstva vremena i prostora. Na ovaj način se stvaraju veštačka okruženja koje bi bilo nemoguće napraviti klasičnim metodama scenografije. VJTC (Vertical interval timecode) Vremenski kod insertovan u vertikalni interval gašenja video signala. Vidi LTC, Timecode. W WAN(Wide Area Network) Široka mreža računara koja povezuje različite gradove ili zemlje. Internet je vrsta široke mreže računara. Vidi Internet. White Flag Televizijska linija 100% signala BELOG koja se insertuje u vertikalni interval gašenja video signala . Usnimava se radi detekcije „stvarnih" 24 filmska fotograma kod Video tap sistema. Vidi Video tap. WMRM (Write Many/Read Many) Kompakt disk koji se može presnimiti i očitati više puta. Work print Radna pozitiv kopija filma. Kopira se sa originalnog negativa radi montaže slike. Prema izmontiranoj radnoj kopiji u tradicionalnoj produkciji, pasovaće se negativ traka. U savremenom pristupu radna kopija sluču za izbor dublova i kontrolne projekcije, dok se negativ pasuje prema listi montažnih odluka (Cut list). WORM (Write Once/Read Mamj) Kompakt disk koji se može usnimiti samo jednom a očitati više puta. Vidi WMRM, CD. X‐Y‐Z X axis Horizontalnaosa u trodimenzionalnom sistemu. Y Luminentni signal kod komponentnog kolor video standarda. Vidi B‐Y,R‐Y
Y axis Vertikalna osa u trodimenzionalnom sistemu. Y, B‐Y, R‐Y Luminensa i signali razlike boja kod komponentnog video standarda u NTSC video standardu. YUV Slovno predstavljanje luminense, luminense minus crvene, i luminense minus plave. Luminensa i signali razlike boja kod komponentnog video standarda u PAL video standardu. Z axis Osa koja je upravna na X i Y ose u trodimenzionalnom sistemu‐izražava dubinu polja.
VRSTA ZVUKA Zvuk, zvučna slika AV dela obuhvata tri osnovne vrste izražajnih sredstava (kategorije zvuka): 1) govor, 2) muzika, 3) zvučni efekti (pogrešno nazivani uopštenim imenom šumovi). Govor i muzika tvorevine su ljudskog uma, koje su se razvile u samostalne, organizovane zvučne sisteme u cilju komunikacije (znakovni sistemi). Ostali zvuci u prirodi, kao što su šuškanje, pucketanje, lomljava, tutnjava, klokotanje, glasovi životinja, buka mašina i zvuci stvoreni pri raznim aktivnostima čoveka ne čine takav samostalan organizovani sistem. Shvatamo ih samo kao karakteristično ispoljavanje kretanja materije. Ti zvuci, primenjeni u AV delu, u praksi se nazivaju zvučni efekti. (Izraz buka u opštem smislu znači, uznemiravajući, neprijatan zvuk, negativan činilac u životnoj sredini.) U umetničkom oblikovanju AV dela i primenjeni zvučni efekti kada se svrstaju u određeni poredak, mogu da budu organizovani. upravo onako kao što govor i muzika čine sastavni deo znakova filmskog jezika. Muzički materijal čine uglavnom tonovi (periodični zvuci - sa određenom visinom). Međutim, neperiodični zvuci (sa neodređenom visinom) ne mogu se smatrati „nemuzičkim". Tu spadaju, npr. zvuci nekih udaraljki i onomatopejskih instrumenata, neki sintetički proizvedeni zvuci koji se koriste u elektronskoj muzici ili prirodni zvuci - materijal tzv. konkretne muzike. Upravo tako se u okviru zvučnih efekata, pored zvukova neodređene visine, nalaze i tonovi (automobilska truba, brodska sirena). Vrste zvuka se međusobno razlikuju ne samo po karakteru zvučnog materijala nego i po stepenu njegove organizovanosti i pripadnosti određenom znakovnom sistemu. Pored čistih tipova, kategorija zvuka, postoje i kombinacije i prelazni tipovi. Govor i muzika mogu se spojiti i uzajamno pojačati u obliku pevanja. Glas kukavice podseća na muzički organizovan melodijski elemenat, a lupanje srca na ritmički. Sliči zvučni efekti mogu se primeniti i kao organski kompozicioni materijal u muzici, gde pre svega ukazuju i na svoje prvobitno značenje. GOVOR Govor ima dva osnovna oblika: dijalog i naraciju. Dijalog (razgovor dve ili više osoba) je oblik tipičan naročito za dramske žanrove. Varijantom dijaloga smatra se i monolog (glumac kao da razgovara sa gledaocem ili sam sa sobom). Film je otkrio poseban oblik monologa, tzv. unutrašnji monolog (lik na slici ne govori, ali čujemo njegov glas kao da čitamo njegove misli). Naracija prikazanu stvarnost objašnjava, dopunjuje, vrednuje ili povezuje sa širom tematikom. Stav naratora prema delu može biti različit. Kod objektivnog tipa naracije govornik ostaje po strani (ne govori u svoje ime, već prenosi mišljenje autora dela ili opšti stav), pa se zato zahteva poštovanje normi književnog jezika, profesionalna tehnika govora i čistoća snimka. Subjektivan tip naracije osvetljava materiju sa stanovišta određenog lika (čovek, životinja, stvar) ili stvarne ličnosti koja je sa delom povezana i može se gledaocu predstaviti i sopstvenim osobenim načinom govora. Tekst naracije mogu govoriti dva glasa ili više, a mogu se kombinovati i različiti tipovi naracije. Naracija se može stilizovati u dijalog (jedan glas govori drugom). Izjava (ispovest, izjašnjavanje) - autentičan, po pravilu, neglumački iskaz - koriste dokumentaristi da predstave i verno odslikaju zanimljiv ljudski tip ili da prezentuju mišljenja odabranog kruga ljudi o određenom pitanju (anketa). Izjava se često koristi i bez slike iz OFF-a. Odabrani delovi snimljene izjave se zatim pri montaži obično ukomponuju sa prikladnim vizuelnim materijalom u konačan oblik.
Komentarisanje (kazivanje) može biti sasvim ili samo delimično pripremljeno ili improvizovano karakteristično naročito za neke tipove televizijskih emisija (diskusije, reportaže, ankete, izveštaji dopisnika, komentarisani prenosi i ostale publicističke i zabavne emisije, gde se, pored javnih učesnika, angažuju televizijski poslenici kao što su spikeri, redaktori, komentatori i voditelji). Postoji još niz drugih modifikacija govoru, npr. imaginaran glas (glas nevidljivog natprirodnog bića), personifikovan govor (npr. pas koji govori kao čovek) itd. Pretežno iz animiranog stvaralaštva poznajemo impliciran govor - uobličen tako, da se maksimalno potiskuje leksička strana govora, a naglašava značenje. Npr. animirani lik izražava čuđenje, radost, razočaranje, strah i sl. pomoću uzvika i neartikulisanih zvučnih iskaza. Značenje zvuka je tada razumljivo i strancu. Leksička strana namerno se potiskuje i kod govora u funkciji atmosfere, npr. nerazgovetan govor u nekoj većoj prostoriji. Smanjenjem razumljivosti govora, naravno, ne menja se suština tog zvučnog izražajnog sredstva. Ne radi se, dakle, o zvučnom efektu već o posebnoj funkciji govora - žamoru. Govor se može i na razne načine imitirati; može se, npr. stvoriti oblik fiktivnog govora izmišljene civilizacije, transformisati glas uz pomoć audiotehnike ili, eventualno. raditi sa veštačkim zvucima. MUZIKA Pojam filmska muzika je toliko ustaljen da ćemo ga koristiti ne samo kod filmskog dela nego i kod celokupnog A/V stvaralaštva. Sa stanovišta autorstva razlikujemo filmsku muziku koja je neposredno komponovana (eventualno improvizovana) za dato delo, tj. originalna, i muziku preuzetu od drugih autora, iz arhive. Pod arhivskom muzikom podrazumeva se preuzet snimak muzike komponovane prvobitno za drugi film ili dramsko delo, ili snimak autonomne muzike. Kod arhivske muzike, dakle, otpada snimanje. Takođe, kompozitor može, ako se ukaže potreba, da namerno iskoristi muziku drugog autora i da je prilagodi zahtevima datog AV dela. Takva muzika se snima isto kao komponovana muzika. (Međutim, pukim menjanjem aranžmana muzike ne poništavaju se originalna autorska prava.) Sledeća vrsta preuzete muzike jeste autentična muzika sredine. Ona se slično zvučnim efektima snima direktno, na licu mesta ili se koristi arhivski snimak (npr. autentičan lokalni folklor).
Što se tiče pozicije muzike prema slici, u literaturi se javlja više raznih naziva (imanentna i transcendentna muzika. u slici i van slike...). Međutim, sistemu osnovnih relacija između zvuka i slike više bi odgovaralo da se razlikuje realna muzika (koja čini deo prikazivane sredine) i prateća, paralelna muzika (paralelno dodata slici). Izvor realne muzike može biti obuhvaćen slikom ili ostavljen van vidnog ugla objektiva kamere. U ovom drugom slučaju gledaoca usmerava tipičan žanr muzike i njena prirodna interpretativna i zvučna osobenost, karakteristična za datu sredinu. (U vestern lokalu čuje se tipična kantri melodija iz tog doba, svirana na raštimovanom pijaninu. Češkim selom iz zvučnika lokalnog radija razleže se „ehovan“ i po boji izobličen zvuk bleh-muzike).
Nasuprot tome, uopšten karakter prateće (paralelne) muzike spaja se sa rafiniranim izvođcnjem i zvučnom čistoćom studijskog snimka, slično kao kod objektivne naracije. ZVUČNI EFEKTI Prema izvoru zvuka zvučni efekti se dele na prirodne, tj. realne, i veštački stvarane (bilo mehanički ili pomoću elektroakustičnih uređaja). Prirodni zvučni efekti upućuju na realan izvor. Ako se stvaraju veštačkim putem, radi se o imitaciji prirodnih zvučnih efekata. Realni zvučni efekti mogu biti jednoznačni (prepoznatljivi bez pomoći vida) ili višeznačni (prepoznatljivi samo pomoću vizuelne informacije). Pored realnih zvučnih efekata primenjuju se i zvučni efekti koji su u različitoj meri stilizovani u neobičnu formu ili čak u formu nerealnih zvučnih efekata koji se ne oslanjaju na zvukovnu realnost (fantastični zvuci).
Razlikujemo, takođe, originalne zvučne efekte - stvarane za dato delo - arhivske zvučne efekte. Prema tehnološkom postupku stvaranja zvuka za film zvučni efekti se mogu podeliti na: 1) sinhrone, snimane istovremeno sa snimanjem slike 2) postsinhrone, snimane naknadno uz projektovanu sliku, 3) snimljene bez slike neposredno za film, 4) arhivske, dobijene presnimavanjem sa arhivskog materijala. Sinhroni zvučni efekti nastaju direktno tokom akcije snimanja kamerom. Postsinhroni zvučni efekti se snimaju u posebnom tonskom studiju, gde grupa izvođača zvučnih efekata - "šumahera", prema projektovanoj slici, imitira zvučne efekte (radnju) potrebne u nekoj sceni. Sinhroni i postsinhroni zvučni efekti su, dakle, sinhronizovani sa slikom već pri prvom zapisu zvuka. Zvučni efekti snimljeni nezavisno od slike, i presnimljeni na perfomag trake, montiraju se prema slici ili se ubacuju tek prilikom miksovanja (npr. uska traka, petlje, eventualno moderni tehnički uređaji koji omogućavaju trenutno pronalaženje i ubacivanje potrebnog zvučnog efekta). Izuzetno se kod zvučnih efekata primenjuje i plejbek tehnika, npr. ako se radi o efektu ritmizovanom prema muzici (pisaća mašina). Zatim se prilikom snimanja slike akcija prilagođava prethodno snimljenom zvuku. Od zvučnog efekta treba razlikovati ambijentalni, opšti šum - zvučnu atmosferu. Zbog čistoće i kvaliteta zvuka samostalni zvučni efekat se, po pravilu, snima izbliza, kao zvučni detalj. S druge strane, zvučna atmosfera predstavlja opšti plan, celinu zvučne sredine, koja obuhvata udaljeniju i stoga obično složeniju akustičku radnju. Zvučnu atmosferu ne mora, međutim, činiti samo čisti zvučni efekat već, recimo, i govor (žamor u pozadini scene), realna muzika (u hodniku muzičke škole) ili kombinacija raznih vrsta zvuka (kafana sa muzikom). Pojam zvučna atmosfera označava, dakle, određenu formu zvuka, pogodnu za primenu u funkciji akustičke pozadine. Zvučni arhivi filma i televizije ne mogu bez prirodnih ambijentalnih šumova - zvučnih atmosfera, karakterističnih za određene sredine (fudbalski stadion, gradska ulica, šuma, itd.). Zvučna atmosfera scene može se, međutim, napraviti i veštački, npr, prikladnim aranžiranjem samostalnih zvučnih efekata, eventualno kombinacijom nekoliko takvih efekata. Obrnuti postupak - da se iz kompleksne atmosfere zvučne celine izdvoji detalj - efekat zvuka odgovarajućeg kvaliteta - po pravilu je neostvarljiv.
OSNOVNE FUNKCIJE ZVUKA Svako izražajno sredstvo zvuka korišćeno u AV delu zauzima prema slici određeni odnos. U načelu, među njima se mogu javiti sledeći odnosi: 1) Realan odnos. Zvuk deluje kao prirodni deo prikazivane sredine (dijalog, realna muzika, realan zvučni efekat i ambijentalni šum). Gledalac pri tome a) nalazi izvor zvuka direktno u slici ili b) pretpostavlja da je izvor u okolini vidnog polja objektiva kamere, van slike. 2) Paralelan odnos. Zvuk stvara prateću, relativno samostalnu ravan koja se spolja dodaje slici, direktno se značenjem vezuje za nju i dopunjuje je (naracija izvan slike - iz OFF-a, prateća muzika). 3) Namerno neslaganje sa slikom. Slika i zvuk nisu u direktnoj vezi. Gledalac treba da otkrije njihovu skrivenu značenjsku vezu. U ovom slučaju obično govorimo o kontrapunktu slike i zvuka. (Može se ticati bilo kog zvučnog izražajnog sredstva.) Uloga zvuka u realnom odnosu (tačaka 1) jeste da zajedno sa slikom stvori uverljivu iluziju stvarnosti. Zvuk treba da bude verna dopuna slike i ne sme da narušava realan prikaz celine, npr. asinhronitetom, neusaglašenom zvučnom perspektivom, pogrešnom reverberacijom, preteranom jačinom i sličnim neodgovarajućim pojavama. Kod realnog zvuka čiji izvor vidimo u slici (tačka la) ono što čujemo stapa se neposredno sa onim što vidimo u jedan doživljaj. Taj audio-vizuelan spoj nas ni na koji način ne opterećuje. Ukoliko pratimo, npr, automobil u pokretu, nećemo ni biti svesni da ta informacija dopire u našu svest preko dva samostalna čula - čula vida i čula sluha. Baš kao što u svakodnevnom životu nesvesno percipiramo dva istovremena ispoljavanja - (vidljivo - čujno) - jedne te iste pojave. Zvuk iz snimane sredine, ali van slike (tačka 1b) gledalac mora da opaža bez pomoći čula vida, i islovremeno da prati radnju u slici. Takav audio-vizuelan spoj predstavlja složeniju vrstu informacije. Potrebno je samo sluhom odrediti zvuk (ponekad je to teško), i smisao njegovog spajanja sa slikom. Razlog može biti očigledan kada, npr. jedan filmski lik govori drugom dok kamera prenosi pogled sa lica koje govori na ono koje sluša i obratno. Filmska poruka je tu opširnija. Gledalac zapaža ne samo akciju govornika već istovremeno i njen neposredan refleks u ponašanju partnera. Smisao zvuka van kadra može biti manje očigledan i tada gledalac treba sam da shvati da li se radi o realnom zvuku sredine ili o namernom neslaganju zvuka i slike. Realan zvuk van okvira slike ponekad se tumači i kao vrsta kontrapunkta. Prema tome, svaki zvuk čiji izvor ne vidimo odmah na platnu ili reč koju neki lik izgovori van vidnog ugla objektiva kamere, mogli bismo smatrati kontrapunktom. Ipak, radije ostavimo takvom označavanju nešto od njegovog prvobitnog muzičkog značenja i koristimo ga tamo gde se radi o dramaturškoj nameri o samostalnom upravljanju zvukom i slikom. Primer može biti, recimo, dosledno spajanje određenog kadra uvek sa jednim te istim realnim zvučnim efektom van slike. Taj postupak svojom doslednošću otkriva da se radi o promišljenom dramaturškom postupku. Realan zvuk pri tome dobija veću težinu i može prenet i i dublju značenjsku poruku. Kontrapunktom slike i zvuka nećemo smatrati svaki realan zvuk van slike upotrebljen na način koji se u suštini ne razlikuje od našeg načina opažanja. U svakodnevnom životu sluh nas kompleksno informiše o celoj okolini, za razliku od vida kojim zapažamo samo isečke te stvarnosti. Realna upotreba zvuka ponekad se potcenjuje kao da se radi o pukom opisu. Ali, kreiranje iluzije stvarnosti ne znači kopirati samu stvarnost. Realistično može delovati ne samo zvuk koji je sinhrono
snimljen direktno prilikom snimanja slike, već i onaj koji je nastao naknadno, npr. koji je sastavljen od elemenata zvuka podvrgnutih kritičkom izboru. Koriste se samo oni zvuci koji su potrebni, nepotrebni se eliminišu. Na taj način snimljena stvarnost se pokazuje gledaocu u određenom svetlu, sa određenim tumačenjem stvaralaca dela. Uostalom, i kod direktnog sinhronog snimanja vrši se izbor zvukova. Realan zvuk ima, između ostalog, i prostu ali značajnu ulogu koje jedva da smo svesni. A to je da slici daje uverljivost pri čemu sam ostaje neupadljiv, dozvoljava gledaocu da pažnju usredsredi na ono što je trenutno važno, npr. na glumačku igru, sadržaj dijaloga, izražajna sredstva slike, itd. Da li će gledalac poverovati u ono što mu se prikazuje zavisi i od kvaliteta zvuka. Ali kvalitet zvuka nije samo pitanje estetskih zahteva. Tehnički nedostaci mogu predstavljati ne samo estetske mane već i grubo narušavanje prirodnih zakonitost zvuka, koje odvlače pažnju gledaoca i ometaju stvaranje filmske iluzije realnosti. Samo dovoljno kvalitetan zvuk može uspešno ostvariti svoju realnu ulogu. Za gledaoca veoma upadljivo izgledaju asinhronitet između realnog zvuka i njegovog izvora na slici. Ako slušamo govor čoveka, po pravilu, automatski pratimo pokret njegovih usana. Vid pomaže sluhu da primi informaciju. Isto tako, gledalac obično prati očima usne govornika i smeta mu ako se pokret usana ne poklapa sa izgovorenim rečima. Što je veći format projekcionog platna i što je krupniji plan, razlike su upadljivije. Taj neželjeni nesklad između zvuka i njegovog izvora je veliki problem postsinhrone i plejbek tehnike snimanja. Loša sinhronizacija realnog dijaloga ili pokreta muzičara, plesača i sl. su grube greške koje ne bi smele da se javljaju u savremenom profesionalnom filmu i na televiziji. Čcsto je osnovni uzrok takvih grešaka u pogrešnom izboru tehnike snimanja. Televizija, čija je spccifičnost direktno snimanje snimi, npr. koncert cimbalista ili džez grupe na plejbek iako je unapred jasno da se na taj način sinhronizacija pokreta neće postići (da ne govorimo o spontanosti učesnika) zato što ti muzičari ne sviraju uvek isto nego manje ili više improvizuju. Rezultat pogoršava izrazito nepromišljeno snimanje slike, na primer, sa kadrovima detalja ruku muzičara, na početku kompozicije! Gledalac primećuje asinhronitet i s pravom se oseća prevarenim, jer je očekivao autentičan doživljaj. Tako se radi boljeg tehničkog kvaliteta zvuka u emisiji žrtvuje mnogo bitnija vrednost - istinitost. (U poslednje vreme se u TV emisijama u kojima učestvuju pevači postižu uverljivi efekti kombinovanom tehnikom "delimičnog plejbeka": solista peva uživo, u mikrofon, a muzička pratnja ide sa plejbek - matrice snimljene studijski.) Loš utisak ostavlja takođe povezivanje snimljene izjave bez slike (iz OFF-a) sa kadrovima čoveka koji „nemo govori". Izjava principijelno mora biti sinhrona ili iz OFF-a. Glas lica koje vidimo kako govori može se zameniti muzikom ili zvučnim efektima, eventualno naracijom; ali nikako drugim realnim OFF govorom, jer bi to moglo da zbuni gledaoce. Slično je i sa unutrašnjim monologom, koji omogućava gledaocu da prati tok misli junaka filma, kada se povezuje sa slikom glumca koji ćuti. Utisak realnog zvuka u AV delu zavisi takođe od odnosa vizuelne i zvučne perspektive. U savremenom stvaralaštvu sa zvučnom perspektivom se postupa slobodnije nego nekada, čak suviše slobodno. Prilikom postsinhronog snimanja dijaloga često se ne koriste akustičko tehničke mogućnosti prostornog prilagođavanja zvuka situaciji u slici, koje zvuku daju uverljivost i verodostojnost. Zvuk dijaloga tada liči na naraciju, ne vezuje se neposredno za planove u slici i zamara svojom stereotipnošću. Nekad je dijalog prisiljen da kontinualno prati vizuelno efektnu sliku dobijenu slobodnom montažom kadrova (smenjivanje krupnog i opšteg plana), ili kadar sa ekstremnim prostornim rešenjem (zumiranje iz velike udaljenosti, sasvim van granica moguće čujnosti). Zvučna perspektiva dijaloga ne može u tim slučajevima verno odgovarati ekstremnim vizuelnim promenama. (Jedino što se može uraditi je da se promena zvuka blago naznači.) Tako se dijalog često lišava mogućnost realnog utiska i nameće mu se odnos nefunkcionalnog „kontrapunkta". Namerno neslaganje - kontrapunkt slike i zvuka (tačka 3) primenjuje se u različitom stepenu, od blagog nesklada sve do direktne suprotnosti.
Neslaganje se sastoji u tome što se sam zvuk ili neki njegovi paramctri namerno ne slažu sa prikazanom stvarnošću. Zvuk je, npr. različito stilizovan, ima prekomernu jačinu, pojačanu reverberaciju, drugačiji tempo, neodgovarajuću punoću (kontrapunktna tišina) i sl. Ili je zvuk smešten u neodgovarajući prostor ili vreme (dijalog vođen u prošlosti vraća se u sadašnjoj radnji, van slike iz OFF-a, kao zamišljanje). Namerni kontrapunkt slike i zvuka često deluje kao jedan od najefektnijih dramskih postupaka. Postaje izraz subjektivnog posmatranja stvarnosti - omogućava gledaocu da oseti psihičko stanje filmskog lika koji pod uticajem dramske situacije doživljava stvarnost drugačije nego što je uobičajeno. Ponekad audio-vizuelni kontrapunkt naglašava komičnost ili apsurdnost situacije, deluje kao metafora, simbol, sećanje itd. Osnovne funkcije zvuka, navedene na početku ovog poglavlja, odnose se na uobičajene slučajeve realno oblikovane slike. Ali, ako je slika stilizovana u nestvarnu formu, npr. trik tehnikom, montažom, posebnim načinom snimanja ili neobičnim bojama, dolazi u nesklad sa realnim zvukom. I taj nesklad se može iskoristiti kao audio-vizuelni kontrapunkt. U slučaju nerealnog oblika obeju komponenti slika i zvuk deluju skladno.
PRIMENA ZVUČNIH EFEKATA Uspešno korišćenje zvučnih efekata u dramaturgiji zvuka zahteva poznavanje njihove osnovne funkcije i mogućnosti primene. Podsetimo se tri tipa odnosa zvuka prema slici iz poglavlja „Osnovne funkcije zvuka“: 1) realan, 2) paralelan, 3) u namernom neslaganju - kontrapunkt. Iz prirode zvučnih efekata proističe da je njihova najuobičajenija, prirodna uloga - realna funkcija. Sa paralelnom funkcijom zvučnih efekata srećemo se samo u posebnim slučajevima. Radi se o montaži niza zvučnih efekata koji su udruženi slobodno u celinu sa slikom kao prateća muzika. U takvom spoju ne dominira realan odnos izvora zvuka i slike, već emotivno i simbolično značenje zvučnih efekata. Šire mogućnosti primene ima funkcija namernog kontrapunkta sa slikom, kada se zvučni efekti prenose u scenu iz drugog prostora ili vremena, ili se javljaju u stilizovanom obliku i tako dobijaju poscbno značenje. Verno prikazivanje stvarnosti zvukom (zvučnom slikom) u AV delu ne postiže se jednostavnim snimanjem stvarnosti. Takav zapis, koji obuhvata celokupni zvuk okolnog prostora bio bi mnogo puta zvučno prenatrpan i ne ujednačen i delovao bi iritirajuće. Zbog toga se često zvučna celina komponuje od izabranih, sadržinski važnih zvukova koji su kvalitetno snimljeni i osmišljeno umontirani, a čija jačina, boja i prostorni utisak mogu kasnije prilikom miksovanja da se pojedinačno još obrade, doteraju. Radi postizanja uverljive iluzije stvarnosti uspešno se koristi tehnika sa dva ili tri plana dve i više pojedinačnih traka. U prednjem planu su pojedinačni sinhrono montirani zvučni efekti, zadnji plan čini ambijentalni šum, atmosfera - ukupan opšti zvuk sredine (često se tu primenjuje petlja). Sintetički postupak stvaranja kompleksne zvučne slike sastavljanjem pojedinačnih elemenata zvučnih efekata pruža dramaturgiji zvuka bogate izražajne mogućnosti. Na taj način svaki pojedinačni zvuk dobija tačno određenu ulogu. Tipična funkcija zvučnog efekta proističe iz njegovog direktnog odnosa prema izvoru zvuka. Realan zvučni efekat tu stvara iluziju stvarnosti - dopunjava sliku akustičkim informacijama o udaljenosti i kretanju tela, karakteristici prostora itd. Značenjski definisan zvučni efekat može se i osamostaliti i sam predstavljati izvor koji se nalazi van slike. Odnos zvuka i njegovog izvora se tada samo sugeriše, a
dopuna zavisi od gledaoca. Ovakav podsticaj aktivira razmišljanje gledaoca i povećava umetnički doživljaj dela. Zvučni efekat u dramskoj funkciji postaje nosilac psihičke napetosti. Jednostavan realan zvučni efekat. karakterističan za dramatične životne situacije, može da poveća dramski naboj filmske situacije (sirena vozila hitne pomoći, eksplozija ...). Dramsku funkciju imaju i različite vrste zvučnih efekata koji se koriste u kontrapunktu sa slikom. Kao što je stilizovan zvučni efekat u neobičan oblik, prekomernom jačinom, reverberacijom i sl. koji je sposoban da skrene pažnju gledalaca sa objektivne stvarnosti na subjektivno posmatranje doživljaja dramske ličnosti. Npr. junakinja filma u stanju psihičke rastrojenosti, prolazi mirnom ulicom, a uobičajeni tihi zvuci, koji iz daljine dopiru do nje, na nju deluju šokantno. Dinamički preeksponiran zvučni efekat te scene pomaže gledaocu da se unese u duševno stanje junakinje. Gledalac se poistovećuje sa filmskim likom i oseća prividno njegovim čulima. Prirodni (naturalni) zvučni efekti nisu, jedini koji se koriste u AV delu. Neki od realnih zvučnih efekata proizvode se veštački zbog zvučne čistoće ili veće uverljivosti. Audio tehnika takođe omogućava obradu ili veštačko stvaranje stilizovanih zvučnih efekata koji se primenjuju, npr. u animiranom filmu, kao i nerealnih zvučnih efekata, koji se ne nalaze u prirodi. Ponekad se zvučni efekat obrađuje da bi uverljivije predstavio stvarnost koju vidimo na slici. Bitno je postići zvuk koji je jednak našoj predstavi kako zvučni efekat treba da zvuči, a ne samo precizno kopirati stvarnost. U filmu "Galeb Džonatan Livingston" sugestivno se prikazuje strmoglavi let ptice, sa velike visine u more. Zvuk tu verno dopunjuje sliku ne samo zvučnim efektom strujanja vazduha, već i umiksovanom tonskom komponentom sa stalno opadajućim glisandom. Prirodnom zvuku nedostaju bitne informacije o brzini i smeru kretanja ptice i on ne bi izazvao potreban efekat. Provereno groteskni utisak ima direktna veza pojedinačnog zvučnog efekta sinhronog sa akcijom na slici. Snažan utisak se može pojačati stilizacijom zvučnog efekta. Npr. ako se realan zvuk udarca u glavu zameni veštački napravljenim zvučnim efektom u karikiranom obliku. Komičnost akcije naglašava se i pojedinačnim zvučnim efektom. Na primer, scena u prodavnici je bez odgovarajuće zvučne atmosfere - ambijentalnog šuma. samo sa muzikom. Tek trenutak plaćanja. poenta sekvence, naglašen je zvukom kase koju istovremeno vidimo u prvom planu. Taj karikiran način rada samo sa najvažnijim, pojedinačnim i upadljivo stilizovanim zvučnim efektima služi kao komično izražajno sredstvo. Njegovom potpunom utisku može doprineti i organska saradnja sa muzikom, ako se zvučni efekat ukomponuje u muziku i čuje u odgovarajućem trenutku. Stilizacija se može izvesti i čisto muzičkim sredstvima: zvučne efekte zameniti muzičkim podražavanjem koje imitira npr. kretanje voza, pevanje ptica i sl. Ukoliko je važno ne samo jednostavno podražavanje muzikom, već nešto više krajnji utisak može sadržinski biti bolji. Bukvalno, imitiranje znači sputavanje funkcije muzike na mehaničko podražavanje. Tada nastaje ranije opisana čvrsta (spoljna) veza sa efektom "kratkog spoja", koji po pravilu zvuči komično. U određenim situacijama realni zvučni efekti su nezamenljivi drugim izražajnim sredstvima. naročito zbog svoje određene sposobnosti da stvore utisak, autentične stvarnosti. Zvučni efekat može da vrši i druge konkretne funkcije: da figura kao simbol! (kucanje sata = simbol vremena) ili kao sudbinski nagoveštaj (graktanje gavrana), u formalnoj strukturi da tumači ulogu interpunkcije (tresak vrata završava sekvencu) i sl. Kod primene zvučnih efekata nije bez značaja ni aspekt zanimljivosti zvuka i akusitičkog kvaliteta. Duže trajanje jednoličnog zvučnog efekta može, na gledaoca, delovati zamorno. Atmosferu zvučno nezanimljive sredine mnogo puta će rečitije iskazati muzika nego realan zvuk. Jedan od razloga za upotrebu zvučnih efekata može da bude i potreba da se obogati i ritmizuje zvučna kompozicija AV dela, osujeti opasnost od prekomerne muzike tamo gde jedna za drugom slede niz muzičkih celina (npr. u dokumentarnim filmovima). U takvim slučajevima zvučni efekat deluje kao dobrodošao zvučni kontrast. Istovremeno postaje sredstvo kojim se postiže neosetan prelaz pri pretapanju između dve muzike bez neprijatnog sukobljavanja različitih muzičkih karaktera (tonaliteta).
Kadrovi u kojima se vidi izvor izrazite buke, kao da direktno zahtevaju dopunu konkretnim zvukom. Na primer, kadrove sa motociklističkih trka prate realni sinhroni zvučni efekti ili brza ritmička muzika sa pojedinim pasovanim zvučnim efektima (prolasci mašina), ili pak samo muzika koja svojim sopstvenim izrazom asocira uzbudljivu atmosferu takmičenja. Ukoliko takvim kadrovima nedostaje odgovarajući zvuk, dolazi do upadljivog nesklada između onog što se vidi i onog što se čuje. Slika dobila drugačiji smisao. Ako se zvučni efekat trkačkih motocikala zameni muzikom neadekvatnog karaktera može se izazvati suprotna asocijacija. Sa laganom muzikom istaći će se lepota pokreta vozača i mašine. Dramatično napeta muzika omogućava gledaocu da oseti opasnost akcije. Druga vrsta muzike može opet da iskaže stresno stanje aktera - motocikliste ili njegovu subjektivnu predstavu udaljenu od prikazane situacije itd. Sličnu ulogu, ulogu kontrapunkta, tu može preuzeti i drugačiji zvučni efekat (kucanje štoperica) ili filmska tišina. Zvučnu pratnju slike moguće je stvoriti kombinacijom muzike i zvučnih efekata. Muzika tada deluje kao objedinjujuća atmosfera koja pokriva celinu sekvence, i kroz koju prodiru samo najizrazitiji zvučni efekti, ili tu i tamo muzika ustupa mesto kompaktnom zvučnom efektu (npr. hučanju vodopada), a nakon što efekat prestane muzika opet "izranja". Istovremeno zvučanje muzike i zvučnih efekata u dužem vremenskom intervalu često je problematično. Glavna po teškoća leži u opasnosti od generalno pregustog zvuka. Kod složenijih i punijih zvukova obično jedan sloj narušava jasnost drugog i nastaje teško razlučiva kombinacija. Da ne bi došlo do haotičnog, zvučanja preporučljivo je uvek ostaviti jedan sloj da dominira. Bitan je, i karakter zvukova, njihova visina, prodornost i sl. Što je karakter miksovanih zvukova raznovrsniji to će zajedno bolje zvučati. Kroz muziku koja je satkana od dugih tonova lako će prodreti koraci ili udarci čekićem, kao što će kroz kontinualni zvučni efekat mašine jasno prodreti pojedini tonovi klavira ili žičanog instrumenta. Međusobno se dobro slažu i zvuci koji zauzimaju različite delove zvučnog spektra. Iznad muzike u dubljem tonalitetu istaći će se visoki zvuk, npr. škripa točkova. S druge strane, zvuk duboke tutnjave brodskog motora neće smetati višim tonovima muzike. Uopšteno se može reći da u kombinaciji sa muzikom čistije zvuče pojedinačni, jednostavniji i izraziti zvučni efekti. Neutralna atmosfera (ambijentalni šum) najverovatnije će muzici smetati, a ni odnosi jačine tu neće mnogo pomoći. Ako je takva atmosfera potrebna, bolje je da se čuje sama bez muzike. Ukoliko izmiksovane celine iz nekog razloga ne zvuče dobro (na primer. suviše su obimne i uzajamno se maskiraju), a ipak je potrebno da se oba takva zvuka čuju, istovremeno, biće mnogo efektnije ako se postepeno menja njihov odnos nego da se među njima održava stalna ravnoteža. Npr. na početku može dominirati muzika koja se veoma lagano povlači i sve više otkriva celinu ambijentalnih šumova, svc dok sasvim ne nestane i ambijentalni šumovi ne ostanu sami. Dok gledalac sluša jednu stvar, otkriva i drugu, i lako će sve ukupni utisak delovati čistije, u neiskvarenom obliku. U spoju sa izuzmemo punim i jakim zvučnim efektima muzika se ne može istaći i po pravilu gubi značaj. Čak i za detalj zvučnog efekta bitan je konkretan raspored u odnosu na tok muzike. Stvaraoci koji imaju smisao za kompoziciju zvuka ne prepuštaju taj raspored slučaju. Montiraju karakteristične zvučne efekte sa muzikom, tako da se ne sudare sa muzičkim akcentom, početkom novog motiva i sl. već, naprotiv, tako, da upadljivo mesto u jednoj celini dospe u manje upadljiv tok druge celine. Međutim, nije uvek bitno sačuvati jasnost spajanih zvučnih celina. Nekada je cilj upravo obrnut: ostaviti zvučni efekat i ambijentalni šum da se sa muzikom stope u homogenu celinu. Npr. za scenu bučne ulice upotrebiti prirodan ambijentalni šum izmiksovan sa elektronskom muzikom tako skladno da nastane nov zvučni kvalitet. Takvo stapanje dobro uspeva kod zvukova veoma sličnog karaktera.
UVOD Sredinom 50-tih godina pojavio se magnetoskop koji jc omogućio da se televizijska slika i ton mogu snimiti na magnetnu traku. Nije trebalo da prođe mnogo vremena da sc vidi da ovaj novi medij sa svojim mogućnostima veoma stimulativno delujc na razvoj televizijske produkcije. Prvih dana po pojavi magnetoskopa samo nekoliko ljudi jc bilo kvalifikovano da ga i kreativno koristi. Danas vidco-industrija širom sveta zapošljava na hiljade ljudi koji su obučeni da u kreativne svrhe koriste komplelsne elektronske uređaje i sisteme za snimanje, montažu i procese postprodukcije. Video-tehnologija se veoma brzo i konstantno menja, ali uprkos pojavi novih magnetoskopskih formata, montažnih sistema, niza uređaja za digitalne grafičke efekte, nije se promenio osnovni koncept elektronske montaže. Mi još uvek govorimo o kontrolnom tragu, insertu, montažnom sklapanju putem dodavanja sekvenci, vremenskom kodu. Razumevanje procesa elektronske montaže i postprodukcije od velike je važnosti ne samo za one koji direktno rade na ovom polju ili na neki način učcstvuju u ovom kreativnom procesu, već i za sve ostale koji su uključeni u lanac televizijske produkcije. KAKO SE STVARA TELEVIZIJSKA SLIKA? Pre nego što pređemo na proučavanje osobina i mogućnosti koje pružaju savremeni magnetoskopi u procesu elektronske montaže i postprodukcije, neophodno jc da prvo pogledamo kako se, u stvari, stvara televizijska slika. Sam pojam televizije podrazumeva jedan elektronski proces koji prvo konvertuje svetlosnu energiju u elektronske signale, koji se bežičnim putem prenose do naših televizora,gdc sc obavlja suprotan proces stvaranja televizijske slike na TV ekranu. Kako bi omogućila dobijanje pokretnih slika, televizija, kao i kinematografija, koristi seriju nepokretnih slika koje se brzo menjaju. Filmska kamera može da snimi jednu nepokretnu sliku odjedanput delovanjem svetlosti, preko objektiva kamere, na jednu fotosenzitivnu površinu. Za razliku od filma, u televiziji to nije moguće. Televizija je elektronski medijum, a elektronska kola koja se koriste u televizijskim kamerama mogu u jednom trenutku da obrađuju samo jedan deo svetlosne informacije. To znači da televizijska kamera mora prvo da razdeli celokupnu površinu slike objekta koji se snima u seriju pojedinačnih elemenata slike da ih tako pojedinačno analizira. To se događa na isti način kao što naše oko čita stranicu neke knjige, prateći svako pojedinačno slovo u toku analiziranja svakog reda napisanog teksta. Međutim, u televizijskom monitoru i na ekranu televizora obavlja sc suprotan proces sastavljanja slike. Naime, u unutrašnjosti ekrana stvara se tanak elektronski mlaz koji na površini ekrana ocrtava reprodukovanu sliku, tačku po tačku i liniju po liniju. Ovaj proces ocrtavanja slike na ekranu vrši se s leva na desno za svaku sliku. Kada se ocrta jedna kompletna televizijska linija, elektronski mlaz se vraća udesno, isto kao i valjak pisaće mašine kada završimo kucanje jednog reda, i otpočinje ocrtavanje sledeće linije,jedan red niže. Prema televizijskim normama koje važe u Evropi pa i u nasoj zcmlji (PAL televizijski sistem),jcdna televizijska slika se sastoji iz 625 horizontalnih linija,a u jednoj sekundi treba da da se izmeni 25 nepokretnih slika. Međutim, ako bi ovaj tanki elekronski
mlaz, kao neka svojevrsna "elektronska olovka", ocrtavao redom svih 625 horizontalnih linija, počevši od vrha ekrana pa do njegovog dna, slika koja bi stigla do našeg oka imala bi primetno treperenje.Kako bi se otklonio ovaj neprijatni utisak treperenja slike i očuvale bitne osobine televizijskog sistema, prišlo se korišćenju jednog tehničkog "trika". Tako je rešeno da elektonski mlaz prvo ocrtava svaku drugu televizijsku liniju, od vrha do dna ekrana, pa se zatim vraća na početak, tj. na vrh ekrana, da bi tada započeo ocrtavanje i onih linija koje nedostaju. Drugim rečima, elektronski mlaz ćc prvo ocrtati svaku neparnu TV liniju: 1, 3, 5, 7 itd. sve do 312,5 linijc, pa se vraca na početak da bi sada ocrtao i svaku parnu liniju: 2, 4, 6, 8 itd. sve do 312,5 linije. Svaki put kada analizirajući elektronski mlaz opiše jedan kompletan set linija, on je ocrtao jednu polusliku. Ali, za stvaranje jedne kompletne televizijske slike potrebne su dve poluslike - tako da elektronski mlaz umesto samo jedanput mora dva puta da analizira celokupnu površinu slike. Na taj način treperenje je smanjeno na prihvatljivu meru. Pošto se prvo ocrtavaju neparne televizijske linije, a tek potom parne, govorimo o neparnoj i parnoj poluslici koje ujedno čine jednu kompletnu televizijsku sliku. Ako smo rekli da se jedna televizijska slika ocrtava sa 625 horizontalnih linija za 1/25 deo sekunde - sada možemo reći da jedna televizijska poluslika ima 312,5 horizontalnih linija i ona se ocrtava za 1/50 deo sekunde. Odnos širine i visine ovako stvorene televizijske slike je standardizovan i iznosi 4:3. Kao što smo rekli, kada ocrta jednu polusliku, elektronski mlaz mora da se vrati sa dna ekrana na njegov vrh,kako bi mogao da započne ocrtavanje sledeće poluslike. U ovom malom vremenskom periodu, koji je potreban elektronskom mlazu, dolazi do zatamnjenja ekrana. Taj period naziva se vertikalni interval zatamnjenja ili vertikalni inlerval. Da razmotrimo još kako ljudsko oko prihvata ovako stvarane televizijske slike. Ako posmatramo nepokretne slike koje se brzo menjaju, naše oko to primećuje kao pokret. Ako se slike menjaju s frekvencijom od 24-30 puta u sckundi i to na način koji smo opisali, tada ih naše oko vidi kao kontinualni pokret, i to bez neprijatnog treperenja. Način stvaranja televizijske slike, koji smo ovde uprošćeno opisali, naziva se analiza slike s proredom i on se koristi u svim televizijskim sistemima u svetu.
OSNOVE PROCESA MAGNETNOG SNIMANJA I REPRODUKCIJE Moderni magnetoskopi predstavljaju uređaj visoko razvijene tehnologije koji je nastao kao rezultat dugačkog puta razvoja, mnogih inovacija i doterivanja, koji jc započeo 1898. godine pronalaskom Valdemara Poulsena. Magnetsko snimanje, koje koristimo u magnetoskopu, u osnovi je proces memorisanja informacija na pokretni medijum. To pretpostavlja da se ovaj medijum transportuje pored glava za snimanje, i to konstantnom brzinom. Performanse magnetoskopa u najvećoj meri zavise od osobina magnetnih materijala koji se koriste za izradu video-glava za snimanje i reprodukciju.
U-matic magnetoskopi se danas nalaze u upotrebi u različitim konfiguracijama. Postoje modeli sa ugrađenim elektronskim editorom, kao i oni bez njega. Prenosni modeli mogu, ali ne moraju da poseduju mogućnosti reprodukcije svojih snimaka. Najzad, treba pomenuti još i to da je stabilnost izlaznog signala, koji se dobija iz ovih mašina takva da je za emitovanje u televizijski program i vezivanje u kompleksniji montažni sistem, koji obuhvata i videomikser, obavezna upotreba digitalnog korektora vremenske baze. Međutim kod jednostavnih montažnih jedinica od samo dve mašine upotreba korektora vremenske baze nije potrebna. BETACAM - ANALOGNO KOMPONENTI FORMAT Nove produkcione mogucnosti koje je televizijskim studijima ponudila elektronika s pojavom U-matic kasetnih magnetoskopa i skoro istovremeno pojavljivanjem laganih prenosnih video-kamera, dovele su početkom 70-ih godina do rođenja tehnologije elektronskog sakupljanja vesti ili kako se to još naziva, ENG tehnologije. ENG je ponudila jednu vrlo važnu prednost u odnosu na dotadašnju filmsku tehnologiju - trenutnu reprodukciju - odmah po zavrsetku snimanja, i to s kvalitetom koji je u najmanju ruku jednak s kvalitetom 16 mm filma, uz relativno nisku cenu, jer se magnetna traka može više puta upotrebiti. U početku primene ENG tehnologije, kamere i magnetoskopi su još uvek bili relativno veliki i komplikovani ,a za operativno korišćenje bio je potreban i posebno obučen personal. Tako je tipičan tim za ove svrhe obuhvatao kamermana, kao i čoveka koji je rukovao klasičnim magnetoskopom. Ovakva konfiguracija otežavala je brzo premeštanje sa mesta na mesto, jer su međusobne kablovske veze uvek predstavljale neku smetnju. Od samog pocetka je bilo poznato da je između video-kamere i U-matic magnetoskopa postojala razlika u mogućnostima. Naime, kvalitet slike koji se dobijao s kamere, prevazilazio je kvalitet koji s mogao zabeležiti magneioskopom.
Osnovni tehnički nedostatak U-matic „H“ magneitoskopa proizlazio je iz samog načina snimanja PAL kolor signala po sistemu „kolor na donjem opsegu". Ovaj sistem snimanja predstavlja tehnički kompromis usvojen u početnom sistemu razvoja klasčinih magnetoskopa. Nedostaci ovakvog načina snimanja bili su: povecani kolor šum, pojava MOARE efekta na velikim obojenim površinama, „cross-color“ efekat. I neki drugi nedostaci ukazivali su na to da je bilo potrebno ne samo otkloniti nepovoljan uticaj kablova za međusobnu vezu već je bilo neophodno da se unaprede i poboljšaju performanse sistema snimanja. Početkom 80-tih godina stvarani su neophodni ustovi za razvoj integrisanih sistema videokamera i kasetnog magnetoskopa. Pojavile su se kamerne cevi malih dimenzija, kao i integrisana kola visokog stepena integrisanosti. straživacki timovi više proizvođača predložili su za nove magnetoskope, koji bi ulazili u ovakve integrisane jedinice nove formate snimanja koji bi trebalo da obezbede poboljšan kvalilet reprodukovane slike, superioran prema kvalitetu koji nudi U-matic „H“ format. Tako je SONY na televizijskom Simpozijumu u Montreu 1981. godine prikazao prvi put svoj integrisani kamera/magnetskop koji je nazvao BETACAM. Sekcija za snimanje ovakvoga sklopa bila je bazirana na analogno-komponentnom magnetoskopu koji je koristio novi metod snimanja, do tada neupotrebljavan u magnetoskopskoj tehnologiji: snimanje analognog komponentnog video-signala pomoću vremenskog multipleksa sa kompresijom (CTDM = Compressed time division multiplex). Osnovna ideja ovog načina snimanja je da se dva komponentna signala razlike boja „R-Y“ i „B-Y“ konvertuju u jedan signal koja će imati prenosni opseg uporediv sa opsegom luminentnog „Y" signala. Pre nego što opišemo ovaj sistem, analiziraćemo osnovne komponentne principe. ŠTA JE KOMPNENTNI VIDEO-SIGNAL Komponentni video-signal nije nikakva novost, jer kada pogledamo kako se u televizijskoj kameri stvara slika u boji vidimo da se ovde svetlost koja dolazi sa scene, razlaže u tri komponente: crvenu (RED), zelenu (GREEN) i plavu (BLUE).One se nazivaju primarne boje. Tako već ovde imamo posla sa RGB signalom, za koji možemo reći da je osnovni oblik komponentnog signala. Kako bi kolor slika dobijena iz kamere mogla dalje da se prenosi, RGB signal se podvrgava daljoj obradi.Tokom ovog procesa obrade, u tzv. matričnom
kolu,formiraju se luminentni ,,Y“ signal i signali razlike boja „R-Y“ i „B-Y“. Da bi se do naših televizora prenela kompletna informacija kolor slike, potrebno je preneti sva tri pomenuta signala. Luminenini „Y“ signal ovde predstavlja informaciju o sjajnosti svake tačke u slici, a signali razlike boja nose podatke o vrsti i zasićenju prenošene boje. Na taj način iz tri primarne boje formiran je novi oblik komponentnog signala.Dizajneri BETACAM formata razradili su metod da se komponentni signali u ovom obliku koriste za snimanje na magnetnu traku. Da bi nam bile jasne prednosti ovog sistema snimanja, moramo da se vratimo na raniji sisiem snimanja kompmitnog televizijskog signala. Svi televizijski sistemi, koji se danas koriste u svetu: NTSC, PAL i SECAM koriste kompozitni video-signal. To podrazumeva da se luminentni “Y” signali razlike boja kodiraju u jedan složeni signal, pa se u takvom obliku emituju u program ili snimaju na magnetoskop. Međutim, kodovanje kolor video-signala nije potpuno „čist“ proces. Kompozitni video-signal stvara se tako što se jedan pomoćni nosilac visoke frekvencije moduliše sa komponentama razlike boja (R-Y) i (B-Y). Ovde se signali razlike boja „utiskuju“ u pomoćni nosilac koji ne samo što se nalazi dosta visoko na frekventoj skali,već mora da ima i veliku amplitudu. Proizvod ovog procesa se potom, kombinuje s luminentnim „Y“ signalom. Mada su svi elementi ovog sistema odbrani tako da se maksimalno umanje svi problemi koji se mogu pojaviti, ovaj sistem ima svoje nedostatke. Kodiranje video-signala utiče na to da se jedan deo informacije slike izgubi kao neizbežna posledica procesa modulacije i kombinovanja s video-signalom. Kodirana informacija je osetljiva na distorzije tako da se ovakvim sistemom ne može manipulisati lako bez izobličenja. Prilikom dekodovanja kompozitnog signala dolaze do izražaja nekoliko parazitnih efekata. Tu, prvo, navodimo tzv. „crosscolor“ efekat. Ovaj efekat se manifestuje u reprodukovanoj slici kao „prelivanje“ boja i stvaranje utiska duginih boja na detaljima slike gde se, na primer pojavljuju guste rešetke na ogradi ili pak imamo slučaj kariranog matcrijala na kostimu glumca ili voditelja. Tu, u stvari dolazi do pojave da se luminentna informacija u slici tretira kao kolor informacija. Drugi veoma čest parazitni efekat je tzv. „cross luminance“ koji se u slici manifestuje tako da se pojedini obojeni elementi slike interpretiraju kao luminentna informacija. Osim ovih najčešćih neželjenih efekata, imamo i pojavu „moare“ efekta na prezasićenim obojenim površinama, kao i gubitak detalja zbog pojave šuma na ivicama predmeta. Opisane negativne pojave su naročito neprijatne kada je neophodno da se generiše „hroma ki“ efekat. Međutim, ako za snimanje na magnetnu traku koristimo komponentni video-signal u obliku „Y“ (R-Y) i (B-Y), nema parazitnih efekata koje smo pre pomenuli. Montaža komponentnog signala, takođe, omogućuje dobijanje slike s poboljšanim kvalitetom, ne samo zbog toga što radimo sa nekodiranim signalom, pa nema višestrukog kodovanja/dekodovanja,već i zbog činjenice da sada ne moramo da vodimo računa o kolor fazi na mestima montažnog spoja. BETACAM magnetoskopi BETACAM format, je doživeo svoju premijcru 1981. godine, kada je televizijskim stručnjacima prikazan prvi kamera-rikorder pod oznakom BVW-1. Kamerna sekcija ovog prvog kamkordera bila je bazirana na upotrebi samo jedne kamerne cevi trinicon. Međutim, iako je ovaj kompaktni kamera-rikorder izazvao pažnju, mnogi stručnjaci iz evropskih televizijskih stanica stavili su primedbu da kamera samo sa jednom cevi ne moze da pruži dovoljan kvalitet stike. Zato je SONY samo godinu kasnije prikazao BVW-3. To je bio
kamkorder koji je imao 3 saticon kamerne cevi.Pošto samo BVW-3 nije bio dovoljan za jednu zaokrugljenu televizijsku produkciju, SONY je ubrzo izbacio repruduktor BVW-10 i magnetoskop koji je mogao da snima i montira BVW-40. Ove dve mašine mogle su se vezati u montažni par ili pak kombinovati s magnetoskopima drugih formata. Osim pomenutih modela, izrađen je i prenosni reproduktor BVW-20 koji jd trdbalo da omogući reprodukcijti snimaka na terenu, pošto ni BVW-I ni BVW-3 nisu imali mogočnosti reprodukcije. Izostavljanje mogoćnosti reprodukcije kod ovih prvih kamera--magnetoskopa bio je rezultat SONY-jevog verovanja da u situacijama prikupljanja vesti na licu mesia, mogućnost reprodukcije nije bitna pošto ni tako nema mogućnosti da se eventualno, loš snimak ponovi. Ugradnja i ove mogućnosti kod prvih modela kamkordera povećala bi, bezsumnje, tezinu uređaja. Magnetoskopska sekcija sistema predstavljala je kasetni magnetoskop koji je bio baziran na novom načinu zapisivanja luminentnog „Y“ signala i dva signala razlike boja (RY) i (B-Y) na traku. Osnovna ideja novog načina snimanja je da se luminentna „Y“ komponenta kao frekventno modularan signal,zapisuje na jedan zaseban magnetni trag,a da se dva komponentna signala razlike boja (R-Y) i (B-Y), koji predstavljaju hrominentnu informaciju, takođe zapisuju na jedan zaseban magnetni trag.
Kako bi signali razlike boja mogli biti zapisani zajedno na jedan magnetni trag, ovde je primenjen poseban metod vremenske kompresije i multipleksa (CTDM = Compressed Time Division Multiplex). Na taj način postignuto je da se u dva signala razlike boja konvertovani u jedan, frekventno modulisani i zapisani na za njih predviđen trag. Ovde je svaki od pomenutih signala (R-Y) i (B-Y), komprimovan na polovinu svog vremenskog trajanja. (vidi sliku). U procesu reprodukcije, signali razlike boja se „dekomprimuju" i vraćaju u svoj originalni položaj, tako da mogu biti korišćeni za dalju obradu. OSNOVNE OSOBINE FORMATA BETACAM magnetoskopi su u početku bili zamišljeni tako da koriste video-kasete istog oblika i dimenzija, kao što je koristio i kućni video-sistem BETAMAX.
Znači, pored dva nezavsna tonska kanala (A1 i A2) koji se snimaju na uzdužne tonske piste na na gornjoj ivici trake, i koji se mogu nezavisno montirati - u operatvnom režimu II mogu da se snimaju još dva tonska kanala A3 i A4. Ova dva dodatna tonska kanala snimaju se pomoću rotacionih video-glava simulirano s hrominentnom informacijom.Tonski signali snimljeni na ovim kanalima (A3 i A4) su frekventno modulisani i snimljeni su na tragove predviđene za hrominentnu informaciju. " Tonski kanali A3 i A4 ne mogu se montirati nezavisno od video informacije. Oni su zbog svog velikog dinamičkog opsega predviđeni za dobijanje kvalitetnih tonskih snimaka prilikom, snimanja u eksterijeru. Međutim, mora se reći da kod mulii generacijskog presnimavanja kvalitet ovog tonskog zapisa dosta brzo opada. Zato se prišlo novoj soluciji koja treba da ponudi puteve za rešavanje već dugo postojećeg problema kvaliteta tona. Tako je prihvaćen još jedan metod snimanja tona na BETACAM SP snimke - to je digitalni PCM audio zapis (PCM - pulse code modulation = impulsno kodovana modulacija). Dva PCM audio-zapisa trcba da budu smeštena u prostoru koji je sada zaiuet audio-kanalom Al. Kako bi se, ipak, osigurao izvestan stepen kompatibilnosti s prcđašnjim stanjem, kao i izvor prepoznatljivog tona pri premotavanju - tonski signal A2 ostao bi analogni. PCM tonski tragovi moraju da poseduju iste operativne osobine kao i longitudinalni tonski zapis. Osim toga. digitalni tonski zapis, po svojoj prirodi, treba da omogući dobijanje visokog kvaliteia i to ne samo kod snimaka prve gencracije već i kod multi generacijskih snimaka, što veoma dobro može da deluje na mogućnosti postprodukcije. BETACAM format je prvi omogućio korišćenje komponetnih međusobnih veza izmcđu magnetoskopa i manipulaciju komponentnim signalima, što je uticalo na povećne mogućnosti postprodukcije. a i na mogućnost ncposrcdnog korišćenja ovog formata u komponentnom okolišu savremenog televizijskog studija.
VREMENSKI KOD Mada su elektronski montažni sistemi koji su razvijeni do druge polovine šezdesetih godina. omogućavali dosta precizne montažne spojeve, tačno lociranjc tačke montažnog spoja
još je uvek bilo komplikovano. Osnovni ncdostatak EDITEC-a prvog uređaja za programiranu montažu, bio je u tome što marker za označavanjc tačke montažnog spoja nije imao potreban odnos prema slici, i to na preostalom delu trake. Drugim rečima, ovaj marker nije mogao da bude upotrebljen za lociranje sekvenci ma gde na traci. nego samo tačke koja je bila markirana neposredno pre izvođenja montažnog spoja. Znači, jedina informacija koja je mogla biti locirana bila je ona slika (i ton) označena neposredno pre reza, a posle nekog vremena, ako smo se želeli vraititi na već završene monužne spojeve radi eventualne dodatne intervencije - morali smo ih ponovo markirati. Kao što je poznato, svi profesionalni magnetoskopi imaju linearne brojače protoka trake koji prikazuju proteklu dužinu trake u časovima. minutima, sekundama, a kod mnogih modcla mašina - i u televizijskim slikama. Ovi brojači se svakako mogu koristiti za lokaciju snimka na traci. Međuitm. moraju uvek da se vratc na „nulu" (resetuju) na početku kotura ili kasete. Oni mogu biti netačni ne samo zbog različitog trenutka vraćanja na "nulu", već i zbog mogućeg mehaničkog proklizavanja ili istezanja magnetne trake. Navedeni uzroci ncpreciznosti brojača protoka trake, bili oni mehanički ili elektronski, doveli su do toga da su mogli samo dclimično da se koriste za preciznu montažu. Ono što je stvarno bilo potrebno jeste neka vrsta elektronskog ivičnog broja, koji se koristi kod filma za ožnačavanje slike, da bi se na taj način jedinstveno označavala svaka televizijska slika na magnetnoj traci. Rešenje je pronađeno u vremenskom kodu. Vremenski kod (time code) predstavlja jedan elektronski metod za identifikaciju tclevizijske slikc. Njegova najvažnija funkcija je precizno adresiranje svake slike na snirnku.Sam po sebi, ovaj kod predstavlja kvalitiativan skok u odnosu na brojače protoka trake koji koriste impulse kontrolnog traga za dobijanje podataka o proteklom vremenu. Funkcija kontrolnog traga služi prvenstveno da održava konstantnu brzinu kretanja trake tokom reprodukcije i on se. ipak, nc može koristili za precizan pristup svakoj pojcdinačnoj televizijskoj slici. Vremenski kod je upravo ono sredstvo koje je omogućilo brzo prctraživanje snimaka u svrhu nalaženja tražene montažne sekvence, tačno i precizno označavanje tačaka montažnog spoja i uvođenje kompjuterske tehnologije u procese elektronske montaže. Informacija vremenskog koda usnimava se na pistu, predviđenu za ovu namenu na traci, pomoću generatora vremenskog koda. Vrste vremenskog koda Postoje dve vrste vremenskog koda u upotrebi: - longitudinalnl vremenski kod koji se obelezava i kao LTC, prema engleskom nazivu LONGITUDINAL TIME CODE; - vremenski kod u vertkalnom intervalu koji se obeležava i kao VITC. prema cnglcskom nazivu VERTICAL INTERVAL TIME CODE. Longitudinalni vremenski kod je digitalno kodiran signal, koji se usnimava na isti način kao i tonski signali na za to predviđenu pistu na traci. On može biti obrisan. regenerisan i presnimljen na drugu traku. Ovaj kod se obično usnimava istovremeno sa slikom, ali može i kasnije da se dosnimi na već postojeći snimak. U principu. LTC se može usnimiti na svaki slobodan tonski kanal. Međutim, kod jednoinčnih magnetoskopa predviđen je kanal A3, kod U-matics mašina koristi se jcdan od slobodnih tonskih kanala (obično A1). a U-matic H poseduje posebnu "adresnu pistu". BETACAM, BETACAM SP, digitalni magnetoskopi Dl, D2 i D3 poseduju posebnu pistu za usnimavanje signala koda. Pošto se LTC usnimava kao tonski signal, on može, pomoću čitača koda, da bude očitavan i sa 60 puta većom brzinom od standardne brzine kretanja trake i to u oba pravca kretanja. Kako bismo mogli pouzdano i tačno da očitamo vremenski kod i pri ovako velikim
brzinama, magnetoskopi moraju biti opremljeni širokopojasnim pojačavačima i reprodukcionim glavama. Ovakav zahtev se postavalja zbog činjenice da porastom brzine kretanja trake raste i frekvencija koda. Da magnetoskop nije opremljen ovakvim pojačavačima, za vreme pretraživanja snimka, moglo bi da dođe do netačnog pokazivanja koda zbog stalnog porast signala. Na malim brzinama kretanja trake, frekvencija vremenskog koda opada zajedno sa amplitudom. Zato uređaj za očitavanje kodnog zapisa mora biti sposoban da tačno prikazuje podatke koda i na manjim brzinama trake. Međutim, pri brzinama kretanja ispod 1/5 normalne brzine, nivo reprodukovanog zapisa koda opadne ispod ambijentalnog šuma, a može i kompletno da nestane. Ovo se može desiti zbog toga što je pri malim brzinama kretanja indukovani signal u glavi za reprodukciju veoma mali. Kako bi se izbegle teškoće identifikacije slike pri malim brzinama kretanja trake, uveden ie VITC vreemenskl kod u vertikalnom intervalu. Za razliku od longiiudinalnog vremenskog koda, VITC se usnimava kao deo vertikalnog intervala između dve poluslike i on se detektuje, odnosno očitava video-glavama. To rešava većinu problema oko očitavanja koda koji postoje kod longitudinalnog koda. Osim toga, on se može očitavati i onda kada je traka nepokretna. Oim načinom zapisivanja, VITC ne zauzima ni jednu tonsku pistu, jer koristi video-zapis, ali se zato on mora usnimiti zajedno sa snimanjem slike, a nikako posle tofa. Međutim, cena hardvcra za detektuvanje i prikazivanje VITC je relativnu visoka u odnosu na cenu longitudinalnih uređija. Vremenski kod u vertikalnom intervalu razvijen je s pogledom na razvoj ,,C" formau koji je bio opremljen DT, odnosno AST glavom, tako da se u toku montažnog procesa mogla dobiti zamrznuta slika, kao i da se koristi veoma mala brzina kretanja trake (JOG). VITC se, znači, može detektovati tačno počev od zamrznute slike pa do 45 putu veće brzine reprodukcije od normalne, i to u oba pravca kretanja. Uputreba vremenskog koda pri procesima elektronske montaže omogućava nam sledeće: 1. uniformno označavanje svake televizijske slike (LTC), odnosno poluslike (VITC); 2. vršenje računskih operacija s podacima koda; 3. očitavanje snimljenog koda na svakoj poziciji trake i to pri različitim brzinama kretanja trake, kako unapred tako i unazad; 4. korišćenje dostignuća kompjuterske tehnologije pri procesima montaže i postprodukcije. Prvi proizvođač koji je primenio vremenski kod bila je kompanija EECO iz Santa Ane (Kalifornija). Mcđutim, počeli su da se pojavljuju i drugi proizvođači montažnih sistema sa svojom verzijom vremenskog koda. Kako bi sprečili pojavu različitih nckompatibilnih sistema, Američko udruženje televizijskih i filmskih inženjera - SMPTE (Society of Motion Picture and Television Engineers) 1969. godinc usvojio je standard za longitudinalni vremenski kod (LTC). Nešto kasnije osnovni format koda usvojila je i Evropska unija za radio-difuzju (EBU - Europcan Broadcast Union). Godine 1980. EBU i SMPTE usvajaju standard i za vremenski kod u vertikalnom intervalu.
Format vremenskog koda u vertikalnom intervalu Vremenskl kod u vertikalnom intervalu, odnosno VITC je veoma sličan, po svom konceptu, longitudinalnom vremenskom kodu. Medutim, on obuhvata i nekoliko dodatnih bitova, što dovodi do toga da njegova ukupna dužina iznosi 90 bita po adresi.
Uporedujući LTC i VITC dolazimo do zaključka da između njih postoje sledeće razlike: , - vremenski kod u vertikalnom intervalu obeležava svaku televizijsku polusllku, dok longitiudinalni vremenski kod obeležava svaku sliku; - ovde postoji jcdan bit (br. 75) koji služi za markiranjc poluslike. On označava parnu, odnosno neparnu polusliku; - VITC se očitava na početku poluslike, dok se LTC očitava na kraju slike. Ovo daje izvesnu prednosi VITC-u. zato što otklanja potrebu za određivanjem pravca kretanja trake. Kao što smo već rekli, ovaj kod se zapisuje i očitava video-glavama. Tako ne postoji mogućnost pojave mehaničke neusaglašenosti između glava za snimanje i očitavanja, što je ponekad slučaj s stacionarnim glavama za očitavanje longitudinalnog koda. Ako pogledamo format ovog koda možemo videti da osim bitova koji služe za cifarsko označavanje adrese poluslike, kao i korisničkih bitova, ovde imamo i specifične sinhronizacione bitove, raspoređene u 9 grupa po dva bita. Na kraju adrese poluslike nailazimo na grupu za cikličnu detekciju greške. Funkcija ove grupe jeste da otkrije moguću grešku u kodu. Zbog toga se ova očitana informacija poredi sa unapred zadatom konfiguracijom bitova. Ovo poređenje nam omogućava da proverimo da li je neki bit iz adrese izgubljen i da, u tom stučaju, aktivira signal upozorenja. Pošto se VITC upisuje u vertikalni interval zatamnjenja između poluslika, na njega može negativno da utiče DROP-OUT efekat, isto kao i na zapis same poluslike. Kako bi se zapis vremenskog koda zaštitio od uticaja ovog efekta, on se dva puta upisuje u prostor vertikalnog intervala, i to u linije koje nisu susedne. Standardom je predviđeno da to ne bude ranije od šeste, niti kasnije od dvadesetdruge linije. Na taj način za televizijsku sliku ovaj kod se zapisuje 4 puta, što povećava sigurnost u tačnost očitavanja koda. Od preostalih bitova pomenucemo još broj 15. To je bit za označavanje kolor faze. On ima istu funkciju kao i ekvivalentan bit kod longitudinalnog koda. Tu su još dva neraspoređena bita - broj 14 i 74. Oni stoje na raspolaganju EBU za kasnije namene.
Kako izbeći probleme s vremenskim kodom
Kako bismo uspešno mogli da koristimo vremenski kod u jednom montažnom sistemu, on mora da bude usnimljen na svaki kotur trake, odnosno na svaku kasetu. i to u uzlaznom i neprekinulom nizu. To znači da kod mora da započinje s niskim cifarskim vrednostima pa da, potom, raste prema kraju snimka - bez vraćanja unazad. Kao što smo rekli, LTC se može usnimiti na trake pre, tokom ili posle snimanja programskog materijala, a VITC smo tokom snimanja. I kod jednog i kod drugog formata koda snimanje se vrši pomoću generatora vremcnskog koda. Obično je ovaj generator ugrađen u magnetoskop, ali postoje i sistemi jedinstvenog razvođenja signala koda do svih magnetoskopa u jednom studiju. U oba slučaja, kada se započne snimanje slike i tona, vremenski kod se takođe upisuje na traku. U toku montaže mogu da nastanu nekad ozbiljni problemi povezani s lošim kvalitetom zapisa koda. Naime, uprkos činjenici da signal vremenskog koda izgleda sasvim normalan za vreme snimanja, on nije dobro upisan na traku, tj. reprodukovan. Kod je izobličen, i to ponekad u tolikoj meri da uređaj za očitavanje ne može da prepozna talnu vrednost koda, i to pri
normalnoj brzini kretanja trake. Ovo se samo pogoršava pri očitavanju iznad ili ispod normalne brzine. Nekoliko faktora mogu da utiču na ovo. Prvo pominjemo negativni uticaj prljave glave za očitavanje koda, distorziju signala koda do koje dolazi u samom pojačavaču ovog koda i mehanički razdešena glava za očitavanje. U ovim slučajevima treba da se obratimo za pomoć inženjerima koji održavaju sistem. Veoma je važno takođe da kod bude usnimljcn sa onim nivoom signala koji je prcporučio proizvođač uređaja. Tehnologija koja se koristi diktira obično da se vremcnski kod usnimava sa nivoom signala od 0 dB što praktično znači da signal koda mora biti snimljen i reprodukovan tako da na VU metru kazaljka pokazuje na tačku od 0 dB. GENERATOR VREMENSKOG KODA U REŽIMU „PODREĐIVANJA" Podređivanje (slaving) vremenskog koda je procedura koja podrazumeva očitavanje koda s trake i sinhronizaciju generatora koda sa ovim očitanim kodom sa reproduktora. Sinhronizovan na ovaj način. dobijeni vremenski kod iz generaiora se može usnimavati na traku. Jedna od namena sistema "podređivanja'' jeste da se na ovaj način regeneriše zapis vremenskog koda lošeg kvaliteta i da se, ovako osvežen, upisuje na traku. Ovaj režim rada generatora koda se takođe korisii kod ASSEMBLE načina montaže, jer omogućuje da se pre dostizanja tačke montažnog spoja generator sinhronizuje na vrednost poslednjeg zapisanog koda i da tako od mesta spoja opet imamo kontinualan zapis koda. Ako želimo da presnimavamo zapis koda sa jedne trake nadrugu, najsigurniji način izbegavanja mogućih distorzija je takođe korišćenje "podređenog" režima rada generatora. U ovom rcžimu rada stvara se osveženi vremenski kod u sinhronitetu sa izvornim signalom koda. NESINHRONI VREMENSKI KOD Ovaj problem se veoma često manifestuje u odbacivanju izvršavanja montažnog ciklusa. Sistem stalno ponavlja pokušaje da napravi montažni spoj, ali zbog nekorektno usnimljenog vremenskog koda dolazi do ispadanja iz sinhroniteta, jer se ne može izvršiti tačna identifikacija dve susedne slike. Montažni sistem se na ovaj način "zbuni" zato što ne može da odredi koja je slika ona prava. Zbog toga se traka vraća nazad, pa ponovo startuje montažni ciklus u bezuspešnim pokušajima da se napravi motažni spoj. Do pojave nesinhronog vremenskog koda može da dođe ako je u toku snimanja koda došla do trenutnog prekida referentnog signala, koji se dovodi ovom generatoru. Naime, treba znati da se vremenski kod može snimati korektno samo u slučaju kada je generator koda referisan na stabilan video-signal. U suprotnom slučaju. vremenski kod nije sinhron s televizijskom slikom. Jedini način da se ovaj problem otkloni jeste ponovno kodovanje sekcije trake na kojoj se javlja ova vrsta greške. PROBLEM PONOĆI I u mnogim slučajevima generator vremenskog koda se usaglasi sa realnim vremenom dana. To, praktično znači da generator radi neprekidno iako se snimanje zaustavlja lako u ovakvom sistemu snimanja postoji mali međuprostor između vrednosti koda kojim su obeležene pojedine sekvence, to ne predstavlja problem, jer su cifre koda stalno rastuće, a u toku jedne sekvence one su neprekinute. Prednost koju nam pruža ovakav sistem je u tome da
se veoma lako, jednostavnim pogledom na časovnik, može pratiti dužina i mesto sekvence na traci. Međutim, jedna od nezgoda koja se može pojaviti jeste da se snimanje vrši nekoliko dana uzastopno, i to u isto vreme dana. Na primer: reditelj prvi dan započinje snimanje u 9 časova ujutro. Tada će prvi vremenski kod zabeležen na traci biti 09:00:00:00. Snimanje se završava oko 15 časova, pa imamo zapisan zadnji kod 15:00:00:00. Ako se snimanje sekvenci vrši na istoj traci, može da dođe do pojave da kodovi snimaka svakog dana budu identični, tj. neće biti održan uslov da svaki naredni kod mora da predstavlja višu cifru. Ovaj problem se može prevazići na taj način što se za svaki naredni dan snimanja koristi nova magnetoskopska traka. Sledeći način rešenja je da se svaki dan ručno prepodesi generator koda, tako da u nastavku snimka sledećeg dana snimanja imamo višu cifru koda nego što je zadnji zabeleženi kod. Ali, u ovom slučaju smo narušili usaglašenost generatora sa realnim vremenom. Vrlo ozbiljan problem se može pojaviti kada se snimanje vrši i oko ponoći. Naime kada je generator usaglašen s vremenom dana, oko ponoći imaćemo situaciju da će, na primer, biti zabeležen kod 23:59:59:00 pa će kroz sekundu ovaj kod da se promeni na 00:00:00:00. Ovako zabeleženi niz kodova zbuniće montažni sistem. Mada se ova pojava ne dešava često, ipak treba obratiti pažnju i predložiti da se oko ponoći zaustavi snimanje i da se pređe na drugu traku, na kojoj će biti zabeležen kod koji od početka ima rastuće cifre. TEHNOLOGIJA POSTPRODUKCIJE Danas smo već daleko od vremena kada smo govorili samo o jednostavnom montažnom spajanju dveju snimljenih sekvenci. Zato radije govorimo o jednom širem procesu, koji, često, deluje izazovno na sve stvaraoce i koji nazivamo postprodukcijom. Proces postprodukcije podrazumeva ne samo jednostavno montažno spajanje dveju sekvenci, već kreativno korišćenje svih onih efekata koje nam pruža savremena teh-nologija, kao i materijala generisanih od strane elektronskih uređaja koji su predviđeni da stvaraju grafike, digitalne efekte, titlove ili druge vrste materijala koji nisu snimani "uživo" televizijskom kamerom. Prvi korak u svakom postprodukcionom lancu je, svakako, snimanje izvornog materijala. Kao što slikar pažljivo odabira vrstu četke i platno na kojem će stvarati svoje delo, tako se i ovde, radi postizanja odgovarajućih rezultata, mora odabrati prava tehnika snimanja za datu produkcionu situaciju. U momentu kada je doneta odluka da se neki program proizvede, mora se doneti i odluka o produkcionoj i postprodukcionoj tehnici koju ćemo koristiti za ostvarenje zamisli autora. Za ostvarenje produkcionih zahteva stoje nam na raspolaganju četiri različita načina snimanja: - snimanje TV prenosa u celini na magnetoskopsku traku; - snimanje izvornog materijala u segmentima. Ovo se izvodi televizijskim kamerama u enterijeru ili eksterijeru; - snimanje jednom kamerom i jednim magnetoskopom; - snimanje s više kamera i više magnetoskopa. Snimajući neki TV prenos u celini na magnetoskopsku traku, znači da želimo da ga emitujemo kasnije, u neko drugo pogodno vreme. Obično na ovako snimljenom ma-terijalu nemamo mnogo montažnih intervencija, osim skraćivanja neželjenih pauza, dodavanja titlova, ili raspodeljivanja dužeg snimka na više emisija. Ukoliko je u pitanju neki intervju ili
razgovor više učesnika, montažne intervencije su obično neophodne kako bi se postigao bolji kontinuitet neophodan za efektni TV prikaz. Snimanjem programskog materijala u segmentima kombinujemo prednosti produkcije s više kamera, s fleksibilnosću i kreativnošću postprodukcionog procesa. Ovako snimljeni segmenti se tokom postprodukcije metodom selekcije odabiraju, dorađuju i dopunjuju potrebnim efektima i drugim dodacima i sklapaju u jedan složen televizijski program. Dodatna prednost snimanja izvornog materijala u segmentima sastoji se u tome da se velika i kompleksna produkcija može razbiti u manje individualne segmente, koji se lakše snimaju; ako je potrebno snimaju se i dublovi, tako da se lakše manipuliše njima. Metod korišćenja jedne kamere/jednog magnetoskopa je mnogo bliži filmskom pristupu. Ovaj metod se koristi u elektronskom novinarstvu (ENG), ali je primenljiv i u drugim slučajevima. Ovde, znači, samo jedna kamera snima celokupni programski materijal. Prednost ovakvog načina rada sastoji se u tome da se za svaki segment snimanja može posebno podešavati rasveta, uslovi snimanja toka, kao i ugao i pokret kamere, bez kompromisa koji su često neophodni kada se radi sa više kamera. Izvorni programski materijal dobijen na ovaj način, naročito ako je u kratkim segmentima, zahteva pažljivu postprodukcionu obradu i montažu. Metod snimanja s više kamera i više magnetoskopa kombinuje fleksibilnost i efikasnost snimanja u ovom načinu rada, s preciznoscu i tačnošću snimanja sa jednom kamerom i jednim magnetoskopom. Tako, na primer, ako se ovom prilikom koriste 3 kamere, umesto da se one vode u video-mikser, svaka od kamera se vodi na poseban magnetoskop. Rezultat ovakvog načina snimanja jesu simultani snimci iste scene, ali viđene pod različitim uglovima kamere. Samo po sebi se podrazumeva da se u ovom slučaju zahteva kompleksna postprodukciona montaža, jer se svaki prelaz mora ostvariti montažnim spajanjem. Kada je snimanje izvornog materijala za postprodukciju završeno mora se povesti računa da se i ostali materijali, potrebni za dati programski projekat, spreme i, ako treba, presnime na magnetoskopsku traku. Tako se mora izvršiti presnimavanje celog filmskog materijala (ako ga ima). Ovo se radi pomoću telekina. Telekino predstavlja, uprošćeno rečeno, kolor televizijsku kameru koja je povezana s filmskim projektorom tako da kamera „gleda" u filmsku traku. Na taj način filmski snimak se transformise u elektronske signale koji se, potom, na već poznat način snimaju na magnetoskopsku traku. Međutim, jedan deo materijala, koji je potreban za dati produkcioni projekat, može biti stvaran u elektronskim uredajima koji omogućuju korišćenje digitalnih efekata, elektronske grafike, titlova itd. Svi oni, takođe, treba da budu pripremljeni na odgovarajući način za upotrebu u datom trenutku procesa postprodukcije. Na osnovu svega rečenog, proces postprodukcione montaže može da se formuliše kao skup sledećih aktivnosti: - ako je moguće, montažer treba da učestvuje u pripremi produkcione ekipe kako bi svojim mišljenjem doprineo otklanjanju mogućih problema tokom postprodukcije; -snimanje izvornog programskog materijala na magnetoskopsku traku i prenošenje filmskog materijala (ako ga ima) na nju; - izrada radne kopije svih snimaka; - pregled pripremljenog programskog materijala i njihova „gruba" selckcija; - izvođenje OFF LINE montaže; - čišćenje liste montažnih spojeva, dobijene tokom OFF LINE montaže; - unošenje izmena (ako je potrebno) u listu montažnih spojeva; - izvodenje ON LINE montaže;
- dodavanje digitalnih efekata; - dodavanje elektronske grafike i titlova; - dorada i poboljšanje tonskog dela snimka. Prisustvo montažera pripremama produkcione ekipe za snimanje veoma je važno kod svih projekata s većim ambicijama. On svojim mišljenjem može da doprinese da proces montaže programskog materijala teče glatko i bez većih problema. Ako to nije slučaj, montažer može samo da se nada da je reditelj i drugo produkciono osoblje upoznato s mogućnostima raspoložive postprodukcione aparature, i da će znati kome treba da prilagode snimke za dobijanjc željenog rezultata bez većih problema. U suprotnom, veoma često dolazi do problema tokom postprodukcionih procesa, koji se teško prevazilaze. Snimanje radne kopije je neophodno ako želimo da koristimo tzv. prethodnu ili OFFLINE montažu (OFFLINE znači „udaljeno od finalnog sistema montaže"). Radna kopija za ovu namenu se obično pravi na nekom jcdnostavnijem kasetnom formatu, ili, ako je u pitanju nelinearni montažni sistem, na video-disku. Pregled snimljenog materijala daje nam prvi uvid u sav raspoloživi materijal i mogućnost da se izvrši njegova prva gruba selckcija. ON LINE montaža, u stvari, znači montažu na finalnom sistemu. Korišćenjem pročišćenih i utvrdenih lista montažnih odluka izvodi se finalna montaža kao završna stepenica produkcionog procesa. Pobrojanih 11 stepenica obuhvataju ukratko sve faze procesa postprodukcije. Naravno da one ne moraju uvek biti sve korišćene, već će se proces prilagođavati stvarnim potrebama u svakom konkretnom slučaju. Montažni sistemi koji se koriste za postprodukcionu montažu su veoma razuđeni: oni obuhvataju kako jednostavne sisteme koji upravljaju samo sa dva magnetoskopa, pa sve do veoma kompleksnih koji su bazirani na korišćenju kompjuterske tehnologije pa su osposobljeni da upravljaju ne samo većim brojem magnetoskopa već i drugim audio/videouređajima koje nam savremena tehnologija stavlja na raspolaganje. Možemo, stoga, slobodno reći da nam sada stoje na raspolaganju takve kreativne mogućnosti koje magnetoskopsku postprodukciju izjednačuju s mogućnostima filma, a ponekad ih i prevazilaze. OFF LINE MONTAŽA Sve do uvođenja vremenskog koda proces postprodukcije praktično je izvođen na originalnom materijalu. Ako smo kasnije želeli nešto da menjamo ili da dodamo, to je neizostavno vodilo do stvaranja još jedne generacije snimka, što je uvek značilo snižavanje kvaliteta finalnog proizvoda. Vremenski kod je omogućio da vršimo izbor između dveju mogućnosti: Prvo OFF LINE, odnosno prethodna montaža, pa tek potom finalna - ON LINE montaža ili samo ON LINE montaža. Svrha OFF LINE montaže je stvaranje liste montažnih odluka. Pošto se ovde radi sa radnom kopijom, kao što je uobičajeno kod filmske montaže, fokus je usmeren na kreativni aspekt programskog projekta, a ne obraća se pažnja na tehnički kvalitet materijala koji se montira, izuzev kada se uoči oštećenje snimka ili, pak, drugi tehnički problem. Lokacija i vrsta problema se pažljivo notiraju, tako da se taj deo originalnog snimka može proveriti čim to bude moguce. Specijalni efekti, dodavanje elektronske grafike i druge slične intervencije se obično ne mogu izvesti tokom OFF LINE montaže, pošto bi bilo previše skupo opremiti
montažni sistem ove vrste svim mogućnostima koji poseduje ON LINE montažni sistem. Zato se ovi efekti samo naznače i definišu. Radna kopija, koja se koristi za ovu vrstu montaže, ima više namena. Prva je, svakako, zaštita originalnog izvornog materijala od oštećenja. Naime, iako su savremeni magnetoskopi dizajnirani tako da veoma „nežno" i pouzdano manipulišu magnetnom trakom, uvek postoji mogućnosti stvaranja ogrebotina ili zgužvanih delova trake. Druga je prelazak na jevtiniji format, tako da se omogućuje stvaranje jevtinih OFF LINE montažnih sistema. Radna kopija se može koristiti bezbroj puta za pregled snimljenog izvornog materijala. Upisivanjem u sliku "vidljivog" vremenskog koda, prilikom presnimavanja s originalnog snimka, omogućujemo montažeru da stvori listu montažnih odluka. Jedna od bitnih prednosti radne kopije jeste da se ona može pregledati u kući ili kancelariji, ako je urađena na kućnom video-formatu. Tako se može na miru vršiti selekcija snimljenog materijala i stvoriti preliminarna lista montažnih odluka na parčetu hartije. Kada se jedna slika „zamrzne" na ekranu monitora lako se sa nje pročita osmocifrena oznaka vremenskog koda, kako za vreme početka tako i za vreme zavrsetka odabranog segmenta. Koristeći podatke sa naše preliminarne liste, prelazimo na "grubo" sklapanje odabranog materijala. Sada se vizuelno ostvaruje ideja o kontinuitetu projekta. Montažer može da pređe i na predvidanje mesta i vrste specijalnih efekata koji će se koristiti tokom ON LINE montaže. Zatim nastupa faza promene i analiziranja svakog montažnog spoja i specijalnog efekta putem uzastopnih proba i modifikacija. Takođe se ovom prilikom pažljivo analiziraju odabrana tonska resenja. Tokom ovog procesa mnogi podaci za postprodukcione zahvate uptsani su u memoriju kompjutera. Tako se dešava da se zapisuju montažni zahvati čiji se podaci preklapaju ili su skoro identični - sve to u nastojanju da dati projekat ostvarimo što bolje. Kod kompjuterskih montažnih sistema ugrađene su mogućnosti koje koriste kompleksne računske operacije i koje omogućuju da se lista montažnih odluka „pročisti". Na taj način dobijemo sredenu i „pročiSćenu" listu montažnih odluka koju možemo koristiti tokom ON LINE montaže bez bojazni od ponovljenih efekata, prek-lapanja i drugih tehničkih problema. ON LINE montaža ON LINE finalna postprodukciona montaža može biti veoma jednostavna ili čak jako kompleksna. Ovaj proces se izvodi sa originalnim izvornim snimcima. To znači da se svi postprodukcioni zahvati, specijalni efrekti i slične kompleksne intervencije programirane tokom OFF LINE montaže sada izvode na finalnom montažnom sistemu. Ako ovom načinu finalizacije produkcionog projekta nije prethodila OFF LINE montaža, tada se sve odluke donose na licu mesta. Pre početka finalne postprodukcione montaže montažer mora da proveri sve uredaje koje misli da koristi. Ako su u montažni sistem uključeni video-mikseri, njegovi video-ulazi moraju međusobno da budu u traženim faznim odnosima. Kod velikih produkcionih firmi o ovome se brinu prisutni inženjeri. Međutim, kod malih nezavisnih montaža jedino montažer mora da vodi računa o ovim odnosima. Takođe je neophodno da tonski nivoi budu propisno usaglašeni. Tonski signal od 0 dB (dB = decibel) poslat sa miksera ili magnetoskopa koji služi za reprodukciju mora da se očita kao signal od 0 dB na mašini za snimanje - za vreme probnog snimanja. Audio-monitori takođe moraju da budu propisno balansirani. Provera podešenosti kolor monitora je takođe važan zadatak. Ako postoji više kolor monitora, oni moraju da budu podešeni na isti način da bi se na svakom dobila ista slika i tako izbegla konfuzija.
Kada je traka odnosno kaseta postavljena u mašinu za snimanje, ON LINE proces postprodukcije može da započne. Prvi rez mora da bude uobičajeni video/audio test signal koji treba da posluži kao referenca kod kasnije reprodukcije gotovog programa. Jedan međuprostor sa snimljenim crnim nivoom mora da postoji između ovog test signala i početka programskog materijala. Kao što smo već rekli, tonski snimak je veoma važan kod svakog vizuelnog projekta. Zato se nivo tonskog signala mora uvek pažljivo pratiti, jer se mora obezbediti da svaki tonski montažni spoj mora da obezbedi neosetni prelaz jednog segmenta u sledeći. Izvorni snimci, iako su rađeni u studiju, često zahtevaju dodatno podešavanje slike. To se naročito odnosi na kolor balans. Dobar način za održavanje ovog balansa je provera „kolor bar" test signala na reproduktoru prilikom svake promene trake, odnosno kasete, kao i provera faznih odnosa kada koristimo efekte preko video miksera. Snimci rađeni u eksterijeru zahtevaju često dodatno podešavanje zbog fluktuacije prirodnog osvetljaja. Zato montažer mora da obrati pažnju na video-nivoe indicirane na osciloskopu, jer nepropisno snimljen signal trenutno može dobro da izgleda na loše podešenom monitoru, ali je on ispod mogućnosti magnetoskopa. Zato je važno da se svaki snimak izbalansira s prethodnim. Radeći s montažnim sistemima koji obuhvataju magnetoskope različitih formata, mora se povesti računa i o limitu koji nam kazuje koliko se jedan magnetoskopski snimak može kopirati pre nego što slika postane jako loša. Poznata je stvar da svaka nova generacija snimka unosi izvesna pogoršanja kako u kvalitet slike tako i u kvalitet tona. Tablica koja sledi indicira broj generacija do koje montažer može da ide bez prethodnog pogoršanja kvaliteta podrazumevajući da je osnovni snimak bio dobrog kvaliteta koji je uobičajen u televizijskoj mreži. Tabela 4 Vrsta magnetoskopa Kvadrupleksni format Format ,,C" Format ,,B" U-matic format Betacam SP Digitalni formati
Maksimalan broj generacija 3-4 4-6 7-9 2-3 3-4 do 20
Uvek je dobro da posle završenog ON LINE procesa pogledamo šta smo napravili. Montažer može u toku rada da previdi neki problem, koji se posle ovakvog pregleda lako može ispraviti. DA LI KORISTITI OFF LINE MONTAŽU? Kod svakog produkcionog projekta s pravom možemo postaviti pitanje da li koristiti OFF LINE montažni proces ili, pak, odmah ići na finalni ON LINE montažni proces. Glavni faktor za donošenje odluke je svakako namena programa koji stvaramo. Ako je reč o programskom sadržaju informativnog karaktera sa kratkim segmentima koje treba povezati, naravno da se neće ići na OFF LINE proces. Međutim, kada su u pitanju igrane strukture, šou programi, televizijske serije, itd. tada je OFF LINE proces preporučljiv. Definicija tačaka montažnog spoja
Svaki elektronski montažni spoj ili rez definišu tri tačke: 1. ulazna tačka (IN POINT) na mašini za snimanje; 2. ulazna tačka na mašini za reprodukciju izvornog materijala; 3. izlazna tačka (OUT POINT) na mašini za snimanje. ULAZNA TAČKA NA MAŠINI ZA SNIMANJE Lokacija tačke na traci za snimanje gde treba da dođe do montažnog spajanja između snimljene i novoodabrane sekvence predstavlja ulaznu tačku (IN POINT) na magnetoskopu koji vrši snimanje. ULAZNA TAČKA NA MAŠINI ZA REPRODUKCIJU Ulaznu tačku na mašini koja vrši reprodukciju izvornog materijala, predstavlja momenat početka slike koja treba da se montira na mašini za snimanje. Odabrana sekvenca će početi da se snima počev od ulazne tačke na mašini na kojoj montiramo. IZLAZNA TAČKA Izlaznu tačku predstavlja mesto gde se sekvenca koju montiramo završava. Ova tačka definiše dužinu montažne sekvence.
KOMPJUTERSKI MOTNAŽNI SISTEMI Do vremena kada su počeli da se koriste kompjuterski montažni sistemi, uz korišćenje vremenskog koda, montažer je imao relativno ograničene mogućnostida utiče na tačnost izvršenja montažnog zahvata, kao i da ponovo uradi jedan kompleksan zahvat. Kompjuterski montažni sistemi danas nude veliku preciznost, upotrebljavajući usavršene kompjutere, kao i mogućnost ponavljanja montažnog zahvata ne samo neposredno nakon njegovog izvršenja već i rrinogo kasnije. Sve to, samo po sebi, još ne znači da će svi montažni zahvati postati izuzetni ili da će biti veoma lako da ih rekonstruišemo. Ovde uticaj ljudskog faktora ostaje i dalje dominantan, jer uvek čovek mora da odluči koji i kakav montažni zahvat treba da bude snimljen. Ono što kompjuterski montažni sistemi nude, to je bez sumnje velika tačnost, mogućnost upravljanja radom većeg broja magnetoskopa i drugih uredaja, kao i jedan set
standardizovanih postupaka koji nam olakšavaju i omogućavaju izvođenje kompleksnih postprodukcionih zahvata. Kako započeti snimak Svi montirani snimci moraju da poseduju uvodni deo koji treba da sadrži sve tehničke i programske informacije koje su neophodne za identifikaciju programa i njegovo podešavanje za emitovanje u televizijski program. S druge strane, prvi montažni spoj s programskim materijalom mora da otpočne kod najprikladnije veličine vremenskog koda, kako bi smo mogli lako da kalkulišemo ukupnu dužinu montiranog programskog materijala. Zbog toga je najbolje da programski materijal otpočne na 01:00:00:00 ili, pak, na 10:00:00:00. Ali, kao što smo rekli, pre ove tačke mi moramo da usnimimo sledeće: - VIDEO test signal u obliku „kolor BAR" test signala u trajanju od 60 sekundi. Istovremeno, s ovim se usnimava i audio-test signal frekvencije 1.000 Herca sa nivoom „0" na VU metru; - posle ovih test-signala snima se zaštitni meduprostor s zatamnjenjem (nivo crnog + tišina) koji treba da odvoji ovaj test blok od programskog materijala. Trajanje ove sekcije je do 10 sekundi; - potom se snima identifikacija emisije, koja može da sadrži identifikacioni karton s nazivom emisije i drugim podacima. Ovaj blok može da traje 20 sekundi, s tim da u zadnje 2 sekunde mora da postoji nivo crnog (zatamnjenje) i tišina. Kako bismo usnimili sve potrebne signale za uvodnik montiranog snimka, treba da napravimo 4 montažna reza (vidi sliku 87). Zbog ovoga većina iskusnih montažera startuje uvodnik trake sa 00:58:00:00 ili, pak, sa 09:58:00:00 - Sto znači da će programski početak biti ifi na 00:01:00:00 ili na 10:00:00:00.