Viviseccionando Demonios Una Guía para el Clan Tzimisce
Por Nachitous
Créditos Generales
Fuentes
Creadores de “Vampiro: La Mascarada”: Mark Rein-Hagen, con Steven C. Brown, Tom Down, Andrew Greenberg, Chris McDonough, Lisa Stevens, Josh Timbrook, Stewart Wieck Autores de la Nueva Edición: Justin Achilli, Anfrew Bates, Phil Brucato, Richard E. Dansky, Ed Hall, Robert Hatch, Michael B. Lee, Ian Lemke, Jim Moore, Ethan Skemp, Cynthia Summers. Desarrollo de la Tercera Edición: Robert Hatch.
Vampiro: La Mascarada Manual Básico (2da y 3ra edición) Libro de Clan: Tzimisce (2da y 3ra edición) Libro de Clan: Brujah (3ra edición) Guía del Sabbat (2da y 3ra edición) Guía de la Camarilla (3da edición) Guía de los Anarquistas Recetario Anarquista Ghouls: Adicción Fatal Arcontes y Templarios Pecados de la Sangre Sacrificio de Sangre: Guía de la Taumaturgia Magia de la Sangre: Los Secretos de Taumaturgia La Guarida de los Ocultos Vampiro: Edad Oscura Manual Básico Companion Transilvania Nocturno Libellus Sanguinis I, III y IV Libro de los Secretos del Narrador Edad Oscura: Vampiro Libro del Narrador Camino del Pecado Guía de los Altos Clanes Guía de los Bajos Clanes Hombrelobo: El Apocalipsis Parientes: Héroes Olvidados
Créditos de ésta guía Desarrollo: Nachitous Edición: Nachitous Maquetación: Nachitous Ilustraciones: varios autores de suplementos de Mundo de Tinieblas, artistas de DeviantArt, entre otros.
Agradecimientos especiales Magus: Crónicas Tzimisce Konstantine: Traducciones Lord Tzimize: Facciones, Alas, Vicisitudes varias, trascripción de PNJs bRØk3n_sPiRiT(Martín Orensanz): usos de vicisitud 3 Uxas: Via Draconis Noctis: Trascripción de PNJs Bullant: Trascripción de PNJs Cancerberous: Dones Garou para Aparecidos Danislav Bowesley: Traducciones y transcripciones de PNJs Al foro de El Rincón del Vampiro
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Todos los personajes, nombres, lugares, ilustraciones y textos son propiedad de sus respectivos autores. Mundo de Tinieblas y demás términos, nombres y marcas relacionadas son propiedad de White Wolf, Inc.
Viviseccionando Demonios Índice Introducción Capítulo uno: Crónicas Tzimisce Capítulo dos: Facciones Capítulo tres: Taller de Monstruos Capítulo cuatro: Lazos Familiares Capítulo cinco: Anexo
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Historia Viviseccionando Demonios: Una Guía para el Clan Tzimisce, surgió originalmente como un compilado personal que pretendía tener sobre los Tzimisce, más que como un documento que alguna vez saliese al público, pero por diversas cuestiones, nunca me propuse realmente hacerlo. Con el tiempo llegue al foro de El Rincón del Vampiro, y como usuario habitual, noté la utilidad de un documento como este, no solo por la practicidad de tener toda la información junta, prolija y ordenada, sino por la desinformación en la población rolera en general en lo que respecta al Clan Tzimisce, y así, el compilado pasó a ser una guía.
Sobre este documento La información presentada aquí es una recopilación de material oficial publicado por White Wolf con respecto al Clan Tzimisce. Así mismo, en algunos casos pareció adecuado agregar detalles no-oficiales, os mismos fueron concebidos en concordancia con lo ya existente, siendo matizaciones o ampliaciones de los conceptos oficiales, manteniendo el espíritu original de lo publicado.
Sobre las secciones Capitulo uno: Crónicas Tzimisce, presenta un repaso de toda la metatrama oficial enfocada al Clan Tzimisce. Es una recopilación de Magus. Capitulo dos: Facciones, repasa las distintas ideologías de los miembros del Clan, tanto dentro del Sabbat como en el linaje en si mismo, por Lord Tzimize. Además, ofrece un vistazo a las Sendas de la Metamorfosis y del Dragón, una versión no-oficial del Camino de la Caballería de Edad Oscura, orientada a los Tzimisce, revisada por Uxas de un trabajo realizado por Michael (en los foros de White Wolf) y modificado por Telgar. Capitulo tres: Taller de Monstruos, una recopilación de reglas, sistemas, Rasgos y Disciplinas propias del Clan Tzimisce, o concuerdan con el concepto de los Tzimisce o con el cliché del vampiro transilvano. Realizada con la colaboración de Lord Tzimize, y miembros del foro de El Rincón del Vampiro, en la revisión de algunos aspectos de Vicisitud (como la adaptación de la obra de bRØk3n_sPiRiT sobre usos creativos de Vicisitud) y Konstantine y Bowesley, en traducciones. Capitulo cuatro: Lazos Familiares, un vistazo a los miembros del clan más conocidos, destacados o curiosos. Así como el agregado de una chiquilla no-oficial, fundadora de, la también no-oficial, Línea de Sangre Bathory, creadas por Lord Tzimize. Las transcripciones, y notas correspondientes, de Danika Ruthven, Sascha Vykos y Drácula, son de Lord Tzimisce, Velya de Bullant, Vladimir Rustovich a Bowesley y Daliah de Noctis. Ademas, se presentan todas las familias de Aparecidos que alguna vez estuvieron ligadas al Clan. Capitulo cinco: Anexo, agrupa varios artículos que no entraban en ninguna de las categorías anteriores, pero aun así, no dejaban de ser útiles o curiosos y sirven más que nada para mejorar la ambientación y dar más realismo a la narración. El correspondiente a los Comealmas es una creación de Lord Tzimize. Y la lista de Dones de la tribu de Hombrelobos Los Señores de las Sombras que están disponibles para los Aparecidos Danislav, es un aporte de Cancerberus.
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Las palabras de Tzimisce a sus chiquillos Monstruosidad, para siempre estamos condenados, Condenados por Caín, condenados por el Topoderoso, No importa lo que hagamos, no importa lo que digamos, Porque para siempre estaremos condenados. Monstruosidad, para siempre estáis condenados, Condenados por Caín, Condenados por el Topoderoso, Y condenados por mí, Para siempre seáis condenados. Monstruosidad, condenados estamos para la eternidad, No desperdiciéis aquí vuestro tiempo con el arrepentimiento. Somos monstruos y siempre seremos monstruos. ¡Monstruosidad! ¡No os avergoncéis de vuestra Monstruosidad! ¡Disfrutad de vuestra esencia maldita! Pero os advierto, no cometáis mi mismo error. A su debido momento, yo caeré, y uno de vosotros me reemplazará. Sed condenados. No permitáis que vuestra esencia condenada os controle.
El Más Viejo Como todos los clanes, los Tzimisce remontan sus orígenes a Enoch, la ciudad que Caín, el Primer Vampiro, construyó. Para aliviar su soledad Abrazó a tres chiquillos, que a su vez se convirtieron en los progenitores de la Tercera Generación de los Vástagos, mejor conocida como los Antediluvianos. Contrariamente a los rumores extendidos por otros clanes, y entre los jóvenes Tzimisce, el Antediluviano del clan de los Demonios no nació en las agrestes tierras de los Cárpatos, sino en Mesopotamia. Como ocurre con los Antediluvianos, el nombre del Progenitor se desconoce y la palabra Tzimisce es sencillamente un nombre conveniente surgido de las nieblas medievales, que significa “La Bestia” o “El Monstruo”, provocado por el temor y la desconfianza de otros vampiros hacia sus extraños congéneres. Monstruos, Demonios, Engendros son apodos frecuentes para los vampiros del Clan, de los cuales muchos miembros se regocijan. Sin embargo, en los primeros tiempos, eran conocidos mediante otros epítetos menos despectivos, como “Escultores” y “Dragones”. De hecho aún en nuestros días, algunos antiguos orgullosos de su linaje prefieren utilizar el nombre de “Dracul”, que puede interpretarse indistintamente como Dragón o Demonio. Para los Tzimisce, el Dragón en sus diversas formas constituye un símbolo del cambio que tanto aprecian, no tanto por su apariencia sino por su potencial. De todos los Vástagos son sin duda el linaje que mayor
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influencia ha ejercido sobre la definición de la figura del vampiro: strigoi, moroii, varcolaci, pricolici, oper, vidme, diavoloace y muchos nombres más han sido adoptados por el folklore mortal para describir las depredaciones de los terribles descendientes de Tzimisce. En las leyendas del clan el progenitor Tzimisce recibe a menudo el nombre de El Mayor o el Mas Viejo, para indicar su ascendencia sobre sus descendientes. Sin embargo, algunos eruditos consideran que tal vez podría referirse a que Tzimisce fue Abrazado a una edad muy avanzada, siendo en los cómputos mortales el mayor de los Antediluvianos. Según la mayoría de las fuentes de los historiadores Tzimisce, el progenitor fue Abrazado por Enosh o Ynosh el Sabio, que por aquella época buscaba un medio de liberarse de las caóticas impurezas que creía asociadas a la Bestia de los vampiros y a su frenesí. Si conseguía purificarse, el dominio de la Bestia sobre su alma se debilitaría e incluso podría llegar a desaparecer. Mediante su fuerza de voluntad y un gran esfuerzo Ynosh extrajo las cualidades más caóticas y primordiales de su cuerpo y las escupió en un recipiente mortal, Tzimisce, que por entonces era un mago, vidente y oráculo de cierta reputación. Se desconoce si Tzimisce fue Abrazado por la fuerza o si se sometió al Abrazo voluntariamente. En cualquier caso parece que Ynosh creía que su chiquillo no sobreviviría y que su esencia maldita lo consumiría por completo. Sin embargo, para su sorpresa, Tzimisce no sólo consiguió sobrevivir sin convertirse en un terrible monstruo, al menos no visiblemente, y el nuevo vampiro no mostraba mayor degeneración ni ferocidad que sus hermanos. Se dice que en un acto de compasión Ynosh permitió vivir a su nuevo chiquillo, pero no es descartable la posibilidad de que tal vez el hijo de Caín hubiera previsto el resultado de su “experimento”. Es posible que los poderes mágicos de Tzimisce le hubieran ayudado a sobrellevar la transformación que previsiblemente iba a causar su destrucción. La mezcla del Don de Caín con el suyo propio le proporcionó una nueva visión y el deseo de Trascender su estado. Pero el experimento de Ynosh también tuvo otra consecuencia inesperada: proporcionó a Tzimisce una naturaleza fluida y el poder de controlar la carne como si fuera arcilla viviente con un enorme potencial que le daría el sobrenombre de Escultor. El Más Viejo fue uno de los primeros Antediluvianos, aunque a menudo permaneció apartado de sus hermanos, que lo consideraban “extraño”. Algunos incluso murmuraron contra él y sus poderes de hechicero y afirmaron que había pactado con demonios. Pero Tzimisce se despreocupó, concentrado en sus propios estudios y conocimientos y vio lo que el Destino tenía deparado para los vampiros. Los mortales prosperaban y aumentaban en número, mientras que los vampiros se estancaban o degeneraban. Finalmente los mortales gobernarían, obligando a los Cainitas a ocultarse en las sombras. Era inevitable. Asimismo, con el paso del tiempo, Tzimisce percibió que su sed de sangre aumentaba y la esencia de bestias y mortales ya no saciaba sus apetitos como antes, demandando más y más, y el ansia parecía aumentar década tras década. Finalmente la sangre de los mortales ya no podría sustentarla, y tendría que recurrir a la vitae de los vampiros y si transcurrieran suficientes eones podría incluso llegar a perecer. Con estos pensamientos en mente, el Más Viejo pasó los años meditando en reclusión, cambiando y adaptando formas mortales y legendarias, buscando una forma de liberarse de su sed maldita. Estudió la antigua hechicería, esperando encontrar respuestas pero no conseguía dominar las necesidades de la Bestia, porque aunque podía cambiar de forma no podía cambiar su esencia: la adaptación de los mortales le estaba vedada en su nuevo estado. La búsqueda de Tzimisce lo llevó a distanciarse cada vez más de sus hermanos y hermanas, que sentían cierto temor hacia él, viendo como ignoraba por completo a los mortales que eran simple ganado para su sustento y como podía utilizar la carne, el hueso y las entrañas como el hilo de un telar. En algunas leyendas se cuenta que sus hermanos se aterrorizaron cuando se enfrentó a Nosferatu el vanidoso y retorció su belleza es una tosca parodia que transmitiría a sus descendientes. Otras leyendas dicen que fue Tzimisce quien dio a Arikel su belleza ultraterrenal, pero comúnmente está aceptado que fue Caín quien maldijo a todos los clanes, aunque los Tzimisce consideran al Primer Vampiro inferior al Más Viejo.
Las primeras noches Los hijos de Tzimisce Finalmente Tzimisce se cansó de los juegos de Enoch y se enfureció al ver que sus hermanos se definían en términos mortales sin comprender el más valioso don de la humanidad: la mutabilidad. Con el fin de trascender de su estado maldito y controlar su sed de sangre, el Más Viejo abandonó Enoch y buscó sus respuestas en el mundo, donde Caín carecía de influencia y los hombres vivían sin los vampiros. Tzimisce viajó por lejos, guiado únicamente por su visión. Primero se aventuró hacia el este, donde Abrazó a su
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primer chiquillo, un guerrero llamado Kartarirya. Su Abrazo no se debió a una sensación de soledad (en sí mismo tenía toda la compañía que deseaba) sino porque decidió que necesitaría recipientes que explorasen por él las infinitas posibilidades y formas de la adaptación. Con Kartarirya el Más Viejo descubrió su habilidad para manifestarse en su descendencia. De modo que Abrazó a sus chiquillos no sólo con su sangre, sino con una porción de su propia carne, lo que también permitía a sus chiquillos alterar sus formas físicas. En contrapartida, el Anciano podía ver a través de los sentidos de sus descendientes y conocer los resultados de sus búsquedas personales. En el viaje de regreso a Enoch Tzimisce Abrazó a Gallod, el jefe de una tribu de la ciudad, para que se ocupara de sus asuntos durante su ausencia. Sin embargo, en sus viajes siguientes el Más Viejo se adentró durante demasiado tiempo en los yermos, privándose de sustento. En un furioso frenesí, el Antediluviano descubrió el último de sus poderes, cuando su Bestia consumió la sangre de su lejano chiquillo Gallod, que se encontraba en la ciudad de Enoch. La sangre que le permitía manifestarse en sus descendientes también le permitía devorarlos desde la distancia del pensamiento, como un demonio invisible.
Kupala Tras haber aprendido de su experiencia tras consumir a Gallod, el Más Viejo continuó sus viajes, procurando no volver a sentirse sediento. En sus siguientes viajes llegó a las montañas cubiertas de bosque de Transilvania y allí Abrazó a una chamán llamada Yorak. En los yermos del Norte de Europa maldijo con su esencia a Byelobog. Sus viajes también lo llevaron a lo largo de la costa de África, donde tomó a un guerrero llamado Demdemeh que posteriormente emigraría hacia el sur siguiendo su destino. En la isla de Chipre el Más Viejo convirtió al ermitaño conocido como Dracon en uno de los suyos. Muchos fueron los viajes de Tzimisce y tuvo otros chiquillos como Triglav el de las Tres Cabezas o Lambach, pero finalmente decidió construir su nuevo hogar en las tierras de Yorak, en lo más profundo de los Cárpatos. El territorio poseía una extraña cualidad que lo atraía misteriosamente. Al Este, Enoch seguía prosperando bajo el toque de Caín mientras Tzimisce reclamaba otras tierras. Los descendientes del Más Viejo se extenderían por la Gran Llanura de Europa Oriental, desde los Montes Urales hasta el Atlántico, siguiendo a las tribus mortales en sus migraciones, y los montes Cárpatos se convirtieron en el corazón espiritual del clan. Sin embargo los vampiros no se encontraban solos en la inmensidad natural de Europa. Los hombres lobo, señores de las tierras agrestes, lucharon contra los Cainitas por la posesión de los territorios. Incluso se atrevieron a atacar a Tzimisce y estuvieron a punto de devolverlo a los pies de Caín. Sin embargo, finalmente el Más Viejo se impuso sobre sus enemigos. Había algo en los Cárpatos que tocaba sus sentidos de vidente, atrofiados desde el Abrazado, y finalmente descubrió como hablar con el espíritu de las montañas, un gran demonio llamado Kupala. Según las leyendas, Kupala era un poderoso espíritu, con el poder para infundir su esencia en todo lo que tocaba. En los días en que Caín todavía era un niño, luchó con los hombres lobo hasta que finalmente lo atraparon en una prisión de piedra en las montañas, alzando los Cárpatos y los Alpes Transilvanos. Allí había permanecido hasta que Tzimisce lo encontró. Kupala deseaba ser liberado y habló al Más Viejo en sus sueños. Le ofreció su ayuda contra los hombres lobo a cambio de que terminara su encierro. El Antediluviano aceptó y pasó los años siguientes explorando los abismos de los Cárpatos, mientras que Kupala le enseñaba la magia que había perdido desde su Abrazo. A cambio, el Más Viejo enseñó sus nuevos poderes a sus chiquillos y los utilizó en la gran reunión que liberó a Kupala. Los hombres lobo lucharon y se resistieron a la liberación de Kupala, y en la oscura caverna donde estaba aprisionado el demonio, cayeron sobre Tzimisce y sus descendientes. Sin embargo, finalmente el Más Viejo triunfó, liberando al demonio, aunque éste no pudo escapar completamente, porque había permanecido encerrado en las montañas durante tanto tiempo que permaneció en parte vinculado a la tierra. Kupala no podía regresar al mundo de los espíritus por lo que convirtió los Cárpatos en su nuevo hogar y compartió su existencia con los Tzimisce. En contraste, los hombres lobo de la región nunca se recuperaron del golpe devastador, perdiendo las tierras que deseaban proteger y contemplando impotentes cómo la influencia corruptora de Kupala se extendía por las montañas y los bosques. Los Tzimisce continuaron prosperando y cuidando de sus rebaños, actuando como hechiceros y dioses para las primeras tribus europeas, recogiendo sacrificios y tributos, bendiciendo las cosechas y dominando a las bestias, y maldiciendo con la desfiguración a los intrusos insolentes y molestos. Pero no habitaban entre los mortales ni toleraban su presencia, marcando las fronteras de sus dominios con los huesos, cráneos y entrañas de sus víctimas, a las que esperaba la muerte más horrenda si las traspasaban, salvo si eran invitados a hacerlo. Con el tiempo aparecieron en Europa vampiros de otros
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clanes, principalmente Gangrel y Nosferatu, acompañando las migraciones de las tribus de oriente. Los Tzimisce reclamaban preeminencia y exigían tributo a los recién llegados, pues habían gobernado la tierra durante siglos manteniendo a los hombres lobo a raya. Finalmente percibieron que eran incapaces de matar a todos los intrusos que atravesaban sus tierras y permitieron a algunos el paso a través de sus tierras hasta Occidente. Otros vampiros reconocían la primacía de los Tzimisce y su dominio.
El Vínculo de Sangre De acuerdo a las leyendas del clan Tzimisce, fue el Más Viejo el primer Cainita en descubrir el Vínculo de Sangre y en algunas versiones del Libro de Nod, la legendaria Anciana que enseñó a Caín a descubrir el poder del Vínculo es sustituida por el propio Tzimisce, lo que ha llevado a pensar a ciertos eruditos que tanto la misteriosa figura de la Anciana como Tzimisce podrían ser la misma persona. En verdad el ataque de Caín sobre la Anciana seguramente le habría costado su odio, lo que explicaría la animadversión de Tzimisce por el Primer Vampiro. Sean o no ciertas las antiguas leyendas, a lo largo de la historia los Tzimisce han sido considerados maestros del Vínculo de Sangre y de la manipulación de la vitae, lo que les ha llevado a la creación de varias monstruosidades y de las familias de Aparecidos. Se dice que Tzimisce y sus chiquillos exploraron el potencial del Vínculo de Sangre, consiguiendo fabricar distintas emociones o deseos mediante el poder de la sangre o alterando Vínculos ya existentes.
La Maldición de Caín Con el tiempo Tzimisce decidió regresar a Enoch por motivos desconocidos. Tal vez deseaba ver su antiguo hogar una vez más o deseaba ajustar cuentas con alguno de sus hermanos. Pero cuando estalló la rebelión de la Tercera Generación contra sus sires el Más Viejo se encontraba entre ellos. Se desconoce cuáles fueron sus crímenes y acciones, pero cuando Caín conoció la muerte de sus hijos, regresó furioso y maldijo a todos los Antediluvianos. El castigo de Tzimisce fue: Observad a mi hijo menos amante Quien se alimentó del dolor del hermano Que conozca igual tormento a éste En cualquier dominio excepto el suyo. Algunos eruditos afirman que Tzimisce odiaba a Caín, y en verdad el Primer Vampiro aparece menos preciado en los registros del clan. El castigo que Caín puso sobre Tzimisce consistió en una especie de destierro, esperando confinar para siempre al rebelde en su fortaleza de los Cárpatos. La naturaleza territorial del clan se manifestó en la necesidad de dormir sobre la tierra de sus dominios para encontrar el descanso, debilitándose y sufriendo en mayor o menor medida si eran privados de ella. A duras penas el Más Viejo consiguió regresar a su fortaleza de Transilvania, buscando el “agua muerta” de su dominio. Sin embargo, otros eruditos no están tan seguros de que la maldición de Tzimisce proceda de Caín, señalando al pacto realizado con Kupala como el responsable de la misma. Y en verdad algunos linajes conocidos por haber pactado con espíritus, como los Lhiannan célticos o los Xi Dundu africanos, poseen maldiciones relacionadas con la unión espiritual a la tierra. En algunos casos la maldición del clan ha adoptado algunas variables. Algunos Tzimisce, sin importar su procedencia ni estirpe sólo encuentran el descanso en las tierras del Más Viejo, lo que es visto como una señal de distinción. En contraste, en la rama africana del clan, la maldición parece haberse atenuado en cierta medida, pues los Naglopers, los Tzimisce del Reino de Ébano, no necesitan descansar sobre sus tierras natales, sino completamente enterrados en cualquier tipo de tierra. La maldición Tzimisce ralentizó la expansión del clan por Europa, confinándolos a los territorios de Europa Oriental, aunque muy pronto los más emprendedores descubrieron que podían descansar fuera de sus dominios simplemente llevando consigo parte de sus territorios. La conexión con la tierra también se manifestó en ocasiones en una excesiva territorialidad y en una afinidad que incluso permitía a los vampiros del clan supervisar sus dominios en su ausencia. Con el surgimiento de las familias de Aparecidos, algunos Tzimisce abrazados entre estos seres llegaron a adoptar en su sangre las debilidades familiares, mientras que algunos vampiros del clan especialmente adeptos en la hechicería de Kupala desarrollaban cierta vulnerabilidad a la magia.
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El Legado de la Metamorfosis El Más Viejo no era un maestro amable, aunque animó a sus chiquillos a buscar sus propias formas de iluminación, trascendiendo su forma vampírica. Imitando a su sire, los primeros chiquillos de Tzimisce buscaron el Azhi Dahaka, la Trascendencia sobre el vampirismo. La Senda de la Metamorfosis era un viaje solitario, a partir del estudio y la investigación personal, pues había pocos modelos y los preceptos de la senda no fomentaban seguir el camino trazado por otros. De hecho, aún hoy en día, muchos Tzimisce que siguen esta filosofía se niegan a compartir su sabiduría o confunden a quienes acuden pidiendo consejo. Obtener la Metamorfosis - al menos en teoría - consiste en alcanzar un estado de elevación para separarse por completo de la Creación, ser autosuficiente en un universo que ya no tenga ningún dominio sobre la forma y el espíritu. Para los Metamorfistas el cambio físico precede al cambio espiritual. Algunos creen que los seres carecen de “almas”, mientras que otros sostienen que el alma es el cuerpo perfeccionado hasta el límite. Los chiquillos de Tzimisce buscaron el potencial en la carne vampírica, fortaleciendo sus cuerpos o deformándolos grotescamente, consiguiendo mejor protección, una digestión más eficaz o amoldando sus formas según las leyendas sobre las distintas divinidades. Más inquietante es el legado de la Vicisitud, el poder heredado del propio Tzimisce a partir de la propia esencia maldita de su cuerpo. Desde tiempos inmemoriales él y sus descendientes lo utilizaron para alterar a sus secuaces, crear armas mortíferas y realizar modificaciones sobre sus propios cuerpos, tratando de alcanza el Azhi Dahaka o simplemente por el deseo de perfeccionar o mejorar su apariencia. Sin embargo, los eruditos creen que a partir del Pacto de Kupala y de la aparición de la maldición del clan, la sangre de los Tzimisce ha quedado alterada y corrompida, poseyendo una extraña vida propia, que en ocasiones retuerce sus cuerpos caprichosamente, sin atender la voluntad de los vampiros. A partir de estos efectos algunos Tzimisce y otros vampiros consideraron que la Vicisitud se había convertido en una enfermedad, provocada por extraños parásitos llamados Comealmas. El legado del clan no sólo se
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extendió entre los vampiros, sino que también algunos mortales se vieron “infectados” y si se creen las historias, incluso algunos hombres lobo. Aparte de los cambios provocados sobre el cuerpo de los Tzimisce, en ocasiones (pero no siempre) la Vicisitud provoca cambios destructivos sobre la mente de los vampiros, que se manifiesta en un creciente desapego emocional y una retirada gradual de todo lo humano. Algunos Tzimisce especialmente paranoicos han teorizado que la personalidad individual desaparece gradualmente, convirtiéndose en un mero anfitrión para la “enfermedad”. Si estos efectos son producidos por la voluntad del Antediluviano Tzimisce o en verdad por la infección provocada por extraños parásitos espirituales, se desconoce.
El Mundo Antiguo La Caída del Más Viejo Después de la maldición de Caín y la expulsión de Tzimisce de la ciudad de Enoch, la mayoría de los registros del clan coinciden en que el Antediluviano cayó en letargo. Aunque tradicionalmente se ha considerado que este sueño fue provocado por los efectos debilitadores de la maldición, otros historiadores postulan una razón diferente. En los días finales de la Segunda Ciudad, la casta de los guerreros del clan Salubri lanzó una cruzada contra las “fuerzas infernales” y a los Cainitas adoradores de los demonios. Parece ser que alguien, tal vez uno de los propios chiquillos de Tzimisce, extendió entre los Salubri la teoría paranoica sobre la “infección” de la Vicisitud y del pacto que había realizado el Antediluviano con Kupala a cambio de la obtención de poderes mágicos. La gran guerra de los Salubri no sólo involucró a los Baali, sino también a los Tzimisce. Samiel, chiquillo del Antediluviano Saulot, y un grupo de guerreros se dirigieron al refugio de Tzimisce en los Cárpatos, destruyendo las fortalezas de varios antiguos antes de descubrir el refugio del Más Viejo. La presencia de los deformes y monstruosos servidores de los Tzimisce no hicieron sino confirmar las sospechas de alianza con los demonios a ojos de los Salubri. La batalla entre Samiel y el Más Viejo fue terrible, aunque a menudo está entremezclada con la leyenda, pero finalmente el guerrero Salubri consiguió atravesar al Antediluviano con su espada, aunque él mismo fue consumido por el poder de su adversario. Sólo uno de los seguidores de Samiel consiguió escapar con vida para contar la historia del titánico enfrentamiento. Se cree que está leyenda fue el origen de los rumores sobre los pactos demoníacos de los Tzimisce que circularon y todavía circulan entre los demás clanes. Algunos teóricos incluso creen que el Antediluviano Saulot envió a su chiquillo a sabiendas de la verdadera naturaleza de Tzimisce, con la intención de destruir a su rival, como parte de la Yihad, la guerra por la supervivencia que estalló entre los vampiros tras la caída de la Segunda Ciudad. Sin embargo, Tzimisce no murió, y sus descendientes creen que la batalla con Samiel sólo lo hizo caer en letargo. La realidad es que “pereció” y su cuerpo fue destruido, pero el Más Viejo sobrevivió en las semillas que había implantado en sus descendientes durante el Abrazo. En la isla de Chipre, el Dracon, su chiquillo, sintió la esencia del Más Viejo despertar y crecer en su vientre, en una grotesca parodia de embarazo. Después de alumbrar a la nueva encarnación de Tzimisce, el Dracon llevó a la forma embrionaria del Antediluviano a los Cárpatos y lo dejó al cuidado de Yorak, uno de sus hermanos de clan, que residía en la Catedral de Carne, en el corazón de las montañas transilvanas. El aletargado embrión durmió y creció en el suelo contaminado de Transilvania como una semilla y durante este período el demonio Kupala susurró en sus oídos, como había hecho con Yorak. Como resultado del fortalecimiento de la conexión entre Kupala y Tzimisce el conocimiento de la hechicería entre el clan se extendió. A medida que el suelo de Transilvania era corrompido con la esencia demoníaca, la familiaridad de los Tzimisce con la magia de Kupala aumentó. Para evitar la suspicacia de otros clanes los Tzimisce afirmaron que sus rituales y magias detenían la corrupción de la tierra, cual la realidad es que la fomentaban.
La separación del Viejo Clan En algún momento tras la desaparición de Tzimisce, un grupo especialmente conservador dentro del clan rechazó la “corrupción” de la Vicisitud, afirmando que era una forma de mancillar sus almas. Tal vez habían descubierto los efectos de su poder o temían que el Antediluviano tomara posesión de sus cuerpos. En lugar del poder alterador de la carne el “Viejo Clan”, “Verdaderos Tzimisce” o “El Clan Puro” cultivaron la hechicería de Kupala o el arte de la dominación mental. Sea cual sea el origen del rechazo a la Vicisitud, estos conservadores vampiros se aislaron del resto del clan, aferrándose a las antiguas costumbres y
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desarrollaron teorías paranoicas sobre el origen de la Vicisitud. Algunos de estos Vástagos afirmaban que el progenitor no había desarrollado este poder por sí mismo, sino que surgió posteriormente. Según su versión en las primeras noches del clan algunos Tzimisce utilizaban sus dotes de videntes para luchar entre ellos a distancia y explorar el mundo de los espíritus y en varios de sus viajes descubrieron una extraña dimensión donde habitaba una extraña criatura que fluctuaba y cambiaba constantemente y que los “infectó”. Estos parásitos espirituales fueron llamados Comealmas o Devoradores de Almas y paulatinamente, en un período variable, se hacían con el control de sus anfitriones. Poco a poco, el Comealmas devoraba la carne de su anfitrión sustituyéndola con su propia esencia, asimilando los recuerdos y esquemas de pensamiento. Muchos Devoradores de Almas adoptaban el aspecto de sus anfitriones, mientras que otros se limitaban a transformarse en amorfas masas de carne y convertirse en monstruos sin consciencia. En algún momento del primer milenio antes de Cristo varios Tzimisce se aliaron con un culto de magos de la muerte conocidos como el Tal’Mahe’Ra, junto a vampiros de otros clanes, y progresivamente los Cainitas se fueron haciendo con el control del culto. Entre los Tzimisce que se unieron al Tal’Mahe’Ra, se encontraba Andeleon, un antiguo muy poderoso y un destacado viajero espiritual. Los Tzimisce del Viejo Clan volvieron al culto contra él, acusándolo de estar “corrompido” y creando falsas evidencias de que la Vicisitud era una enfermedad peligrosa. Andeleon y los Tzimisce del Tal’Mahe’Ra huyeron de la secta, perseguidos por sus hermanos del Viejo Clan y sus aliados. Tras una serie de batallas que tuvieron un gran coste en vidas y no vidas, Andeleon fue capturado y quemado hasta morir. Sin embargo, posteriormente los vampiros de la Tal’Mahe’Ra realizaron pocos esfuerzos para continuar la guerra contra la Vicisitud, ya que el poder de la secta no era suficiente para destruir a la mayoría del clan Tzimisce. Los Tzimisce tomaron represalias contra los vampiros del Viejo Clan, forzando a muchos a ponerse bajo la protección del Tal’Mahe’Ra, aumentando el fanatismo y el aislacionismo de la línea de sangre. Las teorías para justificar su postura se volvieron cada vez más elaboradas y paranoicas, considerando a los usuarios de la Vicisitud como seres alienígenas y monstruosos infectados por una plaga, extendiendo sus mentiras entre sus chiquillos y el Tal’Mahe’Ra. Los Tzimisce decidieron dejar de lado a estos “engañosos atavistas”. A pesar de su disgusto con el resto del clan, los Tzimisce del Viejo Clan se parecen mucho a sus hermanos en su filosofía y tradiciones, encontrándose entre los vampiros más malignos y macabros del mundo. Sin embargo, también mantienen un gran aprecio por el conocimiento y el estudio, y algunos se encuentran entre los más destacados hechiceros del clan.
El aislamiento de los Tzimisce Mientras el Más viejo dormía en su nueva forma embrionaria, sus chiquillos se retiraron del mundo. El centro de influencia del clan se mantuvo en Transilvania y Europa Oriental, ya que la maldición del linaje impedía una expansión rápida. Los chiquillos de Tzimisce, privados de su guía, se retiraron a sus dominios, persiguiendo sus propias investigaciones esotéricas y espirituales o siguiendo el legado de la Metamorfosis. Mientras los Tzimisce se aislaban del mundo otros vampiros llegaron a Europa e invadieron sus tierras. Otros clanes intentaron instalarse en los territorios ancestrales del clan. Sin embargo, los Tzimisce no estaban dispuestos a renunciar y fueron a la guerra. Utilizaron su hechicería y crearon szlachta y ghouls de innumerables tamaños y formas y los enviaron por toda Europa para vencer a sus rivales, y los mortales comenzaron a contar historias sobre ogros y monstruos caníbales. En las llanuras de Tracia fueron creados los primeros vozhd, enormes e inmensas moles construidas con la carne de los mortales convertidos en máquinas vivientes de guerra. Estas criaturas fueron lanzadas contra los enemigos vampíricos de los Tzimisce y las leyendas de los antiguos griegos se llenaron de relatos en los que sus dioses luchaban con monstruosos gigantes. Se dice que uno estos vozhd, de nombre Briareo, consiguió liberarse del control de sus amos, y comenzó a vagar por los yermos del mundo, buscando alimento. Pero a pesar de sus criaturas y monstruos, y de sus poderes mágicos, los Tzimisce no pudieron evitar que los demás clanes se asentaran en el Oeste y en el sur de Europa, aunque muchos fueron destruidos y expulsados. Sin embargo, los territorios de los Cárpatos permanecieron al margen de otros linajes durante mucho tiempo. Algunos individuos del clan como Dracon, Yorak o Byelobog consiguieron grandes logros durante esta época, pero raramente trabajaban unidos. El desinterés de Yorak, que era considerado como el líder sucesor del Más Viejo, por los asuntos mundanos, también fue otra de las razones del debilitamiento del clan. En sus tierras de los Cárpatos los Tzimisce continuaron gobernando como dioses, pero a menudo se enfrentaban entre ellos, azuzando a las tribus paganas unas contra otras. Muy pocos prestaron atención a los Imperios que se
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constituyeron en el sur, y cuando intentaron reaccionar conjuntamente era demasiado tarde. Decébalo, rey de Dacia, territorio casi equivalente a la actual Rumania, venía provocando al Estado romano con incursiones sistemáticas al sur del Danubio. El emperador Domiciano se había visto obligado a ayudar económicamente a Decébalo a cambio de que respetara la frontera romana y cesara en sus incursiones. Trajano rompió con esta situación humillante para Roma. El año 101 cruzó el Danubio con las legiones situadas en Mesia y Panonia, hasta obligar a Decébalo a pedir la paz. Cuatro años más tarde, Trajano volvió a dirigir a sus tropas contra los dacios. Viendo perdida la guerra, Decébalo se suicidó después de prender fuego a su propia capital, Sarmizegetusa. Dacia fue convertida en provincia romana. La Dacia ofreció a Roma un inmenso botín, sólo conocido en las grandes campañas de conquista de época republicana: miles de prisioneros destinados a los mercados de esclavos y una cantidad que algunos han cifrado en 165,5 toneladas de oro y 331 toneladas de plata. Aunque esas cifras no fueran muy exactas -no es imposible que lo sean-, la conquista permitió poner en explotación sistemática las ricas minas de donde se obtenían esos metales. Las legiones fueron empleadas en la preparación de las infraestructuras viarias y técnicas. Pero además, la Dacia ofrecía oportunidades excelentes para la explotación agraria y la refundación de Sarmizegetusa como colonia llevó consigo repartos de lotes de tierra. La conquista de Dacia fue especialmente humillante para los Tzimisce, que nunca habían presenciado una invasión semejante de la tierra del Más Viejo. Y lo peor de todo es que con las legiones romanas llegaron los invasores nocturnos: vampiros de los clanes Ventrue, Malkavian y Lasombra. Los Lasombra en especial eran los más peligrosos: codiciosos dioses de la oscuridad que parecían dispuestos a devorarlo todo. El propio Antediluviano Lasombra viajó con las legiones de Trajano, asegurándose de que ningún Cainita entorpeciera el avance del emperador romano. Cuando Trajano regresó a Roma, el Antediluviano Lasombra lo acompañó en su regreso. Los vampiros romanos trataron de extender las fronteras del Imperio hacia el norte de la Dacia, pero las legiones fracasaron en todos sus intentos de penetrar en las oscuras tierras más allá de los Cárpatos. Mortales y vampiros se enfrentaban a enemigos que superaban su conocimiento y a una inexplicable oposición de la misma tierra y de “la oscuridad de los bosques”. Los Tzimisce reaccionaron con furia, pero planearon en silencio su venganza. Lanzaron conjuros y maldiciones contra Roma, incitando la discordia y el odio entre los Cainitas romanos, que terminaron enfrentándose entre ellos. Y cuando el Imperio se encontraba en su peor momento actuaron, acudiendo a los pueblos bárbaros y empujándolos a la guerra. Sin embargo, no todos los Tzimisce permanecieron aislados del mundo civilizado en sus refugios de Europa Oriental. En su retiro de la isla de Chipre, el Dracon, chiquillo de Tzimisce, se encontró con Miguel, un Matusalén del clan Toreador, en el año 152 y quedaron mutuamente embelesados. La pasión y perfección de Miguel fueron irresistibles para el Dracon y Miguel vio en el Tzimisce la energía primaria que necesitaba para llenar su corazón. Durante un tiempo ambos amantes se unieron a los demás vampiros romanos, hasta que la decadencia del Imperio les llevó a abandonarlo para construir el Sueño de Miguel en otro lugar.
Yorak y la Catedral de la Carne Después de que el Más Viejo cayera en letargo, su chiquillo Yorak fue reconocido como líder del clan, el Voivoda entre Voivodas. Permaneció en las cuevas donde Kupala susurraba en la oscuridad y se concentró en otros asuntos, como esclavizar a tribus eslavas, celtas y tracias para sus experimentos. Yorak era uno de los seguidores de la Metamorfosis, y deseaba alcanzar el estado de Azhi Dahaka, la perfección que el fundador ansiaba descubrir. Durante siglos vivió bajo las cavernas de los Cárpatos, explorando el mundo a través de su visión sobrenatural, aunque hacía mucho tiempo que había perdido el interés por el mundo exterior. A lo largo de siglos de sacrificios y experimentos, Yorak construyó la Catedral de Carne, un monumento viviente que rivalizaba en grandeza con los Jardines Colgantes de Babilonia y los monumentos romanos. Este templo de dolor y sufrimiento se convirtió en el centro del culto de la Metamorfosis. A través de túneles excavados en las montañas se extendieron sinuosos pasillos y habitaciones de extrañas formas, construidos con la carne y los órganos de miles y miles de sacrificios vivientes. Los muros eran moldeados y mantenidos vivos con la maestría de la Vicisitud de Yorak y todos los que poseían una mínima sensibilidad espiritual podían escuchar los gritos psíquicos de las almas atormentadas resonando sin fin en las estribaciones de las montañas. Cuando Yorak y sus hermanos vieron la invasión de Roma y la llegada de sus vampiros, comprendieron que no podían permanecer eternamente impasibles. Aunque el Imperio Romano no se extendió más allá de la Dacia resultaba un inconveniente y servía como base para los enemigos del clan. Era necesario tomar medidas. Yorak era lo suficientemente sabio como para comprender que su aislamiento del mundo exterior y la política mortal estaban mucho más allá de su comprensión y que
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prefería sus estudios espirituales a afectar a los asuntos mundanos o luchar contra los invasores vampiros. De esta forma, decidió Abrazar varios chiquillos entre los líderes de las tribus dacias y celtas, y les encomendó la labor de expulsar a los romanos.
Los Metamorfistas Durante los siglos de aislamiento también se desarrolló la filosofía del culto de la Metamorfosis, cuyos miembros recorrían los antiguos bosques y montañas siguiendo sus incomprensibles objetivos. Estos cultistas conservaron y desarrollaron el legado espiritual del clan, siendo muy respetados por los Vástagos que preferían involucrarse en los asuntos mundanos. Aunque algunos actuaban como sacerdotes de antiguas deidades paganas, los auténticos Metamorfistas seguían el legado de su Antediluviano, buscando convertirse en seres divinos o sintonizarse con las fuerzas universales. Las teorías de la secta mostraban ciertas similitudes con el pensamiento gnóstico: a través del conocimiento de uno mismo, de sus capacidades y sobre todo de la Sangre buscaban liberarse de las ataduras terrenales de la carne y los grilletes espirituales de la muerte. El estado vampírico sólo era el primer paso hacia una forma de mayor potencial. A menudo los Metamorfistas se concentraban en lugares de gran significado sagrado y mágico, dejando que las energías arcanas entraran en sus cuerpos y cayendo en estado de trance, mientras que otros emprendían extrañas y enigmáticas búsquedas vagando sin rumbo. En muchos lugares impíos construyeron extrañas estructuras que posteriormente recibirían el nombre de “Templos Oscuros” o “Iglesias Negras”. De día, los servidores de los sacerdotes oscuros construían altares de piedra sobre el suelo y de noche, seres innombrables excavaban túneles bajo tierra. Los vampiros completaban la tarea acondicionando sus impíos santuarios. A imitación de Yorak, en muchas ocasiones los sacrificios eran convertidos en muros de carne. Las ceremonias Metamorfistas encajaban con el escenario. Los Tzimisce más exaltados alteraban sus cuerpos para reflejar sus sueños y pesadillas y los más impresionantes fueron venerados como dioses paganos. Otros adoptaron métodos más sutiles de practicar su idolatría y defender sus territorios. Los Metamorfistas trataron de oponerse a la corrupción de la tierra extendida por el demonio Kupala. Durante la llamada Noche de Kupala, estos vampiros realizaban rituales purificadores, derramando su sangre y enfrentándose a los espíritus servidores del demonio. Esta Noche era considerada sagrada y se utilizaba para crear treguas entre facciones enemigas. Desgraciadamente, al acusar a Kupala de la corrupción de la tierra, los Tzimisce
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simplemente se absolvían a sí mismos de su propia responsabilidad en la misma. La antigua hechicería de estos vampiros provocaba la contaminación espiritual que tardaba años en desaparecer. Los miles de sacrificios y batallas derramaron abundante sangre y la tierra la bebió... como un vampiro. Y Kupala reía en las sombras, viendo como los vampiros hacían su trabajo.
Los Koldun En su aislamiento muchos Tzimisce, especialmente entre las generaciones más jóvenes, se entregaron a la práctica de la hechicería, aunque varios antiguos también realizaron sus propios estudios básicos. Se cree que la mayoría de los rudimentos y bases del Koldunismo y de la Hechicería Koldúnica fueron enseñados por el demonio Kupala, pero los vampiros desarrollaron sus conocimientos durante siglos. La mayoría de estos hechiceros eran respetados, aunque mantenían cierta rivalidad con los Metamorfistas, preocupados por la corrupción causada sobre la tierra. Los koldun vivían en los dominios más aislados, utilizando su magia en sus estudios de la Metamorfosis. De vez en cuando se dignaban tomar aprendices, aunque no era frecuente. Unos pocos, especialmente deseosos de conocimiento, viajaron hacia el Oeste y hacia el sur en busca de más sabiduría. La Hechicería Koldúnica tenía una base muy espiritual, aunque indisciplinada, basada sobre todo en el autoaprendizaje y experimentación. Los Koldun ponían énfasis en la reverencia a antiguas entidades, especialmente a Kupala y a menudo sus rituales eran acompañados de cánticos, letanías y veneración a todo tipo de entidades. Los fundamentos de la Hechicería Koldúnica se encontraban en la manipulación de los elementos naturales y de los espíritus, aunque los koldun más competentes obtuvieron el conocimiento de hechizos más oscuros a partir de antiguas entidades espirituales, como Kruchina, la Diosa del Lamento, Nestrecha, la Diosa del Infortunio, Krivda, la Diosa del Odio y Marena, la mujer de Kupala y Diosa del Frío.
La Caída del Imperio Romano La decisión de Yorak de Abrazar más chiquillos para frenar la expansión del Imperio Romano fortaleció los dominios del clan en Europa Oriental. Mientras tanto, en el Lejano Oriente los Hunos fueron derrotados por los chinos, y expulsados hacia el Oeste, y hacia el año 375 ya habían llegado a las llanuras de la actual Ucrania, donde desplazaron a los pueblos que habitaban en la zona, los Ostrogodos y los Visigodos, con sus rápidas incursiones. Los Ostrogodos pidieron al Emperador Valente que les dejara asentarse en la provincia de Mesia, pero cuando éste les pidió que le entregaran como rehenes a sus mujeres e hijos, los bárbaros se sublevaron y derrotaron a las legiones romanas. Esta situación se repetiría posteriormente con los Visigodos. En otros lugares de la frontera del Imperio, otros pueblos germanos trataban de atravesarla, huyendo del ataque de los hunos. A pesar de los esfuerzos de los últimos emperadores romanos, el Imperio se encontraba en una imparable decadencia. Muchos antiguos vampiros habían abandonado Roma para instalarse en las provincias. Las fronteras se tambaleaban y los germanos aguardaban el momento para entrar en el territorio romano y saquearlo. Algunos Vástagos realizaron tratados con los Tzimisce y por primera vez los vieron como aliados y no como una amenaza potencial. Por su parte, los Tzimisce percibieron el movimiento de las tribus germanas presionando en las fronteras del Imperio Romano y luchando y entremezclándose entre ellas. Con los germanos viajaban varios vampiros, principalmente de los clanes Gangrel y Brujah. El propio Yorak salió de las profundidades de los Cárpatos y parlamentó con varios antiguos Gangrel, prometiéndoles un pasaje seguro a través de las montañas de Paso de Tihuta. A cambio pidió la destrucción de todas las fortalezas romanas que encontraran en su ruta. Aunque la Dacia había sido abandonada por los romanos un siglo antes, Yorak buscaba la destrucción de los romanos que habían permanecido en la región. Tras la estela de destrucción sembrada por los bárbaros, Yorak envió a varios Tzimisce para reclamar las antiguas tierras del clan.
El Auge de los voivodas La caída del Imperio Romano vio el surgimiento de una nueva clase de Tzimisce, más involucrados en los asuntos mundanos y más sofisticados, que rechazaban las primitivas actividades de los Metamorfistas buscando en su lugar la conquista y la batalla. A principios del siglo VII estos Tzimisce, Abrazados sobre todo entre la nobleza de las tribus bárbaras, desarrollaron una extensa aristocracia, primero por Transilvania y posteriormente por toda Europa Oriental, procurando apropiarse de privilegios exclusivos sobre la población mortal y en muchos casos gobernando abiertamente. Varias fortalezas se alzaron por todo el
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territorio, declarando el dominio sobre la tierra y sus habitantes, insistiendo en el derecho de gobierno y de caza. Estos primeros señores tomaron el nombre knezi, aunque dependiendo del territorio la nomenclatura podía cambiar (como en los territorios de los margraves), pero por encima, los propietarios de los feudos se consideraban príncipes. La mayoría de los territorios fueron delimitados entre los siglos VII y VIII, formándose las tirsas, sometidas bajo un voivodato, aunque la apropiación fue disputada entre los Tzimisce y sus feroces rivales, la tribu de hombres lobo conocida como Señores de la Sombra. Indirectamente esta delimitación territorial tuvo como efecto el establecimiento de poblaciones permanentes, aunque continuaron llegando nuevas oleadas de invasores del Este. Los Tzimisce afirman que fue su ejemplo el que llevó a los mortales a seguir el ejemplo de sus amos. A menudo surgieron disputas entre los vampiros por cuestiones territoriales y por los aspirantes a obtener un dominio propio, lo que provocaba sangrientas batallas a la luz de la luna. Se estableció la práctica del Juicio de Guerra para resolver las disputas y las poblaciones locales aprendieron a encerrarse en sus hogares y no aventurarse en el exterior hasta el canto del gallo. Los voivodas y knezi vampiros comenzaron a formar sus propios ejércitos y definieron sus propios parámetros de honor y de guerra en caso de conflicto. Aunque el clan Tzimisce continuó muy fraccionado, existía cierto respeto entre los knezi subordinados a un voivoda, debiendo jurarles lealtad. A cambio de sus derechos sobre la tierra los knezi apoyaban a sus voivodas en caso de guerra. La conexión espiritual entre los Tzimisce y la tierra también se manifestaba entre un voivoda y su dominio. Existen leyendas de antiguos voivodas de clan, que sufrían en carne propia la devastación sobre su territorio. La decadencia de los voivodas llegaría a partir del año 1000, con la difusión del cristianismo en Europa Oriental y con la llegada de los magos de la Casa Tremere, que se convertirían en una amenaza para los Tzimisce.
Las Zadrugas Las primeras familias de Aparecidos fueron concebidas en algún momento impreciso entre los siglos VIII y IV a.C. Su origen no es muy seguro, pero parece que algunos hechiceros mortales y vampiros descubrieron como transmitir parte de la potencia de la sangre de los Cainitas a los mortales. Algunas de estas familias pasaron a servir a la secta conocida como Tal’Mahe’Ra. Sin embargo, fueron los Tzimisce quienes explotaron en mayor grado el potencial de estos aparecidos o “zadrugas” (Familias unidas). Yorak y el Dracon esclavizaron a familias enteras. Ya fuera mediante la hechicería o a siglos de exposición al suelo transilvano, consiguieron crear las familias de Aparecidos. Las familias de Aparecidos de los Tzimisce remontan su historia a las tribus eslavas y celtas que vivían en las tierras del Danubio y el Volga. La familia más antigua conocida fueron los Basarab, que remontaban su linaje a la aristocracia Dacia y a los legionarios romanos. Los Basarab mantuvieron su nobleza y su tierra durante siglos, y evitaron las deformidades que a menudo aquejan a otros Aparecidos mezclando su sangre con los invasores szekler siglos más tarde. Sirvieron a sus señores Tzimisce como guerreros y estrategas. Fueron firmes defensores del cristianismo ortodoxo, aunque se considera que se trató de una decisión política para ganarse la confianza de sus súbditos e infundirles fervor religioso. Los Basarab vivían principalmente en Transilvania, pero a finales del siglo XIII comenzaron a extender sus posesiones al sur y el este, donde establecieron los principados de Valaquia y Moldavia. El primer gobernante de Valaquia fue el voivoda Juan Basarab, que fundó la dinastía del mismo nombre, y que posteriormente se dividiría en las ramas Danesti y Draculesti. Los Danislav habían sido parientes de los hombres lobo antes de que una rama de la familia cayera bajo el dominio de los vampiros. Un antiguo Tzimisce del norte de Transilvania conocido como el Conde Florescu condicionó a varios bajo su servidumbre entre los siglos IV y V. El Conde consiguió un enorme prestigio entre los demás Tzimisce con la creciente reputación de su familia, y a menudo los Danislav se convirtieron en jueces y mediadores en los Juicios de Guerra. Sin embargo, no todos los Danislav habían olvidado sus orígenes, y el Patriarca de la familia acudió a los oscuros espíritus de sus ancestros para cobrarse venganza. A mediados del siglo XIV atacaron la mansión del Conde Florescu con la ayuda del trueno y el relámpago, pero su triunfo fue efímero. En el año 1399 un miembro de la familia traicionó a sus parientes a los vampiros, que mataron a todos los Danislav, excepto al traidor, quien fue recompensado con el Abrazo y se convirtió en el Conde Viktor Danislav. Muchos consideran que la historia de los Bratovitch es la historia de los voivodas Tzimisce. Se cree que la familia se originó en algún lugar de Polonia, desde donde se extendieron a Transilvania y Valaquia. Según algunos herejes de la familia fueron ellos quienes enseñaron los dones de la Vicisitud a los vampiros, a cambio de su conversión en Aparecidos. Durante la Edad Media los Bratovitch sirvieron como las tropas
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de choque de los Tzimisce, criando y cuidando hordas de sabuesos infernales grotescamente deformados mediante la Vicisitud. Solían vivir en enclaves aislados de donde sólo surgían para saquear o secuestrar compañeras. Aunque algunos consiguieron gobernar territorios fueron tristemente célebres por sus sádicos accesos de rabia y sus sanguinarios apetitos. Los Grimaldi eran en su origen una familia de mercaderes, que durante el siglo XII accedieron a Europa Oriental, donde entraron al servicio del antiguo voivoda Radu de Bistritz. Radu deseaba fortalecer los lazos de los Tzimisce con el mundo mortal y deseaba tener agentes entre los comerciantes europeos. Algunos de los contemporáneos de Radu querían utilizar a una familia de nigromantes venecianos conocidos como los Giovanni, pero Radu consideraba que los Grimaldi eran más fiables. Aunque no podían competir con otras familias de comerciantes más influyentes eran lo suficientemente ricos como para ser útiles sin constituir una amenaza. Los Grimaldi contactaron por primera vez con los Tzimisce en la ciudad de Praga, donde pactaron con los voivodas locales. Los ghouls Grimaldi se hicieron rápidamente con el control de la familia, extendiendo su impía semilla entre los supervivientes. Sin embargo, algunos miembros de la familia conservaron su mortalidad, y de hecho un mercenario perteneciente a una rama menor de los Grimaldi conquistaría el principado de Mónaco y daría comienzo a una dinastía que permanecería en el poder hasta la actualidad. Los Obertus trazan su origen hasta las noches de esplendor del Imperio Bizantino y a los monasterios ortodoxos. Numerosos monjes fueron convertidos en ghouls por el Dracon, chiquillo de Tzimisce y sus descendientes, transmitiéndoles sus enseñanzas y su sangre, lo que dio finalmente lugar a una nueva familia de aparecidos. Los conflictos del Dracon con sus hermanos y la caída de Constantinopla provocaron la expansión de la familia a otros lugares, como Transilvania y Valaquia. Su papel al servicio de los Tzimisce era de bibliotecarios e investigadores, acumulando un enorme conocimiento erudito a disposición del clan. Sin embargo, durante la Edad Media, la familia de aparecidos Tzimisce más influyente fueron los Szantovich, creados entre la nobleza y utilizados como intermediarios y ojos y oídos en las cortes mortales. Esta depravada familia educaba a sus miembros para la seducción y la política, adquiriendo pronto gran riqueza e influencia. Varios Aparecidos Szantovich mezclaron su sangre por matrimonio con la realeza de Europa Oriental: la dinastía Premysl en Bohemia, los Piast en Polonia y los Arpad en Hungría. La decadencia y desaparición de estas dinastías en el siglo XIV constituyó un duro golpe para la familia, que cayó en desgracia y finalmente sus lazos con la nobleza desaparecieron por completo. Sin embargo, más vampiros fueron Abrazados de entre esta familia que de ninguna otra. Otra familia de Aparecidos infiltrada entre la aristocracia eran los Vlaszy, surgidos de la aristocracia eslava y magiar. El grueso de la familia se concentraba en Hungría, aunque a petición de sus amos trasladaron sus dominios a las fronteras de Transilvania y Bohemia. Según se cuenta los Vlaszy entraron voluntariamente al servicio de los Tzimisce, como pago por un gran favor realizado a la familia. Se ignora cual fue la naturaleza del pacto pero parece que fue esta obligación lo que mantuvo la lealtad de la familia a los vampiros. El motivo que llevó a los Tzimisce a adoptar a los Krevcheski fue su erudición y posición entre las casas nobles de Europa Oriental. Sus mansiones estaban muy bien fortificadas y contenían bibliotecas con obras clásicas y las propias innovaciones de la familia, que siempre estuvo fascinada por la manufactura de mecanismos de todo tipo. Gracias a la ayuda de los Krevscheski los Tzimisce tuvieron a su disposición las mejores máquinas de asedio y mecanismos de tortura de la Edad Media. Sin embargo, nunca obtuvieron completamente la confianza de los Tzimisce, y con razón, pues cuando estalló la guerra contra los magos de la Casa Tremere traicionaron a sus amos y se pasaron al bando de los hechiceros, cambiando su nombre por el de Ducheski. Los Khavi eran un linaje muy exclusivo, que servía únicamente al anciano Matusalén Byelobog en los yermos de Lituania. Los Khavi surgieron de entre los adoradores del anciano y soportaban una dura vida en los pantanos del norte, impulsando sus esquifes por los ríos y costas del Báltico. En general vivían aislados del resto de los mortales y procuraban evitarlos salvo que estuvieran faltos de alimento o parejas. Se desconoce cómo Byelobog creó a su familia de Aparecidos, pero bajo la influencia de su señor se convirtieron en extraños seres, de piel pálida y frecuente albinismo, y con una enfermedad cutánea que provocaba el desprendimiento de la piel, mostrando un aspecto enfermo y putrefacto. Finalmente, hartos de los abusos de su amo, uno de los Khavi traicionó el refugio de Byelobog a los Caballeros Teutónicos. Sin embargo la expansión del cristianismo en Lituania constituyó su perdición y ningún miembro de la familia sobreviviría al siglo XIV. Existían además otras familias menores, como los Narov o los Ruthvenski, que fueron absorbidos por matrimonio en otras mayores. Se rumorea que los Rustovich (originalmente una rama de los Bratovitch), también terminaron por traicionar a sus amos y se ocultaron de ellos. Los chiquillos de Yorak cuentan rumores sobre familias de Aparecidos mucho más antiguas, pero su destino es desconocido.
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Constantinopla: Los hijos del Dragón Poco después del reinado del Emperador Diocleciano, el Dracon, chiquillo de Tzimisce, se reunió con sus compañeros Miguel del clan Toreador y Antonius el Galo, del clan Ventrue, decidiendo aguardar el momento para llevar cabo el Sueño de crear una nueva sociedad. Antonius fue el primero en fijarse en el ambicioso general Constantino, que se decía estaba tocado por Dios. Los tres Matusalenes le observaron cuando éste se hizo con el poder imperial y cuando bajo el consejo de su madre Elena se convirtió en un seguidor de Cristo. Mientras tanto, los antiguos Lasombra, Malkavian y Ventrue del Imperio Romano, sorprendidos por el golpe imperial de Constantino, intentaron contrarrestarlo apoyando a su rival Majencio. En octubre del año 312 Constantino derrotó a Majencio en las cercanías de Roma, y según la leyenda tuvo una visión de una cruz ardiente que se le apareció en sueños. Finalmente Constantino se convirtió en el único emperador tras la derrota de Licinio en el año 324. Los vampiros de Roma aceptaron la victoria de Constantino a regañadientes y Miguel, Antonius y el Dracon decidieron que había llegado el momento de construir su Sueño. El emperador dejó su huella en el Imperio y en la historia al reconstruir la ciudad griega de Bizancio y llamarla Nova Roma, rompiendo con las tradiciones paganas y convirtiéndola en símbolo del nuevo Imperio cristiano. A medida que crecía la ciudad, Miguel, Antonius y el Dracon no hicieron ningún esfuerzo en reconciliarse con los vampiros romanos. Constantino murió en el año 337, tras haber declarado el cristianismo religión oficial del Imperio. Miguel, Antonius y el Dracon celebraron su Primer Consejo, confirmando su decisión de hacer del cristianismo la piedra base del nuevo Imperio. Comenzaron a repartirse los ámbitos de poder, y el Dracon y sus descendientes comenzaron a introducir su influencia en las órdenes monásticas. En las laderas del sur del valle del Lycus, entre las murallas de Constantino y Teodosio, el Dracon fundó las bases del monasterio de los “Akoimetai”, los monjes insomnes. El Dracon admiraba y respetaba el estilo de vida monástico. El estricto y riguroso régimen de los monjes, su veneración por el rezo y la meditación, y por encima de todo su interés
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por el conocimiento, decidiendo crear su propia orden monástica, con el objetivo último de encontrar la divinidad interior. Tras la caída de Roma, los Tres Matusalenes se reunieron en un nuevo Consejo, decidiendo cortar los lazos con Occidente y detener el flujo de refugiados. Fue en este segundo Consejo cuando se creó el sistema de familias de la Trinidad, en el que cada uno de los Tres Matusalenes se convirtió en responsable de un aspecto del Sueño. Miguel y los Toreador adoptaron el papel del Padre y guiaron el Sueño a través del poder y la influencia de la Iglesia, mientras Antonius y los Ventrue representaron al Hijo y actuaban a través del emperador y su gobierno. El Dracon y los Tzimisce que tomaron el nombre de Obertus “Ocultos”, asumieron el papel del Espíritu Santo, responsables de la filosofía de iluminación del Sueño y de las órdenes monásticas. Otras facciones menores progresivamente fueron reconocidas como familias retoño, bajo la protección de los Matusalenes de la Trinidad. La división del ámbito religioso entre los Toreador y los Tzimisce fue bastante problemática, pues aunque se había acordado una división teórica entre Miguel supervisando la esfera clerical y el dogma y el Dracon ocupándose de las órdenes monásticas el conflicto resultó inevitable entre el clero secular y el clero regular. Por otra parte, la rivalidad entre Antonius y el Dracon por el afecto de Miguel aumentó con el paso de los años, frecuentemente fomentada por Miguel, que disfrutaba con la visión de sus amantes compitiendo por su favor. El Dracon fue el primero en cansarse de esos juegos y mostró su descontento a Miguel, que reaccionó con frialdad. Los Tzimisce se vieron aislados mientras los Toreador y los Ventrue estrechaban lazos. El gobierno de Justiniano llevó a la recuperación de territorios que habían caído en manos de los bárbaros, como Italia, el Norte de África y el Sur de Hispania. Los monasterios fueron estrictamente regulados, recortando el poder de los Tzimisce Obertus. El mayor símbolo de la relación entre Antonius y Miguel fue la construcción de la basílica de Hagia Sophia. Pero el fin del gobierno de Justiniano vio el final de los planes de Antonius. El Imperio Bizantino se había extendido más de lo que sus recursos podían soportar. El fantasma de la plaga barrió el Imperio diezmando la población de Constantinopla y de muchas provincias. Antonius estaba seguro de que el Dracon era el responsable de los problemas y no prestó suficiente atención a los asuntos mortales. Los siglos siguientes fueron una época muy oscura: las plagas, las amenazas de invasión y el tiránico reinado del emperador Focas destruyeron mucho de lo que Justiniano -y Antonius- habían construido. Aunque no fue responsable de la plaga, el Dracon aprovechaba la debilitada situación del Imperio para hacer notar su presencia y por medio de su influencia en los monasterios hizo creer que los problemas eran una señal del descontento divino. Antonius ya no podía controlar la sucesión al trono de emperadores incompetentes. Sin embargo, aunque el Dracon le había arrebatado su gloria a Constantinopla, no era su plan destruir la ciudad. En el año 610 Heraclio, descendiente de un monje Akoimetai y seguidor de Dracon destronó al tirano Focas e inició un lento proceso de recuperación del Imperio. El Dracon no quería destruir el Sueño, sino ayudar a darle forma y colaborar con él... enseñando de paso a Antonius y Miguel que no le dejarían al margen. Bajo el reinado de Heraclio y durante todo el siglo VII las órdenes monásticas bizantinas crecieron en poder e influencia. Muchos hombres de la nobleza y el pueblo escaparon de la inseguridad mundana recluyéndose en los monasterios. Y mientras crecía la influencia del Dracon y los Akoimetai, lo mismo hizo el culto de los iconos, supuestas representaciones de Cristo y los santos, pero con frecuencia imágenes de las muchas formas del Matusalén Tzimisce. El creciente dominio de las órdenes monásticas y la preocupación del Dracon por el auge del Islam, tuvo como resultado el proyecto de la Biblioteca de lo Olvidado de los Tzimisce Obertus. En el primer cuarto del siglo VII, los monjes Akoimetai iniciaron la ardua tarea de transcribir y poner a buen recaudo numerosos libros de la Biblioteca de Alejandría. Este proyecto fue la mayor contribución del Dracon al Sueño de Constantinopla, tratando de convertir a Constantinopla en el centro cultural del mundo. Aunque los monjes transcribieron y reubicaron con éxito numerosos volúmenes fueron muchos más los que se perdieron en el año 642, cuando Alejandría cayó ante los árabes. El avance de los árabes también arrebató al Imperio Bizantino los territorios de Egipto, el Norte de África, Siria y Levante. Las divisiones entre Antonius y el Dracon llevaron a Miguel a buscar una solución. Decidido a restaurar la unidad de la Trinidad, regaló a sus amantes dos niños, Gesu y Symeon, que encarnaban las mejores virtudes del Dracon y Antonius para que los criaran como sus sucesores y símbolo de la unidad que aseguraría la prosperidad del Sueño. Sin embargo, en el año 701, poco antes del Abrazo previsto de Gesu, llegó a Constantinopla un emisario del Antediluviano Tzimisce, que pidió al Dracon que no Abrazara al niño, pues los videntes del clan lo consideraban un mal presagio que llevaría la ruina al linaje. Por otra parte, el emisario también advirtió que el énfasis de los Tzimisce Obertus en la vida monástica y el cristianismo, una religión humana, era considerado una herejía por el clan. El Dracon ignoró el aviso y rechazó a su linaje. Antes de partir los mensajeros le advirtieron de que si seguía adelante una terrible maldición caería sobre Gesu y sobre él mismo. Cuando el Dracon Abrazó
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a Gesu, éste cayó en letargo y convencido de que su clan era el responsable, el Matusalén viajó a los Cárpatos, pidiendo respuestas por la maldición que había sido lanzada sobre su chiquillo, pero no las recibió. Durante los meses siguientes comenzó una cruenta guerra. En un acto de furia el Dracon atacó a uno de los chiquillos de Tzimisce, Triglav el de las Tres Cabezas, un destacado Koldun, y lo destruyó, y varios miembros del clan caerían en las noches siguientes. Los Tzimisce de los Balcanes reaccionaron y en represalia destruyeron varios monasterios Akoimetai en los territorios bizantinos. Algunos aparecidos Obertus fueron capturados, pasando a servir al resto del clan. La herida entre los descendientes del Dragón y los Koldun Tzimisce nunca se curaría. Mientras el Dracon se encontraba ausente, Gesu despertó de su sueño (posiblemente por la intervención de Miguel) y Abrazó a su hermano Symeon, privando a Antonius el Ventrue de su regalo. Un Consejo fue convocado en el año 704 pero no se alcanzó una solución. Antonius, amargado por la pérdida de Symeon y disgustado por la adoración de iconos fomentada por los Tzimisce, trazó planes contra el Dracon y sus descendientes. Personalmente supervisó la ascensión del emperador León III el Sirio al trono en el año 717. En el año 726 León III, tras reclamar parte de los territorios bizantinos perdidos ordenó la destrucción del mayor icono de Constantinopla (una hermosa representación dorada de Cristo, que en realidad era una imagen del Dracon). El acto dio comienzo al conflicto iconoclasta. León III y su hijo Constantino V iniciaron campañas contra el culto y la veneración de iconos, que tanto ellos como ciertos sectores de la Iglesia consideraban sacrílegos. Las órdenes monásticas sufrieron las peores consecuencias, pues numerosos monasterios fueron arrasados y sus iconos y libros destruidos. Varios monjes fueron ridiculizados, torturados y en algunos casos directamente asesinados. Muchos participantes en el movimiento iconoclasta no desaprobaban la utilización de iconos pero no estaban de acuerdo con la fuerza y el poder que habían adquirido los monasterios. En las sombras Antonius fomentó su variedad de la iconoclastia, pidiendo una rigurosa ocultación de los vampiros y el cese de todos los cultos de sangre entre los mortales. Era un ataque directo contra los Tzimisce, pero también causó el desacuerdo con otros Cainitas de Constantinopla. La animosidad entre Ventrue y Tzimisce no hizo sino aumentar cuando varios Tzimisce de los Cárpatos arrasaron varios monasterios en los Balcanes y Grecia. Hacia el año 760 los Tzimisce Obertus habían perdido gran parte de su influencia y muchos creían que Antonius pondría fin a su venganza. Pero el Matusalén Ventrue estaba cegado por el odio y siguió tomando medidas para erradicar los iconos, tanto por su repulsión a los Tzimisce como por su creencia que los vampiros debían ser los amos ocultos de la humanidad, no santos eternos. En el año 796 Miguel y el Dracon convocaron un Cuarto Consejo para resolver el problema de la iconoclastia. Caius y Séptima Dominica, chiquillos de Antonius, propusieron la destrucción de su sire. Con gran reticencia Miguel y el Dracon terminaron por aceptar y Antonius fue destruido a finales de año. Aunque hubo varios brotes de iconoclastia, finalmente Miguel consiguió estabilizar directamente la situación. Para el Dracon, el asesinato de Antonius marcó el fin de su pasión por el Sueño. Se retiró a su monasterio, e incapaz de soportar los recuerdos del Matusalén Ventrue, al que en el fondo había amado como a Miguel, finalmente en el año 888 anunció su decisión de abandonar Constantinopla, intentando estabilizar el Sueño eliminando su presencia conflictiva. En el Quinto Consejo del año 890 Gesu y Symeon fueron nombrados sus sucesores y Miguel, afectado por la desaparición del último de sus amantes, dejó los asuntos mundanos en manos de su chiquillo Petronio. A finales del siglo IX los Tzimisce Obertus se enfrentaron a la renovada amenaza de sus hermanos de los Cárpatos. Los Tzimisce trataban de vengarse tras la desaparición del Dracon y estaban decididos a terminar con la “herejía” monástica. Con este fin azuzaron contra el Imperio Bizantino a los pueblos húngaros y búlgaros. Para empeorarlo todo, varios territorios se sublevaron contra la autoridad del emperador. Las familias de Constantinopla decidieron cooperar conjuntamente y lograron cierta estabilización temporal. Los Tzimisce Obertus colaboraron fomentando la evangelización de los eslavos, y apoyaron la guerra contra los búlgaros en un intento de eliminar a sus enemigos de los Cárpatos. Sin embargo nuevamente surgió un nuevo período de decadencia en el siglo XI. En el norte los búlgaros y sus líderes Tzimisce se alzaron contra la autoridad bizantina y los turcos selyúcidas arrebataron numerosos territorios al Imperio. Los Tzimisce Obertus apoyaron a los Ventrue en su decisión de buscar nuevos aliados en Occidente, pero poco a poco, comenzaron a aislarse de los demás clanes en sus estudios y en la búsqueda de la iluminación. Symeon y su chiquillo Myca Vykos se convirtieron en los representantes del clan en los asuntos mundanos, mientras su hermano Gesu y sus seguidores permanecían apartados del mundo. En 1198 el Papa Inocencio III convocaba una nueva cruzada para reconquistar Jerusalén. Hacia 1201 la expedición, bajo el mando de nobles menores, tomaba forma sin el respaldo financiero de los grandes reyes monarcas europeos. Los dirigentes de la expedición trataron de llegar a un acuerdo financiero con Venecia para garantizar el transporte marítimo. El dux veneciano Enrico Dandolo aceptó, pero en verano del año
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1202 el problema de los pagos se convirtió en un problema. El dux aceptó condonar parte de la deuda hasta que conquistaran Jerusalén a cambio de que los cruzados ayudaran a los venecianos a reconquistar la ciudad de Zara, arrebatada por el rey de Hungría. En octubre de 1202 los cruzados conquistaron y saquearon la ciudad de Zara y allí recibieron enviados de Alejo Comneno, hijo del depuesto emperador bizantino Isaac II. Alejo pidió ayuda a los cruzados para devolver a su padre al trono de Constantinopla. A cambio pagaría las deudas contraídas con los venecianos, apoyaría la cruzada con los ejércitos bizantinos y sometería a la Iglesia Ortodoxa a la autoridad del Papa de Roma. Los cruzados y los venecianos aceptaron la propuesta y la expedición marchó sobre Constantinopla. En principio todo fue según lo esperado por los cruzados. Ante la llegada de los ejércitos occidentales el usurpador Alejo III huyó tras una breve lucha e Isaac II fue liberado y reinstaurado como emperador, compartiendo el título con su hijo Alejo IV. Isaac aceptó a regañadientes el acuerdo firmado con los cruzados, pero terminó por desatarse. La Iglesia Ortodoxa no estaba dispuesta a someterse a la Iglesia de Roma y el pago prometido a los cruzados se retrasaba por la escasez de fondos. Finalmente, en 1204 una sublevación popular derribó a Isaac II y Alejo IV del poder, siendo asesinados, y un nuevo usurpador, Alejo V, subió al trono. Los cruzados, ante la hostilidad de los bizantinos y la codicia ante la visión de la ciudad más rica del cristianismo, se reunieron y acordaron atacar Constantinopla, olvidándose del propósito original de la cruzada. La ciudad fue tomada en abril del año 1204 y durante tres días ardió mientras los ejércitos occidentales la saqueaban. Tesoros acumulados durante siglos se perdieron para siempre. Los ejércitos cruzados trataron las obras de arte como basura, destrozando estatuas, mosaicos y pinturas y rompiendo los hermosos iconos bizantinos. Bibliotecas enteras fueron reducidas a cenizas. Ningún palacio ni iglesia ni casa fueron respetados. Hombres, mujeres y niños fueron asesinados, mutilados y violados. Los conventos fueron convertidos en casas de prostitución. La monumental basílica de Hagia Sophia era la mayor maravilla arquitectónica de Constantinopla y fue convertida en una monumental taberna. Todos los objetos de valor fueron robados o destruidos y el vino fluyó como un río. Una prostituta borracha con un cáliz sagrado lleno de vino se sentó en el trono del patriarca ortodoxo y deleitó a los soldados con canciones obscenas. Una vez terminó el saqueo, los dirigentes cruzados nombraron a Balduino de Flandes emperador del nuevo Imperio Latino. La Cuarta Cruzada supuso un duro golpe para los Tzimisce Obertus. Su líder Gesu y numerosos de sus seguidores perecieron entre las llamas que arrasaron el monasterio Akoimetai de Constantinopla. Gesu aceptó la destrucción como algo inevitable, fruto de la voluntad divina, y no hizo nada para detener a los cruzados. No obstante, su hermano y chiquillo Symeon, cansado de la inactividad y pasividad de los monjes Obertus, reunió a sus seguidores y huyó de la ciudad arrasada, encontrando refugio en los Cárpatos. Allí su chiquillo Myca Vykos pronto actuaría de mediador diplomático entre los refugiados Obertus y los Tzimisce de los Cárpatos, ganando aliados entre los voivodas Radu de Bistritz y Vladimir Rustovich, que los aceptaron a cambio de compartir sus conocimientos y de apoyo en la guerra contra los clanes Ventrue y Tremere. Desde el año 1225 Symeon y Myca Vykos se asentaron temporalmente en la frontera entre Hungría y Transilvania y los aparecidos Obertus se pusieron al servicio de todo el clan Tzimisce.
Bohemia En el siglo II la tribu eslava de los Vroi estaba gobernada por Shaagra, que gobernaba como líder, diosa y vidente. Shaagra consiguió liberar a su tribu del dominio de otra mayor y huyeron hacia Occidente hasta que llegaron a los Cárpatos, donde la líder de la tribu atrajo la atención de Yorak, que por aquel tiempo comenzaba a conspirar para provocar la caída del Imperio Romano. El poder mágico de Shaagra y el liderazgo que ejercía sobre su tribu atrajeron al Matusalén Tzimisce, que decidió otorgarle el Abrazo, aunque no a través de su sangre. Aunque era el voivoda de la región de Transilvania, Yorak decidió entregar a la vidente a otro de sus hermanos. Triglav el de las Tres Cabeza y Lambach Ruthven también querían Abrazarla, pero Yorak decidió que Triglav, sería el más adecuado para otorgarle la sangre de Tzimisce en el año 152. Shaagra nunca conoció a su sire. Una vez educada en las artes de los Tzimisce y forzada a someterse a un Juramento de Sangre cedió el liderazgo de los Vroi a su nieta Libussa y continuaron su viaje hacia el oeste, donde tras numerosas vicisitudes se asentaron en la tierra sobre la que siglos más tarde se levantaría la ciudad de Praga y que se convertiría en la fortaleza más occidental del clan Tzimisce. Consciente de que su tribu no bastaría para saciar sus apetitos, fomentó su expansión y consolidación en un estado fuerte. La nobleza Premysl comenzó a luchar por el trono y los aparecidos Szantovich se infiltraron en la corte real. Shaagra tuvo que enfrentarse a vampiros de los clanes Malkavian y Brujah que también deseaban convertir Bohemia en su dominio. El estado de la Gran Moravia, que incluía Moravia, Bohemia y Eslovaquia, se hizo
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fuerte en el siglo IX, manteniendo fuertes relaciones con el Imperio Bizantino. Alrededor del año 880 la familia Premysl comenzó la construcción del Prazsky Hrad (Castillo de Praga), que fue ideado no sólo como fortaleza y residencia de la familia real, sino también como refugio y lugar de descanso de Shaagra. El duque Borivoj fue bautizado por el obispo Metodio en el mismo año. La influencia de los Malkavian y Brujah sobre la población pagana fue progresivamente eliminada. Los Premysl que servían a Shaagra eran recompensados con su sangre y larga vida y muchos se convirtieron en Aparecidos. Otros miembros de la familia practicaron prohibidas artes mágicas y ritos todavía más siniestros, con lo cual la familia se convirtió en el poder supremo en Bohemia. Los demás Tzimisce eran bienvenidos en Praga siempre que reconociesen la preeminencia de Shaagra. Poco después de que el Príncipe Wenceslao (Vaclav) Premysl ocupase el trono la vampira comenzó a deslizarse en el letargo y la influencia de Kupala se cobró su precio sobre su cordura. Sin embargo, su Abrazo fomentó la práctica entre los Tzimisce de Abrazar a líderes tribales para fortalecer su influencia sobre los mortales, comenzando el auge de la era de los voivodas. Wenceslao trató de arrancarse el yugo de Shaagra prestando fidelidad al Enrique I, emperador del Sacro Romano Imperio, lo que permitió el establecimiento de los Ventrue en Bohemia. Los Premysl reaccionaron rápidamente y Wenceslao fue asesinado por su hermano Boleslao en el año 935. Los Tzimisce trataron de eliminar la influencia del Clan de los Reyes, pero no lo conseguirían hasta principios del siglo XIII, cuando el Príncipe Ventrue de Praga fue asesinado por los Nosferatu y Shaagra despertó de su letargo. La Matusalén Tzimisce ayudaría a sus hermanos de clan a enfrentarse a la expansión de los caballeros y colonos del Sacro Imperio Romano hacia Europa Oriental, expandiendo la influencia de los Tzimisce hacia el oeste.
Bulgaria y los Balcanes Las llanuras de Tracia y los Balcanes se convirtieron durante mucho en un lugar de enfrentamiento entre los Tzimisce y otros clanes, que acompañaron a las sucesivas oleadas de invasores, griegos y romanos.
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Los hunos ocuparon la zona tras la caída de Roma, mezclándose con las tribus eslavas que emigraron a la región en el siglo VI. La última oleada de invasores llegó poco después en la forma de los ugros, una tribu procedente de las llanuras del Volga y que terminarían siendo conocidos como “búlgaros”. Los Tzimisce continuaron luchando contra los misioneros bizantinos que trataban de convertir a las tribus eslavas y los vampiros Toreador, Lasombra y Tzimisce que los acompañaban. La lucha para cristianizar Bulgaria duró dos siglos. A pesar de la conversión en el año 611 del rey Krum, la gran mayoría de la población continuó aferrada a sus costumbres paganas y a la servidumbre a los señores Tzimisce. En los siglos siguientes algunos reyes búlgaros incluso regresarían brevemente a las costumbres paganas. A finales del siglo IX el rey Simeón el Grande adoptó el cristianismo con la intención de convertir su reino en un estado fuerte que pudiera hacer frente al Imperio Bizantino: bajo su gobierno los búlgaros consiguieron expulsar a los magiares de la zona. Paralelamente, desde sus fortalezas en las montañas del interior de Bulgaria los voivodas Tzimisce presionaron para erradicar las influencias de otros vampiros. Los ataques desde Kiev durante el siglo X debilitaron a los búlgaros y el Imperio Bizantino restauró su dominio sobre los búlgaros en 1018, lo que volvió a permitir la llegada de Cainitas extranjeros, que desplazaron a la aristocracia búlgara. El resentimiento popular contra los bizantinos aumentó con el sangrado de la economía de Bulgaria y durante el siglo XI se produjeron numerosos levantamientos. Los Tzimisce búlgaros se enfrentaron a los Tzimisce Obertus que llegaban desde Bizancio, apoyando las corrientes independentistas. La Cuarta Cruzada de 1204 quebró el poder de los vampiros bizantinos, permitiendo a los búlgaros acceder a la independencia, gracias a los esfuerzos de los hermanos Iván y Pedro Asen. Los Tzimisce búlgaros introdujeron su influencia sobre la nueva aristocracia, aunque debieron hacer frente al flujo de refugiados de Bizancio, entre ellos Elsbetta, una Tzimisce Obertus y sus seguidores. En los Balcanes numerosos vampiros Tzimisce, entre ellos el antiguo Nikita Sredetz, se unieron a la Herejía Cainita, que floreció entre los bogomilos, una secta procedente de oriente, que predicaba que Satán, el hijo más joven de Dios, fue el creador del mundo y que Jesús fue enviado para salvar a la humanidad de su hermano.
Lituania y el Báltico Lituania era uno de los últimos territorios paganos durante la Edad Media y la región no fue reconocida como reino hasta el año 1223, cuando el rey Mindaugus unificó a las tribus aistanas mediante el matrimonio y la violencia. Mindaugus reconoció la fe cristiana para ganarse el favor del Papa, aunque el culto a los viejos dioses no fue abandonado. Cuatro grupos principales formaban las tribus aistanas: los prusos, yatvegos, los letones y los lituanos, y otras fueron destruidas con el avance del cristianismo. Muchos de los Tzimisce bálticos despreciaban a sus congéneres del sur, manteniendo sus antiguas tradiciones y siendo adorados como dioses, pues sus bosques y páramos cubiertos por la niebla nunca conocieron el yugo de Roma. Las tribus paganas ofrecieron todo tipo de sacrificios a los Tzimisce y les construyeron templos en los bosques y en recónditas islas ocultas en ciénagas. Durante milenios estos vampiros vivieron satisfechos como los “Dioses de la Sangre del Bosque”, dominando a las tribus y rechazando el avance de la civilización. Líder entre los Tzimisce del Báltico era Byelobog, chiquillo del Más Viejo, conocido entre los suyos como el Dios Blanco del Norte. Si en verdad, como él afirmaba dio lugar a los muchos mitos de Lituania sobre el Dios Blanco o si usurpó su nombre, es un misterio. Irónicamente el Dios Blanco era una deidad benévola, y es posible que los adoradores del anciano Tzimisce le dedicasen falsas alabanzas por puro pánico. Byelobog raras veces salía de su retiro del Báltico y de acuerdo con las antiguas leyendas, moraba en los pantanos de la zona, navegando de un lugar a otro en un esquife mágico, poseyendo un gran control sobre el clima, las aguas y las nieblas, y por encima de todo las feroces tormentas de nieve del invierno. El nombre de “Dios Blanco” le fue otorgado debido a su carne viscosa y cadavérica, con una horrible y leprosa palidez, que le daba el aspecto de una víctima de la peste. Según los rumores podía quitarse partes de su escamosa piel como una serpiente y enviar los pellejos animados según su deseo. Durante los inviernos más crudos, Byelobog sembraba la nieve con trozos de su piel, hundiéndolas en el terreno, llegando a entrar en la boca y los pulmones de los mortales de sus dominios y fijándose en el pelaje y los colmillos de los animales y en la corteza de los árboles. De esta forma marcaba su territorio y establecía una conexión mística con todos sus habitantes. Una familia de Aparecidos, los Khavi, eran los servidores y esclavos de Byelobog y su influencia sobre ellos les había proporcionado una apariencia enfermiza, un tenue reflejo de la monstruosidad de su señor. El avance del cristianismo y de los Caballeros Teutónicos constituyó su última batalla y aunque su
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cruzada en Europa Oriental fue detenida por los ejércitos del príncipe ruso Alexander Nevski, el paganismo estaba condenado a desaparecer. En 1269 el Dios Blanco fue traicionado por uno de sus esclavos Khavi, que reveló a los Caballeros Teutónicos la presencia del refugio del vampiro en un antiguo lugar de adoración en los más profundos bosques de Lituania. Un ejército armado con el fuego y la cruz arrasó el lugar y aunque Byelobog sobrevivió al asalto, quedó lo suficientemente debilitado como para que otro Tzimisce, el infame Lugoj Quiebra Sangre, lo asesinara y le robara su poder.
Polonia Las llanuras de Polonia continuaron siendo un enclave pagano hasta el siglo X, con la llegada de los primeros misioneros cristianos. Como en otros lugares de Europa, los Tzimisce se enzarzaron con los Ventrue en una guerra mortal. No obstante, los señores Tzimisce que habitaban la zona, poco preocupados de a quien adorasen los mortales, abrazaron nominalmente el cristianismo eslavo como parte de sus intereses políticos. Los ducados polacos comenzaron un proceso de unificación hasta que finalmente la Tzimisce Rakoljna convenció a sus compañeros de clan, entre ellos el antiguo Hedeon Yaroslavich, de que permitieran esta unión, aunque significase reconocer la supremacía de la Iglesia romana. Esta decisión fue considerada como una traición por los Cainitas que continuaban apegados al paganismo, sobre todo Gangrel y Malkavian. En el siglo XI Polonia fue reconocida como reino, aunque hubo profundos roces entre las autoridades eclesiásticas, influidas por los Ventrue y las autoridades seglares, influidas por los Tzimisce. El obispo Estanislao de Cracovia fue asesinado en 1079 por desafiar la autoridad del rey. Posteriormente la capital del reino sería trasladada a Cracovia en 1083 y allí la dinastía Piast se convirtió al catolicismo. Varios aparecidos de la familia Szantovich también consiguieron infiltrarse en la familia real. Razkolljna se convirtió en Príncipe de la ciudad. Sin embargo, las luchas de la nobleza provocaron el fraccionamiento del reino polaco, que se colapsó en el año 1146, con el derrocamiento del rey Vladislav, en numerosos principados independientes, cada uno de ellos gobernado por un vampiro.
Rusia Las extensas llanuras y bosques rusos se convirtieron en un campo de batalla entre los Tzimisce y otros clanes que ya se habían asentado previamente en la región: manadas de feroces Gangrel y sobre todo Baba Yaga, una antigua Matusalén Nosferatu y sus descendientes. Los Tzimisce fluyeron a la región atraídos por su potencial riqueza y la posibilidad de añadirla a sus dominios. Por añadidura, la presencia de feroces hombres lobo, entre ellos los Colmillos Plateados y los Señores de la Sombra también se cobraron su precio entre las filas de los Tzimisce. Con frecuencia los vampiros “adoptaron” ciudades o incipientes principados como dominios, para desatar toda su furia contra los asentamientos de los enemigos y dejando a su paso grotescas atrocidades, sin dejar por ello de saquear todo lo posible. Los Tzimisce alcanzaron una gran victoria en la guerra por el control de Rusia cuando engañaron a los hombres lobo para que atacasen a Baba Yaga. Los hombres lobo emboscaron a la hechicera y diezmaron a sus esbirros, haciéndola caer en letargo en el año 982. Aunque continuaron luchando contra los demás vampiros y los hombres lobo, el asidero de los Tzimisce rusos se mantuvo firme, y utilizando a las familias de Aparecidos azuzaron a los eslavos contra los invasores teutónicos, deteniendo su avance durante el reinado del príncipe Alexander Nevski en el siglo XIII. Muchos Tzimisce se concentraron en el reino de Kiev a finales del siglo XII, realizando incursiones sobre las ciudades por puro capricho. El más destacado de los Tzimisce de Kiev fue Darvag Grozny, que durante mucho tiempo defendió la capital del reino de los saqueadores, pero defendiendo la causa pagana y con el firme propósito de derribar personalmente la Catedral de Santa Sofía de Kiev “piedra a piedra, y mosaico a mosaico”. Darvag Grozny luchó a menudo contra los Nosferatu, aunque sin saberlo, se convirtió en un peón de Baba Yaga. Darvag caería en letargo cuando los mongoles saquearon Kiev en 1240. A comienzos del siglo XIII, sin haber logrado la unificación, Rusia estaba dividida en numerosos territorios, cada vez más fragmentados a causa de las aspiraciones de todos los miembros de las diversas ramas de la nobleza. Las frecuentes luchas entre ellos no impidieron que se lograse un cierto auge económico, tanto en los campos de la agricultura como del comercio. Pero esta prosperidad se vería interrumpida por la llegada de los mongoles -conocidos en la Cristiandad como tártaros- que al romper las comunicaciones con el Mediterráneo oriental quebrarían el progreso comercial. La gran ofensiva que se produciría en el invierno de 1237-1238. Al mando de Batu, los mongoles penetraron en Riazán, Vladímir y Súzdal, llegando incluso hasta la zona limítrofe de Nóvgorod, donde tuvieron que retroceder por problemas causados por el deshielo de
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primavera. A continuación, atacaron los principados del sudeste: Chernígov y Pereiáslav en 1239 y, en diciembre de 1240, destruyeron Kiev. La conquista en territorio ruso había concluido, pero el avance mongol por Europa proseguiría en una rápida ofensiva en dos frentes: uno hacia Polonia, donde vencieron a una confederación de polacos y caballeros teutónicos en Leignitz, en 1241, y el otro hacia Hungría. En la primavera de 1242, se retiraron a Asia para participar en la elección del nuevo gran khan por la muerte de Ogodei. La mayoría de los Tzimisce consiguieron adaptarse a la invasión, dejando a los mongoles libre paso por sus tierras hacia Occidente. Sin embargo, otros se enfurecieron por la invasión de sus dominios y se vengaron cruelmente por la destrucción de sus rebaños.
Escandinavia Algunos Tzimisce prosperaron entre los paganos vikingos, aunque su influencia era con mucho superada por otros clanes como los Gangrel, los Brujah y los Malkavian. La utilización de la hechicería no estaba bien vista entre los nórdicos, y muchos de los Tzimisce escandinavos eran destacados Koldun, entre ellos la bruja Gunnhild. Con la expansión del cristianismo en Escandinavia, los demás clanes reconocieron a estos hechiceros como potenciales aliados. Gunnhild (“La Madre de Reyes”) había sido originalmente una hechicera finesa, que se había casado con Eric Hacha Sangrienta y había combatido el avance del cristianismo bajo el reinado de Olaf Tryggvason antes de su Abrazo. Aunque finalmente fracasó en impedir la conversión de los pueblos escandinavos, sobrevivió a la caída del santuario pagano de Uppsala, desde donde el Altísimo, un Matusalén Gangrel, gobernaba a los vampiros de Escandinavia. No obstante, otros Tzimisce acompañaron a los vikingos en sus incursiones, formando manadas del clan, entre ellos el incursor Lars Svengaard, cuyos viajes lo llevarían hasta la península ibérica.
Europa occidental e Italia Muy pocos Tzimisce se aventuraron en Europa Occidental durante la Edad Media, aunque algunos viajeros y eruditos del clan se adentraron en las cortes de otros Vástagos, ganándose una reputación de extraños y enigmáticos hechiceros. Entre los Tzimisce de Europa Occidental destaca la figura de Landulfo II, conocido en vida como el tercer hombre más poderoso en el reinado del emperador Luis II, controlando territorios desde Nápoles a Calabria hasta que el Papa de Roma lo excomulgó en el año 875, supuestamente debido a prácticas de hechicería. La identidad de su sire es desconocida, aunque se cree que recibió el Abrazo de un vampiro descendiente del Matusalén Demdemeh de África. Como Tzimisce, Landulfo II residió en el Calot Embolot en Sicilia, a pesar de la presencia del Antediluviano Lasombra y sus servidores, se cree que debido a un oscuro pacto. En su retiro siciliano Landulfo II estudió hechicería y cobró fama de torturador entre los supersticiosos mortales. El vampiro mantuvo estos rumores, que le sirvieron para mantener su aislamiento. Este poderoso antiguo mantuvo fuertes contactos con los vampiros del Norte de África, y cuando estallaron las guerras anarquistas se alió con los Giovanni, una familia de nigromantes vampíricos. Con su ayuda se mantuvo en su aislamiento, rechazando la política mortal y de los Vástagos hasta finales del siglo XIX.
El Mundo Islámico Existen relatos que parecen indicar que los territorios del clan Tzimisce estaban más extendidos en la Antigüedad. Las leyendas indican que un antiguo Matusalén conocido como Keres fue Abrazado en tiempos del rey Nabucodonosor hacia el siglo VI a.C. y que posteriormente convertiría Jerusalén en su refugio. Bajo el nombre de Mandalay resistiría varios ataques contra su persona, pero a finales de la Edad Media, comenzó una serie de erráticos viajes, siendo fugazmente avistado en los siglos siguientes. Los únicos Tzimisce que se adentraron en tierras islámicas pertenecían a la familia Obertus, generalmente proscritos por algún crimen o emisarios del Dracon. Algunos de estos vampiros fundaron refugios aislados en las montañas alimentándose de los viajeros y entrando frecuentemente en letargo hasta que surgía alguna presa en los alrededores.
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La Guerra de la Profecía Transilvania continuó siendo el corazón espiritual del clan Tzimisce durante mucho tiempo y durante gran parte de la Alta Edad Media el linaje se convirtió en el clan más poderoso de toda Europa. No obstante, el renacimiento de la civilización en Occidente y una serie de factores internos y externos cambiarían esta situación. Una vez destruido el Imperio Romano, Yorak y muchos antiguos regresaron a sus búsquedas y estudios privados, abandonando la dirección del clan en manos de sus chiquillos, que a menudo se enfrentaron entre ellos por la preeminencia, marcando sus territorios y rechazando a los intrusos. Yorak se despreocupó por completo de los asuntos mundanos y cuando lo hizo, cedió su título de Voivoda entre Voivodas a un ambicioso neonato llamado Vladimir Rustovich. Es necesario destacar que Yorak nunca había reclamado ese título, simplemente su supremacía había sido reconocida por sus pares. El nuevo Voivoda, Abrazado entre los Aparecidos Rustovich, había diabolizado a su sire, un chiquillo de Shaagra, mediante la diligencia, el poder y cierto grado de traición, resistiendo a las acechanzas de sus rivales, entre ellos el voivoda Noriz de Moldavia, y convirtiéndose en el voivoda más influyente del clan por derecho propio. Al igual que habían hecho los romanos, los magiares invadieron Transilvania a finales del siglo X, y los Tzimisce simplemente los trataron como una nueva oleada de invasores, sin ofrecer una resistencia conjunta. Desgraciadamente con los magiares llegaron numerosos vampiros del clan Ventrue, entre ellos la antigua Nova Arpad, que fomentaron la colonización y cristianización del territorio y crearon un Consejo de las Cenizas formado por príncipes fieles a los señores Ventrue húngaros, que se habían infiltrado entre la nobleza y la dinastía real de los Arpád. Los Tzimisce respondieron con ferocidad asesinando a los príncipes e introduciendo a sus Aparecidos en la corte real, pero no consiguieron evitar el avance del cristianismo, ni la permanencia de los vampiros occidentales, ni siquiera aliándose con otros clanes. Sin embargo, lo peor estaba por llegar. A finales del siglo X los Tremere, una Casa de magos pertenecientes a la Orden de Hermes se instalaron en Transilvania. Los magos tenían gran poder y extendían su vida mediante elixires mágicos. Sus estudios los llevaron por toda Europa y dado la riqueza mágica de la tierra de Transilvania los Tremere crearon varias capillas para albergar sus cofradías. Los magos eran conscientes de que compartían la tierra con otras criaturas sobrenaturales, pero en general preferían evitarlos. A partir del año 1000 los magos sintieron una perturbación en la naturaleza de la magia, que parecía estar debilitándose. Tremere, el líder de la Casa y sus seguidores, comenzaron la búsqueda de alternativas a la inmortalidad y finalmente su camino se cruzó con los vampiros. Por su parte, los Tzimisce habían visto con recelo a los recién llegados e incluso algunos de ellos habían realizado algún ataque aislado sobre las capillas de los magos. Myca Vykos, un mago de la Casa Tremere, fue traicionado por su rival Goratrix y entregado a los vampiros, siendo Abrazado por Symeon de Bizancio en el año 1002. Finalmente la osadía de los magos llegó de manos del audaz y traicionero Goratrix, que dirigió una incursión contra los Tzimisce transilvanos y capturó al antiguo Gorynich Myesyats, de quien extrajo mediante la tortura los secretos del vampirismo. Tras conseguir que Abrazara a dos jóvenes aprendices y obtener lo que deseaba del vampiro, Goratrix lo destruyó. Tras muchos experimentos Goratrix le dijo a Tremere que había descubierto el secreto de la inmortalidad de los vampiros y en el año 1022 Tremere y sus siete seguidores más cercanos realizaron un ritual mágico con la sangre de los aprendices vampirizados de Goratrix, que fueron consumidos. El ritual convirtió a los magos en vampiros. Los Tzimisce no tardaron en descubrir que los Tremere se habían convertido en vampiros y atacaron, temiendo que los hechiceros tomaran el control de Transilvania. El vampiro Vladimir Rustovich, del clan Tzimisce, supo de la transformación de los magi de Ceoris a través de un espía y pronto sus ejércitos no tardaron en sitiar las capillas transilvanas de los Tremere. Ejércitos de ghouls y abominaciones arrasaron la mayoría en apenas dos años, y ni siquiera el poder de los magos pudo resistir los asaltos de oleadas y oleadas de soldados. Otros vampiros se unieron a Rustovich, debido a antiguas alianzas o simplemente por el desagrado que sentían hacia los magi. Entre ellos se encontraban varios Gangrel y Nosferatu. Los supervivientes de los ataques de los vampiros se refugiaron en los bosques transilvanos y posteriormente buscaron cobijo en la propia Ceoris. La principal capilla de la Casa Tremere sufrió varios asaltos, pero a pesar de las incursiones de Vladimir Rustovich, los muros y las defensas resistieron a los invasores Los ataques de los Tzimisce y sus aliados eran bastante aleatorios, ensañándose con las capillas y aldeas peor defendidas, aunque en ocasiones las hordas de monstruos y vampiros llegaban hasta las mismísimas puertas de Ceoris y la sitiaban, pero la resistencia de los magos mortales bastaba para poner en fuga a las criaturas de la noche de regreso a sus cubiles en el norte de Transilvania. Ceoris sufrió sucesivos asaltos en 1040, 1046, 1062, 1066, 1086 y 1105, y no sólo Vladimir Rustovich era el responsable de estos ataques. Durante este período algunas capillas pudieron ser reconstruidas y otras fueron destruidas. Muchos magos de Ceoris
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fueron convertidos en vampiros, y Goratrix procuró que se convirtieran en sus partidarios, construyendo su propia base de poder en el interior de Ceoris. En el año 1105 se produjo una de las peores ofensivas de los vampiros Tzimisce, que arrasó todas las capillas de Transilvania, excepto Ceoris, que quedó asediada. Goratrix pensó en Abrazar a todos los magos que quedaban, a pesar de las órdenes de su maestro de Abrazar al resto de la Casa progresivamente, pero el influjo de Tremere era demasiado fuerte y temía la ira de su maestro por haberle desobedecido. Buscando frenéticamente una forma de proteger Ceoris, Goratrix capturó varios vampiros de los clanes Gangrel, Nosferatu y Tzimisce. Las investigaciones sobre sus cautivos fueron fructíferas ya partir de sus experimentos creó a las Gárgolas, vampiros artificiales grotescos y horribles que demostraron ser servidores feroces y competentes. El asedio de Ceoris fue roto pero la guerra entre ambos bandos continuó, si bien los Tremere limitaban sus acciones a la defensa y la supervivencia. Los Tzimisce no fueron la única facción que luchó contra los Tremere. Los magos de la Orden de Hermes expulsaron a los vampiros hechiceros de su organización y les declararon la guerra en 1201. Desgraciadamente los Tzimisce no pudieron aprovechar la ayuda de los magos: estaban siendo atacados por los Ventrue germánicos y aunque realizaron algunas tentativas de alianza con la Orden de Hermes, algunos actos de traición por parte de ciertos voivodas y sobre todo los propios problemas de los magos hicieron fracasar estas iniciativas. No obstante, se consiguieron contactos y alianzas puntuales con algunos de los magos de la Casa Tytalus, que antaño habían sido rivales de los Tremere en la Orden de Hermes. Tras varias décadas de lucha la Orden de Hermes decidió volver su atención hacia los ataques que estaba sufriendo por parte de la Iglesia y de los hechiceros de la Orden de la Razón. Por otra parte los Caballeros Teutónicos y los Ventrue germánicos se vieron obligados a retirarse de Transilvania, por lo que los Tzimisce y los Tremere quedaron de nuevo frente a frente. Y entonces, en 1230, los Tremere, que hasta entonces se habían limitado a defender sus capillas y territorios hicieron algo que nunca antes habían logrado. Tomaron la ofensiva. Sus primeros movimientos fueron sutiles, a través del sabotaje y el asesinato, pero pronto las bandadas de Gárgolas, que habían defendido los territorios que circundaban Ceoris, atacaron los territorios de los voivodas. Aldeas completas fueron borradas de la faz de la tierra y los rebaños de los Tzimisce fueron destruidos o dispersados, mientras que los Koldun tuvieron que preparar apresuradamente defensas mágicas para protegerse del poder de los hechiceros. Mansión tras mansión fue arrasada y sus moradores se enfrentaron a la Muerte Definitiva. Por otro lado algunos Gangrel y Nosferatu comenzaron a volverse contra los Tzimisce, recordando viejas rencillas: Los Nosferatu en particular habían sufrido mucho bajo el yugo de los Tzimisce, convirtiéndose en ocasiones en grotescos experimentos, y recordaban la caída de Baba Yaga. En medio de esta guerra, Los Koldun Tzimisce también fueron cogidos por sorpresa cuando en 1198 el arquitecto Nosferatu Zelios comenzó a construir una red geomántica de castillos por toda Transilvania que atraparon a Kupala en una prisión de poder mágico y debilitaron la magia de sus seguidores. Zelios estaba sutilmente influenciado por el Dracon de Constantinopla, quien se había opuesto a los hechiceros Tzimisce y desconfiaba de las intenciones de Kupala. Muchos Koldun perdieron gran parte de su poder sin causa aparente y los que recordaban los antiguos hechizos demostraron ser insuficientes contra el poder disciplinado de los Tremere.
La Rebelión Las Primeras Manadas Aunque según los eruditos de la historia vampírica la Rebelión Anarquista comenzó con el ataque de Patricia de Bollinbroke del clan Brujah y su banda contra el antiguo Ventrue Hardestadt del clan Ventrue, el movimiento rebelde había comenzado mucho antes. En los territorios de los Tzimisce no todos los miembros del clan eran tan afortunados como para tener sus propios dominios, y muchos perdieron sus tierras a causa de las depredaciones de los hombres lobo y de sus enemigos. Buscando protección, muchos de estos Tzimisce desterrados formaban manadas comunales, que solían seguir al líder más fuerte sin demasiada oposición., aunque en ocasiones surgían disputas por el liderazgo. Estas manadas acechaban en los bosques y en los yermos, como forajidos y criminales, haciendo lo que necesitaban necesario para subsistir. Aunque la lucha por el sustento consumía la mayor parte de la existencia de estas manadas, algunas contrataban sus servicios como mercenarios a otros vampiros. Algunos incluso abandonaron Europa Oriental dirigiéndose hacia el Oeste. Estas manadas no solo eran exclusividad de los Tzimisce. Con el paso del tiempo, jóvenes rebeldes o exiliados de otros clanes, llamados Furores,
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encontraron causa común en estas asociaciones. En Europa Oriental a menudo estaban constituidas sobre todo por Tzimisce, Brujah, Gangrel y Nosferatu. Muchas de estas manadas tenían su origen en Moldavia, donde gobernaba el antiguo Noriz, apodado el Corruptor de Legiones, que comenzó una política expansionista a costa de sus rivales mediante el recurso de Abrazar numerosos chiquillos y lanzarlos contra sus rivales, consumiendo cuantos Cainitas les fuera posible. Durante la Edad Media a menudo invadió los territorios de Yorak, tratando de derrocar al Anciano y convertirse en el poder supremo dentro del clan Tzimisce. Su exceso de confianza, su megalomanía y sobre todo su locura lo llevaron a extender el caos en su territorio y Moldavia se convirtió en un torbellino donde sus legiones de chiquillos se cebaban sobre los aterrorizados mortales. Muchos de estos chiquillos desencantados, entre ellos Lugoj, el Quiebra Sangre y el destacado hechicero Koban, terminarían escapando a su control y volviéndose contra él. Lugoj el Quiebra Sangre, fue una de las primeras voces de la disensión entre los Tzimisce, y se convirtió en su portavoz. Después de enfrentarse a la destrucción demasiado a menudo en nombre de Noriz, Lugoj y sus seguidores juraron que nunca volverían a ser peones de nadie. Desafortunadamente la lealtad del clan estaba dividida entre muchas facciones y planificar la conquista de la libertad llevaba su tiempo, y debió pasar casi otro siglo antes de que llegara el momento. De Occidente llegaron a Europa Oriental las noticias sobre el ataque de Patricia de Bollingbroke sobre Hardestadt en 1395 y como los Lasombra, bajo el liderazgo de Graciano, no sólo se había unido a los anarquistas sino que había conseguido diabolizar al Antediluviano del Clan de las Sombras. Sin embargo, los anarquistas Tzimisce aguardaron cierto tiempo antes de realizar su movimiento. Habían pasado décadas buscando la Flor de Fuego de Kupala, un objeto de poder mágico, que esperaban que les ayudara a romper los Vínculos de Sangre que los sometían a sus antiguos.
La Noche de Kupala En la Noche de Kupala, una ceremonia de gran significado para el clan Tzimisce, la
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rebelión de los jóvenes tomó forma. En algún momento a principios del siglo XV Velya el Viviseccionista y Lugoj Quiebra Sangre transmitieron una invitación a todos los jóvenes del clan. En el centro de los Cárpatos Lugoj habló a los vampiros allí reunidos, sosteniendo un objeto resplandeciente. “Esto es la Flor del Fuego sagrado de Kupala, como dicen las leyendas. Durante mucho tiempo la he buscado, a través de muchos peligros. Al final la encontré en un antiguo lugar sagrado. ¿Recordáis lo que dicen las leyendas sobre esta flor? Se dice que tiene el poder de atar a los demonios...” Lugoj concluyó la frase. Una voz temblorosa respondió desde la retaguardia de la congregación. “¡...O de liberarlos en esta noche! Velya y yo hemos estudiado el Vínculo de Sangre durante mucho tiempo. Con la ayuda de Kupala podremos deshacer las cadenas de sangre de nuestros antiguos. ¿Seguiréis con nosotros o aceptaréis vuestra destrucción en las hogueras de los siervos del Dios crucificado?” Hubo un largo silencio seguido de murmullos y la mayoría de los presentes aceptaron seguir a Lugoj. Aquella noche se realizó la primera Vaulderie, el primer Auctoritas Ritae, que rompía los Vínculos de Sangre. Mediante la mezcla de la sangre de varios vampiros y su ingestión en un ritual, el Vínculo de Sangre quedaba sustituido por la lealtad comunal hacia los Cainitas que aportaban la sangre. Y la guerra contra los antiguos Tzimisce comenzó. Sin embargo, no todo era tan sencillo como parecía. Velya y Lugoj cumplieron su papel a la perfección. Afirmaron haber encontrado la Flor de Kupala en las ruinas olvidadas de un monasterio, creciendo a través de las grietas del suelo de la capilla, y que criaturas degeneradas que servían a Kupala la vigilaban. Apenas consiguieron robar la flor y escapar con vida. Realmente Velya y Lugoj encontraron la Flor y corazón de Kupala porque el Más Viejo los guió. Si los dos vampiros hubieran seguido las raíces de la flor, les habrían llevado hasta las profundidades de la Catedral de Carne, el refugio de Yorak. De hecho, “La Flor de Kupala” era una porción del cuerpo de Tzimisce. El Más Viejo quiso que Lugoj la tomara para poder destruir cualquier Vínculo previo compartido por sus descendientes, conectándolos directamente a su persona. De esta forma los rebeldes que compartían la Vaulderie se convirtieron sin saberlo en los peones de Tzimisce...y en su potencial despensa.
La Revuelta Anarquista El secreto de la Vaulderie se extendió de neonato en neonato, como una plaga entre los Tzimisce. Las divisiones entre los antiguos permitieron que la rebelión continuara su curso. Al romperse los Vínculos de Sangre muchos jóvenes descubrieron con sorpresa que odiaban a sus sires. Varios antiguos Tzimisce cayeron bajo los colmillos de los anarquistas. Los antiguos tomaron miles de formas e invocaron miles de maldiciones pero no siempre obtuvieron el triunfo. Sin embargo, algunos se sometieron o lo harían con el tiempo, y se les permitió unirse a las hordas anarquistas, tras compartir el rito de la Vaulderie. Los Tremere aprovecharon la oportunidad y ocuparon muchos de los castillos y territorios que habían conquistado los rebeldes con un alto coste. En 1413 (aunque algunos eruditos sitúan la fecha en 1459 o en otro momento del siglo XV) los anarquistas Tzimisce encontraron el refugio del Más Viejo, bajo el monasterio de Sernog, situado en las profundidades de los Cárpatos. Los defensores del Antediluviano eran fuertes y la batalla resultó feroz y despiadada. Cuando todo acabó, una capa de sangre, carne, huesos y polvo que llegaba hasta los tobillos, cubría el suelo. El poderoso Lugoj, con piel y fluidos chorreando por su cuerpo, desenterró al Antediluviano del clan de su cripta y lo diabolizó, tardando una hora en dejarlo seco. Tras terminar, anunció a los vampiros allí reunidos. “Desgraciadamente debo entrar en letargo como aquél al que acabo de destruir. Ahora completaréis la derrota de los odiados antiguos. Os esperaré. ¡En la noche de la Gehenna me alzaré y dominaremos el mundo juntos! ¡Mientras los demás Antediluvianos devoran a sus clanes, me uniré a vosotros, mis leales hermanos, y los destruiremos! ¡Seremos los únicos y prevaleceremos! Esperad a la Gehenna. Preparaos para la Gehenna. ¡En la noche de la Gehenna regresaré a por vosotros!” Entre los presentes se encontraba Lambach Ruthven, uno de los chiquillos de Tzimisce, quien contempló horrorizado una escena bien distinta. Examinando la carnicería que había sido cometida en Sernog, sus poderes de percepción descubrieron que Lugoj se encontraba empalado en una estaca de madera en la cripta de Tzimisce y que el líder anarquista que arengaba a los rebeldes no podía ser otro que el Más Viejo.
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Tzimisce lanzó una mirada de mutua comprensión a Lambach y se limitó a sonreírle, advirtiéndole. “Sé un buen chico”. La razón de que Tzimisce permitiera que Lambach conociera sus planes formaba parte de los motivos de su Abrazo. El Más Viejo lo eligió para que recordara toda su historia y la de su linaje, incluso durante sus períodos de letargo. Cuando algún peligro amenazaba con consumir a Lambach, quien siempre fue un vampiro de carácter débil, Tzimisce lo imbuía con parte de su fuerza y poder para permitirle escapar. La intención del Más Viejo era que su chiquillo sobreviviese hasta las Noches Finales y fuese el último de su linaje. La guerra entre jóvenes y antiguos continuó durante décadas, y mientras tanto, los turcos otomanos comenzaban a extenderse por Europa, conquistando la ciudad de Constantinopla en 1453. Siguiendo el avance de los turcos los seguían los vampiros Assamitas, aliados nominales de los anarquistas desde el siglo XV. Los Asesinos y los anarquistas ansiaban el mismo fin: la potente sangre de los voivodas. Conscientes del peligro que representaba semejante alianza algunos antiguos Tzimisce ofrecieron un trato a los invasores: si los Assamitas cazaban únicamente a los anarquistas y los dejaban en paz, les ayudarían a localizar a los vampiros Ventrue y Tremere para saciar su sed. Los Asesinos aceptaron el trato de los voivodas, creyendo que habían alcanzado un acuerdo ventajoso, teniendo carta blanca para cazar a todos los vampiros de la región... y siempre podrían volverse contra los antiguos Tzimisce más tarde. La sangre de los Ventrue y Tremere no hacía más que endulzar el trato. Los anarquistas se sintieron traicionados por los Asesinos y temían que les robaran la sangre de sus enemigos. Finalmente ambas facciones terminaron por enfrentarse entre sí. Para complicar las cosas, los Ventrue y los Tremere aprovecharon la división de sus enemigos para actuar de forma expeditiva y contener la amenaza. De esta forma los antiguos Tzimisce contuvieron la amenaza de los anarquistas. Sin embargo, a pesar de haber favorecido la derrota de los jóvenes, la mayoría optó por no participar en los acuerdos que dieron lugar a la naciente Camarilla.
La formación del Sabbat Hacia el final del siglo XV los anarquistas sufrieron una serie de devastadoras derrotas, y los Tzimisce no fueron ajenos a ello. Aunque algunos antiguos del clan se habían unido a la causa de la rebelión, su apoyo no fue suficiente, y muchos Tzimisce se vieron obligados a huir a Occidente. Además, la Inquisición comenzó a atacar con renovado vigor tras la publicación del Malleus Maleficarum y se cobró las no vidas de numerosos Cainitas. Sin embargo, después de casi cuatro siglos de conflictos entre los jóvenes y antiguos del clan Tzimisce, algunas voces razonables comenzaron a alzarse pidiendo el fin de la división del clan, que había causado la ruina de su influencia. Muchas de las tierras ancestrales de los Tzimisce habían sido ocupadas por los odiados Tremere y Ventrue y la gran mayoría de las culturas paganas habían sido destruidas por el avance del cristianismo. En 1493 se celebró la Convención de Thorns en el reino neutral de Inglaterra para poner fin a las hostilidades entre los jóvenes y antiguos de todos los clanes, pero los Tzimisce rechazaron los términos de los acuerdos, lo que habría supuesto aceptar la presencia de los Tremere como iguales y legitimar su ocupación del territorio ancestral del clan. A pesar de su guerra contra los anarquistas los antiguos Tzimisce odiaban a los Tremere y su continua existencia una afrenta continuada, por no decir que unirse a la Camarilla hubiera supuesto una renuncia a muchas de sus tradiciones y costumbres y de su gobierno abierto sobre los mortales. Por otro lado, los anarquistas Tzimisce habían luchado durante demasiado tiempo como para abandonar la causa. Las mismas razones provocaron el rechazo de los Lasombra y de los renegados de otros clanes. Los rebeldes Tzimisce, liderados por Myca Vykos, y sus compañeros, mostraron su oposición continuando la guerra y destruyendo la ciudad de Silchester en clara muestra de desafío a la naciente Camarilla. Poco después, una embajada de los clanes Tzimisce y Lasombra se reunió en la isla de Mallorca donde decidieron prestarse mutuo apoyo contra sus enemigos, sentando las bases que darían lugar al nacimiento del Sabbat. Sin embargo, ésta es una visión demasiado simplista, que encerraba una realidad mucho más compleja. Aunque el grueso del Sabbat surgió del movimiento anarquista, también recibió el apoyo de numerosos cultos mistéricos y fanáticos como la Mano Negra o la Herejía Cainita. Otros vampiros que pasaron a formar parte de la secta se consideraban ajenos a la humanidad y llevaban a cabo horrendos rituales y prácticas que no tenían lugar en la Camarilla. El Sabbat quedó consolidado con la inclusión de poderosos antiguos, entre ellos Vladimir Rustovich y Radu de Bistritz, lo que decantó a la inmensa mayoría del clan Tzimisce hacia la secta. La guerra contra los antiguos del clan cesó, y aunque algunos optaron por no integrarse en el Sabbat, generalmente no entorpecían los intereses de la secta o prestaban un apoyo más indirecto, ofreciendo el servicio de las familias de Aparecidos, algunas de las cuales habían sido destruidas durante el conflicto, como los Vlaszy, los Khavi, los Basarab y los Danislav. Los Bratovitch lucharon en principio en el bando de los antiguos, pero cuando cambiaron su
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lealtad hacia los anarquistas demostraron su fidelidad matando a todos los niños que habían nacido desde el comienzo de la guerra para que ningún joven recordara que la familia había tenido otros amos. Con la caída de las antiguas casas nobles de Europa Oriental los Szantovich cayeron en desgracia, y perdieron influencia y poder a manos de sus enemigos los Grimaldi. Al final ambas familias terminaron en el bando anarquista, aunque los Szantovich tuvieron que trasladarse al Nuevo Mundo, donde adoptarían el nombre de Zantosa. Gran parte del éxito de su supervivencia se debió a que un grupo reducido de la familia se convirtió en servidores voluntarios del Antediluviano Tzimisce, custodiando su cuerpo aletargando y transportándolo a América. Por lo que respecta a los Obertus hubo algunas divisiones cuando Myca Vykos asesinó a su sire Symeon, pero finalmente la familia decidió trasladar sus conocimientos y apoyo al Sabbat. Los vampiros Abrazados en el seno de la familia formaron una orden caballeresca conocida como los “Hijos del Dracon”, rechazando el empleo de la Hechicería Koldúnica y convirtiéndose en una voz discrepante entre los Tzimisce. Curiosamente Sasha Vykos rechazó unirse a sus hermanos afirmando que constituían “una parodia de la herencia de su clan”. A cambio de estos apoyos los Tzimisce del Sabbat dejaron de atacar a los antiguos, no tanto por una auténtica solidaridad de clan sino para terminar con las luchas internas. Mientras tanto los Koldun y los Metamorfistas del Sabbat definieron el papel del clan Tzimisce dentro de la secta. Los Lasombra ofrecían cohesión y estructura pero los Tzimisce influyeron en la organización espiritual, proporcionando ideales y ritos y fomentando prácticas como el enterramiento de los nuevos reclutas y los Abrazos en masa, refinando el rito de la Vaulderie e iniciando los fundamentos de las Sendas de Iluminación. Aunque la Senda de la Metamorfosis continuó prácticamente limitada a los Tzimisce, estos contribuyeron a la difusión de la Senda de la Muerte y el Alma, adoptando muchas de las tradiciones de los desaparecidos Capadocios a través de un enfoque más científico y erudito. Sin embargo, la Camarilla demostró tener mayor fuerza en Europa que sus adversarios. Utilizando su influencia entre los mortales, los Vástagos de la Camarilla atacaron Europa Oriental mediante la diplomacia, tratados comerciales y la política. Los voivodas Tzimisce perdieron gran parte de su influencia sobre los mortales y muchos debieron retirarse en el anonimato para no ser perseguidos por cazadores o campesinos supersticiosos. Muchos dominios cayeron en manos de otros Cainitas y muchos vampiros del Sabbat se retiraron a lo más profundo de los Cárpatos o a los yermos de Escandinavia. A mediados del siglo XVII se hizo evidente que el Sabbat estaba perdiendo la guerra en Europa.
La Edad de los Descubrimientos La retirada del Sabbat Algunos antiguos Tzimisce se resistieron a retirarse de sus dominios de Europa, pues la debilidad del clan y sus ataduras a la tierra hacían difíciles los traslados a larga distancia. Aparte muchos se sentían ferozmente leales a sus dominios y estaban dispuestos a defenderlos hasta la muerte. El voivoda Drácula se convirtió en el principal poder en el principado de Valaquia y su influencia no sería discutida. No obstante, los Tzimisce mostraron su desacuerdo con la forma en que había robado la sangre de su Abrazo y declararon la guerra a la familia Basarab, de la que Drácula había surgido, eliminando hasta el último de sus miembros a finales del siglo XVII. Myca Vykos, el portavoz Tzimisce en la Convención de Thorns, comenzó una serie de viajes e investigaciones personales. A partir del siglo XVI empezó a mostrar extravagantes comportamientos, entre ellos su cambio de identidad y sexo por el de Sasha Vykos, en memoria de una compañera caída en las guerras contra los antiguos. No obstante, varios Tzimisce mantuvieron sus dominios en Europa Oriental y fomentaron políticas conservadoras, manteniendo los lazos con el pasado. Se dice que Elizabeth Bathory, la Condesa Sangrienta, fue Abrazada por los Tzimisce del Sabbat, pero este rumor no ha podido ser conservado. En Rusia, donde la presencia de los vampiros de la Camarilla era débil, los Tzimisce lucharon contra los hombres lobo conocidos como Colmillos Plateados por el dominio del país. A la muerte del zar Iván IV el Terrible en 1584, el zarevich Dmitri, que había sido Abrazado por los Tzimisce de Polonia, trató de expulsar la influencia de los licántropos sobre la familia real rusa. La aparición de sucesivos candidatos al trono que afirmaban ser el desaparecido Dmitri provocó una serie de conflictos y luchas internas por el poder entre vampiros y hombres lobo. La crisis por la que iba a pasar el Estado ruso durante este período sería muy profunda y duradera, viniéndose abajo mucho de lo ya construido, hasta el punto de que Rusia experimentaría un notable retroceso en su potencialidad, quedando inmersa en un clima de incertidumbre y de decadencia generalizada de la que tardaría tiempo en salir. Sin embargo, con el ascenso de la dinastía de
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los Romanov al trono, los hombres lobo volverían a restablecer su influencia sobre Rusia, aunque mucho más debilitada que en el período medieval. En Escandinavia y el Báltico la hechicera Gunnhild (“Madre de Reyes”) y su progenie, así como sus aliados, recibieron a los refugiados del Sabbat que huían de la Camarilla, e introdujeron muchos ritos y ceremonias vikingos entre las tradiciones de la Espada de Caín. Sin embargo, a pesar de la hospitalidad de Gunnhild, muy pocos Sabbat permanecieron en su dominio, que no podía sustentar a tantos vampiros. Mientras los turcos avanzaban hacia Viena el Sabbat decidió mirar más allá de los mares.
América Los Lasombra dirigieron la colonización del Sabbat en el Nuevo Mundo. En principio trataron de asentar su preeminencia sobre América convirtiendo el continente en territorio exclusivo de su clan, pero pronto se hizo evidente que para vencer la resistencia de los vampiros precolombinos y sus aliados necesitarían al resto del Sabbat. Como se ha mencionado, los antiguos Tzimisce eran reacios a abandonar sus territorios ancestrales, por lo que animaron a los más jóvenes del clan a buscar nuevas tierras acompañados por numerosos Aparecidos. Muchos ghouls de estas familias, en cuanto se vieron libres del control de los antiguos vampiros, huyeron lejos de sus nuevos amos. Sin embargo, a través del sacrificio y la perseverancia, los Tzimisce se asentaron en el Nuevo Mundo y crearon progenie que estaba libre de las ataduras a las tierras del clan en Europa, aunque curiosamente, algunos Tzimisce americanos continuaban necesitando de la tierra de Transilvania para descansar. Los primeros Tzimisce que llegaron a América estaban impresionados por lo que habían oído sobre los aztecas, en especial sobre sus sangrientos sacrificios y hechicería. Sin embargo, a su llegada, la mayor parte de la población india había sido diezmada por las enfermedades y la guerra. En su mayoría los Lasombra rechazaron Abrazar a los indios, concentrando su influencia en los misioneros y colonos españoles. Los Tzimisce y otros clanes no eran tan escrupulosos y se aliaron con los aztecas y otros indios supervivientes. Abrazaron a los últimos sacerdotes precolombinos y les enseñaron los dones de la carne y la sangre. A cambio, los Tzimisce aztecas refinaron los sangrientos ritos del Sabbat y crearon otros como los Ojos del Halcón Nocturno o el Espejo de la Segunda Visión. Los Lasombra trataron de limitar la influencia de sus aliados, sembrando las bases de lo que serían las guerras civiles del Sabbat. A instancias de los Lasombra la Iglesia concentró a los indios en encomiendas y se apoderó de sus tierras, restringiendo la base de poder de los Tzimisce, destruyendo los antiguos santuarios indios y expandiendo el cristianismo. Se rumorea que el propio Antediluviano Tzimisce viajó al Nuevo Mundo durante esta época, acompañando a los colonos ingleses que se asentaron en la isla de Roanoke en 1587. Los hombres lobo conocidos como Croatanos que habitaban entre los indios creyeron que un poderoso demonio llamado el Devorador de Almas había llegado con los europeos y se sacrificaron para destruirlo. Si existía alguna relación entre Tzimisce y el Devorador de Almas es desconocido, pero si en verdad el Antediluviano era el demonio consiguió sobrevivir, y Tzimisce decidió viajar más al norte, trasladándose a las tierras que se convertirían en la ciudad de Nueva York. Las tierras americanas estaban plagadas de hombres lobo y poderosos espíritus, por lo que los Tzimisce se aferraron con fuerza a los primeros asentamientos coloniales. Sin embargo pronto comenzaron las primeras luchas por el territorio. Los Lasombra afirmaban su supremacía sobre el resto de los clanes, tratando de controlar el proceso colonizador y limitar la presencia del resto de los linajes del Sabbat. Por otro lado, comenzaron a llegar varios antiguos Tzimisce de Europa, finalmente expulsados de sus refugios, que deseaban aprovecharse del trabajo de los jóvenes en la “Tierra de la Abundancia”. Los conflictos se hicieron inevitables y finalmente la guerra civil estalló. El detonante fue la expulsión de los jesuitas de España y América en 1767, que constituyó un duro golpe para la influencia Lasombra, y la de que los Tzimisce fueron acusados. Los Tzimisce respondieron atacando abiertamente a los Lasombra y la guerra estalló entre los partidarios de uno y otro bando en el Sabbat, extendiéndose a Norteamérica y Europa. La lucha degeneró en una escalada de violencia sin límites. Varios antiguos fueron diabolizados y los ideales fueron pronto sustituidos por los recelos e intereses particulares. En 1785, tras una terrible hambruna que mató a gran parte de la población mortal de México, la Guerra Civil se convirtió en una lucha por la supervivencia. Aunque el Pacto de la Compra de 1803 terminó con la Primera Guerra Civil, el daño al Sabbat ya estaba hecho. La Camarilla asentó sus raíces en América, y sólo unas pocas ciudades permanecieron en manos del Sabbat, entre ellas Nueva York y Montreal. Durante el conflicto varios Tzimisce decidieron probar suerte fuera del ámbito urbano y varias manadas de Cainitas se refugiaron entre las tribus indias del sudoeste, principalmente los Apaches, Navajos, Zuni y Hopi. Los Tzimisce se hicieron pasar por tótems y guías espirituales y adoptaron a muchos indios como servidores. A
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finales del siglo XIX, aprovechando las campañas de represión de los Estados Unidos contra la población india, un grupo de Tzimisce y sus servidores Aparecidos se asentaron en las tierras de los Navajos en el valle del río Pecos y asumieron el control de la reserva india.
África Los Tzimisce de África han permanecido aislados durante siglos del resto de sus hermanos de clan, aunque porciones de su historia se han hecho conocidas en las Noches Finales. El Más Viejo Abrazó deliberadamente entre varios pueblos y tribus durante su primer viaje. En el norte de África se encontró con Demdemeh, cuya naturaleza le intrigó, por lo que lo sometió a terribles torturas para probar sus capacidades. Sin embargo, por cada herida que Tzimisce le infringía a Demdemeh, éste contestaba con una réplica cínica. Al parecer el Más Viejo deformó por completo a Demdemeh con su poder, retorciéndolo por completo de dentro a fuera, dejando sus órganos y huesos expuestos al exterior y enterrando sus ojos en su cabeza. Cuando Tzimisce le preguntó qué se sentía al verse de aquella manera, Demdemeh respondió que aquello no era nada, porque todos los sabios eran capaces de contemplar su interior. Impresionado por la respuesta del mortal, Tzimisce Abrazó a Demdemeh y se marchó. El chiquillo africano de Tzimisce se internó en el Sahara, que por aquella época no era completamente un desierto. Varios relatos orales afirman que habitó entre las tribus de Sao y Tibesti, siendo conocido como un chamán justo y sabio, reuniendo un rebaño de servidores que se convirtieron en una de las tribus más numerosas. Gran parte de África era muy diferente al territorio que se conoce actualmente. El gran Mar Ticonis cubría parte de las tierras que se convertirían en Costa de Marfil, Mali, Níger, Nigeria, Chad y el sur de Argelia. En el medio de este lago interior se encontraba la isla de Ahaggar, conectada con el resto del continente por un estrecho istmo. Demdemeh convirtió estas tierras en su dominio y se instaló allí con su tribu. El dominio de Demdemeh no fue tranquilo, porque África tenía sus propios monstruos que desafiaron la presencia de los Tzimisce. Demdemeh creó monstruosas bestias reptilianas llamadas mokele y también manadas de deformes servidores babuinos, conocidos como naglopers, nombre que sería adoptado por sus descendientes. Protegiendo al pueblo de Ahaggar Demdemeh construyó la gran ciudad de Khamissa, en desafío a los egipcios. Desafortunadamente con el paso del tiempo se volvió cada vez más monstruoso, alimentándose no sólo con sangre, sino también con enormes festines de carne, lo que aterró a sus seguidores mortales. Una red de extrañas agallas cubría su deformado rostro, que carecía de ojos, nariz y boca. Sólo sus chiquillos comprendían los incoherentes murmullos que susurraba. Poco a poco el Mar Ticonis se fue secando, y el desierto tomó su lugar. El pueblo de Ahaggar se marchó, siguiendo a las demás tribus que abandonaban el noroeste de África. Los mokele se rebelaron contra
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Demdemeh y huyeron después de diezmar la población de Khamissa. Muchos naglopers huyeron hacia el sur y se desvanecieron en la noche. Abandonado por sus servidores, Demdemeh se retiró del mundo en las profundidades de un lago bajo las montañas de Ahaggar. Tras la desaparición de Demdemeh sus chiquillos se esparcieron por el continente africano, liderados por la bruja Sycorax, dejando a su sire bajo el cuidado de sus últimos y leales ghouls, los feroces antepasados de los Tuaregs. Muy pronto leyendas sobre horribles monstruos que acechaban en la noche cobraron realidad para los pueblos africanos, que conocieron a los Tzimisce bajo los nombres de eggun, asambomsan, naglopers y otros. Los vampiros africanos, conocidos colectivamente como Laibon, aceptaron su presencia a regañadientes. Extrañamente, la maldición de Tzimisce se manifestó alterada en sus descendientes africanos, obligándolos a enterrarse completamente bajo la tierra, pero sin una conexión definida hacia un territorio en particular, tal vez debido a su carencia de lazos con Kupala. Sycorax, la chiquilla de Demdemeh, intentó gobernar a los pueblos Nok y se instaló como una reina en la ciudad de Ile-Ife. Sin embargo, sus ambiciones fueron detenidas por la llegada de nuevos pueblos, los Yoruba, que conocían la naturaleza de los Cainitas y sus depredaciones. El rey Oduduwa y sus seguidores creían en el dios Oludumare y sus servidores espirituales, los Orisha, y su fe y sus hechizos demostraron ser un fuerte obstáculo para los Naglopers. Los Yoruba combatieron a los vampiros hasta expulsarlos de su dominio. Sycorax finalmente se vengó de sus enemigos siglos más tarde, con la llegada de los esclavistas musulmanes y europeos, que destruyeron varios de los reinos Yoruba. Durante esta época Demdemeh se había despertado del letargo y con la ayuda de su chiquilla luchó contra los hechiceros Yoruba, pero ni siquiera su poder consiguió la victoria para los Naglopers. El conflicto llevó a Demdemeh a pactar con los vampiros europeos que viajaban con los esclavistas, pero estas alianzas raramente beneficiaron a los Naglopers a largo plazo. Cansado de siglos de guerra, Demdemeh y algunos de sus servidores se retiraron al Gran Valle del Rift, en Kenya, al este del Lago Victoria. Sycorax terminó por caer en la guerra contra los hechiceros Yoruba, sus descendientes sobrevivieron en dominios aislados, manteniendo poca relación con los mortales o incluso con otros vampiros.
India Los Tzimisce de la India también remontan su historia a uno de los chiquillos del Más Viejo, Abrazado durante su primer viaje, el guerrero Kartarirya. Durante siglos habitó entre los pueblos de la cultura Harappa y más tardes con los Védicos. Sin embargo, su existencia no fue pacífica, luchando contra los vampiros Ravnos y contra un Matusalén Nosferatu que se convirtió en su principal rival durante siglos. Sin embargo, fue Kartarirya quien se impuso en la guerra, destruyendo a su enemigo y conquistando su refugio en la isla de Ceilán. Los Tzimisce indios trataron de usurpar el papel de los dioses hindúes de múltiples brazos, pero fracasaron en su empeño. El propio Kartarirya intentó tomar la identidad de Karttikeya, el dios de la guerra, pero los sacerdotes brahmanes descubrieron su engaño y mantuvieron su religión libre del influjo del Matusalén. Sin embargo, en su búsqueda de adoradores y servidores en el panteón hindú, Kartarirya llegó a apreciar su religión y en especial el concepto de una existencia con perspectivas diversas, por lo que el Matusalén orientó su trascendencia hacia ese esfuerzo, tratando de modificar su cuerpo para poder contemplar múltiples estados de existencia de forma simultánea. Kartarirya creó a los yakshi, horribles ghouls deformados considerados demonios por los mortales. En el valle del Indo Kartarirya y sus chiquillos lucharon contra otros clanes. Los Brujah llegaron en masa siguiendo a los ejércitos de Alejandro Magno, los Gangrel acompañaron a las hordas mongolas y otros vampiros llegaron con los europeos. El propio dominio de los Tzimisce fue desafiado por los vampiros indios, entre ellos los Ravnos y los Malkavian. En el siglo XVII una Tzimisce franco-india conocida como Grandmere Kale expulsó a los Toreador de la isla de Reunión, durmiendo en el corazón de un volcán inactivo. Su dominio fue conocido como Tsy Laosana “el lugar de donde no se vuelve”. Pero el principal desafío para los Tzimisce indios llegó de los Ventrue que llegaron con los comerciantes europeos, y que se convirtieron en una amenaza muy real con la expansión británica en la zona. Otros vampiros indios aprovecharon la oportunidad para atacar los dominios Tzimisce, con la ayuda de los hechiceros hindúes. Muchos fueron apartados del poder cuando sus ghouls fueron asesinados, relegándolos a Abrazar en las castas más bajas. Kartarirya retuvo su dominio en Ceilán, mediante el poder de su progenie y sus poderosos ghouls, aunque muchos de sus descendientes no fueron tan afortunados. A medida que el sistema de castas se desintegraba y las antiguas tradiciones indias eran cuestionadas, aguardó su momento para reinstaurar el poder de su linaje.
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Hacia las Noches Finales El período romántico En los albores del siglo XVIII el vampirismo se abrió paso a través de las barreras de la Mascarada y la filosofía racionalista, bajo la cubierta de las leyendas y la literatura. La mayoría de los rumores llegaron de Europa Oriental, donde los antiguos Tzimisce continuaban gobernando del mismo modo desde hacía siglos, creando historias de cadáveres hambrientos que se alzaban de sus tumbas como una terrible plaga que se abatía sobre los mortales. Y en verdad el mordisco de los vampiros, cuando no llevaba consigo la maldición del Abrazo sirvió para la propagación de numerosas epidemias, como la rabia. Por toda Europa Oriental circulaban relatos orales y anécdotas sobre la existencia de los vrucolaca, upiros y otros cadáveres hambrientos. Estas leyendas aparecieron en los debates de los filósofos de la Iluminación, que generalmente las desechaban como meras supersticiones. El vampiro también se convirtió en protagonista literario con su aparición en baladas y canciones populares, pero no sería hasta el siglo XIX con la aparición del movimiento cultural conocido como romanticismo que el vampiro quedó consagrado como motivo literario, pasando primero a la poesía y después a la prosa. Aunque fue la literatura quien inmortalizó la figura del voivoda Drácula en 1897, otros Cainitas ya habían aparecido previamente en distintos relatos, como Lord Ruthven, o la condesa Mircalla von Karstein de Estiria. Sin embargo, fue el voivoda Drácula el vampiro que mayor impacto causó en la literatura mortal. Después de un aislamiento de varios siglos, durante los cuales trató de obtener más conocimientos sobre la naturaleza del demonio Kupala, para aprisionarlo bajo su control, finalmente viajó a Londres a finales del siglo XIX tratando de entablar negociaciones con la Camarilla. Su presencia fue rechazada y tuvo que regresar a su castillo en Valaquia, perseguido por varios cazadores de vampiros y numerosos arcontes. En un intento de vengarse de sus enemigos tomó los servicios de Bram Stoker, un escritor irlandés, que convirtió su viaje a Inglaterra en una novela que obtuvo un asombroso éxito. Irónicamente, lejos de quebrantar la Mascarada y revelar la existencia de los vampiros a los mortales, como era la intención de Drácula, la novela tuvo el efecto contrario, reforzando la figura de los vampiros como personajes ficticios. En la mente de las masas los vampiros pasaron a ser un mero entretenimiento, pero creando una creciente fascinación entre los mortales. Esta fascinación se extendería con la introducción de los vampiros en el ámbito del cine y el teatro.
En el Siglo XX Varios antiguos Tzimisce, que habían permanecido neutrales durante la guerra entre la Camarilla y el Sabbat, permanecieron aislados en sus dominios ancestrales rodeados por sus servidores aparecidos durante siglos. Pero la llegada de la industrialización y el progreso rompió su aislamiento y les obligó a adaptarse a los nuevos tiempos, con mayor o menor éxito. En su soberbia, los Tzimisce realizaron un último intento desesperado de expulsar a sus enemigos de Europa Oriental. El Archiduque Fernando de Austria fue asesinado, precipitando la Primera Guerra Mundial. La introducción de los tanques y el gas mostaza durante la Primera Guerra Mundial convirtió los campos de batalla en un caos perpetuo cubierto de cielos nublados. Pero a pesar de los festines de las trincheras el dominio de los enemigos del clan Tzimisce era demasiado fuerte. Mientras tanto, en Anatolia, comenzó el primero de los genocidios del siglo XX, con la matanza de más de dos millones de armenios a manos de los turcos. Algunos Tzimisce, entre ellos Sasha Vykos, decidieron crear los cimientos de nuevas familias de Aparecidos, como los Kindairjan, que fueron salvados del exterminio a cambio de su servidumbre a los vampiros. Al este la Revolución Bolchevique aisló a los Tzimisce rusos, cuyas marionetas fueron apartadas del poder. Sin embargo, otros vampiros del clan consiguieron adaptarse a la nueva situación, como Piotr Krezhinsky, chiquillo de Darvag Grozny, que prosperó con la nueva política de represión y terror del gobierno comunista. Landulfo II salió de su retiro siciliano a finales del siglo XIX y se convirtió en líder de una sociedad ocultista antisemita, la Orden Alemana Walvater del Santo Grial. Con la ayuda de Landulfo II y sus seguidores, como el Doktor Totentanz, la Orden se convirtió en la predecesora de la Sociedad Thule, que sirvió a los intereses nazis. Otras sociedades secretas y ocultistas proliferaron en Alemania, proporcionando candidatos para el Abrazo, aunque no sólo para los Tzimisce. La llegada de Adolf Hitler al poder en Alemania provocó una nueva
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invasión de Europa Oriental, primero por parte de los nazis y posteriormente por los soviéticos. Los Tzimisce del Sabbat aprovecharon para golpear los dominios de sus enemigos. Los antiguos del clan optaron por ocultarse, aguardando el fin de la marea bélica, pero otros encontraron la Muerte Final bajo los bombardeos. La Matusalén Shaagra se consumió en cenizas junto con su refugio en Praga. Muchos de los ideales racistas y supremacistas de los nazis sobrevivirían entre algunos Tzimisce. El gobierno comunista no resultó mucho mejor para los antiguos Tzimisce de Europa Oriental, y muchos de sus chiquillos los abandonaron para unirse al Sabbat. Dándose cuenta de su precaria situación un grupo de antiguos que habitaba detrás del Telón de Acero decidió formar la Liga de Oradea para protegerse mutuamente. Irónicamente, la Liga terminó por prosperar gracias al comunismo. La xenofobia de Stalin protegió a los antiguos restringiendo el desplazamiento de los mortales y aislándolos de los grupos más fanáticos del Sabbat que deseaban su destrucción. Sin embargo, algunos de los miembros de la liga colaboraron con la secta como diplomáticos, consejeros, e incluso como obispos y prisci honorarios. Entre los miembros de la Liga Oradea también se encontraban algunos de los Tzimisce del Viejo Clan, pertenecientes a la Mano Negra. En Rusia los Tzimisce fueron liderados por Piotr Krezhinsky, un superviviente de las purgas de Iván el Terrible en el siglo XVI. El colapso del gobierno zarista y la llegada del comunismo cortaron las comunicaciones entre los Tzimisce rusos y sus compañeros de Europa Oriental. Aunque los Brujah destruyeron a muchos peones del clan entre la nobleza zarista, los Tzimisce actuaron bajo las mismas narices de sus enemigos, insinuándose en la burocracia del nuevo gobierno, especialmente en la Checa o policía secreta. Otros Tzimisce obtuvieron la servidumbre voluntaria de los mortales, protegiéndolos de los excesos de Stalin. Además, otros miembros del clan se hicieron con el control de varios gulags y campos de concentración, muchos de ellos bajo la dirección de aparecidos. Entre los Tzimisce todavía se recuerda el Tmu Tarakan, el Reino de las Cucarachas, donde los prisioneros se alimentaban de una dieta compuesta por sus compañeros muertos. Una generación de jóvenes Tzimisce rusos orientaron sus intereses hacia la investigación científica y la guerra biológica. Muchos de sus descubrimientos desaparecieron con el colapso de la Unión Soviética. Las familias de Aparecidos han continuado sirviendo a los Tzimisce, aunque varios siglos de relaciones incestuosas y la exposición a la ideología del Sabbat se han cobrado su factura, alienando a muchos de ellos de la sociedad mortal. Los Bratovitch continúan criando perros salvajes para las manadas del Sabbat y actúan como guías y rastreadores fuera de las ciudades, evitando a los hombres lobo. Los Grimaldi son sin duda la familia más valiosa, prosperando y alcanzando posiciones de poder con la ayuda de los vampiros, y ayudando a ocultar su presencia ante los ojos de los mortales. Mientras tanto los Obertus han continuado ofreciendo sus conocimientos al Sabbat, pero al mismo tiempo se han embarcado en sus propias y enigmáticas búsquedas, buscando alcanzar la inmortalidad sin la necesidad del Abrazo. Se dice que en sus estudios han pactado con otros seres, y un extraño incidente ocurrido en un aislado pueblo de la costa de Nueva Inglaterra en 1928 parece indicar que algunos miembros de la familia han mezclado su sangre con una extraña raza de demonios del mar. Por lo que respecta a los Zantosa, han desarrollado valiosas conexiones con el mundo mortal, aunque la familia está aprisionada por la decadencia y el vicio, sirviendo a los linajes del Sabbat. Tras la caída del Telón de Acero y de la Unión Soviética también ha aparecido una nueva familia de Aparecidos, los Oprichniki, surgidos de los terribles servidores de Iván IV el Terrible. Muy pocos Oprichniki sobrevivieron al reinado del zar, volviéndose unos contra otros y siendo perseguidores por los boyardos rusos, deseosos de venganza. Los Tzimisce convirtieron a los supervivientes en sus vasallos, utilizándolos como guardaespaldas y mayordomos. Separados de la mayoría del clan, actualmente sirven a los Tzimisce rusos y a los antiguos de la Liga de Oradea.
Las Noches Finales El destino de Demdemeh Hacia 1967 siete personas en Marburgo, Alemania, murieron debido a una misteriosa enfermedad. En 1970 los científicos alemanes consiguieron trazar su origen a una vacuna contaminada con la sangre de monos verdes capturados en la frontera entre Uganda y Kenya, bautizando al nuevo virus con el nombre de Ébola. Los científicos soviéticos y los Tzimisce infiltrados en Biopreparat, el Directorio de Inteligencia, inmediatamente enviaron a varios biólogos y espías a la zona, buscando localizar el origen de la enfermedad. Piotr Krezhinsky y sus servidores descubrieron que el virus estaba de alguna forma conectado con la desaparición del Matusalén Demdemeh y sus servidores en el valle del Rift varios siglos antes. En los años
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siguientes se produjeron otros breves y devastadores estallidos del virus Ébola, cuyo origen fue localizado en la Cueva Kitum del Monte Elgon, en la frontera entre Uganda y Kenya. La Cueva Kitum conserva los restos de un bosque petrificado, y los elefantes acuden a la zona para morir. Los agentes de Piotr no encontraron pruebas concluyentes pero descubrieron que algo extraño y oculto habitaba en las profundidades de la cueva. Los científicos Tzimisce creen que el Ébola sólo es una versión atenuada de una especie de bacteria ghoul, pero no están seguros. De todas formas el virus que está en Kitum no permanecerá confinado para siempre. Los Tzimisce creen que Demdemeh trascendió en una nueva forma que se convirtió en un virus caníbal, devorando a sus propios chiquillos y que poco a poco está infectando a la fauna local para extenderse.
La Era de Kali Los Tzimisce indios permanecieron ocultos durante el dominio británico hasta la independencia de la India en 1947. Cuando la división entre Pakistán y la India fue anunciada, doce millones de musulmanes, sikhs e hindúes se encontraron en un territorio hostil, y los conflictos no tardaron en aparecer. Más de un millón de personas murieron en los disturbios ocasionados por la independencia y los Tzimisce colaboraron a la extensión del caos. Kartarirya entró en letargo en su refugio de Ceilán y su chiquilla Ratti-Ben (“Hermana de Sangre”), Abrazada durante la invasión de Alejandro Magno, asumió el liderazgo de sus descendientes, iniciando la guerra contra los vampiros europeos, muy debilitados tras la retirada del gobierno británico. Los Tzimisce lanzaron una serie de ataques y asesinatos que minaron la autoridad de sus adversarios, utilizando los vagones de tren como carnicerías móviles y recogiendo nuevos pasajeros. Ratti-Ben y sus seguidores se instalaron en el norte de la India, atacando el sistema de castas y apoyando las reivindicaciones de los Dalits o Intocables contra los Brahmanes y las castas superiores. Deseosos de obtener los mismos derechos, la influencia de los Dalits ha crecido notablemente en las últimas décadas, utilizando escuadrones de criminales armados para apoyar sus aspiraciones. Ratti-Ben y sus seguidores introdujeron su influencia entre las castas más bajas, y su principal base de poder es Vrindavan, también conocida como la Ciudad de las Viudas, donde su dominio es disputado por Rhada, una antigua vampira oriental, que también desea convertir la ciudad en su territorio exclusivo. Con la desaparición de los antiguos Ravnos tras la Semana de las Pesadillas en 1999, los Tzimisce se han convertido en el clan con mayor influencia y prestigio en la India. En estos momentos Ratti-Ben se encuentra en negociaciones con el Sabbat a través de su aliada Sasha Vykos, buscando la ayuda de la secta para contener la invasión de los vampiros orientales.
El Exilio de los Grimaldi Los Grimaldi se habían convertido en la familia de Aparecidos más influyente, accediendo a posiciones de poder en el mundo mortal, y contrayendo matrimonio con otras familias, cuyos recursos eran convenientemente absorbidos como los Kennedy en los Estados Unidos, los Duckworth en Inglaterra o los Salamanca en España. A pesar de las deserciones de unos pocos descarriados, en conjunto el Sabbat consideraba que la familia era la más leal y útil entre sus servidores aparecidos. Aunque trabajaban principalmente para los Tzimisce, los servicios de los Grimaldi estaban a disposición de todo el Sabbat, y a menudo trabajaban para varios arzobispos y obispos del Sabbat e incluso para el propio Regente, y su fidelidad era garantizada mediante un Vínculo de Sangre. Sin embargo, Pablo Salamanca, el patriarca de los Grimaldi de México, cambió esta situación, canalizando el descontento de la familia hacia los inhumanos monstruos del Sabbat, y trabajando pacientemente, procurando liberar a varios de sus parientes de los Vínculos de Sangre y contactando con varios antiguos Ventrue de la Camarilla. Incluso llegó a crear una red de cazadores para capturar vampiros y procurarse sangre sin el peligro de quedar Vinculado. En el año 2000 la Regente Melinda Galbraith fue asesinada y sustituida por un impostor, y Pablo Salamanca decidió actuar para que su familia abandonara el Sabbat. Con la colaboración de dos docenas de sus parientes decidieron utilizar la confusión que se produjo con el descubrimiento del impostor para llevar a cabo su propia huida, traspasando su lealtad hacia los antiguos Ventrue de la Camarilla, dispuestos a aceptar sus talentos y habilidades. Todo se produjo según lo previsto y una gran mayoría de la familia Grimaldi abandonó el Sabbat y muchos vampiros de la secta se encontraron carentes de fondos o privados de sus propiedades. Pablo y sus parientes sencillamente desaparecieron tras tomar un avión directo a Chicago, aunque algunos Grimaldi permanecieron unidos al Sabbat. La huida de Pablo Salamanca y sus seguidores fue encubierta por la vampira Szechenyi Jolan y otros antiguos Tzimisce, que veían en el incidente una amenaza a la influencia
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de su clan en el Sabbat y un apoyo para los defensores del exterminio de todas las familias de Aparecidos, que consideraban parte del legado de los Tzimisce. De momento su desaparición ha pasado desapercibida y los Grimaldi fugitivos han sido sustituidos por otros ghouls. Por lo que respecta a los Grimaldi huidos si encontraron refugio entre los Ventrue o el Sabbat los asesinó para encubrir su huida se desconoce.
La liberación de Kupala A finales del siglo XII el demonio Kupala había sido atrapado en una red geomántica de poder creada por la influencia del Dracon, que desconfiaba del demonio, y por el Antediluviano Nosferatu. La intención de Nosferatu era utilizar el poder de Kupala para destruir a su enemiga, la Antediluviana Toreador. El poder del demonio le sirvió para tomar el control de una batería de misiles nucleares y bombardear Nueva York. Desgraciadamente el plan de Nosferatu se vio entorpecido por otro Antediluviano: Saulot. No era Arikel la Antediluviana que residía bajo Nueva York, sino Tzimisce, que había sido enemigo del Fundador del clan Salubri. Aprovechando la red geomántica de Nosferatu, Saulot planeaba provocar una guerra nuclear, aniquilando a sus competidores. Afortunadamente un grupo de vampiros de diversos clanes guiados por Celestyn, un antiguo Tremere, lograron detener el Apocalipsis nuclear, utilizando la Espada de Drácula para liberar a Kupala y evitar el lanzamiento de los misiles. Libre de sus ataduras, Kupala extendió todavía más su corruptora influencia sobre Europa Oriental y reanudó la guerra con sus enemigos ancestrales los hombres lobo, liberando a otros demonios y poderosos espíritus que ahora vagan por Europa Oriental.
El ascenso del Más Viejo Durante el año 1999 el Sabbat comenzó una campaña de conquista en la costa este de los Estados Unidos, destacando el papel de Sasha Vykos, bajo cuya supervisión se conquistó la ciudad de Washington D.C. Sin embargo la Camarilla supo reaccionar, atacando la ciudad de Nueva York y poniendo en fuga a sus enemigos. Tzimisce había permanecido durante varios siglos aletargado bajo las cloacas de Nueva York, bajo la custodia de la familia Zantosa. Mientras la ciudad se extendía sobre su refugio, el Antediluviano soñó y creció, expandiendo su cuerpo en una ciclópea pesadilla que hacía palidecer la Catedral de Carne de Yorak. A finales del siglo XX Tzimisce desbordó el hueco en el que se había ocultado extendiendo zarcillos de carne, sangre y hueso por las cloacas de Nueva York, aterrorizando a los Nosferatu que las habitaban. Las esporas y escamas de su cuerpo comenzaron a circular por el aire, saturando con su presencia toda la ciudad. En las Noches Finales el Antediluviano Tzimisce ha hecho desaparecer cualquier vestigio de humanidad de su cuerpo, convirtiéndose en un bosque de carne húmeda creando de forma espontánea miembros y apéndices e incluso creando otros organismos de su ser. Su masa se ha extendido en forma de tumores bulbosos, manchas enormes y esponjosas, en ocasiones formando extraños rostros, todos conectados a un cuerpo principal mediante pequeñas fibras, venas y arterias de distinto grosor. Su presencia sólo es conocida por algunos Nosferatu de Nueva York -que desconocen la verdadera naturaleza de la monstruosidad que habita en las cloacas-, y que lo han confundido con un Nictuku, un asesino de su linaje. Sólo uno de los chiquillos del Más Viejo, Lambach Ruthven e Itsvan Zantosa, el Patriarca de los Zantosa de Nueva York, saben realmente qué es lo que está ocurriendo. Itsvan Zantosa opina que el Antediluviano Tzimisce ha alcanzado la Metamorfosis. Lambach Ruthven, que fue invocado por su sire poco después de que la Camarilla conquistara Nueva York, ha huido a algún lugar desconocido, intentando desesperadamente olvidar el grito lastimero y cthónico de la criatura que resonó en su mente: “Ven a mí”. En su opinión la Metamorfosis es una posibilidad, pero lo más probable es que el ser que creó el extraño jardín de carne poblado de horrores creció con caótico abandono extendiendo su forma. Sin embargo, Lambach está lejos de haber escapado de la atención de su sire. Tzimisce tomó el control de una poderosa reliquia, el Ojo de Hazimel -creada por un antiguo Ravnos- e hizo que fuera a parar a manos de su chiquillo. En posesión del Ojo, Lambach ha adquirido un enorme poder pero está siendo directamente influido por Tzimisce. Tras causar una enorme destrucción en la ciudad de San Diego, en estos momentos se dirige a la ciudad de Los Ángeles... Algunos Tzimisce han comenzado a acudir de forma errática a Nueva York, desapareciendo bajo las cloacas y uniéndose al Más Viejo. Sasha Vykos y otros supervivientes Tzimisce de las guerras anarquistas están descubriendo con horror que el Más Viejo no está muerto, tal y como creían. Los más nihilistas dentro del clan creen que el ascenso de Tzimisce es una señal de las Últimas Noches y que todos los miembros del clan terminarán se unirán a él y serán consumidos.
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“La sangre es mas espesa que el agua” -Dicho popular Desde los Ventrue (orgullosos de su sangre y que se tienen por hermanos) y los Lasombra (que alardean de ser la cabeza del Sabbat), hasta los Assamitas (fanáticos leales a su clan) y Setitas (seguidores de su propio Dios Oscuro), todo clan posee cuando menos sujetos aislados que reniegan de su propia sangre. Poca sangre es tan espesa como para unificar todo un linaje de depredadores inmortales, los Giovanni, unidos por lazos generacionales, por ejemplo, o los escasos Baali, unidos por su servidumbre a sus oscuros amos, pero ¿cuantas sangres pueden decir que presentan unidad sin mediar propósitos conjuntos? Solo una, una sangre cuyo gotear resuena en tierras que ya eran antiguas cuando la civilización era joven, una sangre que ha luchado (y lucha) contra si misma desde siempre, deteniendo la espada para apretarse las manos cuando la propia supremacía de la sangre compartida era puesta en entredicho, solo para volver a levantar la hoja una vez el asunto está saldado. La sangre de los verdaderos amos de la noche, la sangre que la humanidad ha aprendido a considerar como el referente de todo cainita, y ha quedado inmortalizada para ellos como sinónimo de no-muerto. La sangre de Tzimisce. Pero la sangre Tzimisce es una sangre dividida, hermanada en el orgullo de su linaje, y de su tierra, pero fraccionada. Estas son facciones entre hermanos, facciones que se enfrentarían a muerte, pero siempre con el orgullo de su linaje por encima, y que harían causa común contra enemigos de la sangre (y la tierra) en cuanto fuese necesario.
Facciones Si bien los arquetipos no existen, y los estereotipos de los clanes solo representan tendencias más o menos habituales, siempre hablando en esta clave, podemos decir que un Tzimisce, antes que a cualquier otra facción, pertenece a su linaje. Las facciones no son clubes, un Tzimisce no decide apuntarse a una u otra facción, y es mas, uno no “se apunta” a una facción.
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Los Cainitas, como seres intrigantes que son, desarrollan movimientos políticos, y uno de ellos, puede reconocerse como miembro de los Lealistas, y vivir de forma notoria su política y su socialización, o puede hacer lo mismo sin hacerlo publico. O quizás no sea partidario de ninguna facción, pero encuentre una que es la que menos le desagrada, o quizás prescinda de la vida en sociedad (especialmente la sangre joven, ignorante, que todavía no ha echado los colmillos, esa estupidez pasa con los primeros años). Incluso, dado que las facciones son tendencias, nunca clubes (aunque puedan funcionar como tales, reuniéndose de forma mas o menos formal los miembros de una facción) un mismo cainita puede ubicarse en varias de ellas, quizás sintiéndose Lealista al Sabbat de corazón, pero siendo también un koldun, un miembro del Viejo Clan, y teniendo fuertes lazos con otras facciones (así como enemistades con otras). Por otro lado diferentes sujetos darán diferentes grados de importancia en su eternidad a la política. Pensemos por ejemplo en un Antiguo Anarquista Tzimisce que se alzó con sus hermanos de sangre ya siendo un no-muerto de cierta edad. Imaginemos que fuese un miembro del Viejo Clan. Este sujeto, tras formarse el Sabbat, pudo ser un activo Lealista, pero a la vez un koldun, ya que al dominar ese arte, se involucraba en sus asuntos políticos y compartía su vida social con ellos. Pero los años pasan, y este sujeto puede pasar de los Lealistas a los Ultraconservadores, manteniendo por lo demás sus tratos con la facción koldun y por supuesto, con la del Viejo Clan. El desarrollo del individuo acaba por definir donde se ubica, a medida que se mueve para velar por sus intereses. Las facciones pueden representar tendencias políticas dentro del Sabbat, o sociales dentro del clan (si bien, tampoco están exentas de política). Una organización como el Sabbat es pasto de política, en tanto un clan, a nivel interno, no es tanto política como sociedad, no hay lideres a los que votar, ni leyes o cargos sobre los que decidir, si bien, si puede haber un voivoda ascendido al cual apoyar... En las noches de los Cainitas, la frontera entre política y sociedad es un tanto difusa. Pregunta a un Tzimisce sobre facciones, en las mas notorias la mayoría estarán de acuerdo, pero algunos citarán facciones que otros no reconocen como tal, creyendo que son mas bien opiniones dentro de otra facción mas amplia, u otro Demonio quizás cite mas facciones de las que el primero considera que existan, así como cada no-muerto puede percibir cosas diferentes de la misma realidad.
Facciones Sabbat Existen otras, pero los demonios suelen ubicarse habitualmente en cuatro. Inclusive, dos facciones reconocidas del Sabbat, son facciones Tzimisce, formadas únicamente por Demonios (perfectamente podrían considerarse facciones internas del clan, pero de repercusión externa en la secta), en tanto ningún otro clan posee facciones exclusivamente propias (aunque podríamos considerar a los Panders, Heraldos de las Calaveras, Assamitas y Salubri como facciones en si mismas, allá donde estén presentes, por sus particulares intereses).
Lealistas El legado de la Gran Revuelta Anarquista que dio origen al Sabbat. Los idealistas del Sabbat, y por así decirlo, la facción más “pura” en lo que a la idea de los primeros antitribu se refiere. Sin la facción Lealista, el Sabbat no sería como es hoy día, sin su empuje revolucionario como los primeros antitribu. Esta facción la componen Cainitas que creen en la libertad individual, en la obligación de derrocar todas las soberanías sobre los sujetos, en la lucha contra la Yihad de los patriarcas Antediluvianos, y en general, la misma clase de no-muertos que hicieron posible la revuelta que acabó con la destrucción de los Antediluvianos Lasombra y Tzimisce. Es la facción mayoritaria del Sabbat, y su espíritu de ánimo constante, aunque también es ocasional pesadilla de los líderes Sabbat, ya que para un Lealista radical, ni la propia secta escapa a sus criticas. Se dice, no sin cierta verdad, que los Lealistas son Cainitas jóvenes, que pocos Cainitas maduros en la noche
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mantienen mucho tiempo esta ideología, y que el rebelde mas convencido acaba aprendiendo a proteger los beneficios que ha ido acumulando con la edad. Los Tzimisce no son especialmente propensos a ser parte de los Lealistas, pero por otro lado, el clan Tzimisce siguió con ardor la Revuelta en las noches de antaño. Desde luego, si un Tzimisce decidiese tomar parte en esta facción, tendría a su favor que su sangre es linaje de rebeldes.
Moderados A medio camino entre los Lealistas y el Status Quo, encontramos a los moderados. Los moderados comparten los ideales Lealistas, pero de una forma templada, de una forma mas... moderada. Creen que algunos aspectos de la secta limitan los derechos de los Sabbat en general y benefician a una minoría, aunque mientras la secta no cambie, continúan acatando el estado actual de las cosas. Señalaban cambios que debieran realizarse, pero también saben ceder libertades a cambio de una organización eficaz. Es la segunda facción más poderosa en la secta, aunque a distancia de los Lealistas, y constituye la “opción por defecto” donde caería la mayoría de los Sabbat si todos tuviesen que ser partidarios de una. No obstante, como esto no es así, y gran parte del Sabbat la constituyen neonatos (y una buena parte de estos son cabezas de pala que ni siquiera han pasado los ritos de creación, debido a la política de abrazos masivos rápidos del Sabbat y la alta mortandad de la secta) no interesados especialmente en política, la realidad es que esta facción dista mucho de poder alcanzar el peso de los Lealistas. Según a quien preguntes, otra facción sería la Manus Nigrum, que ostentaría un peso político tan o mas fuerte que la de los Lealistas, pasando los moderados a ser la tercera mas fuerte. No obstante, la opinión generalizada es que la Manus Nigrum no es una facción, si no una subsecta, una secta dentro de la secta, un cuerpo militarizado, dentro del cual puede haber cabida para que cada individuo tenga sus propias ideas políticas (aunque no por ello deje de acatar las ordenes que sus superiores le ordenen, como corresponde a un soldado) y su propia vida política de puertas para dentro. Precisamente, en las tres Guerras Civiles del Sabbat, la Manus Nigrum se ha caracterizado por no mostrar afiliación alguna más que al Sabbat como institución, por lo que suele ser aceptado que no es una facción como tal.
Status Quo El Sabbat está perfecto tal y como está organizado. No solo no es necesario cambiar nada, si no que cambiarlo sería un error. O al menos, así piensa el Status Quo. Esta facción defiende el actual gobierno (mayoritariamente) de los Lasombra y Tzimisce de la secta, y según sus detractores, son un cúmulo de Cainitas afincados en el poder que defenderán cualquier cosa con tal de no perderlo. Bien puede ser así, bien puede ser una opción política meditada y sentida, aunque ciertamente desde fuera no suele verse así. Esta facción es egoístamente apropiada para Cainitas ancianos que han alcanzado el poder, y dado que buena parte del poder del Sabbat residen en sus dos clanes padre, un Tzimisce “clasista” podría verse perfectamente tentado por el status quo.
Ultraconservadores ¡Guerra! El Sabbat está en guerra. El Sabbat no es un partido político, una filosofía de vida, o una comuna de hermanos. Aunque la Espada de Caín (nombre que agrada a esta facción) tenga un poco de todo esto, para los Ultraconservadores, por encima de todo, el Sabbat es un ejército organizado contra los Antediluvianos.
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Los Ultraconservadores (en su mayoría, antiguos Lasombra y Tzimisce) priman la estructura militar sobre otras minucias como la libertad personal. Los Ultraconservadores quieren líderes fuertes, el tiempo de la libertad ha terminado, ya que la Gehena es inminente, es el momento de sacrificios personales en pos de los logros de la Espada de Caín. Es hora de unificarse como un ejercito renunciando a los intereses personales, ya que todo lo demás carece de importancia mirado en perspectiva global (¿Que importará todo cuando los Antediluvianos se yergan?) Los Ultraconservadores son partidarios del militarismo, la monomacia, el arte marcial, y la obediencia ciega a los líderes, y citan versos nodistas como prueba de que la Gehena está cerca y su postura, por tanto, es necesaria.
Tzimisce del Viejo Mundo Esta facción la componen los Tzimisce del Viejo Mundo, aquellos que se hallan en su hogar ancestral, algo ajenos a lo que sucede en otras partes del mundo. El Mundo de Tinieblas no es un mundo tan global como pudiera pensarse. Los Cainitas encuentran problemas para viajar de un país a otro, cruzar océanos, y similares, y para los territoriales Tzimisce, viajar allí donde las cruzadas nocturnas se estén luchando en callejones oscuros de las grandes ciudades americanas no siempre es una opción, o una apetencia. El núcleo del poder (político, o de otro tipo) y la población Tzimisce está en el Viejo Mundo, y es un poder basto del que emanan los ritae de la secta, el origen de la propia secta, y muchas otras historias que suenan lejanas en la distancia y en el tiempo para los Sabbat de otras partes del mundo (como la guerra TremereTzimisce que al parecer, existió en el pasado y cuyo odio mutuo todavía perdura). Cuando un Sabbat piensa en esta facción, la imagen que le acude a la cabeza es la del arquetípico voivoda que sigue gobernando sus dominios como en la Edad Oscura (algo que solo pueden hacer los contados voivodas que no han caído del todo en desgracia) y es que realmente, son esos sujetos quienes forman esta facción, mas que la unión de los Tzimisce que se han quedado en sus tierras, como podría indicar el nombre. El hecho de que en cualquier parte del mundo, se hagan oír las opiniones de estos voivodas, da una idea del peso que estos sujetos poseen en la estructura del Sabbat.
Facciones internas al propio clan Tzimisce Viejo Clan Una facción minoritaria de antiguos Tzimisce que se han quedado aislados de su clan, constituyendo algo parecido a sus antitribu. El Viejo Clan se ve a si mismo como soberanos regios, estancados en algún momento de la edad dorada del gobierno nocturno de los Tzimisce sobre sus dominios. Se ven como caballeros, y nobles, bogatyrs orgullosos de su tierra natal, y no comparten la monstruosidad explicita de sus hermanos de sangre. Los Tzimisce del Viejo Clan no practican la Vicisitud, ni siguen la Senda de la Metamorfosis, aunque son monstruos a su manera, no lo son explícitamente, son señores feudales fuera de su tiempo, no monstruos viscerales con capacidad para deformar la carne, no les sirven monstruos deformes ni se sientan sobre tronos de hueso, no solo no comparten la excentricidad visceral e innecesaria de la Vicisitud, si no que se oponen a ella como algo innecesario, contraproducente, y carente de toda elegancia señorial. Los antiguos más radicales de esta facción llegaron a extender bulos según los cuales la Vicisitud era un ente parasitario venido de la Umbra que poseía a su anfitrión hasta acabar con su personalidad y dominarlo.
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Los Koldun Los Koldun, frecuentes en las noches de la Edad Oscura, son raros de encontrar en estas noches modernas. Son hechiceros Tzimisce, hechiceros de la sangre que practican una hechicería pagana, animista, arraigada fuertemente en las noches de antaño en su tierra natal. Adoran a varios espíritus de los elementos, y sus oficios y rituales son los que permitieron en la Gran Revuelta Anarquista romper los lazos de sangre con los que los antiguos ataban al clan. Incluso hoy en día, los ritae del Sabbat tienen sus raíces en sus rituales, que a su vez son uno con su tierra ancestral. Incluso el ignoblis ritae mas novedoso que un sacerdote Sabbat pueda crear, un ocultista podrá rastrear la influencia del saber koldun en el ritae, ya que la propia formación que los sacerdotes Sabbat reciben para poder celebrar los ritae, no es si no pinceladas básicas diluidas del saber koldun. Hablar de los koldun es adentrarnos en su mundo nocturno de rituales, de creencias ancestrales de su vieja patria, de espíritus y dioses paganos a los que en la antigüedad incluso el ganado adoraba y a los que los reyes hacían ofrendas, es un mundo desconocido para los legos en la materia. La propia Noche de Kupala, quizás la fecha de mas renombre de los koldun, que se celebra cada año una noche distinta, ha resistido las investigaciones Tremere que pretendían entender cuales son los patrones que determinan en que noche de cada año se produce. Los koldun, igual que con otros, parecen relacionarse con el espíritu Kupala, un nombre envuelto en misterios para los profanos, pero del que se dice guarda relación con el clan Tzimisce, el propio Patriarca en persona, la propia tierra, e incluso, Ceoris, la antigua fortaleza de los Tremere en las tierras Tzimisce. La verdad que haya tras este nombre, probablemente solo los koldun la conocen. Sea como fuere, los koldun practican su hechicería de sangre en lugar del arte de la Vicisitud, y son una figura de respeto dentro del clan de demonios.
Metamorfistas Metamorfos es el nombre que reciben los seguidores de la Senda de la Metamorfosis, pero no todos los Metamorfos son participes de esta facción. Esta facción agrupa a los Metamorfos que han avanzado en la Senda de la Metamorfosis y/o tienen como primer interés la evolución hacia el estado que haya por encima del vampirismo. Son individuos que dedican sus esfuerzos a trascender su estado, y abarcan desde la práctica objetiva de las ciencias (medicina, biología, etc.) a las discusiones teosóficas sobre el Azhi-Dahaka, pasando por disertaciones ocultistas, todo esto acompañado siempre por vivisecciones, y estudios teóricos varios. Dentro de los Metamorfos, existe una tendencia, los Exsanguinistas, Tzimisce que practican su trascendencia a través de la superación del ansia de sangre. A diferencia del cainita abstemio típico, los Exsanguinistas no reprimen su Bestia, no la mantienen contenida para resistir su sed, si no que pretenden domarla, ni siquiera imponiendo su voluntad sobre ella, si no desde la inhumana filosofía de que un depredador superior no puede ser obligado a alimentarse cuando sus instintos lo pidan, si no que el depredador definitivo es el que, manteniendo sus instintos, se gobierna con la frialdad de su intelecto. Por supuesto, luchar así contra la Bestia es mas fácil decirlo que hacerlo. Para ello practican ignoblis ritae destinados a desviar su atención de su hambre, y enfocar su intelecto como un frío bálsamo para el ardor de la sed que les recorre cuando la bestia asoma. Como mantener el control hambriento es sumamente difícil, los Exsanguinistas están en constante riesgo de perderse ante su Bestia, y pueden oscilar entre fríos budas trascendentalistas y bestias sedientas de sangre.
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La secta subversiva de los Diversificadores (otra tendencia dentro de los Metamorfistas) mantiene que todos los vampiros descienden de un único Antediluviano y que están corrompidos por los pecados de él. Sólo apartándose de ese árbol genealógico, puede uno librarse de las cuerdas del Antediluviano. Por esto, raramente fraternizan con otros vampiros salvo con sus propios compañeros de clan, Lasombra y Caitiff. El resto son peones del Antediluviano. Exhortan a sus hermanos del Sabbat que desarrollen nuevas formas de autoexpresión (poderes, Disciplinas, líneas de sangre), porque sólo de este modo irán más allá del autodestructivo estado de ceguera que la óptica Nodista les impone. Son los responsables de algunas líneas de sangre únicas en el Sabbat, como los Hermanos de Sangre, creada en conjunción con los Tremere antitribu.
Hijos del Dracon Los Hijos del Dracon son una facción interna del clan Tzimisce que actúan como oposición para el resto del clan con titánica obstinación. Esta oposición interna ha cobrado relevancia hasta llegar a ser reconocida fuera del clan como una (minoritaria) facción. Vista desde fuera del clan, excepto para quienes conocen la historia de los Cainitas, o quienes recuerdan de primera mano, esta facción ejerce oposición (o quizás fuese mas correcto decir que actúa como abogada del diablo, o voz de la discordia) contra el resto del clan por motivos ideológicos o críticos, mas que por una enemistad entendida a la vieja usanza. El motivo que les hace actuar así, parece ser alguna clase de asunto interno de los Tzimisce, y fuera del clan, esta división no es vista más que como un “asunto de familia”. Quienes saben, o recuerdan, saben que los Hijos del Dracon, son, evidentemente, partidarios del Dracon de Bizancio, un matusalén legendario de Constantinopla que desapareció durante la Edad Oscura (en 1235, exactamente), aunque no saben por qué esta facción ha acabado actuando de esta forma, oponiéndose a cada decisión que el clan toma. ¿Pretenden algún tipo de venganza? ¿Solo desestabilizar al clan? ¿Adoctrinar
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alguna clase de lección? Sea como fuere, los Hijos del Dracon se niegan en rotundo a practicar la Hechicería Koldúnica (algunos dicen que es que no pueden) e incluso a tomar parte en ritaes cuyo origen se encuentre en el Koldunismo, y el Sabbat ha prohibido a cualquiera que pertenezca a esta facción ser miembro de la Mano Negra. En la Edad Oscura, los Hijos del Dracon era una orden monacal y caballeresca. La orden poseía al rededor del Mediterráneo varios monasterios donde se estudiaban los 12 legados, los preceptos y las bases de esta orden. Los Akoimetai, los monjes de la orden, eran exclusivamente de la familia Obertus, y se encargaban de mantener la red de monasterios. La otra vertiente de la orden, eran los caballeros. Para ganarse su abrazo, monjes y caballeros partían a recorrer los monasterios, complementando sus estudios de los 12 legados, y a su vuelta al monasterio original, eran Abrazados. Ya como Tzimisce, los monjes recibían un tomo de la Biblioteca de los Perdidos, para su custodia, y los caballeros, una misiva sellada con el sello del Dracon, que tenían prohibido abrir, y que debían llevar a algún lugar.
Neofeudalistas Esta facción la componen los soñadores que desean una vuelta a los antiguos voivodatos de la Edad Oscura, cuando los Tzimisce eran los soberanos indiscutidos de la noche. Hoy en día quedan apenas un puñado de voivodas que mantienen sus dominios con un gobierno similar al que mantuvieron en la Edad Oscura, y son referentes para los Neofeudalistas. Una tendencia entre los Neofeudalistas mas pragmáticos no acaba de calar en el clan de Demonios, pero, irónicamente, es la mas sensata de todas, y es la que propugna adaptarse a los nuevos tiempos, y aprender a utilizar la sociedad mortal y sus mecanismos (hacienda, transmisiones de patrimonios, bancos, etc..) en beneficio propio, para poder mantener un gobierno en las sombras, ya que, dicen estos Neofeudalistas, los tiempos del gobierno visible, con el voivoda sentado en su trono de huesos con el vozhd en el foso para ser usado como triturador de intrusos, nunca podrá ser recuperada. Es adaptarse al ganado, o tristemente, perder para siempre los dominios de antaño. Según esta tendencia Neofeudalista, la mayoría del clan, aunque ya ha comenzado a adaptarse al siglo 20, parece mas interesada en recordar el orgulloso pasado y en como se mostraban abiertamente, que en buscar alternativas para dejar de ser parásitos en una tierra que ya no es suya.
Reclamacionistas Incluso los otros Tzimisce temen a los fanáticos de este credo. Llevando los dogmas de esta Senda de Caín un paso más allá, buscando la apoteosis del modo más directo posible. Mantienen que a través de la diablerie, los vampiros pueden gobernar su propia evolución, avanzando al siguiente estado de ser en menos tiempo al beber sangre de un vampiro más poderoso. Ven la diablerie, no sólo como un placer, sino como un deber para con la especie, así “reclaman” el legado de Caín de los vampiros indignos de poseerlo. Devoran ávidamente a todos los demás vampiros, a los menores (para usar su vitae), a los iguales (por que son una amenaza) y a los superiores (para aumentar el propio potencial). Incluso los otros Reclamacionistas valen. Raramente se relacionan, pero todos entienden que al final sólo debe quedar uno, el último superviviente de la Yihad, que encontrará y se beberá al mismo Caín. Este nuevo semidiós podrá repoblar la estéril tierra de acuerdo con los mandamientos de la sabiduría Reclamacionista y sus caprichos. Ellos prefieren beber sangre vampírica exclusivamente, así van en las vanguardias de las Partidas de Guerra y proponen con insistencia el genocidio humano (al matar el alimento de los vampiros, tendrán que beberse unos a otros). Raramente Abrazan a alguien, pasan la mayor parte del tiempo en Forma Zulo y los otros Tzimisce les consideran fríos y monstruosos.
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Antitribu Aunque no son una facción, realmente, ya que pueden incluirse en cualquier otra facción (si se lo permiten), el clan considera así, o con otros nombres despectivos, mas comúnmente, a los Tzimisce que se han desapegado de las costumbres de la sangre. Para un Tzimisce, un antitribu, antes que de cualquier otra facción, es un paria, un renegado, un rebelde al linaje. No son antitribus a la usanza habitual, no han migrado fuera de la secta, mas bien los Tzimisce usan este término (cuando lo usan, prefiriendo otras formas de decir lo mismo sin usar un término que casi ofende a la sangre) para designar a quienes se han alejado de las costumbres del clan, aunque por lo demás mantengan similitudes ideológicas. No existen Tzimisce antitribu a la vieja usanza, que hayan abandonado la secta para unirse a las ovejas de la Camarilla. Algunos ejemplos de parias son el Viejo Clan, los Tzimisce que proponen adecuarse radicalmente a La Mascarada, los que no rompen con su Humanidad, o según a quien preguntes, incluso los Neofeudalistas más radicales. Por supuesto, todos estos presuntos antitribu, no son realmente dignos de tal nombre, ya que por otro lado, su compromiso con la Espada de Caín podría ser tan o mas férreo que el del sujeto que le llama antitribu.
Caminos Senda de la Metamorfosis: Via Mutationis Nunca llegaremos al fin hasta que la crisálida nos tome -Laika, Tzimisce koldun Aquellos que siguen la Senda de la Metamorfosis buscan acercarse al Paraíso alejándose de la humanidad, aunque muy pocos siquiera creen en un lugar como ese. A diferencia de los Budistas Orientales que imitan a Siddhartha, los Metamorfistas tienen algunos ejemplos a seguir en la búsqueda de Azhi Dahaka, el nombre dado a este estado superior por los Demonios más antiguos. Azhi Dahaka no es un Nirvana en el que el Metamorfista consigue la unidad con el universo, es mas bien lo contrario - para experimentar la Metamorfosis uno debe separarse completamente de la Creación, ser una voluntad autosuficiente en un universo que ya no tiene ningún poder sobre uno. O algunos así lo creen. La Metamorfosis es una búsqueda solitaria. Muchos Demonios en la Senda rehúsan compartir su sabiduría o hasta confunden a aquellos que la piden. Algunos Metamorfistas no son tan puntillosos con sus descubrimientos. Unos pocos tradicionalistas aun recuerdan los tiempos en los que los Metamorfistas eran los sabios errantes del clan, y se encontraban en “Iglesias Negras” para consultar a sus ilustrados compañeros. Desde entonces los Nodistas usurparon la reputación de eruditos de los Metamorfistas - entre los Cainitas más jóvenes que exploran las Sendas modernas, la auto superación es menos popular que el poder de Caín. Pero los maestros aun existen en las ciudades mas pobladas; algunos seguidores formaron “escuelas” de Metamorfistas para probar sus teorías, aprender de sus pares y transmitir sus técnicas a los jóvenes. Para la mayoría de los Metamorfistas, el cambio físico precede al espiritual. Algunos creen, a pesar de la obvia evidencia de su existencia no-muerta, que ninguna criatura posee un alma y que la Maldición de Caín representa la preservación de la carne, la liberación del aniquilador ciclo de la vida y la muerte. Otros mantienen que el alma es solo una simplificación del cuerpo. Los evolucionistas intransigentes creen que deben ajustar sus cuerpos perfectamente al ambiente, usualmente a la vida nocturna de las metrópolis y a sus recelosas presas - tanto humanas como Cainitas. Sin embargo, la mayoría de los Metamorfistas confían ciegamente en las artes de moldeo de carne del clan para en lo concerniente a sus transformaciones. En las Noches Finales, los Metamorfistas parecen tomar cualquier forma que quiera, un Exsanguinista, por ejemplo, vio la autosuficiencia como un preludio a la iluminación - una meta elevada para una criatura que se alimenta de la sangre viva del ganado. Intentó moldearse en un ser que pudiera sustentarse a si mismo eficientemente de formas cada vez mas esotéricas. Al principio, moldeó... tentáculos, esa seria la palabra más cercana a lo que realmente eran, con sus intestinos, cada uno con su propia boca llena de incisivos. Se mantuvo unido a tres ghouls todo el tiempo, constantemente ingiriendo su sangre. Pero rápidamente
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abandonó esa forma - aun el ghoul mas fuerte se secaba ante su apetito voraz. En cambio, creó membranas porosas en la espalda de sus chiquillos. Cada noche, los enviaba a alimentarse. Cuando regresaban, él les prendía los hambrientos tentáculos y reclama su sangre como propia. Aunque la ingestión regular de la sangre de sus chiquillos hizo de él un sire permisivo. Hasta que uno de sus chiquillos le hizo notar que ellos no eran meras extensiones de su organismo no-muerto. Eso fue solo un ejemplo de los cambios que los Metamorfistas se auto infligen. Los Metamorfistas ven el potencial de la forma no-muerta. Endurecen sus huesos aguantar golpes o los afilan para empalar a sus enemigos. Reubican órganos vitales para hacer más eficiente la digestión de sangre. Mejoran sus ojos y orejas para hacerse más sensitivos a los cambios a su alrededor. Otros se rearman para ajustarse a conceptos más esotéricos, imitando a los dioses hindúes de varios brazos o amoldan sus formas respecto al feng shui. Otros ignoran el elemento físico y, en cambio, buscan explotar la peculiar naturaleza de la no-muerte. Tales Metamorfistas sólo se alimentan de sus compañeros Cainitas, creyendo que tal desprecio por la sangre mortal es un signo metafísico de superioridad. Algunos creen que siguiendo ciertos preceptos, como “aprende las características de todos los estados de la vida y la muerte”, los guiarán a una recompensa similar a la mítica Golconda. Los Metamorfistas a menudo se enfrentan a un problema diferente que aquellos que siguen otras Sendas: en vez de esforzarse por defender el dogma de su Senda, se esfuerzan por descubrir realmente cual es ese dogma. Azhi Dahaka es un sendero poco claro. Mientras que muchos Demonios encuentran dificultades similares, la forma en la que esas dificultades se presentan depende del Metamorfista. Un Demonio con tentáculos chupadores de sangre pegados a sus ghouls interpreta negación de su instinto de alimentación de manera diferente a como lo haría un Demonio sin boca. La filosofía de los Metamorfistas es tan diversa que surgieron escuelas informales por todo el mundo. Estas escuelas debaten el tema eternamente e instruyen a sus estudiantes en sus descubrimientos, cada uno abrazando Sendas de la Metamorfosis ligeramente diferentes. Los profesores de esta Senda se enorgullecen por su habilidad para impulsar a sus estudiantes hacia las sendas concretas, permitiéndoles que realicen sus propios descubrimientos, en vez de guiarles de la mano hasta ellos. Dentro de la Senda de la Metamorfosis existe una estructura mínima; la jerarquía de maestros, partidarios y pupilos es holgada. La mayoría de los integrantes, consideran que el Matusalén Tzimisce Yorak ha sido el mejor de ellos, y es lo mas cerca que ha estado la Senda de poseer un alto sacerdote. Apodo: en la antigüedad, Buscadores, actualmente, Metamorfos. Virtudes: Convicción e Instintos.
Ética de la Senda -La iluminación y la transformación son un mismo estado. Comprender esto es la clave de todo cambio. -Preocúpate de tu estado y no del de los demás. -Desdeña las distracciones exteriores que supongan un obstáculo para tu transformación interior. -Cualquier vampiro puede metamorfosear a través de la investigación y la voluntad: sólo una selecta minoría puede comprender el significado completo de este precepto. -La carne es barro que debe ser moldeado y formado de la manera en la que se desee; anhelamos la perfección del espíritu. -Disfruta de la Bestia y niégala; la verdadera comprensión de la no-vida exige un amplio rango de experiencias. -No compartes tu conocimiento con los demás, ya que es demasiado valioso como para confiárselo a una criatura indigna. Iniciación: La Senda de la Metamorfosis se distingue porque sus partidarios no se reclutan. Creen firmemente que los estudiantes deben llegar por voluntad propia. Desde luego, “no reclutar” y “voluntad propia” son dos conceptos interpretados de maneras muy diversas según qué miembros. Los iniciados aprenden algunos de los preceptos básicos, normalmente a través de pistas, consecuencias y puzzles que les plantean sus mentores. Aquellos que logran desentrañar la respuesta se convertirán en iniciados tan pronto como superen su primer momento de verdad (esto es, el instante de la revelación en el que el iniciado comprende las verdades que su mentor le ha estado insinuando durante meses).
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Organización: Esta Senda carece de una estructura obvia. A veces, los miembros se reúnen en círculos abiertos donde comparten retazos de sus propias revelaciones, pero siempre guardándose para sí la parte más “importante” de la información. Puede darse cierto grado de competitividad cuando los partidarios dan a entender que han alcanzado un grado más profundo de entendimiento que aquel de sus compañeros pero, en cualquier caso, no revelará de qué se trata tal conocimiento. Se acuerda respetar a aquellos con mayor maestría sobre la carne y comprensión de los preceptos de la Senda; lo que se traduce en una red jerárquica fluida. Los profesores lo son porque escogen serlo, no porque hayan sido elegidos por otros. Descripción de los seguidores: Pasa muy poco tiempo entre otros y hace tiempo que has perdido tu humanidad. Te resulta difícil comprender las necesidades y deseos de los mortales y otros clanes vampíricos, y a menudo no cuentas siquiera con la intención de hacerlo. No sientes apenas necesidad de coger las manos de otros y mostrarles cómo deben hacerse las cosas, pero quizás les sugieras cuál es la dirección correcta si te encuentras con el ánimo de ayudar. Los placeres de la carne te son ajenos y sólo te distraen de tu trabajo. Tu transformación e iluminación son más importantes que cualquier cosa que puedas imaginar. Habilidades comunes: esta Senda se concentra casi exclusivamente en los Conocimientos, especialmente Ciencia, Medicina y Ocultismo. Muchos Metamorfos estudian cosas más especializadas como Filosofía, Teología u otros saberes sobrenaturales con la esperanza de descubrir los secretos que quedan sin explorar en las disciplinas de estudio más generales. Disciplinas predilectas: los Metamorfos Tzimisce prestan toda su atención a los poderes únicos de la Vicisitud, aunque Hechicería Koldúnica y Auspex también son muy apreciados.
Jerarquía de Pecados de la Senda de la Metamorfosis Puntuación 10
Agravio mínimo Fracasar a la hora de cabalgar un frenesí.
9
Compartir conocimientos gratuitamente.
8
Ser indulgente con las demostraciones emotivas.
7
Exigir un saber que uno no se merece.
6
Rechazar las necesidades básicas.
5
Omitir una experimentación necesaria que supone un riesgo personal. Complacer deseos innecesarios. Ayudar a un Cainita no apto a comprender la Senda de la Metamorfosis. Eludir un experimento necesario debido a la compasión o insatisfacción. Evitar la alteración de tu propio cuerpo.
4 3 2 1
inmerecidos
Fundamento Se debe conocer a la Bestia para poder Trascender. Ayudar a otros a alcanzar el entendimiento es aceptable, pero la iluminación no debe concederse gratis. La emoción es una respuesta humana. La mejora procede del interior; la iluminación emerge del sacrificio. El hambre, el agotamiento... éstas son las causas de la distracción. Sin la demostración empírica no se puede comprender. El placer es una distracción. Solo los verdaderamente excepcionales tienen derecho a la iluminación. Para trascender a la muerte y al dolor, primero deben asimilarse. Mediante la transformación de la carne, se puede obtener la espiritual.
Vistas de la Metamorfosis Comer, dormir, cagar, coger, morir - ¡que lista de tareas! El Abrazo nos libera de tal esclavismo, pero aun axial, tenemos nuestros malos hábitos. La Sangre, por ejemplo, y la traición. La Metamorfosis excede la Maldición de Caín. La Metamorfosis es el fin de la necesidad, el destrabe del ego. -Peter Plogojowitz, Exsanguinista La Senda no tiene un fin definido. La Metamorfosis un estado. Una transición perpetua. La mayoría muere como vive, agitando sus impotentes puños a la cara del universo. Yo no. Tengo lugares a los que ir, metafísicamente hablando. No miro las estrellas en el cielo. Las estrellas me miran. -Arnod Paole, concejero del Voivoda
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Cuando estas a salvo en tu refugio, rodeado de muebles que construiste tu mismo - eso es Metamorfosis. Actualmente, estoy trabajando con muchos materiales diferentes. Los huesos de los niños son muy maleables, pero no soportan mucho peso, axial que tengo que usar muchos. Estoy muy contento con este pequeño sofá que acabo de terminar; llora cada vez que te sientas en él, te lo demostraré si quieres. -Ahriman Berney-Scott, entusiasta del feng shui Nadie puede mostrarte la Metamorfosis. La condición es, por definición, sublime. Y una vez que la alcanzas, solo puedo imaginar que describirla seria como explicarle procedimientos parlamentarios a un asesino en masa. Dudo en llamar a tal estado “trascendental”, dado que esa palabra acarrea nociones mortales demasiado limitadas. Pero te lo aseguro - La Metamorfosis es completamente inhumana. -Troilus Cressida, ductus de la Manada de los Clavos de Golgotha Luego de descartar todos los vestigios de humanidad, uno se convierte verdaderamente en un Tzimisce - Azhi Dahaka. -Laika, Tzimisce koldun
Narrando la Metamorfosis Dadas las posibilidades de la Metamorfosis, los Narradores deberían abordar esta Senda de una forma algo diferente a las demás. En términos de juego, la Metamorfosis no es para empezar con una puntuación alta y evitar descender en las fauces de la Bestia. Es para empezar desde el fondo y cazar cualquier información o desarrollar cualquier técnica que permita progresa al Cainita. De alguna manera, ser flexible con la Jerarquía de Pecados, ya que los buscadores de Azhi Dahaka encuentran diferentes formas de implementar sus ideales abstractos. Pero no los dejes salirse con la suya - su progreso a lo largo de la Senda se deberá construir sobre lo que han aprendido anteriormente. Pueden desaprender algunos elementos pero no sin cuestionar sus acciones (por ejemplo, haciendo muchas tiradas de Virtud). Finalmente, Narradores y jugadores deberían tener en mente que la puntuación de la Senda de la Metamorfosis no representa necesariamente que tan cerca esta el Cainita de Azhi Dahaka. Lo que seguro representa, es que tan bien sus creencias subyugan a la Bestia.
Una Golconda Menor Si la Senda de la Metamorfosis termina en Azhi Dahaka, entonces el Narrador puede querer explorar una historia en que el personaje obtiene ese estado. ¿Que sucede? A nivel de reglas, las existencias superiores son tramposas ya que guías rígidas y directas le quitan mérito a su misterio (“Si el personaje ve a Dios, puede hacerle 1D3 preguntas”). La Metamorfosis conlleva los mismos problemas que la Golconda: Si es posible en tu crónica, ¿como la consigue un personaje? Para algunos, al no-muerte permite sólo un estado definitivo por sobre el vampirismo. Para otros, depende del individuo. ¿Que pasa si Azhi Dahaka es solo un callejón sin salida metafísico, algún cambio que otorga unos pocos beneficios, pero en definitiva es sólo un vampirismo avanzado? Sea cual sea la forma en que el Narrador decida encarar el tema, alcanzar la Metamorfosis debe ser más que conseguir una puntuación de Senda de 11. Ciertamente, cualquier candidato para la Metamorfosis debe adherirse fervientemente a la Senda, aunque algunos Tzimisce consideran sus preceptos muy limitantes. El personaje podría obtener puntuación máximas mayores que lo que su limite por Generación permite (quizás 7 en vez de los 10 que permite la Golconda). Podría adquirir un entendimiento avanzado de las Disciplinas de los Tzimisce. Quizás la Golconda es solo un mito, y la Metamorfosis es la Golconda. Ten en mente que la Senda predica en ser completamente inhumano y, en definitiva, alejarse de la Maldición de Caín - ¿el personaje necesita beber sangre, temer a la luz del sol o al frenesí? Una nota final: dado que este estado es tan extraño, seguramente cause graves trastornos y bien puede hacer que el personaje sea inadecuado para jugar. ¿El Cainita que acaba de alcanzar un estado superior de existencia tendría algo en común con su antigua manada? Si estas jugando un personaje que podría alcanzar la Metamorfosis, habla con tu Narrador y discutan si enriquecería la historia o solo sacaría a tu personaje en el momento de su ascensión.
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La Senda del Dragón: Via Draconis Hace mucho, el Clan Tzimisce era temido como los auténticos señores de la noche, muy por encima de los Lasombra, Ventrue, y mucho más que los falsos usurpadores ladrones de sangre. Eso era así porqué nosotros entendíamos que era lo que hacía noble a un hombre... es una de mis mayores humillaciones que muy pocos parezcan recordar esto. -Vladimir Rustovich, Cardenal Sabbat. La Senda del Dragón (o Caballería Tzimisce, como algunos la llamaban en el Occidente medieval) se originó como un código de conducta general entre los chiquillos de Tzimisce con la intención de regular como se debe comportar uno cuando visita los dominios de otro para evitar ofenderle. Este sistema de tradiciones, tabúes y supersticiones fue gradualmente añadido a lo largo de los siglos por acuerdo mutuo hasta comienzos de la Edad Oscura en que la ascensión de los señores de la tierra remplazó al erudito alienígena entre a los Tzimisce como norma, y la Senda del Dragón se volvió extremadamente popular entre los jóvenes Tzimisce y sus antiguos para tratar con el mundo “moderno” de un modo que beneficiara su superioridad. La Senda sirvió como código de conducta de aquellos que resistieron contra los Usurpadores hasta la Revuelta Anarquista, en la que la mayoría de los Antiguos que seguían la Senda fueron erradicados por su propia progenie, incluso aquellos que sobrevivieron a la Guerra Tremere. Los supervivientes o bien se unieron al Sabbat o bien se fortificaron aún más en sus castillos, raramente creando progenie y aislándose de sus congéneres (cuando irónicamente la Senda se creó para la relación con estos). De todos modos, la Senda del Dragón continuó influyendo la mente Tzimisce y elementos suyos fueron gradualmente incorporados en las Sendas del Poder y la Voz Interior, y la del Acuerdo Honorable. Con estas dos Sendas para elegir el número de Draculs ha declinado. Entre los nuevos miembros que la siguen, se incluyen un puñado de Arzobispos, Neo-Feudalitas, Ventrue Antitribu Abrazados en la Vieja Patria o viviendo el estereotipo, y Gangrel Antitribu cuya inclinación nativoamericana en ella la hacen casi irreconocible. La Senda aún es practicada con fuerza por los Tzimisce no pertenecientes al Sabbat e incluso por algunos del Viejo Clan. Todos estos la enseñan a sus chiquillos rebeldes quienes la siguen respetuosamente.
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Apodo: Drácula, Dragones. Virtudes: Convicción e Instintos.
La Ética de la Senda -Puedes ser falso, intrigante y traidor, pero nunca con los aliados. Ni contra un juramento realmente sagrado. -Un vampyr se mide por su conexión a su territorio y el tamaño de este. Trata de estar en comunión con él, entiéndelo y expándelo cuando la oportunidad se presente. -Un Dragón es una criatura violenta, pero no una despreciable. Condúcete con civismo siempre, sin importar la situación, incluso cuando quemas vivo a tu enemigo. -No toleres insultos a tu honor y perdónalos cuando la disculpa y la restitución estén realmente hechas. Incluso aunque perdonada, una trasgresión jamás debe ser olvidada. -Tus mortales son inferiores a ti, y son propiedad tuya y una mera extensión de tu tierra, pero no toleres que otros se alimenten de ellos o los hieran sin tu permiso. -Respeta a tus iguales o mejores en la medida que se lo hayan ganado por su conducta y conexión con sus tierras. -Recuerda que ya no eres un hombre común, eres un vampyr, y hasta el más bajo de los vampyrs es superior al rey más poderoso entre los mortales. Organización: Los seguidores de la Senda del Dragón se considera a ellos mismos la nobleza del vampirismo y mientras sus objetivos raramente coinciden o se mezclan, no es raro que encuentren otros Draculs con una visión similar, lo suficientemente educados e interesantes como para mantener contacto regular con ellos. Es habitual el intercambio de correspondencia, visitas a los dominios del otro, o incluso la adopción mutua de chiquillos (en las que los jóvenes son educados de un modo que su sire no lo haría). Los chiquillos son educados muy seriamente por los Draculs, y aunque esto hace poco para suavizar el resentimiento, provocando que muchos sientan que se les ha arrebatado la vida, se sientan manipulados y maltratados tanto mental como físicamente (los Draculs son conocidos por ser mucho más severos que la mayoría de sires en este sentido), lo cierto es que estos chiquillos están significativamente más preparados que nadie para vivir en libertad en la sociedad Cainita... suponiendo que la reciban alguna vez. Muchos Draculs consideran a sus chiquillos parte de su Dominio a perpetuidad. Descripción de los Seguidores: Llamar a los Seguidores del Dragón Tzimisce estereotipados es no entender lo profundamente que esta Senda domina y penetra en su mente, o incluso en la base de su moralidad. Los Tzimisce de la Senda del Dragón pueden ser kolduns errantes y salvajes, nobles señores que residen en castillos casi ruinosos, hombres de negocio fanáticamente protectores de sus holdings corporativos, estudiosos inusualmente devotos con sus bibliotecas, o bardos que rondan por regiones específicas para exaltar su secta, pero todos ellos se comportan de un modo educado que oculta sus naturalezas airadas y tensamente controladas. Habilidades Comunes: Academicismo, Alteración Corporal, Armas Cuerpo a Cuerpo, Conocimiento de la Región, Conocimiento del Clan, Engañar los Sentidos, Equitación, Estrategia, Etiqueta, Heráldica, Intimidación, Finanzas, Liderazgo, Política, Senescal, Secretos de la Ciudad, Supervivencia, Táctica, Tortura, Teología. Disciplinas Favoritas: Poseer altos niveles en Auspex, Vicisitud, y Hechicería Koldúnica elevan a un Dracul ante los ojos de sus iguales, aunque también son bien vistas (en menor grado) Animalismo, Dominación y Presencia.
Actitudes de un seguidor de la Senda del Dragón -Toma nota de quienes son tus amigos y tus enemigos, y nunca olvides ningún favor ni ofensa hacia ti. Un siglo después debes seguir recordando un desaire o un trago de vitae ofrecido. -Trata de superarte constantemente, pero sobretodo en las áreas que te son útiles como vampyr y como señor, como combate, liderazgo o conocimiento práctico (desde Nodismo a finanzas). -Ocupa gran parte de tu tiempo libre vagando por tu territorio y trata de mejorarlo y ampliarlo. -Trata a todo aquel que sea maleducado, incontrolado y más débil que tú como un inferior. El equilibrio es
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importante y el respeto debe mostrarse a los poderosos incluso si son vulgares y están completamente locos… sólo para mostrarles un mejor ejemplo que el suyo a prepararte para despojarles de su poder. -Si haces un juramento por algo que consideres sagrado a otro vampiro, deberás cumplirlo, incluso al precio de tu propia Muerte Definitiva. Aún puedes ser falso y traicionero, pero únicamente ante tus enemigos y para destruirlos. Incluso sin juramentos debes ser escrupulosamente honesto. - Tus dominios incluyen la posesión de todo aquello en ellos (incluyéndote a ti mismo) y lo que tú haces con ellos, desde arrasarlos o comportarte como un abuelo afectuoso es asunto tuyo, siempre y cuando los mantengas poderosos y dignos de tu presencia. Ellos son un reflejo de ti y viceversa. -Aquel que invites a tus dominios es reconocido como un poseedor parcial de ellos, del mismo modo que aquel que los traspase, como un ladrón. Así, sus caprichos deben ser satisfechos o castigados como sea apropiado. Observa este mismo principio a la inversa, y no insultes el poder de los otros a no ser que trates de tomar el poder del terreno perdido como tu deber. -Los ritos Paganos, las celebraciones Cristianas, y las fiestas del gobierno son todas ellas reflejos de la tierra y debes respetarlas o cambiarlas como mejor respeten tu posición como su Señor. Mantén versiones modificadas de estos eventos para reforzar tu posición en sus ojos y tu percepción de tu gente. -Cuando te encuentres con alguien no debes ser ni generoso ni cruel con él, hasta que te de motivos para despreciarlo o amarlo según nuestro código. Aunque la ignorancia provoca que muchos no entiendan nuestras costumbres, juzgamos a cada vampiro por sus acciones, y la ignorancia no es excusa para los groseros. -Demasiados sólo ven la mano, pero la capacidad del Dragón para la recompensa es tan grande como su ira, aunque más difícil de lograr. -Un dragón es una criatura que por su naturaleza no logra la satisfacción. Aunque puede dormir por siglos o contemplar sus tesoros infinitas veces, siempre arderá en su corazón un deseo por adquirir más. No es nada de lo que avergonzarse, pues es de este deseo de donde vienen los imperios y la grandeza.
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Jerarquía de Pecados se la Senda del Dragón Puntuación 10
Agravio mínimo No lograr cabalgar el frenesí
9
Rechazar una petición de auxilio de un noble que no es tu enemigo
8
Ignorar tus deberes como noble
7
No buscar un mayor entendimiento ni aumentar tus tierras, refugios y a ti mismo Rechazar una petición de auxilio de un aliado No buscar venganza por ofensas contra ti, tus tierras o tus mortales (entrar en ellas y mala educación inclusive) Comportarse de modo no honorable y noble en la propiedad de otro (robar, violar, saquear, entrar en sus tierras sin anunciarse) No ofrecer hospitalidad a un invitado que se comporta honorablemente
6 5
4
3
2
Abandonar tus tierras al cuidado de alguien indigno
1
Romper un juramento sagrado
Fundamento No debes temer a la Bestia, pero permitir que tome el control total sobre ti es propio de inferiores. No rechaces la oportunidad de ganar nuevos aliados. Podrías necesitarlos en el futuro. Eres un ser superior. Compórtate como tal y demuestra serlo en realidad, no sólo de palabra. Tus tierras son una extensión de ti mismo. Aprender más sobre ellas es aprender más de ti mismo. No ignores tus deberes y obligaciones contraídas. Esto es propio de inferiores. Sí no castigas a quienes no te tratan con el respeto debido, estas invitando a otros a comportarse de este modo. Si no te comportas con honor y respeto en las tierras de otros, no puedes exigir ese trato con las tuyas. Debes tratar a tus huéspedes con el máximo respeto posible. En ellos demuestras la medida de tu honor ante los otros. Tus tierras son parte de ti, por ello debes tratarlas con el máximo cuidado. Si las dejas en manos de un inferior, no mereces conservarlas. El juramento es la máxima expresión del honor. Quien rompe uno es un ser despreciable, digno del máximo desprecio e indigno de toda confianza.
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En un rincón del club nocturno se encuentra una pareja, él no tiene la más mínima idea de la verdadera naturaleza de su compañera, ni de como alguien tan atractiva se le acercó. Mientras duró su salvaje encuentro amoroso, sentía cada vez más a flor de piel los latidos de su corazón, a la vez de que se le dificultaba la respiración. En principio, pensó que se debía a la excitación de que tan delicadas manos estuviesen recorriendo su cuerpo y acariciado su pecho, pero llego el momento en que esas sensaciones pasaron de extrañamente estimulantes a realmente molestas. Para cuando quiso hacer algo al respecto, notó que su movimiento se le hacia muy dificultoso, su voz era apenas un suspiro, ¡tenia la lengua pegada al paladar!, e inmediatamente todo se vio rojo, y grandes cantidades de sangre salían a borbotones de su desfigurada boca. Segundos después su cuerpo inerte yacía en el suelo del lugar, pasando desapercibido por todos como si fuese otra persona alcoholizada y cansada mas, mientras su compañera se retiraba del lugar, no tenia mucho más que hacer allí. Ya se había alimentado, y sin perder oportunidad de jugar con la comida
Arquetipos de Personalidad Los Arquetipos presentados a continuación fueron extraídos de varios suplementos de distintas líneas de juego de Mundo de Tinieblas, ya que los mismos son adecuados para el concepto del Clan Tzimisce, algunos aspectos de los mismos fueron adaptados para adecuarse a Vampiro.
Esclavizador Los seres que te rodean son sólo marionetas que existen para danzar al ritmo que las marcas. Al resistirse a tus órdenes sólo hacen que su sometimiento sea mucho más dulce. El hecho de contemplar como la llama de la rebelión y el libre albedrío se extingue en sus ojos te llena de alegría. -Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad al someter la voluntad del prójimo.
Tirano Hay entupidos en este mundo que se oponen a tu voluntad, entupidos que deben ser destruidos. Todo lo que importa es que tus planes no se estanquen e impere el dominio de tu voluntad. Divides a los que te rodean en dos categorías, los que te sirven sin cuestionártelo y los que actúan como obstáculo, y tienes muy claro que los obstáculos deben ser aplastados sin piedad. Tu palabra es ley. Todos acabarán obedeciéndola. -Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando destruyas un obstáculo contra tu voluntad.
Sádico Vives para infligir dolor y sufrimiento a los demás. Matar es demasiado fácil; la tortura es el mejor modo de dañar de verdad a una persona, por lo que buscas los métodos más lentos y agónicos de llevar a los demás al límite. El dolor, el dolor de los demás, te proporciona un inmenso placer. Los sargentos de instrucción, examantes despechados y algunos locos terminales pueden mostrar este Arquetipo en un momento u otro. El
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sadismo es lo bastante raro como para aparecer solo en los casos más aberrantes, más que en un tipo u otro de persona. -Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que inflijas dolor a alguien sin más razón que tu propio placer.
Vivisector No hay nada tan importante en el mundo como el conocimiento y la obtención de información. Ciertamente, ni las vidas ajenas, ni la estupidez de la moral y la ética. ¿Como podrías averiguar los sistemas del sistema nervioso humano si no experimentas con sujetos reales? Los experimentos necesitan especimenes, y no te importa en absoluto hacerlos sufrir para extraer conocimientos. -Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad siempre que tus retorcidos experimento te permitan obtener información significativa.
Nuevos Rasgos Técnicas Alteración Corporal Se trata de un refinamiento de la Técnica descrita en la página 210 del manual básico. Con esta Técnica, un Demonio puede controlar su uso de la Vicisitud. Cada nivel permita al practicante depurar su estilo y elaborar “esculturas” mas complejas: los niveles descritos a continuación deberían darte una idea de lo que puede hacer un Demonio en circunstancias ideales (sin limite de tiempo, con una víctima convenientemente inmovilizada, etc.). Novato: Tirar y remeter Iniciado: Puedes dar tu estilo personal a las deformidades de todos tu szlachta Competente: Puedes hacer un ejemplo poético con quien te ofende Experto: Puedes hacer... cosas nunca pensadas por Dios Maestro: Puedes crear un duplicado exacto de alguien Leyenda: Puedes crear un duplicado exacto de alguien que sólo existe en forma ideal Poseída por: Tzimisce, Aparecidos. Especialidades: Mejorar Aspecto, Uso en Combate, Narices, Cráneos, Picos.
Tortura Cualquiera puede hacerle daño si se lo propone a una víctima indefensa: esta Técnica cubre la capacidad de hacerlo en forma planeada y meticulosa, con un fin específico. Un torturador competente puede usar instrumentos de tortura para reducir la Fuerza de Voluntad de su víctima (tirando Manipulación + Tortura a una dificultad igual a la Resistencia o el Coraje de la víctima (lo que sea mayor) + 1, el torturador puede eliminar un punto temporal de Fuerza de Voluntad por éxito). Cuando la Fuerza de Voluntad queda reducida a cero, la víctima confiesa lo que quiera el torturador (incluso admitiendo una falsa culpabilidad si es necesario). Novato: Hermano mayor Iniciado: Guardia local Competente: Verdugo del tribunal Experto: Torturador del rey Maestro: Voivoda Leyenda: Torquemada Poseída por: Demonios, Inquisidores y Alguaciles. Especialidades: Psicológica, Dedos, Hierros Candentes, Confesiones.
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Conocimientos Tanatología Eres un estudioso de la muerte. Conoces todos los fenómenos espirituales, el envejecimiento físico, las experiencias cercanas a la muerte y las causas médicas del fallecimiento. Has estudiado la transformación de ser vivo a Wraith y el arte del embalsamamiento y los numerosos rituales de muerte de diversas culturas, tanto humanas como sobrenaturales. Novato: Has leído un poco del tema. Practicante: Conoces algunas creencias científicas, filosóficas y religiosas sobre la muerte. Competente: Sabes mucho de creencias científicas, filosóficas y religiosas sobre la muerte, y tienes un conocimiento muy limitado de sobrenatural. Experto: Tienes conocimientos, parte de los cuales son de origen sobrenatural acerca de la muerte. Y has realizado tus propios experimentos. Maestro: Crees comprender el de la muerte. Poseída por: Sabbat seguidores de la Senda de la Muerte y el Alma y vástagos de la Mano Negra. Especialidades: Experiencias Cercanas a la Muerte te, Envejecimiento, la Fuerza Vital.
Méritos y Defectos Estos Méritos y Defectos pertenecen a distintos suplementos de Vampiro, no solo de suplementos orientados a los Tzimisce. Y entre ellos se incluyen aquellos adecuados para representar distintos aspectos de los Tzimisce, sino que también algunos mas orientados al cliché del vampiro transilvano clásico.
Méritos Dedos Largos (Mérito de 1 punto) Tus dedos son horriblemente largo y arácnidos, quizás con articulaciones extra, o gomosos como los tentáculos de un calamar. Ganas un dado extra en todas las tiradas que involucren coordinación delicada o agarres.
Vasos Dilatados (Mérito de 1 a 3 puntos) Por alguna razón has desarrollado la capacidad de almacenar más sangre en tu cuerpo de lo que es normal para los de tu especie. Eres un pequeño y grueso embutido saturado de sangre, y se te distiende la piel e incluso llega a rajarse cuando estás repleto. Cada punto en este Mérito te permite almacenar un Punto de Sangre adicional por encima de lo permitido para tu Generación. Dispones de un depósito de mayor capacidad, pero no implica que puedas procesar o gastar sangre más rápido que tus semejantes. Cuando estas lleno, tu piel adopta un color rojizo y los otros Cainitas pueden oler cómo la sangre intenta colarse por tus poros (habiendo superado una tirada de Percepción + Alerta con una dificultad de 7). Esta situación puede desembocar en frenesí si se trata de vampiros hambrientos.
Corazón de Hueso (Mérito de 1 a 5 puntos) Tu corazón esta protegido por una cubierta cartílago curtido o hueso apretado. Por cada punto invertido en este Mérito, ganas un dado extra de absorción para resistir intentos de estacamiento u otros ataques que pretendan perforar el corazón. Estos dados de absorción no te protegen de otras formas de daño.
Lengua Alimentadora (Mérito de 1 a 6 puntos) Tu lengua se extiende a longitudes inhumanas como un bizarro instrumento de alimentación. Puede ser delicada o bifurcada como la de una serpiente, o un monstruoso aguijón cartilaginoso, pero el efecto es el mismo. Puedes extenderla 15cm por punto invertido en este Mérito, y puedes drenar sangre o causar daño agravado sin tener que agarrar a tu presa (siempre que este a tu alance). A diferencia de la alimentación
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tradicional, tu lengua no engendra el placer del Beso. Tal alimentación es como si un mosquito gigante clavase una aguja del tamaño de una daga en la carne y succionase tan rápido que las venas colapsan.
Alas Retráctiles (Mérito de 2 puntos) Un vampiro con este Mérito puede elegir extender o retraer sus alas. Las alas retraídas caen y se doblan fuertemente al cuerpo, permitiendo al personaje moverse por lugares apretados y maniobrar sin molestias. Solo Gárgolas y otros vampiros con alas pueden comprar este Mérito.
Tolerancia al Dolor (Mérito de 2 puntos) Quizás adormeciste tus nervios con Vicisitud. Quizás eres un bastardo pendenciero. Tal vez te excita. En cualquier caso, ignoras un las penalizaciones por heridas de un dado. Esto es, si estas Lastimado o Lesionado, no sufres penalizaciones. Pero sigues sufriendo las penalizaciones completas de Herido en adelante. Debes tener al menos 3 puntos en Convicción o Coraje para poder tener este Mérito. Si posee el poder avanzado de Vicisitud Éxtasis Agónico, no ganas un dado adicional hasta que estas como mínimo Herido; tu indiferencia al dolo te priva de su poder.
Temperamento del Dracon (Mérito de 3 puntos) Tomando el concepto de Azhi Dahaka a nuevos niveles, has llevado la naturaleza del cambio y la evolución a tu propia psique. Como el cambiante Dracon, eres un torbellino de temperamentos. A diferencia de las personalidades múltiples, que te dan mas de una identidad, eres la misma persona pero con diferentes y cambiantes Naturalezas. Esencialmente, o no tienes un sentido del yo asentado o eres tan mutable que puedes ser cualquiera. Al comienzo de cada historia, y hasta que concluya, puedes elegir un Arquetipo de Personalidad como tu Naturaleza. Esto cambia tu identidad; simplemente altera la forma en la que percibes las situaciones y como te relacionas con los demás. También recuperas Fuerza de Voluntad de acuerdo a tu nueva Naturaleza y puedes ser afectado por otros efectos o Disciplinas así como por tu nueva Naturaleza.
Afinidad con el Refugio (Mérito de 3 puntos) La Maldición de Caín resuena fuertemente en tus huesos, pero ha probado ser una ventaja. Estas conectado a la tierra de tu refugio principal, ganando un dado extra en todas tus reservas que estas en ahí. También funciona como un faro místico, permitiéndote saber su locación con una tirada de Percepción + Supervivencia (dificultad 6), +1 a la dificultad cuando te separa un estado o país; +2 si estas al otro lado del mundo. Se aplica solo a tu refugio principal y no a tus albergues auxiliares.
Disciplinas de Aparecido (Mérito de 3 puntos) Tus lazos con tu familia de aparecidos permanecieron luego del Abrazo. De esta manera, las Disciplinas innatas que tenias como ghoul se mantuvieron como Cainita. En la creación de personaje, elige una familia de procedencia. En vez del conjunto Animalismo, Auspex y Vicisitud estándar para los Tzimisce, tomas las tres Disciplinas de tu familia para tu asignación inicial (aunque puedes comprar otras Disciplinas con puntos gratuitos normalmente). También aprendes las Disciplinas familiares a coste de Disciplina de Clan. Un caso o el otro, no puedes comprar a la vez los poderes Tzimisce y los de la familia a coste de clan a menos que sean una habilidad compartida, como Vicisitud.
Vengativo (Mérito de 3 puntos) Tu honor personal es tu vida, y llegarás al fin del mundo para ajustar una cuenta pendiente a vengar una ofensa. Cuando te enfrentas directamente a alguien que te ha insultado, dañado o humillado, sumas un dado a todas tus reservas de combate. Esta bonificación no se aplica a oponentes casuales, solo a enemigos de sangre. Por ejemplo, un Tzimisce no recibirá la bonificación contra un bandido que le tiende una emboscada en el camino, pero si contra un Señor de la Sombra que mató a su sire y le expulsó de su feudo ancestral. Lo malo de este Mérito es que debes hacer todo lo posible para vengar estas afrentas o insultos. Si te refrenas, el Narrador puede quitarle puntos de Fuerza de Voluntad temporales a tu personaje hasta que este vuelva a buscar su venganza.
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Mundano (Mérito de 4 puntos) Has empezado a explorar los primeros destellos de lo que espera a la humanidad tras el Renacimiento. Tienes una cierta comprensión del método científico y aunque los conceptos como evolución y entropía siguen fuera de tu alcance, has empezado a sospechar que el mundo es mucho más complejo de lo que imaginan los estúpidos cristianos y paganos. Suma 1 a la dificultad para afectarte con cualquier poder basado en Fe (¡y también la magia infernal!). Una vez por historia, puedes recuperar automáticamente un punto de Fuerza de Voluntad (no vives con el mismo miedo a la condenación que los demás Cainitas). Es más, gastando un punto de Fuerza de Voluntad y pasando una tirada de Inteligencia + Ciencias, puedes formular conceptos e inventar maquinas desconocidas en tu tiempo (matemáticas superiores, elaborados instrumentos de tortura..., etc.). El narrador debe tener prudencia con esto, una maquina voladora al estilo de Leonardo da Vinci es remotamente concebible, pero una bomba atómica (por divertido que pueda resultar) es imposible. No puedes seguir los Caminos del Cielo o del Diablo. Suma 1 a las dificultades de todas tus tiradas de Conciencia / Convicción (eres demasiado existencial para preocuparte abiertamente por tus actos).
Arcilla de Prometeo (Mérito de 5 puntos) Tu carne se retuerce y moldea a si misma a tu voluntad. La dificultad normal de usar cualquier poder Vicisitud sobre ti mismo se reduce en 2, y puedes activar los poderes de Vicisitud de forma refleja con toda tu reserva mientras realizas otras acciones. Los poderes que requieren varios turnos en activarse siguen requiriendo la duración usual - el cambio simplemente ocurre sin una dirección conciente. Como beneficio final, no necesitas esculpir físicamente para usar los primeros tres niveles de Vicisitud sobre ti mismo, a medida que tu carne ondula y empuja hacia la forma deseada. Solo personajes con al menos un punto en Vicisitud pueden comprar este Mérito.
Dones de la Bestia (Mérito de coste variable) Tu Bestia tiene una conciencia terrible y la manifiesta al emerger cuando su ira o miedo te domina. Puedes elegir Rasgos adicionales que se manifestarán solo durante el frenesí o Rötschreck, con la aprobación del Narrador. Estos Rasgos Bestiales cuestan dos puntos menos que lo normal, hasta un mínimo de uno, y deben ser de naturaleza instintiva o física. En caso de Disciplinas, solo las Disciplinas físicas están permitidas (Celeridad, Fortaleza o Potencia), aun si no están asociadas a tu clan. Los Rasgos Bestiales se acumulan con los normales. No se pueden comprar ni aumentar los Rasgos Bestiales con experiencia. Por ejemplo, el Toreador Justinius normalmente es tranquilo y reservado. Cuando su dormida Bestia despierta, sin embargo, su velocidad y habilidad asesina lo posee. Gana un punto adicional en Celeridad y Destreza, y tres en Pelea. El costo total del Mérito es de 11 puntos (7-2 para Celeridad, 5-2 para Destreza, y 2-2, mínimo 1 para cada punto de Pelea).
Defectos Repulsión al Ajo (Defecto de 1 punto) No puedes soportar el ajo, y el menor resto de su olor puede hacerte abandonar una estancia asqueado si no superas una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad depende de la fuerza del olor).
Sin Reflejo (Defecto de 1 punto) No proyectas reflejo alguno, como los vampiros de las leyendas, lo que puede tener un efecto muy negativo sobre tus intentos por hacerte pasar por humano. Los vampiros del clan Lasombra padecen automáticamente este Defecto (así que podrías ser confundido con uno de ellos).
Vigilia Imperturbable (Defecto de 1 punto) Tus ojos no se cierran - nunca. Quizás miraste demasiado dentro del Abismo o removiste la carne de tus parpados para estar mas alerta. Tu peculiaridad probablemente ponga incómodos a los observadores astutos (+1 a la dificultad de interacciones sociales amigables con cualquiera cuyo jugador haga una tirada exitosa de Percepción + Alerta a dificultad 8 para notarlo).
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Faro de lo Impío (Defecto de 2 puntos) Irradias un mal palpable. El clero y los mortales devotos saben instintivamente que en ti hay algo terriblemente maligno y reaccionan al respecto. Te está vedado el paso a las iglesias y a otros lugares de culto.
Vulnerabilidad a la Plata (Defecto de 2 puntos) Para ti, la plata es tan dolorosa y mortal como los rayos del sol. Sufres heridas agravadas de cualquier arma de plata (balas, cuchillos, etc.), y el mero contacto con este metal te incomoda.
Dependencia del Suelo Ancestral (Defecto de 2 puntos) La dependencia de su tierra natal impido la migración de los Tzimisce desde Europa del Este. Aun algunos chiquillos engendrados en otros lugares requerían la tierra de un lugar que nunca habían visitado, haciéndolos particularmente vulnerables a enemigos que conociesen esa debilidad. En las noches modernas, el transporte rápido hace a esa amenaza menos severa, pero aun chiquillos engendrados generaciones luego de de que sus ancestros se reubicaran ocasionalmente manifiestan este defecto. La voluntad de los espíritus de la tierra ancestral de los Tzimisce se mantiene firme en tu sangre - la tierra de un lugar importante para ti en vida no servirá. En realidad necesitas dos puñados de la corrupta tierra de Europa del Este. Dependencia del Suelo Ancestral se manifiesta más comúnmente en los chiquillos de los koldun y en la rama del clan que desciende de Yorak. Lo personajes Abrazados en Europa del Este no pueden tener este Defecto (ya que dependen del suelo local).
Depredador Evidente (Defecto de 2 puntos) Bien tú cara o tu disposición inmediata hace saber a la gente que no guardas nada bueno para ellos. Los mortales reaccionan mal ante la gente que exhibe tan molesto aire de amenaza, y todas tus dificultades en tiradas Sociales aumentan de dos (con la excepción de las tiradas relacionadas con Intimidación).
Cara Cortada (Defecto de 2 a 4 puntos) Eres un manojo andante de cicatrices. Aunque curas el daño con la eficiencia Cainita, la forma en la que lo haces es demasiado humana. Por alguna razón, la carne regenerada vuelve como un tejido cicatrizado. La Vicisitud no ayuda; de hecho, agrava tu condición con marcas de estrías y cicatrices en cualquier lugar donde tu piel se rompa. Si bien no te perjudica físicamente, sí afecta a las interacciones con otros. Por dos puntos, la dificultad de todas las tiradas Sociales aumenta en uno. Si compraste Cara Cortada como un Defecto de 3 puntos, tu rostro y cuerpo están tan horriblemente marcados que tu puntuación de Apariencia nunca podrá ser mayor a 2. Además de las limitaciones mencionadas anteriormente. Como un Defecto de 4 puntos, el conjunto de cicatrices es tan grueso como para dificultarte el movimiento por la resistencia de la piel. La dificultad de todas las tiradas de Destreza también se incrementan en uno, junto con todas las limitaciones impuestas por este Defecto en los niveles más bajos. Puedes ignorar las penalizaciones para una acción específica recibiendo un nivel de daño contundente no absorbible; esencialmente, estas desgarrando el tejido cicatrizado para un mayor rango de movimiento. Una vez que cures ese daño, la penalización volverá.
Muerte por Estacamiento (Defecto de 2 o 5 puntos) Como los vampiros de las leyendas, una estaca de madera a través de tu corazón puede destruirte por completo. Este Defecto vale dos puntos si la estaca debe ser de un tipo especial de madera, como fresno o serbal para producir la Muerte Definitiva. Si cualquier madera puede matarte, este Defecto vale cinco puntos. Los vampiros con este Defecto no conocen su vulnerabilidad (obviamente).
Ríos Infranqueables (Defecto de 3 puntos) Crees en las viejas historias y eres incapaz de cruzar un río ano ser que estés a una altura mínima de 20 metros. El Defecto afectará a cualquier masa de agua de al menos 60cm de anchura que no esté totalmente estancada.
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Repelido por las Cruces (Defecto de 3 puntos) Te repele la mera visión de una cruz, a la que consideras símbolo de un poder divino. Cuando te enfrentas a ellas debes hacer tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 9) o huir del símbolo durante toda la escena. Si fracasas no solo intentarás escapar, sino que el toque de la cruz te causará daño agravado (un nivel de salud por turno que esté en contacto con tu piel). No es posible absorber este daño, ni siquiera con Fortaleza.
Colmillos Permanentes (Defecto de 3 puntos) Tus colmillos no se contraen, imposibilitándote ocultar tu verdadera naturaleza. Aunque algunos mortales puedan pensar que te has afilado los dientes o que son prótesis, antes o después vas a encontrarte con alguien que sepa lo que eres auténticamente. Eres una amenaza para la Mascarada, y otros Vástagos pueden tomar medidas para evitar que tenga lugar una ruptura. También estás limitado a un valor de 3 en Apariencia.
Ojos Brillantes (Defecto de 3 puntos) Tienes los ojos brillantes estereotípicos de las leyendas vampíricas, lo que te resta un -1 a la dificultad en las tiradas de Intimidación al tratar con mortales. Sin embargo, las contrapartidas son muchas; eres una ruptura ambulante de la Mascarada y debes ocultar tu condición(a los contactos no les gusta); el brillo perjudica tu visión y suma un +1 a la dificultad en todas las tiradas relacionadas (incluyendo el uso de armas distancia); y el resplandor que sale de tus cuencas hace que sea difícil esconderse (+2 a la dificultad en las tiradas de Sigilo) en la oscuridad.
Sombra Animada (Defecto de 3 puntos) Tu sombra tiene una extraña no-vida propia, estirando sus garras para agarrar a las sombras de quienes te rodean parodiando la alimentación u ondeando una figura demoníaca cuando el frenesí amenaza con dominarte. Algunos Lasombra creen que este maleficio solo afecta a aquellos que se adentran demasiado en el Misticismo del Abismo; otros lo atribuyen a pactos infernales, a Ira de Dios o a una avergonzante falta de control. En cualquier caso, pierdes dos dados a cualquier tirada Social con otros Lasombra que conozcan tu problema. Este Defecto ocasionalmente se manifiesta entre vampiros que no pertenecen al Clan de las Sombras, pero tales desafortunados individuos invariablemente desaparecen bajo misteriosas circunstancias, quizás tragados por su propia extraña oscuridad.
Debilidad de Aparecido (Defecto de 3 puntos) Una vez fuiste parte de una familia de aparecidos. A consecuencia de tu Abrazo, sufriste tanto la debilidad de tu clan así como la limitación de tu familia aparecida; ya sea esta la predisposición a la rabia de los Bratovitch, el Vínculo de Sangre de los Grimaldi con el Sabbat, la inestabilidad de los Obertus o la débil voluntad de los Zantosa. El Narrador puede permitirte manifestar la debilidad de alguna línea de aparecidos perdida o destruida. Esto puede añadir misterio a tu trasfondo e incentivarte a un podo de trabajo detectivesco genealógico.
Mascara de Cualquiera (Defecto de 3 puntos o Mérito de 2 puntos) No tienes una cara que puedas reconocer como propia. Cada amanecer despiertas con un nuevo semblante, una amalgamación salida de la memoria y la imaginación. Tu atractivo y sexo aparente permanecen constantes, pero tu supuesta etnia y rasgos son del todo cambiantes. Puedes usar Semblante Maleable y un espejo u otra superficie reflectante para reconstruir tu verdadero rostro de memoria, pero este requiere al menos tres éxitos en una tirada a dificultad 8 para hacerla reconocible y cinco para hacer una copia perfecta. Los personajes deben tener al menos un punto en Vicisitud para poder comprar este Rasgo. Aunque este rasgo normalmente es un Defecto para los vampiros preocupados con mantener el reconocimiento y la reputación, pude ser un Mérito para los Demonios que huyen de sus vengativos sires o cazadores de brujas.
Consumo (Defecto de 5 puntos) Las porciones del Antediluviano no solo están en ti, sino que están activas y actúan como un cáncer que te devora desde adentro. Tu misma sangre hecha de una bacteria corrosiva devoradora de carne. Al comienzo de cada noche, sufres un nivel de daño contundente que no puedes absorber o curarlo con sangre. La única
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forma de contrarrestar el efecto es ingiriendo un décimo de tu masa corporal en carne para complementar tu carcasa incompleta. Ya sea que matas y devoras a tus victimas o saqueas los contenedores de residuos biológicos de clínicas de liposucción por la grasa extraída, necesitas tu ración de carne humana para poder sobrevivir. Si tratas de ingerir tu macabro alimento antes de que el daño se produzca, simplemente lo vomitarás como cualquier otra comida - este Defecto no otorga los beneficios del Mérito Comer Comida.
Obsesión por la Intimidad (Defecto de 5 puntos) Llevas a grandes extremos el respeto Tzimisce por la intimidad. Debes pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para entrar en la morada de otro ser si no ha invitado (aunque llegaras a demoníacos extremos de astucia para conseguir una invitación involuntaria). Si un huésped inoportuno te molesta en tu mansión, debes superar una tirada de Autocontrol o Instintos (dificultad 7) para no entrar en frenesí.
Disciplinas Animalismo Puente Generacional Este don es un pariente avanzado del Lenguaje Animal y con él se ejerce tal control sobre las bestias naturales que los efectos se transmiten a los descendientes. Los animales afectados vagan por las tierras salvajes de Europa con una intención o un pensamiento particular grabado a fuego en sus mentes y en su propio ser. A menudo se convierten en guías que deben acompañar a viajeros con cierto “olor” por rutas específicas. No obstante, algunas órdenes no son altruistas. Algunos animales pelean contra enemigos de talla superior porque un vampiro le ordenó a su tatarabuela que protegiera cierto dominio. Sistema: Al igual que Lenguaje animal, el Puente generacional permite a los personajes tener control sobre las bestias. El mero hecho de hablar con ellos no requiere tirada alguna, pero para condicionar a la criatura y a sus descendientes, el jugador debe superar una tirada de Manipulación + Trato con Animales (dificultad 7). A partir de entonces, dependiendo del número de éxitos (véase más abajo), la bestia y su prole le obedecerán. De nuevo, dado que los animales son simples, también han de serlo los mandatos. “Trae a los que huelan como yo al sendero” o “ataca a cualquier que huela la muerte pero continúe hacia delante” son tareas válidas. El condicionamiento puede desaparecer si otro vampiro emplea la disciplina para transmitir nuevas instrucciones. En cualquier caso, el Puente Generacional no afecta a la progenie ya existente de los animales recién controlados.
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Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5+éxitos
Animales afectados Dos generaciones (el animal controlado y sus descendientes inmediatos) Tres generaciones Cuatro generaciones Cinco generaciones La familia queda vinculada a la orden eternamente
Comunión Avivada Mediante este poder, un vampiro puede tocar a un animal y enlazar su espíritu con el de su propia Bestia. Una vez ambos están unidos, el Cainita puede hacerse con los pensamientos, recuerdos y experiencias del animal, reviviendo mentalmente su pasado. Cuanto más tiempo se prolongue el contacto, más información puede recogerse. Pero si se mantiene durante demasiado tiempo, el vampiro puede acabar confundido en cuanto a qué recuerdos son suyos y cuáles pertenecen al animal. Sistema: El empleo de este poder requiere una tirada de Percepción + Trato con Animales (dificultad 6). Cada turno después del primero pasado en este estado de fusión requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Normalmente lleva dos turnos localizar y extraer un recuerdo determinado, y alrededor de cinco compartir completamente los espíritus.
Suculencia Animal Algunos Gangrel y Nosferatu han refinado su comprensión de los espíritus de las bestias hasta el punto de ser capaces de obtener un mayor sustento de ellas. No permite subsistir únicamente de la sangre de animales, pero si le deja pasar largo tiempo sin vitae de humano(o Vástago). Sistema: Este poder es permanente. Permite a un personaje contar cada Punto de Sangre extraído de un animal como dos en su reserva. Este poder aumenta el anhelo por el “alimento auténtico”. Cada tres veces (redondeando hacia abajo) que se alimente de un animal se aplica un + 1 acumulativo a las tiradas de Autocontrol que haga el jugador para evitar alimentarse de sangre humana o de vampiro. Este poder no tiene ningún efecto sobre criaturas sobrenaturales con formas animales.
Alma Compartida Permite sondear la mente de un animal que este al alcance del personaje. Cada participante se sumerge totalmente en los pensamientos y emociones del otro. Es un vínculo tan cercano que puede dejar enmarañadas las dos mentes, haciendo que el vampiro adopte hábitos, comportamientos o incluso éticas del animal. Sistema: El personaje toca al animal y tira Percepción + Trato con Animales (dificultad 6). El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno además del primero que se mantiene el contacto. Para un vínculo completo se tardan 10 turnos, menos uno por cada éxito en la tirada. Un fracaso puede, a criterio del Narrador, hacer que el vampiro entre en frenesí o adquiera un trastorno.
Habla de Especie El personaje puede entrar en comunión psíquica con todas las criaturas de una cierta especie. Se suele usar tras aplicar la Llamada. Sistema: El jugador tira Manipulación + Trato con Animales (dificultad 7) para establecer contacto, y una segunda tirada para dar órdenes a la especie. No hay límite para el número máximo de animales dominados, pero todos deben estar cerca del vampiro. Solo se puede dominar a una misma especie de animales al mismo tiempo. Habla de Especie funciona de forma similar a Susurros Salvajes en todo lo demás. A criterio del Narrador, el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad permite comunicarse con una especie adicional similar a la inicial.
Ojos del Szlachta Cualquier Demonio que ha estado fuera un tiempo sabe como poseer a una bestia menor, pero pocos pueden cabalgar a cualquier ghoul que comparta su sangre. Mirando fijamente a los ojos del ghoul (y si, ambos tienen que tener ojos), el Demonio puede transferir su alma a la de la criatura, mientras que su cuerpo caen en un estado similar al Letargo. Aunque algunos Tzimisce consideran desagradable a este contacto tan
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intimo con sus sirvientes, algunas veces es necesario calmar a un enloquecido vozhd o “manejar” a un ghoul que pueda hablar y abrir puertas. Sistema: Se usa el mismo que para Animalismo 4 Comunión de Espíritus. 1 éxito Posesión simple 2 éxitos Puede utilizar Auspex 3 éxitos Puede utilizar también Animalismo y Dominación 4 éxitos Puede utilizar también Vicisitud 5 éxitos Puede utilizar también Nigromancia, Hechicería Koldúnica y Taumaturgia
Vrycolas Recurriendo a su impía conexión con las bestias de los bosques, el Demonio bebe la sangre de un animal salvaje (lobo, oso, jabalí...). Inmediatamente después tiene lugar una metamorfosis: el Tzimisce asume alguna de las características de la bestia, convirtiéndola en un monstruo híbrido. Los Demonios suelen usar este poder combinación con la forma zulo y Merodeador Quiróptero, especialmente cuando luchan con los Lupinos Sistema: El Tzimisce desangra por completo a un animal. Durante los tres turnos siguientes, tiene pelaje, colmillos, garras, cuernos y otras armas naturales (dependiendo del animal muerto). Por regla general, el Demonio suma 1 a su reserva de Dados de absorción, desarrolla garras que hacen Fuerza + 2 de daño agravado, y sus mordiscos infligen un daño agravado entre Fuerza + 1 y Fuerza + 3. Todos los Rasgos Sociales bajan a 0 Activar este poder cuesta dos Puntos de Sangre y el Tzimisce debe tener un mínimo de Vicisitud 3
Fila de Almas Un vampiro con este poder consigue más que mero sustento de la sangre que bebe. También consigue la visión e incluso las habilidades del donante. Es más, si el ser del que bebe el vampiro se ha alimentado recientemente, el personaje puede conseguir una conciencia similar de esa criatura. Si esa criatura lo había hecho a su vez, el vampiro puede adquirir los poderes de su víctima, y así sucesivamente. Sistema: El vampiro debe beber la sangre de su presa y superar una tirada de Percepción + Trato con Animales (dificultad 7). Cada éxito permite acceder a un recuerdo o a una habilidad de la presa, alternativamente, tres éxitos pueden ser “convertidos” en alguna de las Disciplinas, Atributos o poderes innatos de la víctima. El vampiro puede elegir uno de los rasgos de la víctima o de los de cualquier cosa de la que ésta (y así sucesivamente) se haya alimentado en las ultimas 24 horas. Los efectos duran hasta que el vampiro gasta los Puntos de Sangre de la criatura. Sólo se puede mantener una “fila” a la vez.
Doblegar a la Bestia Doblegar a la Bestia permite al vampiro tanto controlar sus frenesíes como entrar voluntariamente en ellos. Sistema: Para entrar en frenesí el jugador tira Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Puede elegir a sus objetivos, pero por lo demás obtiene las bonificaciones normales del frenesí. Un fracaso causa un frenesí incontrolado en el que no podrá usarse este poder. Para controlar un frenesí el personaje tira Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Se debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno que el vampiro permanezca en frenesí y podrá hacer tiradas de Autocontrol normales para acabar con el. Si se queda sin puntos de Fuerza de Voluntad cae de nuevo en el frenesí. Un fracaso en la tirada inicial de Fuerza de Voluntad suma 2 a la dificultad de las tiradas de Autocontrol del vampiro y hace que no pueda usar este poder durante el resto de la noche (además de liberar el frenesí).
Furia Carmesí Este poder ha sido objetivo de muchos rumores y conjeturas, puesto que no tiene efectos visibles. A este nivel el Vástago puede permitir a su Bestia correr libre por sus venas. Esta sangre causa frenesí en los mortales y vampiros que la consuman. Si un diabolista consume el alma del vampiro tendrá un triste final cuando su Bestia lo devore desde dentro. Sistema: El poder se activa cuando es aprendido y no puede desactivarlo. Si alguien prueba la más mínima cantidad de sangre del Vástago, debe pasar una tirada de Autocontrol (dificultad 7) o cae en frenesí inmediatamente. Esto se aplica a los nuevos chiquillos, ghouls, atacantes que lo muerdan o vampiros que
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quieran beber de el. Aunque el atacante resista el frenesí notará que hay algo raro en la sangre. Si sucumbe al frenesí deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno que continúe bebiendo. Si el diabolista tiene éxito tendrá un + 2 a la dificultad de sus tiradas de frenesí. Además debe hacer una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra la Fuerza de Voluntad de la Bestia (que es la del vampiro diabolizado). El que falle perderá un punto de Fuerza de Voluntad permanente. Esta tirada se hace cada mes durante el primer año desde la diablerie y cada año desde entonces. Mientras el diabolista pierde Fuerza de Voluntad se va volviendo más bestial e impulsivo (lo que debe ser interpretado). Si pierde toda su Fuerza de Voluntad se convertirá en un monstruo loco y bestial (que manejará el Narrador). Si la bestia pierde, se rendirá. Las marcas de diablerie en el aura permanecen hasta que la bestia pierda.
Provocar a la Bestia Enjaulada Los vampiros que han desarrollado este poder pueden hacer entrar en frenesí a alguien con un leve toque. El contacto físico permite a la Bestia del vampiro extender su mano y despertar a la de la víctima, que despierta por está intrusión. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Empatía (dificultad 7). La víctima hace una tirada de Autocontrol (dificultad 5 + éxitos del jugador); un fallo provoca un frenesí inmediato. Un fracaso en la tirada del jugador hace que entre el en frenesí. Nota: Este poder puede usarse para provocar el frenesí en humanos.
Liberar a la Bestia Un antiguo con este poder puede volver contra los Cainitas su naturaleza destructiva. Con una mirada el vampiro despierta las Bestias de sus enemigos, haciendo que se manifieste de forma física para destrozarle por dentro. Un objetivo de este poder estalla en sangre y vísceras cuando las heridas de garras y dientes invisibles rasgan su carne. Sistema: El personaje intercambia una mirada con la víctima deseada. Gasta tres Puntos de Sangre y tira Manipulación + Intimidación (dificultad 4 + Autocontrol de la víctima). Cada éxito inflige un Nivel de Daño letal que puede ser absorbido. Un fracaso inflige al jugador un número de niveles de daño letal igual a los 1 que obtenga.
Sistema opcional para Animalismo Los Narradores pueden permitir las siguientes modificaciones a Animalismo tal como esta escrito en Vampiro: La Mascarada. Nótese que todos estos poderes se basan en los ya existentes niveles de Animalismo.
El animal erguido Algunos vampiros del Sabbat e Independientes seguidores de Sendas de Iluminación afirman tener la habilidad de usar Animalismo en humanos. Por ejemplo, algunos insisten en que han llamado a indigentes a sus refugios, o hablado inteligentemente a un humano estando en forma animal. Estos Vástagos desde hace tiempo que expresan su desprecio por el ganado, así que su éxito no es para sorprenderse. Los Narradores deberían pensar seriamente acerca de permitir el uso de estas opciones en sus crónicas; ayuda a destacar el papel del vampiro a gran escala, pero también es una capacidad de la que se puede abusar. Además, referirse a los menos afortunados como animales no es algo particularmente educado, aunque sirva a la historia. Si se permite esta opción, la dificultad de tales tareas debería ser considerablemente incrementada.
Intimidar a la Bestia (Animalismo
)
La Bestia de las criaturas sobrenaturales es mucho más reacia que la Bestia de los mortales normales. Los vampiros, lupinos, hadas, los extraños no-muertos del Este y otras inusuales criaturas no pueden ser intimidadas por el uso de este poder, pero los extremos violentos de su comportamiento puede ser limitado. Los Narradores pueden permitir el uso de esta habilidad para intentar sacar a cualquier ser sobrenatural de estados similares al frenesí usando el mismo sistema usado para amansar mortales.
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Comunión de Espíritus (Animalismo
)
Éxitos múltiples con este poder permiten el uso de varias Disciplinas mentales y espirituales mientras se este en el cuerpo del animal. A discreción del Narrador, el jugador puede en cambio usar esos éxitos para directamente reducir el número de puntos de Fuerza de Voluntad que deben ser usados para superar completamente los efectos secundarios del poder. Narradores particularmente generosos pueden permitir al jugador añadir éxitos extra al vuelo, y usar los éxitos restantes cuando el poder finaliza para reducir el gasto de Fuerza de Voluntad.
Apartar a la Bestia (Animalismo
)
A discreción del Narrador, perder la Bestia cuando el objetivo de este poder sale de la línea de visión o el campo auditivo del vampiro es solo un inconveniente temporal, ya que probablemente no haya un lugar mejor para la Bestia. Esto puede no ser siempre cierto, otros Vástagos con Animalismo o (ups...) lupinos pueden proveer hogares confortables para la Bestia. Los Vástagos sabios no usan este poder en nadie que sospechen que pueda ser tan bestial como ellos.
Auspex Visión de lo Lejano En este nivel las distancias desaparecen para el Cainita: con un pequeño esfuerzo, puede ver y oír cosas distantes sin necesidad de abandonar su cuerpo. Concentrándose en un lugar determinado, o una persona o cosa, puede verlo y oírlo todo en derredor como si estuviese allí. Naturalmente, debe estar familiarizado con ese lugar o persona para poder espiar, pero los inmortales tienen mucho tiempo para lograr dichas familiaridades. Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 6) para alcanzar su objetivo. Una vez logrado, puede emplear con normalidad los demás poderes de Auspex, haciendo las tiradas habituales.
Clarividencia Un vampiro puede percibir acontecimientos lejanos. Concentrándose en una persona, objeto o lugar familiar, puede observar lo que rodea al objetivo. Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía (dificultad 6) y describe al objetivo que está tratando que ver. Si la tirada tiene éxito, el personaje puede percibir los sucesos que rodean al objetivo deseado durante un turno por éxito. Se pueden usar normalmente otros poderes de Auspex sobre la escena que se contempla. Un personaje usando este poder tiene un +3 a la dificultad de todas las tiradas relativas a acciones en su entorno físico.
Predicción Predicción es un continuo examen a bajo nivel de las mentes de todos los que están cerca del personaje. Aunque este poder no proporciona al vampiro los detalles de los pensamientos de los vecinos, ofrece pistas acerca del ánimo, reflejos contenidos y actitud hacia el tema de conversación del sujeto. Sistema: Cuando un participante en una conversación hace una tirada Social, el jugador puede adelantarse a la tirada para gastar un Punto de Sangre y hacer una tirada de Percepción + Empatía (dificultad Manipulación + Subterfugio del objetivo). Cada éxito es un dado adicional que puede aplicarse a la tirada Social del jugador o restarse de la reserva de dados de la tirada Social realizada contra el personaje.
Discernir el Aura Es una mejora más abarcativa pero menos precisa de Percepción del Aura, Discernir el Aura permite al vástago observar un grupo de individuos e identificar a todos aquellos que muestren un color, emoción o estado de ánimo especifico en sus auras. El personaje puedo, por ejemplo, dar un vistazo en un cuarto, un auditorio o hasta transeúntes en la calle e identificar quien esta enojado, o asustado, o hasta Vástagos. Sistema: el jugador tira Percepción + Empatía (dificultad 8) y puede, o no, gastar un Punto de Sangre. Entonces el personaje puede identificar tantas personas con el color especifico en su aura como éxitos haya
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conseguido (o hasta diez veces ese valor si eligió gastar un Punto de Sangre). El poder dura hasta que el número es alcanzado, o hasta el final de la escena, lo que ocurra primero. Cada uso de este poder puede localizar un tono, Si el personaje desea ubicar a todos los Vástagos (cada aura pálida) en la multitud, y luego desea encontrar a cada uno en la multitud que esta asustado, entonces requerirá dos usos de este poder. Este poder puede eventualmente penetrar la Ofuscación, por las reglas normales.
Comunicación Telepática Comunicación Telepática permite crear un enlace entre la mente del vampiro y la de otros sujetos, permitiéndole conversar con palabras, conceptos e imágenes sensoriales a la velocidad del pensamiento. Los participantes pueden compartir pensamientos con uno o todos los demás miembros de la red según prefieran. Sistema: El jugador tira Carisma + Empatía (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo) aunque este no se resista. El alcance y el número de sujetos dependen del Auspex del vampiro. Auspex Objetivos Alcance Auspex 6 3 sujetos 800 Km. Auspex 7 Valor de Percepción 1600 Km. Auspex 8 Percepción + Empatía 800 Km. x Inteligencia Auspex 9 Doble de Percepción + Empatía 1600 Km. x Inteligencia
Armonía Celeste El uso de este poder es peligroso, pero sus efectos bien valen el precio que un vampiro pueda llegar a tener que pagar. Permite al Cainita abrir su mente al mar de pensamientos y emociones creado por aquellos que estén cerca, inundando su cabeza con un torrente de imágenes extrañas, voces y otros menos inidentificables estímulos sensoriales. Este poder posee un mecanismo por el cual el usuario puede tener una idea general de a quien pertenecen esos pensamientos. El flujo de información, emparejado con el conjunto de habilidades poseídas por los miembros de la Mano, provee una forma rápida y eficiente de analizar los alrededores y obtener la información más útil de ellos sin tener que exponerse o interrogar a aquellos que están cerca. Por ejemplo, un Cainita con este poder entra a un local que no le es familiar. Luego de activar el poder, se sintoniza con las almas cercanas, su mente esta en armonía con ellas. Pasados unos momentos, supo que la camarera esta preocupada por su seguridad (los extraños no son bienvenidos en el bar), la cajera detrás suyo es soltera y esta en búsqueda de alguien, el tipo gordo en un traje barato es un agente encubierto de algún tipo, sumado al inesperado descubrimiento de que el fornido camionero por alguna razón esta usando rompa interior femenina. Sistema: para activar Armonía Celestial, el jugador hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Por cada éxito, el personaje puede “sintonizarse” por un turno. Los éxitos y los turnos no tienen por que usarse consecutivamente, el vampiro puede prender y apagar el poder a lo largo de la escena si así lo quiere. Si activa el poder dos veces en la misma escena, o si lo usa más veces que su puntuación permanente de Fuerza de Voluntad en la misma noche, gana un nuevo trastorno (a discreción del Narrador, y de acuerdo a las circunstancias) que lo atormentará durante el resto de la historia. Además, el personaje sufre una penalización de dos dados a todas las tiradas de Percepción y Astucia mientras este armonizado. Desafortunadamente, esta telepatía en masa no permite al usuario callar ciertos estímulos o “apuntar” a individuos específicos. Es una represa en la mente del vampiro, la cuál está completamente abierta o completamente cerrada. Si el usuario desea reducir el enfoque, luego de haber recibido suficiente información a través del uso de Armonía Celeste, simplemente tiene que apagar el poder y activar Telepatía (Auspex ) en su lugar – un poder mas útil para la interacción persona a persona.
Genius Loci Los Tzimisce tienen una afinidad natural con los lugares, como demuestra su debilidad de clan. Este poder aumenta tal afinidad, permitiendo al vampiro canalizar el “ambiente” o “espíritu” de un lugar concreto y de esta forma tener conocimiento de situaciones relacionadas con su naturaleza. Por ejemplo, si un vampiro usa Genius Loci entre las ruinas quemadas de un edificio podría recibir un aviso de un incendio inminente, conocimiento de catástrofes en general, o incluso, una conciencia de las fuerzas tras los cambios rápidos y cataclismos.
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Sistema: El vampiro debe meditar en un sitio determinado al menos durante una hora. El lugar debe simbolizar una fuerza concreta o haber sido el escenario de fuertes pasiones o traumas (por ejemplo, no es probable que una galería comercial sea muy útil, pero una galería comercial donde un asesino en masa mató a 23 personas con un rifle de asalto podría proporcionar conocimiento sobre situaciones relacionadas con la violencia o con el pánico colectivo). El vampiro debe tirar entonces Percepción + Empatía (dificultad 8). Cada éxito proporciona una comprensión más dura y definida. Obviamente, este poder es muy subjetivo. El Narrador debe determinar sus efectos juiciosamente.
Visión Kármica Este poder lleva varios pasos más allá a Percepción del Aura, permitiendo sondear el funcionamiento interior de la mente y el alma de un sujeto. Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). Éxitos Efectos Fracaso El personaje sufre un Trastorno Mental o un Defecto mental o sobrenatural del objetivo. 1 éxito Como cinco éxitos de Percepción del Aura 2 éxitos Se pueden determinar la Naturaleza, Conducta y Humanidad/Senda del sujeto. 3 éxitos Se puede detectar cualquier influencia sobre la mente del sujeto. 4 éxitos Se pueden averiguar la puntuación de Fuerza de Voluntad, Humanidad y Virtudes. 5 éxitos Se puede establecer el estado el Karma del sujeto y descubrir Méritos y Defectos relacionados con el destino (como Sino Aciago o Destino). El Karma es un dato abstracto que debería dejarse al criterio del Narrador, pero debería revelar el equilibrio entre las acciones “buenas” y “malas”.
Imagen en un Espejo En esencia es una exploración telepática de los reflejos físicos del objetivo, para anticiparse a el en combate. Sistema: El jugador gasta un Punto de Sangre y tira Percepción + la habilidad de combate que use el enemigo (dificultad Manipulación + esa habilidad del enemigo). Cada éxito es un dado adicional que pueden aplicarse a las reservas de dados del personaje durante el siguiente turno de combate contra el adversario explorado. El uso de este poder cuesta una acción de combate, y tiene un alcance igual a la Fuerza de Voluntad del personaje en metros.
Éxtasis Agónico Muchos Tzimisce han aprendido a tolerar, e incluso apreciar, la sensación de dolor, pero un vampiro con este poder trasciende con mucho la comprensión de los demás. Sus nervios siguen registrando el dolor, pero lo perciben como algo agradable incluso espiritualmente beneficioso Sistema: Un vampiro con este poder “suma” las penalizaciones por heridas a su Reserva de Dados. Así, cuanto más herido esté con más eficacia funcionará. Obviamente si las heridas implican la perdida de partes del cuerpo, el vampiro no podrá realizar acciones que requieran el uso de dichas partes. Es más, si el vampiro queda Incapacitado los efectos son los normales. Los efectos de este poder son continuos.
Asalto Psíquico Este poder es nada menos que un ataque mental directo que usa la fuerza bruta de la voluntad contra un objetivo. Las víctimas no muestran ninguna señal externa del ataque, salvo hemorragias nasales y expresiones de dolor atroz. Un examen medico a un mortal que falleciese de este poder muestra un ataque al corazón, y los vampiros se convierten en polvo instantáneamente (aunque fuesen jóvenes). Sistema: El personaje toca o mira a los ojos a su objetivo. Gasta tres Puntos de Sangre (y un punto de Fuerza de Voluntad si el enemigo es un ser sobrenatural, como un vampiro) y tira Manipulación + Intimidación enfrentada contra la Fuerza de Voluntad de la víctima. Éxitos Efecto Fracaso El objetivo se vuelve inmune a este poder una noche por cada 1. Fallo El objetivo resulta ileso. Puede averiguar lo que pasa con una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 6) 1 éxito El objetivo recibe una sacudida pero queda ileso. Pierde un punto de Fuerza de Voluntad
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2 éxitos 3 éxitos
4 éxitos
5 éxitos
El objetivo está aterrorizado. Pierde tres puntos de Fuerza de Voluntad y si es vampiro debe tirar Coraje (dificultad Auspex del atacante) para evitar el Rötschreck. El objetivo pierde seis puntos de Fuerza de Voluntad y si es vampiro debe hacer la tirada de 2 éxitos. Si esto le hace perder su último punto de Fuerza de Voluntad temporal pierde uno de Fuerza de Voluntad permanente y recibe tres Niveles de Salud de daño contundente. El objetivo pierde toda su Fuerza de Voluntad temporal y la mitad de sus puntos de Fuerza de Voluntad permanentes (redondeando hacia abajo) y recibe tres Niveles de Salud de daño letal. El objetivo tira Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Si la pasa aplica el efecto de 4 éxitos. Si falla el Asalto lo mata instantáneamente.
Cualquier resultado que haga que la víctima pierda su último punto de Fuerza de Voluntad temporal también la deja inconsciente durante el resto de la noche.
Falso Reposo Este poder permite a un vampiro dejar su cuerpo mientras está aletargado y proyectar su yo astral, pensar y percibir los acontecimientos de forma normal. Sistema: Este poder está siempre activo cuando el vampiro este en letargo. Los viajes se rigen por las reglas de Auspex 5: Proyección Psíquica. El vampiro no puede despertar del letargo. Si su cordón de plata se rompe en un combate astral pierde todos sus puntos de Fuerza de Voluntad según las reglas de combate astral incluidas en Proyección Psíquica, pero no muere. Solo pierde este poder de Auspex y la mitad de su Fuerza de Voluntad permanente. Ambos pueden recuperarse con puntos de experiencia. El alma del vampiro regresa a su cuerpo durante un año y un día y durante ese tiempo no puede despertar de ningún medio de su letargo.
Señor del Dominio El Tzimisce canaliza místicamente los espíritus de la tierra, haciéndose uno con su reino. En esencia, se transforma en algo menos parecido a un vampiro que a un espíritu guardián; sabe la mayor parte de lo que ocurre en el reino y adquiere un cierto control sobre la misma tierra Sistema: Una vez adquirido, este poder está activado siempre. El Tzimisce escoge un “feudo” en el que centrar su poder (siempre debe incluir su dominio, y el área no puede ser muy grande: no más de 15 kilómetros de radio. El vampiro es amo y señor de la zona. Resta 1 a la dificultad de todas las tiradas de Animalismo, Dominación, Presencia y Hechicería Koldúnica del Tzimisce contra nativos del feudo; el Demonio puede controlar el clima y los fenómenos atmosféricos locales (Inteligencia + Sabiduría Popular a dificultad entre 6 y 10, dependiendo de lo que quiera hacer). El vampiro puede alterar sutilmente la topografía de la zona, haciendo que un viajero se pierda, caiga en un pozo, pase por alto un refugio..., etc. (aplica el mismo criterio a la dificultad), y detectar la localización de los intrusos en el territorio (normalmente a dificultad 7) Este poder tiene un inconveniente: el Tzimisce queda efectivamente “vinculado” al feudo. Nunca lo abandonara voluntariamente, y si se le obliga a hacerlo, sufrirá los mismos efectos de su debilidad de clan: si cae por debajo de 1 en todas sus Reservas de Dados, se marchita y muere.
Vicisitud Vicisitud compite con el don de Dementación de los locos por el titulo del poder más espantoso de los sin vida. Los Cainitas del clan Tzimisce consideran esta Disciplina su autentico don, pues les permite reformar la carne viva o sin vida. A los neonatos les puede llamar la atención las semejanzas entre Vicisitud y Protean, pero los ancillae y aquellos que están familiarizados tanto con los Gangrel como con los Tzimisce reconocen la verdad. Protean permite a un Gangrel manifestar ciertos aspectos de su Bestia para que el mundo lo vea. Vicisitud en contraste, permite al Tzimisce inflingir sus perversiones más viles sobre víctimas inocentes para que el mundo lo vea. Todos los poderes de Vicisitud requieren al menos un momento de contacto físico.
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Algunos requieren periodos de tiempo considerablemente mayores, para poder esculpir físicamente carne y hueso en las formas apropiadas. Vicisitud no se puede utilizar para curar daño, sin embargo. Eso requiere vitae, en el caso de los vampiros, o tiempo en el caso de los mortales. Y algunas de las alteraciones que el Tzimisce realiza en sus victimas llevan tiempo para curarse en su nueva forma, de la misma forma que un hueso roto debe soldarse, y puede hacerlo en un ángulo torcido si se fija incorrectamente. Normalmente los cambios hechos con Vicisitud son permanentes, con un par de salvedades. Primero, una víctima de generación superior a la del Cainita que use Vicisitud puede curar cualquier cambio causado como si fueran heridas agravadas. Segundo, Vicisitud puede ser usada para deshacer cambios causados por ese poder, pero tal cosa puede llevar tiempo y una gran cantidad de trabajo. Finalmente, Vicisitud no puede deshacer permanentemente el horrendo aspecto de un Nosferatu, la palidez mortal de un Capadocio, la carne negra como la tinta de un antiguo Assamita o los rasgos animales de un Gangrel que ha entrado en frenesí demasiadas veces. Esos rasgos son aspectos intrínsecos de la sangre de la víctima, y regresan después de un día de descanso. Vicisitud es una parte de la maldición de Dios sobre Caín porque reemplaza la capacidad de crear y nutrir nuevos seres vivos con la horrible compulsión de reformar la creación de Dios en una nueva imagen deforme. Aquellos Cainitas en el Camino del Cielo rara vez usan este poder, pero es popular entre antiguos carniceros y campesinos, así como aquellos que crecieron bajo la sombra de los dominios Tzimisce. Algunos fanáticos Tzimisce siguen el Camino de la Metamorfosis como parte de sus impíos sacramentos. Se dice incluso que rinden culto en un horrendo templo conocido como la Catedral de la Carne.
Semblante Maleable Un vampiro con este poder puede alterar sus propios parámetros corporales: altura, constitución, voz, rasgos faciales y tono de la piel, entre otras cosas. Estos cambios son cosméticos y de alcance menor: no se pueden ganar o perder más de 30cm, por ejemplo. La alteración debe moldearse literalmente en el cuerpo hasta lograr los resultados deseados. Sistema: El jugador debe gastar un Punto de Sangre por cada parte del cuerpo que se quiera cambiar, tirando después Inteligencia + Alteración Corporal (dificultad 6). Para duplicar el aspecto o la voz de otra persona se requiere Percepción + Alteración Corporal (dificultad 8), y cinco éxitos para una reproducción exacta. Éxitos menores serán fallos más o menos evidentes. Aumentar en uno la Apariencia tiene dificultad 10, por lo que para tener un éxito mínimo suele ser necesario gastar Fuerza de Voluntad. Además, un fracaso reduce el Atributo permanentemente en uno.
Transformar la Arcilla Mortal
Este poder es similar a Semblante Maleable, pero permite al vampiro realizar alteraciones drásticas y grotescas sobre otras criaturas. Los Tzimisce suelen emplearlo para transformar a sus servidores en guardias monstruosos que aterroricen a sus enemigos. Solo se puede transformar la carne (piel, músculo, grasa y cartílago, pero no hueso). Sistema: El vampiro debe apresar a su víctima mientras el jugador supera una tirada de Destreza + Alteración Corporal (dificultad variable: 5 para una manipulación tosca y 9 para las transformaciones más precisas). Un vampiro que desee aumentar la Apariencia de otro lo hará como se describió en el poder anterior; reducirla es mucho más fácil (dificultad 5), aunque una desfiguración inspirada puede precisar una dificultad mayor. En cualquier caso, cada éxito aumenta/reduce el Atributo en uno. Un vampiro muy viejo puede usar este poder para mover trozos de piel, grasa y tejido muscular, proporcionando protección en alguna zona. Por cada éxito logrado en una tirada de Destreza + Alteración Corporal (dificultad 8) el vampiro puede aumentar en uno la reserva de dados de absorción, al precio de un punto de Fuerza o un Nivel de Salud (a elección del vampiro).
Desgarrar la Estructura Ósea Este terrible poder permite a un vampiro manipular el hueso del mismo modo que la carne. Combinándolo con el poder anterior, el practicante de Vicisitud podrá deformar a una víctima (o a sí mismo), más allá de todo reconocimiento. Este poder debería ser empleado junto a las artes de la carne, a no ser que se quieran provocar daños a la víctima (ver más adelante). Sistema: El jugador hace una tirada de Fuerza + Alteración Corporal (las dificultades son las anteriores). Moldear Hueso puede emplearse sin Moldear Carne como un arma ofensiva. Cada éxito logrado en la tirada
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anterior (dificultad 7) infligirá a la víctima un Nivel de Salud de daño letal, ya que los huesos romperán, cortarán o rasgarán los tejidos. El vampiro puede emplear este poder (en sí mismo o en otros) para crear garras o pinchos de hueso, tanto en los nudillos (como arma ofensiva) como en el cuerpo (como púas defensivas). Si se crean los pinchos, el vampiro o la víctima sufrirán un Nivel de Salud de daño letal (el hueso atraviesa la carne hasta salir al exterior; este armamento tiene un precio...). En el caso de las púas, el receptor sufrirá un número de Niveles de Salud igual a cinco menos los éxitos logrados (un fracaso mata a un mortal y hace entrar en Letargo a un vampiro). Estos daños pueden recuperarse normalmente. Los pinchos en los nudillos causan [Fuerza + 2] dados de daño letal, mientras que las púas defensivas infligen a un atacante en combate cuerpo a cuerpo [Fuerza] dados de daño letal, a no ser que logre tres éxitos o más en la tirada de ataque (en cualquier caso, el defensor sigue sufriendo el daño normal). Las púas permiten sumar dos al daño causado por presas, agarrones y placajes. Un vampiro que logre cinco o más éxitos en la tirada de Fuerza + Alteración Corporal podrá hacer que la caja torácica de un vástago rival se curve hacia el interior, atravesando el corazón. Esto no provoca un letargo pero hace que la víctima pierda la mitad de sus Puntos de Sangre, ya que el centro impulsor de la vitae estalla en una fuente de inmundicia.
Despertar la Forma del Zulo Los Tzimisce utilizan este poder para convertirse en monstruos horripilantes, lo que concede grandes ventajas en el combate. La estatura del vampiro aumenta hasta los dos metros y medio, la piel se transforma en una costra verde grisáceo o gris oscura, los brazos se hacen largos y nudosos, crecen unas grandes garras y el rostro se retuerce hasta parecer algo salido de una pesadilla. De la columna vertebral surge una hilera de pinchos óseos y el caparazón exterior exuda una sustancia de hedor insoportable. Sistema: Cuesta dos Puntos de Sangre despertar a la Forma Horrenda. Todos los Atributos Físicos (Fuerza, Destreza, Resistencia) aumentan en 3, pero los Sociales descienden a cero (salvo para tratar a otras Formas Horrendas). Sin embargo, un vampiro con este poder activo que trate de intimidar a alguien podrá utilizar Fuerza en vez del Atributo Social correspondiente. El daño causado en combate cuerpo a cuerpo aumentará en uno debido a los filos y las protuberancias óseas de los puños de la criatura.
Influjo de Humor Sanguíneo Un vampiro con este poder puede transformar físicamente todo su cuerpo, o parte de él, en vitae sensible. Esta sangre será idéntica en todos los aspectos a la de cualquier vampiro; podrá emplearla para alimentarse él mismo o a otros, para crear ghouls o establecer Vínculos de Sangre. Si por cualquier motivo toda esta sangre es ingerida o destruida de algún modo, el vampiro sufre la Muerte Definitiva. Sistema: El Vástago puede transformar cualquier parte de sí mismo. Cada pierna se convierte en dos Puntos de Sangre, igual que el torso. Los brazos, la cabeza y el abdomen tienen el equivalente a un Punto de Sangre. Esta vitae puede recuperar su antigua forma siempre que esté en contacto con el vampiro. Si la sangre ha sido utilizada o destruida el Vástago deberá gastar un número de Puntos de Sangre igual al equivalente para recuperar el miembro perdido. Un vampiro que adopte por completo esta forma no puede ser atravesado con una estaca, rajado, perforado o aplastado, pero sí arderá si se le expone al sol. El Vástago podrá fluir por el suelo, gotear de las paredes o atravesar las menores fisuras, siguiendo las reglas del poder de Obtenebración 5 Forma Tenebrosa. Se pueden emplear las Disciplinas mentales siempre que no sea necesario el contacto ocular o la comunicación verbal. Si un vampiro en esta forma “empapa” a un mortal o animal, este deberá superar una tirada de Coraje (dificultad 8) o huir aterrorizado.
Merodeador Quiróptero El poder es similar a Despertar la Forma del Zulo, pero toma la forma de un enorme murciélago bípedo con fauces llenas de colmillos y alas correosas y venosas. La mera visión del Merodeador basta para hacer huir a los mortales o vampiros de menor voluntad. Sistema: El vampiro adquiere todos los beneficios de Despertar la Forma del Zulo. Además, puede volar a 40 Km./h, pudiendo transportar objetos de tamaño razonable. Puede hacer surgir garras en la punta de sus garras tirando Fuerza + Alteración Corporal (dificultad 6). Estas armas infligen un daño de Fuerza + 2
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agravado. El vampiro resta dos a la dificultad de las tiradas de Percepción auditiva, pero suma uno a las de Astucia y Percepción basadas en la vista. Cuesta tres Puntos de Sangre.
Sangre de Ácido Llegado a este nivel de maestría, el vampiro ha convertido su vitae en un ácido viscoso. Cualquier sangre que consuma se convertirá en la misma sustancia, los bastante corrosiva como para quemar la carne humana (y la vampírica), así como la madera. Este efecto es especialmente potente si el vampiro asume su Forma de Sangre. Uno de los efectos secundarios del poder es la incapacidad de crear nuevos vampiros y ghouls, o de dar sangre a otro vampiro; el ácido corroerá a cualquiera que lo ingiera. Sin embargo, el beneficio evidente es que los posibles diabolistas serán incapaces de devorar al Cainita. Sistema: cada punto de sangre que entre en contacto con algo que no sea el vampiro causara cinco dados de daño agravado. Si el personaje es herido en combate, la sangre puede salpicar a un oponente; los rivales deberán superar toradas de Destreza + Esquivar para evitar el ácido, lo que deberá hacerse dividiendo las reservas de dados. Evidentemente, salvo que un oponente sepa que un vampiro posee este poder, no dividirá la reserva de su primer ataque, lo que hace que muchos Tzimisce disfruten viendo como su propia vitae salpica a sus oponentes, desfigurándolos.
Zarabanda de Entrañas Un vampiro con este poder puede animar sus intestinos, dándoles capacidad de manipulación e incluso combate. Las contorsionadas entrañas pueden ser usadas como todos látigos, miembros adicionales o presas, aunque no tienen fuerza para aplastar a los enemigos Sistema: El vampiro debe gastar un Punto de Sangre. La acción es automática, aunque el Tzimisce sufre un Nivel de Daño normal cuando sus tripas estallan fuera del abdomen. Por cada punto de Resistencia, adquiere un dado extra para realizar acciones como agarrar, golpear, etc. No obstante, estos dados sólo sirven para acciones adicionales, y no pueden sumarse a Reservas ya existentes
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Testudo Viviente El Tzimisce puede agarrar la columna vertebral como haría un guerrero con su escudo, sujetando a su víctima, que no solo le protege de los ataques, sino que permite (mientras siga viva) que el Demonio pueda manipular la carne y los huesos de su “escudo” para conseguir un arsenal de armas ofensivas Sistema: El demonio debe tener Fuerza 5 (mediante cualquier combinación de Atributo, vitae y Potencia) para usar este poder. La víctima debe estar inmovilizada y con la espalda desnuda, si el Tzimisce pasa una tirada de Destreza + Alteración Corporal a dificultad 8, le abre la espalda infligiendo sólo un Nivel de Daño. Si falla la víctima muere horriblemente y el vampiro debe buscar otro escudo Acto seguido, el Demonio alza a la víctima que grita y se retuerce, usándola para bloquear los ataques como haría con un escudo normal. Los ataques bloqueados infligen daño a la víctima, que se mantiene útil hasta haber sufrido cinco Niveles de daño más allá del punto de su muerte (al llegar a este punto, ya está demasiado mutilada y destrozada para ofrecer protección). Es más, mientras su víctima siga viva, el Tzimisce puede hacer una tirada de Destreza + Alteración Corporal (dificultad 7) para transformar el “escudo” en un arma ofensiva (por ejemplo, convirtiendo en púas su caja torácica, o usando su piel para formar un látigo). Cada arma así creada inflige un Nivel de Daño a la víctima, haciendo a los enemigos vampiros el daño habitual del arma de que se trate (por ejemplo, las púas harían Fuerza + 1 de daño normal, y un látigo Fuerza + 1 de daño normal, pero podría enrollarse sobre un oponente, etc.)
Trampa de Piel Este poder permite al vampiro desprenderse de una capa de su epidermis y usarla como una red carnosa. Las víctimas pueden ser inmovilizadas, cegadas o incluso ahogadas en la bolsa de piel. Sistema: El vampiro puede desprenderse automáticamente de una capa de piel, pero debe pasar una tirada de Resistencia + Armas de Fuego (usa los bonificadores normales para armas de fuego) para acertar a su víctima. Si lo consigue, la víctima queda atrapada en la piel y no puede hacer nada hasta liberarse (Fuerza a dificultad 7, la víctima debe conseguir un numero de éxitos igual a la resistencia del vampiro). Además si el vampiro consigue tres o más éxitos en su tirada de ataque acierta en la cara, cegando a la víctima, y (si esta respira) cortando su suministro de oxigeno. Cada vez que el vampiro usa este poder, resta uno a su Reserve de Dados de absorción hasta que gasta un Punto de Sangre para regenerar la capa de piel. Si el vampiro usa este poder tres veces seguidas sin gastar Puntos de Sangre su piel se vuelve tan fina como el papel. Ceda vez que se mueve de forma súbita o violenta, deberá pasar una tirada de Resistencia (dificultad 7) para no sufrir un Nivel de Daño a causa de las grietas y lesiones en la piel.
Injertar Vida a la Vida Con los poderes habituales de Vicisitud un Tzimisce puede tomar el brazo de una persona e injertarlo en otra, pero el recipiente es incapaz de controlar el brazo y pronto comienza a pudrirse. Con este poder el vampiro puede tomar partes corporales de criaturas vivas e injertarlas en otras, vivas o no muertas, permitiendo que el recipiente utilice el nuevo miembro. Con este poder pueden crearse criaturas monstruosas y aterradoras o se pueden injertar varios miembros en una misma criatura, permitiéndole actuar durante más tiempo aunque sea herida. Sistema: Retirar un miembro requiere una tirada de Inteligencia + Alteración Corporal (dificultad 6). Extraer un órgano intacto es una tirada extendida de Inteligencia + Alteración Corporal (dificultad 7) que requiere diez éxitos y cada tirada representa una hora de trabajo. El proceso de trasplante debe realizarse en el plazo de una hora, o el miembro u órgano queda inutilizado. El proceso consiste en otra tirada extendida de Inteligencia + Alteración Corporal (dificultad 7) que requiere diez éxitos y cada tirada representa media hora de trabajo. Trasplantar un miembro apropiado, como un brazo humano a un humano, se realiza a dificultad 7. Trasplantar un miembro inadecuado, como las patas de un caballo a un humano, es a dificultad 8. Injertar órganos se realiza a dificultad 9. Injertar miembros a un vampiro es más sencillo (dificultad 6). En teoría, se pueden trasplantar órganos internos a un vampiro, pero no surte efecto en su anatomía. El efecto de trasplantar miembros extra queda a discreción del Narrador. Los brazos adicionales pueden ayudar a agarrar y realizar ataques múltiples, mientras que piernas adicionales pueden proporcionar mayor estabilidad, pero en general los efectos son más aterradores que efectivos, ya que coordinar tantos miembros es difícil. Los órganos adicionales proporcionan al recipiente un nivel adicional de salud, aunque sólo puede trasplantarse un máximo de dos.
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El Beso del Kraken El vampiro puede alterar la piel cartílagos y huesos de su rostro, alargándolo y modelando con él un tentáculo de tres metros de largo parecido al de un calamar. Este tentáculo puede usarse para agarrar y estrujar a los enemigos, además, en lugar de ventosas hay filas y filas de babeantes bocas con colmillos que permiten una extracción de sangre increíblemente rápida. Sistema: El vampiro gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Alteración Corporal (dificultad 8). El éxito permite formar el tentáculo sin perder facultades sensoriales. Es posible usar el tentáculo en combate cuerpo a cuerpo (dificultad 5, daño Fuerza +2). Un ataque con éxito indica una presa, por cada éxito puede extraer un Punto de Sangre adicional de la víctima en cada turno, al morder y chupar docenas de bocas. Para liberarse, la víctima debe obtener tres éxitos más que el vampiro en una tirada extendida y opuesta de Fuerza. Hay que tener en cuenta que el tentáculo es tan vulnerable a los ataques como lo es el vampiro, y que puede ser goleado en cualquier punto, es más, un tentáculo que esté alimentándose es un blanco estacionario, si se le inflige tres niveles de daño o más con un arma de filo queda cortado, y el vampiro queda privado de todos sus sentidos (salvo el tacto) hasta que regenera su rostro.
La Empalizada del Empalador Algunos poderosos Tzimisce usan este poder para marcar el límite de sus dominios. El Demonio debe agarrar a una víctima, sujetándola durante un turno completo. La columna vertebral de ésta crece a través de su cráneo y su ano, generalmente provocando su muerte. Es más, la rígida punta inferior se alarga hasta unos tres metros, clavando a la víctima al suelo (si es tierra u otro material blando), formando así una especie de “estaca” o “poste señalizador” Sistema: El vampiro agarra a su víctima y hace una tirada resistida de Fuerza + Medicina (dificultad 8) contra la Resistencia de ésta (dificultad 8). Si el vampiro vence, la víctima sufre (10 – Resistencia) Niveles de daño. La Fortaleza no ayuda a resistir este daño. Es más aunque la víctima sobreviva, queda horriblemente entorpecida (resta 3 a la Destreza) Es de suponer que las víctimas mortales de este poder mueren al poco tiempo si no lo hacen de inmediato
Caparazón El Cainita forma un caparazón de sangre y otros fluidos segregados por su cuerpo. A los pocos momentos se endurece, dándole protección contra el sol y los ataques. Sistema: Crear la cáscara cuesta dos Puntos de Sangre, y tarda 10 minutos en completarse. El escudo no deja entrar la luz del sol y tiene tantos dados de absorción como el doble de la Resistencia del vampiro contra todo tipo de daño. El caparazón dura todo lo que quiera el vampiro. Un vampiro puede usar las Disciplinas mentales que no requieran contacto visual y otras condiciones similares.
Trascender la Carne Los iniciados en el Camino de la Metamorfosis saben que el cuerpo es irrelevante y puede ser controlado mediante una fuerza de voluntad lo suficientemente fuerte. Trascender la Carne permite al usuario ejercer un control tan delicado de su cuerpo como para expulsar cualquier objeto no deseado que podría afectarlo, como una estaca, la hoja de una espada o sustancias venenosas. Con un esfuerzo extremo, el usuario puede incluso atravesar muros sólidos. Sistema: Expulsar objetos grandes, como una lanza en el abdomen requiere una tirada de Percepción + Alteración Corporal (dificultad 6). Purificarse de pequeños objetos incrustados en la carne o impurezas en la sangre es a dificultad 7. Eliminar un veneno requiere el gasto de un punto de sangre (que es vomitado con el veneno) y es a dificultad 8. Extraer una estaca es increíblemente difícil, requiriendo una tirada de Fuerza de Voluntad y una tirada extendida de Resistencia + Alteración Corporal (dificultad 8), necesitando diez éxitos y cada tirada representando treinta minutos de esfuerzo. Sin embargo, sin realizar ningún gasto, el personaje puede moverse. No es un verdadero movimiento, sino simplemente alterar la propia carne y hueso para desplazarse lentamente. Este movimiento es muy lento, pero en unas horas el personaje puede ser capaz de mover su brazo lo suficiente para extraer la estaca. Caminar a través de un muro u otro objeto sólido requiere un minuto de concentración absoluta, el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad y una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Esto también provoca
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que el personaje atraviese la pared completamente desnudo, a menos que la ropa que lleve esté hecha con tejido viviente.
Pudrir Carne El vampiro puede provocar una enfermedad parecida a la lepra en fase avanzada sobre cualquiera al que toque, sea vástago o mortal. El horror de esta enfermedad hará que la mayoría de los que vean a la victima huyan asqueados. Nadie querrá tener tratos con la victima, salvo sus compañeros más íntimos. Sistema: la gravedad y la duración de la enfermedad se basa en una tirada de Resistencia + Manipulación (dificultad 9). La enfermedad tarda un día en avanzar por cada nivel de éxito, hasta un máximo indicado por la tirada. De esta manera, si se obtuvieron tres éxitos, la victima perdería un punto de Resistencia en el primer día. En el segundo, la persona perdería otro punto de Resistencia. En el tercero, la victima perdería otro punto de Resistencia, uno de Fuerza y un Nivel de Salud; en este punto, se detendría el avance de la enfermedad. 1 éxito La víctima pierde un punto de Resistencia. 2 éxitos La víctima pierde lo anterior, mas un punto adicional de Resistencia. 3 éxitos La víctima pierde lo anterior, mas otro punto de Resistencia, un punto de Fuerza y un Nivel de Salud. 4 éxitos La víctima pierde lo anterior, mas otro punto de Fuerza, un punto de Destreza y otro Nivel de Salud 5 éxitos La víctima pierde lo anterior, mas otro Nivel de Salud
Licuar la Arcilla Mortal Las víctimas de este repulsivo poder con traicionadas por sus propios cuerpos, al convertir el Tzimisce la carne y huesos de sus oponentes en charcos de sangre. Los vampiros que sufren los efectos retienen la conciencia, pero pueden perder la cordura. El poder es letal para los mortales. La sangre resultante puede alimentar a un vampiro o ser empleada para crear ghouls o establecer Juramentos de Sangre (estos dos usos, solo en el caso de que la victima fuese un vampiro). Se supone que un vampiro bebe toda la vitae de un Cainita así transformado ha cometido diablerie sobre la victima. Sistema: Para transformar a otra criatura, el vampiro debe tocarla; el contacto físico es obligatorio. El personaje gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Resistencia + Alteración Corporal (dificultad 8). Cada éxito trasformará una porción del cuerpo de la victima en un Punto de Sangre. El objetivo puede hacer una tirada de Resistencia (dificultad 6) para negar los éxitos del atacante; cada éxito que obtenga anulara uno de los conseguidos por el Tzimisce. El torso y cada pierna valen dos Puntos de Sangre, y la cabeza, abdomen y brazos, un Punto cada uno. Si una porción del cuerpo sufre la transformación, esa parte se convierte en un charco de sangre, quedando inutilizada (suponiendo que la victima sobreviva). Los ataques a la cabeza, torso o abdomen acabaran con los mortales, pero los vampiros pueden sobrevivir, incluso aunque la cabeza se separe del torso. Un Cainita puede reformar sus partes perdidas gastando un Punto de Sangre por cada porción transformada (un Punto por la cabeza, dos por cada pierna, y así sucesivamente). Los vampiros transformados por completo en sangre conservan su conciencia. Pero si no tiene Alteración Corporal o Vicisitud, carecen de facultades motoras y cualquier otra habilidad. Un vampiro en esta forma no puede ser descuartizado, cortado, aplastado ni empalado, pero el fuego y la luz solar tendrán los efectos habituales sobre el.
Aliento del Dragón Este poder permite al Tzimisce exhalar mortales llamaradas, que no dañan al propio vampiro (aunque los incendios creados por ellas si lo hacen). Sistema: El fuego afecta a una zona de 2 metros de diámetro, causando dos dados de daño agravado a cualquiera en esa zona. Si el fuego prende objetos o víctimas sufrirán el daño normal del fuego.
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Voluntad sobre la Forma Quienes carecen de este poder de Vicisitud están limitados por la proximidad cuando usan la Disciplina – deben tocar y esculpir para utilizarla-. Un Tzimisce lo suficientemente iluminado puede ejercer el mismo nivel de control únicamente con su pensamiento. Sistema: Un Cainita con Voluntad sobre la Forma puede utilizar cualquier nivel de Vicisitud sin tocar, simplemente con ver a la víctima es suficiente. Si el personaje desea utilizar la Vicisitud consigo mismo, sólo se necesita la concentración. Voluntad sobre la Forma incluso permite que la Vicisitud sea empleada a través del poder de Auspex Vista Lejana o a través de los hechizos koldúnicos. Sin embargo, en este caso, debe gastarse un punto de Fuerza de Voluntad y todos los efectos se realizan con +1 a la dificultad.
Esencia Perfecta Un Tzimisce con este poder tiene un control casi perfecto sobre su sangre y su cuerpo. Utiliza su vitae con más eficiencia que antes (y no necesita alimentarse tan a menudo) y puede alterarse sin necesidad de moverse. Los Metamorfositas anhelan alcanzar este estado, pero se cree que sólo los Matusalenes son capaces de alcanzarlo. Sistema: Esencia Perfecta permite efectos impresionantes. Lo primero y más importante es que cualquier sangre gastada para curar, activar Disciplinas o aumentar Atributos Físicos cuenta el doble: cada punto de sangre cuenta como dos en la reserva del personaje. Además, el personaje detecta automáticamente cualquier tipo de sustancia o poderes imbuidos en la sangre que consume (Como efectos de Extinción) y puede decidir no ser afectado por ellos. Cualquier efecto sobrenatural destinado a controlar o alterar la sangre del personaje tiene +3 en la dificultad de activación y si se permite una tirada opuesta, el jugador que posee Esencia Perfecta consigue tres dados adicionales. Además, beber o drenar la sangre del personaje es imposible a menos que se encuentre en letargo, e incluso en este estado es necesario realizar una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad para conseguirlo. El personaje también posee un nivel excepcional de control sobre su propio cuerpo. Ya no necesita tocarse para utilizar los niveles de Vicisitud 2 y 3. Además, puede simplemente desear que los efectos de estos poderes se manifiesten en sí mismo a voluntad en sólo un turno, simplemente concentrándose y haciendo la tirada apropiada.
El Vasto Refugio de la Tierra Este poder permite al vampiro hundirse en el suelo y dispersarse por el. Al contrario que Fundirse con la Tierra de Protean el vampiro disuelve su forma física. Nada podrá afectarle ni será posible excavar para dar con su cuerpo. Sistema: Activar el poder cuesta tres Puntos de Sangre y dura tanto como desee el vampiro. Podrá usar disciplinas mentales que no requieran contacto físico u ocular. El Tzimisce puede comunicarse mentalmente con cualquiera que entre en la zona en la que descansa.
En la mente del Metamorfista Esta sección estudia con un poco más de detalle la Vicisitud, si bien anteriormente se presentó una lista de todos los poderes oficiales de esta Disciplina, hay algunos aspectos de la misma que no son tratados del todo como debería ser, y es por eso que uno se puede topar con ciertas inconsistencias o mal interpretaciones al momento de lidiar con ella. Ya sea por desconocimiento o por falta de madurez ante según que aspectos. Primero hablaremos sobre la naturaleza de la Disciplina, cual es su papel dentro de la realidad de Mundo de Tinieblas y como usarla correctamente dentro del juego. Y luego daremos algunos consejos o ideas sobre como tratar algunos poderes puntuales.
Más Allá de las Reglas La Vicisitud no es una Disciplina “de acción” o pensada para el combate, como pueden ser el trío clásico de Disciplinas físicas (Celeridad, Fortaleza y Potencia), o Extinción. Vicisitud es una Disciplina por demás exótica, y bien podría considerársela como física en el sentido de que trabaja sobre cuerpos, y requiere contacto físico, pero, por otro lado, también puede ser considerada mágica o mística por su naturaleza
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mutable. Cualquiera sea la forma en la que se tome a Vicisitud hay que tener en claro varios conceptos al momento de tratar con ella: Vicisitud no es una Disciplina agradable, trabaja en base a la deformación de los cuerpos, y esto trae aparejado vísceras, sangre, pedazos de carne viva desparramados, dolor, sufrimiento, tortura, fracturas expuestas y demás aberraciones y ultrajes. Es una Disciplina para ser tratada con madurez. Si bien en algunos usos menores podría usarse como referencia al T1000 de “Terminador 2”, esta comparación no serviría para mucho más que para el cambio de rostro del primer nivel, y puede que ni siquiera en ese caso. Vicisitud hay que narrarla, si bien los dados determinan finalmente el resultado de su uso, su encanto se pierde totalmente si no es narrada como es debido. No es lo mismo que se haga una tirada y narrar algo como “de todas las sombras que hay en la habitación se empieza a ver como algunas parece que adquiriesen volumen, levantándose de las superficies que cubren” para describir que un Lasombra, de un momento a otro, hizo aparecer 6 Los Brazos de Ahriman, que detenerse y narrar todo el proceso de creación de un szlachta. Y sobre este ultimo detalle hay que tener en cuenta que Vicisitud es una Disciplina “lenta” su uso, la mayoría de las veces, no es instantáneo, o de unos pocos turnos. Usar Vicisitud como es debido requiere mucho tiempo dentro del juego. Una tirada para cambiar los rasgos físicos podría representar horas en las que el Tzimisce está esculpiendo a su “trabajo”. El laboratorio de un Tzimisce bien puede ser como los cuartos de la fábrica en la película “Hostel”. Vampiro, como juego de horror personal que es, trata de reflejar como la presencia de la Bestia puede llegar a convertir a una persona en un monstruo, y dentro de ese contexto, la Vicisitud permite exteriorizar y expandir esa monstruosidad. Reducir el uso de Vicisitud sólo a tirar dados y sumar puntos en Apariencia o convertirse en Zulo es, simplemente, desperdiciar una de las Disciplinas con más impacto en la narración y a la que mas jugo se le puede sacar, y quizás, junto a Quimerismo, la que mas imaginación por parte de los usuarios requiera. Y tal vez esa sea una de las razones por las que los diseñadores dejaron algunas cosas en el aire al momento de publicarla. Aun así, a continuación se presentan varias apreciaciones y matizaciones de diversos poderes:
Alcances de Semblante Maleable y Transformar la Arcilla Mortal (Vicisitud y ) En la descripción del poder se enumeran ciertos aspectos que son afectados por este poder, y también aclara que es posible duplicar el aspecto de otra persona, y para tal efecto, seria necesario que el poder afectase tanto al pelo como a los ojos de quien lo use. Es justamente en ese punto donde uno puede encontrar ciertos conflictos a la hora de resolver la situación. Si bien los ojos no dejan de ser carne, y al poder cambiar el tono de la piel, podría llegar a considerarse lógico que se pueda cambiar también el color del iris. Esta conclusión no es tan clara con respecto al pelo, por mas que los principios biológicos que determinan tanto el tono de piel como el del pelo son similares, alguno puede no ver tan clara la relación y limitar el uso de este poder a lo que esta especificado en su descripción, obviando el “entre otros” que allí se incluye. En caso de llegar a considerar al pelo como susceptible a cambiar de color por Vicisitud, se recomienda tratar el cambio como algo que se realiza pelo a pelo, con las horas de trabajo que esto pueda requerir.
Usos creativos de Desgarrar la Estructura Ósea (Vicisitud
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A continuación se presenta una lista de ejemplos de lo que se podría hacer con este poder, no son para nada definitivos, ni mucho menos oficiales, pero están pensados como una guía ilustrativa. Pinchos El vampiro puede emplear este poder (en sí mismo o en otros) para crear garras o pinchos de hueso en los nudillos. Sistema: Se hace una tirada de Fuerza + Alteración Corporal dificultad 6. Los pinchos causan [Fuerza + 1] dados de daño letal. Si se crean los pinchos sin moldear la carne (Vicisitud 2), el vampiro o la víctima sufrirán un nivel de salud de daño letal (el hueso atraviesa la carne hasta salir al exterior; este armamento tiene un precio). Púas El vampiro crea filos óseos que salen de su cuerpo como púas defensivas. Sistema: Si se crean las púas sin moldear la carne (Vicisitud 2), el vampiro o víctima sufrirá un número de niveles de salud igual a cinco menos los éxitos logrados en una tirada de Fuerza + Alteración Corporal
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dificultad 7 (un fracaso mata a un mortal y deja en Letargo a un vampiro). Estos daños pueden recuperarse normalmente. Las púas defensivas infligen a un atacante en combate cuerpo a cuerpo [Fuerza] dados de daño letal, a no ser que logre tres éxitos o más en la tirada de ataque (en cualquier caso, el defensor sigue sufriendo el daño normal). Las púas permiten sumar dos al daño causado por presas, agarrones y placajes. Fusión de la Caja Torácica El vampiro funde sus costillas y huesos internos que componen la caja torácica, protegiendo el corazón de las estacas y ataques perforantes. Sistema: Si se utiliza sin moldear la carne (Vicisitud 2), se sufre dos niveles de daño letal. El jugador tira Fuerza + Alteración Corporal dificultad 6. Protege contra estacas de madera, aunque una espada realmente filosa y brutalmente embestida podría romper la armadura. Absorbe bajo los mismos criterios de armaduras normales. Máscara del Terror El Tzimisce exterioriza sus huesos faciales, extendiéndolos y fundiéndolos en una horrible máscara protectora. Esta horrenda transformación puede asustar a los sujetos vecinos. Sistema: El jugador tira Fuerza + Alteración Corporal dificultad 8, la máscara requiere 4 éxitos para completarse. La Máscara del Terror otorga +2 dados de absorción a todos los ataques dirigidos a la cara y a todas las tiradas que involucren Intimidación, y reduce en 1 todos los Atributos Sociales. Crear la Máscara del Terror sin moldear la carne (Vicisitud 2), causa 1 nivel de daño letal. Absorbe bajo los mismos criterios de armaduras normales. Estilete Óseo El vampiro transforma uno de sus dedos en un largo estilete cortante, de aproximadamente del doble de largo. Sistema: El jugador tira Fuerza + Alteración Corporal dificultad 5. Este poder debería utilizarse con Transformar la Arcilla Mortal para no sufrir 1 nivel de daño letal. El estilete causa [Fuerza + 1] daño letal, pero puede romperse si se utiliza salvajemente. Puede usarse para perforar las arterias o venas del cuello emboscando por la espalda. También puede pinchar objetos. Es ideal como instrumento quirúrgico y de tortura. Tijeras de Hueso El vampiro transforma dos de sus dedos (generalmente el índice y el medio) en dos filos opuestos, creando así una filosa tijera de hueso. Sistema: Se tira Fuerza + Alteración Corporal dificultad 6. Este poder debería utilizarse con Transformar la Arcilla Mortal para no sufrir un nivel de daño letal. Los dos dedos desarrollan filos contrapuestos, creando una tijera de carne y hueso. Puede utilizarse para atacar como el Estilete Óseo con los mismos bonificadores y características pero no es recomendable. Las tijeras pueden usarse como tijeras normales para cortar papel y demás, pero son ideales como instrumentos quirúrgicos para realizar disecciones y torturas. Hoja Ósea El antebrazo y la mano del vampiro se funden y alargan en un temible y enorme filo doblemente cortante. Sistema: El jugador tira Fuerza + Alteración Corporal dificultad 7. El número de éxitos determina cuantos centímetros se alarga la hoja (15 cm. por éxito). Tarda un turno en completarse. Si no se utiliza con Moldear carne, se sufren 2 niveles de daño letal. La Hoja Ósea tiene dificultad 7 para atacar e inflige [Fuerza + 1] dados de daño letal. Hay que tener en cuenta que en este estado, se pierde la mano correspondiente. Una hoja de mas de 1 metro (7 éxitos) causaría [Fuerza +3] dados de daño letal Guadaña de Hueso El vampiro dobla su mano y antebrazo y los fusiona, transformándolos en un filo curvo cortante de un lado. Sistema: El jugador tira Fuerza + Alteración Corporal dificultad 8. La mano y el antebrazo se retractan en una terrible guadaña de hueso. Tarda un turno en completarse. Si no se utiliza con Moldear Carne (Vicisitud 2) se sufren 2 niveles de daño letal. La Guadaña de Hueso tiene dificultad 7 para atacar e inflige [Fuerza +2] dados de daño al atacar. Igual que la Hoja Ósea, el vampiro no puede agarran objetos con la mano en este estado.
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Placas Endurecidas Se exteriorizan, extienden, y funden los huesos de un área del cuerpo como los hombros, los antebrazos, los omóplatos, el pecho, o el abdomen, proporcionando una protección ósea. Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre por sección donde quiera que aparezcan las Placas Endurecidas, y realizar una tirada de Fuerza + Alteración Corporal dificultad 8. Si se usa sin Transformar la Arcilla Mortal, las Placas provocan 5 niveles de daño de salud letal menos los éxitos que se hayan obtenido. Requieren 4 éxitos para completarse. Brinda +2 dados de absorción a los ataques dirigidos a la zona donde se encuentren las Placas. Absorbe bajo los mismos criterios de armaduras normales. Columna de Espinas Una hilera de enormes púas brota de la espalda del vampiro, de aproximadamente 5 centímetros las más cortas y 20 centímetros las más largas del centro de la columna. Sistema: El jugador tira Fuerza + Alteración Corporal dificultad 6. Tarda un turno en completarse. Inflige al vampiro 2 niveles de daño letal si no se usa con Transformar la Arcilla Mortal. La dificultad para atacar el vampiro por la espalda aumenta en 1, quien lo ataque sufrirá [Fuerza + 1] dados de daño letal salvo que saque 3 éxitos o más en la tirada de ataque. Exoesqueleto Esta poderosa habilidad, exterioriza los huesos de todo el cuerpo y los funde por fuera, generando una armadura ósea completa. Los resultados son tan horripilantes que pueden llegar a ahuyentar a los sujetos vecinos. Sistema: Esta monstruosa habilidad exige una tirada de Fuerza + Alteración Corporal dificultad 9. Requiere gastar 3 Puntos de Sangre y requiere 8 éxitos para completarse. La piel del vampiro se parte y se inunda de sangre y los huesos salen al exterior y lo cubren fusionándose en una vomitiva escena. Crear el Exoesqueleto inflige 7 niveles de daño letal menos los éxitos obtenidos. El Exoesqueleto brinda +4 a todas las tiradas de absorción bajo los mismos criterios que una armadura normal. Resta 3 a la Destreza y a todas las reservas de dados relacionadas con la coordinación y la agilidad.
Sobre la forma de sangre... (Vicisitud
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Sobre la forma de sangre se ha hablado mucho, y se ha teorizado más, pero en ocasiones la gente que habla simplemente no ha leído bien (o se ha parado a pensar en) el texto de ese poder. Si bien, también es cierto que hay algunos matices de ese poder que quedan un poco abiertos a interpretación. Esto pretende ser la visión coherente desarrollada por la comunidad de El Rincón del Vampiro, diferenciando lo que es tal cual de lo que queda en el aire, y que consideramos que es así. En cursiva lo que es objetivo. Lo demás son las matizaciones. En nuestras consideraciones se han respetado escrupulosamente los manuales de segunda y tercera edición, y se han comparado diversos poderes de diversos niveles, esto no son opiniones fortuitas. Reconocemos que en tiempos de segunda este poder no permitía movimiento, pero hoy en día entendemos debemos acogernos a las ultimas reglas publicadas. Consideraciones - La sangre se mueve, inclusive anti-newtonianamente. La comunidad de El Rincón del Vampiro entiende que los límites del movimiento anti-newtoniano son bastante estrictos. La sangre podría fluir por una pasillo “normal” libremente, incluso si luego un ingeniero determinase que la construcción de la casa es tal que hay una cierta inclinación contraria a como la sangre se movió. De acuerdo, movimiento anti-newtoniano. Vamos, matices muy surrealistas y apenas prácticos, la sangre puede fluir por ahí aunque no sea científico, donde ya no podrá es haciendo cosas evidentes al ojo como anti-newtonianas, como subir por rampas, o cosas así. De todas formas, esto es una apreciación de un comunidad, otras personas podrían pensar que puede subir rampas con “poca” inclinación (15 o 30 grados) o incluso, quienes lean el poder en un manual inglés, podrían traducir “drip up” como “fluir hacia arriba”, permitiendo a la sangre subir incluso por muro a 90 grados
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Igualmente, en ningún manual figura la velocidad de movimiento. Se consideró como adecuada una velocidad de 10cm al turno (3 segundos) pudiendo aumentarla hasta 15 en lo que sería “corriendo”. - Si se separa, una vez se empieza la transformación, al cuerpo esta queda atrás como vitae vampírica Como reseña a tener en cuenta, nótese que un vampiro muere al ser decapitado. Un vampiro que se reforme y sea únicamente la cabeza, muere, para esto, debe gastar Puntos de Sangre de su reserva como indica el poder para regenerar, por lo menos, su pecho (2 Puntos de Sangre + 1Punto de sangre de la cabeza = 3 Puntos de Sangre) De esta cuenta, obtenemos que un vampiro en forma de sangre, dado que no puede alimentarse, si no dispone sea en su volumen (ver ultima consideración) o en su reserva 3 Puntos de Sangro o más, está condenado a la Muerte Definitiva. - La sangre no se mueve por separado Si la sangre quedase separada, la “parte activa” tendría (antes de volver a su forma corpórea) que volver a “recoger” la parte abandonada. Una idea que facilita la gestión, es considerar que la llamada “parte activa” es aquella donde esté ese Punto de Sangre que se corresponde a la cabeza, que, por así expresarlo, sería la que “gobernaría” el charco y poseería la Reserva de Sangre. - A efectos de “descohesionarse” (mezclarse con otros líquidos, dispersarse por efecto de corrientes de viento u otros líquidos) no hubo un consenso en la comunidad sobre si debe haber algún tipo de tirada (y cual), si es un liquido mundano sin derecho a tirada, o si es inseparable. - El charco mantiene un volumen de 10 Puntos de Sangre, independientemente de la Reserva de Sangre. Todas las transformaciones de “estado” de los juegos de Vampiro trabajan sobre el concepto de “Reserva de Sangre etérea” (por así llamarlo, llamada etérea por ser un concepto de juego, reglas, algo virtual). Dado que la Reserva de Sangre en estos estados raros es un concepto de juego, sin eco en la realidad física dentro del juego, lo que haces en forma de sangre es gastar de esta Reserva de Sangre llamada “etérea”. Siendo un charco, el volumen es de 10 Puntos de Sangre, beben uno, ahora el volumen es de 9 puntos, y esto no hay forma de arreglarlo, aunque el charco entre te en una piscina de sangre y salga por el otro
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lado (nótese en forma de sangre uno no se puede alimentar). Al volver a la forma “normal”, faltará algo, es en ese momento, durante o incluso después de la transformación en el que metes de tu Reserva de Sangre apuntada en la hoja tantos Puntos de Sangre, te lo borras de la reserva y regeneras lo que te falte. El volumen no sería de 10 Puntos de Sangre, si por ejemplo, al vampiro le faltan partes del cuerpo antes de convertirse, y dado que el poder especifica que volumen se corresponde a que parte del cuerpo, si no se tiene esa parte del cuerpo, no se recibe su volumen. Por lo demás, si un enorme portón cayese inoportunamente sobre el personaje, partiendo su forma de charco en dos, si bien tendríamos que remitirnos al segundo y tercer punto de estas consideraciones, la reserva de sangre permanecería intocada y plenamente disponible para su gasto.
Demonio Alado (Vicisitud
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Lo que decimos es que es un hecho que con Merodeador Quiróptero puedes sacarte alas útiles, y garras, y esto y lo otro y tal y cual, no decimos en plan “me transformo a medias en Merodeador Quiróptero pero solo las alas”, sino que, siendo un hecho que puedes sacarte alas y otras cosas, podrías con Vicisitud (no necesariamente con las mismas reglas) sacarte solo alas. Esto es, si yo puedo sacarme alas, y antenas, y parachoques, y así puedo volar, parece lógico pensar que podría sacarme solo alas y volar. Si tu me dijeses que necesito para volar Vuelo, intentaría hacer de abogado del diablo intentando pillarte haciéndome exactamente las mismas transformaciones que me hago para Merodeador Quiróptero “a mano”, pero evitando las garras y demás, ¿por que voy a necesitar Vuelo para volar cuando esta demostrado que puedo sacar alas que vuelan? Se puede argumentar solo las alas es algo mas preciso, que se necesita Vicisitud 7 o muchos otros matices, pero la existencia del Merodeador Quiróptero prueba que si es posible de una forma u otra lograr alas que vuelen sin cosas raras. Al principio de la partida un jugador usa Merodeador Quiróptero y vuela, luego se empeña en hacerse solo las alas sin todo lo demás... ¿y no puede? ¿Encima dices que necesita Vuelo para volar cuando antes ha estado volando a 40 Km. /h? ¿Se puede hacer un café con leche pero es incapaz de hacérselo sin leche? La Vicisitud, en manos de un Tzimisce que la domine a alto nivel, es capaz de lograr formas impresionantes (se entienda como se entienda esta palabra) que sin llegar a romper las leyes físicas, hacen mucho por violarlas. Desde el primer alzamiento en globo en 1783, y especialmente tras el primer vuelo de los hermanos Wright en 1903, uno de los deseos de la humanidad ha sido poder volar. Los Tzimisce están muy alejados del concepto de “humanidad”, pero las leyes newtonianas les siguen manteniendo pegados al suelo, y eso es algo que a cualquiera le gustaría poder evitar. Evidentemente, lograr la ventaja de volar no es algo sencillo, y hace falta un excelente manejo de la Vicisitud para lograrlo. Existieron habladurías durante la edad oscura de Tzimisce poseedores de alas, que les permitían volar como los demonios alados que estas criaturas eran. En estas noches finales, dentro de lo exótico que pueda ser, es muchísimo más habitual encontrarse con un Tzimisce adoptando la forma del Merodeador Quiróptero antes que uno esculpido con alas. Para lograr la capacidad de volar, el Metamorfosita no solo debe esculpirse unas alas, si no vigilar el tamaño de estas, su relación empuje/masa, su aerodinamismo, el de su propio cuerpo muerto además del de las alas, y reesculpir sus huesos para que sean huecos (pero sin que por ello pierdan su resistencia para poder seguir sometiéndolos al castigo habitual). Sistema: Para realizar esta obra de “ingeniería bioaérea” el personaje debe poseer (requisitos indispensable para que las alas sean útiles) Vicisitud 6, Ciencia 2 y Medicina 4. Se realiza una tirada extendida (30 éxitos) de Destreza + Alteración Corporal (dificultad 10 - Resistencia). Cada tirada consume media hora.
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Regla Opcional: Sangre Contaminada La Vicisitud es una enfermedad que infecta a todos aquellos con los que entre en contacto, incluso mortales o según rumores, Lupinos. Cualquiera que consuma sangre de un Tzimisce corre riesgo de contraer la enfermedad. Cuando un jugador crea un personaje Tzimisce o un no-Tzimisce prueba la sangre de uno de ellos, el Narrador hará una serie de tiradas en secreto. La primera determina si el vampiro contrae el mal (los Tzimisce se saltan está tirada, todos la tienen). El personaje tira Resistencia (dificultad 6) si la pasa no contrae la enfermedad. Si falla podrá aprender Vicisitud. La segunda determinara el coste inicial de la Disciplina. Se tira un dado y se mira la tabla. Una vez más, los Tzimisce que empiecen el juego con Vicisitud no deberán hacer está tirada. La siguiente tirada define la receptividad del cuerpo a la enfermedad. Se tira un dado y se mira la tabla adecuada para saber el coste por nivel de la Disciplina La última tirada indica lo destructiva que es la Disciplina en la mente del personaje. Se tira un dado y se mira la tabla. Cada vez que el personaje suba un nivel de Vicisitud tirara Fuerza de Voluntad (la dificultad es la indicada por la tabla). Si falla adquirirá un trastorno, o, si el Narrador lo permite, perderá un círculo en una Virtud (normalmente Conciencia/Convicción) o en Empatía. Está degradación mental no es una manía o una locura. Se trata más bien de una retirada gradual de todo lo humano. La personalidad de los afligidos se hace cada vez menos funcional, convirtiéndose poco a poco en simple anfitriona de la enfermedad invasora. Tirada Coste inicial Coste por nivel Trastornos 1 10 Valor actual x 8 Dificultad 8 2 10 Valor actual x 7 Dificultad 7 3 9 Valor actual x 7 Dificultad 7 4 9 Valor actual x 7 Dificultad 6 5 8 Valor actual x 6 Dificultad 6 6 8 Valor actual x 6 Dificultad 6 7 7 Valor actual x 6 Dificultad 5 8 7 Valor actual x 5 Dificultad 5 9 6 Valor actual x 5 Dificultad 4 10 5 Valor actual x 4 Dificultad 4 El Narrador debería hacer las tiradas cuando el jugador contraiga la Vicisitud y mantenerlas en secreto.
Disciplina Exclusiva Hechicería Koldúnica Mucho antes de que los Tremere saquearan la sangre de los Tzimisce y los Salubri para convertirse en vampiros, existían hechiceros entre los condenados. Los koldun eran los mas antiguos de estos, o al menos eso dicen. Es claro que la Hechicería Koldúnica es antigua, tan vieja como El Mas Viejo si se creyeran las leyendas. Su magia no depende de fórmulas y rutinas sin vida. Más bien, toma poder de una fuente mucho más inimaginable: la tierra viviente. La Hechicería Koldúnica sobresale por la manipulación de los elementos naturales en formas sutiles y grandiosas, aún así sus sendas no siguen otras direcciones y muchos rituales se basan en la espiritualidad y la vitalidad que se considera perdida para los vampiros. Relatos veraces sobre la Hechicería Koldúnica apuntan al demonio Kupala que infecto el mismísimo núcleo de la tierra natal de los Tzimisce. Quizás los koldun alguna vez tomaron el poder de la tierra saludable y su corrupción trajo la plaga que es Kupala. Quizás los Demonios encontraron el poder infeccioso de Kupala y crearon magia alrededor de la bestia. No esta claro donde termina la hechicería y comienza la bestia, o si estos dos apenas coexisten. Lo que si es seguro es que la Hechicería Koldúnica no gentil o amable con la tierra, no mas que los Demonios lo son con las bestias y personas con las que se cruzan. Así como Tzimisce moldean a sus sirvientes para cumplir mejor sus órdenes, así lo hacen los koldun pervirtiendo la tierra y su naturaleza para servir a sus propios fines. Esas brutas violaciones al orden natural ofende a los Lupinos, pero los Tzimisce han resistido mucho como para acobardarse de la ira de perros sirvientes.
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Vías de Poder Siendo una Disciplina arraigada a magia elemental corrupta, la mecánica de la Hechicería Koldúnica difiere de las artes Herméticas de los Usurpadores. Conocer una forma de magia de la sangre no permite el aprendizaje o ejecución de los caminos o rituales de la otra, aun así es teóricamente posible para un Cainita el aprender ambas artes, si aprende ambas Disciplinas por separado. Dado el infatigable estado de hostilidad entre los Tzimisce y los Tremere, semejante merito seguramente permanecerá teórico hasta un futuro indefinido. Como la Taumaturgia, la Hechicería Koldúnica se divide en caminos y rituales. Los koldun se refieren a esos caminos como vías, siendo cinco de ellas el núcleo de su magia. Aun así, se conocen vías menores extremadamente raras y usualmente basadas en aspectos específicos de una vía puntual. La mayoría de los koldun que han combatido a los Tremere reducen la adulterada hechicería de los Usurpadores a nada más que fragmentadas vías menores destiladas a través de mentiras y desconocimiento. La ejecución de las vías koldúnicas requiere más que un torpe esfuerzo de voluntad. Tal magia demanda perfección en la formación y la maestría del conocimiento apropiado. En efecto, las vías de la Disciplina se asemejan a una cascada de rituales dependientes que a caminos como los de la Taumaturgia. Como tales, las vías no requieren una tirada de Fuerza de Voluntad. En cambio, el jugador del invocador gasta un punto de sangre y tira [el Atributo especifico de la vía en cuestión] + Ocultismo contra una dificultad del nivel del poder +3. Los vampiros siempre tiran el Atributo base, ignorando cualquier bonus ganado por gastos de sangre u otra magia. Debido a la dependencia de la Disciplina al conocimiento ritualizado, los personajes con la especialidad de Ocultismo “Koldunismo” pueden añadir un dado extra a lo normal. Personajes sin el conocimiento especializado añaden un +1 a la dificultad base de todas las invocaciones. Las reglas para los rituales koldúnicos duplican a las de las vías, salvo que el Atributo requerido es siempre Inteligencia y los rituales tardan al menos cinco minutos por nivel para realizarse a menos que se diga lo contrario. Cada koldun debe elegir una de las vías listadas mas abajo como su primaria.
Koldun y Kupala Los antiguos dominios ancestrales de los Tzimisce resuenan con una mancha espiritual mas vieja que la historia humana. Esta mancha es conciente de si misma y ciertamente inteligente, sin embargo la difusión de su conciencia a través de la tierra le da algo de poder para notar o influir en eventos a escala humana o vampírica. Algunos sugieren que la magia vulgar y la Hechicería Koldúnica pervirtieron a los espíritus de la tierra hacia tal malicia, mientras otros koldun piensan que su fundador eligió esa zona por su espíritu primordial. Una pequeña pero expresiva facción de Metamorfistas mantiene que El Mas Viejo es Kupala, probando su afirmación de que el Antediluviano alcanzo el primer estado de su apoteosis. Cual quiera que sea su naturaleza, los koldun sienten y toman del maligno poder de Kupala. En las tierras arruinadas por su toque, los vampiros con la especialidad Ocultismo Koldunismo reducen la dificultad de todas las tiradas de vías de Hechicería Koldúnica en uno, pero también añaden uno a la dificultad de todos los chequeos de degeneración. Los vampiros sin la especialidad Koldunismo no sienten a Kupala y no absorben ninguna de las bendiciones o perdiciones de su corrupción.
Vías Koldúnicas Vía de la Tierra Capaz de gran destrucción y gran curación, la tierra es el útero de la vida y el sepulcro de la muerte. Se bebe toda la sangre derramada sobre ella, como un reflejo del Vampiro. Es por su asociación por la tierra como una fuente de fuerza que un koldun ejerce su voluntad. Atributo: Resistencia.
Garras de la Tierra Un koldun invocando este poder puede comandar la tierra para que se alce en una nube de polvo y agarre las piernas de su víctima. Dependiendo de la voluntad y el temperamento del koldun, el suelo puede parecer un montículo amontonado o una parodia de brazos agarradores. Independientemente, el resultado es la súbita inmovilización de la víctima. Este poder solo afecta a la tierra, no a la piedra, y solo puede atacar a objetivos en la tierra.
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Sistema: El koldun puede dirigir cualquier trozo de tierra en un radio de 100 pies para atrapar a un sujeto durante 2 turnos por éxito. Polvo animado asciende y aprieta entre las rodillas y las caderas de la víctima, atrapándolo rápido a no ser que el objetivo obtenga 5 éxitos en una tirada de Fuerza + Atletismo (dificultad 6). También se puede usar este poder como ataque, en cuyo caso las garras de la tierra aprieta una vez y luego suelta, causando un nivel de daño letal por éxito. Ese daño se manifiesta exclusivamente como piernas rotas y pies aplastados.
Resistencia de la Piedra Absorbiendo la esencia de la tierra sobre él mismo, el koldun adquiere una medida de su resistencia preternatural. Bajo los efectos de este poder, la piel del Cainita parece una horrible fusión de carne y piedra que se resquebraja y fluye de modo imposible en cada movimiento. Sistema: Una tirada con éxito garantiza al koldun dos dados extra de resistencia durante el resto de la escena, que pueden emplearse en cualquier uso de ese atributo, incluyendo el absorber el daño.
Tierra Hambrienta Expandiendo el poder de Garra de la Tierra, un koldun puede emplear este poder para hundir a una victima bajo la tierra y aplastarla con su abrazo sin piedad. Necesita tan solo gesticular y el suelo bajo su víctima se abre como las fauces de una gran bestia. Lenguas de barro frío golpean para hundir a la víctima en el pozo que se cierra, hundiéndolo hasta el cuello. Este poder puede afectar a cualquier que esté sobre la tierra a 100 pies del koldun. Sistema: Como Garras de la tierra, cada éxito deja a la víctima atrapada e inmóvil por un turno. A diferencia de él, la dificultad de la tirada de Fuerza + Atletismo para escapar es 8 y requiere 5 éxitos. Además, como la tierra sigue haciendo presión, esta tirada debe hacerse en un único (aunque repetible) turno y no como una tirada extendida. Además, las víctimas atrapadas sufren un nivel de daño letal cada turno. Los seres capaces de absorber este daño pueden hacerlo, pero a dificultad 7. Al final de la duración del poder, la tierra se abre una vez más, para liberar a la víctima.
Raíz de la Vitalidad Como con Tierra Hambrienta, el koldun puede ordenar a la tierra que entierre un objetivo que se encuentre en un radio de cien pies. Aunque este poder es más benevolente con sus intenciones, no lo es menos con la magnificencia de su manifestación. La tierra ondula, encerrando a su objetivo bajo la superficie, como si de un útero obsceno se tratase. Los seres vivos encerrados de este modo no se sofocan, pues la tierra encantada dirige aire desde la superficie en acompasadas respiraciones. Aún más, la esencia fértil de la tierra afecta la carne y el cuerpo del objetivo, devolviéndole la salud perdida. El objetivo no se mueve y permanece en silencio durante todo el tiempo que el proceso tome, aunque no lo desee. El koldun puede también curarse de este modo. Sistema: El jugador gasta tanta sangre como desee (lo que puede durar múltiples turnos dependiendo de la generación) y hace la tirada de activación. Cada éxito permite a la tierra curar dos niveles de daño contundente o uno de daño letal. Para curar daños agravados se necesitan dos éxitos por nivel. El número total de niveles de salud que pueden ser curados con cada uso de este poder es el número de puntos de sangre invertidos en un inicio o el número de éxitos conseguidos en la tirada de activación, lo que sea menor. Cada punto de sangre gastado más allá del número de éxitos conseguidos se pierde. El proceso de curación se demora un turno para un nivel de daño contundente, un minuto para cada nivel de daño letal y una hora para cada nivel de daño agravado. Una vez el proceso se haya terminado o se vea interrumpido por la excavación de la tierra, esta expulsa al objetivo.
Furia de Kupala Los mortales oran, temerosos, cuando las montañas tiemblan desde sus cimientos. Los hombres temen la furia de los Viejos Dioses y su temor es plenamente justificado. Con este poder, un koldun puede despertar la corrupción de Kupala por medio de la sangre, de modo que la fuerza primigenia pueda corroer las raíces mismas de las montañas y sepultar una gran extensión de tierra, como si fuera el Dragón de la heráldica Tzimisce. No es un poder que deba ser usado a la ligera o de manera caprichosa, pues es sin lugar a dudas una de las mayores armas disponibles dentro de la Hechicería Koldúnica.
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Sistema: Este poder requiere el gasto de un Punto de Fuerza de Voluntad además del costo usual y de la tirada de activación. El koldun golpea con su puño o patea furiosamente, y su furia fluye de manera invisible a través de la tierra a cualquier objetivo en su línea de visión. El terremoto hace erupción en ese punto, infligiendo 10 dados de daño letal a cualquier persona o cosa que se encuentre en el área afectada. Muchas estructuras de madera colapsan completamente, e incluso estructuras de piedra pueden verse destruidas o dañadas de este modo. Este terremoto dura un turno y afecta un área determinada según el número de éxitos conseguidos. 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos
Una casa simple Cinco estructuras pequeñas o una medianamente grande Una calle entera de una villa o un castillo mediano Un distrito entero de una villa o un castillo grande Una villa entera
Vía del Viento Más sutil que el Camino de la Tierra, este camino invoca al aire en la respiración de todo lo viviente, en el último suspiro del moribundo. En quietud o movimiento, el koldun adopta todos los aspectos del aire en su cuerpo, tornándose sus ojos blanquecinos y su carne diáfana. Atributo: Percepción
Respiro de los Susurros Los antiguos hospodars koldun invocaban este poder para asegurarse la lealtad de sus boyardos sin necesidad de vínculos de sangre. Este poder lleva las palabras del koldun en una ligera brisa y luego regresa con la réplica del objetivo. El vampiro necesita únicamente saber el nombre del objetivo y hacer la mímica de una exhalación profunda mientras dice en voz alta su mensaje. Sistema: Cada vez que el koldun desea enviar un nuevo mensaje usando este poder, debe hacer la tirada de activación usual. Necesita, sin embargo, gastar sangre sólo la primera vez que el poder es usado en la misma escena. Cada éxito permite un turno de susurros. Después de que el vampiro concluya el mensaje, una rápida brisa lo lleva a su destino. En un minuto, el objetivo escucha al koldun como si le hubiera susurrado al oído y se encontrara justo tras él. Puede responder o permanecer en silencio, pero cualquier cosa que diga en un tiempo igual al que el koldun invirtió en el mensaje, regresara a este. Se pueden enviar mensajes a cualquier persona en una milla que no se encuentre en una habitación cerrada; mientras se usa, el koldun debe permanecer completamente concentrado, pues cualquier interrupción detiene la comunicación.
Viento cortante Algunos koldun vengativos buscan invocar vientos tan helados como los que recorren las cimas de los Montes Cárpatos. Este poder, al final, consigue que un viento cortante, que impide el movimiento y que puede congelar la sangre de los hombres en sus venas, comience a moverse en un área de su elección. Además de sus aplicaciones obvias al combate, su poder también facilita dramáticas entradas para aquellos inclinados a ellas. Sistema: Con una tirada de activación exitosa, el koldun convoca un viento congelante en un espacio máximo de cien yardas de radio. Cualquiera atrapado en este soplo mortífero sufre un dado de daño contundente cada turno, pierde dos dados de cualquier reserva de Destreza y se mueve a la mitad de la velocidad normal. El viento dura tanto como el koldun lo desee, mientras mantenga la concentración. Cualquier acción impetuosa por parte del vampiro, hace que el viento se disipe: esto incluye cualquier tipo de movimiento.
Vientos de letargo Aunque estos vientos no hagan que la víctima se duerma de manera inmediata, la prolongada exposición a esta brisa sobrenatural provoca cansancio y dificulta los movimientos. Las víctimas de este poder frecuentemente sienten un olor agridulce antes de caer dormidos. Sistema: Durante dos turnos por éxito, el koldun crea un viento que produce una extraña sensación de aletargamiento en un área de doscientos pies de radio. Los personajes atrapados de esta manera deben hacer una tirada de Destreza + Atletismo, a una dificultad de 8. Esta tirada es hecha una vez cada dos turnos de exposición a este terrible viento; un fallo significa que el personaje divide a la mitad todas sus reservas que
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involucren acciones físicas mientras dure la presencia del viento en aquel lugar. Un fracaso hace que el personaje entre inmediatamente en letargo durante la escena. Los personajes despertaran de la manera normal (ruidos fuertes, movimientos bruscos), aunque si el viento persiste, sufren de nuevo la penalización a la mitad de sus reservas.
Cabalgar la Tempestad El koldun que emplee este poder se mueve a una velocidad prodigiosa ya que viaja a lomos del viento. De este modo los voivodas pueden aparecer en cada una de las casas de sus boyardos y en las villas que les pertenecen Dominios en una sola noche, produciendo miedo entre los extranjeros y verdadero terror en sus siervos. Pocos mortales se arriesgan a defraudar a un koldun que puede siempre, en cualquier momento, arribar a propinar castigo a los súbditos que no le complacen. El cuerpo del koldun se torna casi etéreo cuando viaja con el viento hasta que alcanza su destino. Sistema: El koldun viaja sobre las corrientes del viento y teniendo éxito en la tirada de activación, se mueve a una velocidad de doscientas cincuenta millas por hora. Este efecto debe invocarse al aire libre; si bien puede evitar los obstáculos del exterior, el koldun no posee el control para maniobrar en el interior de un edificio sin tropezar con las paredes, puertas y personas a esa velocidad. Si aún así lo hace, sería prudente hacerle una tirada de daño de entre 5 a 10 dados. Una vez el vampiro llega a su destino o termina la escena, desciende a tierra y se solidifica abandonando su aspecto difuso y recobrando su físico normal.
Furia del Cielo Nocturno Ampliando el poder de su ira con la sangre y la voluntad, el koldun puede proyectar su Rabia hacia el cielo nocturno. Las nubes se agitan con violencia, pasando bajo las estrellas y la luna con gran velocidad, provocando espirales y ráfagas de poderoso viento, y lanzando sobre la tierra congelada lluvia. Se ven truenos sobre las cabezas de los hombres, y relámpagos dibujan sombras sobre el mundo, mientras rugen con violencia. Sistema: Con una activación exitosa y un punto de fuerza de voluntad, además del usual de sangre, un koldun puede invocar una terrible tormenta. Le toma a las nubes seis horas para reunirse y cargarse, menos una hora por cada éxito conseguido en la tirada. En menos de una hora luego de la activación, las nubes estallan sobre el mundo, llenando en pocos minutos todo el espacio con poderosas gotas, empiezan a caer poderosos rayos, y esta tormenta persiste con esa misma fuerza durante una hora por éxito conseguido; gradualmente se disipa en la hora siguiente. Durante el pico de su furia, la tormenta puede provocar inundaciones y puede congelar a los mortales expuestos, enfriándolos hasta los huesos (un dado de daño contundente por cada cinco minutos que dure expuesto). Los relámpagos golpean regularmente, mucho más que en una tormenta usual. Un koldun puede dirigir estos rayos a un objetivo, lo que requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad y una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 6); cada rayo inflige 10 dados de daño letal, y sólo un ataque como este puede ser realizado cada turno.
Vía del Agua Ampliamente practicada por koldun con refugios cercanos a grandes fuentes de agua como el Mar Negro o los Lagos Llanos, esta vía puede levantar espíritus acuosos esclavos y destrozar una embarcación hasta hacerla astillas. Más sutilmente, el vampiro puede acechar en las profundidades o puede conjurar ilusiones para confundir y deslumbrar a sus enemigos. Atributo: Astucia.
Charco de Mentiras Este versátil poder crea ilusiones tridimensionales a lo largo de la superficie de una fuente de agua. Cómo un koldun usa tales ilusiones depende de su temperamento e intenciones. Es tan sencillo fingir una visita divina como una hábil seducción que lleva a ahogarse. Sistema: Con una tirada exitosa de activación, el koldun puede proyectar una ilusión en cualquier superficie de agua en su línea de visión. La ilusión puede hablar y puede moverse como desee el vampiro, aunque no tiene sustancia alguna y no puede caminar más allá de los límites del agua. El fantasma dura un turno por éxito obtenido, luego de lo cual se disipa despacio en una fina llovizna. Es posible extender esta duración con activaciones subsecuentes del poder, cada una de los cuales aumenta la duración final. Las tiradas para
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extender la duración de una ilusión agregan uno a la dificultad base pero no requiere sangre. Una vez la ilusión se disipa, debe hacerse una nueva invocación.
Refugio Acuático Como los salvajes Gangrel pueden fundirse con la tierra, así puede un koldun grácilmente hundirse bajo el agua para escapar del sol. El vampiro no se sumerge sino que se une con el agua. Aunque su cuerpo durmiente puede ser visible en extraños ángulos desde arriba, ni siquiera la más determinada perturbación del agua puede interrumpir el descanso. Sistema: Este poder no requiere sangre. Si el jugador obtiene dos o más éxitos en la tirada de activación, el vampiro se hunde en el agua como con el poder de Protean Enterrado en la Tierra. La masa de agua debe ser por lo menos dos pies de profundidad y lo suficientemente grande para contenerlo. Entrever al koldun oculto en el agua requiere superar una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 8).
Niebla sobre el Mar Moviéndose con la gracia antinatural de un fantasma, un koldun que emplea este poder puede caminar por el agua tan raudamente como en la tierra y dejando apenas una onda que marca su paso. Algunos vampiros adoran usar este poder junto con Charco de Mentiras para conjurar panoplias de espectros que los asistan. Sistema: Por cada éxito en la tirada de activación, el koldun puede caminar sobre el agua durante una escena o una hora, lo que sea más largo. El koldun puede escoger terminar los efectos de este poder para sumergirse o nadar, pero no puede caminar de nuevo sobre el agua a menos que reactive el poder.
Esbirros de lo Profundo Vertiendo su sangre en una masa de agua, un koldun puede convocar o despertar elementales de agua corpóreos para servirlo durante una noche. Tales esbirros son completamente leales, pero no especialmente listos. A pesar de su forma líquida, son los bastante sólidos como agarrar a un hombre y arrastrarlo a una tumba acuosa o golpearlo como el choque de una ola. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace la tirada de activación normal. Si al supera, el jugador puede gastar sangre para convocar a los esbirros elementales. Esta sangre debe gotear o debe echarse en una masa de agua, puede requerir varios turnos dependiendo del límite por generación para el gasto de sangre. Cuando la última gota de sangre cae, el agua sube en la forma(s) que desee el koldun. El invocador puede crear a tantos esbirros como puntos de sangre haya gastado, aunque no más del número total de éxitos obtenidos. Independientemente de su forma estos espíritus tienen una puntuación igual a la Astucia del vampiro en todos sus Rasgos. Estos seres no tienen Conocimientos y ninguna Habilidad aparte de Sigilo. Además, se considera que sus Atributos Mentales y Sociales tienen una puntuación de 1 excepto en situaciones pasivas o defensivas (como para resistirse persuasión o control mental). Los elementales de agua absorben y sufren daño como vampiros, incluyendo el de los rayos del sol. El fuego los daña menos, inflingiendo sólo daño Contundente. Es más, las criaturas acuosas pueden extinguir llamas con sus cuerpos líquidos, aunque no sin sufrir lesiones. Un elemental que sale de la masa de agua que lo creo sufre un nivel de daño agravado por hora. Los esbirros regeneran un nivel de daño cada turno que permanecen en contacto con una gran masa de agua, pero no sanan de ninguna otra manera. Los elementales tienen tantos Niveles de Salud como la Fuerza de Voluntad del koldun. A menos que se destruyan, los esbirros invocados duran hasta el próximo amanecer antes de derrumbarse en los charcos inanimados.
La Marea de la Perdición Muchos navíos turcos yacen en el fondo del Mar Negro, despedazados por los vórtices de los koldun. Las víctimas de este poder deben luchar con toda su fuerza o caer en las vertiginosas profundidades. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad además de la sangre usual. Por cada éxito obtenido en la tirada activación, el vórtice resultante tiene un radio de cinco pies, centrado en cualquier parte en la línea de visión del vampiro. Los remolinos tienen una Fuerza base de 15, y aumentan en 5 puntos por cada éxito además del primero. Las víctimas deben oponerse con éxito a esta Fuerza con su propia Fuerza + Supervivencia (dificultad 8) para poder liberarse. Aquéllos que fallan son succionados hacia las profundidades y golpeados por corrientes aplastantes. Los seres vivientes normalmente se ahogan, mientras que los vampiros y otras criaturas que no necesitan respirar simplemente permanecen atrapados sin esperanza en el vórtice. Este poder dura una escena.
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Vía del Fuego El antiguo anatema de los vampiros, el elemento del fuego ofrece la herramienta más poderosa y peligrosa disponible al koldun. La vía del Fuego comparte aspectos con La vía de la Tierra en que se enfoca más en el magma y en la piedra ardiente que en la pura y desnuda llama. Un koldun nunca se expone al Rötschreck por el fuego y magma que conjura, aunque cualquier fuego secundario puede engendrar el Miedo Rojo. Atributo: Manipulación
Coraje Ardiente Ningún vampiro puede dominar a un elemento que teme, así que este poder amortigua ese miedo a un mero resplandor de su intensidad original. Sistema: Una vez aprendido, este poder es permanente y no requiere ninguna tirada de activación o sangre. El koldun substrae su puntuación de La vía del Fuego a la dificultad de la tiradas de Coraje para resistirse Rötschreck por exposición o proximidad a una flama. Este poder no ayuda a resistir el pánico que acompaña a la luz del sol o cualquier otra causa aparte del mismo fuego. Si esto reduce la dificultad de la tirada se Coraje debajo de 2, el koldun simplemente no sucumbe al Miedo Rojo.
Combustión El los ojos del Cainita se encienden vividamente de color naranja con mágico poder mientras el aire súper calentado gira alrededor del objetivo. En momentos, el objetivo se quema en una llama espontánea. Sistema: Para cada éxito en la tirada de activación, el blanco sufre uno nivel de daño agravado. Este ataque puede esquivarse, pero no bloquearse y puede afectar seres vivos(o no-vivos) +2 de dificultad. Sólo es posible hacer un ataque ardiente por turno.
Pared de Magma El koldun levanta su mano y la tierra se hiende y rocía una pared de magma resplandeciente de 10 pies alto. Normalmente, esta pared forma un círculo de diez pies de radio alrededor del vampiro, aunque el poder puede tomar otras formas con práctica y habilidad. Sistema: La pared de magma convocada con este poder tiene una duración de dos turnos por éxito obtenido. Si el koldun desea soltar el magma con una forma distinta de un círculo protector, aumenta la dificultad base en uno. Los personajes no pueden acercarse una pared de piedra fundida sin una tirada de Coraje o Fuerza de Voluntad (dificultad 8), e incluso entonces la cercanía al calor abrasador inflige un nivel de daño agravado. El contacto real con la lava aumenta el daño a tres niveles y aumenta la dificultad de absorción a 9, asumiendo que cualquier clase de absorción sea posible.
Ola de Calor El koldun actúa como un conducto para el vapor de los géiseres y canaliza una explosión de aire disecante a una victima dentro de su línea de visión. Este viento ardiente surge como una ola de calor ondulante que envuelve a la víctima. Los individuos asesinados con este horripilante poder parecen cáscaras marchitas y momificadas. Sistema: Con una exitosa tirada de activación, la víctima sufre cinco niveles de daño letal que pueden ser absorbidos por seres capaces de hacerlo. Los objetivos vampiro también pierden cinco puntos de sangre independientemente del daño inflingido.
Explosión Volcánica En la maestría final de La vía del Fuego, un koldun ordena a la lava explotar de la tierra en un géiser enorme. La piedra fundida salta formando un amplio arco antes de chocar con la tierra y fluir en todas direcciones. Cualquier cosa en el camino de piedra fundida se quema, fusiona o vaporiza en instantes. El lanzador puede dirigir la lava para hacer erupción en cualquier parte de su línea de visión. Sistema: Este poder cuesta un punto de Fuerza de Voluntad además del punto de sangre. Por cada éxito en la tirada de activación, la lava inicial arde por un turno. Los ríos de ardiente piedra líquida fluyen lentamente por dos veces ese tiempo antes de enfriase y endurecerse rápidamente. Aun cuando un objeto sobreviva al calor, ahora yace entrapado bajo la piedra. Algo que hace contacto con la lava sufre un mínimo de tres niveles de daño agravado a dificultad 9. Para objetos que no tiene Niveles de Salud, el Narrador debe
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decidir cuántos turnos duran antes de fundirse o hacer erupción en sus propios infiernos. Una pifia este poder abre el géiser de la lava bajo un blanco imprevisto, posiblemente el mismo koldun.
Vía del Espíritu El elemento del Espíritu enlaza y trasciende los cuatro elementos del mundo material. El espíritu es vida en todas sus formas más puras y rebajadas. Fluye pasivamente en la sangre de vampiros y baila en las corrientes de viento y el agua. Quema en cada llama y agita los cimientos de la tierra. Los koldun antiguos aprendieron a extender los espíritus de su sangre en el mundo alrededor de ellos, uniendo y dominando el ambiente vivo durante un tiempo breve. En si misma, La vía del Espíritu concede un conocimiento mas allá de lo normal sobre una gran área. El verdadero poder del arte, sin embargo, recae en canalizar otras manifestaciones de la Hechicería Koldúnica. Un maestro koldun puede susurrar sus pensamientos en los límites de dominio y atacar a los intrusos con tempestad, fuego y tierra devoradora. Su mística voluntad es ley en el mismísimo borde de su espíritu presumido. Atributo: Carisma. Sistema: No existen poderes independientes para cada nivel de La vía del Espíritu. En cambio, una gran maestría ensancha el dominio que un koldun puede reclamar. Además, esta vía puede exceder expresamente los 5 puntos, aunque tal increíble dominio del poder demanda igual maestría de la Disciplina de Hechicería Koldúnica. Los antiguos koldun que logran semejante rasgo inhumano se alejan de las personas y eventos individuales que no involucran completamente a sus dominios. Mecánicamente, esta alienación añade uno a la dificultad de toda tirada de Empatía por cada dos niveles por encima de cuatro, hasta un máximo de dificultad 9. Los personajes sin la Especialidad Koldunismo en Ocultismo no puede ningún aprender niveles de este camino. Para activar La vía del Espíritu, el jugador gasta un punto de Fuerza de voluntad y tira Carisma + Ocultismo (dificultad 4 + la puntuación del área de efecto deseada; ver abajo). Los personajes no pueden intentar abarcar un área mayor que la permitida por su actual maestría de la vía. Una falla no tiene ningún efecto particular más allá de gastar Fuerza de Voluntad. Con una pifia, la propia tierra rechaza al koldun y obstruye cualquier uso posterior de la vía hasta el próximo atardecer. El éxito concede omnisciencia sensorial en el área de efecto y dura una hora por éxito. Dentro de este territorio, el koldun ve, oye, hule e incluso degusta todo a la vez. Su toque fluye por su dominio como una brisa o una vibración en al tierra, invisible y capaz de percibir el reino invisible y espiritual. Mientras que tales sentidos de largo alcance pueden detectar la presencia y la ubicación aproximada de intrusos y espíritus inmediatamente, los koldun deben concentrarse para enfocar objetos específicos o individuos. Esto requiere una tirada de Astucia + Alerta (dificultad determinada el Narrador). Como con Auspex, los sentidos místicos conferidos por La vía del Espíritu pueden penetrar Ofuscación y otras formas de ilusión u ocultamiento. Una vez un koldun extiende sus sentidos con esta vía, puede invocar poderes de otras vías de Hechicería Koldúnica en cualquier parte dentro del territorio. Aparte de su rango extendido, tales poderes operan de forma normal. No puede usarse ningún poder que exceda el nivel del vampiro en La vía del espíritu. Por ejemplo, no es posible crear terremotos a muchas millas de distancia sin una puntuación de 5 tanto en La vía de la Tierra y como en La vía del Espíritu. Puntuación
Radio de Efecto 50 pies 100 patios Cuarto de milla 1 milla 5 millas + 10 millas por el punto más de 5
(N de E: La siguiente vía es anterior a la revisión de Hechicería Koldúnica presentada en Edad Oscura: Vampiro - Guía de los Altos Clanes, y no fue reeditada, me tome la libertad de adaptar el sistema original a la nueva versión. Pero originalmente el sistema es así, se gasta uno de Fuerza de Voluntad, la tirada es de Manipulación + Koldunismo y la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente de la víctima)
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Vía del Dolor Desde Kruchina, una diosa de luto representada como una mujer en perpetuo llanto, a Likho Odnoglazoye, la bruja tuerta enflaquecida que representa la privación y sufriendo, los panteones de Europa Oriental rebosan con deidades que vigilan la inanición, miseria, infortunio, amargor y muerte. Sí los dioses oyen sus nombres o los espíritus simplemente asisten a su mención, un koldun que conoce la oscura vía del Dolor puede invocar los poderes divinos más sombríos. Esta vía se ocupa de los dioses de la juerga o abundancia, sólo a aquéllos cuya presencia promete tragedia. Como La vía del Fuego, La vía del Dolor es manejada por la Manipulación del koldun, pero la dificultad para cada uno de los poderes es la Fuerza de Voluntad permanente de la víctima en lugar del usual 3 + nivel del poder. Además, la víctima puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para superar un efecto particular de esta vía, pero todavía puede ser vulnerable a los usos subsecuentes de la Disciplina. Una nota final: Tratando con dioses olvidados requiere respeto, especialmente con aquéllos que gobiernan tales crudos asuntos. Si se invoca incorrectamente, La vía del Dolor se vuelve contra el koldun. Con una pifia, el Demonio sufre los efectos de su propio poder como si hubiera obtenido cinco éxitos.
Las Frustraciones de Nestrecha Nombrada la diosa del pesar y el fracaso, este poder permite el koldun quitar el ánimo de un oponente. La mirada fija del koldun extrae la voluntad del blanco para esforzarse. Aunque la víctima sea socavada con un pesimismo resignado o sentimientos de derrota, aun puede resistirse al koldun, incluyendo el combate, pero sólo de manera desganada o temerosa. No muestra nada de su pasión o determinación habitual. Sistema: Por un turno por cada éxito, el blanco del jugador puede gastar puntos Fuerza de Voluntad para activar Disciplinas o ganar los éxitos automáticos. En términos narrativos, la víctima podría perder la motivación o convicción por la duración del poder (“¿Qué diferencia hace?” o “Simplemente ya no me importa”). Para que este poder sea eficaz, el koldun debe hacer contacto visual con su víctima.
Los Insultos de Krivda
Cualquier Demonio digno de serlo puede espetar un insulto contundente. Pero con este poder, Krivda - Una diosa del odio y la amargura - asegura que el comentario ofenda y enfurezca al destinatario. En los conflictos Tzimisce-Tremere de las noches pasadas, los koldun llevaban a Krivda en sus lenguas, incitando a sus oponentes Usurpadores al frenesí. Preferían tratar con colmillos furiosos en lugar de calculada Taumaturgia. Este es un poder peligroso, pero puede desequilibrar a un antagonista físicamente débil que tiene acceso a Disciplinas poderosas o podría usarse para avergonzar un Cainita llevándolo al frenesí en público. Sistema: El koldun insulta al blanco de la manera más ofensiva y humillante que pueda concebir. El jugador del koldun tira Manipulación + Ocultismo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima). Si la tirada tiene éxito, el objetivo entra en un estado de rabia ingobernable y ataca al koldun. Si el blanco es un vampiro, debe tirar para resistirse frenesí inmediatamente (dificultad 5 + el número de éxitos en la tirada de activación).
El Llanto de Kruchina La mirada del koldun puede hacer a alguien tan miserable que no hará más que llorar. Este poder hace más que derramar unas lágrimas - causa gritos histéricos, lamentos y rechinado de dientes. Una sensación de depresión acosa a la víctima. Los vampiros podrían lamentar su humanidad pérdida o amantes del pasado que murieron hace tiempo. A veces la fuente es más nebulosa - los koldun creen que este poder imparte el dolor reunido en su tierra enferma. Sistema: Por un turno por cada éxito, el blanco es agobiado por una intensa miseria y llora incontrolablemente. Las acciones que requieren concentración son imposibles mientras dure el poder. Los Cainitas pierden un punto de sangre cada turno mientras copiosas cantidades de vitae fluyen de sus ojos.
El Infortunio de Chernogolov Declarando que una persona esta condena o destinada a fallar, el koldun llama la atención de Chernogolov el dios de bigote plateado del infortunio - hacia su víctima. Bajo la mirada desafortunada de Chernogolov, se le dificulta todo lo que hace. Si falla, lo hace de una manera espectacular. Sistema: Por un turno por cada éxito, el blanco pierde dos éxitos automáticamente en toda tirada haga. Las pifias obtenidas bajo los efectos de El Infortunio de Chernogolov deben ser especialmente desastrosas.
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La Inanición de Marena Invocando a la esposa de Kupala, el koldun convoca el frío y la inanición que son el dominio de Marena. Un ventarrón helado embiste a la víctima y la deja demacrada como si apenas hubiese sobrevivido al más frío de los inviernos. La víctima helada y hambrienta se aferra a la (no) vida, normalmente sin posibilidad de contradecir al koldun. El frío simboliza el pasaje del tiempo en condiciones severas. Sistema: Por un turno por cada éxito, la víctima recibe dos niveles de daño contundente que pueden absorberse normalmente. Además de este daño, los vampiros pierden el punto de una sangre para cada uno de los éxitos de los koldun - las presas saludables eran escasas en el invierno de Europa Oriental.
Rituales Koldúnicos Los koldun tienen sus propias versiones de siguientes rituales taumatúrgicos de Edad Oscura: Vampiro: Comunicarse con el Sire, Defensa del Refugio Sagrado, Desviar la Estaca de Madera, Revelación del Linaje de la Sangre y Protección contra Ghouls (y otras Protecciones). Estos rituales no dependen de los principios Herméticos y no comparten ninguno de sus procedimientos. Los Tremere no pueden enseñar sus rituales a los koldun ni viceversa –al menos no sin un considerable esfuerzo para analizar y desarrollar un nuevo ritual. Los Narradores pueden permitir o rechazar que cualquier ritual de otros suplementos sea adaptado a la Hechicería Koldúnica, y se aconseja cautela y precaución para evitar abusos en el sistema.
Rituales de Nivel 1 Reflexiones El koldun invoca a los elementos presentes en una zona para tener más información sobre ella. Solo es necesario que coja un objeto de la habitación, zona o lugar que desea conocer; dicho objeto tiene que haber sido fabricado con elementos naturales, no sintéticos (por ejemplo, un lápiz servirá, pero un ordenador portátil no). El koldun podrá lanzar este ritual sobre el objeto en cualquier momento de las veinticuatro horas siguientes. Durante un número de turnos idéntico a los éxitos conseguidos más su Fuerza de Voluntad, su mente viajara hasta el lugar en donde recogió el objeto y podrá examinarlo minuciosamente, mirando detrás de los muebles y en los cajones. La zona que examinara estará exactamente tal y como estaba en el momento de coger el objeto. Este ritual es especialmente útil para buscar el refugio o el despacho de un enemigo, aunque el objeto solo se podrá utilizar en una ocasión.
Iluminación Todas las cosas de la naturaleza contienen un espíritu de algún tipo. A estos espíritus se les conoce como léleks (“espíritus” en húngaro). Los hechiceros koldúnicos deben aprender a reconocer a los espíritus naturales antes de poder gobernarlos. El ritual se utiliza a menudo y refuerza los lazos del koldun hacia la tierra y la naturaleza. Muchos de los koldun de antaño no confiaban en que su conexión con la tierra perdurara, de modo que dedicaban una noche a la semana a reconstruir por completo los vínculos con los espíritus de su hogar. Estos lélek se “perciben” más que se ven. Un lélek que viaja en una brisa podría provocar al koldun una sensación eléctrica en la nuca. Un árbol saludable podría aparecer con un tenue brillo verdoso en el tronco. Sea cual sea el modo en que cree percibirlos, el koldun despierta un nuevo sentido después de utilizar este ritual. Sistema: el jugador del koldun gasta un punto de sangre y realiza la tirada. Cada éxito obtenido incrementa la duración de su vínculo con los espíritus de los cuatro elementos naturales. 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos
Una hora Una noche Una semana Un mes Un año
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Minino Mefistofélico Los cuentos de viejas aseguran que es peligroso dejar que un gato este cerca de la cama de un niño porque podría robarle el alma. Con este ritual, el koldun convierte este miedo en realidad. Recluta a un pequeño felino, que puede arrebatarle el alma de forma mística a cualquier individuo dormido que se encuentre. Sistema: el jugador realiza una tirada de activación normal. Alimenta a un gato con un punto de sangre y de este modo consigue que se ponga a su servicio. Una vez que el ritual ha sido llevado a cabo, el gato empieza a buscar niños dormidos en la zona. A continuación se les sube a la cara y les absorbe la “esencia”. Esta esencia fluirá a través del gato hasta el koldun, que gana como consecuencia un punto de Fuerza de Voluntad que puede utilizar la misma noche. No obstante, el punto debe ser usado la misma noche que se ha obtenido. De no ser así, la “esencia” se disipa y regresa a si legitimo propietario. Cada punto de sangre con que se alimenta al gato le permita visitar a otra victima, lo que se traduce en otro punto de Fuerza de Voluntad temporal. Los puntos de Fuerza de Voluntad obtenidos por este procedimiento no pueden exceder la puntuación permanente de Fuerza de Voluntad del koldun. Como alternativa, el koldun puede dar un punto de sangre a varios gatos, con lo que reduce el tiempo que debe esperar para conseguir la esencia. El Narrador deberá decidir el tiempo que tarda el felino en llegar hasta una victima apropiada. Si a un niño se le roba la esencia durante tres noches consecutivas muere antes de despertar al día siguiente.
Hospitalidad Uno de los rituales más comunes practicados por los koldun, Hospitalidad despierta a los espíritus de los objetos del refugio de un vampiro. Los espíritus se manifiestan en los objetos que habitan, con conciencia limitada y cierto individualismo. Los objetos hablan cuando se les pregunta y algunas veces incluso cuando el Cainita no se lo ordena, aunque siempre con deferencia y temor. Si se les ordena callar, obedecen. La principal función de este ritual es la creación de centinelas. Mientras el koldun no maltrate sus posesiones, puede estar seguro de que recibirá aviso de la presencia de intrusos. Sistema: Una activación con éxito despierta a los objetos en el refugio del vampiro como se ha descrito hasta el siguiente amanecer. Este ritual sólo puede afectar a una estructura, ya sea una choza en ruinas o la torre de un castillo. Más allá de los muros exteriores, los espíritus no se despiertan ni hablan.
Despertar el Agua Muerta Con este ritual un koldun puede mezclar su sangre con agua estancada y beber de ella, absorbiendo la vitalidad y rejuvenecimiento del agua y la tierra. Sistema: Después de verter un punto de vitae en el agua, el vampiro se inclina y bebe la cantidad doble del líquido afectado. Si la tirada de activación tiene éxito, el vampiro puede beber el agua sin vomitar y recupera un punto de Fuerza de Voluntad. Este ritual no puede elevar la puntuación máxima de Fuerza de Voluntad y sólo puede realizarse una vez cada noche.
Ritual del Abrazo de la Muerte Este cruel ritual permite a un vampiro extender el proceso del Abrazo durante muchas noches, alargando el placer de la alimentación mientras la víctima se desliza lentamente hacia la muerte y la no vida. Sistema: El koldun bebe un cáliz que contiene una mezcla de vino, cenizas y su sangre. Si el ritual tiene éxito, el vampiro puede comenzar el proceso. Cada noche podrá beber de uno a tres puntos de sangre humana de una víctima, que deberá reemplazar con su propia sangre. Con el poder de este ritual la sangre no convierte al mortal en un ghoul, sino que lo mata lentamente como si sufriera una anemia. Su piel se vuelve pálida, su respiración se vuelve agitada y su corazón late lentamente. Los curanderos asumirán que se trata de una enfermedad de la sangre. Aunque ningún remedio puede detener la transformación, una sangría la hace más lenta. Cada punto de sangre eliminado de esta forma elimina también un punto de sangre del ritual, hasta que toda la vitae vampírica desaparece o la víctima muere desangrada. Una vez el koldun transfiere diez puntos de vitae y reemplaza toda la sangre del mortal, la víctima sufre los efectos del Abrazo, muriendo y levantándose a la noche siguiente como un vampiro. Sólo la incineración o el desmembramiento pueden impedir el efecto final. Durante todo el ritual la muerte del koldun permite a la víctima recuperar un nivel de salud cada día. Debido a la naturaleza de este ritual, la víctima también queda Juramentada por Sangre al vampiro. Nota: algunos datos no están aclarados, como la duración máxima del ritual. Se proponen [éxitos] noches.
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Rituales de Nivel 2 Soborno Espiritual Al realizar este ritual, el koldun llama la atención de los espíritus de la naturaleza y los tienta ofreciéndoles parte de su propia esencia. Estos espíritus son de naturaleza vital y poseen poderes místicos de difícil definición; poseen libre albedrío. Si aceptan la esencia del koldun, están obligados a realizar las tareas que se requiera de ellos en un ritual koldúnico. Por lo demás, son libres de hacer lo que les venga en gana. Sistema: el jugador del koldun gasta un punto de sangre y realiza la tirada para despertar a los espíritus naturales y llamar su atención. A continuación completa el ritual con el ofrecimiento de un mínimo de otro punto de sangre. Por cada punto gastado puede atraer a su servicio a otro espíritu de la tierra. Aunque ocupan espacio en su cuerpo (y por lo tanto cuentan para su máxima reserva de sangre), estos puntos de sangre permanecen “inertes” dentro del organismo del koldun y no pueden utilizarlos para activar Disciplinas, curar sus heridas, etc. mientras los espíritus naturales permanezcan vinculados a el. Los léleks invocados por el hechicero pueden realizar diversas acciones pero lo normal es que los únicos objetos físicos que puedan afectar sean aquellos que habitan. Solo esos en concreto. El espíritu de un árbol solo puede afectar a su árbol y no a cualquier otro. Normalmente, estos espíritus son utilizados como espías, emisarios o testigos de algún pacto realizado entre el koldun y un espíritu mayor. Permanecen vinculados a el mientras dure el pacto que aceptaron o hasta que el Demonio decida prescindir de sus servicios. Llegado el momento, se desvanecen en el aire de la noche y se llevan consigo la vitae prometida.
Consunción Agónica El koldun le arranca el espíritu a un árbol enfermo y lo introduce en el cuerpo de una victima, que empieza a consumirse. Pierde peso mientras sus poros resuman una sustancia parecida a la savia. Se le cae el pelo y su piel adquiere un tono ceniciento. Los huesos se vuelven quebradizos y respira con laboriosos jadeos. Sistema: el jugador del koldun gasta un punto de sangre y realiza la tirada pertinente mientras el personaje marca a la víctima con un glifo de sangre. En ese momento, el espíritu de un árbol moribundo lo abandona y se introduce en la victima marcada. A lo largo de la noche, los efectos adversos de la maldición surten efecto y provocan una penalización de -2 a todas las reservas de dados Físicas y Sociales. Además, sufre un nivel de daño contundente que no se puede absorber a causa de la atrofia experimentada por su cuerpo. Este daño puede curarse con descanso o puntos de sangre. Los Vástagos son afectados del mismo modo y sufren tanto las penalizaciones a las acciones Físicas y Sociales como el nivel de daño. Asimismo, pierden un punto de sangre además del que es habitual al principio de la noche. Consunción Agónica dura una noche. Nota: aunque normalmente los léleks no afectan a los mortales y los Vástagos, en este caso se trata de un espíritu enfermo que no se “une” con su anfitrión, sino que lo invade, como si fuera un virus.
Sangre de Llama Desarrollado como una desagradable defensa contra la diablerie, este ritual convierte la sangre de Caín en la fiera sangre de la tierra. Sistema: Si este ritual tiene éxito, la sangre del lanzador se convierte en un ardiente icor durante el resto de la noche. Todos los costes de curación se duplican, pero cualquier intento de alimentarse del vampiro es equivalente a engullir un trago de lava ardiente. Casi con seguridad fatal para los mortales, cada punto engullido de sangre contaminada inflinge un punto de daño agravado en vampiros y seres sobrenaturales.
Invocar el Signo Menor de Poder Invocando su elemento, un koldun puede controlar a los espíritus que habitan su dominio. Los mortales que contemplan este signo reaccionan con un temor servil. Sistema: El koldun se concentra durante un único turno y su jugador hace la tirada habitual. No se requiere sangre para este ritual. Si tiene éxito los ojos del lanzador brillan con el poder elemental apropiado a la Senda más alta del koldun. Independientemente de que destellen como carbones encendidos o gélidos pozos de hielo, cualquier mortal que vea el signo reconocerá el poder sobrenatural del vampiro. La dificultad de
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todas las tiradas de Intimidación y Liderazgo sobre los mortales tiene una dificultad de -2, siempre que el mortal vea los dos ojos brillantes. Este efecto dura hasta el amanecer.
Alzar al Espíritu Elemental Ofreciendo como sacrificio su propia sangre y activando con éxito este ritual, un koldun atrae la atención de los espíritus de la naturaleza y realiza un pacto con ellos. Aunque el vampiro negocia desde una posición de poder, lo hace con cortesía en lugar de cómo un tirano que debe ser obedecido. Sistema: Si el ritual tiene éxito, los espíritus en la zona atraídos por la sangre aparecen ante el koldun y le ofrecen sus servicios. El koldun puede aceptar la oferta o realizar sus propias peticiones; generalmente, cuanto mayor es el sacrificio de sangre, la tarea que el espíritu está dispuesto a realizar es más seria o peligrosa. La mayoría de los espíritus realizarán un servicio breve y sencillo, como entregar un mensaje o aterrorizar a un mortal mediante su poder. Misiones de espionaje o tareas que podrían terminar en combate, requieren un considerable número de éxitos en una tirada Social así como un banquete de sangre adecuado. Una vez el espíritu acepta los términos del pacto y bebe la sangre, debe cumplirlo hasta donde sus habilidades le permitan antes de realizar otra tarea. Las estadísticas de los espíritus invocados con estos rituales quedan a discreción de los Narradores, utilizando las reglas presentadas en Edad Oscura: Vampiro. Los Narradores también pueden emplear las reglas para espíritus que aparecen Edad Oscura: Mago o Edad Oscura: Hombre Lobo. Generalmente los espíritus son débiles e insignificantes y muy susceptibles al engaño.
Tallar la Piedra del Destino Este ritual fue creado por un poderoso koldun Tzimisce llamado Bogumir, como regalo al mejor y más destacado de aquellos que estaban bajo su mando. Bogumir, que era un brillante estratega, rápidamente consiguió el título de dominio, del que tanto alardean algunos en la subsecta, y finalmente se le concedió también el tratamiento de respeto en tiempos de guerra de Comandante de Guardia. De hecho, nunca antes se la había otorgado este último honor a ningún koldun. Los que están bien enterados dicen que la razón de todo esto fue que Bogumir utilizó Aljusuri para desarrollar rituales como este, con gran enfado (y auténtica sorpresa) por parte de muchos de sus compañeros de clan. Hay que otorgar a Bogumir el mérito que se merece, ya que fue su empeño lograr la unificación de los rituales lo que consiguió que los Tzimisce de la Mano en su conjunto comenzaron a apoyar la práctica del Aljusuri como un medio legítimo para impulsar tanto a la subsecta como a su propio clan. Aunque últimamente se ha perdido el rastro de Bogumir, su legado permanece, y nadie sensato puede discutir la gran influencia que ha tenido sobre la subsecta. El ritual de Bogumir más conocido permite a un mago de sangre crear un objeto conocido como piedra del destino. Antiguamente, el chamán u hombre santo de un pueblo utilizaba las piedras del destino para decidir el resultado de una situación determinada o la solución de un problema especialmente agobiante al que se enfrentaba su pueblo. Para los aldeanos, estas piedras eran, en esencia, una orientación que les envían los grandes poderes, eran los dedos de la mano del Destino. Varios milenios más tarde, estas piedras todavía son utilizadas, en la actualidad por los vampiros de la Mano Negra que recurren a sus consejos de forma muy parecida a como lo hacían sus antepasados mortales. Sistema: El rito para crear estas piedras es muy ceremonioso, y exige pasarse gran parte de una tarde dedicado a los cánticos, preparaciones y gesticulaciones. El ritual también requiere una piedra especialmente preparada y que sea de un tipo altamente sensible al as energías místicas, como pueden ser el ónice, el ámbar o cualquier miembro de la familia del cuarzo. Durante el proceso de tallado, el mago debe conferir a la piedra al menos un punto de sangre de su propia vitae, tras lo cual la piedra tomará un tono rojizo (sea cual sea su color original). Para terminar la ceremonia, transfiere a la piedra tantos puntos de Fuerza de Voluntad como quiera gastar. Si hasta aquí todo ha ido bien, el lanzador del ritual habrá conseguido una pequeña, pero poderosa herramienta, que en definitiva, le va a resultar de ayuda a él o a aquellos bajo su mando. La sangre conferida a la piedra del destino le permite al tallador que siempre pueda seguirle la pista. Aunque sabrá muy poco sobre la situación exacta de la piedra, tendrá una percepción constante de a que distancia esta y en que dirección más o menos. Cuanta más sangre se confiera a la piedra durante el proceso de tallado, más detallada será la información: con tres o más puntos de sangre, sabrá al momento si la piedra ha sido destruida; con cinco puntos, siempre que la piedra cambie de manos lo sabrá. La Fuerza de Voluntad conferida a la piedra permite que quien la lleve tenga acceso al poder de la voluntad de quien ha realizado el ritual, incluso si él mismo no es un mago de sangre. Esto se puede utilizar de dos
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formas distintas. La primera, si se utiliza la piedra para incrementar los propios puntos de Fuerza de Voluntad, se podrá realizar una pregunta a las Parcas y confiar en recibir una respuesta útil. La única condición es que la pregunta debe de tener una naturaleza direccional, ya que la piedra “responde” señalando hacia la respuesta. Por ejemplo, “¿Hacia donde ha escapado mi presa?” seria una pregunta adecuada, ya que entonces la piedra señalaría en la dirección que corresponda, sin embargo, la pregunta “¿Cómo de bien armada esta mi presa?”, solo obtendría como respuesta un silencio sepulcral. La segunda, si se emplea la piedra gastando uno de los puntos de Fuerza de Voluntad que le fueron conferidos en el momento de su creación, permite enviar un breve mensaje telepático (más o menos lo que uno podría decir de un tirón sin respirar) al tallador de la piedra, donde quiera que este. Cuando a una piedra del destino se le termina la Fuerza de Voluntad que tiene almacenada, pierde la capacidad de recurrir a las Parcas, pero el resto de sus posibilidades permanecen activas. Las piedras del destino pueden ser “recargadas” pero sólo por el tallador original que deberá volver a utilizar el proceso ritual de nuevo. Debido a la conexión mística que existe entre la piedra y su tallador, cada mago de sangre solo puede tener un cierto número de piedras “activas” que será igual al valor de su Fuerza de Voluntad en cada momento.
Rituales de Nivel 3 Invocar Espíritu Con este ritual un koldun puede invocar a espíritus más poderosos. Estas criaturas acuden a las ofrendas de sangre atractivas y adecuadas, que no necesitan necesariamente ser de la sangre del lanzador. Estos espíritus no realizan pactos –intercambian favores. El koldun debe ofrecer algo valioso para el espíritu que puede parecer trivial para las nociones humanas o vampíricas. Si al espíritu le gusta la oferta, espera ser recompensado. Si encuentra el precio razonable para el servicio que se le pide, bebe la sangre y lo cumple. No negociará ni suplicará ni estará dispuesto a escuchar amenazas. Si el vampiro insulta al espíritu con una mala ofrenda, no escuchará la petición del invocador; simplemente se desvanecerá y dejará al vampiro con su ofrecimiento. Por este motivo, a un koldun le conviene aprender la etiqueta y las costumbres adecuadas para tratar con este tipo de espíritus. Sistema: Una activación con éxito atrae la atención de un espíritu. Las estadísticas de un espíritu de la naturaleza invocado con este ritual quedan a discreción del Narrador pero deberían ser superiores a las de los espíritus invocados con Alzar el Espíritu Elemental e incluso que el invocador en casos extremos.
Invocar el Signo Mayor de Poder Con una tirada de activación con éxito el koldun toma el aspecto de su elemento primordial, que es determinada con la Senda elemental de mayor nivel. Los koldun vinculados a la tierra desarrollan una piel pétrea, agrietada y ajada por el paso de los siglos. Sus pisadas resuenan con fuerza y sus voces retumban de forma lenta e implacable. Los koldun vinculados al aire parecen difuminarse con sus alrededores, rodeados por espirales de viento y constantes susurros sin significado… el agua marca a sus maestros con un brillo húmedo y pisadas acuosas. El fuego proporciona un matiz rojizo a la piel y un aura de calor que se extiende continuamente desde el cuerpo del invocador. La marca del espíritu es más sutil, proporcionando una impresión de poder sobrenatural y la sensación de la presencia de seres invisibles en el límite de la visión en torno al koldun. Sistema: Sin importar los efectos cosméticos mencionados, este ritual facilita el empleo de la Hechicería Koldúnica. Sin embargo, el vínculo elemental dificulta otras tareas, ya que el koldun se encuentra demasiado enfocado en la dimensión mística para prestar una completa atención a su entorno. El efecto mecánico de esta fijación es la reducción de la dificultad de todas las tiradas de Hechicería Koldúnica en 2 y el incrementa de la dificultad del resto de las tiradas en 1. Esta transformación también intimida a los mortales como el Signo Menor de Poder. Los efectos del ritual duran hasta el amanecer.
Centinelas del Refugio El koldun invoca a los espíritus de su refugio, demandando su fidelidad y proclamando su derecho mediante la recitación de su linaje koldúnico a través de cinco generaciones ininterrumpidas de maestros. Al final del ritual, los espíritus despiertan como en el ritual de nivel 1 Hospitalidad. Sin embargo, con este ritual los espíritus también consiguen un control limitado de los objetos físicos. Las puertas pueden abrirse o cerrarse,
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una armadura vacía puede caminar o incluso luchar limitadamente y una silla puede acercarse cuando alguien quiere tomar asiento. Sistema: El koldun realiza el ritual tal y como se ha descrito. Si tiene éxito los objetos adquieren las estadísticas que el Narrador considera apropiadas. Sólo un objeto puede actuar a la vez, limitando la utilidad defensiva del ritual. Sin embargo, es una soberbia herramienta de terror, especialmente para repeler a los supersticiosos.
Destruir el Lélek Con este ritual el koldun puede destruir objetos inanimados arrancando el espíritu a la cáscara material. De este modo, los pilares de piedra se convierten en polvo y tiza, los teléfonos móviles fallan y se rompen y las prendas de vestir se reducen a hilos de algodón y trozos de cuero. Sistema: gastando el número necesario de puntos de sangre, el koldun separa de forma permanente a un espíritu de su morada material. Puede hacerlo con cualquier objeto que tenga a la vista. El número de éxitos obtenidos por el koldun determina el tamaño de los objetos que puede destruir. 1 éxito La boquilla de una fuente 2 éxitos Un teléfono móvil 3 éxitos Un televisor 4 éxitos Un sofá 5 éxitos Un coche pequeño Circulan rumores, en especial entre los jóvenes Tzimisce, sobre koldun de avanzada edad que utilizan este ritual con gran eficacia. Esta clase de historias han alcanzado casi la categoría de leyenda. Una de ellas implica a un Demonio que redujo el refugio de un enemigo a frágil esquisto mientras otra afirma que un celoso Tzimisce convirtió a una amante despechada en sal antes de que ella pudiera volverse contra el. Sin embargo, ninguno de ellos ha podido probarse.
Rituales de Nivel 4 Mezcla de Almas Invocando a un espíritu mediante el ritual Invocar Espíritu, un koldun puede engañarlo para que acepte su ofrenda de sangre introduciéndose dentro de un ghoul. Una vez dentro, el espíritu permanece atrapado hasta la muerte de su prisión de carne. Sistema: Este ritual requiere una hora de continuos cánticos, durante la que el koldun obliga a un mortal a consumir una mezcla de su sangre con tierra sobre la que el koldun ha descansado. Si tiene éxito el espíritu se manifiesta dentro del ghoul y le inflinge cinco dados de daño letal en su lucha por escapar. Si el ghoul sobrevive, el espíritu deforma su carne de forma tan grotesca como si se hubiera empleado Vicisitud sobre él. La Apariencia del ghoul desciende a cero y gana tres puntos en Fuerza y Resistencia. Desafortunadamente, el odio del espíritu atrapado envenena la sangre contaminada del ghoul, quitándole un punto de sangre cada día al amanecer. Si el ghoul alguna vez se queda sin sangre, perece y el espíritu escapa.
Charca de Secretos Los koldun sabios vigilan con regularidad a sus servidores y aliados, vigilando cualquier señal de traición y engaño. Este ritual ayuda en la labor de vigilancia, proporcionando un medio de espiar sin ser visto. Sistema: El koldun extiende sus manos sobre una charca de agua estancada. Si el ritual tiene éxito, aparecen varias ondas que aclaran el agua, desvelando una escena del presente sobre una determinada persona o lugar. El koldun debe haber hablado con la persona afectada o visitado el lugar que pretende ver con anterioridad. Si afecta a una localización, la vista no puede desplazarse una vez aparece la visión. La duración máxima que puede emplearse vigilando a una víctima específica es un número de horas igual al número de éxitos en la tirada de activación. Si el koldun abandona temporalmente la visión puede volver a ella durante el período de duración con un simple pase de su mano.
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Refugio de la Tumba Sedienta La observación de los Gangrel llevó a la creación de este útil ritual, permitiendo a su lanzador mezclarse con la tierra para escapar de los odiados rayos del sol. Sistema: Después de activar con éxito este ritual, el koldun se hunde en el suelo como si utilizar el poder de Protean Enterrado con la Tierra. Sin embargo, este poder no tiene límite de duración. Sin embargo, la tierra bebe un punto de sangre del vampiro cada día hasta que el jugador hace una tirada de Fuerza + Supervivencia (dificultad 6) para despertar y surgir en medio de un estallido de tierra. El koldun puede intentar escapar en cualquier momento, aunque no más de una vez por hora.
El Abrazo de la Tierra Este ritual que solo utilizan los Tzimisce permite que el koldun invoque a los espíritus de la tierra para que den poder al suelo que le rodea. El Tzimisce puede sustituir temporalmente este suelo por la tierra “natal” en la que debe dormir habitualmente. El koldun vierte dos puntos de sangre en el suelo una hora antes del amanecer y gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal. De este modo, el suelo será capaz de darle cobijo durante un día, como si fuera de su tierra natal. Este ritual no se puede celebrar más de una vez por semana. Sugerimos que se el Narrador quien realice la tirada, para que el koldun no sepa si la magia ha tenido éxito hasta que decida retirarse a dormir. Si la tirada indica fracaso, todas las reservas de dados del día siguiente sufrirán una perdida adicional de un dado, además de la penalización habitual por dormir lejos de su amado suelo.
Rituales de Nivel 5 Invocar Demonio Este ritual sigue los principios de Invocar Espíritu, aunque con mayores recompensas y peligros. Una tirada de activación con éxito requiere además una ofrenda de sangre para invocar a un poderoso demonio de la Vieja Patria. Estas criaturas nunca muestran temor y quizás nunca necesitan tener miedo, ya que sus poderes normalmente exceden en mucho los de los koldun. Los demonios invocados con este ritual recuerdan a los koldun quien tiene más poder y las poderosas maldiciones y encantamientos que pueden utilizar. Sin embargo, los demonios recuerdan los antiguos pactos con el clan Tzimisce y tratan a los koldun con respeto y como iguales. Pero estas criaturas no toleran la irreverencia así que un koldun incauto puede arriesgarse a la destrucción si no cuida sus palabras. Un koldun puede pedir un favor a un demonio y ofrecer un favor a cambio. En muchas ocasiones los demonios desempeñan una tarea a cambio de un pago sin especificar que será pagado posteriormente. Se sabe que un demonio puede esperar siglos antes de reclamar su pago, pero no todos son tan pacientes. Sistema: Una tirada de activación con éxito invoca a un demonio, que pueden tener estadísticas tan impresionantes como el Narrador consideren apropiadas.
El Vínculo Interior Al contrario que la mayoría de los rituales koldúnicos, no requiere un sacrificio de sangre ni procesos complicados; una única palabra y un gesto es todo lo que necesita el koldun para tomar los lazos invisibles del Juramento de Sangre y alterarlos. Sistema: Después de lanzar con éxito este ritual, el jugador del Cainita tira Manipulación + Empatía (dificultad la Fuerza de Voluntad de la víctima). La víctima debe estar bajo el Juramento de Sangre del lanzador. Si tiene éxito el koldun puede cambiar el intenso amor y devoción en lujuria, amistad e incluso algo mucho más perverso. El cambio dura sólo hasta el amanecer, pero puede afectar a las víctimas en todo el mundo tan fácilmente como a las que se encuentran en la misma habitación.
Némesis de la Tierra Viviente Comenzando con una larga maldición que dura desde la medianoche hasta el amanecer, un koldun puede convertir a una víctima en enemigo de la naturaleza. A la conclusión del ritual, el jugador hace la tirada y el vampiro derrama un punto de sangre sobre la tierra desnuda. Si tiene éxito, todos los elementos se vuelven contra la víctima. Las llamas sueltan chispas ardientes para atormentarlo, en la tierra de abren agujeros y fosos llenos de barro en el camino de la víctima maldecida, las ramas se extienden para azotarla, el agua la
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salpica e intenta ahogarla y el viento sopla con fuerza a su alrededor. Semejante desafortunado no durará mucho, ya que no se puede encontrar refugio del mundo. Sólo la muerte o el perdón del koldun levantarán la maldición. Sistema: Los efectos de la maldición sobre el juego quedan a la crueldad de la imaginación del Narrador. Aunque los infortunios comienzan sutilmente, las manifestaciones comienzan a crecer en intensidad provocando conjunciones y coincidencias imposibles.
La Mirada de la Gorgona El koldun es capaz de convertir una victima en una piedra inerte. El sujeto deberá esta presente durante toda la hora que dura el ritual, durante el cual el mago cantara constantemente, gastara dos puntos de sangre y verterá un tercero. Este último será consumido (voluntariamente o a la fuerza) por el sujeto. Si la victima es un Vástago, podrá resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad, dificultad 8, los éxitos que consiga se restaran a los que haya obtenido el koldun. La transformación durara un año por éxito para los Vástagos; para los mortales, el efecto será permanente. Mientras estén convertidas en piedra, las victimas no podrán percibir su entorno. Aunque no gastaran ningún punto de sangre mientras estén petrificados, los Vástagos suelen entrar en frenesí cuando los efectos del ritual finalizan (para evitarlo, Autocontrol, dificultad 9). Algunos koldun Tzimisce disfrutan utilizando Vicisitud para esculpir en sus victimas y darles formas mas “agradables” entes de transformarlas en un material mas resistente.
Más allá de los Muros de la Muerte Este ritual fue creado por un koldun hacia el final de la guerra que los enfrento durante el medioevo con los Brujos, en un intento de preservar el conocimiento que poseían los hechiceros caídos. Cuando el ritual se practica sobre el cuerpo de un koldun que ha muerto recientemente, su espíritu se aparece ante el conjurador. Si el koldun tiene idea de los conocimientos poseídos por este antes de su muerte, puede tratar de convencerle para que se los transmita. Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y realiza la tirada de rigor. De pie sobre le cuerpo del koldun muerto recientemente, el conjurador canturrea su nombre para invocar al espíritu. Para poder pedirle que los instruya debe conocer los poderes que poseía el espíritu antes de su Muerte Definitiva. Si el jugador tiene éxito en la tirada, el espíritu accede a regañadientes, siempre que la petición haya sido explicita y el personaje posea suficientes puntos de experiencia para adquirir el poder en cuestión. El espíritu solo lo ofrecerá instrucción suficiente como para avanzar un nivel en el Camino pero además, antes de marchar a su descanso eterno, le transmitirá los conocimientos que harán que el koldun ya no necesite un mentor para continuar con su progresión. Cuando el espíritu hará completado su tarea, desaparecerá de la existencia y nadie podrá volver a acceder a el. Solo se le puede pedir que instruya al koldun en los poderes de la Hechicería Koldúnica, no en otras Disciplinas. Tampoco revelara otros conocimientos. Este poder no funciona en un sujeto que ha sido victima de diablerie.
Semblante de Incubo En otras épocas más bárbaras, se creía que la gente que nacía con deformidades o anormalidades había sido tocada por demonios y diablos y se la trataba como a parias. Los koldun Tzimisce utilizaban éste ritual para castigar a sus boyardos por crímenes sexuales o robos. El koldun seduce a uno de sus espíritus de la naturaleza para que retuerza los rasgos mortales de un Vástago o mortal. El rostro de la se distorsiona, se le alarga la nariz, se le hinchan los ojos, le crecen los dientes y la barbilla. Le salen mocos de las fosas nasales y la boca le resuma saliva, le brotan granos y marcas de viruela por todo el cuerpo, le aparecen llagas que supuran un icor amarillento y le crece una joroba entre los hombros. Muy pronto, la victima adquiere un aspecto repugnante y es rechazada por la sociedad. Sistema: el ritual debe llevarse a cabo en una noche de media luna y el koldun debe ingerir un punto de sangre de jabalí junto con un pedacito de piel de su víctima. Por cada éxito obtenido, la víctima sufre los efectos del Semblante de Incubo durante una fase de la luna, hasta un máximo de otra fase de media luna. Sus Atributos Sociales se reducen a cero y adquiere el Defecto: Presencia Inquietante (véase Vampiro: La Mascarada, página 302).
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Fusión de Almas Antes de tener a los Aparecidos a su disposición, los koldun Tzimisce aprendieron a fundir ghouls y léleks en un solo cuerpo con el objeto de aumentar su poder físico. Muchos de los ghouls anfitriones acababan sufriendo de personalidades múltiples, rasgos físicos anormales o eran destruidos por los peligrosos rigores de la fusión con un espíritu de la naturaleza. Sin embargo, seguían siendo buenos guardaespaldas, útiles para mantener en su lugar a los campesinos. También en estas noches modernas podrían servir para algo. Sistema: el jugador realiza su tirada y gasta un punto de sangre, que se utiliza para marcar al ghoul. De este modo, atrae al espíritu a su interior para “unirse” a el. Por cada espíritu de la naturaleza que se funde con el, el ghoul puede aumentar un punto de Fuerza, Destreza o Resistencia, hasta un máximo de tres espíritus y tres puntos. Para atraer a más de un espíritu es necesario gastar más puntos de sangre. Si más de tres espíritus tratan de fundirse con el ghoul, provocaran que pierda el control de su conciencia y que el cuerpo se le desgarre y retuerza hasta adquirir una forma sin cabida en la naturaleza. Por cada lélek por encima del tercero utilizado para mejorar el físico del ghoul, este adquiere un trastorno elegido por el Narrador o pierde un punto de Apariencia, que dura lo que el aumento. Con este ritual los rasgos de un ghoul pueden aumentarse hasta 6. La duración del ritual es de una noche por cada éxito obtenido por el koldun en su tirada de activación. Los mortales normales no pueden soportar este proceso de transformación. Su sangre es demasiado débil para sostener al espíritu amalgamado y además el lélek cambiaria al instante su psique y los convertiría en objetos de la naturaleza inanimada. Los Vástagos están demasiado alejados de los reinos de la naturaleza como para poder beneficiarse de la fusión con un lélek, de modo que este ritual no los afecta.
Salvador Elemental Durante la centenaria guerra contra los Brujos, algunos koldun Tzimisce necesitaron desesperadamente que sus léleks les prestaran ayuda en la lucha, de modo que crearon este ritual para hacerlo posible. Cuando se utiliza, un espíritu de la naturaleza adquiere forma física, como un elemento de naturaleza animada. La forma mas habitual era la de golem de barro de tamaño humano. Cuando esta en esta forma, el lélek no puede obedecer mas que ordenes sencillas de una sola palabra. Muy poco después de que los koldun crearan este ritual, los Brujos inventaron su propia forma de manipulación elemental, que equilibro la balanza en esta batalla de sangre. Años mas tarde, en las noches modernas, cuando este ritual volvió a ser descubierto y utilizado, los léleks estaban rodeados de obras artificiales, creaciones del hombre, de modo que adquirieron la forma de grandes golems de hormigón, asfalto y caucho. Sistema: un espíritu que esta ya al servicio del koldun(a causa de otro ritual), cobrara forma física después de que el conjurador haya vertido cuatro puntos de sangre en el objeto que desea animar y el jugador realice la tirada con éxito. Una vez que el espíritu ha animado al elemento, solo podrá obedecer órdenes de una palabra dadas por el koldun. Un lélek puede permanecer en forma física una sola noche. Pasada esta, regresa al mundo elemental. Rasgos de los Elementales Koldúnicos Independientemente de la forma elemental adquirida por el espíritu, sea un gran roble o una roca milenaria o el agua de un río, su potencial es siempre el mismo. Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 5. Disciplinas: Potencia 2, Fortaleza 2. Habilidades: Pelea: 2. Fuerza de Voluntad: 2 Niveles de Salud: OK, OK, OK, -1, -1, -3, -3, -5, Expulsado. Ataques: golpes cuerpo a cuerpo con daño 4 (sin contar la Potencia).
La Noche de Kupala Este ritual permite a los Tzimisce entrar en la Penumbra y luchar contra los espíritus servidores de Kupala (al parecer los crea él mismo). Para los humanos Paganos Kupala es un Dios Benévolo y celebran La noche de Kupala es el 22 de Junio. Los koldun Tzimisce celebran este ritual en una fecha distinta cada año. Sólo los astrólogos del clan pueden señalar el día más eficaz para la violenta ceremonia.
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Así, los Tzimisce en esa noche dejan sus rivalidades atrás, comparten su sangre mezclada en una copa de plata entre sí y con la Tierra. Todos beben de ella y las últimas gotas se derraman en el sueño. Es entonces cuando comienza la matanza, que honra el viejo compromiso del Clan para proteger la Tierra en la que viven. Si todo sale bien (el ritual tiene éxito) la maldad de Kupala queda debilitada de nuevo. La hospitalidad se extiende hasta la noche siguiente para todos los invitados que han colaborado en la matanza. La tregua dura el tiempo suficiente para que los viajeros puedan volver a sus hogares. En caso de haber conflictos entre algunos de los presentes (o entre sus manadas) no se reanudarán hasta pasadas al menos una o dos semanas. Si utilizas las reglas de Mago: La Ascensión o de Hombre Lobo: El Apocalipsis la puntuación de la Celosía en las zonas afectadas baja a 2. Kupala Servidores del demonio del mismo nombre, estos espíritus atormentan a mortales, vampiros y hombres lobo por igual. Acechan en el mundo espiritual de las tierras de Europa del Este, pero a veces pueden manifestarse en rocas, árboles, animales o incluso personas. Pueden crear cuerpos a partir del suelo mancillado, adoptando la forma que deseen. Materializados, los kupala toman todo tipo de formas horribles, con frecuencia grotescas caricaturas de los seres u objetos a través de los que se manifiestan. Los kupala materializados pueden intentar atraer a los viajeros fuera del camino seguro, para llevarles a las oscuras cavernas y arboledas a las que están vinculados. Se les considera espíritus Perdición (Ver Hombre Lobo: EL Apocalipsis). Ofrecemos aquí las características de la forma espiritual de los kupala, aunque raramente se relacionarán los vampiros con seres tan efímeros. Los demonios kupala pueden Materializarse, creando cuerpos en el mundo físico. Los vampiros, particularmente los Tzimisce participantes en la Noche de Kupala, pueden tener que combatirlos físicamente. Fuerza de Voluntad: 4 Rabia: 7 Gnogsis: 5 Poder: 30 Hechizos: Corrupción, Materialización, Metamorfosis, Posesión, Sentir Trochas. Materializados: Físicos: 3 puntos en cada Atributo. Mentales: 2 puntos en cada Atributo. Habilidades: Esquivar 2, Pelea 3 Disciplinas: Celeridad 1 (puede realizar una acción adicional por turno sin gastar Puntos de Sangre). Ataques: garra/mordisco: Fuerza + 1, de daño agravado. Reserva de Sangre: no tienen, los vampiros no pueden beber su asqueroso fluido demoníaco. Fuerza de Voluntad: 1 Niveles de Salud: OK, OK, OK, OK, OK, OK, OK.
Disparador Menor/Mayor Este ritual no hace nada por si mismo. Se utiliza para situar un retraso de tiempo sobre algún otro ritual o poder de senda. La magia disparada toma efecto cuando ocurra alguna condición, como una longitud de tiempo, la Muerte Definitiva del mago de sangre, alimentarse de cierta persona, que el mago de sangre diga una palabra en particular, o algo similar. Sistema: El Disparador requiere una tirada de dados separada de la del ritual o poder de senda al que se aplica. Si el jugador falla cualquier tirada, la magia no funciona en absoluto. Disparador se encuentra en dos formas. La versión de nivel cinco, llamada Disparador Menor, requiere alguna condición objetiva y tangible para iniciar la magia almacenada. “Decir Masa” sería una condición válida porque implica palabras y acciones específicas. “Calumniarme” no serviría, porque calumniar puede ser un asunto de opinión. “Conspirar contra mi” tampoco funcionaría, porque la magia no puede leer la mente del objetivo. La versión de nivel seis, o Disparador Mayor, expande el alcance de las posibles condiciones mediante un sentido del humor bastante cruel. EL mago de sangre puede colocar condiciones “te pille” que tomen efectos basándose en nombres relacionados, juegos de palabras u otras similitudes. Por ejemplo, la leyenda dice que
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Silvestre II se convirtió en Papa y mago mediante un pacto con el diablo. El pacto vencería cuando el Papahechicero dijese “Masa” en Jerusalén. Silvestre creía que estaba a salvo ya que podía evitar fácilmente viajar a esa ciudad. Murió, sin embargo tras decir "Masa" en la iglesia de Jerusalén, en Roma. El Disparador Menor exigiría la verdadera ciudad de Jerusalén; el Mayor podría utilizar la similitud entre los nombres para activar la maldición. Disparador tiene muchos usos además de maldiciones con retraso temporal. Un mago de la sangre podría usar Disparador para colocar magia útil sobre sí mismo, lista para descargarse cuando puede necesitarla. Por ejemplo, podría situar una versión Disparada del Paso Incorpóreo (o algún otro conjuro protector) para que se dispare si alguien le ataca mientas duerme. Un Taumaturgo puede colocar solo un encantamiento Disparado al mismo tiempo sobre sí mismo.
Rituales de Nivel 6 Crear Vozhd Combinado con Vicisitud, este ritual permite al koldun crear los grandes y terribles arsenales vivientes conocidos como Vozhd (ver Edad Oscura: Vampiro, p.314). El lanzador debe reunir un mínimo de 15 ghouls vinculados con su propia sangre y cada uno de ellos debe ingerir una poción de la sangre mezclada del grupo. La poción no necesita ser bebida voluntariamente. Después de la preparación el koldun canta continuamente mientras utiliza su Vicisitud para moldear a los ghouls en un único ser. Técnicamente otro individuo puede realizar la labor de esculpido, pero la mayoría de los koldun encuentran la tarea relajante. Este proceso dura un número de horas igual al de los ghouls utilizados menos siete y falla si el koldun interrumpe su cántico por cualquier motivo. Si el ritual continúa más allá del amanecer, el koldun de luchar para mantenerse despierto mientras continúa su cántico. El horror resultante es una acorazada torre de hueso y tejidos con múltiples miembros, utilizada principalmente por su “amo” Tzimisce durante los asedios o para atacar a varios Cainitas a la vez. Los vozhd son seres omnívoros, pero prefieren la carne, especialmente la de vampiro. En su gran mayoría carecen de inteligencia, y aunque unos pocos han retenido una cierta conciencia, estas desdichadas criaturas suelen estar absolutamente desquiciadas los vozhd son notablemente intratables, y mas de un ambicioso voivoda ha desaparecido en las fauces de su antiguo servidor. Estos repulsivos servidores de los Tzimisce acechan principalmente en las zonas mas inhóspitas de Europa Oriental, aunque unos pocos han escapado del control de sus amos y vagan por cualquier parte.
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El Abrazo del Demonio Hace muchos siglos, se supo que una renombrada escuela de koldun había tratado directamente con poderosos espíritus del mal y había terminado por ser destruida por estas criaturas. Aunque puede parecer una locura arriesgar la vida para hacerse con el control de un “verdadero” Demonio, los beneficios cosechados por los koldun que no fueron destruidos casi eclipsan este peligro. Con esta misma manera de pensar, los koldun de las noches modernas han adaptado este ritual de convocatoria de demonios. Ahora requiere el cuerpo de un neonato recién muerto que estuviera vinculado por la sangre al conjurador. El demonio invocado penetra en el cadáver, con lo que se elimina su naturaleza elemental y su poder total se reduce. De este modo el koldun se asegura de que el demonio no tendrá el poder necesario para destruirlo a voluntad. Sin embargo, el cuerpo anfitrión posee la suficiente energía mística como para llevar a cabo la mayoría de las tareas “solicitadas”. Sistema: para empezar, el hechicero debe sacrificar a un neonato vinculado a el. El joven vampiro no puede llevar mas de 20 años de existencia vampírica (de no ser así, el cuerpo se descompone demasiado deprisa como para que el demonio pueda introducirse en el). A continuación, el jugador del koldun realiza su tirada, gasta un Punto de Sangre y lleva a cabo el ritual, al tiempo que no deja de canturrear el nombre del demonio al que quiere convocar. El demonio, por su parte, será arrancado de su morada infernal y obligado a introducirse en el cuerpo del recién muerto. Si el vampiro estaba vinculado al koldun antes de su destrucción, el demonio que ahora ocupa su cuerpo no podrá desafiarlo de buena gana. Una vez dentro del cuerpo muerto, el demonio puede realizar cualquier clase de tareas, desde hacer de guardaespaldas hasta enseñar nuevas Disciplinas. Posee todas las características físicas (Atributos, Talentos, etc.) del vampiro anfitrión y todas las capacidades mentales y sobrenaturales (Disciplinas, Atributos, etc.) del demonio. Se le considera sometido al vínculo de sangre y no puede actuar para dañar a su maestro, a pesar de que debe estar resentido contra el. Las primeras pocas noches desde su invocación, mientras se acostumbra a manejar sus tremendos poderes, el demonio estará físicamente débil y restringido por los limites de su cuerpo. Al cabo de una semana empezara a “crecer” dentro del cuerpo y este cobrara aspecto demoníaco. Sus Atributos y poderes podrían también incrementarse con el tiempo(a discreción del Narrador). Al cabo de un mes el cuerpo habrá degenerado tanto que ya no podrá albergar al demonio, tanto por la putrefacción como por su capacidad de contener los poderes crecientes del demonio. A continuación se descompondrá, con lo que la criatura será liberada y enviada al instante de regreso al lugar del que vino. Un demonio invocado a un cuerpo que no estaba vinculado antes de morir puede hacer intentos conscientes de liberarse de su esclavitud. El koldun debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad cada noche que el domino permanezca en el cuerpo. Una tirada fallida se traduce en un lapso en el control del koldun, que el demonio aprovecha para abandonar los grilletes de su forma mortal, mientras que un fracaso supondrá un sangriento conflicto entre el demonio y el conjurador que seguramente se decida a favor de aquel. Los cuerpos mortales son del todo inadecuados para albergar un demonio y si esta restricción se pone a prueba el resultado será siempre el mismo: el cuerpo se descompondrá en una masa de carne y vísceras casi inmediatamente después del fin del ritual.
Ahogarse en Tierra La conexión de los Tzimisce con la tierra influye claramente a esta maldición koldúnica. El mago de sangre ordena a los espíritus de la tierra que no sostenga al objetivo de la maldición. Para la víctima, la tierra y la piedra ya no son sólidas. En lugar de eso se comportan como arenas movedizas. Una víctima sigue estando segura mientras permanezca sobre madera, metal, plástico, tela u otras sustancias. El ladrillo y el cemento cuantas como piedra para el caso de esta maldición. La víctima no puede atravesar paredes porque la maldición opera solo “hacia abajo”. Hacia arriba y a los lados, la tierra y la piedra permanecen sólidas. Una víctima puede caer a través de pisos de piedra hasta que llegue al nivel del suelo. Una víctima que mantenga la calma podrá “nadar” lentamente hacia la seguridad a través de la blanda tierra o piedra. Esto exige una total concentración: la víctima no puede realizar otras acciones, y se mueve solo unos 30cm por turno. De otro modo se hundirá a razón de 30cm por turno. Una vez que la tierra se haya cerrado sobre la cabeza de la víctima, esta no podrá “nadar” de vuelta a la superficie. El poder de Protean de Fusión con la Tierra contrarresta parcialmente esta maldición. Un Cainita que use Fusión con la Tierra podrá estabilizar su posición en el suelo y volver normalmente a la superficie. El personaje debe seguir fundido, no obstante, si desea evitar hundirse de nuevo en la tierra. Es más, durante el
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tiempo que dure la maldición, la víctima podrá usar Fusión con la Tierra en piedra o cemento sólidos, pero si esta termina antes de que la víctima se libere, estará atrapado en piedra sin forma de salir. Las leyendas Tzimisce hablan, no obstante, de antiguos Cainitas que se abrían paso con dientes y garras hasta la superficie después de hundirse en piedra sólida y tomaban una terrible venganza contra el hechicero que les había maldecido. Sistema: La maldición dura una noche y un día por cada éxito obtenido por el jugador mago de sangre. Los múltiples lanzamientos de la maldición no se acumulan: la víctima sufre el efecto del lanzamiento que tuviera más éxitos. La versión del nivel siete de la maldición impone un efecto permanente sobre las víctimas, pero este exige el gasto de dos puntos permanentes de Fuerza de Voluntad. La maldición más poderosa es material de leyendas hasta para los maestros de la Hechicería Koldúnica.
Escudriñamiento Menor/Mayor Muchos magos de sangre conocen rituales que les permiten escudriñar, o ver escenas distintas mediante una bola de cristal, un espejo, un estanque de agua, u otra superficie semireflectante y semitransparente (Consulta Escudriñar, un ritual de nivel cuatro que se halla en Magia de Sangre: Secretos de la Taumaturgia). Muchos magos de sangre conocen versiones más poderosas. Como el ritual menor, Escudriñamiento Mayor requiere un estanque, espejo o lente. El ritual también implica un brasero de incienso y herramientas rituales adecuadas a la tradición del hechicero. Los Tzimisce combinan agua de lluvia, de poro, de río y vitae (el agua de la vida) en su cuenco de escudriñamiento. Sistema: El mago de sangre puede ver escenas en cualquier lugar del mundo. Escoger una persona o lugar en especial, no obstante, requiere una tirada separada de Percepción + Ocultismo cuya dificultad depende del grado de conexión del mago de sangre con su objetivo. Familiaridad Muy familiar o lazo simpático completo Familiar o lazo simpático moderado No muy familiar, o lazo simpático débil No familiar
Dificultad 6 (Tu propio refugio, tu hogar de la infancia, muerta de sangre, Nombre verdadero) 7 (Tu biblioteca favorita, una fotografía, una huella digital). 8 (Un monumento histórico que hayas visitado una vez, una firma, documentación completa). 9 (Un punto en el mapa, un nombre y una descripción)
Fallar esta tirada de objetivo significa que se ve el lugar equivocado. Cuanto peor sea el fallo, más alejada estará la vista del objetivo. El ritual de Escudriñamiento Menor sufre la limitación que el hechicero no puede ampliar Auspex, otros efectos de Disciplina, u otros encantamientos a través del escudriñamiento. Escudriñamiento Mayor (ritual de nivel 7) carece de esta limitación. El mago de sangre puede usar Escudriñamiento Mayor para apuntar cualquier efecto mental, como Dominación o Dementación, o poderes de la Senda de la Corrupción, como si realmente estuviese presente. Las Disciplinas o magia con cualquier tipo de efecto físico no pueden pasar normalmente a través del enlace de escudriñamiento. Algunos rituales, no obstante, están especialmente diseñados para afectar a personas que se ven mediante escudriñamiento.
Envío de Servidor El mago de sangre traza un círculo de su propia vitae con los encantamientos apropiados. Luego un sirviente entra en el círculo, se desvanece y aparece en otro lugar. El servidor debe ser un espíritu o el ghoul del hechicero, mientras que este necesita un lazo simpático con el destino. El mago de sangre puede usar un poco de tierra, una planta o alguna otra reliquia natural para fijar una localización. Para enviarle un servidor a una persona, el mago de sangre necesita el Nombre Verdadero del blanco o una reliquia corporal (como cabello o un poco de sangre). Sistema: Además de los tres puntos de sangre, el hechicero gasta un punto de Fuerza de Voluntad para transportar al servidor. Por otro punto de Fuerza de Voluntad, el hechicero capacita al servidor para que vuelva a voluntad. Esta opción de “viaje de ida y vuelta” es válida solo durante una hora después de que el sirviente ghoul se marche.
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Sabueso de la Tormenta Este ritual koldúnico imita el poder del nivel cinco de la Senda del Control Atmosférico, con unas cuantas ventajas. El hechicero hace un fuego con ciertas hierbas secas y madera de un árbol que haya sido golpeado por un rayo. Sacrifica un cachorro y su propia vitae a las llamas mientras invoca a Perón, dios eslavo del trueno. El hechicero también quema algo que provenga de la pretendida víctima de la maldición: un cabello, un hilo de la ropa de la víctima, o incluso tierra de las pisadas de la víctima. En 24 horas, una tormenta aparecerá sobre la víctima y le golpeará con un rayo. El Sabueso de la Tormenta puede encontrar a su víctima en cualquier lugar del mundo. Sistema: Por cada éxito el Sabueso de la Tormenta lanzará dos rayos sobre su víctima. Si tener en cuenta los Rasgos del hechicero, el Sabueso de la Tormenta ataca con una reserva de dado de 6 (dificultad 6 si el blanco esta en campo abierto cuando aparece, 8 si esta a cubierto, 10 si esta en interior pero cerca de una ventana). Cada rayo inflige 10 dados de daño letal que ignora la armadura corporal. Si la tirada de ataque falla, el grado de fallo sugerirá cuan lejos se ha desviado el rayo errado. El Sabueso de la Tormenta tiene cierto grado de inteligencia. Puede esperar a atacar hasta que la víctima salga a terreno más abierto. La tormenta hechizada no dura más que una hora, sin embargo. Si la víctima no deja su cobertura antes de que la hora acabe, el Sabueso de la Tormenta ataca de todas formas. Después de todo, un rayo que falla puede no obstante destruir el refugio del blanco, permitiendo el siguiente rayo golpear con mayor precisión.
Ritual de Nivel 7 La Mano Cortada Conocido sólo por unos pocos selectos entre los Inquisidores del Sabbat, el Ritual de la Mano Cortada se emplea para romper los Vínculos. Los Inquisidores lo usan ara recuperar espías y agentes que han infiltrado en manadas Sabbat sospechosas de herejía. Debido a los cuestionables orígenes del Ritual, se usa raramente en las noches modernas, algunos Inquisidores han sugerido incluso destruir todas las copias conocidas de la formula, para que no caiga en las manos de la Camarilla. Sistema: El ritual requiere que el sujeto se mantenga relativamente inmóvil, aunque esto se puede conseguir con ataduras o estacando, y no necesita ser voluntario. El que ejecuta el ritual procede a untar al sujeto con una mezcla alquímica que debe ser preparada con antelación; esto debe contener dos Puntos de Sangre del ejecutor del ritual, hueso humano en polvo, una variedad de hierbas machacadas, y las cenizas de un vampiro destruido por el fuego o la luz del sol. Simbólicamente, si bien no es un hecho real, el ritual fuerza la sangre “contaminada” por el Vínculo entre por una sola de las extremidades del sujeto – una mano es lo más común, aunque se podría elegir un pie en su lugar. Al finalizar el ritual, esta extremidad debe ser cortada. Esto causa tres niveles de daño agravado que puede ser curado de manera estándar. Una vez hecho, el sujeto es liberado de cualquier Vínculo que le ate. El ritual requiere que se gaste otro Punto de Sangre durante la ejecución, y lleva 5 horas para ser invocado; el sujeto debe permanecer relativamente inmóvil o atado durante toda la duración. Si la tirada para ejecutar el ritual fracasa, el Vínculo del sujeto del ritual se aumenta en uno. (N de E: originalmente este es un ritual de Taumaturgia, pero dado el contexto parece adecuado incluirlo como un ritual más de Hechicería Koldúnica)
Ritual de Nivel 9 Dracul Aparte del requisito obvio (Hechicería Koldúnica 9 ó más), el celebrante debe tener un mínimo de Vicisitud 6. Sólo se sabe de dos Tzimisce (uno de ellos el Dracon de Bizancio) que lo hayan usado. El ritual otorga al Demonio las energías de la Viaje Patria, transformando al vampiro en un espantoso dragón Sistema: La Fuerza del Demonio se triplica su resistencia se dobla, y desarrolla una piel escamosa equivalente a una Armadura de Clase 4. El dragón puede beber sangre normalmente, y también devorar la carne de los enemigos a los que mata. Es posible masticar y tragar a un cadáver humano completo (12 Niveles de Salud) por turno, siempre que el dragón no haga nada más que comer. Por cada Nivel de Salud
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de carne “digerida”, el Demonio puede regurgitar un fuerte ácido que inflige un Nivel de daño por “punto” invertido (hasta un máximo de 6 por disparo). El Tzimisce consigue cinco niveles “Magullado” adicionales pero la dificultad de las tiradas para atacarle se reduce en 1 (es enorme).
Poderes combinados Convertirse en Kupala
(Senda del Espíritu
, Vicisitud
)
A pesar de su nombre, este poder no permite a un vampiro unirse con el demonio primordial llamado Kupala. En su lugar, el vampiro se mezcla y extiende por toda la tierra de su territorio, convirtiéndose en su maestro y espíritu del mismo modo que Kupala es el espíritu de las tierras Tzimisce. Sistema: El jugador gasta diez puntos de sangre y hace una tirada extendida de Resistencia + Alerta (dificultad 6). La reserva del vampiro disminuye en un dado por cada tirada sucesiva después de la primera. Una vez la reserva del vampiro llega a cero, la tirada finaliza y la carne del vampiro se convierte en un montón de tentáculos que se funden con la tierra. La zona de control se extiende un número de yardas igual a los éxitos conseguidos x 10. Dentro de esta zona el vampiro puede percibir libremente lo que ocurre como si estuviera usando la Senda del Espíritu. Además puede activar los poderes de cualquier senda de Hechicería Koldúnica que conozca dentro de la zona de control con -2 a la dificultad. Si el vampiro arte a sus víctimas en el suelo de la zona con Tierra Hambrienta, puede beber un punto de sangre por turno en lugar de infligir daño. Ésta es la única forma en la que el vampiro puede alimentarse en este estado a menos que alguien derrame una libación de sangre en la tierra donde el koldun está fundido. Un vampiro mezclado con la tierra sigue siendo un vampiro. Siente hambre y duerme durante el día. El velo de la tierra lo protege de la luz del sol y de los fuegos superficiales, pero una llama lo suficientemente poderosa como para carbonizar el suelo daña al vampiro de forma normal. Los ataques físicos contra el vampiro no le causan daño a menos que provoquen la devastación a gran escala de la tierra o se emplee una magia muy poderosa. No es suficiente con excavar el lugar donde el vampiro se fundió con la tierra, pues la esencia del vampiro está extendida como un tumor por todo el lugar. Un vampiro puede permanecer en este estado durante tanto tiempo como desee. Sin embargo, si el personaje agota su reserva de sangre, es expulsado en su forma normal en medio de un estallido de tierra y tentáculos. El vampiro también puede abandonar voluntariamente este estado gastando un punto de Fuerza de Voluntad. Después de que un vampiro pase más noches en la tierra que su virtud más alta queda vinculado al suelo y se debilita cuando duerme en otro lugar. En efecto, el foco de la maldición Tzimisce es alterado hacia el suelo contaminado con el que ahora está fundido. Algunos Lupinos pueden oler la presencia antinatural de un vampiro fundido con la tierra, aunque muy pocos tienen la más mínima idea de la verdadera naturaleza de esa presencia. Coste de experiencia: 42
Las Fauces del Dracon
(Hechicería Koldúnica
, Todas las Sendas
)
Con este poder, un vampiro puede liberar todos elementos en una tormenta de poder sobrenatural. La tormenta arrasa todo lo que se encuentra en su camino, descargando rayos, fuego viento y escoria de piedra en una conflagración que desafía toda la imaginación. La misma existencia de este poder está nublada en el mito y la leyenda; ningún vampiro lo ha utilizado en la memoria escrita. Sistema: el koldun pasa una hora parado sobre la tierra, reuniendo la energía que requerirá el hechizo. El jugador tira Carisma + Ocultismo (dificultad 8) y gasta toda la sangre que tenga. Esto lleva al koldun inmediatamente al frenesí. Nubes de tormenta aparecen en el cielo a lo largo de la siguiente hora, alcanzando su ápice de tamaño y furia cuando empieza a llover fuego. Por cada éxito, la tormenta tiene un radio de una milla (N de T: 1,5km aproximadamente). Todo en esa región sufre un dado de daño agravado igual a la Fuerza de Voluntad + Ocultismo del koldun. Este daño ocurre a lo largo de una hora, luego de la cual las nubes se retiran para revelar la devastación. Los objetos inanimados sufren daño determinado por el Narrador; asume que la tormenta destruye virtualmente todo a su paso. Coste: 49 puntos de experiencia
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Combinación de Disciplinas Visión acelerada (Auspex , Celeridad
)
Visión acelerada permite al personaje ver objetos que se mueven a gran velocidad con un detalle que ni siquiera Sentidos Agudizados puede proporcionar. Un personaje con este poder puede fijarse y seguir una carta mientras se mezcla la baraja, localizar la única recamara cargada en un juego de Ruleta Rusa, leer los titulares de un periódico mientras conduce por delante del kiosco a 60 mph o incluso captar imágenes subliminales en una película. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre para activar este poder, que dura una escena. Cada vez que el jugador quiera ver, seguir o examinar algo que se mueve demasiado rápido para observarlo de forma normal, el jugador debe realizar una tirada de Astucia + Alerta (dificultad basada en lo rápido que se mueva el objeto, pero normalmente 6 o 7). Incluso un sólo éxito permite al personaje observar el objeto, si bien más éxitos permitirían un mayor nivel de detalle y claridad. Coste: 9 puntos de experiencia.
Nombre de los caídos (Auspex
, Taumaturgia )
Nombre de los Caídos podría probablemente funcionar con Nigromancia en lugar de Taumaturgia a discreción del Narrador. De todas formas esta no es una técnica estándar ya que pocos vampiros tienen acceso a esta Disciplina. Sistema: El jugador debe de gastar un punto de sangre y tirar Percepción + Empatía; la dificultad depende de si el sujeto era mortal o vampiro, así como de cuanto tiempo haya pasado desde que murió. El personaje debe tener en posesión al menos una pequeña parte del cadáver, aunque algo tan pequeño como el hueso de un dedo o incluso las cenizas de un Vástago que ha sufrido la Muerte Definitiva bastarán. Si la tirada falla, el personaje no podría identificar a ese sujeto en particular otra vez a no ser que fuera encontrar otro trozo del cuerpo. Si la tirada es un fracaso, el personaje recibe falsa información. El conocimiento que otorga este poder se recibe instantáneamente; el personaje no cae en ningún “trance” como el experimentado usando Toque del Espíritu. El Vástago con este poder podría identificar a una persona muerta, Vástago o humano, simplemente sujetando un trozo del cadáver. Tiempo desde la muerte Menos de 24 horas Un día Menos de un mes Menos de seis meses Menos de un año Menos de 10 años Menos de un siglo Más de un siglo
Dificultad para Vástago 4 6 7 8 10 10 (3 éxitos requeridos) 10 (5 éxitos requeridos) No se puede
Dificultad para humano 4 4 6 6 6 7 8 10
Coste: 10 puntos de experiencia. (N de E: Así como el poder sugiere la posibilidad de una versión con Nigromancia, se adapta esa posibilidad para incluir Hechicería Koldúnica)
Conservar/Recuperar Sensación (Auspex
o
, Vicisitud
)
Muchos Vástagos constantemente buscan nuevas y mejores maneras de otorgar diversas sensaciones, tanto a ellos mismos como a los demás. Conservar/Recuperar Sensación es un poder usado para tales efectos. Este poder literalmente permite al usuario “grabar” una sensación puntual, ya sea el dolor atroz de una tortura o el delicioso éxtasis del Beso, guardándolo para luego poder “reproducirlo”, ya sea en si mismo o en otro. Sistema: si el poseedor solo conoce la versión básica de Conservar/Recuperar Sensación, se requiere el contacto físico tanto para “grabar” como para “reproducir” una sensación. La versión avanzada esta exenta de este requerimiento; solo se necesita tener una visión clara del objetivo.
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Para poder “grabar” una sensación, ya sea experimentada por uno mismo o por otro, el jugador debe tirar Percepción + Empatía. El Narrador determina la dificultad basado en la intensidad de la sensación. El placer que una mujer puede sentir al abrazar a su marido sería dificultad 9, el dolor que siente una victima de un maestro de la tortura sería dificultad 4. Si la tirada es exitosa, la sensación puede ser “almacenada” por una cantidad de noches igual al numero de éxitos. Las sensaciones se pueden almacenar por más tiempo gastando un punto de Fuerza de Voluntad al terminarse el tiempo, añadiendo otra noche a la duración. Para poder “reproducir” la sensación en uno mismo, lo único que se necesita es un momento de concentración. El usuario siente todo lo que sintió la victima en ese momento, incluyendo cualquier penalización por heridas y/o posibles pérdidas de Fuerza de Voluntad temporal debido a la tortura o incapacidad por el deleitoso éxtasis. Para poder “reproducir” en otros, el jugador debe tirar Manipulación + Empatía (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la victima). Una vez que la sensación es “reproducida”, usualmente se pierde. Si el usuario reproduce una sensación en si mismo, sin embargo, el jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para mantener almacenada la sensación. Coste: 21 o 28 puntos de experiencia.
Ojo de la Mente (Auspex
, Dominación
)
Con este poder, un vampiro puede realmente experimentar una memoria perteneciente a otro. Vista, sonido, olor y otros detalles – todos son potencialmente tan intensos como lo fueron para el sujeto cuando ocurrieron por primera vez. Mientras que Ojo de la Mente puede ser usado en un sujeto que colabore deseando simplemente dar el informe más exacto posible, es a menudo usado como un método de interrogación y de obtención de inteligencia. Sistema: El personaje debe tener contacto visual con el sujeto (a no ser que tenga un poder que le permita Dominar con el toque o a distancia, en cuyo caso podrá hacer uso de esas técnicas), y el jugador debe gastar un Punto de Sangre. Si el sujeto está cooperando, o es un mortal no colaborador o Vástago de mayor Generación que el personaje, el personaje sólo necesita hacer una tirada de Percepción + Subterfugio, dificultad 6. Si el sujeto además de no colaborar es un Vástago de igual o menor generación, podría resistirlo con una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad, dificultad 6; los éxitos de esta tirada se restan de los logrados por el personaje. El personaje puede intentar localizar una memoria específica de una de estas dos formas. Podría o buscar por tiempo (“Déjame ver lo que te sucedió ayer a medianoche”) o por suceso (“¡Voy a encontrar lo que le dijiste en vuestra última reunión!”). Un fracaso permitiría al sujeto ver una de las memorias del personaje (elegida al azar por el Narrador) y hace inmune a este sujeto a cualquier uso de Ojo de la Mente por parte de ese personaje durante el resto de la escena. La claridad de las memorias experimentadas depende de los éxitos en la tirada y el tiempo que transcurrió desde que los eventos ocurrieron realmente. El tiempo transcurrido en la tabla de abajo es para memorias claras y precisas sólo; el personaje puede realmente experimentar memorias de una categoría más antigua, pero con una perdida sustancial de detalle y exactitud (El Narrador decide que es correcto y que no) Éxitos Antigüedad de las memorias disponibles 1 En la última hora 2 En el último día 3 En la última semana 4 En el último mes 5 En el último año Coste: 25 puntos de experiencia.
Ver la Verdadera Forma (Auspex
, Vicisitud
)
Un Demonio con este poder puede reconocer la carne que ha sido mágicamente alterada. Aunque los Tzimisce son más expertos reconociendo los efectos de la Vicisitud, también pueden reconocer los cambios provocados por Protean, magia mortal o incluso los cambios de forma de los Lupinos. Sistema: El vampiro escudriña a la víctima y el jugador tira Percepción + Alteración Corporal (dificultad 6). El número de éxitos requeridos depende de la naturaleza de la transformación de la víctima. Si el jugador no obtiene el número de éxitos suficientes el vampiro no percibe la transformación y asume que la víctima se encuentra en su verdadera forma. Un fracaso significa que el vampiro confunde la naturaleza de la transformación o ve alteraciones inexistentes. Con un éxito se perciben los efectos de Vicisitud, con dos se ven cambios de forma producidos por otras Disciplinas vampíricas. El personaje necesita tres éxitos para
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descubrir otros poderes (como la hechicería mortal) y cuatro para detectar cambiaformas. Si el jugador consigue dos éxitos más de los necesarios el personaje no sólo reconoce la transformación sino que puede conseguir un retrato aproximado de la verdadera forma de la víctima. Más éxitos podrían proporcionar más información, a discreción del Narrador. Coste: 14 puntos de experiencia.
Aumentar Sensación (Auspex
, Presencia
, opcional Vicisitud
)
Una de las primeras cosas que los Cainitas aprenden luego de su Abrazo es que ya no son capaces de sentir exactamente de la misma forma que lo hacían cuando estaban vivos. Sus cuerpos no-muertos reaccionan diferente al dolor, no pueden experimentar el placer del toque de un amante, la comida ya no tiene gusto, y las emociones se volvieron torpes. Con este poder, un Vástago es capaz de afectar tanto la conciencia física, emocional y psíquica de un objetivo, ya sea Cainita o mortal. Algunos Tzimisce, especialmente los descendientes de la familia Zantosa, desarrollaron una versión avanzada de este poder. Sistema: el poseedor de este poder solo necesita tocar a su víctima, mientras que el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Empatía, a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo o (10 - la puntuación de Senda), lo que sea mayor. Si la tirada tiene éxito, el objetivo es abrumado con algún tipo de emoción, elegida por el usuario, y cualquier sensación física se incrementa tanto que inunda sus sentidos. El dolor se vuelve insoportable (dobla las penalizaciones por heridas y el nivel Magullado tiene una penalización de -1). El placer se vuelve un total éxtasis. La victima es incapaz de resistirse a cualquier forma de placer, incluyendo el Beso, y si es un Cainita, su jugador debe tirar Autocontrol/Instintos (dificultad 9) para frenar la alimentación. Además, las fuertes emociones experimentadas resultan en un +2 o -2 a la dificultad en las tiradas de Virtud relevantes (como un -2 a la dificultad en Autocontrol/Instintos para resistir el frenesí cuando se esta abrumado de felicidad o un +2 a la dificultad en tiradas de Conciencia al experimentar odio intenso). Dependiendo de la naturaleza del efecto, esta experiencia puede se extremadamente placentera o muy perturbadora para la victima. Aumentar Sensación dura un turno por cada éxito en la tirada de activación. Si se añade Vicisitud al poder, entonces la carne de la victima respondo a las sensaciones de la forma más inquietante - una sonrisa impúdica para alguien rendido a la lujuria, carne retorcida para alguien adolorido. Si se usa la versión avanzada, triplica todas las penalizaciones por heridas, y Magullado inflige una penalización de -2. Coste: 21 puntos de experiencia.
Toque Despellejador (Potencia
, Vicisitud
)
Con este cruel poder un Tzimisce puede desollar la piel de una víctima tan fácilmente como retirar un manto sin dañar los músculos y tejidos. El Demonio sencillamente agarra un trozo de piel y tira o también puede rajar la piel con una uña como si estuviera utilizando un instrumento quirúrgico. Sin importar el método utilizado, la víctima sufre un dolor agonizante y comienza a sangrar profusamente de la carne expuesta. Aunque una víctima sobreviva de alguna forma a la pérdida de sangre, la zona de carne despellejada pronto se infecta. Los Cainitas tienen menos que temer de este poder, aunque ellos también sufren de la pérdida de sangre hasta que regeneren el tejido perdido. Sistema: Este poder requiere la misma tirada que el uso convencional de Transformar la Arcilla Mortal aunque la dificultad tiene un incremento de +1 (hasta un máximo de 9). El vampiro no necesita agarrar a la víctima mientras toque la piel desnuda (se requiere una tirada normal de Destreza + Pelea), en cuyo caso se ignora la tirada de activación. Cada éxito inflinge un nivel de daño letal, que puede ser absorbido (si la víctima puede resistir el daño) a dificultad 8. Si el daño excede la Resistencia de la víctima sólo puede retorcerse y chillar de dolor durante el resto del turno. Las víctimas continúan sangrando profusamente de su carne expuesta. Los mortales sufren un número de niveles de daño contundente cada minuto igual al daño inicial, mientras que los vampiros aplican el daño después de haberlo resistido en pérdida de puntos de sangre. Una vez el daño original es curado o la herida es atendida (Destreza + Medicina, dificultad 9), el desangramiento se reduce a un nivel de daño por hora. Sólo cuando el daño original es completamente curado cesa el desangramiento. Coste: 14 puntos de experiencia.
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Esculpir la Herida Sangrante (Fortaleza
, Vicisitud
)
Un Tzimisce con este poder puede acelerar enormemente su curación concentrándose y llevando la carne de vuelta a su lugar original. Sistema: El personaje gasta un punto de sangre y tira Astucia + Alteración Corporal (dificultad 8). Cada éxito cura un nivel de daño letal o contundente. Este poder no puede curar más niveles de salud por turno que el límite por Generación del vampiro para gasto de puntos de sangre. Cualquier curación más allá de este límite se extiende en los turnos siguientes hasta completarse. Coste: 21 puntos de experiencia.
Arsenal de la Carne (Protean
, Vicisitud
)
Este poder permite al vampiro crear todo tipo de armas de su propio cuerpo. Podrá crear hojas de espada, de hacha o incluso mazas. Sistema: Este poder cuesta 2 Puntos de Sangre por cada arma (las grandes cuestan cuatro) y se debe tirar Destreza + Alteración Corporal para crearlas (dificultad 7). Estas armas hacen daño agravado. Coste: 20 puntos de experiencia
Decorar el Alma (Auspex
, Ofuscación
, Vicisitud
)
El aura es un subproducto del cuerpo, por lo que los cambios adecuados en el cuerpo cambian a su vez el aura. Tras manipular determinadas áreas del cuerpo del objetivo, el Tzimisce cambia su aura a otra de su elección Sistema: El jugador gasta tres puntos de Fuerza de Voluntad y tira Percepción + Empatía (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). El número de éxitos indica la naturaleza del cambio. Éxitos Cambio en el aura 1 éxito Cambia las sombras (pálido o brillante) 2 éxitos Altera el color principal 3 éxitos Altera el estado psicológico (psicótico, en frenesí...) 4 éxitos Puede mostrar o esconder la Diablerie 5 éxitos Puede mostrar o esconder una condición (mortal, vampiro, cambiaformas...) El cambio dura una noche por éxito. Durante ese tiempo el aura del objetivo no cambia. Coste: 20 puntos de experiencia
Pater Szlachta (Protean
, Vicisitud
)
Algunos Tzimisce combinan la transformación en animal de Protean con las posibilidades de Vicisitud, adoptando la forma Pater Szlachta. Sistema: Gasta dos Puntos de Sangre y tira Resistencia + Medicina (dificultad 7). La transformación tarda (5éxitos) turnos en completarse. El jugador puede gastar los éxitos obtenidos en subir sus Atributos Físicos, pero sin exceder el límite por Generación. El jugador puede describir que tipo de alteraciones quiere hacer, pero el Narrador es el árbitro final en la cuestión. La transformación dura una escena. Coste: 18 puntos de experiencia
Carne de Viento y Agua (Celeridad
, Vicisitud
)
En circunstancias normales, un Tzimisce (u otro usuario de Vicisitud) que busca cambiar su propia forma debe tomarse un tiempo para moldear sus rasgos y miembros de la forma deseada. Esto hace difícil adaptarse a situaciones cambiantes, como el caos del combate o la necesidad repentina de disfrazarse. Carne de Viento y Agua (así llamada por el efecto ondulatorio que se ve en la carne mientras opera) permite al Tzimisce hacer aquellas alteraciones permitidas por los tres primeros niveles de Vicisitud casi instantáneamente (cada uso del poder toma sólo un turno), sin la necesidad de esculpir físicamente las alteraciones. Este poder puede ser usado sólo en el Cainita que lo maneja; si desea alterar a alguien más, debe hacerlo a la velocidad normal y con los métodos normales. Este poder es desconocido fuera del Sabbat. Sistema: El jugador gasta dos Puntos de Sangre cada vez que invoque el poder, y debe hacer todas las tiradas de dados necesarias para el uso de Vicisitud. Podrá usar sólo un poder de Vicisitud por cada uso de Carne de Viento y Agua. Así pues, si quisiera usar Moldear Carne y Moldear Hueso sobre sí mismo, tendría
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que hacer doble uso de Carne de Viento y Agua, requiriendo un total de 4 Puntos de Sangre, dos tiradas y dos turnos. Coste: 16 puntos de experiencia
Terror Mortal (Animalismo
, Presencia
)
Mientras que el poder Canción de la Serenidad es ciertamente útil si tratas de aplacar o calmar a alguien, a veces se necesita algo un poco más dramático. Terror Mortal dirige el poder de Mirada Aterradora directamente a la Bestia de otro Vástago, pasando a través de la parte consciente. Potencialmente esto puede llevar a un Vampiro a Rötschreck inmediatamente. Este poder está disponible tanto para arcontes como para templarios. Sistema: El personaje debe tocar a su objetivo o hacer contacto visual, y el jugador debe tener éxito en una tirada enfrentada (Carisma + Intimidación contra la Fuerza de Voluntad del objetivo, ambas con dificultad 7). Si el personaje acumula más éxitos que los puntos de Coraje de la víctima, el poder tiene efecto y la víctima cae en Rötschreck a partir del siguiente turno. Hasta que acumule 5 éxitos, continuará escapando del personaje por la ruta más rápida y directa que pueda. Invocar este poder a la ligera es peligroso. Si el personaje fracasa la tirada para invocar el poder, la víctima debe tirar inmediatamente Autocontrol para resistir el frenesí, en lugar del Rötschreck. Coste: 18 puntos de experiencia.
Llamar a la sangre (Animalismo
, Auspex
)
Este poder permite a los Vástagos “sentir” a la Bestia en las cercanías. La parte de Animalismo de este poder, sintoniza al Vástago con cualquier criatura que tenga una Bestia, y la parte de Auspex le permite interpretar y extender sus sentidos más allá de los límites normales. De esta manera, un explorador puede saber aproximadamente cuantos Vástagos o ghouls hay en un área. Sistema: El jugador gasta un Punto de Sangre y tira Percepción + Trato con Animales. Si la tirada tiene éxito, el personaje gana una impresión bastante acertada (agrega o quita alguna entidad) de cuantos Vástagos o ghouls están en las proximidades. La distancia a la que se extienden los sentidos depende de la cantidad de éxitos conseguidos en la tirada. Éxitos Área de efecto 1 éxito Área pequeña: una habitación de hotel 2 éxitos Área amplia: salón de bolos 3 éxitos Área grande: una casa 4 éxitos Área gigante: un bloque de edificios 5 éxitos Área inmensa: todo un estado Narradores, tengan en cuenta que este poder llama a todas las Bestias de todos los Vástagos, y las impresiones incluirán la presencia de los Vástagos y ghouls en el grupo del explorador. También, porque provoca a las Bestias de los demás seres para ver si están ahí, los Vástagos y ghouls particularmente alerta pueden percibir a su Bestia despertar o retraerse a medida que el poder se activa, tal vez alertándolos de alguna presencia perturbadora. La información sensorial recogida por este poder es un poco inquietante: dando a conocer a la Bestia de tantas criaturas uno mismo es intrépido, cuando menos. Tengan cuidado jugadores de usar este poder como un “Hechizo detector de Vástagos” estándar. Los Cainitas que recurren mucho a provocar a las Bestias ajenas pueden encontrarse a si mismos al borde del frenesí, como si tentaran a sus Bestias cada vez que usan este poder. Coste: 18 puntos de experiencia.
Leer los Vientos (Animalismo
, Auspex
)
Numerosos animales pueblan la noche, y un vampiro que posea este poder tiene la habilidad de ver a través de los ojos de todos ellos. Con un poco de concentración, el vampiro es capaz de ver todo aquello que puede ver un animal en la zona. Este poder también pude usarse para obtener una impresión general del estado de los animales, de la zona o de los acontecimientos inminentes como desastres o tormentas. Sistema: El jugador hace una tirada de Percepción + Trato con Animales (dificultad 7), y el vampiro abre su mente a los animales del terreno que se puede percibir, aunque observar zonas extensas puede desbordar al vampiro con demasiada información.
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Éxitos Distancia Detalle 1 éxito Al alcance del oído Impresión general 2 éxitos Un kilómetro y medio, aproximadamente Detalles borrosos 3 éxitos Unos kilómetros Ver detalles 4 éxitos 80 kilómetros Ver detalles, oír vagamente 5 éxitos 160 kilómetros Ver y oír con claridad El jugador puede dividir los éxitos obtenidos entre la distancia y el detalle. Por ejemplo, si un jugador ha conseguido cuatro éxitos, puede usar tres para obtener una distancia de un par de kilómetros y uno para obtener una impresión general (llueve). En lugar de esto, también puede gastar tres para ver en detalle cosas a una distancia a la que alcanza el oído, como si hay un Lupino en la zona. Con un solo éxito, el vampiro obtiene una impresión general de la zona en al distancia a la que alcanza el oído. No pude ver cosas Ofuscadas u ocultas mediante este poder. Los Gangrel suelen usar este poder mientras están enterrados. Coste: 20 puntos de experiencia
Desolladura (Auspex
, Vicisitud
)
Primero el Tzimisce despelleja a su víctima usando Vicisitud y cuchillos afilados. Después puede colocarse esa piel encima para conseguir transformarse en un duplicado perfecto de la víctima. Una vez descartada la forma, la piel se desprende del cuerpo, no obstante el Tzimisce puede “archivar” un número de formas adoptadas igual a su Inteligencia, o infinito con Memoria Eidética. Puede adoptar una forma “archivada” con cinco minutos y una tirada de Destreza + Alteración Corporal a dificultad 6.
Eminencia de la Sombra Conquistadora de Sangre /Vicisitud , Dominación (Obtenebración
)
Estos dos poderes son aterradoramente similares en efecto, aunque es muy poco probable que los practicantes de cualquiera de los dos conozcan la existencia de la versión alternativa. Ambos poderes permiten a un vampiro volverse insustancial y entrar físicamente en un anfitrión, controlándolo desde dentro como una marioneta corrupta. Sistema: El vampiro asume la forma de sombra viviente o de sangre animada con Avatar Tenebroso o Ascendencia del Humor Sanguíneo, lo que sea apropiado, gastando un punto adicional de sangre durante la transformación. En este estado alterado, el vampiro puede cazar y atrapar a un anfitrión potencial (que requiere una tirada normal de Destreza + Pelea). Mientras el vampiro mantenga agarrada a su víctima durante tres turnos sin que se suelte, podrá introducirse a través de su boca. Entonces la víctima sólo podrá retorcerse de agonía mientras el gélido frío de la sombra sobrenatural o la ondulante sangre fluye a través de sus venas. Desde el interior el vampiro puede intentar suprimir el alma de su víctima y asumir el control completo del cuerpo anfitrión con el poder de nivel 5 de Dominación. Si la posesión del vampiro fracasa, la víctima pasa un turno vomitando la sombra o la sangre de la forma del Cainita. El vampiro inmediatamente revierte a su forma normal, aturdido e incapaz de actuar durante un número de turno igual a 5 menos su puntuación de Astucia. Si el vampiro elimina toda la Fuerza de Voluntad temporal de la víctima, toma el control completo. El vampiro puede ceder y retomar el control en cualquier momento, permitiéndole dormir durante el día y tomar el cuerpo anfitrión durante la noche. La única limitación de tiempo que un vampiro puede permanecer es la reserva de sangre que disminuye al ritmo normal cada noche y con otros gastos. Los vampiros que se encuentren poseyendo un cuerpo de esta manera no pueden recuperar sangre en ninguna circunstancia. Una vez un vampiro agota su reserva de sangre, es expulsado del cuerpo del anfitrión como si hubiera fracasado en su posesión. Mientras está poseído por un vampiro, un mortal gana la habilidad de resistir daño letal con su Resistencia. El vampiro también puede curar el daño contundente o letal recibido por el anfitrión. Los vampiros sufren el mismo daño que sus anfitriones, pero pueden aumentar su resistencia sobrenatural para proteger a ambos. La versión de Obtenebración de este poder puede utilizarse para poseer seres vivos y otros vampiros de Generación superior. Si es utilizada para poseer otro vampiro, el parásito puede alimentarse de la reserva de sangre de su anfitrión para curarse y mantener el cadáver. Cualquier sangre consumida rellena la reserva de sangre del anfitrión en lugar de la del parásito. La versión de Vicisitud de este poder no puede poseer a un vampiro (lo único que se conseguiría sería diabolizar al anfitrión). Cualquier mortal así poseído se convierte en un ghoul que se alimenta de la reserva
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de sangre del vampiro. El vampiro puede utilizar otros poderes menores de Vicisitud para alterar la carne de su anfitrión. Ambas versiones de este poder traicionan la existencia del parásito vampírico. En el caso de Obtenebración, las pupilas del anfitrión se convierten en dos puntos de infinita oscuridad. En el caso de Vicisitud, la piel del anfitrión ondula y se remueve ocasionalmente. Estos signos son extremadamente sutiles, que requieren una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 9) para darse cuenta. Coste: 35 puntos de experiencia.
Desencadenar a la Bestia Furiosa (Animalismo
, Vicisitud
)
Un Demonio con este poder puede proyectar su Bestia en una víctima, donde inmediatamente altera su carne y cuerpo para acomodar mejor su monstruosidad. La víctima se retuerce de dolor, la piel se remueve y los músculos hierven en una nueva forma. Una vez concluye el cambio, la víctima entra en frenesí como una terrible arma viviente, sembrando una marea de carnicería hasta que el vampiro le ordene a su Bestia que regrese. Sistema: El vampiro libera su Bestia utilizando el poder de Animalismo Apartar a la Bestia. Una vez la Bestia encuentra un objetivo, gasta dos puntos de la sangre del vampiro para que la víctima asuma la forma zulo. La dolorosa transformación dura dos turnos, después de los cuales la víctima entra inmediatamente en frenesí. La Bestia no atacará al vampiro del que procede, pero atacará a cualquiera que encuentre al alcance de sus garras. En cualquier momento el vampiro puede llamar a su Bestia con una tirada exitosa de Manipulación + Trato con Animales (dificultad 6). Sólo se puede hacer una tirada por turno. Si la víctima muere antes de que el vampiro llame a su Bestia, ésta se alza del cadáver como un vapor oscuro y negro que regresa rápidamente al vampiro más rápido de lo que pueden seguir ojos humanos. Incluso después de que la Bestia abandone a la víctima los cambios físicos permanecen. Los vampiros recuperan su forma tres noches después y mientras pierden un punto de sus Atributos Físicos aumentados. Después de la tercera noche, todos los rasgos regresan a su estado normal. Los mortales y los ghouls no son tan afortunados y permanecen encerrados en la forma zulo indefinidamente. Peor todavía, los mortales sufren un dado de daño letal cada día hasta que mueren debido a perforaciones internas y tumores antinaturales. Esta decadencia puede ser detenida a un nivel de daño cada semana si el mortal se convierte en ghoul. Los mortales y ghouls no pueden curar el daño degenerativo así que este poder es una verdadera sentencia de muerte a menos que se utilice una magia curativa realmente poderosa. Coste: 35 puntos de experiencia.
Nacimiento del Vozhd (Animalismo
, Vicisitud
)
Con este poder un Tzimisce puede crear a uno de estos monstruos sin tener que conocer el ritual koldúnico apropiado. Los “ingredientes” son al menos 15 ghouls. El Tzimisce une sus cuerpos en uno solo y los alimenta con la mezcla de la sangre de todos, creando una especie de Vinculum entre ellos. Tras esto el Tzimisce usa su Animalismo para fundir sus Bestias en una sola Bestia insana e imperfecta. Requisitos: Sistema: Tras reunir a los ghouls, el Tzimisce tira Inteligencia + Alteración Corporal (dificultad 10) para determinar cuan rápido construye el Vozhd. Con un éxito tarda un año y con cinco un mes. El Tzimisce puede hacer alteraciones adicionales a su criatura de la forma normal (subiendo la dificultad en 2 por el enorme tamaño de la criatura). Coste: 36 puntos de experiencia.
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Ghouls Tzimisce El Sabbat en su totalidad desprecia el uso de ghouls, pero el clan Tzimisce es una excepción conocida. No hay otro clan tan experto en la creación y el uso de sus ghouls. El uso de Vicisitud de los Tzimisce permite la creación de servidores “esculpidos” para sus necesidades y especificaciones concretas, creando legiones de criaturas terroríficas y potencialmente devastadoras. Los ghouls de los Tzimisce se engloban en cuatro categorías: Aparecidos (ghouls criados), ghouls normales, szlachta (ghouls guardianes), y vozhd (ghouls de guerra). El uso de Vicisitud permite a los Tzimisce dejar una huella clara en sus creaciones, reestructurándolos para que realicen las funciones deseadas. Raramente se encuentran ghouls cuyas características iniciales no hayan sido modificadas de alguna manera, incluso los ghouls inalterados por sus amos suelen a la larga empezar a mostrar rasgos de alteraciones desconocidas y de deformidades claramente visibles. Los szlachta, o Guardianes, son de un nivel superior a los ghouls “estándar”. Los monstruosos szlachta son deformidades con características mezcladas de tiburón y hombre, algunos casi tan grandes como potros y suelen patrullar las extensas propiedades de sus amos para descubrir y aniquilar a visitantes indeseados. Cuadrillas enteras de estos seres antes humanos, que ahora se encuentran con su carne y sus huesos deformados por la Vicisitud, no tienen ningún reparo en descender sobre los intrusos y despedazarlos sin piedad. Las creaciones más raras y más terroríficas son las bestias de la leyenda, los vozhd, o ghouls de la guerra: colosalmente enormes, creados por la fusión de docenas o más Ghouls en uno solo, a menudo mezclando seres humanos y animales, transformados en una criatura de múltiples extremidades lista para la guerra. Primeramente fuerzan a ghouls a beber la sangre de los otros en una ceremonia parecida a la Vaulderie. Entonces, un equipo de Tzimisce expertos emplea rituales de Hechicería Koldúnica para mezclar los ghouls en una entidad compuesta. La criatura resultante es enorme (algún Tzimisce ambicioso ha creado un vozhd del tamaño de un dinosaurio) y con sus miembros y órganos múltiples. Los excedentes de tejido fino, de hueso y de cartílago se pueden moldear para crear caparazones, espinas dorsales, garras, colmillos, mandíbulas, tentáculos con fauces o cualquier otra cosa que los desviados creadores decidan. El proceso de formar parte de un vozhd conduce invariable a las criaturas que lo forma a convertirse en los seres sujetos al odio, la rabia y la locura; para evitar esto, la criatura es lobotomizada generalmente vía Vicisitud (la criatura es entonces inmune a los poderes de Dominación, Presencia y Animalismo). El resultado final es el equivalente biológico de un tanque; enorme, lento, estúpido y devastador también a gran alcance (usando las disciplinas Potencia y Fortaleza). El ritual de la creación ata irrevocablemente al vozhd a un solo amo; este amo “dirige” teóricamente a la criatura, aunque el vozhd comprenda raramente más que un puñado de palabras.
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El vozhd es a menudo lanzado cuando está hambriento en la dirección adecuada con la intención de que se merienda a una cuadrilla de la Camarilla. Los vozhd son extremadamente raros en esta era moderna. Crear un vozhd requiere cantidades excesivas de tiempo, de materias primas y de trabajo, y el esfuerzo no merece la pena en estos tiempos de armas inteligentes, bombas, etc. Además un vozhd es casi tan peligroso para su creador como para sus enemigos. Por otra parte, la creación de vozhd va en detrimento del Sabbat, pues la aparición de estas enormes criaturas da como resultado, la llegada casi instantánea de grupos del Inconnu, la Camarilla o de clanes neutrales para la destrucción de este, poniendo al descubierto, los alarmantemente escasos recursos Tzimisce.
Creación de Szlachtas Los szlachtas son ghoules alterados mediante Vicisitud, pero no todos los ghoules alterados con Vicisitud son szlachtas. Los szlachtas son originalmente humanos o animales, bien ghoules o no, pero el proceso acaba con un szlachta (que evidentemente es un ghoul) independientemente. Se puede alterar un animal con Vicisitud, se puede tomar como ghoul un animal, se puede tener un ghoul animal alterado por Vicisitud, y las mismas combinaciones para un humano, pero no por ello un ghoul alterado va a ser un szlachta, de igual manera que un vampiro por mucho que sea alterado por Vicisitud para parecer un szlachta (incluso llegando a pasar por uno) nunca dejará de ser un vampiro. El proceso de creación del szlachta pasa por 3 fases. Sobre el sujeto emplearán la Vicisitud (en su tercer y segundo nivel) para “convertirlo” en szlachta, esto es, darle ese “algo más” que lo convierte en szlachta más allá de un mero ghoul alterado por Vicisitud. Esta fase del proceso es llamada Visceramiento. Para el Visceramiento de sus szlachtas, los Tzimisce no tienen en consideración que el paciente esté consciente o no, herido o no, si bien lo habitual es que un Tzimisce cree un szlachta tras plantearse tal posibilidad y disponga de un humano para tal efecto, motivo por el cual probablemente este no esté herido. El factor de la conciencia o inconsciencia es más bien azaroso, a menudo los humanos pierden la conciencia durante el Visceramiento, y cuando el cuerpo retoma la conciencia, la personalidad, inteligencia, gran parte de los recuerdos, voluntad propia del sujeto, han sido matadas dejando un szlachta. En otros casos, el Visceramiento va dando paso desde los primeros gritos de dolor racionalizados a los balbuceos, gritos y babeos finales del nuevo szlachta. En cualquier caso, invariablemente de otros factores, el Visceramiento aniquila la psique del sujeto de forma permanente. El Visceramiento, es de hecho una mezcla de modificación mediante Vicisitud (estética y funcional) como de tortura que se encargue de crear un esbirro, y no únicamente una forma grotesca. Este sujeto será alterado mediante Vicisitud posteriormente como el escultor considere conveniente (usando los 3 primeros niveles de Vicisitud). Esta fase se entremezcla con la anterior a medida que el Tzimisce va dando forma a huesos y carne, mutando el cuerpo tanto para crear al szlachta como para “adaptarlo” a sus nuevos usos. La parte final de la creación del szlachta (que ya está técnicamente concluido) es adiestrarle si no lo estaba ya en la función que va a desarrollar, el mero hecho de ser un szlachta no trae incorporados conocimientos sobre el combate, los vampiros, normas que se espera siga. Evidentemente, cada szlachta de un Tzimisce dado puede tener unas habilidades u otras, e incluso sus atributos y modificaciones propias por Vicisitud (atendiendo a la fase anterior del proceso), o no tener modificaciones en absoluto más allá del Visceramiento. Por esto, podemos decir que para crear un szlachta, es necesario un humano o animal y por lo menos dominar el tercer nivel de Vicisitud, con lo cual se podrán seguir los tres pasos anteriormente descritos para crear al szlachta. Los szlachtas son usados por los Tzimisce como guerreros, centinelas, guardias, guardaespaldas, criados, bestias de carga, carceleros, etc. en sus tierras natales, donde su dominio es incuestionable.
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Sistema de Visceramiento El Visceramiento se realiza con una tirada de Destreza + Alteración Corporal dificultad 8. El Visceramiento requiere como mínimo 1 o 2 horas. Éxitos Resultado Pifia El szlachta recién creado ataca al creador, muere, enloquece irreversiblemente. Fallo El humano muere durante el Visceramiento. 1 éxito Se crea el szlachta. 2 éxitos Se crea el szlachta. 3 éxitos Se crea el szlachta. 4 éxitos Se crea el szlachta con 1 rango más en Intimidación/Interrogatorio. 5 éxitos Se crea el szlachta con 1 rango más en Fortaleza e Intimidación/Interrogatorio. 6 éxitos Se crea el szlachta con 1 rango más en Fortaleza e Intimidación/Interrogatorio, además, el szlachta podría mantener ciertas habilidades “de protocolo” si ya era un servidor experimentado del Tzimisce.
Szlachta Estas repugnantes criaturas son conocidas con diversos nombres (el termino “szlachta”, un uso irónico de la palabra del dialecto polaco eslavo para “aristócrata”, es el mas extendido. En cualquier caso, los guardianes son ghouls convertidos en horrendos monstruos por medio de Vicisitud. El proceso afecta por igual la mente de los ghouls: la mayoría son criaturas dementes y sanguinarias que sólo sirven para matar.
Szlachta humaniode Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 5 Atributos Sociales: Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 0 Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Talentos: Alerta 3, Atletismo 1, Esquivar 2, Intimidación 2, Pelea 3 Técnicas: Sigilo 2, Supervivencia 4 (rastreo) Ataque: Armas desarrolladas a partir de los huesos (Fuerza + 2 dados), da daño letal o contundente, dependiendo del arma; Mordisco (4 dados). Disciplinas: Fortaleza 1, Potencia 1 Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 3, Coraje 4 Reserva de Sangre: 10 Fuerza de Voluntad: 4 Camino: Humanidad 2 Niveles de Salud: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado. Nota: Las placas de armadura suman un dado a las tiradas de absorción.
Szlachta animal Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4 Atributos Sociales: no aplicable Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 1, Astucia 4 Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Empatía 1Esquivar 3, Intimidación 2, Pelea 3 Técnicas: Sigilo 3 Ataque: Armas desarrolladas a partir de los huesos (Fuerza + 2 dados), da daño letal o contundente, dependiendo del arma; Mordisco (4 dados). Disciplinas: Fortaleza 1, Potencia 2 Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 2, Coraje 5 Reserva de Sangre: 10 Fuerza de Voluntad: 2 Niveles de Salud: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado. Nota: Las placas de armadura suman un dado a las tiradas de absorción.
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Sabuesos Infernales Se trata de un perro alterado. Los Tzimisce emplean sus poderes de Vicisitud para desfigurar horriblemente al pobre animal, haciéndolo terrorífico a la vista. Se prefieren perros grandes, como mastines, rottweiler y perros lobo, pero sirve cualquiera. Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4 Atributos Sociales: no aplicable Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 3 Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Empatía 1, Esquivar 3, Intimidación 4, Pelea 4, Sigilo 2 Ataque: Garras (3 dados); Mordisco (5 dados). Disciplinas: Potencia 1-2 Reserva de Sangre: 4 Fuerza de Voluntad: 4-6 Niveles de Salud: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado. Nota: Las placas de armadura suman un dado a las tiradas de absorción.
Vozhd Los vozhd son gigantescas amalgamaciones de ghouls, de al menos dos pisos de alto y 6 toneladas de peso. Todo su cuerpo es un elemento de destrucción, cubierto de bocas llenas de filosos dientes, espinas y cuernos de más de un metro saliendo en cualquier dirección imaginable y tentáculos para atrapar a cualquier presa a su alcance. Estas criaturas son apenas inteligentes pero demasiado enfurecidas como para ser controladas con seguridad y solo tienen un uso: destruir todo a su paso. La creación de tal monstruosidad requiere al menos 15 ghouls, aunque algunos incluyen bastante más que el doble. La biblioteca de los Obertus de New York tiene registros de un vozhd creado con cien ghouls de seis diferentes Demonios. Tanto animales como humanos pueden ser usados para crear estas bestias. En el Viejo Mundo, la mayoría de los Tzimisce que conocían el ritual usaban lobos, cabras y halcones, hasta caballos y ganado de sus súbditos cuando los otros animales escaseaban. Algunos Tzimisce saben como crearlos en las noches modernas, pero entre las manadas de la Ciudad de México, persisten rumores sobre monstruosidades titánicas compuestas por cuerpos humanos mezclados con mascotas hogareñas, criaturas del mar o miles de pequeños animales como ratas o serpientes. Para crear un vozhd, el Demonio altera la carne de los ghouls en una entidad cohesiva. Quizás transforma los esqueletos de los ghouls en una estructura que luego envuelve con la carne y los órganos. Aunque el proceso puede tomar meses, el Demonio debe apurarse, ya que estas fracturadas criaturas, no aun una única entidad, necesitan infusiones constantes de sangre para prevenir la muerte. Aun así, una cierta cantidad de sufrimiento en necesaria para dar como resultado un vozhd con la rabia necesaria. Una vez la construcción esta completa, el Tzimisce alimenta a la criatura con una mezcla de la sangre de cada una de las criaturas, creando, en efecto, un Vínculo de Sangre entre todas las mentes que eventualmente formaran al vozhd. Construido ese vínculo, el Demonio debe combinar las Bestias Internas en una única, y aun así loca e imperfecta Bestia. Tradicionalmente, un ritual koldúnico crea ese efecto, aunque el ritual es casi desconocido en las noches moderas. Unos pocos Tzimisce han conseguido un entendimiento tan sofisticado de Animalismo que pueden conseguir el mismo resultado. Aun en la cúspide del dominio del clan sobre el Viejo Mundo, pocos Tzimisce conocían el ritual indicado y menos aun recurrían a la creación de tales incontrolables bestias de destrucción. En las noches modernas, aun los mas instruidos antiguos Tzimisce pueden contar los vozhd de los que supieron su existencia con una sola mano. Físicos: Fuerza 8, Destreza 2, Resistencia 6 Sociales: no aplicable Mentales: Percepción 1, Inteligencia 1, Astucia 6 Talentos: Alerta 5, Intimidación 6, Pelea 2 Ataques: Golpe/8 dados + Potencia; Constricción/6 dados + Potencia; Mordisco/8 dados (automático en el turno siguiente a haber apresado a su victima).
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Ataque Múltiple: 10 (los vozhd disponen de 10 dados adicionales para distribuir entre sus Reservas de Dados de ataque, aunque ninguno de sus ataques puede superar el máximo de Destreza + Pelea) Disciplinas: Fortaleza 4, Potencia 6; inmune a cualquier poder de Animalismo, Dominación y Presencia por debajo de 5 Fuerza de Voluntad: 10 Niveles de Salud: OK, OK, OK, OK, OK, -1, -1, -1, -1, -1, -2, -2, -2, -2, -2, -5, -5, -5 Peso: Variable, hasta cinco toneladas Reserva de Sangre: 20/2 (dada su condición de ghouls, los vozhd pueden gastar Puntos de Sangre) Nota: a discreción del Narrador, la visión de un vozhd puede requerir una tirada de Fuerza de Voluntad o Rötshreck o Astucia + Ocultismo (dificultad 10) para evitar un trastorno espontáneo. (N de E: estas características fueron recopiladas de varios suplementos, y pretenden ser una guía, se alienta, tanto a Narradores como jugadores, a crear versiones únicas de estas criaturas, y cuando corresponda, alterar sutilmente sus Rasgos)
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Tzimisce de Renombre Gesu Santo de la Divinidad Interior Historia: Con la esperanza de poner fin a la larga rivalidad entre sus amantes, Miguel presentó a los hermanos Gesu y Symeon como regalo para las familias Tzimisce y Ventrue, con la idea de que fuesen Abrazados al cumplir los 21 años. Tanto Antonius como el Dracon quedaron hechizados por los hermanos. Aunque había dos años de diferencia entre ellos, parecían casi idénticos. Gesu tenía sólo siete años, pero sus ojos y sus facciones mostraban un floreciente intelecto, mientras que la inocencia infantil de su hermano no podía ocultar la ambición y el orgullo que exudaban de él. A partir de aquella noche, y hasta los trágicos acontecimientos que siguieron al Abrazo de Gesu, las familias Ventrue y Tzimisce conocieron la paz. El Dracon y Antonius se recrearon en la compañía de sus futuros chiquillos, moldeándoles para ser los perfectos emblemas de su respectivo clan. Unas pocas noches antes de la que el Dracon tenía prevista para el Abrazo de Gesu, una pequeña delegación de Tzimisce de la Vieja Patria, entre ellos un enviado del mismo Antediluviano Tzimisce, llegó pidiendo entrevistarse con el Dracon. Los emisarios pidieron que Gesu no fuese Abrazado, pues los videntes del clan habían distinguido terribles augurios en tal Abrazo. El Dracon se rió de sus mezquinas supersticiones y les acusó de pasar demasiado tiempo aislados de las montañas. Los mensajeros pidieron reunirse una vez más con él antes de partir, y le advirtieron que si seguía adelante caería una terrible amenaza sobre Gesu y él mismo. El Dracon Abrazó a Gesu a la noche siguiente, en una ceremonia a la que asistieron Antonius, Symeon y el propio Miguel. Mientras el Dracon llevaba adelante el Abrazo, oscuras nubes se agruparon sobre Constantinopla y el monasterio Tzimisce. Mientras la vida de Gesu le era arrebatada y la sangre del anciano Tzimisce fluía por sus venas, un terrible cambio tuvo lugar en el nuevo vampiro: su piel se volvió amarilla y tirante, y sus huesos se contorsionaron en formas imposibles. Las palabras del mensajero resonaron en la mente del Dracon mientras Gesu se hundía en el letargo. Gesu fue llevado aparte rápidamente y puesto bajo una constante vigilia: los monjes rezaron y entonaron cánticos por su pronta recuperación, y quedó rodeado de iconos. La rabia embargó al Dracon, aquella noche destruyó la capilla, de no haber sido por las tranquilizadoras palabras de Miguel, hubiese prendido fuego a la Biblioteca de lo Olvidado. Decidido a hacérselo pagar a su clan, el Dracon viajó a la Viaje Patria y pidió saber por qué sus hermanos habían lanzado tal maldición sobre su chiquillo. Ninguno de ellos respondió, pero su silencio fue respuesta suficiente. El Dracon pasó los meses siguientes buscando respuestas, llevando a muchos de sus compañeros de clan a la Muerte Definitiva. Mientras tanto, el frágil cuerpo de Gesu fue marchitándose poco a poco.
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Durante su letargo, Gesu fue acosado por sueños del Dios Crucificado. Las visiones crecían en vividez y detalle, hasta que se encontró frente a una oscura capilla en medio de un yermo. Cuando Gesu abrió las pesadas puertas de la capilla, un estrecho rayo de luz brilló en el pequeño templo, iluminando una cruz en un pulpito. Caminando hacia el altar, Gesu pasó frente a 14 hornacinas, cada una de las cuales contenía una estatua envuelta en la oscuridad que se deshacía en polvo a su paso... excepto la última, que le volvió la espalda y se desvaneció en el yermo. Al llegar a la cruz, Gesu se arrodilló, rezando a Dios por su salvación y la de su especie. Entonces la cruz empezó a sangrar una oscura vitae que cayó en un cáliz. Al recoger la copa, Gesu sintió una presencia tras él, y pudo ver el reflejo del Arcángel Miguel en la sangre oscura que se llevo a los labios. Gesu abrió los ojos al mundo real por primera vez en meses, el sabor de la sangre fresca todavía en su boca, y encontrándose en una capilla del palacio imperial. Débil y febril, pidió ayuda. Para su sorpresa, le contestó Symeon. El Dracon, percibiendo el inminente despertar del letargo de su hijo prometido, había enviado al todavía mortal Symeon a la capilla, donde ambos hermanos podrían ser uno de nuevo, como estaban destinados a ser. Los hermanos se abrazaron, y en el arrebato del momento, Symeon le ofreció su brazo a Gesu para que pudiese beber. En agradecimiento, Gesu desangró y Abrazó a su hermano para que nada pudiera separarlos nunca más. Cuando Antonius descubrió lo ocurrido, su ira no tuvo límites. Planeó la destrucción de la familia Tzimisce, y las semillas de la Iconoclastia fueron plantadas. Symeon fue expulsado de l familia Ventrue, pero no le importó, estaba junto a Gesu. En los años previos a las guerras iconoclastas, la familia Tzimisce creció y prosperó bajo el gobierno de Gesu y Symeon. Gesu le dio a la orden monástica su forma actual, centrada en la adoración de sí mismo como un santo de Jesucristo, Liberador de la Divinidad Interior y Salvador de Caín. Al regreso del Dracon, los hermanos se vieron atrapados en la guerra iconoclasta. El prolongado conflicto con su propio clan se había cobrado su precio sobre el Dracon, que pasó el siglo siguiente en la Biblioteca de lo Olvidado, aventurándose muy raramente al exterior y lamentándose por la pérdida del Sueño. Gesu guió a la familia Obertus a la prosperidad hasta los acontecimientos de la Unión Inmaculada. Imagen: En muchos aspectos, Gesu muestra todavía las marcas de sus fiebres. Su físico, aunque de elevada estatura (mide más de 2,10 metros) está consumido. Sus facciones son extraordinariamente bellas, dándole un aspecto hechicero e irreal. Viste largos hábitos rojos que ocultan el rostro de Lillian en su pecho. Sugerencias de interpretación: La paz divina está presente en todas las criaturas. Jesucristo se sacrificó por la humanidad, pero los mortales, débiles e imperfectos como son, no escucharon. Tú harás que oiga. Refugio: Capilla interior del Monasterio de San Juan Estudio. Secretos: Gesu y un pequeño número de seguidores guardan vigilia junto al Salubri Achmet. El monasterio de San Juan está cerrado a los extraños por miedo a las acciones de los Tremere si descubrieran a Achmet. Influencia: La influencia de Gesu sobre las órdenes monásticas le da un considerable poder sobre la ciudad. Destino: En los años venideros, la separación entre Gesu y su hermano se hace mayor, amenazando con consumirlos a ambos. Los Tzimisce Obertus son olvidados por el tiempo y la historia, para ser recordados sólo en las leyendas de la familia ghoul que lleva su nombre. Sire: El Dracon Naturaleza: Cuidador Conducta: Autócrata Generación: 5ª Abrazo: 701 Edad aparente: Indeterminada Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 5 Sociales: Carisma 6, Manipulación 6, Apariencia 8 Mentales: Percepción 6, Inteligencia 6, Astucia 5 Talentos: Alerta 3, Empatía 7, Esquivar 2, Intimidación 6, Liderazgo 3, Subterfugio 2 Técnicas: Alteración Corporal (iconos) 5, Etiqueta 3, Pericias 3, Pintura (iconos) 6, Sigilo 4, Trato con Animales 3 Conocimientos: Academicismo 5, Lingüística 4, Ocultismo 3, Sabiduría Popular 3, Teología 5 Disciplinas: Animalismo 5, Auspex 6, Dominación 3, Obtenebración 2, Ofuscación 2, Presencia 5, Vicisitud 6 Trasfondos: Aliados (Gesudianos en otros monasterios) 5, Posición 6, Rebaño 5, Recursos 4
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Virtudes: Convicción 5, Autocontrol 5, Coraje 5 Camino: Camino del Cielo 9 Fuerza de Voluntad: 9 Nota: Gesu y sus seguidores recorren una senda distinta de la Via Caeli, una que encaja mejor con las necesidades vampíricas y monásticas y a la vez las ejemplifica. Muchos Gesudianos tienen Convicción en lugar de Conciencia, lo que les da la fuerza necesaria para liberar lo Interior
Symeon El Guardián de su Hermano Historia: Symeon había nacido para ser el gobernante perfecto, y Antonius lo sabía. Symeon tenía todo lo necesario: voluntad fuerte, ambición y determinación. Su única debilidad era su amor por su hermano. Aunque era dos años más joven que Gesu, actuaba como su protector y dedicaba desinteresadamente su tiempo a su hermano. Miguel vio esto común símbolo del futuro: Tzimisce y Ventrue trabajando juntos para mantener el Sueño. Pero Antonius reaccionó de forma muy distinta a la relación entre Symeon y Gesu. El Matusalén reprendía a Symeon por su apego a su hermano: después de todo, decía, los gobernantes deben mantenerse a distancia de sus súbditos. Tras el Abrazo de Gesu y su posterior enfermedad, Antonius se mostró inflexible con que Symeon no dedicase tiempo a atender a su hermano, obligando a su pupilo a permanecer en el palacio. Pero esto no consiguió más que crear resentimiento en Symeon, y que permaneciese en secreto junto a Gesu, lo que finalmente selló su destino. Fue sólo tras su Abrazo cuando Symeon comprendió de verdad la magnificencia de los Ventrue, peor ya era demasiado tarde, y su amor por su hermano le había costado su futura gloria. Le reacción de Antonius lo destrozó. Nunca había esperado ser repudiado y expulsado, y su exilio no hizo sino aumentar su deseo de ser Ventrue. Pero todo cambio cuando Caius mató a Antonius. Symeon comprendió que los Ventrue estaban cegados por sus ambiciones, y decidió que vería prosperar a los Tzimisce, dedicando sus energías a ayudar a su hermano. Responsable del poder de los Tzimisce bizantinos, Symeon ha llegado incluso a viajar a los Cárpatos, alternativamente enfrentándose y colaborando con sus hermanos locales. De uno de esos viajes volvió con su discípulo Myca. Con la llegada de los Comnenos al poder, se ha forjado un nuevo lazo entre los Ventrue y los Tzimisce, pero Symeon ha cambiado de estilo, empezando a emular a sus parientes de los Cárpatos. EL regalo a los Tzimisce de su insano asilo y hospital del Monasterio del Cristo Pantocrátor le ha inspirado para llevar a cabo experimentos sobre la demencia y lo enfermizo, normalmente por sutiles impulsos de Myca. El los últimos años, la relación de Gesu y Symeon también se ha enrarecido, sobre todo por los trágicos acontecimientos que desembocaron en la Unión Inmaculada de Gesu con la mortal Lillian. La Lasombra genovesa Gabriella le dio a la niña como un regalo a Symeon a cambio de que les brindase un refugio durante los disturbios latinos. Symeon crió a la niña como si fuese suya y se enamoró de ella cuando alcanzó la edad adulta. Se la presento a Gesu con la intención de Abrazarla, pero su hermano vio otro potencial en ella. Lillian consintió en ser Abrazada por Gesu después de que éste le hablase de una visión del Arcángel Gabriel anunciando su unión. Durante la Unión Inmaculada, Lillian fue Abrazada y fundida al torso de Gesu, ambas almas unidas y formando, según la opinión de Gesu, la perfecta unión entre hombre y mujer. Symeon se volvió loco de furia. Gesu se lo había arrebatado todo: su clan, su futura gloria y por ultimo su amor. A cada noche que pasa, cuando Symeon ve el rostro de Lillian sobre el pecho de su hermano, su amor por él se desvanece un poco más. Al final, ese amor no bastará para impedir que Symeon destruya a Gesu. Imagen: Gesu y Symeon tienen un aspecto muy distinto, Gesu es frágil, mientras que su hermano es fuerte y de buena constitución. Las augustas facciones de Symeon le señalan como un líder nato, y su uso de la Vicisitud (al no estar vinculado por los preceptos Gesudianos) no hace sino intensificar este aire. Sugerencias de interpretación: Te ves débil y por siempre en deuda con tu hermano, aunque nunca la has hablado a nadie de estos sentimientos. También crees que ser Abrazado por Gesu te ha negado algo. Intentas desechar estos pensamientos, pero la pérdida de Lillian te desgarra el corazón. Parece, aunque odias pensar en ello, que Gesu te quitó todo lo que es tuyo. Refugio: Monasterio del Cristo Pantocrátor.
Viviseccionando Demonios - 127 -
Secretos: Durante los tumultos de 1185, Symeon hizo que varios Cainitas latinos fuesen capturados y llevados a su monasterio, donde ha estado experimentando con ellos. Destino: Symeon sobrevive a la inminente cruzada y viaja a los Cárpatos en compañía de su chiquillo Myca. Allí, libre de los Juramentos de Sangre que entorpecen a otros miembros de su clan, Myca lucha por erigir su propio Sueño. Symeon cae junto con los demás antiguos Tzimisce en el gran levantamiento de su progenie, Myca Vykos consume la sangre de su sire, y nace el Sabbat. Mientras tanto, el Dracon sonríe desde las sombras. Sire: Gesu Naturaleza: Penitente Conducta: Autócrata Generación: 6ª Abrazo: 703 Edad aparente: poco más de 20 años Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4 Sociales: Carisma 4, Manipulación 6, Apariencia 5 Mentales: Percepción 6, Inteligencia 6, Astucia 5 Talentos: Alerta 2, Empatía 3, Esquivar 4, Intimidación 5, Liderazgo 5, Pelea 4, Subterfugio 3 Técnicas: Alteración Corporal 4, Armas Cuerpo a Cuerpo 5, Etiqueta 3, Sigilo 4, Supervivencia 3 Conocimientos: Academicismo 4, Ciencias 3, Investigación 4, Leyes 5, Lingüística 4, Medicina 4, Ocultismo 4, Política 4, Senescal 4 Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 4, Dominación 6, Fortaleza 3, Ofuscación 2, Presencia 5, Vicisitud 5 Trasfondos: Aliados 3, Contactos 2, Criados 3, Posición 6, Recursos 4 Virtudes: Convicción 4, Autocontrol 3, Coraje 4 Camino: Camino del Cielo 5 Fuerza de Voluntad: 8
Sascha Vykos
El Ángel de Caín Historia: La andrógina Sascha Vykos, erudita Nodista, científica Tzimisce y monstruo Cainita, ha sido durante mucho tiempo una firme defensora de la “Libertad” (N de T: nótese las comillas) del Sabbat. Es la torturadora en jefe del Infierno, y toda una virtuosa con el escalpelo. Sascha comprende los matices de cada sensación física y conoce los nervios mejor preparados para recibir sus misterios. También es una criatura del conocimiento, y posee una colección de libros y artefactos que bastarían para humillar los salones de cualquier academia. Sus enemigos, entre los que se cuentan el Gangrel Beckett y el Malkavian Anatole (N d T: también la enemistad de Unre, la guardiana del Gólgota), creen que es una figura de culto en el Sabbat, y de ahí que los miembros de la secta emulen sus acciones. Sin embargo, lo cierto es que Vykos es un monstruo más allá de su propia edad. Pocos podrían entender los grandes planes del Priscus. (N d T: Actualmente a sido ascendida a Arzobispo de Washington tras tomar la ciudad desterrando
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a su antiguo Príncipe, Marcus Vitel, y tras urdir el asesinato junto con Lucita, de Borges, Arzobispo de Miami). Sascha Vykos, que se hacía llamar Myka Vykos en los años anteriores a su autoinflingida castración, disfrutaba de una envidiable existencia en el glorioso imperio Bizantino. Nacido en el seno de la nobleza de los Cárpatos antes del final del primer milenio. Myka parecía destinado a la grandeza desde una muy temprana edad. Ya de niño, sus aptitudes y sus visiones atrajeron la atención de la Casa Tremere de la Orden de Hermes. Aprendió los rudimentos de la hechicería, y demostró ser un estudiante tan apto que despertó los celos del magus Goratrix, cuyo postrer intento de entregarle a los Cainitas Tzimisce le “salió rana”, y así el muchacho encontró un sitio entre los Demonios. Con el tiempo, Myka empezó a odiar a su clan, así que huyó a Constantinopla con la ayuda de su Sire, Symeon, un Tzimisce renegado. Los grandes libros de Alejandría se convirtieron en los silenciosos maestros del Vástago, mientras los gigantes políticos de las cortes bizantinas le enseñaban las sutilezas de la influencia. Al igual que los demás Cainitas de la ciudad, Myka se enamoro del Toreador Miguel y de las ilusiones de divinidad del Matusalén (NdT: Miguel, chiquillo de Arikel, gran progenitor del clan Toreador, de la 4ª generación abrazado en el siglo XXII a.C. y que acabó siendo diablerizado por Ma-Ri-Ha la Negra). Pero, ni Constantinopla ni Miguel duraron, y la 4ª Cruzada destruyó la ciudad, con lo que Myka y su sire tuvieron que huir hacia las fortalezas de su clan en los Balcanes. Durante sus años en Constantinopla, el Matusalén Miguel, quiso convertir al joven cainita en un registro andante de la ciudad alimentando con más avidez su sed de conocimientos. Intentó plasmar en él la visión del Toreador, traer el Cielo sobre la Tierra. Sin que Vykos fuera consciente, el Matusalén Miguel implantó su visión personal así como también la necesidad de preservar la ciudad de Constantinopla a toda costa. Así, Myka se convirtió en el arquitecto de Miguel. Vykos llevó a cabo los sueños del Toreador, construyendo un imperio viviente, utilizando carne en vez de piedra. Su ciudad había de ser una comunidad de Cainitas fundada sobre pilares de sangre y hueso. Su participación en el Sabbat fue el primer paso hacia esa meta. Durante la Revuelta anarquista, estos atacaron los bastiones de los antiguos. Por su parte Myka, jugó a ser un monstruo mientras torturaba a Symeon, absorbiendo y regurgitando una y otra vez la sangre de su sire hasta que se decidió a diablerizarlo por completo. Durante el levantamiento anarquista, ayudó a sus aliados, Lugoj y Velya, y se convirtió en un apoyo fundamental de lo que sería el Sabbat. A lo largo de los siglos, Sascha (así fue como se rebautizó Myca después de liderar un asalto sobre el pueblo de Thorns) ha servido a la secta como sabio y guerrero. Como erudito mantiene antiguas bibliotecas y depósitos por todo el territorio de los Balcanes. Como guerrero, Sascha es una temible herramienta para la venganza. Con su maestría de la Taumaturgia y la Vicisitud, puede vencer a casi cualquier adversario. Si bien, por lo general, prefiere capturar a sus enemigos antes que matarlos. Lo peor es que las víctimas de sus torturas, llegan a tal nivel que no saben si están siendo torturados o violados. A principios del siglo XIX acudió a la Corte de Fuego, como tantos otros señores vampíricos de la Antigüedad. Estuvo hablando con la Princesa Neferu durante una semana entera antes de abandonar sus dependencias. Al salir, Myka asumió el cargo de Enterrador Principal de la Corte. El torturador anterior fue su primera víctima. Es esta faceta más violenta la que atrae a los Sabbat más jóvenes. A cambio, como colectivo, el Sabbat sirve como arma para los planes de Sascha; una muralla viva entre ella y los Antediluvianos, sus adversarios en el juego de la inmortalidad. Cada muerte que inflinge, fortalece la Espada de Caín; cada derramamiento de sangre es parte del retrato de Dios; cada grito de agonía es un clavo en la ciudad no-muerta del Cielo. Esta es la razón por la que sabe como grita cada nervio, cuanta sangre fluye de una herida especifica y cuanta grasa puede extraer de un cuerpo mortal antes de que este se muera... Imagen: Sascha es una belleza alienígena. Sus extremidades son largas, esbeltas y gráciles, aunque sus movimientos revelan poder. Su cara es como una obra de Miguel Ángel, perfecta y sin defectos de forma. Sin embargo, ni siquiera el maestro de artistas hubiera podido capturar la expresión cruel de Vykos. El intrincado diseño de cicatrices, tatuajes y perforaciones que cubren su forma andrógina sólo aumentan su enigmática belleza. Los que parecen ser delgados y oscuros tatuajes en su cuerpo son en realidad hendeduras en la piel que se abren como las bocas desdentadas de los bebés. La habilidad con Vicisitud de Sascha la permite hablar a través de estas bocas, creando un coro con su propia voz capaz de enervar al oponente más férreo. Vykos luce estas marcas como trofeos, y algunas veces las acaricia con ternura. Sin embargo sus rasgos más irresistibles son sus ojos, que miran todo lo que hay a su alrededor del mismo modo
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en que un forense disecciona un cadáver. Nunca parpadean ni se pierden en la distancia, simplemente miran fijamente. Sugerencias de Interpretación: Miras a la gente de la misma manera en que los humanos contemplarían a un pez dorado: con un desapasionado interés. Ya has decidido cómo matarlos; la cuestión no es si algunos merecerían vivir o morir, sino cuándo planeas disponer de ellos. Todo depende de cuánto tiempo demuestren serte útiles. Sin embargo, tu actitud no es la de una fantasía psicótica, sino la de la pura observación analítica. Eres un científico en cuerpo y alma: práctico, concienzudo y desapasionado. Sire: Symeon Naturaleza: Monstruo Conducta: Visionario Generación: 6ª (bajada desde la 7ª mediante diablerie de Symeon). Abrazo: 1002 Edad Aparente: Indistinguible Físicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 3 Sociales: Carisma 6, Manipulación 4, Apariencia 7 Mentales: Percepción 3, Inteligencia 5, Astucia 4 Talentos: Alerta 4, Atletismo 3, Empatía 1, Esquivar 5, Estilo 6, Interrogatorio 7, Intimidación 5, Intriga 4, Liderazgo 3, Pelea 4, Subterfugio 4 Técnicas: Alteración Corporal 6, Armas Cuerpo a Cuerpo (Cuchillo) 4, Equitación 3, Etiqueta 3, Herbolaria 3, Interpretación 2, Sigilo 2, Supervivencia 3, Tiro con Arco 2, Trato con Animales 2 Conocimientos: Academicismo 4, Cultura de la Camarilla 4, Cultura del Sabbat 6, Cultura Local (Europa) 6, Documentación 5, Finanzas 2, Historia 6, Investigación 3, Leyes 1, Lingüística (una letanía de lenguas contemporáneas, antiguas, asiáticas y romances) 6, Medicina 5, Ocultismo 5, Política 4, Sabiduría Popular 2 Disciplinas: Animalismo 4, Auspex 4, Celeridad 2, Dominación 5, Fortaleza 3, Presencia 4, Taumaturgia 5, Vicisitud 7 Sendas Taumatúrgicas: Senda de la Sangre 5, El Encanto de las Llamas 5, Movimiento Mental 2 Trasfondos: Aliados 3, Contactos 3, Criados 6, Posición en el Sabbat 5, Rebaño 5, Recursos 5, Rituales 5 Virtudes: Convicción 5, Autocontrol 4, Coraje 5 Moralidad: Senda de la Muerte y el Alma 9 Fuerza de Voluntad: 8 (N de E: Esta es la última ficha publicada para Myka, aunque anteriormente se publicó otra en el Crónicas Giovanni III en la que algunos valores eran superiores, a pesar de que cronológicamente esa ficha sucedió antes (Paradoja). Igualmente, usaba reglas de Moralidad de 2da edición. Esta ficha es más actual y revisada, por ejemplo, se especifica que Sendas de Taumaturgia tiene)
Erzsébet Bathory
La Condesa Sangrienta Historia: La historia de la condesa sangrienta comienza en 1560, fecha en la cual Gabrielle Erzsébet (llamada Erzsébet, conocida como Elizabeth para la historia) nace en el linaje de los Bathory, una de las familias más importantes de Hungría. Su primo, el conde Thurzo fue Primer Ministro de Hungría, y hasta el rey Esteban de Polonia se contaba entre sus familiares. Pero entre la religión y los asuntos de estado, la familia tenía otros intereses; un tío era hechicero, una tía lesbiana; y un hermano célebre por sus conquistas amorosas, las cuales lograba a menudo a través de la fuerza. Su castillo estaba en Cachtice, Slovakia. También solía residir en una mansión de Viena, cerca del palacio real, donde hizo construir una jaula de acero en la cual torturaba a sus sirvientas. En 1571 Elizabeth se prometió con Ferenc Nadasdy, un aristócrata Húngaro, que más adelante sería conocido como El
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Caballero Negro, por su crueldad y sus batallas vencidas. Marchó al castillo de Csejthe (en la región de Nyira, en el noroeste de Hungría) con su nueva familia algunas temporadas. Quedó embarazada de un joven sirviente en 1573, con lo cual fue recluida en secreto en otro castillo donde alumbró a su hijo y de donde este fue sacado directamente del país. A su padre, el joven sirviente de Csejthe, se le castró y se lanzaron sus testículos como alimento para los perros. El 8 de mayo de 1575, a los 15 años se casa con el conde, quien tenía 26, y se mudó definitivamente a Csejthe. Ferenc, prácticamente estuvo todo su matrimonio guerreando contra los turcos. El hecho de que Ferenc estuviese siempre fuera hizo que Elizabeth buscase amantes de ambos sexos e hiciese llamar a brujos y alquimistas para que la instruyesen. En las ocasiones en que la condesa sangrienta y El Caballero Negro se reunían, las doncellas temían por su vida. Si bien Erzsébet ya las torturaba por divertimento, la reunión con su esposo solía concluir invariablemente con este instruyéndola en nuevas formas de tortura. Diez años pasaron hasta que Erzsébet tuvo a su primera hija, Ana; luego vinieron Úrsula y Katherina, y finalmente su único hijo varón, Pàl. Erzsébet había trabado amistad con un sirviente, Thorko, quien la inició en la brujería. Ayudada por el sirviente y por su vieja niñera Ilona Joo, Erzsébet comenzó a torturar a algunas criadas del castillo. Luego se agregaron otros cómplices Johannes Ujvary, y dos brujas llamadas Dorotea Szentes y Dárvula. El 4 de enero de 1604 muere su marido, dejándola viuda a los 44 años. Cómo primera medida la condesa despide a su odiada suegra del castillo y encierra en los sótanos a las protegidas de la anciana. A la muerte de su marido encontró distracción en sus nuevas Aberraciones sexuales y en la brujería, dando inicio a la etapa más oscura y conocida de su vida. En esa época la condesa tomó la costumbre de quemar los genitales de las sirvientas con velas, carbones y hierros al rojo por pura y demencial diversión. También generalizó su práctica de beber sangre directamente mediante mordiscos en las mejillas, los hombros y los senos. Azotaba a las desafortunadas y no en la espalda, como era la costumbre, sino en los pechos; de esta manera podía ver los rostros aterrorizados y presos del dolor. Un día una de sus criadas le tiró de los cabellos accidentalmente mientras la peinaba. Elizabeth la abofeteó tan fuerte que se salpicó la mano con la sangre de la pobre criada. De inmediato, a Elizabeth le pareció que su piel en esa zona obtenía la frescura de su joven criada. Allí despertó el monstruo. Inmediatamente llamó a Johannes y a Thorko; desnudaron a la muchacha, le cortaron la garganta pronunciando diabólicas letanías y la desangraron en una tina. Ese día Erzsébet se dio su primer baño en sangre humana. Entre 1604 y 1610, los oscuros agentes de Erzsébet se dedicaron a proveerle de mujeres entre 9 y 16 años para sus sangrientos rituales. En un intento desesperado por mantener las apariencias la condesa convenció al pastor local para que a las desafortunadas se les diese funerales y entierros respetables. Cuando la cifra de muertes creció alarmantemente, el párroco comenzó a manifestar sus dudas. Erzsébet tuvo que empezar a enterrar a sus víctimas en los jardines del castillo al amparo de la noche (algunos dicen que fue el párroco quien la denunció oficialmente ante el rey Matías a través de la curia clerical). En 1609, por falta de criadas en la zona a causa de semejante masacre, Erzsébet cometió el error que finalmente acabaría con ella: comenzó a tomar niñas de buena familia con el pretexto de educarlas. La última víctima conocida fue una niña de 12 años llamada Pola, y su asesinato fue particularmente cruel, incluso hablando de la Condesa Sangrienta. Se desvistió a la joven y la encerraron en una especie de jaula. Esta particular jaula estaba construida en forma de esfera, demasiada estrecha para sentarse y muy baja para estar de pie. En el interior estaba cubierta de hojas de un pulgar de largo; y sobre esta macabra celda Erzsébet y sus secuaces realizaron una interminable orgía, sacudiendo la jaula y provocando la tortuosa muerte de la muchacha debido a los profundos cortes. Estas acciones duraron hasta 1610, cuando el conde Gyorsy Thurzo (primo de Erzsébet y gobernador de la provincia), acompañado de soldados, guardias y el párroco de la aldea, sitio el castillo como respuesta a los sangrientos relatos que sobre él circulaban. Halló que eran ciertos. Según el testimonio de un testigo que acompañó al conde Thurzó al castillo de Erzsébet, lo primero que vieron fue una joven en el cepo del patio, en un estado que lindaba con la muerte debido a los golpes que le habían fracturado los huesos de la cadera. En el interior del castillo encontraron a una muchacha desangrada y muerta en el salón; y otra que agonizaba con su cuerpo agujereado por diminutos orificios. En las mazmorras y bodegas encontraron a muchas otras jóvenes cuyos cuerpos ya habían sido maltratados y desangrados. Había mas (robustas e intactas) bien alimentadas, como si fueran ganado en un establo. Se exhumaron 50 cuerpos. Todo el castillo estaba cubierto de manchas de sangre seca; cada corredor, cada salón, despedía el fétido hedor de la muerte y la putrefacción. Por el diario de Erzsébet, quien con metódica crueldad anotaba cada una de sus diversiones, sabemos que el número de sus victimas es de al menos 612. Las torturas eran acompañadas de violentas orgías, los gritos de dolor se mezclaban con el paroxismo erótico de la condesa y sus agentes. Bebían la sangre mientras todavía manaba tibia de las heridas de las jóvenes.
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Erzsébet fue juzgada en Bitcse, en 1611. Ella no acudió al juicio, se amparó en sus derechos nobiliarios. Quienes sí comparecieron ante la ley, por la fuerza, fueron los siniestros colaboradores. El juicio se centró en las muertes de las jóvenes aristocráticas. Las jóvenes pobres carecían de importancia. Salvo las brujas, todos los compañeros de Erzsébet fueron torturados y quemados en la hoguera. Katarina Beneczky, que con catorce años era la más joven de las ayudantes de la condesa, salvó su vida a expreso pedido de una de las sobrevivientes. A las hechiceras extrañamente sólo se les arrancó las uñas, por haberlas empapado en sangre cristiana. Aunque sus colaboradores pagaron con su vida, el Rey conmutó esta misma pena a Elizabeth por un encierro perpetuo en su castillo, emparedada en su alcoba. El 31 de julio de 1614, Erzsébet Bathory dejó su testamento. El 21 de agosto de ese año uno de los carceleros la vio tirada boca abajo en su celda, se derribó la pared y se comprobó que estaba muerta. Así dejaba este mundo a los 54 años la Condesa Sangrienta, tras 3 años emparedada. Durante sus funerales, el párroco del pueblo de Eczed, afirmó: “Es la mujer más hermosa que mis ojos hayan visto”. Sin embargo, hubo más. La tumba no pudo retener a Erzsébet. La madrugada del 31 de julio, Erzsébet recibió la visita de una increíble visitante; Sascha Vykos, una horrenda vampiresa. Thorko había dado nombre a lo que las supersticiones locales decían. Los demonios de la noche, vampiros que señorearon la tierra durante las noches de no hace muchos siglos, los amos nocturnos de estas tierras, que habían cruzado su sangre con la nobleza, habían sangrado aldeas y habían campado a voluntad por la noche haciendo su voluntad sobre los vivos. Las leyendas todavía hablaban de ellos, y en las aldeas aisladas todavía se encontraban crucifijos en las puertas, ajos en las casas, y ventanas atrancadas. Esos no-muertos tenían nombre, Thorko les había llamado Tzimisce, y ahora este monstruo se presentaba como una de ellos. Sascha podía entrar a su alcoba por la ventana, escalando hasta ella, y venía a Erzsébet conociendo su historia, viendo que podría resultar interesante, venía a tomarla, a convertirla en su sirvienta muerta viviente, sin escuchar su opinión ni importarle. Venía a tomar lo que quería. Quizás por esa determinación, Sascha valoró positivamente lo rápido que Erzsébet se hizo a la idea de ser abrazada, no lo aceptaba, si no que se veía que lo agradecía, y en solo unos minutos ya estaba pidiéndole que la diese tiempo para preparar sus asuntos, que la diese tiempo y la instruyese para entrar al mundo de los muertos sin estar perdida. Sascha, que entró a la alcoba pensando en hacer su voluntad, marchó gratamente conforme con la actitud de la humana, pensando, incluso, en concederle un regalo. Tras el amanecer, Erzsébet preparaba su testamento dejando cuanto podía a una prima segunda, a la que había pactado con Sascha convertir en su ghoul. Mientras Sascha preparaba el asunto de la herencia, ella espero alegre en su alcoba, y finalmente, 16 noches después, el 15 de Agosto, Sascha volvió a entrar por su ventana. Durante cinco noches la fue desangrando y dando de beber su sangre mientras la explicaba sobre el mundo de tinieblas que se abría frente a ella, hasta que finalmente, bebió de ella hasta parar su corazón y la dejó tirada en el suelo de su alcoba. Erzsébet no mostró temor en ningún momento. Así la encontró la historia, al día siguiente, muerta boca abajo en el suelo. Se preparó su entierro, y se la dio sepultura cristiana. Aquella misma noche, los ojos de Erzsébet se abrieron a la oscuridad en su féretro, y comprendió donde estaba. Intentó abrirse camino al exterior, pero descubrió que era sencillamente imposible para ella. Lejos de preocuparse, sabía que Sascha la liberaría del ataúd, como ya la había librado de la muerte. Solo unas horas mas tarde, escucho cavar, y fue liberada por Sascha y... Dorotea y Dárvula, ahora ghoules que Sascha había buscado solo para complacerla. No llevaba la terrorífica pareja de Tzimisce un año conviviendo como sire y chiquilla cuando Erzsébet decidió Abrazar a Dorotea y Dárvula, demostrándose al tiempo que por capricho de la sangre, Erzsébet acababa de crear a las dos primeras vampiresas de su propio linaje. Sascha y ella se interesaron mucho por ello, y comenzaron a comprobar que efectivamente Dárvula y Dorotea no estaban ligadas a la tierra como ellas lo estaban. El arte de moldear la carne y el hueso no parecía haber arraigado en la pareja, sin embargo, esta pareja de lesbianas era especialmente hábil con algunos trucos de la sangre que ni Sascha ni Erzsébet conocían, y su lujuria había crecido alimentada por sus bestias interiores. Mientras Erzsébet iniciaba sus estudios en el Camino del Pecado, y Sascha alardeaba con orgullo de su nueva chiquilla y amante, Dorotea y Dárvula desarrollaron (con facilidad) esa nueva serie de poderes basados en el uso de la sangre y la Bestia que llamaron Luxurem, y que Erzsébet demostró que podía
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dominar de forma casi innata. Fue por estos tiempos cuando las 3 decidieron no abrazar jamás varón alguno, y pasar este mandamiento a todo su linaje. Durante el siglo 18, Erzsébet (también llamada Elizabeth) ya tenía cierto renombre entre el Sabbat, ya que de la mano de Sascha, se había presentado en la secta y había deslumbrado con sus métodos de tortura y su entendimiento del Camino del Pecado, conocida su leyenda negra en vida, en la muerte se había convertido en un símbolo para algunos de los Tzimisce más jóvenes, y Sascha disfrutaba del reflejo de su fama con orgullo. Mientras lentamente, su propio linaje iba creciendo y extendiéndose (sin dejar de ser un grupo pequeño), Erzsébet se convertía en una erudita del Camino del Pecado, una maestra del entendimiento con la Bestia, y una personalidad en el Sabbat local, hasta el punto de emprender sus empresas cada vez más independientemente de su sire. Comenzaron a escucharse voces disonantes entre algunos antiguos. Erzsébet parecía ajena al Sabbat, se rodeaba de jóvenes Tzimisce (a menudo, carne de cañón sin valor alguno para la secta) y caminaba entre sus vítores sintiéndose una leyenda, hablaba enardecidamente sobre la Bestia Interior y la corrección del vicio, sobre el libre albedrío de los Cainitas, aprovechaba los ritae como si de una fiesta cortesana se tratase, trataba a sus superiores de la secta como si fuesen sus iguales, y aunque predicaba mucho, no actuaba ni parecía tener planes de futuro más que deleitarse en sus baños de sangre (sin mostrar ningún respeto por un ritae que era mas antiguo que ella misma!), sus torturas sin propósito, su lujuria, hacer crecer más y más su ego, y deleitarse entre las de su linaje y los neonatos que la tomaban como un referente. Sascha la alertó contra esto, en varias ocasiones discutieron, la acusaba en privado de estarse comportando como una cortesana infantil, como si siguiese en su castillo pudiendo hacer lo que quería, con sus matanzas que no significaban nada para los Cainitas que la rodeaban. La había Abrazado como una promesa, como una chiquilla que debería ser capaz de seguirle y crecer como ella, no para que fuese un escaparate de vicio sin sentido. Tenía grandes planes para ella, planes a los que podría llegar con su talento, pero no si no aprendía lo que se esperaba de ella. Erzsébet solía montar en cólera, solía decir que habían hablado del Abrazo, no de la militancia en ninguna corte de vampiros que debieran de enfrentarse a antiguos, Antediluvianos, o Camarilla, que cuando pasó por los ritaes de creación, ni lo pidió ni le importó, que no había roto ninguna ley de su corte de monstruos y que no estaba haciendo más que lo que ellos mismos predicaban, determinar su libertad y modo de vida según su naturaleza le dictaba, que su Sabbat era una farsa de libertad que pretendían mantener. Al principio Sascha la regañaba con esperanzas de que su chiquilla se plegase mas a sus expectativas, pero hacia mediados de siglo, las cosas empezaron a tensarse. En una ocasión, cuando Erzsébet le replicó, su Bestia se apoderó de ella y le mostró a la condesa que todavía podía sentir dolor. Después de unas horas de trabajarla en su cámara de torturas (que en otras ocasiones habían compartido como pervertidos amantes), Erzsébet sería mucho más cuidadosa en el futuro (y albergaría rencor para el resto de sus noches). Sascha comenzó a viajar más para no tensar tanto la relación con Erzsébet, y entre sus viajes recibió noticias de que su chiquilla parecía haberse ubicado en lo que se esperaba de ella y en sus nuevas apariciones en público (¿no es sorprendente la capacidad de sanación de un cainita?) se estaba convirtiendo en el icono que necesitaban para el Sabbat, al parecer, en una ocasión había sacado en público a dos Tremere capturados y había montado un digno espectáculo hasta que antes del alba decidió dejarles descansar... esperando al sol. Parecía ser que había encontrado su camino, hasta que volviendo de uno de sus viajes (1765), Sascha descubrió que había desaparecido. Dorotea y Dárvula decían no saber nada (y su cámara de tortura lo confirmó) así que incapaz de sentir su presencia en ningún lugar, y siendo incapaz de convocarla a su presencia, tras una temporada, Sascha dio muerte a las dos vampiresas y comprendió que Erzsébet había marchado para continuar su camino. Recientemente, en estas Noches Finales, Sascha ha recibido, debido a sus contactos en USA, los rumores de una secta presuntamente delictiva, la Fraternidad del Suspiro, ubicada en Lincoln, la cual se rumorea que agrupa mayoritariamente a hombres y mujeres de las altas esferas de la ciudad, celebrando orgías y otras depravaciones, y se dice tiene por líder a una mujer que dice llamarse Elizabeth Bathory y ser una vampiresa... Francamente, ya no le importa, Constantinopla, El Dracon, Ilyas, Velya, Malachite, Lugoj, son tantos los que quedan atrás... Sire: Sascha Vykos Naturaleza: Sádica Conducta: Confabuladora
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Generación: 7ª Abrazo: 1614 Edad Aparente: 40+ Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4 Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 6 Mentales: Percepción 6, Inteligencia 4, Astucia 6 Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 2, Estilo 3, Gracia 3, Interrogatorio 6, Intimidación 6, Liderazgo 3, Pelea 2, Subterfugio 4, Callejeo 2 Expresión 3 Técnicas: Alteración Corporal 6, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Equitación 1, Etiqueta 3, Herbolaria 2, Interpretación 2, Sigilo 2, Seguridad 1, Trato con Animales 2 Conocimientos: Academicismo 3, Informática 1, Documentación 3, Finanzas 2, Investigación 2, Leyes 2, Lingüística 6 (Inglés, Húngaro, Alemán, Latín, Rumano, Ruso), Medicina 6, Ocultismo 4, Política 3, Ciencia 1 Disciplinas: Animalismo 3, Auspex 4, Vicisitud 3, Dominación 2, Presencia 5, Luxurem 6 Senda: Camino del Pecado (Senda de la crueldad) 10 Virtudes: Convicción 5, Instinto 5, Coraje 4 Fuerza de Voluntad: 10 Trasfondos: Fama 5, Contactos 6, Criados 6, Rebaño 6, Recursos 5, Aliados 5, Influencia 2
¿Y Vykos que opina de todo esto? Erzsébet no es un PNJ oficial. Es un personaje histórico que Lord Tzimize ha utilizado como punto de partida para la línea de sangre Bathory que inventó. Evidentemente, Vykos no es el sire de Erzsébet ni Erzsébet es una vampiresa en la Metatrama oficial de White Wolf. Se ha utilizado a Vykos como sire, en lugar de inventar a cualquier otro Tzimisce ficticio, por una escena de la novela de clan Tzimisce contemporánea (página 69) en la que Vykos se ve que usa la imagen de la condesa para enaltecer a sus tropas (aparentemente, a sus tropas menos maduras). El autor ha considerado que esta escena podría juntarse con una trama inventada en la cual Vykos fuese el sire de Erzsébet y finalmente terminasen distanciados. Esto no solo no impediría que Vykos hiciese uso de su imagen para evocar sadismo, si no que de alguna forma ayudaría a justificar que lo haga, ya que según esta trama se habría fijado en ella cuando era mortal, implicando esto que valora sus acciones en vida positivamente, y tendría un motivo más allá de conocer su leyenda negra como cualquier otro. De no guardar ninguna relación, ¿por que adopta está imagen? Evidentemente por que el autor de la novela quería lucir la leyenda negra de la condesa, pero, ¿que motivos podrían llevar a Vykos a lucir como una humana que lo único que hizo fue masacrar otros humanos? ¿No debería haber algo más? ¿Y por que es Vykos, en esta escena, el PNJ al que más relación se le atribuye con la historia de la condesa? Evidentemente por que otros autores decidieron respetarla como personaje mundano sin trabajarla, ¿pero no nos da esta sinergia de motivos un hueco donde ubicar al PNJ, en lugar de decir que Vykos adopta su forma por que sí, por que al autor de la novela quiso escribir unas líneas sobre la condesa? Puedes leer más sobre esta Línea de Sangre creada por Lord Tzimize en otras publicaciones del Rincón del Vampiro, como Abnoctia Nocturno, y por supuesto, la propia línea de sangre, publicada en la sección de Líneas de Sangre de la web de El Rincón del Vampiro.
Velya, el Vivisector y Elaine Cassidy
Cardenales de la Tierra más allá del Bosque Historia: Él es una leyenda incluso entre los Demonios, y pocos le han visto o han hablado con él. Junto con Lugoj, Voivoda de Voivodas, fue él quien liberó a los chiquillos de los sangrientos grilletes de los antiguos. Su maestría sobre la magia de la sangre sólo rivaliza con las del Círculo Interior de los Tremere. Los Sabbat más jóvenes le apodan “el Despellejador”, “el Vivisector” y de otras muchas maneras, pero los Demonios más antiguos de la Espada de Caín le conocen simplemente como Velya. Siendo uno de los fundadores del Sabbat, en la actualidad Velya sirve a la secta como cardenal, supervisando la reconquista de las Antiguas Tierras de los Tzimisce. Como tal, orquesta los odios étnicos,
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canaliza las purgas terroristas y barre con suavidad el antiguo Telón de Acero en un montón de escombros formado por estados rotos y pueblos hechos añicos. Pero, sobre todo, prepara y efectúa poderosos rituales koldúnicos que pretenden despertar a los espíritus de la antigua tierra para volverlos contra los odiados Tremere de la vecina Viena. Velya ha adoptado a regañadientes esta posición política tan abierta, ya que es viejo, y está mucho más interesado en los caminos de la Metamorfosis que en algo tan efímero como la Yihad. Sin embargo reconoce la necesidad de lo que haces, así que cumple con sus obligaciones con la meticulosa devoción que sólo un Demonio viejo y maligno puede demostrar. O eso quiere Velya que se crea. Lo cierto es que el Vivisector se encuentra atrapado en un terrible apuro que él mismo se ha buscado, uno que podría llevarle muy pronto allí donde milenios de enemigos y peligros no lo han logrado. Y es que el mayor deleite de Velya es también su mayor desgracia. Hace un siglo, el Tzimisce se enamoró y “se casó” con una tal Elaine Cassidy, una niña de 10 años de la alta sociedad de Boston. Contempló desde la distancia como Elaine se abrió paso meticulosamente hacia una posición dominante en su neurótica familia reduciendo a su madre a la catatonia, tramando la muerte prematura de su hermana y manipulando a su hermano, extremadamente sensible, hasta conseguir su internamiento en un manicomio. Velya estaba hechizado, y apoyando desde el exterior a los planes de la niña, se aseguró de que la pequeña heredara toda la fortuna de los Cassidy. Por su parte, la jovencísima e impresionable Elaine se sintió inmediatamente atraída por el noble y mefistofélico vampiro nada más conocerle, y los dos monstruos se unieron en un matrimonio sanguíneo. Pero, ¡ay!, con el paso de los siglo Velya se había alejado tanto de las necesidades humanas que no se dio cuenta de la inherente fragilidad de la chiquilla. Aunque que la pequeña Elaine podía ser el monstruo más vivaz entre los de su especie, su psique de 10 años de edad apenas era capaz de enfrentarse con los horrores de la no-vida nocturna del Sabbat. Careciendo de la determinación suficiente para aprender ni siquiera los rudimentos de la Senda de la Metamorfosis, la niña cayó en barrena, sin control, y su alma se perdió en la Bestia a mediados del siglo XX. Consciente de lo que había ocurrido, pero incapaz de terminar con su chiquilla y “esposa”, Velya utilizó sus artes para injertar a su amada en sí mismo hasta que llegue el momento en que pueda “arreglarla”. Por supuesto, no hay vampiro que, una vez atrapado por la Bestia, pueda ser “arreglado”, ni si quiera por alguien tan brillante como el Vivisector, Es más, la unión de Velya y Elaine ha fundido sus venas y arterias, de manera que la sangre de uno fluye por el cuerpo del otro. Aunque esta disposición tiene el efecto beneficioso de reforzar permanentemente el vínculo de sangre que hay entre la pareja, también permite que la Bestia desatada de Elaine estimule a la de Velya. Así, por primera vez en siglos, el Matusalén se encuentra a punto de perder el control. Los esbirros del Tzimisce ya han empezado a murmurar sobre experimentos fallidos, obligaciones descuidadas y extraños lapsos de personalidad. El control de Velya sobre sí mismo (y sobre Elaine) se escapa noche tras noche, y si él cae, la reconquista de las Antiguas Tierras del clan podría fracasar. Imagen: Individualmente, tanto Velya como Elaine son criaturas hermosas; él está bien proporcionado y pulcramente vestido, con una melena suelta de cabellos plateados; ella es una nínfula nabokoviana (N del T.término que Nabokov utiliza en su novela “Lolita” para describir a las niñas que atraen la atención sexual de un pedófilo) perversamente arrebatadora, vestida con ropas elegantes aunque conservadoras. Ni que decir tiene que el hecho de que los dos vampiros estén injertados uno en otro, con los muñones de las piernas de Elaine unidos a la espalda de Velya, hace que el ser, en conjunto, sea realmente grotesco. Aunque el Vivisector hace todo lo que puede por mantener a su “esposa” distraída y dócil, hay veces en las que la Bestia la posee, y durante estos episodios el perfecto rostro infantil de la niña se convierte en un espasmódico amasijo de carne y vomita obscenidades por su deformada boca. Sugerencias de Interpretación: Como Velya, casi eres demasiado metódico y desapasionado, intentando compensar frenéticamente la locura que te inunda procedente de la corriente sanguínea de Elaine. De hecho, pasas tanto tiempo intentando hacer que tu Bestia te obedezca que has descuidado los principios básicos de la Senda de la Metamorfosis, lo que te ha llevado a una espiral descendente de malestar espiritual. Como Elaine, pasas la mayor parte de tu tiempo en un estado de ensoñación o de semiconciencia, producido por cortesía de la hechicería de sangre de Velya. Sin embargo, de vez en cuando consigues romper el hechizo, y en esos momentos combinas la astucia y el capricho de una niña enloquecida con el escalofriante frenesí de un Cainita demente. Estás enamorada de tu “marido”, pero lo único que buscas es arrastrarle hacia una unión contigo en la bestialidad.
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Los Rasgos de Elaine vienen detrás de las barras (/) Sire: Desconocido Naturaleza: Arquitecto / Pervertido Conducta: Tradicionalista / Niño Generación: 5ª Abrazo: Desconocido / En la década de 1890 Edad Aparente: Mediada la cuarentena / 10 años Físicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 7 Sociales: Carisma 6, Manipulación 6, Apariencia 3 / 7 Mentales: Percepción 8, Inteligencia 8 / 4, Astucia 6 Talentos: Alerta 6, Esquivar 3, Pelea 3, Subterfugio 5 Técnicas: Alteración Corporal 6, Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Etiqueta 5, Subterfugio 5 Conocimientos: Academicismo 5, Ciencias 7, Lingüística (numerosos lenguajes europeos y varias lenguas olvidadas del Viejo Mundo) 6, Ocultismo 8 Disciplinas: Animalismo 8, Auspex 8, Dominación 5, Fortaleza 4, Hechicería Koldúnica 8, Presencia 5, Vicisitud 7 Sendas Koldúnicas: Vía de la Sangre 5, Vía del Fuego 5, Vía de los Espíritus 5 Trasfondos: Criados 5, Posición en el Sabbat 5, Recursos 5 Virtudes: Convicción 2 (antes 5) / Conciencia 0, Instinto 4 / Autocontrol 0, Coraje 2 / Coraje 2 Moralidad: Senda de la Metamorfosis 4 (antes 9) / Humanidad 0 Fuerza de Voluntad: 5 (antes 10) (N d E: esta ficha es anterior a la publicación de las reglas de Hechicería Koldúnica, y esta era aun tratada como Taumaturgia pero cambiando los nombres de las Sendas, se propone reemplazar Vía de la Sangre por Vía de la Tierra)
Drácula (Vlad Tepes) Hijo del Dragón
Historia: La vida y la época de Vlad Tepes, Drácula (N de T: de “Dracul” que significa Dragón en eslovaco y la terminación “-a”, que viene a definirse como “hijo de...” o se refiere a algún Barón, o sea, al sexo masculino), hace mucho se convirtió en material de leyenda. El segundo hijo del rápido matrimonio de un caballero de la iglesia y ama de un convento, Vladimir de Hunedora, comenzó su existencia en la asediada fortaleza de Sighiosara. Nacido en lo que seguramente seria una vida lujosa bajo el amparo de la nobleza de Valaquia y el Sacro Imperio Romano-Germánico, habría sido así de no ser por la Némesis otomanas de las naciones guiadas por la herencia; pero el Hijo del Dragón cogería al Destino por el cuello y le obligaría a realizar su voluntad. No era un buen momento para ser un niño, y aun menos el heredero de un trono asediado constantemente por las hordas infieles. Vlad y su hermano menor Radu, pasaron la mayor parte de su adolescencia como prisioneros políticos de Murad II. Los turcos les liberaron solo cuando llegaron noticias de que su padre y su hermano mayor habían muerto bajo las manos de boyardos y terratenientes traidores. Seguramente, las traumáticas situaciones que rodearon sus años de juventud formaron por completo al hombre que estaba destinado a convertirse. El Príncipe (solo por herencia) de 17 años huyo al hogar de su tío Iancu, por entonces señor de Valaquia, y se esposo con esa noble línea. Tomo la espada y el titulo de su
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padre como cruzado de la Orden del Dragón de Segismundo, reuniendo un ejército bajo su bandera y clamando venganza. Le costo 2 campañas, 8 años y otro vergonzoso encarcelamiento, pero prevaleció finalmente. Vladimir, Hijo del Dragón, aplastó a los demás aspirantes al trono valaco y redujo las posesiones de los demás competidores a escombros. Segó la vida de aquel que se llevo la de su padre, Vladislav II (NdT: apodado El Dragón), con sus propias manos. Forzó a los conspiradores Boyardos, cuyo doble juego había provocado la muerte de su hermano mayor Mircea, a realizar una marcha de 7 leguas que pocos superaron y condenó a sus familias a trabajar en la construcción de su castillo. Sentenció a los que aún quedaban vivos a lentas y tortuosas muertes públicas, para que sus cuerpos putrefactos ofrecieran testimonio del precio de la traición. Así nació la leyenda del hombre a quien los soldados turcos y los niños llamaron “Kaziglu Bey”... El Príncipe Empalador. Siendo de nuevo el señor del dominio de su padre, comenzó a centrar su atención en los pillajes otomanos, cuyas fuerzas ponían a prueba sus fronteras en repetidas ocasiones, y en férreos preceptos de honor y orden con los que pretendía dirigir a los habitantes de su reino. En las noches presentes, la cultura popular esta llena de relatos que ilustran la naturaleza draconiana de la justicia de Vlad. Aun vaga por algunas memorias la historia del Gran Comedor de Palacio que el príncipe quemó lleno de ladrones y mendigos después de ofrecerles un suntuoso banquete de caridad. Las villas desoladas y los pozos envenenados que dejaba en su camino para diezmar las provisiones de los hombres del sultán Mehmed demuestran una mente astuta y retorcida, y el bosque de veinte mil turcos empalados, para liberar después a un rehén de la batalla para que llevara la noticia a su pueblo. Le llamaron Tepes (NdT: Empalador) en aquellos tiempos, pero, las fronteras entre hombre, mito y monstruo comenzaron a ser difusas, su apodo fue Drácula (NdT: “Hijo del Diablo” o “Hijo del Dragón”). Finalmente fue un suceso trágico el que termino con El Empalador: una traicionera alianza entre el sultán y Radu, el hermano del príncipe, combinada con la muerte de la amada Livia (NdT: que, según cuenta la leyenda, se arrojo a las aguas de río Arghes para evitar la captura turca) conspiraron para hacer caer a Drácula del trono y obligarlo a esconderse una 3ª vez. Durante la década de oscuridad que prosiguió a esos hechos, el príncipe paria utilizo tácticas de guerrilla del enemigo protestante junto con vagonetas armadas. Invocando olvidadas alianzas y poderes que es mejor no mencionar, obtuvo consuelo por 1ª vez en el hombro de la bruja Durga Syn Alzándose ante una rota y maniatada criatura que sus guardias habían conseguido capturar pero con órdenes de dejarla con vida, y rememorando las leyendas familiares de bebedores de sangre y cuerpos que se mantenían jóvenes y fuertes dentro de las tumbas, Vlad Tepes Drácula, bebió de las fuentes de la inmortalidad. Su larga eh ilustre no-vida a demostrado que este antiguo de los maldecidos Tzimisce es un total y peligroso desconocido ya que, después de hacer público su “asesinato”, el vampyr varió en sus lealtades pasando por la Camarilla de Hardestadt, el naciente Sabbat y, con facilidad, por más de una docena de causas radicales o esotéricas. Últimamente, a finales del S. XVIII y XIX, parece que a cortado todos los lazos y se ha alejado de la sociedad de la Estirpe por razones indeterminadas. En 1897 llegó hasta el extremo de influenciar la obra de ficción de un escritor irlandés alcohólico alzando al vuelo ante los ojos de la Mascarada y alterando la delicada balanza entre Vástagos y Ganado: fue su presente de despedida par force; nunca se le ha vuelto a ver en los círculos Cainitas. En la actualidad mantiene una corte solitaria desde las ruinas de su fortaleza de Tirgoviste, entre el Paso de Tihuta y el del Borgo. Sus actividades presentes, por no nombrar sus lealtades de secta, son desconocidas: se mantiene solo y al margen de la Camarilla, el Sabbat y el gran juego al que los Vástagos llaman Yihad para emerger solo, y de forma poco frecuente, por asuntos de significado inescrutable. Aunque sus fines no están claros y sus motivos se mantienen ocultos artísticamente, cuando el Hijo del Dragón golpea sigue siendo rápido y inmisericorde. Algunos piensan que Drácula esta viejo, cansado y roto, que es un campeón caído cuyo poder es solo un susurro comparado con el clamor que solía ser. Otros piensan que su aislamiento es necesario para su supervivencia, que su fracasado intento de perderse entre las paginas de ficción ha hecho de su no-vida un infierno y le ha alzado como objetivo, le ha hecho un prisionero de su propio hogar, perseguido por su destino y los arrogantes enemigos que quieren jugar a ser el Bruto de este Cesar. Aun así, otras fuentes alegan que mantiene audiencias privadas con su involuntario creador, con el que ha alcanzado acuerdos ya hace tiempo. Algunos mantienen que Drácula cazó y destruyó a su Sire hace unos años, incluso que llegó a viajar al nuevo mundo para este fin y que el nombre de Lambach es, en realidad, solo otra orquestación de la
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mente manipuladora de este ser. Otra fuente poco fidedigna nombra al Empalador como la cabeza que guía las fuerzas del Inconnu. Cualquiera que sea la verdad que subyace entre esos desvaríos, tanto la vida como la muerte, de Vlad Tepes, Hijo del Dragón, Príncipe Empalador de Valaquia, ha obtenido un gran grado de infamia. La suya es una novida completamente diferente de la de cualquier otro vástago que haya existido hasta la fecha, una rama de la inmortalidad que difiere de cualquier Chiquillo de Caín que ronde en las Noches Finales. 1.431 AD - Vlad Dracul es armado caballero feudal, se funda el linaje Draculesti, y se le entregan las tierras de Amlas y Fagaras. 1.434 AD - Nace Vlad Tepes (futuro Drácula) hijo de Vlad Dracul. 1.442 AD - Valaquia y Moldavia forman un bloque anti-Otomano. 1.442 AD - Un ataque turco contra Transilvania es repelido. Dos ejércitos, uno reclutado entre las clases bajas (liderado por Hunyadi) y otro liderado por Vlad Dracul (“Vlad el Diablo” o “Vlad el Dragón”), derrotan claramente a los turcos otomanos cerca de Lalomita. 1.443 AD - Janos Hunyadi, héroe nacional húngaro, derrota a los turcos en Nish. 1.444 AD - Vlad Dracul ofrece sus conocimientos de las fuerzas turcas a Janos Hunyadi. 1.444 AD - Una hueste de caballeros de varios países europeos es derrotada por los turcos en Varna. Vlad el Dragón culpa a Hunyadi del fracaso. 1.444 AD - El Sultán, Murad invita a Vlad Dracul a una audiencia en su corte, pidiéndole que traiga a sus hijos. El Dragón sospechando una trampa, deja en Valaquia a su hijo mayor Mircea el Joven, y únicamente se lleva a Radu y Vlad. Allí Murad le acusa de deslealtad y se queda con sus hijos de rehenes para asegurar su lealtad. Radu y Vlad Drácula son llevados a la ciudad de Egrigoz, donde son adoctrinados en la cultura turca. Radu se somete fácilmente a la voluntad de sus captores, mientras que Vlad resiste y aprende su lengua y tácticas militares. Vlad también aprende filosofía, misticismo y ocultismo, incluyendo conocimientos sobre vampiros. 1.444 AD - Creación del Clan Giovanni • (04/04) - Hijos de Isaac: Un grupo de vampiros de distintos clanes liderados por Claudius Giovanni se reúnen en lo que se llamará la Conspiración de Isaac. La reunión es interrumpida por los Fundadores de la Camarilla, y para proteger su huida, los conspiradores Abrazan a varios mortales que se encontraban presentes como alimento. Los Hijos de Isaac supervivientes son capturados por los Fundadores, excepto Marianna, chiquilla de Claudius Giovanni, que consigue escapar e ingresa en el Monasterio de San Timoteo, el refugio del Antediluviano Capadocius. • (05/04) - Los Hijos de Isaac son torturados por los Fundadores, pero estos son convencidos por la Antigua Ravnos Durga Syn (quien prevé un gran Destino en ellos), de tomarlos a su servicio para espiar a la Conspiración de Isaac. • (06/04) Los Hijos de Isaac se infiltran entre la Conspiración de Isaac. Siguiendo sus órdenes entregan un mensaje a Cappadocius, quien les revela que planea diablerizar a Dios y tomar su lugar, mediante un antiguo manuscrito caldeo conocido como “La Unción”. A pesar conocer los planes de los Giovanni, Cappadocius ordena a su chiquillo Japheth que no haga nada para evitarlo. • (13/04) - Amaranto de Cappadocius. Augustus Giovanni, líder de la familia Giovanni, servidora de los Capadocios, había organizado la Conspiración de Isaac como distracción para librarse de los Fundadores y poder diablerizar a Cappadocius. Augustus Giovanni comete Amaranto sobre el Antediluviano, al igual que su hijo y Chiquillo Claudius sobre Japheth. Marianna impide que Augustus absorba el alma de Cappadocius. Los Giovanni quedan libres, pero los Conspiradores de Isaac son encarcelados por los Fundadores. Según casi todas las fuentes, Japheth fue diabolizado por Claudius Giovanni, aunque un rumor afirma que fue salvado por los Hijos de Isaac. Algunos rumores afirman que Japheth consiguió sobrevivir de algún modo y adoptó la identidad del antiguo Lazarus, en un monasterio copto de Egipto. Otros que adoptó la identidad del misterioso Capuchino. Y otros que los tres son el mismo. 1.445 AD - Los Valacos liderados por Hunyadi logran grandes victorias en el campo de batalla contra los turcos. 1.446 AD - Janos Hunyadi supera la oposición de la nobleza húngara y es elegido regente de Hungría, siendo considerado el verdadero dirigente de Hungría
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1.447 AD - La alianza de los tres países rumanos (Transilvania, Valaquia y Moldavia) se hace más fuerte, bajo el liderazgo de Janos Hunyadi. Janos es conocido como “Voivoda de Tara Romanesca” y “Capitán de Valaquia”. Bogdan II, príncipe de Moldavia le jura lealtad y afirma que Transilvania y Moldavia son una, consolidando el frente anti-Otomano. 1.448 AD - Vlad Dracul (el Dragón) es asesinado junto a su hijo Mircea por Tzimisce partidarios de los Danesti y de Janos Hunyadi, quien instala a Vladislav II en el trono. 1.448 AD - Vlad Drácula, miembro de la dinastía Basarab, es liberado por el Sultán Murad para que vengue la muerte de su padre. El Hijo del Dragón, con una furia que sólo podía nacer de la venganza ocupa Tirgoviste (capital de Valaquia) y se hace con el control de toda Transilvania. Vladislav II apenas escapa con vida. (1.452 - 1.519 AD) - Carrera de Leonardo Da Vinci. Genio, artista, patrocinado por muchos mecenas, y Mago Artesano, aunque sin afiliación. Une las matemáticas y la experimentación a su arte: desarrolla la ciencia de la anatomía estudiando detenidamente los cadáveres, crea ruedas hidráulicas voladoras, relojes de péndulo, sistemas de canalización, máquinas de asedio. 1.453 AD - Fin de la Guerra de los Cien Años entre Inglaterra y Francia, gana Francia. Tras la batalla de Cantillón, las posesiones inglesas en Francia quedan reducidas a la fortaleza de Calais, que será cedida a Francia durante el reinado de Enrique VIII. 1.453 AD - En Maguncia, Johannes Guttemberg imprime 150 ejemplares de la Biblia. Su invento revolucionará y multiplicará la publicación de libros en Europa. 1.453 AD - Copérnico realiza su obra, De Revolutionibus Orbium Caelestium. Anunciando el encumbramiento de la Orden de la Razón. Para sorpresa de toda la sociedad mística, tanto Tradicional como de la Orden de la Razón -especialmente de los Maestros Celestes-, este sorprendente Iluminado-Místico descubre “El Gran Secreto” oculto a las masas sin entrar en contacto con ellos. El Caso se repetirá con Newton. Aunque resulte desconcertante ninguna Sociedad de Despertados se atribuye la enseñanza de ese genio, ni de haber usado sus poderes místicos para cambiar la rotación de la Tierra. La imposición copernicana de un universo heliocéntrico marca el principio de la Tecnocracia y crea el concepto de que el universo era una máquina perfecta y eficiente. [T-IX; p.22] [GdlTec; p.64]. El giro Copernicano devasta al Coro y a los Alumnos de Parménides. [T-IX; p.74] 1.453 AD - (29/5) Caída de Constantinopla. Debilitada a causa de los enfrentamientos entre Toreador y Brujah, y tras dos meses de asedio y defendida únicamente con 9.000 hombres y escasos recursos, Constantinopla es tomada por los turcos, dirigidos por el Sultán Mehmed II -ayudado por Assamitas y otros vampiros que desean conquistar la ciudad-. Tras la muerte de su último Emperador, Constantino XI, se pone fin al Imperio Romano de Oriente, cumpliéndose así la venganza del Assamita Talaq. El Consejero Abetorius, del clan Tremere, permanece en Constantinopla, a pesar de los reveses sufridos por su clan ante los Assamitas en Oriente Medio. Los Toreador de Constantinopla huyen hacia Occidente, mayoritariamente a Italia, acelerando así el desarrollo del Renacimiento. 1.453 AD - La toma de Constantinopla lleva a la Escuela de Sagres nuevas mentes (y con ello a los Buscadores del Vacío), al exiliarse muchos sabios. [C&A; p.68] 1.453 AD (aprox.) - Juan Paleólogo, del clan Tzimisce, Abrazado entre la familia imperial que reconquistó Constantinopla en 1260, se convierte en Príncipe de Constantinopla, posiblemente durante la caída de Constantinopla ante los turcos. 1.453 AD - Tras la caída de Constantinopla, Vlad Drácula se asegura la lealtad mediante el miedo, descargando un ataque contra su propio pueblo. Con un ejército de 20.000 hombres lanza un ataque contra Sibiu, masacrando a más de 10.000 compatriotas. 1.456 AD - Los turcos otomanos sitian Belgrado. Janos Hunyadi defiende la ciudad ayudado por una cruzada campesina dirigida por el predicador itinerante Juan Capistrano. Los turcos son rechazados con grandes pérdidas. Poco después de su retirada estalla un brote de peste en Belgrado, que se cobra las vidas de numerosos cruzados, entre ellos Janos Hunyadi y Juan Capistrano. El hijo de Hunyadi, Mathias Corvinus, es elegido rey de Hungría por la nobleza. 1.456 AD - (enero) Janos Hunyadi reúne un ejército en Hunedoara para una nueva Cruzada. Hunyadi ordena a Drácula que permanezca en Sibiu para defenderla, pero concediéndole libertad para avanzar y atacar a Vladislav II cuando lo considerase necesario. El ejército de Hunyadi , que incluye un gran número de siervos, logra grandes éxitos militares.
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Drácula forma un ejército de mercenarios, forajidos, gitanos y miembros de varias etnias, todos con una lealtad inquebrantable (los Hachas). Con este ejército dirige a sus hombres hacia Valaquia y mata a Vladislav II, clavándole en el corazón la espada de su padre. Vlad Drácula es elegido por la población y los boyardos rumanos como Príncipe de Valaquia, Drácula gobierna con autoridad absoluta y comienza a perseguir a los Tzimisce, empalando pueblos enteros para acabar con ellos. 1.458 AD - Los Tzimisce Abrazan a Vlad II el Monje, hijo bastardo de Vlad Dracul, y a Dan III el pretendiente Danesti. Vlad Drácula arrasa varios monasterios durante la persecución de Vlad el Monje, partidario de Dan III. 1.459 AD - Vlad Drácula realiza un gran ataque contra Brasov, destruyendo pueblos enteros y asesinando a miles de hombres, mujeres y niños, empalando sin piedad a todos los prisioneros. Dan III lucha con fiereza y logra escapar. 1.460 AD - Dan III lidera un contraataque contra Drácula, captura Amlas y Fagaras y realiza escaramuzas contra la frontera de Valaquia. Desafiado por los campesinos, Dan III es finalmente capturado y entregado a Drácula, quien en una ceremonia privada en el Castillo Arghes (Valaquia) lo empala y se bebe su sangre, vaciándole. Embriagado por la vitae, Drácula decide iniciar una cruzada contra los Tzimisce, convirtiendo también en Ghouls a sus hachas. En verano Drácula invade Amlas y reanuda la persecución contra Vlad el Monje. El pueblo de Amlas no se alza para ayudarle, y tras liberarlo, Drácula defraudado ordena el empalamiento de miles de sajones en el bosque (Masacre del Día de San Bartolomé) 1.461 AD - El sultán otomano Mehmed II exige un tributo a Drácula, pero éste se niega a pagarlo y asesina a los embajadores turcos. Enfurecido por el desaire, Mehmed II trata de atraer a Drácula con engaños a la frontera de Valaquia, pero el voivoda responde invadiendo el territorio otomano y arrasando poblaciones enteras, llegando hasta las cercanías de Constantinopla. Ante el inminente contraataque turco Drácula pide refuerzos al rey Matías I de Hungría y al Papa de Roma. 1.462 AD - (22/4) Tras no recibir refuerzos de Hungría, Drácula se ve obligado a abandonar el sitio de Constantinopla y retrocede hasta Tirgoviste. 1.462 AD - El sultán otomano Mehmed II invade Valaquia con un poderoso ejército para derrocar a Drácula y situar al hermano del voivoda, Radu el Hermoso, en el trono valaco. 1.462 AD - (17/6) Drácula al mando de una pequeña fuerza realiza una ataque suicida contra el cuartel turco, a pesar de la ferocidad del ataque, el Sultán logra huir, fracasando el ataque. Drácula se ve obligado a refugiarse en su fortaleza en los Cárpatos (junto al río Agrish) mientras que su mujer, Cnejana, desafía a los turcos arrojándose desde las almenas. El Sultán abandona sus planes de conquista de Transilvania tras descubrir un bosque de cadáveres con más de 20.000 turcos empalados. Tras situar a Radu el Hermoso en el trono de Valaquia con el apoyo de los boyardos enemigos de Drácula, se retira dejando detrás una guarnición turca para apoyar a Radu. 1.462 AD - Vlad Drácula atraviesa los Cárpatos y se refugia en Valaquia, desde donde solicita ayuda al Rey de Hungría. 1.462 AD - Una conspiración de nobles sajones presenta al Rey de Hungría pruebas falsas sobre una conspiración entre Drácula y el Sultán. El Rey organiza una reunión con Vlad, quien es capturado y encarcelado. 1.467 AD - Los voivodas transilvanos lideran una rebelión a gran escala contra el Rey de Hungría, Matthias Corvinus (hijo de Janos Hunyadi ). Los sajones y los szeklers se unen a ellos para unificar Hungría y Transilvania, y llevar al Voivoda Janos Szentzgyorgyi al trono. 1.472 AD - Vlad Tepes visita la Catedral de Carne de Yorak 1.490 AD - Muere el rey Mathias I de Hungría. Le sucede su hijo Ladislao VI. 1.495 AD - Vlad Tepes obliga a Lambach a abrazarle para hacerle huir después, y diableriza a Tabak. (Ver CDT2) (1.490 - 1.501 AD) - Istvan Bathory se proclama Rey y Voivoda de Transilvania. (1.490 - 1.501 AD) - El Príncipe del Moldavia, Steven el Grande, lidera a los szeklers contra los turcos en Vaslui y vence. Los sajones le consideran “enviado por Dios para gobernar y proteger Transilvania”. (1.490 - 1.501 AD) - Un tratado entre Mathias Corvinus y Steven el Grande asegura la libre entrada y el viaje sin restricciones para los mercaderes moldavos y muntenios. Brasov se convierte en un mercado central, un “emporium”.
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1.500 AD - Comienzan los ataques del Sabbat contra la Camarilla, especialmente en España y en Transilvania. 1.528 AD - Reconocimiento del Clan Giovanni: El Toreador Rafael de Corazón, miembro Fundador, pacta con Claudius Giovanni un trato irrisorio entre la Camarilla y el Clan Giovanni. La Camarilla reconoce al Clan Giovanni a cambio de que estos dejen de perseguir a los Capadocios supervivientes y se mantengan neutrales en la guerra Camarilla-Sabbat. La Camarilla fija la reunión de su Círculo Interno en Venecia, hogar de los Giovanni, cada 13 años A pesar de su promesa los Giovanni continúan cazando a los Capadocios siempre que tienen ocasión. [Lc-Gi; p.16] (1.500 - 1.700 AD) -Vlad Drácula Aunque nominalmente está aliado con la Camarilla en las guerras, su desencanto crece por el régimen estricto y las tácticas draconianas. Su disgusto crece y abandona airado el grupo, acusándole de mostrase deliberadamente ciegos ante los peligros del Vínculo de Sangre y los Antediluvianos. Pronto pasa a ser un miembro del Sabbat, aunque tratando de no chocar con sus amigos más cercanos de la Camarilla, para después aburrirse también de esta secta y retirarse de la vida política de los vástagos. Los Paladines que intentan castigarle por abandonar son descuartizados en piezas de no más de una pulgada y depositados en una guarida del Sabbat. [CdT- III; p.91] [HdlI; p.18] 1.595 AD - Miguel el Valiente une Transilvania, Moldavia y Tara Romanesca bajo el mismo gobierno por primera vez, rebelándose contra los turcos. 1.610 AD - Investigación sobre la Condesa Elizabeth Nadasdy, nacida Bathory, sobrina del rey de Polonia: Asesina de cientos de muchachas para bañarse en su sangre a fin de mantenerse joven. Sus cómplices son quemados vivos y ella condenada a cadena perpetua. 1.618 AD - Gabriel Bethlen, Príncipe de Transilvania, lucha contra los Habsburgo durante la Guerra de los 30 años 1.660 AD - Codificación de las Sendas de Iluminación: Un grupo de Antiguos ayudan al Sabbat en la creación y codificación de las Sendas de Iluminación, en el Monasterio Negro en Suiza, entre ellos hay un seguidor de la Senda de las Revelaciones Perversas. 1.687 AD - Los Habsburgo se hacen con el control de Transilvania gracias al Tratado de Blaj. (1.700 - 1.800 AD) - Los Sabbat comienzan a trasladarse masivamente a América. (1.700 - 1.800 AD) - Tras abandonar el Sabbat, el Tzimisce Vlad Drácula pasa por más de una docena de causas radicales y esotéricas. A finales de siglo, comienza a cortar con los lazos Cainitas- [HdlN; p.95] (1.800 - 1.900 AD) - Vlad Drácula corta todos los lazos y se aleja (públicamente) de la vida política y de la sociedad de los Vástagos por razones indeterminadas. Finalmente ingresa en el Inconnu. [HdlN; p.95] [CdTIII; p.91] 1847 AD - Nace Bram Stoker 1.895 AD - Drácula viaja a Londres: Para evitar convertirse en tan anacrónico como los vetustos Tzimisce feudalistas, Vlad Drácula se embarca en un plan para trasladar su refugio al corazón de una de las más poderosas ciudades manejadas por la Camarilla: Londres. El Hijo del Dragón enmascara sus verdaderas intenciones tras un falso programa, hablando de establecer una facción de nobles Tzimisce dentro de la Camarilla. Hace una petición a la Ventrue Anne para que le permita establecer un estado en su dominio, y Anne habla ante el Príncipe Mithras a favor de Vlad. En menos de un año, el Hijo del Dragón contacta con un socio legal, Reinfield, a quien convierte en ghoul, para que le ayude a trasladar sus posesiones a Londres, y a adquirir varias fincas allí. [DcT-IV; p. 93] 1.897 AD - Bram Stoker publica Drácula: Como miembro de una sociedad secreta ocultista, Bram Stoker tuvo atisbos de la realidad vampírica, e inició la caza de Vlad sin saber exactamente lo complejo del asunto donde se estaba inmiscuyendo. Vlad permitió a Bram localizarle en Londres, y le ofrece la oportunidad de escribir su vida y además, no servirle de alimento. Bram acepta, y Vlad le relata lo que le apetece relatarle, información con la cual Bram escribirá su Drácula, dando una visión no completamente real sobre Vlad, y sirviendo (sin saberlo y sin siquiera sospecharlo) al ataque de Vlad contra la Camarilla, que se ve obligada a negar la evidencia del libro. El final también es una imposición de Vlad sobre Bram, pero el irlandés lo toma como la única licencia del vampiro sobre su obra para ocultarse del mundo. 1912 AD - Muere Bram Stoker 1992 AD - Estreno del Drácula de Coppola, la adaptación más fiel del libro de Stoker Se han evitado datos referentes a la espada de Drácula o a su mujer Livia (Ver Crónicas de Transilvania)
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Imagen: el Hijo del Dragón se parece mucho a las imagen que dan de él las leyendas: de cabello largo, con bigote, y con un encanto feroz que disfraza un corazón negro. Su complexión es atezada, realzada por sus prominentes mejillas y un par de ojos verdes que cautivan aquellos que se atreven a mirarlos. Drácula luce una fuerte y aristocrática nariz que sugiere su noble ascendencia. Lleva ropas de calidad pero huye de las ostentaciones, prefiriendo que sea su carisma natural el que trabaje en vez de recurrir a una vulgar exhibición de llamativa pedantería. Apasionado hasta el extremo, no se preocupa por ocultar sus emociones. Sus gestos gráciles y calculados, ninguno de sus movimientos es un desperdicio. Se sabe que Drácula cambia su aspecto usando Vicisitud, pero las narraciones de esos cambios son tan variadas que sería inútil hacer una generalización. Entre otras muchas apariencias toma la de un murciélago, la de una criatura lupina, una bella mujer, un hombre de avanzada edad y un niño andrógino, por no comentar los numerosos aspectos que adopta en su cubil para entretener a sus invitados. Sugerencias de interpretación: los siglos de autoimpuesto aislamiento combinados con la desilusión de la insípida no-muerte han moldeado tú, en un tiempo noble, semblante en algo que ya no es ni remotamente humano. Te encuentras realizando y copiando gestos y expresiones alienígenas cada vez con mayor frecuencia: un giro depredador del labio de éste, un gruñido de ese otro, un silbante siseo de alguien. Eres tan apto para atravesar a otros con tus miradas impenetrables durante horas como de caer sobre ellos en una rabia asesina o, lo que es peor, ignorarlos completamente mientras te pierdes en las profundidades de alguna nostalgia imprecisa. Algo dentro de ti desea el pasado y rememora los viejos y simples tiempos, cuando los asuntos de hombres y monstruos estaban gobernados por el derecho de cuna y el honor; pero el Drácula que existe aquí y ahora sabe que esas cosas están perdidas. Te has alejado del mundo exterior, de la vanidad del hombre, incluso de las ambiciones y artificios propios de la mente moderna que tiene tus contemporáneos entre los Hijos de Caín. Prevaleces. Observas el mundo desde la cima de tu magnánimo y solitario trono. Y esperas... Sire: Lambach Ruthven Naturaleza: Penitente Conducta: Tradicionalista Generación: 5ª Abrazo: 1495 Físicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 4 Sociales: Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 3 Mentales: Percepción 4, Inteligencia 5, Astucia 6 Talentos: Alerta 4, Esquivar 4, Estilo 3, Gracia 3, Interrogación 3, Intimidación 4, Intuición 2, Liderazgo 5, Pelea 3, Subterfugio 7 Técnicas: Armas CC 4, Equitación 2, Disfrazarse 3, Etiqueta 5, Sigilo 2, Supervivencia 3, Tiro con Arco 3, Trato con Animales 4 Conocimientos: Academicismo 4, Cultura de la Camarilla 4, Cultura del Sabbat 5, Historia 5, Investigación 3, Lingüística (los lenguajes de Europa del este y occidental, y un gran grupo de lenguas orientales y muertas) 6, Medicina 2, Ocultismo 5, Política 5, Sabiduría Popular 3 Trasfondos: Criados 5, Fama 5, Rebaño 5, Recursos 5 Disciplinas: Animalismo 6, Auspex 2, Celeridad 2, Dominación 4, Fortaleza 3, Potencia 3, Protean 4, Taumaturgia 5, Vicisitud 5 Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 4 Moralidad: Humanidad 3 Fuerza de Voluntad: 8 (Nota: el conocimiento de Drácula respecto Taumaturgia es realmente Hechicería Koldúnica. A menos que tengas las reglas para dicha Disciplina, asume que ha alcanzado el quinto nivel de maestría de Dominio Elemental, Manipulación Espiritual, Senda Verde y Senda de la Sangre, y el 2º nivel de Contramagia).
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Danika Ruthven
Señora de Hunedoara Danika recuerda la ciudad de Sarmizegetusa, la capital de Dacia, antes de la llegada de los romanos. Recuerda la majestad y la gloria del rey Decébalo. Pero por encima de todo recuerda la noche cuando, con catorce años, su familia la prometió a su señor, el voivoda no muerto Damek Ruthven. Él yació con ella; la sometió a sus frías caricias y al doloroso placer de su Beso y se alegró de que la dejara. Entonces comenzó su aprendizaje. Varios tutores instruyeron a la niña en lengua y literatura, intriga y política y en los deberes que una niña-chiquilla debía cumplir hacia su marido-sire. Durante este período Damek sólo la visitaba una vez por año, moldeando su mente y su lengua hacia la lealtad, pero no consiguió controlar por completo su joven corazón. Afortunadamente el apuesto guardián Arnek fue apartado antes de que pudiera robar algo más que un beso de su virginidad. Por fin llegó el momento. Danika fue llevada a la fortaleza del voivoda Ruthven y se le entregó la primera sangre. En la noche de bodas había sido Vinculada por sangre y no podía pensar en otra cosa que en Damek y el gran honor que había recibido. Cuando emergió de la tierra de su ritual de enterramiento la sangre del joven Arnek se convirtió en su primer alimento –una lección que debía aprender sobre el precio de traicionar a su señor. Pasaron los siglos y Danika estudió la filosofía Metamorfista, aunque ella prefería el aprendizaje de las artes de los koldun. Pronto sobrepasó a su sire en la habilidad para invocar espíritus y manipular los elementos, un hecho que tuvo cuidado de ocultar. Ahora gobernaba su propio dominio al servicio de Damek, que normalmente se encontraba de viaje. Mientras tanto él comenzó el proceso de buscar y adiestrar a una nueva esposa. Danika descubrió que no era ni la primera ni la única de las esposas de Damek, pero con el tiempo demostraría ser la mejor de todas. Aunque ella nunca asumió la responsabilidad de haber provocado la Muerte Final de Damek a manos de sus enemigos Tzimisce, pronto ofreció su lealtad a los vencedores, lo que le permitió mantener el dominio de las propiedades que le habían sido entregadas, entre ellas Hunedoara. Y cuando los Ventrue germánicos invadieron la Tierra de Más Allá del Bosque, poseía una progenie considerable y un gran conocimiento koldúnico, así como la suficiente habilidad como para utilizarlo contra ellos. Pero entonces el cansancio comenzó a hacer presa de Danika. Los viejos dioses fueron derrotados y expulsados; pero ella no podía aceptar al nuevo Dios, por la sencilla razón de que él no podía aceptarla. Sin embargo, ella presentía que debía existir algo más que cazar y mirar las estrellas, así que decidió buscar nueva sabiduría en otro lugar. Antes de partir en su búsqueda Abrazó a su senescal, un hombre astuto llamado Anastazi, para que cuidara de Hunedoara con la ayuda de sus hermanos de sangre de los dominios cercanos. Danika viajó de un extremo de Europa al otro y escuchó a muchos que afirmaban poseer sabiduría, incluso algunos mortales, pero no encontró nada útil hasta que encontró a un Cainita de la antigua sangre Salubri, el guerrero-filósofo Rothriel. Él le transmitió los fundamentos de lo que había aprendido hacía mucho tiempo de Saulot y del chiquillo de Saulot, Mokur. Por último Danika invitó a Rothriel a regresar con ella a Hunedoara y le ofreció refugio y santuario de sus perseguidores Tremere, pero mientras tanto los Hechiceros habían conseguido arrebatar el castillo de Hunedoara a Anastazi, el último superviviente de los chiquillos de Danika. Ella reclutó a su desafortunado chiquillo y a Rothriel para recuperar su dominio. En la batalla subsiguiente, consiguieron recuperar el castillo de Hunedoara, pero el Salubri fue destruido, un hecho que lamenta hasta esta noche. Desde entonces Danika gobernó de nuevo su dominio, rechazando las incursiones de los Tremere y dando la bienvenida a todos los buscadores de la Golconda. Siguiendo el rastro de Rothriel buscó al misterioso Mokur
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y a sus discípulos para ofrecerles refugio permanente en Hunedoara. También ofreció protección a todos los Salubri que llegaban a su dominio, entre ellos Mahtiel, la antigua amante de Rothriel, que llegó herida y angustiada a las puertas del castillo, cayendo en mano de Demetrius, un Malkavian griego, y de la sacerdotisa Drenis, del clan Capadocio. Como una auténtica Tzimisce, Danika quería convertir su dominio en el principal bastión y academia de los buscadores de la Golconda. Sin embargo, sus propósitos fueron frustrados por los Tremere. Tras descubrir la existencia de Danika y sus aliados en Hunedoara atacaron con mayor fiereza que nunca, lo que llevó a los presentes a realizar un pacto con un antiguo demonio. A cambio de un sacrificio anual el demonio se comprometería a mantener el castillo de Hunedoara oculto de ojos mortales e inmortales. A Danika no le gustaba la naturaleza del Pacto. Después de todo era una koldun y conocía el peligro que encerraban las negociaciones con los espíritus. Pero en el momento en que fue propuesto se encontraba muy dolida por la muerte de otro Salubri que se había puesto bajo su protección –el antiguo Mokur, nada menosy se enfrentaba a la perspectiva de perder todo lo que había querido y construido. Sus compañeros, su búsqueda de la Golconda, la sociedad que habían formado, su antiguo hogar e incluso su propia existencia se encontraban bajo el asedio de los Tremere. En retrospectiva ahora reconoce que permitió que sus propios temores la hicieran ceder ante las razones de Cret, el hechicero Ventrue, pero esto no suaviza su desprecio por él. A medida que transcurrían los siglos Danika ha perdido el interés por todo salvo por las reparaciones más urgentes del castillo. Las piedras muestran el paso del tiempo, agrietándose con el transcurso de las estaciones. Varios árboles han muerto o han sido cortados y sus hojas todavía cubren el patio interior. La tierra le proporciona poder pero no placer, y ya no puede aventurarse fuera del castillo para contemplar lo que antaño fue suyo, sentir la tierra bajo sus pies y hablar con los venerables árboles. Y ahora lamenta haber recibido a todos sus compañeros, salvo unas pocas excepciones. Sin embargo, Danika permanece determinada a cumplir con su papel de anfitriona, atendiendo escrupulosamente todas las necesidades de sus invitados. También continúa planeando y celebrando periódicos festines y reuniones con sus compañeros, esforzándose porque todos permanezcan a gusto, a pesar de la evidente falta de camaradería. Para Danika el propósito de cada noche es llegar a la siguiente con algo parecido a la dignidad y poco más se exige a sí misma. Danika todavía mantiene cierta amistad con Drenis, la sacerdotisa Capadocia, aunque han tenido sus altibajos. También se lleva bastante bien con Demetrius, el filósofo griego Malkavian, al ser una de las pocas personas que cambia de tema en lugar de discutir con él cuando sus delirios se vuelven excesivos. Sin embargo, desafía constantemente a Cret, el hechicero Ventrue, pues no está dispuesta a someterse intelectualmente. Si no puede derrotarlo en un debate comenzará a mencionar temas personales. Por supuesto, si de vez en cuando él admitiera que se equivoca, ella estaría más dispuesta a respetarle. Sin embargo, toda su ira está reservada para Zamra, la antigua príncipe Lasombra de Argel. La vampira argelina se hizo insoportable para Danika mucho más pronto que el resto, cuando ofreció como refugio para sus compañeros la ciudad de Argel ¡Cómo si la hermosa Hunedoara no fuese adecuada! Bufo el Nosferatu y Anastazi, chiquillo de Danika, permanecen bajo el dominio de la antigua Tzimisce. Bufo es desagradable, pero obediente, y por lo menos merece su compasión. Sin embargo, Anastazi ha sido un error desde el principio y Danika no duda en humillarlo cuando se encuentra de mal humor. Sin embargo, el resto del tiempo confía en su ayuda para mantener el castillo en buenas condiciones. Proteger a Mahtiel, la guerrera Salubri, se ha convertido tanto en una carga como en un honor, pero de todas formas es todo lo que le queda de Rohtriel. Con el resto de los Doce Inconnu las actitudes de Danika varían de mes en mes. En algunas ocasiones encuentra su compañía agradable y en otras la vuelven loca. La mayoría de los Doce se muestran respetuosos con Danika debido a la Tradición del Dominio, pero los siglos se han cobrado su factura incluso en las sagradas relaciones entre anfitriona y huéspedes. En ocasiones las discusiones se acaloran demasiado y puede que alguien se atreva a golpear la mano que le alimenta. Debido a su posición como anfitriona, Danika ha desarrollado una red de contactos mortales y vampíricos en el exterior que le proporcionan servidores, sangre, artesanos, herramientas y suministros para el mantenimiento de Hunedoara. Los contactos de Danika raramente conocen su verdadera identidad. A medida que mejoran las comunicaciones con el mundo, los suministradores de Danika deben hacerse más eficientes y astutos. Afortunadamente, muchos lugares del mundo todavía se encuentran llenos de pobreza y miseria y la desaparición de una, dos o una docena de personas no llama la atención. Algunos de sus agentes son manadas nómadas del Sabbat, dispuestos a intercambiar unas pocas bolsas de zumo por frascos de sangre de antiguo. Ella también negocia con ambiciosos neonatos y ancillae de la Camarilla y varios grupos
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y organizaciones criminales entre los mortales. Sus agentes ayudan a los fugitivos a “desaparecer” y encontrar un refugio seguro; y tal y como se les promete, nunca vuelven a ser encontrados por sus perseguidores. Sin embargo, no todos los refugiados y mortales están destinados a terminar bajo los colmillos de los Doce. Danika también necesita servidores, esclavos y futuros sacrificios. Incluso con sus artes koldúnicas Danika ya no puede defender los límites de su dominio ahora que se encuentra atrapada en su castillo. A petición suya el demonio Nikanuuranu utiliza sus poderes para evitar que ningún vampiro se instale en los antiguos dominios de Danika, cuyos límites aproximadamente coinciden con la actual región de Hunedoara (Si esto constituye un inconveniente para alguna crónica el Narrador puede modificar los límites o el Pacto si es necesario. Por ejemplo, Danika podría aceptar la presencia de algún vampiro, etc.). Danika considera que ha sido traicionada por sus compañeros debido al Pacto, pero al menos razona que la traición se debió a la necesidad de proteger su dominio y a ella, no destruirla. Si alguno de sus compañeros vuelve a traicionarla de forma que destruya su dominio o uno de sus invitados, eso sobrepasará sus límites y la hará estallar de furia. Imagen: Danika es alta, esbelta y orgullosa. Aunque se comporta cortésmente con los visitantes su aspecto y porte son inconfundiblemente majestuosos. No hace ningún esfuerzo por ocultar su aspecto o su edad. Se viste con trajes sencillos pero de telas exquisitas, siguiendo la moda de principios del Renacimiento: marrones claros, verdes oscuros, grises perla y tonos similares, a menudo con numerosos lazos y encajes. Estos hermosos adornos no disminuyen la severa mirada de su majestuoso rostro o su altiva expresión. Sugerencias de Interpretación: Raramente eres ruda, pero tampoco eres agradable, y cuando tu paciencia se acaba puedes ser una auténtica cabrona. Los servidores del castillo se han acostumbrado a tu carácter; cuanto peor es tumor, más bajo y suave hablan, esperando que tu ira caiga en otro lugar. No dudes en ostentar tu posición como anfitriona sobre los demás y si alguien te irrita castígalo con tus espíritus. Antaño la búsqueda de la Golconda fue tu razón de ser. Ahora te mantienes aferrada al deber. En cierta manera estás agradecida, pues sabes que algunos de tus compañeros de encierro no tienen ni siquiera eso. Sire: Damek Ruthven Naturaleza: Juez Conducta: Autócrata Generación: 6ª Abrazo: Siglo I d.C. Edad aparente: Principios de los veinte. Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 7 Atributos Sociales: Carisma 7, Manipulación 6, Apariencia 4 Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 7, Astucia 4 Talentos: Alerta 4, Atletismo 1, Diplomacia 4, Esquivar 3, Empatía 3, Expresión 5, Intimidación 6, Intriga 6, Liderazgo 7, Pelea 2, Subterfugio 5 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Artesanía (Alteración Corporal) 5, Artesanía (Textil) 3, Cazar 3, Etiqueta 5 Meditación 4, Montar 2, Trato con Animales 4 Conocimientos: Academicismo 6, Conocimiento (Camarilla) 2, Conocimiento (Sabbat) 1, Conocimiento (Salubri) 3, Conocimiento (Tremere) 3, Conocimiento (Tzimisce) 5, Enigmas 4, Finanzas 3, Investigación 2, Lingüística (Rumano, Dacio, Latín, Griego, Inglés, Francés, y otros si es necesario) 6, Ocultismo 5, Política 6 Disciplinas: Animalismo 5, Auspex 4, Dominación 3, Fortaleza 1, Mortis (Decadencia de la Tumba) 1, Presencia 1, Hechicería Koldúnica 6, Vicisitud 7 Sendas Koldúnicas: Fuego 2, Espíritu 6, Agua 4, Viento 3, Tierra 6 Trasfondos: Aliados 3, Criados 5, Contactos 6, Rebaño 5, Recursos 3 Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 5, Coraje 5 Humanidad: 6 Fuerza de Voluntad: 9 Notas: Danika conoce numerosos rituales koldúnicos y puede poseer más o menos lo que el Narrador desee en ese aspecto (hasta su límite de 6 en Hechicería Koldúnica).
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Conde Vladimir Rustovich Voivoda entre voivodas
Historia: El hombre que se convertiría en el conde Vladimir Rustovich nació en los Balcanes durante los tiempos sombríos de la edad oscura, aun antes de su abrazo la sombra del clan Tzimisce callo sobre el: la Familia Rustovich era de la Casa Bratovitch, la línea de guerreros aparecidos de los Tzimisce. Rustovich demostró su valía muy pronto, peleando las guerras de los Tzimisce con el estandarte del murciélago de su casa, un soldado adepto, probó ser un gran táctico y oponente sin piedad, a 10 años de asumir el liderato de la Casa Rustovich, Vladimir había expandido su feudo de una pequeña extensión rocosa resguardada por unos tantos a una enorme extensión dominada por sus fortalezas. Esta muestra de poder sorprendió incluso a los Tzimisce y en el 876 el antiguo Kosczescyku elevo a rustovich de un aparecido a un completo vampiro Tzimisce. Rustovich fielmente sirvió a su sire, pero cuando Kosczescyku fue exterminado por los Señores de las Sombras en el 983, se declaro a si mismo Voivoda y con salvajismo derroto a todo aquel que quiso tomar control de los dominios de su sire. Muchos de sus “hermanos” fueron masacrados, pero dos - Mischa y Csikos- huyeron del Castillo Kosczescyku a los bosques rondados por lupinos que rodeaban el estado. Las siguientes centurias fueron buenas, Rustovich guió una exitosa campaña contra el viejo clan, contra los Señores de las Sombras, los Gangrel, los ventrue e incluso el recién formado clan Tremere. Incluso las Gárgolas de los magos no podían quitar de su fortaleza protegida por murciélagos al voivoda, ahora conocido como castillo Rustovich, su reinado entonces se expandió otra ves y mas y mas, fue conocido como el Voivoda entre voivodas, y las mas hermosas mujeres de Hungría eran traídas a el para comida o futuras esposas. Entonces en 1313, Rustovich fue mandado llamar para partir en la defensa contra una masiva invasión de Caballeros Teutónicos. Fiel a su deber, Rustovich fue en ayuda del clan y la invasión fue fácilmente demasiado fácilmente- detenida, y Rustovich regreso a su casa, o lo que quedo de ella. En venganza Mischa y Csiskos conspiraron con celosos rivales y los Señores de las Sombras mostraron su discordia también, el estandarte murciélago de Rustovich había sido roto, y pedazos de sus guardias yacían regados por todo el patio, los Señores de las Sombras habían recorrido todos los salones y todo lo que quedaba de sus esposas- incluyendo a la pequeña Elizabeta su favorita- eran jirones sanguinolentos. Aun se habla del frenesí furioso de Rustovich esa noche por Señores de las Sombras que quieren asustar a los cachorros, pero había demasiados enemigos y sus aliados habían sido destruidos, llenando un saco con la tierra de su patio, el resentido Rustovitch huyó de su estado y se escondió en los Cárpatos. Cuando el Sabbat se formo el vengativo Rustovich se unió con gusto contra los voivodas traidores que maquinaron su caída (y lo que le hizo a Mischa y a Csiskos, quienes fueron capturados vivos durante las batallas, manda escalofríos incluso a las espinas de los Tzimisce). Hoy Rustovich vaga por el mundo, importándole poco de que lado del Atlántico camina, desplazado y sufriendo su perdida, el antiguo vampiro ahora solo existe para vengarse de los Señores de las Sombras. Es un miembro del Sabbat, pero tiene menos interés en los objetivos de la secta que en su venganza contra los odiados Hombre Lobo. Rustovich está particularmente interesado en encontrar y capturar a los descendientes de los asesinos de sus esposas, porque está conciente del concepto de Vidas Pasadas, y esta más que deseoso de escuchar los gritos de sus victimas lupinas con voces que llevan 700 años muertas...
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Imagen: Es la representación del caballero del viejo mundo, mide más de seis pies, se viste inmaculadamente con trajes y collares de cuello conservadores, con sus manos un manicure perfecto y bien arreglado (cortesía de la Vicisitud). Esto en su forma humana cuando usa la Vicisitud para transformarse en el Merodeador Quiróptero toma la forma de un horrible murciélago con fauces que anda en dos pies. Sugerencias de interpretación: Como muchos Tzimisce, eres la combinación de nobleza y maldad, de hecho, eres el Tzimisce típico: La encarnación de la palabra “Señor vampiro” eres sin falla gracioso con tus amigos y un hombre de palabra, desafortunadamente tienes pocos amigos, tienes un lazo profundo con tus ghouls murciélago e incluso muchas veces te encuentras “conversando” con ellos. (N de E: esta ficha pertenece al suplemento “Guerreros del Apocalipsis” de Hombre Lobo) Sire: Kosczescyku Generación: 6 Abrazo: 876 DC Naturaleza: Fanático Conducta: Tradicionalista Físicos: Fuerza 6, Destreza 5, Resistencia 6 Sociales: Carisma 6, Manipulación 5, Apariencia 5 Mentales: Percepción 5, Inteligencia 5, Astucia 4 Talentos: Alerta 5, Atletismo 3, Pelea 6, Esquivar 5, Intimidación 6, Liderazgo 5, Subterfugio 3 Habilidades: Alteración Corporal 5, Armas Cuerpo a Cuerpo 5, Armas de Fuego 4, Etiqueta 4, Sigilo 4, Supervivencia 3, Tortura 5, Trato con animales (murciélagos) 5 Conocimientos: Ciencia 2, Ciencia Militar 6, Conocimiento Garou (Señores de las Sombras) 4, Conocimiento del Sabbat 4, Finanzas 4, Lingüística 7, Medicina 3, Ocultismo 5, Política 4, Senescal (de Vampiro: Edad Oscura) 5 Disciplinas: Animalismo 6, Auspex 6, Dominación 3, Fortaleza 2, Potencia 4, Presencia 5, Protean 4, Taumaturgia 3, Vicisitud 6 Trasfondos: Influencia 2, Recursos 5, Criados 5 (guardianes szlachta y enjambre de murciélagos ghouls), Posición en el Sabbat 4 Virtudes: Convicción 4, Instintos 4, Coraje 5 Moralidad: Senda del Acuerdo Honorable 8 Fuerza de Voluntad: 9 Notas de las Disciplinas: El nivel extra de Animalismo le permite extender su conciencia a un enjambre de murciélagos controlándolos como un títere comunal. Su nivel extra de Auspex le permite ver a 360 grados como si el sonar de un murciélago se tratase. Su nivel extra de Vicisitud le permite tener la forma de Merodeador Quiróptero. (N de E: su conocimiento de Taumaturgia debería ser en realidad Hechicería Koldúnica. En la ficha correspondiente a Transilvania Nocturno, la Moralidad es la versión Tzimisce del Camino de la Caballería o Via Equitatus, se recomienda usar Via Draconis en vez de la Senda del Acuerdo Honorable, disponible en este documento)
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Szechenyi Jolán 6ª Generación, chiquilla de Baian Naturaleza: Arquitecto Conducta: Tradicionalista Edad Aparente: Final de la veintena Historia: Jolán es portadora tanto de gran vergüenza como de gran honor en su linaje. Por Abrazo, desciende de Lugoj el Liberador. Por nacimiento, viene de la familia Vlaszy (aparecidos húngaros que lucharon contra los rebeldes de Lugoj y fueron destruidos finalmente). Durante seis siglos, Jolán ha utilizado su apellido materno de Szechenyi (tradicionalmente los húngaros escriben su apellido primero). Desde la destrucción de sus parientes, Jolán ha luchado para probar que es leal al Sabbat y una fiel heredera de su clan. Su diligencia proporcionó a Jolán poder político y sobrenatural. Ha realizado algunas prestigiosas diabolizaciones. Su conocimiento de la historia y tradición Tzimisce tiene pocos rivales. Ayudó a Velya el Vivisector, el koldun más poderoso del Sabbat, a desarrollar un método basado enteramente en Disciplinas para crear los terribles ghouls de guerra vozhd. Es por tanto que se ganó el apodo de Madre de los Horrores. También supervisa la crianza de aparecidos en Ciudad de México, y sus cuidados evitan que los Grimaldi sufran la misma degradación física y mental que los Bratovitch o los Zantosa. Pocos Tzimisce esgrimen tanto poder en los debates del consistorio, o atienden a estos con tanta frecuencia. No es suficiente. Jolán sabe que algunos entre su clan siguen considerando que su sangre está mancillada. Debe demostrarles a todos que es una verdadera Tzimisce, una Tzimisce perfecta, y por eso defiende las tradiciones y la herencia de su clan cada vez que se presenta la oportunidad. Apoya el derecho de todos los Tzimisce a ejercer poder absoluto dentro de los dominios que elijan, sin importar su edad o generación. Esto la convierte en un adalid de la facción Moderada. Aunque sirve de boquilla al Sabbat en su guerra contra la Camarilla y los antiguos, no cree que la Gehena esté cerca o que el Sabbat tenga que formar regimientos. Está orgullosa de tener tantos enemigos en la facción Ultraconservadora, pues un Tzimisce es conocido por los enemigos a los que desafía y destruye... y los destruirá, cuando complete su obra maestra. La Madre de los Horrores recoge niños con tremendos defectos de nacimiento. Los lleva a una diminuta aldea llamada Sechenia en las montañas del sudeste de México. En Sechenia viven unas 20 personas, aunque el número real se aproxima a 60, pero los otros moran en un laberinto de subsótanos y túneles que se conectan con la hacienda de Jolán y las casas de adobe que se hallan a su alrededor. Jolán ata a todos los niños con un Vínculo de Sangre. Corrige deformidades de algunos de sus hijos adoptivos para que puedan ayudar al resto. Los niños más fuertes y saludables acaban convirtiéndose en sus guardaespaldas ghoul. En raras ocasiones, Jolán puede incluso Abrazar a alguno de sus huérfanos deformes. Estos chiquillos forman su cofradía, y Jolán destruye a cualquier otro Cainita que entre en su pueblo. Jolán protege a sus chiquillos y a sus hijos como ellos la protegen a ella, y la quieren muchísimo. La Madre de los Horrores no recoge a niños deformes solo por pura excentricidad. Cree que los aparecidos criados a partir de este material podrían tener un mayor potencial para el uso de la Vicisitud (tal vez lo suficiente para aprender la disciplina más allá de la capacidad mínima sin la necesidad de la vitae de un Cainita de baja generación). Sus experimentos no han tenido éxito todavía. Ahora Jolán ofrece una recompensa por un Lupino, un hombre gato o cualquier otro cambia pieles vivo. Espera que al cruzarlos con su linaje libere a la forma humana de su estasis y creará a un aparecido de mutabilidad perfecta. Jolán sabe que el espectáculo de dos o tres vozhd devorando a sus enemigos también aumentará su reputación. Jolán también es la propietaria de una casa en Coyoacán, regida por un par de sus ghouls. La utiliza para reunirse con otros Cainitas que soliciten una audiencia con ella. La Madre de los Horrores prefiere parecer joven y hermosa, femenina y mayoritariamente humana, pero todo lo demás puede variar. Sus formas inhumanas favoritas son la de una medusa de pelo serpentino y alas emplumadas y patas de una arpía. A menudo Jolán aparece en los consistorios con varios niños deformes (sin brazos, sin piernas, gemelos siameses y cosas por el estilo) a los que amamanta con la vitae de su pecho. También mantiene media docena de guardaespaldas cerca a los que les da forma de criaturas de la mitología griega o iconos de la belleza masculina.
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Daliah Clan: Tzimisce Antitribu Sire: Gavriel Abrazo: 1982 Edad aparente: 26 Aspecto: cabello largo y negro como ala de cuervo, peinado con múltiples trenzas. Ojos enmarcados en maquillaje oscuro que realza su aspecto vampírico. Piel lo suficientemente pálida como para no necesitar artificios. Alta y desmadejada, de paso presto a adoptar una actitud defensiva. Ocasionales tatuajes de Vicisitud que pueden llegar a cubrir toda su epidermis, antes de que la aburran y los elimine gastando puntos de sangre. Sugerencias de interpretación: Desprecias al Sabbat al que culpas de la muerte de tu único amor verdadero. Sabes que jamás volverás a sentir lo mismo por nadie más. Ahora tratas a los demás, salvo a tus amigos anarquistas más cercanos, como a objetivos, carentes de significado alguno para ti. Inmersa en un perenne estado de mal humor. Refugio: Una casa destartalada en el centro de Mismo. En ocasiones utiliza un refugio alternativo que posee en los suburbios. Influencia: Personaje prominente en la política anarquista de la zona, continuamente intenta convencer a los demás para que se unan a ella y ataquen al Sabbat. A veces la escuchan, a veces no. Historia: Tzimisce del movimiento anarquista, ex - miembro de La Camarilla y del Sabbat, que lucha contra El Sabbat y La Camarilla. Daliah estaba metida en asuntos turbios. Le gustaba ser una Muñeca de Sangre (N de E: Las Muñecas de Sangre son una tribu urbana que existe en el Mundo de Tinieblas que resulta estupenda para mantener la Mascarada, pues siguen el estilo siniestro y el rollo vampírico) en el centro de Miami. Le gustó todavía más cuando Gavriel le ofreció el regalo de la vida eterna. Más todo lo hacía sólo para divertirse. Aquello había dejado de tener gracia. Gavriel era del Sabbat y ella descubrió que sus juegos no eran tales, sino auténticos festines de sangre y orgías de muerte. Tampoco le gustó cuando se enteró de lo que le hacían a los que no estaban de acuerdo con ellos. Todo aquello le resultaba demasiado draconiano. Fue entonces cuando conoció a Garret, del clan Brujah. Fue amor al primer mordisco para ambos. Gracias a él descubrió el mundo de La Camarilla, que le pareció un cambio agradable después de las oscuras y violentas costumbres de su sire. Sólo que a éste le importaba un comino su amiguito, por lo que Garret terminó siendo víctima de la toma de Miami por parte del Sabbat. Daliah ya había visto antes la muerte, pero nunca la de alguien querido. La furia prendió en su interior. Los clanes de la Camarilla habían sido expulsados en masa de sus propios territorios, mas dio con amigos de Garret que no estaban dispuestos a renunciar a lo que aún les pertenecía. Eran anarquistas y sabían cómo combatir al Sabbat utilizando los mismos trucos sucios que ellos. Se unió a la causa, impulsada por la ira nacida de su amor perdido. Pero descubrió que el Vínculo de Sangre era más fuerte que cualquier emoción que ella pudiera sentir. Fue capturada y obligada a servirle y protegerle de sus camaradas anarquistas. (N de E: Fíjense en lo cabrón que es Gavriel. El Vínculo de Sangre a otro vampiro está prohibido por el Sabbat. Es coherente que, con un sire así, Daliah fuese un tiempo de La Camarilla y ahora sea Anarquista oponiéndose al Sabbat). Cuando éstos dieron al fin con Gavriel, primero tuvieron que pasar por encima de ella. Odiaba lo que se veía obligada a hacer, pero no le quedaba otra opción sino defenderle. Por suerte para ella, los anarquistas se habían anticipado y se lo esperaban. Aunaron fuerzas para apresarla e inmovilizarla con una red. Cuando consiguió desembarazarse de la trampa, Gavriel y tres anarquistas yacían sin vida en el suelo. Ella había quedado libre del Vínculo de sangre. Tanto los anarquistas como ella habían ganado tan sólo una pequeña batalla, si bien se trataba de una que allanaba el terreno para que La Camarilla reclamase la ciudad de manos del Sabbat. Con todo, aquello no evitó que el Príncipe se echara sobre sus amigos y ella a las primeras de cambio. Ahora Daliah dedica su tiempo a combatir en dos frentes, uno contra La Camarilla y otro contra su antigua secta, el Sabbat, que se sigue negando a renunciar tanto a ella como a la ciudad de Miami.
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Aparecidos Atesora a aquellos que te cuidan, quienes portan tu sangre como su fuerza. Protégelos del peligro y quiérelos a como a ti mismo. Porque sin ellos estas desnudo ante el Sol... ...e indefenso ante tus enemigos. Los demás clanes usan ghouls como servidores y esbirros durante el día. Pero los Tzimisce han refinado esta práctica al máximo, creando “familias” de ghouls cuyo poder es hereditario. Estos ghouls, conocidos como “aparecidos”, son empleados como infiltrados, guerreros y cantera de nuevos vampyrs. Muchos Tzimisce pasan su infancia entre estas monstruosas familias, cuyas perversas prácticas incluyen la blasfemia, la perversión y el canibalismo. Estas experiencias preparan bien al chiquillo para la existencia entre los no muertos. Los aparecidos se distinguen de los ghouls normales en dos aspectos. Primero, el cuerpo de los aparecidos elabora una vitae vampírica de inferior calidad, que a efectos del juego da 10 Puntos de Sangre al aparecido. Segundo, cada familia de aparecidos tiene unas Disciplinas hereditarias, que son aprendidas y utilizadas como si los aparecidos fuesen vampiros del clan en cuestión. Hay varias familias de aparecidos (descritas a continuación) y numerosos linajes menores, como los Narov, Rustovich y los Ruthvenski. Estos linajes menores o bien fueron desapareciendo por no continuar el linaje o por unión con otras familias.
Bratovitch Coloridos como pavos, sucios como cerdos, malos como perros rabiosos, así son los Bratovitch. Viven sus extensas vidas en plantaciones desmoronadas en el Sur y en las fincas rurales de las colinas del Norte. Rodeados por curiosas pero polvorientas antigüedades. Las familias Bratovitch trabajan juntas, comen juntas, copulan juntas, cuidan a los sabuesos infernales juntas y sirven a nuestro clan juntas. La familia es todo para los Bratovitch, aun si toda esa unidad deja a algunos paralizados y/o eliminados. La historia de nuestro clan es la historia de la familia Bratovitch. En la Europa feudal, los Bratovitch regían sobre varios territorios orientales. Si un territorio estaba en guerra con sus vecinos, y la servidumbre sonreía al morir, seguramente los Bratovitch habían ganado. Aunque eran más los Tzimisce que llevaban el nombre Szantovich en aquellas noches, los Demonios Bratovitch constituían la mayoría en lo que ahora es Polonia y los límites entre Transilvania y Valaquia. Fueron la primera familia de Aparecidos por su propio mérito, o la primera que los Tzimisce no destruyeron a los primeros años de su creación. Cuando los Anarquistas Tzimisce se revelaron contra sus sires, los aparecidos Bratovitch tomaron el lado de los voivodas. Realmente no fue una decisión difícil de de tomar - algunos de los mas poderosos Antiguos del clan fueron Bratovitch, y cada niño de la familia aprende desde el nacimiento que desobedecer a sus maestros es el único pecado que no pueden cometer. Pero los Bratovitch no alcanzaron esa posición a través de la obediencia suicida. Cuando llego el momento de cambiar las lealtades a los anarquistas, sabían que era mejor rectificarse. Sacrificaron a cada niño Bratovitch nacido desde que la Revuelta Anarquista había comenzado. Ningún joven aparecido recordaría que la familia alguna vez sirvió a alguien además de los anarquistas. Aun en las Noches Finales, la familia sirve a los rebeldes, a nosotros que nos hacemos llamar Sabbat. Aunque los Bratovitch ya no son los señores de la tierra que solían ser, mantuvieron las características bestiales de sus antepasados - cabezas demasiado grandes para sus encorvados cuerpos, bocas con demasiados dientes, ojos pequeñitos ubicados muy juntos como para no distraerse pero aun así demostrar una inteligencia caníbal. Aunque los Bratovitch hayan perdido para siempre el estatus de nobleza de las noches pasadas, siguen siendo útiles. Muchas de sus haciendas albergan jaurías de sabuesos infernales. Sus cuidadores crían perros
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grandes y feroces, luego los alimentan con carne bañada con vitae Tzimisce. Los Bratovitch alteran la carne de los monstruos resultantes acorde a las necesidades de sus clientes, usualmente el Tzimisce que dona la sangre o un Sabbat de alto rango que necesite guardianes leales y alerta. No todos los Bratovitch cuidan sabuesos. Aunque la mayoría de los Demonios ambulantes preferirían cavar sus propias tumbas temporales que refugiarse en una finca Bratovitch, los aparecidos de esta familia también sirven como guías a través de las zonas campestres. En las noches modernas, pocos Tzimisce pasean por los bosques. Pero cuando lo hacen, prefieren a alguien de su lado que sepa como evitar a los Lupinos. Y al momento de una cacería rural, los Bratovitch y sus sanguinarios sabuesos están criados para el trabajo. Disciplinas: Animalismo, Potencia, Vicisitud. Debilidad: Los Bratovitch se enfadan fácilmente (algunos dirían que son psicópatas). Sufren un +2 a la dificultad de todas las tiradas para resistir el frenesí, y no se relacionan bien con los mortales normales.
Grimaldi Radu Bistri, el vocero de los voivodas del Viejo Mundo, trajo a esta familia a la Sangre para fortalecer los lazos del clan con el mundo mortal, y continúan cumpliendo su función hoy en día. Entendían la nueva economía que estaba tomando Europa en esa época. Algunos de los contemporáneos de Radu querían, en cambio, usar a la familia Giovanni, pero Radu insistió con los Grimaldi ya que los Giovanni tenían una reputación de ladrones y traicioneros, y la mejor prueba de ello es el destino de los Capadocios, mientras que los Grimaldi gozaban de una fama de honestos y rigurosos mercantes. Aun en las Noches Finales, los Grimaldi continúan mezclándose en el mundo mortal. Dentro de las ciudades guardan sus intereses, los Grimaldi tienen acceso a los más altos poderes mortales, posiciones en el gobierno, la industria o los medios. Aunque algunos Grimaldi mantienen esa autoridad directamente, es más común que asesoren. Los Grimaldi aconsejan a alcaldes, editores y miembros de las juntas directivas de las corporaciones. Se casan con aquellos a los que no pueden asesorar. Los Grimaldi y los Kennedy unieron su sangre en Estados Unidos, los Grimaldi y los Duckworth en Inglaterra, y con los Salamanca en México. Las altas posiciones de los aparecidos Grimaldi son útiles para el Sabbat, pero son mucho más útiles sus conexiones con aquellos que comparten un poco de la Sangre del clan, las lejanas relaciones que se benefician de su crianza superior pero permanecen ignorantes de su augusta herencia. La Camarilla mantiene una Tradición conocida como “La Mascarada”, un pacto entre Cainitas para mantener su existencia oculta a la humanidad. Aunque algunas facciones del Sabbat encuentran desagradable la obsesión de la Camarilla por el secretismo, mantienen su propia Mascarada por sentido común. El servicio más importante de la familia de aparecidos es mantener a los mortales ignorantes de la Maldición de Caín. Los Grimaldi mantienen nuestra Mascarada siempre que un temerario chiquillo se arriesga a revelar a los Cainitas ante el mundo mortal. Un enfrentamiento injustificado con otra manada, una alimentación descuidada o la visión de un Cainita usando los Dones de Caín - los Grimaldi se encargan de mantener ocultas esas y otras verdades del ganado. Entierran las evidencias mas obvias de los Cainitas de las formas más mundanas. Hace unos años, un mortal en Boston presencio a un Tzimisce asumir la Forma de Sangre, empapar un auto y ahogar a quienes estaban dentro. Una respetada reportera, quien no lleva el nombre Grimaldi, pero pertenece a la familia, recibió el informe policial a la hora de que lo confeccionara su amante en el departamento de policía. Ella llamo a su contacto en un tabloide de tirada nacional. La historia se publico dos días mas tarde y el mundo la tomo como un cuento de hadas sensacionalista. Su contacto en la policía “traspapelo” el informe. Para cuando reapareció, varias semanas mas tarde, ya era historia antigua, y como había aparecido en un tabloide primero, una historia muerta. Aun así, algo de la rigurosa moral por la que la familia fue acogida en la Sangre se ha marchitado bajo el cuidado de los Tzimisce. Aunque sus hijos normalmente son enviados a las mejores escuelas privadas, son expulsados demasiado a menudo por incidente agravados, como ataques físicos o toma de rehenes. Y unos pocos advenedizos niños rechazan el propósito de su familia, renunciando a su fortuna y a sus maestros Tzimisce. Tratan de vivir como verdaderos mortales y hacer un gran espectáculo de que tan humanos son, dirigiendo fundaciones caritativas o convirtiéndose en doctores o abogados de poca monta que velan por los pobres. Sus padres a veces son demasiado sentimentales como para tratar con ellos como es debido, de todas formas, aun el Grimaldi mas rebelde entiende lo que la circunspección significa.
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Con la excepción de algunos niños descarriados, los Grimaldi son la familia de aparecidos más leal al clan. Si bien trabajan principalmente para los intereses Tzimisce, están a la disposición de todo el Sabbat. Cada Grimaldi esta vinculado a algún miembro del Sabbat, no necesariamente un Demonio. Este Sabbat suele tener alguna autoridad - como un Obispo, Arzobispo, priscus o ductus de alguna manada famosa. La Regente mantiene un sequito de Grimaldi en la Ciudad de México para informarle de las idas y venidas del mundo mortal. Si algo pone en riesgo la lealtad de los Grimaldi en los próximos años, será por culpa de la Regente. Uno de los patriarcas de la familia, Vinculado hace 200 años, reporto que la Regente ya no Vincula a los niños de la finca y rechaza alimentar con su propia sangre al mas viejo del sequito, aunque era muy entusiasta de hacerlo en años anteriores. Se sospecha que su sangre se ha diluido, quizás, o que contrajo la particular enfermedad del clan Tzimisce y desea mantenerlo en secreto. Además, los Grimaldi saben que existen solo para servir al Sabbat, y si los Tzimisce deciden retirar su protección, ellos desaparecerían. Es por eso que tiene planes de contingencia en caso de tener que dejar el Sabbat de forma repentina, ya sea uniéndose a los Ventrue de la Camarilla o a los Giovanni. Aunque si esa información sale a la luz representaría el principio del fin para la familia, es por eso que los que conocen esos planes los mantienen muy bien escondido. Disciplinas: Celeridad, Dominación y Fortaleza. Debilidad: todos los Grimaldi que superan la pubertad son vinculados con sangre a miembros del Sabbat de rango Obispo o superior. Esta práctica comenzó como una medida de seguridad para asegurar la lealtad dados los numerosos contactos con los mortales, pero poco a poco se convirtió en un rito de iniciación formal. Muy pocos Sabbat llaman a sus esclavos; los pocos desafortunados que tienen que obedecer con frecuencia las ordenes de sus amos suelen ser considerados “perdidas aceptables” en caso de que la familia decía cambiar su alianza.
Los Obertus (Los Ocultos) Los Obertus, eruditos recluidos, han lograrlo mantenerse con vida evitando la atención del Sabbat y entregando a sus patrones Tzimisce un flujo constante de información procedente de sus investigaciones. Comenzaron como bibliotecarios y clérigos al servicio de los señores Tzimisce en el Imperio Bizantino y se desplazaron primero a las tierras ancestrales del clan en Europa y al Nuevo Mundo después, durante las primeras oleadas colonizadoras del Sabbat. Aún mantienen una fuerte presencia en Nueva Inglaterra y en las regiones orientales de Canadá. Los Obertus pueden ser descritos como chtónicos, tanto en su comportamiento recluido en pequeñas ciudades como en su constante búsqueda de conocimientos no necesariamente útiles. Estas investigaciones suelen estar relacionadas con lo paranormal: fantasmas, monstruos, marcianos verdes y otras criaturas extrañas. Como los Grimaldi, tienen un objetivo secreto que podría representar su destrucción si el Sabbat lo descubriera. Los dirigentes de la familia han llegado a creer que la existencia es la clave para el siguiente paso lógico en la evolución humana: el homo obertus está destinado a reemplazar al homo sapiens al igual que éste terminó con los neandertales. Para ello, la familia realiza experimentos con diferentes permutaciones del Abrazo y los procedimientos de creación de ghouls, empleando vitae de varios “Vástagos” de la Camarilla capturados y de un antiguo Tzimisce lo bastante insensato como parra entrar voluntariamente en letargo en un pueblo pesquero a las afueras de Boston, controlado por la familia. Aún no han logrado resultados definitivos, pena creen que están cerca de descubrir el secreto para perpetuar la existencia de les “ghouls” sin necesidad de vitae vampírica. La mayoría prefiere la Senda de la Muerte y el Alma, la de la Armonía o la del Acuerdo Honorable. Recientemente, algunos han comenzado a estudiar la senda de la Metamorfosis, para adaptarla a su “nuevo hombre”. Disciplinas: Auspex, Ofuscación Vicisitud. Debilidad: los Obertus fueron criados por su capacidad intelectual, en ocasiones a expensas de su estabilidad: son propensos a la monomanía y a desórdenes psicológicos similares. La inmensa mayoría de estos aparecidos sufre el trastorno Obsesivo/Compulsivo (ver Vampiro: La Mascarada, página 222). A discreción del Narrador, los Obertus pueden sufrir otro tipo de demencia, aunque todos Ellos tienten algún trastorno.
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Oprichniki Los Oprichniki, vasallos de los Tzimisce de Rusia, pueden seguir sus orígenes hasta un año puntual. Fue en 1565 cuando Ivan Grozny Ivan el Terrible como la historia mas tarde lamentaría - dividió sus reinos rusos y creo su propia milicia secreta tras su principado Oprichnina. Durante aquellos años, estos mercenarios sirvieron como asesinos despiadados a un demonio mortal; solamente Vlad Tepes podría igual el reinado sangriento de Ivan. Los Oprichniki, en cambio, cumplían las órdenes de Ivan, aterrorizando a la población, desollando a cualquiera que se quejase demasiado e hirviendo a los enemigos del zar. Los Oprichniki apenas sobrevivieron el reinado de Ivan el Terrible, ya que ellos también sufrían su ministerio. Él los puso unos contra otros en sus últimos años, y solo los mas viles sobrevivieron. Los Tzimisce rusos los tomaron y usaron como vasallos durante el resto del siglo. Por sorpresa, los Oprichniki eventualmente se volvieron aparecidos, aun cuando nunca sirvieron en la maldita tierra de los Cárpatos. Los Demonios teorizan que los Oprichniki se maldijeron a si mismos sirviendo a Ivan el Terrible, aunque esto es mas cuento que realidad. Aun antes del levantamiento y la caída de la Cortina de Hierro, los Oprichniki un secreto bien guardado, especialmente para los jóvenes voivodas Transilvanos. Los Demonios rusos querían a los Oprichniki como sus guardaespaldas y mayordomos, sin importar si servían como vasallos, intermediarios, voceros, guardias o asesinos. De tal manera, los Tzimisce entrenaban a los Oprichniki desde el nacimiento para cumplir una serie de tareas y deberes. Desde el derrumbamiento del Unión Soviética, los Tzimisce están finalmente libres de ambos idealistas Brujah, que chorrean retórica proletaria, y de los antiguos supersticiosos de la Camarilla, que miran de forma dudosa a los evidentemente excepcionales merodeadores nocturnos mantenidos por los Demonios. Con la frontera relativamente abierta, los Oprichniki se mantienen ocultos a la mayoría del clan, sirviendo a los Tzimisce independientes y a aquellos afiliados con la Liga Oradea. Disciplinas: Animalismo, Ofuscación, Vicisitud. Debilidad: El defecto de los Oprichniki se manifiesta más como una maldición que como una debilidad. Todos los aparecidos de esta familia, independientemente de su trasfondo étnico, sufren a las manos de al menos un fantasma, como si fuese el Defecto Sobrenatural de tres puntos Embrujado (ver Vampiro: La Mascarada, página 302). Los koldun rusos creen que los fantasmas son las victimas de Novgorod, una ciudad rusa que los Oprichniki diezmaron en sus años mortales. El asalto de Ivan a Novgorod resulto en el asesinato y tortura de miles de civiles inocentes, un crimen que los aparecidos llevan consigo. Aun si un Oprichniki encuentra la manera, a través de Disciplinas o magia, de deshacerse de su fantasma, otro siempre toma su lugar. Así, el maleficio sigue por siempre a los aparecidos.
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Zantosa Los Zantosa no parecen tener un motivo para seguir existiendo, de hecho, si a un Sabbat se le pregunta su opinión al respecto, la mayoría (si es que han oído hablar de ellos) no sabrá qué decir. Esta familia parece haber dejado de ser útil, y existe principalmente para seguir con el estilo decadente e indulgente de sus miembros, para servir de entretenimiento a los Toreador antitribu, las Serpientes de la Luz y los Tzimisce. En su día se los conocía por el nombre de Szantovich, y fueron la crema de la sociedad de la Europa Oriental, pero se han ido retirando y han cambiado la manipulación sociopolítica a largo plazo por la gratificación inmediata. Sus principales ocupaciones en la actualidad incluyen el robo, el vicio, el mercado negro y la búsqueda de los límites del placer, el dolor y otras sensaciones. De hecho, el único motivo por el que no han sido exterminados por la Mano Negra es porque el resultado final no valdría el esfuerzo empleado en limpiar sus apartamentos y estudios de cine. Hace poco, una purga interna sacudió a los Zantosa de Nueva York. No menos de veinticinco de ellos, casi todos con una reputación impecable (para ser Zantosa, claro), fueron asesinados de modo repentino e inmediato por las cabezas de la familia. La investigación del Sabbat fue totalmente superficial (“dejadles que se maten” parece ser la actitud general), y concluyó que, al parecer, los eliminados habían sido descubiertos practicando la hechicería oscura, algo que, curiosamente no provocó la intervención de la Inquisición. La verdad, conocida solo por los escalones superiores de la familia, es mucho más ominosa. Durante los últimos siglos, los Zantosa han estado custodiando una forma que se cree es un vampiro Tzimisce de gran edad. Una noche de 1997, la cripta en la que se encontraba el cuerpo en cuestión fue hallada vacía, sin previo aviso y sin dejar prueba alguna. Aún no se ha encontrado explicación. La mayoría de los Zantosa estudia la Senda de la Catarsis con un entusiasmo rayando en el fanatismo, y algunos observadores han comentado que la familia serviría mejor a los Toreador antitribu que a los Tzimisce. Algunos de ellos persiguen la Senda de la Muerte y el Alma, especialmente en un enclave rural que tiene mucho contacto con los Bratovitch. Rumores persistentes indican que dentro de la familia existe una sociedad Nodista secreta, pero ningún Zantosa ha admitido abiertamente seguir la Senda de Caín. Disciplinas: Auspex, Presencia, Vicisitud Debilidad: Les Zantosa son de voluntad muy débil para resistir las tentaciones, cualquier tentación. Por lo tanto, cada vez que se ven expuestos a una experiencia especialmente placentera deben hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad la determina el Narrador, dependiendo de cada caso). Un fallo indica que el aparecido queda obsesionado o enganchado a esa sensación en particular (que puede ser desde una nueva droga o una postura sexual determinada, hasta un vino carísimo o sufrir el Beso de un vampiro), por lo que hará cualquier cosa por volver a experimentarla. Además, son incapaces de emplear Fuerza de Voluntad para resistir cualquier poder sobrenatural que les lleve e a nuevas fuentes de placer. Son muchos los que han encontrado la muerte a manos (u otros apéndices) de Cainitas hadas y criaturas aun mas extrañas.
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Familias desaparecidas Vlaszy Descendientes de una revoltosa mezcla de eslavos y magiares, los Vlaszy son los caballeros y políticos de los Tzimisce. La familia se concentra en Hungría, pero se ha extendido por toda la Vieja Patria, morando en fortalezas a lo largo de las fronteras más turbulentas. Son grandes jinetes, poderosos guerreros y hábiles estadistas, muchos Demonios los prefieren a los Bratovitch, aunque suelen mostrar una incomoda medida de independencia. Según se cuenta, los Vlaszy entraron voluntariamente al servicio de los Demonios para pagar un gran favor hacho a su familia. Se ignora la naturaleza de la deuda, pero parece ser que es esta una obligación, más que el miedo o la sumisión, lo que mantiene la lealtad de las Vlaszy. Esto se deja ver en la actitud de la familia, un honorable linaje poco satisfecho con su condición y los actos que ésta implica. Disciplinas familiares: Animalismo, Potencia y Presencia. Debilidad: A los Vlaszy no les gustan los Tzimisce, pero han de honrar su juramento ancestral. Todos los Vlaszy se someten voluntariamente a un Juramento de Sangre a un Demonio en su adolescencia. Destino: Tras el colapso del clan Tzimisce durante la Revuelta Anarquista, los Vlaszy tiene la desdicha de terminar en el bando de los antiguos. Con su característico sentido del honor. Se enfrentan a Velya, Lugoj, Vykos y el resto de los chiquillos rebeldes del clan, muriendo hasta el último de ellos.
Krevcheski Como un gusano, la familia Krevcheski se ha ido arrastrando entre las casa nobles de Europa Oriental. Son un linaje de eruditos, poco interesados en la política excepto para procurarse acceso a la sabiduría de los ancianos. Los Krevcheski tienen pequeñas mansiones muy bien fortificadas, que albergan caras bibliotecas conteniendo obras clásicas y las propias innovaciones de la familia. Los Krevcheski están fascinados por los mecanismos de todo tipo. El ingenio de la familia ha proporcionado a los Tzimisce elaboradas maquinas de asedio con las que resistir los avances de sus enemigos, así como mecanismos todavía más elaborados con los que entretener a dichos enemigos tras su captura. Estos últimos dispositivos son la particular alegría de los Krevcheski, que suelen imponer severa sentencias a sus súbditos sólo para tener con quien probar su último invento. Disciplinas familiares: Auspex y Dominación. Debilidad: Los Tzimisce no confían en los Krevcheski, por lo que éstos sólo han aprendido dos Disciplinas familiares en lugar de tres. Destino: Mas avanzada la guerra, los Krevcheski rompen sus Juramentos y traicionan a sus amos, uniéndose al bando Tremere y cambiando su nombre por el de Ducheski. Lo que les ocurre tras el Renacimiento es un misterio, salvo quizá para el Consejo de los Siete.
Khavi Incluso los Tzimisce se muestran aprensivos ante la mención de los Khavi. Este linaje fue criado por Byelobog, y sólo le sirve a él. Se agrupan en los pantanos del norte, impulsando sus esquifes por los ríos y costas del Báltico. No se mueven entre los mortales, salvo cuando andan escasos de comida o de parejas. Los Khavi son un linaje muy reservado, que existe sólo para cumplir los designios de Byelobog. No se sabe cómo los crió exactamente, pero se trata de una familia extraña. Incluso para los criterios de los aparecidos. Emulan la palidez de su amo: la mayoría son albinos, y su piel se desprende constantemente. Los más ancianos, que aconsejan directamente al Dios Blanco, suelen tener el aspecto de alguien enfermo de peste o en proceso de putrefacción. Disciplinas familiares: Animalismo, Ofuscación y Vicisitud. Debilidad: La piel de los Khavi se escama y desprende continuamente, sobre todo a la luz del sol. Los Khavi expuestos directamente a la luz solar sufren dolorosos sarpullidos, restando 1 a sus Reservas de Dados mientras duran éstos. La curación lleva normalmente (6 – Resistencia) días, durante los cuales el Khavi debe evitar la luz solar directa. Destino: Los Khavi son exterminados por los caballeros teutones: el último muere en el siglo XIV.
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Basarab Apodo: Señores de la Guerra Historia: Nobles rumanos residentes en Transilvania, cerca de los Cárpatos Orientales, la familia Basarab remonta su linaje hasta los príncipes dacios y los legionarios romanos. Una de las más antiguas familias ghouls, los Basarab pronunciaron su Juramento de Sangre antes de la llegada de Atila. Algunas mujeres Basarab, reparando en la fuerza y agresividad de los hunos, consiguieron seducir a aquellos conquistadores y criar a sus hijos en la seguridad de ocultas posesiones familiares. La sangre szekler (de algunas de las originales tribus szekler de Transilvania) fue introducida también en el linaje antes de que se invitase a los alemanes a colonizar el territorio. Los más nobles o los marginales notables fueron escogidos para compartir su sangre con la familia. Así, el linaje Basarab creció extraordinariamente fuerte y resistente a algunas de las deformidades y flaquezas que sufren otras familias ghoul. Los Basarab se distinguen por sus feroces guerreros y sus inteligentes estrategias, y están entre los más leales y aterradores soldados de los Tzimisce. Muchos son casi comparables a Cainitas débiles. Perturban sin lugar a dudas a sus oponentes humanos, que los encuentran muy difíciles de derrotar o matar. Los Basarab también sobresalen en sus maniobras políticas, manipulando a un enemigo contra otro mientras prometen a un tercero la cabeza de los otros dos a cambio de una alianza. Por supuesto, estas afiliaciones y acuerdos sólo son válidos mientras el aliado sea útil. No obstante, los miembros de la familia Basarab tienen un innegable carisma y una aptitud natural para el liderazgo. Son capaces de fascinar incluso a quienes les odian, tal y como una serpiente hipnotiza a su presa antes de devorarla. Una de las pocas familias de la nobleza rumana que conservan sus títulos y posición, los Basarab son firmas defensores de la Iglesia Ortodoxa. Las familias rivales lo consideran una decisión política, destinada a infundir un fervor religioso en los campesinos, que a veces deben combatir junto a sus amos Basarab. Los miembros de la familia se trasladarán hacia el sur y el este en el siglo XIV, llevándose a sus campesinos con ellos en busca de nuevas tierras. Están entre los boyardos y voivodas que establecen los nuevos reinos de Moldavia y Valaquia. El primer gobernante de Valaquia toma el titulo de Príncipe Basarab, fundando la dinastía del mismo nombre. La familia se divide en las ramas Danesti y Draculesti; en esta última rama nacerá el Príncipe de Valaquia más tarde Abrazado por los Tzimisce y conocido como Drácula... Los Demonios, abrumados por los actos de Drácula, culparán al linaje entero de los Basarab de su impía presencia. Los Tzimisce se irán vengando lenta e inventivamente, y en el siglo XVI no quedará ningún Basarab... lo que puede resultar ser un error en noches posteriores. Apariencia: Los Basarab son imponentes. Se visten con un esplendor bárbaro, acentuado por pieles y joyas. Muchos un pelo oscuro y rizado y grandes ojos de mirada intensa. Las pupilas color esmeralda y las narices aquilinas son predominantes. Los hombres prefieren los bigotes largos y el pelo a la altura de los hombros, pues se niegan a cortárselo y negar a sus enemigos el placer de tomarlo como trofeo de guerra. Posesiones familiares: Los Basarab tienen varias pequeñas mansiones por toda Transilvania, actuando como boyardos o noble terratenientes. Al cobrar una mayor prominencia en los siglos siguientes, empezarán a construir una serie de fortalezas fronterizas a lo largo de los pasos orientales y meridionales de Transilvania. Mas tarde, sus posesiones se extenderán por Valaquia y algunas zonas de Moldavia. Trasfondos: La familia disfruta de una cierta autonomía, pues sirve voluntariamente a los Tzimisce a cambio de poder. Dada su sangre noble y su negativa a inclinarse ante los conquistadores húngaros, tiene muchos aliados entre los demás rumanos. Muchos Basarab tienen los Trasfondos de Influencia y Recursos. Lo que no tienen desde un principio, lo consiguen por la fuerza de las armas. Creación de personajes: los Atributos Primarios son los Físicos o los Sociales, aunque los Basarab no son ni mucho menos unos débiles mentales. La Técnica Secundaria Diplomacia es útil a veces para ellos, aunque suelen alcanzar sus objetivos mediante la violencia, la intimidación y la mentira. Disciplinas: Dominación, Protean, Vicisitud. Debilidades: un trastorno sanguíneo de la familia hace a todos sus miembros alérgicos al ajo. Ningún Basarab puede soportar durante mucho tiempo el olor o el sabor de esta planta. Esta alergia les hace muy sospechosos entre quienes usan el ajo como parte de su dieta cotidiana. Cuando los Basarab son Abrazados, conservan esta alergia. Muchos miembros de la familia convertidos en Cainitas sienten también una aversión a los símbolos religiosos; quizás se deba a que defendieron la Iglesia en sus días mortales y ahora temen su poder sobre los seres malditos en que se han convertido. Caminos favoritos: Curiosamente, suelen seguir la Via Caeli o la Via Diabolis.
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Organización: Los Basarab son una familia muy amplia y multigeneracional, extendida por toda Transilvania. Cada núcleo familiar supervisa a sus miembros inmediatos. Un consejo familiar muy informal se reúne de vez en cuando, pero las violentas luchas entre los aspirantes al liderazgo supremo impiden que los Basarab se unan del todo. Reconocimiento familiar: Se gana mediante los logros diplomáticos, los triunfos militares o el servicio a un poderoso señor.
Danislav Apodo: Justicieros. Historia: Los Danislav tenían desde hacia generaciones una reputación de sagacidad y longevidad. Algunos incluso estaban al tanto de su herencia como Parientes de los Garou. Los Parientes Danislav más respetados habían criado a Lupinos triunfantes, y sus retoños fundaron una dinastía con el mismo nombra en los siglos IV y V. Al hacerse más poderosos estos Lupinos, su orgullo también creció. No se daban cuenta de que sería su perdición. Tres familias de Danislav se habían establecido en el remoto norte del Voivodato de Transilvania. Allí vivían bajo la vigilante mirada de señor un señor Tzimisce, el Conde Florescu. Éste se sorprendido muy sorprendido de que los Señores de la Sombra del sur no supiesen que un príncipe del norte tenía miembros de su familia en sus dominios. Por supuesto, habían tenido que pasar los primeros diez años encadenados en las mazmorras del castillo, pero para cuando pudieron ver la luz de nuevo ya habían sido condicionados para la servidumbre. Cuando nacieron por fin los primeros aparecidos, el conde se alegró de su triunfo. Una manada Garou se aventuró mas allá del Paso de Borgo una generación después, quedando atónita al descubrir las desgracias sufrida por sus Parientes. Lanzaron de inmediato un ataque contra el conde, pero fueron sonoramente derrotados. Sólo uno de ellos pudo escapar y contar la horrible historia, pero para entonces los aparecidos Danislav ya habían olvidado a sus ancestros. Florescu, ansioso de exhibir su triunfo, envío a sus aparecidos como embajadores y diplomáticos a los dominios de otros Tzimisce. Consiguió un gran prestigio con la creciente reputación de la familia. Pronto su puso de moda hacer que un Danislav mediase en un Juicio de Guerra u otra disputa similar: Justicieros encontraban siempre soluciones inventivas. A medida que aumentaba su fama, los aparecidos Danislav empezaron también a soñar con derrocar a sus amos. El padre de la familia solía aventurarse en los oscuros bosques para rezar por la liberación de los crueles Tzimisce que criaban a los suyos como animales. Los espíritus de la noche respondieron a su llamada, y aprendió a distinguir a las numerosas fuerzas ocultas que esperaban para ayudarle por medio de su visión vampírica. Muchas habían jurado lealtad a una fuerza todavía más poderosa: el mismo Abuelo Trueno. A mediados del siglo XIV, los Danislav usarán los oscuros Dones de Abuelo Trueno para acabar con el Conde Florescu. La mansión del Tzimisce caerá bajo los ataques del trueno y el relámpago, y los Danislav reclamaran el feudo como suyo. Pero su triunfo no durará mucho: en el año 1399, varios Tzimisce se unirán para destruirles. Un miembro de la familia traicionará a los suyos, ascendiendo como Tzimisce al principado del dominio con el nombre de Conde Danislav. Apariencia: Un diplomático debe vestirse con gusto, pero nunca ostentosamente. Sus maneras realzan su aristocrático comportamiento. Pero no importa lo cultivado que se vuelva un Danislav, siempre conservará su vena bestial. Sus ojos son oscuros, su pelo negro y, encajando con la superstición, sus cejas se unen sobre el puente de la nariz.
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Posesiones familiares: La mansión del Conde Florescu. Las propiedades crecerán tras la destrucción de la mansión. Trasfondos: La familia disfruta de una cierta fama entre los Tzimisce, siendo una especie cause celebre. Todos los Danislav tienen el Defecto Enemigos, pues son odiados por los Señores de la Sombra. Los Colmillos Plateados, por su parte, encuentran a la familia lo más hilarante. Creación de personajes: Los Atributos Sociales, así como la Técnica de Etiqueta, son esenciales. La Técnica Secundaria de Diplomacia es también muy útil. Disciplinas: Auspex, Protean, Vicisitud. Los Danislav han aprendido de los Tzimisce el uso de la Vicisitud en la creación de szlachta para defender sus tierras. De su asociación con fuerzas ocultas, los mayores han desarrollado Auspex para detectar espíritus en la Umbra. Los más ancianos que beben la sangre de los más poderosos voivodas Tzimisce, han aprendido Protean hasta el punto de poder transformarse en lobos (nunca en murciélagos). Las Danislav tienen además otro poder místico, aunque se considera como una Disciplina ajena al clan a efectos de su coste en puntos de experiencia: los miembros de esta familia pueden aprender de los servidores de Abuelo Trueno los Dones de los Señores de la Sombra hasta el Nivel Tres, aunque procuran no mostrar estas facultades abiertamente. Deben aprender estos Dones haciendo pactos con espíritus en la Umbra. Usar las Dones requiere el gasto de Puntos de Sangre en vez de Gnogsis. Usa los Dones descritos para esta tribu en Hombre Lobo: El Apocalipsis (y en el Anexo de este documento), tratándolos como niveles de la Disciplina en orden ascendente. Debilidades: Todos los Danislav sufren daño agravado por la plata, y sienten aversión al acónito. Además, algunos se vuelven violentos si les baña la luz de la luna llena. El personaje debe hacer una tirada de Autocontrol a dificultad 6: si consigue menos de tres éxitos, cede a sus impulsos bestiales por el resto de la noche. Le crece pelo en las palmas de las manos, y una gran rabia le posee hasta que mata a un mortal. El poder tiene su precio. Caminos favoritos: El preferido es el Camino de la Bestia, aunque los Danislav más débiles suelen seguir la Vía Equitatus. Organización: Los más viejos prefieren viajar solos a una propiedad, donde buscan empleo como mediadores o diplomáticos. En tal caso, toman amantes para fundar una familia y seguir con el linaje. Una mujer puede tomar varios amantes y así criar hijos para distintos padres en las propiedades familiares. Todo esto hace del amor cortés una práctica un tanto elaborada. Pero durante la luna llena las consideraciones civilizadas se olvidan: las orgías de los Danislav son legendarias. Reconocimiento familiar: Se consigue sirviendo a un señor muy poderoso o teniendo muchos hijos (preferiblemente de distintos padres o madres). (N de E: los Danislav además de Aparecidos son Parientes, por lo tanto, se recomienda usar las reglas de Dones del suplemento de Hombre Lobo: El Apocalipsis, “Parientes: Héroes Olvidados”, y sólo permitir los dones de nivel 1, y de esta manera no desequilibrar el juego)
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Creación de Aparecidos Paso Uno, Elige la Familia Paso Dos, Atributos: Ordenar por categorías (6/4/3) Paso Tres, Habilidades: Ordenar por categorías (11/7/4) Paso Cuatro, Ventajas: Trasfondos (5), Disciplinas (Potencia 1, un punto en una Disciplina Familiar) y Virtudes (5) Paso Cinco, Toques Finales: Anota Virtudes, Humanidad/Senda, Fuerza de Voluntad y Reserva de Sangre, gasta Puntos Gratuitos (21) Costes de Puntos Gratuitos Disciplinas: 10 Atributos: 5 Habilidades: 2 Virtudes: 2 Fuerza de Voluntad: 1 Humanidad/Senda: 1 Trasfondos: 1
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Tzimisce: Cómo pronunciarlo Según Guía del Jugador del Sabbat /yimisi/, /shámisi/ o /shemeséi/, dependiendo de la situacion geografica. Según el Basico de Vampiro: La Mascarada (en ingles): /tzee-mee-zee/ que castellanizado sería /tzi-mi-zi/
Léxico Entre paréntesis se encuentran pronunciaciones sugeridas Azhi Dahaka (/ayi daka/): Azhi Dahaka nombre persa del dragón de tres cabezas del demonio Ahriman. Para los Tzimisce es el Santo Grial de los Metamorfistas, un estado del ser total e iluminado, posiblemente conseguido por el uso extensivo de la Vicisitud. Bogatyri: “valerosos campeones antiguos”, o una referencia a los caballeros Tzimisce. Boyars: nobles o nobleza. Knezi (/nazi/): terratenientes inferiores al voivoda Tzimisce. Los knezi proporcionaron la principal fuerza de batalla contra los antiguos durante la Revuelta Anarquista. En las noches modernas, es el titulo de cualquier Tzimisce que haga reclamos de nobleza. Así mismo, ya no es tan respetado como antes. Koldun: Hechiceros Tzimisce que emplean magia elemental y espiritual. Manse: Guarida o lugar de poder desde donde manda un aristócrata Tzimisce. En el léxico moderno, un manse puede ser simplemente un opulento (o especialmente morboso) refugio. Szlachta (/ezlacha/): aunque el término específico significa “noble”, los szlachta son soldados, espías, guardaespaldas y protectores de los Tzimisce. Modificados para servir, estos ghouls son fieros, inteligentes y mortíferos. Tirsa: territorio o domino. Voivoda: típicamente, un Tzimisce terrateniente, el termino es extrañamente nebuloso. Tzimisce con algo de poder o dominio sobre algún territorio a menudo usan este titulo, aunque los jóvenes miembros del clan temen ante tales epitafios. Vozhd (/voz/): una practica desaparecida entre los Tzimisce contemporáneos, vozhd son amalgamaciones lobotomizadas de mucho ghoules simples. Mediante Vicisitud y rituales koldúnicos, los ghoules se convierten en una entidad con la simple tarea de mutilar y destruir lo que sea que se pare en su camino. Zadruga: “familia unida”, por la cual todos los parientes de un regidor viven juntos bajo estrictos lazos
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familiares. También, el antiguo nombre para las familias de Aparecidos, todavía usado por los antiguos Tzimisce. Forma de zulo: la forma monstruosa Tzimisce, conseguida a través de un avanzado entendimiento de la Vicisitud. Los Demonios emplean esta forma en batalla o para intimidar a sus enemigos. Antiguamente también se llamaba zapan a esta forma
Idiomas Europa del Este es una región de gran diversidad étnica, con la consiguiente acumulación de idiomas. Puede que los personajes de una zona tengan que aprender el idioma de sus pares del otro lado de la frontera si quieren comunicarse. Ofrecemos un modelo idiomático muy simplificado, que busca más la facilidad de juego que la precisión histórica. Aprender cada uno de estos idiomas requiere sumar un punto al Conocimiento de Lingüística. Eslavo: La lengua más extendida en la región. Tiene tres dialectos: el occidental (hablado en Bohemia y Polonia), el oriental (regiones rusas) y el meridional (Bulgaria y Macedonia). Debe elegirse uno de los dialectos: entender mensajes complicados en otros dialectos requiere una tirada de Inteligencia + Lingüística (dificultad 6). Puede tratarse como un éxito automático si la Reserva de Dados del personaje es superior a 6. Húngaro: el idioma de los magiares, se habla en Hungría. Rumano: lo hablan los habitantes de Panonia, en los confines orientales del Reino de Hungría (posteriormente Rumania). Báltico: Un término genérico para los idiomas hablados por las tribus de la costa báltica y el Reino de Lituania. Hay varios dialectos, pero a efectos de juego es más fácil considerarlos más o menos una sola lengua. Puede hacer falta una tirada de Astucia + Lingüística para evitar las malas interpretaciones al hablar con gente de una región con otro dialecto. Alemán: traído a la región por los colonos y mercaderes del Sacro Imperio Romano. Una buena “lengua común” para gran parte de la región... aunque usarla en zonas habitadas por eslavos partisanos (o voivodas) es una forma segura de meterse en apuros. (N de E: los idiomas anteriormente descritos están pensados para Edad Oscura)
Nombres eslavos Masculino Aleksei, Andrei, Boleslaus, Boris, Conrad, Dmitri, Drozd, Fedor, Florian, Georgi, Grigori, Ivan, Iakov, Iosef, Jan, Karel, Ladislas, Marika, Maxim, Michail, Myca, Nikita, Nikolas, Orel, Pavel, Radoslav, Rurik, Sandor, Shyslav, Sidor, Stepan, Tibor, Vasili, Vladimir, Volodya, Wenceslaus, Zarek, Zavid
Femenino Akulina, Anastasia, Anna, Chessa, Dannika, Dominika, Ekaterina, Elizaveta, Fanya, Feodosia, Fekla, Fevronia, Gostiata, Gavrilla, Hana, Irena, Iuliana, Ikla, Jan, Katarina, Kristina, Ljudumilu, Martha, Maria, Melania, Miesha, Nezhka, Nadezhda, Pelagia, Radilu, Sonja, Tatiana, Terezia, Valeska, Vervara, Zorana
Apellidos Cerveni, Constantinescu, Cunescu, Diaconescu, Iliescu, Ionescu, Manolescu, Marko, Mahora, Patriciu, Roman, Tabara, Vasile
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Dones del Abuelo Trueno de los Señores de las Sombras Defecto Fatal (Nivel Uno) El Señor de las Sombras puede descubrir las debilidades de su víctima, hecho que le proporciona una gran ventaja en combate. Un Cuervo de Tormenta enseña este Don. Sistema: El señor de las Sombras debe concentrarse durante un turno. El jugador tira Percepción + Empatía (dificultad de la Astucia + Subterfugio de la víctima). Un éxito le concederá un dado adicional de daño durante el combate contra esa víctima. Los éxitos adicionales les permitirán descubrir nuevas debilidades (aunque no conseguirá más dados adicionales). Cinco éxitos revelaran todos los defectos de la víctima.
Incautar el Límite (Nivel Uno) Para los Señores de las Sombras, no existe ninguna forma posible de que un combate esté equilibrado. Si ningún competidor gana, ambos pierden. Este Don permite que el Garou mueva la balanza, aunque sea ligeramente, a su favor. Un espíritu siervo del Abuelo Trueno enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el resto de la escena, siempre que el Señor de la sombra se vea implicado en una confrontación directa con otro ser (concretamente, si el jugador tiene que hacer una tirada opuesta), todos los empates irán a favor del señor de la sombra. Por ejemplo, un señor de la Sombra y un Camada de Fenris están luchando. Ambos jugadores deben tirar los dados para ver si el miembro de la Camada puede librarse de las ataduras en las que le ha atrapado su adversario. Si ambos consiguen el mismo numero de éxitos, el señor de las Sombras ganará y el de la Camada permanecerá atado. Este Don dura una escena.
Palmada Atronadora (Nivel Dos) El Garou da una palmada y emite un potente estruendo que deja aturdidos a todos aquellos que lo oyen. Lo enseña un Cuervo de Tormenta. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Todos los personajes que se encuentren en un radio de tres metros, ya sean amigos o enemigos, deberán tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) o quedaran aturdidos y serán incapaces de moverse durante un turno. Con un fracaso, los efectos durarán una escena. El Garou debe estar en forma Homínida, Glabro o Crinos para utilizar este Don.
Dirigir la Tormenta (Nivel Tres) Tener un compañero de manada que es propenso a entrar en Frenesí no resulta seguro. Con este Don, el Señor de la Sombra puede controlar los instintos primarios de un Garou Frenético (amigo o enemigo), y conseguir que ataque a las víctimas que escoja el Señor de la Sombra. Un Cuervo de Tormenta enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Fuerza de Voluntad (dificultad de la Rabia de la víctima). Un éxito indicara que el Señor de la Sombra controlará el Frenesí de la víctima y puede obligarle a atacar a quien prefiera. Es posible utilizar este Don sobre el Yugo del Wyrm, aunque hacerlo requerirá que el jugador tire Rabia (dificultad 7) para comprobar el Frenesí de su personaje. (N de E: se propone reemplazar Rabia por Fuerza de Voluntad, dado que el Rasgo Rabia no existe en el sistema de Vampiro)
Mirada Paralizante (Nivel Tres) El Señor de la Sombra dirige una terrible mirada a su víctima, haciendo que ésta quede paralizada de terror. Un Cuervo de Tormenta enseña este Don. Sistema: El Garou se concentra durante un turno. El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Intimidación (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la víctima). Cada éxito dejará paralizada a la víctima durante un turno completo. El Garou tiene que estar en el campo visual de la víctima. (N de E: se propone reemplazar Gnogsis por Puntos de Sangre, dado que el Rasgo Gnogsis no existe en el sistema de Vampiro)
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Los Comealmas no existen Bien, claro que no existen, esto es solo un juego, ¿verdad? Lo que quiero decir es que ni siquiera existen dentro del Mundo de Tinieblas, fueron desoficializados. Desoficializar consiste (por parte de White Wolf, que es la editora de los manuales) en negar la canonicidad de lo dicho anteriormente (por fea o bonita que sea esta practica, al margen de consideraciones, como autores, suya es la potestad). En tiempos de la segunda edición, es cuando el Comealmas se hizo famoso, y salía en los libros (en concreto, en “Turbios Secretos de la Mano Negra”, páginas 31 y 123-125). El Comealmas era un nombre dado a la Vicisitud. Se entendía la Vicisitud como un ente exógeno al clan que llegó desde la Umbra, y que perseguía sus propios intereses, un virus inteligente, si se quiere ver así. El Comealmas arraigaba en el interior de su víctima, excretando su propio cuerpo según devora el interior del infectado, de forma similar a como un pájaro devora el alimento de su huevo según crece, haciéndose sitio al mismo tiempo. Los jugadores de Mundo de Tinieblas tomamos al Comealmas como cierto, por que es lo que decían los manuales, y teníamos reglas para ello, todo era normal. Se suponía, que después de formar una alianza con los Eutanatos (una Tradición de magos) varios vampiros de la Mano Negra, entre ellos Andeleon, un chiquillo de Tzimisce, viajó a la Umbra. Allí encontraron un ser que cambiaba de forma en cada momento. Andeleon entró en frenesí y mordió a la criatura. Fue el primer contagiado por la Vicisitud, aunque no el primero que mostró los síntomas. Cuando la Vicisitud fue declarada enfermedad se buscó a Andeleon, pero éste huyó con sus chiquillos. Una pregunta es ¿quién huyó, Andeleon o el Comealmas? En cualquier caso fue muerto por fuego, pero el daño había sido hecho. La práctica de la Vaulderie (quizá ideada por los propios Comealmas) se extendió, sobre todo entre los jóvenes Tzimisce, la mayoría si no todos vinculados a sus sires. También podríamos hablar de la senda de la Metamorfosis, otro “invento” para tomar el control más rápido. Según esto, el clan Tzimisce en general estaba contagiado, solo se libraba una facción antigua que no había sido contagiada, y por tanto no disponía de Vicisitud, el llamado “Viejo clan” (que disponía de Dominación en lugar de Vicisitud). No obstante, ya en tiempos de la tercera edición, en el manual del narrador (página 192) se nos explica (esto es, se desoficializa la versión de segunda, a pesar de que se presentó con reglas y todo) que esto del Comealmas, Vicisitud venida de la Umbra y demás no es si no la rumorología que han hecho extenderse los miembros del Viejo Clan. Se nos explica inclusive, que dentro del viejo clan algunos no son partidarios de esta mentira, pero que han descubierto que intentar convencer a los más radicales (los que se inventaron la mentira) solo sirve para que les acusen de estar ellos mismos poseídos por el Comealmas). El motivo de esta negación de la Vicisitud (que en tercera queda definida como algo innato al clan) es simplemente algo tan subjetivo como un odio visceral, no les gusta, prefieren verse como soberanos regios que como horrores cambiantes, igual que prefieren otras Sendas de Iluminación (como la del Acuerdo Honorable o El Poder y la Voz Interior) a algo tan bizarro como la de la Metamorfosis (la cual, por otro lado, sin Vicisitud no se concibe). Movidos por algo tan subjetivo como esto, iniciaron sus bulos sobre la Vicisitud inventándose al Comealmas para asustar.
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Claro, bien, eso es lo que dice White Wolf y así es canónicamente, pero tenemos otra cuestión, bien, se publicaron reglas, se dijeron cosas, como que la Manus Nigrum llegó a capturar cientos de Comealmas (vampiros ya totalmente poseídos por la Vicisitud) perdiendo decenas de soldados, estudió como se comunicaban... Debemos asumir que este tipo de cosas son igualmente rumores inventados, pero bien pudiera ser que tus jugadores, de primera mano, experimentasen al Comealmas. Lo malo de las desoficializaciones es que pueden pillarte en medio. Si llegas ahora, o llegaste después de la desoficialización, perfecto, pero si usaste las reglas de Comealmas o explícitamente diste este contenido por bueno en tus partidas, ¿de que te sirve que ahora te expliquen que todo era mentira, cuando explícitamente en tus partidas se ha dado fe de que el Comealmas era real? En ese caso, amigo, tienes un problema. Si juegas crónicas no relacionadas entre si, simplemente no pasa nada, pero si todas tus partidas se relacionan, entonces, tienes que mantener el tipo o darle alguna maquiavélica explicación, quizás quieras seguir jugando con el Comealmas, quizás hasta te guste, pero canónicamente nunca existió. Si tienes que justificar al Comealmas para ahora poder quitarlo, tienes un problema, quizás el Viejo Clan enloqueciese vampiros y los deformase (¿Como, sin vicisitud? ¿Un Tzimisce de confianza con Vicisitud?) para “demostrar” que el Comealmas existe, piensa como podrías explicar lo que vivieron tus personajes, y si quieres, intenta excusar tus tramas, pero es lo malo de las desoficializaciones. No obstante, a pesar de que el Comealmas no existió y fue un bulo generado por el Viejo Clan, existen en tercera reglas opcionales que reflejan vicisitud como, una enfermedad (Guía del Sabbat página 124). Así, metalúdicamente vemos que White Wolf no cierra puertas a ver la Vicisitud como “un algo” diferente a las Disciplinas normales, primero eran los Comealmas, luego (opcionalmente) una especie de enfermedad pero lo que queda demostrado, es que el Comealmas de segunda “nunca existió” (fue desoficializado) y no fue mas que un bulo extendido por una de las facciones del clan.
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