Anaran enleva une mèche de ses longs cheveux noirs de ses yeux alors qu’il observait une druchii enlacée dans une tourbillonnante mêlée avec un silencieux maitre des épées de la tour blanche. Ils s’affrontaient au -d essus du cadavre d’un garde phénix, son corps sans tête effondré dans l’herbe humide du matin à côté des dépouilles de deux assaillants corsaires. Anaran décocha et sans regarder s’il fit mouche, prit une autre
flèche et visa le monstrueux lézard qui fonçait sur le prince dragon à sa gauche. Le prince dragon de Caledor fit voler dédaigneusement le sang de feu le chevaucheur de sang-froid tandis que la bête de 3 mètres et demi de long se préparait à attaquer. Anaran détourna le regard. Cependant, distrait par un mouvement derrière lui il tira trop tôt, et grogna en voyant sa flèche ricocher inoffensivement sur les écailles de l’horreur bavant e. Jurant à voix haute, il voulut empoigner son couteau mais trouva le fourreau vide. Il grimaça et baissa les yeux sur la po inte d’une lame noire dépassant de sa poitrine. Douce comme de la soie acérée une voix sifflante murmura à son oreille “ Trouvé… “
Bonjour et bienvenue dans ce livret de règles pour l’évènement Warhammer World: Regiment of Renom . Il existe des légendes dans tout le Vieux Monde concernant des bandes de guerriers accomplissant des actes héroïques en dehors du moule des batailles rangées. Ces héros méconnus sont l’objectif principal de cet évènement et nous allons vous faire jouer plein de petites parties durant la journé e qui décidera de leur destin. De cette façon, vous allez pouvoir rencontrer une pléthore de nouveaux joueurs sur de nombreuses batailles avec votre bande de guerriers sélectionnés. Nous voyons cela comme une opportunité parfaite pour se lâcher sur le kit bashing, les conversions de votre cru pour créer votre propre et tout à fait unique régiment. Cela vous permettra de vous surpasser en personnalisant vos guerriers pour que chacun ait son heure de gloire (ou de déshonneur). Peut-être modifierez- vous le chasseur impérial Weiss Strickler, un mercenaire pur et dur, pour qui aucun travail s’est trop sale, ou le déchu prince dragon Imryl Ventdargent qui est parti en mission avec quelques domestiques loyaux pour chercher la rédemption. Peu importe ce que vous choisissez, c’est la chance que vous attendiez pour mettre tout votre cœur dans des figurines réellement fantastiques et les emmener avec vous jour une journée de fun et d’aventure. John Bracken, Capitaine mercenaire de la Légion Silencieuse.
dans une série de besognes audacieuses et dangereuses. Ces guerriers seront sélectionnés en utilisant les règles suivantes et formeront votre régiment d e renom. Pour participer à Régiment de renom, vous allez choisir une bande d’improbables héros que vous expédierez
Votre régiment doit avoir toutes ses figurines sélectionnées dans un livre d'armé de Warhammer.
Vous pouvez dépenser au maximum 100 points pour votre régiment. Vous devez avoir trois figurines. Aucune figurine ne peut avoir plus de trois points de vie (même si il s'agit de votre chef !). Vous pouvez avoir 20 figurines dans votre régiments. 25% des figurines de votre régiment pourront être armées d'arme de tir en tout genre (arrondi à l'inférieur). Un régiment de huit figurines peut compter jusqu'à 2 figurines armées d'armes de jets et un régiment de neuf figurines peut avoir jusqu'à 2 figurines avec des armes de jets également. Vous au moins dépenser 25% de vos points en unités de base. Vous dépenser jusqu'à 50% de vos points en unités spéciales. Vous dépenser jusqu'à 25% de vos points en unités rares. Vous pouvez sélectionner les armes et armures en option pour les figurines de cette liste d'armé seulement si elles sont disponibles pour des figurines individuelles. Par exemple, si vous prenez deux Guerriers du Chaos vous pouvez donner à un bouclier et à l 'autre une arme lourde. Les autres améliorations, comme les Fanatiques, les Zigouillards, les Assassins, etc... ne peuvent pas être sélectionnées. Vous ne pouvez pas améliorer des figurines en Champions, Porte-Étendards ou Musiciens sous aucune circonstance, même si cela est permis gratuitement. Vous ne pouvez avoir qu'une figurine avec la règle spéciale vol . Les règles de choix multiples ne sont pas appliquées. Vous ne pouvez pas utiliser les règles d'alliés. Vous sélectionner de seigneurs, ni héros (Ils sont trop occupés !). Vous pouvez utiliser tous les livres d'armés de Warhammer et les révisions officiels publiés dans White Dwarf. Les figurines éthérées ne peuvent pas être sélectionnées (Trop difficile à contrôler à cette distance). Vous ne pouvez pas utiliser de machine de guerre de n'importe quel type (Elles sont inadaptées aux missions d'éclaireurs).
Les joueurs Elfes Sylvains peuvent avoir un ensemble d'arbre comme d'habitude. Les joueurs Orques peuvent améliorer de leur orque en Kosto. Les joueurs nains peuvent améliorer dans leur régiment.
Les règles de Warhammer Forges productions utilisables pour les régiments de renom. Cependant vous pouvez utiliser ces figurines pour représenter des entrées appropriées de n’importe quel livre d’armée Warhammer.
. Ces individus devenus les vétérans grisonnants de nombreuses campagnes ont survécu aux horreurs du vieux monde et vivent pour conter leurs exploits. Ces guerriers déranges adorent raconter aux plus jeunes leu rs histoires autour d’un feu de camp, leurs c ombats sur le fil et la dure vie des champs de bataille. Comme il se doit pour ces durs à cuire, chaque Chien de guerre peut choisir une pièce d’équipement du Kit des vétérans en u tilisant les règles suivantes :
Chaque Chiens de Guerre peut avoir une pièce d'équipement du kit des Vétérans. Chaque pièce d'équipement du kit des Vétérans ne peut être prise qu'une seule fois.
Le kit de vétérans n’a pas été seulement créé pour donner un peu de fun à certains personnages de vos régiments mis aussi pour vous donner de multiples options de modélisme. Par exemple le “ Manteau d’acier “ Peau écailleuse (6+) pourrait être également un manteau fait de la peau d’un dragon de mer elfe noir. Vous pouvez laisser aller totalement votre imagination su r ce sujet.
Aucun des objets ci-dessous n’est magique d’aucune manière, même s’ils confèrent des effets à priori magique. Chaque Chien de Guerre a appris à faire confiance à l’équipement avec lequel il se bat depuis des années, et confronté au choix de l’arme à employ er, se retournera toujours vers son Équipement de vétéran (le préférant même à un e Arme Magique ! ). Ceci ne l’empêchera pas d’employer une arme de tir s’il est autorisé à le faire. : Cette lame a été amoureusement restaurée par son porteur après chaque bataille. Chaque éraflure, rayure et encoche a été réparée encore et encore jusqu'à produire une arme qui répond aux gestes de son porteur avec sa propre volonté. Arme à une main. Confère au porteur la règle Frappe toujours en premier. Un grand pic barbelé, cette arme a la réputation d’être aussi vicieuse que son
Nick a utilisé ce dangereux tabouret pour représenter la
manieur. Arme de base. Le porteur de la pioche gagne Attaque perforante. L'assassin gobelin légendaire El Grobi était connu pour son masque de cuir noir grimaçant. Le fait qu'on ait aperçu simultanément El Grobi, dans des endroits séparés de près de mille lieues, n'a en rien émoussé l'inquiétude insidieuse conférée par la vue du masque de ce meurtrier. Le porteur cause la Peur.
Ce mineur est une excellente façon de représenter le
: Utilisé pour embraser les feux de camp la nuit et les sorcières le jour, cet humble fer rouge a toujours été une arme de choix pour ceux qui se battent dans les coins sombres du Vieux Monde. Le porteur gagne la règle spéciale Attaques enflammées au corps à corps et aux tirs. Un grand bâton de bois noir couronné d'un vicieux assortiment de lames, pointes et os. Une fois que le porteur commence à le tournoyer, il le trouve souvent difficile à arrêter ! Arme à deux mains. Fléau. Le porteur gagne la règle spéciale Frénésie. Le porteur de ce totem siège près du feu la nuit, ressassant les offenses passées et marmonnant de sinistres promesses de vengeance contre ceux qui l'ont offensé. Le porteur gagne la règle spéciale Haine. John a utilisé cette figurine pour représenter le manieur du
Fabriqué aussi bien pour se moquer de l'ennemi que pour sonner la retraite, le porteur ne se contente pas de rire au nez de la mort ! Le porteur devient Immunisé à la psychologie. Brutaux et efficaces (et bien souvent très rouillés). Beaucoup des peuples plus primitifs du Vieux Monde sont convaincus que charger tête baissée l'ennemi devrait être assorti d'un impact satisfaisant. Le porteur gagne la règle spéciale Touches d'Impact (1). Les régiments, bien souvent, punissent leurs propres membres, en dehors de la hiérarchie militaire normale, pour “ faire le ménage". Les actes passibles de mort sont rares, mais de temps en temps, un bourreau est nécessaire et c'est avec cette massive hache barbelée que le travail est fait. Arme à deux mains. Le porteur gagne la règle spéciale Coup fatal.
Le corps épinglé dans le dos de cette horreur des cryptes est un parfait
Peu d'armes sont plus craintes qu'une lame rouillée – le risque d'infection dépassant de loin les dégâts qu'elle peut faire. Arme à une main. Le porteur gagne la règle spéciale Attaques empoisonnées. Cette masse a été faite de la Malepierre la plus pure, trempée dans le sang humain et forgée dans les forges démoniaques des Zharr Kahrank en utilisant des runes naines volées et des enchantements elfiques. Ces enchantements furent ensuite brisés quand un pillard Orque entreprenant décida de “ l'améliorer ” en plantant un clou au bout, mais elle reste néanmoins une arme efficace, bien qu’imprévisible.
Zak a utilisé cette cauchemardesque goule pour le
Arme à deux mains. Le porteur gagne la règle spéciale Attaques aléatoires (1d6 ). utilisées pour fuir et charger dans d'égales mesures, ces bottes n'ont jamais tout à fait compris si elles vont ou viennent. Le porteur gagne la règle spéciale Mouvement aléatoire (2d6). Une cape confectionnée des restes de bannières capturées, le porteur a souvent encaissé des coups qui auraient tué un simple mortel, seulement pour les écarter d'un moulinet et d'un rictus moqueur. Le porteur gagne la règle spéciale Régénération (5+). Un vieux tour de vétéran, cette cape a été renforcée d'une armature d'acier pour augmenter la protection qu'elle offre. Ceci tend à en faire une couverture moins efficace pendant les nuits glaciales du Vieux Monde, mais n'importe quel vétéran encore en vie considère que c'est un compromis qui vaut bien le frisson occasionnel. Le porteur gagne la règle spéciale Peau écailleuse (6+).
Zak a utilisé de loup funeste à 3 têtes pour représenter les attaques supplémentaires gagnées par le
Même les créatures les plus viles ont un point sensible, que n'importe quel vétéran avisé exploitera promptement, et ces genouillères sadiquement cloutées sont précisément faites pour cela. Le porteur gagne la règle spéciale Piétinement. Paraît-il confectionné à partir d'une Pierre des Serments naine, ce bouclier de pierre rougeâtre n'a jamais été hérité, mais toujours arraché du c adavre de son propriétaire précédent, la plus souvent entouré des restes de ses ennemis. Le porteur gagne la règle spéciale Tenace. Rarement employé contre tout sauf les plus vils des en nemis, les
John a utilisé cette pose héroïque et la cape de lion blanc comme
créatures ayant tendance à s’enfuir avant même le début de la bataille ont souvent les yeux bandés
pour éviter la panique. Le porteur gagne la règle spéciale Stupidité. Les survivants de la bataille témoigneront de l'effet d'une charge fulgurante, et d'une fuite tout aussi fulgurante si les choses vont de travers. Le porteur gagne la règle spéciale Rapide. À travers les âges, les bannières ont flotté sur les champs de b ataille du Vieux Monde dans la victoire comme dans la défaite. Qu'il s'agisse d'un chef d'œuvre de soie
Zack a monté cette goule pour signifier le mouvement supplémentaire des
brodée à la main, ou d'un gros rocher martelé d'un visage, l'étendard régimentaire et le point de ralliement de tout membre du régiment. Tout membre du régiment relancer tout test de Panique échoué dans un r ayon de 12 ” autour du porteur de l'Étendard régimentaire. Veuillez noter que votre Leader ne peut pas être équipé de l'Étendard Régimentaire. Le Musicien Régimentaire est l'un des membres les plus importants de l'unité. C'est lui qui réveille le Régiment le matin, sonne la marche, la charge et la retraite. L'instrument employé varie selon la race, mais un gong, tambour, cloche ou simplement une voix incroyablement puissante sont communs dans la plupart des races du Vieux Monde. Vous devez relancer tout test de Déroute échoué si le porteur est en vie. Balles en argent, flèches bénies, traits faits à la main avec des serments de vengeance inscrits sur les pointes – la liste est aussi interminable que les vétérans qui prennent le temps de faire de chaque tir un message personnel de douleur destiné à leur victime. Le porteur de ces munitions ignore le malus au toucher lorsqu'il tire à portée longue. Appareil maudit, la Dernière Chance a bien des formes. En Khazalid elle est nommée “ Dernier Affront ” et prend la forme d'un trait constitué de dents de dragon gravées de viles runes d'affaiblissement. En elfique on la nomme “ l'Ultime Murmure des Morts Éphémères ” et se présente le plus souvent comme une flèche noire inscrite de sorts le l'espèce la plus maléfique. Pour la plupart, la Dernière Chance est une arme de dernier recours débordant de haine qui se fraie un chemin au plus profond de la chair avant de disséminer un poison noir huileux dans la victime, qui vitrifie les veines et nécrose la chair, jusqu'à ce que la pauvre cible ne soit plus qu'un amas d'immondices jonchant le sol. Une seule utilisation. Déclarez que vous allez utiliser la Dernière Chance avant un je t pour toucher. Si vous utilisez la Dernière Chance à distance, vous pouvez doubler la portée de votre arme. Si l'attaque touche, elle blessera automatiquement sans sauvegarde d'armure. Si votre arme à distance possède les règles Tirs Multiples ou Blessures Multiples, ignorez-les pour la durée de ce tir – le pouvoir de la Dernière Chance écrase ces mécaniques inférieures. Notez que si vous choisissez une pièce d'équipement qui alloue une règle spéciale à une figurine la possédant déjà, il n'y a pas d'effet additionnel. Ne les gaspillez pas. Notez également que le Leader être un Chien de Guerre mais soyez sûr que cela fera de lui une cible précieuse comme vous pourrez le voire plus tard. Si vous choisissez cette voie nous nous attendons à voire des conversions digne de représenter les prouesses (espérons-le) épiques de votre Leader.
Toute compagnie, qu'elle soit constitué de coupe-jarrets assassins ou d'honorables chevaliers, a un Leader. Celui-ci connaît le plan (ou le prétend) et inspire se s adeptes pour des actes héroïques. La figurine ayant le commandement le plus élevé doit être votre Leader. Si plusieurs figurines on le même commandement alors vous pouvez choisir qui sera votre Leader. Si vous voulez vous pouvez améliorer votre Leader en un Champion d'unité du type approprié. Par exemple, si vous avez choisi un Orque Sauvage pour commander votre Régiment vous pouvez payer 15pts pour améliorer votre Leader en Boss Orque Sauvage. Votre Leader gagne +1 point de vie. Vous bénéficier de ce point de vie supplémentaire si votre leader devient une figurine à 4 points de vie.
N'oubliez pas que le fait d'améliorer votre Leader en Champion lui donne parfois accès à de nouveaux équipements. Vous pouvez utiliser vos 100 pts pour ces améliorations, mais vous ne pouvez pas investir dans aucun objet m agique.
Si vous utilisez un régiment de renom des Comtes Vampires ou des Rois des Tombes, traitez votre Leader comme un Hiérophante / Général. Notez bien que la règle d'écroulement après la mort de votre Général / Hiérophante est sans effet. Votre Leader Gagne la règle Présence Charismatique comme décrite page 107 du livre de règles de Warhammer. Votre Leader peut choisir jusqu'à 20 points d'objet magique du livre de règle de Warhammer en suivant les règles habituelles (pages 173177). Ces points ne sont pas pris en compte dans le total des 100 point de régiment, ils sont “gratuit” - votre Leader doit être spécial après tous. (Si votre Leader n'est équipé que de dents/griffes/cornes ou d'autre type de “non-arme” qui compte comme des armes à une main, vous pouvez néanmoins lui acheter des armes magiques de la liste.)
À la fin de chaque partie, lancez un 2d6 et additionnez le nombre de figurine que votre leader a tué. Consultez ensuite le tableau ci-dessous (Votre Leader peut lancer ces dés même si il/elle a été tué – reportez-vous à la règle ci-dessous): 2-3 – 4– 5– 6– 7– 8– 9– 10 – 11 – 12 – 13 – 14+ –
– Votre Leader gagne +1 en Mouvement – Votre Leader gagne +1 en Force – Votre Leader gagne +1 Endurance – Votre Leader gagne +1Attaques – Votre Leader gagne +1 en CC ou en CT. – Votre Leader gagne +1 en Commandement – Votre Leader gagne +1 en CC ou en CT. – Votre Leader gagne +1 en Mouvement ou +1 en Initiative. – Votre Leader gagne +1 en Force o u +1 en Endurance. – Votre Leader gagne +1 Attaque ou +1 Point de vie. – Votre Leader gagne +1 Attaque, +1 Point de vie, +1 en Force ou +1 en Endurance. – Votre Leader gagne +1 dans la caractéristique de son choix.
Quand vous gagnez une amélioration de caractéristique notez-le bien sur votre feuille d'armé mais garder la valeur de caractéristique initiale. Chaque caractéristique ne peut être améliorée que deux fois maximum. Notez bien qu'en aucune circonstance une figurine ne peut avoir plus de 3 Points de Vie. Si vous ne pouvez pas améliorer la caractéristique que vous avez tirez, vous pouvez relancer les dés jusqu'à obtenir une caractéristique améliorable. Si vous avez le choix entre deux caractéristiques et que l'une d'elle ne peut pas être améliorée, vous devez choisir l'autre.
Si votre Leader est tué pendant une partie, il est clair qu'il ne peut plus prendre part à ce combat, mais il n'est pas réellement mort, il est juste salement blessé. Mais n'ayez pas peur, il reviendra à la prochaine b ataille donc il garde toutes ces améliorations.
Les joueurs choisissent leurs forces suivant les règles décrites dans le supplément Warhammer world – Régiment de renom (donc comme cités plus haut).
La bataille se déroulera sur une table de 4x4 pieds (Soit 120x120 cm). Les décors seront décidés au hasard comme décrit dans le livre de règle de Warhammer.
Lancer un dé pour savoir quel joueur choisi son c oté de table. Ce joueur déploie ensuite l’ensemble de son régiment. Les unités (souvenez vous que chaque figurine est une unité à part entière – voir la règle Chacun pour soi ci- dessous) peuvent être placées n’importe où dans leur ” s’applique à ce moment -là zone de déploiement temps qu’elles sont à plus de 12 pas du centre de la table. De plus, la règle “ (lire la règle plus bas).
Après le déploiement, le joueur qui s'est déployé en second lance u n dé. Sur un 6, il choisit qui commence. Sur un 1-5 le joueur qui a déployé en premier choisi qui commence.
La partie s'arrête au bout de 30 minute ou suite à la déroute d'un des deux camps.
Si le leader ennemi est mort ou a fui hors de la table pour quelque raison que ce soit, il rapporte 40 points de victoire supplémentaires en plus de son cout (Cela couvre l’augmentation en champion et les 20 pts d’objets magiques)
Si un Chien de guerre ennemi est mort ou a fui hors de la table pour quelque raison que ce soit, il rapporte 10 points de victoire supplémentaires en plus de son cout. Notez que si votre leader est aussi un Chien de guerre , il rapportera les points supplémentaires dû au fait d’être votre leader mais aussi dû au fait d’être un chien de guerre – tuer un personnage aussi puissant doit être récompensé après tout ! Chaque unité ennemi détruite ou qui a fui hors de la table rapporte en points de victoire son cout en points comme calculé dans votre livre d’armée.
50 points de victoire supplémentaires vous sont octroyés si vo tre adversaire a effectué au moins un test de Déroute. Vous marquez des points de victoire supplémentaires pour chacune de vos figurines non volantes situées dans la zone de déploiement adverse à la fin de la partie. Chaque figurine rapporte autant de points de victoire supplémentaires que son cout en points.
– Chaque figurine est traitée en tout point comme une unité à part entière. – Chaque figurine à un arc de vue de 360° en ce qui concerne les charges et les tirs. Traitez les flancs et le dos de la figurine comme d’habitude. – Seuls les blessures de combat comptent pour la résolution de combat. – Les bâtiments sont considérés comme des terrains infranchissables. – Toutes les forêts sont considérées comme Mystérieuses. – Toutes les figurines de votre régiment doivent être déployées dès le début de la partie. Toutes les règles éclaireurs, embuscade, portail magique, tunnel, enfouis sous le sable ou quoi que ce soir d’autre ne peuvent être utilisées exceptés dans votre zone de
déploiement lorsque la bataille commence. Quand un régiment est réduit à de ses effectifs de départ, il est considéré comme étant “Brisé”. Au début de votre tour, si votre régiment est “brisé”, vous devez effectuer un test de commandement sous le commandement le plus haut de votre régiment. Ne tenez pas compte des unités en fuites ou détruites lorsque vous choisissez la valeur de commandement à utiliser. Si le test de Déroute est raté, la partie prend fin et les points de victoire sont calculés comme expliqué plus haut. Notez que vous devez effectuer ce test, même si tout votre régiment (ou la moitié ou une partie) est Indémoralisable, Immunisé à la psychologie, …
Par John Bracken, Warhammer World Events Team
J’ai fait ce régiment principalement parce que je pensais qu’il claquerait visuellement. Je voulais vraiment chacun des emblématique Garde Phénix, Lions Blanc et Maître des Épées et ensuite avec un peu de recul, je les ai convertis pour qu’ils semblent prêts à hacher en mille morceaux leurs ennemis. Pour finir j’ai complété avec des lanciers et des gardes maritimes. J’ai converti chacun de mes lanci ers après mes
chiens de guerre, faisant en sorte que mes lanciers soient affiliés à chaque chien de guerre. Cela a été énormément fun de travailler la dessus, et ils pourraient être les précurseurs d’une armée haut elfe …
Garde phénix, leader, chien de guerre – armé du que du kit pilleur Eldar noir).
- (Utilisant les bitz de la garde phénix, du Prince et du Noble ainsi
Lion blanc, chien de guerre, armé de la Maitre des épées, chien de guerre, armé du
(Utilisant les bitz du kit lions blancs). – (Utilisant les bitz de la garde phénix, du prince et
haut elfe, du kit kabalie Eldar noir ainsi que de l’épée de Vlad Von Carstein) .
Lancier (fait en utilisant les bitz de la garde phénix et du kit prince et noble haut elfe) . Lancier (fait en utilisant les bitz des lions blancs, la garde phénix et du kit prince et noble haut elfe). Lancier (fait en utilisant les bitz de la garde phénix et du kit prince et noble haut elfe ainsi que du kit lanciers). Garde maritime. Garde maritime.
du noble
Par Nick Bayton, Warhammer World Events Team
J’ai toujours aimé la personnalité des nains, ce que j’ai essayé de faire transpirer dans mon régiment, comme un hommage à la fameuse taverne, le Bugmans Bar, présent à Warhammer world. Ma partie favorite du hobby est de peindre avec application les figuri nes, c’était donc pour moi une excuse pour choisir 9 incroyables figurines et de mettre le p aquet avec. Je les ai peintes l’une apr ès l’autre p our leur donner une vraie personnalité, mais en gardant le thème rouge et bleu (l’héraldique de Bugman) pour une bonne unité visuelle.
Guerrier nain, Leader – améliorer Vétéran et longue barbe (Fait avec le Bugman du White Dwarf des 30 ans avec une hache ajoutée de la boite de guerriers nains). Guerrier nain, chien de guerre, armé de L’ Épée de Prémonition Parfaite (fait avec le Josef
Bugman de Warhammer
world avec un tabouret de bar). Guerrier nain, chien de guerre, armé de la Cape bardée d’acier (fait avec le Josef Bugman de Warhammer world) Arquebusier, chien de guerre, armé de l’ Étendard R égimentaire (fait avec l’ingénieur nain avec arme de tir, et un
baril de poudre ajouté dans son dos et des sangles en green stuff). Martelier (du set de nains ivres). et
Guerriers nains (du set de nains ivres).
Mineur (du set de nains ivres). Tueur (de la boite de tueurs).
Par Zak Gucklhorn, Warhammer World Events Team
Zack s’est vraiment lâché sur les conversions de son régiment, utilisant principalement la gamme des Comtes vampires pour cré er une unité non seulement plaisante visuellement mais sympa à peindre. C’était le principal impératif de Zack, intéressé en premie r lieu par la peinture de figurines de Comtes vampires pour sa collection. Menés par le brutal Lomp, les habitants de l’ossuaire sont constamment envoy é dans la
bataille pour récolter des cadavres frais, autant que pour faire un bo n vieux grabuge avec quiconque à la malchance de se trouver proche.
Horreur des cryptes, leader, pas d’amélioration (fait avec le kit des horreurs des cryptes) .
Goule, chien de guerre, armée du Décapiteur de Drogg (converti en utilisant des bitz de goule et de squelettes compte vampire, et des morceaux du kit Jardin de Morr pour le socle). Goule, chien de guerre, armée des Bottes usées de hâte inattendue (converti avec des pièces du kit de loups funestes et du dragon zombi, et des morceaux du kit Jardin de Morr pour le socle). Goule (faite avec le kit horreur des cryptes). Loup funeste, chien de guerre, armé du Gourdin “Avek un Klou D ’dan” (converti avec de multiples loups funestes, et des morceaux du kit Jardin de Morr pour le socle). Loup funeste (morceaux du kit Jardin de Morr pour le socle). Loup funeste (morceaux du kit Jardin de Morr pour le socle). Loup funeste (morceaux du kit Jardin de Morr pour le socle).