RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) SMK NEGERI 11 KOTA MALANG IDENTITAS
No. RPP
: 29
Mata pelajaran
: Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
Kelas / Semester
: X RPL / Semester 1
Materi
: 1. Konsep penggunaan user interface aplikasi dalam perangkat bergerak 2. Prosedur desain user interface dalam aplikasi perangkat bergerak
Alokasi Waktu
: 26 JP x 45 menit (4 Pertemuan)
Tahun Pelajaran
: 2018/2019
A. Kompetensi Inti KI – KI – 1 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya dianutnya KI – KI – 2 2 : Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia KI – KI – 3 3 : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi mengevaluasi tentang pengetahuan pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional KI – KI – 4 4 : Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika. Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar dan Indikator 3.1 Kompetensi Dasar Menerapkan teknik pengolahan input user Indikator 3.1.1 Menentukan jenis-jenis data yang dapat diinput kedalam komponen mobile (android) oleh pengguna 3.1.2 Melakukan prosedur teknik pengolahan input aplikasi mobile oleh pengguna 3.1.3 Menggunakan kode program untuk mengolah input aplikasi mobile oleh pengguna 3.1.4 Mengimplementasikan kode program antar muka untuk mengolah data input aplikasi mobile yang dilakukan oleh pengguna 4.1 Kompetensi Dasar Membuat antar muka input user pada aplikasi Indikator 4.1.1 Mengkode data array untuk mendukung data input mobile yang dilakukan oleh pengguna 4.1.2 Merancang program aplikasi mobile untuk mengolah input dari pengguna menggunakan antar muka 4.1.3 Merekonstruksi kode program untuk mengolah input aplikasi mobile s uatu antar muka C. Tujuan Pembelajaran 3.1 Menerapkan teknik pengolahan input user Melalui diskusi dengan rasa percaya diri dan penuh tanggung jawab, siswa dapat : 1. Menentukan jenis-jenis data apa saja yang dapat dimasukkan kedalam komponen mobile (android) 2. Melakukan prosedur teknik pengolahan input aplikasi mobile oleh pengguna 3. Menggunakan kode program untuk mengolah input aplikasi mobile oleh pengguna 4. Mengimplementasikan pengolahan data input yang dilakukan oleh pengguna dari kode program aplikasi mobile
4.1 Membuat antar muka input user pada aplikasi Melalui kerja individu dengan rasa percaya diri, mandiri dan penuh tanggung jawab, siswa dapat : 1. Mengkode data array suatu komponen data input mobile yang dibutuhkan oleh user 2. Merancang program aplikasi mobile untuk mengolah input dari pengguna menggunakan antar muka 3. Merekonstruksi kode program untuk mengolah data input aplikasi mobile dari suatu antar muka D. Materi Pembelajaran 1. Konsep penggunaan user interface aplikasi dalam perangkat bergerak a. Jenis-jenis komponen input data b. Teknik pengolahan input data c. Kode program pengolah data
d. Mengolah data input 2. Prosedur desain user interface dalam aplikasi perangkat bergerak a. Data array komponen b. Desain aplikasi c. Menulis program aplikasi E. Pendekatan, Model, Metode Pembelajaran Pendekatan : Saintifik / Ilmiah Model : Discovery learning Metode : Diskusi, tanya jawab, demonstrasi dan praktikum F.
Media, Alat dan Media Alat Sumber
Sumber Pembelajaran : Android Studio versi 2.3.3 : Smartphone Android Kitkat, Komputer core i3 gen 6 RAM 8GB : Dokumentasi Android Studio dan Internet
G. Langkah – Langkah Kegiatan Pembelajaran
No 1
2
Kegiatan Pendahuluan
Inti
Deskripsi Kegiatan Kegiatan Guru
Kegiatan Siswa
1. Mengucapkan salam dan mempersilahkan ketua kelas memimpin do’a 2. Memeriksa kesiapan peserta didik seperti kehadiran, kerapian 3. Memberikan apersepsi materi yang telah dipelajari dan yang akan dipelajari 4. Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang akan dicapai dan memberikan motivasi Stimulus (demonstrasi) Pertemuan 1
1. Ketua kelas mempimpin do’a sebelum pembelajaran dimulai 2. Memperhatikan guru (menjawab ketika dipanggil guru) 3. Memperhatikan penjelasan guru
1. Menyampaikan materi pengantar
1. Mengamati demonstrasi guru
2. Meminta peserta didik untuk mengamati perbedaan komponen input data pada aplikasi android
2. Melakukan pengamatan perbedaan komponen input data pada aplikasi android
Identifikasi Masalah (Menanya) Pertemuan 1 1. Meminta peserta didik untuk membedakan komponen aplikasi android
Identifikasi Masalah (Menanya) Pertemuan 1 1. Membedakan komponen aplikasi android
4. Mendengarkan penjelasan dari guru
Alokasi Waktu 1 menit
5 menit
5 menit
5 menit
Stimulus (mengamati) Pertemuan 1 15 menit
15 menit
15 menit
2. Meminta peserta didik untuk mengidentifikasi karakteristik komponen aplikasi android Pengumpulan Data (Mengumpulkan Informasi) Pertemuan 1 1. Meminta peserta didik untuk membuat desain aplikasi kartu pelajar 2. Meminta peserta didik untuk menentukan komponen yang tepat untuk desain aplikasi kartu pelajar
2. Mengidentifikasi karakteristik komponen aplikasi android
Pertemuan 2 3. Meminta peserta didik untuk membuat desain aplikasi kartu tanda penduduk (KTP)
Pertemuan 2 3. Membuat desain aplikasi kartu tanda penduduk (KTP)
Pertemuan 3 4. Meminta peserta didik untuk membuat desain aplikasi penilaian siswa
Pertemuan 3 4. Membuat desain aplikasi penilaian siswa
45 menit
Pertemuan 4 5. Meminta peserta didik untuk membuat desain aplikasi kalkulator sederhana Pembuktian (Mengolah Informasi) Pertemuan 1 1. Meminta peserta didik untuk membuat aplikasi kartu pelajar
Pertemuan 4 5. Membuat desain aplikasi kalkulator sederhana
45 menit
Pertemuan 2 2. Meminta peserta didik untuk membuat aplikasi kartu tanda penduduk (KTP)
Pertemuan 2 2. Membuat aplikasi kartu tanda penduduk (KTP)
Pertemuan 3 3. Meminta peserta didik untuk membuat aplikasi penilaian siswa
Pertemuan 3 3. Membuat aplikasi penilaian siswa
90 menit
Pertemuan 4 4. Meminta peserta didik untuk membuat aplikasi kalkulator sederhana
Pertemuan 4 4. Membuat aplikasi kalkulator sederhana
90 menit
Pengumpulan Data (Mengumpulkan Informasi) Pertemuan 1 1. Membuat desain aplikasi kartu pelajar 2. Menentukan komponen yang tepat untuk desain aplikasi kartu pelajar
Pembuktian (Mengolah Informasi) Pertemuan 1 1. Membuat aplikasi kartu pelajar
15 menit
45 menit
15 menit
45 menit
90 menit
90 menit
3
Penutup
Menarik Kesimpulan (diskusi) Pertemuan 1 1. Meminta peserta didik menarik kesimpulan atas hasil praktik membuat aplikasi kartu pelajar Pertemuan 2 2. Meminta peserta didik menarik kesimpulan atas hasil praktik membuat aplikasi kartu tanda penduduk (KTP)
Menarik Kesimpulan (diskusi) Pertemuan 1 1. Menarik kesimpulan atas hasil praktik membuat aplikasi kartu pelajar Pertemuan 2 2. Menarik kesimpulan atas hasil praktik membuat aplikasi kartu tanda penduduk (KTP)
Pertemuan 3 3. Meminta peserta didik menarik kesimpulan atas hasil praktik membuat aplikasi penilaian siswa
Pertemuan 3 3. Menarik kesimpulan atas hasil praktik membuat aplikasi penilaian siswa
Pertemuan 4 4. Meminta peserta didik menarik kesimpulan atas hasil praktik membuat aplikasi kalkulator sederhana
Pertemuan 4 4. Menarik kesimpulan atas hasil praktik membuat aplikasi kalkulator sederhana
1. Memberikan umpan balik pembelajaran
1. Menyimpulkan pembelajaran
2. Meminta peserta didik membuat laporan praktikum
2. Membuat laporan praktikum
3. Menyampaikan rencana pembelajaran untuk pertemuan berikutnya
15 menit
15 menit
15 menit
15 menit
15 menit 30 menit
3. Mempersiapkan diri mengikuti pelajaran berikutnya
15 menit
H. Penilaian Hasil Belajar Instrumen Penilaian Sikap No
Nama Siswa/ Kelompok
Jujur
Disiplin
1 2 3 4 1 2 3 4
Tanggung jawab 1 2 3 4
Toleransi
Santun
1 2 3 4
1 2 3 4
Percaya Diri 1 2 3 4
1. 2. 3. 4. 5.
*Centang pada kolom nilai Keterangan : 4 : Sangat baik 3 : Baik
(skor : 19 – 24) (skor : 13 – 18)
2 : Cukup baik 1 : Kurang baik
(skor : 7 – 12) (skor : 1 – 6)
Nilai Akhir
Aspek yang dinilai Jujur, perilaku dapat dipercaya dalam perkataan, tindakan, dan pekerjaan
Disiplin, tindakan yang menunjukkan perilaku tertib dan patuh pada berbagai ketentuan dan peraturan Tanggung Jawab, sikap dan perilaku seseorang untuk melaksanakan tugas dan kewajibannya yang seharusnya dia lakukan terhadap diri sendiri, masyarakat, lingkungan, negara dan Tuhan YME Toleransi, sikap dan tindakan yang menghargai keberagaman latar belakang, pandangan, dan keyakinan Santun, sikap baik dalam pergaulan baik dalam berbahasa maupun bertingkah laku Percaya Diri, suatu keyakinan atas kemampuan diri untuk melakukan kegiatan atau tindakan
Indikator penilaian 1. Menyampaikan sesuatu berdasarkan keadaan yang sebenarnya 2. Tidak menutupi kesalahan yang terjadi 3. Tidak menyontek atau melihat data/pekerjaan orang lain 4. Mencantumkan sumber belajar dari yang dikutip/dipelajari 1. Datang tepat waktu 2. Patuh pada tata tertib atau aturan sekolah 3. Mengerjakan tugas dan mengumpulkannya tepat waktu 4. Mengikuti kaidah bahasa tulis yang baik dan benar 1. Melaksanakan tugas individu dengan baik 2. Menerima resiko dari tindakan yang dilakukan 3. Mengembalikan barang yang dipinjam 4. Meminta maaf atas kesalahan yang dilakukan
1. Tidak mengganggu teman yang berbeda pendapat 2. Menerima kesepakatan meskipun berbeda dengan pendapatnya 3. Menerima kekurangan orang lain 4. Mau dan mampu bekerja sama dengan orang lain 1. Menghormati orang yang lebih tua 2. Tidak berkata kotor 3. Meminta ijin ketika akan memasuki ruangan orang lain 4. Tidak menyela pembicaraan pada waktu yang tidak tepat 1. Berpendapat atau melakukan kegiatan tanpa ragu-ragu 2. Mampu membuat keputusan dengan cepat 3. Tidak canggung dalam bertindak 4. Berani presentasi di depan kelas
Sangat Baik 16 – 19
Perolehan Nilai
Baik 13 – 18
Cukup Baik 7 – 12
Kurang Baik 1-6
Instrumen Penilaian Pengetahuan Kisi – kisi soal Kompetensi Dasar
Indikator
Jenis Soal
Menerapkan teknik pengolahan input user
3.1.1 Menentukan jenis-jenis data yang dapat diinput oleh pengguna
Pilihan Ganda
3.1.2 Melakukan prosedur teknik pengolahan input dari pengguna 3.1.3 Menggunakan kode program untuk mengolah input pengguna 3.1.4 Mengimplementasikan kode program antar muka untuk mengolah input user
Membuat antar muka input user pada aplikasi
3.1.5 Mengkode data array untuk mendukung data input yang dilakukan oleh pengguna 3.1.6 Merancang program aplikasi mobile untuk mengolah input dari pengguna menggunakan antar muka 3.1.7 Merekonstruksi kode program untuk mengolah input dengan aplikasi antar muka
Praktikum
DINAS PROPINSI JAWA TIMUR DINAS PENDIDIKAN SMK NEGERI 11 MALANG Jalan Pelabuhan Bakahuni No. 1 Malang Telp. 0341-836330
Nama Kelas
: :
Petunjuk 1. Pilihlah jawaban yang Anda anggap paling benar dengan memberikan tanda ( x ) 2. Kerjakan soal berikut secara mandiri dan penuh tanggung jawab 1.
2.
3.
4.
5.
6.
Komponen yang paling sesuai untuk menerima data berupa jenis kelamin a dalah… . a. TextView d. Spinner b. EditText e. Image c. Button Komponen yang paling sesuai untuk menerima data berupa data nama adal ah… . a. TextView d. Spinner b. EditText e. Image c. Button Prosedur yang tepat untuk menerima data dari pengguna adalah… . a. TextView untuk menerima data berupa teks d. Spinner untuk menerima data berupa teks b. EditText untuk menerima data berupa teks e. Image untuk menerima data berupa teks c. Button untuk menerima data berupa teks Perintah yang tepat untuk memberi data nama dari komponen EditText adalah… . c. etNama.text() d. etNama.getSelected() d. etNama.getText() e. etNama.setSelected() e. etNama.setText() Perintah yang benar untuk memberi nilai variable nama dari komponen EditText yang benar adalah… . a. String nama = etNama.text() d. String nama = etNama.getSelected() b. String nama = etNama.getText() e. String nama = etNama.setSelected() c. String nama = etNama.setText() Berikut penulisan array untuk komponen array.xml yang benar adalah… . a.
c. - Nama 1
- Nama 1
- Nama 2
- Nama 2
b.
d. - Nama 1
- Nama 1
- Nama 2
- Nama 2
a.
Rubrik Penilaian Pengetahuan NO 1
Pembahasan Soal
Kunci Jawaban
Komponen untuk menerima data
Spinner
jenis kelamin
2
Komponen untuk menerima data
EditText
berupa data nama adalah
3
Prosedur yang tepat untuk
EditText untuk menerima data berupa teks
menerima data dari pengguna adalah
4
Perintah untuk memberi data
etNama.setText()
nama dari komponen EditText
5
Perintah untuk memberi nilai
String nama = etNama.getText()
variable nama dari komponen EditText
6
Penulisan array untuk komponen array.xml yang benar
- Nama 1
- Nama 2
Metode Penilaian Setiap soal yang dijawab benar, bernilai 1 Setiap soal yang dijawab salah, bernilai 0 ℎ ℎ = 100% 6 Penilaian Keterampilan a. Rubrik Penilaian Keterampilan Petunjuk : Berikan tanda cek ( ) pada kolom skor NO 1
Komponen/Sub Komponen Persiapan Kerja (skor maks : 6) 1. Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan rapi
2. Alat dan bahan dipersiapkan dengan lengkap dan rapi 2
Proses Kerja (Skor Maks : 9) 1. Memilih komponen yang dapat menerima input data 2. Merancang desain aplikasi 3. Membuat kode program aplikasi
3
Hasil (skor maks : 9) 1. Pengujian komponen yang dapat menerima input data 2. Pengujian rancangan desain aplikasi 3. Pengujian kode program aplikasi
4
Sikap Kerja (skor maks : 3)
5
Sikap kerja saat mengerjakan pembuatan aplikasi Waktu (skor maks : 3) Waktu mengerjakan pembuatan aplikasi
1
Skor 2
3
Penilaian
Persiapan 1
Proses 2
Hasil 3
Sikap 4
Waktu 5
Nilai NA
6 5
9 30
9 40
3 20
3 5
100
Skor Perolehan Skor Maks Bobot Total
ℎ =
ℎ ℎ ℎ
100
Pedoman Penskoran No 1
Komponen/Sub Komponen Persiapan Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan rapi
3 2 1
Memilih komponen yang dapat menerima input data
3
Memilih komponen tidak sesuai dengan kebutuhan
2
Tidak memilih komponen yang dapat menerima input data
1
Merancang desain
Merancang desain aplikasi sesuai dengan permintaan
3
aplikasi
Merancang desain aplikasi tidak sesuai dengan permintaan
2
Tidak merancang desain aplikasi
1
Menulis kode program
Membuat kode program aplikasi sesuai permintaan
3
aplikasi
Membuat kode program aplikasi tidak sesuai permintaan
2
Tidak membuat kode program aplikasi
1
Pengujian komponen
Pengujian komponen yang dapat menerima input data
3
yang dapat menerima
Komponen sebagian dapat menerima input data
2
input data
Komponen tidak dapat menerima input data
1
Pengujian rancangan
Rancangan desain aplikasi sesuai permintaan
3
desain aplikasi
Rancangan desain aplikasi tidak sesuai permintaan
2
Tidak membuat rancangan desain aplikasi
1
Pengujian kode
Kode program aplikasi berjalan dengan baik
3
program aplikasi
Kode program aplikasi sebagian berjalan dengan baik
2
Kode program aplikasi tidak berjalan dengan baik
1
4
Tertib dan rapi saat mengerjakan pembuatan aplikasi
3
Tertib saat mengerjakan pembuatan aplikasi
2
3 2 1
Proses Kerja Komponen Input Data
3
Skor
Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan rapi Hadir tepat waktu, berseragam lengkap Hadir tidak tepat waktu, berseragam tidak lengkap dan tidak rapi Alat dan bahan dipersiapkan dengan lengkap dan rapi Alat dan bahan dipersiapkan dengan lengkap Alat dan bahan tidak dipersiapkan
Alat dan bahan dipersiapkan dengan lengkap dan rapi 2
Indikator/Kriteria Unjuk Kerja
Hasil
Sikap Kerja
Sikap kerja saat
Tidak tertib dan rapi saat mengerjakan pembuatan
mengerjakan
aplikasi
1
pembuatan aplikasi 5
Waktu Waktu mengerjakan
Tepat Waktu
3
pembuatan aplikasi
Lebih dari 30 menit
2
Lebih dari 60 menit
1
Form Penilaian Keterampilan No Nama Siswa Persiapan 1
Proses
Hasil
Sikap
Waktu
Nilai Akhir
2 3 4 5 b.
Kisi – kisi Soal Keterampilan Kompetensi Dasar 4.29. Membuat antar muka input user pada aplikasi
Indikator Soal 4.29.1 Mengkode data array untuk mendukung data input mobile yang dilakukan oleh pengguna 4.29.2 Merancang program aplikasi mobile untuk mengolah input dari pengguna menggunakan antar muka
Jenis Soal Praktik
Soal 1. Buatlah sebuah proyek aplikasi kartu pelajar 2. Buatlah data array dengan nama kelas dan jurusan Pertemuan 1 3.1 Buatlah desain aplikasi kartu pelajar Pertemuan 2 3.2 Buatlah desain aplikasi kartu tanda pengenal Pertemuan 3 3.3 Buatlah desain aplikasi penilaian siswa Pertemuan 4 3.4 Buatlah desain aplikasi kalkulator sederhana
4.29.3 Merekonstruksi kode program untuk mengolah input aplikasi mobile suatu antar muka
Pertemuan 1 4.1 Tulislah kode program untuk aplikasi kartu pelajar sederhana dengan menggunakan aplikasi android studio yang mencakup nama, kelas, kompetensi keahlian, asal sekolah! Pertemuan 2 4.2 Tulislah kode program untuk aplikasi kartu tanda penduduk sederhana dengan menggunakan aplikasi android studio yang mencakup nama, alamat, agama, pekerjaan! Pertemuan 3
4.3 Tulislah kode program untuk aplikasi penilaian siswa dengan menggunakan aplikasi android studio dengan kondisi a. Jika nilai siswa >= 75, maka siswa tersebut lulus b. Jika nilai siswa < 75, maka siswa tersebut tidak lulus Pertemuan 4 4.4 Tulislah kode program untuk aplikasi kalkulator sederhana dengan menggunakan aplikasi android studio yang mencakup penambahan, pengurangan, perkalian dan pembagian!
Mengetahui,
Malang, 16 Juli 2018 Guru Pengajar,
Drs. Gunawan Dwiyono, S.ST., M.Pd NIP. 19670930 199512 1 002
Kusmadi, S.ST NIP. 19831208 201001 1 016
LEMBAR KERJA PEMBUATAN APLIKASI ANDROID A.
Tujuan Melalui kerja individu dengan rasa percaya diri, mandiri dan penuh tanggung jawab, siswa dapat : 1. Mengkode data array suatu komponen data input mobile yang dibutuhkan oleh user 2. Merancang program aplikasi mobile untuk mengolah input dari pengguna menggunakan antar muka 3. Merekonstruksi kode program untuk mengolah data input aplikasi mobile dari suatu antar muka
B.
Materi Terlampir
C.
Panduan 1.
Keselamatan Kerja
2.
Alat dan Bahan
Alat a.
Komputer
b.
Smartphone Android
Bahan Aplikasi Android Studio 3.
Langkah Kerja a.
Nyalakan computer
b.
Jalankan aplikasi Android Studio
c.
Buat sebuah proyek dari Android Studio dengan nama 1. Kartu Pelajar (pertemuan 1) 2. Kartu Tanda Penduduk (pertemuan 2) 3. Penilaian Siswa (pertemuan 3) 4. Kalkulator Sederhana (pertemuan 4)
d.
Buatlah desain untuk proyek yang telah dibuat
e.
Tulislah kode program untuk proyek yang telah dibuat
D.
Hasil Pengujian
Desain Antar muka
Pertemuan 1
Hasil Setelah Dijalankan
: Membuat Kartu Pelajar
array.xml xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
- X RPL
- XI RPL
- XII RPL
- X TKJ
- XI TKJ
- XII TKJ
- X MM
- XI MM
- XII MM
- Rekayasa Perangkat Lunak
- Teknik Komputer Jaringan
- Multimedia
KartuPelajarActivity.java package com.smilecodes.kusmadi.pemrogramanwebdanperangkatbergerak; import android.content.DialogInterface; import android.support.v7.app.AlertDialog; import android.support.v7.app.AppCompatActivity; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.widget.EditText; import android.widget.Spinner; import android.widget.Toast; public class KartuPelajarActivity extends AppCompatActivity { private EditText etNama, etSekolah; private Spinner spKelas, spJurusan; @Override
Hasil Ketika Tombol di Klik
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_kartu_pelajar ); etNama = (EditText) findViewById(R.id.etNama); etSekolah = (EditText) findViewById(R.id.etSekolah); spKelas = (Spinner) findViewById(R.id.spKelas); spJurusan = (Spinner) findViewById(R.id.spJurusan); } public void btnSimpan(View view) { String nama = etNama.getText().toString(); String kelas = spKelas.getSelectedItem().toString(); String jurusan = spJurusan.getSelectedItem().toString(); String sekolah = etSekolah.getText().toString(); String data = "Nama\t\t: " + nama + "\n" + "Kelas\t\t: " + kelas + "\n" + "Jurusan\t: " + jurusan + "\n" + "Sekolah\t: " + sekolah; final AlertDialog.Builder preview = new AlertDialog.Builder(this); preview.setTitle("Kartu Pelajar"); preview.setMessage(data); preview.setPositiveButton("OK", new DialogInterface.OnClickListener() { @Override public void onClick(DialogInterface dialog, int which) { Toast.makeText(KartuPelajarActivity.this, "Terima Kasih", Toast.LENGTH_SHORT ).show(); } }); preview.show(); } }
Desain Antar muka
Pertemuan 2
Hasil Setelah Dijalankan
: Membuat Kartu Tanda Penduduk
array.xml xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
- Islam
- Kristen
- Katholik
Hasil Ketika Tombol di Klik
- Hindu
- Budha
- Laki - Laki
- Perempuan
KTPActivity.java package com.smilecodes.kusmadi.pemrogramanwebdanperangkatbergerak; import android.content.DialogInterface; import android.support.v7.app.AlertDialog; import android.support.v7.app.AppCompatActivity; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.widget.EditText; import android.widget.Spinner; import android.widget.Toast; public class KTPActivity extends AppCompatActivity { private EditText etNama, etAlamat, etPekerjaan; private Spinner spAgama, spGender; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_ktp); etNama = (EditText) findViewById(R.id.etNama); etAlamat = (EditText) findViewById(R.id.etAlamat ); etPekerjaan = (EditText) findViewById(R.id.etPekerjaan); spAgama = (Spinner) findViewById(R.id.spAgama); spGender = (Spinner) findViewById(R.id.spGender ); } public void btnSimpan(View view) { String nama = etNama.getText().toString(); String alamat = etAlamat.getText().toString(); String pekerjaan = etPekerjaan.getText().toString(); String agama = spAgama.getSelectedItem().toString(); String gender = spGender.getSelectedItem().toString(); String data = "Nama : " + nama + "\n" + "Alamat : " + alamat + "\n" + "Pekerjaan : " + pekerjaan + "\n" + "Agama : " + agama + "\n" + "Jenis Kelamin : " + gender; final AlertDialog.Builder preview = new AlertDialog.Builder(this); preview.setTitle("Kartu Tanda Penduduk"); preview.setMessage(data); preview.setPositiveButton("OK", new DialogInterface.OnClickListener() { @Override public void onClick(DialogInterface dialog, int which) { Toast.makeText(KTPActivity.this, "Terima Kasih", Toast.LENGTH_SHORT ).show(); } }); preview.show(); } }
Desain Antar muka
Pertemuan 3
Hasil Setelah Dijalankan
Hasil Ketika Tombol di Klik
: Membuat Penilaian Siswa
KartuPelajarActivity.java package com.smilecodes.kusmadi.pemrogramanwebdanperangkatbergerak; import android.content.DialogInterface; import android.support.annotation.IntegerRes; import android.support.v7.app.AlertDialog; import android.support.v7.app.AppCompatActivity; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.widget.EditText; import android.widget.Toast; public class PenilaianActivity extends AppCompatActivity { private EditText etNama, etNilai; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_penilaian); etNama = (EditText) findViewById(R.id.etNama); etNilai = (EditText) findViewById(R.id.etNilai ); } public void btnSimpan(View view) { String nama = etNama.getText().toString(); int nilai = Integer.parseInt(etNilai.getText().toString()); String hasil = ""; if (nilai >= 75) { hasil = nama + " Lulus"; } else { hasil = nama + " Tidak Lulus"; } final AlertDialog.Builder preview = new AlertDialog.Builder(this); preview.setTitle("Kartu Tanda Penduduk"); preview.setMessage(hasil); preview.setPositiveButton("OK", new DialogInterface.OnClickListener() { @Override public void onClick(DialogInterface dialog, int which) { Toast.makeText(PenilaianActivity.this, "Terima Kasih", Toast.LENGTH_SHORT ).show(); }
}); preview.show(); } }
Desain Antar muka
Pertemuan 4
Hasil Setelah Dijalankan
: Kalkulator Sederhana
array.xml xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
- Penambahan
- Pengurangan
- Perkalian
- Pembagian
KalkulatorActivity.java package com.smilecodes.kusmadi.pemrogramanwebdanperangkatbergerak; import android.support.v7.app.AppCompatActivity; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.widget.EditText; import android.widget.Spinner; import android.widget.TextView; public class KalkulatorActivity extends AppCompatActivity { private EditText etBilA, etBilB; private TextView tvHasil; private Spinner spOperator; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_kalkulator ); etBilA = (EditText) findViewById(R.id.etBilA); etBilB = (EditText) findViewById(R.id.etBilB); tvHasil = (TextView) findViewById(R.id.tvHasil ); spOperator = (Spinner) findViewById(R.id.spOperator ); }
Hasil Ketika Tombol di Klik
public void btnHitung(View view) { String operator = spOperator.getSelectedItem().toString(); int bilA = Integer.parseInt(etBilA.getText().toString()); int bilB = Integer.parseInt(etBilB.getText().toString()); int hasil = 0; switch (operator) { case "Penambahan": hasil = bilA + bilB; break; case "Pengurangan": hasil = bilA - bilB; break; case "Perkalian": hasil = bilA * bilB; break; case "Pembagian": hasil = bilA / bilB; break; } tvHasil.setText("" + hasil); } }
E.
Kesimpulan Tidak semua komponen dapat digunakan untuk menerima data. Ada beberapa data yang hanya bisa dipilih, ada juga komponen yang dapat ditulis karakter apapun, ada juga yang hanya bisa menerima data berupa angka. Semua jenis komponen yang ada disesuaikan dengan kebutuhan