PROPOSAL USULAN PENELITIAN
PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D “MARI SHALAT” MENGGUNAKAN AUTODESK MAYA 2015
Fa’rif Ma’fut 13.12.7279
JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA Desember, 2015
PERSETUJUAN
SKRIPSI
PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D “MARI SHALAT” MENGGUNAKAN AUTODESK MAYA 2015
yang disusun oleh Fa’rif Ma’fut 13.12.7279
telah disetujui oleh Dosen Pembimbing Skripsi pada tanggal 22 Desember 2015
Dosen Pembimbing,
Petra Surya Mega Wijaya, M.Si NIK. …………………..
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah Sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar
binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas, 1973). Berkembangnya industri perfilman memunculkan inovasi film dalam bentuk animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Pada saat ini animasi yang sering digunakan adalah animasi 3D. Animasi 3D ini memiliki 3 buah koordinat yang dapat menghasilkan sudut pandang objek terlihat lebih nyata sehingga sangat efektif dalam menarik perhatian masyarakat, terutama anak-anak dalam sebuah produksi film. Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan (McQuail, 1997). Perkembangan teknologi komputer ini juga mendorong berkembangnya sebuah informasi. Khususnya informasi mengenai produksi perfilman. Setiap tahun perkembangan industri perfilman semakin meningkat. Menghasilkan inovasi – inovasi baru yang terus memeriahkan industri perfilman yang senantiasa terus berubah ke arah yang lebih baik. Pada animasi digital hampir seluruh proses produksi dikerjakan menggunakan komputer, seperti membuat model, memberikan material tubuh, menganimasikan objek, dan lain lain. Penggunaan animasi sebagai suatu bentuk perantara rupa rungu (audio visual medium), cukup berperan penting dalam menyebarkan pesan atau gagasan yang ingin disampaikan ke masyarakat luas. Kalau dulu dalam memvisualkan sesuatu, seseorang menggunakan cara manual dengan mengambar di atas kertas yang kemudian dalam pembuatan film berkembang menjadi tradisional animation atau teknik animasi dua dimensi. Saat ini semua orang bisa mewujudkan dengan mudah tanpa harus mempunyai talenta
menggambar, melalui sofware-sofware animasi yang tersedia, bahkan tampak seperti nyata atau tiga dimensi dengan komputer animasi. Sistem digitalisasi yang canggih terus berkembang banyak memberikan kemudahan bagi setiap individu dalam berkarya, mengembangkan ide, kreatifitas dan daya imajinasinya, karya-karya tersebut terlihat jelas dalam pembuatan film animasi. Film animasi yang beredar dan terkenal di indonesia saat ini mayoritas di produksi oleh negara luar seperti Amerika, Jepang dan negara-negara di Eropa. Sebagai salah satu contoh penerapan multimedia adalah dalam bentuk animasi. Animasi telah memberikan kontribusi terhadap kemajuan dunia. Belakangan ini trend animasi dapat dilihat langsung pada dunia pertelevisian, dunia periklanan, juga film kartun.istilah film kartun sendiri memiliki nilai plus dan minus. Nilai plusnya adalah karena kartun adalah cara menggambar yang biasanya menyederhanakan obyek, menangkap esensi dari objek tersebut tetapi tetep mampu merepresentasikan objek orisinil-nya. Justru karena penyederhanaan inilah yang membuat kartun menjadi mudah untuk diikuti dan direspon dibandingkan seswatu secara visual, realistik. Hal ini disebabkan karena kartun adalah bentuk penguatan melalui penyederhanaan. Hal ini yang menyebabkan mengapa gambar-gambar kartun biasa disukai oleh beragam orang, melintasi batas usia hingga Negara. Berdasarkan judul di atas saya membuat tentang tema shalat, mengapa demikian? Karena banyak sekali manfaatnya, di antaranya yaitu wujud pengabdian pada Sang Kuasa, menjauhkan dari keburukan, gerakan shalat mencegah osteoporosis, waktu paling ijabah kala berdoa, shalat mampu melihat sifat orang lain, terlihat lebih berseri rupanya, dan masih banyak lagi yang lainnya. Oleh karena itu, dengan berdasarkan permasalahan-permasalahan diatas maka penulis mengambil judul “Pembuatan Film Animasi 3D “Mari Shalat” Menggunakan Autodesk Maya 2015”.
1.2
Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, maka permasalahan
yang dapat dirumuskan adalah bagaimana membuat film animasi 3d “mari shalat” menggunakan autodesk maya 2015. 1.3
Batasan Masalah Beberapa batasan masalah yang digunakan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut. 1. Proses Pra produksi, meliputi pencarian ide, tema, logline, sinopsis, diagram 2.
scene, character development, script dan pembuatan storyboard. Proses Produksi, meliputi layout (tata letak), key motion (gerakan kunci), in between (gambar yang menghubungkan gambar inti ke gambar yang lain),
3.
background (gambar latar belakang), coloring. Proses post produksi, berupa editing, dubbing, rendering dan pemindahan
4. 5.
film ke dalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya. Film kartun pendek ini berdurasi sekitar 5 menit. Perancangan film kartun ini dibuat menggunakan software Autodesk Maya 2015, After Effect CS6, Adobe Premiere Pro CS6, Adobe Audition CS6, Davinci Resolve 11.1.
1.4
Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini dimaksudkan untuk membuat film animasi 3d
“mari shalat” menggunakan autodesk maya 2015. 1.5
Manfaat Penelitian Hasil penelitian ini diharapkan bermanfaat untuk berbagai pihak,
diantaranya :
1.
Bagi Masyarakat Agar masyarakat paham akan pentingnya shalat, sehingga orang tua nanti akan mendidik anaknya untuk shalat.
2.
Bagi Mahasiswa Menambah ilmu pengetahuan dan contoh cara mendesain tokoh,
serta pembuatan film kartun 3.
Bagi Penulis Meningkatkan kreatifitas dalam menghasilkan film animasi yang
menarik, serta memunculkan sifat dan emosi karakter tersebut. Sekaligus sebagai Portfolio penulis sebelum memasuki dunia kerja.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Animasi Animasi berasal dari bahasa Latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolaholah bergerak. Animasi ialah suatu seni untuk memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak, yang terdiri dari animasi 2 dimensi dan 3 dimensi. Animasi pada awalnya hanya berupa potongan-potongan gambar ilustrasi atau fotografi yang kemudian digerakkan sehingga menjadi seolah-olah hidup. Animasi dapat dikatakan sebagai simulasi pergerakan yang dibuat dengan menampilkan gambargambar berurutan atau frames. (Prakosa, 2010). Film animasi tidak hanya untuk hiburan bagi anak-anak, tetapi juga dipergunakan di banyak bidang, karena dalam film animasi berisikan informasi yang disampaikan kepada penonton (Samuel Henry, 2005). Ada beberapa cara dalam membuat animasi, dari perkembangan dahulu hingga kini, dalam buku The Making of 3D Animation Movie using 3D Studio Max (Djalle, 2006) dijelaskan beberapa teknik untuk membuat animasi, yaitu: 1. Teknik Animasi Hand Drawn. 2. Teknik Animasi Stop Motion / Clay Animation. 3.
Teknik Animasi Hand Drawn
dan Komputer. Dalam proses pembuatan animasi 3D terdapat beberapa proses yang dilalui, dalam buku Pengetahuan Dasar Film Animasi Indonesia (Prakosa, 2010), dijelaskan tahapan proses produksi animasi 3D yaitu: 1. Modelling. 2. Animating. 3. Texturing. 4. Rendering.
2.2
Film
Film adalah suatu media komunikasi massa yang sangat penting untuk mengkomunikasikan tentang suatu realita yang terjadi dalam kehidupan sehari – hari, Film memiliki realitas yang kuat salah satunya menceritakan tentang realitas masyarakat. Film merupakan gambar yang bergerak . film diartikan sebagai hasil budaya dan alat ekspresi kesenian. Film sebagai komunikasi massa merupakan gabungan dari berbagai tekhnologi seperti fotografi dan rekaman suara, kesenian baik seni rupa dan seni teater sastra dan arsitektur serta seni musik. (Effendi, 1986). Tumbuh dan berkembangnya film sangat bergantung pada tekhnologi dan paduan unsur seni sehingga menghasilkan film yang berkualitas (McQuail, 1997). Film berfungsi sebagai : 1. Sarana pemberdayaan masyarakat luas. 2. Pengekspresian
dan
pengembangan
seni,budaya,pendidikan,dan
hiburan. 3. Sebagai sumber penerangan dan informasi. 4. Bagian dari komoditas ekonomi. 2.3
3 Dimensi 3 Dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari
benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika. Selain digunakan pada bidang seni, istilah tiga dimensi juga biasa digunakan di bidang komputer, terutama pada komputer grafis atau proses penciptaan gambar dengan menggunakan komputer. Gambar atau animasi yang diciptakan dengan menggunakan komputer dikatakan bersifat tiga dimensi bila objek tersebut memiliki nilai pada tiga titik koordinat Cartesian yaitu X, Y, dan Z. 2.4
Autodesk Maya Maya adalah sebuah perangkat lunak grafik komputer 3D dibuat oleh Alias
Systems Corporation (Autodesk, 2006). Maya digunakan dalam industri film dan TV, dan juga untuk permainan video komputer. Maya digunakan dalam
pembuatan animasi Upin Ipin. Kelebihan dari program ini adalah proses pembuatan Animasi yang relatif lebih mudah dibandingkan perangkat 3D lainnya. Kelebihan dari program ini adalah proses pembuatan Animasi yang relatif lebih mudah dibandingkan perangkat 3D lainnya. Oleh karena itu, Maya memang lebih banyak digunakan untuk membuat character modeling dan animasinya. Autodesk maya ini dilengkapi dengan fitur canggih dan komprehensif. Dengan Autodesk maya 2015 anda dapat menciptakan karya animasi 3D. Autodesk maya 2015 menyediakan perangkat tools untuk animasi, pemodelan, simulasi, matchmoving dan compositing untuk membantu anda menghasilkan karya yang berkualitas. Autodesk maya 2015 sering digunakan untuk pengembangan sebuah game dan proyek animasi 3D lainnya. Pada Autodesk maya 2015 ini telah dibubuhkan tools kreatif terbaru untuk membantu anda menciptakan sebuah konten dan karya yang berkualitas tinggi secara cepat.
BAB III METODE PENELITIAN Metode penelitian yang dilakukan dalam perancangan dan pembuatan film animasi ini adalah sebagai berikut. 3.1
Metode Pengumpulan Data Menggunakan :
Metode Penelitian Lapangan Penelitian lapangan adalah mendapatkan data langsung dari lapangan yang berkaitan dengan objek penulisan yang penulis dapat berdasarkan pengamatan di lapangan selama penelitian di beberapa Taman Kanak-Kanak di daerah Rembang Jawa Tengah melalui observasi.
Metode Penulisan Terbuka Penulisan teoritis adalah memperoleh bahan berupa referensi yang bersifat teoritis dari buku-buku dan sumber bacaan lain yang dapat mendukung penulisan.
3.2
Perangkat Keras yang Digunakan Perangkat keras yang digunakan adalah sebagai berikut: 1. Processor
: Processor Intel i5-4460 CPU.
2. Motherboard
: MSI B85-G43.
3. Graphic Card
: MSI N750TI TF 2GD5.
4. Memory
: DDR3 8GB.
5. Hard Disk
: WDC 500GB.
6. Opticaldrive
: LG Optical Drive.
7. Monitor
: LED LG 20M35 20”.
8. Mouse dan Keyboard : Standard USB keyboard.
3.3
Perangkat Lunak Yang Digunakan Perangkat lunak dalam multimedia digunakan untuk menyiapakan
aplikasi yang akan dibuat. Berikut adalah perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan iklan ini : 1. Autodesk Maya 2015 2. Adobe After Effects CS 6 3. Adobe Premiere CS 6 4. Adobe Audition CS 6 5. Adobe Photoshop CS 6 6. Davinci Resolve 11.1 3.4
Jalannya Penelitian
1. Merancang konsep film animasi. 2. Merancang karakter. 3. Merancang jalan cerita film animasi. 4. Merancang storyboard film animasi. 5. Merancang naskah film animasi. 6. Memproduksi film animasi. 7. Evaluasi. 8. Perbaikan. 9. Implementasi film animasi.
BAB IV BIAYA DAN JADWAL PENELITIAN 4.1
Anggaran Biaya a. BiayaPembuatan Film Animasi
1. 2. 3.
Keterangan Biaya Pra Produksi Biaya Produksi Biaya Pasca Produksi Total Biaya (TB)
Biaya Rp. 950.000 Rp. 1.230.000 Rp. 500.000 Rp. 2.680.000
b. Peralatan Penunjang
Material
Justifikasi Pemakaian
Kuantitas
Harga Satuan (Rp)
Harga Peralatan Penunjang (Rp) Tahun 2016
Motherboard MSI B85G43
Hardware
1
Rp 1.425.000
Rp 1.425.000
Processor Intel Core i5 4460 CPU
Hardware
1
Rp 2.615.000
Rp 2.615.000
RAM Visipro 4 GB DDR 3
Hardware
2
Rp 352.000
Rp 704.000
Harddisk 500 GB WDC
Hardware
1
Rp 610.000
Rp 610.000
Hardware
1
Rp 2.379.000
Rp 2.379.000
Hardware
1
Rp 910.000
Rp 910.000
Graphic Card MSI N750TI TF 2GD5 Power Supply Enlight ENP600
Water Cooler Deepcool Captain 240K Monitor LG 20M35 20”
Hardware
1
Rp 1.023.000
Rp 1.023.000
Hardware
1
Rp 1.200.000
Rp 1.200.000
SUB TOTAL (Rp)
4.2
Rp 10.866.000
Jadwal Kegiatan Berikut ini adalah jadwal kegiatan.
No
Jenis Kegiatan
A 1 B 1
PERSIAPAN Merancang Konsep PELAKSANAAN Merancang Karakter Merancang Jalan Cerita Merancang Storyboard Merancang Naskah Memproduksi Film Animasi
2 3 4 5 C
Tahun 2015
2016 Tahun 5 6 7 8 9 10 11 12 1 2 3 4 5 6 7 8 9n 10 11 12
PENGENDALIAN
1 Evaluasi 2 Perbaikan 3 Implementasi Film DAFTAR PUSTAKA
[1]
Djalle, Z. G. (2007). The Making 3D Animation Movie. Jakarta: Penerbit Gramedia.
[2]
Cinemags. (2004). The Making of Animation:homeland. Bandung: PT Megindo Tunggal Sejahtera Indonesia.
[3]
Iglesias Carl. (2006). Ideas for The Animated Short. Jakarta: Penerbit Gramedia.
[4]
Prakoso, G. (2010). ANIMASI Pengetahuan dasar Film Animasi Indonesia. Jakarta: Fakultas Film dan Televisi-Insistut Kesenian Jakarta.
[5]
Alam, A. J. (2006). Video Editing. Jakarta: Penerbit Gramedia.
[6]
Ardi. (2000). Desain Komunikasi visual. Jakarta: Penerbit Gramedia