ELABORADO Y PREPARADO POR: LUIS B. GOMEZ FLORES
CONTROLADORES LOGICOS PROGRAMABLES LOGICA PROGRAMADA LOGO DE SIEMENS
GUIA DE ESTUDIO POR
Luis B. Gomez Flores UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRES
CONTROLADOR LOGICO PROGRAMABLE LOGO
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CARACTERISTICAS PARTICULARES DE PROGRAMACIÓN EN LOGO 1 Variables Cuando planteamos iniciar una programación con microcontroladores solemos buscar una instalación de lógica cableada que sabemos que funciona y la convertimos a lógica programada mediante un lenguaje de programación determinado. Utilicemos el esquema de puesta en marcha y parada de un motor:
En él observamos dos captadores S0 (pulsador de paro) y S1 (pulsador de marcha). El primero está normalmente cerrado y el segundo está normalmente abierto, y sólo se cierra en el momento de activación; y como actuador, un contactor denominado KM1. Si ésta instalación la queremos realizar con un autómata, el cableado podría ser éste:
Comprobamos que el pulsador de paro S0 sigue estando cerrado y el pulsador de marcha S1 sigue estando abierto; en cuanto al contactor KM1 se conecta a una salida del controlador.
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El funcionamiento de los dos procedimientos es en teoría el mismo, si la programación del segundo así lo indica, es decir, pulsador de marcha activa al contactor (y éste al motor) y el pulsador de paro detiene el proceso. Por tanto: I1 NO ES el pulsador de paro S0, sino el terminal o conector que une el pulsador de paro al autómata y por donde el pulsador le da información de su estado (abierto o cerrado) a éste. I2 NO ES el pulsador de marcha S1, sino el terminal que une el pulsador de marcha al autómata y por donde el pulsador de marcha da información de su estado (abierto o cerrado) al autómata. Q1 NO ES el contactor KM1, sino el terminal al cual está conectado el contactor KM1 y éste terminal o conector dará corriente para activar al contactor si se cumple la programación establecida. Se puede decir que I1 ó I2 no son contactos físicos, sino que son consultas de los estados de los captadores, es decir, comprueban en todo momento el estado del captador (p.ej. abiertos o cerrados). Otra cosa muy importante a destacar, es la diferencia de uso de los captadores en lógica cableada respecto a los de lógica programada. Recordando el primer esquema, existía un pulsador de paro S0 que estaba cerrado, es decir, pasaba en todo momento la corriente a través de él. En programación esto ya no es preciso, es decir, no tiene sentido estar aplicando permanentemente corriente al autómata, lo único que tendríamos que hacer es ajustar la programación. Recuerda que las entradas (I1, I2...) no son contactos sino consultas; la programación consistiría en: “si la entrada I1 que pertenece al pulsador de paro, cambia de estado, la salida Q1 se desactiva”. No importando realmente si el pulsador S0 estaba abierto o cerrado. Una Variable es una parte del programa que puede cambiar de estado, por ejemplo I1, I2, I3, Q1, Q2, etc. También podemos decir que en programación, si un contacto está cerrado tiene “bit 1” y si está abierto que tiene “bit 0”. En el ejemplo anterior I1 y Q1 son variables que cambian de estado (abiertos o cerrados), ambas son distintas ya que I1 es una variable de entrada y Q1 es una variable de salida. Una labor importante en programación es saber identificar las variables, es decir, la equivalencia entre estas variables y los terminales de conexión del autómata. 1.1 Direccionamiento de variables Hablamos de direccionamiento, cuando por ejemplo un terminal del autómata (entrada “I” ó salida “Q”) utiliza “un trozo” de memoria para almacenar el estado de ésta variable, es decir, si la entrada I1 está cerrada, esa información se ha de guardar en algún lugar de la memoria del autómata. Normalmente la dirección de una variable se hace como mínimo con tres datos Primer dato: tipo de variable, entrada, salida, marca, etc. Segundo dato: byte al que pertenece. Tercer dato Bit: al que pertenece. Por ejemplo I0.4; nos referimos a una entrada que pertenece al byte 0, bit 4. Por ejemplo Q2.0; nos referimos a una salida que pertenece al byte 2, bit 0.
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Tipos de direccionamiento - Direccionamiento fijo, es cuando la dirección de byte y de bit es siempre la misma, esto ocurre en microcontroladores. - Direccionamiento variable, es cuando la dirección de byte y de bit se puede programar a voluntad. Autómatas medianos y grandes. En pequeños autómatas, en los que el número de entradas y salidas está limitado, la dirección de sus variables de entrada, salida, marcas, etc, recurre simplemente a indicar el tipo de variable y el número: Observando el microcontrolador LOGO las entradas (I1, I2, I3....), están perfectamente asociadas a unos terminales concretos, lo mismo que las salidas (Q1, Q2, Q3....), con lo cual el programador “sabe” qué terminales se utilizarán para conectar los captadores y actuadores. (La designación de “I” como entradas y “Q” de salidas son los identificadores a usar según la norma IEC 1131-3. No todas las marcas la utilizan o no en todos sus equipos, aunque se tiende a generalizar) En autómatas medianos o grandes la designación de variables suele utilizar direcciones de byte y bit, más aun si son modulares, ya que pueden coincidir las direcciones de byte con los módulos. 2 Lenguajes de programación Cuando se tiene que programar un autómata programable para que este realice una función automática determinada, el usuario dispone de unas herramientas que van a permitir diseñar, comprobar, modificar, la aplicación que deberá realizar el PLC. El lenguaje de programación maneja el juego de instrucciones que realizará las funciones lógicas y de cálculo de la unidad central de proceso. Son cada vez más las marcas de autómatas programables que se acogen a una norma (IEC 1131-3) que regula los procedimientos de programación en PLCs. Esto supone que se crea un estándar común, consiguiendo que la labor de programación no sea desconocida entre modelos de diferentes firmas. La utilización de entornos gráficos en unidades de programación, como por ejemplo un PC (dibujos orientativos, viñetas, ayudas, etc) ha hecho de la programación un acto “menos técnico” y más fácil que los programadores antecesores.
2.1 Lenguaje de funciones lógicas (FBD, Function Block Diagram) El lenguaje gráfico FBD es parecido a los esquemas utilizados en electrónica digital, utilizando funciones lógicas. También se le pueden insertar textos explicativos. Veamos un ejemplo de una programación sencilla:
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Para comprender el lenguaje de programación FBD hay que conocer las funciones lógicas básicas. Se describirán a continuación y tienen como base el álgebra de Boole. Antes de explicar las funciones lógicas, pensemos que en esta “caja” se realizará una operación y a su salida habrá un resultado, pongamos un ejemplo:
Función lógica NO o inversión NOT La salida toma el valor contrario a la entrada. S = ā Entendemos por salidas o entradas a variables que pueden cambiar de estado (0 ó 1)
Función O, OR. La salida tendrá valor 1, cuando cualquiera de las variables de entrada tenga valor 1. Se le llama suma lógica y para tres variables se expresa: S = a + b + c. Equivale a un circuito eléctrico con componentes en paralelo.
Ejemplo: ¿Qué valor tomará la salida Q en una puerta lógica OR con tres entradas (a,b,c), si el valor de estas son: a=1, b=0 y c=0? Tomará valor de “1” porque con esta puerta lógica cualquier valor 1 en la entrada dará valor 1 en la salida. Tabla de la verdad de la Función OR con tres variables:
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Si observamos el circuito eléctrico y la tabla de la verdad, comprobamos que la salida Q se activará siempre que alguno de los tres interruptores (a, b, ó c) se cierre, ya que están los tres conectados en paralelo. Sólo en caso de que ninguno esté activado, la salida no lo estará. Función Y, AND La salida tendrá valor de 1, cuando todas las variables de entrada tengan valor 1. En caso de que alguna de ellas no lo tenga, la salida no tendrá valor 1. Se le llama producto lógico, y para tres variables se expresa: S = a · b · c. Equivale a un circuito eléctrico con sus componentes conectados en serie.
Ejemplo: ¿Qué valor tomará la salida Q en una puerta lógica AND con tres entradas (a, b, c,) si el valor de estas son a=1, b=1 y c= 0? Tomará el valor de “0” porque en una función AND han de estar todas las variables de entrada con valor “1” para que la salida tenga ese valor. Tabla de la verdad de la función AND con tres variables:
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Si observamos el circuito eléctrico y la tabla de la verdad, comprobamos que la salida Q únicamente se podrá activar cuando los tres interruptores asociados en serie estén activados. En caso de que alguno de ellos no lo esté, la salida no se activará nunca. Funciones lógicas inversas: NO-O; NOR La función inversa NOR realiza la misma operación que la función OR pero invierte el valor del resultado. Es una función inversa a la función OR.
Ejemplo: ¿Qué valor tomará la salida Q en una puerta lógica NOR con tres entradas (a, b, c), si el valor de éstas son a=1, b=1, c=0? Tabla de la verdad de la función NOR con tres variables:
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Si observamos el circuito eléctrico y la tabla de la verdad, comprobamos que la salida Q únicamente se podrá activar cuando los tres interruptores asociados en serie estén sin activar en su posición de “cerrados”. En caso de que alguno de ellos se active y “abra”, la salida no se activará. Funciones lógicas inversas: NO-Y, NAND La función inversa NAND realiza la misma operación que la función AND pero invierte el valor del resultado. Es una función inversa a la función AND.
Ejemplo: ¿Qué valor tomará la salida Q en una puerta lógica NAND con tres entradas (a, b, c), si el valor de estas son a=1, b=1, c=0? Tomará el valor de “1” porque decimos que la función NAND invierte el valor del resultado de la función AND que en este caso sería “0”.
Tabla de la verdad de la función NAND con tres variables:
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Si observamos el circuito eléctrico y la tabla de la verdad, comprobamos que la salida Q está siempre activada en condiciones de reposo. Únicamente se desconectará cuando los tres interruptores (que están normalmente cerrados y asociados en paralelo) se activen, que en su caso será “abrirse”.
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Temporizadores Un temporizador realizará una acción, en función de un tiempo programado. Técnicamente diremos que activará o desactivará (bit 1 o bit 0) una variable en función de un tiempo predeterminado y por tanto programable. Temporizador con retardo a la Activación (TON) Este temporizador necesita que la entrada de activación esté permanentemente activada para activar y habilitar al temporizador. El temporizador, al cumplir el tiempo de activación programado, activa la salida, pero si la entrada es desactivada antes de que el tiempo programado haya concluido, la salida del temporizador también caerá. A partir de ahora se representarán los tipos de temporizadores en lenguaje de programación LD y FBD. La simbología de este segundo lenguaje es parecida al lenguaje LD, sin embargo se representará la simbología del simulador que más adelante nos servirá para realizar prácticas.
Temporizador con retardo a la desactivación (TOF) En este caso al activar la entrada, la salida también se activa; y una vez la entrada no está activada, comienza el tiempo preseleccionado que culminará con la desactivación de la salida. Es decir, si mantenemos la entrada presionada x tiempo, la temporización no comenzará hasta que “soltemos” o desactivemos la entrada.
Si el temporizador cuenta con una entrada (además de la de activación y la de consigna de tiempo) denominada “R” (reset), indica que si es activada, todo se pone a cero, la temporización y la salida. En el ejemplo, si la entrada “I2” es activada el temporizador no contará y la salida no se activará.
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Temporizador con retardo a la activación con memoria Esta variante, activa la salida pasado un tiempo programado; la diferencia con respecto al temporizador con retardo a la activación, es que éste no necesita que la entrada esté activada todo el proceso, se habilita con un solo impulso. Para poner a cero la salida, se utiliza la entrada reset ( R ).
Contadores Un contador realizará una acción, cuando una entrada sea activada un número programado de veces. Técnicamente, los contadores activarán o desactivarán una salida, o un bit (bit a 1 ó bit a 0) cuando se alcanza un número predeterminado de “conexiones” en su entrada. Este número de activaciones es la programación. Por ejemplo, cuando la entrada del contador se active 8 veces, se activará la salida Q. A continuación se muestra la simbología de un contador-descontador para lenguaje LD y para FBD (de LOGO! de Siemens)
FBD en LOGO!: la entrada Cnt es la que “cuenta”; la entrada Dir tiene una doble función; si no está “activada” el contador contará positivamente, pero si está activada, el contador contará negativamente. La entrada R, reset pone todo a cero. La entrada Par indica el valor del cómputo, en el ejemplo 100.
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CONTROLADORES LOGICOS PROGRAMABLES LOGO DE SIEMENS 1. INTRODUCCION LOGO! es un módulo lógico universal para la electrotecnia, que permite solucionar las aplicaciones cotidianas con un confort decisivamente mayor y menos gastos." "Mediante LOGO! se solucionan cometidos en las técnicas de instalaciones en edificios y en la construcción de máquinas y aparatos (p.ej controles de puertas, ventilación, bombas de aguas, etc)" 2. MODOS DE FUNCIONAMIENTO Existen 3 modos de funcionamiento: • • •
Modo programación - Para elaborar el programa Modo RUN - Para poner en marcha el Logo! Modo parametrización - Para modificar los parámetros de algunas de las funciones, tiempo, computo, relojes, etc. El modo parametrización resulta muy interesante ya que permite al usuario realizar los ajustes de la instalación sin modificar el programa.. El técnico, en modo programación, decidirá cuales son los parámetros que el usuario pueda cambiar. Es decir que si desea que el tiempo de un temporizador no sea modificado, se puede configurar dicho bloque para que no esté disponible en la parametrización
Aunque el uso que se va a hacer del simulador no es el aparato físico en sí; es fácil adaptar los conocimientos aquí obtenidos hacia el “real” por su parecido y porque se adquieren los conocimientos básicos (de programación, de conexión, de parametrización) para llevar a cabo dicha acción. Simulador LOGO
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3. Consideraciones antes de programar 1.1 Sobre la programación - Las entradas se denominan por la letra “I” y el número; por ejemplo entrada 10: I10; el simulador que usaremos tiene un máximo de 12 entradas (I1, I2...................I12). - Las salidas se denominan por la letra “Q” y el número; por ejemplo salida 4: Q4; el simulador a usar tiene un máximo de 8 salidas (Q1, Q2...................Q8). - Las marcas se denominan por la letra “M” y el número; por ejemplo marca 4: M4; el simulador a usar tiene un máximo de 4 marcas (M1, M2, M3 y M4). - A partir de ahora a cada operación que se realice dentro de una “caja” funcional lo llamaremos bloque. Estos bloques pueden ser GF para funciones básicas o SF para funciones especiales y serán numerados automáticamente por el programa (bloque 1→B01; bloque 2→B02, etc).
Bloques GF (funciones básicas):
Bloques SF (funciones especiales):
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- A cada bloque se le pueden conectar nuevos bloques (GF ó SF), terminales (Co) y bloques ya existentes (BN): Nuevos bloques, que pueden ser bloques GF o bloques SF:
Note que cada bloque, ya sea GF ó SF va numerado, (B01, B02......), de tal forma que, aunque existan varios bloques que hagan la misma función, (OR → ≥; AND → &, etc) estarán diferenciados por este indicativo. Terminales, mediante Co para conectores , por ejemplo entradas o salidas.
Por medio de los conectores (Co) se pueden conectar a bloques, terminales de las verdaderas entradas y salidas.
Los conectores que se pueden asociar a los bloques son: - Entradas: I1, I2, I3, I4, I5, I6, I7, I8, I9, I10, I11, I12. - Salidas: Q1, Q2, Q3, Q4, Q5, Q6, Q7, Q8. - Marcas: M1, M2, M3, M4. - hi: estado de la señal a “1”. - Lo: estado de la señal a “0”. - X: Si una entrada de un bloque no es utilizada, se pondrá una “X”.
Bloques ya existentes (BN): cuando un bloque realiza una función, este bloque se puede asociar a una entrada de otro bloque, simplemente indicando el número de bloque.
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- El orden de programación es como se muestra en el gráfico, que si observamos tiene un sentido lógico.
En otro con más componentes:
- Si no completamos un bloque, el programa no “nos dejará” continuar hasta que lo hagamos.
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4. Cuatro reglas para programar con LOGO Regla 1: Cambio del modo de operación - Los circuitos se introducen en el modo de servicio “Programación”. A este modo de servicio se llega pulsando simultáneamente las tres teclas: ◄,► y OK. (en el software existe una tecla que hace esta función). - Los valores de los tiempos y parámetros se modifican en el modo de servicio “Parametrización”. A este modo de servicio se llega pulsando simultáneamente las dos teclas ESC y OK. (en el software existe una tecla que hace esta función). Regla 2: Salidas y entradas - Cada circuito debe introducirse siempre desde la salida hacia la entrada. - Es posible enlazar una salida con varias entradas, pero no conectar varias salidas a una entrada. - Dentro de una ruta del programa no se puede enlazar una salida con una entrada precedente. Para tales retroacciones internas es necesario intercalar marcas o salidas. Regla 3: Cursor y posicionamiento del cursor Para introducir un circuito rige lo siguiente: - Si el cursor se representa subrayado, se puede posicionar: o Pulse las teclas ◄, ►, ▲ ó ▼ para desplazar el cursor dentro del circuito. o Cambie a “elegir bloque” pulsando OK. o Termine la introducción del circuito pulsando ESC. - Si el cursor se representa enmarcado, deberá elegir un borne/bloque. - Pulse la teclas ◄ o ► para elegir un borne o bloque. - Confirme la selección pulsando OK. - Pulse ESC para retroceder un paso. Regla 4: Planificación - Antes de introducir un circuito, debería dibujarlo íntegramente en papel. - LOGO! Puede almacenar sólo programas completos. Si no se introduce por completo un circuito no puede abandonar el servicio de programación.
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Ejercicio resuelto número 1 Argumento Para que una lámpara conectada a la salida Q1 se active, los tres interruptores de entrada I1, I2 e I3, han de estar activados. En caso de que uno (cualquiera de ellos) no lo esté, la salida se desactivará. Este primer montaje cumple los siguiente gráficos; la programación a realizar y sus equivalencias:
Solucion
Ejercicio resuelto número 2 Argumento Para que una lámpara se pueda encender (salida Q1) basta que cualquiera de los cuatro interruptores que actúan como sensor (I1, I2, I3 ó I4), se activen. Como apreciamos en la programación a realizar, tenemos que utilizar dos bloques “OR” ya que necesitamos 4 entradas y un bloque de estas características, sólo tiene 3 entradas.
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Ejercicio resuelto número 3 Argumento Se requiere que se encienda una lámpara conectada a la salida Q1, pasado un tiempo después de realizar la “orden”. Esa orden de activación la realizará una entrada interruptor (I1) del microcontrolador. La salida Q1 activará a una lámpara a los 10 segundos después de haber activado dicho interruptor. En caso de desconectar el interruptor, la salida no se activará, y si ya lo estaba por conclusión del tiempo programado, se desactivará. Para ello utilizamos un temporizador con retardo a la conexión:
Ejercicio resuelto número 4 Argumento En esta ocasión vamos a realizar la puesta en marcha de un motor (conectado a la salida Q1), gobernado por pulsador de marcha (I1) y pulsador de paro (I2), con realimentación. - El pulsador de marcha se utiliza normalmente para poner en marcha un proceso. - El pulsador de paro se utiliza normalmente para detener un proceso. - Para explicar la realimentación analicemos el gráfico: En él observamos al pulsador de paro (S0) que está “cerrado” y por tanto la corriente pasa a través de él. A continuación está el pulsador de marcha (S1) y está “abierto”, lo que quiere decir que la corriente no fluye por él mientras que no se presione. En paralelo con el pulsador de marcha encontramos a un contacto “normalmente abierto” del contactor KM1. Debajo encontramos a la bobina del contactor KM1 que es la que tiene que ser alimentada finalmente.
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El uso de la realimentación es muy usado en automatismos, ya que es como si el automatismo (en este caso el contactor KM1) tuviera “memoria” de quién inicialmente lo conectó. En programación vendría a ser algo así: Por tanto la programación que cumple los requerimientos del ejercicio son: Donde la equivalencia: I1 → Pulsador de marcha I2 → Pulsador de paro Q1 → Contactor que alimenta al motor.
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En este ejercicio hablamos de pulsadores y no de interruptores; por tanto en el simulador tenemos que cambiar a las entradas I1 e I2 de interruptores a pulsadores; para ello activando el menú “Vista”, e “Interruptor/Pulsador”, aparecerá una pantalla en la cual podemos decidir la entrada del simulador que será interruptor y la que será pulsador; en este caso seleccionamos que sean pulsadores las entradas I1 e I2 correspondientes al pulsador de marcha y pulsador de paro respectivamente. Ejercicio resuelto número 5 Argumento En este ejercicio también vamos a realizar la puesta en marcha de un motor (conectado a la salida Q1), gobernado por pulsador de marcha (I1) y pulsador de paro (I2), pero en esta ocasión utilizaremos un bloque SF usualmente llamado “SET-RESET” En LOGO! Se conoce como “relé con automantenimiento (o autorretención)” y su forma de operar es muy sencilla: - En la entrada “SET”, cada vez que aportemos un “1” lógico la salida será “1”, con la ventaja de que la entrada no tiene que estar permanentemente activada, es decir, se queda “realimentado” con un solo impulso.
- En la entrada “RESET”, cada vez que aportemos un “1” lógico la salida será “0”, y mientras siga con esta condición la salida no se activará (aunque la entrada Set sea “1”).
En otras palabras, cada vez que activemos la entrada “S” del bloque set-reset (ó relé con automantenimiento) la salida del mismo estará activada (“valor de 1”), pero si se activa la entrada “R”, la salida estará desactivada (“Valor 0”) aunque la entrada esté activada (con valor 1). La otra ventaja de este bloque, es que para activar su salida, la entrada “S” no ha de estar todo el rato activada. Por tanto la programación funcionará del siguiente modo; al activar (sólo una pulsación) el pulsador I1, la salida Q1 se activará, hasta que pulsemos I2, entonces la salida Q1 se desactivará. Si I2 está activada la salida Q1 estará desactivada aunque I1 este presionado.
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DIAGRAMA DE FUNCIONES EJEMPLOS DE PROGRAMACION EN EL LOGO Constituye un lenguaje simbólico de programación está especialmente indicado para los usuarios familiarizados con la electrónica digital. LOGICA COMBINACIONAL MANEJO DE FUNCIONES LOGICAS AND, OR, NOT.
CONTROL CON BIESTABLE MEMORIZABLE
a) b) c) d)
Programe en el logo Realice la conexión para la etapa de potencia Verifique el funcionamiento en el simulador De sus conclusiones
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CONTROL DE MOTORES DE INDUCCION INVERSION DE GIRO DE UN MOTOR TRIFASICO DE INDUCCION
a) Programe en el logo b) Verifique el funcionamiento c) De sus conclusiones CONTROL EN CASCADA DE TRES MOTORES
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CONTROL CON RETROALIMENTACION RS
CONEXIÓN ALTERNATIVA DE TRES CONTACTORES CON ENCLAVAMIENTO MUTUO
a) Programe en el logo b) Verifique el funcionamiento c) De sus conclusiones
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ARRANQUE ESTRELLA- TRIANGULO
a) Programe en el Logo b) Verifique en el simulador c) De sus conclusiones CONTROL CON TEMPORIZADORES
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PROGRAMA EN EL LOGO CONTROL DE UNA CINTA TRANSPORTADORA
a) Programe en el PLCs Logo b) Explique el funcionamiento c) Implemente el control para la segunda cinta transportadora y complete el control de ambos
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EL SIGUIENTE PROGRAMA CONTROLA TEMPORIZADORES Y BIESTABLES.
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ACTUADORES,
UTILIZANDO
a) Programe en el PLC b) Explique el funcionamiento c) De sus conclusiones
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INVERSION DE GIRO DE UN MOTOR TRIFASICO
Programe en el logo Verifique el funcionamiento De sus conclusiones CONTROL DE UN MOTOR CON TEMPORIZADORES FORMA CICLICA
a) Programe en el LOGO b) Realice la simulación correspondiente c) Verifique su funcionamiento
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CONTROL CON TEMPORIZADORES DE 3 ACTUADORES
MANEJO DE CONTADORES
d) Programe en el LOGO e) Realice la simulación correspondiente f) Verifique su funcionamiento
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CONTROL ARRANQUE ESTRELLA-TRIANGULO CON INVERSION DE GIRO
a) Programe en el LOGO b) Determine entradas y salidas c) Verifique el funcionamiento
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CONTROL SECUENCIAL TEMPORIZADO CON TON
CONTROL SECUENCIAL CON TEMPORIZADORES TON Y TOF
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EL SIGUIENTE PROGRAMA SE CONTROLA DOS ESTACIONES CON GENERADOR DE RELOJ Y TONR MEMORISABLE El primer programa es para verificar como funciona el generador de reloj ya que necesita señal permanente a au entrada.
El segundo programa es una aplicación practica que permite controlar dos motores eléctricos de inducción
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Programe en el logo Verifique el funcionamiento De sus conclusiones
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EL SIGUIENTE PROGRAMA CONTROLA UN MOTOR DIFERENTES :
DE TRES FORMAS
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Se activa el motor con el pulsador I1 o I2 y se apaga con los mismos Se activa con I4 y funciona un tiempo de 10 s y se apaga Se activa con I5 despues de 5s se activa y se apaga con I6
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Programe en el logo Verifique el funcionamiento De sus conclusiones
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EL PROGRAMA CONTROLA DOS PROCESOS DONDE SE MANEJAN CON TIEMPOS ESTABLECIDOS EN EL DIAGRAMA DE FUNCIONES
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Programe en el logo Verifique el funcionamiento De sus conclusiones
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