CURSO DE ENTRENAMIENTO VIJEO DESIGNER V1.1 Octubr e,201 e,2010 0
INDICE Pag. Intr Int r oduc od uc ción ci ón .................... ............................. ................. ............... ................ ................ ........... ....
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Inici Ini ciar ar una un a aplic apl icaci ación ón ......... ............. ........ ....... ...... ....... ........ ....... ....... ....... ...... ....... ......
6
Creació Creac ión n de pantal pan tallas las ............... ....................... ................ ................ ............... .......... ...
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Progr Pro gramaci amaci ón con co n scri sc ript ptss ......... ............. ....... ...... ....... ........ ....... ....... ....... ...... .....
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Validación, compilación comp ilación y correcció cor recció n de errores.. error es.... ..
56
Simulación...................................................................
58
Propi Pro piedades edades de animac ani mació ión...... n.......... ........ ....... ....... ........ ........ ........ ....... ....... ....
62
Creación Creaci ón de nuevo nu evoss paneles pan eles ........ ............ ....... ....... ....... ...... ....... ....... ....... ......
65
Caja de her r amient ami entas.............. as....................... ................ ............... ............... ............ .....
69
Creación de un panel de produ pr odu cci ón ...... ......... ...... ...... ...... ..... .... ....
71
Ventanas Ventan as emer gentes gen tes .................... ............................ ............... ................ ............. ....
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Alar Al armas mas............ .................... ............... ................ ................. ............... ................ ................ ............ .....
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INDICE Pag. Intr Int r oduc od uc ción ci ón .................... ............................. ................. ............... ................ ................ ........... ....
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Inici Ini ciar ar una un a aplic apl icaci ación ón ......... ............. ........ ....... ...... ....... ........ ....... ....... ....... ...... ....... ......
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Creació Creac ión n de pantal pan tallas las ............... ....................... ................ ................ ............... .......... ...
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Progr Pro gramaci amaci ón con co n scri sc ript ptss ......... ............. ....... ...... ....... ........ ....... ....... ....... ...... .....
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Validación, compilación comp ilación y correcció cor recció n de errores.. error es.... ..
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Simulación...................................................................
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Propi Pro piedades edades de animac ani mació ión...... n.......... ........ ....... ....... ........ ........ ........ ....... ....... ....
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Creación Creaci ón de nuevo nu evoss paneles pan eles ........ ............ ....... ....... ....... ...... ....... ....... ....... ......
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Caja de her r amient ami entas.............. as....................... ................ ............... ............... ............ .....
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Creación de un panel de produ pr odu cci ón ...... ......... ...... ...... ...... ..... .... ....
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Ventanas Ventan as emer gentes gen tes .................... ............................ ............... ................ ............. ....
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Alar Al armas mas............ .................... ............... ................ ................. ............... ................ ................ ............ .....
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INDICE Pag. Bibl Bi blio iotec teca a de recur rec urso soss ......... ............. ........ ........ ....... ....... ........ ....... ....... ....... ...... ....... ........ ....98 98 Visualizador de mensaje ................................................107 Histó His tóri ri cos............... co s...................... ................ ................ ............... ................ ................ ................ ...........1 ...113 13 Gráfico de tendencias.....................................................117 Resumen Resu men de alarmas alar mas.......... .................. ................ ............... ................ ................. .............1 .....119 19 Recetas.............................................................................123 Descarga del runtime......................................................129 Configur Confi gur ación de las com unicaci uni caciones.... ones...... ..... ...... ..... ..... ..... ..... ...... ....13 .133 3 Variables externas. Impor tar variables d el autóm ata ..14 ..140 0 Contraseña del proyecto ................................................148 Modo mantenimiento.......................................................151 Historial de revisiones.....................................................153 Compartir datos................................................................156 Recuperac Recup eració ión n de hist hi stór óric icos os.... ........ ....... ....... ........ ....... ....... ....... ...... ....... ........ ........ .....161 .161
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INTRODUCCION Vijeo Designer es un so ftware que propo rciona todas las herramientas necesarias para La confi guración y programación de los terminales HMI de la familia XBT-G.
CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES: Comunicaciones: Mediante el software podremos c onfigurar l as comunic aciones con el autómata a través de varios protocolos ( Modbus, Unitelway, Ethernet ). Permite comunicarse de forma sim ultánea con varios PLC Schneider. Históri cos y alarmas: Se podr án config urar y almacenar alarmas en una misma aplicación y realizar h istórico s.
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INTRODUCCION Reutilización de datos: Vijeo Designer emplea dos ti pos de datos: - Datos internos creados en la aplicación del us uario. - Datos externos s uministr ados por l os equip os ( PLC, E/S remotas, etc. ). Los objetos gráfic os, las secuencias de comandos y lo s paneles creados mediante Vijeo Designer se pueden almacenar en Toolc hest. De este modo s e pueden reutili zar en otr os proyectos. Creación de páginas de pantalla: Vijeo Designer permite cr ear pantallas di námicas de manera rápida y fácil. Combin a diferentes funciones como o bjetos en movimi ento, niveles de zoom, indicadores de nivel, indicadores de inicio / parada, botones y otros elementos gr áficos. Informe: Vijeo Designer incluye una func ión avanzada para simplif icar la gestión de las variables empleadas en las pantallas de animación. Por ejemplo c onfigurar o modificar las variables y las caracteris ticas de los o bjetos desde la ventana Inspector. Edición de las variables creadas con otr as aplicaciones: Vijeo Designer puede impor tar o exportar vari ables de un arch ivo CSV. Así mismo, las vari ables que se crean pueden expor tarse a otras aplicaciones. 5 ELSYSTEC S.A
INICIAR UNA APLICACION Seleccionamos nuevo proyecto:
En la ventana que aparece rellenaremos los c ampos: Nombre del pr oyecto y descripción .
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INICIAR UNA APLICACION Al puls ar siguiente aparece la ventana de nu evo destino par a rellenar los si guientes campos: - Nombre del desti no ( se utiliza para referirse al Magelis ) - Tipo de destino ( so lo permi te Magelis del tip o XBT – G ) - Modelo XBT – G ( se elije el modelo de Magelis )
Seleccionamos siguiente
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INICIAR UNA APLICACION 1º Nos aparece una ventana para configur ar la dirección de com unic ación por defecto Ethernet. Si deseamos otr o tipo de comuni cación elegimos Sigui ente. 2º Seleccionamos añadir para elegir la comun icación
3º Elegimos el fabricante y el controlador de comunicación
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Iconos de las ventanas de trabajo
PANTALLA DE INICIO
Visor de inf ormación
Edición
Navegador
Caja de herramientas Fichas del navegador Inspector
Lista de objetos
Zona de retroalimentación
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INSPECTOR Permite visualizar y editar las propi edades del objeto seleccionado : - Posició n ( Superior, Izquierda, Ancho, Alto ) - Aspecto ( Color, estil o, ancho d e línea, ... ) Si se seleccionan varios objetos, solo se m uestran l os parámetros comun es a los di ferentes objetos. Si en la ventana navegador se selecciona Destino 1 ( por defecto será el nomb re que recibirá la Magelis), en la ventana Inspector aparecerá varios campos : - Nombre de la Magelis en la aplic ación - Descrip ción de la Magelis - La familia a la qu e pertenece - La posibilidad de colores - El modelo de la mism a - La comunic ación que se utili zará para descargar la aplicación del o rdenador a la Magelis.
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LISTA DE OBJETOS
Muestra la lista de todos l os obj etos que figuran en la sinops is e indica el ord en de creación, así como s u nombr e, posición, animaciones y variables asoci adas. El objeto que aparece resaltado en la list a se selecciona en la sonopsis . También aparece la inform ación para un gr upo de objetos y haciendo cli c sobr e el signo +, se despliega la lista de objetos que form an el grupo. Es pos ible seleccionar cada objeto de forma ind ividual.
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ZONA DE RETROALIMENTACION
Muestra la progresión y l os resultados de la compro bación de los errores, de la compilación y de la carga. Si se produce un error, el sis tema muestra un mensaje de error o un mensaje de alerta. Hacer doble clic en el mensaje para identific ar el error.
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CAJA DE HERRAMIENTAS
Se trata de una bibli oteca de componentes ( gráfico de barr as, cronómetro s, etc. ) que suministra el fabricante o que se ha creado con anterioridad. Para colocar un com ponente en la sonopsis , es necesario seleccionarl o para, a continuación, arrastrarlo hacia la s inopsis. Se pueden exportar o impo rtar componentes.
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NAVEGADOR
Esta herramienta se utili za prin cipalmente para crear aplicacio nes. La infor mación relativa a cada proyecto se ordena de forma jerárqui ca como en el caso de un explor ador de documentos . Las fichas del navegador muestran nodos q ue organizan y definen el proyecto. Podemos defini r los ajustes de E/S, agregar paneles, crear variables, etc.
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VISOR DE INFORMACIÓN
Muestra la ayuda en l ínea o el contenido de los informes
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VARIABLES
Una variable es una direcci ón de memori a que se le ha asignado un nombre. Vijeo Designer gestiona los siguientes cinco tipos de variables : - Binario - Entero - Coma flotante - Cadena - Estructura
Vijeo Design er utiliza las variables del PLC para relacionarlas con el entorno gráfic o del Magelis. Es posibl e definir variables int ernas reservadas para la utilización de Vijeo Designer.
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VARIABLES 1- Hacer cli ck con el botón derecho 2- Seleccion ar nueva variable y el tip o 3- Se asigna un n ombre a la variable y aparecen en la ventana inspector sus parámetros asociados
Indica que se t rata de una variable interna
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Las variables internas del programa de Magelis no tienen dirección en el autómata. Son variables exclusivas de terminal Magelis. Estas variables pueden activar una alarma o bien ser guardadas en un historial para después poder hacer h istórico s de ellas
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CREACION DE PANTALLAS El programa para el Magelis XBT-G se basa en un ento rno gráfico que estará formado a b ase de objetos que deberán ser dibuj ados y config urados. Para dibujar las formas básic as disponemos de una barra de herramientas Seleccionar Punto Línea Línea Poligonal Polígono Curva de Bézier Rectángulo Elipse Arc o Torta Polígono Simétrico Escala Texto Imagen Interruptor Piloto Visualizador de Datos Visualizador de Mensaje Contómetro Gráfico de barras Selector Resumen de Alarmas Gráfico de Tendencias
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CREACION DE PANTALLAS Podremos impo rtar dibujos por el método de copiar / pegar. Permite agrupar y desagrupar objetos
En el segundo Tab de la ventana de navegador expandiremos los p aneles gráficos haciendo click sobr e el signo + y después sobre Panel1
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El cuadro negro representa la pantalla del terminal Magelis
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CREACION DE PANTALLAS Seleccion ando la pestaña de Variables, declararemos 3 variables int ernas discr etas que asociaremos a los dibu jos que iremos c reando en las siguientes páginas.
Variables declaradas
Propiedades de la variable
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CREACION DE PANTALLAS Vamos a crear el di bujo representado a la izquierda que representa un motor. El ci rculo central estará en col or v erde cuando pul semos MARCHA, el motor estará conectado y será de color rojo cuando puls emos PARO, el motor estará parado. Utilizaremos la barra de herramientas Todas las pr opiedades de estos ob jetos se encuentran en la ventana insp ector, donde podremos cambiar color es y tamaño.
Seleccion ar el objeto elipse
Manteniendo el botón izquierdo pulsado arrastr ar el ratón hasta crear el circulo
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CREACION DE PANTALLAS
1-Seleccionar el objeto r ectángulo y colocarlo en el dibujo
2- Mediante cop iar / pegar crearemos el otro r ectángulo y dibujaremos una base tal como muestra el d ibujo
3- Seleccionamos la pata del motor para llevarla al fondo y hacemos click con el botón derecho en enviar al fondo.
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CREACION DE PANTALLAS Para cambiar el col or de la estruc tura del moto r, seleccionaremos el objeto y en l a ventana inspector tendremos todas sus características.
1- Objeto seleccionado 2- Hacer doble click en el color de primer plano
3- Seleccionar el color que se desee y aceptar
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CREACION DE PANTALLAS Mediante el mis mo pro cedimiento cambi aremos el color al r esto de elementos Seleccionamos el mismo color de línea que de prim er plano
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CREACION DE PANTALLAS Por el mismo procedimiento descrito anteriormente insertaremos un circul o interior al circulo del motor que nos indicará si el motor está funcionando o está parado. Este circulo interior r epresentará el estado de un bit y cambiará el color según el bi t esté activo o no. 1- Seleccionamos el objeto y hacemos click c on el botón derecho 2- Hacemos cl ick c on el bo tón izquierdo
3- Seleccion ar el tab Color y marcar Habili tar animación de color de primer plano
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CREACION DE PANTALLAS Para realizar la animación h emos de asignar una variable al objeto s eleccionado 1- Hacemos click con el bot ón izquierdo 2- Seleccionamos la variable qu e relacionaremos con el objeto 3- Para asignar c olor al estado de la variable haremos click con bot ón izquierdo
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CREACION DE PANTALLAS 1- Hacemos click con el bot ón izquierdo
2- Seleccionamos el c olor deseado para la variable desacti vada
Al finalizar la asignación de colores quedará configurado como se muestra en el dibujo de la izquierda. Podríamos realizar el mis mo proceso para los tab de Color de fondo y Color de linea
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CREACION DE PANTALLAS Procedemos a la colocación del puls ador de marcha
Elegir el estilo del interruptor
Seleccionar el interruptor
Seleccion ar el modo Seleccion ar la operación al pulsar Elegir la variable relacionada con el interruptor
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CREACION DE PANTALLAS Ahor a selecc ionaremos la pestaña Al liber ar
Seleccion ar la operación al liberar
Elegir la variable relacionada con el interruptor
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CREACION DE PANTALLAS Configur amos las diferentes pantallas relacionadas con el interru ptor Configuramos las características del texto escrito sobr e el interruptor
Alineaci ón del texto Escritura del texto del interruptor
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Elección de los colores del texto y del interruptor 30
CREACION DE PANTALLAS 1. El dibuj o muestra el resul tado de la configuración del puls ador de marcha 2. Realizando el mismo proceso crearemos el pulsador de paro
3. Seleccionando el b otón de texto escribiremos MOTOR
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PROGRAMACION CON SCRIPTS Un Script de Vijeo-Designer contiene instrucciones escritas por usua rios experimentados para programar la reacción de la máquina de destino a los eventos en tiempo real, tal como: una pulsación, un cambio de panel o un cambio de valor. Los scripts de Vijeo-Designer se basan en el lenguaje de programación Java. Puede utilizar algunos métodos y clases de Java, además de los métodos específicos de Vijeo-Designer
Estructura : Disparador :
El disparador se define cuando se ejecuta el Script. Además, existen diferentes disparadores en función del tipo de Script
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PROGRAMACION CON SCRIPTS Instrucciones:
Instrucciones se refiere al Script real, como aparece en el editor del Script.
Pasos:
1.
Cree un script nuevo. Existen cuatro tipos: Panel, Aplicación, Contacto y acción.
2.
Configur e el disparador.
3.
En el editor de scripts , escriba las instrucc iones codi ficadas que se ejecutan cuando se activa un script.
4. Valide el script
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PROGRAMACION CON SCRIPTS Scripts de panel : Los Scripts de panel son scripts que pueden ejecutarse cada vez que se muestre el panel asociado. Adición de Scripts de panel: 1.En la ficha Proyecto de la ventana del Navegador, haga clic con el botón derecho del mouse en el nodo de panel y seleccione Nuevo script.
Hacer click con el botón derecho
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PROGRAMACION CON SCRIPTS Scripts de aplicación : Los scripts de aplicación son Scripts globales que pueden ejecutarse siempre que se esté ejecutando la aplicación. Adición de scripts de aplicación : Para agregar un nuevo script de apl icación, abra la ficha Proyecto del Navegador y, a continuación, haga clic con el botón derecho del ratón en el nodo scripts de aplicación de destino y seleccione Nuevo script de aplicación.
Hacer click con el botón derecho
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PROGRAMACION CON SCRIPTS Scripts de pulsación: Scripts de pulsación son scripts que pueden ejecutarse al pulsar la tecla de función, el interruptor o el dibujo animado por contacto asociado. Adición de scripts a interruptores :
Seleccion ar la herramienta de dibujo interr uptor y dibuje el interruptor en el panel
En el cuadro de diálogo s eleccionaremos Script
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PROGRAMACION CON SCRIPTS Scripts de acción: Los scripts de acción se ejecutan al activar una alarma o seleccionar un mensaje de alarma en un objeto de resumen de alarmas. En la ficha Variables de la ventana del navegador hacer doble click en una variable para visualizar el cuadro de diálogo Propiedades de variable
En el cuadro de diálog o seleccionaremos Script
Hacer doble click c on el botón izquierdo
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PROGRAMACION CON SCRIPTS En el siguiente ejemplo se muestran cinco componentes básicos
Secuencia de comandos (Instrucciones codificadas)
Variables del Script : Variables declaradas que se utilizan de forma local en el Script con el fin de efectuar operaciones matemáticas y expresiones condicionales. Variable de la Secuencia de comandos int a = 0 a = Entero01.getIntValue();
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PROGRAMACION CON SCRIPTS Variables de Vijeo-Designer : La ficha Variables de la ventana del Navegador muestra una list a de las variables de VijeoDesigner. Si desea utilizar las variables de Vijeo-Designer en el Script, obtenga s u valor y asígnelo a una variable del Script. int a = 0;
Variable de Vijeo Designer
a = Entero01.getIntValue();
Métodos : Término de programación orientada al objeto para la función o sub-rutina. Los Métodos son operaciones que se pueden ejecutar en un objeto dado.
int a = 0;
Método
a = Entero01.getIntValue() ;
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PROGRAMACION CON SCRIPTS Palabras reservadas de control de flujo : Palabras reservadas de Java que cont rolan el flujo de las operaciones en los scripts de Vijeo-Designer. Además de las palabras reservadas de control de flujo, existen palabras reservadas de Java que permiten agregar lógica a las aplicaciones. Palabra Clave de control de flujo if (a > 100) { Entero01.write(0) ; } Operadores : Puede utilizar operadores para realizar múltiples operaciones matemáticas , condicionales y de tipo de asignación. a = Entero01.getIntValue() ; Operador if (a > 100)
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PROGRAMACION CON SCRIPTS Cuando trabaje con scripts de Vijeo-Designer, tenga en cuenta que existen dos tipos de variables: Variables de Vijeo-Designer Variables de scripts
•
•
Variables de Vijeo Designer
Las variables creadas en Vijeo-Designer no pueden utilizarse en expresiones de scripts. Para utilizar una variable de Vijeo-Designer en un script, utilice el método get value de la variable y asigne el resultado a una variable del script local. Del mismo modo, puede utilizar la variable del Script en instrucciones de control de Script, operaciones matemáticas y otras expresiones de Script.
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PROGRAMACION CON SCRIPTS Secuencia de comandos Conseguir el valor Variable de Secuencia de comandos
Variable de Vijeo-Designer Retornar el resultado
Instrucciones de control Operaciones
Cuando se utilizan variables de Vijeo-Designer en scripts, el valor debe asignarse a una variable del Script local. La variable de Vijeo-Designer variable es independiente de la variable del Script local, y sus valores pueden ser diferentes. Esto podría causar problemas, especialmente con las variables externas, ya que el valor de la variable de Vijeo-Designer puede cambiar en mitad de un proceso de Script, mientras que el Script continúa funcionando con el valor de variable anterior.
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PROGRAMACION CON SCRIPTS Declaración de variables del Script : Después de definir el nombre y el tipo de datos de la variable del Script, puede utilizar el nombre del Script en el programa del Script. Tipo de dato Nombre de la variable de la secuencia de comandos int a ;
Nombre de variable del Script : Las limitaciones siguientes se aplican a los nombres de variables del Script. Las variables de scripts distinguen mayúsculas y minúsculas. Por ejemplo: Int01 y int01 se consideran dos variables diferentes. No es posible utilizar un número como primer carácter de un nombre de variable del Script. No pueden utilizarse palabras reservadas de Java y Vijeo-Designer como nombre de variable del Script. No pueden utilizarse los nombres de las variables de Vijeo-Designer como nombre de variable del Script. •
•
•
•
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PROGRAMACION CON SCRIPTS Tipos de datos : Utilizar los tipos de datos estándar siguientes para declarar variables en scripts.
Tipo de datos byte
Tamaño
Formato
Rango de datos
8 bits
Complemento a 2's
-128 ~ +127
corto
16 bits
Complemento a 2's
-32768 ~ +32767
entero
32 bits
Complemento a 2's
-2177483648 ~ +2177483647
largo
64 bits
Complemento a 2's
flotante
32 bits
IEEE754 estándar
doble
64 bits
IEEE754 estándar
-9223372036854775808~ +9223372036854775807 ±3.40282347E+38 ~ ±1.40239846E-45 ±1.79769313486231570E+308 ~ ±4.94065645841246544E-324
booleano
–
–
true o false
carácter
16 bits
–
carácter Unicode
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PROGRAMACION CON SCRIPTS Inicialización de variables : Tras declarar la variable del Script local, una buena práctica de programación consiste en inicializar su valor. En concreto, antes de poder utilizar la variable del Script en una comparación, es necesario asignar un valor a la variable. El ejemplo siguiente indica la importancia de la inicialización de variables del Script. int a,b=0; // únicamente b se inicializa en 0 if(a==0) // no se puede comparar, a no está definida if(b==0) // se compara con 0
Fin del marcador de instrucción: Asegúrese de agregar un punto y coma (;) al final de cada instrucción. Sin el punto y coma, el Script no se validará y provocará errores de sintaxis.
int a ;
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Fin de la oración
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PROGRAMACION CON SCRIPTS Ejemplos de instrucciones de variables : short a; // corto int b = 0; // el entero se inicializa en 0 long c, d=0, e; // tres variables de tipo long, d se inicializa en 0 char f[]; // matriz de caracteres char[] f = new char[100]; // matriz de caracter con 100 elementos
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PROGRAMACION CON SCRIPTS Operadores : Utilizar los operadores que se describen a continuación para evaluar expresiones e instrucciones de scripts . Operadores aritméticos: Operador
Expresión
+
X+Y
Add
-
X-Y
Restar
*
X*Y
Multiplicar
/
X/Y
Dividir
%
X%Y
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Descripción
cociente; resto de la división
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PROGRAMACION CON SCRIPTS
Operadores de prefijo y sufijo
Operador
Expresión
++
X++
Descripción
Incremento de sufijo. Evalúa el valor y luego aumenta X. Incremento de prefijo. Aumenta X y l uego evalúa el valor.
++X
--
X--
Decremento de sufijo. Evalúa el valor y luego disminuye X. Decremento de prefijo. Disminuye X y luego evalúa el valor.
--X
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PROGRAMACION CON SCRIPTS Operadores de comparación : Estos operadores comparan dos valores. La expresión evalúa en verdadera cuando la comparación definida es verdadera. La expresión evalúa en false cuando la comparación definida es fa lsa. Operador
Expresión
>
X>Y
>=
X >= Y
<
X
<=
X <= Y
Menor o igual que. Devuelve true cuando X es menor o igual que Y. Y.
==
X == Y
Igual que. Devuelve true cuando X es igual que Y. Y.
!=
X != Y
Diferente a. Devuelve true cuando X es diferente a Y.
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Descripción Mayor que. Devuelve true cuando X es mayor que Y. Y. Mayor o igual que. Devuelve true cuando X es mayor o igual que Y. Y. Menor que. Devuelve true cuando X es menor que Y. Y.
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PROGRAMACION CON SCRIPTS Operadores condicionales y lógicos Operador
Expresión
&&
X && Y
||
X || Y
!
!X
&
X&Y
|
X|Y
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Descripción AND (Y) condicional. Devuelve true cuando X e Y son verdaderos. Devuelve false cuando X o Y son falsos . Evalúa Y cuando X es verdadero. OR (O) condicional. Devuelve true cuando X o Y son verdaderos. Evalúa Y cuando X es falso. NOT (NO) lógico. Devuelve false cuando X es verdadero. Devuelve true cuando X es falso. AND. Devuelve true cuando X e Y son verdaderos. Siempre evalúa X e Y. OR. Devuelve true cuando X e Y son diferentes (uno es verdadero y el otro es falso.) Siempre evalúa X e Y.
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PROGRAMACION CON SCRIPTS
Operadores de bit Operador
Expresión
>>
X >> Y
<<
X << Y
>>>
X >>> Y
Relleno cero, desplazamiento hacia la derecha. Desplaza los bits en X hacia la derecha, según el número Y de posiciones de bit, y rellena los bits desplazados hacia la izquierda con 0, por lo que no conserva el signo.
&
X&Y
AND a nivel de bit. Devuelve el resultado de la operación AND a nivel de bit.
X|Y
X 0100 Y 1101 Resultado 0100 OR a nivel de bit. Devuelve el resultado de la operación XOR a nivel de bit.
X^Y
X 0100 Y 1101 Resultado 1101 XOR a nivel de bit. Devuelve el resultado de la operación XOR a nivel de bit.
|
^
~
~X
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Descripción Desplazamiento hacia la derecha. Desplaza los bits en X hacia la derecha, según el número Y de posiciones de bit. Conserva el signo . Desplazamiento hacia la izquierda. Desplaza los bits en X hacia la izquierda, según el número Y de posiciones de bit. Conserva el signo .
X 0100 Y 1101 Resultado 1001 Complemento a nivel de bit. Gira los bits en el valor X.
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PROGRAMACION CON SCRIPTS Operadores de asignación Operador
Expresión
=
X=Y
Asigna el valor de Y a X.
+=
X += Y
Asigna (X + Y) a X.
-=
X -= Y
Asigna (X - Y) a X.
*=
X *= Y
Asigna (X * Y) a X.
/=
X /= Y
Asigna (X / Y) a X.
%=
X %= Y
Asigna (X % Y) a X.
&=
X &= Y
Asigna (X & Y) a X. Verdadero/Falso.
|=
X |= Y
Asigna (X | Y) a X. Verdadero/Falso.
^=
X ^= Y
Asigna (X ^ Y) a X. Verdadero/Falso.
<<=
X <<= Y
>>=
X >>= Y
>>>=
X >>>= Y
Desplaza los bits en X hacia la izquierda según los bits Y, y asigna un valor a X. Desplaza los bits en X hacia la derecha según los bits Y, y asigna un valor a X. Desplaza los bits en X hacia la derecha según los bits Y, rellena con 0 y asigna un valor a X.
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Descripción
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PROGRAMACION CON SCRIPTS Los termi nales de diálogo XBT-G disponen de la posib ilidad de implementar programa en JAVA para animar lo s dibujos representados en pantalla. En este caso crearemos el prog rama para animar la pantalla que hemos cr eado y cuyo funcionamiento será el siguiente: Al hacer click sobr e el pulsador de marcha se activará el motor pasando este a colo r verde, mientras que al hacer click sobre el pulsador de paro el motor t oma el col or ro jo indi cando que ha dejado de funcionar. 1. Haremos cli ck con el bot ón derecho
2. Seleccionamos Nuevo sc ript
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PROGRAMACION CON SCRIPTS A la secu encia de comandos que hemos creado le llamarem os Marc ha_Par o
Escribiremos l a secuencia en JAVA utilizando las vari ables que hemos c reado anteriormente. Además, se tiene que elegir el tipo de disparador “ periódica “ con un a frecuencia de 0,1s. Después procederemos a generar todo el proyecto para compilar el programa y detectar posibl es errores.
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PROGRAMACION CON SCRIPTS Escritura de la secuencia de J AVA Hacemos click con el botón derecho
Seleccionamos la variable y el elemento
Como resultado quedará escrita la sigu iente expresión y pr ocediendo de igual manera completaremos la secuencia en JAVA descr ita en la página anterior
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VALIDACIÓN, COMPILACION Y CORRECCIÓN DE ERRORES Hacer click c on botón derecho
La validación del proyecto s e realiza mediante “ Generar “ que consiste en la compil ación de un progr ama que se puede ejecutar dir ectamente mediante XBT-G desde el pr oyecto creado mediante el editor gráfico de Vijeo Designer. Limpiar todo : Esta opción elimina todos los archivos innecesarios del di rectorio del proyecto. Generar todo : Con ello compi lamos el destino.
Vijeo Designer puede compilar un programa de cuatro formas: Generar : Vuelve a generar completamente el proyecto y actualiza el archivo de resultados Compilación rápida : Solo compil a datos actualizados desde la compil ación de la versión anterior y actualiza el archivo de resultados . Aunque la creación sea más rápida que al emplear la función “ Generar “ . Iniciar simulación : Vuelve a generar completamente el proyecto y actualiza el archivo resultante. La simul ación comienza una vez finalizada la compilación. Descargar : Ant es de realizar la descarga, el destino se valida y s e genera. Si no s e detectan errores, los archi vos de la aplicación de usu ario se transfi eren a la máquina de destino. 56 ELSYSTEC S.A
VALIDACIÓN, COMPILACION Y CORRECCIÓN DE ERRORES En cada uno de los cuatro c asos anterior es, el sistema muestra errores y advertencias en el área de retroalimentación . Los errores aparecen en rojo y la advertencias en amarillo. Cuando no hay ni nguno el resultado aparece en verde. Para ver la infor mación detallada hacer doble cli ck en un erro r o advertencia.
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SIMULACIÓN Permite realizar una simul ación del proyecto en el PC, o lo que es lo mismo, ver el proyecto que se está realizando sin descargar un terminal XBT-G.
1- Hacer click con bo tón derecho 1- Hacer click sobr e Inici ar simulación
Para detener la simulación, pulse de forma simultánea las teclas” Ctrl” y” Z” o “ Alt” y “ F4”
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SIMULACIÓN Al in iciar la simulaci ón ap arec e la ventana en la cual podremos actuar sobre los pulsador es y visualizaremos el estado del moto r.
Al puls ar MARCHA el MOTOR se activa
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Al pulsar PARO el MOTOR se desactiva
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SIMULACIÓN Procederemos a declarar las variables externas y asociarles di recciones en el Autómata Programable.
De esta forma podr íamos realizar un pr ograma en el Autómata utilizando las direcci ones indicadas que realice la maniobr a expuesta anteriormente. Ahor a solo tendríamos que asociar los dibujos a las variables que s e actualizarían en función de la ejecuci ón del programa en el autómata programable. De igual fo rma pod ríamos realizar una simulación de la ejecución si n estar conectados al autómata, mediante la opción Iniciar simulación de dispositivo.
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SIMULACIÓN 1- Hacer click con bo tón derecho 2- Hacer clic k sobr e Iniciar simul ación de dispositi vo
Al puls ar MARCHA el MOTOR se acti va Al puls ar PARO el MOTOR se desactiva Además de la ventana de simulaci ón aparec e una ventana de her ramientas de simulaci ón donde vemos la variable su direcció n el tipo y su estado.
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PROPIEDADES DE ANIMACIÓN Para la animación de un o bjeto ins ertado en pantalla disponemos d e una ventana de prop iedades de animación con vari as pestañas. Animaci ón de rell eno : Esta animació n permit e que un objeto se rellene de colo r en función del valor de la variable asociada Si tuviésemos que simul ar el nivel de un depósito seguiríamos los pasos sigui entes : - Dibujamos el depósito utilizando la
herramienta rectángulo. - Mediante un clic k con el botón derecho en el
rectángulo seleccio namos animació n y la pestaña de Relleno. - Marcamos, por ejemplo, habilitar la
animación de relleno vertic al. -Seleccion amos la variable asoci ada y
procederemos a su configuración entre los diferentes parámetros fijaremos los intervalos de valores.
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PROPIEDADES DE ANIMACIÓN Animaci ón de tamaño : Esta animació n modi fica las dimensiones horizontal y vertical de un objeto si mple según una variable discreta ( en el caso de intro duci r una variable booleana solo se pueden configur ar dos tamaños posib les, uno para el valor alto y uno para el valor bajo
Animaci ón de posic ión : Un objeto también puede desplazarse por el panel gracias a la animación de posición . Así, por ejemplo, se puede configur ar un señalizador en modo de aguja. Este se movería según un a variable entera a lo largo de un recor rido ( horizontal o vertical ) de forma prop orcional al valor de la variable.
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PROPIEDADES DE ANIMACIÓN Animación de pulsació n: Es la única que se produce al actuar sobre el ob jeto. Es muy impor tante puesto qu e es la que permiti rá interaccion ar con el Magelis. La animación de pulsación ofrece múltiples posibili dades tanto para actuar so bre bits o palabras, o atribuir funci ones especiales o paneles emergentes. 1- Habili tamos la animación al co ntacto 2- Hacer clic k con el botón i zquierdo Si seleccionamos bi t se tendrá acceso a una variable booleana, el funcionamiento tendrá varias opci ones. Si se selecci ona alternar, el objeto será un selector d e dos estados ( nivel alto y bajo ).
Si en lugar de bit seleccion amos palabra se podrá escrib ir en una variable entera el contenido de otr a. Selección de la variable
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CREACION DE NUEVOS PANELES Nuevos paneles: Lo más nor mal es que dispong amos de varios paneles (pantallas) y tengamos la necesidad de movernos de uno a otr o. En Vijeo Design er dispon emos de dos tip os de paneles, los paneles prop iamente dichos que ocup an toda la superfici e gráfica del Magelis y los paneles emergentes que surgen en un momento dado ocupando s olo una parte de la superfi cie gráfica y dejando de fondo el panel que se estaba ejecutando anterio rmente. Paneles gráficos : Para utili zar esta utilidad es necesario dispo ner por lo menos de dos paneles, por el procedimiento con ocido crearemos un nuevo panel.
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CREACION DE NUEVOS PANELES Cuando disponemos de varios paneles se deberá config urar cual de ellos se desea que se muestre en el mom ento que se c onecte el Magelis.
Con la opci ón Destino1 del navegador marc ada, en la ventana inspector seleccio nar el panel de inicio . Deberemos conf igur ar el acceso a los dif erentes paneles a partir de animaciones del tipo tocar. Dibujamos un rectángulo que utilizaremos como botón d e acceso a otros paneles. Hacer click con el botón derecho del ratón, seleccionar Animación clicar en Bit
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CREACION DE NUEVOS PANELES Elegimos la opción Especial. En cambiar panel pondremos el panel al cual deseamos acceder Para escribi r un texto y superponerlo al botón de cambio de panel, seleccionaremos la herramienta texto Escribimos el texto
Mediante la ventana Inspector defin imos los dif erentes colo res
Realizaremos el mismo proceso para el otr o panel obteniendo el sigu iente botón
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CREACION DE NUEVOS PANELES Hasta este momento los dos paneles creados son los m ostr ados y mediante los botones creados de producc ión y motor podr emos navegar desde un panel a otro.
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CAJA DE HERRAMIENTAS El softw are Vijeo Designer suministra una amplia gama de herramientas que facilit an el desarrollo de los paneles gr áficos con objetos predefinidos. 1- Para visu alizar la caja de herr amientas seleccionar el tab de c aja de herramientas
2- Escoger la famili a de gráficos que se desea
3- Seleccionar el o bjeto
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CAJA DE HERRAMIENTAS Cuando hemos seleccionado el objeto lo p odemos arrastr ar hasta el panel gráfico y mediante la ventana Inspector podr emos conf igur ar la variable asociada y diferentes parámetros r elativos al objeto.
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CREACION DE UN PANEL DE PRODUCCION El objetivo, ahora, es crear un panel de produc ción tal como muestra el dibujo , mediante el cual visualizaremos la evoluc ión del proceso y nos perm itir á introduci r datos que afectarán a la producci ón.
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CREACION DE UN PANEL DE PRODUCCION Vamos a elabor elaborar ar la pantalla de producc pro ducción, ión, para ello crearemos las variables relacionadas con esta pantalla. 1- Hacer Hacer click cli ck con b otón derecho 2- Seleccio Seleccionamos namos Nueva variable y creamos cada una de las vari ables que vamos a necesitar
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CREACION DE UN PANEL DE PRODUCCION Creamos Creamos el t anque de nivel qu e seleccionaremos de la caja de herramientas. En la ventana Inspector mod ific aremos las características características del objeto dibu jado tales como dimensi ones, color, variable, etc.
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CREACION DE UN PANEL DE PRODUCCION Mediante Mediante la opción opci ón de caja de herramientas compl etaremos el el dibu jo del tanque incl uyendo las tuberías de llenado y vaciado del mismo. Ajust Ajustaremos aremos las dimensi ones de los dibuj os insertados.
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CREACION DE UN PANEL DE PRODUCCION Mediante el botón de Escala crearemos una escala numerada en el frontal del depósito. Utilizando el botón texto escribimos los núm eros de la escala. En la ventana Inspector configur amos la escala : divisiones, color, divis iones, dimensiones
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CREACION DE UN PANEL DE PRODUCCION Es muy interesante visualizar datos del pro ceso de produc ción , para ello utilizamos el botón de visualización de datos que mediante las ventanas correspond ientes permitirá configur ar : Color es, tamaño, variable asociada, posició n del texto, tipo de marco, etc.
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CREACION DE UN PANEL DE PRODUCCION Mediante la variable Consigna pod remos fi jar la cantidad máxima de llenado del depósit o, para ello deberemos visualizar y modifi car su valor . Procederemos de la misma forma que hici mos con la visualización del nivel.
En este caso en la pestaña de Modo de intro ducción habilit aremos mostrar teclado emergente.
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CREACION DE UN PANEL DE PRODUCCION Dado que la consig na la tenemos que poder modi ficar, dibujaremos un teclado desde la caja de herramientas que nos ind icará la posibi lidad de modifi cación de la variable visualizada. Escribiremos los textos NIVEL y CONSIGNA y mediante la ventana Inspector esco geremos los colores de texto y fondo .
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CREACION DE UN PANEL DE PRODUCCION De la misma manera que hici mos co n la pantalla de motor ahor a crearemos una nueva secuencia de comandos que llamaremos pro ceso que consisti rá en un programa que nos permita simular el funcio namiento de llenado y vaciado del tanque. 1- Hacer click con botón derecho 2- Seleccionar nueva secuencia de comandos
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CREACION DE UN PANEL DE PRODUCCION El programa ubicado en la secuencia de comandos nos permiti rá poner en marcha el proceso cuando el moto r esté en funcionamiento. De manera conti nua el tanque se vaciará y se llenará hasta alcanzar el valor de cons igna que nosotros hayamos in troducido. Cuando no sotros procedamos a la modificación del valor de consigna el depósito se llenará hasta este nuevo valor y el proc eso lo estará realizando mientras que el motor esté en marcha, al parar el mot or detenemos el pr oceso.
Para realizar la simu lación pr ocederemos de igual manera que hicimos anterio rmente, seleccionaremos iniciar simulación del dispositivo.
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CREACION DE UN PANEL DE PRODUCCION
Modificando la frecuenci a del disparador conseguimos variar l a velocidad de llenado y vaciado del depósito Completaremos el panel creando unos ind icadores de funcionamiento que nos mostraran si el depósito está en proc eso de llenado o de vaciado.
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CREACION DE UN PANEL DE PRODUCCION Señalizaremos el func ionamiento del proc eso mediante un pil oto de visualización que insertaremos en la parte superior d el tanque. Para ello elegiremos el bot ón piloto d e la barra, lo asociaremos a la variable motorv y configuraremos el tipo de piloto así como sus co lores.
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CREACION DE UN PANEL DE PRODUCCION
Además de señalizar que el pro ceso está funcionando no s interes a indicar que el depósito se está llenando ó vaciando, para ello ut ilizaremos un pil oto que tenga el símbolo de flecha y le asignaremos la variable vacio. Indicación de subid a :
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CREACION DE UN PANEL DE PRODUCCION Indicación de bajada:
Activamos la vis ibil idad mediante la variable Motorv y como consec uenci a las indic aciones solo se visualizarán si el moto r está en marcha.
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CREACION DE UN PANEL DE PRODUCCION Una vez finalizada la creación de la pantalla de proceso Generamos y procederemos a simu lar
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VENTANAS EMERGENTES Ventanas emergentes: Son paneles que ocu pan la cuarta parte de la pantalla norm al y que se sobreponen a otros paneles gráficos . Se pueden incluir objetos como en el resto o utilizarlo para funciones especiales como por ejemplo podr ía ser un teclado emergente. Vamos a crear una ventana emergent e. 1- Hacer click con bo tón derecho
2- Seleccionar Nueva ventana emergente y hacer click c on botón izquierdo 3- Ventana emergente cr eada
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VENTANAS EMERGENTES La llamada al panel emergente se deberá configu rar de manera simi lar a la llamada al panel normal tal como s e hizo anteriormente. Sobre el objeto gráfico que efectuará la llamada a la ventana emergente se hace dobl e click y aparece la ventana sigui ente.
En este caso en la casilla funció n seleccionaremos Panel emergente
Escribiremos el nombre d el panel emergente que visualizaremos cuando activemos la variable asociada al objeto de llamada. Podemos seleccionar la posición en que queramos que aparezca la pantalla.
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VENTANAS EMERGENTES En nuestra aplic ación vamos a limi tar el valor de consi gna para que no pueda ser superi or a 99, para ello utilizaremos un aviso mediante una ventana emergente. Creación de la ventana emergente : 1- Hacer click con botón derecho 2- Seleccionar nueva ventana emergente
3- Escribir el texto de la ventana
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VENTANAS EMERGENTES Configuración de los col ores del texto y fondo Insertamos un símbo lo para cerrar l a ventana emergente
Doble click
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VENTANAS EMERGENTES Tenemos que ampliar la secuencia de comandos de proc eso para que nos genere la aparición de la ventana emergente emergente cuando escrib imos una u na consi gna superior a 100 100
Para Para o btener información sobre JAVA consultar la ayuda de Vijeo Designer
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ALA AL A RMAS Para Para definir las alarmas se deberá deberá crear un nu evo grup o de alarmas, y posterio rmente se podrán configurar multitud de opciones. 1- Hacer Hacer clic k con bot ón derecho 2- Hacer Hacer clic k con bot ón izquierd o en nuevo grupo de alarma
Una vez vez creada la variable de alarma, alarma, se podrán conf igur ar multi tud de opc iones : el texto a mostrar, most rar, los valores a lo s cuales cu ales se dará la alarma, alarma, las acciones a pro ducir, duci r, mensaje mensaje de estado, mostrar most rar panel p anel emergente, emergente, etc.
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ALA AL A RMAS Para Para visuali zar zar una alarma utili zaremos zaremos una variable para que en funció n de su valor nos permita mostrar dicha inf ormación. Aplicándolo Aplicándolo a nuestro ejemplo la variable Nivel Nivel nos ofrecerá esta esta posibi lidad. Cuando Cuando la l a consi gna aplicada sea superior superi or al valor 80 y el niv el supere este valor aparecerá un mensaje que se d esplazará esplazará por la parte i nferio r de la pantalla cuyo texto s erá NIVE NIVEL L ALTO ALTO.. Teniendo en cuenta que el valor máximo de consi gna es de 99, 99, cuando el valor intr oducido oduc ido sea superio sup eriorr a 90 aparecerá un p anel emergent e indi cando cand o NIVEL NIVEL MUY ALTO. ALTO. Seleccion Seleccion amos la Hacer Hacer doble clic k pestaña de alarma y nos aparecen unos campos para configurar
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ALARMAS Seleccionamos el tipo de alarma
Escribimos el texto que s e visualizará en la base de la pantalla
Fijaremos el valor al cual se disparará la alarma
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ALARMAS
En la ventana inspector de la variable Nivel, hemos de habilitar la alarma
Nos mostrará la configuración de la alarma que configuramos anterior mente. Desde aquí , también podemos modif icar los valores.
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ALARMAS Seleccion ando Destino1 en la ventana inspector podr emos habilit ar el aviso de alarma y configur ar la visualización de dicha alarma. El resto de opciones nos permitirá config urar la posi ción, el color, velocidad de giro, etc.
Variable confi gurada Ahor a, podemos simular el aviso de la alarm a
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ALARMAS Crearemos un panel emergente que aparecerá cuando el valor del nivel s ea superior a 90.
Mediante el pr ocedimiento explicado anteriormente crearemos el panel emergente en el cual escribiremos el texto e insertaremos el símbolo indicado, tal como muestra la figur a.
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ALARMAS Marcamos la casilla AltoAlto y le asignamos el v alor 90
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Se define el panel emergente
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Biblioteca de recursos
Permite reutilizar mensajes de texto y combinaciones de color/tipo de letra en la aplicación u otras aplicaciones. Las bibliotecas de recursos aseguran un mantenimiento y modificación rápido de las aplicaciones porque los cambios de mensajes/colores/tipos de letra sólo deben hacerse en un único punto, extendiéndose automáticamente a todos los objetos que utilicen la biblioteca.
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Biblioteca de recursos (1/8)
Creamos un nuevo recurso de color.
Definimos 6 estados para el recurso y lo asociamos a ‘Visualizador de mensaje’
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Biblioteca de recursos (2/8)
Configuramos los colores que nos interesa asociar a cada uno de los 6 estados.
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Biblioteca de recursos (3/8)
Creamos un nuevo recurso de texto.
Definimos 6 estados para el recurso de texto y también lo asociamos a ‘Visualizador de mensaje’
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Biblioteca de recursos (4/8)
Definimos los 6 mensajes de texto para cada uno de los 6 estados. En aplicaciones multi idioma es posible asignar mensajes de texto en cada uno de los idiomas configurados.
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Biblioteca de recursos (5/8)
Insertamos componente mensaje’.
en un panel ‘Visualizador
el de
Le asociamos la variable de control y los recursos que hemos creado.
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Biblioteca de recursos (6/8)
Distintos estados del visualizador de mensajes en runtime.
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Biblioteca de recursos (7/8)
El mismo concepto está disponible también para imágenes mediante el objeto ‘Visualizador de imagen’.
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Biblioteca de recursos (8/8)
La ventaja del uso de las bibliotecas de recursos es la reutilización de textos, combinaciones de color y combinaciones de imágenes. Las funciones de importación y exportación de bibliotecas permiten compartir el trabajo entre múltiples aplicaciones.
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VISUALIZADOR DE MENSAJE Escribiremos un visualizador de mensaje utilizando la biblioteca de recursos. Se trata de visualizar en la parte frontal del depósito un mensaje de nivel bajo cuando el nivel sea inferior a 20. Si el nive l fuese inferior a 5 el mensaje deberá ser de nivel muy bajo de manera intermitente.
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VISUALIZADOR DE MENSAJE En esta ventana seleccionamos los textos a visualizar
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VISUALIZADOR DE MENSAJE La biblioteca de recursos permite configurar los colores
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VISUALIZADOR DE MENSAJE La selección de colores los configuraremos en la tabla siguiente
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VISUALIZADOR DE MENSAJE De la barra de herramientas seleccionaremos la opción de visualización de mensaje
Asignamos la vari able y le asociaremos los recursos de colo r ,texto y estil o de placa
Podremos seleccio nar la visibilidad del mensaje
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VISUALIZADOR DE MENSAJE Situaremos la visualización del mensaje en la parte frontal del depósito
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Vijeo Designer
HISTÓRICOS 1- Crearemos un panel gráfic o para visuali zar la evolución de las variables Nivel y Consi gna 2- En la caja de herramientas seleccionaremos Gráfico de tendencia histór ica
3- Seleccionamos cualqui era de ellos , por ejemplo:
4- En l a ventana Inspector de l a variable a visualizar habilitaremos Guardar historial
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HISTÓRICOS Elegimos el color de fond o de panel En la ventana Inspector del gráfico de históricos, configuraremos las variables a representar, los colores, características, etc.
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HISTÓRICOS Se puede ajustar el perio do de muestreo de cada variable
Creamos lo s botones para cambiar de panel
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HISTÓRICOS El Script escrito en el panel de producción se ejecuta mientras el panel esta abierto, por tanto, si abrimos el panel de histórico no evoluciona el nivel del depósito. Para que el script de producción se ejecute cuando el panel esté cerrado, hemos de copiarlo en Scripts de aplicación.
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GRAFICO DE TENDENCIAS Podemos registrar un histórico de las variables mediante la opción de gráfico de tendencias que se encuentra en la barra de herramientas. Crearemos un nuevo panel .
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GRAFICO DE TENDENCIAS Personalizaremos los canales que visualizaremos en el gráfico, asignaremos colores y gruesos de linea, etc. La variable nivel la visualizaremos de distinto color cuando sobrepase el rango de funcionamiento establecido.
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RESUMEN DE ALARMAS Para registrar las diferentes alarmas que s e produzcan durante el proceso de producción, disponemos en la barra de herramientas de un botón de resumen de alarmas. Crearemos un nuevo panel.
En la ventana inspector configuraremos los parámetros del resumen de alarmas
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RESUMEN DE ALARMAS Mediante estas ventanas configuraremos los parámetros de la tabla de alarmas a visualizar.
Seleccionamos las alarmas a vi sualizar, el modo de visualización, etc. Seleccionamos los colores de visu alización
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RESUMEN DE ALARMAS Permite configurar las columnas que se visualizarán en el cuadro d e alarmas Permite conf igurar botones
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RESUMEN DE ALARMAS Hemos configurado algunos botones a la izquierda del panel de alarmas El botón de acción de contacto nos permite acceder a la pantalla de producción porque hemos configurado en la variable nivel que esta acción nos abra ese panel.
Nos permite reconocer la alarma y nos aparece la franja en color amarillo
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RECETAS El concepto de receta permite al op erador definir los parámetros de producció n mediante un interface simpl e. Definiciones : Ingrediente : Elementos individuales de una receta. Receta : Es una colecció n de variables y valor es ( ingredientes ) Grupo de recetas : Es una colección de recetas identific ados mediante un número ID y un nombr e. Controles de recetas : Son una serie de variables de contro l que se usan con lo s grupos de recetas. Si tuviésemos que pro ducir diferentes tipos de salsa , por ejemplo : para carne , pescado, ensaladas, fondue, marisc o, etc. Para cada tipo de salsa cr earemos u n grupo de recetas. Cada receta estará compu esta de los ingr edientes y cantidades correspondientes. Crearemos una receta de salsa por ejemplo salsa mayonesa que p ertenecerá al grupo de recetas de salsas de carne y podemos su poner que el depósit o creado en el panel de producción sería un ingrediente de la receta.
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RECETAS Creación d el grupo de recetas : Hacer click con bo tón derecho en recetas y seleccionar nuevo gru po de recetas
Escribir el nombr e del grupo de recetas Creamos las variables n ecesarias para realizar la salsa mayonesa y le asignamos la dir ección en el Autómata
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Añadimos los ingr edientes de la receta y escribimos el texto salsa_mayonesa
RECETAS
Se fijan unas canti dades de inic io que luego se modificarán Mediante el mismo procedimiento podr emos crear otras recetas de salsas pertenecientes al gr upo de salsas de carne. Para el resto de gru pos d e recetas se opera de la misma for ma. También, podremos f ijar cantidades máximas y mínimas a modo de limitación .
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RECETAS Procedemos a crear un panel que llamaremos r ecetas para que el operador pu eda modificar las cantid ades de los ing redientes cuando se desee.
De la caja de herramientas seleccionamos un panel de recetas que previa configuración nos permitirá acceder a las recetas.
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RECETAS La ventana inspector n os permite configur ar el panel de recetas con los t extos apropi ados, colores, medidas, etc.
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RECETAS Procedemos a la simulación de las recetas ( RUNTIME )
Haciendo click en el valor de cada ingrediente nos permite modif icar la cantidad.
Envía los d atos al controlador
Salva los datos
Recupera los datos del contr olador
Borr a la receta
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DESCARGA DEL RUNTIME El primer paso que se debe hacer en una Magelis nueva será cargar el Runti me. Este software es el que después permiti rá cargar aplicacio nes en la Magelis. Se configurará una IP en la Magelis, luego s e abrirá el Runti me Installer.
Se escribir á la misma IP que se ha confi gurado en la Magelis y s e pasará a la descarga
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DESCARGA DE DATOS El prog rama realizado en el ord enador deberá ser descargado en el Magelis
Para ello deberemos validar todo el pr oyecto
La zona de retroalim entación muestra la salida de información mediante el entorno de desarrollo . Al validar o generar muestra los errores y advertencias detectados así como los resultados de las operaciones.
Si la aplicación se ha hecho s iguiendo los pasos indicados no debería dar ni ngun error y se podr ía pasar a la descarga del programa en la Magelis haciendo cl ick en descargar todo. La ventana de retroalimentación también ind icará si este proceso se ha realizado correctamente.
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DESCARGA DE DATOS
Permit e enviar una aplicación a un destino. Se pueden utili zar varios métodos de descarga.
Ethernet : Se emplea una red Ethernet para descargar lo s datos Sistema de archivos : Los datos se descargan en una tarjeta . Serie : El puerto s erie de la unidad s e emplea para descargar datos de forma dir ecta en el destino.
Seleccionando el área de ‘Destino’ en la ventana Inspector pod remos elegir el método de descarga.
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COMUNICACIÓN. APLICACIÓN AUTOMATA CONECTADO A XBT-G
Como se comentó anterior mente, la aplic ación que hemos cr eado hasta ahora se ha hecho pensando en la posi bilidad de realizar la simulación desde el Ordenador. Si tuviésemos l a opción de dispon er de un autómata conectado a un XBT-G, podríamos declarar las vari ables en el Vijeo – Designer como externas y realizar el programa en el autómata mediante dichas variables.
Si la variable Nivel fuera un a entrada analógi ca conectada al autómata, tendríamos que configur arla como externa y asignarle una dirección en el autómata Con el resto de variables pro cederíamos de la misma forma.
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CONFIGURACION DE LAS COMUNICACIONES La opción Admini strador de E/S del navegador nos p ermite configur ar el modo en que el terminal Magelis se comuni cará con el autóm ata. Tanto la comu nicación Unitelway como Modbus las po dremos realizar por el puerto AUX ya que el XBTG dispone de alimentació n propia. 1- Hacer cli c con el bot ón derecho
2- Hacer clic con el botón i zquierdo 3- Seleccionar el Fabricante 4- Seleccionar el contro lador 5- Hacer clic en aceptar
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COMUNICACIÓN UNITELWAY 1- Hacer click con el botón derecho
2- Hacer clic con el botón i zquierdo
3- Configur ar parámetros y aceptar
4- Hacer cli ck con el botón derecho 5- Configur ar la direcció n del esclavo y aceptar La comunicación uni telway viene de serie en los autómatas de Telemecanique. Las variables que dependen dir ectamente del PLC se direccionan ut ilizando la s intaxis IEC-1131 ( del tipo %Mwi )
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COMUNICACIÓN MODBUS RTU 1- Hacer cli ck con el botón derecho
2- Hacer clic con el botón i zquierdo 3- Configur ar parámetros y aceptar
4- Hacer cli ck con el botón derecho 5- Configur ar la direcció n del esclavo y aceptar Para acceder a las diferentes dir ecciones de memor ia del autómata con comunicaciones Modbus se deben utilizar las siguientes notaciones : Salidas digitales : 00001+i Salidas analógicas : 30001+i,j
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Entradas digitales : 10001+i Entradas analógicas : 40001+i,j 135
COMUNICACIÓN MODBUS TCP / IP 1- Hacer cli ck con el botón derecho
2- Configur ar la direcci ón IP de destino y aceptar
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Transferencia de aplicación desde el terminal
Vijeo Designer 4.3 permite decidir, cuando transferimos la aplicación al terminal o Compact Flash, si incluir en la carga o no los archivos fuente de nuestra aplicación junto con los archivos ejecutables. Esta función va a permitirnos recuperar a posteriori la aplicación desde nuestro PC y trabajar con ella normalmente aunque no la tuviéramos en nuestro disco duro.
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Transferencia de aplicación desde el terminal (1/2)
Para beneficiarnos de la posibilidad de recuperar la aplicación desde el terminal debemos habilitar la opción ‘Incluir el editor de proyectos’. Habilitando ésta opción, cuando descarguemos la aplicación al terminal, enviaremos el ejecutable y el fuente.
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Transferencia de aplicación desde el terminal (2/2)
Así, en caso de pérdida de la aplicación siempre podremos recuperarla del terminal y crear automáticamente un proyecto nuevo.
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VARIABLES EXTERNAS. IMPORTAR VARIABLES DEL AUTOMATA
Hasta ahora hemos trabajado consid erando que todas las variables son int ernas y esto nos ha permitido conocer el softw are y p oder realizar la simu lación sin necesidad de disponer de un autómata ni de un terminal de diálogo. De todas maneras, lo habitual será que el pro grama de funci onamiento este ubicado en el Autómata y q ue las variables que residen en el Autómata sean las que hemos de tratar en el terminal de diálo go XBT-G. Este tipo de variables se deben confi gurar como externas y se asociarán a direccion es de la memoria d el autómata. Con el autómata conectado al termi nal de diálogo XBT-G, cuando se ejecuta el pro grama en el Autómata evoluc ionaría el proceso quedando reflejado en la pantalla del terminal de diálogo. En realidad lo más habitual será disp oner de variables int ernas y externas y cada una de ellas tendrá una funci ón conc reta.
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VARIABLES EXTERNAS. IMPORTAR VARIABLES DEL AUTOMATA Para las variables que tienen que ser direcciones de memori a del autómata, se deberán confi gurar de la siguiente manera. Indica variable de memoria del Autómata 1- Hacer clic k con el botón i zquierdo 2- Seleccionar el tipo de variable y su dir ección
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VARIABLES EXTERNAS. IMPORTAR VARIABLES DEL AUTOMATA En la ventana insp ector configur amos los parámetros de la variable Tipo de datos : Será el tip o de variable Origen : Indicamos s i se trata de una variable del Autómata o in terna de Magelis Grupo de acceso : Indica el medio por el que se comunica la Magelis con el Autómata Dirección de dis positivo : Se deberá tener en cuenta la configur ación que se ha hecho en las comunicaciones. Si se ha conf igur ado con Unitelway, se podr á utilizar la notación IEC-1131 ( %Mi, %Mwi ). Si la confi guración ha sido Modbu s se deberá dar una direcci ón absoluta. Salidas digitales : 00001+i Salidas analógi cas : 30001+i,j
Entradas digitales : 10001+i Entradas analógicas : 40001+i,j
Guardar Historial : Permite habilitar el tratamiento de históricos. Alarma : Permite habil itar la configur aci ón y la gestión de las alar mas.
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Importación de variables
Permite recuperar los símbolos de las variables ya introducidos en la herramienta de programación del PLC para su uso inmediato en las animaciones de Vijeo Designer. El uso de ésta nueva funcionalidad no impone restricción alguna en el tipo o versión de la herramienta de programación del PLC.
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Importación de variables (1/4)
En la herramienta de programación del PLC asignamos símbolos a las variables que queremos importar en Vijeo Designer.
Exportamos archivo de símbolos.
Generamos un fichero que después enlazaremos en Vijeo Designer.
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Importación de variables (2/4)
Configuramos en el Administrador de E/S de Vijeo Designer un dispositivo equiparable al PLC del cual se exportaron las variables.
En la pestaña ‘Variables’ del proyecto, y una vez configurado el PLC en el administrador de E/S, invocamos con botón derecho del ratón ‘Vincular variables’.
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Importación de variables (3/4)
En el diálogo que aparece a continuación, seleccionamos las variables a vincular, ya sea individualmente o bien en su totalidad.
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Importación de variables (4/4)
Un vez vinculadas, podemos utilizar las nuevas variables en las animaciones de Vijeo Designer.
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Contraseña del proyecto
Para evitar apropiaciones o usos indebidos de los proyectos, ya estén almacenados en el terminal o en el disco duro de nuestro PC, Vijeo Designer 4.3 dispone de acceso protegido por contraseña.
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Contraseña del proyecto (1/2)
Habilitamos la opción ‘Contraseña del proyecto’.
En el momento de activar dicha opción aparece un diálogo para introducir un código de seguridad y, opcionalmente, un recordatorio para facilitar su recuperación en caso de olvido.
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Contraseña del proyecto (2/2)
Al abrir el proyecto nos pregunta su contraseña. La opción ‘Recordar’ permitirá orientarnos sobre la contraseña que se asignó.
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Modo mantenimiento Cuando el desarrollador modifica el programa de un PLC en servicio al cual están conectados uno o varios terminales XBT G / XBT GT, posiblemente sea necesario efectuar operaciones en dicho PLC que den como resultado defectos de comunicación, datos erróneos u otras informaciones típicas de una situación de mantenimiento. La nueva variable de sistema ‘_Maintenance’ permite inhibir el almacenamiento en Compact Flash de los datos históricos afectados por la intervención.
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Modo mantenimiento (1/1)
Valores de _Maintenance 0: El terminal ejecuta la aplicación normalmente. 1: El registro de datos históricos queda detenido, las alarmas y eventos quedan marcados como estado mantenimiento para evitar su interpretación errónea.
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Historial de revisiones
Para efectuar un seguimiento exhaustivo de los cambios que se han producido en el proyecto, basta con habilitar el Historial de revisiones. Cada vez que el proyecto se graba en el disco duro aparece un diálogo con el que podemos introducir los comentarios que consideremos necesarios, quedando éstos registrados junto con la fecha y hora de grabación.
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Historial de revisiones (1/2)
En las propiedades del proyecto, habilitamos ‘Revisión del historial’.
Cuando grabemos el proyecto aparecerá un diálogo donde podremos introducir comentarios sobre los cambios efectuados.
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Historial de revisiones (2/2)
Pulsando el botón de acceso al historial, obtenemos la lista de comentarios junto con la fecha y hora en que se introdujeron.
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Compartir datos
Utilizando la función ‘Compartir datos’ podremos intercambiar hasta 300 variables entre un máximo de 8 terminales, permitiendo así, que un terminal acceda a la información de un PLC al que no tiene acceso físicamente por razones de ubicación o tipo de protocolo utilizado.
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Compartir datos (1/4)
Esta función aplica a los proyectos donde definimos un mínimo de 2 terminales. En el ejemplo, tenemos un terminal conectado a un PLC en Unitelway y otro terminal conectado a un PLC en PPI. El objetivo es que ambos terminales puedan leer y escribir las variables de ambos PLC.
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Compartir datos (2/4)
Configuramos un controlador de PLC en cada uno de los terminales del proyecto.
Añadimos variables en terminales del proyecto.
ambos
Habilitamos ‘Compartir Datos’ en las propiedades de ambos terminales.
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Compartir datos (3/4)
Para evitar que desde ambos terminales se pueda modificar simultáneamente la misma variable del PLC, habilitamos ‘Sincronización de ingreso’ en las propiedades del proyecto.
Seleccionaremos también ‘Ingreso exclusivo’ en aquellos terminales del proyecto en los que queremos dar prioridad para la escritura de variables.
Otra posibilidad es no utilizar ingreso exclusivo a nivel de terminal sino a nivel de panel.
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Compartir datos (4/4)
Como se puede apreciar, las variables de un terminal aparecen disponibles en las animaciones del otro y viceversa.
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Recuperación de históricos
Para facilitar la gestión de los archivos históricos que generan los terminales XBT G y XBT GT Vijeo Designer incluye una herramienta que permite recuperar ficheros desde cualquier terminal conectado en red, adaptar los ficheros recuperados para su visualización en herramientas ofimáticas estándar y eliminar de la tarjeta Compact Flash los ficheros ya recuperados, liberando espacio innecesario. Las siguientes transparencias muestran cómo crear históricos de datos, alarmas, recetas y cómo extraer dicha información del terminal.
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Recuperación de históricos - Generación de tendencias (1/12)
Definimos 4 variables de tipo entero asociadas a registros de memoria del PLC.
Habilitamos la opción de guardado de historial, ajustamos el periodo de muestreo a 2 segundos.
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Recuperación de históricos - Generación de tendencias (2/12)
Insertamos el componente curva de tendencias.
Ajustamos rangos de visualización.
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Recuperación de históricos - Configuración de Alarmas (3/12)
Para almacenar alarmas, basta con habilitar ‘guardar historial’ en las propiedades de la variable.
En el grupo de alarmas asociado, activamos la opción de guardar en archivo.
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Recuperación de históricos - Configuración de Alarmas (4/12)
Control de la grabación en archivo. Con un botón pulsador o script asignamos el valor ‘4’ a la variable de control. Opcionalmente podemos obtener información del estado de la grabación con las variables asociadas a estado y error.
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Recuperación de históricos - Configuración de Alarmas (5/12)
Definimos las columnas que queremos almacenar en el archivo histórico.
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Recuperación de históricos - Creación de recetas (6/12)
Creamos un nuevo grupo de recetas
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Recuperación de históricos - Creación de recetas (7/12)
Configuramos las fórmulas ingredientes de las recetas.
e
Utilizaremos los componentes de gestión de recetas que encontraremos en la caja de herramientas para permitir al operador su interacción.
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Recuperación de históricos - Creación de usuarios (8/12)
Para acceder a los históricos definidos en las transparencias anteriores (datos, alarmas y recetas) debemos habilitar la transferencia de ficheros.
Añadimos un nuevo usuario definimos su nivel de acceso.
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y
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Recuperación de históricos - Lectura de ficheros (9/12)
Invocamos datos.
el
Administrador
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de
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Recuperación de históricos - Lectura de ficheros (10/12)
Configuramos una nueva conexión.
Definimos la dirección IP del terminal y el nombre del usuario que previamente hemos configurado en Vijeo Designer.
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Recuperación de históricos - Lectura de ficheros (11/12)
Escogemos el transferencia.
sentido
de
la
Una vez identificados con nuestro nombre de usuario y password accedemos a la transferencia solicitada.
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Recuperación de históricos - Lectura de ficheros (12/12)
Opcionalmente podemos configurar los caracteres delimitadores para facilitar su lectura en herramientas ofimáticas.
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