Diajukan untuk Memenuhi Tugas UTS
Mata Kuliah : Pembelajaran Biologi Berbasis Komputer & Internet
Dosen Pengampu : Ipin Aripin, M.Pd.
Disusun oleh:
Siti Komariah
(14111610055)
T.IPA-Biologi C/VII
JURUSAN TADRIS IPA-BIOLOGI
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
KEMENTERIAN AGAMA REPUBLIK INDONESIA
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) SYEKH NURJATI
CIREBON
2014
1. Jelaskan bagaimana desain pembelajaran menurut model:
a. ADDIE
b. ASSURE
c. Kemp
d. Pick dan Hanafin
2. Jelaskan bagaimana kerangka desain multimedia menurut pandangan teori
belajar :
a. Behavioristik
b. Sibernetik (pemrosesan informasi)
c. Classical conditioning
JAWABAN
1. Desain Pembelajaran Menurut Beberapa Model
a. Model ADDIE
ADDIE Merupakan singkatan dari Analysis, Design, Development or
Production, Implementation or Delivery and Evaluations. Model ini dapat
digunakan untuk berbagai macam bentuk pengembangan produk seperti
model, strategi pembelajaran, metode pembelajaran, media dan bahan
ajar. ADDIE muncul pada tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan
Mollenda. Adapun salah satu fungsi ADIDE yaitu menjadi pedoman dalam
membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif,
dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri.
Di bawah ini merupakan skema mengenai tahapan-tahapan pelaksanaan
evaluasi model ADDIE.
Gambar 1. Tahapan ADDIE
Dari skema model di atas dapat kita ketahui bahwa terdapat beberapa
langkah-langkah tahap pengembangan, yakni sebagai berikut.
1) Analysis (analisa)
Analisis merupakan tahap pertama yang harus dilakukan oleh seorang
pengembang pembelajaran. Shelton dan Saltsman menyatakan ada tiga
segmen yang harus dianalisis yaitu siswa, pembelajaran, serta media
untuk menyampaikan bahan ajarnya. Langkah-langkah dalam tahapan
analisis ini setidaknya adalah: menganalisis siswa; menentukan materi
ajar; menentukan standar kompetensi (goal) yang akan dicapai; dan
menentukan media yang akan digunakan (Fadli, 2012). Langkah analisis
melalui dua tahap, yaitu :
a) Analisis Kinerja
Analisis Kinerja dilakukan untuk mengetahui dan mengklarifikasi
apakah masalah kinerja yang dihadapi memerlukan solusi berupa
penyelenggaraan program pembelajaran atau perbaikan manajemen
(Alik, 2010).
b) Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan merupakan langkah yang diperlukan untuk
menentukan kemampuan-kemampuan atau kompetensi yang perlu
dipelajari oleh siswa untuk meningkatkan kinerja atau prestasi
belajar (Alik, 2010).
2) Design (desain/perancangan)
Adapun yang kita lakukan dalam tahap desain ini, yaitu pertama,
merumuskan tujuan pembelajaran yang SMAR (spesifik, measurable,
applicable, dan realistic). Selanjutnya menyusun tes, dimana tes
tersebut harus didasarkan pada tujuan pembelajaran yag telah
dirumuskan tadi. Kemudian tentukanlah strategi pembelajaran media
danyang tepat harusnya seperti apa untuk mencapai tujuan tersebut.
Selain itu, dipertimbangkan pula sumber-sumber pendukung lain,
semisal sumber belajar yang relevan, lingkungan belajar yang seperti
apa seharusnya, dan lain-lain. Semua itu tertuang dalam sautu dokumen
bernama blue-print yang jelas dan rinci. Desain merupakan langkah
kedua dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Langkah ini
merupakan:
a) Inti dari langkah analisis karena mempelajari masalah kemudian
menemukan alternatif solusinya yang berhasil diidentifikasi melalui
langkah analisis kebutuhan.
b) Langkah penting yang perlu dilakukan untuk, menentukan pengalaman
belajar yang perlu dimilki oleh siswa selama mengikuti aktivitas
pembelajaran.
c) Langkah yang harus mampu menjawab pertanyaan, apakah program
pembelajaran dapat mengatasi masalah kesenjangan kemampuan siswa?
d) Kesenjangan kemampuan disini adalah perbedaan kemampuan yang
dimilki siswa dengan kemampuan yang seharusnya dimiliki siswa.
Contoh pernyataan kesenjangan kemampuan, dimana siswa tidak mampu
mencapai standar kompetensi yang telah ditentukan setelah mengikuti
proses pembelajaran, atau siswa hanya mampu mencapai tingkat
kompetensi 60% dari standar kompetensi yang telah digariskan.
Pada saat melakukan langkah ini, perlu dibuat pertanyaan-
pertanyaan kunci diantaranya adalah sebagai berikut :
a) Kemampuan dan kompetensi khusus apa yang harus dimilki oleh siswa
setelah menyelesaikan program pembelajaran?
b) Indikator apa yang dapat digunakan untuk mengukur keberhasilan
siswa dalam mengikuti program pembelajaran?
c) Peralatan atau kondisi bagaimana yang diperlukan oleh siswa agar
dapat melakukan unjuk kompetensi – pengetahuan, ketrampilan, dan
sikap - setelah mengikuti program pembelajaran?
d) Bahan ajar dan kegiatan seperti apa yang dapat digunakan dalam
mendukung program pembelajaran?
3) Development (pengembangan)
Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print alias desain tadi
menjadi kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan suatu
software berupa multimedia pembelajaran, maka multimedia tersebut
harus dikembangkan. Satu langkah penting dalam tahap pengembangan
adalah uji coba sebelum diimplementasikan. Tahap uji coba ini memang
merupakan bagian dari salah satu langkah ADDIE, yaitu evaluasi.
Pengembangan merupakan langkah ketiga dalam mengimplementasikan
model desain sistem pembelajaran ADDIE. Langkah pengembangan meliputi
kegiatan membuat, membeli, dan memodifikasi bahan ajar. Dengan kata
lain mencakup kegiatan memilih, menentukan metode, media serta
strategi pembelajaran yang sesuai untuk digunakan dalam menyampaikan
materi atau substansi program. Dalam melakukan langkah pengembangan,
ada dua tujuan penting yang perlu dicapai, diantaranya yaitu:
a) Memproduksi, membeli, atau merevisi bahan ajar yang akan digunakan
untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan
sebelumnya.
b) Memilih media atau kombinasi media terbaik yang akan digunakan
untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Pada saat melakukan langkah pengembangan, seorang perancang akan
membuat pertanyaan-pertanyaan kunci yang harus dicari jawabannya,
Pertanyaan-pertanyaannya antara lain :
a) Bahan ajar seperti apa yang harus dibeli untuk dapat digunakan
dalam mencapai tujuan pembelajaran?
b) Bahan ajar seperti apa yang harus disiapkan untuk memenuhi
kebutuhan siswa yang unik dan spesifik?
c) Bahan ajar seperti apa yang harus dibeli dan dimodifikasi sehingga
dapat digunakan untuk memenuhi kebutuhan siswa yang unik dan
spesifik?
d) Bagaimana kombinasi media yang diperlukan dalam menyelenggarakan
program pembelajaran?
4) Implementation (implementasi/eksekusi)
Implementasi merupakan langkah yang nyata untuk menerapkan
sistem pembelajaran yang sedang kita buat. Artinya, pada tahap ini
semua yang telah dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa
sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan.
Implementasi atau penyampaian materi pembelajaran merupakan langkah
keempat dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Adapun tujuan
utama dari langkah ini diantaranya yaitu sebagai berikut.
a) Membimbing siswa untuk mencapai tujuan atau kompetensi.
b) Menjamin terjadinya pemecahan masalah / solusi untuk mengatasi
kesenjangan hasil belajar yang dihadapi oleh siswa.
c) Memastikan bahwa pada akhir program pembelajaran, siswa perlu
memilki kompetensi – pengetahuan, ketrampilan, dan sikap - yang
diperlukan. Pertanyaan-pertanyaan kunci yang harus dicari
jawabannya oleh seorang perancang program pembelajaran pada saat
melakukan langkah implementasi diantaranya yaitu :
1) Metode pembelajaran seperti apa yang paling efektif utnuk digunakan
dalam penyampaian bahan atau materi pembelajaran?
2) Upaya atau strategi seperti apa yang dapat dilakukan untuk
menarik dan memelihara minat siswa agar tetap mampu memusatkan
perhatian terhadap penyampaian materi atau substansi
pembelajaran yang disampaikan?
5. Evaluation (evaluasi/ umpan balik)
Evaluasi yaitu proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang
sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak.
Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap di
atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap empat tahap di atas itu
dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi.
Evaluasi merupakan langkah terakhir dari model desain sistem
pembelajaran ADDIE. Evaluasi adalah sebuah proses yang dilakukan untuk
memberikan nilai terhadap program pembelajaran. Evaluasi terhadap
program pembelajaran bertujuan untuk mengetahui beberapa hal,
diantaranya yaitu :
a) Sikap siswa terhadap kegiatan pembelajaran secara keseluruhan.
b) Peningkatan kompetensi dalam diri siswa, yang merupakan dampak dari
keikutsertaan dalam program pembelajaran.
c) Keuntungan yang dirasakan oleh sekolah akibat adanya peningkatan
kompetensi siswa setelah mengikuti program pembelajaran. Beberapa
pertanyaan penting yang harus dikemukakan perancang program
pembelajaran dalam melakukan langkah-langkah evaluasi, antara lain :
1) Apakah siswa menyukai program pembelajaran yang mereka ikuti
selama ini?
2) Seberapa besar manfaat yang dirasakan oleh siswa dalam mengikuti
program pembelajaran?
3) Seberapa jauh siswa dapat belajar tentang materi atau substansi
pembelajaran?
4) Seberapa besar siswa mampu mengaplikasikan pengetahuan,
ketrampilan, dan sikap yang telah dipelajari?
5) Seberapa besar kontribusi program pembelajaran yang dilaksanakan
terhadap prestasi belajar siswa?
Adapun kekurangan dan kelebihan model desain ADDIE ini yaitu sebagai
berikut.
1) Kelebihan Desain ADDIE
Model ini sederhana dan mudah dipelajari serta strukturnya yang
sistematis. Seperti kita ketahui bahwa model ADDIE ini terdiri dari 5
komponen yang saling berkaitan dan terstruktur secara sistematis yang
artinya dari tahapan yang pertama sampai tahapan yang kelima dalam
pengaplikasiannya harus secara sistematik, tidak bisa diurutkan secara
acak atau kita bisa memilih mana yang menurut kita ingin di dahulukan.
Karena kelima tahap/ langkah ini sudah sangat sederhana jika
dibandingkan dengan model desain yang lainnya. Sifatnya yang sederhana
dan terstruktur dengan sistematis maka model desain ini akan mudah
dipelajari oleh para pendidik.
2) Kekurangan Model Desain ADDIE
Kekurangan model desain ini adalah dalam tahap analisis memerlukan
waktu yang lama. Dalam tahap analisis ini pendesain/ pendidik
diharapkan mampu menganalisis dua komponen dari siswa terlebih dahulu
dengan membagi analisis menjadi dua yaitu analisis kinerja dan alisis
kebutuhan. Dua komponen analisis ini yang nantinya akan mempengaruhi
lamanya proses menganalisis siswa sebelum tahap pembelajaran
dilaksanakan. Dua komponen ini merupakan hal yang penting karena akan
mempengaruhi tahap mendesain pembelajaran yang selanjutnya (Gusmayani,
2012).
Sumber: www.academia.edu/5152425/Makalah_model_ADDIE. Diakses pada
tanggal 25 Oktober 2014
b. Model ASSURE
Model ASSURE merupakan salah satu petunjuk dan perencanaan yang bisa
membantu untuk bagaimana cara merencanakan, mengidentifikasi,
menentukan tujuan, memilih metode dan bahan, serta evaluasi. Model
assure ini merupakan rujukan bagi pendidik dalam membelajarkan peserta
didik dalam pembelajaran yang direncanakan dan disusun secara
sistematis dengan mengintegrasikan teknologi dan media sehingga
pembelajaran menjadi lebih efektif dan bermakna bagi peserta didik.
Pembelajaran dengan menggunakan ASSURE Model mempunyai beberapa
tahapan yang dapat membantu terwujudnya pembelajaran yang efektif dan
bermakan bagi peserta didik. Adapun tahapan model ASSURE yaitu sebagai
berikut.
1) Analyze Learner (Analisis Pembelajar)
Tujuan utama dalam menganalisa termasuk pendidik dapat menemui
kebutuhan belajar siswa yang urgen sehingga mereka mampu mendapatkan
tingkatan pengetahuan dalam pembelajaran secara maksimal. Analisis
pembelajar meliputi tiga faktor kunci dari diri pembelajar yang
meliputi :
a) General Characteristics (Karakteristik Umum)
Karakteristik umum siswa dapat ditemukan melalui variable yang
konstan, seperti, jenis kelamin, umur, tingkat perkembangan, budaya
dan faktor sosial ekonomi serta etnik. Semua variabel konstan
tersebut, menjadi patokan dalam merumuskan strategi dan media yang
tepat dalam menyampaikan bahan pelajaran.
a) Specific Entry Competencies (Mendiagnosis kemampuan awal pembelajar)
Penelitian yang terbaru menunjukkan bahwa pengetahuan awal siswa
merupakan sebuah subyek patokan yang berpengaruh dalam bagaimana dan
apa yang dapat mereka pelajari lebih banyak sesuai dengan
perkembangan psikologi siswa (Smaldino dari
Dick,carey& carey,2001). Hal ini akan memudahkan dalam merancang
suatu pembelajaran agar penyamapain materi pelajaran dapat diserap
dengan optimal oleh peserta didik sesuai dengan kemampuan yang
dimilikinya.
b) Learning Style (Gaya Belajar)
Gaya belajar yang dimiliki setiap pembelajar berbeda-beda dan
mengantarkan peserta didik dalam pemaknaan pengetahuan termasuk di
dalamnya interaksi dengan dan merespon dengan emosi ketertarikan
terhadap pembelajaran. Terdapat tiga macam gaya belajar yang
dimiliki peserta didik, yaitu: 1. Gaya belajar visual (melihat)
yaitu dengan lebih banyak melihat seperti membaca 2. Gaya belajar
audio (mendengarkan), yaitu belajar akan lebih bermakna oleh peserta
didik jika pelajarannya tersebut didengarkan dengan serius, 3. Gaya
belajar kinestetik (melakukan), yaitu pelajaran akan lebih mudah
dipahami oleh peserta didik jika dia sudah mempraktekkan sendiri.
2) State Standards and Objectives (Menentukan Standard Dan Tujuan)
Tahap selanjutnya dalam ASSURE model adalah merumuskan tujuan dan
standar. Dengan demikian diharapkan peserta didik dapat memperoleh
suatu kemampuan dan kompetensi tertentu dari pembelajaran. Dalam
merumuskan tujuan dan standar pembelajaran perlu memperhatikan dasar
dari strategi, media dan pemilihan media yang tepat.
Ada beberapa alasan mengapa tujuan perlu dirumuskan dalam merancang
suatu program pembelajaran seperti yang dijelaskan oleh Wina Sanjaya
(2008 : 122-123) berikut ini :
a) Rumusan tujuan yang jelas dapat digunakan untuk mengevaluasi
efektifitas keberhasilan proses pembelajaran.
b) Tujuan pembelajaran dapat digunakan sebagai pedoman dan panduan
kegiatan belajar siswa
c) Tujuan pembelajaran dapat membantu dalam mendesain sistem
pembelajaran
d) Tujuan pembelajaran dapat digunakan sebagai kontrol dalam menentukan
batas-batas dan kualitas pembelajaran.
Menurut Smaldino,dkk.,setiap rumusan tujuan pembelajaran ini
haruslah lengkap. Kejelasan dan kelengkapan ini sangat membantu dalam
menentukan model belajar, pemanfaatan media dan sumber belajar berikut
asesmen dalam KBM. Rumusan baku ABCD tadi dijabarkan sebagai berikut:
a) A = audience
Pebelajar atau peserta didik dengan segala karakterisktiknya. Siapa
pun peserta didik, apa pun latar belakangnya, jenjang belajarnya,
serta kemampuan prasyaratnya sebaiknya jelas dan rinci.
b) B = behavior
Perilaku belajar yang dikembangkan dalam pembelajaran. Perlaku
belajar mewakili kompetensi, tercermin dalam penggunaan kata kerja.
Kata kerja yang digunakan biasanya kata kerja yang terukur dan dapat
diamati.
c) C = conditions
Situasi kondisi atau lingkungan yang memungkinkan bagi pebelajar
dapat belajar dengan baik. Penggunaan media dan metode serta sumber
belajar menjadi bagian dari kondisi belajar ini. Kondisi ini
sebenarnya menunjuk pada istilah strategi pembelajaran tertentu yang
diterapkan selama proses belajar mengajar berlangsung.
c) D = degree
Persyaratan khusus atau kriteria yang dirumuskan, sebagai bukti
bahwa pencapaian tujuan pembelajaran dan proses belajar berhasil.
Kriteria ini dapat dinyatakan dalam presentase benar (%),
menggunakan kata-kata seperti tepat/benar, waktu yang harus
dipenuhi, kelengkapan persyaratan yang dianggap dapat mengukur
pencapaian kompetensi. Ada empat kategori pembelajaran.
1) Domain Kognitif
Domain kognitif, belajar melibatkan berbagai kemampuan
intelektual yang dapat diklasifikasikan baik sebagai verbal /
informasi visual atau sebagai ketrampilan intelektual.
2) Domain Afektif
Dalam domain afektif, pembelajaran melibatkan perasaan dan nilai-
nilai.
3) Motor Domain Skill
Dalam domain ketrampilan motorik, pembelajaran melibatkan
atletik, manual, dan ketrampilan seperti fisik.
4) Domain Interpersonal
Belajar melibatkan interaksi dengan orang-orang.
3) Select Strategies, Technology, Media, and Materials (Memilih,
Strategi, Teknologi, Media dan Bahan ajar)
Langkah selanjutnya dalam membuat pembelajaran yang efektif adalah
mendukung pemblajaran dengan menggunakan teknologi dan media dalam
sistematika pemilihan strategi, teknologi dan media dan bahan ajar.
a). Memilih Strategi Pembelajaran
Pemilihan strategi pembelajarn disesuaikan dengan standar dan
tujuan pembelajaran. Selain itu juga memperhatikan gaya belajar dan
motivasi siswa yang nantinya dapat mendukung pembelajaran. Strategi
pembelajaran dapat mengandung ARCS model (Smaldino dari
Keller,1987). ARCS model dapat membantu strategi mana yang dapat
membangun Attention (perhatian) siswa, pembelajaran berhubungan
yang Relevant dengan keutuhan dan tujuan, Convident , desain
pembelajaran dapat membantu pemaknaan pengetahuan oleh siswa
dan Satisfaction dari usaha belajar siswa.
Strategi pembelajaran dapat terlebih dahulu menentukan metode
yang tepat. Beberapa metode yang dianjurkan untuk digunakan ialah
(Dewi Salma Prawiradilaga, 2007):
1) Belajar Berbasis Masalah (problem-based learning)
Metode belajar berbasis masalah melatih ketajaman pola pikir
metakognitif, yakni kemampuan stratregis dalam memecahkan
masalah.
2) Belajar Proyek (project-based learning)
Belajar proyek adalah metode yang melatih kemampuan pebelajar
untuk melaksanakan suatu kegiatan di lapangan. Proyek yang
dikembangkan dapat pekerjaan atau kegiatan sebenarnya atau
berupa simulasi kegiatan.
3) Belajar Kolaboratif
Metode belajar kolaboratif ditekankan agar pebelajar mampu berlatih
menjadi pimpinan dan membina koordinasi antar teman sekelasnya.
b) Memilih Teknologi dan Media yang sesuai dengan Bahan Ajar
Kata Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak
dari kata medium yang secara harfiah dapat diartikan sebagai
perantara atau pengantar. Menurut Lesle J.Brigges dalam Sanjaya
(2008 : 204) menyatakan bahwa media adalah alat untuk perangsang
bagi peserta didik dalam proses pembelajaran. Selanjutnya Rossi dan
Breidle dalam Sanjaya (2008 : 204) mengemukakan bahwa media
pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk
tujuan pendidikan, seperti radio, televisi, buku, koran, majalah dan
sebagainya. Sedangkan menurut Gerlach, media bukan hanya berupa alat
atau bahan saja, tetapi hal-hal lain yang memungkinkan siswa dapat
memperoleh pengetahuan. Media itu meliputi orang, bahan, peralatan
atau kegiatan yang menciptakan kondisi yang memungkinkan siswa
memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap.
Bentuk media adalah bentuk fisik dimana sebuah pesan digabungkan
dan ditampilkan. Bentuk media meliputi, sebagai contoh, diagram
(gambar diam dan teks) slide ( gambar diam lewat proyektor) video
(gambar bergerak dalam TV), dan multimedia komputer (grafik, teks,
dan barang bergerak dalam TV) Setiap media itu mempunyai kekuatan
dan batasan dalam bentuk tipe dari pesan yang bisa direkam dan
ditampilkan. Memilih sebuah bentuk media bisa menjadi sebuah tugas
yang kompleks-merujuk kepada cakupan yang luas dari media yang
tersedia, keanekaragaman siswa dan banyak tujuan yang akan dicapai.
4) Utilize Technology, Media and Materials (Menggunakan Teknologi, Media
dan Bahan Ajar)
Sebelum memanfaatkan media dan bahan yang ada, sebaiknya mengikuti
langkah-langkah seperti mengecek bahan (masih layak pakai atau tidak),
mempersiapkan bahan, mempersiapkan lingkungan belajar, mempersiapkan
pembelajar, dan Menyediakan pengalaman belajar (terpusat pada pengajar
atau pembelajar)
a) Preview materi
Pendidik harus melihat dulu materi sebelum mennyampaikannya dalam
kelas dan selama proses pembelajaran pendidik harus menentukan
materi yang tepat untuk audiens dan memperhatikan tujuannya.
b) Siapkan bahan
Pendidik harus mengumpulkan semua materi dan media yang dibutuhkan
pendidik dan peserta didik. Pendidik harus menentukan urutan materi
dan penggunaan media. Pendidik harus menggunakan media terlebih
dahulu untuk memastikan keadaan media.
c) Siapkan lingkungan
Pendidik harus mengatur fasilitas yang digunakan peserta didik
dengan tepat dari materi dan media sesuai dengan lingkungan sekitar.
d) Peserta didik
Memberitahukan peserta didik tentang tujuan pembelajaran. Pendidik
menjelaskan bagaimana cara agar peserta didik dapat memperoleh
informasi dan cara mengevaluasi materinya.
e) Memberikan pengalaman belajar
Mengajar dan belajar harus menjadi pengalaman. Sebagai guru kita
dapat memberikan pengalaman belajar seperti : presentasi di depan
kelas dengan projector, demonstrasi, latihan, atau tutorial materi.
5) Require Learner Parcipation (Mengembangkan Partisipasi Peserta Didik)
Tujuan utama dari pembelajaran adalah adanya partisipasi siswa
terhadap materi dan media yang kita tampilkan. Seorang guru pada era
teknologi sekarang dituntut untuk memiliki pengalaman dan praktik
menerapkan, menganalisis, mensintesis, dan mengevaluasi ketimbang
sekedar memahami dan member informasi kepada siswa. Ini sejalan dengan
gagasan konstruktivis bahwa belajar merupakan proses mental aktif yang
dibangun berdasarkan pengalaman yang autentik, diman para siswa akan
menerima umpan balik informative untuk mencapai tujuan mereka dalam
belajar.
6) Evaluate and Revise (Mengevaluasi dan Merevisi)
Penilaian dan perbaikan adalah aspek yang sangat mendasar untuk
mengembangkan kualitas pembelajaran. Penilaian dan perbaikan dapat
berdasarkan dua tahapan yaitu:
a) Penilaian Hasil Belajar Siswa,
1) Penilaian Hasil Belajar Siswa yang Otentik,
2) Penilaian Hasil Belajar Portofolio
3) Penilaian Hasil Belajar yang Tradisional / Elektronik.
b) Menilai dan Memperbaiki Strategi, teknologi dan Media
c) Revisi Strategi, Teknologi, dan Media.
Ada beberapa fungsi dari evaluasi antara lain :
a) Evaluasi merupakan alat yang penting sebagai umpan balik bagi siswa.
b) Evaluasi merupakan alat yang penting untuk mengetahui bagaimana
ketercapaian siswa dalam menguasai tujuan yang telah ditentukan.
c) Evaluasi dapat memberikan informasi untuk mengembangkan program
kurikulum.
d) Informasi dari hasil evaluasi dapat digunakan siswa secara
individual dalam mengambil keputusan.
e) Evaluasi berguna untuk para pengembang kurikulum khususnya dalam
menentukan tujuan khusus yang ingin dicapai
f) Evaluasi berfungsi sebagai umpan balik untuk orang
tua,guru,pengembang kurikulum,pengambil kebijakan .
Sumber: http://amanahtp.wordpress.com/2011/11/28/model-pembelajaran-
assure-menciptakan-pengalaman-belajar/
c. Model Kemp
Dalam desain yang dikembangkan oleh kemp, tujuan pembelajaran
bukanlah hal pertama yang harus ditentukan ketika menyusun perencanaan
pembelajaran. Perencanaan pembelajaran dikembangkan mulai dari
identifikasi masalah pembelajaran, kemudian dilakukan analisis
karakteristik siswa, analisis tugas, dilakukan penyusunan tujuan
pembelajaran, pengurutan isi materi, pemilihan strategi pembelajaran
yang tepat, membuat desain pesan, mengembangkan pembelajaran, dan
terakhir adalah mengevaluasi instrumen. Keseluruhan proses tersebut
harus dilakukan evaluasi. Proses evaluasi kemudian dijadikan dasar
sebagai proses revisi atau perbaikan. Berbagai proses tersebut juga
membutuhkan layanan pendukung dan implementasi dari manajemen proyek.
Dalam Model pembelajaran Kemp ini, di setiap melakukan langkah atau
prosedur terdapat revisi terlebih dahulu gunanya untuk menuju ketahap
berikutnya. Tujuannya adalah apabila terdapat kekurangan atau kesalahan
di tahap tersebut, dapat dilakukan perbaikan terlebih dahulu sebelum
melangkah ke tahap berikutnya.
Model pembelajaran Jerold E. Kemp ini agak condong ke pembelajaran
klasikal atau pembelajaran di kelas. Oleh karena itu, peran guru di
sini mempunyai pengaruh yang besar, karena mereka dituntut dalam rangka
prrogram pengajaran, instrumen evaluasi, dan strategi pengajaran.
Adapun unsur-unsur pengembangan perangkat pembelajaran menurut Kemp
yaitu sebagai berikut.
1) Identifikasi Masalah Pembelajaran
Tujuannya adalah mengidentifikasi adanya kesenjangan antara tujuan
menurut kurikulum ynag berlaku dengan fajta yang terjadi dilapangan,
baik yang menyangkut model, pendekatan, metode,teknik, maupun
strategi yang digunakan guru untuk mencapai pembelajaran. Pokok
bahasan atau materi yang dikembangkan, selanjutnya disusun alternatif
atau cara pembelajaran yang sesuai dalam upaya mencapai tujuan
seperti yang telah diharapkan dalam kurikulum.
2) Analisis siswa
Analisis siswa dilakukan untuk mengetahui tingkah laku awal dan
karakteristik siswa. analisis tingkah laku awal digunkan untuk
menegtahui keterampilan yang dimilki,sedangkan karakteristi yaitu
untuk mengetahui sejauhmana kemapuan siswa, motivasi belajar siswa,
pengalman yang dimiliki dan lain sebagainya.
3) Analisi tugas
Menurut Kemp analisi tugas adalah kumpulan prosedur untuk menentukan
isi suatu pengajaran. Jadi analisis tugas atau tujuan tidak lain dari
analisis isi pelajaran, analisis konsep, analisis pemrosesan
informasi dan analisis prosedural yang digunakan untuk memudahkan
pemahaman tau penguasaan tentang tugas-tugas belajar dan tujuan
pembelajaran yangdituangkan dan bentuk rencana pelaksanaan
pembelajran (RPP) dan lembar kegiatan siswa (LKS)
4) Merumuskan Indikator
Indikator adalah tujuan pembelajaran yang diperoleh dari hasil
analisis tujuan pada tahap 1. Indikator dirumuskan sebagai alat untuk
mendesain kegiatan pembelajaran, kerangka kerja dalam merencanakan
cara mengevaluasi hasil belajar siswa dan panduan cara siswa belajar.
5) Penyusunan Instrumen Evaluasi
Penyusunan ini digunakan untuk mengukur ketuntasan indikator dan
kentuntasan pengeusaan siswa setelah berlangsungnya proses
pembelajaran didasarkan pada jumlah soal yang dijawab secara benar
6) Strategi Pembelajaran
Kegiatan ini meliputi model , pendekatan, metode, pemilihan format
yang dipandang mampu memberikan pengalaman yang berguna untuk
mencapai tujuan pembelajaran.
7) Pemilihan Media atau Sumber Pembelajaran
Pada tahapan ini berdasarakan hasil analisis tujuan,analisis
karakteristik siswa, dan analisis tugas.
8) Pelayanan Pendukung
Selama proses pengembangan diperlukan layanan pendukung yang berupa
kebijakan kepala sekolah, guru mitra, tata usaha, dan tenaga-tenaga
terkait secara layanan laboraturium dan perpustakaan.
9) Planning (Perencanaan) dan Project Management (Manajemen Proyek)
Aspek teknis perencanaan sangat mempengaruhi keberhasilan rancangan
pengembangan. Merencanakan pembelajaran merupakan suatu proses yang
rumit sehingga menuntut pengembang perangkat untuk selalu
memperhatikan tiap-tiap unsur dan secara terus menerus menilai
kembali hubungan setiap bagian rencana itu dengan tata
keseluruhannya, karena setiap unsur dapat mempengaruhi perkembangan
unsur yang lain.
10) Evaluasi Formatif
Penilaian formatif dilaksanakan selama pengembangan dan uji coba.
Penilaian ini berguna untuk menentukan kelemahan dalam perencanaan
pengajaran sehingga berbagai kekurangan dapat dihindari sebelum
program terpakai secara luas.
11) Evaluasi Sumatif
Evaluasi sumatif secara langsung mengukur tingat pencapaian tujuan-
tujuan utama pada akhir pembelajaran. Sumber informasi utama
kemungkinan besar didapatkan, baik dari hasil posttest maupun uji
akhir pembelajaran. Penilaian sumatif meliputi hasil ujian akhir
unit dan uji akhir untuk pelajaran tertentu.
12) Revisi Perangkat Pembelajaran
Kegiatan revisi dilakukan secara terus-menerus pada setiap langkah
pengembangan. Hal ini berdasarkan uraian Kemp, bahwa setiap langkah
rancangan pembelajaran selalu berhubungan dengan kegiatan revisi.
Kegiatan revisi dimaksudkan untuk mengevaluasi dan memperbaiki
rancangan yang dibuat.
Adapun langkah-langkah pengembangan desain pembelajaran model Kemp,
terdiri dari delapan langkah, yaitu sebagai berikut.
1) Menentukan tujuan instruksional umum (TIU) atau kompetensi dasar,
yaitu tujuan umum yang ingin dicapai dalam mengajarkan masing-masing
pokok bahhasan.
2) Membuat analisis tentang karakteristik siswa. Analisis ini diperlukan
antara lain untuk mengetahui apakah latar belakang pendidikan dan
sosial budaya siswa memungkinkan untuk mengikuti program, serta
langkah-langkah apa yang perlu diambil.
3) Menentukan tujuan instruksional secara spesifik, operasional dan
terukur (dalam KTSP adalah indikator). Dengan demikian siswa akan tahu
apa yang harus dikerjakan, bagaimana mengerjakannya, dan apa ukurannya
bahwa ia telah berhasil. Bagi guru, rumusan itu akan berguna dalam
menyusun tes kemampuan/keberhasilan dan pemilihan materi/bahan belajar
yang sesuai.
4) Menentukan materi/bahan ajar yang sesuai dengan tujuan instruksional
khusus (indikator) yang telah dirumuskan. Masalah yang sering dihadapi
guru-guru adalah begitu banyaknya materi pelajaran yang harus
diajarkan dengan waktu yang terbatas. Demikian juga, timbul kesulitan
dalam mengorganisasikan materi/bahan ajar yang akan disajikan kepada
para siswa. Dalam hal ini diperlukan ketepatan guru dalam memilih dan
memilah sumber belajar, materi, media, dan prosedur pembelajaran yang
akan digunakan.
5) Menetapkan penjajagan atau tes awal (pressessment). Ini diperlukan
untuk mengetahui sejauh mana pengetahuan awal siswa dalam memenuhi
prasyarat belajar yang dituntut untuk mengikuti program pembelajaran
yang akan dilaksanakan. Dengan demikian, guru dapat memilih materi
yang diperlukan tanpa harus menyajikan yang tidak perlu, sehingga
siswa tidak menjadi bosan.
6) Menetukan strategi belajar mengajar, media dan sumber belajar.
Kreteria umum untuk pemilihan strategi pembelajaran yang sesuai dengan
tujuan instruksiomal khusus (indikator) tersebut, adalah efisiensi,
keefektifan, ekonomis, kepraktisan, melalui suatu analisis alternatif.
7) Mengoordinasikan sarana penunjang yang diperlukan, meliputi biaya,
fasilias, peralatan, waktu dan tenaga.
8) Mengadakan evaluasi. Evaluasi ini sangat perlu untuk mengontrol dan
mengkaji keberhasilan program secara keseluruhan, yaitu siswa, program
pembelajaran, alat evaluasi (tes), dan metode/strategi yang digunakan.
Semua komponen yang telah disebutkan diatas saling berhubungan satu
dengan yang lainnya, apabila ada perubahan atau data yang bertentangan
pada salah satu komponen mengakibatkan pengaruh pada komponen lainnya.
Dalam lingkungan model Kemp menunjukkan kemungkinan revisi tiap komponen
bila diperlukan. Revisi dilakukan dengan data pada komponen sebelumnya.
Berbeda dengan pendekatan sistem dalam pembelajaran, perencanaan desain
pembelajaran ini bisa dimulai dari komponen mana saja, jadi perencanaan
desain boleh dimulai dengan merencanakan pokok bahasan lebih dahulu,
atau mungkin dengan evaluasi. Komponen mana yang didahulukan serta di
prioritaskan yang dipilih bergantung kepada data apa yang sudah siap,
tersedia, situasi, dan kondisi sekolah atau bergantung pada pembuat
perencanaan itu sendiri.
Sumber: http://ayunurhamidah.blogspot.com/2014/03/model-desain-
pembelajaran-je-kemp.html
d. Model Pick dan Hanafin
Model ini merupakan salah satu dari banyak model desain pembelajaran
yang berorietasi produk. Model berorientasi produk adalah model desain
pembelajaran utuk menghasilkan suatu produk, biasanya media
pembelajaran (Afandi dan Badarudin, 2011:22).
Menurut Hanafin dan Peck (Afandi dan Badarudin, 2011:26) model
desain pembelajaran terdiri dari tiga fase yaitu Need Assessment (Fase
Analisis Keperluan), Design (Fase Desain), dan Develop/Implement (Fase
Pengembangan dan Implementasi). Dalam model ini disetiap fase akan
dilakukan penilaian dan pengulangan.
Fase pertama dari model Hanafim dan Peck adalah analisis kebutuhan
(Need Assessment). Di model sebelumnya yakni model ADDIE juga
menerangkan bahwa tahap pertama dari model tersebut adalah analisa
(Analysis) yang didalamnya memuat Need Assessment.
Pengertian analisis kebutuhan dalam konteks pegembangan kurikulum
menurut John Mc-Neil (Wina Sanjaya, 2008:91) ialah : 'the process by
which one defines educational needs and decides what their priorities
are'. Artinya, bahwa analisis kebutuhan merupakan sebuah proses yang
didefinisikan sebagai sebuah kebutuhan pendidikan dan ditentukan sesuai
dengan prioritasnya. Jadi pada intinya, proses ini merupakan proses
untuk menentukan hal utama dari apa yang dibutuhkan dalam pendidikan.
Menganalisis kebutuhan menjadi hal dasar dalam mendesin pembelajaran
yang akan dilaksanakan. Tidak mudah mengidentifikasi apa yang
dibutuhkan dalam pembelajaran. Terdapat langkah-langkah dalam fase
analisis kebutuhan, Glasgow dalam Wina Sanjaya (2008:93) mengemukakan
secara detail langkah-langkah need assessment yakni sebagai berikut.
1) Tahapan Pengumpulan Informasi
Dalam merancang pembelajaran pertama kali seorang desainer perlu
memahami terlebih dahulu informasi tentang siapa dapat mengerjakan
apa, siapa memahami apa, siapa yang akan belajar, kendala-kendala apa
yang dihadapi dan lain sebagainya. Berbagai informasi yang
dikumpulkan akan bermanfat dalam menentukan tujuan yang ingin
dicapai. Jadi, informsi yang terkumpul digunakan sebagai dasar dalam
merancang sistem pembelajaran. Model Hanafin dan Peck ini berorintasi
pada produk sehingga informasi yang dibutuhkan mislnya bagaimana cara
pembuatan media pembelajaran dengan bahan yang ada.
2) Tahapan Identifikasi Kesenjangan
Dalam mengidentifikasi kesenjangan Kaufan dan English dalam Wina
Sanjaya (2008), menjelaskan bahwa terdapat lima elemen yang saling
berkaitan yakni Input, Proses, Produk, Output dan Outcome. Input
meliputi kondisi yang tersedi saat ini misalnya tentang keuangan,
waktu, bangunan, guru, pelajar, kebutuhan. Komponen proses, meliputi
perencanaan, metode, pembelajaran individu, dan kurikulum. Komponen
produk, meliputi penyelesaian pendidikan, keterampilan, pengetahuan,
dan sikap yang dimiliki. Komonen output, meliputi ijazah kelulusan,
keterampilan prasyarat, lisensi. Komponen Outcome, meliputi kecukupan
dan kontribusi individu atau kelompok saat ini dan masa depan. Dari
analisis diatas dapat digambarkan masalah dan kebutuhan pada setiap
komponen yakni Input, proses, produk dan Output.
3) Analisis Performance
Tahap selanjutnya adalah tahap menganalisis performance. Pada tahap
ini sorang guru yang sudah memahami informasi dan mengidentifikasi
kesenjangan yang ada, kemudian mencari cara untuk memecahkan
kesenjangan tersebut. Baik dengan perencanaan pembelajaran atau
dengan cara lain, seperti melalui kebijakan pengelolaan baru,
penentuan struktur organsasi yang lebih baik, atau mungkin melalui
pengembangan bahan dan alat-alat. Jika dilihat dari orientasi model
Hanafin dan Peck yang mengarah ke produk maka dalam analisis
performance msalah yang mungkin bisa diselesaikan adalah tentng
pengembangan bahan dan alat-alat.
4) Mengidentifikasi Kendala Beserta Sumber-sumbernya
Tahap keempat dalam need assessment adalah mengidentifikasi berbagai
kendala yang muncul beserta sumber-sumbernya. Maksudnya, kita harus
mengantisipsi kendala yang mungkin akan muncul. Kendala dapat berupa
waktu, fasilitas, bahan, personal dan lain sebginya. Dan sumbernya
bisa berasal dari orang yang terlibat (guru atau siswa), berasal dari
fasilitas yang mendukung atau tidak, dan jumlah pendanaan beserta
pengaturannya.
5) Identifikasi Krakteristik Siswa
Siswa menjadi pusat dalam pembelajaran, oleh karena itu identifikasi
karakteristik siswa sangat dibutuhkan. Sebab, tidak ada siswa yang
sama sehingga penangan dari setiap masalah yang ada di setiap siswa
akan berbeda pula. Identifikasi karakteristik siswa meliputi usia,
jens kelamin, level pendidikan, gaya belajar dan lain sebagainya.
Dengan identifikasi tersebut dapat bermanfaat ketika kita menentuka
tujuan yang harus dicaai, pemilihan dan penggunaan strategi
embelajaran yang dianggap cocok.
6) Identifikasi Tujuan
Mengidentifikasi tujuan yang ingin dicapai merupakan tahap keenam
dalam need assessment. Tidak semua kebutuhan menjadi tujuan yang
ingin dicapai, namun kebutuhan-kebutuhan yang diprioritaskanlah yang
menjadi tujuan agar dapat segera dipecahkan sesuai kondisi.
7) Menentukan Permasalahan
Tahap terakhir adalah menentukan permasalahan, sebagai pedoman dalam
penyusunan proses desain pembelajaran. Dalam model Hanafin dan Peck
berorientasi produk, sehingga masalah yang biasanya timbul adalah
tentang media pembelajaran.
Setelah semua langkah dijalankan, kemudian dilakukan sebuah tes atau
penlaian terhadap hasil dalam fase ini. Penilaian ini bertujuan untuk
mengetahui ada atau tidakkah kebutuhan yang seharusnya ada tetapi tidak
tercatat. Sebab, hal ini justru akan menjadikan msalah baru di masa yang
akan datang.
Fase kedua dari Hanfin dan Peck adalah fase desain (Design). Hanafin
dan Peck (Afandi dan Badarudin, 2011) menytakan fase desain bertujuan
untuk mengidentifikasikan dan mendokumenkan kaidah yang paling baik
untuk mencapai tujuan pembuatan media tersebut. Dokumen tersebut dapat
berupa story board. Jadi, hasil dari need assessment kemudian dituangkan
ke dalam sebuah papan dan caranya dengan mengikuti aktifitas yang sudah
dianalisis dalam need assessment sebelumnya. Dokumen ini nantiya akan
memudahkan kita dalam menentukan tujuan pembuatan media pembelajaran,
karena merupakan sebuah papan.
Dalam fase kedua ini, tidak lupa dilakukan tes atau penilaian
sebelum dilanjutkan ke fase pengembangan dan implementasi. Hanafin dan
Peck telah menggambarkan (gambr 1) bahwa harus ada timbal blik dari
setiap fase, hal ini mungkin membuat kita mudah megetahui kesalahan yang
kita buat dan menjadi pembelajaran untuk kita.
Fase terakhir dari model Hanafin dan Peck adalah pengembangan dan
implementasi. Hanafin dan Peck (Afandi dan Badarudin, 2011) mengatakan
aktivitas yang dilakukan pada fase ini ialah penghasilan diagram alur,
pengujian, serta penilain formatif dan sumatif. Penilaian formatif ialah
penialain yang dijalankan saat proses pengembangan media berlangsung,
sedangkan penilaian sumatif dijalankan pada akhir proses. Pada fase ini
media dikembangkan dan pembelajaran dilaksanakan sesuai dengan tujuan
yang telah dibuat berdasarkan analisis kebutuhan dan desain yang telah
dijalankan.
Sumber:
Afandi, Muhammad dan Badarudin. (2011). Perencanaan Pembelajaran.
Bandung: Alfabeta
Majid, Abdul. (2011). Perencanaan Pembelajaran. Bandung : PT. Remaja
Rosdakarya.
Putra, WS. 2013. Model Pembelajaran Hanafin.
http://putrawijilsetyana.wordpress.com/2013/04/02/model-pembelajaran-
hanafin-peck/
2. Desain Multimedia Menurut Pandangan Teori Belajar
a. Behavioristik
Teori behavioristik digunakan sebagai dasar dalam mendesain awal
multimedia pembelajaran. Teori belajar behavioristik mengharapkan
bahwa aktivitas pembelajaran berbasis komputer dapat mengubah sikap
siswa dengan cara yang dapat dikur dan apa dilihat dengan jelas
perubahannya. Setelah menyelesaikan satu pelajaran, peserta didik
seharusnya dapat mengerjakan sesuatu yang belum dapat dikerjakan
sebelum mengikuti pelajaran tersebut.
Penggunaan unsur multimedia yang merupakan kombinasi dari gambar,
video dan suara yang telah dirancang sedemikian rupa dimaksudkan untuk
menyampaikan materi secara mudah dan lebih menyenangkan, dapat menarik
perhatian bagi pengguna sehingga dapat dijadikan stimulus atau
penguatan bagi siswa.
b. Sibernetik (pemrosesan informasi)
Teori ini berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi dan ilmu
informasi. Hakekat manajemen pembelajaran berdasarkan teori belajar
sibernetik adalah usaha guru untuk membantu siswa mencapai tujuan
belajarnya secara efektif dengan cara memfungsikan unsur-unsur kognisi
siswa, terutama unsur pikiran untuk memahami stimulus dari luar
melalui proses pengolahan informasi.
Menurut Budiningsih, (2008: 81) mengenai teori sibernetik, belajar
adalah pengolahan informasi. Seolah-olah teori ini mempunyai kesamaan
dengan teori kognitif yaitu mementingkan proses belajar daripada hasil
belajar. Proses belajar memang penting dalam teori sibernetik, namun
yang lebih penting lagi adalah sistem informasi yang diproses yang
akan dipelajari siswa.
Hakekat manajemen pembelajaran berdasarkan teori belajar sibernetik
adalah usaha guru untuk membantu siswa mencapai tujuan belajarnya
secara efektif dengan cara memfungsikan unsur-unsur kognisi siswa,
terutama unsur pikiran untuk memahami stimulus dari luar melalui
proses pengolahan informasi. Proses pengolahan informasi adalah sebuah
pendekatan dalam belajar yang mengutamakan berfungsinya memory. Model
proses pengolahan informasi memandang memori manusia seperti komputer
yang mengambil atau mendapatkan informasi, mengelola dan mengubahnya
dalam bentuk dan isi, kemudian menyimpannya dan menampilkan kembali
informasi pada saat dibutuhkan. (Muti'ah, 2011)
Dalam upaya menjelaskan bagaimana suatu informasi (pesan
pengajaran) diterima, disandi, disimpan, dan dimunculkan kembali dari
ingatan serta dimanfaatkan jika diperlukan, telah dikembangkan
sejumlah teori dan model pemrosesan informasi oleh para pakar seperti
Biehler dan Snowman (1986); Baine (1986); dan Tennyson (1989). Teori-
teori tersebut umumnya berpijak pada tiga asumsi (Lusiana, 1992)
yaitu:
1) Bahwa antara stimulus dan respon terdapat suatu seri tahapan
pemrosesan informasi di mana pada masing-masing tahapan dibutuhkan
sejumlah waktu tertentu
2) Stimulus yang diproses melalui tahapan-tahapan tadi akan mengalami
perubahan bentuk ataupun isinya.
3) Salah satu dari tahapan mempunyai kapasitas yang terbatas.
Dari ketiga asumsi tersebut, dikembangkan teori tentang komponen
struktur dan pengatur alur pemrosesan informasi (proses kontrol).
Komponen pemrosesan informasi dipilah menjadi tiga berdasarkan
perbedaan fungsi, kapasitas, bentuk informasi, serta proses terjadinya
"lupa". Ketiga komponen tersebut adalah; 1) sensory receptor, 2)
working memory, dan 3) long term memory. Sedangkan proses kontrol
diasumsikan sebagai strategi yang tersimpan di dalam ingatan dan dapat
dipergunakan setiap saat diperlukan.
Sumber:
Anonim. 2011. Teori Pemrosesan Informasi Sibernetik.
http://arjunabelajar.wordpress.com/2011/12/01/teori-pemrosesan-
informasi-sibernetik/
Muti'ah, Umi. 2011. Teori Belajar Sibernetik.
http://mutiaumay.blogspot.com/2011/12/sibernetik-mutiahsalamah-dan-
laila.html)
c. Classical conditioning
Classic conditioning (pengkondisian atau persyaratan klasik)
merupakan proses yang ditemukan Pavlov melalui percobaannya terhadap
anjing, dimana perangsang asli dan netral dipasangkan dengan stimulus
bersyarat secara berulang-ulang sehingga memunculkan reaksi yang
diinginkan. Eksperimen-eksperimen yang dilakukan Pavlov dan ahli lain
tampaknya sangat terpengaruh pandangan behaviorisme, dimana gejala-
gejala kejiwaan seseorang dilihat dari perilakunya. Hal ini sesuai
dengan pendapat Bakker bahwa yang paling sentral dalam hidup manusia
bukan hanya pikiran, peranan maupun bicara, melainkan tingkah lakunya.
Pikiran mengenai tugas atau rencana baru akan mendapatkan arti yang
benar jika ia berbuat sesuatu.
Penemuan Pavlov yang sangat menentukan dalam sejarah psikologi
adalah hasil penyelidikannya tentang refleks berkondisi (conditioned
reflects). Dengan penemuannya ini Pavlov meletakkan dasar-dasar
Behaviorisme, sekaligus meletakkan dasar-dasar bagi penelitian-
penelitian mengenai proses belajar dan pengembangan teori-teori
tentang belajar. Bahkan Amerika Psychological Association (A.P.A.)
mengakui bahwa Pavlov adalah orang yang terbesar pengaruhnya dalam
psikologi modern di sampingFreud.
Metode Pavlov ini sangat cocok untuk perolehan kemampuan yang
membuthkan praktek dan pembiasaan yang mengandung unsur-unsur seperti
: Kecepatan, spontanitas, kelenturan, reflek, daya tahan dan
sebagainya, contohnya: percakapan bahasa asing, mengetik, menari,
menggunakan komputer, berenang, olahraga dan sebagainya. Teori ini
juga cocok diterapkan untuk melatih anak-anak yang masih membutuhkan
dominansi peran orang dewasa, suka mengulangi dan harus dibiasakan,
suka meniru dan senang dengan bentuk-bentuk penghargaan langsung
seperti diberi permen atau pujian.
Penerapan teori belajar Pavlov yang salah dalam suatu situasi
pembelajaran juga mengakibatkan terjadinya proses pembelajaran yang
sangat tidak menyenangkan bagi siswa yaitu guru sebagai central,
bersikap otoriter, komunikasi berlangsung satu arah, guru melatih dan
menentukan apa yang harus dipelajari murid. Murid dipandang pasif,
perlu motivasi dari luar, dan sangat dipengaruhi oleh penguatan yang
diberikan guru. Murid hanya mendengarkan dengan tertib penjelasan guru
dan menghafalkan apa yang didengar dan dipandang sebagai cara belajar
yang efektif.
Sumber:
Ichsan, Faristin. 2012. Teori Classical Conditioning Plavov.
http://faristin-ichsan.blogspot.com/2012/06/teori-classical-
conditioning-plavov.html
-----------------------
DESAIN PEMBELAJARAN DAN DESAIN MULTIMEDIA MENURUT BEBERAPA MODEL DAN
PANDANGAN TEORI BELAJAR"