D R A M AT I S P E R S O N A E
DRAMATIS PERSONAE CRÉDITS
ET
TABLE
CONCEPTION C A R LO S B. G A RC Í A A PA R Í C I O D É V E LO P P E M E N T A D D I T I O N N E L S ERGIO A LMAGRO T ORRECILLAS COMPOSITION S ERGIO A LMAGRO T ORRECILLAS C ARLOS B. G ARCÍA A PARICIO ÉDITEUR J OSÉ M. R EY ILLUSTRATIONS W EN Y U L I
DES
M AT I È R E S P ERSONNAGES X II K ALI L E C OLONEL A NNA N EVER R OMEO E XXET N ÉRÉLAS U L D EL S YLVANUS G RIEVER Y URI O LSON O PHIEL K UJAKU A LASTOR
3 6 8 10 12 16 18 20 22 26 28
T R ADUCTION P ASCALE C OGNARD R ELECTURE V INCENT B OUSCARLE C ÉDRIC D ELOBELLE Anima © d'Anima Project Studio, Edge Entertainment. Les personnages, les règles et l'environnement du jeu sont la propriété © d'Anima Project Studio et de Edge Entertainment. Ce produit ne peut être reproduit, en tout ou partie, sans un consentement écrit spécifique. www.animarpg.com
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XII
003
LE PENDU Nom : inconnu Rang : Surveillant des Corbeaux de Wissenschaft Lieu de naissance : inconnu Âge : inconnu (probablement autour de 28 ans) Style de combat : Autodidacte, basé sur une combinaison d'armes à feu, d'épées et de rapidité Ethnie : Asher Taille : 1m81 Poids : 81 Kg Hobbies : inconnu Ce qu'il apprécie le plus : rien Ce qu'il déteste le plus : le bruit
MODIFIÉ Si les compétences de XII sont déjà naturellement surhumaines, le fait d'avoir été soumis au Processus lui a donné des capacités uniques. Ci-dessous sont citées les principales. Dans l'ensemble, les capacités de Modifié donnent un modificateur de niveau de +3. Adaptabilité : Le corps de XII a la capacité de s'adapter très rapidement à toute situation ou contingence. Au début de n'importe quel tour, il peut déclarer obtenir un des avantages suivants : +20 à sa compétence d'Attaque +20 à sa compétence de Défense +20 à son initiative IP de 5 contre tous les Modes +30 à toutes ses Résistances +4 à la Force +1 en Agilité +50 en Vigilance et en Observation Toutefois, activer sa capacité d'Adaptation entraîne un stress considérable pour l'organisme de XII, et il ne peut donc l'utiliser que pendant 5 minutes par jour. Régénération : Le Processus accorde à XII une Régénération de 14. Plus qu'humain : Bien qu'il continue à être sensible aux critiques, comme tout autre être, XII n'a aucun point vulnérable (pas même la tête ou le cœur). Télékinésie mineure : XII peut utiliser de façon illimitée le pouvoir psychique Télékinésie mineure lancé dans sa difficulté Moyenne.
Niveau : 10 Points de Vie : 195 Classe : Ombre Race : Nephilim D'Anjayni For : 8 Dex : 11 Agi : 15 Con : 7 Pou : 9 Int : 8 Vol : 10 Per : 11 RPhy 80 RMys 85 RPsy 90 RPoi 80 RMal 80 Initiative : 190 Naturelle, 170 Leo (Pistolet), 140 Leo (Épée), 180 Épée longue +10, 170 Pistolet Attaque : 270 Leo +10, 270 Epée longue +10 Défense : 265 Esquive Dégâts : 110 Épée, 80 Balles, 90 Épée longue +10 Port d'armure : 10 IP : Aucune Avantages et désavantages : Ambidextre, Phobie sévère, Ki imperceptible, Vision nocturne, Immunité à la douleur et à la fatigue. Compétences naturelles : Ars Magnus : Leo, Épée longue. Pouvoirs : Surhumanité, Zen. Développement intérieur : 250 Pouvoirs du Ki : Utilisation du Ki, Contrôle du Ki, Détection du Ki, Appréciation du Ki, Annulation du Poids, Extrusion de Ki, Extension de l'Aura à l'Arme, Utilisation de l'Énergie Nécessaire, Dissimulation du Ki, Aura de dissimulation. Accumulations : For 1, Dex 3, Agi 3, Con 1, Pou 1, Vol 3 Ki générique : 96 Techniques : Veritas, Versus, Visio Dei Taille : 15 Mouvement : 15
Régénération : 1 Fatigue : 7
Compétences secondaires : Acrobaties 90, Athlétisme 65, Natation 40, Saut 20, Escalade 65, Style 20, Commandement 20, Crochetage 30, Déguisement 130, Camouflage 250, Larcin 30, Discrétion 260, Poisons 20, Vigilance 250, Observation 250, Pistage 30, Science 65, Histoire 65, Médecine 65, Mémorisation 65, Impassibilité 75, Résistance à la douleur 75, Habileté manuelle 30, Détection du Ki 250, Dissimulation du Ki 435.
Besoins physiques : XII doit consommer périodiquement de petites doses de sang modifié pour survivre. S'il ne le fait pas pendant une semaine, il commence à ressentir des douleurs et un mal-être qui entraînent un malus de -20 à toutes ses actions, et qui rendent le reste de ses pouvoirs de Modifié instables. S'il n'obtient toujours pas sa dose, son corps commence à se dégrader et il s'enfonce dans la folie jusqu'à ce que, après un ou deux mois, il périsse. On sait bien peu de choses sur XII, le surveillant réservé et solitaire des Corbeaux de Wissenschaft. La plupart des agents de l'organisation ne le connaissent pas ou ne l'ont même jamais rencontré, il n'est qu'une ombre se déplaçant parmi les ténèbres du monde. Il apparaît inexplicablement en différents endroits de Gaïa puis, de la même manière, s'évanouit sans laisser aucune trace de son passage. Certains disent qu'il n'est rien de plus qu'un fantôme, une légende incarnée à chaque fois par une personne différente. Mais il existe. XII est une des principaux agents du prince du Lucrecio et, bien qu'il soit actif depuis peu de temps, il est l'un des piliers qui soutiennent la structure de pouvoir actuelle de Wissenschaft. Contrairement à d'autres Corbeaux de premier rang, il n'est connu que par le numéro qui lui a été attribué lors de son entrée dans l'organisation. D'après les Arcanes du Tarot, la douzième carte est le Pendu, la représentation du sacrifice et de l'expiation, l'incarnation de ceux qui ont tout donné pour ce en quoi ils croient. Mais cet Arcane a aussi une interprétation bien plus sombre : la souffrance et le martyr éternel. Les motifs pour lesquels il a obtenu ce numéro ne sont pas connus, mais personne ne doute que Lucanor ne l'a pas choisi au hasard. L'identité de XII, avant qu'il ne se transforme en ce qu'il est aujourd'hui, est un mystère. Personne ne sait rien de sa vie passée à part le prince du Lucrecio en personne, et comme aucun d'entre eux ne parle jamais de son passé, il est difficile d'en savoir plus. Néanmoins, il ne fait aucun doute que le Corbeau est entièrement fidèle aux principes de l'organisation et complètement dévoué au prince du Lucrecio. Bien que le reste des dirigeants de Wissenschaft l'ignore, XII est le plus parfait de tous les Corbeaux créés à ce jour. Son niveau de synchronisation se situe à la limite d'un véritable Modifié, sans souffrir d'aucune des conséquences négatives qui accompagnent habituellement l'expérience. Bien que possédant un pourcentage de pureté proche de dix pour cent, son corps n'a pas été altéré ou déformé, il a seulement acquis du pouvoir à l'état pur. Cela n'est pas complètement fortuit, et résulte du fait que Lucanor en personne a décidé de le soumettre à l'expérience d'une manière différente des autres. Et donc, si chacun des Corbeaux de l'organisation est un bijou d'ingénierie génétique surnaturelle, XII est quelque chose de plus. Une œuvre maîtresse ciselée avec patience et dévouement. Il est resté cinq longues années en animation
suspendue, cryogénisé dans les laboratoires de Wissenschaft, alors que son sang était petit à petit remplacé par le fluide obscur qui donne naissance aux Modifiés. Grâce à cela, ses organes ont pu s'adapter à la substance sans subir de sévères altérations. XII n'a pas été le seul à passer par cette méthode mais il est le seul à y avoir survécu. Il est solitaire et silencieux, cela explique peut-être pourquoi, les rares fois où il dit quelque chose, tout le monde l'écoute. Il se comporte de manière froide et directe, à tel point que ses apparitions surprises provoquent toujours une certaine nervosité chez les chercheurs et les Corbeaux. Lorsqu'il n'est pas absorbé par une mission ou qu'il ne dirige pas d'opérations il s'éloigne de la ville et de son activité, recherchant des endroits silencieux dans lesquels personne ne vient l'ennuyer. XII possède des capacités dignes de sa légende. Si sa compétence de combat est déjà surhumaine, le Processus n'a fait que multiplier des pouvoirs qui étaient déjà à la limite du possible pour un mortel. Il est si rapide que, lorsqu'il se déplace, il devient invisible aux personnes normales, et même les individus surhumains ne le voient que comme une tache floue s'approchant d'eux. Il combat en utilisant deux armes technomagiques appelées Nillium et Ether, une épée-pistolet et un revolver automatique qui semblent faire partie intégrante de lui-même. Son inexplicable rapidité lui permet de combiner des attaques physiques avec des tirs à longue portée, il court en suivant ses propres projectiles sans laisser aucune échappatoire à ses ennemis. De façon surprenante, cette célérité n'est pas le seul don qu'il a obtenu au cours du Processus, son corps et son essence peuvent s'adapter en quelques secondes à toute contingence ou nécessité. Cela lui permet de résister à des coups qui tueraient toute personne normale (il a même survécu à des impacts qui lui ont transpercé le cœur) et de repousser des effets surnaturels du plus haut niveau. Depuis que, il y moins d'un an, Lucanor l'a placé à la tête du gros des Corbeaux de Wissenschaft, il a accompli un travail extraordinaire. Il apparaît là où l'organisation a besoin de lui pour renforcer la sécurité d'une de ses installations, ou pour s'assurer que ceux qui menacent les objectifs du Prince soient éliminés. Il est également chargé de mettre un terme à toute tentative d'espionnage, et si le cas se présente, à la vie de tout agent renégat. Il agit en solitaire et, dans les rares cas où il juge qu'une opération de grande envergure est nécessaire, avec deux agents qu'il a sélectionnés pour former un commando de Wissenschaft. Sa mission actuelle est d'accompagner le chercheur Reist Ebersbacher et de lui apporter tout l'appui tactique nécessaire pour récupérer les Loges de Salomon recherchées par l'Empire et par Azur, et pour mettre à l'épreuve les dernières armes développées par Wissenschaft. Il doit également surveiller secrètement les actes d'Ebersbacher et s'assurer qu'en aucun cas il n'outrepasse ses fonctions. Pour la première fois depuis sa renaissance dans ce monde, XII va montrer son véritable pouvoir.
005
KALI Niveau : 10 Points de Vie : 135 Classe : Ombre Race : Métisse de Sylvain For : 7 Dex : 11 Agi : 13 Con : 6 Pou : 8 Int : 8 Vol : 8 Per : 11 RPhy 85 RMys 100 RPsy 85 RPoi 95 RMal 95 Initiative : 165 Naturelle, 175 Stylet +10, 175 Kunaï +10, 180 Dague +10 Attaque : 250 Séléném, 260 Stylet +10, Kunaï +10 ou Dague +10 Défense : 270 Esquive (Séléné) Dégâts : 30 Séléné, 60 Stylet +10, 60 Kunaï +10, 80 Dague +15 Port d'armure : 5 IP : Aucune Développement intérieur : 290 Pouvoirs du Ki : Utilisation du Ki, Contrôle du Ki, Détection du Ki, Appréciation du Ki, Annulation du Poids, Extrusion de Ki, Extension de l'Aura à l'arme, Utilisation de l'Énergie Nécessaire, Dissimulation du Ki, Fausse Mort, Surhumanité. Accumulations : For 1, Dex 2, Agi 2, Con 1 Pou 2, Vol 1 Ki générique : 57 Techniques : Saut des ombres, Fille de la lune, Sansâme, Festival des quatre saisons Avantages et désavantages : Sens aiguisés, Ambidextre, Phobie sévère, Ki imperceptible, Vision nocturne, Immunité à la douleur et à la fatigue, Maître martial 1. Compétences naturelles : Aïkido (Expert), Séléné (Initial), Module d'agent de Séléné. Taille : 12 Mouvement : 13
Régénération : 2 Fatigue : 6
Compétences secondaires : Acrobaties 110, Athlétisme 60, Équitation 30, Natation 30, Saut 15, Escalade 60, Intimidation 125, Crochetage 30, Camouflage 220, Larcin 30, Discrétion 245, Pièges 30, Poisons 140, Vigilance 220, Observation 220, Pistage 160, Mémorisation 15, Impassibilité 40, Résistance à la douleur 65, Habileté manuelle 70, Détection du Ki 255, Dissimulation du Ki 305.
L'E X É C U T R I C E Nom véritable : Kali Ul Del Serendis Rang : Exécutrice de Séléné Lieu de naissance : Séléné Âge : 20 ans Style de combat : Arts des assassins de Séléné Ethnie : Vildian avec du sang de Sylvain Taille : 1m74 Poids : 41 Kg Mensurations : 82-59-89 Hobbies : collectionner les mouchoirs Ce qu'elle apprécie le plus : un pendentif que lui a donné Celia Ce qu'elle déteste le plus : faire faux bond à sa mère Au sein de Séléné personne n'est aussi craint que Kali, l'exécutrice. Fille d'Alaxa, la maîtresse de l'organisation, cette jeune femme est une chasseresse sans égal, un assassin parfait qui a pour mission de trouver et exterminer les agentes renégates qui ont trahi Séléné et de détruire toute chose qui pourrait mettre ses compagnes en danger. Certains pensent même qu'elle est le meilleur assassin du monde, ils assurent qu'elle a la capacité de tuer toute chose qu'elle prend comme cible, qu'elle soit mortelle ou divine. La naissance même de Kali est entourée de mystère car, bien qu'Alaxa n'ait jamais dévoilé l'identité de son père, tout semble indiquer qu'il était humain. Cela fait de la jeune fille une métisse d'un genre inhabituellement rare, car le fait qu'une Sylvaine puisse engendrer un enfant avec un humain est une chose qui ne s'est pas vue plus d'une douzaine de fois au cours de toute l'histoire. Les faits étant ce qu'ils sont, tout ce que l'on sait avec certitude c'est que l'enfant naquit sur l'île de Séléné où, comme c'était prévisible, elle ne tarda pas à démontrer qu'elle avait hérité du talent pour le combat hors du commun d'Alaxa. Elle devint rapidement une des plus brillantes étudiantes et seule sa demi-sœur Célia, avec laquelle elle développa une grande camaraderie et un fort esprit de compétition, arriva à se maintenir à son niveau. Les deux jeunes filles participèrent à un grand nombre d'épreuves sans qu'une puisse clairement se démarquer de l'autre, et elles décidèrent de résoudre le problème en participant à une mission qui déterminerait qui obtiendrait le titre d'Exécutrice de Séléné. De façon surprenante, bien que Célia fût la première à atteindre son objectif, elle décida de déserter l'organisation.
Anéantie par la décision de celle qu'elle considérait comme une sœur et même plus, Kali obtint le titre en même temps que la terrible mission d' avoir un jour à tuer sa meilleure amie. Depuis ce moment, convertie en Exécutrice de Séléné, elle a accompli sa tâche avec une efficacité absolue, ce qui a permis à son organisation de survivre, même au cours de la période sombre qu'elle a connu récemment. Kali possède une personnalité vraiment inhabituelle. Elle est froide et pratique l'ironie, à la fois distante et humaine. Elle n'éprouve aucun remord au moment de tuer, mais en même temps, elle serait incapable de faire du mal à quelqu'un si cela ne faisait pas partie de ses obligations d'Exécutrice. De ce fait, parfois elle donne l'impression qu'il y a deux personnes partageant le même corps. Lorsqu'elle n'est pas en service, elle se comporte comme une jeune femme normale et banale appréciant les vêtements et les jolies choses. Toutefois, lorsqu'on lui confie une mission, une nature complètement différente est mise à jour, la transformant en un parfait assassin, l'incarnation de la mort elle-même. Elle se sent rarement seule, mais après ce qu'elle considère comme une trahison de la part de Célia, sa seule amie, elle n'a jamais essayé de se rapprocher de quelqu'un par peur de perdre à nouveau une personne importante à ses yeux. Néanmoins, elle est d'une dévotion absolue envers sa mère, et ferait tout ce qu'elle lui demande. Naturellement, la maîtrise de l'Exécutrice dans le domaine des arts martiaux et de l'assassinat est sans égal. Elle pourrait se dissimuler même de l'obscurité, et son instinct naturel pour trouver le point faible dans la défense de ses cibles est inégalable. Comme si cela ne suffisait pas, elle a réussi à maîtriser quatre des ancestrales techniques originelles de Séléné, considérées par le passé comme les plus puissantes jamais créées. Récemment elle a été impliquée dans les évènements précédant la Rupture des Cieux. Sur les ordres de la précédente Archevêque, l'assassin a donné la chasse à de nombreux individus dotés de pouvoirs uniques, ce qui l'a amenée à se frotter même aux meilleurs agents de Wissenschaft. A ce moment précis, on ne sait où elle est, mais ceux qui la connaissent ne doutent pas qu'elle continue à agir dans l'ombre, comme elle l'a toujours fait, au bénéfice de son organisation.
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LE COLONEL Niveau : 8 Points de Vie : 220 Classe : Paladin noir / Tao Race : Humain For : 8 Dex : 11 Agi : 8 Con : 8 Pou : 8 Int : 11 Vol : 11 Per : 9 RPhy 75 RMys 75 RPsy 85 RPoi 75 RMal 75 Initiative : 130 Naturelle, 120 Godhand + Hephastios Attaque : 215 Godhand Défense : 200 Godhand Dégâts : 80 Godhand Port d'armure : 50 IP : Gabardine de Commandement (Manteau renforcé +10) TRA 3 CON 2 PER 4 CHA 3 ELE 4 FRO 4 ENE 2 Avantages et désavantages : Apprentissage naturel (Tactique), Voir le surnaturel, Inquiétant. Compétences naturelles : Boxe (Suprême), Godhand (Initial). Développement intérieur : 190 Pouvoirs du Ki : Utilisation du Ki, Contrôle du Ki, Extrusion de Ki, Extension de l'Aura à l'Arme, Dégâts accrus, Utilisation de l'Énergie Nécessaire. Accumulations : For 1, Dex 3, Agi 1, Con 1 Pou 2, Vol 2 Ki générique : 85 Techniques : Hephastios Krest, Éveil d'Ifrit Taille : 16 Régénération : 2 Mouvement : 8 Fatigue : 8 Compétences secondaires : Équitation 60, Natation 30, Style 70, Intimidation 160, Commandement 210, Persuasion 170, Tactique 240, Vigilance 60, Observation 60, Histoire 40, Impassibilité 150, Prouesses de force 120, Résistance à la douleur 100, Habileté manuelle 70.
MAÎTRE
DES
JAEGERS
Nom véritable : Wilhelm (son nom de famille est inconnu) Rang : Colonel des Jaegers Lieu de naissance : Togarini Âge : 28 ans Style de combat : Hephastios et style des commandos assassins d'Azur Ethnie : Daevar Taille : 1m91 Poids : 82 Kg Hobbies : jouer aux échecs Ce qu'il apprécie le plus : la logique Ce qu'il déteste le plus : l'imperfection de ce monde Personne ne doute que Les Jaegers soit l'organisation la puissante parmi celles de l'Alliance. Bien que de création récente, ses agents sont plus redoutés et respectés que toute autre force militaire au monde. Toutefois, même au sein des Jaegers, il existe une personne dont la simple mention déclenche un mélange de vénération et de terreur, un homme dont le pouvoir et l'influence se sont étendues sur le monde entier. Tout ce qui se rapporte à lui est un mystère. D'ailleurs, on peut compter sur les doigts d'une main ceux qui connaissent son véritable nom. Pour tous les autres il est simplement Le Colonel. L'histoire de cet individu énigmatique et de son ascension au pouvoir fait débat, car peu nombreux sont ceux qui savent ce qu'était sa vie avant qu'il ne devienne le chef suprême des Jaegers. La seule chose qui est sûre est que lorsqu'il était jeune il a brièvement été au service du Seigneur de la Guerre Tadeus Van Horsman, devenant très rapidement son bras droit. Pour des raisons encore inconnues, il a abandonné Tadeus pour se placer sous les ordres de Gaul et lui apporter son appui durant le morcellement de l'Empire, sécurisant le pouvoir d'Azur. Après la création de l'Alliance, le souverain suprême Gaul l'a placé à la tête de son corps d'espionnage et des forces spéciales, que le Colonel baptisa du nom des Jaegers. A ce poste, il ne répond devant aucune autorité, à l'exception de l'Arbitre Aizen et de Gaul lui-même. De fait, il contrôle toute l'organisation avec une telle méticulosité et une telle perfection qu'elle pourrait bien être incapable de fonctionner sans lui. Le Colonel est un des esprits militaires les plus brillants d'Azur (et peut-être du monde), comparable uniquement à celui de quelques Arbitres et de Gaul.
Chacun de ses plans, chacune de ses stratégies, est une partie parfaitement calculée au cours de laquelle le moindre détail est prévu. Pour lui, la vie de ses hommes n'est pas plus qu'une monnaie d'échange pour mener à bien une mission. Néanmoins, ses capacités stratégiques et de planification ne sont pas ses uniques qualités. Le Colonel a un talent incommensurable dans le domaine des arts martiaux qui ont forgé son corps jusqu'à le convertir en une arme vivante. Sa maîtrise parfaite du Ki et son énergie intérieure extraordinaire en font un des pires ennemis avec lequel se confronter lors d'un combat. Lorsqu'il lutte, sa simple présence est si forte qu'elle peut aller jusqu'à paralyser ses adversaires, figés comme un crapaud fixant un serpent. De plus, grâce au bracelet d'Hephastios, une antique arme technomagique qui permet de contrôler le feu, ses facultés ont été multipliées jusqu'à atteindre des niveaux de pouvoir jamais vus. D'un simple geste, il crée d'immenses langues de feu qui consument tout ce qu'elles touchent. Par conséquent, aucun homme ou immortel n'est capable de s'opposer à lui, et même les Arbitres le respectent. Il est difficile de déterminer ce qui motive son cœur glacé, même si ceux qui pensent que c'est une créature sombre avide de pouvoir ne pourraient pas se tromper plus. Dans le fond, le Colonel sait que le monde s'est rapproché du chaos et que, dans son état actuel, l'humanité se dirige vers une inévitable destruction. Donc, son objectif est de faire revenir l'ordre sur Gaïa, car il manque un pouvoir absolu qui puisse guider l'homme sur le bon chemin. Le coût en vies ou les dommages collatéraux ne sont qu'un prix accessoire à payer. Depuis quelques mois, il a concentré tous les efforts des Jaegers sur la recherche et le contrôle de toutes les reliques des Loges Perdues dans le monde, sachant bien que celui qui contrôle leur pouvoir aura Gaïa à ses pieds. Il a réuni un groupe de forces spéciales directement à son service avec lequel il compte se confronter à toutes les organisations dans l'ombre qui tenteraient de s'opposer à lui. Enfin, l'ultime partie est sur le point de commencer. Et le Colonel n'a pas l'intention de perdre.
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ANNA NEVER Niveau : 7 Points de Vie : 190 Classe : Paladin Race : Humain For : 6 Dex : 10 Agi : 11 Con : 6 Pou : 11 Int : 9 Vol : 8 Per : 10 RPhy 90 RMys 105 RPsy 95 RPoi 90 RMal 90 Initiative : 120 Naturelle, 90 Angelus (Épée bâtarde +20), 110 Katana +10 Attaque : 185 Angelus (bâtarde +20), 185 Katana +10 Défense : 210 Angelus (bâtarde +20), 210 Katana +10 Dégâts : 130 Angelus (bâtarde +20), 90 Katana +10 (Tenu à deux mains) Port d'armure : 75 IP : Aucune Développement intérieur : 180 Pouvoirs du Ki : Utilisation du Ki, Contrôle du Ki, Détection du Ki, Extrusion de Ki, Extension de l'Aura à l'Arme, Vitesse accrue, Utilisation de l'Énergie Nécessaire, Dissimulation du Ki. Accumulations : For 1, Dex 2, Agi 2, Con 1, Pou 2, Vol 1 Ki générique : 75 Techniques : Dernier chant Avantages et désavantages : Voir le surnaturel, Chance, Bonne fortune, Maître martial 1. Compétences naturelles : Module d'arme similaire (Katana) Spécificité : Mikael 50, Uriel 50, Jedah 50, Gabriel 50, Noah 50, Raphaël 50, Erebus 50, Azrael 50, Barakiel 50, Eriol 50, Meseguis 50. Taille : 11 Mouvement : 11
Régénération : 1 Fatigue : 6
Compétences secondaires : Acrobaties 50, Athlétisme 30, Équitation 80, Natation 30, Saut 15, Escalade 40, Style 135, Intimidation 30, Commandement 220, Persuasion 120, Déguisement 100, Camouflage 60, Discrétion 65, Vigilance 115, Observation 75, Pistage 25, Animaux 90, Science 40, Herboristerie 90, Histoire 125, Médecine 50, Mémorisation 50, Navigation 50, Occultisme 90, Estimation 50, Evaluation magique 60, Impassibilité 135, Prouesses de force 20, Résistance à la douleur 110, Art 75, Danse 75, Musique 75, Habileté manuelle 35, Détection du Ki 150, Dissimulation du Ki 125.
L A V O YA G E U S E Nom véritable : Elisabeth Barbados Rang : Impératrice du Sacro-saint Empire d'Abel Lieu de naissance : Abel Âge : 13 ans Style de combat : Escrima Angelus Ethnie : Aion Taille : 1m38 Poids : 38 Kg Mensurations : Secrètes ! Hobbies: voyager incognito Ce qu'elle apprécie le plus : énormément de choses Ce qu'elle déteste le plus : sa propre incapacité à faire changer les choses La jeune Anna Never, fille de simples commerçants du Gabriel qui voyagent aux quatre coins de Gaia, pourrait passer inaperçue si, pour une raison ou une autre, elle n'avait pas été directement impliquée dans les événements les plus importants qui ont secoué le monde l'année dernière. Mais c'est bien plus qu'un concours de circonstances qui a fait de cette adolescente de treize ans une des personnes les plus marquantes dans ce qui se produit sur Gaïa. "Anna Never" n'est rien de plus que l'identité qu'Elisabeth Barbados, l'infante impératrice du Sacrosaint Empire d'Abel, utilise pour voyager incognito de par le monde. Grâce à ce nom, elle peut passer inaperçue et observer le monde de ses propres yeux. Malgré son jeune âge, son histoire personnelle est truffée de problèmes et de difficultés. Sa mère mourut en la mettant au monde, raison pour laquelle Elias la détestait, car il considérait qu'elle était responsable de la mort de son épouse bien aimée et de ce fait la tenait éloignée de lui. Seule et sans amis, l'enfant a essayé de grandir heureuse, même quand tout semblait se retourner contre elle. Son caractère lui fit gagner rapidement l'affection de nombreuses personnes, parmi lesquelles le Seigneur de la Guerre Tadeus Van Horsman lui-même. Durant la Rupture des Cieux, Elisabeth fut un témoin privilégié de tout ce qui se passa, comprenant que dans le monde existaient des forces et des pouvoirs qu'elle ne connaissait pas. Après la mort de son père, et le chaos qui s'en suivit, elle décida bien malgré elle de prendre le contrôle total de l'Empire, avec l'appui de Tadeus Van Horsman et de l'Ordre du Ciel. Bien que sachant que son accession au pouvoir causerait un grand choc, Elisabeth pensa qu'il serait bien pire qu'elle laisse Abel se déliter encore plus qu'il ne le faisait déjà. Depuis son arrivée sur le trône elle a commencé à promulguer des lois et des
édits révolutionnaires, qui ont entraîné un soutien inconditionnel d'une partie de la société et un rejet absolu de l'autre. Depuis qu'elle a commencé ses voyages en tant qu'Anna Never, elle s'est fourrée dans une infinité d'aventures et de problèmes, voyageant temporairement aux côtés de compagnons étranges (des personnes aussi exceptionnelles que Sylvia Ul Del Sylvanus ou Donoban Van Horsman). Sous l'identité d'Anna elle a même participé à des actions contre l'Empire, lorsqu'elle considérait que les actions d'Abel étaient injustes et qu'il y avait abus de pouvoir. Une des choses qui l'a le plus impressionnée est son voyage au Remo. Bien qu'elle y soit restée très peu de temps, ce qu'elle y a vu l'a réellement horrifiée. Elle comprend la haine de ce peuple contre l'Empire et sait que les atrocités commises à cet endroit n'ont aucune justification. C'est un des motifs pour lesquels elle refuse d'engager une guerre avec Azur, car elle considère que les gens ont suffisamment souffert en si peu de temps. Naturellement, l'identité d'Anna n'est qu'une de ses multiples facettes. Même si elle s'y est attachée, elle n'aurait aucun problème à prendre un autre nom pour continuer à voyager de façon anonyme. En secret, elle espère rencontrer à nouveau Némésis, espérant avoir à ce moment suffisamment de courage pour lui avouer ce qu'elle ressent. Sa tête lui dit que ce n'est qu'une bêtise propre à son âge et que c'est quelqu'un d'extrêmement dangereux pour elle, mais la raison n'arrive pas à faire taire son jeune cœur. Malgré son jeune âge, l'Impératrice a démontré qu'elle avait un incroyable talent pour le combat, et grâce à l'entraînement qu'elle a reçu de Kisidan, elle est déjà une véritable maîtresse épéiste. Son apprentissage a été si stupéfiant que même son propre maître s'accorde à dire que, d'ici à quelques années, elle pourrait bien l'égaler (un fait inconcevable pour une simple "mortelle"). Elisabeth a attiré l'attention de C'iel et de Gaira à un point qu'ils n'espéraient même pas. Le comportement inhabituel de l'enfant a fait qu'ils ont été très intrigués par elle, s'assurant qu'aucun pouvoir, pas même le leur, ne puisse influer sur ses décisions. Curieusement, l'adolescente est sans aucun doute un des êtres humains avec la Gnose la plus importante qui ait existé depuis des siècles, et par conséquent ses actions, pour le meilleur ou pour le pire, modifieront le cours des événements de Gaia d'une façon impossible à prévoir.
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ROMEO EXXET
L'É L U Nom : Romeo Exxet Rang : Haut Inquisiteur Suprême de l'Église d'Abel Lieu de naissance : inconnu Âge : 32 ans Style de combat : Mundus combiné avec le pouvoir sacré Ethnie : indéterminée Taille : 1m93 Poids : 92 Kg Hobbies : méditer Ce qu'il apprécie le plus : le pouvoir Ce qu'il déteste le plus : les ignorants, c'est-à-dire tous ceux qui ne partagent pas sa vision du monde
ÉLU
DE LA
LUMIÈRE
Bien qu'à un niveau superficiel, il puisse être considéré comme "humain", Romeo Exxet possède des pouvoirs bien supérieurs à ceux qu'un mortel pourrait avoir. Il présente une série de compétences uniques, tant physiques qu'animiques, qui sont décrites ci-après. Dans leur ensemble, les capacités de l'Élu de la Lumière ont un modificateur de niveau de +3. Nature lumineuse : En termes de jeu Romeo a une affinité absolue avec la lumière, comme s'il était une créature élémentaire de haut rang. Tout être de lumière de niveau bas ou intermédiaire le considèrera automatiquement comme un supérieur hiérarchique, et devra réussir un test de RMys ou RPsy contre 120 pour refuser de suivre un de ses ordres directs. De plus, il réduit de moitié tous les dégâts reçus basés sur la lumière, sauf ceux infligés par des êtres avec une Gnose de 35 ou plus. Exterminateur des Dieux : Toute attaque de Romeo contre des créatures avec une Natura supérieure à 10 ou une Gnose supérieure à 20 applique un bonus spécial de +50 à ses dégâts. Cette compétence modifie aussi bien les attaques physiques que magiques de Romeo. Ailes du Séraphin : Romeo peut, à volonté, déployer une paire d'extraordinaires ailes de lumière qui lui permettent de se déplacer dans les airs avec une Qualité de Vol 12. Cette compétence peut seulement être maintenue pendant 5 tours, ensuite il faut attendre une minute entière avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
Niveau : 11 Points de Vie : 245 Classe : Mage de bataille Race : Humaine For : 11 Dex : 12 Agi : 10 Con : 10 Pou : 13 Int : 12 Vol : 10 Per : 10 RPhy 135 RMys 140 RPsy 135 RPoi 135 RMal 135 Initiative : 125 Mundus, 95 Jared (Épée bâtarde +20) Attaque : 225 Mundus, 275 Jared (Épée bâtarde +20) Défense : 225 Mundus, 275 Jared (Épée bâtarde +20) Dégâts : 110 Mundus, 160 Jared (Épée bâtarde +20) Port d'armure : 75 IP : Ailes d'Azrael (Demi-plaques +15) TRA 7 CON 7 PER 7 CHA 5 ELE 3 FRO 4 ENE 4 Avantages et désavantages : Don mystique, Touché par le destin, Utilisation d'armure. Compétences naturelles : Ars Magnus Mundus : Contrôle de l'Environnement, module de Maniement offensif des sorts Spécificité : Élan 80 Mikael, 80 Azrael, Élu de la lumière. AMR : 90 (100 avec Jared) Zéon : 1 595 Projection magique : 210 Offensive, 230 au travers de Jared Niveau de Voie : 80 Lumière Avantages métamagiques : Sort spécialisé niveau 30, Sort spécialisé niveau 60, Double sort. Développement intérieur : 250 Pouvoirs du Ki : Utilisation du Ki, Contrôle du Ki, Détection du Ki, Annulation du Poids, Lévitation, Déplacement des Objets, Déplacement des masses, Vol, Extrusion de Ki, Extension de l'Aura à l'Arme, Utilisation de l'Énergie Nécessaire, Surhumanité. Accumulations : For 2, Dex 2, Agi 2, Con 2, Pou 2, Vol 2 Ki générique : 70 Techniques : Caedus Celestia Taille : 20 Mouvement : 10
Régénération : 3 Fatigue : 10
Compétences secondaires : Équitation 65, Natation 60, Style 125, Intimidation 70, Commandement 240, Persuasion 120, Vigilance 100, Observation 100, Histoire 120, Occultisme 200, Évaluation magique 180, Impassibilité 100, Prouesses de force 45, Résistance à la douleur 100.
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L'Inquisiteur Suprême Romeo Exxet est la plus haute figure du pouvoir de l'Inquisition. Son nom se chuchote avec un mélange de peur et dévotion inconditionnelle. Aux yeux du monde c'est un homme sacré, doté de pouvoirs et de dons divins comme on n'en a pas vu depuis l'ère du Messie, dont le destin n'est rien moins que de sauver Gaïa de la perdition. Mais la vérité, comme les songes, peut toujours être interprétée de multiples façons. Il est impossible de nier que Romeo est un homme unique, un personnage dont il est difficile de déterminer s'il représente l'incarnation idéale d'un Inquisiteur ou son opposé le plus radical. Durant les cinq années qu'il a passé comme Inquisiteur Suprême sa renommée s'est propagée comme le vent. Il est très intelligent et se montre comme une personne aussi compréhensive qu'elle peut être terrible. Il n'est absolument pas cruel, et parfois même tolérant sur des sujets que les autres Inquisiteurs considèreraient comme des hérésies. Toutefois, il manque complètement de pitié ou de remords. Tout ce qui peut représenter un obstacle ou un danger pour ses objectifs n'a pas sa place dans le monde. En tant que chef visible de l'Inquisition et plus puissant de tous les Hauts Inquisiteurs de l'histoire, son pouvoir personnel et politique est l'égal de celui des plus grandes puissances de Gaïa. Un seul de ses mots suffirait pour que des milliers de personnes donnent leur vie ou tuent sans douter de lui et avec la même ferveur. Les Inquisiteurs, des plus radicaux aux plus modérés, suivent ses paroles avec une absolue fidélité grâce à son charisme et à sa capacité de commandement. Sa volonté est absolue dans les cercles ecclésiastiques, car il répond de ses actes uniquement devant le Treizième Cardinal et l'Archevêque Suprême. En fait, il est la seule personne à part Magnus à connaître l'identité du Cardinal dans l'Ombre. A sa naissance une prophétie a déclaré qu'il serait un sauveur, mais son histoire personnelle a toujours été enveloppée de brumes. Contrairement au reste des Inquisiteurs, il n'a pas été élevé à Albidion, mais a été mis à l'écart du continent dans un monastère de la petite île de Kaasi. Là, les meilleurs maîtres se sont consacrés à cultiver son corps aussi bien que son esprit, dans le seul but de créer l'Inquisiteur ultime. Et ils y ont réussi. À seulement quinze ans, ses compétences dépassaient de loin celles de tous ses instructeurs réunis et ses pouvoirs naturels étaient tels qu'ils leur inspiraient la peur. Certains membres des hautes sphères ecclésiastiques finirent par arriver à la conclusion que, peut-être, il était trop dangereux de le laisser vivre. Ce fut l'intervention d'Augustus, le précédent Archevêque Suprême, qui lava Romeo de tout soupçon, même si le vieillard remarqua que l'adolescent était peut-être trop parfait. Des années plus tard, plus personne ne pouvait nier qu'il n'existait personne sur Gaïa plus à même que Romeo de remplir le rôle d'Inquisiteur Suprême.
Tout en lui, depuis le moindre de ses cheveux jusqu'à sa dernière goutte de sang, déborde de puissance véritable. Dans son organisme confluent des dynasties de diverses incarnations sacrées des sept Béryls, et sa venue au monde a été annoncée durant des siècles comme celle d'un élu de la lumière. Béni depuis l'instant de sa naissance, Romeo a toujours été un géant parmi des fourmis. Son affinité naturelle est telle que même les élémentaires les plus puissants s'agenouillent devant lui et le servent comme si ses paroles étaient des ordres absolus. Du fait de sa position, il n'est jamais personnellement sur le champ de bataille, laissant les autres Inquisiteurs combattre à sa place. Toutefois, si pour quelque raison que se soit il est forcé de se battre, il fera montre d'un pouvoir destructif incommensurable. En combat, il manie un des onze Législateurs originaux, celui qui appartenait à l'apôtre Jared, l'Exécuteur. Il s'agit d'une épée à deux mains immense en forme de croix forgée avec le sang du Messie qu'il porte toujours en travers de ses épaules. En réalité, il ne le dégaine pas, mais le fait simplement flotter autour de lui en le maniant avec une maestria sans pareil. Romeo croit sincèrement qu'il a été élu pour sauver le monde de la destruction vers laquelle il s'achemine. Il sent qu'il est l'instrument final d'une force supérieure qui guide sa main et son destin. Pour lui des noms comme Dieu, Béryl ou C'iel ne sont que les différentes dénominations de celui qu'il représente. Il est le sauveur de l'existence elle-même. Par conséquent il recherche le pouvoir, un pouvoir absolu et ultime qui lui permettrait d'imposer sa volonté de façon absolue. D'être la voix de Dieu. Bien qu'il connaisse le pouvoir des Loges Perdues et qu'il contrôle un grand nombre d'entre elles, il méprise leurs capacités et ceux qui les utilisent. Il pense que ceux qui s'en prévalent ne sont que des idiots aveuglés pas les biens terrestres, incapables de se rendre compte qu'il existe d'autres pouvoirs supérieurs qui sont à la portée de celui qui les recherche. Mais, bien que cela l'irrite au plus haut point, il sait que pour le moment ses plans doivent être mis en sommeil. L'état de faiblesse passager de l'Église l'oblige à remettre un peu d'ordre avant de pouvoir se concentrer sur la poursuite de son plan. De plus, grâce aux services de renseignement du Treizième Cardinal, il a découvert que diverses forces s'activent dans l'ombre contre le Cercle des Cardinaux, et contre son propre maître. Bien qu'en réalité leur sort lui importe peu (et qu'il sache que le Treizième Cardinal ne risque rien), le fait qu'ils tentent d'agir contre l'Église l'ennuie profondément. C'est pour cette raison que l'Inquisiteur Suprême est très actif en ce moment, car plus vite il aura résolu ces sujets secondaires, plus vite il pourra se consacrer à ses véritables objectifs. Pour Romeo, le moment où il sauvera le monde se rapproche de plus en plus.
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N É R É L A S U L D E L S Y LVA N U S Niveau : 14 Points de Vie : 250 Classe : Mage de bataille Race : Sylvain For : 8 Dex : 13 Agi : 11 Con : 8 Pou : 16 Int : 14 Vol : 10 Per : 8 RPhy 105 RMys 150 RPsy 135 RPoi 115 RMal 125 Initiative : 155 Naturelle, 165 Pilier d'Âmes (Bâton +20) Attaque : 330 Pilier d'Âmes (Bâton +20) Défense : 330 Pilier d'Âmes (Bâton +20) Dégâts : 100 Pilier d'Âmes (Bâton +20) Port d'armure : 10 IP : Habits de cérémonie de Sylvanus TRA 4 CON 4 PER 4 CHA 4 ELE 4 FRO 4 ENE 5 Avantages et désavantages : Don mystique, Dispense de gestes, Nature magique. Compétences naturelles : Modules de Maniement offensif et défensif des sorts. AMR : 200 Zéon : 2 110 Projection magique : 260, 280 au travers du Pilier d'Âmes Niveau de Voie : 80 Lumière, 50 Feu Avantages métamagiques : Eliminer les protections, Incrément destructif (Arcane), Érudition défensive (Arcane), Érudition offensive (Arcane), Précision mystique. Développement intérieur : 280 Pouvoirs du Ki : Utilisation du Ki, Contrôle du Ki, Extrusion de Ki, Extension de l'Aura à l'Arme, Utilisation de l'Énergie Nécessaire. Accumulations : For 1, Dex 3, Agi 2, Con 1, Pou 4, Vol 2 (Dex 4, Pou 5, Vol 3 avec le Pilier d'Âmes) Ki générique : 76 Techniques : Fin des Contes de Fées, Dédalus, Métatron Taille : 16 Mouvement : 11
Régénération : 5 Fatigue : 8
Compétences secondaires : Athlétisme 75, Équitation 105, Natation 105, Style 120, Intimidation 110, Commandement 140, Persuasion 170, Vigilance 130, Observation 130, Pistage 15, Histoire 140, Occultisme 220, Science 120, Évaluation magique 210, Impassibilité 120, Résistance à la douleur 120.
LE PRINCE DÉCHU Nom véritable : Nérélas Ul Del Sylvanus Rang : Seigneur de toutes les nations féériques. Lieu de naissance : Sylvania Âge : 254 ans Style de combat : Arts Divins de combat combinés avec la magie arcane Ethnie : Sylvain Taille : 1m82 Poids : 68 Kg Hobbies : lire Ce qu'il apprécie le plus : sa sœur Sylvia Ce qu'il déteste le plus : l'Humanité "Héritier des Ruines" ou "Souverain des Trahis" sont quelques-uns des titres sous lesquels est connu Nérélas Ul Del Sylvanus, le Prince Déchu. Fils du défunt empereur Taumiel, si les nations elfes existaient toujours il serait le souverain suprême de tout ce que l'humanité considère aujourd'hui comme un "conte de fées". Comme sa sœur jumelle Sylvia, Nérélas est né du temps de la splendeur de Sylvania, en ces jours d'illusion au cours desquels les races féériques rêvaient encore de reprendre leur vie d'antan. Doté de pouvoirs innés bien supérieurs à ceux de tout autre être surnaturel, c'est à lui qu'est échu le poids de relever l'empire qui dans les temps anciens gouvernait Gaïa. Pour les siens il est plus qu'un mortel, il est un phare d'espérance qui a rendu la lumière à ceux qui l'avaient perdue. Toutefois, la nuit fatidique au cours de laquelle sa sœur désactiva les défenses de Sylvania, tout ce qu'il connaissait pris fin. Entre la mort, la douleur et les souffrances des siens, le Prince Déchu fit tout ce qui était en son pouvoir pour sauver tous ceux qu'il pouvait, mais cela le changea à jamais. Contrairement à l'habitude chez son peuple, Nérélas se laisse toujours guider par ses passions. C'est un individu bourré de contradictions, capable d'un amour aussi intense que d'une rancune et d'une rage atroces. Sur ses épaules pèsent de nombreuses lamentations, ainsi qu'une haine déchirante envers l'homme et tous ceux qui l'ont trahi. Même ainsi, il reste encore un peu de lumière dans sa nature et il n'a encore franchi aucune ligne de non-retour dans ses actions, mais il sait que lorsqu'il le fera, il ne pourra plus revenir en arrière. Pendant ces dernières décennies, il s'est transformé en un personnage obscur et mélancolique, qui n'hésite pas à recourir à n'importe quelle
méthode, aussi radicale soit-elle, pour atteindre ses objectifs. Par-dessus tout il souhaite obtenir un pouvoir extraordinaire, une force supérieure à celle d'un véritable dieu afin de pouvoir protéger les siens et se venger de ceux qui les ont détruits. Utilisant les connaissances obtenues pendant qu'il était à Sylvania, il a cherché des années durant l'emplacement de l'Œil de Dieu, un artefact extraordinaire au pouvoir inégalable, et il a cru l'avoir trouvé dans les profondeurs de Bekent. Toutefois, sachant qu'il ne pourrait l'atteindre, et bien loin d'obtenir une source d'énergie capable de le faire fonctionner, il n'a pas encore tenté de le mettre au jour par peur de révéler ses objectifs aux puissances dans l'ombre. Mais il a entamé des négociations avec Kagami, le légendaire agent renégat de Jürgand, pour obtenir une partie de sa technologie en vue de contrôler l'Œil. Nérélas est certain que Kagami le trahira mais, en fin de compte, il prévoit de faire la même chose avec son collaborateur une fois qu'il aura obtenu ce qu'il souhaitait de lui. S'il arrive à contrôler l'artefact, il pense utiliser son pouvoir pour détruire en un instant la civilisation humaine, l'engloutissant dans un chaos de flammes, à l'image de ce qui arriva il y a longtemps à Sylvania. Il sait que même avec le pouvoir que lui accorderait l'Œil, une fois activé, l'Imperium l'arrêterait quelques heures plus tard seulement, mais il aura au moins obtenu vengeance. Seul le temps dira s'il sera finalement capable de se risquer à mettre son plan à exécution. Nourris des dons de C'iel et grâce à son incroyable talent inné, les pouvoirs de Nérélas frôlent ceux des divinités. Ses capacités magiques aussi bien que son talent pour la lutte font de lui une véritable force de la nature, presque imparable. Avec son pouvoir actuel, il lui serait très facile de détruire des armées entières en quelques secondes. Les Anges Déchus, seigneurs de Samael, l'ont cherché pendant des années pour lui offrir une position dominante parmi eux, mais il a toujours refusé. De fait, il n'est absolument pas intéressé pour poursuivre d'autres buts que les siens. Sans aucun doute, ce qui le fait le plus souffrir est de ne pas savoir où se trouve sa sœur. Il a pour elle des émotions très contradictoires, et bien qu'il souhaite la haïr de tout son cœur, son affection pour elle le trouble encore. Il veut la trouver, mais en même temps, il craint ce moment car il ne sait pas quelles seront ses réactions.
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GRIEVER Niveau : 10 Points de Vie : 350 Classe : Maître d'armes Race : Humain For : 11 Dex : 13 Agi : 7 Con : 11 Pou : 7 Int : 6 Vol : 10 Per : 8 RPhy 95 RMys 80 RPsy 90 RPoi 95 RMal 95 Initiative : 110 Naturelle, 40 Épée à deux mains +10 Attaque : 275 Épée à deux mains +10, 265 Pancrace Défense : 270 Épée à deux mains +10, 260 Pancrace Dégâts : 160 Épée à deux mains +10, 50 Pancrace Port d'armure : 130 IP : Septimus Induviae (Manteau renforcé +10) TRA 3 CON 2 PER 4 CHA 3 ELE 4 FRO 4 ENE 2 Avantages et désavantages : Maître martial 1, Énergie du désespoir, Infatigable. Compétences naturelles : Module d'Attaque circulaire, Module d'Attaques enchaînées, Module de défense contre les projectiles, Module de Tenue, Module de Critique Accru, Module de Garde du corps, Arme distincte (Épée à deux mains), Ars Magnus : Attaque finale, Pancrace (Expert). Développement intérieur : 150 Pouvoirs du Ki : Utilisation du Ki, Contrôle du Ki, Extrusion de Ki, Extension de l'Aura à l'Arme, Utilisation de l'Énergie Nécessaire, Surhumanité. Accumulations : For 2, Dex 2, Agi 1, Con 2, Pou 1, Vol 2 Ki générique : 64 Techniques : Aucune Taille : 21 Mouvement : 7
Régénération : 3 Fatigue : 14
Compétences secondaires : Athlétisme 65, Équitation 75, Natation 40, Style 55, Intimidation 65, Vigilance 160, Observation 160, Impassibilité 55, Prouesses de force 160, Résistance à la douleur 120, Habileté manuelle 105.
LA FLAMME ÉTERNELLE Nom : Jonathan Grimm Rang : Chevalier de l'Ordre du Septième Ciel Lieu de naissance : Abel Âge : 38 ans Style de combat : Escrime impériale Ethnie : Asher Taille : 2m35 Poids : 142 Kg Hobbies : aucun Ce qu'il apprécie le plus : l'Empire Ce qu'il déteste le plus : échouer Au cours des sept siècles de l'histoire du Sacrosaint Empire, le Trône d'Abel a pu compter sur l'appui d'individus parmi les plus puissants de Gaïa. Mais de tous les agents de l'Empereur, que ce soient les Arbitres ou les Seigneurs de la Guerre, les Hauts Inquisiteurs ou les Templiers de Tol Rauko, aucuns n'ont donné lieu à un mythe aussi important que les Chevaliers du Septième Ciel. Et Griever, le Destructeur des Flammes Éternelles en est l'incarnation vivante. Garde personnel de l'infante Impératrice, cet homme est bien plus qu'une combinaison de puissance et de talent, c'est la force d'un idéal faite homme. Fils de Baphomet, le dernier des prétoriens à servir directement la dynastie Giovanni, Griever a été entraîné pour devenir l'arme ultime de l'humanité, un homme capable d'affronter pareillement dieux et démons à mains nues. Son histoire personnelle, ainsi que sa vie, ont été compliquées. Parent du côté de sa mère avec la famille Barbados, il aurait pu être tout ce qu'il souhaitait, mais il a décidé de suivre le chemin de Baphomet de sa propre volonté. Son père comprit que pour assurer la survie d'Abel il faudrait créer un nouveau symbole, une personne capable de réussir partout là où il avait échoué. Ironiquement la personne qu'il cherchait se révéla être son propre fils. Préparé par Baphomet et les meilleurs agents de Lascar Giovanni, l'enfant apprit à prendre et sauver des vies comme il respirait, ainsi qu'à combattre hommes et cauchemars. À sa façon, il fut comme un héritage laissé derrière par la génération antérieure. Griever entra dans l'Ordre alors qu'il avait à peine treize ans et avant d'avoir atteint ses dix-huit printemps il faisait déjà partie des agents personnels d'Elias. Il participa à des dizaines de missions de haut niveau et survécut à différentes guerres dans l'ombre. Il sacrifia tout, même l'amour, afin d'atteindre son but, et il ne fait aucun doute que c'est chose faite.
Le Prétorien Suprême n'a pas failli, même lorsque l'Empire a traversé une période obscure, plus fidèle aux idéaux que représentaient Abel qu'au Sacro-saint Empire lui-même. Après avoir été pendant une brève période déchu de son poste sur ordre direct d'Elias, lui et Tiamat furent chargés d'arrêter l'insurrection de Yuri Olson. Malgré leur succès à stopper les forces du jeune général, la mort de l'Empereur fut un terrible revers pour Griever qui considéra qu'il avait échoué dans sa fonction. L'Empire s'effondrait sous ses yeux sans qu'il puisse faire quoi que ce soit pour l'empêcher. C'est alors qu'il rencontra la fille du défunt Elias, Elisabeth Barbados, qui prétendait au trône d'Abel. Même dans ces moments de crise, l'enfant arriva à maintenir une cohésion dans la plus grande partie de l'Empire. Griever ne put qu'esquisser un sourire ironique lorsqu'il le comprit: l'adolescente deviendrait la figure qu'il n'avait pu être. Et quel qu'en soit le prix, cette fois il la protègerait. Formel, discipliné et entièrement dédié à son travail, Griever est le prétorien qui prend sa fonction le plus au sérieux. Il apprécie énormément ses trois autres camarades, même si de temps en temps il arrive qu'ils l'exaspérent. Il éprouve pour Elisabeth un mélange d'affection et d'admiration, aussi bien pour ce qu'elle est que pour la position qu'elle occupe. Il n'hésiterait pas à tuer ou à mourir pour elle sans même y réfléchir. La dévotion de Griever envers Abel va bien audelà du patriotisme. C'est sa raison de vivre et ce à quoi il a dédié toute sa vie. Au fond de lui, il ressent tous les principes soutenus par l'Empire, et en tant qu'étendard vivant de ces idées, son unique objectif est d'être à la hauteur des attentes que son père avait pour lui. Il est très difficile de déterminer le véritable pouvoir du prétorien, car il n'est apparemment pas né avec des facultés spéciales, mais ce qui est certain c'est qu'il n'existe aucun combattant au monde capable de le battre. Plus proche d'une force primitive que d'un homme, il est sans pareil avec une épée entre les mains. Il pourrait exterminer des armées entières et fendre en deux un dragon d'un seul coup. C'est le parangon du guerrier, l'arme ultime forgée par l'Empire pour détruire n'importe quel ennemi. Griever n'aime pas abandonner Elisabeth trop longtemps, mais il est conscient que ses capacités de combat sont nécessaires ailleurs. En dépit de tout, il reste l'épée de sa Dame. L'épée de l'Empire.
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YURI OLSON Niveau : 8 Points de Vie : 240 Classe : Paladin, Maître d'armes Race : Humain For : 8 Dex : 13 Agi : 8 Con : 8 Pou : 10 Int : 10 Vol : 9 Per : 8 RPhy 75 RMys 75 RPsy 75 RPoi 75 RMal 75 Initiative : 110 Naturelle, 100 Exelion (Épée longue +10) Attaque : 225 Exelion (Épée longue +10) Défense : 220 Exelion (Épée longue +10) Dégâts : 90 Exelion (Épée longue +10) Port d'armure : 120 IP : Medeus (Harnois +15) TRA 8 CON 8 PER 8 CHA 7 ELE 3 FRO 7 ENE 5 Avantages et désavantages : Charme, Réflexes rapides, Voir le surnaturel. Compétences naturelles : Module d'Armes de chevalier. Développement intérieur : 140 dont 50 achetés par Points de Formation. Pouvoirs du Ki : Utilisation du Ki, Contrôle du Ki, Extrusion de Ki, Extension de l'Aura à l'Arme. Accumulations : For 1, Dex 2, Agi 1, Con 1, Pou 2, Vol 1 Ki générique : 58 Techniques : La Tour du Roi, Bouclier de la Reine Taille : 16 Régénération : 2 Mouvement : 8 / 7 Fatigue : 8 Compétences secondaires : Équitation 60, Natation 70 (35), Style 130, Intimidation 70, Commandement 225, Persuasion 130, Tactique 210, Vigilance 50, Observation 40, Pistage 20, Discrétion 40 (5), Histoire 50, Mémorisation 30, Impassibilité 110, Prouesses de force 50, Résistance à la douleur 105.
L E S T R AT È G E Nom : Yuri Garvus Olson Rang : Général Impérial Lieu de naissance : Dalaborn Âge : 25 ans Style de combat : Escrime impériale Ethnie : Aion Taille : 1m83 Poids : 70 Kg Hobbies : lire Ce qu'il apprécie le plus : ses compagnons Ce qu'il déteste le plus : perdre Malgré sa jeunesse, le Général Impérial Yuri Olson est une légende, et à juste titre. Jeune et impétueux, mais également incroyablement talentueux dans tous les domaines, non seulement il est le seul de toute l'histoire d'Abel à avoir été nommé Général avant d'avoir vingt ans, mais également, si les récents événements n'avaient pas secoué l'Empire, sans doute un des futurs Seigneurs de la Guerre. Né au sein de la famille Garvus, une des plus importantes lignées militaires de l'Empire, et fils du Haut Général Sergei Garvus, avant même tenir vraiment sur ses pieds, il a commencé à être formé au maniement des armes. Son père, qui ne tarda pas à reconnaître ses aptitudes naturelles, découvrit en lui un diamant à l'état brut et tenta de le transformer en soldat parfait. Il essaya de lui inculquer que la morale et les sentiments n'étaient rien de plus qu'un carcan qui affaiblissait les hommes et que dans sa future position ce seraient des choses à prescrire. Mais Yuri avait ses propres idées. À quatorze ans, après une vive altercation, il quitta le domicile familial et renonça à son nom de famille. Grâce à ses connaissances des opérations militaires, il commença à travailler comme agent indépendant et en très peu de temps, ses succès furent si remarquables pour quelqu'un de son âge qu'ils attirèrent l'attention du Seigneur de la Guerre Tadeus Van Horsman. Se prenant d'intérêt pour l'adolescent, Van Horsman décida de le tester en le mettant à la tête d'une petite division d'hommes qui réalisaient des opérations sous couverture. À ce poste, Yuri développa tout son potentiel. En fêtant ses dix-neuf ans, il était devenu le bras droit de Tadeus et n'hésitait pas à exprimer son opinion ouvertement auprès de celui qui finirait par devenir son mentor. Depuis lors, sa personnalité charismatique et ses succès en firent une source d'inspiration pour toute la jeunesse d'Abel. Néanmoins, son action la plus connue et qui entraînerait sa consécration comme héros de l'Empire
se produisit au plus fort de la crise de Gaïa, car c'est lui qui, prenant la tête d'une division de Chevaliers de l'Ordre du Ciel, attaqua Archange durant la Rupture des Cieux et mena à bien le sauvetage de Tadeus. Après l'ascension sur le trône d'Elisabeth, le Seigneur de laGuerre soutint Yuri pour qu'il dirige un groupe d'agents spéciaux, des personnes qui agiraient dans l'ombre et ne répondraient qu'à l'Impératrice elle-même. Malheureusement, pour cela il dut d'abord "mourir". Après avoir simulé un accident en haute mer et que l'Empire l'ait déclaré officiellement disparu, Yuri dirige désormais l'organisation connue sous le nom de la Main de l'Impératrice, et il a mené de nombreuses opérations secrètes au service d'Elisabeth. Durant sa courte activité, le jeune Général a réussi à gagner le respect et l'admiration de ses camarades grâce à son caractère ouvert et son charisme naturel. Non seulement est-il chargé de superviser les plans et d'organiser les missions, mais il doit de temps à autres prendre la tête de groupes qui partent combattre. Bien qu'il soit très sérieux, Yuri a une personnalité joyeuse et agréable et il est facile de s'entendre avec lui. Par contre, lorsqu'il combat, il se transforme en un véritable démon que personne ne souhaite affronter. Entraîné depuis l'enfance par les meilleurs maîtres et formé à l'utilisation du Ki par les Chevaliers du Septième Ciel Tiamat et Kisidan, il est reconnu comme un des meilleurs guerriers non seulement d'Abel mais du monde entier. La seule chose qui surpasse ses compétences en combat est son incroyable talent de tacticien. Que ce soit devant une carte ou sur le champ de bataille, l'esprit de Yuri fonctionne à un niveau différent de celui d'une personne normale, en un instant il est capable d'analyser et d'ourdir des dizaines de plans et de choisir le plus approprié en fonction de la situation. Yuri a une façon particulière de faire les choses. Même s'il suit toujours les ordres qu'il reçoit, il les interprète selon son "style", tentant d'arriver à ses fins de la manière la plus invraisemblable. C'est peut-être cela qui le rend si imprévisible, personne ne sachant ce qu'il va finir par faire. Par-dessus tout, sa priorité première est centrée sur la vie de ses agents. Après avoir perdu plusieurs amis par le passé, il s'est promis qu'il éviterait toujours d'avoir à nouveau à faire des sacrifices. De façon surprenante, cela ne l'empêche pas de toujours réussir ses missions et, jusqu'à ce jour, il n'a jamais échoué dans aucun des défis qu'il a relevé. Pour lui il n'existe rien qui ne soit important.
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OPHIEL
BIEN-AIMÉ
DES
TÉNÈBRES
Nom : Ophiel Akerontes Zeros Rang : Ange Déchu Lieu de naissance : Daphné Âge : 294 ans Style de combat : Magie obscure et instinct d'assassin Ethnie : Duk'zarist (Métis) Taille : 2m26 Poids : 89 Kg Hobbies : aucun Ce qu'il apprécie le plus : rien en particulier Ce qu'il déteste le plus : l'Humanité
FILS
DES
OMBRES :
De par son origine monstrueuse, la nature d'Ophiel est à mi-chemin entre un Duk'zarist et un élémentaire obscur. Par conséquent, il possède d'immenses pouvoirs obscurs qui sont décrits ciaprès. Dans leur ensemble, les capacités du Fils des Ombres et sa nature Duk'zarist lui octroient un modificateur de niveau de +5. Maîtrise des Ombres : Ophiel possède un contrôle sur l'obscurité équivalent aux effets du sort Maîtrise obscure (Obscurité niveau 30) lancé au Degré Initial. Toutefois, s'il se concentre pour contrôler les ténèbres et ne réalise aucune autre action durant le tour, ses effets augmentent pour atteindre ceux de ce sort lancé au Degré Intermédiaire. Cette compétence n'a aucun coût pour Ophiel. Nature Élémentaire : Ophiel ignore les dégâts basés sur l'Obscurité infligés par des créatures avec une Gnose inférieure à 35, mais subit le double des dégâts d'attaques basées sur la Lumière. Umbra Superior : Ophiel peut utiliser les compétences de l'Ars Magnus Umbra sans que cela n'ait aucun coût en Ki. De plus, ceci étant inné pour lui, Ophiel peut attaquer avec ses ombres et accumuler ou lancer des sorts obscurs sans appliquer aucun malus a sa compétence pour des actions multiples ni réduire son AMR. Attaque en zone : Contrairement aux règles générales d'Umbra, Ophiel peut faire des attaques en zone avec son ombre jusqu'à une distance de 50 mètres. Il lui en coûte 5 points de Ki par utilisation pour augmenter sa portée de cette façon. Armes d'Ombre : Utilisant sa maîtrise sur les ombres, Ophiel peut solidifier n'importe quelle arme faite d'obscurité (Qualité +0) et la manier sans aucun malus, comme s'il en était un expert.
Élévation Obscure : En dépensant à chaque round 2 points de Ki ou 20 points de zéon, Ophiel peut augmenter la puissance de ses attaques au travers d'Umbra. Ce faisant, on considère que les ombres qu'il commande sont des armes de qualité +10, grâce auxquelles il augmente proportionnellement sa compétence d'attaque, ses dégâts et son modificateur à l'armure adverse. Niveau : 10 Points de Vie : 210 Classe : Mage de bataille Race : Duk'zarist (Métis) For : 12 Dex : 13 Agi : 10 Con : 8 Pou : 13 Int : 12 Vol : 10 Per : 10 RPhy 105 RMys 115 RPsy 105 RPoi 100 RMal 100 Initiative : 130 Naturelle Attaque : 260 Umbra, 260 Armes d'Ombres Défense : 260 Umbra, 260 Armes d'Ombres Dégâts : 110 Umbra Port d'armure : 25 IP : Écailles de Phandemonium (Plaques partielles +10) TRA 6 CON 5 PER 4 CHA 5 ELE 4 FRO 4 ENE 2 Avantages et désavantages : Sang de Phandemonium (spécial), Don mystique. Compétences naturelles : Module de Maniement offensif des sorts, Ars Magnus Umbra : Attaque d'Ombres. AMR : 90 (100 en utilisant Nue) Zéon : 1 150 Projection magique : 210 (225 en utilisant l'Anneau d'Ombre) Niveau de magie : 80 Obscurité Développement intérieur : 200 Pouvoirs du Ki : Utilisation du Ki, Contrôle du Ki, Extrusion de Ki, Extension de l'Aura à l'Arme, Utilisation de l'Énergie Nécessaire. Accumulations : For 1, Dex 2, Agi 2, Con 1, Pou 2, Vol 2 Ki générique : 71 Techniques : Fin de l'Éternité, Zeul, Monde Sans Foi Taille : 17 Régénération : 7 Mouvement : 10 Fatigue : 8 Compétences secondaires : Natation 65, Style 60, Intimidation 120, Commandement 130, Persuasion 105, Vigilance 130, Observation 105, Occultisme 135, Histoire 60, Évaluation magique 190, Impassibilité 130, Résistance à la douleur 125.
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Ophiel Akerontes Zeros, fils préféré de l'obscurité, est le plus jeune et le plus ambitieux de tous les seigneurs de Sarnael. Bien qu'il ait été le dernier à se joindre aux Anges Déchus, en à peine deux décennies il est devenu une des puissances les plus actives de l'organisation. C'est un personnage ténébreux, qui aime manipuler dans l'ombre ses agents dans l'unique but d'engloutir le monde dans le chaos absolu. Ophiel n'est même pas un véritable Duk'zarist : sa nature est bien plus obscure et terrifiante, même à l'aune de sa race. De fait, personne ne sait s'il faut considérer sa naissance comme un miracle ou une malédiction pour Gaïa. Sa mère, Adelisia Akerontes, une des invocatrices les plus puissantes de son temps, attira par erreur, durant un rituel, l'Aeon Obscur Phandemonium. Adelisia resta prisonnière à l'intérieur de l'entité durant plusieurs heures, et lorsqu'elle réapparut, elle était aveugle. Il est difficile de dire si elle attendait déjà un enfant à ce moment et que toute cette obscurité a affecté le bébé ou bien si c'est Phandemonium lui-même qui l'a mise enceinte. Quelque soit l'origine, quelques mois après elle donna prématurément naissance à un bébé auquel elle donna le nom d'Ophiel, ce qui dans sa langue signifiait "Espoir". Adelisia resta faible après l'accouchement et dans bien des sens elle n'arriva jamais à récupérer. Toutefois elle éleva le petit, aux côtés de son frère Kairos, avec un véritable amour maternel. Tragiquement, après quatorze ans, elle fut assassinée par un groupe d'Inquisiteurs alors qu'elle tentait de protéger ses fils. Les pouvoirs latents du jeune homme s'éveillèrent en assistant à la mort de sa mère et, empli d'une colère primaire, il invoqua un enchevêtrement d'obscurité et d'ombres qui engloutit tout sur des kilomètres à la ronde. Pendant qu'Ophiel riait et pleurait sans cesse, les Inquisiteurs furent dévorés par les ténèbres. Lorsque les ombres disparurent et qu'il ne resta que le silence, seul le petit Kairos et une mer de sang entouraient le futur Ange Déchu. Le monde ne le sut jamais, mais par cette nuit froide d'hiver d'une année dont personne ne se rappelle, une horreur sans égale venait de naître. Après avoir laissé son frère aux bons soins de Samael, Ophiel disparut de la face de la terre durant un siècle. Personne ne sait exactement ce qu'il fit pendant ce temps, si bien que l'on pense qu'il en passa une grande partie dans la Veille. Le premier témoignage que l'on a de son retour se situe aux alentours de l'an 920, lorsqu'il rasa personnellement divers bâtiments de l'Église, tuant plus d'une dizaine de Hauts Inquisiteurs. Comme une ombre, il accumula au cours des décennies suivantes du pouvoir dans les ténèbres, s'entourant d'agents et de partisans effrayants. Il commanda rapidement un groupe puissant d'entités démoniaques, d'esprits de la mort et de séraphins obscurs qui le suivaient avec une dévotion aveugle. Toutefois, Ophiel recherchait plus.
Sachant qu'il avait besoin d'une influence et d'un contrôle plus importants sur le monde, il se mit au service des Anges Déchus, pour lesquels il travailla plusieurs dizaines d'années en tant que Surveillant. Il ne tarda pas à établir une relation étroite avec la partie la plus radicale de l'organisation, devenant son meilleur agent. Arriva un moment où son pouvoir devint trop grand pour continuer à l'ignorer et, après la mort de l'Ange Déchu Ravernus aux mains de Légion, il prit sa place en tant que neuvième Ange. Ophiel possède un pouvoir réellement terrifiant, si bien qu'il est difficile de le considérer comme un simple mortel. Avec ses facultés, il lui serait aussi facile de détruire des armées classiques qu'à un enfant de piétiner des insectes. Il a non seulement une grande compétence martiale et un savoir magique échappant à la compréhension même des meilleurs archimages, mais à cause du sang d'Aeon qui court dans ses veines, il possède aussi diverses capacités inexplicables. Mais elles pâlissent toutes en comparaison de sa maîtrise absolue de l'obscurité. D'une simple pensée, il est capable de donner une forme solide aux ombres, créant des amas d'armes vivantes qui détruisent tout ce qu'elles touchent. Si à un moment il a existé un sentiment positif dans le cœur d'Ophiel, celui-ci est mort avec sa mère lorsqu'il était encore jeune. Aujourd'hui, il est recouvert d'une profonde obscurité et d'une haine froide envers le monde. Ses compagnons et amantes lui importent peu, ce sont des instruments à utiliser et manipuler à ses fins. Le seul être pour lequel il semble encore avoir une réelle préoccupation est son frère Kairos, même si leur relation s'est refroidie dernièrement. Pour l'instant, Ophiel commande un groupe d'exterminateurs de Samael avec lesquels il mène une attaque secrète contre l'Église. Après des mois d'efforts, il a réussi à placer plusieurs de ses agents à de hautes charges ecclésiastiques. Son plan principal consiste à remplacer l'Archevêque Suprême par un pantin qui lui permettrait de contrôler aussi bien l'Inquisition que les dogmes chrétiens. Même si la majorité des Anges Déchus veulent se servir de cette influence pour pouvoir à nouveau se montrer au monde, cela n'intéresse pas Ophiel. Il veut uniquement entraîner l'humanité dans une guerre fratricide et utiliser les secrets que l'Église a accumulés au cours des sept derniers siècles pour obtenir un pouvoir ultime. Ironiquement, son pire ennemi dans cette entreprise n'est autre que l'Ange Déchu Dinah, qui, bien qu'elle ait collaboré souvent avec lui, est radicalement opposée à ses plans. Mais Ophiel se moque de ces choses. Homme, dieu ou démon... tout ce qui se met en travers de son chemin sera exterminé par les ombres.
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KUJAKU HIME Niveau : 7 Points de Vie : 225 Classe : Guerrier acrobate Race : Humain For : 7 Dex : 9 Agi : 13 Con : 6 Pou : 10 Int : 7 Vol : 8 Per : 9 RPhy 65 RMys 75 RPsy 70 RPoi 65 RMal 65 Initiative : 175 Naturelle, 135 No-dachi +20 Attaque : 210 No-dachi +20 Défense : 205 Esquive Dégâts : 140 No-dachi +20 Port d'armure : 5 IP : Aucune Avantages et désavantages : Sang de Kami (Michinokami), Voir le surnaturel, Réflexes rapides, Maître martial 1, Possession facilitée. Compétences naturelles : aucune. Développement intérieur : 215 Pouvoirs du Ki : Utilisation du Ki, Contrôle du Ki, Extrusion de Ki, Extension de l'Aura à l'Arme, Surhumanité. Accumulations : For 1, Dex 3, Agi 3, Con 1, Pou 3, Vol 1 Ki générique : 76 Techniques : Reigi no Ishizue, Kaze no Odoriko Taille : 12 Régénération : 1 Mouvement : 13 Fatigue : 6 Compétences secondaires : Acrobaties 205, Athlétisme 180, Natation 35, Saut 85, Escalade 35, Style 95, Persuasion 15, Camouflage 150, Discrétion 145, Poisons 45, Vigilance 70, Observation 50, Art 45, Danse 45, Musique 450, Habileté manuelle 190.
LA PRINCESSE ERRANTE Nom : Kujaku Asakura Rang : Princesse du clan Asakura Lieu de naissance : Lannet Âge : 23 ans Style de combat : Escrime Samouraï Ethnie : Ryuan Taille : 1m70 Poids : 51 Kg Mensurations : 82-58-91 Hobbies : voir fleurir les cerisiers et manger à l'ombre de ces derniers Ce qu'elle apprécie le plus : une barrette que lui a offerte une petite fille qu'elle a sauvée Ce qu'elle déteste le plus : l'Aeon Obscur Orochi Tradition et devoir. Honneur et expiation. Tous ces principes entre en conflit en la personne de la princesse Kujaku Asakura. En un seul mois, la jeune femme est passée du statut de membre parmi les plus importants de son clan à fugitive renégate poursuivie par toutes les grandes familles du Lannet. Seconde fille de Katsumi Asakura, régente du clan Asakura jusqu'à ce que le jeune Tatsuya atteigne sa majorité, la princesse Kujaku est célèbre dans tout le Lannet pour sa beauté et sa compétence à l'épée. Depuis sa plus tendre enfance, elle a toujours eu du caractère, et une énorme attirance pour l'aventure et l'inconnu. Kujaku avait une tendance naturelle à aider les gens, car son affinité avec le monde spirituel lui permettait de parler avec les esprits... et ils ne savaient rien lui refuser. Étant juste adolescente, elle et son garde Takanosuke furent impliqués dans des dizaines d'incidents en explorant des lieux liés aux mythes et aux légendes. Mais parmi tous les endroits qu'elle a visités, il y en a toujours eu un qui a attiré particulièrement son intérêt, le Sanctuaire d'Akuchi, dans lequel l'adolescente entendait d'étranges voix susurrantes. Le temps passa et en atteignant ses vingt-deux ans, Kujaku reçut l'ordre de se marier avec un noble important de la famille impériale. Même si la nouvelle ne l'enchanta pas, elle accepta de bonne grâce la décision de sa mère et se prépara à changer de style de vie. Toutefois, avant la cérémonie, elle se décida à commettre pour la première fois une folie en désobéissant au tabou qui interdisait l'entrée dans le Sanctuaire d'Akuchi. À l'intérieur, la princesse dégaina un antique nodachi qui était sur l'autel, déchaînant inconsciemment une terreur aux proportions incommensurables. Elle venait de sceller non seulement son destin, mais aussi celui du monde entier.
Enveloppée de chœurs démentiels et de lamentations, une immense ombre en forme de serpent surgit des profondeurs du temple démolissant tout sur son passage. Si Takanosuke n'avait pas fait un rempart de son corps, Kujaku elle-même serait morte entraînée par cette vague de ténèbres. Et c'est alors qu'elle tenait l'épée entre ses mains que ce qui se passait fut tout à coup clair pour elle. Akuchi était simplement la prison dans laquelle dormait une des neuf têtes d'Orochi, l'Aeon Obscur que l'empereur Amaterasu no Mikoto avait démembré et scellé par le passé avec les trois armes sacrées. L'entité, consciente à nouveau, mais avec une minuscule fraction de son pouvoir divin, se mettrait à chercher pour les libérer les autres parties de son corps jusqu'à ce que l'ombre d'Orochi vienne à nouveau couvrir le ciel de Gaïa. L'affinité de Kujaku avec les esprits n'avait été qu'une connexion que l'Aeon avait utilisée à son profit. Pleurant toutes les larmes de son corps à cause de sa naïveté, la princesse leva l'épée qui n'était autre que la lame céleste Kusanagi no Tsurugi, disposée à réparer l'erreur de sa vie. La neuvième tête l'attaqua mais, encore faible, ne fit qu'infecter le sang de Kujaku de son venin. Comprenant que le moment n'était pas venu d'affronter le pouvoir de l'épée qui pouvait la sceller, elle préféra fuir le combat, s'échappant à la recherche du reste de son corps. Épuisée, Kujaku tomba sur les genoux, jurant qu'elle ne permettrait à personne de payer pour ce qu'elle avait fait. Certaine que sa famille lui permettrait de réparer son erreur, elle prit en se réveillant la difficile décision de poursuivre l'Aeon, sachant que cela la ferait passer pour traître aux yeux de son clan. Elle sentit tout de suite que l'ombre d'Orochi avait traversé l'océan en direction du Phaïon, ce qui lui facilitait beaucoup les choses, car elle pouvait ainsi quitter le Lannet. En tant que combattante Kujaku est un prodige. Bien qu'elle soit une femme, comme le veut la tradition dans la noble famille Asakura elle a reçu un entraînement intensif à l'épée et elle est devenue la meilleure femme samouraï des Asakura. C'est aussi une experte dans l'utilisation du Ki et de nombreuses techniques de combat, et elle porte désormais l'épée céleste Kusanagi no Tsurugi, une arme au pouvoir sans pareil capable d'ignorer toute protection ou armure. Malheureusement, la malédiction du sang empoisonné d'Orochi se propage dans son corps, lui infligeant une douleur déchirante qu'il lui est de plus en plus difficile de supporter.
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ALASTOR
L'A R B I T R E
DU
DÉMON
Nom : Alastor (nom véritable inconnu) Rang : Haut Arbitre de l'Alliance Azur, Le Démon Lieu de naissance : inconnu Âge : 33 ans Style de combat : Pouvoir démoniaque déchaîné et altération de la réalité Ethnie : Tayahar Taille : 2m53 Poids : 164 Kg Hobbies : aucun en particulier Ce qu'il apprécie le plus : être au-dessus des autres Ce qu'il déteste le plus : la trahison
CANAL
VERS L'ENFER
Comme un portail vers une infinité d'énergies démoniaques, Alastor n'est plus un humain depuis longtemps. Dans leur ensemble, ses capacités démoniaques correspondent à un modificateur de niveau de +2. Canal de pouvoir illimité : Alastor récupère 10 points de Zéon et un point de Ki par round tant qu'il n'est pas dans un endroit sacré ou chargé d'énergies positives. Yeux infernaux : Alastor peut voir les forces magiques et les créatures spirituelles.
HAUT ARBITRE Vêtu de son armure et de son masque d'Arbitre, Alastor peut canaliser son pouvoir démoniaque pour contrôler le cours des batailles à volonté. Limite : Toutes les compétences de Haut Arbitre ne fonctionnent qu'avec les personnes qui ont volontairement accepté d'obéir à Alastor, et qui considèrent qu'il est leur supérieur. Motum : Alastor peut faire ressentir à ses subordonnés l'endroit vers lequel il souhaite qu'ils se dirigent. Cette compétence lui permet d'indiquer jusqu'à trois points différents, et il peut choisir qui de ses hommes ira à quel endroit. Motum a un rayon d'action d'un kilomètre et l'activer consomme automatiquement 1 point de Ki ou 5 points de Zéon tous les cinq rounds. Opugnis : Alastor peut octroyer à un de ses subordonnés un bonus de +30 à une seule action offensive. Activer cette compétence consomme automatiquement 5 points de Ki ou 50 points de Zéon. Credo : pendant que l'Arbitre reste concentré et qu'il ne fait aucune autre action, tous ses subordonnés dans un rayon de 1 kilomètre obtiennent un bonus de +10 à toute action directement en relation avec le combat.
Terminus : la plus terrible des compétences d'Alastor en tant qu'Arbitre lui permet de sacrifier un de ses subordonnés en le transformant en bombe vivante. Il peut le faire exploser à volonté comme s'il était le centre d'un sort de Mine de feu, lancée avec une valeur en zéon équivalente à quatre fois la présence de l'individu sacrifié. Activer cette compétence consume automatiquement 5 points de Ki ou 50 points de Zéon. Niveau : 10 Points de Vie : 425 Classe : Paladin noir, Maître d'armes Race : Humain (Hybride démoniaque) For : 13 Dex : 10 Agi : 8 Con : 12 Pou : 13 Int : 7 Vol : 8 Per : 7 RPhy 95 RMys 100 RPsy 85 RPoi 95 RMal 95 Initiative : 110 Naturelle, 40 Saytan et armure Attaque : 260 Saytan (Épée à deux mains +10) Défense : 260 Saytan (Épée à deux mains +10) Dégâts : 170 Saytan (Épée à deux mains +10) Port d'armure : 150 IP : Armure d'Arbitre (Harnois de bataille +15) TRA 10 CON 10 PER 10 CHA 7 ELE 3 FRO 7 ENE 5 Avantages et désavantages : Grande vitalité, Sens du combat, Phobie sévère. Compétences naturelles : Module d'Attaque circulaire, Ars Magnus Magnum : Libération de Pouvoir. Compétences essentielles : Surhumanité Développement intérieur : 170 Pouvoirs du Ki : Utilisation du Ki, Contrôle du Ki, Extrusion de Ki, Extension de l'Aura à l'Arme. Accumulations : For 2, Dex 2, Agi 1, Con 2, Pou 2, Vol 1 Ki générique : 79 Techniques : Ignis AMR : 15 Zéon : 400 Dominer : 120, 200 contre les créatures démoniaques Taille : 25 Mouvement : 6 / 8
Régénération : 5 Fatigue : 12
Compétences secondaires : Équitation 50, Natation 5, Style 55, Intimidation 210, Commandement 225, Persuasion 150, Tactique 170, Vigilance 75, Observation 75, Occultisme 85, Impassibilité 140, Prouesses de force 180, Résistance à la douleur 100.
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Annihilation. Pouvoir déchaîné. Rien ne définit mieux que ces trois mots ce que représente l'Arbitre Alastor. Ce personnage colossal vêtu de son armure et de son masque est devenu la représentation de la maîtrise absolue qu'a l'Archonte Gaul sur l'Alliance et, plus tard, sur tout Gaïa. Sa position parmi les Arbitres représente le Démon, un symbolisme parfait pour celui qui est probablement le plus terrifiant des généraux d'Azur. Bien qu'aujourd'hui tout le monde ait entendu parler de lui, sa véritable histoire est inconnue de tous. Il y a des années, Alastor était un enfant de constitution faible et maladive, élevé dans une caravane itinérante des déserts du Kushistan. Sa santé délicate l'empêchait de sortir jouer avec les autres enfants de son âge, il ne put donc se faire d'amis normaux. Mais il est certain que, malgré ses défauts, il avait un don spécial qui le différenciait des autres : il pouvait voir et parler aux esprits du désert. Rapidement, les Djinns ténébreux et les petits spectres maléfiques commencèrent à se rassembler autour de lui, lui susurrant des choses à l'oreille et devenant ses nouveaux compagnons de jeu. Beaucoup penseraient que c'est ce qui a rendu la personnalité du jeune homme sombre et sinistre, mais il est certain qu'Alastor portait déjà ce caractère dans son sang. Les gens de la caravane dans laquelle il vivait commencèrent à regarder avec suspicion cet enfant qui chuchotait des paroles incompréhensibles dans l'ombre. Par conséquent, lorsque les parents d'Alastor moururent dans un accident, ils décidèrent de l'expulser de la communauté, même si cela signifiait le condamner à mort dans les dunes brûlantes. L'enfant ne dit rien. Il n'aurait servi à rien qu'il s'oppose à cette décision unanime. Simplement il resta sur place, regardant comment ses proches l'abandonnaient à sa mort. Ironiquement, aussi sinistre qu'il ait été, Alastor n'avait jamais voulu leur faire de mal. Du moins, pas jusqu'à cette nuit. Entouré de centaines d'âmes noueuses et pendant qu'il sentait que ses forces commençaient à l'abandonner, il déterra les cadavres de ses parents et les traîna jusqu'au ruines d'un ancien temple de Shoteth, la divinité qui symbolise le mal pour les Enneath. Là, suivant méticuleusement les indications des Djinns obscurs, il ouvrit les deux corps et utilisa leur sang, déjà froid et coagulé, pour se couvrir de tatouages. En sacrifice final, il s'offrit lui-même pour se transformer en réceptacle d'une puissance sans pareil, ouvrant une porte vers les ténèbres au travers de ses propres entrailles. Le ciel devint rouge sang, des chœurs de lamentations se répandirent et des bourrasques de sable envahirent le désert pendant que le corps maladif de l'adolescent grandissait jusqu'à adopter une apparence hors norme. Ainsi, un nouveau roi des démons, né de la lignée des hommes, maudirait le monde de son pied impie. La première action d'Alastor fut d'exterminer complètement les membres de la caravane qui l'avaient abandonné, motivé à la fois par son désir de vengeance
comme par la nécessité de tester son nouveau pouvoir. Satisfait, il s'enveloppa des vêtements des morts et partit en souriant, sachant que sa "véritable vie" ne faisait que commencer. Après ces événements, il passa dix ans à voyager d'un endroit à un autre à la recherche de quoi augmenter son pouvoir. Chaque fois qu'il découvrait un procédé pour renforcer ses capacités ténébreuses, il ne doutait pas le moins du monde de son droit à le réclamer. Il participa également à beaucoup de guerres, car les champs de bataille et les morts renouvelaient son énergie. Revêtu d'une armure obscure, il commença à être connu comme le Chevalier du Diable. Il devait se passer encore bien des années avant qu'il ne se transforme en Arbitre quand, après des années de massacres et de luttes sans fin, son chemin croisa celui de quelqu'un qui était différent de tous ceux qu'il avait connus, Matthew Gaul. Pour la première fois, Alastor se vit forcé de se retirer d'un conflit, car malgré son égo et son talent monstrueux, il savait reconnaître un pouvoir supérieur. Du point de vue de Gaul, ce choc représenterait sa première rencontre avec un être qui, avec le temps, s'élèverait avec lui pour prendre le contrôle du Togarini et l'aider à créer l'Alliance. Le reste fait déjà partie de l'histoire. Alastor a un sens de l'honneur particulier et une admiration certaine pour le pouvoir. Malgré sa cruauté et son despotisme, il admire ceux qui ont de la force et le courage de l'utiliser. Naturellement, une de ses distractions préférées est de les affronter et de les détruire complètement. Pour lui, le délice de sentir comment ses doigts écrasent la gorge d'un adversaire pendant que la vie s'échappe de son corps est... incomparable. Il a aussi du respect pour ses agents lorsque ceux-ci montrent un talent suffisant pour le servir, mais cela n'empêche pas qu'il les utilise et les détruise à volonté. L'Arbitre reste essentiellement humain, mais le rituel qui l'a transformé en ce qu'il est aujourd'hui a produit des changements permanents. Sous son armure, son corps extraordinaire est couvert de sceaux et de tatouages qui le connectent directement aux pouvoirs obscurs. D'une certaine manière, il est un lien vivant avec la part ténébreuse de la Veille, un portail de chair et de sang vers l'Enfer. Loin de simplement contenir des esprits malins, Alastor peut se nourrir à volonté de pur pouvoir démoniaque, suffisant pour le transformer en une machine de destruction impossible à arrêter, et pour alimenter ses capacités à recréer la réalité dans une bataille. En tant qu'Arbitre d'Azur, Alastor est officiellement aux ordres de la chevalerie du Bellafonte, un travail qu'il exécute avec un talent certain. Toutefois, c'est sa seule obligation officielle. Gaul lui a ordonné en secret de récupérer un nombre déterminé de Loges de Salomon qui pourraient être la clé de l'arme la plus puissante qu'ait vu l'humanité depuis la Guerre de Dieu. Évidemment, Alastor a ses propres plans pour s'en emparer, mais même lui n'est pas assez naïf pour s'opposer aux objectifs de l'Archonte Suprême tant qu'il n'est pas certain de sa victoire.
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