EL EFECTO PARA UN "MUNDO" DE FICCIÓN MÁGICA
I. TEXTOS: -NATURALEZA -ENFOQUE -CARACTERIZACIÓN -PRESENCIA
II. JUEGOS: -"INTUICIÓN MÁGICA" -"PAREJAS REALES" -"MAGNETISMO ANIMAL
IIL ESTUDIO: -NATURALEZA -ENFOQUE -CARACTERIZACIÓN -PRESENCIA
Por Gabi
I. TEXTOS
1. TEXTOS Introducción.
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NATURALEZA: Objetos-personajes. El fenómeno.
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ENFOQUE:
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CARACTERIZACIÓN: Caracterización directa. Caracterización indirecta. El Emblema. El espacio. Áreas. El tiempo. Secuencias. PRESENCIA: Por lo que hace. Por lo que piensa. Por el nombre.
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EL EFECTO
INTRODUCCIÓN Cuando un espectador evoca un juego, lo que recuerda primero es el efecto. Dicho efecto es una pieza más del mundo de ficción que es todo juego de magia. Y todo juego de magia no es otra cosa que una síntesis de muchos elementos tomados de la realidad que el mago comparte con los espectadores. Conseguir que a través del juego, como "algo vivo", los espectadores experimenten otras percepciones de esa realidad es la meta principal del efecto. Como ser de ficción los espectadores van conociendo el juego a partir de una serie de datos que, en principio, proporciona el mago. Pero a medida que avanza, el propio juego va generando información sobre la naturaleza del efecto, sea mediante la interacción con los espectadores o mediante la relación que se establece entre los diferentes efectos tendentes a un mismo fin y dentro de un espacio y tiempo propios. Siendo el efecto una pieza más del mundo de ficción, no se le debe conceder mayor protagonismo que a los restantes elementos del juego. Hay que evitar, como suele suceder, el autocomplacerse en él. Un juego es siempre un viaje totalizador. Por lo tanto, el efecto no se puede pensar aislado del contexto en el que cobra vida.
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NATURALEZA Para determinar la naturaleza de un efecto debemos establecer primero una clara distinción entre el efecto y el fenómeno que a partir de él pretendemos mostrar. Así, ia naturaleza del efecto es su fenómeno. En "Magia y Presentación, H. Nelms incluye el fenómeno dentro de los cuatro elementos que contienen los temas mágicos: -¿Quién está implicado? Los personajes. -¿Qué se quiere exhibir? El fenómeno. -¿Por qué se realiza ia rutina? El Propósito. -¿Cómo se alcanza este propósito? La prueba. "ELCOCHECITO" Personajes: El mago y los espectadores que manejan el cochecito de madera y el cochecito mismo. Fenómeno: Animismo o dotar de "alma" a un objeto inanimado. Propósito: El cochecito frena reiteradamente ai margen de la voluntad de quien lo maneja, demostrando su condición de ser animado. Prueba: El cochecito localiza la carta elegida. "SUITAPPARITION" Personajes: El mago y el espectador que selecciona un palo de la baraja. Fenómeno: Dominio sobre el azar representado por las mezclas y cortes previos. Propósito: Demostración de tal dominio. Prueba: El mago va localizando de formas diversas, cada vez más sorpendentes y mágicas, todas las cartas del palo seleccionado en orden creciente. "DAMA INQUIETA" Personajes: El mago y la dama inquieta representada por ia dama de picas. Fenómeno: Rebelión del objeto. Es decir, de la dama de picas. Propósito: Demostración de una transposición de carta que nunca se produce como el mago desea. Prueba: La dama de picas siempre aparece de forma totalmente inesperada, sorprendiendo al propio mago que se ve incapaz de dominarla.
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OBJETOS-PERSONAJE Conviene hacer aquí alguna matización. En los ejemplos de H. Nelms nunca se consideran los objetos de! juego como potenciales personajes del mismo, cuandos como puede constatarse en los ejemplos utilizados, tanto el cochecito como la dama de picas, expresan un tipo de personalidad susceptible incluso de ser caracterizada indirectamente por la manera en que dicha personalidad se expresa en el contexto del juego. "EL COCHECITO" Aquí, se va estableciendo a lo largo de la ilusión una ciara independencia del cochecito con relación la voluntad de quien lo maneja. Curiosa paradoja, cuando tan sólo puede moverse por mediación de alguien y sin embargo se frena inesperadamente al margen de esa misma voluntad. Es decir, toma decisiones concretas y precisas: "como si supiera". Por otro lado, es reticente, tozudo y "con las ideas muy claras"; es muy listo y sagaz, puesto que, cuando intentan engañarlo, no lo consiguen, saliéndose finalmente "con la suya": localizar la carta elegida. "SUITAPPARlTiON" Por el contrario, en este último caso el la baraja se encuentra sojuzgada a la omnipotencia del mago y no desarrolla ninguna característica propia que permita considerarla como un personaje más del juego. "DAMA INQUIETA" Lo mismo puede decirse en el caso de la dama, donde el primer detalle característico de tal personalidad se expresa lanzando la carta sobre la mesa mientras gira sobre sí misma. Una pequeña prueba del potencial significativo que las acciones, manejos y técnicas pueden llegar a tener al margen de su aplicación puramente práctica y utilitaria. Hay que tener en cuenta siempre el hecho de que cualquier objeto que alcance el estatuto de personaje, se distancia inevitablemente del "Yo Mágico" con el que se relaciona, así como de ios restantes personajes del juego. Es decir, su condición de
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personaje sólo se alcanza a partir de la independencia que al mismo tiempo es capaz de generar. Donde J. Tamariz se ve sorprendido por la independencia del cochecito y A. de Ascanio por la rebeldía de la dama, J. Carroil utiliza la baraja como un simple medio para demostrar su poder y dominio sobre el azar. Es decir, en este último caso, no es independiente de! "Yo Mágico".
EL FENÓMENO H. Neims, recomienda hacer siempre una lista de aquellos fenómenos que se nos puedan ocurrir para presentar el juego. Lo que quiere decir que depende exclusivamente de la propia imaginación, como lo demuestran los ejemplos utilizados, y de las fuentes que nos sirven de inspiración: otros juegos, lecturas diversas, etc. En "El Cochecito" ei fenómeno es "Animismo", pero también podría ser la posesión de un espíritu como es ei caso de las "Gafas del Abuelo". En el "Suit Apparition" es ei "Dominio sobre el Azar", pero también podría ser la demostración de un "sexto sentido" o una especia! intuición, realizándose el juego con los ojos vendados y las modificaciones técnicas oportunas. En "La Dama Inquieta" se trata de la "Rebelión de los Objetos" pero también podría ser una maldición lanzada sobre el mago que le impide culminar sus actuaciones con éxito. La definición del fenómeno será tanto más práctica cuanto más específica alcancemos a establecerla. Como es el caso de "Rebelión de ios Objetos", en la que caven múltiples interpretaciones posteriores, aplicables a las particularidades del juego que se esté elaborando. Según H. Nelms, la función del efecto es probar el fenómeno, así como la función del fenómeno consiste en establecer la naturaleza dei efecto como ya hemos señalado. De ahí la importancia de saber qué efecto se pretende producir, cuestión sobre la que J. Tamariz insiste especialmente. En cualquier juego se pueden encontrar, casi con toda seguridad, más de un efecto posible, así como distintos fenómenos para cada uno de ellos, que exigirán, por parte del mago, una actitud determinada en cada caso.
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Para identificar el efecto o efectos posibles H. Nelms recomienda considerarlos dentro de un "tipo base" al que puedan pertenecer. Para ello es necesario plantearse una clasificación por categorías o utilizar de referencia la que él elabora en el capítulo VIII de su libro.
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ENFOQUE Una vez identificado el efecto que se quiere producir y el fenómeno que ha de probarlo, hay que considerar la actitud con la que el mago deberá presentarlo. De lo que se trata es de elegir el enfoque adecuado que exprese su relación con el juego. Por lo tanto, dicho juego variará según desde donde se lo enfoque. ENFOQUE A: TESTIGO Sería el caso de "El Cochecito" de J. Tamariz, donde el propio mago es un testigo tan sorprendido como ios propios espectadores al constatar reiteradamente que el cochecito de madera frena ai margen de la voluntad de quien lo maneja. ENFOQUE B: OMNISCIENTE Sería el caso del "Suit Apparition" de J. Carrol!, donde después de diversas mezclas y cortes el mago encuentra, una a una y en orden, todas las cartas del palo elegido por un espectador. ENFOQUE C: PROTAGONISTA Sería el caso de "La Dama inquieta" de A. de Ascanio, donde ia dama de picas aparece siempre en ei lugar más inesperado, sorprendiendo al mago que se ve impotente para controlarla por más esfuerzos que hace. Podría decirse que donde el Testigo "ve" los hechos que ocurren, ei Omnipotente "muestra" a través de ellos algún poder especial y ei Protagonista ios "vive". La mayoría de juegos están enfocados desde un "Yo Mágico" protagonista, dado que es ei mago quien ios ejecuta. Sin embargo, muchos de esos juegos pueden contener otros "Yo Mágicos cuya elección modifique positivamente ia fuerza mágica de Sos mismos. Hay que tener presente que la elección una decisión por parte del mago, suele ser surge de ia forma en ia que el juego se ha resuíta más sencillo reconocer el enfoque que
del enfoque, más que una característica que configurado. Es decir, el propio juego genera
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durante su elaboración o una vez elaborado, que iniciar dicha elaboración desde un enfoque previamente seleccionado.
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CARACTERIZACIÓN El efecto se caracteriza a través de! objeto u objetos que representan el fenómeno, en su condición de personajes, ai desarrollar cierta independencia con relación al mago, así como a través de éste último y de aquellos espectadores que colaboren directamente en el desarrollo del juego. H. Nelms incluye, además, ai resto de los espectadores. Esta caracterización puede ser directa o indirecta. Se caracterizan de modo directo como principales y secundarios y de modo indirecto mediante intermediarios como el emblema, el espacio, el tiempo y su vinculación con los diferentes efectos que componen una secuencia o "rutina".
CARACTERIZACIÓN DIRECTA En la caracterización directa, el objeto puede ser un elemento principal o secundario, en función de su relevancia en relación a los restantes personajes del juego. "EL COCHECITO" El personaje principal es el cochecito y el secundario es, tanto el mago-Testigo como aquellos espectadores que lo manejan directamente a lo largo del juego. "SUÍT APPARfTlON" El personaje principal es el propio mago y los secundarios tanto el espectador que elige el palo como el que guarda los tres ases restantes. ¿Por qué? Por el enfoque elegido para su presentación: un "Yo Mágico" Omnisciente y porque no hay objeto-personaje. "DAMA ÍNQUÉETA" En este caso el elemento principal es también el mago como Protagonista sorprendido por el desarrollo inesperado de los hechos, pero compartiendo cartel con la dama de picas, como la causante de sus quebraderos de cabeza. En este caso eí elemento secundario
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serían las cartas rojas que hacen de simples comparsas de ésta última. La importancia de la caracterización directa es evidente por sí mismas. La actitud del mago, una vez asumido el enfoque a partir del cual presentará el juego, va perfilándose a través de dicha caracterización, lo que le permite mantenerse dentro de su "papel", tanto a sí mismo como a todos ios personajes con él relacionados. El mago es, como siempre, el eje central en torno al que gira el juego y de él depende el mayor o menor grado de credibilidad y verosimilitud del fenómeno propuesto, la atmósfera mágica a conseguir y, en resumidas cuentas, la tan ansiada "supresión de la incredulidad".
CARACTERIZACIÓN INDIRECTA En la caracterización indirecta se pretende que cada personaje, sea principal o secundario, vaya desarrollando un perfil propio e independiente de lo demás a lo largo del juego. Para ello se hace uso del emblema, del espacio, del tiempo y de su vinculación con los diferentes efectos de una secuencia o rutina.
EL EMBLEMA El emblema como "representación simbólica de otra cosa", es algo indisociable y representativo del objeto en cuestión. Es decir, corresponde a aquella o aquellas características más evidentes del personaje en sí, o en su defecto, a aquellas que, dado un determinado contexto, aparecen como más evidentes, más emblemáticas. "El COCHECITO" El emblema es su diseño tan sencillo e infantil, su color rojo mate y el material del que está hecho. Todo ello remite a esa infancia tan nostálgica, donde los juguetes se fabricaban y pintaban a mano y que provoca el recuerdo de aquel primer juguete inolvidable.
"SUITAPPARITÍON" El emblema, en este caso, ha de traducirse a partir de la actitud Omnisciente del mago, dado que no hay objetos-personajes. Es decir, las diferentes localizaciones de las cartas deben concebirse desde
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dicha actitud. Así, la locaiizacion del dos "a lo Carabias" tras chascar los dedos, imponiendo a las cartas su voluntad, o la aparición del cinco entre los tres ases que un espectador vigila desde el inicio del juego, como si además, el mago tuviese la potestad de hacer aparecer las cartas donde le parece. "DAMA INQUIETA" El emblema se da por la condición femenina de la carta en contraste con las restantes y por su enfrentamiento al "dominio y poder del mago".
EL ESPACIO Espacialmente, los acontecimientos del juego se desarrollan en alguna parte, de tai manera que ios objetos que participan de esos hechos, se les puede caracterizar de acuerdo con el lugar en el que se encuentran, al que pertenecen o en el que actúan. "EL COCHECITO" El espacio es el tapete, pero solo inicialmente, puesto que en el transcurso del juego, las cartas se transforman en una especie de carretera, para, finalmente individualizar una sola carta sobre la que el cochecito insiste en frenarse. Cualquier extensión de cartas en estas circunstancias sugiere, aunque sea implícitamente, esta relación metafórica, dado que un coche "pertenece" o forma parte de ese espacio. "SUIT APPARÍTION" En este caso el espacio no caracteriza a ningún objeto puesto que no hay ninguno en condición de personaje. Recordemos que los únicos personajes del juego son el mago Omnisciente, el espectador que escoge ei palo y el espectador que vigila los restantes tres ases. Por lo tanto, la superficie de la mesa se utiliza para ¡a exposición de las cartas que se van localizando, resaltando el hecho de que dichas locaiizaciones se realizan en orden creciente.
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"DAMA INQUIETA En "La Dama Inquieta" el espacio es netamente ia superficie de la mesa, transformándose así, en escenario teatral del drama que ha de acontecer entre la dama y eí mago.
ÁREAS Para centrar un poco el tema, conviene tener presente que este trabajo está dedicado especialmente -que no exclusivamente- ha las sesiones de magia de cerca, en las que normalmente se trabaja detrás de una mesa, de pie o sentado. Es así, que el espacio de la mesa puede considerarse como el escenario de un teatro. En la página 295 del libro ya mencionado de H. Nelms, aparece una relación de seis áreas, ordenadas por su valor de interés para el público: -Arriba Izquierda. (La más débil.) -Arriba derecha. -Abajo izquierda. -Abajo derecha. -Arriba centro. (Casi igual que la anterior.) -Abajo centro. (La más fuerte.) La división de la escena en seis áreas es perfectamente aplicable al espacio de la mesa en una sesión de magia de cerca y está tomada desde la perspectiva del espectador, de tal modo que "arriba izquierda", por ejemplo, sería el área izquierda más cercana ai mago. Una adecuada utilización del espacio escénico en la elaboración de los juegos es muy importante. No hay que olvidar, sin embargo, que en aquellas ocasiones en las que se llega a actuar casi rodeado, el valor de dichas áreas se hace un tanto relativo. "EL COCHECITO55 La primera extensión de cartas ocupa las tres áreas de ía zona superior de la mesa, pero cerca y en paralelo al meridiano que ia divide en dos longitudinalmente, de tal manera que el cochecito se
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desplaza a lo largo de las tres áreas inferiores o más cercanas al público. H. Nelms señala que se puede hacer crecer el interés de una rutina ordenándola de tal manera que se vayan cubriendo áreas en orden de valor creciente. El que haya tenido la oportunidad de ver a J. Tamariz realizando "El Cochecito" tiene una prueba evidente de la verdad de esta aseveración. "SUITAPPARITION" Aquí, las cartas que se van localizando se sitúan en el área "abajo derecha", escalonadas y tendiendo diagonaímente hacia el área "arriba derecha". Por otro lado, los tres ases que vigila un espectador, se encuentran situados en el área "abajo izquierda". Este juego demuestra cómo, además, una adecuada utilización de las diferentes áreas sirve como cobertura de un "enfile al tiempo", distanciando el punto de interés -los ases que vigila un espectador- del lugar en el que, realizado el enfile, se extienden de nuevo las cartas ya cambiadas. " DAMA INQUIETA" Al iniciarse el juego, ia dama se sitúa en eí área "arriba centro" y las rojas en el área "abajo centro". Lo cierto es que está rutina es de las más elaboradas, pues las cartas se van desplazando de un área a otra en una constante "composición de lugar", siempre buscando la máxima claridad en la disposición de las mismas y el máximo énfasis en las situaciones iniciales previas a las constantes apariciones "a destiempo" de la dama.
EL TIEMPO Temporalmente, los acontecimientos del juego ocurren durante un cierto espacio de tiempo y se suceden en un cierto orden que, igual que la época y la edad, nos permiten caracterizara los personajes. "EL COCHECITO55 Como en todos los juegos, el orden temporal de ios acontecimientos pretenden ir siempre "in crescendo", pero además, las características del propio objeto nos remite a ia infancia con todas las
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repercusiones de esa rememoración nostálgica: la vida sencilla y sin problemas, ia inocencia y la fantasiosa imaginación con la que inventábamos el mundo circundante, etc, que pueden estar reflejados en la versación. "SUiT APPARÍTION" En el "Suit Apparition" el tiempo "in crescendo" es evidente, así como el impacto mágico a partir del cual están ordenadas las diferentes técnicas utilizadas en las locaíizaciones. Pero además, el orden de los acontecimientos se ve reflejado por el valor de las cartas que van siendo localizadas. "DAMA INQUIETA" Aquí se hace un uso especial del tiempo, ai producirse las apariciones de la dama a destiempo, inesperadamente, sorprendiendo al público y ai propio mago. Lo más importante, en líneas generales, es evitar el "efecto elástico" en el que se incurre muchas veces y que implica extender temporalmente el juego más allá de su natural necesidad. Todo juego nace y muere. Tiene un "tiempo de vida" determinado, a partir del cual se convierte sin remedio en un "zombie" de sí mismo.
SECUENCIAS Caracterizar al objeto-personaje que sostiene el efecto, así como a ios demás personajes del juego, de acuerdo a cómo se relacionan con los restantes efectos de una secuencia o rutina, nos lleva en primer lugar a la teoría de las "pistas falsas" de J. Tamariz, donde, en ¡a página 44 de ia "vía Mágica" se especifica que en cada fase debe negarse "la idea de la solución real de ia otra fase. Se cubren así mejor las soluciones reales". Desde ia perspectiva de la presentación, cada fase de la secuencia debe aportar, además, información sobre los personajes del juego.
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"EL COCHECITO En este caso, sóio hay un efecto: localizar la carta elegida. Pero ya hemos visto que, con respecto a ia presentación, el fenómeno es más importante: animismo. Es así que la carta elegida no es más que un motivo que da pie a dicho fenómeno: generar la sensación de vida en un objeto inanimado. Por tanto, cada vez que el cochecito se para contra la voluntad de quien lo maneja, demostrando algún tipo de intención más o menos clara -insiste en pararse reiteradamente en la misma zona de la extensión inicial-, podemos entenderlo como un efecto, como un impacto en el sentido común deí público. Así, a lo largo del juego, cada uno de tales "efectos" va definiendo con mas precisión, por un lado, su personalidad independiente y característica, propia de un ser inteligente y consciente de sí mismo, y por el otro, el pape! de Testigo deí mago y de ios espectadores en general. "SUITAPPARITION" Ya sabemos que el personaje principal es el propio mago. Así pues, ios diferentes efectos de localización deben caracterizar esa presencia Omnisciente del mago en su dominio sobre el azar, así como la relación que éste mantiene a lo largo del juego con los dos espectadores-personajes secundarios.
DAMA INQUIETA En este caso, eí protagonismo corresponde por igual al mago y a ia dama. Por lo tanto, cada efecto de aparición inesperada de la misma debe dar sentido a un mayor control sobre ella por parte del mago y, así mismo, ese control casi obsesivo, debe dar sentido e intensidad a cada nueva aparición de la dama.
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PRESENCIA Cualquier personaje, sea el mago, un espectador o el objeto que sostiene el fenómeno, puede presentarse ante el público y darse a conocer de varias maneras:
POR LO QUE HACE Cada personaje de un juego participa de una esfera de acciones y es el agente de una secuencia determinada dentro de esa esfera. "EL COCHECITO55 El objeto-personaje se desplaza hacia adelante y hacia atrás, se para por propia voluntad reiteradamente, frena donde le conviene, se desplaza desde cualquier posición de la mesa. Es decir, el espectador va conociendo al cochecito a partir de una secuencia de acciones que lo definen. Por otro lado, el espectador-personaje se define por las reacciones que le provoca su relación con el objeto y lo mismo sucede con el mago-personaje en su papel de Testigo de ios acontecimientos que se viven y que él va sugiriendo ai enfrentarse al absurdo de la situación planteada Así: se asombra cuando el cochecito frena, sugiere la posibilidad de probar de nuevo y con diferentes espectadores, cambia cartas de lugar como si no acabara de creerse lo que pasa, opina sobre el objeto, pregunta y especula con el espectador que lo maneja, mezcla las cartas para despistarlo en colaboración con el público. "SUÍTAPPARITÍON" Aquí, el mago-personaje en su papel de Omnisciente se va definiendo por las particularidades de cada locaiización. Así: ordena que vengan a sus manos ("a lo Carabias"), juega con la imaginación estética ( variante para Bill Simón), muestra un tacto finísimo (corte Charíie), materializa una carta fuera de la baraja, domina el azar más absoluto a voluntad (Paúl le Paúl), provoca que se revelen ellas mismas mostrándose cara arriba (Bruce Cervon), materializa una carta en el aire (Piet Forton), se adhieren a sus manos (aparición clásica), las transforma visualmente (E. Mario), y de final, permuta de golpe todas las cartas del palo inicial en las del nuevo palo elegido.
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Por otra parte, los dos espectadores-personajes se definen, uno como vigilante de los ases: "si me acerco gritas", al que después le aparecerá una carta entre los ases en dos ocasiones. El otro como representante del destino al que el mago se ve enfrentado y que le permite mostrar su omnipotencia sobre las cartas. Esto implica reiteradas alusiones al espectador vinculadas con las locaiizaciones sucesivas. "DAMA INQUIETA" Aquí, el objeto-personaje aparece donde nadie se ío espera, se le intenta controlar entre otras dos cartas, se la individualiza en el espacio de la mesa, se la "encierra" bajo la presión de las cuatro cartas rojas, pero siempre consigue evadirse para aparecer e incluso materializarse en otro lugar. El juego se hace, por tanto, imposible. Más que inquieta es una dama indómita. Por parte del mago, toda la claridad y nitidez del manejo está volcado hacia el intento vano de controlar a la dama, deseo que liega a hacerse casi obsesivo, pero sin resultado alguno, lo que le obliga finalmente a renunciar.
POR LO QUE PIENSA Es lo que venimos denominando "animismo", cuyo ejemplo más patente es "El Cochecito". Se trata de comunicar a través del mago lo que el objeto piensa, medita, reflexiona, analiza, cavila, razona, cree, especula, etc. En el caso del espectador, ficcionaiizamos su presencia y lo caracterizamos en su relación con el efecto, a través de un "arquetipo" que le hacemos representar o por su colaboración concreta. Las posibilidades son múltiples. Es, por otra parte una fuente de inspiración inagotable en la búsqueda de una adecuada versación, dado que es el mago el único que puede expresar, a través de él, ese mundo interno del objetopersonaje, del espectador-personaje y, por supuesto, de él mismo.
POR EL NOMBRE Es el medio a través del cual se ha establecido la identidad de muchos efectos clásicos que engloban todas las versiones que existen
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de ellos: "Ambiciosa", "Triunfo", "Agua y Aceite", etc. Podemos partir de esta convención tácita, que normalmente incluye aspectos temáticos constantes en su presentación, o deformar su sentido buscando sinónimos o antónimos que planteen nuevas perspectivas de presentación. Es importante recordar que en la mayoría de casos, el título es la expresión codificada del fenómeno que el juego plantea y que, como tal, puede ser modificado planteando un fenómeno distinto, e incluso transformando el efecto del que parte en otro susceptible de ser representado en un contexto similar.
II. JUEGOS
II. JUEGOS "INTUICIÓN MÁGICA": Ordenación. Cortando. La intuición al poder.
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"PAREJAS REALES": Ordenación. Mezclando. Mostrando. Parejas Reales.
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"MAGNETISMO ANIMAL": Cosas del magnetismo "ese55. El espectador "magnético".
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"INTUICIÓN MÁGICA' Este es un juego matemático muy atractivo para mi, pues encierra una paradoja en la aplicación dei principio que lo hace posible. Durante la presentación del juego se le explica al espectador y ai público el principio subyacente y sin embargo, no sólo no se da por enterado, sino que además, gracias a la explicación se consigue la fuerza mágica de su efecto. Me explico: Un espectador corta un pequeño paquete de cartas. El mago corta a continuación un segundo paquete, pero procurando que éste sea mayor que el del espectador. Ambos cuentan el número de cartas de sus respectivos paquetes. Acto seguido, y suponiendo que el mago tiene, por ejemplo, veintidós cartas, le dice: "Yo tengo la misma cantidad de cartas que tu... Más cuatro... Y con las que me sobren elevare tu cantidad a dieciocho..." El primer dato es evidente desde el momento que el mago, estimando el corte dei espectador, corta un paquete mayor. Una vez conocida la cantidad de su paquete -en el ejemplo, veintidós- se limita a restarle mentalmente un pequeño número entre dos y cinco, a su elección. Dei resultado de esa resta surgen los dos datos siguientes: la cantidad restada -en el ejemplo cuatro- y el número ai que se elevarán las cartas del espectador: dieciocho, que sumadas dan la cantidad original dei paquete dei mago: veintidós. El único riesgo de la resta mental reside en que el número elegido de un resultado por debajo de la cantidad estimada en el paquete del espectador. Nunca falla si te aseguras de cortar un paquete mayor y de restar un número no superior a cuatro. La experiencia te dictará el grado de riesgo a asumir en cada caso. El atractivo del juego reside por tanto en el hecho de que, durante la presentación del mismo, no le estás diciendo otra cosa ai espectador que la cantidad exacta de cartas que contiene tu paquete, es decir veintidós. Sin embargo, al dividir la información mediante una operación matemática previa y añadirle un dato inicial irreievante, tai evidencia se hace absolutamente indetectable. Si además tenemos en cuenta que durante ia presentación se enfatiza el hecho de que tai información depende de una cantidad desconocida representada por eí paquete de cartas dei espectador -
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eje central en tomo al que debe girar ia presentación- el factor mágico del juego está asegurado. El intento de elaborar el juego a partir de la perspectiva del presente trabajo a modificado por completo el plan del juego tal y como se ha expuesto. Dicha modificación gira sobre todo, en torno ai enfoque del "Yo Mágico". Originalmente, es decir, tal como se presentaba anteriormente, el enfoque correspondía a un "Yo Mágico" Omnisciente y por tanto capaz de deducir datos exactos basándose en "nada" . Ahora ese enfoque corresponde a un "Yo Mágico" Testigo de los acontecimientos. De ahí que ahora sean dos ios espectadores que participan del juego y lo protagonicen, quedando el mago en un segundo plano, como guía de la experiencia y mero testigo circunstancial de los acontecimientos.
ORDENACIÓN Es necesario, por las modificaciones efectuadas., ordenar el mazo. Dicha ordenación puede ser de cualquier naturaleza, siempre y cuando nos permita conocer ia cantidad de cartas que contiene el paquete de "A". Sin ningún genero de dudas, ia mejor es, evidentemente, la ordenación en "mnemónica". En este caso, y para aquellos que no conozcan dicha ordenación, partiremos de una baraja ordenada por palos del as ai rey. En el ejemplo el orden de palos será picas, diamantes, tréboles y corazones.
CORTANDO Para comprobar el potencial intuitivo de un espectador (A), ruega a un segundo (B) que corte de la baraja un pequeño paquete de cartas, mientras tu y "A" os giráis de espaldas, y que lo guarde en un bolsillo de su chaqueta o entre las manos y bajo ¡a mesa. Toma el resto del mazo y rifléalo entre ías manos dando un vistazo a la carta superior. Abandónalo frente.a "A" y ruégale que divida el mazo en dos paquetes, que seleccione uno y que, igual que "B", lo oculte a la vista de ios demás.
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Si escoge ei paquete superior, deducirás ia cantidad a partir de la carta vista durante el rifleo anterior y de la carta superior del paquete restante que se encuentra en ia mesa, repitiendo el mismo vistazo. Así, si por ejemplo la carta vista en primer lugar fuese el rey de picas y ia segunda fuese el tres de tréboles, sabemos que a las trece cartas de diamantes que siguen a picas hay que sumarle el rey de picas y ei as y el dos de tréboles. Es decir, un total de dieciséis cartas. Si recuerdas el margen de error al que aludíamos en la introducción, apreciarás que este ejemplo es ideal para representarlo, pues el margen de diferencia de ambos paquetes -el de "A" y el de "B"- es de cuatro cartas. Si ai realizar el juego, restaras una cantidad mayor de cuatro, ei resultado sería menor al número de cartas de "B" y ei juego no saldría. Si, por otra parte, se restaran exactamente cuatro, elevaríamos el número de cartas de "A" a cero, lo que no implica un fallo, puesto que "eso" es lo que diríamos a "A" durante la presentación del juego, confirmándose el dato al final del mismo. De todas maneras, ia diferencia en el número de cartas siempre suele ser mayor, superando normalmente la cantidad de siete cartas. Si, por el contrario, escoge el paquete inferior, tan solo es necesario dar un vistazo a la carta inferior del paquete restante. Siguiendo nuestro ejemplo, dicha carta sería ei dos de tréboles, por lo que hay que restar dos cartas al palo de tréboles y sumarlas a las trece del palo de corazones. En total veinticuatro cartas. En este último caso, ¡a diferencia entre los paquetes de "A" y "B" sería de doce cartas. Esta ciara diferencia se conseguía originalmente porque el mago era el encargado de cortar. En esta versión, donde es el espectador quien corta, podemos asegurarnos esa clara diferencia forzando sutilmente ei paquete que, a nuestro parecer, contenga mayor número de cartas. Generalmente "A" cortará más o menos por la mitad, siguiendo tus indicaciones verbales, igual que "B" cuando, al inicio del juego, le ruegas que corte "un pequeño paquete de cartas".
LA INTUICIÓN AL PODER Imaginemos que, en este caso, "A" a seleccionado el paquete inferior compuesto de veinticuatro cartas. De ¡o que se trata, a partir
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de aquí, es de sugerir lo datos, dándole opción a "A" para elegir libremente: Así, a la primera cuestión de si "A" puede tener la misma cantidad de cartas que "B", hay que provocar el que "A" entienda lo verosímil de tal posibilidad, convenciéndole si es necesario con el argumento de que tan sólo por tener mayor cantidad ya se cumple dicha premisa. En esta caso, debemos rebajar la banalidad de tal supuesto mediante la comicidad: "¡Bueno! Por alguna parte hay que comenzar... Algo es algo..." Ahora debemos argumentarle que, dado que puede tener más cuartas, cuantas cree que puede tener de más: "¿Cuantas cartas... Dos, tres, cuatro...? Dependiendo de la diferencia estimada entre ios paquetes, el margen de elección puede ser ampliado. Siguiendo el ejemplo, restaremos mentalmente la cantidad elegida por "A" del número total de cartas del paquete previamente elegido por él. Así, si "A" decide que tiene tres cartas más que "B", restaremos tres de veinticuatro. Es decir, veintiuna. Finalmente, cabe la posibilidad de que le sobren: "Se trata de considerar todas las opciones que puedan darse... Recuerda que sólo dependes de tu intuición..." Y en se caso, no está de más considerar a cuanto podría elevar la cantidad inicial de "B". Para alcanzar este último dato pueden darse dos posibilidades. Por un lado, se le hace elegir entre veinte, veintiuno y veintidós cartas, enfatizando la cifra central, que es la que nos interesa. Si elige dicha cifra se continúa hasta el final. Si escoge una por encima o por debajo de ésta, el mago debe intervenir: "Tengo la impresión de que te sobra -o te falta - una carta para que sea lo que tu dices..." Dicho esto, ruégale que te entregue una carta de su paquete o entrégale una para que la añada. Hay que tener en cuenta que, en ningún momento, el mago se ha mostrado al margen de su
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condición de tal. Tan sólo ha de dejado que la intuición del espectador trabaje "libremente", implicándose en su elección para "matizar" la posible falta de precisión, por otra parte muy normal, en la que "A" puede incurrir. "En definitiva, y según tu intuición, se supone que tienes la misma cantidad de cartas que "B"... Más tres cartas... Y, además, se supone que con las que te sobren puedes elevar su cantidad inicial a... ¿Cuanto has dicho? ¡Ah, sí! Veintiuna... Muy bien. Ruega a ambos espectadores que extraigan sus respectivos paquetes de cartas y que comiencen a contarlos al unísono, mientras tu los secundas en voz alta. Cuando llegues ai número de cartas de "B" interrumpe la cuenta y rememora los datos; "Más tres cartas..." -"A" las cuenta. "Y con ¡as cartas que te sobren elevarás la cantidad de "B" hasta... veintiuna... Exacto - "A" comienza a contar mientras tu lo haces en voz alta. Cuando le quede una sola carta en la mano, cógela, golpéala contra los dedos de la otra mano mientras nombras su número y lánzala, finalmente, sobre las restantes: "Más exacto, imposible... Felicidades."
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PAREJAS REALES La elaboración de este juego surgió tras ia lectura de "Parejas" de Nick Trost, descrito en el primer volumen de la "Gran Escuela Cartomágica" de R. Giobbi. La idea era evitar la necesidad de reintegrar e! paquete de figuras a la baraja de cartas que, hasta ese momentos había permanecido ai margen del juego. Evitar este hecho inspiró, por otro lado, una ordenación nueva del paquete de figuras. Finalmente, analizar el juego desde la perspectiva del presente trabajo, provocó inesperadas sugerencias y sorpresas, como fue ia aplicación de la mezcla falsa de "Thurston", que prácticamente ya no se utiliza, modificada años atrás para otro efecto, así como la elección de una de las figuras por parte de un espectador que permite realzar el final del juego en el que, ahora sí, el público se ve representado.
ORDENACIÓN Separa las doce figuras de la baraja y ordénalas en parejas de ijjuaí valor y color. Altérnalas por colores y procura que el valor de cada pareja no sea igual al valor de la pareja anterior o posterior. Por ejemplo: 1a) Las damas rojas. 2a) Los reyes negros. 3a) Las jotas rojas.
4a) Las damas negras. 5a) Los reyes rojos. 6a) Las jotas negras.
A continuación, coge la primera figura del paquete -en el ejemplo, una dama roja- y sitúala a continuación de las jotas negras. Es decir, como última del paquete. Con el paquete dorso arriba en la mano izquierda, pasa dos cartas a la mano derecha -una dama roja y un rey negro- pero invirtiendo su orden, de manera que el rey negro será ahora la primera de las dos, seguido por la dama roja. Déjalas sobre la mesa cara arriba y repite las mismas acciones con el resto de las cartas. Al final del proceso las cartas estarán en el siguiente orden:
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1.- Rey negro. 2.- Dama roja 3.- Jota roja. 4.- Rey negro. 5.- Dama negra. 6.- Jora roja
7.- Rey rojo 8.- Dama negra. 9.- Jota negra. 10.- Rey rojo. 11.- Dama roja. 12.-Jota negra.
Esta ordenación es ía que nos permitirá mostrar el supuesto desorden del paquete en el momento oportuno. Reintegra el paquete de figuras a la parte superior de la baraja, y ya estaremos preparados para presentar este sencillo y enigmático efecto.
MEZCLANDO Ejecuta de entrada una mezcla por hojeo en mesa. Esto hará que las figuras se mezclen con cartas indiferentes pero sin perder su orden interno. Debes procurar que el corte previo a la mezcla deje dos paquetes más o menos iguales. De este modo, acabada la mezcla las figuras no sobrepasarán el medio mazo. Compruébalo. Continúa con una segunda mezcla por hojeo en mesa, esparciendo, aún más, las figuras en el mazo. Coge ía baraja en tu mano izquierda, cara arriba, y ves pasando las cartas a tu mano derecha, retirando las figuras en el orden en que las vayas encontrando, dejándolas sobre la mesa en extensión. Las doce figuras quedarán en orden inverso al inicial, lo cual no afecta a la realización del efecto. Abandona el mazo a tu izquierda y recoge las figuras con ambas manos, sin llegar a cuadrarlas. Ahora, vas a realizar la mezcla falsa de "Thurston" con una pequeña variante. Recuerda, de entrada, el palo de la última figura de la extensión de cara, que deberá ser una jota negra. Inicia la mezcla, reteniendo cuatro o cinco cartas en la mano derecha, sepárala de la mano izquierda y desliza bajo las cartas de esta mano, las dos o tres cartas superiores de las que sostiene la mano derecha. Vuelve a subir la mano derecha sobre las cartas de la mano izquierda y toma, bajo, las cartas de la mano derecha, dos o tres cartas más para, acto seguido, situarse de nuevo bajo las
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cartas de la mano izquierda y deslizar bajo éstas, las dos o tres cartas superiores de las que sostiene la mano derecha. Continúa así hasta llegar a la jota negra de la que recuerdas el palo, tómala en la mano derecha como última de las cartas que esta mano sostiene y déjalas caer sobre la mesa para, acto seguido tomar las restantes cartas de la mano izquierda y dejarías sobre las anteriores. En realidad, no se trata de otra cosa que de una secuencia de cortes que deja las cartas en la misma posición en la que se encontraban al inicio de la mezcla. Resulta muy convincente para pocas cartas, como habrás podido comprobar, si se realiza con cierto ritmo y con las cartas de ambas manos siempre descuadradas.
MOSTRANDO Recoge el paquete con la mano derecha y extiéndelo entre las manos, dorso arriba, rogando a un espectador que señale- una carta. Corta por ese punto y, utilizando las cartas de la mano derecha como pala, voltea cara arriba la carta señalada, dejándola en el mismo lugar y cuadrando las cartas sobre la mano izquierda en posición de dar. Toma ahora las dos primeras cartas en la mano derecha, abiertas en abanico y muéstralas, dejándolas a continuación sobre el centro de la mesa formando una "V" de tal modo que la carta superior corresponda al lado derecho de la misma. Continúa con ios restantes pares de cartas, dejando cada par sobre las de la mesa. Acabas de improvisar una especie de paquete de cartas cortas y largas que te va a permitir cortar a continuación por un número impar de cartas. Para ello, sitúa el pulgar derecho sobre el vértice de la "V" que forman el montón descuadrado de cartas y corta, con ayuda de los restantes dedos, por el lado largo derecho. Deja el montón a la derecha dei anterior, recoge éste último, que debe estar compuesto de un número impar de cartas, y déjalo sobre el anterior, cuadrando la "V" y extendiendo el conjunto sobre la mesa. Se verá cara arriba la carta señalada por el espectador.
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PAREJAS REALES Recoge la extensión y busca ía carta del espectador. Si se encuentra en una posición impar, su pareja será ia carta que se encuentre a su derecha y si es par, la que se encuentre a su izquierda. Si vas contando los pares de cartas, al extenderías entre las manos, ía solución es inmediata. Sea como sea, separa las manos, reteniendo en cada mano una de las cartas de la pareja y déjalas, a ía izquierda y a la derecha de ía parte superior de la mesa, reuniendo, finalmente, todas las restantes cartas en la mano izquierda en posición de dar. Toma las dos primeras cartas con ía mano derecha y voltéalas sobre la mesa, mostrando ei emparejamiento, y continua con ¡os restantes cuatro pares de cartas. Como final, voltea con ía mano correspondiente la carta separada anteriormente de dorso y desliza sobre ¡a mesa con cada mano las cartas de ía última pareja hasta que se reúnan en el centro: "Si una pareja ha de encontrarse, nada, absolutamente nada,
puede evitarlo."
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MAGNETISMO ANIMAL ¿Otra vez el "Agua y Aceite"? ¡Si, y mil veces si! Infinitas son las versiones de este clásico de nuestro tiempo que, desde que Ed Mario lo publicó en su "excepcional" obra T h e Cardician", ha atraído a las mentes más geniales. Pasen y vean, como decía aquel...
COSAS DEL MAGNETISMO ESE Sobre ia mesa cuatro cartas rojas a la derecha y cuatro cartas negras a ia izquierda, extendidas y cara arriba. Recoge las cuatro cartas negras y sujétalas en la mano izquierda3 abiertas en abanico y dorso arriba. A continuación, ves tomando, una a una, las cartas rojas, intercalándolas entre las negras, la primera de ellas entre ia cuarta y tercera del abanico, hasta situar la úitima roja sobre ia primera carta negra dei mismo. Finalmente introdúcelas hasta que se sitúen al mismo nivel que las negras. Llegados a este punto, gira la mano izquierda palma hacia abajo, mostrando claramente la alternancia de colores y vuelve a la posición inicial. Extrae a continuación las dos cartas centrales -cuarta y quintade! abanico con ia mano derecha, voltéalas cara arriba y frótalas, mediante movimientos circulares, contra la base del pulgar como si las "magnetizaras", reintegrándolas finalmente a su lugar. Mediante este movimiento, las dos cartas centrales habrán permutado sus posiciones. Sujeta las cuatro primeras cartas con la mano derecha y separa ambas manos. La mano izquierda deja su grupo de cuatro cartas sobre la mesa y toma la carta cara arriba del paquete de ia mano derecha -de color rojo-, volteándola dorso arriba sobre su palma. La mano derecha deja sobre ésta sus tres cartas. Acto seguido, el pulgar izquierdo, situándose por debajo de las cuatro cartas cuadradas, voltea el paquete cara arriba en posición para una cuenta Efmsley, mostrando cuatro cartas de color rojo . Deja este paquete sobre la mesa y toma la carta negra, cara arriba, del paquete izquierdo y,
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usándola como pala, recoge las restantes tres cartas, repitiendo las acciones anteriores, en este caso, para mostrar cartas negras.
EL ESPECTADOR "MAGNÉTICO Recoge el paquete de cartas negras con la mano derecha y ábrelo en abanico en la mano izquierda. Recoge el paquete de rojas por su lado corto interior, pulgar por debajo y demás dedos por encima, volteándolo ai mismo tiempo dorso arriba e intercala la primera carta de este paquete -una negra desconocida por el públicoentre la cuarta y tercera del abanico. Intercala otra carta entre la tercera y segunda. En este punto, abandona las dos rojas restantes de la mano derecha sobre la mesa, cara arriba, toma la segunda carta que acabas de intercalar e insiste en que realmente quedan separadas unas de las otras, extrayéndola del abanico y mostrándola en e! acto de situarla en su lugar nuevamente. Continúa intercalando las dos restantes cartas rojas e iguala el abanico de ocho cartas. Acércate a un espectador y ruégale que tome las dos cartas centrales, que las voltee cara arriba, que las frote contra ¡a base de su pulgar brevemente y que, finalmente, las deje en su lugar. Divide el abanico en dos grupos de cuatro cartas, abandonando el de la mano derecha frente ai espectador y el otro frente a ti. Ruégale que vaya volteando las cartas de dorso y compruebe que, si ha tenido suficiente "magnetismo animal", todas son rojas. Toma a continuación la carta negra de cara y, usándola de pala, voltea las tres cartas de dorso sobre los dedos de la mano izquierda, sujetándolas, mientras la mano derecha deja sobre la mesa su carta negra y sobre ésta, de una en una, las que sujeta la mano izquierda, mostrando que todas son negras
III. ESTUDIO
III. ESTUDIO NATURALEZA: Objetos-personajes. El fenómeno.
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ENFOQUE
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CARACTERIZACIÓN: Caracterización directa. Caracterización indirecta. El Emblema. El espacio. El tiempo. Secuencias.
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PRESENCIA: Por lo que hace. Por lo que piensa. Por el nombre.
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NATURALEZA INTUICIÓN MÁGICA Personajes: El mago y los dos espectadores que seleccionan el número de cartas de cada paquete mediante un corte libre. Fenómeno: El poder de ia intuición como capacidad de percepción inmediata de ios hechos sin necesidad de razonamiento lógico. Propósito: Experimento. El espectador puede tener cierta falta de precisión a! final y necesitar ia colaboración del mago. Prueba: Los datos previamente puntualizados resultan ser absolutamente exactos. "PAREJAS REALES" Personajes: El mago, las figuras y el espectador que selecciona una de ellas. Fenómeno: El destino enfrentado al azar. Propósito: La fuerza del Amor frente a las circunstancias adversas de la vida. Prueba: Todas las figuras se emparejan, incluida la del espectador, en contra de lo que se podía suponer, dadas las circunstancias. "MAGNETISMO ANIMAL" Personajes: El mago y el espectador que comprueba por sí mismo el fenómeno que el mago acaba de mostrar. Fenómeno: El magnetismo anima! o "fluido universal, que circula en la sustancia de los nervios y que hace del cuerpo humano un cuerpo natural análogo al imán", expuesto por F. A. Mesmer en 1799. Propósito: Demostración, pues la experiencia resulta de un supuesto fenómeno inherente a la naturaleza humana. Prueba: Aplicado a los objetos, éstos reaccionan al efecto del "fluido universal" cuando entran en contacto con éste.
OBJETOS-PERSONAJES Sólo se dan objetos-personajes en "Parejas Reales", dado que éstas representan la condición humano de ambos sexos con todas las implicaciones que se derivan de su mutua convivencia, en este caso, vinculada a la relación amorosa y su poder sobre las circunstancias adversas de la vida.
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Durante las mezclas por hojeo en mesa, se alude al desorden que las mismas generan, así como durante la mezcla Thruston", una vez separadas las figuras que, durante la extracción, ya se ven desordenadas por efecto de las mezclas anteriores. Todo ello expresa el caos frente al orden final que acabará alcanzándose. En el caso de "Intuición" y "Magnetismo Animal", el objeto-baraja sólo es un medio en el que sustentar el fenómeno que se pretende experimentar y demostrar respectivamente. En estos casos, el valor del objeto se establece mediante el análisis del "Esquema de un Juego" de A. de Ascanio. La única diferencia con los objetospersonajes es que éstos, además, desarrollan una personalidad propia en el contexto del juego a través de la caracterización que se hace de ellos.
EL FENÓMENO La selección del fenómeno es una cuestión de imaginación, a través de la cual interpretamos el efecto previamente seleccionado. Así, en "Intuición" el efecto es "Adivinación", en este caso, de unos datos que, supuestamente, dependen de una información que se desconoce: el número de cartas de "B". E. Neíms introduce el efecto de "Adivinación" en la clase denominada "Identidad", argumentando que "nueve de cada diez efectos de identidad implican alguna forma de adivinación" Dentro de esta clase, podemos encontrar otros efectos perfectamente aplicables a "intuición", como por ejemplo "Clarividencia" que, según el "Diccionario de Esoterismo" de P. Riffard se define como "el conocimiento de hechos físicos o psíquicos sin el uso de los sentidos fisiológicos (vista, oído, olfato, gusto y tacto) ni de las funciones psicológicas (razón, memoria e imaginación)". Es decir, "por la cara". El fenómeno, entonces, implicaría "algo" que venido de fuera despierta tu intuición, aunque en este caso y dado que es un poder "especial" por tu parte, implicaría a un "Yo Mágico" omnipotente. Así mismo, la presentación estaría volcado hacia la verosimilitud de la demostración de tai poder intuitivo. En "Parejas Reales", el efecto es "Caos & Orden". Recuerda que H. Nelms recomienda plantearse una clasificación por categorías o utilizar de referencia ia que él elabora en el capítulo VIII de su libro.
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ENFOQUE ENFOQUE A: TESTIGO Sería el caso de "Intuición", donde el mago se limita a "ver" los hechos pero distanciándose en lo posible de los mismos e intentando que las elecciones del espectador estén lo menos "condicionadas" posibles. No es omnisciente, pues el fenómeno no depende de ningún poder especial por su parte, salvo al final, cuando, según el caso, debe rectificar mínimamente al espectador. No es protagonista de ios hechos, pues estos se producen al "margen" de su presencia. Este juego es un aciaro ejemplo de cómo la cuestión del enfoque se interreiaciona con la presentación a través de la cual dicho enfoque se caracteriza, dando preeminencia a uno - el testigo- frente al protagonista u omnisciente, estando sin embargo relativamente presentes. ENFOQUE B: OMNISCIENTE Sería el caso de "Parejas Reales", donde el mago domina ei azar de las circunstancias-mezclas y provoca e¡ destino-parejas ai que las cartas, en su simbólica condición humana, están abocadas. No tiene dudas en ningún momento sobre lo que está sucediendo, lo cual queda confirmado con la frase final. Posee un conocimiento "absoluto" sobre el destino de lo humano que lo aproxima a ios "dioses". ENFOQUE C: PROTAGONISTA Sería el caso de "Magnetismo Animal", donde ei mago demuestra la existencia de "un fluido universal" que todos poseemos. Es decir, "vive" los hechos que se producen. No tiene un poder especial - Omnisciente-, ni presencia unos hechos de los que se mantiene ai margen -Testigo-, sino que él mismo es el primero en experimentarlos. Estamos jugando con la imaginación, con nuestra capacidad fabuladora. Tanto la elección del fenómeno, como el enfoque, la caracterización, etc. no son más que referencias a través de las cuales dirigir nuestra creatividad hacia la búsqueda y alcance de una cierta verosimilitud que nos permita suspender la incredulidad de nuestro público frente a las ficciones que le mostramos.
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CARACTERIZACIÓN Recordemos que la caracterización se aplica tanto al mago y a los espectadores que participan en el juego, como a todos los objetos susceptibles de desarrollar cierta independencia.
CARACTERIZACIÓN DIRECTA INTUICIÓN MÁGICA' El personaje principal es el espectador "B", siendo secundarios tanto el mago -sin olvidar la ambivalencia del enfoque que se produce en este juego, dando, sin embargo preeminencia al Testigo- como el espectador "A". "PAREJAS REALES" El personaje principal es el mago, compartiendo cartel con las figuras, siendo secundario el espectador que elige una de ellas. "MAGNETISMO ANIMAL" El personaje principales el mago como Protagonista de los hechos, siendo secundario el espectador que colabora, pues, aún y cuando éste experimenta los hechos en el mismo grado que el mago, depende de éste en todo momento.
CARACTERIZACIÓN INDIRECTA Recordemos que mediante ¡a caracterización indirecta pretendemos que los diferentes personajes principales o secundarios vayan desarrollando un perfil propio. En el caso de los objetospersonajes, es sobre todo esta caracterización indirecta la que refuerza la sensación de independencia que van generando a lo largo del juego.
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EL EMBLEMA INTUICIÓN MÁGICA1 El emblema, en este caso, señala explícitamente al espectador "B", puesto que el fenómeno depende de "su intuición". Hasta ahora hemos hablado de espectador en masculino, pero el emblema nos señala la especia! relevancia que el termino "intuición" posee dentro del sexo femenino. En el "Diccionario Oxford de la Mente" puede leerse: "La intuición femenina es, quizá, en gran parte el uso sutil de indicaciones casi subliminales en gestos, observaciones casuales y el conocimiento de los patrones y motivos de! comportamiento." A continuación puntualiza que los psicólogos consideran casi imposible establecer formulaciones que expliquen estas cuestiones. Como comentario divertido: "...a las mujeres no os entienden ni los psicólogos", de cierto aire "machista", nos puede servir para enfatizar a la espectadora-personaje protagonista del fenómeno. Como valor de contraste no está de más que el espectador "A" sea de sexo masculino. "PAREJAS REALES5' El emblema se centra en las figuras al representar éstas la condición humano, con todas las implicaciones que se derivan de su mutua convivencia, en este caso, vinculada a la relación amorosa y su poder sobre las circunstancias adversas de la vida. "MAGNETISMO ANIMAL" En este caso, el emblema debería añadir comicidad a una demostración que, por su propia naturaleza temática, ya la posee. Así, por ejemplo, cualquier experiencia de magnetismo previa puede resultar interesante.
EL ESPACIO INTUICIÓN MÁGICA En este caso el espacio solo caracteriza a ios dos espectadores que ocultan en sus bolsillos ios paquetes de cartas seleccionados. La importancia de esta factor radica en la necesidad de enfatizar el hecho
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de que ni el mago ni la espectadora "B", poseen el más mínimo dato y que por tanto el vaior de la experiencia depende exclusivamente de la "intuición femenina" de ésta última. "PAREJAS REALES" Aquí, el espacio es claramente la superficie de la mesa, transformándose en escenario de los hechos. Conviene, por tanto, considerar las diferentes áreas por las que se van desplazando las cartas a lo largo del juego. "MAGNETISMO ANIMAL" Me remito al párrafo anterior, aunque, en este caso, prácticamente todo el juego se desarrolla en el área "arriba centro". Conviene, por otra parte, que el espectador que colabore se encuentre a la derecha del mago, evitando, durante su colaboración, que los hechos transcurran en el área "arriba izquierda que, según H. Nelms, es la más débil.
EL TIEMPO Generalizando, diremos que el orden temporal de los acontecimientos en ios tres juegos que venimos analizando, se centra en que los hechos se desarrollen "in crescendo", evitando siempre ei "efecto elástico". En "Intuición Mágica", los datos que supuestamente "capta" la espectadora se ordenan en función de su valor puntual. Así, ai primero, que resulta un tanto evidente por sí mismo, le sigue una cantidad precisa que se ve reafirmada por ei siguiente dato que implica elevar la cantidad original del paquete del espectador "A" a un número exacto. Dato éste último de gran valor dramático si tenemos en cuenta que, para el público, tal afirmación solo es posible conociendo previamente la cantidad original. Podríamos añadir que en "parejas Reales", las sucesivas mezclas, simbolizan el paso del tiempo como el "trenzado eventual de las circunstancias".
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SECUENCIAS Como secuencia de efectos, ésta solo se da en "Magnetismo Animal" donde el efecto se repite dos veces. La segunda de ellas con un espectador, demostrando que "el fluido universal" lo poseemos todos, como queda confirmado por el resultado final. Aún cuando no se de una secuencia de efectos, tanto "Intuición Mágica" como "Parejas Reales", tienes varias "fases" de desarrollo, a lo largo de las cuales se van caracterizando los personajes. Dichas "fases" pueden determinarse a través de la "Estructura de un Juego" de A. de Ascanio.
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PRESENCIA Se trata de dar a conocer al público los diferentes personajes del juego desde la perspectiva de la acción, de lo que piensan y de como se denominan.
POR LO QUE HACE INTUICIÓN MÁGICA1 El personaje del mago va sugiriendo las diferentes posibilidades que la situación plantea a la espectadora "B" que, por su parte, define su papel de "intuicionista" improvisado, seleccionando los diferentes datos siempre bajo la premisa de "dejarse llevar" fuera de la órbita de la razón lógica. "PAREJAS REALES" El objeto-personaje, es decir, las figuras se dan a conocer mediante las diferentes mezclas con las que el mago Omnisciente simboliza las "circunstancias de la vida". El espectador que selecciona una de ellas, se ve representado por la misma, realzándose este hecho al voltearla cara arriba y seguirla a lo largo del proceso, quedando, finalmente, como síntesis representativa de todo el juego. "MAGNETISMO ANIMAL" El mago protagoniza la demostración de un fenómeno -"el fluido universal"- y se va dando a conocer mediante la actitud que asume durante la experiencia. Ante las dudas, un espectador vivencia esa misma experiencia, guiado por el mago que, durante la misma, le conmina a expresar sus sensaciones.
POR LO QUE PIENSA INTUICIÓN MÁGICA' En este caso, se trata de enfrentar las dudas de la espectadora sobre la realidad del fenómeno de la intuición, como medio ideal para
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captar ocultas particularidades del mundo circundante, incidiendo, sobre todo, en la necesidad de evitar el uso de la razón. "PAREJAS REALES" En relación al objeto-personaje figuras, se trataría de relacionar ei "mundo interior" de las mismas a través de las mezclas o "circunstancias vitales", cargadas siempre de dudas sobre el propio futuro, ei "stress" de la vida moderna, etc. Ei mago soío está presente como mediador omnisciente de la realidad mostrada, capaz de reconocer el poder mágico del destino frente a los avatares de la vida. "MAGNETISMO ANIMAL" Igual que en "Intuición Mágica", se trata de enfrentar las dudas del público frente a la veracidad del fenómeno, ¡o que provoca la posibilidad de que un espectador viva "en su propia carne" la experiencia.
POR EL NOMBRE Así, por ejemplo, en "intuición MÁgica": "Rosa, la mujer más intuitiva del mundo". Procedimiento utilizado por J. Tamariz para enfatizar el hecho de que un espectador mezcla la baraja: "Te nombraremos Gran Mezclador del reino". En "Parejas Reales", bautizando la figura elegida con el nombre del espectador. Sería ¡a misma aplicación que usa A. de Ascanio en "Los Ases para tía Enriqueta". En ei caso de "Magnetismo Animal", no encuentro medio alguno de aprovechar esta posibilidad, lo cual me da pie para puntualizar el hecho de que no es en absoluto necesario aplicar todos los supuestos de este trabajo. Se trata de experimentar imaginando, con aquellos juegos con ios que estemos más familiarizados, posibilidades de presentación que, de algún modo, se encuentran potenciaímente en los propios juegos que han de inspirarnos. Por lo tanto, tener conciencia de estas posibilidades nos permitirá "verlas" y aprovecharlas adecuadamente en los juegos de nuestro repertorio.
"Usa los talentos que posees: los bosques serían muy silenciosos si sólo cantaran en ellos los pájaros que mejor saben hacerlo."