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"No se hará ninguna tentativa de entrar en competencia con la realidad" R. Mussil
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AFECTOS Fotos: Frederic Serralta Portada: Griselda García Pallares
NTRODUCCTON H ^ tfWforma
El título de un libro, de un texto, es como un prólogo en de aforismo que busca, en su metafórica brevedad, contener la totalidad textual de la que es puerta de acceso. Puerta de acceso que se abre ante la inquietud y la curiosidad despertada en el posible lector, alterando su actitud f r e n t e al texto. Buscando, sobe todo, ponerlo en situación de escucha, dejando así que el texto hable y cuente, revele, lo que tiene que decirle. En el primer artículo que acompaña estas notas se puede leer: "la magia en realidad no designa nada en concreto, a no ser, una forma cualitativamente singular de plantearse las relaciones entre los seres humanos y el mundo, una actitud del espíritu (acaso un requisito, dada la generalidad de ámbitos y momentos culturales en que aparecen sus manifestaciones) frente a las cosas." Ahí está de nuevo: la actitud. El artista originalmente fundamentaba la experiencia estética en la obra. Posteriormente lo hizo en sí mismo. Finalmente, tan importante era el artista como el espectador de su obra1. Sucede, además, que en nuestro caso el mago es ¡ndisociable de la obra representada, siendo así marco de su propia obra. Es una ética, una forma de ser, y una estética, una forma de hacer. Es, en definitiva, un arte encarnado. Mago, obra y espectador son los Nudos de Borromeo susceptibles de generar la experiencia mágica, nunca garantizada2. La actitud de espíritu es el requisito para poder acceder y comunicar esa especial relación entre los seres humanos y el mundo. Esa relación hace que la realidad quede encantada, es decir, sometida a poderes mágicos. Dado que la magia es un arte encarnado, esta capacidad de espíritu para encantar el espacio de realidad que envuelve el acto en vivo, corresponde al mago Con el cuadro de Rene Magritte (Reproducción prohibida, 1937) se intenta simbolizar este arte encarnado. Sólo cuando el mago es capaz de reflejar su actitud de espíritu en la obra, de werse así mismo desde fuera, es posible, sólo posible, que "se entorne lentamente la puerta que da al zaguán para dejarnos ver el prado donde relincha el unicornio" de Cortázar. A partir de este instante la realidad es otra.
1
Borges decía que cada lector reescribe el texto que lee. Mario Benedetti escribió un libro de poemas titulado La casa y el ladrillo, título inspirado en una frase de Bertold Brecht: "Me parezco al que lleva el ladrillo consigo para mostrar al mundo como era su casa". ¿Qué hace el mago sino llevar su baraja consigo (que cada cual escoja el símbolo que le convenga) para mostrar al mundo como es su casa, su espíritu?
2
Imagino al personaje que me simboliza sonriendo de espaldas al espectador abandonado ante el misterio que la magia le ofrece, librado a su propia imaginación. La misma imaginación que pone al leer una obra de ficción {Aventuras de Arthur Gordon Pym de E. A. Poe) que aparece perfectamente reflejado a la derecha del personaje del cuadro. Porque lo cierto de todo esto es que sólo la imaginación del espectador avala el arte de encantamiento que el mago sólo puede sugerir. El secreto de la magia, de cualquier magia, sólo lo posee el espectador. Ese mago que se refleja de espaldas a sí mismo es como un juego infantil hecho posible por la imaginación del que juega. Así recuerdo mis pequeñas luchas contra la realidad, entre ellas, aquella en la que pretendiendo ser más veloz que yo mismo, me giraba, rápido como el rayo, para verme de espaldas en el espejo. Nunca lo conseguí. Con imaginar su posibilidad bastaba. No dudaba del éxito, igual que no dudaba que aquel palo de escoba sobre el que cabalgaba era un brioso caballo, transformando mi habitación, mi casa, el mundo entero, en el Salvaje Oeste 3 . Luky Luke es más rápido que su sombra no porque sea un personaje de cómic. Le avala el mítico Oeste, la ética del héroe inmutable f r e n t e a su propio heroísmo. Es decir, le avala el deseo que en mi nace, identificándome, de ser como él. Personaje de tebeo. Juego imaginario al fin 4 . * * *
3
El Sí Mágico de C. Stanislwsky. Hasta Clasius Clei jugaba cuando decía que era tan rápido boxeando que cuando golpeaba el interruptor de la luz, él ya estaba acostado antes de que la habitación quedara a oscuras.
4
obre la magia Jj^^^^P 5e oye hablar mucho de la magia. Lo mágico es uno de esos artilugios conceptuales que parece tener un valor polisémico poco menos que inagotable y que sirve para designar o calificar multitud de seres, objetos o situaciones a las que se atribuye una cierta inefable calidad de maravillosos, fascinantes, especiales... Se suele decir que hay instantes "mágicos" en la vida, del mismo modo que se habla de la "magia" del cine, del circo, de la fotografía, de la fiesta... Todo el mundo sabe que los niños viven en un "mundo mágico", del mismo modo que existen automóviles o perfumes cuya publicidad enfatiza virtudes "mágicas". Hay hasta deportistas "mágicos", como Magic Johnson, por ejemplo. Etc. Pero sobre todo se entiende que la magia es también algo extraordinario que se hace, que se practica, y en ese sentido el mago puede ser tanto el ilusionista del show-bussínes, como el hacedor de lluvia zuñi o también una manera de nombrar la actuación del antiguo druida céltico o de un sacerdote del vudú haitiano. Un casi ilimitado campo de actividades rituales, presentes en todas las sociedades, es agrupado por nosotros -que no por ellas- bajo el epígrafe difuso e inconcretado de "prácticas mágicas". Una calificación que tiene no pocas veces carácter peyorativo, de manera que magia puede ser la manera como desde las religiones institucionalizadas se designa todo el conjunto de prácticas y creencias con las que se enfrentan en su expansión o que se apartan del dogma oficial. En realidad, la magia, en un sentido estricto, sólo sirve para designar lo que operaban los mágoi medas, más extensamente la forma como los griegos antiguos designaban a los sacerdotes iranios, de manera que si nuestros Reyes Magos son "magos" no es porque practicasen ningún tipo de "magia" sino porque se entiende -de acuerdo con la propia tradición neo y apócrifotestamentariaque eran miembros del culto zoroastriano. Aparte de eso, la "magia" en realidad no designa nada en concreto, a no ser, una forma cualitativamente singular de plantearse las relaciones entre los seres humanos y el mundo, una actitud del espíritu -acaso un requisito, dada la generalidad de ámbitos y momentos culturales en que aparecen sus manifestaciones- frente a las cosas. La antropología explica cómo el pensar y lo pensado, la mirada y lo mirado se parecen. A partir de ahí, la magia se constituiría en ese lugar en donde el conjunto de dispositivos mediante el que la cultura representa, sustituyéndola, la realidad alcanza su nivel más ejecutivo y es capaz de
restablecer la continuidad -que se siente como enajenada- entre hombre y naturaleza. Rescatado, de acuerdo con tal premisa, lo mágico de la arbitrariedad de su uso vulgar, se puede definir provisionalmente la magia como el conjunto de creencias y prácticas basadas en la convicción de que el ser humano puede intervenir en el deterninismo natural, bien complementándolo o bien modificándolo, mediante la manipulación o el encarnamiento de ciertas potencias, accesibles a través de aptitudes, conocimientos o técnicas especiales. "La realidad encantada" Manuel Delgado
GIRANDO LOS ASES (Versión con el As, dos, tres y cuatro) No sé de dónde surge la idea de realizar Girando los ases de bai Vernon con el As, dos, tres y cuatro en lugar de con los ases. En cualquier caso, anula la necesidad consciente de recordar los ases que se han ido girando. En realidad estos juegos son como pequeños poemas en prosa. Y se da el caso de que esta idea de utilizar las cartas por su valor numérico en su orden natural le otorga además el sentimiento de totalidad que sería de esperar en todo juego de magia y que tan difícil resulta de alcanzar. Puede que alguno considere que aplicar una caria de doble cara a este juego es algo próximo a la aberración. Puede ser, pero diré en mi defensa que todo depende del fin pretendido, cual es ese sentimiento de totalidad al que nos hemos referido. Sucede que tales fines resultan difíciles de comunicar con claridad tan solo mediante la descripción. El juego como texto debe tomar volumen, tridimensionalidad. Es en esta transmutación del texto en acto en vivo donde cada juego "se la juega". Cuántos juegos publicados cuya lectura presagia interesantes posibilidades se deshacen en las manos incapaces de soportar la luz solar de la realidad.
Desarrollo y ejecución Muestra entre las manos el as, dos, fres y cuatro 1 ordenados y del mismo palo (f ig. 1). Intercambia las posiciones del as y el dos y del tres y el cuatro, desordenándolas claramente (f ig. 2). - "La magia sólo necesita de una señal para mostrarse..." Invita a un espectador sentado frente a t i a que tome el As y lo inserte de nuevo en la misma posición pero dorso arriba (fig. 3). Cuadra el conjunto y voltea el paquete de dorso (todo ello realizado con mucha lentitud) dejándolo sobre el estuche (f ig. 4). - "Imaginemos una realidad paralela capaz de contenerse bajo la transparente redondez de una burbuja... Como una gota de agua en la que cabe un mundo." Dibuja la silueta de una burbuja alrededor del estuche con ambas manos. - "En esta realidad paralela cualquier deseo es como una orden." Toma el paquete situándote sobre la vertical del estuche y sujetándolo entre los dedos pulgar y el corazón de la m.i. por su lado derecho (f ig. 5) hazlo girar sobre sí mismo a modo de gesto mágico (f ig. 6),
El cuatro es una carta doble cara con un dos repetido por el otro lado.
alcanzando la posición previa para ejecutar una Cuenta Emsley en la punta de los dedos (fig. 7). Realiza la cuenta mostrando el as volteado, pero procurando que el paquete quede lo más cuadrado posible. Acto seguido, realiza una segunda Cuenta Emsley mostrando el dos. Pero cuidado, pues una vez alcanzada la posición en la que se muestra el dos en la m.d., las tres cartas que en este instante sujeta la m.d. deben voltearse sobre la carta restante que la m.i. a desplazado hasta la posición de dar2. Coge a continuación el paquete por su lado largo derecho y desplázalo de nuevo hasta la punta de los dedos de ambas manos, realizando un tercera cuenta para mostrar el tres. - "Basta con desearlo..." Finalmente, realiza una cuarta y última cuenta para mostrar el cuatro, desplazándolo durante la misma en salida exterior. - "...para descubrir que la magia tiene su propia lógica." Pasa el paquete a la m.i. en posición de dar con el cuatro sobresaliendo desde la segunda posición. Extirpa el cuatro con la m.d. y déjalo cara arriba sobre el estuche, mientras el meñique izquierdo consigue una separación sobre la última carta. Tan pronto la m.d. se dirige hacia el paquete, abre la separación presionando la carta en separación con el meñique hacia abajo (fig. 8). Introduce los dedos derechos bajo las dos cartas superiores y extiéndelas hacia la derecha, al tiempo que la m.i. voltea ocultamente la carta inferior, formando un abanico de tres cartas entre las manos (f igs. 9, 10 y 11). Cuadra el abanico, volteando el paquete cara arriba sobre la m.i. extendida. Toma, una a una, las tres cartas, que aparecerán ordenadas, y ves dejándolas sobre el cuatro del estuche, una a una.
Sobre la carta doble cara Estamos demasiado acostumbrados a los "milagritos". Tanto que pretendemos que el más pequeño de los actos tenga como resultado mínimo ese rango. De ahí que en un juego como el que nos ocupa defender o cuanto menos sugerir la posibilidad de sacrificar un efecto se considere una pérdida. Puede que lo sea, pero ¿se consigue algo a cambio que compense el sacrificio? Lo que aquí se pone en juego realmente es lo que el espectador recordará del juego. Logrado ese todo el espectador no tiene por qué "ca&r
2
Una vez más se puede considerar que este gesto es demasiado descarado. Lo que se busca con esta composición es la secuencia ininterrumpida en el volteo ordenado de las cartas. Por lo tanto, su cobertura mínima depende exclusivamente de la fluidez rítmica en la ejecución de las cuentas que son el soporte formal del juego. Cualquier otra acción adecuadamente integrada en la secuencia quedará diluida en el conjunto.
en la cuenta" de que una de las cartas no se volteó "mágicamente". Se pueden argumentar algunas consideraciones a favor: a) El volteo del as como elemento significativo del fenómeno mágico es el contraste entre realidad y ficción. b) Esta suavizado y reducido a nivel del significado mediante un paréntesis de olvido al interponer la creación de la burbuja. c) Lo que nos permite generar una situación inicial de carácter dramático. d) Finalmente, gracias a la Cuenta Emsley dicho volteo queda mimetizado formalmente con el resto de volteos mágicos.
La composición de la secuencia Toda la secuencia se basa en un juego de contraste entre la situación inicial, consistente en la exposición de las cartas cara arriba con el as de dorso, y el momento mágico expresado en el volteo ordenado de las cartas. Pero esto sólo es cierto en la medida en la que el espectador se hace sensible al mismo. Si fijas tu atención en el abanico inicial, cuadras las cartas y volteas el paquete dorso arriba, dado que conoces el juego, la impresión que debes sentir es la de que no hay "huecos" en el desarrollo fluido de la misma por donde sea posible "colar" algún volteo oculto o idea similar. No se t r a t a de evitar que al espectador se le ocurra o no esta ¡dea. Si el juego está adecuadamente compuesto, no hay cabida en él para nada que no sea la sensación vivida de que las cartas obedecen a un divino mandato: el deseo del espectador simbolizado en el as vuelto. * * *
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El contrato literario disuade al lector de la inoportunidad de plantear la existencia objetiva de lo narrado, pero prohibe al autor la sugestión absoluta, borrar toda huella que permita reconocer la narración como ficción. El arte es lo más parecido a un sacramento, pero no lo es; en él no hay ni una ausencia real ni una presencia real, sino lo que podríamos llamar una presencia ficticia. Schopenhauer lo sitúa en el plano de la promesa, a mitad de camino entre la satisfacción y la desesperación, entre la presencia y la ausencia. Su ámbito ni a la fría lucidez ni a la loca alucinación. // ...el arte no soporta por largo tiempo el papel de usurpador de la realidad. Esa vana pretensión lo que provoca es una nueva sospecha acerca de su veracidad. La absolutizacion de la ficción produce el colapso de lo poético. Es mucho más honrado limitarse -y no es poco- a completar la realidad, a iluminarla, y hacer como Musil cuando, al comienzo de su novela El hombre sin propiedades,, anuncia con tono solemne: "no se hará ninguna tentativa de entrar en competencia con la realidad". La genuino experiencia literaria vive gracias al contraste entre lo real o lo ideal, en el frágil equilibrio entre la austeridad de lo fáctico y la etérea variedad de lo fantástico. Tolkien ha visto en esta interdependencia el lugar donde surge el chispazo poético por lo que el narrador es el primer interesado en no litigar con el discurso objetivo ni rendirse incondicionalmente ante él. "Es injusto suponer que la fantasía creadora se funda de hecho sobre el duro reconocimiento de que las cosas existen en el mundo bajo el sol tal y como son; sobre un conocimiento de los hechos, pero no sobre su esclavitud. Si el hombre no pudiera distinguir entre los hombres y las ranas, no existirían los cuentos de los príncipes encantados convertidos en ranas". Sin ese dualismo entre ficción y realidad, si fuera imposible distinguir entre los hechos y las ilusiones "ya se impongan los unos o las otras" ni siquiera sería posible la experiencia de la fascinación literaria, que requiere siempre dos planos de realidad cuyo cruce es condición de posibilidad de la ficción. Si no fuera posible trascender ilusoriamente los hechos, ni pudiéramos contrastar las ficciones con la realidad, la literatura moriría por exceso o por defecto de credulidad. "La irrealidad literaria" Daniel Innerarity
SUGESTIÓN (El arte de la verosimilitud) El original del que parto en esta versión solía realizarse como transformación de cuatro comodines en ases, e incluía una dejada doble muy limpia y segura. Una evidente aproximación al tema de presentación consistiría en utilizar el manido argumento de que los comodines valen por todas las cartas. Sin embargo, creo que el enfoque puede hacerse más interesante en la forma que paso a describir 1 .
Desarrollo y ejecución Con el paquete de cuatro (cinco) cartas, dorso arriba, en posición de dar en la m.i. (tres ases, comodín, as), realiza una cuenta bucle, colocando la última caria (un as) sobre las restantes. Cuadra e introduce el tema de presentación*. - "Sugestionar consiste en dominar la voluntad de una o varias personas haciendo que actúen o se comporten de determinada manera..." Realiza un Culebreo Horizontal, culebreando las carta abiertas suavemente y sin interrupción. - "Pero... ¿cómo lograrlo?" Cuadra las cartas y culebreólas de nuevo mientras sigues hablando. - "Los expertos hablan de ciertos ritmos reiterados, susceptibles de adormecer la mente llevándola a un estado de ensueño del que el sujeto no es consciente..." Al decir esto mira hacia tus manos que siguen culebreando las cartas "hipnóticamente". Acto seguido, realiza la Enseñada Óptica de Hamman3 de la siguiente manera: cuadra las cartas y girando la m.d. muestra la última a un espectador de t u izquierda, pero de modo que los demás no yean que es un comodín (f ig. 1). - "Vamos a ver... ¿tu qué carta crees estar viendo?" - "Un comodín." - "Bien... ¿no?" 1
Como en esta ocasión la carta tratada mediante cera para los oídos es el comodín situado bajo los cuatro ases, recomiendo colocar uno de ellos bajo el comodín evitando que se ensucie. 2 Leí hace tiempo una frase que define muy bien la sensación gestual que se pretende generar con el Culebreo Horizontal'en esta ocasión: belleza en movimiento. 3 Ver al respecto 9ran escuela cartomágica, de R. (Siobbi, vol. 3.
Gira la m.d. palma hacia abajo y pela la carta superior del paquete con el pulgar izquierdo, elevando acto seguido la m.d. para mostrar la última carta a un espectador sentado f r e n t e a t i (f ¡g. 2). - "Y tu... ¿qué ves?" - " Un (otro) comodín." -"Estupendo..." Inclina la m.d. y pela una segunda carta sobre la anterior, al tiempo que giras de nuevo la m.d. para mostrar una vez más la última carta del paquete a un espectador de tu derecha (f ig. 3). -n¿Ytu...?" - "Uncomodín." - "No falla..." Gira la m.d. palma hacia abajo y pela una tercera carta sobre las anteriores, realizando con la carta doble un Ooble Volteo de Stuart que pasas a sujetar con ambas manos por sus esquinas diagonalmente opuestas, manteniéndola cuadrada como una (f ig. 4) 4 . - "Pero... ¿qué veis todos?" -" Un comodín" - "Eso es lo gracioso..." Voltea dorso arriba la carta doble sobre las anteriores y deja a la derecha de la mesa la carta superior, mientras el pulgar izquierdo presiona el comodín contra el paquete, asegurando su adherencia. - "...porque, en realidad, aquí nunca han habido comodines..." Realiza un Culebreo Horizontal de tres cartas (f ig. 6), llevando la carta central a superior exhibiendo un abanico de tres cartas. - "Lo que siempre he tenido en mis manos han sido ases..." Voltea una a una las tres cartas, dejándolas montadas en extensión a la izquierda de la mesa (f ig. 7). - "Incluso esta, que todos habéis asegurado que era un comodín, no es otra cosa que un as..." Recoge la carta situada a la derecha de la mesa y voltéala lentamente, dejándola en el mismo lugar (f ig. 8). - "A esto, sin lugar a dudas, se le llama sugestión..."
Sobre la Enseñada Óptica de Hamman Normalmente esta cuenta se realiza reiterando un mismo movimiento de la m.d. consistente en girarla hacia la derecha para exhibir el lado inferior de la última carta. La variación que se aplica en este juego busca diferenciar cada comodín gestualmente al intercalar giros diferentes de la mano. Por otro lado, se pretende una suerte de cobertura psicológica de 4
Ver también las f ig. 14,15,16 y 17 de Una prueba de atención.
fondo al dosificar la exposición de cada comodín, primero a un espectador, después a dos, a t r e s y finalmente a todos, desarrollándose la cuenta acorde con la versación planteada. Esto provoca que se despierte en los espectadores el deseo de ver el comodín que los demás ya han visto, obviando las pequeñas discrepancias propias de esta enseñada.
Un apunte técnico Todo lo expuesto puede realizarse exactamente igual sin necesidad de tratar el comodín con cera para los oídos. Esto, lógicamente exige soluciones técnicas como pueden ser las dejadas dobles o las descargas al regazo. Lo señalo tan sólo para aquellos que "estén de vuelta" en el uso y abuso de cartas preparadas y busquen emociones más fuertes. * * *
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"...hay una hora en la que se anhela ser uno mismo y lo inesperado, uno mismo y el momento en que la puerta que antes y después da al zaguán se entorna lentamente para dejarnos ver el prado donde relincha el unicornio. [...] Sólo la alteración momentánea dentro de la regularidad delata lo fantástico, pero es necesario que lo excepcional pase a ser también la regla sin desplazar las estructuras ordinarias entre las cuales se han insertado. Descubrir en una nube el perfil de Beethoven sería inquietante si durara diez segundos antes de deshilacharse y volverse fragata o paloma; su carácter fantástico sólo se afirmaría en caso de que el perfil de Beethoven siguiera allí mientras el resto de las nubes se conduce con su desinteresado desorden sempiterno. En la mala literatura fantástica, los perfiles sobrenaturales suelen introducirse como cuñas instantáneas y efímeras en la sólida masa de lo consuetudinario; así una señora que se ha ganado el odio minucioso del lector es meritoriamente estrangulada a último minuto gracias a una mano fantasmal que entra por la chimenea y se vapor la ventana sin mayores rodeos, aparte de que en esos casos, el autor se ve obligado a proveer una "explicación"a base de antepasados vengativos o maleficios malayos. El enigma de la literatura fantástica nunca se resuelve del todo, sugiere, inquieta y engaña al lector dándole pistas falsas. El final generalmente queda abierto y el enigma por resolver: se dan indicios para que el lector imagine la solución." Julio Cortázar.
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"Como escribir relatos", de Silvia Adela Kohan.
UNA PRUEBA DE ATENCIÓN (Con carta extra) Imaginemos una exposición objetiva de los hechos a modo de propuesta para un juego posible. Esta exposición rezaría asU Imagínate un juego en el que se muestran cinco cartas ordenadas del as al cinco a medida que se dejan sobre la mesa y que, sin hacer nada, es decir, con un final al estilo Todo Esta Hecho, se comprueba que han invertido completamente su orden. Y lo mejor es que para lograrlo sólo es necesario mostrar dos de las cinco cartas. Expresado así, resulta difícil de creer que con sólo dos carias se pueda colar el orden inverso de cinco. Y sin embargo, este es el trasfondo técnico del juego. Claro que con una muy ingeniosa fase expositiva de carácter psicológico que A. de Ascamo llamaba Fijación Mental, en este caso de tercer grado1. Veámoslo:
Desarrollo y ejecución Extiende el paquete de c'mco (seis2) cartas dorso arriba sobre la mesa y comenta que vas a realizar una prueba de atención (f ig. 1). Recoge las cartas y voltea el paquete cara arriba sobre la m.i. - "Para ello utilizaremos el as, el dos, el tres, el cuatro y el cinco ¿de...?" A medida que las nombras, ves pasándolas de una mano a otra, formando un abanico (fig. 2). En la misma acción de coger el cinco, cuadra el abanico y voltea el paquete dorso arriba. El espectador responderá: - "...corazones." - "Muy bien, veo que te fijas. Recuerda, as, dos, tres, cuatro y cinco de corazones." fAlentras las nombras de nuevo, gesticula en el aire dando pequeños golpes con la m.d. plana en el aire y de arriba hacia abajo, sugiriendo el orden de las cartas que mantienes cuadradas dorso arriba en la m.i. - "Después del as viene el..." Da la primera carta sobre la mesa hacia la derecha sin mostrarla. - "...dos." Realiza un Triple Volteo mostrando el dos un instante antes de que el espectador la nombre, reaccionando a tu pregunta (f igs. 3 y 4). - "Te lo estoy poniendo fácil... ¿verdad?" 1
Ver al respecto La magia de Ascanio, vol. 3, Los Días Negros, edit. Páginas. El as duplicado permanece adherido al dorso del cinco de corazones mediante cera de los oídos.
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Al mismo tiempo, voltea el triple dorso arriba y da la primera carta sobre la anterior pero escalonada hacia la izquierda y hacia abajo. - "Después del dos viene el..." Coge la siguiente carta, pulgar por debajo y dedos por encima, volteándola cara arriba sobre las dos cartas escalonadas de la mesa, dejándola caer dorso arriba sobre ellas (f igs. 5 y 6).
-\..tres." Coge la siguiente caria y déjala sobre las anteriores sin mostrarla mientras preguntas: - "Pero... ¿y después del cuatro...?"
Al tiempo que atraes toda la atención hacia la carta que permanece en la m.i. elevando la mano por encima de la posición mantenida hasta el momento (f ig. 7). - "Elcinco." - "Sí, pero basta invertir el orden para que..." Acerca las manos en el centro de la mesa, sujetando la carta entre el dedo corazón y el pulgar izquierdos, haciendo gira la caria sobre sí misma con la m.d. en la dirección de las manecillas del reloj 3 (f igs. 8, 9 y 10). Acto seguido, voltea la caria hacia los espectadores sobre la m.i. mostrando el as
(f ¡9-11)- "...esta sea ahora el as..." Tras una breve pausa de asimilación, coge por el extremo exterior la primera caria de la extensión escalonada que has ¡do formando (es decir, la más cercana a tu persona) y voltéala cara arriba mostrando el dos, al tiempo que el pulgar derecho desliza el as hacia la punta de los dedos que lo voltean dorso arriba sobre la misma mano (f igs. 12 y 13). - "...esta el dos..., el tres..., el cuatro..." Deja el dos cara arriba en la punta de los dedos de la m.i. y muestra el tres al tiempo que la m.i. voltea dorso arriba el dos, repitiendo esta secuencia de acciones hasta llegar al cinco. - "...y esta sea el cinco..." Después de una breve pausa, voltea el cinco dorso arriba sobre las demás cartas de la m.i. y coge el paquete con la m.d. extendiéndolo dorso arriba sobre la mesa, alcanzando de este modo la misma posición que al inicio del juego 4 . 3
No se por qué, pero siempre he querido escribir esta "mítica" frase... De este modo conseguimos un final cerrado y completo que, además, nos deja las cartas invertidas y en situación de poder repetir el juego tras un breve paréntesis de olvido. Breve por cuanto no es necesario en esta segunda ocasión mostrar inicialmente las cartas cara arriba. Este detalle podría traducirse en una debilidad en la repetición de la secuencia sino fuera por el as duplicado que mantenemos en reserva y que evitará cualquier duda respecto a la disposición de las cartas.
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- "Y vuelta a empezar..." Mirando al público "súbete" a sus reacciones como en un autobús en marcha y comenta: - "Evidentemente, la magia posee su propia lógica... Porque, vamos a ver..." Recoge la extensión de cartas y voltéalas cara arriba sobre la m.i. Acto seguido, sujeta el as duplicado en posición de tomar, despegándolo del cinco para realizar el Volteo de 5tuart Gordon (figs. 14,15,16 y 17). - "...después del as viene el..." Voltea el as dorso arriba sobre el paquete de la m.i. y presiona su dorso con el pulgar en la acción de pasar la caria a la m.d. para dejarla sobre la mesa (f ig. 18). - "...dos." - "Efectivamente..." Realiza de nuevo un Triple Volteo mostrando el dos, aunque en esta ocasión irás a remolque de la respuesta del espectador. A partir de aquí, continua, punto por punto, tal y como ha quedado descrito, salvo que al final las carias se wan dejando abanicadas cara arriba sobre la m.i. a medida que se van mostrando para, finalmente, extenderlas cara arriba sobre la mesa (figs. 19 y 29) 5 .
Principio de Conservación6 Conozco este juego desde hace bastantes años y en muchas ocasiones he sentido la necesidad de repetirlo dado el impacto que produce. Para ello resulta necesario alargar el paréntesis de olvido por cuanto en la repetición su punto más débil se centra sobre todo en ese as que displicentemente se deja sobre la mesa sin mostrar, justificando la acción mediante la frase interrogativa del inicio que da por supuesta su identidad. Es evidente que tarde o temprano la idea de incluir un as duplicado terminaría por aparecer. Es más, el hecho de que no haya surgido antes radica en el "poso" de purismo técnico que aún permanece sedimentado en mi interior. Los efectos secundarios del aprendizaje mágico pueden ser muy perniciosos. Aun me queda mucho por "desaprender". En cualquier caso, ese as conviene mantenerlo en reserva si se desea repetir el juego con todas (o casi todas) las garantías necesarias. Pero es algo más. Lo que verdaderamente salva esta idea es la transposición en cadena que la presencia del as hace sensible al espectador. En la primera 5
Este final resulta magnífico por cuanto refleja y evidencia el supuesto orden inicial a partir del cual se ha desarrollado el juego. ¿Qué más se puede pedir? 6 Ver al respecto la magnifica obra "Magia y presentación"'de Henning Nelms, as\ como "La buena magia"'de Darwin Ortiz.
ocasión el orden se invierte, expresando dicha inversión mediante el gesto mágico de girar el supuesto cinco sobre sí mismo. Estamos expresando la idea de inversión que se ve materializada en las cartas, pero no hay imagen mental de la misma. En esta segunda ocasión (o por lo menos ese es mi deseo) la presencia del as ¡antes y después! arrastra tras de sí a todas las demás cartas. Resulta fácil imaginar el fluir de las cartas al modo de las aguas de un río que tuviera el mágico don de invertir su curso a voluntad. Probablemente estoy exagerando... ¡pero que bonito! ¿O no? * * *
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En un texto violentamente poético, Lawrence describe lo que hace la poesía: los hombres incesantemente se fabrican un paraguas que les resguarda, en cuya parte inferior trazan un firmamento y escriben sus convenciones, sus opiniones; pero el poeta, el artista, practica un corte en el paraguas, rasga el propio firmamento para dar entrada a un poco del caos libre y ventoso y para enmarcar en una luz repentina una visión que surge a través de la rasgadura, primavera de Wordsworth o manzana de Cézanne, silueta de Macbeth o de Acab. Entonces aparecen la multitud de imitadores que restaura el paraguas con un paño que vagamente se parece a la visión, y la multitud de glosadores que remiendan la hendidura con opiniones: comunicación. Siempre harán falta otros artistas para hacer otras rasgaduras, llevar a cabo las destrucciones necesarias, quizá cada vez mayores, y volver a dar así a sus antecesores la incomunicable novedad que ya no se sabía ver. Lo que significa que el artista se pelea menos contra el caos (el que llama con todas sus fuerzas, en cierto modo) que contra los "tópicos" de la opinión. El pintor no pinta sobre una tela virgen, ni el escritor escribe en una página en blanco, sino que la página o la tela están tan cubiertas de tópicos preexistentes, preestablecidos, que hay primero que tachar, limpiar, laminar, incluso desmenuzar para hacer que pase una corriente de aire surgida del caos que nos aporta la visión. El arte efectivamente lucha con el caos, pero para hacer que surja una visión que lo ilumine un instante, una Sensación. El arte lucha con el caos, pero para hacerlo sensible, incluso a través del personaje más encantador, el paisaje más encantado. ¿Qué es filosofía? Gilíes beleuze
EL ASCENSOR (...y otra versión "relámpago") El "Ascensor" de Dai Vernon es de los primeros grandes juegos que uno aprende en los inicios de la afición. Pero con él no sólo se aprende un gran juego sino que se recibe toda una lección de magia. Y con ella se despierta lo que podemos denominar la "sensibilidad mágica". Los múltiples detalles psicológicos de que está adornado permiten al aficionado tomar conciencia de lo que hace "grande" un juego. La secuencia que suelo realizar parte de la condición estética de los abanicos. Es decir, de lo que se trata formalmente es de mantener las cartas siempre extendidas. Para su ejecución parto de un paquete formado por cuatro cartas altas de color negro cara arriba seguidas del cinco, el cuatro, el t r e s y el dos de corazones.
Desarrollo y ejecución Extiende el paquete de ocho cartas dorso arriba sobre la mesa e introduce el tema de presentación. Recoge cinco de las ocho cartas en extensión con la m.i., momento en el que, a modo de pala, volteas cara arriba las tres cartas restantes (negras) que caerán cara arriba sobre la m.d. extendida que las estará esperando. Reagrupa estas tres cartas en un montón informe y déjalo sobre la mesa frente a t i , al tiempo que los dedos izquierdos voltean cara arriba sobre su palma el paquete de cinco cartas. Realiza a continuación una Enseñada Sincera de las cuatro cartas de corazones (sin separa las manos), manteniendo oculta la cuarta carta negra bajo el cinco de corazones. Realizado adecuadamente, no tiene por que werse el color negro de la última carta1. Cuadra las cartas y sujetando el paquete en posición de tomar con la m.d., pela la primera de ellas (el dos de corazones) con el pulgar izquierdo, volteando dicha carta sobre la m.i. con el resto del paquete a modo de pala, repitiendo la acción hasta el punto en el que la m.d. sujeta dos cartas como una (el cinco de corazones y la caría negra oculta), momento en el que la m.d. voltea ambas cartas como una dorso arriba sobre las anteriores 2 .
1
Es evidente el mecanismo de las acciones en tránsito que aquí se aplica para centrar la atención sobre las cartas de corazones. 2 Es una acción idéntica a la Adición de Braue, que nos permite mostrar el cinco de corazones independientemente, justo antes de voltearlo y dejarlo aparentemente sobre la mesa. Este procedimiento surgió durante el Cursillo Ascanio, en una de las múltiples versiones que se presentaron como ejercicio práctico en la aplicación de las teorías ascamanas.
Reparte el cinco (carta negra), el cuatro (cinco) y el tres (cuatro) sobre la mesa en una hilera de izquierda a derecha, por encima del paquete cuadrado de tres negras. Cuando sólo te queden dos cartas en la m.i. como una (tres y dos de corazones), sitúa el pulgar bajo las mismas (fig. 5), volteándolas cara arriba como una sola carta (fig. 6), alcanzando la Pinza de Tres Dedos3. Acto seguido, la m.d. coge la carta doble en posición para voltearla dorso arriba sobre el paquete de tres cartas negras que ha recuperado la m.i., realizando la Descarga de Gordon Bruce / Juan tamariz4 (fig. 7). Llegados a este punto, la m.d. toma la caria sobresaliente (tres de corazones) por su esquina superior derecha, al tiempo que la m.i. extiende sus cuatro cartas (tres negras y el dos de corazones) con ayuda del pulgar. La m.d. inserta la caria por debajo del abanico en segunda posición y, girando la m.d. palma hacia arriba por debajo de éste (fig. 9), introduce la caria sobresaliente hasta el nivel del abanico mediante el dedo corazón (fig. 10)5. Sin variar la posición y en una acción continuada, el pulgar derecho se sitúa sobre el dorso de la primera carta del abanico, momento en el que el resto de los dedos resbalan "acariciantes" por debajo hasta situar el dedo corazón en la cara de la primera carta que queda, asi, sujeta por su lado largo derecho entre los dedos pulgar y corazón. Acto seguido eleva esta caria (dos de corazones) por encima de la horizontal del abanico, lo que provocará que la carta se escape de la presión del pulgar izquierdo con un sonoro chasquido (fig. 11). Situando el dedo corazón en contacto con su dorso 6 , voltéala seguidamente hacia adelante revelando que el dos de corazones se ha colocado la primera del abanico (fig. 12). Abandona el dos de corazones cara arriba sobre la mesa siguiendo la hilera que forman las t r e s cartas restantes de dorso, aunque desplazada hacia atrás. Recoge la siguiente carta por la derecha de la hilera de dorso7. De nuevo, la m.d. se sitúa bajo el abanico insertando el supuesto tres de 3
Pinza de Tres Dedos, consiste en presionar con el pulgar sobre el hueco de los dedos corazón y anular que sujetan la carta por el otro lado. 4 Ver al respecto Gran escuela cartomágica de R. Giobbi, vol. 3. 5 La inserción por debajo del abanico en lugar de por encima evita que una involuntaria exhibición de la cara de la carta que resultaría fatal para el juego. Por otro lado, después del doble económico ambas manos han de permanecer horizontales con relación a la mesa, centrando la atención en la colocación de la carta y no en el valor de la misma, dato éste último sobre el que no puede haberse generado la menor duda. La acción se desarrolla de forma fluida y armónica hasta el primer efecto. 6 Ver la f i g . 12 del juego titulado "Del As al Cinco". 7 Aquí, más que en la fase anterior, es muy importante mantener la horizontal de las carias, justificando formalmente el hecho de recogerlas de la mesa por la esquina superior derecha de las mismas, en la acción de insertarlas por debajo del abanico. De lo que se trata es de
corazones y liberando la carta superior de la presión del pulgar izquierdo con un chasquido. Finalmente, se voltea cara arriba y se deja a la izquierda del dos de corazones. Durante la acción anterior, el pulgar izquierdo se ha retraído semicuadrando las car-fas en lo que podemos denominar una posición de pre-Ernsley. Ahora, la m.i. termina de cuadrar las cartas en la acción de situar el pulgar bajo las mismas para voltearlas cara arriba hacia la derecha, momento en el que la m.d. sujeta el conjunto por su lado derecho, ejecutando una cuenta Emsley de exhibición 8 . Nos encontramos de nuevo con las carias negras dorso arriba y extendidas en la m.i., y con el supuesto cuatro de corazones cogido en la m.d. Inserta la caria en el abanico y acto seguido, desliza sobre la mesa con la m.d. el dos de corazones y el tres de corazones hasta situarlas al mismo nivel de la única carta que queda dorso arriba (f ig. 16): - "El dos, el tres... y ahora el cuatro..." Acto seguido los dedos índice y corazón sujetan la esquina exterior derecha de la carta sobresaliente (cinco de corazones) y ambas manos se giran hacia atrás, al tiempo que el pulgar izquierdo se retrae por detrás del abanico, arrastrando la primera carta (cuatro de corazones), ocultándola (figs. 18, 19 y 20) 9 . Tras una breve pausa, se invierten las acciones descritas 10 y, una vez más, la m.d. se sitúa bajo el abanico insertando el supuesto cuatro (f ig. 21), liberando la carta superior de la presión del pulgar evitar que se despierte en el espectador la necesidad de ver la carta antes de la inserción de la misma en el abanico, lo que sí ocurriría si tomáramos la caria por su esquina inferior derecha. Con la versación se alude a la inserción de la carta en la posición que corresponde a su valor, y no al valor en cuanto tal. Este segundo efecto es más ligero, como en un intento de reafirmar el anterior. 8 Con esta cuenta no se t r a t a de mostrar cuatro negras o, en su defecto, que no hay ninguna roja, sino de enfatizar gestualmente los efectos que se acaban de producir. De ahí que la cuenta se realice de forma poco ortodoxa. Para ello, una vez iniciada la cuenta y llegado el punto en el que la m.d. sostiene dos cartas (una de las cuales ha de permanecer oculta), abandónalas sobre la mesa, gesticulando al mismo tiempo con las otras dos que sostiene la m.i. (fig. 13). Toma una de ellas con la m.d. y déjala caer sobre las anteriores, para finalmente, toma la cuarta y gesticulando brevemente con ella (fig. 14) abandonarla, a su vez, sobre el conjunto de la mesa (fig. 15). 9 Esta variación permite mostrar tres corazones del cinco en lugar de dos. En cualquier caso, esta posibilidad no se había considerado nunca dado que durante la exhibición se muestran cuatro cartas donde deberían verse cinco. Pero ¿quién se da cuenta de ello? ¡Nadie! La razón, como no podía ser otra, es la curiosidad despertada ante la exhibición del supuesto cuatro de corazones que deja en un segundo plano las cartas negras. Cartas negras que, además, resaltan el rojo del supuesto cuatro, unificando la imagen general que se espera ver sin contradecirla. 10 Se trata, evidentemente, de no perder una sutileza magnífica y necesaria en este momento, dado el estilo gestual con el que se desarrollan los acontecimientos. De ahí las pequeñas variaciones que vienen sugeridas por la base formal de los abanicos imperante a lo largo del juego.
izquierdo con un chasquido. Finalmente, deja el cuatro cara arriba a la izquierda del tres de corazones. Coge con ambas manos las cuatro carias extendidas (fig. 22), sujetando dos cartas con cada mano, y awanza hacía la posición del supuesto cinco de corazones, al tiempo que ambas manos desplazan sus respectivas cartas superiores hacia atrás, lo que permite a la m.d. situar levemente la esquina inferior izquierda de su carta superior bajo la esquina superior derecha de la última carta de la m.i. (fig. 23), formando una extensión de cartas escalonada que se deja sobre la última carta de dorso que se encuentra sobre la mesa. Acto seguido reagrúpalas sobre el supuesto cinco de corazones empujándolas con los dedos izquierdos por su extremo corto interior. Presionando con el dedo corazón izquierdo sobre el lado izquierdo de la carta superior, la m.d. la sujeta por el lado derecho, elevándola hasta que se desprende de la presión del dedo izquierdo con un chasquido. Voltéala, seguidamente hacia adelante y, tras una pausa de asimilación y a modo de pala, voltea con ella cara arriba sobre los dedos izquierdos, las cuatro cartas negras de la mesa. Deja el cinco en su lugar y muestra las cartas negras entre las manos mediante una Enseñada Sincera. Reúnelas abanicadas y déjalas con la m.d. detrás de las cartas de corazones (fig. 24).
Improvisando el inicio Un inicio impromtu que respeta la carga psicológica de la carta negra durante la fase expositiva puede ser el siguiente: 1. Comprueba previamente en qué lugar se encuentra el cinco de corazones y constata si después del cinco se encuentra alguna carta negra de valor alto (8, 9 o 10). Para ello puedes extender la baraja entre las manos, abrirla en abanico o extenderla sobre la mesa entre un juego y otro. En cualquier caso, se trata de situar una carta negra y el cinco de corazones en el tercio inferior de la baraja aproximadamente, mediante un corte por debajo de la carta negra más cercana al cinco de corazones. 2. Lograda esta situación previa, se trata de ir pasando las cartas de una mano a otra desplazando en salida exterior las cartas necesarias para el juego y en el orden en que aparezcan (fig. 1). 3. Cuadra la baraja en la m.i. y extirpa con la m.d. las ocho carta desplazadas. Abandona la baraja sobre la mesa y deja el paquete de cartas extirpadas Sobre la m.i. cara arriba. En este momento El paquete estará más o menos mezclado. Pues bien, de lo que se trata es dé separar las cartas de corazones (protagonistas del juego) de
las cartas negras (meramente secundarias), manteniendo oculta detrás del cinco la última carta que ha de ser negra. Las combinaciones posibles son muchas, así que utilizaremos la disposición (muy simple) que muestran las fotografías, lo que nos permitirá exponer con claridad el procedimiento a seguir. 4. Coge el cuatro de corazones con la m.d. y muéstralo. 5. Acto seguido, coge las dos cartas negras siguientes bajo el cuatro y déjalas frente a ti (fig. 2), extendiendo en la m.i. el tres y el dos, exhibiéndolos. 6. Coge estas dos cartas, así como la carta negra que les sigue y deja esta última sobre las dos cartas negras anteriores, formando un montón, al tiempo que muestras el cinco en la m.i., ocultando tras él la cuarta caria negra que nadie echará de menos (f ig. 3). 7. Finalmente, deja las tres carta de corazones abanicadas sobre el cinco, sujetándolas con ambas manos y constatando que están desordenadas. Para reordenar del dos al cinco las cartas de corazones, sólo hay que intercambiar sus posiciones, una a una, extrayéndolas del abanico e insertándolas de nuevo en su lugar. Por ejemplo, coge el cuatro e insértalo sobre el cinco (fig. 4). Acto seguido, extrae el dos y sitúalo sobre el tres. Muestra de nuevo las carias entre ambas manos comprobando el orden alcanzado y cuádralas volteando el paquete dorso arriba, en una acción continuada, sobre la m .i.
Una versión "relámpago" La versión que os describo a continuación elude todas las sutilezas que hacen de este juego un gran clásico de la cartomagia. Pero lo hace desarrollando un estilo que aun respetando la dimensión formal de los abanicos, busca sobre todo la brevedad. Pertenece al género que yo denomino "Juegosprólogo"'y su función en el contexto de una sesión se reduce a ser un elemento introductorio de un tema cuyo peso específico debe estar sostenido por otro juego más elaborado. En definitiva, se trata, siempre, dé jugar con las posibilidades a que dan lugar los juegos del repertorio para la composición de sesiones de magia. La secuencia es automática, de ahí la necesidad de realizarla de forma continuada. Si en la versión anterior cada ascensión alcanzaba a tener un valor propio, en este caso el valor es acumulativo. Para su ejecución parto de un paquete formado por cuatro cartas altas de color negro cara arriba seguidas del cinco, el cuatro, el tres y el dos de corazones: 1. Con el paquete en la m.i. en posición de dar, el meñique consigue una separación sobre las dos cartas negras inferiores.
2. Momento en el que se toman en posición de tomar con la m.d. todas las carias por encima de la separación, al tiempo que se pela el cinco de corazones sobre las dos carias negras en separación. 3. A continuación se pela el cuatro de corazones manteniendo una separación bajo el mismo, robándolo bajo el paquete al pelar el tres de corazones. 4. Finalmente, se deja el cuatro de corazones al pelar el dos de corazones. 5. En este punto, la m.d. abandona cuadradas sobre la mesa las dos cartas negras que aun sostiene y cogiendo el paquete de la m.i. por su extremo exterior, lo voltea dorso arriba sobre la misma m.i. 6. Acto seguido, se reparten en una hilera de izquierda a derecha las tres primeras cartas dorso arriba, manteniendo las tres restantes en la m .i. cuadradas como una. 7. Se toman las t r e s cartas en posición de tomar con la m.d. y se muestra el dos de corazones al tiempo que la m.i. recupera el paquete de dos cartas negras que pasa a situar dorso arriba en la posición de dar. 8. Se sitúan las tres cartas como una sobre las cartas negras y en una acción continuada, se desplazan hacia adelante las dos cartas superiores. 9. Seguidamente, la m.d. las toma como una por la esquina superior derecha y las introduce bajo la primera carta del paquete de la m.i., primera carta que el pulgar izquierdo desplaza hacia la derecha para facilitar la inserción de la carta doble. lO.En esta posición el dedo corazón desliza hacia abajo la carta inferior de la doble (cuatro de corazones), permitiendo que el índice izquierdo la pueda cuadrar al resto de cartas. ll.Llegados a este punto, ambas manos extienden las cartas, mostrando un abanico de cuatro cartas con una quinta insertada en salida exterior en la segunda posición. 12.A continuación, sólo se ha de insertar cada carta en el lugar marcado por su valor supuesto, según el manejo descrito en la versión anterior, e ir haciéndolas aparecer arriba, sin variaciones de ningún tipo. * * *
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obre la teoría y la práctica ^ ^M El pensamiento griego en sus orígenes está enmarcado por ^ H l ^ los personajes que, en la inmediata historia posterior, se les va a llamar sophoi, o sea, entendidos en algo; el que sabe algo de una cosa concreta, el que sabe hacer un arco, el que trabaja en la construcción de un barco o el que sabe hacer una ánfora, ése es un sophos. Por consiguiente, hay ya una unión entre el pensamiento puramente teórico y la práctica, entre las manos y el cerebro, donde se establecen conexiones para hacer algo mejor. Entonces a esos sabedores mejores que otros de las cosas que pasan o de las cosas que se manejan se les empieza a llamar sophos. Se unen dos ámbitos: por un lado el contacto con la materia, el aprender haciendo y, por otro, lo que en el cerebro va quedando como un rescoldo de esos aprendizajes, de esas cosas que se han hecho. Y ese rescoldo que va quedando suponemos que debe ser lo que permite que el ánfora número ciento siete la hagas mejor que la ciento seis, y por supuesto, mejor que la veintidós. Se ha ido como almacenando en este caso, una serie de experiencias, de fallos y logros, en ese manejo mismo de la realidad. Ese "saber hacer mejor" ha ido surgiendo por el contacto físico de las manos con la materia, con la realidad, con los objetos, como expresa esta frase famosa de Aristóteles comentando a Anaxágoras, de que: "el hombre piensa porque tiene manos." "Palabras entrevistas" Emilio Lledó
EL TRIUNFO (...suma y sigue...) Uno siempre se ve en la necesidad de defender la versión que se encuentra entre las manos. Porque esa es otra. ¿Realmente se puede poner uno conscientemente a desarrollar, por ejemplo, una "nueva" variante de un clásico como es el Triunfo? Pero de repente (o no tanto si consideramos esa fierra ignota llamada inconsciente) "salta la liebre", con suerte la atrapas por las orejas y te la quedas mirando con cara de bobo sin saber exactamente que hacer con ella. Creo recordar que fue a J . Tamariz a quien le escuche decir que todo mago existe para añadir algo a los clásicos. Vana intención cuando se lleva a cabo conscientemente. Un clásico es siempre un descubrimiento inevitable, al margen de aquel que detenta el honor de rescatarlo de ese universo invisible donde perviven tantas maravillas por desvelar. Y su permanencia en el tiempo no es sino el encuentro reiterado que nos enfrenta a su indescifrable misterio. Si alguna coartada se le puede buscar a esta versión, la encontraréis al final de la descripción. Espero que sea lo suficientemente convincente como para provocar en vosotros el deseo de ensayar y probar esta versión en público. Estoy convencido de que no os defraudará.
Desarrollo y ejecución Extiende la baraja entre las manos, ofreciéndole una caria a un espectador situado frente a t i . Mientras la muestra al resto del público, separando las manos dividiendo la extensión y reteniendo un tercio de la baraja en la m.i. Adelanta la m.i., cuadrando sus cartas en posición de dar e invita al espectador a devolver su caria. Una vez devuelta, apoya la primera caria de la extensión de la m.i. sobre la yema del meñique izquierdo y cuadra la baraja, lo que provocará un pequeño escalón sobre la posición de la elegida. A continuación, coge la baraja en posición de tomar con la m.d., es decir, sujetándola por los extremos cortos, y déjala sobre la mesa un tanto descuadrada, mieniras dices: - "A lo largo de los años los magos aprendemos muchas formas de barajar las cartas, pero hay una en concreto particularmente divertida..." Recoge la baraja con la m.d. y déjala sobre la m.i. en posición de dar, momento en el que el meñique izquierdo consigue una separación bajo el
escalón y por encima de la carta elegida, extendiendo ligeramente las cartas con el pulgar (f ig. 1). En esta posición, coge entre cuatro y siete cartas con la m.d. y gira la mano palma hacia abajo (fig. 2). Recoge una cantidad similar por debajo de las anteriores, extendiendo paulatinamente las cartas con el pulgar izquierdo, y gira de nuevo la m.d. palma hacia arriba (fig. 3). Continúa con esta secuencia de acciones hasta llega a la separación del meñique, momento en el que la m.d. debe estar recogiendo las últimas cartas con la palma hacia arriba. Llegados a este punto, la m.d. se gira una vez más palma hacia abajo y desliza la carta elegida, desplazada por el pulgar izquierdo, sobre la cara de las cartas de ese lado (fig. 4). Continúa con la acción caótica de mezclar las cartas cara arriba y cara abajo pero con una pequeña modificación, consistente en girar ahora ambas manos hacia la derecha al mismo tiempo, deslizando cartas de una a la otra tal como muestra la f i g . 5. Gira de nuevo las manos, esta vez hacia la izquierda, deslizando otro pequeño grupo de cartas (fig. 6). Repite ambas acciones una vez más, pero reteniendo dos cartas en la m.i. para, a continuación, girar tan sólo la m.d. palma hacia arriba, deslizando toda la baraja bajo las dos cartas retenidas en la m.i., sujetando todo el conjunto, finalmente, con la m.d. A continuación, vas a darle un giro completo a toda la baraja entre las manos, mostrando el desorden alcanzado, tal y como muestran las f igs. 7 y 8, finalizando con la baraja entres los dedos de la m.i. y con el lado que contiene las dos cartas de dorso como superior. Llegados a este punto, coge la baraja con la m.d. para realizar una Mezcla Ascensor*, mostrando caras y dorsos alternos. Finalizada la mezcla, voltea la baraja sobre la m.i., repitiendo la mezcla por el otro lado, pero robando en el primer movimiento una de las dos cartas invertidas que ahora se encuentran en la parte inferior de la baraja 2 . Acto seguido, deja la baraja sobre la mesa, cuya disposición es la siguiente: - La primera carta de dorso es la elegida. - Le sigue media baraja de cara. - A continuación, media baraja de dorso. - Y, por último, una carta indiferente de cara. 1
Ver al respecto Gran escuela cartomágica, de R. Giobbi, vol. 2. Lo que os encontraréis es una variante para controlar la parte superior de la baraja. En el presente juego, sin embargo, se aplica como mezcla falsa total. Para ello, vasta seguir la descripción desarrollada por R. 6¡obbi, repitiendo la acción de deslizar grupos de cartas, sin pelar, a la m.i. y de robarlos con la m.d., tantas veces como se desee, aunque es recomendable reducir la secuencia a tres o cuatro robos, en aras de la agilidad con la que conviene realizar la mezcla falsa. 2 Esta idea es una ingeniosa aplicación de mi gran amigo Pedro Aragonés.
Corta con la m.d. por la intersección de los dorsos de ambos paquetes, girando la mano hacia la derecha y coge el de la mesa con la m.i. (f ig. 9). Gira la m.i. hacia la izquierda y al mismo tiempo, deja en su lugar el paquete sostenido por la m.d., invirtiendo la acción de dicha mano (fig. 10). Acto seguido, toma el paquete de la m.i., tal como muestra la f i g . 11 y déjalo sobre el paquete de la mesa recomponiendo la baraja. De este modo, hemos llevado la carta elegida al centro de la baraja, aproximadamente, invirtiendo al mismo tiempo el paquete superior. - "¿Recordáis aquel juego infantil en el que se le daba una palmada a un grupo de cromos y ganabas todos los que conseguías girar "panza arriba"? ¿Sí? Entonces es posible que esto os resulte familiar..." Sujeta la baraja tal como muestra la f i g . 12. Es decir, sitúa el dedo corazón derecho sobre la orla blanca de la carta superior, presionando con este dedo al tiempo que sitúas las yemas de los dedos pulgar e índice en las esquinas de ese mismo lado. Eleva a continuación la m.d. reteniendo unas doce carias, más o menos, y déjalas caer en cascada al tiempo que elevas la mano (fig. 13). Cuando sólo te quede la carta de dorso, ésta, por efecto de la presión del dedo corazón, se girará cara arriba en el aire cayendo sobre las demás (fig. 14). Ya sólo queda extender las cartas sobre la mesa, mostrando que todas ellas se han orientando en la misma dirección menos una, que no puede ser otra que la elegida.
Mi coartada Es inevitable (a la par que saludable) establecer algunas comparaciones entre esta versión y la original de Dai Vernon. Saludable sobretodo porque este ejercicio de contrastes (sin la menor intención valorativa) permite hacerse una idea cabal de los límites entre los que uno se mueve. En definitiva, se t r a t a de que en el original de Dai Vernon (así como en todas aquellas versiones que se basan en mezclas por hojeo en mesa) se muestra la acción de mezclar y cortar de caras y dorsos, aportando los datos perceptivos necesarios para la comprensión de la "idea". Pero lo que no se percibe directamente es la condición caótica en la que se encuentran las cartas. Insisto en que con estas consideraciones no se pretende establecer ningún criterio de valor, sino tan sólo expresar las características formales que las diferencian. Siguiendo con ello, la versión descrita sí contiene en la propia acción de mezclar esa idea caótica que se pretende comunicar. Es decir, es directamente percibida por el espectador. Nada más (y nada menos). * * *
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obre las versiones ^^^^^P Si todas las cosas son siempre las mismas, es porque son siempre heroicas. Si todas las cosas son las mismas es porque son siempre nuevas. Sólo un alma es dada a cada hombre, y a cada alma sólo le es dado un poco de poder: el poder, en algunos momentos, de elevarse hasta las estrellas. Si siglo tras siglo ese poder recae sobre los hombre, sea lo que sea lo que se lo dé, es grande. Todo lo que hace al hombre sentirse viejo es mezquino, sea un imperio o la trastienda de un usurero. Todo lo que haga al hombre sentirse joven es grande, sea una guerra o una historia de amor. Y en las tinieblas de los libros de Dios hay escrita una verdad que es también un enigma. Es sobre las cosas nuevas que cansan a los hombres, sobre las modas, los propósitos, las mejoras y los cambios. Es sobre las viejas cosas que son nuevas. No hay escéptico que no tenga la sensación de que otros han dudado antes que él. No hay rico ni veleidoso que no sienta que todas las novedades son antiguas. No hay adorador del cambio que no sienta sobre su nuca el enorme peso del cansancio del Universo. Pero nosotros, los que hacemos cosas antiguas, estamos alimentados por la naturaleza de una infancia perpetua. No hay hombre enamorado que piense que otros lo estuvieron antes que él. No hay mujer que tenga un hijo, que piense que ha habido otros hijos antes que el suyo. No hay hombre que luche por su ciudad, que sienta el peso de los imperios destruidos. ¡Sí, el mundo es siempre el mismo porque es inesperado!" G. K. Chesterton ' "La tarea del héroe", de Fernando Savater.
POKER ÓPTICO (La cobertura como camuflaje) No conozco el origen de esta versión de exhibición de juego, aunque recuerdo haberla aprendido hace muchos años. Lo cierto es que resulta de lo más ingeniosa. Y es este ingenio lo que ha inspirado el subtítulo de la presente versión. La publicación de la misma se justifica por la incorporación de algunas sutilezas para resolver en concreto dos problemas derivados de la versión que me mostraron en aquellos años. Uno de ellos es la posibilidad de realizar un corte de la baraja al stop del espectador antes del reparto de las cartas. El otro se corresponde con el final de la rutina que originalmente dejaba la baraja en una delicada situación y que ahora permite llegar al final con absoluta limpieza. Lo interesante en ambos casos es que la naturaleza de las soluciones alcanzadas están en línea con el ingenio de la rutina original. Es decir, encajan en el carácter inherente del juego.
Desarrollo y explicación Con los cuatro ases en la parte superior de la baraja, extiéndela entre las manos, cara arriba. Sitúa el pulgar izquierdo sobre los ases, que han de permanecer algo cuadrados, así como sobre la carta indiferente situada sobre ellos ( f ig. 1). Cuadra la extensión y, a medida que t e acerques a la carta indiferente, inclina las manos una hacia la otra, alcanzando la posición de bisagra que se aprecia en la fig. 2, aunque mucho más cerrada, hasta voltear dorso arriba toda la baraja sobre los cuatro ases y la carta indiferente 1 . La acción finaliza con el gesto de la m.i. cuadrando la baraja contra la mesa (fig. 3). Con las cinco cartas cara arriba en la parte inferior de la baraja, inicia una Mezcla Hindú, e indica a un espectador que diga ¡Alto! cuando lo desee. Tan pronto se pronuncie, deja sobre la mesa el paquete de cartas de la m.d., montando el corte con el paquete de la m.i. Recoge la baraja dejándola en la m.i. en posición de dar, invitando al mismo espectador a que elija el numero de jugadores que quiere que participen en este simulacro de partida: tres, cuatro, cinco...Imaginemos que dice cuatro jugadores. 1
Una variante algo más cubierta consiste en cuadrar la baraja por completo en la m.i. pero manteniendo una separación sobre los ases y la caria indiferente. Acto seguido, se coge toda la baraja en posición de dar con la m.d., muy cerca del lado largo derecho, excepto las cartas en separación y se simula voltear la baraja sobre la m.i., momento en el que esta mano se inclina hacia la derecha colaborando en la cobertura del medio salto.
Comienza a repartir cartas para cuatro espectadores indicándole al espectador que ha de pensar con cual de las cuatro manos quiere que juegue el mago. Finalizado el reparto, coloca frente a t i la mano elegida por el espectador. Se inicia ahora la fase de descartes. Para ello, voltea la primera jugada por la izquierda y examina las cartas que la componen colaborando con el espectador en el descarte, dejando siempre la última decisión en sus manos por absurda que resulte. Deja las cartas descartadas a tu derecha y fuera del espacio de la partida y reparte sobre esa mano, dorso arriba, la misma cantidad de carias descartadas, repitiendo este proceso de selección y descarte con las dos jugadas restantes. Llegados a este punto, voltea tu mano cara arriba y extiéndela sobre la mesa ( f ig. 4), abriendo la extensión con ambas manos (fig. 5) y rogando al espectador que seleccione una de las cinco cartas que t e han tocado en suerte. Seleccionada la carta, deja la baraja "vuelta" sobre la mesa (con los ases en la parte superior) y recoge las cuatro cartas descartadas dejándolas sobre los descartes anteriores. Recoge la baraja y reparte sobre dicha carta los cuatro ases dorso arriba. Realizado el reparto, coge en posición de tomar la carta superior con la m.d. (única de dorso) (f ig. 6), girando dicha mano palma hacia arriba, al tiempo que, situando el pulgar izquierdo bajo el resto de la baraja, volteas ésta girando la m.i. palma hacia abajo en la misma acción (f ig. 7), diciendo: - "El resto de la baraja no sirve..." Invierte las acciones anteriores, dejando la carta de la m.d. sobre la baraja (fig. 8) y cógela en posición de tomar para, finalmente, abandonarla sobre el conjunto de cartas descartadas. Revela, una a una, las diferentes manos, comprobando las jugadas alcanzadas mediante el descarte y realizando algún comentario en relación a las mismas. Tras una breve pausa, comienza a girar uno a uno los cuatro ases, confirmando tu misteriosa afinidad con la diosa fortuna (fig. 9).
Sobre el concepto de camuflaje Se ha de entender el concepto de "camuflaje" como "el arte de enmascarar una forma ¿técnica) introduciendo las líneas principales que la definen en otra forma más imperiosa" intención gestual). Resulta sencillo de entender si recordamos los acertijos mediante dibujos en los que, por ejemplo, lo que será la figura de un conejo no es más que el intervalo vacío entre dos árboles. El conejo es el truco integrado en los intervalos vacíos que la composición del juego genera. Considero este tema de especial importancia dado que es lo que más se acerca a la idea de una técnica que no
existe, es decir, la que A. de Ascarúo consideraba perfecta. La diferencia fundamental entre el acertijo visual y el juego de manos estriba en que en el primer caso el espectador es consciente de lo que tiene que buscar (un conejo). Sin embargo en el juego de manos el espectador no sabe (o no debería saber) que se oculta un secreto, una trampa, un truco. Esta definición es perfectamente aplicable como cobertura psicológica a todos los ingeniosos "tecnicismos" que contiene la rutina, como son: a) El corte al stop del espectador mediante la Mezcla Hindú. b) El volteo de la baraja durante la exposición de la jugada del mago. c) El "reciclado" de la baraja al final del reparto de los descartes. En cada uno de estos casos se producen los dos supuestos básicos señalados más arriba, esto es: 1) El enmascaramiento de una forma. 2) Mediante la introducción de sus líneas principales en otra forma más imperiosa. En el corte (que puede considerarse falso dado que respeta la parte inferior de la baraja) al quedar inmerso en una mezcla. En el volteo de la baraja al quedar inmerso en la exposición de las carias que forman la mano. En el "reciclado" de la baraja al quedar el volteo de la carta inmerso en el gesto natural de las manos al girar sobre sí mismas para exhibir el objeto manipulado. * * *
Fig. 1
Fig. 3
Fie. 5
Fig.2
Fig. 4
Fie. 6
Fig.7
Fig.9
Fig.8
obre el espectador ^ ^
^M
La literatura de imaginación ejerce una función compensatoria. Salvaguarda los derechos de lo extraño, comprometidos sin cesar por las conquistas de la razón. Haría falta, ahora, emprender un análisis de lo imaginario, imposible por el momento. Pero es fácil esbozar un breve apunte. Ante todo: la imaginación es de naturaleza mágica. Ese álamo que me imagino, al borde de ese riachuelo que imagino, es más real, para mí, que el álamo real que se alza al borde del camino real. Porque el primero sé cómo está hecho puesto que soy yo quien lo ha creado. ¿Ilusión? En absoluto. Lo que cuenta es ese poder demiúrgico gracias al cual tengo la impresión de poseer las cosas en su apariencia, puesto que me enfrento con ellas, y en su esencia interior, puesto que las modifico a mi antojo. Mis imágenes, en este sentido, se alimentan de mí; su alma, su vida, su "dentro", todo ello está constituido por mis propios sentimientos. Yo me comunico a las imágenes con toda mi sensibilidad y ellas engordan con mis deseos y mis odios. La imagen es el "subjetivo-obejtivo". No hay otra definición de la magia. La imaginación tiende pues por su propio impulso a producir mitos. Los mitos corrigen en alguna medida lo real. Lo real necesita ser regado por el sueño. Reducido a una interacción mecánica de causas y efectos, aparece falso y decepcionante. La imaginación postula, a espaldas del determinismo, una organización de la causalidad, más conforme con las aspiraciones de nuestro ánimo; el mundo se convierte en una aventura, dominada por la lucha del bien y del mal. El riesgo y el miedo engendran la novela de imaginación. "La novela criminal" Thomas Narcenaj
EL FIASCO DE DUNBURY (Una vuelta de tuerca) En la magia las combinaciones son infinitas, de ahí que no sea difícil que el azar colabore de forma imprevisible para generar asociaciones que sorprenden incluso al mago agraciado por la diosa inspiración. Para quien haya leído "Técnica de cartomagia avanzada" ("Expert Card Tecñn/c'), en la impecable traducción de mi amigo Javier Piñeiro, el título qu encabeza estas líneas le será familiar. Es de aquellos juegos que yo denomino "hitchcockianos", puesto que se basan en el mismo supuesto psicológico tan profusamente usado por Alfred Hitchcock en su tratamiento del suspense: dar más información al público que a los personajes. De todos es conocida la famosa escena de la bomba escondida debajo de la mesa. Como tantos otros clásicos, éste también ha sido debidamente "machacado" en multitud de versiones, a cual más infumable, entre las cuales se puede encontrar una de mi propia cosecha donde, una vez revelada la carta, las restantes se transformaban en ases, incluida la elegida, después de rogarle al espectador que soplase sobre ella. El impacto1 estaba asegurado por una cuádruple transformación. Claro que a condición de tirar por la borda el espíritu del juego. Es, por tanto, un magnífico ejemplo de cómo se puede confundir la velocidad con el tocino bajo la coartada de la inocencia, que en realidad no es otra cosa que ignorancia disfrazada. Todos los juegos con fallo aparente se sostienen sobre todo en un mecanismo básico para tramar un juego: lo que se conoce como indicios2. Estos cumplen una función ¡ntegradora en la articulación de los acontecimientos. Cuando la serie de indicios que estructuran el juego orientan al espectador en una determinada dirección que más adelante, el mismo juego desmiente, es posible que el juego resulte inolvidable. Queda por resolver, sin embargo, una cuestión que podemos denominar "La Mano Negra" que no es otra cosa que la sombra que 1
Esta percepción de la magia como impactante ha hecho mucho daño, reduciendo los juegos a su puntual efecto, aun a costa de desvirtuarlos y deformarlos, de modo que el espectador se enfrenta a un producto más efímero si cabe que el que le corresponde a la magia por su naturaleza, al reducirse a la pura instantaneidad de ese impacto y al margen de todo valor dramático, valor que, sin embargo, es inherente en multitud de juegos. 2 Obviamente, los indicios son constitutivos de toda narración. Sucede que en juegos como el presente son, si cabe, más importantes pues sólo de ellos depende la orientación "errónea" del espectador que, una vez alcanzado el desenlace, se ve obligado a reordenar todos los acontecimientos. En realidad, sólo podrá reordenar, y en parte, aquellos que recuerda.
la mano del mago proyecta siempre sobre el juego. La presente versión trata de evitar justamente esto: que el particular desarrollo de los acontecimientos no sea imputable al mago3. Para resolver este dilema la feliz coincidencia, o divina inspiración, me regala inesperadamente una magnífica solución, consistente en combinar el Fiasco de bunbury con El Soplo Mágico en versión de Juan Tamariz4. Veamos cómo:
Desarrollo y ejecución Comenta que las coincidencias existen, pero que éstas asumen un carácter mágico cuando pueden asociarse a un determinado ritual que toma el papel de causa eficiente de las mismas. En definitiva, lo que es lo que solemos llamar vulgarmente como superstición. Extiende la baraja entre las manos y ruega a un espectador de t u derecha que tome una caria, que la mire, la recuerde y se la muestre al resto del público. tÁanieniendo la baraja extendida, dobla la esquina inferior derecha de una de las cartas centrales de la extensión con el dedo anular derecho (f ig.
1). Separa las manos, cortando la extensión por la siguiente caria a la izquierda de la que, ahora, tiene una esquina doblada, y adelanta la m.i. invitando al espectador a devolver la carta seleccionada, recomponiendo la baraja y dejándola cuadrada en el centro de la mesa5. Recoge la baraja y realiza una Mezcla en las Manos del Centro. Para ello, pela algunas carias de la parte superior, deja caer el centro (donde están situadas la caria con la esquina doblada, una indiferente y la elegida), y pela las restantes encima. Acio seguido, extiende de nuevo las cartas entre las manos. 5i al iniciar la extensión, abres la m.i. y dejas que las cartas resbalen hasta la m.d., la baraja se abrirá por la caria con la esquina doblada, lo que t e permite controlar visualmente la posición de la elegida para el forzaje clásico que vas a realizar a continuación6.
3
La magia de concepción realista, obviamente, busca todo lo contrario, pues se fundamenta en la presencia omnipresente del mago. 4 Este juego es la más clara evidencia de cómo un pequeño detalle aparentemente sin importancia es capaz de transformar una obviedad en un milagro. 5 Aquí puedes hablar de que los orientales llaman a esto "sincronía". Un proceso sincrónico es, entre otros muchos, una lectura de tarot, por ejemplo, donde se pretende conectar dos sistemas caóticos: la tirada de cartas por un lado y el destino de una persona por el otro. 6 Si tuvieras alguna duda, siempre puedes localizar al tacto la carta con la esquina doblada, tanteando por debajo de la extensión con el anular derecho.
Realiza el forzaje con un espectador de tu izquierda invitándole a tocar (no coger) una carta de la extensión. Logrado el forzaje, divide la extensión de cartas por ese punto y utilizando las cartas extendidas de la m.d. voltea la carta señalada sobre las restantes cartas de la m.i., comentando que dicha carta nos va ha indicar el color de la elegida. Acto seguido, voltea de nuevo la carta dorso arriba con el mismo procedimiento, solo que en esta ocasión "robas" la última carta de la extensión de la m.d. que, sin llegar a cuadrarse con el paquete izquierdo, se lanza sobre la mesa, mientras dices, dirigiéndote al espectador que eligió la carta: - "No, no me digas nada..." Al decirlo debes mirarle directamente al tiempo que abres los brazos reafirmando el comentario. Cuadra la baraja pero colocando las cartas de la m.i. sobre las de la m.d. y situando de este modo la carta elegida en la parte superior de la baraja. A partir de aquí vas a realizar la misma secuencia de acciones dos veces, pero sin forzaje clásico ni cambio de carta al voltear. Las acciones son las siguientes: a) Extender la baraja entre las manos e invitar a un segundo espectador a que toque un carta. b) Voltearla con ayuda de las cartas extendidas de la m.d. señalando que la misma nos va ha indicar en esta ocasión el palo de la carta elegida. c) Voltearla de nuevo dorso arriba y dejarla sobre la carta de la mesa (o supuesta elegida). Repite la secuencia descrita con un tercer espectador, mostrando una carta cuyo valor nos indicará la posición de la elegida. Finalmente, cuadra la baraja y déjala frente al espectador que eligió la carta, al tiempo que arrastras hacia la izquierda de la mesa, "arrinconándolas", las tres cartas seleccionadas al azar. Ruega al espectador que cuente sobre la mesa el número de cartas señalado, que supondremos para los fines de la descripción que es un nueve. Cuando llegue a la novena carta señala con el índice derecho el centro de la mesa para que deje allí la carta situada en la posición marcada por la tercera carta elegida. Niientras la abandona en al zona señalada, recoge el resto de cartas y reintégralas a la baraja. Di: - "¿Crees, ni que sea por un instante que esta carta es la que tu elegiste?" La respuesta, obviamente será que no. Desconcierto en tu cara. Mirada general a todo el público. - "Entonces... esto no tiene ningún sentido..." Voltea la carta revelando que no es la elegida.
- "Las supersticiones existen porque las anima una cierta fe, una cierta creencia... La magia también. ¿Estás dispuesta a creer en ella aunque sea sólo un poquito? ¿Sí? Veamos..." Devuelve la caria a la parte superior de la baraja. Recoge las tres cartas separadas displicentemente y voltéalas de cara, lanzándolas sobre la mesa, en la misma zona en la que se encontraban, reteniendo tan sólo la que marcaba la supuesta posición de la elegida. - "Novena posición... Por favor cuenta..." El espectador cuenta de nuevo, t ú señalas el centro de la mesa y reiteras las condiciones anteriores. El espectador responderá ahora que sí... Con un gesto invítale a revelar la carta...
¿Por qué el forzaje clásico? En su tiempo, era muy común entre los magos ofrecer una caria a un espectador y, tan pronto cogía una, decirle sobre todo que no eligiera, por ejemplo, el dos de tréboles. Cuando el espectador miraba su caria, su asombro no tenía límites: era el dos de tréboles. Al parecer algunos eran capaces de repetir el juego varias veces siempre con el mismo forzaje clásico. Inevitablemente, el espectador acababa comprendiendo que era el mago quien le obligaba a elegir esa caria y no otra. En esencia, esto es lo que ocurre en este juego aunque de forma más sutil. Dando por supuesto que el forzaje clásico se ha realizado con la soltura y la despreocupación necesarias, cuando el espectador reconoce su caria, es posible que inicialmente dude: demasiada casualidad. Y mire al mago en un intento de leer en su rostro alguna oculta intención. Sin embargo el mago no se inmuta y se limita a comentar que dicha caria indica el color de la elegida. El espectador cruza la mirada con los más cercanos. Todos, en este momento se encuentran en una especie de "tierra de nadie", solos y aislados. El forzaje clásico es fundamental por cuanto implica una acción libre del espectador, cual es tocar una caria entre todas las que se le ofrecen en una extensión móvil, y la evidencia de que, sin gran dificultad, podría haber tocado perfectamente cualquier otra. La evidencia perceptiva de estas cualidades no las tienen todos los métodos de forzaje ni mucho menos. Y son estas cualidades precisamente, añadidas a la indiferencia del mago para con la caria que acaba de seleccionarse, las que anulan la fantasmal presencia de "La Mano Negra" tan evidente en muchos casos.
Podríamos expresarlo así: mientras el mago se limita a adivinar una caria elegida, el espectador por su parte experimenta una paradójica cadena de acontecimientos que, sin embargo, resultan coherentes para el mago. a) No se puede localizar la elegida puesto que es una de las tres que han servido para su localización. b) De ahí que el espectador no crea que la caria localizada sea la suya. c) Cuando se muestran las tres cartas anteriores el espectador constata que, al contrario de lo que pensaba, ninguna de ellas es la suya. d) Ahora el espectador da su consentimiento para la localización de la caria en los mismos términos que antes y la carta que se alcanza, ahora sí, resulta ser la elegida. En definitiva, mago y espectador viven realidades paralelas, con algunos puntos de conexión que les permite avanzar juntos en el proceso del juego, aunque con vivencias completamente diferentes. A todas luces la realidad vivida del espectador es mucho más rica e intensa que la del mago. Es como si el espectador tuviera la sensación de que su realidad está obligada ha ajustarse a la realidad del mago, aunque eso implique transgredir el devenir de los acontecimientos. Lo que el mago hace constantemente en este juego es interpretar los acontecimientos de forma diferente a como los vive el espectador. Es esta interpretación la que genera la sensación a la que antes aludíamos. * * *
Fig. 1
Fig.2
Fig. 3
O V
obre la sensibilidad ^^^^^F Es erróneo pensar que el conocimiento de los componentes particulares, por ser éstos más tangibles, ofrece una concepción verdadera de las cosas. El exceso de lucidez anula la creatividad, paradoja codificada en el mito de Psique y Eros. Psique, la razón o inteligencia, recibe la amorosa visita nocturna de Eros, la intuición o sensibilidad, quien le pide que le reciba siempre a oscuras. Cuando Psique quiere ver claramente a Eros y enciende la luz, es decir, cuando aplica el acto de análisis racional, la intuición desaparece y no vuelve más. La inteligencia es una dirección, la sensibilidad un estado. La inteligencia es como un puente o un camino que lleva linea/mente de una idea a otra; la sensibilidad es como un mar de interconexiones vagarosas, escasamente definidas. El acto creativo es un ato de sensibilidad más que de inteligencia; es intuitivo más que deductivo; es el descubrimiento de una relación hasta entonces desconocida. La inteligencia aporta los datos y los conocimientos manejables, pero sólo la sensibilidad, por ser un mar voluble y abierto de conexiones, puede conectar, siempre conectar; y esto es el acto creativo. Cuando la sensibilidad se pasa por el tamiz de la inteligencia, surge el criterio. A menudo el exceso de criterio elimina la creatividad, porque la creatividad se basa en el abandono al duermevela errante de la sensibilidad, al sueño del cerebro mecido por las suaves olas del mar de la sensibilidad. El hombre de criterio que no se abandona, que antepone su inteligencia a su sensibilidad, puede ser un gran crítico, pero no un creador: el exceso de criterio le impide abandonarse al azar de la sensibilidad, al duermevela de lo imprevisible, salirse de los cánones y direcciones que la inteligencia le dicta. "Arte y ciencia" Luís Racionero
así continúa la historia... ^w
Dios, al ver como se aburrían todos desesperadamente en el séptimo día de la creación exprimió otra vez su extraordinaria imaginación para dar con algo más que agregar a la totalidad que acababa de concebir, be repente, su inspiración avanzó aun más allá de sus ilimitados alcances y le hizo ver otro aspecto de la realidad: su posibilidad de imitarse a sí mismo. Y entonces Dios inventó el teatro. Llamó a sus ángeles, e hizo el anuncio en los siguientes términos, que todavía pueden leerse en un antiguo escrito sánscrito: "El teatro será el lugar donde los hombres aprenderán a entender los sagrados misterios del Universo. Y al mismo tiempo, (agregó con tono engañosamente casual) servirá de alivio, a los ebrios y a los solitarios". Los ángeles se entusiasmaron enormemente y apenas podía esperar que hubiera gente suficiente en la Tierra para poner en práctica esta nueva idea. Finalmente, los hombres respondieron con igual entusiasmo y rápidamente se formaron innumerables grupos, que trataban de imitar la realidad de muy diversas maneras. Pero los resultados eran francamente desalentadores. Lo que en un principio había parecido tan asombroso, tan generoso y tan abarcatorio, en manos de ellos se convertía en polvo. En particular los actores, los autores, los directores, los diseñadores y los músicos no podían ponerse de acuerdo sobre qué era lo más importante, y entonces pasaban la mayor parte del tiempo discutiendo y peleando, mientras su trabajo los satisfacía cada vez menos. Cierto día, comprendieron que así no llegarían a nada y entonces solicitaron a un ángel que acudiera a pedir ayuda a Dios. Dios reflexionó durante largo rato. Después tomo un pedazo de papel, garrapateó algo en él, lo puso en una caja y la entregó al ángel, diciéndole: "Aquí está todo. Mi primera y última palabra". El regreso del ángel a los círculos teatrales fue un acontecimiento extraordinario, y todos aquellos que se dedicaban a la profesión se apiñaron a su alrededor para saber el contenido de la caja. El ángel extrajo el papel, y lo desenrolló. El papel contenía una sola palabra. Algunos leían por sobre el hombro del ángel, mientras éste anunciaba a los demás: "La palabra es "interés". "¿Interés?, ¿Interés?, ¿Eso es todo?"Hubo un cierto murmullo de desilusión. "¿Por quién nos toma?", "Es infantil", "¿Como si no supiéramos?" El encuentro se deshizo abruptamente, en medio del disgusto generalizado; el ángel partió en una nube, y la palabra, aunque no volvió a ser
mencionada, se convirtió en una de las varias razones del desprestigio que bios sufrió ante sus criaturas. Sin embargo, algunos cientos de años más tarde, un muy joven estudiante de sánscrito halló una referencia a este episodio en un viejo texto. Y dado que trabajaba "part-time" en un teatro como encargado de limpieza, llevó a los miembros de la compañía su descubrimiento, y esta vez no hubo burlas, ni escarnio. Sólo un silencio profundo y grave, y después alguien habló. "Interés. Interesar, bebo interesar, bebo interesar al otro. No puedo interesar a otro si no logro interesarme yo. Necesitamos un interés común." y también surgió otra voz: "Para compartir un interés común, es menester que intercambiemos elementos de un modo que resulte interesante..." "...Para ambos...", "...para todos nosotros...", "con un ritmo correcto". "¿Ritmo"? "Sí: como cuando se hace el amor. Si uno de lo dos va demasiado rápido, y el otro demasiado lento, se pierde todo interés..." Entonces se inició una discusión, con toda seriedad y respeto mutuo, sobre qué es interesante. O mejor, tal como uno de ellos precisó, sobre qué es verdaderamente interesante, y aquí no "pudieron ponerse de acuerdo. Para algunos, el mensaje divino era muy claro: la palabra "interés" se refería no solamente a aquellos aspectos de la existencia que estuvieran directamente relacionados con las cuestiones esenciales del ser y del bien, de Dios y las leyes divinas. Para ellos, interés era el interés, común a todos los hombres, de entender más propiamente qué es lo justo y lo injusto para la humanidad. Para otros, el hecho de que la palabra "interés" fuera tan común y de uso cotidiano era índice claro de que la divinidad quería señalarles que no perdieran el tiempo con solemnidades ni profundidades, y que de una vez por todas se dedicaran a su misión de entretener. En este punto el estudiante de sánscrito leyó el texto completo que refería por qué Dios había creado el teatro. "Tiene que ser todas esas cosas al mismo tiempo", les dijo, "y de una manera que resulte interesante", agregó otro. Después de lo cual, el silencio volvió a ser profundo. Acto seguido, comenzaron a discutir el otro lado de la moneda, la atracción de lo "no-interesante", y las extrañas motivaciones, sociales y psicológicas, que hacen que tanta gente en el teatro aplauda con tanta frecuencia y tan entusiastamente algo que en realidad no les interesa en absoluto. "Si simplemente fuéramos capaces de entender realmente esa palabra...", dijo alguien. "Con esa palabra", agregó otro, casi susurrando, "qué lejos podríamos llegar..." "Provocaciones"
"Todo pensamiento deriva de una sensación contrariada." E. M. doran
Los textos que componen estas notas, intercalados entre las descripciones de los diferentes juegos versionados, tienen un carácter tentativo. Colocados bajo el signo del estudio introspectivo, tienen algo de recorrido errático por autores y obras fuera de los márgenes de la bibliografía mágica, a los que denomino Libros para la sensibilidad. Es un trayecto cuya meta no es la de encontrar respuestas de las que poder apropiarse, sino la de mantener abierto un espacio de interrogación sobre el misterio de una práctica que nos acoge a todos, magos y profanos. Se trata de mantener vigente una pregunta elemental y enigmática, una pregunta que quizás no tenga respuesta: ¿qué es la magia? Frente a las normas cosif¡cadas y no escritas encaminadas a controlar la experiencia de la magia... ...a desvirtuar el espacio en que podría traducirse como acontecimiento, ...a mermar lo que pueda tener de pluralidad, ...a prevenir lo que pueda tener de fortuita, ...a someterla a finalidades preestablecidas, se trata de pensar la magia como una posibilidad nunca garantizada de antemano, capaz de múltiples significados.