La caja es la primera aproximación a un concepto nuevo de rol. r ol. La idea básica es poder jugar a un rol en vivo sin necesidad de masters, ni preparar previamente la partida. Se abre la caja y se empieza a jugar sin ningún tipo de preparación. Los jugadores (y su honestidad), con ayuda de una caja donde se se encuentran sobres cerrados con información general y para cada jugador, será suficiente para jugar. Entre los jugadores habrá una figura, llamada “el guía”, elegido de manera aleatoria, que será el coordinador del juego. La primera aventura que hay pensada para este experimento es “El horror de la caja”. Es una aventura para siete jugadores ambientada en el mundo de Cthulhu. Cómo esta aventura es la primera y es de prueba, será un tanto especial, ya que uno de los siete jugadores (tu, el que está leyendo ahora mismo esto), será el encargado de preparar el contenido de la caja y por tanto conocerá los entresijos de la aventura... La caja toma su nombre de su formato. Es una caja dentro de la cual se encuentra todo lo necesario para comenzar a jugar... todo menos los jugadores, claro está, que tendrás que engatusarlos de alguna manera para estar todos en un mismo lugar una tarde no tengan nada que hacer. Que sea una caja da la impresión de que estamos ante un juego de mesa y no ante un rol en vivo, pero no es así, siendo el resultado un juego con un principio más que inquietante, ya que no son los jugadores los que se reúnen para jugar, si no que es la caja la que los encuentra sin que nadie sepa de donde ha salido.
Qué cómo se juega a esta cosa. Muy fácil. Vamos a ver primero el efecto efec to y luego vamos a explicar como se prepara. Para ver el efecto y de paso saber como se desarrolla vamos a suponer que unos amigos se van de casa rural, y que uno de ellos ha leído esta partida y ha decidido montarla: Los siete amigos amigos llegan a la casa rural dónde van a pasar todo el fin de semana. Sueltan todos sus bártulos, investigan la casa, encienden enc ienden la chimenea, hablan de chicas, bromean... y de pronto uno de ellos encuentra algo. Es una caja de unos treinta centímetros por quince. Está cerrada, tiene unos sellos de ¿Arkham? y un sobre con remitente un tal Warren Lecturer y como destinatarios todos ellos... sí, ¡¡sus nombres están en el sobre!! Se quedan mirando unos a otros sin saber muy bien que está pasando. Después de unos instantes de titubeos alguien se atreve a abrir el sobre y leer lo que hay dentro. Es una carta, escrita en Arkham, en el e l veinte de Junio de 1923 y firmado por Warren Lecturer. En ella el tal Warren avisa que se se encuentra en peligro mortal y que ellos, como amigos suyos s uyos que son deben ayudarle. –
Pero, pero... ¿Qué es esto? - dice uno de los siete
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Pues parece... no se, una partida de cthulhu... pero ¿de dónde ha salido? s alido? replica el más alto de ellos.
–
Bueno, abramosla a ver que hay dentro. La abren y dentro encuentran unos papeles y una serie de sobres. El
primer papel, el que está más a mano parece aclarar que está pasando. Explica que es un juego y que todos están es tán invitados a jugar si quieren. Luego
se indican una serie de reglas para poder jugar. Una vez leídas y releídas comienzan a hacer caso a lo que dicen y cogen una serie de sobres muy parecidos al que había había fuera de la caja. Cada uno coge un sobre con su nombre, son sus personajes. Siguiendo las reglas los leen y una vez que lo han hecho distribuyen las localizaciones de juego que había dentro de la caja... todo es muy extraño... leen la introducción, luego el primer capítulo, se presentan unos a otros los personajes y empieza un rol en vivo que parece salido de nada, que les estaba esperando y que nadie parece haber preparado...
La historia transcurre en una pequeña isla, de nombre Lonely Island, situada a unas millas de Weeds (50 Km al sureste sures te de Arkham). Comienza cuando cada uno de los jugadores recibe una invitación de, para algunos un viejo compañero de la Universidad de Miskatonic, para otros su profesor de Historia Local, y para otros simplemente amigo... el profesor profeso r Warren Lecturer Años atrás Warren formaba parte un grupo de investigadores, conocidos como “La liga de los nueve” que investigaban extraños casos de ocultismo. Hicieron una invocación a un extraño ser de otra dimensión, pero se les fue de las manos. A duras penas lograron retener, haciendo gala de sus conocimientos arcanos, lo que habían invocado. Consiguieron atar a la entidad y evitar que cruzara el umbral que nos separa... pero sólo só lo mientras alguno de los invocantes permaneciera con vida. El problema es que de esto hace ya muchos años, y de los nueve sólo el profesor Warren y Menes Elder quedan con vida. Para empeorar esto, Warren está seguro de que alguien lo vigila y lo acosa, cree que una oscura secta sabe su secreto y pretende liberar a la entidad de otra dimensión... Warren tiene miedo y ha invitado a una casa apartada (y segura) que posee en Lonely Island a las personas pers onas en las que más confía para tratar estos temas delicados. Lo que nunca llegaría a saber s aber Warren es que una de esas personas en las que confía, su alumno predilecto, es precisamente a quien debe temer. Su alumno, Robert Sophomore, es la persona que le acosa. De echo lo ha matado, buscando liberar a la entidad. Y aprovechando la carta que mandó a sus allegados ha supuesto que la última persona que aún sobrevive de los nueve irá a la reunión. Sin embargo que nadie espera va a ocurrir en la casa del profesor.
La casa que tiene el profesor Warren es el viejo caserón de la familia Daring, un caserón de la época victoriana, en Lonely Island. Está en lo alto de una pequeña colina desde la que domina lo que años atrás era el poblado de Lonely. Lonely está ubicado en una pequeña isla, a pocas millas de distancia de Weeds. En 1907 algo extraño ocurrió en la isla, de la noche a la mañana quedó completamente vacía, sin rastro de nadie ni violencia... simplemente todos desaparecieron. Desde entonces la isla está así, completamente vacía. Los pescadores que faenaban en las cercanías dejaron de hacerlo, por los extraños sonidos y demenciales figuras que aseguraban ver y oír... lo que sucedió pocas personas pueden imaginar. Por una extraña conjunción de planetas y entidades cósmicas un eclipse privó del sol so l durante unas pocas horas a los habitantes de la isla, y de pronto, su sangre les hizo mutar. Su mitad “profunda”, fruto de aberrantes relaciones con abominables abominables seres abismales, surgió de golpe, y fueron arrastrados por su nueva voluntad al mar, a dónde pertenecen. Treinta años más tarde, la historia parece repetirse... y Warren sólo se dio cuenta cuando ya era demasiado tarde. Los jugadores acuden a la llamada de Warren. Van a Lonely Island, pero allí no se encuentra el profesor. A lo largo de las horas van sucediendo eventos que parecen complicar la situación. Todo culmina cuando al final del día un extraño eclipse comienza a apagar al sol. Un extraño planeta desconocido, o quizás un enorme asteroide (u otra entidad cósmica...) se está interponiendo entre el sol y la Tierra. Este es el momento decisivo. Aquí los investigadores deben decidir que hacen, y de su decisión dependerá el futuro de la humanidad... Para explicar tu presencia como jugador, conocedor de los entresijos de todos lo demás jugadores, tu personaje (Leon Barge) será la persona que cuida la casa de un hombre de Warren Lecturer . Durante años ha sido la persona que le ha llevado desde el cercano cer cano pueblo de Weeds a la isla de Lonely Island en una pequeña barcaza y el que le aprovisionaba de todo y cuidaba c uidaba de
la casa en su ausencia, por lo que estará al tanto las personas invitadas y de todas las estancias, incluidas la existencia y lugar de la habitación secreta, si bien no sabe abrirla (hecho interesante, ya que será de utilidad si ésta no es encontrada)
Bienvenidos a “El horror de la caja”. ¡¡Atención!! Antes de seguir adelante deberéis leer a conciencia este papel en voz alta... ¿Quién quiere leerme? Lo primero y más importante es que esto es un juego en el que estáis todos involucrados, la persona que os ha involucrado no tiene importancia ahora mismo. La duración aproximada del juego es de 5 horas desde este momento. Podéis decidir ahora si queréis jugar o no. Durante el juego se puede decidir hacer un descanso para picar algo, comer, cenar, dormir o lo que se tercie. A continuación vamos a ver una serie de reglas para poder jugar:
Las Reglas: Las reglas que a continuación se exponen serán de
obligado cumplimiento para todos los que participen en el juego sin ningún tipo de excepción. ●
Esta terminantemente prohibido agredir física o verbalmente a cualquier persona mientras se juegue y realizar cualquier acto incívico.
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El juego es completamente interpretativo. No se realizará ninguna acción de dado. Por lo que no se podrán realizar acciones como atacar, golpear...
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Al carecer de guardián, en este juego la honestidad de los jugadores es primordial. Si un jugador dice poseer algo, realmente lo tiene que poseer. Si dice a otro jugador que le da algo, luego debe realmente
dárselo... creo que captáis la idea, ¿verdad? ●
De igual forma si alguien decide, por ejemplo, buscar en la biblioteca encontrará ni más ni menos que lo que haya en la estancia.
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La persona que está leyendo en estos momentos las reglas será a partir de ahora, además de jugador, una figura de control del juego, llamado “el guía”.
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El guía es el encargado de coordinar el juego. j uego. Debe ser él el que manipule la caja. Dentro encontrará una serie de sobres y de papeles. Nadie debe abrir ni leer ningún sobre que no sea para él, y nadie debe abrir ningún sobre antes de tiempo.
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En caso de desacuerdo entre personajes “el “e l guía” actuará como juez.
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Para empezar a jugar, cada uno de los jugadores debe coger el sobre con su nombre y leer lo que contiene c ontiene dentro. “El guía” cuando termine de leer su sobre y estime que todos los jugadores han terminado cogerá el primer sobre, marcado como “Introducción” y leerá lo que ahí encuentre e ncuentre en voz alta.
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Justo debajo hay cuatro folios doblados por la mitad, son las localizaciones del juego. El guía leerá los nombres de las localizaciones y su descripción. A continuación, entre todos los jugadores decidirán dónde se ubicarán estas localizaciones teniendo en cuenta la(s) estancia(s) que este(n) disponible(s). En los lugares designados se colocarán los papeles y desde ese momento los simbolizarán. Si no hay acuerdo sobre las localizaciones, será el guía el que designe donde se s e emplazarán.
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Una vez repartidas las localizaciones “el guía” debe leer el sobre marcado como “Capítulo I”.
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Después de leer el sobre de la “Capítulo I” los jugadores presentarán a sus personajes describiéndolos físicamente y dando la información que crean precisa sobre sus personajes.
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Tras presentarse el juego comenzará... ¿o quizás haya comenzado mucho antes de lo que pensáis?
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Cada hora y cuarto todos los jugadores deberán parar lo que estuvieran haciendo e ir a la estancia donde se encuentre la caja. Una vez todos
juntos, el guía cogerá el siguiente sobre, con el capítulo que corresponda (Capítulo II, Capítulo III...), lo abrirá y leerá en voz alta (el último sobre estará marcado como “El Final”). El guía será el encargado de controlar c ontrolar la hora y hacer que todos acudan a la reunión. ●
Después de leer el sobre marcado como “El Final” y los jugadores hayan decidido como actuar, se abrirá el sobre marcado como “Epílogo”.
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Hay personajes que pueden cambiar de sexo como Robert/Ruth Sophomore o Leon/Lina Barge. En este caso y si se está jugando con el personaje femenino, hay que tener en cuenta que las referencias están hechas al personaje masculino.
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La última regla es pasarlo bien.
Todos los personajes reciben una carta. Ésta estará en el sobre que se les entregue al principio del juego. En la siguiente página está la carta lista para ser impresa:
Supongo Supongo que te extrañará esta carta. carta. Muy a mi pesar, pesar, casi me me sorprende sorprende a más a mí que a ti, no creas. Nunca pensé en escribirla hasta hace muy poco, no creí a que fuera necesaria, pero desgraciadamente las circunstancias circunstancias han echo que tenga que ser así ... iré al grano, no más divagaciones, no hay mucho tiempo.
Mi vida está en peligro, y temo que que no es la ú nica. Hace noches noches que no no duermo, prácticamente vivo en mi despacho de la Universidad de Miskatonic por miedo a que entren en mi casa o me encuentren, éste es el ú nico sitio sitio seguro seguro que conozco. Me siento siento perseguido, perseguido, acosado, observado. Me están acechando, como buitres a una moribunda presa, esperando el momento de lanzarse contra mí y devorarme. Siendo tristemente tristemente realista debo aceptar que algún tipo de secta adoradora adoradora de aberrante aberrantess criaturas criaturas ha descubierto descubierto parte de mi pasado.. pasado.... y tengo miedo. Miedo por algo algo que pasó hace mucho y que me atormenta desde entonces. Miedo Miedo ahora más que nunca porque conozco la naturaleza y las metas de Eso. De alguna manera que no logro entender entender saben todo todo lo que pasó esa noche, he recibido varios varios escritos amenazantes amenazantes de la secta para que les cuente quienes estábamos implicados... implicados... no se con idea de qué... qué... Dios mí o, ayúdame, dame, es una una pesadi pesadilla, lla, un un sinsenti sinsentido.. do....
No puedo confiar en la policí a, ni el sistema... ni siquiera siquiera de mi sombra me puedo puedo fiar. Tú eres de las las pocas personas personas en en las que conf confí o en estos estos momentos momentos y necesito necesito tu tu ayuda. ayuda. Nunca Nunca te la pediría, bien lo sabes, sabes, pero es algo que me supera. No contestes a éste correo, podrí an interceptarl interceptarloo y aprovecharse aprovecharse de ésta inform informaci ació n. El dí a uno de julio, julio, nada nada más amanecer, amanecer, si decides ayudarme, deberás estar en el muelle muelle de Weeds. Allí Leon Barge, un viejo viejo marinero local, te llevará a la casa que tengo (si, también creo que te sorprenderá el que tenga una casa aquí... se que desconoc desconocí as completamente su existencia pese a creer conocerme conocerme tan bien) bien) en una isla cercana... y una vez allí hablaremos de mi secreto y de lo ú nico que se puede hacer... Hasta pronto.
Arkham, a veinte de Junio de 1923. Firmado: Warren Lecturer
6HGHVFULELUiQORVSHUVRQDMHVHQ un pequeño historial, que
los personajes deben completar con la idea física, dejes, maneras... que ellos imaginen de sus personajes. 6H imprimiUiQ y VHLQFOXLUiQ junto con la carta de Warren, una ficha y un imperdible en un sobre con el nombre del jugador queVH lo va a llevar.
Toda la aventura tiene lugar en el viejo caserón que pertenecía pertenecí a a la familia Daring, un caserón de la época victoriana, en lo alto de una pequeña colina desde la que domina lo que años atrás era el poblado de Lonely, ubicado en una pequeña isla, a pocas millas de distancia de Weeds. En 1907 algo extraño ocurrió en la isla, de la noche a la mañana quedó completamente vacía, sin rastro de nadie ni violencia... simplemente todos desaparecieron. Desde entonces la isla está así, completamente vacía. Los pescadores que faenaban en las cercanías dejaron de hacerlo, por los extraños sonidos y demenciales figuras que aseguraban ver y oír. Leon es el único que sigue navegando por esas aguas, y como desde hace más de 30 años, sigue transportando a las pocas personas que deciden visitar la isla. Hace H ace unos años el Profesor Warren Lecturer compró el viejo caserón de los Daring, que se encuentra en la cima de la colina de la isla is la y desde entonces pasaba mucho tiempo allí. El caserón ha conocido tiempos mejores desde su edificación en 1747, no obstante hoy en día sigue siendo una grandiosa construcción que impresiona nada más verla. Algo tétrica quizás para los años que corren y algo intranquilizadora. Además el notorio estado de abandono, el deterioro y la inexistente luz eléctrica y teléfono no ayudan a paliar esta sensación. sensac ión. El viejo caserón Daring está dividido en una serie de estancias, que a continuación iremos describiendo. Estas estancias serán en las que los jugadores desarrollen la historia. La estancia del estudio secreto es especial y tienes que tener especial cuidado no sólo a la hora de colocarla (recuerda que no hay que meterla dentro de la caja sino esconderla es conderla en algún lugar de las estancias) sino a la hora de imprimirla y prepararla porque es complicada.
El Horror de la Caja "That is not dead which can eternal lie, And with strange aeons, even Death may die." Howard P. Lovecraft
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detallando los sucesos que ocurren en la casa
desde que los jugadores entran. En el “Capítulo I: El comienzo” co mienzo” se hace una pequeña introducción, es una breve presentación del mundo, la ambientación. Justo después de elegir las localizaciones loc alizaciones se lee el “Capítulo II” y se empieza a jugar. Cada capítulo irá en un sobre, dónde estará escrito el nombre del capítulo. El epílogo funciona de una manera distinta. Debe leerse cuando los personajes decidan que hacen, si realizan un hechizo y en caso cas o afirmativo cual. Por ello, dentro del sobre de “Epílogo” deben estar las tres posibilidades dobladas y cerradas, pudiéndose leer
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