ÍNDICE
EXERCÍCIO 01 - MOVIMENTEÇÃO ENTRE OBJETOS EXERCÍCIO 02 - MOVIMENTO COM TEXTO EXERCÍCIO 03 - MOVIMENTO SENTIDO HORÁRIO EXERCÍCIO 04 – EFEITO FADE EXERCÍCIO 05 – ANIMAÇÃO COM DOIS OBJETOS ADD GUIDE LAYER – ADICIONAR GUIA A CAMADA(MOTION GUIDE) EXERCÍCIO 06 – ADICIONAR GUIA A CAMADA EXERCÍCIO 07 – DANÇA DAS LETRAS FORMA DE DEFORMAÇÃO EXERCÍCIO 08 - MOVIMENTO DE DEFORMAÇÃO EXERCÍCIO 09 – DEFORMAÇÃO COM TEXTOS EXERCÍCIO 10 – DEFORMAÇÃO COM IMAGENS EXERCÍCIO 11 – DEFORMAÇÃO COM AUXILIO DE MARCADORES BOTÃO SIMPLES EXERCÍCIO 12 – BOTÃO SIMPLES TRATAMENTO DE IMAGENS COMO TRANSFORMAR UMA IMAGEM BITMAP COMO VETORIAL COMO SIMULAR TRANPARENCIA COMO USAR UMA IMAGEM COM TEXTURA COMO USAR IMAGEM EM 3D MOVIE CLIP EXERCÍCIO 13 – MOVIE CLIP EXERCÍCIO 14 – MOVIE CLIP COM IMAGEM MASK – MÁSCARA EXERCÍCIO 15 – BANNER ANIMADO I EXERCÍCIO 16 – BANNER ANIMADO II EXERCÍCIO 17 – BANNER ANIMADO III EXERCÍCIO 18 – BANNER ANIMADO IV SOM PAINEL DE SOM EXERCÍCIO 19 – SOM EM BOTÃO EXERCÍCIO 20 – BOTÃO LIGA/DESLIGA SOM EXERCÍCIO 21 – CENAS USANDO GOTO EXERCÍCIO 22 – HTML COM FRAMES USANDO GETURL PUBLICAÇÃO PUBLICAR PAGINA HTML PROPRIEDADES DO ARQUIVO.SWF EXERCÍCIO 23 - IMAGENS CARREGANDO EXERCÍCIO 24 – IMAGENS CARREGANDO EM PORCENTAGEM EXERCÍCIO 25 – ARQUIVO EM FLASH PARA IMPRESSÃO EXERCÍCIO 26 - ARQUIVO EM FLASH COMO SCREENSAVER EXERCÍCIO 27 - COMO CRIAR GIF ANIMADO EXERCÍCIO 28 - ACTIONCSRIPT IF FRAME IS LOADED EXERCÍCIO 29 – CONTADOR EXERCÍCIO 30 – CONTADOR/ MOVIE CLIP EXERCÍCIO 31 – AREA RESTRITA EXERCÍCIO 32 – SCROOL AREA EXERCÍCIO 33 – SCROOL AREA/TEXTO EXTERNO EXERCÍCIO 34 – TEXTO E ANIMAÇÕES EXERCÍCIO 35 – LOAD VARIABLE
EXERCÍCIO 01 - MOVIMENTO ENTRE OBJETOS 01. Desenhe uma bola 02. Selecione a bola > Insert – Inserir > Convert to Symbol – Converter para Símbolo ou F8 03. Será exibido uma Caixa de Diálogo: 04. Selecione a linha de tempo 50 deste layer – camada 05. Insert – Inserir > Keyframe – Chave de Quadro ou F6 06. Mantendo selecionado a linha de tempo 50, mude a pocição da bola 07. Clique com botão direito do mause entre a linha de tempo 1 e 50 > Create Motion Tweening – Criar Movimento entre Objetos 08. Observe que será exibido uma seta entre os dois quadros com fundo roxo 09. Salve a animação como exer01.fla 10. Para testar a animação > File – Arquivo > Export Movie – Exportar Animação ou Ctrl Ctrl+E +Ent nter, er, isto isto é, au auto toma matitica came ment ntee o arqu arquiv ivoo exer0 exer01. 1.flflaa será será cria criado do um arqu arquiv ivoo compactado em shockwave exer01.swf 11. Clique em File - Arquivo > Close - Fechar ou Ctrl+F4 para voltar à Cena 12. Clique com botão direito do mouse em qualquer parte da área de trabalho (cena) > Movie Properties - Propriedades da Animação 13. Background Color - Cor de Fundo > escolha uma cor 14. Clique OK 15. Salve a animação > Ctrl+Enter e teste sua animação 16. Vamos verificar as Propriedades do Quadro! 17. Window - Janela > Panels - Painéis > Frame - Quadro - Label - Rótulo - Tweening - Entre Objetos > Motion - Animação - Easing - Aceleração > está em zero, default do Flash - Rotate - Rotação: Automatic - Automática A Rotação pode ser também Clockwise - Sentido Horário e Counterclockwise Sentido Anti-Horário - Options - Opções
EXERCÍCIO 02 - MOVIMENTO COM TEXTO 01. Digite uma palavra 02. Selecione a palavra > Insert - Inserir > Convert to Symbol - Converter para Símbolo ou F8 03. Será exibido uma Caixa de Diálogo: Name - Nome: digite texto1 Behavior - Comportamento > (x) Graphic - Gráfico 04. Selecione a linha de tempo 50 deste layer - camada 05. Insert - Inserir > Keyframe - Chave de Quadro ou F6 06. Mantendo selecionado a linha de tempo 50, mude a posição do texto 07. Clique com botão direito do mouse entre a linha de tempo 1 e 50 > Create Motion Tweening - Criar Movimento entre Objetos 08. Observe que será exibido uma seta entre os dois quadros com fundo roxo 09. Salve a animação como exer02.fla 10. Clique na linha de tempo 1 11. Selecione o texto > Modify - Modificar > Transform - Transformar > Scale and Rotate Escala e rotação > Escala: 500 12. Arraste o texto para fora da Cena, na parte superior à esquerda
13. Salve a animação > Ctrl+Enter e teste sua animação
EXERCÍCIO 03 - MOVIMENTO SENTIDO HORÁRIO 01. Desenhe uma bola e pinte de uma cor gradiente, em caso de dúvida de como criar uma cor gradiente, reveja módulo 02 02. Selecione a bola > Insert - Inserir >Convert to Symbol - Converter para Símbolo ou F8 03. Será exibido uma Caixa de Diálogo: Name - Nome: digite bola2 Behavior - Comportamento > (x) Graphic - Gráfico 04. Selecione a linha de tempo 50 deste layer - camada 05. Insert - Inserir > Keyframe - Chave de Quadro ou F6 06. Mantendo selecionado a linha de tempo 50, mude a posição da bola 07. Clique com o botão direito do mouse entre a linha de tempo 1 e 50 > Create Motion Tweening - Criar Movimento entre Objetos 08. Observe que será exibido uma seta entre os dois quadros com fundo roxo 09. Salve a animação como exer03.fla 10. Clique na linha de tempo 1 11. Selecione na Barra de Base > Show Instance - Exibir Instância 12. Será exibido o Painel de Instância: 13. Selecione Frame - Quadro 14. No painel dos Frames - Quadro: - Tweening - Entre Objetos > Motion - Animação - Rotate - Rotação: Automatic - Automática mude para Clockwise - Sentido Horário ou se preferir Counterclockwise - Sentido Anti-Horário - Times - Quantas vezes irá rodar > digite 4 15. Feche o painel do Frame - Quadro 16. Clique em Frame Rate - Medida do Quadro mude a cor de fundo 17. Salve a animação > Ctrl+Enter e teste sua animação
EXERCÍCIO 04 - EFEITO FADE 01. Clique em Frame Rate - Medida do Quadro mude a cor de fundo da animação para preto 02. Digite uma palavra em branco 03. Selecione a palavra > Insert - Inserir > Convert to Symbol - Converter para Símbolo ou F8 04. Será exibido uma Caixa de Diálogo: Name - Nome: digite digite texto2 Behavior - Comportamento > (x) Graphic - Gráfico 05. Selecione o texto > Window - Janela > Panels - Painéis > Align - Alinhar ou Ctrl+K ou e centralize o texto no meio da área de trabalho (Cena) 06. Selecione a linha de tempo 50 deste layer - camada 07. Mantendo selecionado a linha de tempo 50 > com o botão direito do mouse sobre o texto > Panels - Painéis > Effect - Efeito 08. Selecione Alpha > digite 0 (zero) 09. Salve a animação > Ctrl+Enter e teste sua animação
EXERCÍCIO 05 - ANIMAÇÃO COM DOIS OBJETOS 01. Clique em Frame Rate - Medida do Quadro 02. Desenhe uma bola com cores gradientes 03. Selecione a bola > Insert - Inserir > Convert to Symbol - Converter para Símbolo ou F8 04. Será exibido uma Caixa de Diálogo: Name - Nome: digite bola3 Behavior - Comportamento > (x) Graphic - Gráfico 05. Selecione a linha de tempo 50 deste layer - camada 06. Insert - Inserir > Keyframe - Chave de Quadro ou F6 07. Mantendo selecionado a linha de tempo 50, mude a posição da bola 08. Clique com botão direito do mouse entre a linha de tempo 1 e 50 > Create Motion Tweening - Criar Movimento entre Objetos 09. Observe que será exibido uma seta entre os dois quadros com fundo roxo 10. Clique na linha de tempo 1 11. Selecione na Barra de Base > Show Instance - Exibir Instância 12. Será exibido o Painel da Instância: 13. Selecione Frame - Quadro 14. Salve a animação como exer05.fla 15. No painel dos Frame - Quadro: - Tweening - Entre Objetos > Motion - Animação - Rotate - Rotação: Automatic - Automática mude para Clockwise - Sentido Horário ou se preferir Counterclockwise - Sentido Anti-Horário - Times - Quantas vezes irá rodar > digite 10 16. Selecione a linha de tempo 51 > Insert - Inserir > Blank KeyFrame - Chave de Quadro em Branco ou F7 17. Desenho um quadrado 18. Selecione o quadrado > Insert - Inserir > Convert to Symbol - Converter para Símbolo ou F8 19. Será exibido uma Caixa de Diálogo: Name - Nome: digite quadrado Behavior - Comportamento > (x) Graphic - Gráfico 20. Selecione a linha de tempo 1000 deste layer - camada 21. Insert - Inserir > Keyframe - Chave de Quadro ou F6 22. Mantendo selecionado a linha de tempo 100, mude a posição do quadrado 23. Clique com botão direito do mouse entre a linha de tempo 51 e 100 > Create Motion Tweening - Criar Movimento entre Objetos 24. Observe que será exibido uma seta entre os dois quadros com fundo roxo 25. Clique na linha de tempo 51 26. Selecione na Barra de Base > Show Instance - Exibir Instância 27. Será exibido o Painel da Instância: 28. Selecione Frame - Quadro 29. No painel dos Frame - Quadro: - Tweening - Entre Objetos > Motion - Animação - Rotate - Rotação: Automatic - Automática mude para Clockwise - Sentido Horário ou se preferir Counterclockwise - Sentido Anti-Horário - Times - Quantas vezes irá rodar > digite 10 30. Salve a animação > Ctrl+Enter e teste sua animação
Dicas: - Quando a animação tem na linha de tempo um tempo transcorrido maior, a animação ficará mais lenta - Quando a animação tem na linha de tempo um tempo transcorrido menor, a animação ficará mais rápida - Para aumentar a linha de tempo de uma animação > clique no meio de dois frames quadros e aperte F5 - Para diminuir a linha de tempo de uma animação > clique no meio de dois frames quadros e aperte Shift+F5
ADD GUIDE LAYER - ADICIONAR GUIA À CAMADA Add Guide Layer - Adicionar Guia à Camada é um efeito que cria os caminhos por onde passará sua animação, mas para que ocorra esse efeito, é necessário criar primeiramente o Motion Tweening - Movimento entre Objetos
EXERCÍCIO 06 - ADICIONAR GUIA À CAMADA 01. Desenhe uma bola 02. Selecione a bola > Insert - Inserir > Convert to Symbol - Converter para Símbolo ou F8 03. Será exibido uma caixa de Diálogo: Name - Nome: digite bola4 Behavior - Comportamento > (x) Graphic - Gráfico 04. Selecione a linha de tempo 50 deste layer - camada 05. Insert - Inserir > Keyframe - Chave de Quadro ou F6 06. Mantendo selecionado a linha de tempo 50, mude a posição da bola 07. Clique com o botão direito do mouse entre a linha de tempo 1 e 50 > Create Motion Tweening - Criar Movimento entre Objetos 08. Observe que será exibido uma seta entre os dois quadros com fundo roxo 09. Salve a animação como exer06.fla 10. Salve a animação > Ctrl+Enter e teste sua animação 11. Uma vez que esteja rodando a animação, devemos adicionar guia à camada! 12. Clique Ctrl+F4 e volte à Cena Clique no ícone Add Guide Layer - Adicionar Guia à Camada (folha roxa) 13. Clique no ícone Edit Multiple Frame - Editar Múltiplos Quadrados 14. Será exibido duas guias na linha de tempo 15. Arraste as guias para extremidade da animação, ou seja, uma para linha de tempo 1 e a outra para a linha de tempo 50 16. Será exibido a bola na posição dos dois quadros! 17. Clique no ícone Pencil Tool - Ferramenta Lápis 18. Clique na ferramenta opcional do Lápis > ícone Pencil Mode - Modo do Lápis > selecione a opção Smooth - Suavizar 19. Desenhe um traçado por onde deseja que passe a bola - Atenção! O traçado deve iniciar no meio do símbolo, no caso a bola, no sinal + da linha de tempo 1 e terminar no meio da outra bola na linha de tempo 50 Dicas: - O traçado deve ser feito sempre com o Layer Guide - Guia à Camada acionado - Nunca faça o traçado no Layer - Camada somente, pois não irá funcionar! 20. Desative o ícone Edit Multiple Frame - Editar Múltiplos Quadros 21. Salve a animação > Ctrl+Enter e teste sua animação - Center Frame - Centralizar Quadro
- Onion Skin - Casca de Cebola - exibe a trajetória por onde o objeto irá passar - Onion Skin Outlines - Contornos da Casca de Cebola - exibe a trajetória somente dos contornos do objeto por onde irá passar - Edit Multiple Frame - Editar Múltiplos Quadros - para criar a trajetória entre os objetos - Modify Onion Markers - Modificar os Marcadores da Cebola
EXERCÍCIO 07 - DANÇA DAS LETRAS 01. Digite a palavra PAZ em Arial Black, 60 e com espaço entre as letras 02. Selecione o texto > Modify - Modificar > Break Apart - Quebrar ou Ctrl+B, ou seja, a palavra PAZ não é mais uma texto, e sim um objeto 03. Clique em Paint Bucket Tool - Ferramenta Balde e pinte cada letra com uma cor diferente 04. Selecione a letra P > Insert - Inserir > Convert to Symbol - Converter para Símbolo ou F8 05. Será exibido uma Caixa de Diálogo: Name - Nome: digite P Behavior - Comportamento > (x) Graphic - Gráfico 06. Selecione a letra A > Insert - Inserir > Convert to Symbol - Converter para Símbolo ou F8 07. Será exibido uma Caixa de Diálogo: Name - Nome: digite A Behavior - Comportamento > (x) Graphic - Gráfico 08. Selecione a letra Z > Insert - Inserir > Convert to Symbol - Converter para Símbolo ou F8 09. Será exibido uma Caixa de Diálogo: Name - Nome: digite Z Behavior - Comportamento > (x) Graphic - Gráfico 10. Selecione a linha de tempo 1 > botão direito do mouse > Copy Frame - Copiar Quadro 11. Clique no ícone Add Layer - Adicionar Camada (folha branca) 12. Clique na linha de tempo 1 do Layer 2 - Camada 2 > botão direito do mouse > Paste Frame - Colar Quadro 13. Clique no ícone Add Layer - Adicionar Camada (folha branca) 14. Clique na linha de tempo 1 do Layer 3 - Camada 3 > botão direito do mouse > Paste Frame - Colar Quadro 15. Conclusão: são três letras e é por isto que criamos 3 layers - camadas 16. Selecione a linha de tempo 50 dos Layers - Camadas 1,2 e 3 17. Insert - Inserir > Keyframe - Chave de Quadro ou F6 18. Clique no Layer 3 - Camada 3 duas vezes e renomeie para P 19. Clique no Layer 2 - Camada 2 duas vezes e renomeie para A 20. Clique no Layer 1 - Camada 1 duas vezes e renomeie para Z 21. Com a ferramenta Olho > esconda os Layers - Camadas A e Z 22. Agora vamos trabalhar somente com a Camada P! 23. Selecione a linha de tempo 1 e delete as letras A e Z e mude a posição da letra P 24. Selecione a linha de tempo 50 e delete as letras A e Z e deixe a letra P como está 25. Com a ferramenta Olho > esconda os Layers - Camadas P e Z 26. Agora vamos trabalhar somente com a Camada A! 27. Selecione a linha de tempo 1 e delete as letras P e Z e mude a posição da letra A 28. Selecione a linha de tempo 50 e delete as letras P e Z e deixe a letra A como está 29. Com a ferramenta Olho > esconda os Layers - Camadas P e A 30. Agora vamos trabalhar somente com a Camada Z!
31. Selecione a linha de tempo 1 e delete as letras P e A e mude a posição da letra Z 32. Selecione a linha de tempo 50 e delete as letras P e A e deixe a letra Z como está 33. Salve a animação como exer07.fla 34. Clique com botão direito do mouse na Camada P entre a linha de tempo 1 e 50 > Create Motion Tweening - Criar Movimento entre Objetos 35. Clique com botão direito do mouse na Camada A entre a linha de tempo 1 e 50 > Create Motion Tweening - Criar Movimento entre Objetos 36. Clique com botão direito do mouse na Camada Z entre a linha de tempo 1 e 50 > Create Motion Tweening - Criar Movimento entre Objetos 37. Salve a animação > Ctrl+Enter e teste sua animação 38. Clique Alt+F4 e volta à Cena 39. Agora vamos fazer a Dança das Letras! 40. Clique na ferramenta Olho e esconda as camadas A e Z 41. Selecione a camada P 42. Clique no ícone Add Guide Layer - Adicionar Guia à Camada (folha roxa) 43. Clique no ícone Edit Multiple Frame - Editar Múltiplos Quadros 44. Será exibido duas guias na linha de tempo 45. Arraste as guias para extremidade da animação, ou seja, uma para linha de tempo 1 e a outra para linha de tempo 50 46. Será exibido a letra P na posição dos dois quadros 47. Clique no ícone Pencil Tool - Ferramenta Lápis 48. Clique na ferramenta opcional do Lápis > ícone Pencil Mode - Modo do Lápis > selecione a opção Smooth - Suavizar 49. Clique Ctrl+Enter e teste sua animação! 50. Clique Alt+F4 e volte à Cena 51. Clique na ferramenta Olho e esconda as camadas P e Z 52. Clique na ferramenta Olho e esconda a trajetória da letra P 53. Selecione a camada A 54. Faça o mesmo procedimento mencionados nos itens 42 à 48 com a camada A 55. Clique Ctrl+Enter e teste sua animação! 56. Clique Alt+F4 e volte à Cena 57. Clique na ferramenta Olho e esconda as camadas P e A 58. Clique na ferramenta Olho e esconda a trajetória da letra A 59. Selecione a camada Z 60. Faça o mesmo procedimento mencionados nos itens 42 à 48 com a camada Z 61. Clique na linha de tempo 50 da camada P > botão direito do mouse > Actions - Ações > Basic Actions - Ações Básicas > Stop 62. Clique Ctrl+Enter e teste sua animação! - Quando se trabalha com vários layers - camadas e queira editar somente uma camada, no caso, a camada P, clique nas outras camadas na coluna do olho (veja imagem ao lado) - Se clicar no olho diretamente > esconderá todas as camadas - Sempre que terminar uma animação é recomendável, clicar diretamente no cadeado para trancar as camadas e evitar problemas futuros
FORMA DE DEFORMAÇÃO Shape ou Forma de Deformação, conhecido também como morphing, cria deformações entre objetos, mas atenção: os objetos não podem ser símbolos! - Para controlar melhor a deformação é usado Add Shape Hints - Adicionar Marcadores na Forma
EXERCÍCIO 08 - MOVIMENTO DE DEFORMAÇÃO 01. Desenhe um quadrado sem borda (Imagem 01) 02. Selecione a linha de tempo 10 deste layer - cama da 03. Insert - Inserir > Keyframe - Chave de Quadro ou F6 04. Com a ferramenta de Seta modifique o formato do quadrado, mas sempre na área do formato original (Imagem 02) 05. Selecione a linha de tempo 20 deste layer - camada 06. Insert - Inserir > Keyframe - Chave de Quadro ou F6 07. Com a ferramenta de Seta modifique o formato do quadrado, mas sempre na área do formato original (Imagem 03) 08. Selecione a linha de tempo 30 deste layer - camada 09. Insert - Inserir > Keyframe - Chave de Quadro ou F6 10. Com a ferramenta de Seta modifique o formato do quadrado, mas sempre na área do formato original (Imagem 04) 11. Selecione a linha de tempo 40 deste layer - camada 12. Insert - Inserir > Keyframe - Chave de Quadro ou F6 13. Com a ferramenta de Seta modifique o formato do quadrado, mas sempre na área do formato original (Imagem 05) 14. Window - Janela > Panels - Painéis > Frame - Quadro ou Ctrl+F 15. Clique entre a linha de tempo 1 e 10 16. No painel Frame - Quadro - Tweening - Movimento > Shape - Forma - Easing - Aceleração > deixe como está! - Blend Type - Tipos de Mistura: (x) Angular - Distributive - Distributivo - os objetos dos quadros do meio da animação ficam irregulares e suaves - Angular - os objetos dos quadros do meio da animação mantém as linhas e os cantos 17. Clique entre a linha de tempo 11 e 20 18. No painel Frame - Quadro - Tweening - Movimento > Shape - Forma - Easing - Aceleração > deixe como está! - Blend Type - Tipos de Mistura: (x) Angular 19. Clique entre a linha de tempo 21 e 30 20. No painel Frame - Quadro - Tweening - Movimento > Shape - Forma - Easing - Aceleração > deixe como está! - Blend Type - Tipos de Mistura: (x) Angular 21. Clique entre a linha de tempo 31 e 40 22. No painel Frame - Quadro - Tweening - Movimento > Shape - Forma - Easing - Aceleração > deixe como está! - Blend Type - Tipos de Mistura: (x) Angular 23. Observe que será exibido uma seta entre os quadros com fundo verde 24. Salve a animação como exer08.fla 25. Salve a animação > Ctrl+Enter e teste sua animação
EXERCÍCIO 09 - DEFORMAÇÃO COM TEXTOS 01. Digite a palavra FLASH em arial black, tamanho 48 e em azul 02. Selecione o texto e Modify - Modificar > Break Apart - Quebrar ou Ctrl+B, logo o texto será agora uma imagem! Selecione a linha de tempo 50 deste layer - camada 03. Insert - Inserir > Keyframe - Chave de Quadro ou F6 04. Digite a palavra ANIMAÇÂO em arial black, tamanho 48, vermelho e em outra posição 05. Selecione ANIMAÇÂO e Modify - Modificar > Break Apart - Quebrar ou Ctrl+B, logo o texto será agora uma imagem! 06. Mantendo selecionado a linha de tempo 50 07. Selecione a palavra FLASH e delete 08. Window - Janela > Panels - Painéis > Frame - Quadro ou Ctrl+F 09. Clique entre a linha de tempo 1 e 50 10. No painel Frame - Quadro - Tweening - Movimento > Shape - Forma - Easing - Aceleração > deixe como está! - Blend Type - Tipos de Mistura: (x) Distributive - Distributivo 11. Observe que será exibido uma seta entre os quadros com fundo verde 12. Salve a animação como exer09.fla 13. Salve a animação > Ctrl+Enter e teste sua animação
EXERCÍCIO 10 - DEFORMAÇÃO COM IMAGEM 01. File - Arquivo > Import - Importar > importe uma imagem > (Imagem 01) 02. Selecione a imagem > Modify - Modificar > Break Apart - Quebrar ou Ctrl+B 03. Selecione a linha de tempo 15 deste layer - camada 04. Insert - Inserir > Keyframe - Chave de Quadro ou F6 05. Com a ferramenta Seta modifique o formato da imagem, mas sempre na área do formato da imagem original (Imagem 02) 06. Selecione a linha de tempo 30 deste layer - camada 07. Insert - Inserir > Keyframe - Chave de Quadro ou F6 08. Com a ferramenta Seta modifique o formato da imagem, mas sempre na área do formato da imagem original (Imagem 03) 09. Selecione a linha de tempo 45 deste layer - camada 10. Insert - Inserir > Keyframe - Chave de Quadro ou F6 11. Com a ferramenta Seta modifique o formato da imagem, mas sempre na área do formato da imagem original (Imagem 04) 12. Window - Janela > Panels - Painéis > Frame - Quadro ou Ctrl+F 13. Clique entre a linha de tempo 1 e 15 14. No painel Frame - Quadro - Tweening - Movimento > Shape - Forma - Easing - Aceleração > deixe como está! - Blend Type - Tipos de Mistura: (x) Distributive - Distributivo 15. Clique entre a linha de tempo 16 e 30 16. No painel Frame - Quadro - Tweening - Movimento > Shape - Forma - Easing - Aceleração > deixe como está! - Blend Type - Tipos de Mistura: (x) Distributive - Distributivo
17. Clique entre a linha de tempo 31 e 45 18. No painel Frame - Quadro - Tweening - Movimento > Shape - Forma - Easing - Aceleração > deixe como está! - Blend Type - Tipos de Mistura: (x) Distributive - Distributivo 19. Observe que será exibido uma seta entre os quadros com fundo verde 20. Salve a animação como exer10.fla 21. Salve a animação > Ctrl+Enter e teste sua animação
EXERCÍCIO 11 - DEFORMAÇÃO COM AUXÍLIO DE MARCADORES 01. Desenhe um quadrado sem borda 02. Selecione a linha de tempo 15 deste layer - camada 03. Insert - Inserir > Keyframe - Chave de Quadro ou F6 04. Selecione a linha de tempo 30 deste layer - camada 05. Insert - Inserir > Keyframe - Chave de Quadro ou F6 06. Selecione a linha de tempo 45 deste layer - camada 07. Insert - Inserir > Keyframe - Chave de Quadro ou F6 08. Selecione a linha de tempo 15 09. Selecione a ferramenta Imã 10. Selecione a ferramenta Line Tool - Ferramenta Linha 11. Desenhe um triângulo dentro do quadrado 12. Pinte o triângulo de outra cor 13. Selecione a parte fora do triângulo e delete 14. Delete também as bordas do triângulo 15. Selecione a linha de tempo 30 16. Mantenha selecionada a ferramenta Imã 17. Selecione a ferramenta Line Tool - Ferramenta Linha 18. Desenhe um losângo dentro do quadrado 19. Pinte o losângo de outra cor 20. Selecione a parte de fora do losângo e delete 21. Delete também as bordas do losângo 22. Selecione a linha de tempo 45 23. Desative a ferramenta Imã 24. Selecione a ferramenta Oval Tool - Ferramenta Oval 25. Desenhe uma bola dentro do losângo 26. Pinte a bola de outra cor 27. Selecione a parte fora da bola e delete 28. Delete também as bordas da bola 29. Window - Janela > Panels - Painéis > Frame - Quadro ou Ctrl+F 30. Clique entre a linha de tempo 1 e 15 31. No painel Frame - Quadro - Tweening - Movimento > Shape - Forma - Easing - Aceleração > deixe como está! - Blend Type - Tipos de Mistura: (x) Distributive - Distributivo 32. Clique entre a linha de tempo 16 e 30 33. No painel Frame - Quadro - Tweening - Movimento > Shape - Forma - Easing - Aceleração > deixe como está! - Blend Type - Tipos de Mistura: (x) Distributive - Distributivo 34. Clique entre a linha de tempo 31 e 15
35. No painel Frame - Quadro - Tweening - Movimento > Shape - Forma - Easing - Aceleração > deixe como está! - Blend Type - Tipos de Mistura: (x) Distributive - Distributivo 36. Observe que será exibido uma seta entre os quadros com fundo verde 37. Salve a animação como exer11.fla 38. Salve a animação > Ctrl+Enter e teste sua animação 39. Clique Alt+F4 e volte à Cena 40. Agora vamos usar os marcadores para auxiliar a deformação! 41. Selecione a linha de tempo 1 42. Selecione o quadrado 43. Modify - Modificar > Transform - Transformar > Add Shape Hints - Adicionar Marcadores à Forma 44. Será exibido uma bola vermelha com o marcador A Dicas: - Sempre iniciar com o marcador A na parte superior à esquerda do objeto - Os outros marcadores devem ser inseridos no sentido horário - O Flash permite que você possa inserir até 26 marcadores 45. Arraste o marcador A para uma extremidade do quadrado (na parte superior à esquerda) 46. Clique sobre o marcador A > botão direito do mouse > Add Hints - Adicionar Marcadores 47. Será exibido uma bola vermelha com o marcador B 48. Arraste o marcador B para uma extremidade do quadrado (na parte superior à direita) 49. Repita o mesmo processo e insira os marcadores C e D 50. Selecione a linha de tempo 15 51. Será exibido o marcador D no meio do polígono 52. Arraste para extremidade do triângulo os marcadores 53. Selecione a linha de tempo 30 54. Selecione o losângo 55. Repita o mesmo procedimento mencionado nos itens 43 à 49 56. Selecione a linha de tempo 45 57. Selecione a bola 58. Arraste para extremidade da bola os marcadores 59. Salve a animação 60. Salve a animação > Ctrl+Enter e teste sua animação
EXERCÍCIO 12 – BOTÃO SIMPLES Geralmente o botão tem quatro estágios: - Up - como o botão aparece na sua forma inicial - Over - como o botão aparece quando o mouse passa por cima do botão - Down - como o botão aparece quando você clica no botão - Hit - define a área "clicável" do botão, ou seja, a área em que ele é acionado Existe duas formas de botão: - Track as Button - Botão é um botão independe ou seja as ações nele inserida não depende de outros botões - Track as Menu Item - Botão Item de Menu é um botão dependente, ou seja, é um submenu de um botão principal Em todos os botões são usados a ActionScript OnMouseEvents
EXERCÍCIO 12 - BOTÃO SIMPLES 01. Até agora você criava símbolos, selecionando o objeto e apertando F8 02. Vamos criar um símbolo agora de outra forma, que é a mais recomendável! 03. Window - Janela > Library - Biblioteca ou Ctrl+L 04. Options - Opções > New Symbol - Novo Símbolo 05. Será exibido uma Caixa de Diálogo: Name - Nome: digite botao (sem acento) Behavior - Comportamento > (x) Button - Botão 06. Observe que será aberta uma área para edição do botão com os quatro estágios: Up, Over, Down e Hit 07. Desenhe uma bola sem bordas com cores gradientes em Linear, sendo que uma das cores seja a preta: exemplo azul e preto! (Imagem 1) 08. Selecione a bola > Ctrl+K e centralize a bola no meio do sinal + 09. Selecione a bola novamente > Ctrl+D para duplicar 10. Arraste a cópia da bola para fora 11. Selecione a cópia da bola > Modify - Modificar > Transform - Transformar > Scale and Rotate - Escala e Rotação > Escala: 90 Rotação: 180 (Imagem 2) 12. Selecione a cópia da bola > Ctrl+K e centralize a cópia da bola no meio do sinal +, ou seja por cima da bola original (Imagem 3) 13. Digite sobre o botão: Clique (em cor branca) 14. Selecione o texto > Ctrl+K e centralize a bola no meio do sinal + 15. Selecione a linha de tempo o estágio Over > F6 16. Selecione a linha de tempo o estágio Down > F6 17. Selecione a linha de tempo o estágio Hit > F6 18. Selecione a linha de tempo o estágio Over > selecione somente o texto e mude a cor do texto 19. Selecione a linha de tempo o estágio Down > selecione somente o texto e mude a cor do texto 20. Selecione a linha de tempo o estágio Over > selecione todo botão 21. Modify - Modificar > Transform - Transformar > Scale and Rotate - Escala e Rotação > Escala: 120 Rotação: 0 22. Selecione a linha de tempo o estágio Down > selecione todo botão 23. Modify - Modificar > Transform - Transformar > Scale and Rotate - Escala e Rotação > Escala: 80 Rotação: 0 24. Clique no ícone Scene - Cena e volte à Cena 25. Selecione o botão na Biblioteca e arraste para área da trabalho (Cena) 26. Salve a animação como exer12.htm > Ctrl+Enter e teste sua animação (No módulo sobre Botões Avançados, vamos aprender como inserir ações nos botões e como criar botões e submenus)
TRATAMENTO DE IMAGENS Para inserir uma imagem em sua animação: 01. File - Arquivo > Import - Importar 02. Selecione a imagem e importe para seu arquivo 03. Window - Janela > Library - Biblioteca e observe que a imagem está armazenada na biblioteca - As extensões de imagem aceitas no Flash são: .bmp, .gif, .jpg e .png - A extensão mais recomendável é a .png com imagem de resolução 72 à 150 dpi
- Quando se importa uma gif animada para o Flash, ele aceita toda a sequência da animação e exibe todos os quadros - frames - Imagem transparente em .gif importadas para o Flash também são aceitas - Todas as vezes que vamos testar uma animação no Flash com uma imagem, ou seja, o arquivo.swf; independentemente da extensão original, a extensão da imagem se tornará .jpg
COMO TRANSFORMAR UMA IMAGEM BITMAP EM VETORIAL 01. Todas as extensões mencionadas acima são de uma imagem Bitmap 02. Bitmap é uma imagem formada em pixels 03. Vetorial é uma imagem formada por cálculos matemáticos no computador 04. Uma vez importada a imagem Bitmap para a animação 05. Selecione a imagem 06. Modify - Modificar > Trace Bitmap - Traçar Bitmap 07. Será exibido uma caixa de diálogo: - Color Threshold - Percentual de Cores - para controlar cores de tons semelhantes e uma única cor. Default do Flash é 10 e quanto maior for dado para este controle, menor será o controle das cores - Minimum Area - Área Mínima - determina quantidade de pixels em torno de um ponto, ou seja, quanto menor valor, menor será os detalhes que esteja trabalhando com uma imagem - Curve Fit - Ajuste da Curva - determina as curvas da imagem que pode ser: Pixels, Very Tight - Muito Apertado, Tight - Apertado, Normal, Smooth - Suave, Very Smooth Muito Suave - Corner Threshold - Percentual do Canto - determina os cantos das curvas da imagem que pode ser: Many Corners - Muitos Cantos, Normal e Few Corners - Poucos Cantos
COMO SIMULAR TRANSPARÊNCIA 01. Uma vez importada a imagem para o Flash 02. Selecione a imagem 03. Modify - Modificar > Break Apart - Quebrar ou Ctrl+B 04. Selecione a ferramenta Lasso 05. Nas ferramentas opcionais do Lasso > selecione Magic Wand Properties Propriedades da Varinha Mágica > Default do Flash é 10 06. Clique em Magic Wand - Varinha Mágica 07. Selecione as cores semelhantes que deseja excluir da imagem 08. Delete COMO USAR UMA IMAGEM COM TEXTURA 01. Uma vez importada a imagem para o Flash 02. Selecione a imagem 03. Modify - Modificar > Break Apart - Quebrar ou Ctrl+B 04. Selecione a ferramenta Dropper - Conta Gotas 05. Clique na imagem e a textura será exibida na ferramenta Balde Desenhe uma bola 06. Observe que a textura foi aplicada no preenchimento da bola
COMO USAR IMAGEM EM 3D Para usar Imagens em 3D (Tridimensionais) seja estática ou animada existem alguns programas na qual você pode criar suas imagens em 3D e importar para Flash: - Aviel http://www.aviel.com - Illustrate que é um plugin para 3DS Max 2.5 que renderiza a sua animação 3D diretamente em swf em gráficos vetoriais. http://www.davidgould.com - Swift 3D http://www.swift3d.com - Vecta 3D http://www.vecta3d.com Dica: - No CD do Flash 5.0 vem um programa chamado Swish na versão demo que cria Efeitos para Textos no Flash - O programa custa US$30 http://www.swishzone.com
MOVIE CLIP Movie Clip é um trecho de animação criado na edição do Símbolo e inserido na ária de trabalho - Cena
EXERCÍCIO 13 - MOVIE CLIP 01. Window - Janela > Library - Biblioteca ou Ctrl+L 02. Options - Opções > New Symbol - Novo Símbolo 03. Será exibido uma Caixa de Diálogo: Name - Nome: digite bola Behavior - Comportamento > (x) Graphic - Gráfico (que será o modelo original para o Movie Clip) 04. Desenhe uma bola e pinte de cor gradiente 05. Selecione a bola > Ctrl+K para centralizar a bola no meio do sinal + na edição do símbolo 06. Options - Opções > New Symbol - Novo Símbolo 07. Será exibido uma Caixa de Diálogo: Name - Nome: digite bola_movie Behavior - Comportamento > (x) Movie Clip 08. Arraste da biblioteca a bola gráfica para edição do movie clip 09. Selecione a bola > Ctrl+K para centralizar a bola no meio do sinal 10. Selecione a linha de tempo 20 na edição do movie clip > F6 11. Window - Janela > Panels - Painéis > Frame - Quadro ou Ctrl+F 12. Clique entre a linha de tempo 1 à 20 13. No painel do Quadro: Tweening - Entre Objetos > Motion - Movimento Counterwise - Sentido Horário Times - Vezes > digite 4 14. Clique no ícone Scene - Cena e volte à cena 15. Selecione na biblioteca o símbolo bola_movie e arraste para Cena 16. Selecione a linha de tempo 40 da Cena > F5 (inserir frame - quadro) 17. Salve a animação como exer13.htm > Ctrl+Enter e teste sua animação
EXERCÍCIO 14 - MOVIE CLIP COM IMAGEM 01. File - Arquivo > Import - Importar e importe a imagem cena1.png\
que seguem, anexo a este módulo 02. Selecione a imagem 03. Modify - Modificar > Break Apart - Quebrar ou Ctrl+B 04. Selecione a ferramenta Lasso 05. Nas ferramentas opcionais do Lasso > selecione Magic Wand Properties - Propriedades da Varinha Mágica > 10 06. Clique em Magic Wand - Varinha Mágica 07. Clicando na tela do celular 08. Mantendo selecionada a tela do celular > F8 > símbolo > digite: tela (x) graphic - gráfico 09. Clique OK 10. Delete a tela do celular na Cena 11. Window - Janela > Library - Biblioteca ou Ctrl+L 12. Options - Opções > New Symbol - Novo Símbolo 13. Será exibido uma Caixa de Diálogo: Name - Nome: digite tela_movie Behavior - Comportamento > (x) Movie Clip 14. Selecione a biblioteca o símbolo tela e arraste para a edição da tela_movie 15. Selecione a tela > Ctrl+K para centralizar no meio do sinal + na edição do símbolo 16. Selecione a linha de tempo 2 na edição do movie clip > F6 17. Selecione a linha de tempo 3 na edição do movie clip > F6 18. Selecione a linha de tempo 4 na edição do movie clip > F6 19. Selecione a linha de tempo 2 na edição do movie clip > selecione o desenho da tela > botão direito do mouse > Panels - Painéis - Effect - Efeito > Alpha=50% 20. Selecione a linha de tempo 3 na edição do movie clip > selecione o desenho da tela > botão direito do mouse > Panels - Painéis - Effect - Efeito > Alpha = 75% 21. Selecione a linha de tempo 4 na edição do movie clip > selecione o desenho da tela > botão direito do mouse > Panels - Painéis - Effect - Efeito > Alpha = 0% 22. Clique no ícone Scene - Cena e volte à Cena 23. Selecione a biblioteca a tela_movie e arraste exatamente para sua posição original na imagem celular (use as setinha do teclado para posicionar corretamente) 24. Clique no rodapé da área de trabalho a porcentagem da tela de 100% para 400% 25. Selecione a ferramenta Lasso 26. Nas ferramentas opcionais do Lasso > Selecione Magic Wand Propertis Propriedades da Varinha Mágica > 10 27. Clique em Magic Wand - Varinha Mágica 28. Clique na lente da câmera digital 29. Mantendo selecionada a tela celular > F8 > símbolo > digite: lente (x) graphic - gráfico 30. Clique OK 31. Delete a lente da câmera digital na Cena 32. Windows - Janela > Library - Biblioteca ou Ctrl+L 33. Options - Opções > New Sybol - Novo Símbolo 34. Será exibido uma Caixa de Diálogo: Name - Nome: digite lente_movie Behavior - Comportamento > (x) Movie Clip 35. Selecione da biblioteca o símbolo lente e arraste para a edição da lente_movie 36. Selecione a lente > Ctrl+K para centralizar no meio do sinal + na edição do símbolo 37. Selecione a linha de tempo 2 na edição do movie clip > F6 38. Selecione a linha de tempo 3 na edição do movie clip > f6 39. Selecione a linha de tempo 4 na edição do movie clip > f6 40. Clique na área de trabalho a porcentagem da tela de 100% para 400%
41. Selecione a linha de tempo na edição do movie clip > selecione o desenho da lente > botão direito do mouse > Panels - Painéis - Effect - Efeito > Tint - Tinta > selecione a cor vermelha 42. Selecione a linha de tempo 2 na edição do movie clip > selecione o desenho da lente > botão direito do mouse > Panels - Painéis - Effect - Efeito > Tint - Tinta > selecione a cor amarela 43. Selecione a linha de tempo3 na edição do movie clip > selecione o desenho da lente > botão direito do mouse > Panels - Painéis - Effect - Efeito > Tint - Tinta > escolha cor de rosa 45. Clique no ícone Scene - Cena e volte à Cena 46. Clique no rodapé da área de trabalho a porcentagem da tela de 100% para 400% 47. Selecione da biblioteca a lente_movie e arreste exatamente para sua posição original na imagem da câmera digital (use a setinha do teclado para posicionar corretamente) 48. Para que a imagem seja exibida somente do tamanho que foi criada, vamos inserir uma ação FSCommand! 49. Selecione a linha de tempo 1 da Camada 1 > botão direito do mouse > Action - Ações > Basic Actions - Ações Básicas > Duplo clique em FSCommand digite: Command Comando : allowscale Arguments - Argumentos: false 50. Salve a animação como exer14.htm > Ctrl+Enter e teste sua animação
MASK - MÁSCARA Mask ou Máscara são camadas que escondem parte da animação EXERCÍCIO 15 - BANNER ANIMADO I 01. Clique em 12.0 fps e coloque as dimensões de animação: 300x40 e a cor de fundo (background) em azul escuro 02. Clique OK 03. Salve a animação como exer15.fla 04. Digite: BANNER ANIMADO I em arial black, 26 e em laranja 05. Selecione o texto > Ctrl+K e centralize o texto na área de trabalho 06. Selecione a linha de tempo desta camada > botão direito do mouse > Copy Frames Copiar Quadros 07. Clique na folha branca a baixo das camadas e insira uma nova camada(camada2) 08. Selecione a linha de tempo 1 da Camada 2 > botão direito do mouse > Paste Frames - Colar Quadros 09. Esconda a Camada 1 10. Troque a cor do texto da Camada 2 para amarelo 11. Selecione a linha de tempo numero 50 da camada 1 > F5 (Inserir um Frame Quadro), repita para a camada 2 12. Clique na folha branca abaixo das camadas e insira uma nova camada (Camada3) 13. Posicione a Camada 3 acima de todas as Camadas 14. Selecione a linha de tempo 1 da Camada 3 e desenhe uma bola sobre a letra B da palavra BANNER 15. Esconda as camadas 1 e 2 16. Selecione a bola > F8 > símbolo gráfico 17. Exiba as camadas 1 e 2 18. Selecione a bola e arraste para fora(à esquerda) da palavra BANNER 19. Selecione a linha de tempo 50 da Camada 3 > F6 (Keyframe - Quadro de Chave)
20. Posicione a bola após a palavra ANIMADO I 21. Clique com botão direito do mouse entre a linha de tempo 1 e 50 > Create Motion Tweening - Criar Movimentos entre Objetos 22. Clique com o botão direito do mouse sobre a camada 3 > Mask - Máscara 23. Para que o banner seja exibido somente do tamanho que foi criado, vamos inserir uma ação FSCommand Na caixa de parâmetros digite: Command - Comando: Allowscale Argumentes Argumentos: False 25. Observe que será exibido um a (de ação) na linha de tempo 1 26. Salve a animação > Ctrl+Enter e teste sua animação Dicas: *Quando se aplica uma máscara, o Flash insere automaticamente o cadeado entre duas camadas e sempre a máscara será aplicada na camada da parte de cima sob a camada da parte de baixo *Caso deseja reeditar, você deve destrancar as camadas e assim que concluído a edição, deve-se trancar novamente as camadas
EXERCÍCIO 16 - BANNER ANIMADO II 01. Clique em 12.0 fps e coloque as dimensões da animação: 300 x 40 e a cor de fundo (background) em azul claro 02. Clique OK 03. Salve sua animação como exer16.fla 04. Digite: BANNER ANIMADO II em arial black, 26 e em preto > dê Enter digite TESTANDO 1 > dê Enter digite TESTANDO 2 > dê Enter digite TESTANDO 3 > dê Enter digite TESTANDO 4 05. Selecione o texto > F8 > símbolo gráfico 06. Selecione a linha de tempo 100 Camadas 1 > F6 (Keyframe - Quadro de Chave) 07. Clique na folha branca a baixo das camadas e insira uma nova camada(Camada 6) 08. Esconda a camada 1 09. Desenhe na camada 2 um retângulo do tamanho da área de trabalho 10. Esconda camada 2 11. Exiba a camada 1 > selecione a linha de tempo 100 12. Mude a posição do texto para fora na parte inferior área de trabalho 13. Selecione a linha de tempo 100 14. Mude a posição do texto para fora na parte superior da área de trabalho 15. Clique com o botão direito do mouse entra a linha de tempo 1 e 100 > Create Motion Tweening - Criar Movimento entre Objetos 16. Clique com o botão direito do mouse sobre a Camada 2 > Mask - Máscara 17. Para que o banner seja exibido somente do tamanho que foi criado, vamos inserir uma ação FSCommand! 18. Selecione a linha de tempo 1 da camada 2 > botão direito do mouse > Actions - Ações > Basic Actions - Ações Básicas > duplo clique em FSCommand digite: Command - Comando: allowscale Arguments - Argumentos: false 19. Salve a animações > Ctrl+Enter e teste sua animação
EXERCÍCIO 17 - BANNER ANIMADO III 01. Clique em 12.0 fps e coloque as dimensões da animação: 200 x 150 e a cor de fundo(backgrond) em branco 02. Clique OK 03. Salve sua animação como exer17.fla 04. File - Arquivo > Import - Importar e importe a imagem ipanema.jpg que segure anexo a este módulo 05. Selecione a imagem > F8 > símbolo gráfico 06. Posicione a imagem no canto superior à esquerda, observe que parte da imagem ficará fora da área de trabalho 07. Selecione a linha de tempo 50 da camada 1 > F6 (Keyframe - Quadro de Chave) 08. Selecione a imagem > Modify - Modificar > Transform - Transformar Scale and Rotate - Escala e rotação > Escala: 60 09. Posicione a imagem no meio da área de trabalho 10. Clique com o botão direito do mouse entre a linha de tempo 1 e 50 > Create Motion Tweening - Criar Movimento entre objetos 11. Clique na Folha Branca abaixo das camadas e insira uma nova camada (camada 2) 12. Esconda a Camada 1 13. Desenhe a camada 2 um retângulo do tamanho da área de trabalho 14. Clique com o botão direito do mouse sobre a camada 2 > Mask Máscara 15. Para que o banner seja exibido somente do tamanho em que foi criado, vamos inserir uma ação FSCommand! 16. Selecione a linha de tempo 1 da camada 2 > botão direito do mouse > Action - Ações > Basic Actions - Ações Básicas > duplo clique em FSCommand digite: Command Comando: allowscale Arguments - Argumentos : false 17. Salve a animação > Ctrl+Enter e teste sua animação
EXERCÍCIO 18 - BANNER ANIMADO IV 01. Clique em 12.0 fps e coloque as dimensões da animação: 300 x 40 e a cor de fundo(background) em branco 02. Clique em OK 03. Salve sua animação como exer18.fla 04. Desenhe um retângulo em cinza claro que ocupe a área de trabalho 05. Digite: BANNER ANIMADO IV em arial black, 24 e em preto 06. Selecione o texto > Ctrl+K e centralize o texto na área de trabalho 07. Selecione a linha de tempo 50 > F5 (inserir um Frame - Quadro) 08. Clique na folha a branco a baixo das camadas e insira uma nova camada (camada 2) 09. Selecione a linha de tempo 1 da camada 2 e desenhe uma bola sobre a letra B da palavra BANNER 10. Esconda a camada 1 11. Selecione a bola > F8 > símbolo gráfico 12. Exiba as camadas 1 e 2 13. Selecione a bola e arraste para fora(à esquerda) da palavra BANNER 14. Selecione a linha de tempos 50 da camada 2 > F6(Keyframe- Quadros de Chaves) 15. Posicione a bola após a palavra ANIMADO IV 16. Clique com o botão direito do mouse entre a linha de tempo 1 e 50 > Create Motion Tweening - Criar Movimento entre Objetos 17. Clique com o botão direito do mouse sobre a camada 2 > Masck - Máscara
18. Para que o banner seja exibido somente do tamanho que foi criado, vamos inserir uma ação FSCommand! 19. Selecione a linha de tempo 1 da Camada 2 > botão direito do mouse > Action - Ações > Basic Actions - Ações Básicas > duplo clique em FSCommand. Na caixa de parâmetros digite: Command - Comando: allowscale Arguments - Argumentos: false 20. Clique em 12.0 fps e troque a cor de fundo(backgroud) para preto 21. Salve a animação > Ctrl+Enter e teste sua animação
SOM Os sons podem ser inseridos em botões, na linha de tempo, independentemente da animação, mas é um recurso que se deve ter cuidado, pois aumenta consideravelmente o tamanho do arquivo. As extensões aceitas de som são .wav e o mp3 MPEG (Picture Experts Group), mais conhecido como MP3 é um conjunto de técnicas de compressão para áudio e vídeo que reduz o tamanho dos arquivos 1/12 do original. Para tocar um arquivo MP3 é necessário utilizar um player; os mais conhecidos são WinAmp 2.10 e o Microsoft Media Player 4.0 que vem junto com o Windows 98. O Winamp 2.10(shareware) é considerado o melhor player, pois tem mecanismo que transforma um som wav em compressão MP3. http://www.winnamp.com *Para transformar um som de wav para MP3 01. Abra o Winamp 2.10 02. Menu > Options 03. Preference > Plug-ins 04. Output > Nullsoft Disk Writer 05. Clique em configure > e selecione onde irá armazenar o arquivo.wav Outro programa para Som é o KillerSond que vem no CD do Flash 5 uma versão demo http://www.killersound.com *Como inserir um som no Flash: 01. File - Arquivo > Import - Importar 02. Importe seu arquivo de som.wav ou mp3 03. Windows - Janela > Library - Biblioteca - observe que o arquivo do som está na biblioteca 04. Selecione o som na biblioteca e arraste para sua animação 05. Uma vez na animação > será exibido na linha de tempo uns riscados em azul, isto é, neste quadro há um som na animação
PAINEL DO SOM 01. Clique quadro na linha de tempo onde foi inserido o som 02. Clique com o botão direito do mouse > Panels - Painéis > Sound - Som 03. Será exibido o Painel do Som 04. Neste painel você poderá fazer as configurações e efeitos que desejar: - Sound - Som > nome do arquivo do Som - Effect - Efeitos
- Synchronize - Sincronizar - Loops - Quantas vezes irá rodar o som. - Edit Envelope - Editar Envelope *Effect - Efeitos None - Nenhum efeito Left chanel - Canal esquerdo - o som sai na caixa de som da esquerda Right chanel - Canal direito - o som sai na caixa de som da direita Fade Left to Right - Esquerda e desaparece na direita - o som começa na caixa de som à esquerda e termina na direita Fade Right to Left - Direita e desaparece na esquerda - o som começa na caixa de som à direita e termina na esquerda Fade In - Aumentar som - o som vai aumentando aos poucos Fade Out - Diminuir som - o som vai diminuindo aos poucos Custom - Personalizar o efeito *Synchronize - Sincronizar Event - Evento - o som toca até que a animação pare de rodar Start - Iniciar som Stop - Parar som Stream - Corrente - o som toca até terminar, mesmo que a animação não esteja mais rodando *Edi Evelope - Editar envelopes - para mixar som, fazendo as configurações personalizadas
EXERCÍCIO 19 - SOM EM BOTÃO 01. Windows - Janela > Library - Biblioteca ou Ctrl+L 02. Option - Opções > New Symbol - Novo Símbolo 03. Será exibido uma Caixa de Dialogo: Name - Nome : digite botão (sem acento) Behavior - Comportamento > (x) Button - Botão 04. Desenhe o botão > Ctrl+K para centralizar no meio do sinal + na edição do símbolo 05. Insira Keyframe - Chave de quadros > F6 nos estágios Over, Down e Hit 06. Os sons são inseridos somente nos estágios Over e Down 07. Selecione o Estágio Over 08. File - Arquivo > Import - Importar e importe um som neste exemplo vamos aproveitar os sons que vem no Flash 5 09. Windows - Janela > Common Libraries - Bibliotecas comuns Sound - Som 10. Selecione um som e arraste para cima do botão 11. Selecione o estágio Down 12. Selecione outro som e arraste para cima do botão 13. Clique no ícone Scene - Cena e volte à Cena 14. Selecione o botão na Biblioteca e arraste para área de trabalho(Cena) 15. Salve a animação como exer19.htm > Ctrl+Enter e teste sua animação
EXERCÍCIO 20 - BOTÃO LIGA/DELIGA SOM 01. Windows - Janela > Library - Biblioteca ou Ctrl+L 02. Option - Opções > New Symbol - Novo Símbolo
03. Será exibido uma Caixa de Diálogo: Name - Nome: digite botão(sem acento) Beharvior - Comportamento > (x) Button - Botão 04. Selecione o botão > Ctrl+K para centralizar no meio do sinal + mas na edição do símbolo 05. Insira Keyframe - Chave de Quadro > F6 nos estágios Over, Down e Hit 06. Option - Opções > New Symbol - Novo Símbolo 07. Será exibido uma Caixa de Diálogo: Name - Nome: digite botao_liga_desliga(sem acento) Behavior - Comportamento > (x) Movie Clip 08. Arraste da biblioteca o símbolo botão para a edição do botão liga/desliga 09. Selecione o botão > Ctrl+K para centralizar no meio do sinal + na edição do símbolo 10. Insira Keyframe - Chave de Quadro > F7 na linha do tempo 10 e 20 11. Renomeie o layer para botão 12. Selecione a linha do tempo 1 > botão direito do mouse > Action - Ação > Stop 13. Selecione a linha do tempo 10 > botão direito do mouse > Action - Ação > Stop 14. Selecione a linha do tempo 1 > botão direito > Panels - Painéis > Frame - Quadro > Label - Rótulo > digite liga 15. Selecione a linha do tempo 10 > botão direito > Panels - Painéis > Frame - Quadro > Label - Rótulo > digite desliga 16. Observe que será exibido duas bandeirinhas vermelhas marcando os rótulos: liga e desliga 17. Selecione a linha do tempo 1 > clique sobre o botão > Action - Ação > On Mouse Events (x) Press Stop All Sounds Go to > Type - Tipo > Frame label - Quadro Rótulo > Frame - Quadro > digite liga()Go to and Play(deixe desmarcado) ficando Go to and Stop 19. Insira um layer - camada abaixo e renomeie som 20. Insira um Blank Keyframe - Cave de Quadro em Branco > F7 > na linha de tempo 10 e 20 21. Selecione a linha de tempo 1 do quadro som 22. File - Arquivo > Import - Importar um som com extensão .wav ou .mp3 23. Observe que quando se importa um som para o Flash, o som vai para Library Biblioteca > selecione o som da biblioteca e arraste para o botão 24. Selecione a linha de tempo 1 do layer som > Panels - Painéis > Sound - Som Effect - Efeito > None - Nenhum Synchronize - Sincronização > Event Loops digite 500 25. Volte à Cena 1 26. Renomeie o layer para botão_liga_desliga 27. Arraste da biblioteca o movie clip botão_liga_desliga 28. Insira um layer abaixo e renomeie de peixe 29. Nesta etapa você deveria criar um movie clip, mas vamos aproveitar um movie clip que vem no Flash! 30. Windows - Janela > Common Libraries - Bibliotecas Compartilhadas > Movie clips > selecione Fish Movie Clip - Peixe Movie Clip 31. Arraste da Biblioteca o movie clip do peixe 32. Mantendo selecionada a linha do tempo 1 da camada peixe > Action - Ação > Stop 33. Salve a animação como exer20.htm > Ctrl+Enter e teste sua animação clicando no botão
EXERCÍCIO 21 - CENAS USANDO ACTION GO TO 01. Salve sua animação como exer22.fla 02. Desenhe uma bola 03. Selecione a bola > F8 > Símbolo gráfico 04. Selecione a linha de tempo 50 e mude a posição da bola 05. Clique entre a linha de tempo 1 e 50 > botão direito do mouse > Create Motion Tween - Criar movimento entre 06. Insert - Inserir > Scene - Cena 07. Será exibida a Cena 2 08. Digite CENA 2 09. Selecione o texto > F8 > Símbolo Gráfico 10. Selecione a linha de tempo 50 e mude a posição do texto 11. Clique entre a linha de tempo 1 e 50 > botão direito do mouse > Create Motion Tween - Criar movimento entre 12. Selecione a linha de tempo 1 13. Selecione o texto > Modify - Modificar > Transform - Transformar > Scale and Rotate Escala e Rotação > Escala: 10 14. Insert - Inserir > Scene - Cena 15. Será exibida a Cena 3 16. Windows - Janela > Common Libraries - Bibliotecas Compartilhadas > Movie Clip > selecione o Fish Movie Clip - Peixe e arraste para Cena 3 17. Selecione a linha de tempo 50 e mude a posição do peixe 18. Windows- Janela > Library - Biblioteca 19. Option - Opção > New Symbol - Novo Símbolo 20. Crie um botão escrito SEGUIR 21. Não esqueça de colocar > F6 > nos estágios Over, Down e Hit 22. Option - Opção > New Símbolo - Novo Símbolo 23. Crie um botão escrito VOLTAR 24. Não esqueça de colocar > F6 > nos estágios Over, Down, Hit 25. Volte à Cena 1 26. Insira um layer - camada acima e arraste da biblioteca o botão SEGUIR 27. Volte à Cena 2 28. Insira um layer - camada acima e arraste da biblioteca o botões: VOLTAR e SEGUIR 29. Volte à Cena 3 30. Insira um layer - camada acima e arraste da biblioteca o botão VOLTAR 31. Ctrl+Enter e teste sua animação! 32. Observe que as Cenas são exibidas automaticamente em Loop 33. Vamos parar cada cena e programar para que seja exibida outra somente se clicarmos nos botões SEGUIR e VOLTAR 34. Para que as Cenas sejam exibidas somente do tamanho que foram criadas, vamos inserir uma ação FSCommand, mas só necessário inserir na Cena 1 35. Selecione a linha de tempo 1 da cena 1 > botão direito do mouse > Actions - Ações > Basic Actions - Ações Básicas > duplo clique em FSCommand Na caixa de parâmetros digite: Command - Comado: allowscale Arguments Argumentos: false 36. Agora vamos programar para que pare cada Cena e que ela fiquem em loop até que seja clicado os botões SEGUIR e VOLTAR 37. Selecione a linha de tempo 50 da Cena 1 > botão direito do mouse > Actions - Ações > Basic Actions - Ações Básicas > duplo clique em Stop Goto com os seguintes parâmetros:
Scene 1 - Cena 1 Type - Tipo > Frame Number - Quadro Número Frame - Quadro: 1 (x) Go to and Play - Ir e Rodar 38. Selecione a linha de tempo 50 da Cena 2 > botão direito do mouse > Actions - Ações > Basic Actions - Ações Básicas > duplo clique em Stop Goto com os seguintes parâmetros: Scene 2 - Cena 2 Type - Tipo > Frame Number - Quadro Número Frame - Quadro: 1 (x) Go to and Play - Ir e Rodar 39. Selecione a linha de tempo 50 da Cena 3 > botão direito do mouse > Actions - Ações > Basic Actions - Ações Básicas > duplo clique em Stop Goto com os seguintes parâmetros: Scene 3 - Cena 3 Type - Tipo > Frame Number - Quadro Número Frame - Quadro: 1 (x) Go to and Play - Ir e Rodar 40. Selecione o botão SEGUIR na Cena 1 > botão direito do mouse > Actions - Ações > Basic Actions - Ações Básicas > duplo clique em Goto com os seguintes parâmetros: Scene 2 - Cena 2 Type - Tipo > Frame Number - Quadro Número Frame - Quadro: 1 (x) Go to and Play - Ir e Rodar 41. Selecione o botão SEGUIR na Cena 2 > botão direito do mouse > Actions - Ações > Basic Actions - Ações Básicas > duplo clique em Goto com os seguintes parâmetros: Scene 3 - Cena 3 Type - Tipo > Frame Number - Quadro Número Frame - Quadro: 1 (x) Go to and Play - Ir e Rodar 42. Selecione o botão SEGUIR na Cena 1 > botão direito do mouse > Actions - Ações > Basic Actions - Ações Básicas > duplo clique em Goto com os seguintes parâmetros: Scene 1 - Cena 1 Type - Tipo > Frame Number - Quadro Número Frame - Quadro: 1 (x) Go to and Play - Ir e Rodar 43. Selecione o botão SEGUIR na Cena 3 > botão direito do mouse > Actions - Ações > Basic Actions - Ações Básicas > duplo clique em Goto com os seguintes parâmetros: Scene 2 - Cena 2 Type - Tipo > Frame Number - Quadro Número Frame - Quadro: 1 (x) Go to and Play - Ir e Rodar 44. Salve sua animação e Ctrl+Enter para testa-la
EXERCÍCIO 22 - HTML COM FRAMES USANDO GET URL 01. Neste exemplo requer conhecimentos de HTML! 02. Criar a página index.htm em um editor de HTML ou no Bloco de Notas:
EXERCÍCIO 23 *Observe que demos o nome ao target - alvo de apre referente a página apre.htm 03. Crie uma página apre.htm em um editor de HTML ou Bloco de Notas:
Apresentação Apresentação
04. Crie uma página produtos.htm em um editor de HTML ou Bloco de Notas:
Produtos Produtos
05. Crie uma página clientes.htm em um editor de HTML ou Bloco de Notas:
Clientes Clientes
06. Abra o Flash, pois vamos criar os botões do menu! 07. Salve sua animação como menu.fla 08. Clique no ícone 12.0 fps e troque o tamanho da animação de 100 x 400 e com a cor de fundo para azul escuro
09. Windows- Janela > Library - Biblioteca 10. Options - Opções > New Symbol - Novo Símbolo 11. Crie um botão escrito Apresentação 12. Não esqueça de colocar > F6 > nos estágios Over, Down e Hit 13. Options - Opções > New Symbol - Novo Símbolo 14. Crie um botão escrito Produtos 15. Não esqueça de colocar > F6 > nos estágios Over, Down e Hit 16. Options - Opções > New Symbol - Novo Símbolo 17. Crie um botão escrito Clientes 18. Não esqueça de colocar > F6 > nos estágios Over, Down e Hit 19. Options - Opções > New Symbol - Novo Símbolo 20. Crie um botão escrito Email 21. Não esqueça de colocar > F6 > nos estágios Over, Down e Hit 22. Volte à Cena 1 23. Arraste da biblioteca os botões: Apresentação, Produtos, Clientes e Email, posicionando um abaixo do outro 24. Selecione o botão Apresentação > botão direito do mouse > Actions - Ações > Basic Actions - Ações Básicas > duplo clique em GETurl com os seguintes parâmetros: URL: digite apre.htm Windows - Janela: digite apre (observe que o alvo original que demos na página index.htm foi target="apre") 25. Selecione o botão Produtos > botão direito do mouse > Actions - Ações > Basic Actions - Ações Básicas > duplo clique em GETurl com os seguintes parâmetros: URL: digite produtos.htm Windows - Janela: digite apre 26. Selecione o botão Clientes > botão direito do mouse > Actions - Ações > Basic Actions - Ações Básicas > duplo clique em GETurl com os seguintes parâmetros: URL: digite clientes.htm Windows - Janela: digite apre 27. Selecione o botão Email > botão direito do mouse > Actions - Ações > Basic Actions Ações Básicas > duplo clique em GETurl com os seguintes parâmetros: URL: digite seu Email > mailto:
[email protected] Windows - Janela: digite apre 28. Salve a animação! 29. File - Arquivo > Publish Settings - Configurações de publicação 30. Será aberta a caixa de diálogo para Publicação: 31. Para publicar uma página HTML, você precisa de dois arquivos: menu.swf e menu.htm 32. Mantendo a caixa de diálogo para Publicação aberta: 33. Selecione a pasta Formats - Formatos 34. (x) Flash (.swf) e (x) HTML (.html) 35. Deselecione ( ) Use Default Names - Usar Nomes Padrão 36. No item HTML troque menu.html para menu.htm 37. Publish - Publicar 38. Clique OK e foi criados os arquivos: menu.swf e menu.htm 39. Abra a página indes.htm nos navegador e teste os botões *Dica: se as páginas em HTML não são em frames, quando for configurar as ações dos botões no Flash: GetURL com os seguintes parâmetros: URL > digite o nome da página arquivo.htm Windows - Janela > deixe em branco
PUBLICAÇÃO 01. Salve seu arquivo.fla 02. File - Arquivo > Publish Settings - Configurações de Publicação 03. Será aberta a caixa de diálogo para Publicação: 04. Vamos detalhar as formas de Publicação:
PUBLICAR PÁGINA HTML 01. Para Publicar uma página HTML, você precisa de dois arquivos: arquivo.swf e arquivo.htm 02. Mantendo a caixa de diálogo para publicação aberta: 03. Selecione a pasta Formats - Formatos 04. (x) Flash (.swf) e (x) HTML (.html) 05. Deselecione ( ) Use Default Names - Usar Nomes Padrão 06. No item HTML troque arquivo.html para arquivos.htm 07. Puplish - Publicar 08. Clique OK e foi criado os arquivos: arquivo.swf e arquivo.htm
PROPRIEDADES DO ARQUIVO.SWF Quando se seleciona a forma de publicação para arquivo.swf é exibida uma pasta chamada Flash que tem as seguintes propriedades:
EXERCICIO 23 - IMAGENS CARREGANDO 01. Window - Janela > Library - Biblioteca ou ctrl +l 02. Options - Opções > New Symbol - novo sïmbolo 03. Será exebido uma caixa de diálogo: Name - Nome ? digite texto Behavior - Comportamento > (X) Graphic - gráfico 04. Digite ? Imagens Caregando... 05. selecine o texto > ctrl + K para centralizar em cima do sinal + 06. Options - opções > New Symbol - Novo Símbolo 07. Será exebido uma Caixa de Diálogo: Name - Nome ? Digite texto_movie Behavior - Comportamento > (X) Movie Clip 08. Arrasta da biblioteca o texto para edição do texto_movie 09. Selecione o texto > ctrl+K para centralizar em cima do sinal + 10. Selecione as linha de tempo 5 e 10 > F6 (individualmente) 11. Selecione na linha de tempo 5 12. Selecione o texto > botão direito do mouse > Panel- Painéis > Effect - Efeito > alpha= 50% 13. Selecione na linha de tempo 10 14. Selecione o texto > botão direito do mouse > Panel- Painéis > Effect - Efeito > alpha= 25%
15. Clique entra a linha de tempo 1 e5 > botão tireito do mouse Create Movie Tween Criar Movimento Entre 16. Clique entra a linha de tempo 5 e 10 > botão tireito do mouse Create Movie Tween Criar Movimento Entre 17. Volte a cena 1 18. Arraste da Biblioteca o s;imbolo texto_movie para Cena 1 19. Selecione as linhas de tempo 5 e10 >F6 (individualmente) 20. Selecione na linha de tempo 11> F7 (Blank Keyframe- Chave de Quadro em Branco) 21. Obeserve que a animação irá se iniciar na linha de tempo 1 22. Crie uma animação até a linha de tempo 100 23. Salve sua animação como exer33.fla 24. Selecione a linha de tempo 5 > ação > if Frame if Loaded Scene - Cena > Scene 1 Cena 1 Type - Tipo > Frame Number - Quadro Número Frame - Quadro > 100 Clique + Go To Scene - Cena > Scene 1 - Cena 1 Type - Tipo > Frame Number - Quadro Número Frame - Quadro > 11 (X) Go To and play - ir e rodar 25. Selecione a linha de tempo 10 > Ação > Go To Scene - Cena > Scene 1 - Cena 1 Type - Tipo > Frame Number - Quadro Número Frame - Quadro > 1 ( x ) Go To and Play - ir e rodar 26. Selecione a linha de tempo 100 > Ação > Go To Scene - Cena > Scene 1 - Cena 1 Type - Tipo > Frame Number - Quadro Número Frame - Quadro > 11 ( x ) Go To and Play - ir e rodar 27. Salve o arquivo e ctrl+ enter e teste sua animação
EXERCÍCIO 24: IMAGENS CAREGANDO EM PORCETAGEM 01. Window - Janela > Library - Biblioteca ou Ctrl+ L 02. Options -Opções > New Symbol - Novo Símbolo 03. Será exebodo uma caixa de diálogo ? Name - Nome : digite 100% Behavior - comportamento > ( X ) Graphic - Gráfico 04. View - Visualizar > Grid -Grande > Show Grid - exibir Grande 05. Desenhe um retêngulo de 10 x 1 quadradinhos, pintando um quadradinho de azul escuro e outro de azu claro, sucessvamente. 06. Selecione o retângulo > ctrl + G para agrupar 07. Selecione o retângulo > ctrl +K para centralizar em cima do sinal + 08. Digite abaixo do retângulo 100% 09. Selecione o símbolo 100% na biblioteca 10. Options - opções > Duplicate - Duplicar Símbolo Name - Nome ? digite 90% Behavior - comportamento > ( X ) Graphic -Gráfico
11. Duplo clique sobre o símbolo sobre 90% na biblioteca para ser ativado sua edição 12. Observe na parte superior foi exibido a edição do síbolo 90% 13. Selecine o retângulo > ctrl +Shft+g para desagrupar 14. Apague o Último quadrinho da direita 15. Digite abixo do retângulo 90% no lugar de 100% 16. Selecione o sïmbolo 90% na biblioteca 17. Options - Opções > Duplicate - Duplicar símbolos Name - Nome ? digite 80% behavior - Comportamento > ( X ) Graphic - Gráfico 18. Duplo Clique sobre o símbolo 80% na Biblioteca para ser ativado sua edição 19. Observe se na parte superior foi exibido a edição do símbolo 80% 20. Apague o ultimo quadrinho da direita 21. Digite abaixo do retângulo 80% no lugar de 90% 22. Repita o mesmo procedimento , a cada vez retirando um quadrinho , e crie os símbolos 70%, 60%, 50%, 40%, 30%, 20% e 10% 23. Volte à cena 1 24. Selecione na biblioteca o símbolo 10% e arraste para Cena1 25. Selecione o símbolo 10% na Cena 1 > ctrl +K para centralizar 26. Selecione as linhas de tempo 5e 10 > F6 (individualmente) 27. Selecione a linha de tempo 11> F7 28. Selecione na Biblioteca o Símbolo 20% e arraste para Cena 1 29. Selecione o sïmbolo 20% na Cena 1 > ctrl +K para centralizar 30. Selecione as linhas de tempo 15e 20 > F6 (individualmente) 31. Selecione a linha de Tempo 21 > F7 32. Selecione na biblioteca o símbolo 30%e aaste para cena 1 33. Selecione o símbolo 30% na Cena 1 > ctrl + k para Centralizar 34. Selecione as linhas de tempo 25 e 30 > F6 (individualmente ) 35. Selecine a linha de tempo 31 > F7 36. Selecione na biblioteca o símbolo 40% e arraste para Cena 1 37. Selecione o símbolo 40% na Cena 1 > ctrl + K para centralizar 38. Selecione as linhas de tempo 35 e 40 > F6 (individualmente) 39. Selecione a linha de tempo 41> F7 40 Selecione na biblioteca o símbolo 50% e arraste para cena 1 41. Selecione o símbolo 50% na cena 1 > ctrl + K para centralizar 42. Selecione as linhas de tempo 45 e 50 > F6 (lndividualmente> 43. Selecione a linha de tempo 51 > F7 44. Selecione na biblioteca o símbolo 60% e arraste para Cena1 45. Selecione i símbolo 60% na Cena 1 > ctrl +K para centralizar 46. Selecione as linha de tempo 55 e 60 > F6 (individualmente) 47. Selecione a linha de tempo 61 > F7 48. Selecione na Biblioteca o símbolo 70% e arraste para Cena 1 49. Selecione o símbolo 70% na cena 1> ctrl +K para centralizar 50. Selecione as linha de tempo 65 e 70 > F6 (individualmente) 51. Selecione a linha de tempo 71> F7 52. Selecione na Biblioteca o símbolo 80% e arraste para cena 1 53. Selecione o símbolo de 80% na cena 1 > ctrl +K para centralizar 54. Selecione as linha de tempo 75 e 80 > F6 (individualmente ) 55. Selecione a linha de tempo 91 > F7 56. Selecione na biblioteca o símbolo 90% e arraste para Cena 1 57. Selecione o símbolo de 90% na cena 1 > ctrl +K para centralizar 58. Selecione as linha de tempo 85e 90 > F^6 (individualmente )
59. Selecione a linha de tempo 91 > F7 60. Selecione na biblioteca o símbolo de 100% e arraste para a Cena 1 61. Selecione o símbolo 100% na cena 1 > ctrl +K para centralizar 62. Selecione as linha de tempo 95 e 100 > F6 ( individualmente) 63. Salve sua animação como exer34.fla 64. Insert - Inserir > Scene - Cena > Scene 2 - Cena 2 65. Crie uma animação até a linha de tempo 50 na cena 2 66. Insira as cenas 3 até 11 67. Crie uma animação ate a linha de tempo 50 em cada Cena 68. Volte à Cena 1 69. Seleciona a linha de tempo 5 > Ação > If Frame is Loaded Scene - cena > Scene - Cena 2 Type- Tipo > Frame Number- Quadro Número Frame - Quadro > 50 Clique + Go To Scene- Cena > Scene 1 - Cena 1 Type - Tipo > Frame number - Quadro Número FRAME - QUADRO > 11 ( x ) Go To and Play - Ir e Rodar 70. Selecione a linha de tempo 10 > Ação > Go To Scene - Cena > Scene 1 - Cena 1 Type - Tipo > Frame Number - Quadro Númerico Frame - Quadro > 1 ( X ) Go To and Play - Ir e Rodar 71. Selecione a linha de tempo 15 > Ação > If Frame is Loaded Scene - Cena > Scene 3 - Cena 3 Type - Tipo > Frame Number - Quadro Númerico Frame - Quadro > 50 clique + Go To Scene- Cena > Scene 1 - Cena 1 Type - Tipo > Frame number - Quadro Número FRAME - QUADRO > 21 ( x ) Go To and Play - Ir e Rodar 72. Selecione a linha de tempo 20 > Ação > Go To Scene - Cena > Scene 1 - Cena 1 Type - Tipo > Frame Number - Quadro Númerico Frame - Quadro > 11 ( X ) Go To and Play - Ir e Rodar 73. Selecione a linha de tempo 25 > Ação > If Frame is Loaded Scene - Cena > Scene 4 - Cena 4 Type - Tipo > Frame Number - Quadro Númerico Frame - Quadro > 50 clique + Go To Scene- Cena > Scene 1 - Cena 1 Type - Tipo > Frame number - Quadro Número FRAME - QUADRO > 31 ( x ) Go To and Play - Ir e Rodar 74. Selecione a linha de tempo 30 > Ação > Go To Scene - Cena > Scene 1 - Cena 1
Type - Tipo > Frame Number - Quadro Númerico Frame - Quadro > 21 ( X ) Go To and Play - Ir e Rodar 75. Selecione a linha de tempo 35 > Ação > If Frame is Loaded Scene - Cena > Scene 5 - Cena 5 Type - Tipo > Frame Number - Quadro Númerico Frame - Quadro > 50 clique + Go To Scene- Cena > Scene 1 - Cena 1 Type - Tipo > Frame number - Quadro Número FRAME - qUADRO > 41 ( x ) Go To and Play - Ir e Rodar 76. Selecione a linha de tempo 40 > Ação > Go To Scene - Cena > Scene 1 - Cena 1 Type - Tipo > Frame Number - Quadro Númerico Frame - Quadro > 31 ( X ) Go To and Play - Ir e Rodar 77. Selecione a linha de tempo 45 > Ação > If Frame is Loaded Scene - Cena > Scene 6 - Cena 6 Type - Tipo > Frame Number - Quadro Númerico Frame - Quadro > 50 clique + Go To Scene- Cena > Scene 1 - Cena 1 Type - Tipo > Frame number - Quadro Número FRAME - qUADRO > 51 ( x ) Go To and Play - Ir e Rodar 78. Selecione a linha de tempo 50 > Ação > Go To Scene - Cena > Scene 1 - Cena 1 Type - Tipo > Frame Number - Quadro Númerico Frame - Quadro > 41 ( X ) Go To and Play - Ir e Rodar 79. Selecione a linha de tempo 55 > Ação > If Frame is Loaded Scene - Cena > Scene 7 - Cena 7 Type - Tipo > Frame Number - Quadro Númerico Frame - Quadro > 50 clique + Go To Scene- Cena > Scene 1 - Cena 1 Type - Tipo > Frame number - Quadro Número FRAME - qUADRO > 61 ( x ) Go To and Play - Ir e Rodar 80. Selecione a linha de tempo 60 > Ação > Go To Scene - Cena > Scene 1 - Cena 1 Type - Tipo > Frame Number - Quadro Númerico Frame - Quadro > 51 ( X ) Go To and Play - Ir e Rodar 81. Selecione a linha de tempo 65 > Ação > If Frame is Loaded Scene - Cena > Scene 8 - Cena 8
Type - Tipo > Frame Number - Quadro Númerico Frame - Quadro > 50 clique + Go To Scene- Cena > Scene 1 - Cena 1 Type - Tipo > Frame number - Quadro Número FRAME - QUADRO > 71 ( x ) Go To and Play - Ir e Rodar 82. Selecione a linha de tempo 70 > Ação > Go To Scene - Cena > Scene 1 - Cena 1 Type - Tipo > Frame Number - Quadro Númerico 84. Selecione a linha de tempo 80 > Ação > Go To Scene - Cena > Scene 1 - Cena 1 Type - Tipo > Frame Number - Quadro Númerico Frame - Quadro > 71 ( X ) Go To and Play - Ir e Rodar 85. Selecione a linha de tempo 85 > Ação > If Frame is Loaded Scene - Cena > Scene 10 - Cena 10 Type - Tipo > Frame Number - Quadro Númerico Frame - Quadro > 50 clique + Go To Scene- Cena > Scene 1 - Cena 1 Type - Tipo > Frame number - Quadro Número FRAME - QUADRO > 91 ( x ) Go To and Play - Ir e Rodar 86. Selecione a linha de tempo 90 > Ação > Go To Scene - Cena > Scene 1 - Cena 1 Type - Tipo > Frame Number - Quadro Númerico Frame - Quadro > 81 ( X ) Go To and Play - Ir e Rodar 87. Selecione a linha de tempo 95 > Ação > If Frame is Loaded Scene - Cena > Scene 11 - Cena 11 Type - Tipo > Frame Number - Quadro Númerico Frame - Quadro > 50 clique + Go To Scene- Cena > Scene 2 - Cena 2 Type - Tipo > Frame number - Quadro Número FRAME - qUADRO > 1 ( x ) Go To and Play - Ir e Rodar 88. Selecione a linha de tempo 100 > Ação > Go To Scene - Cena > Scene 1 - Cena 1 Type - Tipo > Frame Number - Quadro Númerico Frame - Quadro > 91 ( X ) Go To and Play - Ir e Rodar 89. Selecione a linha de tempo 50 da cena 11 > Ação > If Frame is Loaded Go To Scene- Cena > Scene 2 - Cena 2 Type - Tipo > Frame number - Quadro Número FRAME - QUADRO > 1
( x ) Go To and Play - Ir e Rodar 90. Salve seu arquivo e Ctrl+ Enter para testar sua animação , mas observe que o efeito só será visualizado se voçê publicar esta animação na internet Frame - Quadro > 61 ( X ) Go To and Play - Ir e Rodar 83. Selecione a linha de tempo 75 > Ação > If Frame is Loaded Scene - Cena > Scene 9 - Cena 9 Type - Tipo > Frame Number - Quadro Númerico Frame - Quadro > 50 clique + Go To Scene- Cena > Scene 1 - Cena 1 Type - Tipo > Frame number - Quadro Número FRAME - QUADRO > 81 ( x ) Go To and Play - Ir e Rodar
EXERCÍCIO 25 - ARQUIVO EM FLASH PARA IMPRESSÃO 10. Selecione o estágio Over , Down e Hit > F6 (individualmente) 11. Volte a cena 12. Selecione a linha de tempo 1 13. Arraste da Bibliotece o Botão para Cena 14. Agora vamos determinar o frame - quadro que sera impresso 15. Selecione a linha de tempo 1> botão direito do mouse > Panels - Painéis > Frame - Quadro > Label - Rótulo > digite #p 16. Insira um layer - camada acima 17. Selecione a linha de tempo 10 da camada 2 > F7 18. Mantendo selecionado a linha de tempo 10 > digite não imprimir esta parte 19. Agora vamos determinar o frame - quadro que não será impresso 20. Selecine a linha de tempo 10 > botão direito do mouse > Panels - Paineis > FramaQuadro > Label - Rótulo > digite !#p 21. Selecione a linha de tempo 1 > selecione o botão imprimir> Ação - Ação novemente > print 22. Será exibida a caixa sobre a impressão? Print - impressão pode ser ? As vectors- como vetores - que imprime em altaqualidade e sem transparencia , ou seja , objetos que contém transparência ou efeitos de cor não podem ser impressos nesta opção As Bitmap - como Bitmap - imprime o canal alpha ou efeito de cor e é melhor opção para uma impressão de alta resolução Location - Localização - especifica qual a linha de tempo a ser impressa? Level- Nível- especifica o número do arquevo.swf a ser caregado Target - Alvo - especifica o alvo (X) Target - Alevio > digite#p Bounding - Limites da Impressão Movie - Animação - arquivo.swf que deve ter m Label-Rótulo >#b
Frame - Quadro - determina o quadro que pode ser impresso Max determina todos os frames - quadros poderão ser impressos Selecione Frame - Quadro 23. Observação ? a ação para imprimir pode ser feita no botão ou em movie clip 24. File - Arquivo> Pubish Settings- comfigurações de publicação 25. Será aberta a caixa de diálogo para Publicação? (X) exer39.swf e exer39.html 26. Deselecione ( ) Use Default Names - Usar Nomes Padrão 27. No item HTML troque exer39.html para exer39.htm 28. Selecine a pasta HTML > deselecine Display Menu - Exebir Menu Isto permite que o menu do Flash não será exebido 29. Publish - Pubicar 30. Clique OK 31. Abra o navegador do arguivo exer39.htm 32. Clique no botão Imprimir e imprima a animação
EXERCÍCIO 26: ARQUIVO EM FLASH COMO SCREENSAVER Para criar um ScreenSaver ou Proteção de Tela para seu computador , siga as seguntes intruções: 01. Crie sua animação no Flash 02. Insira na linha de tempo 1> Açao > Ação Básica FSCommand> Command - Comando > digite Fullscreen Argument - Argumento > digite true 03. Com esta ação a animação ocupará dota tele do computador 04. Salve seu arquivo 05. File - Arquivo > Publish Settings - comfiguraçõe de publicação 06. Será aberta a caixa de diálogo para Publicacão 07. Agora temos que criar um arquivo executável Exite duas formas de publicação para criar arquivos executaveis ? Window Projector (arquivo.exe)- para Windows Macintosh Projector (arquivo .hqx) - para Macintosh 08. Clique Publish - Publicar e está criado um arquivo executavel! 09. Com o arquivo .exe é necessário transformar este para arquivo .scr através de programas de ScreenSaver, faça dowload do programa: Screnweaverv v. 2.051 Http://screenweaver.com/ 10 Faça a transformação
EXERCÍCIO 27: COMO CRIAR GIF ANIMADO Quando se seleciona a forma de pulicação para GIF Image - Imagem Gif (arquivo.gif) é exibida uma pasta chamada Gif que tem as seguintes propriedades: Dimensions - Dimenções - determina as dimensões da imagem : Width- Largura e Height - Altura Match Movie - animação Original - determina que a imagem será exibida no tamanho original que foi criada Playback Static - Estatistica - determina imagem estática
Animated - Animado - datermine imagem animada (Selecine esta opcão) Loop Continuosly - Loop Contínuo (selecione esta opção) Repeat X temes - repetir x vezes Options - Opções Optimize Colors - cores otimizadas (selecione esta opção ) Interiace - Interlaçar Smooth - suavizar (selecione esta opção) Dither Solids - especifica em pixel as cores disponíveis serã compinadas para simular uma cor não disponivel na paleta de cores Remove Gradients - Remover Gradientes - remove cores gradientes Transparent - Transparente Opaque- Opaco Transparent - Transparent (selecione esta poção para criar um gif animado transparente) Alpha Palleta Type - tipo de Paleta web 216- usar as 216 cores do navegador (selecione esta opção ) Adptative - adaptável Web Snap Adaptative - mesma coisa que o item adaptavel , mas ele comverte cores similares em 216 cores (no case de imagens com 256 cores) Custom - Personalizar pallet- paleta de cores , case seja selecionado o item Personalizar clique Pblish - publicar e está criado seu gif animado!
EXERCÍCIO 28: ACTIONSCRIPT IF FRAME IS LOADED If Frame is loaded - permite que a animação comece a rodar, somente depois que for totalmente caregada no navegador do usuario, isto é, efeito conhecido como "Imagens Caregando ..." Nas linha de tempo 1.5.10> Texto Imagens Caregando ... Na linha de tempo 11> onde se inicia a animação propriamente dita Na linha de tempo 100 > final da animação Na linha de tempo 5 > Ação > se caregou o último quadro , neste caso = 100, vá para o nicio da animação, neste caso = 11 se esta declaração não for verdadeira permita que a animação continue rodando Na linha de tempo 10> Ação > voltar ao inicio, neste caso =1, pois a declaração é falsa, a animação não foi carregada! Suponhamos que a animação já foi carregada no navegador e quando passar na linha de tempo 5> ela pula para a linha de tempo 11 e começa a rodar a aminação Quando chega na linha de tempo 100> não é necessário mais voltar para o Texto Imagens Caregando ...> ir para linha de tempo 11 > que é animação propriamente dota, ficando em loop (entr 11 e 100) Atenção : Este efeito só é visualizado quando a animação estiver publicada na Internet
EXERCÍCIO 29 - CONTADOR Crie um novo filme contendo um único Frame. Selecione a ferramenta Text Tool e digite o número 0 (zero) no Stage. Em seguida abra o painel Text Options em menu Window > Panels > Text Options. No painel, altere o tipo para Dynamic Text. No campo Variable , escreva um nome que este textfield receberá. Exemplo: contador. Deixe desmarcadas as opções HTML, Border/Bg Selectable. Este campo de texto será uma variável chamada contador, cujo valor inicial é o valor 0 (zero) que está digitando nele. No Stage insira um botão. Você pode inserir um botão presente na biblioteca Button, se desejar. Em seguida clique um avez nesse botão, para inserirmos o Action. Portanto, abra o ainel Actions. Nele, clique duas vezer na ação chamada Actions (logo abaixo de Basic Actions ). Na listagem que aparecerá, clique 2x no ítem setVariable. Abrirá na parte inferior do Painel Object Actions , os parâmetros para você configurar. No campo Variable, digite contador, que é o nome da variável que queremos alterar. No campo value, digite: int(contador + 10) Marque a caixa Expression. Com isso estamos informando que queremos que o valor de contador aumente 10 cada vez que o botão for pressionado. Usamos a função int na frente para informar que o conteúdo se trata de uma variável numérica. Caso contrário o resultado seria 10101010. Salve e teste.
EXERCÍCIO 30: INTERAGINDO UM CONTADOR COM UM MOVIE CLIP Vamos usar o exercício anterior. Abra o exercício 36. Vá ao menu File > Save as. Salve como ex37. Escolha a ferramenta Arrow Tool e selecione e textfield contador. Em seguida transformeo em Movie Clip apertando F8. Com isso estamos fazendo com que o contador fique dentro do Movie Clip, podendo ser acionado tanto por botões e por outros Movie Clips dentro do filme. Coloque o nome da instância, na janela Instance , desse Movie Clip como sendo a palavra qtd. Clique no botão e veja o painel Object Actions. Apague o Action inserido e aplique os Actions Tell Target , colocando em Target o Movie Clip qtd e em seguida, aplique o Action Set Variable passando como Variable a palavra contador e em Value: int(contador + 10). No campo Value marque a opção Expression . Abra a biblioteca de Movie Clips (menu Window > Common Libraries > Movie Clips). Nessa janela, clique no ítem Fish Movie Clip e arraste para o Stage. Clique duas vezer no peixe no Stage para editá-lo. clique no último Frame deste Movie Clip e insira o Action Tell Target. No campo Target digite ../qtd Em seguida aplique o Action SetVariable passando como argumento: Variable: contador Value: int(contador – 50) Marque a opção Expression. Salve e teste o Movie. Quando o Movie Clip Fish rodar o último Frame dele, o contador subtrairá 50. Como o Movie Clip está em Loop, de tempos em tempos o contador diminuirá 50. Quando você pressionar o botão, o contador aumentará 10.
Nota: Observe que a referenciação do comando Tell Target de um Movie Clip para outro muda. Você deve inserir “../” para informar que aquele Movie Clip que você está querendo acessar está presente na Timeline principal. Então quando usar “../”? Quando você estiver acessando um Movie Clip a partir de outro Movie Clip. Se você estiver acessando o Movei Clip a partir de um botão ou de um Frame inserido na Timeline principal, você não precisa usar esta referenciação. Estes dois exercícios mostram um uso básico do Action Script , ou seja, efetuar contas simples como soma e subtração. Esses cálculos, entre outros, é feito usando os operadores. No Action Script, os operadores estão presentes no ítem Operators do painel Actions. Se você tem conhecimentos em pregramação saberá usar uma boa parte desses operadores, caso contrário veremos em alguns exercícios do curso. Além dos operadores, o Aciton Script apresenta ainda, as funções ( Action Functions) , as propriedades ( Action Properties) e os objetos ( Action Objects). Durante os capítulos do livro veremos alguns desses Actions, fazendo exercícios práticos de sua utilização. Todo acesso a cada tipo de Action sempre será feito da mesma maneira, ou seja, clicando 2x no Action que quer aplicar e “setar” as suas propriedades, argumentos ou parâmetros que aparecem no painel.
EXERCÍCIO 31: CRIANDO UMA ÁREA RESTRITA DENTRO DO FLASH Crie um novo filme contendo 3 Frames. Em cada Frame insira um Keyframe. Insira um Action Stop em cada Keyframe. Clique no Frame 1, selecione a ferramenta Text tool e digite a palavra Senha: em seguida crie com a mesma ferramenta, uma área para digitação da senha. Detalhe: a palavra senha, deixe-a como Static Text (no Painel Text Options). O campo de texto para receber a senha, deixe como Input Text e escolha o tipo Password. No campo Variable, escreva senha. No campo Max Chars. digite 5, para que o campo possa receber no máximo 5 caracteres. Marque a opção Border/Bg e o primeiro ícone de Embed Fonts. Em seguida crie um botão. Coloque o Action If (
){ No campo Condition , digite: senha ==”abc12” (atenção nos dois sinais de igual). Em seguida aplique o Action Go To and Stop Frame 2. Aqui informamos: se a senha form abc12, então vá para o Frame 2. Agora, clique na linha } else { Aplique o Action Go To and Frame 3. Aqui informamos, se a senha não for abc12, então vá para o Frame 3. Clique no Frame 2. Digiet no Stage a frase: “Área Restrita”. Clique no Frame 3. Digite a frase “Senha errada. Tente novamente.” E crie um botão com Action para retornar ao Frame 1. Salve e teste!
EXERCÍCIO 32: CRIANDO UMA SCROLL AREA (ÁREA DE TEXTO ROLÁVEL) Uma Scroll Area seria um campo de texto com botões de rolagem. Neste exercício criaremos uma Scroll Area para entrada de dados. Crie um novo filme contendo um Frame. Selecione a ferramenta Text Tool e clique no Stage. Em seguida redimensione a área de texto para um tamanho onde o usuário possa entrar alguns dados.
No Painel Text Options , mude o campo e texto para o tipo Input Text e do tipo Multiline . Marque as opções Word Wrap e Border/Bg. Em Max. char. digite um valor como 100. Coloque o nome no campo Variable de texto. Em seguida crie dois botões e insira um em cada extremidade no lado direito do campo de texto. Clique no botão de cima. Insira o Action Set Variable. No campo Variable digite a palavra texto e aplique o Action Scroll persente no [item Functions. No campo Value, digite texto, aplique o Action Scroll. Em seguida subtraia o valor 1. Marque a opção Expression. Clique on botão de baixo e aplique o mesmo Action, porém neste caso somando o valor 1. Em outras palavras: aplique um Set Variable. No campo Variable, digite texto e aplique o Action Scroll e some 1. O resultado deste botão: texto.scroll = texto.scroll + 1; Salve o teste. Digite bastante no seu campo de texto e depois pressione os botões. Nota: Posteriormente faremos um exercício de Scroll usandoum texto já inserido no campo.
EXERCÍCIO 33: CARREGANDO O CONTEÚDO DE UM ARQUIVO EXTERNO DENTRO DO FLASH Crie um novofilme com um Frame. Selecione a ferramenta Text Tool e clique no Stage. Aumente a área de texto para que ele possa receber uma quantidade suficiente de texto. Em Text Options, deixe esta área como Dynamic Text. Escolha o tipo Multiline. Em Variable digite texto. Marque as opções HTML e Word Wrap. Os outros ítens deixe desmarcado (inclusive o Embed Fonts ). Clique no Frame 1 e aplique um Action diretamente no Frame: aplique o Aciton Loadvariables.
No campo URL digite o nome do arquivo: textoexterno.txt Em Location deixe level e marque 0 (zero). Pronto. Salve o exercício. Agora falta montar o arquivo texto. Antes de prosseguirmos com o exercício sempre é bom deixar claro que o arquivo txt deverá Ter a seguinte estrutura: Nome da variável (mesmo nome do campo de texto)=Palavra1 palavra2, etc. Então, vamos editar o arquivo textoexterno.txt. Abra o bloco de notas e escreva na mesmalinha: texto=Este texto está inserido no arquivo de texto externo ao Flash. Salve o arquivo como textoexterno.txt no mesmo diretório que o arquivo Flash. Teste seu filme! Observe que nas opções do texto (Text Options), você marcou a caixa HTML. Isso significa que você pode inserir comandos HTML dentro do arquivo texto que ele setá carregado dentro do campo texto! Se quiser testar, altere seu arquivo textoexterno.txt para: texto=Estetexto>estáinseridono arquivo detexto externoaoFlash.
EXERCÍCIO 34: CARREGANDO VÁRIOS TEXTOS NO STAGE E CRIANDO ANIMAÇÕES Crie um novo filme com 3 Layers. Cada um com 20 Frames. Clique no Frame 1 do Layer 2 e insira outra área de texto do tipo Dynamic Text. Coloque o nome em Variable de texto2.