Créditos edición original
Créditos edición española
Creado por:
Coordinación Editorial:
Wade Dyer (Design Ministries).
Autores: Jye Lambert (Ambientación), Nicolas Logue (Ambientación), Ryan Schoon (PNJ), Simon Nolen (Textos de ambiente), Stuart McNabb (Relatos).
Textos adicionales: Adam Paciorek.
Edición: Joshua Yearsley.
Ilustraciones: Alexandrescu Paul, Clonerh Kimura (Portada), Fyodor Ananiev. Niam Chou, Sarunas Macijauskas, Tan Ho Sim.
Ismael de Felipe, Juan Emilio Herranz, José Manuel Palacios.
Editorial: Holocubierta Ediciones, S.L.
Corrección: José Joaquín Rodriguez, Paula Sepúlveda, Vicente Pons.
Traducción: Joan Julià.
Maquetación: Vanessa García.
Ilustración adicional: Álvaro Nebot
Ilustraciones adicionales: lustraciones adicionales, Eren Arik, Grzegorz Pedrycz, Jin Kim, Johnathan Chong, Kay Huang, Tyler Thull.
ISBN: 978-84-15763-35-2 Depósito Legal: GU 307-2016
Agradecimientos especiales: Chris Burch (Modiphius Entertainment), Frank Mikes, Geordie Irvin, Logan Dyer, Mark Taylor, Timothy Roven (www.tabletopaudio.com), www.kickstarter.com.
Impreso en España. Holocubierta Ediciones, S.L Copyright 2016 Todos los derechos reservados.
Fragged Empire: Manual básico. Copyright © 2015 por Design Ministries. “Fragged Empire” es una marca registrada de Wade Dyer. Puedes hallar una lista completa de los productos de Fragged Empire, así como recursos gratuitos y tutoriales, en: www.holocubierta.com (en español) www.fraggedempire.com (en inglés) Reservados todos los derechos. Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida, distribuida o transmitida en modo o forma alguno, incluyendo fotocopia, grabación u otros métodos electrónicos o mecánicos, sin previa autorización por escrito por parte de Design Ministries. Los nombres, personajes, lugares y sucesos que aparecen en esta publicación son ficticios. Cualquier parecido con personas (vivas o muertas), sucesos, instituciones o localidades reales es pura coincidencia. © Holocubierta 2016. Authorized translation of the english edition © 2015 Design Ministries. This translation is published and sold by permission of Design Ministries, the owner of all rights to publish and sell the game.
4
Introducción
69
Resumen del combate
139
Resumen de las astronaves
5 6 8 14 18 18 20 22 24 26 27
Introducción a la ambientación Mapa Relato: Galatea Relato: Un poco de historia Razas jugables La Corporación Los kaltoranos La Legión Los nephilim Introducción a las reglas Opcional: tipos de juego
28
Resumen de los personajes
Creación de astronaves Coste de Influencia Fabricación Rasgos Armas Tirada de Reparación: Cambiar piezas Atributos Tamaño Regla opcional: cambiar la escala de tamaño Cargamento Viaje sin combate Aprovisionamiento Ventajas de astronave
Creación de personajes Nivel Rasgos Atributos Destino Idiomas
Movimiento Entorno, condiciones y efectos La tirada de Ataque Incrementos de Alcance (Alc) Cadencia de Fuego (CdF) Triunfos (combate) Defensa Cobertura Daño Triunfo: Golpe Crítico y Potencia Crítica Hemorragia Muerte Tiradas de curación Tiempo de Inactividad Opcional: combate del Teatro de la Mente
140 142 142 142 143 143 145 146 146 148 149 149 150
28 30 31 32 33 34
70 71 76 76 79 80 82 84 85 86 86 88 90 93 94
153
Resumen del combate astronaval
36
Habilidades
40 40 41 41 46 50 50 51
Triunfos (Habilidades principales) Triunfo: Esfuerzo Habilidades principales Habilidades cotidianas Habilidades profesionales Habilidades de combate Habilidades de combate personal Habilidades de Sistemas de vehículos
154 156 158 160 162 162 162 162 162 164 164
Escala del combate Velocidad Entorno, condiciones y efectos Tiradas de Ataque Daño Triunfo: Golpe Crítico y Potencia Crítica Destrucción En Llamas Tiradas de Reparación Opcional: combate del Teatro de la Mente Opcional: sin combate astronaval
166
Turnos y tiradas de Sistemas
171 172 173 174 175
Efectos de las tiradas de Sistemas Tiradas de Sistemas de Mando Tiradas de Sistemas de Ingeniería Tiradas de Sistemas de Operaciones Tiradas de Sistemas de Artillería
176
Armas de astronave
176 178 178 179 179
Arco frontal, lateral y trasero Cazas Partidas de abordaje Ojivas Baterías
52
Adquisiciones
52 54 56 58 60 62 64 66
Botín Recursos Influencia Ventajas Complicaciones Puntos de Tiempo Libre Bienes Comerciales Investigación
98
Turnos de combate y acciones
99 100 102 103 105 105 106 107 108 109
Asalto sorpresa Tipos de armas Drones Camaradas Efectos mayores de las acciones Efectos menores de las acciones Acciones tácticas Usar Sigilo Acciones a distancia Acciones cuerpo a cuerpo
111
Equipo
112 113 114 114 116 120 122 126 128 128 132 134
Ranuras de equipo Sobrecarga Variaciones Modificaciones Armamento Estadísticas de las armas Palabras clave de las armas Atuendos Estadísticas de los Atuendos Utilidades Palabras clave de Atuendos y Utilidades Objetos variados y servicios
180
Guía de la ambientación
289
Guía del DJ
348
Listas para personajes
180 182 185 191 195 196 210 226 240 254 254 256 258 260 262 264 266 268 270 270 272 272 273 274 274 275 275 275 276 276 277 278 278 280 283 284 285 286 286
Cronología Relato: La Humanidad Relato: Los Arcontes Relato: X’ion Razas jugables La Corporación Los kaltoranos La Legión Los nephilim Lugares de interés Alabaster Cinturones de asteroides Eden Gehenna Nebulosa Halo Kadash Lilith Mishpacha Tecnología Cronología Vida cotidiana Comunicaciones Electrónica Biología Medicina Mecánica Materiales Drones Líneas Ley Psiónica Lo desconocido Tecnología de combate Armas Defensas Tecnología aeroespacial Sensores Escudos Reactores y propulsión Viaje en Salto
289 290 291 291 292 294 296 298 300 302 304 305 305 307 307 307 307 308 309 310 311 311 312 314 316 316 319 320 321
Fuera de combate Combate Acciones para PNJ Tiradas de Sistemas para PNJ Equilibrio Secuaces Veteranos Némesis Astronaves Opcional: combates a gran escala Recompensar a los jugadores Cantidad Estilo de juego Ventajas Complicaciones y condiciones Opcional: daño intenso Ideas de juego Secuestrar la Ruta de Orfeo Rebelión en la Exoestación 13 En busca de la Semilla del Omniprogenitor Aventura La nave fantasma Cartago Material para los PJ Resumen para el DJ Prólogo Primer piso Segundo piso Tercer piso Repercusiones
348 349 349 349 350 350 351 352 354 358 362 364 366 368 372 374 374 375 376 378 379
Raza Rasgos Nivel Destino Recursos Influencia Ejemplos de ventajas y complicaciones Atributos Habilidades cotidianas Habilidades profesionales Habilidades de combate personal Habilidades de Sistemas de vehículos Armamento Variaciones de armas Modificaciones de armas Atuendos Variaciones de Atuendos Modificaciones de Atuendos Utilidades Objetos variados y servicios Objetos de ejemplo
380
Listas para astronaves Fabricación Rasgos Atributos Tamaño Armas Variaciones Modificaciones
323
Oponentes
380 381 381 384 386 386 387
324 330 336 342
Mecanoides Nephilim ferales Draz Matones
388
Personajes pregenerados
392
Hoja de personaje
398
Índice alfabético
Estamos a más de 10.000 años en el futuro. La Tierra ha sido olvidada.
La humanidad ha muerto.
Vencida por la erosión genética provocada por miles de años de apatía.
Eres uno de los múltiples descendientes creados por la ingeniería genética. Fuiste creado por los eugenicistas Arcontes (los herederos de la humanidad) o el monstruo vengativo X’ion.
Una guerra sin precedentes ha devastado la galaxia conocida.
X’ion ganó, erradicó a los Arcontes, destruyó su imperio, y luego abandonó a su ejército y se desvaneció sin dejar rastro. Este suceso abocó la galaxia a 100 años de un tribalismo brutal.
Tras 100 años, tu pueblo acaba de volver a alcanzar el espacio. Nadie sabe qué hay ahí fuera.
Cuatro razas supervivientes han aunado fuerzas. No por una meta compartida, sino por necesidad. Nadie sabe a dónde se dirige esta nueva sociedad.
Cada raza está luchando por sobrevivir. Se necesitan las unas a las otras.
¿A qué viene ese nombre?
Temas clave de la ambientación
Fragging
Ambientación pos-posapocalíptica
Un término inglés usado para describir el asesinato de un líder en tiempos de guerra a manos de sus propios soldados, normalmente de modo que pudiese parecer un accidente (por ejemplo, dejando caer una granada de fragmentación a sus pies) y habitualmente en el fragor de la batalla.
La exploración del estado del universo tras un suceso catastrófico es un tema popular en la literatura de ciencia ficción. Nos permite profundizar en la naturaleza de la civilización, la humanidad y el redescubrimiento después de haber perdido todo cuanto conocíamos.
También puede describir la manipulación de la cadena de mando para provocar la muerte deliberada de un subalterno por medio de ponerle en peligro mortal, por ejemplo, mandando a un soldado o una unidad a una misión suicida. »» ¿Mató tu pueblo a su propio creador? »» ¿Fuisteis traicionados por vuestro creador?
Fragmentación Término que denota el proceso o estado de romperse o ser roto en partes separadas más pequeñas. Se usa para describir descomposiciones tanto físicas como metafísicas. »» ¿Acaso la naturaleza dividida de la sociedad será su perdición?
Frag Un término popular en inglés para referirse a matar a un personaje en un videojuego. Porque este es un juego ambientado en un mundo de ficción violento y letal.
Esta ambientación no tiene lugar inmediatamente tras ese suceso catastrófico (una guerra genocida), sino cien años después. Ha pasado suficiente tiempo para que la gente haya aceptado parcialmente lo ocurrido y haya empezado a reconstruir. Estáis en el albor de una nueva civilización, unos tiempos de grandes oportunidades y peligros. »» ¿Cómo debería ser esta nueva sociedad?
Tensiones culturales Moldeadas por la Gran Guerra y lo que tuvieron que hacer para sobrevivir, las razas han tenido cien años para crear sus propias culturas distintivas, formadas a partir de sus experiencias, sus creencias primordiales y su naturaleza genética. Esas razas solo han tenido unos pocos años para interactuar entre sí: demasiado poco tiempo para comprenderse o aceptarse del todo. Su delicada coexistencia se mantiene unida más por necesidad que por gusto. »» ¿Cuál es la razón de tu vida?
Ingeniería genética La humanidad murió hace mucho, pero antes lograron crear mediante ingeniería genética a sus propios sucesores: los Arcontes. Ellos repoblaron el imperio que habían heredado con sus propias creaciones en un intento de crear la raza perfecta. Sus empeños no solo trajeron una abundancia de avances tecnológicos, sino también una guerra genocida que abarcó todo el imperio. Con el tiempo, los Arcontes acabaron pereciendo a manos de sus propias vengativas creaciones. »» ¿Qué responsabilidad conlleva la capacidad de crear vida?
Exploración Esta nueva sociedad está construida no solo sobre las ruinas del imperio de los Arcontes, sino también sobre el antiguo imperio humano y quién sabe qué más. »» ¿Qué hay ahí fuera?
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Relato: Galatea Solo llevaban cuatro horas de viaje y Rachel ya se moría de ganas de darle un culatazo a su jefe. Un buen golpe en toda la cara; apenas le dolería. En realidad dolería un montón y Rachel tenía la impresión de que Theodore se lo tomaría como algo personal. Se contentó con apretar un tornillo suelto más vigorosamente de lo necesario, secándose el sudor de la frente al terminar. Puede que Theodore no fuese su jefe en el sentido tradicional de la palabra; era más bien el propietario de la nave y quien se encargaba de que sus ocupantes no se matasen entre sí. Pero seguía siendo un típico lacayo de la Corporación, siempre obsesionado con las jerarquías, la eficiencia, el dinero y un motón más de preocupaciones corporativas que no le interesaban a Rachel en absoluto. —Swag, informe de situación. Rachel echó un vistazo por encima de su hombro y vio un holograma azul borroso de la cabeza y hombros del propio Theodore. Por supuesto, él no podía hacer todo el trayecto hasta ahí abajo a la sala de motores, había demasiados monitores luminosos que requerían de su atención. —Reparaciones completadas en un 92%—respondió ella en una cadencia exageradamente monótona—. Estabilidad del casco alcanzada, propulsor Arconte casi a capacidad máxima, baterías gauss cargadas, sistema de Línea Ley... —Preséntate en el puente. El holograma fluctuó y se desvaneció, y ella sonrió con malicia. Técnicamente, la sobrecarga de información no era una insubordinación, por lo que era el método favorito de Rachel para irritar al jefe. Saciaría sus ansias de dar un buen culatazo, al menos por el momento. Con un suspiro, la joven kaltorana metió la llave fija en su cinturón de herramientas y emprendió el trayecto a través de las entrañas de la nave hasta el puente. Desde luego no tenía ninguna prisa. *** La Galatea no era una nave de grandes dimensiones, ya que estaba diseñada para ser operada por una tripulación mínima, pero aun así le llevó a Rachel un esfuerzo considerable liberarse de la maraña de cables y maquinaria que constituía la sala de motores. Era una nave hecha a piezas, formada por como mínimo dos chasis kaltoranos y una cañonera de la Legión, y rellenada con las mejores piezas de repuesto que la tripulación había podido... “adquirir”. Aun así, la naturaleza única de la Galatea hacía sus reparaciones y apaños diversos mucho más interesantes. Era la única parte del trabajo que Rachel amaba de verdad. Con precisión nacida de la práctica, se balanceó hasta la principal pasarela suspendida que conducía a la salida. Las alturas y la oscuridad no la molestaban en absoluto, ni a ella ni a ningún kaltorano; después de todo se había criado en una gigantesca ciudad abisal con viviendas cubriendo la profunda corteza de su planeta natal como si de panales de abeja se
tratasen. Una niñez de pasos elevados mal iluminados y estrechos espacios metálicos hacía que la sala de motores de la Galatea pareciese casi espaciosa.
boquete en la nave. El artefacto estaba suspendido en un campo electro-gravitatorio en el centro del laboratorio y Hraks estudiaba intensamente informes de datos en los monitores circundantes.
Emergió al pasillo, y estaba desatándose sus largas rastas azules cuando casi chocó de frente con Máximus. El legionario la agarró de los hombros con manos fuertes y gentiles, evitando la colisión. Tampoco le hubiese hecho daño, dado que eran casi dos metros y medio de puro músculo simiesco envueltos en una armadura táctica roja.
—¿Cómo va la cosa?—preguntó Rachel, apoyándose contra el marco de la puerta. Se maldijo a sí misma inmediatamente.
—Vigila por donde vas, cuatro-orejas—gruñó Máximus, soltándola y haciéndose a un lado.
Demasiado vivaracha. —No va bien—respondió Hraks, sin apartar los ojos de la consola—. El artefacto no responde a ningún método de análisis o diagnóstico al que tengo acceso actualmente en esta nave anticuada. —Vamos, sé buena con Galatea. Lo hace tan bien como puede.
—Perdona, Max—dijo Rachel, sonriendo socarronamente mientras pasaba por su lado y le daba un puñetazo en el brazo—. Iré con cuidado de no hacerte daño. —¿Te ha llamado el capitán? —Sí... Probablemente me caiga otra bronca. Ella hizo una mueca tratando de imitar la expresión habitual de Theodore y esgrimió su mejor acento de clase alta corporativa. —Swagger, creo que has activado el mecanismo de autodestrucción. Si no hemos muerto en dos minutos, te lo descontaré de la paga. Máximus la miró sin expresividad alguna. —Eso ha estado bien—dijo Rachel, señalando al legionario mientras se volvía hacia el puente—. Tus imitaciones son casi tan buenas como las mías.
Rachel se acercó para observar la caja, lo que le ahorraba tener que trabar un incómodo contacto visual con Hraks. Las dos tenían una relación curiosa y volátil; Rachel ofrecía el componente curioso, mientras que Hraks aportaba la volatilidad. La kaltorana tenía poca experiencia personal fuera de las ciudades abisales de su planeta natal, pero tenía muchos recuerdos transmitidos genéticamente por sus padres y abuelos. Oscuros recuerdos de muerte y sufrimiento a manos del pueblo de Hraks, los nephilim. A pesar de eso, Rachel estaba dispuesta a forjar nuevos recuerdos, recuerdos mejores para los descendientes que aún no tenía. Quería construir algún tipo de relación positiva con Hraks. La nephilim no tenía tiempo para unos prejuicios tan concretos; los nephilim tenían prejuicios contra todo el mundo por igual, incluso contra los suyos.
En realidad, Rachel sabía que Máximus era un fiel adherente a la tradición de la Legión: nunca faltarle al respeto a un comandante.
Hraks era una nephilim emisaria, creada en un laboratorio hacía menos de tres años, con una cabeza llena de recuerdos falsos para dar contexto a sus habilidades implantadas; una mente brillante con un gran deseo de expandirse y una agresiva sed de conocimiento. Rachel era incapaz de imaginarse cómo era nacer siendo ya un adulto.
Justo entonces, cuando Rachel estaba a punto de girar la esquina, oyó la voz suave y retumbante de Max.
Rachel dejó de examinar la caja misteriosa y se encontró con la nephilim observándola con una expresión curiosa.
—El capitán suena más gruñón que eso. Se dio la vuelta rápidamente para ver a Máximus desaparecer hacia la armería, y permaneció inmóvil un instante antes de soltar una breve risotada. Quizá sería capaz de convertir al artillero de la nave en un rebelde después de todo.
—¿Qué ocurre?—preguntó. —Tenía curiosidad por tu relación con la nave—contestó Hraks—. Pasas una cantidad de tiempo muy elevada en la sala de motores. Y te refieres a ella como si fuese una persona. Como si estuviese viva o... como si fuese uno de nosotros.
***
—Algunas naves nephilim están vivas.
Rachel tuvo que pasar por el laboratorio para llegar al puente, y aprovechó la ocasión para ver cómo le iba a la nephilim residente del grupo. Con la apariencia de una mujer joven de piel gris y cabellos como zarcillos, Hraks estaba de pie observando su premio, el misterioso fragmento de tecnología del que se habían apropiado delante de las narices de unos incursores adictos al draz sin escrúpulos. Nadie estaba seguro de qué era; su aspecto era el de un simple cubo, de un cuarto de metro de ancho, plateado con vetas moradas brillantes en un patrón fractal y carente de controles visibles, a excepción de un gran botón morado en el centro. Rachel había estado completamente a favor de pulsarlo, pero Theodore había prohibido acción alguna hasta que estuviesen seguros de que no haría un
—Es obvio que la Galatea no lo está. Rachel se apartó del campo gravitatorio y se cruzó de brazos, parándose un momento para cavilar. —Sigues pudiendo cogerle afecto a cosas que no están vivas; tú haces que lo estén. Con... tu imaginación. —Eso es absurdo—replicó Hraks, volviendo a su trabajo. Rachel tenía que articular las cosas de un modo que Hraks pudiese asimilar.
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—Piénsalo de este modo: Al coger afecto a algo, creamos un mayor vínculo con esa cosa...
incipiente. Impecable, acicalado y con una compostura perfecta en todo momento, Theodore era prácticamente la encarnación física de los valores de la Corporación.
—Facilitando así los extremos a los que estarías dispuesta a ir para apoyar dicha cosa—Hraks volvía a estar de cara a Rachel—. Eso hace suponer que estás decidiendo creer una mentira voluntariamente porque careces de la facultad de...
—Tengo un nuevo encargo para ti—dijo, quitándose el cigarrillo de los labios y mirando a la inmensidad del espacio que se extendía ante él—. Va a durar lo que queda del viaje.
—Ya sé que la nave no está viva en el sentido tradicional de la palabra. La gente no siempre quiere expresar exactamente lo que dice...
—No olvides que aún tengo que hacer reparaciones por nuestra huida—replicó Rachel—. Ni siquiera estoy segura de si las tendré terminadas para cuando lleguemos a puerto.
—Eso también es absurdo.
—Esto tiene prioridad.
Hraks volvió a centrarse en su trabajo.
—¿Mayor prioridad que el soporte vital?
—¿No te había llamado el capitán? —Cierto—respondió la chica, retrocediendo hasta la puerta y casi tropezando con unas bobinas sueltas—. Sí, tienes razón. A eso voy. Buena suerte con esta... cosa. Puede que Hraks respondiese, pero la puerta del laboratorio se cerró antes de que Rachel pudiese oírlo.
—Pídele a Hraks que se ocupe de eso. A ti te quiero trabajando en optimizar nuestro propulsor de Líneas Ley. Necesitamos más velocidad. Lo dijo de manera tan casual que parecía que le hubiese pedido a alguien que le pasase la sal. Rachel bufó y se cruzó de brazos. —Hraks está ocupada con el artefacto y ya te lo he dicho, tenemos...
*** La kaltorana se paró frente a la puerta del puente y corrió unos instantes sin moverse del sitio, para que pareciese que se había estado dando prisa. Luego presionó la mano contra el escáner y la puerta del puente se abrió automáticamente. En lo que concernía a puentes de mando, este no era muy impresionante. Una gran ventana de acero transparente se alzaba frente a cuatro sillas, distribuidas formando más o menos un cuadrado, ninguna de las cuales se usaba regularmente: Rachel solía estar en la sala de motores, Hraks en el laboratorio, Máximus en el puesto de artillería y Theodore en la consola de navegación donde se encontraba en ese instante, con un cigarrillo en la boca, una mano en el bolsillo y la otra trazando coordenadas en el monitor. Texos, el dron personal de Theodore, estaba ocupando el puesto del piloto como de costumbre, con sus delgados brazos mecánicos extendiéndose desde una pequeña carcasa circular flotante de metal. A pesar del control constante del dron por parte de Theo, la idea de que el destino de su nave estaba en los fríos y metálicos dedos adherentes de un robot sonda hacía estremecer a Rachel. —A sus órdenes—espetó, de pie en la sección central del puente, respirando agitadamente. —Te he oído correr al otro lado de la puerta. Rachel siguió con la pantomima unos instantes más antes de suspirar con resignación y apoyarse contra la barandilla. —Está bien. ¿Qué quieres de mí? Theodore tardó unos momentos en responder, estando al parecer ocupado en alguna clase de cálculos complejos. Rachel le observó durante un momento, ahí de pie con su impecable traje negro y su chaleco dorado, con el cigarrillo colgándole de los labios. Su pelo corto tenía un corte tan regular que parecía que le hubiese pasado un cepillo por encima; lo mismo podía decirse de su tenue barba
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Las consolas de los sensores de pronto pasaron de verdes a rojas. Rachel no estaba muy versada en interfaces visuales de sensores, pero supuso que eso era mala señal; el rojo generalmente significaba problemas. Las sirenas ululantes también apoyaban esa suposición. —¡Una nave desconocida se aproxima!—trinó Texos en su habitual tono estridente que, por algún motivo, Theodore se negaba a cambiar—. ¡Muestras de agresividad! ¡Hemos sido fijados por una tecnología de haz no identificada! ¡Se recomienda...! —Cálmate, Texos—dijo Theo, imperturbable, mientras sus manos se movían a toda velocidad sobre la consola—. Muéstrame una visualización. Rachel se apartó en cuanto un holograma ligeramente borroso se manifestó en mitad del puente, mostrando una nave de guerra grande y bien armada. La kaltorana tragó saliva, reconociendo al instante el antiguo diseño Arconte: eran mecanoides. —Así que nos han encontrado—murmuró el capitán. Movió la mano al extremo derecho de su consola holográfica y pulsó el control del intercomunicador—. Máximus, si por alguna rara casualidad no estuvieses ya en el puesto de artillería, te necesito ahí. Tenemos mecanoides pisándonos los talones. Hraks, si eres... De pronto Rachel y él perdieron el equilibrio debido a una súbita convulsión que recorrió la nave de proa a popa, haciendo que las luces parpadeasen. Con sus agudas cuatro orejas, Rachel rastreó el eco hasta su origen, y notó que se le enfriaba la sangre. —La sala de motores—espetó mientras ya estaba echando a correr a través del holograma hasta el pasillo principal. Theodore le gritó que volviese, pero no podía detenerse. De algún modo, habían llegado a bordo de la nave. Esas viles máquinas podían estar dentro, echando a perder todo su trabajo. Si causaban suficientes daños, podían inhabilitar la Galatea, dejándolos a todos varados en el espacio... o peor. No iba a permitir que eso sucediese.
El trayecto desde la sala de motores hasta el puente le había llevado varios minutos; el recorrido de regreso lo hizo en cuestión de segundos. Rachel cargó a través de la puerta y oyó ecos que venían de abajo. Eran disparos de cañón. Impulsada por la rabia desenfrenada de una niña que pilla a alguien tocando sus cosas, saltó de la pasarela y brincó de un montón de maquinaria a otro. Descendió hacia el vientre de la nave, poniendo una mueca más marcada a medida que el ruido se volvía más fuerte, hasta que un breve salto mortal la dejó en un paso colgante directamente sobre el suelo de la sala del motor principal. Al mirar por encima de la barandilla, sus temores se confirmaron: había un mecanoide flanqueado por maquinaria, disparando su brazo-arma contra todo lo que veía. Una rabia abrasadora inundó las venas de Rachel, pero se obligó a sí misma a pensar por un momento. Esa cosa era un montón de metal vagamente humanoide, así que era “ligeramente” más robusto que ella. Un conjunto de orbes morados formaba el conglomerado de sensores del mecanoide, y ella decidió que ese era el mejor punto al que atacar. Rachel desenfundó silenciosamente una larga daga de la funda de su pierna, mientras pensaba que ojalá llevase encima su pistola. Al pulsar un interruptor, el metal de la hoja se bañó de un resplandor azulado; ideal para cortar en pedazos a máquinas revoltosas. Tras un último vistazo, la joven kaltorana se arrojó por encima de la barandilla, con la daga alzada sobre la cabeza y la boca abierta en un silencioso grito de batalla. Ahí es cuando el plan se torció. En la fracción de segundo antes de que la hoja hiciese contacto, Rachel identificó una tenue aura similar a la de su daga alrededor del mecanoide. Era una característica poco habitual, pero esa máquina estaba claramente diseñada para ser un guardia avanzado y, por lo tanto, iba mejor protegido. Se trataba de un escudo de descarga y ya era tarde para reaccionar; su golpe ya estaba descendiendo. La daga rebotó en el escudo y salió despedida hacia la masa de maquinaria, abandonando a Rachel, que acababa de aterrizar torpemente sobre la cabeza del mecanoide. No se quedó ahí mucho tiempo; saltó y aterrizó en cuclillas, justo a tiempo para ver al mecanoide darse la vuelta rápidamente y soltar una ráfaga desde su cañón. Ella dio un brinco hacia delante, hizo una voltereta y se levantó en plena carrera, agachándose mientras volaban casquillos alrededor de su cabeza. Tras recoger rápidamente su daga caída, Rachel saltó tras el enorme pistón del tren de aterrizaje dorsal de la Galatea y apoyó la espalda contra el frío metal. Los disparos cesaron y fueron reemplazados por el repicar de las pisadas del mecanoide. No llevaba su pistola. Su daga no servía contra el escudo. Solo tenía unos segundos antes de que el mecanoide empezase a hacer trizas el lugar otra vez. Desde luego, eso no estaba en el contrato. Rachel apretó los dientes y agarró con fuerza el mango de su arma. Su única opción era tratar de ganar tiempo. Se encaramó encima del enorme pistón y vio cómo el mecanoide levantaba sus orbes sensores morados hacia ella. El brazo-arma los siguió, y Rachel saltó hasta la siguiente estructura metálica que bloquearía los disparos. Fue brincando de una pieza de maquinaria a la siguiente, pasando por debajo y rodeando tuberías, turbinas, vigas y cualquier otra pieza del irregular equipamiento que llenaba la atestada sala de motores. El mecanoide fue girando lentamente sobre su eje sin dejar de disparar, pero ella conocía la sala mucho mejor y no le dio ninguna oportunidad de un tiro limpio.
Fue al agacharse tras una amalgama de gruesas bobinas de refrigeración que los disparos cesaron abruptamente. Por un momento, Rachel pensó que se había quedado sin munición, y preparó la daga. Entonces oyó el silbido de gas saliendo a presión. Oh, mierda. No se hubiese imaginado que dispararía un misil en un espacio tan confinado. La chica salió de su escondite a tiempo para ver un diminuto torpedo volando hacia su posición. Echó a correr tan rápido como pudo, pero la explosión la levantó del suelo y la hizo salir despedida. Para tratarse de una explosión fue pequeña, pero eso no es lo que se le pasó por la cabeza a Rachel mientras su cuerpo menudo era catapultado por el aire y aterrizaba casi directamente en mitad de la sala de motores. Sus pulmones se quedaron sin aire en cuanto se detuvo y todo a su alrededor daba vueltas. Tumbada de espaldas, Rachel levantó la cabeza justo a tiempo para ver cómo le apuntaban el cañón de un arma a la cara. Así pues, eso era todo. Extrañamente, solo podía pensar en que sus bobinas hidráulicas estaban ahora en llamas y completamente inservibles. La nave tendría problemas de refrigeración durante el resto del viaje. El cañón se iluminó con un resplandor morado e hizo un sonido como de una ráfaga de viento, señalando que la vida de la muchacha se acercaba a su fin. Entonces hubo un fuerte tañido, seguido de una descarga eléctrica. El mecanoide levantó bruscamente la cabeza como mirando al techo y empezó a temblar. Rachel tuvo que rodar a un lado para evitar que el robot le cayese encima cuando se desplomó, sin energía. Theodore estaba de pie a una corta distancia, y brotaba humo tanto del cigarrillo de su mano izquierda como de la pistola de su derecha. Como era habitual, parecía que estuviese posando para una sesión de fotos. Si no acabase de salvarle la vida, Rachel hubiera suspirado con exasperación. Bajó la pistola y Rachel se puso en pie sobre sus piernas temblorosas. Se fijó en que la parte de atrás de la cabeza del mecanoide emitía un resplandor anaranjado y un leve siseo, y se dio cuenta de que Theodore había cambiado su pistola habitual de proyectiles de energía por una de proyectiles rotatorios, que empleaba una reacción nuclear en miniatura para disparar una bala irradiada a velocidades ridículas, girando lo bastante deprisa como para perforar la mayoría de materiales conocidos. La Corporación consideraba ilegales dichas armas, dada su tendencia a las fugas de uranio. La pistola de Theodore llevaba blindaje radiológico, pero más de un intrépido aventurero había sido engatusado por tratantes de poca confianza para que comprase pistolas nucleares chapuceras. —¿De dónde has sacado eso?—inquirió Rachel resoplando, tratando de recobrar el aliento e ignorando el intenso dolor de su costado. —De nada—respondió él. —¿Desde cuándo tienes una pistola nueva?
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—Puedes darme las gracias cuando quieras. —Pero para tu gente esas cosas son ilegales. Incluso tener un arma equipada con... —Son muy efectivas contra objetivos distraídos con escudos de descarga. Los pensamientos cargados de adrenalina de Rachel finalmente fueron dejando lugar a otros más calmados. —Ummm... gracias—dijo, avergonzada. Una curiosa expresión recorrió el rostro de Theodore, ¿quizá preocupación? En un instante, sin embargo, había recuperado su actitud reservada. —No hace falta darlas—refunfuñó, haciendo girar la pistola entre los dedos. Esta se plegó en un rectángulo plano, que él procedió a fijar en su cinturón—. Además, tenemos un problema mayor del que ocuparnos. Tomaron el ascensor hasta la parte superior de la sala de motores y se dirigieron al puente de mando, donde Hraks ya estaba en el asiento de piloto. Rachel fue cojeando hasta la consola de diagnósticos, mientras Theodore tomaba la estación de mando. Hraks evitó con habilidad una lluvia de haces morados mientras la Galatea respondía con una certera ráfaga de disparos gauss, alcanzando el impulsor trasero de la nave mecanoide y prácticamente arrancándoselo de cuajo.
Las naves intercambiaron disparos, y Rachel puso una mueca cuando algún disparo ocasional penetraba sus escudos. —Máximus, apunta a sus células de combustible a mi señal— ordenó el capitán. Un gruñido desde el intercomunicador fue la única respuesta. Se estaban acercando. Ahora podían ver físicamente la nave mecanoide; un vehículo grande y aterrador en forma de garra. A su lado la Galatea se veía diminuta, pero eso jugaba a su favor pues hacía que fuese un blanco difícil. Estaban casi a distancia de colisión, lo que supondría que su nave quedase aplastada como un bicho contra un parabrisas. —Vira hacia abajo—ladró Theodore, y Hraks hizo que su nave diese media vuelta sobre sí misma y pasase por debajo de la nave mecanoide. —¡Fuego! Máximus disparó su arma más potente: un cañón de rieles de la Legión modificado para atacar a corto alcance y causar el máximo daño. Las células de combustible mecanoides se desagarraron y el solitario proyectil dejó una profunda cicatriz en la parte inferior de la nave. Rachel transfirió potencia a los motores a la vez que Hraks aceleraba al máximo. Salieron despedidos de debajo de la sombra de la gran nave a tiempo para ver las células de combustible prender en llamas, que se extinguieron al momento por la carencia de atmósfera. La nave mecanoide estaba varada en mitad del espacio. Hubo un momento de silencio hasta que Rachel se dio cuenta de que le correspondía hablar a ella.
—Informe de situación—ordenó el capitán. Rachel analizó el monitor y comprimió la información en su cabeza. Theodore no apreciaba los excesos de verbosidad. —Estamos estables. Han logrado acertar al casco, pero el daño es mínimo; los escudos están al 90% de eficiencia. —Recomiendo que os agarréis a algo—dijo Hraks, dando un vigoroso tirón a los controles hacia la izquierda. Rachel vislumbró brevemente un racimo serpenteando hacia ellos antes de que su visor se inclinase y girasen en espiral. Los misiles teledirigidos colisionaron entre sí y estallaron, dejando solo unos pocos persiguiéndoles. Segundos después, una tormenta de proyectiles desde el puesto de artillería de la Galatea eliminó los restantes. Theodore, que ni siquiera se había tambaleado durante la maniobra, hizo un vaivén con la mano por el monitor holográfico, sobreponiéndolo encima de la ventana frontal. —Hraks, disposición ofensiva—dijo—. Dale a Máximus el mejor ángulo de tiro posible. Hraks asintió y les hizo dar la vuelta hasta quedar encarados a la nave mecanoide, que había sufrido aún más daños mientras tanto. Durante un momento permanecieron inmóviles, y entonces los motores cobraron vida con un rugido y les propulsaron hacia la nave enemiga. —Motores a máxima potencia—informó Rachel—. Nuestra aceleración es estable.
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—Esto... la nave mecanoide está inutilizada. Su autorreparación parece estar en marcha, pero no pueden moverse. La Galatea está estable; daños menores a los mecanismos de aterrizaje, y se nos han fundido dos nodos de escudo. —Bien, les hemos dado algo de lo que preocuparse—replicó Theodore—. Máximus, preséntate en el puente. Tenemos... La nave entera se sacudió, y Rachel se cayó de su asiento. El suelo metálico no hizo que el aterrizaje fuese especialmente suave. —¿Qué ha sido...? La frase quedó sin terminar en cuanto una grieta morada se abrió en el centro del puente de mando, inundando de luz la habitación. Un mecanoide salió rodando de la brecha, aterrizó de pie y apuntó inmediatamente a la consola principal con su arma. Hraks fue más rápida. La nephilim desenfundó su rifle de espinas con brusquedad e hizo saltar la cabeza del mecanoide por los aires con una ráfaga precisa de espinas de hueso. El cuerpo decapitado tembló y se desmoronó mientras la grieta flotante se iba sellando. Hubo otro momento de silencio atónito. —Hraks, sácanos de aquí—ordenó Theodore, volviéndose hacia la consola de navegación e introduciendo un destino—. A toda velocidad. No sé cómo se están metiendo en la nave, pero los quiero fuera. Hraks dejó caer el rifle y aceleró los motores. En cuestión de segundos, la nave mecanoide era una mota en la distancia, y se desvanecía rápidamente.
—Rachel, conmigo—prosiguió el capitán. Ella asintió y cogió su pistola mientras Theodore desenfundaba la suya propia. —¿Crees que hay más? —Estoy casi seguro. Nos reuniremos con Máximus, y luego... Ambos se detuvieron al oír el sonido de disparos resonar desde el pasillo al otro lado de la puerta. Hubo ruidos de metal chirriando, pisadas atronadoras, y muchos rugidos, seguidos por el inquietante sonido de metal doblándose y cediendo. Theodore avanzó hasta la puerta, apuntando hacia ella con la pistola; fue a pulsar el botón, pero antes de que lo alcanzase la puerta deslizante se abrió, revelando la imponente figura de Máximus. Rachel suspiró con alivio al ver que no estaba herido. Entonces advirtió las dos cabezas de mecanoide que colgaban de cables desde las manos del legionario, con sus cuerpos desparramados por el pasillo detrás de él. Puede que fuesen robots, pero de algún modo seguía pareciendo una imagen dantesca.
*** Los cascarones mecanoides yacían amontonados en el laboratorio, donde Máximus los había tirado horas antes. A tres les faltaba la cabeza, mientras que uno tenía un agujero de bala en su procesador central. El laboratorio estaba a oscuras, iluminado solamente por el suave resplandor morado de la caja suspendida en el campo electro-gravitatorio. Se produjo un tenue zumbido. El sonido no era lo bastante fuerte como para traspasar las paredes, pero resonó por la habitación y pareció multiplicarse hasta crear una armonía mecánica. Las vetas moradas de la caja empezaron a emitir pulsaciones erráticas, como si transmitiesen algún tipo de código. El mecanoide que aún conservaba la cabeza se agitó, y entonces sus orbes sensores morados parpadearon y, lentamente, se fueron encendiendo uno por uno.
—Ya lo he comprobado—gruñó Máximus, aún en el marco de la puerta—. Están todos muertos. Theodore asintió y enfundó su pistola. Cuando Máximus decía que la lucha había terminado, solía ser verdad. —Entonces, ¿se ha terminado todo esto?—preguntó Rachel, recobrando el aliento mientras se dejaba caer sobre su sillón. Se habían logrado alejar y todo el mundo estaba bien. Su estúpida, contenciosa y disfuncional familia estaba a salvo. Su alivio era palpable. Theodore pateó el cuerpo sin cabeza del mecanoide que yacía en mitad del puente con una expresión de desdén. —Esto no termina hasta que descubra cómo se metieron en mi nave y vendamos ese maldito artefacto. Hraks, desmantélalos—sin mirar atrás, Theo se dio la vuelta y abandonó el puente. Máximus, sosteniendo aún las cabezas de mecanoides, contempló cómo se iba. —Alegrémonos de que solo había cuatro—dijo Rachel para romper el silencio—. No me gustaría enfrentarme a una nave entera llena de esas cosas. Máximus gruñó y se fue con pasos majestuosos, pero no sin antes murmurar algo que sonaba a “Habla por ti”. Rachel le fulminó el cogote con la mirada, pero el legionario no se dio cuenta.
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Edad de Oro Más de 10.000 años
Relato: Un poco de historia Singularidad Tecnológica basada en la electrónica Creación de las Líneas Ley La humanidad deja de progresar
Punto culminante de la erosión genética Creación de los Arcontes Muere el último humano
Edad de la Creación 3.000 años
Los Arcontes empiezan a crear razas por ingeniería genética
Creación de los vargarti Creación de los kaltoranos
Creación de los x’ions
Gran Guerra X’ion 6 años
X’ions y Arcontes luchan, un único x’ion escapa X’ion regresa con un ejército de nephilim Creación apresurada de la Legión Muere el último Arconte y X’ion se va
Años de Oscuridad 100 años
Legión y nephilim pierden la capacidad de seguir luchando
La Corporación redescubre el viaje espacial
Formación de alianza comercial entre la Corporación y los nephilim Renacimiento 5 años
Había sido un turno de trabajo muy largo y ambos amigos tenían ganas de aprovechar la calma temporal del despacho de Gregory para entregarse a sus aficiones filosóficas e intelectuales. —Eso es cierto—Grofix se sentó en la mesilla de café cercana. El hecho de que ninguna de las diversas sillas de la sala tuviese espacio para su cola decía mucho del tipo de gente con el que “se suponía” que Gregory tenía que tratar—. Tiampoco ayudia el hecho de quie estemos trratandio de analitzar dietz mil años de historria y varrios imperrios derrumbados. Incluso a Gregory le costaba entender el marcado acento de su amigo a veces. A menudo repetía lo que acababa de oír, para asegurarse de que había escuchado correctamente; un tipo de “escucha activa”, como le gustaba denominarlo. —Sí, estamos tratando de discernir hechos ocurridos hace mucho tiempo y ver a través de la neblina de varios imperios caídos, el mayor de los cuales fue el de los humanos, y solo los religiosos se atreven a especular qué vino antes que ellos—Gregory sacó un puro del cajón de su escritorio mientras tecleaba la palabra “humano” en el programa de búsqueda del Torrente de su ordenador.
La humanidad —El problema de hablar de una raza que lleva mucho tiempo muerta, una con un peso tan enorme en nuestro universo, es que no podemos evitar reducirlos a una caricatura. Una lista fría e impersonal de logros y fracasos dignos de mención—Gregory jugueteó con su puro sin encender mientras pensaba por dónde empezar—. Aunque estoy seguro de que los humanos fueron tan culturalmente diversos como nosotros, ¿cómo podemos saberlo con seguridad? Quizá ellos inventaron las emociones, el dinero y... la familia. El último punto tocó una fibra dolorosamente sensible en el corazón capitalista de Gregory. —Piodemos especularr tota la nochie si quierres. Perro no ne teniemos tiempo—la empatía era un concepto difícil para Grofix; no formaba parte de sus genes. Pero incluso él podía emularla si eso hacía más eficiente este intercambio de información—. ¿Quié hay en esa “lista frría ed imperrsonal’?
La Corporación se establece en el Sistema Haven
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—La historia es un tema complicado. Da la impresión de que debería ser estática... y lo es, pero, como todo, cambia según el ángulo desde el que se mira, y cuanto más miras, más matices ves—Gregory se recostó en su sillón de oficina mientras se preparaba para un largo debate con su querido amigo, Grofix.
Los kaltoranos regresan al espacio Formación de alianza económica entre la Corporación y la Legión El presente
Gregory recobró rápidamente la compostura, y se encendió el puro. —No podemos estar completamente seguros del orden de los acontecimientos; la búsqueda del Torrente los lista así: alcanzaron una Singularidad Tecnológica basada en la electrónica... —¿Ciómo disess? —Pues... Un punto de progreso tecnológico exponencial—parafraseó Gregory, mirando a su amigo en busca de alguna confirmación de que su respuesta había sido suficiente; pareció que así era—. Eso llevó a un suceso trascendental y único conocido como la Fractura de la Realidad, que resultó en lo que llamamos Líneas Ley: áreas
delimitables del espacio en las que se pueden romper ciertas leyes científicas, en concreto la capacidad de viajar más rápido que la luz sin un aumento exponencial de masa o dilatación del tiempo, lo que permitió a la humanidad expandirse por la galaxia, quizá más lejos aún, y terraformar muchos mundos. Con más recursos y espacio del que jamás pudieron necesitar, la humanidad se halló con que no le faltaba nada, y todos los conflictos se acabaron. —Hmrgh...—al haber sido creado para combatir, a Grofix ese concepto le resultaba difícil de creer y más indescifrable que ningún otro logro humano. —Pero la humanidad se estancó. Dejaron de aprender, de progresar, de viajar y de crecer. —Esso es lo quie ocurre cuandio dejass die lutchar parra vivirr. —Evidentemente...—aunque su idea de un conflicto sano era mucho menos física que la de su amigo, estaban de acuerdo—. Eso llevó a la erosión genética, y a una descomposición de su diversidad biológica. Murieron por billones debido a enfermedades, desnutrición y defectos congénitos, unos problemas que habían olvidado cómo combatir. Fruto de la desesperación, crearon a los Arcontes...
Los Arcontes —...una raza creada mediante ingeniería genética para sustituir a la humanidad. Gregory hizo una breve pausa; pensar en sus creadores, los Arcontes, le generaba opiniones y sentimientos complejos. —Quie vendrrían a ser algo así ciomo unos padrres negligientes para vosotrros y unos abuelos quie nos reputdian para nosotros—caviló Grofix. Nunca supo muy bien qué opinar de los Arcontes. Pero por el momento dejó de lado esos pensamientos; muy pronto Gregory hablaría de su creador, X’ion, y entonces de la Gran Guerra. Ahí es donde su pueblo había entrado en escena.
X’ion —Tras tres mil años y cientos de especies nuevas, los Arcontes creyeron haber creado finalmente la raza perfecta, digna de llamarse X’ion—Gregory hizo girar su silla hasta quedar de cara al gran ventanal de acero sintético que le proporcionaba una vista fantástica del gran gigante gaseoso Alabaster, que la estación espacial de su compañía estaba prospectando para obtener combustible y otros compuestos químicos. —Corriecto—Grofix también se puso en pie para mirar por la ventana—. Perro los Arrcontes cambian di opinión, decident que no ne son merrecedores... ¿Cuántos x’ions habíant crreado a esas altiuras? —Doce. Aún estaban en el laboratorio de genética donde habían sido creados. No les habían dado aún un mundo propio—una sonrisa incómoda se le dibujó en el rostro mientras daba voz a un pensamiento—: Imagina si les hubiesen asignado un planeta y dejado que se reprodujesen. —In ese ciaso crreo quie no ne estarríamos aquí habliando como amigos. —Eso es verdad—Gregory se levantó de la silla para tener una mejor vista del planeta y la estación espacial en la que se encontraban—. Los x’ions no se tomaron a buenas que los Arcontes les quitasen su título. Imagino que la pelea que se desató fue brutal. Pero los x’ions no tenían ninguna posibilidad; los Arcontes trajeron naves con refuerzos y los mataron rápidamente a todos... excepto a uno... Él, ella... eso... dime, ¿X’ion tiene género?” —No lo sié. —Bueno, pues “eso” robó una nave y voló hacia el espacio inexplorado, con los Arcontes dándole caza durante por lo menos cinco años, según las especulaciones de cantina locales. —Perro acabarría violviendo.
—Los Arcontes no querían recorrer los mismos pasos que sus antepasados, por lo que no trataron de redescubrir lo que la humanidad había logrado en el pasado. En lugar de eso, avanzaron en una dirección distinta, cuyo resultado más destacable fue la repoblación con sus propias creaciones de ingeniería genética del imperio que habían heredado. Todo eso en un esfuerzo por crear la raza perfecta, a la que bautizarían como los x’ions. Gregory empezó a enfurecerse en cuanto le vino a la cabeza lo que los Arcontes le habían hecho a su pueblo. Cerró la pantalla de su ordenador y compartió su opinión, visceral y sin adulterar. —Fueron unos padres horribles. Colmando de favores a algunos, como los ridículos kaltoranos, y limitando el potencial de sus retoños “fallidos”... ¡como nosotros, la Corporación!—Gregory se había puesto de pie, recordando lo que él y su gente habían tenido que soportar. —Puess lies disteis una liección. “Sí.... Sí que lo hicimos... O mejor dicho, tu gente les dio una lección—Gregory volvió a sentarse—. Pero antes de llegar a eso, tenemos que hablar de vuestro propio padre fracasado. La expresión de Grofix permaneció inalterada.
—Sí, pero primero merece la pena comentar los cambios en la cultura Arconte. Grofix se dio la vuelta para mirar directamente a Gregory. Esta era una parte de la historia de la que había oído hablar muy poco. —Los Arcontes sufrieron una fuerte división ideológica sobre las diferentes perspectivas de la “perfección” y la necesidad de poner a prueba a sus retoños ya existentes. Muchos Arcontes creyeron que necesitaban pasar penurias y tribulaciones para poder crecer y demostrar su valía, mientras que otros hicieron presión para que se detuviesen todos los proyectos genéticos que estaban en marcha. —¿No tie parrece raro que nios interresen tanto istas cosas? —No me extraña en absoluto; en muchos aspectos, la cultura y la historia influyen más en nosotros que la genética. Esa idea contradecía lo que le habían inculcado a Grofix desde que nació, pues en su sociedad la vida entera de los individuos se definía por la naturaleza de su nacimiento. Pero si esa creencia era el resultado de su educación cultural, entonces solo reforzaba la opinión de Gregory.
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—La historia nos define, especialmente en sus momentos más trascendentales, como las guerras.
espacio!—sorprendido por su propia reacción brusca, Gregory hizo girar la silla dando la espalda a su amigo.
La Gran Guerra
Grofix amaba el conflicto y lo malinterpretó como una invitación a hablar más agresivamente.
—Cuando X’ion regresó, trajo consigo un variado ejército de guerreros creados mediante ingeniería genética—Gregory miró a Grofix—: Tu pueblo, los nephilim, como os habéis acabado llamando. —Mi madrre luchó en esa guierra. —¿Siguen vivos muchos de quienes lucharon en la guerra? —Sí, miuchos... porr lo menos una quintia parrte de la genten de mi ciudatd—Grofix se quedó pensativo unos instantes—. Lliamamos a los nephilim más viejos “sangrepura”. Siospechamos que altgunos pueden vivirr cientos di años. Perro yio no ne soy sangrepura; yio soy un “híbrido”, pues vengo de dos espicies de prrogenitores sangrepura distintas. Niosotros los híbridos somos muy diverrsos.
—¡Sí, oh mi amo Corrporativo!—dijo sarcásticamente, y hasta su acento pareció volverse más suave a medida que se le ordenaban las ideas—. ¡Y no ne tienéis ni idea de qué hay ahí fuerra! ¡No sabéis si X’ion va a volverr para rematar la faenan! Habéis iscapado de vuestrro miserable planeta y habéis venidon aquí a este Sistiema Haven para construiros unos cómodos hogarres. —Grofix, no quería... —Siemprre tan desesperados por hacieros valer ante vuestrros padres muertos. Pues yio no ne tengo nada que demostrrar, ¡yio soy nephilim! Sí quisiésemos os matarríamos a tiodos. ¡Siomos más que vosotrros y estamos mejor armados!
—¿Y qué hay de los “emisarios’? Son muy similares a nosotros. —Sí, esos son niuevos... siólo existen diesde hadce muy pocos años. Perro estiamos cambiandon de tema; riegresemos a la guierra. —Sí, claro... Aunque técnicamente fue una guerra, se pareció más a una masacre. Los ejércitos nephilim y las flotas de naves orgánicas de X’ion arrasaron casi todos los planetas con ataques nucleares, biológicos y terrestres. Algunos Arcontes eran tan estúpidos que recibieron la guerra con los brazos abiertos, pensando que serviría no solo para poner a prueba a sus creaciones, sino también a ellos mismos. —Oh, sí, fuerron puiestos a prrueba... y no la pasarron. Ahora están todos muerrtos. —Una vez X’ion hubo eliminado hasta el último Arconte, simplemente se fue. Abandonando a su ejército, tu pueblo. Nadie sabe por qué. Grofix no sabía cómo sentirse al respecto. Él no había luchado en la guerra ni sentía lealtad alguna hacia su creador.
Reemergencia —Han pasado cien años y apenas estamos empezando a comprender qué ocurrió entonces—Gregory se volvió a sentar en su escritorio y desplegó un holograma de su sistema solar, el Sistema Haven—. Nuestro pueblo sobrevivió, y el tuyo, igual que los kaltoranos y la Legión. Todos estamos actuando ahora más allá del propósito para el que fuimos diseñados. —¿Is posible que nos abiandonasen parra que aprrendiesemos a valerrnos por nosotros mismios? —He oído miles de ideas sobre que todo esto es parte del plan de los “Creadores”. Yo prefiero no creer eso; ellos fueron creados igual que nosotros. Imperfectos. Grofix paseó por la habitación, pensativo, mientras Gregory fumaba. —¿Perro dónde nos deja eson ahora? Tiodo pende de un hilo... apenans hemos reemiergido de niuevo al espacio hace unos pocos años... —¡Mi gente ya hace más de cincuenta años que regresó al
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—¡Maldita sea, Grof! Ni yo ni nadie pone en duda que los nephilim sois la mayor potencia militar del sistema. ¡Pero también sabemos que nos necesitáis!—Gregory estaba ahora en pie, pero seguía sin mirar a su amigo; el contacto ocular solo daría alas a su deseo genético de conflicto—. Todos nos necesitamos unos a otros; no tenemos elección. No importa quienes fuesen a ganar otra guerra, estarían muertos a los pocos años. Necesitáis una sociedad y una economía estables. Grofix se apoyó en la pared y contuvo sus palabras. Sabía que lo que decía Gregory era cierto, pero sus instintos pugnaban contra su mente racional. Le gritaban que tomase una posición de autoridad, tanto física como verbalmente. Pero Gregory tenía razón; para ser una raza que no tenía dones genéticos discernibles, su sabiduría era impresionante en ocasiones. —Todos nos necesitamos unos a otros—Gregory podía sentir que Grofix se estaba calmando—. A pesar de la naturaleza habitualmente avariciosa de mi gente, proporcionamos combustible y manufactura de astronaves. Tu pueblo aporta ciencia y una mano de obra rentable... —Hmmmm. —...la Legión nos proporciona una fuerza militar efectiva y una dedicación a hacer cumplir la ley—Gregory se volvió para mirar a su amigo a los ojos—. Maldita sea, incluso necesitamos a los kaltoranos; ellos aportan grandes cantidades de minerales en bruto y alimentos. —No son siólo cosas tangiblens que nos ofrrecemos unos a otrros. Nos ayudamos a encontrrar el equilibrrio, compensamos las niaturalezas de los demás. —Hablas con sabiduría, amigo mío.
La Corporación Consulta la página 196 para un análisis más detallado de la Corporación. Rechazados por ser inferiores por sus creadores (los Arcontes), los miembros de la Corporación (antes conocidos como “los vargarti”) han aprendido a apreciar la Gran Guerra X’ion porque les liberó de una existencia de insignificancia e irrelevancia. Tras descartar su identidad racial, están ansiosos por demostrar lo que valen. La Corporación no es una nación en el sentido clásico de la palabra, sino una gigantesca entidad corporativa que engloba millones de pequeñas empresas de negocios; una sociedad puramente capitalista.
Rasgo de la Corporación, pág. 348
»» +2 Recursos e Influencia máximos. »» Ganas 1 Recurso e Influencia. »» +1 Riqueza, Operaciones y Armas Tácticas. »» -1 Destino. »» -2 Fuerza máxima. »» Complicación: Prejuicio por parte de los kaltoranos.
Lleva un personaje corp si: »» Valoras el poder social. »» Valoras el dinero y las posesiones. »» Valoras al individuo antes que al grupo. »» Te preocupa tu apariencia. »» Quieres ser un mercader espacial. »» Te niegas a ser definido por tus genes.
Cultura de la Corporación Motivada en gran medida por un deseo de éxito personal e influenciada por las expectativas sociales, la cultura corporativa resulta engañosamente simple a los forasteros. Aunque la mayoría de corporativos tienen las necesidades materiales bien cubiertas, casi todos proyectan una imagen de mayor éxito personal del que realmente han alcanzado, especialmente cuando hay otros corp cerca. No importa cuán pobre sea, todo corp tendrá por lo menos un conjunto de ropas de aspecto caro que llevar en público. Los más acaudalados a menudo organizan fiestas extravagantes para establecer firmemente un reconocimiento público de su éxito. Los corp viven principalmente en estaciones espaciales grandes, abarrotadas y construidas con prisa en la órbita del gigante gaseoso Alabaster, con enormes cámaras centrales llenas de publicidad llamativa y tiendas, rodeadas de muelles espaciales de grandes dimensiones. Los corp son la mayor fuerza unificadora del Sistema Haven; con la mayoría de su mano de obra compuesta por drones biológicos de manufactura nephilim llamados “Carnes”, unas fuerzas del orden gestionadas principalmente por la Legión, e incluso obteniendo alimentos y minerales en bruto gracias al comercio con los, a menudo problemáticos kaltoranos.
Características comunes
Cualidades físicas
»» Altura media: 1,7 m. »» Peso medio: 75 kg. »» Esperanza de vida media: 80 años. »» Estampado amarillo en la piel del cuello, la espalda, los hombros y el cuero cabelludo.
Planeta natal: Alabaster, pág.: 254 Alabaster es un enorme gigante gaseoso, rico en helio-3, con una única luna de gran tamaño y un distintivo anillo hecho de partículas de hielo y roca, que se van reuniendo cuando su órbita lo lleva ocasionalmente cerca del cinturón de asteroides conocido como el Cinturón del Monopolio La Guerra X’ion dejó el planeta natal corporativo, Varsphere, convertido en un yermo desolado. Tras cincuenta años, el redescubrimiento del viaje espacial permitió a los recién rebautizados corp buscar un nuevo hogar. Tras acceder a los bancos de datos de los Arcontes, lograron localizar un raro gigante gaseoso en un sistema cercano que podía cosecharse para obtener el vital combustible de astronave y otros valiosos compuestos químicos. Al recién reclamado planeta le pusieron el nombre de Alabaster y se apresuraron en construirse un hogar. La Corporación ha construido numerosas estaciones espaciales de minería química en órbita cercana a la peligrosa atmósfera de Alabaster. Estas estaciones están sometidas a constantes reparaciones y expansiones, usando materiales extraídos de asteroides y suministros de importación. El viaje espacial alrededor de Alabaster a menudo resulta frustrante para los pilotos, que se ven sujetos a un bombardeo implacable de publicidad digital y unos atascos de tráfico casi constantes.
Bruscos, decididos, emprendedores, organizados y pragmáticos.
Nombres masculinos comunes Aaron, Dale, Derrick, James, Lucas, Malvin, Milo, Steve o Theodore.
Nombres femeninos comunes Abbey, Amy, Isabel, Judy, Julie, Rita, Robyn o Stephanie.
Apellidos comunes Angelson, Bolt, Cartove, Darrison, Jefferson o Smith.
Ejemplo de personaje de la Corporación Theodore creció en los primeros años de la colonización espacial de Haven por parte de la Corporación. Sus dos progenitores pasaban dificultades para cubrir incluso sus necesidades básicas, lo que obligó a Theodore a hacer lo que fuese necesario para sobrevivir. Los robos, la violencia, el hambre y la enfermedad eran sus compañeros constantes. Cogía cualquier trabajo que podía, lo que fuese por la oportunidad de un futuro mejor. Con el tiempo, cansado de la monotonía diaria de la colonización espacial, se pasó al sector de la seguridad, y posteriormente al comercio de armas como representante freelance para el Conglomerado Recuento de Bajas™, un nuevo y dinámico grupo de empresas que respondía a una demanda creciente de armamento y munición, sin importar las intenciones del comprador. Al haber reunido un equipo diverso y ecléctico, Theodore puede hacer contactos entre cualquier cultura e ir donde quiera. No sabe qué les depara este futuro incierto a él y a su tripulación, pero está ansioso por sacarle el máximo provecho y, quizá, abrir algún día una compañía propia.
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Los kaltoranos Consulta la página 210 para un análisis más detallado de los kaltoranos. Nacidos con las memorias genéticas de sus antepasados, los kaltoranos son una raza innatamente dotada y flexible. Están ansiosos por labrarse un nuevo futuro, pero les atormentan los recuerdos genéticos, no solo de la Gran Guerra X’ion, sino también de las medidas extremas que sus antepasados tomaron para sobrevivir a ella.
Rasgo de kaltorano, pág. 348
»» Reduces todos los penalizadores a tiradas de Habilidades principales sin entrenar en 1 (excepto Riqueza). »» +1 Atención, Mando y Armas Cortas. »» +1 Destino. »» +2 Defensa vs Sigilo. »» Reduces todos los penalizadores por visión limitada y poca luz en 1 paso. »» Obtienes idioma: kaltorano. »» -1 Riqueza. »» -2 Concentración máxima. »» Flashback indeseado: Si sacas triples al repetir una tirada con Destino, sufres inmediatamente una condición psicológica menor (que puede eliminarse con una tirada de Curación de Cuidados Prolongados). »» Complicación: Prejuicio por parte de la Corporación.
Lleva un personaje kaltorano si:
»» Valoras a tu familia y amigos por encima de todo. »» Quieres ser un granuja espacial. »» Tomas decisiones espontáneamente. »» Te gusta hacer muchas tiradas de habilidad distintas. »» Te gusta la tecnología táctil y sucia. »» Desconfías de los avariciosos corporativos.
Cualidades físicas
»» Altura media: 1,65 m. »» Peso medio: 70 kg. »» Esperanza de vida media: 120 años. »» Pelo con rastas. »» Cuatro orejas puntiagudas.
Planeta natal: Kadash, pág.: 264 Kadash, el planeta sagrado del pueblo kaltorano durante su edad dorada de favor con los Arcontes, que los humanos terraformaron y convirtieron en un mundo paradisíaco en la antigüedad, fue antaño la joya de la corona del imperio. Durante la Gran Guerra X’ion, los kaltoranos fueron continuamente derrotados y se veían obligados a combatir en retirada. Kadash fue su último bastión. En un desesperado intento final por sobrevivir, los kaltoranos modificaron la antigua maquinaria de terraformación humana para vaporizar gran parte del agua de la superficie del planeta, asolando su mundo con violentas tormentas y maremotos. Los kaltoranos excavaron bajo el fondo oceánico y profundizaron en la corteza del planeta, construyendo nuevas ciudades en las que vivir. Dichas urbes son complejas marañas de cavernas y túneles trazadas alrededor de grandes cámaras huecas, que usan extensos sistemas de soporte vital y esclusas que les permiten acceder a sus antiguas astronaves sumergibles.
Cultura kaltorana Para los kaltoranos todo gira alrededor de la familia, un rasgo esencial que se ve reforzado por las memorias genéticas que cada kaltorano transmite a sus hijos. Tras la Gran Guerra X’ion, durante casi cien años, los kaltoranos recurrieron a medidas totalmente extremas para sobrevivir, degradándose a un tribalismo brutal y llegando al canibalismo; esos horrores e instintos de supervivencia ahora se transmiten a cada kaltorano. Para compensar, en exceso, por los errores de sus antepasados, los kaltoranos suelen ser optimistas, apasionados y deseosos de empezar de nuevo y labrarse un futuro mejor. Con familias numerosas y poco espacio vital, han aprendido a aprovechar al máximo sus limitados recursos, creando ciudades subterráneas eclécticas y densas. Los negocios kaltoranos se suelen llevar desde hogares familiares o directamente desde el compartimento de carga de una astronave, a menudo vendiendo minerales sin refinar, pescado o armamento. Los kaltoranos tienen un gobierno muy pequeño y especializado que solo se ocupa de las necesidades sociales más relevantes. Las leyes locales son dictadas por ancianos destacados y la opinión popular. Hay pocas leyes cuyo incumplimiento sea castigado, pero en esos casos las penas suelen ser severas y aplicarse con rapidez: todo kaltorano lleva un arma, incluso los niños y especialmente los ancianos.
Características comunes Ahorradores, amistosos, astutos, divertidos, inquisitivos, leales, obstinados, oportunistas y optimistas.
Nombres masculinos comunes Aaron, Adam, Cain, Daniel, Elijah, Gideon, Jacob, James, Jamie, Joseph, Jude, Lot, Matthias o Nathan.
Nombres femeninos comunes Ana, Danielle, Debra, Elizabeth, Esther, Eva, Eve, Iva, Jayne, Joan, Mary, Rachel, Rebekkah, Sally, Sarah, Talia o Zera.
Apellidos comunes Chillax, Filch, Game, Jinx, Juked, Omni, Swagger o Thrift.
Ejemplo de personaje kaltorano Rachel Swagger es la hija adoptiva de una familia de catorce miembros. Su niñez fue siempre activa, complicada y divertida. Sus hermanos eran soldados y líderes natos; ella no nació con ninguno de esos rasgos, pero es una mecánica extraordinaria. Rachel posee las memorias genéticas de sus antepasados, incluyendo su bisabuelo, un técnico jefe de un laboratorio Arconte. Ha heredado su capacidad de arreglar cualquier cosa que tenga motor y su pasión por conocer gente nueva. Su abuela, que luchó contra los nephilim durante la Gran Guerra X’ion, le dio la capacidad de mantener la cabeza fría en combate. Pero también siente los miedos y el dolor de su madre durante los Años Oscuros: miedo a perder sus hijos a manos de caníbales y el dolor de saber que ellos recordarían las cosas horribles que había hecho para sobrevivir. Los Años Oscuros ya han pasado, y Rachel tiene ganas de forjar un futuro mejor. Encontrar trabajo en una astronave era su mejor opción para hacer realidad ese sueño. Su pueblo tiene que salir ahí fuera y hacer nuevos recuerdos que transmitir, no estancarse en el dolor del pasado.
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La Legión Consulta la página 226 para un análisis más detallado de la Legión. La Legión, una raza físicamente imponente creada a toda prisa por los Arcontes para que librasen su desesperada guerra contra X’ion, se enfrenta hoy al desafío de crear una sociedad estable y hallar un propósito sin una guerra que librar. Recientemente, la Legión ha formado una estrecha relación económica con la Corporación, sirviendo como fuerzas del orden de alquiler.
Rasgo de la Legión, pág. 348
»» +1 Determinación, Artillería y Armas Pesadas. »» +1 Armadura. »» +2 Defensa vs Impedir. »» Nunca requieres de “Atuendo o equipo ambiental: Ártico”. »» Obtienes idioma: Legión. »» Requieres de “Atuendo o equipo ambiental: Templado” cuando no estás en entornos árticos o quedas Contenido cada turno. »» -1 Armadura cuando tienes 0 Aguante. »» -2 Movilidad máxima.
Lleva un personaje de la Legión si:
»» Valoras el honor, el deber, el respeto y la habilidad. »» Quieres ser un soldado espacial. »» Quieres ser duro. »» Te encantan las armas grandes y la armadura pesada. »» Sabes guardar rencor. »» Desconfías de los monstruos.
Cualidades físicas
»» Altura media: 2,40 m. »» Peso medio: 180 kg. »» Esperanza de vida media: 60 años. »» Piel escamosa y reptiliana. »» Suelen ser grandes y musculosos.
Planeta natal: Cerberus Prime La Legión siguió luchando durante décadas tras la Gran Guerra, empleando tácticas de guerrilla contra las fuerzas nephilim restantes. Sin embargo, los suministros acabaron escaseando y la Legión necesitaba un hogar, por lo que eligieron el Sistema Cerberus. Con solo tres planetas orbitando una estrella grande e inestable, el Sistema Cerberus fue elegido por sus características defensivas y debido a que su tercer planeta helado era ideal para la fisiología de la Legión. Aunque la Legión ya no está en guerra con nadie, su pueblo es muy aislacionista y desconfía de los forasteros que entran en su territorio. Es habitual que registren las naves mercantes y que escolten a los viajeros para asegurarse de que no deambulan por donde no deberían.
Planeta secundario: Lilith, pág. 266 Lilith es el planeta más lejano al sol del Sistema Haven, un mundo frío con tres lunas que sirve de base de operaciones para la Legión. Usan el planeta para facilitar sus interacciones con las demás razas y para proporcionar refugio a los legionarios que estén trabajando como mercenarios.
Cultura de la Legión Creados por los Arcontes para ser guerreros diestros y resistentes, dichos rasgos no ayudaron a la Legión a la hora de crear una sociedad sostenible durante los cien años que siguieron a la Gran Guerra X’ion. Decidir formar una familia o dedicarse a un trabajo civil a tiempo completo es considerado un sacrificio grande y noble. La cultura de la Legión es muy rígida y el cumplimiento de la ley se controla mucho. Son muy protectores con sus hogares, y muy pocos forasteros han podido visitar sus ciudades, caracterizadas por ser pequeñas y muy fortificadas. Los asentamientos tienen pocos negocios, ya que los alimentos y demás suministros son distribuidos según la necesidad de cada individuo. Las cosas cambiaron mucho para la Legión desde que entablaron contacto con las demás razas. La atracción de vivir una vida llena de acción ha demostrado ser un poderoso incentivo para muchos legionarios, que han abandonado su pretensión de ser una sociedad autosuficiente; ahora hacen de mercenarios y agentes del orden, especialmente para la Corporación. Los viejos rencores han dificultado las interacciones con los nephilim, pero la situación actual es estable. Gozan de una camaradería natural con los kaltoranos, pues comparten metas similares a pesar de sus naturalezas tan diferentes.
Características comunes Eficientes, centrados, honorables, leales, organizados, orgullosos, reservados y testarudos.
Nombres masculinos comunes Ajax, Ares, Bacchus, Cronus, Hector, Janus, Mars, Theseus, Vulcan o Zephyrus.
Nombres femeninos comunes Aglaia, Aurora, Brisa, Cassandra, Danu, Electra, Eris, Hydra, Ismini, Kynthia, Medea o Selene.
Apellidos comunes Antonius, Augustus, Aurelius, Brutus, Casca, Cinna, Crassus, Graccus, Lepidus, Scaevola o Vespillo.
Ejemplo de personaje de la Legión Nació con el nombre de Ares Vespillo, pero todo el mundo le llama Máximus. La vida nunca careció de rumbo para Max; no es que lo tuviese todo solucionado, simplemente siempre supo qué hacer. Su existencia tenía enfoque y claridad. Como todo legionario, nació para ser soldado. Sus padres habían hecho muchos sacrificios para criarlo y apoyar a su comunidad mediante su negocio de caza, pero las cosas ya no tenían por qué seguir así. Ahora las otras razas podían proveerles con muchas de esas cosas. La Corporación podía construir cosas, los kaltoranos podían proporcionar comida y la Legión podía aportar protección. Los Arcontes les habían hecho a todos con un propósito, pensaba él. Pero la vida real no era tan sencilla como le hubiese gustado, como Máximus aprendió en su primera semana trabajando de mercenario en una nave mercante de la Corporación. Su capitán corporativo estaba manipulando a sus clientes y proveedores constantemente. Su mecánica kaltorana era extremadamente divertida y amable, pero en ocasiones sus emociones pendían de un hilo. Su médico nephilim, que también era la científica de a bordo, era la más compleja; resultaba grosera y arrogante, pero tenía claros su papel e identidad, un rasgo que Máximus desearía no compartir con ella.
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Los nephilim Consulta la página 240 para un análisis más detallado de los nephilim. Nephilim: Un término genérico para describir a los diversos descendientes del ejército genéticamente diseñado de X’ion, seres creados para librar una guerra contra los Arcontes y sus creaciones, y luego abandonados por su amo en cuanto hubieron ganado. Los nephilim tienen una sociedad ecléctica, primitiva y a menudo violenta, que se sostiene sobre una avanzada biotecnología. Aunque han renunciado públicamente a su lealtad a X’ion, muchos nephilim buscan la perfección genética a cualquier precio.
Rasgo de nephilim, pág. 348
»» +1 Biotecnología, Ingeniería y Armas Exóticas. »» +1 a todas las tiradas de Tiempo Libre. »» +1 Restablecimiento. »» Obtienes idioma: Alto x’ion o x’ion primitivo. »» -1 Conversación. »» -2 Cultura. »» Complicación: Prejuicios por parte de los kaltoranos y la Legión.
Lleva un personaje nephilim si:
»» Valoras las capacidades innatas y la ciencia por encima de todo. »» Te motivan el intelecto y el instinto. »» Te gusta desafiar las presunciones. »» Quizá quieres parecer un monstruo. »» Crees que el fin siempre justifica los medios. »» No te importa modificar tu cuerpo y tus genes.
Cualidades físicas
»» Altura media: 1-2,50 m. »» Peso medio: 50-290 kg. »» Esperanza de vida media: 20-300 años (aprox.). »» Gran abanico de apariencias. »» A menudo tienen rasgos de mamíferos, peces y/o insectos.
Planeta natal: Eden, pág. 258 Antes de la Gran Guerra X’ion, Eden era el planeta natal de los kaltoranos. Lo que antaño eran prósperas macrociudades, frondosos bosques y grandes lagos, ahora son yermos desiertos, llanuras salinas y ruinas. Su superficie está cubierta de cráteres gigantes, radiación, gases venenosos y monstruos errantes. Décadas después de la Gran Guerra y carentes de suministros, las naves nephilim lentamente empezaron a estropearse. En un intento desesperado por sobrevivir, varias de sus naves aterrizaron (o, según algunos, se estrellaron) en la superficie de Eden. Sobre los restos de estas antiguas naves de guerra, los nephilim construyeron Necronus, una ciudad vertical biológica y de metal negro. Las masas débiles viven en las achatadas bases de sus diversas torres, mientras que los más poderosos viven en las cimas; una posición que debe mantenerse constantemente mediante fuerza e influencia a medida que sus torres siguen creciendo.
Cultura nephilim La vida vale poco en esta brutal sociedad que valora tanto la inteligencia como la fuerza. Basándose principalmente en una supuesta superioridad genética, los nephilim se dividen a sí mismos en tres categorías generales: sangrepura, híbridos y emisarios. Los sangrepura son nephilim ancianos que lucharon en la Gran Guerra o son descendientes de aquellos que no han mezclado sus genes con otros grupos. A menudo son grandes e imponentes, un recordatorio viviente del pasado de su raza al servicio de su creador, X’ion. Los híbridos son los descendientes de distintos tipos de sangrepura. Sus apariencias y naturalezas son muy variadas, y actualmente forman la gran mayoría de la población nephilim. Los emisarios son los nephilim más nuevos. Creados hace solo unos años, nacen siendo ya adultos, con la mente llena de conocimientos y recuerdos que no son suyos. Con el objetivo de aliviar la tensión cultural con las otras razas, se les creó con una forma física más parecida a la de sus antiguos enemigos. Sin embargo, su naturaleza nephilim no está oculta, solo suavizada. La sociedad nephilim tiene muy pocas leyes y solo se mantiene estable por las egoístas voluntades de sus poderosos líderes, que no se preocupan demasiado por las masas. Aunque los nephilim son sin duda la fuerza militar más poderosa del Sistema Haven, saben que su supervivencia y prosperidad a largo plazo dependen de que formen algún tipo de relación funcional con las otras razas; una hazaña increíblemente difícil teniendo en cuenta su historia bélica, sus antiguos vínculos con X’ion, su apariencia y su cultura brutal.
Características comunes Centrados, contundentes, desdeñosos, feroces, honestos, implacables, instintivos, inteligentes y orgullosos.
Nombres comunes Beytah, Hegh, Heghta, Hraks, Huch, Jagh, Jatmey, Lonta, Mangghom, Ngabtah, Porghmey, Qeh, Qehpu, Sagh, Wabmey o Yempu.
Ejemplo de personaje nephilim Hraks solo tiene tres años de edad, lo que para los estándares de muchas razas sería la niñez. Pero ella nació siendo ya adulta, con la cabeza llena de habilidades útiles y recuerdos falsos que dan contexto a su personalidad y pensamientos. Como nephilim emisaria, su propósito es fraternizar con las otras razas, una tarea para la que fue diseñada. Al pasar tiempo en los bares del espaciopuerto local, consiguió un trabajo como médico para un pequeño grupo mercenario. La vida de mercenaria era ideal para Hraks, pues le permitía obtener recuerdos reales y expandir sus habilidades, especialmente en biotecnología y combate. A pesar de su confianza y sus dones, a las otras razas a menudo les resulta difícil tratar con Hraks. Su apariencia les recuerda constantemente a tiempos más oscuros, y su brusco modo de hablar a menudo causa enfrentamientos. Pero ella está segura de que las cosas irán cambiando. Las razas acabarán acostumbrándose las unas a las otras, el pasado quedará olvidado y, finalmente, aceptarán que los nephilim tienen razón.
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Introducción a las reglas Bienvenido a Fragged Empire Qué necesitas para jugar Por lo menos tres dados de seis caras (3d6) por jugador. Fichas de personaje impresas (se pueden descargar de www.holocubierta.com). Lápices o bolígrafos. Folios de papel o un cuaderno (Opcional) Un mapa de batalla laminado con cuadrícula. (Opcional) Rotuladores no permanentes. (Opcional) Miniaturas para los personajes y astronaves. El Manual Básico (en físico o PDF). ¡De dos a cinco amigos!
Si estás familiarizado con los juegos de rol Si eres un jugador de rol experimentado, no te costará familiarizarte con las reglas de Fragged Empire (aunque, como ya sabes, aprender un sistema de juego nuevo siempre lleva su tiempo). Para ver qué diferencia este sistema de los demás, te recomendamos leer la sección de Rasgos (pág. 31) y la de adquisiciones (pág. 52). Por supuesto, echar un vistazo a la ficha de personaje te dará una idea de qué partes del reglamento son más simples o complejas. Si te manejas bien en inglés, también puedes echar un vistazo al canal de YouTube del juego.
www.holocubierta.com
Descarga fichas de personaje listas para imprimir y otras ayudas de juego.
Si eres nuevo en los juegos de rol El modo más simple de entender un juego de rol de mesa es pensar que es como un videojuego de rol (un RPG), pero en el que las reglas y la historia no se hacen automáticamente (la mayoría de videojuegos RPG empezaron siendo juegos de rol de mesa). En un juego de rol, la historia la cuentan entre los jugadores (cada uno llevando a un único personaje) y el Director de juego (DJ), que es quien lleva las riendas del juego. No estáis limitados a lo que un programa te deja hacer; puedes intentar hacer cualquier cosa que se te ocurra. Aprender a jugar a un juego de rol puede parecer intimidante. El mejor modo de aprender es con un amigo que ya esté familiarizado con los juegos de rol o viendo una partida grabada en YouTube. Puede que tengas que leerte este libro unas pocas veces. Nuestro consejo es que mejor lo leas tan solo una vez, entonces juegues una partida pequeña y, finalmente, vuelvas a leerlo. Con eso ya estarás preparado para jugar una partida algo mayor.
Glosario de términos comunes DJ = Director de juego. PJ = Personaje jugador. PNJ = Personaje no jugador. 1d6 = Un dado de seis caras (como los de la mayoría de juegos de mesa). 3d6 = Tres dados de seis caras. 1d3 = El resultado de 1d6, dividido entre dos, redondeando hacia arriba.
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Características destacadas de las reglas Reglas adaptables Aunque este reglamento está diseñado para usarse dentro de la ambientación de Fragged Empire, es lo bastante robusto y flexible para usarse en la mayoría de ambientaciones de ciencia ficción con solo un poco de creatividad a la hora de crear “reglas de la casa”. Uno de los mejores modos de alterar la dinámica del juego es aumentar o disminuir los Recursos (pág. 54) e Influencia (pág. 56) de los personajes.
Sistema de resolución simple con 3d6 La mayoría de tiradas de habilidad se resuelven con una simple tirada de 3d6. Si tu tirada, más bonificadores o penalizadores, es igual o superior al resultado requerido, has tenido éxito.
Progresión de personaje no lineal Los personajes tienen muchísimas opciones disponibles, sin sendas de progresión de aptitudes o equipo preestablecidas. Esto permite a los personajes especializarse o diversificarse rápidamente, y crear combinaciones únicas de aptitudes y equipamiento. Los personajes de nivel bajo, si se especializan adecuadamente, pueden ser amenazas considerables incluso para los de nivel alto. Incluso si dos personajes tienen Atributos, Habilidades o Equipo similares, pueden funcionar de modo bastante distinto debido a sus Rasgos diferentes.
Ideal para campañas largas y abiertas Fragged Empire puede jugarse en partidas cortas, pero desata todo su potencial cuando se juegan campañas largas con un estilo sandbox (escenarios abiertos con tramas no lineales). En esta ambientación posapocalíptica, a menudo tendrás que sacar el máximo partido a los pocos recursos que poseas y valorar el sacrificio a corto plazo para obtener ganancias a largo plazo.
Combate táctico con miniaturas El reglamento incluye un sistema de combate táctico e intuitivo donde necesitarás no solo reaccionar a tu entorno (la cobertura es tu amiga), sino también a las acciones de tus oponentes. También se incluyen reglas opcionales para combate sin miniaturas (pág. 94). Se anima a los DJ a hacer del combate una parte integral de la historia y a recompensar a los jugadores inteligentes. Debido a que no hay encuentros perfectos y estadísticamente equilibrados, la creatividad, la habilidad y el trabajo en equipo son las claves de la victoria para los jugadores.
Opcional: tipos de juego Grupo variopinto de inadaptados
Partida independiente
(Partida estándar)
(Combates más fáciles)
Unidos por circunstancias o necesidades poco habituales, tú y tus irregulares compañeros tratáis de hallar vuestro camino en una galaxia hostil y misteriosa. Los pequeños grupos de mercenarios independientes y las naves mercantes autónomas son la esencia vital del Sistema Haven. Son capaces de responder y adaptarse rápidamente a oportunidades y peligros que cambian constantemente. »» Empezáis a nivel 1. »» Empezáis con 3 Recursos e Influencia actuales. »» Empezáis con 3 puntos de Tiempo Libre. »» Es habitual que el grupo posea una astronave propia.
La galaxia no resulta tan mortífera. »» Empezáis a nivel 1. »» Empezáis con 3 Recursos e Influencia actuales. »» Empezáis con 3 puntos de Tiempo Libre. »» Es habitual que el grupo posea una astronave propia. »» Todos los personajes jugadores obtienen +1 Armadura. »» La astronave de los personajes jugadores no sufre -1 Armadura cuando tiene 0 Escudos. »» Todas las Armas Cortas, Armas Pesadas, Armas Tácticas y Armas Exóticas obtienen +1 Cargador.
Supervivencia
Partida centrada en la historia
(Muy adecuado para partidas de terror)
(Reglas de combate simplificadas)
Unidos a causa de la necesidad o la desesperación, tus compañeros y tú solo tratáis de sobrevivir un día más.
Los conflictos físicos son principalmente una herramienta para hacer avanzar la trama. Aunque puede que sean una parte prominente e importante de tu partida, no ocuparán tanto tiempo de juego.
Consejo: se recomienda que tus jugadores y tú estéis razonablemente familiarizados con este sistema de reglas antes de dirigir una partida de este tipo, pues manejar el combate y los puntos de Tiempo Libre puede ser un poco estresante. »» Empezáis a nivel 1. »» Empezáis con 0 Recursos e Influencia actuales. »» Empezáis con 6 puntos de Tiempo Libre. »» +4 Ranuras de equipo. »» -1 Destino. »» +1 Recursos e Influencia máximos cada 2 niveles (habitualmente +1 por nivel). »» Obtenéis 2 puntos de Tiempo Libre por sesión (habitualmente 1). »» Las armas de combate personal con Cargadores o Munición infinitos cuestan +2 Recursos. »» Los Cargadores de las armas no se rellenan durante el Tiempo de Inactividad. »» Rellenar Cargadores de combate personal, Cargadores de artillería, y reconstruir cuerpos destruidos de drones requiere una tirada de Tiempo Libre de 14t. »» Los personajes mueren si algún Atributo llega a -2 (habitualmente -5). »» Opcional: la comida y el agua deben adquirirse con tiradas de Tiempo Libre (ver Suministros alimenticios, pág. 135). »» Opcional: daño intenso (pág. 307).
Consejo: este tipo de juego ignora gran parte de las reglas de combate y equipo. Aun así, sigue siendo recomendable cierto conocimiento de dichos sistemas. »» Empezáis a nivel 1. »» 0 Recursos máximos (nunca aumenta). »» La Influencia solo se usa para obtener Beneficios y Complicaciones, no para adquirir una astronave. »» Cada vez que obtendríais Recursos o Influencia, ganáis 1 punto de Tiempo Libre. »» Empezáis con 3 Influencia y puntos de Tiempo Libre. »» Usad siempre las reglas opcionales de combate del Teatro de la Mente (pág. 94 y 164).
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Resumen de los personajes Creación de personajes El Director de juego decide tu nivel inicial (habitualmente nivel 1). Elige tu raza. Distribuye 18 puntos de Atributo (0-5 puntos cada uno). Elige tus Habilidades entrenadas. 6 Habilidades principales (cotidianas o profesionales). 2 Habilidades de combate personal. 2 Habilidades de Sistemas de vehículos. Elige tus Rasgos, 1 por nivel. Recursos, Influencia y puntos de Tiempo Libre iniciales = tu nivel + 2. Asigna Recursos e Influencia. Gasta puntos de Tiempo Libre (puedes obtener automáticamente cualquier objeto o servicio que cueste 14t o menos, sin necesidad de tirar).
Nivel inicial: pág. 30 Ver pág. 349 para una lista completa de todos los Rasgos disponibles.
Habilidades entrenadas, pág. 36 Elige 6 Habilidades principales, 2 Habilidades de Sistemas de vehículos y 2 Habilidades de combate personal en las que estar entrenado. Todas las demás Habilidades se consideran sin entrenar. Las Habilidades entrenadas te otorgan un bonificador +1 a las tiradas de Habilidad. Las Habilidades sin entrenar te imponen un penalizador -2 a las tiradas de Habilidad.
Recursos e Influencia, pág. 52 Consulta la pág. 111 para las reglas completas de equipo. Consulta la pág. 139 para las reglas completas de astronaves. Consulta la pág. 366 para una lista completa del equipo disponible. Empiezas con Recursos e Influencia iguales a tu nivel + 2. Los Recursos representan tu capacidad de mantener funcionales tus armas y equipo, mientras que la Influencia representa tu favor con un grupo de PNJ (o varios) y refleja tu capacidad de mantener una astronave.
Normalmente tu personaje empieza a nivel 1 (con 1 Rasgo). Empiezas con Recursos, Influencia y puntos de Tiempo Libre igual a tu nivel + 2. Obtienes 1 Rasgo adicional, Recursos máximos e Influencia por nivel. Al nivel 0 eres un niño o alguien no cualificado. A niveles del 1 al 4 eres alguien con un talento promedio. A niveles del 5 al 9 eres alguien experto. A niveles del 10 al 19 eres alguien con un talento excepcional. Al nivel 20 o más eres una leyenda. Elegir tus Rasgos iniciales El Rasgo (o Rasgos) que eliges durante la creación de personaje debería representar la naturaleza e historia que le definen. Algunos Rasgos solo pueden elegirse durante la creación del personaje (por ejemplo, “Viejo”).
Atributos, pág. 32 Tienes 18 puntos para distribuir entre seis Atributos: Fuerza, Reflejos, Movilidad, Concentración, Inteligencia y Percepción. Cada Atributo puede ir de 0 a 5. 0 representa algún tipo de discapacidad. 1 o 2 es normal. 3 o 4 es impresionante. 5 es un talento asombroso.
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Asignados, no gastados Al adquirir, perder o cambiar tu equipo o astronave, tus Recursos o Influencia no disminuyen. Esos valores representan la calidad y la cantidad de equipo y astronaves que el personaje puede mantener en cualquier momento dado.
Puntos de Tiempo Libre, pág. 62 Empiezas con tantos puntos de Tiempo Libre como tu nivel + 2 (por ejemplo, un personaje de nivel 1 empieza con 3 puntos de Tiempo Libre). Puedes guardar estos puntos de Tiempo Libre para más adelante o puedes gastarlos en cualquier objeto de Tiempo Libre con un coste de 14t o menos sin necesidad de tirada (cada objeto sigue costando 1 punto de Tiempo Libre, sin importar la dificultad de la tirada). Cualquier uso de puntos de Tiempo Libre posterior a la creación de personaje usa las reglas normales sobre puntos de Tiempo Libre.
Ejemplo de creación de personaje: legionario de nivel 1 Derrick empieza en nivel 1. Como raza de su personaje ha elegido la Legión. Quiere definirse como un líder, así que elige el Rasgo de Liderazgo “Inspiración”. También tiene 3 Recursos, 3 Influencia y 3 puntos de Tiempo Libre: decide gastar sus Recursos en una escopeta (2 Recursos) y un Atuendo de combate (1 Recurso), y guardar su Influencia hasta poder combinarla con la de sus compañeros para comprar una astronave mayor. Por último, gasta 1 punto de Tiempo Libre en una caja de herramientas; eso normalmente requeriría de una tirada de Tiempo Libre de 14, pero no durante la creación de personaje.
Cómo crear un personaje Es mejor hacerlo junto con el DJ y los demás jugadores. Empieza con una idea de personaje antes de empezar a construirlo.
El DJ fija el nivel inicial Normalmente se empieza la partida en el nivel 1. Las personas normales son de nivel 1-4.
Elige tu raza Puedes elegir una raza.
Distribuye 18 puntos de Atributo Tienes 18 puntos que distribuir entre 6 Atributos. Cada Atributo puede fijarse entre 0 y 5. Las personas normales tienen 1 o 2 puntos en cada Atributo.
Elige tus Habilidades entrenadas Una Habilidad entrenada te otorga un bonificador +1 a las tiradas de Habilidad. Una Habilidad sin entrenar te impone un penalizador -2 a las tiradas de Habilidad. Elige 6 Habilidades principales (cotidianas o profesionales), 2 de combate personal y 2 de Sistemas de vehículos en las que estar entrenado.
Elige 1 Rasgo por nivel Puedes tener un máximo de 1 Rasgo por área: Nivel, Recurso, Influencia, Atributo, Destino, Habilidad principal entrenada y hasta 2 Rasgos por Habilidad entrenada de Sistemas de vehículos o combate personal. Debes cumplir todos los requisitos de cualquier Rasgo que adquieras.
Asigna Recursos e Influencia, gasta puntos de Tiempo Libre Empiezas con tantos Recursos, Influencia y puntos de Tiempo Libre como tu nivel +2. Los Recursos se usan principalmente para adquirir armas y Atuendos. La Influencia se usa principalmente para adquirir una astronave. Los puntos de Tiempo Libre se usan para adquirir objetos o servicios menores, o para aplicar Modificaciones al equipo. Puedes empezar con objetos o Modificaciones que requieran una tirada de Tiempo Libre de 14t o menos sin necesidad de tirar. Cada objeto cuesta 1 punto de Tiempo Libre.
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Nivel El nivel representa la habilidad personal de un personaje y su crecimiento adquirido con la experiencia. Se sube 1 nivel cada 3 sesiones de juego. Cuando se sube de nivel: Se obtiene 1 Rasgo nuevo (pág. 31). El máximo de Recursos e Influencia aumentan en 1 (pág. 54 y 56). Se puede redistribuir una única parte del personaje (ver a continuación).
Opcional: redistribución Al subir de nivel se puede cambiar un único Rasgo, Habilidad entrenada o punto de Atributo asignado (pág. 32). Esto se llama redistribución. No se puede cambiar una Habilidad entrenada si ya se ha adquirido un Rasgo para dicha habilidad. En ese caso, se debería cambiar primero dicho Rasgo por otro de otra Habilidad, y entonces sería posible cambiar la primera Habilidad (lo que requeriría 2 redistribuciones). Si cambiar algún Atributo supone incumplir los requisitos de un Rasgo, entonces se pierden los beneficios de dicho Rasgo, pero se conservan las desventajas. Todos los cambios hechos mediante redistribuciones deben ser aprobados por el DJ y a menudo requerirán de alguna acción dentro del juego para justificarlos.
Las primeras sesiones de juego
Se anima a los DJ a que permitan a los jugadores cambiar sus Atributos y Rasgos tras unas pocas sesiones.
Ejemplo de subida de nivel Tras tres sesiones de juego, el Director de juego concede a Derrick el legionario y sus compañeros una subida de nivel que les sitúa a nivel 2. Derrick debe elegir un Rasgo. Le gusta ser un combatiente de corta distancia, por lo que elige el Rasgo de Armas Tácticas “Recobrar Energías”. Ese Rasgo tiene el requisito “Legión”, que él cumple. Los máximos Recursos e Influencia potenciales de Derrick también aumentan en 1. Quiere comprarse un Atuendo nuevo, pero para eso debería aumentar sus Recursos actuales a través de sus acciones en el propio juego. Derrick puede también cambiar (redistribuir) un aspecto de su personaje. Está contento con su elección de Rasgos, pero su grupo ha descubierto que como equipo carecen de la Habilidad de Programación, por lo que Derrick decide desentrenar una de sus Habilidades entrenadas y pasar a estar entrenado en Programación. Le pide permiso al Director de juego, y este le dice que puede desentrenar la Habilidad que había elegido, pero que tendrá que llevar a cabo algunas acciones relevantes dentro de la partida para justificar aprender la nueva Habilidad. En la siguiente sesión de juego Derrick gasta 1 punto de Tiempo Libre para comprar un ordenador personal y declara que también está leyendo un datalibro sobre ese tema en sus ratos muertos. El Director de juego declara que esos le parecen motivos suficientes para adquirir la Habilidad de Programación a mitad de la sesión.
Rasgos Consulta la pág. 349 para una lista de Rasgos. Los Rasgos son lo que diferencia a un personaje de otros. A menudo definen la naturaleza de tus Atributos y Habilidades, y te pueden dar acceso a capacidades únicas. Obtienes 1 Rasgo por nivel.
Se puede elegir un máximo de 1 Rasgo por área: Nivel, Recursos, Influencia, Atributo, Destino y Habilidad principal entrenada, y hasta 2 Rasgos por Habilidad de Sistemas de vehículos o combate personal entrenada. Esto hace que la elección de cada Rasgo sea importante, pues cada elección significa renunciar a otros Rasgos.
Requisitos Muchos Rasgos tienen requisitos que hay que cumplir antes de poder adquirirlos. Armadura X-Y El valor de Armadura del personaje debe ser igual o mayor que “X”. El valor de Armadura del personaje no puede ser mayor que “Y”. La Armadura contra Energía, contra Lentas o al tener 0 Aguante no cuentan para este requisito. Creación de personaje Este Rasgo solo puede adquirirse antes de empezar la primera sesión de juego. Este Rasgo normalmente no puede cambiarse mediante redistribuciones. Aprobación del DJ El DJ debe dar su aprobación para que puedas adquirir este Rasgo. Normalmente requiere de una acción dentro de la partida para justificar su adquisición. Máximo de Atributo (Máx X) El Atributo listado debe ser igual o menor que “X”. Mínimo de Atributo (Min X) El Atributo listado debe ser igual o mayor que “X”.
Los Rasgos deben encajar temáticamente Los jugadores deberían elegir Rasgos que coincidan con la personalidad, la historia o el uso de Habilidades ya existentes de su personaje. Los Rasgos también pueden representar cómo se desarrolla o cambia un personaje durante la partida. Es perfectamente lícito que los DJ exijan a sus jugadores que lleven a cabo acciones dentro del juego para justificar su adquisición de un Rasgo (por ejemplo, requerir que un personaje pase tiempo aprendiendo mediante estudio o entrenamiento).
Rasgos de Implantes y Recombinación Los implantes electrónicos, los implantes biológicos y la recombinación genética son algo muy común en el Sistema Haven, y permiten a los individuos superar los límites naturales gracias a las modificaciones y alteraciones del cuerpo o los genes. Todos los Rasgos de Implantes o Recombinación se identifican mediante la palabra “Implante” o “Recombinación” en el nombre del Rasgo. Para adquirir un Rasgo de Implante o Recombinación una vez ya creado un personaje, este debe someterse a cirugía médica, lo que requiere una tirada de Cirugía (pág. 90). Dicha tirada de Cirugía representa el proceso de instalarle el Implante en el cuerpo o de resecuenciar su ADN mediante procedimiento de recombinación. También hace falta una tirada de Cirugía para cambiar un Implante o Recombinación por un Rasgo distinto (ver Redistribución, pág. 30). Si la tirada de Cirugía falla, se puede volver a intentar en otra ocasión, pero no se pierde el Rasgo.
Eres un psiónico Algunos individuos poseen un don (o una maldición) que les permite interactuar de forma única con la realidad y las mentes de los demás. Esto está relacionado de algún modo con las Líneas Ley (pág. 276) y no es una capacidad que fuese inventada por los Arcontes (pág. 185) ni por X’ion (pág. 191) (al menos que se sepa). Esto les permite comunicarse secretamente con otros mediante telepatía (pág. 35) y usar armas del tipo psiónico (pág. 101).
Eres un robot
Psiónico El personaje debe ser un psiónico (ver más adelante).
El personaje es una construcción mecánica y electrónica. Es resistente y vulnerable a cosas distintas, y tiene necesidades diferentes.
Robot El personaje debe ser un robot (ver más adelante).
»» En lugar de comer, requiere energía, lubricantes y componentes. »» En lugar de dormir, necesita desconectarse durante por lo menos 6 horas al día. »» Es inmune a venenos, pero le afectan virus informáticos. »» Es inmune a niveles bajos de radiación, calor y frío. »» No necesita respirar oxígeno. »» Es vulnerable a los campos electromagnéticos. »» Es vulnerable a las armas disruptoras. »» Su mente puede ser hackeada.
Conocimiento Secreto (Conoc Secreto) El personaje debe poseer Conocimiento Secreto (de Investigación, pág. 66) en un campo que sea temáticamente adecuado para el Rasgo. Esto suele representar el modo en que un personaje aprende dicho Rasgo. Rasgo o raza El personaje debe poseer el Rasgo indicado o pertenecer a la raza especificada.
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Atributos Los Atributos representan las capacidades físicas y mentales puras de los personajes. Los Atributos se usan principalmente en combate (pág. 69) y para cumplir los requisitos de diversos Rasgos (pág. 31). Fuera del combate, pueden cambiar los bonificadores o penalizadores por Descripción (pág. 36) a las tiradas de Habilidad o determinar si algo se puede siquiera intentar, especialmente en las situaciones que requieran de Fuerza. Al crear un personaje, dispones de 18 puntos que distribuir entre 6 Atributos. Cada Atributo debe tener un valor de entre 0 y 5.
Ejemplo de atributos: Científico Edwarck, un investigador biotecnológico nephilim, quiere maximizar su capacidad de inventar y usar prototipos de armas biológicas capaces de vaciar habitaciones llenas de enemigos. Fue: 2 (no hace falta ser muy fuerte para dedicarse a la ciencia). Ref: 3 (reflejos promedio para evitar ataques ocasionales). Mov: 2 (su plan no es corretear mucho por ahí). Con: 4 (va bien para el combate a larga distancia y para asegurarse de que no está demasiado cerca de la lucha). Int: 5 (le da acceso a los mejores Rasgos de Investigación). Per: 2 (las armas que afectan en área no necesitan alcanzar directamente para matar).
Ejemplo de atributos: Tipo duro Una persona promedio tiene todos los Atributos a 2. Un valor de 0 implica una discapacidad, mientras que un 5 es un talento extraordinario.
Derrick es un soldado de asalto de la Legión de combate cercano; no solo tiene que poder encajar golpes, también debe moverse deprisa.
No hay ningún “atributo social”. Las capacidades sociales de un personaje vienen determinadas puramente por sus Habilidades cotidianas entrenadas (pág. 41).
Fue: 5 (va bien para aguantar golpes y poder llevar armadura pesada). Ref: 2 (ayuda a evitar algún que otro ataque). Mov: 3 (le sirve para entrar y salir de las peleas). Con: 4 (va bien para largo alcance, pero aún más para asegurarse de durar en combate). Int: 1 (no hará cosas muy complejas en combate). Per: 3 (promedio; no debería fallar muy a menudo).
Fuerza (Fue) El poderío físico y calidad de salud general. Se usa principalmente para determinar el tamaño de las armas y el peso de los Atuendos que un personaje puede usar de forma eficiente. También determina cuán robusto es en combate.
Reflejos (Ref) La velocidad de reacciones físicas respecto al entorno, junto con la flexibilidad y agilidad general. Se usa principalmente para evitar que un personaje sea impactado y representa la pericia cuerpo a cuerpo.
Movilidad (Mov) La velocidad de movimiento y estabilidad física general. No proporciona ningún bonificador estadístico a las tiradas de combate, pero se usa para moverse por el área de combate, controlar las distancias y desplazarse entre coberturas.
Concentración (Con) La fortaleza mental y capacidad de concentrarte. Se usa principalmente para el combate a larga distancia, y determina la velocidad de recuperación del agotamiento y los daños menores en combate.
Inteligencia (Int) La lucidez, rapidez de pensamiento y raciocinio. Se usa principalmente para determinar quién actúa antes en combate y para analizar a los oponentes.
Percepción (Per) La capacidad de usar los sentidos para percibir los alrededores. Se usa principalmente para determinar la precisión de los ataques a distancia que se efectúan durante el combate.
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Ejemplo de atributos: Furtivo Adam, un experto francotirador kaltorano, tiene que ser capaz de alcanzar objetivos a gran alcance y con precisión letal. No hace falta mucha defensa si todos tus enemigos mueren antes de saber desde dónde les atacaron. Fue: 2 (suficiente para llevar un buen rifle). Ref: 5 (necesario para el Sigilo). Mov: 1 (debe ir con cuidado de no necesitar moverse tras desplegarse). Con: 3 (no está mal para largo alcance, pero necesitará equipo adecuado para aumentarlo más). Int: 3 (necesario para analizar cuidadosamente los objetivos). Per: 4 (no fallará a menudo).
Ejemplo de atributos: Adaptable Como contrabandista corporativa, Samantha debe estar preparada para cualquier situación. En cualquier momento y en casi cualquier entorno podría verse envuelta en un combate complicado. Fue: 2 (la mayoría de Armas Cortas no pesan demasiado). Ref: 4 (el mejor modo de seguir viva es que no te alcancen). Mov: 3 (una Movilidad decente para buscar la mejor cobertura). Con: 3 (puede recuperarse tras recibir daño y mantener a los objetivos dentro de alcance). Int: 3 (debería ser capaz de actuar antes que la mayoría en combate). Per: 3 (si puede mantenerse bien posicionada, acertar a sus blancos debería ser fácil).
Destino El Destino es una representación ambigua de la suerte, los hados y la protección espiritual de un personaje, o del control de su propio futuro a través de una tecnología avanzada.
Jacob estaba jodido. Era como si los ancestrales espíritus kaltoranos hubiesen regresado y descubierto que engañaba a su mujer.
Todos los personajes empiezan con Destino 2, y este puede cambiarse mediante Rasgos (pág. 31).
El yonqui de Draz tenía el pequeño y achatado cañón de la pistola Protectron presionando contra su frente, con suficiente fuerza como para notar los remaches de metal del pasillo clavándosele en la parte trasera del cráneo.
Repetir tiradas de dado
En cada sesión, puedes gastar 1 punto de Destino para repetir todos los dados de una tirada. Si tras repetir una tirada no estás conforme con el resultado, puedes incluso repetirla más veces. Esto se aplica, por ejemplo, a tiradas de Habilidad, Ataque o Tiempo Libre. Las repeticiones que no se gastan no se acumulan de una sesión a otra.
Ejemplo de Destino: repetición de una tirada importante Boris tira 3d6 para atacar a un objetivo con Defensa 14. El total de su tirada es un 6, por lo que ha fallado. Puede quedarse con la tirada fallida o gastar 1 punto de Destino para repetirla. Decide gastar 1 punto de Destino y vuelve a tirar sus 3d6 para obtener un total de 12. La primera tirada se ignora (incluso aunque fuese mejor). Por desgracia, aun así ha fallado. Este ataque es realmente importante, por lo que decide gastar otro punto de Destino para volver a repetir la tirada. Esta vez saca un 16 y logra un Triunfo (pág. 80), por lo que decide quedarse con ese resultado.
El yonqui, con una sonrisa vacía emplastada en el rostro, no estaba en su momento más estable. —¡No volveré a llegar tarde a casa tras una fiesta y tomar un atajo a través de los suburbios del interior de la estación! Y, eeeeh... ¡no me saltaré la meditación! ¡Visitaré a mis hijos! ¡Y no volveré a ponerle los cuernos a mi...! Las promesas febriles que Jacob murmuraba fueron interrumpidas por los pasos veloces de botas acercándose por el pasillo sucio y lleno de desechos, lo que provocó que el yonqui maldijese y apretase aún más la pistola contra su cabeza a la vez que apretaba el gatillo. Hubo un hermoso sonido silbante y una leve descarga de calor contra el rostro de Jacob cuando los mecanismos internos de la pistola se frieron y se deformaron abruptamente. Un súbito porrazo en la cabeza le dejó tambaleándose y magullado justo antes de que el desharrapado toxicómano echase a correr pasillo abajo y se perdiese en las sombras, dejándole temblando de alivio. —Oh, doy gracias a los antepasados...
Para decidir qué Atributo es dañado, tira un único d6 y obtiene un 1 (Fuerza). Si quisiera, podría gastar otro punto de Destino para repetir esta tirada, siempre que le quedase Destino que gastar.
Evitar la muerte
Tres legionarios, cuyas botas resonaban por todo el pasillo, pasaron junto a él y lo miraron de reojo con suspicacia mientras entraban en el sórdido motel del que Jacob había salido hacía unos tensos instantes. —...y también doy gracias por la mierda de armas de los corp.
Consulta la pág. 88 para las reglas completas de Reducir Destino para evitar la muerte. Consulta la pág. 162 para las reglas completas de Reducir Destino para evitar una destrucción. Si un personaje tiene por lo menos 1 punto de Destino, puede reducir su Destino en 1 de forma permanente para evitar milagrosamente su inminente muerte. Si se desea evitar la destrucción de una astronave, todos los personajes que van dentro de la misma deben reducir su Destino en 1 de forma permanente.
Capacidades activadas mediante Destino Algunos Rasgos (pág. 31) dan acceso a capacidades cuyo uso cuesta 1 punto de Destino. Usar una capacidad que cuesta puntos de Destino es una acción gratuita (pág. 98) que no ocupa tiempo.
Ejemplo de Destino: capacidades activadas mediante Destino Sedrick tiene el Rasgo “Tocado por el Vacío”, que le permite gastar 2 puntos de Destino para obligar a un PNJ a repetir cualquier tirada. Un PNJ ataca a Sedrick y saca 4, 6 y 6. Sedrick decide gastar 2 puntos de Destino para obligarle a tirar de nuevo. Eso es una acción gratuita y puede llevarse a cabo en cualquier momento, aunque sea el turno del PNJ. El PNJ saca 3, 4 y 5, y está obligado a usar esta tirada e ignorar la anterior. Si Sedrick tuviese 2 puntos de Destino adicionales, podría gastarlos para obligar al PNJ a repetir la tirada de nuevo.
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Idiomas Estos ejemplos de idiomas representan el abanico de formas de comunicación a las que puede acceder un personaje, ya sean orales o escritas, basadas en gestos o en algo completamente distinto. Todos los PJ saben hablar y escribir corp (detallado a continuación). Se pueden adquirir idiomas adicionales mediante Rasgos. Los DJ deberían permitir a los jugadores acceder a idiomas menores a través de Investigación: Conocimiento Secreto (pág. 66).
Arconte
En la cúspide de su imperio, los Arcontes no solo crearon razas, sino que sus científicos culturales también diseñaron estructuras sociales e idiomas que las acompañasen. Como resultado, a lo ancho del antiguo imperio Arconte se hablaban varios idiomas drásticamente distintos.
Hay muchos manuales técnicos escritos en Arconte; por ello, resulta un idioma esencial para aquellos que quieran dedicarse a la ciencia. Su extenso vocabulario (de más de un millón de palabras raíz distintas) hace que este idioma pueda comunicar de forma elegante conceptos nuevos y complejos, o descubrimientos en cualquier campo. El arconte también es muy adecuado para la poesía, especialmente cuando se recita, gracias a su melodiosa pronunciación.
Comunicación multilingüe Para comunicarte sin compartir idioma se usan tiradas de Habilidad de Cultura (pág. 43) o Investigación (pág. 66).
El lenguaje que los Arcontes hablaban en el apogeo de su civilización es muy detallista, ideal para transmitir conocimiento técnico o científico. Sin embargo, debido a eso y al estigma con el que a menudo carga entre los corporativos, su uso no es muy extendido y se limita a la comunidad científica y similares grupos de eruditos del Sistema Haven.
Kaltorano Durante la Gran Guerra, los kaltoranos se vieron obligados a huir bajo tierra, donde permanecieron durante cien años. Esto dio origen a diversas particularidades únicas de su lenguaje: un componente táctil para expresar por completo emociones, significados y direcciones, así como severas limitaciones en la comunicación visual. Mientras que el kaltorano antiguo usaba un alfabeto de setenta y tres letras, el kaltorano moderno solo usa cuarenta para escribir palabras completas. Incluso este formato visual reducido se habría perdido si no fuese por las memorias genéticas de sus hablantes.
Corp El idioma más usado en el Sistema Haven es el corp, una lengua relativamente fácil de aprender, con palabras cortas y un vocabulario limitado. Se ha distanciado de su forma original vargartiana a base de asimilar vocabulario de otros idiomas y simplificar su estructura gramatical. Esto lo convierte en un idioma terrible (pero usado a menudo) para temas de negocios o legales, pues cualquier abogado con un mínimo de habilidad es capaz de tergiversar fácilmente el significado de contratos y otros acuerdos legales escritos en corp. Muchos de los idiomas más usados en el Sistema Haven están incorporando poco a poco palabras del corp a la par que contribuyen al mismo con palabras propias. Esto lo convierte en un idioma cada vez más complicado pero más ampliamente aceptado. Todos los personajes jugadores conocen el idioma corp.
Vargartiano El idioma del planeta natal original de la Corporación lleva más de treinta años en desuso mayoritario, pues el pueblo corporativo lo considera un símbolo de la opresión de los Arcontes y del control externo de su sociedad. Aún se usa de vez en cuando, y los lingüistas con buen ojo para los detalles a menudo hallan palabras y expresiones vargartianas reintroducidas en el corp por parte de publicistas astutos que tratan de destacar lingüísticamente en el sobresaturado mercado corporativo.
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El idioma kaltorano es expresivo, emotivo y ruidoso, a menudo requiriendo del uso de las manos para dar énfasis (aunque los kaltoranos gesticulan incluso al hablar otros idiomas). También es un idioma útil para exploradores y arqueólogos del Sistema Haven, pues las antiguas ruinas kaltoranas abundan. Aunque los parlantes del kaltorano moderno tienen dificultades para leer muchas de las letras antiguas, en cuanto se logran leer algunas palabras resulta sencillo hallar sus equivalentes actuales.
Kaltorano antiguo Aunque lo de “antiguo” no es quizá muy correcto, los kaltoranos guardan un gran respeto hacia el idioma de sus antepasados. Mientras que el kaltorano moderno es emotivo, ruidoso y contempla el contacto físico, el kaltorano antiguo es más armonioso, tranquilo y meditativo, y lleva implícito un profundo respeto por los lugares y las personas en la mayoría de sus formas verbales. Sigue siendo un idioma muy emocional, y se han descubierto repositorios de poesía, canciones y proverbios por todo el espacio conocido. Es un idioma extremadamente útil para los arqueólogos, pues muchas de las ruinas que se hallan en el Sistema Haven son antiguas ciudades o instalaciones kaltoranas.
Legión (y señales gestuales) La forma hablada del idioma legión comparte muchas similitudes con el Arconte. Allí donde la especificidad del arconte va dirigida a descripciones técnicas o científicas, el legión tiende claramente hacia lo militar y lo táctico. Puede ser elaborado y verboso cuando hace falta, pero raramente es poético o figurativo, favoreciendo las cuestiones prácticas. Puede expresar rápidamente instrucciones complejas, especialmente en referencia a armas, tácticas y adiestramiento.
Una de las características que más diferencian el legión de otros idiomas y dialectos del Sistema Haven es que este cuenta con un sublenguaje entero basado en elaboradas señales y gestos con las manos. Creada para usarse en operaciones, esta lengua de signos es flexible y permite cambiar la estructura de códigos en mitad del combate. Eso hace que sea casi imposible para los oponentes comprender lo que se está comunicando, incluso para alguien que domine el legión.
Patrullar el abarrotado circuito interior de la estación corporativa era un trabajo estable, pero dejaba mucho tiempo libre para reflexionar.
Alto x’ion
El decurión Augustus estaba ya acostumbrado al torrente casi constante de quejas de su amigo Brutus. Augustus asintió ante el listado de injusticias y aparentes carencias, añadiendo algún gruñido ocasional para demostrar que prestaba atención.
De todos los idiomas del Sistema Haven, el alto x’ion, el lenguaje de la élite nephilim y de las naves inteligentes de esa raza, es con diferencia el más extraño y alienígena. Este idioma extremadamente complejo hace uso del abanico completo de sentidos del hablante, así como de todo su cuerpo. Sus significados a menudo se disimulan o se revelan mediante los atributos físicos del hablante, que incluyen feromonas, múltiples cuerdas vocales, postura y posicionamiento, además de muchos otros medios no documentados. Diseñado por X’ion para su ejército nephilim, este idioma probablemente fue pensado para resultar casi incomprensible a los Arcontes y a todas sus creaciones. Solo algunos nephilim pueden hablar alto x’ion, aunque tiene una forma escrita limitada que otros pueden comprender.
X’ion primitivo Se denomina x’ion primitivo al gran surtido de dialectos hablados por la población general nephilim. Todos ellos surgen del alto x’ion, y abundan los sonidos guturales, aunque se han empezado a filtrar elementos del corp en muchos dialectos debido al contacto regular con la Corporación y otras razas. Debido a que cambian con bastante frecuencia, los dialectos del x’ion primitivo resultan caóticos e indescifrables para cualquiera que no sea un hablante nativo. Los dialectos tienen una gran variedad en cuanto a elementos propios, pronunciaciones, ámbitos de las palabras y significados, aunque por increíble que parezca, los hablantes de los diversos dialectos siguen siendo capaces de comunicarse entre sí debido a los aspectos no verbales y psicológicos de la comunicación nephilim, que siempre permanecen constantes y estables.
Telepatía (Psiónica) Los individuos con dones psiónicos son capaces de trascender parcialmente todas las barreras idiomáticas con otros psiónicos, transfiriendo directamente sus pensamientos entre sí. La capacidad de comunicarse mentalmente con otro psiónico cercano es una gran ventaja, pero tiene sus limitaciones. Un psiónico solo puede comunicarse mediante imágenes o emociones con otro psiónico en un radio aproximado de cincuenta metros, o hasta aproximadamente un kilómetro si es con una mente psiónica con la que esté familiarizado de antemano. Para expresarse completamente mediante pensamientos, sin embargo, el psiónico debe compartir un idioma con el objetivo. Esta capacidad también está limitada a comunicación entre psiónicos. Quienes carecen de habilidades psiónicas no “reciben” nada.
—Cuando no estamos aburridos y mal pagados, estamos luchando y muriendo por el bien de los corps. ¿Y eso qué le aporta a los intereses de nuestra gente? ¡Nada! ¡Absolutamente nada!
Los dos giraron la ancha esquina del pasillo, cuyos muros y techo estaban llenos de anuncios de comercios. Todos exhibían colores giratorios, brillantes y visualmente atractivos, y eran acompañados por ritmos sonoros capaces de inducir jaquecas, probablemente para volver estúpida a la gente y lograr que comprasen cosas que no necesitaban en alguno de los atestados cubículos comerciales. —...e incluso si era necesario en ese momento, algo que yo en particular no acabo de creerme, debería ser ya obvio que podemos producir fácilmente un excedente de material, el suficiente como para ser económicamente viables como especie independiente, en lugar de tener que luchar en nombre de los corps como si fuesen Arcontes reencarnados... Sin pausar o cambiar de tono siquiera, Brutus empezó sutilmente a hacer señales secretas con las manos. (“Nos están siguiendo. A nuestras cinco en punto y arriba, un dron comercial”). —...sin ningún respeto por las auténticas tradiciones militares, dime tú, ¿cómo...? (“¿Estarán vigilando para actuar donde no haya patrullas?”), respondió con señas el decurión Augustus. ¡Esa podría ser la oportunidad que estaban esperando de pillar al cártel de Draz que les habían contratado para eliminar! A Augustus se le erizó la cresta escamosa de la nuca a medida que la adrenalina empezaba a correr por su cuerpo, con sus reacciones agresivas naturales reprimidas por muchos años de adiestramiento y experiencia en combate. (“Ve a los lavabos en la siguiente intersección”), ordenó Augustus. (“Indica a los refuerzos Hélix y Eco que se desplieguen según el plan gamma-3. Esta podría ser nuestra oportunidad”). —...pero sigue siendo mucho mejor que un empleo comercial...
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Habilidades Las Habilidades representan el conocimiento del universo y la capacidad de interactuar con el mismo que posee un personaje. Los personajes pueden hacer tiradas de Habilidad para determinar si tienen éxito o fracasan a la hora de hacer o saber algo. Todas las tiradas de Habilidad se hacen con 3d6 y se modifican en función de tus bonificadores/penalizadores de Habilidad y tus bonificadores/ penalizadores por Descripción. Para tener éxito, el total debe ser igual o superior a la dificultad.
Cómo hacer una tirada de Habilidad
3d6 +/- Habilidad +/- Descripción
Algunas tiradas de Habilidad requieren herramientas concretas (como un juego de herramientas).
Justifica tu elección de Habilidad Los DJ pueden pedir que los personajes usen una Habilidad concreta o pueden simplemente presentar un problema y dar a los jugadores la opción de usar la Habilidad que prefieran. En ese último caso, los jugadores deben dar una razón o justificación para haber elegido esa Habilidad.
Dificultades de las tiradas Tarea rutinaria o fácil: 8 o más. Tarea moderada: 12 o más. Tarea difícil: 16 o más. Tarea muy difícil: 18 o más. Las tiradas que superen de forma significativa la dificultad requerida deberían producir efectos positivos adicionales (como terminar antes de lo esperado). Las tiradas que fallen la tirada por un amplio margen también deberían producir efectos negativos (como hacer saltar una alarma de seguridad).
Herramientas y talleres Consulta la pág. 379 para una lista completa de herramientas y talleres de ejemplo. Algunas tiradas de Habilidad solo pueden intentarse si se posee el equipo adecuado (por ejemplo, para forzar una cerradura mecánica necesitas un juego de herramientas mecánico o una caja de herramientas; no es posible hacerlo solo con las manos). Juego de herramientas Ejemplos: llave inglesa, vendajes u otras herramientas básicas. Caja de herramientas Ejemplos: tarjeta bancaria, kit de química, telescopio u otras herramientas prácticas. Talleres y talleres dedicados Ejemplos: espacio de oficinas, tienda de reparaciones, enfermería de la nave u otro espacio de trabajo.
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Puntuación de Atributo mínima Algunas tiradas de Habilidad, especialmente para Habilidades basadas en la Fuerza, pueden requerir una puntuación de Atributo mínima para intentarlas siquiera (por ejemplo, romper o mover un objeto).
Habilidad contra Habilidad A la hora de hacer una tirada de Habilidad contra otro jugador o un PNJ concreto, ambos personajes tiran y el que obtiene un resultado más elevado gana.
Habilidades entrenadas y sin entrenar Al crear un personaje, se eligen 6 Habilidades principales, 2 Habilidades de combate personal y 2 Habilidades de Sistemas de vehículos en las que estar entrenado. Los personajes siempre pueden usar una Habilidad, incluso si no están entrenados en ella; sin embargo, es necesario estar entrenado en una Habilidad para adquirir un Rasgo asociado o hacer uso de una caja de herramientas o un taller. Las Habilidades entrenadas otorgan un bonificador +1 a las tiradas de Habilidad. Las Habilidades sin entrenar imponen un penalizador -2 a las tiradas de Habilidad.
Bonificador o penalizador por Descripción El modo en que un personaje afronta un problema y el uso que da a sus puntos fuertes y débiles afecta en gran medida el resultado de la tirada de Habilidad correspondiente, con hasta un bonificador de +2 o un penalizador de -2.
Buenas interpretaciones
Los bonificadores por Descripción NUNCA deberían aplicarse de forma automática. El bonificador existe para recompensar planteamientos bien pensados y bien descritos sobre cómo resolver un problema. Los jugadores deberían aprovechar sus puntos fuertes Y ADEMÁS dar una buena descripción para recibir el bonificador completo.
Atributos Si un personaje está aprovechando sus Atributos con valores más destacados, el DJ debería poder darle fácilmente un bonificador (o penalizador) a una tirada de Habilidad (por ejemplo, a una persona perceptiva le sería más fácil hallar cosas con una tirada de Habilidad de Atención). Un Atributo solo debería dar un bonificador por Descripción si es mayor que 3, y solo debería dar un penalizador por Descripción si es menor que 2.
Cómo hacer una tirada de Habilidad 3d6 +/- Habilidad +/- Descripción
Esto es para Habilidades principales (usadas sobre todo fuera de combate) El DJ expone la escena y el problema El DJ describe la situación a los jugadores, posiblemente sugiriendo una Habilidad que usar. Asegúrate de remarcar cualquier restricción o problema importante (por ejemplo, pueden tener un tiempo limitado o carecer de muchas herramientas). Asegúrate también de crear el ambiente apropiado.
Los jugadores explican sus intenciones y eligen Habilidades Los jugadores implicados se van turnando en explicar cómo pretenden proceder en la situación actual. Los jugadores eligen qué Habilidades usar según sus intenciones. Cada jugador puede elegir una Habilidad diferente si lo desea.
Herramientas o taller Basándose en lo que pretenda hacer cada jugador, el DJ puede especificar si hacen falta herramientas, como un juego de herramientas, una caja de herramientas, un banco de trabajo, un taller o un taller dedicado.
El DJ concede bonificadores o penalizadores por Descripción Los jugadores que ponen empeño en describir un plan de acción particularmente bueno y que saque provecho de sus puntos fuertes deberían recibir un +2 a su tirada de Habilidad. Intentar cosas en las que no son buenos podría imponer un penalizador de hasta -2.
Los jugadores tiran 3d6 + bono de Habilidad + bono por Descripción Cada jugador tira 3d6 y añade su bonificador (o penalizador) de Habilidad y su bonificador (o penalizador) por Descripción. Cuanto más alta es la tirada, mejor. Si sacas un “6” en el dado, has logrado un Triunfo (pág. 40). Los Triunfos sirven para usar capacidades especiales.
El DJ describe el resultado Después de que cada jugador implicado haya hecho su tirada de Habilidad, el DJ describe el desenlace de la situación, incluyendo cuánto tiempo ha llevado. Las tiradas altas que por lo menos lleguen a la dificultad indicada deberían tener resultados positivos, mientras que tiradas por debajo de la dificultad podrían tener resultados negativos. La elección de intenciones y Habilidad también debería afectar al resultado. Por ejemplo, si dos personajes eligen distintas Habilidades y planes para superar un problema, deberían ver distintos resultados aunque hayan sacado lo mismo en sus tiradas.
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Uso de Habilidades en combate
Ejemplo de Investigación requerida: la nebulosa verde
Las Habilidades principales (ya sean cotidianas o profesionales) se suelen usar para actividades ajenas al combate. Si se desea llevar a cabo una tirada de Habilidad principal durante el combate, hay que usar la acción de Preparativos (Pág. 106). Esto requerirá de una acción de combate (pág. 98) y permite llevar a cabo una tirada de Habilidad durante el combate.
Los jugadores desean viajar a través de una misteriosa nebulosa verde. Una simple tirada de Habilidad de Astronomía informa de OJA DE lesERSONAJE que su nave será incapaz de viajar a través de ella sin sufrir daños severos.
Se puede prestar ayuda a alguien incluso después de que falle la tirada. Ayudar en una tirada de Tiempo Libre (pág. 62) cuesta 1 punto de OJA DE ERSONAJE Tiempo Libre.
H
P
Atributos
Entrenada (+1) o Concentración Sin entrenar (-2)
Inteligencia
Bonificador o Percepción penalizador por Rasgo
Boris tira 3d6 y saca un 8. Está entrenado en esta Habilidad, por Movilidad lo que obtiene un +1. También tiene un Rasgo que otorga un +1 a Concentración Mecánica, y su caja de herramientas otorga otro +1 (para un total de +3).Inteligencia Su resultado final es de 11, por lo que ha fallado.
Ju eg Ca o H ja er Ta Her r. ll r. Ta er lle rD .
Percepción Sarah quiere prestar ayuda a Boris. Tiene un bonificador total a su Habilidad -1 y necesita sacar un total de 10 o más. Sarah = Destinode Mecánica de 2+ saca un 15 en la tirada, lo que da un total de 14, más que suficiente para otorgarEntrenada a Boris unDesentrenada +1. Eso (-2) subeTotalsu total a 12, por lo que tiene éxito. (+1) Rasgos
Liderazgo
Cotidianas
Influencia Cultura Act.
Cotidianas
Habilidades de Combate Personal x2
Esfuerzo
=
Profesionales
ConsultaProgramación la pág. 66 para+ las =reglas completas de Investigación y Conocimiento Secreto. + = Biotecnología Medicina
+
=
El DJ puede requerir que+ un personaje llegue a cierta cantidad de Psicología = Astronomía = Unidades de Investigación +en lugar de tener que superar una única Planetoidespara obtener + =información sobre un tema especialtirada de Habilidad mente difícil o detallado. Triunfo
Investigación
Requisitos
Taller:
Resultado
BT
Ta
Tarjeta de crédito 20
Atención
+
= -2
Supervivencia
+
= -2
+1
= -1
1 +
= 1
Programación
1 +
= 1
Ta
Ta. D
Adquisición +1 Unidad
12t
Publicar 14t
30
15
Total
Electrónica
25 Ventaja Mayor o Única
Complicación
+
= -2
Psicología
+
= -2
Astronomía
1 +
= 1
Planetoides
+
= -2
Armas Cortas
1 + = Requisitos
Armero
+
Armas Tácticas
1 +1
Armas Exóticas
+
Operaciones
= 2
Taller:
BT
Ta
Ta
Ta. D
6)
Bienes Comerciales
Inge Ope Arti
= -2
Bienes Comerc
Adquisición 12t
Publicar 14t x2 Rasgos
= 2
Variaciones
+
= -2
1 +
= 1
BT: Banco de Trabajo Ta: Taller Ta. D: Taller Dedicado *Conocimiento Secreto o Ventaja Menor
+
Man
Puedes volver a tirar un único dado de una tira
1 +1
Artillería Armas y objetos varios, 1 Ranura por Peso
Arma
= -2
12 Unidades 1 Inf 16 Unidades 2 Inf
Ingeniería
Arma
Resultado
+1 Unidad
Mando
Arma
x2 Rasgos
1
Habilidad principal o de sistemas de veh., no req. éxito, no tiradas de Tiempo Libre
Armas Pesadas
Arma
Rasgos
= -2
Medicina
Ranuras de Equipo 1)
25 20
Ventaja = 1Moderada
= -1
30
15
= 1
+1
EsfuerzoInvestigación puede Habilidad principal de sistemas de veh.,o no req. no tiradas de Libre Puedes volver a tirar un 11) único dado de una tirada de Habilidad. Esta ser opublicada seéxito,puede ir Tiempo acumulando, como otras Unidades de Investigación.
38
Rasgos
Total Habilidades de Sistemas de Vehículos x2
Habilidades Principales x6
+
Puntos de Tiempo Libre
= -2
Rasgos
Investigación Mecánica o tirada+ de = Habilidad
Complicacione
Juego de herramientas Caja de herramientas (+1) Taller Taller dedicado (+2)
10
Determinación
Investigación
Este penalizador al tirar para prestar ayuda, pero Atención también+ se aplica = no a las tiradas de Tiempo+ Libre= (pág. 62). Supervivencia
Herramientas y talleres
Corp,
Total
=
Electrónica
5
+ 1 +
Tirada de Tiempo Libre +
+
Total
5
Puntos de +1 por Sesión. BiotecnologíaMáximo 10 sin + usar. Tiempo Libre
Conversación
=
10= -2
Mecánica
Triunfo
+
+
Complicaciones
=
Si fallasCultura una tirada de Habilidad + = y la vuelves a intentar dentro de un breve periodo de tiempo, sufres Proezas Físicas + = un penalizador acumulativo de -4.
= 3
Ventaja Menor 1 + Proezas Físicas
+
Reintentar una tirada+ fallida Liderazgo =
Rasgos
Total
1 + 2
Conversación
Recursos Act.
Idiomas:
Desentrenada (-2)
Riqueza
Riqueza
Influencia Act
Tirada de Tiempo Libre
=
2+
Entrenada (+1)
Ventajas
Recursos Act.
Ventajas
Movilidad
Habilidades Principales x6
Reflejos
Total (18)
Reflejos
Profesionales
Boris tiene una buena Habilidad de Mecánica y una caja de heRasgos rramientas de mecánica. Le dice al Director de juego que quiere Nivel +1 Cada 3 Sesiones, 1 Rasgo por Nvl = emplear su Habilidad de mecánica para abrir una puerta a base de = el mecanismo hidráulico que la +2 + Recursos Max yNvldesconectar perforar el marco mantiene cerrada. que es una tarea moderadamente = Influencia Max ElNvlDJ+2 +le dice difícil que requiere de una tirada de Habilidad de por lo menos 12 y unaAtributos caja de herramientas yRasgos le llevará por lo menos 10 (0-5) de Mecánico, Total (18) minutos. Además, la puerta ya no podrá cerrarse a menos que sea Fuerza reparada o saque una tirada muy buena (por lo menos un 16).
Determinación
(0-5)
Fuerza
Destino Raza
Nombre del PJ con o sin ayuda Jugador Ejemplo: puerta
Raza
Habilidades de Combate Personal x2
Los personajes se pueden ayudar unos a otros a la hora de hacer una tirada de Habilidad. Para prestar ayuda hay que llevar a cabo una tirada de Habilidad relevante y sacar por lo menos un 10. Si se tiene éxito, el personaje que recibe la ayuda obtiene un +1 a su tirada de Habilidad.
Jugador
Dado que los jugadores siguen queriendo viajar a través de la nebulosa, el DJ les pone como requisitoRasgos obtener por lo menos 8 Uni+1 Cada 3 Sesiones, 1 Rasgo por Nvl Nivelde = dades Investigación sobre los efectos de la nebulosa en su nave. Cada unidadMax requiereNvluna +2 + tirada= de Tiempo Libre de por lo menos 12. Recursos Beau tiene +4 a su tirada de Astronomía, lo que hace que solo neInfluencia Maxunidad. Nvl +2 + cesite un 8 por Aun así,= le llevará algo de tiempo completar su Investigación, y le harán falta muestras y análisis de la nebulosa.
Habilidades de Sistemas de Vehículos x2
Prestar ayuda
Nombre del PJ
P
Ju eg Ca o H ja er Ta Her r. ll r. Ta er lle rD .
Algunas actividades largas o complejas podrían requerir diversas acciones de Preparativos antes de completarse.
H
Inmoral Difícil
Atuendo = -2
-4t -1 Inf +4t x2 Inf
Utilidad
2)
3)
7)
8)
12)
13)
Espacio Cargamento:
1
2
3
4
Adquisición +1 Caja +4 Cajas
8t 14t
Triunfos (Habilidades principales) Sacar un 6
Al hacer una tirada de Habilidad, Sistemas de vehículos o Ataque, se genera 1 Triunfo por cada “6” que salga en los dados. Cada Triunfo puede gastarse en una opción de Triunfo.
Resultados Esto es lo que ocurre si se cumplen todos los requisitos de la opción de Triunfo elegida.
Ejemplo de Triunfo de Conversación: Captar Pensamiento
Se puede elegir la misma opción de Triunfo múltiples veces, siempre que queden Triunfos que gastar.
Las capacidades psiónicas de Astrid se han vuelto bastante fuertes, hasta el punto que puede captar los pensamientos que atraviesan la mente de los demás.
Triunfo de tiradas de Habilidad al que todo el mundo tiene acceso
Astrid entabla una conversación casual con un matón local, con la esperanza de hallar la base de operaciones de su banda sin alertarle de que la está buscando.
Esfuerzo.
Triunfos de combate a los que todo el mundo tiene acceso Esfuerzo, Golpe Crítico (pág. 86) y Potencia Crítica (pág. 86).
Opciones adicionales de Triunfo Consulta la pág. 349 para una lista completa de Rasgos disponibles. Consulta la pág. 366 para una lista completa de armas disponibles. Se pueden obtener opciones de Triunfo mediante Rasgos o usando armas concretas (como las disruptoras).
Requisitos Casi todas las opciones de Triunfo tienen requisitos para poder usarse. El requisito más común es que se esté usando el arma adecuada, pero puede que también se tenga que usar una Habilidad concreta. Habilidad principal (o una Habilidad principal concreta) Solo puede usarse con una Habilidad principal (pág. 41) cualquiera, o con una concreta si se especifica. Éxito La tirada de Habilidad debe tener éxito para usar esta opción de Triunfo. No necesita Éxito La tirada de habilidad no necesita ser un éxito para poder usar este Triunfo.
Su tirada de Habilidad de Conversación resulta en un total de 9 (1, 2 y 6), lo cual no es suficiente para obtener sutilmente la información. Pero su 6 cuenta como un Triunfo. Tiene dos opciones de Triunfo que puede elegir usar: Esfuerzo o Captar Pensamiento (pág. 354). Decide usar Captar Pensamiento, lo que le permite leer los pensamientos superficiales de su objetivo. El DJ le indica que, mientras habla con ella, el matón no sospecha nada. De hecho, está pensando en quedar con los colegas y jugar a videojuegos esa noche. Astrid se las apaña para localizar una dirección donde se supone que están sus amigos, con la esperanza de que sea la base de su banda.
Triunfo: Esfuerzo Forzando tus límites, reevalúas tu situación y te beneficias de un plan de acción ligeramente distinto.
Requisitos Habilidad principal o de vehículo Solo puede usarse con tiradas de Habilidades principales (pág. 41) o de Habilidades de Sistemas de vehículos (pág. 51). No requiere éxito No en tiradas de Tiempo Libre
No en tiradas de Tiempo Libre Esta opción de Triunfo no puede usarse en tiradas para adquirir un objeto o servicio que cueste puntos de Tiempo Libre.
Resultado: Vuelve a tirar un dado Puedes volver a tirar un único dado (que no puede ser el que te dio este Triunfo u otro que te haya dado un Triunfo que ya has usado).
Nombre
Requisitos (entre paréntesis)
Resultado
Esfuerzo (Habilidad principal, no requiere éxito, no en tiradas de Tiempo Libre) Puedes volver a tirar un único dado de esta tirada de Habilidad.
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Habilidades principales Consulta la pág. 66 para las reglas completas de Investigación. Consulta la pág. 378 para una lista completa de herramientas y talleres. Las Habilidades principales se centran en tareas no relacionadas con el combate y se dividen en dos categorías: cotidianas y profesionales. Durante la creación de personaje se pueden elegir seis Habilidades principales cualesquiera en las que estar entrenado. Cada Habilidad entrenada puede tener un único Rasgo asociado. Las Habilidades entrenadas otorgan un bonificador +1 a las tiradas de Habilidad. Las Habilidades sin entrenar imponen un penalizador -2 a las tiradas de Habilidad.
Ejemplos de usos con una caja de herramientas (tarjeta bancaria y software de finanzas) »» Calcular el valor de una inversión. »» Comprar algo con una tarjeta bancaria. »» Calcular intereses. »» Interpretar un complejo contrato financiero. »» Calcular el valor exacto de un objeto. »» Comprar acciones en el mercado bursátil. »» Comprar algo en un Torrente de datos. »» Calcular la inflación. »» Crear un documento legal. »» Averiguar dónde tiene mayor valor un bien comercial. Ejemplos de usos con un taller (oficina) »» Manipular precios de acciones. »» Comprar al por mayor. »» Investigar sobre el comercio interestelar. »» Crear un embrollo legal. »» Hallar agujeros en el mercado de bienes.
Habilidades cotidianas
Comprar cosas y pagar por ellas
Estas Habilidades son las más usadas, pues se basan en el cuerpo natural, las capacidades sociales y el conocimiento cultural.
Para comprar un objeto o servicio con dinero, hay que hacer una tirada de Tiempo Libre usando la Habilidad de Riqueza (pág. 41).
Riqueza
La capacidad de manejar dinero y regatear, y el conocimiento de valores financieros, negocios y economía. Usada comúnmente en tiradas de Tiempo Libre (pág. 62) para adquirir objetos o servicios menores.
Menos de 20 créditos = No hace falta tirar 100 créditos = 12t 500 créditos = 14t 500 créditos y Raro = 16t 1000 créditos o más = 1 Recurso
Conocimiento, capacidad y capital
La Habilidad de Riqueza es un poco distinta a las otras, pues representa la cantidad de fondos disponibles a los que puede acceder un personaje, así como su conocimiento y capacidad.
Ejemplo de tirada de Tiempo Libre usando Riqueza Logan está teniendo una charla amistosa con un trabajador descontento de una fábrica de producción de Draz. Tras unas copas, Logan le dice al DJ que quiere extraerle información al PNJ sobre la seguridad de la fábrica.
Esos fondos suelen ser créditos corporativos (pág. 272), es decir, dinero en efectivo. La Riqueza también podría representar otros objetos de valor, como piedras preciosas o munición.
El DJ le informa de que eso requerirá una tirada de Habilidad de Conversación de 12. Logan tira y saca un total de 8, bastante por debajo de lo que necesita.
Si quieres que tu personaje sea adinerado, debería estar entrenado en la Habilidad de Riqueza.
El DJ le dice a Logan que el PNJ se ha dado cuenta de lo que está intentando y está dispuesto a decirle lo que quiere saber a cambio de un soborno de 500 créditos. Esto requerirá que Logan haga una tirada de Tiempo Libre usando Riqueza de 14 o más (y le costará 1 punto de Tiempo Libre, incluso si falla la tirada) para ver si dispone de los fondos requeridos para pagar el soborno o si es capaz de negociar un precio más bajo.
Áreas de conocimiento, capacidad y capital »» Finanzas (Mercado bursátil, acciones). »» Dinero (dinero en efectivo que gastar). »» Macroeconomía (ciclos de comercio). »» Contratos (prestamos, seguros, contratar mercenarios). »» Comercio (oferta y demanda). Ejemplos de usos sin herramientas »» Recomendar una inversión. »» Comprar algo con dinero. »» Saber qué organizaciones son solventes. »» Rellenar una solicitud de préstamo. »» Calcular el valor estimado de un objeto.
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Conversación
Liderazgo
El conocimiento y capacidad de comunicarse verbalmente con un PNJ de varias formas sutiles.
La capacidad de controlar y guiar a uno o varios PNJ mediante la fuerza de la personalidad.
Áreas de conocimiento »» Diplomacia. »» Rumores. »» Alta sociedad. »» Indagaciones. »» Engaño (actuar).
Áreas de conocimiento »» Mando. »» Interrogatorio. »» Oratoria. »» Intimidación. »» Trabajo en equipo.
Ejemplos de usos sin herramientas »» Mediar en una disputa. »» Escuchar a hurtadillas sin llamar la atención. »» Ser elocuente en una conversación. »» Lograr que un PNJ amistoso responda una pregunta. »» Contar una mentira convincente.
Ejemplos de usos sin herramientas »» Dar una orden. »» Obligar o coaccionar a un PNJ a que conteste una pregunta. »» Hablar en público. »» Amenazar de forma convincente. »» Coordinar un equipo.
Ejemplos de usos con una caja de herramientas (maletín de ropa y accesorios) »» Organizar una videoconferencia. »» Hacer correr rumores en la calle vistiendo los colores de una banda. »» Seducir a un ejecutivo usando productos cosméticos para ser más atractivo. »» Entrevistar usando una libreta. »» Elaborar un disfraz sencillo. »» Interpretar usando un traductor. »» Descifrar una conversación grabada. »» Vestirse adecuadamente para una ocasión formal. »» Crear una videoentrevista. »» Elaborar un disfraz detallado.
Ejemplos de usos con una caja de herramientas (insignia de rango o equipo de interrogatorio) »» Incautar equipo. »» Sacar galones para obtener respuestas. »» Inspirar a gente. »» Amenazar con repercusiones penales. »» Crear un plan muy bien coordinado sobre un mapa. »» Dirigir un ejército. »» Torturar para obtener información. »» Dar un discurso ante una multitud. »» Intimidar a una multitud. »» Organizar un asalto coordinado.
Ejemplos de usos con un taller (salón de eventos) »» Celebrar una conferencia de paz. »» Investigar nuevas tendencias sociales. »» Organizar una fiesta elegante. »» Celebrar un seminario. »» Crear una identidad falsa. Ejemplo Cuando un agente de seguridad de la Corporación le obliga a detener el vehículo por conducción temeraria, el cazarrecompensas Ezekiel tiene que convencerle rápidamente o su presa se escapará. El DJ declara que se trata de una tarea difícil y que Ezekiel necesitará sacar por lo menos 16 en una tirada de Habilidad social.
Ejemplos de usos con un taller (sala de conferencias) »» Organizar una base de operaciones. »» Montar una sala de interrogatorios. »» Convocar una rueda de prensa. »» Demostrar capacidades militares. »» Investigar tácticas de combate en equipo. Ejemplo Unos piratas están bombardeando una colonia de la Corporación que el Sr. Smith ha sido contratado para defender. Tratando de hacer que los aterrorizados civiles se organicen y se defiendan, Smith usa la megafonía de su astronave (lo que actúa como una caja de herramientas de Liderazgo improvisada) para dar un discurso inspirador (con un bonificador +1). El DJ declara que eso es una tarea moderadamente difícil que requiere una tirada de 12.
—¡Jamás flaquearemos! ¡Resistiremos los envites de esta marea; nuestras leales razas-progenie están con nosotros, y juntos detendremos al falso X’ion!” - Dignificado discurso Arconte, grabado en el segundo año de la Gran Guerra
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Cultura Los conocimientos sobre costumbres culturales, subgrupos, leyes, historia y arqueología, y la capacidad de desenvolverse en esos ámbitos. Áreas de conocimiento »» Costumbres (idioma). »» Gobiernos y organizaciones. »» Jerga legal (vocabulario burocrático y jurídico). »» Ideologías. »» Arqueología (historia). Ejemplos de usos sin herramientas »» Emplear un saludo apropiado. »» Saber quién ostenta autoridad. »» Conocer las bases de una ideología. »» Deducir la era estimada de la que proviene un objeto. »» Identificar un grupo por sus símbolos o particularidades. Ejemplos de usos con una caja de herramientas (herramientas arqueológicas y enciclopedia) »» Traducir una frase. »» Averiguar las leyes locales. »» Comprender un evento ideológico. »» Saber acerca de un suceso histórico. »» Estar al tanto de facciones peligrosas. »» Realizar una ceremonia. »» Comprender la jerarquía gubernamental. »» Consultar detalles sobre una ideología. »» Extraer un artefacto delicado. »» Comprender el funcionamiento de una organización. Ejemplos de usos con un taller (biblioteca) »» Investigar tradiciones. »» Averiguar cómo conseguir una reunión con alguien importante. »» Descomponer y analizar enseñanzas ideológicas. »» Investigar un artefacto. »» Traducir varias páginas de texto. Ejemplo Rick quiere aprender el idioma kaltorano. Para hacerlo, deberá obtener 12 Unidades de Investigación (lo que le dará la Ventaja Menor: Idioma) en el ámbito cultural de los kaltoranos. También deberá tener acceso a ejemplos del idioma kaltorano, posiblemente a manos de un tutor o pasando tiempo entre kaltoranos.
Proezas Físicas
Determinación
La capacidad de soportar penurias físicas y hacer uso de la fuerza, movilidad y reflejos.
El compromiso y la confianza, a menudo impulsados por una fuerte motivación. Dicha motivación podría deberse a la creencia en una causa o religión concretas, o a un adiestramiento mental.
Los Atributos de Fuerza, Reflejos y Movilidad de tu personaje pueden otorgarte un bonificador (o penalizador) por Descripción de +1 o +2 a algunas tiradas si además describes tu intención.
Áreas de capacidad »» Fortaleza. »» Atletismo. »» Acrobacias. »» Aguante. »» Potencia muscular. Ejemplos de usos sin herramientas »» Aguantar la respiración unos pocos minutos. »» Hacer cien flexiones. »» Amortiguar una caída. »» Correr durante horas. »» Ganar un pulso. Ejemplos de usos con una caja de herramientas (equipo de escalada o bolsa de deporte) »» Ganar una competición de bebida. »» Escalar un acantilado. »» Balancearse sobre un gran agujero. »» Bajar a alguien con una cuerda. »» Izar algo pesado con una cuerda. »» Eliminar toxinas con agua. »» Nadar con aletas. »» Saltar por encima de un muro. »» Correr durante días con solo agua. »» Abrir algo a la fuerza con una palanca.
Equipo ambiental específico
Las escaleras, tiendas de campaña, cuerdas y demás, no se suelen contabilizar como juego de herramientas o caja de herramientas como ocurre con la mayoría de utensilios, pues acostumbran a tener una función muy concreta. Estos objetos específicos pueden adquirirse con una tirada de Tiempo Libre de 12t (ver pág. 378 para una lista completa de objetos variados disponibles).
El Atributo de Concentración de tu personaje puede otorgarte un bonificador (o penalizador) por Descripción de +1 o +2 a algunas tiradas si además eres descriptivo en tu intención.
Áreas de capacidad »» Valentía. »» Convicción. »» Autorreflexión. »» Perseverancia. »» Psiónica. Ejemplos de usos sin herramientas »» Conservar el coraje en batalla. »» Resistir un intento de alterar tus convicciones. »» Recordar memorias genéticas. »» Forzar tus capacidades físicas o mentales más allá de sus límites. »» Usar un poder psiónico. Ejemplos de usos con una caja de herramientas (icono de ideología u objeto de valor sentimental) »» Aferrarte a tu texto religioso en busca de esperanza en una situación desesperada. »» Hacer proselitismo apasionado de tu ideología. »» Meditar con incienso. »» Resistir las ideologías de otros. »» Canalizar poder psiónico a través de un foco. »» Aguantarle la mirada a una criatura horripilante. »» Hablar con un antepasado genético. »» Soportar un dolor extremo. »» Resistir una persuasión poderosa. »» Resistir un poder psiónico. Ejemplos de usos con un taller (santuario) »» Meditar sobre tus convicciones. »» Recuperarte de un trauma mental. »» Investigar sobre tus memorias genéticas. »» Reentrenar tu mente. »» Proyectar un poder psiónico. Ejemplo
Ejemplos de usos con un taller (gimnasio) »» Desintoxicarse de una droga. »» Readiestramiento físico. »» Investigar sobre artes marciales. »» Ejercitarse en la cinta de correr. »» Hacer pesas. Ejemplo Max quiere aprender el Rasgo Artes Marciales. Esto requiere de Conocimiento Secreto, que se obtiene mediante Investigación. La Investigación física es ideal para aprender esa clase de Conocimiento Secreto.
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Sarah es una kaltorana, y carga con el don y la maldición de las memorias genéticas de sus antepasados. Desea recurrir a esas memorias para averiguar cosas acerca de la Gran Guerra X’ion. El DJ le dice que puede usar Determinación para profundizar en sus recuerdos genéticos y aprender sobre la guerra a partir de las experiencias de primera mano de sus antepasados.
Atención La capacidad de percibir el entorno a través de los sentidos de que se dispone y de las aptitudes deductivas generales. Engloba la capacidad de esconder y encontrar objetos físicos, reunir pistas e identificar puntos de interés en el entorno. Atención es una Habilidad amplia y de uso muy frecuente, pero, por el contrario, profundiza muy poco. Esta Habilidad no debería usarse para tiradas de Tiempo Libre o de Investigación. Si un personaje usa Atención para analizar un objeto o situación complejos, no obtendrá muchos detalles, pero sí que averiguará qué otra Habilidad debería usar para obtener más información.
La Inteligencia o Percepción de tu personaje pueden otorgarte un bonificador (o penalizador) por Descripción de +1 o +2 a algunas tiradas si además eres descriptivo en tu intención. Áreas de capacidad »» Vista. »» Oído. »» Perspicacia. »» Búsqueda. »» Indagación. Ejemplos de usos sin herramientas »» Detectar a alguien escondido. »» Escuchar una conversación ajena. »» Darse cuenta de un detalle. »» Buscar cosas escondidas. »» Hallar una pista. Ejemplos de usos con una caja de herramientas (kit de criminología) »» Fotografiar a otras personas. »» Grabar una conversación. »» Examinar una grabación de voz. »» Montar una cámara oculta. »» Tomar fotos del escenario de un crimen. »» Examinar huellas de pisadas. »» Poner micrófonos ocultos en una habitación. »» Hacer una deducción. »» Encontrar pruebas escondidas. »» Usar polvo para huellas dactilares. Ejemplos de usos con un taller (laboratorio forense) »» Examinar pruebas con un microscopio. »» Llevar a cabo análisis de voz. »» Crear un diagrama de pruebas. »» Escanear objetos en busca de secretos. »» Llevar a cabo un examen forense.
Ejemplo Moa está explorando una astronave de la Legión abandonada y a la deriva cuando oye un extraño ruido seco proveniente de las paredes. Hace una tirada de Habilidad de Atención para tratar de discernir qué lo produce. El DJ le dice que el sonido es de naturaleza mecánica; es probable que haya algo roto. Moa deberá hacer una tirada de Mecánica de 12 para identificar exactamente qué problema hay.
Supervivencia La capacidad de moverse y obtener provisiones en entornos no convencionales como los barrios bajos de una ciudad, bosques salvajes, desiertos yermos, tundras árticas, y astronaves abandonadas. Áreas de conocimiento »» Supervivencia (acampar, hallar comida/agua). »» Rapiñar. »» Improvisar. »» Cocinar. »» Rastrear. Ejemplos de usos sin herramientas »» Hallar agua potable. »» Hallar una herramienta. »» Hacer una palanca de piedra. »» Amasar una masa comestible. »» Seguir huellas de pisadas. Ejemplos de usos con una caja de herramientas (kit de supervivencia) »» Hacer fuego cuando llueve. »» Extraer un componente haciendo palanca con un cuchillo. »» Fabricar una lanza. »» Asar un animal en un asador. »» Rastrear en la oscuridad. »» Hervir agua estancada. »» Desmontar un objeto grande. »» Hacer cócteles Molotov. »» Cocinar un guiso. »» Cazar animales para comer. Ejemplos de usos con un taller (cocina) »» Volver comestibles unos alimentos tóxicos. »» Racionar una reserva de comida. »» Hacer un pastel sin disponer de harina. »» Inventar una receta nueva. »» Cocinar carne de caza. Ejemplo Boris ha establecido un campamento en las profundidades de un bosque y quiere reunir algunas provisiones antes de seguir adentrándose. Dado que tiene acceso a equipamiento de cocina (que cuenta como caja de herramientas de Supervivencia), puede reunir una gran variedad de comida. Si no lo tuviese, solo podría recolectar alimentos que puedan comerse crudos.
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Habilidades profesionales Mecánica
Electrónica
La capacidad de entender, reparar y diseñar máquinas: cualquier aparato con partes móviles. También cubre la comprensión de los materiales refinados y diseñados, como las aleaciones y los polímeros sintéticos. Por último, representa el conocimiento estructural y arquitectónico.
La capacidad de comprender, reparar y diseñar aparatos eléctricos, y la comprensión de las señales eléctricas. Esta Habilidad también engloba una comprensión de hardware informático, cableado, tecnología de comunicación y armas de energía.
Áreas de estudio »» Ingeniería mecánica (partes móviles). »» Hidráulica (mecánica de líquidos). »» Ciencia de materiales (metales, aleaciones y polímeros). »» Ingeniería química (reacciones y procesos). »» Arquitectura (estructura y diseño). Ejemplos de usos sin herramientas »» Desencasquillar el sistema mecánico de un arma. »» Ajustar válvulas hidráulicas correctamente. »» Identificar materiales. »» Saber usar productos químicos y provocar reacciones. »» Hacerse una idea aproximada de si un soporte es estable.
Ejemplos de usos sin herramientas »» Identificar un circuito quemado. »» Ajustar un flujo eléctrico. »» Desencasquillar el sistema electrónico de un arma. »» Hallar una buena señal de radio. »» Saber cómo funcionan los aparatos ópticos.
Ejemplos de usos con un juego de herramientas (llave inglesa) »» Reparar daños menores a un sistema mecánico. »» Remendar maquinaria hidráulica. »» Detectar la composición de materiales. »» Detectar una fuga de radiación. »» Construir una estructura provisional.
Ejemplos de usos con un juego de herramientas (soldador eléctrico y cortaalambres) »» Realizar reparaciones menores en un sistema electrónico. »» Remendar un cable eléctrico. »» Configurar un láser. »» Conectarse a un cable de datos. »» Fijar una mirilla a un arma.
Ejemplos de usos con una caja de herramientas (caja de herramientas) »» Reparar daños mayores a un sistema mecánico. »» Cambiar el sistema hidráulico de una máquina. »» Soldar una junta estructural. »» Reparar daños mayores en un sistema sinaptrónico. »» Construir una estructura permanente.
Ejemplos de usos con una caja de herramientas (cinturón de herramientas) »» Realizar reparaciones mayores en un sistema electrónico. »» Reemplazar un cable eléctrico. »» Modificar un arma electrónica de energía. »» Introducir ruido blanco en una frecuencia de radio. »» Reparar un aparato óptico.
Ejemplos de usos con un taller (taller de reparación) »» Crear o modificar un arma mecánica. »» Investigar sobre hidráulica. »» Crear una aleación o polímero sintético. »» Construir o inventar un sistema sinaptrónico. »» Diseñar una astronave o una estación espacial.
Ejemplos de usos con un taller (taller técnico) »» Montar un ordenador. »» Investigar sobre electricidad. »» Crear un arma electrónica. »» Crear un dispositivo de comunicaciones. »» Diseñar sensores de astronave.
Ejemplo
Ejemplo
Rachel se ha colado en la astronave de unos cazarrecompensas rivales con la esperanza de inutilizarla o, por lo menos, retrasarlos.
Sarah necesita piratear una cerradura informatizada. El DJ le dice que eso puede lograrse con una tirada de Habilidad de Programación de 14 para piratear el panel de control o con una tirada de Habilidad de Electrónica de 12 para hacer un puente si dispone de algunas herramientas básicas.
El DJ le da dos opciones: sacar 10 o más para dañar su entrada de combustible, lo que ralentizará su despegue, o sacar 16 o más para manipular en secreto sus puertas hidráulicas de modo que se abran en cuanto despeguen, lo que les obligará a aterrizar de nuevo para poder reparar los daños, cosa que requerirá algunas herramientas básicas.
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Áreas de estudio »» Electrónica digital (circuitos, hardware informático). »» Ingeniería eléctrica (electricidad, cables de alimentación). »» Física aplicada (láseres, armas de partículas). »» Telecomunicaciones (radio, cables de datos). »» Óptica (sensores, cámaras, miras telescópicas).
Si se hace un puente a la puerta, esta quedará abierta y no podrá cerrarse, lo que hará que cualquier pirateo lleve un poco más de tiempo. Sarah decide hacer el puente.
Programación
Biotecnología
El conocimiento y la capacidad de trabajar con software informático e información digital, incluyendo cerraduras informatizadas, sistemas de seguridad digitales, bases de datos, firewalls y drones.
El conocimiento y capacidad de emplear tecnología biológica, ingeniería genética, biología avanzada y química, incluyendo implantes, armas biotecnológicas, astronaves nephilim, y ADN.
Áreas de estudio »» Ingeniería de software (programas y aplicaciones). »» Pirateo informático (acceso a datos protegidos). »» Inteligencia artificial (intelecto robótico). »» Sistemas de seguridad (seguridad computarizada). »» Arroyos de datos (filtrado de grandes cantidades de datos).
Áreas de estudio »» Ingeniería genética (diseñar vida). »» Bioarmamento (armas biológicas). »» Sistemas biológicos (tecnología viviente). »» Bioquímica (enzimas y toxinas). »» Potenciación (implantes y recombinación genética).
Ejemplos de usos sin herramientas »» Reconocer software. »» Tratar de acertar la contraseña de una terminal. »» Razonar con un robot inteligente. »» Saber el funcionamiento de un sistema de seguridad. »» Hallar algo en el terminal de un Torrente de datos.
Ejemplos de usos sin herramientas »» Identificar un género de biología. »» Desencasquillar el sistema biológico de un arma. »» Configurar un sistema biológico. »» Identificar fluidos extraños. »» Darse cuenta de que una persona ha sido potenciada.
Ejemplos de usos con un juego de herramientas (terminal básico) »» Crear un programa sencillo. »» Piratear una terminal informática. »» Leer el código informático de una IA. »» Tomar el control de una puerta cerrada. »» Acceder a un Torrente de datos de forma inalámbrica con un terminal.
Ejemplos de usos con un juego de herramientas (frasco de muestras y vendas) »» Tomar una muestra de ADN. »» Alimentar el sistema biológico de un arma. »» Vendar daños menores a un sistema biológico. »» Tomar una muestra química. »» Remendar un implante roto.
Ejemplos de usos con una caja de herramientas (ordenador portátil) »» Escribir un programa informático. »» Piratear un servidor seguro. »» Piratear una IA. »» Tomar el control de una torreta de seguridad. »» Acceder a un Torrente de datos de forma inalámbrica con tu propio terminal.
Ejemplos de usos con una caja de herramientas (kit de química) »» Cultivar bacterias. »» Modificar un lanzador de espinas. »» Curar daños mayores a un sistema biológico. »» Crear un veneno. »» Administrar una recombinación genética.
Ejemplos de usos con un taller (laboratorio de software) »» Diseñar un sistema operativo. »» Crear un virus troyano. »» Reprogramar una IA. »» Crear un sistema de seguridad. »» Investigar sobre Arroyos de datos. Ejemplo Lex desea contactar con un hermético hacker que usa muchos alias distintos. Pretende hacerlo accediendo a algunos foros virtuales poco conocidos para hackers. El DJ declara que es difícil, por lo que requeriría una tirada de Habilidad de Programación de 14. También necesitará acceder a un ordenador, y la tarea puede llevar algo de tiempo.
Ejemplos de usos con un taller (laboratorio de genética) »» Crear un dron biológico. »» Crear un arma de esporas. »» Investigar sobre reactores biológicos. »» Investigar sobre sustancias nocivas. »» Realizar cirugía de implantación. Ejemplo Simon y su equipo están explorando una antigua astronave de guerra biológica de X’ion, y no está seguro de si está muerta o hibernando. El DJ le dice que si logra obtener acceso a su sistema nervioso central o a su suministro de energía, podría hallar la respuesta. Hace falta una tirada de Biotecnología de 12, y potencialmente algo de tiempo, para hallar uno de esos lugares; después debe realizar una tirada de 16 con una caja de herramientas de Biotecnología para saber si está hibernando o está muerta.
—¡Entonces triangula la señal a partir de la nebulosa y ya está! —No has hackeado absolutamente nada en tu vida, ¿verdad?
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Medicina
Psicología
El conocimiento y la capacidad de uso de equipo médico y fármacos, así como la aptitud para curar a los demás e interactuar con el interior del cuerpo de formas de vida biológicas con seguridad.
La capacidad de comprender la mente, por ejemplo a la hora de identificar las motivaciones de otros, diagnosticar y tratar enfermedades mentales, comprender y utilizar poderes psiónicos, y entender cómo funcionan tecnologías y sistemas biológicos de ámbito neurológico, normalmente llamados sinaptrónicos.
Medicina puede usarse para curar daños a los Atributos (pág. 90).
Áreas de estudio »» Asistencia sanitaria. »» Farmacología. »» Cirugía. »» Fisioterapia. »» Anatomía. Ejemplos de usos sin herramientas »» Identificar un síntoma. »» Recomendar un medicamento. »» Aplicar presión sobre una herida. »» Recolocar huesos. »» Identificar un órgano.
Ejemplos de usos sin herramientas »» Reconocer un poder psiónico. »» Reconocer un estado mental (depresión, manía, etc.). »» Calmar un individuo agitado. »» Identificar daños a un sistema sinaptrónico. »» Hacerse una idea de unas motivaciones o intenciones.
Ejemplos de usos con un juego de herramientas (vendas, analgésicos y manual de referencia) »» Identificar una enfermedad común del libro de referencia. »» Administrar analgésicos. »» Detener un sangrado con vendajes. »» Hacer un cabestrillo. »» Entablillar una extremidad rota.
Ejemplos de usos con un juego de herramientas (“destornillador” sinaptrónico) »» Detectar el gen psiónico. »» Tratar un trastorno mental mediante terapia. »» Diagnosticar un trastorno mental (estrés postraumático, trastorno bipolar, etc.). »» Reparar daños menores a un sistema sinaptrónico. »» Detectar mentiras durante un interrogatorio.
Ejemplos de usos con una caja de herramientas (kit de primeros auxilios) »» Prestar atención médica. »» Administrar medicamentos. »» Extraer una bala. »» Inmovilizar el cuello. »» Amputar una extremidad.
Ejemplos de usos con una caja de herramientas (sedantes y antidepresivos) »» Inhibir los poderes psiónicos de un individuo inmovilizado. »» Realizar terapia de hipnosis. »» Tratar un trastorno mental con medicina. »» Reparar daños severos a un sistema sinaptrónico. »» Detectar intenciones ocultas durante un interrogatorio.
Ejemplos de usos con un taller (departamento médico) »» Prestar asistencia médica extendida. »» Sintetizar medicamentos. »» Realizar cirugías complicadas. »» Llevar a cabo una rehabilitación física. »» Investigar sobre anatomía.
Ejemplos de usos con un taller (laboratorio de análisis neural) »» Investigar sobre psiónica. »» Reacondicionamiento conductual (terapia por electrochoque). »» Realizar neurocirugía. »» Construir o inventar sistemas sinaptrónicos. »» Extraer información durante un interrogatorio.
Compartir puntos de Tiempo Libre
Se pueden compartir puntos de Tiempo Libre (pág. 62) para tiradas de Curación (pág. 90). Ejemplo Sarah ha enfermado debido a un virus estomacal común tras probar comida en mal estado en un mercado nephilim. Máximus tiene una caja de herramientas de Medicina con algunos medicamentos útiles que podrían curarla. Dado que tienen buen equipo, esta tirada de Primeros Auxilios no es difícil y solo requiere un 10.
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Áreas de estudio »» Psionicología (psiónicos y sus poderes). »» Psicología (psique). »» Psiquiatría (trastornos mentales). »» Sinaptrónica (electrónica biológica). »» Estudio del comportamiento (comportamiento de los individuos).
Ejemplo Theodore ha desarrollado una amarga rivalidad profesional con otro mercader que siempre acaba ganándole por la mano. Quiere averiguar la próxima jugada de su rival para poder contrarrestarla o jugársela delante de sus narices. El DJ declara que llevará tiempo averiguarlo y que harán falta por lo menos 2 Unidades de Investigación cultural sobre los patrones comerciales de su rival. Theodore necesitará acceder a información para poder investigar y deberá gastar puntos de Tiempo Libre.
Astronomía
Planetoides
El conocimiento de los cuerpos celestes, fenómenos espaciales, estrellas y Líneas Ley. También incluye la capacidad de usar equipamiento de astronomía.
El conocimiento de cuerpos planetarios, así como de atmósferas, flora, fauna, minerales, hábitats y efectos climáticos avanzados. También incluye el conocimiento y la capacidad de uso de equipo de minería, maquinaria de terraformación y asteroides.
Áreas de estudio »» Navegación. »» Cosmología. »» Líneas Ley. »» Ciencia estelar. »» Gravedad. Ejemplos de usos sin herramientas »» Navegar por el espacio siguiendo las constelaciones. »» Comprender fenómenos espaciales. »» Saber acerca de las Líneas Ley. »» Conocer las categorías de estrellas. »» Colocar una astronave en órbita geoestacionaria. Ejemplos de usos con un juego de herramientas (telescopio manual) »» Calcular aproximadamente una ubicación en el espacio. »» Identificar fenómenos espaciales. »» Advertir distorsiones en las Líneas Ley. »» Identificar la categoría de una estrella. »» Calcular órbitas de forma aproximada. Ejemplos de usos con una caja de herramientas (telescopio) »» Calcular la distancia hasta una estrella. »» Determinar las propiedades de una nebulosa. »» Detectar una Línea Ley. »» Detectar erupciones solares inminentes. »» Calcular velocidades de escape. Ejemplos de usos con un taller (observatorio) »» Llevar a cabo navegación interestelar. »» Examinar un agujero negro. »» Investigar sobre Líneas Ley. »» Estudiar la composición de una estrella. »» Investigar sobre satélites. Ejemplo Una molesta nebulosa ha estado absorbiendo toda la energía de la astronave de Sarah, amenazando con dejar a la tripulación varada en el vacío espacial. Desesperada por obtener alguna información sobre este fenómeno, y careciendo de equipamiento astronómico, Sarah usa su caja de herramientas de Electrónica para analizar el reactor de su astronave. El DJ declara que esto es una tirada difícil de Astronomía de 16 debido a que no posee el equipo más adecuado.
Áreas de estudio »» Flora y fauna (plantas y animales). »» Geología (minerales y montañas). »» Meteorología (clima y fenómenos atmosféricos). »» Ecosistemas (hábitats y vegetación). »» Imanes (electro-gravedad). Ejemplos de usos sin herramientas »» Conocer especies de plantas y animales. »» Conocer tipos de piedras. »» Predecir el tiempo meteorológico de las próximas horas. »» Comprender ecosistemas. »» Configurar una gravedad artificial. Ejemplos de usos con un juego de herramientas (pico de prospección) »» Cortar muestras de plantas. »» Recoger muestras de rocas. »» Recolectar muestras de agua de lluvia. »» Plantar un árbol. »» Identificar un hábitat. Ejemplos de usos con una caja de herramientas (kit de geología y zoología) »» Identificar especies animales. »» Examinar propiedades geológicas. »» Predecir el tiempo meteorológico del día siguiente. »» Crear un pequeño ecosistema terrestre. »» Evaluar la salud de un ecosistema. Ejemplos de usos con un taller (laboratorio topográfico) »» Investigar sobre una especie animal desconocida. »» Analizar una composición mineral. »» Analizar las propiedades de una tormenta. »» Investigar sobre un ecosistema. »» Investigar sobre armas de electro-gravedad. Ejemplos Hraks ha visto a lo lejos una extraña criatura naranja similar a un oso. Esta zona de la espesura es conocida por sus animales violentos, así que quiere saber si debería tener cuidado con esa criatura en concreto. El DJ declara que esta tarea es de dificultad moderada y requiere una tirada de Habilidad de Planetoides de por lo menos 10.
49
Habilidades de Combate Estas Habilidades se usan en combate y se dividen en dos categorías: Habilidades de Sistemas de vehículos y Habilidades de combate personal. Durante la creación de un personaje se pueden elegir 2 Habilidades de Sistemas de vehículos y 2 de combate personal en las que estar entrenado. Cada una de esas Habilidades entrenadas puede tener dos Rasgos asociados. Las Habilidades entrenadas otorgan un bonificador +1 a impactar con las armas asociadas. Las Habilidades sin entrenar imponen un penalizador -2 a impactar con las armas asociadas.
Tiradas de Ataque y de Sistemas
Todas las Habilidades de combate personal aumentan (o disminuyen si están sin entrenar) las tiradas para impactar de sus armas respectivas (por ejemplo, +1 Armas Cortas aumenta todas las tiradas de Ataque con un arma corta en 1). Todas las Habilidades de Sistemas de vehículos aumentan (o disminuyen) la capacidad de superar una tirada de Sistemas relevante en una astronave (por ejemplo, +1 Mando aumenta la posibilidad de superar una tirada de Sistemas de Mando en 1).
Habilidades de combate personal Consulta la pág. 76 para las reglas completas de tiradas de Ataque. La capacidad de realizar distintas acciones tácticas en combate y la pericia a la hora de usar distintos tipos de armas.
Armas Tácticas La capacidad de usar drones de combate comunes, armas tácticas, ordenadores de combate y acciones tácticas en combate (incluyendo la capacidad de sigilo). También se puede usar esta Habilidad para pedir de forma limitada consejo al DJ durante el combate. Puede ser usada también para algunas situaciones de combate a gran escala, como asedios a ciudades, en las que hay demasiados participantes como para representarlo todo en la escena. Clases de armas tácticas: Tu mente. Láseres de apuntado. Ordenadores de combate. Torretas. Drones de enjambre. Drones de combate. Drones de asalto. Guanteletes de electro-gravedad. Rifles disruptores. Acciones tácticas: Usar Sigilo.
Armas Exóticas La destreza en el uso de armas poco comunes, poderes raciales personales, armas que ha hecho uno mismo y pelea cuerpo a cuerpo en combate. Clases de armas exóticas: Armas Exóticas incluye todas las armas que no cubren las otras categorías, incluyendo armas cuerpo a cuerpo, prototipos de armas y diversos drones.
Armas Cortas La destreza en el uso de armas de fuego comunes en combate. Clases de armas cortas: Pistolas. Subfusiles. Rifles. Fusiles de asalto. Escopetas.
Armas Pesadas La destreza en el uso de armas comunes de gran tamaño y explosivos en combate. También incluye las armas montadas y las armas de astronave usadas en situaciones de combate personal. Clases de armas pesadas: Granadas. Lanzagranadas. Cargas explosivas. Cañones. Cañones automáticos. Lanzadores químicos.
El retumbante ratatata del rifle gauss llegó medio segundo después de los impactos amortiguados sobre el Escudo Octanto™ de Brenton. —¡Joder! Las figuras rojas de la Legión al otro lado del estrecho valle estaban derrochando un montón de munición, pensó mientras tiraba de la válvula de recarga de su cañón de partículas y podía oír el distintivo silbido de la toma de aire. —Bien. Ahora venid con papá... —asomando el lado peligroso del cañón por el lateral de la roca cubierta de agujeros de bala, Brenton tensó lentamente el dedo sobre el gatillo mientras apuntaba. Notó cómo le encañonaban en la cabeza con un arma recalentada, aún humeando levemente por haber disparado hacía poco. —Alto el fuego, corp—dijo la voz del legionario con su característico acento. Le habían estado distrayendo para que no viese al explorador... ¡mierda!
50
Habilidades de Sistemas de vehículos Consulta la pág. 153 para las reglas completas de combate astronaval. Consulta la pág. 166 para las reglas completas de tiradas de Sistemas. La capacidad de usar los sistemas y armamento de una astronave en una situación de combate. Las Habilidades entrenadas otorgan un bonificador +1 a impactar o a tiradas de Sistemas asociadas. Las Habilidades sin entrenar imponen un penalizador -2 a impactar o a tiradas de Sistemas asociadas.
Mando La capacidad de pilotar una astronave, coordinar la tripulación y dirigir cazas. Clases de armas de Mando: Partidas de abordaje. Escuadrones de bombarderos. Escuadrones de combate. Centinelas.
Ingeniería La capacidad de reparar, regular potencia y recargar escudos de una astronave en una situación de combate.
Operaciones La capacidad de usar los sensores de una astronave y dirigir ojivas explosivas. Clases de armas de Operaciones: Ojivas de racimo. Misiles. Cohetes. Torpedos. Minas.
Artillería La capacidad de recargar, desencasquillar y disparar baterías de astronave. Clases de armas de Artillería: Armamento de proximidad. Blásters. Baterías de descarga. Artillería pesada.
—No soy adicto al combustible de la Corporación... pero mi nave sí. - Logan, capitán de la Estrella Astral.
Adquisiciones Cada personaje tiene acceso a diferentes tipos de recursos, ya sean dinero, materiales, habilidad personal, tiempo libre o amigos. Los Recursos, la Influencia y los puntos de Tiempo Libre representan el acceso a esas cosas, y se usan para adquirir equipo, ventajas sociales, servicios y astronaves.
Resumen
Botín
Distribución de Recursos e Influencia
Rapiñar de los oponentes derrotados y robar a los enemigos son a menudo fuentes regulares de ingresos para muchos mercenarios y exploradores.
Los Recursos e Influencia se distribuyen, no se gastan. No reduzcas tus Recursos o Influencia cuando adquieras, pierdas o cambies tu equipo o astronave. Son simplemente un límite al número total de puntos que se pueden tener distribuidos a la vez. El coste total de objetos de un personaje nunca puede superar sus Recursos o Influencia actuales (ver más abajo).
Gasto de puntos de Tiempo Libre A diferencia de los Recursos y la Influencia, los puntos de Tiempo Libre sí se gastan. Cada vez que un PJ trata de adquirir un objeto o servicio que cuesta 1 punto de Tiempo Libre, debe reducir sus puntos de Tiempo Libre en 1. Dichos puntos no se recuperan, ni siquiera si el personaje fracasa a la hora de adquirir el objeto o servicio, o si lo pierde luego. Para adquirir un bien o servicio que cueste 1 punto de Tiempo Libre, se debe superar una tirada de Tiempo Libre (pág. 62).
Máximos y actuales Los Recursos e Influencia máximos de un personaje son ambos iguales a su Nivel +2 (pág. 30). Nunca se pueden tener más de 10 puntos de Tiempo Libre (pág. 62) a la vez. La cantidad de Bienes Comerciales que se pueden tener solo está limitada por el espacio para cargamento (pág. 148). No hay límite al número de Unidades de Investigación que se pueden tener. Aunque aumenten los Recursos e Influencia máximos de un personaje, sus Recursos e Influencia actuales no suben a la par. El único modo de obtener Recursos e Influencia es mediante acciones dentro del propio juego (por ejemplo, haciendo trabajos para algún PNJ, vendiendo Bienes Comerciales o publicando Investigaciones).
Ganancias Los Recursos se suelen ganar completando misiones para PNJ o vendiendo Bienes Comerciales (pág. 64). La Influencia aumenta a base de obtener el favor y el aprecio de los PNJ, a menudo mediante misiones para algún PNJ hechas a modo de favor o mediante la publicación de Investigaciones (pág. 66). Los puntos de Tiempo Libre se ganan al inicio de cada sesión de juego, como recompensa por interpretar bien al personaje o como recompensa menor. Los Bienes Comerciales se suelen comprar u obtener como botín. La Investigación se obtiene de modo similar a los Bienes Comerciales.
Dinero y pequeños objetos de valor Los personajes obtienen una única Caja Comercial (pág. 64) o 1 punto de Tiempo Libre (pág. 62) si se adueñan de una pequeña cantidad de dinero u objetos de valor.
Equipo Los personajes pueden quedarse con cualquier equipo que encuentren, pero al terminar la sesión el coste total de su equipo no puede superar sus Recursos o Influencia actuales. Los personajes deben decidir con qué equipo quedarse. Todo objeto obtenido como botín puede convertirse en Bienes Comerciales (pág. 64). A grandes rasgos, se puede establecer que 1 Caja Comercial equivale a 4 puntos de peso de objetos.
Armas y Atuendos con Modificaciones Los personajes pueden conservar cualquier Modificación de un objeto que obtengan como botín, sin necesidad de tiradas de Tiempo Libre adicionales. Objetos que cuestan 1 punto de Tiempo Libre Los objetos con coste de Tiempo Libre pueden conservarse libremente, sin perder puntos ni hacer tiradas de Tiempo Libre.
Munición La munición encontrada puede usarse para recuperar una cantidad de Cargadores o Munición (pág. 120) especificada por el DJ.
Grandes cantidades de bienes Se adquiere una cantidad y tipo apropiados de Bienes Comerciales (pág. 64). Son necesarios medios para moverlos y almacenarlos.
Grandes cantidades de dinero Se adquieren Recursos. Debería ser algo muy poco habitual, pues normalmente las grandes cantidades de dinero se guardan en cámaras acorazadas, se ingresan en bancos o se almacenan electrónicamente.
Datos científicos Se adquieren Unidades de Investigación. Los datos científicos bien documentados son raros y difíciles de encontrar.
52
Tipos de Adquisiciones Ganadas mediante acciones en el juego.
Por ejemplo: completar una misión, saquear enemigos o vender Bienes Comerciales.
Recursos Tu capacidad de comprar, conservar y cubrir los gastos de mantenimiento de tus armas y tu Atuendo. A menudo se obtienen completando misiones lucrativas, vendiendo Bienes Comerciales o consiguiendo patrocinios, inversiones o simplemente grandes sumas de dinero.
Influencia Tu capacidad de comprar, conservar y cubrir los gastos de mantenimiento de tu astronave (y posiblemente la de todo tu grupo). También puede representar cuánto respeto y poder ostentas sobre un grupo de PNJ. Se suele ganar haciendo favores (a menudo sin cobrar) a un grupo de personas, lo que proporciona acceso a combustible o componentes para astronaves.
Puntos de Tiempo Libre Se gastan en adquirir objetos y servicios menores, en aplicar Modificaciones a tu equipo y en producir Bienes Comerciales o Investigación. Se ganan al inicio de cada sesión, como recompensa por una buena interpretación, y como botín. No se puede acumular más de 10 puntos de Tiempo Libre sin usar a la vez.
Bienes Comerciales Cajas de bienes de cierto valor que requieren espacio de almacenamiento. A menudo cambian de manos, hasta que el propietario actual ve la oportunidad de venderlos al comprador adecuado. Se suelen comprar a un mercader (tirada de Tiempo Libre) u obtener como botín de enemigos caídos.
Investigación Tu acceso a conocimientos raros sobre tecnología o el universo. Se usan para inventar Tecnologías y mejorar tu capacidad de mantener tu astronave. Publicar puede traerte fama, respeto y otras ventajas. Se suelen obtener a través de estudios personales.
53
Recursos Consulta la pág. 30 para las reglas completas sobre Niveles. Consulta la pág. 64 para las reglas completas sobre Bienes Comerciales. Consulta la pág. 111 para las reglas completas sobre Equipo. Consulta la pág. 366 para una lista completa de armas.
Banco Vida Fácil, SA. “Haciendo que el dinero y la vida sean fáciles”™ Cuenta personal: 000 000 000 000 009 123, 121
Los Recursos son una representación abstracta de cuánto equipo personal es capaz de mantener un personaje. Además, el combate personal se escala en dificultad de acuerdo con los Recursos actuales del grupo (pág. 54).
—¿Puede un cajero automático ser condescendiente? No era necesario poner tantos ceros... Dios, ahora estoy planteándome pedir un préstamo. ¡Maldita sea, odio la Corporación! Esos bastardos rastreros incluso usan sus trucos a través de la simple pantalla de un cajero automático.
Los Recursos se usan para adquirir armas personales y un Atuendo. Los Recursos requeridos por un objeto se listan como su “Coste”.
El modo en que se adquiere y mantiene el equipo depende de las habilidades y capacidades de cada personaje. Los Recursos no representan necesariamente dinero, sino la capacidad de manutención del equipo propio. Por ejemplo, un corporativo acaudalado tiene mucho dinero a su disposición; si parte de su equipo resulta dañado, se limita a comprar repuestos o incluso puede que ya tuviera reservas en su astronave. En cambio, es posible que un mecánico kaltorano se repare su propio equipo, rapiñando piezas sueltas para que le duren tanto como sea posible. Puede que tanto el corporativo como el kaltorano tengan los mismos Recursos actuales.
Ganar Recursos Los Recursos se ganan principalmente haciendo misiones para los PNJ a cambio de un pago, vendiendo Bienes Comerciales (pág. 64) o adquiriendo grandes cantidades de dinero en efectivo. No se pueden aumentar los Recursos actuales por encima de los Recursos máximos. Cualquier ganancia por encima de los Recursos máximos se pierde.
- Rachel Swagger.
Asignar Recursos Los puntos de Recursos se distribuyen; no se reducen al adquirir objetos que cuestan Recursos. Al final de cada sesión, hay que sumar el Coste total de Recursos de todos los objetos de un personaje. Si es mayor que sus Recursos actuales, debe elegir con qué objetos quedarse, de modo que el Coste en Recursos sea igual o inferior a sus Recursos actuales. De este modo, un personaje puede usar temporalmente objetos rapiñados, pero luego debe decidir con cuáles quedarse y mantener, y cuáles descartar o convertir en Bienes Comerciales (ver reglas sobre el Botín, pág. 52; 1 Caja Comercial por 4 Peso).
Compartir Recursos Cuando un personaje jugador gana Recursos actuales, se pueden distribuir entre los personajes jugadores que se quiera inmediatamente. Sin embargo, los Recursos actuales no se pueden compartir o intercambiar en ningún otro momento. Los personajes pueden compartir equipo que cueste Recursos, pero solo temporalmente, durante una sesión o dos.
Perder Recursos Vender o perder un objeto que cueste Recursos no reduce los Recursos actuales. Los Recursos actuales solo pueden reducirse debido a un suceso importante que no se haya logrado impedir, como perder una pelea contra un PNJ que deja al personaje sin nada o un ataque calculado contra sus fondos. Incluso los sucesos como esos solo pueden reducir los Recursos actuales en uno o dos, como mucho.
HOJA DE PERSONAJE
Nombre del PJ
Jugador
Idiomas:
Raza
Corp,
Rasgos
Nivel +1 Cada 3 Sesiones, 1 Rasgo por Nvl
=
Recursos Max
Nvl +2 + 2 = 8
Influencia Max
Nvl +2 +
Atributos
Fuerza
(0-5)
Mercader
Influencia Act.
= Total (18)
Recursos Act.
Rasgos
Ventajas
Reflejos
54Movilidad
Complicaciones
Concentración Puntos de
10 5
20 15
10 5 Ventaja Menor
20 15
Ventaja Moderada
30 25 30 25
Ventaja Mayor o Única
Complicación
Ejemplo de Recursos: comprar un rifle y un Atuendo Derrick posee Nivel 5 (Recursos máximos 7) y dispone de 4 Recursos actuales. Decide comprarse un rifle (2 Recursos) y una armadura (2 Recursos), asignando así todos sus Recursos actuales. Si desea adquirir más objetos que cuesten Recursos debe, o bien aumentar sus Recursos actuales, o bien renunciar a su rifle o su armadura.
Ejemplo de Recursos: cambiar de armas Brett tiene 7 Recursos actuales, 4 asignados a una armadura y 3 a un subfusil, y quiere cambiar su subfusil por un fusil de asalto (3 Recursos). Tiene unas cuantas opciones a su disposición: Podría simplemente renunciar a su subfusil y comprarse un fusil de asalto. Si Brett lograse robar un fusil de asalto u obtenerlo como botín (ver pág. 52 para las reglas completas sobre Botín), podría quedarse con su subfusil hasta el final de la sesión, momento en el cual se convertiría en una Caja Comercial. El fusil de asalto encontrado conservaría cualquier Modificación que costase puntos de Tiempo Libre (pág. 62).
Ejemplo de ganancia de Recursos Hraks tiene un máximo de Recursos de 12, pero solo 8 Recursos actuales. Puede ganar 4 Recursos actuales antes de alcanzar su límite. Tiene muchas opciones disponibles para ello. Podría buscar una misión bien pagada que ofreciese un PNJ, atacar piratas y cobrar una recompensa por su captura, dedicarse ella misma a la piratería y atracar a PNJ, o comprar y vender Bienes Comerciales (pág. 64). Decide probar a combinar el comercio con la caza de recompensas. Comprará algunos Bienes Comerciales y tratará de hallar una misión de cazar piratas en la misma área en la que pretende vender sus Bienes Comerciales.
Ejemplo de pérdida de Recursos Tras un combate desastroso, Andrew y Qwarx han sido capturados por piratas de Draz y están siendo retenidos en una prisión improvisada. Finalmente acaban logrando desatarse y reducir a los guardias. Pero se encuentran con un dilema: todo su equipo está en posesión del capitán pirata. El DJ les informa de que si eligen la opción menos arriesgada y abandonan su equipo perderán ambos 1 Recurso actual y necesitarán adquirir equipo nuevo. Sin embargo, si logran recuperar su equipo y vencer a los piratas, pueden ser capaces de obtener un botín suficiente como para ganar Recursos actuales. Andrew y Qwarx finalmente deciden abandonar su equipo y huir, pues recuperarlo sería demasiado peligroso.
Influencia Consulta la pág. 30 para las reglas completas sobre Niveles. Consulta la pág. 66 para las reglas completas sobre Investigación. Consulta la pág. 140 para las reglas completas sobre Creación de astronaves.
Solamente pensar en su jefe le hizo instintivamente revisarse el atuendo que llevaba, echando una sutil mirada a su traje de manufactura barata pero aspecto caro, con su tinte casi perfecto de la marca Octanto™, idéntico a otro traje de casi el mismo corte y forma, pero muchísimo más caro. Posiblemente incluso estuvieran hechos en la misma fábrica.
La Influencia es una representación abstracta del respeto y el poder que ostenta un personaje frente a grupos de individuos, así como su acceso a recursos para astronaves, como combustible o munición. Además, el combate astronaval se escala en dificultad de acuerdo con la Influencia actual del grupo (pág. 56).
A pesar de haber costado una fracción del precio del auténtico, la ratio de créditos/buena imagen era bastante bueno con otros corporativos. Si quisiese impresionar a kaltoranos, sin embargo, más le valía hacerle agujeros y rasgones y cubrirlo de hollín... ¡Malditos primitivos!
No basta con combustible y sudor para que vuelen
- Theodore Bolt.
Las astronaves son máquinas increíblemente complejas y antiguas. Requieren constante mantenimiento, combustible y acceso a instalaciones de aterrizaje seguras. Esto hace que sea casi una necesidad estar patrocinado por mucha más gente de la que hace falta para tripularla, o por lo menos tener su apoyo.
Perder Influencia La Influencia actual puede perderse al decepcionar o causar daños a PNJ que hayan dado Influencia anteriormente al personaje. Ventajas y Complicaciones Estas se pierden si la Influencia actual baja por debajo de la cantidad necesaria.
La Influencia se usa para adquirir y mejorar una astronave. Los jugadores pueden combinar su Influencia en una única reserva para adquirir una astronave mayor.
Asignar Influencia
Ganar Influencia La Influencia se obtiene principalmente a base de trabajar para PNJ sin una compensación material directa, publicar Investigaciones (pág. 66) u obtener combustible, componentes o piezas de astronave. La Influencia actual no puede nunca ser superior a la Influencia máxima.
Compartir Influencia La Influencia actual se puede combinar para adquirir una astronave, pero no se puede compartir con otros para poder obtener Ventajas o Complicaciones.
Ventajas y Complicaciones OJA DE también ERSONAJE A medida que un personaje gana Influencia actual, obtiene Ventajas (pág. 58) y Complicaciones (pág. 60) relacionadas con sus elecciones en el juego. OJA DE ERSONAJE Nombre del PJ Jugador Raza Las Ventajas y Complicaciones solo se ganan en momentos aproRasgos de tener la Influencia repiados de la historia, pero nunca antes Nombre del PJ Jugador Raza +1 Cada 3 Sesiones, 1 Rasgo por Nvl Nivel = Corp, Idiomas: Razaquerida.
Atributos
Total (18) = 10 6
Influencia Max Influencia Act. Fuerza
5 (0-5)
Nvl +2 + 0
5 Ventaja Menor (0-5)
H
P
20 15 Rasgos
Afiliación
Destino
56
Entrenada (+1)
Desentrenada (-2)= Total 2+
Riqueza
eg Ca o H ja er Ta Her r. ll r. Ta er lle rD .
Conversación as
Entrenada (+1)
+
=
+
=
+ +
= =
Desentrenada (-2)
Liderazgo Riqueza Armas Cortas
+
Total Total
=
20
15
Ventaja Moderada
Influencia Act. Recursos Act.
25
Ventaja Mayor o Única
Total (18) Rasgos Reflejos Fuerza Contacto: Mercenario “Nick Hathgore” Ventajas Movilidad Reflejos Concentración Movilidad Complicaciones Inteligencia Concentración Percepción Inteligencia Puntos de +1 por Sesión. = 2+ 10 sin usar. Destino Máximo Tiempo Libre Percepción Tirada de Tiempo Libre +
Atributos
30
Rasgos
Rasgos x2 Rasgos
30 25
Influencia Act. Ventajas
Complicación
Idiomas:
Corp,
Idiomas:
Corp,
10
Recursos Act.
Rasgos
20
5
15 10
5 Ventaja Menor 5
20
15 10 Ventaja Moderada 15
20 Ventaja Mayor o Única
10 5 Ventaja Menor
Complicaciones Puntos de Tiempo Libre
Ventaja Moderada
Ventaja Mayor o Única
+1 por Sesión. Máximo 10 sin usar.
+1 por Sesión. Máximo 10 sin usar.
Tirada de Tiempo Libre +
+
=
Armas Pesadas Armas Cortas
+ +
= =
25
30 Complicación 30
25
15
Armas Cortas
30 25
20
Tirada de Tiempo Libre +
Puntos de Tiempo Libre
30 25
Ventajas Complicaciones
ate x2 Personal x2
= = = = 10
P
Ju eg Ca o H ja er Ta Her r. ll r. Ta er lle rD .
Recursos Max Nvl +2 + Nivel +1 Cada 3 Sesiones, 1 Rasgo por Nvl Influencia Max Nvl +2 + Recursos Max Nvl +2 + Recursos Act.
H
Ju eg Ca o H ja er Ta Her r. ll r. Ta er lle rD .
SONAJE
La Influencia actual puede asignarse para adquirir o mejorar astronaves. Como ocurre con los Recursos (pág. 54), la Influencia actual se asigna, no se gasta.
Total
x2 Rasgos
Total
x2 Rasgos
Complicación
Ejemplo de Influencia máxima y actual Geordie tiene 16 de Influencia máxima. Solo dispone de 14 de Influencia actual, obtenida mediante muchos trabajos distintos y algunas publicaciones de Investigación. Aún podría ganar 2 de Influencia actual adicional a través de sus acciones en el juego.
Ejemplo de ganancia de Influencia Un grupito de mercenarios está reabasteciendo sus reservas de comida en un pequeño asentamiento maderero kaltorano en Mishpacha cuando este es atacado por una horda de nephilim ferales. Tras expulsar a los invasores, los líderes locales les dan las gracias y tratan de convencerles de que les ayuden a destruir la tribu feral. Sin embargo, tienen muy poco con lo que pagar al grupo. Si decidiesen trabajar por un pago, solo ganarían 4 Cajas Comerciales de madera. Si lo hiciesen gratis, sin embargo, seguro que los líderes estarían agradecidos y harían correr la voz entre otros kaltoranos, aumentando la Influencia actual de cada jugador en 1.
Ejemplo de pérdida de Influencia Michelle y su equipo han estado trabajando como mercenarios para el Alto Mando de la Legión con mucha frecuencia. La mayor parte de la Influencia actual del grupo proviene de ahí. Si alguna vez emprendiesen acciones hostiles contra el Alto Mando de la Legión o sus intereses, sin embargo, podrían perder parte de su Influencia actual.
Ejemplo de combinar Influencia Cada miembro del grupo de Eric tiene 5 de Influencia actual. Si aúnan sus reservas, pueden adquirir una astronave que requiera un máximo de 25 de Influencia.
Ejemplo de estilo de juego: naves grandes James es el DJ. Quiere dirigir una partida a lo space opera en la que los personajes tengan una gran astronave. Les informa a sus jugadores que repartirá mucha Influencia y muy pocos Recursos. También aumentará la Influencia máxima e inicial de cada personaje en 5. Eso hará que las astronaves de los PNJ sean más peligrosas (pág. 300).
Ventajas Hacer amigos y publicar Investigación (pág. 67) otorga Ventajas. La selección de Ventajas de un personaje debe reflejar sus acciones en el juego. Se puede cambiar una Ventaja usando una redistribución al subir de nivel (pág. 30). Cada Ventaja solo puede adquirirse una vez.
Se obtiene una Ventaja Menor a Influencia 5, 10 y 20. Se obtiene una Ventaja Moderada a Influencia 15 y 25. Se obtiene una Ventaja Mayor a Influencia 30.
Creación de Ventajas Los DJ disponen de total libertad para inventar nuevas Ventajas. Tan solo ten cuidado de no hacer una Ventaja que resulte desequilibrante o que sea muy parecida a otra ya existente.
Investigación Cuando se acumulan 12 o 16 Unidades de Investigación (pág. 66) en una misma área, se puede recibir una Ventaja Menor relacionada con ese campo de Investigación.
Ejemplo de selección temática de Ventajas: heroína kaltorana Rachel y su grupo han estado colaborando mucho con su familia kaltorana, los Swagger, y se han vuelto muy populares entre ellos, ganando Influencia actual. Rachel tiene 16 de Influencia actual y desea adquirir Ventajas (2 menores y 1 moderada) para reflejar su relación con la familia Swagger. Como primera Ventaja Menor elige Contacto Menor: tío David Swagger. Rachel y su grupo protegieron el negocio mecánico de David de un cártel de Draz que quería extorsionarle. Como agradecimiento, el tío David siempre estará dispuesto a ayudar a Rachel en la medida de lo posible, proporcionando un +1 a cualquier tirada de Tiempo Libre de Mecánica que Rachel haga estando cerca de él. Para su segunda Ventaja Menor, Rachel elige Idioma: kaltorano antiguo. Rachel siempre ha tenido tenues memorias genéticas de su lengua ancestral y con la ayuda de su familia ha logrado refinar ese conocimiento. Como Ventaja Moderada, Rachel elige Ingresos Adicionales. Su familia la ha ayudado mucho, ofreciéndole partes de repuesto, munición y créditos extra siempre que los necesite.
Ventajas Menores El personaje justo ha empezado a recibir beneficios menores de sus nuevas amistades o empleo. En la mayoría de ocasiones, estas Ventajas están limitadas a un único lugar. Acceso Menor Se ha concedido al personaje acceso a un espacio privado, como un apartamento, almacén, área de trabajo u otra instalación pequeña. »» Obtiene el equivalente a 1 espacio para cargamento. »» Debe hacer las tiradas de Tiempo Libre habituales si quiere instalar un taller en este espacio. »» Puede combinar esta Ventaja con las de Acceso Moderado o Acceso Mayor, juntando el espacio para cargamento disponible. Además, puede combinar su espacio para cargamento con el de otros PJ. Contacto Menor El personaje es amigo de alguien que está dispuesto a ayudarle. Este amigo suele estar limitado a una única área geográfica, por lo que se debe viajar hasta donde está si se desea recurrir a sus habilidades. »» El personaje debe elegir una única Habilidad principal. Obtiene un +1 a todas las tiradas de Tiempo Libre con dicha Habilidad cuando está con su contacto. »» Este bonificador solo puede usarse una vez por sesión. Idioma El personaje ha aprendido un nuevo idioma gracias a sus interacciones con sus nuevos aliados. Consulta la pág. 34 para más información sobre los idiomas. »» Alto x’ion. »» Arconte. »» Corp. »» Kaltorano. »» Kaltorano antiguo. »» Legión (y señas gestuales). »» Vargartiano. »» X’ion primitivo. Rango Menor El personaje se ha ganado un lugar en una organización a base de demostrar su valía en acto de servicio. Aunque tiene muy poca autoridad para dar órdenes a otros miembros, sus superiores le consideran alguien digno de respeto y confianza. »» El Coste en Recursos actuales de un Camarada se reduce en 1.
—Muy bien, el Láser guía del bombardeo orbital está listo, pero voy a apuntar a ojo de todos modos, así que decidme cómo de frío o caliente. - Decurión Tiro, inventor de armas de la Legión, asustando a sus aliados.
58
Ventajas Moderadas El personaje está empezando a hallar su lugar en la sociedad; ahora son muchos los que le conocen y respetan. Estos beneficios a menudo le siguen allí a donde va, por lo que no suelen estar limitados a un área geográfica.
—Solo pasarás por esta puerta siendo amigo de la gente que me paga o siendo un cadáver. Así que piérdete. - Guardia de la puerta de la familia Embrace en Mishpacha.
Acceso Moderado Se le ha concedido al personaje acceso a un espacio privado, como un piso franco, un almacén o una clínica. »» El personaje obtiene el equivalente a 3 espacios para cargamento. »» Debe hacer las tiradas de Tiempo Libre habituales si quiere instalar un taller en este espacio. »» Puede combinar esta Ventaja con las de Acceso Menor o Acceso Mayor, juntando el espacio para cargamento disponible. Además, puede combinar su espacio para cargamento con el de otros PJ. Contacto Moderado El personaje se ha ganado el respeto y la confianza de un único individuo de talento o de un grupo de tamaño moderado. Le ayudarán de forma fiable siempre que puedan y se les puede contactar desde varios lugares distintos. »» El personaje debe elegir una única Habilidad principal. Obtiene un +1 a todas las tiradas de Tiempo Libre con dicha Habilidad cuando está con su contacto. »» Este bonificador puede usarse dos veces por sesión. Ingresos Adicionales Ya se deba a un mayor salario o a una gestión cuidadosa, inversión astuta o acceso a un círculo social más selecto, el caso es que el personaje es capaz de adquirir y mantener más equipo. »» +1 Recursos máximos. Rango Moderado (requiere Rango Menor) Tras pasar por el aro político y demostrar su valía una y otra vez ante sus compañeros, la posición y autoridad del personaje han progresado de forma oficial. Puede dirigir a sus subordinados, pero también se espera que dé ejemplo. Generalmente se le consultará sobre asuntos importantes. Deberá tener cuidado de no perder la confianza de sus superiores ni abusar de su poder si quiere seguir progresando. »» Todos los Camaradas del personaje obtienen +2 a Impactar. »» Es necesario tener la Ventaja de Rango Menor para poder elegir esta.
Ventajas Mayores El personaje es una persona de influencia política. No puede moldear naciones, pero desde luego puede influir en áreas importantes. A menudo su influencia se centra en un planeta o un área muy extensa. Acceso Mayor El personaje tiene una residencia privada en un planeta, estación espacial o instalación de gran tamaño. »» El personaje obtiene el equivalente a 4 espacios para cargamento y un taller dedicado a su elección. »» No hacen falta tiradas de Tiempo Libre para instalar ese taller dedicado. Se puede cambiar con una tirada de Tiempo Libre. »» Puede combinar esta Ventaja con las de Acceso Menor o Acceso Moderado, juntando el espacio para cargamento disponible. Además, puede combinar su espacio para cargamento con el de otros PJ. Contacto Mayor Un líder destacado dentro de la esfera de influencia del personaje le considera un colega digno de confianza y respeto. Esto le proporciona acceso a extensa información confidencial y puede influenciar a ese líder a través de la relación que poseen. »» +2 Influencia máxima. »» El personaje obtiene +2 a todas tus tiradas de Tiempo Libre y de Habilidad cuando recurre a su contacto. Predestinación Está claro que este personaje tiene un lugar importante en el sector; un aura de predestinación le rodea. »» +1 Destino. Rango Mayor (requiere Rango Moderado) Tras una extensa dedicación a su deber, el personaje ahora es un líder destacado en su organización. Puede dirigir las acciones de mucha gente y tiene acceso casi ilimitado a los planes de su organización. »» El personaje puede elegir entre dos opciones, o que todos sus Camaradas obtengan +1 Cuerpo, o que un único Camarada obtenga +2 Cuerpo. »» Debe tener la Ventaja de Rango Moderado para poder elegir esta.
59
Complicaciones Consulta la pág. 307 para las reglas completas de Complicaciones. A medida que crece la Influencia de un personaje, también lo hacen sus responsabilidades y sus enemigos. Se deben elegir Complicaciones que reflejen las acciones en el juego y la historia del personaje. »» NO pueden cambiarse mediante una redistribución al subir de nivel (pág. 30). »» SOLO pueden perderse o cambiarse mediante acciones dentro del juego. »» Una Complicación puede adquirirse más de una vez. Se obtiene una Complicación al llegar a Influencia actual 9, 19 y 29. Cuando una Complicación afectaría a un PJ de forma severa, este gana 1 punto de Destino (pág. 33) hasta el final de la sesión de juego. Solo se puede ganar 1 punto de Destino cada sesión por cada Complicación.
Ejemplo de ganar 1 punto de Destino: prejuicios nephilim Hraks es una nephilim y por consiguiente se ve sujeta a prejuicios por parte de los PNJ legionarios y kaltoranos. Hraks acaba varada y escasa de provisiones mientras está en un asentamiento kaltorano y desea hacer una tirada de Tiempo Libre para comprar suministros. El DJ decide que los kaltoranos locales odian a los nephilim por sus antiguos crímenes de guerra contra el pueblo kaltorano y eso impone un penalizador -2 a las tiradas de Hraks para tratar con ellos. Ella falla la tirada por 1 y puede que se vea obligada a robar los suministros. Dado que habría superado la tirada de Tiempo Libre sin el penalizador -2, el DJ le concede 1 punto de Destino porque su Complicación le ha causado problemas significativos. Si hubiese pasado la tirada, el DJ no le habría otorgado el punto de Destino.
Creación de nuevas Complicaciones Los DJ pueden inventar nuevas Complicaciones.
Obtener Complicaciones mediante acciones en el juego Los personajes pueden obtener nuevas Complicaciones debido a sus acciones en el juego. Sin embargo, eso debería ser raro y afectar a solo un personaje a la vez. Por ejemplo, si se aplicara una Recompensa sobre múltiples personajes, entonces no debería contar como Complicación: simplemente es parte de la historia. Cuando un personaje reduce voluntariamente sus puntos de Destino para evitar la muerte (pág. 88), es un momento excelente para asignar una Complicación (por ejemplo, Extremidad Perdida).
Opcional: empezar con una Complicación Se puede decidir que todos los personajes empiecen con una única Complicación.
Daniel Omni se recostó en la hamaca colgada entre los alimentadores refrigerantes del reactor del carguero Sabio Solar, cerrando los ojos en lo que se le antojaba como la primera vez en días. Seguían emergiendo recuerdos del brazo siendo arrancado de cuajo por los dientes de ese monstruo, dejando tiras de carne ensangrentadas colgando del codo. No era su brazo, era el de su abuela, pero el recuerdo del dolor estaba ahí... junto al de los años que pasó siendo una mujer joven y tullida.
—La sala de motores funciona bien... señora—replicó con cierto sarcasmo.
Desde abajo, una voz seca y pretenciosa, cargada tanto de sofisticación como de un cierto aire quejica, interrumpió su siesta antes de que empezase.
—Recuerdo con toda claridad asignarte unos aposentos compartidos con mi asistente, kaltorano. ¡Recoge tus cosas y limpia este desastre!
—¡Deja de hacer el vago! ¿Para esto te pago, kaltorano? La corp. Mierda. Daniel abrió levemente los ojos y miró desde arriba a la corp con su traje elegante y su cara de estreñida, y a su secuaz, el inquietante asistente nephilim que se alzaba en silencio a su lado, con esos ojos que producían pesadillas y esos dientes que su abuela nunca pudo olvidar.
La corporativa miró con los ojos entornados el espacio lleno de trastos que les rodeaba. Las cuerdas de tender la ropa con pinzas metálicas artesanales, la desarrapada hamaca tejida a mano y la plancha apañada sobre el eyector de calor recibieron una mirada desaprobatoria.
Malditos corps, pensó Daniel. Esta conversación corría el riesgo de ponerse muy difícil. Pero sus agudas dotes diplomáticas sabían exactamente cómo aplacarla. —Podemos reducir mi paga en 10 créditos al día si a cambio me... —¡Trato hecho!
Se levantó de su nicho, soltando un quejido por el cansancio de sus músculos mientras descendía por las agarraderas irregulares que ofrecían los alimentadores de refrigeración.
Enemigo
Recompensa
El personaje se ha ganado un peligroso Enemigo que quiere verle muerto. Este Enemigo suele ser de su mismo círculo social, aunque también puede ser una víctima (quizá indirecta) de sus acciones.
Han puesto un atractivo precio a la cabeza del personaje, lo que atrae la atención de más enemigos. Deberá cuidarse no solo de la gente de baja calaña, sino de cualquiera cuya cuenta bancaria empiece a estar algo vacía.
El Enemigo es hábil y astuto, con motivaciones bien definidas, pero no es suicida ni imprudente. A menudo sabrá qué equipo suele llevar el personaje y sus debilidades. »» El Enemigo debería estar al corriente de todos los (o la mayoría de) Rasgos, equipo y Atributos del personaje. »» Lo más probable es que tenga equipo y Rasgos que sean eficaces en combate contra los del personaje. »» Puede causar también problemas fuera del combate. »» El personaje solo gana 1 punto de Destino debido a esta Complicación si su Enemigo reduce uno de sus Atributos a 0 o menos. El Enemigo deja de ser una amenaza Si tu Enemigo muere o su capacidad de perjudicar al personaje se ve completamente anulada, este debe elegir una nueva Complicación.
Prejuicios Un grupo de gente tiene prejuicios contra el personaje, ya sea una facción, una raza, una organización u otro tipo de colectivo. Puede que haya individuos en dicho grupo que no tengan esos prejuicios, a discreción del DJ. »» -2 a todas las tiradas de Conversación, Liderazgo y Tiempo Libre al interactuar con alguien que tenga prejuicios contra el personaje.
»» El DJ puede decidir aumentar la dificultad de un combate añadiendo un oponente Veterano (lo que otorga 1 punto de Destino).
Reputación Gracias a un único suceso destacado o a una multitud de rumores, el personaje se ha labrado una reputación. Por desgracia, dicha reputación no es beneficiosa. La gente dará cosas por supuestas acerca de él, y a menudo impedirán su progreso o le proporcionarán atención no deseada. Lo que es más importante, sus Enemigos serán capaces de descubrir su ubicación si se mueve por áreas pobladas y podrán obtener información sobre su equipo. »» Es mucho más probable que los PNJ recuerden al personaje. »» Es mucho más fácil que los PNJ antagónicos descubran su situación cuando se mueve por zonas pobladas. »» Puede sufrir un -2 a las tiradas de Conversación, Liderazgo y Tiempo Libre al interactuar con alguien consciente de su reputación.
Trastorno Con permiso del DJ, el personaje puede sufrir un Trastorno psicológico (pág. 71).
61
Puntos de Tiempo Libre Reintentar una tirada de Tiempo libre fallida
Consulta la pág. 36 para las reglas completas de tiradas de Habilidad. Consulta la pág. 114 para las reglas completas de Modificaciones. Consulta la pág. 378 para una lista completa de objetos variados y servicios.
A diferencia de las tiradas de Habilidad, los jugadores no sufren penalizadores por reintentar tiradas de Tiempo Libre. Sin embargo, deben gastar otro punto de Tiempo Libre.
Repetir tirada con puntos de Destino
Los puntos de Tiempo Libre representan a grandes rasgos lo que un personaje hace con su tiempo libre. Esto incluye, pero no se limita a, comprar objetos pequeños, regatear por Bienes Comerciales (pág. 64) e Investigar (pág. 66).
Gastar 1 punto de Destino (pág. 33) para repetir una tirada de Tiempo Libre no requiere gastar 1 punto de Tiempo Libre adicional.
Ganar puntos de Tiempo Libre
Prestar ayuda en una tirada de Tiempo Libre Prestar ayuda (pág. 38) a otro personaje que esté intentando una tirada de Tiempo Libre cuesta 1 punto de Tiempo Libre.
Cada PJ gana 1 punto de Tiempo Libre al inicio de cada sesión de juego.
Compartir puntos de Tiempo Libre Los puntos de Tiempo Libre solo pueden compartirse para tiradas de Curación (pág. 90) y Reparaciones (pág. 162). Los puntos compartidos deben gastarse de inmediato.
Los puntos de Tiempo Libre también los puede otorgar el DJ como recompensa por una buena interpretación del personaje o se pueden obtener saqueando objetos pequeños de valor (calderilla).
Compartir herramientas Solo un personaje puede usar un juego de herramientas o caja de herramientas específicos para tiradas de Tiempo Libre por sesión. Por contra, los talleres o talleres dedicados pueden ser usados por múltiples personajes.
Perder puntos de Tiempo Libre Los puntos de Tiempo Libre no se pueden perder normalmente, a menos que unas circunstancias muy concretas indiquen lo contrario.
Gasto de puntos de Tiempo Libre (tirada de Tiempo Libre)
Máximo de puntos de Tiempo Libre Un personaje nunca puede tener más de 10 puntos de Tiempo Libre sin usar a la vez. Los puntos adicionales se descartan.
Coste = t
Los objetos, servicios y tiradas de Habilidad que listan una “t” tras su Coste o requisitos (por ejemplo, Coste: 12t) requieren una tirada de Tiempo Libre para adquirirse.
Ejemplo de tiradas de Tiempo Libre: adquirir un rejuvenecedor corporal
Costes de múltiples puntos de Tiempo Libre
Tanto Rachel como Theodore quieren hacerse con un rejuvenecedor corporal (pág. 137). Eso requiere una tirada de Tiempo Libre de 14 y cada uno debe gastar 1 punto de Tiempo Libre.
Un multiplicador antes de un número con una “t” (por ejemplo, Coste: 2x 8t) significa que adquirir ese objeto o servicio requiere varias tiradas de Tiempo Libre con éxito (en este ejemplo, 2 tiradas de 8).
HOJA DE PERSONAJE
= = = Total (18)
Theodore desea comprar su rejuvenecedor corporal. Tendrá que hacer una tirada de Tiempo Libre de Riqueza de 14 y hallar a alguien que le venda uno (por ejemplo, una tienda).
Adquirir un objeto o servicio que cuesta 1 punto de Tiempo Libre requiere de una tirada de Tiempo Libre, que es muy similar a una Corp, Jugador tirada de Habilidad normal (pág. 36).Raza Sin embargo, para intentarIdiomas: una Rachel quiere fabricar su rejuvenecedor corporal. Esto es un poco tirada de Tiempo Libre se debe gastar 1 punto de Tiempo Libre. más complicado, pues necesita acceso a materiales antes de poder Rasgos hacer la tirada de Habilidad apropiada. El jugador describe cómo pretende llevar a cabo la acción y elige 10 20 30 una Habilidad relevante (por ejemplo, Riqueza algo). Rachel tiene acceso 25a varias Cajas Comerciales de armas biotecRecursos Act.para comprar 5 15 El DJ puede darle un bonificador o penalizador por Descripción (de nológicas. El20DJ le dice que puede 10 30 rapiñar unas pocas piezas de las 5 15 hasta +/- 2) basado en su procederInfluencia y en la Act. Habilidad elegida. Si el mismas para montar su25propio rejuvenecedor corporal superando una Ventaja Menor Ventaja Moderada Ventaja Mayor o Única Complicación resultado de su tirada es igual o superior al número requerido (por tirada de Tiempo Libre de Medicina de 14. Rasgos ejemplo, un objeto 8t requiere una tirada total de 8 o más), esta ha tenido éxito. Si no, ha fracasado a Ventajas la hora de adquirir dicho objeto o servicio. Complicaciones
Puntos de Tiempo Libre Tirada de Tiempo Libre +
+1 por Sesión. Máximo 10 sin usar.
2 6
1
2 5
1
62
Total
= = =
Rasgos
Total Personal x2
ada (-2)
Ju eg Ca o H ja er Ta Her r. ll r. Ta er lle rD .
=
Armas Cortas
+
=
Armas Pesadas
+
=
x2 Rasgos
Cómo hacer una tirada de Tiempo Libre 3d6 +/- Habilidad +/-2 Descripción
Para adquirir un objeto, servicio o Modificación que cueste 1 punto de Tiempo Libre
Explica el resultado deseado y tu modo de proceder Después de que el DJ describa la situación, expón lo que quieres hacer y cómo lo harás.
Elige una Habilidad basada en tu modo de proceder La Habilidad que debes tirar dependerá de lo que quieras hacer. Por ejemplo, comprar un objeto requiere una tirada de Habilidad de Riqueza, mientras que fabricar un objeto puede requerir una tirada de Electrónica.
El DJ concede bonificadores o penalizadores por Descripción Si pones empeño en describir un plan de acción particularmente bueno y que saque provecho de tus puntos fuertes, el DJ puede concederte un bonificador de hasta +2 a tu tirada de Habilidad. Si intentas cosas en las que no eres bueno, podrías sufrir un penalizador de hasta -2.
Gasta 1 punto de Tiempo Libre Reduce tus puntos de Tiempo Libre en uno. Si tienes algún modo de repetir una tirada de Tiempo Libre fallida (por ejemplo, mediante Destino), hacerlo no te cuesta otro punto de Tiempo Libre.
Tira los dados y añade bonificadores o penalizadores. Tira 3d6 y añade tu bonificador (o penalizador) por Habilidad, luego añade cualquier bonificador (o penalizador) por Descripción. Si sacas un 6 en el dado, has logrado un Triunfo (pág. 40). Algunas tiradas de Tiempo Libre requieren más de una tirada con éxito (por ejemplo: 2x 12t requeriría 2 tiradas de 12 o más). Esas cuestan 1 punto de Tiempo Libre por tirada. Si fallas alguna, puedes gastar 1 punto de Tiempo Libre para repetirla.
Si tienes éxito, obtienes el objeto o servicio Si has sacado el resultado necesario o más, habrás tenido éxito y obtendrás lo que buscabas.
63
Bienes Comerciales Consulta la pág. 54 para las reglas completas de Recursos. Consulta la pág. 62 para las reglas completas de puntos de Tiempo Libre. Consulta la pág. 148 para las reglas completas de cargamento en astronaves. Los Bienes Comerciales son cargamento valioso listo para vender o intercambiar. A menudo se obtienen comprándolos o saqueándolos como botín (pág. 52) de enemigos derrotados y se venden a cambio de Recursos. Los Bienes Comerciales siempre deben definirse por su contenido (por ejemplo, alimentos nephilim).
Cajas Comerciales Los Bienes Comerciales se miden en cantidades singulares llamadas Cajas Comerciales.
Adquirir Bienes Comerciales El jugador debe describir cómo adquiere sus Cajas Comerciales; normalmente será comprándolas (tirada de Tiempo Libre de Riqueza), como botín o rapiñando (cualquier tirada de Habilidad apropiada). »» 1 Caja Comercial requiere una tirada de Tiempo Libre de 8. »» 4 Cajas Comerciales requieren una tirada de Tiempo Libre de 14.
Botín y robos
Puede que también requieran una tirada de Tiempo Libre (pág. 62). Como guía general, se obtiene 1 Caja Comercial por objetos de Peso total 4. Comprar a un exportador Esto a menudo otorga un bonificador por Descripción de +1 o +2 a la tirada de Tiempo Libre para adquirir Cajas Comerciales. Comprar a un importador Esto a menudo otorga un penalizador por Descripción de -1 o -2 a la tirada de Tiempo Libre para adquirir Cajas Comerciales. Cargamento, pág. 148 Almacenar Cajas Comerciales requiere cierta cantidad de espacio para cargamento (pág. 148), normalmente en una astronave. Si un personaje no dispone del espacio para cargamento necesario, debe explicar cómo almacena las Cajas Comerciales (por ejemplo, alquilando espacio para cargamento, pág. 378) o las perderá. »» 1-4 Cajas Comerciales requieren 1 espacio para cargamento disponible. »» 5-8 Cajas Comerciales requieren 2 espacios para cargamento disponibles. »» 9-12 Cajas Comerciales requieren 3 espacios para cargamento disponibles. »» 13-16 Cajas Comerciales requieren 4 espacios para cargamento disponibles.
Vender Bienes Comerciales
Ilegales Ejemplos: drogas, esclavos, contrabando. Se venden por el doble de Recursos.
El jugador debe describir cómo vende sus Cajas Comerciales, normalmente a un negocio (tirada de Tiempo Libre de Riqueza).
HOJA DE PERSONAJE
»» Vender Cajas Comerciales requiere una tirada de Tiempo Libre de 16. »» Vender 12 Cajas ComercialesRaza del mismo tipo proporciona 1 Idiomas: Jugador Recurso. Rasgos »» Vender 16 Cajas Comerciales del mismo tipo proporciona 2 Recursos.
=
Corp,
10
Recursos Act. 5 Vender a un importador 10 Esto a menudo otorga un bonificador por Descripción de +1 o +2 a Influencia Act. 5 Ventaja Menor Ventaja Moderada la tirada de Tiempo Libre para vender Cajas Comerciales.
= = Total (18)
Rasgos
Las siguientes plantillas pueden aplicarse a cualquier tipo de Caja Comercial. Puntos de +1 por Sesión. Máximo 10 sin usar. Tiempo Libre Se pueden aplicar múltiples Variaciones una Tirada de Tiempo aLibre + única Caja Comercial. La misma Variación no se puede aplicar más de una vez.
=
+
=
+
=
+
=
+
=
+
=
+
=
+
=
+
=
+
=
+
=
+
=
+
=
+
=
+
=
+
=
Habilidades de Combate Personal x2
+
Las Variaciones no pueden aumentar el valor de venta de una Caja Comercial a más del doble de su valor original. Por ejemplo, venderTotal Cortas 12 Cajas Comerciales nunca puede dar más Armas de 2 Recursos (1 +x 2 = =2).
Rasgos
Armas Pesadas
=
Todas las Variaciones aumentan la dificultad de las tiradas de Tiempo Libre para adquirir y vender Bienes Comerciales en +2.= Armas Tácticas + Armas Exóticas
+
=
Ingeniería
+
=
Artillería
+
=
Ejemplo de venta de Bienes Comerciales Sarah tiene dos tipos distintos de Bienes Comerciales: 12 Cajas de comida y 16 Cajas de gemas. Se encuentra en ese momento en Eden, el planeta natal de los nephilim. No están especialmente interesados en las gemas (penalizador por Descripción de -2 a vender), pero x2 Rasgos están más que dispuestos a negociar por la comida.
Peligrosas Ejemplos: municiones, combustible, productos químicos tóxicos, Total Rasgos animales salvajes. Mando + = Se venden por el doble de Recursos. Habilidades de Sistemas de Vehículos x2
Total
Para vender las 12 Cajas Comerciales de comida, Sarah tendrá que superar una tirada de Tiempo Libre de 16t. Tiene una Habilidad de Riqueza bastante buena (+2), pero sabe que los nephilim responden bien ante la fuerza, por lo que usa su Habilidad de Liderazgo (+1) para exigir un buen precio por sus bienes. Después de que Sarah haga una buena interpretación, el DJ le concede un bonificador por Descripción de +2, dando un total de +3 a su tirada de Tiempo Libre.
Si no se toman precauciones adecuadas, este cargamento puede causar daños a los personajes o a su astronave, infligiendo 1d6 + = o 2d6 de Daño (reducido por Armadura)Operaciones a un Atributo aleatorio (tira 1d6).
isitos
Resultado
principal o de sistemas de veh., no req. éxito, no tiradas de Tiempo Libre
Puedes volver a tirar un único dado de una tirada de Habilidad.
Taller:
+
BT
Ta
Ta
Ta. D
Adquisición +1 Unidad
12t
Publicar 14t 12 Unidades 1 Inf 16 Unidades 2 Inf
Variaciones Inmoral Difícil
-4t -1 Inf +4t x2 Inf
Bienes Comerciales
Espacio Cargamento:
1
2
3
4
Utilidad
Adquisición
Comida nephilim viva
+1 Caja +4 Cajas
Minerales sin refinar
Botín Peso 4
+1 Caja
Armas kaltoranas (valiosas)
Vender
16t
12 Cajas 16 Cajas
1 Rec 2 Rec
BT: Banco de Trabajo Ta: Taller Ta. D: Taller Dedicado *Conocimiento Secreto o Ventaja Menor
Atuendo
Complicación
Para aprovechar al máximo su espacio disponible, Sarah pretende adquirir 16 Cajas Comerciales de gemas valiosas; esto normalmente requeriría 4 espacios para cargamento, pero requiere dos menos debido a la Variación de “valiosas”. Para obtener las gemas, Sarah debe superar 4 tiradas de Tiempo Libre de 16t, y cuenta con un +2 x2 Rasgos a su Habilidad de Riqueza y un bonificador por Descripción de +2. Cada tirada de Tiempo Libre con éxito le proporciona 4 Cajas Comerciales valiosas de gemas.
Ju eg Ca o H ja er Ta Her r. ll r. Ta er lle rD .
Total
Ventaja Mayor o Única
Sarah tiene 2 espacios para cargamento libres en su astronave que quiere llenar con Bienes Comerciales que luego pueda vender. Se encuentra en ese momento en el planeta Gehenna, en una instalación minera kaltorana. Los kaltoranos están más que dispuestos a venderle sus minerales sin refinar, lo que le otorga un bonificador por Descripción de +2 al adquirir Cajas Comerciales de minerales.
Variaciones opcionales a las Cajas Comerciales
ada (-2)
Valiosas 20 armas militares, hardware 30 Ejemplos: informático, un pasajero muy 15importante. 25 20 30 Requieren 2 espacios para cargamento menos. 15 25
Ejemplo de adquisición de Bienes Comerciales
Vender a un exportador Ventajas Esto a menudo otorga un penalizador por Descripción de -1 o -2 a la tirada de Tiempo Libre para vender Cajas Comerciales. Complicaciones
=
Provocarán complicaciones legales si no se toman precauciones adecuadas, que pueden variar desde una breve investigación (que hace perder 1 punto de Tiempo Libre) hasta la incautación de todos los Bienes Comerciales.
8t 14t
Variaciones+2t Peligroso Ilegal Valioso
Guantelete 1)
Guantelete 2)
2)
3)
4)
5)
7)
8)
9)
10)
x2 Rec x2 Rec -2 Carg.
65
Investigación Consulta la pág. 36 para las reglas completas de tiradas de Habilidad. Consulta la pág. 56 para las reglas completas de Influencia. Consulta la pág. 62 para las reglas completas de puntos de Tiempo Libre. Consulta la pág. 36 para las reglas completas de herramientas y talleres. Nombre del PJ de prototipos de Consulta la pág. 124 para las reglas completas armas.
Nunca he tenido mucha paciencia con la gente religiosa. Pero debo admitir las similitudes entre sus convicciones y mi propio compromiso para con el progreso científico.
HOJA DE similar PERSONAJE De modo a muchas fes, yo estoy convencida de que mi creencia (en la Ciencia) no solo nos dice lo que está bien y mal en el universo, sino que ofrece la salvación a Idiomas: Jugador Raza quienes la adoptan. Rasgos
- Hraks, nephilim emisaria.
+1 Cada 3 Sesiones, 1 Rasgo por Nvl = La Investigación es el proceso Nivel de expresar y documentar cono-
cimientos tanto teóricos como aplicados. Investigación = a Nvl +2 + sirve RecursosLaMax varios propósitos: desarrollar nuevas tecnologías (por ejemplo, ar+ = Influencia Max Nvlya+2existentes, mamento), hallar nuevas aplicaciones para tecnologías hacer progresar el conocimiento personal y obtener Influencia publiAtributos (0-5) Total (18) cando el propio trabajo. Fuerza Reflejos Al igual que con las tiradas de Tiempo Libre, pág.Movilidad 62
=
+
=
+
=
Psicología
+
=
Astronomía
+
=
Total
Poseer material de calidad que estudiar Biotecnología + = Esto a menudo otorga un bonificador porMedicina Descripción de +1 o +2= a + la tirada de Tiempo Libre para adquirir una Unidad de Investigación. Profesionales
Tirada de Tiempo Libre + Datos encontrados Los datos bien documentados y de fácil comprensión que sean útiles para una Investigación son muy raros de encontrar. Encontrar datos de este tipo suele otorgar directamente Unidades Rasgos de Investigación, o un bonificador por Descripción de +1 o +2 a la Total Armas Cortas + = tirada de Tiempo Libre para obtenerlas.
Conocimiento Secreto o Ventaja Menor Rasgos
Al adquirir 12 y 16 Unidades de Investigación,Mando un personaje obtiene + = un Conocimiento Secreto definido por el DJ o una Ventaja Menor (pág. 58). El sujeto de su Investigación y su Ingeniería modo de adquisición + = determinarán la naturaleza de estos beneficios. Habilidades de Sistemas de Vehículos x2
Habilidades Principales x6
Programación
Influencia Act. 5 Requiere mesa de trabajo, taller o taller dedicado Ventaja Menor Ventaja Moderada Rasgos Para obtener Unidades de Investigación con tiradas de Tiempo Libre, hace falta tener acceso a unVentajas taller (pág. 36) apropiado, que normalmente estará en la astronave de los personajes (pág. 148).
Poseer material deficiente que estudiar + Esto a menudo otorga un penalizador porPlanetoides Descripción de -1 o -2= a la tirada de Tiempo Libre para adquirir una Unidad de Investigación. Triunfo Requisitos Esfuerzo
Taller:
Ventaj
x2 Rasgos
Operaciones
+
=
Artillería
+
=
Total
x2 Rasgos
Resultado
Habilidad principal o de sistemas de veh., no req. éxito, no tiradas de Tiempo Libre
Investigación
15
Pesadas + = Regla opcional: varios personajes participandoArmas en una Investigación Si hay más de un personaje contribuyendo a la Investigación de un Armas Tácticas + = mismo sujeto, aplica la Variación de Investigación “difícil” a todas las tiradas de Tiempo Libre para adquirir esas unidades y divide los beneficios a partes iguales entre todos los participantes. Armas Exóticas + =
Proezas Físicas + = El jugador debe describir cómo su personaje está adquiriendo UniDeterminación = dades de Investigación, normalmente a través del estudio de+ un elemento misterioso de la partida (como un artefacto Atención raro o fenómeno + = espacial desconocido). Supervivencia + =
»» Obtener 1 Unidad de Investigación requiere Mecánica una tirada + de= Tiempo Libre de 12t. Electrónica + =
15 10
Habilidades de Combate Personal x2
Cotidianas
Adquirir Unidades de
+
5
Ju eg Ca o H ja er Ta Her r. ll r. Ta er lle rD .
Entrenada (+1) Desentrenada (-2) Total Unidades de Investigación + = La Investigación se mide en cantidades Riqueza singulares llamadas UniConversación + = dades de Investigación.
InvestigaciónCultura
10
Recursos Act.
Complicaciones »» 1-4 Unidades de Investigación requieren un banco de trabajo. »» 5-12 Unidades de Investigación requieren un taller apropiado. »» 13-16 Unidades de Investigación requieren un taller dedicado Puntos de apropiado. +1 por Sesión. Máximo 10 sin usar. Tiempo Libre
Los jugadores que adquieran o publiquen Investigaciones deben describir cómo Concentración hacen tal cosa. Inteligencia La Investigación debe tener un sujeto definido (por ejemplo, la tecnología de escudos), quePercepción condiciona la naturaleza de cualquier Conocimiento Secreto oDestino Ventaja Menor que se2+obtenga. =
Liderazgo
Corp,
BT
Ta
Ta
Ta. D
Puedes volver a tirar un único dado de una tirada de Habilidad.
Adquisición
Escudos Arcontes: Electrónica
+1 Unidad
Las razones de X’ion: Psicología
12 Unidades 1 Inf 16 Unidades 2 Inf
Comunicación en la Legión: Cultura
Variaciones
Bienes Comerciales
Espacio Cargamento:
1
2
3
12t
Publicar 14t
Inmoral Difícil
-4t -1 Inf +4t x2 Inf
BT: Banco de Trabajo Ta: Taller Ta. D: Taller Dedicado *Conocimiento Secreto o Ventaja Menor
66
Ranuras de Equipo
Atuendo
1)
2)
Armas y objetos varios, 1 Ranura por Peso
Utilidad 3)
Guantelete 1)
Guan
4)
5)
Publicar Investigaciones Cuando un personaje pretende publicar Investigaciones, el jugador debe describir cómo procede a la hora de conseguir que se publiquen (normalmente en una institución académica). Esto dará a un grupo de PNJ acceso a sus descubrimientos, lo que puede influenciar sus acciones. Las Unidades de Investigación solo se pueden publicar una única vez. Se pueden añadir Unidades de Investigación adicionales a un tema de Investigación tras publicarlo para obtener acceso a Conocimiento Secreto o a Ventajas Menores (pág. 58). »» Publicar Unidades de Investigación requiere una tirada de Tiempo Libre de 14. »» Publicar 12 Unidades de Investigación sobre un tema otorga 1 Influencia. »» Publicar 16 Unidades de Investigación sobre un tema otorga 2 Influencia. Publicar para un grupo interesado Esto suele otorgar un bonificador por Descripción de +1 o +2 a las tiradas de Tiempo Libre para publicar las Unidades de Investigación. Publicar para un grupo no interesado Esto suele otorgar un penalizador por Descripción de -1 o -2 a las tiradas de Tiempo Libre para publicar las Unidades de Investigación.
Variaciones opcionales a la Investigación Las siguientes plantillas pueden aplicarse a cualquier Investigación. Se puede aplicar múltiples Variaciones a un único tema de Investigación. La misma Variación no se puede aplicar más de una vez. Inmoral Ejemplos: experimentar con seres vivos, usar técnicas de investigación pobres. -4 a todas las dificultades de las tiradas Tiempo Libre para adquirir y publicar unidades. -1 Influencia al publicar. Difícil Ejemplos: Investigar sobre los Arcontes, X’ion, alienígenas o los humanos. +4 a todas las dificultades de las tiradas Tiempo Libre para adquirir y publicar unidades. Publicar esta Investigación genera el doble de Influencia o el doble de Conocimiento Secreto y Ventajas Menores proporcionadas si han contribuido múltiples personajes.
Investigación en lugar de tirada de Habilidad Consulta la pág. 36 para las reglas completas de Habilidades. Cuando un jugador desea obtener conocimiento sobre un tema especialmente difícil, el DJ puede requerir que su personaje adquiera cierta cantidad de Unidades de Investigación en lugar de resolverlo con una sola tirada de Habilidad.
Prototipos de armas Para adquirir un prototipo de arma (pág. 124), normalmente hace falta una cantidad concreta de Unidades de Investigación sobre un tema específico. Por ejemplo, si un requisito es 12 de Investigación médica y se obtienen 16 Unidades de Investigación en un área similar (por ejemplo, ADN nephilim), eso cumple dicho requisito.
Resumen del combate Desde la Gran Guerra, el universo se ha convertido en un lugar muy peligroso y, a menudo, muy violento. Fruto de la necesidad, llevar un arma es una práctica habitual en todas las culturas conocidas.
Resumen A continuación hay una explicación general de cómo funciona el combate en Fragged Empire. También puede ser una buena idea tener impresa la parte de combate de la ficha de personaje (puedes descargarla desde www.holocubierta.com) a la vez que se leen estas reglas.
Opcional: reglas de combate del Teatro de la Mente, pág. 94
La mayoría de armas se adquieren invirtiendo Recursos (pág. 54). Las armas innatas son gratis.
Tirar dados y Atacar, pág. 76 Tras declarar que ataca, un personaje debe hacer una tirada de Ataque para determinar si impacta a su objetivo.
Aquellos que prefieran un sistema de combate más simple que no necesite miniaturas pueden usar las reglas de combate del Teatro de la Mente. Estas no necesitan de miniaturas o complicadas estadísticas de armas, solo hacen falta dados.
Normalmente, una tirada de Ataque consiste en tirar 3d6, añadir el valor de “Impactar” del arma usada + la Habilidad de combate personal apropiada del atacante, y restar -2 por cada Incremento de Alcance, después del primero, entre el atacante y el objetivo.
Estas reglas son especialmente útiles para grupos de juego no aficionados al combate basado en miniaturas, y por su agilidad también pueden usarse ocasionalmente en combates que sean poco importantes, especialmente complicados o a gran escala.
Superar una tirada de Ataque con un arma reduce el Aguante del objetivo (pág. 82). Cuando un objetivo carece de Aguante, cada ataque con éxito contra él causa un Golpe Crítico (pág. 86).
Turnos y acciones, pág. 98
Obtener un “6” en un dado de la tirada de Ataque significa haber logrado un Triunfo. Se pueden gastar Triunfos para causar un efecto especial que conceda el arma usada, uno de los Rasgos del atacante o una capacidad común que cualquiera puede usar, como un Golpe Crítico (que sirve para matar a los objetivos).
Una vez el DJ decide que ha empezado un combate, el tiempo pasa a estar medido cuidadosamente y cada personaje se va turnando para llevar a cabo acciones. El combate está desglosado en turnos y acciones. Los personajes con mayor Inteligencia a menudo actúan primero (ver Orden del combate, pág. 98). Durante cada turno, un personaje puede llevar a cabo 2 acciones, que se muestran en la parte inferior de la parte de referencia de la ficha de personaje. Los personajes efectúan las 2 acciones en el orden que quieran. Algunas acciones permiten por sí mismas mover y atacar, lo que ofrece muchas opciones tácticas distintas.
Mapa de batalla, miniaturas y movimiento, pág. 70 Para controlar el movimiento en combate, es útil tener un gran folio de papel laminado con una cuadrícula impresa, así como algunas miniaturas o figuras / tokens que puedan representar la posición de los protagonistas del combate. Los rotuladores no permanentes de pizarra blanca también son útiles para dibujar terreno y otros objetos ambientales.
Armas, pág. 116 Todos los ataques (excepto Usar Sigilo) en combate se llevan a cabo con un arma, que puede ser algo que se sujeta físicamente (como un fusil de asalto) o una aptitud innata (como las extremidades). Las armas tienen estadísticas (pág. 120) que indican cuán fácil es impactar a su objetivo, cuánto daño causan, cuándo a menudo se deben recargar y su peso.
Triunfos y hacer cosas “especiales”, pág. 80
Golpes Críticos y matar a los oponentes, pág. 85 Las acciones con el Efecto mayor: Daño (pág. 105) pueden causar Golpes Críticos, que se usan para matar a los objetivos a base de dañar directamente sus Atributos. Al lograr un Golpe Crítico, se tira 1d6 para determinar un Atributo aleatorio (ver pág. 86). El objetivo afectado reduce ese Atributo en una cantidad igual al Daño Crítico del arma atacante menos la Armadura del objetivo. Con cada ataque, un arma solo puede causar un número máximo de Golpes Críticos igual a su “Cadencia de Fuego” (CdF, pág. 120). Los PJ mueren cuando alguno de sus Atributos es reducido a -5. Los PNJ mueren cuando algún Atributo es reducido a 0.
El combate nunca es “equilibrado” Debería ser muy raro que un combate estuviese perfectamente igualado. Se anima a los jugadores a elegir con inteligencia qué batallas librar, a jugar sucio y a ser astutos. Siempre que puedan, deben elegir con cuidado no solo cuándo luchar, sino también contra quién y dónde.
A medida que los jugadores obtengan experiencia, aprenderán a explotar al máximo cada tipo de arma.
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Esther estaba irremediablemente perdida. Podía notar un hilillo de sangre caliente resbalarle por el cuello mientras se movía a toda prisa a través de la madriguera de grandes conductos de soporte vital bajo la ciudad abisal de Kadash, dando bandazos a través de la oscuridad claustrofóbica. Rocas musgosas y chapas de metal se alternaban para golpear sus piernas amoratadas. —Esos bastardos corps casi me tenían...—pero eran el menor de sus problemas. Eran más peligrosos otros kaltoranos, o para ser más precisos, los kaltoranos tribales y ciegos
dispuestos a hacer cualquier cosa por sobrevivir ahí abajo; las Tribus Oscuras, esclavas de las torturas de sus propias memorias genéticas, con cada horrible acto en pos de la supervivencia transmitido a sus descendientes. —Es fácil cuestionarme mis propios motivos para bajar aquí, ahora que las cosas se han puesto complicadas. Solo espero que esta bolsa llena de piezas haya valido la pena. Hay de todo aquí abajo: depósitos de minerales raros, antiguas naves de antes de la caída, tecnología Arconte y chatarra...— chatarra con un sospechoso parecido a tecnología de escudos
Movimiento Consulta la pág. 106 para una lista completa de Acciones disponibles. Consulta la pág. 105 para las reglas completas de Efectos mayores. Consulta la pág. 102 para las reglas completas de Drones y Camaradas.
Cualquier acción con el Efecto mayor: Mover permite desplazarse un número de espacios (casillas o pulgadas, dependiendo de tu mapa de batalla) igual al Atributo de Movilidad (pág. 32) de su usuario.
Representación del espacio
Cada casilla, pulgada o espacio representa dos metros cuadrados.
Ejemplo de movimiento Movilidad 3 A
Durante el combate, Max (A) (Atributo de Movilidad = 3) tiene dos acciones por turno. Decide usar ambas acciones para moverse una cantidad igual a su Atributo de Movilidad. Si su Atributo de Movilidad hubiese sido dañado (pág. 85) o ganase un bonificador (por ejemplo, Movimiento Total, pág. 106, que otorga +2 a Mover), eso cambiaría la distancia que puede moverse.
Ejemplo de Mover y Atacar Movimiento en diagonal Mover en diagonal no reduce el movimiento ni cuesta más.
Mover y después Atacar A
Moverse a través de personajes Aliados, Secuaces amistosos y personajes neutrales Moverse a través del espacio que ocupa un Aliado, un Secuaz amistoso o un personaje neutral cuenta como terreno difícil (pág. 71) y cuesta 2 movimientos. Drones amistosos Los drones amistosos no afectan al movimiento a menos que se especifique lo contrario. Enemigos Los personajes no pueden moverse a través de un espacio ocupado por un enemigo sin dar una explicación de cómo o por qué pueden hacer tal cosa, lo que normalmente incluye una tirada de Habilidad (por ejemplo, una tirada de Proezas Físicas para esquivarle).
Max (A) está usando la acción Disparo en Movimiento (pág. 108), que le permite Mover y Atacar. Como su primera acción durante su turno, se moverá y luego atacará. Cuando haga su tirada de Ataque ya no podrá moverse más; no puede atacar en mitad de su movimiento. Atacar y después Mover A
Moverse y atacar Si una acción permite Mover y Atacar, se debe atacar antes o después de moverse; no es posible mover parcialmente, atacar, y luego terminar el movimiento.
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Como segunda acción, lleva a cabo otro Disparo en Movimiento. Esta vez atacará y luego se moverá.
).
Arconte—. ¡Por los antepasados! Espero no haber pasado por todo este embrollo para conseguir solo un bonito pisapapeles—las tinieblas se tragaron su voz, sin lograr reconfortarla. Algo sólido rodó bajo sus pies. —¡Joder! Malditos guijarros—exclamó para sí, mientras se agachaba y los recogía. Echó el brazo hacia atrás para tomar impulso y arrojarlos lejos, y cerró los dedos alrededor de uno, notando la forma. No eran guijarros.
Entorno, condiciones y efectos
2x 14t
Los entornos son efectos externos no provocados por otros personajes (por ejemplo, la oscuridad). Las condiciones y los efectos solo afectan a un único personaje (por ejemplo, la ceguera) y permanecen activos hasta que el DJ decide que es razonable que desaparezcan o Curación sean anulados por una tirada de Curación (por ejemplo, de Cirugía) o una acciónAuxilios; (por ejemplo, 10 + 2x 12t + Primeros Detiene Escapar). Cuidados Prolongados;
+
Hemorragia
Cura 1 a todos
Puede realizarse durante el Combate. Requiere: Juego de Herramientas.
Paramédica; Cura 3
+
+
12 Requiere: Caja de Herramientas, solo cura daño causado este combate. Puede aplicarse a múltiples Personajes. Debe realizarse inmediatamente después del combate. Máximo 1 Tirada de Paramédica por cada 3 Personajes.
Y una Condición Menor. Requiere: Caja de Herramientas.
Cirujía; Cura 8
a Turno. da 3er Turno.
Las llamas crepitaban mientras el asador giraba lentamente. Jugueteó con los últimos huesos, consciente de que el hambre regresaría pronto. Siempre lo hacía.
Las interacciones menores incluyen abrir o cerrar una puerta, recoger un objeto, o entregar algo a otro personaje. Acción con Efecto mayor: Mover, pág. 105 Para realizar interacciones menores con el entorno hay que llevar a cabo una acción (pág. 98) que permita Mover. Cada interacción menor cuesta 2 de movimiento. Recoger un objeto Recoger un objeto cuesta 2 de movimiento y requiere una mano libre. Si un personaje recoge un arma y quiere usarla, debe Desenfundarla (ver pág. 112), gastando acciones de Desenfundar Arma iguales a su valor de TdC (Tiempo de Carga).
Ejemplo de interacción menor: abrir una puerta Mover 6
Impactar -2. Sin penalizaciones por Sobrecarga.
edad.
Terreno Difícil:
a tus oponentes.
Moverse 1 espacio cuesta 2 puntos de movimiento.
Efectos de Combate Personal Apresado: 1 Acción por Turno.
Puedes Moverte con el objetivo si tienes mayor Fue. Ganas 1 Acción adicional si eliminas este efecto.
Atributos
Apresando Objetivo:
Como el efecto de Apresado pero puedes eliminarlo como una Acción Gratuita. Los enemigos ganan Impactar: + Fijar Blanco contra tí.
bre ti. 1.
Blanco Fijado: Contenido: Hemorragia: Sigilo:
bordado.
o de tu Turno.
splegar, Replegar o
o
+
2x 14t y una Condición Mayor o Menor. Requiere: Taller. Permite la Redistribución de un Rasgo por un Rasgo de Implante.
Entornos de Combate Personal Abrir/Cerrar Puerta: Cuesta 2 puntos de movimiento. Defensa +X. Cobertura X: Moverse 1 espacio cuesta 2 puntos de movimiento. Gravedad Cero:
o adyacente.
Abuelo Daniel... voces más adelante... comida... la lanza oxidada perforando con facilidad el cuello de su presa... el embriagador chorro de sangre caliente salpicándole...
Interacciones menores con el entorno
Consulta la pág. 84 para las reglas completas de Cobertura. Consulta la pág. 86 para las reglas completas de Hemorragia. Consulta la pág. 107 para las reglas completas de Sigilo. Consulta la pág. 84 para las reglas completas de Visión Limitada. Consulta la pág. 123 para las reglas completas de Blanco Fijado.
12t
DE PRONTO RECORDÓ...
Turno
Máximo 1 Acción este Turno. 1 daño a Atributos (no se aplica Armadura) al comienzo de tu Turno. No puedes ser seleccionado como Objetivo mientras tengas Cobertura. Se pierde con el Efecto Mayor: Atacar. Se pierde el siguiente Turno si su 1ª Acción no es una Acción de Sigilo con éxito.
Tumbado:
+1 Paso de Cobertura. Cuesta 2 puntos de movimiento levantarse. Moverse un espacio cuesta 2 puntos de movimiento mientras estés Tumbado.
Visión Limitada:
El objetivo gana cobertura contra ti: Cobertura Ligera (Poca luz) o Cobertura Superior (Cegado, Oscuridad Total).
James tiene prisa y tiene que cruzar una puerta. Tiene un total de 6 de movimiento (Atributo de Movilidad de 4 y +2 debido a la acción de Movimiento Total [pág. 106]). En su primera acción de Movimiento Total, se mueve 5 espacios hasta la puerta, pero no puede abrirla porque necesita 2 de movimiento para hacerlo y solo le queda 1. Como segunda acción, vuelve a hacer otro Movimiento Total y gasta sus primeros 2 de movimiento en abrir la puerta. Entonces gasta el resto de su movimiento en desplazarse 4 casillas.
Las Bonificaciones por la misma Acción no se apilan. Acciones a Distancia Atacar Daño Mover Atacar Daño
Acciones Cuerpo a Cuerpo Golpe
Impactar + Per + dados CdF extra. Mover -2.
Carga
Atacar Daño Mover Atacar Daño
Impactar +Ref + dados CdF Extra. Mover -2. Mover +2 (en línea recta). Daño +1 (por cada 4 de movimiento).
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Terreno Difícil
Terreno peligroso
Cruzar terreno difícil incluye subir escaleras, pasar sobre escombros, atravesar vegetación y vadear pantanos.
Consulta la pág. 122 para las reglas completas de palabras clave de armas.
Entrar en un espacio cuesta 1 de movimiento. Entrar en un espacio de terreno difícil cuesta 2 de movimiento y puede requerir una tirada de Habilidad de Proezas Físicas.
Este tipo de terreno incluye rejillas de vapor, cables eléctricos expuestos, vallas de seguridad y el vacío del espacio. Todos los terrenos peligrosos pueden dañar a los personajes que los atraviesen. La mayoría causa daño automático, mientras que algunos hacen una tirada de Ataque contra quienes tratan de cruzarlos.
Trepar Esto requiere de una tirada de Habilidad de Proezas Físicas (pág. 44) como parte de la acción de movimiento, normalmente contra una dificultad de 12. Una buena tirada permite trepar más deprisa y subir superficies más difíciles. »» Escalera de mano = No hace falta tirar. »» Objeto bajo (valla) = Dificultad 8. »» Superficie con puntos de apoyo (pared de roca) = Dificultad 12. »» Superficie diversa (pared de edificio) = Dificultad 14. »» Superficie lisa (pared de cristal) = Dificultad 18 y herramientas. »» Cabeza abajo (techo) = Dificultad +4. »» Sin manos libres = Dificultad +2. »» Dos manos libres = Dificultad -2. Un personaje que falle esta tirada pierde TODO su movimiento de este turno. Si falla por más de 4, se cae y sufre automáticamente Daño de Aguante (pág. 85), un Golpe Crítico (pág. 86) y queda Tumbado (pág. 74). »» Caer 0-1 m = Tumbado. »» Caer 2-3 m = Daño Agu 5, Daño Crit 1, Tumbado. »» Caer 4-6 m = Daño Agu 10, Daño Crit 1d6, Tumbado. »» Caer 7-10 m = Daño Agu 15, Daño Crit 2d6, Tumbado. »» Caer 11+ m = Daño Agu 30, Daño Crit 2d6+6, Tumbado. Nadar Esto requiere de una tirada de Habilidad de Proezas Físicas (pág. 44) cada turno que el personaje esté nadando. La dificultad depende del Peso del Atuendo y armas del personaje. Un personaje que falle esta tirada pierde TODO su movimiento de este turno. Si falla por más de 4, sufre 1 Daño a un Atributo aleatorio (1d6), ignorando Armadura (pág. 85). »» Ninguna arma o Atuendo pesa más de 2 = Dificultad 8. »» Ninguna arma o Atuendo pesa más de 3 = Dificultad 10. »» Ninguna arma o Atuendo pesa más de 4 = Dificultad 14. »» Ninguna arma o Atuendo pesa más de 5 = Dificultad 16. »» Un arma o Atuendo pesa 6 o más = Dificultad 18. »» Dos manos libres = Dificultad -2. Vegetación espesa, pendientes pronunciadas, barricadas, pilas de escombros Mover a un espacio con este terreno cuesta 2 de movimiento.
Cuando un personaje entra en terreno peligroso o empieza su turno en terreno peligroso, el DJ hace una tirada de Ataque de terreno peligroso contra él.
Descompresión (Impacto automático) Daño Agu 5 Después de que todos los personajes hayan acabado su turno, el afectado se mueve 1d3 espacios en la dirección en la que se produzca la descompresión. Esta distancia se puede reducir agarrándose a algo. Campo EMP -4 Impactar, -4 Daño Agu y -4 Daño Crit a todos los ataques, excepto los Rudimentarios o Biotecnológicos, que se lleven a cabo dentro o a través de un campo EMP. Cables eléctricos expuestos (requiere tirada de Ataque) Impactar +4, Daño Agu 6, Daño Crit 4, Energía. Salpicadura si están conectados a un material conductor (como el agua). Caja de combustible o munición (Impacto y Golpe Crítico automáticos) Defensa 10 (cualquier ataque con la clave Energía la hace estallar). Estallar: Daño Agu 5, Daño Crit 5, Salpicadura 1d6, Lenta. Lava (requiere tirada de Ataque) Impactar +4, Daño Agu 15, Daño Crit 8, Energía, Incendiaria. Bombardeo orbital (requiere tirada de Ataque) Impactar -10, Daño Agu 15, Daño Crit 6, Salpicadura 3, Fijar Blanco +6. Los personajes dañados por esta tirada de Ataque quedan Tumbados y se desplazan 1d6 espacios alejándose del centro del ataque. Campo de radiación (Impacto y Golpe Crítico automáticos) Daño Agu 2, Daño Crit 3, Pen 3 min 2, Energía. -2 Impactar, -2 Daño Agu y -2 Daño Crit a todos los ataques Biotecnológicos que se lleven a cabo dentro o a través del campo de radiación. Valla de seguridad (Impacto y Golpe Crítico automáticos al fallar tirada de trepar) Daño Agu 10, Daño Crit 3, Energía. -4 a las tiradas de Proezas Físicas para treparla. Frío o calor severos -4 Restablecimiento. -2 a las tiradas de Habilidad de Proezas Físicas o Determinación. Rejilla de vapor (requiere tirada de Ataque) Daño Agu 10, Daño Crit 3, Energía.
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Ejemplo de terreno difícil: moverse por escombros Movimiento 4 A
—Las estaciones mineras kaltoranas de Gehenna tienen uno de los procesos de solicitud de empleo más simples de todo Haven. Si puedes sobrevivir aquí abajo en la superficie mientras procesan tu solicitud, estás contratado. —¿Y entonces por qué aceptaron mi solicitud de inmediato?
Durante un combate, Bastian (A) (Movilidad 4) quiere moverse a través de un montón de escombros (terreno difícil) para acercarse a sus oponentes.
—Eres un legionario de sangre fría... Si eres lo bastante fuerte o estás lo bastante desesperado como para trabajar en este ardiente agujero infernal, el puesto es tuyo.
Como primera acción, gasta 3 de movimiento para cruzar los tres espacios hasta llegar a los escombros, pero no puede entrar en el espacio de los escombros porque requiere 2 de movimiento, uno más del que le queda. Como segunda acción, gasta 2 de movimiento para entrar en el espacio de los escombros. Con los 2 de movimiento que le quedan, se mueve dos casillas, pues no hace falta movimiento extra para abandonar el terreno difícil.
—Bueno, mi caso es más bien el segundo de los que has mencionado...
Ejemplo de terreno difícil: nadar Movimiento 6
Entornos inhóspitos (fuera de combate) Esto incluye falta de comida o agua, y largas travesías por entornos árticos, áridos o que resulten especialmente duros. La mayoría de estos entornos requieren de una tirada de Habilidad de Proezas Físicas, Determinación o Supervivencia para evitar sufrir una condición negativa. Consulta la pág. 74 para descripciones completas de las siguientes condiciones.
Ajax (A) está tratando de cruzar un río con poca corriente para alejarse de un grupo de mercenarios nephilim. Como primera acción, hace un Movimiento Total (movimiento +2 para un total de 6, pág. 106). Dado que el agua es terreno difícil, gasta los 6 de movimiento para avanzar 3 espacios. Lleva puesto un Atuendo de Peso 4 y carga con un rifle de Peso 2, por lo que necesita superar una tirada de Habilidad de Proezas Físicas con una dificultad de 14 o tragará algo de agua. Por desgracia falla, por lo que sufre 1 Daño a un Atributo (pág. 85) que no puede ser reducido por Armadura.
Ejemplo de terreno peligroso: barril explosivo Def 10, Daño Agu 6, Daño Crit 5, Salpicadura 1d6, Lent a
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Travesías a través de entornos inhóspitos Ejemplos: entornos árticos, selváticos, volcánicos, yermos. Por cada dos días de viaje, es necesaria una tirada de Habilidad de Proezas Físicas, Determinación o Supervivencia a dificultad 12. »» Fallar tirada de Habilidad = Se obtiene condición menor: Agotado. »» Fallar tirada de Habilidad por 4 = Se obtiene condición menor: Exhausto. »» Entorno yermo = Dificultad +1. »» Tras seis días = Dificultad +2 y solo hay que tirar cada seis días. »» Recursos naturales limitados = Dificultad +2. »» Viaje bien planificado y abastecido = -2 Dificultad. »» Superar una tirada de Supervivencia por 2 = Todos los aliados obtienen +2 a sus tiradas. Poca comida y/o agua Por cada dos días con apenas comida y/o agua es necesaria una tirada de Habilidad de Proezas Físicas o Supervivencia a dificultad 14.
Rachel (A) ataca un barril lleno de combustible de astronave (1), lo que requiere una tirada de Ataque de por lo menos 10 con su lanzallamas. Dado que su arma tiene la clave Energía (pág. 123), el barril estalla en un área de salpicadura de 1d6. Saca un 1, haciendo que estalle un segundo barril adyacente (2). Saca un 2 para el área de salpicadura del segundo barril, lo que no hace explotar al tercer barril (3), pues no fue dañado. Dos de sus oponentes (4 y 5, pero no 6) sufren daño debido a los barriles que explotan (5 Aguante y Daño Crítico). Esto puede causar un Golpe Crítico (pág. 86) en cualquiera que tenga o se haya visto reducido a 0 Aguante. El oponente 4 no sufre daño dos veces, aunque haya sido alcanzado por ambas áreas de salpicadura.
»» Fallar tirada de Habilidad = Se obtiene condición menor: Exhausto. »» Fallar tirada de Habilidad por 4 = Se obtiene condición mayor: Moribundo. »» Tras dos días = Se obtiene condición menor: Agotado. »» Tras seis días = Dificultad +4. »» Nada de comida y/o agua = Dificultad +2. »» Superar una tirada de Supervivencia por 2 = Todos los aliados obtienen +2 a sus tiradas.
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Condiciones de ejemplo
Curación, pág. 90
Las pérdidas de miembros, los daños a órganos vitales, el estrés y muchas otras dolencias se pueden curar mediante cuidados médicos avanzados, manipulación genética y técnicas psicoanalíticas.
Condición menor: Agotado »» Ejemplos: indisposición menor, estrés, malnutrición, falta de sueño. »» -5 Aguante. »» -1 a todas las tiradas de Tiempo Libre. »» Se puede obtener esta condición múltiples veces. »» Si se anula esta condición, se anulan todas las condiciones de Agotado. Condición menor: Exhausto »» Ejemplos: indisposición, envenenamiento por radiación, quemaduras severas, venenos menores. »» -10 Aguante. »» -2 Orden de Combate. »» -1 a todas las tiradas. »» Se puede obtener esta condición múltiples veces. »» Por cada tres veces que se obtenga esta condición: se obtiene la condición mayor: Moribundo. Condición mayor: Moribundo »» Ejemplos: inanición, infección muy avanzada, veneno. »» Inflige 1 de Daño a un Atributo aleatorio (1d3) al inicio de cada día, ignorando Armadura. »» Este daño no puede curarse con una tirada de Curación paramédica. Condición mayor: Extremidad Perdida »» Brazo/mano: -1 mano y espacio para guantelete. »» Pierna/pie: solo puede moverse estando Tumbado o con ayuda. Condición mayor: Ciego »» El afectado pierde la vista. »» Todos los objetivos poseen Cobertura Superior debido a visión limitada (+4) contra el afectado. Condición mayor: Sordo »» El afectado pierde el oído. »» -6 Sigilo. Condición mayor: Miedo »» -2 a todas las tiradas relacionadas con el objeto del miedo. Estar entrenado en Determinación reduce este penalizador a -1. Condición mayor: Ignorancia »» Ejemplos de efectos posibles: perder 1 idioma, volverse incapaz de usar armas que no sean Rudimentarias o ser incapaz de usar ordenadores (incluyendo ordenadores de combate y drones que no sean biotecnológicos). Condición menor o mayor: Adicción »» Afectados nunca pueden tener más de 2 puntos de Tiempo Libre sin gastar a la vez. »» -1 Riqueza.
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Efectos de ejemplo Tumbado El afectado está agachado o se arrastra por el suelo. Esto facilita permanecer a cubierto, pero inhibe el movimiento. »» Tumbarse o levantarse estando Tumbado cuesta 2 de movimiento. »» +1 categoría de Cobertura. »» Moverse 1 espacio cuesta 2 de movimiento estando Tumbado. Visión Limitada (o poca luz) Ver pág. 84 para las reglas completas de Cobertura por Visión Limitada. Todos los objetivos obtienen Cobertura Ligera (+2) o superior (+4) por Visión Limitada contra todos los ataques del afectado (a discreción del DJ). Si los objetivos ya tenían Cobertura Superior, su categoría de Cobertura aumenta a Atrincherados (+6). Contenido El afectado se ha distraído en combate, posiblemente debido al pánico o por impedimentos físicos. El efecto de Contenido solo dura 1 turno. Múltiples efectos de Contenido no son acumulables.
»» El afectado solo puede llevar a cabo una acción en su siguiente turno. Apresando Objetivo »» Se anula si el objetivo tiene éxito en una acción de Escapar contra quien le apresa. »» Mientras un objetivo está Apresado, el arma usada para apresarlo (normalmente una extremidad) no puede usarse para atacar a un personaje distinto. »» Las mismas reglas que el efecto Apresado, pero se puede anular en cualquier momento como acción gratuita (lo que permite llevar a cabo 2 acciones en el turno en que se anula el efecto). Apresado »» Solo permite llevar a cabo 1 acción por turno, pero se pueden llevar a cabo 2 acciones en el turno en que se anula. »» Se anula en cuanto el afectado logra una acción de Escapar con éxito contra quien le está apresando. Sigilo Ver pág. 107 para las reglas completas de Sigilo. Blanco Fijado »» Todos los enemigos obtienen un bonificador contra el afectado igual al valor de Fijar Blanco (pág. 123) de sus armas. »» Se anula al final del combate. Hemorragia Ver pág. 86 para las reglas completas de Hemorragia.
La tirada de Ataque
Incrementos de Alcance (Alc)
Consulta la pág. 84 para las reglas completas de Cobertura. Consulta la pág. 85 para las reglas completas de Daño. Consulta las págs. 106-109 para una lista completa de acciones disponibles.
Al atacar a un objetivo que se encuentre a un número de espacios igual o inferior al Alcance del arma atacante, la tirada de Ataque no sufre penalizador. Por cada Incremento de Alcance a partir de eso, se sufre un penalizador -2 acumulativo.
Todos los ataques en combate (excepto Usar Sigilo) se realizan con un arma (pág. 116).
El alcance máximo de un arma es su Alcance x10. Cualquier ataque hecho a más distancia que eso falla automáticamente. Alc 3
Tirada de Ataque
3d6 + Impactar de arma + Habilidad - Pen Alcance vs Def objetivo Éxito = Infliges tu Daño Agu al Aguante del objetivo
Arma (Impactar) La estadística de “Impactar” de un arma añade un bonificador o penalizador a las tiradas de Ataque con ella.
Habilidad de combate personal La Habilidad de combate personal (pág. 50) del atacante asociada con el arma que esté usando añade un bonificador o penalizador a la tirada de Ataque.
-0 Impactar- 2 Impactar- 4 Impactar -6 Impactar
El subfusil de Sarah tiene Alcance 3 y ella lo está usando para atacar a un objetivo que está a 12 espacios de distancia. Eso lo sitúa en el cuarto Incremento de Alcance de su arma, dándole un penalizador -6 a su tirada de Ataque. Si el objetivo estuviese a 13 casillas, el penalizador sería de -8.
Atacar desde fuera del mapa
Cuando se ataca a un objetivo a través de otro personaje, el objetivo obtiene Cobertura Ligera (+2) contra dicho ataque.
En ciertos casos, los personajes pueden estar situados lejos de la zona de combate y atacar con armas de largo alcance. Para representar eso, el DJ debe marcar un punto del mapa de batalla para indicar desde dónde vienen los ataques de ese personaje y determinar cuánta distancia debe añadir a sus ataques.
Triples, efecto de Encasquillada y CdF 2+ Si se obtiene un resultado de triples en la tirada de Ataque (por ejemplo, sacar tres “4”), el ataque se aplica al personaje que proporciona Cobertura al objetivo designado, NO al objetivo designado.
Jack está apostado en una colina lejana y proporciona fuego de cobertura a su equipo. El DJ marca un punto en el mapa de batalla desde el que atacará Jack, y le informa de que debe sumar 25 a la distancia de todos sus ataques.
Atacar a través de un personaje
Si un arma tiene CdF 2+, el ataque se aplica tanto al objetivo designado como a quien le proporciona Cobertura (la tirada de Ataque sigue teniendo que igualar o superar la Defensa de los personajes). Si un arma de CdF 2+ tiene la palabra clave Encasquillar y el arma sufriera el efecto de Encasquillada, el ataque se aplica contra el personaje a través del que se dispara, NO al objetivo designado. Personajes adyacentes al atacante Si un personaje ataca a través de otro adyacente a él, su objetivo no obtiene ninguna Cobertura adicional.
Ejemplo de tirada de Ataque: disparar un rifle Impactar +4, Alc 6
Cody (A) está haciendo una tirada de Ataque contra su oponente (2). Cody tiene un bonificador +4 a su tirada de Ataque. Su oponente está a 9 espacios de distancia, lo que lo sitúa en el segundo Incremento de Alcance, imponiendo un penalizador -2 a la tirada de Ataque de Cody. Cody tira 3d6 y saca 5, 5, 1: un 11. Tras aplicar el bonificador y penalizador, el resultado final es 13.
—Heredar un imperio que no habían luchado por construir hizo que la guerra no tuviese cabida en la mente de los Arcontes. No tenían la historia cultural de conflictos que tenían sus creadores humanos o nosotros. “Cuando la ira de X’ion cayó sobre ellos, no les bastó con su inteligencia y su tecnología. Desesperados, nos crearon a nosotros, la Legión. Al tener poca experiencia personal en la que basarse, nos infundieron a ti y a mí la mentalidad de un guerrero, inspirándose en antiguas tradiciones y costumbres militares humanas: destreza, orden y eficiencia. “X’ion también carecía de historia militar que usar como referencia. Inspirándose en los viejos dioses, moldeó a los nephilim, nuestros antiguos enemigos, basados en las bestias primigenias: feroces, maliciosos y salvajes. “Ahora, al enfrentarnos a la extinción, ambos pueblos nos vemos obligados a adoptar una vida para la que no fuimos creados. Al igual que la cultura de paz de los Arcontes tuvo problemas en adaptarse a una guerra, nuestras violentas naturalezas amenazan con acabar con nosotros por rechazar la paz. - Rasmus Aer, legionario, hablando con su nieto.
76
Cómo hacer una tirada de Ataque 3d6 + Impactar del arma + Habilidad - penalizador por Alcance vs Defensa del objetivo. Todos los ataques en combate personal se realizan con un arma.
Elige tu objetivo Decide a qué objetivo atacar.
Tira 3d6 y elige si añadir Cadencia de Fuego Puedes tirar 1d6 por cada punto de CdF por encima de 1 (por ejemplo, un ataque con Cadencia de Fuego 3 puede tirar hasta 5d6). Se gasta 1 de Munición por CdF usada.
+Impactar del arma +Habilidad de combate personal Añade el bonificador de Impactar de tu arma y tu Habilidad de combate personal a la tirada.
Resta el penalizador por Alcance Penalizador -2 por cada Incremento de Alcance después del primero. Alcance máximo de tu arma = Alc x10.
Daño de Aguante Si tu tirada de Ataque es igual o superior a la Defensa del objetivo, este pierde Aguante igual al Daño de Aguante (Daño Agu). Si tu objetivo tiene o se ve reducido a 0 Aguante debido a este ataque, infliges un Golpe Crítico automático (pág. 86).
Cuenta los Triunfos Si impactas al objetivo, cualquier 6 que hayas sacado en la tirada es un Triunfo (pág. 80). Triunfo: Golpe Crítico (pág. 86) es necesario para matar objetivos.
77
Cadencia de Fuego (CdF) Algunas armas son capaces de gastar Munición (pág. 120) más rápido que otras, aumentando sus posibilidades de acertar, el daño producido y la velocidad de vaciado de cargadores.
Impactar + dados CdF extra
—¡Cuando no basta con una bala, nada supera un lanzaespinas mediano en lo que a pura cadencia de fuego intimidatoria se refiere! ¡Ahora criados genéticamente por técnicos certificados del Conglomerado Recuento de Bajas™ en tu supermercado de armas de confianza!
Cuando llevas a cabo una acción con el Efecto menor: Impactar + dados CdF extra (pág. 105, 79), el atacante puede tirar d6 adicionales gastando esa misma cantidad de Munición.
- Anuncio público, 15:00 horas, dependencias personales de Alabaster 4.
Si la acción no tiene “Impactar + dados CdF extra”, solo se pueden tirar 3d6 (gastando 1 de Munición). Antes de realizar la tirada de Ataque, el atacante debe declarar cuántos d6 adicionales va a tirar. Ese número no puede superar los puntos de CdF por encima de 1 de su arma (un arma con CdF 3 puede tirar un máximo de 2 dados adicionales).
Repartir disparos Las armas con CdF 2 o más pueden Repartir disparos. Cuando un personaje Reparte disparos, puede dividir los dados de una tirada de Ataque entre varios objetivos. Se debe gastar un mínimo de 1d6 por cada espacio entre objetivos.
Ejemplo de Repartir disparos: ataque a dos objetivos CdF 3, Repartir disparos
Consulta la pág. 80 para las reglas completas de Triunfos. Consulta la pág. 86 para las reglas completas de Triunfo: Golpe Crítico. Consulta la pág. 349 para una lista completa de Rasgos disponibles. Para lo que se refiere a Repartir disparos, Triunfos y otros efectos afectados por la CdF, lo que se tiene en cuenta es la estadística de CdF del arma atacante, NO el número de dados adicionales que se tiran (por ejemplo, un subfusil con CdF 3 puede causar múltiples Golpes Críticos, aunque solo haga una tirada de Ataque con 3d6).
Ejemplo de CdF: múltiples Golpes Críticos
1 A
CdF de las armas, no de los Ataques
2
CdF 4 A
Sarah (A) está usando un subfusil con Impactar +3 y CdF 3. Decide gastar 2 de Munición adicional, lo que le da un total de 5d6. Usa su acción para atacar y declara que va a Repartir disparos. Elige tirar 3d6 contra su primer objetivo (1), asigna el 1d6 requerido para el espacio entre medio y tira 1d6 contra el segundo objetivo (2). Su primera tirada de Ataque obtiene un total de 16 (6+5+2, +3 del arma). Su segunda tirada de Ataque obtiene un total de 9 (6, +3 del arma).
Salpicadura y CdF 2+ Consulta la pág. 125 para las reglas completas de Salpicadura.
1
James (A) empuña un subfusil en cada mano, lo que le proporciona una impresionante Cadencia de Fuego de 4. James realiza dos Ataques contra un objetivo (1). Como primera acción, lleva a cabo un Fuego en Ráfaga, que posee el Efecto menor: Impactar +dados CdF extra. Aprovechando al máximo su CdF, gasta 3 de Munición adicional para tirar tres dados extra. Tira 6d6 y obtiene un enorme total de 26 y 2 Triunfos (6s). Puede usar ambos Triunfos para infligir 2 Golpes Críticos, dado que un arma puede causar tantos Golpes Críticos como su CdF. Este ataque le cuesta 4 de Munición. Como segunda acción, lleva a cabo un Disparo Apuntado, que no posee el Efecto menor: Impactar +dados CdF extra. Tira 3d6 y obtiene un total de 17, con 2 Triunfos. Sigue pudiendo usar ambos Triunfos para infligir 2 Golpes Críticos: aunque no pudo añadir dados extra debido a la CdF de su arma, esta sigue siendo 4. Este Ataque le cuesta 1 de munición.
—Son muchos los que subestiman la humilde bala. Su valor financiero y el coste de ser alcanzado por una... Mi trabajo consiste en hacer que ambos precios suban.
CdF 0 o inferior No es posible atacar con un arma que tenga CdF 0 o inferior.
- Megan Black, tratante de armas corporativa.
79
Triunfos (Combate) Consulta la pág. 40 para las reglas de Triunfos en Habilidades principales. Consulta la pág. 76 para las reglas completas de tiradas de Ataque. Consulta la pág. 86 para las reglas completas de Triunfo: Golpe Crítico. Consulta la pág. 125 para las reglas completas de Salpicadura.
Sacar un 6
Requisitos Tras obtener un Triunfo en una tirada, se puede asignar a cualquier opción de Triunfo para la que se cumplan los requisitos. En la mayoría de casos, una opción de Triunfo requiere de un Efecto mayor de acción concreto (como Atacar), una palabra clave de arma (como Energía) o una Habilidad concreta (como Conversación).
Al hacer una tirada de Habilidad, Sistemas de vehículos o Ataque, cada “6” que se obtenga genera 1 Triunfo, que se puede gastar en opciones de Triunfo. Es posible elegir la misma opción de Triunfo múltiples veces, a menos que se especifique lo contrario.
1 uso por CdF Esta opción de Triunfo solo puede usarse una vez por punto de CdF del arma del atacante (incluso aunque no se usen dados extra en este ataque). Atacar Solo puede usarse si la acción tiene el Efecto mayor: Atacar.
Todos los personajes tienen acceso a las siguientes opciones de Triunfo: Golpe Crítico (pág. 86), Potencia Crítica (pág. 86) y Esfuerzo (pág. 40).
Blanco Fijado Solo puede usarse cuando el objetivo está afectado por un efecto aliado de Blanco Fijado.
Opciones adicionales de Triunfo
CdF X+ El arma usada debe tener una Cadencia de Fuego de X o más.
Consulta la pág. 349 para una lista completa de Rasgos disponibles. Consulta la pág. 366 para una lista completa de armas disponibles. Se pueden obtener opciones de Triunfo mediante Rasgos o usando armas concretas (como las disruptoras).
Triunfos específicos de armas Las opciones de Triunfo listadas para un arma solo se pueden usar a la hora de asignar Triunfos que se obtengan en una tirada de Ataque con dicha arma. El ordenador de combate de Chris le da acceso a estas opciones de Triunfo: Escaneo Táctico, Fijación de Objetivo, Planificar Trayectoria y Punto Débil. Cuando saca un Triunfo (6) en una tirada con dicha arma, puede asignarlo a cualquiera de esas opciones.
Clave de arma Consulta la pág. 122 para una lista completa de palabras clave de armas. Solo se puede usar con un arma que tenga la palabra clave listada (por ejemplo, Biotecnológica, Contundente, Incendiaria, Disruptora o Psiónica). Daño Solo puede usarse si la acción tiene el Efecto mayor: Daño. Daño Crit X+ Solo puede usarse durante Ataques que inflijan un Daño Crítico de X o superior. Sigilo Es necesario estar en Sigilo (pág. 107) para usar esta opción. Impactar Solo puede usarse cuando se tiene éxito en la tirada de Ataque.
Nombre
Requisitos (entre paréntesis)
Resultado
Golpe Crítico (Daño, Impactar, 1 uso por CdF, sin daño por Salpicadura) Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio (tira 1d6).
80
Impactar por X Solo puede usarse cuando la tirada de Ataque supera el mínimo necesario para acertar por un valor de X. No requiere impactar Puede usarse incluso si no se tiene éxito en tu tirada de Ataque o no se inflige daño, si al DJ le parece apropiado. Nombre de arma Consulta la pág. 366 para una lista completa de armas. Solo puede usarse con el arma indicada (por ejemplo, granada, lanzagranadas, mente).
David Faith estaría muerto en unos instantes. Una lluvia de espinas venenosas había perforado el casco de la nave. Esquirlas de metal, huesos dentados y gotas de veneno rebotaban en las paredes, casi parecía que a cámara lenta. Cualquiera de ellas podía hacerle exhalar su último aliento. Los hados estaban jugando con él mientras exhibían las múltiples herramientas de su voluntad... y la furia del nephilim al que acababa de traicionar por triplicado. - David Faith, timador.
Objetivo tiene 0 Aguante Solo puede usarse contra un objetivo con 0 Aguante, incluyendo si uno ha sido reducido a 0 Aguante debido a este ataque. Primer Incremento de Alcance Solo puede usarse contra un objetivo en el primer Incremento de Alcance del arma o adyacente al atacante (si un arma no tiene estadística de Alcance, como la mayoría de armas cuerpo a cuerpo). Primer Incremento de Alcance o impacto directo de Salpicadura Consulta la pág. 125 para las reglas completas de Salpicadura. Igual que Primer Incremento de Alcance, pero existe la opción adicional de usarla al causar un impacto directo de Salpicadura, incluso fuera del primer Incremento. Requiere X Triunfos Para usar esta opción, se debe invertir X Triunfos. Sin daño por Salpicadura Consulta la pág. 125 para las reglas completas de Salpicadura. Si el arma usada tiene la palabra clave Salpicadura, es necesario obtener un impacto directo contra el objetivo, no basta con infligirle daño mediante el área de Salpicadura del arma (atacando el suelo).
Tipo de arma Consulta la pág. 100 para una lista completa de tipos de armas. Solo puede usarse con un arma del tipo indicado (por ejemplo, ordenadores de combate, drones, Secuaces, Cuerpo a Cuerpo). Tirada de acción o Sistemas de vehículos Solo puede usarse al estar llevando a cabo la tirada especificada de acción o Sistemas de vehículos (por ejemplo, Analizar, Usar Sigilo, Mando, Ingeniería, Artillería, Operaciones). Tirada de Tiempo Libre Solo puede usarse como parte de una tirada de Tiempo Libre (pág. 62). X de distancia al objetivo Solo puede usarse contra un objetivo por lo menos a X espacios de distancia.
Resultado Los efectos de un Triunfo solo duran hasta el comienzo de tu siguiente turno (pág. 98) a menos que se indique lo contrario. Los bonos solo duran un turno Todos los resultados de Triunfos (como los bonos positivos o los efectos) terminan al inicio del siguiente turno de su usuario (pág. 98) a menos que se especifique lo contrario.
El árbol se elevó en el aire, casi a cámara lenta, mientras grandes montones de tierra y fango se desprendían y caían al suelo. Una docena de ojos morados me observaron, y pronto se les unieron dos grandes brazos metálicos cubiertos de barro. Ganando altura, el monstruo exhibió su impresionante fuerza y tamaño. Entonces vino un ruido, como un agudo chillido digital, y de las tinieblas salieron disparados ardientes rayos mortales morados.
Ejemplo de Triunfos múltiples: Golpe Crítico y Prender Fuego Alex acaba de impactar a un oponente con su lanzallamas y ha sacado dos Triunfos en la tirada. Decide gastar uno en un Golpe Crítico (pág. 86). No puede gastar su segundo Triunfo en otro puesto que tiene el requisito “1 uso por CdF” y el lanzallamas solo tiene una CdF de 1. En lugar de eso, gasta su segundo Triunfo en la opción “Prender Fuego” (pág. 362), que obtiene del Rasgo del mismo nombre.
El árbol cayó al suelo, revelando el monstruo que llevaba cien años esperando para cobrarse una vida. - Avistamiento mecanoide.
81
Defensa Consulta la pág. 76 para las reglas completas de tiradas de Ataque. Consulta la pág. 113 para las reglas completas de Sobrecarga. Consulta la pág. 107 para las reglas completas de la acción de Usar Sigilo. Consulta la pág. 109 para las reglas completas de la acción de Impedir. Consulta la pág. 101 para las reglas completas de las armas del tipo psiónico.
—Los efectos de una bala con núcleo de estroncio están muy documentados por la ciencia. Sus resultados son extremadamente satisfactorios y dan para grandes historias que contar en los bares de todo el sector. - David Choma, experto en armas kaltorano.
Cuando un personaje hace una tirada de Ataque contra un objetivo en combate, la Defensa de dicho objetivo es el número que debe igualar o superar para tener éxito.
Defensa estando dormido o inconsciente Un personaje no suma sus Atributos a su Defensa mientras está durmiendo o inconsciente (ver palabra clave Contundente, pág. 122).
Defensa = 10 + Reflejos + Cobertura
Defensa estando alerta, pero sin ver venir el ataque Si un personaje está alerta, pero no es consciente de que está siendo atacado, usa su Defensa completa, y el ataque de su oponente cuenta como su acción de asalto sorpresa (pág. 99).
Defensa vs Impedir La defensa de un personaje contra la acción de Impedir. Se calcula añadiendo la Fuerza al valor normal de Defensa.
Armadura
Defensa vs Psiónica
Consulta la pág. 86 para las reglas completas de Triunfo: Golpe Crítico.
La defensa de un personaje contra armas del tipo psiónico. Se calcula añadiendo la Concentración al valor normal de Defensa.
Cada punto de Armadura reduce el Daño a Atributos recibido en 1. Si tienes Armadura negativa incrementa el Daño a Atributos en esa cantidad.
Defensa vs Sigilo La defensa de un personaje contra la acción de Usar Sigilo.
Aguante
Las tiradas de Ataque de Usar Sigilo solo se tiran contra el enemigo con mayor Defensa vs Sigilo, no contra cada objetivo.
Ver pág. 85 para las reglas completas del Daño de Aguante.
Defensa vs Sigilo = 10 + Percepción + 1 por Aliado (máx. 10).
Aguante máximo = 10 + (Fuerza x 5).
HOJA DE COMBATE Daño Aleatorio
Fue
4
Ref
2 2
Mov
1 3
-2 Mov
Con
5 4
Int
2 5
-2 Con (-2 Recuperación)
Per
4 6
Des
2
1 0 + R e f+
vs Impedir
Def+Fue+
vs Psiónica vs Sigilo
*+#Aliados (máx: 10)
82 Atuendo
Def+Con+ 10+Per+
Daño a Aguante y Efectos
+8 +2 +6 16
+6 +4
Int + 2
Oden de Combate
= 4
Sobrecargado
o
Cieg
Cada punto por el que el Peso de tus objetos supere tu Fuerza Atuendo
Sigilo
Requiere Cobertura Ligera
Utilidad
Armas
Armas Tac + Ref +
Defensa
= +3
Dispersión de Salpicadura -Atributo = Hemorragia
=
12
+Cob.
= 16
Pasos de + Cobertura: No puedes aumentar Cobertura 0.
Cob. Frontal Equipamiento
Defensa:
Daño a Atributos y Destino Gastado
1
-5 Atributo = Muerte
Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque fallida en dirección aleatoria (tira 1d6). Sólo armas con 'Salpicadura'.
-1 Destino = Evitar Muerte
Armadura: Atuendo + y Utilidad
1 =
4
1) Cobertura Ligera, +2 Def
vs Energía
+
2) Cobertura Superior, +4 Def
vs Lentas
+
3) Atrincherado, +6 Def
con 0 Aguante
- 2
Puedes usar Sigilo.
= 17 *
= 14
Recuperación
Con +
= 30 = 5
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2.
Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante.
Armadura
Aguante: 10+(Fue x5)+
Defensa
Aguante
Cobertura Cob. Frontal Ranuras
+
+
+
Peso
Variaciones
Coste
Cobertura Consulta la pág. 124 para las reglas completas de Atuendos. Consulta la pág. 128 para las reglas completas de Utilidades. La Cobertura proporciona protección. No solo aumenta el valor de Defensa de quienes se esconden tras ella, haciendo que sean más difíciles de acertar, sino que también puede hacerles inmunes a los Golpes Críticos (pág. 86) mientras les quede Aguante (pág. 85). La Cobertura se representa en tres pasos: Cobertura Ligera, Cobertura Superior, y Atrincherado.
Sin Cobertura
Un personaje que no disponga de ninguna Cobertura no podrá ver sus pasos de Cobertura aumentados de ningún otro modo (como por Rasgos o por equipamiento). Paso 1) Cobertura Ligera (+2 Defensa) Proporciona +2 Defensa y permite llevar a cabo la acción de Usar Sigilo (pág. 107).
Cobertura física ambiental Este tipo de Cobertura es proporcionada por un objeto físico del entorno que detiene los ataques u obstruye la visión. A menos que se especifique lo contrario, todas las menciones a Cobertura se refieren a Cobertura física. Si un arma es del tipo “de proyectiles” y tiene la clave “Salpicadura”, el valor de Cobertura de su objetivo se determina desde el lugar impactado por el ataque, no desde la dirección de la que vino el ataque.
Cobertura frontal Este tipo de Cobertura procede de una Utilidad o un Rasgo, no del entorno. Otorga un bonificador por Cobertura solo contra ataques que provengan de un arco de 90 grados delante del personaje. Cobertura frontal
Cobertura frontal
La Cobertura Ligera se aplica siempre que se realiza una tirada de Ataque (que no sea de Sigilo) contra alguien a cubierto. Ejemplos: vegetación, el borde de una columna redonda, humo, poca luz.
En ambos casos, el gran escudo de combate de Derrock (A) le otorga Cobertura Superior contra los objetivos 2 y 3, pero no contra el 1.
Paso 2) Cobertura Superior (+4 Defensa) Proporciona +4 Defensa, permite llevar a cabo la acción de Usar Sigilo y aplica -2 al Daño de Aguante que infligen armas con una Cadencia de Fuego (pág. 120) de 3 o más contra alguien a cubierto.
La Cobertura frontal nunca puede usarse para entrar en Sigilo (pág. 107).
La Cobertura Superior se aplica siempre que se realiza una tirada de Ataque (que no sea de Sigilo) contra alguien a cubierto. Ejemplos: muro de piedra hasta la altura del pecho, marco de puerta metálico, oscuridad total, ceguera. Paso 3) Atrincherado (+6 Defensa) Proporciona +6 Defensa, permite llevar a cabo la acción de Usar Sigilo, aplica -2 al Daño de Aguante que infligen armas con una Cadencia de Fuego de 3 o más contra alguien a cubierto, y proporciona inmunidad a los Golpes Críticos (pág. X) mientras le quede Aguante. Solo se puede llegar a estar Atrincherado combinando diversas fuentes de Cobertura, ya sean ambientales, proporcionadas por equipo o Rasgos, o de otros tipos.
Ejemplos: marco de puerta metálico y la acción de Ponerse a Cubierto, muro de piedra y poca luz.
84
Visión Limitada Si la visión de un personaje está impedida (por ejemplo, por ceguera, humo o poca luz), los objetivos a los que ataque obtienen Cobertura por visión limitada. Algunos Rasgos y equipo reducen los efectos de esta Cobertura (por ejemplo, un visor multiespectro reduce toda Cobertura por visión limitada en un paso), y cierto equipamiento puede crearla (como las granadas de humo). Poca luz Un tipo específico de visión limitada. Cualquier cosa que te ayude contra visión limitada también te ayuda contra poca luz. Sin embargo, las cosas que te ayudan contra poca luz (como una antorcha) no tienen por qué ayudarte contra otros tipos de visión limitada (como debido al humo). Sentidos distintos a la vista La vista es el sentido principal que se usa para ubicar objetos y percibir el entorno. Si los demás sentidos de un personaje están obstruidos, el DJ puede penalizarle (por ejemplo, si está ensordecido no sería capaz de oír hablar a su equipo, pero no recibiría penalizadores a su tirada de Ataque). Es raro que los impedimentos a los sentidos que sufra un personaje otorguen a sus objetivos Cobertura por visión limitada contra él, pero siempre queda a discreción del DJ.
Daño Ejemplo de visión limitada: bomba de humo Visión Limitada, bomba de humo A 3 B
1
Daño a Atributos
2
Hraks (A) y Sarah (B) están atacando un grupo de enemigos. El primer objetivo (1) está oculto en el humo de una bomba de humo (Cobertura Ligera o +1 paso de Cobertura). El segundo y tercer objetivo (2 y 3) están a cubierto tras un muro de piedra (Cobertura Superior). Hraks (A) quiere atacar al objetivo 1, que obtiene +2 Defensa debido al humo (Cobertura Ligera). El objetivo 2 obtendría +6 Defensa (la combinación del muro de piedra y el humo lo hacen estar Atrincherado). El objetivo 3 obtendría +4 Defensa (Cobertura Superior debido al muro), ya que el humo no le cubre. Sarah (B) es una kaltorana, por lo que reduce todos los penalizadores por visión limitada y poca luz en 1 paso. Esto anula el bonificador a la Defensa debido al humo; para Sarah, el objetivo 1 no tiene Cobertura, y los objetivos 2 y 3 poseen Cobertura Superior. Si el Rasgo de Sarah solo redujese penalizadores por poca luz, no afectaría a esta situación. El humo no reduce la luz, sino que obstruye físicamente la visión.
Ejemplo de visión limitada: oscuridad total Oscuridad total A
Consulta la pág. 76 para las reglas completas de tiradas de Ataque. Consulta la pág. 82 para las reglas completas de Defensa. Consulta la pág. 90 para las reglas completas de tiradas de Curación. Consulta la pág. 116 para las reglas completas de armas.
1 2
Adam (A) se encuentra bajo un foco de luz en una noche oscura. Realiza un ataque contra un objetivo (1) al que no puede ver, por lo que su objetivo obtiene Cobertura Superior. A continuación, Adam es atacado por un segundo oponente (2) al que no puede ver. Adam no obtiene ningún bonificador por Cobertura contra ese ataque, pues se encuentra en un área completamente iluminada.
Este daño es causado principalmente por un Triunfo: Golpe Crítico (ver siguiente página). El Daño a Atributos puede reducir la Defensa (pág. 82), el Orden de Combate (pág. 98) y los bonificadores que se puedan dar a las acciones (como a las tiradas de Ataque o al movimiento).
Ejemplo de Daño a Atributos: ligamento dañado Ajax acaba de recibir daño debido a un tiro de escopeta, lo que ha reducido su Atributo de Reflejos en 2. Esto reduce su Defensa (pág. 82) en 2 y perjudica a cualquier acción que se beneficie de sus Reflejos (como un Golpe Cuerpo a Cuerpo). Si sus Reflejos son reducidos a números negativos, sufriría una Hemorragia (pág. 86), su Defensa disminuiría aún más, y llevar a cabo acciones que se benefician de sus Reflejos comportaría un penalizador aún mayor.
Daño de Aguante Cuando alguien realiza una tirada de Ataque (pág. 76) con éxito, provoca a su objetivo una pérdida de Aguante igual al Daño de Aguante de su arma. Daño a la Fuerza y pérdida de Aguante Si un personaje sufre Daño al Atributo de Fuerza, su Aguante máximo se reduce. Si eso reduce su máximo por debajo de su valor de Aguante actual, dicho valor se reduce hasta igualar su nuevo máximo tras aplicar cualquier Daño de Aguante sufrido. Davidson tiene un máximo de Aguante de 30 y 25 de Aguante actual. Sufre 3 de Daño de Aguante y 2 de Daño a la Fuerza, lo que reduce su Aguante máximo a 20 y su Aguante actual también a 20 (no a 17). Cero Aguante Si un personaje tiene 0 Aguante y recibe una tirada de Ataque con éxito de una acción con el Efecto mayor: Daño (pág. 105), sufre siempre un Golpe Crítico y se le puede aplicar la opción de Triunfo “Potencia Crítica” (ver siguiente página). El paso de Cobertura de Atrincherado (pág. 84) no otorga inmunidad a los Golpes Críticos a los personajes con 0 Aguante. Restablecerse Se puede recobrar Aguante llevando a cabo una acción con el Efecto mayor: Restablecerse (pág. 105). Drones y Secuaces Todos los drones y Secuaces (pág. 296) tienen 0 Aguante.
—El hábitat natural de un kaltorano es la oscuridad. -Esther Shot, fundadora kaltorana.
85
Triunfo: Golpe Crítico
Triunfo: Potencia Crítica
Consulta la pág. 80 para las reglas completas de Triunfos en combate. Consulta la pág. 76 para las reglas completas de tiradas de Ataque.
Potencia Crítica aumenta el Daño a Atributos que se inflige a un objetivo que tenga 0 Aguante, o se vea reducido a dicha cantidad a causa de este ataque.
Los Golpes Críticos son el método principal para matar o debilitar a un objetivo. Esto se consigue reduciendo sus puntuaciones de Atributos.
Requisitos, pág. 80
Requisitos, pág. 80 Daño La acción debe tener el Efecto mayor: Daño (pág. 105). Impactar Es necesario tener éxito en la tirada de Ataque (pág. 76) para alcanzar al objetivo. 1 uso por CdF Este Triunfo solo puede usarse una vez por punto de CdF del arma del atacante (incluso si no se usan dados adicionales en este ataque). Sin daño por Salpicadura Consulta la pág. 125 para las reglas completas de Salpicadura. Solo se puede aplicar a objetivos que reciban un impacto directo de un arma con la palabra clave Salpicadura. Los objetivos que estén dentro del área de Salpicadura, pero no reciban un impacto directo solo pueden sufrir Daño a Atributos si su Aguante ha sido reducido a 0. Si te dañas a ti mismo con un Arma de Salpicadura, este Requisito no es aplicable.
Daño La acción debe tener el Efecto mayor: Daño. No requiere impactar No es necesario tener éxito en la tirada de Ataque o infligir daño para poder aplicar el resultado de este Triunfo a un objetivo. El DJ tiene potestad de negar su uso si no tiene sentido.
Resultado: Daño a Atributos Este ataque obtiene +1 Daño Crítico contra cualquier objetivo al que dañe y que tenga 0 Aguante, o cuyo Aguante se vea reducido a 0 debido a este mismo ataque. Objetivos con Armadura elevada Potencia Crítica es el mejor modo de acabar con objetivos con un valor de Armadura elevado una vez reducidos a 0 Aguante.
Ejemplo de Potencia Crítica Jane ataca a un PNJ Veterano con 4 de Aguante. Su ataque reduce el Aguante de su objetivo a 0, lo que le otorga un Golpe Crítico gratuito. A pesar de ello, el arma de Jane solo tiene un Daño Crítico de 3, y su objetivo tiene 3 de Armadura, por lo que su ataque infligiría 0 Daño a Atributos. Por suerte para Jane, ha obtenido un Triunfo en la tirada, que puede usar para Potencia Crítica. Eso aumenta su Daño Crítico de 3 a 4, por lo que su ataque ahora inflige 1 Daño a Atributos.
Resultado: Daño a Atributos Uno de los Atributos del objetivo, elegido al azar, se ve reducido en una cantidad igual al Daño Crítico (pág. 120) del arma atacante menos la Armadura (pág. 82) del objetivo. Atributo aleatorio: tira 1d6 1 = Fuerza 2 = Reflejos
3 = Movilidad 4 = Concentración
5 = Inteligencia 6 = Percepción
Ejemplo de Golpe Crítico Logan ha infligido un Golpe Crítico (Daño Crítico 3) a su objetivo (Armadura 2). Su Daño Crítico total es 1 (3 – 2). Tira 1d6 y saca un 2, por lo que el objetivo reduce sus Reflejos en 1. Palabra clave Contundente, pág. 122 La palabra clave Contundente significa que esa arma puede incapacitar a un objetivo sin matarlo.
—Aplaudo a la Corporación por sus esfuerzos en desplazar la perspectiva de la gente hacia una ideología centrada en la economía. Sin embargo, se puede hacer más; sigue habiendo aspectos de la vida de la gente que se consideran demasiado “sagrados” como para verse afectados por la ideología económica. “Por consiguiente, para que mi propia vida sea consistente, declaro lo siguiente: no tengo padres, solo empresas matrices; no tengo familia, solo compañeros de trabajo; no tengo hijos, solo empresas filiales. Sacrificar las últimas vacas sagradas en el altar del libre mercado me ha liberado; os imploro a todos que liberéis vuestras mentes del mismo modo. - Edward Smith, filósofo económico. ........................ —¡Menudo montón de chorradas egoístas! - Sarah Thrift, kaltorana, madre de ocho hijos.
86
Triunfo: Golpe Crítico 6 en un dado = Triunfo.
Requisitos: Daño, Impactar, 1 uso por CdF, sin daño por Salpicadura. Resultado: infliges el Daño Crítico de tu arma (menos la Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio.
Saca un “6” y elige Triunfo: Golpe Crítico Tu tirada de Ataque (pág. 76) debe tener éxito. Cada 6 te permite usar una única opción de Triunfo. Puedes provocar tantos Golpes Críticos como la CdF de tu arma.
Daño Crítico del arma – Armadura del objetivo = Daño a Atributos Puedes aumentar tu Daño Crítico usando Potencia Crítica.
Inflige Daño a un Atributo aleatorio Tira 1d6 para determinar qué Atributo dañas. 1 = Fuerza 4 = Concentración 2 = Reflejos 5 = Inteligencia 3 = Movilidad 6 = Percepción
Atrincherado + Aguante positivo = objetivo inmune a Golpes Críticos Si tu objetivo tiene el paso de Cobertura de Atrincherado y un Aguante por encima de 0, es inmune a Golpes Críticos.
Si tu objetivo tiene 0 de Aguante, infliges un Golpe Crítico gratis Si tu ataque reduce tu objetivo a 0 de Aguante, o si ya lo estaba, obtienes un Golpe Crítico gratuito contra él y puedes usar la opción de Triunfo: Potencia Crítica.
87
Hemorragia Consulta la pág. 71 para las reglas completas de Efectos. Consulta la pág. 90 para las reglas completas de tiradas de Curación. Si un personaje ve cualquiera de sus Atributos reducido por debajo de 0, sufre el efecto Hemorragia. Bajo el efecto Hemorragia, sufre 1 Daño a Atributos (ignorando Armadura) de un Atributo aleatorio al inicio de cada uno de sus turnos. Solo se puede tener 1 efecto de Hemorragia a la vez. Los Primeros Auxilios (pág. 90) anulan el efecto Hemorragia.
Muerte Consulta la pág. 86 para las reglas completas de Impacto Crítico y Potencia Crítica.
Los personajes jugadores mueren si algún Atributo llega a -5. Los personajes no jugadores mueren si algún Atributo llega a 0. Los drones y los Secuaces mueren si algún Atributo llega a 0.
Reducir Destino para evitar la muerte Un PJ puede evitar la muerte reduciendo permanentemente su puntuación de Destino (pág. 33) en 1 punto. Deberá colaborar con el DJ para decidir de qué forma milagrosa ha evitado la muerte. A discreción del DJ, puede que sufra igualmente algún Daño a Atributos, además de poder recibir condiciones o efectos (pág. 71) apropiados a la situación (como Inconsciente o Extremidad Perdida). El efecto Hemorragia y cualquier otro que pueda seguir causándole Daño a Atributos se anulan. Estando ya herido, Theodore recibe un Golpe Crítico de una granada. Sufre Daño a su Atributo de Fuerza, lo que lo reduce a -6. Eso le mataría, pero decide escapar de las garras de la muerte reduciendo su Destino en 1 de forma permanente. El DJ declara que la granada reduce la Fuerza de Theodore a -4 y le deja KO, otorgándole la condición de Inconsciente.
Hemorragia y muerte Cuando un atributo se reduce por debajo de 0, causa Hemorragia. Los Golpes Críticos son el principal medio para matar oponentes.
-1
La Hemorragia inflige Daño a un Atributo aleatorio cada turno Si alguno de tus Atributos se ve reducido por debajo de 0, obtienes el efecto Hemorragia. Mientras estés bajo dicho efecto, al inicio de cada uno de tus turnos sufres 1 Daño (ignorando Armadura) a un Atributo aleatorio (tira 1d6). 1 = Fuerza 4 = Concentración 2 = Reflejos 5 = Inteligencia 3 = Movilidad 6 = Percepción
La Hemorragia puede detenerse mediante Primeros Auxilios (pág. 86). Debes superar una tirada de Habilidad de Medicina contra una dificultad de 10. Anula la Hemorragia que sufras tú o alguien adyacente a ti. Requiere: juego de herramientas. Puede realizarse durante el combate.
-5
El Daño a Atributos provoca la muerte Si cualquiera de tus Atributos es reducido a -5 o menos, mueres. Los PNJ, drones y Secuaces mueren si alguno de sus Atributos es reducido a 0 o menos.
Reduce tu Destino para evitar la muerte Si vas a morir, puedes reducir tu Destino en 1 permanentemente para evitar la muerte. Sin embargo, puedes sufrir otras consecuencias.
89
Tiradas de Curación Consulta la pág. 62 para las reglas completas de puntos de Tiempo Libre. Consulta la pág. 48 para la descripción completa de la Habilidad de Medicina. Consulta la pág. 85 para las reglas completas de Daño. Consulta la pág. 106 para las reglas completas de la acción de Preparativos.
Curación en combate Durante un combate, un personaje puede eliminar algunos efectos menores (como la Hemorragia) de sí mismo o un personaje adyacente mediante una tirada de Curación de Primeros Auxilios de 10 o más. Esto puede hacerse con cualquier acción con el Efecto menor: tirada de Habilidad (pág. 105). También se puede recuperar Aguante usando cualquier acción con el Efecto mayor: Restablecerse (pág. 106).
Curación fuera de combate El Daño a Atributos se cura fuera de combate, mediante tiradas de Habilidad de Medicina sobre un personaje herido, usando una de las siguientes tres opciones de tirada de Curación: Paramédica, 12, requiere caja de herramientas apropiada Si no han pasado más de tres minutos desde que terminó el combate, un personaje puede intentar una tirada de Curación paramédica (normalmente usando Medicina) contra una dificultad de 12. Si tiene éxito, cura un total de 3 puntos de Daño a Atributos que hayan sido causados en el combate reciente. Dicha curación puede combinarse o dividirse como se desee entre diversos Atributos y personajes. Las tiradas de Curación paramédicas no pueden hacerse en movimiento. Tras cada combate, solo se puede intentar una tirada paramédica por cada tres personajes jugadores. Cuidados Prolongados, 2x 12t, requiere caja de herramientas apropiada Durante el Tiempo de Inactividad (pág. 93), un personaje puede intentar proporcionar Cuidados Prolongados a otro haciendo dos tiradas de Tiempo Libre contra una dificultad de 12. Si tiene éxito, cura 1 punto de Daño a cada uno de los Atributos del objetivo y le anula una condición menor. Cirugía, 2x 14t, requiere taller apropiado Durante el Tiempo de Inactividad, un personaje puede intentar practicar Cirugía sobre otro haciendo dos tiradas de Tiempo Libre contra una dificultad de 14. Si tiene éxito, cura 8 puntos de Daño a un único Atributo del objetivo y le anula una condición mayor o menor.
Compartir puntos de Tiempo Libre
Recuerda que los personajes pueden compartir puntos de Tiempo Libre (pág. 62) para tiradas de Curación.
Tiradas de Curación que no usan la Habilidad de Medicina
Por ejemplo: usar la Habilidad de Riqueza para contratar a un doctor. Estas a menudo tienen un penalizador por Descripción de -2.
Condiciones, pág. 74 Las condiciones no se pierden hasta que son retiradas por una tirada de Habilidad apropiada. Las condiciones se suelen obtener a través de acciones intencionales (como la tortura), exposición a entornos peligrosos u hostiles (pág. 72), o reduciendo el Destino para evitar la muerte (pág. 80).
Otros tipos de Curación No todas las tiradas de Curación usan Medicina, sino que usan la Habilidad que tenga más sentido. Equipo biológico La Medicina debería usarse para curar a seres vivos. Para reparar equipo biológico debería usarse Biotecnología. Robots Los robots son máquinas complejas, por lo que se usará la Habilidad más apropiada para cada problema concreto, normalmente Mecánica, Electrónica o Programación. Puede que el DJ describa dónde está el problema y que incluso dé pistas sobre qué hará falta para efectuar reparaciones. Curar condiciones psicológicas Los problemas mentales se curan con una tirada de Habilidad de Psicología. Solo se usará una tirada de Medicina si la condición es causada principalmente por una dolencia física (por ejemplo, un coágulo en el cerebro).
Curarse a uno mismo Si un personaje se incluye a sí mismo en cualquier tirada de Curación que lleve a cabo, incluyendo las paramédicas, sufre un penalizador -2.
El receptor de la Cirugía también puede recibir una redistribución gratuita (pág. 30) que solo puede usar para cambiar cualquier Rasgo por un Rasgo de Implante o Recombinación.
Curación
+
+
Mantenimiento; Cura 1
12t
y una Condición Menor (p. ej.: Virus). Requiere: Caja de Herramientas.
Reconstruir; Cura 8
y una Condición Mayor (p. ej.: Ala Perdida). Requiere: Banco de Trabajo.
2x 14t
+ +
.
90
se mueve inmediatamente a un espacio adyacente.
no se aplica Armadura) al final de cada Turno. s (no se aplica Armadura) al final de cada 3er Turno. cance.
Primeros Auxilios; Detiene Hemorragia Puede realizarse durante el Combate. Requiere: Juego de Herramientas.
Paramédica; Cura 3
10
+ +2
12 Requiere: Caja de Herramientas, solo cura daño causado este combate. Puede aplicarse a múltiples Personajes. Debe realizarse inmediatamente después del combate. Máximo 1 Tirada de Paramédica por cada 3 Personajes.
Cuidados Prolongados; Cura 1 a todos
Y una Condición Menor. Requiere: Caja de Herramientas.
Cirujía; Cura 8
+ +
2x 14t y una Condición Mayor o Menor. Requiere: Taller. Permite la Redistribución de un Rasgo por un Rasgo de Implante.
Entornos de Combate Personal Abrir/Cerrar Puerta: Cuesta 2 puntos de movimiento. Defensa +X. Cobertura X: Moverse 1 espacio cuesta 2 puntos de movimiento. Gravedad Cero: Impactar -2.
2x 12t
Curar daños El Daño a Atributos solo se cura mediante tiradas de Curación. El Daño de Aguante se cura por completo en Tiempo de Inactividad.
Restablecimiento Durante el combate puedes curarte Aguante llevando a cabo una acción con el Efecto mayor “Restablecerse”. Te curas un Daño de Aguante igual a tu valor de Restablecimiento. Restablecimiento = Concentración + cualquier bonificador.
Curación paramédica Inmediatamente después de un combate, puedes intentar una tirada de Curación paramédica contra una dificultad de 12. Es necesaria una caja de herramientas apropiada. Si tienes éxito, curas 3 puntos de Daño a Atributos infligidos durante el combate reciente. Puedes repartir dicha curación entre múltiples personajes y Atributos. Solo se puede intentar una tirada de Curación paramédica por cada 3 PJ en el grupo.
Cuidados Prolongados Para llevar a cabo Cuidados Prolongados, haz dos tiradas de Tiempo Libre separadas contra una dificultad de 12. Es necesaria una caja de herramientas apropiada. Si tienes éxito, curas 1 punto de Daño de cada Atributo del objetivo y puedes anular una condición menor que sufra. No se puede llevar a cabo durante el combate.
Cirugía Para practicar Cirugía, haz dos tiradas de Tiempo Libre separadas contra una dificultad de 14. Es necesario un taller apropiado. Si tienes éxito, curas 8 puntos de Daño de un solo Atributo del objetivo y puedes anular una condición mayor o menor que sufra. No se puede llevar a cabo durante el combate. El objetivo puede recibir una redistribución gratuita para cambiar cualquiera de sus Rasgos por un Rasgo de Implante o Recombinación.
91
Tiempo de Inactividad Consulta la pág. 62 para las reglas completas de puntos de Tiempo Libre. Consulta la pág. 90 para las reglas completas de tiradas de Curación. Consulta la pág. 150 para las reglas completas de Ventajas de astronave. Durante el Tiempo de Inactividad, los PJ no solo no están en combate, tampoco están en situaciones donde el tiempo sea crítico o haya mucha presión. Estos periodos pueden usarse para recuperar Cargadores y Munición gastados, buscar atención médica o realizar otras actividades.
Curar todo el Aguante Todo el Aguante perdido se cura automáticamente.
Llevar a cabo tiradas de Tiempo Libre, pág. 62 Se pueden llevar a cabo tiradas de Tiempo Libre.
Reabastecer Cargadores y Munición Si tienen acceso a una Armería (pág. 151) o a un vendedor apropiado, los PJ recuperan todos los Cargadores o Munición que hayan gastado.
Reemplazar equipo perdido Si tienen acceso a una Armería (pág. 151) o a un vendedor apropiado, los PJ pueden recuperar cualquier equipo que hayan perdido. Todo el equipo de reemplazo pierde todas las Variaciones y Modificaciones (pág. 114) que cuesten puntos de Tiempo Libre. Los objetos con un coste en puntos de Tiempo Libre no pueden recuperarse sin realizar una nueva tirada de Tiempo Libre.
Usar un banco de trabajo, pág. 136
Hraks ya había tenido suficiente. Siempre la litera de abajo. Tener que permanecer en esta caja de metal muerto, carente de reconfortantes latidos de corazón y de calor orgánico, respirar ese aire con olor a estancado, y ahora ser tratada como menos que un carroñero... ¡por una kaltorana! —¡Me toca a mí la litera de arriba, Swagger!—anunció. Rachel se dio la vuelta, con las orejas ligeramente levantadas y el par trasero adquiriendo un leve color rojo moteado. —¡Tú siempre quieres la de arriba! ¡Y luego no paras de dejar caer basura sobre mi litera, desde latas de Draz hasta cachitos de piel arrancada! ¿¡Y ahora dices que te vuelve a tocar A TI!? Hraks suspiró con abnegación. Esa gente extraña jamás había comprendido las sutilezas de la cultura nephilim. —Es puramente representativo—insistió—. Tiene que ver con la dinámica del microcosmos dentro de nuestra nave y los varios factores del mismo. Las armas más poderosas y de mejor manufactura de la armería se colocan en mejor posición, por si hay una emergencia, ¿no es verdad? —¿Sssí...?— respondió cautamente Rachel, mirándola con suspicacia. Hraks hizo una pausa, rascándose los largos zarcillos de su cabello.
Con acceso a un banco de trabajo, se pueden reconstruir drones (pág. 102) destruidos, reparar armaduras dañadas, realizar Investigaciones y hacer cualquier otra cosa que necesite un poco de espacio de trabajo.
—Entonces es de justicia y, siendo sinceros, de lógica, que aquella genéticamente superior de nosotras ocupe el puesto de honor. Eso nos permite ser generosas y dar al miembro inferior nuestros desechos, a modo de ayuda para aquellos no tan afortunados—terminó empáticamente.
Ejemplo de Tiempo de Inactividad: descansando en la astronave
Rachel permaneció un momento sin decir nada, repasando mentalmente lo que la otra había querido decir con su lenguaje rimbombante, con sus labios articulando un gruñido a medida que el mensaje de Hraks le iba quedando ofensivamente claro.
Theodore y su grupo aterrizan la astronave en una zona de combate en la que les han contratado para luchar. Durante un combate posterior, gastan un montón de Munición y uno del grupo es alcanzado, por lo que necesita Cirugía. Tras la pelea regresan a su astronave y recuperan todos los Cargadores y Munición que han gastado gracias a la Armería (pág. 151) de la nave. Además, la compañera de Theodore recibe la Cirugía que necesitaba en el taller de Medicina (pág. 136) de la astronave. Tras rearmarse y curarse, parten a pie para rastrear los enemigos restantes que huyeron hacia las junglas y montañas circundantes.
—Entonces, quieres la litera de arriba porque... ¿DICES QUE ERES DE MEJOR CASTA QUE YO? ........................ —Cómo me gusta tener una habitación propia—le dijo Theodore a Max en murmullos a medida que la competición de gritos de las chicas iba ganando potencia. —Yo en la armería también estoy a gusto—añadió Max.
A Theodore y su grupo les lleva una semana terminar de darles caza a todos. Durante ese tiempo solo pueden recobrar Munición o Cargadores que gasten a partir de lo que puedan hallar, principalmente saqueando a sus enemigos caídos. No pueden realizar Cirugías, pero sí pueden practicar Cuidados Prolongados, pues estos solo requieren una caja de herramientas, no un taller.
—Me atrevería a apostar que cualquier habitación que tú te asignases se CONVERTIRÍA en la armería.
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Opcional: combate en el Teatro de la Mente Las siguientes reglas de combate pueden usarse en lugar del reglamento normal de combate. No requieren miniaturas y llevan menos tiempo, lo que las hace ideales para combates en los que no haga falta seguir el desarrollo golpe a golpe, y también para jugadores que prefieran combates abstractos y cinemáticos en lugar de escaramuzas detalladas y tácticas. Equipo Estas reglas no usan las estadísticas del equipo. Atributos En estas reglas los Atributos solo se usan para determinar bonificadores por Descripción y a efectos de sufrir daño. Rasgos y Triunfos Estos elementos ven un uso reducido en las reglas de Teatro de la Mente.
Resumen del combate Al inicio del combate, el DJ explica la situación. Entonces, por turnos, cada jugador describe lo que hace y realiza una tirada de Habilidad de combate relacionada con su acción. El DJ describe entonces lo que ocurre. Para vencer, un bando debe tener éxito en un número de tiradas de Habilidad de combate igual al doble de PJ participantes de ese bando.
Dificultad de la tirada de Habilidad de combate Pelea fácil: 10 o más. Pelea igualada: 12 o más. Pelea en desventaja: 14 o más. Pelea suicida: 16 o más.
Justifica tu elección de Habilidad En el turno de cada jugador, este debe justificar la Habilidad que elige; no puede simplemente elegir la Habilidad que le dé mayores bonificadores. El DJ puede dictar qué Habilidad debe tirar para adecuarse a la descripción de su acción (como requerir una tirada de Habilidad de Armas Tácticas para esconderse). Bonificadores y penalizadores por Descripción Si describe bien tu acción y saca provecho de sus puntos fuertes (ya sea aprovechando el entorno, respondiendo a las descripciones del DJ o cosas similares) el DJ puede concederle a un PJ un bonificador +1 o +2 a su tirada de Habilidad de combate. De igual modo, el DJ puede imponer un penalizador de -1 o -2 si el PJ no aprovecha sus fortalezas o está en algún tipo de desventaja. Habilidades principales Los personajes no están limitados a usar sus Habilidades de combate personal; también pueden usar sus Habilidades principales. Esto a menudo fomenta el pensamiento creativo dado que los jugadores siguen teniendo que justificar ante el DJ la Habilidad que quieren usar.
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Tiradas de Habilidad de combate con éxito Al superar la dificultad, el DJ o el jugador que ha tirado (con la supervisión del DJ) describen un resultado positivo basado en la Habilidad elegida y el plan de acción indicado. Para lograr la victoria, un bando debe tener éxito en dos tiradas de Habilidad de combate por cada personaje jugador de su bando.
Victoria Un bando se alza con la victoria cuando han acumulado tantas tiradas de Habilidad de combate con éxito como PJ participantes en ese bando multiplicados por dos. Esos éxitos pueden ser obtenidos por cualquier PJ en cualquier combinación. Para lograr la victoria, la última tirada de Habilidad de combate debe ser alguna clase de ataque, de lo contrario esa tirada no se contabiliza y el combate prosigue.
Tiradas de Habilidad de combate fallidas Una tirada de Habilidad de combate fallida provoca que un personaje jugador a elección del DJ sufra 2 Daños a Atributos. Puede ocurrirle al PJ que ha fallado la tirada o al PJ que se haya puesto en una situación más arriesgada. Hemorragia Los personajes no pueden sufrir el efecto Hemorragia (pág. 86) durante un combate del Teatro de la Mente. Daño no letal Si los PNJ deciden infligir daño no letal (por ejemplo, con un arma Contundente), una tirada de Habilidad de combate fallida solo provoca 1 Daño a Atributos. Si cualquier PJ ve uno de sus Atributos reducido a 0 o menos, queda inconsciente y no puede seguir haciendo tiradas de Habilidad de combate. Eso no reduce el número de éxitos requeridos para obtener la victoria. Curar Daño El Daño se cura usando las reglas de tiradas de Curación normales (pág. 90).
Retirarse Inmediatamente antes de hacer una tirada de Habilidad de combate, un personaje puede declarar que desea retirarse. Si supera esa tirada de Habilidad de combate con un bonificador +2, abandona el combate y, mientras dure este, no puede realizar más tiradas de Habilidad de combate ni sufrir más Daño. Esa tirada de Habilidad de combate no cuenta para el total necesario para la victoria, y abandonar el combate no reduce dicho total.
Combate en el Teatro de la Mente Combate sin miniaturas.
Asegúrate de describir el combate a medida que tiras.
El DJ fija la dificultad El DJ describe la situación a los jugadores, señalando todo lo importante (como cuántos enemigos hay y qué armas llevan) y estableciendo la escena.
El jugador explica su intención y Habilidad Por turnos, cada jugador implicado explica su plan de acción en el conflicto y elige una Habilidad que usar para ello. Algunas Habilidades pueden requerir herramientas específicas o adecuadas (por ejemplo, Armas Cortas requiere un arma de fuego). Los jugadores que describan un plan de acción especialmente bueno o malo, y en función de la relevancia de la Habilidad que elijan, pueden recibir un bonificador o penalizador (de +2 a -2) a su tirada.
El jugador tira los dados y añade bonificadores El jugador tira 3d6 y añade su bonificador o penalizador por Habilidad elegida, y luego cualquier bonificador o penalizador por Descripción que le haya dado el DJ. Si sacas un “6”, obtienes un Triunfo (pág. 80).
El DJ describe el resultado Basándose en el resultado de la tirada, el plan de acción y la Habilidad, el DJ describe el desenlace de la acción. (Con el permiso y la guía del DJ, puede ser el jugador quien describa lo que ocurre.)
Tirada fallida = 2 puntos de Daño a un Atributo aleatorio (1d6) Si la tirada es un fracaso, el DJ inflige 2 de Daño a un Atributo aleatorio: tira 1d6. 1 = Fuerza 4 = Concentración 2 = Reflejos 5 = Inteligencia 3 = Movilidad 6 = Percepción Este Daño NO TIENE POR QUÉ sufrirlo el personaje que falló la tirada. Se puede aplicar al personaje en situación más vulnerable. El Daño puede curarse con tiradas de Curación (pág. 90).
2 éxitos por personaje para lograr la victoria Repetid estos pasos hasta que un bando acumule tantas tiradas de Habilidad de combate con éxito como el doble del número de PJ participantes en ese bando. La última tirada de Habilidad de combate con éxito debe ser un ataque de algún tipo.
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Opción 1: combate del Teatro de la Mente ocasional Esta es la opción más flexible. La mayoría de combates se harán usando las reglas normales de combate, pero el grupo de juego puede usar las reglas de combate del Teatro de la Mente cuando quiera completar rápidamente un combate en el que no sea necesario medir golpe por golpe. Ejemplos de uso »» Cuando los PJ se han dividido y solo algunos de ellos se han metido en una pelea. »» Cuando el DJ no quiere que una pelea ralentice la sesión de juego. »» Para peleas menos importantes o poco serias.
Opción 2: partida solo con Teatro de la Mente Esta opción cambiará dramáticamente el enfoque de las reglas y hará que muchos Rasgos resulten redundantes. Ejemplo de uso »» El grupo quiere que el combate entre astronaves lleve el peso de la partida y no el combate personal, por lo que todo el combate personal se resolverá con las reglas del Teatro de la Mente. Reglas que se aplican en partidas que solo usen el Teatro de la Mente »» Los personajes usan los Rasgos y objetos de combate que se listan en la siguiente página. »» Siempre que un personaje ganaría Recursos (pág. 54), recibe 1 punto de Tiempo Libre (pág. 62) en su lugar. »» Todas las armas se compran con puntos de Tiempo Libre en lugar de con Recursos (ver página siguiente).
DJ: La enorme bestia que es el nephilim feral emite un bramido desafiante a medida que os acercáis a su guarida. El aire está viciado con el olor a podredumbre y descomposición que producen los diversos cadáveres de animales medio devorados que yacen esparcidos por la zona. La fiera es tan grande como un coche, con un grueso pellejo cubierto de placas color terroso y un rostro astado y cubierto de cicatrices. Sus ojos emiten un resplandor rojo y su aliento crea nubes en el frío matutino. No hay rastro de inteligencia en su faz bestial, solo violencia.
Jye: Vale. Parece que Simon y Geordie están bastante cerca de él, así que mejor que no use mis granadas... umm... Creo que usaré mi rifle perforante. Saco mi rifle perforante y me muevo para flanquearlo, cuidándome de dejar bastante distancia entre la bestia y yo. Mientras trata inútilmente de alcanzar a Geordie, le disparo. DJ: Buena descripción, y tu rifle perforante resultará bastante efectivo contra un objetivo tan acorazado. Obtienes un +1 por Descripción. Jye: (Saca un 9 con un bonificador +1 por Descripción y un +1 por Habilidad) Maldita sea, creo que he fallado, y no me quedan puntos de Destino. DJ: Tu disparo rebota en su durísimo pellejo mientras prosigue su implacable asalto contra tu compañero de equipo. Geordie, bajas tu guardia durante una fracción de segundo y recibes un feroz zarpazo en (se tira 1d6 para determinar qué Atributo es dañado, obteniéndose un 1: Fuerza) el torso y el brazo, que te deja grandes heridas sangrantes y una sensación de quemazón en la piel. Sufres 2 de Daño a tu Fuerza. Geordie: ¡Oh, mierda!
DJ: Simon, vas tú primero. ¿Qué haces? Simon: ¿Hay algún tipo de cobertura cerca? DJ: Sí, hay un cadáver de un animal grande y a medio comer cerca. Simon: Genial. Pues desenfundo mis pistolas de iones gemelas y salto tras el cadáver mientras disparo. DJ: Suena bien. Debes sacar por lo menos 12 en una tirada de Armas Cortas, con un bonificador +1 por buena descripción, ya que tienes un Atributo de Movilidad alto. Simon: (Saca un 11, con un bonificador +1 por Descripción y un +1 por Habilidad) ¡Toma ya! ¡Es un éxito! DJ: Tus rápidos reflejos te permiten ponerte rápidamente a cubierto en cuanto la bestia carga. Tus disparos atraen su atención, por lo que va directa hacia ti, pero se detiene a escasa distancia cuando el cadáver putrefacto que usas para cubrirte le impide el paso.
DJ: Bien. Frank, tu turno. Frank: Por supuesto, tengo ya el lanzallamas en las manos. ¡Corro hacia adelante, emitiendo un poderoso grito de guerra de la Legión mientras aprieto el gatillo y rocío al monstruo con fuego y muerte! DJ: ¡Muy bien! Te doy un bonificador +1 por Descripción a tu tirada de Habilidad de Armas Pesadas. Frank: (Saca un 8, con bonificador +1 por Descripción y un +2 por Habilidad) Diantres... pero voy a gastar 1 punto de Destino para volver a tirar. (Saca un 15) ¡Genial! DJ: Mientras cargas con tu lanzallamas, la llamarada se te descontrola, pero logras reajustarla en cuanto estás cerca. La bestia ruge de furia y dolor a medida que el napalm la cubre. Se encara hacia ti, Frank, entornando los ojos y preparándose para cargar de nuevo. Simon, te vuelve a tocar. ¿Qué haces?
Ejemplo de Teatro de la Mente: la guarida del nephilim feral
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DJ: Geordie, te toca a ti. ¿Qué vas a hacer? Geordie: Desenvaino mi espada y cargo contra la bestia. DJ: Puedes hacer eso, pero el cadáver te impide el paso parcialmente. Geordie: No importa. DJ: Muy bien, haz una tirada de Habilidad de Armas Exóticas con un penalizador -1 por Descripción. Geordie: (Saca un 11, con un penalizador -1 por Descripción y un bonificador de Habilidad de +2). ¡Excelente, lo supero! ¿Puedo describir lo que ocurre? DJ: Adelante, pero no lo has matado. Geordie: Cargo de frente, saltando por encima del animal muerto y descargando un largo tajo descendente en el lateral de la cabeza del nephilim. Este ruge furioso y me lanza un zarpazo, obligándome a saltar a cubierto mientras sus garras rasgan mi túnica. DJ: Muy buena descripción. Jye, ahora vas tú.
Rasgos para partidas solo con Teatro de la Mente Armas Cortas Ataque Relámpago Beneficio Flexible Disparo de Francotirador
Requisitos
Beneficios Si tienes éxito en una tirada de Habilidad de combate para retirarte, cuenta como un éxito en combate. +1 a Armas Cortas mientras tengas un Peso total de armas de 4 o más. +2 a la primera tirada de Habilidad de combate personal que hagas durante un combate.
Armas Pesadas Abatir
Requisitos
Beneficios Puedes gastar 1 punto de Destino para hacer que una tirada de combate con Armas Pesadas con éxito cuente como 2 éxitos. Tener éxito en una tirada de combate con Armas Pesadas otorga a todos tus aliados un +1 a su siguiente tirada de Habilidad de combate personal (en el mismo combate). +4 a la primera tirada de combate con Armas Pesadas que hagas en cada combate.
Desventajas -2 Armas Pesadas.
Requisitos
Beneficios Tus tiradas de combate con Armas Tácticas fallidas no provocan daños a Atributos. Puedes permitir a un aliado repetir gratis una tirada de Habilidad de combate. Solo puede usarse una vez por combate. Obtienes +2 a las futuras tiradas de Habilidad de combate personal durante este combate tras fallar una tirada de Habilidad de combate personal.
Desventajas -1 Armas Tácticas.
Requisitos
Beneficios +1 a todas las Habilidades de combate personal.
Desventajas Si sufres Daño a Atributos durante un encuentro de combate, sufres 1 punto de Daño adicional.
Agujerear Barrido Armas Tácticas Elusivo Líder de Combate Pensamiento Táctico
Armas Exóticas Amante del Riesgo
Primero en Cargar Técnico
-1 Armas Pesadas. -1 Armas Pesadas.
+2 a la primera tirada de combate con Armas Exóticas que hagas durante cada combate. Una vez por combate, puedes hacer una tirada de Habilidad profesional de combate con un bonificador +2. El DJ debe autorizar dicha acción antes.
Objetos de combate para partidas solo con Teatro de la Mente Armamento Arma básica
Peso 1
Arma valiosa
2
Arma cara
2
Utilidades Objeto defensivo Objeto evasivo Potenciador médico Objeto útil
Peso -
Descripción Elige una Habilidad de combate personal; puedes realizar tiradas de combate con dicha Habilidad siempre que empuñes esta arma. Igual que el arma básica, pero otorga un bonificador +1 con la Habilidad elegida (no se apila con otras armas). Igual que el arma básica, pero otorga un bonificador +2 con la Habilidad elegida (no se apila con otras armas).
Coste 8t
Descripción +2 a tus tiradas de combate para retirarte. 1 uso, +2 a una tirada de combate para retirarte, tuya o de un aliado. 1 uso, te curas 1 punto de Daño a Atributos adicional después de un combate. 1 uso, un aliado o tú obtenéis un bonificador +2 a una única tirada de combate.
Coste 18t 14t 16t 18t
16t 22t
Atuendos de combate para partidas solo con Teatro de la Mente (Máx. 1) Atuendo Armadura ligera
Peso -
Armadura pesada
-
Armadura de sigilo
-
Descripción Una vez por combate, puedes sufrir 1 punto de Daño en dos Atributos (2d6) en lugar de 2 puntos de Daño a un Atributo. -1 a todas las Habilidades de combate personal; puedes repetir la primera tirada de combate que falles en cada combate. Dos veces por combate puedes decidir no hacer ninguna tirada de Habilidad; eso no cuenta como tirada fallida y obtienes +2 a tu siguiente tirada de Habilidad.
Coste 12t 18t 18t
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Turnos de combate y acciones Resumen
Inicio de un combate
Consulta la pág. 100 para las reglas completas de tipos de armas. Consulta la pág. 105 para las reglas completas de Efectos mayores de las acciones. Consulta la pág. 105 para las reglas completas de Efectos menores de las acciones.
Un combate empieza en cuanto cualquier jugador o el DJ declaran una acción de ataque.
El combate se divide en turnos, que representan cada uno quince segundos de combate aproximadamente.
Reparación
Cambiar Piezas
+
14t
Cambia 1 Atributo, Arma, Rasgo, o nueva Astronave. Requiere: Taller.
Mantenimiento; Cura 1
12t
y una Condición Menor (p. ej.: Virus).
y una Condición Mayor (p. ej.: Ala Perdida). Requiere: Banco de Trabajo.
Las acciones se dividen en tres categorías: tácticas, a distancia y
2 Daño a Atributos (no se aplica Armadura) al final de cada 3er Turno. -2 a Impactar y Alcance.
Tipos de armas, pág. 100
del Campo de Gravedad.
su portador con dicha arma.
Elimina cualquier efecto de Blanco Fijado sobre tí. Elimina todos efectos de Blanco Fijado que hayas aplicado a tus oponentes. Puede tener efectos adicionales definidos por el DJ.
Recibes Daño igual a tu Velocidad. Nube de Polvo:gratuitas Acciones
Impactar -2 si atacas a través de la Nube de Polvo.
Las acciones gratuitas, como las capacidades activadas mediante Reduce en 2 la Velocidad. Si no es 1 o 2: recibe 1 Daño a Atributos Objeto: Destino (pág. (no 33),se aplica se pueden llevar a cabo en cualquier momento, Armadura). Impactar -2 si de atacas de un Objeto. incluso durante el turno otroa través personaje. Si varios personajes quieren llevar a cabo una acción gratuita a la Efectos de Astronaves vez, actuarán según su orden de combate. Puedes tener hasta 5 Efectos de Abordado a la vez sobre ti. Abordado: Al comienzo del Turno de tu Oponente puede realizar 1. Ataque de Partida de Abordaje sobre ti. Con una tirada de Ataque fallida, elimina 1 Efecto de Abordado. Los Enemigos ganan Impactar: + Fijar Blanco contra ti. 1 daño a Atributos (no se aplica Armadura) al comienzo de tu Turno. Atacar
*Daño Acciones de Drones Nombre de la acción Mover
Impactar + CdF Elige uno: *Atacar, Desenfundar Arma, Recargar, Desplegar, Replegar o realizar una tirada de Analizar, Sigilo o Escapar.
Efectos mayores
Puede aplicarsede a múltiples Personajes. Orden Combate Debe realizarse inmediatamente después del combate.
y una Condición Mayor o Menor. Requiere: Taller. Permite la Redistribución de un Rasgo por un Rasgo de Implante.
Máximo 1 Tirada de un Paramédica por cada 3 Personajes. Durante combate, los personajes llevan a cabo su turno siguiendo de Combate. EntornoseldeOrden Combate Personal
Abrir/Cerrar Puerta: Cuesta 2 puntos de movimiento. Defensa +X. Cobertura X: Determina el Orden de Combate comparando Moverse 1 espacio cuesta 2 puntos de movimiento. Gravedad Cero:
Inteligencia cualquier bonificador). Impactar(+-2. Sin con penalizaciones por Sobrecarga. El personaje mayor valor en el Orden de Terreno Difícil: Moverse 1 espacio cuesta 2 puntos de movimiento. Combate va primero.
Ganas +2 Velocidad en un Campo Gravedad. Campo Cada arma pertenece a cuando uno o entras varios tipos dedearmas. Estos hacer una rotación de 45º gratuita hacia la fuente de Gravedad: Puedes determinan qué acciones puede realizar
Blanco Fijado: En Llamas:
Curación
Requiere: Caja de Herramientas, solo cura daño causado este combate.
cuerpo de a cuerpo. Los personajes pueden usar cualquier combinación Entornos Astronaves de dos acciones, incluso repetir la misma, en ela un orden que quieran. Astronave: La otra Astronave se mueve inmediatamente espacio adyacente. Atmósfera: 1 daño a Motores (no se aplica Armadura) al final de cada Turno.
Nebulosa:
Al inicio de cada combate, el DJ decide si se usarán las reglas de combate normales o las reglas simplificadas del Teatro de la Mente (pág. 94). Incluso aunque el grupo use habitualmente las reglas estándar, 10 + 2x 12t + Primeros Detiene Prolongados; puede queAuxilios; quiera usar las del TeatroCuidados de la Mente para un combate Hemorragia Cura 1 a todos Puede realizarse el Combate. Y una Condición Menor.tiempo (como una menor en durante el que no quiera desperdiciar mucho Requiere: Juego de Herramientas. Requiere: Caja de Herramientas. pelea de bar). 12 + 2x 14t + Cirujía; Cura 8 Paramédica; Cura 3
+
Cada personaje en combate un turno. Requiere: Cajatiene de Herramientas. En su turno, un personaje puede llevar a cabo Arreglo Rápido; Cura 2 Reconstruir; Cura 82 acciones. 12 + 2x 14t + Requiere: Taller. Solo cura daño causado este combate. Sólo puede hacerse una tirada por Taller disponible. Debe realizarse inmediatamente después del combate.
Elegir entre reglas estándar o del Teatro de la Mente
Efectos de Combate Personal Apresado: 1 Acción por Turno. la misma Inteligencia, aquel con Si varios personajes tienen
Puedes Moverte con el objetivo si tienes mayor Fue. mayores Reflejos va siguesihabiendo empate, tira un Ganasantes. 1 AcciónSiadicional eliminas esteun efecto. dado o realiza una ronda rápida de piedra, papel o tijera inicio de Apresando Objetivo: Como el efecto de Apresado pero puedes eliminarloalcomo cada turno. una Acción Gratuita.
Blanco Fijado: Contenido: Hemorragia: Sigilo:
Tumbado:
Los enemigos ganan Impactar: + Fijar Blanco contra tí. Máximo 1 Acción este Turno. 1 daño a Atributos (no se aplica Armadura) al comienzo de tu Turno. No puedes ser seleccionado como Objetivo mientras tengas Cobertura. Se pierde con el Efecto Mayor: Atacar. Se pierde el siguiente Turno si su 1ª Acción no es una Acción de Sigilo con éxito. +1 Paso de Cobertura. Cuesta 2 puntos de movimiento levantarse. Moverse un espacio cuesta 2 puntos de movimiento mientras estés Tumbado.
Efectos menores El objetivo gana cobertura contra ti:
Visión Limitada:
Cobertura Ligera (Poca luz) o Cobertura Superior (Cegado, Oscuridad Total).
Acciones de Combate Personal Escoge 2 Acciones por Turno Acciones Tácticas
Las Bonificaciones por la misma Acción no se apilan. Acciones a Distancia
Movimiento Total
Mover
Mover +2.
Disparo en Movimiento
Atacar Daño Mover
Ponerse a Cubierto
Mover
+1 Paso de Cobertura. Armadura vs Lentas +1 (Tumbarse).
Fuego en Ráfaga
Atacar Daño Mover
Preparativos
Restablecerse
Escoge entre: Desenfundar, Recargar, Desencasquillar, Desplegar, Replegar, Usar Estimulantes, o Tirada de Habilidad (Medicina).
Disparo Apuntado
Analizar
Atacar Restablecerse
Al impactar: Potenciar siguiente Ataque; Atributo dañado por Crítico +/-2. Vs Defensa mayor. Al impactar: no puedes ser objetivo.
Usar Sigilo
Sigilo
Acciones Cuerpo a Cuerpo Golpe
Atacar Daño Mover
Impactar +Ref + dados CdF Extra. Mover -2.
Impactar + Per + dados CdF extra. Mover -2.
Carga
Atacar Daño Mover
Mover +2 (en línea recta). Daño +1 (por cada 4 de movimiento).
Atacar Daño
Impactar + Per. Alcance + Con.
Obstaculizar
Impedir
Impactar +Per + Con. Al impactar: Debilitar el siguiente Ataque del Objetivo; Triunfo -1.
Arrojar
Atacar Daño Mover
Impactar + Ref. Alcance +Fue.
Impedir
Daño Impedir Mover
Impactar +Ref +Fue. Al impactar: Elige una debilitación para el Objetivo: Tumbado, Apresado o Mover 1.
Apostarse
Atacar* Daño
Impactar + Per. *Puede Atacar en un arco de 180o en respuesta a cualquier acción.
Escapar
Daño Impedir Mover
Impactar +Ref + Fue. Al impactar: debilitar objetivo; Pierde Apresando Objetivo.
98Tiradas de Sistemas de Combate de Astronaves Velocidad mayor (o Tamaño si empate) actúa primero Mando
Haz 1 Tirada de Sistemas por Turno (no se pueden repetir las Tiradas de Sistemas con éxito). CPU mayor (o Sensores si empate) actúa primero. Ingeniería
Operaciones
Artillería
Retrasar el turno Cuando debería ser el turno de un personaje, este puede elegir retrasarlo hasta después del turno de otro personaje con un Orden de Combate inferior.
Ejemplo de asalto sorpresa: emboscada
Una vez un personaje ha retrasado su turno, no puede volver a retrasarlo en el mismo asalto. Si el personaje tras el que ha decidido actuar también retrasa su turno, seguirá actuando después de él.
De pronto Henderson es emboscado por un atracador al que no había visto. Dicho atracador obtiene un asalto sorpresa contra Henderson.
Oden de Combate
Int + 2
4
=
Turno 1
Cada punto por el que el Peso de tus objetos supere tu Fuerza Utilidad
Asalto sorpresa Sigilo
Armas
Defensa
= Consulta las págs. 106-109 para una lista completa de acciones disponibles. Dispersión de Salpicadura dispersa de Ataque Consulta laSepág. 1021 espacio para por lastirada reglas completas de Drones. fallida en dirección aleatoria (tira 1d6). -1 Destino = Evitar Muerte Consulta laSólo pág. 294 las reglas completas de Secuaces. armas con para 'Salpicadura'. Requiere Cobertura Ligera
rte
dura:
Recuperación
+
Aguante
Peso
Peso
Con +
=
Asalto sorpresa + Cualquier personaje que pueda actuar en el asalto sorpresa obtiene un turno en el que puede llevar a cabo una sola acción.
as
1 A
Armas Tac + Ref +
Si un personaje o un grupo no estaban esperando un combate cuando este empieza, los atacantes obtienen un asalto sorpresa. Si Atuendo + todos estaban 10+(Fue preparados = los personajes Aguante: x5)+ para =el combate cuando y Utilidad este empieza, no hay asalto sorpresa.
gía
Si Henderson hubiese superado la tirada de Atención, nadie habría obtenido asalto sorpresa alguno; tanto Henderson como el atracador habrían actuado siguiendo el Orden de Combate.
Ejemplo de combate general: tiroteo
Sobrecargado Atuendo
El DJ le pide a Henderson que lleve a cabo una tirada de Habilidad de Atención. Saca un total de 12 en la tirada y el DJ le dice que no es suficiente.
Drones, pág. 102
Variaciones
Coste
Los drones pueden actuar en el asalto sorpresa de su controlador y llevar a cabo su única acción extra, lo que les hace muy efectivos en las emboscadas.
2
Phebe (A) se enfrenta a 2 oponentes. Ambos van primero en el Orden de Combate, por lo que realizan sus turnos antes que ella. El oponente 1 quiere acercarse a Phebe tanto como pueda, por lo que lleva a cabo dos acciones de Movimiento Total como su primer turno. El oponente 2 lleva a cabo una acción de Ponerse a Cubierto como primera acción y ataca a Phebe con un Disparo Apuntado como segunda. En el turno de Phebe, ella lleva a cabo un Disparo en Movimiento, moviéndose hasta una cobertura y atacando al oponente 1. Como segunda acción, lleva a cabo un Disparo Apuntado contra el oponente 1. Turno 2 A 1
2
Variaciones Camaradas,
Coste pág. 103 Los Camaradas solo obtienen un asalto sorpresa si esperaban que empezase un combate.
TdC
CdF
Peso
0
1
0
Coste
Tipo y Variaciones Analítica
Auto
Coste 0
2 (+1d6)
TdC
CdF
0
Cuerpo a Cuerpo, Impedir
Auto
—Llevamos demasiado tiempo considerando que el autocontrol es una debilidad. Peso
- Gri, cavilando Tipo y Variaciones
sobre laCoste supervivencia a largo plazo de los nephilim.
Una vez todos los personajes han hecho su turno, el asalto termina y empieza otro nuevo. El oponente 1 vuelve a actuar primero y lleva a cabo dos acciones de Disparo en Movimiento, moviéndose y atacando con cada una. El oponente 2 lleva a cabo dos Disparos Apuntados contra Phebe. Durante el turno de Phebe, ella lleva a cabo un Disparo en Movimiento contra el oponente 1, lo que le permite atacar y luego moverse detrás de su oponente. Como segunda acción, lleva a cabo un Golpe Cuerpo a Cuerpo, con lo que ataca al objetivo y luego retrocede un espacio. La pelea continuará hasta que un bando (ya sea Phebe o sus oponentes) no quiera o pueda seguir luchando.
99 Cargadores usados
Tipos de armas Consulta la pág. 106 para las reglas completas de Acciones tácticas. Consulta la pág. 108 para las reglas completas de Acciones a distancia. Consulta la pág. 109 para las reglas completas de Acciones cuerpo a cuerpo. Consulta la pág. 114 para las reglas completas de Variaciones y Modificaciones de armas. El tipo de arma determina qué Variaciones y Modificaciones se pueden aplicar a un arma y qué acciones de combate puede usar un personaje con dicha arma.
Analítica Las armas de este tipo se usan para percibir y comprender el entorno, y suelen ser capacidades naturales (como la mente). Reglas Inflige 0 Daño (a Aguante o Atributos). Los ataques son invisibles para el objetivo (igual que Analizar). Acciones permitidas Analizar Apostarse
Arrojadiza Un proyectil físico que se lanza usando la potencia muscular del usuario. Las armas arrojadizas solo pueden usarse en las acciones de Arrojar y Apostarse, a pesar de cualquier otro tipo de arma (como de proyectiles o disruptora) al que puedan pertenecer.
Acciones permitidas Apostarse Arrojar
Cuerpo a cuerpo Se solía decir que cuanto más cerca de su oponente estaba uno, más irrelevante se volvía la tecnología. Gracias a las potenciaciones de fuerza, las hojas de energía y el nanoafilado, esa idea nunca ha sido tan equivocada. Acciones permitidas Apostarse Carga Golpe Obstaculizar
Disruptora
Ordenador de combate
Estas armas generan un estallido eléctrico (normalmente) no letal que interrumpe el funcionamiento de aparatos eléctricos, sistemas nerviosos y canales sensoriales. Las armas disruptoras son especialmente efectivas contra drones y objetivos con implantes, y son muy usadas por fuerzas del orden, esclavistas y torturadores debido a su naturaleza no letal.
Los ordenadores tácticos no infligen daños, sino que usan avanzados sistemas de sensores para controlar y analizar entornos de combate.
Acciones permitidas Apostarse Disparo Apuntado Disparo en Movimiento Fuego en Ráfaga
De fuego
Reglas Inflige 0 Daño (a Aguante o Atributos). Los ataques son invisibles para el objetivo (igual que Analizar). Acciones permitidas Analizar Apostarse
De proyectiles
Sistema de propulsión de munición sólida muy popular debido a su facilidad de manejo y de producción.
La filosofía de diseño de estas armas es similar a la de las de fuego, pero el espacio dentro de sus proyectiles especiales permite una mayor variedad de diseño.
Reglas Si el arma también tiene la palabra clave “Salpicadura”, su usuario es inmune al daño proveniente de la propia arma (por ejemplo, si el usuario falla un ataque y se Esparce sobre él).
Reglas Si un arma de este tipo posee la clave Salpicadura, la Cobertura del objetivo se determina desde el punto alcanzado por el ataque, y no a partir de la dirección original del ataque.
Acciones permitidas Apostarse Disparo Apuntado Disparo en Movimiento Fuego en Ráfaga
Acciones permitidas Apostarse Disparo Apuntado Disparo en Movimiento Fuego en Ráfaga
De fuego o de proyectiles
Psiónica
Al adquirir esta arma, su comprador elige su tipo entre arma de fuego o de proyectiles. Una vez elegido un tipo, el arma usa las reglas normales del mismo. No se puede cambiar dicha decisión más adelante.
Estas armas poseen una misteriosa conexión con las Líneas Ley (pág. 276) y la mente de su usuario.
De impedimento Un arma flexible y útil que sirve para controlar los movimientos de los enemigos. Acciones permitidas Impedir Escapar
Reglas Solo pueden ser usadas por personajes psiónicos (pág. 31). Las tiradas siempre son contra la Defensa vs Psiónica del objetivo. Acciones permitidas Las armas psiónicas siempre tienen por lo menos otro tipo de arma. Ese otro tipo determina qué acciones pueden usarse con esta arma.
Química Con una filosofía muy simple en lo que a método de aplicación se refiere, las armas químicas rocían un área con líquido o gas.
Mente, formada en la ira de X’ion. Cuerpo, creado sobre orgullo de Arcontes. Hogar, construido por capricho Humano. Alma, regalo de un dios desconocido.
Acciones permitidas Apostarse Disparo Apuntado Disparo en Movimiento Fuego en Ráfaga
Hijos del vacío, enemigos natos de la luz. Siempre transmitiendo nuestra negra herencia. ¿Quién puede redimirnos? - Nuestra Herencia, poema de las tribus oscuras kaltoranas.
101
Drones Los drones son aparatos por control remoto diseñados para disparar armas o usar herramientas.
Atacar/Recargar/Desplegarse/Replegarse Los drones solo pueden realizar una única tirada de Ataque (pág. 78), Recarga (pág. 105), Despliegue (pág. 124) o Repliegue (pág. 124).
Los drones tienen un coste mínimo de 1 Recurso.
Control Los personajes pueden tener tantos drones como se puedan permitir. Durante su turno, un personaje puede controlar cada dron como acción gratuita (pág. 98). Piloto automático Si el controlador de un dron queda Incapacitado, el dron prosigue con su última tarea asignada bajo el control del DJ. Siempre activos Los drones no necesitan ser Desenfundados (pág. 112). Desplegar y Replegar Una vez un dron ha sido Desplegado (pág. 124), él y su controlador se pueden mover de forma independiente. Sin embargo, para Replegar el dron, el controlador debe estar adyacente al mismo. Los drones pueden llevar a cabo su acción en el mismo turno en el que son Desplegados.
Peso, X (+Y) Un dron siempre ocupa “X” Ranuras de equipo, incluso mientras está activo; esto representa los sistemas de control necesarios que el controlador debe llevar consigo. Mientras se lleva encima, un dron ocupa “+Y” Ranuras de equipo adicionales. Arrojar un dron Los drones que se pueden arrojar (como los drones de enjambre) no infligen Daño cuando son Desplegados mediante una acción de Arrojar (pág. 108). Cuando son arrojados, pueden llevar a cabo su acción en el mismo turno, pero no pueden moverse. Todos los Cuerpos (pág. 103) de un mismo grupo pueden ser arrojados a la vez.
1 acción cada turno
Acciones de los drones
En el turno de su controlador, cada dron puede moverse y hacer una de las siguientes acciones: Atacar, Recargar, Desplegarse, Replegarse, Analizar, Usar Sigilo o Escapar.
Asalto sorpresa, pág. 99 Todos los drones de un personaje pueden actuar en el asalto sorpresa si su controlador puede. Movimiento, pág. 70 Los drones con un mínimo de 1 de movimiento pueden mover esa cantidad cada turno, antes o después de Atacar. También pueden gastar ese movimiento en interactuar con el entorno (pág. 71). Si es necesario, usa la estadística de Ranuras de un dron como cualquiera de sus Atributos (por ejemplo, como Fuerza a la hora de mover un objeto).
102
Bonificador a las tiradas de Ataque
A la tirada de Ataque de un dron se suman los bonificadores o penalizadores por Habilidad de su controlador, tanto de la Habilidad que controla al dron como de la Habilidad apropiada para su arma. Si el dron y el arma pertenecen a la misma categoría, el bonificador por Habilidad no se duplica. CdF 2+ Los ataques de drones poseen el Efecto menor: Impactar +dados CdF extra (pág. 105). Analizar (pág. 107), Usar Sigilo (pág. 107), Escapar (pág. 109) Estas acciones funcionan como es habitual, pero usando la estadística de Ranuras de los drones en lugar del Atributo apropiado.
Destrucción Los drones tienen 0 Aguante, pág. 85 Dado que los drones tienen 0 Aguante, cualquier impacto que reciban provoca un Golpe Crítico (pág. 86), lo que les hace fáciles de destruir. Armadura Cualquier Daño a Atributos que sufra un dron es reducido por este valor. Un dron es destruido si sufre 1 Daño a Atributo.
Reconstruir un dron a partir de un Cuerpo destrozado Si un dron es destruido, deja en su lugar un Cuerpo destrozado. Si su controlador puede recuperarlo, puede reconstruir el dron durante cualquier Tiempo de Inactividad (pág. 93), siempre que tenga acceso a un banco de trabajo (pág. 136). Cuerpo perdido Si no se puede recuperar el Cuerpo destrozado de un dron, todos los puntos de Tiempo Libre gastados en él se pierden.
Armas Ranuras Un dron puede equiparse con armas cuyo Peso combinado no sea superior a su estadística de Ranuras. Desenfundar armas, pág. 112 Las armas de los drones siempre se consideran activas y no necesitan ser Desenfundadas. Múltiples armas Los drones pueden llevar más de un arma, pero solo pueden atacar con un arma por turno.
Defensa, pág. 82 Los drones poseen un valor de Defensa que se usa contra todos los ataques. Defensa vs Impedir El valor de Ranuras de un dron se añade a su Defensa vs Impedir. Defensa vs Sigilo Los drones cuentan como aliados a efectos de determinar la Defensa vs Sigilo de un grupo.
Múltiples Cuerpos Los drones pueden obtener Cuerpos adicionales, normalmente mediante la Modificación de drones “Multiplicar” (pág. 373), que otorga 1 Cuerpo adicional cada vez que se adquiere. Cada Cuerpo tiene las mismas estadísticas, Variaciones, Modificaciones y equipo que el dron original. Estos modelos originales se pueden mover con independencia del dron original, pero no pueden Atacar, Escapar, Recargar, Analizar o Usar Sigilo por separado. Todos los Cuerpos de un dron atacan con una única tirada de Ataque.
Ejemplo de drones: Cobertura y múltiples Cuerpos 4 Cuerpos de dron, Cobertura 3 A A 1 A
Logan tiene un grupo de drones (A) con 3 Cuerpos, que cuentan como una única arma. Está atacando a un cazarrecompensas (1). Logan ataca con todos sus drones en una única tirada de Ataque. Cada Cuerpo sin contar el primero le proporciona +1 Cadencia de Fuego y +1 Daño de Aguante (ver Modificación de drones “Multiplicar”, pág. 373). El objetivo de Logan está tras unos escombros, que le proporcionan Cobertura Superior contra dos de los drones, pero ninguna cobertura contra el tercero. El DJ determina que eso supone un promedio de Cobertura Ligera contra el ataque de los drones. Dos de los drones poseen Cobertura contra el cazarrecompensas (1) y uno no. Cuando es su turno de atacar, este no hace promedio de la Cobertura de los drones, así que decide atacar al que no posee Cobertura. Los drones nunca poseen Aguante (pág. 85), por lo que les inflige un Golpe Crítico automático (pág. 86) y puede añadir Potencia Crítica (pág. 86) a sus ataques. Si inflige algún Daño a Atributos (pág. 85), el Cuerpo de dron sin cobertura será destruido.
Calcular Cobertura y Alcance al atacar Al atacar con un dron con varios Cuerpos, la Cobertura del objetivo se calcula como el promedio (redondeado en favor de los jugadores) de todos los tipos de Cobertura calculados desde los drones atacantes (no hace falta que ataquen todos los drones).
Camaradas
De modo similar, para calcular el Alcance, se usa la distancia media entre el objetivo y todos los drones atacantes.
Las mismas reglas que los drones
Calcular Cobertura y Alcance al defender Cada Cuerpo de dron es atacado y destruido por separado. Su Cobertura y el Alcance desde el atacante hasta el Cuerpo de dron se calculan sin tener en cuenta los demás Cuerpos. No se hace promedio de Cobertura o Alcance entre los Cuerpos de un dron. Cuerpos adicionales destrozados Si un personaje recupera por lo menos la mitad de los Cuerpos destrozados de sus drones, no pierde los puntos de Tiempo Libre gastados en ellos. Los Cuerpos de drones se reconstruyen del mismo modo que los drones normales. Munición, pág. 120 La mayoría de armas poseen un valor de Munición igual a su CdF multiplicado por alguna cantidad. La CdF de un dron aumenta al añadir Cuerpos adicionales, lo que también aumenta su Munición.
Los Camaradas son PNJ aliados con inteligencia propia, como un mercenario contratado o una mascota. Los Camaradas usan las mismas reglas que los drones, excepto en lo indicado a continuación. La diferencia principal es que poseen mente propia. Control Los compañeros tienen personalidad y voluntad; no harán siempre lo que quiera su controlador. Si su controlador queda Incapacitado, seguirán actuando como consideren apropiado. También pueden actuar bajo su propia iniciativa, decidida por el DJ. Muerte Si un Camarada muere, no puede ser reconstruido o resucitado. Todos los puntos de Tiempo Libre gastados en él se pierden. Desenfundar armas, pág. 142 Las armas de un Camarada no se consideran siempre activas; las debe Desenfundar para poder usarlas.
A medida que sus Cuerpos son destruidos, el máximo de Munición de un dron disminuye. Eso no reduce la Munición actual del dron, a menos que su máximo se vea reducido por debajo de su Munición actual.
103
Efectos mayores de las acciones Consulta la pág. 70 para las reglas completas de Movimiento. Consulta la pág. 76 para las reglas completas de tiradas de Ataque. Consulta la pág. 85 para las reglas completas de Daño. Cada acción consta por lo menos de un Efecto mayor. Cuando alguien usa una acción, obtiene sus Efectos mayores.
Atacar
Efectos menores de las acciones Consulta la pág. 70 para las reglas completas de Movimiento. Consulta la pág. 76 para las reglas completas de tiradas de Ataque. Consulta la pág. 79 para las reglas completas de Cadencia de Fuego. Consulta la pág. 82 para las reglas completas de Defensa. Consulta la pág. 71 para las reglas completas de Efectos. Los efectos menores suelen dar bonificadores a la tirada de Ataque (pág. 76) o las Defensas (pág. 82) del usuario de la acción.
Permite realizar una tirada de Ataque (pág. 76) contra la Defensa de un objetivo con un arma que se tenga equipada (pág. 112). Mover y atacar Si la acción también consta del efecto: Mover (ver a continuación), el usuario puede elegir Mover y luego Atacar, o Atacar y luego Mover. No se puede Atacar en mitad de un movimiento.
Daño Al superar una tirada de Ataque, el arma del usuario inflige su Daño de Aguante (pág. 120) al Aguante del objetivo. Golpe Crítico y Potencia Crítica, pág. 86 Esta acción permite el uso de las opciones de Triunfo “Golpe Crítico” y “Potencia Crítica” contra su objetivo.
Impedir
Los bonificadores no se apilan
Los bonificadores que provienen de acciones distintas no se acumulan entre sí.
+X pasos de Cobertura El usuario añade “X” pasos a los beneficios de cualquier Cobertura (pág. 84) que esté recibiendo.
Defensa +X El usuario añade “X” a su puntuación de Defensa hasta su siguiente turno.
Impactar +X El usuario añade “X” a su tirada de Ataque asociada a esta acción.
Permite realizar una tirada de Ataque contra el valor de Defensa vs Impedir del objetivo (pág. 82).
Impactar +dados CdF extra
Mover
Si el arma del usuario posee una Cadencia de Fuego (CdF) de 2 o más, este puede gastar Munición adicional para tirar dados extras en la tirada de Ataque (ver pág. 79).
Permite moverse un número de espacios igual o inferior al Atributo de Movilidad del usuario.
Recuperarse Permite al usuario curarse una cantidad de Aguante igual a su valor de Recuperación (pág. 91), hasta llegar al máximo de Aguante.
Sigilo Consulta la pág. 107 para las reglas completas del uso de Sigilo. Mientras el usuario posea Cobertura (pág. 84), puede realizar un Ataque (pág. 76) contra la Defensa vs Sigilo del objetivo. No hace falta ningún arma.
Mover +X El usuario añade “X” al número de espacios que puede moverse con esta acción.
Alcance +X El usuario añade “X” al Alcance (Alc) de su arma en todos los ataques efectuados con esta acción.
Potenciar siguiente Ataque: X El usuario potencia la siguiente tirada de Ataque (pág. 76) que haga en un periodo de 1 turno. Esto se explica con detalle en el texto de cada acción (pág. 106-109).
Elige entre: X, Y, o Z El usuario puede elegir realizar “X”, “Y” o “Z”. Cada vez que se lleva a cabo esta acción, se puede tomar una decisión distinta. Se explica con detalle en el texto de cada acción (pág. 106-109).
Otros Efectos menores Se explican con detalle en el texto de cada acción (pág. 106-109).
—Así que ahí estaba yo; tenía la pistola, el pibón y tan solo treinta segundos para sacar el cargamento de alcohol de contrabando antes de que la bomba explotase... ¡MENUDA VIDORRA LLEVO, TÍO! ¡ME ENCANTA MI TRABAJO! - Jonathan Swagger en el bar La destilería hogareña.
105
Acciones tácticas
Preparativos
Consulta la pág. 70 para las reglas completas de Movimiento. Consulta la pág. 82 para las reglas completas de valores de Defensa. Consulta la pág. 98 para las reglas completas de Turnos y acciones. Consulta la pág. 105 para las reglas completas de Efectos mayores de las acciones. Consulta la pág. 105 para las reglas completas de Efectos menores de las acciones.
Consulta la pág. 36 para las reglas completas de Habilidades. Consulta la pág. 90 para las reglas completas de Curación. Consulta la pág. 112 para las reglas completas de Ranuras de equipo. Te tomas un instante para recobrar el aliento y centrarte, a la vez que llevas a cabo alguna tarea breve.
Efecto mayor Restablecerse
Movimiento Total O bien estás corriendo tan rápido como puedes, o bien estás esforzándote mucho en interactuar con tu entorno.
Efecto mayor Mover
Efecto menor Mover +2
Ponerse a Cubierto Consulta la pág. 84 para las reglas completas de Cobertura. Consulta la pág. 85 para las reglas completas de Daño. Te pones a cubierto mientras te mueves con cuidado para evitar ataques enemigos, especialmente aquellos más lentos pero poderosos.
Efecto mayor Mover
Efecto menor +1 paso de Cobertura Aumentas tu Cobertura en 1 paso. Debes tener por lo menos 1 paso de Cobertura para beneficiarte de este efecto.
Consejo: flanqueos y Ponerse a Cubierto
Si dependes de la Cobertura ambiental pues careces de Armadura, ten cuidado con los enemigos que puedan flanquearte, pues podrías perder no solo tu bonificador por Cobertura a la Defensa, sino también la inmunidad a Golpes Críticos que proporciona la Cobertura de Atrincherado. Armadura vs Lentas +1 (Tumbarse) Si eres objetivo de un ataque con la palabra clave “Lenta” (pág. 124), puedes quedar Tumbado (pág. 74) como acción gratuita (pág. 98) y obtener Armadura vs Lentas +1 (que no se puede apilar) hasta tu siguiente turno.
106
Efectos menores Elige entre: Desenfundar Arma (Desenf. Arma) Consulta la pág. 112 para las reglas completas de Activación. Vuelves activa un arma equipada. Hacen falta tantas acciones de Desenfundar Arma como su valor de TdC (pág. 120). Recargar Cambias el Cargador de tu arma activa por un nuevo (pág. 120). Hacen falta tantas acciones de Recargar como su valor de TdC (pág. 120). Puedes Recargar tu arma tantas veces como su valor de Cargadores (pág. 120). Desencasquillar Anulas cualquier efecto de Encasquillada (pág. 123) de tu arma activa. Hacen falta tantas acciones de Desencasquillar como su valor de TdC (pág. 120). Desplegar, Replegar Activas un arma que requiera ser Desplegada (pág. 124) o Repliegas (pág. 124) un arma para poder moverte con ella. Usar Estimulantes La mayoría de Estimulantes tienen TdC 0, por lo que no lleva tiempo volverlas activas y pueden usarse con una única acción. Si un Estimulante tiene un valor de TdC positivo, debe volverse activo (pág. 112) antes de poder usarse. Tirada de Habilidad A veces necesitas usar una Habilidad que no es de combate personal durante un combate, habitualmente Medicina para proporcionar Primeros Auxilios (pág. 85) y detener una Hemorragia (pág. 88). A menudo el DJ puede exigir múltiples acciones para completar una tarea, dependiendo de su complejidad.
Recuerda, recargar te cura
Las armas se recargan mediante la acción de Preparativos, que también devuelve Aguante (pág. 91).
Analizar
Usar Sigilo
Analizas cuidadosamente tu objetivo para que tu siguiente ataque sea más preciso.
Tratas de ocultarte de tus enemigos. Usar Sigilo no requiere arma alguna.
Efectos mayores
Efecto mayor
Atacar Restablecerse
Sigilo
Efectos menores
Efectos menores Al impactar: potenciar siguiente Ataque; Atributo dañado por Crítico +/-2 Haz una tirada de Ataque con un Arma analítica (por ejemplo, tu mente) o un ordenador de combate contra la Defensa del objetivo. Si tienes éxito, tu siguiente tirada de Ataque contra ese objetivo ve potenciado cualquier Golpe Crítico (pág. 86) que inflija: a la hora de tirar para determinar aleatoriamente el Atributo dañado, puedes aumentar o reducir el resultado en hasta 2 puntos. Esta potenciación dura hasta el final de tu siguiente turno.
Al impactar: no puedes ser objetivo Cuando estás en Sigilo, los enemigos no pueden realizar tiradas de Ataque (pág. 76) contra ti, ni pueden ver dónde te mueves o qué haces.
Efecto de Sigilo Impactar+ Armas Tácticas + Ref
¡Usa tu mente!
Todos los personajes tienen acceso al Arma táctica: Mente. Se puede usar para Analizar a un objetivo si no se dispone de un ordenador de combate.
Requiere Cobertura Debes poseer por lo menos Cobertura Ligera (pág. 84) para llevar a cabo esta acción. Si terminas un turno sin Cobertura, los efectos de esta acción terminan. Cada turno El Sigilo se pierde al inicio de tu siguiente turno a menos que tu primera acción sea Usar Sigilo y tengas éxito.
Ejemplo de Analizar: asegurar el tiro Mente, Impactar +4, Alcance 3 A
vs Defensa mayor Realiza tu tirada de Ataque (pág. 76) contra la Defensa vs Sigilo más elevada de entre tus oponentes. Si tienes éxito, obtienes el Efecto de Sigilo contra todos los oponentes.
1
-0 Impactar -2 Impactar -4 Impactar- 6 Impactar
A Tanya (A) solo le queda 1 de Munición en el rifle y para matar a su objetivo (1) debe dañar el Atributo correcto. Gasta su primera acción para Analizar y así mejorar su ataque posterior. No tiene un ordenador de combate equipado, por lo que debe usar su mente para analizar su objetivo, lo que le otorga Impactar +4 (Inteligencia + Armas Tácticas) y Alcance 3 (Concentración). Su objetivo tiene Defensa 8, por lo que debe sacar por lo menos un 10 (10 +4 [Impactar] -6 [Alcance] = 8). ¡Saca un 11, por lo que ha acertado! Como siguiente acción, decide atacar con su rifle e inflige un Golpe Crítico. Debe tirar 1d6 para determinar qué Atributo daña, y saca un “3” (Movilidad). Eso no es lo que ella quiere, por lo que usa la potenciación que le otorga Analizar y resta 1 a la tirada, resultando en un “2” (Reflejos).
Atacar Realizar una tirada de Ataque con cualquier ataque visible anula tu Efecto de Sigilo. Ataques de Salpicadura, pág. 125 Las tiradas de Ataque con la clave “Salpicadura” pueden atacar un espacio en lugar de a un objetivo concreto, lo que significa que pueden dañar a un personaje en Sigilo. Sin embargo, los oponentes solo pueden atacar el suelo cerca de un personaje en Sigilo si tienen un motivo razonable (a juicio del DJ), como, por ejemplo, ver a alguien que no está en Sigilo desaparecer tras una Cobertura antes de entrar en Sigilo. Sigilo fuera de combate El Sigilo posee muchos usos ajenos al combate, que se tiran como tiradas de Habilidad, excepto en que la dificultad es la Defensa vs Sigilo más elevada de entre los PNJ cercanos (recuerda, la dificultad aumenta en 1 por cada otro PNJ en la zona hasta un máximo de +10). A diferencia de en combate, en cuanto un personaje usa Sigilo con éxito, no debe realizar tiradas de Sigilo cada turno, sino que las hará cuando el DJ lo considere apropiado (por ejemplo, cada 5 minutos o cuando la situación cambie).
107
Acciones a distancia
Apostarse
Mientras cruzas velozmente el campo de batalla, efectúas un disparo rápido con tu arma.
Con tu arma preparada, aguardas pacientemente. Estás esperando, o bien pillar a tu objetivo en un momento vulnerable, o bien proteger una zona contra posibles ataques. Pero ten cuidado: si tu objetivo es lo bastante rápido, puede que logre abatirte antes que tú a él.
Efectos mayores
Efectos mayores
Disparo en Movimiento
Mover Atacar Daño
Fuego en Ráfaga Aprietas el gatillo y dejas que tu arma haga el trabajo sucio mientras mantienes una posición flexible.
Efectos mayores Atacar Daño Mover
Efectos menores Impactar +Per +dados CdF extra Consulta la pág. 76 para las reglas completas de tiradas de Ataque y Cadencia de Fuego.
Atacar* Daño
Efectos menores Impactar +Per *Reglas especiales de Atacar Hasta tu siguiente turno, si un personaje lleva a cabo una acción en el arco de 180o hacia el que estás encarado, puedes llevar a cabo una tirada de Ataque como acción gratuita (pág. 98). Dicha tirada de Ataque se realiza después de que termine la acción del personaje que la ha desencadenado. El Ataque de esta acción solo puede realizarse contra un objetivo dentro del arco de 180o y no obtiene ningún bonificador de Atributo (a diferencia de Disparo Apuntado). Si varios personajes se han Apostado y quieren atacar en respuesta a la misma acción, se resuelven siguiendo el Orden de Combate (pág. 98) y pueden elegir retrasar su ataque.
Mover -2
Disparo Apuntado Concentrándote cuidadosamente, minimizas las consecuencias de atacar desde larga distancia.
Ejemplo de Apostarse
Apostarse, Arco de tiro 180º 2 1 A
Efectos mayores
3
Atacar Daño
Efectos menores Impactar +Per Alcance +Con
Arrojar ¡Arrojas tu arma a tu oponente!
Efectos mayores Atacar Daño Mover
Efectos menores Impactar +Ref Alcance +Fue
108
Durante su turno, Simon (A) usa Apostarse. El oponente 1 usa Mover, pero se mantiene fuera del arco de 180o de Simon, por lo que este no puede efectuar su ataque en respuesta. El oponente 2 empieza dentro del arco de tiro de Simon, pero se mueve fuera del mismo. Simon puede Atacar en respuesta a esta acción, pero no puede elegir al oponente 2 como objetivo, pues ahora está fuera de su arco de 180o. En cambio, sí podría elegir al oponente 3. El oponente 3 empieza dentro del arco de 180o de Simon y se mueve a una ubicación que aún está dentro del mismo. Simon puede Atacar en respuesta a esta acción y puede elegir al oponente 3 como objetivo, aunque solo después de que haya movido (y en este caso, de que se haya puesto tras Cobertura).
Acciones cuerpo a cuerpo
Impedir
Golpe
Tratas de atrapar a tu oponente en una presa, limitando así su movilidad y sacándole ventaja mediante tu fuerza y agilidad físicas.
Te mueves hasta una posición favorable y golpeas a tu objetivo.
Efectos mayores Atacar Daño Mover
Efectos menores
Efectos mayores Daño Impedir Mover
Efectos menores Impactar +Ref +Fue
Impactar +Ref +dados CdF extra Consulta la pág. 76 para las reglas completas de tiradas de Ataque y Cadencia de Fuego.
Al impactar: elegir una debilitación entre varias. Si tienes éxito en una tirada de Ataque contra la Defensa vs Impedir de tu oponente, puedes imponerle uno de los siguientes Efectos:
Mover -2
Tumbado El oponente pasa a estar Tumbado (pág. 74).
Carga Cargas contra tu objetivo, poniendo no solo tu fuerza física sino también tu impulso en el ataque.
Efectos mayores Atacar Daño Mover
Efectos menores Mover +2 (en línea recta) Puedes moverte hasta tu Movilidad +2, pero solo en línea recta. Daño +1 (por cada 4 de movimiento) Por cada 4 espacios que te muevas en esta acción, obtienes un +1 al Daño de Aguante y al Daño Crítico de este ataque.
Obstaculizar Apuntas al arma de tu objetivo con la intención de desequilibrarle y que no pueda apuntar bien contra ti o contra otros.
Efecto mayor Impedir
Efecto menor Impactar +Per +Con Al impactar: debilitar objetivo; Triunfo -1 en siguiente ataque. Si tienes éxito en una tirada de Ataque contra la Defensa vs Impedir de tu oponente, su siguiente tirada de Ataque se ve perjudicada: su rango de resultados para obtener un Triunfo (pág. 80) se reduce en uno. Si necesitan un “6” para ello, obtener un Triunfo se vuelve imposible. Este penalizador dura hasta tu siguiente turno.
Apresado Tú obtienes el Efecto Apresando Objetivo (pág. 74) y tu objetivo sufre el Efecto Apresado (pág. 74). Mover 1 Obligas al oponente a mover 1 espacio en la dirección que desees.
Escapar Usando tu fuerza y agilidad físicas, tratas de desembarazarte de un oponente que te esté apresando.
Efectos mayores Daño Impedir Mover
Efectos menores Impactar +Ref +Fue Al impactar: debilitar objetivo; pierde Apresando Objetivo. Si tienes éxito en una tirada de Ataque contra la Defensa vs Impedir de tu oponente, tu objetivo pierde cualquier Efecto de Apresando Objetivo que tuviese sobre ti u otro personaje. También se anula el Efecto de Apresado que sufras tu u otro personaje. El objetivo de Escapar puede estar fuera del Alcance de tu arma (por ejemplo, si usas tus extremidades contra un guantelete gravitatorio) si te está Apresando a ti. Sin embargo, en ese caso no le infliges daño alguno.
¡Usa tus extremidades!
Todos los personajes tienen acceso al Arma exótica: Extremidades. Puedes usarlas para Obstaculizar y Escapar si no tienes acceso a otra arma de Impedir.
109
Equipo Consulta la pág. 54 para las reglas completas de Recursos. Consulta la pág. 62 para las reglas completas de puntos de Tiempo Libre. Consulta la pág. 368 para una lista completa de armas disponibles. Consulta la pág. 374 para una lista completa de Atuendos disponibles. Consulta la pág. 378 para una lista completa de objetos variados y servicios.
Resumen Armas, pág. 116 Pueden hallarse armas de todo tipo y tamaño, desde las armas de rieles de la Gran Guerra X’ion hasta lanzadores de espinas creados mediante bioingeniería. Sin embargo, no todas las armas tienen una función letal. Los láseres de apuntado, la mente de los personajes y las disruptoras policiales también cuentan como armas. Cualquier acción (pág. 98) que requiera una tirada de Ataque (pág. 76) debe realizarse con un arma, ya sea comprada o innata.
Atuendos (armaduras), pág. 124 Hay dos enfoques generales en lo que a defensa en combate se refiere: tratar que no te alcancen o poder aguantar los golpes. Elegir la armadura correcta para el estilo de combate de cada uno, ya sea una flexible y sigilosa armadura táctica o un robusto traje mecanizado, puede ser la clave para la supervivencia. Cada personaje solo puede tener un Atuendo.
Utilidades, pág. 128 La defensa es algo más que las capacidades personales y una armadura gruesa. Existen una miríada de maravillas tecnológicas y utilidades pensadas para proporcionar ventaja en combate, desde generadores de campos de fuerza para cobertura móvil hasta sistemas médicos o sensores ópticos avanzados. Cada personaje solo puede tener una utilidad.
Objetos variados y servicios, pág. 134 Estos objetos o servicios suelen ser compras únicas que no cubren requisitos comunes y cotidianos. No son cosas como alimentos y alojamiento, sino más bien fármacos y alquileres. Todos los objetos variados y servicios requieren el gasto de puntos de Tiempo Libre (pág. 62).
Ranuras de equipo, pág. 112 Las Ranuras de equipo contabilizan la cantidad de equipamiento que un personaje puede llevar a la vez. Las armas y los objetos variados ocupan Ranuras. Las Ranuras de que dispone cada personaje se ven definidas principalmente por su Atuendo, pero a menudo se ven aumentadas por Rasgos de Fuerza o Utilidades.
Sobrecarga, pág. 113 Si alguna pieza del equipo activado (pág. 112) de un personaje (incluyendo Atuendos, Utilidades y armas) posee un Peso superior a su Fuerza, entonces su Defensa disminuye en 1 por cada punto de diferencia.
Estadísticas Cada pieza de equipo tiene diversas estadísticas que muestran sus puntos fuertes y sus flaquezas.
Coste El equipo personal puede costar Recursos (pág. 54) y/o puntos de Tiempo Libre (pág. 62). El equipo que cuesta recursos tiene un coste continuado considerable, que incluye cosas como reabastecerse de Municiones y Cargadores, y realizar un mantenimiento general. El equipo que cuesta 1 punto de Tiempo Libre no tiene otro coste que el moderado gasto inicial para comprarlo o el tiempo necesario para construirlo.
Palabras clave y notas Estas son las reglas especiales de tu equipamiento. Varios Rasgos u opciones de Triunfo solo funcionan si se está usando un arma con una palabra clave concreta.
Variaciones, pág. 114 Las Variaciones son plantillas que pueden aplicarse a un arma o Atuendo. A menudo resultan muy definitorias debido a que proporcionan varias modificaciones a estadísticas y palabras clave. El tipo de un arma (pág. 100) determina qué Variaciones puede tener. Cada arma solo puede poseer una Variación de cada categoría. Cambiar la Variación de un objeto significa haberlo vendido o desechado y comprado uno nuevo. Esto supone perder todas las Modificaciones que cuesten puntos de Tiempo Libre (pág. 62).
Modificaciones, pág. 114 Las Modificaciones son similares a las Variaciones, pero se pueden adquirir tantas como se quiera. Las Modificaciones a menudo solo requieren 1 punto de Tiempo Libre (pág. 62), y los cambios en el arma a la que se aplican suelen ser menores. Si se pierde o se vende un arma, los puntos de Tiempo Libre invertidos en Modificaciones no se recuperan.
111
HOJA DE PERSONAJE Ranuras de equipo Nombre del PJ
Jugador
Nvl +2 +
Objetos equipados
Influencia = llevan en la mochila, bolsillos y cinNvl +2 +que se Esos sonMax los objetos
turones, pero no en las manos. Atributos
(0-5)
Total (18)
Rasgos
Fuerza Ranuras de equipo de Atuendos y Utilidades.
Movilidad
Peso y Ranuras de equipo
Puntos de +1 por Sesión. Máximo 10 sin usar. Tiempo Libre de Peso Los objetos 2 o más pueden sujetarse con una mano,
pero no usarse. Esto permite a los personajes activar un segundo objeto de una mano mientras llevan un arma a dos manos (por ejemplo, desenfundar y arrojar una granada mientras se sujeta un fusil de asalto).
Tirada de Tiempo Libre +
Total
=
105 reglas completas del Efecto menor AtenciónArma. + = Desenfundar Supervivencia Consulta la pág. 106 +para =las reglas completas de la acción de Preparativos. Total Rasgos Mecánica
+ = para las
+
Astronomía
+
Armas Tácticas
+
=
No obstante, hay que tener en cuenta que si un personaje saca un Armas + = arma, los PNJExóticas reaccionarán acorde a ello, tomando precauciones defensivas ellos también, pidiendo ayuda o volviéndose hostiles, ya sea a nivel social o físico. Total x2 Rasgos
=
AntesElectrónica de poder usarse,+ ciertas = piezas de equipo deben desplazarse del lugar donde se llevan una mochila o un cinturón) a las Programación + (como = manos.Biotecnología Para ello hay que el objeto y hacer que pase a + Desenfundar = estar “activo”. y= Utilidades no necesitan ser DesenfunMedicina Los Atuendos + dados yPsicología siempre se consideran + = activos. Profesionales
Habilidades Principales x6
Proezas Físicas + = Desenfundar y activar objetos Determinación Consulta la pág.
x2 Rasgos
Armas Cortas + Desenfundar un arma fuera del= combate Los personajes pueden desenfundar sus armas en cualquier Armas Pesadas + si esperan = momento, especialmente problemas. Eso puede ahorrarles un tiempo valioso en cuanto empiecen los tiros. Habilidades de Combate Personal x2
Cotidianas
Entrenada (+1) Desentrenada (-2) Total Rasgos Objetos almacenados = EsosRiqueza son los objetos +que un personaje posee, pero que no lleva Conversación encima. Lo habitual es+ que =los tenga en la astronave, por lo que no Liderazgo ocupan Ranura alguna.+ Este= equipo no puede activarse.
+
30
2 manos Un objeto de Peso 1 requiere de una mano libre para activarse. Complicaciones Un objeto de Peso 2 requiere de dos manos libres para activarse. Las Utilidades indican en su descripción si requieren manos libres. Los guanteletes no ocupan manos ni necesitan Desenfundarse.
Ju eg Ca o H ja er Ta Her r. ll r. Ta er lle rD .
Cada objeto ocupa tantas Ranuras como su Peso. InteligenciaLos Atuendos y Utilidades no ocupan Ranuras. Dos objetos con la clave “Pequeño” ocupan 1 Ranura en total. Percepción Solo se pueden tener dos objetos de tipo guantelete (pág. 123) = 2+ equipados Destino a la vez.
Cultura
20
15 25 Dejar caer un objeto5 requiere10 una acción gratuita (pág. 98), pero 30 20 Influencia no puedeAct. hacerse durante el turno de otro personaje. Los objetos 5 15 25 Ventaja Menor Ventaja Moderada o Única Complicación soltados se quedan en el suelo y puedenVentaja serMayor recogidos por un personaje adyacente como interacción menor (pág. 71).
Ventajas
El Atuendo y Utilidad de un personaje definen las Ranuras de Reflejos equipo de las que dispone. Concentración
10
Recursos Act.
=
Corp,
Soltar un objeto Consulta la pág. 71 para las reglas completas de interacciones menores.
Habilidades de Sistemas de Vehículos x2
Recursos Max
Idiomas:
Raza
Consulta la pág. 116 para las reglas completas de armas. Rasgos Consulta la pág. 98 para las reglas completas de acciones. +1 Cada 3 Sesiones, 1 Rasgo por Nvl Nivel = Consulta la pág. 124 para las reglas completas de Atuendos.
Mando
+
=
Ejemplo Ingeniería de activar equipo: + =Desenfundar y soltar armas
VoGrag lleva 2 armas distintas: un rifle a dos manos (Peso 2, TdC 2), una escopeta a dos manos Operaciones + (Peso = 2, TdC 1) y, además, unas pocas granadas a una mano (Peso 1, TdC 1).
=
Artillería
+
=
Desenfundado y valor+ de TdC Durante su primer turno de combate, VoGrag gasta 2 acciones de Planetoides = Los objetos que posean la estadística TdC (Tiempo de Carga) deben Preparativos en Desenfundar (y volver activo) su Rifle, pues tiene Desenfundarse antes de poder usarse. Desenfundar un objetoResultado reTdC 2. Triunfo Requisitos quiere invertir un número de Efectos menores de “Desenfundar” Un par de turnos después, quiere lanzar una granada, por lo que Esfuerzo Habilidad principal o de sistemas de veh., no req. éxito, no tiradas de Tiempo Libre Puedes volver a tirar un único dado de una tirada de Habilidad. (pág. 105) iguales a su valor de TdC. Dichos Efectos menores no gasta 1 acción en Desenfundar su granada y 1 acción en Arrojarla. tienen que ser consecutivos ni suceder en el mismo turno. Mientras hace eso, no necesita guardar su rifle; puede sujetarlo con Los objetos sin la estadística de TdC no requieren tiempo para una mano, pero no puede usarlo hasta haber arrojado la granada. Bienes Espacio activarse. Tras Comerciales quedarse sin Munición, en lugar de soltar Investigación Taller: BT Ta Ta Ta. D Adquisición 1 2 Recargar 3 4 decide Adquisición Cargamento: +1 Unidad 12t +1 Caja 8tsu su rifle como acción gratuita y gastar 1 acción para Desenfundar +4 Cajas 14t Guardar un objeto escopeta (TdC 1). En cualquier momento durante el combate, un perPublicar 14t 12 Unidades 1 Inf Botín Este proceso funciona igual que Desenfundar, pero hace que el sonaje adyacente al rifle puede recogerlo como interacción menor 16 Unidades 2 Inf Peso 4 +1 Caja objeto deje de estar activo y libera las manos del usuario para (con un coste de 2 de movimiento). Variaciones Vender 16t coger o usar otros objetos. Inmoral -4t -1 Inf 12 Cajas 1 Rec Difícil
+4t x2 Inf
16 Cajas
BT: Banco de Trabajo Ta: Taller Ta. D: Taller Dedicado *Conocimiento Secreto o Ventaja Menor
Ranuras de Equipo
Atuendo
1) Rifle, Peso 2
2)
-
6) Caja herr. Medicina, Peso 2
7)
-
11)
12)
Armas y objetos varios, 1 Ranura por Peso
112
Utilidad
1
9
2 Rec
Variaciones+2t Peligroso Ilegal Valioso
x2 Rec x2 Rec -2 Carg.
Guantelete 1) Guant. electro-grav
Guantelete 2)
3) Rejuvenecedor corporal
4) Granada
5) Linterna
8)
9)
10)
13)
14)
15) Implante HUD, Peso 0
-
—Señor, me preguntaba... Oh mierda, el musculitos estaba hablando de nuevo. Tras el escritorio, el sargento Buford vestía de forma inmaculada su uniforme planchado de Seguridad CorpSec S.A., a pesar del calor asfixiante de esa nueva colonia selvática corporativa. —¿Por qué nos limitamos a poner precio a las cabezas de las munibestias? ¿Por qué no van algunos comisarios o nos mandan a nosotros, la Legión, a dar caza a esas criaturas?—el musculitos iba con la armadura roja que correspondía a un comisario de la Legión, y su casco colgaba incómodamente de su mano, repiqueteando ocasionalmente contra la funda de pistola de su cadera. Buford hizo una mueca, imaginándose a ese palurdo y a sus amigos tomando un aerocarguero, algunas armas y un par de cajas de licor de Draz local, y adentrándose en la jungla de noche. El palurdo estaba rígido por la expectativa de que esta conversación acabaría con él dando caza a las “criaturas”, como él las llamaba... Este diálogo requeriría paciencia y explicaciones gráficas. Haciendo girar su silla, Buford dejó al descubierto el muñón de su pierna. —Llevo aquí dos años, muchacho. En mi primer año, a menudo salía de caza con los legionarios durante el día. Bebidas, algunas armas y mi amigo Vibius. Durante el día no suele haber muchas bestias grandes. Hizo una pausa para asegurarse de que el lerdo de su interlocutor seguía escuchando. No debía preocuparse por eso: el palurdo estaba casi babeando mientras miraba con fascinación boquiabierta el muñón de Buford. —Poco después de mi ascenso a Coordinador de Seguridad Nocturna, reuní a algunos colegas y nos colamos en la armería usando mis nuevos códigos para sacar la artillería pesada.
HOJA DE COMBATE
¿Por qué me toca a mí lidiar con estos idiotas hiperdesarrollados?, pensó Buford cuando vio una sonrisa expectante dibujarse en la cara escamosa del cateto.
Daño Aleatorio
Daño a Atributos y Destino Gastado
1 2
5
—Ustas tierras sun mías. De la muntaña al turcer urroyo du puiedra. Mías. Sulo mías. Lurgute y díselu u lus miembrus du tu débil munada—con la respiración acelerada, el sargento se secó el sudor de la frente—. Y entonces me cargó sobre su enorme hombro hirsuto y me llevó como si yo no pesara nada... y lo hizo en completo silencio. No se oían rozaduras ni nada crujió bajo sus pies; ni un ruido, aunque probablemente yo estuviese delirando por el dolor. Luego me arrojó por encima de la verja electrificada del perímetro. El cateto le contemplaba boquiabierto, con expresión de... ¿Sed de sangre? ¿Asombro? ¿Incredulidad? ... ¿Idiotez? —Así que ya ves, ese es el primer motivo por el que nos limitamos a poner precio a sus cabezas: para seguir con vida. ¿Y quieres saber el segundo motivo?—aquí el sargento dio un trago a su petaca, con la mano temblando solo levemente—. Listé las recompensas como parte del presupuesto del departamento de Turismo, no del nuestro.
Daño a Aguante y Efectos
Oden de Combate
=
Int +
Sobrecargado
Cada punto por el que el Peso de tus objetos supere tu Fuerza Atuendo
Sigilo
0
Requiere Cobertura Ligera
Utilidad
0
Armas
2
2
Defensa
=
Armas Tac + Ref +
=
+Cob.
=
Pasos de + Cobertura: No puedes aumentar Cobertura 0.
Cob. Frontal Equipamiento
Ejemplo de Sobrecarga: arma de gran tamaño Si el Peso de un Atuendo, Utilidad o arma activos (pág. 112) es Dispersión Sedrick tiene Fuerza 2dey Salpicadura lleva consigo un enorme lanzacohetes mayor que la Fuerza de su usuario, su Defensa se ve reducida Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque fallida en dirección aleatoria (tirasu 1d6). (Peso 4). Siempre que Desenfunda arma (y la vuelve activa), pasa -Atributoigual = Hemorragia -5 Atributo = Muerte -1 Destino = Evitar Muerte en un valor a la diferencia. Sólo armas con 'Salpicadura'. a estar Sobrecargado, y su Defensa se reduce en 2. El Peso de dichos objetos no se suma, sino que se compara con Si además llevase una armadura de Peso 3, su Defensa se reduciel valor de Fuerza por separado. ría en un total de 3 (2 por el arma + 1 por el Atuendo).
6
Def+Con+
—Esa maldita bestia me dejó con vida—la expresión de asombro del palurdo era casi idéntica a la de su supervisor cuando hizo el informe de lo sucedido—. Me arrancó la pierna de un mordisco. Con una pinza enorme me atrapaba contra el suelo y con la otra me mantenía inmóvil. Y entonces, mientras yo meaba sangre y gritaba como si me fuese la vida en ello, me levantó, tirando del muñón hasta tenerme frente a sus horribles fauces. Cuando habló, pude notar mi propia sangre en su fétido aliento—ahí hizo una pausa, pues el recuerdo le hizo estremecerse. Imitando las consonantes rasposas y las vocales acortadas de la criatura que aún atormentaba sus pesadillas, habló suavemente.
Si un personaje no tiene Fuerza suficiente, un Atuendo pesado puede ralentizarle y un arma aparatosa puede resultar difícil de usar de forma efectiva.
4
ef+Fue+
—Pero ¿cómo regresó usted?—preguntó, unos treinta segundos más tarde de lo que incluso Buford esperaba. El sargento suspiró.
Sobrecarga
3
1 0 + R e f+
—Cruzamos la verja exterior y pisamos el acelerador. Nos gustaba cazar cerca del lago, donde hay mucho campo abierto, ¿sabes? Pero no habían pasado ni tres minutos cuando algo arrancó a Vibby de la consola de conducción—si mirabas la cara del palurdo con atención, casi podías oír las neuronas haciendo contacto.
Armadura: Atuendo + y Utilidad
=
1) Cobertura Ligera, +2 Def
vs Energía
+
2) Cobertura Superior, +4 Def
vs Lentas
+
Puedes usar Sigilo.
=
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2.
Aguante: 10+(Fue x5)+ Recuperación
Con +
= =
113
Variaciones
Modificaciones
Consulta la pág. 100 para las reglas completas de tipos de armas. Consulta la pág. 116 para las reglas completas de armas. Consulta la pág. 124 para las reglas completas de Atuendos. Consulta la pág. 122 para las reglas completas de palabras clave de armas. Consulta la pág. 366 para una lista completa de armas disponibles. Consulta la pág. 374 para una lista completa de Atuendos disponibles.
Consulta la pág. 62 para las reglas completas de tiradas de Tiempo Libre.
Las Variaciones son plantillas que pueden aplicarse a un arma o Atuendo. A menudo resultan muy definitorias debido a que proporcionan varias modificaciones a estadísticas y palabras clave.
Tipo de arma El tipo de un arma (pág. 100) determina qué Variaciones puede tener. Solo se puede elegir una Variación de cada categoría.
Cambiar de Variación Cambiar la Variación de un objeto significa haberlo vendido o desechado y adquirido uno nuevo. Todos los puntos de Tiempo Libre (pág. 62) se pierden y las Modificaciones (pág. 114) se eliminan.
Cambiar de Modificaciones Las Modificaciones pueden quitarse durante el Tiempo de Inactividad sin necesidad de tirar.
Modificaciones disponibles Modificaciones de armas, se pueden elegir tantas como se quiera, solo armas, no cuerpo a cuerpo. Modificaciones de armas cuerpo a cuerpo, se pueden elegir tantas como se quiera, solo armas cuerpo a cuerpo. Modificaciones de Drones y Camaradas, se pueden elegir tantas como se quiera, solo Drones y Camaradas. Modificaciones de Atuendos, se pueden elegir tantas como se quiera, solo Atuendos.
Armas saqueadas, pág. 52
Ejemplo de creación de arma: el rifle perfecto
Si un personaje decide quedarse con un arma que haya encontrado, debe conservar cualquier Variación y Modificación de que esta dispusiese.
Kirk quiere crear el rifle perfecto. Primero debe elegir las Variaciones que quiere usar, pero solo puede elegir una de cada tipo. Elige la Variación de arma de fuego: Rieles, y decide no elegir ninguna Variación de tamaño de arma.
Variaciones disponibles Variaciones de arma de Fuego, se puede elegir 1, solo De fuego. Variaciones de armas de Proyectiles, se puede elegir 1, solo De proyectiles. Variaciones de armas químicas, se puede elegir 1, solo Químicas. Variaciones de tamaño de arma, se puede elegir 1, no Drones ni Cuerpo a Cuerpo. Variaciones de drones, se puede elegir 1, solo Drones. Variaciones de armas cuerpo a cuerpo, se puede elegir 1, solo Cuerpo a Cuerpo. Variaciones de forma de arma cuerpo a cuerpo, se puede elegir 1, solo Cuerpo a Cuerpo, no Arrojadizas. Variaciones de Atuendos, se puede elegir 1, solo Atuendos. Variaciones Investigadas de armas de fuego Se puede elegir 1, solo armas de fuego y prototipos, no se pueden elegir Variaciones de armas de fuego. Se trata de alternativas a las “Variaciones de armas de fuego” que se pueden aplicar a cualquier arma “de fuego” con la palabra clave “prototipo”. Si se elige una de estas Variaciones, no se puede elegir también una Variación de arma de fuego. Todas estas Variaciones requieren acceso a Conocimiento Secreto (pág. 66) para poder ser elegidas. Se anima a los DJ a permitir que los jugadores inventen nuevas Variaciones dentro de esta categoría, normalmente exigiendo Investigación. Las estadísticas de las Variaciones las fija el DJ, poniendo especial cuidado en que no resulten desequilibrantes (pág. 292). Las armas del tipo “de Fuego” y con la palabra clave “Prototipo” deben tener una de cada de las siguientes Variaciones para poder usarse. »» Variación de arma de fuego O BIEN Variación Investigada de arma de Fuego. »» Variación de cañón. »» Variación de apuntado. »» Variación de cargador.
114
Las Modificaciones son similares a las Variaciones, pero se pueden adquirir tantas como se quiera.
Luego puede elegir cualquier número de Modificaciones de armas. Se decanta por las siguientes: Linterna acoplada, Mira láser, Personalizada y Lente telescópica. Cada una de ellas requiere superar una tirada de Tiempo Libre.
Ejemplo de cambio de arma: preferencia cambiante Frank tiene una escopeta con la Variación de Iones y varias Modificaciones que le supusieron realizar varias tiradas de Tiempo Libre. Recientemente ha estado luchando contra muchos oponentes con un montón de Armadura y ha descubierto que su escopeta no resulta muy efectiva contra ellos. Ha decidido asignar sus Recursos a una nueva arma, un rifle. Por desgracia, la Variación y las Modificaciones de su escopeta de iones se pierden y no se transfieren a su nuevo rifle.
—Tu arma favorita debería tener un nombre. No para sembrar el miedo entre tus enemigos, sino un nombre que demuestre tu amor, tu cuidado y tu vínculo con tu instrumento. Este de aquí es un rifle gauss de 14mm con empuñadura hecha a medida, cañón extendido y mira láser de luz negra, y se llama Nyx, como mi esposa. Se trata de una máquina de alto calibre, muy precisa e increíblemente peligrosa, que ha matado a docenas de nephilim ferales... igual que mi rifle gauss. - Hephaestus, legionario padre de familia.
Creación de armas y Atuendos Las armas y los Atuendos tienen opciones de Variaciones limitadas. La mayoría de Modificaciones requieren una tirada de Tiempo Libre (pág. 62).
Elige tu arma o Atuendo Debes tener acceso al equipo que deseas (por ejemplo, comprándolo o saqueándolo). El Coste total de Recursos de tu equipamiento no puede superar tus Recursos actuales. Solo puedes tener un Atuendo.
Elige Variaciones La mayoría de equipo solo puede tener una Variación. Las Variaciones se eligen cuando adquieres el objeto. Las Variaciones no pueden cambiarse una vez elegidas. La mayoría de Variaciones modifican las estadísticas de tu equipo y añaden palabras clave y notas.
Añade Modificaciones Puedes elegir cualquier cantidad de Modificaciones. La mayoría de Modificaciones requiere una tirada de Tiempo Libre (pág. 62). Las Modificaciones alteran las estadísticas de tu arma y añaden palabras clave.
115
vsRef Impedir
Cobertura:
Def+Fue+
y Utilidad
Daño Daño a Aguante y Efectos +Cob. a Atributos y Destino Gastado No puedes aumentar Cobertura 0.
1 2
=
Cob Equi
Fue
Oden de Combate
vs Energía
1) Cobertura Ligera, +2 Def
Recuperación Sobrecargado
+
Puedes usar Sigilo.
vsMov Psiónica
Def+Con+
Armamento vsCon Sigilo
10+Per+
*+#Aliados (máx: 10)
3
=
4
=
2) Cobertura Superior, +4 Def
vs Lentas
+
3) Atrincherado, +6 Def
con 0 Aguante
-
Atuendo
Sigilo
Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante.
Int
5
Consulta la pág. 69 para un resumen general del combate. Per 6 Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Atuendo Consulta la pág. 98 para las reglas completas de turnos y ac+ + + = Hemorragia ciones. Des -Atributo -5 Atributo = Muerte OJA DEdisponibles. OMBATE Consulta la pág. 366 para una lista completa de armas
H
Requiere Cobertura Ligera
Peso
C
Con +
Variaciones
Utilidad
Armas
Dispersión de Salpicadura
-1 Destino = Evitar Muerte
Cob. Frontal Equipamiento
Aguante: 10+(Fue x5)+ Int +
Oden de Combate Recuperación Sobrecargado
vsCon Sigilo
10+Per+
= (+Hab) Daño Lentas TdC Imp Agu Daño Superior, Crit Alcance Munición 2) Cobertura +4 DefCargadores vs
4
=
*+#Aliados (máx: 10) Natural, Sin Variaciones o Modificaciones
Int
5
Per
6
Extremidades
Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante.
+Arma Exótica
Fue - 1
+ Imp (+Hab) Daño Agu
Des
Armas
+1
Daño Aleatorio
Utilidad
-
3) Atrincherado, +6 Def
Atuendo Armadura Defensa Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones
Protectron
+ Peso Protectron™, CdF pistola
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2. Concentración
Armadura
2
Defensa
Fue -2
-
Aguante
Cobertura
Aguante
4
Inf
6
Cobertura Cob. Frontal Ranuras
1
Ref 2 vs Impedir Def+Fue+ Mov 3 Def+Con+ vsArmas Psiónica Naturales Con 4 vsMente Sigilo 10+Per+ Int (máx: 10) 5 *+#Aliados Natural, Sin Variaciones o Modificaciones
=
Cob. Frontal Equipamiento
1 0 + R e f+
Pasos de + + + Cobertura: No puedesusada aumentar Cobertura 0. Munición
+y
Destino Gastado + +Cob.
=
=
Cada punto por el que el Peso de tus objetos supere tu Fuerza
0
1
0
Coste
Tipo y Variaciones
Atuendo Utilidad Analítica
Armas
Defensa
Cobertura obra maestra de2 (+1d6) la rentabilidad yCuerpo elLigeraamarketing. 0 0 Cuerpo, Impedir Su popularidad Auto no se debe a su potencia de fuego, sino a su insignificante coste Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Coste de Dispersión de Salpicadura Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque mantenimiento y a que no depende de munición. OMBATE
Pequeña, Encasquillar (1-5),Daño Energía, No funciona en el vacío. a Atributos Daño a Aguante y Efectos
Fue Defensa:
Con +
=
Infinita
+ + = Hemorragia -Atributo -5 Atributo = Muerte Daño Crit Alcance Cargadores Munición
2
=
Auto de humilde Protectron™, blanco de las burlas de un millar con 0 La Aguante chistes kaltoranos y motivo deSigilo orgullo para la Corporación, Coste es una Armas Tac + Ref + = Requiere Infinita
-
HOJA DE C
Coste
Coste
Puedes usar Sigilo.
* Tac. +Int+Armas
=
Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque fallida en dirección aleatoria (tira 1d6). Sólo armas con 'Salpicadura'.
Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones A continuación, se Daño presentan algunas armas construidas usando Aleatorio Pasos de + + + + + Atuendo las reglas estándar. es dar ejemplos deDaño hacer = 1 0 + R e f+ Su = función Defensa: + cómo Daño a Aguante y EfectosArmadura: y Utilidad + +Cob. a Atributos Fue 1 Cobertura: y Destino Gastado armas y mostrar algunas de las armas más conocidas No puedes aumentar Cobertura 0. en el universo de Fragged Empire.2 = vs Energía + vsRef Impedir Def+Fue+ 1) Cobertura Ligera, +2 Def
Mente
Defensa
Armas Tac + Ref +
Utilidad
Mov Def+Con+ 3 vsArmas Psiónica Naturales
=
Cada punto por el que el Peso de tus objetos supere tu Fuerza
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2.
*
=
Int +
1) Cobertura Ligera, +2 Def Puedes usar Sigilo.
-1 Destino = Evitar Muerte
TdC
CdF
Peso
1
1
1
Peso
Variaciones
fallida en dirección aleatoria (tira 1d6). Sólo armas con 'Salpicadura'.
Tipo y Variaciones
Coste
0
De fuego, Partículas
Coste
Oden de Combate
Int + Aguante: 10+(Fue x5)+
=
+ Atuendo + Armadura:
=
vs Energía Pequeña
Sobrecargado Cada Recuperación punto por el que el Peso de tus objetos Consupere + tu Fuerza + = subfusil
y Utilidad
=
Cargadores usados
Amiga,
Este subfusil kaltorano es = (+Hab) Daño Lentas Imp Agu Daño Superior, Crit Alcance Munición TdC CdF + Peso 2) Cobertura +4 DefCargadores vs
Atuendo Utilidad Armas competidores Defensa unoTipo dey Variaciones los principales Coste al tráfico de armas corporativo en el Sistema Haven. La familia * Tac. +Int+Armas Infinita 0 1 Analítica Auto Sigilo Munición usada Cargadores usados = con 0 Aguante - 0 robusto 3) Atrincherado, +6 Def Swagger ofrece este diseño conTac un+ armazón Armas Ref + =ligero Requiere y fiable, Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante. Cobertura Ligera Coste y compacto, y una cadencia de fuego Dron /respetable. Camarada, La próxima vez que Per 6 +Arma Exótica Fue - 1 Extremidades Fue -2 Infinita 2 (+1d6) Cuerpo a Cuerpo, Impedir Auto alguien te0 amenace a ti o 0 a tu familia, preséntale tu(s) Pequeña(s) Dispersión de Salpicadura Defensa: Armadura: Movimiento: Ranuras: Cuerpos: Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque Atuendo Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Coste Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones Amiga(s). fallida en dirección aleatoria (tira 1d6). Des -Atributo = Hemorragia -5 Atributo = Muerte -1 Destino = Evitar Muerte Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2. Concentración
Armas
Pequeña Amiga
4
+1
3
+ Alcance Cargadores Munición
4
3
9
Cob. Frontal Equipamiento
+ + Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Munición usada
Sólo armas con 'Salpicadura'.
TdC
CdF
Peso
1
3
1
Utilidad Armadura Defensa PesoAtuendoVariaciones Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Pasos de Rudimentaria,1 0Funciona + = + R e f+ Sumergida. Defensa: Armadura: + = +Cob. Cobertura: + + + + + Triunfo Requisitos Resultado No puedes aumentar Cobertura 0. Crítico vsGolpeImpedir
Def+Fue+
vs Psiónica
Def+Con+
Potencia Crítica
Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio (tira 1d6).
Daño, no requiere impactar Puedes usar Sigilo.
+1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0.
=
Munición usada 1) Cobertura
=
vs Energía
Ligera, +2 Def
vs Lentas Rifle gauss
2) Cobertura Superior, +4 Def Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2.
Recuperación Cargadores usados
+Int+ArmasTac.
Inmune si teConcentración queda Aguante. - a Impactos Críticos -
Munición usada
-
Natural, Sin Variaciones o Modificaciones
Armadura:
+Arma Exótica Armadura
Fue - 1 Defensa Movimiento:
Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones +
Fue -2 Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras: Cuerpos: + +
Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit usada Armadura Munición Defensa Aguante 3 4
Armas Utilidad Rifle Apollo
=
Apollo+
Coste es táctico 0 1 0 Analítica Auto de el rifle gauss modelo Apollo, totalmente fiable y con un siglo Cargadores usados prestigioso historial de servicio. Aporta suficiente potencia y cadencia Coste Dron / Camarada, de fuegoPeso para derribar casi 0cualquier bestia nephilim y hacer trizas a Infinita 0 2 (+1d6) Cuerpo a Cuerpo, Impedir Auto Ranuras Variaciones Coste otros objetivos poco acorazados con facilidad. Infinita
Alcance Cargadores Munición Cobertura Cob. 2 Frontal Ranuras 5 8
+ ataque de+ CdF 1. Encasquillar (1-3), *Triunfo+ (5-6) en+ tiradas de
TdC Peso 2
CdF Peso Variaciones 2* 2
Tipo y Variaciones Cargadores usados
De fuego, Gauss
Requisitos
Golpe Crítico
Daño, Impactar, 1 uso por CdF, sin daño de Salpicadura
Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio (tira 1d6).
Potencia Crítica
Daño, no requiere impactar
Resultado +1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0.
Munición usada
Armas Naturales
Imp (+Hab) Daño Agu
Mente
+Int+ArmasTac.
Extremidades
Daño Crit
-
+Arma Exótica
Fue - 1
Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones
Armadura:
Movimiento:
Imp (+Hab) Daño Agu
Armas
Lanzador de Mucolarvas
+2
Lanzador escopeta TdC de Mucolarvas, CdF Peso Tipo y Variaciones
-
Concentración
-
Fue -2
-
-
Ranuras: Daño Crit
6
Munición usada
2
Cargadores usados
Alcance Cargadores Munición
Munición usada
Natural, Sin Variaciones o Modificaciones
Coste Coste 3
+
Triunfo
Defensa:
Con +
2
Coste =
Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdCprincipal CdF de la Peso Tipo y Variaciones * pilar = con 0 ElAguante - Legión en cuanto a armamento 3) Atrincherado, +6 Def
*+#Aliados Mente (máx: 10)
Defensa:
+
Coste
Aguante: 10+(Fue x5)+
Daño, Impactar, 1 uso por CdF, sin daño de Salpicadura
Armas Naturales vs Sigilo 10+Per+
Extremidades Atuendo
y Utilidad
Tipo y Variaciones Cargadores usados
De fuego, Autopropulsada
Cuerpos:
Alcance Cargadores Munición
2*
5
2
TdC
CdF
Peso
1
2
3
Salpicadura 1, *Triunfo (5-6) contra objetivos en el primer Incremento de Alc. Rudimentaria, Incendiaria, No funciona en el vacío.
Resultado
Tipo y Variaciones
De proyectiles, Química, Dispersión, Cargadores Napalm usados
Triunfo
Requisitos
Golpe Crítico
Daño, Impactar, 1 uso por CdF, sin daño de Salpicadura
Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio (tira 1d6).
Potencia Crítica
Daño, no requiere impactar
+1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0.
Munición usada
Cargadores usados
116 Munición usada
Coste
Temida y respetada por todo el que valore su seguridad, esta 0 1 0 Analítica Auto arma extremadamente peligrosa dispone de un pequeño cerebro con Coste Cargadores usados orgánicas, de modo reflejos muy desarrollados y de lentes ópticas Infinita 2 (+1d6) 0 Cuerpo a Cuerpo, Impedir Auto que ajusta0 intuitivamente sus cartuchos de Mucolarvas inflamables Dron / Camarada, para proporcionar el máximo radio de dispersión. Infinita
Cargadores usados Dron / Camarada,
Coste
2
Mov vs Sigilo *+#Aliados (máx: 10) Con
10+Per+
3
*
=
Int
5
Per
6
Atuendo
con 0 Aguante
3) Atrincherado, +6 Def
Armadura
Defensa
Aguante
Cobertura Cob. Frontal Ranuras
+
+
+
Armadura + =
Cob. Frontal Ranuras HOJACobertura DE COMBATE
Defensa
Aguante
+
+
+
Pasos de + Cobertura: No puedes aumentar Cobertura 0.
+Cob.
5
Per Armas
6
Peso
Coste
Aguante: 10+(Fue x5)+
=
y Utilidad
Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante. Fue - 1 Fue -2 -
+Arma Exótica
Armadura
obstruyendo la visión de oponentes proporcionando cobertura a Cada punto poryel que el Peso de tus objetos supere tu Fuerza 0 2 (+1d6) 0 pueden Cuerpo a Cuerpo, Impedir completamente Auto esa cuyos sentidos aumentados compensar oscuridad mientras otras razasSigilo van dando tumbos a ciegas. Armas Tac + Ref + =
-
Infinita
Defensa
Aguante
Cobertura Cob. Frontal Ranuras
Peso
Imp (+Hab) Daño + Agu
Daño + Crit
Alcance Cargadores Munición +
TdC
-
HOJA DE COMBATE -
2 (+Fue) 3 -Atributo = Hemorragia
1 -5 Atributo = Muerte
+ + Munición usada
+
Cob. Frontal Equipamiento
+
Daño Aleatorio
Ref 2 vs Impedir Def+Fue+ Armas Naturales Mov 3 vsMente Psiónica Def+Con+ Con Sin Variaciones o Modificaciones 4 vsNatural, Sigilo 10+Per+ *+#Aliados (máx: 10) Defensa: Armadura: Extremidades Int 5
Requiere Cobertura Ligera
Variaciones CdF
Peso
1-1 Destino =1Evitar Muerte 1
6
Atuendo
Des Armas
Coste
Aguante: 10+(Fue Oden de Combate
=
y Utilidad
x5)+ Int +
6*
4
2*
3
Requisitos
25
2
5(+4d6)
4
Dispersión de Salpicadura Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque Cargadores usados(tira 1d6). fallidaTipo en dirección aleatoria y Variaciones Sólo armas con 'Salpicadura'.
De fuego, Gauss
Pasos de + + + usada Cobertura: No puedes aumentar Cobertura 0.
=
Def+Fue+
vs Energía
1) Cobertura Ligera, +2 Def Puedes usar Sigilo.
vs Psiónica
Def+Con+ Armas Naturales
vsMente Sigilo
*+#Aliados (máx: 10)
10+Per+
Natural, Sin Variaciones o Modificaciones
Defensa:
Extremidades
Armadura:
Armadura:
Atuendo +1 Daño Crítico de este objetivos + con =Aguante 0. Utilidad + Ataque contra todosy los
Daño, no = requiere + +Cob. impactar + Munición
Aguante: 10+(Fue x5)+ Cargadores usados Recuperación
+
Coste Coste
5, 14t
Resultado
Armadura Cobertura Inflige Peso del objetivo) Variaciones Defensa Cob.elFrontal Ranuras Daño,Replegar Impactar, 1 uso CdF, sin daño deAguante Salpicadura Daño Crítico de tu arma (-Armadura a un Atributo aleatorio (tira 1d6). (Desplegar 1, 1,por+2 Alc y +2 Daño Agu)
vs Impedir
==
Cañón de asalto Artemis
Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Munición usada -5 Atributo = Muerte TdC -1 Destino =CdF Evitar Muerte Peso Imp (+Hab) Daño Alcance Cargadores Munición + Agu Daño + Crit-Atributo + = Hemorragia
-4
1 0 + R e f+
0
Cobertura Ligera objetivos fácilmente. mitiendo borrar del mapa a uno o varios
Cob. Frontal Equipamiento
Utilidad Golpe Crítico *Opcional:
Potencia Crítica Defensa:
Coste
= Energía Recuperación Con + + = Sobrecargado 1) Cobertura +2 Def Cargadores vs Un arma deporylaelVariaciones Legión sesupere remonta a la Coste Imp (+Hab) Daño Agu DañoLigera, Crit Alcance Munición TdC pesada CdF reglamentaria Peso Cada punto Tipo que el Peso deque tus objetos tu Fuerza Puedes usar Sigilo. Munición usada Cargadores usados época de su fundación, inspirada por antiguos diagramas humanos. =+Int+ArmasTac. 2) -Cobertura-Superior, vsInfinita Lentas 0 + 0 AtuendoAnalítica Utilidad Concentración 1 Auto +4 Def Armas Defensa Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2. Dron / Camarada, Los tres cañones rotatorios proyectan magnéticamente munición * Coste = con 0 Aguante 3) Atrincherado, +6 Def gauss de alta potencia-a una cadencia Sigilo de fuego impresionante, perMovimiento: Cuerpos:Inmune a ImpactosRanuras: Críticos si te queda Aguante. = +Arma Exótica Fue - 1 Fue -2 Infinita 0 2 (+1d6) 0 Cuerpo a Cuerpo, Armas Impedir Tac + Ref + Auto Requiere
Cañón Artemis
Triunfo Encasquillar (1-3)
Se dispersa 1 espacio por Arrojadiza, tirada de Ataque De proyectiles, fallida en dirección aleatoria (tira 1d6). Humo Sólo armas con 'Salpicadura'.
Cargadores usados
Pasos de Daño a Aguante y Efectos Armadura: Atuendo + + Cobertura: No puedes aumentar Cobertura 0.
Daño a Atributos y+Cob. Destino Gastado
=
Coste
Tipo y Variaciones Dispersión de Salpicadura
+
Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones
Per
=
Coste conaliados. 0 Aguante Todo eso no supone unAtuendo impedimento ningún kaltorano, Utilidad para Armas Defensa
Salpicadura 3, Crea un área de visión limitada (Cobertura Ligera [+2]) durante 3 minutos, No funciona en el vacío Utilidad Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Pequeña, Lenta, Rudimentaria
1
Coste
Variaciones
Granada nebulosa
3) Atrincherado, +6 Def
-2
1 0 + R e f+
=
Armas Tac + Ref +
Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque fallida en dirección aleatoria (tira 1d6). Sólo armas con 'Salpicadura'.
-1 Destino = Evitar Muerte
Armadura: Atuendo +
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2.
*
=
Granada nebulosa Des
Defensa: Fue
Defensa
+
Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones
Atuendo
Requiere Cobertura Ligera
Variaciones
Armas
Daño a Atributos Daño a Aguante y Efectos Oden de Combate Int + = = y Destino Gastado vs Energía Con + kaltoranas + = Las granadas nebulosas son Recuperación herramientas tácticas 1) Cobertura Ligera, +2 Def Coste Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo y Variaciones Puedes usar Sigilo. especializadas que explotan en una nube de espeso humo negro, vsInfinita Lentas 0 + 0 Sobrecargado 2) -Cobertura-Superior, +4 Def +=Int+ArmasTac. Concentración 1 Analítica Auto
Fue 1 vs Impedir Def+Fue+ Armas Naturales Ref 2 vsMente Psiónica Def+Con+ Mov Sin Variaciones o Modificaciones 3 vsNatural, Sigilo 10+Per+ *+#Aliados (máx: 10) Extremidades Con 4 Int
Peso
-5 Atributo = Muerte
Cob. Frontal Equipamiento
Utilidad
Aleatorio
Utilidad
Dispersión de Salpicadura
-Atributo = Hemorragia
1 0 + R e f+Daño
Atuendo
Sigilo
Des
Defensa:
-
Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante.
4
Con +
Coste = =
OPA Hostil™, cañón
= vs Lentas + 2) Cobertura Superior, +4 Def Coste Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit de CdF Alcance TdC CdF Peso Tipo y Variaciones Reduce Daño Agu de armas 3+ en 2. Cargadores Munición Lo último en arsenal tierra-aire y antiblindaje Cargadores usados del Conglomerado * Munición usada con 0 Aguante - 0 de perforar +=Int+ArmasTac. Infinita 0 de Bajas™. 1 Analítica todas las clases conocidas Auto 3) -Atrincherado, +6Concentración Def Recuento Capaz Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante. Dron / Camarada, Coste de de armadura corporal y cualquier casco de nave a excepción Movimiento: Ranuras: Cuerpos: los más robustos, esta arma grande y potente es un buen modo de +Arma Exótica
Fue - 1
Fue -2
Atuendo
Armadura
Defensa
Aguante
Armas
+ + Munición usada Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit
Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones
-
-
Infinita
0
Cobertura Cob. Frontal Ranuras anunciarPeso que
2 (+1d6)
0
Cuerpo a Cuerpo, Impedir
noVariaciones te andas con chiquitas.
Auto
Coste
+ Alcance Cargadores Munición
TdC
CdF
Peso
Cargadores usados Tipo y Variaciones
Coste
1 5 2 2 4 De fuego, Partículas 5, 14t Cobertura Peso Variaciones Cob.Inf Frontal Ranuras Coste Triunfo Resultado Salpicadura 1, AlcanceRequisitos máximo = Alc x20 (normalmente Alc x10). Cuando se dispara contra una astronave usa: Impactar +2, Daño Esc 2, Crit 2 y Alc 2 + + + + + Golpe Crítico Daño, Impactar, 1 uso por CdF, sin daño de Salpicadura Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio (tira 1d6). Energía, Encasquillar (1-5), No funciona en el vacío, Lenta OPA UtilidadHostil™
Potencia Crítica
-2 Armadura
5 Defensa
4 Aguante
Daño, no requiere impactar
+1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0.
Munición usada
Armas Naturales
Imp (+Hab) Daño Agu
Mente
+Int+ArmasTac.
-
+Arma Exótica
Fue - 1
Defensa: Armadura: Movimiento: Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones Imp (+Hab) Daño Agu
Armas
Fauces Negras
CdF lanzador Peso químico Tipo y Variaciones FaucesTdCNegras,
Alcance Cargadores Munición
-
Concentración
-
Fue -2
-
-
Munición usada
Natural, Sin Variaciones o Modificaciones Extremidades
Daño Crit
-1
Ranuras: Daño Crit
Munición 4 usada 5
Cargadores usados
Cuerpos:
0 1 del terror 0 en el Analítica La encarnación campo antipersonal, esta Auto arma Cargadores usados recibe el apelativo de “Fauces Negras” debido a su ancha boca Costeque escupe un0 ácido2 (+1d6) antimónico negro y Cuerpo, denso. Derrite la carne, las Dron Infinita 0 Cuerpo/ aCamarada, Impedir Auto armaduras y la cobertura con igual facilidad. Infinita
Alcance Cargadores Munición
2
3
Coste
9
TdC
CdF
2
3*
Peso
3
Tipo y Variaciones Cargadores usados Química, Ácido antimónico
Coste
4
Todos los objetivos tienen -1 paso de Cobertura *Si llevas a cabo Repartir disparos con esta arma: obtienes +1d6 a cada tirada de Ataque Incendiaria, Lenta, Encasquillar (1-5), Rudimentaria
Requisitos
usada Daño, Impactar, 1 uso porMunición CdF, sin daño de Salpicadura
Resultado
Golpe Crítico
Triunfo
Potencia Crítica
Daño, no requiere impactar
+1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0.
Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio Cargadores (tira 1d6).
Munición usada
usados
Cargadores usados Dron / Camarada,
Defensa:
Armadura:
Movimiento:
Ranuras:
Cuerpos:
117
Utilidad
Armadura
Defensa:
1 0 + R e f+
vs Impedir
Def+Fue+
+
Defensa
Aguante
Con
4
Armas
5
Peso
Variaciones
Coste
Aguante: 10+(Fue x5)+
=
y Utilidad
Recuperación TX i82™, dron de+enjambre
Con +
= =
= (+Hab) Daño Este pequeño dron Lentas Imp Agu Daño Superior, Crit Alcance Munición TdC CdF 2) Cobertura +4 DefCargadores vs
flotante de combateCoste y es + Peso tiene Tipoprogramación y Variaciones uno de los productos más 0vendidos ConglomeradoInt Recuento OdenAnalítica dedelCombate + =Auto de 0 1 con 0 Aguante Bajas™. Viene con pistolas Protectron™ retráctiles y un sistema de Coste micrófono y altavoces, lo que permite comandos verbales, así como Sobrecargado Cada punto por aelCuerpo, que el Peso de tus objetos supere tu FuerzaAuto Infinita 0 2 (+1d6) 0 Cuerpo Impedir análisis financieros interactivos. También cuenta con un posavasos Ranuras Peso Variaciones Coste Atuendo Utilidad Armas Defensa incorporado.
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2. Daño a Atributos Daño a Aguante y Efectos * Tac. GastadoDestino +Inty+Armas Concentración -
=
3) Atrincherado, +6 Def
Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante.
+Arma Exótica
Fue - 1
Atuendo Armadura Defensa Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones
Int
Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque fallida en dirección aleatoria (tira 1d6). Sólo armas con 'Salpicadura'.
-1 Destino = Evitar Muerte
vs Energía
1) Cobertura Ligera, +2 Def Puedes usar Sigilo.
vsArmas Psiónica Fue 1 Mente vs Sigilo 10+Per+ *+#Aliados (máx: 10) Natural, Ref Sin Variaciones o Modificaciones 2 3
-5 Atributo = Muerte
Cobertura Cob. Frontal Ranuras
+
=
Mov
+ = Hemorragia -Atributo
Pasos de + + + + Atuendo + Armadura: Cobertura: H OJA DE C OMBATE No puedes aumentar Cobertura 0.
= + +Cob.
Daño Def+Con+Aleatorio Naturales
Extremidades
+
Cob. Frontal Equipamiento
Des
+ Imp (+Hab) Daño Agu
TX i82 (dron de enjambre)
Fue -2
-
Aguante
Cobertura Cob. Frontal
+ Daño Crit
+ Alcance Cargadores Munición
1
+1
-
Infinita
2
3
Inf
6
TdC
CdF
1
1
Peso
Sigilo Tipo y Variaciones Requiere Cobertura Ligera
Armas Tac + Ref +
Dron (con pistola de partículas)
1(+0) Utilidad Peso Variaciones Per 6 Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Dispersión Salpicadura Defensa 18, Armadura 3, Mov 6, Ranuras 2, Cuerpos 1, Fijar Blanco +4. Se puede desplegar con una acción de Arrojar (Alc = de Fue), Robot Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque + + + + funciona en el vacío) + Arma de fuego (Pequeña, Encasquillar [1-5], Energía, No fallida en dirección aleatoria (tira 1d6). Des -Atributo = Hemorragia -5 Atributo = Muerte -1 Destino = Evitar Muerte
Coste =
2
Coste
Sólo armas con 'Salpicadura'.
Munición usada
Armas Naturales 1 0 + R e f+Daño Defensa:
=
Aleatorio
Mente
Pasos Daño de Crit Alcance + +Cob. Cobertura: +Int+ArmasTac. Concentración Munición No puedesusada aumentar Cobertura 0.
Imp (+Hab) Daño Agu
Daño a Atributos Natural, Sin Variaciones o Modificaciones = y Destino Gastado Def+Fue+
vsFue Impedir Extremidades vsRef Psiónica
1
Cob. Frontal Equipamiento
HOJA DE COMBATE -
=
-
-
2) CoberturaRanuras: Superior, +4 Def Movimiento: Cuerpos: Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2. * Mov 3 vs Sigilo = 10+Per+ 3) Atrincherado, +6 Def Defensa:
*+#Aliados (máx: 10)
Armas Con
4
ComTac
5
Int
y Utilidad
0 1 0 Analítica Auto de diseño increíblemente robusto. Usando avanzados sistemas Cargadores usados Oden de Combate Int + = Coste apuntado, proporciona +un análisisRecuperación veloz y preciso Con de +entornos vs Energía = de Dron / Camarada, combate, 0así como de los puntos fuertes y debilidades del enemigo. Infinita 2 (+1d6) 0 Cuerpo a Cuerpo, Impedir Auto Infinita
Daño a Aguante y Efectos
Puedes usar Sigilo. Fue - 1 Fue -2
+Arma Exótica
ComTac, Computadora Táctica
TdCAtuendo CdF Peso Tipo y Variaciones La Computadora Táctica Legionaria Estándar ComTac =Coste es un + = Armadura: Aguante: 10+(Fueo x5)+
Cargadores Munición
1) Cobertura Ligera, +2 Def
2
Def+Con+ Armadura:
Cargadores usados
vs Lentas
+
con 0 Aguante
-
Cada punto por el que el Peso de tus objetos supere tu Fuerza
Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante.
Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Munición usada
-
-
Defensa
Aguante
+Int
Atuendo Armadura Fijar Blanco +2, Triunfo (5-6)
Alcance Cargadores Munición
Con
Sobrecargado
Inf
10
Cobertura Cob. Frontal Ranuras
TdC
2 Peso
Atuendo
CdF
Peso
1
1
Utilidad
Armas
Tipo y Variaciones Cargadores usados Sigilo Ordenador deArmas combate Tac + Ref + Requiere Cobertura Ligera
Variaciones
Defensa
Coste
=2
Coste
Per 6 + El objetivo + sufre Triunfo Requisitos Resultado Triunfo: Fijación de Objetivo (Analizar,+ Impactar). Blanco Fijado
Dispersión de Salpicadura Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque Daño, Impactar, 1 Impactar, uso por CdF, sin daño de Salpicadura Hasta tuInflige el Daño Crítico de tutodos arma (-Armadura del objetivo) a unel Atributo aleatorio (tirapotenciados: 1d6). Punto Débil (Analizar, siguiente turno, los ataques contra objetivo son Daño a Aguante +1 MuniciónBlanco usada Fijado). Cargadores usados fallida en dirección aleatoria (tira 1d6). Des -Atributo = Hemorragia -5 Atributo = Muerte -1 Destino = Evitar Muerte Potencia Crítica Daño, no requiere impactar +1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0. Sólo armas con 'Salpicadura'. Golpe Crítico Triunfo:
Triunfo: Planificar Trayectoria (Analizar, Impactar, Blanco Fijado). Hasta tu siguiente turno, todos los ataques contra el objetivo son potenciados: Alcance +1 Utilidad Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Coste Triunfo: Escaneo Táctico (Analizar, Impactar, Blanco Fijado). Hasta tu siguiente turno, el objetivo sufre debilitación: -1 paso de Cobertura (mínimo Cobertura Ligera)
Defensa:
1 0 + R e f+
=
+
+
+
Cob. Frontal Equipamiento
+
Pasos de + Cobertura: No puedes aumentar Cobertura 0.
Munición usada
+Cob.
vsArmas Impedir Def+Fue+ Naturales
= 1) Cobertura Ligera, +2 Def Cuerpos: Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Movimiento: Ranuras:
vsMente Psiónica
+=Int+ArmasTac.
Defensa:
Armadura:
Def+Con+
Natural, Sin Variaciones o Modificaciones
vs Sigilo
*+#Aliados (máx: 10) Extremidades
10+Per+
Puedes usar Sigilo.
=
Concentración 2) -Cobertura-Superior, +4 Def
+Arma Exótica
-
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2.
*
3) Atrincherado, +6 Def
Munición usada Críticos Inmune Fue - 1a ImpactosFue -2 si te queda - Aguante.
-
+
Fundeplomos, rifle disruptor
Atuendo + Cargadores usados = Armadura: 10+(Fue = A menudo subestimado debidoAguante: a su naturaleza nox5)+ letal y fabricay Utilidad
ción casera, el Fundeplomos es capaz desorientar y conmocionar Dron / de Camarada, vs Energía Recuperación Con + hacer + Peso = que incluso TdC al más CdF bien acorazado de objetivos hasta Coste Munición Tipo los y Variaciones se rinda, a la vez que vacía sus sistemas energéticos. Es un arma 1 Analítica Auto vsInfinita Lentas 0 + 0 muy popular entre las fuerzas policiales, los cazarrecompensas, los Coste conesclavistas 0 Aguante y los kaltoranos a la hora de aplicar castigos físicos Cargadores usados Infinita 2 (+1d6) 0 Cuerpo a Cuerpo, Impedir Auto familiares.0
Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones
Triunfo Atuendo
Requisitos Armadura
Armas Golpe Crítico
Imp (+Hab) Crit Daño, Impactar, 1 uso por Daño CdF, sinAgu daño deDaño Salpicadura
Defensa +
Aguante +
Cobertura Resultado Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Alcance Inflige Cargadores Munición TdC del objetivo) CdF a un Atributo Pesoaleatorio Tipo y Variaciones el Daño Crítico de tu arma (-Armadura (tira 1d6). +
1 3 4 1 2 Disruptora Fijar Blanco +6, Encasquillar (1-5), Energía, Contundente, *+2 Crit vs Robots. Utilidad Disrupción (Atacar,Armadura Cobertura Peso Variaciones Aguanteactivas Cob. Frontal Triunfo: Impactar)Defensa debilita armas del objetivo que noRanuras sean Rudimentarias o Biotecnológicas: pierden Munición igual a CdF.
Potencia Crítica
Fundeplomos
5
Daño, no requiere impactar
-2
+
2*
+ + Munición usada
+1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0.
3
+
+
Coste Coste
3 Coste
Cargadores usados
Esbirro nephilim, asistente Estos pequeños insectos humanoides resultan unos asistentes CdF que Peso Tipo yreparos Variaciones atentos no tendrían en morir por suCoste amo. Cargadores usados Apenas requieren ropa, comida y aseo, serviInfinita 0 1 0 Analítica y no solo soportan una Auto Dron / Camarada, dumbre abusiva, también parece que la requieran. Es bastante Coste probable que esos rasgos fuesen inscritos directamente en su ADN.
Armas Naturales
Imp (+Hab) Munición Daño Aguusada Daño Crit
Alcance Cargadores Munición eficientesTdCy
Mente
+Int+ArmasTac.
Concentración
-
-
-
Natural, Sin Variaciones o Modificaciones
Defensa:
Extremidades
Armadura:
Movimiento:
+Arma Exótica
Fue - 1
Ranuras:
Fue -2
-
Cuerpos: -
Infinita
0
2 (+1d6)
0
Cuerpo a Cuerpo, Impedir
TdC
CdF
Peso
Cargadores usados Tipo y Variaciones
1
1
Auto
Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones
Munición usada Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit
Armas
Esbirro
+3
2
2
Alcance Cargadores Munición
4
Inf
6
1(+6)
Triunfo Defensa 16, ArmaduraRequisitos 2, Mov 4, Ranuras 2, Cuerpos 1. Puedes Resultado hacer tiradas de Habilidad mediante el esbirro
Golpe Crítico
Daño, Impactar, 1 uso por CdF, sin daño de Salpicadura
Camarada (con pistola de partículas)
Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio (tira 1d6).
Arma de fuego (Pequeña, Encasquillar [1-5], Energía, No funciona en el vacío) Daño, no requiere impactar +1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0. Triunfo: Servicial (Atacar, no requiereMunición impactar). de 1 turno) usadaUn único aliado obtiene Impactar +2 a su siguiente ataque (en el espacio Cargadores usados
Potencia Crítica
Munición usada
Cargadores usados
118
Dron / Camarada, Defensa:
Armadura:
Movimiento:
Ranuras:
Cuerpos:
Coste
1, 8t
6
Utilidad
Armadura +
1 0 + R e f+
Armas Naturales
Cobertura Ligera
+
Dispersión de Salpicadura
Des
Defensa:
+
=
Daño Aleatorio
-Atributo = Hemorragia
Defensa
Aguante
Cobertura Cob. Frontal Ranuras
+
+
+
Variaciones
Daño a Atributos +Inty+Armas Tac. Gastado - usar Sigilo. Puedes Destino
=
Armadura: Atuendo +
Aguante: 10+(Fue x5)+
=
y Utilidad
Lanza dentadaCdFkaltorana, arma equilibrada Peso Tipo y Variaciones
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2.
+Arma = Exótica
3) Atrincherado, +6 Def
Infinita 0 con 0 Aguante
-
2 (+1d6)
-
0
Cuerpo Impedir Cada punto por aelCuerpo, que el Peso de tus objetos supere tu FuerzaAuto Atuendo
Int
Imp (+Hab) Daño Agu Armadura Defensa
5
+ 4
+1
PerImpactar al Apostarse 6 +2 *Alcance máximo 2 **Solo requiere 1 mano Des Utilidad
Armadura +
1 0 + R e f+
Armas Naturales
=
Daño Aleatorio
vs Impedir Def+Fue+ Mente Fue 1 Def+Con+ Defensa: Armadura: vsNatural, Psiónica Sin Variaciones o Modificaciones Ref 2 vsExtremidades Sigilo 10+Per+ *+#Aliados Mov (máx: 10) 3
Daño Crit Aguante
Alcance Cob. Cargadores Cobertura Frontal Munición Ranuras
+ 4
+ 2*
-
-
Utilidad
Armas
TdC Peso
CdF Peso Variaciones
1
2
2**
-Atributo = Hemorragia
Defensa Aguante Munición usada + +
-5 Atributo = Muerte
Cobertura Cob. Frontal Ranuras
Con
Sigilo Tipo y Variaciones Requiere Cobertura Ligeraa Cuerpo
Larga
Armas Tac + Ref +
+
Variaciones
Cargadores usados
+
HOJA DE COMBATE
Pasos de Cobertura:
Carne de combate Armadura:
Aguante:
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2.
*
+Arma = Exótica
-1 Fue -2 3)FueAtrincherado, +6 Def-
Infinita 0 con 0 Aguante
-
2 (+1d6)
-
0
Sobrecargado Cuerpo a Cuerpo, Impedir
Cada punto por el que el Peso de tus objetos supere tu FuerzaAuto Atuendo
Munición usada
Utilidad
Cargadores usados
Armas
Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Cobertura Alcance Cob. Cargadores TdC CdF Peso Sigilo Tipo y Variaciones Armas Atuendo Armadura Defensa Aguante Frontal Munición Ranuras Peso Variaciones Armas Tac + Ref + Requiere Int 5 Cobertura Ligera 3 (+2d6) 3 Carne de combate Requisitos 2 4 4 15 0 +2 1(+8) Triunfo Resultado Dron (con pistola de espinas) + + + Golpe Impactar, 1 uso por CdF, sin daño de Salpicadura Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio (tira 1d6). PerCrítico 8, Armadura Daño, 64, Mov Defensa 2, Ranuras 2, Cuerpos 1, Biotecnológico Dispersión de Salpicadura Daño, no requiere impactar
+1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0.
Arma de fuego (Pequeña, Biotecnológica) Armadura +
1 0 + R e f+
=
Armas Naturales Def+Fue+
-Atributo = Hemorragia
Defensa Aguante Munición usada + +
+
+
Pasos de + Cobertura: Munición usada No puedes aumentar Cobertura 0.
+Cob.
-5 Atributo = Muerte
Cobertura Cob. Frontal Ranuras
Cob. Frontal Equipamiento
Des Utilidad
Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores = 1) Cobertura Ligera, +2 Def
vs Impedir Mente
+Int+ArmasTac.
Defensa: Armadura: Def+Con+ vsNatural, Psiónica Sin Variaciones o Modificaciones
=
vsExtremidades Sigilo
+Arma = Exótica
- usar Sigilo. Puedes
Concentración
Movimiento: 2) CoberturaRanuras: Superior, *
10+Per+
-
Cuerpos: +4 Def
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2.
3) Atrincherado, +6 Def
Fue - 1 Fue -2 *+#Aliados (máx: 10) Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante. Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones
-
-1 Destino = Evitar Muerte
Peso
Variaciones
Imp (+Hab) Daño Agu Armadura Defensa
Daño Crit Aguante
Utilidad
Armadura +
Defensa Aguante Munición usada + +
Sin adiestramiento, estas salvajes criaturas requieren perreras y Utilidad
Cargadores usados trados adecuadamente por expertos instructores legionarios,Coste estos Munición TdC CdF Peso Tipo y Variaciones vs Energía Recuperación Con + dócilmente = corpulentos carnívoros+ no requieren y caminan Dron /correa Camarada, Infinita 0 1 0 Analítica Auto junto a su amo. Solo hace falta un simple gesto con la mano para vs Lentas + Coste volver a convertirles en babeantes bestias de ataque, ansiosas por Infinita 0 2 (+1d6) -furia0 canina. Cuerpo a Cuerpo, Impedir Auto con 0 Aguante desatar una sangrienta
+
+
Alcance Cargadores
Ranuras:
Fue - 1
Fue -2
-
Cuerpos: -
TdC Peso
-
CdF Peso Variaciones
1
Tipo y Variaciones
Coste
2(+12) Camarada, Cuerpo a Cuerpo
1, 10t
+1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0.
Concentración
+Arma Exótica
-
Cobertura Cob. Frontal Ranuras
+Int+ArmasTac.
Movimiento:
-
Peso
Variaciones
Cargadores usados
Aunque no es técnicamente un arma ni está actualmente en producción, este láser de apuntado de alta potencia fue diseñado oriCargadores usados ginalmente de yaterrizaje desde Munición TdC para guiar CdF trayectorias Peso Tipo Variaciones de astronavesCoste Dron /podía Camarada, tierra. En0 cuanto se descubrió que servir para apuntarAutocon Infinita 1 0 Analítica precisión sistemas de armamento astronaval, sus planos enseguida Coste fueron robados por una docena de grupos. No se recomienda usarlo Infinita 0 2 (+1d6) 0 Cuerpo a Cuerpo, Impedir Auto en interiores.
Munición usada
Imp (+Hab) Daño Agu
Requisitos -18
Cargadores usados
Daño Crit
9
Coste
Láser Guía Astronaval™, vector de bombardeo orbital
Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones
Armas
Coste
Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio (tira 1d6).
Mente
Defensa: Natural, Sin Variaciones Armadura: o Modificaciones
3
+ de =carrocería Aguante: Armadura: 10+(Fue x5)+si son= adieshechas deAtuendo placas militar. Sin embargo,
Resultado
Munición usada Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit -
Coste Coste =
Cargadores usados
Armas Naturales
-
Defensa
Sabueso de la Legión
Alcance Cob. Cargadores Cobertura Frontal Munición Ranuras
+ 4 + 3 + Golpe Crítico 1 uso por CdF, sin daño de Salpicadura Defensa 16, ArmaduraDaño,3,Impactar, Mov 12, Ranuras 0, Cuerpos 1 Potencia Crítica Daño, no requiere impactar Sin Variaciones ni Modificaciones
Sabueso de la LegiónRequisitos Triunfo +2
Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque fallida en dirección aleatoria (tira 1d6). Sólo armas con 'Salpicadura'.
Cargadores usados
Munición usada
Armas Atuendo
Coste
Atuendo + = 10+(Fue x5)+ + = y Utilidad A pesar de ser bastante lentosCargadores y dóciles,usados estos robots biológicos Munición usada No puedes aumentar Cobertura 0. Coste Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo y Variaciones de manufactura nephilim resistentes = Daño a Atributos vs Energía Recuperación Con + al carecer + son increíblemente = 1) Cobertura Ligera,Concentración +2 Dron / Camarada, DañoDef a Aguante y Efectos +Inty+Armas Tac. Infinita 0 1 0 Analítica Oden de Combate Int + =Auto Puedes usar Sigilo. de órganos críticos y vienen equipados con armamento rudimentario. Destino Gastado = vs Lentas + Movimiento: Cuerpos: 2) CoberturaRanuras: Superior, +4 Def Coste Son soldados potentes y sacrificables. +Cob.
4
Potencia Crítica
Coste =
Cuerpo, Compuesta, 1, 12t
Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque fallida en dirección aleatoria (tira 1d6). Sólo armas con 'Salpicadura'.
-1 Destino = Evitar Muerte
Peso
Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante. Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones
Laser Guía Triunfo
Defensa
Dispersión de Salpicadura
Cob. Frontal Equipamiento
Armas Atuendo
Extremidades
Coste
Infinita
4
Lanza dentada
Defensa:
=
Recuperación Con + + = Un arma Años 0 popular 1 durante0 losOden Analítica deOscuros Combatekaltoranos. Int + Hecha =Auto con un amplio abanico de +compuestos y aleaciones, esta arma flexible vs Lentas Coste y arcaica no debe subestimarse en manos de un luchador capaz. Sobrecargado
Daño a Aguante y Efectos Concentración -
2) Cobertura Superior, +4 Def *
Coste
+
Fue - 1 Fue -2 Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante. Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones
Defensa:
Peso
HOJA DE COMBATE
Pasos de + Cobertura: No puedes aumentar Cobertura 0.
+Cob.
Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque fallida en dirección aleatoria (tira 1d6). Sólo armas con 'Salpicadura'.
-1 Destino = Evitar Muerte
Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC = vs Energía 1) Cobertura Ligera, +2 Def
vs Impedir Def+Fue+ Mente Fue 1 Def+Con+ vsNatural, Psiónica Ref Sin Variaciones o Modificaciones 2 vsExtremidades Sigilo 10+Per+ *+#Aliados Mov (máx: 10) 3 Con
-5 Atributo = Muerte
Cob. Frontal Equipamiento
Per
+
9
Alcance Cargadores Munición
9
4 Resultado
2
TdC
CdF
Peso
2
1
4
Tipo y Variaciones
De fuego
Coste
3*
Fijar Blanco +10, Salpicadura 4, Prototipo, Lenta, Desplegar 2. Daño, no requiere impactar +1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0. No usar en interiores, Daño retardado 1d6 turnos, x2 Max Alcance *Requiere: Conocimiento Secreto (Planetoides: Atmósfera)
Golpe Crítico
Daño, Impactar, 1 uso por CdF, sin daño de Salpicadura
Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio (tira 1d6).
Potencia Crítica
Munición usada
Cargadores usados
Munición usada
Cargadores usados Dron / Camarada,
119
Estadísticas de las armas
Munición Cada ataque reduce la Munición de un arma en 1 por CdF usada (pág. 79). Solo se puede atacar con un arma si esta dispone de Munición.
Bonificador a Impactar (Impactar) Otorga un bonificador o penalizador a las tiradas de Ataque (pág. 76)
La Munición de un arma depende de su CdF (por ejemplo, un arma con Munición: CdF x2 y una CdF de 2, tendrá Munición 4).
Daño de Aguante (Daño Agu) La medida del dolor y el estrés que causa el arma. Cada tirada de Ataque con éxito (pág. 76) inflige esta cantidad de Daño de Aguante (pág. 120) en el objetivo.
Un arma con Munición 0 o inferior no puede usarse para atacar.
Tiempo de Carga (TdC) El número de acciones de Desenfundar necesarias para volver activa un arma (pág. 112).
Efecto mayor: Daño
Toda acción con el Efecto mayor: Daño (pág. 105) inflige el Daño de Aguante del arma del usuario sobre su objetivo si la tirada También es el número de acciones de Desencasquillar requeridas de Ataque tiene éxito. OJA DE OMBATE para anular el Efecto “Encasquillada” (pág. 123) en el arma.
H
C
Por último, es el número de acciones de Recargar necesarias para llenar la Munición del arma mediante un Cargador.
Daño
Aleatorio Daño Crítico (Daño Crit), pág. 86 Daño a Atributos
Daño a Aguante y Efectos Fue Gastado de penetrar la Armadura del La efectividad del 1armay aDestino la hora
Oden de Combate
objetivo 88). Ref y eliminarlo (pág. 2
=
Ejemplo: El rifle de Sarah tiene TdC 2. En mitad de un combate, Sobrecargado necesita Recargar su arma debido a que su Munición llega a 0, lo Cada punto por el que el Peso de tus objetos supere tu Fuerza que le llevará dos acciones. Puede invertir un turno entero (las 2 Atuendo Utilidad Armas Defensa acciones) en Recargar o puede gastar una acción este turno y la segunda el turno siguiente. Sigilo
Mov 3 Crítico de 0 o inferior no puede infligir Daño Un arma con un Daño a Con Atributos. 4 Int Alcance (Alc)
Int +
5
Requiere Cobertura Ligera
La efectividad del arma en distancias largas (pág. 76). Per 6
Armas Tac + Ref +
=
Un arma con TdC 0 o inferior se puede Desenfundar, Desencasde Salpicadura quillar y Recargar como acciónDispersión gratuita (pág. 98).de Ataque Se dispersa 1 espacio por tirada
Des El Alcance máximo de un arma es su Alcance -Atributo x10. = Hemorragia
-5 Atributo = Muerte
fallida en dirección aleatoria (tira 1d6). Sólo armas con 'Salpicadura'.
-1 Destino = Evitar Muerte
Cadencia de Fuego (CdF)
Las armas con una Cadencia de Fuego elevada pueden gastar Munición adicional para tirar dados extras en una tirada de Ataque = Armadura: Aguante: 10+(Fue x5)+ = ycausar Utilidad + Triunfos (pág. 76) yAtuendo (pág. 80) adicionales.
vs Impedir Def+Fue+ Cargadores
vs Energía
Cob. Frontal Equipamiento
Un arma con Alcance 0 o inferior no puede usarse para Atacar, a menos que se lleve a cabo una acción que aumente su Alcance Pasos de 1 0 +0. R e f+ Defensa: + = +Cob. por encima de Cobertura: No puedes aumentar Cobertura 0.
=
1) Cobertura Ligera, +2 Def
Recuperación
+
Con +
=
a tiradas de Ataque númeroDef+Con+ de cargadores de repuesto que se pueden llevar, cuya vs Lentas Añadir dados = + vs ElPsiónica 2) Cobertura Superior, +4 Def Los dados extras de las armas con CdF 2+ solo pueden función es recuperar Munición. Los Cargadores suelen en Reduce Daño Agu de armas de CdF rellenarse 3+ en 2. * vs Sigilode Inactividad = 93) o saqueando con 0 obtenerse Aguante de acciones - con el Efecto menor: Impactar + dados 10+Per+ (pág. Tiempo (pág. 52). 3) Atrincherado, +6 Def *+#Aliados (máx: 10) Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante. CdF extra (pág. 105). Un arma con Cargadores 0 o inferior no puede Recargarse una vez ha agotado su Munición, y estaDefensa solo seAguante rellena Cobertura durante Cob. Tiempo Atuendo Armadura Frontal Ranuras Peso Variaciones Coste de Inactividad. Un arma con CdF 0 o inferior no puede realizar ataques. + + + Utilidad
Puedes usar Sigilo.
Armadura +
Defensa
Aguante
Cobertura Cob. Frontal Ranuras
+
+
+
Daño Crit
Peso
Variaciones
Coste
+
Alcance Cargadores Munición
Tipo y Variaciones
Coste
Armas Naturales
Imp (+Hab) Daño Agu
TdC
CdF
Peso
Mente
+Int+ArmasTac.
-
-
Concentración
-
Infinita
0
1
0
Analítica
+Arma Exótica
Fue - 1
Fue -2
-
-
Infinita
0
2 (+1d6)
0
Cuerpo a Cuerpo, Impedir
Auto
TdC
CdF
Peso
Tipo y Variaciones
Coste
1
3
1
Coste
Natural, Sin Variaciones o Modificaciones Extremidades
Auto
Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones
Imp (+Hab) Daño Agu
Armas
Pequeña Amiga
+1
Daño Crit
4
3
Alcance Cargadores Munición
4
3
9
De fuego, Autopropulsada
Rudimentaria, Funciona Sumergida Munición usada
Cargadores usados
Munición usada
Cargadores usados
120
Dron / Camarada, Defensa:
Armadura:
Movimiento:
Ranuras:
Cuerpos:
2
Peso La Fuerza necesaria para usar esta arma de forma óptima. Si un personaje tiene menos Fuerza que el Peso de su arma, pasa a estar Sobrecargado (pág. 113). El Peso de un arma también determina cuántas Ranuras de equipo hacen falta para equipársela y activarla (pág. 112). Un arma con 0 Peso o menos no ocupa Ranura alguna para equiparse y activarse.
Tipo, pág. 100 y Variaciones, pág. 114 El tipo de un arma determina qué acciones pueden usarse con ella (pág. 116) y qué plantillas de Variación pueden elegirse para ella.
Coste La cantidad de Recursos (pág. 54) y el número y la dificultad de las tiradas de Tiempo Libre (pág. 62) que se necesitan para adquirir y conservar el arma.
Palabras clave, pág. 122 Solo se pueden usar Rasgos (pág. 31), opciones de Triunfo (pág. 80) y Modificaciones (pág. 114) con aquellas armas que posean palabras clave concretas.
Notas Este espacio se puede usar para anotar las palabras clave (pág. 122), Rasgos (pág. 31) y otras capacidades especiales del arma.
Armas naturales Todos los personajes tienen acceso a estas dos armas naturales. Mente Usada principalmente para Analizar objetivos. Extremidades Usadas principalmente para apresar y atacar objetivos cuerpo a cuerpo.
Estadística “-”
Esto significa que el objeto normalmente no usa esa estadística. Las Variaciones, Modificaciones y bonificadores por Rasgo (+/-) no aumentan ni reducen una estadística cuyo valor es “-”.
Valor fijo de estadística
Si una Variación, Modificación o Rasgo introduce un valor fijo (por ejemplo, “2” en lugar de “+2” o “-2”) en esta estadística, entonces el “-” se ve reemplazado por ese valor fijo. Los valores fijos también sustituyen cualquier valor existente (aunque no sea “-”).
Palabras clave de las armas Arco de tiro X No tiene efecto sin la palabra clave “Desplegar”. Arco de tiro y Desplegar Cuando se empieza a Desplegar un arma (pág. 124), hay que elegir una dirección en la que encararla. Los ataques con el arma Desplegada solo pueden realizarse contra objetivos dentro de un arco de X grados desde la dirección hacia la que se encara el arma. Arco de tiro 45º
Derrick ha Desplegado su rifle de francotirador en un trípode (con Arco de tiro 45o). Puede ver tres objetivos, pero solo dos están en su Arco de tiro. Si desea disparar al tercero, deberá Replegar su trípode para anular la palabra clave “Arco de tiro”.
Atributo 1d3+X Cuando el arma inflige Daño a Atributos debido a un Golpe Crítico (pág. 76), determina el Atributo aleatorio dañado tirando 1d3. Si usas 1d6, 1-2 = 1; 3-4 = 2; 5-6 = 3.
Biotecnológica Una palabra clave requerida para ciertos Rasgos y opciones de Triunfo.
Contundente Si esta arma inflige un Daño a Atributos que reduciría uno de los Atributos del objetivo a 0 o menos, el usuario puede decidir dejar inconsciente al objetivo por un periodo a elección del DJ. Si un personaje impacta a un objetivo desprevenido durante el asalto sorpresa (pág. 99), puede dejarlo inconsciente automáticamente con la aprobación del DJ. Se puede reanimar a un personaje inconsciente mediante una tirada de Curación de Primeros Auxilios (pág. 90). Una tirada de Curación paramédica (pág. 90) con éxito cura todo el Daño a Atributos infligido por un arma Contundente.
Cuesta punto de Tiempo Libre Xt Adquirir esta arma cuesta los Recursos (pág. 54) indicados y requiere una tirada de Tiempo Libre (pág. 62) con una dificultad de “X”. Los objetos saqueados con esta palabra clave no requieren una tirada de Tiempo Libre para conservarse.
Desplegar X, Replegar Y Consulta la pág. 105 para las reglas completas de Efectos menores de las acciones. Consulta la pág. 106 para las reglas completas de la acción de Preparativos. El arma requiere “X” acciones de Desplegar antes de poder usarse.
Si el usuario se mueve antes de finalizar dichas acciones, las acciones de Desplegar deben volverse a empezar. Tras Desplegar o usar un arma con la clave “Replegar”, el usuario de la misma no puede moverse con esa arma hasta que lleve a cabo “Y” acciones de Replegar.
Ejemplo de Desplegar y Replegar: torreta La torreta de Peterson (Desplegar 2 y Replegar 1, Mov 0) requiere dos acciones de Desplegar (Preparativos) para estar lista para atacar. Estas acciones pueden llevarse a cabo durante dos turnos distintos y no es necesario que sean seguidas. Su torreta puede atacar el mismo turno en que termine de Desplegarla. Cuando Peterson pretenda moverse a otra ubicación, deberá invertir una acción de Replegar (Preparativos) para guardarla en la mochila. Una vez hecho eso, se podrá mover con su torreta, pero deberá invertir otras dos acciones en Desplegarla antes de que pueda volver a atacar.
Electro-gravedad
Fijar Blanco +X Cuando un objetivo de esta arma está afectado por un Efecto de Blanco Fijado aliado (pág. 74), la tirada de Ataque obtiene un bonificador +”X” a Impactar. Algunas opciones de Triunfo y Rasgos requieren que un objetivo esté afectado por el Efecto de Blanco Fijado para otorgar bonificadores adicionales. Derrick usa su láser de apuntado con la acción de Analizar. Saca un único Triunfo en la tirada y lo usa con la opción Triunfo: Fijación de Objetivo. Eso aplica el Efecto de Blanco Fijado a su objetivo. Derrick tiene un subfusil (Fijar Blanco +2) y dos objetivos entre los que elegir, uno de los cuales sufre Blanco Fijado y el otro no. Elige disparar al objetivo con Blanco Fijado, para así obtener +2 a su tirada de Ataque con el subfusil.
Funciona Sumergida Esta arma se puede disparar cuando su usuario o su objetivo están sumergidos en líquidos. Además, los líquidos no proporcionan Cobertura al objetivo.
Una palabra clave requerida para ciertos Rasgos y opciones de Triunfo.
Las armas normalmente no funcionan estando sumergidas en líquidos. Estar sumergido en un líquido suele proporcionar Cobertura Superior.
Encasquillar (X-Y) Si se realiza una tirada de Ataque (pág. 76) con esta arma y se sacan triples iguales a, o entre “X” e “Y” (por ejemplo, si sacas tres 2) que no sean Triunfos, el arma sufre el Efecto de Encasquillada. Cuando un arma tiene múltiples palabras clave “Encasquillar” (por ejemplo, de la propia arma y de una Variación), se aplica la menor “X” y la mayor “Y”. Efecto de Encasquillada »» Este ataque inflige 0 Daño, pero sigue consumiendo Munición. »» Este ataque no genera Triunfos. »» Esta arma no puede usarse para atacar hasta que su usuario lleve a cabo un número de acciones con el Efecto menor: Desencasquillar (ver acción de Preparativos, pág. 106) iguales al valor de TdC del arma. Encasquillar (+/-Z) El valor de “Y” se aumenta o se reduce en “Z”. James tiene un arma con Encasquillar (1-4) y un Rasgo que le da a esta arma Encasquillar (-1). Esto resulta en que el arma tendrá Encasquillar (1-3). Secuaces, pág. 294 Las armas usadas por Secuaces no pueden sufrir el Efecto de Encasquillada.
Energía Tu arma puede prender fuego a objetos inflamables del entorno. Una palabra clave requerida para ciertos Rasgos y opciones de Triunfo.
Guantelete Solo se pueden tener dos objetos con esta palabra clave equipados a la vez. Requieren 1 Ranura de equipo (pág. 112) por cada punto de Peso por encima de 1 (un guantelete con Peso 1 no ocupa Ranuras). Los objetos con esta palabra clave no necesitan Desenfundarse (pág. 112) para activarse, llevan cinco minutos para equiparse, y no requieren manos para usarse.
Incendiaria Una palabra clave requerida para ciertos Rasgos y opciones de Triunfo.
Lenta El arma se considera Lenta y sus ataques se resuelven contra la Defensa vs Lentas de su objetivo.
Natural Las armas naturales, como los puños, no pueden ser Desarmadas ni necesitan ser Desenfundadas.
Opcional El usuario puede elegir si usar o no esta Modificación de arma en cada ataque que realice con ella. Si la Modificación tiene un penalizador asociado, este solo se aplica si se usó la Modificación de arma, y dura hasta el inicio del siguiente turno del usuario. Peso Si una Modificación opcional aumenta el Peso de un arma, ese aumento de Peso está siempre en efecto, no solo cuando se usa la Modificación.
123
Pen X min Y (Penetración) Cuando esta arma inflige Daño a los Atributos de un objetivo (como con un Golpe Crítico, pág. 86), la Armadura del objetivo se reduce en “X” hasta un mínimo de “Y” contra este ataque concreto.
—Este metal y cableado no son más que los andamios del monumento que estamos construyendo, que es nuestra carne y hueso. - Xalcan, ingeniero genético nephilim.
Cuando un arma tiene múltiples palabras clave de “Pen” (por ejemplo, debido a una Variación y a un Rasgo), elige el mayor valor de “X” y el menor de “Y”. Jason dispara su rifle perforante (Pen 1 min 3) contra un objetivo (Armadura 4). El disparo reduce la Armadura del objetivo en 1, hasta un mínimo de 3, lo que en este caso significa que la reduce a 3.
Sigilo +/-X
Pequeña
Mientras un personaje tenga esta arma equipada, obtendrá un bonificador o penalizador +/-“X” a todas las tiradas de Sigilo (pág. 107).
Solo objetos con Peso 1 o 0. Dos objetos Pequeños solo usan 1 Ranura de equipo en total (pág. 112).
Sin Variaciones ni Modificaciones
Pierde X Anula la palabra clave “X” de esta arma.
Prototipo Consulta la pág. 66 para las reglas completas de Investigación. Consulta la pág. 114 para las reglas completas de Variaciones. Consulta la pág. 114 para las reglas completas de Modificaciones. Consulta la pág. 371 para una lista completa de Variaciones de prototipo disponibles. Desde el rifle de fabricación casera hasta el rayo de la muerte experimental de un científico loco, un prototipo de arma es algo que no puedes encontrar fabricado en serie. Aunque requieren una inversión de tiempo importante para fabricarlas, a menudo resultan ser muy poderosas, especialmente en manos de su creador. Los prototipos tienen sus propias Variaciones (Variaciones Investigadas, pág. 371) y para obtener acceso a ellas hace falta Investigación. Se anima a los DJ a colaborar con los jugadores para crear cuidadosamente nuevas Variaciones de armas. A menudo resultan difíciles de equilibrar, por lo que los jugadores deberán ser comprensivos y permitir que el DJ haga ajustes a la Variación, incluso aunque ya haya sido usada.
Esta arma no puede tener Variaciones o Modificaciones. Es habitual en las armas naturales.
Solo por una sesión Esta Modificación permanece en juego solo hasta el final de la sesión. Si esta Modificación se adquiere hacia el final de una sesión, el DJ puede autorizar el conservarla hasta el final de la siguiente sesión. Solo por una sesión y Opcional Se puede usar durante una sola sesión (pero no tiene por qué ser aquella en la que se adquirió).
Solo X Esta arma solo puede ser usada por personajes con un requisito “X” concreto (por ejemplo, una raza o Rasgo concretos).
Tiradas de Modificación +/-X Todas las tiradas de Tiempo Libre (pág. 62) que se realicen para añadir una Modificación a esta arma obtienen un bonificador o penalizador de +/-“X”.
Triunfo (X-Y) Consulta la pág. 80 para las reglas completas de Triunfos. Esta arma genera Triunfos en tiradas de dado de “X” a “Y”.
Pasos para crear un prototipo de arma: »» Adquirir un prototipo de arma de la lista de Armas Exóticas. »» Añadir una Variación de arma de fuego o Variación Investigada de arma de fuego. »» Añadir una Variación de cañón de arma prototipo. »» Añadir una Variación de apuntado de arma prototipo. »» Añadir una Variación de cargador de arma prototipo.
Requiere X Esta Variación o Modificación no puede adquirirse a menos que el arma posea “X” (por ejemplo, una palabra clave concreta).
Robot
Normalmente, un arma genera Triunfos al sacar un “6” en un dado. El rifle de Derrick posee “Triunfo (5-6)”, por lo que tanto los resultados de 5 como de 6 generarán Triunfos. Triunfo +Z Reduce el resultado mínimo del dado para generar un Triunfo con esta arma en “Z”. Derrick posee dos armas: su rifle, con Triunfo (5-6), y su pistola. Si ambas armas obtuviesen Triunfo +1, entonces el rifle generaría Triunfos con resultados de dado de “4”, “5” o “6”, y la pistola con resultados de “5” o “6”.
Este dron se considera un robot (pág. 31).
Rudimentaria Esta arma es resistente a Triunfos de armas disruptoras.
Salpicadura X Esta clave se describe en detalle en la siguiente página.
124
Triunfo -W Aumenta el resultado mínimo del dado para generar un Triunfo con esta arma en “W”. Esto puede hacer imposible generar Triunfos.
Salpicadura X
Ejemplo de Salpicadura: impacto directo y atacar el suelo
Esta arma inflige su Daño de Aguante (pág. 120) a todos los personajes que estén a “X” espacios o menos del objetivo. Al declarar un ataque con armas con Salpicadura, su usuario tiene dos opciones: atacar directamente a un objetivo o atacar el suelo. Opción 1: Atacar directamente a un objetivo Se debe realizar una tirada de Ataque contra la Defensa del objetivo, como es habitual. Además del objetivo atacado, todos los personajes en “X” espacios del objetivo sufren Daño de Aguante (no se requieren tiradas de Ataque adicionales). Sin embargo, los otros personajes que no son el objetivo principal NO PUEDEN sufrir Golpes Críticos a menos que tengan 0 Aguante o ese ataque les haya reducido a 0 Aguante. Opción 2: Atacar el suelo El usuario debe especificar un espacio al que atacar en lugar de un objetivo. La Defensa del espacio es 10. Todos los personajes en “X” espacios del espacio atacado sufren Daño de Aguante. Sin embargo, NO PUEDEN sufrir Golpes Críticos a menos que tengan 0 Aguante o ese ataque les haya reducido a 0 Aguante.
Armas de proyectiles con Salpicadura
Si un arma es del tipo “de proyectiles” y tiene la clave “Salpicadura”, el valor de cobertura de su objetivo se determina desde el lugar impactado por el ataque, no desde la dirección de la que vino el ataque. Fallar una tirada de Ataque Cuando se falla una tirada de Ataque con Salpicadura, el ataque se Esparce un número de casillas igual al grado de fallo en una dirección aleatoria (a discreción del DJ, normalmente determinada tirando 1d6). La casilla hasta la que se haya Esparcido se usa como si hubiese sido impactada por el arma disparando al suelo. Ejemplo de dirección aleatoria con 1d6:
6 5
1
4
2 3
Dirección del ataque
Armas de Fuego o Cuerpo a Cuerpo con Salpicadura
Si un arma es del tipo “de Fuego” o “Cuerpo a Cuerpo” y tiene la clave “Salpicadura”, su usuario no puede dañarse a sí mismo con dicha arma (por ejemplo, si su ataque se Esparce sobre él).
Salpicadura 1, impacto directo y atacar el suelo 2 A 1 3
Zeqwardos (A) está realizando dos ataques con su escopeta (Salpicadura 1). En su primer ataque, decide atacar directamente a un objetivo (1), y logra acertarle. Esto inflige Daño de Aguante tanto a su objetivo (1) como al personaje adyacente (2). Además, ha sacado un 6, lo que genera un Triunfo, con el que podría infligir un Golpe Crítico al objetivo al que atacó directamente (1), pero no al oponente adyacente (2). Como segundo ataque, decide atacar el suelo bajo un oponente (3). Su tirada resulta en un 11, lo que supera la Defensa de 10 del espacio, por lo que impacta e inflige Daño de Aguante al oponente en el área (3). También ha sacado un Triunfo, pero no puede usarlo para provocar un Golpe Crítico contra el oponente (3) pues su Aguante aún es positivo. Repartir disparos, CdF 2+, Salpicadura X Si un personaje Reparte disparos (pág. 79) con un ataque con Cadencia de Fuego 2+, se deben calcular todas las ubicaciones impactadas (incluyendo los dados usados en espacios entre objetivos). Todos los personajes a “X” espacios de las ubicaciones impactadas sufren Daño de Aguante. Dicho Daño no se acumula si un objetivo está a “X” espacios de dos o más ubicaciones impactadas. Salpicadura 1 y CdF 3 1 A
3
Sarah (A) tiene una escopeta (Daño Agu 3, Salpicadura 1, CdF 3). Decide atacar (Impactar +2) el suelo (Defensa 10) y Reparte disparos entre tres espacios. Su primer y tercer ataque impactan, pero su segunda tirada de Ataque falla por 3, lo que provoca que se Esparza en una dirección aleatoria tres espacios. El ataque termina infligiendo 3 Daño de Aguante a los objetivos 1 y 3. Salpicadura X y/o Salpicadura +/-Y Si un arma ya posee la clave “Salpicadura X” y una Variación o Modificación (pág. 114) le otorga Salpicadura +Y, añade “Y” a “X”. Si un arma no posee la clave “Salpicadura X”, y una Variación o Modificación le otorga Salpicadura +Y, entonces el arma obtiene Salpicadura Y.
—La precisión es un mérito sobrevalorado que solo aprecian aquellos que carecen de potencia de fuego. - Nicholas Price, Director ejecutivo de Tic-Tac Co.
125
Atuendos
HOJA DE COMBATE
Consulta la pág. 69 para un resumen de las reglas de combate. A continuación, se presentan algunos Atuendos construidos Consulta la pág. 82 para las reglas completas de Defensa. usando las reglas estándar. Su función es dar ejemplos de cómo Daño Aleatorio Consulta la pág. 85 para las reglas completas de Daño. hacer Atuendos y mostrar algunas de las armaduras más conocidas Daño a Atributos Daño a Aguante y Efectos Consulta la pág. 112 las Gastado reglas completas de Ranuras de en el universo de Fragged Empire. Fue 1 para Oden de Combate Int + = y Destino equipo. Ref 2 Consulta la pág. 374 para una lista completa de Atuendos dispoSobrecargado Cada punto por el que el Peso de tus objetos supere tu Fuerza nibles. Mov 3 Atuendo
Con
Sigilo
Los Int personajes solo5pueden llevar 1 Atuendo. Los Atuendos no necesitan activarse para poder usarse. Per Atuendos no ocupan 6 Los Ranuras de equipo. Des
vs Impedir vsFue Psiónica vsRef Sigilo *+#Aliados (máx: 10) Mov
1 0 + R e f+
=
Def+Con+ 10+Per+
2
+Cob.
Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque fallida en dirección aleatoria (tira 1d6). Sólo armas con 'Salpicadura'.
-1 Destino = Evitar Muerte
Armadura de asalto de la Legión, armadura táctica y Utilidad
proporciona a su usuario casi sin Con parangón vs Energía Recuperación + + una protección =contra armas de energía. Suele estarOden adornada con insigniasIntde+ regimiende Combate = vs Lentas +
1) Cobertura Ligera, +2 Def
Puedes usar Sigilo. Daño a Atributos = y Destino Gastado
Daño a Aguante y Efectos
2) Cobertura Superior, +4 Def
to, símbolos personales y marcas de bajas. Sus metales de alta de naves suelen estar adornados con condensidad 0 Aguanteaptos para cascos Sobrecargado baratijas, pelaje y cuernos. Cada punto por el que el Peso de tus objetos supere tu Fuerza
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2.
*
=
3) Atrincherado, +6 Def
Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante.
3 4
Atuendo
Armadura
Armadura de asalto 5 Int de la Legión
2
Defensa
Aguante
Cobertura Cob. Frontal Ranuras
+
+
+
Defensa
Cobertura Aguante-Atributo Cob. Frontal Ranuras = Hemorragia -5 Atributo = Muerte Peso -1 DestinoVariaciones = Evitar Muerte
+
+
10
Peso
3
Variaciones
Sigilo
+
Defensa:
1 0 + R e f+ = +Cob. Daño Armas Naturales Aleatorio Imp (+Hab)
10+Per+
1
Pasos de + Cobertura: Daño Agu aumentar DañoCobertura Crit 0.Alcance No puedes
=
3 4
5
Reduce de armas Fue - 1Daño Agu Fue -2 de CdF 3+ - en 2.
3) Atrincherado, +6 Def
*
Imp (+Hab) Daño Agu Armadura Defensa
0
+
de lujo ahí vaya su apreciado proCoste CdF y exquisitez Peso Tipo donde y Variaciones pietario. Elaborado con la tecnología más puntera de Octanto™, de Combate 1 Analítica vsInfinita Energía 0 Recuperación ConInt+ + + 0 Oden ==Auto emite un escudo de descarga altamente concentrado, potenciado por Coste vs Lentas nuestro acumulador de+ energíaSobrecargado patentado Nick-Hyd, para proteger a Infinita 0 2 (+1d6) 0 Cuerpo Cuerpo, Impedir Auto Cada punto por ael que aquellas el Peso de tus objetos supere tu Fuerza sus más que acomodados portadores en ocasiones en las con 0 Aguante que un robusto legionario no puede. Atuendo Utilidad Armas Defensa
-
Alcance Cargadores Munición Cobertura Cob. Frontal Ranuras
+ 10
+
8
-Atributo = Hemorragia
Armadura Munición Defensa usada Aguante + =
+
+
+
vsArmas Impedir Def+Fue+ Naturales
= (+Hab) Daño Imp Agu DañoLigera, Crit Alcance 1) Cobertura +2 Def Cargadores
vsMente Psiónica Defensa:
+Int+ArmasTac.
Def+Con+ Armadura:
Natural, Sin Variaciones o Modificaciones
vs Sigilo
*+#Aliados (máx: 10) Extremidades
10+Per+
= =
Puedes usar Sigilo. -
Concentración
Movimiento: 2) CoberturaRanuras: Superior,
-
Cuerpos: +4 Def
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2.
*
3)FueAtrincherado, +6 Def-1 Fue -2
+Arma Exótica
0
CdF Peso Variaciones
Nodos de escudo
Atuendo Armas
Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante.
Armadura Defensa Imp (+Hab) Daño Agu +
Armas Tac + Ref +
Dispersión de Salpicadura Cargadores usados
Variaciones
-
ConjuntoAtuendo regenerativo parasitario, + = Armadura: Aguante:retráctil 10+(Fue x5)+
Coste = Coste
1, 14t
Coste
y Utilidad
=
Un diseño que proviene de la Cargadores Gran Guerra usadosX’ion basado en parásitos de crianza nephilim que forman un vínculo casi irrompible vs Energía TdC Recuperación Con + = Coste Munición CdF + Peso Tipo /y Camarada, Variaciones Dron con su huésped. Sobreviven a base de extraer nutrientes vitales del 0 1 0 Analítica Auto vsInfinita Lentas torrente sanguíneo y el+ tejido adiposo del huésped, pero a cambio Costecon se esfuerzan en proteger su fuente de alimento recubriéndolo con 0 Aguante un caparazón robusto sus capacidades regenerativas. Infinita 0 2 (+1d6) y potenciando 0 Cuerpo a Cuerpo, Impedir Auto
Munición usada Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones
Triunfo Bio-traje parasitarioRequisitos 2
Requiere Cobertura Ligera
Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque fallida en dirección aleatoria (tira 1d6). Sólo armas con 'Salpicadura'.
-1 Destino = Evitar Muerte
Peso
Sigilo Tipo y Variaciones
+
Pasos de + Cobertura: Munición usada No puedes aumentar Cobertura 0.
+Cob.
TdC Peso
-5 Atributo = Muerte
Cobertura Cob. Frontal Ranuras Cob. Frontal Equipamiento
Utilidad
Traje de negocios Octanto™, ropa
Daño Crit Aguante
Des
Coste
y Utilidad
2) Cobertura Superior, +4 Def
=
+1 Conversación, Escudo, -1 Armadura cuando se tiene 0 Aguante.
1 0 + R e f+
2
Daño a Aguante y Efectos Concentración -
+Arma Exótica
Traje Per de negocios Octanto™ 6
Defensa:
=
Este trajeAtuendo de negocios de corteAguante: elegante lleva implícita una sutil + = Armadura: 10+(Fue x5)+ =
Natural, Pequeña, *+#Aliados (máx: 10)Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante.
Con
Coste
declaración Cargadores Munición TdC
1) Cobertura Ligera, +2 Def
2
Armas Int Atuendo
Defensa
Armas Tac + Ref +
Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque fallida en dirección aleatoria (tira 1d6). Sólo armas con 'Salpicadura'.
+
HOJA DE COMBATE
Daño a Atributos +=Inty+Armas Tac. GastadoDestino Puedes usar Sigilo.
Natural, Sin Variaciones o Modificaciones
vsMov Sigilo
+
Cob. Frontal Equipamiento
Armadura
Def+Con+
Armas
Dispersión de Salpicadura
Utilidad Des
Extremidades
Utilidad
Requiere Carburo de tungsteno Cobertura Ligera
Armadura vs Energía 6+1 Per
Def+Fue+
=
HOJA DE+ COMBATEArmadura: Pasos de DiseñadaAtuendo para+ soportar lo peorAguante: que las abominaciones de = 10+(Fue x5)+ = X’ion Cobertura: pudiesen arrojarle, esta armadura flexible pero altamente reforzada No puedes aumentar Cobertura 0.
Daño Def+Fue+Aleatorio =
1
-5 Atributo = Muerte
Atuendo
vsRef Psiónica
Defensa
Dispersión de Salpicadura
-Atributo = Hemorragia
Con
Fue vsMente Impedir
Armas
Armas Tac + Ref +
Requiere Cobertura Ligera
Cob. Frontal Equipamiento
Defensa:
Utilidad
4
Cargadores usados
Aguante Daño Crit + -5
Golpe Crítico
Daño, Impactar, 1 uso por CdF, sin daño de Salpicadura
Potencia Crítica
Daño, no requiere impactar
Cobertura Cob. Frontal Ranuras Alcance Cargadores Munición Resultado + 8
Peso TdC
0
Variaciones CdF Peso
Parasitario
Tipo y Variaciones
Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio (tira 1d6).
Coste Coste
2
+1 Conversación, No resulta evidente que llevas armadura, Desplegar 1, Replegar 1, Biotecnológico, Quitarse el Atuendo requiere una tirada de Cirugía con éxito Utilidad
Armadura +
+1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0.
Defensa
Aguante
Munición usada + +
Cobertura Cob. Frontal Ranuras +
Peso
Variaciones
Coste Cargadores usados
+
126 Armas Naturales
Imp (+Hab) Munición Daño Aguusada Daño Crit
Alcance Cargadores Munición
Mente
+Int+ArmasTac.
Concentración
-
-
-
Infinita
TdC
CdF
Peso
0
1
0
Cargadores usados Tipo y Variaciones Analítica
Coste Auto
Int
5
Per
6
Sigilo
Dispersión de Salpicadura
Des
-Atributo = Hemorragia
-5 Atributo = Muerte
Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque fallida en dirección aleatoria (tira 1d6). Sólo armas con 'Salpicadura'.
-1 Destino = Evitar Muerte
HOJA DE COMBATE Fue vs Impedir Def+Fue+ Ref vs Psiónica Def+Con+ Mov vs Sigilo 10+Per+ *+#Aliados (máx: 10) Con Int
Cob. Frontal Equipamiento
Traje Acechador Mk II, traje de combate Pasos de Atuendo + = Armadura: Aguante: 10+(Fue x5)+ + = Este traje es usado por exploradores de la Legión, asesinos corpoCobertura: Daño a Atributos No puedes aumentar Cobertura 0.Daño a Aguante y Efectos
1 0 + R e f+Daño = Aleatorio
+Cob.
1
=
2
Oden Combate Int + = entre rativos y todo aquél que prefiera undebuen grosor de cobertura Recuperación Con + + = él y los disparos. La serie Acechador proporciona una protección Sobrecargado moderada y produce una óptica alrededor del portador, lo vs Lentas + neblina Cada punto por el que el Peso de tus objetos supere tu Fuerza que les hace parecer borrosos respecto a los objetos del entorno con 0 Aguante Atuendo Utilidad Armas Defensa para aumentar la ventaja que proporciona su cobertura.
y Destino Gastado
vs Energía
1) Cobertura Ligera, +2 Def Puedes usar Sigilo.
=
3
2) Cobertura Superior, +4 Def *
=
4
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2.
3) Atrincherado, +6 Def
Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante.
Sigilo
5
Atuendo
Per
Armadura
6
1
Traje Acechador Mk II
Defensa
Aguante
Cobertura Cob. Frontal Ranuras
+
+
+ *
Des *La Cobertura te otorga +2 Defensa adicional. Utilidad
Armadura +
Defensa:
y Utilidad
1 0 + R e f+
=
+Cob.
Peso
Defensa
Aguante
Cobertura Cob. Frontal Ranuras
+
+
+
Coste
de Salpicadura Malla neblinosaDispersión Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque
1
-5 Atributo = Muerte
Def+Fue+Daño Armas Naturales Aleatorio vsFue Psiónica Def+Con+ 1 Mente
Sin Variaciones o Modificaciones vsNatural, Sigilo 10+Per+ Ref 2 *+#Aliados (máx: 10)
Peso
2
fallida en dirección aleatoria (tira 1d6). Sólo armas con 'Salpicadura'.
-1 Destino = Evitar Muerte
Variaciones
Coste
+
Pasos de + = Aguante: 10+(Fue = HOJA DE+ COMBATEArmadura: Chaleco Atuendo de combate Rompedor, traje de x5)+ combate Cobertura: No puedes aumentar Cobertura 0. y Utilidad
+Arma Exótica
Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante. Fue - 1 Fue -2 -
-
Infinita
0
2 (+1d6)
0
Sobrecargado Cuerpo a Cuerpo, Impedir
Cada punto por el que el Peso de tus objetos supere tu FuerzaAuto
Mov
3
Atuendo Con
4
Armadura
Defensa
Aguante
Cobertura Cob. Frontal Ranuras
Peso
Variaciones
Armas Rompedor Chaleco
Int
5
Imp 1 (+Hab) Daño + Agu
Daño + Crit
Alcance Cargadores Munición + 6
TdC 1
CdF encriptador Peso Sigilo Tipo y Variaciones Traje Armas Tac + Ref + Requiere
Per
6
Peso
Variaciones
Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones
Atuendo
Armadura
Des
+
Defensa
Aguante
Cobertura Cob. Frontal Ranuras
-Atributo = Hemorragia
+ + Munición usada
-5 Atributo = Muerte
+
HOJA DE COMBATE HOJA DE COMBATE
Armas
Defensa
Coste
Dispersión de Salpicadura Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque fallida en dirección aleatoria (tira 1d6). Sólo armas con 'Salpicadura'.
-1 Destino = Evitar Muerte
+
Utilidad
Cobertura Ligera
Escudo, Anula cualquier Efecto de Blanco Fijado sobre ti al inicio de tu turno Utilidad
=
Armas Tac + Ref +
Requiere Cobertura Ligera
Variaciones
Cuando un kaltorano busca una solución de armadura corpo= vs Energía Recuperación + no ser alcanzado = ral ligera que favorezca en lugarConde+ absorber el 1) Cobertura Ligera, +2 Def Coste Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo y Variaciones Puedes usar Sigilo. impacto, elige esta opción. La armadura rapiñada, combinada con un = Daño a Atributos Daño Aguante y Efectosvs Lentas + 0 OdenAnalítica 2) -Cobertura-Superior, +4a Def de Combate Int + =Auto +Inty+Armas Tac. Gastado Concentración Infinita 1 Destino campo de0 distorsión de señales, hace este chaleco engañosamente Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2. * Coste = con 0 Aguante eficaz, especialmente cuando un usuario ágil se pone a cubierto. 3) Atrincherado, +6 Def
vs Impedir
Extremidades
8
-Atributo = Hemorragia
Cob. Frontal Equipamiento
Defensa:
=
Armas Tac + Ref +
Requiere Cobertura Ligera
Coste =1
Coste
Cargadores usados
Armadura de asistencia tecnológica, traje de combate
Cob. Frontal Equipamiento
Ingenieros, hackers y médicos de combate son solo una pequeña Aguante: 10+(Fue x5)+ =Coste Tipo y Variaciones aficionados entrenados y los profesioCargadores usados Atributos Daño a Aguante y- Efectos Infinita nales que0 necesitan tanto 0protección equipo deInt utilidad. Aleatorio Mente +ArmasaTac. Concentración 1 Fue 1 +IntDaño OdenAnalítica de como Combate + =Auto Las y Destino Gastado = Daño Recuperación Con + + como esta = vs Impedir Def+Fue+ a Atributos a Aguante y Efectosvs Energía 1) Cobertura Ligera, Daño +2 Def armaduras personalizadas con un amplio abanico Dron /cuentan Camarada, Fue 1 Oden de Combate Int + = Coste Natural, Sin Variaciones o Modificaciones y Destino Gastado Puedes usar Sigilo. Ref 2 de herramientas incorporadas para casi cualquier tarea, incluyendo = Exótica vsInfinita Lentas + 0 Sobrecargado vsExtremidades Psiónica Def+Con+ Defensa: Armadura: +Arma Movimiento: Ranuras: Cuerpos:2) Cobertura Superior, +4 Def Fue 1 Fue -2 0 2 (+1d6) Cuerpo a Cuerpo, Impedir Auto Ref 2 Cadaordenador punto por el que elintegrado. Peso de tus objetosUna supere favorita tu Fuerza Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2. taladros, cuchillos, alicates y un de Sobrecargado Mov Pequeña, Contundente, Sin Variaciones 3 * Natural, o Modificaciones punto por el que el Peso de tus objetos supere tu Fuerza vs Sigilo = conespecialistas 0 Aguante honrados -y no tanCada 10+Per+ 3) Atrincherado, +6 Def honrados. Atuendo Utilidad Armas Defensa Mov (máx: 10) 3 *+#Aliados
Pasos de 1 0 + R e f+Daño = Imp+Cob. Defensa: + Armas Naturales (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Aleatorio Cobertura: Munición usada Daño No puedes aumentar Cobertura 0.
Armadura:
Atuendo + y Utilidad CdF = dePeso Cargadores Munición muestra TdC representativa los
Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante. Con 4 Atuendo Utilidad Armas Cargadores usados Daño Aguusada Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Sigilo Tipo y Variaciones Armas Con 4 Imp (+Hab) Munición Armas Tac + Ref + Requiere Int 5 Cobertura Ligera Sigilo Atuendo Peso Variaciones Armas Tac + Ref + Requiere Int 5 Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Cobertura Ligera Per 6 Armadura de asistencia Triunfo Requisitos Resultado + + + 1 6 2 Atuendo técnicoDispersión de Salpicadura tecnológica Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque Per 6 Impactar, 1 uso por CdF, sin daño de Salpicadura Golpe Crítico Daño, Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio (tira 1d6). Dispersión Salpicadura fallida en direcciónde aleatoria (tira 1d6). Cuenta como caja de herramientas (+1) para todas las -Atributo Habilidades profesionales entrenadas. Des = Hemorragia -5 Atributo = Muerte -1 Destino = Evitar Muerte dispersa espacio por tirada de Ataque Potencia Crítica Daño, no requiere impactar +1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0. Se Sólo armas 1con 'Salpicadura'. Munición usada usados(tira 1d6). fallidaCargadores en dirección aleatoria Des -Atributo = Hemorragia -5 Atributo = Muerte -1 Destino = Evitar Muerte Sólo armas con 'Salpicadura'.
Armadura +
Defensa: Defensa:
1 0 + R e f+ 1 0 + R e f+
= =
vs Impedir Def+Fue+ Armas Naturales vs Impedir Def+Fue+ Defensa: Armadura: vsMente Psiónica Def+Con+ Def+Con+ vsNatural, Psiónica Sin Variaciones o Modificaciones vs Sigilo 10+Per+ *+#Aliados (máx: 10) vsExtremidades Sigilo 10+Per+ *+#Aliados (máx: 10)
+Cob. +Cob.
Defensa
Aguante
Cobertura Cob. Frontal Ranuras
+
+
+
Cob. Frontal Cob. Frontal Equipamiento Equipamiento
Utilidad
Pasos de + Cobertura: Pasos de No puedes aumentar Cobertura 0. + Cobertura: No puedes aumentar Cobertura 0.
Munición usada
= 1) Cobertura +2 Def Cargadores Imp (+Hab) Daño Agu DañoLigera, Crit Alcance Puedes usar Sigilo. = 1) Cobertura Ligera, +2 Def Cuerpos: Movimiento: Puedes usar Sigilo.Ranuras: +=Int+ArmasTac. - Superior, Concentración 2)-Cobertura +4 Def = * = * =+Arma Exótica
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2.
2) Cobertura Superior, +4 Def Reduce Daño Agu de armas +6 de CdF 3+ en 2. 3) Atrincherado, Def Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante. FueAtrincherado, -1 Fue -2 +6 Def3) Munición usada
-
Peso
Variaciones
Atuendo
Armadura
Traje de Atuendo Sigilo Mk= XII, trajeAguante: de combate + Armadura: 10+(Fue x5)+ Los rumores afirman que estos trajes usados increíblemente Cargadores Atuendo + = Armadura: Aguante: 10+(Fue x5)+ y Utilidad
Coste
=
sofistica= dos de diseño Arconte se basaron en tecnología humana ancestral. vs Energía Recuperación Con + + = Dron / Camarada, Coste de Munición CdF Peso Tipo y Variaciones Durante TdC la Gran Guerra se equipaban vs Energía Recuperación Con + unidades +X’ion, en ocasiones = vsInfinita Lentas + les la Legión 0con ellas,1 lo que concedía 0 Analítica una invisibilidad casi perfecAuto vs Lentas + ta. Aun así, no son comunes, dado su alto coste de mantenimiento y Coste con 0 Aguante su0 Aguante mediocre protección física. conInfinita 0 2 (+1d6) 0 Cuerpo a Cuerpo, Impedir Auto Cargadores usados
Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Cobertura Cob. Frontal Munición Ranuras Peso Variaciones Alcance Cargadores TdC CdF de Sigilo Peso Tipo y Variaciones Traje 8 0 + 1 Resultado Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio (tira 1d6). + de Cobertura paso
Utilidad Utilidad
Armadura Defensa Aguante Armadura Defensa Aguante + + + Munición usada + + +
Cobertura Cob. Frontal Ranuras Cobertura Cob. Frontal Ranuras + + + +
Peso Peso
Armas Naturales Armas Naturales Mente
Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Munición usada Imp (+Hab) Daño- Agu Daño- Crit +Int+ArmasTac.
Alcance Cargadores Munición Alcance Cargadores Munición Concentración Infinita
TdC TdC 0
CdF CdF 1
Peso Peso 0
Mente
+Int+ArmasTac.
Concentración
0
1
0
Coste Coste 5, 14t
+1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0.
Triunfo: Golpe Invisible (Atacar, no requiere impactar). Al final de tu turno, lleva a cabo una acción gratuita de Sigilo.
-
2, 14t
y Utilidad
Defensa Aguante Defensa Aguante Daño + 1Agu Daño + Crit Golpe Crítico Daño, Impactar, 1 uso por CdF, sin daño de Salpicadura + + o +1 Escudo, *siempre tienes Cobertura Ligera (+2) Potencia Crítica Daño, no requiere impactar
-
=
Coste =
+
Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante. Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones
Triunfo Atuendo Armadura Imp Armas de Sigilo XIIRequisitos Traje 0(+Hab)
Defensa
Coste
-
Infinita
Variaciones Variaciones
Cargadores usados
Tipo y Variaciones Cargadores usados Tipo y Variaciones Analítica Dron / Camarada, Analítica
Coste Coste
Coste Coste Auto Auto
127
Estadísticas de los Atuendos Armadura
¡BAM! ¡BAM! ¡BAM!
Cuando un personaje recibe un Golpe Crítico (pág. 86), resta su valor de Armadura del Daño a Atributos que sufre.
—¿Por qué demonios aún sigue en pie?
Defensa
—Lleva un traje mecanizado cubierto por 30mm de carburo de tungsteno de calidad militar... y tu pistolita corporativa es un juguete infantil venido a más.
Aumenta el valor de Defensa (pág. 82) del usuario, haciéndolo más difícil de impactar.
Aguante Aumenta el valor de Aguante (pág. 85) del usuario.
Cobertura, pág. 84 Aumenta o disminuye los pasos de Cobertura del usuario. Sin embargo, debe contar con Cobertura ambiental para recibir este bonificador.
Notas Este espacio se puede usar para anotar las palabras clave (pág. 132), beneficios de Rasgos (pág. 31) y otras cosas que sea necesario recordar.
Cobertura frontal (Cob. frontal) Proporciona Cobertura frontal (pág. 84) a su usuario.
Estadística “-”
Ranuras de equipo disponibles (Ranuras), pág. 112 Define la cantidad de equipo que el Atuendo permite llevar.
Esto significa que el objeto normalmente no usa esa estadística. Las Variaciones, Modificaciones y bonificadores por Rasgo (+/-) no aumentan ni reducen una estadística cuyo valor es “-”.
Peso La Fuerza requerida para usar este Atuendo de forma óptima. Si la Fuerza del usuario es inferior al Peso de su Atuendo, pasará a estar Sobrecargado (pág. 113). Los Atuendos ocupan 0 Ranuras de equipo. Los Atuendos ocupan 0 manos. OJA Los Atuendos no necesitan ser activados (pág. 112). DE
H
Valor fijo de estadística
Si una Variación, Modificación o Rasgo introduce un valor fijo (por ejemplo, “2” en lugar de “+2” o “-2”) en esta estadística, entonces el “-” se ve reemplazado por ese valor fijo.
COMBATE
Los valores fijos también sustituyen cualquier valor existente (aunque no sea “-”).
Daño 114 Variaciones, pág. Aleatorio
Este espacio se usa1 paraDaño enumerar quea el usuario a Atributos las Variaciones Daño Aguante y Efectos Fue ha aplicado a este Atuendo.y Destino Gastado Ref
Oden de Combate
Utilidades
2
Coste Mov
3
Int
5
=
Int +
Sobrecargado
Cada punto por el que el Peso de tus objetos supere tu Fuerza
La cantidad de Recursos (pág. 54) y el número y la dificultad de lasCon tiradas de Tiempo4 Libre (pág. 62) que se necesitan para adquirir y conservar el Atuendo.
Consulta la pág. 112 para las completas de AtuendoreglasUtilidad Armas de Ranuras Defensa equipo. Sigilolista completa de Utilidades disConsulta la pág. 376 para una Armas Tac + Ref + = Requiere Cobertura Ligera ponibles.
Per 6 Palabras clave, pág. 132
Dispersión de Salpicadura
Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque Diversos Rasgos (pág. 31), opciones de Triunfo (pág. 80), Variafallida en dirección aleatoria (tira 1d6). -Atributo = Hemorragia -5 Atributo = Muerte -1 Destino = Evitar Muerte Sólo armas con 'Salpicadura'. Cada personaje solo puede llevar 1 Utilidad. ciones (pág. 114) y Modificaciones (pág. 114) solo se pueden usar con Las Utilidades no necesitan activarse para usarse. Atuendos que posean palabras clave concretas. Las Utilidades no ocupan Ranuras de equipo.
Defensa:
1 0 + R e f+
vs Impedir
Def+Fue+
=
Pasos de + Cobertura: No puedes aumentar Cobertura 0.
+Cob.
=
Cob. Frontal Equipamiento
Des
Armadura: Atuendo +
vs Sigilo
*+#Aliados (máx: 10)
Def+Con+ 10+Per+
Atuendo
= *
=
=
Las estadísticas de las Utilidades funcionan exactamente igual Recuperación Con + + = que las de los Atuendos.
1) Cobertura Ligera, +2 Def
vs Energía
2) Cobertura Superior, +4 Def
vs Lentas
+
3) Atrincherado, +6 Def
con 0 Aguante
-
Puedes usar Sigilo.
vs Psiónica
Aguante: 10+(Fue x5)+
=
y Utilidad
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2.
Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante.
Armadura
1
Traje de combate
Defensa
Aguante
Cobertura Cob. Frontal Ranuras
8
+
+
+
Defensa
Aguante
Cobertura Cob. Frontal Ranuras
+
+
+
Peso
1
Variaciones
Coste
Carburo de tungsteno
2
Armadura vs Energía +1 Utilidad
Red de camuflaje ajustable
Armadura +
Peso
Variaciones
Coste
10t
0
+
Sigilo +2
128
Armas Naturales
Imp (+Hab) Daño Agu
Mente
+Int+ArmasTac.
Natural, Sin Variaciones o Modificaciones
-
Daño Crit -
Alcance Cargadores Munición Concentración
-
Infinita
TdC
CdF
Peso
0
1
0
Tipo y Variaciones Analítica
Coste Auto
Coste
Des
-Atributo = Hemorragia
-5 Atributo = Muerte
-1 Destino = Evitar Muerte
Sólo armas con 'Salpicadura'.
Defensa:
1 0 + R e f+Daño
=
vsFue Impedir vsRef Psiónica vsMov Sigilo
*+#Aliados (máx: 10)
Def+Fue+ Def+Con+ 10+Per+
=y =
3
Int
5
Per
6
Daño a Aguante y Efectos
vs Energía
2) Cobertura Superior, +4 Def
Túnica vs Lentas
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2.
*
=
3) Atrincherado, +6 Def
Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante.
Armadura
Defensa
Aguante
Cobertura Cob. Frontal
+
+
+ -Atributo = Hemorragia
Utilidad
Armadura
Red de camuflaje ajustable =
Daño
Aleatorio vsArmas Impedir Def+Fue+ Naturales Fue 1 vsMente Psiónica Def+Con+ Ref 2 Natural, Sin Variaciones o Modificaciones vs Sigilo 10+Per+ *+#Aliados (máx: 10) Extremidades Mov 3
Defensa
Aguante +
-5 Atributo = Muerte
Cobertura Cob. Frontal Ranuras +
+Cob.
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2.
*
=
-
3) Atrincherado, +6 Def
Inmune Críticos Fue - 1a ImpactosFue -2 si te queda - Aguante.
+Arma Exótica
-
Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones
Con
4
Atuendo Int Armas
5
Per
6
Peso
Variaciones
Armadura Defensa Imp (+Hab) Daño Agu +
Aguante Daño Crit +
Cobertura Cob. Frontal Alcance Cargadores +
Armadura
= Hemorragia Cobertura Aguante-Atributo Cob.
Coste
10t
Pack vsInfinita Lentas
Aguante: 10+(Fue x5)+
=
y Utilidad
= (+Hab) Daño vs Energía TdC 1) Cobertura Ligera, Alcance +2 Def Cargadores Imp Daño a Atributos Agu Daño Crit Daño a Aguante y Efectos Munición Concentración 2) Cobertura Superior, +4 Def
Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque fallida en dirección aleatoria (tira 1d6). Sólo armas con 'Salpicadura'.
-1 Destino = Evitar Muerte
0
+
Puedes usar Sigilo. y Destino Gastado +=Int+ArmasTac. -
==
ConInt+ +
espectral, +red deSobrecargado camuflaje ajustable
HOJA DE COMBATE Pasos de Armadura: Atuendo + + Cobertura: No puedes aumentar Cobertura 0.
+
Oden de Combate Recuperación
+
=
Cada punto porde el que Peso de tus objetos tu Fuerza capa Un derivado de la Túnica fantasmal lael Legión, estasupere versátil conusa 0 Aguante - a cargas electromagnéticas capaces de pigmentos sensibles Atuendo Utilidad Armas Defensa alterar su tono para adaptarse a una docena de patrones preestablecidos, haciendo que su usuarioSigilo se confundaArmas con Tac su entorno. A =pesar + Ref + Requiere Cobertura Ligera Ranuras Pesotan avanzada Variacionescomo muchas Coste es de no ser otras tecnologías de sigilo, mucho más barata y puede darDispersión una ventaja crucial. de Salpicadura
Cob. Frontal Equipamiento
1 0 + R e f+
+
Aguante: 10+(Fue x5)+
=
y Utilidad
1) Cobertura Ligera, +2 Def
Des
Sigilo +2 Defensa:
Armadura: Atuendo +
Puedes usar Sigilo.
2
4
Atuendo
Daño a Atributos Destino Gastado
1
Con
Pasos de + Cobertura: No puedes aumentar Cobertura 0.
+Cob.
Aleatorio
Cob. Frontal Equipamiento
HOJA DE COMBATE
CdF
+
1 de0 munición +
Peso 0
Recuperación Tipo y Variaciones Oden de Combate
Con + Int +
= = Coste
=
Analítica
Auto
¿Cansado de quedarte sin Sobrecargado balas? ¿Has disparado seis veces Coste y con 0 Aguante Cada punto por el que el Peso de tus objetos supere tu Fuerza eso te ha supuesto tres cargadores? ¿Necesitas derribar un enemigo Infinita 0 2 (+1d6) 0 Cuerpo a Cuerpo, Impedir Auto Atuendo Utilidad Armas Defensa más para poder saquear y beber con tranquilidad? ¿Sabes lo que te hace falta? ¡Más munición! Un cargador adicional para cada arma Ranuras Variaciones Coste Sigilo relevantePeso que lleves, y quizá uno extra escondido aparte, Armas Tac + Ref + soloCoste =por si Munición TdC CdF Peso Requiere TipoLigera y Variaciones Cobertura hay que hacer sufrir a más tipos malos. Dispersión de Salpicadura
Des Utilidad Pack de munición
+
Defensa
+ + Munición usada
H
+
-5 Atributo = Muerte Frontal Ranuras
+ 2
C
Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque fallida en dirección aleatoria (tira 1d6). Sólo armas con 'Salpicadura'.
-1 DestinoVariaciones = Evitar Muerte Peso
3
Coste
1
Cargadores usados
Defensa:
1 0 + R e f+
Daño Aleatorio
Armas Naturales vsFue Impedir Def+Fue+ Mente
=
Cob. Frontal Equipamiento
OJA DE de Destino OMBATE Todas tus armas obtienen +1 Cargador, Puedes gastar 1 punto en cualquier momento para otorgar a un aliado adyacente o a ti mismo +1 Cargador Pasos de + Cobertura: No puedes aumentar Cobertura 0.
+Cob.
1
Ref 2 Def+Con+ vsNatural, Psiónica Sin Variaciones o Modificaciones
Puedes usar Sigilo.
=
2) Cobertura Superior, +4 Def
Mov vsExtremidades Sigilo
* +Arma Exótica
Armadura: 10+Per+ 3
Concentración
-
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2.Cuerpos: Movimiento: Ranuras: Fue - 1
=
Fue -2
-
-
3) Atrincherado, +6 Def
4
Armas Int Atuendo
5
Per Triunfo Des
6 Requisitos
Munición usada Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Armadura Defensa Aguante +
+
CdF
0
1
vs Lentas
+
Peso 0
+
Tipo y Variaciones Cargadores usados
Oden de Combate Recuperación Analítica
ConInt+ +
Potencia Crítica
Utilidad
Armadura Munición Defensa usada Aguante + + +
Sobrecargado
Cada punto por el que el Peso de tus objetos supere tu Fuerza Defensor, escudo de descarga 2 (+1d6) Cuerpo a Cuerpo, Impedir Auto - 0
Infinita 0 con 0 Aguante
Cobertura Cob. Frontal Ranuras
=
Peso
vs Psiónica Defensa:
Def+Con+ Armadura:
Natural, Sin Variaciones o Modificaciones
vs Sigilo
*+#Aliados (máx: 10) Extremidades
Pasos de + Cobertura: No puedes aumentar Cobertura 0.
+Cob.
Variaciones
10+Per+
Puedes usar Sigilo. -
+Int+ArmasTac.
= =
3)FueAtrincherado, +6 Def-1 Fue -2
+Arma Exótica
-
Cargadores usados
Munición usada
Triunfo Golpe Crítico
Daño, Impactar, 1 uso por CdF, sin daño de Salpicadura
Potencia Crítica
Daño, no requiere impactar
Armadura
Aguante Daño Crit +
-
Infinita
vs Lentas
Peso
+
0
= Coste
Con +
Analítica
Auto
Coste
+1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0.
Defensa
Aguante
Cobertura Cob. Frontal Ranuras
Alcance Cargadores Munición Concentración
-
Movimiento: Fue - 1
-
Ranuras: Fue -2
-
Peso
Variaciones
Coste
2
+
+Int+ArmasTac.
+Arma Exótica
+
Dron Pro™, módulo de control de drones -
Imp (+Hab) Munición Daño Aguusada Daño Crit
Armadura:
1
=
Cargadores usados Recuperación Tipo y Variaciones Dron / Camarada,
Infinita
Armas Naturales
Defensa:
CdF
Aguante: 10+(Fue x5)+
con 0 Aguante
Mente
Extremidades
0
1
Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio (tira 1d6).
Módulo de control de Munición usada + + + + drones Si controlas un dron con un Cuerpo, dicho dron cuesta -1 Recurso
Natural, Sin Variaciones o Modificaciones
=
y Utilidad
Coste
0 2 (+1d6) de control 0 a Cuerpo,lleva Impedir instalados numeroAuto Esta computadora deCuerpo drones sos programas de control, diagnóstico y mantenimiento. Tiene incorCargadores usados porados puertos especializados de limpieza, reparación y cuidado, Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Coste reduciendo Alcance Cargadores Munición TdC las necesidades CdF Pesode mantenimiento Tipo y Variaciones de un único dron Coste de + bajo coste. Resultado
Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante.
Armadura Defensa Imp (+Hab) Daño Agu + Requisitos
Utilidad
Concentración
2) CoberturaRanuras: Superior, +4 Def Movimiento: Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2.Cuerpos: *
Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones
Atuendo Armas
Armadura: Atuendo +
Munición usada = (+Hab) Daño Energía TdC Imp Agu DañoLigera, Crit Alcance Munición 1) Cobertura +2 Def Cargadores vs
vsArmas Impedir Def+Fue+ Naturales Mente
Cob. Frontal Equipamiento
1 0 + R e f+
Auto
Coste
Ligera + Escudo de descarga 0 + (+2) Shield, Gauntlet, Take Cover Action grants you Immunity to Critical Hits while you have Endurance and are Gaining a Cover bonus
Defensa:
Coste ==
Dron / Camarada,
Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque Daño, Impactar, 1 uso por CdF, sin daño de Salpicadura Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio 1d6). fallida(tira en dirección aleatoria (tira 1d6). -Atributo = Hemorragia -5 Atributo = Muerte -1 Destino = Evitar Muerte Daño, no requiere impactar +1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0. Sólo armas con 'Salpicadura'.
Golpe Crítico
=
El Defensor, una herramienta poderosa enDefensa las Atuendo increíblemente Utilidad Armas manos adecuadas, toma el concepto primitivo de un escudo físico Cargadores usados Sigilo de manoTdCy lo lleva cotas. generador Armas Tac + Refde+ campo = de Alcance Cob. Cargadores CdF a nuevas Peso Requiere Tipo y Este Variaciones Coste Cobertura Frontal Munición Ranuras Peso Variaciones Cobertura Ligera fuerza montado en la muñeca proyecta una pequeña barrera Coste frontal + que envuelve al usuario creando una carcasa casi impenetrable. Dispersión de Salpicadura Resultado
*+#Aliados (máx: 10) Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante. Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones
Con
Infinita
Aguante: 10+(Fue x5)+
=
y Utilidad
Imp (+Hab) Munición Daño Aguusada Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC Daño a Atributos Daño a Aguante y Efectos = y Destino Gastado vs Energía 1) Cobertura Ligera, +2 Def +Int+ArmasTac.
Defensa:
Armadura: Atuendo +
TdC
CdF
Peso
Infinita
0
1
0
Infinita
0
2 (+1d6)
0
Cargadores usados
12t
Cargadores usados Tipo y Variaciones
Coste
Analítica Dron / Camarada,
Coste
Cuerpos: -
-
Cuerpo a Cuerpo, Impedir
Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones
Munición usada
Auto
Cargadores usados
Auto
129
Des Des
Daño Aleatorio
= =
vs Impedir Def+Fue+ vsFue Impedir Def+Fue+ 1 vs Psiónica Def+Con+ vsRef Psiónica Def+Con+ 2 vs Sigilo 10+Per+ *+#Aliados (máx: 10) vsMov Sigilo 10+Per+ 3
HOJA DE COMBATE Pasos de Armadura: Atuendo + + Pasos de Cobertura: Armadura: Atuendo + + No puedes aumentar Cobertura 0. Cobertura: No puedes aumentar Cobertura 0.
+Cob. +Cob.
Atuendo
5
Per
6
Armadura Armadura
Defensa Defensa + +
Des Utilidad
Armadura Defensa Utilidad Defensa Escudo de combate grande Armadura + + + + Guantelete, no puedes moverte y atacar con
Aguante Aguante + +
1 0 + R e f+
=
Daño Aleatorio
Armas Naturales
10+Per+
=
3
Con
4
5
Per
6
Atuendo
Concentración
-
Concentración
2) Cobertura Superior, +4 Def
-
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2. Fue - 1 Fue -2 -
3) Atrincherado, +6 Def
-
Armas
Defensa
Dispersión de Salpicadura
Armadura: Atuendo +
Daño Crit Aguante Daño Crit +
Aguante: 10+(Fue x5)+
=
y Utilidad
CdF
Peso
Tipo y Variaciones
Recuperación CdF +dePeso Tipodey Variaciones Túnica 0fantasmal Legión 1 0la Oden Analítica Combate
Infinita
Con + Int +
= Coste = Coste = Auto
0 1 Analítica humana proporcionó laAutoresLa ancestral ingeniería vsInfinita Lentas + 0electrónica Coste puesta a esa indumentaria deSobrecargado exploración de diseño Arconte. CosteLos Infinita 0 2 (+1d6) 0 Cuerpo aelCuerpo, Impedir Auto Cada punto por que el Peso de tus objetos supere tu Fuerza conexploradores 0 Aguante de avanzadilla y equipos de francotiradores de la Legión
-
Infinita
0
2 (+1d6)
0
Cuerpo a Cuerpo, Impedir
Auto
Utilidad Defensa llevan generaciones usándolas,Atuendo y recientemente seArmas han vuelto populares en el mercado negro por su capacidad de difuminar la posición Munición TdC CdF Peso Sigilo Tipo y Variaciones Coste Ranuras Peso Variaciones Armas a Taclos + Ref + deCoste =sigilo de un usuario estático y como alternativa barata trajes Requiere Munición TdC CdF Peso Cobertura TipoLigera y Variaciones Coste de cuerpo entero.
Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones
Imp (+Hab) Daño Agu Armadura Defensa Imp (+Hab) Daño Agu +
Utilidad
mente, con acero sintético moldeado en el vacío. Una vez fijado en el brazo,Peso esta barrera pesada pero móvil puede salvar vidas e incluso Ranuras Variaciones Coste Sigilo Armas Tac + Ref + = Requiere Ranuras Peso suficiente Variacionescobertura Coste Cobertura Ligera proporcionar para proteger a aliados cercanos.
HOJA DE COMBATE
+Arma Exótica Fue - 1a ImpactosFue -2 si te queda - Aguante. Inmune Críticos Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones
Armas Atuendo Int Armas
vs Energía Recuperación Con + + = Oden de Combate vs Energía Recuperación ConInt+ + + == vs Lentas + Mole de metal, escudo de combate grande vs Lentas + Sobrecargado con 0 Este Aguante escudo simple a- menudo metal Cada se puntofabrica por el que el cortando Peso de tus objetos supere tu de Fuerzacasco conde0 Aguante nave, a partir de piezas sueltas de armadura o, menos habitual-
Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque fallida en dirección aleatoria (tira 1d6).
+Inty+Armas Tac. GastadoDestino Puedes usar Sigilo. +=Int+ArmasTac. -
Natural, Sin Variaciones o Modificaciones * Extremidades +Arma Exótica
= =
= Hemorragia -5 Atributo = Muerte Peso -1 DestinoVariaciones = Evitar Muerte Cobertura Aguante-Atributo Cob. Frontal Ranuras Coste Sólo armas con 'Salpicadura'. Peso Variaciones Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Coste Superior 4 12t + + + -2 (+4) +un arma +a dos manos (Peso+ 2+) en el mismo turno, -1 CdF con extremidades, otorga Cobertura
+ Cobertura: No puedes aumentar Cobertura 0.
+Cob.
Aguante: 10+(Fue x5)+ Aguante: 10+(Fue x5)+
y Efectos
Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC = Daño Energía TdC a Atributos DañoDef a Aguante y Efectosvs Imp (+Hab) Daño Agu DañoLigera, Crit Alcance Cargadores Munición 1) Cobertura +2
vsArmas Impedir Def+Fue+ Naturales Fue 1 Mente Def+Con+ vsMente Psiónica Natural, Sin Variaciones o Modificaciones Ref 2 vsMov Sigilo *+#Aliados (máx: 10) Extremidades
y Utilidad
Cobertura Cob. Frontal Cobertura Cob. Frontal + +
Superior (+4) a personajes adyacentes que estén Pasos de detrás de ti
Defensa:
fallida en dirección aleatoria (tira 1d6). Se 1 espacio por tirada de Ataque Sólodispersa armas con 'Salpicadura'. fallida en dirección aleatoria (tira 1d6). Sólo armas con 'Salpicadura'.
= =
y Utilidad
Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante.
4
Int Atuendo
-1 Destino = Evitar Muerte
= 1) Cobertura Ligera, +2 Def Daño a Atributos Daño a Aguante Puedes usar Sigilo. = y Destino Gastado 1) Cobertura Ligera, +2 Def = Puedes usar Sigilo. Superior, +4 Def 2) Cobertura Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2. = 2) Cobertura Superior, +4 Def * Reduce Daño Agu de armas+6 de CdF = 3) Atrincherado, Def3+ en 2. * Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante. = 3) Atrincherado, +6 Def
*+#Aliados (máx: 10)
Con
-1 Destino = Evitar Muerte
-5 Atributo = Muerte
Cob. Cob. Frontal Frontal Equipamiento Equipamiento
1 0 + R e f+ 1 0 + R e f+
-5 Atributo = Muerte
-Atributo = Hemorragia
Cob. Frontal Equipamiento
Defensa: Defensa:
-Atributo = Hemorragia
Alcance Cob. Cargadores Cobertura Frontal Alcance Cargadores +
Dispersión de Salpicadura
Des
-Atributo = Hemorragia
Utilidad
Armadura Munición Defensa usada Aguante
-5 Atributo = Muerte
Cobertura Cob. Frontal Ranuras
Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque fallida en dirección aleatoria (tira 1d6). Sólo armas con 'Salpicadura'.
-1 Destino = Evitar Muerte
Peso
Variaciones
Cargadores usados
Coste
Defensa:
H
1 0 + R e f+
=
Daño Aleatorio
Armas Naturales
+Cob.
Pasos de + Cobertura: Munición usada No puedes aumentar Cobertura 0.
C
Daño a Atributos Puedes +Inty+Armas Tac. Gastado - usar Sigilo. Destino
=
Movimiento: Cuerpos: 2) CoberturaRanuras: Superior, +4 Def Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2.Cuerpos: Movimiento: Ranuras: *
= Exótica +Arma
3) Atrincherado, +6 Def
Munición usada Munición usada Armadura Defensa Aguante Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit
4
Int Triunfo Triunfo Golpe PerCrítico
5 Requisitos + + Requisitos Daño, 6 Impactar, 1 uso por CdF, sin daño de Salpicadura
Golpe Crítico Potencia Crítica
Daño, Impactar, por CdF, sin daño de Salpicadura no requiere1 uso impactar
Des Utilidad
Potencia Crítica
CdF
-
+
Cargadores usados Peso Tipo y Variaciones Cargadores usados Recuperación Dron / Camarada, Oden de/ Camarada, Combate 0 Analítica Dron
Espray médico
+
Con + Int +
= Coste =
=Auto Infinita 1 Espray 0Asclepius, Espray medico vs Lentas + imprescindible para cualquier médico de Una herramienta casi Coste Sobrecargado combate. El Espray Asclepius de Cuerpo laporLegión proporciona inyección, con 0 Aguante Infinita 0 2 (+1d6) 0 aelCuerpo, Impedir Cada punto que el Peso de tus objetos supere tu FuerzaAuto
esterilización, sutura líquida y tratamiento de quemaduras de forma Utilidad Armas Defensa Cargadores usados utilizan rápida y precisa. Los últimosAtuendo modelos incluso técnicas y Cargadores usados tecnologías de rejuvenecimiento corporal nephilim. El mejor Coste equipo Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Sigilo Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo y Variaciones Armas Tac + Ref + = Requiere paramédico compacto que existe. Cobertura Ligera Resultado + Resultado Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio (tira 1d6). Dispersión de Salpicadura Inflige Daño Crítico tu arma (-Armadura objetivo)con a un Atributo +1 DañoelCrítico de estedeAtaque contra todos losdelobjetivos Aguante 0. aleatorio (tira 1d6).
Daño, no requiere impactar
Armadura
1
Aguante: 10+(Fue x5)+
=
y Utilidad
Daño a Aguante y Efectos Concentración -
Fue - 1 Fue -2 Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante. Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones
Con
Armadura: Atuendo +
Imp (+Hab) Munición Daño Aguusada Daño Crit Alcance Cargadores Munición = vs Energía TdC 1) Cobertura Ligera, +2 Def
vs Impedir Def+Fue+ Fue 1 Mente vsDefensa: Psiónica Def+Con+ Armadura: Natural, Sin Variaciones o Modificaciones Ref 2 Defensa: Armadura: vsExtremidades Sigilo 10+Per+ *+#Aliados (máx: 10) Mov 3 Atuendo Armas
Cob. Frontal Equipamiento
Túnica Fantasmal de Munición usada Cargadores usados 1 + + + +1 paso* + la Legión Escudo, Sigilo +2, *obtienes Cobertura Ligera (+2) de Cobertura si no te mueves en tu turno (puedes usar Sigilo) OJAo +1 DEpasoOMBATE
+1 Daño Crítico este Ataque contra todos los objetivos conMuerte Aguante 0. = Hemorragia -5deAtributo = Muerte -1 Destino = Evitar Cobertura Peso Variaciones Defensa Aguante-Atributo Cob. Frontal Ranuras Munición usada 1 + + + +
Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque fallida en dirección aleatoria (tira 1d6). Sólo armas con 'Salpicadura'.
Cargadores usados
Coste
1
Defensa:
1 0 + R e f+
=
Armas Naturales Def+Fue+
+Cob.
Cob. Frontal Equipamiento
Guantelete, las tiradas Paramédicas curan 1 Punto adicional de Daño a Atributos (normalmente solo 3)
Pasos de + Cobertura: Munición usada No puedes aumentar Cobertura 0.
Armadura: Atuendo +
vs Impedir
Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC = vs Energía 1) Cobertura Ligera, +2 Def
Def+Con+ vsNatural, Psiónica Defensa: Armadura: Sin Variaciones o Modificaciones
=
Mente
+Int+ArmasTac.
Puedes usar Sigilo.
Concentración
Movimiento: 2) CoberturaRanuras: Superior,
-
Cuerpos: +4 Def
Infinita
0
Aguante: 10+(Fue x5)+
=
y Utilidad
CdF 1
+
Peso 0
Cargadores usados Tipo y Variaciones
Recuperación Dron / Camarada, Analítica
Con +
= Coste = Auto
Muroescudo portátil™, campo de cobertura móvil +
vs Lentas
Coste
Ligero, de despliegue rápido y capaz de ofrecer una protección 0 2 (+1d6) 0 Cuerpo, Impedir Auto contra los -disparos enCuerpo un aárea moderada, el convenienvs Sigilo = consignificativa 0 Aguante 10+Per+ 3) Atrincherado, +6 Def *+#Aliados (máx: 10) Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante. Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones te Muroescudo portátil™ está basado en la misma tecnología que Munición usada Cargadores usados el escudo de descarga Defensor de muñeca. Aunque es demasiado Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Cobertura Alcance Cob. Cargadores TdCpara transportarse CdF Peso estando Tipo y activo, Variaciones Coste Armas aparatoso su radio de escudo Atuendo Armadura Defensa Aguante Frontal Munición Ranuras Peso Variaciones Coste es lo suficientemente grande como para que un aliado también pueda Triunfo Requisitos Resultado + + + detrás. Golpe Crítico Daño, Impactar, 1 uso por CdF, sin daño de Salpicadura Inflige el Daño Crítico decubrirse tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio (tira 1d6). * +Arma Exótica
Extremidades
Potencia Crítica
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2. Fue - 1 Fue -2 -
Daño, no requiere impactar
-
Infinita
+1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0.
Utilidad
Armadura Munición Defensa usada Aguante Campo de cobertura móvil + + +
Cobertura Cob. Frontal Ranuras +
Peso
Variaciones
Cargadores usados
0
+
Coste
2
Escudo, Desplegar 1*, Replegar 1, *crea Cobertura Superior (+4) en dos espacios adyacentes conectados
Armas Naturales
130
Mente
Defensa:
Armadura:
Natural, Sin Variaciones o Modificaciones Extremidades
Munición usada Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit
Alcance Cargadores Munición
+Int+ArmasTac.
Concentración
-
Movimiento: +Arma Exótica
Fue - 1
Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones
-
Ranuras: Fue -2
-
Infinita
TdC
CdF
Peso
0
1
0
Cargadores usados Tipo y Variaciones Dron / Camarada, Analítica
Cuerpos: -
-
Coste Auto
Coste Infinita
0
2 (+1d6)
0
Cuerpo a Cuerpo, Impedir
Auto
vs Impedir vsFue Psiónica vsRef Sigilo
*+#Aliados (máx: 10)
1 0 + R e f+
=
HOJA DE+ COMBATEArmadura: Atuendo + Pasos de Cobertura: No puedes aumentar Cobertura 0. Cob. Frontal Equipamiento
Defensa:
+Cob.
= Def+Fue+Daño Aleatorio Def+Con+
1
10+Per+
2
Mov
3
Con
4
Int
5
Per
6
Atuendo
*
vs Energía
2) Cobertura Superior, +4 Def
vs Lentas A7 Ojo
3) Atrincherado, +6 Def
escáner óptico- avanzado es usado por unidades militares con 0 Este Aguante Sobrecargado
Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante.
Armadura
Recuperación
=
1) Cobertura Ligera, +2 Def
Puedes usar Sigilo. Daño a Atributos Daño a Aguante y Efectos = y Destino Gastado Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2.
=
Aguante: 10+(Fue x5)+
=
y Utilidad
+
Oden de Combate
Con +
+ visor multiespectral de arcángel,
=
=
Int +
por el que el Peso tus objetos supereescanea tu Fuerza de élite y fuerzas especiales. Cada Unpunto conjunto de desensores el campo de batalla a través deAtuendo varios Utilidad espectros:Armasvisual, infrarrojo, Defensa electromagnético, ultravioleta y otros. El sofisticado software Ranuras Peso Variaciones Costedel Sigilo instantáneamente objetivos de A7 analiza esos datos para resaltar Armas Tac + Ref + = Requiere Cobertura Ligera interés, notas ambientales y datos de misión.
Defensa
Aguante
Cobertura Cob. Frontal
+
+
+
Defensa
Aguante
Cobertura Cob. Frontal Ranuras
+
+
+
Dispersión de Salpicadura
Utilidad
Armadura
Des
Ojo de Arcángel
+
-Atributo = Hemorragia
H
-5 Atributo = Muerte
Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque fallida en dirección aleatoria (tira 1d6). Sólo armas con 'Salpicadura'.
Variaciones
-1 Destino = Evitar Muerte
0
+
C
Peso
Coste
1
Cob. Frontal Equipamiento
Reduce todas las Coberturas por visión limitadaOJA y pocaDE luz deOMBATE tus objetivos en 1 paso, Defensa vs Sigilo +2
Pasos de + Cobertura: Daño Crit Alcance No puedes aumentar Cobertura 0.
Defensa:
1 0 + R e f+ = +Cob. Daño Armas Naturales Aleatorio Imp (+Hab) Daño Agu
Fue vsMente Impedir
Def+Fue+
Atributos +=IntDaño +Armasa Tac. y Destino Gastado Puedes usar Sigilo.
1
Def+Con+
Daño a Aguante y- Efectos
vsInfinita Energía
1) Cobertura Ligera,Concentración +2 Def
Natural, Sin Variaciones o Modificaciones
vsRef Psiónica
2
=
Extremidades
2) Cobertura Superior, +4 Def Reduce de armas Fue - 1Daño Agu Fue -2 de CdF 3+ - en 2.
+Arma Exótica
*
*+#Aliados (máx: 10)
4
Armas Int Atuendo
5
Per
6
+
Daño Crit Aguante
Alcance Cargadores Cobertura Cob. Frontal
+
+
Des
-Atributo = Hemorragia
Armadura Munición Defensa usada Aguante
Emisor de escudo
+
Cobertura Cob. Frontal Ranuras
HOJA +DE COMBATE+ -2
+
=
CdF
Peso
Aguante: 10+(Fue x5)+ Tipo y Variaciones
OdenAnalítica de Combate
+ Discreto Octanto™, emisorRecuperación de escudo 0
-5 Atributo = Muerte
+
Cob. Frontal Equipamiento
Utilidad
y Utilidad
1
0
= Coste ==Auto
ConInt+ +
Coste
compañía corporativa de modaAtuendo puntera Octanto™. Fijado a la muñeca Utilidad Armas Defensa del usuario, el Discreto extiende un escudo de partículas cargada Munición Peso Sigilo Tipo y Variaciones Costeuna sobre suTdCportadorCdFo un aliado cercano, lo Armas que lo en Tacconvierte + Ref + = Requiere Ranuras Variaciones Coste Cobertura Ligerade élite y caros contratistas compra Peso predilecta de guardaespaldas de seguridad. Dispersión de Salpicadura
Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante.
Imp (+Hab) Daño Agu Armadura Defensa
TdC
Basado en la popular+ tecnología de Escudos Nodo, el Discreto se vs Lentas Sobrecargado Infinita 0 2 (+1d6) Cuerpo a Cuerpo, Impedir Auto Cada punto el que el Peso deHaven tus objetos por supere tu vende extensivamente a lo 0 ancho delpor Sistema laFuerza popular con 0 Aguante -
-
Mov vsNatural, Sigilo = 10+Per+ 3 3) Atrincherado, +6 Def Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones Con
Armadura: Atuendo +
Cargadores Munición
Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque fallida en dirección aleatoria (tira 1d6). Sólo armas con 'Salpicadura'.
-1 Destino = Evitar Muerte
Peso
Cargadores usados
Variaciones
Coste
2
3
Guantelete, Escudo, la acción de Ponerse a Pasos Cubierto tede otorga a ti o a un aliado en un radio de 5: Cobertura Superior (+4) o +1 paso de Cobertura hasta tu siguiente turno. 1 0 + R e f+
Daño Aleatorio
=
vsRef Psiónica *+#Aliados (máx: 10) Extremidades
=
3
2) Cobertura Superior, +4 Def 3)FueAtrincherado, +6 Def-1 Fue -2
+Arma Exótica
Con
4
Int Atuendo Armas Triunfo Per
5 Armadura Imp (+Hab) Requisitos 6
usada
Defensa Daño Agu +
Aguante Daño Crit +
Daño, Impactar, 1 uso por CdF, sin daño de Salpicadura
Des
Potencia Crítica
Daño, no requiere impactar
Utilidad
Armadura
Estabilizador
+ *
CdF
0
1
Cargadores usados
+
Peso
+
0
Oden Combate Recuperación Tipode/y Camarada, Variaciones Dron
ConInt+ +
1 0 + R e f+
=
Auto
Sobrecargado
-
Coste Clavija 3762A, estabilizador Cada punto por el que el Peso de tus objetos supere tu Fuerza
con 0 Aguante
-
Infinita
Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio (tira 1d6). Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque fallida en dirección aleatoria (tira 1d6). Sólo armas con 'Salpicadura'.
+1 Daño Crítico este Ataque contra todos los objetivos conMuerte Aguante 0. -Atributo = Hemorragia -5deAtributo = Muerte -1 Destino = Evitar
Defensa
Aguante
Munición usada + +
Cobertura Cob. Frontal Ranuras +
Peso
Variaciones
Coste
0
+
1
Cargadores usados
+Int+ArmasTac.
=
Def+Con+
Natural, Sin Variaciones o Modificaciones
vsDefensa: Sigilo
*+#Aliados (máx: 10) Extremidades
+ Cobertura: No puedes aumentar Cobertura 0.
Armadura: Atuendo +
Armadura: 10+Per+
Puedes usar Sigilo. -
Concentración
2) Cobertura Superior, +4 Def
-
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2.
=
* Movimiento:
+Arma Exótica
Ranuras: 3)FueAtrincherado, +6 Def-1 Fue -2
Cuerpos:
Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante.
-
Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones
Munición usada Armadura Defensa Aguante Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit + +
Atuendo Armas
Triunfo
Requisitos
Golpe Crítico
Daño, Impactar, 1 uso por CdF, sin daño de Salpicadura
UtilidadCrítica Potencia
Daño, no Armadura requiere impactarDefensa
Visor con auricular táctico +
Cobertura Cob. Frontal Alcance Cargadores +
=
y Utilidad
= (+Hab) Munición Energía TdC Imp Daño Aguusada DañoLigera, Crit Alcance Munición 1) Cobertura +2 Def Cargadores vs
vsArmas Impedir Def+Fue+ Naturales vsMente Psiónica
+Cob.
== Coste
Analítica
Guantelete, *Reduce los penalizadores a tu Armadura en 2 (hasta un mínimo de -1) cuando tienes 0 Aguante Pasos de
Defensa:
=
Los implantes causar problemas significativos si seAutodes0 2 pueden (+1d6) 0 Cuerpo a Cuerpo, Atuendo UtilidadImpedir Armas Defensa activan durante traumatismos o situaciones de estrés extremo. Este Cargadores usados Sigilo accesorio de muñeca de fabricación nephilim regula y mantiene Armas Tac + Ref + = Requiere Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Coste Cobertura yLigera cuidadosamente el flujo de poder funcionalidad de todos Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo yla Variaciones Costelos Resultado + implantes electrónicos, mecánicos y biológicos. Dispersión de Salpicadura
Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante.
Munición Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones
Golpe Crítico
vs Lentas
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2.
*
=
Infinita
Aguante: 10+(Fue x5)+
=
y Utilidad
Daño a Aguante y Efectos
Puedes usar Sigilo. +Int+Armas Tac. ConcentraciónCuerpos: Movimiento: Ranuras:
Armadura: 2 Def+Con+ 10+Per+
Armadura: Atuendo +
= y Destino Energía TdC Imp (+Hab) Gastado Daño Agu DañoLigera, Crit Alcance Munición 1) Cobertura +2 Def Cargadores vs
Natural, Sin Variaciones o Modificaciones
vsMov Sigilo
Munición usada
Daño a Atributos
Fue vsArmas Impedir Def+Fue+ 1 Naturales Mente Defensa:
+ Cobertura: No puedes aumentar Cobertura 0.
+Cob.
Cob. Frontal Equipamiento
Defensa:
0 El Conector, vsInfinita Lentas
CdF
+
Peso
Aguante: 10+(Fue x5)+
=
Recuperación Cargadores usados Tipo y Variaciones
= Coste
1 0 auricular Analítica visor táctico Dron / Camarada, + con
Con +
Auto
Esta interfaz táctica básica incluye comunicaciones deCoste corto con 0 Aguante alcance, 0un sistema dea Cuerpo, objetivos Infinita 2 (+1d6) de selección 0 Cuerpo Impedir y despliegues Auto holográficos de información para su usuario. Resulta útil no solo en situaciones de combate, sino también para comunicaciones dentro Cargadores usados Ranuras Peso o una Variaciones Coste de una nave Un complemento casi indispensable para Munición TdC CdFoficina.Peso Tipo y Variaciones Coste esfuerzos cooperativos en cualquier situación.
Resultado Aguante
Munición + 1 usada +
Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio (tira 1d6).
Cobertura +1 Cob. Variaciones Ranuras Daño Frontal Crítico de este Ataque contraPeso todos los objetivos con Aguante 0. +
0
+
Coste Cargadores usados
14t
Cargadores usados Tipo y Variaciones
Coste
Comunicaciones de corto alcance, todas tus armas obtienen Fijar Blanco +1.
Armas Naturales
Imp (+Hab) Munición Daño Aguusada Daño Crit
Alcance Cargadores Munición
Mente
+Int+ArmasTac.
Concentración
Natural, Sin Variaciones o Modificaciones
Defensa:
Extremidades
Armadura:
-
Movimiento: +Arma Exótica
Fue - 1
-
Ranuras: Fue -2
-
Infinita
TdC
CdF
Peso
0
1
0
Analítica Dron / Camarada,
Cuerpos: -
-
Infinita
0
2 (+1d6)
0
Cuerpo a Cuerpo, Impedir
Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones
Munición usada
Auto
Coste
Cargadores usados
Auto
131
Palabras clave de Atuendos y Utilidades Biotecnológico Este Atuendo o Utilidad cuenta como Biotecnológico.
Comunicaciones (de corto/largo alcance) El usuario se puede comunicar usando audio y vídeo con otros personajes que lleven un objeto con la palabra clave “Comunicaciones”. Las Comunicaciones de corto alcance abarcan hasta 100 km, o más lejos si hay una red disponible. Las Comunicaciones de largo alcance funcionan hasta los 400 km y a menudo aún más lejos. Lo habitual es que las Comunicaciones de corto alcance no puedan llegar desde el suelo hasta una astronave en órbita.
Cuesta punto de Tiempo Libre Xt Adquirir este objeto cuesta los Recursos (pág. 54) indicados y requiere una tirada de Tiempo Libre (pág. 62) con una dificultad de “X”. Esto no se aplica si el objeto fue saqueado.
Desplegar X, Replegar Y Consulta la pág. 106 para las reglas completas de la acción de Preparativos. Este objeto solo puede usarse tras llevar a cabo “X” acciones con el Efecto menor: Desplegar. Si el usuario se mueve antes de finalizar dichas acciones, las acciones de Desplegar deben volverse a empezar. Tras Desplegar o usar un objeto con la clave “Replegar”, el usuario de la misma no puede moverse con ese objeto hasta que lleven a cabo “Y” acciones con el Efecto menor: Replegar. Si el usuario se mueve antes de finalizar dichas acciones, las acciones de Replegar deben volverse a empezar. Utilidades El usuario puede alejarse del objeto tras Desplegarlo. Sin embargo, debe regresar al mismo espacio o a uno adyacente para Replegarlo.
Equipo ambiental (X) Permite al portador permanecer y moverse en el entorno listado con mayor facilidad. Puede que no reduzca todos los penalizadores del entorno (a discreción del DJ), pero elimina todas las amenazas de muerte inmediatas. También puede proporcionar una protección limitada en entornos similares al listado. Ártico Traje de cuerpo entero, ajustado con protecciones especiales contra las amenazas árticas más comunes, como el frío y el viento. Viene equipado con raquetas de nieve, visor antiniebla y bastón de montañismo. Montañas Equipo de escalada y ropas resistentes, adecuadas para viajar sobre terreno rocoso difícil. Viene equipado con botas de escalada, garfios, cuerdas de seguridad, material de acampada y una chaqueta gruesa.
La vio cuando pasaba junto al mostrador de cobros; preciosa, exótica, con tatuajes en forma de estrella alrededor de sus ojos cibernéticos de color azul claro, como si los enmarcasen solo para él. La música empezó y el deber de un caballero siempre es invitar a bailar a la dama. —Saludos, sea bienvenida a la División de armaduras del Conglomerado Recuento de Bajas, ¡su primera opción tanto por calidad como por precios bajos! Soy el vendedor Smith; ¿cómo puedo ayudarla hoy? —Necesito protección. Por lo menos ocho novenas partes de difracción láser, absorción de calor, en algún tipo de malla endurecida y reflectante. Su voz grave y agresiva dio certeza a Smith. La música estaba empezando lentamente, subiendo de tempo; era hora de los primeros pasos del baile. —Por supuesto, tenemos los modelos habituales, tanto de voluminosas placas de la Legión como de los menos rígidos diseños kaltoranos y corporativos, pero me da la impresión de que usted estará más interesada en nuestro surtido más reciente; acompáñeme por aquí si es tan amable. La condujo a través de la pista de baile, pasando junto a varias armaduras en exhibición. A la izquierda, las más pesadas y aparatosas, y a la derecha, otras más ajustadas y livianas. Apartando la cortina de “Solo empleados”, le hizo a la dama una señal para que entrase. —Aquí lo tenemos—hizo un gesto con la mano hacia un traje de malla muy ajustado de color gris claro que no destacaba demasiado, con solo un leve patrón diagonal a lo largo de los contornos—. Esta pieza, el Supertramado 3000, nos acaba de llegar.
Espacio Traje completo, ajustado con protecciones contra las amenazas más comunes de un entorno espacial, incluyendo el frío, la radiación y la descompresión. Lleva oxígeno para un día entero. Viene equipado con botas magnéticas, cable de remolque con manivela e impulsores de movilidad muy limitados.
Escudo Este Atuendo o Utilidad usa un campo de energía para generar un efecto concreto (por ejemplo, un campo holográfico hace invisible al usuario) o para hacer que el usuario sea resistente al daño. Algunos Rasgos (como Rompeescudos) infligen Efectos adicionales contra personajes con un objeto con Escudo.
—¿Me está tomando el pelo?— su gruñido fue aún más grave que el de antes y cargado de furia. Casi le hizo sonreír. Incluso ver la mano de la dama tensándose alrededor del mango de su pistola confirmaba que él no había perdido su tacto. —En absoluto, señora mía. Si me permite demostrar algunas de las fantásticas características del Supertramado...— su pareja de baile inclinó la cabeza con elegancia, y finalmente asintió. Sus hermosos ojos se estrecharon con suspicacia, arrugando levemente los tatuajes de sus ojos. Su voz adquirió un tono monótono mientras echaba un vistazo alrededor de la “zona de empleados”. Estaba demasiado arreglada para ser de verdad, dedujo. Era mucho más probable que fuese parte de la estrategia de ventas de ese baboso. Se preguntó en qué lugar de esa patética estación podría hallar bebida decente... De pronto sus oídos se levantaron al captar la música. —...por lo que a todos los efectos usted estaría vistiendo diamantes auténticos, tejidos sobre su piel, protegiéndola de sus enemigos e impresionando a sus camaradas. —¿Entonces... estaría cubierta de diamantes de verdad?— dijo ella, intentando aparentar indiferencia mientras su excitación crecía. —Por supuesto—exclamó con suavidad Smith. Sí, él sabía cómo moverse; era el amo de la pista de baile. —Si los observa de cerca, verá que están alineados para ajustarse... Incluso aunque también fuesen expertas bailarinas, muchas damas creadas genéticamente seguían sintiendo debilidad por los diamantes.
Guantelete Un personaje solo puede tener como máximo dos objetos con esta clave a la vez, a pesar de que, como otros Atuendos y Utilidades, requieren 0 Ranuras de equipo. Los guanteletes requieren de 5 minutos para equiparse, pero no requieren manos para usarse.
Tiradas de Modificación +/-X Todas las tiradas de Tiempo Libre (pág. 114) que se realicen para añadir una Modificación a esta arma obtienen un bonificador o penalizador de +/-“X”.
Vuelo Permite al usuario ignorar la mayoría de limitaciones al movimiento, terreno peligroso y obstáculos escalables. El usuario se mueve siguiendo las reglas normales (pág. 70), pero ignorando todo el terreno difícil y algunos terrenos peligrosos (a discreción del DJ).
133
Objetos variados y servicios Consulta la pág. 62 para las reglas completas de Tiempo Libre. Consulta la pág. 378 para la lista de objetos variados y servicios.
Acceso A veces un personaje puede necesitar acceso a instalaciones que no posee. Eso normalmente se puede solucionar alquilándolas (tirada de Tiempo Libre con la Habilidad de Riqueza). Taller, 10t Espacio en el cobertizo de personal de un local o en un espacio para negocios compartido (ejemplo: taller de Mecánica o un laboratorio de Biotecnología). Obtienes acceso a dicho taller durante 1 sesión.
Cirugía, 2x 14t Una forma directa, invasiva y concentrada de curar daño traumático o ayudar a superar las peores condiciones. La Cirugía requiere un lugar en el que operar, las herramientas adecuadas (taller), paciencia y talento. Puede curar hasta 8 puntos de Daño a un único Atributo y anular una condición mayor (como un virus terminal o un miembro cercenado) o menor. Además, el receptor de Cirugía también puede recibir una redistribución gratuita (pág. 30) que solo puede usar para cambiar cualquier Rasgo por un Rasgo de implante.
Taller dedicado, 16t Un taller entero, a menudo usado por un negocio especializado. Obtienes acceso a dicho taller especializado durante 1 sesión. Espacio de almacenamiento (4 espacio para cargamento), 10t Puede ser un cobertizo de almacenamiento, un espacio laboral o una astronave amarrada por tiempo indefinido. Se suele usar para almacenar Bienes Comerciales. Obtienes acceso a 4 espacios para cargamento durante un máximo de 3 sesiones.
Matones de refuerzo, 14t Has obtenido la ayuda de 1d3 hombres o mujeres preparados para el combate, a menudo policías, mercenarios locales o criminales de poca monta. Te ayudan debido a intereses comunes; puede que los tengas a sueldo, o que estén haciendo cumplir la ley, por ejemplo. Pero no abuses de su ayuda, porque no emprenderán una misión suicida ni harán todo lo que pidas.
Viaje astronaval de larga distancia, 14t Transporte público, por si careces de acceso a una astronave propia, o estás buscando un viaje para otra persona. El transporte de pasajeros es un servicio muy extendido y común en todas partes.
Reparaciones de astronave, pág. 162 Cuando una astronave se avería, resulta costoso tanto en recursos como en tiempo. Si eres hábil y posees las herramientas adecuadas, lo mejor es arreglarla tú mismo, pero siempre puedes pagar a otro para que lo haga por ti. Mantenimiento, 2x 10t Cualquier nave espacial que entre en combate necesitará mantenimientos y cuidados. Requiere una caja de herramientas, cura 1 punto de Daño a cada Atributo y permite anular una condición menor (como un virus u oxidación extendida). Reconstrucción, 2x 14t Reparar daños mayores a menudo requiere desmontar y reconstruir un sistema entero para reparar el daño de forma adecuada. Una reconstrucción requiere un taller y cura hasta 8 puntos de Daño a un solo Atributo a la vez que permite anular una condición mayor (como un ala destruida, línea de combustible contaminada, sistema informático destruido o tripulación amotinada) o menor.
Transporta hasta 5 personajes durante 6 días de viaje (pág. 149). Cambiar piezas, 14t De vez en cuando vas a querer cambiar la configuración de tu nave, ya sea reemplazando un sistema de armamento, refinando su distribución o añadiendo tripulación nueva.
Curación
Eso requiere un taller y te permite cambiar 1 punto de Atributo (reduciendo uno y aumentando otro), un sistema de armamento o un Rasgo.
Ya la realices tú u otra persona, la práctica de la medicina es un cometido serio. A menudo requiere herramientas especializadas y una cierta habilidad. Cuidados Prolongados, 2x 12t Cuando un paciente presenta muchos síntomas y problemas menores, hace falta tiempo y atención continuada para que recupere sus capacidades. Los Cuidados Prolongados incluyen cambios de vendajes, administración de fármacos adecuados, y revisiones del estado del paciente. Requiere una caja de herramientas apropiada, cura 1 punto de Daño a cada Atributo y anula una condición menor (como veneno o infección).
134
—Me encantan las naves kaltoranas. Llevan el concepto de redundancias múltiples a cotas completamente nuevas. El otro día reconstruí el sistema de refrigeración del motor y acabé con suficientes piezas sueltas para arreglar el tren de aterrizaje. - James Thrift, ingeniero jefe de la Sol de Aqua.
Linterna, 1 Ranura, 8t
Cascos multimedia, Peso 1, 12t
Una fuente de luz pequeña y simple pero efectiva. Se sujeta en una mano y permite alumbrar áreas de oscuridad, pero también hace visible al usuario hasta cierto punto, permitiendo que otros sepan de su presencia. Requiere 1 acción para Desenfundarse, ocupa una mano (pág. 112) y puede encenderse o apagarse con una acción gratuita en el turno del usuario. Anula todos los penalizadores por poca luz en un área cuadrada de 3 espacios de radio y en todos los ataques contra el usuario.
Un objeto multipropósito increíblemente útil, incluso imprescindible para muchos. Funciona a corto alcance (100 km, o más si hay una red disponible) y puede enviar, recibir y almacenar paquetes de audio, vídeo y datos de otros usuarios o de redes digitales como las redes Torrente™ de la Corporación. También viene con indicadores visuales para controlar drones y otros aparatos remotos.
2 Bengalas, 1 Ranura, 8t
Mochila satélite, Peso 3, 14t
Las bengalas son muy fáciles de conseguir y permiten iluminar por completo un área concreta. Una bengala requiere 1 acción para Desenfundarse, ocupa 1 mano (pág. 112) y puede Arrojarse (pág. 108) en Incrementos de Alcance de 3 (pág. 76). Reduce los penalizadores por poca luz en 2 pasos en Salpicadura 4 y en 1 paso en Salpicadura 8.
Permite a su usuario comunicarse a distancias largas (400 km o más). Resulta particularmente útil para comunicarse con astronaves cuando no se puede acceder a un sistema de satélites público, aunque la mochila tan voluminosa supone una desventaja.
Equipo ambiental específico, 2 Ranuras, 12t Este equipo permite a su usuario subsistir en un entorno hostil específico. Puede incluir equipo de escalada, una tienda o material de cocina.
Raciones de supervivencia, Peso 1, 8t Alimentos cúbicos congelados, carne deshidratada y abundante agua son los pilares básicos de las raciones militares y de supervivencia, imprescindibles en los viajes largos lejos de la civilización. Resultan fáciles de adquirir, pero no dan para mucho sin el entrenamiento adecuado. Comida y agua para 2 días, o 7 días para alguien entrenado en Supervivencia.
Traductor, Peso 1, 18t Una rara maravilla tecnológica, capaz de interpretar todos los idiomas de uso frecuente, tanto en formato oral como escrito, aunque no es un sustituto perfecto para un dominio real de un idioma. El uso de un Traductor impone un penalizador -2 a todas las tiradas de Habilidad de Conversación, Cultura y Liderazgo que tengan que ver con el idioma traducido.
Palé de suministros, Cargamento 1, 14t Un palé de comida, agua, combustible y otros suministros que no tengan que ver con el combate. Resultan especialmente útiles para exploraciones largas o misiones alejadas de las zonas civilizadas. El palé puede dar a una astronave +6 a Aprovisionamiento, o se puede dividir en 6 “Suministros alimenticios” (ver a continuación).
Dron no apto para el combate, (Peso 1 [+0], 14t) Consulta la pág. 102 para las reglas completas de los drones. Se trata de un dron simple, usado para tareas poco importantes, pues no puede entablar combate. Puede ser Biotecnológico. Tiene Defensa 8, Armadura 2, Movilidad 4, Peso 1 (+0) y Ranuras 0.
Suministros alimenticios, Peso 4, 10t Una reserva de comida y agua para una semana ocupa una cantidad de espacio inesperadamente grande, pero es fácil de obtener en áreas pobladas o mediante caza y recolección si se dispone del entrenamiento adecuado. Comida y agua para 7 días, o 14 días para alguien entrenado en Supervivencia.
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Computadora de mapeado GPS, Peso 1, 12t
Banco de trabajo, Cargamento 0, 10t
Un aparato útil para seguir el movimiento de los aliados. Suele venderse con mapas de la zona local, y la mayoría de zonas urbanas tienen mapas gratuitos disponibles para descargar en la computadora.
Rudimentario y extremadamente útil, el clásico banco de trabajo suele ser poco más que una superficie plana con herramientas montadas básicas.
Juego de herramientas, Peso 1, 12t Pequeñas herramientas útiles para el uso de Habilidades Profesionales. Muchas aplicaciones de las Habilidades requieren poseer un juego de herramientas (por ejemplo, abrir un panel metálico requiere algún tipo de destornillador).
Taller, Cargamento 1, 14t Un espacio de trabajo despejado con herramientas es un requisito para muchos empeños serios de habilidad. Elige una Habilidad principal entrenada a la que se aplica el taller. Los talleres también sirven como bancos de trabajo.
Multiherramienta, Peso 1, 12t Cuenta como un juego de herramientas (ver arriba) para 4 Habilidades y solo ocupa 1 Ranura de equipo. Las Habilidades para las que sirve se deben elegir en el momento de adquirir una multiherramienta.
Caja de herramientas, Peso 2, 16t Si alguien se toma una Habilidad en serio, querrá una caja de herramientas apropiada. Una caja de herramientas otorga un +1 a una Habilidad principal entrenada; dicho bonificador no se acumula con otros objetos. Una caja de herramientas puede usarse para tareas que requieran un juego de herramientas.
Taller dedicado, Cargamento 4, 16t Un taller dedicado es un lugar de trabajo serio y espacioso, usado para las investigaciones más punteras y para el desarrollo de proyectos considerables. Al instalar uno, se elige una Habilidad principal. Aquellos entrenados en la misma pueden usar el taller dedicado como si fuese un taller para dicha Habilidad que otorga un +2 a la misma, y además cuenta como un banco de trabajo para todas las demás Habilidades principales.
Suministros médicos avanzados, Peso 1, 12t Un surtido cuidadosamente elegido de fármacos caros, mutágenos poderosos y herramientas raras, que puede suponer una gran diferencia en cualquier actividad médica aplicada. Otorga +4 a una tirada de Curación que use Medicina; si hacen falta varias tiradas para un solo propósito, otorga +4 a todas ellas. Este objeto solo puede usarse una vez.
Omniherramienta, Peso 1, 20t El título de “omniherramienta” se usa para describir diversas herramientas multiusos altamente avanzadas fabricadas por los Arcontes o por X’ion. Las hay de muchos estilos, pero su denominador común es su capacidad de producir herramientas para casi cualquier situación. Algunas omniherramientas Arcontes usan avanzada tecnología holográfica, mientras que las omniherramientas de X’ion suelen ser criaturas vivas con capacidad de cambiar de forma. Una omniherramienta cuenta como una caja de herramientas para todas las Habilidades profesionales entrenadas.
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Rejuvenecedor corporal, Peso 0, 14t Este fluido mutágeno genético, muy usado por los nephilim durante la Gran Guerra X’ion, es imprescindible para emergencias médicas críticas. El fluido lee el ADN de su recipiente y se expande en un área extensa y reemplaza partes de cuerpo dañadas, infectadas o destruidas, llegando incluso a sustituir huesos rotos y pérdidas de carne. Al realizar una tirada de Curación paramédica con éxito, se puede gastar un rejuvenecedor corporal para curar +2 Daños a Atributos. Este objeto se considera Pequeño y solo puede usarse una vez.
Todo el mundo sabe que el Draz es malo para la salud, pero es una bebida energética y alcohólica increíblemente popular y muy bien publicitada. Son muchos los que no pueden resistirse a la promesa de días más largos sin necesidad de dormir.
Cóctel de estimulantes, Peso 0, 8t Un cóctel barato de drogas y estimulantes capaz de darle al consumidor un necesario aumento de potencia física, pero que suele causar un breve bloqueo muscular. Al usarse, cura 10 de Daño de Aguante, pero el usuario no podrá moverse en su siguiente turno. Este objeto se considera Pequeño y solo puede usarse una vez.
Popular tanto entre ejecutivos de élite como entre yonquis de discoteca aficionados a las raves, Draz lo ofrece todo sin etiquetas de advertencia... a excepción de los callejones sembrados de adictos desesperados por otro chute. Esas pobres almas son afortunadas. A quienes hay que compadecer y temer es a aquellos que pueden seguir consumiendo más y más... ........................
Tiro Certero, Peso 0, 12t Cuando necesitas una ayuda para un ataque importante que no puedes permitirte fallar, este estimulante despeja la mente de distracciones y ayuda a concentrarse. Solo hay que hacer lo posible por ignorar los ardorosos efectos secundarios. Al usarse, inflige 5 puntos de Daño de Aguante al consumidor y le otorga un bonificador +4 al Impactar con su siguiente Ataque, siempre que lo lleve a cabo antes de que pasen 5 minutos. No se acumula con más estimulantes de Tiro Certero. Este objeto se considera Pequeño y solo puede usarse una vez.
“Los adictos al Draz pertenecen a todos los estamentos. Los trabajadores están enganchados a sus noches sin sueño; los violentos, al poder que proporciona y los comerciantes, a sus cifras de ventas.” - Dicho popular.
Draz callejero, Peso 0, 12t
Psiestimulante, Peso 0, 14t Un estimulante extraño y peligroso que abre una puerta psiónica en la mente del consumidor, lo que le permite doblegar muy levemente la realidad a voluntad. Sin embargo, esa puerta se abre por ambos lados, lo que permite a alguien o algo roer brevemente la cordura del usuario. Al usarse, inflige 1 punto de Daño a la Concentración (que no se reduce por Armadura) y otorga al siguiente ataque del consumidor +1 Triunfo. Este ataque debe llevarse a cabo antes del final del siguiente turno del usuario. Este objeto se considera Pequeño y solo puede usarse una vez.
Sirope concentrado de Draz, como el que se usa para elaborar las populares bebidas tras diluirlo y mezclarlo con ingredientes adicionales. Al usarse, otorga Armadura +2 durante 3 turnos, incluyendo el turno en el que se usó. Al final del tercer turno, inflige 1 punto de Daño a un Atributo aleatorio (tira 1d3+3) de su consumidor. Dicho daño ignora reducciones por Armadura y no puede curarse mediante una tirada de Curación paramédica. Este objeto se considera Pequeño y solo puede usarse una vez.
Draz puro, Peso 0, 18t
Paquete de Draz, Peso 2, 14t ¿No tienes tiempo para dormir? Esta poderosa bebida sustituye el ciclo de sueño natural de tu cuerpo con un cóctel secreto de productos químicos. Al usarse, elimina la necesidad de dormir durante una noche y proporciona 1 punto de Tiempo Libre (pág. 62). Este objeto solo puede usarse una vez.
Draz puro, refinado en laboratorio. No solo es difícil de obtener o de elaborar, también suele ser letal. Al usarse, otorga Armadura +2 hasta el final del combate. Al terminar el combate, inflige 2 puntos de Daño a un Atributo aleatorio (tira 1d3+3) de su consumidor. Dicho daño ignora reducciones por Armadura y no puede curarse mediante una tirada de Curación paramédica. Este objeto se considera Pequeño y solo puede usarse una vez.
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Resumen de las astronaves Consulta la pág. 56 para las reglas completas de Influencia. A excepción de aquellas de la Corporación, todas las astronaves son antiguas reliquias de antes de la guerra, recuerdos de un tiempo más avanzado que usan complejas tecnologías de Salto a través de las Líneas Ley que pocos pueden siquiera empezar a comprender. Su valor no puede contarse con dinero. Es extremadamente raro que una tripulación pueda mantener una astronave entera sin ayuda. Un acceso estable a combustible, munición, suministros y plataformas de aterrizaje requiere amigos dispuestos a apoyar las operaciones de la tripulación, normalmente porque estas favorecen a sus propios intereses.
Resumen Creación de astronaves, pág. 140 Las astronaves se crean de un modo parecido a los personajes (pág. 28), con sus correspondientes Atributos, Rasgos y algunas otras estadísticas. No poseen Niveles, Destino, Atuendos ni Utilidades. Coste en Influencia Las astronaves se adquieren asignando puntos de Influencia (pág. 56). Diversos personajes pueden aportar sus puntos de Influencia a una misma astronave. Dichos puntos también pueden gastarse en armas y Rasgos para la astronave. Fabricación, pág. 142 Al igual que cada personaje posee una raza, cada astronave posee una Fabricación, que define la naturaleza de su creación, quién la construyó y cómo lo hizo. Rasgos, pág. 142 Las astronaves pueden tener un Rasgo para cada uno de sus Atributos y su estadística de Tamaño. Cada Rasgo aumenta el coste de la astronave en 5 Influencia. Atributos, pág. 145 Las astronaves empiezan con 18 puntos de Atributos para distribuir entre 6 Atributos: Casco, Motores, Tripulación, Potencia, Procesador y Sensores. Cada uno de dichos Atributos puede estar entre 0 y 5.
Tamaño, pág. 146 El Tamaño de una astronave juega un papel importante a la hora de determinar su maniobrabilidad, potencia de fuego y espacio para cargamento. Todas las astronaves empiezan con Tamaño 3. Ranuras de armamento, pág. 143 Una astronave puede equiparse un arma por cada Ranura de armamento. Una astronave empieza con tantas Ranuras de armamento como su Tamaño.
Cargamento, pág. 148 El Tamaño de una astronave determina de cuánto espacio dispone para instalar talleres o almacenar Bienes Comerciales.
Combate, pág. 153 El combate entre astronaves es bastante distinto al combate personal. En un combate entre astronaves, cada personaje toma el control de un Sistema de vehículo distinto de su astronave. Velocidad, pág. 156 Una vez un personaje fija una velocidad para su astronave, esta seguirá moviéndose a esa velocidad hasta que alguien la cambie. Tiradas de Sistemas, pág. 166 Las astronaves poseen cuatro Sistemas: Mando, Ingeniería, Operaciones y Artillería. En cada turno, un personaje puede llevar a cabo una única tirada de Sistemas.
Escala y Tamaño relativo, pág. 146 Todas las estadísticas y armas de las astronaves se definen en relación con otras astronaves. El DJ define el tamaño y la tripulación de una astronave “promedio” al inicio de la partida. ¿Son los PJ la única tripulación o la nave está operada por cientos de individuos? Escala de los combates, pág. 154 Algunos combates entre astronaves tendrán lugar en áreas relativamente pequeñas, mientras que otros se librarán en espacios enormes. Todas las armas y los sensores de las astronaves están calibrados para rastrear y combatir a aquellos que viajan a velocidades comparables a la de su propio vehículo. Esto hace que las astronaves sean invisibles y ciegas ante otras que viajen a una velocidad muy distinta a la suya.
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Creación de astronaves Las astronaves se crean como los personajes (ver pág. 28). Es recomendable leer las reglas de creación de personajes antes que esta sección y tener a mano una ficha de personaje de astronave.
Encontrar una astronave adecuada Antes de poder personalizar o configurar su astronave, los PJ deberán encontrar una mediante sus acciones dentro del juego. Una astronave probablemente tenga una historia propia, probablemente también un nombre, así como Atributos, armas y una Fabricación ya asignados. Cuando los jugadores se hacen con una nave, se recomienda a los DJ que les permitan recolocar algunos puntos de Atributos. Incapacidad de pagar la Influencia requerida Si los personajes no pueden pagar la Influencia requerida, las armas y los Rasgos de su astronave disminuyen al final de la sesión hasta que puedan volver a pagar el coste de Influencia. Esto representa la astronave deteriorándose por falta de cuidados.
Puntos de Atributos, pág. 145 Al crear una astronave, se distribuyen 18 puntos entre 6 Atributos: Casco, Motores, Tripulación, Potencia, Procesador y Sensores. Cada uno de dichos Atributos puede estar entre 0 y 5. 0 indica la carencia de un Sistema. 1 o 2 está por debajo de la media. 3 es promedio. 4 o 5 es increíblemente potente.
Elegir Rasgos, pág. 142 Las astronaves pueden tener un Rasgo para cada Atributo y para Tamaño. Cada Rasgo aumenta el coste de Influencia de la astronave en 5.
Estadísticas calculadas Las astronaves poseen unas pocas estadísticas calculadas que se usan en combate y fuera del mismo. Cargamento = (Tamaño x 4) +Casco -10 Ranuras de armamento = Tamaño Aprovisionamiento = Tamaño x2 Defensa = 12 - Tamaño + Motores Armadura = 3 Escudos = 10 + (Potencia x Tamaño) Estadísticas defensivas Estas se calculan igual que las estadísticas de Defensa de un personaje, pero sin reglas de Sobrecarga o Cobertura, y usando Escudos en lugar de Aguante.
Armas, pág. 143 Una astronave puede poseer tantas armas como sus Ranuras de armamento. Para montar un arma, no puede tener un valor de Montaje superior al Casco de la astronave.
Ventajas de astronave, pág. 150 Las astronaves obtienen 1 Ventaja de astronave opcional por cada punto de Tamaño. Algunas Ventajas de astronave se adquieren automáticamente a partir de cierto Tamaño.
Cómo crear una astronave Coste de Influencia = Rasgos (5 de Influencia cada uno) +Armas +10 Es mejor hacerlo junto con el DJ y los demás jugadores.
Hallad una astronave Deberéis encontrar una astronave a través de acciones en el propio juego. Dicha astronave puede tener una Fabricación preseleccionada, así como Rasgos, armas y puntos de Atributos ya asignados. Sumad la Influencia disponible Varios personajes pueden combinar su Influencia para adquirir una o varias astronaves. Si el coste de Influencia de vuestra astronave es más elevado que vuestra Influencia total, esta perderá armas y Rasgos hasta que el grupo pueda pagar su coste. Distribuid 18 puntos de Atributos Distribuid 18 puntos entre Casco, Motores, Tripulación, Potencia, Procesador y Sensores. Cada Atributo puede estar entre 0 y 5. Una astronave promedio tiene 3 puntos en cada Atributo. Elegid Rasgos Cada Rasgo cuesta 5 puntos de Influencia. Podéis elegir 1 Rasgo por cada Atributo, además de 1 Rasgo de Tamaño. Estadísticas calculadas Cargamento = (Tamaño x 4) + Casco - 10 Ranuras de armamento = Tamaño Aprovisionamiento = Tamaño x2 Defensa = 12 - Tamaño + Motores Armadura = 3 Escudos = 10 + (Potencia x Tamaño) Elegid armas Podéis tener un arma por Ranura de armamento (normalmente tantas como Tamaño). La estadística de Montaje de cada arma debe ser igual o inferior al Atributo de Casco de vuestra nave. Si ese Atributo se ve reducido (mediante daño, por ejemplo) por debajo del Montaje de un arma, esta deja de funcionar. Elegid Ventajas de astronave Vuestra astronave puede tener tantas Ventajas de astronave opcionales como su Tamaño. La astronave obtiene cualquier Ventaja automática de astronave para la que cumpla los requisitos de Tamaño.
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Coste de Influencia Consulta la pág. 56 para las reglas completas de Influencia. Normalmente, una astronave es demasiado grande y cara como para que su tripulación la pueda mantener y aprovisionar por su cuenta. Hace falta el apoyo de un círculo de amistades y aliados más extenso para obtener un suministro regular de combustible, munición, piezas y acceso a plataformas de aterrizaje.
Una nave grande o varias pequeñas Un grupo puede juntar toda su Influencia para adquirir una astronave más cara o varias más económicas. Al llegar a un Nivel elevado (con mucha Influencia), es probable que un grupo quiera adquirir múltiples astronaves o una única astronave muy grande con varias Secciones (ver: Fabricación “Sección Extra”, pág. 380).
Coste de Influencia de una astronave
= Rasgos (5 Influencia cada uno) + Coste de las armas +10 Este coste puede pagarse combinando la Influencia de varios Personajes.
Ejemplo de unificar Influencia: aunando esfuerzos Mr. Creelman y su tripulación quieren juntar su Influencia para adquirir una astronave de gran tamaño conocida como el Chacal Sombrío. Mr. Creelman tiene 9 de Influencia actual y sus cuatro compañeros tienen 8 cada uno, sumando un total de 41 (9+8+8+8+8). La astronave cuesta 34 de Influencia, lo que les deja 7 de Influencia sin usar. Gastan 5 en otro Rasgo de astronave y se guardan los 2 restantes hasta que tengan suficientes como para añadir otra arma o Rasgo.
Ejemplo de Coste de Influencia de astronaves: escuadrón de cazas Chris y su escuadrón de pilotos de élite, los Imaginadores, desean adquirir una pequeña astronave para cada uno de sus cinco integrantes. Cada miembro tiene una Influencia actual de 6 y ha adquirido el Rasgo de Influencia “Mi Bebé”, que reduce en 10 el Coste de Influencia de una astronave de Tamaño 2 o menos si la ha pagado con Influencia un único personaje. Cada integrante puede gastar su Influencia en la astronave como le plazca. Algunos la gastan en mejores armas, mientras que otros le compran un Rasgo.
Fabricación Consulta la pág. 380 para una lista completa de Fabricaciones de Sistemas de vehículos. Al igual que cada personaje pertenece a una raza, todas las astronaves poseen una Fabricación. Esta refleja la naturaleza de la construcción de la astronave, incluyendo qué raza la fabricó. Todas las astronaves deben elegir una Fabricación.
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Rasgos Consulta la pág. 364 para una lista completa de Rasgos de Sistemas de vehículos. Consulta la pág. 381 para una lista completa de Rasgos de astronaves. Al igual que los Rasgos de personaje, los Rasgos de astronave son lo que diferencia una astronave concreta de todas las demás. A menudo definen la naturaleza de los Atributos y el Tamaño de la nave. Cada Rasgo de astronave cuesta 5 de Influencia.
Se puede adquirir 1 Rasgo por cada Atributo (Casco, Motores, Tripulación, Potencia, Procesador y Sensores), así como 1 Rasgo para el Tamaño. Eso hace que la elección de cada Rasgo sea importante, pues con cada elección se están rechazando muchos otros.
Requisitos Muchos Rasgos tienen requisitos que deben cumplirse para poder adquirirlos. Aprobación del DJ El DJ debe dar su aprobación para que se pueda adquirir este Rasgo. Normalmente requiere de una acción dentro de la partida para justificar su adquisición. Máximo de Atributo (Máx X) El Atributo listado debe ser igual o menor que “X”. Mínimo de Atributo (Min X) El Atributo listado debe ser igual o mayor que “X”. Conocimiento Secreto (Conoc. Secreto) Se debe poseer Conocimiento Secreto (de Investigación, pág. 66) en un campo que sea temáticamente adecuado para el Rasgo. Esto suele representar el modo en que un personaje aprende a instalar dicho Rasgo. Tamaño X-Y El valor de Tamaño debe ser “X” o mayor, pero no puede ser mayor que “Y”. Rasgo o Fabricación Es necesario poseer un Rasgo o Fabricación, como prerrequisito.
Los Rasgos deberían tener sentido de forma temática Los Rasgos que se adquieren deberían coincidir con la naturaleza de una astronave. Los DJ pueden exigir a los jugadores que emprendan acciones en el juego para justificar su elección de un Rasgo (por ejemplo, hallar el equipo adecuado o alguien que instale los cambios en la astronave).
Armas Consulta la pág. 114 para las reglas completas de Variaciones y Modificaciones. Consulta la pág. 143 para las reglas completas de armas de astronave. Consulta la pág. 385 para una lista completa de armas de astronave. El universo es un lugar peligroso, lleno de piratas, mecanoides y una miríada de otras amenazas inimaginables. Una astronave necesita armas no solo para defenderse, sino también para atacar a quienes quieran causarle problemas... o a quienes posean algo que su capitán quiera para sí.
Daño a los Escudos (Daño Esc) Funciona igual que el Daño Agu (pág. 120) pero contra los Escudos de la astronave.
Ranuras de armamento Una nave puede poseer tantas armas como sus Ranuras de armamento.
Costes de las armas Las armas que no cuestan puntos de Tiempo Libre cuestan Influencia.
Variaciones y Modificaciones de armas Al igual que ocurre con el equipo personal, las armas de astronave pueden tener Variaciones y Modificaciones.
Tirada de Reparación: Cambiar piezas Consulta la pág. 62 para las reglas completas de Tiempo Libre. Consulta la pág. 162 para las reglas completas de tiradas de Reparación. A diferencia de los personajes, las astronaves no obtienen redistribuciones (pág. 30) para cambiar sus Atributos o Rasgos, y no pueden simplemente cambiar sus armas por otras. Si un personaje quiere cambiar un Atributo, Rasgo o arma de su astronave, debe tener acceso a un taller apropiado y hacer una tirada de Tiempo Libre para Cambiar piezas de 14t. Si cambiar un Atributo supusiera incumplir los requisitos de un Rasgo, se pierden los beneficios de dicho Rasgo, pero se conservan las desventajas. Todos los cambios deben ser aprobados por el DJ y a menudo requerirán algunas acciones dentro del juego para justificar el cambio.
Astronave nueva Si un personaje desea obtener una astronave nueva, debe superar una tirada de Tiempo Libre para Cambiar piezas de 14t para recuperar su Influencia asignada.
Astronaves destruidas
Se anima a los DJ a reducir la Influencia actual de los PJ si estos pierden su astronave.
Atributos Los Atributos representan las capacidades y la naturaleza de una astronave respecto a las demás. Los Atributos se usan principalmente para tiradas de Sistemas en combate (pág. 166) y para tener acceso a Rasgos (pág. 142). Durante la creación de una astronave se distribuyen 18 puntos entre los 6 Atributos. Cada Atributo puede estar entre 0 y 5.
Una astronave promedio tiene 3 en cada Atributo; mientras que un 0 representa la ausencia de un sistema (por ejemplo, una estación espacial que no se mueve puede tener 0 Motores), un 5 es extraordinariamente poderoso. Muchos Rasgos (pág. 142) solo pueden adquirirse si la astronave cumple ciertos requisitos de Atributos.
Casco (Cas) Este Atributo representa cuán voluminosa en general es una astronave. Se usa principalmente para determinar el espacio para cargamento de la nave y la calidad de las armas que pueden usar.
Motores (Mot) Representa cuán rápidamente puede acelerar o decelerar la astronave. Se usa principalmente para ajustar la velocidad y aumentar la Defensa.
Tripulación (Tri) La calidad y cantidad de tripulación en una astronave y/o la accesibilidad general de la astronave. Se usa principalmente para tiradas de Ataque de partidas de abordaje, tiradas de Reparaciones y lanzamientos de remotos.
Solo los PJ o con tripulación de PNJ
No es necesario que la astronave de los PJ tenga PNJ como tripulación. Un Atributo de Tripulación elevado puede representar la accesibilidad y facilidad de uso de la nave.
Potencia (Pot) La producción de energía de una astronave. Se usa principalmente para determinar la fuerza de los Escudos de la nave y su capacidad de potenciar otros sistemas.
Procesador (CPU) La capacidad de procesamiento del ordenador central o el cerebro de una astronave. Se usa principalmente para determinar el orden de tiradas de Sistemas y la capacidad de Fijar blancos.
Sensores (Sen) La capacidad de escanear el entorno que posee la astronave. Se usa principalmente para determinar la precisión a largo alcance de las baterías de armas de la nave.
Ejemplo de Atributos: Nave rompebloqueos La Contracorriente es una de las naves contrabandistas más veloces del Sistema Haven. Tiene que ser capaz de superar los bloqueos militares más potentes. Cas: 4 (bodega de cargamento de tamaño decente) Mot: 4 (ideales para meter caña y cambiar de velocidad) Tri: 2 (no hace falta una gran tripulación si no te quedas a luchar) Pot: 3 (bastante buena a la hora de mantener esos escudos levantados) CPU: 4 (se le da bien saltar lo antes posible) Sen: 1 (alcance de armas pésimo; los remotos son una buena alternativa) Tamaño: 3 (tamaño promedio, pero con espacio suficiente para cargamento)
Ejemplo de Atributos: Cañonera La tripulación del Hades quiere dar caza a piratas. Su astronave debe ser dura y poderosa para poder sobrevivir. Cas: 5 (genial a la hora de asegurarse de que las armas no dejan de funcionar) Mot: 2 (suficiente para gestionar la velocidad, pero sin virguerías) Tri: 2 (suficiente para hacer algún apaño) Pot: 3 (lo bastante buena como para mantener los escudos levantados) CPU: 2 (suficiente para mantener los blancos fijados) Sen: 4 (estupenda para ataques de largo alcance) Tamaño: 4 (una nave grande con muchas armas)
Ejemplo de Atributos: Explorador La Nave del Misterio es un buque de exploración del espacio profundo. Necesita ser versátil: lo bastante grande como para almacenar suministros para largos viajes y lo bastante ágil como para evitar el peligro. También necesita sensores lo bastante potentes como para mantener la distancia si lo necesita. Cas: 2 (suficiente para algunas armas, pero nada destacable) Mot: 2 (lo suficiente como para mantener la velocidad) Tri: 4 (las reparaciones son importantes si no sabes cuándo pasarás por un puerto) Pot: 2 (los escudos bajarán rápidamente si no se tiene cuidado) CPU: 4 (lo bastante potente como para sacar ventaja en la mayoría de combates) Sen: 4 (genial para mantener la distancia cuando es necesario) Tamaño: 3 (tamaño medio, lo bastante grande para llevar provisiones)
Ejemplo de Atributos: Caza El Sable es un modelo de caza pequeño y ágil, diseñado para proporcionar escolta y apoyo a astronaves de mayor tamaño. Cas: 2 (no lleva armas demasiado grandes) Mot: 5 (su fantástico control de velocidad, combinado con su pequeño tamaño, lo hace increíblemente difícil de impactar) Tri: 1 (se trata de un caza monoplaza) Pot: 4 (sus escudos no aguantan mucho, pero se restablecen rápidamente) CPU: 4 (mantener la ventaja en combate es vital para su supervivencia) Sen: 2 (debe aprovechar su movilidad, no su alcance) Tamaño: 1 (pequeño y ágil)
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Regla opcional: cambiar la escala de Tamaño Era una nave fuera de lo común. La mayoría de la gente reaccionaba con asco al ver los tentáculos de amarre, las aletas de disipación de calor, las vainas sensoriales o el esfínter de carga con la elaborada grúa mecánica replegada en el caparazón circundante. Pero Kr’tumbra observó con asombro y orgullo paterno a través del cristal ligeramente tintado cómo el gigantesco acorazado rotaba silenciosa y grácilmente, con delgados tentáculos ondulando como si estuviesen en el agua, hasta alinearse con la bahía de transferencia de la Corporación, y se fijaba a la misma con un entramado elaborado y artístico, permitiendo desembarcar a la tripulación. Su bebé gestado en un biolaboratorio había completado su primera patrulla y se había comido a sus primeros piratas. Un éxito rotundo en ambos casos. Una lágrima se deslizó por su mejilla sonriente. - Kr’tumbra y su nave.
Tamaño Consulta la pág. 148 para las reglas completas de Cargamento. Consulta la pág. 143 para las reglas completas de armas. Consulta la pág. 149 para las reglas completas de Viaje sin combate y Aprovisionamiento. Consulta la pág. 76 para las reglas completas de tiradas de Ataque. Consulta la pág. 166 para las reglas completas de tiradas de Sistemas. Consulta la pág. 150 para las reglas completas de Ventajas de astronave. La estadística de Tamaño de una astronave es su volumen en comparación con otras naves. Las astronaves tienen Tamaño 3 por defecto, pero este puede aumentarse o disminuirse mediante Rasgos (pág. 142), en especial Rasgos de Tamaño. Espacio para Cargamento = (Tamaño x4) + Casco -10 Ranuras de armamento = Tamaño Aprovisionamiento = Tamaño x2 Defensa = 12 -Tamaño + Motores Defensa vs Abordaje = 10 + Tamaño + Tripulación Dificultad de las tiradas de Sistemas de Maniobrar = Tamaño x4 Número de Ventajas de astronave = Tamaño Una astronave más grande tiene más espacio para cargamento, armas y escudos. Sin embargo, también tiene menor Defensa y es más difícil de maniobrar.
En la siguiente página figura una comparativa de tamaños dentro del universo de Fragged Empire. Sin embargo, cada DJ puede decidir la escala de Tamaños de las astronaves en su partida. El Tamaño medio de las astronaves siempre es 3.
Cambiar la escala de Tamaños no supone ningún cambio a las estadísticas de las astronaves en la partida, pero altera de forma significativa el estilo del juego.
Ejemplo de cambio de escala de Tamaño: astronaves enormes Samantha, la DJ, quiere dirigir una campaña del estilo de una grandiosa space opera, en la que haya astronaves masivas con centenares de tripulantes y docenas de escuadrones de cazas de escolta. Informa a sus jugadores que una astronave promedio de Tamaño 3 en su partida medirá 200 m de longitud y tendrá unos pocos cientos de tripulantes. Cada vez que una astronave sufre Daño a Atributos, probablemente mueran varios tripulantes. La mayoría de cazas estarán operados por un piloto vivo, no controlados remotamente, y cada ojiva representará varios proyectiles moviéndose a la vez. Nada de eso afecta a las estadísticas o las reglas de su partida, pero sí que alterará significativamente la impresión y el estilo de la partida.
Ejemplo de cambio de escala de Tamaño: astronaves pequeñas Frank, el DJ, quiere dirigir una partida a inicios del Renacer, cuando los kaltoranos estaban regresando al espacio y encontrándose con las otras razas por primera vez. Sus primeros modelos de astronaves eran bastante pequeños y rudimentarios, así que les dice a sus jugadores que una astronave intermedia de Tamaño 3 solo medirá unos 18 m en su partida. También explica que los tiempos de viaje espacial se triplicarán, pero que el valor de Aprovisionamiento de todas las astronaves aumenta en 4. Esto es un cambio menor en las reglas que ayuda a darle al juego un tono de supervivencia y colonización espacial.
—¿Por qué no construimos transportes espaciales gigantescos?—los inversores de Peter solían hacer esa pregunta; su ignorancia era comprensible. Naves más grandes y tripulaciones más pequeñas supondrían mayores márgenes de beneficios. —La respuesta, por desgracia, es bastante simple. Las naves grandes son demasiado lentas para esta economía turbulenta, peligrosa y cambiante. Debemos ser flexibles y rápidos. - Peter Sams, Star S.A.
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Comparativa de tamaños estándar Una astronave promedio siempre tiene Tamaño 3.
Las dimensiones de una astronave promedio pueden variar en vuestra partida.
Tamaño 1 Caza pesado o de larga distancia. Normalmente operado por un único piloto. Longitud media: 12 m.
Tamaño 2 Bombardero pesado o nave de reconocimiento. Normalmente operado por dos o tres tripulantes. Longitud media: 22 m.
Tamaño 3 El tamaño de astronave más habitual. Normalmente operado por cuatro o cinco tripulantes. Longitud media: 34 m.
Tamaño 4 Cañonera pesada o carguero pequeño. Normalmente operado por cinco comandantes y cinco tripulantes de apoyo. Longitud media: 50 m.
Tamaño 5 Acorazado o carguero grande. Normalmente operado por seis comandantes y dos docenas de tripulantes de apoyo. Longitud media: 80 m.
Remotos (cazas y ojivas) Cazas o drones de corte alcance. Se lanzan desde naves de mayor tamaño. Suelen carecer de tripulación y funcionar por control remoto.
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Cargamento La cantidad de espacio disponible en el interior de una astronave se representa por su estadística de Cargamento. Dicho espacio puede usarse para almacenar Bienes Comerciales (pág. 64) o para instalar talleres para propósitos de Investigación (pág. 66).
El Cargamento de una astronave = (Tamaño x4) + Casco -10
Cargamento secreto A veces, una astronave puede poseer compartimentos ocultos, muy útiles para llevar objetos ilegales como contrabando a través de aduanas o para esconder personajes. Tirada de Tiempo Libre para hallarlos Si un personaje jugador desea registrar una astronave en busca de Cargamento secreto, debe hacer una tirada de Tiempo Libre de 12t. Talleres dedicados Solo se pueden instalar talleres dedicados en espacios de Cargamento secreto si la nave posee suficientes espacios de ese tipo para que quepa el taller entero.
Bienes Comerciales, pág. 66 Tener espacio para cargamento sin usar en una nave resulta increíblemente útil, pues permite almacenar Bienes Comerciales. Un espacio para cargamento puede albergar 4 Cajas Comerciales.
Talleres Tener talleres en una astronave resulta muy conveniente pues proporcionan las herramientas (pág. 36) necesarias para realizar tiradas de Habilidad (pág. 36), Curación (pág. 90), Reparación (pág. 162), Tiempo Libre (pág. 62) e Investigación (pág. 66) durante el Tiempo de Inactividad (pág. 93). Banco de trabajo, pág. 136 Instalarlo requiere 0 de espacio para cargamento. Taller, pág. 136 Instalarlo requiere 1 de espacio para cargamento. Taller dedicado, pág. 136 Instalarlo requiere 4 de espacio para cargamento.
Viaje sin combate
Aprovisionamiento
Consulta la pág. 6 para hallar mapas del Sector y el Sistema. Consulta la pág. 276 para una guía de ambientación de las Líneas Ley. Consulta la pág. 286 para una guía de ambientación de reactores y propulsión.
Consulta la pág. 158 para las reglas completas de condiciones de las astronaves.
El espacio es grande... realmente grande. Pero no pasa nada, porque tenemos Motores de Salto... a pesar de que nadie sabe cómo funcionan realmente.
Nota para el DJ
Los días de viaje entre distintos lugares son un momento perfecto para permitir a tus jugadores usar los talleres y gastar puntos de Tiempo Libre.
Viajes por el Sistema Viajar entre planetas y ubicaciones dentro de un sistema planetario alrededor de una estrella suele requerir días de viaje en Salto.
Viajar entre las líneas azules marcadas en el mapa del sistema requiere un día de viaje en Salto. Estas líneas suelen rodear el sol y ser paralelas entre sí. Abandonar un Sistema Para abandonar un sistema planetario primero hay que viajar hasta el borde exterior de su mapa.
El valor de Aprovisionamiento es el número de días que una astronave puede pasar en el espacio antes de empezar a caerse a pedazos. Cada vez que una astronave aterriza en una ciudad amistosa, se restablecen a 0 los días pasados a efectos de Aprovisionamiento.
El valor de Aprovisionamiento de una astronave = Tamaño x2
Palé de suministros, pág. 135 Uno de estos palés, adquirido mediante una tirada de Tiempo Libre, extiende el Aprovisionamiento de una astronave en 6 a cambio de 1 espacio para cargamento. Reunir suministros Se anima a los jugadores a ser creativos a la hora de determinar cómo intentan sus personajes aprovisionar su astronave. Los DJ deberían dar a sus jugadores la oportunidad de buscar lo que necesiten en la zona en la que se encuentran. Durante la Gran Guerra X’ion muchas astronaves fueron derribadas y no han sido saqueadas. También hay numerosos alijos ocultos aguardando a que regresen sus creadores. Quedarse sin provisiones es una gran oportunidad para una historia. Es simplemente imposible llevar siempre los suministros necesarios para un largo viaje en el espacio inexplorado.
Viajes por Sectores Viajar entre sistemas estelares y nebulosas suele requerir semanas de viaje en Salto a menos que se viaje a lo largo de una Línea Ley.
Aprovisionamiento bajo Por cada día de viaje en Salto que exceda el Aprovisionamiento de una nave, el DJ aplica una condición negativa al grupo o a la misma nave que refleje esa situación. Los efectos más comunes de exceder el valor de Aprovisionamiento son Poco combustible y/o Poca comida/agua.
Viajar de un hexágono azul del mapa de Sectores a otro requiere seis días de viaje en Salto. Al viajar a lo largo de una Línea Ley, los hexágonos son mucho más grandes, lo que permite viajar más rápidamente.
Interrupciones al viaje en Salto El viaje en Salto puede verse interrumpido por diversas razones, ya sea debido a antiguas balizas de socorro, aparatos piratas de interdicción, fenómenos astrales o fallos de sistema.
Línea/hexágono parcial Viajar parcialmente a través de un hexágono o Línea Ley lleva menos tiempo que atravesar toda su longitud. Por ejemplo, viajar desde en medio de un hexágono de sector requiere 3 días en lugar de 6.
Condición menor: Poco combustible »» Permite a los afectados hacer un Salto más (incluyendo un Salto en Combate). Si esto no les lleva a una ubicación segura en la que puedan repostar combustible, la nave sufre la condición mayor: Sin combustible, pág. 160 (no puede saltar, x10 tiempo de viaje sin combate). Condición menor: Poca munición »» Los cazas de los afectados sufren Impactar -4. »» Solo pueden lanzar ojivas una vez más. »» Todas sus baterías tienen 1 cargador. Condición menor: Deterioro »» -2 a todas las tiradas de Sistemas. Poca comida/agua Consulta la pág. 73 para las reglas completas de Poca comida y/o agua.
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Ventajas de astronave Gabriel Tempson recorrió el laboratorio cubierto de terminales y diagramas de un extremo al otro. Iba y venía, refunfuñando y ocasionalmente tirando al suelo algún dossier técnico, libreta o recipiente de comida vacío por pura frustración.—¡No tiene sentido, maldita sea!—gritó al desordenado laboratorio, cuyas paredes manchadas mostraban cuán dejado le había vuelto esta investigación puramente teórica. —Está bien. Desde el principio, Gabe—murmuró para sí. —Cuando las Energías Ley adecuadas se dirigen a un punto del espacio-tiempo local lo bastante pequeño, se produce una fluctuación potencial, y si a continuación emitimos una microexplosión de radiación de neutrones, se abre un portal temporal que permite viajar a velocidades superiores a la de la luz dentro de un escudo-burbuja, sin dilatación del tiempo, aumento exponencial de masa... o cualquier otra cosa que tenga sentido. Hizo una pausa, mirando sus anotaciones en uno de los monitores. —Espera un momento... ¿Y si la fluctuación que detectamos es más bien una señal? ¿Y si otra cosa está abriendo la anomalía de las Líneas Ley? ¡Probablemente algún tipo de máquina de tecnología humana! ¡Ajá, por supuesto! ¡Es tan obvio! —De acuerdo, tendré que comprobar eso... Si empezamos a modular la frecuencia de esas energías y alternamos las duraciones podríamos... ¡Sí! Con una expresión de alegría feroz, caminó con arrogancia por el laboratorio hasta un cajón cerrado y tecleó el código de la cerradura electrónica.
Consulta la pág. 307 para las reglas completas de Complicaciones para el DJ. A medida que las astronaves aumentan de tamaño, a menudo presentan funciones no esenciales pero importantes. Aunque dichas características menores no mejoran mucho las capacidades de combate generales de una nave, suelen resultar increíblemente útiles para su tripulación. Una astronave obtiene tantas Ventajas de astronave opcionales como su Tamaño. También obtiene TODAS las Ventajas automáticas de las que cumpla el requisito de Tamaño.
Requisitos de Tamaño La mayoría de Ventajas tienen un requisito de Tamaño mínimo o máximo.
Creación de Ventajas Los DJ pueden inventar libremente nuevas Ventajas. Deben tener cuidado de no hacer una Ventaja demasiado similar a otra ni que tampoco resulte desequilibrante.
Diferente escala de Tamaño, pág. 146 Cuando se usa la regla opcional de cambiar la escala de Tamaño, es recomendable reducir o aumentar los requisitos de Tamaño de la mayoría de Ventajas para que encajen con el ambiente de la partida. Por ejemplo, si se aumenta el tamaño físico de una astronave estándar de Tamaño 3 hasta cientos de metros, tiene sentido que dicha nave tenga muchas Habitaciones Grandes, e incluso una astronave de Tamaño 2 (o incluso 1) podría tener varias.
Con un leve siseo y un ruido seco, el cajón se abrió completamente, revelando el único bien con algo de valor que le quedaba: una tarjeta de crédito corporativa. A bordo de la nave Radiante Libertad, un monitor empezó a emitir pitidos. —¡Eh! ¡Parece que podríamos tener un trabajo! ¡Compruébalo! A ver, investigación y exploración en el espacio profundo... ¡mola! - Inicio de una teoría sobre las Líneas Ley parcialmente desacreditada.
—Sí, así es, señor... Desde luego, vendemos dichos modelos. ¿Qué soporte de crédito nos ofrecería usted? ...lo entiendo, señor, pero me temo que “choque cultural” no da acceso a una línea de crédito según la política de la empresa. Es por eso que... No, señor, no podemos aceptar un pagaré por eso. Sin embargo, si usted... Perdón, caballero, pero las amenazas me obligan a poner fin a esta conversación. El mal pagado corp con el traje raído estaba sentado en la oficina metálica mal iluminada, mirando a la pared. —Jodidos kaltoranos, es ya el tercero hoy—murmuró. Entonces el pequeño cubo que tenía delante emitió un leve pitido. —Buenos días. Bienvenido a la línea de reclamaciones de CorpSafe. ¿Cómo puedo ayudarle?
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Ventajas opcionales Estas características menores de una astronave pueden pasar desapercibidas a un observador casual, pero suelen resultar increíblemente útiles.
—¿Cómo es que nuestra nueva nave huele como un legionario viejo y no tiene sala de comunicaciones ni cocina? - Graeme Toffindell, corporativo.
+5 Escudos (Tamaño 1-2, no PNJ) Este sistema de escudos cuidadosamente calibrado hace que esta astronave sea sorprendentemente difícil de destruir. +1 Cargamento El diseño de esta astronave ha sido ligeramente mejorado, dándole un poco más de espacio. +2 Aprovisionamiento Los sistemas de soporte vital, combustible y munición que usa esta astronave son de mayor calidad de lo habitual, lo que le permite viajar un poco más lejos que otras. Baliza de socorro de espacio profundo Esta astronave viene equipada con varias balizas de socorro pequeñas pero valiosas. Solo deben usarse en las circunstancias más desesperadas, en las que el riesgo de atraer la atención de naves adversas u hostiles supere el de no ser encontrados. Las balizas alertan a todas las astronaves cercanas (incluso aquellas en mitad de un Salto) y les transmiten un mensaje de auxilio pregrabado. Los individuos taimados y sin escrúpulos suelen usar dichos sistemas para atraer a naves desprevenidas a una trampa. Cápsulas de escape (Tamaño 3-5) Aunque con suerte dichas medidas nunca serán necesarias, una tripulación suele sentirse ligeramente más tranquila si sabe que su astronave viene equipada con cápsulas de escape de corto alcance. Si la astronave es destruida, todos los personajes jugadores pueden tomar una cápsula de escape para evitar la muerte. Lanzadera (Tamaño 4-5) Esta astronave viene equipada con una pequeña (de menos de Tamaño 1) lanzadera con capacidad de viaje espacial, pensada para transportar una pequeña tripulación hasta la superficie de un planeta y de vuelta. Calabozo (Tamaño 3-5) La astronave cuenta con un área carcelaria con diversas celdas, hechas de barrotes de metal o campos de fuerza, y con un suministro energético de reserva propio. Armería Una armería bien equipada permite a la tripulación recuperar durante el Tiempo de Inactividad todos los Cargadores y Munición usados. Habitaciones adicionales (Tamaño 3-5) Esta astronave tiene más habitaciones de las que suele tener una de su tamaño.
Ventajas automáticas Casi todas las astronaves vienen equipadas con ciertos sistemas y características que las habilitan para viajes espaciales. Cuanto mayor es una astronave, más funciones posee para poder acomodar una tripulación más extensa. Asientos eyectables (Tamaño 1-2) Si esta astronave es destruida, todos los personajes jugadores serán eyectados con seguridad y evitarán la muerte siempre que lleven un Atuendo adecuado para sobrevivir en el vacío espacial. Sistema de comunicaciones Esta astronave está equipada con una radio (pág. 272), lo que le permite contactar con otras que también dispongan de Sistema de comunicaciones. Soporte vital Esta astronave está equipada con filtros de aire, gravedad artificial, gestión de residuos, control de temperatura, y un millar de otros sistemas que facilitan la vida dentro de la seguridad de su casco. Motor de Salto Esta astronave es capaz de abrir un portal de Salto (pág. 286), lo que le permite viajar a velocidades extraordinarias fuera de combate. Ganchos de atraque (Tamaño 2-5) Esta astronave es capaz de fijarse a otras y permitir el tránsito de personas y cargamento. Esclusa de aire (Tamaño 2-5) Esta astronave posee cámaras de ciclado de aire que permiten a su tripulación entrar y salir estando en entornos hostiles (como el vacío espacial) sin arriesgar la integridad de la nave. Pasillos (Tamaño 3-5) La astronave es lo bastante grande como para contar con cámaras abiertas y pasillos por los que puede circular la tripulación. Habitaciones pequeñas (Tamaño 3-5) La astronave posee diversas habitaciones pequeñas que pueden usarse para una amplia variedad de propósitos (por ejemplo, como dormitorios). Habitaciones grandes (Tamaño 5) La astronave tiene diversas habitaciones muy grandes dentro de su considerable envergadura.
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Combate astronaval Durante la Gran Guerra, la mayoría de astronaves fueron construidas o reacondicionadas para un uso militar intensivo. A pesar de que actualmente el Sistema Haven no se encuentra en un estado de guerra abierta, el extenso uso de dichos navíos fuertemente armados ha creado una expectativa subconsciente de que todas las astronaves deben llevar armas.
Resumen A continuación hay un breve resumen del funcionamiento del combate astronaval. Es recomendable tener a mano una ficha de personaje de astronave (puedes descargarla desde www.holocubierta. com) a la vez que lees estas reglas.
Igual que el combate personal
El combate entre astronaves usa muchas de las mismas mecánicas que el combate personal (pág. 69). Se da por sentado cierta familiaridad con dichas reglas antes de leer este capítulo.
Escala del combate, pág. 154
Velocidad, pág. 156 Las astronaves gestionan su movimiento de forma muy distinta a los personajes. Al inicio de su fase de tirada de Sistemas de Mando, una astronave se mueve en la dirección en la que está encarada un número de espacios igual a su Velocidad. Las tiradas de Sistemas de Mando se usan para aumentar o reducir la Velocidad de una astronave.
Armas, pág. 143 Las astronaves atacan con armas, que se dividen en tres tipos básicos: cazas, ojivas y baterías.
Aunque la escala de un área de combate tiene cierta relevancia en el combate personal, juega un papel temático mucho mayor en el combate astronaval.
Los cazas y las ojivas funcionan de un modo parecido a los drones (pág. 102), mientras que las baterías funcionan de un modo parecido a las armas de fuego (pág. 100).
Las astronaves poseen sensores y armas calibrados para detectar e interactuar con naves y objetos que se muevan a velocidades similares a la de su propia nave.
Tirar dados y atacar, pág. 76
Una astronave que viaja mucho más rápida o lentamente que otra será invisible a los sensores de la misma. Del mismo modo, cuanto más rápido viaja una astronave, menos información le darán sus sensores sobre los objetos y fenómenos estelares (como planetas, asteroides, y similares). En la práctica, el DJ puede jugar con la escala para que el combate transmita la impresión que desee (por ejemplo, un planeta podría ocupar un único espacio en el mapa de batalla o podría ocupar 12).
Esto funciona igual que en el combate personal, excepto porque no hay Cobertura, y siempre se pueden añadir dados adicionales por ataques de CdF 2+.
Triunfos, pág. 80 Los Triunfos funcionan igual que en el combate personal.
Golpes Críticos y destrucción de cosas, pág. 162 Esto funciona igual que en el combate personal. Las astronaves poseen Escudos en vez de Aguante, pero ambas cosas funcionan igual.
Turnos y tiradas de Sistemas, pág. 166
La astronave de los PJ es destruida cuando cualquiera de sus Atributos es reducido a -5.
Al igual que ocurre con el combate personal, el combate astronaval se divide en turnos. Cada turno, una nave puede realizar tiradas de Sistemas, el equivalente a acciones.
Las astronaves de PNJ son destruidas cuando cualquiera de sus Atributos es reducido a 0.
A diferencia del combate personal, sin embargo, en su turno los personajes no tienen derecho a dos acciones, sino que cada uno puede intentar una tirada de Sistemas. Dichas tiradas se dividen en cuatro categorías: Mando, Ingeniería, Operaciones y Artillería. La mayoría de tiradas de Sistemas solo se pueden usar con éxito una vez por turno.
El combate nunca es “equilibrado” Al igual que ocurre en el combate personal, es muy raro que un combate astronaval esté perfectamente igualado. Se anima a los jugadores a elegir con inteligencia qué batallas librar, jugar sucio y ser astutos. Siempre que puedan, deben elegir con cuidado no solo cuándo luchar, sino también contra quién y dónde.
Mapa de batalla y miniaturas Al igual que ocurre con el combate personal, un mapa de batalla laminado con una cuadrícula resulta muy útil para dirigir los combates astronavales.
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Escala del combate
Cómo cambiar de escala de combate
Consulta la pág. 156 para las reglas completas de Velocidad de las astronaves.
En lugar de hacer una tirada de Sistemas de Salto en Combate (pág. 173), se puede abandonar el combate cambiando de escala de combate y dejando a los oponentes en otra escala.
Aunque la escala de un área de combate tiene cierta relevancia en el combate personal, juega un papel temático mucho mayor en el combate astronaval, pues las astronaves solo pueden enfrentarse a otras que estén viajando a una Velocidad comparable.
Si una nave hace eso, otras pueden perseguirla en cuanto cumplan los requisitos de Velocidad. Si eso ocurre, los jugadores deberán tener paciencia mientras el DJ vuelve a dibujar el mapa de batalla para adaptarlo a la nueva escala del combate.
Si una astronave viaja mucho más rápida o lentamente que otra, la segunda podría ser capaz de detectarla fuera de combate con una tirada de Habilidad de Sensores, pero normalmente no podrá atacarla con sus armas.
Subir de escala de combate Para subir de escala de combate, una astronave debe mantenerse a Velocidad 6 durante 5 turnos. Al inicio de su sexto turno, puede elegir abandonar el área de combate mediante un aumento de su escala de combate.
Cómo determinar la escala del combate Al inicio de un combate astronaval, el DJ determina la escala del mismo. Si las naves están viajando entre planetas, probablemente se están moviendo a Velocidad alta, lo que aumenta la escala de los combates. Si están orbitando un planeta o explorando un cinturón de asteroides, su Velocidad es probablemente baja, lo que disminuye la escala de los combates. Para que una astronave se pueda enfrentar en combate a otra, ambas deben coincidir en escala de combate.
Pura impresión temática
Cambiar la escala de un combate no afecta a las mecánicas del mismo. Sin embargo, altera en gran medida la carga temática del mismo, pues define la naturaleza del entorno.
Solos en un cielo abarrotado
Dado que las astronaves deben ir a una Velocidad comparable para poder enfrentarse en combate, una astronave puede sentirse sola a pesar de estar en una zona del espacio muy transitada.
Bajar de escala de combate Para bajar de escala de combate, una astronave debe mantenerse a Velocidad 1 durante 5 turnos. Al inicio de su sexto turno, puede elegir abandonar el área de combate mediante una disminución de su escala de combate. Salto en Combate, pág. 173 Al igual que ocurre al moverse fuera de los límites del área de combate (el mapa de batalla), cambiar de escala de combate aumenta el número de tiradas de Sistemas de Salto en Combate en 2.
Fuera de combate Fuera del combate, el DJ debería pedir una tirada de Habilidad (como de Astronomía, Planetoides u Operaciones) para que una astronave pueda detectar y analizar a otras naves, objetos o fenómenos astronómicos. Para realizar un análisis detallado, una astronave debe tener una Velocidad baja, lo que supone que, si se inicia un combate, será a escala pequeña.
Por ejemplo, dos naves pueden estar luchando en una transitada ruta comercial, pero a otras naves presentes les puede llevar algo de tiempo acelerar o decelerar lo suficiente para poder unirse al combate.
Escala de combate pequeña, Velocidad baja Cuando el combate tiene lugar en un área muy pequeña del espacio, un lado entero del mapa de batalla puede ser un planeta, o el propio mapa al completo puede ser el interior de una gran estación espacial o una cordillera dentro de la atmósfera de un planeta.
Escala de combate grande, Velocidad alta Cuando el combate tiene lugar en una gran área del espacio, puede que varios planetas ocupen una única casilla del mapa de batalla.
—¡Me cago en los Arcontes! ¿Por qué nadie ha inventado un sistema de fijación de blancos que pueda adaptarse a la velocidad del enemigo?—Alexis odiaba los ordenadores, pero amaba las peleas. Eso hacía que su decisión profesional de ser un pirata espacial fuese aún más extraña—... lo sé, lo sé. Sensores de desplazamiento de partículas relativistas, bla bla bla. Chorradas. ¡Si podemos verles en nuestros sensores, deberíamos poder dispararles! Alexis se aferró a su silla de mando mientras su tripulación metía potencia a los impulsores frontales. La nave se sacudió violentamente mientras su inercia luchaba por seguir moviéndoles hacia adelante, sin mucho éxito. Bip, bip, bip. —Capitán. Velocidad reducida, y los sistemas de armamento han vuelto a fijar el objetivo. —¡Muy bien, pues mandémosles a ver a X’ion a base de cañonazos antes de que se vuelvan a escapar!
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Ejemplo de escalas de combate Este ejemplo muestra cuatro batallas teniendo lugar alrededor del planeta Eden. Mientras estén en combate, ninguna de estas astronaves puede detectar o hacer objetivo a cualquier otra nave en una escala de combate distinta.
Escala de combate pequeña Puede que el planeta no afecte a las mecánicas del combate. Las lunas cuentan como objetos. Marca el campo gravitatorio de las lunas. La basura espacial cuenta como nubes de polvo.
Escala de combate mediana El planeta cuenta como un objeto. Marca el campo gravitatorio del planeta. Las lunas cuentan como objetos. Los asteroides moderados y grandes cuentan como objetos. Los asteroides pequeños cuentan como nubes de polvo.
Escala de combate grande El planeta cuenta como un objeto. Marca el campo gravitatorio del planeta. Los cúmulos de asteroides moderados cuentan como nubes de polvo. Los asteroides grandes cuentan como objetos.
Escala de combate masiva El planeta cuenta como un objeto. Puedes marcar el campo gravitatorio del planeta. Los campos de asteroides grandes cuentan como nubes de polvo.
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Velocidad Consulta la pág. 172 para las reglas completas de tiradas de Sistemas de Mando. El movimiento de una astronave depende de su Velocidad, que puede cambiarse mediante tiradas de Sistemas de Mando. La velocidad de una nave nunca puede ser mayor que 6 ni menor que 1.
Llevar la cuenta de la Velocidad
Para llevar la cuenta de las Velocidades, se puede dejar un d6 junto a cada miniatura de astronave en el campo de batalla.
Tiradas de Sistemas de Mando, pág. 172 Las tiradas de Sistemas de Mando son el principal modo de modificar la Velocidad de una astronave y girarla.
Anticiparse
Planear por adelantado es vital para gestionar el movimiento de una astronave. Cambiar la Velocidad o el encaramiento de una astronave no afecta a su movimiento hasta su siguiente turno.
Colisiones El espacio es muy grande, por lo que las colisiones accidentales en el espacio abierto son raras. De este modo, una nave puede pasar a través de espacios ocupados por otras astronaves u objetos, si bien eso puede provocarle consecuencias. Entorno, pág. 158. Algunas partes del entorno (como los objetos) pueden aplicar efectos a una astronave si esta pasa a través suyo o termina el movimiento en su mismo espacio. Astronaves Si una astronave termina su movimiento en el mismo espacio que otra, esta se mueve inmediatamente a un espacio adyacente a su elección. Astronaves aliadas Si la astronave de los PJ termina su movimiento en el mismo espacio que una astronave aliada, el DJ inmediatamente mueve dicha nave aliada a un espacio adyacente. Remotos Se resuelve como si los remotos fuesen una astronave. Sin embargo, los remotos no pueden finalizar su movimiento voluntariamente en el mismo espacio que una astronave, remoto u objeto ambiental. Remotos aliados Se resuelve como si de una astronave aliada se tratase.
Orden de acciones La astronave con mayor Velocidad (o Tamaño, si hay un empate) lleva a cabo su fase de tirada de Sistemas de Mando primero. Esto suele ser una desventaja, ya que otras astronaves pueden cambiar su Velocidad y encaramiento en respuesta a las acciones de la primera. Mover antes de tirar Al inicio del turno de una astronave, esta se mueve hacia adelante un número de espacios igual a su Velocidad. Esto sucede antes de llevar a cabo ninguna tirada de Sistemas. Alterar la Velocidad Cuando algún tripulante altera la Velocidad de su astronave, dicha nave no se mueve; simplemente se cambia el valor del d6 junto a la astronave.
Abandonar el área de combate Siempre que una astronave sale por el borde del mapa de batalla (ya sea porque ha alterado su escala de combate (pág. 154), ha hecho una tirada de Sistemas de Salto en Combate (pág. 173) o simplemente ha volado más allá de la linde del mapa), abandona el área de combate. Si su oponente la persigue, puede que el DJ tenga que volver a dibujar el mapa de batalla. Si una astronave lleva a cabo un Salto en Combate, es muy raro que su oponente sea capaz de seguirla.
Girar Consulta la pág. 171 para las reglas completas de Girar.
Para cambiar el lado hacia el que está encarada una astronave, hay que hacerlo en incrementos de 45o. Cambiar el encaramiento se suele hacer como parte de una tirada de Sistemas de Mando. El encaramiento no puede cambiarse antes o a mitad del movimiento de una astronave.
Remotos Las reglas de Velocidad no se aplican al dictar el movimiento de los remotos.
—En muchos aspectos, el mercader espacial moderno tiene mucho en común con los brutales nómadas de la Legión o los feroces miembros de las Tribus Oscuras kaltoranas, viviendo en los límites de la civilización y compitiendo por unos recursos limitados. - Klarhkrakar, mercader de biomasa nephilim
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Velocidad Una astronave siempre se mueve al inicio de su turno. Un Atributo de Motores elevado permite cambiar rápidamente la Velocidad.
Lleva la cuenta de la Velocidad Al inicio del combate, colocad un d6 junto a cada miniatura de astronave. Estos sirven para llevar la cuenta de la Velocidad de cada astronave. Las astronaves no pueden tener una Velocidad inferior a 1 o superior a 6.
Fija la Velocidad Al inicio del combate, cada astronave elige su Velocidad inicial (1-6). El agresor (el que inició el combate) es el último en decidir su Velocidad. Si lo desea, el DJ puede determinar la Velocidad inicial de una o todas las naves.
Muévete al inicio de tu fase de tirada de Sistemas de Mando La astronave con mayor Velocidad (o Tamaño, en caso de empate) es la primera en hacer su turno. Las demás la siguen ordenadas según el mismo criterio. Al inicio de su turno, cada astronave se mueve hacia adelante un número de espacios igual a su Velocidad.
Altera la Velocidad y el encaramiento Para modificar la Velocidad de tu astronave, usa tiradas de Sistemas de Mando. Otros efectos pueden cambiar la Velocidad. También puedes cambiar el encaramiento de tu astronave mediante tiradas de Sistemas de Mando.
Colisiones de astronaves Si tu astronave termina su movimiento en el mismo espacio que otra astronave, esa otra nave se mueve inmediatamente a un espacio adyacente a su elección.
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¡Bienvenido a Segucorp, valioso* empleado! La dirección desea felicitarle por haber pasado las extensas pruebas de aptitud y comprobaciones de expediente, y recordarle los artículos 9o al 27o de la cláusula de Obligaciones Contractuales del Empleado, en concreto las regulaciones y sanciones internas relacionadas con el comercio no autorizado, tráfico de información no autorizado y el obligatorio reconocimiento médico y escaneo fisiológico y antiespionaje. Sus deberes incluirán, pero no estarán limitados, a: asegurar las instalaciones, el personal, los datos y los activos de SeguCorp; la posible adquisición de dichas instalaciones, personal,
datos y activos; desnudar y deshacerse de activos biológicos y mecánicos hallados y adquiridos o eliminados durante el cumplimiento de sus deberes. Los sobornos ofrecidos por la competencia u otros se deben aceptar e informar al departamento financiero, y el que entrega el soborno debe ser detenido para ser interrogado. Para más detalles sobre deberes y procedimientos, por favor contacte con Recursos Humanos en Comunicaciones de Segucorp, canal 23. *El empleado #252a3g tiene un valor estimado actual de 9.057 créditos anuales, con permiso de seguridad e información equivalente de 3ª categoría para el periodo contractual.
Entorno, condiciones y efectos Consulta la pág. 154 para las reglas completas de Escala de combates. Consulta la pág. 156 para las reglas completas de Velocidad y colisiones. El espacio es inmenso y posee una gran variedad de entornos. Algunos están vacíos y yermos, mientras que otros son exóticos y abarrotados. Esta lista de ejemplos de entornos es solo una pequeña muestra de lo que se puede encontrar.
La escala del combate afecta EN GRAN MEDIDA a la naturaleza del entorno.
Atmósfera (solo escala de combate diminuta) La mayoría de astronaves no están diseñadas para funcionar de forma efectiva en el interior de la atmósfera de un planeta; son pesadas, carecen de forma aerodinámica, y a menudo se propulsan con pura fuerza motriz. Entrar en combate dentro de la atmosfera de un planeta puede resultar increíblemente peligroso para una astronave mal equipada. Atmósfera con montañas (objetos)
»» Al final de su turno, las astronaves sufren 1 Daño al Atributo de Motores (que no se reduce por Armadura). »» Al final de cada tercer turno, este daño aumenta en 1 durante el resto del combate. »» Todas las armas sufren -2 Impactar y -2 Alcance.
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Nube de polvo Un campo de pequeñas rocas, hielo o despojos puede ser moderadamente peligroso de atravesar, especialmente a alta velocidad. Nubes de polvo
»» Si una astronave empieza su turno en una nube de polvo, o si entra en una, sufre un Daño igual a su Velocidad. Si la astronave tiene o se ve reducida a 0 Escudos, también sufre un Golpe Crítico (pág. 162). »» Las astronaves sufren un -2 a todas las tiradas de Ataque que hagan desde una nube de polvo o a través de una (el penalizador se apila por cada espacio de nube de polvo). Cazas Los cazas no pueden moverse a través de una nube de polvo. Ojivas Las ojivas no pueden atacar a un objetivo que esté en una nube de polvo ni moverse a través de una nube de polvo. Escala de combate diminuta Cada vez que una astronave sufra Daño a Atributos, puede dejar tras de sí una pequeña nube de desechos. Escala de combate pequeña Un puerto de eliminación de residuos de una estación espacial podría expulsar periódicamente una nube de desechos. Escala de combate masiva A esta escala, las astronaves vuelan tan deprisa que gran parte de un cinturón de asteroides será poco más que un leve pitido en sus sensores.
Campo gravitatorio Normalmente provocados por un gran cuerpo planetario, estos campos pueden resultar bastante ventajosos para un piloto hábil. Ofrecen otro modo de cambiar el encaramiento de una astronave y aumentar su Velocidad.
—Y entonces nos giramos hacia el planeta y nos sujetamos fuerte mientras éramos catapultados a su alrededor hasta perder a nuestros perseguidores. Lo pasamos mal hasta ese momento, sin embargo. - Nif’tan, híbrido nephilim y capitán mercante.
Campo gravitatorio (generado por un planeta)
»» Al entrar en un campo, una astronave obtiene +2 Velocidad. »» Al entrar en un campo gravitatorio o en cualquier momento dentro del mismo (incluso a medio movimiento), una astronave puede hacer una rotación de 45o gratuita hacia la fuente de dicho campo (normalmente un objeto). Tamaño del campo Los campos de gravedad suelen abarcar por lo menos 3x3 espacios. Si un campo abarca un único espacio, también debería incluir un objeto en dicho espacio y permitir a las astronaves que entren cambiar su encaramiento hacia cualquier dirección. Campos gravitatorios superpuestos Si una astronave entra en un espacio donde se superponen campos gravitatorios, puede decidir cuáles campos gravitatorios la afectan y cuáles no, siempre que por lo menos uno la afecte.
Objeto Estos objetos físicos, a menudo de gran tamaño, deben ser evitados cuidadosamente para evitar una colisión. Objeto (asteroides)
Objeto (planeta y luna)
Escala de combate pequeña El área de combate podría estar dominada por un planeta central con un campo gravitatorio que ocupa la mitad del mapa de batalla.
»» Al entrar: reduce la Velocidad de la astronave en 2. Si la Velocidad resultante es mayor que 2, dicha astronave sufre 1 Daño a un Atributo aleatorio (1d6), ignorando Armadura. »» Las tiradas de Ataque efectuadas desde dentro o a través de un objeto sufren un penalizador de -2 (que se apila por cada objeto individual).
Escala de combate grande Un planeta y las dos lunas que lo orbitan pueden crear algunas oportunidades de maniobras interesantes.
Cómo destruir un objeto Algunos objetos menores (y porciones de objetos más grandes) se pueden destruir a base de atacarlos.
Escala de combate masiva En esta escala, una astronave solo es afectada de modo significativo por los cuerpos planetarios más grandes.
La mayoría de objetos tienen Defensa 8 y Armadura 3. Si sufren 1 Daño a Atributos, la mayoría serán destruidos total o parcialmente, lo que puede dejar una nube de polvo en el mismo espacio.
Nebulosa Categorizar el extenso abanico de fenómenos astrales de la galaxia supondría una tarea titánica. Sus efectos y tamaños varían enormemente; algunos son más comunes, como las nubes de helio o gas ionizado, mientras que otros son de naturaleza desconocida. Nebulosa
Cazas y ojivas No se pueden mover a través de objetos. Escala de combate diminuta Hay muchas cosas con la que se puede chocar al volar por el interior de una gran estación espacial. Escala de combate pequeña Deben evitarse los asteroides uno por uno.
»» Cuando una astronave entra en una nebulosa, se anulan todos los efectos de Blanco Fijado (pág. 123) que sufriese o que hubiese aplicado a otras astronaves. »» Puede tener efectos adicionales definidos por el DJ.
Escala de combate masiva A esta velocidad, solo hace falta tener cuidado de evitar los planetas.
Otras astronaves y remotos Consulta la pág. 156 para las reglas completas de colisiones.
159
—¡Nos han abordado! ¿Qué hacemos, capitán? —¡Disparadles, malditos idiotas...! ¡Y no quiero agujeros en el casco!
Efectos de ejemplo Abordada ¡Mientras está enzarzada en una pelea astronaval, la nave es abordada por tropas enemigas! Consulta la pág. 178 para las reglas completas de partidas de abordaje.
Condiciones de ejemplo
Hacer Reparaciones, pág. 162
La falta de piezas, el daño a sistemas vitales, la oxidación, los virus y otros problemas se pueden reparar a través de muchos métodos de construcción y reabastecimiento distintos.
Condición menor: Falta de combustible »» Los afectados solo tienen combustible para hacer un Salto. Si esto no les lleva a una ubicación segura en la que puedan repostar combustible, obtendrán la condición mayor: Sin combustible. Condición mayor: Sin combustible »» Los afectados no pueden hacer Saltos. »» Fuera de combate, el tiempo de viaje se multiplica x10. Condición menor: Poca munición »» Los cazas de los afectados sufren Impactar -4. »» Solo pueden lanzar ojivas una vez más. »» Todas sus baterías tienen 1 cargador. Condición menor: Deterioro »» -2 a todas las tiradas de Sistemas. Condición menor: Comunicaciones dañadas »» No se puede usar la radio de la astronave afectada. »» -1 Sensores. Condición menor o mayor: Virus »» -1 Potencia, Procesador o Sensores. »» Puede tener efectos secretos definidos por el DJ. »» Esta condición puede adquirirse más de una vez. Condición mayor: Motores dañados »» La nave afectada solo puede girar una vez por turno.
»» Una astronave puede sufrir este efecto hasta cinco veces al mismo tiempo. »» Al inicio de la fase de tirada de Sistemas de Mando del oponente, este puede realizar un ataque de partida de abordaje contra la astronave afectada como acción gratuita. »» Si este ataque de partida de abordaje falla, se anula 1 efecto de Abordada de la astronave. Blanco Fijado Funciona igual que Blanco Fijado en el combate personal (pág. 123). »» Todos los enemigos obtienen un bonificador a sus tiradas de Ataque contra la nave afectada igual al valor de “Fijar Blanco” de sus armas. »» Se anula al final del combate. En Llamas Consulta la pág. 162 para las reglas completas de En Llamas. Funciona de modo parecido a la Hemorragia (pág. 86).
Tiradas de Ataque Consulta la pág. 76 para las reglas completas de tiradas de Ataque. Consulta la pág. 166 para las reglas completas de tiradas de Sistemas de astronaves. Consulta la pág. 143 para las reglas completas de armas de astronave. Las tiradas de Ataque y el Alcance funcionan igual en el combate astronaval que en el combate personal. El tipo de un arma determina qué acción de tirada de Sistemas se usa para atacar con ella. Los cazas usan tiradas de Sistemas de Mando (pág. 173). Las ojivas usan tiradas de Sistemas de Operaciones (pág. 174). Las baterías usan tiradas de Sistemas de Artillería (pág. 175).
Condición mayor: Reactor dañado »» -10 Escudos. »» -1 a todas las tiradas de Sistemas. Condición mayor: Descompresión de una sala »» -2 espacio para cargamento. »» Una o más salas de la astronave solo pueden ser transitadas por personajes que puedan moverse por el vacío. »» Esta condición puede adquirirse más de una vez.
—Nuestras sociedades son retoños de dos padres horribles: una guerra genocida y un siglo de desesperación. Esta generación nunca dejará atrás tan poderosas influencias. Pero quizá la siguiente generación pueda nacer de dos padres un poco mejores: la tolerancia y la prosperidad. Y quizá sus hijos puedan finalmente ser buenos padres. - Achilles, legionario y padre.
160
Daño Consulta la pág. 85 para las reglas completas de Daño. Las astronaves reciben daño del mismo modo que los personajes, con la diferencia que las astronaves poseen Escudos en lugar de Aguante.
Armadura Por defecto, las astronaves tienen Armadura 3.
Consulta la pág. 36 para las reglas completas de tiradas de Habilidad. Consulta la pág. 62 para las reglas completas de puntos de Tiempo Libre. Consulta la pág. 158 para las reglas completas de condiciones de astronaves. Consulta la pág. 93 para las reglas completas del Tiempo de Inactividad.
Sin Cobertura
Reparaciones en mitad del combate
No hay Cobertura (pág. 84) en el combate astronaval, pero algunos Entornos (pág. 158) reducen la probabilidad de Impactar de las astronaves.
En combate, los Escudos se pueden recuperar llevando a cabo una tirada de Sistemas con el Efecto menor: Regenerar Escudos (por ejemplo, Control de Daños).
Triunfo: Golpe Crítico y Potencia Crítica
A diferencia del combate personal, se puede reparar Daño a Atributos de una astronave durante un combate, mediante una tirada de Sistemas de Apaños (pág. 173).
Consulta la pág. 86 para las reglas completas de Golpes Críticos y Potencia Crítica.
Tiradas de Reparación fuera de combate
Los Golpes Críticos y la Potencia Crítica funcionan igual que en el combate personal.
El Daño a Atributos de las astronaves puede repararse fuera del combate haciendo una tirada de Habilidad de Mecánica, Electrónica o, quizá, Biotecnología, usando una de entre tres opciones de tiradas de Reparación:
Destrucción Si algún Atributo de la astronave de los PJ es reducido a -5 o menos, la nave es destruida y todos los personajes a bordo mueren. Las astronaves de PNJ son destruidas si uno de sus Atributos es reducido a 0 o inferior.
Reducir Destino para evitar una destrucción Los PJ pueden evitar que su astronave sea destruida reduciendo permanentemente la puntuación de Destino (pág. 33) de todos los PJ a bordo de la nave en 1. El DJ deberá decidir de qué forma milagrosa han evitado los PJ su destrucción. Puede que la nave sufra igualmente Daño a Atributos (normalmente reduciendo un Atributo a 0), pero debería anularse el efecto En Llamas y cualquier otro que pueda seguir causando Daño a los Atributos de la astronave. El DJ tiene libertad de imponer condiciones o efectos (pág. 158) que crea apropiados a la situación (como Pérdida de Ala).
Ventajas de astronave, pág. 150 Algunas Ventajas de astronave (como cápsulas de escape) pueden ayudar a los personajes a evitar la muerte si su astronave es destruida.
En Llamas El efecto En Llamas funciona igual que el efecto Hemorragia (pág. 86) para los personajes, pero aplicado a astronaves.
Tirada de Sistemas de Control de Daños, pág. 173 Esta tirada de Sistemas anula cualquier efecto de En Llamas de una astronave.
162
Tiradas de Reparación
Cambiar piezas, 14t, requiere taller apropiado Consulta la pág. 143 para las reglas completas de tirada de Reparación: Cambiar piezas. Arreglo rápido, 12, requiere taller apropiado Inmediatamente después de un combate, se puede intentar una tirada de Reparación de Arreglo rápido contra una dificultad de 12. Si se tiene éxito, se curan 3 puntos de Daño a Atributos infligidos durante el combate más reciente. Se puede combinar o repartir dicha reparación entre los Atributos de la astronave a voluntad. Cada personaje solo puede realizar una tirada de Arreglo rápido, y el número de tiradas de Arreglo rápido hechas tras un combate no puede superar el número de talleres apropiados en la nave. Mantenimiento, 12t, requiere caja de herramientas apropiada Durante el Tiempo de Inactividad, se puede hacer una tirada de Tiempo Libre de Mantenimiento contra una dificultad de 12. Superarla permite reparar 1 Daño a un Atributo de la astronave y anular una condición menor. Reconstruir, 2x 14t, requiere taller apropiado Durante el Tiempo de Inactividad, se pueden hacer dos tiradas de Tiempo Libre de Reconstruir, ambas contra una dificultad de 14. Superarlas permite curar 8 puntos de Daño a un único Atributo de la astronave y anular una condición mayor.
Compartir puntos de Tiempo Libre
Recuerda que los personajes pueden compartir puntos de Tiempo Libre (pág. 62) para tiradas de Reparación.
Cómo curar una astronave no mecánica No todas las tiradas de Reparación se hacen con las Habilidades de Mecánica o Electrónica, sino que debe usarse la Habilidad que más sentido tenga. Por ejemplo, para tratar de reparar una astronave nephilim puede que deba usarse la habilidad de Biotecnología.
Daño y tiradas de Reparación Los Golpes Críticos son el modo principal de destruir astronaves.
El Daño a Atributos se puede reparar mediante tiradas de Reparación o mediante la tirada de Sistemas de Apaños. Destruir astronaves Si un Atributo se ve reducido a -5 o menos, vuestra astronave es destruida. Los PNJ y los remotos son destruidos si algún Atributo es reducido a 0 o menos. Si vuestra astronave va a ser destruida, podéis evitarlo si todos los PJ a bordo reducen permanentemente su Destino en 1. Esto puede acarrear otras consecuencias negativas. En Llamas Si algún Atributo de vuestra nave es reducido a 0 o menos, la nave sufre el efecto En Llamas. Mientras está En Llamas, al inicio de cada uno de sus turnos la astronave sufre 1 Daño a un Atributo aleatorio (tirad 1d6), ignorando reducciones por Armadura. Una tirada de Sistemas de Control de Daños (pág. 173) anula En Llamas. Control de Daños La tirada de Sistemas de Control de Daños cura Daño a Escudos igual a vuestra “Regeneración”. Regeneración = Potencia + otros bonificadores. Apaños Inmediatamente después de un combate, podéis intentar una tirada de Apaños contra una dificultad de 12. Es necesario un taller apropiado. Si tenéis éxito, reparáis 2 Daños a Atributos sufridos por la nave durante el combate más reciente. Puedes repartir dicha curación entre múltiples personajes y Atributos. Esta tirada de Reparación solo se puede intentar una vez por taller apropiado. Mantenimiento Realizar Mantenimiento requiere una tirada de Tiempo Libre contra una dificultad de 12. Es necesaria una caja de herramientas apropiada. Si tenéis éxito, curáis 1 punto de Daño de un Atributo de la astronave y podéis anular una condición menor que sufra. No se puede llevar a cabo durante el combate. Reconstruir Para Reconstruir hacen falta dos tiradas de Tiempo Libre separadas contra una dificultad de 14. Es necesario un taller apropiado. Si tenéis éxito, curáis 8 puntos de Daño de un solo Atributo de la astronave y podéis anular una condición mayor que sufra. No se puede llevar a cabo durante el combate.
163
Opcional: combate del Teatro de la Mente Consulta la pág. 94 para las reglas completas de combate del Teatro de la Mente. Estas reglas funcionan igual que las del Teatro de la Mente para combate personal, excepto en que los personajes usan las reglas de Habilidades de Sistemas de vehículos en lugar de las de combate personal allí donde es aplicable, salvo que se indique lo contrario.
Retirada A diferencia del Teatro de la Mente para combate personal, normalmente en una astronave un único personaje no es capaz de retirarse por su propio pie si hay más gente en la nave. Retirarse de un combate astronaval suele implicar que una astronave Salte a través de un portal (Ingeniería) o logre despistar a sus oponentes (Mando). »» Para retirarse de un combate, por lo menos la mitad de los personajes a bordo de la astronave (redondeando hacia arriba) deben elegir retirarse y superar una tirada de Habilidad de vehículos. »» Dichas tiradas no reciben el bonificador +2 (como es habitual en el combate personal). »» Cuando se han obtenido los éxitos requeridos, todos los personajes a bordo de la astronave abandonan el combate.
Variación de Tamaño de las astronaves En las partidas que solo usen combate del Teatro de la Mente, los jugadores deben elegir una Variación de Tamaño de astronave. Eso determinará el espacio para cargamento de su astronave y el número de armas de las que puede disponer.
Opcional: sin combate astronaval No todas las campañas y partidas tienen por qué emplazar a los PJ en una astronave armada. Si queréis reducir el combate astronaval al mínimo, usad las reglas de solo combate del Teatro de la Mente, pero requiriendo solo una tirada de Habilidad de vehículos con éxito por jugador, en lugar de dos.
—Los asaltantes han sido neutralizados, capitán— anunció Eloise al llegar al puente de mando, aún sujetándose el costado, que seguía sangrando. —Recibido. Asigne a la tripulación a reparar los escudos y el motor—respondió el corpulento capitán, sin apartar los ojos de las pantallas. Otro crujido devastador en el centro de la nave hizo que las luces y los monitores se apagasen, sumiendo la nave en tinieblas mientras el crucero enemigo seguía perforando sus escudos moribundos. —Hemos sido alcanzados en el reactor, señor. Estamos... estamos a la deriva, señor—indicó la voz de Eloise, que surgía desde la oscuridad.
Rasgos para partidas solo con Teatro de la Mente Mando Evasivo Jugador en equipo
Requisitos
Beneficios Tus tiradas de combate con Armas Tácticas fallidas no provocan daños a Atributos. Puedes permitir a un aliado repetir gratis una tirada de Habilidad de combate astronaval una vez por combate. Obtienes +1 a Mando mientras tu astronave sea de Tamaño 2 o menos.
Requisitos
Beneficios Obtienes +2 a todas las todas las tiradas de Habilidad de combate astronaval de Ingeniería durante este combate después de que un aliado falle una tirada de Habilidad de combate (no se apila). Obtienes +1 a futuras tiradas de Habilidad de combate astronaval durante este combate tras superar una tirada de Habilidad de combate de Ingeniería u Operaciones (se apila). +1 a todas las Habilidades de combate astronaval.
Desventajas
Beneficios Una vez por combate, puedes repetir gratis una tirada. Puedes gastar 1 punto de Destino para hacer que una tirada de combate de Operaciones con éxito cuente como 2 éxitos. +1 a la primera tirada de Habilidad de combate astronaval que hagas durante cada combate.
Desventajas
Beneficios +2 a la primera tirada de Habilidad de combate personal que hagas durante un combate. +4 a la primera tirada de combate de Artillería que hagas en cada combate. Tener éxito en una tirada de combate de Artillería otorga a todos tus aliados un +1 a su siguiente tirada de Habilidad de combate (en el mismo combate).
Desventajas
Piloto magistral Ingeniería Acabo de arreglarlo
Hallar punto débil
Sobrecalentar
Operaciones Comprobar datos Disparo perfecto
Requisitos
Fijado rápido
Artillería Desgarrar escudos Frenesí de disparos Disparo de cobertura
Requisitos
Desventajas -1 Mando
Si tu nave sufre Daño a Atributos durante tu turno, sufre 1 punto de Daño adicional.
-2 Operaciones
-1 Artillería -1 Artillería
Objetos de combate para partidas solo con Teatro de la Mente Armamento Batería básica Batería valiosa Batería cara Armas defensivas Cazas
Descripción Puedes realizar tiradas de combate con la Habilidad de Artillería. Al igual que la batería básica, pero otorga un +1 a Artillería (no se apila con otras baterías). Al igual que la batería básica, pero otorga un +2 a Artillería (no se apila con otras baterías). +1 a todas las tiradas de combate astronaval para retiraros. Una vez por combate, puedes hacer un ataque gratuito con la Habilidad de Mando. Una vez por combate, puedes sacrificar tus cazas (perdiendo los puntos de Tiempo Libre gastados) para prevenir Daño a Atributos.
Coste 8t 16t 22t 18t 14t
Variaciones de tamaño de las astronaves para partidas solo con Teatro de la Mente (se debe elegir 1) Tamaño Tamaño 1 Tamaño 2 Tamaño 3 Tamaño 4 Tamaño 5
Espacio cargamento 1 4 8 12
Armas disponibles 1 2 3 4 5
Descripción Vuestra astronave tiene Tamaño 1. Vuestra astronave tiene Tamaño 2. Vuestra astronave tiene Tamaño 3. Vuestra astronave tiene Tamaño 4. Vuestra astronave tiene Tamaño 5.
Coste 4x 10t 4x 14t 4x 16t
165
Turnos y tiradas de Sistemas Resumen
Inicio de un combate
Consulta la pág. 153 para las reglas completas del combate astronaval. Consulta la pág. 143 para las reglas completas de las armas de astronave.
Consulta la pág. 145 para las reglas completas de Atributos de las astronaves. Consulta la pág. 156 para las reglas completas de Velocidad. Consulta la pág. 154 para las reglas completas de escala del combate.
Similitudes con el combate personal Antes de leer estas reglas, es conveniente familiarizarse con las reglas del combate personal, concretamente con las de turnos y acciones (pág. 98).
El DJ decide cuándo ha empezado el combate, lo que suele ser en cuanto se declara el primer ataque.
Dos fases de tiradas de Sistemas, pág. 168
Al inicio de cada combate, el DJ decide si se usarán las reglas de combate normales o las reglas simplificadas del Teatro de la Mente (pág. 164).
Cada turno está dividido en dos fases. La primera fase consiste en tiradas de Sistemas de Mando, la segunda consiste en tiradas de Sistemas secundarios. Cada astronave en un combate lleva a cabo su primera fase, y una vez todas han terminado, cada una lleva a cabo su segunda fase. Cada personaje puede intentar una única tirada de Sistemas por turno.
Elegir entre reglas estándar o del Teatro de la Mente
Incluso aunque habitualmente se usen las reglas estándar, es posible usar las del Teatro de la Mente para combates menores (como evitar torretas de seguridad) en los que no se quiera desperdiciar mucho tiempo de juego.
Fijar la escala del combate El DJ determina la escala del combate (pág. 154).
Fijar la Velocidad inicial Por turnos, todas las astronaves resuelven su fase de tiradas de Sistemas de Mando. Luego, también por turnos, todas las astronaves resuelven su fase de tiradas de Sistemas secundarios, que incluyen tiradas de Ingeniería, Operaciones y Artillería.
Cómo hacer tiradas de Sistemas, pág. 168 Cada personaje puede intentar una tirada de Sistemas por turno. Cada tirada de Sistemas solo puede superarse con éxito una vez por turno.
Tiradas de Habilidad A diferencia de las acciones de combate personal, las tiradas de Sistemas requieren superar una tirada de Habilidad de Sistemas de vehículos (pág. 36) del tipo apropiado para poder usarse.
Tipos de armas Cada tipo de arma usa una Habilidad de Sistemas de vehículos distinta para determinar el bonificador a su tirada de Ataque. Esas Habilidades también determinan con qué tiradas de Sistemas se puede usar dicha arma. Cazas, pág. 178 = Mando, pág. 172. Ojivas, pág. 179 = Operaciones, pág. 174. Baterías, pág. 179 = Artillería, pág. 175.
Múltiples personajes en una astronave La mayoría de veces, la astronave de los jugadores tendrá múltiples PJ a bordo. Cuando es el turno de su astronave, los PJ pueden intentar tiradas de Sistemas en el orden que quieran.
166
Los jugadores eligen la Velocidad de su astronave y el DJ decide la de las astronaves de PNJ.
Orden de tiradas de Sistemas El orden de tiradas de Sistemas se determina de un modo similar al orden de combate personal (pág. 99). Una a una, cada astronave resuelve una fase. Fase de tiradas de Sistemas de Mando Empieza la astronave con mayor Velocidad (o Tamaño, en caso de empate). Fase de tiradas de Sistemas secundarios Empieza la astronave con mayor Procesador (o Sensores, en caso de empate).
Asalto sorpresa De un modo muy similar a los personajes, una astronave puede obtener un asalto sorpresa si inician un combate contra otra astronave cuya tripulación no estuviese lista.
Fase de Sistemas de Mando gratuita Si una nave goza de un asalto sorpresa, obtiene una fase de tiradas de Sistemas de Mando gratuita. Al inicio de dicha fase, la astronave con asalto sorpresa se mueve como es habitual. Todas las astronaves de los oponentes se mueven al final de la fase. Los oponentes sorprendidos NO pueden hacer ninguna tirada de Sistemas durante el asalto sorpresa.
Turno de una astronave Consulta la pág. 51 para las reglas completas de Habilidades de Sistemas de vehículos. Reparación Consulta la pág. 166 para las reglas completas de tiradas de Sis14t + 12t + temas.Piezas Cambiar Mantenimiento; Cura 1 Cambia 1 Atributo, Arma, Rasgo, o nueva Astronave. Requiere: Taller.
Dos Rápido; fases Cura de tiradas de Arreglo 2 12 + Requiere: Taller. Solo cura daño causado este combate. Sólo puede hacerse una tirada por Taller disponible. Debe realizarse inmediatamente después del combate.
—¡Virad hacia la izquierda! Quiero decir... ¡hacia babor!— dijo una voz gritona desde la parte superior de la escalinaCuración ta improvisada que llevaba a la mitad del puente de mando 10 + de una 2x 12t + queAuxilios; solía formar nave Prolongados; corporativa. Juntas Primeros Detiene parte Cuidados Hemorragia Cura 1 ensambladas a todos soldadas y tuberías precariamente crujieron Puede realizarse durante el Combate. Y una Condición Menor. Requiere: Juego de Herramientas. Requiere: Caja de Herramientas. y gimieron enormes motores 12 + 14t + Cirujía; Cura 8 de la nave 2xluParamédica; Cura 3 mientras los yimpulsaban una Condición Mayorcon o Menor. Requiere: Caja de Herramientas, solo cura daño chaban contra su masa y les fuerza hacia Requiere: Taller. causado este combate. Permite la Redistribución de un Rasgo clase por un Rasgo Puede aplicarse a múltiples Personajes. el lateral: alejándolos, supuestamente, de alguna dede Implante. Debe realizarse inmediatamente después del combate. Máximo 1 Tirada de Paramédica por cada 3 Personajes. fuego antiaéreo.
y una Condición Menor (p. ej.: Virus). Requiere: Caja de Herramientas.
Sistemas Reconstruir; Cura 8
y una Condición Mayor (p. ej.: Ala Perdida). Requiere: Banco de Trabajo.
2x 14t
+
Cada turno está dividido en dos fases. La primera fase consiste en tiradas de Sistemas de Mando, la Entornos de Astronaves segunda consiste en tiradas de Sistemas secundarios.
Astronave: Atmósfera:
Entornos de Combate Personal —Muy bien, ahora un giro cerrado a la derecha. ¡Mientras Abrir/Cerrar Puerta: Cuesta 2 puntos de movimiento. descendemos, seguid acelerando!—chilló el autoproclaDefensa +X. Cobertura X: mado puente secundario, lleno de viejos conMoverse 1 espacio cuesta 2 puntos de movimiento. Gravedad Cero:capitán. El
La otra Astronave se mueve inmediatamente a un espacio adyacente.
1 daño a Motores (no se aplica Armadura) al final de cada Turno. Cada astronave un combate llevaArmadura) a cabo alsufinalprimera fase, y 2 Dañoena Atributos (no se aplica de cada 3er Turno. -2 Impactar y Alcance. cada una lleva a cabo su segunda una vez todas ahan terminado, Ganas +2 Velocidad cuando entras en un Campo de Gravedad. Campo fase. Puedes hacer una rotación de 45º gratuita hacia la fuente de Gravedad: Cada personaje puede intentar una única tirada de Sistemas por del Campo de Gravedad. turno. Elimina cualquier efecto de Blanco Fijado sobre tí. Nebulosa:
troles de diseñoImpactar Arconte, -2. toscamente reetiquetados con dipenalizaciones por Sobrecarga. bujitos y frases Sin cortas en la lengua de la Legión, chirrió en Terreno Difícil: Moverse 1 espacio cuesta 2 puntos de amovimiento. cuanto el piloto legionario dio un fuerte tirón los mandos. Efectos de Combate —Vale, y aPersonal toda máquina en cinco, cuatro... Apresado: 1 Acción por Turno.
Elimina todos efectos de Blanco Fijado que hayas aplicado a tus oponentes. Puede tener efectos adicionales definidos por el DJ.
Nube de Polvo:
Puedes Moverte con el objetivo si tienes mayor Fue.
Recibes Daño igual a tu Velocidad.
Por turnos, Impactar todas -2 lassi atacas astronaves fase de tiradas de a través resuelven de la Nube de su Polvo. Sistemas de Mando. por turnos, las astronaves resuelven Reduce enLuego, 2 la Velocidad. Si no estodas 1 o 2: recibe 1 Daño a Atributos Objeto: (no se aplica Armadura). secundarios, que incluyen tiradas de su fase de tiradas de Sistemas Impactar -2 si atacas a través de un Objeto. Ingeniería, Operaciones y Artillería.
El piloto hundió ambos pedales, acelerando Ganas 1 Acción adicional si eliminas este efecto. al máximo. HizoObjetivo: una mueca sección estribor delcomo casco Apresando Como elcuando efecto dela Apresado pero de puedes eliminarlo una Acción Gratuita.y saltando chispas contra algo, de la nave pasó rozando BlancoaFijado: enemigos ganan Impactar: + Fijar Blanco contra tí. la vez queLossus impulsores secundarios para maniobras Contenido: se encendían.Máximo 1 Acción este Turno.
Efectos de Astronaves PersonajesPuedes tener hasta 5 Efectos de Abordado a la vez sobre ti. Abordado:
Hemorragia: Sigilo:
comienzo del Turno de tu intentar Oponente puede realizar Cada PJ enAluna astronave puede 1 tirada de 1.Sistemas por Ataque de Partida de Abordaje sobre ti. turno. Con una tirada de Ataque fallida, elimina 1 Efecto de Abordado.
Blanco Fijado: Los Enemigos ganan Impactar: + Fijar Blanco contra ti. Tripulación 1de dañoPNJ a Atributos (no se aplica Armadura) al comienzo de tu Turno. En Llamas:
1 daño a Atributos (no se aplica Armadura) al comienzo de tu Turno. No puedes ser seleccionado como Objetivo mientras tengas Cobertura. Se pierde con el Efecto Mayor: Atacar. Se pierde el siguiente Turno si su 1ª Acción no es una Acción de Sigilo con éxito.
Tumbado: Remotos
+1 Paso de Cobertura.
Cuesta 2 puntos de movimiento levantarse. Los remotos funcionan de un modo muy parecido a los drones Moverse un espacio cuesta 2 puntos de movimiento mientras (pág. 102) y no requieren una acción o tirada de Sistemas para conestés Tumbado. trolarlos. Visión Limitada: El objetivo gana cobertura contra ti:
Los tripulantes PNJ en la nave de los PJ no pueden realizar tiradas Atacar Impactar CdF de Sistemas a menos que se +haya comprado un Rasgo (pág. 142) *Daño Acciones de Drones Elige uno: *Atacar, Desenfundar Arma, Recargar, Desplegar, Replegar o Mover tiradas realizar tirada de Analizar, Sigilo o Escapar. (por ejemplo, que permita hacer deunaSistemas adicionales el Rasgo de Tripulación “Oficial”).
Cobertura Ligera (Poca luz) o Cobertura Superior (Cegado, Oscuridad Total).
Los cazas (pág. 178) se pueden mover y atacar durante la fase de Astronaves enemigas de PNJ tiradas de Sistemas de Mando, y las ojivas (pág. 179) lo hacen durante 2 Accionespueden por Turnohacer Las misma Acción no se apilan. Cada turno, las astronaves de PNJ Escoge en combate un Bonificaciones la fase por delatiradas de Sistemas secundarios. número totalAcciones de tiradas de Sistemas igual al número de PJ preTácticas Acciones a Distancia Acciones Cuerpo a Cuerpo sentes al inicio del combate, distribuidas entre las naves de PNJ Atacar Atacar Impactar +Ref + dados CdF Extra. Movimiento Disparo en Mover Mover +2. Daño Daño Golpe Mover -2. Totala elección del DJ. Movimiento
Acciones de Combate Personal
Mover
Mover Efectos mayores de las tiradas de Sistemas
Ponerse a Cubierto
Fuego en Ráfaga
+1 Paso de Cobertura. Armadura vs Lentas +1 (Tumbarse).
Atacar Daño Mover
A diferencia de las acciones de combate personal, todos los Escoge entre: Desenfundar, Recargar, Desencasquillar, Desplegar, Replegar, Disparo o menores) Atacar se sean mayores Daño Apuntado Habilidad (Medicina). enumeran bajo sus Efectos de la tirada.
efectos de Restablecerse las tiradasUsardeEstimulantes, Sistemas (ya Preparativos o Tirada de Atacar Restablecerse
Analizar Usar Sigilo
Sigilo
Mover
Carga
Atacar Daño Mover
Mover +2 (en línea recta). Daño +1 (por cada 4 de movimiento).
Impactar + Per. Alcance + Con.
Obstaculizar
Impedir
Impactar +Per + Con. Al impactar: Debilitar el siguiente Ataque del Objetivo; Triunfo -1.
Impactar + Per + dados CdF extra. Mover -2.
Al impactar: Potenciar siguiente Ataque; Atributo dañado por Crítico +/-2.
Arrojar
Atacar Daño Mover
Impactar + Ref. Alcance +Fue.
Impedir
Daño Impedir Mover
Impactar +Ref +Fue. Al impactar: Elige una debilitación para el Objetivo: Tumbado, Apresado o Mover 1.
Vs Defensa mayor. Al impactar: no puedes ser objetivo.
Apostarse
Atacar* Daño
Impactar + Per. *Puede Atacar en un arco de 180o en respuesta a cualquier acción.
Escapar
Daño Impedir Mover
Impactar +Ref + Fue. Al impactar: debilitar objetivo; Pierde Apresando Objetivo.
Nombre de tirada de Sistemas
Tirada de Habilidad requerida
Efectos de la tirada.
Tiradas de Sistemas de Combate de Astronaves Velocidad mayor (o Tamaño si empate) actúa primero Mando
Haz 1 Tirada de Sistemas por Turno (no se pueden repetir las Tiradas de Sistemas con éxito). CPU mayor (o Sensores si empate) actúa primero. Ingeniería
Tirada de Habilidad
Quemar Impulsores
8
Maniobrar
Tam x4
Dirigir Tripulación Ametrallar de pasada Tam 1 o 2
14-Tri
vs Def
Operaciones
Tirada de Habilidad
Artillería
Tirada de Habilidad
Tirada de Habilidad
Rotar 45o. Alterar Velocidad = Mot.
Control de Daños
12-Tri
Anular 1 Efecto En Llamas. Regenerar Escudos. Armadura vs Abordaje +1.
Calibrar
12-CPU
Añade o anula 1. Efecto de Blanco Fijado.
Preparación
8-Tri
Recarga o Desencasquilla un arma. Puede tirarse una vez por arma.
Rotar 90o. Alterar Velocidad = Mot -2.
Redirigir Potencia
14-Pot
Una Tirada de Sistemas gana Triunfo +1. Recibe 5 Daño a Escudos.
Fuego a Ciegas
vs Def
Lanzar y Atacar con una Ojiva. Esta Ojiva se destruye al final del Turno.
Salva
vs Def
Atacar con una Batería. Daño a Escudos +1. Puede tirarse una vez por arma.
Salto en Combate
14-CPU*
*4 Éxitos, +2 Éxitos adicionales si la nave abandona el Área de Combate.
Rastreador
8-Tri
Lanza una Ojiva. Esta Ojiva gana: Fijar Blanco +6.
Anticiparse al Objetivo
vs Def
Atacar con 1 Batería. Alcance +1. Puede tirarse una vez por arma.
14-Tri
Reparar 1 Daño a Atributos sufrido desde el último turno.
Escaneo
Potenciar siguiente Ataque; Atributo dañado por Crítico +/-1 vs Blanco Fijado.
Bombardeo
vs Def
Atacar con 2 Baterías. Impactar -2.
Rotar 45o. Armadura vs Abordaje +1. Realizar Tirada de Sistemas con -2 o Lanzar Cazas. Rotar 45o. Atacar en Arco Frontal con una Batería. Alcance -1.
168 Fórmula de Tirada de Ataque:
Apaños
3d6 +Imp -2 por Incremento de Alcance más allá del 1o Atacar cuesta 1 Munción por CdF usado (mínimo 1)
14 -CPU
Defensa del Objetivo
Tam 4+
Golpe Crítico gratis vs Objetivo con 0 Aguante
Turno de combate astronaval Cada turno de combate está dividido en dos fases.
Todas las naves completan su fase de Mando, y entonces todas las naves completan su fase secundaria.
Fase de tiradas de Sistemas de Mando La astronave con mayor Velocidad (o Tamaño, en caso de empate) lleva a cabo su fase de tiradas de Sistemas de Mando primero. Avanzar según Velocidad Antes de ninguna tirada de Sistemas de Mando, la astronave avanza un número de espacios igual a su Velocidad en la dirección hacia la que está encarada. Cazas Los cazas pueden moverse y atacar en cualquier momento durante la fase de tiradas de Sistemas de Mando de su astronave una vez esta se haya movido. Tiradas de Sistemas de Mando Las demás astronaves realizan su fase de tiradas de Sistemas de Mando. Las demás astronaves (en orden descendiente de Velocidad, o Tamaño en caso de empate) deben llevar a cabo su fase de tiradas de Sistemas de Mando antes de que NINGUNA pueda empezar su fase de tiradas de Sistemas secundarios.
Fase de tiradas de Sistemas secundarios La astronave con mayor Procesador (o Sensores, en caso de empate) lleva a cabo su fase de tiradas de Sistemas de Mando primero. Ojivas Las ojivas pueden moverse y atacar en cualquier momento durante la fase de tiradas de Sistemas secundarios de su astronave. Tiradas de Sistemas de Ingeniería, Operaciones y Artillería Se pueden intentar en cualquier orden. Las demás astronaves realizan su fase de tiradas de Sistemas secundarios Las demás astronaves (en orden descendiente de Procesador, o Sensores en caso de empate) llevan a cabo su fase de tiradas de Sistemas secundarios. En cuanto todas las astronaves hayan completado esta fase, comienza un nuevo turno.
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Requieren una tirada de Habilidad A diferencia de las acciones de combate personal, las tiradas de Sistemas requieren superar una tirada de Habilidad de Sistemas de vehículos para poder usarse.
Un intento de tirada de Sistemas por turno Cada personaje puede intentar una tirada de Sistemas por turno. Cada tirada de Sistemas solo puede superarse con éxito una vez por turno, a menos que se indique lo contrario.
vs Defensa (tirada de Ataque) Estas tiradas de Sistemas requieren una tirada de Ataque, que funciona igual que las tiradas de Ataque normales (pág. 160) con un arma contra la Defensa de un objetivo. Las armas que fallan una tirada de Ataque no pueden reutilizarse en el mismo turno con una tirada de Sistemas distinta. Tipos de armas Cada tipo de arma usa una Habilidad de Sistemas de vehículos distinta para determinar el bonificador a su tirada de Ataque. Cazas, pág. 178 = Mando, pág. 172 Ojivas, pág. 179 = Operaciones, pág. 174 Baterías, pág. 179 = Artillería, pág. 175 Disparar una batería Las tiradas de Sistemas con el “Efecto: Se puede tirar una vez por arma” pueden ser usadas con éxito múltiples veces, pero cada arma solo puede usarse una vez por turno. En una astronave con dos baterías, la tirada de Sistemas de Artillería “Descarga” se puede hacer dos veces por turno (una por batería).
Tirada de Sistemas fallida Si un personaje falla una tirada de Sistemas, no se aplica ningún efecto de tiradas de Sistemas y el personaje no puede intentar otras ese turno. Armas Una tirada de ataque fallida sigue gastando balas.
Triunfo: Esfuerzo, pág. 40 Esta opción de Triunfo puede usarse con cualquier tirada de Sistemas de vehículos, incluyendo tiradas de Ataque.
Efectos de las tiradas de Sistemas Cuando un personaje tiene éxito en una tirada de Sistemas, su astronave obtiene los efectos listados en la tirada de Sistemas. Si fracasa, no obtiene efecto alguno.
Alcance +X
Cazas, pág. 178 Los Cuerpos de cazas se pueden lanzar todos a la vez (por ejemplo, un arma de cazas con cuatro Cuerpos puede lanzar los cuatro a la vez).
Se añade “X” al Alcance del arma (Alc) en cualquier ataque realizado con esta acción.
Si un caza pasa por el mismo espacio que una astronave aliada, puede regresar a su hangar para ser lanzado de nuevo más adelante.
Alterar Velocidad = X
Ojivas, pág. 179 Los Cuerpos de ojivas deben lanzarse de uno en uno.
Permite aumentar o reducir la Velocidad actual de la astronave en un máximo de “X”.
Anular un efecto Si esta tirada de Sistemas tiene éxito, se elimina un efecto específico de la nave. Esto se explica al detalle en cada tirada de Sistemas (pág. 166).
Armadura vs Abordaje +X Aumenta la Armadura vs Abordaje en “X” hasta el siguiente turno de la astronave.
Ataque con un arma Permite atacar con una única arma que no se haya usado en tiradas de Ataque este turno. Si la tirada de Ataque tiene éxito, el arma inflige su Daño a Escudos (pág. 143) al objetivo. Golpe Crítico y Potencia Crítica, pág. 86 Estas tiradas de Sistemas pueden provocar Golpes Críticos y Potencia Crítica contra su objetivo.
Puede tirarse una vez por arma Esta tirada de Sistemas puede usarse varias veces por turno, pero cada vez debe ser con un arma distinta.
Recargar o desencasquillar un arma Permite recargar o desencasquillar una única arma. Recargar El Cargador actual del arma se cambia por uno nuevo (pág. 120). Recargar requiere un número de tiradas de Sistemas con éxito igual al valor de TdC del arma (pág. 122). Desencasquillar Permite anular cualquier efecto de Encasquillada (pág. 123) del arma. Hacen falta tantas tiradas de Sistemas con éxito como su valor de TdC (pág. 120).
Regenerar Escudos
Daño a Escudos +X
Permite reparar Daño a los Escudos igual al valor de Regeneración (pág. 163) de la nave.
El Daño a Escudos infligido por cualquier tirada de Ataque asociada a esta tirada de Sistemas aumenta en “X”.
Rotar X
Impactar +X Se añade “X” a cualquier tirada de Ataque asociada con esta acción.
Lanzar remotos Permite desplegar un único Cuerpo de remoto en un espacio, que puede estar a una distancia máxima de la astronave usuaria igual al Movimiento del remoto (por ejemplo, una ojiva con Movimiento 3 puede colocarse a un máximo de 3 espacios de la astronave que lo lanza).
Permite la rotación de la astronave en “X” incrementos de 45 grados. Si se decide rotar, la astronave debe rotar X incrementos, no menos. Giro de 45º
Giro de 90º
Arco frontal o lateral, pág. 176 Los Cuerpos de remotos pueden desplegarse en los arcos frontal o lateral de la astronave que los lanza. No pueden mover ni atacar este turno Los remotos no pueden moverse ni atacar el turno en el que son lanzados. Podrán moverse y atacar en turnos subsiguientes. »» Los cazas pueden moverse y atacar durante la fase de tiradas de Sistemas de Mando de su astronave. »» Las ojivas pueden moverse y atacar durante la fase de tiradas de Sistemas secundarios de su astronave.
Campos gravitatorios, pág. 159 Permiten a una astronave rotar a mitad de su movimiento. Giro de 45º por campo gravitatorio
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Tiradas de Sistemas de Mando Consulta la pág. 156 para las reglas completas de Velocidad. Consulta la pág. 178 para las reglas completas de armas de cazas. Antes de hacer ninguna tirada de Sistemas de Mando, se debe mover la astronave hacia delante un número de espacios igual a su Velocidad.
Tirada de Sistemas: Tamaño x4 Se debe pasar una tirada de Sistemas contra una dificultad igual al Tamaño de la astronave x4 (por ejemplo, en una nave de Tamaño 3 la dificultad de la tirada de Sistemas de Mando sería de 12).
Efectos de la tirada de Sistemas Rotar 90o Alterar Velocidad = Motores -2
Ametrallar de pasada
Quemar Impulsores
Las naves más pequeñas a menudo tienen a la misma persona pilotando y disparando, lo que les permite rotar para encarar sus armas antes de disparar.
La mayoría de astronaves usan un sistema de asistencia informática de vuelo para interpretar sencillos comandos de guía y aceleración, y aplicarlos a una compleja colección de reactores e impulsores.
Solo naves de Tamaño 1 o 2 Tirada de Sistemas: vs Defensa (tirada de Ataque de Artillería) Efectos de la tirada de Sistemas
Tirada de Sistemas: 8 Efectos de la tirada de Sistemas Rotar 45o Alterar Velocidad = Motores
Rotar 45o Atacar en arco frontal con una batería Permite atacar a un objetivo en el arco frontal (pág. 176) de la astronave con un arma de batería. Este ataque se puede intentar antes o después de rotar.
Ejemplo de Dirigir Tripulación: girar y disparar Dirigir Tripulación, girar 45º y atacar A 1
Alcance -1
Dirigir Tripulación Una tripulación bien entrenada puede trabajar de forma sincronizada entre sí para realizar múltiples tareas y obtener ventaja sobre sus oponentes.
Tirada de Sistemas: 14 - Tripulación Efectos de la tirada de Sistemas Rotar 45o Armadura vs Abordaje +1 Realizar tirada de Sistemas con -2 o lanzar cazas Permite llevar a cabo una tirada de Sistemas de la fase de tiradas de Sistemas secundarios con un -2. Esa tirada de Sistemas no cuenta para el límite de una sola tirada por turno para el personaje, pero puede contar como dicha tirada de Sistemas realizada con éxito ese turno. Esto puede hacerse antes o después de rotar. Si no se lleva a cabo una tirada de Sistemas adicional, se puede lanzar (pág. 171) todos los Cuerpos de cazas de una única arma de cazas.
Maniobrar Las naves pequeñas son capaces de realizar giros increíblemente cerrados, lo que les permite no solo cambiar su orientación, sino también su trayectoria.
La astronave Surfista Estelar (A) y la nave pirata Muerte Negra (1) llevan un buen rato trabados en una pelea brutal. Es probable que la primera nave que logre un impacto directo contra la otra gane. La Surfista Estelar (A) tiene un valor de Procesador menor que el de la Muerte Negra (1), lo que significa que la nave pirata atacará antes durante la fase de tiradas de Sistemas secundarios. Jugándoselo todo a una carta, la Surfista Estelar lleva a cabo una tirada de Sistemas de Dirigir Tripulación para poder girar rápidamente y atacar a la Muerte Negra durante la tirada de Sistemas de Mando. Tras avanzar dos espacios (su Velocidad), la Surfista Estelar (A) supera la tirada de Sistemas de Mando requerida para llevar a cabo Dirigir Tripulación. Con ello, se giran (cambian su encaramiento) 45o grados, lo que deja a su oponente en el arco frontal de sus baterías. Entonces pueden llevar a cabo una tirada de Sistemas gratuita con un -2 o lanzar cazas. Deciden atacar con sus baterías, usando la tirada de Sistemas de Artillería de Anticiparse al Objetivo. El personaje que ha realizado la tirada de Sistemas de Mando ahora realizará la tirada de Ataque. Tiene un penalizador total de -1 (+2 bonificador por Habilidad, +3 a Impactar por el arma, -2 penalizador de Alcance, -2 por disparar a través de un objeto planetario y -2 debido a Dirigir Tripulación), y necesitan impactar a una Defensa de 12. Saca un 14, lo que supone un total de 13: ¡Eso es un impacto!
Usar múltiples tiradas de Sistemas de Mando en el mismo turno es un modo excelente de rotar rápidamente una astronave.
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Tiradas de Sistemas de Ingeniería
Salto en Combate
Consulta la pág. 162 para las reglas completas de Reparaciones de astronaves.
Consulta la pág. 286 para una guía de ambientación de viaje en Salto.
Apaños
—Rechazadlos solo unos segundos más, el Motor de Salto todavía se está cargando... Solo un poco más... Un segundo... ¡Vamos, vamos, vamos! ¡Larguémonos de aquí!
Reparar un sistema dañado inmediatamente puede ser vital para evitar que los daños se extiendan.
Tirada de Sistemas: 14 - Tripulación Efectos de la tirada de Sistemas Reparar 1 Daño a Atributo sufrido desde el último turno Permite reparar 1 Daño a Atributo sufrido desde el anterior turno de esta astronave, incluyendo Daño sufrido este mismo turno (por ejemplo, por el efecto En Llamas).
Control de Daños Controlar las compuertas de emergencia, apagar incendios y regular el flujo de energía y las calibraciones de los escudos de una astronave puede suponer un trabajo a jornada completa.
Tirada de Sistemas: 12 - Tripulación Efectos de la tirada de Sistemas Anular 1 Efecto de “En Llamas” Regenerar Escudos Armadura vs Abordaje +1
Redirigir Potencia Saber cuándo redirigir energía hacia sistemas concretos puede ser esencial para obtener el impulso extra que necesitas en ese momento y lugar.
Tirada de Sistemas: 14 - Potencia Efectos de la tirada de Sistemas Una tirada de Sistemas obtiene Triunfo +1 El resultado mínimo del dado para generar un Triunfo en la siguiente tirada de Sistemas que se intente este turno se reduce en 1. Tanto Sam como Eve intentan una tirada de Sistemas. La batería de Sam generará Triunfos con resultados de 5 o 6, mientras que el Sistema de Ingeniería de Eve generará Triunfos si saca 6. Si ambos obtienen Triunfo +1, entonces Sam generará Triunfos con resultados de 4, 5 o 6, y Eve con 5 o 6. Se sufre 5 Daño a Escudos La astronave que efectúa esta tirada de Sistemas sufre 5 Daño a sus Escudos. Si la astronave no posee por lo menos 5 Escudos, el usuario puede decidir que sufra 1 Daño a un Atributo aleatorio (1d3+3), ignorando Armadura.
Tirada de Sistemas: 14 – Procesador* Efectos de la tirada de Sistemas *4 Éxitos Si se logran cuatro tiradas de Sistemas de Salto en Combate con éxito, la astronave abandona el área de combate entrando en Espacio de Salto a través de un portal. Esto pone fin al combate inmediatamente. La mayoría de veces, el combate astronaval termina con un bando retirándose al Espacio de Salto.
+2 Éxitos requeridos si la astronave sale del área de combate Si una astronave abandona el área de combate, ya sea cambiando la escala de combate (pág. 154) o cruzando el borde del mapa de batalla, deberá superar dos tiradas de Sistemas de Salto en Combate adicionales para poder entrar en el Espacio de Salto. Este penalizador puede acumularse múltiples veces. Se recomienda a los jugadores que no abandonen el mapa de batalla, pues eso obligará al DJ a redibujar el mapa y ralentizará el juego.
Ejemplo de Salto en Combate: ¡Larguémonos de aquí! Éxito 1
Fracaso y luego Éxito 2
Éxito 3
¡Éxito 4!
La Aion está en un combate que no puede ganar. Para escapar deberá superar cuatro tiradas de Sistemas de Salto en Combate. Las tiradas tienen una dificultad de 12 (14 – su Procesador de 2), y el ingeniero del grupo posee un bonificador +1 a sus tiradas de Sistemas de Ingeniería. En su primer intento, el ingeniero saca un 13, un éxito. El grupo debe esperar al siguiente turno antes de poder intentar otra tirada. Durante el segundo turno, el ingeniero saca un 7; eso es un fracaso, pero un segundo personaje puede hacer otro intento de tirada de Sistemas de Salto en Combate. Saca un 13, lo que supone el segundo éxito del grupo. Durante su tercer turno, el ingeniero saca un 11, lo que con su bonificador +1 supone su tercer éxito. Cuando les llega el cuarto turno, el ingeniero saca un 13, su cuarto y último éxito necesario. Pueden abandonar este combate inmediatamente saltando a través de un portal.
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Tiradas de Sistemas de Operaciones Consulta la pág. 176 para las reglas completas de arcos de disparo. Consulta la pág. 179 para las reglas completas de ojivas.
Calibrar El armamento de las astronaves (especialmente las ojivas) usa complejos sistemas de apuntado para seguir a sus objetivos. Con un manejo cuidadoso de esos sistemas se puede mejorar la precisión mediante un filtrado de datos irrelevantes y un seguimiento del rastro energético del enemigo. Alternativamente, se puede estorbar a los sensores de un oponente proyectando datos falsos hacia ellos.
Tirada de Sistemas: 12 – Procesador Efectos de la tirada de Sistemas
Rastreador Una vez una ojiva ha sido lanzada al espacio, le llevará un breve instante calibrar sus sensores antes de empezar a perseguir implacablemente a su objetivo. Solo se detendrá si es destruida, alcanza a su objetivo o se le acaba el combustible.
Tirada de Sistemas: 8 – Tripulación Efectos de la tirada de Sistemas Lanzar una ojiva Fijar Blanco +6 Esta ojiva obtiene la clave: Fijar Blanco +6.
Ejemplo de Rastreador: torpedo y misil Lanzamiento de dos ojivas, Movimiento 3 y 5
Añade o anula un efecto de Blanco Fijado Permite anular un efecto de Blanco Fijado de esta astronave o una nave aliada, o aplicar un efecto de Blanco Fijado sobre cualquier otra astronave.
Escaneo Escanear minuciosamente a un oponente permite apuntar a sistemas concretos para destruirlos.
Tirada de Sistemas: 14 – Procesador Efectos de la tirada de Sistemas Potenciar siguiente Ataque: Atributo dañado por Crítico +/-1 contra Blanco Fijado Esto funciona de modo similar a la acción de Analizar (pág. 106). Si se tiene éxito contra un oponente, el próximo ataque de esta astronave contra dicho objetivo obtiene una potenciación a cualquier Golpe Crítico (pág. 162) que cause; a la hora de tirar para determinar al azar el Atributo dañado, permite aumentar o reducir el resultado en uno.
La Libre Empresa (A) y la Pasta Gansa (B) están luchando contra La Bestia (1) cerca de una gran nube de polvo. Durante su fase de tiradas de Sistemas secundarios, tanto la Libre Empresa como la Pasta Gansa lanzan ojivas usando la tirada de Sistemas de Rastreador: un torpedo (Movimiento 3) y un Misil (Movimiento 5). Ambas ojivas deben desplegarse dentro de los arcos frontal o lateral de la astronave que las lanza, y solo pueden desplegarse a una distancia igual o inferior a su Movimiento. Ninguna de las ojivas puede atacar el turno en que es lanzada. Durante la tirada de Sistemas secundarios de La Bestia, sus ocupantes deciden atacar al misil. Necesitan sacar un 17 para impactar contra la Defensa 14 del misil (+2 debido a entrenamiento en Artillería, +3 del arma y -8 por disparar a través de cuatro espacios de la nube de polvo). Solo sacan un 8, lo que supone un fracaso. 2 ojivas, Movimiento 3 y 5
Fuego a Ciegas Sin esperar a haber fijado el objetivo cercano, se puede simplemente apuntar la artillería pesada en su dirección y disparar. La ojiva viajará en línea recta y no alterará su trayectoria; si falla, se alejará flotando inofensivamente por el espacio.
Tirada de Sistemas: vs Defensa Efectos de la tirada de Sistemas Lanzar y atacar con una ojiva Se puede lanzar una ojiva y atacar con ella este mismo turno. No se puede mover dicha ojiva más allá de su distancia de lanzamiento y solo se puede desplegar dentro del arco de lanzamiento estándar (frontal o lateral). Destruir esta ojiva al final del turno Este Cuerpo de ojiva es destruido al final de este turno, incluso aunque no haya impactado contra otra astronave.
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Durante el segundo turno de la Libre Empresa (A) y la Pasta Gansa (B), cada una de sus ojivas puede moverse un número de espacios igual a su Movimiento. El torpedo avanza 3 espacios, mientras que el misil avanza 5 espacios, lo que lo deja adyacente a La Bestia (1). Dado que el misil es un arma cuerpo a cuerpo, puede atacar a cualquier objetivo adyacente. Ataca a La Bestia con una tirada de 14, suficiente para impactar. Cada vez que una ojiva impacta a un objetivo, su Cuerpo es destruido. El misil es retirado del mapa de batalla, pues ya no hará más ataques.
Tiradas de Sistemas de Artillería Consulta la pág. 176 para las reglas completas de arcos de disparo. Consulta la pág. 179 para las reglas completas de baterías.
—¡Reducid la velocidad! Deberían pasarnos de largo, con lo que podremos calcular nuestro Salto sin que nos disparen.
Anticiparse al Objetivo
—Entendido, capi.
Mediante una previsión de los movimientos del objetivo se puede aumentar el alcance efectivo del armamento.
—Aguantad chicos, solo es cuestión de segundos.
Tirada de Sistemas: vs Defensa Efectos de la tirada de Sistemas Atacar con una batería Alcance +1 Puede tirarse una vez por arma
Bombardeo Las astronaves grandes a menudo vinculan sistemas de armamento entre sí, normalmente empleando a tripulantes entrenados para trabajar al unísono o usando software y hardware cuidadosamente calibrado.
Solo astronaves de Tamaño 4 o 5 Tirada de Sistemas: vs Defensa Efectos de la tirada de Sistemas Atacar con 2 baterías Estos ataques deben realizarse con dos armas distintas, y pueden atacar a dos objetivos separados.
—Muy bien, el propulsor de Líneas Ley estará cargado en tres, dos, uno... ¡Saltamos! —Excelente huida, muchachos. Sacaremos una buena tajada por este cargamento. —¡Capitán! Detecto una lectura extraña en la sección de babor, parece que han... - Último registro de la desaparecida Cruzaestrellas 317-J.
Ejemplo de Anticiparse al Objetivo: tiro a larga distancia CdF 2
Impactar -2
Preparación El armamento de las astronaves suele estar compuesto por grandes y aparatosas máquinas de destrucción, con munición y refrigeración igual de grande.
Tirada de Sistemas: 8 - Tripulación Efectos de la tirada de Sistemas Recargar o desencasquillar un arma Puede tirarse una vez por arma
Salva A base de calcular minuciosamente el momento ideal para disparar, se pueden coordinar los sistemas de armamento para que impacten al unísono, causando el máximo de daño posible al objetivo.
Tirada de Sistemas: vs Defensa Efectos de la tirada de Sistemas Atacar con una batería Daño a Escudos +1 Puede tirarse una vez por arma
La Sr. Rojo (A) posee una batería (CdF 2, Alc 3) y está a siete espacios de su objetivo (1), lo que le impone un -4 a su tirada de Ataque, además de un -2 por atacar a través de un objeto, la luna. Para aumentar sus posibilidades, el artillero decide usar la tirada de Sistemas de Anticiparse al Objetivo, lo que aumenta el Alc del arma a 4, y por tanto reduce en 2 el penalizador. Saca un 16, lo que da un total de 12, un impacto. También genera un Triunfo, que usa para infligir un Golpe Crítico. Ha disparado con CdF 2, por lo que el ataque consume 2 de Munición. No pueden atacar de nuevo con la misma arma este turno.
Ejemplo de Bombardeo: ¡Abrid fuego con todo! Dos tiradas de Ataque
La Gran Madama (A) es una astronave grande (Tamaño 4) y su artillero desea atacar a un objetivo (1) con dos armas usando una sola tirada de Sistemas. Decide usar la tirada de Sistemas de Bombardeo para hacer dos tiradas de Ataque separadas. Esto cuenta como el uso de tiradas de Sistemas con éxito este turno, y ninguna de las armas puede hacer otra tirada de Ataque hasta el siguiente turno.
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Armas de astronave Resumen
Arco frontal, lateral y trasero
Las armas de astronave funcionan de un modo similar a las armas de combate personal (pág. 111). Las astronaves no tienen Atuendos ni Utilidades.
Baterías
Ranuras de armas
Remotos
Una astronave puede tener un número de armas igual a su estadística de Ranuras de armas (pág. 143).
Montaje, no Peso
Las armas de astronave tienen una estadística de Montaje en lugar de una de Peso.
Las baterías solo pueden realizar tiradas de Ataque contra objetivos en su arco frontal o lateral.
Los remotos solo se pueden lanzar (pág. 171) al espacio dentro del arco frontal o lateral de su astronave, pero en turnos futuros pueden moverse y atacar a cualquier objetivo, sin limitaciones debidas a los arcos de su astronave. Arcos laterales
Arcos laterales
Arco frontal
Arco frontal
Arco trasero
Arco trasero
Para que un arma esté operativa, la astronave que la lleva debe tener un Atributo de Casco igual o mayor que su valor de Montaje. Si el Casco de la astronave se ve reducido por debajo de dicha cantidad requerida, el arma no puede usarse. No se pueden sobrecargar Las astronaves no tienen reglas de Sobrecarga. Desenfundar y activar armas Las armas de astronave siempre están activas y no requieren desenfundarse.
Coste de un arma Las armas de astronave cuestan Influencia, no Recursos.
Tipos de armas Los efectos de cada tirada de Sistemas definen qué tipo de arma puede usarse con ella. Cada tipo de arma usa una Habilidad de Sistemas de vehículos distinta para determinar el bonificador a su tirada de Ataque. Cazas, pág. 180 = Mando, pág. 172. Ojivas, pág. 179 = Operaciones, pág. 174. Baterías, pág. 179 = Artillería, pág. 175.
Los remotos funcionan como drones Los remotos funcionan de un modo muy parecido a los drones (pág. 102), excepto en que necesitan ser lanzados. Los remotos se dividen en dos categorías: cazas y ojivas. Los Cuerpos de cazas atacan como un único grupo, mientras que los Cuerpos de ojivas atacan de forma individual.
Arco de tiro Las armas solo pueden atacar a otras astronaves si se encuentran en su arco frontal o lateral (ver a continuación).
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Las pulsaciones del sensor señalaban la posición el misil que se acercaba, rastreándolo a partir del calor que emitía su propulsión. Los tripulantes de la corbeta galáctica Premio al Derrochador dispararon contra la amenaza que se acercaba cada vez más deprisa. El fuego cruzado de las baterías antiaéreas fue suficiente para borrar del cielo al remoto enemigo.
Cazas
Partidas de abordaje
Consulta la pág. 102 para las reglas completas de drones. Consulta la pág. 172 para las reglas completas de tiradas de Sistemas de Mando.
Consulta la pág. 158 para las reglas completas de Efectos de las astronaves. Consulta la pág. 172 para las reglas completas de tiradas de Sistemas de Mando.
Los cazas obtienen un bonificador a sus tiradas de Ataque debido a la Habilidad de Mando de su controlador y pueden actuar en cualquier momento durante la fase de tiradas de Sistemas de Mando de su astronave.
Los cazas se deben lanzar.
Consulta la pág. 171 para las reglas completas de lanzar remotos.
Funcionan como drones Los cazas, una vez lanzados, funcionan igual que un grupo de drones. Tienen un único valor de Movimiento y atacan en grupo. No usan las reglas de Velocidad para moverse como si fuesen una astronave. Sin Coste adicional para las armas A diferencia de muchos drones, los cazas no necesitan ser equipados con armas ni poseen Ranuras.
Arma innata De un modo similar a como todos los personajes tienen un arma natural de extremidades, todas las astronaves tienen un arma innata, la partida de abordaje, que una astronave puede usar para atacar a otra a la que haya impuesto el efecto de Abordada. Las partidas de abordaje obtienen un bonificador a su tirada de Ataque debido a la Habilidad de Mando de su controlador y atacan durante la fase de tiradas de Sistemas de Mando de su astronave. Efecto de Abordada, pág. 160 »» Una astronave puede sufrir este efecto hasta cinco veces al mismo tiempo. »» Al inicio de la fase de tirada de Sistemas de Mando del oponente, este puede realizar un ataque de partida de abordaje contra la astronave afectada como acción gratuita. »» Si este ataque de partida de abordaje falla, se anula 1 efecto de Abordada de la astronave.
Reemplazar Cuerpos
Armadura vs Abordaje
Los Cuerpos de cazas destruidos son reemplazados cuando es plausible (por ejemplo, al tener acceso a reemplazos en una ciudad).
Pilotar un caza
La Armadura de las astronaves contra un ataque de partida de abordaje es 0 por defecto. En ese caso, se considera que la astronave no posee Escudos. Como resultado, la partida de abordaje puede usar Potencia Crítica contra la nave que aborda.
Algunos cazas permiten que un PJ los pilote (ver cazas tripulados, pág. 386).
Astronave contra astronave
Atracar Si un caza pasa por el mismo espacio que una astronave aliada, puede regresar a su hangar y atracar ahí para ser lanzado de nuevo más adelante.
Ejemplo de cazas: escuadrón de ataque 4 Cuerpos de cazas
No hay reglas específicas para que dos astronaves se conecten entre sí durante un combate y sus tripulaciones luchen entre ellas. Esto no quiere decir que no deba hacerse, simplemente se anima a los jugadores a conectarse con otra astronave fuera de un combate astronaval de un modo que el DJ considere razonable. Por ejemplo, acabáis de reducir un Atributo de una nave de PNJ a 0, y el DJ dice que la nave no ha sido destruida, sino que ha quedado inutilizada. Entonces, hacéis una tirada de Habilidad de Mando para pilotar vuestra nave hasta colocarla al lado del enemigo para atracar. Los combates de abordaje de este estilo deberían resolverse mediante las reglas de combate personal (pág. 69), y no el efecto de Abordada.
La Fenris (A) está siendo atacada por un grupo de cazas (1). Al igual que ocurre con los drones, los cuatro Cuerpos de cazas realizan una sola tirada de Ataque (normalmente obteniendo +1 CdF por Cuerpo). Se hace la media de la distancia hasta su objetivo y cualquier penalizador por el entorno. —¿¡Cómo diantres se han metido en mi nave!? —¡Ese misil debía estar cargado con media docena de estos cabroncetes! —Estamos en mitad de una maldita batalla estelar, no tenemos tiempo para perderlo con esto... Saca a Brutus de los cañones y dile que se ocupe de esto. Metámosle caña a los motores para ganar algo de tiempo.
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Ojivas Consulta la pág. 102 para las reglas completas de drones. Consulta la pág. 174 para las reglas completas de tiradas de Sistemas de Operaciones. Las ojivas obtienen un bonificador a sus tiradas de Ataque debido a la Habilidad de Operaciones de su controlador, y pueden actuar en cualquier momento durante la fase de tiradas de Sistemas secundarios de su astronave.
Las ojivas se deben lanzar una a una.
Consulta la pág. 171 para las reglas completas de lanzar remotos.
Funcionan como drones Las ojivas, una vez lanzadas, funcionan igual que un grupo de drones. Cada Cuerpo puede moverse y atacar una vez por turno. No usan las reglas de Velocidad para moverse como si fuesen una astronave. Cuerpos individuales A diferencia de los drones, los Cuerpos de ojivas no atacan en grupo. Cada Cuerpo de ojiva realiza su propia tirada de Ataque. Sin Coste adicional para las armas A diferencia de muchos drones, las ojivas no necesitan ser equipadas con armas adicionales.
Cuerpo a Cuerpo Las ojivas solo pueden realizar tiradas de Ataque contra un objetivo adyacente. Destruidos tras impactar Si una ojiva tiene éxito en una tirada de Ataque, explotará, destruyendo su Cuerpo. Una tirada de Ataque fallida no la destruirá.
Reemplazar Cuerpos Los Cuerpos de ojivas destruidos son reemplazados cuando es plausible (por ejemplo, al tener acceso a reemplazos en una ciudad).
Baterías Consulta la pág. 175 para las reglas completas de tiradas de Sistemas de Artillería. Las baterías obtienen un bonificador a sus tiradas de Ataque debido a la Habilidad de Artillería de su controlador.
Funcionan como armas de fuego Las baterías funcionan igual que el tipo de arma “de fuego”.
Humanidad, Edad de Oro Más de 10.000 años
Singularidad Tecnológica electrónica.
Humanidad
Fractura de la Realidad y creación de las Líneas Ley.
La humanidad se estanca. Creación de nueva raza.
Erosión genética Más de 300 años
Extinción de raza. Llegada al Sistema Haven. Disgregación de sociedad.
Arcontes, Edad de la Creación 3.000 años
Arcontes
Redescubrimiento del viaje espacial.
Vargarti X’ions y Arcontes luchan, un único X’ion escapa.
Kaltoranos X’ions
Gran Guerra X’ion 6 años
Nephilim sangrepura
Legión X’ion se va
Colonización de Cerberus Prime.
Años de Oscuridad 100 años
Nephilim ferales.
Nombre cambiado a la Corporación. Éxodo del Sistema Var.
El Devwi-ich despierta y toma control de Eden. La Fundación.
Tribus ferales empiezan a unirse a la Prole de Eden.
Renacimiento 5 años
Formación de pacto comercial con nephilim.
Deserción masiva de Exilia. Formación de contratos militares con la Legión.
Formación de la Auxilia.
Nephilim emisarios.
Guía de la ambientación Consulta las pág. 6-7 para hallar mapas del Sector y el Sistema. Consulta la pág. 14 para el relato: Un poco de historia. Esta sección explora la ambientación de Fragged Empire, incluyendo planetas, razas, tecnologías y mucho más. El objetivo de esta sección no es sustituir la creatividad de los lectores, sino alimentarla.
Resumen Los cuatro temas centrales
La situación actual
Consulta la pág. 5 para una introducción completa a los temas centrales.
Han pasado un centenar de años tras la Gran Guerra, y las distintas razas supervivientes acaban de regresar al espacio y han establecido contacto entre sí en el Sistema Haven.
»» Ambientación pos-posapocalíptica. »» Tensiones culturales. »» Ingeniería genética. »» Exploración.
La humanidad ha muerto Nos encontramos 10.000 años en el futuro. La humanidad lleva muerta mucho tiempo a causa de miles de años de apatía que desembocaron en erosión genética. Puede que la humanidad haya desaparecido, pero no sin antes cambiar la galaxia conocida para siempre con la creación de las Líneas Ley, que permiten viajar más rápido que la luz, la terraformación de millares de planetas y la creación de los Arcontes.
Arcontes Creados para sustituir a la humanidad y para heredar un imperio que ellos mismos no habían levantado, los Arcontes quisieron avanzar por una senda distinta a la de sus creadores, los humanos. Mientras que la humanidad progresó principalmente a través de la electrónica, los Arcontes quisieron progresar mediante la ingeniería genética, como demuestra su creación de miles de razas en una búsqueda de la raza perfecta.
X’ion Considerados en un inicio la raza perfecta, los x’ions fueron alabados y adorados por encima de todos los demás. Pero incluso antes de que pudiesen abandonar el laboratorio en el que habían sido creados, sus creadores Arcontes les arrebataron el título de la perfección. Nadie sabe cómo empezó la lucha entre ambas razas, pero el combate resultante se cobró las vidas de todos los x’ions... excepto la de uno, que escapó hacia las profundidades inexploradas del espacio.
La Gran Guerra
Razas jugables Hay cuatro razas a las que pueden pertenecer los personajes jugadores. Se han agrupado no por sus objetivos comunes, sino por necesidad. »» Corporación »» Kaltoranos »» Legión »» Nephilim
El Sistema Haven La ambientación de Fragged Empire se centra principalmente en el Sistema Haven y las razas que lo habitan. La mayoría del mapa fuera de dicho sistema se deja expresamente en blanco; en vuestras manos está decidir qué hay ahí fuera.
Amenazas Hay muchas amenazas para la supervivencia de las cuatro razas del Sistema Haven, incluyendo los mecanoides, el regreso de X’ion y el colapso económico, pero ninguna es más peligrosa que la ruptura política. Si las cuatro razas no trabajan juntas, todas caerán.
¡Haz tuya la ambientación!
La ambientación está ahí para que la hagas tuya. No tengas reparos en cambiar cuanto te apetezca. Hay muchas preguntas que se han dejado intencionadamente sin responder. Hay muchos lugares del mapa que se han dejado intencionadamente sin marcar.
Doscientos años tras su partida, el único X’ion superviviente regresó al imperio Arconte a la cabeza de un enorme ejército de creaciones suyas: los nephilim. Esta Gran Guerra entre los Arcontes y X’ion, apoyados unos y otro por sus creaciones, duró solo seis años. En cuanto el último Arconte hubo muerto, X’ion se fue, abandonando a los nephilim.
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Relato: La Humanidad Los ojos de Mryks se abrieron a medida que las paredes embrionarias se deterioraban rápidamente, volviendo trasparente la membrana que la separaba del mundo. Mryks empujó la delgada pared membranosa y sintió que se pegaba tenazmente a su piel como si quisiese que ella se quedase dentro, donde estaba a salvo. Rasgándola para liberarse, Mryks se ahogó cuando el aire inundó sus pulmones por primera vez. Dejándose caer al suelo sin contemplaciones, expulsó a base de tosidos el espeso fluido oxigenante de sus pulmones. Sentía frío y el cuerpo le dolía por haber usado sus músculos por primera vez. Los ojos de Mryks se alzaron hacia la titánica figura que se alzaba sobre ella. —Nacer es doloroso. Descubrirás que la vida no es muy diferente—a pesar de su bestial corpulencia, la voz del gigantesco nephilim era suave y calmada. —Creador...—logró decir Mryks, mirando al sangrepura a los ojos.
—En un suceso trascendental que define nuestra cultura aun a día de hoy, la humanidad creó millones de finísimas fisuras en la realidad, a lo largo de las cuales se pueden doblegar las leyes científicas que gobiernan el tiempo y el espacio. Hoy las conocemos como “Líneas Ley”, pero realmente no sabemos a ciencia cierta qué son. Muchos sospechan que sus efectos van mucho más allá de simplemente dar energía a los Motores de Salto. —Sí, he oído todo tipo de teorías. Sobre psiónicos megalómanos y portales a través de los que se mueven monstruos transdimensionales. —Bueno, yo no sé nada sobre monstruos—respondió Leah—, pero los psiónicos existen, de eso no hay duda. - Leah y Zeus, divagando sobre la Fractura de la Realidad.
—Límpiate y vístete. Podemos hablar cuando termines—el sangrepura se dio la vuelta y caminó hasta una consola. Mryks sabía, instintivamente, que no habría más discusión hasta que hubiese hecho lo que le habían dicho. También sabía que la consola que su creador estaba inspeccionando era la que había controlado su progreso durante el proceso de gestación artificial. Mryks se puso en pie con esfuerzo y se desplazó sobre piernas temblorosas hacia la ducha. Aclimatarse a la vida le estaba resultando fácil a Mryks. Tardó muy poco en limpiarse el resto de los fluidos de la piel y se vistió con la ropa que alguien había dejado lista para ella. Mryks conocía el mundo que la rodeaba; sabía que la nave por la que caminaba se llamaba Zyprion y era una bionave científica de clase crucero. Mryks conocía cada elemento que había formado parte del diseño y la construcción de la nave. Además, sabía cosas sobre sí misma: Mryks era una emisaria, creada para interactuar con las demás especies. También era consciente de que probablemente la odiarían por una guerra en la que ella no había tenido nada que ver. No pasó mucho tiempo hasta que Mryks se reunió con Jughbah. Estaba sentado en una mesa con dos tazas de té Necronus. En el lado opuesto de la mesa había una silla vacía, que ella procedió a ocupar. Jughbah dibujó una sonrisa llena de dientes afilados mientras inspeccionaba el fruto de su trabajo. —¿Te está resultando agradable la vida?—preguntó Jughbah analíticamente. —No tengo con qué comparar. Sé muchas cosas, pero no tengo experiencias. Estos momentos son todo cuanto he conocido—Mryks tomó su taza de té.
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—Que todos nosotros; mejor que todas las cosas—su respuesta la intimidó. —El nephilim perfecto—murmuró, más para sí que para él. —No te compares con los nephilim. Han olvidado su propósito. Sus mejoras solo buscan el beneficio personal. Han sido infectados por los corporativos, o quizá siempre han sido defectuosos. Se obsesionan con arcaicas nociones de orgullo y se mejoran a sí mismos en busca de poder. Ese no puede ser nuestro propósito. La meta es el progreso en sí mismo. Tú y yo somos tan distintos del resto de nuestra especie como lo somos de los humanos. —¿Los humanos?—preguntó Mryks, que conocía la palabra, si bien le costaba hallarle una definición. —No has sido creada con conocimiento sobre la humanidad porque hay muy poco que transmitir. Conjeturas, teorías y mitos son cuanto queda de ellos—Jughbah podía ver la curiosidad en el rostro de su discípula—. Los humanos son los seres que crearon los Arcontes—prosiguió. —¿Entonces eran nuestros bisabuelos?—interrumpió Mryks. —Olvida esas nociones de familia. Yo no te llamo hija, ni tú debes llamarme padre. Ninguno está por encima del otro, del mismo modo que creo que no debemos considerarnos menos que los Arcontes y los humanos. En cualquier caso, queda poco de la humanidad en nosotros. Sin embargo, su legado perdura en el universo. —¿De qué forma persiste?—preguntó Mryks mientras se inclinaba hacia delante.
—La vida es todo cuanto cualquiera de nosotros conoce. Tú, mi creación, cuentas con la ventaja de haber nacido con todo el conocimiento que he podido darte. Tú existes para ser mejor—dobló sus manos reptilianas sobre la mesa.
—La próxima vez, o la primera vez en tu caso, que pises un planeta, sé consciente de que fue terraformado. Los humanos llevaron a cabo una enorme labor de terraformación por la galaxia.
—¿Ser mejor que qué? ¿Mejor que tú?—levantó la mirada de su té buscando de nuevo los ojos de su creador.
A Jughbah le complacía el interés de su creación por acumular conocimiento.
—A falta de pruebas, ¿no podríamos teorizar que fue obra de otra raza?—Mryks se recostó en su silla. —Es posible, pero a todas las especies se les ha enseñado que fueron los humanos. Hay tan pocas cosas en las que todos estamos de acuerdo... Hasta que se halle algo que lo ponga en duda, asume que fue la humanidad la que terraformó muchos de los mundos en los que vivimos. De eso podemos derivar que exhibían tolerancias atmosféricas muy similares a las nuestras. —Sí, pero dichas suposiciones son evidentes—añadió Mryks—. También se puede postular que estaban muy extendidos y tecnológicamente avanzados. De lo contrario, una sola especie no podría terraformar tantos mundos. —Desde luego. Muchos investigadores también culpan a su singularidad tecnológica basada en la electrónica de su declive, dado que eso les habría supuesto un crecimiento sin precedentes... pero es muy poco probable que una especie esté lista para un progreso tan rápido. De un modo muy similar a lo que ocurrió con los Arcontes; sus avances se les descontrolaron por completo—Jughbah dio un sorbo del té, que empezaba a enfriarse. —Y eso provocó la Fractura de la Realidad. ¿Cómo sucedió?— Mryks estaba conectando las hebras de información que su cabeza almacenaba. —Nadie lo sabe a ciencia cierta y hay tantas teorías contradictorias que yo no me molestaría en especular sobre el tema. Sabemos que sucedió. Sabemos que el propio tejido de la realidad se desgarró. La consecuencia más importante fue la creación de las Líneas Ley. Esas líneas emiten una energía conocida como Energía Ley... un nombre poco inspirado, lo sé. Dicha energía permite a nuestras astronaves saltar: abrir portales que les permiten superar la velocidad de la luz. Eso las hace sin duda muy interesantes. —Soy consciente de las Líneas Ley y sus usos, pero tú ya sabes eso. Quiero saber cosas sobre los humanos. Tiene que haber más de lo que me estás contando—Mryks le dedicó una leve sonrisa a su creador.
—Sigo pensando que la humanidad tuvo una forma tan extraña de extinguirse... Erosión genética, la degradación del genoma debido a la falta de biodiversidad. Un problema tan antiguo y fácil de predecir... —Bueno, supongo que dejaron de tener relaciones sexuales... o bueno, no las suficientes. Mi pueblo, la Legión, corre el riesgo de cometer el mismo error.
—Lo hay; mucho más, de hecho. La verdad es que, aunque me duela admitirlo, yo no sé mucho del tema. X’ion no los consideró lo suficientemente importantes como para enseñarnos sobre ellos. Sé de forma implícita que no nos parecemos a ellos en absoluto. —¿Y cómo lo sabes?—exigió Mryks un poco más bruscamente de lo que había pretendido. Dándose cuenta de su falta, se mordió el labio y bajó la mirada. Jughbah ignoró su arrebato y sorbió tranquilamente de su té. Podía ver cómo la frustración se acumulaba tras la tensión del rostro de Mryks. En ese momento, el viejo científico sintió orgullo. Su creación tenía toda la sed de conocimiento que él le había intentado implantar en sus genes. Esta la haría mucho mejor que la anterior. Quizá finalmente había creado su igual. Siguió hablando pausadamente. —Lo sé porque no están aquí. Llegaron a su apogeo y se volvieron complacientes. Crearon a los Arcontes para que heredasen su universo como si su intención fuese caer en el olvido. Nosotros nunca haríamos algo así. Ellos dejaron de ansiar llegar más lejos. La inacción suele ser peor que una acción incorrecta e imagino que así fue en este caso. Quizá vieron agotadas sus posibilidades; alcanzar su singularidad les hizo pensar que no llegarían más lejos que eso. En cualquier caso, dejaron de ser relevantes en cuanto dejaron de progresar. Y aún peor, no lograron mejorarse a sí mismos a nivel genético. —¿Qué quieres decir?—preguntó Mryks con una expresión confusa. —Las demás especies procrean. Es su modo de expandirse y concentrarse en rasgos específicos importantes para la especie... o en el caso de los kaltoranos, de condenar a su raza a una inevitable hambruna y a la locura. Ellos no crean vida del mismo modo que yo te he creado a ti. Forman pares de partes masculinas y femeninas con el objetivo de destilar características concretas y añadir longevidad a su especie. —Oh—dijo solamente Mryks, aún más confusa. —No es algo de lo que debas preocuparte. Lo que es importante recordar es que la humanidad dejó de aparearse, o por lo menos dejó de obtener nada nuevo de sus apareamientos. Sus genes, al igual que su imperio, se volvieron condescendientes y empezaron a erosionarse. Por supuesto, todo esto se basa en los pocos datos que se han podido recopilar y estoy convencido de que muchos de los huecos en la información han sido rellenados con leyendas. Aparta a los humanos de tus pensamientos. Tenemos mayores cosas que lograr y no podemos distraernos discutiendo mitos y leyendas sobre un pueblo irrelevante. —Tenemos que volvernos mejores—Mryks lo entendía.
—Nosotros los kaltoranos no tenemos ese problema... a veces más bien lo contrario—ambos sonrieron—. ¡La falta de sexo! ¡Destructora de imperios!
—Sí. Tenemos que progresar para que ninguna especie futura pueda desestimar nuestra existencia tan fácilmente—Jughbah sonrió mostrando todos sus dientes y se puso en pie, recobrando su imponente altura.
—No creo que sea solo eso. Si su sociedad no se hubiese degradado debido a su apatía, podrían haber sobrevivido.
—Progresar hasta superar a la humanidad—añadió Mryks con una media sonrisa, sin querer dejar el tema del todo.
- Leah y Zeus, divagando sobre la caída de la humanidad.
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Relato: Los Arcontes Lucas odiaba las tormentas. Aún odiaba más que a alguna gente pareciese gustarle. Al haber crecido en una islita insignificante, en la cual una tormenta era sinónimo de refugiarse amontonados en búnkeres subterráneos mientras nieblas venenosas se arremolinaban en la superficie, había aprendido a apreciar el buen tiempo. Incluso ahora, cobijados como estaban en un viejo laboratorio genético Arconte, ver el granizo y los truenos a través de las ventanas reforzadas despertaba en él un viejo instinto de ponerse su máscara respiratoria. —Vuelves a tener esos leves espasmos musculares—gruñó Jagh, mientras seguía intentando reactivar una de las múltiples consolas informáticas que había por el laboratorio, como llevaba haciendo los últimos dos días. —Puede que a ti te apasione la idea de estar encerrado en un laboratorio genético viejo y decrépito—espetó Lucas en respuesta—, pero si no te importa, yo seguiré esperando que el tiempo mejore. El nephilim emitió un sonido retumbante en su garganta y regresó a sus intentos de reparaciones. Los ojos de Lucas regresaron a las ventanas. El laboratorio era espacioso, pero el suelo polvoriento y los esqueletos vetustos no ayudaban mucho a hacerlo acogedor. Si le añadíamos los tanques genéticos vacíos, los terminales informáticos inservibles y las piezas robóticas de mecanoides diseminadas, el resultado era un lugar en el que no era agradable pasar el rato. En ese momento se encontraban en una habitación circular que se extendía hacia arriba hasta un techo abovedado. Terminales gemelos se alzaban frente a hilera tras hilera de tanques del tamaño de un hombre, todos ellos cubiertos por una semioscuridad. La mayoría de habitaciones de ese antiguo laboratorio eran más o menos iguales (con consolas, bancos y Arcontes muertos), pero habían elegido la sala de los tanques debido a la luz que entraba por las ventanas. Era una luz tenue y fría que centelleaba y bailaba con el granizo, proyectando sombras cambiantes sobre los escombros. Más de una vez, Lucas había creído captar que uno de los mecanoides destrozados se movía por el rabillo del ojo, solo para descubrir que era una mera impresión fruto de los juegos de luces.
—Previsión meteorológica—anunció Eos en una fría voz femenina— La tormenta pasará en aproximadamente veintiséis horas y catorce minutos. A continuación, se esperan cielos despejados con probabilidad de chubascos al atardecer. El tiempo para el fin de semana... Lucas dejó de escucharla. Aún faltaba más de un día para poder largarse. Habían saqueado del laboratorio todo lo que habían podido: unas cuantas células de energía, terminales apenas funcionales y un buen montón de datos antiguos que solo Jagh entendía. No era un botín muy destacable en la carrera de Lucas y ahora estaba encerrado ahí con el nephilim como única compañía. Ellos dos no podían ser más distintos. Lucas iba vestido en su impecable traje corporativo verde, con la corbata ajustada al milímetro y el cabello blanco grisáceo peinado pulcramente hacia un lado. Por su lado, Jagh le sacaba treinta centímetros de altura, tenía la piel gris, iba encorvado y vestía ropajes andrajosos que colgaban holgados sobre su figura corpulenta y monstruosa. Era uno de los nephilim originales, un sangrepura, de más de un siglo de edad, y gozaba de unos músculos y un cerebro impresionantes. Los sangrepura eran temidos, y con razón. —Aún falta un día para irnos—dijo Jagh, alzando la cabeza de la tarea en la que ocupaba su tiempo—. ¿Sigue sin haber nada que rapiñar? —Los Arcontes no dejaron mucho a su paso cuando decidieron hacerle un favor al universo y extinguirse—replicó el corp—. La tecnología Arconte auténtica es muy rara. Así que cualquier cosa que encuentres... —Les odias—observó Jagh mientras pausaba sus labores bajo la consola. Lucas se volvió y vio al científico nephilim mirándole directamente, tras haber dejado sus herramientas a un lado. Si Jagh estaba realmente dándole conversación, su aburrimiento había llegado a niveles críticos. No se habían caído bien cuando empezó la misión y los días de conversaciones incómodas no habían contribuido a su camaradería. —Sí, así es. —¿Por qué?
Sus raciones no escaseaban y su suministro de luz funcionaba bien: en ese momento, lo que amenazaba con acabar con ellos era el aburrimiento. O en cualquier caso acabar con Lucas: Jagh había trabajado en los terminales con alegría durante todo el tiempo que llevaban ahí. Hacía rato que Lucas había dejado de sobresaltarse cada vez que una piedra de granizo especialmente grande azotaba la ventana. Si estuviesen en el exterior, probablemente la granizada les hubiese reventado el cráneo a estas alturas. —Eos, informe meteorológico—dijo, y su pequeño dron en forma de cápsula flotó hasta la ventana y escaneó el cielo.
—Porque eran unos padres horribles. Jagh frunció el ceño y Lucas se dio cuenta de que probablemente debería elaborar más su respuesta. Tampoco es que tuviese otra cosa que hacer. —¿Cuánto sabes sobre los Arcontes?—preguntó, apartando finalmente los ojos de la ventana. —Os crearon a vosotros—respondió Jagh—. A la Corporación, a los kaltoranos, a la Legión y a cientos de otros. He matado a algunos Arcontes... no eran una raza especialmente imponente.
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—¿Y qué más? —Eran una raza excesivamente orgullosa y arrogante que se merecía desaparecer. —Por fin estamos de acuerdo en algo. —¿A pesar de que os crearon? —Te lo he dicho—gruñó Lucas—. Eran unos padres horribles. Jagh se quedó en silencio, se puso en pie, caminó hasta una de las consolas y pulsó algunas teclas. El antiguo y casi agotado sistema energético cobró vida, proyectando grabaciones de seguridad holográficas. La habitación se llenó de figuras borrosas, científicos de piel de color uniforme: negras, blancas o grises. Sus rasgos eran perfectos, sus cuerpos anchos y fuertes, y sus ropas ornamentadas, especialmente para tratarse de científicos. Solo el hecho de mirarlos hizo que a Lucas le temblasen los dedos. La mirada de Jagh pasó de las figuras incorpóreas al rostro de su acompañante, con los ojos llenos de interés. Bajo su mirada, la pacífica escena de investigación se convirtió en una riña. Una hembra Arconte gesticuló hacia el terminal de datos, sus labios entonando palabras mudas. Otro científico respondió, con las facciones cargadas de exasperación. En cuestión de segundos, parecía que la habitación entera se había divido en dos bandos. Lucas refrenó un suspiro asqueado. Así eran los Arcontes de los que había oído hablar durante toda su vida. Todas las historias sobre escisiones y facciones en su sociedad eran ciertas, probablemente causadas por disputas infantiles como esa. Con otro toque en la consola, las imágenes se desvanecieron. —¿Es la primera vez que ves Arcontes?—pregunto Jagh. —Así es—respondió Lucas, con una leve irritación—. Tampoco es que tuviese ganas de ver alguno. —Oh, perdón entonces. Lucas le lanzó una mirada furibunda a Jagh, que respondió con una expresión de inocencia fingida.
—Ahora que lo pienso...—dijo Jagh, con la voz atenuada por la consola—, ¿tu gente te enseñó mucho sobre los Arcontes? —No. Solo que fueron una raza privilegiada que heredó un imperio y grandes cantidades de tecnología. Y malgastaron ambas cosas. No exploraron mucho ni aprovecharon demasiado la tecnología humana, sino que delimitaron un pequeño imperio y jugaron a ser dioses con sus experimentos genéticos. Trataban de crear la raza perfecta. Esa mera idea le seguía pareciendo una idiotez, igual que cuando había aprendido historia Arconte de niño. —Hmm—respondió Jagh—. Interesante. Mi gente solo aprendió cómo matarlos... de forma eficiente y dolorosa. —Qué educación más fascinante os debió proporcionar X’ion. —La mejor—dijo Jagh con una risotada gutural—. Pero me fascina que te refieras a ellos como malos padres. Yo no pienso en mi creador, X’ion, como mi padre. —La Corporación fue juzgada como un fracaso por los Arcontes. Mientras tanto, otras de sus creaciones, como los kaltoranos, eran colmados de afecto, recursos, planetas enteros... tenían favoritismo con algunos de sus retoños. Lucas hizo una pausa, apretando los dientes con rabia. Durante unos momentos, los únicos sonidos eran el rugir de la tormenta y el repiqueteo seco del granizo golpeando el cristal. Lucas no era un hombre muy sentimental, pero no era capaz de olvidar los recuerdos de los yermos venenosos en los que había tenido que crecer su pueblo, una isla desamparada, que los Arcontes les habían arrojado como si fuesen sobras de su mesa. A los kaltoranos se les daba todo cuanto requerían, mientras que los vargarti (el nombre original de su gente) eran reducidos a huéspedes indeseados en el planeta de otra raza.
—Al menos parecían fuertes—dijo el nephilim mientras regresaba a su trabajo con la consola—. No como vosotros los corp, que sois tan blanditos...
La Corporación no había olvidado esas injusticias, incluso mucho después de haber dejado ese mundo y haberse forjado un nuevo futuro con sus propias manos. Si un Arconte vivito y coleando hubiese entrado por la puerta en ese momento... “de forma eficiente y dolorosa” no sonaba a tan mala opción.
—Quizá. Pero si yo perteneciese a una raza de expertos ingenieros genéticos, me habría dado a mí mismo unas cuantas capacidades más que un pelo perfecto y un cuerpo atlético. Los Arcontes no eran muy imaginativos.
Una risita apagada le interrumpió esa línea de pensamiento. Dando zancadas hasta la consola, Lucas le dio una feroz patada a la superficie metálica, y la cara sonriente de Jagh apareció al otro lado.
—Fueron los humanos quienes los crearon. Esos sí que eran genéticamente poco imaginativos—Jagh volvía a estar bajo la consola—. Los Arcontes demostraron ser bastante más creativos. Los humanos. Esa raza era a la que Lucas consideraba sus verdaderos progenitores. Contaban las leyendas que eran exploradores, expertos en electrónica, gobernantes de un imperio que podía haber abarcado la galaxia entera y, en algún momento de su historia... capitalistas, empresarios, corporativos. Con el tiempo acabaron viéndose al borde de la extinción y crearon a los Arcontes como sus perfectos
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sucesores; les dieron vida, literalmente, y luego se dejaron morir. Todo niño de la Corporación sabía las historias, pero poco más se sabía sobre los humanos.
—¿Algo te hace gracia? —Sí, es gracioso—dijo Jagh entre resuellos de risa—. Has crecido con todos estos traumas. Mi raza fue la que eliminó la raíz del problema. Creo que nuestros pueblos deberían ser grandes amigos. Eso enfureció a Lucas de nuevo, y Jagh volvió a escurrirse bajo la consola, dejando al corp echando chispas por los ojos hacia la nada.
—Bueno, nos llevamos mejor con tu gente de lo que jamás os llevaréis con los kaltoranos o la Legión.
incontables variantes de tropas, los nephilim azotaron los sistemas de los Arcontes como una plaga.
—He oído...—dijo el nephilim, con la voz atenuada otra vez—, que los Arcontes jamás abandonaron su búsqueda insensata de la perfección. Cientos de razas, flora y fauna surgieron de sus laboratorios, como este. Planetas humanos previamente terraformados fueron repoblados con nueva vida. Y fue entonces cuando las cosas se torcieron, como era inevitable.
El frágil imperio se hundió en el caos inmediatamente. Los nephilim se movían de un mundo al siguiente, arrasando con cuanto encontraban y masacrando a miles de millones. En su sabiduría infinita, los Arcontes no habían considerado necesario dar a sus creaciones ningún modo real de defenderse a sí mismos. Las traiciones estaban a la orden del día. Algunos Arcontes desertaron e intentaron unirse a X’ion, pero este les hizo ejecutar sin contemplaciones. Algunas razas entregaron a Arcontes para apagar la ira de X’ion, pero eso no las salvó de ser exterminadas por los nephilim.
Lucas no estaba de humor para soportar más provocaciones. Regresó a su lugar junto a la ventana y trató de ignorar las palabras de Jagh. —Hubo una raza: los x’ions. Su nombre significaba “cúspide de la creación”. Doce fueron creados. Por fin habían hecho el retoño perfecto al que poder amar y adorar a expensas de todos los demás. —Todo eso ya lo sé—siseó Lucas—. ¿Acaso crees que la Corporación somos una panda de ignorantes? —Créeme, no quieres que responda a eso. Pero sabes el motivo de la guerra, ¿verdad? —Desacuerdos sobre la perfección—dijo Lucas—. Los Arcontes empezaron a discutir entre sí sobre qué era realmente la “perfección”, si obtenida a través de una genética perfecta o mediante la superación de penurias. Como necios arrogantes que eran, llegaron a la conclusión de que los x’ions nunca podrían ser perfectos según sus estándares. Esto no les sentó bien a sus nuevos y brevemente favoritos retoños. Los x’ions contraatacaron. —Probablemente—gruñó el nephilim. Hubo una lluvia de chipas, y las consolas se iluminaron durante un breve instante—. Imagina, una raza de idiotas engreídos que creían que podían hacer que todo fuese limpio y recatado.
Puede que Lucas no hubiese vivido esa época, pero había una cosa clara en los informes: la fase inicial de la guerra no merecía ese nombre. Fue una auténtica masacre, no una guerra. Jagh había estado ahí... Lucas se preguntó si había participado como científico o como algo más. —He oído que algunos incluso recibieron la guerra con los brazos abiertos, como un modo de ponerse a prueba a sí mismos y a sus creaciones. —¿Cómo dices? —Los Arcontes. Lucas se volvió hacia el nephilim, con una frustración profundamente arraigada tiñendo su voz. —Eso es una agradable mentira—dijo, con una voz grave—, pero no es lo que yo he oído. —No presumas de saberlo todo—gruñó Jagh en respuesta—. Yo luché en la guerra. Yo presencié las masacres y las traiciones. Tu pueblo ni siquiera participó en la guerra, si mal no recuerdo. —No era nuestra guerra.
Lucas contuvo una respuesta mordaz. —Era la guerra de todos. —Y entonces los Arcontes se enzarzaron en aún más discusiones absurdas que acabaron haciendo trizas su sociedad. Estaban tan ocupados debatiendo que dejaron de crear nuevas razas, que supongo que fue lo único positivo. —Y entonces—dijo Jagh—, la guerra.
—Eres un idiota si piensas que eso es cierto. —No tienes derecho a hablarme con desprecio—gruñó Jagh, golpeando la consola con el lateral de su puño. Sorprendentemente, eso la hizo funcionar. Las terminales se iluminaron con un suave brillo azul, y su discusión quedó momentáneamente olvidada.
—La guerra. Como para realzar esa afirmación, estalló un trueno ensordecedor en el exterior. Ninguno de los dos se sobresaltó, pero fue suficiente como para detener la conversación. Lucas se apoyó sobre la consola, con la mirada perdida en el suelo polvoriento y cubierto de escombros mientras el silencio despertaba el resto de lecciones que había aprendido siendo un niño. No cabía duda de que las historias estaban sesgadas por propaganda corporativa, pero aun así contenían algo de verdad. En mitad de la división de los Arcontes, X’ion regresó. Nadie sabía cómo, pero en los 200 años que habían pasado el hijo pródigo había creado un ejército mediante ingeniería genética para vengarse de sus creadores. Los Arcontes llamaron a ese ejército los “nephilim’ y descubrieron que eran imparables. Con navíos de guerra orgánicos e
—Maravilloso—soltó Jagh—. Sus informes están todos aquí. Con solo un poco más de potencia... Pulsó unas pocas teclas, y las luces de la sala se fueron encendiendo, una tras otra. Ahora podían ver mucho mejor las hileras de tanques que les rodeaban, varios de los cuales estaban agrietados y vacíos, pero en alguno aún se acumulaba un líquido turbio. Había pasarelas que se extendían hasta el alto techo abovedado, con varios esqueletos de Arcontes diseminados por su superficie. Lucas se detuvo en el centro de ese espacio y recorrió el panorama con la vista mientras Jagh trabajaba en la consola, cargando datos en su ordenador personal. —Un trabajo increíble, como de costumbre—comentó—. Los datos parecen indicar que este laboratorio se usó para producir
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legionarios. Una raza originalmente diseñada para ser robusta, y luego readaptada para la guerra. Los Arcontes hicieron una labor impresionante; solo hay que ver esta recombinación de ADN...
—Estoy intentando redirigir energía a través de sistemas no esenciales. Los generadores básicos están agotados, pero si puedo robar algo de energía de otros sectores... ah, vamos allá. A los sistemas de seguridad les queda una buena cantidad. Qué curioso.
—Puede que para ti sea impresionante—murmuró Lucas.
Lucas miró de reojo a los esqueletos que les rodeaban.
—Eran científicos loables.
—Sí, muy curioso.
—Hasta que su propia ciencia los mató.
—Si logro encenderlos un momento...
—Oh, vamos, no nos quites mérito a los nephilim. —Si consideras que el genocidio masivo es digno de mérito. Jagh se erizó y detuvo su trabajo. Lucas se volvió al notar una mirada furiosa clavársele en el cogote.
El efecto fue instantáneo. Los restos esparcidos de mecanoide diseminados por la sala empezaron a agitarse, activarse e intentar ponerse en pie. Lucas ya había sacado la pistola cuando de pronto las luces de los robots se apagaron y su energía fue transferida a las consolas principales. Los mecanoides volvían a estar inmóviles. —¿Nervioso?—dijo Jagh, levemente divertido.
—¡Te atreves a hablar como si hubieses estado ahí! ¡Los nephilim estábamos en guerra! —Fuisteis los nephilim quienes fuisteis de planeta en planeta, dejando miles de millones de cadáveres inocentes a vuestro paso. Los Arcontes se vieron obligados a coger una raza en proceso de desarrollo y convertirlos en soldados para defenderse. —La Legión resultó un oponente digno, pero eran demasiado pocos para detenernos.
—Claro. Si una de estas cosas cobrase vida y te volase la cabeza, me quedaría sin tu risueña compañía. Jagh chasqueó la lengua. —Desperdicios de tecnología humana, activados por desesperación. Como un niño a los controles de un reactor nuclear. La cosa iba a acabar mal. —Los mecanoides...
—Qué sabrás tú de dignidad. —Te burlas de mi gente—gruñó el nephilim, enseñando los dientes—, a pesar de que sabes que soy superior a ti física e intelectualmente. Durante un minuto, ambos se sostuvieron la mirada. Los dedos de Lucas se iban moviendo milímetro a milímetro hacia la pistola plegable de su cinturón. Entonces, con un leve gruñido en la garganta, Jagh alzó su ordenador portátil y empezó a teclear. Tras soltar un bufido apenas audible, Lucas fue a inspeccionar el tanque más cercano. —Os creéis la más avanzada de las razas—dijo el nephilim, con escarnio—. Bañáis en favor a aquellos que os parecen dignos de admiración... los ricos y poderosos. Movidos por el orgullo, deseáis gobernar sobre todos los demás. Quizá tu querida Corporación no es tan diferente de los Arcontes como crees. —Estamos creando un futuro mejor—replicó Lucas en un tono similar—. Sigue con tus juegos, científico. Encuentra nuevas formas de matar. Al final, verás que nosotros teníamos razón. Miró a las profundidades del líquido turbio dentro del tanque y pensó que ese potaje genético pudo haber sido una nueva vida. Canalizando toda su frustración en una fuerte patada, hizo salir despedida una cabeza suelta de mecanoide, que rebotó en una pared y acabó golpeando una consola metálica. El repicar resonó por el complejo vacío. —Por favor—dijo Jagh, entre dientes—, esta operación es delicada. —¿Qué estás haciendo, de todos modos? ¿No tienes suficiente con los datos?
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—Son la consecuencia más conocida. Pero ¿quién sabe qué más activaron? Trataron de detener su inevitable muerte pulsando un montón de botones y cruzando los dedos. Uno de los mecanoides se agitó levemente. Lucas se moría de ganas de sacar la pistola y hacer pedazos su cabeza. Entre otras historias sobre los horrores de la guerra, le habían contado que las máquinas habían acabado volviéndose contra sus creadores antes de convertirse en la amenaza errante que eran a día de hoy. El ejército de X’ion a un lado, máquinas homicidas al otro. Con razón la guerra no duró más que seis cortos años. Ahora sus creaciones debían apañarse por sí mismas. —¡Argh!—se quejó el nephilim, y de pronto las luces se apagaron y volvieron a hallarse sumidos en una oscuridad parcial—. Hay contramedidas programadas para evitar que un sector drene la energía de otro. Parece que por ahora no obtendremos más que hologramas. El tono con el que lo dijo daba a entender que no había nada que hacer, y a Lucas le dio la impresión que al anciano nephilim ese fracaso le había afectado a nivel personal. Probablemente se pasaría horas de mal humor. Tanto hablar de los Arcontes le había dejado a Lucas un mal sabor de boca. La Corporación siempre predicaba que había que mirar hacia el futuro, que no había nada que ganar obsesionándose con asuntos pasados. Debían aprender de los errores de sus fallidos padres y seguir adelante. Jagh ya volvía a estar concentrado en introducir lo aprendido en su ordenador personal, lo que dejaba a Lucas a su aire durante lo que fuese a durar la espera. Movido por una súbita curiosidad, activó de nuevo la grabación holográfica y contempló como la sala se llenaba
de científicos, los creadores de tantísimas razas. Uno de ellos pasó directamente a través suyo, absorto en maquinaciones perdidas en el tiempo. Se les veía tan perfectos, con sus cuerpos musculosos y sus facciones impecables. Se les dio más que a ninguna otra raza y su caída en la búsqueda de la perfección fue mucho más trágica por ello. Como si alguien supiese lo que es la perfección... Lucas contempló el rostro del Arconte más cercano y sintió una fría indiferencia. Vistos de cerca, los poderosos creadores y herederos del mayor imperio de la historia no eran más que otra raza de origen artificial, limitada por sus propias carencias. En ese instante, los arcaicos generadores finalmente fallaron y volvieron a sumir la habitación en la oscuridad. Por alguna razón, Lucas se halló a sí mismo frente a la ventana, contemplando la tormenta. Quizá había cierta belleza en el caos. Los Arcontes habían tratado de crear un equilibrio perfecto, y lo que acabó provocando eso fueron más conflictos. El propio sistema planetario que ahora habitaban fue forjado en el caos de la guerra, la misma guerra que había impulsado a la Corporación a escapar hacia las estrellas y convertirse en la sociedad que era hoy. Quizá, reflexionó Lucas mientras veía un relámpago iluminar el cielo, las tormentas podían traer esperanzas imprevistas.
Relato: X’ion Era un plan apresurado y carente de fallos. Tenía muy pocas probabilidades de éxito; solo carecía de fallos porque no había tiempo de buscárselos, pero eso era lo que solía ocurrir cuando Jamie se veía obligado a tomar el mando. Habían empezado la misión siendo cinco. Su tiránico capitán, un gigantesco legionario llamado Janus, había ido en cabeza mientras se abrían camino a través de los riscos rocosos de ese desierto. Era un líder mercenario duro como el acero, pero eso no había impedido que un nephilim feral le arrancase la cabeza cuando llevaban menos de una hora de recorrido. Nadie echaría de menos a Janus, pero su pequeño grupo se había visto reducido a cuatro personas y su presa había demostrado ser mucho más peligrosa de lo que les habían dicho. Ahora se hallaban ocultos entre los acantilados rocosos que rodeaban un claro cubierto de huesos y su objetivo se había refugiado en una madriguera poco profunda. Pronto anochecería, por lo que Jamie, como primer oficial, se había visto obligado a idear una estrategia. Era una estrategia terrible; el equipo entero lo sabía. Jamie casi podía notar sus ojos juzgándole a través de las nubes de polvo. El joven kaltorano apretó los dientes y alzó la pistola hacia el cielo mientras su equipo se preparaba. La suerte estaba echada. Apretó el gatillo, y un rayo de energía salió disparado hacia las alturas. Como era de esperar, el nephilim emergió de su madriguera y se encontró cara a cara con uno de los suyos. Sin embargo, ambos no podían ser más distintos. Zayk formaba parte de la variante más nueva de nephilim, la que tenía un aspecto más “normal” a ojos de la mayoría de gente, si ignorábamos la piel gris y los zarcillos en lugar de cabello. Los machos de esta variedad eran raros, aunque su creación había recibido el mismo nivel de cuidado: las facciones de Zayk estaban esculpidas como solo un laboratorio genético nephilim podría hacerlo, y su cuerpo era fuerte y esbelto. En contraposición, la criatura feral que había matado su capitán era una colosal bestia jorobada con gruesos brazos acorazados, monstruosas fauces ensangrentadas y grandes ojos negros irreflexivos... un animal irracional. No fue la reunión familiar más emotiva. Zayk abrió fuego con sus dos subfusiles, que blandía con gracilidad asombrosa. A cuatro patas, su objetivo volvió a saltar al interior de su refugio. Hasta ahora todo iba bien. Les llegó el sonido de rocas y tierra cayendo, y el nephilim surgió por la parte trasera de su madriguera tras excavar una salida, pero ahí estaba Danu esperándole. La legionaria abrió fuego a discreción con su fusil gauss de alta potencia, obligando a la salvaje criatura a encaramarse a la cercana pared de roca. Logró llegar a una meseta baja y justo en
ese momento una bala de francotirador agujereaba una roca a pocos centímetros de su cabeza. Isobel estaba apostada sobre una gran roca a la misma altura en el otro extremo del claro, pero ni la distancia logró amortiguar sus reniegos por haber fallado el tiro. En el tiempo que le llevó recargar, la bestia había trepado el acantilado y se había desvanecido. Los cuatro se reunieron en la entrada a la madriguera, y Danu empezó a despotricar inmediatamente contra Isobel. —Un solo tiro—siseó—. ¿Ni eso puedes acertar? —¿Te has fijado en la cantidad de polvo que levantaba?—espetó Isobel como respuesta. De algún modo, la dura caminata y el pasar una hora tumbada sobre una roca no habían dejado ni una marca en su caro uniforme corporativo negro. Llevaba el largo rifle apoyado en el hombro y su cara era una máscara de indiferencia. —Nuestras partes del plan fueron ejecutadas a la perfección— prosiguió Danu. —Lo que en sí ya es un milagro—murmuró Jamie. Los otros tres se volvieron para mirarle y recordó que se suponía que era el líder. Pestañeó unas cuantas veces y entonces se aclaró la garganta. —Ejem, vale... El plan no ha funcionado. Está bien, no pasa nada. ¿Alguien tiene otra idea? —Dejémonos de planes—gruñó Danu. Remarcó esa afirmación amartillando su fusil tan ruidosamente como le fue posible, un gesto por otra parte completamente innecesario—. Nos dividimos por equipos, damos caza a la bestia, y nos hacemos con su cabeza. —¿Quieres seguir el mismo plan que logró que Janus la palmara?—puntualizó Isobel. —Lo que quiero es que hagamos lo que nos ha funcionado hasta ahora. No puede esconderse eternamente. —La presa conoce este desierto, legionaria. En cambio, ¿no creciste tú en un yermo helado? —¿Sabéis qué creo yo?—exclamó Jamie con una sonrisa forzada—. Creo que deberíamos dividirnos en dos equipos. Contacto regular por radio, regresemos a la nave al anochecer, no corráis riesgos, no perdáis la cabeza, portaos bien con vuestra pareja, Isobel con Zayk, y Danu conmigo, ¿de acuerdo? Se dio la vuelta y empezó a andar, con la esperanza de que Danu le siguiese. Así lo hizo, aunque seguía gruñendo cuando empezaron a ascender por los riscos. Iba a ser una tarde muy larga. *** Cada pocos minutos, Isobel miraba por encima del hombro para asegurarse de que Zayk aún la seguía. El nephilim no hacía prácticamente ningún ruido al andar y, si realmente respiraba, era muy silencioso. También estaba el hecho de que no era precisamente desagradable a la vista... para ser un nephilim.
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—¿Sabes...?—empezó a decir, mientras usaba el rifle para ahuyentar los molestos insectos que se iban acumulando a su alrededor—, creo que nunca te he oído hablar voluntariamente. Zayk permaneció en silencio durante un instante. —¿De verdad? —Ajá. Estoy segura de que tienes cosas que decir. —¿Por qué lo crees? —No sé. He conocido a algún que otro nephilim y siempre tienen mucha curiosidad por todo lo que ven. —Yo... observo. —Sí, me he fijado. ¿Qué edad tienes, a todo esto? Isobel le miró de soslayo y le divirtió ver que la pregunta pareció tomar por sorpresa a Zayk. —Yo, esto...—dijo—, ¿según vuestros patrones biológicos, quieres decir? —No. Exactamente cuánto tiempo llevas vivo. —En ese caso... tengo casi dos años. —¡Caramba con el vejestorio!—respondió Isobel con una breve risa—. No vayas a quedarte tieso de un infarto, ¿eh? —Intentaré que eso no ocurra.
—Esa es... una pregunta muy general. Zayk se libró de responder por el momento. Una docena de piedras desprendiéndose de un saliente cercano les pusieron a ambos en alerta. Con la pared del acantilado a la espalda les resultaría difícil maniobrar, así que ambos prepararon sus armas y retrocedieron unos pasos. Durante unos instantes, el único sonido era el monótono zumbido del viento. Entonces las rocas volvieron a agitarse y emergió una bola peluda con ojos desproporcionadamente grandes y pequeñas garras, sobre las que caminaba y que parecían estar siempre a punto de hacerle perder el equilibrio. La criatura tenía un tamaño parecido al del puño de Isobel. Ambos se relajaron, exhalando a la vez. —Aquí tenemos un buen ejemplo—comentó Isobel mientras observaban como la diminuta criatura correteaba de vuelta a las rocas— Un impresionante logro de los Arcontes que demuestra su afición a perder el tiempo con tonterías. —¿Así hablas de tus creadores? —Por supuesto. No me digas que tú sientes un apego residual hacia X’ion ¿Después de que abandonase a tu pueblo? Algo muy parecido a la ira marcó brevemente el rostro de Zayk antes de que este enfundase sus armas y emprendiese nuevamente la caminata por el risco. —Está oscureciendo—gruñó por encima del hombro—. Deberíamos darnos prisa. Isobel permaneció quieta un instante antes de chasquear la lengua y seguirlo.
Eso podía haber sido un intento de hacer un chiste o lo podía haber dicho totalmente en serio. Era imposible saberlo. Llegaron a un risco cubierto de ruinas, sobre el cual fluía una impresionante catarata de arena. La luz del sol refulgía en la nube de polvo que se alzaba, creando un inesperado panorama que era imposible no admirar. —Es una lástima—comentó Isobel en cuanto pararon para contemplar la vista—. Todo este desastre es debido a la guerra.
*** Avanzando en dirección contraria, Jamie estaba tratando de soltar una reprimenda como lo solía hacer Janus. No le estaba yendo muy bien. —Solo digo—articuló entre resoplidos, avanzando tras la legionaria mientras esta abría la marcha risco arriba—, que debemos trabajar juntos. No eches leña al fuego en las discusiones. Deja que se apaguen solas.
—¿A qué te refieres? La mujer de la Corporación hizo un gesto abarcando todo lo que les rodeaba. —Las ruinas, el desierto tóxico... y, por supuesto, los monstruos.
—Eh... ¿cómo dices?
Zayk dibujó una mueca ante esa última palabra, pero duró tan poco que hubiese sido imposible de discernir si Isobel no hubiese estado fijándose a propósito. Empezaron a caminar siguiendo el borde del acantilado, con los ojos fijos en las ruinas.
—La mujer de la Corporación simplemente carece de profesionalidad. Lo que me pone nerviosa es el nephilim.
—Disculpa—dijo la mujer, sin sinceridad alguna—. Sé que es a uno de los tuyos a quien damos caza.
Danu se detuvo con brusquedad. Por supuesto, eso supuso que Jamie chocase directamente con su espalda. Era como estrellarse contra una columna de piedra.
—Es una bestia irracional; no es distinto a cazar cualquier fiera salvaje—dijo Zayk—. Mi gente tiene mucho por lo que responder. —Umm. ¿Qué opinas de cómo se originó tu raza?
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—Las discusiones son insignificantes—respondió Danu. Jamie asintió agradecido antes de darse cuenta de que no tenía ni idea de lo que ella había querido decir.
—¿Zayk? Parece... inofensivo. Un buen chico, incluso.
—¿Cómo puedes decir eso?—preguntó Danu en un gruñido grave—¿Acaso no lo recuerdas... todo?
El refinado ambiente del Club para caballeros corporativos no molestó al desaliñado Mikhael Jinx, tampoco las miradas de indignación de las acompañantes de lujo ni de aquellos que las contrataban. —¿Queréis que os diga qué problema tenía X’ion?— remarcó a nadie en concreto, ajustándose la cazadora gastada mientras se reclinaba en su asiento—. El mismo que vosotros los corps tenéis con los malditos Arcontes. Hizo una pausa para pegar un buen trago a lo que quedaba en la botella de relieves dorados. —Esta mierda es de la buena—murmuró antes de seguir con su diatriba—. Mi hermana lo expresó a la perfección: traumas parentales. Tanto vosotros los corps como X’ion, todos tenéis serios traumas parentales sin resolver. Miradas furibundas desde todos los extremos del salón principal del club seguían sus movimientos y varios corpulentos porteros legionarios se encaminaban hacia él. —Por supuesto, la diferencia es que X’ion contaba con un poder abrumador, mientras que vosotros tenéis vestidos elegantes—dio otro trago en el silencio que inundaba la sala—. Pero, ¡eh!, estoy seguro de que eso os hará mucho bien—, dijo con una sonrisa socarrona mientras fuertes brazos le obligaban a ponerse en pie. La vacía botella dorada cayó pesadamente sobre la gruesa alfombra mientras él y sus opiniones no deseadas eran arrojados fuera del local.
de x’ion y eso hizo que opusieran resistencia. Y unos pocos siglos después... estalló la guerra. —Sí, bueno—admitió Jamie, vigilando de cerca a su muro de piedra andante por si le daba por detenerse de golpe otra vez. Aún tenía la nariz dolorida—. Pero eso es agua pasada, ¿no crees? —No, no lo creo. —Hmm. De acuerdo, quizá hubiese estado bien que los Arcontes no hubiesen intentado volatilizar sus creaciones por miedo, o si por lo menos hubiesen sido más diligentes y no hubiesen dejado escapar a uno al espacio inexplorado. Pero lo pasado, pasado está. —Lo pasado—replicó Danu, con la voz cargada de odio—, fue una masacre de Arcontes a manos de un ejército nephilim, con su creación, X’ion, a la cabeza. Jamie no sabía qué responder a eso, así que la conversación volvió a hundirse en el silencio. *** Isobel se encontraba agazapada encima de un antiguo templo kaltorano, lo cual no era ni tan divertido ni tan interesante como cabría imaginarse. Hacía mucho tiempo que la estructura había perdido cualquier rasgo definitorio y se había derrumbado hasta convertirse en un enorme montón de rocas con apenas espacio suficiente para cobijarse en el interior. El nephilim feral había estado ahí, de eso estaban seguros. —De nuevo, tenemos un buen ejemplo—exclamó desde las alturas hacia Zayk, que estaba observando los riscos y las dunas—. Este lugar estaba lleno de vida inteligente; era la capital kaltorana antes de que tus colegas nephilim pasasen por aquí y matasen a todo el mundo.
Mientras se masajeaba el puente de la nariz, Jamie reflexionó sobre lo que quería decir. Era verdad; su memoria genética kaltorana abarcaba hasta la guerra. Los recuerdos se volvían un poco borrosos a medida que el tiempo pasaba y a veces se enredaban con los recuerdos de su vida presente, pero estaban siempre ahí. Solo hizo falta pensar en ello un momento para poder recordar muchas cosas que sus antepasados habían visto y sentido, desde que su raza fue creada por los Arcontes hasta la guerra y los horrores que la siguieron. Recordó cuando la raza “perfecta” fue llevada al mundo y bautizada como x’ion, es decir, “cúspide de la creación”. Como una de las razas favorecidas, los kaltoranos habían compartido la alegría de los Arcontes. Aunque solo se llegaron a crear doce x’ions, algunos de los antepasados kaltoranos de Jamie había estado ansiosos por conocer a sus nuevos hermanos y hermanas (si es que podía hacerse esa distinción; ninguno sabía mucho de la fisiología de los x’ions, incluyendo su género). Aún sin salir de su laboratorio espacial, esta nueva creación había recibido más afecto y alabanzas por parte de los Arcontes que todas las que habían sumado los kaltoranos en su historia. Los delirios de perfección, sin embargo, no podían durar. —Puedes ver la guerra en tu mente—dijo Danu mientras empezaba a andar—, cómo los Arcontes trataron de retirarles el título
—¿Estás... tratando de provocarme?—contestó Zayk, sin girarse. —Bueno, quizá sí. Tras un par de hábiles saltos, Isobel aterrizó grácilmente y se sacudió el polvo. —Solo quiero saber tu opinión. X’ion: ¿bueno o malo? —Eso es imposible de responder—replicó Zayk—. ¿Según qué estándares mides el bien y el mal? —Pero alguna opinión tendrás. ¿O no os enseñan a tener opiniones cuando os insertan un embudo en el cerebro y empiezan a verter conocimientos? —Yo no... —Quizá simplemente es que os avergonzáis de lo que hizo X’ion— dijo Isobel, mirando por encima del hombro mientras se acercaba a otras ruinas—. Ya sabes, eso de volver con un ejército de los tuyos y devastar todo cuanto los Arcontes habían creado. Sangre, vísceras, especies enteras erradicadas... no se puede decir que tengáis una historia muy rica y variada. —Quizá no.
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—¿Por qué crees que X’ion simplemente se largó cuando terminó la guerra?
—Lo recuerdo—dijo Jamie, tragando saliva—. En su mayor parte. —¿Cómo era?
—No lo sé. —¿Disculpa? —A mí me parece muy claro que simplemente os abandonó como si fueseis juguetes de infancia en cuanto se hubo vengado de los Arcontes. —¡Ya basta!—rugió Zayk, deteniéndose de golpe. Las palabras crearon ecos por las ruinas y los cañones, y los ojos de Isobel se estrecharon. —Por fin muestras alguna emoción—dijo, despreocupada. Siguieron avanzando, manteniendo las distancias, atentos a cualquier ruido. —Esto es cuanto sé—dijo Zayk tras unos minutos. Su tono daba a entender que no le gustaría que lo interrumpiesen—. X’ion es un misterio incluso para nosotros. La justicia es un concepto que mi pueblo no valora demasiado. Pero la muerte de los Arcontes era inevitable, tarde o temprano. —Oh, estoy totalmente de acuerdo—dijo Isobel—. Es decir, no podían ni ponerse de acuerdo en su propio concepto de perfección, ni en ninguna otra cosa. La cantidad de cismas en su sociedad... —No comprendían el concepto de la guerra, y no estaban preparados—prosiguió Zayk—. Su propia creación les puso a prueba... y no la pasaron. Isobel esperó unos instantes para ver si iba a seguir hablando y entonces se recogió el pelo tras la oreja con una sonrisa. —Interesante—dijo, subiendo ágilmente sobre el tocón de un árbol—. Me agrada conversar contigo.
—Una guerra de verdad. Cuéntamelo. Por supuesto. La Legión había sido engendrada para ser los soldados de los Arcontes en la guerra contra X’ion. Como el conflicto solo duró seis años, la raza entera ahora pugnaba por encontrar un propósito a falta de la Gran Guerra, un conflicto en el que ningún legionario vivo había participado. —Bueno—empezó Jamie, apartando una roca de una patada—, los kaltoranos no estábamos exactamente en primera línea. Ese era el papel de tu gente. Pero recuerdo mucho miedo. Como los Arcontes no habían tenido guerras en su historia, recurrieron a tradiciones humanas de orden, disciplina y habilidad. Por eso tu pueblo es como es. Mientras que X’ion... Hizo una pausa, pues sintió que un recuerdo regresaba apresuradamente. Unos pocos de sus antepasados habían entrado en combate durante la guerra. Habían visto cómo funcionaban las tropas de X’ion: primitivas, astutas, instintivas y feroces. —Los nephilim eran distintos—concluyó—. Luchaban como animales, mientras que la Legión operaba de forma regimentada. Las batallas eran complejas y... horripilantes. —Desde luego—dijo Danu—. X’ion era implacable, pero también se cuentan leyendas sobre su creatividad. Era un adversario muy listo, como también lo eran los Arcontes, pero muy diferente. —Algo así. Y luego estaban los espías. Danu dio un respingo como si hubiese oído una palabra tabú.
Zayk iba a responder cuando una borrosa forma gris surgió de entre las sombras, con las garras extendidas a la altura de las cabezas de los dos. *** Jamie y Danu no habían hallado más que ruinas y unos pocos huesos esparcidos que podían haber sido aperitivos del nephilim feral en algún momento del pasado. El silencio era sobrecogedor, y Jamie estaba a punto de probar a romper el hielo de nuevo cuando su acompañante habló primero. —¿Lo recuerdas todo? ¿Del tiempo de la guerra? —Um... Desde la perspectiva de los antepasados que sobrevivieron, desde luego. No solía pensar mucho en ello, pero a veces, en las noches más frías, los recuerdos genéticos abordaban su mente inesperadamente. Visiones de naves biotecnológicas descendiendo de los cielos, llenas de soldados nephilim dispuestos a matar. Todos ellos distintos, miles de variantes genéticas criadas para diferentes funciones, pero con un único fin. Los kaltoranos pronto aprendieron a temerlos. Recordaba a los Arcontes, siendo cazados por toda la galaxia. Algunos se refugiaron con sus retoños creados, pero eso no los salvó de la ira de X’ion.
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—¿Qué espías? —Nadie lo sabe a ciencia cierta, pero estamos bastante seguros de que una guerra de espionaje empezó muchos años antes de que estallase ningún conflicto físico de verdad. Danu permaneció callada un momento, antes de gruñir: —Los relatos sobre el poderío marcial de X’ion son exagerados si tenía que recurrir a tales tácticas. De nuevo, no había respuesta a eso. Los dos siguieron caminando con pesadez, escaneando el suelo en busca de huellas y atentos a cualquier ruido sospechoso. De pronto, una ráfaga de disparos provenientes del sur rompió su concentración. —Contacto hostil con el objetivo—anunció Isobel por la radio, respirando pesadamente—. Se dirige al templo central, donde hemos dejado... —¡La nave!—dijo Jamie, casi atragantándose. Danu ya estaba corriendo, y el joven kaltorano le fue a la zaga. Esa bestia podía ocasionar daños serios si no tenían cuidado. Más adelante, Jamie vio a Danu agacharse en cuanto entró en el claro. Supuso que era para prepararse para el combate hasta que se
estrelló de cara con el ala camuflada de la astronave. Por segunda vez en cuestión de horas, sentía como si su nariz protestase por ser parte de su cara. —¡Au!—gruñó, tratando sin éxito de sonar autoritativo— Au, au, ay, ay, au. Avanzó dando bandazos, agachándose bajo el ala, y vio que Isobel y Zayk tenían cubierta la entrada al templo. Zayk exhibía un corte sangrante en la frente y la armadura de Isobel estaba desgarrada en algunos puntos, pero no parecían heridos de gravedad.
—En muchos aspectos culturales tenemos más en común con los Arcontes que ninguna de sus propias creaciones. La ironía de eso no se me escapa, pues nos hemos convertido en lo que fuimos creados para destruir. A todos los efectos, somos los nuevos Arcontes... Me pregunto si en nuestro empeño por no ser reemplazados, nuestros hijos también acabarán por matarnos algún día. - Zeqwardos, el Devorador de mundos
—Está en el templo, no se ha acercado a la nave—informó Isobel a Jamie cuando este se acercó—. Hemos comprobado que esta es la única salida, así que... ¿qué te ha ocurrido en la cara? —Olvídalo—respondió Jamie, colocándose a la vanguardia del grupo para que no pudiesen ver su herida tan poco heroica—. Muy bien, el mismo plan que antes. Yo daré la señal, Isobel estará posicionada en esa grieta de ahí, Zayk puede obligarlo a subir al tejado, Danu cubrirá el flanco y yo daré fuego de cobertura cuando sea necesario... —O quizá—dijo Danu— podríamos echar ahí dentro un par de granadas. Alzó el puño, sujetando dos. —Oh—dijo Jamie, pestañeando unas pocas veces—. Ah, claro. Eso también es una opción. Bloquearon la entrada al templo, con las armas listas. Danu arrancó las anillas y arrojó los explosivos hacia la oscuridad. Puede que fuese una bestia simplona, pero supo que tenía que salir de ahí inmediatamente antes de que la fuerza de la explosión le hiciese volar por los aires, deteniéndose justo delante de Zayk. Levantó la cabeza y, por un momento, los dos miembros de la misma raza simplemente se miraron entre sí. Entonces la bestia feral gruñó y empezó a incorporarse, pero fue acribillada a quemarropa por los subfusiles de Zayk. Los disparos retumbaron por las ruinas, y luego todo quedó en silencio. Con una expresión indescifrable, el joven nephilim enfundó las armas y los demás le imitaron.
susto, preparando la pistola mientras este hablaba—. X’ion, el amo pálido, regresará... Con una exhalación macabra, la bestia exhaló su último aliento mientras Jamie se daba cuenta de que tanto él como sus descendientes recordarían este momento para siempre.
Razas jugables El Sistema Haven es el hogar de las cuatro razas principales: la Corporación, los Kaltoranos, la Legión y los Nephilim. Los personajes jugadores de vuestra partida pueden pertenecer a cualquiera de estas cuatro razas. Esta sección os ayudará a crear un personaje que encaje en la ambientación.
Razas perdidas Los Arcontes crearon miles de razas, y seguro que hay otros tipos de nephilim creados por X’ion en la galaxia. Los DJ no deberían tener reparos a la hora de introducir razas nuevas, especialmente si su partida está ubicada fuera del Sistema Haven.
—Buen trabajo—comentó Isobel mientras caminaba hacia él—. Por un momento he pensado que no lo matarías. —¿Qué más da?—murmuró Zayk, antes de volverse hacia la nave—. Hemos terminado el trabajo. —Yo diría que hemos hecho un buen trabajo. Felicidades a todos— dijo Jamie, hablando principalmente con Danu. La legionaria entrecerró los ojos mientras vigilaba a Zayk ascender a la nave, antes de encogerse de hombros y hacer lo mismo. —Hmph. Y entonces se marchó, dejando a Jamie solo en el claro. Se inclinó sobre el cadáver del nephilim feral, cortándole uno de los zarcillos capilares como prueba de que lo habían matado. —Mandar es más difícil de lo que parece—se dijo a sí mismo mientras se frotaba la nariz y se giraba hacia la nave. —Arg... Xi...—Jamie pegó un brinco alejándose del monstruo del
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La Corporación Nombre común: Corp. Antiguo nombre racial: Vargarti. Creador: Arcontes. Altura media: 1,7 m. Peso medio: 75 kg. Esperanza de vida media: 80 años. Planeta natal: Alabaster. Antiguo planeta natal: Varsphere. Población total: 8,9 millones. Tasa de crecimiento anual de población: -12%. Años desde reemergencia al espacio: 53 años.
Características comunes Bruscos, decididos, emprendedores, organizados y pragmáticos.
Rasgos físicos distintivos Estampado amarillo en la piel del cuello, la espalda, los hombros y el cuero cabelludo.
Rasgo de la Corporación, pág. 348
»» +2 Recursos e Influencia máximos. »» Ganas 1 Recurso e Influencia. »» +1 Riqueza, Operaciones y Armas Tácticas. »» -1 Destino. »» -2 Fuerza máxima. »» Complicación: Prejuicio por parte de los kaltoranos.
Equipo de combate predilecto Armas de iones y partículas. Ordenador de combate. Drones. Ropas o Traje de combate.
Historia de la Corporación Los Arcontes crearon los vargarti durante la Edad de la Creación, pero los consideraron un fracaso. Rechazados por sus creadores, se vieron obligados a vivir en una única isla en un planeta controlado por otra raza. No se les permitía viajar y su natalidad era controlada estrictamente; nunca se les dio la oportunidad de trazar su propio camino. Durante la Gran Guerra, X’ion trajo destrucción y muerte a todos los retoños de los Arcontes, incluyendo a los vargarti en su mundo natal de Varsphere. Se libraron de la peor parte, sin embargo, dado que los virus que X’ion había diseñado genéticamente estaban pensados para atacar a la raza principal del planeta, no a los vargarti. A pesar de ello, al terminar la guerra habían experimentado millones de bajas, habían perdido gran parte de su tecnología y Varsphere era un yermo plagado de monstruos. Para los vargarti, los Años de Oscuridad fueron una oportunidad de reinventarse a sí mismos y descartar el estatus de inferioridad que los Arcontes les habían impuesto. Esta reinvención empezó cuando un pequeño grupo de señores de la guerra vargarti descubrieron las ruinas de una antigua ciudad de la Edad de Oro de la humanidad, donde aprendieron sobre una ideología llamada “capitalismo”. Adoptando dicha ideología como un medio para forjar su propio destino, esos señores de la guerra unificaron las tribus vargarti bajo una nueva identidad: la Corporación. Se convirtieron en una sociedad puramente capitalista, en la que cada individuo tenía éxito o fracasaba según sus propias capacidades. Cuando estas reformas sociales se normalizaron, la Corporación puso rumbo a las estrellas. Abandonando su mundo natal, se embarcaron en un gran éxodo hasta el sistema planetario llamado Haven, donde colonizaron un enorme gigante gaseoso a base de estaciones espaciales. Este periodo de colonización espacial resultó extremadamente difícil; millones murieron. De hecho, la recién formada Corporación habría fracasado de no ser por los nephilim. En una muestra de generosidad jamás repetida, los nephilim dieron asilo a los corporativos en sus poderosas naves de guerra y les proporcionaron alimentos, suministros y mano de obra. A lo largo de los años subsiguientes, la Corporación exploró el Sistema Haven, llamando la atención de los kaltoranos aún por emerger, la cercana Legión y los durmientes mecanoides. Sin pretenderlo, la Corporación había despertado el Sistema Haven.
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Cultura de la Corporación
Creación de un personaje de la Corporación
Antes de llamarse a sí mismos la Corporación, los vargarti fueron rechazados por sus creadores Arcontes y considerados inferiores. Debido a ese rechazo, la Corporación tiene un fuerte sentimiento de autodeterminación y niegan ser un producto de sus genes. Para la Corporación, la Gran Guerra X’ion fue un nuevo comienzo que les liberó de la insignificancia y la irrelevancia, y les brindó una oportunidad de demostrar su valía. Por consiguiente, cada corporativo prospera o se hunde por sus propios méritos, y juzga a los demás basándose en ese mismo criterio.
Agente
La Corporación no es una nación, sino más bien una coalición empresarial compuesta por millones de pequeñas empresas. Su sociedad es puramente capitalista: empresarial, competitiva, adquisitiva y avariciosa. La filosofía competitiva de la Corporación es fomentada por las políticas del Consejo de administración: las subsidiarias corporativas deben competir entre sí como si fuesen independientes, de modo que las empresas más rentables prosperan y las menos rentables fracasan. Sin embargo, al tratar con razas externas, la política de actuación es comportarse como una coalición, manipulando los precios y formando monopolios para asegurar los máximos beneficios para la Corporación en conjunto. La cultura corporativa, motivada en gran parte por la búsqueda del éxito personal y moldeada por las expectativas sociales, puede parecer engañosamente simple vista desde fuera. Aunque la mayoría es económicamente solvente, casi todos los corporativos presentan una imagen de mayor éxito personal del que realmente han alcanzado. Esto es especialmente cierto cuando interactúan con otros corporativos; se juzgan entre sí por sus logros personales, y en muchos casos son contratados y despedidos según ese mismo criterio. No importa cuán pobre sea, todo corporativo tiene por lo menos un conjunto de ropa de aspecto caro que ponerse en público. Los más acaudalados organizan a menudo fiestas extravagantes para hacer claramente visible su éxito. Los corporativos viven principalmente en estaciones espaciales grandes, abarrotadas y construidas con prisas, que orbitan el gigante gaseoso Alabaster, con enormes cámaras centrales llenas de publicidad llamativa, tiendas y edificios altísimos, rodeadas por grandes puertos espaciales. Otros viven en sobrepobladas estaciones remotas en lunas y asteroides del Sistema Haven. Allí donde se establecen, es casi seguro que habrá una importante fuente de ingresos cerca. La Corporación es la mayor fuerza unificadora del Sistema Haven, dado que la mayor parte de su trabajo manual y producción es realizada por drones biológicos de manufactura nephilim llamados Carnes, el mantenimiento del orden público es gestionado principalmente por la Legión e incluso comercian con los problemáticos kaltoranos para obtener comida y minerales en bruto. Si no fuese por la Corporación, las razas aún estarían atrapadas en los Años de Oscuridad, un hecho que los corporativos se aseguran de mencionar cuando es conveniente o consideran que puede resultar útil.
La Corporación no está compuesta solo por agentes de bolsa y economistas; también emplean a agentes que se especializan en espionaje empresarial para facilitar OPA hostiles y otras formas de negocios agresivos. Estos agentes son expertos en operaciones encubiertas y en burlar sistemas de seguridad, y pueden responder rápidamente cuando fallan las negociaciones o luchar desde las sombras. Habilidades recomendadas »» Proezas Físicas »» Atención »» Programación »» Armas Cortas Rasgos recomendados »» Riqueza: Mercado Negro »» Proezas Físicas: Ladrón »» Armas Cortas: Tirador de Primera
Ejecutivo Expertos comerciales, las mujeres y hombres de negocios usan sus conocimientos y talentos para expandir los recursos disponibles para sí mismos y sus compañeros. Dado que son negociadores expertos, a menudo actúan como la cara pública del grupo y se comportan con un decoro del que los mercenarios suelen carecer. En combate, dirigen a sus drones y lacayos desde la retaguardia y proporcionan información táctica a su equipo. Habilidades recomendadas »» Riqueza »» Conversación »» Liderazgo »» Armas Tácticas Rasgos recomendados »» Inteligencia: Culto »» Riqueza: Trueque »» Conversación: Encantador »» Armas Tácticas: Pegarse a la cobertura
Profesional Hay trabajos para los que las Carnes y los drones mecánicos no están suficientemente capacitados, por lo que hace falta que los realicen profesionales corporativos. Estos hábiles individuos a menudo se especializan en un único ámbito, como la atención médica, la investigación científica o la coordinación de Carnes. Habilidades recomendadas »» Cualquier Habilidad profesional »» Armas Tácticas Rasgos recomendados »» Nivel: Pensador »» Mecánica: Aeronáutica »» Programación: Buscador de Datos »» Medicina: Medicina Clínica
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Agente
Ejecutivo
Profesional
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Gobierno y leyes Gobierno: Oligarquía plutocrática. Liderazgo: Consejo de administración.
El Consejo de administración Un estudioso de las ciencias políticas definiría a la Corporación como una oligarquía plutocrática, es decir, un gobierno dirigido por un grupo reducido compuesto por las personas más ricas. En el caso de la Corporación, dicha oligarquía es representada por un grupo llamado el Consejo de administración. El proceso de elección del Consejo es bastante simple: al inicio de cada año, todas las compañías deben informar de sus ganancias. Los presidentes de las diez compañías más ricas forman el Consejo de administración, responsable de gestionar la diplomacia entre razas y decidir normativas de regulación. El Consejo de administración era originalmente una alianza de diez señores de la guerra que se alzaron victoriosos de las guerras de la Edad Oscura antes del revelador redescubrimiento del capitalismo y la colonización espacial del Sistema Haven. Esos señores de la guerra descubrieron información sobre los sistemas económicos que habían permitido a los humanos gobernar la galaxia en el pasado. Dedujeron que para alcanzar el éxito debían hacer lo posible por recrear esos sistemas económicos. A pesar de sus muchas fluctuaciones, la membresía del Consejo ha entrado en un patrón predecible en los últimos treinta años. Los ocupantes de los asientos inferiores cambian constantemente dado que las compañías caen tan rápido como se alzan, mientras que los asientos intermedios y superiores son bastante estables, con grandes compañías como el Conglomerado Recuento de Bajas™, Octanto™ y Torrente™ aferradas firmemente a sus posiciones. Mientras que las compañías que forman el Consejo son muy conocidas, varios presidentes que sirven en el mismo prefieren mantener su identidad en secreto, actuando a través de redes complejas de apoderados o simplemente no asistiendo. Es bastante probable que múltiples asientos del Consejo estén ocupados por la misma persona. Algunos miembros incluso puede que no sean de la raza corporativa, y otros pueden ser los señores de la guerra fundadores originales, prolongando su vida indefinidamente mediante avanzada biotecnología nephilim.
Normativa de regulación corporativa En la creación del Consejo de administración se decidió que el acuerdo entre individuos privados bastaría como ley y orden. Sin embargo, en cuanto la Corporación entró en contacto con otras razas, el orden social empezó a desestabilizarse, dado que no tenían ningún modo de detener golpes de estado por parte de mercenarios de la Legión, combatir la piratería kaltorana o enfrentarse a otras amenazas importantes. Para resolver esos problemas, el Consejo de administración decidió que sería necesario un sistema formalizado de regulaciones, y así crearon el artículo 924c, más conocido como la Normativa de regulación corporativa.
iba a gastarse unos 100cr estimados y cuya muerte no acarrea otras consecuencias negativas, equivale a una multa de 100cr. Matar a un destacado director ejecutivo y provocar una pérdida del valor de acciones del 25% supondría una multa millonaria. La gente puede contratar un seguro de vida para subir el coste económico de provocarle la muerte. Los miembros de otras razas no suelen pagar dichas multas, y cuando eso ocurre, se les dobla el valor y se aplican como recompensas “vivo o muerto”. Mercenarios de la Legión y contratistas de seguridad corporativos dan caza a esas recompensas, y reciben una comisión del 50%, mientras que el 50% restante se paga a la víctima de la infracción (tras descontar gastos).
Infracciones de la ley corporativa
Cuando un personaje jugador quebrante la ley en espacio corporativo, debería ser multado. Los crímenes menores requieren una tirada de Tiempo Libre de Riqueza. Si no se paga antes del final de la siguiente sesión, su coste aumenta a un punto de Recursos. Los crímenes mayores cuestan Recursos. Si no se paga antes del final de la siguiente sesión, el infractor obtiene la Complicación: Recompensa. Ejemplos de crímenes menores »» Daños menores a la propiedad, como una ventana rota o un grafiti. »» Gastos médicos menores, como heridas superficiales o pequeñas quemaduras energéticas. »» Hurto de objetos baratos, como robar cosas que cuestan una tirada de Tiempo Libre o nada. »» Perjudicar negocios, como incomodar a clientes o asesinar a un cliente kaltorano. Ejemplos de crímenes mayores »» Robar créditos o propiedades. »» Interrumpir negocios, como obligar a una tienda a cerrar por daños sufridos. »» Provocar pérdida de ganancias, como desperdiciar recursos de la Corporación o asesinar un empleado legionario o nephilim. Ejemplos de crimen variable »» Asesinar un miembro de la Corporación (depende del seguro de vida de la víctima). »» Provocar la caída del precio de unas acciones (dependiendo del valor de la pérdida).
Estas leyes se aplican solo dentro de los confines del espacio, propiedades o territorios corporativos. Nada es considerado un crimen como tal, solo una infracción de las regulaciones, lo que comporta una multa. Cualquier infracción, desde el asesinato hasta el hurto menor, se puede pagar como multa; si el infractor no puede pagar, se le sentencia a trabajos forzados hasta haber pagado la deuda. La multa se calcula no por la ética del crimen, sino por su coste económico. Por ejemplo, matar a un comprador kaltorano que
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Relaciones con otras razas
Economía
La Corporación es la mayor fuerza unificadora dentro del Sistema Haven. Esto no se debe a ninguna razón idealista, sino a la propia naturaleza de la Corporación y su búsqueda constante de estabilidad y crecimiento económico.
Exportaciones: Combustible, bienes menores, servicios de transporte. Importaciones: Servicios de seguridad (Legión), bienes exóticos, mano de obra no cualificada (nephilim), alimentos y agua (Kaltoranos).
En su afán por cruzar la mayoría de barreras culturales, la sociedad corporativa exhibe escaso racismo. Poseen un talento para la cohesión social y les apasiona el orden, la mitigación de riesgos y el crecimiento económico. Como resultado, han establecido diversos sistemas que son usados sin barreras raciales, tales como los Torrentes de datos (pág. 272), divisas (créditos, pág. 272), y muchas infraestructuras económicas.
Chips de crédito y banca
Pacto comercial con los nephilim Durante los primeros años de la colonización espacial, la Corporación perdió millones de vidas en su intento de establecer estaciones espaciales alrededor de Alabaster. No hubiesen triunfado de no ser por los nephilim. Exhibiendo una generosidad sin precedentes, los nephilim dieron cobijo y alimento a millones de colonos en sus antiguas naves de guerra vivientes mientras las estaciones espaciales eran construidas. A lo largo de los años, la jerarquía de ambas razas ha solidificado su relación funcional en forma de pacto comercial. Los nephilim aportan mano de obra barata, principalmente en forma de drones biológicos llamados Carne, mientras que la Corporación proporciona combustible casi ilimitado a los nephilim.
Contrato militar con la Legión Dado que ambos valoran tanto el orden como la jerarquía y tienen habilidades complementarias, la Corporación y la Legión poseen una sinergia natural a pesar de sus evidentes diferencias culturales. La mayoría de corporativos aborrecen ponerse en riesgo físico, mientras que los legionarios se deleitan en ello. En general, la Legión odia la monotonía de la economía y la productividad, mientras que la Corporación está en su salsa. El ansia de muchos jóvenes legionarios de ganarse la vida luchando ha dado a la Corporación mucho poder sobre ellos. Al carecer de acuerdos formales generalizados, la Corporación contrata a agentes de la Legión mediante contratos a corto plazo o para encargos concretos. Ver soldados legionarios es muy habitual en la mayoría de estaciones espaciales, instalaciones y astronaves de la Corporación.
El problema kaltorano Según la mayoría de ciudadanos de la Corporación, los kaltoranos son una raza descarriada, imprudente y frustrante. Se niegan a firmar casi ningún tipo de acuerdo con la Corporación, y si alguna vez acceden, no tienen reparos a la hora de ignorar dichos contratos según consideren conveniente. Tampoco comparten la percepción corporativa de la importancia del dinero, prefiriendo intercambiar bienes físicos y servicios mediante trueques. A pesar de esta fricción constante, la Corporación hace algunos esfuerzos por mantener una relación funcional con los kaltoranos, motivada por su necesidad de materias sin procesar, como alimento y minerales, que los kaltoranos les pueden ofrecer.
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La economía de la Corporación es vasta y compleja, y la mayoría de cálculos los hacen entre bambalinas superordenadores del mercado de valores. Cada banco de la Corporación puede expedir su propia moneda, creada mediante préstamos. Esto ha demostrado ser muy práctico: si un banco destacado cae en bancarrota, solo se hunde la parte de la economía ligada a su marca de moneda en lugar de toda ella. Los chips de crédito (cr), usados para casi todas las transacciones menores, no son técnicamente una moneda, sino más bien un indicativo con el que todos los tipos de divisas se comparan. El valor de los chips de crédito está fijado al valor de la energía, que es el mayor activo fijo de la Corporación en forma de combustible. Siempre habrá demanda de energía, y por tanto siempre habrá demanda de chips de crédito. Debido a la complejidad de las transacciones de fondo, los chips de crédito no son simples monedas acuñadas. Cada chip es un minúsculo ordenador que compra y vende acciones constantemente para mantener un valor estable. Solo una fracción muy pequeña de la economía está almacenada en chips de crédito físicos; la inmensa mayoría existe en forma de acciones y de cifras en ordenadores. Por ese motivo, se usan tarjetas de crédito en la mayoría de transacciones.
Carnes, obreros drones Debido a la aversión por el trabajo manual y el limitado potencial físico de la población corporativa, casi todo el trabajo físico lo hacen máquinas o drones biológicos, conocidos como Carnes. Estos trabajadores con apenas inteligencia son fabricados por los nephilim mediante ingeniería genética y ofrecidos a la Corporación como parte del pacto comercial nephilim. Se pueden ver Carnes haciendo todo tipo de trabajos manuales, siendo la minería, la agricultura y la manufactura los tres campos principales. En contadas ocasiones también se han usado como una fuerza de combate extremadamente rudimentaria, pero se suele preferir a la Legión para ese trabajo.
Combustible de hidrógeno Una de las principales fuentes de combustible en la galaxia es el hidrógeno, recolectado del gigante gaseoso Alabaster. Se trata de un combustible flexible, que puede usarse en volátiles motores de combustión o en sofisticados reactores de fusión. La Corporación es meticulosa y atenta no solo para mantener su monopolio casi absoluto en el Sistema Haven, sino también para mantener alto su precio al impedir que el mercado se vea inundado por un excedente de recursos.
Acero sintético Vivir en ciudades subterráneas durante más de cien años ha proporcionado a los kaltoranos una clara ventaja en cuanto a habilidad y equipo para la minería se refiere. Pero su testaruda negativa a firmar ningún tipo de acuerdo comercial con la Corporación ha empujado a estos últimos a desarrollar el acero sintético. Aunque repararlo es difícil y costoso, este robusto polímero de carbono es un recurso abundante, usado principalmente en edificios, bienes pequeños y astronaves.
—¿Ves ese parche decorativo ennegrecido? Es para que veas que es de acero sintético, por lo que su altísima calidad está garantizada. - Vendedor de naves corporativo, soltando un farol sin pestañear. —¿Ves ese pincho moruno? También puede usarse para preparar comida, por lo que no es solo un arma.” - Tratante kaltorano, en un mercadillo en la bodega de la nave.
Naves mercantes Usando acero sintético y su extensa red de producción, la Corporación fabrica un amplio abanico de astronaves de transporte. Las naves mercantes de tamaño medio son con diferencia el método de transporte más eficiente en el turbulento Sistema Haven. Las naves de gran tamaño tienen demasiados inconvenientes, al no ser lo bastante flexibles como para evitar problemas y resultar demasiado caras para merecer el riesgo.
Genética
Ciencia y tecnología
Los vargarti (ahora conocidos como la Corporación) fueron rechazados por sus creadores, los Arcontes, que los consideraron inferiores, una creación fallida. Solo crearon unos pocos miles y no se les dio un planeta propio, sino que se les relegó a estar bajo el cuidado de otra raza.
Los desarrollos científicos y tecnológicos en el seno de la Corporación recaen principalmente en los departamentos de I+D de las grandes empresas. Para los corporativos no hay interés en la ciencia a menos que esta dé como resultado un producto que se pueda vender, lo que hace que se concentren en la ingeniería y las ciencias aplicadas en lugar de en las teóricas o en la investigación pura y dura. Casi siempre, sacar beneficio de los progresos científicos implica reducir gastos, lo que se suele hacer de uno de estos dos modos: subcontratando a investigadores nephilim que no se preocupan por la ética o aplicando ingeniería inversa a tecnologías de antes de la Guerra.
Creados por los Arcontes
Asignados a ocupar una pequeña isla, limitados en cuanto a capacidad de viajar y con un control de natalidad obligado, los vargarti nunca tuvieron la oportunidad de progresar como cultura... al menos hasta que la Gran Guerra X’ion los hizo libres. Su repudia ha sido un elemento definitorio para los vargarti. Con el tiempo, rechazaron su identidad racial y adoptaron un sistema social en el que cada individuo puede prosperar o fracasar basándose en sus propios méritos.
Colaboración nephilim
Pasados por alto por X’ion
Una parte destacada del pacto comercial nephilim es una colaboración continuada en la investigación científica. La Corporación a menudo encarga a los nephilim que investiguen para ellos, pues no solo se les da muy bien, sino que también subestiman el valor de los créditos corporativos.
Durante la Gran Guerra, las fuerzas de X’ion bombardearon el mundo natal de los vargarti, Varsphere, con una variedad de virus de laboratorio. Dichos virus estaban diseñados para afectar a la población principal del planeta, pero no a los vargarti, que tan solo ocupaban una parte minúscula de ese mundo.
Exploración
Sin dones genéticos
Muchas compañías de investigación dentro de la Corporación se especializan en explorar las ruinas de Haven, motivadas principalmente por encontrar tecnología en la que usar ingeniería inversa y vender. Dichas ruinas pueden ser antiguas ciudades kaltoranas, instalaciones Arcontes o naves de guerra nephilim. Esas misiones suelen ser provechosas, por lo que es frecuente que se contrate a naves independientes y tripulaciones de alquiler de forma regular.
A diferencia de las otras razas, la Corporación no tiene dones genéticos discernibles que les definan. Esto se ha convertido en un motivo de orgullo cultural para los corporativos, pues deben su prosperidad y éxito a su capacidad personal y fuerza de voluntad, no a dones genéticos. Sí hay que dar gracias a la dura formación cultural de la Corporación por las admirables capacidades sociales y de gestión de sus miembros, eso crea cierta preocupación por la siguiente generación de corporativos, que crecerán con mayor prosperidad y lujo. A pesar de la falta de pruebas científicas, muchos afirman que la cohesión social de la Corporación es el resultado de rasgos genéticos predeterminados, quizá un resultado imprevisto y pasado por alto de la ingeniería genética Arconte. La Corporación se opone de forma vehemente a esa postura; aunque dicha hipótesis no atribuye su éxito a los Arcontes, sí que merma su orgullo por haber logrado el éxito gracias a sus propias capacidades.
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Relato: Grayson Lampwick La Libre Empresa emergió del Espacio de Salto de la Línea Ley, liberando poco a poco su voluminosa forma de la luminiscente burbuja espacial. Muy por debajo suyo, el gigante gaseoso Alabaster ardía con un constante tono dorado. Su reflejo en el acabado cromado de la Libre Empresa habría sido impresionante si hubiese habido alguien mirando desde fuera. Grayson Lampwick observó desde la silla del capitán cómo las luces de aterrizaje de la ciudad orbital Alabaster 1 se volvían visibles. Con un gesto, le indicó a su navegante que les hiciese descender. Con un ladeo apenas perceptible, la nave trazó su trayectoria hacia el muelle de atraque. Llevaban siete semanas fuera. Tras una breve parada en Eden, habían recogido un cargamento en Gehenna, y entonces se habían quedado tirados en mitad del espacio durante una semana por un Motor de Salto averiado. Ahora por fin llegaban a casa. Grayson se permitió un leve suspiro a medida que las familiares torres de Alabaster 1 se aproximaban. Su apartamento estaba ahí enterrado, imposible de ver desde fuera de la estación, pero le estaba esperando. —Llévanos a tierra—le dijo al timonel legionario cuyo nombre aún no se había aprendido—. Tengo que abandonar el puente para hacer una llamada. Grayson se levantó de su silla y se alejó del puente, recorriendo el familiar camino hacia su camarote. Lo que había dicho de una llamada era mentira, pero no se avergonzaba. En realidad, solo quería ver qué aspecto tenía. Era una parte peculiar de la cultura de la Corporación que no era una ley, pero como si lo fuese: siempre había que cuidar la propia apariencia, siempre había que aparentar el éxito. Grayson se había descuidado un poco en ese tiempo pasado fuera, pero era hora de regresar. Grayson se dirigió al espejo de cuerpo entero de su camarote y se estudió las facciones, tomando nota de los cambios. La barba incipiente debía desaparecer. Se había acostumbrado a llevar la camisa suelta. Su pelo negro azabache, pulcramente alisado hacia la izquierda, estaba casi perfecto. De hecho, para un observador casual nocorp, su apariencia parecería impoluta. Sin embargo, Grayson había pasado gran parte de sus 31 años en varias estaciones de Alabaster, donde la perfección externa era simplemente un estándar mínimo. Cogió su cuchilla de afeitar, se detuvo un momento y activó el altavoz de pared. Una melodía kaltorana que había oído en Gehenna empezó a sonar por el sistema de audio, se titulaba “Memorias de Kadash”. Había oído la canción sonando en el hilo musical del puerto de embarque, y había hecho que le transfirieran el archivo discretamente a su camarote. La industria musical kaltorana era un panorama extraño, pero por lo menos tenían panorama musical. De donde él venía, la opinión general sobre la música y el arte era que estaba muy bien tener de eso, pero que no daba dinero. Media hora más tarde, perfectamente acicalado y enfundado en su mejor traje Octanto™ de color gris con abrigo a juego y corbata dorada, emergió para encontrarse con que estaban terminando el proceso de atraque. Un vistazo a través de la pantalla frontal le confirmó que su asistenta personal le estaba esperando en la plataforma de embarque.
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Grayson sonrió e instintivamente se ajustó la corbata, preparándose para regresar a la sociedad. *** Habiendo nacido en Alabaster 6, Grayson había estado en desventaja financiera y social desde nacimiento. Aquella estación estaba habitada principalmente por trabajadores mal pagados, que a su vez eran superados en número por las Carnes, los drones biológicos de manufactura nephilim, creados para ocuparse de gran parte del trabajo manual. Aunque eran inferiores a los drones robóticos, resultaban mucho más económicos. Ninguna persona de éxito auténtico procedía de Alabaster 6, y pocas llegaban a visitarla nunca. Era una estación industrial, donde el trabajo comportaba sudor, los ejecutivos de Alabaster 1 daban sorbos a sus refinadas bebidas mientras esbeltas naves con todas las comodidades modernas disponibles pasaban junto a ellos en todas direcciones. A pesar de ello, Grayson había llevado una corbata y un chaleco antes de aprender a andar. Sus padres eran parte de los primeros colonos, los que construyeron las estaciones espaciales. Su padre había montado las estructuras de acero sobre las que se aguantaban más de tres docenas de plataformas de aterrizaje en la estación. Antes de nacer siquiera, sus padres apuntaron a Grayson en un programa laboral “futuro asegurado”, también llamado “contrato de servidumbre”. Ese título podía sonar un poco dramático, pero era un acuerdo beneficioso. La Corporación había pagado todos los gastos durante el crecimiento de Grayson, y a cambio él completó un periodo de aprendizaje de construcción de diez años para saldar su deuda. Solo tenía doce años cuando empezó a trabajar. Para un miembro de otra raza, la educación de Grayson podía haber parecido feliz, incluso lujosa. Sin embargo, Grayson nació con un feroz deseo de mejorarse, de trascender sus límites. Cuando llegó a los veintidós, Grayson Lampwick había sido seleccionado personalmente como aprendiz en una marca de robótica. Fue el primer retoño de su familia en poner un pie fuera de su estación de nacimiento. Dos años después había alcanzado el cargo de ejecutivo, a cargo de su propia división. Para cuando tenía veintiséis años, había sustituido a un director veinte años mayor que él como encargado de asuntos externos. Para Grayson, esa era la meta definitiva. No solo había logrado ascender trepando desde las clases más bajas de la sociedad, además tendría su propia nave a sus órdenes y debería hacer de enlace con puestos comerciales en mundos muy alejados. Había ascendido tanto que incluso Alabaster se le quedaba pequeño. *** La primera cosa que Grayson vio al desembarcar fue la sonrisa forzada de Miriam Hedgely, su secretaria personal y su sustituta cuando estaba fuera del planeta por cuestiones de trabajo. Él ocupaba ahora el puesto que ella solía ostentar, y aunque técnicamente estaba al mando cuando él no estaba, el control completo de la división seguía recayendo en Grayson. No era un hombre vengativo, pero Miriam Hedgely era exactamente la clase de persona
que le desagradaba: nacida en una familia pudiente, privilegiada en todos los aspectos, convencida de que su linaje le daba derechos especiales. El único motivo por el que ella había aceptado el trabajo era para ganar tiempo mientras decidía el mejor modo de apuñalar a su jefe por la espalda. Por ahora, sus intentos le parecían a Grayson simplemente distracciones entretenidas. Ella aguardaba de pie con los brazos cruzados, vistiendo una chaqueta verde lisa y una falda a juego. Grayson observó con cierta satisfacción que había ganado unos kilitos. —Bienvenido, señor Lampwick—dijo Miriam, entrecerrando los ojos como si le doliese decir eso. —Gracias, Miriam—respondió él. No entabló contacto visual; sabía que eso la molestaría—. ¿Confío en que has llevado la empresa sin incidentes mientras he estado fuera? Su secretaria decidió interpretar la frase como una afirmación, por lo que no contestó. Mientras, Grayson sacó su terminal y comprobó su agenda, que se había actualizado automáticamente en cuanto había llegado. Las terminales aparentaban ser simples tubos delgados de metal, pues eso era todo lo que necesitaban ser. Con tocar un botón en la parte de arriba proyectaban un holograma, por el que se podía navegar usando solo los movimientos de los ojos. El modelo anterior tenía forma cuadrada y tosca, y se controlaba con movimientos de dedos poco precisos, lo que había hecho que alguna gente prefiriese regresar a la tecnología de pantallas táctiles. En cambio, Grayson había encargado un terminal con una lista de especificaciones personalizadas. Cuando alguien crece en la pobreza y más adelante en su vida se encuentra con que es fabulosamente rico, suele hacer compras impulsivas. 14:30 – Informe ejecutivo. 15:30 – Comprobación final de cargamento. 16:15 – Reunión con los inversores. 17:30 – Entregar informe extraplanetario. Habían pasado diez segundos y su agenda ya estaba llena. A Grayson no le alegró ver que, a pesar de que tenía el día entero lleno de reuniones, debía entregar el informe al acabar la jornada. Casi echaba de menos el ritmo más lento de los viajes espaciales..., pero los corporativos eran un pueblo trabajador por naturaleza. Si su día no hubiese estado lleno, Grayson hubiese encontrado cosas con que llenarlo. Su oficina estaba exactamente como la había dejado: suelos de mármol inmaculados, una alfombra de piel de Klargen y una holoimagen que titilaba levemente mientras exhibía una vista itinerante del océano salpicado de islas de Mishpacha. Su ventana daba al muelle de atraque, lo que en Alabaster suponía una vista excelente. Grayson se hundió en su lujoso sillón con tanta satisfacción aparente como le fue posible, disfrutando de la reacción de Miriam en su visión periférica.
Figuras silenciosas y con armaduras ligeras avanzaban por el vestíbulo ricamente decorado, siguiendo a un pequeño dron flotante recubierto de sensores, apuntando con sus rifles disruptores y pistolas de iones a cada elaborada esquina o rincón que pasaban de largo. —Contacto, treinta medidas más adelante. El dron sensor detecta un sistema de seguridad y drones de combate. Posible objetivo tras un escritorio. Las figuras irguieron levemente las cabezas ocultas por oscuros visores, concentrándose y poniendo a punto sus reflejos. Tras hacerse señas, cuatro de los seis se adelantaron, mientras los otros dos cubrían el vestíbulo que acababan de atravesar. —Holt y Smythe, disruptores contra el armario de la izquierda. No falléis o los drones de combate serán el menor de nuestros problemas. Thatchen, conmigo; encárgate de los drones. En una sincronización envidiable, una ráfaga disruptora fundió la cerradura electrónica de la puerta casi al mismo tiempo que una bota la abría de una patada. El hombre corpulento y calvo tras el escritorio movió la mano hacia su botón de alarma, pulsándolo medio segundo demasiado tarde para llamar a sus fuerzas de seguridad legionarias, pues Holt acertó al procesador informático que había en el armario con una ráfaga de su arma. Los drones de combate cayeron bajo el leve tamborileo de la pistola de iones de Thatchen, dejando a los cuatro soldados a solas con un hombre muy asustado en un traje Octanto™ increíblemente elegante. —Muy bien, señor director—dijo el líder, y a continuación se quitó el casco, revelando a un joven y atractivo corp. Su agradable sonrisa contrastaba con la pistola de iones de su mano, convirtiendo sus palabras educadas en amenazas—. Creo que deberíamos tener una charla sobre... la empatía para con sus subordinados. En concreto, sobre qué le ocurrirá a usted si vuelve a amenazar a las familias de miembros del sindicato.
—Desde luego. Grayson estudió las noticias de las últimas semanas sin mucho interés. Nuevos avances en propulsores de Líneas Ley en Alabaster 3. Un artículo destacado que le había recomendado un compañero, detallando los beneficios de los guardaespaldas de la Legión. Novedades sobre la recuperación de la industria del Draz. El mundo era demasiado grande para preocuparse por nada más que su propia división. En su bandeja de entrada personal, Grayson advirtió un mensaje parpadeante de su familia. Les contestaría luego, tras las reuniones. —De acuerdo—dijo, suspirando mientras se reclinaba en su butaca—. Haz entrar al primer cliente. Miriam asintió y se dio la vuelta para irse. —Oh, ¿Miriam? Se volvió hacia él. —Me encantaría tomar un té. La secretaria contuvo una mueca, asintió y se fue sin decir nada. Con los últimos segundos libres que le quedaban en la jornada, Grayson se reclinó hacia atrás y sonrió. ¿Quién dijo que la vida de un ejecutivo no era nada divertida? *** —La vida de un ejecutivo no es nada divertida—pensó Grayson mientras entraba dando tumbos en su apartamento muchas horas después. Solo había sido media jornada, pero las reuniones habían sido implacables. Luego se había quedado para ponerse al día con los informes antes de coger la última lanzadera de la noche de vuelta a su apartamento. Era un lugar menos familiar que su oficina, y mucho menos que los pasillos revestidos de cromo de la Libre Empresa, pero seguía siendo un hogar. —¡Bienvenido a casa, señor!
—Así pues, ¿novedades?—preguntó, dejando el terminal sobre su escritorio. —Muy recientemente—respondió Miriam, de pie frente al escritorio— se ha puesto en contacto con nosotros Theodore Bolt.
Átomos, el robot de limpieza personal de Grayson, se alzó de su base en el recibidor y se acercó flotando para recibir a su amo. De nuevo era el último modelo, a pesar de que el apartamento de su dueño se usaba tan poco que apenas necesitaba que lo limpiasen.
—Al parecer su misión fue un éxito, a pesar de varios contratiempos menores. Hubo mecanoides involucrados.
Grayson gruñó a modo de saludo y rodeó el exuberante orbe metálico flotante, dirigiéndose a la sala de estar. La ventana daba al Distrito Eléctrico: a menudo pasaba horas tras el anochecer simplemente observando toda esa actividad, imaginándose ser una de esas almas libres que se entregaban a esos festejos cada noche. Por supuesto, seguía respondiendo sin parar a mensajes laborales mientras fantaseaba.
—Por supuesto que los hubo—dijo Grayson, estudiando el mensaje de Theodore—. Esa variopinta tripulación suya no sabría ni ir a beber algo tranquilamente en el Distrito Eléctrico sin lograr que el cielo se les cayese encima.
—Encontrará la casa impecable—trinó Átomos, flotando de un lado a otro—. Esta misma mañana le he hecho una limpieza a fondo al horno. Y usted nunca ha llegado a usarlo siquiera, así que puede estar seguro de que quedó perfecto.
Grayson se rio cuando ella mencionó ese nombre. —¿Y cómo está nuestro contratista menos convencional?
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—¿Algún mensaje?—preguntó Grayson mientras se echaba en el sofá. —Catorce, la mayoría de su madre. Le aseguré que estaba usted fuera del planeta por negocios, pero siguió llamando igualmente.
contenido antes de borrar todo rastro del mismo del sistema. Con un último vistazo melancólico a las masas despreocupadas de ahí abajo, Grayson se puso el abrigo y se encaminó hacia la azotea. ***
—¿Y los demás? —De su padre, diciéndole que llame a su madre. ¿He mencionado cuántas veces he lavado las ventanas exteriores? Sé que le encanta mirarlas. —Mirar a través de ellas, Átomos. Pero gracias. —¡De nada! El dron regresó a su base y el corporativo soltó un gran suspiro de alivio.
El hombre que le esperaba en la desértica plataforma superior tenía el pelo corto y negro, una gabardina igual de oscura e inquietantes ojos velados. A pesar de ello, el hombre exhibía un muy leve atisbo de sonrisa. —Señor Lampwick—dijo Terrence Lightworth, sin molestarse en sacar las manos de los bolsillos. Estaba de pie en el borde del edificio y no parecía incomodado en absoluto por la caída en picado. —Terrence—respondió Grayson. Se aseguró de que la puerta a la plataforma de aterrizaje estaba bien cerrada antes de avanzar, deteniéndose a unos pocos metros—. No he solicitado tus servicios.
*beep* Era un mensaje en el terminal. Se requería recomendaciones para la campaña publicitaria del Bio—Soporte. ¿Empezar a anunciar en todas las cadenas? Grayson empezó a teclear una respuesta, pero antes de que terminase habían aparecido tres mensajes más. Se recostó en el sofá y levantó la vista por encima de las luces brillantes y hacia la corona nebulosa del gigante gaseoso que brillaba a través de los oscurecidos rascacielos. Había un edificio que destacaba, principalmente porque superaba a todos los demás en altura y parecía estar hecho de plata pura, con rebordes dorados. La Jefatura ejecutiva. Desde su asiento, el edificio parecía tan pequeño que Grayson podría extender la mano y cogerlo como si fuese un cohete de juguete. Tampoco es que él hubiese jugado con cohetes; a diferencia del resto de la más reciente generación de Lampwicks, Grayson había pasado su infancia enterrado en manuales de robótica de tercera mano, pero aun así la idea era divertida. La colosal estructura se alzaba como un brillante ejemplo del triunfo de la Corporación, de cómo se habían despojado del manto de inferioridad y tomado las estrellas para fabricar un nuevo futuro para el Sistema entero. No habían necesitado dones genéticos, solo trabajo duro y una apreciación del poder del capital. Aún más importante, la Jefatura ejecutiva era donde el todopoderoso Consejo de administración tomaba decisiones que cambiaban el destino del cosmos. Grayson sonrió mientras se internaba en su habitual fantasía momentánea, que simplemente consistía en él sosteniendo una tarjeta profesional, con el texto “Grayson V. Lampwick, C.A.”
—Eso no significa que no los necesite—replicó el hombre de pelo negro—. Bienvenido de nuevo, por cierto. ¿Ha llamado ya a su familia? Grayson permaneció en silencio, pero la simple idea de que ese hombre se acercase por poco que fuese a su vida privada le ponía los pelos de punta. A estas alturas, conocía a Terrence lo suficiente para dejar que fuese al grano. —Proteon Electrónica—prosiguió Terrence, aún exhibiendo su diminuta sonrisa—. Están peligrosamente cerca de desarrollar la tecnología de Bio-Soporte. De hecho, han copiado vuestras patentes. —Tengo a abogados que pueden ocuparse de eso. La sonrisa de Terrence se desvaneció, pero eso apenas cambiaba la impresión que desprendía. —Y le hundirán en un pantano legal del que nadie escapará indemne—respondió—. Quizá prefiera que yo me ocupe del problema. Por un módico precio. Durante lo que pareció una eternidad, Grayson permaneció inmóvil. Siempre se juraba a sí mismo que, desde ese momento en adelante, jugaría limpio. Pero el mundo de los negocios corporativo era despiadado, y a aquellos con fondos suficientes no les costaba encontrar gente de la calaña de Terrence. El Bio-Soporte era un producto revolucionario que podría mandar a Grayson directamente a la lista de candidatos para el Consejo de administración. El hecho de que Terrence supiese siquiera de su existencia decía mucho sobre sus capacidades. Tragó saliva, odiándose a sí mismo por esa única debilidad. —¿Aún te codeas con tu explosivo amigo?—preguntó Grayson. Terrence se encogió de hombros.
No una holotarjeta. Sería de papel auténtico, con tinta auténtica. Esas dos letras lo cambiarían todo, especialmente para un antiguo residente de Alabaster 6.
—Si quiere ese tipo de trabajo... —No. Matar es excesivo.
Grayson fue expulsado de su ensoñación por un mensaje parpadeante en su terminal, marcado en rojo. Lo abrió y analizó su
—Como le plazca. De todas formas, trabajo mejor solo.
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Se sostuvieron la mirada mutuamente, Grayson no quería dar el siguiente paso y a Terrence aparentemente no le molestaba el silencio. —Ya me pondré en contacto contigo—dijo finalmente el ejecutivo. Un destello de fastidio cruzó el rostro de Terrence, pero se limitó a inclinar la cabeza.
Torrente de datos. Con fecha cuanto más antigua mejor. —¿Y cómo llenaremos ese enorme vacío en nuestras operaciones, si se puede preguntar? Grayson buscó el mensaje de Theodore en el que, junto a un informe de todo lo acontecido en la misión, se mostraban fotografías del misterioso artefacto rescatado
—Hasta entonces. Con las manos temblorosas, Grayson se dio la vuelta y tomó el ascensor exprés de vuelta a su residencia. Despachó a Átomos con un gesto, cerró de un portazo detrás de sí y se pasó una mano por el pelo. No había dicho que sí. Aún se podía resolver eso por otros medios. Era lo bastante bueno en su trabajo como para acelerar la producción, tras lo cual... podía ser ya demasiado tarde. —Átomos, sírveme Brío. El dron le entregó un vaso del líquido en la mano y Grayson volvió a hundirse en el sofá, contemplando su reflejo en la bebida. Un rostro atractivo le devolvía la mirada, un rostro que había envejecido rápidamente desde que ocupó un cargo de ejecutivo. Había empezado tan joven, con su cara aniñada y una pasión ardiente en los ojos. Todos los jefes para los que había trabajado se habían dado cuenta de ello, hasta que no había quedado prácticamente otra opción que ascenderle. Incluso en el reflejo borroso del vaso, Grayson podía ver los cambios. El fuego se había reducido a cenizas, aunque aún producían calor suficiente para que él pudiese entregarse a su trabajo y lograr éxito tras éxito. Había recobrado algo de esa pasión mientras viajaba a otros planetas. Era casi inevitable que las viejas pasiones despertasen al recorrer otros mundos y enfrentarse a nuevos desafíos. Durante esas breves semanas, Grayson había vuelto a sentir que era él mismo. No un zángano corporativo cualquiera, sino un joven con los ojos llenos de determinación. Con una sonrisa, vació el vaso de Brío y lo dejó con un golpe sobre la mesilla. Se acabó el tomar atajos. Grayson V. Lampwick, futuro miembro del Consejo, no cogía el camino fácil. Él se abría paso por la senda de la rectitud y hacía las cosas a su manera, posiblemente mientras arrojaba granadas de alta potencia a las masas incompetentes que elegían la vía rápida y fácil. Nunca se le habían dado bien las metáforas, era un hombre de negocios. Tomando el terminal, abrió un canal a los aposentos personales de Miriam. —Señor, es pasada la medianoche—recibió como gélida respuesta. Grayson la ignoró, demasiado ansioso por contar su idea. —Miriam, quiero que llames a nuestro laboratorio nephilim y hagas que suspendan la operación del Bio-Soporte.
—Por eso no te preocupes—respondió, con el rostro iluminado por un resplandor morado—. Sé reconocer la tecnología robótica cuando la veo. Y creo que podríamos haber dado con el hallazgo de la década. Puso fin al mensaje del terminal y abrió uno nuevo, introduciendo como recipientes a sus padres. Era muy tarde para llamarlos, pero tenía toda la noche para escribirles y contarles todo lo que había estado haciendo. Por una vez, los negocios podían esperar. ***
—Muy bien Audrid, tienes que quitarte la ropa e ir a ver a Thomas en vestuario—Audrid soltó un gemido de protesta mientras la acicalada gárgola que era el director de rodaje proseguía—. Tienes que estar de vuelta en quince, o volveremos a ir tarde con la toma. Eso fue dicho a su esbelta figura que se alejaba, apresurándose a través de los estrechos pasillos de acero sintético que había tras los bastidores en busca de Thomas, el diseñador de vestuario del estudio. —¿Qué cambiamos entonces?—preguntó Audrid mientras entraba en la abarrotada habitación llena de armarios roperos y se quitaba el top de un tirón; su cuerpo tonificado y alterado genéticamente apenas fue sujeto de una mirada de reojo mientras Thomas agarraba un uniforme de camuflaje falso de las perchas. —¡Ponte esto, deprisa!—dijo mientras se escurría hacia el interior de la sala de atrezo. Ella suspiró y empezó a ponerse la nueva ropa, con su cabello rojo rizado contrastando contra sus hombros y cuello elegantemente moteados. —¿No acabábamos de firmar un contrato con Octanto?— gritó, mientras se ponía una americana de corte militar. —¡Recuento de Bajas les ha sobrepujado hace unas tres horas, y aún no tenemos ni siquiera un comunicado! ¡Coge esto!—salió de pronto sosteniendo un arma de atrezo realísticamente grande, del tipo que solo un legionario podría llevar sin parecer fuera de lugar.
—¿Se refiere a nuestro proyecto más viable? —Ese mismo. Sin embargo, filtra algunos de nuestros diseños al
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—Está bien, vale..., pero ten mi traje anterior listo por si Octanto hace una contraoferta.
El tribunal se dirige a nuestro público virtual que nos ve a través de Torrente. —¡Regresamos ahora al emocionante juicio de visionado a la carta! Tras el estrado del juez cuelga un luminoso cartel de neón, en el que se lee “Pistola Protectron™”. Un rótulo de Refresco de Draz está pegado al podio. El juez toma la palabra. —Señor Collins, usted se ha declarado culpable de costarle a Segucorp millones de créditos en seguro de vida y acciones. Señor Collins, ¿qué garantías puede ofrecerle a este tribunal de que esa responsabilidad económica se pagará? —Aquí el señor Friendly del Bufete de Responsabilidades Penales (Protegemos sus fechorías), representando la defensa— dice el abogado de Collins poniéndose en pie y mirando directamente a la cámara. Entonces se gira hacia el juez—. Señoría, le refiero a la prueba D-1, un contrato firmado tanto por mi cliente como por el Conglomerado Recuento de Bajas para el asesinato del presidente de Segucorp. En la cláusula 112, el Conglomerado indemniza claramente a mi cliente contra cualquier responsabilidad económica que resulte directamente del homicidio. —¿Hay aquí un representante de Recuento de bajas?— responde el juez. —Sí, su Señoría. Peters de Legacorp (¡los mayores y los mejores!), representando al Conglomerado Recuento de Bajas. Mientras el recién llegado se acerca al estrado, el rótulo animado de Draz proyecta “Solo 1.99cr”. El abogado de Legacorp toma la palabra. —Señoría, si Collins hubiese cumplido completamente con su parte del contrato, no estaríamos teniendo esta conversación. La cláusula 233a de ese mismo contrato requería que el señor Collins no fuese descubierto. Debido a su negligencia, no solo ha dejado este contrato sin cumplir por haber sido capturado, también ha dañado la reputación de Recuento de Bajas al provocar que este contrato pase a ser de dominio público debido a este juicio. Su Señoría, sostenemos que la cláusula de indemnización no es aplicable y que el acusado es personalmente responsable tanto de los costes vitales de Segucorp como de los daños reales y punitivos a mi cliente.
Unas pocas horas después, Grayson se hallaba en su oficina casi en la planta más alta observando cómo el sol salía sobre Alabaster. Al principio era un pinchacito de luz tan pequeño que sería fácil agarrarlo con una mano y aplastarlo. Luego fue extendiéndose, siguiendo el horizonte del planeta luminiscente, y sus rayos de luz se esparcieron entre el amasijo de rascacielos de Alabaster 1. Las naves volaban de un lado a otro ahí abajo y los anuncios trataban de llamar la atención desde cada edificio, pero Grayson no podía apartar la vista del sol. Se dio la vuelta cuando el brillo se volvió demasiado intenso, y regresó a su escritorio, donde su explicación por cancelar el proyecto de Bio-Soporte ya estaba preparada. Que sus rivales se divirtiesen con sus ideas robadas. En cuanto se filtrasen los informes de evidentes prácticas fraudulentas, sus acciones se hundirían como piedras. Mientras tanto, la división de Grayson sería la primera en descomponer y analizar tecnología mecanoide. Ese premio no lo podía imitar nadie. El reloj dio las ocho, y Grayson suspiró mientras anticipaba su primera reunión del día en media hora. Dirigió una mirada melancólica de reojo a una astronave que partía y descubrió que echaba de menos viajar por el espacio. Sin embargo, había trabajo que hacer allí. Antes de sentarse a terminar su informe, Grayson titubeó, y entonces abrió su terminal. Su lista de canciones era corta, pero solo una captó su atención. Sostuvo su dedo sobre el botón de encendido. ¿Acaso los ejecutivos de más categoría de Alabaster 1 escuchaban música mientras trabajaban? Grayson lo pensó durante un momento, y luego se encogió de hombros y pulsó el botón. Sonrió mientras las emocionales melodías de “Memorias de Kadash” flotaban desde el altavoz. Que los pedantes de Alabaster 1 trabajasen en silencio si querían. Al fin y al cabo, Grayson Lampwick era escoria de clase obrera venida de Alabaster 6; así que trabajaría como le diese la real gana.
Su abogado trata de disuadirle, pero Collins habla en su propia defensa. —Su Señoría, le he proporcionado una copia de mis credenciales. Además de mi historial, les conduciré a usted y a este tribunal paso a paso a través de mi asesinato con éxito. Esto será corroborado por una grabación de vídeo que fue tomada por mi propia cámara. A partir de ese metraje y de mi declaración verá usted que yo cumplí con la cláusula 233a, haciendo todo esfuerzo razonable por no ser descubierto, manteniendo así la responsabilidad de Recuento de Bajas. —Muy bien. El tribunal revisará estas nuevas pruebas para determinar si la responsabilidad recae sobre el acusado o el Conglomerado Recuento de Bajas...— declara el juez, que sonríe a la cámara—después de la publicidad.
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Kaltoranos Creador: Arcontes. Altura media: 1,65 m. Peso medio: 70 kg. Esperanza de vida media: 120 años. Planeta natal: Kadash. Antiguo planeta natal: Eden. Población total: 8,2 millones + 2,6 millones de Tribus Oscuras (aproximado). Tasa de crecimiento anual de población: +19%. Años desde reemergencia al espacio: 5 años.
Características comunes Ahorradores, amistosos, astutos, divertidos, inquisitivos, leales, obstinados, oportunistas y optimistas.
Rasgos físicos distintivos Pelo con rastas. Cuatro orejas puntiagudas.
Rasgo de kaltorano, pág. 348
»» Reduces todos los penalizadores a tiradas de Habilidades principales no entrenadas en 1 (excepto Riqueza). »» +1 Atención, Mando y Armas Cortas. »» +1 Destino. »» +2 Defensa vs Sigilo. »» Reduces todos los penalizadores por visión limitada y poca luz en 1 paso. »» Obtienes idioma: kaltorano. »» -1 Riqueza. »» -2 Concentración máxima. »» Flashback indeseado: Si sacas triples al repetir una tirada con Destino, sufres inmediatamente una condición psicológica menor (que puede eliminarse con una tirada de Curación de Cuidados Prolongados). »» Complicación: Prejuicio por parte de la Corporación.
Equipo de combate predilecto Armamento autopropulsado e irradiado. Proyectiles de humo y de fogueo. Equipo de electro-gravedad. Traje de combate o armadura táctica.
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Historia de los kaltoranos Los kaltoranos eran una de las razas favoritas de sus creadores Arcontes, y por ello fueron especialmente castigados por X’ion. El genocidio de los kaltoranos durante la Gran Guerra X’ion fue monstruoso; se ha dicho que fueron la raza que más sufrió durante la guerra. Al final, su planeta natal, Eden, pasó de ser un mundo hermoso y fértil a un yermo tóxico. Los pocos kaltoranos que sobrevivieron huyeron a Kadash, donde descendieron al fondo del océano y construyeron asentamientos submarinos. Apiñados en las profundidades y en la oscuridad, los supervivientes planeaban no regresar jamás al espacio. La vida en Kadash era corta, lóbrega y brutal. Amontonados en sus ciudades superpobladas y sobrecogidos de miedo, los refugiados lucharon salvajemente por los pocos recursos que tenían. Se aislaron en pequeños grupos llamados Tribus Oscuras y pasaron generaciones sin luz hasta ir perdiendo gradualmente la visión. A menudo la desesperación era tan palpable que el canibalismo y el esclavismo se volvieron habituales. Esos tiempos de pesadilla duraron setenta largos años antes de que emergiese alguna chispa de esperanza; sin embargo, las profundas cicatrices psicológicas de esos tiempos perduran debido a la maldición de sus memorias genéticas. El regreso a una vida mejor empezó con una nueva generación de kaltoranos cansados de vivir en constante miedo. Reactivaron un antiguo reactor nuclear, aprovecharon su poder para hidroponía (NdT: cultivo de plantas en agua en lugar de en tierra) y alumbrado, y restauraron su visión y la de sus hijos mediante implantes biológicos y electrónicos. Esta reconstrucción de la sociedad pasó a ser conocida como la Fundación y los kaltoranos que la protagonizaron fueron llamados “los fundadores”. Sin embargo, no todos los kaltoranos estaban listos para un nuevo mundo, y muchas Tribus Oscuras permanecieron en los túneles inferiores. Los fundadores eran mucho más atrevidos que sus padres, pero aun así temían que los nephilim les estuviesen esperando en la superficie del planeta. Pero cuando empezaron a captar las transmisiones de naves corporativas, comprendieron que la Gran Guerra había terminado mucho tiempo atrás. Millones de jóvenes kaltoranos pioneros se apresuraron a regresar al espacio en un esfuerzo por vivir vidas mejores y dar a sus hijos recuerdos mejores.
Gobierno y leyes Gobierno: Federación tribal. Liderazgo: Ancianos.
Los ancianos Los kaltoranos no tienen un gobierno centralizado, sino que se organizan alrededor de grandes agrupaciones familiares. Cada familia es dirigida por un miembro de edad avanzada, que a menudo es llamado “el anciano”. Un grupo de ancianos de las familias más destacadas se reúne de forma regular para debatir asuntos políticos para el progreso de su ciudad o asentamiento. Esas reuniones, simplemente llamadas asambleas, son más parecidas a cenas informales con temas de conversación ya establecidos que a una reunión de gobierno. Cada familia en una asamblea es una entidad libre e independiente, pero debe rendir cuentas ante las demás mediante su reputación, más que mediante la ley. Cada familia tiene su propio método de elección de su anciano. La mayoría elige al líder capaz de mayor edad, mientras que algunos ancianos eligen a su sucesor. Todos los ancianos buscan el consenso de su familia y la autoridad de su liderazgo refleja su reputación de buen líder.
Reputación En gran parte, lo que da a un individuo o familia un mayor estatus que otro es su reputación. Los kaltoranos que demuestran ser de fiar, justos, fuertes, atrevidos y amables, probablemente gozarán de un mayor estatus, al igual que aquellos con un historial de hazañas buenas y audaces. Por el contrario, los kaltoranos que son vistos como insensibles, codiciosos o egoístas no son bien considerados y a veces sus familias los repudian. Las memorias genéticas de los kaltoranos refuerzan este estatus; los niños recuerdan los actos de sus padres, tanto buenos como malos.
Legislación y aplicación Los kaltoranos no tienen un verdadero sistema legal; en lugar de eso, cada kaltorano tiene una responsabilidad personal de ocuparse de los necesitados y aplicar la justicia como considere apropiado. Dicha justicia no está codificada o explicada formalmente; se deja a la conciencia del individuo. Como resultado, la mayoría de kaltoranos pasa por alto las infracciones menores mientras que aplica castigos muy duros para crímenes graves. Otras razas que visitan asentamientos kaltoranos a veces descubren que la falta de claras distinciones legales provoca una variedad de dificultades. Sin embargo, hay cierta rendición de cuentas cuando las familias no se ponen de acuerdo sobre si una situación es justa o no: los ancianos de ambas familias se reúnen y llegan a un acuerdo. Por tal de mantener la paz, esto suele acabar con ancianos castigando a los miembros de su propia familia que hayan hecho justicia con demasiada dureza. Ejemplos de crímenes menores »» Hurto para sobrevivir – sin castigo. »» Hurto por codicia – apaleamiento público y/o la víctima se queda con algunas de las posesiones del infractor. Ejemplos de crímenes mayores »» Asesinato – pena de muerte. »» Violación – apaleamiento público y luego pena de muerte.
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Creación de un personaje kaltorano Fundador De todos los kaltoranos, los fundadores son los más industriosos: ellos construyeron la civilización kaltorana actual a partir de las cenizas del pasado. Aunque valoran las tradiciones y los cambios les resultan difíciles, comprenden que son necesarios e inevitables. Un buen número de fundadores abandonan sus hogares para procurar una vida mejor para sus familias, a menudo trabajando como mercaderes o exploradores. Habilidades recomendadas »» Liderazgo »» Cultura »» Mecánica Rasgos recomendados »» Cultura: Polifacético »» Mecánica: Ajustes »» Armas Exóticas: Favor de la Fortuna
Pionero Estos kaltoranos suelen ser jóvenes, aventureros y amantes de la diversión. A menudo son imprudentes en su búsqueda de emociones fuertes, y están deseosos de demostrar su valía ante sus familias y crear nuevos recuerdos para sus futuros hijos. Quieren dejar su huella en el Sistema Haven, van armados con su sentido personal de la justicia y con frecuencia se meten en líos cuando las leyes de otras razas (habitualmente las de la Corporación) no sirven a su idea del bien común. Habilidades recomendadas »» Proezas Físicas »» Atención »» Electrónica Rasgos recomendados »» Proezas Físicas: Entrenar las Reacciones »» Electrónica: Armero »» Armas Cortas: Pelea Sucia
Tribus Oscuras Siniestros y taciturnos, muchos miembros de las Tribus Oscuras son tan paranoicos como peligrosos. Quienes abandonan la familiar oscuridad de sus hogares suelen ser exiliados o buscan rendir cuentas con los nephilim. Estos guerreros ciegos (y a menudo caníbales) son tristemente célebres por todo Haven, a pesar de lo raro que es encontrar uno. Habilidades recomendadas »» Proezas Físicas »» Determinación »» Supervivencia Rasgos recomendados »» Percepción: Sexto Sentido »» Supervivencia: Autosuficiente »» Armas Tácticas: Sombra Veloz
Fundador
Pionero
Tribus Oscuras
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Cultura kaltorana Familia La familia es la parte más importante de la sociedad kaltorana. Fue gracias a los vínculos familiares que pudieron superar los puntos más oscuros de su historia, lo que hace que sea un elemento central en sus vidas. La familia va antes que nada: los kaltoranos viven y trabajan para sus familias, y si es necesario, mueren o matan por sus familias. Los nuevos vínculos familiares se crean a través de matrimonios y adopciones, y ambas cosas son consideradas importantes y celebradas con largas ceremonias. Cada familia es una subcultura por derecho propio; todas tienen sus propios valores y tradiciones, que se espera que los nuevos miembros sigan. Sin embargo, las familias no suelen tratar de imponerles sus tradiciones a otras, por lo que se puede hallar una gran variedad de costumbres entre familias. Es habitual que múltiples generaciones de kaltoranos vivan en la misma casa. Dado que no es infrecuente que una sola pareja tenga seis hijos o más, las casas suelen ser grandes y abarrotadas. Un típico hogar kaltorano podría estar compuesto por dos abuelos, seis o más padres, y más de una docena de hijos.
Género Las distinciones por género son importantes en la sociedad kaltorana. Hombres y mujeres son considerados iguales en lo que respecta a su valor en la familia, pero muchas familias tienen roles diferenciados por género, especialmente las más tradicionales. Las Tribus Oscuras tienen roles de género estrictos: los hombres proveen comida, las mujeres cuidan el hogar y crían a los hijos, pero ambos luchan. Los fundadores son menos estrictos, y solo aplican sus expectativas a las parejas casadas. Entre los pioneros hay distinciones similares, con la mayoría de mujeres prefiriendo criar a los hijos mientras los hombres suelen preferir ser los proveedores, pero eso no siempre es así. Tanto hombres como mujeres pueden ocupar el cargo de anciano de la familia. Sin embargo, algunas familias prefieren un tipo concreto de líder, lo que les lleva a favorecer un género por encima del otro.
Antepasados Los kaltoranos practican una religión que reza a los antepasados para que les guíen. Para ellos esto es más que una superstición sin fundamento dado que tienen acceso a la memoria genética de sus ancestros. Puede que un kaltorano deba mediar en un problema o una pregunta, y rece a sus antepasados para que le ayuden, a menudo hallando la respuesta en las profundidades de su memoria ancestral. Dado que esas plegarias pidiendo conocimiento son respondidas, los kaltoranos reverencian a sus antepasados como agradecimiento. Las familias suelen tener bustos o esculturas de antepasados especialmente reverenciados en altares en sus hogares.
Disputas Dado que las familias son unidades muy distintas y no existe un gobierno centralizado, las disputas entre familias son habituales. Algunas enemistades se remontan a cien años atrás, y sus memorias genéticas garantizan que no se olvida ninguna ofensa. Desde la Fundación, diversas familias han transformado sangrientas enemistades en rivalidades competitivas. Un ejemplo de dichas rivalidades es la que existe entre las destacadas familias Swagger y Jinx, que suelen competir por influencia y gloria.
—Bueno, la cosa es que no hay ninguna razón para que los de tu calaña vengáis aquí. No nos gustan las intrusiones de monstruos, por muy educados que estos sean. - Derek Shiv, anciano de una Tribu Oscura, al aplicar la “justicia” local ahorcando un mercader nephilim.
Siempre armados Casi todos los kaltoranos llevan siempre un arma encima, en parte debido a que no hay ningún tipo de agentes de la ley oficiales, en parte debido a su violento pasado. Las armas se llevan como si fuesen medallas de honor, y muchas de ellas son reliquias de familia. Es habitual que un kaltorano reciba su primera arma de fuego (de poca potencia) a los ocho años de edad.
Tribus Oscuras Las Tribus Oscuras viven en una cultura del miedo, temerosos de X’ion y su ejército nephilim, que atormentan sus recuerdos genéticos. Incluso temen a los demás kaltoranos, sean o no de una Tribu Oscura, debido a los cien años de atrocidades que plagan sus memorias. Los kaltoranos tribales no confían en nadie que no pertenezca a su familia, y los conflictos entre tribus son comunes. A pesar de que existe la tecnología para curarles los ojos, la mayoría de los miembros de Tribus Oscuras siguen siendo ciegos, principalmente porque arreglarse la vista implicaría confiar en otros. Se cree que las Tribus Oscuras están menguando en número, pues son reacios a tener hijos, e incluso cuando los tienen a menudo los hacen ascender para que sean adoptados por kaltoranos que no estén esclavizados por su propio miedo.
Fundadores Los fundadores fueron los primeros kaltoranos en abandonar la oscuridad y tratar de crear una vida mejor para sí mismos. Están orgullosos de ese legado y a menudo son hábiles y trabajadores. A pesar de haber hecho grandes progresos culturales, prefieren cooperar solo con otros kaltoranos, evitando a las demás razas y permaneciendo en sus propias ciudades. Los fundadores son optimistas pero cautos y trabajan para construir paso a paso un futuro mejor para todos los kaltoranos.
Pioneros La subcultura kaltorana más reciente son los pioneros, ansiosos por empezar una vida lejos de sus hogares, una pizarra en blanco en la que escribir. Los pioneros se esfuerzan en redescubrir antiguas instalaciones kaltoranas, colonizar mundos tanto viejos como nuevos y explorar las profundidades del espacio. Los pioneros tienen más facilidad para confiar en los forasteros, pues quieren reemplazar sus oscuros recuerdos por otros mejores. Casi todos los kaltoranos que han regresado al espacio son pioneros y debido a ello las demás razas a veces creen que los pioneros representan la totalidad de la cultura kaltorana.
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Relaciones con otras razas Los kaltoranos pioneros quieren hacer borrón y cuenta nueva en la galaxia, por lo que desean llevarse bien con las demás razas. Sin embargo, su entusiasmo por hacer amigos debe superar algunos obstáculos problemáticos.
Choque cultural con la Corporación La cultura del pueblo kaltorano es en conjunto incompatible con la Corporación. Mientras que los kaltoranos valoran los favores personales, las buenas obras y el respeto mutuo, los corporativos valoran los créditos y no tienen reparos en romper un acuerdo que no esté inequívocamente recogido en un contrato... y los kaltoranos no firman contratos. La Corporación a menudo reivindica antiguas instalaciones o zonas del espacio, pero eso no va a detener a los kaltoranos si quieren entrar y coger algo. Los corps consideran que eso es robar, pero los kaltoranos no, siempre que no haya corporativos viviendo ahí.
Recuerdos de los nephilim Aunque los kaltoranos tienen la mejor de las intenciones de perdonar a los nephilim por sus acciones pasadas, sus memorias genéticas lo hacen difícil. Todos los kaltoranos tienen recuerdos de las atrocidades que los nephilim cometieron contra ellos en la Gran Guerra, y es difícil relacionarse con un ser que se parece a aquellos que destruyeron su mundo y sus familias. Es habitual que los kaltoranos experimenten flashbacks y estrés postraumático al encontrarse con nephilim por primera vez, lo que hace que cualquier contacto pacífico sea incómodo en el mejor de los casos, y a veces simplemente imposible.
Espíritus afines en la Legión Los kaltoranos se llevan bien con la Legión. Visto desde fuera, puede resultar sorprendente, dado que la Legión prefiere el orden y los kaltoranos pueden parecer que están a gusto en la anarquía. Sin embargo, ambas razas valoran el espíritu práctico, la lealtad, el respeto y la familia. Incluso cuando se producen conflictos entre legionarios y kaltoranos, normalmente debido a un contrato mercenario corp, los kaltoranos tienen tendencia a culpar a la Corporación en lugar de a los mercenarios. Las dos razas también tienen un acuerdo tácito de intercambio, por el que los kaltoranos cambian todo equipamiento de la Legión proveniente de la Gran Guerra que encuentren a cambio de servicios mercenarios o municiones.
Otra creación rota Los kaltoranos son en muchos aspectos una raza dañada; su don de la memoria genética se ha convertido en una maldición a causa de su violento pasado. Por tanto, simpatizan con otras razas rotas creadas por los Arcontes, una de las cuales es la de los mecanoides. Mientras otras razas matan mecanoides sin pensarlo, los kaltoranos quieren comprenderlos. Pero esa curiosidad no les impide matar a un mecanoide si este les pone en peligro a ellos o a su familia.
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Economía Exportaciones: Alimentos (Corporación) y minerales en bruto. Importaciones: Combustible (Corporación) y municiones (Legión).
Economía de trueques La economía kaltorana se basa en la reciprocidad en lugar de en el dinero. Los objetos se cambian directamente por otros objetos, o por promesas y favores. Hay un consenso general de que el valor del intercambio no es importante; lo único que importa es que ambas partes del intercambio queden satisfechas. El comercio internacional también se realiza principalmente mediante trueques, lo que hace que comerciar con la Corporación sea especialmente difícil porque los créditos no son considerados muy valiosos.
Bazares Los kaltoranos suelen realizar sus negocios en mercados con puestos donde se listan los bienes ofrecidos y los bienes aceptados como trueque. De este modo, los compradores pueden ir de un puesto al siguiente para encontrar un trueque conveniente. Si ningún vendedor tiene el objeto que se desea, probablemente se pueda trazar una compleja cadena de intercambios que acabe consiguiéndolo. Se suelen aceptar alimentos y municiones para muchos trueques; sin embargo, la cantidad necesaria para cambiar por un objeto de gran valor sería considerable y complicada de transportar.
Favores y promesas A veces un objeto no se intercambia por otro, sino por un favor o la promesa de que se compensará con otro objeto más adelante. Dichas promesas y favores no son oficiales ni formales, pero los mercaderes kaltoranos suelen tener libros de contabilidad para llevar el recuento de todo el que les debe favores y promesas.
Minería Los kaltoranos tienen talento y experiencia como mineros, y la minería se ha convertido en un pilar de su economía. Sus asentamientos y ciudades suelen ser enormes excavaciones, y eso les ha permitido desarrollar esta pericia única. Dado que fundaron sus ciudades en el subsuelo de Kadash, siempre han tenido una cantidad significativa de equipo minero. Conflicto con la Corporación Los kaltoranos y la Corporación suelen tener desacuerdos en lo que a minería en el Sistema Haven se refiere. Mientras que los kaltoranos tienen habilidad y equipamiento abundantes, no comparten la pasión por los negocios y los beneficios de los corporativos. La Corporación ansía acceder al equipamiento y la pericia de los kaltoranos, pero estos suelen pensar que las ambiciones financieras de la Corporación son, en el mejor de los casos, cuestionables.
Ciencia y tecnología
Genética
Los kaltoranos tienen un don a la hora de readaptar tecnologías rescatadas y no suelen fabricar cosas desde cero. Sin embargo, en las profundidades de los recuerdos de sus antepasados yacen los secretos de cómo funcionan esas tecnologías. No pueden acceder a ese conocimiento de forma consciente, pero pueden hacer uso de él sin darse cuenta, haciendo apaños para que las cosas funcionen sin ser capaces de explicar cómo. Una de dichas tecnologías son los reactores nucleares, populares entre los kaltoranos debido a la abundancia de uranio subterráneo en Kadash.
Hijos predilectos
Naves ensambladas Un método popular de “diseño” de astronaves en la cultura kaltorana es el llamado ensamblaje. Dicho método consiste en partir y reacoplar dos naves inservibles, o a veces más de dos, con tal de crear una nave funcional de propulsión nuclear. Las naves ensambladas componen la gran mayoría de la flota de astronaves kaltoranas, y la rapiña de naves es una de las actividades más importantes de los kaltoranos.
Electro-gravedad Una poderosa tecnología que los kaltoranos sí que conservan es la de electro-gravedad. Se usa para crear gravedad artificial en astronaves, pero también se puede aplicar a armamento y para contener el mar en ciertos asentamientos de los kaltoranos.
Cúpulas urbanas Todas las ciudades kaltoranas de Kadash están cubiertas por una cúpula protectora. Dichas cúpulas sirven principalmente para mantener a raya el océano, pero algunas protegen de bombardeos orbitales y ocultan la ciudad mediante camuflaje. Algunas están hechas simplemente de acero reforzado, mientras que otras están formadas por campos de electro-gravedad o tecnologías de sigilo.
Los Arcontes, creadores de los kaltoranos, los consideraban un éxito excepcional, y opinaban que las memorias genéticas eran un triunfo irrepetible en la ingeniería genética. La raza kaltorana era una de sus favoritas y la colmaban de afecto, dándole el valioso Sistema Haven junto a varios otros sistemas planetarios que gobernar.
Memorias genéticas Los kaltoranos recibieron de sus creadores Arcontes el don de doble filo conocido como memoria genética. En el momento de su concepción, a cada bebé kaltorano le son implantados los recuerdos de ambos padres, abuelos y bisabuelos; quizá incluso antepasados más lejanos. Por cada generación de distancia, los recuerdos son más vagos y difíciles de acceder. Estas memorias, a menudo borrosas, van surgiendo lentamente a medida que un kaltorano atraviesa la pubertad. Este rasgo es una bendición a medias. Los kaltoranos se benefician de las habilidades y el conocimiento de sus antepasados, pero también arrastran la carga de los espantosos recuerdos de su turbulenta historia.
Nota para el DJ
Las memorias genéticas kaltoranas son un modo excelente de iniciar, hacer avanzar o desarrollar una trama o un personaje. Eres libre de dar a tus personajes jugadores kaltoranos un flashback de recuerdos de sus antepasados en cualquier momento, tan claro o nebuloso como creas conveniente. Si un personaje jugador desea explorar sus memorias genéticas, debe hacer una tirada de Habilidad de Determinación o Psicología.
Sentidos potenciados Los kaltoranos poseen un sentido del oído excepcional, potenciado aún más durante las generaciones que vivieron en la oscuridad. Muchos kaltoranos de mayor edad nacieron ciegos, pero la cura biotecnológica es bastante simple, y hoy día la mayoría de kaltoranos posee una visión perfecta además de un oído excepcional.
Gran longevidad
La máquina chasqueó, giró, emitió vapor y gimió mientras despertaba. Sus sistemas hidráulicos bombearon y los engranajes giraron, silbaban gases mientras escapaban y de sus entrañas brotó un fuerte sonido metálico.
Debido a una codificación genética excepcional, los kaltoranos poseen una esperanza de vida natural muy extensa. Al madurar deprisa y envejecer lentamente, pasan mucho más tiempo en la flor de la vida. Su longevidad hace que sus familias sean muy grandes y permite a los kaltoranos más mayores seguir luchando y trabajando. Por desgracia, debido a su historia brutal, muchos kaltoranos de las Tribus Oscuras no llegan a alcanzar la vejez.
—¿Qué es esta maravilla mecánica? ¿Qué está haciendo? —Aún nada—respondió Amos—. Todavía está arrancando. - Amos Jinx, encendiendo las luces.
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Relato: Levi Thrift Era la encarnación de la noche. Era el protector silencioso, que golpeaba desde las sombras para favorecer la causa de los oprimidos. No sentía miedo, ni ante nadie ni ante ningún desafío.
Eso no era un recuerdo, pero su primo Adam había activado por accidente un mecanoide durmiente y casi consiguió que le volasen las orejas de un tiro. Su abuela Ezma nació con miedo a las alturas. Dado que hoy día los kaltoranos construían sus hogares en las paredes de un gigantesco foso subterráneo, su vida era una serie de crisis nerviosas.
Y no tenía ni idea de dónde se encontraba. Levi podía haber pedido ayuda a través de su comunicador, pero eso no parecía algo a lo que recurriría la encarnación de la noche. Además, podría haber cualquiera escuchando al otro lado. Podría estar escuchando Sarai. De algún modo, ella ya había logrado resistirse a sus encantos y sus atrevidas correrías, a pesar de estar en contacto constante por trabajar en el mismo muelle de atraque. Levi dejó escapar un largo suspiro dramático que resonó por los túneles poco iluminados bajo la ciudad abisal. La vida del héroe gallardo era solitaria y fría, especialmente considerando que le habían mandado ahí abajo a arreglar el calefactor y no había logrado encontrar aún la red de hornos centrales. Levi se ciñó más el enorme abrigo y alzó la muñeca, echando otro vistazo al mapa holográfico. ¿Se podía sujetar un mapa holográfico del revés? Eso explicaría muchas cosas. Con sus cuatro orejas atentas a cualquier señal de estar acercándose, el joven kaltorano trató de recordar lo que sus antepasados sabían de la zona. Su antepasado Amos Thrift también se perdió en los túneles durante un mantenimiento rutinario. Casi murió de inanición antes de encontrar la salida. Eran tiempos más simples. Quizá Amos Thrift no fuese la mejor fuente de conocimiento. Su tatarabuelo Joseph Thrift trabajó a bordo de una nave de transporte de residuos como ingeniero de baja categoría. Derramó su bebida accidentalmente sobre la consola de gravedad artificial y la tripulación tuvo que operar a gravedad cero durante el resto del viaje. Ese recuerdo no le había servido de nada. Y la ciudad abisal ni siquiera existía en los tiempos de Joseph. A su bisabuela Esther Renn, a pesar de pertenecer a la alta sociedad, le gustaba entrar a escondidas en las cuevas cerca de su finca. O mejor dicho, la segunda vez que fue casi se la come un Gusano de foso. Se pasó el resto de su vida con fobia a salir de su casa.
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Su propio padre, Jonathan, había sido un explorador de los túneles para su Tribu Oscura en su adolescencia. Fue degradado tras solo una semana después de que se le quedase la cabeza atascada en tuberías de gas por lo menos cuatro veces en un mismo día. —¡Ah!—exclamó Levi en voz alta—. Por eso papá es claustrofóbico. —¿Cómo dices? Levi se dio la vuelta de golpe, moviendo la mano hacia la llave electrizante que colgaba de su cinturón. No era una herramienta necesaria para el mantenimiento de calefactores, pero podía usarse potencialmente como arma contra Gusanos de foso y malhechores varios. La figura que se alzaba tras él no era ni una cosa ni la otra. —¿Pretendes darme un chispazo, zopenco?—dijo Sarai Jinx, su compañera ingeniera de mantenimiento y la criatura más hermosa sobre dos patas que Levi había visto nunca. Solo las puntas de sus orejas eran visibles a través de su largas rastas rizadas de cabello blanco, que enmarcaban ojos en forma de almendra del color del barro más bello e intenso. Levi no solía encontrar atractivo el barro, pero eso cambió cuando conoció a Sarai. Incluso podía hacer que el barro fuese bonito. Hasta ese mono grasiento que llevaba le quedaba estupendo. El modo en que se guardó una llave fija tras las orejas hizo acelerar el corazón de Levi. No es que estuviese enamorado ni nada parecido. La encarnación de la noche no tenía tiempo para esas cosas. —Sarai—dijo con voz aguda, y entonces tosió y rebajó su voz dos octavas—. Ahem, Sarai. ¿Qué haces aquí? —¿En serio?—respondió ella, pasando de largo mientras comprobaba su propio holomapa—. Llevas aquí abajo dos horas. Tu trabajo consistía básicamente en darle a un interruptor. —Bueno, sí—dijo Levi—. Pero... verás... he encontrado otras cosas que hacer. Un montón de cosas rotas. Trabajo de ingeniería, reparaciones complejas... ya sabes.
A pesar de lo divertido que había sido revivir ese recuerdo, ahora Levi estaba paranoico por si había Gusanos de foso cerca. Eso no ayudaba.
Extendió un brazo y trató de apoyarse casualmente en una de las tuberías de servicio. Resultó que la tubería estaba ardiendo y soltó un gañido mientras apartaba la mano de golpe.
La memoria genética era un asunto complejo, pues los detalles concretos a veces eran tan difíciles de atisbar como los recuerdos de la tierna infancia. Seguro que alguno de sus antepasados se había orientado por las cuevas de la ciudad abisal. Levi echó un vistazo a su alrededor y trató de hallar algo que resultase familiar.
Sarai seguía estudiando su holomapa, así que al parecer no se había dado cuenta. Todo bien. Levi tomó nota mental de que, si Sarai se hallaba colgando sobre un abismo y él tenía que heroicamente extender el brazo y tirar de ella para salvarla, debería hacerlo con la mano izquierda. Esa marca de quemadura tardaría en curar.
Estaba aún decidiendo si justificar la quemadura como el resultado de algo muy audaz y viril cuando Sarai le golpeó en el hombro. —Zopenco—dijo, entrecerrando los ojos en esa adorable combinación de exasperación y lástima—. Es por aquí. *** Veinte minutos después, emergieron de los túneles. Sarai había accionado el interruptor, terminando el trabajo, y ya era hora de irse. Levi se despidió de ella en el ascensor exprés antes de sumergirse en una de las esquinas abarrotadas. Era un artilugio enorme, diseñado para depositar masas de obreros de los túneles en sus respectivas plantas de viviendas, y recorría el foso en espiral a medida que ascendía. Levi pasó cerca de una hora apretujado en su esquina hasta que finalmente llegaron a su planta y pudo salir hacia la libertad. El trayecto diario en ascensor era una de las razones por las que Levi había solicitado un permiso de trabajo en una nave. Las astronaves independientes a veces contrataban a jóvenes kaltoranos en programas de aprendizaje que duraban un año. Si Levi lograba entrar en uno, podría demostrar sus capacidades... y finalmente hacer algo con su vida. Salir del foso. Puede que fuese su decimosegunda aplicación, y puede que no tuviese una recomendación de su jefe..., pero tenía un buen presentimiento sobre esta. Su momento llegaría. La encarnación de la noche traería justicia a las estrellas. Tallados en los laterales del precipicio, los hogares kaltoranos eran casi cavernarios en su diseño, sostenidos por innumerables columnas de metal incrustadas en la tierra. Luces brillantes iluminaban las amplias y transitadas pasarelas, a lo largo de las cuales diversos puestos de mercadillo vendían sus mercancías y los niños que ya habían salido de la escuela jugaban entre las columnas de apoyo. Levi finalmente llegó a su hogar, una puerta metálica nada destacable en una hilera de cientos, y al entrar le dio la bienvenida una almohada directa hacia su cara. Con reflejos entrenados, Levi la agarró en el aire y la lanzó de vuelta. Su hermano Judah chilló y corrió hacia el salón, y Levi dibujó una ancha sonrisa. Podía no ser un ingeniero asombroso, pero años de guerras de almohadas en su familia habían pulido enormemente su destreza lanzando. Entró en la cocina, que también servía de recibidor, y saludó a su madre y a sus dos tías antes de pasar al salón.
—¡Muere, escoria nephilim! Judah había estado emboscándole tras la puerta, y golpeó con su almohada proyectando toda la fuerza que le proporcionaban sus trece años de edad. Al contar con el doble de tamaño y cinco años más, Levi bloqueó con un brazo y levantó a su hermano pequeño con el otro, arrojándolo al sofá. A continuación le saltó encima y forcejearon unos instantes antes de dejarse caer ambos en el asiento, respirando pesadamente.
Vio por el rabillo del ojo a Judah encima de la pila de niños, convenciendo a los demás de que se le echasen encima. Parecía que no podía contar con él para que le ayudase. —¡Jezz!—llamó su madre desde la cocina—. Yoel, Michal, Hanna, Joseph, Ruth, Peter... dadle un respiro a Levi.
—Esa primera parte me suena—dijo Levi—, pero lo de las bombas no lo tengo tan claro.
Levi quedó tirado en mitad del suelo cuando todos sus hermanos y primos corrieron hacia la cocina. A pesar de que era algo así como un ritual, se seguía sintiendo como si le hubiesen roto todos los huesos. Unos minutos más tarde, sus tres tíos, su tercera tía y otros seis primos entraron juntos en la casa. Su numerosa familia se sentó a cenar alrededor de la enorme mesa de la cocina, invadiendo parcialmente las habitaciones contiguas. Como se solía decir en la sociedad kaltorana, era un caos ensayado. Levi miró a su alrededor a sus hermanos menores, primos, tías, tíos y a su estresada madre, y se sintió henchido de orgullo de pertenecer a una familia como esa. Al ser uno de los hijos mayores, sobre él recaían grandes expectaciones.
—¡Es cierto!—insistió Judah, tratando de respaldar sus argumentos con otro intento fallido de asesinato con almohada.
—¿Hoy no está papá ni la yaya?—preguntó, y su madre sacudió la cabeza.
—¿Has tenido un día divertido de belicismo?—preguntó Levi a su hermano pequeño. Judah negó con la cabeza. —Nah. Hoy tocaba más historia antigua humana. ¿Sabías que solían hacer este festival donde ponían cosas puntiagudas en los árboles y plantaban bombas bajo la chimenea para proteger sus cosas de los bandidos?
—¿Algo que no tuviese que ver con explosiones? —Bueno... dijo Judah, esforzándose por recordar—. Colonizaron un montón. Y hacían esa... esa cosa del miedo y el agua. Terror por mar. —¿No será terraformar? —Sí, eso. En casi todos los planetas que encontraban, para tener más espacio en el que hacer... cosas de humanos. —Tenía que estar bien—reflexionó Levi, poniéndose las manos tras la cabeza—, eso de ver un planeta y pensar: “Hmm, qué lugar tan bonito. Podemos montar una casa de veraneo encima de esa catarata de lava. A los niños les encantará”.
—Papá trabaja hasta tarde y la abuela aún no ha vuelto del campo de tiro—respondió ella, seguida por un coro de quejidos decepcionados de los niños. A la espera de la comida, la habitación quedó en silencio mientras la segunda tía de Levi rezaba una breve plegaria a los antepasados, y pronto la comida volaba a la par que la conversación. Una cena más en casa de los Thrift. *** En cuanto bajó del ascensor camino al trabajo la mañana siguiente, Levi intuyó que algo iba mal. En lugar de estar en sus puestos, el personal del muelle de atraque estaba apelotonado alrededor de la oficina del capataz. No había naves entrando o saliendo, y lo único que se oía eran conversaciones en voz baja.
Judah se quedó pensando un momento y luego una sonrisa pícara se extendió por sus facciones. —¿Y qué, cómo está Sarai? —¿Sarai?—repitió Levi, fingiendo quedarse pensativo—. Deja que piense... Agarró una almohada mientras aún fingía permanecer meditativo y empezó a restregarla por la cara de Judah. —Eso, hermanito cotilla—dijo, mientras su hermano pequeño hacía intentos dramáticos y fingidos de evitar ser asfixiado—, no es asunto tuyo. Y ahora que hablamos del tema, ¿dónde están...? Levi se detuvo a media frase al oír que le llamaban desde la entrada a la casa. Tuvo una fracción de segundo para recobrar la compostura antes de que siete de sus hermanos y primos más jóvenes, recién llegados de clase y de sus deberes, se amontonasen sobre él como si fuese un trampolín delgado. —Me muero—dijo Levi ahogándose mientras trataba de desenmarañarse de esa masa de brazos y piernas—. Me falta oxígeno. No puedo respirar. ¡Auxilio, Judah!
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Zera se volvió una última vez para mirar a su familia antes de embarcar en la nave colonial Nueva Esperanza. Los veintisiete se habían reunido en la plataforma para decirle adiós y podía ver a su madre llorar en el hombro de su padre. Se tragó el nudo en la garganta y les dijo adiós con la mano por última vez. Mientras subía en la nave, le reconfortaba el hecho de que su familia y antepasados viajarían con ella en sus recuerdos. Aunque les echaría de menos, no tenía dudas sobre la importancia de su decisión. Zera quería un nuevo comienzo para ella y sus futuros hijos; Kadash era un mar de malos recuerdos, y sabía que quería algo mejor.
—¿Qué ocurre?—preguntó Levi a un obrero cercano. —Las plataformas gravitatorias no funcionan—fue la respuesta. Ahora el problema estaba claro: las plataformas gravitatorias eran vitales para el muelle. Las astronaves que querían aterrizar y despegar eran asistidas por plataformas gigantes que creaban campos gravitatorios personalizados. Sin ellas, los navegantes de las naves no eran lo suficientemente precisos para evitar las paredes del foso y aterrizar sin sufrir daños. Sacando provecho a su falta de corpulencia, Levi serpenteó entre la gente hasta llegar delante de todos y se encontró con Sarai de pie junto a su padre alrededor de un terminal de diagnóstico portátil. —Ahí—gruñó el padre, señalando la pantalla con un dedo tan carnoso como el resto de su cuerpo—. Túnel cuarenta y siete. Fallo del generador de gravedad.
—Cálmate, papá—dijo Sarai, ya atándose el cinturón de herramientas—. Entraremos y saldremos en un abrir y cerrar de ojos. Además, Levi me cuidará. Levi estaba seguro en aproximadamente un 85% de que esa última parte había sido un chiste, pero su padre cedió. —Llevaos una baliza de rastreo—dijo—. Sed tan rápidos como podáis. No os distraigáis con tonterías. Sarai cogió la pequeña baliza y asintió, e hizo un gesto a Levi para que la siguiese al ascensor. Su padre la tomó del hombro y le susurró algo. Incluso si no hubiese tenido cuatro orejas y un oído inusualmente bueno, a Levi no se le hubiese escapado. —Por todos los cielos... no le dejes tocar nada. ***
—Cuarenta y siete—repitió Sarai—. Uno de los más profundos. Nadie ha hecho mantenimiento ahí en años. —Pues va a haber que hacerlos. Su padre se volvió hacia la multitud reunida y se aclaró la garganta. —Muy bien, compañeros—gritó—, sabemos dónde está el problema. Uno de nuestros viejos generadores se ha fundido y necesitamos que alguien lo haga arrancar de una patada. —¿Ubicación?—dijo una voz en la multitud. Sarai y su padre se miraron de reojo antes de contestar. —Está en el cuarenta y siete—dijo, y un murmullo recorrió la multitud de obreros. Levi aún era nuevo, pero tenía los recuerdos de su padre. El túnel cuarenta y siete era uno de los más profundos, y estaba tan abajo que la mayoría de túneles de acceso habían sido reclamados por la naturaleza o se habían inundado. El único modo de acceder a los túneles era dar un gran rodeo, a través de territorio de los caníbales de las Tribus Oscuras. —Tenemos dos opciones—prosiguió el capataz—. Podemos esperar a un embajador de las Tribus Oscuras para negociar que nos permitan pasar, o alguien puede trepar a través de los túneles derrumbados para echarle un ojo. Un trabajo de dos horas como mucho. La multitud se agitó nerviosa. Nadie pensaba que ese fuese un buen plan. —Un negociador tardaría una eternidad—anunció Sarai, dando un paso al frente—. Cada segundo que no funcionamos, perdemos negocios. Iré yo. Soy pequeña. —No puedes ir sola—replicó su padre con el ceño fruncido—. No permitiré... —Yo iré con ella—dijo Levi, sintiendo un pesado miedo posarse sobre sus hombros en cuanto las palabras salieron de su boca—. Es decir... puedo ayudar. Con dos bastará, ¿no? El padre de Sarai le miró como si fuese un mondadientes especialmente decepcionante.
El viaje hacia las profundidades se produjo en silencio. Sarai se pasó todo el rato comprobando su holomapa o fingiendo comprobarlo. Levi lo pasó intentando mirar furtivamente cómo llevaba el pelo en el reflejo de las puertas. Por supuesto, seguía siendo una maraña negra enredada. Finalmente, las puertas se deslizaron y se abrieron, emergiendo a la oscuridad del túnel cuarenta y siete. Era exactamente como las historias lo describían: una caverna húmeda, parcialmente derrumbada y lóbrega, revestida de metal oxidado y lianas serpenteantes por las paredes. Las pocas luces que quedaban parpadeaban cada pocos segundos, amenazando con fundirse de un momento a otro, y las pasarelas apenas eran visibles a través de la tierra húmeda. En lugar del olor aceitoso y metálico del muelle de atraque, ese túnel tenía un olor sobrecogedor a tierra y a plantas. Era mucho más natural que artificial. —Estate atento—dijo Sarai en voz baja—. No sé cuántas historias sobre este lugar son ciertas, pero preferiría no descubrirlo. Levi no contestó, pero sacó su llave electrizante del cinturón y miró nerviosamente a derecha e izquierda. Densa oscuridad en ambas direcciones. Maravilloso. Encendieron sus antorchas de hombro y empezaron a avanzar por el túnel de la izquierda a paso ligero. Cada goteo de agua creaba ecos por todo ese espacio y Levi se esperaba que algún tipo de bestia horrible surgiese de las tinieblas en cualquier momento con ganas de kebabs de kaltorano. Llegaron a una bifurcación en el túnel, y Sarai estaba en proceso de consultar su mapa cuando agarró el hombro de Levi y le hizo darse la vuelta. —Gusano de foso—dijo, y Levi se quedó paralizado a medida que una forma emergía de la oscuridad. Tenía un cuerpo viscoso de color verduzco que acababa en una cabeza partida en una mandíbula doble, ambas secciones recubiertas de pequeños dientes afilados. Tenía seis ojos diminutos pero saltones, y oscilaba mientras les miraba a uno y a la otra con un débil siseo. También medía alrededor de medio metro de longitud.
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—¿Eso es un Gusano de foso?—dijo casi falto de aire, mientras procesaba la importante falta de tamaño—. Es un poco... —¿Asqueroso?—propuso Sarai. Se adelantó con la llave electrizante en la mano, y se ocupó del gusano con un porrazo electrificado. Muerto parecía aún más pequeño. —Pero a mi yaya casi se la com...—empezó a decir Levi, pero se detuvo. Su acompañante le dirigió una mirada interrogativa.
—Genial—dijo Levi, dando una palmada para transmitir un falso entusiasmo—. Una simple descarga. ¿Y dónde está el cuadro eléctrico? Sarai recorrió las paredes con la vista durante unos instantes, y luego cogió una gran bocanada de aire. Se dio la vuelta y miró hacia abajo en el foso. Levi siguió su mirada y vio dónde estaba el problema. —Oh—murmuró—, eso es ridículo.
—Esto, quiero decir...—prosiguió— que casi se come uno. De hecho, solía comer muchos como este. “Come-gusanos” la llamaban. Es una gran mujer. —¿Comía Gusanos de foso?
El cuadro eléctrico estaba tras una rejilla, incrustado en la pared unos nueve metros por debajo de ellos. Había una desvencijada plataforma elevadora en el borde de la pasarela, pero estaba en el extremo opuesto al cuadro eléctrico y les separarían por lo menos seis metros de foso.
—A montones. —Son extremadamente venenosos. —¡Jajajaja!—rio forzadamente, mientras devolvía la llave a su cinto—. Sí, así es mi yaya Esther. “Panzahierro’, la llaman. Es... ejem... —Una gran mujer—terminó Sarai—. Tiene muchos apodos. —Síp.
—Entonces...—empezó a decir Levi, reuniéndose con Sarai en la barandilla—, ¿cómo se supone que hacían labores de mantenimiento aquí? ¿Con telequinesis, quizá? —Ahí—dijo ella, señalando una caja metálica bajo el cuadro eléctrico—. Generadores de gravedad. Yo diría que cuando este sitio funciona, se crea un puente gravitatorio invisible desde el elevador hasta los controles. —¿Y no podían hacer que la plataforma elevadora bajase por el lado del cuadro eléctrico? ¡¿A quién se le ocurrió?!
Sarai enarcó una ceja, pero decidió dejar el tema. Mientras ella avanzaba por el desvío de la izquierda, Levi echó un último vistazo al diminuto gusano y se preguntó si su abuela no habría exagerado en cuanto al tamaño. Siguieron adentrándose en la caverna, solo con la ocasional amenaza de un Gusano de foso. Levi estaba empezando a relajarse por fin, y estaba preparando un comentario ingenioso con el que dar pie a una conversación cuando Sarai se detuvo abruptamente, levantando un puño. —Ahí—dijo, alumbrando con su linterna una oxidada puerta de metal de dos metros de alto—. Eso es el generador. El panel de la pared llevaba tiempo inservible, pero una breve descarga con su llave devolvió la vida a los controles durante un breve minuto. Con un chirriar funesto, la puerta decrépita tembló y empezó a alzarse, con un ruido que indicaba que los engranajes estaban realizando una última tarea antes de detenerse para siempre. La puerta se alzó lo suficiente para que pudiesen pasar agachados y entraron en la sala del generador de gravedad. No era muy destacable: solo un foso circular con una pasarela con barandilla que recorría el borde por completo. Muy por debajo, en la base del foso, yacían los generadores de gravedad, apenas visibles en esa oscuridad. Solo el hecho de asomarse al foso le resultaba incómodo a Levi, así que se preocupó de buscar el panel de control. —Por la pinta que tiene—dijo Sarai, recorriendo la pasarela en círculo—, se ha apagado por una bajada de tensión. Necesitará mantenimiento luego, pero por ahora solo necesita una descarga en el cuadro eléctrico principal. Eso debería hacer que vuelva a la vida durante un par de días.
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—¿Quién sabe?—respondió Sarai, mientras toqueteaba los controles del elevador—. ¿Por qué las casas a veces tienen tomas de corriente en el techo? Las innovaciones son extrañas. Quizá necesitaban el puente para controlar los niveles de gravedad. Quizá eran demasiado vagos para construir un puente de verdad, así que instalaron un generador de gravedad barato. —Así que hace falta un puente de gravedad para arreglar los generadores de gravedad... que hacen funcionar el puente de gravedad. Ella dio un golpe a la consola, y el elevador cobró vida. —Sí, una auténtica chapuza—dijo—. En cualquier caso, tengo que bajar ahí. Quizá puedo activar el puente remotamente. Abrió la portilla y se subió al cuadrado metálico. Gimió, pero aguantó. —Eh, espera—dijo Levi. Su boca era más rápida que su miedo—. ¿No deberíamos ir los dos? —A ver, zopenco—respondió Sarai, señalando a sus pies—. Este ascensor ya está medio muerto de por sí. A menos que tengas una mochila a reacción escondida en ese nido de pájaros de tu cabeza, es mejor que vaya yo sola. Yo peso menos. O eso creo. Levi retrocedió de mala gana, situándose frente a los controles. —Hazme bajar—dijo ella, cruzándose de brazos—. Y mejor déjame tu llave electrizante. Puede que tenga que lanzarla hasta el otro lado.
Levi tragó saliva y asintió, pulsando el botón en la consola que ponía “ABAJO”. La plataforma elevadora rechinó, empezó a descender, y entonces oyeron algo romperse. No hubo tiempo para procesar que uno de los soportes había cedido. Levi solo vio el ascensor inclinarse hacia la izquierda, haciendo salir despedida a Sarai. Se movió por puro instinto, lanzándose tras ella y agarrando su brazo extendido con su mano izquierda, la que no se había quemado.
sados y debiluchos, y gente que no hizo nada con su vida, y eso es lo que veo cada vez que cierro los ojos, y por eso no puedo levantarnos, porque eso es lo que yo soy. El dolor era inmenso ahora, como si estuviesen marcándole la mano con un hierro al rojo vivo. Sentía como si lentamente le estuviesen sacando el hombro de su sitio. Aun así, lo único que Levi podía hacer era quedar ahí colgado, incapaz de salvar a Sarai, odiándose a sí mismo hasta el final.
¡Perfecto! —Levi—dijo ella, con un tono distinto—. Tú no eres ellos. Por desgracia, había abandonado la plataforma al saltar. A la vez que agarraba la mano de Sarai con su zurda, su mano diestra quemada tuvo que agarrarse a la barandilla, aguantando el peso de ambos.
—Pero ellos...
Ese plan no había estado muy bien pensado. Pero es que tampoco se le podía llamar “plan”.
—Espabila, zopenco—gruñó ella, sonando exactamente como su padre el capataz. Incluso a pesar del dolor, Levi no pudo evitar prestar atención—. Ellos eran ellos, y tú eres tú. Que puedas recordar lo que ellos fueron no te hace ser igual que ellos. Tú estás aquí, ahora mismo; ellos no lo están, y debes usar lo que tú tienes para levantarnos.
—¡No te sueltes!—chilló Sarai desde más abajo, colgando de un solo brazo.
Levi parpadeó y un recuerdo le vino a la mente. Era un recuerdo suyo, de nadie más.
—Gracias por el consejo—respondió Levi entre dientes. El dolor ya era muy intenso, y eso que solo habían pasado unos segundos. Se pasó algunos más lamentando las desafortunadas decisiones que había tomado en su vida antes de que Sarai le devolviese a la realidad de un grito.
—En realidad—dijo con una exhalación, sabiendo que solo tenía unos segundos—, hay algo que yo tengo y ellos no.
Oh, mala idea. Au. Au, ay, ¡AY!
—¿El qué? —Soy muy bueno lanzando.
—¡Levi, tienes que subirnos! —¿Pero eso cómo va a...? —¿Perdón? —¡Tira de mí y súbenos! Levi lo intentó. Tiró con todas sus fuerzas, pero incluso levantar la chica unos centímetros era una tortura insoportable. —No puedo—respondió, dejando que la cabeza le colgase miserablemente—. No soy... no soy tan fuerte. —¡Tienes que hacerlo!—fue la respuesta de Sarai—. Si nos caemos, moriremos. ¿O no te has dado cuenta? Levi se había dado cuenta, sí. La caída era gigantesca, de hecho, no se veía el fondo. En el momento en que él se soltase se precipitarían directamente contra un montón de maquinaria mucho más abajo. —¡Levi! —¡NO PUEDO!—chilló en respuesta, casi llorando—. ¿No lo pillas? ¡Soy un fracasado delgaducho y débil y no puedo levantarnos!
Sarai no pudo terminar la frase, pues en ese instante Levi se soltó de la barandilla; ambos se precipitaron al vacío. Sus gritos, en lugar de distraerle, le ayudaron a concentrarse. Mientras se acercaban al cuadro eléctrico, sacó su llave electrizante del cinto y se centró en su objetivo. Canalizando su destreza lanzando almohadas, Levi accionó la llave y la arrojó contra la rejilla. Impacto directo. La caja de fusibles cobró vida, y también el puente gravitatorio. Aterrizaron de golpe, aunque la naturaleza incorpórea del puente disipó el impulso que llevaban. Durante unos minutos se quedaron ahí, recobrando el aliento. Levi había aterrizado boca abajo, y a través de la superficie invisible vio que de seguir cayendo se habrían espachurrado contra un acoplador eléctrico. Lentamente se puso en pie, con la adrenalina aún disparada. Se acercó heroicamente hasta Sarai y, con todo el donaire que poseía, le ofreció la mano para ayudarla a levantarse. Ella aceptó, y su toque fue electrizante. Entonces ella le pegó un puñetazo en el hombro. —¡Zopenco!—dijo con un gruñido, antes de suavizar el tono—. Supongo que debo darte las gracias.
—Tienes... Levi aceptó su gratitud con un leve encogimiento de hombros. —¡No!—la interrumpió, apretando los dientes de nuevo mientras sus fracasos le atosigaron una última vez—. No lo entiendes. Mi familia son unos perdedores, mi cabeza está llena de todos esos recuerdos de nosotros siendo unos perdedores. La tuya probablemente está llena de héroes atrevidos y atractivos, pero yo lo único que tengo en mi árbol genealógico son fraca-
Luego se pasó el resto del día sonriendo como un idiota. ***
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Una semana después, Levi se hallaba en el muelle de atraque, con una bolsa sobre el hombro. No estaba ahí para trabajar; de hecho, puede que nunca volviese a trabajar ahí. Permiso de trabajo en una nave, pensó, reconociendo con orgullo que el recuerdo de recibir el permiso se transmitiría a sus descendientes. El Cruzareinos sería el navío independiente en el que serviría su periodo de aprendizaje, y ahora contemplaba cómo se posaba gentilmente en la plataforma gravitatoria. Su familia le acompañaba y era hora de despedirse. Abrazó a su madre y le advirtió a su padre que no metiese la cabeza en ningún sitio donde se le pudiese atascar. Después, el cuello de Levi fue apretujado dos docenas de veces seguidas por hermanos y parientes, hasta que finalmente le tocó a Judah. Los hermanos se abrazaron, y Levi se apartó y vio los ojos de Judah llenos de lágrimas. —Los dejo en tus manos—dijo Levi con una sonrisa—. Ahora tú eres el mayor. Cuídalos. —Tienes que escribirnos—respondió Judah, sorbiéndose los mocos—. Todos los días.
—¿Tu padre me recomendó?—dijo Levi, confundido—. ¡Pero si me odia! —Ciertas circunstancias recientes pueden haberle hecho cambiar de opinión. Ella estaba ahí de pie frente a él, con sus hermosos ojos de color barro, y Levi trató de comprender cómo sería su vida a partir de ese momento. Por suerte, Sarai lo expresó con palabras. —Así pues, misma nave, misma sala de motores para nuestro programa de aprendizaje—dijo jovialmente, dándole una palmada en el hombro mientras salía—. Parece que pasaremos mucho tiempo juntos, Levi. La puerta se cerró de golpe, y Levi tragó saliva, aún incapaz de moverse. Una conversación entera y ella no le había llamado “zopenco” ni una sola vez. Sin embargo, decir que él estaba completa y absolutamente rebosante de alegría sería totalmente falso. La encarnación de la noche estaba por encima de esas cosas.
—Quizá no tan a menudo—rio Levi—. ¿Qué tal si solo escribo para contar las cosas buenas? Judah asintió y Levi se cargó la bolsa al hombro. Era hora de irse. Hizo un gesto de adiós con la mano a su familia hasta que la rampa de embarque se terminó de cerrar. Le invadió una oleada de tristeza y aprensión. Eso era lo que él quería, pero no significaba que no resultase agridulce. Una legionaria de expresión severa le enseñó su camarote y luego le llevó a su lugar de trabajo. Atravesó la puerta y se encontró en una sala de generadores: específicamente, generadores de gravedad. En cuanto estuvo solo, no pudo evitar reír. —De gravedad—dijo en voz alta—. Por supuesto. —¿A que sí? Levantó la cabeza de golpe y vio a Sarai sentada en uno de los conductos. —¡¿Sarai?! Ella se rio al ver su expresión. —Ajá—respondió ella con una sonrisa pícara—. Parece que nos han asignado el mismo puesto. —No sabía que tú... es decir, yo no... —Llevo AÑOS pidiendo un permiso de trabajo en una nave— dijo ella, dejándose caer y aterrizando grácilmente sobre la superficie metálica—. Mi hermana Rachel está ahí fuera, viendo las estrellas, pero papá no me dejaba ir. Por fin le pude convencer. Además, ¿cómo crees que lograste que te asignasen el puesto?
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Una oscuridad absoluta. El áspero suelo de metal estaba frío al tacto de sus rodillas descubiertas. Siguió arrodillado en silencio, con lágrimas derramándose de sus ojos ciegos mientras el bebé dormía en sus brazos. A su alrededor estaban sus compañeros de la Tribu Oscura, entonando plegarias místicas para el nuevo caminante de la luz que abandonaba el Manto de las Profundidades. Una ramahedionda ceremonial ardía lentamente entre las tinieblas, su fuerte aroma era un tributo a la pérdida para la Tribu... y a la ganancia para su pueblo. Lloró por la hija a la que iba a renunciar y entregar a los caminantes de la luz. Ella solo conocería a su verdadera familia a través de los oscuros recuerdos que heredaría. Pero el padre deseaba con todo su corazón que la niña crease mejores recuerdos para sus hijos. Recuerdos llenos de alegría y luz. ........................ La familia Swagger al completo se reunió para celebrar el momento en que su nueva hija, Rachel, recibía sus ojos nuevos y lloraba al ver la luz por primera vez.
La Legión Creador: Arcontes. Altura media: 2,40 m. Peso medio: 180 kg. Esperanza de vida media: 70 años. Planeta natal: Cerberus Prime. Población total: 2,8 millones + 1,8 millones de Exilia. Tasa de crecimiento anual de población: +19%. Años desde reemergencia al espacio: N/A (nunca perdieron la capacidad).
Características comunes Eficientes, centrados, honorables, leales, organizados, orgullosos, reservados y testarudos.
Rasgos físicos distintivos Piel escamosa y reptiliana. Suelen ser grandes y musculosos.
Rasgo de la Legión, pág. 348
»» +1 Determinación, Artillería y Armas Pesadas. »» +1 Armadura. »» +2 Defensa vs Impedir. »» Nunca requieres de “Atuendo o equipo ambiental: Ártico”. »» Obtienes idioma: Legión. »» Requieres de “Atuendo o equipo ambiental: Templado” cuando no estás en entornos árticos o quedas Contenido cada turno. »» -1 Armadura cuando tienes 0 Aguante. »» -2 Movilidad máxima.
Equipo de combate predilecto Armamento gauss y de rieles. Proyectiles cinéticos y de metralla. Armadura táctica o placas de asalto.
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Historia de la Legión De entre todas las razas, la Legión es la que tiene la historia más corta y violenta. Fueron creados hace solo cien años para luchar por los Arcontes durante la Gran Guerra. Tras la muerte del último Arconte, la Legión siguió luchando contra los nephilim durante treinta años más. A medida que los suministros se fueron agotando, se dieron cuenta de que si querían sobrevivir como especie deberían procrear y crear una sociedad estable. Hallaron un planeta ártico adecuado para su fisiología al que bautizaron como Cerberus, el perro guardián del infierno. Era apropiado, pues su nuevo propósito sería proteger a los supervivientes del infierno creado como consecuencia de la Gran Guerra. Dado que la flota había usado casi todo su combustible en llegar a este planeta, sería su nuevo asentamiento permanente. La Legión pasó dificultades a la hora de formar familias y convertirse en granjeros árticos, pues no había nada más contrario a su naturaleza. Se creó la División de Interior del ejército para gestionar dichas actividades no militares. Durante sesenta largos años, la Legión dio por sentado que ellos y los nephilim ferales eran las únicas razas que quedaban, hasta que de pronto la Corporación entró en contacto con ellos. Este primer contacto sembró el caos, y los comandantes de la Legión (los Casila Curia) tuvieron dificultades para relacionarse con esos nuevos forasteros. A los pocos días de su primera reunión, los ejecutivos de la Corporación empezaron a ofrecer trabajos como mercenarios a la Legión. A lo largo de ese primer año, casi dos millones de legionarios abandonaron Cerberus para trabajar para los corps. En un intento por controlar la situación, los Casila Curia anunciaron un edicto que establecía que todos los desertores jamás podrían regresar a Cerberus y los declaraba Exilia, que significa soldados exiliados. Eso resultó ser una medida impopular, pues muchas familias habían salido de la pobreza gracias a los recursos que mandaban a casa los Exilia, a pesar de haber sido marcados como tales. En respuesta, el gobierno formó la División de Exteriores junto con un nuevo ejército de mercenarios oficiales de la Legión, los Auxilia. Grandes cantidades de soldados legionarios se transfirieron de la División de Interior a la Auxilia para hacer de mercenarios. Además, se declaró que los Exilia serían absueltos de sus crímenes si se alistaban en la Auxilia. Como base para el nuevo ejército de Auxilia y para animar a los Exilia a volver a trabajar para la Legión, se formó una nueva colonia en el Sistema Haven, en el planeta ártico Lilith.
Cultura de la Legión
Creación de un personaje de la Legión
La Legión es la única raza creada por los Arcontes que no fue derrotada durante la Gran Guerra, gracias a su resistencia física y mental, así como a su sociedad militarista altamente estructurada.
Nómada
Como fueron creados para ser una raza guerrera, dan mucha importancia al deber, el honor y la gloria, que provienen del servicio militar y de participar en combates. Cuando terminó la Gran Guerra, la Legión tuvo que reinventar su sociedad para acomodar profesiones pacíficas y planificación familiar. Adoptar un rol civil es visto como un noble sacrificio y formar una familia lo es aún más. Antaño, la Legión estaba unificada por el propósito absoluto de combatir el ejército nephilim de X’ion. Durante la colonización de Cerberus Prime, muchos se fueron para llevar vidas nómadas, y al encontrarse con la Corporación muchos más les siguieron y se convirtieron en Exilia. La Legión ya no está unificada por un propósito mayor. Los nómadas vagan libres mientras que los Exilia juran lealtad a la Corporación y a sí mismos. En general, los Exilia se consideran a sí mismos leales soldados de la Legión que tomaron el oficio de mercenarios para huir de la pobreza y de la vergüenza de una vida de servidumbre. Trabajan para la Corporación y para otros, y suelen mandar dinero y suministros a sus familias. Los soldados alistados de la Legión, conocidos como Auxilia, son ofrecidos en alquiler por los Casila Curia. Los Auxilia suelen considerar a los Exilia como desertores, pero aun así los respetan. Los contratos de los Auxilia se pagan directamente a la Casila Curia, que a su vez paga salarios a los Auxilia y a sus familias. Los nómadas son aquellos legionarios que desertaron hace mucho para valerse por sí mismos en los territorios salvajes, creando una sociedad completamente nueva, libre de muchas viejas tradiciones y del control de la Casila Curia. No es infrecuente que mercenarios de la Legión sean contratados por intereses enfrentados y acaben en bandos opuestos en una batalla. En ese caso, lo único que cambia es una mayor disposición a hacer prisioneros y a comportarse honorablemente. Pero los mercenarios legionarios no tienen reparos a la hora de luchar entre sí y, a menudo, matarse unos a otros, reconfortados por la certeza de que todos están cumpliendo con su deber y ganando gloria. Los legionarios actúan con devoción y honor. Su deber es para aquellos a quienes sirven: su oficial al mando y su contratante, en el caso de los mercenarios. Si se ven obligados a elegir entre sus lealtades, sin embargo, siempre elegirán a su comandante antes que su contratante. El honor con el que se comportan no es el clásico honor de cuento de hadas: no dudarán en usar emboscadas y ataques furtivos para obtener la victoria. Sin embargo, los legionarios hacen lo posible por evitar bajas colaterales, se niegan a atacar a civiles inocentes incluso si se les ordena y nunca huyen de una batalla a menos que se les ordene hacerlo.
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Durante los primeros años de colonización, un buen número de legionarios abandonaron sus ciudades sobrepobladas para convertirse en cazadores y recolectores árticos nómadas, decididos a tomar las riendas de su propio destino y vivir de su astucia y pericia. Muchos de esos nómadas se han trasladado al Sistema Haven para de nuevo hallar una vida mejor. Habilidades recomendadas »» Proezas Físicas »» Supervivencia »» Planetoides »» Armas Exóticas Rasgos recomendados »» Proezas Físicas: Entrenamiento de Capacidad »» Supervivencia: Territorios Salvajes »» Armas Tácticas: Recobrar Energías
Especialista El ejército de la Legión tiene un gran número de especialistas además de sus soldados regulares. Los especialistas están entrenados en superar problemas y obstáculos usando su pericia tecnológica para hallar y aprovechar debilidades en sus enemigos. En combate se toman su tiempo, analizando la situación y aplicando sus considerables talentos allí donde sean necesarios. Habilidades recomendadas »» Cualquier Habilidad profesional »» Armas Pesadas Rasgos recomendados »» Atención: Alerta »» Electrónica: Rompescudos »» Armas Pesadas: Ataque Coordinado
Mercenario La Corporación contrata grandes cantidades de legionarios mercenarios, ya sean Auxilia o Exilia, para que le hagan el trabajo sucio. Se trata de combatientes expertos, fuertes y carentes de miedo. Tal es su reputación que a veces su presencia basta para provocar la rendición del enemigo. En combate suelen usar armamento de disparo automático para acorralar y destruir a sus oponentes. »» Liderazgo »» Determinación »» Medicina »» Armas Cortas Rasgos recomendados »» Fuerza: Implantes Musculares »» Determinación: Sin Miedo »» Armas Cortas: Fuego de Cobertura
Nómada
Especialista
Mercenario
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Gobierno y leyes Gobierno: Dictadura militar. Liderazgo: Casila Curia.
Casila Curia El modo más exacto de definir a la Legión es como una dictadura militar, en la que toda la sociedad está gobernada por una estricta jerarquía militar con rangos. La Casila Curia consiste en cinco Cónsules, los oficiales de mayor rango, uno de cada división de las fuerzas armadas. El Cónsul de la Flota, Tiberius Valeria, tiene una reputación temible en lo que se refiere a la disciplina. El Cónsul del Ejército, Capito Lulia, es considerado el mayor experto en guerra de guerrillas de toda la Legión. El Cónsul de Operaciones, Brutus Calpurnia, casi no fue elegido para ser Cónsul debido a sus cuestionables métodos de investigación e inteligencia. La Cónsul de Asuntos Exteriores, Athene Kosta, recibe el apodo cariñoso de “Dama de la Venganza” en honor a sus servicios prestados. Por último, el Cónsul de Interior, Volusus Servilla, es célebre por sus rígidos modales y su ojo para los detalles.
La Dama de la Venganza
Exilia Aunque técnicamente ya no son parte de las fuerzas armadas de la Legión, los Exilia representan la mayoría de legionarios en el Sistema Haven; trabajan principalmente para la Corporación o como mercenarios independientes.
Cinco divisiones de las fuerzas armadas Se considera que todos los que siguen bajo la autoridad de la Casila Curia forman parte de las fuerzas armadas, incluso los granjeros y quienes cuidan del hogar. Las fuerzas armadas están repartidas en cinco divisiones, cada una liderada por un Cónsul que forma parte de la Casila Curia. El Ejército y la Armada protegen Cerberus Prime de forasteros y combaten los enemigos de la Legión, como los nephilim ferales. La División de Operaciones es responsable de operaciones secretas, reunir inteligencia e investigación. La División de Interior es responsable de todas las actividades domésticas no militares, como la agricultura, la economía doméstica y los servicios alimenticios. La División de Exteriores engloba a los legionarios que interactúan con forasteros, incluyendo diplomáticos, comerciantes y la Auxilia.
La Cónsul de Asuntos Exteriores, Athene Kosta, es la única representante de la Casila Curia que reside en el Sistema Haven. Se encuentra estacionada ahí para facilitar su rol con las demás razas y los mercenarios de la Legión. Es la oficial de mayor rango en Haven y, por tanto, la comandante de las fuerzas de la Legión en el sistema.
Rangos
Para Athene, los Exilia han perdido el rumbo; entiende los motivos de su partida, pero no tolera la deslealtad. Ha ofrecido un indulto a cualquier Exilia que desee alistarse en el Auxilia; sin embargo, los Exilia que rechazan directamente esta generosa oferta o atacan a otros legionarios son declarados traidores y desertores.
Dentro de la estructura de mando de la Legión, el rango refleja directamente el número de soldados bajo el mando de un individuo. Cada categoría de rangos tiene un oficial principal y dos suboficiales, denominados el primero, segundo y tercero de dicho rango. El primero de cada rango dirige el total de soldados asignados, pero delega el mando a sus oficiales segundo y tercero.
Athene es el miembro más joven de la Casila Curia, y tuvo un veloz ascenso durante una importante operación de la Legión para despejar el Cinturón Liberty de nephilim ferales. Su reputación de romper el protocolo y liderar a sus soldados en el frente la ha hecho muy popular entre los soldados rasos de la Legión y le ha granjeado el apodo cariñoso de “Dama de la Venganza”. Si alguien del Sistema Haven desea hablar con los líderes de la Legión, es con ella con quien acabará reuniéndose.
Tribunal de justicia La Legión solventa todos los asuntos legales internos mediante un tribunal militar. Cualquier oficial o soldado que cometa un crimen es presentado frente a tres oficiales de alto rango, que determinan la culpabilidad y el castigo. En ocasiones ordenan una investigación y toman su decisión basándose en sus hallazgos. Los castigos pueden ser bastante severos, como pena de muerte por traición o flagelación pública por negligencia. Cuando muchos legionarios desertaron para convertirse en mercenarios, fueron exiliados como castigo. Si se descubre a un Exilia en Cerberus Prime, se le aplica la pena capital. Los Exilia de Haven suelen estar bajo la jurisdicción de la normativa de regulación corporativa, pues ya no se les considera parte del ejército de la Legión.
Las categorías de rango »» Un Cónsul dirige una división de las fuerzas armadas. »» Un Imperator dirige un ejército de 100.000 »» Un Legado dirige una legión de 10.000 »» Un Tribuno dirige una cohorte de 1.000 »» Un Centurión dirige una centuria de 100 »» Un Decurión dirige un contingente de 10 El rango suele ir seguido de una palabra que indica el tipo de trabajo que ese individuo lleva a cabo. Algunos ejemplos de oficiales que sirven en ejércitos mercenarios serían 2o Legado mercenario o 1er Centurión mercenario. Estos rangos militares se aplican a todos los miembros de la Legión, incluyendo todos los deberes no militares como la agricultura o la gestión de alimentos. El capataz de una fábrica probablemente sea llamado el 1er Centurión de industria y su gerente regional puede ser el 2o Tribuno de industria. Los legionarios que no tienen rango de oficial son simplemente llamados por su oficio. Algunos saludos de ejemplo incluyen Soldado, Médico, Especialista, Piloto, Granjero, Obrero o Cocinero.
Los extranjeros quedan exentos del tribunal, porque este solo tiene jurisdicción sobre miembros de la Legión. En su lugar, los visitantes de asentamientos de la Legión que incumplen la ley reciben castigos sumarios por parte de la policía, sin derecho a juicio.
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Relaciones con otras razas
Economía
La División de Exteriores es responsable de la mayoría de interacciones oficiales con las demás razas, incluyendo diplomacia, comercio y, en especial, el trabajo como mercenarios. El Ejército Diplomático incluye todos los dignatarios de la Legión, así como un contingente de soldados que realizan labores de voluntariado y apoyo a emergencias, y mediadores cuyo propósito es crear relaciones favorables. El Ejército Comercial vende bienes de manufactura Legionaria y contratos mercenarios, y adquiere todo aquello que la Legión necesite de los forasteros. En general, los asentamientos de la Legión apenas reciben visitantes que no sean dignatarios de alto rango; los forasteros tienen restringido el acceso a dichos asentamientos, en especial a los de Cerberus Prime.
Exportaciones: Servicios de seguridad (Corporación) y municiones. Importaciones: Rapiña de astronaves, alimentos (kaltoranos), combustible (Corporación), servicios de construcción y transporte (Corporación).
Matones para la Corporación La Auxilia compone más de la mitad del personal de la División de Exteriores y se les encarga cumplir los contratos que vende el Ejército Comercial. Las empresas de la Corporación contratan contingentes individuales, centurias o incluso legiones enteras de Auxilia, dependiendo de sus necesidades. La mayoría de mercenarios legionarios, sin embargo, son Exilia, pues suelen ser más baratos de contratar y mucho más numerosos que las fuerzas de la Auxilia. Es habitual que los corporativos no distingan Exilia y Auxilia y crean que son lo mismo. Sin embargo, para los Auxilia la diferencia es importante: ellos sirven oficialmente a los intereses de la Casila Curia, mientras que los Exilia sirven a sus propios intereses.
Acuerdo de rapiña Los kaltoranos y la Legión tienen una relación saludable de respeto y confianza mutuos. La Legión protege a los kaltoranos como retoños de los Arcontes que son y suele respetar su valentía y su lealtad a la familia, mientras que a los kaltoranos les impresiona el abnegado sentido del deber y la destreza en combate de los legionarios. Ambas razas, además, dependen mucho de las operaciones de rapiña para sus naves y tecnología, por lo que han llegado a un acuerdo tácito: si los kaltoranos encuentran cualquier antigua nave de guerra de la Legión, se la traen a estos para comerciar en lugar de desmontarla en busca de piezas. A cambio, la Legión no tiene problemas en entregar cualquier rapiña de otras razas que encuentre. Además, los kaltoranos tampoco se fían de los nephilim, los enemigos tradicionales de la Legión.
El antiguo enemigo Los nephilim fueron antaño enemigos de la Legión en la Gran Guerra X’ion. La Legión acepta que la paz actual con la Prole de Eden es necesaria para continuar con la vida en el Sistema Haven, pero no han olvidado ni perdonado las muchas atrocidades de los nephilim durante la guerra. Por ese motivo es muy raro que legionarios y nephilim trabajen juntos en nada.
División de Interior Toda la sociedad de la Legión está organizada de forma militar, incluyendo la economía y la gestión de asuntos domésticos. La División de Interior es la mayor división de las fuerzas armadas con diferencia y, aparte de la policía, no posee funciones de combate. En lugar de eso, el papel de la División de Interior es gestionar las operaciones no militares de la Legión, incluyendo producción, sanidad, educación, servicios, agricultura, minería, bienestar y policía.
Economía planeada Los oficiales de la Legión gestionan su economía con precisión y mentalidad militares, y eso comporta varias implicaciones importantes: para empezar, todos los suministros básicos se distribuyen acordes a las necesidades. Los intendentes de la Legión crean listas de requisitos para sus necesidades vitales y operaciones; luego, dichas listas son entregadas a la división de Interior, que se asegura de que se cumplan todas las necesidades. En tiempos recientes, grandes números de legionarios han emigrado al Sistema Haven y la Corporación ha proporcionado recursos significativos a la Legión. Todo eso ha llevado a excedentes por primera vez desde hace un siglo. Las familias de Auxilia son las primeras en recibir esos excedentes como recompensa a su valioso servicio a la economía de la Legión.
La economía de los mercenarios Los Auxilia no trabajan para sí mismos; siguen siendo soldados del ejército de la Legión a todos los efectos. Los comerciantes de la División de Exteriores se encargan de vender contratos de la Auxilia a corporativos y a otros; estos, a su vez, pagan a los comerciantes por los mercenarios. Los comerciantes mandan una fracción del dinero a la Casila Curia, pero se gastan la mayor parte en equipamiento y provisiones para todas las divisiones de las fuerzas armadas. Los Exilia, por otra parte, trabajan para sí mismos, y reciben un sueldo directamente de su contratante. Los Exilia pueden contratarse individualmente o en grupo. La mayoría de Exilia manda parte de su pago a sus familias de Cerberus Prime.
Naves de transporte de la Corporación La Legión ha necesitado grandes cantidades de naves civiles, sobre todo por motivos de transporte. Las naves de guerra de la Legión son demasiado valiosas y pequeñas para usarse para dicho propósito; en su lugar, alquilan naves a los corporativos.
Dado que los nephilim son extraños y la Legión no se interesa en conocerlos mejor, con frecuencia los legionarios confunden las distintas facciones de nephilim. No es raro que legionarios maten por accidente a nephilim del Devwi-ich al confundirlos con ferales. Los nephilim suelen perdonar esos incidentes, pues no dan mucho valor a la vida. —Tengo que reconocer que ver a dos legionarios fingir tratar de matarse mutuamente en nombre de sus respectivos contratantes y luego ir a tomar algo juntos es bastante entretenido.
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Ciencia y tecnología Conocimiento perdido Los Arcontes no solo crearon la Legión, también la armaron. Gran parte de la tecnología que usa la Legión fue diseñada por los Arcontes, que solo les enseñaron a mantenerla operativa. Por ese motivo, la Legión no sabe cómo fabricar nuevos artículos con sus viejas tecnologías; esa información murió con sus creadores. A lo largo de los años los legionarios han averiguado cómo funcionan algunas armas y la mayoría de tipos de munición mediante ingeniería inversa, lo que les permite cierta autoproducción. Sin embargo, muchas tecnologías, especialmente las usadas en las astronaves de la Legión, se consideran perdidas. Pueden readaptar y mantener muestras de esas tecnologías, pero no pueden recrearlas desde cero.
Investigación Cuando la Legión se aplica con la ciencia y la tecnología, lo hace con una precisión reglamentada. La División de Operaciones de las fuerzas armadas incluye los Ejércitos de Investigación, Exploración y Pretoriano, que son funcionalmente responsables del progreso tecnológico. El Ejército de Investigación hace tal cosa a través de la investigación científica, mientras que el Ejército de Exploración estudia nuevos planetas y antiguas tecnologías. Los Pretorianos ocasionalmente realizan operaciones de inteligencia y espionaje que proporcionan nuevas tecnologías.
El aroma húmedo y levemente picante de la selva de Mishpacha pasaba desapercibido a la mayoría de legionarios, pero a Medea la hacía sentirse viva por primera vez desde hacía una semana. El agudo estruendo de las armas gauss y el leve siseo seguido de un choque brutal de las armas de rieles llenaban el aire del campo de tiro. Había siluetas de nephilim y mecanoides, ya muy agujereadas y desgastadas, pintadas en el fragmento de casco de nave del otro lado del claro. Medea se apoyó la culata del fusil en el hombro, apuntó y vació sus pulmones. Otra mella en la ya desgastada y distorsionada cara del nephilim indicó dónde había acabado su última munición de esa sesión de práctica. Con un suspiro grave abandonó la galería de tiro y se encaminó de vuelta a su “deber”. Mientras pasaba junto al póster de “Ten un hijo: ¡POR LA VICTORIA!”, se quitó con pesar su antigua placa de Centurión y fichó al entrar en otro austero edificio con aspecto de búnker. —¡Medea!— gritaron los jóvenes niños legionarios al ver a su cuidadora favorita.
Naves de guerra viejas La Legión no tiene tecnologías propias, pues los Arcontes produjeron en masa equipo militar y naves para que se usaran durante la Gran Guerra. Su enorme flota fue destruida en su mayor parte durante la guerra contra X’ion, y sus restos yacen esparcidos por numerosos sistemas estelares. Al no tener la capacidad de construir nuevas naves de guerra, la Legión suele depender de navíos que llevan operativos todo un siglo o necesita reparar naves recuperadas. Las naves de guerra Legionarias suelen usar reactores de fusión de hidrógeno, una tecnología que se perdió con los Arcontes. Se deben reparar a base de encontrar restos de naves con piezas de recambio; no se sabe de nadie que pueda fabricar desde cero un reactor de fusión.
Genética Creados por los Arcontes El imperio Arconte se estaba derrumbando cuando crearon la Legión; estaban perdiendo la guerra contra X’ion y sus nephilim. Los Arcontes hicieron a la Legión con prisas, sin tiempo para incluir partes de codificación necesarias para una especie bien equilibrada. Eso ha acarreado consecuencias a largo plazo, pues ahora los legionarios tienen problemas con lo cotidiano, como formar familias y trabajar en oficios productivos; están programados tanto mental como físicamente para la guerra.
Criados para combatir Los legionarios fueron hechos con un único propósito: ser armas con una gruesa armadura natural, endurecida contra el estrés y la empatía. Incluso sus mentes fueron diseñadas genéticamente para predisponerles a ser soldados, pues poseen instintos de protección y de disciplina innatos.
Genéticamente imperfectos Los legionarios fueron creados apresuradamente para que luchasen en la Gran Guerra X’ion, no para que sobreviviesen al paso de los eones. Flotando entre la antigua ala de ingeniería de la Paragón, Abelia se impulsó con un pedazo de casco desgarrado por armas de espinas, y al llegar junto a una gran esfera intacta fijó sus botas magnéticas. —Señor, estoy bastante segura de que tenemos confirmación. Solicito equipo técnico en el naufragio.
Su predisposición al combate hace que la paz les resulte difícil y frustrante. Son criaturas mamíferas, pero con gruesos pellejos reptilianos, y ese aislamiento a menudo provoca que se les sobrecalienten los órganos internos. Debido a eso, necesitan entornos fríos para sobrevivir. Tienen una esperanza de vida corta debido a la degradación celular por edad avanzada y a las muertes en combate. Por último, su tasa de nacimientos es pobre debido a una fertilidad baja.
- Recuperación de un reactor de fusión de hidrógeno.
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Relato: Eterion Eterion nunca se consideró una persona violenta. A pesar de pertenecer a la raza de la Legión, durante su infancia la violencia siempre le interesó menos que a sus compañeros. Cuando sus compañeros de clase se peleaban en los bancos de nieve, él estaba contento con simplemente leer sobre la historia de su raza. Mientras los chicos de su edad se enfrascaban en sus juegos de guerra imaginarios entre los búnkeres metálicos de la ciudad, Eterion prefería ayudar en la granja de sus padres. Eterion era consciente de que era un poco raro para ser un legionario. Todo eso cambió cuando empuñó su primer fusil de asalto de gran calibre. Su padre le había dejado manejar armas cortas, pero nunca nada como aquello. El instructor jefe de la academia había llevado a su clase a una de las muchas armerías, donde les habían permitido elegir un arma de prácticas. Indeciso, Eterion eligió la más cercana a la puerta: un fusil de asalto Artemis 300, con mira láser, autorecarga y un electro-machete retráctil. Era muy pesado. Casi se podía oír el zumbido de su energía. Eterion lo sostuvo en sus brazos y de pronto comprendió lo que significaba la gloria en combate. Además, molaba un montón. Bombeó la palanca de recarga, un gesto innecesario, pero que le pareció adecuado para el momento, y lo sostuvo como había visto hacer en las viejas películas de guerra. Una sensación agradable le invadió; por primera vez, Eterion se sentía como un legionario. Fue entonces cuando su instructor le quitó el arma de las manos. —Nada mayor de calibre 200, cadete—gruñó el profesor—. ¿Acaso no estaba escuchando? Elija otra. Avergonzado, Eterion alzó la vista y vio que las armas estaban claramente etiquetadas por calibres. Tenía que dejar de soñar despierto. Abandonaron la armería, armados hasta los dientes y rebosantes de nervios y entusiasmo. Aunque a muchos de los alumnos les habían dejado empuñar las armas de fuego de sus padres, esa era la primera vez que les autorizaban para disparar a algo. La disciplina se mantuvo, aunque con dificultades. Con un súbito giro de talón, el veterano instructor se alejó de donde sabían que estaba el campo de tiro y se encaminó de vuelta a la clase. Veinte cadetes confusos le siguieron, y pronto estaban de vuelta en sus pupitres, sintiéndose un poco ridículos por llevar armamento de alta potencia estando rodeados de libros de texto. —Pongan sus armas sobre el pupitre—ordenó el instructor. Eso hicieron, y Eterion sintió una punzada de añoranza los primeros segundos después de que sus manos soltasen el arma. El instructor hizo una breve pausa, recorriendo el aula con la mirada. Era viejo; muy, muy viejo. Sus cicatrices eran recuerdos de guerra, de combates y de victorias. Conservaba todas sus musculosas extremidades, ocultas en ese momento por una gastada capa gris, y llevaba una antigua armadura de la Legión debajo. —Primero lo primero—anunció—. Probablemente hayan oído hablar de la Corporación. Hemos tenido algunos visitantes en la ciudad. Son una raza que busca formar una relación de negocios con la Legión. En concreto, les interesan aquellos negocios para los que estamos naturalmente mejor preparados...
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Todos miraron de reojo a las armas que tenían en frente. —Y por lo tanto, esta es su primera clase sobre armamento— prosiguió el instructor—. Consideren que sus días de dedicarse a la agricultura han llegado a su fin. Desde este momento, son una generación de soldados. La clase había estado esperando la noticia, pero aun así una ola de excitación recorrió el aula. —Sin embargo... háganse a la idea de que no dispararán ni un solo tiro hoy. El entusiasmo murió de golpe, sustituido por inquietud. Un cadete de una de las primeras filas levantó un puño, solicitando permiso para hablar. —Con el debido respeto, señor—dijo, sin mirarle directamente—, se nos dijo que recibiríamos formación en armas de fuego. —Y la recibirán—respondió el instructor—. Sin embargo, antes de que permita ni un solo dedo en un gatillo, todos ustedes deben aprender una importante lección. Introdujo una mano en la parte de atrás de su capa y extrajo su pistola Kopis, un modelo arcaico. El arma estaba obsoleta, era vieja y tenía una cadencia de fuego muy pobre. Y, aun así, su lateral metálico mostraba incontables marcas negras. La clase quedó incluso más en silencio de lo normal al darse cuenta de cuántas muertes simbolizaban. —El arma no es vuestra aliada—dijo el instructor. Su voz era casi un susurro, pero nadie tuvo problemas para oírle—. El arma es una herramienta. Vuestros camaradas... ¡esos son vuestros aliados! Volvió a enfundar la pistola. —Hasta que esté convencido de que todos han aprendido esa lección, las clases serán teóricas. Todos ustedes se presentarán en la armería cada mañana, elegirán su arma, regresarán aquí y pondrán el arma en su pupitre. Permanecerá inmóvil hasta el final del día, cuando deberán devolverla. ¿Ha quedado claro? Eterion alzó el puño como los demás y gritó afirmativamente, tratando de apartar la mirada del brillante rifle Xiphos de calibre 200 con fijación láser y generador de escudo localizado que ocupaba la mayor parte del espacio de su pupitre. Ese año se le iba a hacer muy largo. *** La cañonera de la Legión aterrizó en un claro, con su brillante rojo metalizado claramente visible sobre el verde de la maleza. La rampa descendió y doce legionarios completamente equipados descendieron, sumando el ruido de sus botas pesadas a la turba de sonidos de fauna que emergía de la jungla. Eterion se puso el casco en cuanto sus botas entraron en contacto con el suelo de hierba. Deirdre les esperaba abajo, con su cabello plateado corporativo perfectamente alisado, y su conjunto de
americana y falda sin una arruga. Contempló el equipo mercenario por encima de sus gafas, como una madre a punto de darles un sermón a sus hijos por salir hasta muy tarde. Su forma holográfica parpadeó, pero eso no afectó a su aire de autoridad en lo más mínimo.
tenían modo de combatir una horda de enormes bestias modificadas genéticamente. En cuestión de días, las civilizaciones del planeta estaban sumidas en el caos y sus principales ciudades habían sido aniquiladas. El único motivo por el que el paisaje no había sido reducido a cenizas fue la inesperada partida de X’ion.
—He actualizado su información—explicó, con voz difusa—. Por lo que hemos averiguado, debería estar durmiendo. Por desgracia, deberán despertarlo para poder matarlo.
Muchos de los nephilim más grandes habían muerto de inanición, unos pocos habían canibalizado a los suyos y algunos yacían en hibernación por el planeta.
Gallus, el comandante del equipo mercenario, analizó rápidamente el informe que se proyectaba en su casco auricular táctico.
El escuadrón mercenario se había acercado a la gigantesca concha silenciosamente, con la intención de colocar suficientes cargas explosivas como para agujerear la superficie exterior y disparar a la carne más blanda de dentro. Sus expertos en explosivos habían completado el trabajo y el equipo entero se había retirado al borde del cráter, con los rifles de francotirador y los lanzacohetes listos. No había bastado con eso. Las explosiones iniciales habían provocado grietas, pero a eso se había limitado su efectividad. Ahora el nephilim estaba despierto y enfurecido.
—Es de clase siete—gruñó Gallus, mirándola los ojos—. Y de tipo defensivo. Su información era incorrecta. Deirdre no se inmutó. De hecho, parecía completamente indiferente. —Gajes del oficio—respondió—. ¿O acaso me está acusando de darle información errónea a propósito? ¿Por diversión? —Podríamos estar mejor preparados. Si esto me cuesta alguno de mis hombres... —Estáis a mi servicio, Exilia. Os pago para que hagáis un trabajo. Si no podéis hacer eso sin lloriquear, encontraré a alguien mejor. El holograma volvió a parpadear y se desvaneció. A la vez, el informe de misión actualizado se cargó en los cascos tácticos de los demás. Eterion vio el problema inmediatamente. Sin embargo, Gallus simplemente hizo un gesto para que avanzasen y emprendieron la larga marcha a través de la jungla hacia su objetivo. *** Llevaban dos horas luchando y a Eterion se le habían acabado las palabrotas. A esas alturas se estaba inventando insultos nuevos. El descomunal nephilim feral no parecía cansarse; más bien daba la impresión de que se hacía fuerte cuanto más le disparaban. Alcanzaba por lo menos los quince metros de altura y tenía un caparazón ajustable que podía ocultar cómodamente su cabeza. Si le añadías las seis patas dentadas, todas el doble de gruesas que el tronco de un árbol, el resultado era una bestia que ningún arma podía dañar de verdad. Había crecido follaje por su caparazón y sus extremidades, que indicaba la larga hibernación de la que había sido despertada. Eso explicaría por qué estaba tan gruñona. La primera parte de la misión había transcurrido sin incidentes. Tras una breve travesía por la selva, habían encontrado el viejo cráter que quedó cuando X’ion bombardeó Mishpacha con sus creaciones. Los nephilim habían caído como meteoritos, protegidos del impacto por una concha esponjosa que luego se comieron antes de unirse al combate. Tampoco es que hubiera mucha resistencia; de los pocos datos que quedaban del ataque, se deducía que las grandes ciudades-estado de Mishpacha no
Eterion formaba una fila con dos de sus camaradas, descargando una tormenta de balas antiblindaje con sus ametralladoras gatling Gladius Clase-V. El nephilim chilló de dolor, momentáneamente contenido por el fuego concentrado y obligado a ponerse a la defensiva. Correteó hacia atrás con una destreza sorprendente, escondiendo la cabeza en el caparazón. Sin embargo, se estaban quedando sin balas. Los usuarios de armas pesadas se vieron obligados a hacer un alto al fuego cuando se les vaciaron los cargadores, y se apresuraron a agacharse tras uno de los muchos árboles robustos. Eos salió corriendo de detrás de su cobertura para ocupar su lugar, con un enorme lanzacohetes reposando en su hombro. Observó con una concentración inmutable cómo el nephilim se daba cuenta que ya no le disparaban. Su cabeza emergió del interior de la concha, y sus diminutos ojos giraron en sus cuencas mientras buscaba presas. Su mirada cayó sobre Eos, que parecía estar sola y desprotegida. La bestia cargó, haciendo que el bosque temblase a su paso. Eos se puso en cuclillas a medida que se acercaba. Cuando estaba solo a seis metros de distancia, ella disparó un cohete que voló en espiral y se estrelló contra la cabeza del monstruo, envolviéndola en llamas. Soltó un rugido, sus patas frontales cedieron. Su caída era la señal que estaban esperando. Los tres portadores de armas pesadas abandonaron corriendo su cobertura mientras que los dos francotiradores de los árboles tenían un blanco claro. Mientras tanto, Eos había dejado caer su lanzacohetes y desenfundado su fusil de asalto Artemis. Esprintó hacia la cabeza del nephilim y se montó encima de un salto, plantando los pies en la carne achicharrada, y apuntó con el fusil a uno de sus ojos, abriendo a continuación fuego a bocajarro. Eterion no podía más que admirar su arrojo mientras corría, sujetando su ametralladora gatling con ambas manos. Apuntó la mira láser a una de las grietas del caparazón y abrió fuego a la vez que sus camaradas. El nephilim pataleó, intentando levantarse, pero solo logró sacudirse a Eos de encima. La Legionaria aterrizó rodando, se puso en pie de un salto y siguió disparando. Los francotiradores descargaron un cartucho tras otro, apuntando a los ojos, y durante unos breves instantes pareció que el aluvión de balas bastaría para terminar la lucha.
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*** La nieve caía con una lentitud que hacía pensar que incluso el cielo contenía el aliento. Eterion estaba sentado encima de la biocúpula de su familia, mirando al asentamiento sin centrar la vista en nada concreto. Desde su posición elevada podían vislumbrar los barracones en la lejanía y oír los disparos desde el campo de prácticas. Siempre se oían disparos desde el campo de prácticas. Ni siquiera una práctica de tiro le podría distraer del inminente anuncio. Echó un vistazo a su alrededor y se dio cuenta por primera vez en años de cuán destartalada estaba la ciudad. Sus edificios, similares a búnkeres, eran una combinación desigual de láminas de metal soldadas, un apaño para proteger del viento. Sus armas estaban anticuadas, la comida apenas bastaba para mantenerlos vivos. Incluso la cúpula familiar sufría, y tenían que hacerle apaños cada cierto tiempo para aislarla del frío, que arruinaría la cosecha. La raza de la Legión estaba en crisis. Era lo que ocurría cuando solo servías para la guerra. Eterion notó un toque en el hombro y se volvió para ver que Darius había aparecido a su lado. Como experto táctico, su amigo sabía moverse sin hacer ruido. Eso era raro en un legionario.
No es un método eficiente de crianza que las familias tengan uno o dos hijos. Si de verdad queremos hacer algo más que estabilizar nuestra población, debemos levantar generaciones del mismo modo que levantamos ejércitos. Propongo que animemos a las madres a dar a luz a un mínimo de cinco retoños, y dichos retoños deberían ser criados en centros colectivos de cuidado infantil (barracones) donde tres o cuatro adultos puedan ocuparse de hasta treinta niños. Los niños deberían ser educados desde una temprana edad para amar al Estado y la Casila Curia, a partir de los cinco años debería empezarse el entrenamiento en artes marciales y a partir de los diez años, el entrenamiento en armas. Al llegar a los quince años los niños deberán entrar como aprendices de la profesión que elijan, que se convertirá en su carrera de por vida. De este modo, todos los legionarios acabarán viendo al Estado como un padre y un abastecedor, asegurando una existencia estable en el futuro y evitando más deserciones en masa. - Volusus Servilla, Cónsul de Interior.
—¿Otra vez pensando?—preguntó Darius—. Ya sabes que no te conviene. —Y me lo dice el experto táctico—replicó Eterion, dándole un puñetazo a Darius en la pierna. Su amigo encajó el golpe y se sentó a su lado.
Eterion tuvo que contenerse para no dar un puñetazo al techo de la cúpula. Tampoco es que importase; tal y como estaban de mal las cosas, pronto se derrumbaría de todos modos.
—Lo que están haciendo es de locos—dijo tras unos momentos de silencio—. Es decir, ¿acusar a todos los mercenarios de traición?
—Se han vuelto contra su propia gente—gruñó—. No tiene ningún sentido.
—Umm—respondió Eterion.
—Supongo que tratan de mantener el control—respondió Darius en voz baja—. Quedamos tan pocos...
—La Corporación nos está dando una oportunidad—prosiguió Darius—. Aquí no veremos nunca ni la mitad de acción de la que viviríamos fuera del planeta.
Era eso. La sociedad de la Legión había sido devastada por el éxodo masivo hacia el trabajo independiente para la Corporación, y este era el modo del gobierno de recuperar algo de control.
Eterion no dijo nada. En solo unos minutos, su gobierno tomaría una decisión: o seguir tolerando el trabajo mercenario independiente, o más probablemente declarar como traidores a todos los mercenarios no sancionados, de modo que jamás pudiesen regresar a Cerberus. Exilia.
—Ya, pues obviamente les da igual que los mercenarios estén apoyando a sus familias—espetó Eterion—. No sobreviviremos a base de estúpidas verduras.
Si la ley se aprobaba, sus opciones se reducirían a alistarse en las fuerzas de seguridad o a tomar un oficio no marcial. Solo pensar en ello hacía que a Eterion le temblase el dedo del gatillo.
Tras esas últimas palabras, dio un pisotón tan fuerte sobre la cúpula que abolló el metal. Colérico, se puso en pie y abrió con brusquedad la escotilla de acceso, descendiendo hacia el interior para no ver el panorama mundano y destartalado de la ciudad. ***
Sin embargo... incluso ser estigmatizado como Exilia significaba libertad. Libertad para elegir trabajos, para no estar limitado a las míseras pagas de la Legión. Libertad para rechazar una vida de nieve y hastío. El terminal de Darius emitió un pitido. Era un modelo arcaico, pero los tácticos eran los únicos a quienes se permitía tenerlos, por lo que era su mejor fuente de noticias. Darius desplegó el visor y accedió a la carpeta de directivas, donde leyeron la noticia.
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La pelea debería haber terminado. El equipo mercenario siguió con la lluvia de balas, lo que hizo que la bestia tropezase. Eos atacaba desde el frente, disparando sin cesar con un fusil de asalto. En ese momento el nephilim logró levantarse, y cargó hacia delante. Eos se arrojó hacia un lado y las fauces chasquearon mordiendo el aire allí donde había estado hacía un instante. La criatura lo volvió a intentar, pero ella ya había saltado por encima de un terraplén y se estaba alejando rodando. La cabeza del nephilim supuraba sangre negra y estaba llena de agujeros de bala, pero ante sus ojos las heridas empezaron a cerrarse.
El cargador de Eterion se vació, y el nephilim volvió la cabeza súbitamente en su dirección. Uno de sus camaradas arrojó una granada de humo que explotó en la cara de la bestia y les cubrió la retirada. —Capitán, aquí Eterion—informó por radio. Los tres saltaron al terraplén, y pausó el informe mientras se deslizaban hasta la base y echaban a correr—. El fuego de armas pesadas no es efectivo y los francotiradores no pueden conseguir un tiro limpio. ¡Nos hará falta una bomba nuclear para cargarnos a esta cosa! —¡Voy de camino a vuestra ubicación!—ladró Gallus como respuesta. Con la ausencia de disparos, Eterion advirtió el sonido de un motor que se aproximaba. Siguieron corriendo y pronto se reunieron con Gallus, que regresaba de las colinas. Los francotiradores usaron cables para descender de los árboles en cuanto el aerodeslizador se detuvo, y todos se dieron la vuelta y vieron al nephilim feral sacudiéndose en mitad de la cortina de humo. Le habían dañado la vista, y eso lo desorientaba. —El plan B aún no está listo—gruñó Gallus, observando brevemente el daño sufrido por la criatura ahora que el humo de la granada se había despejado— Tendremos que ver si podemos liquidarla aquí. Levantó su cañón de iones y les hizo un gesto para que atacasen en formación de abanico. El equipo se dispersó y avanzó hacia la criatura herida. Fue entonces cuando la enorme bestia se quedó en silencio. Entonces su caparazón empezó a humear, soltando una sustancia verde y espesa que apestaba como un millar de productos químicos mezclados. El gas se esparció como niebla por la zona entera, creando su propia cortina de humo natural. Perdieron toda visibilidad, y eso les obligó a interrumpir el asalto. Eterion toqueteó el lateral de su casco, pero era un modelo viejo y la polución parecía estar interfiriendo con las ayudas visuales. Maldijo por lo bajo; estaban básicamente ciegos. Se encendió una bengala amarilla en algún lugar de la niebla, y empezaron a reagruparse. Lo único que rompía el inquietante silencio era el siseo de su fuente de luz. Eterion tropezó alguna que otra vez, y vio atisbos de sus compañeros en la bruma. Finalmente, se fueron reuniendo alrededor de Gallus, que estaba observando a través de la niebla con anteojos tácticos. —Está ahí sentado sin hacer nada—murmuró—, bombeando esta cosa. Que nadie se quite el casco hasta que se despeje. Eso acabó siendo antes de lo que pensaban. Un fuerte sonido de succión emanó del caparazón del nephilim, y la polución del aire empezó a desvanecerse. Lentamente, avanzaron por el bosque circundante hasta que estuvieron frente a la enorme
concha, aún inmóvil. Gallus alzó el puño y estaba a punto de dar la orden de recomenzar el ataque cuando de pronto el monstruo se impulsó contra el suelo con una fuerza explosiva. Más rápidamente de lo que algo de ese tamaño debería poder moverse, la criatura de quince metros saltó hacia ellos descubriendo la cabeza, que les aguardaba con las fauces abiertas y babeantes. Empezaron a disparar, pero el nephilim echó la cabeza hacia atrás y la proyectó hacia delante de golpe, emitiendo una catarata de líquido verduzco. —¡DISPERSAOS!—gritó Gallus, y el equipo se dividió por la mitad mientras la ola avanzaba hacia ellos. Una quemazón acre llenó el aire e incluso se filtró en el casco de Eterion mientras corrían para apartarse. Oyó un rugido de dolor, y vio que uno de sus camaradas no había sido lo bastante rápido. El legionario se tambaleó y cayó, con la pierna cubierta de ácido. El nephilim volvió la cabeza hacia él, vertiendo sobre él una nueva ducha de ácido. Tuvieron que contemplar cómo su cuerpo se derretía y se licuaba, hasta quedar indistinguible del calcinado suelo del bosque. El nephilim cerró las fauces con fuerza y observó la devastación que su ácido había provocado. Eterion entrecerró los ojos, pues empezaban a escocerle debido a los vapores. Apretando los puños, Gallus contemplaba el punto en el que su compañero había muerto. Eterion reconoció su mirada. Era el de la furia siendo almacenada para un momento más apropiado. A pesar de ser del tamaño de un edificio pequeño, el nephilim correteaba de un lado a otro, como provocándoles para que le atacasen. —¿Capitán?—preguntó Eos. Gallus apretó los dientes e hizo un vaivén con el brazo señalando la retirada. —Ejecutaremos el plan B—declaró a través de la radio—.¡Dirigíos todos al acantilado! *** Sin ningún motivo, se halló a sí mismo contemplando el cartel que había visto ya miles de veces.
servido a bordo de cargueros que transportaban bienes por el planeta y sabía de primera mano que la habitación apenas sería distinta si estuviese operativa. Las naves de la Legión eran frías y apenas amuebladas. Las decoraciones y los adornos no eran prácticos y su presencia era casi nula. El ambiente era frío y la compañía lo era aún más. Nadie quería hablar dado lo que estaban a punto de hacer. No tenían autorización para irse, y por ese motivo una lanzadera furtiva de la Corporación había acordado recogerlos ahí. La familia de Eterion lo sabía, pero nadie más. Ni siquiera su oficial al mando era consciente de que no se presentaría mañana en su puesto. Les había dicho adiós a sus padres y su hermana le había salido a despedir a la puerta. Le había dicho que volviese dentro, que tenía que cuidarse. ¿Quién sabe qué puede hacerle ese frío a un niño nonato? Tan testaruda como siempre, ella se había quedado ahí hasta verle desaparecer entre la nieve que caía. Eterion hacía esto por su familia y por el futuro de la raza Legionaria que su hermana llevaba en su interior. Cada crédito que ganase con su trabajo de mercenario, o por lo menos la gran mayoría, lo mandaría de vuelta para ayudarlos a sobrevivir. Puede que sus antiguos compañeros le llamasen traidor, pero Eterion se había decidido a no aplicarse nunca ese título a sí mismo. Él siempre sería leal a la Legión, incluso si esta marcaba a los desertores como él con el estigma de Exilia. Las tenues luces de su lanzadera aparecieron en el cielo y fueron descendiendo hacia la nieve. Eterion reposó la mano sobre su pistola Kopis, el arma que se había convertido en su favorita durante el adiestramiento en la academia y en silencio juró no olvidar jamás quién era. No importaba cuán lejos viajase o lo que se viese obligado a hacer para la Corporación; este era su hogar. Era un legionario. Y siempre seguiría siendo leal. La lanzadera se posó en el suelo, y el pequeño grupo de futuros desertores embarcó con la prisa de los que huyen de la ley.
“¡TEN UN HIJO... POR LA VICTORIA!”. *** En él se mostraba a una soldado Legionaria sosteniendo orgullosamente un bebé como si fuese su primer rifle de alto calibre. De hecho, Eterion recordaba ver exactamente la misma expresión en los rostros de sus compañeros la primera vez que les habían permitido disparar. Aún recordaba el rugido del cañón y cómo el blanco había sido hecho trizas con solo una ráfaga corta. Era el blanco de prácticas de la persona de al lado, pero su precisión había mejorado desde entonces.
El equipo emprendió una retirada táctica a pie, aprovechando tanto los árboles como su pequeño tamaño comparados con su perseguidor. El nephilim feral no se podía mover con libertad por las áreas de mayor vegetación y aún estaba parcialmente ciego. Se quedó atascado algunas veces, lo que le obligó a regurgitar más ácido para crear un camino. Eterion se dio la vuelta y agitó su fusil por encima de su cabeza para que les siguiese. Era lo único que podía hacer, pero aun así... un arma en la mano le hacía sentirse a salvo. Camaradas a su lado, aún más.
Eterion se arropó con las pieles y miró a su alrededor por enésima vez. Nadie excepto los guardias de seguridad salían de noche, y aún menos iba nadie a las ruinas del carguero estrellado en las afueras. Había atravesado una ventisca para llegar, solo para descubrir que su transporte llegaba tarde. Cinco otros exsoldados aguardaban bajo el escaso cobijo, que consistía en la sección de cola de la nave que se separó al estrellarse. Darius no estaba ahí, pero Eterion tenía la esperanza de que su amigo acabara viniendo.
El monstruo arqueó las patas y se impulsó hacia delante, cerrando las fauces sobre un conjunto de troncos de árbol muy apelotonados. Dos mercenarios se vieron obligados a rodar hacia un lado para evitar que los troncos les cayesen encima, y al levantarse se vieron cara a cara con el nephilim, que estaba muy cerca. Eterion alzó el fusil, pero Gallus ya estaba entrando a la carrera, arrancando la anilla de una granada de fragmentación con los dientes.
Se encontraban en lo que solía ser el compartimiento de carga, una habitación cuadrada incrustada en la nieve. Eterion había
—¡A CUBIERTO!—bramó el capitán, y los mercenarios tuvieron el tiempo justo de saltar al otro lado de los troncos de árbol
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Los cuatro estaban uno al lado del otro, mirando hacia el cielo mientras la nave despegaba del muelle de atraque. Flotó durante un breve instante antes de activar los propulsores y ascender a través de las nubes, desapareciendo de la vista. Máximus estaba a bordo. Nadie se esperaba que fuese. También era verdad que nadie sabía nunca qué estaba pensando Max. La atracción de una vida de exploración y aventura como Exilia resultaba irresistible para muchos jóvenes legionarios, incluso aunque no lo aparentasen. —No significa nada—gruñó Mars mientras le daba la espalda a la plataforma de aterrizaje—. Seguimos siendo camaradas. .................... Mars vagó por las calles de la ciudad cuando hubo terminado su guardia, aún lamentando la pérdida de un compañero de equipo. Se habían despedido sin rencores, pero Max sería irreemplazable. “El arma no es vuestra aliada. El arma es una herramienta. Vuestros camaradas, esos son vuestros aliados... sean Auxilia o Exilia”.
—La trampa está lista, capitán—dijo Darius a través de la radio—. Solo tenéis que traerlo hasta aquí. El equipo llegó a la base de la colina y se abrió en abanico siguiendo el borde del bosque mientras Gallus cargaba hacia delante. Se dio la vuelta y alzó el fusil en cuanto el nephilim apareció en la parte alta del risco, rociándolo con más disparos, inútiles pero molestos. En solo tres pasos bajó la pendiente y se abrió paso a través los árboles, quedando cara a cara con Gallus. El capitán aguardaba en el borde del acantilado y, si miraba hacia abajo, solo podía ver nubes blancas arremolinadas. Eterion sintió la tensión en su garganta. Si eso no funcionaba... bueno, nada lo haría. El nephilim cargó, pareciendo disfrutar de la emoción de no estar encajonado por los árboles. Gallus mantuvo su posición justo en el borde del acantilado. En cuanto estuvo lo bastante cerca, alzó el fusil y disparó un cable maglev a uno de los troncos de árbol derribados que la criatura había dejado a su paso, justo por debajo de sus patas colosales. La fiera arqueó la espalda y trató de tragarse al corpulento legionario de un mordisco, pero acabó comiéndose un montón de tierra en su lugar. Gallus había activado el cable, lo que había tirado de él haciéndole pasar justo entre las patas delanteras del nephilim, por debajo de su caparazón, y emerger por el otro lado. Cortó el cable antes de que le estrellase contra el tronco, cayó al suelo rodando y se puso en pie de un salto. La bestia aún estaba confusa, y recorría el borde del acantilado con la vista dañada para tratar de descubrir dónde se había metido su almuerzo. Gallus saltó al otro lado del tronco de árbol y gritó la orden mientras se refugiaba del impacto. —¡MANDADLO AL INFIERNO!
caídos antes de que la granada explotase. Era diminuta comparada con la masa del nephilim, pero la metralla que se le incrustó en la carne hizo que titubease brevemente, y todos echaron a correr de nuevo. La luz se fue volviendo más intensa y Eterion pudo ver que estaban cerca del acantilado. Un abrupto terraplén era todo lo que había entre ellos y la trampa, y estaba a punto de emprender el descenso cuando escuchó un aciago gorgoteo. Eos se había tropezado con una raíz y yacía tumbada en el suelo mientras el nephilim caminaba pesadamente hacia ella. Rodó hasta quedar boca arriba y empezó a disparar con su pistola, pero no surtía ningún efecto. El cuello de la bestia se sacudió mientras se llenaba de líquido. El equipo entero descargó una lluvia de balas con todo lo que les quedaba, pero se les habían terminado las balas antiblindaje. Bueno... les quedaba una todavía. Eterion desenfundó su pistola Kopis, cuyo cañón contenía una única bala Arconte. Eran demasiado peligrosas y caras para usarse en armas pesadas, pero funcionaban bien en las armas cortas. Apuntó con el arma, y el tacto familiar de su culata le ayudó a concentrarse. La cabeza del nephilim había dejado de sacudirse; estaba a punto de vomitar un torrente de ácido. Eterion inhaló con fuerza y disparó.
Su lanzadera compacta ascendió de entre el banco de nubes y flotó frente al nephilim feral. Este le dirigió una mirada furiosa; no era lo bastante estúpido como para tratar de agarrarla en el aire, pero eso no importaba. Ya era demasiado tarde. Las cargas que había colocado el segundo equipo explotaron en una gloriosa deflagración de llamas y tierra esparcida. Al mismo tiempo, la lanzadera disparó sus misiles contra el inestable borde del acantilado. Combinado con el enorme peso del nephilim, resultó ser demasiado. La bestia chilló aterrorizada al notar que perdía pie, y se precipitó de cabeza al nuboso abismo. Lo último que vieron fueron sus patas agitándose antes de que desapareciese de su vista. Tras unos pocos y agónicos segundos, el sonido de un lejano batacazo les llegó desde el precipicio, acompañado de un leve temblor. Los soldados emergieron de sus escondites, rodeando con cuidado el borde, aún inestable. Algunos se acercaron y miraron hacia abajo, al mar de nubes. Durante unos instantes, nadie habló. Entonces Eterion alzó la voz. —Bueno...—se aventuró a decir— ¿alguien quiere bajar y asegurarse de que está muerto?
El nephilim chilló en cuanto su ojo sano fue alcanzado por una bala al rojo girando lo bastante rápido como para taladrar el acero. El ácido se derramó de su boca, pero sin ninguna dirección concreta. Eos rodó hacia atrás y echó a correr mientras estaba distraído, y Eterion, en cuanto hubo confirmado que su compañera se hallaba fuera de peligro, saltó por encima del borde del terraplén y se deslizó hasta llegar a la base. —¡Darius, informe!—rugió Gallus, justo detrás de él.
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Nephilim Creador: X’ion. Altura media: 1 - 2,50 m. Peso medio: 50 - 290 kg. Esperanza de vida media: 20-300 años (aprox.). Planeta natal: Eden. Población total de sangrepura: 12,2 millones. Población total de híbridos: 52,4 millones. Población total de emisarios: 0,12 millones. (Población total de ferales estimada: 85.000 millones). Tasa de crecimiento anual de la población de sangrepura: -2,1%. Tasa de crecimiento anual de la población de híbridos: +26%. Tasa de crecimiento anual de la población de emisarios: +68%. Años desde reemergencia al espacio: 26 años.
Características comunes Centrados, contundentes, desdeñosos, feroces, honestos, implacables, instintivos, inteligentes y orgullosos.
Rasgos físicos distintivos Gran abanico de apariencias. A menudo tienen rasgos de mamíferos, peces y/o insectos.
Rasgo de nephilim, pág. 348
»» +1 Biotecnología, Ingeniería y Armas Exóticas. »» +1 a todas las tiradas de Tiempo Libre. »» +1 Restablecimiento. »» Obtienes idioma: Alto x’ion o x’ion primitivo. »» -1 Conversación. »» -2 Cultura. »» Complicación: Prejuicios por parte de los kaltoranos y la Legión.
Equipo de combate predilecto Equipamiento biotecnológico.
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Historia de los nephilim Doce x’ions fueron creados por los Arcontes y se declaró que eran la especie perfecta. Sin embargo, ese título pronto les fue revocado, y enfurecidos por ese rechazo, los x’ions trataron de matar a sus creadores. Fracasaron y solo un X’ion sobrevivió, robando una nave Arconte y huyendo hacia las profundidades del espacio, de donde no regresaría en dos siglos. Durante su exilio, el X’ion creó una nueva especie para que actuase como instrumento de su venganza; esa especie eran los nephilim. Los nephilim fueron creados para ser organismos exquisitamente diseñados, con el único propósito de destruir a los Arcontes. Cumplieron su cometido durante la Gran Guerra X’ion, donde devastaron a los Arcontes y a sus creaciones. Su ejército estaba organizado en proles, cada una con un propósito concreto. El de la prole del Devwi-ich era destruir los retoños favoritos de los Arcontes: los kaltoranos. La prole del Devwi-ich cumplió bien con su tarea. Ocuparon Eden, el planeta natal de los kaltoranos, y lo devastaron. Peinaron el sistema hasta que todos los kaltoranos estuvieron muertos; cuando no quedaron Arcontes que matar, X’ion se desvaneció en el vacío espacial. A medida que pasaban los años y los suministros fueron agotándose, el Devwi-ich estrelló muchas de sus naves restantes en Eden para formar una colmena y se sumió en un letargo. Durante casi cien años, el Devwi-ich durmió. Mientras duró su sueño, su prole nephilim carecía de propósito y orden, y degeneraron en animales salvajes o tribus ferales. Con la llegada de la Corporación al Sistema Haven, el Devwi-ich despertó. Reunificó las tribus de nephilim ferales de Eden, y con un propósito y liderazgo renovados, la prole renació. Lo primero que hizo el Devwi-ich fue cortar todos los vínculos con X’ion, que les había abandonado. Desde ese momento trazarían su propio camino y fijarían su propósito. El Devwi-ich vio en la Corporación la oportunidad de construir una nueva sociedad para su prole. Forjó una alianza con estos recién llegados, sabiendo que el único modo en que su prole iba a sobrevivir al paso de las edades era crear una nueva sociedad con un propósito mayor que el de la destrucción.
Cultura nephilim
Creación de un personaje nephilim
La vida vale poco
Sangrepura
Creados para ser una raza guerrera carente de empatía y con una historia cultural corta, a los nephilim a menudo les cuesta comprender por qué las otras razas son a veces tan reacias a matar.
Algunos nephilim han sobrevivido desde la Gran Guerra X’ion, mientras que otros son clones o descendientes de pura raza. Los sangrepura son especímenes perfectos de su forma original, tal como X’ion la diseñó. Cada tipo de sangrepura fue diseñado para un propósito específico en tiempos de guerra. La mayoría son criaturas grandes, poderosas y de aspecto monstruoso con admirables capacidades físicas y mentales.
Aunque todo nephilim valora mucho su propia vida, es raro que valoren las de los demás, incluso si son nephilim. Este rasgo autodestructivo y potencialmente devastador no solo sería catastrófico para su sociedad, sino también para su relación con las demás razas de Haven, si no fuese por la previsión de sus líderes, que a menudo obligan a sus subordinados a controlarse... castigándolos, irónicamente, con la muerte si no lo hacen.
Búsqueda de la perfección Los nephilim persiguen el único propósito de la perfección genética, buscando potenciar sus propios genes y los de sus descendientes. A aquellos con genes excelentes se les da una mayor posición en la sociedad, y aquellos con genes pobres son tratados como inferiores. Por desgracia, la perfección es subjetiva, y mejorarse a uno mismo es solo el primer paso de muchos, ya que se deberá demostrar a otros que los propios genes son superiores si se quiere obtener reconocimiento. Cada nephilim trata de hacer eso a su manera, pero tarde o temprano los nephilim más fuertes y astutos suelen hallarse en posiciones de autoridad. Esta actitud eugenésica recuerda a la sociedad Arconte. La mayoría posee la creencia de que X’ion no hizo a los nephilim con la esperanza de hacer una raza perfecta, sino para usarlos como herramienta con las que aplastar a los Arcontes antes de que pudiesen crear un sucesor de los x’ions nuevo y mejorado. Esta búsqueda de la propia perfección, más que ningún otro rasgo cultural, muestra que la prole de Eden ha rechazado a X’ion.
Dependencia simbiótica El Devwi-ich es tan sabio como inmensamente poderoso. Ha visto lo que les ocurre a las masas de nephilim cuando se las deja a su aire. A pesar de su inteligencia y fuerza, los nephilim no están preparados para formar una sociedad estable y duradera sin la ayuda de forasteros. Pensando en la supervivencia y prosperidad a largo plazo de su prole, el Devwi-ich ha tratado de crear una relación simbiótica con las otras razas. Sin la diversidad cultural y los recursos de las demás razas en los que basarse, la prole del Devwi-ich se acabaría convirtiendo de nuevo en una máquina de guerra feral. ¿Perdurará esta búsqueda de una coexistencia sostenible solo hasta que los nephilim sean capaces de sobrevivir por sí mismos? Muchos, en especial los legionarios, sospechan que los nephilim solo están adoptando el rol de amigos hasta que no necesiten al resto de razas.
Habilidades recomendadas »» Liderazgo »» Proezas Físicas »» Armas Exóticas Rasgos recomendados »» Fuerza: Enorme »» Reflejos: Complexión Robusta »» Armas Exóticas: Frenesí
Híbrido Los híbridos, nacidos de una pareja de sangrepura de distintas variedades o de otros híbridos, son en muchos aspectos lo contrario a sus padres o antepasados sangrepura. Los híbridos son adaptables, astutos y flexibles. Son extremadamente variados; muchos poseen anomalías y adaptaciones genéticas, y son igual de poderosos que los sangrepura, o quizá aún más, puesto que sus números no hacen más que aumentar mientras que los sangrepura disminuyen. Habilidades recomendadas »» Supervivencia »» Biotecnología »» Armas Cortas Rasgos recomendados »» Reflejos: Complexión Ágil »» Supervivencia: Improvisar »» Armas Exóticas: Munición Especial
Emisario Creados por primera vez hace solo unos años, los emisarios son la variedad más nueva de la Prole de Eden. Los emisarios son mayoritariamente hembras, y están diseñados para interactuar con otras razas, con una apariencia más “normal” que la de otros nephilim. Los emisarios son criados en tanques hasta haber madurado por completo, proceso que dura solo un año. Sus mentes están llenas de recuerdos y experiencias falsos para darles una personalidad y habilidades. Habilidades recomendadas »» Conversación »» Atención »» Biotecnología Rasgos recomendados »» Fuerza: De Buen Ver »» Conversación: Feromonas »» Inteligencia: Introvertido
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Sangrepura
Híbrido
Emisario
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Gobierno y Leyes Gobierno: Feudalismo genocrático. Liderazgo: El Devwi-ich.
Relaciones con otras razas
El Devwi-ich
La Prole de Eden es claramente la mayor potencia militar del Sistema Haven y podría destruir a las otras razas si quisiera. Pero sabiendo que no están capacitados para sobrevivir por sí solos, el Devwi-ich ha declarado un estatus de no agresión hacia las otras razas.
El Devwi-ich no se deja ver a menudo y se desconoce su naturaleza exacta. Pero nadie puede negar que se trata de una criatura poderosa y astuta que dirige y lidera la Prole de Eden desde la megalópolis de Necronus. Gobierna con una autoridad absoluta por derecho de su genética.
Aunque no hacen gala de su superioridad militar, sí que es cierto que dicha superioridad funciona como baza en las negociaciones interraciales, obligando a las demás razas a tomarse en serio a los nephilim.
Lealtad de la Prole
Alianza con la Corporación
La Prole de Eden está estructurada en una jerarquía piramidal: el Devwi-ich está en la cima, por debajo de él están los genócratas y luego está el resto de la prole. La lealtad es importante en la estructura de la Prole de Eden; un nephilim que vaya por su cuenta no durará mucho. Cada miembro de la prole es leal a un genócrata, y todos los genócratas son leales al Devwi-ich.
Cuando la Corporación llegó al Sistema Haven, sus miembros tenían problemas para sobrevivir y colonizar el gigante gaseoso Alabaster. En una muestra de compasión nunca vista, el recién despertado Devwi-ich hizo que la Prole de Eden ayudase a la Corporación con suministros, mano de obra y apoyo mediante sus astronaves vivientes.
Los genócratas
Esta cooperación sigue en pie a día de hoy a través del comercio pacífico, en intercambios de mano de obra nephilim barata (en forma de los drones biológicos llamados Carnes) por combustible que extrae la Corporación.
No hay títulos oficiales entre los nephilim. En lugar de eso, hay un orden de prioridad generalmente reconocido basado en la genética, el poderío y la astucia de cada individuo. Los nephilim tienen una sociedad en la que el poder personal equivale a autoridad, y dicho poder normalmente deriva de genes excepcionales. Los genócratas son especímenes genéticamente excepcionales, más listos y fuertes que los seres inferiores, y por lo tanto son los gobernantes de la Prole de Eden; conforman la “nobleza” nephilim y solo responden ante el Devwi-ich. Cada genócrata controla un territorio, estación, espira de Necronus o astronave. Los nephilim bajo el mando de un genócrata son considerados sus súbditos y deben jurarle lealtad. Cada genócrata suele tener un círculo íntimo de consejeros y lugartenientes que hacen cumplir su voluntad.
La ley de los más fuertes El sistema legal de la Prole de Eden es muy directo: si juras lealtad a alguien, pasas a estar bajo su protección y su autoridad. Si un nephilim hace algo que desagrada a quien tiene poder sobre él, este determina su culpabilidad y administra el castigo que considere apropiado. El único modo de disputar una acusación es derrotar al acusador en combate directo o indirecto. Perder dicho combate suele comportar la muerte. Ejemplos de crímenes menores (apaleamiento público) »» Mostrar incompetencia en los deberes. »» Decepcionar al propio amo. »» Tener algo que un nephilim más poderoso quiere. »» Matar al sirviente de un amo. Ejemplos de crímenes mayores (pena de muerte) »» Avergonzar al propio amo. »» Mostrar desobediencia. »» Atacar a un nephilim más poderoso. »» Tener un defecto genético prominente.
Dificultades para hallar aliados La Prole de Eden no alberga ninguna animadversión hacia quienes solían ser sus enemigos en la Gran Guerra X’ion, pero el sentimiento no es recíproco. Aunque los nephilim están más que dispuestos a establecer alianzas con la Legión y los kaltoranos, esas dos razas son reticentes a ello. Los kaltoranos poseen recuerdos genéticos de las atrocidades que los nephilim cometieron contra ellos y los legionarios fueron creados para combatirlos. Para superar esos problemas, el Devwi-ich ha adoptado una estrategia de interdependencia: si se puede conseguir que las otras razas dependan de la Prole de Eden hasta el punto en que no puedan rechazar su ayuda, entonces las alianzas se acabarán formando naturalmente.
Emisarios Para aliviar sus problemas diplomáticos habituales, los nephilim han creado una nueva variante para cambiar la opinión pública sobre su naturaleza monstruosa. Dicha variante recibe el nombre de “emisarios”. No solo su aspecto está diseñado para parecerse más al de las otras razas, también sus cerebros han sido creados con mayor empatía y comprensión. Los emisarios nacen siendo ya adultos y con recuerdos y experiencias implantados directamente en sus mentes, lo que les permite ser completamente funcionales desde el momento de su creación. La única tarea que se les ha asignado es la de simplemente mezclarse con las demás razas, acostumbrándolas así a los nephilim y aliviando sus preocupaciones mediante simple proximidad.
Nephilim ferales Cuando se les deja a su aire y sin la guía de un líder fuerte (como el Devwi-ich), los nephilim a menudo degeneran en salvajes primitivos o en animales movidos únicamente por el instinto de supervivencia; a dichos nephilim se les considera ferales. El Devwi-ich trabaja constantemente en sumar poderosos nephilim ferales a su prole, mientras que las demás razas prefieren limitarse a destruirlos. Sin embargo, el Devwi-ich y su prole no guardan ningún rencor hacia los miembros de otras razas que deciden matar un nephilim feral.
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Economía
Ciencia y tecnología
Exportaciones: Mano de obra no cualificada (Corporación) y conocimiento científico. Importaciones: Combustible (Corporación), comida (Kaltoranos) y nephilim ferales.
Biotecnología
Depósitos
X’ion usó la ingeniería genética donde le fue posible para ganar su feroz guerra contra los Arcontes. En su ejército, criaturas biológicas ocupaban papeles que las demás razas hubiesen rellenado con máquinas específicas.
Cuando los suministros escasearon durante la Gran Guerra, el Devwi-ich ordenó a su flota que se estrellase en el planeta Eden, un yermo devastado, creando un gigantesco cementerio de astronaves. Enterrado en las profundidades de dicho cementerio, el Devwi-ich almacenó los suministros que les quedaban y los mantuvo encerrados hasta que despertó, más de cien años después, cuando la Corporación llegó al Sistema Haven.
Para los nephilim, las tecnologías grandes y complejas como las astronaves no son criaturas únicas, sino más bien ecosistemas de formas de vida simbióticas. Por ejemplo, en una astronave los escarabajos de muerte se comen los desechos de otros sistemas y crean nidos en partes débiles y fracturadas del casco, estabilizando el cuerpo entero. Durante los abordajes, consideran a los intrusos como desechos y tratan de comérselos.
En una súbita explosión de prosperidad, el Devwi-ich abrió esos depósitos de recursos y equipo, y los usó para construir una única ciudad masiva y llevar la Prole de Eden de vuelta al espacio. Pero Eden es un erial, y los nephilim carecen de medios para crear una sociedad sostenible. Solo es cuestión de tiempo que esos suministros se agoten... y el Devwi-ich es muy consciente de ello.
Tecnología combinada de la Prole de Eden
Economía prestada Al carecer de sistema económico propio, naturalmente la Prole de Eden ha absorbido los métodos del sistema económico más potente de Haven, los créditos de la Corporación. Sin embargo, hay algunas diferencias importantes: la Prole de Eden casi nunca se interesa por acciones y mercados de valores, y Eden carece de bancos importantes o gestorías económicas, pues el planeta carece de la infraestructura necesaria para altas finanzas. La Prole de Eden es bastante más flexible que la Corporación, no obstante; al no tener un sistema financiero bien establecido, no tienen reparos en hacer trueques de bienes y servicios cuando hace falta.
Riqueza y poder La cultura nephilim es turbulenta, por lo que conservar la riqueza no es tan sencillo, y el énfasis en que los fuertes gobiernen a los débiles afecta enormemente a la economía de la Prole de Eden. Un nephilim solo puede conservar tanta riqueza como sea capaz de proteger, y solo puede arrebatar tanta riqueza de otros como sea capaz de obligarles a entregar. Los genócratas suelen poseer grandes fortunas porque extorsionan a otros con amenazas de violencia, y se pueden quedar con su riqueza acumulada porque otros no pueden quitársela. Sin embargo, los nephilim más débiles pueden enriquecerse bajo la protección de las regulaciones corporativas, lo que anima a muchos nephilim emprendedores a abandonar su propia sociedad y acogerse a la protección colectiva del sistema de la Corporación.
Economía diplomática El Devwi-ich ha hecho del comercio con las otras razas una prioridad porque esto facilita la comunicación y sobrepasa los prejuicios raciales. A pesar de sus razones para despreciar a los nephilim, los kaltoranos y la Legión siguen comerciando con la Prole de Eden. De este modo, han hecho grandes progresos en pos de superar los prejuicios a los que se enfrentan por parte de otras razas, abriendo un diálogo que con el tiempo puede traer una mayor paz y estabilidad en el Sistema Haven.
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Durante el último siglo, y especialmente durante la última década, la Prole de Eden se ha visto obligada a adaptar gran parte de las tecnologías puramente orgánicas de X’ion a los recursos de los que disponen. Dado que muchos de los métodos de construcción de X’ion se han perdido, es una práctica común reemplazar sistemas orgánicos fallidos por otros mecánicos o electrónicos. Los nephilim poseen fácil acceso a componentes mecánicos y electrónicos debido al comercio con la Corporación. Estos factores han convertido en comunes los sistemas tecnológicos híbridos, llegando a reemplazar gran parte de la tecnología que quedaba de la Gran Guerra X’ion. La Prole de Eden sigue prefiriendo las tecnologías orgánicas siempre que sea posible, aunque también han aprendido a hacer que sus aparatos parezcan inorgánicos para facilitar el comercio.
Investigación personal La Prole de Eden tiene un elevado número de científicos trabajando en proyectos de investigación personal, normalmente alimentados por el deseo de progreso propio a través de ingeniería genética. Sin embargo, también se sabe que el conocimiento es poder, y para la Prole de Eden, el poder lo es todo. Todas las clases de investigación se llevan a cabo para establecer la propia superioridad intelectual, y ese conocimiento es un activo valioso para aquellos que saben cómo usarlo. Este enfoque individual, rehuyendo el bien colectivo, distancia a los nephilim de la mayoría de razas, en especial de la Corporación y la Legión, que a menudo se decantan por los equipos bien organizados de investigadores financiados por el gobierno o una entidad central.
El fin justifica los medios Los científicos nephilim suelen creer que todo está permitido en la búsqueda del conocimiento científico y el progreso personal. Dichos científicos a menudo secuestran a sujetos de pruebas involuntarios y no tienen reparos en explorar ninguna tecnología, a pesar de su potencial de causar consecuencias negativas en general. Para los nephilim, ninguna investigación es demasiado peligrosa o poco ética. Se cree que este enfoque amoral a la adquisición de conocimiento y poder es el resultado no solo de su predisposición genética a mejorar individualmente, sino también de su cultura violenta y primitiva.
Genética Creados por X’ion
Implantes
A diferencia de todas las demás razas, que fueron creadas por los Arcontes, los nephilim fueron creados por X’ion. Fueron hechos con el único propósito de destruir a los Arcontes y sus creaciones. Es normal entonces que los nephilim sean asesinos violentos, carentes de empatía y de la capacidad de procesar emociones complejas o pautas sociales. Esto ha causado muchos problemas tras la guerra, pues la mayoría de nephilim se vio reducida a comportamientos animales o solo fue capaz de unirse en tribus primitivas.
Añadir dispositivos biológicos o eléctricos al propio cuerpo (con o sin alteraciones de ADN) es una práctica común entre los nephilim. Una vez instalados, muchos implantes actúan como parásitos, alimentándose de la energía orgánica producida por el cuerpo del huésped.
Una sola especie Todas las criaturas creadas por X’ion son clasificadas como nephilim; todas comparten una estructura genética común y a menudo son compatibles biológicamente, en especial las variedades sangrepura e híbrida, pero también gran parte de su tecnología biológica: armas, armaduras, astronaves y casi cualquier criatura biológica diseñada por X’ion o los nephilim. Los sangrepura y los híbridos comparten el mismo número de cromosomas y ambos pueden producir híbridos, aunque no todos esos híbridos son viables genéticamente (por ejemplo, la descendencia de un nephilim sangrepura y un rifle de espinas).
Los implantes son vistos de modo similar a la tecnología biológica combinada, y no se consideran verdaderas mejoras personales, dado que no alteran o mejoran el genoma. Sin embargo, son vistas como herramientas valiosas, muy útiles para potenciar las habilidades de cada uno.
Sangrepura X’ion creó muchas variedades de nephilim, cada una con una función bélica concreta. Todas estas primeras creaciones son llamadas sangrepura por la sencilla razón de que su variedad permanece inalterada. Muchos sangrepura no fueron creados por X’ion, sin embargo, sino que son descendientes de emparejamientos de sangrepura de la misma variedad. Algunos sangrepura son clones, mientras que otros siguen vivos desde tiempos de X’ion.
Reproducción y género
Híbridos
A excepción de los emisarios, los nephilim no se distinguen por género del mismo modo que las otras razas; a menudo no se adhieren a distinciones reproductivas estrictamente masculinas y femeninas. Al haber sido criados para el combate, la mayoría de sangrepura de la misma variedad son idénticos y no exhiben caracteres sexuales aparentes.
Tras cien años de existencia de posguerra, los sangrepura que podían reproducirse lo hicieron. Todos los nephilim, sin importar su variedad, son genéticamente compatibles, y eso ha dado pie a la creación de muchísimas especies de híbridos a partir de distintos emparejamientos de sangrepura. Los híbridos varían enormemente entre sí; cada emparejamiento puede resultar en distintas combinaciones genéticas, por lo que incluso los hermanos pueden ser muy diferentes.
El método de reproducción entre nephilim suelen consistir en que uno de ellos ponga huevos, y otro nephilim los fertiliza excretando su ADN en forma de mucosa. No todos los nephilim poseen la capacidad de reproducirse de forma natural. La mayoría de híbridos nacen mediante este método. Aquellas variantes incapaces de reproducirse a menudo se sumergen en tanques de fluido mutágeno para extraer su ADN y con eso poder fertilizar huevos. Otras alternativas son el uso de tanques de clonación o la inseminación artificial. La mayoría de nephilim prefiere que sus descendientes sean gestados en un laboratorio porque los métodos de gestación naturales suelen ser erráticos.
Recombinación de genes La recombinación genética es uno de los métodos principales con los que la Prole de Eden altera sus propios genes. La ingeniería genética tradicional requiere crear una nueva generación, pero la recombinación de genes permite alterar a nivel genético un espécimen vivo y completamente desarrollado. En la recombinación genética, se inyecta (de forma dolorosa) un virus de laboratorio en un huésped, alterando su ADN. El virus sustituye partes de los genes del huésped para lograr un resultado concreto.
Los híbridos no son genéticamente inferiores a los sangrepura, pero son menos especializados. Suelen ser más adaptables que sus padres sangrepura, pues su variedad fue capaz de sobrevivir al proceso de selección natural durante los cien años tras la Gran Guerra, los Años de Oscuridad.
Emisarios Creado hace solo tres años, los emisarios son la variedad más nueva de la Prole de Eden, diseñados para interactuar con las demás razas. Como tales, su apariencia externa es similar a la de las otras razas. Pero que nadie se engañe: siguen siendo nephilim. Los emisarios son creados en laboratorios y criados en tanques hasta haber madurado por completo, proceso que dura solo un año; también suelen ser hembras. Se les llena la mente con experiencias y recuerdos falsos para darles una personalidad y unas habilidades. Son similares a las Carnes en el modo en que son creados y consiguen sus habilidades, pero los emisarios tienen voluntad propia y genéticamente son nephilim.
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Relato: Udryk e Yreig Ya casi nunca llamaban a Udryk para apuñalar gente. Eso la decepcionaba; el trabajo era mucho más emocionante cuando empezó. Su entrevista había consistido en ser atacada por el guardaespaldas del Proveedor, que estaba escondido tras la puerta, en el momento en que entró en su choza. El guardia era un nephilim sangrepura (lo cual era raro, no se veían muchos en los suburbios), pero uno relativamente pequeño. Udryk le había agarrado la mano del cuchillo y se la había estrujado, disfrutando de la sensación de fracturar huesos. La habían contratado inmediatamente. El Proveedor estaba estableciendo sus negocios en los suburbios de Necronus, en el nivel más bajo de todos, en esos lugares que los poderosos de la sociedad ni se acordaban de que existían. Ahí vivían a la sombra de las grandes torres, cada vez más acostumbrados al hedor de los pantanos circundantes, preocupándose bien poco de los asuntos del mundo superior. Era su único modo de vida. Udryk era una híbrida. Su cuerpo era enjuto, fuerte y engañosamente delgado, como el de un insecto palo. Las garras de sus manos y pies eran largas y terriblemente afiladas, lo que constituía su mejor rasgo. Aunque se preocupaba poco por la ropa más allá de su simple túnica de obrero marrón, se afilaba las garras a diario. Se aseguraba de poder verse el rostro en su brillante superficie plateada; sería lo último que verían sus enemigos si decidían cruzarse en su camino. Las garras se podían retraer, pero pocas veces se molestaba en hacerlo. La cabeza de Udryk era triangular, con orejas a cada lado y dos ojos completamente negros que, a menudo, se movían independientemente. Lo que era más importante para su trabajo es que era alta, tanto como la mayoría de sangrepura. Su cuerpo podía ser delgado, pero en cuanto Udryk corregía su engañosa postura encorvada y extendía completamente sus garras, eso ya no importaba. Los visitantes hostiles en la choza del Proveedor solían echar una mirada a Udryk, tragar saliva, obligarse a apartar los ojos de sus zarpas aceradas y adoptar un tono más sumiso. A Udryk le encantaba la sensación de poder, pero a veces deseaba ser menos intimidante exteriormente. Su apariencia le evitaba peleas... y ella amaba pelear. Aun así, gracias a su aspecto había conseguido un trabajo estable, que era más de lo que podían decir muchos en los suburbios. El Proveedor había establecido su negocio en las profundidades de la maraña de chozas de metal y montones de residuos, emplazado estratégicamente bajo una jungla de vigas de acero orgánico que evitaba que las patrullas voladoras lo localizasen. Toda la población de los suburbios sabía dónde hallar la tienda, pero nadie era lo bastante estúpido como para hacer correr la voz en la ciudad superior. En cualquier caso, los dos mundos no solían cruzarse. Ese día, Udryk estaba haciendo lo mismo que solía hacer cada día: nada. Siendo específicos, estaba custodiando la entrada a la choza que servía como lugar de negocios del Proveedor, pero desde que había destripado a ese advenedizo que sacó una pistola y trató de obligar al jefe a que le devolviese el dinero... bueno, la gente parecía estar tomándose la seguridad mucho más en serio. Los residentes de los suburbios desfilaban frente a ella, a veces lanzando una mirada de reojo, breve y nerviosa, a sus garras extendidas. Al terminar sus negocios, salían arrastrando los pies. Era un modo de ganarse la vida, aunque uno no muy emocionante.
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Udryk se hallaba al lado de la cortina que daba acceso a la choza del Proveedor, agazapada como siempre. Levantó la vista al oír el distintivo siseo de la jaula pasando por encima de su cabeza. La jaula era el único ascensor que llevaba directamente a los suburbios, y solo la clase alta podía hacerla funcionar. Huelga decir que no se usaba a menudo. Se deslizaba por un raíl sobre el barrio de chabolas, serpenteando entre la densa infraestructura de Necronus, y finalmente se detenía en la base de la columna central: una gigantesca nave, muerta desde hacía mucho, que se extendía hacia arriba, hasta los confines más altos de la ciudad. Aunque no era visible desde donde estaba Udryk, sabía que esa zona entera estaba rodeada por una barrera eléctrica para evitar que los habitantes de los suburbios tuviesen delirios de grandeza. Durante toda su vida, Udryk no sabía de nadie que hubiese tratado de atravesar la barrera. Si algo tenía la clase baja, era un desarrollado instinto de supervivencia. Udryk entrecerró los ojos mientras la jaula descendía y desaparecía de su vista. —Puede que sea nuestro día de suerte—dijo el Proveedor, saliendo de detrás de la cortina con una sonrisa a medio formar. Era un híbrido, como Udryk, aunque bastante más bajo y cubierto de pelaje. Tenía las piernas curvadas y su cabeza era como la de un escarabajo salvo por sus dos cuernos. Su mano izquierda estaba medio cortada y tenía una multiherramienta metálica donde debería estar su derecha. Su nombre era Krysh, pero para mantener su halo de misterio y su reconocimiento se hacía llamar “el Proveedor”. Nadie tenía tantos contactos y fuentes de distribución como él, tanto de armas como de electrodomésticos. Dado que esos recursos escaseaban en los suburbios, mucha gente dependía de sus servicios para subsistir. —Umm—gruñó Udryk en respuesta. Krysh se encogió de hombros y siguió sacando brillo a su mano-herramienta con un trapo. —Quizá vienen a darnos a todos un ascenso a la ciudad superior—prosiguió—. No hay que perder la esperanza, ¿verdad? Udryk frunció el ceño, molesta. Krysh era de la ciudad superior, pero había sido desterrado por ofender al genócrata equivocado, algo así como un señor de la guerra de una torre. A ella, sus opiniones seguían pareciéndole cargantes. —Ellos viven ahí arriba—replicó Udryk—, y nosotros aquí abajo. Así hay equilibrio. —Ajá. Eso lo has leído en un libro de texto, ¿no? Eso probablemente era un chiste. Si no, era una afirmación tan ridícula que no valía la pena ni responder. Había una regla en los suburbios que todo niño conocía desde el día en que eran capaces de entender palabras: tu genética te define. —Bueno, da igual—dijo Krysh, finalmente—. Puedo decirte un millón de veces cómo son las cosas ahí arriba..., pero si tú te conformas con pasar la vida aquí con cara de pocos amigos, adelante. Tampoco es que tenga ganas de perderte. Levantó la cortina y desapareció dentro de su tienda, y Udryk se quedó sola con sus pensamientos. Miró hacia arriba, algo que no solía hacer demasiado. No había mucho que ver en la jungla de bionaves
putrefactas y caparazones vacíos que formaban los cimientos de las grandes torres, ni daban mucho en lo que pensar. Apenas había visto nunca el cielo, excepto en breves expediciones de caza con la madre de su colmena, cuando era joven. De pronto se le ocurrió que en la ciudad superior podían ver el cielo siempre que quisieran.
—Gracias—dijo. No eran palabras que se oyesen a menudo en la ciudad inferior, y la híbrida no tenía ni idea de cómo responder. —Eres una emisaria—dijo en su lugar—. ¿Por qué estás aquí? —Para explorar.
El pensamiento resultó... perturbador. Pero en realidad muchas veces la verborrea indeseada de Krysh producía ese efecto. Udryk sacudió la cabeza y dejó que el aburrimiento la invadiese de nuevo, olvidándose por completo de la llegada de la jaula. *** Los minutos fueron pasando, alargándose como horas en miniatura. No había muchos clientes hoy. Udryk estaba pensando si estirar un poco las piernas, o quizá agazaparse un rato, cuando una figura delgada apareció sobre el borde de uno de los montones de chatarra. Presintiendo que claramente no era un cliente, Udryk centró su atención inmediatamente. La figura iba ataviada de negro y descendió el montón de metal con una gracilidad fuera de lo común. Hizo un salto mortal que finalmente la depositó en el suelo y Udryk fue capaz de identificarla por vez primera. Era una emisaria. La recién llegada exhibía una figura mucho más “humana” que ningún otro nephilim de la ciudad inferior, con una piel de color verde pálido y cabello negro reluciente, sujeto a su cabeza mediante zarcillos luminiscentes. Su vestimenta negra era de tela ajustada, remarcando su figura esbelta. Era la primera vez que Udryk veía una emisaria en persona, y su primera impresión fue que se veía débil, endeble. Un pequeño tajo y su cabeza estaría rodando por el suelo. Aunque claro, no es que hubiesen sido criados para el combate. Había aterrizado agazapada, y levantó la cabeza para inspeccionar sus alrededores. Udryk oyó el zumbido de una patrulla, y la cabeza de la emisaria se volvió bruscamente hacia el sonido. Las dos se miraron a los ojos, y hubo un choque de curiosidad y recelo en ambas miradas. Sin saber muy bien por qué, Udryk levantó una garra lentamente y señaló la entrada de la choza. La emisaria titubeó, miró hacia atrás y corrió hacia la cortina. Vigilando de reojo las descomunales garras de Udryk, la pequeña nephilim se escurrió hacia el interior de la cortina medio segundo antes de que la patrulla montada apareciese sobre el risco. Estaba compuesta por cuatro aerodeslizadores, cada uno conducido por un corpulento matón híbrido. A menudo se les podía ver por las calles, vigilando en nombre del genócrata local. A Udryk poco le importaban los señores de la guerra y sus delirios de poder, pero sabía que sus patrullas eran reclutadas de lo peorcito de la sociedad. Nadie les hacía enfadar, a menos que quisiera perder la cabeza antes que acabase el día. Inspeccionaban la calle con la mirada mientras pasaban, y lanzaron miradas de sospecha sobre Udryk desde su posición elevada. Ella no entabló contacto ocular con su líder, pero debió emitir un aire de aburrimiento tan intenso que dedujeron que no sabía nada. La patrulla siguió volando hacia las profundidades de los suburbios y pronto su zumbido se hubo desvanecido. La emisaria emergió de la choza e hizo un gesto de asentimiento hacia Udryk.
—¿Explorar qué? La emisaria la miró como si la respuesta fuese evidente. Udryk dejó que su vista deambulase y se fijó en que la otra nephilim llevaba una pistola de espinas enfundada en el cinto. Fue entonces cuando Krysh salió torpemente de la tienda, convencido de que la patrulla no iba tras él. —Una pequeña y bonita emisaria en mi tienda—dijo ávidamente, ojeando a la recién llegada con interés—. Y una fugitiva, además. Entregarla nos podría suponer algunos beneficios. —Puedes intentarlo, híbrido. Habló con una confianza que no se correspondía con su estatura, y movió su mano lentamente hacia la pistola de su costado mientras hablaba. Udryk quedó impresionada. —No le debemos nada a la patrulla de seguridad—dijo ella, interponiéndose entre la emisaria y Krysh—. Cualquier cosa que les moleste cuenta con mi aprobación. Krysh bufó con impaciencia y lanzó a la emisaria una mirada furibunda antes de regresar al interior de su tienda. —Me llamo Yreig—dijo la emisaria en cuanto el otro se hubo ido—. Nací hace varias horas. Udryk simplemente le devolvió la mirada. —Al parecer mis creadores consideraron que el conocimiento sobre los suburbios era información inútil. Udryk siguió mirándola, preguntándose cuándo iría al grano la emisaria. —Me zafé de mi escolta específicamente para poder ver cada rincón de la ciudad—prosiguió Yreig—. He aprendido mucho en el tiempo que he pasado aquí. —¿A construir casas a partir de chatarra, por ejemplo?—dijo Udryk con un bufido burlón. No podía creerse que estuviera teniendo aquella conversación. Esa emisaria probablemente estaba defectuosa y además era molesta. Yreig suspiró con exasperación antes de ponerse a andar por el camino que llevaba al centro y pasar junto a Udryk. De pronto se dio la vuelta y se cruzó de brazos. —Preciso de un guía—anunció—. Alguien que me acompañe a la parte superior para que no llame la atención. Tú me ayudarás. Sí, sin duda estaba defectuosa. Pensar que cualquier morador de los suburbios aceptaría ir correteando por ahí con una emisaria, solo porque se lo pidiese... estaba claro que ese espécimen presentaba deficiencias sociales.
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Y, aun así, Udryk se detuvo a considerar la oferta. Estaba terriblemente aburrida. Cualquier cambio de entorno sería de agradecer. Si acompañaba a esa emisaria descerebrada, las cosas se podían volver mucho más interesantes. —¿Puedes llevarnos a la ciudad superior? Yreig levantó el brazo y bajo la superficie de su palma había un leve resplandor. —Mi biopase nos llevará a casi cualquier lugar. Casi cualquier lugar. Eso sí había despertado el interés de Udryk. Si un equipo de seguridad las encontraba, siempre podía decir que estaba llevando a la pequeña emisaria de vuelta a su laboratorio. —Está bien—respondió con una sonrisa, enseñando los dientes—. Quédate en la tienda hasta que termine mi jornada. Luego seré tu guía turística. Yreig asintió con la cabeza como si nunca hubiese habido otra conclusión posible a su petición a una completa desconocida de que fuese su acompañante. Levantó la cortina y desapareció de su vista. Udryk se volvió de nuevo hacia la carretera con una leve sonrisa, sabiendo que se iba a liberar de su aburrimiento durante el día. ***
—Tienes un buen futuro por delante—planteó la híbrida—. Fuiste creada para viajar. Para ver qué hay ahí fuera. —¿Para no tener un hogar? Udryk notó la tristeza en su voz y tuvo que contener el impulso que la invadió de llevar a Yreig al laboratorio más cercano y decirles que la redujesen a pasta genética. Los nephilim no se entristecían por nimiedades. Aun así, la emisaria seguía siendo una criatura interesante. La curiosidad de Udryk había despertado y se estaba alimentando de las nuevas experiencias que nunca hubiese vivido si no se hubieran encontrado. La jaula siguió ascendiendo; la nephilim híbrida se sentó frente a su acompañante. Los asientos estaban hechos para grandes sangrepura, por lo que ninguna de las dos estaba cómoda. —Tus ideas son ridículas—dijo sin tapujos—. Fuiste creada para viajar. Acéptalo. Eso es lo único que se le ocurrió. Por suerte, Yreig tenía muchas más ideas. —Mi hogar no es Eden—continuó la menor de las dos—. Sí, he contemplado esa opción. Quizá fui creada para buscar uno. “Fuiste creada para ser bonita y agradable a la vista, y hacer que las demás razas dejen de recelar de nosotros”, quiso decir Udryk. Se contuvo.
—¿Por qué alguien elegiría vivir en los suburbios? —¿Tan difícil es que haya igualdad? —¿Por qué la gente de aquí abajo suele dejar que otros piensen por ellos?
—Alégrate de ser lo que eres—le contestó—. Posees un privilegio genético del que la gente de la ciudad inferior carece. —¿Tienes familia? Ya estaba de nuevo con las preguntas ridículas.
Udryk se sintió aliviada cuando Yreig usó su pase para acceder a la jaula, a la que se subieron inmediatamente. Las puertas se cerraron tras ellas; Udryk miraba por la pequeña ventana mientras la máquina ascendía. Frunció el ceño al darse cuenta de que nunca había visto los suburbios desde arriba. Su aspecto resultaba... decepcionante. No eran más que una extensión de acero orgánico y cadáveres putrefactos de naves, permanentemente a la sombra de la sociedad que tenía encima. La jaula empezó a serpentear a través de la jungla de vigas y pronto ya no le fue posible ver su hogar. Yreig había ocupado uno de los sencillos asientos de metal y miraba a su acompañante con curiosidad.
—Sí. —¿Vives con ellos? —Ya no. —¿Y... los quieres? Si seguía así, la emisaria realmente acabaría convertida en pasta genética. —Estamos unidos por la genética. Eso es todo. —¿Y tú naciste de forma natural?
—¿Te avergonzó que te viesen conmigo? —A partir de un huevo, sí. De nuevo, Udryk no entendió la pregunta. Jamás se había sentido avergonzada y no podía imaginarse qué se sentía. —No—respondió, con sinceridad—. ¿Tú pasaste vergüenza?
—Qué intrigante. —No tanto—respondió Udryk—. No creo que nacer a partir de una vaina orgánica sea mucho más emocionante.
—...un poco. Udryk apartó la mirada de la ventana y vio a Yreig mirando el suelo con intensidad, con las emociones amontonándose en su rostro. Claramente defectuosa.
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—¡Sí que lo es!—dijo Yreig, inclinándose hacia delante en su asiento—. Es decir... recuerdo lo cálida que era. El laboratorio estaba tan frío cuando la vaina se disolvió... y me sentía sola, a pesar de tener tanto conocimiento de otros lugares metido en mi cabeza. Y el modo en que estaba suspendida...
—Ya basta—la interrumpió Udryk. Se le estaba agotando la paciencia y esa ráfaga inacabable de detalles la había acortado aún más. Yreig tragó saliva y bajó la mirada. Durante un instante, Udryk disfrutó del agradable silencio, pero luego empezó a sentir una levísima punzada de culpabilidad. —Mira, sé que estás aprendido—siseó Udryk, haciendo un gesto con la mano como para restarle importancia—. Tu curiosidad es agotadora. Pero... puedo entenderla. Era mentira, pero Yreig asintió y parecía satisfecha. La jaula siguió subiendo. Necronus tenía muchas capas y ramales, y en cuanto la jaula hubo atravesado el bosque de vigas hizo un giro brusco hacia la derecha. El carril pasaba junto a una enorme espira que sobresalía horizontalmente. Había residencias construidas por toda su parte superior, pero la jaula empezó a moverse hacia uno de los niveles inferiores. Los raíles entraban en una apertura y Udryk vio que atravesaban hileras e hileras de puertas. Finalmente, la jaula chirrió y se detuvo, y las puertas se abrieron dando directamente a un ascensor. Entraron en él y empezaron a ascender, y tras un breve trayecto las puertas se abrieron, mostrándole a Udryk la ciudad superior por primera vez. Ahora le tocaba a ella estar asombrada. El suelo de tierra de la ciudad inferior había sido reemplazado por pasarelas cristalinas extendidas como membranas entre los grandes pilares de la ciudad. Emitían una leve luz verde, dando toda la iluminación que los habitantes de la ciudad podían necesitar. Nephilim de todas las variedades se movían de un lado a otro como si tuviesen cosas que hacer, en vez de arrastrar los pies como los de abajo, y Udryk vio varias tiendas y establecimientos de bebidas, algunos con brillantes carteles que anunciaban sus productos desde un kilómetro de distancia. El cielo del atardecer era visible incluso a través de los pilares, y se encontró con que la mirada se le iba hacia las alturas sin que pudiese evitarlo. Mientras estaba ahí de pie mirando hacia arriba, le llegó el silbido de un motor, y un vehículo gigantesco se acercó desde el oeste.
metrópolis más bulliciosa. En lugar de eso, hasta la ciudad superior se veía hosca. La suya no era una raza alegre. Incluso la electricidad, cuya naturaleza bioorgánica debería hacer que la ciudad pareciese estar viva, se veía perezosa y mórbida. Ese nivel era un circuito básico que rodeaba una torre central, y tras horas de simplemente vagar por las calles, se hallaron de vuelta en el punto de partida. —Debería volver—dijo Yreig, mirando hacia arriba con culpabilidad—. Me estarán esperando... Udryk no dijo nada mientras subían al ascensor y le indicaban que las llevase hacia arriba. La última parada sería la plataforma de aterrizaje, tras lo cual regresarían a sus vidas, finalizando la excursión. El trayecto en ascensor fue dolorosamente breve, y pronto las puertas se abrieron hacia los lados y revelaron las grandes placas llanas que formaban las plataformas de aterrizaje. Había torres de control diseminadas por ese espacio y naves de toda clase ordenadas en líneas rectas. El aire era puro y la altura ofrecía una vista excelente del sol poniéndose sobre el yermo. —Les diré que me he perdido—dijo Yreig mientras se mezclaban con la multitud—. Y que tú me has traído de vuelta. No harán más preguntas. —Está bien—respondió Udryk. Yreig sonrió, otro gesto que iba a necesitar en cualquier otro lugar que no fuese Eden. —He aprendido mucho de nuestras interacciones. Gracias. Udryk soltó un gruñido y fueron serpenteando a través del cúmulo de legionarios, corporativos y nephilim que iban y volvían de sus naves. Se podía ver a unos pocos kaltoranos entre la multitud, y Udryk observó con interés cómo se comportaban: tenían un aire de confianza y despreocupación que parecía... de otro mundo. Y así era, técnicamente.
—¿Qué es...?—empezó a decir Yreig—... ¡Oh, una bionave! Empezó a descender, y pudieron ver el casco oscuro y carnoso iluminado por las luces de la ciudad superior. La nave se posó en un muelle de atraque y la perdieron de vista. —Ahí es donde tengo que ir—dijo Yreig, alzando la vista hacia las grandes placas que conformaban la zona de aterrizaje, el punto más alto de la ciudad—. Se suponía que todos teníamos que reunirnos ahí en cuanto nos diesen el visto bueno. Yo... me escaqueé. —Pues sigue escaqueándote—respondió Udryk—. Ahora te toca a ti enseñarme esto. Yreig resultó ser un desastre de guía turística, pues sus recuerdos instalados con prisas no incluían mucha experiencia en las calles de Necronus. Aun así, a Udryk cada rincón le parecía fascinante y se maravillaba con las más simples diferencias. Udryk no sentía celos o rabia al ver cómo vivían ahí arriba. Más bien sentía que su curiosidad había sido saciada; ese mundo que yacía a solo un par de kilómetros por encima le había sido revelado. En todo caso, estaba algo decepcionada. Se esperaba música, una
Yreig parecía saber adónde iba, por lo que tomaron una ruta directa a través del mar de naves, abandonando las pasarelas entrecruzadas. El ruido se fue apagando y pronto pasaron junto a un gran carguero corporativo. Su tamaño proyectaba una larga sombra y fuera de la plataforma de aterrizaje había varios mercenarios legionarios sentados en círculo. Se estaban riendo de algún chiste de mal gusto mientras las dos nephilim pasaban junto a ellos, pero uno se detuvo abruptamente y se interpuso en su camino. Llevaba una armadura de combate de color rojo oscuro, pero la mitad de las correas estaban desatadas, y se tambaleaba erráticamente. Udryk no necesitó su agudo sentido del olfato para saber que estaba severamente ebrio. —¿Qui-quién os ha disssho que podéis p-p-pasar por aquí?, ¿eh?—dijo, apenas vocalizando, dando un amplio golpe horizontal en el aire con su jarra de metal—. Esssta... esta de aquí es la Nova Zero. No quiero... no quiero que ensuciéis la nave con vu-vuestras sucias patas de nephilim, ¿queda claro? Yreig se encogió, intimidada, pero Udryk no se inmutó. —No vamos a tocar nada—respondió—. Ya nos vamos.
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Intentó dar un paso al frente, pero otro golpe con la jarra pasó rozándole la nariz. El legionario se recuperó de su tambaleo e intentó acertar en la cabeza con un torpe vaivén. —¡Ya basta, legionario!—siseó mientras le agarraba las muñecas— . ¡No tenemos nada en contra vuestro! Le arrojó a un lado, y sus compañeros de tripulación trataron de levantarle. El legionario se los quitó de encima y sacó una pistola de la parte de atrás de su cinturón. —¡Pu...pues nosotros SÍ tenemos algo en contra vuestra!—gruñó en respuesta—. Sois chusma genética, nada más que los patéticos desechos de X’ion. Alzó la pistola e Yreig gritó una advertencia innecesaria. Un tajo de las garras de Udryk le dejó sin mano; le hundió el otro par en el pecho, donde llevaba suelta la armadura. Con un rugido, arrojó al legionario un lado, donde cayó como un trapo y empezó a sangrar.
Udryk se puso en pie de un salto y se apresuraron a alejarse de la escena antes de que alguien viese lo que habían hecho. Se agacharon bajo una fragata nephilim de casco carnoso, cuya piel latía al transmitir energía a través de venas verdes. —Ha sido un buen disparo—dijo Udryk, con la esperanza de que eso contase como agradecimiento. Yreig asintió y volvió a enfundar su pistola de espinas. —Me voy—dijo, con la voz quebrada—. Quiero decir... que debería irme. Tengo mucho por ver. Udryk se encogió de hombros, algo decepcionada en realidad. Apenas veía sus garras en acción y esa cosilla delicada se asustaba. Yreig volvió a asentir, y se volvió, incómoda, en la dirección opuesta. Dio unos pasos, y volvió a mirarla con expresión decidida. —Gracias por tu cooperación—anunció—. Me he... en cualquier caso. Ahora estás aquí.
Durante un momento, nadie movió ni un músculo. Entonces Udryk agarró a Yreig por el hombro y dejaron atrás a los aturdidos mercenarios.
—Sí, lo estoy—respondió Udryk, sin saber bien qué quería decir.
Avanzaron medio andando, medio corriendo, hasta ocultarse tras una nave cercana, donde Yreig se apartó, con los ojos como platos. Udryk escuchó con atención por si las seguían.
—...sí.
—¿Acaso todos nos odian?—preguntó Yreig, con un hilillo de voz. Udryk se limpió las garras de sangre con fastidio. —Desconfían de nosotros—respondió ella, y a pesar de haberse criado en los suburbios, de eso estaba segura—. Y tú no debes fiarte nunca de ellos. Como les he dicho, no tenemos motivos para ir contra las demás razas. Las necesitamos. Pero no se debe confundir eso con amistad. Sus propias palabras la sorprendieron. Yreig parecía desconcertada, sin saber qué pensar. Antes de que nadie más pudiese hablar, oyeron a uno de los legionarios llamar a sus camaradas. Udryk volvió la cabeza con brusquedad y vio a uno apuntándoles con su pistola. Empujó a Yreig hacia un lado y cargó hacia él, agazapada. El mercenario abrió fuego, pero Udryk corrió junto a la pared y le saltó por encima, haciéndole en el proceso un profundo tajo en el cuello.
—No, me refiero... a que estás aquí en la ciudad superior.
—Y no tienes obligación de volver. Udryk procesó lo que quería decir y frunció el ceño, pensativa. Yreig, al ver que se había hecho entender, sonrió brevemente antes de desaparecer en el laberinto de naves. Udryk escuchó sus pisadas alejarse y miró a su alrededor. Estaba en la ciudad superior. Nadie en los suburbios la echaría de menos, salvo Krysh. ¿Y a quién le importaba, de todos modos? No tendría problemas en encontrarle un sustituto para vigilar su choza. Udryk sonrió enseñando los dientes, y luego se dio la vuelta y se alejó antes de que alguien la conectase con el ataque a los legionarios. Se preguntaba si alguno de los negocios de la ciudad superior necesitaría guardias de seguridad.
Cayó redondo, pero los demás estaban cerca, y el único motivo por el que Udryk aún no tenía ningún agujero era lo muy borrachos que estaban todos los legionarios. Se agazapó junto a la esquina hasta que pudo oír sus pasos muy cerca, y entonces salió de un salto, con las garras en ristre. Desarmó a uno y le pegó un zarpazo en la cara, pero el otro logró agacharse bajo su ataque y acertó de lleno a Udryk con un potente puñetazo en la mandíbula. El impacto la hizo chocar contra el lateral de una nave; todo se volvió borroso. Apenas percibió la boca del cañón que tenía frente al rostro, pero cuando disparó, sonó raro. Hubo un sonido vibrante, como el de un proyectil sólido. Udryk sacudió la cabeza y la visión se le aclaró a tiempo de ver al mercenario de la Legión caer entre espasmos de dolor, con una espina de gran tamaño clavada en el ojo. Yreig estaba de pie unos metros más lejos, con los ojos desorbitados pero el pulso firme. Hibrida y emisaria cruzaron la mirada, y hubo un momento de comprensión mutua.
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Lugares de interés Consulta la pág. X para hallar mapas del Sector y el Sistema. El vasto Sector Habrixis empezó siendo un sueño utópico de los Arcontes: un lugar en el que sus retoños criados genéticamente pudiesen florecer y poblar un brillante paraje estelar. La pesadilla que fue la Gran Guerra X’ion consumió ese sueño, y ahora, cien años después, Habrixis es una extensión dividida llena de sistemas no cartografiados.
Sistema Haven Desde un observatorio lejano, el Sistema Haven parece la comunidad planetaria ideal: una agrupación de mundos diversos, acariciada suavemente por la Nebulosa Halo, orbitando serenamente su estrella guía, Esh, con su cálida luz. Aunque solía ser el sistema natal de los kaltoranos, ahora Haven es un territorio altamente disputado, donde los sueños de un futuro mejor de cada raza dependen y a la vez chocan con los de las demás. Por ahora reina una paz incierta, pero las disputas por planetas, asteroides ricos en minerales y rutas comerciales crean una tensa red de conflictos.
Sistema Var Antaño el hogar de la Corporación, el Sistema Var hace referencia a sus homónimos originales, los vargarti, como fueron bautizados por los Arcontes. El Sistema Var debía ser un corral o una cuna lejanos, apartado de los hijos más capaces y queridos de los Arcontes. Pero la ambición y el ingenio de esa raza genéticamente desventajada dieron origen a la poderosa Corporación, que dejó Var atrás para ejercer una tremenda influencia en el Sistema Haven. Si quedaron vargarti en su sistema de origen cuando se fueron, es un secreto que solo conocen los directores ejecutivos más importantes de la Corporación.
Sistema Cerberus Dominado por el planeta gigante Cerberus Prime, hogar de la Legión, el Sistema Cerberus está guardado y protegido ferozmente contra cualquier intrusión. La Legión no permite ningún acceso sin permiso expreso, y patrullas constantes de naves de guerra pesadas y escuadrones de cazas reducen a cenizas cualquier navío no autorizado mucho antes de que se acerquen a los mundos de su sistema natal. Aunque la Corporación ha ido asimilando a los legionarios del Sistema Haven como fuerza mercenaria dedicada, la Legión de Cerberus sigue siendo incuestionablemente autónoma. Los legionarios que desertan, sin embargo, nunca verán de nuevo su sistema natal, pues regresar implica enfrentarse a la severa justicia de un tribunal militar.
Alabaster Diámetro medio: 164.981 km. Periodo de rotación: 12,29 horas. Gravedad en la superficie: 12,97 m/s. Periodo orbital: 58,21 años. Antaño un lugar de peregrinación sagrada y fuente de la mayor parte del suministro de combustible de la Antigua Teocracia kaltorana, este gigante gaseoso de arremolinadas corrientes blancas y confluencias doradas solía ser llamado Makor. Tras abandonar su sistema natal, la Corporación posó sus hambrientos ojos en Makor y lo convirtió en su nuevo hogar. Cuando los corps hubieron dominado Makor, lo rebautizaron como Alabaster por su halo marfileño de vapores y los majestuosos anillos de hielo que rodean el pintoresco planeta. Los vapores nocivos de Alabaster contienen numerosos elementos raros de una utilidad impresionante, incluyendo tremendas cantidades de combustible de astronave helio-3, raros productos químicos que ayudan a procesar minerales y los compuestos necesarios para fabricar acero sintético. Y también otros que permiten tratar raras dolencias o sirven como refrigerantes de núcleos de potencia; un elemento gaseoso en especial, el eliseo-4 (llamado comúnmente “Gasa”) es un ingrediente vital del narcótico adictivo más potente del sistema: el Draz.
Geografía Alabaster no es más que fosas y tormentas de gases elementales que cubren un denso nódulo de dura roca metálica. La red de poder de los corps tiene su origen en la presencia de seis gigantescas estaciones espaciales que recorren la circunferencia del gigante gaseoso en órbita lenta y estable. El silencio y la serenidad exteriores de estos luminosos constructos de metal enmascaran el caótico alboroto de actividad y comercio que ruge constantemente en su interior. La mayor de estas seis estaciones es Alabaster 1, la más antigua y la más próspera con diferencia. A diferencia de sus hermanas, Alabaster 1 es más una ciudad orbital que una estación de procesamiento totalmente activa y está repleta de asombrosas calles peatonales sembradas con docenas de grandes monumentos, un enorme y lujoso anillo de residencias, y centros recreacionales de gravedad cero con piscinas flotantes, gimnasios, spas y baños. Solo aquellos que gozan de éxito, fortuna y poder se pueden permitir los prohibitivos gastos que conlleva la buena vida en Alabaster 1.
Nebulosa Extensión Negra Esta lejana nebulosa sigue siendo un oscuro misterio, con quizá miles de mundos perdidos en su negro abrazo. Quienes viajan cerca reciben inquietantes ecos de radio que se reflejan en las masas de polvo de estrellas. Algunas emisiones frenéticas y aterrorizadas provienen de la Guerra X’ion, y otras, reflejadas desde algún resonador lejano, provienen de incluso antes, quizá incluso de la era de la humanidad.
Sistemas no cartografiados Las jóvenes razas de Haven aún tienen por redescubrir la mayoría de sistemas del Sector Habrixis; esos mundos fronterizos aún por cartografiar son un misterio, y seguro que algunos contienen otros retoños olvidados de los Arcontes y de X’ion.
Iniciando algoritmos... Diagnósticos financieros trimestrales completados... INFORME PRIORITARIO: la productividad ha descendido un 3,7% en Alabaster 4. No es una anomalía. Alabaster 4 lleva informando de seis trimestres consecutivos de déficit continuado y creciente. Línea de acción recomendada: despedir equipo de dirección ejecutiva e ingeniero jefe. Reducir la plantilla de obreros de clase-R que muestren una eficiencia de menos del 87.7% y reemplazar por la última tanda de drones biológicos Carnes del Lote J-47, cuyas pruebas de trabajo manual de clase-R resultan en una eficiencia del 87,8%. Reevaluar en 3 meses. - Domina, I.A. de la red de estaciones de Alabaster.
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Alabaster 2, apodada Cristal, está también habitada por la flor y la nata de la Corporación, aunque los residentes de la 1 menosprecian a los “cristaleros”, a los que ven como nuevos ricos que jamás podrían permitirse el coste prodigioso de una suite o una finca en Alabaster 1. Cristal empezó siendo la principal estación energética de la Corporación, aunque ahora Alabaster 4 carga con esa responsabilidad. Los monolitos de procesamiento cristalino de la 2 son ahora más bien una atracción turística, pues la estación se dedica a producir robótica de alta calidad e implantes cibernéticos punteros. Hay incluso rumores de laboratorios secretos donde los mecanoides son diseccionados para obtener sus secretos. Todo contacto con Alabaster 3, una estación oblonga con varios módulos alargados y segmentados que recuerdan a extremidades, se cortó hace seis años, cuando fue puesta en cuarentena tras una fuga catastrófica de eliseo-4. Decenas de miles de obreros y residentes siguen atrapados ahí. Muy pocos se libraron de las devastadoras enfermedades respiratorias o las diversas dolencias degenerativas provocadas por la exposición a dosis masivas de Gasa. Cuentan los rumores que partes de la estación sellada aún producen tremendas cantidades de Draz a pesar del mal estado de la ecosfera, abasteciendo a una rama desconocida de la Corporación que distribuye este flujo continuo de narcóticos. Alabaster 4 es llamada el Hedor, en referencia a los fétidos olores que impregnan cada pasillo y compuerta. El origen de esta polución rancia son las plantas de procesamiento en las entrañas de la 4, donde potentes combinados de productos químicos procesan, centrifugándose en turbinas, el helio-3 y otros elementos para producir combustible de astronave. Alabaster 5, llamada la Galería, hace las veces de principal centro comercial de la Corporación. Enormes supermercados, plantas de tiendas y distritos comerciales ofrecen miles de bienes de manufactura corp, suministrados desde un estrato de fábricas bajo la “corteza” comercial de esta estación con forma de planetoide cuya maquinaria industrial nunca se detiene. Alabaster 6, en la actualidad, está sin terminar. Su estructura esquelética a medio construir está constantemente rodeada de enjambres de drones que sueldan con láser, turbosellan y funden a nivel molecular nuevas unidades de procesamiento, muelles para cápsulas mineras y cubiertas de carga cada día. La 6 ha sido el escenario de numerosas huelgas, manifestaciones y motines; se pretendía que esta estación fuese la mayor instalación de producción y procesamiento de la Corporación, pero empezar a trabajar en una estación a medio construir supuso unas horribles condiciones laborales para los obreros. La 6 se ha convertido en una enorme molestia para la Corporación, pero han invertido demasiado en la estación como para abandonarla.
Población La mayoría de la población de las estaciones 1 a 6 está compuesta por corporativos, con los más adinerados habitando las estaciones de construcción más temprana. Robustos obreros nephilim complementan la mano de obra (especialmente en la 6), además de los andróginos constructos orgánicos de piel grisácea conocidos como Carnes. La Corporación también tiene contratadas grandes cantidades de mercenarios “pacificadores” de la Legión que velan por la seguridad de sus contratantes.
Cinturones de asteroides Cinturón del Monopolio Girando alrededor de Esh en la enorme región del espacio entre Lilith y Alabaster, el cinturón de asteroides del Monopolio fue antaño el hogar de las Ocho Ermitas, remotos lugares de soledad en los que órdenes ascetas de kaltoranos construyeron monasterios subterráneos lejos del influjo de la sociedad. Cuando X’ion empezó su Gran Guerra, el Monopolio se convirtió en un refugio para exiliados kaltoranos y en el emplazamiento de una docena de batallas entre flotas combinadas de la Legión y kaltoranas contra los nephilim de X’ion. Aún a día de hoy, un cementerio de navíos a la deriva y fragmentos de naves danza lentamente entre estas rocas titánicas, donde solo los rapiñadores más dedicados se atreven a llegar. En la actualidad, los depósitos minerales entre los asteroides del Monopolio atraen un gran interés tanto de la Corporación como de los kaltoranos, por no mencionar a las hordas de prospectores sin afiliación, que compiten por operaciones mineras en la región. Las grandes estaciones de procesamiento y producción de Alabaster son alimentadas por una dieta regular de convoyes venidos del Cinturón del Monopolio, cargados con millones de toneladas de metal y compuestos elementales. Los kaltoranos, que aventajan claramente a sus competidores en las áreas de minería y tecnologías de excavación, recorren libremente el cinturón, extrayendo de forma selectiva un puñado de elementos importantes de grandes franjas de asteroides, dejando el resto del cinturón intacto. Los métodos menos efectivos de los corporativos les obligan a establecer grandes estaciones mineras, ya sean orbitales o ancladas a asteroides de grandes dimensiones. Dichas estaciones pulverizan asteroides pequeños para extraer solo una parte de los valiosos elementos que contienen. En ocasiones, los kaltoranos que entran en el radio de acción de esas estaciones generan conflictos con agencias de la Corporación. La actitud desdeñosa de los kaltoranos frente a las reclamaciones y pretensiones de propiedad legal corporativas irrita a los reyes mercantes de Alabaster, y los métodos derrochadores de recolectar minerales de los corps son objeto de burla y desprecio por parte de los kaltoranos. Los conflictos van en aumento entre estas civilizaciones, y muchos prospectores independientes se ven atrapados en las hostilidades u obligados a abandonar los asteroides que habían tomado por presiones de uno u otro bando. La mayoría de veces, cuando la Corporación insiste en que los kaltoranos se vayan a otra parte, estos lo hacen, aceptando buscar minerales en algún
—La vida no es fácil aquí en Monopolio, pero si tienes suerte, te puedes hacer rico. La prospección de asteroides no carece de riesgos: están los interesados corps, reclamando como suyo todo lo que hay en la galaxia y arrojando sus perros legionarios a todo honrado prospector que solo trata de ganarse la vida. Y que los Arcontes te libren de excavar accidentalmente en un asteroide con un viejo monasterio kaltorano enterrado dentro; ¡se va a liar una buena cuando esos elegidos ciegos se enteren! Pero si te haces con un buen botín, te puedes retirar a una estación de placer durante el resto de tus días. Casi hace que todo lo demás valga la pena... casi.
—¿Liberty? ¡Ja! Es un lugar libre, sin duda: ¡libre de vida! Ahí no hay nada más que frías rocas y kaltoranos muertos desde hace mucho. Ya sé lo que habrás oído: rumores de tecnología antigua abandonada en estaciones perdidas. Aunque fuese cierto, los susurros que yo oigo de armadas piratas ocultas entre los asteroides, informes sobre asesinos de masas escondidos y murmullos sobre pesadillas mecanoides de tiempos de la guerra me parecen más tangibles. No te acerques a Liberty... es lo que hace cualquiera con dos dedos de frente. - Michael Wilder, topógrafo corporativo.
- Yurg, prospector nephilim.
otro de los millones de asteroides del cinturón. Sin embargo, en contadas ocasiones, tras tomar posesión de una de las antiguas ermitas que flotan por Monopolio, la Corporación quedó asombrada por la rapidez y violencia de la represalia kaltorana, sobre todo por parte de tribus cuyos familiares alguna vez buscaron la soledad en estos santuarios. La Legión es el tercer vértice de este tenso triangulo de conflicto. Los aumentos regulares de presencia corporativa y kaltorana en Monopolio pone a la Dama de la Venganza y a sus Auxilia en un dilema: ellos a menudo buscan contratos beneficiosos por parte de la Corporación, pero la Legión sigue siendo una aliada incondicional de los kaltoranos. Algunos enemigos de los kaltoranos afirman que su interés en el cinturón del Monopolio surge de una intención más siniestra: la proximidad del cinturón con Mishpacha. Aunque Mishpacha no ha sido reclamado como propio por ningún colectivo, atrae la atención de nephilim, legionarios, corporativos y kaltoranos por igual. El indómito planeta experimenta algún que otro impacto de asteroide ocasional, y hay quien afirma que eso es obra de los kaltoranos, que están usando su dominio de la excavación y la tecnología gravitatoria a la par, lanzando grandes asteroides desde Monopolio hasta objetivos precisos en Mishpacha; un medio de bombardeo barato y efectivo en caso de que el conflicto por el control del planeta se intensificase. Por ahora, la Legión tacha esos rumores de absurdas teorías conspiratorias, y la Corporación lo considera una posibilidad demasiado remota como para merecer mayor consideración. La inmensidad del cinturón permite que los intereses de estas tres razas no choquen, por ahora. En realidad, gran parte del cinturón permanece inexplorado tras los Años de Oscuridad. Informes históricos apuntan a naves Arcontes perdidas, laboratorios ocultos y estaciones científicas anteriores a la guerra, bases estelares aisladas que quizá contienen pueblos que llevan cientos de años sin contacto con el resto del sistema u otros misterios insondables. No son pocos los prospectores y viajeros de Monopolio que afirman haberse encontrado con terroríficos navíos de tamaño abominable: antiguas naves de guerra nephilim dormitando en las profundidades oscuras e inexploradas de Monopolio... o, peor aún, despiertas y recorriendo los confines más densos del cinturón, donde los campos de residuos y el polvo espacial ocultan a estos enormes acorazados de los sensores. Las viejas naves de guerra nephilim deben alimentarse
para sobrevivir, y no son pocos los que se preguntan si estos informes ocasionales pueden explicar el abrumador número de naves que desaparecen en el Cinturón del Monopolio; quizá no todas se deben a colisiones con asteroides, sino que puede que sean devoradas por esos titanes ocultos entre las rocas.
Cinturón Liberty La mayor parte del Cinturón Liberty es bastante menos densa que el Monopolio, y aunque sí existen cúmulos de rocas en colisión, la mayoría de pétreos habitantes del cinturón son asteroides solitarios, a cientos o incluso miles de kilómetros de su vecino más cercano. Antaño, Liberty era una próspera zona minera que los kaltoranos trabajaban afanosamente. Llamaban a este cinturón de asteroides Eaven Geshem, un nombre que la Corporación cambió por Liberty durante su primera misión de exploración al Sistema Haven. Estaba muy poblado en los tiempos de prosperidad anteriores a la Gran Guerra, salpicado de enormes estaciones espaciales que contenían familias tribales enteras. Cuando los kaltoranos retrocedieron para defender Kadash, los nephilim saquearon sus estaciones y rapiñaron cualquier cosa de valor o utilidad. Cuando los kaltoranos volvieron al espacio, reclamaron varias colonias y estaciones en Liberty. Ahora el cinturón de asteroides está muy poblado pero falto de recursos, por lo que las tribus que reclamaron esas estaciones requieren subsidios constantes de combustible, alimentos y otras provisiones traídas desde Kadash. Aunque recuperar esas estaciones le ha salido caro a Kadash, las tecnologías redescubiertas en esos cascarones a la deriva ayudan a los kaltoranos en su misión de devolver la luz a las docenas de ciudades abisales que aún están a oscuras en el fondo del Gran Mar. Los kaltoranos no son los únicos interesados en Liberty. Dadas sus vastas distancias y poca importancia en general, el cinturón también atrae a aquellos que prefieren no ser encontrados. Fugitivos especialmente peligrosos, flotillas piratas y algunas de las compañías mercenarias de legionarios Exilia más inmorales mantienen bases secretas, escondrijos y refugios aquí, ocultas en asteroides aislados. Estos depredadores ocasionalmente atacan asentamientos kaltoranos y estaciones reclamadas por conveniencia o desesperación. Algunas veces, las rivalidades entre señores piratas de poca monta desencadenan batallas espaciales a gran escala. Armadas enteras de chusma galáctica se han aniquilado entre sí en este lugar, con los lentos asteroides de Liberty como únicos testigos de su destrucción mutua sin sentido.
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Eden Terraformado por: Humanidad. Diámetro medio: 73.421 km. Periodo de rotación: 32,18 horas. Principal fuente de biodiversidad: X’ion. Gravedad en la superficie: 9,82 m/s. Periodo orbital: 626,9 días. A quienes visitan Eden en la actualidad les resulta difícil imaginar que este mundo infestado de nephilim fuera el planeta natal de los kaltoranos. Reducido a un planeta yermo cubierto de cráteres, compuesto por picos escarpados y eriales radioactivos, Eden se retuerce como un muerto viviente, cubierto por los cadáveres de la antaño imparable flota nephilim de naves vivientes. Sus caparazones se rompieron, el combustible bioquímico que les hacía de sangre se filtró en la tierra y su antigua tripulación, reducida a una hueste de nephilim ferales, acechaba en los riscos y los barrancos como parásitos. Tras la Gran Guerra, mientras la flota nephilim agotaba sus recursos en su intento desesperado de aniquilar lo que quedaba de sus enemigos, una gran armada se vio atrapada en la tenaz órbita de Eden. Su último acto fue estrellar la flota entera en la superficie del planeta. Los nephilim que sobrevivieron emergieron de los vientres rasgados de sus naves bestiales y recorrieron la espesura radioactiva del planeta llenos de furia. Tras muchos años de masacre irracional, solo quedaron los nephilim más salvajes y poderosos. Con el paso de los años, la Corporación entró en el sistema Haven y, sin saberlo, despertaron algo que dormía en las profundidades de las carcasas de la flota viviente. Enterrada entre un montón de cadáveres colosales, durmiendo o gestándose, una terrible entidad que se hace llamar el Devwi-ich empezó a despertar. Nadie lo ha visto ni conoce sus planes. Sus intenciones inescrutables y siniestras van más allá de la comprensión de ningún otro ser vivo. Cuando despertó el Devwi-ich, este abrió bodegas de carga secretas, enterradas entre los restos putrefactos de la flota nephilim, y liberó a miles de sangrepura para que reunificasen las tribus y hordas errantes de nephilim de Eden. El inextricable intelecto del Devwi-ich y sus reservas ocultas de recursos y tecnología de la era de X’ion lograron devolver a los nephilim al espacio en solo un puñado de años. Ahora, el Devwi-ich dirige una parte importante de la raza nephilim desde Eden. Este mundo, antaño kaltorano y ahora incuestionablemente central en la sociedad nephilim, es la fortaleza principal de este poderoso ente en el Sistema Haven.
Geografía La mayor parte de la superficie de Eden parece más una luna sin vida que el antiguo y próspero mundo que los kaltoranos llamaban hogar: vastas extensiones de desiertos y eriales escarpados y barridos por el viento, donde reinan las tormentas de polvo radioactivo de cientos de kilómetros de envergadura. Cañones y redes de túneles hendidos perforan diversas cordilleras ahí donde antes del bombardeo nephilim se alzaban majestuosos montes. Los prístinos océanos azules de Eden se han visto reducidos a humedales hirvientes y supurantes debido a la polución, al calor abrasador y al desastre ecológico. La poca agua potable que queda en Eden yace muy por debajo de la superficie, en fosos subterráneos, difícil de alcanzar y, una vez descubierta, imposible de proteger de la radiación y la sangre contaminada de incontables naves nephilim muertas.
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—X’ion fue nuestro padre... y madre. Su fuerza se convirtió en la nuestra. Pero nos abandonó, renegando de sus retoños. Se fue antes de terminar su tarea, dejando a la Prole de los Arcontes viva y la guerra inconclusa, fallida. No lo necesitamos. El Devwi-ich es nuestro verdadero amo, un señor supremo digno de nuestra raza. La voluntad del Devwi-ich es la nuestra. - Tyjem, sangrepura.
El único rasgo destacable de este mundo en decadencia es la gigantesca ciudad cubierta de torres conocida como Necronus, erigida en solo cuestión de semanas por los sirvientes sangrepura del Devwi-ich. Trabajando a un ritmo infernal y ayudados por los poderes inconmensurables de su misterioso amo, la Prole de Eden logró convertir millones de toneladas de biotecnología en descomposición, amontonada entre las ruinas harapientas de la devastada flota nephilim, en la mayor ciudad de todo el Sistema Haven. Esta ciudad colmena (una metrópolis de tecnología orgánica, entrelazada con alambres, metal y sinapsis palpitantes, todo sujeto entre sí con cables y tendones, compartimentada con grandes esfínteres y arcos parecidos a mandíbulas que antaño adornaban los grandes centros de mando de los cruceros nephilim) es tan terrorífica como impactante a la vista. Sus torres de metal y caparazón se extienden por encima de la línea de nubes y se vuelven más altas cada año, a medida que los drones trabajan día y noche para expandir aún más la titánica ciudad.
Población Las torres bioluminiscentes de Necronus albergan una población de nephilim que llega a los millones, y un número aún mayor de los retoños repudiados de X’ion se amontonan en las madrigueras y guetos que reposan en la larga sombra de las espiras. Su población sigue creciendo a medida que más tribus nómadas ferales esparcidas por la superficie de Eden y por el Sistema Haven son pacificadas por los esbirros del Devwi-ich cada año, sometidas y traídas al redil de la Prole de Eden. Una jerarquía casi feudal impera en Necronus. Aquellos más implacables, poderosos y útiles para el Devwi-ich habitan las espiras más altas de la gran ciudad, contemplando desde lo alto a los desechos sociales y sus vidas miserables en los suburbios que hay varios kilómetros por debajo de ellos. Mantener el estatus no es tan fácil como pueda parecer, pues las luchas internas constantes y los intentos desesperados de satisfacer la voluntad del Devwi-ich garantizan una agitación perpetua entre la élite de la Prole de Eden. Sus millones de súbditos son controlados mediante la fuerza y la intimidación, y les mantienen esclavizados gracias a un extraño licor que exudan las grandes torres de Necronus: una lluvia fangosa de nutrientes y narcóticos que embota las ambiciones de esos nephilim inferiores y los mantiene fuertes para la vida de trabajo extenuante necesaria para alcanzar los intereses imposibles del Devwi-ich.
Gehenna Terraformado por: Humanidad. Diámetro medio: 4.692 km. Periodo de rotación: 43,78 días. Principal fuente de biodiversidad: X’ion. Gravedad en la superficie: 8,64 m/s. Periodo orbital: 124,2 días. Gehenna está más cerca de Esh que ninguno de sus mundos hermanos, bañándose en los vientos solares y la temible radiación sobrecalentada de la estrella madre. El planeta es poco más que una esfera de magma, pero su corteza, aunque es delgada y está requemada, está también plagada de depósitos de los minerales más raros del Sistema Haven. Una mezcla alquímica de intensa energía solar, caos geotérmico y tormentas de plasma dio lugar a un resultado que ningún laboratorio del universo conocido podría imitar. A pesar de que la superficie piroclástica del planeta, carente de agua y aire limpio, no permite que se forme vida de forma natural, el reclamo de grandes tesoros en forma de minerales y elementos ha llevado a los habitantes de Haven a establecer peligrosas colonias mineras en Gehenna desde tiempos inmemoriales.
—¡Bienvenido a Gehenna, amigo! Debes ser el sustituto de Davin... o el de Kylar... o el de Elizabeth... no sé, he perdido la cuenta, la verdad. “¡No sé qué habrás oído, pero Gehenna no está tan mal como dicen! Vale, el azufre y la ceniza te asfixiarán hasta matarte con el tiempo, y la escorrentía de minería en el agua que llaman “filtrada” sin duda te llenará de tumores. Y sí, tiene las peores condiciones laborales de Haven, con más accidentes mortales al mes que las estaciones mineras del Cinturón Liberty. Y de acuerdo, tus probabilidades de ser reducido a un amasijo de carne derretida por un escape de magma o ser licuado en una ola de lava son mayores que las que tiene una golfa corp de contraer fiebre espacial. Pero ¡eh! ¡Si sobrevives al capataz legionario durante el tiempo suficiente, puede que hagas una fortuna aquí!
Geografía La superficie abrasada por el sol de Gehenna es de cambio constante; un lienzo repintado una y otra vez por erupciones volcánicas, ríos de lava de cien kilómetros de ancho, y explosiones sísmicas capaces de quebrar continentes. Pocas referencias geográficas pueden soportar el catastrófico crisol de fuego de Gehenna. A lo largo del ecuador se abre la Perdición, una profunda fisura marcada a fuego en Gehenna durante una de las tormentas de plasma más poderosas de Esh. Por las paredes de los hondos cañones de la Perdición corren ricas vetas de minerales y elementos raros, y ahí se emplazan la mayoría de operaciones mineras de Gehenna. El Mar de Bronce, un enorme océano de magma líquido, ocupa la mayor parte del hemisferio noroeste de Gehenna. Antiguos cachés de datos indican que el Mar de Bronce alberga una extensa red de operaciones mineras creadas por los Arcontes antes de la Gran Guerra X’ion. Dicha red es, supuestamente, una gran instalación del tamaño de una ciudad y capaz de resistir la furia volcánica de Gehenna, ubicada en el centro de este océano de fuego líquido. Hay quien cree que la instalación aún yace en el fondo del Mar de Bronce, a millas de profundidad bajo el magma burbujeante de la superficie.
Población Antes de los Años de Oscuridad, los kaltoranos desafiaban los fuegos infernales de Gehenna a petición de sus amos Arcontes, y solo abandonaron las operaciones en esta tesorería volcánica cuando la flota nephilim amenazaba el sagrado Kadash. Ahora, recién resurgidos de las aguas de Kadash, los kaltoranos vuelven a lanzarse a los fuegos de Gehenna. Esta vez su carrera contra la destrucción piroclástica por obtener elementos raros está motivada por un deseo de reclamar sus ciudades submarinas con mayor rapidez. La energía que hace falta para reactivar las Ciudades Oscuras supera en gran medida las reservas kadashanas, y los pozos de electro-gravedad que repelen el mar necesitan elementos de gran rareza para funcionar a plena potencia. Las mentes más brillantes de la raza kaltorana construyeron módulos mineros ambientales para despegar en la Perdición, algunos tan grandes como pequeñas astronaves y capaces de excavar a través de la corteza de Gehenna. A pesar de ser piezas de tecnología
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impresionantes, estos módulos mineros son un infierno para sus habitantes. Las unidades de filtración luchan en vano por manufacturar aire respirable a partir de los vapores sulfúricos y cenicientos de Gehenna, y los accidentes y las pérdidas catastróficas de módulos enteros son comunes. Una gran presión comporta un alto coste, y las condiciones en las operaciones mineras de Gehenna empeoran cada año. Se ha vuelto habitual que las tribus familiares menos influyentes busquen enriquecerse en Gehenna con la esperanza de mejorar su nivel de vida, y no es raro que se empleen medidas extremas para que los minerales sigan fluyendo. Para empezar, se dispensa regularmente Draz a los obreros para que sigan en pie a pesar del calor abrasador y para combatir el dolor, el sueño y el agotamiento. Sin embargo, a medida que la adicción y la miseria se expanden por las operaciones mineras, diversos módulos se convierten en suburbios violentos y anegados en la desesperación. Para mantener el orden y la productividad, los kaltoranos han traído un contingente de legionarios Exilia, que está bajo el mando de un Legado frío y pragmático llamado Gorgantis Lavinias, cuyos métodos de coacción draconianos son legendarios. Por otro lado, la Corporación tiene sus propios intereses en Gehenna. Ya han empezado a extraer minerales, aunque sus operaciones son inferiores a las kaltoranas en todos los sentidos. Por ahora, los corp se cuidan de evitar cualquier región explotada regularmente por módulos kaltoranos, pero un conflicto entre ambos intereses se vuelve más probable a cada mes que pasa.
Nebulosa Halo Cuando billones de toneladas de polvo de estrellas se esparcieron por el Sector Habrixis, varias nubes colosales reunieron una hueste de asteroides, elementos, planetoides y energía en su abrazo espiral. Esas nebulosas compitieron por vasallos galácticos en una carrera lenta pero imparable hacia la dominación gravitatoria. La Nebulosa Halo perdió su carrera contra Esh. Ahora, habiendo aflojado su presión, se mueve furtivamente por Habrixis, esparcida y lóbrega, con sus zarcillos extendiéndose a través de media docena de sistemas, con un apéndice aún aferrándose en vano al borde del sistema Haven, como si ansiase los dominios de Esh. Desde que Habrixis fue colonizado por primera vez por la humanidad, Halo ha sido un misterio. Los Torrentes de datos más antiguos sugieren vagamente que la humanidad exploró la nebulosa y, quizá, incluso cartografió los otros cinco sistemas estelares atrapados en su manto y los numerosos planetas huérfanos que vagan eternamente por el interior aparentemente infinito de Halo. Los análisis de los fragmentados cachés de datos que se conservan de la época de los Arcontes sugieren que ellos evitaban la nebulosa en la mayoría de ocasiones. Casi todos los archivos Arcontes que detallaban los confines interiores de la nebulosa han resultado estar corruptos o borrados. Y ahí sigue, en el borde del Sistema Haven, tentando a exploradores, científicos, dementes y bribones; prometiendo verdades, o un refugio discreto, entre los pliegues de su miasma de polvo de estrellas.
Geografía La nebulosa es tan inabarcable como eterna, una nube de polvo de estrellas del tamaño de un millar de mundos. Las sondas de largo alcance muestran otros cinco sistemas planetarios sin cartografiar en los bordes de la nebulosa, aunque ciertos análisis de espectro también han llevado a científicos kaltoranos de renombre a creer que la nebulosa puede haber envuelto hasta diez sistemas más en sus voluminosos confines. Además de la posibilidad de estrellas engullidas y sus mundos tristes y asfixiados, las sondas kaltoranas y de la Corporación han encontrado a estas alturas más de veinte planetas huérfanos y cientos de asteroides gigantes, cegados por el polvo y perdidos, deambulando por Halo desde hace milenios. Algunos patrones de datos confirman la existencia de una anomalía interesante: un megaplanetoide gigante conglomerado, quizá formado por una aberración gravitacional que provocó que cientos de campos de asteroides y lunas huérfanas colisionasen y se fusionasen para formar un mundo gigantesco y muerto, fácilmente 600.000 veces más grande que el mayor planeta de Habrixis, y superando ampliamente a Esh en masa. Los viejos informes Arcontes llaman a esta bestia mítica hecha planetoide “Sombra”, aunque muchos creen que esos datos son falsos; los datos actuales no son conclusivos. La Corporación ha ofrecido una suculenta bonificación para cualquier topógrafo que pueda localizar este mundo gigante errante, cuya riqueza elemental podría mantener todas las fundiciones y plantas de procesamiento de Haven funcionando a toda potencia durante décadas. El interés kaltorano en la existencia de Sombra es más profundo: saben que, si un planetoide de tamaño tan colosal se acercara a Haven lo más mínimo, su fuerza gravitatoria podría desencadenar un apocalipsis a lo largo y ancho del sistema.
Algunos reconocimientos por parte de sondas y capitanes lo bastante atrevidos como para aventurarse en la nebulosa muestran que una porción de la misma está compuesta principalmente por gases altamente volátiles, cuya energía potencial sería fácil de prender con un resultado explosivo y catastrófico por la quema de combustible de impulsores o la descarga de armas. Estas olas vagabundas de vapor incendiario se conocen como el Mar Fotónico. Navegar por este turbio océano de vórtices ígneos y peligros infernales es extremadamente traicionero. Aun así, los rumores de una flota perdida de naves de refugiados kaltoranos varada en algún lugar del Mar Fotónico durante el final de la Gran Guerra X’ion han convencido a algunos de adentrarse en su fogosa extensión..., pero nadie ha regresado aún de este viaje al olvido. Tras el Mar Fotónico yacen docenas de mundos por descubrir, anidados en Halo, cuyos secretos permanecen ocultos, y cuyos extraños habitantes o tesoros perdidos tientan a exploradores a aventurarse en las profundidades de la lóbrega nebulosa, para nunca volver.
Población
—Por supuesto que he estado ahí. Cruzando los límites, como dicen algunos; un viaje al vientre nuboso de una futura estrella. Imagínatelo: algún día, de aquí a eones, nuestra querida Esh podría tener una hermana, y su danza binaria proporcionaría brillo y calidez insondables a este pequeño e insignificante rincón de la galaxia asolado por la guerra. Pero durante los próximos millones de años, Halo seguirá siendo polvo, planetas huérfanos ocultos, naves prospectoras perdidas y a la deriva, y... bueno... ya he hablado de más... no, no... debo irme. Tengo que despegar temprano por la mañana, tú ya me entiendes. Gracias por la copa. Te diría que buena suerte en tu expedición, pero me has caído bien, así que, créeme, abórtala. Cancela la misión de topografía. Me has preguntado qué hay ahí fuera... llevo cinco años tratando de olvidarlo. - Caimán Drift, antiguo explorador kaltorano, ahora capitán de carguero autónomo de cualquier nave, siempre que su ruta no se acerque en lo más mínimo a la Nebulosa Halo.
Los habitantes de la Nebulosa Halo son desconocidos o fueron olvidados hace mucho. Abundan los rumores de Arcontes supervivientes o colonias olvidadas de kaltoranos, incluso de focos secretos de progenitores humanos supervivientes... todos sin ni un ápice de datos que los respalden. Tras la Gran Guerra X’ion, los mecanoides (una de las razas depredadoras más peligrosas nacidas de la desesperación de los Arcontes) se desvanecieron casi por completo. Hay quien cree que la mayoría de esas cibermonstruosidades perecieron junto con sus creadores, pero otros albergan sospechas más oscuras acerca de su sino. Antiguos informes de sensores recuperados de los restos de naves vivientes y navíos de batalla a la deriva flotando en los límites de Haven muestran migraciones masivas de flotas mecanoides cerca del final de la Gran Guerra X’ion. Algunas parecían estar agrupándose y ocultándose entre los campos de asteroides de los cinturones Liberty y Monopolio, pero el grueso de esta fuerza temible trazó un rumbo hacia las profundidades de la Nebulosa Halo en un éxodo masivo. Se desconoce el paradero actual de los mecanoides. Más de una nave que trataba de atravesar la nebulosa ha sido asaltada por
—¡... y le pedimos a la Perfección que nos bendiga, mientras aguardamos su regreso y nuestro ascenso a la Gloria!—clamó el profeta de X’ion en el ornamentado púlpito alzado. Junto a las paredes de la capilla improvisada había alineados grandes tanques de líquido verdoso, que proyectaban un brillo enfermizo sobre la multitud mientras los creyentes extasiados gemían de euforia. Las filas reunidas de caparazón, armaduras y harapos se amontonaron hacia delante cuando un sacerdote menor se adelantó al atril menos decorado. —Hermanos míos de convicción—empezó a decir mientras todos se callaban rápidamente—tenemos una crisis de fe urgente. ¡Una nave de infieles ha llegado y está haciendo preguntas que faltan al respeto a la Santidad de la Perfección!
naves desconocidas. Ecos fragmentados de sus últimas transmisiones revelan un horrible destino: hechas pedazos, sus cascos canibalizados, la materia biológica de sus tripulaciones cultivada hasta la última célula; usadas de alimento para la última raza bastarda de monstruos nacidos de la maquinaria de guerra Arconte. Los análisis de datos de la migración mecanoide hacia Halo dan a algunos expertos motivos para un terror más espantoso. Mientras que la creencia generalizada es que la retirada de los mecanoides hacia la nebulosa fue una retirada al terminar la guerra, otros creen que estos horrores cibernéticos solo estaban siguiendo órdenes, persiguiendo a la temible némesis de sus amos: el propio X’ion. Aunque el destino de X’ion tras abandonar Haven resulta desconocido, la Nebulosa Halo es una opción viable. Algunos de los antiguos seguidores de X’ion creen que Halo es el nuevo hogar del renegado. Al terminar la guerra, nephilim repudiados (restos de la antaño masiva flota de X’ion) se reunieron en el borde de la nebulosa, aguardando como niños perdidos el regreso de su progenitor. A lo largo de las décadas siguientes, fueron llegando más y más, y en la actualidad una hueste considerable de nephilim sobrevive como puede en naves dañadas de la guerra, cargueros robados y naufragios reensamblados en las lindes de la Nebulosa. Cultos fanáticos y extravagantes, que predican el regreso profetizado de X’ion, han surgido entre esta horda de nephilim marginales. Los agentes del Devwi-ich tratan de infiltrarse en esta armada perdida de lealistas a X’ion, pero sus intentos de predicar la lealtad al nuevo amo surgido en Eden solo provocan violencia salvaje entre estos fanáticos. La Halo también es hogar de toda clase de criminales forajidos, ya sean legionarios, kaltoranos, corps o nephilim. Los misterios y peligros de la nebulosa bastan para disuadir a cualquiera, salvo a quienes buscan venganza sin preocuparse en lo más mínimo de su propia seguridad. Aquellos con más enemigos que amigos en Haven suelen esconderse en Halo.
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Kadash Terraformado por: Humanidad. Diámetro medio: 10.876 km. Periodo de rotación: 43,12 horas. Principal fuente de biodiversidad: Arcontes. Gravedad en la superficie: 9,64 m/s. Periodo orbital: 321,16 días. La Gran Guerra X’ion sembró la miseria en cada planeta del Sistema Haven, pero pocos sufrieron tanto como Kadash. Cuando los nephilim asediaron el planeta sagrado de los kaltoranos, todas las tribus regresaron para defender Kadash en una última resistencia desesperada. En los momentos más brutales de la guerra, armas cataclísmicas desgarraron el ozono del planeta. Sus polos glaciales se fundieron en cuestión de semanas, su clima enloqueció y sus océanos, hinchados y turbulentos, devoraron la tierra firme. Los cinco antiguos océanos de Kadash chocaron y forcejearon. El turbulento e inmisericorde Mar Supremo rugió y cobró vida a partir de esa colisión. Millones de mártires kaltoranos se sacrificaron en esos días infernales, permaneciendo en la superficie, en un mundo enloquecido, asolados por tormentas y aplastados por tsunamis. Estos bravos defensores rechazaron las fuerzas incursoras nephilim durante el tiempo necesario para que los ingenieros de su pueblo pudiesen terminar una extensa red de ciudades abovedadas en los confines más profundos del océano, bajo la superficie embravecida del Mar Supremo sacudido por el clima. Incluso ahora, casi cien años después, la superficie sigue siendo una pesadilla devastada de elementos perniciosos y asoladoras tormentas radioactivas, que eliminan todo vestigio de vida emergente. Bajo las olas, sin embargo, una vasta civilización se recupera de los límites de la locura tras siete décadas de oscuridad.
Geografía Kadash es un mundo azul cerúleo de océanos implacables, velado en huracanes espirales cuyos vientos exceden habitualmente los 200 km/h. Los escasos continentes del planeta, pálidos y carentes de vida como huesos pulidos, yacen medio inundados por el inclemente y usurpador Mar Supremo. Una multitud de ciudades sagradas devastadas, la mayoría reducidas a escombros o sumergidas bajo las olas, es todo lo que queda del Kadash de antes de la guerra. Las tormentas castigadoras se aseguran de que pocas reliquias sobrevivan para evocar el mundo tal y como solía ser. El agitado Mar Supremo crece y retrocede, a menudo miles de kilómetros al día, con una danza caótica tan impredecible como los vientos y los terremotos que lo hacen enloquecer. Solo los picos más altos de la cordillera Aluriana, en el viejo continente hundido de Nestoria, permanecen por encima del nivel del agua todo el año. El continente isleño ha sido rebautizado como Rocanube, aunque la mayoría de kaltoranos lo llaman “la Roca”, y solo habitan ahí un puñado de investigadores climatológicos y meteorólogos que trabajan como posesos para analizar la naturaleza caprichosa e impredecible de las tormentas implacables de Kadash. Bajo las olas, Kadash cobra vida. Redes de ciudades cubiertas tejen una telaraña en el lecho marino, alimentadas por bosques de algas, bancos de peces y plagas de crustáceos, calentadas por chimeneas volcánicas y habitadas por la mayoría de la raza kaltorana.
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—Sueña. Cierra los ojos y vendrán. El pasado. El conflicto. Los horrores. Ciudades muertas desde hace mucho. Multitudes ahogadas. Debemos aceptar la verdad de nuestra raza; nuestros momentos más oscuros de hambre, regresión, locura feral. Antaño fuimos apenas mejores que los nephilim. Pero es nuestra comprensión de esos tiempos sangrientos lo que nos permite seguir progresando y nunca perder el rumbo de nuevo. La tribu es nuestra salvación. La memoria genética nos crea vínculos de un modo que ninguna otra raza podrá imaginar jamás. Sueña, pequeño. Las pesadillas pasan. Las nuestras terminaron hace mucho. Nos atormentan, pero para que recordemos. Hazte fuerte a partir de ellas para enfrentarte a los desafíos que te aguardan. - Asher Jazz, guardasueños de Yasha.
Los mejores ingenieros y técnicos de la galaxia corrieron a contrarreloj para redefinir su mundo en los últimos años de la Guerra X’ion, construyendo increíbles reductos ocultos de sus enemigos bajo millas de océano. Los nodos de ciudades abisales subterráneas, construidas bajo enormes escudos de electro-gravedad para mantener a raya los océanos y configuradas con grandes cámaras presurizadas centrales, con edificios pegados a la circunferencia y conectados por una red de túneles de mantenimiento, conformaron la mayoría del nuevo mundo submarino de los ingenieros. Por desgracia, el resultado de sus esfuerzos hercúleos e inspirados no fue un éxito total. Tras ser repoblados, varios de los nodos fallaron por completo, sufriendo pérdidas totales de energía o, en los peores casos, perdiendo sus electro-cúpulas ante la aplastante presión del Mar Supremo. El primer nodo en quedar a oscuras fue Nueva Eden, la mayor red municipal de seis grandes ciudades cristalinas, cada una bautizada en honor a sus contrapartidas más pobladas e importantes de la superficie antes de la guerra. Cuando los sistemas fallaron y las cúpulas quedaron a oscuras, el caos y la locura se impusieron. La confusión llevó a los disturbios, y cuando fueron agotándose las raciones de alimentos, millones de personas recurrieron al canibalismo. Durante setenta años, Nueva Eden estuvo hundida en las tinieblas. Los fuertes se alimentaban de los débiles. La civilización se hizo pedazos a sí misma, y los kaltoranos más cosmopolitas e iluminados de la vieja teocracia cayeron ante salvajes de las Tribus Oscuras. Los más desesperados huyeron a través de túneles hacia otros nodos, arrojándose por millares contra escudos de emergencia que sus vecinos habían activado fríamente por temor a que la locura se extendiese. Pero Nueva Eden no sufriría en solitario. En los años siguientes, Ziz, el capitolio del nodo Shamir en el hemisferio noreste, sufrió una enorme pérdida de energía. Sus pozos de gravedad que repelían al mar se apagaron con un parpadeo; su cúpula se agrietó y cedió. El Mar Supremo se precipitó hacia su interior, recorriendo los túneles del nodo e inundando siete ciudades hasta que los escudos de emergencia pudieron finalmente detener la imparable marea. Esas ciudades perduran a día de hoy como pueblos fantasma inundados, con sus antaño majestuosos paseos, hoteles, centros comerciales y salones de actos recorridos por terrores de las profundidades y patrullados por esclavos robóticos cuyos amos sirvieron de comida a los peces hace mucho.
Docenas de otros nodos más pequeños sucumbieron a las vicisitudes de la presión, la escasez de alimentos y los fallos en la tecnología gravitatoria a lo largo de los Años Oscuros. El lecho del Mar Supremo es un extraño cementerio de ciudades estáticas, esparcidas entre profundas fisuras y entramados campos de coral. El centro de la cultura y la sociedad kaltoranas modernas es Yasha, un nodo en el cuadrante suroeste del Mar Supremo, que se libró de algunos de los horrores más terroríficos de los Años de Oscuridad. Fallos de energía y guerras con salvajes Tribus Oscuras de nodos vecinos atormentaron a los residentes de Yasha, y su sociedad se dividió en familias tribales y engendró sangrientos conflictos periódicamente, pero esos kaltoranos conservaron su dominio de la tecnología. A lo largo de setenta años restauraron laboriosamente los motores de electro-gravedad de sus ciudades, reforzaron sus cúpulas y extrajeron energía geotérmica para complementar sus menguantes reservas. Grandes avances en tecnologías de memoria genética y progresos en la construcción de vehículos híbridos acuáticos y estelares permitieron a los habitantes de Yasha reclamar algo de su cultura anterior a la guerra, reconectar con otras ciudades en el lecho marino y ascender a las estrellas una vez más.
Población Yasha es hoy un nodo próspero y muy poblado, y en sus diversas ciudades abundan las tribus familiares gobernadas por patriarcas y matriarcas cuyas memorias genéticas abarcan hasta los días sagrados de la antigua Kadash; los días del Cielo y la Tierra. La mayoría de habitantes de Yasha son kaltoranos, pero algunos visitantes de otras razas tienen aquí su hogar, y unos pocos incluso tienen la suerte de recibir un puesto honorario en una poderosa tribu familiar. A medida que crece la población de Yasha, se pone más presión en las matriarcas y patriarcas para que reclamen más rápidamente las ciudades y los nodos a oscuras, pero este proceso demuestra ser terriblemente lento. Aunque los ancianos tribales de Yasha proclamaron el fin de los Años de Oscuridad hace siete años, la dura realidad es que un número incalculable de kaltoranos sigue atrapado en Nueva Eden y otros nodos de ciudades-estado caídos, donde el canibalismo y el salvajismo a menudo son el único modo de sobrevivir. En la actualidad, solo una de esas ciudades ha sido reclamada por completo: Mayim, el extremo suroeste de la red de Nueva Eden; pero la subestructura de la ciudad sigue estando plagada de nidos de caníbales dementes de las Tribus Oscuras que hacen la vida difícil a las familias que se trasladan allí. Aunque algunas de las Tribus Oscuras están compuestas por poco más que monstruos enloquecidos, otras conservan retazos de sus almas. Algunos de estos miembros tribales viven bajo las ciudades revitalizadas y reclamadas de Kadash, y aunque es tarde para que ellos se reinserten en la sociedad kaltorana, desean un futuro más luminoso para sus queridos hijos, una vida libre de canibalismo, terror y locura. En ocasiones, esos kaltoranos oscuros se aventuran en las regiones iluminadas de encima de su submundo de túneles y ruinas para ofrecer un hijo suyo con la esperanza de que los habitantes de las ciudades lo críen como a uno de los suyos. A estos expósitos, sin tribu y nacidos de la oscuridad, les espera una vida difícil, pero mucho menos implacable que el destino breve y salvaje que les aguardaba ahí abajo.
Lilith Terraformado por: Humanidad. Diámetro medio: 6.126 km. Periodo de rotación: 148,02 horas. Principal fuente de biodiversidad: X’ion. Gravedad en la superficie: 10,401 m/s. Periodo orbital: 187,1 años. El olvidado planeta Lilith, cuya órbita es la más alejada del sol, pugna contra el gélido vacío del espacio profundo. Exiliado a la sombra de sus mundos hermanos y aferrándose a los tenues rayos que llegan desde Esh, que ofrecen escasa luz y aún menos calor a este lúgubre planeta, Lilith es una pequeña joya helada que cuelga de los límites de Haven, solitaria y carente de color. Al ser poco más que una esfera giratoria de hielo cuya energía geotérmica apenas resulta capaz de sustentar a las formas de vida más tenaces, no es ninguna sorpresa que la resistente y disciplinada Legión encuentre muy acogedor el frío abrazo de Lilith. El planeta sirve de base avanzada para el escenario de operaciones de la Auxilia en Haven. Un número indeterminado pero vasto de legionarios entrenan en esta distante esfera blanca, preparándose para el siguiente conflicto infernal que vaya a consumir Haven y expulsando a los forasteros tan rápidamente como los vientos de legendaria crudeza de este mundo brutal. Lilith es a la vez huérfano y guardián de las puertas. Todos los Saltos espaciales hacia Haven deben pasar por el trayecto orbital de Lilith, por lo que los Auxilia de la Legión vigilan celosamente todo el tránsito de entrada y salida del sistema desde su frío planeta fortificado. La gran mayoría de veces permiten el tránsito sin interferir, aunque en ocasiones alguna nave o convoy se desvanece misteriosamente. La Legión ni confirma ni desmiente su implicación en la desaparición de esas naves, y las preguntas y acusaciones son siempre respondidas con un silencio glacial.
Geografía De un primer vistazo, Lilith se ve uniforme en su composición geográfica: una pálida extensión ártica, inalterada en su mayor parte, allanada por vientos implacables y ventiscas torrenciales. Bajo la corteza glacial de Lilith, sin embargo, yacen inmensos océanos congelados, montañas enterradas y un sistema hendido de valles cuyas fisuras son tan profundas que brota magma, el cual combate contra el hielo invasor en una eterna danza de los elementos. En la superficie ártica, sin embargo, este mundo helado nunca conoce el agua en estado líquido, ni siquiera en los meses de verano. El rostro liso de llanuras glaciales de Lilith solo se rompe en un puñado de lugares. La Corona, un círculo de montañas escarpadas, rodea el hemisferio norte, y las Fauces, una profunda falla de más de 3.000 kilómetros de diámetro, se abren en el cuadrante suroccidental del planeta. Por último, la Colmena, un enigma de formaciones cristalinas y gélidas que recuerdan a espejos, se alza en el polo sur y asciende hasta el cielo, iluminada por la aurora boreal, reflejando esas luces danzantes de vuelta hacia su origen. Resulta obvio que la Colmena no es un fenómeno de origen natural, sino el producto de la terraformación de este mundo por parte de los míticos humanos, y su propósito es tan misterioso como las extrañas ilusiones ópticas que proyecta contra el cielo con su inquietante resplandor.
—Nave intrusa, está incumpliendo la ley. Lilith y la zona orbital circundante son territorio soberano de la Auxilia de la Legión. Altere su trayectoria inmediatamente. Tiene treinta segundos para obedecer... “Nave intrusa, no ha alterado su trayectoria. Apague todos los sistemas y prepárese para ser abordada. Negarse a obedecer resultará en su destrucción inmediata; el polvo ionizado y los restos de su nave servirán como advertencia a otros. Tiene diez segundos para obedecer... - Transmisión de la Estación de defensa orbital de Lilith 3.
La puerta de acceso a Lilith, y el centinela que la custodia, es la colosal nave de guerra Olympus. Aunque tiene capacidad de Salto, la Olympus suele mantener una órbita estándar del propio Lilith. La Olympus es una colección rectangular de enormes bodegas de carga, puestos de artillería y zonas de hangares, que albergan seis escuadrones completos de cazas. La nave está a las órdenes del Legado Draxis Kul, uno de los oficiales de mayor confianza de Athene Kosta; Draxis comparte la visión para Lilith de Athene, y sus dotes diplomáticas (algo raro en un legionario curtido en batalla) lo convierten en la perfecta “cara visible” de las actividades exteriores de la Auxilia. La Olympus es una estación de paso para bienes y provisiones, por no mencionar los pagos importantes que la Corporación entrega a los Auxilia en compensación por las diversas operaciones militares y de seguridad (y paramilitares, por supuesto) que los legionarios llevan a cabo. Esta remuneración se organiza en convoyes bien custodiados en la Olympus, que viajan hasta acabar desembarcando en la estación con destino a Cerberus Prime. Muchos círculos criminales y bandas de piratas consideran que estos convoyes son el mayor botín posible; incursores o nephilim tratan de asaltar cada envío, pero sus intentos siempre se ven frustrados. La Legión nunca ha perdido uno de sus convoyes de pagos, lo que supone un motivo de orgullo para los Auxilia y cementa su reputación de ser los mercenarios más efectivos de Haven.
Población El entorno de Lilith solo es la mitad de poco acogedor que sus habitantes. Los Auxilia de la Legión llevan ocho fríos años usando ese planeta como base avanzada de operaciones. Aquellos lo bastante suicidas como para espiar a la Legión se arriesgan a una ejecución sumaria y normalmente recaban poca información sobre los números, el armamento y la preparación de los legionarios. Las fuerzas Auxilia en Lilith sirven bajo el mando de Athene Kosta, también conocida como la Dama de la Venganza, la actual Cónsul de Asuntos Exteriores y comandante suprema de las fuerzas mercenarias Auxilia de Haven.
cupaciones expresadas por varios de sus compañeros de gobierno de la Casia Curia, que pensaban que una serie de bases en el Cinturón Liberty llamarían menos la atención. Ahora, ocho años después, los otros Cónsules ven claramente las ventajas del plan de Kosta. Aunque solo hay un puñado de búnkeres distribuidos por la superficie de Lilith, los indicios de enormes bases subterráneas (cuyas entradas y señales térmicas habrían sido camufladas concienzudamente) causan inquietud incluso en los más impávidos adversarios de la Auxilia. Los informes varían salvajemente de un extremo al otro, algunos afirmando que “la presencia de la Auxilia en Lilith es efímera en el mejor de los casos, un mero primer paso en sus operaciones en Haven”. Otros afirman con audacia que hay “barracones, hangares y bases subterráneas que albergan cientos de miles de legionarios listos para el combate, una avanzadilla capaz de ocupar Alabaster y Mishpacha, a la vez que de purgar los Cinturones Liberty y Monopolio de variables indeseadas como compañías mercenarias de desterrados legionarios Exilia, asaltantes, naves nephilim ferales y armadas perdidas de mecanoides”. Este último tipo de informes causan una constante ansiedad entre los corps que habitan Alabaster, quienes prefieren pensar en la Legión como sus perros de presa adiestrados, no como aspirantes de conquistadores. Lo que resulta aún más inquietante es que la larga órbita de Lilith lleva al planeta a través de los bordes de la nebulosa Halo. Una infinidad de rumores dicen que se programan ejercicios de entrenamiento especiales, operaciones secretas y pruebas de proyectos clasificados para que coincidan con ese periodo de ofuscación total; con ello, la Auxilia evita el escrutinio de sus muchos enemigos, conserva su ventaja táctica y continúa aterrorizando a aquellos amenazados por la expansión de la Legión en Haven. Algunos agentes de inteligencia incluso sugieren que la Auxilia está almacenando tropas y naves adicionales en bases estelares secretas dentro de Halo, transfiriendo personal y suministros cuando Lilith está envuelta en la nebulosa. Según dicen, esas flotas camufladas están preparadas para aplastar cualquier oposición al momento, e incluso si su existencia resultase ser pura ficción, la posibilidad mantiene a raya a los enemigos de la Auxilia y traza una fría sonrisa en el rostro de la Dama de la Venganza cada noche. Año tras año, muchas empresas de la Corporación solicitan vigorosamente que se les permita establecer una presencia en Lilith, oficial o extraoficial, y año tras año se les deniega esa solicitud. Todos los residentes permanentes de Lilith son legionarios, y solo unas pocas naves kaltoranas o de la Corporación han sido autorizadas a aterrizar por invitación formal, tras someterse a extensos registros y protocolos. Hasta la fecha, ninguna nave nephilim desde la Gran Guerra se ha llegado a posar en Lilith. El comercio también es rechazado, y las visitas de cualquier tipo son detenidas y expulsadas, sin importar qué pretexto se inventen los diplomáticos corporativos. Los cargueros renqueantes de la Corporación que solicitan ayuda mecánica, las naves médicas que piden ayuda para una emergencia, las embarcaciones de refugiados y demás son detenidos en la Olympus, la enorme nave de guerra en el límite del espacio de Lilith, y allí se les dispensa ayuda; bajo ninguna condición se permite a dichas naves tocar tierra en el propio planeta.
Los memorándums de entrenamiento de oficiales de Kosta citan repetidamente el engaño como la clave para la estrategia militar, y Lilith fue su primera y única opción como emplazamiento para una base de operaciones avanzada en Haven, desoyendo las fuertes preo-
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Mishpacha Terraformado por: Humanidad. Diámetro medio: 22.457 km. Periodo de rotación: 28,23 horas. Principal fuente de biodiversidad: X’ion. Gravedad en la superficie: 9,658 m/s. Periodo orbital: 1.187,2 días. Visto desde órbita, Mishpacha es un mundo de azules intensos y verdes vivos. Sus tres continentes gigantes delatan pocas señales de civilización, cubiertos por alfombras frondosas y ondulantes de selvas tropicales, solo interrumpidas por prominentes cordilleras volcánicas que se alzan como los dientes expuestos de los muchos valles profundos y abandonados de Mishpacha. Antaño un mundo kaltorano, sus indómitos confines están poblados por flora y fauna idílicas nacidas de los gloriosos poderes e imaginación de los Arcontes; Mishpacha es el único planeta sin reclamar del Sistema Haven; un mundo fronterizo, que ofrece asilo tanto a los malvados como a los perseguidos. Este hermoso mundo para ermitaños, seductor en sus colores brillantes y atrayente con sus promesas de tesoros y libertad, oculta un paisaje letal devastado por armas biológicas. El bombardeo con mutágenos de los nephilim en el apogeo de la guerra sembró las semillas de una horripilante flora mutante, cuyas dulces fragancias y atractivos colores esconden venenos mortíferos y tropismos letales. Cuando X’ion los abandonó, los nephilim dejaron ejércitos enteros a su suerte en Mishpacha, entregándolos al entorno cubierto de mutágenos que convirtieron estas tropas perdidas en los rebaños ferales que ahora acechan en las oscuras junglas de Mishpacha.
Geografía Los tres continentes verde esmeralda de Mishpacha flotan serenamente sobre mares azules. El menor, la Espuela, se curva en espiral hacia el polo sur; es un terreno fértil cubierto de bosques salvajes, extrañas ciénagas e hileras de brotes de hongos cuyo diámetro alcanza los varios kilómetros. Bandadas de biólogos acuden a la Espuela cada año con la esperanza de catalogar los millones de extrañas especies vegetales que laten y reptan por los humedales. Muchas colonias de la Espuela cultivan flora hidropónica en enormes granjas, lo que produce toda clase de setas comestibles y vainas de hongos (algunas lo bastante adictivos como para rivalizar con la férrea tenaza del Draz sobre las masas adictas), pero ninguna de estas operaciones dura demasiado antes de verse desbordada por los peligrosos y persistentes mohos que con el tiempo consumen incluso los materiales preparados para sobrevivir en el espacio. La mayoría de colonias y puestos de investigación en la Espuela simplemente desaparecen, sus habitantes se desvanecen sin dejar rastro y sus hogares y equipo se van hundiendo bajo metros de virulentos brotes de hongos. Incluso en los últimos cinco años del Renacimiento, en Mishpacha se cuentan docenas de colonias perdidas, con una media de por lo menos cuatro al año, y la gran mayoría de dichas comunidades es engullida en la Espuela. El mayor continente de Mishpacha, llamado la Estrella, abarca la mayor parte del vaporoso cinturón ecuatorial en un hemisferio, con sus muchas grandes penínsulas brotando en forma radial desde un centro volcánico. Estrella es en su mayoría una selva tropical llena de flora alterada por los virus, la mayor parte de la cual es capaz de matar exploradores novatos en cuestión de instantes, como las lianas-masacre y los árboles rompeespaldas; y luego hay otros peli-
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—Es un paraíso, dicen algunos, un hogar para todos los náufragos vagabundos del sistema Haven..., pero esa no es mi experiencia. Es un lugar salvaje, y quienes viven ahí se acaban volviendo también salvajes. La propia tierra puede matarte. El lugar rezuma astucia maligna, con lianas que pueden estrangular a un hombre mientras duerme, y enfermedades que te vuelven loco lentamente mientras sudas sangre a través de tu piel... ¿Cómo? ¿Qué por qué vuelvo ahí? ¡Porque hay las mejores presas de caza mayor del sistema! A través de la mirilla de la vieja Jezzie he visto algunos de los monstruos más terroríficos del universo en ese odioso planeta. Cuando estás cazando uno de esos espantosos nephilim mutados por un virus en las selvas asfixiantes de Estrella, te sientes realmente vivo... y cuando empiezan a cazarte a ti, sabes que estás probablemente muerto. - Entrevista con Darius Ventari, famoso cazador de caza mayor legionario, desaparecido.
gros sutiles y venenosos, como el loto púrpura y la delicada lágrima sangrienta, de un millar de pétalos. En el centro de Estrella, asentada entre altas cumbres, yace la Zona Reclamada y la antigua ciudad kaltorana de Faro. Accesible mediante lanzadera desde el único puerto espacial orbital de Mishpacha, Faro es el único vestigio de auténtica civilización del planeta, a pesar de ser más un puesto comercial sin ley que una verdadera ciudad; una de las pocas zonas urbanas de Haven donde miembros de las distintas razas conviven libremente. A medida que uno explora alejándose desde la Zona Reclamada, la civilización desaparece con una presteza sorprendente; ninguna carretera, ni siquiera inicios de senderos, sobreviven mucho ante la invasión de esta jungla de rápido crecimiento. Este terreno de vegetación rampante confunde a la mayoría de instrumentos de navegación. Las extrañas interferencias de la impronta geotérmica del continente, alterada por las armas biológicas, bloquean los sistemas de posicionamiento global, y la jungla en constante cambio, casi como si estuviese viva, hace que incluso las mejores tecnologías de digitalización gráfica del terreno sean poco fiables en el mejor de los casos. El tercer continente de Mishpacha, llamado Huérfano, se encuentra en el lado opuesto del planeta, abandonado en los solitarios confines septentrionales del Mar de Obsidiana. Los largos y oscuros inviernos de Huérfano hacen que sea mucho más baldío que sus dos primos del sur, pero sus confines glaciales siguen siendo hogar de bosques enteros de líquenes, que han ido reptando y esparciéndose lentamente a lo largo de un siglo hasta conquistar gran parte del continente. Las tormentas son un suceso habitual en Mishpacha, y las nubes arremolinadas a veces cubren la mayoría de mares y regiones costeras del planeta, mientras vientos implacables y lluvias químicas bombardean las playas y colonias litorales. Además de sus propias amenazas climáticas, la cercanía de Mishpacha al Cinturón del Monopolio añade la devastadora amenaza de impactos de asteroide a la lista de infortunios que es probable que sufran aquellos lo bastante atrevidos o desesperados como para llamar hogar a este mundo salvaje.
Población La mayoría de colonias de Mishpacha se encuentra en Estrella, donde gente robusta trata de domar el entorno a sus necesidades u ocultarse de atenciones indeseadas. Algunas de estas comunidades nacen a partir de los restos de la nave averiada que trajo a esa gente a la superficie del planeta, con cabañas y cobertizos fabricados a partir de mamparas y contenedores de carga. Otras colonias están ensambladas a partir de los trozos de flora selvática que no matan a quienes se acercan, e incluso hay otras levantadas sobre las ruinas de alguna de los cientos de ciudades fantasmas ocultas en las profundidades de la selva. La extraterritorialidad de Mishpacha atrae a todo tipo de colonos, desde extremistas religiosos y extrañas sectas cuyas creencias nadie cuerdo puede comprender, hasta criminales galácticos cuya infamia supone que hacer escala en cualquier otro puerto resulte muy peligroso, pasando por víctimas de las circunstancias que han sido abandonadas en la superficie del planeta o gente sencilla que solo quiere trabajar honradamente lejos de la intromisión de ningún gobierno. Mishpacha es una verdadera región aún por civilizar, y las colonias emplazadas en su valles o colgadas de sus laderas montañosas están pobladas por duros supervivientes que se labran un futuro a pesar de algunos de los depredadores más letales del Sistema Haven. Las divisiones raciales quedan eclipsadas en Mishpacha por la necesidad, y aunque algunas colonias son mayoritariamente homogéneas, muchas son multiculturales, donde la utilidad de un individuo pesa más que su linaje genético. Cuanto más hacia afuera en las penínsulas de Estrella va uno, más salvajes e impredecibles se vuelven los asentamientos. Los confines más alejados de Estrella solo están habitados por tribus de antiguos colonos rabiosos, enloquecidos por la lágrima sangrienta u otras enfermedades horribles, y manadas enloquecidas de nephilim ferales. Espuela solo atrae a aquellos muy interesados en las pesadillas y rarezas botánicas que han consumido ese continente. Cada año, nuevas tandas de científicos e investigadores se adentran en sus confines fúngicos... y la mayoría jamás regresa. El distante Huérfano está escasamente poblado. Solo los verdaderos parias y las personas más viles que no pueden vivir en sociedad acaban habitando “el continente perdido” donde rugen tormentas todo el año; y las frías temperaturas, así como alguna congelación súbita repentina, matan a cualquier colono excepto a los más resistentes. Huérfano atrae a más nephilim cada año, ya sea porque quieren huir de la opresiva influencia del Devwi-ich o del odio de las otras razas. La ley y el orden en Mishpacha varían de una colonia a otra, pero en Estrella un grupo de legionarios errantes, llamados los Tribunos, ofrecen sus servicios como alguaciles, jueces y ejecutores para aquellas colonias que carecen de sus propias fuerzas del orden. No todo el mundo viene a Mishpacha en busca de un nuevo hogar; las ciudades perdidas, los alijos ocultos de potente tecnología y la caza de nephilim ferales también atraen a una hueste de exploradores, buscadores de tesoros, aventureros y cazadores, que van desde los profesionales más implacables hasta los ilusos más imprudentes. Los muchos horrores de Mishpacha devoran a unos y otros sin distinción, pero aun así la promesa de aventuras y riquezas escondidas atraen una nueva oleada de cazafortunas con cada nueva fase lunar.
Robótica
Terraformación
Líneas Ley
Humanidad, Edad de Oro Más de 10.000 años
Electrónica
La humanidad alcanza la Singularidad electrónica.
Erosión genética 3.000 años
La humanidad se estanca.
La humanidad busca desesperadamente una solución para su erosión genética.
Creación de los Arcontes.
Los Arcontes pueblan planetas con flora y fauna.
Arcontes, Edad de la Creación Más de 3.000 años
Genética
La comunidad científica Arcontes se fractura tras la rebelión de los x’ions.
Creación de los x’ions.
Renacimiento 5 años
Años de Oscuridad 100 años
Gran Guerra X’ion 6 años
X’ion regresa.
Creación de los mecanoides.
X’ion terraforma inversamente varios planetas.
El Devwi-ich despierta y toma control de Eden.
La Corporación llega al Sistema Haven. Los kaltoranos emergen.
Psiónica.
Los kaltoranos tienen sus primeros psiónicos.
Tecnología La tecnología ha cambiado a lo largo de los tiempos, y con el auge y la caída de civilizaciones y pueblos. Cada cultura pone un énfasis distinto en la tecnología o se centra más en un tipo concreto de tecnología por considerarla más útil y valiosa. Con el paso del tiempo, algunas tecnologías se descubren, mientras que otras son olvidadas.
Edad de Oro de la humanidad De la Edad de Oro de la humanidad solo quedan mitos y leyendas. Las maravillas de los humanos resultan incomprensibles para la gente en el presente. Aun así, los resultados de esas maravillas perduran y sus efectos han dejado una marca permanente en la galaxia. La Singularidad Electrónica La humanidad alcanzó un punto de crecimiento exponencial en la tecnología basada en la electrónica. Fractura de la Realidad – Líneas Ley, pág. 276 Mediante un suceso conocido simplemente como la Fractura de la Realidad, la humanidad rompió el universo muy ligeramente y creó grietas imposiblemente largas, delgadas e invisibles que se conocen como Líneas Ley. Una sustancia misteriosa e intangible llamada Energía Ley se filtra por esas grietas, esparciéndose por el espacio. Aprovechando esa energía, las astronaves pueden crear portales que les permiten viajar más rápido que la luz. Fue a través de este nuevo modo de viaje que la humanidad pudo explorar y terraformar la galaxia.
Apatía y estancamiento de la humanidad Esparcida a lo largo y ancho del universo en cómodos mundos donde tenía todo lo que pudiese desear, la humanidad se volvió autoindulgente, se estancó y empezó a perder el contacto entre sí y con sus logros anteriores. La erosión genética de la humanidad Lentamente el genoma de los humanos sucumbió a la erosión genética, y al carecer de conocimientos sobre cómo revertir este proceso y de capacidad para movilizarse, la raza humana se enfrentaba a la extinción. Creación de los Arcontes Incapaces de salvarse a sí mismos, la humanidad creó a los Arcontes para que fuesen los nuevos administradores de la galaxia y heredasen su imperio caído. Pero los Arcontes no quisieron seguir los pasos de los humanos en la electrónica y la exploración, por lo que se dedicaron a la genética.
X’ion y la Gran Guerra La guerra provocó un crecimiento disparado del progreso tecnológico a medida que los Arcontes buscaban desesperadamente maneras de combatir a X’ion y su ejército de nephilim. Se recuperaron tecnologías perdidas de la humanidad, y el desarrollo armamentístico vivió un apogeo. Nephilim Durante la Gran Guerra, los nephilim usaron casi exclusivamente tecnologías con base orgánica. Pero debido a la escasez de recursos y conocimiento, muchos nephilim ahora usan una mezcla de tecnologías biológicas, mecánicas y electrónicas. Mecanoides Los Arcontes construyeron a estos seres a partir de una mezcla de antigua robótica humana y armamento Arconte.
Años de Oscuridad El tiempo que siguió a la Gran Guerra duró cien años, y en ese periodo muchas tecnologías se perdieron u olvidaron mientras la gente pugnaba por sobrevivir. La mayoría de tecnologías que sí se conservaron eran importantes para la supervivencia.
Renacimiento A medida que cada una de las razas regresaba al espacio, traía consigo su única variante y estilo de tecnología. Corporación Suelen mirar al pasado para recobrar tecnología humana perdida y favorecen la tecnología electrónica limpia y metálica. Nephilim Tienen un enfoque que combina el progreso por cualquier medio (aunque sea amoral) y el uso de los recursos disponibles. Favorecen las tecnologías orgánicas o mezcladas. Kaltoranos La supervivencia por encima de todo. Prefieren preservar aquello a lo que tienen acceso y confiar en sus memorias genéticas. Su tecnología suele ser tosca y sucia, mezclando métodos avanzados y primitivos. Legión Son preservadores en lugar de innovadores. Más que ninguna otra raza, han conservado una gran porción de la tecnología de tiempos de guerra a través de una recuperación y mantenimiento dedicados. Su tecnología suele ser robusta, pesada y roja.
Arcontes y la Edad de la Creación
Desigualdades
Obsesionados con la perfección genética, los Arcontes se volvieron eugenistas; los nuevos Arcontes no nacían, sino que eran diseñados. Crear vastos números de especies nuevas para que habitasen las ruinas abandonadas del imperio humano.
El desarrollo tecnológico no es universal a lo largo del Sistema Haven y no todas las tecnologías se conservaron en todas partes. Puede que algunos colonos usen tanto bestias de carga como avanzados cañones de defensa planetaria. Otro asentamiento puede tener una red informática avanzada y una potente fuerza de seguridad compuesta por drones.
Los Arcontes conservaron muchas de las tecnologías electrónicas y de terraformación que habían desarrollado los humanos, pero hicieron pocos avances en esas áreas. En lugar de eso, estaban consumidos por su ambición de crear la raza perfecta y de esa ansia nacieron los x’ions.
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Vida cotidiana Doméstica
Comunicaciones
A lo largo del Sistema Haven, tecnologías pequeñas y a menudo pasadas por alto hacen la vida diaria más fácil. Muchos de estos utensilios tecnológicos tienen una función simple y específica relacionada con las necesidades básicas de supervivencia, como preparar comida, controlar el ambiente o limpiar.
Hay tres formas comunes de comunicación a larga distancia en el Sistema Haven. Por orden ascendente de alcance son los Torrentes de datos, la radio y el acarreo de datos.
En ocasiones, estas tecnologías pueden ser sorprendentemente avanzadas, pues adquirieron un valor alto durante los Años de Oscuridad que siguieron a la Gran Guerra. Las diversas tecnologías avanzadas serían difíciles de comprender si las razas no retuviesen ese conocimiento a base de construir y mantener esos aparatos comunes pero vitales.
Cada día de tiempo de viaje en Salto dentro del Sistema Haven equivale a una hora de retraso en las comunicaciones al usar tecnologías comunes de comunicación por radio. Los datos deben transportarse físicamente entre sistemas; hacerlo por radio simplemente llevaría demasiado tiempo para servir de algo.
Producción de alimentos Existen muchos métodos de producir alimentos en el Sistema Haven, incluyendo el cultivo mecanizado, la hidroponía, la caza o la recolección. El método usado en cada mundo depende en gran medida del entorno del planeta o del asentamiento.
Los satélites de comunicaciones son una rareza La curvatura de un planeta u otros objetos físicos suelen bloquear las transmisiones de radio de largo alcance con regularidad.
En los entornos árticos, los alimentos se suelen obtener de una combinación de cultivo interior y caza. Las estaciones espaciales y los asentamientos subterráneos a menudo usan hidroponía mecanizada; no depende de luz natural y requiere menos espacio que las granjas tradicionales. Mishpacha es un mundo de gran biodiversidad con abundancia de vida animal y vegetal, pero muy poco terreno despejado. Por lo tanto, la mayoría de asentamientos usa una gran variedad de técnicas de producción de alimentos, incluyendo la caza, la recolección, la agricultura y la hidroponía. En los asentamientos y astronaves nephilim, se usa fotosíntesis para cultivar una sustancia similar al aguamiel, que luego es excretada para que la población consuma como alimento.
Moneda La divisa más extendida y usada son los créditos corporativos (pág. 202). Sin embargo, los bienes valiosos como los minerales preciosos, la munición, los alimentos y los favores también se usan habitualmente en intercambios. Solo la Corporación posee instituciones financieras digitales como bancos y mercados de acciones.
Estaciones espaciales y asentamientos Fuera de sus planetas de origen, las razas de Haven deben recurrir a estaciones espaciales y asentamientos para expandir su territorio e influencia. La inmensa mayoría de estaciones espaciales y un gran porcentaje de asentamientos son instalaciones kaltoranas reclamadas, ruinas dejadas durante la Gran Guerra X’ion. La mayoría de estaciones espaciales usan gravedad artificial derivada de la tecnología de electro-gravedad de los kaltoranos. Muchos de sus otros sistemas de soporte vital son una combinación dispar de tecnologías, que suelen incluir componentes electrónicos, mecánicos o biotecnológicos.
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Torrentes de datos Un nombre común que se da a las redes de datos públicas y localizadas. El contenido transmitido y la tecnología usada en un Torrente de datos varían enormemente según la ubicación y la cultura. Por ejemplo, los nephilim y la Corporación sienten preferencia por las redes inalámbricas, mientras que la Legión y los kaltoranos prefieren los cables físicos. Los Torrentes de datos suelen ser extremadamente densos y complejos, y permiten transferir o compartir enormes cantidades de información a través de una corta distancia física. Esto se consigue o bien usando cables de fibra óptica de cristales fotónicos, o bien concentradores inalámbricos de corto alcance. Un Torrente de datos suele abarcar una sola ciudad o estación, aunque depende de la infraestructura. Radio Esta ancestral forma de comunicación se usa para un gran abanico de comunicaciones entre individuos, planetas, estaciones espaciales y astronaves. Durante sus primeros años en el Sistema Haven, la Corporación usaba ampliamente transmisiones de amplio espectro, que no solo alertaron a los kaltoranos, la Legión y los nephilim de la Prole de Eden de su presencia, sino que también despertaron a los mecanoides. Como la piratería y los ataques mecanoides se van volviendo más frecuentes cada año, se han vuelto habituales una serie de precauciones, que incluyen limitar todas las transmisiones a una banda estrecha y usar encriptación de datos. Acarreo de datos Debido a que la distancia entre estrellas es tan enorme, los discos duros de datos deben ser acarreados físicamente por astronaves individuales. La mayoría de acarreos de datos se realizan junto con otros cargamentos comerciales, pero en ocasiones equipos mercenarios transportan datos raros, valiosos o confidenciales como único cargamento, u ocultos en un compartimento secreto.
Electrónica La tecnología electrónica abarca cualquier aparato que funcione a base de transmitir señales eléctricas a través de circuitos. La naturaleza tanto de las señales como de los circuitos puede variar enormemente. La inmensa mayoría de tecnologías electrónicas es vestigio de la civilización humana. Muchas de ellas fueron preservadas por los Arcontes, mientras que otras fueron redescubiertas durante la Gran Guerra.
—Estaba yo en una misión de exploración de largo alcance de Haven con apenas combustible, tomando nota de la presencia nephilim mientras avanzaba. “En el momento que llegué al sistema, recibí una transmisión. Algo sobre que si pagaba diecinueve créditos más recibiría yo-que-sé a mitad de precio... En ese momento algo murió en mi interior. - 3o Decurión Eris Gracchus, primer legionario en contactar con la Corporación.
Componentes orgánicos, metálicos y ópticos Las señales electrónicas pueden ser transmitidas de muchas formas, siendo las más comunes los conductores metálicos, los plásticos conductores, los canales de líquido iónico o los sistemas nerviosos biofabricados y espinas de datos.
Ordenadores
Disruptores
El desarrollo de ordenadores se extinguió casi completamente con el imperio humano y desde entonces quedó estancado e incluso entró en declive hasta que empezó la Gran Guerra. Muchos ordenadores Arcontes son réplicas de los que inventó la humanidad. La mayoría de ordenadores modernos son desarrollados por la Corporación y no se pueden ni comparar con sus contrapartidas Arcontes. Aun así, la Corporación es la única raza que invierte seriamente en tecnología de ordenadores, proveniente de su pasión por las tecnologías humanas perdidas.
Estos aparatos hacen uso de intensas olas electromagnéticas en las regiones visible y casi visible del espectro de microondas para desorientar e interrumpir aparatos electrónicos y sensores. Son usados ampliamente por agentes de las fuerzas del orden porque pueden desactivar armas avanzadas de una forma no letal. También los usan cazarrecompensas, esclavistas y científicos para capturar presas vivas. Los disruptores son especialmente devastadores contra robots porque el intenso electromagnetismo interfiere con sus circuitos y los sobrecarga. Aquellos que llevan implantes también deberían cuidarse de los disruptores, ya que pueden dañar componentes delicados.
Muchos ordenadores usan componentes biológicos; a esos se les conoce como ordenadores sinaptrónicos. Consulta la pág. 274 para más detalles.
Hologramas Rentables de producir y fáciles de conseguir, las tecnologías holográficas se usan habitualmente para pantallas digitales. Además, pueden usarse en simulaciones de realidad virtual, dispositivos de camuflaje y drones de combate de corto alcance capaces de proyectar un rayo con carga positiva a la vez que un haz de luz con carga negativa.
Escudos Hay cierta variedad de tecnologías capaces de generar un muro de fuerza o energía, referidos colectivamente como escudos. Todos los tipos de escudos requieren enormes cantidades de potencia para funcionar; aunque la mayoría de astronaves usan escudos, son caros cuando se usan para protección personal. Los escudos de electro-gravedad usan el magnetismo para crear gravedad artificial, que luego se emplea para empujar o desviar objetos entrantes. Las ventanas de plasma son uno de los métodos de escudar más comunes. En esta técnica, se atrapa aire en una delgada lámina mediante un confinamiento electromagnético. El aire entonces es ionizado para crear un campo de plasma. Si se mantiene a una temperatura elevada, el plasma incinera o reacciona con cualquier materia que entre en el campo. Este método es muy efectivo para convertir grandes montones de materia en una mezcla de átomos constituyentes y moléculas pequeñas.
Electro-gravedad Se cree que esta tecnología es un vestigio de las técnicas de terraformación humanas usadas para cambiar la gravedad de mundos enteros. La tecnología de electro-gravedad que existe a día de hoy es una sombra de lo que fue; pero, aun así, es versátil y útil. La tecnología de electro-gravedad fue preservada por los kaltoranos porque la usaron abundantemente a la hora de construir sus ciudades subterráneas y subacuáticas en Kadash. Los kaltoranos también han hallado aplicaciones armamentísticas a esa tecnología, usándola para lanzar objetos, propulsar munición y suspender enemigos en el aire. La electro-gravedad lleva miles de años usándose para generar gravedad artificial en astronaves. También se emplea para amortiguar y guiar los aterrizajes en puertos estelares.
Mecanoides Consulta la pág. 314 para un análisis detallado de los mecanoides. Sin duda, las tecnologías electrónicas más avanzadas del Sistema Haven son las usadas por los terroríficos mecanoides. Construidos a partir de tecnología humana antiquísima y a la vez muy avanzada, se rumorea que los mecanoides utilizan maravillas humanas ancestrales como el teletransporte. También tienen integradas varias tecnologías armamentísticas avanzadas de los Arcontes, como sus devastadoras armas biodesintegradoras.
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Biología Este campo de la ciencia es una de las áreas de investigación más importantes en la actualidad. Abarca la ciencia subyacente a la creación de todas las formas de vida biológicas conocidas. Los Arcontes heredaron de sus creadores humanos un conocimiento avanzado pero limitado de la tecnología biológica, e hicieron enormes progresos en esta área para modificarse a sí mismos y crear cientos de razas inteligentes y millones de otras especies. X’ion, una de las últimas creaciones de los Arcontes, también creó una gran cantidad de criaturas, conocidas como los nephilim.
Ingeniería genética La ingeniería genética es la manipulación directa del genoma de un organismo mediante biotecnología. El genoma de un huésped puede ser modificado para insertar o quitar secuencias de ADN concretas. Basándose en métodos de clonación molecular, el genoma del objetivo es primero aislado y luego modificado a través del uso de vectores, normalmente adenovirus. De este modo se pueden crear desde cero nuevas formas de vida o se pueden alterar de forma sustancial otras ya existentes. Sin embargo, este proceso se debe ejecutar cuidadosamente, pues un fallo en la modificación o la aplicación puede provocar daños permanentes o incluso la muerte del huésped.
Medicina El acceso a instalaciones médicas varía enormemente según el lugar y la cultura. Hay quienes tienen acceso a avanzados laboratorios nephilim de terapia genética, mientras que otros (como muchos de los asentamientos de Mishpacha) solo tienen acceso a herbología primitiva. A pesar de la existencia de diversos procedimientos médicos avanzados, las herramientas fiables de toda la vida también tienen su lugar. Estas incluyen vendajes, fármacos y cuchillos. Inversión de envejecimiento Es bien sabido que los nephilim tienen una esperanza de vida excepcional; muchos llevan vivos desde la Gran Guerra X’ion. Ciertos acaudalados directivos corporativos también parecen haber desafiado al paso del tiempo. Son muchos los que dan por sentado que existen las tecnologías de inversión del envejecimiento, a pesar de que no estén disponibles para el público general. Clonación A pesar de su extenso uso durante la Gran Guerra para multiplicar las tropas de la Legión y los nephilim (y también se especula que contribuyó a la erosión genética de la humanidad), la clonación no es algo común debido a la reputación de esa tecnología de nunca conseguir algo “exactamente” igual. Sustitución de extremidades y órganos Hacer crecer y reemplazar extremidades enteras y órganos entra dentro de las capacidades de la medicina avanzada. El método más común es usar rejuvenecedores corporales nephilim. Sin embargo, eso puede no ser suficiente si el cuerpo está dañado significativamente o si hay alguna degradación genética. Los reemplazos creados mediante ingeniería genética o robóticos se suelen usar en combinación con rejuvenecedores corporales.
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Guerra biológica en la Gran Guerra Durante la Gran Guerra, los Arcontes, mecanoides y X’ion usaron una miríada de virus, enfermedades y mutágenos increíblemente potentes. Estas poderosas armas a menudo dejan incluso al equipo de diagnóstico más competente totalmente confuso y muy asustado.
Sinaptrónicos Este término hace referencia a biotecnología usada para realizar funciones informáticas y electrónicas. Los nephilim a menudo usan los sistemas sinápticos de cerebros creados mediante ingeniería genética en combinación con redes neurales (ya sean orgánicas o no) haciendo las veces de cables, lo que suelen llamar espinas de datos. Ordenadores sinaptrónicos Estos ordenadores suelen ser superiores en varios aspectos a los electrónicos tradicionales en lo que a poder de procesamiento se refiere. Esta diferencia se debe principalmente a la naturaleza no binaria de la sinaptrónica, que permite procesar docenas de respuestas en cada punto de decisión, en comparación con las dos respuestas (cierto o falso) posibles en los ordenadores electrónicos tradicionales. Sin embargo, los ordenadores sinaptrónicos no tienen ningún modo de transmitir de forma inalámbrica esas decisiones que no implique un cuello de botella electrónico. Órganos sensoriales sinaptrónicos Casi idénticos en cuanto a función a los sensores electrónicos, los órganos sensoriales sinaptrónicos se diferencian principalmente en su calibración individual. Mientras que los sensores electrónicos se pueden programar para una gran variedad de usos, los sensores sinaptrónicos se suelen hacer para funciones concretas como el rastreo o la detección de calor. Interfaces neurales Este es el nombre que recibe cualquier aparato que cree un puente entre dos o más tipos cualesquiera de actividad sináptica, incluyendo dispositivos electrónicos, mentes sinaptrónicas y mentes tradicionales. Esta tecnología permite el control mental directo, la transferencia de datos o ambas cosas.
Implantes Se suele llamar implante a un dispositivo físico separado (electrónico, mecánico u orgánico) que se añade a una persona. Para funcionar, todos los implantes requieren una interfaz neural, que permita al huésped controlar de forma consciente o subconsciente el dispositivo implantado. Fatiga neural A medida que el huésped de un implante complejo queda exhausto, la interfaz neural suele causarles fatiga neural, lo que supone un desgaste adicional de los órganos internos y la concentración del huésped.
Recombinación genética Este proceso altera permanentemente el ADN de un individuo. Se suele hacer mediante la implantación de virus genéticamente diseñados, programados para buscar y reemplazar secciones definidas del ADN del huésped. El proceso puede ser largo y doloroso, pero es el único modo de alterar el ADN de una criatura viva una vez pasado su estadio de crecimiento embrionario.
Mecánica
Drones
La mecánica se ocupa del comportamiento de los cuerpos físicos cuando se ven sujetos a fuerzas y de los efectos subsiguientes de los cuerpos en su entorno. También se puede definir como la rama de la ciencia que estudia el movimiento y las fuerzas sobre los objetos. El estudio de la mecánica puede incluir hidráulica, pistones, engranajes y otras partes físicas con un movimiento significativo. Ya que la mecánica se ocupa de materiales físicos en movimiento, la mayoría de estudios de mecánica también incluyen en su currículo el estudio de materiales.
A los autómatas orgánicos o electrónicos sin mente controlados remotamente o mediante programación se les llama drones. Usados principalmente por la Corporación y los nephilim, se los suele emplear para conflictos peligrosos o trabajos manuales.
Materiales Tan importante como saber la forma en que se mueven las piezas es conocer de qué están hechas esas piezas. Los mecánicos y los ingenieros se enorgullecen de saber qué materiales son los mejores para cada trabajo, dado que hay muchas alternativas y mejoras a los materiales básicos naturales. Acero sintético No hecho a partir de hierro sino de carbono, el acero sintético es una tecnología de la Corporación que usa mezclas de polímeros sintéticos con base de carbono para formar un material con la fuerza del acero, pero tan solo una fracción de su peso. También se pueden incorporar nanofibras y nanotubos a las mezclas de polímeros. Algunos tipos de acero sintético son formas sólidas que imitan las propiedades del acero de forma casi exacta, en especial la resistencia a la tracción y la dureza. Sin embargo, hay otros tipos de acero sintético, dos de los cuales se explican a continuación. Hilado sintético Esta delgada tela de acero sintético se usa para hacer muchos tipos de ropa resistente, como los trajes de negocios impenetrables Octanto™. No solo es más resistente que las telas tradicionales, sino que es famoso por ser más impermeable y resistente a las manchas que la armadura tradicional. El hilado sintético suele contener una concentración de nanofibras y nanotubos mucho más elevada que el acero sintético. Acero transparente Esta versión del acero sintético es transparente, y se suele usar para ventanas y en vehículos de lujo. Es más caro de fabricar puesto que requiere grandes cantidades de polímeros sintéticos con base de carbono especiales transparentes, pero es igual de resistente que el acero sintético normal. Carburo de tungsteno Uno de los materiales naturales más duros y resistentes al calor, el carburo de tungsteno es una poderosa aleación de tungsteno y carbono. La ratio de cada elemento, las impurezas, y el tratamiento de calor usado para endurecer y descamar la aleación pueden alterar sus propiedades. La fuerza y la resistencia calorífica de este material lo hacen ideal para armaduras de calidad militar.
Sistemas de defensa Algunos drones son designados como sistemas o emplazamientos de defensa. Suelen estar estacionarios, o por lo menos restringidos, a una zona que patrullan. Lo más común es que los sistemas de defensa estén programados, no siendo controlados directamente, y sirven como advertencia para posibles intrusos.
Electrónicos Con la excepción de las Carnes, la mayoría de drones corporativos son mecánicos, y utilizan circuitos y receptores electrónicos para controlar sus partes móviles metálicas. Presentan una enorme variedad de formas y funciones.
Biológicos Estos drones orgánicos son diseñados con una inteligencia personal limitada o inexistente. Sus cerebros sinaptrónicos tienen un número de comportamientos limitado, que funcionan de un modo similar a una programación. Muchos poseen armas incorporadas. Carnes Una de las tecnologías nephilim más influyentes en el Sistema Haven son las Carnes: drones biológicos en forma de humanoides bípedos y andróginos de piel grisácea. Trabajan incansablemente con el conocimiento y la comprensión suficientes para hacer bien su trabajo, pero no poseen libre albedrío ni raciocinio. Es importante destacar que, a nivel genético, las Carnes no son nephilim. Horrores Aunque las Carnes son drones biológicos, su utilidad en combate es muy limitada. Los nephilim prefieren hacer monstruosidades biológicas diseñadas específicamente para la guerra. Llamados Horrores por las demás razas, estos drones son criaturas letales y eficientes que llevan a cabo su tarea homicida sin cuestionársela. Munición viviente Algunos drones están diseñados expresamente como munición para armas, especialmente en armas astronavales nephilim, aunque a veces se usan drones más pequeños en armas de mano. Estos drones están preprogramados con un comportamiento concreto, como excavar, comer o explotar.
Caparazón y hueso A pesar de su naturaleza exótica, el caparazón y hueso orgánicos pueden ser excelentes materiales de construcción.
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Líneas Ley
Psiónica
Consulta la pág. 286 para más detalles sobre la tecnología de Salto.
Hay unos pocos individuos que demuestran capacidades extraordinarias que desafían nuestra comprensión actual de la ciencia y el funcionamiento de las mentes orgánicas. Esta gente puede proyectar su conciencia desde sus mentes y leerla en otras. Informes no corroborados y rumores mencionan individuos que pueden ver el futuro o el pasado. A cualquiera con este tipo de habilidades se le llama psiónico, y la psiónica es el nombre que reciben sus capacidades.
Las Líneas Ley son importantes para todas las razas; muchas astronaves las usan a diario para recorrer grandes distancias rápidamente. A pesar de la trascendencia de las Líneas Ley, se sabe muy poco sobre ellas, pues sus secretos murieron incluso antes que sus creadores humanos.
Creación Las Líneas Ley fueron creadas por la humanidad durante un suceso que se conoce como la Fractura de la Realidad. Nadie sabe qué lo provocó; hay quien especula que fue intencionado, otros dicen que fue un accidente.
Naturaleza Las Líneas Ley son diminutas grietas o desgarros en el tejido espaciotemporal; su naturaleza exacta se desconoce. Aunque las grietas tienen micras de grosor y son invisibles a simple vista, su longitud se mide en años luz. Teorías Una teoría difundida es que las Líneas Ley son grietas entre nuestra dimensión y otra, cuyas propias leyes naturales se están mezclando con las nuestras. Otros creen que las Líneas Ley no llevan a otra dimensión en absoluto, sino que son cadenas de partículas densamente conectadas que llevan milenios disipándose lentamente. Luego hay ciertas opiniones radicales que dicen que las Líneas Ley son portales al más allá o que fueron creadas por un ser inhumano de inmenso poder. Energía Ley Lo que sí se sabe es que por las grietas se derraman partículas de energía conocidas como Energía Ley, que se usan para generar una poderosa fuerza que permite el viaje interestelar. Hace tanto tiempo que se crearon las Líneas Ley que ahora la Energía Ley existe a miles de años luz de distancia de su punto de origen, formando anillos concéntricos alrededor de estrellas y potencialmente concediendo acceso a lugares a los que ni siquiera la humanidad pudo viajar.
Uso Los Motores de Salto absorben Energía Ley del espacio circundante y la usan para crear un agujero de gusano a través del cual puede viajar la astronave. Los Motores de Salto pueden usar Energía Ley radiada que existe por todo el espacio. Sin embargo, las naves que viajan cerca de las Líneas Ley pueden hacerlo a mayor velocidad debido a que hay más Energía Ley disponible; en cierto modo, las Líneas Ley son como autopistas. Una vez dentro de un agujero de gusano, una astronave sería aplastada si no fuese por el campo de energía que las naves emiten para protegerse. Los agujeros son inestables, por lo que las naves pueden pasar a través, pero las señales de radio y similares no. Una vez dentro del agujero de gusano, las naves usan las formas de propulsión habituales de que dispongan para moverse por el espacio, pero a velocidades mucho mayores.
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Fenómeno de la posguerra La psiónica es solo un suceso de reciente aparición; no había psiónicos durante la época de los Arcontes ni durante la Gran Guerra. Los psiónicos solo empezaron a aparecer durante los Años de Oscuridad, y lo hicieron simultáneamente para todas las razas excepto para los kaltoranos, que solo han detectado individuos psiónicos tras su reemergencia en el espacio. Conexión con las Líneas Ley Aunque se desconoce la naturaleza exacta de la relación entre la psiónica y las Líneas Ley, ambas cosas están sin duda conectadas. Los psiónicos se vuelven menos poderosos si se alejan demasiado de las Líneas Ley y se ha observado que su poder aumenta mientras están cerca de grandes cantidades de Energía Ley. Los legionarios son un caso especialmente interesante. Al principio, había muy pocos legionarios psiónicos documentados en Cerberus, lo cual tiene sentido, pues su planeta natal está muy alejado de cualquier Línea Ley. Sin embargo, cuando la Legión empezó a reentrar en el Sistema Haven, algo despertó su poder psiónico. Sin embargo, muchos han atribuido esta demora no a su lejanía de las Líneas Ley, sino a su proximidad a un gobierno de la Legión opresivo y controlador. Conexión genética Ciertas combinaciones de genes parecen manifestarse en los psiónicos de aparición natural. Por ahora, sin embargo, solo existen rumores sin corroborar de científicos capaces de conceder capacidades psiónicas de forma artificial. Mente y tiempo La gran mayoría de poder psiónico está limitada a sutiles capacidades mentales como leer pensamientos en secreto o influenciar las decisiones de los demás. Los psiónicos también son telépatas y pueden comunicarse con otros psiónicos usando solo su mente. Puede que los psiónicos poderosos sean capaces de controlar los pensamientos y las acciones de otros, pero si algún psiónico puede hacer tal cosa, lo ha mantenido en secreto. El otro poder que pocos psiónicos poseen es la capacidad de manipular el tiempo. Se cree que pueden crear ondulaciones y pliegues en el tejido del tiempo, y con ello pueden distorsionar los sucesos de la realidad. Los pocos que han afirmado tener tal poder han sido tachados de farsantes.
Lo desconocido Por cada hecho conocido hay mil desconocidos. La inmensidad del espacio tiene sus misterios: algunos horripilantes, algunos maravillosos, algunos increíbles.
Nota de los creadores
Hemos dejado agujeros en nuestra ambientación intencionadamente; algunas de estas preguntas nunca vamos a responderlas. Aunque exploremos estas cuestiones en nuestras partidas privadas, estas no son consideradas canon. Aduéñate de la ambientación. Dinos tú qué hay ahí fuera.
Tecnologías perdidas Los vestigios de tecnologías y maravillas de la humanidad, los Arcontes y X’ion están esparcidas por la galaxia. ¿Qué tecnologías se podrían recuperar? ¿Qué verdades quedan por desvelar? ¿Qué poderes podían haber blandido?
Razas perdidas Varias razas han sido detalladas en este libro y otras serán descritas en futuros suplementos. Los Arcontes y X’ion crearon miles de especies. ¿Dónde están y cómo son?
Extraterrestres ¿Hay vida que no fuese creada por la humanidad, los Arcontes o X’ion? Y si la hay, ¿la reconoceríamos?
IA dotada de consciencia Dado que eran maestros de las tecnologías electrónicas y fueron capaces de crear a los Arcontes, ¿no es razonable suponer que la humanidad creó otros retoños electrónicos? Pero si lo hicieron, ¿por qué no se lo dijeron a sus queridos Arcontes? ¿Tienen consciencia los mecanoides?
Líneas Ley ¿Cuál es la verdadera naturaleza de las Líneas Ley? ¿Son el resultado de una decisión deliberada de la humanidad o de un accidente? ¿Hay dimensiones más allá de la nuestra? ¿Qué otros usos tiene la Energía Ley?
Psiónica ¿Cuál es el verdadero origen de la psiónica? ¿Realmente está limitada a manipular las mentes y el tiempo...? ¿O hay gente capaz de hazañas mayores?
La extrañeza del espacio profundo El Sistema Haven ha sido parcialmente domesticado por la Corporación, los kaltoranos, la Legión y los nephilim de la Prole de Eden. ¿Pero qué yace fuera de Haven? ¿Hay restos del ejército de X’ion durmientes en otros sistemas? ¿Qué extraños fenómenos astrales flotan en la negrura del espacio?
¿Regresará X’ion?
—Locura... Pura locura...—el científico de pelo gris pasó la palma de la mano por encima de la pared holográfica, frustrado. Cada pasada de sus manos nephilim arrugadas y terminadas en garras apartaba a un lado de la pared una ecuación compleja o la expulsaba del borde, y eso la llevaba a la papelera digital. Con un gran espacio vacío ocupando ahora el centro de la pared holográfica, el enorme científico nephilim garabateó una ecuación limpia y engañosamente simple. V = FLL(GM/R) —...o magia. —Gratar, esto no es lo que hemos venido a hacer aquí— la frustrada botánica corporativa tomó asiento; sabía que eso llevaría algo de tiempo—. Tenemos que continuar con nuestro mapeado genético de la flora y fauna por el sistema. —Eso es un juego de niños. —¿Un juego de niños? ¿En serio?—Sam odiaba cómo su colega podía reducir a nada el trabajo de toda su vida—. Apenas hemos empezado a rozar la superficie de las estructuras genéticas de la mitad de plantas de manufactura Arconte de Mishpacha, por no hablar de los híbridos mutados por X’ion... —¡No!—dijo Gratar entre dientes con frustración—. Entender cómo los Arcontes y X’ion poblaron los mundos no significa nada si no podemos ni empezar a comprender las bases de cómo los mundos fueron alterados para acomodar la vida. —Pero sí lo sabemos. La humanidad usó poderosos sintetizadores químicos para alterar y equilibrar la atmo... —¡Estás pasando por alto algo esencial! Atmósferas, biodiversidad, todo eso podemos empezar a comprenderlo. ¡Pero no esto!—Gratar dijo señalando a la pared—. La gravedad. Eso se nos escapa a todos. Sam se recostó en su asiento. Esto iba a ir para largo. —A menudo pensamos equívocamente que la electrónica fue el logro más destacado de la humanidad. Pero no lo es...—Gratar cerró sus grandes ojos, pensativo—. Es como si la humanidad hubiese mirado a los planetas como nosotros miraríamos a un campo lleno de malas hierbas y hubiese dicho “No, esto no sirve; déjame arreglar esto para poder construir aquí un hogar”... ¡Y eso lo dijeron de un planeta! ¡Podían hablar así de un maldito planeta! ¡Ninguna de nuestras órbitas o atracciones gravitatorias es la que debería ser! ¡Ni una sola! ¡La humanidad las cambió absolutamente todas, y no tenemos ni idea de cómo lo hizo!
Por el bien de todos, esperemos que no.
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Tecnología de combate
Armas
Arcontes
La mayoría de armas fueron desarrolladas para la Gran Guerra cuando los Arcontes y sus creaciones se movilizaron desesperadamente contra el ejército nephilim creado por X’ion.
Los Arcontes eran una raza muy pacífica que nunca se preocupó demasiado por la guerra y los conflictos a gran escala. Pero durante la Gran Guerra X’ion hubo un enorme cambio de enfoque cultural entre los Arcontes hacia la supervivencia y el conflicto. Esto produjo muchas armas y tecnologías de combate nuevas e innovadoras.
Nephilim Creados por X’ion, los nephilim son una raza de criaturas que son en parte personas y en parte equipamiento biológico. Tras la guerra, la Prole de Eden ha demostrado ser la especie más ingeniosa y adaptable, mezclando su equipo biológico de tiempos de guerra con tecnologías mecánicas y electrónicas más fáciles de obtener.
Legión Los Arcontes crearon la Legión como una potencia militar para combatir a X’ion y sus nephilim. Para armar a la Legión, los Arcontes crearon una variedad de armamento impulsado magnéticamente basándose en ancestrales diseños humanos. Estas avanzadas armas gauss y de rieles siguen teniendo mucho uso a día de hoy.
Kaltoranos Forzados a defenderse de los nephilim, los kaltoranos adaptaron pacíficas tecnologías de electro-gravedad y las convirtieron en armas de guerra. Durante los Años de Oscuridad también recurrieron a residuos nucleares disponibles para crear proyectiles irradiados.
Corporación La Corporación emergió después de que terminase la Gran Guerra. En su mundo natal utilizaban armamento primitivo. Los grandes señores de la guerra que unificaron las tribus hicieron extenso uso de armamento de partículas que nunca necesitaba recargarse. Una vez en el espacio, se dieron cuenta de que necesitaban algo capaz de disparar en el vacío, por lo que empezaron a usar combustible de astronave ionizado como arma. Tanto las armas de iones como las de partículas siguen siendo populares entre la Corporación.
Astronaves Durante la Gran Guerra X’ion se desarrollaron muy pocos vehículos terrestres o marítimos, ya que es más fácil dar apoyo de artillería y lanzar tropas de asalto desde la órbita. Casi todas las astronaves militares se construyeron durante este periodo y la mayoría de naves aún activas son esas mismas máquinas antiguas.
Armamento gauss Al aplicar una corriente oscilante a través de las bobinas conductivas enrolladas alrededor del cañón, estas armas generan un campo electromagnético oscilante. Entonces, al invertir la polaridad de estos electroimanes, proyectan la bala hacia adelante a la vez que la hacen girar.
Armamento de iones Estas armas usan tridrógeno como munición, el mismo material que se usa para el combustible de astronave de alta calidad de la Corporación. Funcionan a base de sobrecargar (o ionizar) helio-3 dentro de la recámara y eyectarlo como un chorro brillante. Dado que este tipo de arma usa una fuente de munición muy barata, es popular entre aquellos preocupados por el gasto de munición.
Armamento de partículas Poco más que un pequeño acelerador de partículas con un gatillo, estas armas absorben partículas de gas cercanas para cargarlas y dispararlas a una velocidad extrema en un haz concentrado. Estas armas tienen una capacidad destructiva limitada y no funcionan en el vacío del espacio, donde hay demasiado pocas partículas en el ambiente. Sin embargo, no requieren munición y son fáciles de manufacturar, lo que las convierte en un arma de repuesto muy popular.
Armamento de rieles Dos rieles electromagnéticos recorren cada costado del cañón de esta arma. Cuando están cargados, estos raíles proyectan una bala a una velocidad supersónica con apenas retroceso.
Electro-gravedad Estas versátiles armas son obras maestras de la tecnología de electro-gravedad artificial. Pueden manipular limitadas bolsas de gravedad de modo que los enemigos pueden ser levantados, arrojados, derribados o desarmados desde lejos.
Esporas explosivas Esta arma genera una densa bola de esporas en la parte trasera de su lanzador esofágico. Cuando son escupidas del arma, estas densas bolas pueden recorrer grandes distancias y estallan al impactar al objetivo, liberando un peligroso revestimiento químico. La naturaleza exacta del producto químico varía mucho de un arma a otra. Algunos corroen al objetivo con ácidos, mientras que otros le prenden fuego con napalm o fósforo.
Lanzaespinas Esta arma biológica hace crecer hileras apiñadas de afiladas espinas dentro de cordeles que recorren la longitud del arma. El lanzador expele estos cordeles de forma secuencial a alta velocidad, lo que le da una cadencia de fuego excepcional. Para rellenar sus espinas, se alimenta al arma introduciendo densos saquitos de biomasa en su boca. Estas espinas pueden volver a crecer en cuestión de segundos.
Munición autopropulsada Cada bala tiene un generador de electro-gravedad pequeño y de un solo uso, que crea una burbuja alrededor de la bala, propulsándola hacia delante. La burbuja también protege a la munición, permitiendo que pase a través de líquidos con seguridad.
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Munición irradiada
Productos químicos
Estas armas usan un mecanismo de disparo mecánico no muy distinto del usado por el antiguo armamento humano. Sin embargo, disparan una munición elaborada a partir de uranio empobrecido, un residuo de los reactores nucleares. Las balas son altamente radioactivas y peligrosas de manejar, pero también extremadamente densas, lo que les da una potencia disuasoria excelente.
Una variedad de agentes químicos han sido reconvertidos en armamento para usarse en lanzadores químicos, proyectiles de dispersión o esporas explosivas. La mayoría de estos productos se elaboran mediante bioquímica, pero algunos son sintéticos.
Armamento de proyectiles Un proyectil es una denominación que se usa para cualquier munición hueca y versátil que puede adaptarse a granadas de un solo uso o munición para armas pesadas y escopetas. Proyectiles de dispersión Estos proyectiles están llenos a rebosar de volátiles productos químicos. Cuando el proyectil impacta a un objetivo, rocía con el producto químico una ancha área. Se puede usar una gran variedad de productos químicos en los proyectiles de dispersión, desde napalm hasta neurotoxinas. Proyectiles de fogueo Baratos de producir, estos proyectiles se usan para confundir y sembrar el pánico entre las filas enemigas. Están llenas de magnesio, y explotan haciendo mucho ruido y con un destello brillante. Proyectiles cinéticos Primitivos, pero extremadamente efectivos, estos proyectiles usan la fuerza cinética de la explosión que producen para hacer trizas a sus objetivos. Proyectiles de metralla Parecidos a los proyectiles cinéticos, los proyectiles de metralla están llenos de objetos pequeños y afilados. Cuando uno de estos proyectiles detona, lanza metralla en todas direcciones, lo que los hace especialmente efectivos contra grupos grandes de objetivos con poca armadura. Proyectil de humo Diseñados para crear cobertura en lugar de para hacer daño, estos proyectiles emiten un humo espeso o una niebla en un área grande, dificultando la visión. Proyectiles atrapadores Usados principalmente para el control de multitudes, los proyectiles atrapadores emplean una variedad de sustancias para inmovilizar a los objetivos, incluyendo geles adhesivos, cuerdas con pesos y redes.
Napalm Un producto químico altamente inflamable que se prende en cuanto abandona la recámara de un arma o un proyectil. Alcanza temperaturas elevadas y es resistente a ser apagado. Ácido antimónico Este ácido altamente concentrado puede consumir casi cualquier sustancia. Los efectos de este ácido en la carne son horribles de contemplar, por lo que sus espantosos resultados se suelen usar para desmoralizar a los oponentes. Criogel Este preparado bacteriano de fabricación nephilim se usa en cámaras de estasis criogénicas. Puede dársele una aplicación militar como sustancia peligrosa que puede entumecer músculos y congelar junturas. Neurotoxinas Este gas altamente tóxico ataca directamente al sistema nervioso y el cerebro, causando daño neurológico y en muchos casos la muerte. Las partículas de este gas son tan finas que ignoran la mayoría de filtros, armaduras y otras defensas.
Armamento cuerpo a cuerpo Las armas cuerpo a cuerpo, un armamento básico para muchos nephilim y algunas fuerzas especiales del resto de razas, son letales en manos de un usuario competente. Existe una gran variedad de armas cuerpo a cuerpo: cuchillos, bayonetas, espadas y lanzas, por nombrar unas pocas. Arco de fuego Una hoja de aleación empapada en fotones ionizados sujetos por una carga estática. Los fotones dan a la hoja un leve brillo y le permiten quemar a través de carne y metal. Hojas de aleación Se refiere a cualquier hoja o filo hechos de una mezcla de distintos materiales, incluyendo acero sintético, tungsteno y aleaciones de titanio. Hojas de nanohueso Creadas por X’ion para sus tropas nephilim, este material delgado parecido al hueso es afilado como una cuchilla. Hay muchas adaptaciones modernas de esta tecnología orgánica, algunas de las cuales parecen más metal cortado que hueso.
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Defensas Siempre hay una carrera armamentística entre nuevas armas y nuevas armaduras. Se usan materiales nuevos y variados configurados para la batalla, lo que permite elaborar una gran variedad de armaduras, desde delgados trajes retráctiles hasta aparatosos trajes mecanizados con movimiento asistido.
Armaduras tácticas Armadura de combate polivalente de uso generalizado y resistente a muchas armas ligeras, sin ser lo bastante pesada como para impedir el movimiento. Se encuentra en muchas formas y variedades, dependiendo de la tecnología que la respalde. Las armaduras tácticas vienen equipadas con bandoleras, bolsillos y compartimentos de almacenamiento.
Armaduras retráctiles Favorecida por los corporativos por su naturaleza no intrusiva, la armadura retráctil es compacta, ligera y se puede comprimir en una pequeña prenda como un chaleco o un cinturón. Cuando se activa, se despliega para cubrir a su usuario con un escudo de energía o placas protectoras delgadas y ligeras. Al ser discreta, la armadura retráctil permite al usuario ser más diplomático de lo que la armadura de combate normalmente permitiría. Un soldado en un uniforme de batalla completo es poco probable que sea bien recibido en una reunión pacífica, pero la armadura retráctil permite ir preparado y a la vez calmar a los demás.
Sistemas de adaptación al entorno Adaptable y fiable, este sistema ambiental está preparado para un repertorio de entornos hostiles. El traje reacciona a sus alrededores y cambia su configuración para proteger a su usuario contra casi cualquier peligro ambiental.
Trajes de matriz táctica Esta armadura computarizada emplea sensores para reunir datos de sus alrededores y cargarlos al interfaz visual del casco del usuario. La armadura suele estar conectada en red con armas y otros trajes para maximizar la percepción del campo de batalla.
Trajes técnicos
—Estas criaturas tienen apariencia de bestias. Gruñen como bestias y babean como bestias. Pero tenedlo claro, no son bestias irracionales. En el momento en que os creáis más listos que ellas, estaréis muertos. - Athene Kosta, dirigiéndose a una centuria de Auxilia antes de mandarles a la batalla contra nephilim ferales.
Cualquier fuerza de combate equilibrada incluye ingenieros y especialistas, incluso médicos de campo, y estos a menudo prefieren usar un traje técnico en lugar de una armadura táctica. El traje técnico viene equipado con un surtido de herramientas personalizado para el usuario, incorporado en los guanteletes y diversos compartimentos del propio traje, lo que facilita el acceso a la vez que protege al usuario de ataques.
Trajes mecanizados
Biológicas
Este término suele referirse a armaduras demasiado pesadas y aparatosas como para ser movidas sin asistencia. Esta armadura extremadamente pesada rara vez se usa fuera de campos de batalla. Cada traje es capaz de moverse a sí mismo para ayudar en el movimiento de su portador, normalmente mediante robótica en los trajes mecanizados avanzados o sistemas musculares vistos en Atuendos nephilim.
Varias armaduras se fabrican a partir de exoesqueletos de criaturas vivas (y en ocasiones inteligentes), mientras que otras son organismos vivos que crecen sobre el cuerpo de sus huéspedes... o dentro del mismo.
Tecnologías de escudos Un número considerable de tecnologías de armadura recurren a campos de energía para aumentar su efectividad. Algunas son más especializadas que otras, pero todas hacen la función de proteger al portador. Nodos de escudos La aplicación más básica de las tecnologías de escudos es proyectar un campo de plasma ionizado alrededor del usuario. Este campo absorbe los disparos entrantes, pero a menudo resulta inefectivo contra un impacto directo. Campo gravitatorio Este escudo de fuerza gravitatoria se usa para desviar proyectiles más lentos, como metralla o granadas arrojadas. El campo gravitatorio empuja constantemente a los objetos, alejándolos del portador, lo cual puede resultar desorientador para alguien que esté demasiado cerca del campo. Traje encriptador En un intento por limitar la efectividad de los drones de combate contra combatientes a pie, el traje encriptador proyecta ondas de radio para interferir con las señales inalámbricas que usan muchos sistemas computarizados. Estas interferencias bloquean y/o confunden las señales, y resultan particularmente efectivas contra drones y sistemas de apuntado.
Durante la Gran Guerra, los nephilim hicieron un uso extenso de formas de vida protectora separadas. Aunque hubo varios nephilim diseñados para desarrollar coberturas protectoras, fueron una clara minoría. Al tener una “armadura” separada de su cuerpo, podían desechar, reparar y cambiar su revestimiento según necesitasen, lo que les proporcionaba mucha flexibilidad. Parasíticas o simbióticas Las dos categorías definitorias de armadura biológica son sus métodos de obtener los nutrientes que necesitan y su relación con su portador. Estas armaduras funcionan, o bien a través de un vínculo parasitario por el que la armadura trata a su huésped como un subordinado y se alimenta de él, o a través de una relación simbiótica, que medra mediante una existencia mutuamente beneficiosa. Caparazón Criado en un laboratorio o elaborado a partir de las conchas de nephilim caídos, este robusto material simbiótico es una opción de protección muy popular. Trajes mecanizados vivientes Algunas armaduras son en realidad enormes criaturas que permiten que una especie de “piloto” entre en su interior. Conectores sinaptrónicos unen el sistema nervioso del portador con el de la criatura, lo que permite al usuario controlar los movimientos de la armadura con la mente. Estas criaturas están hechas para la guerra y permiten a criaturas más débiles controlar de forma efectiva una bestia grande y terrible.
Traje de Sigilo Un campo holográfico se proyecta desde este traje, volviendo invisible al usuario. Es un favorito de exploradores y asesinos que argumentan que la mejor defensa contra las balas es que no te disparen en absoluto.
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Tecnología aeroespacial Hay una gran variedad de astronaves en el Sistema Haven, que van desde cazas de un solo piloto a enormes acorazados y cargueros. Aunque la mayoría fueron construidas con propósitos militares durante la Gran Guerra, casi todas ellas han sido adaptadas para realizar múltiples funciones sin perder su capacidad de combate.
Tamaño intermedio Las naves más populares en el Sistema Haven son las astronaves pequeñas e intermedias con tripulaciones de entre cuatro y veinte personas, a menudo con espacio para pasajeros o cargamento. Las naves de tamaño intermedio se suelen preferir antes que las de gran tamaño debido a su flexibilidad y eficiencia.
Tecnologías antiguas y olvidadas La gran mayoría de astronaves son vehículos muy antiguos, de más de cien años, que han sido readaptados, reconstruidos, reparados o simplemente repostados y pilotados por nuevos dueños. Muchas de las tecnologías usadas en las astronaves ya no se comprenden del todo. Se pueden mantener en buen estado y operar, pero nadie entiende en profundidad cómo funcionan. Dado que muchos de sus componentes clave ya no se pueden fabricar, la mayoría de astronaves dependen mucho de piezas rapiñadas de naufragios ancestrales. Tecnología de Salto La tecnología olvidada más significativa es la que permite los Saltos. Diseñada por la humanidad y conservada por los Arcontes, resulta completamente incomprensible para las razas actuales. Se sabe que se absorbe la Energía Ley que emiten las Líneas Ley para crear un portal, lo que permite tiempos de viaje que superan en gran medida la velocidad de la luz. Pero nadie sabe cómo funcionan en realidad esos portales, qué son o cómo se crean. Los motores de Salto simplemente funcionan.
Líneas Ley Estos desgarros en el tejido del universo emiten Energía Ley, que los Motores de Salto utilizan para posibilitar el viaje más rápido que la luz mediante un portal. Esta Energía Ley se debe recolectar antes de poder abrir ningún portal.
Reclamadas A excepción de las naves que fabrica la Corporación, casi todas las astronaves son naves reclamadas o rapiñadas, que se habían estrellado o habían sido abandonadas, y han sido reparadas y puestas de nuevo a punto. Todas las razas hacen eso en mayor o menor medida, y es el método principal con el que se obtienen astronaves “nuevas”. Construidas por la Corporación Debido a sus extensos esfuerzos en la aplicación de ingeniería inversa con tecnologías perdidas y olvidadas, las astronaves de la Corporación requieren menos piezas antiguas para ser construidas. Aunque muchos componentes son de peor calidad que sus contrapartidas ancestrales, suelen tener una construcción y una apariencia más coherente, ya que han sido construidas (casi completamente) desde cero. Naves ensambladas kaltoranas Con su talento particular para rescatar y reaprovechar tecnología, los kaltoranos usan de forma extensiva un método de cortar y ensamblar varias astronaves parcialmente funcionales para crear una única nave perfectamente operativa. Tras la Gran Guerra, los kaltoranos almacenaron miles de naves en sus ciudades subterráneas. Aunque desmontaron la mayoría de ellas para obtener piezas y materiales, conservaron muchas (casi) intactas en previsión del día en que reemergiesen de vuelta al espacio. Antiguas naves de guerra de la Legión La mayor parte de la flota de la Legión está compuesta por naves que han sido conservadas desde la Gran Guerra X’ion. Muchas de esas naves han visto un uso ininterrumpido desde esa época, a pesar de los menguantes suministros y el menor número de técnicos especializados. En estos últimos años la Legión ha restaurado muchas naves viejas con la ayuda de los kaltoranos, aunque la Legión suele rechazar el tosco método de ensamblaje de naves que estos practican, prefiriendo buscar durante el tiempo que haga falta hasta poder restaurar las naves a sus condiciones óptimas. Naves nephilim salvajes Las naves nephilim son enormes criaturas vivientes capaces de sobrevivir en el vacío espacial. Al parecer, su esperanza de vida es infinita y hay varias vagando por el espacio desde la Gran Guerra X’ion, habiendo dejado morir a su tripulación hace mucho. A pesar del riesgo que conlleva, estas naves salvajes e indómitas son regularmente localizadas y domesticadas por la Prole de Eden.
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Sensores Los sensores de las astronaves son una mezcla de dispositivos capaces de detectar energía y materia a través del vacío espacial. Hay limitaciones significativas acerca de qué tipos de fenómenos pueden detectar.
Infrarrojos El vacío es extremadamente frío, tan frío que cualquier cosa que emita calor o luz es fácil de detectar en la negrura del espacio. Los sensores infrarrojos se usan para detectar cuerpos celestes lejanos como estrellas, planetas e incluso objetos más pequeños, como asteroides. Los infrarrojos pueden detectar objetos a muchos años luz de distancia y se usan principalmente para la navegación. En un alcance corto de unos pocos cientos de kilómetros como máximo, los infrarrojos se pueden usar para detectar sutiles variaciones en la emisión de calor, lo que permite una valoración detallada de los sistemas principales de una astronave, por ejemplo, hallar la ubicación de su reactor, motores y soporte vital.
Gravedad Las naves pueden detectar la presencia, intensidad y distancia de los campos gravitatorios midiendo las fuerzas que actúan sobre la nave gracias a un giroscopio bien afinado y a métodos complementarios. Detectar gravedad es útil porque permite a la nave hacer un cálculo aproximado del peso de casi cualquier objeto y le permite analizar cuerpos planetarios, estaciones espaciales, asteroides y escombros a la deriva, así como sus trayectorias.
Espaciales Usando múltiples cámaras externas y matemáticas sofisticadas, los sensores espaciales permiten a una astronave detectar el tamaño y la forma de objetos lejanos. Esto es útil para determinar si un objeto fuera del alcance visual tiene una forma regular, como la de una astronave, o una forma desigual, como la de un asteroide. A medida que los objetos se aproximan, el sensor puede determinar los detalles menores de la forma.
Energía Una de las tecnologías olvidadas usadas comúnmente en las astronaves son los sensores de energía. Nadie entiende del todo cómo funcionan, pero son capaces de medir los julios de energía que está usando una nave o una sección de nave. Por lo tanto, las naves con sensores de energía pueden detectar dónde está el reactor de otra nave, qué sistemas están recibiendo potencia y si la nave está cargando sus armas para disparar.
—Capitán, hemos localizado el naufragio de los traficantes de Draz, y nos hemos detenido a una distancia prudencial. No se detectan señales energéticas dignas de mención, y el calor es casi el mismo que el del vacío a su alrededor. Está tan muerta como una piedra. El preciso informe de la astronavegante vino del otro extremo del irregular puente, que parecía (y, de hecho, así era) hecho a partir de dos naves completamente distintas soldadas juntas en una diagonal descentrada y con un remiendo de acero sintético sobre la separación. —Entonces, ¿hay signos vitales ahí dentro, chicos?— todo el mundo ignoró al capitán kaltorano, como era habitual. Le habían explicado repetidas veces que las cosas no funcionaban así. No había ningún escáner mágico de ADN ni otro modo de diferenciar las distintas formas de carbono hasta ese punto—. Chicos, os he preguntado si hay signos vitales. Estáis empezando a faltarme al respeto. —Capitán, con todo el respeto que se merece, estamos actualmente evaluando la situación; le informaremos de cualquier averiguación que hagamos. Otro tripulante del puente alzó la voz. —¡Tenemos movimiento! ¡En el extremo opuesto de la nave, cerca de ese gran agujero! Pasaron unos momentos mientras el capitán pensaba qué hacer. —¡Demos un rodeo, y guardad un poco más de distancia! ¡Y mirad si hay signos vitales, ya que estamos!—ordenó finalmente, y la tripulación se puso en movimiento mientras intercambiaban miradas de exasperación que él pareció no advertir. —De acuerdo, parece que algo del tamaño de un gran misil ha salido de la nave... lentamente...—dijo el calmado informe de la astronavegante, que se inclinó sobre las lecturas de datos y entrecerró los ojos—. ¿Quizá dos? Parece... Oh. Cerró los ojos, maldiciendo para sus adentros antes de lanzar una mirada furibunda al capitán. —Parece que un idiota en un traje espacial nos ha lanzado alguna clase de munición sin detonar. Timonel, prepárese para esquivar de aquí a entre tres y cuatro minutos. Suspiros colectivos de aversión surgieron de todo el puente mientras el capitán permanecía sentado, claramente complacido, con su rostro radiante sonriendo deliberadamente a la tripulación corporativa del puente. —Entonces, ¿decís que habéis captado signos vitales?
284
Escudos
—¡Todo a babor y siete segundos a toda máquina, Jesiik!—gritó B’darr.
Las astronaves son bombardeadas constantemente por pequeñas partículas y microasteroides, especialmente cuando viajan a través de nebulosas y campos de asteroides. Eso hace necesaria una capa adicional de protección sobre el casco de la nave, y esa vacante la ocupan los escudos. Las astronaves, gracias a sus potentes reactores, evitan el problema principal de la tecnología de escudos: su gran consumo energético. Por esas razones, casi todas las astronaves cuentan con escudos, y solo los capitanes más suicidas (o desesperados) se atreven a viajar sin ellos. A diferencia de los escudos personales que usan un único método de protección, las astronaves emplean dos capas de escudos simultáneas.
Campo gravitatorio La capa de protección más externa es el campo gravitatorio; este escudo forma una burbuja protectora alrededor de la nave que desvía desechos pequeños y lentos como microasteroides y polvo espacial. Además, los campos gravitatorios repelen la materia (y ciertas fuerzas), lo que permite a las naves soportar atmósferas de elevada presión y, aún más importante, portales de Salto. Los kaltoranos, maestros de las tecnologías de gravedad, suelen tener campos gravitatorios lo bastante potentes como para que sus naves resistan las inmensas presiones de las profundidades del océano.
Campo de plasma El campo gravitatorio también mantiene en suspensión un fino manto de gases, que forman una segunda capa de protección. Estos gases se ionizan, lo que crea una burbuja transparente pero uniforme de plasma caliente y muy reactivo. Esta burbuja protege a la nave de impactos de alta velocidad, como los disparos enemigos, reduciendo el material entrante a sus átomos y moléculas constituyentes. Aunque es fuerte, el campo de plasma no es indestructible, y en ocasiones un disparo bien dirigido puede atravesarlo (incluso estando completamente cargado). Cada vez que un campo de plasma recibe un impacto, parte de los gases ionizados se escapan, y eso va debilitando el escudo de forma gradual. Se puede recargar con más gas ionizado, pero eso lleva tiempo. Si un escudo sufre daños significativos, acabará fallando y dejando la nave expuesta. Si eso ocurre en batalla, es poco probable que la nave dure mucho.
Un ruido retumbante de asentimiento recorrió la bionave, mientras sus maniobras la ponían justo fuera de la trayectoria de la munición enemiga otra vez. —¡Y deja de juguetear en esa torreta y dale a algo!— gritó de nuevo, mientras sentía en su cerebro cómo los propulsores dorsales y de babor de la nave se encendían, obteniendo gracias al vínculo psiónico que había establecido con la nave más información de la que unas pantallas podrían mostrarle. —¡Ya lo intento, maldita sea! ¡Odio luchar contra naves pequeñas!—respondió gritando una voz frustrada desde la pústula de artillería hundida en el suelo. Esas naves inteligentes eran una maravilla, pensó ella, mientras dirigía las señales de encriptación para evitar que el enemigo fijase a su nave con sus misiles. Por suerte, estaban diseñadas para tratar de ayudar a la tripulación a... bueno, tripularlas, o serían mucho menos eficientes, y probablemente ya hubiesen muerto todos. Los pensamientos de B’darr fueron interrumpidos cuando un estremecimiento por la tensión recorrió las paredes; sus propias articulaciones y músculos se tensaron por empatía cuando los puntos de estrés de la nave quedaron ligeramente magullados. Los cazas enemigos habían logrado un impacto significativo contra los escudos. —¡Mierda! ¿Jesiik? Tienes que indicarme cualquier daño que pudiese impedir nuestra huida—el asentimiento retumbante se repitió mientras el legionario en la pústula de armamento hacía una pregunta. —Capitana, ¿soltar cargamento nos libraría de suficiente masa como para darnos un poco más de maniobrabilidad?—su voz grave y rasposa parecía preocupada. —No, no sería suficiente como para que se notase. Los reactores, incluso los biológicos, superan la potencia necesaria para mover nuestro cargamento en varias órdenes de magnitud, por no hablar del resto de la nave. Sería como arrancarse un par de dientes para correr más deprisa. Era una explicación simplista, considerando las leyes físicas involucradas, pero debía asegurarse de que las razas menos inteligentes entendiesen sus frases. A veces, pensó, era duro ser una emisaria. —¡Ja! ¡Le he dado a uno! ¡Le he reventado los escudos y se larga cojeando a casa con el tubo de escape entre las piernas!
—Admiro sinceramente la maestría técnica de su diseño. Seis naves kaltoranas, ninguna de ellas funcional en absoluto, son ahora parte de una hermosa obra abstracta sin pies ni cabeza. La mitad de la energía la obtiene de uranio y vapor, mientras que las otras partes funcionan a base de un potingue negro inflamable que extraen minando. Es una lástima que tenga que volarla por los aires.
B’darr sonrió. Aunque el legionario no siempre la entendiese, por lo menos era útil.
- Phillip Bonderrosh, competidor corporativo
285
Reactores y propulsión
Viaje en Salto
Los Arcontes hacían funcionar sus naves principalmente mediante reactores de fusión, pero hay relativamente pocos reactores supervivientes y una gran demanda de astronaves operativas. Esto ha llevado al desarrollo de una variedad considerable de métodos de propulsión y tipos de reactor en el Sistema Haven.
El viaje en Salto es una maravilla de la ancestral tecnología humana e hizo posible poblar el universo. Implica la absorción de Energía Ley en un generador de portal, que entonces crea un atajo a través del espacio hasta el destino elegido.
Combustión de hidrógeno
La humanidad desgarró el tejido espaciotemporal (durante la Fractura de la Realidad, pág. 271) para crear las Líneas Ley. Estos jirones en el espacio emiten Energía Ley, que hace posible el viaje en Salto. Nadie entiende del todo cómo funciona ese proceso, solo se sabe que funciona.
Fáciles de fabricar y producir en serie, estos motores de combustión son usados principalmente por la Corporación. Mediante la quema de gas de hidrógeno con oxígeno, el reactor produce energía, y al purgar la explosión resultante a través de los motores crea un impulso. El mayor defecto de este método es que destruye oxígeno, un valioso componente de los sistemas de soporte vital. El lado positivo es que produce agua, reduciendo la necesidad de reciclar agua.
Fusión de hidrógeno Usados principalmente por la Legión, los reactores de fusión son habituales en las naves militares de la Gran Guerra. Estos reactores usan H2 (hidrógeno biatómico) y H3 (hidrógeno triatómico), formas que se dan naturalmente en muchos gigantes gaseosos. Estas formas de hidrogeno son únicas porque su núcleo contiene no solo un único protón, sino también uno o dos neutrones. Un reactor de fusión estable combina los átomos de hidrógeno, generando helio y un neutrón libre, junto con una enorme cantidad de energía. Es el uso más eficiente del combustible de hidrógeno. Sin embargo, los reactores son una tecnología olvidada, por lo que están limitados en número y no se pueden reemplazar si se sobrecargan o son destruidos.
Reactores nucleares Los reactores nucleares son usados principalmente por los kaltoranos cuando no pueden hallar un reactor de fusión funcional. En ellos, la energía química es convertida en electricidad a base de hervir agua y usar el vapor para hacer funcionar una turbina. El calor necesario para hervir el agua se obtiene de la descomposición nuclear de materiales altamente radioactivos, como el uranio. Por desgracia, este proceso crea residuos increíblemente peligrosos, pero se pueden arrojar directamente al espacio. Sin embargo, si el reactor resulta dañado y necesita reparaciones, el proceso puede resultar increíblemente peligroso.
Biosolares Muchas naves vivientes nephilim usan reactores biosolares, que emplean una fotosíntesis artificial para generar energía química que permite convertir agua y CO2 (dióxido de carbono) en biocombustible (etanol) y oxígeno. El biocombustible excretado se quema, generando calor, que puede usarse para dar energía a los motores. El proceso también crea CO2 y agua como desechos, que pueden reciclarse para hacer más combustible. En comparación con los otros tipos de reactores, los biosolares generan poca energía para el espacio que ocupan, por lo que suelen estar complementados con un segundo reactor. Sin embargo, el proceso es muy eficiente, y el catalizador biológico necesario para generar biocombustible se produce de forma natural en las naves vivientes, lo que hace del proceso un sistema renovable y cerrado que puede durar tanto como viva la nave.
286
Líneas Ley y Energía Ley
Tránsito por agujeros de gusano Cuando se quiere viajar a través de un agujero de gusano, el Motor de Salto primero absorbe y acumula Energía Ley, y luego esas energías se concentran y se proyectan delante de la nave. Esta proyección produce un horizonte de sucesos, un portal que la nave puede atravesar. Estos agujeros de gusano son unidireccionales, y el portal no se abre en el otro extremo hasta momentos antes de que la nave emerja. Además, el portal en el que entró primero la nave solo permanece abierto unos instantes; esto significa que durante la mayor parte del tiempo que una nave pasa dentro de un agujero de gusano, no hay un portal visible en ninguno de los dos extremos.
Sobrevivir a los agujeros de gusano Estar dentro de un agujero de gusano no es muy diferente de estar en un túnel cuyas paredes están hechas de lava y se están derrumbando continuamente. Atravesar agujeros de gusano es increíblemente peligroso; las naves necesitan un campo gravitatorio funcional con tal de impedir que el agujero de gusano se cierre y destruya la nave. Hay una batalla constante entre los escudos de la astronave y la presión del agujero de gusano. Se ha podido observar lo que ocurre en el espacio normal cuando se cierra un agujero de gusano: se abre un pequeño portal de no más de unos pocos centímetros de diámetro, y la nave entera y su tripulación son expulsados a la fuerza a través del mismo en cuestión de segundos. El campo de restos que queda es espectacular y terrorífico de contemplar.
Viaje a través de agujeros de gusano Cada túnel de agujero de gusano está separado de cualquier otro, y no se pueden juntar. El único modo de que dos naves estén en el mismo túnel es que una siga a la otra muy de cerca, pero eso es muy peligroso. Es importante planear cuidadosamente el punto de llegada antes de Saltar a un agujero de gusano. Una vez empezado el tránsito, no se puede cambiar el destino desde dentro del agujero de gusano. Se puede finalizar el trayecto antes de tiempo y salir antes, pero es imposible saber dónde se va a aparecer; la única certeza es que será en algún punto de la ruta. Una vez dentro de un agujero de gusano, una nave abandona el espacio-tiempo normal, lo que hace que sea increíblemente difícil de rastrear o localizar. Este efecto ha facilitado mucho la piratería, el contrabando y otras actividades espaciales ilegales.
Guía del DJ Ser el Director del Juego (DJ) suele ser un gran sacrificio. Requiere mucha preparación previa a la partida y toda tu atención durante la misma. Esta sección te ayudará a prepararlo todo de forma más eficiente y te facilitará el trabajo requerido mientras juguéis. No hay problema con que los jugadores lean esta sección. No se revela ningún secreto, y puede ayudarles a entender y apreciar el trabajo del DJ.
Resumen
Fuera de combate
Conceptos básicos
Consulta la pág. 180 para una extensa explicación de la ambientación.
Se da por supuesto que ya sabes lo que es un Director de Juego, cómo preparar una historia y cómo usar personajes no jugadores (PNJ); estas son habilidades de DJ compartidas por todos los juegos de rol. Si no sabes esas cosas, te recomendamos que te unas a un grupo ya existente durante un tiempo. Pregunta en tu librería o tienda de ocio alternativo cercana. Esta sección solo enseña los pormenores específicos de dirigir partidas usando el sistema y la ambientación de Fragged Empire.
Fijad el estilo de juego Antes que nada, ponte de acuerdo con tus jugadores sobre qué estilo de juego queréis. Si necesitas más detalles, consulta Opcional: tipos de juego (pág. 27). ¿Se centrará mucho en el combate? ¿Habrá mucha exploración y ciencia? ¿Cómo larga será la partida?
Las reglas para las interacciones ajenas al combate son bastante ligeras y básicas. En esos casos, el DJ describe la escena y los jugadores eligen qué Habilidad (pág. 36) desean tirar mientras describen cómo usan dicha Habilidad.
Grados de éxito Consulta la pág. 36 para las reglas completas de tiradas de Habilidad. Si un jugador hace una tirada de Habilidad y obtiene un resultado mucho más alto que la dificultad, el resultado debería ser mejor de lo previsto... y viceversa. Tan importante como la tirada es la intención del jugador, su descripción y su elección de Habilidad. Todo eso ayuda a definir el resultado de la acción.
Invéntate tus propias reglas
PNJ
Una vez entiendas bien las reglas, te animamos a que las dobles y las rompas. Incluso invéntate reglas propias. Eres libre de crear nuevos Rasgos, armas, entornos y oponentes que se enfrenten a tus jugadores.
Consulta la pág. 36 para las reglas completas de tiradas de Habilidad contra Habilidad.
Si creas accidentalmente una regla desequilibrada, simplemente cámbiala. Pero trata de ser tan consistente como puedas.
Pasadlo bien No nos cansaremos de decirlo: la primera regla de todos los juegos de rol es pasarlo bien. La medida de un buen DJ no es cuánto puede frustrar o derrotar a sus jugadores, sino cuán bien se lo están pasando todos los participantes (incluyendo el propio DJ). No discutáis acerca de las reglas. Si hay un desacuerdo, tomad una decisión rápidamente o tirad un dado. No ocupéis tiempo valioso de juego discutiendo largo y tendido. Podéis debatir la regla en cuanto termine la sesión de juego.
Los PNJ cuya función principal no sea combatir no necesitan tener rellenada una ficha de personaje entera. Simplemente dales un bonificador o penalizador a Habilidades que le peguen al personaje. No entrenada: -2 Experimentado: +1 o +2 Experto: +3 o +4
Concede Tiempo de Inactividad Consulta la pág. 62 para las reglas completas de puntos de Tiempo Libre. Consulta la pág. 93 para las reglas completas de Tiempo de Inactividad. Es importante dar a tus PJ algo de Tiempo de Inactividad para que puedan gastar sus puntos de Tiempo Libre y trabajar en pos de sus propias metas, especialmente si tienen talleres y laboratorios (pág. 136).
289
Combate Consulta la pág. 39 para las reglas completas de combate. Consulta la pág. 153 para las reglas completas de combate astronaval. Consulta la pág. 313 para una lista de oponentes de ejemplo. El combate y la violencia son partes significativas de la ambientación de Fragged Empire. Eso no significa que todo el mundo sea violento, sino que las vidas de todos son sacudidas regularmente por la violencia.
Contextualiza El combate debe ser una herramienta para hacer que la historia avance. No te limites a describir el entorno. Explica a tus jugadores por qué se produce ese conflicto (al menos la parte que ellos puedan saber). Dale a tus PNJ un propósito y una razón para luchar. Nadie es malvado porque sí.
Recompensa las buenas tácticas Si los jugadores abordan el combate de forma astuta (por ejemplo, si preparan una emboscada) asegúrate de recompensarles: por la emboscada, por ejemplo, podrías concederles un asalto sorpresa (pág. 99).
Combate personal Este tipo de combate suele ser engorroso, breve y muy influenciado por la disponibilidad de cobertura. Asegúrate de incluir Cobertura (pág. 84) en todos los combates personales.
Combate astronaval El combate personal y el astronaval son muy diferentes. En el combate astronaval, los jugadores suelen controlar un solo vehículo, usando cada uno un Sistema de vehículo (pág. 51). A menudo acaban con una sola astronave dañada retirándose mediante la tirada de Sistemas de Salto en Combate (pág. 173).
Dale variedad Los combates deberían contar una historia y ser divertidos, así que añádeles variedad para mantener el interés. Varía la dificultad, también; no todos los combates tienen que dejar a tus personajes jugadores maltrechos y ensangrentados, a menos que estés buscando ese tipo de partida. Algunos métodos para dar variedad son: »» Proporcionar a los PJ modos de usar el entorno a su favor (como emplazamientos de torretas vacías o pozos sin fondo). »» Unas pocas peleas fáciles contra oponentes de poco poder antes de una gran batalla apoteósica contra una némesis muy poderosa. »» Dar a los PNJ una Variación o Rasgo de tu propia cosecha.
Major Action Effects
Step 3
Attack
You may make an Attack Roll against your Target’s Defence Stat with a Weapon that you have Equipped.
Damage
If your Attack Roll is successful then your Weaon Deals its Endurance Damage to your Target.
Impair
You may make an Attack Roll against a Target’s Defence vs Impair Defence Stat.
Move Repair
You may move your Character 1 space per your Movement Attribute.
Change 1 Attribute, Wpn, Trait or new Spacecraft. Requires: Workshop.
and a Minor Condition (eg: Virus). Este conjunto de acciones opcionales Requires:para Toolbox.PNJ pueden facilitarte la tarea de controlar múltiples PNJ durante combate. Quick Fix; Heal any 2 Rebuild;un Heal one 8 12 2x 14t
Major Minor Effects
and a Major Condition (eg: Lost Wing). Requires: Workshop.
Reglas opcionales
Defence +X Increase your Defence. Hit +X Attack Roll. System Rolls Estas accionesBonus sonto this opcionales. Eres libre de usar las acciones Hit +Extra RoF Dice May add additional dice to your Attack Roll if you have RoF 2 or more. estándar o estas acciones para PNJ, a tu criterio. Each may attempt System Roll per Turn. Move Character +X Increase1 your movement. Each System Roll may only be successfully rolled once per Turn. Range +X Bonus to this Attacks Range. Boost Next Attack: X
Hay tres acciones nuevas para PNJ: Moverse, Disparar Hit (+Skill) End Dmg Crit Dmg Rangey Golpear. Clips
Natural Weapons System Roll Effects
Mind Velocity = X +Int+Tactical Focus Alter increase or decrease your Velocity. Todas estas nuevasMayacciones están current pensadas para simplificar el Armour Boarding +X Increase your Armour vs Boarding until your next Turn. Natural, Novs Variations or Modifications control de los PNJ. También son MÁS PODEROSAS que las acciones Attack with a Weapon May Attack with a single Weapon that has not made an Attack Roll this Turn.
estándar.
If your Attack Roll is successful +Exotic Str -1 then your Weaon Str -1 Deals its Shield - Dmg to your -Target.
Rasgos que modifican acciones You may place in a space within the Ordinance’s Movement of your Spacecraft Ordinance may not Move or Attack during the Turn they are Launched. Algunos Rasgos otorgan bonificadores Attack Hit +RoF o penalizadores a acciones Henchmen / Drone May Roll once per Weapon This System Roll may be multiple timeDraw per Turn, with aSet different *Damage Pickused One: *Attack, Wpn, but Reload, Up or Weapon. Pull Down or Action concretas. Estos cambios también aplican Move make se a Analyse, Stealthaor las Escapeacciones Attack Roll. para Bonus to this Attacks Range. Range +X RegenPNJ. Shields You may heal damage to your Shields equal to your Regen Stat. Remove an Effect Removes an Effect from your Spacecraft. Personal Combat Actions »»Dmg Moverse cuenta como Movimiento Total y Preparativos. Shield +X Bonus to this Attacks Shield Damage. Turn »X» Disparar cuenta Youcomo may changeDisparo the facing of your Spacecraft. en Movimiento, Pick any 2 Actions PerFuego Turn You must Turn the full amount or none at all (no partial turn).
Ráfaga y Disparo Tactical Apuntado. Actions »» Golpear cuenta como Carga y Golpe. Move
Snap Shot Hit (+Skill) Shield Dmg Crit Dmg Range
Move +2
Acciones eliminadas
+Crew 1* +1 Cover Step Move Take Cover Armour vs Prone)or Armour No Variations or Modifications, *Treat Target as if itSlow had+1no(go Shields
-
Attack Damage Clips Move Attack Damage Move
Damage
Use Stim or Skill Roll (Medical). Attack *Damage Hit +RoF Move On Hit: Boost next Attack; Crit Attribute Location +/-2
Puedes usarAttack cualquiera de ellas si quieres. Recover
Vs Highest Defence Spacecraft Combat Stealth System Rolls Stealth
On Hit: Cant be Targeted
Highest Velocity (or Size if Equal) First
Balanced +2Combat a todas *Combat should never be truely balanced.
Maniobrar
Ammo VelocityLoad
Infinite
Size x4
Strafe Size 1 or 2 Usar Sigilo
Weight
2 (+1d6)
0
Type & Variations
Cost
0
Melee, Impairment
Auto
MaySe Movehan and Attack during the Command Roll Phase. eliminado cuatroSystem tiradas de Sistemas: Dirigir Tripulación, All Fighter Bodies may be Launched at once. Redirigir Potencia, Escanear y Salva. Fighter Bodies Move and Attack as a single group.
Ammo
Melee Actions Load
RoF 1
Hit +Per +Extra RoF Dice Move -2
Strike Mount -
Charge
Attack
Hit +Ref +Extra RoF Dice
Move -2 Type Damage &Move Variations Boarding Attack Damage Move
Hit +Per Range +Foc
Block
Impair
Cost
Move +2 (Straight Line) Damage +1 (per 4 Movement)
Attack Damage Move
Hit +Ref Range +Str
Impair
Damage Impair Move
Hit +Ref +Str On Hit: Pick One Debuff vs Target; Prone, Grab or Move 1
Overwatch
Attack* Damage
Hit +Per *May Attack in a 180 Arc in response to any Action.
Escape
Damage Impair Move
Hit +Ref +Str On Hit: Debuff Target; Loose Grabbing Target.
Highest CPU (or Sensors if Equal) First
Operations
Skill Roll
Auto
Hit +Per +Foc On Hit: Debuff Targets next Attack; Strong Hit -1
Throw
Engineering
Skill Roll
Manoeuvre Moverse
RoF
La tirada de Sistemas de Maniobrar ahora tiene un efecto adicional: 0 0 Analytical Auto Velocity = 11 the start ofmediante your Command la System Roll Phase must puede lanzar un grupo de cazas Atmove (como tirada de youSisteforward an amount of spaces equal to your Velocity Maximum Velocity = 6 Cost mas de Dirigir Tripulación).
Infinite Minimum
Opcional: Acciones para PNJ en combate personal 8
las tiradas de Sistemas
Incluimos un recordatorio de que TODOS los PNJ obtienen +2 a Equal Influence Cost todas sus tiradas de Sistemas. Equal Number of System Rolls
Make 1 System Roll per Turn (Successful System Rolls may not be rolled again),
Command
Full Burn
1 Player Character 1 Player Character 3 Player Characters
= = =
Puedes usar cualquiera de ellas si quieres. Sin embargo, si permiOrdinance: Warhead tes que tus astronaves de PNJ lleven a cabo la tirada de Sistemas Move and Attack during the Second System Roll Phase. deMay Dirigir Tripulación, la tirada de Sistemas de Maniobrar ya no lanza A single Warhead Body is Launched at a time. en Bonusescazas (pues permitiría lanzarlos dos veces por turno). Each Warhead Body eso Moves and Attacks from the same Action do not independently. Stack
Se han eliminado nueve acciones: Movimiento Spray Total,Fire Ponerse a Cubierto, Preparativos, Disparo en Movimiento, Fuego en Ráfaga, Disparo PickyOne: Draw Wpn, Reload, Apuntado, Golpe, Carga Obstaculizar. Attack Recover Un-Jam, Set Up, Pull Down, Prep Sighted Shot
Analyse
1 Henchmen Group 1 Skilled NPC 1 Nemesis NPC *
Range Actions
Boarding Party
Ordinance Action
Leave Combat Area. usar estas tiradas de Sistemas opcionales para PNJ. Están pensadas * Combat Balanced para simplificar el control de las astronaves de los PNJ.
Ordinance:deFighter Tiradas Sistemas eliminadas
Hit +X Bonus to this Attack Roll. Natural, Small, Blunt, No Variations or Modifications Launch Ordinance May place Ordinance Bodies within the Side and Front Arcs of your Spacecraft.
Full Move Innate Weapon
Leave Combat Area.
Al igual que las acciones para PNJ, combate astronaval puedes Decrease Scale: Remain at Velocity 1 for 5enTurns.
Non Spacecraft Traits cost 5 Influence *Combat should never be truely balanced.
Boost your next Attack Roll (must be taken within 1 Turn).
Nuevas acciones
Limbs
Does not allow Stealth
Altering Combat Scale Grants a Cover Bonus. Limited Vision: grant Entrenched Cover if Combined with another Heavy Cover. Increase Scale: May Remain Velocity 5 Turns. Low Light is at a specific type6of for Limited Vision.
Tiradas de Sistemas para PNJ
You may heal damage to your Endurance equal to your Recovery Stat.
Req: Workshop, Only Heals Dmg dealt this Combat. May only be rolled once per available Workshop. Must be performed directly after a Increase Combat. your Cover Steps. Cover +X Steps
Grants Cover Bonus vs all Targets in a 90o Arc.
Front Cover:
14t 12t Change Out Maintenance; Heal 1 Stealth You may make an Attack Roll against a Target’s Defence (Character with the highest Defence) vs Stealth.
Direct Crew Analizar
Immune to Critical Hits if you have Endurance. Eg: Physical + Limited Vision Cover or Hard Cover +Bonus Cover Step.
Spacecraft Combat
Acciones para PNJ
Recover
Entrenched, +6 Defence
=
Gunnery
Skill Roll
Skill Roll
Removepor 1 On turno Fire Effect. or remove 1 EligeDamage 2 acciones12-Crew cualesquiera Los bonificadores de laAddmisma acción no se apilan or Un Jam a Weapon. 12-CPU Regen Shields. Calibrate Preparation 8-Crew Reload Target Lock Effect. May Roll once per Weapon. Control Armour vs Boarding +1 Acciones tácticas Acciones a distancia Acciones cuerpo a cuerpo Launch and Attack Attack with a Battery. A System Roll gains Str Hit +1. a Warhead. Divert Rotate 90o Movimiento +2 14-Pow vs Def Shield Dmg +1 Dumb Fire vs Def with Volley Atacar Take 5 Shield Damage. Power Alter Velocity = Eng -2. Atacar Impactar +Per +dados CdF extraDestroy this Warhead at Elige una: Desenfundar Arma, Recargar, May Roll onceCdF perextra Weapon. Daño Impactar +Ref +dados the end of the Golpear Turn. Mover Disparar Daño Alcance +Con Desencasquillar, Desplegar, Replegar, Usar Rotate 45o Alter Velocity = Eng.
Turn 45o Estimulantes o tirada de Habilidad (médica). *4 Success, +2 Success required Armour vs Boarding +1 Combat if Spacecraft leaves Atacar Combat Area. Make System Roll at -2potenciar siguiente Jump Ataque; 14-CPU* Atacar Al impactar: or Launch Fighters. Daño Arrojar Restablecerse Atributo dañado por Crítico +/-2. Mover Turn 45o 1 Attribute Dmg that was vs Def Attack Front Arc with a Battery. Patch Job 14-Crew Repair dealt after your last Turn. Atacar* Range -1 vs Defensa mayor. Sigilo Apostarse Al impactar: no puedes ser objetivo. Daño
14-Crew
Seeker
Impactar +Ref Alcance +Fue
8-Crew
Launch a Warhead. This Warheads gains: Lock On +6. Impedir
Boost next Attack; Scan +Per 14 -CPU Crit Attribute Location +/-1 Impactar o a Locked On Target. *Puedes atacar en arco de 180vs Escapar en respuesta a una acción.
Mover
Lead the Daño Target
Impedir Mover
Bombard
Daño Size 4+ Impedir Mover
Attack with a Battery. Range +1 vsImpactar Def +Ref +Fue Mayelige Rolluna once per Weapon. Al impactar: debilitación vs objetivo: Tumbado, Apresado o Mover 1. Attack with 2 Batteries. vsImpactar Def +Ref Hit -2+Fue Al impactar: debilitar objetivo; pierde Apresando Objetivo.
Opcional: Tiradas de Sistemas para PNJ en Combate Astronaval Velocidad mayor (o Tamaño si empate) actúa primero Mando
Haz 1 Tirada de Sistemas por Turno (no se pueden repetir las Tiradas de Sistemas con éxito). CPU mayor (o Sensores si empate) actúa primero. Ingeniería
Tirada de Habilidad Rotar 45o. Alterar Velocidad = Mot.
Control de Daños
12 Tri
Tam x4
Rotar 90o. Alterar Velocidad = Mot -2. Lanzar Cazas.
Salto en Combate
14-CPU*
vs Def
Rotar 45o. Atacar en Arco Frontal con una Batería. Alcance -1
Apaños
Quemar Impulsores
8
Maniobrar Ametrallar de pasada Tam 1 o 2
Operaciones
Tirada de Habilidad
14-Tri
Artillería
Tirada de Habilidad
Tirada de Habilidad
Calibrar
12-CPU
Añade o anula 1. Efecto de Blanco Fijado al Objetivo
Preparación
8-Tri
Recarga o Desencasquilla un arma. Puede tirarse una vez por arma.
*4 Éxitos, +2 Éxitos adicionales si la nave abandona el Área de Combate.
Fuego a Ciegas
vs Def
Lanzar y Atacar con una Ojiva. Esta Ojiva se destruye al final del Turno.
Anticiparse al Objetivo
vs Def
Ataca con una Batería. Alcance +1. Puede tirarse una vez por arma.
Repara 1 Daño a Atributos sufrido desde el último Turno.
Rastreador
8-Tri
Lanza una Ojiva. Esta Ojiva gana: Fijar Blanco +6.
Bombardeo
vs Def
Ataca con 2 Baterías. Imp -2.
Anular 1 Efecto En Llamas. Regenerar Escudos. Armadura Vs Abordaje +1.
Tam 4+
291
Equilibrio Consulta la pág. 71 para las reglas completas del entorno. Consulta la pág. 312 para una lista de oponentes de ejemplo. Los PNJ a los que pueden enfrentarse los PJ en combate personal están divididos en tres categorías: Secuaces (pág. 284), Veteranos (pág. 296) y Némesis (pág. 298). »» Un grupo de Secuaces es comparable a 1 personaje jugador. »» Un oponente Veterano es comparable a 1 personaje jugador. »» Una Némesis es comparable a 3 personajes jugadores. Si quieres hacer una pelea equilibrada, ajusta el valor de dificultad de los oponentes de acuerdo con el número de personajes jugadores (por ejemplo: 1 Némesis y 1 Veterano para 4 personajes jugadores). Sin embargo, te animamos a aumentar o reducir la dificultad como creas apropiado, especialmente porque hay muchos otros factores que afectan a la dificultad del combate, incluyendo el entorno (por ejemplo, que haya poca o mucha cobertura), la cantidad de Munición (pág. 120) y el Daño a Atributos anterior (pág. 85).
Un combate nunca debería estar perfectamente igualado No trates de hacer que los combates estén equilibrados a la perfección; así no es como debería ser. Los juegos de rol tratan de las historias de tus personajes jugadores. Mientras que los PJ deberían ganar la mayoría de peleas, no deben dar por sentado que pueden derrotar a cualquier PNJ cuando quieran.
Construir PNJ Los Secuaces (pág. 294) se construyen como si fuesen Camaradas (pág. 103). Los oponentes Veteranos (pág. 298) se construyen como personajes jugadores. Las Némesis (pág. 298) se construyen como personajes jugadores.
Los Secuaces son fáciles de controlar
Si quieres que los PNJ te resulten fáciles de controlar, puedes usar Secuaces en cada combate.
Recursos medios de los jugadores (Rec medios) Las capacidades combativas de un personaje jugador vienen determinadas principalmente por sus Recursos (pág. 54). Los PNJ obtienen capacidades adicionales a medida que los personajes jugadores obtienen Recursos. Recuerda llevar la cuenta de los Recursos medios de tus jugadores y consulta la tabla de capacidades relevante para ver qué obtienen los PNJ. Nivel de personaje mucho más alto que Recursos medios Si el nivel de tus personajes jugadores supera en 3 o más sus Recursos medios, los oponentes deberían obtener las capacidades de una categoría superior de Recursos medios de la tabla.
Rasgos Los PNJ no necesitan estar entrenados en una Habilidad para poder elegir un Rasgo de esa categoría. Aun así, siguen pudiendo adquirir solo 1 Rasgo de cada área, excepto de las secciones de Sistemas de vehículos y combate personal, de las que pueden elegir 2 Rasgos.
292
Entorno y Cobertura Consulta la pág. 84 para las reglas completas de Cobertura. Acuérdate de añadir Cobertura a todos los combates personales. Estar al descubierto es muy peligroso.
Emboscadas Ten mucho cuidado a la hora de darle un asalto sorpresa (pág. 99) a un grupo de Secuaces, pues pueden infligir mucho Daño rápidamente. PNJ con un Atributo de 1 Ten cuidado con darle a un PNJ un valor de Atributo de 1, pues es posible que muera muy rápidamente.
Combate astronaval Consulta la pág. 140 para las reglas completas de creación de astronaves. Las astronaves de los PNJ se crean igual que las de los PJ. En un combate astronaval equilibrado, ambos bandos tendrán astronaves con el mismo coste total de Influencia.
Matar personajes jugadores No deberías tratar de matar realmente a los personajes jugadores a menudo. En realidad, es muy difícil matar uno: no solo es muy difícil reducir uno de sus Atributos a -5, además pueden salvar su vida automáticamente reduciendo su Destino en 1 (pág. 33). Dicho eso, puedes dejar lisiado a un personaje jugador mediante el Daño a Atributos. Dicho daño a menudo permanecerá con un jugador durante un par de sesiones, hasta que puedan superar las tiradas médicas de Tiempo Libre (pág. 90) necesarias. Para un jugador, dejar lisiado su personaje suele dar más miedo que su muerte.
¿Por qué lisiar en lugar de matar?
Fragged Empire es una cruda ambientación posapocalíptica en la que se anima a los jugadores a considerar las consecuencias a largo plazo de sus acciones y a tomar decisiones con cabeza. Se decidió que quedar lisiado fuese más común que morir porque eso suele dar más miedo a los jugadores. Esto anima a los jugadores a plantearse más profundamente cualquier tipo de violencia letal y a dar a sus personajes la opción de emprender una retirada desesperada si es necesario. Ten cuidado de no dejar lisiados a tus personajes jugadores demasiado a menudo. Que alguien quede lisiado debería ser un suceso importante.
Cómo crear un combate equilibrado Se deben tener en cuenta otros factores (por ejemplo, escasez de Munición, entorno, etc.). Ningún combate debería estar equilibrado a la perfección.
Número de PNJ Los oponentes tienen unas capacidades comparables a un personaje jugador (PJ). Elige un número de oponentes equivalente al número de PJ. Secuaces = 1 personaje jugador. Veterano = 1 personaje jugador. Némesis = 3 personajes jugadores.
La capacidad de los oponentes va a la par que los Recursos de los PJ Lleva la cuenta de los Recursos medios (Rec medios) de tus jugadores. Los oponentes obtienen bonificadores por cada 5 Recursos medios de tus jugadores.
Construye las astronaves enemigas con una Influencia similar Usa la misma cantidad de Influencia que la que poseen todos tus personajes jugadores. La Influencia gastada no tiene que coincidir exactamente. Los PNJ pueden hacer tantas tiradas de Sistemas por turno como los PJ.
293
Secuaces Consulta la pág. 103 para las reglas completas de Camaradas. Consulta la pág. 366 para una lista completa de armas disponibles.
+1 Daño Agu y CdF por Cuerpo Los Secuaces obtienen +1 Daño Agu y CdF por cada Cuerpo de su grupo que ataque.
Los Secuaces representan oponentes de menor habilidad y generalmente serán el tipo de oponente más habitual. A menudo compensan su falta de competencia con superioridad numérica. La mayoría de combates deberían incluir Secuaces, pues son fáciles de controlar para el DJ y a los jugadores les suele resultar muy divertido enfrentarse a ellos.
Drones y Camaradas Los Secuaces no pueden adquirir drones o Camaradas. Encasquillar, pág. 123 Todos los Secuaces son inmunes al efecto de Encasquillada.
Reglas de combate de los Secuaces
+2 a Impactar Todos los Secuaces obtienen un +2 a cualquier Habilidad de combate que usen (incluyendo Sigilo).
Los Secuaces funcionan igual que los Camaradas (pág. 103). No poseen Atributos, no tienen Aguante, llevan a cabo un único Movimiento y Ataque cada turno, y mueren en cuanto sufren 1 Daño a Atributo.
Modificaciones de armas Sus armas pueden tener cualquier Modificación que te parezca apropiada. No hacen falta tiradas de Tiempo Libre.
Recordatorio
Todos los Cuerpos de Secuaces de un grupo atacan juntos en una sola tirada de Ataque.
Ejemplo de Secuaces: ataque de adictos al Draz
Cada turno, cada grupo de Secuaces puede llevar a cabo 1 Movimiento y Ataque/Escapar/Recargar (siempre puede añadir bonificador por CdF).
2 grupos de adictos al Draz 1 1 1
A diferencia de los drones y Camaradas de los jugadores, los Secuaces no necesitan un controlador.
2
2 2 1
A
Orden de Combate, pág. 98 Todos los Secuaces tienen un Orden de Combate de “0”. Jasmine (A) está siendo atacada por dos grupos de adictos al Draz (1 y 2). Cada grupo puede llevar a cabo un único movimiento y una sola tirada de Ataque (+1 Daño de Aguante y CdF por cada Cuerpo que ataque además del primero).
Crear Secuaces Los Secuaces tienen estadísticas iniciales (ver página siguiente) que pueden aumentarse mediante Rasgos, Variaciones y a medida que aumentan los Recursos medios de los jugadores.
Dos miembros del grupo 1 están atacando a Jasmine a través de Cobertura Superior y los dos miembros restantes están atacándola sin Cobertura de por medio. El bonificador de Cobertura que obtiene Jasmine se redondea a su favor, por lo que Jasmine obtiene Cobertura Ligera. Los miembros del grupo 1 también hacen media de su penalizador por Alcance, redondeando a favor del personaje jugador.
Los Recursos de los Secuaces solo se gastan en armas. Bonos y Debilitaciones Estos afectan a todos los Cuerpos de Secuaces de un grupo. Defensa vs Sigilo Todos los Secuaces tienen un -4 a su Defensa vs Sigilo (pág. 82). Siguen añadiendo +1 Defensa vs Sigilo a todos los aliados por cada Cuerpo. Defensa vs Impedir Todos los Secuaces añaden su valor de Ranuras a su Defensa vs Impedir (pág. 82).
Los tres miembros del grupo 2 atacan a Jasmine a través de Cobertura pesada, por lo que Jasmine obtiene el bonificador de Cobertura pesada contra su ataque. Esos miembros también hacen media de sus penalizadores por Alcance.
GM NPC SHEET
Secuaces y armas
Impactar Daño Agu Daño Crit +2
Orden de Combate = 0 Media de Recursos de los PJ
No hace falta que ataquen todos los Cuerpos de un grupo de Secuaces.
Alcance Cargadores Munición
TdC
+Cuerpos
CdF
Peso
Tipo, Rasgos y notas
Recursos
+Cuerpos
Fijar Blanco Movimiento
Armadura
Defensa
vs Sigilo vs Impedir -4 +
Ranuras
Cuerpos
+Ranuras
Munición usada
Cargadores usados Cuerpos destruidos
Henchmen & Weapon
Hit
End Dmg +2
294 Combat Order
=0
Average Player Res
Crit Dmg
Range
Clips
Ammo
Load
+Bodies
Lock On Movement
RoF
Weight
Type, Traits & Notes
Resources
+Bodies Armour
Defence vs Stealth vs Impair -4 +
+Slots
Slots
Bodies
Cómo crear un grupo de Secuaces Funcionan de modo muy similar al tipo de arma: Camarada, pág. 103. Equivalen a 1 personaje jugador.
16 Defensa
3 Armadura
4 Movimiento
Sin Atuendos
3 Ranuras
Sin Utilidades
4 Cuerpos
1 Rasgo
1 Recurso
Tabla de capacidades de los Secuaces Recursos medios 1-5 6-10 11-15
Cambios 4 Cuerpos, 1 Recurso, 1 Rasgo, -1 Armadura o -1 Recurso 5 Cuerpos, 2 Recursos, 1 Rasgo 6 Cuerpos, 2 Recursos, 2 Rasgos
Recursos medios 16-20 21-25 26-30
Cambios 7 Cuerpos, 3 Recursos, 2 Rasgos 8 Cuerpos, 3 Recursos, 3 Rasgos, 4 Armadura 10 Cuerpos, 4 Recursos, 3 Rasgos, 4 Armadura
Rasgos de los Secuaces Rasgo Bichos
Requisitos PNJ Secuaces
Bien Armados
PNJ Secuaces
Brutos
PNJ Secuaces
Cuerpos Robóticos
PNJ Secuaces
Enjambre Inacabables
PNJ Secuaces PNJ Secuaces
Placaje
PNJ Secuaces
Soldados
PNJ Secuaces
Beneficios Cualquiera de tus armas puede obtener las claves: Biotecnológica y Natural. Eres capaz de sobrevivir en un entorno hostil concreto o volar. Obtienes 1 Rasgo adicional. +2 Movimiento. +2 Recursos. +1 Ranura. +1 Armadura. +2 Ranuras. Eres un robot. Obtienes 1 Rasgo adicional. Fijar Blanco +2, todas las armas. +4 Cuerpos. Obtienes 1 Cuerpo adicional al inicio de cada uno de tus turnos, a menos que todos los PNJ Veteranos o Némesis aliados estén muertos o incapacitados. Triunfo: Placaje (Impactar, Cuerpo a Cuerpo) Elige una debilidad para el objetivo: dejar Tumbado, Empujar 1 o reducir todo el movimiento enemigo en 2 hasta tu siguiente turno. +2 Impactar, todas las armas. +2 Defensa.
Desventajas -1 Armadura. -2 Defensa.
-1 Cuerpos. -2 Defensa. -1 Movimiento. -1 Cuerpos. -2 Impactar, todas las armas. -1 Armadura. -3 Cuerpos.
295
Las cuatro orejas de Rachel se agitaron con nerviosismo mientras ella y Máximus registraban el laboratorio genético nephilim. Les habían contratado para robar datos, pero su patrón no había mencionado las mesas de disección ensangrentadas ni los ocasionales tanques llenos de líquido turbio.
Reglas de combate de los Veteranos Los Veteranos en combate funcionan exactamente igual que los personajes jugadores, excepto en lo que se indica a continuación. Acciones de PNJ, pág. 291 Los oponentes Veteranos tienen la opción de usar las acciones simplificadas para PNJ.
Por curiosidad morbosa, Rachel volvió la linterna acoplada a su arma hacia el tanque más cercano. Era enorme, de por lo menos dos metros de alto y lleno de un fluido verde opaco. Se acercó y trató de discernir algo en las enturbiadas profundidades.
+2 a Impactar Todos los oponentes Veteranos obtienen un +2 a cualquier Habilidad de combate que usen.
-¿Qué demonios deben estar criando aquí dentro?— susurró.
Muerte Un PNJ muere cuando CUALQUIERA de sus Atributos se ve reducido a 0 (los personajes jugadores mueren cuando alguno de sus atributos se ve reducido a -5).
¡SMACK! Rachel casi cayó de culo al recibir una respuesta parcial. Una garra negra, más grande que su cabeza, había surgido de entre el líquido y había golpeado la pared de cristal del tanque. Con la misma brusquedad desapareció de vuelta a las profundidades del tanque. —No te preocupes, Rach—gruñó Máximus, apenas mirando de reojo al origen de la conmoción—. Nada puede escapar de esos tanques. Están hechos de acero sintético transparente de cinco centímetros de grosor. Haría falta... A ambos les dio un vuelco el corazón simultáneamente en cuanto oyeron el crujir de algo rompiéndose bajo las enormes botas de combate de Máximus. Rachel apuntó al suelo con su linterna y vio fragmentos esparcidos de metal y vidrio. —¿Qué es esa cosa?—preguntó, volviendo los ojos hacia su compañero. Máximus titubeó antes de responder.
Modificaciones de armas Sus armas pueden tener cualquier Modificación que te parezca apropiada. No hacen falta tiradas de Tiempo Libre.
Construir un oponente Veterano Consulta la pág. 292 para las reglas completas de equilibrar combates. Consulta la pág. 366 para una lista completa de armas disponibles. Los oponentes Veteranos son creados igual que los personajes jugadores excepto por los puntos de la siguiente página. A medida que los PJ obtengan Recursos actuales, los PNJ aumentan sus capacidades. Los oponentes Veteranos no poseen niveles. Obtienen Rasgos a medida que aumentan los Recursos medios de los personajes. Los Recursos de los oponentes Veteranos solo se gastan en armas, no en Atuendos ni en Utilidades.
—Acero sintético transparente de cinco centímetros de grosor. —Ah.
Veterano Consulta la pág. 28 para las reglas completas de creación de personajes. Los Veteranos representan oponentes muy hábiles con unas capacidades similares a las de los personajes jugadores. La mayoría de combates incluirán un oponente Veterano, a menudo apoyado por Secuaces. Los DJ sin experiencia deberíais tener cuidado con cuántos oponentes Veteranos usáis en un combate pues puede llevar cierto trabajo tenerlo todo controlado: Acciones, Aguante, Daño a Atributos, Munición, Cargadores y demás.
296
Los medicamentos para el dolor volvieron hablador al superviviente, lo cual le venía estupendamente al enorme Decurión de la Legión, cuyos hombres aseguraban en esos momentos los alrededores. —No paraban de salir; el grandullón iba escupiendo más y más de esos cabrones pequeños, pero no podíamos acercarnos lo suficiente para matarlo—el corporativo herido soltó un suspiro cuando le insertaron el rejuvenecedor en la carne de su tracto intestinal brutalmente cercenado—. Los pequeñajos eran tan ágiles... Nos cargábamos uno tras disparar mucho para acertarle y ya había dos más disparándonos desde los lados—ahí hizo una pausa, tosiendo un poco de sangre y bilis sobre su traje, ya estropeado. —Gracias por la información—dijo el Decurión de armadura roja mientras hacía un gesto a su escuadrón para que avanzase, dejando ahí al superviviente.
Cómo crear un oponente Veterano Se crea como un personaje jugador, pág. 28. Equivale a 1 personaje jugador.
14 puntos de Atributos
0 Destino
Sin Atuendos
3 Armadura
Sin Utilidades
Raza y 1 Rasgo
2 Recursos
Tabla de capacidades de los Veteranos Recursos medios 1-5
Cambios 14 puntos de Atributos, 2 Recursos, Raza, 1 Rasgo, -1 Armadura
Recursos medios 16-20
6-10
14 puntos de Atributos, 2 Recursos, Raza, 1 Rasgo, 1 Variación
21-25
11-15
16 puntos de Atributos, 3 Recursos, Raza, 2 Rasgos, 1 Variación
26-30
Cambios 16 puntos de Atributos, 3 Recursos, Raza, 2 Rasgos, 2 Variaciones 18 puntos de Atributos, 4 Rec, Raza, 2 Rasgos, 2 Variaciones, 4 Armadura 18 puntos de Atributos, 5 Rec, Raza, 2 Rasgos, 2 Variaciones, 5 Armadura
Variaciones de los Veteranos Variación Bien Acorazado Bien Preparado
Requisitos PNJ Veterano PNJ Veterano
Beneficios +1 Armadura. Elige una opción; +2 Recursos O uno de tus drones o Camaradas cuesta 4 Recursos menos. Elige una opción; obtén una Utilidad gratis o todas tus armas obtienen +1 Impactar. Todos los aliados ven su Orden de Combate cambiado al mismo que el tuyo. Triunfo: Trazar Plan (Analítica, Impactar) Todos los aliados obtienen +1 Impactar durante el resto del combate. Todas tus armas obtienen +2 Daño de Aguante (hasta +8) por cada aliado en 2 espacios. +2 Restablecimiento. +2 Sigilo. Todas tus armas reciben +1 a Daño Agu y Daño Crit si no tienes ningún aliado en 10 espacios.
Desventajas -2 Defensa.
Capataz
PNJ Veterano
Cazador de Manada
PNJ Veterano
Cazador Solitario
PNJ Veterano
Desgaste
PNJ Veterano
¡Puedes haber tomado un rehén o estar cerca de un lugar delicado! Cualquier personaje que haga una tirada de Ataque con éxito contra ti en combate sufre 5 Daño de Aguante.
Si pierdes el motivo de tu Variación de Desgaste (por ejemplo, tu rehén es liberado), pierdes sus beneficios.
Explosivo
PNJ Veterano
Feroz
PNJ Veterano
Talento Vinculado
PNJ Veterano PNJ Veterano Máx Ref 3
Al morir, infliges 4 Daño de Aguante y Crítico a todos los personajes en 4 espacios (como si fuese un ataque con Salpicadura atacando el suelo). +4 Impactar, todas las armas. +2 Defensa. +4 puntos de Atributo. Estás conectado a un PNJ Némesis (¡puede que seas una parte de su cuerpo!). Tu Némesis obtiene +1 Armadura mientras te quede Aguante.
¡Debes permanecer cerca de tu Némesis! -2 Restablecimiento.
297
Némesis La silueta del voluminoso mecanoide metálico no estaba hecha de líneas rectas y precisas como las de la mayoría de drones. La naturaleza fluida, casi orgánica, de su cuerpo de diseño Arconte era grácil. Una leve distorsión en el aire señalaba dónde alguna clase de escudo estaba desviando los disparos que recibía mientras la máquina correteaba sin mucho esfuerzo por encima de los escombros, disparando salvas implacables de fuego asesino contra las figuras rojas de los legionarios, destrozando cráneos y extremidades a voluntad. Luces púrpuras centellaron en su interior mientras mantenía su danza de la muerte, ignorando el fusilamiento continuo de fuego de rieles que provenía de la segunda y quinta centurias. El Decurión Tiro cerró los ojos tras su máscara. Ya se le estaban formando ampollas bajo las escamas alrededor de sus heridas aún sangrantes debido a la excesiva radiación que el monstruo seguía bombeando en el yermo nevado. Abriendo los ojos, vio como avanzaba risco arriba, con las armas ligeramente encogidas y a punto. Ahora iba dejando agujeros humeantes allí donde alcanzaba con su armamento irradiado, tratando de alcanzar a los soldados de la Auxilia a cubierto sobre el acantilado helado. Sus orbes sensores se fueron iluminando de un lado al otro de su cabeza, y entonces se zambulló en un montón de hielo y escombros, con su exterior plateado cromado camuflándose perfectamente con el gélido entorno. —¿Está muerto? —¿Dónde ha ido? —¡Vigilad los flancos!
Consulta la pág. 28 para las reglas completas de creación de personajes. Las Némesis representan oponentes extremadamente poderosos y peligrosos, mucho más potentes que un solo personaje jugador. Incluye una Némesis solo en los combates más importantes, y dales de apoyo solamente unos pocos Secuaces u oponentes Veteranos.
Reducir Destino para evitar la muerte Las Némesis pueden reducir permanentemente su Destino para evitar la muerte (pág. 88) en el caso de que sean extremadamente importantes para la trama. Ahora bien, no abuses de esta capacidad, pues podría frustrar a tus jugadores.
Reglas de combate Una Némesis funciona exactamente igual que los oponentes Veteranos, excepto porque tiene sus propias Tablas de capacidades y Variaciones.
Construir un oponente Némesis Consulta la pág. 292 para las reglas completas de equilibrar combates. Consulta la pág. 366 para una lista completa de armas disponibles. No te contengas, construye el oponente más poderoso que puedas.
Tácticas de Némesis
A pesar de ser tan poderosa, una Némesis sigue teniendo solo dos acciones por turno, lo que la hace vulnerable a ser Apabullada y se la puede obligar a gastar acciones en evitar o curar el Daño. Sin embargo, es raro que una Némesis sea la única oponente de un combate. Asegúrate de usar aliados Secuaces y Veteranos como apoyo.
Tiro tosió desde su posición encorvada, con la vista fija en el montículo mientras varios legionarios avanzaban, con las armas aún humeantes de los inefectivos disparos. Nada se movía excepto el viento y las figuras de roja armadura, aún pegadas a la cobertura. Tiro sollozó de frustración, y su torso destrozado se estremecía mientras la muerte venía a llevárselo. Las últimas cosas que vio fueron el medidor de radiación de su traje dispararse más allá del rojo y una extremidad afilada y plateada más grande que él curvarse grácilmente encima de su cuerpo tumbado. No llegó a ver cómo descendía y atravesaba su pecho hecho trizas.
Plegando el arma, Brent se la guardó en la cadera mientras apagaba sus nodos de escudo. Los escudos de energía retráctiles eran útiles y habían sido una muy buena inversión, pensó mientras los demás se limpiaban las manchas de sangre y humo, tratando de tener un aspecto presentable. Su contratante estaba de camino, y a veces daba primas excepcionales a quienes trabajaban por encima de la calidad esperada. Brent no solo tenía el mayor número de cazas confirmadas, también era el que mejor lucía.
298
Cómo crear un oponente Némesis Se crea como un personaje jugador, pág. 28. Equivale a 3 personajes jugadores.
20 puntos de Atributos
1 Destino
Sin Atuendos
4 Armadura
Sin Utilidades
Raza y 1 Rasgo
3 Recursos
Tabla de capacidades de las Némesis Recursos medios 1-5
Recursos medios 16-20
6-10
Cambios 20 puntos de Atributos, 3 Rec, 1 Destino, Raza, 1 Rasgo, 1 Variación, -1 Armadura 20 puntos de Atributos, 4 Rec, 2 Destino, Raza, 2 Rasgos, 1 Variación
11-15
22 puntos de Atributos, 5 Rec, 2 Destino, Raza, 3 Rasgos, 1 Variación
26-30
21-25
Cambios 22 puntos de Atributos, 5 Rec, Raza, 2 Rasgos, 2 Variaciones 24 puntos de Atributos, 6 Rec, Raza, 2 Rasgos, 2 Variaciones, 5 Armadura 24 puntos de Atributos, 6 Rec, Raza, 2 Rasgos, 2 Variaciones, 5 Armadura
Variaciones de las Némesis Variación Asesino Maestro
Requisitos PNJ Némesis
Casi Inmortal
PNJ Némesis
Maestro de Esbirros
PNJ Némesis
Monstruoso
PNJ Némesis
Señor de la Guerra
PNJ Némesis
Señor Supremo
PNJ Némesis
Veloz
PNJ Némesis
Beneficios Siempre tienes Cobertura Ligera (+2) (y puedes usar Sigilo y aumentar tus pasos de Cobertura). +2 Sigilo. Triunfo: Asesinar (Daño, impactar, objetivo está por lo menos a 3 espacios de todo aliado no dron) El objetivo es Contenido y sufre 2 Daños a un Atributo aleatorio (1d6), ignorando Armadura. Solo mueres cuando alguno de tus Atributos es reducido a -2 (normalmente a 0). +6 Restablecimiento. Obtienes +2 Impactar y Daño Agu por cada grupo de Secuaces aliado que tenga mínimo 2 Cuerpos. Triunfo: Invocar (Atacar, Impactar). Todos los Secuaces aliados con mínimo 1 Cuerpo obtienen 1 Cuerpo adicional (nunca pueden tener más de 6 por encima de sus Cuerpos iniciales) +4 puntos de Atributos y el máximo de cada Atributo es 7 (normalmente 5). +6 Defensa vs Impedir. Ignora el primer efecto de Contenido contra ti cada turno. Elige una opción; +3 Recursos O uno de tus drones o Camaradas cuesta 6 Recursos menos. Elige una opción; obtén una Utilidad gratis o todas tus armas obtienen -1 Carga. Todos los aliados ven su Orden de Combate cambiado al mismo que el tuyo. Triunfo: Trazar Plan Maestro (Analítica, Impactar). Todos los aliados obtienen +2 Impactar y Daño Agu durante el resto del combate (se apila). Puedes llevar a cabo 3 acciones por turno (normalmente 2 por turno).
Desventajas -1 Armadura. -2 Restablecimiento.
Sufres el efecto Hemorragia cuando algún Atributo es reducido por debajo de 0. -1 Armadura si no tienes aliados Secuaces. -2 Defensa. -2 Sigilo. El personaje ocupa 4 espacios (normalmente 1).
Reduce todo el Movimiento de tus acciones en 2. -2 Impactar y Daño Agu, todas las armas.
299
Astronaves Consulta la pág. 140 para las reglas completas de creación de astronaves. En la mayoría de combates astronavales solo intervienen dos naves, aunque en algunos pueden participar dos o más naves pequeñas contra una más grande.
Reglas de combate de las astronaves enemigas Las astronaves de PNJ usan las mismas reglas de combate que las de los personajes jugadores, excepto en lo que se indica a continuación. Mismo número de tiradas de Sistemas El número total de tiradas de Sistemas de PNJ (entre TODAS las astronaves de PNJ) por turno es igual al número de PJ. Si hay múltiples astronaves de PNJ, el DJ decide cómo repartir las tiradas de Sistemas entre las naves, lo que refleja cuántos tripulantes hábiles hay a bordo de cada una. Hay cuatro PJ enfrentándose a tres astronaves de PNJ. El DJ asigna 1 tirada de Sistemas a dos de las astronaves y 2 tiradas de Sistemas a la tercera. Estas asignaciones permanecen fijas durante el combate entero. Tiradas de Sistemas para PNJ, pág. 291 Las astronaves enemigas pueden usar las tiradas de Sistemas simplificadas para PNJ.
Construir una astronave enemiga Consulta la pág. 292 para las reglas completas de equilibrar combates. Consulta la pág. 385 para una lista completa de armas de astronave. Las astronaves de PNJ son creadas igual que las de los PJ, excepto por lo que se indica a continuación. Misma cantidad de Influencia En cualquier combate dado, el Coste total de Influencia de todas las astronaves enemigas debería estar cerca o ser igual que la Influencia actual total de todos los PJ participantes. 20 puntos de Atributos Las astronaves de PNJ tienen 20 puntos de Atributo que gastar. Rasgos que no son de astronave Una astronave de PNJ puede adquirir Rasgos de personaje por 5 de Influencia cada uno. Esos Rasgos se aplican a TODAS las tiradas de Sistemas que se lleven a cabo en esa astronave.
Rasgo “Mi Bebé”, pág. 350
Si una astronave de PNJ solo tiene asignada una tirada de Sistemas y un Tamaño de 2 o inferior, debería adquirir el Rasgo de Influencia “Mi Bebé”. Eso reducirá su Coste de Influencia en 10.
Tiradas de Sistemas +2 Los PNJ obtienen +2 a todas las tiradas de Sistemas que realizan. Destrucción Las astronaves de PNJ son destruidas cuando cualquiera de sus Atributos es reducido a 0. Coste de tiradas de Tiempo Libre Los DJ pueden dar a las astronaves enemigas cualquier arma, Modificación y Variación, ignorando su coste en tiradas de Tiempo Libre.
Escapar de un combate Consulta la pág. 154 para las reglas completas de escala del combate. Consulta la pág. 173 para las reglas completas de Salto en Combate. Muchos combates astronavales terminan con una astronave abandonando el área de combate, ya sea a través de un portal de Salto (tirada de Sistemas de Salto en Combate, pág. 173) o cambiando su escala de combate, pág. 154 (a base de permanecer a una Velocidad actual de 1 o 6). Las astronaves son grandes y caras, y su tripulación normalmente no se sacrificará inútilmente. Hacer que una astronave trate de escapar (ya sea la de los PJ o de unos PNJ) es un modo excelente de aumentar la tensión de un combate.
Deslizándose grácilmente a través del vacío entre planetas, la nave de Qshapk cantaba calladamente para sus adentros mientras Qshapk, su capitán, dirigía su furia hacia cualquier cosa... otra vez. —¿Por qué tardamos tanto?—gritó a las paredes, blandiendo su enorme arma en amplios barridos a través del aire húmedo y cálido de la bodega. Las crías correteantes encargadas de la limpieza y reparación de la nave se llevaron la peor parte de su furia. —Oh, poderoso e inteligentísimo capitán, el viaje desde el territorio propio que ha abandonado en Eden hasta el cinturón del Monopolio, donde usted quiere ... “hacer de pirata”, aún nos llevará varios días según la medida de Eden. Por suerte, Qshapk no comprendía el sarcasmo.
300
Cómo crear astronaves enemigas Se crean como una astronave de PJ, pág. 140.
El Coste de Influencia total de las naves de PNJ debe ser similar al de los PJ.
Mismo Coste de Influencia
1 tirada de Sistemas por personaje jugador
20 puntos de Atributos
Fabricación
301
Opcional: combates a gran escala Consulta la pág. 69 para las reglas completas del combate personal.
—La muerte y el dolor son los impuestos del más despiadado señor... el progreso.
Consulta la pág. 153 para las reglas completas del combate astronaval.
- Yalambrack, sangrepura nephilim de 134 años de edad.
El sistema de combate de Fragged Empire está diseñado para que los PJ (con poca o ninguna ayuda por parte de PNJ) se enfrenten a una fuerza de PNJ de tamaño comparable en un área relativamente pequeña.
Opción 2: Teatro de la Mente, pág. 94 y 164
Si se desea dirigir un combate con muchos PNJ o que abarque un área muy grande, hay tres sencillos modos de ajustar el sistema para ello.
Si un combate pudiese resultar inusualmente complicado y grande, usa las reglas del Teatro de la Mente.
Opción 1: Aumentar los espacios de cada casilla
Esta solución es una mezcla entre las reglas normales de combate y las del Teatro de la Mente.
Casilla = 4 espacios
Casilla = 1 espacio
Opción 2: combate multiconflicto
Esta solución es ideal para combates en un área grande con muchos participantes, como una batalla campal.
Esta es una solución muy simple: haz que cada casilla de tu mapa de batalla represente un área mayor. Al hacer que las casillas representen el doble de espacio en cada dirección, los personajes pueden disparar más lejos y llegar a todas partes más rápidamente. Esta solución es ideal para los combates en un área grande, pero que no intervengan más personajes que en un combate normal.
No más de 4x4 No se recomienda hacer que las casillas cuenten como un área mayor que 4x4. Favorecer al personaje activo A la hora de medir las distancias para movimientos, ataques y Salpicadura, se debe redondear en favor del personaje que está llevando a cabo la acción.
Haz que los personajes describan sus acciones en el conflicto, quizá usando las reglas de combate del Teatro de la Mente. Entonces, cuando se produzca un enfrentamiento culminante, usa las reglas normales de combate.
Variación “Inacabables’, pág. 295
Los Secuaces tienen una excelente Variación llamada “Inacabables’, que puede resultar un modo idóneo de representar la llegada de más combatientes al área del enfrentamiento culminante. Aliados PNJ adicionales Si los PJ obtienen un aliado, el número de PNJ enemigos debería aumentar. Por ejemplo, si un PJ obtiene un grupo de Secuaces como aliados, sus oponentes deberían consistir en un grupo de Secuaces o un oponente Veterano adicional.
Entrar en la misma casilla Un personaje no puede terminar su movimiento en una casilla ocupada por otro personaje, aunque estas representen un espacio mayor. Cobertura Al usar esta opción, conviene ser más flexible a la hora de determinar si un personaje se beneficia o no de Cobertura. Aumentar el tamaño de una casilla hace que determinar la Cobertura sea más impreciso. Cuerpo a Cuerpo Todos los personajes en un espacio adyacente pueden ser atacados con armas cuerpo a cuerpo de alcance “-”.
—¿En serio? ¿Esas son mis opciones? ¿Las vidas de mi tripulación o mi nave tuneada? Tío, cárgatelos. - Renegado Jacob Chillax, siendo honesto en un robo de naves que ha acabado en toma de rehenes.
302
Recompensar a los jugadores Consulta la pág. 52 para las reglas completas de adquisiciones.
Ritmo de adquisición
Recompensa a los PJ con Recursos, Influencia y puntos de Tiempo Libre a un ritmo que se ajuste al tipo de juego que quieres dirigir.
Trabajar para PNJ Este es un modo excelente de ayudar a que tus jugadores interactúen con el mundo del juego. Siempre hay trabajos que hacer: caza de recompensas, contrabando, misiones de rescate y exploración. Algunos se pagan, otros no. Trabajar por una paga A menudo el modo más sencillo y directo de hacer las cosas. Alguien con dinero o bienes materiales quiere que algo se haga, así que le pide a otro que lo haga en su lugar a cambio de dinero u otra recompensa material. Trabajar por dinero u otro tipo de pago recompensa a los PJ con Recursos (pág. 54) y, en raras ocasiones, con Influencia (pág. 56). Trabajar gratis El dinero y el beneficio material no lo son todo. A menudo, cultivar amistades y relaciones es más provechoso, especialmente si eso te granjea el favor de grupos grandes o poderosos. Los amigos y las conexiones son especialmente importantes a la hora de construir y mantener una astronave. Estas máquinas ancestrales son inestimables para levantar esta nueva sociedad, pero los componentes de astronaves no suelen estar disponibles en el mercado normal. En lugar de eso, se dan a amigos y aliados como recompensas, en un esfuerzo por asegurarse de que esta sociedad emergente es moldeada por las personas adecuadas. Los trabajos realizados sin un pago directo o a cambio de componentes de astronave recompensan a los PJ con Influencia (pág. 56).
Misiones personales Anima a los jugadores a planear misiones personales para sus propios PJ. Sus acciones no tienen por qué estar dictadas continuamente por PNJ. Bienes Comerciales, pág. 64 Los Bienes Comerciales son un modo excelente de generar Recursos (pág. 54). Anima a los jugadores a tratar con los PNJ adecuados para obtener bonificadores a sus tiradas de Tiempo Libre. Investigación, pág. 66 La Investigación es un modo excelente de generar Influencia (pág. XX) y de obtener acceso a Rasgos poderosos (pág. XX), Variaciones de armas prototipo, Ventajas Menores y conocimiento.
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Exploración Una de las cosas más emocionantes que pueden hacer los jugadores es poner rumbo a lo desconocido, sin ningún PNJ que les guíe... o que les rescate. La exploración a menudo proporciona Cajas Comerciales (pág. 64) y Unidades de Investigación (pág. 66).
Saquear, robar y encontrar cosas Consulta la pág. 52 para las reglas completas del botín. El modo de llevar esto puede ser complicado. Deberías dejar a los jugadores tomar los objetos que encuentren, pero recuérdales que no podrán quedarse con los que cuesten Recursos o Influencia una vez termine la sesión. En su lugar, pueden convertir los objetos rapiñados en Bienes Comerciales, obteniendo aproximadamente 1 Caja Comercial por objetos de Peso total 4. Munición, pág. 120 La munición encontrada puede usarse para recuperar Cargadores y Munición gastados sin necesitar Tiempo de Inactividad (pág. 93).
Encontrar equipo con Modificaciones
Un modo excelente de recompensar a los jugadores y presentarles un botín que les emocione es ofrecerles armas o Atuendos con Modificaciones difíciles de adquirir. Pueden desechar sus objetos actuales (liberando Recursos) y quedarse con los nuevos.
Ejemplo de cambio de armas rapiñadas por Cajas Comerciales Alvin y su partida mercenaria acaba de ganar un gran combate contra un cartel de Draz muy bien armado. Nadie del grupo quiere usar las armas obtenidas, así que prefieren venderlas. El DJ les dice que, si se paran a reunir y guardar las armas en cajas, obtendrán ocho Cajas Comerciales. Investigación, pág. 66 Es muy raro que se obtengan Unidades de Investigación como botín. Sin embargo, hallar objetos importantes o información puede aportar un bonificador por Descripción de +1 o +2 a una única tirada de Tiempo Libre de Investigación (pág. 62).
Tiempo Libre Si tus PJ pasan una cantidad de tiempo considerable en un lugar acogedor (por ejemplo, pasar alrededor de una semana en una ciudad o en su astronave), plantéate darles puntos de Tiempo Libre adicionales (pág. 62).
Ajustar el juego Consulta la pág. 27 para cuatro ejemplos de tipos de juego. Hay diversas formas de progreso en Fragged Empire que puedes ajustar, que incluyen los niveles de personaje, Recursos, Influencia, puntos de Tiempo Libre, Cajas Comerciales y Unidades de Investigación.
Estilo de juego
Puntos de Tiempo Libre Los puntos de Tiempo Libre se gastan principalmente en curación, reparaciones, objetos variados/servicios, Modificaciones de equipo, Bienes Comerciales e Investigación. Por defecto, los PJ obtienen 1 punto de Tiempo Libre al inicio de cada sesión y pueden ganar más a través de sus acciones.
Al cambiar el ritmo de avance en los distintos elementos del juego, alterarás el ambiente y la temática de tu partida.
Al dar a los PJ más puntos de Tiempo Libre, podrán embarcarse en más proyectos personales y aficiones. También facilitará mucho la curación y las reparaciones, haciendo poco probable que los PJ vayan a un combate estando heridos.
Reparte tanto o tan poco de cada tipo de avance como quieras.
Darles menos puntos de Tiempo Libre tendrá el efecto contrario. Eso es ideal para partidas centradas en la supervivencia.
Niveles El nivel de un PJ representa su nivel de competencia general. Por defecto, los PJ empiezan todos a nivel 1 y ganan 1 nivel cada tres sesiones de juego. Hacer que los PJ empiecen en un nivel más elevado significa que los jugadores deberán pasar más tiempo creando sus personajes, pero eso puede ser una buena opción para partidas en las que los jugadores empiecen siendo individuos importantes y/o experimentados. Alterar el ritmo de subida de nivel puede alterar en gran medida el tono de la partida. Reducir el ritmo puede ser ideal para grupos de juego que se reúnen regularmente o juegan sesiones cortas, mientras que aumentarlo puede funcionar para aquellos que se reúnen de forma esporádica o durante largas sesiones de juego. Recursos Los Recursos reflejan la cantidad y calidad del equipamiento al que tienen acceso los PJ. También es el principal indicador de sus capacidades combativas. Por defecto, los Recursos máximos de un personaje son iguales a su nivel +2. Los Recursos se obtienen principalmente a través de las acciones y decisiones de los PJ durante las sesiones. Los PJ con pocos Recursos verán limitado su acceso a armas y otro equipo de combate, lo que puede crear un ambiente de “baja tecnología” o de “apenas ir tirando”. Si quieres limitar los Recursos a los que tienen acceso tus jugadores, lo mejor es que reduzcas sus Recursos máximos (por ejemplo, reduciéndolos a su nivel dividido entre 2). Esto evita que los personajes que se concentran en los Bienes Comerciales obtengan demasiados Recursos actuales.
Cajas Comerciales Las Cajas Comerciales son un modo excelente para que los PJ conviertan puntos de Tiempo Libre y botines de saqueos en Recursos. Si reduces los Recursos que entregas a la vez que aumentas la cantidad de Cajas Comerciales, tendrás una partida centrada en el saqueo y el regateo. Unidades de Investigación Mediante la Investigación, los PJ obtienen grandes oportunidades de ganar Influencia, Ventajas Menores, equipamiento y Rasgos de Conocimiento Secreto. Al dar más Unidades de Investigación, los PJ obtendrán más Ventajas Menores y Rasgos poderosos. Es un modo excelente de hacerles sentir más hábiles y más conectados con los grupos de PNJ.
Ejemplos de tipos de juego Apenas ir tirando »» Nivel elevado. »» Recursos e Influencia bajos. Política espacial »» Influencia y puntos de Tiempo Libre elevados. »» Recursos bajos. Marine espacial »» Nivel, Recursos, Influencia y puntos de Tiempo Libre elevados. »» Cajas Comerciales y Unidades de Investigación bajas. Terror/supervivencia »» Nivel elevado. »» Puntos de Tiempo Libre bajos.
Influencia La Influencia es como los Recursos, pero refleja la capacidad de un PJ de mantener una astronave, así como sus conexiones con organizaciones de PNJ.
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Ventajas Consulta la pág. 58 para las reglas completas de Ventajas de personajes. Consulta la pág. 150 para las reglas completas de Ventajas de astronaves. Eres libre de dar a los personajes y astronaves las Ventajas adicionales que quieras, especialmente cuando la historia lo requiera.
Complicaciones y condiciones Consulta la pág. 71 para las reglas completas de complicaciones. Consulta la pág. 71 para las reglas completas de condiciones de personajes. Consulta la pág. 158 para las reglas completas de condiciones de astronaves. Al igual que con las Ventajas, te animamos a dar a personajes y astronaves cualquier complicación o condición que sea apropiada. A diferencia de las complicaciones que se obtienen a base de aumentar la Influencia actual de un PJ, si estas complicaciones o condiciones son anuladas, los personajes no necesitan reemplazarlas con otras nuevas. Solo deberías dar complicaciones adicionales (aquellas no ganadas debido a Influencia) a un PJ si no se aplicaran a los demás. Si afectara a múltiples personajes, entonces es sencillamente parte de la historia que estáis contando.
Ejemplo de complicación grupal: Recompensa El grupo atacó a una empresa poderosa y eso ha provocado que se ponga precio a sus cabezas. Sin embargo, el DJ no da a ninguno de los PJ una complicación de Recompensa debido a que esta es simplemente parte de la historia. Sin embargo, si solo un PJ tuviese un precio por su cabeza, ese PJ habría obtenido la complicación Recompensa.
—Nada es gratis en esta vida y no se admiten devoluciones. - Habitual perspectiva corporativa. —La familia siempre va primero, excepto si hablamos de canibalismo. - Viejo chiste kaltorano. —La superioridad es vital, en especial la superioridad genética. - Filosofía nephilim. —La guerra es vida, todo lo demás es un sacrificio. - Sentimiento común legionario.
Opcional: daño intenso De forma opcional, cualquier ataque que inflija al menos 3 de Daño a diversos Atributos (tras aplicar Armadura) o reduzca un Atributo a -3 también impone al objetivo una condición. Fuerza: Extremidad Perdida (brazo/mano). Reflejos: Afectación (sin asaltos sorpresa). Movilidad: Extremidad Perdida (pierna). Concentración: Miedo. Inteligencia: Psicológica (Estrés postraumático). Percepción: Ceguera o Sordera. Casco: Poca munición. Motores: Poco combustible. Tripulación: Descompresión de una sala. Potencia: Reactor dañado. Procesador: Deterioro. Sensores: Comunicaciones dañadas.
Ideas de juego Consulta la pág. 5 para una lista de temas de la ambientación.
Reducir Destino para evitar la muerte o la destrucción Consulta la pág. 88 para las reglas completas de Reducir Destino para evitar la muerte. Consulta la pág. 162 para las reglas completas de Reducir Destino para evitar una destrucción. Si un personaje reduce su puntuación de Destino para evitar su muerte o la destrucción de su astronave, esa puede ser una gran oportunidad temática para asignarle una condición (por ejemplo, Extremidad Perdida).
A continuación, encontrarás tres ideas de juego, ejemplos centrados en los temas clave de Fragged Empire: tensión cultural, ingeniería genética y exploración. Están pensadas para inspirarte a crear tus propias aventuras. Tras ellas, hemos incluido una aventura completa, “La nave fantasma Cartago”; esta aventura se podía encontrar para descargarse de forma gratuita desde la página web oficial de la edición americana del juego, y nos pareció que sería un buen complemento ofrecerla aquí, traducida e incluida en el manual. Asegúrate de leer la Guía de la ambientación (pág. 180) y la sección de Oponentes (pág. 313) si quieres más ideas.
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Secuestrar la Ruta de Orfeo EXTRACTO DE REGISTRO DE COMUNICACIONES HERMES-ÉPSILON
Acción
DESCONOCIDO—Aquí el carguero Potemkin, solicitando asistencia inmediata, controles de navegación bloqueados, el timón no responde.
El carguero pesado de Ezra, el Potemkin, está trucado para hacer de ariete acorazado. Primero, una espectacular batalla espacial sirve de prefacio antes que el Potemkin embista la nave que encabeza el convoy, la Hermes-Épsilon. Tras eso, los PJ lideran un intenso abordaje para asegurar la nave y su cargamento de narcóticos.
TTE. DARIUS JAMES—Carguero Potemkin, aquí líder de convoy Hermes-Épsilon, altere trayectoria inmediatamente o le dispararemos. Repito, altere su trayectoria inmediatamente o...
Amenazas/encuentros
DESCONOCIDO—¡Negativo, Hermes! ¡Controles de navegación sobrecargados, el tablero de mando entero se ha fundido! ¡Alto el fuego! ¡Estamos fuera de control! ::Sonidos de disparos láser e impactos:: FIN DE LA TRANSMISIÓN
Trasfondo de la aventura Cada año, desde hace cinco años, el convoy Hermes recorre la extenuante Ruta de Orfeo, un largo rodeo desde Alabaster hasta Gehenna, para entregar miles de toneladas de Draz en nombre del Sindicato Roi Rojo, que hace crecer el consumo del potente narcótico como un cáncer a través de las comunidades subterráneas de kaltoranos. Cada año, algún insensato príncipe pirata reúne su armada variopinta de naves y trata de apoderarse del convoy. Cada año, esos aeropiratas son reducidos a polvo espacial por los Espolones, la compañía de mercenarios legionarios enganchados al Draz, irremisiblemente adictos al producto estrella de los Roi Rojos.
Ganchos de aventura Un líder tribal kaltorano llamado Ezra Zapped se pone en contacto con el grupo para que le ayuden a secuestrar el convoy de la Ruta de Orfeo: literalmente, el golpe de sus vidas. Gancho para PJ kaltorano Un PJ kaltorano tiene familia en Gehenna y la epidemia de consumo de Draz ha puesto patas arriba su ciudad minera. Golpear a los Roi Rojos donde les duele equivale a salvar a generaciones futuras de kaltoranos de la drogadicción. Gancho para PJ legionario El hijo de un viejo camarada de un PJ de la Legión ha sido reclutado a la fuerza por los Espolones y ahora sirve a bordo de la Hermes-Épsilon. Hay que salvar al chico antes de que descienda demasiado en la madriguera del conejo del Draz. Gancho para PJ corporativo Debilitar el control de los Roi Rojos del comercio de Draz en Gehenna allana el camino para que la organización de un PJ corp obtenga poder en la región. Gancho para PJ nephilim Una poderosa fuerza militar de nephilim en Mishpacha está lista para ocupar una colonia corp en ese planeta, y pagarían bien por unos pocos centenares de dosis de Draz para asegurarse la victoria en la batalla que se avecina.
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Escoltas kamikazes Dos alas de cazas de apoyo de clase gladius, bajo el control de pilotos Espolones colocados de Draz, protegen el convoy. Atacan al Potemkin cuando este se aproxima. Estos pilotos puestos hasta las cejas de Draz están adoctrinados para estrellarse contra cualquier amenaza seria contra la Hermes-Épsilon; los PJ artilleros deberán volatilizarlos antes de que se empotren contra el Potemkin. Mercenarios enloquecidos por el Draz Una vez a bordo de la Hermes-Épsilon, los PJ se enfrentan a una compañía entera de los Espolones, cuya ración de combate de Draz les hace casi invulnerables a las heridas convencionales. Combates prolongados y sangrientos, mezclados con la carga de algún que otro bombardero suicida de la Legión, hacen que los PJ y la tripulación de Ezra deban sudar sangre para tomar cada centímetro de la nave. Secutor Dranos Dranos, el campeón de los Espolones, supera en altura a la mayoría de demás legionarios por, como mínimo, sesenta centímetros, y las brutales heridas que sufrió durante una campaña en Mishpacha nunca se le cerraron, lo que ha dejado su torso convertido en un enorme cráter que supura pus. Es un cadáver ambulante, salvajemente animado por asombrosas sobredosis de Draz; una vez soltado ante unas presas, Dranos no afloja hasta que todos sus oponentes han sido reducidos a una pulpa sanguinolenta. El Chacal El Chacal y su banda de sucios piratas espaciales son infames en todo el Sistema Haven por ser unos carroñeros oportunistas. El Chacal, un nephilim sangrepura y antiguo operativo de inteligencia durante la Gran Guerra, es viejo, astuto y perezoso, y emplea sus considerables talentos de espionaje para acoplarse a los robos de otros criminales. El Chacal aguarda a que su presa termine la parte difícil de la actividad delictiva (neutralizar oponentes, evitar la seguridad y demás) y luego llega con su tripulación pirata para apropiarse del botín. Las ambiciones inmorales de Ezra Cuando el humo se disipa, Ezra revela sus verdaderas intenciones: sustituir al Sindicato Roi Rojo como principal proveedor de Draz para su gente en Gehenna. Dará la bienvenida a los PJ en su círculo criminal, pero si estos le cuestionan sus motivos, suspira con tristeza y trata de matarlos.
Rebelión en la Exoestación 13 Nosotros, anteriormente la mano de obra contratada de la Exoestación Martillo 13, alegando considerables incumplimientos de contrato y opresión violenta por parte del CMD (Consorcio Minero Dray), por la presente declaramos nuestra soberanía, y en lo sucesivo seremos llamados la Estación Libre de Conroy.
Gancho para PJ corporativo Una compañía corp rival se está preparando para comprar CMD, y envía a uno de sus agentes a asegurarse de que la campaña contra los rebeldes avergüence y perjudique profundamente al Consorcio, haciendo que su valor bursátil se desplome.
Exigimos la retirada inmediata de todas las fuerzas ocupantes, y el pago de daños y perjuicios por casos de encarcelamiento, asalto y asesinato, a pagar a nuestros ciudadanos (o sus parientes cercanos), así como la entrega de todos los salarios ilegalmente retenidos. Iros ahora y pagad lo que debéis, u os cortaremos el cuello mientras durmáis.
Gancho para PJ nephilim Los informes de inteligencia sugieren que el misterioso Conroy es un prototipo nephilim fugado de la subvariedad emisario. Su material genético puede ser totalmente único y de valor casi incalculable si se logra recuperar.
- Comunicado del Frente de Liberación de la Estación Libre de Conroy.
Trasfondo de la aventura El Consorcio Minero Dray se ha ganado una mala reputación por todo el sistema por su brutal intimidación de la mano de obra y sus contratos sin escrúpulos. Los exagerados intereses que cobran en “tasas de colonización” y sus cláusulas de exclusividad de equipamiento (que obligan a los obreros a comprarle material destartalado al Consorcio a precios elevados) reducen a poblaciones enteras de colonos al nivel de esclavos. Hace unos meses, una pequeña estación del Cinturón del Monopolio, un puntito inocuo en un mar de asteroides llamado Exoestación Martillo 13, estalló en rebelión. Un audaz líder, un misterioso corporativo llamado Conroy, planeó y llevó a cabo la toma del bloque industrial entero de la estación. Cuando los matones legionarios del CMD restablecieron el orden, Conroy y sus cómplices fueron acribillados. Poco después surgió un nuevo movimiento de resistencia llamado el Frente de Liberación, al parecer respaldado por un misterioso y extenso movimiento clandestino que opera bajo el críptico apodo de “SINDICATO”.
Ganchos de aventura El Frente de Liberación gana terreno con cada día que pasa, y el CMD se está desesperando. Los rumores de sus éxitos han llegado a otras estaciones mineras, y retumbos de rebeliones similares sacuden el férreo control del CMD sobre todo su imperio. En respuesta, el CMD contrata a los PJ para erradicar al grupo rebelde usando los medios que crean necesarios. Gancho del Frente de Liberación Un ingeniero de la estación es un viejo amigo de los PJ y solicita su ayuda para liberarla del opresivo control del CMD. Gancho para PJ kaltorano El CMD secuestró un patriarca destacado de la familia Juryrig, conocido por sus habilidades a la hora de desarrollar nueva tecnología minera. Se envía a un PJ kaltorano a recuperar al patriarca antes de que sufra daño. Gancho para PJ legionario Simpatizantes entre los legionarios de Martillo 13 ayudan al Frente de Liberación, para consternación de sus antiguos comandantes. La misión secreta de un PJ legionario es dar muerte a estos deshonrosos traidores antes de que sus acciones amenacen la reputación de la Legión como mercenarios infalibles.
Acción Los PJ llegan a la extensa estación minera y hallan sectores enteros convertidos en zonas desmilitarizadas. Deberán enfrentarse a las varias amenazas y peligros que emergen en el frente de cualquier conflicto militar.
Amenazas/encuentros Contrabandista de armas aprovechada Karantha, una traficante de armas nephilim, provee de armas a los rebeldes, pero también vende información sobre sus líderes y planes al CMD; cualquiera de ambos bandos podría encargar que fuese eliminada. Legión desencadenada Un pelotón de legionarios Auxilia liderados por el enorme Praxus ha desertado. Praxus se instala como señor de la guerra del sector recreacional de Martillo 13, esclavizando a sus residentes y resistiendo los intentos tanto del CMD como de los rebeldes de liberar el sector. Mineros convertidos en terroristas Una escisión del Frente de Liberación, que se hacen llamar los Cabezamartillos, se dedican al terrorismo indiscriminado, lanzando atentados explosivos contra alas médicas, secuestrando hijos de oficiales del CMD y torturando a presuntos “colaboracionistas” hasta la muerte en holovídeos en directo. Su último “plan” tiene que ver con sobrecalentar el núcleo de la estación, al grito de “¡Mejor muerte que rendición!”. Hay miles de vidas (de ambos bandos) en juego a menos que los PJ puedan aplastar a los Cabezamartillos. Carnes enloquecidas Un bioingeniero entre los rebeldes ha fabricado un bioagente especializado para hacer que los sirvientes drones orgánicos Carne se vuelvan contra sus amos, pero se ha descontrolado, convirtiendo a todas las Carnes a bordo de Martillo 13 en enloquecidas máquinas de matar. El enemigo Dependiendo del bando que el grupo elija respaldar en este sangriento conflicto, se enfrentarán o bien a escuadrones de élite de legionarios muy organizados y brillantes supervisores corp, o a un dedicado grupo de terroristas fanáticos dispuestos a morir por su libertad.
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En busca de la Semilla del Omniprogenitor He descendido en algunos agujeros oscuros en Gehenna, he dejado tres dedos congelados en Lilith y he cazado horrores que desafían la cordura en las húmedas selvas de Mishpacha..., pero nunca he visto nada como este paraje infernal. En los parches de rocas ennegrecidas y tierra abrasada solo crecen mechones de líquenes fibrosos, más parecidos a pelo quemado que a vegetación. El lugar entero parece el pellejo de un cadáver calcinado. Las lecturas de radiación se salen de la escala, y los filtros de nuestros trajes ambientales están a rebosar de polvo iridiscente y masas agitadas de gusanos con púas. Y los demás no me creen, pero el Árbol nos está cazando. Ya lo he visto dos veces: su forma extraña y curvada, casi insectoide, recortada contra el sol, pero antes de que pudiese avisar a los demás... había desaparecido. - Última entrada del informe de Roland Artemis, explorador y buscador de tesoros kaltorano.
Trasfondo de la aventura Durante la apocalíptica batalla final de la Gran Guerra, la nave insignia de X’ion lanzó doce cápsulas a través de pliegues en el espacio momentos antes de desvanecerse sin dejar rastro. Algunas extrañas sectas nephilim llaman a estas reliquias finales de su amo “las Semillas del Omniprogenitor”. Mientras que algunos dudan de la existencia de las Semillas, los historiadores apuntan a una solitaria nave viviente nephilim que abandonó a sus hermanas en su caída en picado sobre Eden. Mientras que el grueso de la flota nephilim se estrelló en la ubicación de la actual Necronus, esa nave en concreto se separó durante el descenso, y en lugar de eso se estrelló en un yermo lejano, un lugar que ahora se cree que esconde una de las doce Semillas. Hay quien dice que la nave fue llamada allí para recuperar esta poderosa reliquia de X’ion; algunos creen que es una poderosa arma, otros una fuente de energía ilimitada, no faltando quienes consideran que guarda la clave genética de la inmortalidad. La terrible verdad es que la nave fue mandada allí para alimentar a algo que pugnaba por crecer entre los peñascos: un árbol demoníaco germinado a partir de un fragmento de los sueños más retorcidos de X’ion.
Ganchos de aventura Tras recuperar el último paquete de datos que mandó Roland Artemis, un famoso explorador y aventurero, un poderoso y acomodado benefactor encarga al grupo que descubra el destino de la leyenda perdida... y la reliquia de X’ion de valor incalculable que le acabó costando la vida a Roland. Gancho para PJ kaltorano La tribu de Roland solicita que los restos del destacado explorador sean traídos de vuelta a Kadash, para que sus impresionantes memorias y un puñado de sus reliquias perdidas puedan ser preservadas para siempre. Gancho para PJ legionario El anciano comandante de un PJ de la Legión, sintiendo la muerte cerca, le ordena que se dirija a la ubicación de la nave nephilim estrellada en Eden. Su misión: recuperar una poderosa arma de X’ion llamada la Semilla del Omniprogenitor, que se cree que es un arma arrasamundos de destrucción planetaria.
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Gancho para PJ corporativo Fuentes en la Corporación afirman que la Semilla perdida es un generador de potencia capaz de producir energía ilimitada. Se envía a un PJ de la Corporación para recuperar esta pieza de tecnología sin parangón. Gancho para PJ nephilim El asombroso y poderoso Devwi-ich cree que la Semilla es el secreto para la absoluta inmortalidad genética y ordena a un PJ leal que se apodere de ella por el bien de la Prole de Eden.
Acción Los PJ se cuelan en Eden en la zona de la nave estrellada. Deben descubrir la reliquia de la Guerra, aventurarse en su interior y descubrir la terrorífica verdad.
Amenazas/encuentros Erial irradiado La yerma extensión salpicada de cráteres que rodea la nave nephilim estrellada impide a los intrusos acceder a los riscos donde caza el Árbol del Omniprogenitor. Los sliggots, asquerosos gusanos devoradores de carne, se amontonan en masas del tamaño de pequeñas ciudades, ocultos justo por debajo de una fina capa de arena. Aún peor, el nivel de radiación en la mayor parte del erial que rodea el Árbol es suficiente como para derretir unos ojos en sus cuencas. Es necesario sortear esos peligros para poder simplemente llegar a los horrores del lugar del aterrizaje forzoso. Colmillo y mandíbula Hordas de nephilim ferales con rasgos de insectos o animales vagan por el yermo que rodea el lugar de reposo de la Semilla. Esos híbridos mutados por la radiación acechan y masacran a toda presa que entre en su territorio de caza. Lugar del choque Aunque la nave nephilim está muerta, algunos de sus tropismos de defensa se activan cuando los PJ entran en el casco hecho trizas. Chorros de ácido, emisiones de bilis que pueden reducir a un ser vivo a fluidos derretidos, entradas parecidas a mandíbulas capaces de aplastar huesos y tubos de nervios que pulverizan a los ocupantes les aguardan dentro de las entrañas de la nave muerta. El Árbol del Omniprogenitor. Esta pesadilla de ingeniería genética nacida de una de las Semillas de X’ion parece un gran árbol... con múltiples extremidades terminadas en cuchillas y espinas, como látigos con púas. Esta demoníaca aberración genética alcanza los nueve metros de altura, pero se mueve con la velocidad restallante de una serpiente de las arenas y puede comprimir su cuerpo maleable para atravesar con un sigilo insuperable pequeños riscos y compuertas de nave. Esta pesadilla acecha, oculta en los túneles de mantenimiento, evaluando las debilidades de sus nuevas presas antes de atacarlas una a una cuando se separan. Si esta monstruosidad fue engendrada por la Semilla del Omniprogenitor o es simplemente su guardián homicida, aún está por ver.
Aventura La nave fantasma Cartago Escrita por Wade Dyer, Ryan Schoon y Nicolas Logue. El 14 de Octu 1005 DX a las 03:13 de la hora estándar de Haven, la fragata médica Arconte de nombre Cartago emitió una llamada de socorro general. El 16 de Octu a las 05:05 horas, la fuerza VESPER Gamma de la Legión abordó la nave. Una hora después, se interrumpieron las comunicaciones, la nave puso rumbo al espacio profundo y nunca más se supo de ella. - Informe de las fuerzas de la Vigilia de Emergencia en el Sistema con Protocolo Expeditivo de Respuesta (VESPER) sobre el Incidente Cartago.
Trasfondo de la aventura Mientras el crisol de la Gran Guerra consumía el Imperio Arconte con impunidad, el calor de sus llamas fue derritiendo gradualmente la férrea ética de los Arcontes. La Cartago empezó siendo una nave médica en una misión de socorro para los kaltoranos de Haven, pero a medida que la causa de los Arcontes se volvía más desesperada, recibió un nuevo propósito mucho más terrible: recolectar refugiados kaltoranos y prisioneros de guerra nephilim con los que desarrollar nuevas armas biológicas que mandar inmediatamente al frente. Los experimentos subsiguientes produjeron un letal nanovirus, el Kormoria, que sembró la muerte y la locura entre cautivos y tripulación por igual. Poco después de que la sección Gamma de la fuerza legionaria VESPER irrumpiese en la Cartago, la Arconte al cargo de la nave, Solaria, ya fuese poseída por la locura o en un vano intento de salvar al resto de Haven del Kormoria, trazó un rumbo hacia una vasta región inexplorada del espacio... Ahora, 108 años después de su solitario exilio, una baliza de rastreo en la Cartago la pilota de vuelta al Sistema Haven. El pecio flota entre rutas comerciales, emitiendo una débil señal de socorro, y no responde a intentos de comunicación.
Los personajes jugadores Esta aventura está pensada como introducción a Fragged Empire. En ella, los jugadores interpretan a rapiñadores que pasan por una mala racha, en una nave que apenas vuela, muy necesitados de un trabajo bien pagado. Cuando corre la voz de que se busca a gente para explorar la nave fantasma, la mayoría pone la prudencia por delante de la codicia y rechaza el trabajo. Pero los jugadores no pueden permitirse el lujo de decir que no a una operación tan lucrativa como esa. Si no queréis adentraros aún en la creación de personajes, podéis hallar cuatro personajes pregenerados al final de este libro. También los podréis descargar en www.holocubierta.com.
Material para los PJ No des estos mapas inmediatamente a los jugadores (los encontrarán durante la aventura).
Esclusa de aire
Vestíbulo Los PJ entran por aquí (a través de la esclusa)
Esclusa de aire
Columnas
Parte frontal de la nave
1er Piso 312
2 o Piso 313
Resumen para el DJ “La nave fantasma Cartago” es una aventura espeluznante que incluye encuentros con monstruos mutados y una anciana y letal Arconte. ¡Que no te dé miedo reforzar los elementos de terror! La Cartago está llena de luces parpadeantes, ruidos inquietantes y muchas zonas a oscuras; ayuda a los jugadores a sentirse inmersos en el entorno. El punto crucial de esta misión oscila alrededor de las interacciones de los PJ con Solaria, la anciana capitana Arconte de la nave.
Un misterioso benefactor: el señor Simmons El contacto de los PJ para esta misión es un corp que se hace llamar simplemente señor Simmons. Este, o bien contactará con ellos a través del sistema de videollamada de su nave, o bien pueden reunirse con él en persona en un bar de mala fama en el planeta en el que resulten estar los PJ. El señor Simmons es un personaje misterioso y poco hablador. Les proporciona a los PJ las coordenadas de la nave y les encarga que investiguen qué le ocurrió al equipo VESPER de la Legión y que recuperen todo el material médico que haya a bordo de la nave.
Gancho para PJ corporativo Un corporativo rival del benefactor de los PJ está interesado en un artículo de biotecnología concreto, el ONIX (Oclusor Neural Insurgente Xifoideo), y ofrece a un PJ corp una atractiva comisión si puede extraerlo en secreto de la Cartago y entregárselo. Gancho para PJ nephilim El virus Kormoria fue desarrollado como arma genocida contra los nephilim. Si queda alguna muestra, su destrucción es de vital importancia para cualquier PJ nephilim.
¡No os estanquéis!
Acción
Esta misión está pensada como introducción a Fragged Empire. Muchas de las mecánicas pueden ser nuevas para los jugadores, pero no dejes que los PJ se atasquen. El horror y la tensión de la aventura funcionan mejor cuando los PJ avanzan de una ubicación a la siguiente sin interrumpir el ritmo para discutir largo y tendido sobre las reglas.
La acción principal de esta aventura tiene que ver con aproximarse a la Cartago, abordarla y hacer un reconocimiento de sus laberínticos pasillos, destrozados habitáculos, ensangrentadas instalaciones médicas y siniestros laboratorios. A medida que los PJ exploran la nave, descubrirán el secreto de la misión genocida de la Cartago y el desastroso brote del virus Kormoria. Si sobreviven a su encuentro con la anciana capitana Arconte, habrán podido salir con datos y muestras de biotecnología de gran valor.
El mejor modo de lograr tal cosa es usar una “cuenta atrás”: un suceso que obligue a los PJ a completar la misión en un cierto margen de tiempo. Cualquier cosa que ponga un límite temporal a los PJ sirve, pero aquí se incluyen dos sugerencias a las que la aventura hará referencia: 1) Competencia agresiva Los PJ son advertidos por su benefactor que otros equipos de rapiña pueden estar interesados en la Cartago. En algún momento durante la misión, cuando el ritmo parezca estar aminorando, los PJ reciben un pitido de sónar de su nave que les alerta de que se acercan otros saqueadores. Los PJ deben finalizar su misión y escapar antes de que estos lleguen. Si no lo logran a tiempo, la aventura puede acabar con un combate. 2) Reactor en estado crítico A medida que los PJ exploran la nave, experimentarán picos de tensión (debido a los sistemas que se encienden a medida que los PJ se mueven por la nave). Cuando descubren la sala de ingeniería, una tirada de Mecánica o Electrónica con éxito les permite advertir que el reactor está empezando a fundirse. Si tardan demasiado, la nave entrará en estado crítico. Cerca del final de la misión, las alarmas del reactor suenan, indicando a los PJ que es hora de escapar.
Ganchos de misiones secundarias Además de la paga del señor Simmons, los PJ pueden tener motivaciones propias por las que aceptar el trabajo. Completar una misión secundaria proporciona a ese PJ +1 Influencia actual y 2 puntos de Tiempo Libre. Gancho para PJ kaltorano El linaje familiar Blaze, un clan con un pasado ilustre, casi se extinguió durante la Guerra y se perdieron gran parte de sus memorias genéticas. Hay pruebas que indican que varios Blaze se encontraban entre los refugiados kaltoranos que fueron acogidos a bordo de la Cartago. Recuperar sus memorias genéticas, o descubrir qué fue de ellos, fortalecería y unificaría a la tribu.
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Gancho para PJ legionario Un antepasado del PJ legionario lideró la fuerza VESPER encargada de recuperar la Cartago. Acusaciones difamatorias de incompetencia, traición y cobardía han mancillado el apellido del PJ desde la desaparición de la nave. Puede que a bordo del navío haya pruebas que justifiquen a ese antepasado y puedan redimir el honor de su familia.
Amenazas/encuentros Torreta El primer encuentro se inicia en cuanto los PJ atraviesan la esclusa de aire; una antigua torreta VESPER sigue activa tras todos estos años. Originalmente fue desplegada para proteger la nave del equipo VESPER mientras sus soldados avanzaban por la Cartago, por lo que estaba programada para disparar a cualquier intruso. Este encuentro constituye una sólida introducción a las mecánicas de combate de Fragged Empire. El virus El virus Kormoria sigue activo a bordo de la Cartago. Si los PJ liberan al virus de su zona de contención, despertará inmediatamente en busca de nuevos huéspedes. Se esparcirá rápidamente entre los PJ, centrándose en primer lugar en cualquier nephilim presente. Si no obtienen la cura de la Arconte, pueden infectar el Sistema Haven entero sin darse cuenta. Experimentos monstruosos Los experimentos de los Arcontes originaron un puñado de horrores genéticos a base de hacer mutar a los prisioneros nephilim. Estos mutantes han sobrevivido al paso de las décadas al hallarse en tubos de estasis. Cuando los PJ irrumpen en la nave, Solaria libera algunas de sus horripilantes creaciones para que vaguen por la nave y acechen a los intrusos. Los esconde tras proyecciones holográficas de alta tecnología para enmascarar su apariencia. La Arconte mutante El virus Kormoria no mató a Solaria, la capitana Arconte de la Cartago; pero le provocó una profunda locura que la ha asolado durante décadas. En sus delirios, tratará de destruir a los PJ mientras estos avanzan a través de la nave, pero cuando llegan hasta ella decide que quizá sería más provechoso usarlos para sus experimentos.
Torreta Automatizada 4
4
2
4
2
4 0
Arma Cañones automáticos
Raza / Var / Rasgo Torreta Golpe Crítico Potencia Crítica Fuego de Supresión Pulverizar
-4
8
10
22
-2
2
10
22
-4
0
4
16
Impactar Daño Agu Daño Crit +0 8 4 Fijar Blanco +8, Lenta, Natural. Requisitos PNJ
Alcance Cargadores Munición 4 Inf -
3
3
30
4
TdC 2
CdF 6 (+5d6)
Peso 4
Tipo y Variación De fuego
Coste 3
Beneficios Eres un robot. No puedes moverte. Triunfo: Golpe Crítico (Daño, Impactar, 1 uso por CdF). Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio (tira 1d6). Triunfo: Potencia Crítica (Daño, no requiere impactar). +1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0. Triunfo: Fuego de Supresión (Daño, no requiere impactar, CdF 3+, Daño Crit 4+). Objetivo queda Contenido. Triunfo: Pulverizar (Daño, no requiere impactar, Daño Crit 5+). Reduce permanentemente 2 secciones de Cobertura física ambiental a 1 de distancia del objetivo en 1 paso.
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Prólogo
Primer piso
Cuando los PJ se reúnen con el señor Simmons, este va vestido de etiqueta y se muestra calmado y seguro de sí mismo. Afirma no tener información sobre qué ocurrió en la Cartago, y de los jugadores depende si le creen o no. Lo que sí tiene el señor Simmons es un mapa de la astronave, recuperado de viejos archivos de la Legión (decide si quieres dárselo a los PJ ahora antes de que vayan a la nave o si prefieres que tengan que encontrar uno cuando estén ahí). Simmons no cree que nada siniestro aguarde a los PJ en esta misión, pero está convencido de que toda la tecnología médica Arconte se vendería por una cuantiosa suma en el mercado negro, y está dispuesto a darles tajada de los beneficios.
El primer piso tiene energía, pero no es estable. Las luces se encienden a medida que los PJ entran en cada habitación, pero parpadean y emiten poca luz pues el generador intenta racionar el consumo de la poca energía que produce. Las cajas de fusibles de las paredes sueltan chispas y algunos cables sueltos cuelgan de puntos del techo, chisporroteando cuando tocan metal. El ambiente es el de una peli de terror: oscuro y frío. Cuando las luces sufren breves apagones, los PJ deben recurrir a sus linternas y sensores.
Si los PJ no poseen una astronave, el señor Simmons les prestará una, pero todo el daño que sufra se descontará de su paga final. El señor Simmons se compromete a financiar las operaciones de los PJ durante los meses siguientes si pueden recuperar una gran cantidad de tecnología médica (cada personaje puede elegir entre ganar 1 de Recursos e Influencia actuales, o recibir 12 Cajas Comerciales). También ofrece un sobresueldo (6 Cajas Comerciales) si los PJ recuperan el ONIX (Oclusor Neural Insurgente Xifoideo) que se rumorea que estaba a bordo de la Cartago. Empieza la carrera El señor Simmons también les informa de que no es el único interesado en recuperar cualquier posible botín de la Cartago. Ha oído rumores de que otros corp quieren mandar sus propios equipos de saqueadores. Que él sepa, es el primero en poner un equipo en movimiento, pero a sus competidores puede que les falte poco. Escanear la Cartago Cuando los PJ se aproximan a la Cartago, esta no les dispara, ni responde a ningún intento de comunicación. Emite una leve señal de SOS, y un escaneo rápido superando una tirada de Mecánica o Electrónica revelará que la nave tiene energía, aunque limitada, y que sus generadores de atmósfera funcionan. Hay dos esclusas de aire a las que se pueden acoplar, y ambas conducen al 1er piso.
Los PJ entran a través de las esclusas de aire La Cartago tiene energía suficiente para hacer funcionar las esclusas. Tras terminar la despresurización, el grupo es libre de entrar en el vestíbulo principal de la Cartago.
Columnas y paredes Para tratarse de una nave médica que procesaba refugiados, el vestíbulo estaba sorprendentemente bien decorado. Tiene el ambiente blanco y estéril de un hospital. Cuatro grandes columnas de mármol decoran la sala. Antaño debió ser un lugar acogedor. Pero ahora las columnas están medio derrumbadas y las paredes están cubiertas de agujeros de bala de calibre alto. Una tirada de Atención contra una dificultad de 12 revela que todos los disparos vinieron desde la parte frontal de la nave; si superan esta tirada, los PJ pueden detectar la torreta antes de que empiece a dispararles. Poco después de que los PJ entren en el vestíbulo, empieza el encuentro contra la torreta automatizada VESPER.
Montones de kaltoranos muertos Una vez los PJ se hayan ocupado de la torreta y tengan libertad para explorar la sala, encontrarán montones de cadáveres de kaltoranos. Los cuerpos están distribuidos en montones, como si estuviesen trepando unos sobre otros para escapar de algo. Es más que probable que cuando la nave de desembarco de la Legión entró en el hangar, sus ocupantes empezaran a disparar contra los kaltoranos del vestíbulo sin remordimientos.
Hangar y nave de desembarco El propio hangar está lleno de cajas de frascos de rejuvenecedor corporal (tirada de Biotecnología de 12); un suero especial que, entre otras propiedades médicas y de investigación, es capaz de hacer volver a crecer extremidades perdidas. El hecho de que el hangar contenga tantas cajas de ese suero hace sospechar de la naturaleza de las investigaciones de la Cartago. Se puede encontrar rejuvenecedor corporal en una de las cajas (permite volver a crecer extremidades). Nave de desembarco de la Legión El otro elemento destacable en el hangar es la nave de desembarco de la fuerza Legionaria VESPER. La nave es lo bastante pequeña como para poder atracar dentro del hangar, probablemente bajo el pretexto de entregar suministros. En cuanto hubo aterrizado, la nave de desembarco descargó su grupo de asalto de legionarios directamente en el vestíbulo. La carencia de agujeros de bala y cadáveres de legionarios muestra que no hallaron mucha oposición. Los jugadores encuentran un mapa de la Cartago en la nave desembarco, si no han recibido el mapa previamente de Simmons. Torreta automatizada La torreta automatizada fijada a la nave de desembarco atacará al grupo de forma inmediata si entran en el vestíbulo o el hangar. Resulta evidente que fue desplegada de este modo para cubrir el desembarco de las fuerzas VESPER y proteger su nave.
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Cuartos de baño / Lavandería / Cocina Los varios cuartos de baño, salas de lavandería y cocinas que se pueden hallar en el primer piso también presentan varios cadáveres de kaltoranos. Parece que varios trataron de esconderse del asalto de los legionarios, pero fueron descubiertos. Muchas de estas habitaciones están hechas trizas por los disparos, pues fueron ametralladas desde fuera. Alguna muestra señales de daño explosivo y de metralla, lo que sugiere que alguien arrojó granadas dentro para que detonasen en mitad de los indefensos refugiados. ***
Pasillo de descontaminación El único modo de seguir adentrándose en la nave es a través del pasillo de descontaminación. Este largo corredor antaño fue usado para procesar a los refugiados que abordaban la nave. Una cinta transportadora inoperativa se extiende por el pasillo, usada en ese tiempo para hacer avanzar en fila a los refugiados, mientras brazos robóticos los desvestían, despiojaban, vacunaban, y les tomaban muestras de sangre. Luego, recibirían en secreto inyecciones del virus Kormoria. El corredor cuenta con ventanas de observación unidireccionales camufladas como espejos, para que los científicos pudiesen supervisar a los refugiados desde el otro lado. Esos espejos están blindados. Como las demás habitaciones, el pasillo de descontaminación se activa en cuanto entran los PJ. Las máquinas tardan un poco en arrancar, por lo que no entran en acción hasta que el primer PJ haya cruzado tres cuartas partes de la cinta. Ese PJ tiene mayores posibilidades de escapar, pero los demás deben superar tiradas de Proezas Físicas a dificultad 12 o ser pinchados por varias agujas y posiblemente inyectados con el propio virus Kormoria. Si alguien resulta infectado, los síntomas tardarán en aparecer, pero una tirada de Medicina de 14 revelará que están infectados con algo terrible, y que les está matando.
Holograma de Solaris Una vez pasado el pasillo de descontaminación hay un pequeño vestíbulo donde un holograma de Solaris se muestra sobre un pedestal. El holograma se ve muy falso; demasiado amistoso mientras procesa su saludo. El holograma apenas funciona ya: parpadea, partes de Solaris desaparecen o no se cargan correctamente y adoptan formas extrañas, y su voz pasa de chillona a grave y profunda. El holograma les habla como si fuesen refugiados, y les asegura que si proceden a la siguiente habitación y buscan una cama libre, serán tratados con amabilidad.
Puerta secreta Hay dos otras salidas de la sala del holograma. Una está oculta tras un holograma de una pared lisa. Si un PJ supera una tirada de Atención de 16 puede darse cuenta de que ocasionalmente el muro parpadea de un modo parecido al holograma de Solaris. Esas puertas llevan a las salas de diagnóstico. Ascensor secreto Este ascensor no se puede hackear, pues carece de consola de control. Llevará a los PJ al tercer piso cuando la capitana Solaris esté lista para recibirles (una vez los haya observado suficiente para comprender sus intenciones y capacidades).
Cámara de diagnóstico secreta En el interior de esta sala, los Arcontes almacenaban el virus Kormoria para inyectarlo secretamente en los refugiados. Si los PJ fueron alcanzados por las inyecciones y no sabían que estaban infectados, lo descubrirán aquí. No hay una cura en esta sala, y elaborar una les llevaría más tiempo del que tienen. Si los PJ no se dan cuenta de lo que están viendo y abren accidentalmente una de las bombonas, el grupo entero se ve expuesto al Kormoria. Sin tratamiento, acabará matándoles, y podría esparcirse por todo el Sistema Haven.
Sala de diagnóstico Esta sala está llena de equipo de diagnóstico que se usaba para examinar los refugiados a medida que pasaban por el pasillo. Todo lo que se suponía que se hacía por el bien de los refugiados era en realidad para extraer datos para los experimentos de investigación de la nave. No solo se inyectaba con el virus a todos los refugiados, también se les administraba un combinado que les hacía débiles y sumisos. En el suelo hay un puñado de científicos muertos (una mezcla de razas desconocidas, y algún kaltorano), ejecutados por la fuerza Legionaria VESPER. Parte del destino de la familia Blaze puede hallarse aquí en los archivos del ordenador con una tirada de Programación de 12t.
Oficina de seguridad La oficina de seguridad está llena de equipo de vigilancia y ordenadores de seguridad que están todos apagados para protegerlos de las subidas de tensión. Hace falta superar una tirada de Electrónica de 12 para volver a arrancarlos (y lleva algo de tiempo). Si los PJ son capaces de volver las pantallas a la vida, pueden ver el laboratorio de la segunda planta, que parece completamente operativo. Está totalmente limpio y bien conservado, y pueden ver científicos recorriendo el laboratorio, trabajando en sus experimentos del día a día. Si comprueban las fechas del metraje verán que es una grabación en directo, no un video viejo. En realidad están viendo una proyección holográfica que se usa para ocultar la verdad. En la misma oficina de seguridad pueden hallar una placa de seguridad que les permite usar el ascensor que lleva al segundo piso.
Ascensor Este ascensor está protegido por una encriptación increíblemente difícil y un escáner de ADN. Si los PJ no tienen acceso al ADN viviente necesario para abrir la puerta a estas alturas (de un científico o guardia muertos y usando el fluido de rejuvenecimiento corporal), o una placa de seguridad, pueden tratar de forzar la seguridad con una tirada de Programación de 16. ***
Sala común de los refugiados kaltoranos La sala común de los refugiados es un matadero. Muchos kaltoranos fueron ejecutados en sus propias camas; las inyecciones les dejaron sin la voluntad para resistirse. Las paredes están cubiertas de agujeros de bala y la sala entera está destrozada; los legionarios fueron concienzudos. Un soldado legionario muerto yace en el suelo de la cocina, despojado de sus armas. Los kaltoranos pudieron llevarse por delante por lo menos a uno.
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Monstruo nephilim 6
4
5
4
3
4 1
Arma Garras enormes Escupitajo venenoso
318
-2
13
+2
19
+2
17 14
4
-1
3
40 1
7 1
-3
Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo y Variación Coste +1 10 5 1 1 5 Cuerpo a Cuerpo 3 Lenta, Natural, Triunfo: Porrazo Enorme (Impactar, Objetivo tiene menos Fuerza que tú) El objetivo queda Tumbado y sufre Empujar 1. +6 5 2 3* 5 2 0 2(+1d6) 3 De proyectiles, Química 3 *Triunfo (5-6) contra objetivos en el primer Incremento de Alc., Natural. Triunfo: Veneno Sintético (Impactar) Objetivo que no sea un robot sufre 3 Daño de Aguante al inicio de cada turno hasta recibir Paramédica o Cuidados Prolongados (este efecto puede acumularse hasta 4 veces).
Raza / Var / Rasgo Nephilim Golpe Crítico
Requisitos PNJ
Despiadado
Nephilim
5
Beneficios Triunfo: Golpe Crítico (Daño, Impactar, 1 uso por CdF) Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio (tira 1d6). Triunfo: Despiadado (Daño, no requiere impactar) Obtienes +2 Impactar contra este objetivo durante el resto del combate.
1
Segundo piso El ascensor que lleva al segundo piso conduce directamente al laboratorio, que está actualmente enmascarado mediante un holograma.
Laboratorio enmascarado Hay un proyector holográfico encima del ascensor, que proyecta una imagen falsa sobre la sala. La imagen muestra un laboratorio completamente funcional, limpio y productivo. Hay científicos moviéndose de un lado a otro, trabajando en sus experimentos y hablando entre sí. Se puede ver a una científica kaltorana paseando arriba y abajo en mitad del laboratorio. Hay algo que resulta raro en esta kaltorana; camina de forma extraña, y su voz no suena bien (una tirada de Psicología de 12 revela que sus movimientos y expresiones no se corresponden con sus palabras). Parece hablar en la dirección de los PJ, dándoles la bienvenida al laboratorio y procediendo a hablar de todos los progresos científicos que han logrado aquí. Si el grupo sale del ascensor y se mueve siguiendo la pared exterior, pueden ver un atisbo de la habitación como realmente es. La sala es oscura, desolada y parece una cripta. Científicos muertos ocupan el lugar de los vivos. Mostradores disueltos por el ácido y mesas de laboratorio llenas de agujeros de balas llenan la sala. La científica kaltorana se revela como un monstruoso nephilim mutado, enmascarado por la proyección.
El monstruo Si los PJ se esperan mucho en el ascensor, la kaltorana se irá acercando a ellos lentamente mientras camina por la sala. Si se acerca lo suficiente, el holograma se desvanece y verán al monstruo oculto debajo. En ese momento, la criatura está lo bastante cerca como para atacarlos con sus enormes garras. Si el grupo abandona el ascensor y se acerca al monstruo, también los atacará. Si se escabullen por el borde de la sala, y tratan de evitar la mirada de la kaltorana, sin saberlo habrán obtenido ventaja contra el monstruo (obteniendo +2 Impactar a todos sus ataques durante su primer turno de combate). Combate del Teatro de la Mente, Dificultad: 14 Si vuestra sesión se está alargando más de lo previsto, no dudes en usar las reglas de combate del Teatro de la Mente (pág. 94) en lugar de miniaturas.
Laboratorio Una vez se han ocupado del nephilim mutado, los PJ pueden explorar el laboratorio libremente. Hay muchos cadáveres de científicos aquí, de multitud de razas. También es el mejor lugar para rapiñar equipo médico. Muchos de los aparatos de investigación que se usaban siguen estando en buen estado, a pesar del paso de los años. Si el grupo busca el ONIX, no lo hallarán ahí, pero encontrarán diversos informes que confirman que se encuentra en la nave. Parte del destino de la familia Blaze puede hallarse aquí en los archivos del ordenador con una tirada de Programación de 12t.
Jaulas de prisioneros de guerra nephilim El lado de estribor de la nave está repleto de jaulas que parece que contenían prisionero de guerra nephilim. La mayoría están ocupadas por nephilim muertos, que no sobrevivieron a los experimentos. Hay unos pocos aún vivos, y parecen versiones mutadas de sí mismos, como el monstruo que hallaron en el laboratorio. Una de las jaulas más grandes está rota y abierta; probablemente de donde escapó el monstruo. ***
Cocina Esta cocina cubría las necesidades de la tripulación mientras estaban asignados a la Cartago. No hay nada fuera de lo habitual en esta cocina, pero se ve que la tripulación de la nave era tratada mucho, muchísimo mejor que los refugiados.
Dependencias de la tripulación Las dependencias de la tripulación albergan las literas en las que vivían los tripulantes mientras servían en la Cartago. La mayoría de camas tienen baúles personales a los pies que contienen equipamiento y cosas de valor (4 Cajas Comerciales en total) que se pueden rapiñar y llevar a la nave. Una de las camas pertenece a un científico que tiene un baúl especialmente bien cerrado. Hace falta superar un escáner de huellas dactilares para abrirlo; por suerte el científico al que corresponde la litera se puede hallar muerto en el laboratorio. Abrir su baúl revela que el científico había escondido el ONIX cuando empezó el ataque de los legionarios.
Cuarto de baño y lavandería La lavandería lleva un siglo sin usarse, y las ropas que se quedaron ahí abandonadas se han desintegrado a causa del musgo a lo largo de los años. Tanto el baño como la zona de la lavandería parecen estar cubiertos por el mismo moho negro. ***
Ingeniería La bahía de ingeniería alberga todos los aparatos electrónicos y mecánicos necesarios para hacer que funcione la nave. Hay varios monitores mostrando el estado de las diferentes partes de la nave. El reactor está fallando Es un buen momento para activar la cuenta atrás de “Reactor en fallo crítico”. Cuando los PJ entran, ven unas pocas luces rojas parpadeantes y oyen como suena una alarma. Con una tirada de Mecánica o Electrónica de 12, los PJ saben que el reactor está fallando. ***
¿Dónde está el puente de mando? A estas alturas de la aventura el DJ debería informar a los jugadores de que debería haber un tercer piso en la nave, pues no han visto el puente de mando ni el camarote del capitán. Haz que miren con cuidado el mapa entregado para tratar de averiguar cómo acceder a él.
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Tercer piso secreto Si los PJ se han rendido en la búsqueda del tercer piso, o no se dan cuenta de que existe, dales pistas muy claras. Pídeles tiradas de Habilidad para darse cuenta de que la nave debería ser más grande, y haz que examinen los mapas entregados con más atención.
“¿Cuáles son vuestras intenciones aquí?”. “¿Qué esperabais encontrar?”. “¿Qué planeáis hacer con el virus?”.
Las cuentas atrás (el reactor fundiéndose, saqueadores rivales, infectados por el virus, etc...) deberían ponerles presión en cuanto entren en el tercer piso de la nave.
Combate del Teatro de la Mente, Dificultad: 12 o 14 Como esta aventura está escrita para una sola sesión de juego, y hay multitud de posibles resultados de este encuentro, puede que no haya tiempo para librar un combate táctico con miniaturas. Plantéate usar las reglas de combate del Teatro de la Mente (pág. 94) en lugar de miniaturas.
“¿Por qué viajáis con nephilim?” (en caso de que haya en el grupo). Solaris también puede controlar a cualquier legionario Si Solaris no está convencida con las respuestas de los PJ, ordenará a los legionarios del grupo (si hay alguno) que respondan la verdad (tirada de Determinación de 14 para resistirse).
Gran holograma de la capitana
Solaris sigue viva En realidad, Solaris sigue viva. Se esconde dentro de su propio holograma. Solo se revelará a sí misma en cuanto esté convencida de entender las intenciones de los PJ.
Cuando los PJ se acercan al centro de la habitación, ven lo que parece ser otro holograma de Solaris, pero mucho mayor en tamaño que el que vieron antes. Está sentada en un sillón, y parece decrépita y afligida, muy distinta del holograma que vieron antes, que parecía estar grabado hace cientos de años. Parpadea con regularidad, y va cambiando de tono de color.
Solaris se avergüenza de sus actos durante la Gran Guerra, y ha pasado los últimos 108 años atrapada aquí. Tiene la esperanza de que los PJ sean buenas personas. Si se lo parecen, les entregará la cura del virus Kormoria. Si no se lo parecen, les echará encima sus creaciones y se retirará rápidamente a la cápsula de escape.
La capitana pregunta a los PJ por sus intenciones. Les hace unas cuantas preguntas, tratando de evaluar si son buenas personas o no.
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Solaris se está muriendo Solaris lleva siglos infectada por el virus Kormoria, y aunque lo ha mantenido a raya, ya es muy tarde para salvarla. Su sillón actúa como soporte vital para ella.
Repercusiones Tanques
Competencia agresiva
Estos grandes tanques de laboratorio están llenos de líquido verde burbujeante (fluido rejuvenecedor corporal), con criaturas vivas dentro, que se mueven ocasionalmente. Las criaturas no pueden verse claramente.
Durante la conversación con Solaris, los PJ reciben un aviso de que otra tripulación de saqueadores, de mayor tamaño, está llegando a la ubicación de la Cartago. Los PJ deben correr de vuelta a su nave para escapar con el equipo que hayan sido capaces de cargar en la misma. Si tardan demasiado, la tripulación rival abordará la Cartago desde la otra esclusa abierta, o empezará a disparar directamente contra su nave acoplada. Esta pelea no deberían poder ganarla.
Enorme tanque verde con una criatura dentro Este tanque alberga una de las creaciones más viles de Solaris: una mutación fusionada entre un Arconte y un nephilim. La criatura es un experimento fallido de mucho tiempo atrás, cuando Solaris trató de clonarse para poder tener una fuente de órganos de recambio para su cuerpo desfalleciente. Grandes tanques verdes con criaturas dentro Dentro de estos tanques menores yacen los restos de la fuerza VESPER que otro Arconte envió a atacar la Cartago para purgar el universo de sus malignas creaciones. Parece que fueron capaces de alcanzar el tercer piso, pero fueron incapaces de atacar a Solaris directamente, pues se vieron obligados a obedecer todas sus órdenes.
Cápsula de escape sin usar Solaris tratará de huir en la cápsula de escape si los PJ la presionan. Anunciará que piensa desaparecer en el Sistema Haven, y llevarse el virus Kormoria con ella por si la siguen. O a la inversa, los PJ pueden decidir escapar mediante la cápsula de escape.
Si logran escapar antes de que llegue el equipo de rapiña, estos les perseguirán mientras huyan (pensando que los PJ han saqueado alguna tecnología valiosa), y pueden pasar a ser villanos recurrentes durante el resto de la campaña.
Reactor en fallo crítico Mientras los PJ están hablando con Solaris, les llega el aviso de que el reactor está a punto de alcanzar un punto crítico y provocar la destrucción de la nave entera. Si no se apresuran y escapan, la Cartago se los llevará con ella. Pueden hacer una evacuación de emergencia mediante la cápsula de escape (abandonando su nave a su destrucción) o pueden tratar de escapar antes de que la Cartago se desintegre.
El virus Kormoria
La cápsula de escape teletransportará a cualquier ocupante a una ubicación habitable cercana (como un planeta) y es un sistema de un solo uso.
Si los PJ son infectados con el virus Kormoria y no reciben la cura de mano de Solaris, les queda poco tiempo. Si abandonan la Cartago y regresan a la civilización sin las medidas de seguridad apropiadas, pueden fácilmente esparcir la infección por todo el Sistema Haven. Eso puede llevar la campaña en una dirección distinta, en la que los PJ deban descubrir una cura lo antes posible.
Grandes cortinas moradas
El destino de Solaris
Hermosas cortinas grandes y ornamentadas que ayudan a separar visualmente el espacio.
Si Solaris decide que los PJ son dignos y les entrega la cura del virus, se limitará a aguardar en soledad a que llegue su muerte cuando su nave falle definitivamente.
Asiento del capitán Solo Solaris puede usar este sillón de mando para dirigir la nave. Cama grande, cuarto de baño y lavandería Se ven limpios y bien conservados.
Si los PJ la hacen enfadar, la locura vuelve a adueñarse de ella (alimentada por el virus) y tratará de matarlos o, si no puede, escapará de la nave mediante la cápsula de escape, llevándose muestras del virus consigo. Si escapa con el Kormoria, los PJ pueden continuar la campaña tratando de capturar a Solaris. Si corriese la voz de un Arconte aún vivo, los PJ atraerían sin duda MUCHÍSIMA atención no deseada, peligrosa incluso. El sentido común les recomendará guardar ese secreto para sí.
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Oponentes El universo es un lugar peligroso, plagado no solo por las armas mecánicas y biológicas de la Gran Guerra X’ion, sino también por numerosas facciones, organizaciones e individuos dispuestos a llevar a cualquier extremo para lograr sus metas.
Resumen Consulta la pág. 292 para las reglas completas de equilibrar combates. Consulta la pág. 292 para las reglas completas de creación de PNJ. Consulta la pág. 304 para una guía para el DJ sobre recompensar a los jugadores. Esta sección es una breve colección de adversarios PNJ ya creados contra los que enfrentarse, todos producidos mediante las reglas estándar de creación de PNJ. No tengas reparos en modificar cualquiera de estos PNJ para adaptarlo a tu partida.
PNJ con motivaciones claras Dale a tus PNJ antagonistas motivaciones claras que les pongan en contra de los personajes jugadores. Eso no solo los hace más distintivos e identificables, también ayuda a tus personajes a meterse en la trama y en sus enfrentamientos con tus PNJ.
Botín, pág. 52 Tras derrotar un oponente, a menudo tus personajes jugadores serán capaces de quitarle algo de su equipo, ya sea de su cadáver o del entorno cercano.
Crea tus propios oponentes Todos los siguientes PNJ han sido creados usando las reglas estándar de creación de PNJ (pág. 292) y te pueden servir de inspiración para crear PNJ de tu propia cosecha.
Adaptar armas y Rasgos No deberías tener NUNCA reparos en ajustar las estadísticas de las armas y los Rasgos de tus PNJ para ajustarlos a la historia.
Mecanoides Creados por los Arcontes durante la segunda mitad de la Gran Guerra, los mecanoides eran una compleja fusión de robótica nuclear avanzada humana y biotecnología armamentística Arconte. Los mecanoides funcionan muy bien como oponentes porque no solo tienen acceso a tecnologías que otros no, sino que además sus motivaciones y objetivos son un gran misterio.
Nephilim ferales Vestigios del ejército nephilim que X’ion abandonó, estos monstruos se han visto reducidos a feroces animales y sociedades tribales, esparcidos por miles de millones por la galaxia. Al tener un extensísimo abanico de tamaños y formas, los nephilim ferales resultan grandes oponentes del tipo “monstruo” con una motivaciones simples de supervivencia.
Draz El Draz, una droga extremadamente potente y extendida, es popular entre la mayoría de demografías. Atrae a sus víctimas con promesas de invulnerabilidad y carencia de necesidad de dormir. Nick estaba brincando. O quizá volando. Era difícil de decir con la euforia de por medio, ¿y acaso importaba realmente lo que dijesen? El Draz era bueno.
El Draz es una amenaza cultural y económica para las razas de Haven; alimenta el crimen y destruye vidas de forma indiscriminada.
—¡Eh, yonqui! ¿Quieres chutarte?—Nicky se volvió hacia las voces, con sus ojos de venas azules buscando el chute que le prometían.
Poderosas organizaciones e individuos contratan a agentes armados para que hagan cumplir su voluntad. Si tus jugadores acaban a malas con tales grupos, estos son los oponentes que vendrán a por ellos.
Matones
Tenían las manos vacías. La furia invadió a Nicky. ¡Mentiras! ¡Engaños! Les iba a enseñar a no mentir. Mentir estaba mal. ........................ La euforia le llenó de nuevo mientras se lamía la sangre de las manos unos minutos después.
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Mecanoides Consulta la pág. 182 para el relato: La Humanidad. Consulta la pág. 185 para el relato: Los Arcontes. Creador: Arcontes. Objetivos hipotéticos: destrucción de toda vida inteligente biológica. Los Arcontes iban a perder la guerra. Los nephilim de X’ion se les adelantaban en cada paso que daban y les aplastaban. Al borde de la extinción, se volvieron desesperados, y eso hizo que recurrieran a una tecnología que no comprendían, ni podían comprender. Los antiguos humanos habían hecho grandes progresos en tecnología electrónica y maquinaria, y uno de sus muchos logros fue la creación de robots autónomos, creaciones humanoides capaces de tomar decisiones inteligentes y responder a estímulos externos y órdenes preprogramadas. Cuando la humanidad se extinguió, sus creaciones robóticas quedaron en letargo durante miles de años. Antes de la guerra, los Arcontes nunca mostraron mucho interés por la robótica, prefiriendo trabajar con la biología en su lugar. Pero al verse arrinconados, sus mentes más brillantes urdieron un nuevo plan: convirtieron los antiguos robots de los humanos en armas, dándoles energía mediante micronúcleos de fusión y equipándolos con sus armas biodesintegradoras más avanzadas y tecnología de comunicación mediante Líneas Ley. Los Arcontes pretendieron controlar la inmensa astucia e intelecto brutal de estos seres, pero sin comprender de dónde venía esa inteligencia. El resultado fueron los mecanoides, máquinas de matar autónomas programadas para eliminar todo rastro de X’ion. Los Arcontes no tardaron en darse cuenta de que su dominio de la biotecnología no les servía en absoluto para controlar tecnologías electrónicas tan antiguas pero tan avanzadas. Los mecanoides subvirtieron los parámetros de su misión y adoptaron tácticas extremas y despiadadas, como desactivar los escudos de sus núcleos atómicos, infectando los entornos donde habitaban sus enemigos con radiación nociva. Luego, por razones desconocidas, se volvieron contra sus amos Arcontes y empezaron a matar a toda vida biológica inteligente de forma indiscriminada.
Variación de arma Biodesintegradora
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En cuanto no les quedaron más objetivos biológicos e inteligentes que matar, los mecanoides entraron en letargo. Sus instalaciones de producción se desactivaron, y sus naves apagaron motores. No fue hasta que la Corporación llegó al Sistema Haven, llenando el espacio vacío con tráfico y señales de comunicación, que los mecanoides volvieron a despertar. No se sabe con certeza lo cambios que han sufrido los mecanoides desde la guerra, pero se han detectado diferencias en su construcción y programación. Se desconoce si estos mecanoides han evolucionado hasta adquirir una verdadera IA o si están siendo controlados en secreto por un amo desconocido. Lo que sí se sabe es que hay una jerarquía de rangos mecanoides; se han visto robots de mayor tamaño en el campo de batalla dirigiendo a las variedades menores y más conocidas de mecanoides.
Tácticas de los mecanoides Los mecanoides no hacen prisioneros y luchan sin atisbo de piedad, empleando tácticas de combate que la mayoría de civilizaciones encuentra muy cuestionables. Usan el entorno a su favor: piratean sistemas de soporte vital, vacían el oxígeno de instalaciones, llenan habitáculos cerrados con gas venenoso y esparcen virus. Los mecanoides tampoco sienten consideración alguna por sus semejantes, y sacrificarán a muchos para llevarse un objetivo por delante, incluso activando la secuencia de autodestrucción de una nave o detonando su micronúcleo de fusión. Es bien sabido que los mecanoides usan armas biodesintegradoras y autopropulsadas avanzadas. Al enfrentarse a un asalto mecanoide, es importante ir bien armado y acorazado.
Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo de arma -1 +1* * -1 +1 ** Biotecnológica, Energía, Incendiaria. *-2 Daño vs Robots. **Solo de fuego, ninguna otra variación de arma. ***Los PJ necesitan Conocimiento Secreto: mecanoides o partículas para usar esta Variación. Triunfo: Biodesintegración (Daño, Impactar, 1 uso por CdF). Inflige +2 Daño a todos los objetivos no robots con este ataque.
Coste +1***
Raza Mecanoide
Requisitos Beneficios PNJ Eres un robot. -2 Desenfundar, todas las armas. Todas las armas obtienen la clave: Natural. Al inicio de tu turno, inflige 2 (5 si eres un PNJ Némesis). Daño de Aguante por radiación a todos los personajes no robots a 30 espacios de ti.
Rasgo de Armas Tácticas Hacker Remoto
Requisitos Beneficios Mecanoide Triunfo: Hackear (Impactar, solo vs Robot). Elige a quién atacará el objetivo en su siguiente ataque (debe efectuarse en 1 turno), no PNJ puede atacarse a sí mismo. Una vez por turno, como acción gratuita, puedes hacer una tirada de Habilidad de Programación como si tuvieses una caja de herramientas sobre cualquier ordenador a 20 espacios de ti.
Instalaciones y astronaves mecanoides Las instalaciones y astronaves de los mecanoides son reliquias de la Gran Guerra. Ahora, más de cien años después, la mayoría está tan inactiva como sus creadores mecanoides, esperando para despertar cuando un nuevo objetivo inteligente se tropiece con ellas. Sus edificios, antaño usados para manufacturar, almacenar y reparar mecanoides, ahora son cúmulos inanimados de material de investigación. Sus astronaves, que antaño transportaban grandes contingentes de soldados mecanoides de un campo de batalla a otro, ahora flotan lánguidamente por el espacio, esperando que otras naves se les acerquen. Las astronaves mecanoides fueron construidas con la misma tecnología que los propios mecanoides, incluyendo su hardware inteligente y sus sistemas de comunicaciones de Líneas Ley. De hecho, esas astronaves solo son una variedad más grande de mecanoide, pues parecen pilotarse a sí mismas y carecen de pasillos, camarotes o incluso puentes de mando. Las naves e instalaciones que aún quedan siguen albergando incontables mecanoides durmientes, listos para activarse.
Investigar sobre los mecanoides Los cuerpos de mecanoides son auténticas minas de tecnología avanzada esperando ser analizadas mediante ingeniería inversa. Reactor de fusión nuclear: estos reactores extremadamente eficientes son vestigios de antigua tecnología humana, y sus secretos aguardan a ser descubiertos y usados. Robótica: puede que los cuerpos de mecanoides solo sean aproximaciones de pura tecnología humana, pero muchos secretos yacen en su interior. Inspeccionarlos podría sacar a relucir muchos métodos de construcción aplicables a otras tecnologías mecánicas y electrónicas, especialmente a otros drones. Sistemas de armamento: cuando los Arcontes militarizaron los mecanoides, aplicaron sus brillantes progresos en biotecnología a sus sistemas de armamento. Las armas que diseñaron, llamadas biodesintegradoras, emplean una tecnología muy peligrosa y codiciada que pocos pueden duplicar. Sistema de comunicaciones mediante Líneas Ley: el secreto de la inteligencia de los mecanoides yace en su capacidad de combinar su capacidad informática a través de las Líneas Ley que atraviesan la galaxia. Obtener esta tecnología supondría la clave para las comunicaciones de larga distancia y para poder transferir potencia de forma inalámbrica a través de grandes distancias. También ayudará a descubrir si los mecanoides son verdaderamente inteligentes o simplemente los controla una fuerza siniestra a través de su red de comunicaciones de Líneas Ley.
Whrrrrrr. Carius oyó el ruido un segundo antes de que fuese demasiado tarde. Se dio la vuelta rápidamente para mirar detrás de él: mecanoides, y en grandes cantidades. Joder. Debían haber estado durmiendo bajo este edificio todo este tiempo. La rápida reacción de Carius le había salvado la vida. Kaeso, su compañero de escuadrón, no tuvo tanta suerte. —¡APÁRTATE!—gritó Carius, pero la biodesintegradora del mecanoide ya había alcanzado a Kaeso en mitad del torso. El soldado pareció asombrarse de que el haz de luz morada no le hubiese atravesado como esperaba. En lugar de eso, los bordes de la herida se iluminaron con un brillo morado que empezó a extenderse por su abdomen. Kaeso se llevó la mano al pecho, como si pudiese volver a juntarse a sí mismo, y la luz morada empezó a avanzar lentamente por sus dedos. Se estaba desintegrando en ceniza frente a la impotente mirada de Carius. Kaeso trató de formar un grito, pero sus pulmones ya se habían disuelto. Tenía la boca abierta en un alarido mudo, y eso fue lo último que Carius jamás vería de él. Carius no tenía dónde huir, pero un legionario nunca se rendía sin luchar. Desenfundó sus pistolas gauss y desató una lluvia de balas. No se detuvo ni siquiera cuando su brazo derecho empezó a desintegrarse frente a sus ojos. Aún tenía su mano izquierda. Y un legionario no necesitaba más que eso para seguir luchando. Lo último que vio fue uno de los mecanoides caer como un muñeco de trapo. Un certero disparo había perforado su reactor central. Mientras su luz morada se desvanecía, su núcleo expuesto empezó a sobrecalentarse. —Yo estoy acabado—gruñó ante la amenaza mecánica que se le echaba encima—, ¡pero me voy a llevar conmigo a hasta el último de vosotros, hijos de humanos! Tras otro disparo certero, realizado en el último segundo antes de que la vida del Centurión Carius Apius llegase a su fin, no había nada del edificio que salvar. Solo quedaba un cráter humeante y lleno de radiación.
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Acólito mecanoide “Bicho”
Acólito mecanoide “Buscador”
Altura media: 0,21 m. Tipo de enemigo: Secuaces. Equilibrado para enfrentarse a jugadores con: 1-5 Recursos actuales.
Altura media: 0,32 m. Tipo de enemigo: Secuaces. Equilibrado para enfrentarse a jugadores con: 6-10 Recursos actuales.
“Los Acólitos parecen inofensivos ahora, claro. Son solo un puñado de drones, ¿no? Pero la cosa es que, por cada Acólito que ves, hay docenas más acechando cerca”.
“¿Así que son inteligentes, increíblemente veloces, pueden volar y tienen armamento Arconte avanzado? ¿Por qué los Mecas tienen los juguetes que más molan?”.
El Bicho es un mecanoide de clase Acólito diseñado principalmente para servir de unidad de apoyo táctico, con funciones de reconocimiento, recopilación de información e infiltración tras líneas enemigas. Aunque no están hechos para el combate directo, vienen equipados con herramientas adaptadas a una gran variedad de tareas técnicas. Su arsenal incluye cortadores láser, clavijas de ordenador, grabadoras y bloqueadores de señales. Una de sus funciones iniciales era cortar a través de acero para rescatar creaciones de los Arcontes atrapadas y abrir camino para los soldados a través de pasadizos bloqueados. Sus poderosas herramientas láser han sido ahora rediseñadas para usarse en combate y les permiten despojar de su armadura a sus objetivos con una eficacia devastadora. Ejemplo de encuentro (para 5 PJ): »» 2 x Soldados mecanoides (con rifles). »» 3 x Grupos de Bichos mecanoides. Ejemplo de botín: »» 1 Caja Comercial de piezas robóticas por 8 Cuerpos. »» 1 caja de herramientas de Mecánica o Electrónica por 4 Cuerpos.
El Buscador es uno de los recursos principales de los mecanoides para exploración y reconocimiento. Equipados con un sistema de electro-gravedad (la misma tecnología que los kaltoranos adaptan para tantos usos), los Buscadores pueden flotar en el aire y volar, lo que les permite atravesar cualquier tipo de terreno y transmitir sus descubrimientos a las unidades mayores de mecanoides. Hay quienes teorizan que los Buscadores no pueden considerarse unidades mecanoides independientes debido a su escasa capacidad de procesamiento, y que son meras extensiones de mecanoides de mayor tamaño, sirviendo de sensores y extremidades de largo alcance. Los Buscadores suelen viajar en grupos y pueden abatir objetivos grandes con un bombardeo de disparos de sus biodesintegradoras. Sin embargo, los Buscadores son, a fin de cuentas, exploradores; allí donde aparecen, las unidades mecanoides de mayor tamaño no tardarán en seguirles. Ejemplo de encuentro (para 5 PJ): »» 2 x Soldados mecanoides (con fusiles de asalto). »» 2 x Grupos de Buscadores mecanoides. »» 1 x Grupo de Bichos mecanoides. Ejemplo de botín: »» 1 Caja Comercial de piezas robóticas por 4 Cuerpos. »» 1 cargador de munición de electro-gravedad por 4 Cuerpos.
Bicho Cortador laser
Rasgos:
Impactar Daño Agu Daño Crit Alc Cargadores Munición TdC CdF Tipo y Variación Coste Mov Defensa Armadura Cuerpos +1 5+Cuerpos 2 1 1+Cuerpos Cuerpo a Cuerpo, 1 4 16 2 4 Arco de fuego Fijar Blanco +4, Contundente, Energía, Incendiaria, Pen 2 min 3, Sigilo -2, Modificaciones: Matriz de fijación. Ranuras: 3, Defensa vs Sigilo: 12, Defensa vs Impedir: 19 Cuerpos Robóticos, Fundir Armadura (Triunfo: Fundir [Daño, Impactar, Incendiaria]. Reduce la armadura del objetivo en 1, hasta que este tenga tiempo de inactividad y acceso a un banco de trabajo).
Buscador Impactar Daño Agu Daño Crit Alc Cargadores Munición TdC CdF Tipo y Variación Coste Mov Defensa Armadura Cuerpos Subfusil biodesintegrador -2 5+Cuerpos* 3* 1 3 CdF x3 1 3+Cuerpos De fuego, Biodesin2 4 16 3 5 tegradora Fijar Blanco +4, Biotecnológica, Energía, Incendiaria, *-2 Daño vs Robots, Modificaciones: Baja calidad, Matriz de fijación. Triunfo: Biodesintegración (Daño, Impactar, 1 uso por CdF). Inflige +2 Daño a todos los objetivos no Robots con este ataque. Ranuras: 3, Defensa vs Sigilo: 12, Defensa vs Impedir: 19 Rasgos: Cuerpos Robóticos, Paso Estable (sin penalizadores a la Defensa ni al movimiento por terreno difícil [incluyendo la ingravidez) al estar flotando).
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Discípulo mecanoide “Soldado” Altura media: 2 m. Tipo de enemigo: Veterano. Equilibrado para enfrentarse a jugadores con: 6-10 Recursos actuales. “He leído las historias sobre soldados mecanoides durante la Gran Guerra. Nunca se desmoralizaban ni sentían miedo como las tropas orgánicas. Ellos seguían avanzando sin importar las circunstancias”. Hacia el final de la Gran Guerra, los mecanoides de clase Discípulo eran la infantería regular del ejército Arconte. Eran los primeros en llegar a cada batalla y los últimos en irse, y tomaban posiciones estratégicas, encabezaban equipos de incursión, y lanzaban asaltos contra los nephilim en todos los frentes.
Tácticas Los Soldados carecen de mecanismos de autopreservación. Se lanzan a la batalla sin reservas y no dudan en usar tácticas sucias que aprovechan sus ventajas robóticas, como inundar un área con radiación o desactivar los sistemas de soporte vital. Normalmente van armados con un fusil de asalto o rifle biodesintegradores acoplados a su estructura metálica. Ejemplo de encuentro (para 5 PJ): »» 2 x Soldados mecanoides (con fusiles de asalto). »» 1 x Soldado mecanoide (con rifle). »» 2 x Grupos de Buscadores mecanoides.
Los Discípulos son difíciles de matar y vienen equipados con una amplia variedad de armamento. Sus reflejos y sentidos de combate se ven potenciados por su inmensa capacidad de procesamiento. El Soldado puede pensar más rápidamente que la mayoría de organismos vivientes y puede apuntar con una precisión insólita.
Ejemplo de botín (por Cuerpo): »» 1 Caja Comercial de piezas robóticas valiosas o 3 Cajas Comerciales de piezas mecánicas. »» 1 cargador de munición.
Su armamento está integrado en su cuerpo, y puede canalizar energía desde su núcleo atómico no aislado para recargar munición e irradiar el aire a su alrededor.
3
3
2
2
3
3
12
0
2
Arma (elegir una) Fusil de asalto biodesintegrador
Impactar +4
3
3
25
15
3
15
4
15
2
Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición 5* 4* 4 3 8
TdC 2**
CdF 2 (+1d6)
Peso Tipo de arma 3 De fuego, Biodesintegradora
Coste 4
Fijar Blanco +2, Biotecnológica, Energía, Incendiaria, Natural. *-2 Daño vs Robots. **-2 Desenfundar, Modificaciones: Personalizada, Matriz de fijación. Triunfo: Biodesintegración (Daño, Impactar, 1 uso por CdF). Inflige +2 Daño a todos los objetivos no Robots con este ataque. Rifle biodesintegrador
Utilidad Visor multiespectro
+3 4* 4* 6 2 4 2** 1*** 3 De fuego, Biodesintegradora Fijar Blanco +2, Biotecnológica, Energía, Incendiaria, Natural *-2 Daño vs Robots. **-2 Desenfundar. ***Triunfo (5-6) en tiradas de Ataque de CdF 1, Modificaciones: Personalizada, Munición avanzada, Matriz de fijación. Triunfo: Biodesintegración (Daño, Impactar, 1 uso por CdF). Inflige +2 Daño a todos los objetivos no Robots con este ataque. Armadura
Defensa
Aguante
+ Cobertura
Cobertura frontal
Ranuras
Peso 0
4
Coste Gratis
Reduce toda Cobertura de tu objetivo debida a visión limitada y poca luz en 1 paso, Defensa vs Sigilo +2 Raza / Var / Rasgo Mecanoide Bien Preparado Vista de Águila
Requisitos Beneficios PNJ Al inicio de tu turno, inflige 2 Daño de Aguante por radiación a todos los personajes no Robots a 30 espacios de ti. PNJ Veterano Min Per 2
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Profeta mecanoide “el Viejo Tuerto” Altura: 3,5 m. Tipo de enemigo: Némesis. Equilibrado para enfrentarse a jugadores con: 6-10 Recursos actuales. “Mucho más allá de las lindes de las selvas de Mishpacha, en la oscuridad de las cuevas inexploradas, yace una bestia de diseño mecánico, esperando con una paciencia inmortal. Los lugareños le han puesto nombre a este monstruoso constructo... lo llaman ‘el Viejo Tuerto’”. Los mecanoides de clase Profeta eran la artillería pesada y los líderes de los ejércitos Arcontes. Iban equipados con un amplio abanico de artillería y armamento antipersonal, lo que les permitía causar destrucción a gran escala. Enfrentarse en solitario a un Profeta es un suicidio.
Pero el paso del tiempo no se ha portado bien con el Viejo Tuerto. Lleva siglos abandonado en la selva, despertando solo cuando alguna desdichada presa se acerca demasiado. Tras muchas muertes, los lugareños han aprendido a no acercarse a su ubicación, pero algunos aún quieren cazar a este monstruo como si de un trofeo se tratase. En algún momento, hace mucho tiempo, un equipo tuvo la fortuna de acertarlo con un disparo directo, que le hundió la mitad de la cabeza y le granjeó su legendario apodo. Tácticas El Viejo Tuerto es un líder mecanoide, capaz de obligar a mecanoides menores a que le obedezcan. A menudo usa estos otros mecanoides como exploradores o distracciones durante el combate. En cuanto empiezan las hostilidades, el Viejo Tuerto busca una posición central y descubierta en la que plantarse.
Este vetusto Profeta yació abandonado en una parte desolada de la jungla de Mishpacha tras el fin de la guerra. Durante la Gran Guerra, el Viejo Tuerto era una unidad pesada antiinfantería. Cuando hundía sus poderosas piernas en el suelo se volvía una máquina de muerte inamovible. Era uno de los Profetas que mayor temor causaba en el campo de batalla, pues mató a cientos de nephilim por orden de sus creadores Arcontes... antes de volverse contra ellos, junto con las tropas mecanoides que tenía a sus órdenes.
6
4
4
4
4
Monstruoso Plantar los Pies Fuego de Supresión
328
Ejemplo de botín (por Cuerpo): »» 6 Cajas Comerciales de piezas robóticas valiosas. »» 1 Unidad de Investigación de la Gran Guerra o de Robótica. »» 1d6 cargadores de munición de iones.
14
4
4
40
26
4
4
18
6
2
14
4
Arma Cañón automático de iones
Raza / Var / Rasgo Mecanoide
Ejemplo de encuentro (para 5 PJ): »» 1 x Viejo Tuerto. »» 1 x Grupo de Bichos mecanoides. »» 1 x Grupo de Buscadores mecanoides.
6
Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo de arma -3 6* 4 2* 5 24 2 4 (+3d6) 4 De fuego, Iones Fijar Blanco +2, Energía, Natural, Encasquillar (1-3). *Opcional: (Desplegar 1, Replegar 1, +2 Alc y +2 Daño Agu), Modificaciones: Personalizada, Cargador ampliado, Matriz de fijación.
Requisitos PNJ
Coste 4
Beneficios Desventajas Al inicio de tu turno, inflige 5 Daño de Aguante por radiación a todos los personajes no Robots a 30 espacios de ti. PNJ Némesis Ignora el 1er efecto de Contenido contra ti cada turno. El personaje ocupa 4 espacios (normalmente 1). Opcional: si haces Desplegar 2 (y obtienes Replegar 1) obtienes +2 Impactar y Alcance con un arma que no sea cuerpo a cuerpo. Triunfo: Fuego de Supresión (Daño, no requiere impactar, CdF 3+, Daño Crit 4+). Objetivo queda Contenido.
Heraldo mecanoide “Heraldo de la Destrucción” Longitud: 38 m. Capacidad de tripulación: 0-8 (estimación). Tipo de enemigo: Astronave. Equilibrado para enfrentarse a jugadores con: 58 Influencia total. “Durante la Gran Guerra, había más Heraldos de los que se podían contar. Por suerte para nosotros, la mayoría se han perdido con el paso del tiempo. Pero quedan algunos, acechando en los sectores más oscuros del espacio como fantasmas silenciosos, esperando el momento de despertar y devorar sus presas”. Los mecanoides de clase Heraldo son astronaves que se usaban para trasportar a la batalla a los mecanoides diseñados para luchar en tierra. Estas naves tienen inteligencia propia; pueden tomar decisiones independientes, dan órdenes y no requieren tripulación. De hecho, carecen de puente de mando, pasillos y habitaciones interiores. No tienen un núcleo central, sino que sus redes de procesadores están distribuidas por toda su estructura.
El Heraldo de la Destrucción era una de las naves más poderosas y destructivas de la clase Heraldo. Durante la Gran Guerra, podía devastar escuadrones de ataque por sí mismo. Sus misiles contaban con pequeñas cabezas nucleares para infligir el mayor daño posible, y podían penetrar incluso densas atmosferas para alcanzar objetivos terrestres. Sus baterías de armas de gran calibre podían agujerear incluso las armaduras más robustas. El Heraldo de la Destrucción se usaba para hacer llover fuego sobre los enemigos de los Arcontes desde órbita. Sin embargo, en cuanto los Arcontes empezaron a perder el control, el Heraldo de la Destrucción acabó siendo una enorme amenaza para ellos. Esta nave les hizo pedazos desde dentro de sus propias filas.
Sus compartimentos de carga se usaban para desplegar tropas mecanoides en planetas. Sin una guerra que librar, los Heraldos han estado flotando a la deriva por el espacio, abandonados, anhelando traer de nuevo la muerte y la destrucción a la galaxia.
3
4
3
4
3
3
Tácticas Al Heraldo de la Destrucción le gusta buscar el corto alcance para poder desatar todo el peso de su considerable potencia de fuego sobre sus víctimas. A menudo se esconde entre asteroides o restos espaciales hasta que su presa se aproxima.
+1
13
1
4
5
27
13
1
1
2
6
-1
2
16
3
Arma Bláster de pulsos Cohete irradiado
Fabricación/Rasgos Mecanoide Militar Escudos Arcontes Prender Fuego
Levantar Escudos
Impactar Daño Esc Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Montaje Tipo y Variación Coste +2 3 4 Sensores Inf 6 1 2 (+1d6) 1 Batería, Láser de pulsos 8 Arco frontal y lateral, Fijar Blanco +2, Energía, Incendiaria, Triunfo (5-6), Modificaciones: Mejorada, Hilera de armas. -3 5 5* 0 1 2 Remoto, Ojiva, Tóxica 10 Defensa: 16, Armadura: 1, Movimiento: 4, Cuerpos: 6, Arco frontal (normalmente frontal y lateral), Fijar Blanco +4, Rudimentaria, Triunfo (5-6) *Al infligir Daño a Atributos, inflige también 1 Daño adicional a Tripulación (ignorando Armadura), Modificaciones: Mejorada, Sistema de apuntado digital.
Requisitos Beneficios PNJ Min Casco 3 Conocimiento. Secreto Triunfo: Prender Fuego (Daño, Impactar, Incendiaria). Lleva a cabo un Ataque gratuito contra el personaje objetivo al inicio de cada uno de tus turnos (a Alcance 0) hasta que reciba Primeros Auxilios (los efectos de Prender Fuego no se apilan), O la astronave objetivo sufre el efecto En Llamas. Triunfo: Levantar Escudos (Ingeniería, Éxito) Regenerar Escudos.
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Nephilim ferales Consulta la pág. 191 para el relato: X’ion. Consulta la pág. 240 para un análisis más detallado de los nephilim. Creador: X’ion. Objetivos: supervivencia. En cuanto terminó la Gran Guerra y hasta el último Arconte hubo sido exterminado, X’ion abandonó a sus creaciones, los nephilim. Sin el liderazgo ni el control de X’ion, los nephilim degeneraron. Conservaron el poder físico que les había dado su creador, pero sus mentes se volvieron ferales y animales. Poco después de la guerra, todo rastro de orden entre los nephilim había desaparecido. La mayoría vagabundeó por cualquier planeta en el que estuviesen, comportándose como bestias salvajes, o flotaron sin rumbo por la galaxia en sus astronaves vivientes. Los que retuvieron algún vestigio de inteligencia formaron pequeños grupos tribales. Cuando la Corporación llegó al Sistema Haven, un nephilim especialmente poderoso conocido como el Devwi-ich se despertó de su hibernación en el planeta Eden. Desde su resguardado escondite, ejerció autoridad sobre Eden y tomó el control de las tribus y bestias nephilim errantes, y pronto tuvo a la mayoría bajo su mando. Para llevar su prole a tiempos modernos, el Devwi-ich hizo construir una enorme ciudad y recuperó la capacidad de viaje espacial. Aunque nadie ha visto en persona al Devwi-ich, este ha designado líderes para que conduzcan a los nephilim hacia sus metas. Sin el Devwi-ich u otro liderazgo fuerte, quizá los nephilim recaerían en sus instintos, como ya ocurrió una vez. Aunque la prole del Devwi-ich es grande, el número de nephilim que viven en el planeta Eden es solo una pequeña fracción del total. El resto del ejército de X’ion, los incontables miles de millones restantes, están esparcidos por la galaxia. La gran mayoría de esos nephilim nunca han vuelto a despertar ni se ha integrado en ningún tipo de sociedad. En conjunto, reciben el apodo de “nephilim ferales”.
Armas Exóticas Garras y dientes Aguijón venenoso
Impactar
Hay nephilim de todas las formas y tamaños. Algunos son grandes y musculosos, mientras que otros son pequeños y veloces. Aunque muchos han perdido sus capacidades intelectuales, los nephilim ferales siguen siendo máquinas de guerra diseñadas genéticamente y una fuerza a temer en la galaxia, y en grupos grandes pueden enfrentarse a objetivos grades e incluso asaltar poblaciones. Los nephilim ferales son tratados como animales por la mayoría de habitantes de Haven, incluyendo sus primos de la Prole de Eden. Nunca se considera un crimen dar muerte un nephilim feral, y las propias criaturas están más interesadas en matar que en dialogar. Sin embargo, el Devwi-ich se ha propuesto reunir a estos nephilim ferales e integrarlos a su prole. Su civilización acabará extendiéndose más allá de los límites de Eden, y si el Devwi-ich tiene éxito, puede acabar reuniendo una fuerza tan potente como la que antaño lideró X’ion.
Relato: Yo soy un él Ozar pertenecía al Devwi-ich. Ese sentido de pertenencia era un sentimiento que no podía expresar en palabras. Nunca había visto al Devwi-ich, pero sentía que lo conocía. El Devwi-ich le había rescatado de la locura, le había hecho regresar de su estado feral. Siempre podía sentir su presencia en el fondo de su mente, igual que sentía a sus primos que estaban a su lado. Su equipo estaba lejos de Eden, pero aun así el Devwi-ich era fuerte en su interior. Se apoyó el rifle de esporas en el hombro e inspeccionó el paisaje a través de su mirilla. Los ferales estaban ahí fuera. Esta tribu había hecho saltar las alarmas de perímetro silenciosas de Ozar, y había recibido la alerta a través de su casco. Sus hombres estaban tomando posiciones rápidamente en sus fortificaciones improvisadas. Habían oído informes de que esta tribu era grande, y no querían correr riesgos.
Daño Agu Daño Crit Alc Cargadores Munición TdC 4 4 1 Natural, Guantelete. *Solo requiere 1 mano. -2 4* 2* 2
CdF 1 1
Peso Tipo y Variación 2* Cuerpo a Cuerpo 1
Cuerpo a Cuerpo, Inyectora, Química, Veneno sintético
Coste 1 1
Natural, Guantelete, Biotecnológica, Lenta, Obtienes Triunfo +1 si estás detrás de tu objetivo *+2 Daño vs objetivos con 0 Aguante. Triunfo: Veneno Sintético (Impactar). Objetivo que no sea un Robot sufre 3 Daño de Aguante al inicio de cada turno hasta recibir Paramédica o Cuidados Prolongados (este efecto puede acumularse hasta 4 veces). Extremidades constrictoras +2 4 3 1* 1 1 1 Cuerpo a Cuerpo, De impedimento 2 Natural, Guantelete, Biotecnológica, Triunfo (5-6), Sin Variaciones. *Alcance máx. 5. Púas 5 3 3 3 12 0 4 (+3d6) 2 De fuego, Lanzaespinas 3 Natural, Guantelete, Biotecnológica. Escupir ácido -4 4 5 5 3 3 2 1 3 De fuego, Esporas explosivas, Química, 4 Ácido antimónico Salpicadura 1, Natural, Guantelete, Biotecnológica, Incendiaria, Lenta, Pen 2 min 3, Alcance máximo = Alc x5 (normalmente Alc x10).
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Ozar aumentó el zoom óptico de su mirilla, recibiendo la información directamente en el cerebro. Sabía la distancia exacta hasta su objetivo, y la dirección y velocidad del viento. No solo eso, también estaba recibiendo información de su visor de imagen y sus sensores de perímetro. Tenía formada una réplica del campo de batalla en la mente. Así pues, cuando llegaron los nephilim ferales, ellos estaban listos. Las criaturas atacaron con una ferocidad admirable; su grito de guerra empezó como un rugido apagado y fue creciendo en intensidad hasta ser una tempestad cuando atravesaron la línea de árboles, arrojándose de cabeza contra la línea defensiva de Ozar, quien reposó el dedo en el gatillo, listo para apretarlo. Esos nephilim ferales no llevaban apenas armadura y empuñaban armas artesanales hechas de madera, piedra y chatarra. Arrojaron sus lanzas mientras corrían, y la mayoría cayó inofensivamente al suelo alrededor de los campos de fuerza protectores de su equipo. Ozar no dijo ni una palabra, no le hacía falta. Sus pensamientos eran los del Devwi-ich, y por tanto también los de sus primos. Todos sabían cuál era el plan. Eran una única prole. De forma simultánea, empezaron a disparar. Entre los sentidos aumentados de Ozar y la información táctica que recibía de su arma, cada disparo derribaba a un objetivo. Sus esporas incendiarias atravesaban las débiles armaduras y abrasaban la aún más débil carne. Por el rabillo del ojo, podía ver que cada miembro de su equipo estaba haciendo lo mismo. No desperdiciaban sus disparos y eran pacientes. No fallaban.
—Si no fuese por la gracia del Devwi-ich, ahí estaría yo. - Poplargaharis, arqueólogo nephilim, observando nephilim ferales.
movimiento entre los árboles atrajo la atención de Ozar. Un feral seguía vivo. Saltó de entre las ramas como una bestia salvaje y trató de derribar a Ozar al suelo. Este era paciente, astuto... era un reflejo exacto de Ozar. La misma complexión, el mismo rostro, el mismo intelecto... pero desnudo y enloquecido. Ozar se apartó de un salto, desconcertado. La criatura tenía su misma piel verde. Su pelo naranja. Sus rasgos eran levemente distintos, pero los colmillos que sobresalían de los laterales de sus cabezas eran iguales. La criatura retrocedió como un animal acorralado cuando su equipo se acercó para ejecutarla. Pero Ozar alzó la mano. —Este no—les dijo a sus hombres—. Este se viene con nosotros. ***
Pero aun así las filas de los nephilim ferales no parecían mermar. Seguían emergiendo del bosque, en una masa tan densa que costaba distinguir a cada criatura individual. Ozar realizó unos rápidos cálculos y se dio cuenta de que serían avasallados. Hizo una señal de retirada y su equipo empezó a retroceder mientras disparaba, moviéndose hasta el precario muro de piedra tras el cual habían establecido su campamento. Heigha no se retiró lo bastante deprisa. El extremo de la horda la alcanzó, y le pasó por encima. La arrollaron, la apalearon con sus armas de piedra y le abrieron el casco caparazón como si fuese una nuez. No había nada que Ozar pudiese hacer ya por ella. Debía recordar siempre tomarse en serio esas amenazas. Los nephilim ferales no tenían su inteligencia o tecnología, pero tenían su fuerza. Y tenían la ventaja numérica. Más lanzas cayeron al suelo a su alrededor, con las puntas clavándose en la tierra o rebotando contra la pared de piedra. De un salto cruzó el muro, y a continuación apoyó el cañón de su rifle de esporas sobre la piedra y empezó a disparar. Si perdían esta posición, no les quedaría ningún lugar al que retirarse. Pero estaba preparado para esta situación. En cuanto su equipo estuvo a salvo tras el muro, Ozar pulsó el botón de su detonador- El suelo del exterior del campamento voló por los aires, hecho pedazos por las docenas de cargas enterradas. A pesar de la explosión, pudo oír los gritos de los nephilim ferales. Les habían hecho de cebo, habían alimentado su agresividad, y les habían llevado hasta su trampa. La astucia siempre vencía a la ventaja numérica.
La criatura sentía furia y violencia. Forcejeó con sus ataduras, tratando de alcanzar la gente que tenía a su alrededor. Podía verlos y olerlos. Ansiaba devorar su carne. Hizo rechinar los dientes y profirió un aullido, pero era inútil. No podía escapar. No sabía qué estaba haciendo ahí, no recordaba la lucha en la superficie del planeta o que le embarcasen en la nave. La criatura vivía solo en el presente y su mente no podía procesarlo. Pero recordaba la guerra. No sabía qué guerra, ni por qué. Ni quién era. Pero era alguien, un individuo. Un “él”. Levantó la vista y miró al hombre que tenía delante. ¿Quién era ese “él”? Ese “él” le resultaba familiar. Bajó la vista hacia las ataduras de metal alrededor de su cuerpo y se preguntó cómo habían llegado ahí. ¿Por qué estaba en esa nave? ¿Cómo sabía que eso era una nave? La cabeza le dolía y quería rascarse, pero no podía. Estaba perplejo. Miró de nuevo al otro “él” y lloró. El hombre que se solía llamar Granthu abrió mucho los ojos y sonrió, mientras las lágrimas le corrían por las mejillas. —Yo soy...—dijo tartamudeando, sus primeras palabras en casi un centenar de años— ...él. —Bienvenido de nuevo, hermano. Estás en casa.
En cuanto el polvo se hubo dispersado, sus tropas avanzaron por el campo de batalla. Los pocos nephilim que seguían vivos tras el bombardeo fueron ejecutados con disparos precisos. Pero un veloz
331
Avizpa
Escupidor
Altura media: 0,7 m. Tipo de enemigo: Secuaces. Equilibrado para enfrentarse a jugadores con: 1-5 Recursos actuales “¿Oyes ese zumbido? ¿El sonido de un centenar de alas vibrando? Es la muerte”. Cuando las bombas mutágenas de X’ion alcanzaron la corteza de Mishpacha, los animales de su superficie fueron convertidos en armas biológicas, apuntadas contra los habitantes kaltoranos. La Avizpa fue una de las transmutaciones más efectivas. La criatura original ya era alada y venenosa, y la biobomba convirtió esos rasgos en armas. Su estatura pequeña y sus alas permiten a la Avizpa llegar a sitios inalcanzables para muchos otros nephilim, y sus glándulas producen un veneno nocivo que paraliza a su objetivo interrumpiendo sus funciones motrices. Este veneno puede transmitirse a través tanto de sus mordiscos como de sus garras. Mientras su presa está paralizada, la Avizpa puede devorarla a placer. En ocasiones consumen una presa grande a lo largo de varios días, manteniéndola viva pero paralizada a base de mordiscos constantes.
Altura media: 1,1 m. Tipo de enemigo: Secuaces. Equilibrado para enfrentarse a jugadores con: 6-10 Recursos actuales. “¡Me ha dado! ¡El ácido... me quema! ¡Oh, por los Arcontes, cómo quema!”. El Escupidor es un nephilim resistente, bípedo y apenas cognitivo que produce un ácido cáustico extremadamente potente desde el interior de su cuerpo. Usados durante la Gran Guerra principalmente como escudos de carne, los Escupidores solían ser increíblemente numerosos y viajaban en manadas enormes, usando su ventaja numérica para derribar a sus presas mediante puro desgaste. Los Escupidores se reproducen a un ritmo desmesurado, pues cada criatura nace con dos huevos fertilizados dentro. Al morir la criatura, su cuerpo liberará los dos nuevos Escupidores, que entonces devoran el cadáver para obtener la energía necesaria para su acelerado ciclo de crecimiento. Los Escupidores son agresivos e incansables, pero pueden ser derribados con un buen disparo a sus órganos productores de ácido.
Ejemplo de encuentro (para 5 PJ): »» 5 x Grupos de Avizpas.
Ejemplo de encuentro (para 5 PJ): »» 1 x Cazador tribal Mente de Guerra (con hachas dobles). »» 3 x Grupos de Escupidores. »» 2 x Grupos de Avizpas
Ejemplo de botín: »» 1 Caja Comercial peligrosa de veneno por 4 Cuerpos.
Ejemplo de botín: »» 1 Punto de Tiempo Libre de bienes valiosos rapiñados por grupo.
Avizpa Impactar Daño Agu Daño Crit Alc Cargadores Munición TdC CdF Tipo y Variación Coste Mov Defensa Armadura Cuerpos 8 Mordisco venenoso 4+Cuerpos* 2* 2 1+Cuerpos Cuerpo a Cuerpo, Inyectora, 1 6 16 1 Químico, Veneno Sintético Biotecnológica, Natural, Lenta, Obtienes Triunfo (5-6) si estás detrás de tu objetivo *+2 Daño vs objetivos con 0 Aguante. Triunfo: Veneno Sintético (Impactar). Objetivo que no sea un Robot sufre 3 Daño de Aguante al inicio de cada turno hasta recibir Paramédica o Cuidados Prolongados (este efecto puede acumularse hasta 4 veces). Ranuras: 3, Defensa vs Sigilo: 12, Defensa vs Impedir: 19. Rasgos: Bichos (pueden volar), Enjambre.
Escupidor Escupir ácido
Rasgos:
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Impactar Daño Agu Daño Crit Alc Cargadores Munición TdC CdF Tipo y Variación Coste Movi Defensa Armadura Cuerpos 2 -2 3+Cuerpos 4 4 4 CdF x6 1 1+Cuerpos De fuego, Esporas explosi2 6 16 3 vas, Ácido antimónico Salpicadura 1, Biotecnológica, Natural, Pequeña, Incendiaria, Modificaciones: Personalizada, Baja calidad. Ranuras: 3, Defensa vs Sigilo: 12, Defensa vs Impedir: 19. Bichos (pueden sobrevivir en entornos venenosos). Inacabables (Obtienes 1 Cuerpo adicional al inicio de cada uno de tus turnos, a menos que todos los PNJ Veteranos o Némesis aliados estén muertos o incapacitados).
Cazador tribal Mente de Guerra Altura media: 2 m. Tipo de enemigo: Veterano. Equilibrado para enfrentarse a jugadores con: 1-5 Recursos actuales. “La tribu Mente de Guerra está a dos clics al este de nuestra posición. Así que vamos hacia el oeste”.
pesar de su cercanía en Eden. Los considera enloquecidos, endogámicos y en general indignos de ser integrados a la Prole de Eden.
Algunos nephilim ferales han logrado retener una pequeña cantidad de inteligencia y capacidad de liderazgo. Esos líderes atraen a nephilim a su alrededor y forman tribus.
Motivación La tribu Mente de Guerra existe por una sola razón: la supervivencia a través de la violencia. Matarán para hacerse con la comida, refugio y bienes que necesiten. No tienen planes a largo plazo para su expansión. Tácticas La tribu Mente de Guerra emplea la fuerza bruta como su táctica principal. No atacan siguiendo ningún plan de batalla; en lugar de eso, arrojan tantos soldados fuertes con armas afiladas contra su enemigo como pueden. No toman prisioneros, y desmoralizan y someten a sus enemigos a través de salvajismo brutal.
Una de dichas tribus, la tribu Mente de Guerra, vive en el yermo tóxico de Eden. Esta comunidad nómada es especialmente brutal y prefiere el combate a corta distancia. Armados con armas toscas pero afiladas, lanzan incursiones contra tribus nephilim más pequeñas y cualquiera lo bastante desafortunado como para establecerse en sus fronteras.
Ejemplo de encuentro (para 5 PJ): »» 3 x Cazadores tribales Mente de Guerra (con hacha). »» 1 x Cazador tribal Mente de Guerra (con lanza). »» 1 x Grupo de Animales adictos.
Los miembros de esta tribu solo están un pequeño paso intelectual por encima de otros nephilim ferales. Son salvajes, toscos, feroces y simples, hasta el punto que el Devwi-ich ha ignorado a esta tribu, a
Ejemplo de botín (por Cuerpo): »» 1 Caja Comercial de chatarra.
12
3
2
2
2
3
2
14
4
0
12
2
Arma (elegir una) Hachas dobles Lanzas arrojadizas
3
-1
2 1
15
Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC +4 7 4 2 Modificación: Armas dobles (Opcional). +1 5 3 (2*) - (3*) - (6*) 2
25
CdF 2 (+1d6) 3 (+2d6)
Peso Tipo y Variación 3* Cuerpo a Cuerpo, 2x Aleación 2* Cuerpo a Cuerpo, *Arrojadiza, Aleación, Nanohueso
3
Coste 2 2
Pequeña, Biotecnológica, Pen 1 min 3 *Tipo de arma opcional: Arrojadiza (CdF 1), Modificaciones: Munición avanzada, Armas dobles (Opcional).
Raza / Var / Rasgo PNJ nephilim Ambidiestro
Requisitos Beneficios PNJ Min Ref 2
333
Garuthia, el Demonio Altura: 1,6 m. Tipo de enemigo: Némesis Equilibrado para enfrentarse a jugadores con: 1-5 Recursos actuales “Sus ojos son ventanas al abismo, su aliento una tormenta y su gruñido un terremoto. Es un demonio y ha venido a por nosotros”.
Hace mucho que el Devwi-ich anhela traer a Garuthia de vuelta al redil, y pagaría una cuantiosa suma a cualquiera capaz de entregarlo en Eden. Pero ninguna partida de caza ha estado cerca siquiera de completar esa tarea casi imposible.
Mientras estaba bajo el control de X’ion, Garuthia era un sirviente leal y obediente que canalizaba su profunda furia en cualquier papel que le fuese asignado. Durante la Gran Guerra, a Garuthia se le encargó defender una ubicación vital en los bosques de Mishpacha. Garuthia tuvo éxito en su guardia, y el secreto oculto nunca fue descubierto. Pero sin la guía de X’ion, la furia lo ha consumido a medida que degeneraba en sus instintos más básicos.
Motivación Lo único que mueve a Garuthia es el instinto de proseguir con la tarea que le encargó X’ion, aunque él no comprenda por qué. Custodiará su área del bosque pase lo que pase. Tácticas Garuthia usa su temible furia a su favor. Emite poderosos bramidos para sembrar el temor entre sus enemigos y lanza ataques furiosos y cargados de ira, aferrando y desgarrando con sus enormes brazos.
Garuthia sigue llevando a cabo la tarea que le asignó X’ion, aunque no quede nadie de quien defender el área.
Ejemplo de encuentro (para 5 PJ): »» 1 x Garuthia el Demonio. »» 2 x Grupos de Avizpas.
Cualquier poblado o campamento construido cerca del bosque de Garuthia está bajo la sombra del miedo. Los lugareños se han acostumbrado a llamarlo “el Demonio”.
14
4
3
4
2
4
3
17
6
1
13
2
Arma Manos con garras
Raza / Var / Rasgo Bestia Casi Inmortal Frenesí
334
Ejemplo de botín: »» Una cámara secreta definida por el DJ. »» +5 Recursos e Influencia si se le entrega vivo e inmovilizado a la Prole de Eden.
4
-1
3 6
18
Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC +3 4 3 1* 1 Biotecnológica, Natural, Triunfo (5-6), Sin Variaciones *Máx. Alcance 5, Modificaciones: Armas dobles (Opcional), Personalizada.
30
CdF 2 (+1d6)
Peso Tipo y Variación 3 Cuerpo a Cuerpo, De impedimento
Coste 3
Requisitos Beneficios Desventajas PNJ Capaz de operar en densos entornos salvajes. PNJ Némesis Solo mueres cuando alguno de tus Atributos es reducido a -2 Sufres el efecto Hemorragia cuando algún Atributo es reducido por (normalmente a 0). debajo de 0. Nephilim Triunfo: Frenesí (Daño, Impactar, primer incremento de alcance o Cuerpo a Cuerpo) +1 Armadura y Orden de Combate hasta tu siguiente turno.
9
La Madre Nodriza Longitud: 46 m. Capacidad de tripulación: 0-14 (estimación). Tipo de enemigo: Astronave. Equilibrado para enfrentarse a jugadores con: 30 Influencia total. “La historia antigua dice que los nephilim tenían una madre afable y dedicada. No creo que se refiera a la Madre Nodriza”.
Y así la Madre Nodriza navega por la galaxia, buscando materia orgánica que devorar para no tener que comerse a sus crías. Pero cuando la inanición se acentúa, no duda en comerse a su progenie... solo para verse obligada a dar a luz a más.
La astronave viviente conocida como la Madre Nodriza fue creada con un ciclo reproductivo increíblemente rápido, lo que le permite reabastecer de forma continua sus reservas de cazas de ataque. Esto supuso una gran ventaja durante la Gran Guerra; incluso durante las batallas más agotadoras, la Madre Nodriza podía recobrar sus fuerzas fácilmente.
Motivación La Madre Nodriza vaga por el espacio en busca de materia comestible. Incapaz de aterrizar en ningún planeta, debe conformarse con lo que pueda hallar flotando por el espacio o en la atmósfera superior de los planetas. Prefiere comer otras astronaves nephilim ferales, pues son completamente orgánicas y digeribles. Si hace falta devora naves metálicas, sorbiendo toda la materia orgánica que contengan, pero prefiere no tener que hacerlo.
Pero cuando perdió su conexión con X’ion, estaba transportando cientos de tropas de infantería nephilim. Cuando solo llevaba semanas en su aislamiento, la Madre Nodriza devoró a su propia tripulación y pasajeros en un intento de saciar su hambre abrumadora y obtener la energía que necesitaba para proseguir su forzado ciclo reproductivo. Cuando se acabaron esos nephilim, a la Madre Nodriza solo le quedaron sus crías como alimento.
4
5
3
3
3
2
Tácticas A pesar de ser usadas como fuente de alimentos, las crías de la Madre Nodriza son muy protectoras con su madre. Atacarán todas a una para destruir consumadamente a sus enemigos y traer los restos a las enormes fauces abiertas de la Madre.
12
3
25
2
14
0
5
2
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-1
2
3
Arma Retoño sacrificado
Crías hambrientas
Fabricación/Rasgos Nephilim Bahía de Hangar Tripulante de Cubierta
Impactar Daño Esc Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Montaje Tipo y Variación Coste +3 1 1 1 Inf 0 2 (+1d6) 0 Batería, Arma viviente 2 Arco total (normalmente frontal y lateral), Fijar Blanco +2, la primera Ojiva cada turno que falle un ataque contra ti es destruida. Triunfo: Horror nephilim (Impactar). Aplica 1 efecto de Abordada al objetivo. -1 Cuerpos-1 4 1 0 Cuerpos 2 Remoto, Caza, Enjambre nephilim 8 Defensa: 14, Armadura: 1, Movilidad: 2, Cuerpos: 5, Arco frontal y lateral, Fijar Blanco +2, Biotecnológica, Pueden atacar el turno en que son lanzados, Modificaciones: Mejorada, Hangar grande.
Requisitos
Beneficios Puedes llevar a cabo 1 tirada de Sistemas gratuita cada turno con un +0 (sin Triunfos).
Min. Casco 4 Triunfo: ¡Vuelve ahí fuera! (Ingeniería, Éxito) Reconstruye un Cuerpo de caza, que puede ser lanzado de forma instantánea.
335
Draz Consulta la pág. 137 para una lista completa de objetos de Draz. Creador: Nephilim. Producido y vendido por: Corporación. El Draz es un combinado químico increíblemente potente y adictivo, creado originalmente por brillantes científicos nephilim contratados por la Corporación, que quiso desarrollar un producto que fuese literalmente “el opio del pueblo”. Pretendían dar a la gente una sustancia que no solo potenciase su efectividad sino que además les volviese adictos a algo que tuviesen bajo su control. En lo que respecta a esas metas, el Draz ha funcionado a la perfección. Ninguna empresa individual de la Corporación ha logrado nunca reclamar la exclusividad de la producción o distribución de Draz. Existen numerosas empresas fantasma, instalaciones de producción ocultas y productos de imitación fraudulentos, que permiten a las grandes empresas mover en secreto grandes cantidades de Draz a la vez que ocultan quién se beneficia realmente de su venta. El Draz atrae a gente de todos los orígenes y se vende en muchas formas distintas, pero principalmente como bebida energética y como popular bebida alcohólica. El Draz ha afectado enormemente a la economía y ecología del Sistema Haven. Hay organizaciones criminales enteras que se dedican solamente a controlar los inventarios locales de productos de Draz. Los cargamentos de Draz resultan objetivos irresistibles para piratas adictos, que a menudo realizan intentos desesperados de asaltar convoyes de suministro de esa sustancia. Se han librado muchas guerras en la sombra por la distribución de Draz. Después de todo, tener una ciudad entera enganchada desesperadamente a tu producto es increíblemente lucrativo.
Si se vuelve adicto, obtiene el Rasgo de “Adicto al Draz” (pág. 353).
Efectos del Draz El Draz contiene varios productos químicos exóticos y mutágenos que se combinan para afectar al cuerpo del usuario. Según la cantidad de Draz consumida, tiene efectos distintos. Cuando se toma en dosis pequeñas, el Draz duplica artificialmente los patrones de sueño del cuerpo, pero manteniendo al usuario completamente despierto y consciente. Produce los mismos efectos químicos y hormonales que dormir, pero el cuerpo no descansa como lo haría con una noche entera de sueño. Cuando se toma en una dosis grande o concentrada, el Draz llena el cuerpo del usuario de exóticos mutágenos de bioreplicación de efecto rápido. Aunque esto permite al cuerpo ignorar casi cualquier daño, socava la cordura del usuario y daña sus funciones cerebrales. Tras un uso prolongado e intenso del Draz, el usuario puede volverse increíblemente adicto a él. Si un individuo sigue consumiendo Draz tras volverse adicto, empieza a experimentar los siguientes efectos secundarios: Adicción leve: una adicción menor al Draz resulta increíblemente cara de mantener y la abstinencia puede causar una intensa hipersensibilidad a la luz.
Variación Química Draz militarizado
Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo de arma Coste +2 +2* -1* ** +1*** Biotecnológica *-4 Daño vs Robots. **Solo Químicas, sin otras variaciones Químicas. ***Los PJ necesitan Conocimiento Secreto: Producción de Draz para usar esta variación. Triunfo: Dosis de Draz (Daño, Impactar). El objetivo obtiene +1 Armadura y solo puede atacar al personaje más cercano hasta recibir Primeros Auxilios. Además pierde 1 punto de Tiempo Libre (este efecto no se apila múltiples veces).
Armas Cortas Pistola de yonqui
Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo de arma -2 4 3 3 4 6 1 1 1 De fuego, Perdigones Pequeña, Rudimentaria, sin Variaciones. +4 8 2 1* 5 2 1 2 (+1d6) 3 De fuego, Perdigones Salpicadura 1, Rudimentaria *Triunfo (5-6) vs objetivos en el primer incremento de Alcance, sin Variaciones.
Escopeta recortada
Rasgo de Determinación Draz Experimental Adicto Controlado
336
Nota para el DJ: Adicción
Si un personaje jugador consume una gran cantidad de Draz, pídele una tirada de Habilidad de Determinación para resistirse a la adicción.
Coste 0 2
Requisitos Beneficios PNJ Triunfo: Efecto Secundario Impredecible (Daño, Impactar). Sufres 1 Daño a un Atributo aleatorio (1d6) y obtienes 2 puntos adicionales a dos Atributos distintos y aleatorios (2d6) hasta el final del combate (pudiendo superar tu máximo). PNJ Eres capaz de mantener una adicción al Draz parcialmente controlada. Min Con 3 Reduce todo el Daño a Atributos que sufras en 1 hasta un mínimo de 1.
Brendan sintió como cedía al ansia y parpadeó varias veces bajo la intensa luz que le quemaba las retinas. El sol parecía estar increíblemente brillante a esa hora cercana al atardecer, pero Brendan supuso que era el Draz que le estaba fastidiando la vista. Empezaba a notar picores y le ardía la garganta.
que ocurría estaba en pie, atravesando la calle en línea recta hacia la entrada. En el fondo de su mente sabía que no debería hacer eso, y no quería hacerlo, pero tenía que hacerlo. La visión se le volvió roja y embistió con el hombro las puertas dobles, hallando en su interior una reserva de fuerza inexplotada que le permitió reventar el cerrojo.
—Pronto... solo un poco más y el Draz será mío. Brendan se agachó tras unas cajas apiladas, vigilando la entrada a un almacén supuestamente abandonado. Pero él sabía que no todo era lo que parecía. Este almacén en particular era una tapadera que la mafia Wu Tia usaba para transportar su Draz. El dedo del gatillo de Brendan le temblaba. El Draz estaba tan cerca que casi podía saborearlo. Lo necesitaba. —¿Por qué está en sus manos? ¿Por qué ellos tienen y yo no? ¿Por qué soy yo el que tengo que sufrir?. Esos pensamientos entraron en su mente de forma súbita y sin contemplaciones. Pero ahora era intensamente consciente de una cosa: el Draz de dentro del almacén le pertenecía y esa gente no le dejaba tomarlo. Ese pensamiento puso a Brendan increíblemente furioso por motivos que no podía explicar del todo. Pero tampoco importaba la explicación. Solo importaba el Draz. Y estaba al otro lado de esas puertas. Brendan apretó los dientes y trató de resistirse. Después de todo, sabía la potencia de fuego que le aguardaba en el interior. Pero tenían todo el Draz... Brendan les odiaba. Odiaba a cualquiera que tuviese Draz cuando él no tenía. Ardía de ira y antes de darse cuenta de lo
Adicción intermedia: a medida que aumenta la adicción al Draz, también lo hace la inestabilidad mental del usuario. Este suele hallarse en un estado de furia casi continuo. Debido a eso, combinado con su fuerza aumentada, empieza a hacer daño a la gente a su alrededor con facilidad y sin miramientos. Adicción total: en cuanto un usuario es completamente dependiente del Draz, los mutágenos de bioreplicación de la droga transforman su fisiología. Su cuerpo se adapta para subsistir solo a base de Draz, si necesidad de otro sustento. Los órganos del usuario se vuelven descentralizados, se esparcen por todo su cuerpo, y son sustituidos por un horroroso cieno gris azulado que mantiene vivo el cuerpo en cualquier situación. El mutante puede seguir activo sin sus órganos, extremidades o incluso cabeza.
Oyó el retumbar de los disparos y era consciente de los movimientos de todos los hombres que le rodeaban, pero sus sentidos apuntaban a una sola cosa: el Draz. Ahí estaba... incontables contenedores apilados unos sobre otros, todos llenos de Draz. Se abalanzó sobre el contenedor más cercano y arrancó la tapa en un movimiento continuo. Se sentía fuerte y pesado en ese momento, quizá incluso se notaba más alto de lo habitual. Los hombres a su alrededor gritaban, y las balas parecían estar acertando su cuerpo carnoso, pero Brendan no parecía darse cuenta ni importarle. El Draz estaba en sus manos. Sus dedos forcejearon con la tapa, pero notó como su cuerpo dejaba de responder. Sus ojos empezaron a secarse y desenfocarse. ¿El suelo era tan resbaladizo antes? Lo último que vio Brendan fue el Draz caérsele de la mano mientras él también era Tumbados. La botella cayó a la vez que su cuerpo, y ambos se hicieron pedazos contra el suelo. Débilmente extendió la mano hacia el líquido y se esforzó en mojar las puntas de los dedos y traerlas a sus labios. Una firme bota en su muñeca detuvo ese gesto. Brendan levantó la mirada hacia su ejecutor y trató de hablar, pero solo salió una palabra de sus labios agrietados. “Draz...”. Y entonces todo terminó.
Investigar sobre el Draz A pesar de su uso generalizado, los orígenes y la verdadera naturaleza del Draz siguen siendo un misterio cultural y científico. Orígenes: nadie sabe quiénes son los verdaderos propietarios del Draz. Determinar sus identidades o las de los creadores originales podría resultar ciertamente útil. Impacto cultural: a varios líderes les agradaría bastante tener un estudio en profundidad sobre cómo afecta el Draz a sus comunidades en general. Efectos: ¿qué le hacen realmente los mutágenos de bioreplicación del Draz al cuerpo del consumidor? ¿Y cómo se podrían aprovechar tan poderosas propiedades regenerativas sin los efectos secundarios?
337
Yonqui
Animal adicto
Altura media: 1,8 m. Tipo de enemigo: Secuaces. Equilibrado para enfrentarse a jugadores con: 1-5 Recursos actuales.
Altura media: 1 m. Tipo de enemigo: Secuaces Equilibrado para enfrentarse a jugadores con: 6-10 Recursos actuales
“Necesito más... Draz... más Draz... por favor... haré lo que sea...”.
“Cuidado jefe, algo le pasa a este chucho... AAARGH!”.
Los yonquis son usuarios de Draz a nivel de calle. Harán lo que haga falta para echar el guante a más Draz y proteger su alijo. A menudo se les encuentra rondando cerca de fábricas de Draz o almacenes de distribución. Son fáciles de sobornar, y a menudo los cárteles de droga o las bandas que tratan con Draz los manipulan para que hagan de brazo armado o protejan a sus miembros. Los yonquis no suponen un gran problema en combate, pero cuando van colocados de Draz se vuelven feroces y extremadamente duros. En cuanto se les pasa el efecto, sin embargo, son increíblemente vulnerables y harán lo que sea para recibir más Draz. Ejemplo de encuentro (para 5 PJ): »» 1 x Mafioso de cártel (con fusil de asalto). »» 2 x Grupos de Yonquis (con pistolas toscas). »» 1 x Grupo de Yonquis (con garrotes toscos). »» 1 x Grupo de Animales adictos.
Las bandas callejeras a menudo llevan a cabo horribles experimentos con Draz en sujetos forzosos, tomando indigentes desprevenidos y convirtiéndolos en adictos al Draz. Incluso llegan al extremo de convertir mascotas robadas o animales callejeros en bestias sanguinarias potenciadas por el Draz. Los animales infectados por el Draz no se pueden considerar ya seres vivos; el Draz es lo que los mantiene con vida. Sus cuerpos y mentes han mutado a los de una bestia famélica, haciendo que los animales infectados sean peligrosos incluso para sus dueños y ataquen a cualquiera que vean... a menos que ese les ofrezca más Draz. Son increíblemente efectivos para custodiar áreas, pues se les puede encerrar tras una verja para mantener a raya a posibles intrusos. Sin embargo, estas bestias deben reemplazarse a menudo, pues el mismo Draz que fortalece su cuerpo también los mata. Ejemplo de encuentro (para 5 PJ): »» 2 x Mafiosos de cártel (con subfusiles). »» 1 x Mafioso de cártel (con fusil de asalto). »» 2 x Grupos de Animales adictos. Ejemplo de botín: »» A menudo defienden ubicaciones importantes (laboratorios, talleres o almacenes).
Ejemplo de botín: »» 1 Paquete de Draz por 3 Cuerpos. »» 1 dosis de Draz callejero por 6 Cuerpos.
Yonqui (elegir 1 arma) Impactar Daño Agu Daño Crit Alc Cargadores Munición TdC CdF Tipo y Variación Garrote tosco +1 4+Cuerpos* 3 1 1+Cuerpos Cuerpo a Cuerpo, Martillo Contundente *Inflige +2 Daño de Aguante vs objetivos con Armadura 4+, Modificación: Rudimentaria. Pistola tosca +3 3+Cuerpos 2 4 Inf CdF x5 1 1+Cuerpos De fuego, Partículas Pequeña, Energía, No funciona en el vacío. Ranuras: 5, Defensa vs Sigilo: 12, Defensa vs Impedir: 21. Rasgos: Brutos.
Animal adicto Dientes
Rasgos:
338
Coste Mov Defensa Armadura Cuerpos 0 3 16 4 3
0
3
16
4
3
Impactar Daño Agu Daño Crit Alc Cargadores Munición TdC CdF Tipo y Variación Coste Mov Defensa Armadura Cuerpos +2 4+Cuerpos* 3* 1 1+Cuerpos Cuerpo a Cuerpo, Inyectora, 2 6 16 3 5 Química, Draz Militarizado Biotecnológica, Natural, Lenta, Obtienes Triunfo (5-6) si estás detrás de tu objetivo, *-4 Daño vs Robots. Triunfo: Dosis de Draz (Daño, Impactar). El objetivo obtiene +1 Armadura y solo puede atacar al personaje más cercano hasta recibir Primeros Auxilios. Además pierde 1 punto de Tiempo Libre (este efecto no se apila múltiples veces). Ranuras: 5, Defensa vs Sigilo: 12, Defensa vs Impedir: 19. Bichos (pueden sobrevivir en entornos de basurero). Placaje (Triunfo: Placaje [Impactar, Cuerpo a Cuerpo] Elige una debilidad vs objetivo: Tumbado, Empujar 1 o reducir todo su Movimiento en 2 hasta tu siguiente turno).
Mafioso de cártel Altura media: 1,8 m. Tipo de enemigo: Veterano. Equilibrado para enfrentarse a jugadores con: 11-15 Recursos actuales. “Los mafiosos operan sus redes de narcotráfico de Draz a plena luz del día bajo la mirada de la Corporación, como si la estuviesen provocando. Ven a por mí, dicen. Veamos quién es el primero en sangrar”. Los cárteles de Draz son la cara organizada del contrabando de Draz y los crímenes relacionados con la droga. El Draz es considerado legal en la mayoría de lugares, y puede comprarse mezclado con bebidas energéticas y alcohólicas. Sin embargo, los cárteles operan en las sombras, regulando la distribución y manipulando los precios.
Los mafiosos de un cártel recurren a los sobornos, el chantaje y la violencia para mantener bajo su control a políticos locales y organizaciones de policía, para asegurarse de que el Draz se vende solo dónde y cuándo ellos convengan. Motivación El mafioso de cártel hará lo que sea para proteger a su cártel. Es difícil razonar con ellos y normalmente no se les puede sobornar. Llevan a cabo la voluntad de sus líderes del cártel y su principal motivación es asegurar que a su organización le vayan bien las cosas. Tácticas Emplean tácticas de banda callejera como el chantaje y la fuerza bruta. Suelen luchar en grupos, pero no les da miedo enfrentarse a un enemigo en un uno contra uno si creen que tienen suficiente potencia de fuego, o si sienten que les están faltando al respeto.
No hay ningún cártel que domine el mercado en solitario. Los cárteles compiten por los mercados, y los contrabandistas y piratas se pelean por el producto y el territorio. Es un trabajo increíblemente peligroso, y los cárteles contratan solo a los más fuertes y astutos para ser sus mafiosos.
Ejemplo de encuentro (para 5 PJ): »» 2 x Mafiosos de cártel (con fusil de asalto). »» 1 x Mafioso de cártel (con subfusiles). »» 2 x Grupos de Animales adictos. »» 1 x Grupo de Yonquis (pistola tosca).
La mayoría de miembros de los cárteles crecen en las calles como ladronzuelos y fugitivos. Sus habilidades de callejeo los convierten en reclutas excelentes, y es raro que se eche en falta una rata callejera. Los cárteles adiestran y deshumanizan a estos niños perdidos, obligándoles a hacer cosas horribles en nombre de sus amos del cártel. De las docenas de reclutas, solo unos pocos sobreviven y acaban convirtiéndose en miembros del cártel. Este proceso fomenta una devoción feroz hacia los cárteles; un mafioso es un miembro del cártel de por vida. 5
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Ejemplo de botín (por Cuerpo): »» 1 dosis de Draz callejero. »» 1 Cargador de Munición irradiada. »» 1 punto de Tiempo Libre en forma de créditos por cada 2 Cuerpos.
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Arma (elegir una) Subfusil irradiado
Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo y Variación Coste +5 5 4 4 3 12 1* 3 (+2d6) 1 De fuego, Irradiada 4 Rudimentaria *Sufres 5 Daño de Aguante por cada acción que pasas Recargando o Desencasquillando este arma. Modificaciones: Munición avanzada, Cargador ampliado, Personalizada, Lente telescópica (tu Mente obtiene +4 Alcance mientras este arma esté desenfundada). Fusil de asalto irradiado +5 5 5 4 3 10 2* 2 (+1d6) 2 De fuego, Irradiada 4 Rudimentaria *Sufres 5 Daño de Aguante por cada acción que pasas Recargando o Desencasquillando este arma. Modificaciones: Munición avanzada, Personalizada, Lente telescópica (tu Mente obtiene +4 Alcance mientras este arma esté desenfundada). Raza / Var / Rasgo Corporación Feroz Adicto al Draz
Requisitos
Beneficios
PNJ Veterano Máx Con 1 No puedes morir debido al Daño a Atributos mentales (Concentración, Inteligencia o Percepción).
Desventajas
Las luces brillantes súbitas te dejan Ciego durante 1 turno.
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Ra’ul, guardaespaldas asimilado Altura: 2,2 m. Tipo de enemigo: Némesis. Equilibrado para enfrentarse a jugadores con: 11-15 Recursos actuales. “¿Es posible que este monstruo sea un atisbo de lo que los creadores nephilim originales pretendían conseguir con el Draz?”. Ra’ul era el mayor de los fabricantes del cártel del Ocaso. Bajo la dirección del cártel, produjo un volumen aparentemente ilimitado de Draz. Ra’ul estaba en una posición muy envidiable. El cártel paga bien a sus proveedores, y su operación estaba protegida por los mafiosos. No le faltaba nada y no tenía motivo alguno para traicionar a sus jefes. Excepto por avaricia.
la piel de Ra’ul. Esta criatura había sido expuesta a una dosis tan grande que había mutado su cuerpo, descentralizando por completo sus órganos (incluso el cerebro). Sin ningún otro sitio donde ir, Ra’ul huyó a las oscuras cloacas para vivir entre los yonquis. Ahora es solo un cascarón vacío. El Draz que corre por sus venas le mantiene vivo y en un estupor alimentado por la furia. Tácticas Los yonquis suelen seguir a Ra’ul a cierta distancia, esperando una oportunidad para rapiñar cualquier cosa de valor de los restos de sus víctimas. A menudo se adelantan a acontecimientos, y se ven atrapados en un tiroteo junto con Ra’ul... lo que suele provocar su muerte.
Cuando se descubrió que Ra’ul se estaba embolsando parte del dinero de los costes y que vendía a escondidas a otro cártel, los Ocasos no tardaron en actuar y dar ejemplo con Ra’ul. El fabricante se convirtió en víctima de su propio producto: el cártel le llenó el cuerpo del compuesto químico y le ahogó en sus propias tinas de producción de Draz, superando por mucho lo que sería una dosis letal.
Ejemplo de encuentro (para 5 PJ): »» 1 x Ra’ul. »» 2 x Grupos de Yonquis (pistola tosca). Ejemplo de botín: »» El cuerpo de Ra’ul es una fuente asombrosa de material de investigación sobre el Draz. Obtienes un +2 a todas las Investigaciones futuras sobre Draz.
Lo que quedaba en las tinas cuando finalmente drenaron el Draz algunos meses después ya no era Ra’ul, sino un monstruo sin mente alimentado por Draz que vestía
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Armas Manos con garras
Mordisco infectado
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Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo y Variación Coste -1 5 6 1 1 4 Cuerpo a Cuerpo, Garra 4 Biotecnológica, Natural, Lenta, Modificaciones: Obra maestra, Personalizada. Triunfo: Porrazo Enorme (Atacar, Impactar, objetivo tiene menos Fuerza que tú). El objetivo queda Tumbado y sufre Empujar 1. -1 2* 3* 1 1 2 Cuerpo a Cuerpo, Inyectora, Química, Draz 1 Militarizado Biotecnológica, Natural, Lenta, Obtienes Triunfo (5-6) si estás detrás de tu objetivo *-4 Daño vs Robots, Modificaciones: Rudimentaria, Personalizada. Triunfo: Dosis de Draz (Daño, Impactar). El objetivo obtiene +1 Armadura y solo puede atacar al personaje más cercano hasta recibir Primeros Auxilios. Además pierde 1 punto de Tiempo Libre (este efecto no se apila múltiples veces).
Raza / Var / Rasgo Requisitos Bestia PNJ Veloz PNJ Némesis Subidón de Adrenalina Min Mov 5
Beneficios Capaz de sobrevivir en entornos de laboratorio químico y cloacas. Puedes llevar a cabo 3 acciones por turno (normalmente 2 por turno). Puedes gastar 1 Punto de Destino para curarte temporalmente todo el Daño a Atributos y obtener Triunfo +1 durante 1 turno. Máx. Con 1 No puedes morir debido al Daño a Atributos mentales (Concentración, Inteligencia o Percepción).
Desventajas
Adicto al Draz
Las luces brillantes súbitas te dejan Ciego durante 1 turno.
Reduce todo el Movimiento de tus acciones en 2.
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La Bastilla Longitud: 38 m. Capacidad de tripulación: 4-12. Tipo de enemigo: Astronave. Equilibrado para enfrentarse a jugadores con: 19 Influencia total. “Ven La Bastilla como un símbolo, como si por vender su Draz robado a precios reducidos estuviesen cuidando a aquellos en las cloacas. Pero no te confundas, antes preferirían tomar lo poco que tienes y dejarte a tu suerte que ayudarte a salir de esa cloaca”. Mientras haya Draz, habrá piratas de Draz. Esos piratas atacan al centro tanto de cárteles como de corporaciones, robando cualquier cantidad de Draz que puedan pillar. Muchos de estos grupos piratas son adictos al Draz y a menudo consumen su propio botín. La tripulación de La Bastilla está entre aquellos más listos que eso.
Pero para la gente de a pie, estos piratas son héroes que liberan el Draz de las manos de las mafias y la Corporación. No importa que los piratas lo hagan por dinero, o que te matarían con la misma facilidad que negociarían contigo. Traen Draz a precios más baratos que los demás, y eso es lo único que le importa a la mayoría. Pero no creas que estás a salvo solo porque no estás metido en el negocio del Draz. Si tienes pinta de ser rico, o débil, es posible que La Bastilla vaya a por ti. Motivación La motivación principal de cualquier pirata es el saqueo y el pillaje. A pesar de que priorizan la industria del Draz, pueden acechar a cualquier objetivo lucrativo o vulnerable. A pesar de su fama de nobles, lo que más les importa es el dinero.
Ellos dirigen un pequeño imperio pirata desde su nave mientras vagan de planeta en planeta y eso les hace difíciles de rastrear, algo muy importante porque casi cada fuerza policial y cazarrecompensas del Sistema Haven quiere echarles el guante. Cada miembro de la tripulación tiene un precio por su cabeza, por lo que están bajo constante riesgo de ser atacados... y no lo cambiarían por nada del mundo.
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Tácticas Estos piratas en general son lo bastante listos como para emplear artilugios electrónicos y trucos para lograr algo de ventaja. Usarán las armas de La Bastilla para atacar los sistemas del oponente antes de tratar de abordarlos.
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3 Arma Ráfaga
Fabricación/Rasgos Kaltorana Montón de Chatarra Interdicción de Salto
Impactar Daño Esc Daño Crit Alcance Cargadores Munición -3 6 4 Sensores Inf 12 Arco frontal y lateral, Fijar Blanco +2, Modificaciones: 2x Hilera de armas.
Requisitos
TdC 1
CdF 4 (+3d6)
Beneficios Tirada de Sistemas de Apaños puede realizarse con éxito 2 veces por turno (en lugar de una).
Montaje Tipo y Variación 2 Batería, De primera
Coste 9
Desventajas El efecto En Llamas inflige 2 Daños a Atributos (normalmente 1) a 2 Atributos aleatorios (2d6).
Máx Casco 3 Min Sen 2 Al final de tu turno, anula 1 éxito de Salto en Combate de una astronave Min CPU 3 que sufra el efecto Blanco Fijado. Triunfo: Sobrecargar Sistema (Operaciones, Éxito). Todos los Blancos Fijados sufren -2 a sus tiradas de Operaciones hasta tu siguiente turno.
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Matones Consulta la pág. 201 para una explicación del Gobierno y leyes de la Corporación. Consulta la pág. 212 para una explicación del Gobierno y leyes de los kaltoranos. Consulta la pág. 231 para una explicación del Gobierno y leyes de la Legión. Consulta la pág. 245 para una explicación del Gobierno y leyes de los nephilim. Objetivos comunes: beneficio económico, venganza o deber. La Ley es una palabra complicada en el Sistema Haven. La definen principalmente aquellos con poder suficiente como para imponer su aplicación y pueden cambiarla según sus caprichos, y la relación que la mayoría de ciudadanos tiene con la ley es complicada, en el mejor de los casos. El mejor modo de asegurar su cumplimiento es mantener la cabeza gacha y no causar follones, pero para quienes se ganan la vida en los márgenes de la sociedad, evitar los follones no es una opción. Para ellos, Haven nunca será un lugar seguro. Cuando uno se aventura fuera de los límites de su ciudad, la definición de ley, e incluso de civilización, se vuelve mucho más flexible. Sin embargo, sin importar dónde viaje uno, hay una consistencia en los métodos usados para hacer cumplir la ley. Siempre habrá agentes del orden, encargados de asegurar que se cumplan las leyes de su tierra y la voluntad de sus líderes. Y siempre habrá mercenarios y cazarrecompensas dando caza a cualquiera por el precio adecuado. En la inmensidad del espacio, un criminal puede vivir una vida mucho más libre. Hay poco orden o civilización ahí fuera, por lo que hay pocas leyes que se puedan romper. Sin embargo, los individuos poderosos de lugares civilizados se traen sus leyes consigo. Si un pirata ataca a una astronave corp en el espacio libre, puedes estar seguro de que la Corporación sacará a relucir todo el peso de sus mercenarios legionarios. Y aunque muchos mercenarios no osan aventurarse en las zonas más oscuras y peligrosas del Sistema Haven, los cazarrecompensas sí. Cualquier criminal que crea que se ha librado por el hecho de esconderse en las zonas fronterizas o en los suburbios de alguna ciudad apartada, no debería sorprenderse si descubre un cazarrecompensas pisándole los talones. El Sistema Haven está cubierto de pequeños asentamientos que subsisten a duras penas. En esos lugares, la ley la determina quienquiera que tenga los medios para imponer su autoridad, ya sea me-
Rasgos Amigos Locales
Solo Captura Refuerzos Sistema de Seguridad
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diante fuerza bruta o influencia social. Los sheriffs locales actúan a la vez como legisladores y agentes de la ley, y los forasteros en estos pueblos son tratados con suspicacia. Cada planeta, gobierno y raza tiene su propia versión de la ley. Hay quienes se adhieren a un estricto código legal, como la Legión, y otros tienen una mentalidad de supervivencia del más fuerte, como los nephilim. Lo que unos consideran ilegal, otros lo pueden ver como algo común. Los abogados corporativos han escrito incontables volúmenes sobre las dificultades de desenredar los matices de la ley interracial. Si unos científicos de la Corporación están en misión diplomática al planeta natal de la Legión, ¿a qué ley deben estar sujetos? Si rompen una ley de la Legión, ¿deberían ser juzgados por la Legión o mandados a casa para ser juzgados por sus líderes de la Corporación? No hay una respuesta clara. A menudo, quien tenga la mayor presencia o crea que tiene más “razón” tiene la última palabra. Esta tendencia ha llevado a que muchos inocentes sufran destinos terribles y muchos criminales se vayan de rositas. Cada situación es fluida, y el acusado debe pensar deprisa y actuar aún más deprisa para evitar ser sentenciado. Para sobrevivir en Haven, es importante saber en territorio de quién estás y qué jefes mafiosos tienen el armamento necesario para hacer cumplir sus amenazas.
Multas
Las multas pequeñas o medianas se pueden pagar con una tirada de Tiempo Libre de Riqueza. Normalmente requerirán una tirada de 12t o 14t. Las multas caras pueden costar 1 Recurso.
Encarcelación
Normalmente se hace para retener a un sospechoso hasta que es juzgado. Las jaulas de acero vigiladas son la forma más habitual de encarcelación, pues son baratas y fáciles de fabricar.
Pena de muerte
Una sentencia muy común en los territorios fronterizos de Haven, ya que es barata de administrar y poco complicada. Cuando un sospechoso es además un forastero, a menudo se le ejecutará sin conocimiento público.
Requisitos Beneficios Si eres herido o mueres, otros PNJ buscarán vengarte. Todos los aliados obtienen +1 Impactar y Daño Agu (solo se puede apilar dos veces). PNJ Todas tus armas obtienen la clave: Contundente. +2 Impactar y Daño Agu, todas las armas. PNJ Veterano Por cada turno que estés fuera del mapa de batalla, obtienes +2 Impactar y Daño Agu. PNJ Puede que seas un robot. +1 Armadura. Reduce todo el Daño a tu Movilidad en 2.
Desventajas
PNJ
Siempre tratarás de capturar a tus oponentes con vida. Intentarás retirarte si eres herido de gravedad. Solo puedes entrar en el mapa de batalla y atacar pasado el turno 1, puedes tardar más si quieres. Solo puedes atacar a objetivos en un área limitada o arco de tiro. No puedes cambiar tu encaramiento.
Formas de imposición de las leyes Saber a quién pertenece el territorio en el que te encuentras significa saber cómo mantener la cabeza sobre los hombros. Las leyes difieren enormemente de una cultura a otra, al igual que los castigos por romperlas. Corporación: en esencia, la ley de la Corporación es engañosamente simple: si alguien le cuesta dinero a los corp, le multarán. Si no paga las multas, estas se duplican en valor y se usan para imponerle al acusado una recompensa vivo o muerto. Equipos de contratistas de seguridad corporativos trabajan en secreto para hacer que se cumplan las leyes de la Corporación. Pueden rastrear la firma digital de un delincuente, hackear sus ordenadores y los sistemas de su astronave, y rastrearlo a través del sistema Haven. Estos equipos de seguridad corporativos operan desde las sombras, a menudo de forma remota, para que sus sospechosos no sepan que vienen a por ellos. Sus ojos y oídos son los numerosos drones que patrullan las ciudades e instalaciones de la Corporación. Si no basta con un equipo de seguridad corporativo para apresar al sospechoso, se mandan fuerzas mercenarias de legionarios. Si aun así el criminal logra escapar, la Corporación hace uso de su exceso de fondos disponibles para atraer a los mejores cazarrecompensas y procurar información delicada. Pero a cada paso, la Corporación sopesará el coste y el beneficio de la acción legal, retirando las acusaciones si no salen a cuenta económicamente. Kaltoranos: la ley kaltorana es la menos formal. Todo kaltorano va bien armado, incluso los ancianos. De todos se espera que ejerzan justicia, no solo por las ofensas que sufran ellos, sino por las sufridas por gente que conocen, especialmente su familia. Al ser un pueblo muy cohesionado, entusiasta y fuertemente armado, la justicia kaltorana suele ser rápida. Las familias perdonan las infracciones menores, pero actuarán con juicio brutal contra cualquier transgresión mayor. Los problemas complejos o disputados se dejan en manos de los ancianos de las familias. Las unidades familiares kaltoranas a menudo forman cuadrillas en busca de justicia, y ejecutan públicamente a quienes les han agraviado.
La polvareda apenas se había disipado en mitad de la calle del pueblo fronterizo. El chico corrió, como le habían dicho que hiciese. Los kaltoranos que le seguían lo convertían en un juego. Eso era parte del castigo del chaval; había traicionado a su propia familia cometiendo un asesinato, y la familia no iba a perdonárselo. Los kaltoranos lo perseguían en un aerocamión, chillando y voceando mientras iban ganando terreno. Blandían sus armas y hacían exhibiciones de hombría desde la parte trasera del camión. El alboroto de la cuadrilla había atraído a una multitud considerable a la plaza. Las madres tapaban los ojos a sus hijos mientras el criminal se daba cuenta de que no tenía dónde huir. Cada salida de la plaza estaba bloqueada por miembros de la cuadrilla kaltorana, que sonreían enseñando los dientes y le gritaban obscenidades al chico, que se vio obligado a correr de vuelta al centro de la plaza. El más anciano de la familia, el patriarca, se bajó de detrás del camión, tensando un largo tramo de cuerda monofilamento entre los dedos. “Por tus crímenes contra nuestra familia”, dijo el patriarca mientras se acercaba al muchacho tembloroso, “te declaramos culpable”. El resto de la familia se abalanzó sobre el chico, agarrándole de brazos y piernas, inmovilizándole y llevándole hacia el patriarca. El anciano prosiguió, entregando la cuerda a su familia y observando como envolvían con ella el cuello de la víctima. “Esta es tu sentencia. Por tu crimen de asesinato contra tu propia familia, colgarás del cuello hasta morir”. Pocas cosas generaban tanta atención en una multitud kaltorana como un ahorcamiento. Cuando el cuerpo flácido del criminal colgase mecido por el viento, el resto de kaltoranos sabrán que se ha hecho justicia.
La Legión: como única sociedad de Haven en tener un gobierno digno de tal nombre, el sistema judicial de la Legión es exhaustivo y eficiente... por lo menos para quienes forman parte de su propia sociedad. Para aquellos que viven fuera de la influencia de la Legión, las cosas se ponen más difíciles. Los legionarios suelen tener poca confianza en los sistemas judiciales de las demás culturas de Haven, por lo que a menudo toman como responsabilidad propia hacer valer la ley y los valores de la Legión allí donde se encuentran. Para los crímenes considerados lo bastante severos, los castigos pueden incluir encarcelación, deportación, restricciones de desplazamiento, trabajos forzados o ejecución.
Nephilim: los nephilim solo siguen una ley: solo los más aptos sobreviven. La vida vale poco y solo los poderosos pueden imponer su voluntad en los demás. Los débiles son ignorados y los fuertes mandan. Ofender a un nephilim más poderoso es lo más cercano que puede haber a romper una ley, y universalmente conlleva una respuesta violenta, ya sea por parte del nephilim ofendido o por los matones que tiene siempre al lado.
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Dron de seguridad corp “Vex” Altura media: 1,4 m. Tipo de enemigo: Secuaces. Equilibrado para enfrentarse a jugadores con: 1-5 Recursos actuales. “¿Hay drones de seguridad, dices? Pues buena suerte”. El dron de acero sintético corporativo L2T-VX, o “Vex”, es visto muy a menudo en las instalaciones adineradas de la Corporación. Fueron fabricados para ser los guardias perfectos, sin necesidad de comer, descansar o dormir. No se puede razonar con ellos, sobornarlos, manipularlos o engañarlos. El único modo de superar un Vex sin la autorización necesaria es por la fuerza, pero están siempre atentos y blanden sus pistolas de partículas con una precisión mortífera. Actúan como primera línea de defensa en la protección de edificios importantes de la Corporación y a menudo protegen VIPs de alto rango. También se les puede llamar tocando solo un botón para que eliminen objetivos locales. Su principal debilidad es su incapacidad de alejarse demasiado de su estación central de control. Esto no supone ningún impedimento a la hora de defender instalaciones, pero les inhabilita para misiones de largo alcance.
Dron de alarma personal corp X4000 Altura media: 0,25 m. Tipo de enemigo: Secuaces. Equilibrado para enfrentarse a jugadores con: 1-5 Recursos actuales “Maldita sea, te han detectado. Aborta la operación, ya no hay nada que puedas hacer”. El económico Dron de alarma personal X4000 es uno de los artilugios más útiles de los contratistas de seguridad de la Corporación. Este dron flotante se puede programar con instrucciones básicas, como seguir a un objetivo, custodiar una habitación o vigilar a un VIP mientras duerme. El dron está equipado con una cámara táctica de elevada funcionalidad capaz de grabar y fotografiar imágenes que manda directamente al computador central. En cuanto un dron ha fijado su cámara en algo, sus alarmas integradas se activan (ya sea en silencio o con un estruendo espantoso), y las fuerzas de seguridad más cercanas son enviadas a esa ubicación. Estos drones a menudo acudirán en grandes cantidades para proporcionar un exhaustivo informe táctico en tiempo real del entorno entero, dando a las fuerzas de seguridad una idea muy completa de cada esquina, entrada y persona en esa área.
Ejemplo de encuentro (para 5 PJ): »» 2 x Grupos de drones de seguridad Vex. »» 1 x Grupo de drones de alarma personales X4000. »» 2 x Mercenarios legionarios.
Ejemplo de encuentro (para 5 PJ): »» 2 x Grupo de drones de alarma personales X4000. »» 3 x Mercenarios legionarios.
Ejemplo de botín: »» 1 Caja Comercial de piezas mecánicas de dron rapiñadas por 6 Cuerpos. »» 1 Caja Comercial de armas cortas por 8 Cuerpos. »» 1 pistola de partículas por Cuerpo.
Ejemplo de botín: »» 1 Caja Comercial de piezas mecánicas de dron rapiñadas por 20 Cuerpos. »» 1 Caja Comercial de equipamiento de sensores por 5 Cuerpos (hace falta una tirada de Habilidad de Electrónica de 14).
Vex Protectron
Rasgos:
Impactar Daño Agu Daño Crit Alc Cargadores Munición TdC CdF Tipo y Variación Coste Mov Defensa Armadura Cuerpos +3 3+Cuerpos 2 4 Inf CdF x5 1 1+Cuerpos De fuego, Partículas 0 4 16 3 4 Fijar Blanco +2, Pequeña, Energía, Encasquillar (1-5), No funciona en el vacío. Ranuras: 3, Defensa vs Sigilo: 12, Defensa vs Impedir: 19. Cuerpos Robóticos (Eres un robot), Fuego de Cobertura (Triunfo: Fuego de Cobertura [Daño, No req Impactar, CdF 2+] 1 aliado obtiene Cobertura Superior [+4] o +1 paso de Cobertura hasta tu siguiente turno).
Corp X4000 Impactar Daño Agu Daño Crit Alc Cargadores Munición TdC CdF Tipo y Variación Coste Mov Defensa Armadura Cuerpos Cámara de seguridad +2 2 Inf 10 2 1+Cuerpos Ordenador de combate 1 4 16 2 4 Fijar Blanco +4, Triunfo (5-6), Modificaciones: Rudimentaria, Mira láser. Triunfo: Punto Débil (Impactar, Blanco Fijado). Hasta tu siguiente turno, todos los ataques contra el objetivo son potenciados: Daño a Aguante +1. Triunfo: Escaneo Táctico (Impactar, Blanco Fijado). Hasta tu siguiente turno, el objetivo sufre debilitación: -1 paso de Cobertura (mínimo Cobertura Ligera). Triunfo: Fijación de Objetivo (Impactar). El objetivo sufre Blanco Fijado. Triunfo: Planificar Trayectoria (Impactar, Blanco Fijado). Hasta tu siguiente turno, todos los ataques contra el objetivo son potenciados: Alcance +1. Ranuras: 3, Defensa vs Sigilo: 12, Defensa vs Impedir: 19. Rasgos: Cuerpos Robóticos (Eres un robot), Paso Estable (sin penalizadores a la Defensa ni al movimiento por terreno difícil [incluyendo la ingravidez] al estar flotando).
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Mercenario legionario Altura media: 2,4 m. Tipo de enemigo: Veterano. Equilibrado para enfrentarse a jugadores con: 6-10 Recursos actuales. “Me acabo de enterar: han llamado a los mercenarios de la Legión. Estás jodido, tío, lo siento mucho”.
pagar las facturas y poner en práctica sus habilidades militares. Donde sea que sean encontrados, los mercenarios legionarios suponen un obstáculo formidable. Cuando la Legión entra en escena, los criminales menos hábiles se limitan a darse la vuelta y salir corriendo. Aunque puede verse a estos mercenarios usando cualquier equipamiento que puedan rapiñar o permitirse, la mayoría de legionarios prefiere usar armas y armaduras manufacturadas y mantenidas por su propio pueblo.
La Legión produce algunos de los mejores luchadores y asesinos más duros que la galaxia ha visto nunca. Creados para luchar en la Gran Guerra X’ion, los legionarios han hallado nuevos modos de usar sus instintos guerreros, poniéndolos en venta como pistoleros a sueldo y matones. Muchos legionarios hallan trabajo mercenario sancionado bajo las órdenes de su alto mando como soldados de la Auxilia. Sin embargo, innumerables otros actúan de forma ajena a su comandancia como autónomos Exilia.
Motivación Gloria en combate, deber, ganancia económica y orgullo. Tácticas Los mercenarios legionarios suelen adoptar una metodología militar a la hora de combatir, haciendo uso extensivo de la cobertura, los flanqueos, el trabajo en equipo y la potencia de fuego concentrada.
La Corporación es con diferencia el mayor contratante de mercenarios de la Legión, hasta el extremo de que muchos asumen erróneamente que todos los legionarios trabajan para ellos. Los mercenarios legionarios son a menudo la primera y última línea de defensa física de los corporativos, y actúan a la vez como fuerza policial en patrulla y como ejército privado.
Ejemplo de encuentro (para 5 PJ): »» 2 x Grupos de Drones de seguridad Vex. »» 3 x Mercenarios legionarios. Ejemplo de botín: »» 1 Caja Comercial de armadura Legionaria rapiñada ilegal (x2 Recursos) por 2 Cuerpos. »» 1 Caja Comercial de armas por 2 Cuerpos. »» 1 Cargador de Munición gauss o de rieles por Cuerpo. »» 1 Rifle gauss o de rieles por Cuerpo.
Los Exilia que no firman contratos con la Corporación a menudo acaban aceptando cualquier trabajo que les permita
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Arma Arma de rieles
Granada antipersona
Raza / Var / Rasgo Legión Bien Preparado Ataque Coordinado
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Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo y Variación +4 3 5 6 2 3 3 1* 2 De fuego, Rieles Fijar Blanco +4, Encasquillar (1-5) *Triunfo (5-6) en tiradas de Ataque de CdF 1, Modificaciones: Personalizada, Matriz de apuntado. +2 8 4 1 2 1 1 1 1 De proyectiles, Arrojadiza, Metralla Salpicadura 3, Pequeña, Rudimentaria, Lenta.
Requisitos PNJ Veterano Legión
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Coste 3
1
Beneficios
Triunfo: Ataque Coordinado (Atacar, Impactar). Un aliado obtiene +1 Triunfo con su siguiente ataque (debe realizarse en 1 turno.).
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Sarah Jinx “La Contadora”, Cazarrecompensas kaltorana Altura: 1,6 m. Tipo de enemigo: Némesis. Equilibrado para enfrentarse a jugadores con: 6-10 Recursos actuales. “Puedes correr, pequeñín, pero no puedes esconderte. Te encontraré, te entregaré a las autoridades y me pagarán por ello. Ese es mi trabajo y nadie lo hace mejor”.
vengar agravios a mujeres. En el rostro de cada objetivo ve a aquellos que asesinaron a su madre. Es extremadamente peligrosa, increíblemente hábil y se toma su trabajo muy en serio. Los lugareños de la ciudad abisal se han aficionado a llamarla “La Contadora”, porque hace una pequeña marca en su arma por cada bandido que mata.
Los kaltoranos tienen la capacidad única de acceder a los recuerdos de sus antepasados como si fuesen los suyos propios, pudiendo usar sus cuantiosos talentos y conocimientos acumulados a lo largo de varias vidas. Esto puede resultarle increíblemente útil a un cazarrecompensas que venga de una larga dinastía de guerreros y cazadores.
Motivación Ganancia económica, venganza y supervivencia. Tácticas Sarah es paciente y astuta. Prefiere estudiar a su objetivo, encontrar sus debilidades y tenderle una trampa. En cuanto empieza el combate, Sarah concentrará sus disparos en los objetivos más peligrosos y apartados, y no dudará en retirarse si lo ve necesario.
Sarah Jinx es el miembro más reciente de una larga tradición de cazadores legendarios que ha producido su familia. Dejada a su suerte desde muy temprana edad tras perder a su madre debido a un feroz ataque de bandidos ambulantes de las Tribus Oscuras, Sarah se vio obligada a procurar por sí misma y a ganarse la vida en las sucias calles de su ciudad abisal. No tardó en granjearse una reputación de hábil luchadora, rastreadora y cazarrecompensas.
Ejemplo de encuentro (para 5 PJ): »» 2 x kaltoranos Veteranos. »» 1 x Sarah Jinx. Ejemplo de botín: »» 1 Fusil de asalto autopropulsado. »» 1 Pistola autopropulsada. »» 2 puntos de Tiempo Libre en créditos.
Tiene muy poca tolerancia hacia el bandidaje o la violencia contra las mujeres, y le gusta especialmente coger encargos que consistan en
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Arma Fusil de asalto
Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo y Variación Coste +7 4 4 6 3 8 2 2 (+1d6) 3 De fuego, Autopropulsada 3 Rudimentaria, Funciona Sumergida, Modificaciones: Munición avanzada, Mira láser, Personalizada. Bayoneta de arco de fuego -2 4 3 2* 1 - Cuerpo a Cuerpo, Arco de fuego, Bayoneta 1 Energía, Incendiaria, Pen 2 min 3, *Desenfundada con fusil de asalto (0 manos para este arma), Sigilo -2. Granada disruptora 8 3* 1 1 1 1 1 1 Arrojadiza, Disruptora 1 Salpicadura 1, Pequeña, Energía, Incendiaria, Triunfo (5-6) *+2 Daño Crit vs Robots. Triunfo: Disrupción (Atacar, Impactar). Debilita armas activas del objetivo que no sean Rudimentarias o Biotecnológicas: pierden Munición igual a CdF.
Raza / Var / Rasgo Kaltorano Asesino Maestro
Ahorrador Pelea Sucia
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Requisitos PNJ Némesis
Kaltorano
1
Beneficios Reduces todos los penalizadores por visión limitada y poca luz en 1 paso. Siempre tienes Cobertura Ligera (+2) (y puedes usar Sigilo y aumentar tus pasos de Cobertura). Triunfo: Asesinar (Daño, impactar, objetivo está por lo menos a 3 espacios de todo aliado no dron). El objetivo es Contenido y sufre 2 Daño a un Atributo aleatorio (1d6), ignorando Armadura. Obtienes Triunfo +1 durante asaltos sorpresa, y vs objetivos Tumbados o Apabullados.
El Halcón Sangriento, bombardero mercenario de la Legión Longitud: 43 m. Capacidad de tripulación: 3-12. Tipo de enemigo: Astronave. Equilibrado para enfrentarse a jugadores con: 42 Influencia total. “Cuando el cielo se vuelve rojo y las alas del Halcón Sangriento descienden sobre ti, toda esperanza es inútil”.
El Halcón Sangriento cuenta con un arsenal increíble, que incluye misiles pesados remotos capaces de perforar tanto otras naves como estructuras defensivas. Su sistema defensivo de proximidad lo mantiene protegido en los combates nave a nave y puede derribar misiles antes de que lo lleguen a alcanzar.
La Falange Roja es uno de los equipos mercenarios de la Auxilia más conocidos y bien organizados que existen. Hacen que cada crédito de sus exorbitantes contratos esté bien invertido y pueden cambiar las tornas de una batalla casi por sí mismos. Mientras que los miembros de la Falange Roja cambian con el tiempo, su astronave siempre ha sido la misma. El Halcón Sangriento es una de las naves más veloces y agresivas que surcan los cielos a día de hoy. Construida durante la Gran Guerra para transportar comandantes legionarios a la batalla, se suponía que se perdió en combate cerca del final de la guerra. En realidad, los primeros miembros de la Falange Roja huyeron con ella, la repararon, y la hicieron suya.
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La nave puede parecer invencible, pero una nave solo es tan buena como su tripulación. Si los mercenarios legionarios se ven amenazados, el Halcón Sangriento también lo estará. Motivación Gloria en combate y deber. Tácticas El Halcón Sangriento es veloz y posee un arsenal pesado de misiles. Su maniobra predilecta es golpear a su objetivo con fuerza enseguida, con la esperanza de dejarlo incapacitado y que así el Halcón pueda maniobrar a su alrededor sin prisa.
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3 Arma Impactar Daño Esc Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Montaje Tipo y Variación Coste Armamento de proximidad +5 1 2 1 Inf 0 2 (+1d6) 0 Batería, De primera 2 Arco total (normalmente frontal y lateral), Fijar Blanco +3, Modificaciones: 2x Hilera de armas. Misil +1 4 4 0 1 1 Remoto, Ojiva, Explosiva 5 Defensa: 16, Armadura: 1, Movimiento: 6, Cuerpos: 6, Arco frontal (normalmente frontal y lateral), Fijar Blanco +1, Rudimentaria, Triunfo (5-6), Modificación: Mejorada. Misil +1 4 4 0 1 1 Remoto, Ojiva, Explosiva 5 Defensa: 16, Armadura: 1, Movimiento: 6, Cuerpos: 6, Arco frontal (normalmente frontal y lateral), Fijar Blanco +1, Rudimentaria, Triunfo (5-6), Modificación: Mejorada. Fabricación/Rasgos Legión Escudo Envolvente Autoapuntado Ruptura del Casco
Ajustar Trayectoria
Requisitos Beneficios El efecto En Llamas inflige Daño a final de tu turno (normalmente es al inicio). Máx Pot 3 Min CPU 3 Calibrar permite añadir 2 efectos de Blanco Fijado (normalmente 1). Min Sen 3 Todas las armas obtienen Fijar Blanco +1. +1 Ingeniería. Triunfo: Ruptura del Casco (Ojiva, Impactar, 1 uso por CdF). Hasta que el objetivo supere una tirada de Sistemas de Control de Daños: sufre 1 Daño a Tripulación (ignorando Armadura), y se le anula 1 efecto de En Llamas y de Abordada, al inicio de cada uno de sus turnos. Triunfo: Ajustar Trayectoria (Operaciones, Éxito). Mueve uno de los Cuerpos de ojivas o cazas lanzados por tu astronave 2 espacios en cualquier dirección.
347
Listas para personajes Raza (se debe elegir 1) Raza Corporación
Requisitos
Beneficios +2 Recursos e Influencia máximos. Ganas 1 Recurso e Influencia. +1 Riqueza, Operaciones y Armas Tácticas. Reduces todos los penalizadores a tiradas de Habilidades principales no entrenadas en 1 (excepto Riqueza). +1 Atención, Mando y Armas Cortas. +1 Destino. +2 Defensa vs Sigilo. Reduces todos los penalizadores por visión limitada y poca luz en 1 paso. Obtienes idioma: kaltorano. +1 Determinación, Artillería y Armas Pesadas. +1 Armadura. +2 Defensa vs Impedir. Nunca requieres de "Atuendo o equipo ambiental: Ártico". Obtienes idioma: legión. +1 Biotecnología, Ingeniería y Armas Exóticas. +1 a todas las tiradas de Tiempo Libre. +1 Restablecimiento. Obtienes idioma: alto x’ion o x’ion primitivo. (faltan datos) (faltan datos) (faltan datos) (faltan datos)
Requisitos PNJ Máx Int 3
Beneficios Cuentas como si tuvieses la raza nephilim como requisito de Rasgo. Cualquiera de tus armas puede obtener las claves: Biotecnológica y Natural. Eres capaz de sobrevivir en un entorno hostil concreto. -1 TdC, todas las armas. Eres un robot. -2 Desenfundar, todas las armas. Todas las armas obtienen la clave: Natural. Fijar Blanco +2, todas las armas.
Kaltorano
Legión
Nephilim
Palantor Twi-Far Vestigios Zhou
Raza de PNJ Bestia
348
Droide
PNJ
Mecanoide
PNJ
PNJ nephilim
PNJ
Desventajas -1 Destino. -2 Fuerza máxima. Complicación: Prejuicio por parte de los kaltoranos. -1 Riqueza. -2 Concentración máxima. Flashback indeseado: si sacas triples al repetir una tirada con Destino, sufres inmediatamente una condición psicológica menor (que puede eliminarse con una tirada de Curación de Cuidados Prolongados). Complicación: Prejuicio por parte de la Corporación. Requieres de "Atuendo o equipo ambiental: Templado" (se da por sentado que los PNJ lo llevan) cuando no estás en entornos árticos o quedas Contenido cada turno. -1 Armadura cuando tienes 0 Aguante. -2 Movilidad máxima. -1 Conversación. -2 Cultura. Complicación: Prejuicios por parte de los kaltoranos y la Legión.
Eres un robot. -2 Desenfundar, todas las armas. Todas las armas obtienen la clave: Natural. Al inicio de tu turno, inflige 2 (5 si eres un PNJ Némesis) Daño de Aguante por radiación a todos los personajes no Robots a 30 espacios de ti. +1 Impactar, Armas Exóticas. +1 Restablecimiento. +2 Daño Agu, todas las armas. Obtienes idioma: alto x’ion o x’ion primitivo.
Rasgos de nivel Nivel Afortunado
Requisitos Min Destino 2
Consumado Dotado Pensador Previsor
Min Inf 6 Min Int 3
Talentoso
Beneficios Puedes usar tus repeticiones de tiradas mediante Destino para volver a tirar un único dado (normalmente se tiran todos los dados de nuevo). Obtienes una ventaja Moderada. +1 a un Atributo. Elige una Habilidad adicional en la que estar entrenado. Obtienes 2 puntos de Destino adicionales por sesión para activar capacidades o equipo. Esos puntos no pueden usarse para repetir tiradas. Anula todas las desventajas de Rasgos que reduzcan el valor máximo de tus Atributos.
Desventajas
-1 Máximo en todos los Atributos.
Rasgos de Destino Destino Adepto
Difícil de Matar ¡Eureka!
Requisitos
Min Destino 2
Fiable
Héroe
Prestigio Mayor
Tocado por el Vacío
Min Destino 2
Todo o Nada
Beneficios Puedes gastar 1 punto de Destino para añadir 1d6 adicional a cualquier tirada de Habilidad, Ataque, Sistemas, Curación o Reparación (pero no a tiradas de Tiempo Libre). +1 Armadura cuando tienes 0 Aguante. Triunfo: ¡Eureka! (tirada de Tiempo Libre fallida). Obtienes una Unidad de Investigación en cualquier campo en el que tengas 8 o menos Unidades de Investigación. +1 Restablecimiento. Puedes usar un 10 + modificadores como resultado de una tirada de Tiempo Libre (en lugar de tirar 3d6 + modificadores). No sirve para tiradas de Investigación o de Bienes Comerciales. Puedes gastar 2 puntos de Destino para obtener Triunfo +1 en cualquier tirada de Ataque o de Sistemas. +2 Influencia máxima. Puedes gastar 2 puntos de Destino para obligar a un PNJ a repetir cualquier tirada. Todos los PNJ (pero no astronaves) que te ataquen obtienen la clave: Encasquillar (1-4). +2 a las tiradas que repitas. Si repites una tirada de Ataque, añade +2 Daño de Aguante a ese ataque.
Desventajas
Los PNJ se suelen acordar de ti. Pierdes Influencia más fácilmente (la gente espera mucho de ti). Tus ojos brillan levemente. Los PNJ se suelen acordar de ti. Repetir tiradas te cuesta 2 puntos de Destino (en lugar de 1). Si fallas una tirada que estés repitiendo, no podrás gastar más puntos de Destino en esta sesión.
349
Rasgos de Recursos Recursos Acaudalado
Requisitos Min Rec 10
Ahorrador Carroñero
Deudas
Min Rec 7 No PNJ
Extravagante
Min Rec 4 o PNJ
Inversor
Min Inf 4
Mercader
Min Rec 4
Beneficios Desventajas Puedes hacer 1 tirada de Tiempo Libre de Riqueza gratuita por sesión. Una astronave en la que hayas asignado Influencia obtiene +1 Ventaja de astronave. Reduces a 0 el Coste de dos piezas de equipo con Coste 1 Recurso. Puedes usar el equipo rapiñado durante más de 1 sesión, hasta que tengan 0 de -1 Recursos máximos. Munición (a discreción del DJ). El equipo con Munición o Cargadores infinitos debe descartarse en 2 sesiones. Obtienes 3 Recursos. No ganas 1 punto de Tiempo Libre gratuito por sesión. +2 Recursos máximos. Para redistribuir este Rasgo hay que perder 3 Recursos, o recibir la Complicación: Recompensa. En cualquier momento puedes reducir tu Influencia actual en 2 para obtener 1 -1 Influencia máxima. Recurso. +1 Recursos máximos. Si eres un PNJ, ganas 1 Recurso. En cualquier momento puedes reducir tus Recursos actuales en 1 para obtener 1 Influencia. +4 Influencia máxima. +1 Riqueza. Una vez por sesión, puedes sacrificar 1 Recurso o Influencia para obtener 2 puntos de Tiempo Libre. +1 Riqueza.
Rasgos de Influencia Influencia Bien Relacionado Herencia Mercenario
Mi Bebé Proscrito
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Requisitos Min Inf 5
Beneficios +1 Cultura. Obtienes 2 Ventajas: Contacto Menor. Creación de personaje Obtienes la Ventaja Moderada: Prestigio, familia importante. No Corporación +2 Influencia máxima. Las Ventajas se ganan aumentando los Recursos actuales (y no la Influencia). +2 Recursos máximos. Min Inf 5 Si eres el único que aporta Influencia a una astronave de Tamaño 2 o menos, te cuesta 10 menos de Influencia. Aprobación del DJ
+5 Aguante. +1 Destino.
Desventajas Los PNJ obtienen +2 a los intentos de encontrar mediante métodos sociales (como preguntar por ti). Complicación: Familia o grupo rival. Las Complicaciones se ganan aumentando los Recursos actuales (y no la Influencia). -2 Influencia máxima. Si eres un PNJ, tu astronave solo puede llevar un máximo de 1 personaje (normalmente ilimitados). Complicación: Reputación. -4 Influencia máxima.
Ejemplos de Ventajas Menores Nombre Acceso Menor Contacto Menor Idioma Rango Menor
Descripción. 1 espacio para cargamento. Una vez por sesión, +1 a una tirada de Tiempo Libre de una Habilidad concreta. Kaltorano antiguo, Arconte, corp, alto x’ion, x’ion primitivo, kaltorano, legión (y señas gestuales), vargartiano. Un Camarada te cuesta 1 Recurso menos.
Ejemplos de Ventajas Moderadas Nombre Acceso Moderado Contacto Moderado Ingresos Adicionales Rango Moderado
Descripción. 3 espacios para cargamento. Dos veces por sesión, +1 a una tirada de Tiempo Libre de una Habilidad concreta. +1 Recursos máximos. Requiere Rango Menor; todos tus Camaradas obtienen +2 a Impactar.
Ejemplos de Ventajas Mayores Nombre Acceso Mayor Contacto Mayor Predestinación Rango Mayor
Descripción 4 espacios para cargamento y taller dedicado. +2 Influencia máxima, +2 a todas las tiradas de Tiempo Libre y de Habilidad cuando recurres a tu Contacto. +1 Destino. Requiere Rango Moderado; todos tus Camaradas obtienen +1 Cuerpo, O un solo Camarada obtiene +2 Cuerpos.
Ejemplos de Complicaciones Nombre Enemigo Prejuicios Recompensa Reputación Trastorno
Descripción Tienes un enemigo que conoce tu equipamiento, fortalezas y debilidades. -2 a toda tirada de Conversación, Liderazgo y Tiempo Libre al interactuar con alguien con prejuicios contra ti. El DJ puede decidir aumentar la dificultad de un combate añadiendo un oponente Veterano. Es mucho más probable que los PNJ te recuerden. Puedes sufrir un -2 a las tiradas de Conversación, Liderazgo y Tiempo Libre al interactuar con alguien consciente de tu reputación. Con permiso del DJ, sufres un Trastorno psicológico (pág. 74).
351
Rasgos de Atributos Fuerza Viejo
Requisitos Máx Fue 3
Armadura Natural
Nephilim o Palantor No PNJ
Extremidades Adicionales
Nephilim, Palantor, Zhou o PNJ
De Buen Ver
Min Fue 2
Implantes Musculares
Min Fue 3
Enorme
Recombinación de Regeneración
Reflejos Complexión Robusta
Min Fue 4 ¡Eres muy grande! Legión o nephilim +1 Proezas Físicas. Creación de personaje Todo el equipo tiene -1 Peso (min 1). +2 Ranuras de equipo. Min Fue 5* Puedes gastar 1 punto de Destino para curarte 2 Daños de un único Atributo. No Legión *Si eres un Vestigio, requieres Min Con 4 en lugar de Min Fue 5.
Requisitos Máx Ref 1
Desventajas -1 Proezas Físicas. -2 Ranuras de equipo. Debe elegirse durante creación de personaje o mediante Cirugía. -2 Ranuras de equipo. Debe elegirse durante creación de personaje o mediante Cirugía.
Los PNJ se suelen acordar de ti.
-2 Armadura cuando tienes 0 Aguante. Debe elegirse durante creación de personaje o mediante Cirugía.
-1 Armadura cuando tienes 0 Aguante. Debe elegirse durante creación de personaje o mediante Cirugía.
Beneficios +4 Defensa vs Impedir. +5 Aguante. Diestro Armadura 0-3 o PNJ +1 Proezas Físicas. Todas las armas que no sean drones tienen -1 TdC (mínimo 1) para ti. Ambidiestro Min Ref 2 Las Modificaciones de Armas dobles te permiten elegir 2 Variaciones distintas de armas de fuego, cuerpo a cuerpo, de proyectiles o químicas (normalmente limitadas a 1) O recibir +1 Cargador. Si tienes equipadas 2 (o más) armas a 1 mano (normalmente Peso 1), obtienen +2 Impactar. Complexión Ágil Min Ref 3 +1 Proezas Físicas. Armadura 0-3 +1 Sigilo. +1 Armadura vs Lentas. Implantes de Reacción Min Ref 4 +1 Sigilo. Armadura 0-3 +1 a todas las Habilidades de combate personal entrenadas. +2 Orden de Combate. Reflejos Relámpago Min Ref 5 +1 Proezas Físicas. Armadura 0-3 Puedes gastar 2 puntos de Destino para obtener 1 acción adicional durante tu turno. +1 Armadura vs Lentas.
Desventajas -1 Armadura vs Lentas.
Movilidad Lento y Seguro
Desventajas No puedes usar las acciones de Movimiento Total o Carga.
Requisitos Máx Mov 2
Paso Estable
Implante de Velocidad
Corredor de Muros
352
Beneficios +1 Liderazgo y Supervivencia. +4 Influencia máxima. Obtienes 2 Influencia. ¡Tu Atuendo es parte de tu cuerpo y no puedes quitártelo! Tu Atuendo obtiene la clave: Biotecnológico. Tu Atuendo obtiene -1 Peso y Coste. Tienes hasta 2 extremidades (que equivalen a brazo/mano) adicionales. Puedes adquirir la Modificación de Armas dobles dos veces para un arma a 1 mano (Peso 1) o puedes adquirir esa Modificación una vez para un arma a dos manos (Peso 2+). Ventaja: ¡Eres muy atractivo! +2 al repetir tiradas de Habilidad de Conversación y Liderazgo. +2 Influencia máxima. +1 Proezas Físicas. +1 Armadura.
Min Mov 2
Min Mov 3 Armadura 0-3
Espejismo
Min Mov 4
Subidón de Adrenalina
Min Mov 5
Beneficios Todas tus acciones obtienen el Efecto mayor: Mover. Las acciones de Fuego en Ráfaga y Golpe no reducen tu movimiento. Sin penalizadores a la Defensa ni al movimiento por terreno difícil (incluyendo la ingravidez). +2 Defensa vs Impedir. +2 movimiento durante las acciones de Movimiento Total o Carga.
Puedes gastar 1 punto de Destino para ignorar todo penalizador por terreno difícil y poder moverte por las paredes y cabeza abajo durante 1 turno. +1 Armadura vs Lentas. Triunfo: Espejismo (Atacar, no requiere impactar) Realiza una acción de Sigilo gratuita y Efecto menor: Mover -2. Puedes gastar 1 Punto de Destino para curarte temporalmente todo el Daño a Atributos y obtener Triunfo +1 hasta el inicio de tu siguiente turno.
-1 Armadura cuando tienes 0 Aguante. Debe elegirse durante creación de personaje o mediante Cirugía.
-1 Armadura cuando tienes 0 Aguante. Debe elegirse durante creación de personaje o mediante Cirugía.
Concentración Adicto al Draz
Requisitos Máx Con 1
Creativo
Máx Con 1
Beneficios +1 Armadura. +2 Defensa vs Psiónica. No puedes morir debido al Daño a Atributos mentales (Concentración, Inteligencia o Percepción).
Elimina todos los requisitos (excepto “No requiere éxito”) de Triunfo: Esfuerzo. Triunfo: Esfuerzo obtiene el Requisito: no requiere impactar. Furia Máx Con 2 +1 Daño Crit vs objetivos que te hayan infligido Daño a Atributos en este combate. +2 Daño Agu vs objetivos contra los que tengas prejuicios. Autocontrol Min Con 3 +1 Determinación. +2 Impactar, Armas naturales. +2 Restablecimiento. Máximo 20 puntos de Tiempo Libre sin gastar (normalmente 10). Experto Min Con 4 Puedes adquirir inmediatamente un segundo Rasgo para una de tus HabiliConocimiento dades principales entrenadas. Los bonificadores a las tiradas de Habilidad Secreto del segundo Rasgo no se aplican con los del primer Rasgo. Implante de Min Con 5 +1 Determinación. Concentración No Vestigios Si llevas a cabo la misma acción dos veces en un turno, obtienes Triunfo +1 durante la segunda acción. Inteligencia Implante Neural
Requisitos
Introvertido Analítico Psiónico Natural
Min Int 2 Min Int 3 Máx Con 2
Perspicacia
Min Int 4
Culto
Min Int 5
Percepción Premonición
Beneficios Tienes un ordenador y un comunicador de corto alcance (alcance 100 km) en tu cabeza (0 espacios). Impactar con la acción de Analizar aplica automáticamente el efecto Blanco Fijado a tu objetivo. Tu Mente obtiene el tipo de arma: ordenador de combate. Posees una caja de herramientas de Programación con Peso 0 (+1 Programación [no se apila]). +1 a todas las Habilidades profesionales. +1 Impactar, Armas analíticas. +2 Alcance, analíticas y ordenadores de combate. +1 Armadura vs Lentas. Eres un psiónico. Obtienes idioma: Telepatía. Tu Mente obtiene el tipo de arma: Psiónica. +4 Alcance, Mente. Triunfo: Entrever (Atacar, Impactar, Psiónica). Obtienes +1 Impactar durante el resto del combate. Triunfo: Perspicacia (Habilidad principal, Éxito). El DJ te puede dar un fragmento de información adicional sobre tu situación actual, U obtienes +1 al Orden de tu siguiente combate (se apila). +2 Impactar, Armas analíticas. +2 a todas las tiradas de Tiempo Libre.
Requisitos Beneficios Psiónico Puedes gastar 2 puntos de Destino para darle a todos los ataques contra ti Armadura 0-2 en este combate la palabra clave: Lenta. +1 Defensa. Implantes Min Per 1 ¡Obtienes un interfaz gráfico sobre tu campo visual! Ópticos Reduces toda la Cobertura por poca luz en 1 paso. Todas tus armas que no sean de astronave obtienen Fijar Blanco +4. Vista de Águila Min Per 2 +1 Atención. +1 Alcance, todas las armas no cuerpo a cuerpo. Ojos Entrenados Min Per 3 +1 a todas las habilidades de Sistemas de vehículos entrenadas. Triunfo: Ataque entrenado (Atacar, Impactar). Debilitar objetivo: -2 pasos de Cobertura contra tu siguiente ataque. Certero Min Per 4 Triunfo: Certero (Daño, Impactar por 5, sin Salpicadura, no CdF 4+) Inflige 5 Daño Agu a tu objetivo. Sexto Sentido Min Per 5* Reduces todos los penalizadores por visión limitada y poca luz en 2 categorías. +4 Defensa vs Sigilo. Inmune a Triunfo: Estallido Luminoso. *Si sufres la Condición: Ciego, el requisito de este Rasgo baja a Min Per 2.
Desventajas Obtienes Complicación: Adicto al Draz. Las luces brillantes súbitas te dejan Ciego durante 1 turno. -2 a todas las tiradas de Tiempo Libre. -2 Riqueza. Si eres un PNJ, -2 Armadura cuando tienes 0 Aguante.
-1 paso de Cobertura. Complicación: Tienes tendencia a dejarte llevar por la furia.
-1 Armadura cuando tienes 0 Aguante. Debe elegirse durante creación de personaje o mediante Cirugía.
Desventajas -1 Armadura cuando tienes 0 Aguante. Cuentas como un robot a efectos de los Triunfos: Hackear y Dominación. Debe elegirse durante creación de personaje o mediante Cirugía.
Otros personajes no pueden prestarte ayuda.
Desventajas
Los Triunfos de armas Disruptoras te dejan Ciego durante 1 turno. Debe elegirse durante creación de personaje o mediante Cirugía.
*Si sufres la Condición: Ciego, tu Alcance máximo es Alc x5 (normalmente Alc x10).
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Rasgos de Habilidades cotidianas Riqueza Mercado Negro
Requisitos
Negocio
Min Rec 5 Min Inf 5
Optimización Siempre Preparado
Min Rec 6
Trueque Conversación Actor
Una vez por sesión puedes perder una Caja Comercial para repetir una tirada de Bienes Comerciales o Riqueza con un bonificador +2. Requisitos
Amistoso
Captar Pensamiento
Psiónico
Encantador
Feromonas
Nephilim
Mofarse
Liderazgo Bruma Mental
Requisitos Psiónico Conocimiento Secreto
Gestión
Guía
Inspiración
Intimidante
Negociador Reclutador
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Beneficios +2 a todas las tiradas de Conversación, Cultura y Riqueza para hallar y adquirir equipo o información ilegal. +1 Recursos máximos. Ventaja: Eres dueño de un negocio propio. Cuando vendes 16 Cajas Comerciales obtienes +1 Recurso adicional y 1 punto de Tiempo Libre. Cuando publicas 16 Unidades de Investigación obtienes +1 Influencia y 1 punto de Tiempo Libre. +2 Ranuras de equipo. Una astronave de por lo menos Tamaño 3 en la que hayas gastado Influencia obtiene +2 Cargamento. Tu segunda arma que cueste 3 o más Recursos reduce su Coste en 2.
Min Con 3
Beneficios Puedes gastar 1 punto de Destino para evitar perder Influencia. +2 a todas las tiradas de Conversación, Cultura y Liderazgo para persuadir a PNJ a base de actuaciones o engaños. +2 Influencia máxima. Cambia una Ventaja: Contacto Menor por Contacto Moderado. +2 Impactar, Camaradas. +2 Influencia máxima. Triunfo: Captar Pensamiento (Conversación, Éxito). Lee en secreto los pensamientos superficiales de un personaje no Robot. +2 a todas las tiradas de Conversación y Liderazgo para ganarse la confianza de PNJ mediante amistad, favores o seducción. Una astronave con un taller dedicado de Conversación, Cultura o Psicología en la que hayas gastado Influencia obtiene: +1 Tripulación (máximo 5). +1 Influencia máxima. Si eres un nephilim, obtienes +1 Conversación. Triunfo: Feromonas (Conversación, éxito, el objetivo respira aire, fuera de combate). Un personaje cercano te amará durante 5 minutos y luego odiará durante 2 horas (posiblemente más, a discreción del DJ). +2 a todas las tiradas de Conversación, Cultura y Liderazgo para distraer la atención de PNJ mediante abusos o provocaciones. Triunfo: Mofarse (Atacar, Impactar). Debilitar objetivo: Triunfo -1 en su siguiente ataque si no te atacan a ti o te incluyen en un área de Salpicadura. Beneficios Desventajas +1 Determinación. Triunfo: Bruma Mental (Liderazgo, éxito, fuera de combate). Un objetivo no Robot olvida la última hora. +1 Determinación y Conversación. Proporcionas un bonificador +1 adicional al prestar ayuda a otros personajes (no se apila). Obtienes un bonificador +1 adicional cuando te prestan ayuda (no se apila). +1 Determinación y Cultura. Puedes gastar 1 punto de Destino para permitir a un aliado repetir una sola tirada. Durante tu turno, todos los aliados adyacentes obtienen Restablecimiento cuando tú obtienes uno. +1 Determinación. Triunfo: Inspirar (Atacar, Impactar). Todos los aliados que te puedan ver obtienen Restablecimiento. Los aliados adyacentes obtienen +2 Defensa. +1 Determinación. Triunfo: Intimidar (Atacar, Impactar). Debilitar todos los enemigos que te puedan ver: -2 Defensa durante 1 turno. La acción de Carga te otorga +2 Defensa. +1 Determinación y Conversación. 1 tirada de Tiempo Libre de Bienes Comerciales gratuita por sesión. +1 Cultura. +1 Impactar, Camaradas. La modificación de drones y Camaradas "Multiplicar" solo cuesta 1 Recurso (normalmente 2) para Camaradas. Una astronave con un taller dedicado de Riqueza, Liderazgo, Proezas Físicas o Determinación en la que hayas gastado Influencia obtiene: +1 Tripulación (máximo 5).
Es mucho más probable que los PNJ te recuerden. Es mucho más probable que los PNJ te recuerden.
Cultura Arqueólogo
Requisitos
Callejeo
Entrenado por una Facción Leyes y Costumbres
Polifacético Sentido de la Estética
Beneficios +1 Planetoides. +2 a todas las tiradas fuera de combate relacionadas con la historia y la arqueología. La tecnología de X’ion o los Arcontes te cuesta 2 Recursos menos (mínimo 5) si superas una tirada de Tiempo Libre de 18t (no se apila). Obtienes Ventaja: Contacto Menor. +2 para hallar información con una tirada de Cultura. +2 a todas las tiradas de Conversación y Cultura para mezclarte con multitudes y sociedades. +2 Impactar con todas las armas que se correspondan con tu cultura racial o de fabricación (ver tabla a continuación). +1 Liderazgo. +2 a conocer, manipular y escapar de dificultades legales y culturales. +2 Influencia máxima. Los penalizadores para Habilidades profesionales y de Sistemas de vehículos no entrenadas se reducen en 1. +1 Conversación y Riqueza, O +1 Liderazgo y Mando (decidir al adquirir este Rasgo). +1 Influencia máxima.
Desventajas
-2 Impactar con armas que no se correspondan con tu cultura racial o de fabricación.
Armas culturales Raza / Fabricación Corporación Kaltoranos Legión Nephilim Palantor Twi-Far Vestigios Zhou
Armas Armas personales: Partículas, iones, ordenador de combate, dron. Armas de astronave: Cazas. Armas personales: Irradiada, autopropulsada, de fogueo, humo, electro-gravedad. Armas de astronave: Batería. Armas personales: Gauss, rieles, cinéticos, metralla. Armas de astronave: Ojiva. Armas personales: Biotecnológica. Armas de astronave: Biotecnológica. Armas personales: Arco de fuego, autoguiada, ordenador de combate, dron. Armas de astronave: Cazas. Armas personales: Energía. Armas de astronave: Energía. Armas personales: Plasma, láser, psiónica. Armas de astronave: Incendiaria. Armas personales: Cuerpo a Cuerpo. Armas de astronave: Partida de abordaje.
355
Proezas Físicas Acrobacias
Requisitos Min Ref 2 Min Mov 2
Arma Implantada
Ejercicios Regulares
Min Con 3
Entrenamiento de Capacidad Entrenar las Reacciones
Min Fue 3
Ladrón
Determinación Dedicado
Min Ref 3 Min Con 3 Min Per 3 Min Ref 3 Min Per 3
Requisitos Min Con 3
Fe
Gusano Mental
Implacable
Lealtad
Odio
Reflejo Gravitatorio
Sin Miedo
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Psiónico
Beneficios +1 Restablecimiento. +2 a todas las tiradas relacionadas con gimnasia y las acrobacias. La acción de Ponerse a Cubierto no te hace estar Tumbado al ser impactado por un ataque con la clave: Lenta. En lugar de eso, puedes usar Mover gratis al instante. Elige un arma que no sea dron ni Camarada para que esté montada dentro de tu cuerpo. Si el arma tiene la clave: Biotecnológica (o Energía si eres un robot) obtiene +1 Cargador. Esta arma requiere 2 Ranuras menos (mínimo 1). Esta arma obtiene la clave: Natural (es inmune a Triunfo: Desarmar) y es un Guantelete. +1 Supervivencia y Artillería. +10 Aguante. +2 Restablecimiento. +1 Supervivencia y Artillería. +4 Ranuras de equipo. +1 Atención y Artillería. +2 Defensa.
Desventajas
-1 Armadura cuando tienes 0 Aguante. Debe elegirse durante creación de personaje o mediante Cirugía. -2 a todas las tiradas de Tiempo Libre.
+1 Atención y Sigilo. +2 a todas las tiradas de Proezas Físicas que impliquen juegos de manos. +1 Recursos máximos.
Beneficios +1 Psicología. Puedes repetir cada tirada de Tiempo Libre fallida una sola vez, con un penalizador -2. +1 Psicología. +2 Destino. +1 Influencia máxima. +1 Psicología. Triunfo: Gusano Mental (Atacar, Impactar, Psiónica). Debilitar objetivo no Robot: su siguiente acción no recibe bonificador por Atributos a su tirada de Ataque, movimiento, u opciones de Triunfo. +1 Psicología. +5 Restablecimiento. +1 Daño Agu, todas las armas. Elige un personaje (no dron) al que ser leal (PJ o PNJ). +1 Psicología. +2 Defensa e Impactar cuando estás en la misma cobertura ambiental que el personaje al que eres leal. +1 Daño Crit (+4 Daño Agu si eres un PNJ) vs objetivos hacia los que tengas prejuicios. Triunfo: Furia (Atacar, Impactar). Tú y tu objetivo sufrís ambos 5 o 10 Daño de Aguante. Triunfo: Reflejo Gravitatorio (Obstaculizar, Impactar). Hasta tu siguiente turno: si estás equipado con un arma, Atuendo o Utilidad de electro-gravedad, y algún personaje no logra impactarte con un ataque que no sea Analizar: realiza un ataque gratuito contra él con su propia arma (CdF 1, cuesta 0 Munición y el Alcance se calcula desde tu posición). +1 Restablecimiento. Inmune a Triunfo: Intimidar. Ignora el primer efecto de Contenido (que no sea racial de la Legión) que sufras cada turno.
Desventajas
Complicación menor: obligación de seguir código religioso. -1 a todas las tiradas de Tiempo Libre. -1 Recursos máximos.
-15 Aguante (mínimo 0).
Sufres 5 Daño de Aguante cuando el personaje hacia el que eres leal resulta dañado. Obtienes prejuicios contra una raza o grupo. -2 pasos de Cobertura vs objetivos contra los que tengas prejuicios.
Atención Alerta
Requisitos Min Con 3 Min Per 3
Contrabandista
Deducción
Luminiscente
Min Int 3
Nephilim o Twi-Far
Puntería Perfecta
Sentidos Naturales
Supervivencia Autosuficiente
Chef
Improvisar
Rastreador
Territorios Salvajes
Urbanita
Requisitos
Beneficios Desventajas +1 Supervivencia. +1 Defensa vs Sigilo. +1 Defensa vs Impedir. El ataque de la acción de Apostarse puede realizarse como acción gratuita durante la acción de otro personaje (normalmente es al final de la acción). Los casos en que eso sea posible los determina el DJ. +1 Supervivencia. +2 a todas las tiradas de Atención que tengan que ver con esconder y encontrar objetos escondidos. Una única astronave en la que hayas gastado Influencia obtiene: +2 Cargamento secreto. Una astronave con un taller dedicado de Supervivencia en la que hayas gastado Influencia obtiene: +2 Cargamento secreto. +1 Supervivencia. +4 Impactar, analíticas. La acción de Analizar también te da información sobre los Atributos, Habilidades, Atuendo, armas, Utilidades y salud actual del PNJ. ¡Puedes brillar a voluntad! -2 Sigilo. Crear luz: puedes reducir toda la Cobertura ambiental debido a poca luz a 6 espacios de ti en 1 Los enemigos nunca sufren penalizapaso. dores por poca luz al atacarte. Triunfo: Estallido Luminoso (Atacar, Impactar) Obtienes Cobertura Superior por visión limitada (+4) hasta el inicio de tu siguiente turno. +1 Impactar, todas las armas. Analizar otorga un +2 a Alcance. El ataque de Apostarse tiene +2 Alcance. +1 Supervivencia. +4 Impactar, naturales. +2 a Orden de Combate. +2 Defensa vs Impedir.
Beneficios Desventajas +1 Proezas Físicas, Atención y Medicina. Los personajes que tratan de prestar+2 a todas las tiradas de Tiempo Libre de Modificaciones. te ayuda sufren un -4 a su tirada. +1 Sigilo. +1 Medicina y Planetoides. Las provisiones de comida te duran el doble a ti y a hasta 5 aliados. Una astronave con un taller dedicado de Biotecnología, Medicina o Supervivencia en la que hayas gastado Influencia obtiene: +2 Aprovisionamiento. +1 Daño Agu, Rudimentarias. +2 a todas las tiradas de Habilidad relacionadas con fabricar objetos (salvo armas y Atuendos). +2 a todas las tiradas de Tiempo Libre con Habilidades no entrenadas (salvo Riqueza). +1 Atención, Astronomía y Planetoides. +2 a todas las tiradas de Habilidad para rastrear objetivos (incluyendo astronaves). +2 Alcance, analíticas. +1 Proezas Físicas, Atención, Medicina y Planetoides. +2 a tiradas de Supervivencia en entornos no civilizados. +2 Daño Agu, cuerpo a cuerpo. +1 Proezas Físicas y Atención. +2 a tiradas de Supervivencia en entornos urbanos. +1 a tiradas de Tiempo Libre de Bienes Comerciales.
357
Rasgos de Habilidades profesionales Mecánica Aeronáutica
Requisitos
Beneficios +2 a todas las tiradas de Reparación de vehículos. Una astronave con un taller dedicado de Mecánica en la que hayas gastado Influencia obtiene: +1 Casco (máximo 5). +1 Ingeniería y Programación. Triunfo: Ajustar (Daño, Impactar, Cargadores o Munición no infinitos) Obtienes +2 Daño Agu en esta arma durante el resto del combate (se apila). +1 Ingeniería y Programación. Encasquillar (-1), todas las armas. Puedes realizar 1 tirada de Tiempo Libre de Mantenimiento de una astronave gratis por sesión. +1 Ingeniería. La Modificación de Atuendo "Personalizado" te otorga -1 Peso y +1 Ranura adicionales. +2 a todas las tiradas de Tiempo Libre de Modificación de Atuendos. +1 Ingeniería y Programación. La modificación de drones y Camaradas "Multiplicar" solo cuesta 1 Recurso (normalmente 2) para drones no Biotecnológicos. +1 Ingeniería y Programación. Una astronave con un taller dedicado de Mecánica en la que hayas gastado Influencia obtiene: +1 Casco (máximo 5).
Requisitos
Beneficios +1 Programación y Operaciones. +2 a todas las tiradas de Tiempo Libre de Modificación de armas. +1 Programación y Operaciones. Una astronave con un taller dedicado de Electrónica en la que hayas gastado Influencia obtiene: +1 Potencia (máximo 5). +1 Programación y Operaciones. +2 Impactar, Armas no Rudimentarias. +1 Daño Agu, Armas no Rudimentarias. +1 Programación y Operaciones. +2 a todas las tiradas fuera de combate relacionadas con conocimiento o uso de hardware informático. +1 Alcance, ordenador de combate y drones. +1 Operaciones. Triunfo: Rompeescudos (Daño, Impactar, Energía). Un objetivo con una Utilidad o Atuendo con la clave: Escudo queda Contenido. +1 Daño Esc, Baterías y Remotos. +1 Programación y Operaciones. +2 Daño Agu, disruptoras.
Ajustes
Experto en Mantenimiento
Fabricante de Armaduras
Robótica Teoría de la Construcción
Electrónica Armero Control de Reactores Flujo de Potencia
Hardware
Rompeescudos
Sobrecargar
358
Programación Buscador de Datos
Requisitos
Calibraciones
Hacker
Informática Ingeniero de Software Sistema de Disparo Sincronizado
Biotecnología Crecimiento Espontáneo
Manipulación genética
Pastor de Carnes
Química
Recombinación Psiónica
Tejedor de Genes
Toxinas Viles
Beneficios Caja de herramientas de Programación (ordenador personal) cuenta como caja de herramientas (bonif. +1, no se apila) para todas las Habilidades profesionales entrenadas. Taller dedicado de Programación (laboratorio de software) cuenta como taller para las tiradas de Tiempo Libre de Investigación que no sean de Programación. +1 a todas las tiradas de Tiempo Libre de Investigación. +1 Electrónica y Operaciones. +1 Impactar, Energía y Prototipos. +1 Alcance, drones. +2 a todas las tiradas relacionadas con sistemas de seguridad electrónicos (por ejemplo, para hackear). +1 Impactar, Ordenador de combate. Triunfo: Hackear (Ordenador de combate, Impactar, solo vs Robots). Elige a quién atacará el objetivo en su siguiente ataque (debe efectuarse en 1 turno), no puede atacarse a sí mismo. +1 Mecánica, Electrónica y Operaciones. +1 Impactar y Alcance, ordenador de combate. +1 Electrónica y Operaciones. Una astronave con un taller dedicado de Programación en la que hayas gastado Influencia obtiene: +1 Procesador (máximo 5). +1 Mecánica y Operaciones. -1 TdC, drones.
Requisitos
Beneficios Desventajas +1 Medicina. +1 Impactar, Biotecnológicas. Triunfo: Crecimiento Espontáneo (Atacar, Impactar, Biotecnológica). Este ataque (de fuego, de proyectiles o batería) no gasta Munición (hace falta tener la Munición necesaria para realizar el ataque). +1 Medicina. Obtienes +1 a un Atributo (puedes superar tu máximo si posees Conocimiento Secreto apropiado). +1 Medicina. +2 a todas las tiradas fuera de combate relacionadas con drones biotecnológicos. La modificación de drones y Camaradas "Multiplicar" solo cuesta 1 Recurso (normalmente 2) para drones biotecnológicos. +1 Medicina. +2 a todas las tiradas fuera de combate relacionadas con conocimiento o uso de productos químicos. +1 Impactar y Daño Agu, incendiarias y químicas. Máx Con 1 Eres un psiónico. Debe elegirse durante creación de Obtienes idioma: Telepatía. personaje o mediante Cirugía. Tu Mente obtiene el tipo de arma: Psiónica. +4 Impactar, Mente. Triunfo: Alarido Psiónico (Atacar, Impactar, Psiónica). El objetivo sufre 4 Daño Agu. Conocimiento Obtienes +5 Aguante (hasta un máximo de +15) por cada Rasgo de Implante o RecombiSecreto nación que poseas. Ignora todos los requisitos de raza de los Rasgos de Implante o Recombinación. +1 Medicina. +2 Daño Agu, Biotecnológicas y químicas. Triunfo: Toxina (Daño, Impactar, Biotecnológica o química). El objetivo no puede obtener Restablecimiento hasta que reciba Primeros Auxilios.
359
Medicina Cirujano
Requisitos
Beneficios +1 Supervivencia, Biotecnología y Psicología. +2 a tiradas de Curación paramédicas y de Cirugía. +1 Supervivencia y Biotecnología. Puedes hacer 1 tirada de Tiempo libre gratuita por sesión para adquirir un Estimulante. Puedes gastar 1 punto de Destino para ignorar los efectos negativos de un único Estimulante que hayas usado en ti mismo o en otro personaje. +1 Psicología y Biotecnología. “Triunfo: Disrupción” funciona contra objetivos Biotecnológicos. +2 Daño Agu, naturales. +1 Supervivencia y Psicología. +2 a todas las tiradas de Medicina de Cuidados Prolongados. Puedes hacer 1 tirada de Cuidados Prolongados gratuita por sesión. +1 Supervivencia. La Curación paramédica cura 1 punto de Daño a Atributos adicional (normalmente solo 3). +1 Supervivencia, Biotecnología y Psicología. +5 Aguante. +1 Impactar, naturales.
Requisitos Psiónico
Beneficios Desventajas +2 Defensa vs Psiónica. Triunfo: Guardia Psiónica (Atacar, no requiere Impactar, Psiónica). Anula 1 efecto negativo o debilitación de un personaje al que puedas ver. +1 Impactar, analíticas. +1 Conversación, Liderazgo y Biotecnología. +2 a todas las tiradas fuera de combate relacionadas con la Inteligencia artificial. +1 Impactar, drones. +1 Liderazgo. +2 a todas las tiradas de Liderazgo que tengan que ver con extraerle información a un PNJ. +2 Daño Agu, todas las armas. +1 Conversación y Liderazgo. +2 a todas las tiradas de Habilidad para leer las intenciones y motivaciones de los PNJ. +2 Orden de Combate. +1 Conversación, Cultura, Liderazgo y Biotecnología. Obtienes 2 idiomas a tu elección. +2 a todas las tiradas fuera de combate relacionadas con los idiomas. +1 Conversación, Liderazgo y Biotecnología. +2 a todas las tiradas fuera de combate relacionadas con la psiónica. +2 Impactar, psiónicas. Elige dos Habilidades principales adicionales en las que estar entrenado. Sufres 2 Complicaciones definidas por el DJ (como recuerdos no deseados o rasgos de personalidad). Debe elegirse durante creación de personaje o mediante Cirugía.
Farmacéutico
Golpear al Nervio
Medicina Clínica
Médico de Campo Nutrición
Psicología Guardia Psiónica
IA
Interrogatorio
Leer Intenciones
Lingüística
Maestro Psi
Recombinación de Memoria
360
Psiónico
Astronomía Alteración Temporal
Requisitos Psiónico Conocimiento Secreto
Astrometría
Ionización
Partículas y Luz
Radiación
Rebobinar
Psiónico
Trotamundos
Planetoides Flora y Fauna
+1 Ingeniería y Mando. +2 a todas las tiradas fuera de combate relacionadas con las Líneas Ley. +50% velocidad de viaje con astronave fuera de combate.
Requisitos
Geología
Gravitación
Recombinación del Vacío
Nephilim, Palantor o Zhou
Teoría Atmosférica
Vórtice Ley
Beneficios +1 Orden de Combate. Triunfo: Alteración Temporal (Atacar, no requiere Impactar). Sufres 5 Daño de Aguante y obtienes una acción adicional después de que esta acción se haya completado (no se apila). No puedes generar Triunfos durante esta acción adicional. +1 Ingeniería y Artillería. +2 a todas las tiradas fuera de combate relacionadas con fenómenos astronómicos. Una astronave con un taller dedicado de Atención o Astronomía en la que hayas gastado Influencia obtiene: +1 Sensores (máximo 5). +1 Ingeniería y Artillería. Las armas de iones obtienen la clave: Disruptora. +2 Impactar, partículas e iones. +1 Ingeniería y Artillería. Las Disruptoras infligen +2 Daño Agu por CADA paso de "Reduce los penalizadores de visión limitada o poca luz" del enemigo que no provenga de una fuente que cree luz (estás explotando sus sentidos sensibles). +2 Impactar, gauss y rieles. +1 Impactar y Daño Agu, Irradiadas. Una astronave con un taller dedicado de Mecánica o Planetoides en la que hayas gastado Influencia obtiene: +1 Motores (máximo 5). +1 Orden de Combate. Triunfo: Rebobinar (Atacar, no impactar, sin Salpicadura, Psiónica) Este ataque (de fuego, de proyectiles o batería) no gasta Munición (hace falta tener la Munición necesaria para realizar el ataque) y obtienes una acción de Apostarse gratuita.
Psiónico
Beneficios Desventajas +1 Supervivencia y Astronomía. +2 a todas las tiradas fuera de combate relacionadas con flora y fauna. +50% velocidad de viaje personal de tu grupo (fuera de combate) por entornos no urbanos. +1 Supervivencia. +2 a todas las tiradas fuera de combate relacionadas con geología y minerales. Todas tus Armas que no sean de energía ni químicas con la Modificación "Personalizada" obtienen Pen 1 min 3. +1 Astronomía. +1 Impactar, electro-gravedad y autopropulsadas. El equipamiento de electro-gravedad te cuesta 1 Recurso menos (mínimo 2). +1 Supervivencia. -1 Armadura cuando tienes 0 Aguante. Nunca requieres de Atuendo o equipo ambiental para el vacío espacial y para otro entorno Debe elegirse durante creación de a tu elección. personaje o mediante Cirugía. +1 Supervivencia, Cultura y Astronomía. +2 a todas las tiradas fuera de combate relacionadas con atmósferas de planetas. Tus tanques de oxígeno y los de tus aliados duran el doble. +1 Orden de Combate. Triunfo: Vórtice Ley (Atacar, Salpicadura, no requiere impactar). Sufres 5 Daño Agu y creas un área de visión limitada (Cobertura Ligera [+2]) hasta el inicio de tu siguiente turno. Si un personaje entra o empieza su turno dentro de dicha área, sufre 1 Daño a un Atributo aleatorio (1d3+3), ignorando Armadura.
361
Rasgos de Habilidades de combate personal (puedes elegir 2 por categoría) Armas Cortas Desenfundado Doble Desenfundado Rápido
Requisitos
Despejar la Sala Disparo Alocado Disparo Dividido Disparo Ley
Psiónico
Disparo Localizado Disparo Perforante Francotirador Fuego de Cobertura Pelea Sucia Tirador de Primera
Kaltorano
Armas Pesadas Acorralar
Requisitos
Antitanques Apurar Granada Ataque Coordinado Causar Pánico Fuego de Supresión Fuerza Gravitatoria
Fundir Armadura Lanzamiento con Efecto Lluvia de Muerte Plantar los Pies Prender Fuego
Pulverizar Zona de Explosión
362
Legión
Beneficios -1 TdC, Armas dobles. +4 Impactar durante el asalto sorpresa. Todas tus armas tienen -1 Desenfundar. +2 Daño Agu, escopetas. +1 Salpicadura, escopetas. +1 Impactar, Armas pequeñas. Disparo en Movimiento obtiene el Efecto menor: Impactar +dados CdF extra. +1 Daño Agu, CdF 2+. Los ataques de CdF 2+ pueden usar 1d6 por cada 2 espacios al Repartir disparos (normalmente 1d6 por cada espacio). Puedes gastar 1 punto de Destino para hacer que cualquiera de tus Armas no psiónicas cuente como psiónica y obtenga +2 Daño Agu hasta tu siguiente turno. Puedes añadir +/-1 a la tirada para determinar qué Atributo es dañado por los Golpes Críticos de CdF 1. +1 Daño Agu, todas las armas. Puedes gastar 1 punto de Destino para imponer el efecto Hemorragia en un objetivo al que hayas infligido Daño a Atributos este turno. +1 Alcance, CdF 1. Triunfo: Arrinconar (Daño, no requiere Impactar) si el objetivo está Atrincherado y no es Némesis, queda Contenido. Triunfo: Fuego de Cobertura (Daño, no requiere Impactar, CdF 2+) 1 aliado obtiene Cobertura Superior (+4) o +1 paso de Cobertura hasta tu siguiente turno. Obtienes Triunfo +1 contra objetivos Tumbados, con Hemorragia o Apabullados. O contra cualquier objetivo durante asaltos sorpresa. Los personajes adyacentes no otorgan Cobertura a tu objetivo. Ignora la Cobertura frontal de tu objetivo (no ambiental ni por visión limitada).
Beneficios Triunfo: Acorralar (Daño, Impactar, Daño Agu 6+) Un objetivo no Némesis queda Contenido si sufre 6 o más Daño Agu causado por personajes que no seas tú antes de tu siguiente turno. Las armas de Daño Crit 5+ obtienen: Pen 2 min 4. +2 Daño Agu, arrojadizas. Las granadas pierden la clave: Lenta. Triunfo: Ataque Coordinado (Atacar, Impactar). Un aliado (personaje o astronave) obtiene Triunfo +1 con su siguiente ataque (debe realizarse en 1 turno) (no se apila). Triunfo: Ataque de Pánico (Daño, Impactar, Daño Crit 5+). El objetivo queda Contenido y puede Mover como acción gratuita (no puede acercarse a ti). Triunfo: Fuego de Supresión (Daño, no requiere impactar, CdF 3+, Daño Crit 4+). Objetivo (no Némesis) queda Contenido. Triunfo: Muro de Gravedad (Atacar, Impactar, electro-gravedad). Tú y todos los aliados en 3 espacios obtenéis +1 Armadura vs Lentas hasta tu siguiente turno. Triunfo: Estallido de Gravedad (Daño, no requiere impactar, de proyectiles o electro-gravedad) El objetivo es empujado 3 espacios alejándose de la fuente de este ataque. Triunfo: Fundir (Daño, Impactar, Incendiaria, primer Incremento de Alcance o impacto directo de Salpicadura). Reduce la Armadura del personaje o astronave objetivo en 1 hasta que tengan Tiempo de Inactividad y un banco de trabajo. Las Armas arrojadizas obtienen +1 Daño Crit vs objetivos Tumbados. Triunfo: Rebotar (Atacar, Impactar, granada) Puedes mover el origen de un área de Salpicadura 3 espacios en cualquier dirección (incluso girando esquinas). Triunfo: Lluvia de Muerte (Daño, no requiere impactar, CdF 3+) "Daño Agu +2, Daño Esc +2 y Salpicadura +1’, O "Salpicadura +2". Opcional: si haces Desplegar 2 (y obtienes Replegar 1) obtienes +2 Impactar y Alcance con un arma que no sea cuerpo a cuerpo. Triunfo: Prender Fuego (Daño, Impactar, Incendiaria) Lleva a cabo un Ataque gratuito contra el personaje objetivo al inicio de cada uno de tus turnos (a Alcance 0) hasta que reciba Primeros Auxilios (los efectos de Prender Fuego no se apilan), O la astronave objetivo sufre el efecto En Llamas. Triunfo: Pulverizar (Daño, no requiere impactar, Daño Crit 5+). Reduce permanentemente 2 secciones de Cobertura física ambiental a 1 de distancia del objetivo en 1 paso. +1 Impactar, Salpicadura. Ignora el requisito "sin daño por Salpicadura" de Triunfo: Golpe Crítico (pero solo afecta a un objetivo en el área de Salpicadura).
Armas Tácticas Cuidados Tácticos
Requisitos
Deflector Gravitatorio Despiadado
Armadura 0-3 Nephilim
Destello Disruptor
Conocimiento Secreto Min Mov 3 Armadura 0-3
Esquiva en Carrera Estimulantes de Combate Golpe Súbito Maestro de la Gravedad Marcador de Objetivos Objetivo Insignificante Pegarse a la Cobertura Plataforma de Fuego
Corporación Armadura 0-2
Preparado Recobrar Energías Reposicionarse Retirada Táctica Sobrecarga de Potencia
Legión Min Mov 3 Armadura 0-3 Min Int 3
Sombra Veloz Triangulación
Armas Exóticas Artes Marciales
Avance Agresivo Camorrista Capataz de Carnes Desencaminar Favor de la Fortuna Frenesí
Requisitos Min Ref 3 Conocimiento Secreto Min Fue 3 Min Con 3 Corporación Min Con 3 Min Per 3 Kaltorano Armadura 0-3 Nephilim
Lanzamiento Perfecto
Min Per 4
Munición Especial
Min Int 3
Nadie Cae Proyectiles Especiales
Min Int 3
Pruebas de Campo Réquiem
Tejedor de Carnes Vínculo de Lealtad
Conocimiento Secreto Nephilim
Beneficios Puedes prestar ayuda (tirada de Habilidad de 10) a la tirada de Curación paramédica de un único personaje con una tirada de Habilidad de Armas Tácticas para curar 1 punto de Daño a Atributos adicional (no hace falta que tengas caja de herramientas). Si tienes un arma, Atuendo o Utilidad de electro-gravedad activos: obtienes +1 Armadura vs Lentas. Triunfo: Despiadado (Daño, no requiere Impactar). Obtienes +2 Impactar contra este personaje o astronave objetivo durante el resto del combate. Tus Armas disruptoras obtienen +1 Daño Crítico vs Secuaces. Triunfo: Destello (Daño, Impactar, disruptora) Si el objetivo no está Atrincherado, queda Contenido. Las acciones de Movimiento Total y Carga te otorgan +1 Armadura si te mueves por lo menos 4 espacios desde donde empezaste la acción. Si tienes una caja de herramientas de Medicina o Biotecnología: realizar Primeros Auxilios otorga a un personaje un Restablecimiento y +2 Impactar (no se apila) en su siguiente tirada de Ataque. Triunfo: Golpe Súbito (Sigilo, Impactar) Potencias tu siguiente ataque: +1 Daño Crit (debe llevarse a cabo antes de tu siguiente turno). +2 Alcance, electro-gravedad. +2 Daño Agu, armas con Fijar Blanco. Triunfo: Encriptar (Ordenador de combate, no requiere Impactar). Anula un efecto de Blanco Fijado de un personaje aliado. Triunfo: Objetivo Insignificante (Analizar, Impactar) Obtienes +1 paso de Cobertura hasta tu siguiente turno. Obtienes +1 Armadura (pudiendo exceder el requisito de este Rasgo) cuando tienes Cobertura ambiental. +1 Ranura, drones. Una vez por turno, uno de tus drones puede atacar con 2 armas distintas (haciendo 2 ataques). +2 Alcance, Apostarse. Apostarse obtiene el Efecto menor: +1 paso de Cobertura. Puedes gastar 1 punto de Destino para curarte 10 de Aguante. +2 Restablecimiento. Triunfo: Reposicionarse (Atacar, Impactar, arma activa tiene Peso 2 o menos) Te puedes Mover como acción gratuita y obtienes +1 paso de Cobertura. La acción de Ponerse a Cubierto te otorga un Restablecimiento si no te mueves hacia ningún enemigo. Triunfo: Sobrecarga de Potencia (Daño, Impactar, disruptora). El Arma activa, no Rudimentaria ni Biotecnológica, del objetivo queda Encasquillada. Puedes llevar a cabo 1 acción de Sigilo gratuita si empiezas tu turno estando en Sigilo. Todos tus drones obtienen Fijar Blanco +4. Triunfo: Triangulación (Atacar, Impactar, dron no biotecnológico). El personaje objetivo sufre Blanco Fijado. Beneficios +1 CdF, cuerpo a cuerpo. Triunfo: Desarmar (Obstaculizar o Impedir, Impactar). El objetivo debe invertir una única acción de Desenfundar antes de poder usar un arma actualmente activa (no funciona con guanteletes). Cuando llevas a cabo una acción de Ponerse a Cubierto, todos tus drones y Camaradas pueden Mover de forma gratuita. Los objetivos Empujados son empujados +1 distancia. Triunfo: Golpe Aturdidor (Daño, Impactar, Contundente, cuerpo a cuerpo). El objetivo (no Némesis) queda Contenido. +2 Movimiento, Carnes de combate. Dos veces por turno: si sufres Daño de Aguante debido a un ataque, puedes infligir 3 Daño de Aguante a un personaje adyacente (que no sea un dron o Camarada aliados) como acción gratuita y el Daño que tú sufres debido al ataque se reduce en 3. Triunfo: Favor de la Fortuna (Atacar, Impactar). Ignora el siguiente Triunfo: Golpe Crítico que sufras, antes de tu siguiente turno (no se apila). Triunfo: Frenesí (Daño, Impactar, primer incremento de alcance o cuerpo a cuerpo) +1 Armadura y Orden de Combate hasta tu siguiente turno. Puedes gastar 1 punto de Destino (antes de hacer la tirada de Ataque) para potenciar un ataque Arrojadizo: +1 Daño Agu y Daño Crit (no se apila). +1 Impactar, Armas personalizadas. Triunfo: Munición Especial (Daño, Impactar, no astronaves). Elige uno: el objetivo resulta Tumbado, O Salpicadura +1, O el objetivo sufre Blanco Fijado, O +2 Daño Agu. +2 Impactar, Camaradas. Si un Camarada va a morir, puedes gastar 1 punto de Destino para hacer que milagrosamente evite la muerte. Puedes gastar 1 punto de Destino para cambiar la Variación (por una de Coste igual o inferior, ignorando costes de Tiempo Libre) de tu Arma de proyectiles durante un único ataque. -1 TdC (mínimo 1), Prototipos. -1 Peso (mínimo 1), Prototipos. +2 Impactar, Carnes. Las acciones de Restablecimiento y Ponerse a Cubierto resucitan un Cuerpo destruido de Carne de combate que esté a 10 espacios o menos (no podrá atacar hasta tu siguiente turno). +1 Armadura, drones biotecnológicos. Un único Camarada obtiene +1 Armadura y Daño Agu.
363
Rasgos de Habilidades de Sistemas de vehículos (puedes elegir 2 por categoría) Mando As Estratega
Formación
Gritar Mucho
Lobo Solitario
Loco de la Velocidad Maniobra Evasiva
No Retrocedáis
Preparaos para el Impacto
Ingeniería Esto no Acaba Nunca Apañar
Requisitos
Beneficios Desventajas Triunfo: Giro en K (Maniobrar, Éxito, Tamaño 1-2) Rotas 90o. Triunfo: Tonel Volante (Mando, Éxito, Tamaño 1-3) Te mueves lateralmente 1 espacio. +1 Liderazgo. Todos los cazas lanzados desde tu astronave obtienen +2 Impactar y +1 Defensa (no se apila). No kaltorano +1 Liderazgo. Obtienes +1 Defensa por cada astronave aliada (sin contar remotos) que esté a 3 espacios o menos de ti. Obtienes +1 Impactar por cada caza aliado a 3 espacios o menos de ti mientras pilotas un caza. +1 Liderazgo. Triunfo: Gritar Mucho (Mando, no requiere éxito). Tu Velocidad cuenta como 1 inferior y tu Procesador como 1 superior para determinar el orden de tiradas de Sistemas hasta el final de tu siguiente fase de Mando (se apila). No Corporación +1 Determinación. Todas tus armas obtienen +2 Daño Esc si estás pilotando un caza o en una astronave de Tamaño 1 o 2 sin naves aliadas (incluyendo cazas) a 4 espacios o menos de ti. +1 Determinación. Sufres -2 a todas las tiradas de SisteObtienes +2 a todas las tiradas de Sistema mientras vas a Velocidad 5 o 6. ma mientras vas a Velocidad 1 o 2. +1 Determinación. Triunfo: Maniobra Evasiva (Mando, Éxito). Tu astronave obtiene +X Defensa y todas tus armas sufren -X a Impactar, donde X es tu Velocidad actual, hasta tu siguiente turno (no se apila). +1 Determinación y Liderazgo. +2 Defensa vs Abordaje. Triunfo: No Retrocedáis (Mando, Éxito). +1 Armadura vs Abordaje. Min Con 3 Triunfo: Preparaos para el Impacto (Mando, Éxito, Tamaño 3+). Hasta el final de tu turno, todas las tiradas de Sistema de tu astronave sufren un -2 y los Atributos de tu astronave no pueden sufrir más de 1 Daño de una sola fuente.
Requisitos Min Int 3 Conocimiento Secreto
Preparación Previa
Levantar Escudos Circuitos Débiles Nave Furtiva
Tripulante de Cubierta Flujo Energético
Sistemas Orgánicos
364
No Legión No Palantor
Beneficios Desventajas +1 Mecánica y Electrónica. Puedes realizar una tirada de Sistemas de Apaños gratuita cada turno con un -2. +1 Mecánica, Electrónica y Medicina. Puedes ajustar el Atributo afectado por cualquier Daño sufrido por tu astronave en un +/-1 (calculado tras todos los demás ajustes, como Escanear) (no se apila). +1 Mecánica y Electrónica. Tu astronave obtiene +1 Regeneración. Las tiradas de Salto en Combate de tu astronave requieren 3 éxitos (normalmente son 4). +1 Electrónica. Tu astronave sufre -1 Regeneración. Triunfo: Levantar Escudos (Ingeniería, Éxito). Regeneras Escudos. Si tu ataque inflige Daño a los Atributos de Motores, Potencia o Procesador, infliges 5 Daños a Escudos adicionales a tu objetivo. +1 Electrónica. Si tu nave de Tamaño 1-3 es la agresora en combate (empezasteis vosotros), tus oponentes no pueden realizar tiradas de Ataque contra tu astronave, ni tiradas de Sistemas de Operaciones, durante el primer turno. Triunfo: ¡Vuelve ahí fuera! (Ingeniería, Éxito). Reconstruye un Cuerpo de caza, que puede ser lanzado de forma instantánea. +1 Electrónica. Las tiradas de Sistemas de Redirigir Potencia infligen 1 menos de Daño de Escudos a tu astronave (se apila). Triunfo: Flujo Energético (Ingeniería, Éxito). Otro personaje obtiene +2 a su siguiente tirada de Sistemas (debe usarse este mismo turno). +1 Mecánica, Electrónica y Medicina. Una astronave nephilim en la que hayas gastado Influencia obtiene: +2 Regeneración (no se apila).
Operaciones Hacker de Astronaves
Requisitos
Onda de Choque
Derivar Procesos
Provisiones Eficientes
Flujo de Potencia Ley
Psiónico Conocimiento Secreto
Contramedidas
Ruptura del Casco
Navegante
Ajustar Trayectoria
Artillería Pulso Disruptor
Requisitos Min Int 3
Apuntar con Cuidado Disparo Sacudidor Primera Bala
Logística de Municiones Defensor de la Nave
Barrera Antiaérea
Sobrecargar Escudos
Disparo Preciso
Artillero Newtoniano
Conocimiento Secreto
Beneficios Desventajas +1 Programación. Triunfo: Hackear Astronave (Operaciones, Éxito). Aumenta o disminuye la Velocidad de un objetivo que sufra Blanco Fijado, O inflígele 3 Daños a Escudos. Si fallas una tirada de Ataque con una ojiva, puedes destruir ese Cuerpo de ojiva y Empujar al objetivo del ataque 1 espacio en la dirección que quieras. +2 Daño Esc, ojivas. Puedes gastar 1 punto de Destino para curar temporalmente todos los Daños a Atributos de tu astronave durante 1 turno y obtener +2 a todas las tiradas de Sistemas hasta el final del turno. +1 Psicología y Planetoides. Tu astronave obtiene +2 Aprovisionamiento. Tu astronave obtiene +1 Regeneración. +1 Impactar, ojivas. Triunfo: Escudo de Distorsión Ley (Operaciones, Éxito). Todos los cazas y ojivas de tu Tu astronave requiere 1 éxito de Salto en astronave obtienen +2 Armadura hasta tu siguiente turno (no se apila). Combate adicional (normalmente 4). Triunfo: Estallido Ley (Operaciones, Éxito). Tú y un oponente a tu elección sufrís 5 Daño Esc. +1 Astronomía. Cualquier ojiva que sufra el efecto Blanco Fijado recibe Triunfo -1 contra tu astronave (no se apila). +1 Ingeniería y Planetoides. Triunfo: Ruptura del Casco (Ojiva, Impactar, 1 uso por CdF). Hasta que el objetivo supere una tirada de Sistemas de Control de Daños: sufre 1 Daño a Tripulación (ignorando Armadura), y se le anula 1 efecto de En Llamas y de Abordada, al inicio de cada uno de sus turnos. +1 Programación, Astronomía y Planetoides. Tu astronave puede ignorar los efectos de cualquier objeto ambiental o nube de polvo en el que termine el movimiento (pero no si solo pasa a través). +1 Programación y Astronomía. Triunfo: Ajustar Trayectoria (Operaciones, Éxito). Mueve uno de los Cuerpos de ojivas o cazas lanzados por tu astronave 2 espacios en cualquier dirección. Beneficios +1 Daño Esc y Agu, energía. Triunfo: Proyectil disruptor (Ojiva o batería, Impactar, no energía) El objetivo pierde todos los efectos de Blanco Fijado que hubiese aplicado a otras astronaves y sufre 2 Daño Esc. Triunfo: Apuntar con Cuidado (Batería, no requiere Impactar) Obtienes +1 Impactar con todas las armas durante el resto de este combate (se apila). +1 Daño Esc, batería. Triunfo: Disparo Sacudidor (Batería, Impactar). Reduce en 1 la Velocidad de un objetivo de Tamaño 1-3 O hazlo rotar 45o. +1 Impactar, batería. Obtienes +2 Impactar y Daño Esc o Agu en tu siguiente ataque (de este mismo combate) tras Recargar un arma (con TdC mayor que 0) (no se apila). +1 Proezas Físicas. Todas las baterías (cuya Munición no sea “CdF x1”) de tu astronave ganan Munición adicional igual a su CdF. +1 Proezas Físicas. Triunfo: Defensor de la Nave (Batería, no hace falta Impactar). Realiza un ataque gratuito con un armamento de proximidad que no haya atacado este turno. +1 Proezas Físicas. +1 Daño Crit vs Ojivas, todas las armas. Triunfo: Barrera Antiaérea (Batería, no requiere Impactar, antiaérea) Crea 2 espacios de nube de polvo a 2 de distancia de tu objetivo. +1 Daño Esc, baterías. Triunfo: Sobrecargar Escudos (Ojiva o batería, Impactar). Reduce la Regeneración del objetivo en 1 durante el resto del combate (se apila). +1 Proezas Físicas. +1 Daño Esc, baterías. Triunfo: Apuntado Preciso (Operaciones o batería, Éxito). Obtienes +2 Daño Esc vs un objetivo con tu siguiente ataque (debe efectuarse antes de que termine tu siguiente turno). ¡Puedes usar la física newtoniana para cambiar el encaramiento de tu astronave sin cambiar tu dirección de vuelo! Si no hacéis rotar vuestra astronave de Tamaño 1-4 durante este turno, todos los personajes podéis tratar su arco trasero como si fuese su arco lateral. Triunfo: Proa con Proa (Maniobrar, Éxito, Tamaño 1-2). Si no hacéis rotar vuestra astronave durante este turno, todos los personajes podéis tratar su arco trasero como si fuese su arco frontal hasta vuestro siguiente turno.
365
Armamento Armas Cortas Pistola Subfusil Rifle
Impactar +1 Pequeña. +1
Daño Agu Daño Crit 3 3
Alcance Cargadores Munición 4 4 CdF x6
4 3 3 3 CdF x3 3 4 5 2 CdF x4 *Triunfo (5-6) en tiradas de Ataque de CdF 1. Fusil de asalto +2 4 4 4 3 CdF x4 Encasquillar (-1). Escopeta +2 6 3 2* 5 CdF x1 *Triunfo (5-6) contra objetivos en el primer Incremento de Alc.
TdC 1
CdF 1
Peso Tipo de arma 1 De fuego
Coste 1
1 2
3 (+2d6) 1*
1 2
De fuego De fuego
2 2
2
2 (+1d6)
2
De fuego
3
1
2 (+1d6)
3
De fuego o de proyectiles (elige uno)
2
Armas Pesadas Granada
Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo de arma Coste -2 6 5 1 2 CdF x1 1 1 1 De proyectiles, arrojadiza 1 Salpicadura 2, Pequeña, Lenta, -2 a todas las tiradas de Tiempo Libre para Modificaciones de arma. Granada disruptora -2 8 3* 1 1 CdF x1 1 1 1 Arrojadiza, disruptora 1 Salpicadura 1, Pequeña, Lenta, Energía, Incendiaria, Contundente, Triunfo (5-6), *+2 Daño Crit vs Robots, -2 a todas las tiradas de Tiempo Libre para Modificaciones de arma. Triunfo: Disrupción (Atacar, Impactar). Debilita armas activas del objetivo que no sean Rudimentarias o Biotecnológicas: pierden Munición igual a CdF. Carga explosiva -4 10 4 -2 1 CdF x1 2 1 2 De proyectiles, arrojadiza 14t* *1 uso: Salpicadura 4, Lenta, Pen 4 min 2, Puedes realizar una tirada de Habilidad de Armas Pesadas de 12 para colocar la carga y programar una detonación retardada. Rifle perforante 4 4 4 3 CdF x3 2 1 3 De fuego 2 Lenta, Pen 2 min 3, Alcance máximo = Alc x5 (normalmente Alc x10). Cañón -2 6 5 5 4 CdF x3 2 1 4 De fuego o de proyectiles (elige uno) 4* Salpicadura 1, Lenta, Alcance máximo = Alc x20 (normalmente Alc x10), *Cuesta tirada de Tiempo Libre 14t. Cuando se dispara contra una astronave usa: Impactar +2, Daño Esc 2, Crit 2 y Alc 2. Cañón automático -4 6* 4 2* 3 CdF x5 2 4 (+3d6) 4 De fuego 4** Encasquillar (1-3), *Opcional: (Desplegar 1, Replegar 1, +2 Alc y +2 Daño Agu), **Cuesta tirada de Tiempo Libre 14t. Lanzador químico 4 4 1 3 CdF x3 2 3 (+2d6) 3 Química 4 Lenta, Encasquillar (1-5), Rudimentaria, Todos los objetivos tienen -1 paso de Cobertura, *Si llevas a cabo Repartir disparos con esta arma añade +1d6 a cada tirada de Ataque. Armas Tácticas Mente
Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo de arma Coste +Int Co Inf 0 1 - Analítica Auto Natural, Sin Variaciones ni Modificaciones. Láser de apuntado +Int -2 Con +4 Inf 1 1 0 Ordenador de combate 14t Pequeña, Triunfo (5-6). Triunfo: Fijación de Objetivo (Impactar). El objetivo sufre Blanco Fijado. Computadora táctica +Int Con Inf 10 2 1 1 Ordenador de combate 2 Fijar Blanco +2, Triunfo (5-6). Triunfo: Fijación de Objetivo (Impactar). El objetivo sufre Blanco Fijado. Triunfo: Punto Débil (Impactar, Blanco Fijado). Hasta tu siguiente turno, todos los ataques contra el objetivo son potenciados: Daño a Aguante +1. Triunfo: Planificar Trayectoria (Impactar, Blanco Fijado). Hasta tu siguiente turno, todos los ataques contra el objetivo son potenciados: Alcance +1. Triunfo: Escaneo Táctico (Impactar, Blanco Fijado). Hasta tu siguiente turno, el objetivo sufre debilitación: -1 paso de Cobertura (mínimo Cobertura Ligera). Torreta -2 +1 +1 1 (+4) Dron 0+ Defensa: 8, Armadura: 4, Movimiento: -, Ranuras: 4, Cuerpos: 1, Fijar Blanco +6, Desplegar 2, Replegar 1, Arco de tiro 180, Robot. Reptador 2 2 3 Inf 0 2 (+1d6) 1 (+0) Dron 1 Defensa: 14, Armadura: 2, Movimiento: 4, Ranuras: 0, Cuerpos: 1, Fijar Blanco +2, Energía, Se puede desplegar con una acción de Arrojar (Alc = Fue), Robot, Sin variaciones. Dron de enjambre -1 -1 1 (+0) Dron 2+ Defensa: 18, Armadura: 3, Movimiento: 6, Ranuras: 2, Cuerpos: 1, Fijar Blanco +4, Se puede desplegar con una acción de Arrojar (Alc = Fue), Robot. Dron de combate +1 2 (+4) Dron 2+ Defensa: 12, Armadura: 4, Movimiento: 4, Ranuras: 3, Cuerpos: 1, Fijar Blanco +4, Robot. Dron de asalto -2 +2 +1 2 (+14) Dron 3+* Defensa: 8, Armadura: 6, Movimiento: 2, Ranuras: 6, Cuerpos: 1, Fijar Blanco +4, los personajes no pueden moverse a través de un dron de asalto, Robot, *Cuesta tirada de Tiempo Libre 12t. Asistente +2 1 (+6) Camarada 1+* Defensa: 16, Armadura: 2, Movimiento: 4, Ranuras: 2, Cuerpos: 1, *Cuesta tirada de Tiempo Libre 8t. El controlador puede hacer tiradas de Habilidad mediante este Camarada a +0 (el Camarada no puede atacar este turno, el controlador debe llevar a cabo una acción con Efecto menor: tirada de Habilidad). Triunfo: Servicial (no requiere impactar). Un único aliado obtiene Impactar +2 a su siguiente ataque (en el espacio de 1 turno).
366
Guardaespaldas
Guantelete de electro-gravedad
Rifle disruptor
+3 +1 +1 2 (+8) Camarada 4+* Defensa: 14, Armadura: 4, Movimiento: 4, Ranuras: 5, Cuerpos: 1, *Cuesta tirada de Tiempo Libre 12t. El controlador puede hacer tiradas de Habilidad mediante este Camarada a +0 (el Camarada no puede atacar este turno, el controlador debe llevar a cabo una acción con Efecto menor: tirada de Habilidad). +2 3 3 2 3 CdF x6 2 1 0 Cuerpo a Cuerpo, de impedimento 3* Guantelete, electro-gravedad, Contundente, Armadura vs Lentas +1, Sin variaciones, *Cuesta tirada de Tiempo Libre 14t. Triunfo: Hacer Flotar Objetivo (Impactar). Debilitar objetivo (hasta tu siguiente turno): -1 paso de Cobertura, reduce todo el movimiento en 2 (mínimo 0), y Empujar mueve al objetivo 1 espacio adicional. -2 5 2* 3 3 CdF x4 1 1 2 Disruptora 3 Fijar Blanco +6, Encasquillar (1-5), Energía, Contundente, *+2 Daño Crit vs Robots. Triunfo: Disrupción (Impactar). Debilita armas activas del objetivo que no sean Rudimentarias o Biotecnológicas: pierden Munición igual a CdF.
Armas Exóticas Extremidades Porra Hoja de muñeca
Arma arrojadiza
Arma equilibrada Arma grande
Arco de combate
Carne de combate Sabueso de la Legión Látigo infestador
Prototipo de campo Prototipo beta Prototipo de laboratorio Bestia nephilim
Silla de metal Soldador de plasma (caja de herramientas de Mecánica) Sedante (caja de herramientas de Medicina) Cables expuestos
Impactar
Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo de arma Coste Fue -1 Fue -1 0 2 (+1d6) - Cuerpo a Cuerpo, de impedimento Auto Natural, Pequeña, Contundente, Sin variaciones ni modificaciones. +1* 4* 2 1 1 1 Cuerpo a Cuerpo Gratis Contundente, *Si tienes Fuerza 4 o más: +1 Daño Agu y -2 Impactar. 3* 3 0 1 1 Cuerpo a Cuerpo 12t Pequeña, guantelete, *Si tienes Fuerza 4 o más: +1 Daño Agu. Triunfo: Golpe Sigiloso (Impactar) Este ataque no rompe el Sigilo. -2 3* 3 (1*) - (3**) - (6**) 1 2 (+1d6)* 1 Cuerpo a Cuerpo, *Arrojadiza 12t Pequeña, -2 a todas las tiradas de Tiempo Libre para Modificaciones de arma, *Si tienes Fuerza 4 o más: +1 Daño Agu, **Tipo opcional de arma: Arrojadiza (CdF 1). Triunfo: Golpe Sigiloso (Impactar). Este ataque no rompe el Sigilo. * 4* 4 1 1 2** Cuerpo a Cuerpo 1 *Si tienes Fuerza 5 o más: +2 Daño Agu y -2 Impactar, **Solo requiere 1 mano (a menos que tenga la Modificación de Armas dobles). -2* 6* 5 2 1 5 Cuerpo a Cuerpo 2 Lenta, *Si tienes Fuerza 5 o más: +2 Daño Agu y -1 Impactar. Triunfo: Porrazo Enorme (Impactar, Objetivo tiene menos Fuerza que tú). El objetivo queda Tumbado y sufre Empujar 1. -2 3* 3* 3* 10 1 1 1 3 De proyectiles 1* Lenta, *La acción de Analizar otorga +2 Daño y Alcance (Máx +2), Alcance máximo = Alc x5 (normalmente Alc x10), *Cuesta tirada de Tiempo Libre 14t. -1 1(+8) Dron 1+ Defensa: 8, Armadura: 4, Movimiento: 2, Ranuras: 2, Cuerpos: 1, Biotecnológico. +2 4 3 1 2 (+12) Camarada, Cuerpo a Cuerpo 1* Defensa: 16, Armadura: 3, Movimiento: 12, Ranuras: 0, Cuerpos: 1, Sin Variaciones ni Modificaciones, *Cuesta tirada de Tiempo Libre 10t. +2 4* 3 1** 1 1 1 Cuerpo a Cuerpo, de impedimento 2*** Biotecnológica, Triunfo (5-6), Sin variaciones ni modificaciones, *Si tienes Fuerza 4 o más: +1 Daño Agu, **Alcance Máx 5, *** Cuesta tirada de Tiempo Libre 14t. +1 3 3 3 2 1 2 De fuego 14t Prototipo. -1 3 4 3 2 2 (+1d6) 3 De fuego 3 Prototipo. -2 5 5 4 2 1 4 De fuego 5 Salpicadura 1, Prototipo, Lenta, Desplegar 1. 5 4 1 2 (+10) Camarada, Cuerpo a Cuerpo Defensa: 8, Armadura: 5, Movimiento: 6, Ranuras: 0, Cuerpos: 1, Biotecnológico, *Cuesta tirada de Tiempo Libre 12t. Puedes gastar 1 punto de Destino para reconstruir este Camarada destruido fuera de combate sin necesitar Tiempo de Inactividad. +1 4* 2 1 1 3 Cuerpo a Cuerpo Contundente, *Si tienes Fuerza 5 o más: +1 Daño Agu. -4 2 4 2 1 2 Cuerpo a Cuerpo
2*
-
Triunfo: Fundir Armadura (Impactar). Reduce la Armadura del objetivo en 1 (mínimo 2). -2
6
0
-
1
4
1
1
0
Cuerpo a Cuerpo
-
Contundente. -2 5 4 Inf Triunfo: Choque Sistémico (Impactar). El objetivo queda Contenido.
1
1
1
Cuerpo a Cuerpo
-
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Variaciones de Armas de fuego (puedes elegir 1, solo de fuego) Variaciones Autopropulsada Esporas explosivas Gauss Iones Irradiada
Lanzaespinas Partículas Rieles
Impactar
Daño Agu Daño Crit
Alcance Cargadores Munición +1
TdC
CdF
Peso Tipo de arma
Coste +0
Rudimentaria, Funciona Sumergida. -2 +1 Química +1* Biotecnológica, Salpicadura +1 O +1 Daño Agu (elegir al adquirir la Variación), *Cuesta tirada de Tiempo Libre 10t. +1 (+1d6) +1 Encasquillar (1-3). +2 +0 Energía. -2 +1 +1 * +1** Rudimentaria, *Sufres 5 Daño de Aguante por cada acción que pasas Recargando o Desencasquillando este arma, ** Cuesta tirada de Tiempo Libre 14t, no puede ser usada por personajes sin Aguante (Secuaces, drones o Camaradas). +1 -1 -1 x CdF -1 +2 (+2d6) +1 Biotecnológica -1 Inf -1 x CdF -1 Encasquillar (1-5), Energía, No funciona en el vacío. +1 +1 -1 x CdF +1 +1* Fijar Blanco +2, Encasquillar (1-5), *Cuesta tirada de Tiempo Libre 14t.
Variaciones de Armas de proyectiles (puedes elegir 1, solo de proyectiles) Variaciones Atrapadores
Cinéticos De fogueo
Dispersión Electro-gravedad
Humo Metralla
368
Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo de arma Coste +2* -2 -2** +1 De impedimento** +0 Rudimentaria, *Nunca añades Fue a Impactar, **cualquier Escapar de Apresado se resuelve vs Defensa 12+Daño Crit, **Nunca se te considera Apresando Objetivo. +2 +0 Rudimentaria. -3 -3 -1 Rudimentaria, Contundente. Triunfo: Falsa Impresión (Impactar). El objetivo queda Contenido. -1 -1 Química +0 Salpicadura +1, Rudimentaria. -2 -2 -1 14t Electro-gravedad, Contundente. Triunfo: Hacer Flotar Objetivo (Impactar). Debilitar objetivo (hasta tu siguiente turno): -1 paso de Cobertura, reduce todo el movimiento en 2 (mínimo 0), y Empujar mueve al objetivo 1 espacio adicional. +1 +1 -1 Salpicadura +1, Rudimentaria, Crea un área de visión limitada (Cobertura Ligera [+2]) durante 3 minutos, No funciona en el vacío. +2 -1 +0 Salpicadura +1, Rudimentaria.
Variaciones de Armas químicas (puedes elegir 1, solo químicas) Armas Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo de arma Coste Ácido antimónico -2 +1 +1 Incendiaria. Criogel +1 10t Biotecnológica. Triunfo: Congelar (Impactar). Debilitar objetivo: Reduce todo su movimiento en 1 (mínimo 0) hasta que reciban Primeros Auxilios. Napalm +1 +0 Incendiaria, No funciona en el vacío Neurotoxinas +1 -1* +1** Biotecnológica, *Localización de Atributo dañado por Golpe Crítico 1d3+3 (normalmente 1d6). **Cuesta tirada de Tiempo Libre 14t. Triunfo: Neurotoxinas (Impactar, 1 uso por CdF). Objetivo que no sea un Robot sufre 1 Daño a un Atributo aleatorio (1d3+3), ignorando Armadura. Veneno sintético * -2* +0 Biotecnológica, *+2 Daño vs objetivos con 0 Aguante, No funciona en el vacío. Triunfo: Veneno Sintético (Impactar). Objetivo que no sea un Robot sufre 3 Daño de Aguante al inicio de cada turno hasta recibir Paramédica o Cuidados Prolongados (este efecto puede acumularse hasta 4 veces).
Variaciones de tamaño de Arma (puedes elegir 1, no drones ni cuerpo a cuerpo) Variaciones Arma montada
Diminuta Montada en el cuerpo
Impactar
Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo de arma -1 -1 -1 -1 * -** *** Elige un arma de Peso 2 o más a la que estará acoplada esta arma. El arma a la que se acopla sufre -1 Impactar y +1 Peso. *Desenfundada con el arma a la que está acoplada (0 manos para esta arma), *1 Recarga, **Solo armas de Peso 1-3. ***No Armas arrojadizas sin la Modificación "Lanzador". Triunfo: Golpe Combinado (Impactar). Realiza un ataque gratuito con el arma principal contra el mismo objetivo con Impactar -2. -1 -1 -2 -1 -1 -1* *Si el Peso es menos de 2 obtiene la clave “Pequeña”, +4 a esconder el arma. -1 +1*
Coste -1
-1 +1
Guantelete, **-2 Desenfundar, inmune al Triunfo: Desarmar.
369
Variaciones de drones (puedes elegir 1, solo drones) Variaciones Acero sintético
Impactar
Daño Agu Daño Crit
Alcance Cargadores Munición
TdC
CdF
Peso Tipo de arma Coste +1 (0*) 14t Armadura: -1, Puedes gastar 1 punto de Destino para reconstruir todos los Cuerpos destruidos de este dron fuera de combate sin necesidad de banco de trabajo o Tiempo de Inactividad. Se puede desplegar con una acción de Arrojar (Alc = Fue -1), *Requiere 0 Ranuras de equipo extras para llevarse. Acorazado -1 +1 (+2) +1 Defensa: -2, Armadura: +1, Movimiento: -1, Otorga Cobertura Superior (+4) a cualquier personaje adyacente tras él. Antigravitatorio -2 14t Armadura: -1, el dron puede volar (solo puede flotar con un pasajero si tiene 4 Ranuras o más). Holográfico -2 -2 -2 +2 (0*) -1 Armadura: +2, Energía, Se puede desplegar con una acción de Preparativos (Alc = Int), *Requiere 0 Ranuras de equipo extras para llevarse. Triunfo: Distracción (Atacar, Impactar). Obstaculiza al enemigo.Triunfo -1 en su siguiente ataque si no te atacan a ti o te incluyen en un área de Salpicadura. Horror +1 -1 +1 Defensa: +2, Biotecnológico, pierde la clave Robot. Sistema de Seguridad -4 +2 +2 -1 * Fijar Blanco +8, Desplegar +20, Replegar +20, *Cuesta Influencia en lugar de Recursos, * Cuesta tirada de Tiempo Libre 14t. Utilidad -2 -1 +0 Ranuras: -1, Cuenta como juego de herramientas para todas tus Habilidades profesionales entrenadas, Se equipa con todas las cajas de herramientas que posea su controlador. El controlador puede hacer tiradas de Habilidad mediante este dron (el dron no puede atacar este turno, el controlador debe llevar a cabo una acción con Efecto menor: tirada de Habilidad).
Variaciones de Armas cuerpo a cuerpo (puedes elegir 1, solo cuerpo a cuerpo) Variaciones Aleación Arco de fuego Garra Inyectora Martillo Nanohueso
Impactar +1
Daño Agu Daño Crit
Alcance Cargadores Munición
TdC
CdF
Peso Tipo de arma
Energía, Incendiaria, Sigilo -2, Pen 2 min 3. -1 +1 -2 +1 -1 Química* Lenta, Obtienes Triunfo +1 si estás detrás de tu objetivo, *Las Variaciones Químicas que no funcionan en el vacío ahora sí lo hacen. +1 * -1 Contundente, *Inflige +2 Daño de Aguante vs objetivos con Armadura 4 o mayor. -1 -1 Biotecnológica, pierde la clave Contundente, Pen 1 min 3.
Coste +0 +1 +0 +0 +0 14t
Variaciones de forma de Arma cuerpo a cuerpo (puedes elegir 1, no arrojadiza, solo cuerpo a cuerpo) Variaciones Bayoneta
Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo de arma -2 -1 -1 * -** *** Elige un arma de Peso 2 o más a la que estará acoplada esta arma. El arma a la que se acopla sufre -1 Impactar y +1 Peso. *Desenfundada con el arma a la que está acoplada (0 manos para esta arma), *1 Recarga, **Solo armas de Peso 1-3. ***No Armas arrojadizas. Larga 2* +1 *Alcance máximo 2, +2 Impactar al Apostarse. Montada en el cuerpo -2 -1 -1 Guantelete, Inmune al Triunfo: Desarmar.
370
Coste -1
+0 +1
Variaciones Investigadas de Armas de fuego (puedes elegir 1, solo “Prototipo de arma de fuego”, no puedes elegir Variaciones de armas de fuego) Variaciones Cañón del vacío
Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo de arma Coste -2 +1 * Disruptora +1 Requiere: Conocimiento Secreto (Astronomía: Líneas Ley), Lenta, Salpicadura +2, *+1 Daño Crit vs (Robots, Psiónicos u objetivos con la clave Escudo). Triunfo: Disrupción (Impactar). Debilita armas activas del objetivo que no sean Rudimentarias o Biotecnológicas: pierden Munición igual a CdF. Desgarrador gravitatorio +1 -1 -CdF x1 +0 Requiere: Conocimiento Secreto (Programación: Electro-gravedad), Electro-gravedad, Desplegar+1, todas las tiradas de Ataque con éxito empujan a todos los objetivos 1 o 2 espacios. Despedazador genético Arconte -1 +2 -2 -1 -1 +1 +3 Requiere: Conocimiento Secreto (Medicina: Armamento Arconte), *No inflige Daño a robots, Incendiaria, Pen 4 min 1. Haz de arco -2 +1 (+1d6) +1 Requiere: Conocimiento Secreto (Electrónica: Fusión), Energía, Desplegar 1. Si Repartes disparos con esta arma: añade +2d6 a cada tirada de Ataque. Insecto taladrador nephilim -1 +1 +1 Requiere: Conocimiento Secreto (Biotecnología: Armamento de X’ion), Biotecnológica, Lenta. Triunfo: Taladrar (Impactar). El objetivo sufre 1 Daño a un Atributo aleatorio ignorando Armadura al inicio de tu turno hasta que reciba Primeros Auxilios. Lanzador de basura +2 +1 -1 -1 +4* +2 -1 Requiere: Conocimiento Secreto (Mecánica: Sistemas de recarga), Lenta, *Puedes rapiñar Cargadores de cualquier arma y usarlos con esta. Segador psiónico -1 +1 -CdF x1 +2 (+2d6) -1 Psiónica +2 Requiere: Conocimiento Secreto (Psicología: Psiónica), Las tiradas de Ataque con éxito debilitan al objetivo: Triunfo -1 en su siguiente ataque (hasta dentro de 1 turno). Matriz de bombardeo orbital -16 +3* +4* +4 -CdF x1 +2 -1 Requiere: Conocimiento Secreto (Planetoides: Atmósfera), Fijar Blanco +10, Salpicadura +3, Lenta, Desplegar +2, Uso en interiores limitado. * *Daño retardado 1d6 turnos.
Variaciones Prototipo de Armas de fuego (debes elegir 1 de cada área, solo “Prototipo de arma de fuego”) Variaciones de cañón Bien fabricado Extra grande Múltiple Recortado
Variaciones de apuntado Autoapuntado Giroestabilizador Punto de mira Rociada
Impactar
Daño Agu Daño Crit
Alcance Cargadores Munición +1 -CdF x1
-4 +2 +1 Encasquillar (1-5). -2 +2 -1 Encasquillar (1-5). +2 -1 *Si el Peso es 1, obtiene la clave "Pequeña".
-1
CdF
Peso Tipo de arma
+1
-CdF x1
Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición -2 Fijar Blanco +4, pierde la clave Rudimentaria. +2 +2
TdC
+1 (+1d6)
14t -1*
TdC
CdF
Coste 10t 16t
Peso Tipo de arma
+1
-1
12t
Coste 14t 16t 10t 12t
Salpicadura 1.
Variaciones de cargador Balas pequeñas Cargador de correa Cargador equilibrado Recarga manual
Impactar
Daño Agu Daño Crit -2
Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo de arma CdF x4 -2 CdF x3 -1* +2 (+2d6) +2 Encasquillar (1-5), Desplegar 1, *-1 Recargar (no reduce el tiempo de Desenfundar). +1 +1 2 CdF x4 -2 +1 +1 -2 6 CdF x1 +1 * Lenta, *Puedes cambiar de Fuego por de Proyectiles.
Coste 12t 16t 10t 14t
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Modificaciones de armas (puedes elegir las que quieras, no cuerpo a cuerpo) Modificaciones Armas dobles Baja calidad Cañón alargado Cargador acortado Cargador ampliado Cargador de repuesto Lanzador
Lente telescópica Linterna acoplada Matriz de apuntado Mira láser Mirilla táctica Modificación avanzada Modular
Munición Arconte Munición avanzada Munición avanzada temporal Munición de X'ion Personalizada Retráctil Sistema silenciador
Tecnología Arconte Tecnología de X'ion
Trípode
Un cargador de repuesto
372
Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo de arma Coste -2 +2 -1 +1 +1 (+1d6) +1* ** +1 Opcional, *Solo armas a 1 mano (normalmente de Peso 1), **Si es un guantelete, ocupa 2 ranuras de guanteletes, **No Armas arrojadizas. -2 -1 -1* *Hace falta superar una tirada de Tiempo Libre de Riqueza de 6t para recuperar tus Recursos si vendes o cambias esta arma. -2 +1 10t +2 +1 -CdF x1 +0 -2 +CdF x1 * 12t *No Armas arrojadizas. +1 * +1** **Se puede adquirir varias veces, *+1 Ranura por cada 2 Cargadores de repuesto. -1 +2 +2 +1 * +1 *Solo Armas arrojadizas, *Se puede usar con Disparo en Movimiento o Disparo Apuntado (pero no con la acción Arrojar), *Puede tener una única Variación de Tamaño de arma. * 14t *No Armas arrojadizas, Tu Mente obtiene +4 Alcance mientras esta arma está Desenfundada. -1 8t Opcional, Crear luz: reduce la Cobertura debida a poca luz en 2 pasos en Salpicadura 3 de tu objetivo y contra ti. 14t Fijar Blanco +2, pierde la clave Rudimentaria. +1 14t 12t La acción de Analizar otorga a esta arma un bonificador +Int a Impactar además de los beneficios habituales. +1 Añade 1 de las siguientes claves: Biotecnológica, Contundente, Energía, Incendiaria, Rudimentaria o el tipo de arma: Psiónica. -1 +1 Puedes cambiar de Variación de arma (pagando cualquier Coste adicional) una vez por sesión durante Tiempo de Inactividad sin perder los puntos de Tiempo Libre invertidos. +2 a todas las tiradas de Tiempo Libre de Modificación de armas. +1 * 18t Opcional, *Un solo uso, solo en un ataque de CdF 1, Triunfo +1, Pen 1 min 4 +1 +1 * +1 *Puede adquirirse en Armas cuerpo a cuerpo que se puedan Arrojar. +1 +1 14t Opcional, Solo por una sesión. -4 +4 +1 * 18t Opcional, Biotecnológica, Lenta, *Un solo uso, solo en un ataque de CdF 1, Salpicadura +2 +1* 12t *Impactar -4 cuando lo usa otra persona. -1 -1 * 16t Encasquillar (1-5), +2 a esconder el arma, *2 Ranuras de equipo menos (mínimo 1) * -2 * 14t Opcional, *Los ataques de esta arma (Crit 4 o menos y CdF 1) no rompen el Sigilo. Triunfo: Disparo Silenciado (Ataque, No requiere Impactar). Ningún personaje podrá ver este ataque. -1 +1 -1 +5* Tecnología Arconte, pierde la clave Rudimentaria, Triunfo +1, *Requiere Conocimiento Secreto para construirse a menos que sea encontrada. -2 +2 +2* -1 -1 +1 +5** Tecnología de X’ion, Biotecnológica, Lenta, *Solo puede causar un Triunfo: Golpe Crítico en objetivos con 0 Aguante, **Requiere Conocimiento Secreto para construirse a menos que sea encontrada. * +1 * 10t *No Armas arrojadizas, Opcional, Desplegar 2, Replegar 1, Arco de tiro 45, *Penalizadores por Alcance reducidos a la mitad cuando estés Tumbado y uses la acción Disparo Apuntado. +1 14t Opcional, Solo por una sesión.
Modificaciones cuerpo a cuerpo (puedes elegir las que quieras, solo cuerpo a cuerpo) Modificaciones Armas dobles
Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo de arma Coste -2 +1 +1 +1 (+1d6) +1* +1 Opcional, *Solo armas a 1 mano (normalmente de Peso 1). Baja calidad -2 +1 -1* *Hace falta superar una tirada de Tiempo Libre de Riqueza de 6t para recuperar tus Recursos si vendes o cambias esta arma. Equilibrio aerodinámico -1 (0*) (0*) (1*) * Arrojadiza* 16t *Tipo opcional de arma: Arrojadiza (CdF 1, +1 Munición si posees la Modificación de Armas dobles). Guardas +1 10t Defensa vs Impedir +2 Mantenimiento dedicado +2 14t Solo por una sesión. Matriz de apuntado 14t Fijar Blanco +2, pierde la clave Rudimentaria. Modificación avanzada +1 Añade 1 de las siguientes claves: Biotecnológica, Contundente, Energía, Incendiaria, Rudimentaria o el tipo de arma: Psiónica. Obra maestra +1 22t* *Cuesta +2 Recursos para PNJ (y raramente debería asignarse a un arma que no tenga la clave: Natural). Personalizada +1* 12t** *Impactar -4 cuando lo usa otro personaje, **No puede adquirirse con una tirada de Riqueza. Retráctil -1 * +1 +2 a esconder el arma, Triunfos de Disruptora dejan esta arma Encasquillada, *2 Ranuras de equipo menos (mínimo 1). Tecnología Arconte +2 -1 +5* Tecnología Arconte, Triunfo +1, *Requiere Conocimiento Secreto para construirse a menos que sea encontrada. Tecnología de X'ion -2 +2 +2* +1 +5** Tecnología de X’ion, Biotecnológica, Lenta, *Solo puede causar un Triunfo: Golpe Crítico en objetivos con 0 Aguante, **Requiere Conocimiento Secreto para construirse a menos que sea encontrada.
Modificaciones de drones y Camaradas (puedes elegir las que quieras, solo drones y Camaradas Modificaciones Afinado Baja calidad Movilidad potenciada Multiplicar Sensores multiespectro Sistema defensivo
Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo de arma +2 Esta Modificación se pierde si el dron/Camarada muere. -1 -1 -1 *Hace falta superar una tirada de Tiempo Libre de Riqueza de 6t para recuperar tus Recursos si vendes o cambias este dron/Camarada.
Coste 14t -1*
+1 Defensa: +2, Movimiento: +2 +1* +1 (+1d6)* (**) +2*** Cuerpos: +1 *-1 Daño Agu y CdF por Cuerpo destruido o que no ataque, **+Peso se multiplica por los Cuerpos, ***Se puede comprar más de una vez. +2 Defensa: -2, Reduces en 1 paso las Coberturas por visión limitada y poca luz en TUS ataques, TU Defensa vs Sigilo +1. -2 +1 Defensa: -2, Tu Utilidad la puede llevar este dron/Camarada (ocupa 0 Ranuras, debe pagarse su Coste).
373
Atuendos (Máximo 1) Atuendos Ropa Traje de vacío de emergencia Traje de combate Armadura táctica Retráctil Placas de asalto Traje mecanizado
Armadura Defensa Aguante + Cobertura Cobertura frontal Ranuras Peso Coste 0 8 0 Gratis +1 Conversación. 1 4 3 10t Permite sobrevivir en entornos espaciales. 1 8 1 1 2 10 2 2 2 8 0 3 +1 Conversación, no es evidente que llevas armadura hasta que está Desplegada, Desplegar 1, Replegar 1. 3 -1 8 4 4* Defensa vs Impedir +2, *Cuesta tirada de Tiempo Libre 14t. 5 -2 +5 -1 paso -1 paso 6 5* 6* Defensa vs Impedir +6, Armadura vs Lentas -1, *Puedes aumentar el Coste en 2 para reducir el Peso en 4, *Cuesta tirada de Tiempo Libre 14t, mientras no llevas este traje mecanizado puedes llevar un traje de combate (Armadura 1, Ranuras 8, Peso 1, Coste 0).
Variaciones de Atuendo (puedes elegir 1, solo Atuendos) Variaciones Acero sintético
Campo gravitatorio
Caparazón endurecido Carburo de tungsteno Malla neblinosa Nodos de escudo Parasitario Simbiótico Sistema de adaptación al entorno
Traje encriptador Traje de matriz táctica Traje de Sigilo
Traje técnico
374
Armadura Defensa Aguante + Cobertura Cobertura frontal Ranuras Peso Coste +1* -1 +0 *Tras recibir un Triunfo: Golpe Crítico tienes -1 Armadura (se reduce tras resolver el Daño) hasta que tengas Tiempo de actividad y un banco de trabajo, -2 a todas las tiradas de Tiempo Libre de modificación de Atuendos. +1* Escudo, Electro-gravedad, Inmune al Daño no directo de los ataques de Salpicadura. -1 Armadura cuando tienes 0 Aguante, *Cuesta tirada de Tiempo Libre 14t. +2 +1 Inmune a Pen (los ataques contra ti nunca usan la clave: Penetración). +1 +0 Armadura vs Energía +1. * +1 *La Cobertura te otorga +2 Defensa adicional. +10 +1* Escudo, -1 Armadura cuando tienes 0 Aguante, *Cuesta tirada de Tiempo Libre 14t. -5 -1 Biotecnológico, Quitarse el Atuendo requiere una tirada de Cirugía con éxito. +0 Biotecnológico, +2 a todas las tiradas de Tiempo Libre de Modificación de Atuendos. -2 +1* Permite sobrevivir en un entorno hostil concreto. Puedes gastar 1 punto de Destino para cambiar este entorno como acción gratuita. *Cuesta tirada de Tiempo Libre 14t. -2 +0 Escudo, Anula cualquier Efecto de Blanco Fijado sobre ti al inicio de tu turno. +2 -2 +1 +2* Tú y tus aliados en 10 espacios obtenéis Fijar Blanco +2, *Cuesta tirada de Tiempo Libre 12t. -1 +1 +1 paso* -1 +4** Escudo, *Siempre tienes Cobertura Ligera (+2) o +1 paso de Cobertura, **Cuesta tirada de Tiempo Libre 14t. Triunfo: Golpe Invisible (Atacar, no requiere Impactar). Al final de tu turno, lleva a cabo una acción gratuita de Sigilo. -2 +1 +1* Cuenta como una caja de herramientas (+1) para todas las Habilidades profesionales entrenadas, *Cuesta tirada de Tiempo Libre 14t.
Modificaciones de Atuendos (puedes elegir las que quieras, solo Atuendos) Modificaciones Ajustado a medida Baja calidad Espacio de carga Luz montada Mochila a reacción
Paquete antigravitatorio
Personalizado Pinchos
Sistema ambiental Sistema médico automático Sistema táctico Tecnología Arconte Tecnología de X’ion
Armadura
Defensa
Aguante
+ Cobertura
Cobertura frontal
Ranuras Peso Coste +2 -1 18t* *Debe ser adquirida por el personaje que usa este Atuendo (la Modificación se pierde si se rapiña de otro personaje). -1 -2 -1* *Hace falta superar una tirada de Tiempo Libre de Riqueza de 6t para recuperar tus Recursos si vendes o cambias este Atuendo. +2 +1 10t 8t Opcional, Crear luz: reduce la Cobertura debida a poca luz en 2 pasos en un área de Salpicadura 3 a tu elección y contra ti. -1 -2 +2 +2 Puedes gastar 1 punto de Destino para obtener Movimiento +2 y la capacidad de volar durante 1 turno (o durante 1 minuto fuera de combate). +1 -2 +1 No sufres Daño por caídas de hasta 20 metros, puedes gastar 1 punto de Destino para no sufrir Daño por ninguna caída (por ejemplo, desde órbita). +2* * 14t *Ranuras -2 y Peso +2 cuando lo usa otro personaje. 14t -2 Conversación y Sigilo. Cualquier personaje adyacente que te esté Apresando sufre 5 Daño de Aguante al inicio de cada uno de tus turnos. -1 10t Permite sobrevivir en un entorno hostil concreto. -1 +1 14t Puedes usar 1 Estimulante durante tu turno como acción gratuita, +1 Restablecimiento. -1 8t Comunicaciones de corto alcance. +2 +1 paso +2 -2 +6* -1 Armadura cuando tienes 0 Aguante, *Cuesta tirada de Tiempo Libre 16t. +2 -2 -1 paso +1 +6* Biotecnológico, +2 a todas las tiradas de Tiempo Libre de Modificación de Atuendos, *Cuesta tirada de Tiempo Libre 16t.
375
Utilidades (Máximo 1) Utilidad Baliza táctica Arconte
Defensa Aguante + Cobertura Cobertura frontal +2 Guantelete, Escudo, Defensa vs Sigilo +2, Comunicaciones de corto alcance.
Campo de cobertura móvil
0 2 Escudo, Desplegar 1*, Replegar 1, *crea Cobertura Superior (+4) en dos espacios adyacentes conectados. +1 0 14t Comunicaciones de corto alcance, todas tus armas obtienen Fijar Blanco +1. -2 2 3 Guantelete, Escudo, la acción de Ponerse a Cubierto te otorga a ti o a un aliado en un radio de 5: Cobertura Superior (+4) o +1 paso de Cobertura hasta tu siguiente turno. Superior (+4) -2 4 12t Guantelete, no puedes moverte y atacar con un arma a dos manos (Peso 2+) en el mismo turno, -1 CdF con extremidades, otorga Cobertura Superior (+4) a personajes adyacentes que estén detrás de ti. Ligera (+2) 0 1 Guantelete, Escudo, La acción de Ponerse a Cubierto te otorga inmunidad a los Golpes Críticos mientras tengas Aguante y recibas un bonificador por Cobertura. * 0 1 Guantelete, *Reduce los penalizadores a tu Armadura cuando tienes 0 Aguante en 2 (hasta un mínimo de -1). 2 16t Todas tus armas tienen -1 Desenfundar. 2 12t Si controlas 1 dron con 1 Cuerpo: ese dron cuesta -1 Recurso. 1 18t 1 uso, Escudo, Desplegar 1*, *Crea hasta 3 espacios de terreno infranqueable e impenetrable en un espacio adyacente durante 1 hora. 0 14t Si realizar un ataque de Repartir disparos contra un objetivo con el efecto Blanco Fijado: obtienes +1d6 a tu tirada de Ataque. +2 3 1 Todas tus armas obtienen +1 Cargador. Puedes gastar 1 punto de Destino en cualquier momento para otorgarte a ti o a un aliado adyacente +1 Cargador. 0 10t Sigilo +2. 1 1 Guantelete, las tiradas Paramédicas curan 1 Punto adicional de Daño a Atributos (normalmente solo 3).
Visor con auricular táctico Emisor de escudo
Escudo de combate grande
Escudo de descarga
Estabilizador Funda de armas personalizada Módulo de control de drones Muro de estasis móvil
Ordenador de omniapuntado Paquete de Munición
Red de camuflaje ajustable Espray médico Túnica fantasmal de la Legión Visor multiespectro
376
Armadura
Ranuras
Peso 0
+1 paso* 1 Escudo, Sigilo +2, *obtienes Cobertura Ligera (+2) o +1 paso de Cobertura si no te mueves en tu turno (puedes usar Sigilo). 0 Reduce todas las Coberturas por visión limitada y poca luz de tus objetivos en 1 paso, Defensa vs Sigilo +2.
Coste 22t
1 1
377
Objetos variados y servicios Servicios Acceso a un taller Acceso a un taller dedicado Acceso a espacio de almacenamiento Matones de refuerzo Viaje astronaval de larga distancia
Peso -
Descripción Obtienes acceso a un único taller durante 1 sesión. Obtienes acceso a un único taller dedicado durante 1 sesión. Alquilas 4 espacios para cargamento durante un máximo de 3 sesiones. Obtienes la ayuda temporal de 1d3 matones durante 1-2 sesiones (controlados y a discreción del DJ). Transporta hasta 5 personajes durante un máximo de 6 días de viaje.
Coste 10t 16t 10t 14t 14t
Médicos y reparación de astronaves Cuidados Prolongados Cirugía
Peso
Descripción Requiere caja de herramientas, cura 1 punto a cada Atributo y una condición menor (como veneno). Requiere taller, cura 8 puntos a 1 Atributo y una condición mayor (como un miembro cercenado). Permite cambiar Rasgo por uno de Implante. Requiere caja de herramientas, repara 1 punto a cada Atributo y una condición menor (como un virus). Requiere taller, repara 8 puntos a 1 Atributo y una condición mayor (como infestación de drones replicantes). Requiere taller, cambia 1 arma / Rasgo / punto de Atributo de la astronave.
Coste 2x 12t 2x 14t
Mantenimiento Reconstrucción Cambiar piezas Equipo ambiental Linterna 2 Bengalas Equipo ambiental específico Raciones de supervivencia Palé de suministros Suministros alimenticios
Descripción Pequeña, TdC 1, Crear luz: reduce Cobertura por poca luz en 2 pasos en área de Salpicadura 3 a tu elección y contra ti. 1 2 usos, TdC 1, Arrojadiza (Alc 3), reduce Cobertura por poca luz en 2 pasos en Salpicadura 4 y en 1 paso en Salpicadura 8. 2 Permite subsistir en un entorno hostil específico (ejemplo: equipo de escalada, tienda, material de cocina). 1 Comida y agua para 2 días (7 días si estás entrenado en Supervivencia). 1 cargam. 1 uso, +6 Aprovisionamiento a una astronave, se puede dividir en 6 unidades de "Suministros alimenticios". 4 Comida y agua para 7 días (14 si estás entrenado en Supervivencia).
Coste 8t 8t 12t 8t 14t 10t
Equipo informático Cascos multimedia Mochila satélite Traductor Dron no apto para el combate Computadora de mapeado GPS
Peso 1 3 1 1
Descripción Comunicaciones de corto alcance (100 km). Comunicaciones de largo alcance (400 km). Capaz de traducir idiomas comunes, -2 a Conversación, Liderazgo y Cultura cuando se usa. Dron, Defensa: 8, Armadura: 2, Movimiento: 4, Peso 1 (+0), Ranuras: 0.
Coste 12t 14t 18t 14t 12t
Herramientas Juego de herramientas Multiherramienta Caja de herramientas pequeña Caja de herramientas Omniherramienta
Peso 1 1 0 2 1
Descripción Pequeño, elige 1 Habilidad profesional, necesario para algunas tiradas de Habilidad. Pequeña, cuenta como juego de herramientas para 4 Habilidades profesionales. Pequeña, +1 a una Habilidad profesional entrenada (no se apila), necesaria para algunas tiradas de Habilidad. +1 a una Habilidad principal entrenada (no se apila), necesaria para algunas tiradas de Habilidad. Mapea la zona y sigue el movimiento de los aliados.
Coste 6t 12t 18t 14t 20t
Talleres Banco de trabajo Taller
Peso 0 1
Coste 10t 14t
Taller dedicado
4
Descripción Necesario para algunas tiradas de Habilidad. Elige 1 Habilidad principal entrenada, también cuenta como banco de trabajo, necesario para algunas tiradas de Habilidad. +2 a una Habilidad principal entrenada (no se apila), también cuenta como banco de trabajo, necesario para algunas tiradas de Habilidad. Descripción 1 uso, Pequeño, +4 a una única tirada de Curación de Medicina. 1 uso, Pequeño, Paramédica cura 2 puntos de Atributo adicionales (5 en lugar de 3). 1 uso, Pequeño, tú o un aliado os curáis 10 de Aguante y no os podéis mover el siguiente turno. 1 uso, Pequeño, sufres 5 Daño Agu y potencias tu siguiente ataque: +4 Impactar (mientras no pasen 5 minutos). 1 uso, Pequeño, sufres 1 Daño a la Concentración (ignora Armadura) y potencias tu siguiente ataque: Triunfo +1 (en 1 turno). 1 uso, no duermes durante 1 noche, obtienes 1 punto de Tiempo Libre. 1 uso, Pequeño, Armadura +2 durante 3 turnos y luego sufres 1 Daño a Atributos (localización 1d3+3, sin Paramédicas). 1 uso, Pequeño, Armadura +2 durante 1 combate y luego sufres 2 Daños a Atributos (localización 1d3+3, sin Paramédicas).
Coste 12t 14t 8t 12t 14t
Estimulantes Suministros médicos avanzados Rejuvenecedor corporal Cóctel de estimulantes Tiro certero Psi-estimulante
378
Peso 1
2x 10t 1x 14t 14t
Peso 1 0 0 0 0
Paquete de Draz Draz callejero
2 0
Draz puro
0
16t
14t 12t 18t
Ejemplos de juegos de herramientas Llave fija Soldador eléctrico Ordenador de mano Frasco de muestras Vendajes Lector de emociones Telescopio portátil Pico de prospección
Peso 1 1 1 1 1 1 1 1
Descripción Necesario para algunas tiradas de Mecánica. Necesario para algunas tiradas de Electrónica. Necesario para algunas tiradas de Programación. Necesario para algunas tiradas de Biotecnología. Necesario para algunas tiradas de Medicina. Necesario para algunas tiradas de Psicología. Necesario para algunas tiradas de Astronomía. Necesario para algunas tiradas de Planetoides.
Coste 6t 6t 6t 6t 6t 6t 6t 6t
Ejemplos de cajas de herramientas Tarjeta bancaria Maletín de ropa Uniforme con insignia Enciclopedia digital Kit deportivo Inhibidor psiónico Kit de criminología Accesorios de cocina
Peso 0 2 0 2 2 2 2 2
Descripción +1 tiradas de Riqueza (no se apila), necesario para algunas tiradas. +1 tiradas de Conversación (no se apila), necesario para algunas tiradas. +1 tiradas de Liderazgo (no se apila), necesario para algunas tiradas. +1 tiradas de Cultura (no se apila), necesario para algunas tiradas. +1 tiradas de Proezas Físicas (no se apila), necesario para algunas tiradas. +1 tiradas de Determinación (no se apila), necesario para algunas tiradas. +1 tiradas de Atención (no se apila), necesario para algunas tiradas. +1 tiradas de Supervivencia (no se apila), necesario para algunas tiradas.
Coste 18t 14t 18t 14t 14t 14t 14t 14t
2 2 2 2 2 2 2 2
+1 tiradas de Mecánica (no se apila), necesario para algunas tiradas. +1 tiradas de Electrónica (no se apila), necesario para algunas tiradas. +1 tiradas de Programación (no se apila), necesario para algunas tiradas. +1 tiradas de Biotecnología (no se apila), necesario para algunas tiradas. +1 tiradas de Medicina (no se apila), necesario para algunas tiradas. +1 tiradas de Psicología (no se apila), necesario para algunas tiradas. +1 tiradas de Astronomía (no se apila), necesario para algunas tiradas. +1 tiradas de Planetoides (no se apila), necesario para algunas tiradas.
14t 14t 14t 14t 14t 14t 14t 14t
Caja de herramientas Cinturón de herramientas de electricista Ordenador portátil Kit de química Kit de primeros auxilios Sonda neuronal Telescopio Kit de geología Ejemplos de talleres Oficina Sistema de análisis de voz Sala de conferencias Biblioteca Gimnasio Santuario Laboratorio forense Cocina y despensa Taller de reparación de astronaves Taller técnico Laboratorio de software Laboratorio de ingeniería genética Departamento médico Laboratorio de análisis neural Observatorio Laboratorio topográfico
Cargamento 1 1 1 1 1 1 1 1
Descripción Necesario para algunas tiradas de Riqueza Necesario para algunas tiradas de Conversación. Necesario para algunas tiradas de Liderazgo. Necesario para algunas tiradas de Cultura. Necesario para algunas tiradas de Proezas Físicas. Necesario para algunas tiradas de Determinación. Necesario para algunas tiradas de Atención. Necesario para algunas tiradas de Supervivencia.
Coste 14t 14t 14t 14t 14t 14t 14t 14t
1 1 1 1 1 1 1 1
Necesario para algunas tiradas de Mecánica. Necesario para algunas tiradas de Electrónica. Necesario para algunas tiradas de Programación. Necesario para algunas tiradas de Biotecnología. Necesario para algunas tiradas de Medicina. Necesario para algunas tiradas de Psicología. Necesario para algunas tiradas de Astronomía. Necesario para algunas tiradas de Planetoides.
14t 14t 14t 14t 14t 14t 14t 14t
379
Listas para astronaves Fabricación (se debe elegir 1) Fabricación Sección Extra
Requisitos Min Tamaño 3
Corporación
Kaltorana
Legión
Nephilim
Palantor Twi-Far Vestigios Zhou
Fabricación Mecanoide
380
Requisitos PNJ
Beneficios Eres una sección adicional de otra astronave (con tus Atributos, armas, estadísticas y tiradas independientes) de por lo menos Tamaño 3. Todas las secciones de una astronave ocupan el mismo espacio y siempre se mueven juntas. Ganas todos los beneficios y desventajas de las Fabricaciones de las otras secciones. Ninguna sección puede ser destruida a menos que dos de ellas (o TODAS en el caso de los PNJ) vean un Atributo reducido a -5 (0 si son PNJ). Los Atributos de una sección nunca pueden ser reducidos por debajo de -5 (de 0 si es de PNJ). Al inicio de un combate, cada personaje debe decidir en qué sección está. Todas las secciones obtienen Triunfo: ¡A vuestros puestos! (tirada de Sistemas, Éxito). Mueve un personaje a una sección distinta de tu astronave. Solo una sección posee Aprovisionamiento, y todas las secciones usan ese mismo. +4 Cargamento. +1 Ventaja de astronave. +2 Defensa vs Remotos. ¡Puedes moverte a través de líquidos (tu astronave es submarina)! +1 Cargamento secreto. La tirada de Sistemas de Apaños puede realizarse con éxito 2 veces por turno (en lugar de una). Si tu astronave tiene por lo menos Tamaño 3: un único taller dedicado requiere 2 menos de espacio para cargamento (mínimo 2). El efecto En Llamas te inflige Daño a final de tu turno (normalmente es al inicio). Un arma no Biotecnológica obtiene +1 Impactar y -1 Montaje. Tu astronave es parcialmente biológica (por ejemplo, se pueden usar talles de Biotecnología para tiradas de Reparación fuera de combate). Puedes realizar 1 tirada de Sistemas gratuita cada turno a +0 (sin Triunfos). +4 Aprovisionamiento. +2 Defensa vs Abordaje. (faltan datos) (faltan datos) (faltan datos) (faltan datos)
Beneficios +5 Escudos. +1 Armadura vs Abordaje.
Desventajas Solo una sección de astronave puede llevar a cabo tiradas de Sistemas de Mando cada turno. Todos los Efectos negativos aplicados a una sección (como Blanco Fijado, En Llamas o Abordada) se aplican a todas las secciones (si un efecto se anula, lo hace de todas las secciones). Si un Atributo está a -5 (0 en caso de PNJ), esa sección no puede hacer tiradas de Sistemas. Todas las secciones tienen -1 Defensa (se apila).
-1 al máximo de todos los Atributos. -2 a las tiradas de Reparación de Arreglo rápido. -2 Tripulación máxima. El efecto En Llamas inflige 2 Daños a Atributos (normalmente 1) a 2 Atributos aleatorios (2d6). -2 Procesador máximo. -2 Cargamento. -1 Ventaja de astronave (puedes quitar una Ventaja automática). La astronave tiene una personalidad definida por el DJ. Es mucho más probable que los PNJ recuerden tu astronave. -2 Sensores máximos. -2 tiradas de Reparación de Reconstruir.
Desventajas -3 Ventajas de astronave. -1 Casco, Motores y Tripulación máximos.
Rasgos de Atributos de astronaves Casco Montón de Chatarra
Requisitos Máx Casco 3
Nave de Lujo
No kaltorana
Nave de Asalto
Nave Militar Bahía de Hangar
Motores Sin Motor de Salto Estacionaria
Velas Solares
Empuje Vectorial Propulsor de Líneas Ley Cohetes impulsores
Propulsor de Traslación
Beneficios +1 Cargamento secreto. -10 Coste de Influencia.
Todos los personajes que han invertido Influencia en esta astronave obtienen +2 Restablecimiento. +2 Aprovisionamiento. +2 Ventajas de astronave. Min Cas 2 +2 Regeneración. No Corporación Si terminas el turno o pasas a través del espacio de otra astronave que no tenga más de 1 Tamaño más que tú: le infliges 1 Daño a Atributos (ignorando Armadura) y la mueves 1 espacio en la dirección que quieras (normalmente ellos se moverían a sí mismos). Min Cas 3 -1 Montaje, Baterías y ojivas. +1 Defensa. Min Cas 4 -2 Montaje, Cazas. +1 Cuerpos, Cazas.
Requisitos Máx Tamaño 2 Min Tri 2
Beneficios -10 Coste de Influencia.
Tu Atributo de Motores es inmune al Daño. +1 Armadura. +4 Cargamento. +10 Aprovisionamiento. +2 Ventajas de astronave. +1 Ranura de armas. Máx Mot 2 Al inicio de tu turno (antes de mover tu Velocidad actual), si estás en No Legión un sistema con un sol, puedes obtener una rotación de 45o gratuita No Twi-Far apartándote del sol Y aumentar tu Velocidad en 1. Triunfo: Empuje Vectorial (Ingeniería, Velocidad min 2, Éxito). Realiza una rotación de 45o gratuita y reduce en 1 tu Velocidad. Min Mot 3 +50% velocidad de viaje sin combate. Cono. Secreto Obtienes +1 Defensa por cada éxito de Viaje en Salto (hasta +4). Min Mot 4 +2 Defensa vs Remotos. Triunfo: Impulso (Ingeniería, Éxito). Aumenta tu Velocidad en 1 y avanza inmediatamente 1 espacio. Min Pot 3 Bajo una cubierta protectora hay un gran botón rojo redondo que hace falta No Corporación fuerza para pulsar. En el propio botón puede haber una gran variedad de Conocimiento etiquetas, siendo la más común “¡No pulsar nunca este botón!”. Secreto Todos los personajes en la astronave pueden gastar 1 punto de Destino para desplazar la nave instantáneamente 2d6 días de viaje en Salto en una dirección aleatoria. Si no tenéis Escudos al hacerlo, sufrís 2 Daño a Potencia (ignorando Armadura).
Desventajas ¡A los PNJ les gusta burlarse de tu nave! Este Rasgo requiere una tirada de Tiempo Libre de 14t adicional para cambiarse al usar Cambiar piezas. -1 punto de Atributo (-2 si eres un PNJ). -2 Defensa si eres un PNJ. +5 Coste de Influencia (además del Coste de este Rasgo). -2 a todas las tiradas de Reparación (sin incluir Apaños).
Desventajas Pierdes Ventaja de astronave de Motor de Salto. x10 tiempo de viaje sin combate. Tu Velocidad empieza a 0 y ni tú ni ninguna sección conectada podéis aumentarla jamás de forma voluntaria, pero puedes reducirla. Ni tú ni ninguna sección conectada podéis rotar. Pierdes Ventaja de astronave de Motor de Salto. -100% velocidad de viaje sin combate.
381
Tripulación Tripulación de Esclavos
Requisitos Min Tamaño 3 Max Tri 3
Tripulación de Drones
Oficial
Min Tri 2 Min Tamaño 2
Tripulación de Técnicos
Min Tri 3
Tripulación de Combate
Min Tri 3
Tripulación Veterana
Potencia Sin Escudos
Min Tri 4 Conocimiento Secreto
Requisitos
Escudo de Dispersión
382
Escudos Fractales
Min Pot 2
Escudo Envolvente Escudos Dirigidos
Máx Pot 3 Min CPU 4
Escudos Arcontes
Min Pot 4 Min CPU 4 Conocimiento Secreto
Beneficios En cualquier momento de tu turno, puedes infligirte 1 Daño a Tripulación (ignorando Armadura, y se puede reparar con Apaños) y realizar una tirada de Sistemas gratis a +2. -5 Coste de Influencia. Todos los personajes que han invertido Influencia en esta astronave obtienen +2 a todas las tiradas de Tiempo Libre relacionadas con drones. Reduce todo el Daño al Atributo de Tripulación en 1 hasta un mínimo de 1. Tu astronave obtiene un oficial PNJ. Puede llevar a cabo 1 tirada de Sistemas gratuita por turno a +2 (sin Triunfos). Todos los personajes que han invertido Influencia en esta astronave obtienen +1 a todas las tiradas de Tiempo Libre que no sean con Riqueza. +1 Daño Crit, Partida de abordaje. +1 Ingeniería O Operaciones (elegir al adquirir el Rasgo). Todos los personajes que han invertido Influencia en esta astronave obtienen +1 Impactar con todos los drones y Camaradas. +2 Impactar, Partida de abordaje. +1 Mando O Artillería (elegir al adquirir el Rasgo). Todos los personajes que han invertido Influencia en esta astronave obtienen +1 Alcance con todos los drones y Camaradas. +2 Impactar, Partida de abordaje. +2 Defensa vs Abordaje.
Desventajas ¡Tu tripulación de PNJ se puede amotinar!
Beneficios +1 punto de Atributo por cada 2 Tamaño (redondeando hacia arriba). +2 Defensa. Nunca puedes sufrir más de 5 Daño de Escudos debido a un solo ataque. Nunca puedes sufrir más de 5 Daño a Atributos debido a un solo ataque mientras te queden Escudos. Dos veces por sesión, puedes no sufrir ningún Daño a Atributos debido a un ataque que te reduzca el Escudo a 0. +2 Defensa. Triunfo: Dirigir Escudos (Operaciones, Éxito). Mientras tengas Escudos: obtienes +1 Armadura contra el primer ataque que te impacte antes de tu siguiente turno (se apila). +1 Armadura. +2 Regeneración.
Desventajas No tienes Escudos (y no pueden ser aumentados). Serás destruido si usas la Ventaja de astronave de Motor de Salto.
+5 Coste de Influencia (además del Coste de este Rasgo).
-2 Impactar, Partida de abordaje. +2 Coste de Influencia (además del Coste de este Rasgo).
+2 Coste de Influencia (además del Coste de este Rasgo).
+10 Coste de Influencia (además del Coste de este Rasgo). +10 Coste de Influencia si eres un PNJ.
Procesador Apuntado Manual
Requisitos Máx CPU 2 No PNJ
Beneficios +Per Impactar, Ojivas y baterías. +Con Alcance, Baterías. -5 Coste de Influencia.
Basura Corporativa
Máx CPU 1
Obtienes 1 Rasgo adicional. -5 Coste de Influencia.
Apuntador de Primera
Min CPU 2
Autoapuntado
Min CPU 3 Min Sen 3
Escanear potencia el siguiente ataque: +3 Daño Esc. +1 Daño Esc, todas las armas. Calibrar permite añadir 2 efectos de Blanco Fijado (normalmente 1). Todas las armas obtienen Fijar Blanco +1.
Servidor Dedicado
Min CPU 4
Nodos Descentralizados
Min CPU 4
Sensores Afinación de Combate Matriz de largo Alcance
Requisitos
Interdicción de Salto
Min Sen 2 Min CPU 3
Sonda Sensora
Min Sen 3
Entrega de Suministros
Min Sen 4 Min CPU 2
Min Sen 2
Desventajas -2 Impactar, Ojivas y baterías. -3 Alcance, Baterías. No puedes realizar las tiradas de Sistema de Calibrar, Rastreador o Escanear. No obtienes ningún beneficio del efecto Fijar Blanco. -2 Apaños.
+1 a todas las tiradas de Sistemas y de Ataque con astronaves. Los talleres y talleres dedicados otorgan un +1 adicional a las tiradas de Habilidad. Reduce todo el Daño a tu Potencia, Procesador y Sensores en 2, hasta un mínimo de 1.
Beneficios +1 Daño Esc, todas las armas. +2 Alcance, Baterías. Al final de tu turno, anula 1 éxito de Salto en Combate de una astronave que sufra el efecto Blanco Fijado. Triunfo: Sobrecargar Sistema (Operaciones, Éxito). Todos los Blancos Fijados sufren -2 a sus tiradas de Operaciones hasta tu siguiente turno. Todas las armas obtienen Fijar Blanco +2. Triunfo: Sonda de reconocimiento (Planetoides, Éxito). Obtienes un informe técnico de la atmósfera y composición técnica de un planetoide. Triunfo: Sonda de espacio profundo (Astronomía, Éxito). Si gastas 1 punto de Destino obtienes información de cualquier astronave en un radio de 6 días de viaje en Salto de ti (si estás en el mapa del Sector) o a 1 día de viaje en Salto (si estás en un mapa de Sistema). Triunfo: Sonda de seguimiento (Operaciones, Éxito). Puedes rastrear la ubicación de una astronave objetivo durante 2d6 días (o una duración definida por el DJ). Si tu astronave está posicionada de forma adecuada (por ejemplo, en la órbita de un planeta), cualquier personaje que haya invertido influencia en esta astronave puede gastar 1 punto de Destino para llamar una entrega de suministros en una ubicación definida por el DJ. La entrega puede trasladar equipo que ocupe como mucho 1 espacio para cargamento desde la nave hasta la ubicación del personaje y 2 Cargadores de Munición (otro personaje puede gastar 1 punto de Destino adicional para aumentar los Cargadores en 4). +1 Aprovisionamiento.
Desventajas -2 Impactar, Baterías. -1 Daño Esc, Baterías. ¡Ilegal en muchas culturas!
383
Tamaño Caza Pesado
Requisitos Máx Tri 2
Beneficios Obtienes +1 Armadura mientras te mueves a Velocidad 4 o más. Puedes realizar 1 tirada de Sistemas de Mando gratuita cada turno. +2 Defensa. +1 Armadura vs Abordaje. +1 a todas las tiradas de Sistemas. +1 Defensa.
Fragata Pequeña
Equilibrada Fabricación Híbrida
No Legión Conocimiento Secreto
+1 punto de Atributo. Puedes elegir una segunda Fabricación de astronave.
Destructor Acorazado
Máx Mot 2 No kaltorana
Carguero
Min Cas 4 No Legión
+1 Tamaño. +1 Daño Esc, todas las armas. +2 Tamaño. +1 Armadura. Reduce todo el Daño a Motores en 1. +2 Tamaño.
Desventajas Máximo 2 personajes a bordo de la nave (normalmente ilimitados). -2 Tamaño. -1 Armadura. Máximo 4 personajes a bordo de la nave (normalmente ilimitados). -1 Tamaño. +10 Coste de Influencia (además del Coste de este Rasgo). +5 Coste de Influencia (además del Coste de este Rasgo). +10 Coste de Influencia (además del Coste de este Rasgo).
+1 Montaje, todas las armas. -1 Ranura de armas.
Ventajas de astronave Opcionales +5 Escudos (Tamaño 1-2) +1 Cargamento +2 Aprovisionamiento Baliza de socorro de espacio profundo Cápsulas de escape (Tamaño 3-5) Lanzadera (Tamaño 4-5)
Descripción (No puede ser adquirida por PNJ)
Automáticas Asientos eyectables (Tamaño 1-2)
Descripción Si tu astronave es destruida, todos los personajes jugadores serán eyectados con seguridad y evitarán la muerte siempre que lleven un Atuendo adecuado para sobrevivir en el vacío espacial. Tu astronave está equipada con una radio.
Tu astronave viene equipada con varias balizas de socorro pequeñas pero valiosas. Si tu astronave es destruida, todos los personajes jugadores pueden tomar una cápsula de escape para evitar la muerte. Tu astronave viene equipada con una pequeña (de menos de Tamaño 1) lanzadera con capacidad de viaje espacial, pensada para transportar una pequeña tripulación hasta la superficie de un planeta y de vuelta. Calabozo (Tamaño 3-5) Tu astronave cuenta con un área carcelaria dedicada, con diversas celdas. Armería Una armería bien provisionada permite a tu tripulación, durante el Tiempo de Inactividad, recuperar todos sus Cargadores y Munición usados. Habitaciones adicionales (Tamaño 3-5) Tu astronave tiene más habitaciones de las que suele tener una de su tamaño.
Sistema de comunicaciones Soporte vital Motor de Salto Ganchos de atraque (Tamaño 2-5) Esclusa de aire (Tamaño 2-5) Pasillos (Tamaño 3-5) Habitaciones pequeñas (Tamaño 3-5) Habitaciones grandes (5)
384
Tu astronave está equipada con filtros de aire, gravedad artificial, gestión de residuos, control de temperatura, y un millar de otros sistemas que facilitan la vida dentro de la seguridad de su casco. Tu astronave es capaz de abrir un portal de Salto. Tu astronave es capaz de fijarse a otras naves. Tu astronave posee cámaras de ciclado de aire que permiten a su tripulación entrar y salir estando en entornos hostiles. Tu astronave es lo bastante grande como para contar con cámaras abiertas y pasillos por los que puede circular la tripulación. Tu astronave posee diversas habitaciones pequeñas que pueden usarse para una amplia variedad de propósitos (por ejemplo, como dormitorios). Tu astronave tiene varias habitaciones muy grandes dentro de su considerable envergadura.
Lista de armas de astronave (puedes elegir tantas como Ranuras de armas) Mando Impactar Daño Esc Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Montaje Partida de abordaje +Tripulación 1* 1 Sin Variaciones ni Modificaciones, *Trata al objetivo como si no tuviese Escudos ni Armadura. Escuadrón de -2 Cuerpos 4 1 0 Cuerpos 4 bombarderos Defensa: 14, Armadura: 1, Movimiento: 2, Cuerpos: 2, Arco frontal y lateral, Fijar Blanco +2.
Tipo de arma Abordaje
Coste Auto
Remoto, Caza
8
Escuadrón de combate
Remoto, Caza
8
Centinela
Operaciones Racimo
Misil Cohete Torpedo Minas
Artillería Armamento de proximidad
2+Cuerpos
2
1
-
-
0
Cuerpos
4
Defensa: 16, Armadura: 1, Movimiento: 3, Cuerpos: 3, Arco frontal y lateral, Fijar Blanco +2, todos los aliados en 2 espacios de un Cuerpo de escuadrón de combate obtienen +2 Def vs Remotos. -4 3 3 Sensores 0 Cuerpos 2 Remoto, Caza 5 Defensa: 12, Armadura: 4, Movimiento: 0, Cuerpos: 1, Arco total (normalmente frontal y lateral), Fijar Blanco +6.
Impactar
Daño Esc Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Montaje Tipo de arma Coste 2 3 0 2 (+1d6) 1 Remoto, Ojiva 4 Defensa: 12, Armadura: 0, Movimiento: 3, Cuerpos: 15, Arco frontal y lateral, Puedes lanzar 3 Cuerpos a la vez (en lugar de 1), los Cuerpos lanzados deben colocarse en espacios adyacentes entre sí. -4 4 4 0 1 2 Remoto, Ojiva 5 Defensa: 16, Armadura: 1, Movimiento: 6, Cuerpos: 6, Arco frontal (normalmente frontal y lateral), Triunfo (5-6). -4 5 5 0 1 2 Remoto, Ojiva 6 Defensa: 16, Armadura: 1, Movimiento: 4, Cuerpos: 6, Arco frontal (normalmente frontal y lateral), Triunfo (5-6). -4 10 5 0 1 3 Remoto, Ojiva 5 Defensa: 12, Armadura: 2, Movimiento: 2, Cuerpos: 4, Arco frontal (normalmente frontal y lateral), Triunfo (4-6). -2* 5 5 0 1 3 Remoto, Ojiva 2 Defensa: 12, Armadura: 1, Movimiento: 0, Cuerpos: 10, Arco trasero (normalmente frontal y lateral), Triunfo (5-6). *Debes realizar inmediatamente un ataque gratuito (incluso a medio mover) contra cualquier objetivo no aliado con el efecto Blanco Fijado que entre en 2 o menos espacios.
Impactar +1
Daño Esc 1
Daño Crit 2
Alcance Cargadores Munición 1 Inf
TdC 0
CdF Montaje 2 (+1d6) 1
Tipo de arma Batería
Coste 2
Arco total (normalmente frontal y lateral), Fijar Blanco +2, +2 Def vs Remotos, la primera ojiva cada turno que falle un ataque contra ti es destruida. 3 4 Sensores Inf CdF x3 1 1 2 Batería 5 Arco frontal y lateral, Fijar Blanco +2, Triunfo (5-6). Batería de descarga -2 4 4 Sensores Inf CdF x4 1 2 (+1d6) 2 Batería 5 Arco frontal y lateral, Fijar Blanco +2. Artillería pesada -4 5 4 Sen +2 Inf CdF x1 1 1 3 Batería 5 Arco frontal y lateral, Fijar Blanco +4, Triunfo (5-6), -1 Ranura de armas. Bláster
385
Variaciones de cazas (puedes elegir 1, solo cazas) Variaciones Cazas tripulados
Droides de acero sintético Enjambre nephilim
Impactar Daño Esc Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Montaje Tipo de arma Coste +2 * ** +5 Defensa: +2, Armadura: +1, Cuerpos: -1, un PJ puede pilotar uno de estos cazas, *+1 CdF por PJ que esté pilotando un caza, **Un PJ pilotando puede gastar 1 Destino para evitar destrucción de su Cuerpo de caza (y su muerte). +0 Cuerpos: +1, Energía. -2 -1 Biotecnológica, Pueden atacar el turno en que son lanzados.
+0
Variaciones de ojivas (puedes elegir 1, solo ojivas) Variaciones Carga energética Explosiva Infestada
Micro Nuclear
Impactar
Daño Esc Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Montaje Tipo de arma -1 -1 Cuerpos: +6, Energía, tras una tirada de ataque fallida: destruye este Cuerpo. +1 +2 * -1 *Elegir entre: (Biotecnológica e Incendiaria) O (Robot y +1 Daño Esc). Triunfo: Horrores (Impactar). Aplica 1d3 (solo 1 si es una ojiva de racimo) efectos de Abordada al objetivo. -2 -1 -1 Armadura: -1, Defensa +2, Triunfo -1, +1 Ranura de armas, *Solo astronaves de Tamaño 1-2. -2 +1 +1 +1 Defensa: -2, Rudimentaria, si tienes Cuerpos sin lanzar y sufres Daño al Casco: sufres 1 Daño a un Atributo aleatorio (1d6) ignorando armadura.
Coste +0 +0 +2
+0* +5
Variaciones de baterías (puedes elegir 1, solo baterías) Variaciones Antiaérea Arma viviente
Biliosa De primera Electromagnética Láser de pulsos Tóxica
386
Impactar
Daño Esc
Daño Crit
Alcance
Cargadores
Munición
TdC
CdF
Montaje
Rudimentaria, +2 Defensa vs Remotos. -1 -1 Biotecnológica. Triunfo: Horror nephilim (Impactar). Aplica 1 efecto de Abordada al objetivo. +2 +1 -1 Biotecnológica, Incendiaria. +1 +2 +1 +2 Encasquillar (1-5). +1 -1 Energía, Incendiaria. * +1 Rudimentaria, *Al infligir Daño a Atributos, inflige también 1 Daño adicional a Tripulación (ignorando Armadura).
Tipo de arma
Coste +2 +0
+2 +0 +5 +1 +2
Variaciones de montaje de baterías (puedes elegir 1, solo baterías) Variaciones Montaje de costado Montaje frontal Montaje multidireccional
Impactar
Daño Esc
Daño Crit
Alcance Cargadores Munición +2 Solo arcos de tiro laterales (normalmente frontal y lateral). +1 Solo arco de tiro frontal (normalmente frontal y lateral). -2 -1 Arco de tiro total (normalmente frontal y lateral).
TdC
CdF
Montaje
Tipo de arma
Coste +2 +5 +2
Modificaciones de cazas (puedes elegir las que quieras, solo cazas) Modificaciones Armamento de largo alcance Asedio
Impactar Daño Esc Daño Crit Alcance Cargadores Munición -2 -1 -1 +1 Fijar Blanco +2. +2 Defensa: -2, Armadura: +1, Cuerpos: -1, Movimiento: -1.
TdC
CdF
Montaje
Tipo de arma
+5
Hangar grande Mejorada Sistema de apuntado digital
Coste +0
+0* Cuerpos: +2, -1 Ranura de armas, *Se puede comprar más de una vez. +1 -2 Fijar Blanco +4.
14t +2
Modificaciones de ojivas (puedes elegir las que quieras, solo ojivas) Modificaciones Hilera de armas Mejorada Municiones ampliadas
Impactar Daño Esc Daño Crit Alcance Cargadores Munición -2 +1 Defensa: +2, -1 Ranura de armas, * Se puede comprar más de una vez. +1
TdC
CdF Montaje +1 (+1d6)
Tipo de arma
+1
Coste +2* 14t 14t
Cuerpos: +2. Ojiva sobrecargada Tecnología de X’ion
+2 +2 Defensa: -4. -2 +2 +2 +15* Tecnología de X’ion, Biotecnológica, *Solo puede causar un Triunfo: Golpe Crítico en objetivos con 0 Escudos, *Cuesta tirada de Tiempo Libre 16t.
Modificaciones de baterías (puedes elegir las que quieras, solo baterías) Modificaciones Hilera de armas Mejorada Sistema de apuntado digital Tecnología Arconte
Impactar Daño Esc Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Montaje Tipo de arma -2 +1 +1 (+1d6) -1 Ranura de armas, * Se puede comprar más de una vez. +1 -2 Pierde la clave Rudimentaria, Fijar Blanco +4. -4 -2 +1 Tecnología Arconte, pierde la clave Rudimentaria, Fijar Blanco +6, Triunfo +1, *Cuesta tirada de Tiempo Libre 16t.
Coste +2* 14t +2 +15*
387
Personaje pregenerado:
Lucas Varenz (Corp) No se habla de Varsphere. Nadie sabe que creciste allí. Para la tripulación naciste en un enclave de Corporación en Alabaster 2, no en las ruinas del antiguo mundo nativo de tu gente. Pero provienes de unos orígenes humildes, más que humildes. De la nada. Tenías una video pantalla que captaba tres canales por enlace satélite. Todos eran canales de anuncios de la Corporación. En esos en los que se mostraban a ese pueblo “que no es el tuyo”, a tu madre y al borracho de tu padre en esa ruina que era aquel mundo. Cuando por fin saliste de allí, entraste a un departamento de clasificación correo. Encajaste las piezas rápidamente. Te curraste cada escalón de subida. Puede que con un poco de ayuda del chantaje. Eras ejecutivo junior a los 27, no está mal. Aun así no conseguías encajar. El resto de tíos con trajes de diseño parecían poder oler en ti Varsphere.
Habilidades
Entonces encontraste a un tío en horas bajas y le compraste una nave por menos de lo que cuesta un mes de alquiler. Cabrón imbécil. Bueno, eso es lo que pasa cuando se te dan mal los números. Ahora vas por tu cuenta pero todavía finges ser parte de la élite más exclusiva de la Corporación. Hubo un tiempo en que lo eras de verdad. Sólo la Humanidad sabe dónde te llevarán los pies a partir de ahora.
Equipo
Riqueza+2 Liderazgo-2 Cultura+1 Conversación+2 Proezas físicas +1 Determinación-2 Atención+1 Supervivencia-2
Mecánica-2 Electrónica-2 Programación+2 Biotecnología-2 Medicina-2 Psicología-2 Astronomía-2 Planetoides-2
Armas cortas +1 Armas pesadas -2 Armas tácticas +2 Armas exóticas -2 Mando+1 Ingeniería-2 Operaciones+2 Artillería-2
Cascos multimedia (Comunicaciones de corto alcance, 100 km) Linterna (Pequeña, TdC 1, reduce Cobertura por poca luz en 2 pasos en Salpicadura 3) Maletín con Trajes (Caja de Herramientas de Conversación) Ordenador Portátil (Caja de Herramientas de Programación)
14
3
2
4
3
3
3
16
6
1
13
3
Arma Subfusiles de Iones Duales
Triunfos Esfuerzo
388
Tuviste una bronca con uno de los ejecutivos senior que se fue de las manos y le rompiste la mandibula y te cargaste su carrera. Ese fue el fin de tu relación con la Corporación. Ahí fue cuando se acabó tu intento de escapar de tu pasado en Varsphere y huíste.
2
17
Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición +1 6 3 4 4 12 Encasquillarse (1-3). Modificaciones: Munición Avanzada, Armas Dobles
Golpe Crítico
Requisitos Habilidad principal o de sistemas de veh., no req. éxito, no tiradas de Tiempo Libre Daño, Impactar, 1 uso por CdF, sin daño de Salpicadura
Potencia Crítica Fuego de Cobertura
Daño, No req Impactar, Daño, No req Impactar, CdF 2+
TdC 2
2
25
1
2
CdF Peso 4 (+3d6) 2
Tipo de arma De fuego, Iones
Coste 4
Beneficios Puedes volver a tirar un único dado de una tirada de Habilidad. Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio (tira 1d6). +1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0. 1 aliado obtiene Cobertura Superior [+4] o +1 paso de Cobertura hasta tu siguiente turno
Personaje pregenerado:
Talia Thrift (Kaltorana) Siempre has sido buena con las máquinas. Estaba en tu ADN. Creciste en las entrañas de una Ciudad Abisal bajo los océanos de tu planeta natal, Kadash. Buceadora y manitas, arreglabas cosas que otros no podían siquiera comprender, pero nunca superaste la... ¿Claustrofobia?... los límites de aquel lugar. Conocías cada pintada, cada mancha de óxido que goteaba de cada tornillo. Era... aburrido.
Puedes verlo en la mayoría de los ojos de otros kaltoranos que has conocido fuera, todos estáis huyendo de algo. Huyendo de los recuerdos que no son siquiera realmente vuestros. Es una sensación extraña, pero ni la mitad de extraña que las cosas que has visto ahí fuera. Quizás es lo que ofrezca el vacío, algo aún más extraño de lo extraña que eres tú.
Ahorraste dinero para un viaje a la superficie y un billete fuera del planeta. Eres una kaltorana, lo que significa que tienes memorias raciales. Todo el mundo en sistema lo sabe. Lo que la mayoría ignora, aquello de lo que los kaltoranos no hablan es, que la mayoría de los recuerdos que los antepasados legaron a través del ADN son malos. Realmente malos.
Habilidades Riqueza Liderazgo Cultura Conversación Proezas físicas Determinación Atención Supervivencia
Equipo -3 -1 -1 -1 +1 +1 +2 +1
Mecánica +2 Electrónica +2 Programación +0 Biotecnología -1 Medicina -1 Psicología -1 Astronomía -1 Planetoides -1
3
2
4
3
4
2 3
Arma Escopeta Granadas de Humo
Triunfos Esfuerzo
Armas cortas Armas pesadas Armas tácticas Armas exóticas Mando Ingeniería Operaciones Artillería
+2 +1 -2 -2 +2 +2 -2 -2
13
2
Cascos multimedia (Comunicaciones de corto alcance, 100 km) Caja de herramientas (Caja de Herramientas de Mecánica) Cinturón de herramientas de electrónica (Caja de Herramientas de Electrónica)
2
2
25
16
2
15
2
14
3
Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo de arma Coste +5 6 3 3* 5 3 1 2 (+1D6) 3 De fuego, Proyectiles, Cinética 3 Rudimentaria, *Triunfo (5-6) vs Objetivos dentro del primer incremento. Modificaciones: Munición Avanzada, Cargador Ampliado -1 2 3 1 1 1 1 Arrojadiza, Proyectiles, Humo 0 Salpicadura 3, Pequeña, Lenta, Rudimentaria. Crea un área de Visión Limitada (Cobertura Ligera) durante 3 minutos. No funciona en el vacío.
Golpe Crítico
Requisitos Habilidad principal o de sistemas de veh., no req. éxito, no tiradas de Tiempo Libre Daño, Impactar, 1 uso por CdF, sin daño de Salpicadura
Potencia Crítica Ajustar
Daño, No req Impactar, Daño, Impactar, Cargadores o Munición no infinitos
Beneficios Puedes volver a tirar un único dado de una tirada de Habilidad. Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio (tira 1d6). +1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0. Obtienes +2 Daño Agu en esta arma durante el resto del combate (se apila).
389
Personaje pregenerado:
Beytah (Nephilim) Todos tus recuerdos se han creado en un laboratorio. En teoría, todos los Emisarios saben esto, pero pocos SABEN lo que tu. Despertaste durante una implantación. Mientras que todos esos recuerdos que te han implantado parecen “reales”, no los sientes como tuyos. Probablemente por eso te saliste del programa en tu primer año. Tenías la cabeza llena de treinta años de recuerdos, pero sabías que sólo habías vivido durante dos. Ese detalle te hacía diferente. Estar en presencia de otros Emisarios te inquietaba, como cuando estás viendo a un mago en un escenario y eres el único que puede ver el truco. Fuiste mercenaria durante una temporada, arreglando entuertos. En un momento determinado un reclutador de la Corporación
Habilidades Riqueza Liderazgo Cultura Conversación Proezas físicas Determinación Atención Supervivencia
te contrató como aprendiz de científico. La ciencia era algo en lo que podías confiar. Tenía respuestas. Cuando no había respuestas, se creaba la duda. La ciencia no acepta las cosas a ciegas. Lo hiciste bien en aquel programa y trabajaste para la Corporación durante un año. Allí conociste a Lucas, ninguno de los dos terminábais de encajar. Presentaste tu renuncia pocos meses después de que le despidieran de la Corporación. Ahora ambos pertenecéis a la misma tripulación, al menos durante un tiempo.
Equipo -2 -2 -4 -3 +1 +1 +1 -2
Mecánica Electrónica Programación Biotecnología Medicina Psicología Astronomía Planetoides
-2 -2 -2 +3 +2 +1 -2 -2
Armas cortas Armas pesadas Armas tácticas Armas exóticas Mando Ingeniería Operaciones Artillería
+1 -2 -2 +2 -2 +2 -2 +1
Cascos multimedia (Comunicaciones de corto alcance, 100 km) Linterna (Pequeña, TdC 1, reduce Cobertura por poca luz en 2 pasos en Salpicadura 3) Equipo de Química (Caja de Herramientas de Biotecnología)
14
2
4
4
2
4
2
18
2
2
12
2
Arma Rifle de Iones
2
2
15 1
16
Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF +2 3 4 6 4 4 2 1* Energía, *Triunfo (5-6) con todos los ataques de CdF 1. Modificaciones: Munición Avanzada
Porra
Peso 2
Tipo de arma De fuego, Iones Cuerpo a Cuerpo, Martillo
Contundente, * 2 Daño Aguante vs Objetivos con Armadura 4 o mayor. Triunfos Esfuerzo Golpe Crítico Potencia Crítica Frenesí
390
Requisitos Habilidad principal o de sistemas de veh., no req. éxito, no tiradas de Tiempo Libre Daño, Impactar, 1 uso por CdF, sin daño de Salpicadura Daño, No req Impactar, Daño, Impactar, primer incremento de alcance o cuerpo a cuerpo
Beneficios Puedes volver a tirar un único dado de una tirada de Habilidad. Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio (tira 1d6). +1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0. +1 Armadura y Orden de Combate hasta tu siguiente turno.
5
Coste 3
Personaje pregenerado:
Aurelius March (Legionario) Podrías haber seguido siendo soldado el resto de tu vida. Te criaron para ello, te educaron para ello y te entrenaron para ello. Tu primera campaña estaba predestinada a ser la última. Algún agente nervioso nephilim en aquel mundo pantanoso hizo que la mitad de tu compañía se volviera loca. Os licenciaron a todos. No se fiaban de que no te fueras a volver loco algún día, igual que les pasó a tus compañeros de armas.
de trabajo en trabajo durante mucho tiempo antes de que Lucas te embarcara con su tripulación. Tiene pinta de ser un Corp bastante normal, pero tiene un cierto “algo”. Todos a bordo lo tienen. No saben nada del agente nervioso. No saben nada acerca de la bomba de relojería que hay en tu cabeza. Entre tanto, y hasta que explote, vas a pelear, irte de juerga y darte la vida padre todo lo que puedas.
Tú tampoco estabas seguro de que no te fueras a volver loco. Aquel agente nervioso aún permanecía en tus sinapsis, según los escáneres. A lo mejor se te va la pinza un día. Fuiste rebotando
Habilidades Riqueza Liderazgo Cultura Conversación Proezas físicas Determinación Atención Supervivencia
Equipo -2 +1 -2 -2 +1 +2 +1 +1
Mecánica Electrónica Programación Biotecnología Medicina Psicología Astronomía Planetoides
-2 -2 -2 -2 -2 +1 -2 -2
Armas cortas Armas pesadas Armas tácticas Armas exóticas Mando Ingeniería Operaciones Artillería 13
5
2
3
2
3
2
15
2
13
Arma Rifle de Asalto Gauss Espada
Triunfos Esfuerzo
-2 +2 -2 +1 +1 -2 -2 +2
Cascos multimedia (Comunicaciones de corto alcance, 100 km) Linterna (Pequeña, TdC 1, reduce Cobertura por poca luz en 2 pasos en Salpicadura 3)
2
1
20
Golpe Crítico Potencia Crítica Ataque Coordinado
Daño, No req Impactar, Ataque, Impactar
35
1
2 1
1
Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC +2 4 4 3 3 12 2 Encasquillar (1-2), Modificaciones: Baja Calidad, Personalizada -1 6 4 1 * Solo requiere 1 mano para usarla. Modificaciones: Baja Calidad, Personalizada Requisitos Habilidad principal o de sistemas de veh., no req. éxito, no tiradas de Tiempo Libre Daño, Impactar, 1 uso por CdF, sin daño de Salpicadura
3
CdF Peso 3 (+2d6) 2 1
3*
2
Tipo de arma De fuego, Gauss Cuerpo a Cuerpo, Aleación
Coste 3 -
Beneficios Puedes volver a tirar un único dado de una tirada de Habilidad. Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio (tira 1d6). +1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0. Un aliado obtiene +1 Triunfo con su siguiente ataque (debe realizarse en 1 turno.).
391
HOJA DE PERSONAJE Nombre del PJ
Jugador
Idiomas:
Raza
Corp,
Rasgos
Nivel +1 Cada 3 Sesiones, 1 Rasgo por Nvl
=
Recursos Max
Nvl +2 +
=
Recursos Act.
Influencia Max
Nvl +2 +
=
Influencia Act.
Atributos
(0-5)
Total (18)
10
20
5
30
15
25
10 5 Ventaja Menor
30
20 25
15 Ventaja Moderada
Ventaja Mayor o Única
Complicación
Rasgos
Fuerza
Ventajas
Reflejos Complicaciones
Movilidad Concentración Inteligencia
Puntos de Tiempo Libre
Percepción
Tirada de Tiempo Libre +
Desentrenada (-2)
Total
Riqueza
+
=
Conversación
+
=
Liderazgo
+
=
Cultura
+
=
Proezas Físicas
+
=
Determinación
+
=
Atención
+
=
Supervivencia
+
=
Mecánica
+
=
Electrónica
+
=
Programación
+
=
Biotecnología
+
=
Medicina
+
=
Psicología
+
=
Astronomía
+
=
Planetoides
+
=
Armas Cortas
+
=
Armas Pesadas
+
=
Armas Tácticas
+
=
Armas Exóticas
+
=
Mando
+
=
Ingeniería
+
=
Operaciones
+
=
Artillería
+
=
Rasgos Habilidades de Sistemas de Vehículos x2
Total
Profesionales
Rasgos
Habilidades de Combate Personal x2
Cotidianas
Entrenada (+1)
Habilidades Principales x6
=
2+
Ju eg Ca o H ja er Ta Her r. ll r. Ta er lle rD .
Destino
+1 por Sesión. Máximo 10 sin usar.
Triunfo
Requisitos
Resultado
Esfuerzo
Habilidad principal o de sistemas de veh., no req. éxito, no tiradas de Tiempo Libre
Puedes volver a tirar un único dado de una tirada de Habilidad.
Investigación
Taller:
BT
Ta
Ta
Ta. D
Adquisición +1 Unidad
Bienes Comerciales
Espacio Cargamento:
Total
x2 Rasgos
Total
x2 Rasgos
1
2
3
4
12t
+1 Caja +4 Cajas
Publicar 14t
Botín Peso 4
+1 Caja
Variaciones
Vender
16t
12 Cajas 16 Cajas
1 Rec 2 Rec
-4t -1 Inf +4t x2 Inf
BT: Banco de Trabajo Ta: Taller Ta. D: Taller Dedicado *Conocimiento Secreto o Ventaja Menor
Atuendo
1)
2)
6) 11)
Armas y objetos varios, 1 Ranura por Peso
8t 14t
12 Unidades 1 Inf 16 Unidades 2 Inf
Inmoral Difícil
Ranuras de Equipo
Adquisición
Variaciones+2t Peligroso Ilegal Valioso
Guantelete 1)
Guantelete 2)
3)
4)
5)
7)
8)
9)
10)
12)
13)
14)
15)
Utilidad
x2 Rec x2 Rec -2 Carg.
HOJA DE COMBATE Daño Aleatorio
Fue
1
Ref
2
Mov
3
Con
4
Int
5
Per
6
Daño a Atributos y Destino Gastado
Daño a Aguante y Efectos
Oden de Combate Sobrecargado
Cada punto por el que el Peso de tus objetos supere tu Fuerza Atuendo
Sigilo
Requiere Cobertura Ligera
vs Impedir
Def+Fue+
=
Pasos de + Cobertura: No puedes aumentar Cobertura 0.
+Cob.
=
-5 Atributo = Muerte
Cob. Frontal Equipamiento
-Atributo = Hemorragia
1 0 + R e f+
Utilidad
Armas
Defensa
=
Armas Tac + Ref +
Dispersión de Salpicadura
Des
Defensa:
=
Int +
Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque fallida en dirección aleatoria (tira 1d6). Sólo armas con 'Salpicadura'.
-1 Destino = Evitar Muerte
Armadura: Atuendo +
Aguante: 10+(Fue x5)+
=
y Utilidad
1) Cobertura Ligera, +2 Def
vs Energía
+
2) Cobertura Superior, +4 Def
vs Lentas
+
3) Atrincherado, +6 Def
con 0 Aguante
-
Recuperación
Con +
= =
Puedes usar Sigilo.
vs Psiónica vs Sigilo
*+#Aliados (máx: 10)
=
Def+Con+
=
10+Per+
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2.
*
Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante.
Atuendo
Armadura
Utilidad
Armadura +
Defensa
Aguante
Cobertura Cob. Frontal Ranuras
+
+
+
Defensa
Aguante
Cobertura Cob. Frontal Ranuras
+
+
+
Daño Crit
Alcance Cargadores Munición
Armas Naturales
Imp (+Hab) Daño Agu
Mente
+Int+ArmasTac.
-
-
Peso
Variaciones
Coste
Peso
Variaciones
Coste
+
Concentración
-
Infinita
TdC
CdF
Peso
0
1
0
Tipo y Variaciones Analítica
Auto
Coste
Natural, Sin Variaciones o Modificaciones Extremidades
Coste
+Arma Exótica
Fue - 1
Fue -2
-
-
Infinita
0
2 (+1d6)
0
Cuerpo a Cuerpo, Impedir
Auto
TdC
CdF
Peso
Tipo y Variaciones
Coste
Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones
Imp (+Hab) Daño Agu
Armas
Daño Crit
Alcance Cargadores Munición
Munición usada
Cargadores usados
Munición usada
Cargadores usados Dron / Camarada,
Defensa:
Armadura:
Movimiento:
Ranuras:
Cuerpos:
Munición usada
Cargadores usados
Triunfo
Requisitos
Resultado
Golpe Crítico
Daño, Impactar, 1 uso por CdF, sin daño de Salpicadura
Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio (tira 1d6).
Potencia Crítica
Daño, no requiere impactar
+1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0.
Curación
Reparación Cambiar Piezas
+
14t
Cambia 1 Atributo, Arma, Rasgo, o nueva Astronave. Requiere: Taller.
Arreglo Rápido; Cura 2
Mantenimiento; Cura 1
12t
y una Condición Menor (p. ej.: Virus). Requiere: Caja de Herramientas.
Reconstruir; Cura 8
+
12 Requiere: Taller. Solo cura daño causado este combate. Sólo puede hacerse una tirada por Taller disponible. Debe realizarse inmediatamente después del combate.
y una Condición Mayor (p. ej.: Ala Perdida). Requiere: Banco de Trabajo.
2x 14t
Primeros Auxilios; Detiene Hemorragia
+
Puede realizarse durante el Combate. Requiere: Juego de Herramientas.
Paramédica; Cura 3
+
2x 12t
Y una Condición Menor. Requiere: Caja de Herramientas.
Cirujía; Cura 8
+ +
2x 14t y una Condición Mayor o Menor. Requiere: Taller. Permite la Redistribución de un Rasgo por un Rasgo de Implante.
Impactar -2. Sin penalizaciones por Sobrecarga.
Campo de Gravedad:
Ganas +2 Velocidad cuando entras en un Campo de Gravedad. Puedes hacer una rotación de 45º gratuita hacia la fuente del Campo de Gravedad.
Nebulosa:
Elimina cualquier efecto de Blanco Fijado sobre tí. Elimina todos efectos de Blanco Fijado que hayas aplicado a tus oponentes. Puede tener efectos adicionales definidos por el DJ.
Nube de Polvo:
Recibes Daño igual a tu Velocidad. Impactar -2 si atacas a través de la Nube de Polvo.
Objeto:
Reduce en 2 la Velocidad. Si no es 1 o 2: recibe 1 Daño a Atributos (no se aplica Armadura). Impactar -2 si atacas a través de un Objeto.
Terreno Difícil:
Moverse 1 espacio cuesta 2 puntos de movimiento.
Efectos de Combate Personal Apresado: 1 Acción por Turno.
Puedes Moverte con el objetivo si tienes mayor Fue. Ganas 1 Acción adicional si eliminas este efecto.
Efectos de Astronaves Puedes tener hasta 5 Efectos de Abordado a la vez sobre ti. Abordado:
Al comienzo del Turno de tu Oponente puede realizar 1. Ataque de Partida de Abordaje sobre ti. Con una tirada de Ataque fallida, elimina 1 Efecto de Abordado. Los Enemigos ganan Impactar: + Fijar Blanco contra ti. 1 daño a Atributos (no se aplica Armadura) al comienzo de tu Turno. Atacar *Daño Mover
+
Cuidados Prolongados; Cura 1 a todos
Entornos de Combate Personal Abrir/Cerrar Puerta: Cuesta 2 puntos de movimiento. Defensa +X. Cobertura X: Moverse 1 espacio cuesta 2 puntos de movimiento. Gravedad Cero:
2 Daño a Atributos (no se aplica Armadura) al final de cada 3er Turno. -2 a Impactar y Alcance.
Acciones de Drones
+
12 Requiere: Caja de Herramientas, solo cura daño causado este combate. Puede aplicarse a múltiples Personajes. Debe realizarse inmediatamente después del combate. Máximo 1 Tirada de Paramédica por cada 3 Personajes.
Entornos de Astronaves La otra Astronave se mueve inmediatamente a un espacio adyacente. Astronave: 1 daño a Motores (no se aplica Armadura) al final de cada Turno. Atmósfera:
Blanco Fijado: En Llamas:
10
Impactar + CdF Elige uno: *Atacar, Desenfundar Arma, Recargar, Desplegar, Replegar o realizar una tirada de Analizar, Sigilo o Escapar.
Apresando Objetivo:
Como el efecto de Apresado pero puedes eliminarlo como una Acción Gratuita.
Blanco Fijado: Contenido: Hemorragia: Sigilo:
Los enemigos ganan Impactar: + Fijar Blanco contra tí. Máximo 1 Acción este Turno. 1 daño a Atributos (no se aplica Armadura) al comienzo de tu Turno. No puedes ser seleccionado como Objetivo mientras tengas Cobertura. Se pierde con el Efecto Mayor: Atacar. Se pierde el siguiente Turno si su 1ª Acción no es una Acción de Sigilo con éxito.
Tumbado:
+1 Paso de Cobertura. Cuesta 2 puntos de movimiento levantarse. Moverse un espacio cuesta 2 puntos de movimiento mientras estés Tumbado.
Visión Limitada:
El objetivo gana cobertura contra ti: Cobertura Ligera (Poca luz) o Cobertura Superior (Cegado, Oscuridad Total).
Acciones de Combate Personal Escoge 2 Acciones por Turno Acciones Tácticas
Las Bonificaciones por la misma Acción no se apilan. Acciones a Distancia
Movimiento Total
Mover
Mover +2.
Disparo en Movimiento
Atacar Daño Mover
Ponerse a Cubierto
Mover
+1 Paso de Cobertura. Armadura vs Lentas +1 (Tumbarse).
Fuego en Ráfaga
Atacar Daño Mover
Preparativos
Restablecerse
Escoge entre: Desenfundar, Recargar, Desencasquillar, Desplegar, Replegar, Usar Estimulantes, o Tirada de Habilidad (Medicina).
Disparo Apuntado
Analizar
Atacar Restablecerse
Al impactar: Potenciar siguiente Ataque; Atributo dañado por Crítico +/-2. Vs Defensa mayor. Al impactar: no puedes ser objetivo.
Usar Sigilo
Sigilo
Acciones Cuerpo a Cuerpo Golpe
Atacar Daño Mover
Impactar +Ref + dados CdF Extra. Mover -2.
Impactar + Per + dados CdF extra. Mover -2.
Carga
Atacar Daño Mover
Mover +2 (en línea recta). Daño +1 (por cada 4 de movimiento).
Atacar Daño
Impactar + Per. Alcance + Con.
Obstaculizar
Impedir
Impactar +Per + Con. Al impactar: Debilitar el siguiente Ataque del Objetivo; Triunfo -1.
Arrojar
Atacar Daño Mover
Impactar + Ref. Alcance +Fue.
Impedir
Daño Impedir Mover
Impactar +Ref +Fue. Al impactar: Elige una debilitación para el Objetivo: Tumbado, Apresado o Mover 1.
Apostarse
Atacar* Daño
Impactar + Per. *Puede Atacar en un arco de 180o en respuesta a cualquier acción.
Escapar
Daño Impedir Mover
Impactar +Ref + Fue. Al impactar: debilitar objetivo; Pierde Apresando Objetivo.
Tiradas de Sistemas de Combate de Astronaves Velocidad mayor (o Tamaño si empate) actúa primero Mando
Haz 1 Tirada de Sistemas por Turno (no se pueden repetir las Tiradas de Sistemas con éxito). CPU mayor (o Sensores si empate) actúa primero. Ingeniería
Tirada de Habilidad
Quemar Impulsores
8
Maniobrar
Tam x4
Dirigir Tripulación Ametrallar de pasada Tam 1 o 2
14-Tri
vs Def
Operaciones
Tirada de Habilidad
Artillería
Tirada de Habilidad
Tirada de Habilidad
Rotar 45o. Alterar Velocidad = Mot.
Control de Daños
12-Tri
Anular 1 Efecto En Llamas. Regenerar Escudos. Armadura vs Abordaje +1.
Calibrar
12-CPU
Añade o anula 1. Efecto de Blanco Fijado.
Preparación
8-Tri
Recarga o Desencasquilla un arma. Puede tirarse una vez por arma.
Rotar 90o. Alterar Velocidad = Mot -2.
Redirigir Potencia
14-Pot
Una Tirada de Sistemas gana Triunfo +1. Recibe 5 Daño a Escudos.
Fuego a Ciegas
vs Def
Lanzar y Atacar con una Ojiva. Esta Ojiva se destruye al final del Turno.
Salva
vs Def
Atacar con una Batería. Daño a Escudos +1. Puede tirarse una vez por arma.
Salto en Combate
14-CPU*
*4 Éxitos, +2 Éxitos adicionales si la nave abandona el Área de Combate.
Rastreador
8-Tri
Lanza una Ojiva. Esta Ojiva gana: Fijar Blanco +6.
Anticiparse al Objetivo
vs Def
Atacar con 1 Batería. Alcance +1. Puede tirarse una vez por arma.
14-Tri
Reparar 1 Daño a Atributos sufrido desde el último turno.
Escaneo
Potenciar siguiente Ataque; Atributo dañado por Crítico +/-1 vs Blanco Fijado.
Bombardeo
vs Def
Atacar con 2 Baterías. Impactar -2.
Rotar 45o. Armadura vs Abordaje +1. Realizar Tirada de Sistemas con -2 o Lanzar Cazas. Rotar 45o. Atacar en Arco Frontal con una Batería. Alcance -1.
Fórmula de Tirada de Ataque:
Apaños
3d6 +Imp -2 por Incremento de Alcance más allá del 1o Atacar cuesta 1 Munción por CdF usado (mínimo 1)
14 -CPU
Defensa del Objetivo
Tam 4+
Golpe Crítico gratis vs Objetivo con 0 Aguante
HOJA DE ASTRONAVE Nombre de la Nave Atributos
Fabricación Total (18)
(0-5)
Coste en Influencia:
Rasgos (5 Inf cada uno) + Armas +10 =
Daño Aleatorio
Rasgos (5 Inf)
Daño a Atributos
Casco
Daño a Escudos y Efectos
Motores Tripulación Potencia Procesador Sensores -Atributo = En Llamas
Tamaño
3+
Cargamento Secreto
Cargamento (Tam x4)+Cas-10+
Defensa:
12-Tam+Mot+
vs Remotos
Def+
vs Abordaje
10+Tam+Tri+
Ranuras Armas Tam+
Velocidad Máx.
Armadura:
3+
=
Escudos: 10+(Pot x Tam)+
=
vs Abordaje
0+
=
Regen
=
a 0 Escudos
=
Armas Innatas
Imp (+Hab)
Daño Escudos
Daño Crit
Partida de Abordaje
+Tri
-
1*
Daño Escudos
Imp (+Hab)
Daño Crit
Aprovisionamiento Tam x2 +
Días hasta quedarse sin Comida/Combustible.
Abordado
=
Pot+
=
-1
Alcance Cargadores Munición -
-
Sin Variaciones o Modificaciones. *Trata al Objetivo como si tuviera Escudos o Armadura.
Armas
-5 Atributo = Destrucción
Toda la Tripulación al Mando -1 Destino = Evitar Muerte
-
TdC
CdF
Montaje
-
1
-
TdC
CdF
Montaje
Tipo y Variaciones
Coste
Abordar
Auto
Remotos
Alcance Cargadores Munición
Tipo y Variaciones
Coste
Munición Usada
Munición Usada Remoto, Defensa:
Armadura:
Movimiento:
Ranuras:
Cuerpos:
Cuerpos Destruidos
Cuerpos Lanzados
Triunfo
Requisitos
Resultado
Golpe Crítico.
Daño, Impactar, 1 uso por CdF, sin daño de salpicadura.
Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio (tira 1d6).
Potencia Crítica.
Daño, no requiere Impactar.
+1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Escudos 0.
Esfuerzo.
Habilidad principal o de sistemas de veh., no req. éxito, no tiradas de Tiempo Libre.
Puedes volver a tirar un único dado de una tirada de Habilidad.
Diseño de la Astronave
Talleres, Laboratorios, Carga y Notas
Ventajas de Astronave:
Tam +
=
+5 Escudos (Tam 1-2)
Asientos Eyectables (Tam 1-2)
+1 Cargamento
Sistema de Comunicaciones
+2 Aprovisionamiento
Soporte Vital
Baliza de SOS de Espacio Profundo
Motor de Salto
Cápsulas de Escape (Tam 3-5)
Ganchos de Atraque (Tam 2-5)
Lanzadera (Tam 4-5)
Esclusa de aire (Tam 2-5)
Calabozo (Tam 3-5)
Pasillos (Tam 3-5)
Armería
Habitaciones Pequeñas (Tam 3-5)
Habitaciones Adicionales (Tam 3-5)
Habitaciones Grandes (Tam 5)
HOJA DE PNJ Secuaces
Imp +2=
Daño Agu Daño Crit
Alcance Cargadores Munición
+Cuerpos
CdF
Peso
Arma: Tipo y Variaciones
Coste
+Cuerpos
Fijar Blanco Movimiento
Orden de Combate = 0 Media de Recursos de los PJ
TdC
Armadura
Defensa
vs Sigilo vs Impedir Def-4
Ranuras
Cuerpos
Def+Ranuras
Notas sobre las Armas: Rasgos: Munición usada
Cuerpos Destruidos
Media de Recursos de los PJ
Nombre Atributos
Daño Aleatorio
Fue
1
Ref
2
Mov
3
Cargadores usados
Raza
Daño y Efectos
Némesis
Rasgos
Variaciones
Con
4
Defensa: 1 0 + R e f +
Int
5
vs Impedir
Def+Fue+
=
Per
6
vs Psiónica
Def+Con +
=
0 Atributo = Muerto
Destino
Veterano
vs Sigilo
10+Per +
*+#Aliados (máx: 10)
Arma
Imp
=
Daño Agu Daño Crit
Armadura:
+Cob.
*
=
Bonif.
+
Aguante:
=
10+(Fue x5)+
=
Con+
=
2 + Ref +
=
vs Energía
+
Recuperación
vs Lentas
+
Sigilo
at 0 Aguante
-
Orden de Combate
Alcance Cargadores Munición
TdC
CdF
Req: Cobertura
Peso
Int +
Tipo y Variaciones
=
Coste
+2=
Munición usada
Media de Recursos de los PJ
Nombre Atributos
Daño Aleatorio
Fue
1
Ref
2
Mov
3
Cargadores usados
Raza
Daño y Efectos
Variaciones
Con
4
Int
5
vs Impedir
Def+Fue+
=
Per
6
vs Psiónica
Def+Con +
=
Arma
Némesis
Rasgos
Defensa: 1 0 + R e f +
Destino
Veterano
0 Atributo = Muerto
vs Sigilo
*+#Aliados (máx: 10)
Imp
Daño Agu Daño Crit
10+Per +
=
Armadura:
+Cob.
=
*
Bonif.
+
Aguante:
=
10+(Fue x5)+
=
Con+
=
2 + Ref +
=
vs Energía
+
Recuperación
vs Lentas
+
Sigilo
at 0 Aguante
-
Orden de Combate
Alcance Cargadores Munición
TdC
CdF
Req: Cobertura
Peso
Tipo y Variaciones
+2=
Munición usada
Cargadores usados
Munición usada
Cargadores usados
+2=
Triunfo
Requisitos
Resultado
Int +
=
Coste
Hoja de Astronave PNJ Nombre Atributos
Daño Aleatorio
Cas
1
Mot
2
Tri
3
Pot
4
CPU
5
Sen
6
Coste Inf: Rasgos (5 Inf cada uno) + Armas + 10 = Fabricación
Daño y Efectos
Características
Defensa: 10-Tam+Mot+
0 Atributo = Destrucción
Tam
Rasgos
Imp
Armas
=
Armadura:
3+ 0+
vs Remotos
Def+
=
vs Abordaje
vs Abordaje
10+Tam+Tri+
=
at 0 Escudos
Daño Esc Daño Crit
Alcance Cargadores Munición
TdC
Escudos: 10+(PotxTam)+
=
Regeneración
= -1
CdF
Montaje
Ranuras de Armas
=
Pot+ Tam+
Tipo y Variaciones
Coste
+2=
Munición usada Remoto,
+2= Defensa:
Armadura:
Movimiento:
Cuerpos: Cuerpos Destruidos
Cuerpos Lanzados
Nombre Atributos
Daño Aleatorio
Cas
1
Mot
2
Tri
3
Pot
4
CPU
5
Sen
6
Tam
Coste Inf: Rasgos (5 Inf cada uno) + Armas + 10 = Fabricación
Daño y Efectos
Rasgos
Características
Defensa: 10-Tam+Mot+
0 Atributo = Destrucción
Imp
Armas
=
Armadura:
3+ 0+
vs Remotos
Def+
=
vs Abordaje
vs Abordaje
10+Tam+Tri+
=
at 0 Escudos
Daño Esc Daño Crit
Alcance Cargadores Munición
TdC
Escudos: 10+(PotxTam)+
=
Regeneración
= -1
CdF
Montaje
Ranuras de Armas Tipo y Variaciones
+2=
Munición usada +2=
Munición usada Ordnance,
+2= Defensa:
Armadura:
Movimiento:
Cuerpos: Cuerpos Destruidos
Triunfo
Requisitos
Cuerpos Lanzados
Resultado
=
Pot+ Tam+
Coste
Índice alfabético A distancia, Acciones 108 Abordaje 160, 178 Acceso 58, 59, 134 Acciones 105, 106-109 Acciones de los PNJ 291 Acciones gratuitas 100 Acciones tácticas 106 Acero sintético 203, 275, 374 Ácido antimónico 279, 369 Adicción74 Ajustar el juego 305 Alabaster 19, 196, 254 Ametrallar de Pasada 172 Analizar 98, 107 Anticiparse al Objetivo 175 Apaños 173, 368 Apostarse84 Apresado, Apresando 74 Aprovisionamiento149 Arco de fuego 279, 370 Arco de tiro 122, 176 Arconte 15, 185 Arma viviente, Batería 386 Armadura 82, 128 Armadura retráctil 280 Armadura táctica 280, 364 Armamento 116, 364 Armamento cuerpo a cuerpo 279 Armas278 Armas Cortas 50 Armas de astronave 143, 176, 385 Armas de proyectiles 279 Armas Exóticas 50 Armas Pesadas 50 Armas Tácticas 50 Armas, estadísticas 120 Armas, Modificaciones 372 Armas, palabras clave 122 Armas, tipos 100 Armas, Variaciones y Modificaciones 114 Armería 151, 384 Arrojar108 Artillería 51, 175 Asalto sorpresa 99 Astronaves283 Astronaves, creación 142 Astronaves (Oponentes) 300 Astronomía49 Atacar 76, 105 Atención45 Atrapadores, Proyectiles 279, 368 Atributo 1d3+X 112 Atributos de astronave 142, 381 Atributos personales 28, 29, 30, 32 Atrincherado (Cobertura) 84 Atuendos 124, 127, 374 Atuendos, Listas 374 Atuendos, Modificaciones 375 Atuendos, Variaciones 374 Autopropulsado 278, 368 Banco de trabajo 136 Baterías179
398
Baterías, Modificaciones 387 Baterías, Variaciones 386 Baterías, Variaciones de montaje 387 Bienes Comerciales 52, 64 Biliosa, Batería 386 Biología274 Biotecnología 47, 122 Biotecnológica120 Bombardear175 Cadencia de Fuego (CdF) 79, 120 Caja Comercial 64 Calibrar173 Camaradas103 Campo gravitatorio 281 Caparazón281 Caparazón endurecido, Atuendo 374 Carburo de tungsteno 275, 374 Carga109 Cargadores120 Cargamento148 Cargamento secreto 148 Carnes 202, 367 Cazas178 Cazas tripulados 386 Cazas, Modificaciones 387 Cazas, Variaciones 386 Ciego74 Cinéticos, Proyectiles 297, 368 Cinturón Liberty 257 Cinturón del Monopolio 256 Cirugía 90, 91, 134 Cobertura84 Cobertura frontal 84, 128 Cobertura Ligera 84 Cobertura Superior 84 Colisión156 Combate a gran escala 302 Combate astronaval 153 Combate astronaval, escala 154 Combate astronaval, turnos 168, 169 Complicaciones 60, 307 Comunicaciones132 Condiciones y Efectos 74 Condiciones y Efectos ambientales 71, 158 Conocimiento Secreto 66 Contenido74 Control de Daños, Tirada de Sistema 173 Contundente122 Conversación42 Corporación 19, 196, 348 Creación de armas y Atuendos 115 Creación de astronaves 142 Creación de personaje 28, 29 Créditos1 Criogel 279, 369 Cuerpo a cuerpo, Acciones 109 Cuerpo a cuerpo, Modificaciones 373 Cuerpo a cuerpo, Variaciones 370 Cuerpo a cuerpo, Variaciones de forma 370 Cuidados Prolongados 386 Cultura 43, 278 Curación 90, 91, 134
Daño85 Daño Crítico (Daño Crit) 86, 120 Daño de Aguante (Daño Agu) 120 De carga energética, Ojiva 386 De dispersión, Proyectiles 279, 368 De fogueo, Proyectiles 279, 368 De fuego, Variaciones 368 De primera 386 De proyectiles, Variaciones 368 Defensa 82, 280 Desenfundar Arma 142 Destino 33, 62, 88, 162 Destrucción de astronaves 162 Determinación44 Dirigir Tripulación 172 Disparo Apuntado 108 Disparo en Movimiento 108 Draz336 Droides de acero sintético, Cazas 386 Drones 102, 275 Drones, Variaciones 370 Drones/camaradas, Modificaciones 373 Eden258 Ejemplos de armas 116 Ejemplos de Atuendos 128 Ejemplos de aventuras 308, 321 Ejemplos de objetos variados y servicios 135 Ejemplos de oponentes 323 Ejemplos de Utilidades 129 Electro-Gravedad 122, 217, 278, 368 Electromagnética, Batería 386 Electrónica 46, 273 En Llamas 162 Encasquillar123 Energía123 Enjambre nephilim, Cazas 386 Equilibrar combates 292 Equipamiento111 Equipo ambiental 132 Escanear173 Escapar109 Escudo133 Escudos 281, 374 Esporas explosivas 278 Evitar la destrucción 33, 162 Evitar la muerte 33, 88 Exhausto74 Explosiva, Ojiva 90, 91, 134 Extremidad Perdida 74 Fabricación de astronave 142 Fijar Blanco, Blanco Fijado 74, 123 Fuego a Ciegas 173 Fuego en Ráfaga 108 Funciona Sumergida 124 Garra, Cuerpo a Cuerpo 370 Gauss 123, 278, 368 Gehenna260 Girar astronaves 171 Golpear109 Golpes Críticos 85 Gravedad 159, 374 Guantelete 112, 123, 132
Guía de la ambientación 181 Guía del DJ 289 Habilidades 28, 29, 36, 41-51 Habilidades cotidianas 41 Habilidades de combate 50 Habilidades de Sistemas de vehículos 51 Habilidades principales 41 Habilidades profesionales 46 Hemorragia 86, 89 Herramientas378 Hojas de aleación 279, 370 Humo, Proyectiles 279, 368 Idiomas34 Impedir109 Implantes 31, 247, 274 Incendiaria123 Incremento de Alcance (Alcance) 76, 120 Infestada, Ojiva 386 Influencia 28, 29, 52, 56, 141 Ingeniería 51, 173 Interacción menor 71 Investigación66 Investigadas de armas de fuego, Variaciones 371 Inyectora, Cuerpo a Cuerpo 370 Iones 278, 368 Irradiada 278, 368 Kadash264 Kaltoranos 21, 210, 348 Lanzaespinas 279, 368 Lanzar remotos 171 Láser de pulsos, Batería 386 Legión 23, 226, 348 Liderazgo42 Lilith266 Líneas Ley 276 Listas de armas 366, 385 Listas para astronaves 380 Listas para personajes 348 Lo Desconocido 277 Lugares de interés 254 Malla neblinosa, Atuendo 374 Mando51 Maniobrar172 Mapa del Sector 6 Martillo, Cuerpo a Cuerpo 370 Matones342 Mecánica 46, 275 Mecanoides 273, 324 Medicina48 Metralla, Proyectiles 279, 368 Micro Ojiva 386 Mishpacha268 Modificaciones 114, 123 Movilidad30 Movimiento70 Movimiento Total 106 Muerte 88, 89 Multiplicar, Múltiples Cuerpos 373 Munición120 Nanohueso, Cuerpo a Cuerpo 279, 370 Napalm 279, 370 Natural254
Nebulosa Extensión Negra 254 Nebulosa Halo 262 Némesis (Oponente) 298 Nephilim 25, 240, 348 Nephilim ferales 330 Neurotoxinas 279, 369 Nivel30 Nodos de escudo 281, 374 Nuclear, Ojiva 386 Objetos variados y servicios 134, 378 Obstaculizar109 Ojivas179 Ojivas, Modificaciones 377 Ojivas, Variaciones 376 Operaciones 51, 173, 174 Oponentes, Ejemplos 323 Orden de Combate 99 Palé de suministros 135 Paramédica 90, 91, 134 Parasitario, Atuendo 281, 374 Partículas 278, 368 Penetración (Pen) 123 Personajes 26, 28, 29 Peso121 Pierde X 123 Planetoides48 Ponerse a Cubierto 106 Preparación175 Preparativos106 Primeros Auxilios 90, 91, 134 Proezas Físicas 44 Programación47 Propulsión de las astronaves 286 Prototipo 66, 114, 124 Prototipos, Variaciones 371 Psicología48 Psiónica 31, 276 Puntos de Tiempo Libre 28, 29, 52, 62 Quemar Impulsores 172 Química279 Químicas, Variaciones 279, 369 Ranuras de equipo 112 Rasgos 29, 30, 31, 349 Rasgos de astronaves 142, 381 Rasgos de Atributos 351 Rasgos de combate personal 362 Rasgos de Destino 349 Rasgos de Habilidades cotidianas 354 Rasgos de Habilidades profesionales 358 Rasgos de Influencia 349 Rasgos de Nivel 349 Rasgos de Recursos 349 Rasgos de Sistemas de vehículos 364 Rastreador173 Raza348 Reactores y propulsión 286 Recombinación 31, 247, 274 Recompensar a los jugadores 304 Recursos 28, 29, 52, 54 Redirigir Potencia 173 Redistribución30 Reparación de astronaves 133, 162
Repetir tiradas 31 Resumen de las astronaves 139 Resumen del combate 69 Resumen del equipo de combate 278 Rieles 278, 398 Riqueza41 Robot31 Rotar171 Rudimentaria123 Salpicadura125 Salto en combate 173 Salva175 Sector Habrixis 6 Secuaces (Oponente) 294 Sensores284 Sigilo 107, 124 Simbiótico, Atuendo 281, 374 Sistema Cerberus 6, 254 Sistema de adaptación al entorno 280, 374 Sistema Haven 7, 254 Sistema Var 6, 254 Sobrecarga113 Solo por una sesión 124 Sordo74 Supervivencia45 Taller378 Taller dedicado 136 Tamaño de astronaves 146 Teatro de la Mente 64, 164 Tecnología271 Tiempo de Carga (TdC) 120 Tiempo de Inactividad 93 Tipos de juego 27 Tirada de Ataque 76, 160 Tirada de Reparación 143 Tirada de Sistemas de Mando 172 Tiradas de Sistemas 166, 168, 171 Tóxica, Batería 386 Traje de matriz táctica 374 Traje de Sigilo 281, 374 Traje encriptador 281, 374 Traje mecanizado 281, 374 Traje técnico 281, 374 Triunfo (x-y) 124 Triunfos (Combate) 80, 86, 87 Triunfos (Habilidades principales) 40 Tumbado74 Turnos y acciones 98 Utilidades 124, 374 Variaciones114 Variaciones de tamaño de arma 369 Velocidad156 Veneno sintético 369 Ventajas 58, 150, 307, 384 Ventajas de astronave 150 Veterano (Oponente) 296 Viaje astronaval fuera de combate 149 Viaje en Salto 286 Vida cotidiana 274 Visión Limitada 74, 84 Vuelo132 X’ion191
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Traicionado por tus creadores, eres un vestigio diseñado genéticamente que emerge de las ruinas de una guerra sin precedentes. Tanto tú como esta nueva civilización estáis al borde de un abismo de oportunidades y peligros.