100% GUÍAS COMPLETAS Y TRUCOS PARA PLAYSTATION
Sincronización • Misiones secundarias • trofeo trofeoss
ASSASSIN’S CREED III CONTROLES:
Movimiento Cruceta: selección rápida armas Stick izquierdo: moverse izquierdo: moverse Stick derecho: mirar derecho: mirar Select: mapa menú Animus. Start: menú Start: L1: apuntar L2: menú L2: menú Asesinos sentido águila L3: sentido L3: R1: parkour menú armas R2: menú R2: centrar cámara R3: centrar R3: ✖: salto/aceptar ●: cancelar n: ataque melé. ▲: ataque larga distancia/ trampa
UNA NUEV NUEVA A TIERRA Seas conocedor o no de las intrigante e histórica lucha entre Templarios y Asesinos, permítenos darte unas pequeñas pinceladas de lo que vas a encontrar en esta nueva aventura en tierra desconocida. Más adelante, desarrollaremos muchos de estos conceptos. LAS CIUDADES Existen 2: Boston y Nueva York. En ellas se desarrolla gran parte de la historia, y muchas de las misiones secundarias, desafíos y coleccionables. Debes aprender a moverte por ellas... NO TE SIENTAS ABRUMADO POR EL ENORME MAPA SIN COMPLETAR. Al pulsar Select verás unos símbolos de águilas: las atalayas 1. Si subes a todas ellas, completarás los mapas, incluida la localización de todos los coleccionables. l EN LAS TIENDAS puedes comprar armas, consumibles y mantener algo de comercio 2. l USA EL MAPA CONTINUAMENTE para ver dónde está tu objetivo o
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para colocar el marcador en el punto al que quieras llegar. Eso te facilitará enormemente la “navegación” por sus calles. l LAS CIUDADES SON ENORMES. Para desplazarte puedes usar un caballo o bien alguno de los métodos de viaje “instantáneo”. Explora los túneles para abrir todos accesos o bien puedes elegir el desplazamiento ultra-rápido a cualquiera de los numerosos puertos de las ciudad. l CADA CIUDAD ESTÁ DIVIDA EN BARRIOS. Realiza operaciones de “limpieza” diversas y liberarás esa zona 3. A continuación podrás incorporar a un nuevo miembro al Gremio de Asesinos. LA HACIENDA Tendrás tu propia aldea. Un lugar que crecerá en vida y recursos a según avance el juego. 1
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ASSASSIN’S CREED III CONTROLES:
Movimiento Cruceta: selección rápida armas Stick izquierdo: moverse izquierdo: moverse Stick derecho: mirar derecho: mirar Select: mapa menú Animus. Start: menú Start: L1: apuntar L2: menú L2: menú Asesinos sentido águila L3: sentido L3: R1: parkour menú armas R2: menú R2: centrar cámara R3: centrar R3: ✖: salto/aceptar ●: cancelar n: ataque melé. ▲: ataque larga distancia/ trampa
UNA NUEV NUEVA A TIERRA Seas conocedor o no de las intrigante e histórica lucha entre Templarios y Asesinos, permítenos darte unas pequeñas pinceladas de lo que vas a encontrar en esta nueva aventura en tierra desconocida. Más adelante, desarrollaremos muchos de estos conceptos. LAS CIUDADES Existen 2: Boston y Nueva York. En ellas se desarrolla gran parte de la historia, y muchas de las misiones secundarias, desafíos y coleccionables. Debes aprender a moverte por ellas... NO TE SIENTAS ABRUMADO POR EL ENORME MAPA SIN COMPLETAR. Al pulsar Select verás unos símbolos de águilas: las atalayas 1. Si subes a todas ellas, completarás los mapas, incluida la localización de todos los coleccionables. l EN LAS TIENDAS puedes comprar armas, consumibles y mantener algo de comercio 2. l USA EL MAPA CONTINUAMENTE para ver dónde está tu objetivo o
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para colocar el marcador en el punto al que quieras llegar. Eso te facilitará enormemente la “navegación” por sus calles. l LAS CIUDADES SON ENORMES. Para desplazarte puedes usar un caballo o bien alguno de los métodos de viaje “instantáneo”. Explora los túneles para abrir todos accesos o bien puedes elegir el desplazamiento ultra-rápido a cualquiera de los numerosos puertos de las ciudad. l CADA CIUDAD ESTÁ DIVIDA EN BARRIOS. Realiza operaciones de “limpieza” diversas y liberarás esa zona 3. A continuación podrás incorporar a un nuevo miembro al Gremio de Asesinos. LA HACIENDA Tendrás tu propia aldea. Un lugar que crecerá en vida y recursos a según avance el juego. 1
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BUSCA CONTINUAMENTE, en
el mapa de la Hacienda y en el de la Frontera, los símbolos de las misiones secundarias relacionadas con tu base de operaciones 4. Con ellas incorporarás nuevos personajes y servicios.
CADA HABITANTE TIENE UN ROL en la Hacienda y una his-
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toria. Cuanto antes desarrolles sus misiones secundarias, antes podrán producir elementos más sofisticados 5.
USA EL PUERTO DE LA HACIENDA para desplazarte rá-
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pido a Boston y Nueva York. l LA CASA DE AQUILLES te permitirá cambiar de atuendo y armas cuando quieras 6.
AQUÍ HAY MUCHOS COLECCIONABLES, aunque la mayo-
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ría son sencillos de localizar gracias al mapa 7. 9
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APROVECHA LA BAHÍA DE LA HACIENDA y tu barco Aquila
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al máximo. Te reportará mucha diversión y dinero. LA FRONTERA Con este nombre se conoce a todo el amplio espacio que hay fuera de Boston, Nueva York y la Hacienda. Un vasto territorio que esconde muchos secretos y debes conocer. l
EN LOS BOSQUES no hay mu-
chos soldados ingleses, por lo que podrás desplazarte con más tranquilidad 8. Pero sin despistarte. l
LO QUE ABUNDA ES LA CAZA.
Todo tipo de animales: desde inofensivos conejos hasta peligrosos osos 9. l AQUÍ PODRÁS COMPLETAR la mayoría de los Desafíos de -
las Asociación de Caza. Examina las pistas para dar con el bicho que buscas. l
USA SIEMPRE UN CABALLO
y procura seguir los caminos si lo que buscas es ir deprisa 0.
USA LOS ÁRBOLES ESCALABLES para llegar a lugares
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elevados de otro modo inaccesibles -. SIGILO El “ABC” de un Asesino es el anonimato. Andar por unas tierras literalmente plagadas de enemigos exige que pases la mayor parte del tiempo sin llamar la atención.
EN LAS CIUDADES USA LOS CALLEJONES para desplazar-
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te, evitando en lo posible las calles principales =. =
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ASSASSIN’S CREED III
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NO REALICES CIERTOS ACTOS
a la vista de las fuerzas inglesas: robos, asesinatos, ir con el arma desenfundada, subir a los tejados o acceder a zonas restringidas q. El que les arrolles con el caballo tampoco les sienta muy bien.
VIGILA TU NIVEL DE ANONIMATO y actúa en consecuen-
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cia en todo momento.
SI ESTÁS EN BUSCA O CAPTURA puedes hacer varias co-
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sas para volverte anónimo de nuevo: dar esquinazo a tus perseguidores, esconderte en un pozo o montón de paja, sobornar a los pregoneros o dueños de imprentas o arrancar los carteles que veas con tu rostro w.
EL MINIMAPA ES FUNDAMENTAL pues en él se mostrará la
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disposición de tus enemigos y sus rutas. y
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LUCHA A pesar de la tremenda ventaja de Connor sobre sus enemigos, puede encontrarse en muy serios apuros si no tiene en consideración algunas cosas.
MATAR EN SILENCIO SIEMPRE ES PREFERIBLE. Evita un en-
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frentamiento de cara siempre que sea posible.
DISPONES DE NUMEROSÍSIMAS HERRAMIENTAS pa-
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ra la aniquilación e. Aprende cuales son silenciosas y cuáles no. l
YA EN MITAD DE UNA PELEA,
es fundamental que domines a la perfección el arte del bloqueo r. Los contraataques y desarmes posteriores son siempre los métodos más eficaces para eliminar enemigos. i
HAY ENEMIGOS ESPECIALMENTE HABILIDOSOS con la
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espada y contra los que no valen los ataques directos o, incluso, contraataques. t Entre ellos están los granaderos y los oficiales. Desármalos o rodéalos para acabar con ellos.
BUSCA SIEMPRE UN ENTORNO ABIERTO para luchar, don-
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de tengas sitio para correr en caso de que te rodeen y. l USA TU ENTORNO. Un ataque desde un lugar alto es letal casi siempre u.
ACABA PRIMERO CON LOS TIPOS MÁS DÉBILES para cén-
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trate luego en los más habilidosos i.
USA DE FORMA RECURRENTE LOS SERVICIOS DEL GREMIO DE ASESINOS o. Te serán
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muy útiles muchas veces. o
02 HISTORIA PRINCIPAL 1
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La historia se desarrolla a través de secuencias y recuerdos de antepasados de Desmond. Para avanzar en las misiones principales busca en el mapa el símbolo de exclamación. Cada misión incluye objetivos opcionales para una perfecta sincronización. Puedes repetir la misión para completarlos.
lla en la que sólo deberás subir y escalar por el lado izquierdo del escenario hasta dar con tu víctima en uno de los palcos 2. Te servirá para familiarizarte con las habilidades de escalada de Haytham y su tremendo sentido del águila.
SECUENCIA 1 1.1 CURSO DE REPASO Usando el Animus, podrás refrescar o aprender algunos movimientos básicos para lo que te espera por delante 1.
1.2 UNA ACTUACIÓN MORTAL • Asesina al blanco en la Ópera Real Empezamos calentando motores. Una misión muy senci4
1.3 VIAJE AL NUEVO MUNDO
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so en cuanto a las coberturas y o te costará cumplir el primero de los objetivos extra 4. El resto de la misión es bastante sencillo, hasta llegar al punto donde debes salvar a James. Corre de frente sin dudar y salta al borde del mástil para salvarlo de una muerte segura.
SECUENCIA 2
2.1 BIENVENIDO A BOSTON
• Limita la pérdida de salud al 10% • Rescata a James antes de que se agote el tiempo. Durante los primeros minutos de la misión explorarás el barco y podrás aprender a jugar a algunos juegos de mesa sin el miedo a perder dinero 3. Algo difícil si no tienes un “chavo”, así que aprovecha ya que en la ciudad los demás jugadores no serán tan amables contigo. También aprenderás a luchar con puños y espada. Haz ca-
Ya estamos en tierra firme y empieza el espectáculo. Lo primero es seguir a Charles hasta una tienda donde aprovisionarte con una espada y una pistola (lo que dejará tu bolsillo seco) 5. En estos primeros minutos en Boston, puedes empezar conociendo a un tal Benjamin Franklin que lo mismo te suena... E incluso comenzar alguna otra misión secundaria como Misiones del Mensajero 6.
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2.2 EL ENCARGO DE JOHNSON • Mata a 10 mercenarios con armas de fuego. • No dejes que Hickey y Lee pierdan más de la mitad de la salud.
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hnson 9. De ahora en adelante tendrás que proteger a tus dos compañeros del ataque de vuestros enemigos. Para ello trata de anticiparte observando el mapa. Podrás ver a tus rivales antes que ellos a ti. Presta especial atención a los tiradores que hay en los tejados de las casas y usa los rifles para poder abatirlos desde más lejos 0.
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Tu primera misión de acción de verdad. Ve a buscar al ayudante de Johnson y escucha lo que dice del fuerte. Cuélate en él por el lado derecho y aprovecha para pillar por sorpresa al primero de los soldados, una vez te hayas hecho con un arma de fuego 7. Procura eliminar a tus enemigos desde lo más lejos posible. Si te acorralan contra un muro puedes verte en serios apuros 8. Una vez eliminado el primer batallón, dispara contra los toneles de pólvora que hay a la izquierda de la puerta grande para hacerla saltar por los aires. Entra y aniquila al resto de la banda para hacerte con el cofre que habían robado a Jo-
La primera parte, el espiona je es muy sencillo. Sólo debes entrar en el “círculo auditivo” de tus objetivos y mantenerte en él un rato hasta que escuches lo suficiente -. Para no despertar su atención busca un lugar donde apoyarte o sentarte, como una pared o un banco, y no te acerques
demasiado a ellos. La segunda parte es más complicada. Para llegar hasta el almacén sin que te detecten, debes usar los tejados de los edificios =. Sube al que está al lado de tu objetivo y busca un soldado inglés pegado a la pared en el lado derecho. Cae sobre él por sorpresa y elimínalo para poder caminar por esa zona sin ser vistos y tranquilamente. Cuando llegues a la puerta de entrada te darás cuenta de que necesitas una llave. De entre todos los soldados que tiene una, el más sencillo para robársela sin que se dé cuenta es el que está en el muelle, junto a unos pescadores q. Luego entra y elimina en silencio a los tipos que retienen a tu nuevo amigo.
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2.3 EL CIRUJANO • Evita que te detecten. • Espía a un grupo de guardias en movimiento. • No falles ni un solo intento de espionaje.
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2.4 EL SOLDADO
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2.5 INFILTRACIÓN EN SOUTH GATE
• Límite de tiempo de detección 0:15 • Ejecución de combos de asesinato secuenciales: 3 • Evita que los soplones pidan refuerzos.
• Busca y mata al general. • Ejecuta 3 asesinatos sigilosos desde una esquina. • Evita sufrir daños por la línea de fuego.
En esta ocasión tu único objetivo será seguir y atacar al pelotón de Braddock. Durante la primera fase tendrás que seguirlos sin perderlos de vista durante más de 15 segundos usando, principalmente, los tejados de los edificios cercanos w. Una vez los embosques, será pan comido acabar con ellos si pones en práctica las habilidades que ya has aprendido en anteriores misiones e. Estate atento a los ciudadanos que os rodean, pues varios correrán a pedir refuerzos a los ingleses. No dudes en centrarte en ellos en cuanto los localices. El resto puede esperar si lo que quieres es obtener el 100% de sincronización r.
Las cosas se complican. Lo primero es hacerte con el convoy de los prisioneros. Dispara a cualquiera de los soldados en cuanto se topen con tus compañeros. Ellos se encargarán del resto. Luego, ya metido en el uniforme, tendrás que dirigir la caravana y ordenar el ataque de tus compañeros en el momento justo para no ser descubiertos. Hazlo cuando los “triángulos de atención” amarillos de tus enemigos estén a punto de completarse t. Ya en el campamento, espera unos segundos a que tus infiltrados eliminen a un oficial que se acerca de frente. Estos tipos pueden descubriros pese a los uniformes, así que deberías evitar su campo de visión .
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Ve a la derecha y pégate a la pared del fondo, donde verás al general pasear. Para matarlo, escóndete en el carro de paja que hay en su recorrido y ataca cuando pase cerca (espera que se ilumine el botón de ataque con cuchilla) y. Para liberar a los 2 primeros grupos de prisioneros avanza siempre pegado al muro para que los oficiales no te vean y, si puedes, acaba con ellos escondiéndote u. Para llegar al barco, espera a que el oficial camine hacia él por la pasarela y elimínalo cuando llegue al final. Sube con cuidado i, asomándote para ver a otro oficial y elimínalo cuando pase tras las cajas, por el lado izquierdo, de forma que su cadáver no se vea. Después, será hora de pedir explicaciones a Braddock. t
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SECUENCIA 3 3-1 POCO CONVENCIDO • Limita la pérdida de salud al 50% • Usa objetos frágiles en una pelea Ya en los territorios que rodean a Lexington, fuera de Boston, sigue las huellas que Kaniehtizio ha dejado en la nieve para dar con ella o. Antes de poderla alcanzar tendrás que vértelas con un grupo de lobos y bastarán tres mordeduras de estos para acabar contigo. Si quieres conseguir el objetivo opcional, la sincronización entre defensa y ataque debe ser perfecta p. Luego síguela hasta una taber]
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na llamada The Wright Tavern. En ella tendrás que espiar a un grupo de soldados ingleses, así que apóyate en la barra y luego en la ventana para que no sospechen de ti. Aunque eso no evitará que te provoquen justo cuando abandonas el local, viéndotelas en una pelea sin armas donde deberías usar los bloqueos y desarmes continuamente [. Coge alguna silla o botella para completar uno de objetivos secundarios.
Ya basta de luchas, hoy prima el sigilo máximo. Deberás hacerte con unos documentos de Braddock ocultos en un fuerte altamente vigilado. Para entrar, harías bien en esconderte dentro de la carreta que pasará delante de ti nada más empezar la misión ].
Debes saber que en mitad de la tormenta la capacidad visual de los vigilantes ingleses está muy mermada....pero no son ciegos. Camina siempre por entre las plantas y usa los carros de paja para ocultarte si te ven. Los tejados también son una buena opción \. Antes de nada debes escuchar alguna pista que te indiquen los planes de tu rival, así que manténte siempre cerca del “campo auditivo”. Si pasas de cumplir con la misión secundaria, lo mejor que puedes hacer es eliminar, antes de nada, al tipo que patrulla a la izquierda del carro a. Usa el montón de hierba de uno de los extremos de su senda de vigilancia para que no te descubran. Una vez localices el lugar donde están los documentos, aprovecha para despejarte la ruta de salida antes de que pase la ventisca. Tu vía de escape está en la esquina superior derecha del fuerte (mirando desde el carromato) s.
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3-2 LA EJECUCIÓN LO ES TODO • No mates a ningún guarda. • Sabotea los cañones.
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Allí patrullan soldados, pero no te costará acabar con ellos. Aprovecha ahora para sabotear los dos cañones del fuerte (elimina a sendos vigilantes) d. Luego ve hasta las tiendas de campaña del otro extremo usando los tejados y usa un nuevo carro de paja para liquidar al vigilante que los custodia f. Una vez en tu poder la ventisca cesará, lo que exigirá que tengas mucho más cuidado, aunque escapar debería ser ahora juego de niños.
los matorrales de la izquierda. Elimina luego al resto del batallón con la ayuda de los mohak y monta en caballo disfrazado de nuevo h. Enseguida estarás al lado de Braddock, pero saldrá huyendo en cuanto los franceses ataquen. Cabalga tras él sin perderlo de vista y dispara contra los 3 carros de munición que verás por el camino. Te dará tiempo de sobra a recargar entre disparo y disparo. Ya a pie, usa tu pistola contra el pesado del inglés en cuanto esté a tiro.
3-3 LA EXPEDICIÓN DE BRADDOCK
SECUENCIA 4
• Mata a milicianos sin provocar un conflicto abierto. • Destruye 3 carros de pólvora.
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amigos al escondite. Tendrás que analizar las pistas y huellas que hay en los alrededores para dar con ellos j. Usa tu sentido del águila para hacerlo todo más sencillo. Examina una montón de ramas sólo si aparece el mensaje de interactuar sobre él, o no conseguirás el objetivo secundario k.
4-2 PLUMAS Y ARBOLES
4-1 EL ESCONDITE
• Encuentra más plumas • No toques el suelo ni el agua.
• Encuentra a todos los niños sin cometer ningún error. • Encuentra a los demás niños en el tiempo asignado: 4.00.
Es hora de poner fin a la carrera destructiva de Braddock. Si quieres completar el primer objetivo opcional, acércate al guardia que patrulla oculto en la hierba alta y acaba con él en silencio cuando esté de espaldas g. El mejor punto es tras
Por fin estamos en la piel del que se llamará Connor. Siendo un niño su única preocupación de momento es ganar a sus
Si Haytham era bueno escalando, Connor es la leche. Usa tus técnicas de parkour en los árboles según se te indica. Es muy sencillo cruzar la zona de rama en rama, sólo presta atención a tu entorno y deja al chico hacer el resto l.
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Al final, tendrás que dar con 3 plumas de águila. Un objetivo a partir de ahora recurrente en cada una de las zonas de caza de la frontera en la que te encuentras. Consulta el mapa para localizarlas y pon sobre ellas el marcador para poder encontrarlas ;. Cuidado con las caídas, Connor aguanta bien las alturas pero no está hecho de goma...
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para aprender a usar tus herramientas convenientemente e intenta conseguir la variedad que se te pide en los objetivos opcionales '. El tercero de ellos es muy sencillo: sube a un árbol de poca altura y espera con el hacha desenfundada a que un cone jo o ardilla se detenga cerca de la base.
SECUENCIA 5 5-1 UN TIPO MUY GROSERO • Limita la pérdida de salud al 50%.
Ahora toca saber más sobre la fauna y cómo cazarla. A tu disposición tienes un hacha, un arco y cebos y trampas. Sigue las instrucciones del tutorial
Una mini-misión en la que tu único cometido es escuchar lo que te cuentan y esquivar las ramas y obstáculos que te encuentres mientras permaneces en tu forma alada z. Chupado gracias a la velocidad de movimientos con la que cuentas. No te acostumbres que las cosas no van a tardar en complicarse...
Una vez explores parcialmente los bosques que rodean la Hacienda Davenport (y donde te toparás con otros cuantos coleccionables y actividades que realizar), ve a la Hacienda, donde mora el fundador de los Asesinos del nuevo mundo x. Aunque parece que no va a ser fácil que te acepte. Sigue los distintos mandatos para darle la tabarra, acabando incluso por verte mezclado en una pelea con unos ladrones. Una pelea sencilla pues cuentas con una hacha tomahawk muy dañina. Presta atención a todo lo que te cuente Aquilles, te pondrá al día de muchas cosas c.
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4-3 LECCIONES DE CAZA
4-4 ALGO PARA EL RECUERDO • Evita las colisiones en el aire.
• Caza 3 tipos de animales. • Combina cebo con una trampa para cazar un animal. • Ejecuta 2 animales con un asesinato aéreo.
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5-2 UN VIAJE A BOSTON • Escapa en el tiempo asignado: 1:20.
De vuelta a la gran ciudad y con la compañía de Aquilles. Observa el tumulto que se ha montado y como Haytham trama algo malo con sus secuaces. Sigue al tipo indicado sin perderlo de vista, usando los tejados v. No olvides que estos son Templarios, duchos en las mismas artes que tú y no se dejarán seguir tan fácilmente. Espera a que suba al tejado de un edificio y atácale sin que te vea antes de que dispare contra la multitud. Algo que no evitará que su jefe sí que la líe y, encima, haga creer a todo el mundo que has sido tú b. Sal por patas por los tejados sin parar de correr y saltar. Tu única oportunidad de cumplir con la misión secundaria es
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dar con un carro de paja que no tenga alrededor a ningún guardia inglés. Hay varios a tu alrededor, así que no resulta una tarea muy complicada.
5-3 EL MAS BUSCADO DE BOSTON Y PASANDO DESAPERCIBIDO • No eleves tu nivel de notoriedad a nivel 3.
Con la que se ha montado vas a necesitar ayuda para salir de Boston. Conocerás a un amigo de Aquilles, Samuel Adams, que te enseñará un par de cosas para que tu nivel de notoriedad baje. Lo primordial ahora es arrancar al menos dos carteles de se busca n. Aparecerán marcados en el mapa como puntos verdes y tendrás que acercarte a ellos desde los tejados. Escoge dos cercanos y que no tengan mucha vigilancia alrededor. ,
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Observa las trayectorias de las patrullas que hay cerca y espera a que estén de espaldas para acercarte y arrancarlos m. Los carros de paja ofrecen la posibilidad de permanecer muy cerca de tu objetivo estando a salvo, por lo que son extremadamente recomendables en esta misión ,. Finalmente, dirígete, en compañía de Adams a la entrada de uno de los túneles subterráneos que usarás más tarde de forma intensiva .. Observa a tus enemigos en el mini-mapa y esquiva sus patrullas con paciencia. Cuidado con los guardias de los tejados. Y no tengas prisa, será tu peor enemiga. .
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5-4 RESCATE FLUVIAL
5-5 POR LAS MALAS
• No toques el agua mientras rescatas a Terry.
• No sufras ningún daño. • Agárrate cuando sufras un ataque. • Usa los cañones ligeros para destruir 2 barcos
@
sencillo...hasta que te atacan de verdad #. Los cañones de estribor y babor (R1) son los que te darán la victoria, pero deben dispararse sólo cuando tu objetivo esté a tu misma altura. Procura ser más rápido que ellos y prepara el tiro con antelación $. Los minicañones también son útiles para mermar un poco más la resistencia de tus enemigos (L1), aunque su manejo es un poco más complejo %. Cuidado con las recargas, son muy lentas en caso de que yerres un tiro y te dejarán vendido del todo.
Ya en la Hacienda Davenport, y tras una charla con Aquiles, aparecerá un colono pidiendo auxilio. Su compañero ha caído al río y se dirige a las cataratas. Corre por la orilla hasta que veas que el tronco al que va agarrado se atora unos segundos /. Lánzate al agua y sálvalo. Si quieres cumplir el objetivo secundario busca alguno de los troncos que cruzan parcialmente por encima del cauce, aunque deberás ser muy rápido y adelantarte mucho a la víctima. Cuidado con pisar el agua por la orilla !. Esta misión dará pie al inicio del desarrollo de la Hacienda.
Hora de comenzar tu carrera como lobo de mar. Busca a Faulkner en la bahía y presta atención a todo lo que te explica sobre el manejo del barco. Hazle caso en todo y usa, más que ninguna otra cosa, el minimapa @. En él podrás ver la componente del viento, así como los demás barcos y las peligrosas rocas. Reduce la velocidad si lo crees necesario y busca siempre la ruta más despejada. A la hora de probar el armamento, el mecanismo es muy
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Durante los próximos minutos, y fuera del Animus, deberás guiar a Desmond en la búsqueda de nueva fuente de energía. La misión consiste básicamente en escalar la fachada en obras de un rascacielos en un desarrollo bastante lineal y sencillo gracias a las habilidades casi de Spiderman de
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INTERLUDIO 1
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(
nuestro protagonista ^. Una vez des con la extraña fuente, podrás dedicar un rato a explorar la cueva y colocar en la torre del lado izquierdo lo que le has robado a los Templarios &. Esto hará que se abra una nueva sección de la cueva, en el otro extremo, que te permitirá averiguar mucho más sobre la trama, mediante mensajes holográficos de los Precursores.
cerás a Stephane Chapheaum, un canadiense con muy malas pulgas. Ayúdale a acabar con los ingleses * y luego ve al punto de encuentro con Adams mientras por el camino eliminas a algunos recaudadores de impuestos. Si estas trifulcas callejeras no las resuelves rápidamente, llamarán la atención de los soldados ingleses y tu objetivo de nivel de notoriedad se irá al garete *. Lo siguiente será deshacerte del cargamento de té que hay en el puerto. Olvida los barriles pequeños de color rojo ) y céntrate en los fardos grandes. Para destruirlos puedes acercarte para colocar una pequeña cargas explosiva o bien disparar a los barriles de pólvora que muy cerca de ellos _. Intenta acabar con parte de los vigilantes a distancia y desde algún tejado, usando tus nuevas armas de asesino para lograr así cumplir otro de los objetivos secundarios para la sincronización.
Vaya malas pulgas tiene este tipo. A pesar de todo debes apoyarle en cada trifulca que organice +. No tienen mucho misterio, pero debes evitar los espacios estrechos. Si te ves rodeado aléjate y haz que tus enemigos se desperdiguen para, mientras, recuperar parte de la salud. Entre pelea y pela, no olvides cargar tus armas de fuego, son una estupenda herramienta para cumplir con el objetivo del tiempo Q. Es en esta misión cuando aprendes a usar los servicios de tus colegas Asesinos. Aprende bien su gestión, va a hacerte falta.
+
Q
SECUENCIA 6 6-1 TRAS LA PISTA DE JOHNSON • Mantén la notoriedad por debajo de nivel 2. • Límite de uso de armas de fuego a 6. • Usa los barriles de pólvora para destruir el contrabando. Parece que Adams ha encontrado un modo de desbaratar los planes de Johnson. Acompáñale y pronto cono_
)
6-2 EL COCINERO FURIOSO • Límite de tiempo de conflicto abierto 0:15. • Límite de pérdida de salud de Chapheau 50%. • Ejecuta asesinatos de perfil bajo.
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6-3 EL MOTÍN DE TÉ • Lanza 10 cajas de té al agua. • Lanza 3 casacas rojas al agua. • Ejecuta 1 asesinato aéreo con mosquete Otra misión de pura aniquilación. Para empezar, hay que despejar los alrededores del barco que transporta la valiosa mercancía. Aquí puedes de jarte de tonterías e ir directamente a saco, no tardarás más de un minuto W. Una vez en los barcos, deberás proteger la salud de William Molineux y Paul Revere de las distintas oleadas de enemigos. Para ella es imprescindible que no le quites el ojo al minimapa, pues en él divisarás con bastante antelación a tus enemigos E. Ve de un barco al otro rápidamente y ataca a los ingleses en cuanto suban las rampas. Entre tanto, puedes arrojar las R
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cajas que hay en las proas al agua para cumplir con el primer objetivo, pero no te distraigas R. Para el segundo, baja las rampas para atacar, ya que desde ahí tendrás más probabilidades de que alguno se caiga al agua. Si quieres cumplir el tercer objetivo, coge un mosquete y sube a alguno de los mástiles para caer sobre tus enemigos.
6-4 NEGOCIACIONES HOSTILES • Límite de bajas de nativos 1. • Llega hasta Johnson sin que te vean. • Lánzate en picado para escapar. Ya al borde de la bahía, verás que tu objetivo está en lo alto de la colina, en la otra orilla. Para no ser detectado, tendrás que tirarte al agua desde T
el lado derecho y nadar todo lo que puedas hacia ese extremo T. Sal y espera oculto en la hierba a que se acerque el guardia que patrulla la orilla. Usa un dardo cuerda contra él desde tu escondrijo. La técnica es similar con el resto de los soldados que te encuentres en tu ascenso, siempre y cuando no los puedas evitar. Intenta usar las ramas de los árboles y la maleza, y da todos los rodeos que hagan falta, evitando el sendero principal. Ya arriba podrás salir a la luz y comenzar con la batalla. Intenta atraer la atención de todos los casacas rojas hacia ti, y tendrás suerte si sólo muere uno de los nativos. Aún así, la lucha será dura, ya que en el grupo encontrarás varios granaderos y oficiales Y. Contra estos la mejor táctica es desarmarlos y luego golpear o bien rodar tras ellos y pillarlos de espaldas. Y
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Corre y pon tierra por medio en cuanto veas que te rodean, son muchos y los árboles pueden jugarte una mala pasada U. Johnson, por su parte, escapará hacia la orilla, por lo que también puedes salir tras él cuando gustes (salta directo al lago). Te “espera” abajo sin poner mucha resistencia I.
SECUENCIA 7 7-1 LA CABALGATA DE MEDIANOCHE • No provoques un conflicto directo. • Llega a la posición de Prescott
en el tiempo asignado 2:00
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No tienes prisa así que espera oculto el tiempo que haga falta hasta que pasen de largo. También resulta útil el sentido del águila para divisar futuros problemas P. Pregunta a Mr. Revere la dirección (L2) tan a menudo como sea necesario. Cada vez que te descubran, pon pies en polvorosa, sin hacer caso de la zona verde, lo importante es despistarlos {. Y salvo que sea “imperativo legal”, no bajes de tu montura, sin ella no podrás cumplir el segundo de los objetivos ni escapar de tus enemigos.
No te pares ni un segundo o no llegarás a tiempo }. A mitad de camino se te anunciará el primero de los objetivos principales y un punto rojo aparecerá en el lado izquierdo del minimapa. Corre hacia allí y acaba con los ingleses que instigan a los civiles lo más rápido posible |. Luego sigue tu camino y escucha las instrucciones al llegar a Concord. Lo que quieren es que des la orden de abrir fuego a los 3 grupos de rebeldes apostados a este lado del puente: uno en cada flanco y otro en el centro. Para ello, debes situarte tras ellos y apretar el botón ●. El momento oportuno es que cuando los distintos pelotones de regulares estén frente a ti y terminen de andar para empezar a apuntar.
7-2 LEXINGTON Y CONCORD • Asesina 7 grupos de regulares con una sola orden. • Rescata a unos rehenes civiles.
En compañía de Paul Revere debes avisar a los emplazamientos colonos del inminente ataque de los ingleses. Evita el camino principal si puedes y no pierdas de vista el minimapa para avistar con tiempo a las patrullas enemigas O.
Esta misión es curiosa. La primera parte se limita a correr como alma que lleva el diablo camino de Concord para entregar en mano unas órdenes.
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7-3 CONFLICTO INMINENTE
Dispara entonces y los abatirás a todos, pero nunca antes de que terminen de andar A. Observa tu minimapa y verás en él como se aproximan los distintos batallones a las orillas o al puente. Tendrás entonces que cabalgar a toda prisa hasta tu grupo más cercano a ellos y ordenar que abran fuego cuando sea oportuno. Al principio la cosa transcurre lentamente, pero poco después no darás a basto S. Limítate a correr al punto que necesite más apoyo y a disparar nada más llegar. No olvides que debe sobrevivir alguien en cada uno de los 3 grupos, por lo que no vale concentrarse en un único destacamento D.
Connor le ha prometido al comandante Putnam que detendrá el ataque de los dos barcos de guerra que hay frente a Charlestown, aunque para ello le tocará mojarse... Atraviesa la ciudad sin pararte ni un instante mientras esquivas, sin demasiados problemas, los edificios que caen bajo los cañonazos F.
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- Atraviesa Charlestown sin sufrir daños. - Mata a un granadero con un asesinato aéreo. . No permitas que te detecten en los barcos.
Una vez en el agua, dirígete a uno de los barcos y busca en un costado los asideros para subir. En cada una de las dos naves el trabajo es el mismo: elimina a la tripulación , coloca la carga explosiva y vuelve al agua a tiempo. Hacerlo sin que te detecten es harto complicado, pues tendrás que buscar el momento justo para subir y colocar la carga en el centro mientras el oficial de turno hace su ronda G. No intentes acabar con él porque serás descubierto por el resto. Sé paciente, calcula los segundos que tarda en mirar hacia tu posición y afina al máximo o no resultará H. Para realizar el segundo de los objetivos (eso hará que no cumplas el de la detección), sube al mástil principal, selecciona tu blanco y cae con la fuerza de un obús sobre él. Muy sencillo y espectacular.
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7-4 LA BATALLA DE BUNKER HILL
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el lugar y usa el minimapa. Si optas por una táctica más directa, elimina primero a sus secuaces y luego céntrate en Pitcairn. Si se cubre mucho, usa las armas a distancia L.
las esquinas y usar los tejados, pues incluso se dará la vuelta y deshará sus pasos para comprobar que no le siguen. • Mata a Pitcairn sin ser visto La primera conversación es fácon un asesinato aéreo. cil de escuchar si te subes a la • Atraviesa el campo de batalla plataforma de madera con basin sufrir daños. rriles que hay en el lado dere• Límite de asesinatos SECUENCIA 8 cho del callejón ". La segunda normales 4. tiene más miga. Para que no te 8-1 UN ASUNTO AL descubran mientras hablan y Atravesar ese infierno sin que MARGEN tú escuchas, corre a la pasarete maten es complicado. Escula de madera que hay en el lacha a los soldados rebeldes pa• No empujas ni embistas a do derecho de la calle antes de ra saber cuándo van a disparar nadie. que se giren y te vean. Luego los enemigos y busca cobertura • Completa un espionaje ve saltando a las siguientes vitras árboles y en trincheras J . gas y toldos para avanzar soestático. Camina hasta llegar al extre• Completa un espionaje móvil. bre ellos Z. Procura tenerlos mo izquierdo de la explanada. casi debajo siempre, para que Allí, mucho ojo con las patrullas Por fin pisamos el suelo de cuando se giren no te vean. que vigilan la zona. Sube a uno New York, aunque de moFinalmente te tocará correr de los árboles y úsalos para llemento no podremos campar a tras Hickey por toda la ciudad. gar hasta la zona elevada donnuestras anchas. Para empeSerá un recorrido en círcude se esconde Pitcairn K. los por lo que acabarás aprenzar, hay que seguir al falsifiEliminarlo sin ser visto es realcador que ha irrumpido en esdiéndote los obstáculos más mente difícil. Deberás subirte cena. Se trata de un tipo muy molestos, como los guardias. a un árbol mientras los numeprecavido, por lo que harías No puedes cometer errores o rosos soldados ingleses no te bien en ocultarte siempre tras no lo alcanzarás. ven. Escoge bien la posición y "
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8-2 LA PRISIÓN DE BRIDEWELL
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patio y sube dos plantas hasta la celda de Weems. Espera a que el guardia de la primera planta suba a la segunda y luego corre para subir hasta la segunda. Tranquilo si te ven, llegarás a la celda antes de que puedan dar la alarma .
INTERLUDIO 2
Has terminado en la cárcel... Espera a que te hagan bajar al patio interior y localiza abajo a Weems, un tipo que podría ayudarte a escapar (lo encontrarás en una mesa) X. Su plan supone que te den una paliza lo bastante grande como para que te lleven al foso, donde serás custodiado por el alcaide Fitch. En la pelea, recuerda que no llevas armas, pero que frente a los grandullones es mejor la opción de “desarmar” y luego golpear que el contraataque directo. Ya en el foso, no dudes un instante y roba la llave a Fitch nada más aparezca y esté de espaldas a ti C. Con ella, sal al
Una misión muy fácil. Observa como Connor es llevado a la horca y pulsa el botón cuando caigas por la trampilla para que Aquiles te salve. Al recuperar el control, sal corriendo de frente como un misil a por Hickey y acaba con él de un par de golpes, antes de que acabe con los guardaespaldas del líder rebelde V.
De vuelta al presente, y ya en Brasil, camina hacia la entrada del estadio. Como no llevas entrada, toma la puerta que hay a la derecha de los torniquetes y observa, en un patio exterior, dos guardias de Abstergo. Usa la maleza del lado izquierdo para acercarte a las cortas escalinatas que llevan a una puerta abierta (junto a la pareja “cariñosa”). Hay un momento en que ninguno de los agentes mira hacia ese punto, así que aprovecha para cruzar la puerta B. Ya en un hall mucho más amplio, sigue hasta el fondo a la derecha para cruzar los aseos y dar a un pasillo alternativo con una persiana metálica bajo la que puedes pasar N. Sigue adelante hasta los palcos y sal a la zona del ring para cruzar el recinto mediante una pasarela elevada. Al llegar a tu ob jetivo aparecerá Cross y ten-
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B
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• Límite de guardias de prisión muertos 2. • Llega hasta Hickey en le tiempo asignado: 2:00.
8-3 EJECUCIÓN PUBLICA • Los guardaespaldas de Washington deben sobrevivir. • Asesina a 2 milicianos enemigos.
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drás que seguir tras él a toda pastilla hasta el patio exterior. Cuando te enfrentes a él elimina a los dos guardias primero M. Ya en la cueva, accede a la torre de uno de los laterales (la que abriste con la segunda batería) y sube por las escalinatas derruidas <. En la zona central podrás bajar hasta el nivel inferior y buscar, en el centro, unas estancias más pequeñas. Asciende hasta el tercer nivel usando esas estancias y coloca la tercera batería.
Alguien ha estado robando los suministros de las caravanas de los Patriotas, por lo que es imperativo encontrarlas. Ve a la iglesia que hay en el bosque y te encontrarás con Haytham >. Tras una charla, tendrás que examinar las pistas que hay en el exterior. Usa el sentido del águila para localizarlas fácilmente ?. Una vez des con el conductor, persíguele pero sin matarlo. La siguiente escena exige mantenerte muy cerca de una de las caravanas robadas para poder escuchar lo que dicen los tipos que la comandan. Si caminas por los lados del camino, podrás pillar por sorpresa a los guardias que vigilan ¡. Una vez más, el sentido del águila te permitirá localizarlos entre la maleza.
Cuando la caravana se pare, espera a que uno de los guardias pase junto al carro para eliminarlo en silencio. Luego sigue de cerca a la parejita, caminando desde los lados y cambiando de un lugar a otro para pillar a los demás distraídos ™. Observa hacia qué lado miran y avanza desde su espalda, incluso aunque estén en las tiendas. La pelea final te resultará muy sencilla £.
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SECUENCIA 9 9-1 SUMINISTROS DESAPARECIDOS • Alcanza al conductor del carro en el tiempo asignado 0:30. • No te escondas en el carro de heno mientras sigues a la caravana. • Asesina a 3 guardias del campamento sin que te vean.
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9-2 PADRE E HIJO - No te dejes ver mientras robas el atuendo de mercenario.
Parece que para no desentonar tendrás que hacerte con un disfraz adecuado. Busca en el minimapa a tu objetivo y observa la zona ¢.
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El tipo se mueve junto a un edificio y frente a él hay una pareja de ingleses. Escóndete en el carro de paja que hay cerca de estos últimos y silba para atraer la atención de uno. Elimínalo en silencio ∞ y ve junto al mercenario. Espérale en la esquina donde hay unos civiles y atácale en cuanto llegue junto a ellos. Si eres rápido podrás darle cambiazo antes de que alerten a los guardias.
Intenta centrarte en los atacantes de Haytham para cumplir el objetivo secundario. Luego, con la cervecería en llamas, escoge el camino más evidente: el que no tiene llamas. Hazlo despacio y triunfarás al 100% §.
localizar los obstáculos. Cuando aparezca la fragata escoltada por tres goletas, la cosa se pondrá más difícil. Lo primero es cambiar el tipo de munición de los cañones principales. Las balas encadenadas te permitirán partir los mástiles sin hundir el navío (12). Usa contra los barcos más pequeños los cañones ligeros. Es fundamental que intentes evitar las andanadas del barco de guerra agachándote cuando oigas que disparan. No dejes de disparar los cañones ligeros mientras buscas siempre estar a la altura del barco mayor. Aquí, quién dispare antes y más rápido, gana 1. Tras la maniobra de Haytham, toca abordaje. Los oficiales son buenos espadachines, por lo que quizás deberías plantearte antes el desamarlos o arrinconarlos contra una parad para eliminarlos más eficazmente 2.
9-3 LA ESPUMA Y LAS LLAMAS • Limite de pérdida de salud de Haytham 50%. • No sufras ningún daño por el fuego. La emboscada que os ha preparado Church no debería ocasionarte ni el más mínimo problema, pues tus adversarios son pocos y débiles.
9-4 UN AMARGO FINAL - Límite de daño el entorno 20%- Permanece a menos de 500 metros de la goleta. - Consigue una racha mínima de 3 asesinatos. A lomos de la Aquila, tendrás que perseguir la goleta de Churh. Intenta siempre ir a toda vela, excepto en los momentos en los que pases cerca de rocas o el viento tome una componente adversa. A media vela se maniobra mucho mejor y el barco gira más. Usa el minimapa constantemente para 1
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Tienes muy, muy poco margen para atraparlo en carrera, así que esquiva en todo momento a los guardias que interpondrá en tu camino saltando y pasando por los huecos que dejen 4. Si quieres pillarlo desde arriba, deberás subir a los tejados a la primera de cambio.
10-1 MÉTODOS ALTERNATIVOS • Usa guardias con escudos humanos. • Embiste al blanco desde arriba. Reúnete con Haytham en Nueva York y síguele por los restos del gran incendio de Manhattan hasta uno trío de oficiales ingleses. Según los Templarios, el mejor método para sonsacar información es la fuerza...así que ponte a ello 3. Intenta coger a alguno de los ingleses como escudo al principio de la pelea o no quedará ninguno dentro de unos segundos. Luego neutraliza a los 3 oficiales que usan las armas de fuego, aunque uno se dará a la fuga. 5
La historia parece torcerse para Connor. Corre tras los mensajeros en caballo prestando mucha atención al minimapa. La niebla impide ver el sendero con claridad y no puedes permitirte el lujo de perderte.
Espolea siempre a tu animal y equípate al principio con una pistola. El primer mensajero está en el suelo por lo que podrás eliminarlo en carrera 5. El segundo, en cambio, requerirá que uses de nuevo la pistola, para luego cambiar rápidamente al arco para acaba con sus dos compañeros. El tercero, más adelante, requerirá de nuevo de la pistola por su largo alcance 6. Si te atascas lo más mínimo no te dará tiempo. Para detener a los 6 compañeros de tribu sin matarlos, corre ladera arriba sin ningún arma equipada 7. Busca siempre en el mapa el más cercano a ti y derríbalos en carrera desde atrás. Pasa al siguiente más cercano de forma que nunca tengas que retroceder o no te dará tiempo. Ya sabes, rápido, preciso, infalible...
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10-2 CONFIANZA ROTA • Detén a los Kanienkehaka con métodos no letales. • No toques el suelo. • Detén a los mensajeros patriotas dentro del límite de tiempo 3:00.
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10-3 BATALLA DE MONMOUTH
• Neutraliza 3 pelotones con una sola bala de cañón. • Mata a dos pelotones con una sola bala de cañón. • Evita 3 ejecuciones de Patriotas. A los mandos de un enorme cañón con el único objetivo de eliminar tantos ingleses como puedas en 3 minutos. Simplemente ajusta el tiro para que caiga sobre los pelotones 8. Cambia rápido de objetivo y no te costará cumplir con las primeras tareas secundarios. El tercero, ya en plena huída, es más complicado. 0
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Localizarás las ejecuciones en el minimapa como un punto azul rodeado. Elimina a los ingleses lo más rápido que puedas 9, pues sólo tienes 3 minutos para llegar hasta Washington.
INTERLUDIO 3 Debes rescatar al padre de Desmond de la base de Abstergo. Una misión que se limita a unas cuantas peleas (bloquea) mientras subes por el hueco de un ascensor 0 por una tubería y persigues a Cross. Y te sorprenderás con el nuevo poder del Fruto -. Ya en la cueva, asciende las escaleras que la tercera fuente de energía dejó a la vista y dé jate caer por uno de sus lados. Busca en un extremo unas columnas a media altura que te permitirán ascender por la estructura, usando paredes y pértigas. El camino es evidente. =
SECUENCIA 11 11-1 LA BATALLA DE CHESAPEAK
• Destruye barcos con una sola andanada. • Destruye 2 fragatas disparando a los almacenes de pólvora. • Mata a 5 enemigos con contraataques. Una batalla naval complicada. Para que te sea más fácil, gira a media vela. Usa los cañones principales contra las fragatas: los ligeros resultan casi inútiles, salvo que seas capaz de atinar en la pólvora que lleva en proa =. Ten en cuenta el oleaje, ya que puede para tu artillería si se cruza entre tu objetivo y tus cañones q. Intenta pillar a varias goletas agrupadas para hundirlas antes. Y no olvides agacharte... El abordaje posterior serán pan comido para ti... q
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11- 2 LA ULTIMA BATALLA DE LEE
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SECUENCIA 12
• Llega a la torre de señales en el tiempo asignado 3:00. • Ve hacia la señal de fuego sin ser detectado. • Limita la pérdida de salud al 50%. Tras salir del túnel, sube a los tejados y no quites los ojos del minimapa. Junto con tu sentido del águila, podrás localizar fácilmente a los guardias que pueden suponer una amenaza hasta llegar a la torre. Usa los ganchos cuerda para eliminar a muchos de ellos -. Ya cerca de la torre, salta al carro de paja de la derecha para acabar con el guardia que patrulla en la zona. Ya puede subir tranquilo por el lado de la torre no vigilado y encender el fuego. Durante tu lastimosa lucha con Haytham, deberás atraerlo junto a las mesas que pueblan el patio =, para usarlas contra él, ya que de otra manera se cubrirá de todos tus golpes. -
12-1 DESCANSO ETERNO
• Límite de asesinatos normales 15. • Mata al capitán del HMS Jersey. • Huye del HMS Jersey sin provocar un conflicto directo. Para acabar con el grupo de mercenarios te vendrán muy bien tus asesinos q. Luego ve al puerto, lánzate al mar y nada hasta el ferry. Escala por el costado del otro lado y espera agarrado a la pasarela a que se acerque un guardia. Agárralo y acaba con él. Sube y usa tu miniradar para controlar la patrulla de un tipo enfrente y otro al otro lado de la caseta de tu izquierda. Cuando el primero baje las escaleras, sal a por el segundo y elimínalo por la espalda. Arroja el cuerpo al agua. Salta a los maderos que sostienen la caseta y espía a los de dentro. Para seguir al capitán hasta la caseta del otro extremo, desciende y elimina al tipo =
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que hay sobre la pasarela w, y al compañero que hace patrulla a lo ancho del barco. Luego sube las escaleras y escucha... Regresa a la pasarela por la que accediste al barco y espera el mejor momento para eliminar al capitán (cuando se desplace hacia el lado izquierdo) e. Por fin, salta al agua y huye. 12-2 PERSEGUIR A LEE
• Permanece a menos de 50 metros de Lee. • No empujes a nadie. • No sufras daño por el fuego. Durante la primera parte, esquiva a los soldados pasando por sus lados. Ya en el barco en llamas, mira a tu derecha tras el primer derrumbe. Podrás subir por la pared hasta unas vigas y cuerdas en el techo por las que seguir q. Tras el segundo derrumbe, se abrirá un hueco en la pared que estaba en llamas. El resto de la persecución es bastante lineal, aunque el final es muy intenso... q
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03 AMÉRICA: MUCHO QUE HACER MISIONES DE CIUDADANOS Encontrarás casi todas estas misiones en la Hacienda, aunque para resolverlas es posible que tengas que viaja a alguna ciudad. Las dividiremos por personaje y en orden, de forma que no podrás completar la segunda de uno sin hacer lo propio con la primera.
AQUILES EMPIEZA EL ENTRENAMIENTO: sigue las instrucciones
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de Aquilles atentamente y aprende a usar alguno nuevos artilugios muy útiles en el arte del asesinato. l MISTERIOS SOLARIEGOS: tendrás que recuperar un objeto de una cueva, pero para acceder a ella necesitas la ayuda de Norris. Una vez dentro y con el objeto en tu poder, sal corriendo antes de que se derrumbe y te quedes sin salida 1.
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MISTERIOS SOLARIEGOS 2:
el segundo objeto está escondido en uno de los edificios arrasados por el gran incendio de Nueva York. Con la misión activada, sigue el punto verde del mapa hasta lo alto de unas ruinas. l LEGADO: con Lee ya muerto, busca a Aquilles en su casa y... prepara lo que tengas que preparar. l EL CUADRO DE AQUILLES: regresa a la casa y ve al salón para colocar el querido objeto que recuperaste de las ruinas quemadas.
GRAN DAVE l
EL DESERTOR: tendrás que li-
brar a este grandullón de una ejecución por parte de los casacas rojas. Muy sencilla. LAS HERRAMIENTAS ADECUADAS: viaja a Nueva York
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y visita la única tienda que de la ciudad para comprar los dos artículos que necesita Dave. Después, dáselos. 1
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OJO PARA LOS PROBLEMAS:
persigue al inglés que ha escapado de tus amigos y dispara con la pistola en cuanto lo tengas a tiro. No te molestes en alcanzarlo de nuevo. l EL REGRESO: para eliminar la amenaza de la ejecución de Dave, defiende a tus 4 amigos de los ingleses. Ellos pondrán bastante de tu parte y los barriles de pólvora bien colocados te vendrán bien.
GODFREY Y TERRY l
RESCATE FLUVIAL: la supera-
rás como parte de la historia. UN MANGANTE EN LA HACIENDA: Acude a la casa de
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los leñadores y pillarás al ladrón infraganti. Persíguele y acaba con él sin sudar nada. l LA PELEA: unos niños te informarán de que los dos inseparables amigos están peleándose. Trata de separarlos usando los dos sticks y manteniendo el indicador lo más alejado uno del otro 2. 2
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BOCHA PARA PRINCIPIANTES: tendrás que aprender a jugar a una aversión antigua de la petanca. No bosteces: no es necesario ganar 3.
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a por su paquete. Lo malo es que el aprendiz ha vuelto a hacer de las suyas y lo ha dividido con dos colegas. Acaba con ellos 4 en silencio y coge tu botín.
PORQUERO: es lo más poco “asesino” que vas a hacer en todo el juego. Atrae hacia ti con comida a los cerdos y luego empújalos de uno en uno a la porquera 6. ¡Paciencia!
l
LANCE l LAS ARMAS DEL TALLISTA: encontrarás al pobre Lance colgado en un precipicio de los pies y tratando de que no le roben todas sus pertenecías. Elimina a sus atacantes y obtendrás su gratitud. l HERRAMIENTAS DEL OFICIO: Sigue a Lance hasta Boston para descubrir que su aprendiz ha vendido todo lo que le quedaba. Sigue a este malhechor con cuidado de que no te vea (manda a Lance que se pare y avance contigo según convenga) hasta la caja que oculta las herramientas . l LA IDEA DE LAS MIL LIBRAS: vas a flipar cuando te enteres de que va la cosa. De momento ve a Boston, al puerto,
WARREN Y PRUDENCE l ABUSOS: encontrarás a estos 2 pobres ganaderos en serios apuros. Libéralos del ataque de los pocos ingleses y tendrás su agradecimiento. l LA ONAGRA DE PRUDENCE: La mujer ha salido a recoger flores y ha desaparecido. Usa tu sentido del águila para dar con algunas pistas y analizarlas 5. No tardarás en dar con el tremendo soso que la está atacando. l BUENA ESPERANZA: Prudence está embarazada pero necesitáis un médico en la Hacienda para que la asista. Ve a por él Dr. White a la ciudad y líbralo de lo matones que lo acosan.
NORRIS l EL PELEÓN: como con casi todos los demás, tendrás que sacarle las castañas del fuego. No te quejes. l EL CORTEJO DE NORRIS: por raro que te parezca, tendrás que preguntarle a Prudence qué les gusta a las mujeres y buscar una extraña flor en lo alto de un risco. Para acceder a dicha pared, busca una roca a ras de suelo para comenzar la escalada 7. l NORRIS VUELVE A INTENTARLO: parece que las flores no han sido un éxito y toca averiguar qué le gusta realmente a Myriam. Ve hasta su campamento y espíala oculto.
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Espera a que se siente en el fuego y sal de tu escondrijo para estudiar la pista que hay delante de la caseta. l MATERIAS PRIMAS: el metal para el regalo debe ser el mejor, aunque tengas que salir con Norris de la Hacienda y buscar una mina inglesa en la que te atacarán varias oleadas de ingleses mientras defiendes a tu amigo de ellos. El amor es así...
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CALUMNIAS: localiza en Nueva York al tipo que está manchando el nombre del doctor. Luego usa tu sentido del águila para localizar de color dorado (no azules) los chicos que debes sobornar y al responsable final 9. l TIEMPOS DE ESPERA: casi al final del juego, encontrarás al doctor en la bahía. Atiende a los enfermos, por orden estricto de proximidad, en el tiempo asignado.
LA GOTA QUE COLMA EL VASO: este tipo no aprende. Defiende la casa de Ellen de los agresores, prestando atención a las entradas que están siendo atacadas -. Vigila la casa y deja a tus amigos a los agresores que no la ataquen.
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LYLE WHITE l BUENA ESPERANZA: se trata de la misma misión que la de Prudence, así que la tendrás ya solucionada. l LLAMAD A UN MÉDICO: Prudence está de parto en mitad del bosque y tendrás que por a por el Dr. White y Warren antes que acabe el tiempo 8. No te alejes mucho o te arriesgas a que queden “atacados” en algún sitio, gracias al “buen” trabajo de la IA.
ELLEN l CORTANDO LAZOS: darás con Ellen y su hija en serios apuros en Nueva York. Dale una paliza al agresor y llévatelas a la Hacienda 0. l A POR LA SEDA: el ex marido de Ellen le ha robado sus me jores telas y las ha escondido en un callejón en el centro de Nueva York. Sigue al objetivo marcado en el mapa y hazte con los materiales.
MYRIAM l CAZADOR SILENCIOSO: a esta guapa chica la han atacado unos cazadores en el bosque. Una excelente oportunidad para probar tus nuevos ganchos concuerda. Usa los árboles fundamentalmente y se silencioso. l TROFEO BLANCO: la chica quiere cazar un espectacular puma blanco. Examina las pistas del entorno con la ayuda del sentido del águila = y luego acompáñala a la mina para hacer de cebo. Tranquilo no hay peligro.
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VIDA DIARIA l BUSCANDO SU REBAÑO: en
la taberna de la Hacienda conocerás a este reverendo. Lo “único” que necesita son 1000$ para construir una iglesia que haga felices a tus amigos. Ya sabes lo que te toca, ¡a aflojar la cartera! l LA BODA: durante los preparativos de la Boda entre Norris y Myriam, tendrás que buscar pistas del paradero de la novia. Las encontrarás en la casa de Aquilles y te llevarán al antiguo puerto de caza de la chica. Persíguela hasta que entre en razón q. l HABITACIONES LIBRES: esta parejita van a hacer realidad el sueño de muchos de los habitantes de la Hacienda: poner una taberna w. “Cédeles” 1000$ amablemente.
NAVALES A todas se accede desde la bahía de la Hacienda y te llevará a distintas misiones a lomos de la Aquila. Las hay de todos los colores: escolta, caza y captura, destrucción, etc. Aprovecha los botines adquiridos para realizar las mejoras oportunas en defensa y armamento en tu barco. Si no inviertes adecuadamente, serás pasto de los peces.
GREMIO ASESINOS No todo iban a ser complicaciones…por fin alguien que te ayuda. Como puedes observar en el mapa, t anto Boston como Nueva York están dividas en 3 zonas o barrios dominados por los Templarios. Si los liberas de su yugo, tendrás la e
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oportunidad de contratar a 6 asesinos (uno por zona) con habilidades muy singulares e. Para ello, resuelve los conflictos que hay marcados en el mapa y que consistirán en evitar ejecuciones, dar una paliza a un recaudador de impuestos, acabar con algún batallón... Sea lo que sea, llevará asociado violencia contra los ingleses, así que procura actuar rápido y en sitios no demasiado poblados, para evitar que se te eche encima todo el ejército de su “graciosa majestad” r. Con el barrio limpio, aparecerá en el mapa la localización del asesino en cuestión. Habla con él y ayúdale a superar una misión específica y se pondrá a tu servicio. r
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A partir de entonces, y con el menú de L2, podrás solicitar en cualquier momento su ayuda para que te defiendan a tiros, cubran tus espaldas, asesinen a alguien... Ayudas muy útiles que harías bien en desbloquear cuanto antes. No sólo te servirán en combate, sino que podrás mandarlos a cumplir con diversos contratos en el resto de estados de la costa Este t. Selecciona “Contratos” desde el menú que activa L2 y una lista de las diferentes “ofertas” diferenciados sobretodo por dificultad. Manda a uno de tus asesinos a cumplir con el encargo y este estará no disponible durante unos minutos, pero regresará con más experiencia, dinero y objetos de valor y. A más misiones, más experiencia y rango tendrán y más posibilidades de que superen una misión. u
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Ten en cuenta que si la misión es muy complicada, puedes mandar a un equipo de Asesinos para mejorar la probabilidad de que tengan éxito. En definitiva, una excelente manera de engordar tus arcas.
ARTES MERCANTILES Este sitio tan idílico, no sólo te servirá para charlar con tus vecinos y cumplir misiones secundarias. Si examinas el libro de cuentas que hay en la casa de Aquilles, podrás entrar en el menú de “desarrollo” y “comercio” u. El primero te permitirá combinar diferentes materias primas (madera, pieles, flores, minerales, etc), para crear nuevos objetos. Estos últimos puedes usarlos en tu beneficio o bien comercial con ellos. i
Para poder montar objetos cada vez más sofisticados, necesitas materias primas de mayor calidad y eso lo conseguirás ayudando a tus vecinos en sus misiones secundarias i. Así Norris extraerá mejores metales, Lance construirá me jores herramientas, etc. ¡Experimenta desde el menú y construye sin miedo! Todos esos artículos, además, puedes usarlos para comerciar con las distintas tiendas de Boston y Nueva York (tendrás que haberlas visitado antes). Sólo escoge, desde el menú “comercio” del libro de cuentas la mercancías que quieres enviar, el destino, etc o. Cada envío tiene el riesgo de que caiga en manos de ladrones que tendrás que valorar, tenlo en cuenta. Aún así, el libre comercio te reportará enormes beneficios. o
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TAREAS CIUDADANAS Las ciudades también ofrecen multitud de distracciones. Camina por ellas y darás con tareas como transportar a enfermos a la clínica, quemar colchones infectados, matar a perros ra-
[
biosos, mensajería, asesinatos selectivos p. Misiones que no aparecen en el mapa pero que te toparás con ellas continuamente.
Entre ellas se encuentra la escalada de atalayas, encontrar todas las entradas de los túneles etc [. No te repostarán mucho dinero o recompensas pero si mucha satisfacción. También podrás tomar los fuertes enemigos (hay algunos en la Frontera también). Para ello tendrás que usar la fuerzas bruta ]y no dejar un alma en pie, algo para lo que te vendrá muy bien la ayuda de tus Asesinos.
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COLECCIONABLES y DESAFÍOS Los hay de todos los colores: plumas en el bosque, baratijas en todas partes, horas del almanaque de Frankiln, cofres.... cientos, pero por suerte aparecerán en tu mapa si haces alguna de estas dos cosas: subir a todas las atalayas de la zona o comprar los mapas específicos en las tiendas \.
También existen un montón de desafíos: de caza a (a ciertos animales de cierta forma), de púgiles, de hurto (roba los objetos que se te indiquen), de asesinato (elimina de ciertas maneras a según qué enemigos), de juego (juega a todos los juegos de mesa)... Consulta el menú del juego para saber qué desafíos no has completado y qué hacer para lograrlo. Sólo hace falta tesón. a
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TROFEOS BRONCE l
DURO DESPERTAR: vuelve a
entrar en el Animus. Se obtiene automáticamente al avanzar en la Historia. l QUERIDÍSIMO PAPÁ: completa el estadio en el presente. Se obtiene automáticamente al avanzar en la Historia. l CRUZARSE CON CROSS: completa el rascacielos en el presente. Se obtiene automáticamente al avanzar en la Historia. l INVITADO MISTERIOSO: completa las secuencias 1 y 2. Se obtiene automáticamente al avanzar en la Historia. l EL VIAJE DA SU FRUTO: completa la secuencia 3. Se obtiene automáticamente al avanzar en la Historia.
EL NACIMIENTO DE UN HÉROE: completa la secuencia 4.
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Se obtiene automáticamente al avanzar en la Historia.
EL DÍA QUE EL TEMPLARIO LLORÓ: completa la secuencia
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5. Se obtiene automáticamente al avanzar en la Historia. l LOBO ENJAULADO: completa la secuencia 8. Se obtiene automáticamente al avanzar en la Historia. l
INQUIETANTES ESPERANZAS:
completa la secuencia 10. Se obtiene automáticamente al avanzar en la Historia. l FIN DIFÍCIL: completa la secuencia 11. Trofeo que se obtiene automáticamente al avanzar en la Historia.
UN HOMBRE EXTRAORDINARIO: completa la Enciclopedia
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del hombre corriente examinando a personajes y objetos.
PATENTE PARA USO PERSONAL: elabora una e las inven-
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ciones de Franklin para decorar tu casa. l VENID A MI CASA: recluta cualquier artesano y haz que se establezca en la Hacienda. Bastará cualquiera de los muchos que hay. l JUGADOR ORIGINAL: gana una partida de fanorona, molino y bocha en la Hacienda.
PISANDO FUERTE EN EL FUERTE: Explora el fuerte Wolcott.
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Tendrás que usar tu navío para llegar a él. l
KIDD DE SUPERVIVENCIA:
descubre el misterio de la Isla de Roble juntando los fragmentos del mapa de Kidd.
EMPRENDEDOR, NO PIRATA!: completa los 12 contratos
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de corso. l
MI BARCO ES MI CASTILLO:
mejora la Aquila. Tendrás que dejarte unos buenos cuartos en ello. l SÓLO PARA INVITADOS: se invitado a unirte a un club. El más sencillo es de caza de la Frontera. l MONOPOLISTA: envía una caravana a Botón, Nueva York y la Frontera. Pare ello tendrás que descubrir un atienda en cada uno de esos 3 lugares. l
HA PERDIDO LOS PAPELES:
recupera todas las páginas de uno de los almanaques de Ben Franklin. l MULTITAREA: el 50% de las entradas del panel del medidor de progreso.