1. Bosque (Silent Hill: Downpour) Después de un accidentado trayecto, te encontrarás en medio de un u n bosque del que tienes que buscar cómo salir. Es en esta zona del juego dónde te enseñan cómo utilizar el diario del protagonista. Te queda mucho m ucho juego por delante para aprender a odiar el poco útil y vetusto sistema de diario que idearon para el juego. Créeme, con el tiempo acabarás odiándolo. En fin, una vez aprendido a utilizar el diario, dirígete a la zona del lago (el cual no puedes atravesar) y en la base de un árbol podrás encontrar un walkie talkie. Continúa por la zona donde hay un tronco de árbol medio caído para que el protagonista se agache y poder continuar. Después de esto a tu izquierda verás como de improviso sale un grupo de pájaros de entre la montaña. Dirígete a esa zona pasando por tan angosto camino para encontrar un aliado fundamental a partir a ahora, la linterna. Esta linterna puedes sujetarla con una mano, pero es mucho m ucho más útil colgarla de tu cinturón y encenderla/apagarla pulsando el stick izquierdo y así dejar la mano ma no libre para empuñar un arma. En principio puedes pensar que al no gastar batería lo ideal es tenerla continuamente encendida, pero ten en cuenta de que al tenerla encendida los monstruos podrán captar tu presencia mucho más fácilmente. Ten esto presente cuando decidas durante el juego si tener la l a linterna apagada o encendida. En fin, sal de la zona donde recogiste la linterna y avanza hasta llegar a un tronco que te hará de pasarela para llegar hasta el otro lado del abismo. Tendrás que realizar r ealizar esta acción más veces durante el juego y la clave está en equilibrar la postura con el stick izquierdo mientras que haces avanzar al personaje por el tronco caído. Nada que no hayas hecho antes en varios juegos del estilo. Al cruzar finalmente el tronco aparecerá la policía que te acompañaba en el autobús que te trasladaba del centro penitenciario y en un u n momento dado tendrás que decidir dando a un botón u otro si ayudarla a subir o dejarla caer. Hagas lo que hagas la policía caerá al vacío, pero tu decisión sí será importante, ya que es la primera de una serie de decisiones que decidirán tu final en el juego. Posteriormente en otra sección explicaremos de forma detallada cómo conseguir cada uno de los 6 finales que tiene el juego. j uego. Después de esto llegarás a tu siguiente sección jugable, Devil’s Pit.
2. Devil's Pit (Silent Hill: Downpour)
Aparecerás en una autopista. Síguela por el único ún ico camino posible y a tu derecha te encontrarás con una gasolinera. En ella entre otras cosas podrás encontrar el mapa de la zona en la que te encuentras, una radio que podrás encender o apagar a pagar (a lo largo del juego te encontrarás varias y al activarlas podrás escuchar interesantes locuciones de un misterioso DJ) y también podrás encontrar una llave inglesa que podrás utilizar como arma. Deberás subir hacia el techo de la gasolinera para par a rodearla por arriba. Para eso sube por una escalera de mano que encontrarás enc ontrarás en un lateral de la gasolinera ga solinera y al llegar debajo de nuevo podrás girar gi rar una manivela para abrir un portón p ortón y hacer una especie de atajo entre la parte interior de la gasolinera y la carretera donde estabas antes. Sigue hacia delante y lo primero que te encontrarás es una tienda de souvenirs. Sube hacia arriba y podrás recoger unas fichas fi chas de juego (que todavía no podrás utilizar) y posteriormente deberás accionar una palanca para devolver la corriente eléctrica a toda la estancia. Tu objetivo deberá ser el tomar el teleférico que ves al otro lado de las vallas, pero para ello necesitas un billete, billete que de momento m omento no tienes. Como aquí no puedes hacer nada más de momento da media vuelta y dirígete al camino por el que has venido para seguir un poco p oco más hacia delante y llegar al Devil’s Pit Dinner, una especie de típica cafetería estadounidense aunque en un estado un u n tanto deteriorado. Al llegar allí conocerás a un enigmático cartero y se añadirá un objetivo como es el de cambiar tus ropas para que la gente no te reconozca como un preso fugado de la cárcel. Métete dentro de la cafetería para recoger el mapa de la cafetería, unas monedas si buscas en la caja registradora y un botiquín, el primero prim ero que recogerás en todo el juego, al fondo en la zona de los baños. También podrás encontrar un documento, documento que como tantos otros que recogerás a partir de ahora se archivarán en la pestaña "Misterios" de tu diario. Entra por la puerta que está a continuación de la barra del bar y llega a la cocina. Una vez dentro te darás cuenta de que hay una fuga de gas. Coge el botiquín y dale al interruptor de la cocina para que se forme f orme un incendio. Posteriormente dale al interruptor que está a la derecha de la cocina para activar la alarma antincendios y que empiece a salir agua del techo para así poder apagar el incendio. i ncendio. En ese momento entrarás en la dimensión "infernal" por así decirlo. A continuación te darás cuenta de que está subiendo el agua en la habitación y corres el peligro de acabar electrocutado si el agua llega hasta el nivel de una instalación eléctrica que hay en la cocina. Gira la válvula que aparece resaltada r esaltada en el mapa para cortar la salida de agua y una vez hecho esto, sube las escaleras que salen de la
cocina. Llegarás a una sala donde tendrás que girar rápidamente un cuadro para abrir la puerta que tienes al lado. Gira el cuadro y corre hacia la puerta para llegar l legar a tiempo antes de que se cierre. En este momento tendrás tu primera toma de contacto con una dinámica jugable ju gable que se repetirá varias veces a lo largo del juego. Básicamente se trata de una especie de persecución en la que debes de huir de una especie de "dimensión oscura" que trata de engullirte. Es un momento perfecto para descubrir la función del botón L1/LB el cual, al más puro estilo juego de coches, te permite activar una especie de "retrovisor" en tu personaje y así poder mirar hacia atrás. Así que ya sabes, ponte a correr con el botón de correr pulsado continuamente (el R1/RB) y de vez en cuando pulsa el botón del "retrovisor" para ver cuanto de ventaja le sacas a la dimensión oscura que trata de atraparte. Durante tu persecución podrás derribar por el camino diversos objetos que harán retrasar el camino a tu perseguidor. Dedícate a correr hacia delante y cuando encuentres una especie de amplio espacio con 3 puertas abiertas, deberás coger la que está de frente según el sentido de tu escape. Esta persecución es bastante fácil y lineal, ya tendrás la oportunidad durante el juego de lidiar con otras bastante más complicadas. Si te alcanza esta dimensión oscura te irá quitando vida progresivamente. Notarás que en ningún lado hay un indicador que cuanta vida te queda exactamente. El indicador es por así decirlo la ropa del protagonista. Cuanto peor estés de salud más m ás sucia y ensangrentada se verá la ropa y más torpes y jadeantes serán los andares de Murphy. De todas formas si quieres saber exactamente cuanta vida te queda, pausando el juego en el menú de estadísticas podrás numéricamente como andas de vida. Finalmente te encontrarás descendiendo con tu personaje fuera de control por una especie de rampa inclinada. Durante este descenso mueve el personaje a izquierda y derecha para evitar los obstáculos que te encontrarás durante el descenso en forma de pinchos, camiones, etc. A continuación llegarás a una estancia un tanto extraña donde tendrás que girar una manivela y posteriormente ir girando varios cuadros repartidos por ese escenario para así por así decirlo ir "creando" el escenario y poder ir avanzando. Llegarás a una zona donde te empezará a perseguir la l a dimensión oscura de nuevo. Ponte a correr de nuevo hasta activar una palanca y rodea el camino recorrido para llegar más o menos hacia la zona donde empezó la persecución donde do nde ahora se habrá abierto una puerta y por donde poder continuar. Te encontrarás una enormes escaleras que debes de subir. Cuando lleves un buen rato subiéndolas y te des cuenta de que qu e no tienen fin y que no llevan a ningún sitio, date la vuelta vu elta y sal por la puerta por donde entraste a las
escaleras para salir de nuevo a la cocina pero esta vez ya en la dimensión normal y no en la infernal. ¿Sorprendido? Avanza a través de una puerta de la cocina que antes estaba cerrada y llegarás al Motel. Explora la zona para encontrar por las habitaciones un botiquín y en la cocina encontrarás unas llaves. Con estas llaves sube las escaleras que presiden la estancia y así utilizarlas para abrir la puerta que está a los pies de las escaleras. Explora estas estancias para encontrar un botiquín y posteriormente al abrir una mesita podrás obtener un cable de alimentación. En otra habitación podrás encontrar una especie de puzle consistente en una caja fuerte con 5 ruedecitas para mover. Deberás de meter la clave 26381, pero lo difícil es que las ruedecitas 2, 3 y 4 están como "unidas" y al mover la 2 por ejemplo se mueven las otras 2. Deberás de calcular como mover las ruedas para que finalmente aparezcan esos números 26381 en las ruedecitas. La solución en difícil es la misma, solo que las ruedas de mueven de distinta manera. Al abrir la caja fuerte podrás coger la pistola Colt con 7 balas en su interior. Una vez hecho todo esto, deja estas estancias bajando las escaleras y en la cocina encontrarás una puerta que te llevará al sótano de la casa. Avanza para encontrar una puerta con un candado que podrás romper dándole golpes con un arma de cuerpo a cuerpo. Al avanzar en esa dirección encontrarás un documento y un trozo de cable. Al tratar de darte la vuelta para continuar tus investigaciones saltará una cinemática y tendrás que pelear contra tu primer monstruo propiamente dicho en el juego. Se trata de una screamer, una especie de mujeres con andares erráticos y oscuras intenciones. Aquí te enseñarán también que el botón triángulo/Y te sirve para defenderte. Como consejo general y para el resto del juego, es muy posible que estés tentado de aporrear continuamente el botón de ataque para matar a la criatura, pero es algo que en el 90% de oportunidades no te servirá de nada. Los enemigos se cubrirán y ene se momento desencadenarán ataques contra ti que te dejarán muy maltrecho. En vez de aporrear los botones sin ton ni son, dedícate a cubrirte y esperar el ataque del monstruo para posteriormente atacarle tú con uno o dos golpes sueltos y volver a cubrirte de nuevo esperando su ataque. El sistema de combate no está demasiado refinado y esta es la mejor posibilidad de éxito como norma general que tendrás en tus enfrentamientos con las diversas criaturas de Silent Hill. Al matar a la Screamer continúa investigando la zona para llegar a un ascensor fuera de servicio donde tendrás que introducir el cable de alimentación que cogiste antes para activarlo y subir de nuevo a la superficie.
En esta nueva zona nada más salir, métete a la casa de tu izquierda para recoger un cuchillo clavado en una mesa que te será de ayuda y un botiquín. Posteriormente entra en la casa que tienes a tu derecha según sales del ascensor para coger una ropa que encontrarás encima de la cama de matrimonio de la casa. Con ello conseguirás cumplir el objetivo de cambiarte de ropa y además dentro de ese uniforme podrás encontrar una placa de policía y una llave oxidada que tendrás que utilizar en breve. Al fondo de esta zona a la derecha podrás encontrar una máquina que puedes encender. Hazlo y sigue el rastro de los cables que la conectan que van a dar a una máquina parecida por así decirlo a la de los pachinko japoneses. Abre el inventario y utiliza las fichas de juego que cogiste en la caseta donde estaba el teleférico para poder utilizar la máquina. Tu objetivo en este puzle es introducir las 3 bolitas que están en la base de la máquina en sus respectivos agujeros. Al activar la máquina sube el agua que hay en la máquina y con ello ascienden las bolitas. La primera de ellas deberás introducirla en el agujero de la izquierda, la segunda en el del centro y la tercera en el de la derecha. Ve guiando las bolitas para ir salvando los obstáculos que te encuentres para llevarlas a buen puerto y cuando lo logres conseguirás por fin el billete para el teleférico que tanto llevas buscando. Muy bien, tu siguiente paso ahora es el de avanzar hasta una zona llena de residuos por donde aparentemente no se puede pasar. Pero si te pegas a la pared podrás llegar al otro lado donde hay una verja cerrada con llave. Utiliza la llave oxidada que estaba dentro de la ropa que cogiste antes y abre la puerta para continuar. Al salir saldrás a un descampado con 3 enemigos. Huye de ellos y dirígete hacia la zona del teleférico. Lo de huir de los enemigos será algo que tendrás que hacer bastante a menudo durante el juego. Como regla general, si tienes solamente un enemigo intenta hacerle frente, pero en cuanto te juntes con 2 o 3 a la vez y encima en una zona abierta donde es bastante fácil correr para escapar, huye de ellos y ahórrate disgustos. Muy bien, vuelve por tanto a la zona del teleférico y ahora sí podrás utilizar el billete, coger el teleférico y salir de esta zona. Próxima parada, zona del teleférico.
3. Zona del teleférico (Silent Hill: Downpour) Nada más llegar y salir de la cabina del teleférico te marcan un nuevo objetivo que es el de llegar a la ciudad. Avanza bajando las escaleras para coger un botiquín y un
mechero. El mechero tiene múltiples utilidades, desde el más obvio de dar abajo a la cruceta para equiparte con él e iluminar el camino, hasta el de ser un objeto utilizable y que te permitirá utilizarlo en determinadas circunstancias. Coge el hacha que está en la sala y utilízala para romper las maderas que tapian una puerta. Al hacerlo podrás abrir la puerta y más adelante podrás romper otras maderas que tapian una puerta que antes no podías abrir pero ahora sí podrás hacerlo. Dentro encontrarás unas llaves. Con estas llaves sube a la zona donde te dejó el teleférico y utilízalas para abrir la puerta que antes no podías abrir. Avanza por ese camino para recoger un mapa de la zona y saltará una cinemática donde conocerás a un nuevo personaje. Una vez finalizada la cinemática el objetivo que se te marcará será el de llegar hasta el tren que supuestamente te llevará por fin hasta Silent Hill. Antes de continuar y a modo de curiosidad puedes interactuar con los telescopios que presiden este mirador y meter unas monedas para utilizarlos. Enfoca con ellos hacia el teleférico y disfruta con la sorpresita. Después de esto coge el ascensor para descender y continuar tu camino y llegar a la siguiente zona.
4. Minas de Devil's Pit (Silent Hill: Downpour) Nada más salir del ascensor podrás coger otro mapa. Al llegar a la zona de abajo verás una macabra escena donde alguien retira un cuerpo delante de ti. Nada más cruzar la esquina te atacarán 2 screamers. Corre y huye de ellas hasta que llegues a una zona donde tendrás que atravesar un puente. Al ir a cruzarlo el puente se desmoronará y te quedarás colgando de él. Alterna la pulsación de los gatillos según te indiquen en pantalla para ascender hacia arriba y continuar tu camino. Por cierto, con esta caída te quedarás sin tu linterna y sin el arma que llevaras equipada en ese momento y así, sin linterna tendrás que afrontar está zona del juego, las minas, zona que como podrás ver a continuación, no destaca por lo iluminado de su entorno. Una vez ascendido el puente, activa una manivela parra abrir una puerta, atraviesa la puerta y coge un azadón que encontrarás que te servirá para romper las maderas que tapian una puerta y así poder continuar tu camino. Llegarás a una estancia donde encontrarás un ascensor inactivo por el momento y
subiendo unas escaleras encontrarás un puzle consistente en accionar unas manivelas que sirven para hacer una especie de carril con varios tramos de maderas y así poder hacer correr el agua que cae del techo y llevarla hasta varios mecanismos y que accionen unas ruedas del tipo un molino de agua. Manipula las manivelas primero para hacer que el agua llegue hasta la rueda molino situada más a la izquierda. Con ello, baja las escaleras y dirígete hacia una pequeña cueva, cueva que antes estaba anegada de agua y que ahora al activar esa rueda el agua se ha drenado. En esa pequeña cueva por donde ahora puedes pasar, encontrarás balas de pistola y un botiquín y también una screamer de la que te recomiendo huir. Vuelve ahora a la zona de las válvulas y tu objetivo será ahora el de dirigir el agua hacia la rueda de molino que está en la zona intermedia. Para ello, de izquierda a derecha, repliega completamente los 2 primeros tramos de la vía por donde corre el agua y para el tercer tramo repliégalo un poco más hacia la izquierda para que el agua llegue a ese molino y así activar el ascensor. Al hacerlo e ir a dar la vuelta, notarás que ha bajado una estructura que te impide el salir de la zona superior. Vuelve a la zona de las válvulas para abrir esa estructura y fíjate que hay una caja en el escenario. Arrastra esa caja hacia donde baja la estructura que te impedía continuar, vuelve a alinear con las válvulas el flujo de agua y ahora con la caja colocada, la estructura que te impedía continuar no bajará continuamente y podrás continuar por fin hacia el ascensor. En dificultad difícil el objetivo es el mismo, solo que la ejecución variará un poco debiendo accionar la válvula del centro la primera. Después de un accidentado descenso en el ascensor lo primero que verás será a una screamer que deberás de matar. Avanza y empuja la vagoneta que te cierra el paso y llegarás a una zona donde podrás coger una nota y un botiquín. El botiquín te hará falta en el caso de que decidas enfrentarte al siguiente enemigo. Nada más atravesar la puerta conocerás a un nuevo enemigo, el Weeping Bat. Mi recomendación; huye de él. Es un enemigo bastante duro de pelar y más si tienes que afrontarlo sin pistola y solo con armas de cuerpo a cuerpo. Si decides pelar contra él, la forma de hacerlo es ir corriendo constantemente por la estancia mirando por el retrovisor dónde cae cuando baja del techo. Nada más que se pose en el suelo defiéndete de sus golpes y cuando acabe su ataque enlaza uno o dos golpes antes de que se retire de nuevo. Vuelve a esperar que se pose en el suelo y repite la secuencia. Como digo es un enemigo bastante duro y además es posible que en el proceso tengas que utilizar algún que otro botiquín antes de matarlo. Sea la opción que elijas (luchar o huir) un poco más adelante verás unas maderas que tapan el camino hacia una escalera de mano. Rompe las maderas y asciende por la
escalera. Avanza por el camino y llega finalmente a un ascensor. Al salir del ascensor te saltará una cinemática en la que finalmente deberás decidir si apoyar al personaje que te habla (provocarlo) a que se lance al vacío o por el contrario decirle que desista de hacerlo (consolarlo). Esta es la segunda decisión que tendrás que tomar en el juego que decidirá que decidirá qué finales obtendrás al final del juego. El resultado de la cinemática será el mismo elijas lo que elijas, pero como digo la decisión que tomes influye para el final. Después deberás accionar una válvula para abrir una puerta y tener acceso a la segunda zona de estas minas, la Cave of Tears una zona igual de oscura que las que has estado visitando hasta ahora. Al avanzar un poco llegarás hasta una zona donde te saldrá otro Bat. Huye de él y vete hacia la izquierda donde hay una luz que ilumina una escalera. Ese el camino que debes de seguir. Una vez dentro de esa habitación aparecerá otro Bat, así que no te demores y acciona una palanca que producirá una explosión. Sal de la habitación y vete de frente hacia una zona de las cuevas que antes estaba taponada por unas rocas pero que ahora tras la explosión ha quedado despejada. Sigue ese camino, baja por el ascensor y nada más bajar te encontrarás con una Screamer. Mátala y llega por fin hasta el tren que te debería de sacar de las minas. Deberás de resolver un pequeño puzle según los botones que pulses. En dificultad normal debes de pulsar la secuencia A-B-D-C y en difícil la secuencia es D-E-B-A. Una vez hecho esto móntate en el tren y disfruta de un ¿placido? viaje cultural donde te explican varias cosas de interés para la historia. En un momento dado un enemigo te atrapará en el tren y deberás agitar constantemente el stick izquierdo para deshacerte de este enemigo. Finalizado el viaje en tren saltará una cinemática con una vieja conocida que creías muerta. Sigue hacia delante y ten cuidado de no pisar el agua electrificada que preside la siguiente estancia y en esa zona pulsa un interruptor que abrirá una puerta y así poder seguir adelante. En la siguiente zona si miras hacia la izquierda podrás recuperar por fin la linterna (ya te la podían haber dado antes en la zona de las minas, ¿verdad?) y si sigues más hacia delante encontrarás el mapa del pueblo de Silent Hill y tu misión principal se actualizará a "Escapa de Silent Hill". Desciende las escaleras y llega a un parking donde podrás recoger un hacha para romper las maderas de una puerta que es por donde debes avanzar y avanzando un
poco llegarás por fin a las calles de Silent Hill, que seguramente a estas alturas del juego es lo que venías deseando desde hace un buen rato.
5. Calles de Silent Hill (1) (Silent Hill: Downpour) Muy bien, por fin has llegado a las calles de Silent Hill. Como novedad en la saga deambulando por estas calles podrás acceder a varias misiones secundarias. De hecho nada más llegar a estas calles es muy posible que lo primero que te pase es que escuches una sirena de coche de policía y en cuanto te reconozca uno de estos coches se activará un par de misiones como son "Detén a los coches patrulla" y "Busca a quien dirige los coches patrulla" que en realidad son la misma misión secundaria, la denominada "Llamada a todos los vehículos". Investigando un poco más por la calle por donde entras en la comisaria encontrarás la primera de las jaulas de pájaro necesarias para superar la misión secundaria llamada "Pajarero". Es muy posible que te encuentres un tanto desorientado en estos primeros compases por Silent Hill sin saber hacia donde ir, pero si investigas un poco y miras el mapa donde te indican con una interrogación a donde debes dirigirte, verás que tu destino es una casa situada al lado de una carretera cortada en Landsdale Ave. Una vez allí en el porche de detrás verás una escalera de mano que no puedes llegar a ella. La forma de bajarla es coger una especie de arpón no muy lejos de ahí, en el porche y ya con él dar al botón de interactuar con la escalera y así conseguir bajarla. Asciende por la escalera de mano y sube por los tejados de las casas de Silent Hill para llegar a una ventana abierta donde deberás de meterte. Antes de eso deberás de haber superado otra sección de "equilibrismo" al atravesar una angosta plataforma que hace puente y así llegar al apartamento. Una vez en esta habitación en una mesita de enfrente al abrirla encontrarás un botiquín. Sigue avanzando por el piso e investiga las diversas habitaciones para encontrar balas de pistola, armas de mano como martillos, etc. Llegado a un momento dado encontrarás unas escaleras que debes de ascender. Llegarás a una puerta donde está colgada una nota. En esa nota se habla de un supuesto ladrón. Entra en la habitación y encuentra un cadáver colgado de una soga y una cama de la que puedes tirar. Al tirar de la cama dejarás al descubierto una cestita donde podrás coger los supuestos objetos robados por el ladrón y esto activará la misión "Devuelve los objetos robados a sus legítimos propietarios" que te permitirá superar la misión secundaria de "Patrulla de barrio". Los objetos son una hucha, un guardapelo, una medalla de guerra y un reloj de oro. En esta planta ya no tienes
mucho más que hacer, así que desciende del todo las escaleras y dirígete al piso de abajo del todo. Si giras hacia la derecha al bajar las escaleras llegarás a una habitación donde podrás coger un cuadro llamado Maravilla que te servirá para completar la misión secundaria de "Tintes artísticos" y más adelante en esa habitación podrás abrir el inventario para dejar la medalla de guerra que es uno de los objetos que debes de devolver para completar la misión secundaria del ladrón. Si sigues de frente según bajas de las escaleras saldrá de nuevo el cartero que conociste al principio del juego en Devil’s Pit y te dan una nueva misión que es intentar llegar a la emisora de radio. Debes de ir hacia allí para interrogar a un DJ que habla de ti constantemente en la emisora de radio. En el mapa te marcan la situación de esta emisora de radio y no es otra que el edificio Centennial Building. Siguiendo hacia delante, más o menos haciendo esquina entre la calle Landsdale Ave con Cook Street encontrarás una notita en la pared de un edificio donde al leerla se activará la misión "Busca a la niña perdida" correspondiente a la misión secundaria de "Vete y no vuelvas". Justamente en frente encontrarás una escalera de mano de esas que se bajan con un arpón. Como seguramente en estos momentos no tengas ninguno, sigue hacia delante pero quédate con esta ubicación para volver posteriormente. No muy lejos de esta zona en la intersección de Landsdale y Brite podrás encontrar el banco de Silent Hill donde podrás resolver la misión secundaria de "Alarma silenciosa". Un poco más adelante en la intersección de Lansdale Ave con Brite Street encontrarás una nota en el suelo y en frente una nueva jaula de pájaros de las que tienes que encontrar para completar la secundaria de rigor. Sigue avanzando por Landsdale Ave para pasar por la izquierda de un paso muy angosto y bordear la calle cortada e irás a parar a la calle Laymond Ave. donde siguiendo un poco hacia delante justo antes de donde se corta la calle podrás encontrar una nota donde te vienen resaltados los números 827. Desciende la calle Laymond y a tu izquierda en un momento dado encontrarás un callejón con un cierre de una tienda con un agujero por donde podrás entrar. Aquí encontrarás un dispositivo donde introducir la clave 827 de antes. Entra y podrás coger otro cuadro, llamado Certeza. En esta misma Laymond Ave en una boca de metro encontrarás un vagabundo que al hablar con él te dará una nueva misión llamada "Busca comida para el mendigo" que es la primera de las peticiones que te hará el mendigo para superar la misión secundaria "Trabajo por comida".
Sal del metro y dirígete hacia Logan´s Park. En la parte de la derecha podrás encontrar un artefacto y un poco más adelante un arpón. Cógelo y vuelve a la escalera que comentamos antes que estaba enfrente de donde encuentras la nota que activa la misión secundaria de buscar a la niña perdida. No te voy a estropear la sorpresa de lo que hay en ese piso al que llegas por la escalera ya que merece la pena descubrirlo por uno mismo, solo te diré que dentro podrás recoger una pistola Colt y un botiquín. Para dirigirte finalmente hacia el Centennial Building y llegar a la emisora, entra en el Logan’s Park y gira hacia la izquierda para llegar a la puerta del edificio donde se supone que está la emisora de radio que buscas.
6. Centennial Building (Silent Hill: Downpour) Coge la nota que ves nada más entrar y te saldrá una cinemática. Sigue hacia delante para coger el mapa de la zona y llegarás al parking del edificio. A tu izquierda hay una oficina por la que aun no puedes entrar, así que de momento dirígete si quieres ver una "sorpresita" al coche de policía para examinarlo y por otro lado también podrás abrir el maletero de una furgoneta, pero al hacerlo te atacará por la espalda una Screamer, con lo cual teniendo en cuenta que no hay nada dentro de la camioneta no aconsejo hacerlo. Lo que debes de hacer es abrir una puerta que bloquea el acceso al ascensor de servicio. Para hacerlo dirígete a la zona al lado del camión de bomberos. Si miras por la rendija del muro podrás ver una escena bastante curiosa y al lado hay una puerta con un candado. Rompe el candado que bloquea la puerta y baja por las escaleras para descubrir que no puedes avanzar ya que la zona está llena de agua. Para retirarla, vete al camión de bomberos e interactúa con la manguera para situarla en el agua y posteriormente dale al interruptor del camión para drenar todo el agua. Una vez retirada el agua, avanza por la estancia y recoge al fondo de la estancia la tarjeta de seguridad que te permitirá abrir la oficina de la entrada a la que hasta ahora no podías acceder. Al coger la tarjeta empezará de nuevo a subir el nivel del agua. Corre escaleras hacia arriba y cuando llegues al parking verás que han aparecido varios bats. No pierdas el tiempo en pelear con ellos y enfila raudo y veloz hasta la oficina, utiliza la tarjeta y entra dentro. Dentro de la sala pulsa el botón que abre la puerta que da acceso al ascensor y en la sala de al lado coge un botiquín. Es posible que no lo veas a primera vista debido al ángulo de cámara, pero créeme, está ahí en unas estanterías. Una vez hecho esto,
vete hacia el ascensor y sube en él. Llegarás a la biblioteca y archivos de Silent Hill. Nada más llegar coge el hacha, que seguramente te será de más utilidad que el arma que tengas en ese momento y avanza un poco para recoger la linterna ultravioleta. Esta linterna es exactamente igual de la que has venido utilizando hasta ahora, pero además añade otra función como es una especie de visión ultravioleta. Con ella podrás ver elementos del escenario y enemigos de otra forma imposibles de ver con la luz de la linterna normal. Avanza y rompe con el hacha que has cogido antes las maderas que tapian una puerta y avanza por ella. Pasa por el estrecho pasadizo que forman las paredes y cuidado ya que a la salida te atacará una screamer. Mátala y de frente verás una caja que podrás empujar. Hazlo y ello te permite llegar a una sala donde coger un botiquín. Vuelve sobre tus pasos abre la puerta de tu derecha y llegarás como a la sala principal de la biblioteca. Nada más llegar aquí coge el mapa y al avanzar se derrumbará una zona del techo que te impedirá avanzar y te obligará a ir hacia la izquierda. En ese momento te dicen que con la luz ultravioleta puedes ver elementos invisibles de otro modo. Activa ese modo en la linterna y podrás examinar un libro en una estantería. Rodea la cornisa caída y en vez de seguir de frente, métete por el otro lateral que rodea la cornisa caída para coger una nota que se archivará en tu diario. En esta zona te encontrarás con un bat, pero si vas corriendo no deberías de tener problemas para coger la nota antes de que te pudiera atacar. Una vez hecho esto, continúa de frente y si llevas el ultravioleta podrás descubrir otro libro en las estanterías y a la derecha de la estancia hay una escalera que deberás de empujar para ponerla en posición y poder subir por ella para llegar a la planta superior de la biblioteca. Avanza por esta zona hasta llegar a una sala donde podrás coger un mapa de esta zona de la biblioteca y una especie de cámara acorazada de la cual de momento debes olvidarte ya que no puedes abrirla. Al lado, en la habitación 207 de archivos de video al entrar podrás ver un proyector, el cual de momento tampoco podrás hacer nada con él. Sin embargo sí puedes subir las escaleras de esa habitación para encontrar un libro a examinar con la luz ultravioleta y un botiquín. Sal de la habitación 207 y continúa a través de la 208 de frente hasta que llegues a una habitación donde hay un terminal donde podrás introducir un código. De momento tampoco tienes acceso a ese código, así que no te preocupes por eso. Hecho eso, da la vuelta y baja las escaleras que dan a la estancia central. Al llegar abajo escucharás un ruido de cristales y notarás que algo que no puedes ver comienza a atacarte. Si pones la visión ultravioleta podrás ver una especie de
maniquís moradas como "etéreas" que son las que te atacan, En principio puedes matarlas, pero es mucho más rápido el atacar a las maniquís "normales" que están quietas y que son por así decirlo la fuente de la que emana el poder de estos enemigos invisibles. Si consigues destruir los maniquís normales, dejarán de salir las invisibles. Una vez limpiada esta estancia, dirígete a tu izquierda hacia la habitación 102 y luego hacia la 101. Sal de esa habitación y de frente en unos baños podrás recoger un botiquín. Continúa hacia la habitación 103 y por último enfila hacia la 104 que es donde acaban las huellas que hasta ahora has seguido con la luz ultravioleta y podrás conseguir una pistola Colt (en el caso de que ya tuvieras una será como si recogieras munición para ella) y una tarjeta ID de un directivo. En la habitación 106 podrás observar varios cuadros y si continúas por esa habitación, abrir una puerta que comunica con la estancia principal donde te enfrentaste con las maniquís. Finalmente enfila hacia la habitación 105 donde podrás utilizar tu tarjeta ID. Dentro de esa habitación deberás examinar la mesa para enfrentarte a otro puzle. Tu objetivo es el de alinear todos los folios que tienes a tu disposición para formar un número que será la clave numérica que necesitas. Puedes guiarte por una parte por las marcas de la mesa que te indicarán la posición de los folios y por otro lado por la propia composición del número que vas formando para así ir encajando todas las piezas. El número es 851136. Este número se archivará en tu diario así que no tienes que memorizarlo una vez conseguido. Dirígete ahora a la terminal de la primera planta que antes no pudiste abrir y mete el código. En esa pequeña estancia podrás examinar otro libro en la estantería y podrás ver un cuadro de una casa que debería de sonarte si has jugado a anteriores juegos de la saga. Sal de esa pequeña estancia y te encontrarás con una screamer. Deshazte de ella y dirígete hacia la habitación 204 donde podrás conseguir un documento y siguiendo las pisadas llegas hasta un montón de muebles apilados que te servirán de escalera para subir a la segunda planta. Una vez en esta segunda planta coge el mapa de la zona y luego un botiquín. Posteriormente deberás de pasar un par de vigas por las que tendrás que hacer "equilibrios" para continuar y al llegar al final deberás de enfrentarte de nuevo a las maniquís invisibles. Ya sabes, tú eliges cómo matarlas. En esta misma zona podrás encontrar balas de pistola. Avanzando un poco llegarás a una escalera de mano por la cual puedes descender y llegar a la habitación 200 donde podrás coger un documento y examinando una
mesita podrás recoger unas diapositivas. ¿Se te ocurre qué hacer con estas diapositivas? Exacto, vuelve hasta la habitación 207 de los archivos de video para utilizarla. Una vez en la habitación de los archivos de video utiliza las diapositivas en el proyector y se proyectarán 3 diapositivas con un reloj marcando 3 horas diferentes que son 9-6-1. Mete esos códigos en ese orden en la cámara acorazada y conseguirás abrirla. Nada más entrar encontrarás un hombre colgado que al examinarlo podrás conseguir una tarjeta de identificación que te da acceso a las plantas de acceso restringido y en la sala de después podrás seguir una curiosa escena y recoger un documento. Hecho todo esto, dirige tus pasos de nuevo hacia la segunda planta, hacia la habitación 306. Volvemos de nuevo a esta habitación 306 que es la que estaba al lado de la escalera que daba a la habitación donde cogiste las diapositivas y en esa estancia podrás examinar otro libro de una estantería. En la habitación justamente de al lado deberás de enfrentarte a muchas maniquís "invisibles". Mata a todas ellas y descubrirás que el motivo por el cual no funcionaba hasta ahora el ascensor es porque las puertas estaban obstruidas por una silla de ruedas. Quita la silla de ruedas y el ascensor ahora estará disponible para dirigirte a la zona que quieras de la biblioteca. Pero si además utilizas en él la tarjeta que te autoriza a entrar en las plantas de acceso restringido podrás subir a la planta 16 que es donde está situada la emisora. Nada más salir coge el mapa, investiga la zona de la cocina para ver una pequeña secuencia y sin más entra en la habitación principal 1701 donde está DJ Ricks. Después de contemplar la larga y extraña cinemática podrás continuar tu camino y deberás encaminarte hacia la habitación 1703. Justamente al lado de la entrada de esta habitación hay unos residuos donde puedes utilizar un objeto del inventario, pero todavía no tienes ese objeto. Entra en la 1703 y podrás coger un botiquín y más adelante un objeto que se llama diluyente. Este diluyente será lo que deberás utilizar en los residuos de al lado de la 1703. Utilízalo para rociarlo y posteriormente utiliza el mechero a través del inventario para crear un incendio, que se active la alarma y así poder salir por la salida de emergencia. Nada más atravesar la puerta empezará otra persecución contra la dimensión oscura que te pisa los talones. Sigue una señal que pone salida de emergencia y acabarás encerrado en una habitación con un espejo que te muestra una válvula que tú no ves en el mundo real, pero que está ahí. Actívala para abrir la puerta y continuar tu huida de la dimensión oscura. Llegarás a una zona donde deberás de girar otra válvula, hazlo prosigue la huida derribando los objetos que puedas para entorpecer el avance
de tu perseguidor y esquivando los objetos que caen del techo tales como coches y activa finalmente un interruptor para llegar a una estancia donde verás que estás como "al revés" y andando por el techo. Acércate como a una mesita que hay para activar un interruptor y poder seguir avanzando ya con los pies en el suelo…o en el techo mejor dicho. Avanza para meterte en una especie de ascensor/jaula que te lleva a otra zona y tras quedar libre, de nuevo huida. Corre por la estancia, ya sabes, derribando los objetos que puedas y al final vas a caer a una zona con unos nuevos enemigos bastante peculiares. Son como torsos empalados en la pared que expulsan sangre que te causará bastante daño. Sincroniza cuando dejan de expulsarlo para pasar corriendo y evitar que te de. Al principio de esta zona podrás coger un botiquín y deberás de llegar hasta el extremo contrario de la estancia (puedes ir por la derecha o izquierda, da igual) y así abrir una puerta para entrar en una nueva estancia. Aquí deberás de evitar jaulas que caen del techo e ir avanzando. A la izquierda podrás encontrar un botiquín y finalmente deberás de enfrentarte a 2 Screamers. Como siempre puedes optar por luchar contra ellas o seguir hacia delante y girar un cuadro para hacer que gire el escenario y poder continuar. Al hacerlo llegarás a una estancia donde deberás pulsar un botón en el momento justo para parar la manecilla de un reloj enfrente de donde tu estás y así crear como un puente. Practica el timing de cuándo debes de dar al botón para conseguir que quede en frente tuya la manecilla y atraviésala junto con otra manecilla posterior por la que tendrás que avanzar haciendo equilibrios. Pasada esta zona llegas a otra en la que deberás atravesar varias cuchillas. Simplemente coordina tus movimientos para ir superando estas zonas sin mayor problema y al final podrás recoger balas de escopeta y de pistola y deberás de atravesar una última cuchilla. Avanza por la zona y en un momento dado caerás resbalando por una pendiente y deberás de evitar los obstáculos para finalmente presenciar una cinemática y dar por finalizada esta zona del juego.
7. Calles de Silent Hill (2) (Silent Hill: Downpour) Despertarás en compañía del extraño cartero que te lleva acompañando todo el juego y notarás que has aparecido al otro lado del Logan’s Park y que además se ha abierto una puerta del parque que antes permanecía cerrada conectando esta nueva zona del pueblo con la que has visitado antes.
El cartero te dará una carta que dicen que la han entregado para ti de un monasterio y se activará tu nueva misión principal del juego que es "Pregunta en el Monasterio" que es a donde deberás dirigir tus pasos. Antes de eso podrás explorar esta nueva zona de Silent Hill si lo deseas. Lo primero que puedes hacer es ir hacia el norte de la calle en la que te encuentras, la Lamon St. para llegar a una puerta azul donde puedes entrar. Pero en esta casa al llegar arriba hay una puerta cerrada a la que todavía no puedes entrar. Tranquilo, esta puerta está relacionada con la misión secundaria llamada "Vete y no vuelvas" y más adelante encontrarás la llave para entrar. En esa misma Lamon St. podrás entrar en el cine donde se desarrolla otra misión secundaria, una de las mejores del juego por cierto, la llamada "Escenas eliminadas". Sal de la casa y vuelve sobre tus pasos bajando la Lamon St. para encontrar un botiquín y un callejón a tu derecha que te permitirá seguir avanzando. A la salida de este callejón verás una escalera de mano de esas que pueden bajarse con un arpón. Si consigues uno y subes a esa casa podrás resolver la misión secundaria "El tiempo al revés". A la derecha de este callejón por el que saliste a esta zona podrás encontrar entre unas verjas un documento también. Si te diriges hacia el Monasterio (que está marcado a la izquierda del mapa con un redondel rojo), pues casi en frente de la verja que da a la entrada del Monasterio podrás encontrar una casa en la que podrás meterte. Dentro de esta casa podrás encontrar una bombilla de repuesto y una escopeta y si miras en la caja registradora podrás encontrar la llave del almacén que te permitirá abrir la puerta que está justo al lado. En este almacén moviendo una caja podrás revelar la posición de un cuadro, el cuadro "Esperanza". Si en vez de entrar directamente a la zona del Monasterio investigas lo que sería la prolongación de la calle Brite St llegarás a otra zona del mapeado donde justamente al lado de una barricada que divide esta calle podrás entrar en otra casa con una puerta azul. Entra y al subir a la planta de arriba de esa casa podrás obtener una nueva misión que es "Localiza los sellos sombríos en el mapa" que pertenece a la misión secundaria llamada "¿Cuál es tu signo?". Una vez hecho esto vuelve hacia el monasterio, bordeando la Britte St. por el callejón paralelo y podrás encontrar otro símbolo de los que debes de buscar. En esta zona podrás encontrar un arpón que te servirá para bajar las escaleras de la zona y
acceder a nuevos pisos. Después de todo esto entra dentro del recinto donde está el monasterio, pero en vez de entrar baja a las escaleras que están mirando hacia la derecha de la puerta del monasterio para llegar a una zona donde podrás recoger un documento y si miras hacia la izquierda del monasterio podrás bajar otras escaleras que te permitirán llegar hasta el cementerio, aunque de momento no puedes hacer nada allí.
8. Monasterio (Silent Hill: Downpour) Una vez investigado todo, dirígete hacia el monasterio donde después de una cinemática tomarás de nuevo el control del personaje. Lo primero que deberás hacer es coger el mapa de la zona. Posteriormente verás una puerta tapiada por maderas que seguramente no podrás atravesar por falta de un arma para romperlas. Para conseguirla, gira hacia atrás y atraviesa una puerta que puedes abrir donde podrás conseguir un botiquín y podrás atravesar una rendija por una pared. En esta nueva estancia podrás conseguir balas de pistola al abrir una mesita y te percatarás de que puedes agarrar y mover unas estanterías para abrir un pasadizo secreto. Atraviesa este pasillo y verás una escena. Al llegar al final, coge el hacha y sal corriendo de la zona ya que aparecerán varias maniquís de las invisibles. Una vez con el hacha, vuelve a la zona del principio y rompe las maderas que te impedían atravesar la puerta. Al hacerlo pasa la puerta y llega la final del pasillo donde te saltará una cinemática y se actualizará una nueva misión principal que será "Aprende la rima del hombre del saco". Para hacerlo, sigue el único camino que tienes disponible, coge un botiquín y sal al patio del monasterio. Y dirígete dirección hacia la capilla. En la planta baja verás que no puedes atravesar el camino ya que hay un precipicio. Por tanto sube las escaleras y verás a una niña que corre delante de ti para escapar de ti. Al llegar arriba del todo la niña se meterá en una puerta y se escapará. Tal vez estés tentado de tirar de la cuerda que tienes ante ti y hacer sonar la campana, pero yo que tú no lo haría ya que lo único que conseguirás es el hacer que aparezcan varias maniquís que te atacarán. En lugar de eso, baja a la planta intermedia, abre la puerta y avanza por unas vigas caídas haciendo equilibrios para cruzar el abismo que parte en dos la capilla. Avanza por el camino, coge un botiquín y llegarás finalmente a la capilla propiamente dicha, donde detrás de una verja se ve lo que posiblemente pudiera ser el libro de rimas que estás buscando pero que no puedes acceder a él de momento. Al investigar por la zona, en un momento dado habrá un pequeño terremoto y verás como se descuelga un poco una gran lámpara. Lo siguiente que debes hacer es acercarte a una columna de la capilla a tu derecha donde podrás abrir el inventario y utilizar el mechero para quemar la cuerda que sujeta la lámpara y hacer que baje un poco más hasta quedarse colgando a la altura
del suelo. Acércate ahora a la lámpara y deberás de estampar dos veces la lámpara contra la verja para que se abran y coger por fin el libro de rimas…pero te darás cuenta de que faltan 2 páginas, por lo que hasta ahora solo has cogido una página y te queda por recoger 2 más. Avanza por la puerta que se abre, atraviesa el patio después y entra en una nueva zona del monasterio. Nada más entrar podrás entrar en una habitación en frente de la cocina donde podrás recoger balas de pistola y luego a lo largo de la cocina te encontrarás una screamer que deberás matar, pasa luego al comedor y sal de nuevo al pasillo principal. Encontrarás unas escaleras que puedes subir, pero de momento no lo hagas. En su lugar vete hacia los baños donde podrás coger un botiquín y de camino al aula deberás de matar a otra screamer. Una vez en el aula podrás coger una nota y más adelante una pistola (o balas de pistola en su defecto si ya tienes una) y un arpón. Coge el arpón porque te hará falta. En la siguiente habitación llegarás a una especie de salón de actos donde verás una escalera de mano que deberás de bajar usando el arpón. Sube arriba y verás un montón de máquinas y una nota sobre la obra de teatro Hansel y Grettel que será fundamental para resolver el puzle que viene a continuación, aunque de momento en vez de investigar más esta sala, pasa a la habitación de al lado y recoge una manivela y un disco para el gramófono. Una vez recogidos, pon el disco en el gramófono y la manivela en el mecanismo de los decorados. Muy bien, una vez tenemos todos los elementos, nuestro objetivo será accionar en el orden correcto cada elemento para así poder reproducir la obra de teatro de Hansel y Grettel. Los pasos que debes de dar te viene en la nota que has cogido antes. Por si no quieres estrujarte demasiado el cerebro los pasos a dar son; primero deberás accionar una palanca que está a la espalda de la escalera por la que subes a esta planta. Al hacerlo apagarás todas las luces. Posteriormente como segundo paso debes de accionar el gramófono y el tercer paso orientar el foco de luz hacia el escenario. El cuarto paso será accionar la máquina que está a la izquierda del foco para que baje un fondo de un bosque en el escenario para después como quinto paso dar a la máquina que está a la derecha del foco que hace que baje otro fondo que es como una casa. El sexto paso es dar a la manivela de la máquina que hace el efecto de lluvia antigua y por último deberás de accionar el gong que está justo al lado, dar un mazazo a la chapa que simula el efecto de truenos. Una vez hecho todo esto resolverás el puzle y podrás bajar por las escaleras de mano y dirigirte al escenario que ahora se ha convertido en un bosque con una casa. Deberás de que ir por una rendija en una pared a la izquierda y posteriormente saldrán varios enemigos los cuales te recomiendo que escapes de ellos y corras hasta llegar finalmente a la casa. Dentro de la casa deberás de resolver un puzle consistente en formar una imagen girando los cuadraditos que forman parte de un cuadro. La imagen que debes de formar es esta:
Una vez resuelto el puzle, podrás recoger la segunda página del libro de rimas y un borrador de pizarra que utilizarás más tarde. Después de esto te saldrán más maniquís invisibles, pero ya sabes ataca a las maniquís "reales" para acabar con las invisibles. Ok, tu objetivo ahora es desandar todo el camino andado y volver a la escalera que estaba por la zona de la cocina y el comedor y que antes no subimos. Pues bien ahora sí, sube la escalera y mira la escena de la niña y persíguela. No podrás atraparla pero podrás llegar a una habitación donde al entrar podrás coger al lado de la puerta un botiquín y a la derecha de la habitación una nota. Una vez hecho esto corre para salir de la habitación ya que saldrán varias maniquís y dirígete a la habitación que tiene por nombre "Clase". En esa habitación aparte de un artefacto de Silent Hill hay una pizarra donde podrás utilizar el borrador que has cogido antes y después de la cinemática se abrirá una nueva puerta en la clase por donde deberás continuar. Continúa y en la siguiente sala podrás coger una notita y deberás dirigirte a la sala de juego donde no hay nada en especial. Sal de la sala de juego y en frente hay una habitación donde podrás recoger un botiquín y una notita al abrir un cajón. Al seguir hacia delante vas a dar justamente a la zona de arriba de donde empezaste tu periplo en el orfanato. Verás un hacha que deberás coger y al avanzar un poco se
formará una especie de remolino donde empezarán a salir un montón de screamers. No pierdas el tiempo con las screamers ya que no dejarán de salir nuevas continuamente. En lugar de eso vete al fondo de la estancia, coge el mapa que está en la pared y rompe las maderas que tapian una puerta para así poder continuar hasta una sala llamada "baño". En esta estancia podrás ver una televisión y justo en frente de la tele podrás coger otro artefacto de Silent Hill y una notita. Avanza hacia la cocina y al pasarla saldrá una peliculita donde una screamer rompe la pared. Mátala y atraviesa la pared para llegar a la sala de cirugía. Atraviésela y llegarás a una zona con unas escaleras que bajan. No bajes por ahí ya que de momento no puedes continuar por ese camino. En lugar de eso dirígete a tu derecha y en una pequeña habitación podrás encontrar un documento y un botiquín. Enfila ahora hacia la sala contigua donde nada mas entrar podrás coger un documento y donde verás 3 cadáveres en 3 camillas. Los puedes examinar, pero si quieres evitarte una pelea contra una screamer en una dimensión paralela te aconsejo no hacerlo. En lugar de ello al fondo de la habitación verás una máquina de rayos X. Lo que debes de hacer es empujar las camillas de los cadáveres hasta la máquina y darle al botón para examinarle el abdomen y ver si en alguno hay algo raro. Tu objetivo es coger la camilla que está más a la derecha según miras hacia la máquina de rayos X. Introduce ese cadáver en la máquina y verás que tiene algo en el tórax. Sácalo de la máquina e interactúa con el cadáver para introducir tu brazo en su abdomen y sacarle lo que tiene dentro. Deberás de guiarte por la vibración del mando para saber cuando estás cerca del objeto en cuestión y así obtener finalmente el tercer fragmento de la rima y una llave. Una vez hecho la misión se convertirá en "Vuelve con el muchacho" Sal de la sala de Rayos X y ahora sí, baja las escaleras que tienes en frente. Al bajar, en esta planta deberás de dirigirte hacia la derecha donde al final darás a una puerta que podrás abrir con la llave que conseguiste del interior del cadáver. Utilízala y saldrás al patio del principio, solo que ahora nada más salir te atacará un Bat. Huye de él y vete directamente a la sala donde está el muchacho que te pidió la rima. Después de observar una inquietante cinemática, te introducirás en la dimensión infernal y deberás de perseguir a una niña, una persecución sin mayor dificultad ya que la niña te irá "esperando" a que llegues. En un momento dado caerás a un sitio y deberás de ser tú el que huyas de la dimensión oscura en la enésima huida de este tipo del juego (y las que te quedan). En fin, ya sabes cómo funciona esto, corre continuamente, utiliza el "retrovisor" para ver
cómo de lejos está tu etéreo perseguidor y sincroniza tus movimientos cuando vayas a atravesar las zonas con los enemigos empalados que tiran sangre, ya que deberás esperar un poquito a que expulsen la sangre antes de continuar con tu huida. Recuerda que si vas mal de salud, siempre puedes tomarte un botiquín automáticamente sin pasar por el inventario dando hacia la derecha en la cruceta de control del mando. Te darás cuenta que esta zona por la que huyes es como un círculo y en un momento dado aunque cuesta verlo al principio, deberás de pasar una puerta que está a tu derecha para poder seguir avanzando. Posteriormente verás 2 bifurcaciones que deberás de coger a tu derecha y finalmente llegarás a un pasaje muy angosto con pinchos en la pared que deberás de calcular cuando pasar para que no te ensarten. Después de esta zona, coge el botiquín y llegarás a una zona donde el hombre del saco está en una punta del escenario y dando golpes con su mazo contra el suelo generando ondas de choque que te pueden dañar y además caerán jaulas del techo con screamers. Deberás de matar a las 2 screamers mientras que intentas evitar los mazazos al suelo del hombre del saco. De hecho estos mazazos también quitan vida a las 2 screamers, así que podrás utilizar esto en tu favor para eliminarlas. Una vez matadas se abrirá una grieta en la pared por la que podrás entrar y posteriormente coger un botiquín. Llegarás a unos pasillos y escaleras que se repetirán eternamente a no ser que te fijes en qué puerta debes de meterte. En este caso debes de entrar siempre por la puerta que tiene al lado un cuadro donde se ve una especie de niña yendo hacia una luz de fondo. Haciendo esto llegarás a una especie de escenario. Deberás de ir a la zona que está a la izquierda del escenario, entra en esa zona, examina el cuadro y se abrirá una puerta secreta donde podrás conseguir unas velas azules. Al hacerlo saldrán unos maniquís invisibles. Mata al maniquí real que hay en esta habitación y al otro que está al lado de la puerta de esta habitación ya en la sala grande del escenario. Una vez matados los maniquís, vete hacia la zona que está a la derecha del escenario y sube las escaleras para llegar a una zona donde podrás accionar una palanca para descorrer las cortinas del escenario y tener acceso a la zona de detrás y otra palanca para bajar la lámpara de candelabros. Una vez que has bajado la lámpara, vuelve de nuevo a la zona del escenario y verás como te ataca un nuevo tipo de enemigo bastante rápido. Mátalo y luego utiliza las velas azules para interactuar con la lámpara y poner las velas y luego utiliza el mechero a través del menú para encender las velas. Una vez hecho esto sube de nuevo a la sala de control y dale al interruptor para subir la lámpara y verás como se revelan en el techo 5 símbolos que deberás apuntar para utilizarlos próximamente. Estos símbolos son por este orden, triángulo, triángulo, círculo, cuadrado, triángulo.
Muy bien, hecho esto baja de nuevo al escenario y entra por la zona posterior que antes estaba tapada por la cortina y llegarás a una zona con 3 campanas, cada una de las cuales tienen un símbolo asociado. Toca las campanas en el orden que concuerda con la clave que has visto anteriormente en el techo con las velas azules y se abrirá la puerta del fondo. A partir de aquí sigue por el único camino posible observando detenidamente todas las cinemáticas y situaciones que acontecen y cuando vuelvas a tomar el control de tu personaje te encontrarás en una especie de parque al aire libre. Sigue el único camino posible descendiendo escaleras y llegarás hasta un lago de donde saldrá el hombre del saco que llevas viendo todo el Monasterio y deberás pelear contra él. Su principal ataque es dar un mazazo contra el suelo para crear una onda de choque que te quita bastante energía y por supuesto también te puede dar directamente con la maza. Si tienes la fortuna de llegar a esta zona con la escopeta o pistola, será pan comido. Con la escopeta simplemente con 3 disparos conseguirás que se arrodille. Una vez arrodillado acércate a él y te saldrá un botón que deberás de pulsar para quitarle su maza y darle un golpe con el que acabarás con él. Si no dispones de balas o armas de fuego, coge el martillo o maza que hay por la zona e intenta ir mermando su energía poco a poco con golpes sueltos y esquivando sus golpes hasta que consigas arrodillarle y así poder quitarle la maza. Una vez matado, te saldrá otra cinemática y te harás con las llaves del barco. Volverás a tomar el control del personaje y siguiendo el único camino disponible deberás atravesar una especie de alcantarillas hasta finalmente encontrar una escalera y al subirla volver a aparecer en las calles de Silent Hill.
9. Calles de Silent Hill (3) (Silent Hill: Downpour) Aparecerás al norte del mapeado de Silent Hill a la altura de la calle Rice St. Si continúas de frente por esta calle al poco de pasar por debajo del puente podrás encontrar una furgoneta. Al abrirla podrás encontrar balas de pistola y un cuadro, cuyo nombre es "libertad". En esa misma Rice St. a la izquierda verás una nota que podrás recoger y un poco más adelante una casa con puerta azul por la que podrás entrar. Al entrar podrás coger otro documento en la planta de abajo. Al subir a la planta de arriba encontrarás una caja fuerte que de momento no sabes la clave para abrirla y en la habitación de al
lado encontrarás otra nota y una urna de cenizas. Al coger esta urna se activará la misión secundaria "Esparce las cenizas en su lugar especial" perteneciente a la misión secundaria "Polvo al polvo". Continúa por Rice St. hasta llegar al final que está cortada la calle y a tu derecha podrás ver otra jaula de pájaro que debes de abrir. Un poco antes de la jaula del pájaro, a la derecha de Rice st podrás ir por un callejón y llegar a una puerta trasera de una casa donde podrás iniciar la misión secundaria "Corazón delator". Una vez hecho esto, continúa hacia King Ave y notarás que no puedes continuar ya que el puente levadizo se encuentra replegado. Entra a la izquierda a una caseta y si subes las escaleras de mano encontrarás una palanca para bajar el puente y poder continuar. Sin embargo si continuas hacia abajo en esta misma caseta llegarás a la zona inferior del puente donde encontrarás otro símbolo oscuro. Más adelante al abrir una puerta te encontrarás un objeto que se llama "Armonía primera parte" que es un símbolo que podrás encajar en las estructuras que están en frente de estos símbolos oscuros para ir rotándolos y revelar el símbolo definitivo. De hecho puedes probarlo con este primer símbolo que hay en la zona. Sal definitivamente de esta zona y continúa por el puente que has desplegado para llegar finalmente hasta la intersección con la calle Ketchum y gira hacia la izquierda. Al girar podrás encontrar una casa con puerta azul donde podrás entrar. Al entrar en esta casa te encontraras una nueva misión secundaria la llamada "Descubre la diferencia". Muy bien, sal de esta habitación y continúa hasta el fondo la Ketchum St. para encontrar la última jaula de pájaros y el embarcadero donde deberás coger la barca. ¡¡¡¡¡¡CUIDADO!!!!!! Este es el punto de no retorno del juego. En cuanto cojas la barca llegarás a la última zona del juego y no podrás dar vuelta atrás. Una vez que tengas claro esto y si has dado por finalizado tu periplo por Silent Hill, utiliza las llaves con la barca, donde después de varias cinemáticas llegarás al último escenario del juego, la prisión.
10. Prisión (Silent Hill: Downpour) Te despertarás en una prisión totalmente desprovisto de ítem alguno que tuvieras, lo cual incluye botiquines, balas o armas de fuego. Sí, es como si empezaras de cero
por así decirlo. Tu misión principal se actualizará a "Huye de la prisión". Avanza por el único camino posible y en la primera bifurcación tira hacia la derecha, ya que si avanzas hacia la izquierda llegarás a una puerta con un candado que ahora mismo no puedes abrir. Al avanzar hacia la izquierda al final tendrás que atravesar una zona bastante larga haciendo equilibrios para llegar a la zona central de la prisión. Desciende la escalera de mano y coge el botiquín, un mapa y un hacha de bomberos y para coger también un documento. Baja más escaleras y encontrarás a un hombre del que podrás recoger su tarjeta ID y la linterna. Sube ahora hacia arriba utiliza la tarjeta que has cogido para abrir la puerta que antes no podías. Avanza hasta llegar a una habitación donde hay unas taquillas. Al abrirlas podrás encontrar el walkie-talkie y balas para escopeta y pistola. Sigue avanzando y llegarás hasta una celda donde podrás encontrar un documento. Baja las escaleras y tendrás que pelear contra tu primer enemigo en la prisión. Mátalo y continúa de frente hasta llegar a otro sitio con otro enemigo, sigue avanzando para adelante y podrás llegar a un sitio muy oscuro donde podrás recoger la pistola. No es la escopeta pero menos da una piedra, al menos ya tenemos la pistola. Vuelve sobre tus pasos y deberás de ir hacia la zona que pone Wing B. Al ir hacia allí verás como aparece de la nada un balón de playa que te puede dar un pequeño susto. Entra en esa celda y avanza por el camino que se forma para recoger finalmente una nota bastante significativa sobre el protagonista. Sal finalmente de esa celda y continúa hacia tu izquierda, se grabará la partida y conocerás a un nuevo enemigo, el juggernaut un enemigo extremadamente poderoso. No te andes con remilgos y utiliza la pistola para dar buena cuenta de él, extremando eso sí los disparos que haces para intentar no disparar ningún tiro al aire y malgastar balas. Avanzando por aquí llegarás finalmente a la puerta con el candado que al principio de empezar la misión en la prisión no pudiste abrir pero que ahora con un arma de ataque cuerpo a cuerpo adecuada podrás reventar el candado y continuar hacia la control room. Deberás pasar por un camino muy estrecho donde un enemigo te cogerá del cuello y deberás de mover a toda velocidad el stick izquierdo. Después de librarte de él romperá la puerta y correrá tras de ti. Corre tú también hacia delante hasta llegar a una zona donde hay un cable de alta tensión colgando. Pasa por la zona y el enemigo al llegar ahí se electrocutará y así te librarás de él. Más adelante podrás desactivar el tendido eléctrico con un interruptor y al lado deberás abrir una puerta con la tarjeta ID y llegar finalmente a la sala de control. Entra y a la derecha podrás coger un objeto que se llama "cuarto de dólar" que te será útil en el futuro. Sigue explorando la sala para encontrar 2 botiquines y una escopeta. Después de esto se abrirá una tapita para
poder pulsar un botón y al hacerlo abrirás la puerta que hasta ahora estaba electrónicamente cerrada y de paso recibirás un pequeño susto. Dirígete hacia la puerta que has abierto y llegarás a una especie de sala de control de seguridad. Al llegar verás una puerta a tu izquierda que no puedes abrir. Para hacerlo, dirígete a una de las ventanillas que hay en la sala y dale a la opción "desequipar" para quitarte todos tus objetos metálicos y entonces ahora ya podrás ir a la puerta que antes no podías abrir y al abrir el inventario utiliza la tarjeta ID para abrir la puerta y una vez dentro de la sala, en una mesita podrás recoger el mapa del bloque B que es donde estás además de pulsar un botón para abrir la puerta que tienes en frente. Sal de esa sala, vuelve a recoger tus objetos por la zona exterior de la sala y cruza la puerta que acabas de abrir con el botón para llegar al vestíbulo principal. Nada más llegar al vestíbulo deberás de enfrentarte a un jugernaut y 2 enemigos más. Utiliza la pistola o escopeta si las tienes a mano para acabar con ellos rápidamente antes de que te destrocen. Una vez matados los enemigos investiga la zona para encontrar en una celda un documento y en otra un hacha de bomberos que seguramente te vendrá bien si has agotado tus balas contra los 3 enemigos anteriores. Una vez hecho esto, dirígete hacia por el pasillo que sale del vestíbulo principal. A la derecha verás una puerta con un terminal para meter un código pero como todavía no sabes la calve no puedes abrirla. Sigue avanzando por el pasillo hasta llegar al final y meterte en una habitación después de romper las maderas que la tapan donde podrás coger un botiquín. Una vez hecho esto dirígete hacia los talleres. Investigando un poco por los talleres podrás coger 2 botiquines, un documento y la linterna con ultravioleta junto con otro documento. Con la linterna de ultravioleta activada, verás que en la sala que has cogido la linterna hay un 2 en el techo. Siguiendo los pasos del suelo te irán guiando a varias zonas donde podrás descubrir que el siguiente número es otro 2, luego descubrirás un 3 al apartar el elemento movible que puedes empujar, luego un 4 al activar la máquina donde se paran los pasos y al final de las pisadas verás en una mesa un 5 que es el último número de la clave. Por tanto la clave a introducir es 22345. Mete este número en la terminal y nada más entrar podrás coger balas de escopeta. La habitación se empezará a llenar de agua mientras que alguien intenta entrar en la estancia por las malas. Fíjate que hay una especie de caja que puedes mover, así que muévela hasta ponerla justo debajo de la rendija de ventilación que hay en la habitación. Súbete en la caja y utiliza en el inventario el cuarto de dólar para desatornillar los tornillos de la rendija, introducirte dentro y huir gateando del monstruo que te acechaba.
Después de una breve cinemática jugable acabarás en una sala (la llamada sala de día) encerrado con otros 3 enemigos. Intenta matar al primero que se te acerca con un arma de cuerpo a cuerpo y a los 2 siguientes que son más fuertes, utiliza armas de fuego si tienes balas. Una vez eliminados todos, a tu espalda verás unas terminales donde podrás utilizar la tarjeta ID y continuar hacia arriba subiendo una escalera. Sigue el único camino posible hasta llegar a una habitación donde hay 2 documentos, una escopeta y un botiquín. Al lado verás un baño con unas escaleras que descienden. Si bajas hacia abajo podrás encontrar una taquilla donde al abrirla te darán más balas de escopeta. Sube para arriba de nuevo y baja por las escaleras que había en esa estancia principal y llegarás a una zona donde te atacará otro jugernaut. Da buena cuenta de él con tu escopeta y avanza hacia las duchas. En las duchas deberás de recoger 3 objetos que están marcados como las pruebas 2, 3 y 4. Estos objetos son un cuchillo de prisión, placa de luto y pruebas del delito. Una vez cogidos estos objetos deberás de salir de las duchas y al andar un poco comenzará otra huida de la dimensión oscura. Es una persecución bastante laberíntica y difícil de explicar con palabras por lo que tal vez lo mejor que puedas hacer es mirar esta escena en algún video por internet para saber por donde ir. Deberás lidiar con cuchillas que descienden en puertas, los enemigos ensartados en las paredes que te arrojan sangres y mil peligros más, además del más obvio de tu perseguidor. Al pasar esta zona, llegarás a un angosto pasillo donde deberás atravesar una zona de pinchos. Sincronízate con ellos y supera esta zona para llegar a una plataforma donde deberás de pulsar un botón para poder coger una especie de ascensor, donde podrás coger balas de escopeta. En un momento dado el ascensor parará y deberás de enfrentarte a 2 screamers. Intenta matarlas con armas cuerpo a cuerpo para reservar balas para lo que viene a continuación. El ascensor bajará otra planta y te saldrán otras 2 screamers y otro enemigo. Como es realmente complicado luchar contra 3 enemigos a la vez con armas cuerpo a cuerpo, utiliza armas de fuego para matar al menos a dos de ellos y ya con otro enemigo solo mátalo si puedes con armas cuerpo a cuerpo. Una vez matados todos vete hacia la derecha del ascensor para coger munición para escopeta, un botiquín y verás un interruptor que deberás de pulsar para continuar tu periplo en el ascensor y enfrentarte a tus últimos 4 enemigos donde ya si que sí utiliza armas de fuego para quitártelos de encima como buenamente puedas.
Una vez superada esta difícil zona de combate contra enemigos, avanza por el único camino posible cogiendo un botiquín hasta que en un momento dado se cae el puente por el que iba andando y tendrás que alternar la pulsación de los gatillos para ascender de nuevo hasta arriba. Al llegar arriba te percatarás que has perdido las armas que portaras además de la linterna. Tranquilo, ni una cosa ni la otra la echarás en falta en las siguientes secciones. Llegarás a una zona donde la percepción de lo que arriba y lo que es abajo está bastante difusa y nunca sabes muy bien en qué parte estás. Verás una manivela que deberás accionar para girar el escenario y poder entrar en la habitación de al lado. En esta habitación lo primero que deberás hacer es ir hasta el fondo de la estancia y accionar el interruptor para encender unos focos que harán retroceder a los enemigos que están en el techo/suelo. Hazlo y cuando estos retrocedan pulsa los interruptores de los laterales para dejar caer sobre ellos unas jaulas y dejarlos encerrados. Una vez encerrados saldrá un nuevo interruptor que para poder pulsarlo deberás de dar la vuelta a la habitación accionando la válvula. Al hacerlo los enemigos estarán encerrados en la jaula y no podrán dañarte por tanto y podrás pulsar el botón que salió antes que hará abrirse otra puerta de la habitación de al lado. Vuelve a dar a la válvula para girar la habitación y poder salir y así poder ir a la habitación de al lado y pasar por la puerta que has abierto. En esta habitación encontrarás más cuchillas giratorias. La clave para avanzar por la zona es pisar unas baldosas que hay por la habitación que hacen pararse momentáneamente las cuchillas. Pisa primero la que está en frente tuya, sigue de frente y pisa otra, da la vuelta y cruza la habitación en diagonal y finalmente pisa esa última baldosa para salir de esa habitación. En la siguiente habitación gira la válvula para dar la vuelta a la estancia y poder continuar y finalmente llegarás a una especie de patio exterior. Bien, veamos qué hacer en esta zona. Lo primero que debes de hacer es utilizar el foco de luz que verás en frente tuyo. Utilizando este foco de luz debes de ir obligando al par de enemigos que pululan por la zona a que se introduzcan dentro de la cerca que preside el recinto. Vete obligándolos a entrar, primero uno y luego otro y cuando lo consigas, deja el foco situado a la entrada de la cerca para evitar que los enemigos puedan salir. Una vez hecho, vete a la habitación que está en la zona central para accionar un interruptor y cerrar la verja y dejar definitivamente encerrados a los enemigos. Pasa al otro lado donde podrás conseguir un martillo y con él debes de romper un candado que hay en una puerta para poder pasar al fondo del patio. En esta zona
encontrarás otro foco y deberás de actuar de idéntica forma para encerrar a los 2 enemigos dentro de la verja. El problema es que este foco está estropeado y funciona de forma independiente, por lo que te costará un poco más guiarlos a la zona interior, pero una vez lo hagas, vete de nuevo a la caseta central y da al interruptor para dejarlos encerrados. Una vez hecho podrás acceder al fondo del patio donde al activar una manivela podrás abrir un portón y así continuar. Llegarás a la prisión donde tendrás que enfrentarte a la última huida de la dimensión oscura. Sube corriendo las escaleras y nada más subirlas gira a la derecha 180º para poder continuar tu camino. Al ir corriendo ten cuidado de no acercarte demasiado a las rejas de las celdas ya que varios enemigos podrían sujetarte haciéndote perder un valioso tiempo mientras que te zafas de ellos. Sigue tu huida evitando todos los peligros habituales en estas persecuciones y finalmente llegarás a un ascensor donde al bajar por él encontrarás un botiquín y una escopeta. Justo en esa zona encontrarás una balanza donde deberás depositar en el platillo de la izquierda la placa de luto, la evidencia de las pruebas y el cuchillo de prisión que cogiste en las duchas de la prisión. Una vez hecho esto se abrirán las puertas y podrás entrar a pelear contra el enemigo final. Afortunadamente y con un mínimo de maña este enemigo final no te debería de resultar demasiado difícil. Veamos cómo matarlo. Por adelantado, no dispares ni una bala de la escopeta contra el enemigo final en sí, ya que así no podrás matarlo. Nada más entrar de frente verás una especie de máquina de la que podrás tirar para arrancar un cable que conecta con el cuerpo del jefe, pero si lo haces así te dará un manotazo y te impedirá hacerlo. Lo que debes hacerlo es subir a unas plataformas superiores que están en las 4 esquinas de la estancia. Sube a la primera que tienes más cerca esperando al ascensor y una vez arriba podrás coger 1 botiquín y 2 balas para la escopeta y deberás coger el foco de luz y apuntarle directamente a los ojos al jefe. Baja hacia abajo y ahora con el enemigo cegado, tendrás vía libre para desconectar el cable que antes no podías. Al hacerlo vete de frente hacia la otra plataforma superior evitando los manotazos del enemigo y sus ataques en los que te tira varios objetos. Llega a la plataforma superior, coge 2 paquetes de balas para escopeta y de nuevo apunta con el foco hacia la cara del jefe y baja para desconectar otro tubo que lo conecta. Hecho esto deberás de cruzar un puente que conecta estas 2 plataformas para ir por la zona exterior de la estancia y así poder llegar a las otras 2 plataformas que te quedan. Al ir por esta zona te saldrán varios enemigos. Con una buena gestión de tus disparos y sin disparar ningún tiro al aire deberás tener de sobra para matar a todos y
cada uno de los enemigos que te salgan a escopetazo limpio. Atraviesa esa zona (podrás encontrar un botiquín en una celda a mitad de camino por si andas apurado de vida) para llegar a las 2 plataformas restantes donde deberás hacer lo mismo que hasta ahora; enfoca con la luz al jefe final para cegarle, baja hacia abajo y desenchufa los 2 cables que te quedan por desenchufar mientras evitas los puntuales ataques de tu enemigo incluyendo un ataque en el que caen rayos que debes evitar. Al desenchufar el último cable habrás acabado con el monstruo final y verás unas cuantas cinemáticas, pero aún no has acabado la parte jugable del juego, todavía te queda algo más que hacer. Asumirás el papel del hombre del saco y deberás perseguir a la policía que te lleva acosando durante todo el juego. A partir de aquí tienes la posibilidad de matar a la policía con un mazazo y elegir entre la posibilidad de dejarla vivir o matarla o que directamente la policía te mate. Dependiendo de varios factores que explicaremos en otra sección obtendrás un final u otro de los 6 diferentes que hay. Disfruta de la canción de Korn en los créditos finales y da por finalizado el juego.
Misiones secundarias (Silent Hill: Downpour) A lo largo del juego nos podremos topar con una serie de misiones secundarias paseando por el pueblo de Silent Hill. Entrar a un piso, hablar con un personaje, interactuar con un objeto… nunca sabes dónde podrás encontrar el inicio a una nueva misión secundaria. Por ello en las siguientes líneas te contamos como resolver las misiones secundarias que contiene el juego.
Llamada a todos los vehículos : La encontraremos nada más llegar a Silent Hill. Pajarero: Si eres amante de la ornitología te encantará. Patrulla de barrio : Devuelve los objetos robados a sus legítimos dueños. Tintes artísticos: Seis cuadros que devolver a la galería de arte. Alarma Silenciosa: Una misión secreta en el banco de Silent Hill. Trabajo por comida : Un vagabundo nos encarga esta misión secundaria. Escenas Eliminadas: Una misión muy especial en el cine. El Tiempo al revés : Un gramófono nos revelará la verdad. ¿Cual es tu signo? : Una desconcertante misión en la que tendremos que identificar símbolos.
Corazón delator: Recupera un extraño objeto y devuélvelo a su dueño. Polvo al Polvo : Cumple el último deseo de un difunto. Vete y no vuelvas: Descubre el destino de una misteriosa niña.
Descubre la diferencia: El espejo nunca miente... Objetos Inútiles: Una misión a realizar a partir de la segunda partida.
Llamada a todos los vehículos (Silent Hill: Downpour) Encontrarás esta misión nada más llegar a las calles de Silent Hill y cuando te descubra un coche policía de los que patrullan las calles, se activará la misión. Una vez hecho esto, deberás de ir hacia la calle McCammon st para entrar en la Comisaria de la policía a través de una rendija en la pared. Avanza a través de un tablón donde deberás de hacer equilibrio y llegarás finalmente a una terminal donde podrás meter los códigos de cada uno de los coches que patrullan. Estos códigos están parcialmente escritos en una pizarra de al lado, pero si no quieres romperte la cabeza buscando estos códigos son los siguientes: D375, C466, B557 y A648. Introdúcelos y habrás superado la misión.
Pajarero (Silent Hill: Downpour) Para superar esta misión deberás de encontrar 5 jaulas de pájaro repartidas por todo el mapeado de Silent Hill. Estas jaulas están en: Una de ellas en un porche en una casa situada cerca de la hendidura de la pared donde entras a la Comisaria de policía en McCammon st. Otra en la parte este de Landsdale un poco antes de llegar al banco en la intersección con Brite st. Otra está de camino a Rice st, un poco antes de las escaleras que conducen a esta calle. Otra al final de Rice st al lado de donde confluye con King ave. Y la última está justo al lado del embarcadero donde coges el barco para ir finalmente a la prisión. A continuación te dejamos un par de imágenes con la ubicación exacta de las 5 jaulas.
Patrulla de barrio (Silent Hill: Downpour) Encontrarás esta misión en el apartamento al que accedes por los tejados de Silent Hill al poco de llegar al pueblo. En este apartamento en la última planta al subir unas escaleras llegarás a una habitación donde en la puerta hay un documento y al entrar en la habitación y mover una cama podrás recoger unos objetos que son una hucha, un guardapelo, una medalla de guerra y un reloj de oro. El primer objeto que puedes devolver está en una habitación en esta misma planta casi en frente de donde recogiste los objetos y es el guardapelo y en el dormitorio de al lado pasando por una puerta podrás devolver el reloj de oro. Después de esto desciende una planta y en la habitación donde hay una especie de luces como de discoteca podrás devolver la hucha. El último objeto a devolver está en la planta baja en una sala al final del todo donde podrás devolver la medalla de guerra y dar por concluida la misión.
Tintes artísticos (Silent Hill: Downpour) Tu objetivo será encontrar 6 cuadros y luego devolverlos a la galería de arte. Los 6 cuadros están: El primer cuadro en la estación de metro de Campbell st. El segundo en la habitación trasera de la Comisaria de Policía. El tercero en una habitación del apartamento al que accedes desde los tejados de Silent Hill en Pearl Creek. El cuarto en la habitación con código que se encuentra en un callejón que sale de Laymond Ave. Debes de agacharte para llegar a una habitación donde deberás de meter el código 827 y así abrir la puerta donde dentro se encuentra el cuadro. El quinto en el almacén que se encuentre en frente de las verjas que dan entrada al monasterio. El sexto cuadro en el maletero de una furgoneta en Rice St. Una vez conseguidos todos deberás volver a la galería de arte que está cerca de Campbell St. más o menos por el centro del mapeado principal de Silent Hill. Allí en una mesa deberás poner los cuadros y resolver un pequeño puzle colocando los cuadros en el orden correcto. El orden en el que debes colocar los cuadros se
muestra en esta imagen:
Al hacerlo, verás unos símbolos con la linterna de ultravioleta que te dicen a dónde debes de ir y es hacia la zona del monasterio y una vez allí bajar las escaleras que hay a su izquierda para ir hacia el cementerio Monroe para entrar en el mausoleo de tu derecha, baja las escaleras y al fondo de esta estancia deberás de resolver el puzle que se te presenta. Debes de pulsar los botones en el siguiente orden: arriba izquierda-centro-abajo izquierda-abajo derecha para resolver el puzle y terminar la misión.
Alarma Silenciosa (Silent Hill: Downpour) En la intersección de Landsdale y Brite podrás encontrar el banco de Silent Hill. Entra y al llegar a las escaleras si subes hacia arriba encontrarás un hacha de bomberos que te será de gran ayuda para lo que viene a continuación y finalmente desciende las escaleras hasta entrar en la cámara acorazada. Una vez allí examina una de las cajas fuertes para que empiece a sonar la alarma. Sube hasta la planta principal del banco para encontrar una screamer. Mátala y verás como se abre una taquilla donde podrás encontrar un botiquín. Al hacerlo vuelve a subir hacia arriba y te saldrán 2 screamers que deberás matar y se abrirá otra taquilla. Deberás de repetir este proceso hasta abrir las 5 taquillas matando sucesivas oleadas
de enemigos de dificultad creciente. Afortunadamente según vayas abriendo las taquillas te irán dando munición de pistola y botiquines para hacerte más fácil superar estas oleadas de enemigos. Al matar la última oleada de enemigos que hace que se abra la quinta taquilla habrás acabado la misión. No olvides coger los 3 botiquines que hay dentro de esta última taquilla.
Trabajo por comida (Silent Hill: Downpour) Encontrarás este secundaria hablando con un vagabundo situado en el metro de Pearl Creek 2 situado en la calle Laymond Ave. Este vagabundo te irá pidiendo varias cosas, siendo la primera de ellas comida. Para conseguirla, sal del metro y en la misma Laymond Ave esquina con Campbell st. verás una máquina de golosinas. No tiene perdida ya que brilla con luz azul y se ve desde lejos. Una vez allí abre tu inventario para introducir unas monedas y obtener una chocolatina. Vuelve de nuevo para entregársela al mendigo y ahora te pedirá un abrigo. Podrás encontrar uno dentro de la tienda que está situada detrás de la calle donde está el cine. El último objeto que te pedirá es una caña de pescar. Está localizada en el embarcadero de Rice st. pero dependiendo del nivel de dificultad en el que estés jugando su posición variará ligeramente, pero como digo estará siempre en esta zona. Vuelve a entregarle la caña de pescar al mendigo y tendrás finalmente acceso a toda la red de metro de Silent Hill, lo cual te será de gran ayuda para desplazarte por el pueblo y ahorrarte caminatas.
Escenas Eliminadas (Silent Hill: Downpour) Antes de iniciar la misión propiamente dicha, vete hasta el almacén que está en frente de la verja que da entrada al Monasterio, aquel donde encontraste el cuadro llamado "Esperanza". En el almacén, al lado de la caja registradora podrás coger una bombilla de repuesto. Una vez hecho esto, vete hacia Lamon st donde podrás entrar en el cine. Nada más entrar, a la derecha podrás coger una bobina de película que también te será útil para la misión y siguiendo hacia delante en otra habitación podrás coger otra de ellos.
Sigue avanzando por el cine hasta llegar a la zona de las butacas del cine propiamente dichas y sube hasta arriba a la zona del proyector para encontrar la última bobina de película. Al examinar este proyector por cierto, podrás abrir el inventario para coger la bombilla de repuesto e introducirla en el proyector. Una vez hecho esto, deberás de meter en el proyector el rollo de la película perteneciente a la casa en el lago y bajar hasta la pantalla de proyección para introducirte dentro de la película. Vete hasta la casa que hasta al fondo y además de ver escrito un número 9 en la pared de una habitación, si sigues buscando un poco más acabarás encontrando una manivela de madera que se guardará en tu inventario. No tienes que hacer mucho más ya en esta película, así que sal de ella y enfila hacia el proyector para introducir esta vez la película de los niños silenciosos. De nuevo vete de nuevo a la pantalla para introducirte en la película y en la habitación podrás ver un 24 escrito en la pared. También verás una mesa donde podrás ver el inventario para utilizar un objeto, pero de momento no puedes hacer nada ahí, así que sal de la película, vete de nuevo al proyector e introduce el rollo de la película sobre los secretos del ático y de nuevo vete a la pantalla para meterte en la película. En esa película podrás ver un 1 escrito en una ventana. También verás un cofre que de momento no puedes abrir. Muy bien, vuelve a la zona del proyector, saca el rollo de película que había dentro y en la terminal de al lado mete la clave 9241 que es la que has obtenido juntando los números que has visto en las películas en las que has entrado. Una vez allí interactúa con la especie de mesa de mezclas que tienes ante ti para unir partes de las 3 películas que tienes y crear una nueva fruto de unir las 3. Mete esta nueva película en el proyector y adéntrate en la película. En la película, métete en la casa y vuelve a coger la manivela de madera que hay en una habitación. Con ella, sal por la puerta donde ponía el número 9 que ahora está conectada con la habitación de otra de las películas. Allí sobre la mesa utiliza la manivela sobre la especie de cajita que hay y consigue una llave. Con esa llave sube las escaleras que están al lado de donde aparece el número 24 para llegar al ático y utilizar esa llave para abrir el cofre. Dentro encontrarás 2 paquetes de balas de pistola y una pistola dorada que podrás coger si lo deseas. Ahora deberás volver al cine, al mundo real y por el camino te aparecerán varios enemigos. Huye de ellos, sal de la película y habrás completado la misión.
El Tiempo al revés (Silent Hill: Downpour) Encontrarás esta misión al bajar con un arpón una escalera de una casa situada en Brite st a la altura que pasa más o menos cerca de la entrada de la verja del monasterio. Lo primero que encontrarás es un gramófono que de momento no podrás utilizar. Sube para la planta superior de la casa y en 2 habitaciones diferentes podrás recoger la grabación en vinilo y la manivela. Una vez hecho esto acciona el toca discos una vez y luego una segunda vez girando la manivela al contrario y así podrás activar la misión secundaria. En ese momento deberás de ir hacia las escaleras y en el cuadro del hombre te saldrá la opción e abrir el inventario. Hazlo y utiliza el mechero para quemar el cuadro y dar por finalizada la misión.
¿Cual es tu signo? (Silent Hill: Downpour) Encontrarás esta misión al entrar en una casa al norte de Britte st. cerca de la zona donde está cortada la calle que te obliga a bordearla por unos callejones para poder continuar. Pues bien, una vez bordeada, cerca de las empalizadas podrás entrar en una casa. Entra y al subir a la planta de arriba de esa casa podrás obtener una nueva misión secundaria que es "Localiza los sellos sombríos en el mapa". Verás un mapa en esa habitación con 2 velas. Si las enciendes podrás ver como en el mapa se revelan los 5 símbolos que deberás de encontrar, uno de los cuales está en la propia habitación. Además podrás poder un nuevo objeto que es el ojo espiritual. El mapa donde están situados los símbolos es el siguiente:
Para ver estos símbolos deberás de activar tu linterna de ultravioleta para así verlos en toda su plenitud. Pero lo difícil no es encontrarlos si no el "activarlos" por así decirlo. Te darás cuenta de que en frente de cada símbolo que encuentres podrás encontrar una estructura donde podrás abrir el inventario para poder colocar algo y deberás de encontrar esos objetos que deberás de colocar en frente de los símbolos y rotarlos hasta que se revele el símbolo como tal. En esta misma habitación podrás encontrar tu primer símbolo y lo que deberás de colocar es el ojo espiritual y probar rotando hasta que se revele el símbolo definitivamente. Como es un tanto difícil especificar con palabras dónde encontrar cada símbolo y cada objeto a colocar, en el siguiente video podrás ver resumido dónde encontrar cada cosa y así poder superar la misión. http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=T1C1c_44iNg
Al revelar cada símbolo obtendrás unas fichas. Cuando las tengas todas vuelve a la habitación con el mapa, colócalas sobre su símbolo correspondiente y te habrás pasado la misión.
Corazón delator (Silent Hill: Downpour) Para activar esta misión deberás de ir hacia Rice st y un poco antes de llegar a la jaula de pájaro, girar por una callejón hacia la derecha, como hacia el sur del mapeado y allí encontrar una puerta trasera donde debes entrar. Al avanzar un poco por la casa encontrarás un cadáver y se activará la misión que es buscar el corazón del cadáver. Baja la escalera a tu izquierda para bajar al sótano y asegúrate de contar con buenas armas ya que deberás de enfrentarte a varios enemigos a continuación. Baja hacia abajo y te encontrarás en una especie de laberinto donde deberás de avanzar hasta el final para encontrar el corazón mientras te encuentras con alguna screamer y weeping bats. Oriéntate como buenamente puedas para llegar al final del laberinto y coger el corazón. Si quieres ahorrarte combates innecesarios corre de nuevo hasta las escaleras de mano, vuelve al sótano y devuelve finalmente el corazón al cadáver para superar la misión.
Polvo al Polvo (Silent Hill: Downpour) A la izquierda de la calle Rice St. verás una casa con puerta azul por la que podrás entrar. Al subir a la planta de arriba encontrarás una caja fuerte que de momento no sabes la clave para abrirla y en la habitación de al lado encontrarás una urna de cenizas. Al coger esta urna se activará la misión secundaria. Siguiendo hacia delante de Rice St un poco más delante de esta casa podrás girar hacia la izquierda y llegar a una especie de embarcadero. En esa zona si investigas un banco de los de sentarte podrás esparcir las cenizas que recogiste antes y al hacerlo superar la misión secundaria. Verás que se rebela un número que es 16814. Con este número vuelve a la caja fuerte que has visto antes donde cogiste las cenizas y al introducir este número podrás coger una pistola Colt.
Vete y no vuelvas (Silent Hill: Downpour) Encontrarás la misión cerca del cruce de Lansdale con Brite St, al coger una nota en la pared de la calle donde hablan de una niña desaparecida. Un poco más hacia delante siguiendo Lansdale verás una especie de lacito colgando de una farola y en la base una nota donde te dicen que sigas las indicaciones. Estas indicaciones son girar a la izquierda cuando veas un lazo amarillo y a la derecha cuando veas uno rojo. De vez en cuando también verás un lazo azul, que no tiene más significado que decirte que estás en el buen camino por así decirlo.