Naruto [GURPS] Um Novo Desafio Modulo 3.0
Autor: Daniel dos Santos
Agradecimentos Ao criador do Gurps o.O A um grupo de Sampa que disponibilizam o resumo cômico cômi co de algumas vantagens e desvantagens kkk. Desculpem não achei o link para por aqui ainda, faz tempo que peguei xD Aos jogadores desta mesa, principalmente Senju Hayashi, Kiro e Yukito (Kurama Yue), que servem de cobaia esse tempo todo xD ( droga será que vão ler isso? =x )
Agradecimentos Ao criador do Gurps o.O A um grupo de Sampa que disponibilizam o resumo cômico cômi co de algumas vantagens e desvantagens kkk. Desculpem não achei o link para por aqui ainda, faz tempo que peguei xD Aos jogadores desta mesa, principalmente Senju Hayashi, Kiro e Yukito (Kurama Yue), que servem de cobaia esse tempo todo xD ( droga será que vão ler isso? =x )
Sumário
Sumário Agradeciment Agradecimentos os ................................... ....................................................................... ....................................................................... ...................................................................... .................................................... ................. 2 Sumário.................................................................. ..................................................................................................... ....................................................................... ...................................................................... .................................. 3 O Mundo Mundo ................................... ...................................................................... ...................................................................... ....................................................................... ................................................................ ............................ 4 Mapas ................................... ...................................................................... ...................................................................... ....................................................................... ................................................................ ............................ 4 Novo Mundo Mundo ...................................................................... ......................................................................................................... ...................................................................... .......................................................... ....................... 5 Regras do Chat ................................................................... ...................................................................................................... ...................................................................... .......................................................... ....................... 6 Regras novas e Modificaçõ Modificações es as regras de GURPS ................................................. ..................................................................................... ........................................................... ....................... 7 Construindo Construindo o Personagem Personagem................................................. ................................................................................... ...................................................................... ........................................................... ....................... 9 PERICIAS PERICIAS BASICAS BASICAS ................................... ....................................................................... ...................................................................... ...................................................................... ............................................. ......... 12 VANTAGENS VANTAGENS ................................................................... ...................................................................................................... ...................................................................... ........................................................ ..................... 15 DESVANTAGEN DESVANTAGENS.................... S....................................................... ....................................................................... ...................................................................... .............................................................. ............................ 17 Clãs e Linhagens Linhagens Avançadas Avançadas ........................................................... .............................................................................................. ....................................................................... ............................................. ......... 17 Equipament Equipamentos os .................................................................... ....................................................................................................... ...................................................................... ........................................................ ..................... 25 Regra dos Jutsus Jutsus .............................................................................................. .................................................................................................................................. .............................................................. .......................... 32 Treinamento Treinamento................................... ....................................................................... ....................................................................... ...................................................................... ........................................................ ..................... 34 Modelo Modelo de Ficha ............................................................... .................................................................................................... ........................................................................ ........................................................ ..................... 34
O Mundo Mapas
Novo Mundo
KAGES Sequencia de Kages Shodaime - Senju Tobirama Nidaime - Tobirama Senju Sandaime - Hiruzen Sarutobi Yondaime – Minato Godaime - ?????
Um dos Kages mais misteriosos já existentes, Godaime nunca revelou o seu nome, e nem mesmo o seu rosto. Todos entram com a cabeça baixa ao entrarem na sala do Godaime, pelo fato de falarem que ele possui um Doujutsu passivo de Genjutsu, caso alguém olhe para os olhos dele caem automaticamente em um Genjutsu que deixa a vitima indefesa vendo apenas a escuridão total. Alguns dizem que ele deve possuir algum Doujutsu tão raro quanto o Rinnegan, mais isso nunca foi confirmado. Muitos ninjas de outros países possuem medo do Godaime só de ouvir o seu nome. Algumas verdades: A apenas um pequeno grupo de ninjas de Konoha conseguiram ver o Hokage inteiramente, notando que ele não possui idade avançada e sim cerca de 20 a 25 anos, pele bronzeada, físico atlético, cabelo curto espetado e preto, olhos completamente negros, demonstra ser simpático. Estado atual: Se encontra foragido após descobrirem varias coisas erradas sobre ele. Atual Kage
Aimi Emi, discípula dos três Sannins, é uma misteriosa garotinha que chamou bastante atenção por surgir como uma das pretendentes ao cargo de Kage, pelo fato de não ser conhecida pela maior parte da população shinobi do país do fogo. Esta garota tem apenas 14 anos, possui um jeito meigo e sereno, dizem que ela puxou a sabedoria de sua S ensei Meca. Foco: Por mais estranho que seja a especialidade dessa frágil Kage é o Taijutsu.
Sannins Soushi Trevor
Trevor é um ninja bastante frio e reservado não mostrando suas capacidades a maior parte do tempo. Ele é famoso por dominar os 5 elementos. Ganhou o titulo de Sannin depois de sobreviver na luta contra a Kyuub. Alguns dizem que Trevor já foi bem diferente a um tempo atrás, alegre comunicativo, mais nos dias de hoje após já ter perdido dois times ele mudou totamente o seu jeito de ser. Soushi Meca
Irmã de Trevor e casada com Nausui, Meca é uma ninja bastante bonita e carismática. Ficou famosa por na luta contra a Kyuub, quando usou um genjutsu de sua autoria Canto da Sereia, o qual conseguiu acalmar a Kyuub por um período de tempo. Ultimamente não se ouve falar muito de Meca. Uchiha Nausui
Ele possui uma personalidade bastante imponente e intimidadora. Nausui é um dos poucos Uchihas que ainda existe, e guardião dos pergaminhos do clã. Possui alguns ninjutsu bastante complexos que ele mesmo criou, um desses jutsus ele usou contra a Kyuub, enquanto Trevor e Meca destraiam a Kyuub para dar tempo de Nausui prepar um jutsu conhecido como Raio do Fim dos Tempos, só que teve um momento que a Kyuub iria atacar Meca, entam Nausui usou o jutsu antes
de estar totalmente pronto ferindo a Kyuub gravimente mais não o suficiente para mata-la, até que o 4º finalmente chegou e selou a criatura. Uma das coisas curiosas em Nausui é o fato do Sharingan dele estar sempre ativo. Orochimaru
Conhecido como Sannin das cobras ou Sannin gênio, orochimaru é o mais antigo entre os Sannins e talvez o mais poderoso entre eles. Atualmente ele é um nukennin, mais no tempo que era um bom ninja, ele gannhou o titulo de Sannin depois de lutar e sobreviver contra o Kage do pais da pedra, que era considerado o Kage mais forte dentre todos os países, ele parou a luta depois de ver tanta força de vontade de Orochimaru, mesmo sabendo que iria vencer a lu ta. Nota: Esta desaparecido por muitos anos, alguns estipulam que ele esta morto.
NPCs de Destaque Hyuuga Samira A melhor ninja medica de Konoha, esta é uma jounin de elite. Apesar de sua beleza e carisma, a boatos por toda konoha que Samira nada mais é do que uma antiga torturadora cruel e sádica, algumas pessoas até tremem ao ouvir o seu nom e, mas isso são apenas boatos... Além de sua fama bastante estranha, ela é conhecida como a única hyuuga voltada a ataques a distancia, podendo acertar inimigos a centenas de metros sem qualquer problema. Takeda Exímio Jounin, perito na arte da Katana, este é tido como portador dos antigos conhecimentos de combate samurai, ao qual ele leva a um nível jamais atingido na historia. Boatos dizem que ele esta atrás das sete espadas dos lendários da cachoeira, e outros afirmam que ele já esta de posse das mesmas o que poderia lhe tornar um alvo prioritário da vila da água. Sumirutobi Guardião do antigo Kage de Konoha, este agora não possui mais este cargo desde a posse na nova Kage. Seu aspecto é bruto assim como suas atitudes, ele é bastante grande, musculoso, possui pele bronzeada e cabelos vermelhos espetados. Ao que tudo indica ele é o guardião do segredo dos 8 portões de chakra, mas isso não atrai alunos, já que ele não é tido como confiável por ser o antigo guardião do traidor (kage) e por boatos de alunos seus que morreram ou desapareceram quando supostamente estavam treinando com ele. Regras do Chat
AÇÃO Falar baixo
SIMBOLOS EXEMPLO -texto -Ei vem cá
Falar normal
--texto
--E ai beleza?
Falar Gritando
--texto!
--Estou aqui!
Executar uma ação *texto
*ando até ele
Pensamento
“texto”
“será que ele vai cair?”
Falar em Off
[texto
[Ei mestre isso ta certo?
Regras novas e Modificações as regras de GURPS
TIPO DE AÇÃO Imediata Pode ser usada somente uma vez por rodada durante o turno de qualquer um. Não consome tempo.
Livre
Pode ser usada uma vez por rodada, mais somente durante o seu turno. Não consome tempo.
Movimento Consome 1 segundo. Padrão
Ataque. Consome 1 segundo. Não pode fazer duas ações padrões durante o turno.
Total
Consome 2 segundos ou 1 segundo se ficar indefeso.
Rodada
Total e só termina antes de começar seu próximo turno. Consome dois segundos.
SUCESSOS FUMINANTES [só para jutsus] Sucesso fulminante é quando alguém tira um dos melhores resultados possíveis, testes que resultem em 3 ou 4, são fulminantes. Alguns exemplos de efeitos: Dano dobrado e custo do chakra reduzido pela metade. Também é sucesso fulminante o resultado 5 quando se tem NH 15+ e 6 quando se tem NH 16+, mas este é o NH após aplicar os devidos redutores. Sorteio (1d6) 1 Dano dobra ou efeito dobrado 2 Dano triplicado ou efeito triplicado 3 Custo reduzido à metade (no caso de jutsus) 4 Custo reduzido a 1/4 (no caso de jutsus) 5 Normal 6 Normal
FALHA CRITICA [só para jutsus] O pior resultado possível, a pior coisa que o seu personagem poderia fazer ele fez, resultados 18 são considerados Falha critica. Exemplos: Tentar estancar uma hemorragia e acabar abrindo o ferimento seriamente, acertar um amigo em vez do inimigo, se acertar em vez do inimigo, cair de mau jeito quebrando algum membro ou deslocando. Quando se tira uma falha por 10 também pode ser considerada falha critica dependendo da situação. Sorteio (1d6) 1 Efeito inverso ou Acerta a si mesmo (depende da situação pode ser 1d6 de dano por nível) 2 Acerta um amigo ou alguém que não deveria (se não tiver essas opções é a si mesmo) 3 Custo dobrado e falha 4 Custo triplicado e falha 5 Decisão mais sádica do mestre 6 Falha Normal
GASTANDO FADIGA PARA JUTSUS Pode-se gastar fadiga em vez de Chakra para executar jutsus, deve ser avisado antes de fazer o jutsu e deverá jogar um teste de controle de chakra com CD igual ao do jutsu.
CLASSE DE DIFICULDADE [CD] Classe de dificuldade é o redutor que você sofre no seu teste. Exemplo: s e você possui Taijutsu NH 20, e a CD para executar um tajutsu é 5, entam vc deverá obter de 15 para baixo em seu teste. VANTAGENS GRATUITAS Estas vantagens são ganhas por todos shinobis quando se formão na academia shinobi. Padrão de Tempo Alterado [100pts] Ver gurps supers.
Pulo do Gato [10 pts] Ver gurps supers.
Super Saltox4 [40 pts] Ver gurps supers.
Fadiga Multiplicada [30pts] Sua fadiga é mais alta do que o normal para a sua ST. Você pode correr e lutar mais do que os outros, e tem mais energia disponível para seus jutsus. Você possui inicialmente uma fadiga igual ao dobro de sua ST. Esta vantagem também dobra a fadiga extra, mas não faz que você se recupere mais rápido. Pontos de Vida Multiplicados [50pts] Você pode sofrer mais dano do que um humano normal com uma HT igual à sua. O número de Pontos de Vida é inicialmente igual ao valor de HT multiplicado por dois. Pontos de Chakra [60pts] Você possui chakra igual ao seu IQ+HT. Ao alcançar 0 pontos de fadiga o personagem faz um teste de morte, caso passe ficará em coma acordado apenas 6d dias depois menos a margem de sucesso e caso falhe morre. A recuperação é a mesma de pontos de fadiga.
Construindo o Personagem
PONTOS DE ATRIBUTOS Os pontos de não gastos nos atributos são desperdiçados: Gennins começão com 120pts para gastar em atributos. Em media alcançam 13 nos atributos. Chunnins começão 500pts para gastar em atributos. Em media alcançam 18 nos atributos. Jounins começão 1200pts para gastar em atributos. Em media alcançam 25 nos atributos. Sannins ou Kages começam com 2200pts para gastar em atributos. Em media alcançam 35 nos atributos. VANTAGENS, DESVANTAGENS E PERICIAS São comprados normalmente, os Gennins começam com 50 pontos de experiência para gastar em vantagens e 30 pontos para gastar em pericias. Chunnin começam com 100 pontos de experiência para gastar em vantagens e 60 pontos para gastar em pericias e Jounnins começam com 200 pontos de experiência para gastar em vantagens e 120 para gastar em pericias. Sannins ou Kages começam com 300 pontos de experiência para gastar em vantagens e 180 para gastar em pericias. Todos possuem o limite de até -40pts de desvantagens (acima disso não se ganha pontos). Podem usar estes pontos para comprar pericias ou vantagens. ELEMENTOS Todo ninja possui uma afinidade com um elemento. Na criação da ficha deve ser s orteados qual o elemento do ninja e quando ele ganhar novos elementos também deverá sortear, caso de um elemento que já possua jogue de novo a tabela em outra seção e deverá pagar 5 pontos a mais cada vez que precisar jogar novamente. 1d6 1
Elemento Fogo
2
Vento
3 Eletricidade
EQUIPAMENTOS
4
Do país
5
Terra
6
Água
Todo Chunnin começa com 5.000 ryos, 8 kunais, 16 shurikens e Colete Chunin. Todo Jounnin começa com 10.000 ryos, 16 kunais, 32 shurikens e Colete Jounin. Todo Sannin ou Kage começa com 50.000 ryos, 32 kunais e 64 shurikens.
JUTSUS INICIAIS Todo Gennin começa com os seguintes jutsus iniciais e nenhum extra: Kawarimi no Jutsu, Bunshin no Jutsu e Henge no Jutsu. Todo Chunnin começa com os jutsus iniciais de Gennin e doze jutsus extras. Todo Jounnin começa com os jutsus iniciais de Gennin e vinte quato jutsus extras. Todo Sannin ou Kage começa com os jutsus iniciais de Gennin e quarenta e oito jutsus extras. OBS: Lembrando que só pode ter jutsus caso seja capaz de executá-los ou aprende- lo tirando 12 no dado.
Tenketsu [TK] São os pontos principais do sistema circulatório de chakra, todos personagens possuem 361 TK, e acontece os seguintes efeitos quando algum TK é danificado:
Tenketsu [TK] NH de Controle de Chakra Rank da Tecnica Penalidade no NH
2
-1
E
-0
4
-2
D
-1
8
-3
D
-1
16
-4
C
-2
32
-5
C
-2
64
-6
C
-3
96
-7
B
-3
128
-8
B
-4
160
-9
B
-4
192
-10
B
-5
224
-11
A
-5
240
-12
A
-6
256
-13
A
-6
272
-14
A
-7
288
-15
A
-7
304
-16
S
-8
320
-17
S
-8
336
-18
S
-9
352
-19
S
-9
361
-25
Super S
-10
Enquanto estiver com 128+ TKs danificados, deve-se fazer um teste de HT para não perder a ação toda vez que for realizar um esforço. Toda vez que for realizar uma técnica do rank influenciado, deve fazer um teste de controle de chakra com o redutor indicado na tabela [ultima coluna], caso falhe não irá realizar o jutsu e perde aquela ação. Caso a técnica seja um controle de chakra então deve-se realizar ela com o redutor igual a segunda coluna da tabela. Recupera-se um TK por dia de descanso total igual à TRC, metade disso caso não se esforce no dia ou ¼ disso casso só durma pela noite.
PERICIAS BASICAS
As pericias marcadas com (*) só podem ser compradas caso alguém lhe ensine durante o jogo ou caso esteja começando como Chunnin ou maior. Para questões de equilíbrio não se pode progredir a tabela. Nenhuma pericia pode ser comprada durante o jogo caso o mestre não autorize.
Aparar [F/M] Se não comprar é igual à DX-5. É uma defesa ativa. Deve se usada para disputar contra o ataque. Serve para aparar ataques, sem danificar o objeto atacante nem o defensor. Audição [M/F] Se não comprar é igual à IQ-4. Serve para escutar, não é necessário pedir testes de audição, a não ser que es teja se concentrando em ouvir algo. Bloquear [F/F] Se não comprar é igual à DX-4. É uma defesa ativa. Deve se usada para disputar contra o ataque. Serve para bloquear ataques, você deve colocar algo na frente do ataque, o que for colocado sofrerá o impacto. Caligrafia de Ritual (F/D) Se não comprar é igual à DX-6. Serve para fazer símbolos e escrituras necessárias para alguns jutsus e habilidades.
Controlar Marionetes* (F/D) Se não comprar é igual à 0. Usado para controlar Marionetes de Combate. Mais ainda precisa do jutsu para controlá-las.
Combate Médico [Pontos Vistais]* (M/D) Se não comprar é igual à 0. Não se precisa testar essa pericia para lutar. NH 15 nesta pericia reduz os redutores para acertar pontos vitais em -1, NH 20 em -2, NH 25 -3, NH 30 -4, NH 35 -5, NH 40 -6, NH 45 -7.... e assim por diante. Controle de Chakra (M/D) Se não comprar é igual à IQ-6. Serve para manipulação pura de chakra. Para realizar os jutsus que são do tipo Controle de Chakra, alem de poder esconder seu Chakra [Não se pode esconder chakra se estiver fazendo esforço ou usando jutsus]. NH 15 nesta pericia reduz o custos de chakra de todos os jutsu em 1 [o custo nunca pode ser 0 ou menos], NH 20 reduz em 2.a NH 25 reduz em 3, NH 30 reduz em 4 e assim por diante... Assim como um péssimo controle de chakra demonstra que você desperdiça mais chakra na hora de executar um jutsu: NH 8 nesta pericia aumenta os custos de chakra pra executar os jutsus em 1, NH 5 aumenta em 2 abaixo de NH 5 não é capaz de executar jutsus. Conhecimento Ninja (M/M) Se não comprar é igual à IQ-5. Para saber o conhecimento básico ninja.
Conhecimento de Clã [Escolher Clã] (M/M) Se não comprar é igual a 0. Para saber mais sobre um clã especifico, ao comprar a pericia deve-s e escolher o Clã que você tem conhecimento. Conhecimento Local [Escolher Pais] (M/M) Se não comprar é igual à 0 exceto se for do seu país que é igual à IQ-5. Conhecimento de Terreno e Historia sobre um País. Conhecimentos Obscuros (M/MD) Se não comprar é igual à 0. Conhecimentos Perdidos e ocultos.
Criar Pilulas Ninja* (M/M) Se não comprar é igual à 0 Você é capaz de criar pílulas Ninjas.
Criar Marionetes* (M/D) Se não comprar é igual à 0 Usado para criar Marionetes de Combate.
Tipo Margem de Sucesso Tempo de Fabricação 2 16 Pequena de Utilidade 4 24 Media de Utilidade 6 32 Grande de Utilidade
Custo 1.500 6.000 9.000
Pequena de Combate Media de Combate Grande de Combate
6.000 9.000 12.000
4 6 8
24 32 40
Acessorios Margem de Sucesso Tempo de Fabricação Custo
Desenvolvimento de Jutsus [Escolher tipo] (M/MD) Se não comprar é igual à IQ-7. Poucos Ninjas são capases de criar seus próprios jutsus ou modificar algum que conheça, mais os capazes muitas vezes ficam famosos pelo seu feito. Com esta pericia você é capaz de criar novos jutsus ou modificar alguns que você conheça, mas, nem todas mudaças são possíveis, e a criação leva bastante tempo assim como as mudanças. Esquiva [F/D] Se não comprar é igual à DX-6. É uma defesa ativa. Deve se usada para disputar contra o ataque. Serve para se esquivar-se. Genjutsu (M/D)
Se não comprar é igual à 0. Poucos ninjas possuem estes tipos de jutsus, são mais comuns em ninjas assassinos e espiões. Eles servem para manipular a mente do adversário. Iniciativa [F/M] Se não comprar é igual à DX-5. Serve para ver quem começa.
Massagem [Alivio de Dores]* (M/F) Se não comprar é igual à 0. Serve para aliviar dores nos músculos.
Massagem [Relaxar]* (M/F) Se não comprar é igual à 0. Serve para relaxar quando estiver cansado.
Ninjutsu (M/D) Se não comprar é igual à 0. Os Ninjutsu são os jutsus mais vistos, a maioria dos ninjas é especialista em Ninjutsu, vão desde manipulação Elemen tal a técnicas de invocação e criação.
Tabela: Ninjutsu, Taijutsu, Controle de Chakra, Selo Avançado e Genjutsu NH 5< 5 10 15 20 25 30 40 45 50 55 60
Selos de uma mão [Rank] X X X E EeD E, D e C E, D, C e B E, D, C, B e A E, D, C, B, A e S Todos Todos Todos
Sem selos [Rank] X X X X X X EeD E, D e C E, D, C e B E, D, C, B e A E, D, C, B, A e S Todos
Acesso a jutsus E D C B A S Super - S Todos Todos Todos Todos
Fuuin no Jutsu* (M/MD) Se não comprar é igual à 0. São Ninjutsu, com selos bastante complexos, geralmente só Jounins possuem tecnicas deste tipo. Sentir Chakra (M/M) Se não comprar é igual à 0. Serve para sentir Chakra, não serve como um radar, apenas para saber se a fonte de chakra esta próxima ou não. É possível sentir uma fonte de chakra a 5metros para cada 10 de chakra que a fonte tiver.
Taijutsu (F/D) Se não comprar é igual à DX-6. Muitas das vezes desvalorizado por muitos ninjas, o taijutsu serve para jutsus de manipulação de corpo e para combate com armas, alem de combate corporal. A cada 5 de Taijutsu o seu dano de ataques desarmados aumentam em +1. VANTAGENS
As vantagens marcadas com (*) só podem ser compradas durante o jogo e com autorização do mestre. As vantagens marcadas com (°) só podem ser compradas na criação do personagem. Nota: TODAS as vantagens devem ser interpretadas, em caso de duvida pergunte ao mestre sobre alguma vantagem que seu personagem tenha e você não sabia como intepretar. A interpretação delas contará na hora de distribuir o XP. Se a vantagem não for interpretada por varias seções, o jogador perderá ela assim como os pontos que gastou nela.
Chuunin* [20pontos, apenas se for aprovado como Chuunin] Você alcançou o titulo de Chuunin, por ter mais experiência e confiança. Você recebe +1 em qualquer dispulta contra Gennins, Estudantes Ninjas e seres de casta menor. Ganha +1 na repu tação. Acesso a Itens restritos a Chuunins. Execução Rápida de Jutsu* [30 pontos] Com esta vantagem você é capaz de reduzir o tempo de execução de alguns jutsus, mais apenas um jutsu pode ser reduzido a cada rodada. Pré-requisito: Ser capaz de executar o jutsu com uma única mão. D X 20+ Tempo: Quando se usa essa habilidade o Tempo cai em um. Exemplo: um jutsu de uma Rodada diminui para Total, um de Movimento reduz para Livre... Olhar capitulo Mecânica dos Jutsu para maior detalhe de tempo. Custo: Para usar essa habilidade gaste 50% a mais de chakra do que seria necessário para o jutsu. CD: O teste para executar este jutsu aumenta em 4. Elemento Extra* [30pontos] Poucos ninjas possuem mais de um elemento, mais alguns ninjas excepcionais possuem dois ou mais. Para comprar pela primeira vez esta vantagem deve-se possuir no mínimo NH 20 em controle de chakra, na segunda vez NH 25, na terceira NH 35 e na quarta NH 50. Consulte Afinidade Elemental no capitulo Criação de Ficha para mais detalhes. Gennin [Gratuito] Você já saiu da academia ninja. Você recebe +1 contra qualquer dispulta contra estudantes de academia ou contra não ninjas. Jouunin* [20pontos, apenas se for aprovado como Jouunin e já ter comprado Chuunin] Você alcançou o titulo de Jouunin, por ter mais experiência e confiança que a maioria dos ninjas de sua vila. Você recebe +1 em qualquer dispulta contra Chuunins e +2 contra Gennins, Estudantes Ninjas e seres de casta menor. Ganha +1 na repultação. Acesso a Itens restritos a Jouunins.
Jouunin de Elite* [20pontos, apenas se for aprovado como Jouunin de Elite e já ter comprado Jouunin] Você alcançou um dos melhores títulos de sua vila, o titulo de Jouunin de Elite, por ter mais experiência e confiança que a maioria dos ninjas de sua vila, talvez um dia você possa até se candidatar a Hokage. Você recebe +1 em qualquer dispulta contra Jouunins, +2 Contra Chuunins e +3 contra Gennins, Estudantes Ninjas e seres de casta menor. Ganha +1 na repultação. Acesso a Itens restritos a Jouunins. Kage* [20pontos, apenas se for aprovado como Kage e já ter comprado Jouunin de Elite] Você alcançou o melhor título de sua vila, o titulo de Kage, por ter mais experiência. Você recebe +1 em qualquer dispulta contra Sannins, + 2 Jouunin de Elite, +3 contra Jouunins, +4 Contra Chuunins e +5 contra Gennins, Estudantes Ninjas e seres de casta menor. Ganha +3 na repultação. Acesso a todos os itens, exceto a de outros clãs. Múltiplos Oponentes [25pt/Nível] Alguns ninjas possuem a experiência de lutar contra vários ninjas, você pode executar o dobro das jogadas de defesa que poderia usar. Nota: Sem essa vantagem você pode executar apenas uma defesa por ação que você possua. Ninja Genio° [50 pontos] Você é conhecido como um ninja promissor da vila, recebendo +4 de reação positiva. Você consegue se sobressair de situações onde ninjas comuns dificilmente se livrariam, 3 vezes por dia recebe o bônus de +5 em qualquer teste, como se acha-se uma situação inteligente ou simplesmente é bom de mais para superar a situação. Ninja Determinado [Fracassado]° [25 pontos] Você recebe a desvantagem Ninja Fracassado. Alem disso você se esforça para ter um ótimo taijutsu, porque é a única coisa que você pode ser bom para superar os gênios, Recebe +10 no NH de Taijutsu e seus taijutsus causam 1 de dano adicional por dado jogado. Familiar Shinobi ou Mestre [X pontos] Você possui alguém da família que esta disposto a lhe ensinar em seus tempos livres. Some a pontuação a baixo de acordo com as características do familiar. Vive na mesma casa 10pts Chunin 5pts Jounin 10pts Elite Jounin 10pts Sannin 20pts É seu pai ou sua mãe ou lhe trata como tal 5pts Esta livre com freqüência (25%) 0pts Esta livre com freqüência (50%) 10pts Esta livre com freqüência (75%) 15pts
Pontos de Chakra Extra [3pontos] Cada vez que você comprar esta vantagem você ganha 2 Ponto de Chakra.
Sannin* [20pontos, apenas se for aprovado como Sannin e já ter comprado Jouunin de Elite] Você recebeu titulo de lendário, provavelmente você será o próximo Kage. Você recebe +1 em qualquer dispulta contra Jouunin de Elite, +2 contra Jouunins, +3 Contra Chuunins e +4 contra Gennins, Estudantes Ninjas e seres de casta menor. Ganha +2 na repultação. Acesso a Itens restritos a Jouunins. Selos de uma mão [15 pontos] Você consegue executar com mais facilidade jutsus fazendo selos de uma mão em vez de duas. O NH que se precisa para fazer selos de uma mão cai em 5. DESVANTAGENS
Você só ganha até o total 40 pontos, comprando desvantagens. Nota: TODAS as desvantagens devem ser interpretadas, em caso de duvida pergunte ao mestre sobre alguma desvantagem que seu personagem tenha e você não sabia como interpretar. A intepretação delas contará na hora de distribuir o XP. Lembre-se que até as desvantagens que se é possível testes para ignora-lás, devem ser interpretadas, estes testes só são possíveis em ocasiões MUITO ESPECIAIS, e deve ser perguntado ao mestre se pode fazer o teste na situação ou não... Toda vez que ela for ignorada sem permissão ou querer fazer o teste de ignorar direto, será descontado XP do jogador de acordo com a gravidade, podendo chegar a XP negativo na seção. Caso o jogador não a interprete por varias seções o jogador irá a perder e ficará devendo o seu custo e + 50% (Se ela era de 20 pontos o jogador deverá 30 pontos).
Ninja Fracassado° [-35 pontos] Você não deveria ser um ninja, pelomenos é isso que 99% dos ninjas acham de você, porque você é incapaz de usar Ninjutsu e Genjutsu. Reputação -4 em toda a sua vila e a todos que souberem que você é um ninja Fracassado. Você recebe -15 no NH de Ninjutsu e Genjutsu.
Clãs e Linhagens Avançadas
CLÃ ABURAME Origem: Konohagakure no Sato (Vila Oculta da Folha) Membros conhecidos: Aburame Shino, Aburame Shibi, Aburame Gen O clã Aburame é um dos muitos que fazem parte da Vila da Folha e sua habilidade característica é a manipulação de insetos. Os membros deste clã vivem em simbiose com esses bichos, que se alimentam do chakra do ninja e habitam seu corpo dentro de vários orifícios espalhados estrategicamente pelo organismo; em troca, os insetos obedecem a todas as
ordens de seu mestre, sendo usados de toda e qualquer forma durante uma batalha ou missão: servem como “espiões”,
defesa, matéria para bunshins (clones) e, é claro, ataque. Muito pouco se sabe sobre essa família além do que já foi mencionado e seus membros conhecidos são bastante introspectivos.
Linhagem Avançada – Clã Aburame [Deve 70 de XP] Embora não seja exatamente uma linhagem avançada, o Clã Aburame desenvolveu uma técnica especial que lhes permite usar o próprio corpo deles como anfitrião de insetos devoradores de chakra em troca de ser capaz de usá -los livremente como ferramentas. Esta habilidade espantosa já é o bastante para desencorajar a maioria dos ninjas de fazer um inimigo do Clã Aburame. Beneficios: Acesso aos Jutsu do Clã Aburame, Hospedeiro de kikais, Testes contra veneno +4. Hospedeiro de Kikais: Você possue em seu corpo Kikais que são insetos comedores de chakra. Eles consomem um pouco de seu chakra para sobrevivera, por isso sua quantidade de chakra reduzida em 1 para cada enxame que possuir, seus pontos de vida também são reduzidos em 1 para cada enxame que possuir e a recuperação de chakra do personagem é pela metade. Toda vez que alguém tocar em você de forma agressiva os kikais iram atacar a pessoa a não ser que o personagem não queira, não existe jogada de ataque, eles causão a perda de 1 de Chakra. Para outros comandos o usuário precisa de jutsus que façam isso. Kikais: O hospedeiro dos insetos possui o numero de enxames dentro do seu corpo igual HT/4. Eles podem voltar como uma ação livre para o corpo do hospedeiro se estiverem em até 1,5m de distancia, como também podem sair como uma ação livre até essa distancia. Ao perder um enxame de Kikais, outro ira se reproduzir dentro do corpo em 1d6-2 dias [mínimo 1 dia], mais só pode se recuperar um enxame por vez. Qualquer Kikai que ficar 3 dias ou mais sem contato com o hospedeiro.. ira ficar desorientado e o hospedeiro ira perder o controle sobre ele. Enxame de Kikais:
ST DX IQ HT
01 16 01 10
PdF PdC GdP Bal
01 01 00 00
PdS PdA PdM FdV.
1 2 4 -
Esq. Apar. Bloq. Visão
16 00 00 23
Aud. 23 Taij. 10 Inic. 17 C. Chak 00 Desl. 3/15 Ninj. 00 Genj. 00
Visão no escuro, Imune a efeitos mentais, imune a venenos, Ninja Furtivo NH 16 Rastreamento NH 16/20 [cheiro] Ataque: Não precisa jogar Taijutsu, se estiver na área do enxame perde 1 de chakra/turno. Roubo de Chakra Aprimorado: Depois de HT 10 do hospedeiro, a cada HT/10 o kikai rouba 1 de chakra a mais [ Máximo de 4], idependente do numero de enxames, eles só podem roubar até 8 de chakra por rodada de um vitima. Resistencia a elementos: a cada HT/2 do hospedeiro os kikais possuem RD 1 contra danos de elementos [Máximo de 10]. Resistencia a Danos: os Kikais tomão apenas metade do dano de ataques perfurantes e cortantes e não sofrem o efeito de 50% e de dobro de dano desses ataques. Esquiva contra área: Para se esquivar de ataques de área, os kikais recebem -5 no teste. Distração: Qualquer criatura que esteja envolvida pelos enxames, deve fazer no turno dela um teste de HT CD igual ao numero de enxames, caso falhe perde a ação por causa da distração das mordidas.
CLÃ AKIMICHI Origem: Konohagakure no Sato (Vila Oculta da Folha) Membros conhecidos: Akimichi Chouji, Akimichi Chouza Outro clã da Vila da Folha, os Akimichi usam sua notável massa corporal para lutar. A maioria de suas técnicas envolve modificar o tamanho do corpo e aumentar ainda mais o próprio peso a fim de infligir os maiores danos possíveis: a
técnica mais conhecida e usada por Chouji é o Baika no Jutsu, onde ele aumenta o corpo até ficar numa forma esférica e esmaga o inimigo como uma bola gigante de carne. Esse clã também possui um conjunto de três pílulas exclusivas que permite o aproveitamento total de sua generosa massa corporal – no entanto, o uso da terceira pílula causa danos quase irreversíveis ao usuário, ocasionando a morte.
CLÃ UZUMAKI Origem: País do Redemoinho (Vila Oculta do Redemoinho ) Esse clã vem do extinto País do Redemoinho, da Vila Oculta do Redemoinho(Uzumakigakure no Sato), a qual foi destruída durante a grande guerra. Curiosamente, todos os habitantes dessa vila eram do mesmo clã. As habilidades do clã, como o próprio nome sugere, são baseadas na capacidade de concentrar grandes quantidades de energia, através do giro concentrico de chakra (redemoinhos de chakra). A mãe de Naruto,Uzumaki Kushina, foi quem primeiro trouxe o clã para Konoha e aparentemente Naruto é o único remanscente do clã. Naruto viveu sem seus pais desde que nasceu, viveu sozinho em sua casa e foi menosprezado por todos de Konoha e agora quer s er um Hokage e ser respeitado por todos. Linhagem Avançada – Clã Uzumaki [Deve 50 de XP] Uma linhagem avançada do extinto Pais do Redemoinho, membros dessa linhagem possuíam uma grande quantidade de chakra e afinidade a jutsus do elemento Vento. Beneficios: NHs de jutsus de Selo Avançado +10, um ponto de chakra adicional a cada 4 de HT e bushins especiais. Bunshins Especiais: Bunshins feitos são pensantes e só obedecem se quiserem [mesma personalidade do criador], com o tempo eles podem se tornar mais obedientes e mais fortes do que um Bunshin normal. CLÃ NARA Origem: Konohagakure no Sato (Vila Oculta da Folha) Membros conhecidos: Nara Shikamaru, Nara Shikaku, Nara Yoshino Os Nara são capazes de manipular sombra e utilizar essa habilidade a seu favor durante um combate. Podem controlar tanto a própria sombra como a sombra do adversário ou de qualquer outro objeto presente no cenário. Apesar de ser um estilo de luta bastante versátil, precisa de certas condições para ser eficiente e requer estratégia para ser utilizado. Os membros dessa família são os guardiões de uma floresta de cervos no País do Fogo. Nara [Deve 30 de XP] Nara não é bem uma linhagem avançada, e sim uma espécie de treinamento especial do Clã Nara para usar os jutsus que manipulam as sombras. Beneficios: Acesso aos Jutsus do Clã Nara. Alguns membros com este treinamento: Nara Shikaku e Nara Shikamaru CLÃ YAMANAKA Origem: Konohagakure no Sato (Vila Oculta da Folha) Membros conhecidos: Yamanaka Ino, Yamanaka Inochi Mais um clã pertencente à Konoha, apesar de ser muito pouco explorado ao longo da série. Apesar de não possuírem nenhuma kekkei genkai, os Yamanaka possuem hijutsu bastante interessante e útil: a capacidade de controlar a mente dos adversários. A representante mais ativa dessa família na série, Yamanaka Ino, já mostrou ser capaz transferir a própria consciência para a de outras pessoas (ou animais), e também de controlar os movimentos dos adversários através da mente. Entretanto, a essência das técnicas desse clã vai mais além - o pai de Ino, Yamanaka Inoichi, é capaz de ler
mentes sob circunstâncias específicas, e tem uma ligação telepática com a filha. Aparentemente, o potencial dos hijutsus desse clã é mais bem explorado quando há interação com os Nara e os Akimichi.
Yamanaka [Deve 30 de XP] Yamanaka não é bem uma linhagem avançada, e sim uma espécie de treinamento especial do Clã Yamanaka para usar os jutsus de manipulação de mente e corpo dos inimigos. Beneficios: Acesso aos Jutsus do Clã Yamanaka. CLÃ SENJU Um dos clãs mais importantes da história, pois o primeiro Kage e o Segundo eram deste clã. O clã manifestou diverças habilidades únicas em alguns de seus membros, sendo duas delas as mais famosas, a do Mokuton e a do Suiton. Linhagem Avançada – Clã Senju – Elemento Madeira [Deve 30 de XP] Os antigos integrantes do Clã Senju possuíam poderes diferentes um dos outros, um deles foi o primeiro Hokage que possuía o Elemento Madeira – Junção de Terra com Água. Beneficios: Tem acesso ao elemento Madeira, Água e Terra. Alguns membros com esta linhagem: Senju Hashirama [Primeiro Hokage e Irmão do Segundo e Avô de Tsunade] e Yamato. Elemento Primario: Madeira, Água e Terra. Linhagem Avançada – Clã Senju – Elemento Água [Deve 30 de XP] Os antigos integrantes do Clã Senju possuíam poderes diferentes um dos outros, um deles foi o segundo Hokage que possuía um poder incrível do Elemento Água. Beneficios: Não precisa de Água para usar seus jutsus de Água, Recebe +5 nos NHs para Jutsus do elemento Água. Elemento Primario: Água. Linhagem Avançada – Clã Senju – Medicinal [Deve 30 de XP] Os antigos integrantes do Clã Senju possuíam poderes diferentes um dos outros, um deles foi a quinta Hokage que possuía um enorme facilidade com jutsus medicinais. Beneficios: Tem +10 nos NHs para qualquer jogada de pericia ou Jutsu que involva medicina e que envolva manipulação do corpo. Alguns membros com esta linhagem: Senju Tsunade HYUUGAS Origem: Konohagakure no Sato (Vila Oculta da Folha) Membros conhecidos: Hyuuga Neji, Hyuuga Hinata, Hyuuga Hizashi, Hyuuga Hiashi, Hyuuga Hanabi Linhagem do Clã: Byakugan (Doujutsu/ Kekkei Genkai) Todos os membros do clã Hyuuga são facilmente reconhecidos graças aos olhos brancos e sem pupila. É um dos clãs mais antigos da Vila da Folha (senão o mais an tigo) e originou, inclusive, outro clã famoso por sua kekkei genkai (linhagem avançada), que é o clã Uchiha (é possível ver a semelhança entre os membros de ambos os clãs: os Hyuuga e os Uchiha têm cabelos escuros característicos, e a kekkei genkai dos dois se manifesta na forma de Doujutsu). O Byakugan é um doujutsu que, quando ativado, aumenta a amplitude e profundidade da visão de seu usuário. Os Hyuuga têm um ângulo de visão de quase 360° e, se desenvolverem bastante esta técnica, possa até mesmo ver através de grandes distâncias, ignorando paredes, rochas, montanhas ou o que quer que esteja no caminho. Também podem ver os tenketsus (pontos no corpo que funcionam como uma “encruzilhada” de chakra) dos adversários, e usam o Jyuken para fechar ou danificar esses pontos. Linhagem Avançada Clã Hyuuga Byakugan [Deve 50 de XP]
Considerado um dos Doujutsus mais poderosos, este doujutsu vem do famoso Clã Hyuuga, só pode ser dispertada por um decendente do Clã Hyuuga. Leva um segundo para ativar o byakugan, se gasta 1 de chakra para essa ativação e mais um de chakra a cada 4 segundos. Beneficios enquanto estiver ativo: Visão 359°, Visão Aguçada +3, Ver Sistema Circulatorio de Chakra, Ver Chakra Visão Raio-X, Visão Telescopica x10, Visão Microscopica x10, Visão de Alta Velocidade 5, Intimidar +3, Defesas Ativas +3, Iniciativa +3, Detecção de Mentiras +3 e NHs de Mira +2.
CLÃ UCHIHA Origem: Konohagakure no Sato Membros conhecidos: Uchiha Sasuke, Uchiha Obito, Uchiha Itachi, Uchiha Madara, Uchiha Izuna, Uchiha Mikoto, Uchiha Fugaku, Uchiha Shisui, Uchiha Inabi, Uchiha Tekka, Uchiha Teyaki, Uchiha Uruchi, Uchiha Yahiro Um dos clãs fundadores de Konoha, juntamente ao clã Hyuuga, do qual os Uchiha supostamente decendem (é possível ver a semelhança entre os membros de ambos os clãs: os Hyuuga e os Uchiha têm cabelos escuros característicos, e a kekkei genkai dos dois se manifesta na forma de Doujutsu). Seu patriarca e fundador é Uchiha Madara, que era um grande rival do Shodai Hokage. No mangá, o líder da Akatsuki, Pain, se refere a Tobi como Madara; um close no orifício da máscara de Tobi mostrou que ele tem um Sharingan, e o próprio ninja diz ser o antigo patriarca do clã Uchiha. Os Uchiha costumavam ocupar grande parte dos cargos da Konoha Keimu Butai ( Polícia Militar de Konoha ), responsáveis pela ordem interna da vila. O emblema dessa organização é uma shuriken contendo o símbolo do clã justamente porque foram os Uchiha que a criaram. No entanto, Uchiha Itachi chacinou o clã inteiro em uma noite, poupando apenas a vida de seu irmão mais novo, Sasuke. Presume-se que, além desses dois, exista mais um Uchiha ainda vivo, que seria Uchiha Madara/Tobi. A kekkei genkai desse clã é um doujutsu – o Sharingan. Essa técnica ocular não é aparente e só é ativada pela vontade, e possui quatro estágios conhecidos: Linhagem Avançada – Clã Uchiha – Sharingan - 1 Virgula [Deve 20 de XP] Considerado um dos Doujutsus mais poderosos, este doujutsu vem do famoso Clã Uchiha, que é descente do Byakugan dos Hyuugas, este Dojutsu só pode ser adiquirido por descendentes do Clã Uchiha. Para ativalo pela primeira vez deve ter alcançado Pontos de Morte Leva um segundo para ativar o sharingan, se gasta 1 de chakra para essa ativação e mais um de chakra a cada 6 segundos. Beneficios enquanto estiver ativo: Visão de Alta Velocidade 2, Defesas Ativas +1, +1 Contra Genjutsu e Iniciativa +1. Elemento Primario: Fogo. Linhagem Avançada – Clã Uchiha – Sharingan - 2 Virgulas [Deve 10 de XP] Considerado um dos Doujutsus mais poderosos, este doujutsu vem do famoso Clã Uchiha, que é descente do Byakugan dos Hyuugas. Para comprá-lo deve ter terminado de pagar o Sharingan – 1 Vírgulas. Leva um segundo para ativar o sharingan, se gasta 1 de chakra para essa ativação e mais um de chakra a cada 6 segundos. Beneficios enquanto estiver ativo: Visão de Alta Velocidade 3, Intimidar +1, Defesas Ativas +2, NHs de Mira +1, +2 Contra Genjutsu e Iniciativa +2. Linhagem Avançada – Clã Uchiha – Sharingan - 3 Virgulas [Deve 20 de XP] Considerado um dos Doujutsus mais poderosos, este doujutsu vem do famoso Clã Uchiha, que é descente do Byakugan
Para comprá-lo deve ter terminado de pagar o Sharingan – 2 Vírgulas. Leva um segundo para ativar o sharingan, se gasta 1 de chakra para essa ativação e mais um de chakra a cada 6 segundos. Beneficios enquanto estiver ativo: Visão de Alta Velocidade 5, Intimidar +2, Defesas Ativas +3, Imitar Selos, NHs de Mira +2, +3 Contra Genjutsu e Iniciativa +3. Imitar Selos: Caso relize uma ação de aguardar para imitar os selos do oponente, o personagem pode tentar fazer a mesma técnica do oponente ao mesmo tempo caso consiga ver os selos da técnica, deve fazer um teste com a pericia adequada a técnica do oponente e um teste de Ninja Mímico, ou pode escolher memorizar a técnica para depois treina-la como se alguém tive-se lhe dado as instruições para treinar.
Linhagem Avançada – Clã Uchiha – Mangekyou Sharingan [Deve 30 de XP] Considerado a forma mais poderosa do Sharingan, esta poderosa evolução da acesso a jutsus de enorme poder do Sharingan. Para comprá-lo deve ter terminado de pagar o Sharingan – 3 Vírgulas e ter passado por um grande sentimento de arrempendimento. É ativado da mesma forma que o Sharingan, e recebe os mesmos benefícios e mais os citados abaixo. Beneficios enquanto estiver ativo: Todas das 3 virgulas, Ver Chakra, Acesso as técnicas do Mangekyou Sharingan de um e dois olhos. Linhagem Avançada – Clã Uchiha – Full Mangekyou Sharingan [Deve 30 de XP] A forma mais poderosa do Sharingan. Para comprá-lo deve ter terminado de pagar o Mangekyou Sharingan e ter transplantado os olhos de algum uchiha que possui-se o MS assim como você, este deve esta fazendo um sacrifício e não uma troca de olhos ou se for tomado a força. É ativado da mesma forma que o Sharingan, e recebe os mesmos benefícios e mais os citados abaixo. Beneficios enquanto estiver ativo: Todas do Mangekyou Sharingan de um e dois olhos, mas não sofre mais por usos contínuos de MS. Linhagem Avançada – Katsugan [Deve 40 de XP] Considerado um dos Doujutsus muito popular dentro da ANBU, alguns consideram uma bençã e outros uma maldição devido a sensibilidade dos olhos, eles não pertencem a nenhum clã. O Katsugan esta sempre ativo enquanto esta acordado, consome 1 de chakra por hora ou a cada 4 horas caso esteja usando um pano fino sobre os olhos. Beneficios enquanto estiver ativo: Visão Aguçada +3, Ver Chakra, Visão de Alta Velocidade 2, NHs de Mira +1, Sensibilidade a Luz [Contato direto da -2 nos NHs que dependam da visão], Visão no Escuro e Visão na Umbra. Beneficios enquanto estiver ativo [Usando Pano fino]: Visão Aguçada +2, Ver Chakra, Visão de Alta Velocidade 1 e Visão no Escuro. Kyuushou Kousei [Deve 50 de XP] Uma linhagem misteriosa, alguns falam que eles não são capazes de morrer. Leva um segundo para ativar a Pseudo Imortalidade, se gasta 1 de chakra para essa ativação e mais um de chakra a cada 4 segundos, enquanto estiver ativa o personagem recupera 1 Ponto de Vida a cada 3 segundos, recebe +2 nos testes contra morte e não presisa fazer teste contra morte quando esta nos Pontos de Morte [Apesar de morrer caso eles acabem]. Beneficios: Vive 30 anos a mais que o normal, Pseudo Imortalidade, não aparenta envelhecimento após a fase adulta e nem sofre os redutores por ele. CLÃ KAGUYA
Origem: Kirigakure no Sato (Vila Oculta da Névoa) Pouco se sabe desse clã além de sua fama de serem agressivos e violentos, verdadeiros amantes da guerra. Por causa dessa propensão a batalhas, o clã Kaguya tentou subjugar a Kirigakure e acabou s endo extinto. O clã Kaguya é original de Kirigakure no Sato, a grande vila ninja do País da água. Apesar de ser uma família dotada de uma Kekkei Genkai extremamente forte, foi completamente dizimada: sendo amantes da guerra, tentaram lutar contra toda a Vila da Névoa e foram completamente derrotados, com exceção de Kimimaro, que não estava por perto no momento do massacre.
Clã Kaguya - Shikotsu Myaku [Deve 50 de XP] Esta poderosa linhagem da à capacidade ao usuário de manipular seus próprios oss os como arma. Beneficios: Armadura de Ossos, vida extendida [vive 25 anos a mais], Familiaridade com os ossos, Regeneração dos Ossos, Arma de Ossos. Armadura de Ossos: Com uma ação livre para ativar a Armadura de Ossos, se gasta 1 a 5 de chakra para essa ativação e mais 1 a 5 de chakra a cada 6 segundos, enquanto estiver ativa o personagem ganha RD de 1 a 5. Regeneração dos Ossos: Membros com esta linhagem são capases de recuperar seus ossos quebrados ou perdidos, leva 1d6 dias para recuperar uma mão, 3d6 dias um braço e 4d6 dias para uma perna, um teste de HT pode reduzir esse tempo em 12h por margem de sucesso CD +5 [Minimo o valor minimio da jogada dos dias, 1, 3 e 4]. Arma de Ossos: Como uma ação padrão gaste 1 de chakra e retire um osso de uma parte sua, o osso retirado ira ser substituído em 10 – HT/2 rodadas. A arma dura HT/2 horas. O tamanho do osso dirá o tamanho da arma, armas pequenas causão GDP -2 e BAL -2, curtas GDP-1 e BAL -1, médias GDP+1 e BAL +1 e de duas mãos GDP+3 e BAL +3. Familiaridade com os ossos: Você possui +2 nos testes de acertar com armas feitas com seus ossos. Kamitora [Deve 50 de XP] Kamitora não é bem uma linhagem avançada e sim uma espécie de treinamento especial para usar os jutsus de tinta, deixando ela comparada a Linhagens Avançadas poderosas, poucos artistas do Clã Soushi conseguem completar este treinamento. Beneficios: Caligrafia/Desenho +10, Dar Vida aos Desenhos e Ver através dos Desenhos. Dar Vida aos Desenhos: Pode-se dar vida a um desenho de algum animal feito de tinta preta sobre um papel, o desenho possui no máximo 5 pontos de atributos [Somatório de ST, DX, IQ, HT; O IQ nunca pode ser maior que a do criador e nunca se pode gastar metade ou mais dos pontos em um único atributo] para cada nível de ninjutsu, e custa 1 ponto de chakra para cada 10 pontos de atributos que possuir. Os desenhos possuem as qualidades físicas normais de seus originais. Eles podem possuir 1 pericia a cada dois níveis de ninjutsu, esta deverá ser natural da criatura (nada de especial) e terá NH igual ao atributo correspondente. Os desenhos só resistem uma quantidade de dano igual a metade do HT deles e possuem uma quantidade de Chakra igual a que foi usada para criá-lo. Ver através dos Desenhos: Pode ver através dos olhos de qualquer desenho que você tenha usado a habilidade de Dar Vida, o desenho deve estar a Nível de Ninjutsu Km. Mitsashi [Deve 20 de XP] Nara não é bem uma linhagem avançada, e sim uma espécie de treinamento especial do pequeno Clã Mitsashi para usar os jutsus avançados de invocação de armas atravez de pergaminhos. Beneficios: Acesso aos Jutsus do Clã Mitsashi. Alguns membros com este treinamento: Mitsashi Tenten. Hatake [Deve 30 de XP] O Clã Hatake é um pouco desconhecido em Konoha, os únicos membros deste Clã que tiveram destaque foi Hatake Kakashi e Hatake Sakumo [Canino Branco], a expecialidade do Clã é a invocação de cães ninjas a travez de pergaminhos.
Alguns membros com este treinamento: Hatake Kakashi e Hatake Sakumo [Pai de Kakashi].
Kurama [Deve 50 de XP] Uma linhagem avançada muito poderosa do Clã Kumara e bastante rara, os possuidores dessa linhagem possuem um poder incrível de Genjutsu, este poder é tão grande que às vezes se torna uma maldição afetando a própria mente do personagem. Beneficios: NHs de Genjutsus +5, Duração dos Genjutsu x2, Maldição Kurama. Maldição Kurama: Toda vez que o personagem tiver um teste para executar um Genjutsu e der 3 ou 4 retira um ponto de desvantagem mental da maldição, e toda vez que tiver uma 18 critica recebe dois pontos de desvantagem mental da maldição. Esses pontos devem ser usados para ganhar desvantagens mentais, quando tiver completado a pontuação de uma desvantagem mental começa-se receber os efeitos dela. Alguns membros com esta linhagem: Kurama Yakumo. LINHAGENS AVANÇADAS [DOUJUTSUS - IMPLANTADOS] Byakugan - um Olho Implantado [Deve 30 de XP] De alguma forma você teve um byakugan implantado no lugar de um de seus olhos, por não ser um Doujutsu natural você tem dificuldades de utiliza-lo. Leva um segundo para ativar o byakugan, se gasta 1 de chakra para essa ativação e mais um de chakra a cada 3 segundos. Beneficios enquanto estiver ativo: Visão 359°, Visão Aguçada +2, Ver Sistema Circulatorio de Chakra, Ver Chakra Visão Raio-X, Visão Telescopica x7, Visão Microscopica x7, Visão de Alta Velocidade 3, Intimidar +2 [se estiver visível], Defesas Ativas +2, Iniciativa +2, Detecção de Mentiras +2 e NHs de Mira +1. Sharingan - 1 Virgula - um Olho Implantado [Deve 15 de XP] De alguma forma você teve um sharingan implantado no lugar de um de seus olhos. Para ativalo pela primeira vez deve ter alcançado Pontos de Morte a não ser que você já tenha pego o olho de alguém que já ativou ele pela primeira vez. Leva um segundo para ativar o sharingan, se gasta 1 de chakra para essa ativação e mais um de chakra a cada 4 segundos. Beneficios enquanto estiver ativo: Visão de Alta Velocidade 1. Sharingan - 2 Virgulas - um Olho Implantado [Deve 5 de XP] De alguma forma você teve um sharingan implantado no lugar de um de seus olhos. Para comprá-lo deve ter terminado de pagar o Sharingan – 1 Vírgulas - um Olho Implantado ou ter pego o Sharingan - 2 Virgulas , assim terá que ir pagando os dois ao mesmo tempo . Leva um segundo para ativar o sharingan, se gasta 1 de chakra para essa ativação e mais um de chakra a cada 4 segundos. Beneficios enquanto estiver ativo: Visão de Alta Velocidade 2, Defesas Ativas +1, +1 Contra Genjutsu e Iniciativa +1. Sharingan - 3 Virgulas - um Olho Implantado [Deve 10 de XP, acumulativo com Sharingan – 2 Virgulas] De alguma forma você teve um sharingan implantado no lugar de um de seus olhos. Para comprá-lo deve ter terminado de pagar o Sharingan – 2 Vírgulas - um Olho Implantado ou ter pego o Sharingan - 3 Virgulas , assim terá que ir pagando os dois ao mesmo tempo . Leva um segundo para ativar o sharingan, se gasta 1 de chakra para essa ativação e mais um de chakra a cada 4 segundos. Beneficios enquanto estiver ativo: Visão de Alta Velocidade 3, Intimidar +1, Defesas Ativas +2, Imitar Selos, Iniciativa +2, +2 Contra Genjutsus e NHs de Mira +1.
Imitar Selos: Caso relize uma ação de aguardar para imitar os selos do oponente, o personagem pode tentar fazer a mesma técnica do oponente ao mesmo tempo caso consiga ver os selos da técnica, deve fazer um teste com a pericia adequadra a técnica do oponente e um teste de Ninja Mímico, ou pode escolher memorizar a técnica para depois treina-la como se alguém tive-se lhe dado as instruições para treinar.
Mangekyou Sharingan - um Olho Implantado [Deve 20 de XP, acumulativo com o Sharingan, necessário consentimento do mestre] De alguma forma você teve um sharingan implantado no lugar de um de seus olhos. Para comprá-lo deve ter terminado de pagar o Sharingan – 3 Vírgulas - um Olho Implantado e ter passado por um grande sentimento de arrempendimento ou ter pego o Mangekyou, assim terá que ir pagando os dois ao mesmo tempo . É ativado da mesma forma que o Sharingan, e recebe os mesmos benefícios e mais os citados abaixo. Beneficios enquanto estiver ativo: Ver Chakra, Acesso as técnicas do Mangekyou Sharingan de um olho. Katsugan - um Olho Implantado [Deve 25 de XP] De alguma forma você teve um Katsugan implantado no lugar de um de s eus olhos. Leva um segundo para ativar o byakugan, se gasta 1 de chakra para essa ativação e mais um de chakra a cada 2 segundos. O Katsugan esta sempre ativo enquanto esta acordado, consome 1 de chakra a cada 30minutos ou a cada 2 horas caso esteja usando um pano fino sobre o olho. Beneficios enquanto estiver ativo: Visão Aguçada +2, Ver Chakra, Visão de Alta Velocidade 1, Sensibilidade a Luz [Contato direto da -1 nos NHs que dependam da visão], Visão na Umbra e Visão no Escuro. Beneficios enquanto estiver ativo [Usando Pano fino]: Visão Aguçada +1, Ver Chakra e Visão no Escuro.
Equipamentos
ARMAS NINJA Na cultura japonesa, existem várias armas comumente associadas aos ninjas – assim como truques feitos com o auxílio de pólvora. Como é uma série que gira em torno de shinobis, Naruto também exibe uma variada gama de equipamentos ninjas. A maioria é composta por armas brancas. DESCRIÇÃO DOS EQUIPAMENTOS Rank de Porte E D C
Acesso GENNIN GENNIN GENNIN
B A S Super-S
Arma Ninja-to Shuriken
Tipo de Dano Corte Perf Perf
Dano
CHUNNIN JOUNNIN JOUNNIN ESPECIAL
Bal+1 GDP+1 GDP-1
Peso [Kg] 1 0,1
Custo [Ryos] 800 20
Porte Descrição C C
Kunai -
Corte Perf
BAL-2 GDP
0,5 -
40 -
C -
Senbon Kunai Curvada -
Perf Corte Perf
GDP-2 BAL GDP-2
0,1 0,75 -
05 60 -
C B -
Fuuma Shuriken Kunai de Chakra -
Corte Perf Corte Perf
BAL+1 GDP+2d6 BAL GDP
1,5 0,5 -
400 700 -
B B -
Ver texto
0,5
200
B
Amplificador de Som Proteção Kimono-D Kimono-C Kimono-B Kimono para Nobresa Kimono de linhas de ChakraKimono de linhas de Chakra-C Kimono de linhas de Chakra-B Kimono de linhas de Chakra para Nobresa Roupa Ninja de Couro
RD DP Peso [Kg] 1 1 3 2 1 4 3 1 5
Arremessável. Dano máximo: 1D. Alcance STx3 metros Dano máximo 1d+2. Arremessável. Dano máximo 1d+2. Alcance STx2 metros Dano máximo 1d+1. Alcance ST metros Dano máximo 1d+3 Arrmessável. Dano máximo 1d+1. Alcance ST metros Arremessável. Alcance STx2 metros. Dano máximo 1d+2 + 1d do elemento Arremessável. Dano máximo 1d+2 + 1d do elemento
Custo Porte Descrição [Ryos] 100 200 400 - Tecido com linhas trançadas de maneira a deixa-lo bem reforçado. 600 - Tecido com muito bem selecionadas.
4
2
5
3
2
2
800
-
Tecido com linhas de chakra.
4
2
3
1000
-
Tecido com linhas de chakra.
5
2
4
1500
-
Tecido com linhas de chakra e bem reforçado.
7
3
4
2500
-
Tecido com linhas de chakra muito bem selecionadas.
1
1
2
250
-
+4 nos testes de se esconder.
Roupa Ninja de Couro Reforçada
2/4 2
Uniforme Chunin
1/3
Uniforme Jounin
520
-
1
100
B
2/5 2
400
A
Item Bandana Protetora Bolsa Coldre Comunicador Enciclopédia Shinobi [cada volume] Injeção de Adrenalina Kit Armadilha Kit Caligrafia Kit Forjaria Kit Mecânico Kit Médico Kit Químico Makibishi (25 und.) Mascara de Gás Pergaminho Pergaminho de Invocação Pergaminho Memorial Pergaminho de Técnicas Pílula de Ração (5) Pílula de Soldado (5) Pílula Sanguínea (5) Pílula Transmutadora Azul Pílula Transmutadora Amarela Pílula Transmutadora Vermelha Pilula de Chakra Fio de Nylon
8
Tamanho Peso [Kg] Pequeno 0,5 Pequeno 0,5 Diminuto 0,5 Diminuto 0,05 Grande 12
Possui placas metálicas acolchoadas. +4 nos testes de se esconder. Possui RD menor nas partes que não podem possuir as placas. O primeiro é gratuito. Possui vários bolsos no colete e tem um colam de vários modelos da cor azul escuro. A proteção maior é no colete. O primeiro é gratuito. Possui vários bolsos e tem um colam de vários modelos da cor azul escuro. A proteção maior é no colete.
Custo [Ryos] 350 30 20 200 200
Porte Descrição D D D D D
Diminuto Médio Médio Médio Médio Pequeno Médio Pequeno Pequeno Diminuto Diminuto Grande Pequeno Diminuto Diminuto Diminuto Diminuto Diminuto
0,5 4 4 4 4 4 4 1 1 0,5 0,5 15kg 1kg -
250 150 150 150 150 150 150 50 100 10 100 500 100 150 350 250 500 750
S D D D D D D D D D B A C D B C B A
Diminuto
-
1000
S
Diminuto 10m
0,5 0,01
500 20/10m
B C
Fio de Nylon Reforçado
10m
0,02
50/10m
C
Fio de Aço (Kousen)
10m
0,1
100/10m
C
Suporta 40kg, redutor para ver -15. RD 1, DP 1 e PVs 1. Suporta 100kg, redutor para ver -10. RD 2, DP 1 e PVs 3. Suporta 400kg, redutor para ver -5. RD
Traje Ninja
Médio
1,5
100
D
5, DP 2 e PVs 8. +4 para testes de se esconder
Amplificador de Som É um tipo de manopla adquirida apenas no País do Arroz (lojas normais podem encomendar à um preço 50% maior). Com ela o usuário pode transformar os seus ataques desarmados em ataques sonoros (vento). Quando acertar o oponente, além do dano normal ele será atingido por uma onda sonora que causará 1d6-2 de dano não letal por vento, esta onda atordoará o oponente por uma rodada caso não passe num teste de HT, caso não acerte o oponente e tenha uma margem de erro igual ou menor à 3, o oponente ainda será atingido pela onda sonora. Não pode ser usado com armas e exige o talento Artes Marciais para o uso. Bandana Protetora Este item é proibido para compra e para a venda, razão pela qual seja um item de rank S, na qual muitos podem se utilizar para infiltrações em vilas inimigas. Ela é usada para que o usuário identifique sua vila de origem, é obrigatório que os ninjas a adquiram e a usem ou não farão parte de nenhuma facção, estando sujeitos a ataques e represálias. Bolsa Esta bolsa fica fixa na parte da cintura. Ela pode carregar 5kg de materiais e tem 3 compartimentos. O equipamento mais comum encontrado numa bolsa é: 5 shurikens ou 15 agulhas, 2 bombas de fumaça ou 2 kunais e um pergaminho. Coldre Este coldre fica fixo em uma das coxas (geralmente a direita). É feita para armazenar até 9 shurikens ou 18 agulhas (escolha um) e ainda uma kunai para rápido acesso. São geralmente vendidos numa correia que se acopla ao coldre. Comunicador Este comunicador possui 35 freqüências e é usado em missões em que os times se separam, possuindo um alcance de 3km. Enciclopédia Shinobi Este livro contêm todas as informações básicas que um ninja precisa para passar bem na sua profissão. Ele contém um mapa do continente, referências de muitas técnicas e ninjas antigos e até mesmo contos da Grande Guerra. Ela é atualizada a cada 10anos em 5 volumes, descartando informações obsoletas. Obs: Cada volume exige uma leitura completa do item para que se possa beneficiar das vantagens e leva exatamente 30 horas de leitura. • Volume I – Instrumentos Ninja e Informações
Este primeiro volume contém uma gama de armas, instrumentos ninja, usados na fabricação e manipulação encontrados. Este volume também menciona sobre locais e bônus de +2 em qualquer teste (não jogada) que envolva fabricação de marionetes e armadilhas.
armadilhas, medicamentos, marionetes, venenos e dos mesmos bem como onde estes itens podem ser ninjas famosos. Os leitores deste volume possuem um a manipulação de medicamentos, venenos, armas, na
• Volume II – Contos da Grande Guerra
Este volume é muito rico em informações sobre ninjas famosos e criaturas invocadas durante as guerras. Se alguém que não leu este volume tentar saber de alguma informação mais especifica sobre uma criatura ou ninja que tomou parte em guerras passadas, deverá testar Conhecimento [Lendas Antigas] (CD + 1 para cada ano que passou desde o acontecido) se quiserem aprender informações básicas sobre os seus feitos naquela época. Os leitores deste volume
devem testar com uma CD de +1 para cada quatro anos desde que passaram desde o acontecido. Também recebem um bônus de +2 em Conhecimento (Lendas Antigas). • Volume III – O Continente
Este volume atua como um mapa e um guia de viagem pelo continente e concede as informações básicas sobre sua localização. Ele guarda vários mapas e figuras mostrando diferentes lugares e atrações que podem ser úteis. Os leitores deste volume possuem um bônus de +3 em Investigação, Rastrear e Sobrevivência. • Volume IV – Os Clãs e seus poderes
Neste volume se encontra informações sobre as várias linhagens sanguíneas avançadas. Com um teste de Conhecimento [Ninja] (CD 5+ para informações básicas) (CD 10+ para informações completas), um personagem pode descobrir que o Sharingan, por exemplo, pode ser usado para Copiar ou Anular técnicas (informação básica) ou com o mesmo teste com uma DC 30, revelar que o Sharingan pode ser usado não só para Copiar ou Anular, mas também para prever o movimento do inimigo ou enxergar o seu fluxo de chakra, porém é necessário que ele 30 tenha lido este livro. Os leitores deste volume recebem um bônus de +1 em Conhecimento (Ninja). Obs: Fica a cargo do bom senso do Mestre decidir o que pode ou não ser revelado utilizando CD de 5+ ou 10+. • Volume V – Chakra e Artes Ninja
Este volume contém uma grande variedade de técnicas. Lendo este volume, o personagem ganha +2 para tentar aprender as seguintes técnicas: Bunshin no Jutsu, Chouyaku no Jutsu, Henge no Jutsu, Kai, Kawarimi no Jutsu, Kinobori no Jutsu, Nawanuke no Jutsu, Shougenzou no Jutsu e Tadayou no Jutsu. O país onde é conseguido adiciona uma técnica à lista: Enka Shuriken no Jutsu para o País do Fogo, Kamaitachi no Jutsu para o País do Vento, Raishuriken no Jutsu para o País do Trovão, Dochuu Engyou no Jutsu para o País da Terra e Mizudama no Jutsu para o País da Água.
Injeção de Adrenalina Através de uma seringa o usuário a injeta como uma ação parcial, ganhando +2 na Força e Destreza, além disso, ele pode continuar lutando sem teste de desmaio. Os efeitos duram por 20 rodadas, uma vez dissipado, o usuário se sentirá fadigado e sofrerá um de dano temporário (um dia) no Vigor, se utilizado cumulativamente (mais de duas) pode provocar ataques cardíacos. Elas são vendidas individualmente e são consideradas ilegais para intuito extra médico. Kit Armadilha Um kit armadilha é composto por estopins, fios, alicates, motores e mecanismos para a construção de armadilhas. Geralmente pode ser usado por até 10 vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilização por mais 10 vezes. Kit Caligrafia Este kit possui faixas em branco, pincéis e tinta para fazer as inscrições de chakra. Geralmente pode ser usado por até 10 vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilização por mais 10 vezes. Kit Forjaria Este kit possui variadas ferramentas como martelos, limas e aquecedores. Geralmente pode ser usado por até 10 vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilização por mais 10 vezes. Kit Mecânica Este kit possui variadas ferramentas como chaves, correias, fios, pregos e parafusos. Geralmente pode ser usado por até 10 vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilização por mais 10 vezes.
Kit Médico Este kit possui variados instrumentos como bisturis, bandagens, ataduras e fluidos. Geralmente pode ser usado por até 10 vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilização por mais 10 vezes. Uma vez usado permite realizar pequenas cirurgias e tratar ferimentos moderados, seu uso pode restaurar 1d6 -2 PV do aliado, se recebe o bônus de +1 a cada 5 de margem de sucesso na pericia. Kit Químico Este kit possui variados componentes químicos, tubos de ensaio e mini destiladores. Geralmente pode ser usado por até 10 vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua u tilização por mais 10 vezes. Makibishi São objetos espinhosos desenhados para que sempre que estejam no chão apontem um de seus 4 espinhos para cima. São usados para atrasar ou até mesmo ferir oponentes. Uma bolsa de 25 makibishis cobre uma área de 2m², cada criatura que mova-se por eles se movimentarão numa velocidade igual a sua metade, se em combate, ele perde uma de suas ações (movimentação e ataque). Makibishis causam 1 de dano se pisados e reduzem a taxa de movimentação pela metade até que seja feita um teste de Primeiros Socorros (CD 2+) ou um dia de descanso para remover esta penalidade. Durante uma perseguição, o perseguidor deve gastar uma ação completa parando e evitando-os. Máscara de Gás Esta máscara metálica cobre o rosto do usuário protegendo boca, nariz e olhos. Com ela o personagem pode respirar normalmente e ainda ganha um bônus de 5+ para resistir a gases venenosos. Pergaminho: Pergaminhos são muito comuns entre os ninjas. Podem registrar 6 páginas de texto padrão e possui uma medida de: 30x5cm (fechado) e 30cmx1,2m (aberto). Geralmente é usado para inscrições e repasse de informação, como planos e mapas. Pergaminho de Invocação Este tipo de pergaminho é usado em invocações que o exigem. Podem registrar 12 páginas de texto padrão e possui uma medida de: 15x3cm (fechado) e 15cmx2,40m (aberto). Possuem no papel escritas que absorvem chakra nas inscrições e ajudam o ninja na invocação. Uma vez que são usados, as inscrições de chakra inseridas são apagadas e o pergaminho fica em branco. São usados para variados fins, seja selando materiais ou objetos, ou usados na invocação de animais para o uso de técnicas. Pergaminho Memorial Este tipo de pergaminho é mantido sob constante uso durante toda a vida, é muito similar aos pergaminhos de invocação e de técnicas. A sua medida também é de 60x20cm (fechado) e 60x30m (aberto) podendo registrar 300 páginas de texto padrão. Geralmente é usado para acumular inscrições de técnicas e/ou invocações ao longo do tempo. Muitos segredos podem ser guardados e é necessário que o ninja o leve onde quer que vá. Pergaminho de Técnicas Similar em proporções e mecânica ao pergaminho de invocação, mas esse tipo serve para armazenar instruções para o aprendizado de técnicas. São vendidos em escala muito reduzida e com técnicas de rank muito baixo. É possível encontrar pergaminhos com técnicas de rank C ou maior, porém além de caro pode ser muito raro. Técnicas seladas em pergaminhos concedem ao usuário um bônus de +2 para aprender, porém exigirá dele uma hora de estudo naquele pergaminho por rank que a técnica tenha. Ao conseguir invocar a técnica do pergaminho o usuário a aprende e as inscrições de chakra nele contidas são apagadas. Pílulas de Ração
Foram criadas para permitir que os ninjas não sofressem os efeitos de missões de longa duração. O seu consumo permite ao usuário não sofrer os efeitos de fome e sede por 4 dias (96 horas). Depois de seus efeitos o usuário sofre 1d6-2 de dano de pontos de vida, este dano dura até voltar a uma alimentação normal. Usar essas pílulas depois dos 4 dias pode acarretar em problemas.
Pílulas do Soldado Ao ingeri-las, o usario recupera 4d6 pontos de chakra, durante as próximas 48 horas o usuário não sofre por penalidades impostas por sono e fadiga. Na primeira metade desse período o usuário recebe um bônus de +2 no HT para testes de resistência não para pontos de vida. Se o usuário ingerir estando exausto, cessam as penalidades e o usuário age como se estivesse normal, porém uma vez que os efeitos se dissipam, ele ficará nauseado por 2d6+2 horas (duração cortada na metade por um teste de HT CD 2+), ele também sofrerá 1d6 de dano temporário na sua fadiga (dura um dia). Os efeitos desta pílula não são cumulativos. Pílula Sangüínea Depois de comer uma destas, o usuário recupera HT em pontos de vida. Tomar mais de uma pílula ao mesmo tempo pode causar náuseas por 1d6+1 rododadas caso não passe em um teste de HT (CD 2+ [+ 1 / pílula extra]). Pílula Transmutadora Verde Este tipo de pílula é usada somente pelos ninjas do clã Akimichi, da qual só eles sabem a fórmula. É uma pílula que transmuta a gordura do corpo em força física. Uma vez ingerida, o usuário terá um redutor temporário de -3 no HT, porém ele irá ganhar +6 na ST durante HT rodadas. Obs: Esta redução de HT só conta para testes de HT, não irá influenciar seus pontos de vida, nem seu chakra e nem a duração desses efeitos. Pílula Transmutadora Amarela Assim como a verde, porém age no chakra. A pílula amarela reduzirá temporariamente o HT em -4, porém ele irá ganhar +12 chakra extra (não importando o seu limite) durante HT/2 rodadas. Obs: Esta redução de HT só conta para testes de HT, não irá influenciar seus pontos de vida, nem seu chakra e nem a duração desses efeitos. Pílula Transmutadora Vermelha Similar às anteriores, mas não ingerida antes das mesmas. Esta pílula reduzirá temporariamente o Vigor em -5, concedendo simultaneamente os efeitos das duas anteriores durante HT/3 Rodadas. As circunstâncias de duração das pílulas anteriores passam a ser as mesmas da pílula vermelha. Nem essa pílula nem as anteriores podem ser tomadas mais de uma vez ao dia, juntas ou desordenadamente, caso contrário não produziram efeitos. Obs: Esta redução de HT só conta para testes de HT, não irá influenciar seus pontos de vida, nem seu chakra e nem a duração desses efeitos. Pilula de Chakra Ela recupera 2d6 pontos de chakra do usuário. Não se é aconselhável usar mais de uma no mesmo dia.
Regra dos Jutsus
MECANICA DOS JUTSUS Executar Um Jutsu Para executar um jutsu deve-se ter um sucesso na pericia do tipo do jutsu [Com diferença no sucesso igual a citada na performance ou execução do Jutsu] e deve cumprir com suas exigências. Exemplo: Se um ninja possui um Ninjutsu com Executar CD 4+, e possui NH 20 em ninjutsu, terá que tirar nos 20-4=16 ou menos nos 3d6. Aprender Um Jutsu Para aprender um jutsu deve-se ter tido instruções e um sucesso na pericia do tipo do jutsu [Com diferença no sucesso igual à citada para aprender o Jutsu] e deve cumprir com suas exigências. Cada tentativa de aprender leva 8horas [o
teste deve ser feito antes no começo do treino], a cada margem de +4 acima do pedido para aprender o jutsu reduz o tempo em -1hora [mínimo de 2 horas], e cada hora de treino consome 10% do chakra nescessario para executar o jutsu. Caso o personagem tente aprender um Jutsu que ninguém lhe encinou mais ele já viu ser executado, ele pode tentar mais o NHs de aprender recebe redutores de -8 por Rank do Jutsu e o teste deve ser da pericia Desenvolvimento de Jutsu e da pericia do tipo do jutsu com o mesmo redutor [o pior resultado é o considerado para as tentativas], alem de cada tentativa levar 16horas em vez de 8horas e gasta 20% do chakra em vez de 10% a cada hora.
Criando Um Jutsu É necessário 4 sucessos para a criação de um jutsu de rank SS e S, 3 sucessos para um jutsu de rank A e B, 2 sucessos para um jutsu de rank C, D e E. O teste de criar jutsu deve ser feito de acordo com a tabela a baixo: Desenvolvimento de Jutsus Modificador Efeito no NH 1 Teste a cada ano +40 1 Teste a cada semestre +20 1 Teste a cada trimestre +10 1 Teste a cada um mês de treino -0 1 Teste a cada semana de treino -8 1 Teste a cada dia de treino -60 1 Teste a cada 12 horas de treino -120 Rank SS -30 Rank S -25 Rank A -20 Rank B -15 Rank C -10 Rank D -5 Rank E -0 Estratégia de Criação - ou + (De acordo com o mestre) Cada sucesso com margem da à aceleração no tempo do próximo teste em 3%/margem de sucesso, sucesso fulminante da 6%/margem de sucesso. Cada margem de falha da desaceleração no tempo do próximo teste em 3%/margem de sucesso, falha critica da 6%/margem de sucesso.
Tempo De Execução – 1 Tempo [Imediato] O tempo de execução desse tipo de jutsu pode ser feita uma vez por roda, mesmo que o turno não seja o seu, e sem gastar sua ação. Tempo De Execução De Jutsu – 2 Tempos [Livre] Os tempos de execuções de jutsu desse tipo podem ser feitas uma vez no seu turno, sem gas tar ação. Tempo De Execução De Jutsu – 3 Tempos [Movimento] Para executar um jutsu desse ou você perde direito a ação de ataque ou ação de mover ¼ do deslocamen to no turno. Tempo De Execução De Jutsu 4 Tempos [Padrão]
Para executar um jutsu desse ou você perde direito a ação de ataque sobrando somente a ação de mover ¼ do deslocamento no turno (ou de executar um jutsu de 3 Selos).
Tempo De Execução De Jutsu – 5 Tempos [Total] Para executar um jutsu desse você perde direito a ação de ataque e a ação de mover ¼ do deslocamen to no turno. Tempo De Execução De Jutsu – 6 Tempos [Rodada] Para executar um jutsu desse você perde direito a ação de ataque e a ação de mover ¼ do deslocamento no turno e no seu próximo turno você perderá ou a de ataque ou a de movimento terminando o jutsu. Margem De Sucesso (CD) É a diferença do seu teste de NH para o dado. Exemplo: se você tem NH 18 e obtem 10 no dado, entam você alcançou 8 de CD. Nível do Jutsu Nível é o seu NH na pericia do jutsu/2 [arredondado para baixo]
Treinamento
TREINO A cada 8 horas treinando sem precisar fazer testes, recebe-se 1 ponto de experiencia para ser gasto no que esta sendo treinado. Se for necessario testes, reduza essas horas em 1 hora a cada 1 de CD exigido no mesmo. OBS: Isso nunca pode reduzir para 4 horas de treino, ao invés disso conceda 0,5 ponto de experiência extra a cada 1 hora a mais que seriam reduzidas.
Modelo de Ficha Nome: Clã: Linhagem: Experienciapara Gastar: Deve experiencia: Elementos: °o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o° Descrição: °o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o° ST 00 GDP 0d Audição 00 DX 00 BAL 0d Visão 00 IQ 00 Iniciativa 00 Soco 0d [NH 00] HT 00 Deslocamento 00 Chute 0d [NH 00] °o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o° Esquiva 00 Aparar 00
Bloqueio 00 Força de Vontade [FdV] 00 °o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o° /----NIVEL E RANK DE ACESSO----\ Ninjutsu 0 X Taijutsu 0 X Genjutsu 0 X Controle de Chakra 0 X °o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o° Pontos de Vida Extra 00 Pontos de Saude 00 P. de Atordoamento 00 P. Morte 00 Pontos de Fadiga 00 Pontos de Chakra 00 °o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o° /----PERICIAS----\ Pericia
NH
Pts
Pericia
NH
Pts
°o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o° /----VANTAGENS E DESVANTAGENS----\ °o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o° /----EQUIPAMENTOS----\ 4 Kunais Corte Bal-2/Perfuração GDP 8 Shurikens Perfuração GDP -1 1 Bandana de Konoha 1 Traje °o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o° Ryos: 00 Ryos no Banco: 1.000 °o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o° /----MISSÕES----\ Rank Super-S 000 Rank S 000 Rank A 000 Rank B 000 Rank C 000 Rank D 000 Rank E 000 °o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o° /----PODERES DA LINHAGEM AVANÇADA----\ °o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o° /----JUTSU----\ Bunshin no Jutsu (Técnica de duplicação)
Ninjutsu [E-Rank] Aprender NH: -1; Performance NH: +0; Tempo: Padrão; Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1minuto/ Nivel; Resistência: Não; Custo de Chakra: 1 +1 para cada clone adicional (máximo de 2+2 /por nível). Usando esta técnica o usuário cria uma ou mais duplicatas de si mesmo. Os clones ficam próximos do original e desaparecem quando atacados. Os clones aparecem ao lado do usuário, e desaparecem caso se afastem mais de 30 metros de onde foram criados. O clone é uma duplicata perfeita igual ao original, porém não fala ou faz qualquer tipo de ação que requeira ter um corpo físico, como carregar um objeto ou atacar uma criatura. Uma vez tocado por outra criatura, objeto ou sacudido violentamente, ele desaparece em um puff de fumaça. A defesa ativa de um clone é igual ao do personagem -5. Um clone faz barulho quando se move e possui cheiro. Os clones não podem realizar qualquer ação que requeira Concentração e não podem usar nenhum tipo de Ju tsu. Henge no Jutsu (Técnica de Transformação)
Ninjutsu [E-Rank] Aprender NH: -1; Performance NH: +0 (ver texto); Tempo: Padrão; Componentes: S, Mas; Alcance: Pessoal (ver texto); Alvo: Você (ver texto); Duração: 10 minutos/Nível (D); Resistência: não; Custo de Chakra: 1.
Esta técnica é ensinada a maioria dos estudantes da academia, menos a aqueles que não podem usar Ninjutsu. Usando esta técnica, o usuário assume a forma de uma criatura de mesma categoria do tamanho ou menor. Pode livremente especificar a nova forma (tais como a altura, o peso, a textura e a cor do cabelo, o tom da pele, etc.). Nesta nova forma, o usuário mantém os dados de vida e habilidades especiais, mas não ganha habilidades sobrenaturais ou extraordinárias ou habilidades mágicas, com exceção de armas naturais. Além disso, essa técnica não altera a voz do usuário. O usuário mantém suas próprias habilidades, nível, energia, alinhamento, ataque base - exceto os bônus que são ajustados como por sua nova categoria de tamanho (se houve alguma mudança). Nesta nova forma, o usuário pode usar todas as suas próprias habilidades extraordinárias, supernatural e habilidades mágicas, desde que seja possível com o novo corpo. A técnica pode criar o equipamento e as armas naturais ou simplesmente fazê-lo de modo que sua nova forma carregue o seu equipamento original, mas não possa criar algo complicado ou excedente ou que requeira uso de Chakra (objetos de trabalho manual, armas avançadas, faixas explosivas, pergaminhos, etc.); qualquer parte do corpo ou parte de equipamento que é separado do usuário retorna a sua forma original. O usuário não pode usar nenhuma técnica que sua nova forma não permita, entretanto a habilidade de fala nunca é perdida, independente da forma. A técnica não garante ao usuário os benefícios de imunidade de um tipo de criatura (exemplo: Alguém que se transforme em uma lesma gigante não tem a imunidade a efeitos mentais que alguns vermes possuem). A nova forma não pode ser menor do que minúsculo e ele ganha um bônus +1 em testes de disfarçar para cada nível (máximo +15) caso queira usar a técnica para se disfarçar em outra criatura. O usuário pode também usar Henge para se transformar em um objeto de sua categoria do tamanho ou menor, mas não menor do que minúscula. Não é possível se transformar armas avançadas, nem em armas “de trabalho manual”, nem pode duplicar os efeitos de um objeto feito
com chakra (veja acima). O usuário da técnica pode usar Henge no Jutsu para transformar seus clones, aumentando a CD em 1 e o custo de Chakra em 1 por cada clone. O alcance da técnica neste caso é de 6m e afeta qualquer clone do usuário dentro dessa escala. Pode-se também usar o Henge para transformar em outra criatura, fazendo um ataque de toque, embora somente se a criatura esteja disposta a se transformar. Quando uma criatura transformada é atingida, deve fazer um teste de concentração (CD 0 + metade do dano recebido) ou a técnica será cancelada. Uma criatura que interaja ou observe atenta o henge, pode fazer uma verificação de observar (CD 7 ou o valor do teste de disfarce) para reconhecer como alguém transformado. Esse teste não poderá ainda determinar a forma verdadeira da criatura. As criaturas que podem ver Chakra ou o ver com Chakra podem fazer um teste de observação (CD 0) para notar que o Chakra se move de forma diferente do padrão normal, caso faça um teste Ninjutsu (CD 3+) poderá identificar como sendo o padrão de um Henge no Jutsu. O usuário, ao executar Henge, pode também gastar 1 ponto adicional de Chakra para adicionar 10 minu tos à duração da técnica, até 10 minutos por nível. Kawarimi no Jutsu (Técnica de substituição do corpo)
Ninjutsu [D-Rank] Aprender NH: -2; Performance NH: -1; Tempo: Movimento ou Livre; Componentes: M, H, Mas; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Instantâneo; Resistência: não; Custo de Chakra: 1. Jutsu básico de defesa. Ele é usado no lugar de uma jogada de defesa para que o personagem saia do canto deixando algo no lugar, para enganar o atacante. A distancia máxima deste deslocamento é 6m. °o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o° /----HISTORIA----\ °o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o°