Hero Diaries
Esse material uma adaptaç o de Shotgun Diaries, publicado pela Redbox editora , sendo todos os direitos a ela reservados e ao autor da obra, John Wick. Você precisará do livro para poder jogar esta adaptação.
Introdução
Gosto bastante do Shotgun Diaries por sua simplicidade, o que o torna bom para iniciantes e até mesmo para veteranos, que desejam conhecer novos jogos de uma forma mais leve. Sua narrativa compartilhada dá aos jogadores uma maior influência no jogo e cobra uma maior improvisação por parte do narrador. Por isso eu sempre pensei em fazer adaptações baseadas em seu sistema, e após uma conversa na internet, me peguei refletindo quantos jogos de rpg para crianças existiam no mercado nacional. Vi que eram poucos e assim eu criei o Kids Diaries , uma adaptação para Shotgun Diaries em que os jogadores interpretam crianças, no melhor estilo filmes sessão da tarde; trazendo adultos e crianças para o mesmo jogo. Aqui eu apresento minha nova adaptação, o Hero Diaries, uma adaptação das regras do Shotgun Diaries e do Dossiê Shotgun para o mundo dos super heróis! Quem nunca quis jogar com seus heróis preferidos? Batman, Superman, Lanterna verde, Mulher Maravilha e tantos outros. A nova safra de filmes, tanto elogiada, fez despertar nos rpgistas essa vontade, mas nem todos têm acesso aos jogos de língua
estrangeira e infelizmente poucos fizeram sucesso com essa temática no Brasil.
Sobre o Jogo Hero Diaries trata sobre a jornada dos heróis, enfrentando vilões e outros perigos para salvar o dia, obtendo glória e fama, mas não sem enfrentar suas fraquezas e dilemas morais. Para emular o clima de urgência visto em Shotgun Diaries, crie um cenário alternativo em que os vilões estão em uma incursão contra todos os heróis, em uma verdadeira caça as bruxas. Aqui chamaremos, para efeito de clima, o mestre do jogo de roteirista.
Referências para Jogo Filmes: Os Vingadores, Capitão América, Homem de Ferro, Thor, Hulk,Batman,Watchmen,Superman,Guardiões da galáxia, homem formiga...
Criando um super herói Herói místico: rola dados quando enfrentar qualquer risco envolvendo magia. (Ex: Dr.estranho,Lanterna Verde, Zatanna )
Herói tecnológico: rola dados quando enfrentar qualquer risco envolvendo tecnologia.( ferramentas, aparelhos ou máquinas) (Ex: Homem de Ferro, Máquina de Guerra, Reed Richards). Herói forte: rola dados sempre que enfrentar qualquer risco envolvendo força. ( Ex: Superman, Hulk ) Herói Veloz: rola dados quando enfrentar qualquer risco envolvendo velocidade. (Ex: Flash , Impulso). Herói psíquico: rola dados quando enfrentar qualquer risco envolvendo mente. (Ex; Professor Xavier, Jean Grey,) Herói letal: rola quatro dados quando enfrentar qualquer risco envolvendo armas e combate corporal. (Ex: Justiceiro, Batman) Herói Enérgico: rola dados quando enfrentar qualquer risco envolvendo qualquer tipo de energia. (Ex: Capitão Átomo, Homem de Gelo). Herói Furtivo: rola dados quando enfrentar qualquer risco envolvendo passar despercebido (Ex: Noturno, Kit Pryde) Ex-herói: O ex-herói nunca rola dados, por conta de sua atual condição (paraplégico, perdeu os poderes, perdeu o artefato que lhe dava poder...), mas quando dá suporte, dá dois dados ao jogador envolvido em um risco e uma vez por sessão pode usar duas dessas habilidades : Pode negar o teste de fraqueza de um de seus aliados, Diminuir a fraqueza de um aliado em um ponto, Transformar um sucesso no dado de fraqueza em um sucesso comum. (Ex: Batgirl, Bruce wayne, Thor-primeiro filme) Há regras especiais para o local onde o ex-herói permanece para dar suporte aos outros heróis
no capítulo esconderijo secreto & Quartel General, logo a seguir. Depois de escolhido o seu tipo de herói, defina o seu poder, três vilões ( dois menores e um maior ) e a sua fraqueza. Em seguida escolha o nome para o time de superheróis criados. Tudo isso será visto abaixo. Carlos decide pelo herói do tipo místico, cujo nome será Sombra. Seus poderes vieram de um amuleto de uma civilização antiga que encontrou em uma das suas escavações, lhe dando poderes místicos. Seu arquiinimigo é Yarlotep, uma múmia dessa antiga civilização que está atrás dos amuletos para voltar a ser humano e recuperar todos os seus poderes. Sua fraqueza é que o amuleto é na verdade uma peça de um conjunto, por isso precisa recarregar regularmente. N.A :sabemos que os poderes dos her is s o muitas vezes variados , diante de tantas sagas e criações, mas em Hero Diaries vamos nos ater ao que de melhor o herói faz. Como por exemplo, o Superman, ele é um herói com múltiplos poderes: vôo, infravisão, raio laser pelos olhos, resistência e superforça. Em qual tipo de herói ele se encaixa? A meu ver, o que mais é destacado nele é a superforça, por isso o coloquei como exemplo de herói físico, mas você é livre para ter outras interpretações e decidir onde o seu herói mais se destaca; bom jogo!
Superando perigos
No Hero Diaries, toda vez que um super-herói enfrentar um perigo em prol de salvar alguém ou algo, role dados. O roterista( como é chamado o MJ,mestre de jogo ) diz que um helicóptero está caindo após ser atingido por um golpe de Gárgula, um vilão menor do cenário. Tornado, nosso herói, diz que usará seus poderes ligados ao vento para fazer com que o helicóptero seja colocado no chão com suavidade. O roteirista identifica que a cena é sobre um perigo e pede para que o jogador role os dados para ver se Tornado conseguirá salvar o helicóptero e os seus passageiros...
Sem perigos; sem rolagens. Caso não haja perigos, a narrativa segue controlada pelo mestre, com a interação dos jogadores, sem precisar rolar dados.
Sem dados? Sem rolagens Caso você não tenha dados para rolar diante do perigo apresentado, o Roteirista narra o que acontece na cena e o que acontece com o seu personagem. Diferente do SD em que isso geralmente implicaria na morte ou na infecção do personagem, em Hero Diaries o fato de não ter dados para rolar diante do perigo normalmente infligirá dano ao herói(s) e o não salvamento daquilo que corria perigo; concluindo a tragédia ou o acidente. ( leia sobre esse dois tipos de perigo no capítulo “ Alerta de Perigo”).
Avante, Vingadores ! (Não divida o grupo) Sempre que enfrentar um risco, você rolará dados. Mas um super herói não é nada sem um time, então você adiciona um dado para cada herói que está dando suporte a você.
Itens e relíquias (Armas e Ferramentas) Idem ao parágrafo armas e ferramentas, a única diferença é que itens mundanos dão um ponto de bônus, relíquias mágicas ou únicas dão dois pontos de bônus, Ex: A Katana do Deadpool, a pistola do justiceiro e os bumerangues do batman darão +1; Mjolnir do Thor, anel do lanterna,escudo do capitão américa, laço da mulher maravilha e outros dão +2 . Obs: Os heróis letais utilizam armas que já incorporam algum tipo de poder ao personagem, por isso essas armas não são consideradas itens que dão bônus.
Suprimentos Idem ao parágrafo suprimentos do SD.
Esconderijo secreto & Quartel General (Refúgio) Os heróis precisam de um lugar para descansar, recuperar os ferimentos e repor suprimentos; o esconderijo secreto é um local temporário e improvisado onde eles podem se esconder ou se reunir para isso, sem precisar sair do seu local de atuação. Pode ser uma casa abandonada, uma fábrica, uma igreja ou até mesmo um cemitério. Já o quartel general é o lugar perfeito para isso, é a fortaleza da solidão ou até mesmo uma caverna cheia de morcegos... A mecânica é a mesma do refúgio, apenas tendo como diferença que conforme o alerta de perigo vai subindo, tragédias e acidentes vão acontecendo; então o grande dilema dos heróis é até que ponto eles podem ficar no esconderijo enquanto a cidade queima lá fora ou até serem descobertos pela rede de informação dos vilões! O Quartel general possui uma defesa melhor estruturada, então será o último local dos heróis a ser derrubado. O QG é a base de operações do ex-herói, de onde ele repassa informações e auxilia os demais que estão em campo.Mas há um preço por essa ajuda, caso o ex-herói tenha seu QG descoberto, os heróis devem ir até ele para defendê-lo. Caso não o façam, todos eles ganham um ponto de fraqueza e provavelmente ele morrerá. No ínicio do jogo, todos os jogadores rolam seis dados para criar o QG onde o exherói ficará fazendo o suporte. Caso o nível de alerta de perigo ultrapasse o nível de segurança do QG, ele é descoberto e invadido.
Alerta de Perigo!(Relógio Zumbi)
A vida de um super herói não é fácil, ainda mais porque os vilões e outros perigos estão sempre acontecendo. O alerta de perigo trata de emular exatamente esse aspecto. (Funciona da mesma forma que o relógio zumbi, explicado em SD). Há dois tipos de perigos: tragédias e acidentes Tragédias são todas as ações causadas pelos vilões e seus capangas, já os acidentes são causados por fenômenos naturais ou eventuais fatalidades ( acidente de carro, atropelamento, desabamento) sem envolvimento do vilão e seus comparsas. A cada dez minutos de jogo, o seguinte acontece : O alerta de perigo aumenta em um. Os suprimentos diminuem em um.
Complicações O roteirista (Mestre) também pode utilizar níveis do Alerta de Perigo para criar complicações contra os heróis no jogo. Funciona como as complicações de SD.
Fraqueza (Medo) Todo herói possui um ponto fraco: duvidando de si, perdendo os poderes ou até mesmo foi visto com maus olhos pela sociedade. Todos os heróis começam com um ponto de fraqueza, e devem explicar qual a origem dela (exemplos :uma pedra alienígena, poder sem controle,
medo de envolver seus entes queridos, passado sombrio, destino fatídico, caçado pelas autoridades, limpando sua má reputação, poderes ligados a sua condição emocional e etc.). Funciona como o Medo em SD, exceto que o aspecto que engatilha o teste agora é a fraqueza daquele herói e o código de honra dos heróis. A fraqueza representa tanto uma vulnerabilidade física, mental ou social que atrapalhará o herói na sua jornada.
Testes de fraqueza ( Testes de Medo) Toda vez que um personagem ficar apenas com o sucesso no dado de fraqueza, ele narra a cena, mas sua fraqueza é exposta e isso o abala, ou ele usa de sua fraqueza para conseguir vencer o risco.Outro modo de teste de fraqueza é quando o herói fica entre um dilema moral, faz uma ação que prejudica alguém ou não faz nada ao ver alguém correr perigo. O c digo do her i diz: O verdadeiro her i sempre cumpre sua palavra, protege qualquer criatura mais fraca que ele e jamais recusa um pedido de ajuda; não mente, trapaceia ou desrespeita as leis locais. O roteirista deve lembrar bem dessas situações que pedem um teste de fraqueza para usualmente colocar isso contra os jogadores, tal como os testes em SD. Caso o herói não role mais dados por conta dos pontos de fraqueza, algo ocorre que o tira do grupo : resolveu se refugiar em algum lugar para
recuperar suas forças,desistiu da vida de superherói ou até mesmo se tornou um vilão ! Exemplos de testes de fraqueza :
Ter que escolher entre uma vida ou outra Encontra um antigo aliado, agora como vilão Os vilões invadem o QG Perder um item chave para a salvação da cidade, ou da Terra! Ser abandonado ou expulso do seu grupo, pela sua má conduta
Extra! Extra! Herói salva o dia! (O diário) A noticia de jornal funciona como o diário, descrito no SD. A diferença é que não se trata de um diário pessoal, isso não traz fama e glória aos heróis! Cada jogador fará uma notícia de jornal contando a sua proeza de e aquela proeza será o novo benefício dito no parágrafo do diário.Esse benefício pode serum novo poder,uma habilidade ou perícia. E uma informação sobre um vilão, tal como a verdade dita sobre os zumbis no SD.O novo poder deve passar pelo aval do mestre.
Ferimentos Aqui é utilizada a regra opcional de ferimentos do dossiê SD,com uma leve mudança: quando receber seis pontos de ferimentos o herói foi derrotado (inconsiente , a beira da morte), e um próximo golpe o levará a morte. Mas como
os jogadores agora são heróis, o personagem terá seis pontos de ferimentos, dos quais os dois primeiros não infligem penalidade nos dados rolados por aquele herói. Um dia de descanso no refúgio recupera um ponto de ferimento automático, os demais podem ser curados com o estoque de suprimentos.
Regras avançadas
caso o herói receba seis pontos de ferimento, ele deve fazer um teste, rolando quatro dados, para definir o seu destino. Sem sucesso, o roteirista definirá o seu destino, que pode ser a morte, nada acontecer ou se tornar um exherói. Caso tenha sucesso em pelo menos um dos dados, o herói sobrevive à morte. Caso receba mais um golpe, o herói é morto. Caso queira emular o tom de desespero e opressão de SD, coloque um cenário onde os vilões estão reunidos, fazendo um ataque mundial coordenado a todos os heróis do planeta! Utilize a regra do dossiê SD do quais os Zumbis podem usar seus poderes a vontade se a fraqueza dos personagens for maior ou igual ao número de jogadores, caso queira emular Vilões Maiores, com grandes poderes, no cenário descrito acima. Criando ainda mais um sentimento de urgência, a cidade pode ser um organismo vivo, com pontos de ferimento, para representar a destruição causada pelos vilões. Ela possui quatro pontos de ferimentos para cada herói e recupera dois pontos a cada dia (caso os heróis
não passem o tempo no refúgio, coloque que 4 riscos equivalem a um dia). Quando chegar a zero, a cidade foi completamente destruída, tornando-se um monte de aço e concreto retorcido, uma cidade fantasma. Caso isso aconteça, os heróis se mudam para outra cidade e cada um recebe dois pontos de fraqueza (má reputação). Para efeitos de lógica, o QG dos heróis não pode ultrapassar o valor dos pontos de ferimentos da cidade. Cada dia que passa a cidade recupera um ponto de ferimento ( as pessoas normais trabalham para a reconstrução da cidade.) Se no risco enfrentado, o super herói não possuir o poder que o ajude, ele não deveria rolar dados... Mas ele não é um ser humano comum, ele é um super herói! Enquanto houver esperança, há chance. Quando não tiver dados, role um dado para tentar conseguir o sucesso.Mas cabe ao roteirista (narrador) colocar um problema maior ou incluir o herói em uma tragédia ou acidente que surgirá por conta desse último recurso. Caso o jogador não tenha dados e use o dado de último recurso ( veja acima a regra alternativa para o capítulo “ Sem dados? Sem rolagens !” ) e falhe, acrescente mais um nível
ao alerta do perigo, pois o ato do herói trouxe conseqüências catastróficas ! Ou peça um teste de fraqueza , diante de sua impotência diante da situação, apesar de ser super herói Para incrementar o alerta de perigo, criei níveis e juntei com o conceito de Zumbis, que aqui serão chamados vilões menores ou Vilões maiores. Veja a seguir.
Níveis de Alerta de Perigo Nível Omêga: Capangas (até o nível dois) Nível Beta: Capangas e um vilão menor (nível três a cinco) Nível Alfa: dois grupos de Capangas, um vilão menor e um Vilão Maior ou três grupos de capangas e dois vilões menores. (nível seis em diante) Se quiser inserir um vilão menor ou maior sozinho, basta pagar uma quantidade do nível do alerta de perigo. Pagando dois pontos de alerta de perigo, você coloca um vilão menor no jogo, sem seus capangas. Já o vilão maior você pagaria quatro pontos.
Inimigos Capangas: são os soldados dos vilões, um simples sucesso os derrota. vilão menor : além de mandar os seus capangas na linha de frente, possui pouco poder para enfrentar os heróis ( reduz dois dados dos jogadores ) Vilão Maior : Possui duas ondas de capangas e um vilão menor como braço direito, e além disso possui poderes tão fortes ou maiores que os heróis..(utilize a regra de Zumbis do SD).
Vilão Maior Místico: anula todos os bônus de itens e relíquias! Vilão Maior Tecnológico:Cada sucesso é um item mundano que será destruído, relíquias dão bonus de apenas +1. Vilão Maior Forte: rola quatro dados no seu combate, cada seis tirado no dado é um
ponto de dano causado nos heróis, podendo escolher em quais heróis ele fez o ferimento. (total de oito) Vilão Maior Veloz: cada sucesso é um dado a mais que é preciso para derrotar esse vilão. Vilão Maior Psíquico: cada seis tirado no dado é um ponto de fraqueza que ele causa em um herói. Vilão Maior Letal: Retira quatro dados do herói que o enfrenta! Vilão Maior Furtivo: cada sucesso retira um ponto de suprimento. Ex-vilão: Anula metade dos dados bônus de ajuda de outros heróis.