1.0 PENGENALAN
Menurut Nani Menon (2008), permainan tradisional adalah sejenis permainan warisan nenek moyang. Ia adalah salah satu aktiviti bermain yang dicipta oleh nenek moyang kita yang dimainkan di seluruh rantau negeri Tanah Melayu suatu ketika dahulu. Sesetengah permainan ini dimainkan di negara lain. Walau bagaimanapun nama permainan dan peraturannya mungkin berbeza antara satu negeri dengan negeri lain, tetapi konsep permainan itu tetap sama.
Satu perkara yang amat jelas terkandung dalam permainan tradisional ini adalah penerapan kemahiran sosial kepada setiap pemainnya. Di mana rata-rata didapati permainan tradisional yang dimainkan melibatkan lebih daripada dua orang. Secara tidak langsung ia menggalakkan interaksi sosial, sifat toleransi serta kerjasama. Permainan tradisional bukan sahaja menggalakkan perkembangan sosial, fizikal, mental malahan perkembangan emosi, pintar bahasa, ruang, interpersonal dan pintar alam.
2.0 MATLAMAT
Tujuan permainan tradisonal ini diadakan adalah untuk membantu membina dan mempertingkatkan perkembangan motor halus dan motor kasar. Tambahan pula, melalui permainan tradisional ini, guru pelatih dapat mencurahkan idea dan menggunakan kreativiti mereka di samping dapat menimba pengalaman baru dalam mengelolakan sesuatu permainan.
3.0 OBJEKTIF
3.1 Menguji ketahanan ketahanan mental dan fizikal guru pelatih. 3.2 Mengeratkan hubungan silaturahim silaturahim antara guru pelatih. 3.3 Memupuk semangat semangat kerjasama kerjasama dalam pasukan. 3.4 Meningkatkan kemahiran serta potensi potensi guru pelatih dari segi jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial. 3.5 Mengenalpasti Mengenalpasti tahap kemampuan kemampuan guru pelatih terhadap terhadap permainan tradisional. 1
3.6 Melatih guru pelatih untuk mengelola pertandingan supaya dapat dipraktikkan ketika di sekolah kelak. 4.0 PERMAINAN DIPILIH
Teng-teng ( Jengkek Kapal Terbang) 5.0 KUMPULAN SASARAN
Guru pelatih PISMP Semester 5 6.0 BILANGAN PESERTA
5 orang 7.0 PANDUAN PELAKSANAAN PERMAINAN
7.1 Ahli Jawatankuasa Penasihat : Ahli Jawatankuasa Kerja : (Pengurus)
Encik Ros’haimi Bin Mohd Yusoff Nurul Liyana Bt Sabarudin Sakinah Bt Sallim Siti Nur Alifah Bt Mohmad Nasir Rusydina Adani Bintit Mohd Salleh
7.2 Senarai Nama Peserta
BIL
PESERTA
1 2 3 4 5
2
8.0 SENARAI SEMAK SEBELUM, SEMASA DAN SELEPAS PELAKSANAAN
Sebelum (Pra) BIL 1 2
SENARAI SEMAK
X
CATATAN
X
CATATAN
Mengadakan perbincangan dengan ahli kumpulan Merancang gerak kerja atau aktiviti permainan yang menarik
3
Mengenalpasti waktu yang sesuai untuk melaksanakan permainan
4
Menentukan tempat atau kawasan permainan
5
Peralatan permainan yang menarik dan mencukupi
6
Bilangan peserta yang mendaftar
7
Menyediakan borang-borang catatan
8
Menyediakan kertas kerja
9
Penyebaran syarat-syarat permainan kepada peserta
10
Setiap ahli menjalankan tugas sebelum permainan Semasa
BIL
SENARAI SEMAK
1
Menyusun atur peralatan dengan baik
2
Memastikan pelajar menepati masa
3 4
Peserta yang terlibat memakai pakaian yang kemas Membawa pelajar ke tempat permainan
5
Pengadil memberi taklimat sebelum bermain
6
Memastikan pelajar memahami penerangan atau arahan yang diberikan
7
Mengawasi pelajar agar mematuhi peraturan dan prosedur permainan
8
Menggalakkan pelajar terlibat secara aktif
3
Selepas BIL
SENARAI SEMAK
1
Membuat rumusan dan memberi maklum balas
2
Memberi penghargaan kepada pelajar
3
Peralatan yang digunakan mencukupi dan dikembalikan serta disusun rapi di stor sukan
4
Kawasan permainan dalam keadaan sedia kala
5
Tiada sampah di tapak permainan
6
Semua ahli jawatankuasa membuat refleksi permainan
7
Guru pelatih mengkaji semula kesesuaian permaianan
X
9.0 SENARAI ALATAN
9.1 Pita Pelekat 9.2 Skitel
Pita Pelekat
Skitel
4
CATATAN
10.0 PROSEDUR PELAKSANAAN PERMAINAN
5
6
7
4
3
2
1 MULA
Permainan
Skitel 5
10.2 Langkah/peraturan pelaksanaan 1. Permainan ini sekurang-kurangnya dimainkan oleh 2 orang peserta. 2. Permainan ini memerlukan ‘buah’ yang diperbuat daripada sesuatu objek yang sesuai. 3. Bagi menentukan siapa yang memulakan dahulu,satu undian yang unik akan dijalankan. Masing-masing berdiri bahu membahu membelakangi satu garisan. Kemudian melemparkan ‘buah’ secara membelakang, sejauh yang mungkin. Siapa yang jauh mendapat hak bermain yang pertama. 4. Dalam pusingan pertama, pemain disyaratkan membawa ‘buah’ dengan cara menatangnya di atas belakang tapak tangan. Jika ‘buah’ terjatuh, pemain dikira ‘mati’. Ini bermakna pemain seterusnya mendapat peluang untuk berjengkek. 5. Jika pemain berjaya menamatkan ke semua kotak ‘ting’ tanpa menjatuhkan buah, pemain akan meneruskan untuk pusingan seterusnya di mana pemain perlu melempar buah mengikut nombor petak yang telah ditetapkan. 6. Pemain akan berjengkek satu kaki melompat mengikut urutan petak dan kembali ke petak yang pertama dan megambil ‘buah pemain’ dan seterusnya kembali ke garisan mula. Pemain tidak boleh berjengkek pada petak yang mempunyai buah pemain lain. Pemain dikira mati sekiranya memijak garisan dan terjatuh. Buah pemain yang ‘mati’ akan berada di petak yang terakhir pemain tersebut baling. 7. Bagi pusingan ini, pemainan akan diteruskan sehingga pemain berjaya mengelilingi petak-petak permainan teng-teng kemudian pemian itu perlu melambung ‘buah’ dan menyambutnya secara kaut dengan kedudukan tapak tangan menghala ke bawah. 8. Kemudian barulah pemain tersebut berhak mendapatkan rumah. ‘Buah’ mestilah
mendarat
di
mana-mana
petak
iaitu
dengan
melempar
membelakangi gelanggang untuk mendapatkan rumah. Dengan itu, pemian lain tidak boleh bertingting lagi dalam petak ‘rumah’ pemain lain. Pemain lain boleh bertingting di petak ‘rumah’ pemian lain dengan kebenaran tuannya. 9. Nilai markah dalam permainan tingting kapak terbang terletak pada ‘kemewahan’ iaitu banyaknya ‘rumah’ yang Berjaya dimiliki oleh seseorag
6
pemian. Oleh yang demikian, 1 mata diberikan kepada pemain yang Berjaya memiliki satu buah petak rumah. 10. Permainan kan ditamatkan apabila semua petak sudah bertukar menjadi rumah. Seandainya ‘buah’ yang dilemparkan mendarat di ‘rumah’ sendiri maka rumah itu dikira ‘hangus’ iaitu bertukar menjadi petak semula dan dikira ‘mati’. Mata tidak akan ditarik bagi ‘rumah’ yang terbakar. 10.3 Borang Skor
BIL
MATA (JUMLAH RUMAH)
PESERTA
1 2 3 4 5
1 mata diberikan kepada peserta yang berjaya memiliki 1 petak rumah
7
Pengadil : Nur Azirah Binti Zakaria Nurulasida Binti Daud Siti Nadawiah Binti Abd Rahman
Cara pemarkahan
1 mata diberi kepada peserta dari pasukan penyerang yang berjaya melepasi garisan penamat dalam masa 2 minit. Pasukan yang memperoleh jumlah mata yang banyak dikira sebagai pemenang.
11.0 RUMUSAN
Melalui kertas kerja yang kami laksanakan ini, permainan tradisional amat penting dalam mengekalkan warisan budaya Melayu. Di samping itu, melalui permainan tradisional, guru pelatih dapat membina sifat-sifat jasmani dan sosial yang positif seperti yang dihasratkan dalam Falsafah Pendidikan Kebangsaan. Secara konklusinya, faedah yang diperolehi melalui permainan galah panjang ialah dapat meningkatkan kemahiran motor kasar melalui aktiviti berlari dan mengelak. Manakala aspek kognitif peserta berkembang melalui permainan tradisional ini dan perlu ada strategi permainan. Antara strateginya adalah peserta perlu pandai mengagak. Selain itu, peserta dapat meningkatkan kemahiran sewaktu menggunakan ruang sempit terutama apabila mengelak daripada disentuh ataupun dipegang oleh pihak pertahanan.
12.0 RUJUKAN
Hasnah Udin, Zainuddin Jamil. (1987). Jan-Jan Jala. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka. Nani Menon. (2008). Permainan Lagu dan Puisi Kanak-Kanak. PTS Pofesional Publishing Sdn. Bhd.
8
[n.d.]. Skor Mata Lari 100 Meter . http://www.moe.gov.my/upload/galeri_awam/2011/1312873137.pdf. Dicapai pada 17 Februari 2013.
9