Conjuros de Druida (Druid) 3.5 CONJUROS / DÍA
RANGO
BONUS NIVEL
0
1
2
3
4
5
6
7
8
CD SALVACIÓN
Conjuro Conocer dirección Crear agua Curar heridas menores Detectar magia Detectar veneno Leer magia Llamarada Luz Orientación Adivina Purificar comida y agua Remendar Resistencia Virtud
MEDIO
LARGO
25 p + 5 p / 2 NIVS
100 p + 10 p / NIV
400 p + 40 p / NIV
NIVEL 0
Hoja diseñada por Daedalous. http://viuh.wordpress.com 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
CERCANO
9
Descripción Indica el Norte Crea 2 galones/niv de agua pura Cura 1 punto de daño Detecta magia en lugar, objeto Detecta veneno en criat, objeto Leer pergaminos o libros mágicos Deslumbra 1 criat (-1 ataque) Objeto brilla como antorcha +1 en 1 tirada de at, Salv o chequeo Purifica 1 cu p/niv de comida o agua Repara daño menor en objeto Sujeto gana +1 en tiradas de Salv Sujeto gana 1 pg temporal temporal
Esc Adiv Conj Conj Univ Adiv Univ Evoc Evoc Adiv Univ Trans Abjur Trans
Comp V,S V,S V,S V,S V,S V,S,F V V,DF V,S V,S V,S V,S,DF V,S,DF
Tiempo 1a 1a 1a 1a 1a 1a 1a 1a 1a 1a 1a 1a 1a
Rango Personal Cercano Contacto 60 p Cercano Personal Cercano Contacto Contacto 10 p 10 p Contacto Contacto
Blanco, Efecto, Area Tu Hasta 2 galones/niv Criat Tocada Cuarto círculo Criat,obj o 5’ cúbicos Tu, 250 pal/min Explosión de luz Luz en 20-p rad Criat Tocada 1 p cub/niv Objeto hasta 1 lbs Criat Tocada Criat Tocada
Duración Salvación Instántaneo Instántaneo Instántaneo Conc, 1 min/niv (D) Instántaneo 10 min/niv Inst (1 min) Fort niega 10 min/niv (D) 1 min / descargado Instántaneo Vol niega Instántaneo Vol niega 1 min Vol niega 1 min -
RC Si Si Si Si Si -
NIVEL 1 1 2 3 4 5
6
7 8 9 10 11 12 13 14
Conjuro Buenas bayas Calmar animales Colmillo mágico Convocar aliado natural I Curar heridas leves Detectar animales o plantas Detectar trampas y fosos Enmarañar Fuego feérico Garrote Hablar con los animales Hechizar animales Esconderse de los animales Flamear
15
Niebla de oscurecimiento
16 17 18 19 20
Pasar sin dejar rastro Piedra mágica Salto Soportar los elementos Zancada prodigiosa
Descripción 2d4 bayas curan 1 pg c/u (máx 8pg/24hs) Calma 2d4+1/niv DG animales 1 arma natural gana +1 at/daño Criatura lucha por tí Cura 1d8+1/niv (max +5) Detecta animales o plantas especiales
Esc Trans Enc Trans Conj Conj Adiv
Comp V,S,DF V,S V,S,DF V,S,DF V,S V,S
Tiempo 1a 1a 1a Round 1a 1a
Rango Contacto Cercano Contacto Cercano Contacto Largo
Blanco, Efecto, Area 2d4 bayas frescas Dentro 30 p Criat Tocada 1 criat convocada Criat Tocada Cuarto de círculo
Duración 1 día/niv 1 min/niv 1 min/niv 1 rnd/niv Instántaneo Conc,10 min/niv
Salvación Vol niega Vol niega Vol mitad -
RC Si Si Si Si -
Revela trampas naturales o primitivas Plantas enmarañan y atrapan Muestra contorno de criauras no visibles Bastón +1 ataque / daño 1d10+1 Comunica con animales Hace un animal tu amigo Animales no pueden ver sujetos Daño 1d6+1/nivel; toque o arroj (max +5) 20% fallo; 50% a más de 5 pies. Consumida por ataques de fuego No deja rastros 3 piedras +1 ataque,1d6+1 daño Obtienes +10/+20/+30 a los cheq de salto Soporta ambientes de calor o frío extremos Tu velocidad aumenta en 10 pies
Adiv Trans Evoc Trans Adiv Enc Abjur Evoc Conj
V,S V,S,DF V,S,DF V,S,DF V,S V,S S,DF V,S V,S
1a 1a 1a 1a 1a 1a 1a 1a 1a
60 p Largo Largo Contacto Personal Cercano Contacto Medio 20 p
Cuarto de círculo 40-p radio Entre 5-p rad Vara madera/bastón Tu 1 animal 1 Sujeto/niv Llama en la palma Rad 20’ h 20’. disipa
Conc,10 min/niv 1 min/niv 1 min/niv 1 min/niv 1 min/niv 1 h/niv 10 min/niv 1 min/niv 1 min/niv
Ref niega Vol niega Vol niega -
Si Si
Trans Trans Trans Abjur Trans
V,S,DF V,S,DF V,S,M V,S V,S
1a 1a 1a 1a 1a
Contacto Contacto Contacto Contacto Personal
1 criat/niv Tocada Vs undead 2d6+2 20-5º niv/ 30-11º niv Criatura tocada Tu
10 min/niv 30 min or dischrgd 1 min/niv 24 horas 1 hora / niv (D)
Vol niega Vol niega Vol niega -
Si Si Si Si
Tiempo 1a 1a 1a 1a Round Round 1a 1a 1a 1a 1a 1a 1a 1a 1a 1a 1a 1a 1a 1a 1a 1a 1a 3 rnds 1a 10 min 1a 1a
Rango Cercano Largo Cercano Cercano Cercano Cercano Cercano Contacto Medio Contacto Personal Contacto Contacto Cercano Medio Contacto Contacto Medio Contacto 60 pies Contacto Contacto Contacto Contacto Contacto Contacto Cercano Contacto
Blanco, Efecto, Area 10-p cuad/niv Pozo 10 diam/100 pr pr 1 animal pequeño Criat/2 nivs/ 25lb/niv 2:1, 1:1d3 Daño 1/1d4+1/3 nivs 1 lb/niv, 20-p rad 1 criatura tocada Mueve 30 p, 2d6 dño No mod FZA a daño Tu Criatura tocada Criatura tocada Creat/2 Creat/2 nivs/ 25lb/niv 1 animal Criat Tocada Criatura viva tocada Rad 20’ h 20’. disipa +4 6º,+5 12º nivel Especial 1 animal voluntario 20-7º niv/ 30-11º niv Criatura tocada Criat Tocada Criatura tocada Object Tocada Animales, Int 1 o 2 10 cu p + 1 cu p/niv
Duración Instántaneo Instantáneo 1 día/niv 7 rounds 1 rnd/niv (D) Conc + 2 rnds Instántaneo 10 min/niv 1 rnd/niv 1 min/niv (D) 1 h/niv (D) 1 min/niv 1 min/niv 7 rounds 1 rnd/niv (D) 1 h/niv 5 min+1/niv 10 min/niv 10 min/niv 1 round 1 h/niv 1 min/niv 1 min/niv Instántaneo 1 min/niv Perm hasta desc. Concentración Instántaneo
Salvación Vol niega Vol niega Vol niega Ref niega Vol niega Vol niega Vol niega Vol niega Fort niega Vol n cree Fort niega Vol niega Vol niega Refl mitad Vol niega Vol niega
RC -
Si Si Si -
NIVEL 2 Conjuro
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
Ablandar
tierra y piedra Agua dulce Animal mensajero Calentar metal Convocar aliado natural II Convocar enjambre Deformar madera Escalada de araña Esfera flamígera Filo flamígero Forma arbórea Fuerza de toro Gracia felina Helar metal Inmobilizar animal Lentificar veneno Máscara de la bestia Nube brumosa Piel de roble Ráfaga de viento (1) Reducir animal Resistir energía Resistencia de oso Restablecimiento menor Sabiduría de búho Trampa de fuego Trance animal Transformar madera
Descripción Esc Piedra a arcilla / arena a barro Trans Localiza agua dulce y excava pozo Adiv Envía animal pequeño a lugar lugar Enc Metal caliente daña 1d4 + 2d4/1d4 por rnd Trans Criatura lucha por tí Conj Llama enjambre de criaturas Conj Arquea madera, puertas, tablas Trans Trepas como araña, vel 20’ Trans Bola de fuego, 2d6 daño, dura 1 rnd/niv Evoc Ataque contacto provoca 1d8+1/2 nivs Evoc Aspecto de árbol 1 h/niv Trans Sujeto gana +4 FZA Trans Sujeto gana +4 DES Trans Metal frío 1d4+2d4/1d4 daño por round Trans Mantiene 1 animal indefenso, 1 rnd/niv Enc Detiene el efecto de un veneno Conj Animales, bestias creen que eres una de ellas Ilus 20% fallo; 50% a más de 5 pies. No visión Conj Otorga +3/4/5 armadura natural Trans Ráfaga de viento de 50 millas/hora Evoc Reduce tamaño a una categoría menor Trans Ignora 10 (o más) pd/rnd de una energía Abjur Ganas +4 CON por 1 min/niv Trans Disipa magia de hab /repara 1d4 Conj Sujeto gana +4 SAB Trans Objeto abierto provoca 1d4+1/niv Abjur Fascina 2d6 DG de animales Enc Otorga nuevo aspecto a la madera Trans
Comp V,S,DF V,S,M V,S,M V,S,DF V,S,DF V,S,DF V,S V,S,M V,S,DF V,S,DF V,S,DF V,S,DF V,S,DF V,S,DF V,S V,S,DF V,S V,S V,S,DF V,S, V,S V,S,DF V,S,DF V,S V,S,DF V,S,M V,S V,S,DF
Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si
NIVEL 3 Conjuro 1 Apagar
Esc Comp Tiempo Rango Trans V,S,DF V,S,DF 1 a Medio
Duración Instantáneo
Salvación RC Vol niega Si
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Trans Trans Nigro Conj Trans Conj Enc Trans Trans Adiv Evoc
V,S,DF V,S,DF V,S V,S,DF V,S,DF V,S V,S V,S,DF V,S,M V,S V,S
1a 1a 1a Round 1a 1a 1a 1a 1a 1a Round
1 h/niv (D) 1 h/niv Instántaneo 1 rnd/niv (D) Instántaneo Instántaneo 1 rnd/niv 10 min/niv 1 h/niv 1 min/niv 1 min/niv
Ref part Vol niega Fort niega Vol mitad Vol niega Ref mitad
Evoc Evoc Conj Adiv Abjur Conj Trans Trans Conj Trans Trans Nigro
V,S V,S,DF V,S,M V,S,M,F V,S V,S V,S,DF V,S,DF V,S,M V,S,DF V,S,M V,S,DF
1a 1a 1a 1 hora 1a 1a 1a 1a 1a 3 rnds 1a 1a
Blanco, Efecto, Area Cub 20’/n u obj mág basado en fuego Medio 1 20-p cuad/Nivel Cercano 1 criat viva Contacto Criat viva Cercano 3:1 2:1d3 1:1d4+1 Especial Especial Contacto Criat Tocada Medio 1 animal Personal Tu Contacto Arma de madera Personal Tu Largo Rayo vert. 5’ ancho, 30 largo 1/rnd Contacto Obj, 60-pies rad Medio 10/niv largo,5/niv Alt Contacto Criat / obj 1 cu p/niv Rad 1 mill Radio 1 milla/niv Contacto Criat Tocada Contacto Criat Tocada Especial Especial Contacto Criatura viva Largo 40 p, 20 p alto Contacto Cuerda, hilo , etc Contacto 10 cu p + 1 cu p/niv Contacto Criatura viva
10 min/niv 1 rnd/niv Instántaneo Instantáneo 10 min/niv Instántaneo Instántaneo 2 h/niv 1 rnd/niv Hasta activarse Instántaneo Instántaneo
Vol niega Fort niega Vol niega Ref parc Fort niega
Si Si Si Si
12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Descripción Extingue fuego no mágico o apaga objeto mágico. Elemt 1d6 daño/n (max15) no TS Brotar de espinas 1d4 daño a criats, puede lentificar Colmillo mágico mayor Arma gana +1 at/daño por 3 nivs Contagiar (2) Infecta con enfermedad elegida Convocar aliado natural III Criatura lucha por tí Crecimiento vegetal Crecen vegetales/mejora cosechas Curar heridas moderadas Cura 2d8+1/niv (max +10) Dominar animal Animal obedece comandos mentales Fundirse con la piedra Tu y tu equipo se transforman en piedra Espinas Arma gana +2 y duplica rango de amenza Hablar con las plantas Habla con plantas/personajes vegetales Llama relámpago/niv (max 10) 3d6 daño. Si Llamar relámpago zona tormentosa, 3d10 Luz de día 60-pies rad de luz brillante Muro de viento Repele flechas, gases y criat pequeñas Neutralizar veneno Detoxifica veneno en sujeto/objeto Ojo del clima Predices clima con semana de anticipación Protección contra energía Reduce Reduce 12 pd/niv de energía (máx 120) Quitar enfermedad Cura todas las enfermedades Reducir plantas Reduce tamaño de plantas Respiración acuática Sujeto respira bajo el agua Tormenta de aguanieve ½ mov, resbaladizo (TS no cae) , no visión Trampa de lazo Crea trampa 1d6 daño -2at -4 Des Trasformar piedra Esculpe piedra de cualquier forma Veneno Contacto 1d10 CON daño,repita daño,repita cada 1min
Si Si Si Si Si Si Si Si
NIVEL 4 Conjuro Asolar Caminar por el aire Caparazón antivegetal Comandar plantas
1 2 3 4
5
6 7 8 9 10 11 12 13
14
15 16 17 18
Descripción Marchita planta; criat planta planta 1d6/niv Sujeto camina por los aires Aleja plantas animadas Controlas 1 o más criaturas tipo planta Contacto arruina hierro, 3d6 +1/nivel (máx Contacto herrumbroso 15) a criaturas que herrumbrosas Controlar clima (3) Controlas el clima en área, tu eres el centro Convocar aliado natural IV Criatura lucha por tí Curar heridas graves Cura 3d8+1/niv (max +15) Descarga flamígera Fuego divino 1d6/niv Disipar magia Cancela conjuros y hechizos Escudriñamiento (4) Escuchas y ves criatura a distancia Libertad de movimiento Sujeto mueve a pesar impedimentos Piedras puntiagudas 1d8 daño a criaturas, puede lentificar Marchita zona 100’ o 1d6 daño/n (max 15) a Plaga criat vegetal (permite TS Fort mitad daño) Reencarnar (5) Reencarna en cuerpo aleatorio Repeler sabandijas Insectos permancen 10 pies alejados Sabandija gigante (6) Insectos a insectos gigantes Tormenta de hielo 3d6 contun y 2d6 frío. Mov ½ -4 escuchar
Esc Nigro Trans Abjur Trans Trans
Comp V,S,DF V,S,DF V,S,DF V V,S,DF
Tiempo 1a 1a 1a 1a 1a
Rango Contacto Contacto 10 p Cercano Contacto
Blanco, Efecto, Area 1 planta (max 15d6) Criatura tocada 10-p radio 2 DG/niv no<30’ sep -1d6 AC o destruye
Duración Instántaneo 10 min/niv 10 min/niv (D) 1 día/niv Especial Especial
Salvación Fort mitad Vol niega -
RC Si Si Si Si -
Trans Conj Conj Evoc Abjur Adiv Abjur Trans Nigro
V,S,DF V,S,DF V,S V,S,DF V,S VSM,DF VSM,DF V,S,DF V,S,FD
1a Round 1a 1a 1a 1h 1a 1a 1a
3 millas Cercano Contacto Medio Medio Especial Prsl,Cont Medio Especial
3 millas radio 4:1 3:1d3 1-2:1d4+1 Criat Tocada 10-p rad,40 p alto Especial Sensor mágico Tu o criat Tocada 120-p cubo/niv Especial
8d12 horas 1 rnd/niv (D) Instántaneo Instántaneo Instántaneo 1 min/niv 10 min/niv 1 h/niv (D) Instantáneo
Vol mitad Ref mitad Vol niega Ref part Fort mitad
Si Si Si Si
Trans Abjur Trans Evoc
V,S,DF V,S,DF V,S,DF V,S,DF
10 min 1a 1a 1a
Contacto 10 p Cercano Largo
Cadáver tocado 10-p radio 1-3 insectos Cilindro 20’ rad 40’ h
Instántaneo 10 min/niv 1 min/niv 1 round
Vol niega -
Si Si Si
Comp V,S V,S V,S,DF V,S V,S V,S
Tiempo 10 min 1a Round 1a 1a 1a
Rango Personal 40 p/niv Cercano Medio Contacto Contacto
Blanco, Efecto, Area Tu 40 p/niv radio 5:1 4:1d3 1-3:1d4+1 Max 30 p apart Criat Tocada 1 criat viviente
Duración Instántaneo 10 min/niv 1 rnd/niv (D) 1 min/niv Instántaneo 1 min/niv
Salvación Fort niega Vol mitad Vol niega
RC Si Si Si
V,S,M
1 día
Contacto 10-p/niv radio
Instántaneo
-
Esp
Instántaneo Instántaneo 1 min/niv
Vol niega Si Si Ref mitad Si
10 min/niv (D) Conc + 1 rnd/niv 10 min/niv o desc 1 min/niv Permanente
Especial Vol niega Especial Fort niega Vol parcial -
NIVEL 5 1 2 3 4 5
6
7
8 9
10
11 12 13 14
15
16
17 18 19
Conjuro Comunión con la natza Controlar vientos Convocar aliado natural V Crecimiento animal Curar heridas críticas
Descripción Esc Aprende de terreno a 1 milla/Niv Adiv Cambia dirección del viento y velocidad Trans Criatura lucha por tí Conj 1 animal/2 nivs Doble tamaño, DG Trans Cura 4d8+1/niv (max +20) Conj Abjur Custodia contra la muerte Resiste drenage energia / habilidad y hechizos o efectos de muerte Círc mág contra bien, imbuir conj a lugar, -4 Evoc Desacralizar turn undead Dotar de conciencia Animal/árbol gana intelecto humano Trans Expiación Remueve varios efectos Abjur Llamar tormenta de Llama relámpago/niv (max 15) 5d6 daño. Si Evoc relámpagos zona tormentosa, 5d10 Muro de espinas Espinas prov 25 pg/min si atrav Conj Muro de fuego 2d4 daño - 10 p, 1d4 - 20 p Atrav 2d6+1/niv Evoc Piel pétrea Reduce 10/adamantita por nivel (max 150) Abjur Plaga de insectos Insectos 1 p daño/r, visión hasta 10p Conj Transf criat en animal inofensivo (1 DG) Trasn Polimorfar funesto Vol falla, pierde apt sortílegas, sortílegas, conj, etc Círc mág contra mal, imbuir conj a lugar, +4 Evoc Sacralizar turn undead Trans Transmutar barro en roca Transforma dos 10-p cub/Nivel Trans Transmutar roca en barro Transforma dos 10-p cub/Nivel Zancada arbórea Salta de árbol en árbol Trans
VSF,XP 1 día Contacto Animal o árbol XP 1h Contacto Criat viva Tocada V,S Round Largo Rayo vert. 5’ ancho, 30 largo 1/rnd V,S 1a Medio Hasta 10-p cub/niv V,S,DF 1 a Medio 20 p/niv o 5 p/2 nivs V,S,M 1 a Contacto Criatura tocada V,S,DF Round Largo 180p ancho,60 p alto V,S 1a Cercano 1 criatura. Si Vol falla, conserva Clase VSM,DF 1 día Contacto 10-p/niv radio V,S,DF 1 a V,S,DF 1a V,S,DF 1 a
Medio 2 10-p cub/niv Medio 2 10-p cub/niv Personal Tu
Hoja diseñada por Daedalous. http://viuh.wordpress.com
Instántaneo
Permanent Especial Permanent Especial 1 h/niv / expanded -
Si Si Si Esp -
NIVEL 6 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Conjuro Bastón de conjuro Caparazón antivida Convocar aliado natural VI Curar heridas leves, grupo Disipación mayor Encontrar la senda Fuerza de toro, grupo Gracia felina, grupo Madera férrea Muro de piedra Piedra parlante Remover tierra Repeler madera Resistencia de oso, grupo Roble guardián Sabiduría de búho, grupo Semillas de fuego (7) Viajar mediante plantas
Descripción Almacena un conjuro en vara 10-p aleja criat vivas Criatura lucha por tí Cura 1d8 +1/nivel a varios sujetos Gran disipación, +20 en chequeo Muestra camino más corto a lugar Sujetos ganan +4 FZA, 1 min/niv Sujetos ganan +4 DES, 1 min/niv Madera se vuelve fuerte como acero 20 pg/4 Nivels, puede tener forma Hablar con piedra natural/esculpida Alteras superficies arenosas, arcilla o barro Aleja objeto de madera hasta 3 pulgadas Sujetos ganan +4 CON, 1 min/niv Roble se transforma en Ent guardián Sujetos ganan +4 SAB, 1 min/niv Bellotas 1d6/n, bayas 1d8+1/niv fuego Mueve desde planta a cualquier cualquier otra
Esc Trans Abjur Conj Conj Abjur Adiv Trans Trans Trans Conj Adiv Trans Trans Trans Trans Trans Conj Trans
Comp V,S,F V,S,DF V,S,DF V,S,M V,S V,S,F V,S,DF V,S,DF V,S V,S,DF V,S,DF V,S,M V,S V,S,DF V,S V,S,DF V,S,M V,S
Tiempo Rango 10 min Contacto Round 10 p Round Cercano 1a Cercano 1a Medio 3 rnds Prsl,Cont 1a Cercano 1a Cercano 1 min/lb Contacto 1a Medio 10 min Personal Esp Largo 1a Medio 1a Cercano 10 min Contacto 1a Cercano 1a Contacto 1a Ilimitado
Blanco, Efecto, Area Duración Vara/bastón Tocada Perm/descarga (D) 10-p radio 10 min/niv (D) 6:1 5:1d3 1-4:1d4+1 1 rnd/niv (D) 1 criat/niv no<30’ sep Instantáneo Especial Instántaneo Tu o criat Tocada 10 min/niv 1 criat/niv no<30’ sep 1 min/niv 1 criat/niv no<30’ sep 1 min/niv 5 lb madera/niv 1 día/Nivel (D) Area up to 5-p sq/niv Instántaneo Tu 1 min/niv Área 750 l x 10 prof Instantánea 120 p ancho,10 p h 1 min/niv 1 criat/niv no<30’ sep 1 min/niv Roble tocado 1 día/Nivel (D) 1 criat/niv no<30’ sep 1 min/niv 1-4 bellota/1-8bayas 10 min/niv Tu 1 round
Salvación RC Vol neg Si Si Fort mitad Si Vol niega Si Vol niega Si Especial Vol niega Si Vol niega Si Ref mitad Si -
NIVEL 7 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Conjuro las plantas (8)
Descripción Esc Animas plantas inanimadas Trans Tu vara se transforma en un Ent (no puede Trans Bastón cambiante convocar ni hablar con otros Ents) Caminar con el viento Tu y aliados se vuelven vapor Trans Convocar aliado natural VII Criatura lucha por tí Conj Curar heridas moderadas, Cura 2d8 +1/nivel a varios sujetos Conj grupo Escudriñamiento mayor (4) Escuchas y ves criatura a distancia Adiv Insectos pueden controlarse y prod 1.000 pg Conj Marabunta a repartir, at no mágico. Vel 10 pies. Limo devora mat orgánico y disuelve metal Conj Ola de limo (1d6 temp CON, 2d6 metal/rnd) Ciega,4d6 daño,1 rayo/3 nivs (max 6) Evoc Rayo solar Sensible luz daño x 2. Undeads 1d6/nivel (max 25d6) Si ambos anteriroes, anteriroes, destruye Sanar Cura 10 daño/niv, enfermedad; mental Conj Tormenta de fuego Provoca 1d6 daño/niv (max 20d6) Evoc Trans. metal en madera Metal en 40 p se transf en madera Trans Visión verdadera Ve las cosas como realmente son son Adiv Animar
Comp V V,S,F
Tiempo Rango Blanco, Efecto, Area Duración 1a Cercano 1 grande/n o todas todas 1 r/n o 1h/niv Round Contacto Tu vara tocada 1 h/niv (D)
Salvación RC -
V,S,DF 1 a Contacto Tu +1 criat/3 nivs 1 h/niv (D) V,S,DF Round Cercano 7:1 6:1d3 1-5:1d4+1 1 rnd/niv (D) V,S,M 1 a Cercano 1 criatura / nivel Instantáneo
Fort mitad Si
VSM,DF 1 a Especial Sensor mágico 1 min/niv V,S Round Cercano 10-p rad / no afecta 1 min/niv criat con red de daño V,S,M 1 a Cercano Expansión 15 ’ rad 1 rnd/niv
Vol niega -
V,S,DF 1 a
1 rnd/niv
Ref mitad Si
Instantáneo Instántaneo Instántaneo 1 min/niv
Refl mitad Vol niega
Si Si Si Si
RC Si
60 pies
Línea desde manos Tipo planta, daño como undead V,S 1a Contacto Criatura tocada V,S Round Medio 2 10-p cub/Nivel V,S,DF 1 a Largo En 40-p radio V,S,M 1 a Contacto Criat Tocada
Ref niega -
NIVEL 8 1 2
3
4 5 6
Conjuro Controlar plantas Convocar Aliado natl VIII Curar heridas graves, grupo Dedo de la muerte Formas de animal Invertir gravedad
7
Palabra de regreso
8
Explosión solar
9 10 11 12
Rayo polar Repeler metal o piedra Terremoto (9) Torbellino
Descripción Controla una o más criat tipo planta 2 DG/n Criatura lucha por tí Cura 3d8 +1 /nivel a varios sujetos
Esc Comp Enc V Conj V,S,DF Conj V,S,M
Tiempo 1a Round 1a
Rango Cercano Cercano Cercano
Blanco, Efecto, Area Plantas, criat vegetal 8:1 7:1d3 1-6:1d4+1 1 criatura / nivel
Duración 1 min/niv 1 rnd/niv (D) Instantáneo
Salvación Vol niega Fort mitad
Mata 1 sujeto o daño 3d6+1/niv 1 aliado/niv transf en animal Obj y Criat se caen hacia arriba Teleport a lugar designado previamente como Santuario Ciega y 6d6 daño. Sensible luz daño x 2. Undeads 1d6/nivel (max 25d6) Si ambos anteriores, destruye. Disipa hech oscuridad oscuridad Rayo helado provoca 1d6/niv de daño Aleja metal y piedra Tiera tiembla por 5-p/niv rad 1d6 pd/ 2º TS atrapa y 1d8 daño
Nigro Trans Trans Trans
1a 1a 1a 1a
Cercano Cercano Medio Ilimitado
1 criat viva 1 creat/niv Cubo alto 10’/2 niv Tu + obj + 50 lb/niv
Instántaneo 1 h/niv (D) 1 rnd/niv (D) Instántaneo
Fort part Si Si Ref agarra -
Instántaneo
Ref mitad Si
1a 1a 1a 1a
80 p rad, explosión. Tipo planta como undead Cercano Rayo (máx 25d6) Medio 120 p ancho,10 p h Largo 5 p/niv radio Largo 10-30 p ancho, 30 h
Instantánea 1 rnd/niv 1 rnd 1 rnd/niv
Especial Ref niega
Si Si
Tiempo 1h 1a Round 1a
Rango Cercano Personal Cercano Cercano
Blanco, Efecto, Area Lugar u objeto Tu 1 vez por round 9:1 8:1d3 1-7:1d4+1 1 criatura / nivel
Duración 2 h/niv 10 min/niv 1 rnd/niv (D) Instantáneo
Salvación Vol part Fort mitad
RC Si Si
3+ brozas mov. 2+ Creats convc. No sorpresa, adiv peligro inminente 1 criat viviente viviente
7 días/mes (D) 10 min/niv (D) 10 min/niv
-
-
Instantáne Instantáneoo
Fort niega Si
V,S V,S,DF V,S,DF V
Evoc V,S,DF 1 a Evoc Abjur Evoc Evoc
V,S V,S V,S,DF V,S,DF
Largo
NIVEL 9 Conjuro Antipatía Cambiar de forma Convocar aliado natural IX Curar heridas críticas, 4 grupo 5 Desbrozar (@) 6 Enjambre elemental (10) 1 2 3
7
Presciencia
8
Regenerar
9
10
Simpatía Tormenta de venganza (11)
Descripción Obj o lugar repele ciertas criaturas Transforma en cualquier criatura Criatura lucha por tí Curas 4d8 +1 / nivel a varios sujetos
Esc Enc Trans Conj Conj
Comp V,S,DF V,S,F V,S,DF V,S,M
Convoca 1d4+2 brozas para luchar por tí Convoca 2d4 grandes, 1d4 enormes 6º sentido para el peligro. peligro. Prsl +2 CA y TS Otro: Tu recibes advert, no bonif CA ni TS Miembros amputados crecen, cura 4d8+1/niv (máx 35) Obj o lugar atrae ciertas criaturas Llueve ácido y rayos
Conj V,S Conj V,S Adiv V,S,M Conj
1a Medio 10 min Medio 1a Prsl, Contacto V,S,DF 3Round Contacto Contacto
Enc Conj
V,S,M V,S
1h Cercano Lugar u objt 2 h/niv Vol niega Si Round Largo Nube 360-pies radio Conc, max 10 rnds Especial Si
Hoja diseñada por Daedalous. http://viuh.wordpress.com
Nivel 2
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(1) Ráfaga de viento Línea de viento emanada desde ti hacia adelante. Una criatura menuda o más pequeña pequeña será derribada y rueda 1d4x10’ recibiendo recibiendo 1d4 de daño subdual por cada cada 10’. Si está volando es arrastrada hacia atrás 2d6x10’ y recibe 2d6 de daño subdual. subdual. Las criaturas pequeñas son derribadas y quedan tendidas tendidas por la fuerza del viento. Las que vuelen vuelen son arrastradas arrastradas 1d6x10’. Las medianas no se pueden pueden mover contra el viento, viento, si están volando son arrastradas 1d6x5’ hacia atrás. Las grandes o mayores se meuven de manera normal. normal. Este conjuro no puede desplazar a nada nada por fuera del alcance. Todas las criaturas tienen -4 a las tiradas de ataque a distancia y a Escuchar. Se apagarán als antorchas, velas y dema´s llamas desprotegidas. Nivel 3 (2) Contagio Enfermedad
CD
Daño
Ascua mental 12 1d4 Int Dolor carmesí 15 1d6 Fza Fiebre de la mugre 12 1d3 Des y 1d3 Con Fiebre hilarante 16 1d6 Sab Mal de ceguera 16 1d4 Fza* Muerte viscosa 14 1d4 Con Temblequeo 13 1d8 Des * Cada ves que una víctima sugra 2 o más puntos de daño de Fuerza del mal de ceguera, debe realizar otra TS Fort (utilizando al CD de la enfermedad) para no quedar cegado permanentemente. Nivel 4 (3) Controlar el clima Tarda 10 minutos en conjurarse y otros diez en en tomar efecto el cambio. Puedes controlar algunso rasgos menores, como como dirección del viento, pero no otros como por ejemplo el camino de un tornado o la descarga de un rayo que no hayas convocado. Estación
Primavera Verano Otoño Invierno Finales de invierno
Clima posible
Tornado, tormenta, aguanieve o clima caluroso Lluvia torrencial, ola de calor o granizo Clima caluroso o frío, niebla o aguanieve Frío glacial, ventisca o deshielo Vientos huracanados o primavera temprana (zonas costeras)
(4) Escudriñar Grado de conocimiento
CD Salvación Vol
Ninguno* Por terceros (El PJ ha oído hablar del sujeto) Personal (El PJ se ha encontrado con el sujeto) Familiar (El PJ conoce bien al sujeto)
+10 +5 0 -5
*El PJ debe haber tenido algún tipo de conexión conexión con la criatura que no conoce en absoluto. Conexión
Mod a la TS Vol
Imagen , pintura o similar Posesiones o prenda Parte del cuerpo (cabello, uñas, etc)
-2 -4 -10
Si el objetivo está en otro plano, gana +5 adicional. Si la salvación falla puedes ver pero no escuchar al objetivo y la zona circundante (10 pies en todas direcciones). Si se mueve, el sensor lo sigue hasta hasta una velocidad de 150 pies. El sensor tendrá tu agudeza visual y los hechizos hechizos de cuchichear mensaje, detectar el bien, detecta r el mal, detectar el caos, detectar la ley funcionarán sólo con un 5% de probabilidad Si la TS tiene éxito, no puedes volver a intentar espiar a ese objetivo dentro de las próximas 24 horas. En escudriñamiento mayor, los hechizos de cuchichear mensaje, detectar el bien, detectar el mal, detectar el caos, detectar la ley funcionarán a la perfección. (5) Reencarnar Este conjuro trae de regreso el alma de un muerto (que no haya superado la semana ) a un cuerpo aleatorio. Si el alma del difunto no desea volver, el conjuro falla. Luego de una hora de conjuración, se crea un cuerpo cuerpo absolutamente nuevo y el alma regresa sin ninguna herida herida o pérdida anterior. Retiene su Inteligencia, Sabiduría y Carisma, así como también las habilidades habilidades de la clase y skills. Los DG, TS no cambian. La Fuerza, Constitución y Destreza dependen del nuevo cuerpo. cuerpo. Primero se debe quitar el ajuste racial, racial, y luego se aplican los ajuste de de la tabla. El nivel del PJ es reducido en 1. Algunos cuerpos hacen imposibles para los PJ efectuar algunas de sus habilidades o skills El reencarnado gana las habilidades propias del nuevo cuerpo, ya sea armadura, velocidad, velocidad, movimientos, ataques naturales, etc. Un deseo o un milagro pueden volver al PJ a su cuerpo anterior. Un individuo muerto a causa de edad no puede ser reencarnado.
d%
Reencarnación
FZA
DES
CON
01 02–13 14–24 26 27-38 39-42 43-52 53-62 63-74 75-89 90-93 94 95-98 99 100
Osgo Enano Elfo Gnoll Gnomo Trasgo Semielfo Semiorco Mediano Humano Kobold Hombre lagarto Orco Saurión Otro (Elección del DM)
+4 +0 +0 +4 -2 -2 +0 +2 –2 +0 –4 +2 +4 +0 ?
+2 +0 +2 +0 +0 +2 +0 +0 +2 +0 +2 +0 +0 -2 ?
+2 +2 -2 +2 +2 +0 +0 +0 +0 +0 -2 +2 +0 +4 ?
(6) Sabandija gigante Nivel Personaje 9 o menos 10–13 14–17 18–19 20
Tamaño Mediano Grande Enorme Gargantuesco Colosal
Nivel 6 (7) Semillas de fuego. Las bayas sólo pueden ser arrojadas arrojadas a sólo 5’ de distancia. De otra forma se las puede colocar manualmente en el lugar deseado. deseado. Cuando se pronuncia la palabra de activación en un radio de 200 pies, las bayas estallan en llamas en 5 pies y provocan el daño escrito en la tabla, incendiando todos los objetos combustibles. Las bellotas pueden lanzarse hasta un máximo de 100 pies. Es necesario efectua una tirada de ataque de de distancia contra AC de contacto. Si aciertan, provoca 1d6/nivel de daño por explosión (max 20d6) que se puede dividir dividir entre las bellotas. Además de explotar, incendian material combustible combustible en radio de 10 pies +1 punto de daño por fuego. Nivel 7 (8) Animar plantas Infundes movimiento plantas inanimadas. Puedes afectar a una planta grande (un árbol, por ejemplo) ejemplo) o menor por nivel de lanzador o su equivalente en tamaños más grandes. Por ejemplo, un planta Enorme Enorme cuenta como dos grandes, una gargantuesca gargantuesca como 4 y una colosal como 8. Este conjuro no afecta a criaturas tipo planta o matrria vegetal muerta. muerta. De manera alternativa puedes utilizar este conjuro con el efecto de enmarañar como el conjuro del mismo nombre, con el doble doble de efecto. Este dura 1 hora por nivel. Nivel 8 (9) Terremoto El temblor dura 1 round; tiempo por el cual las criaturas no pueden atacar y los conjuradores deben efectuar un chequeo de concentración (DC = 20 + nivel de hechizo/conjuro) para no perder la conjuración. Cueva, Cavernas o túnel: Colapsa el techo, provoca 8d6 de daño (TS Ref DC 15 para mitad de daño) Acantilados: Provocan derrumbes; El terremoto conjurado desde la cima de una elevación de más de cien pies hará caer un desprendimiento desde la cima hasta la base, provocando 8d6 (TS Ref DC 15 para mitad de daño) Cielo abierto: Todas las ciraturas que se encuentren de pie deben efectuar una TS Ref DC 15 o caer al suelo. Las fisuras abiertas en el suelo provocan un 25 % de probabilidades de que una criatura caiga en una de ellas (otra TS Ref CD 20). Al finalizar el conjuro, las fisuras se cierran, matando a quién no haya logrado salir de ellas. Estruturas: La mayoría de las estructuras en cielo abierto colapsan, provocando 8d6 de daño daño en la vecindad o dentro de ellas. TS REF DC 15 para para mitad de daño. Río, lago u laguna: Las fisuras abiertas debajo del agua drenan el líquido y dejan un suelo inestable. El suelo atrapa criaturas a menos que aprueben una TS Ref DC 15. De lo contrario, se hundirán en el barro y , al finalizar el conjuro, el agua regresa a su origen, ahogando a aquellos que no hayan sido atrapados totalmente. Hoja diseñada por Daedalous. http://viuh.wordpress.com
Nivel 9 (10) Enjambre elemental Este conjuro habre un portal al plano elemental. Un Druida puede puede elegir el plano (aire, agua, tierra, fuego). Cuando el conjuro está completo, 2d4 elementales grandes grandes aparecen. aparecen. Diez minutos después 1d4 de tamaño enorme aparecen. Otros diez minutos después, un elemental adulto. Cada elemental posee al menos 5 puntos de de golpe por DG (es decir, al menos 60, 80 o 100 respectivamente). Cuando aparecen los elementales, sirven sirven al druida por la duración duración del conjuro. No se verán controlados por por ninguna persona que que intente manejarlos. El PJ no debe concentrarse concentrarse para mantener el control sobre los elementales. El PJ puede despedir a los los grupos de elementales cuando lo desee. (11) Tormenta de venganza venganza Este conjuro crea una enorme nube negra y tormentosa; relámpagos y truenos aparacen con la tormenta. Las Criaturas debajo de la tormenta debe efectuar una TS de Fort para no quedar sordos por 1d4 x 10 minutos. El conjurador debe mantener la concentración para que el conjuro no termine inmediatamente. Esta tormenta no puede ser utilizada o controlada controlada por nadie más (Ej un Druida que desee convocar un relámpago relámpago desde la tormenta de venganza). Por cada round que pasa, la tormenta tormenta posee las siguientes caractrísticas: Segundo round: Llueve ácido en el área, provocando 1d6 de daño sin TS Tercer round: El conjurador convoca 6 rayos que atacan el área debajo debajo de la nube. Cada rayo provoca 10d6 puntos de daño por por electricidad. El conjurador decide la dirección de los rayos rayos (dos o más rayos no pueden ser dirigidos a un mismo objetivo) objetivo) TS Ref para mitad de daño. Cuarto round: Graniza y provoca 5d6 puntos de daño sin TS Quinto hasta Décimo round: Lluvia violenta que reduce la la visibilidad. La lluvia oscure toda visión (incluso visión nocturna o penumbras penumbras más allá de los 5 pies. Una criatura ubicada hasta los 5 pies posee un fallo del del 20 % a la hora de atacar. Más allá de esta distancia distancia posee 50% de fallo. La velocidad es reducida en tres cuartos; los ataques de distancia distancia en el área de la tormenta son imposibles. Los hechizos o conjuros efectuados son disipados a menos que el conjurador efectúe un chequeo exitoso de Concentración igual a CD = TS de la tormenta de venganza + nivel de hechizo intentando lanzar. @ Brozas: Brozas: DG 8d8 + 24 (60) CA 20 Vel 20 Tamaño Grande Ataque (2) +10 (2d6+5) TS F +9 R +2 V +2 Agarrón mejorado, Constreñir ( si agarra, agarra, 2d6+7), Inmune electricidad, electricidad, efectos enajenadores, Resistencia 30 al fuego
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