LISTA DE CONJUROS MAGO EL DESPERTAR La siguiente lista está diseñada para facilitar la improvisación de un conjuro existente. En la lista aparece el nombre del conjuro, una frase que resume su efecto, el Arcano principal, la maestría necesaria para ejecutarlo y la pagina del manual donde se encuentra el conjuro. Nótese que el Arcano principal esta al principio de la lista de cada Arcano. El ejemplo es el siguiente:
NOMBRE DEL ARCANO PRNICIPAL
NOMBRE DEL CONJURO: Efecto [Maestría en Arcano, de 1 a 5+] (Pagina del Libro) Teniendo en cuenta este ejemplo empezamos con la lista la cual puede extenderse si se crean nuevos conjuros.
MUERTE FORMA ECTOPLÁSMICA: Modifica la forma de un ectoplasma; fantasma o conjuro [1] (115) HABLAR CON LOS MUERTOS: Puede ver, oír y hablar con fantasmas [1] (115) MARCAS ESPIRITUALES: Percibe trastornos, Piedras de Alma, Naturaleza (vampiro, etc) [1] (115) MOLDEAR LAS SOMBRAS: cambia formas de sombras y aumenta su grado [1] (115) VISIÓN UMBRÍA: Visión de Mago que devela muerte y vampiros [1] (116) VISTA FORENSE: Revela causas de muerte [1] (116) ANIMAR SOMBRAS: Igual a Moldear Sombras y las puede mover [2] (117) DESCOMPOSICIÓN: Reduce Durabilidad de objetos [2] (117) ECTOPLASMA: Quita el penalizador a fantasmas por manifestarse, crea espejos [2] (117) ESCONDER EL AURA: Oculta el aura propia o de otro. [2] (117) INVOCACIÓN FANTASMAL: Invoca a un fantasma en l as cercanías de su ancla [2] (117) MÁSCARA CADAVÉRICA: Altera la apariencia de una muerte o asesinato [2] (118) OTORGAR VISIÓN UMBRÍA: Da Visión Umbría a otro mago o ser sobrenatural [2] (118) PROTECCIÓN ENTRÓPICA: Armadura mágica sobre el conjurador [2] (118) RECIPIENTE DE ALMAS: atrapa un alma en un recipiente [2] (118) TOQUE DEL SEPULTURERO: toca objetos Crepusculares y fantasmas, no puede atacar [2] (118) ANIMAR CADAVER: Crea Zombis [3] (119) CONTROLAR A UN FANTASMA: Ordena a un fantasma una acción [3] (120) CREAR SOMBRAS: Igual a Moldear Sombras y Animar Sombras y las crea de la nada [3] (120) (fantasmales) [3] (120) DESTRUIR EFIMERÍA: Ataca los objetos efiméricos (fantasmales) DESTRUIR OBJETO: Desintegra un objeto material [3] (120) DEVORAR A LOS MUERTOS: Extrae Voluntad o Maná de un herido con daño Agravado [3] (120) ESCONDER LA FUERZA VITAL: El mago simula estar muerto [3] (121) MOLDEAR EFIMERÍA: Construye un objeto efimérico partiendo de otro(s) [3] (121) MORTAJA ENTRÓPICA: Igual a Protección Entropía pero sobre otro [3] (121) OBJETO FANTASMAL: Crea un objeto Crepuscular a partir de uno material [3] (121) PUERTA FANTASMAL: Portal que hace que quien lo atraviese se vuelva Crepuscular [3] (121) RESTAURAR CORPUS: Cura el Corpus de un Fantasma [3] (122) SEGAR EL ALMA DE UN DURMIENTE: Saca el alma de un mortal [3] (122) ATADURA ESPIRITUAL: Ata un alma a un cuerpo sin una propia [4] (122) CARNE PUTREFACTA: Daña al objetivo pudriéndolo [4] (122) CASA ENCANTADA: Ata el fantasma de un muerto a un ancla física [4] (122) DESTRUIR EL AURA: El mago elimina su aura permanentemente [4] (123) ENERVACIÓN: Resta Fuerza al objetivo [4] (123) ESCONDER LA FUERZA VITAL DE OTRO: Igual a Esconder la Fuerza Vital pero en otro [4] (123) ESTADO CREPUSCULAR: El mago se vuelve Crepuscular sin portales. [4] (123) NECRARIO: Crea un muerto viviente con los atributos de cuando vivía [4] (123) ANIMAR FANTASMA: Aumenta atributos de un fantasma [5] (124) APAGAR LA CHISPA: Disipa cualquier conjuro si necesidad de Cardinal 1 [5] (124) DESTRUIR MANÁ: Elimina el Maná del objetivo o recipiente [5] (125) DEVORAR A LOS VIVOS: Igual que Devorar a los Muertos y la victima puede no estar herida o ser un fantasma [5] (125) INVOCAR A LOS MUERTOS: Invoca a un fantasma desde el Inframundo [5] (125) ROBAR FUERZA VITAL: El mago roba años a un Durmiente y prolonga su vida [5] (125) DESTINO FLUJO CUÁNTICO: Reduce las penalizaciones al prepararse para la acción [1] (126) INTERCONECIONES: Examina interconexiones empáticas de los demás con personas, objetos, o lugares [1] (126) LEER LOS REMOLINOS: Obtiene un golpe de suerte ligera [1] (127) OJO DE CAZADOR: (Requiere Espacio 1 y Vida o Materia 1) Elimina penalizaciones de ataques a distancia [1] (127) VIENTOS DEL AZAR: Se crean situaciones de buena o mala suerte ligera [1] (127) VISIÓN DE LA SIBILA: Visión de Mago que discierne las verdades metafísicas importantes [1] (127)
BUENA SUERTE: Se repiten también los 9 en las tiradas [2] (128) CAMBIAR LAS PROBABILIDADES: cambia sutilmente para bien o m al algunos acontecimientos [2] (129) MAL DE OJO: Elimina dados de la reserva del objetivo durante varios turnos [2] (129) MECANISMO PLATÓNICO: Un objeto mecánico nunca falla y es inmune al Fallo Dramático [2] (129) EL MOMENTO PERFECTO: Modifica una situación social a conveniencia pero con repercusiones [2] (130) OTORGAR VISIÓN DE LA SIBILA: Da Visión de la Sibil a otro mago o ser sobrenatural. PRESTAR JURAMENTO: Hace un juramento irrompible que el destino ayuda a cumplir [2] (130) PROTECCIÓN DE LA M ADRE FORTUNA: Armadura mágica sobre el conjurador [2] (130) ALTERAR JURAMENTO: Modifica los términos de un Juramento propio o ajeno [3] (131) AMULETO DE LA BUENA SUERTE: Un objeto recibe bonificación a los dados, aumentar armadura, o beneficiar de alguna forma a quien lo lleve [3] (131)
AMULETO DE LA MALA SUERTE: Un objeto recibe penalización a los dados, disminuir armadura, o perjudicar de alguna forma a quien lo lleve [3] (131) CREAR FORTUNA: Crea una profecía o probabilidad falsa que los demás pueden creer [3] (131) OCULTAR DESTINO: Protege o escuda un destino o juramento contra otros hechiceros [3] (131) OTORGAR BUENA SUERTE: Se repiten también los 9 en las tiradas de otra persona objetivo [3] (132) OTORGAR PROTECCION DE LA M ADRE FORTUNA: Armadura mágica sobre otra persona [3] (132) SUERTE EXCEPCIONAL: Se repiten también los 8 Y 9 en las tiradas [3] (132)
CAUSA PROBABLE: Se repiten también los dados fallidos en las tiradas [4] (132) DESTRUIR VÍNCULO: Libera un alma que ha sido atada fuera de su l ugar apropiado [4] (132) DON DE LA M ADRE FORTUNA: (Requiere Espacio 2) Un objeto llega tarde o temprano al mago o al que designe [4] (133) ROMPER UN JURAMENTO: Se acaba con la duración de un Juramento [4] (133) SANTIFICAR UN JURAMENTO: Crea un Juramento adjudicado a otra persona [4] (133) FORJAR BENDICIÓN: Crea una protección mágica en un ser vivo, lugar, objeto, condición, etc [5] (134) FORJAR DESTINO: Crea un destino sobre un ser vivo [5] (134) FORJAR PERDICIÓN: Un ser vivo, lugar, objeto, condición o conducta que haga daño, hace más [5] (134) MALDICIÓN: Como Mal de Ojo pero de mayor duración [5] (135) MANDATO: Obliga a otro a cumplir la voluntad del mago o hay repercusiones [5] (135) PLAGA DE LANGOSTAS: Crea una condición caótica como lluvia de ranas o plaga de langostas [5] (136) ROMPER LAS CADENAS: Disipa o reconfigura el Mandato de otro mago [5] (136) FUERZAS ALTERAR EL CALOR: Desplaza el calor existente de un lugar o persona a otro u otra [1] (137) ALTERAR EL SONIDO: Desplaza la dirección y flujo de un sonido existente [1] (137) ALTERAR LA LUZ: Guía la dirección y flujo de una luz existente, no disminuye o aumenta luz [1] (137) LEER MATRICES: Visión de Mago que percibe la Resonancia y la presencia de todos los tipos de energía [1] (138) RECEPTOR SÓNICO: Oír sonidos o frecuencias subsónicas o supersónicas [1] (138) SINTONIZAR: Escuchar transmisiones de datos por ondas como radios, móviles, tv etc [1] (138) VISIÓN NOCTURNA: Reduce la penalización por operar en la oscuridad [1] (138) ALTERAR EL FUEGO: Guía la dirección y flujo de una llama existente, no disminuye o aumenta la llama [2] (138) ALTERAR LA ELECTRICIDAD: Guía la dirección y flujo de la electricidad, puede hacer que golpee a un objetivo [2] (139) CONTROLAR EL CALOR: Aumenta o reduce la temperatura de una zona. [2] (139) CONTROLAR EL SONIDO: Aumenta o reduce el volumen de sonido de una zona [2] (139) CONTROLAR LA LUZ: Aumenta o reduce el brillo de una fuente de luz existente [2] (139) ESCUDO INVISIBLE: Armadura mágica sobre el conjurador [2] (140) GOLPE CINÉTICO: Hace daño Letal con ataques cuerpo a cuerpo [2] (140) OBJETO INVISIBLE: vuelve un objeto invisible para todo tipo de visiones [2] (140) OJOS DE LA MATRIZ: Da Leer Matrices a otro mago o ser sobrenatural (140) TRANSMISIÓN: Puede atrapar una señal de radio y reemplazarla por otra [2] (140) CONTROLAR EL FUEGO: Aumenta o reduce el tamaño e intensidad de una llama [3] (140) CONTROLAR LA ELECTRICIDAD: Reduce y altera la dirección de una corriente eléctrica. No la aumenta [3] (141) DESVIAR PROYECTIL: Dirige la trayectoria de un proyectil. Puede conjurarse como acción refleja [3] (141) DOMINIO DE LA LUZ: Crea o extingue luz [3] (142) DOMINIO DEL SONIDO: Crea o elimina sonidos. También puede grabarlos mágicamente y luego reproducirlos [3] (142) GOLPE TELEQUINÉTICO: Puño de fuerza telequinético que golpea a un objetivo [3] (142) INVISIBILIDAD PERSONAL: El mago se vuelve invisible mientras esté concentrado [3] (142) LLAMAR RELÁMPAGO: Un rayo cae del cielo sobre un objetivo [3] (143) OTORGAR ESCUDO INVISIBLE: Armadura mágica sobre otra persona [3] (143) SIRVIENTE AUTÓNOMO: (Requiere Mente 1, o Mente 5, Espacio 2 opcional) Conjuro que puede hacer acciones extendidas por el mago [3] (143) TELEQUINESIS: Mueve objetos con el pensamiento [3] (143)
CONTROLAR EL CLIMA: Altera el clima de forma no catastrófica [4] (144) CONTROLAR LA VELOCIDAD: Aumenta o disminuye la velocidad de un objeto [4] (144)
ESTALLIDO DE VELOCIDAD: Aumenta la velocidad de movimiento del lanzador [4] (144) LEVITACIÓN: El lanzador puede flotar en el aire a velocidad lenta mientras esté concentrado [4] (144) MANO INVISIBLE: Levanta en el aire a una criatura viva con telequinesis [4] (145) OTORGAR INVISIBILIDAD: el mago vuelve invisible a otra persona [4] (145) PROYECTILES ELÉCTRICOS: Dispara rayos de energía que hacen daño Letal [4] (145) TRANSFORMACIÓN LLAMEANTE: (Requiere Vida 4) El lanzador se transforma en una criatura de llamas [4] (145) TRANSFORMAR ENERGÍA: Sonido en luz, luz en calor, fuego en electricidad, o cualquier combinación [4] (145) VIENTO DE FRICCIÓN: Aumenta la fricción del objetivo para que el contacto con el aire le haga laceraciones [4] (146) AUMENTAR GRAVEDAD: Aumenta la fuerza de gravedad, lo que otorga penalizaciones a la velocidad y otros [5] (146) CLIMA ADVERSO: Altera el clima de forma catastrófica y dañina [5] (146) CONTROLAR LA GRAVEDAD: Las personas u objetos caen hacia arriba o hacia los lados [5] (146) CREAR LUZ SOLAR: Crea un sol en miniatura; especialmente eficaz contra vampiros [5] (147) DOMINIO DE LA VELOCIDAD: Control de movimiento total sobre personas y objetos; puede detener proyectiles [5] (147) ELIMINAR RADIACIÓN: Elimina una fuente de radiación nuclear en un área específica [5] (147) INVISIBILIDAD COMPLETA: El mago se vuelve invisible sin tener que mantener la concentración [5] (148) OTORGAR ESTALLIDO DE VELOCIDAD: Aumenta la velocidad de movimiento de otra persona [5] (148) OTORGAR LEVITACIÓN: una persona elegida por el lanzador puede flotar en el aire a velocidad lenta [5] (148) PULSO ELECTROMAGNÉTICO: Destruye la Estructura de todos los aparatos eléctricos y electrónicos en un área [5] (148) RADIACIÓN: Irradia un área con radiación mortal [5] (148) REDUCIR GRAVEDAD: Reduce la fuerza de gravedad, lo que otorga bonificaciones a la velocidad y otros [5] (149) TERREMOTO: Crea un terremoto que hace daño a las estructuras dentro del área [5] (149) VOLAR: El lanzador puede flotar en el aire a velocidad lenta sin necesidad de estar concentrado [5] (150) VIDA ANALIZAR VIDA: Identifica especie, raza, y genero de un animal, humano, planta, o algo sobrenatural [1] (150) LATIDOS DEL MUNDO VIVIENTE: Visión de Mago que percibe la Resonancia y la presencia de toda vida [1] (151) OJO DE CURANDERO: Identifica estado de salud y enfermedades de un ser vivo [1] (151) PURIFICAR EL CUERPO: Bonificación a las tiradas para resistir venenos o drogas y su daño [1] (151) SENTIR LA VIDA: Detecta un tipo de vida especifico en una zona concreta [1] (151) AUTOCURACIÓN: Cura los daños Contundentes y Letales del lanzador. O Agravados en un nivel avanzado [1] (151) AUTOCURACIÓN DE ENFERMEDADES: El lanzador cura una enfermedad propia [2] (152) CONTROL CORPORAL: Controla la respiración, reflejos, metabolismo, latidos del corazón y heridas propias [2] (152) CONTROLAR FORMAS DE VIDA MENORES: Manipula las respuestas instintivas de los artrópodos [2] (152) CURAR FLORA Y FAUNA: Cura los daños de animales o plantas. Sensorial en un nivel avanzado [2] (152) ELASTICIDAD ORGÁNICA: Armadura mágica sobre el conjurador [2] (153) PURIFICAR OTROS CUERPOS: Bonificación a las tiradas para resistir venenos o drogas y su daño en un tercero [2] (153) TRANSFERIR RASGOS MENORES: Otorga a una forma de vida menor (insectos, plantas, etc) los rasgos de otra [2] (153) TRANSFORMAR FORMAS DE VIDA MENORES: Transforma una forma de vida menor en otra menor [2] (153) VISIONES DEL MUNDO VIVIENTE: Da Latidos del Mundo Viviente a otro mago o ser sobrenatural (153) AUTOTRASNFORMACIÓN: El lanzador obtiene un rasgo de una forma de vida menor o i ntermedia [3] (154) CONTROLAR FORMAS DE VIDA INTERMEDIAS: Manipula las respuestas instintivas de animales mamíferos, aves, reptiles y peces [3] (154) CURAR A OTROS: Cura los daños Contundentes y Letales de otros. Sensorial y Agravados en un nivel avanzado [3] (155) CURAR ENFERMEDADES: Cura una enfermedad de una persona que toque. Sensorial en nivel avanzado [3] (155) DOS CARAS: El lanzador altera sus rasgos físicos [3] (155) ESCUDO ORGÁNICO: Armadura mágica sobre otra persona [3] (155) MEJORA FÍSICA: Aumenta los Atributos Físicos propios o de una forma de vida menor o intermedia que toque [3] (155) REDUCIR ATRIBUTO FÍSICO: Reduce los Atributos Físicos propios o de una forma de vida menor o intermedia que toque [3] (156) TRANSFERIR RASGOS INTERMEDIOS: Otorga a una forma de vida intermedia los rasgos de otra o una menor [2] (153) TRANSFORMAR FORMAS DE VIDA INTERMEDIA: Transforma una forma de vida intermedia en otra o en una menor [3] (156)
ATACAR FUERZA VITAL: El lanzador hace daño Letal a un objetivo. O Agravado en un nivel avanzado [4] (156) CONTAGIO: El lanzador crea una enfermedad contagiosa [4] (156) CONTROLAR REACCIONES INSTINTIVAS: Manipula las respuestas instintivas de los seres humanos [4] (157) DEBILIDAD: Reduce los Atributos Físicos de otra persona a toque. Sensorial en nivel avanzado [4] (157) DEGRADACIÓN ANIMAL: Reduce múltiples Atributos Físicos de una forma de vida menor o intermedia que toque [4] (157) DUPLICADO: Transforma el físico del lanzador por el de otra persona sin importar la masa o estatura [4] (157) EVOLUCIÓN MENOR: Transforma una forma de vida menor en una intermedia [4] (158) MEJORA FÍSICA DE OTRO: Aumenta Atributos Físicos de una persona que toque. Sensorial en nivel avanzado [4] (158) MEJORA FÍSICA MAYOR: Aumenta múltiples Atributos Físicos del lanzador [4] (158) METAMORFOSIS: El lanzador se transforma en otra criatura viva como un animal o planta con poca inteligencia [4] (158) MUCHAS CARAS: El lanzador altera los rasgos físicos de otro a quien toque. Sensorial en nivel avanzado [4] (158) SIRVIENTE ANIMAL: El lanzador controla las formas de vida menores e i ntermedias [4] (158) TRANSFORMAR A OTRO: El lanzador otorga a otro un rasgo de una forma de vida menor o intermedia [4] (159)
CAMBIO HEREDITARIO: Otorga a una criatura un rasgo que puede pasar de generación en generación [5] (159) CREAR VIDA: Crea un organismo biológico tan complejo como desee [5] (159) DEGRADACIÓN SUPREMA: Reduce múltiples Atributos Físicos de otra persona en alcance Sensorial [5] (159) EVOLUCIÓN MAYOR: Transforma una forma de vida menor o intermedia en un ser humano [5] (160) FANTASÍA: Cambia rasgos físicos de una criatura para convertirla en una criatura fantástica [5] (160) MEJORA FÍSICA SUPREMA: Aumenta múltiples Atributos Físicos de otro ser humano [5] (160) METAMORFOSIS MAYOR: El lanzador se transforma en otra criatura viva como un animal o planta conservando su inteligencia [5] (160) REGENERACIÓN: Crecen y se restauran órganos o miembros dañados del lanzador u otro [5] (160) SIRVIENTE HUMANO: El lanzador controla seres humanos aunque estos no pondrán en peligro su vida [5] (161)
MATERIA ALTERAR CONDUCTIVIDAD: Un objeto conduce o deja de conducir electricidad [1] (161) DESCUBRIR LO OCULTO: El mago encuentra compartimientos y puertas secretas [1] (161) DETECTAR SUSTANCIA: El mago percibe cualquier elemento en sus cercanías [1] (161) DISTINGUIR COMPOSICIÓN: El mago percibe l os elementos que componen un material [1] (162) MATERIA OSCURA: Visión de Mago que devela Resonancia densa [1] (162) OJO DE ARTESANO: El mago descubre la función de un objeto con partes móviles [1] (162) ALTERAR PRECISIÓN: Da a un objeto la cualidad de repetir 9 [2] (162) MOLDEAR LÍQUIDO: Mueve o moldea un liquido o vapor a voluntad [2] (162) OJOS DE LA TIERRA: Da Materia Oscura a otro mago o ser sobrenatural [2] (163) PROTECCIÓN INVISIBLE: Armadura mágica sobre el conjurador [2] (163) TRANSMUTAR AGUA: Puede transformar un liquido en otro, como agua en gasolina [2] (163) VENTANAS DE ACERO: Vuelve transparente un objeto opaco y viceversa; como muros. [2] (163) ALTERAR INTEGRIDAD: Mejora o Degrada la Durabilidad de un objeto [3] (164) ATRAVESAR ARMADURA: Otorga a un objeto la cualidad de Atravesar Armaduras [3] (164) MÁQUINA INNOVADORA: Combina varios objetos o armas para crear algo nuevo [3] (164) METAMORFOSIS DE ARTRÓPODO (Requiere Vida 2): Vuelve un material en insectos [3] (165) PLASTICIDAD: Vuelve un material moldeable y maleable por un corto tiempo [3] (165) REPARAR OBJETO: Arregla un objeto dándole puntos de Estructura [3] (166) TRANSMUTAR TIERRA: Puede volver un sólido en otro, como yeso en madera; solo objetos de 1 elemento; no aplica en objetos preciosos [3] (166)
ALTERAR EFICACIA: Aumenta los modificadores por equipo de un objeto [4] (166) DESTRUCCIÓN MATERIAL: Desintegra un objeto mundano [4] (166) MOLDEAR AIRE: Controla el flujo, densidad y dispersión de un gas [4] (166) RECONFIGURAR OBJETO: Vuelve un objeto en otro conservando su sustancia material [4] (167) TRANSFORMACIÓN MENOR: Convierte una sustancia liquida en solida y viceversa [4] (167) TRANSMUTAR AIRE: Convierte una sustancia gaseosa en otra, como oxigeno en CO2 [4] (167) TRANSMUTAR ORO: Vuelve un objeto raro o precioso en uno común, como oro en barro [4] (167) ALTERAR TAMAÑO: Aumenta o disminuye puntos de Tamaño en un objeto [5] (168) CREAR OBJETO: Crea un objeto de la nada [5] (168) DESTRUCCIÓN MATERIAL SUPREMA: Igual a Destrucción Material pero también objetos mágicos y reliquias [5] (168) FORJAR THAUMIUM: (Requiere Cardinal 3) Crea un objeto capaz de almacenar Maná [5] (168) MÁQUINA AUTOREPARADORA: El objeto se auto repara cada 15 minutos [5] (169) TRANSFORMACIÓN MAYOR: Transforma sólidos, líquidos y gaseosos en cualquiera [5] (169) MENTE PERCIBIR EL AURA: Detecta color o forma del aura de un ser pensante. Pero no conoce el significado [1] (169) SENTIR CONCIENCIA: Detecta presencia de mentes en el mundo material o Crepuscular [1] (170) TERCER OJO: Visión de Mago que devela uso de poderes mentales y Resonancia emocional [1] (170) UNA MENTE, DOS IDEAS: Puede hacer dos acciones Mentales extendidas simultáneamente [1] (170) ABRIR EL OJO SIN P ARPADO: Da Tercer Ojo a otro mago o ser sobrenatural [2] (171) ALTERAR EL AURA: Muestra en el aura propia un estado mental o emocional diferente [2] (171) CONTROLAR A LAS BESTIAS: Manipula una mente simple (reptil, insecto, pez etc) y le da órdenes [2] (171) ESCUDO MENTAL: Penaliza los intentos de control mental, influencias mentales o similares y devela ilusiones [2] (171) IMPULSO EMOCIONAL: Proyecta emociones en otros [2] (171) LAGUNAS EN LA MEMORIA: Divide el cerebro propio en secciones para ocultar información o mentir [2] (172) NUBLAR PERCEPCIÓN: Armadura mágica sobre el conjurador [2] (172) PASAR DESAPERCIBIDO: Todos los que vean al lanzador lo olvidan al instante [2] (172) PRIMERAS IMPRESIONES: Bonificaciones a las tiradas de Atributos Sociales al conocer a alguien [2] (173) VOZ DISTANTE: Comunicación telepática simple (pocas palabras o emociones) [2] (173)
ASALTO PSÍQUICO: Hace daño Contundente al objetivo, incluyendo vampiros [3] (173) CONTROL MEJORADO DE LAS BESTIAS: Manipula una mente de forma de vida intermedia y le da órdenes [3] (173) IMPOSTOR: Hace creer al objetivo que el lanzador es otra persona [3] (173) LENGUAJE UNIVERSAL: Resume cualquier idea en cualquier idioma a sus conceptos básicos [3] (174) MEJORA MENTAL: Aumenta los Atributos Mentales y Sociales del lanzador [3] (174) MULTITAREA: Puede hacer 3 acciones Mentales extendidas o 2 instantáneas de forma simultánea [3] (174) MURO MENTAL: Da Escudo Mental a otra persona [3] (174) OCULTAR EL AURA: Muestra en el aura de otra persona un estado mental o emocional diferente [3] (174) SUEÑO DE LOS JUSTOS: Controla los ciclos de sueño y regula lo que se sueña [3] (175) TELEPATÍA: Comunicación telepática con imágenes, pensamientos, palabras y emociones [3] (175) ABRIR BRECHA EN LA M EMORIA: Añade, modifica, o borra recuerdos de otros [4] (175) ALUCINACIÓN: Crea una ilusión que engaña los sentidos del objetivo [4] (176) ATOLONDRAMIENTO: Reduce los Atributos Sociales y Mentales de otra persona a toque. Sensorial en nivel avanzado [4] (176)
CONTROL TELEPÁTICO: Da órdenes mentales no suicidas a otro [4] (176) ESPADA PSÍQUICA: Hace daño Letal o Agravado al objetivo, incluyendo vampiros [4] (176) LEER EL SUBCONSCIENTE: Lee los recuerdos del objetivo incluyendo los más lejanos, el Vicio y la Virtud [4] (177) MEJORA MENTAL DE OTRO: Aumenta los Atributos Mentales y Sociales de otra persona [4] (177) MEJORA MENTAL SUPREMA: Aumenta múltiples Atributos Mentales y Sociales del lanzador [4] (177) PROYECCIÓN PSÍQUICA: El lanzador viaja de forma mental al reino Crepuscular [4] (177) VIAJERO ONÍRICO: El lanzador puede entrar en los sueños de otro y controlarlos [4] (177) DOMINACION PSÍQUICA: Da órdenes mentales (incluyendo suicidas) a otra persona [5] (178) GÉNESIS PSÍQUICA: Crea una conciencia inteligente Crepuscular. [5] (178) POSESIÓN: La mente del lanzador ocupa el cuerpo de otra persona [5] (178) PROYECCION UMBRÍA: El lanzador viaja mentalmente al Reino Umbrío [5] (179) RED MENTAL: Telepatía con múltiples objetivos [5] (179) REPROGRAMACIÓN PSÍQUICA: Altera o borra partes de la psique de otra persona, incluyendo Virtud y Vicio [5] (179) TEMPLO CREPUSCULAR: Crea una casa o refugio protector en el Reino Crepuscular o en el Reino Umbrío [5] (179) CARDINAL ANALIZAR OBJETO MÁGICO: Discierne los poderes de una reliquia, objeto imbuido, u objeto mejorado [1] (180) DISIPAR MAGIA: Disipa un conjuro existente si se poseen los Arcanos del hechizo objetivo [1] (180) DISTINGUIR FANTASMA: Devela la naturaleza de una ilusión Cardinal como el conjuro “Fantasma” [1] (180) ESCRIBIR GRIMORIO: Crea un libro de fórmulas de conjuros que da bonificaciones al usarlo [1] (180) VISIÓN CELESTIAL: Visión de Mago que devela Resonancia, y da bonificación para encontrar Maná, Tass u objetos mágicos [1] (181)
ACTIVAR OBJETO MÁGICO: El lanzador activa el detonante de un objeto imbuido o reliquia identificados [2] (182) CONTRACONJURO MEJORADO: Puede hacer un contraconjuro sin tener los Arcanos del hechizo objetivo [2] (182) CUADRILATERO MÁGICO: Crea un espacio para Duelos Arcanos [2] (182) ESCUDO MÁGICO: Armadura mágica sobre el conjurador [2] (182) ESPÍA INVISIBLE: El lanzador se oculta de los sentidos mágicos de otros hechiceros cuando escudriña [2] (182) FLUJO PRIMORDIAL: Da Visión Celestial a otro mago o ser sobrenatural [2] (182) TRANSFORMAR EL AURA: El lanzador disfraza su aura, incluso como Durmiente o criatura sobrenatural [2] (183) ARMADURA DEL ALMA: Barrera mágica contra conjuros o poderes que afecten el alma [3] (183) CANALIZAR MANÁ: Extrae a toque el Maná de un Santuario o Tass sin necesidad de un ritual de Oblación [3] (183) CREAR TASS: Convierte Maná en Tass que puede moldearse en cualquier forma [3] (183) DISIPACIÓN CONTROLADA: El lanzador disipa un conjuro existente, pero solo para algunos objetivos elegidos [3] (184) DISOLVER TASS: Destruye el Tass disolviendo su estructura [3] (184) ENCANTAMIENTO EFIMÉRICO: El lanzador encanta un objeto para que ataque o defienda contra Crepusculares [3] (184) ENCUBRIR RESONANCIA: Se disfraza la Resonancia de un lugar, como un Santuario [3] (184) FANTASMA: Ilusión tangible inanimada muy frágil, para engañar [3] (184) FUEGO CELESTIAL: Bola de energía que causa daño Contundente. Letal o Agravado en un nivel avanzado [3] (185) IMBUIR OBJETO: El lanzador otorga poderes mágicos a un objeto [3] (185) IMBUIR MANÁ: Transfiere Maná a una criatura viva. En un Durmiente puede hacer daño [3] (185) LINEAS ARCANAS: El lanzador crea un depósito de energía perpetuo para alimentar una casa o edificio [3] (186) MURO MÁGICO: Armadura mágica sobre otra persona [3] (186) TRANSFORMAR EL AURA DE OTRO: Disfraza el aura de otro, incluso como Durmiente o criatura sobrenatural [3] (186) ARMA FANTASMAL: Crea “Fantasmas” ilusorios más resistentes, para soportar más daño y atacar [4] (186) DESPERTAR SANTUARIO: Despierta un Santuario dormido [4] (186) DISIPACIÓN CELESTIAL: El lanzador puede disipar cualquier conjuro, así no disponga de los Arcanos [4] (187) ESCONDER SANTUARIO: Reduce la puntuación de Santuario [4] (187) EXTRAER ESENCIA: El lanzador extrae la Esencia de un espíritu, fantasma, o locus y lo convierte en Maná [4] (187) EXTRAER INTEGRIDAD: Extrae Maná de un objeto mundano [4] (187) MARIONETA: Crea una ilusión tangible frágil que puede moverse a voluntad del lanzador [4] (187)
OJOS DE LOS DESPERTADOS: Da aun Durmiente la Visión de Mago, aunque lo que vea causaría paradoja [4] (188) CREAR FANTASMA COMPLEJO: Crea una ilusión tangible de un ser que parece vivo [5] (188) CREAR SANTUARIO: El lanzador crea un Santuario temporal para extraer Maná [5] (188) EXTRAER MANÁ: El lanzador extrae Maná de otro mago en alcance Sensorial, así este se oponga [5] (189) FORJAR TULPA: Crea un ser con apariencia de humano, animal o monstruo con conciencia propia [5] (189) ZONA MUERTA: Crea una zona ausente de Maná, aunque el lanzador puede seguir gastando el suyo [5] (189) ESPACIO BUSCADOR: El lanzador sabe la ubicación y movimiento de un objeto en alcance Sensorial [1] (190) CONSCIENCIA ESPACIAL: Visión de Mago que devela distorsiones o manipulaciones del espacio [1] (190) CORRESPONDENCIA: Analiza las conexiones empáticas entre personas, objetos, y lugares [1] (190) MAPA ESPACIAL: Elimina la cobertura de los enemigos en ataques a distancia [1] (190) VISIÓN TOTAL: El lanzador ve a 360º a su alrededor y no puede ser sorprendido por la espalda [1] (191) ESCUDRIÑAR: El lanzador ve, oye, huele y palpa empáticamente a través de una ventana mágica [1] (191) INTOCABLE: Armadura mágica sobre el conjurador [2] (191) OCULTAR EMPATÍA: Oculta las conexiones empáticas del lanzador con personas, objetos, y lugares [2] (191) OTORGAR CONSCIENCIA ESPACIAL: Da Consciencia Espacial a otro mago o ser sobrenatural [2] (192) PROTECCIÓN: Barrera mágica que impide el paso de los conjuros de Espacio, aunque se debilita [2] (192) TRASLACIÓN: Enviar a un lugar distante o traer hasta el lanzador un objeto de forma teletransportada [2] (192) VOLVER SOBRE LOS PASOS: El lanzador puede devolverse por un portal creado previamente [2] (193) CORTAR LOS HILOS: Destruye la conexión empática que tenga el objetivo con personas, lugares u objetos [3] (193) GOLPE A DISTANCIA: El lanzador puede usar Pelea o Armamento a distancia [3] (193) NUEVOS HILOS: Crea conexiones empáticas entre el lanzador u otra persona, y personas, lugares u objetos [3] (194) PERCEPCIÓN ESPACIAL MÚLTIPLE: El lanzador ve, oye, huele y palpa empáticamente a través de varias ventanas mágicas simultaneas [3] (194) PORTAL: Crea un portal que une dos locaciones sin atravesar el espacio intermedio [3] (194) PROHIBICIÓN: Restringe el paso a través de una Protección, según los Arcanos del lanzador [3] (195) TÁCTICA EVASIVA: Armadura mágica sobre otra persona [3] (195)
CLAVE DE PORTAL: El lanzador ajusta un desencadenante, para solo quien la active pueda cruzar un Portal [4] (195) PONER A SALVO: El lanzador pone un objeto en su Reino de Bolsillo para luego recuperarlo [4] (196) REINO DE BOLSILLO: El lanzador crea un universo de bolsillo al que puede escapar con su familiar [4] (196) RETENCIÓN: Ata al objetivo en una maraña de hilos invisibles y lo retiene [4] (196) TELETRANSPORTE: Puede viajar instantáneamente de un lugar a otro sin necesidad de un Portal [4] (197) UBICUIDAD: Crea duplicados reflejo de sí mismo en diferentes locaciones. Con Mente 1+ los duplicados pueden hacer diferentes tareas [4] (197)
COLISIÓN DE MUNDOS: El lanzador hace que múltiples criaturas u objetos ocupen el mismo espacio exacto, causando daño Agravado a los objetivos [5] (197) EJE DIMENSIONAL: El lanzador hace que varios objetos o lugares ocupen el mismo espacio, solapándose [5] (198) ENCOJER / DILATAR: (Requiere Vida 2+, o Materia 2) Disminuye o aumenta el tamaño de un objeto [5] (198) LABERINTO: El lanzador distorsiona el espacio de múltiples formas, haciéndolo más largo, o más corto, o en círculos, o en espiral, pese a que por fuera solo sea un lugar pequeño [5] (198) OCULTAR ESPACIO: Oculta un lugar como un Sanctasanctorum de modo que sea casi imposible de hallar [5] (199) UBICUIDAD MÚLTIPLE: (Requiere Vida 4+, o Materia 5, y/o Mente 1+) Crea duplicados reflejo de sí mismo en diferentes locaciones. Todos sienten lo mismo y tienden a hacer lo mismo a menos que hayan otros Arcanos [5] (199) VISIONES ENLOQUECEDORAS: (Requiere Fuerzas 3, Mente 4, Tiempo 4) Envía al objetivo a un lugar laberintico de pesadillas donde esta va perdiendo poco a poco la Voluntad.
ESPÍRITU HABLA DE LOS ESPÍRITUS: El lanzador puede oír y hablar con espíritus Crepusculares u otros [1] (200) OJO DE EXORCISTA: El lanzador identifica si hay una entidad en posesión de un ser terrenal [1] (200) SEGUNDA VISIÓN: Visión de Mago que devela la fortaleza de la Celosía [1] (200) SUSURRAR A LOS ESPÍRITUS: EL lanzador obtiene bonificaciones al interactuar con objetos [1] (200) ESCUDO EFIMÉRICO: Armadura mágica sobre el conjurador [2] (201) INVOCAR ESPÍRITU MENOR: El lanzador invoca un espíritu cercano de poco poder y no es controlado [2] (201) MIRAR A TRAVES DE L A CELOSÍA: El lanzador puede mirar hacia el Reino Umbrío [2] (201) OTORGAR LA SEGUNDA VISIÓN: Da Segunda Visión a otro mago o ser sobrenatural [2] (201) PUNTO DE PODER: Modifica la Fortaleza de la Celosía en un Santuario [2] (202) RECIPIENTE DE ALMAS: Atrapa un alma en un recipiente [2] (202) TOQUE VAPOROSO: El lanzador puede interactuar físicamente con espíritus u objetos Crepusculares [2] (202) CAMINO ESPIRITUAL: Crea un portal hacia el Reino Umbrío el cual puede ser entrada y salida. La dificultad del conjuro es la Fortaleza de la Celosía [3] (202)
CONTROLAR ESPÍRITU: El lanzador puede darle órdenes a un espíritu [3] (202) DAÑAR ESPÍRITU: El lanzador puede dañar el Corpus de un espíritu, si puede tocarlo como con Toque Vaporoso [3] (203) DESPERTAR ESPÍRITU: Despierta los espíritus durmientes de objetos y los convierte en aliados [3] (203) ESCUDO NUMINOSO: Armadura mágica sobre el conjurador contra Númenes o Dones de los Hombres Lobo [3] (203) EXORCISMO: Obliga a un espíritu a abandonar un cuerpo o lugar que poseen [3] (204) INVOCAR ESPÍRITU MAYOR: Invoca un espíritu del Reino Umbrío de poder aleatorio y no es controlado [3] (204) LLEGAR AL OTRO LADO: Entra físicamente al Reino Umbrío y puede interactuar con todo allí [3] (204) PACTO FAMILIAR: Crea un pacto con el familiar propio. Debe ser capaz de tocarlo como con Toque Vaporoso [3] (204) RESTAURAR CORPUS: Cura el Corpus de un espíritu que esté en el Crepúsculo. Debe ser capaz de tocarlo como con Toque Vaporoso [3] (205)
RESTAURAR ALMA PERDIDA: Devuelve a su cuerpo un alma robada o segada [3] (205) BOLSITA MEDICINAL: El lanzador crea un contenedor de Esencia [4] (205) CADENA SACRAMENTAL: El lanzador canaliza Esencia de un espíritu, locus, o Bolsita Medicinal a otro espíritu [4] (205) CREAR FETICHE: El lanzador ancla un espíritu a un objeto y puede usar sus Númenes al usar el objeto [4] (205) DONAR ESENCIA: (Requiere Cardinal 4) El lanzador convierte su Maná en Esencia para los espíritus [4] (206) ESPÍRITU GUARDIÁN: El lanzador liga a un espíritu guardián a una persona, objeto o lugar, para protegerlo [4] (206) LIGAR ESPÍRITU: Ancla un espíritu a un lugar en el mundo material [4] (206) MAESTRO DE LOS CAMINOS: El lanzador puede controlar el acceso y salida de un portal al Reino Umbrío [4] (206) POSESIÓN ESPIRITUAL: El lanzador hace que un espíritu posea a un ser vivo [4] (207) REGALAR FAMILIAR: El lanzador puede forjar un pacto con un familiar para otro mago, como su aprendiz [4] (207) CONTROLAR CELOSÍA: Modifica la Fortaleza de la Celosía, así no sea en un Santuario [5] (207) CORTE ESPIRITUAL: El lanzador es aceptado en una corte espiritual con el rango de “noble” [5] (207) ESCLAVO SOMBRA: (Requiere Muerte 3) Invoca y da órdenes a Sombras previamente creadas [5] (208) MOLDEAR ESPÍRITU: Crea o m oldea un espíritu partiendo de la efimería existente [5] (208) MATERIALIZAR ESPÍRITU: Encarna físicamente a un espíritu o fantasma en el mundo material [5] (208) PARROQUIA ESPIRITUAL: Crea un Sanctasanctorum en el mundo espiritual y controla el acceso [5] (208) TIEMPO CONSECUENCIAS INMEDIATAS: Ve una probabilidad de futuro en 5 turnos [1] (209) MOMENTO OPORTUNO: El mago obtiene bonificadores a su siguiente tirada de no conjuración [1] (209) PLIEGUES TEMPORALES: El mago siente las perturbaciones temporales cercanas [1] (210) REMOLINOS TEMPORALES: Visión de Mago que devela flujos temporales y dice la hora exacta [1] (210) AUGURIO: El mago puede hacer una pregunta simple acerca del futuro de un objetivo [2] (210) ESCUDO DE CRONOS: El mago se protege contra profecía, adivinación y escudriñamiento temporal [2] (211) ESQUIVA TEMPORAL: Armadura mágica sobre el conjurador [2] (211) FLUJO TEMPORAL: Da Remolinos Temporales a otro mago o ser sobrenatural [2] (211) MONEDA AL AIRE: Ve los 2 posibles resultados de una acción simple; el cable rojo o el verde [2] (211) POSTCOGNICIÓN: El mago ve el pasado de su ubicación actual o un objeto [2] (211) VISTAZO AL FUTURO: Tira 2 veces en una acción instantánea en el próximo turno [2] (212) ACELERACIÓN: Celeridad para el mago [3] (213) ADIVINACIÓN: Igual a Augurio pero con detalles más específicos [3] (213) ARENAS MOVEDIZAS: Devuelve el tiempo 1 turno [3] (214) DERIVA TEMPORAL: Igual a Esquiva Temporal pero sobre otro [3] (214) INTERMITENCIA TEMPORAL: Envía a un objetivo vivo al futuro varios turnos [4] (214) MALDICIÓN DE CRONOS: Ralentiza al objetivo [4] (215) PRESENTE PASADO: El mago sabe las acciones de todos en el próximo turno [4] (215) PROFECÍA: Igual a Adivinación pero se puede cambiar el futuro [4] (215) REFUGIO TEMPORAL: El mago se esconde en una burbuja de tiempo para descansar o curarse [4] (215) CLARO FEÉRICO: Igual a Refugio Temporal pero ahora se lanza en un área, su tiempo es variable [5] (216) DETENER EL TIEMPO: Paraliza el tiempo en una inmediación determinada [5] (217) LEGADO FUTURO: Envía un objeto en el tiempo a un futuro lejano [5] (217) REESCRIBIR LA HISTORIA: El mago rehace su historia personal menos la parte en la que se vuelve mago [5] (217) UNIVERSAL CONTRACONJURO: Reduce y puede eliminar el efecto de un conjuro con la acción “Esquivar” [1 en uno de los Arcanos del conjuro atacante] (106) CREAR DOMINIO: (Requiere una Piedra del Alma o más) Crea un lugar seguro de la Paradoja [5 en un Arcano] (228) DEVELAR RESONANCIA: (Inteligencia+Ocultismo; 1-5+ éxitos) Lee la resonancia en un lugar, objeto, o persona [1] (226)