UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERIA
FACULTAD DE INGENIERIA MECANICA
UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERIA FACULTAD DE INGENIERIA MECANICA CENTRO DE COMPUTO
INDICE INTRODUCCIÓN
CAPITULO I
TRES DIMENSIONES
1. VISUALIZACIÓN DE OBJETOS DE 3D 1.1 VPOINT 1.2 DDPOINT 1.3 PLAN 1.4 NAME VIEW 1.5 DVIEW 2. SISTEMAS DE COORDENADAS 2.1 UCS CUSTOMIZING THE DISPLAY OF THE UCS ICON UCS DINAMICALLY
3. CONTROL DE VISUALIZACIÓN - VISUAL STYLE 3.1 2D WIREFRAME 3.2 3D WIREFRAME 3.3 3D HIDDEN 3.4 REALISTIC VISUAL STYLE 3.5 CONCEPTUAL VISUAL STYLE
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INDICE INTRODUCCIÓN
CAPITULO I
TRES DIMENSIONES
1. VISUALIZACIÓN DE OBJETOS DE 3D 1.1 VPOINT 1.2 DDPOINT 1.3 PLAN 1.4 NAME VIEW 1.5 DVIEW 2. SISTEMAS DE COORDENADAS 2.1 UCS CUSTOMIZING THE DISPLAY OF THE UCS ICON UCS DINAMICALLY
3. CONTROL DE VISUALIZACIÓN - VISUAL STYLE 3.1 2D WIREFRAME 3.2 3D WIREFRAME 3.3 3D HIDDEN 3.4 REALISTIC VISUAL STYLE 3.5 CONCEPTUAL VISUAL STYLE
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CAPITULO III MODIFICAR SOLIDOS Y SUPERFICIES 1.
MODIFY 3D SOLIDS 1.1 MIRROR 3D 1.2 ALIGN 3D 1.3 ARRAY 3D 1.4 MOVE 3D 1.5 ROTATE 3D 1.6 FILLET 3D PRACTICA N°3
CAPITULO IV CREACION DE SOLIDOS Y SUPERFICIES 1.-
Construcción De Sólidos Y Superficies A Partir De Líneas Y Curvas 1.1 REVOLVE 1.2 EXTRUDE 1.3 PRESSPULL 1.4 SWEEP 1.5 HELIX 1.6 LOFT 1.7 VISTAS PLANAS FLATSHOT
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1.8 EDGE
Copy Color
1.9 BODY
Imprint Separate Shell Clean Check
1.10 SECTION PRACTICA N°5
CAPITULO VI: 1.
MODELADO CON SUPERFICIES Y MALLAS SURFACE 3D 1.1 SMOOTH OF SURFACE 1.2 SURFTAB1 SURFATB2 1.3 3D FACE 1.4 3D (planar meshes)
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CAPITULO VII:
PRESENTACION FOTOREALISTA
1.
MATERIALES - MATERIALS 1.1 TEMPLATE 1.2 COLOR 1.3 SHININESS (BRILLO) 1.4 TRASLUCENCY 1.5 SELF-ILLUMINATION 1.6 REFRACTION 1.7 MAPEADO (MAPS)
2.
LIGHT 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7
3.
POINT LIGHT SPOT LIGHT NEW DISTANT LIGHT WEBLIGTS PROPERTIES OF USER-DEFINED LIGHT GEOGRAFIC LOCATION SUNLIGHT
WALK AND FLY 3.1 3D WALK 3.2 3D FLY
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I. INTRODUCCION
AutoCAD es un software (o programa) de Dibujo y/o Diseño Asistido por Ordenador (CAD por sus siglas en inglés) en el que gracias a una serie de comandos u órdenes podemos reflejar fielmente y con un grado de exactitud muy superior al del sistema tradicional, usualmente solo se emplea un pequeño porcentaje de la potencia de éste, para realizar tareas de dibujo dejando de lado la posibilidad de explotarlo como una potente herramienta de diseño.
Pienso que una de las razones es la falta de una adecuada metodología para apropiarse de dicha herramienta y además porque se piensa que trabajar en un entorno de 3 dimensiones es algo más complejo que hacerlo en 2D dimensiones, sin embargo, a través de esta guía se intentara demostrar que no es así.
Debido a que AutoCAD trabaja con soporte Windows, su manejo es muy sencillo. Hay que entender que AutoCAD, como cualquier otro software de diseño, no se aprende a manejarlo en una tarde. Hay que practicar y dedicarle un tiempo, pero enseguida notaremos que no es tan complicado como pudiera parecer. Los ejercicios de esta separata están orientados a la construcción de modelos tridimensionales en sus
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II. OBJETIVOS Al término del curso el alumno será capaz de:
Manejar adecuadamente el espacio de trabajo en 3d. Conocer y utilizar rápidamente los diferentes comandos de navegación en 3d. Conocer su aplicación de las UCS. Modelar los diferentes sólidos y sus aplicaciones que por defecto presenta el AutoCAD. Conocer y aplicar las diferentes aplicaciones que nos permitirán modelar un sólido a partir de una superficie (2D). Conocer el procedimiento de ¿Cómo agregar Luces y lograr visualizarlos en nuestro diseño en CAD? Crear vistas tanto interiores como exteriores, teniendo en cuenta los puntos de fuga y crear perspectivas para poder trabajar vistas fotorrealista (Renderizado). Aprender aplicar los materiales de la librería del CAD para lograr la visualización de manera realista la textura del elemento
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CAPITULO I TRES DIMENSIONES INICIACIÓN, ÓRDENES DE DIBUJO Y EDICIÓN A partir de un punto de vista previamente seleccionado, es posible dibujar, visualizar o editar cualquier dibujo en tres dimensiones Las principales características del trabajo 3D se pueden resumir en:
Ordenes especificas para construir entidades en 3 dimensiones
Posibilidad para el usuario de definir un Sistema de Coordenadas Personales seleccionando cualquier plano en el espacio como plano de trabajo X-Y actual.
Múltiples ventanas para visualizar de una sola vez en pantalla diferentes porciones y posiciones de dibujo
Visión dinámica que permite obtener perspectivas cónicas reales de dibujo tridimensional
Entorno de Espacio Papel para realizar compasiones de Ventanas Múltiples.
Principales Vistas generadas de un sólido 3d
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1. VISUALIZACION DE OBJETOS EN 3D Para trabajar en tres dimensiones, debemos utilizar las mismas coordenadas que en dos dimensiones pero con la salvedad de tener que incluir la coordenada Z (coordenadas absolutas y relativas). Pero además, tenemos otros dos tipos de coordenadas que se pueden utilizar cuando trabajamos en tres dimensiones, estas son: Coordenadas cilíndricas: Se expresan mediante dos distancias y un ángulo. La primera distancia es la longitud de la proyección del vector que une los puntos sobre el plano de trabajo XY (dist1). El segundo parámetro indica el ángulo que forma el vector que une los puntos con el plano de trabajo (ang). Por último y separado por una coma, la altura a la que se encuentra el punto en cuestión (dist2). Ejemplo: @dist1
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1.1.- VPOINT (PTO VISTA) Define la línea de mira de una visualización tridimensional del dibujo actual Es posible definir una dirección de visualización introduciendo las coordenadas de un punto o las medidas de dos ángulos de rotación Ribbon: Línea de comando:
View/3D Views/VPOINT Vpoint
Precise punto de vista o [Rotación] :
Precise un punto, escriba r o enter
Command: vpoint Rotate/ <-0.614,-0.614,0.500>: R (enter) Enter angle in XY plane from X axis <225>: 225 (enter) Enter angle from XY plane <30>: 15 (enter) a.-Punto de vista a través de coordenadas Si se utiliza la coordenada X,Y,Z , se crea un vector que define una dirección desde la cual se puede ver el dibujo. La vista hace que el usuario mire al origen (0, 0,0) desde el espacio.
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c.- Brújula y trípode de ejes Muestra una brújula y un trípode de ejes, que se pueden utilizar para definir una línea de mira en la ventana. La brújula que aparece en la parte superior de la pantalla es una representación bidimensional de un globo. El centro es el polo norte, el círculo interno es el ecuador, y el círculo externo es el polo sur En la brújula aparece un cursor en cruz. Este cursor se puede desplazar a cualquier zona del globo mediante e dispositivo señalador. A medida que se mueve el cursor en cruz, el trípode de ejes gira de acuerdo con la línea de mira indicada en la brújula. Para seleccionar una línea de mira, desplace el cursor a una posición del globo y haga clic.
Brújula
Trípode de ejes
HERRAMIENTAS PUNTO DE VISTA AutoCAD 2012 presenta opciones ya establecidas para observar objetos en 3d, estas opciones se muestran como íconos con las posiciones para una visualización rápida . Para entender el funcionamiento de las vistas isométricas, imagine que está mirando desde lo alto de una caja. Si se mueve hacia la esquina inferior izquierda de la caja, visualizará la caja desde la Vista isométrica SO.
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1.2.- DDPOINT (CAJA DE DIALOGO DE PUNTO DE VISTA) Permite de una forma gráfica establecer los dos ángulos de visión con respecto al SCU (UCS), o relativo al Sistema de Coordenadas Personales. El gráfico de la izquierda se encarga del ángulo desde el eje X en el plano X-Y, y el de la derecha establece el ángulo a partir del plano X-Y. Ribbon: Línea de comando:
View/3D Views/Viewpoint Presets DDVPOINT
Absolute to WCS: selección que permite ajustar los ángulos de abajo según el plano del mundo Relative to UCS: selección que permite ajustar los ángulos relativos al plano del usuario UCS From: X Axis: Celda para indicar el ángulo en planta (posición del observador en planta) From: XY Plane: Celda para indicar el ángulo de elevación sobre el plano actual Set to Plan View: Regresar a la vista en planta relativa al plano actual
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1.4.- NAMED VIEW (CONTROL Y MANEJO DE VISTAS)
Crea, define, renombra y suprime vistas guardadas. Ribbon: Línea de comando:
View/NAME VIEW DDVIEW
Current (Vista actual) Muestra el nombre de la vista que se va a convertir en la vista actual. Name Nombre Presenta una lista de las vistas guardadas del dibujo actual. La vista actual se indica mediante un icono con forma de puntero al lado del nombre en la lista. Las vistas guardadas se pueden ordenar haciendo clic en cualquiera de los encabezados Se mostrara unname (sin-nombre), si no se ha guardado ningún nombre Set Current (Definir actual) Restaura la vista guardada seleccionada New (Nuevo) Muestra cuadro de dialogo nueva vista, el cual permite definir el nombre de la nueva vista (Delete) Eliminar Suprime una vista guardada Rename (Cambiar nombre) Seleccione una vista, haga doble clic o clic con el boton derecho y elija cambiar nombre.
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1.5.- DVIEW (VISTA DINAMICAS PERSPECTIVAS) –
Define la proyección paralela o las vistas en perspectivas. VISTADIN utiliza una metáfora cámara y mira para ayudar a ver el modelo desde cualquier punto del espacio. La línea de mira, o punto de mira, es la línea entre la cámara y el motivo. Se pueden definir vistas de un modelo en perspectiva para obtener un efecto realista. Línea de comando:
Dview (vistadin)
La diferencia entre definir vistas en perspectiva y definir proyecciones paralelas es que las vistas en perspectiva necesitan una distancia entre una cámara teórica y un punto de objetivo. Las distancias pequeñas producen efectos fuertes de perspectiva; las distancias largan causan una perspectiva suave. Esta ilustración muestra el mismo modelo alámbrico en una proyección paralela y en una vista en perspectiva. Ambos se basan en la misma línea de mira
VISTA PARALELA
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Distancia (Distance)
Desplaza la cámara hacia dentro o fuera a lo largo de la línea de mira en relación al motivo. Esta opción se convierte en visión en perspectiva y hace que los objetos más alejados de la cámara parezcan más pequeños que los más cercanos.
Point (Puntos)
Sitúa los puntos de la cámara y del motivo usando coordenadas (X,Y,Z)
Pan (Encuadre)
Cambia la imagen sin variar el nivel de ampliación.
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2. SISTEMA DE COORDENADAS Trabajando en 3D, el usuario puede definir un sistema de coordenadas cualquiera es decir, un Sistema de Coordenadas Personales, (Sistema de Coordenadas del Usuario – UCS) El punto de origen del nuevo sistema puede ser un punto cualquiera del espacio, el plano X-Y, cualquiera plano en el eje Z.
en la intersección del los ejes X e Y en forma vertical y perpendicular. También tiene que saber cómo considera AutoCAD los ángulos de rotación en 3-D. Para ello, existe una sencilla regla llamada "Regla de la Mano Derecha".
Si usted viera una imagen con un ligero ángulo de inclinación, podría apreciar el tercer eje. Este nuevo eje se denomina "Z". El eje Z siempre ha estado ahí, acechando en el fondo, esperándole Imagine que la parte positiva del eje Z sale del monitor y se dirige hacia usted, es decir se origina
Para averiguar cuál es la dirección positiva de rotación alrededor de un eje, imagine que usted envuelve el eje en cuestión con su mano derecha, con el dedo pulgar apuntando hacia el extremo positivo del eje. La dirección en que están envolviendo sus dedos al eje es la dirección de rotación positiva. Esta regla es aplicable a los tres ejes.
Sistema de Coordenadas
Regla de la Mano derecha
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2.1.- UCS - SISTEMAS DE COORDENADAS PERSONALES (SCP) El comando UCS (Sistema de Coordenadas Universal) sirve para definir la orientación del sistema de coordenadas personales (SCP) en el espacio tridimensional. La mayoría de los comandos de edición geométrica de Autocad dependen del emplazamiento y orientación del UCS. La única condición es que los tres ejes del UCS definido por el usuario, es que se generen perpendicularmente entre sí, con el fin que el sistema resultante sea rectangular y cartesiano. Se puede desplazar el sistema de coordenadas personales utilizando cualquiera de los siguientes métodos:
Desplazar el SCP definiendo un origen nuevo. Alinear el SCP con un objeto existente o con la dirección de visualización actual. Girar el sistema SCP actual alrededor de cualquiera de sus ejes. Restablecer un SCP guardado. Restablecer el SCP para que coincida con el UCS
Un SCP puede definirse de las siguientes maneras: ■ ORIGEN
Precisar un nuevo origen (un punto), un nuevo eje X (dos puntos) o un nuevo plano XY (tres puntos).
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■ OBJECT
Alinear el sistema SCP con un objeto existente. El origen del SCP está situado en el vértice más próximo al lugar donde se ha seleccionado el objeto.
■VIEW
Alinear el SCP nuevo con la línea de mira actual.
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■ Z AXIS - VECTOR Volver a orientar el plano XY especificando un nuevo eje Z .
■ 3 POINTS
Precisar un nuevo origen (un punto), un nuevo eje X (dos puntos) o un Nuevo plano XY (tres puntos).
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Utilización de sistemas SCP predefinidos Si no desea definir su propio SCP, puede elegir entre varios sistemas de coordenadas predefinidos. En el cuadro de diálogo SCP (guardado), las imágenes de la ficha SCP ortogonales muestran las distintas opciones disponibles Guardado y restablecimiento de ubicaciones de SCP por nombre Si se tiene pensado trabajar con cierto detalle en entornos tridimensionales, es posible definir varios sistemas de coordenadas personales guardados que dispongan de puntos origen y orientaciones distintas para diferentes necesidades de construcción. Es posible volver a ubicar, guardar y recuperar tantas orientaciones SCP como necesite. 1 2 3 4
Haga clic en la ficha VIEW (Vista) grupo Cordinate (Coordenadas) Save (Guardado.) En el cuadro de diálogo SCP, ficha SCP ortogonales, seleccione una orientación del SCP de la lista. Haga clic en Definir actual. Haga clic en Aceptar. El SCP se modifica de acuerdo con la opción seleccionada. ➤
➤
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3. CONTROL DE VISUALIZACION Utilización de un estilo visual para mostrar el modelo Un estilo visual es un grupo de parámetros que controlan la visualización de aristas y de sombreados en la ventana gráfica. En lugar de utilizar comandos y de configurar variables de sistema, puede cambiar las propiedades del estilo visual. En cuanto aplique un estilo visual o cambie los parámetros, podrá ver el efecto en la ventana gráfica. Administrador de estilos visuales ofrece imágenes de muestra de los estilos visuales disponibles en el dibujo. El estilo visual seleccionado se indica mediante un borde amarillo y sus parámetros se muestran en el panel que aparece debajo de las imágenes de muestra. Se suministran cinco estilos visuales por defecto con el producto: 3.1.- ESTRUCTURA ALÁMBRICA 2D (WIREFRAME). (WIREFRAME). Muestra los objetos utilizando líneas y curvas para representar los contornos. WIREFRAME).3.2.-uctura 3.2.-uctura alámbrica (3D WIREFRAME).muestra los objetos utilizando líneas y curvas para representar los contornos.
(HIDDEN).- Muestra los objetos 3.3.- OCULTO 3D (HIDDEN).mediante una representación de estructura alámbrica 3D y oculta las líneas que representan las caras posteriores. REALISTA Sombrea los objetos y suaviza los 3.4.- REALISTA Sombrea bordes entre las caras poligonales. Se muestran los materiales que haya asociado asociado a los objetos.
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En los estilos visuales sombreados, las caras se iluminan mediante dos fuentes distantes que siguen el punto de vista a medida que el usuario se mueve alrededor del modelo. Esta iluminación por defecto defecto está diseñada para iluminar todas las caras del modelo, por lo que se pueden discernir visualmente. La iluminación por defecto está disponible sólo cuando están desactivadas otras luces, incluido el sol. Para aplicar un estilo visual a una ventana gráfica 1 Haga clic en la ficha View grupo Paletas 3D Estilos visuales. 2 Haga clic en la vista gráfica para convertirla en actual. 3 En el Administrador de estilos visuales, haga doble clic en la imagen de muestra del estilo visual . ➤
➤
El AutoCAD 2012, agregado una serie de vistas adicionales a las anteriores versiones. 2D WIREFRAME
3D WIREFRAME
.
CONCEPTUAL
REALISTICO
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SHADED WITH EDGES
3.6.- MANAGE VISUAL STYLE Crea y modifica los estilos visuales El Visual Style Manager tiene un panel de ejemplos de imágenes de los estilos visuales del dibujo, contiene las siguientes paneles de propiedades
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4. VIEWPORTS
El paper space (espacio papel) es un entorno de presentación de planos donde se puede especificar el tamaño del plano, añadir un cuadro de rotulación, mostrar varias vistas del modelo, y crear cotas y notas para el dibujo.
Existen dos entornos de trabajo o "espacios" distintos en los que puede crear objetos en un dibujo. Se representan mediante las fichas Modelo y Presentación. Normalmente, un modelo compuesto de objetos geométricos se crea en un espacio tridimensional denominado espacio modelo.
Una presentación final de vistas específicas y anotaciones de este modelo se crea en un espacio bidimensional denominado espacio papel . Es posible acceder a estos espacios desde dos o más fichas situadas en la parte inferior del área de dibujo: la ficha Modelo y una o más fichas de presentación.
Utilización del espacio modelo y el espacio papel Cambiar entre el espacio modelo y el espacio papel para ejecutar ciertas tareas permite obtener algunas ventajas. Utilice el espacio modelo para crear y editar el modelo. Utilice el espacio papel para componer el
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New Viewport
Designa un nombre para la nueva configuración de ventana en mosaico que se está creando, la cual se guardara para poder ser utilizada en una presentación Standard viewports
Muestra una lista de las configuraciones de ventana estándar disponibles además de opción actual. Preview Muestra una vista preliminar de la configuración de ventana seleccionada.
i
La creación de viewports en el Paper Space, se complementa con la creación de ventanas a través de poligonos y objetos designados y no solo de ventanas rectangulares como es el Model Space.
Para configurar la escala de dibujo del Model Space desde el Paper space es necesario ingresar atreves del botón ubicado en la barra de estado MODEL, los bordes del viewport elegido se acentuaran e indicaran su manejo, una vez dentro se podrá cambiar en cada ventana una vista diferente que nos permitirá observar el objeto en diferentes posiciones y en tiempo real para un mejor trabajo.
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4.1. VIEW CUBE - EwCube proporciona una indicación visual de la orientación actual de un modelo. Puede utilizar la herramienta ViewCube para ajustar el punto de vista del modelo. - ViewCube es una herramienta de navegación 3D que se muestra al trabajar en un estilo visual 3D. - Con ViewCube, puede cambiar entre vistas estándar e isométricas. - La herramienta ViewCube es una interfaz persistente que se puede arrastrar, en la que se puede hacer clic y que permite alternar entre las vistas estándar e isométricas del modelo. Cuando la herramienta ViewCube aparece, lo hace en una de las esquinas de la ventana, sobre el modelo en estado inactivo. - Cuando el cursor se encuentra sobre la herramienta ViewCube, ésta se activa y permite cambiar a una de las vistas predefinidas disponibles, hacer rodar la vista actual o cambiar a la vista de inicio del modelo. Ribbon
:
Línea de comando:
Ficha View ►Grupos View ►ViewCube
Viewcube
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4.2.- Menú ViewCube
El menú de ViewCube permite restablecer y definir la vista de inicio de un modelo, cambiar de modo de proyección de vista y cambiar el aspecto y el comportamiento interactivo de la herramienta ViewCube. El menú ViewCube tiene las siguientes opciones: ■ Inicio.Restituye la vista de inicio guardada con el modelo. ■ Paralelo.Cambia la vista actual a una proyección paralela. ■ Perspectiva.Cambia la vista actual a una proyección en perspectiva. ■ Perspectiva con caras ortogonales.Cambia la vista actual por una proyección en perspectiva, a menos que la
vista actual se alinee con la vista de cara definida en la herramienta ViewCube. ■ Definir vista actual como inicio.Define la vista de inicio del modelo basándose en la vista actual. ■Parámetros de ViewCube.Muestra el cuadro de diálogo en el que se puede ajustar el aspecto y el comportamiento de la herramienta ViewCube. También puede arrastrar la herramienta ViewCube para cambiar la orientación de la vista de un modelo a un punto de vista personalizado que no sea ninguno de los 26 predefinidos. Al arrastrar, el cursor cambia para indicar que se está cambiando la orientación de la vista activa del modelo. Si arrastra la herramienta ViewCube hasta una de las orientaciones predefinidas y se ha configurado para forzar el cursor a la vista más cercana, la herramienta ViewCube gira hasta la orientación predefinida más cercana. Rodamiento de una vista de cara Al ver un modelo desde una de las vistas de cara, aparecen dos botones de flecha cerca de la herramienta
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Para reorientar la vista de manera interactiva 1 Haga clic en la ficha Vista grupo Vistas Cubo de vistas. 2 Haga clic en la herramienta ViewCube o en la brújula que aparece debajo, mantenga presionado el botón izquierdo del ratón y arrastre el cursor en la dirección de órbita deseada. ➤
➤
Establecimiento del modo de proyección de la vista La proyección de una vista produce efectos visuales realistas de un modelo. La herramienta ViewCube admite dos proyecciones de vista diferentes: en perspectiva y ortogonal. La proyección ortogonal también se conoce como proyección paralela. Las vistas proyectadas en perspectiva se calculan en función de la distancia entre una cámara teórica y un punto de destino. Cuanto más corta sea la distancia entre la cámara y el punto de destino, más distorsionado será el efecto en perspectiva; las distancias mayores producen efectos menos distorsionados en el modelo. Las vistas proyectadas ortogonales muestran todos los puntos de un modelo que se proyecta paralelo a la pantalla. El modo de proyección ortogonal facilita el trabajo con un modelo debido a que todos los bordes de éste aparecen del mismo tamaño, independientemente de su distancia de la cámara. No es de este modo, sin embargo, como normalmente se ven los objetos en el mundo real. Los objetos en el mundo real se ven en una proyección en perspectiva. Cuando desee generar una vista de modelizado o de líneas ocultas de un modelo, el uso de una proyección en perspectiva dará al modelo un aspecto más realista. La siguiente ilustración muestra el mismo modelo visto desde la misma dirección de
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5. STEERINGWHEELS 5.1.- NAVEGACIÓN CON STEERINGWHEELS - EeringWheels consta de menús dinámicos que le permiten acceder a diferentes herramientas de navegación 2D y 3D desde una sola herramienta SteeringWheels tiene menús dinámicos que están divididos en diferentes secciones denominadas sectores. Cada sector de una rueda representa una única herramienta de navegación. - SteeringWheels, también conocido como "ruedas", puede ahorrarle tiempo gracias a que combina muchas de las herramientas de navegación comunes en una sola interfaz. Las ruedas son específicas del contexto desde el que se ve un modelo. - Las ilustraciones siguientes muestran las diferentes ruedas disponibles
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Visualización y uso de las ruedas Pulsar y arrastrar un sector de una rueda es el principal modo de interacción. Después de que aparezca una rueda, haga clic en uno de los sectores y mantenga pulsado el botón del dispositivo señalador para activar la herramienta de navegación. Arrastre para cambiar la orientación de la vista activa. Al soltar el botón, se regresa a la rueda. Aspecto de las ruedas Puede controlar el aspecto de las ruedas alternando entre los diferentes estilos de rueda disponibles, o ajustando el tamaño y la opacidad. Las ruedas (excepto la rueda de navegación 2D) están disponibles en dos estilos diferentes: grande y pequeño. El tamaño de una rueda controla el tamaño de los sectores y etiquetas que aparecen en la rueda; el nivel de opacidad controla la visibilidad de los objetos del modelo tras la rueda. Para visualizar una rueda Opte por una de las siguientes acciones: ■ Haga clic en la ficha Vista
grupo Navegar icono desplegable
➤
➤
Ruedas de navegación y haga clic en una de las opciones disponibles. ➤
■ Haga clic en el menú Ver
SteeringWheels ■ Haga clic con el botón derecho en la ventana de dibujo y haga clic en SteeringWheels ■ En la barra de estado, haga clic en SteeringWheels ➤
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Ruedas de visualización de objetos Las ruedas de visualización de objetos se utilizan para la navegación 3D. Estas ruedas permiten ver objetos individuales o grupos de objetos en un modelo. Con las ruedas de visualización de objetos (grande y pequeña), se pueden Ver objetos o características individuales en un modelo. La rueda grande de Visualización de objetos está optimizada para usuarios de 3D nuevos, mientras que la rueda pequeña de visualización de objetos está optimizada para usuarios de 3D experimentados Rueda grande de visualización de objetos Los sectores de la rueda de visualización de objetos grande tienen las opciones siguientes: ■ Centrar. ■ Zoom. ■ Rebobinar. ■ Órbita.
Precisa un punto de un modelo para ajustar el centro de la vista actual o cambiar el punto de destino usado para algunas de las herramientas de navegación. Ajusta la ampliación de la vista actual. Restituye la orientación de vista más reciente. Puede avanzar o retroceder Gira la vista actual alrededor de un punto de pivote fijo.
Ruedas de visita de edificio Las ruedas de visita de edificio se utilizan para la navegación 3D.
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Ruedas de navegación completa Las ruedas de navegación completa combinan las herramientas de navegación 2D y 3D de las ruedas de navegación 2D, de visualización de objetos y de visita de edificio en una única rueda. Las ruedas de navegación completa (grande y pequeña) combinan las herramientas de navegación 3D que se encuentran en las ruedas de visualización de objetos y de visita de edificio. Puede ver objetos individuales, así como pasear y navegar por un modelo. Las ruedas grande y pequeña de navegación completa están optimizadas para usuarios de 3D experimentados 5.3.- SHOWMOTION La herramienta de navegación Autodesk® ShowMotion® proporciona una visualización en pantalla que se puede usar para crear y reproducir animaciones de cámara cinematográfica. Estas animaciones se pueden usar para las presentaciones o para desplazarse por un diseño.
Introducción a ShowMotion Mediante ShowMotion puede añadir movimiento y transiciones a una vista guardada. Estas vistas guardadas se denominan instantáneas. Tipos de instantáneas que se pueden crear:
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El control ShowMotion ofrece las opciones siguientes:
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Reproducir una instantánea Puede ver las instantáneas individualmente o juntas en una secuencia de instantáneas. Cuando se ha creado una instantánea, se puede reproducir la animación asignada a la misma mediante los controles de vista ubicados en cada miniatura de instantánea o secuencia de instantánea, o en el control ShowMotion. Los controles de vista disponibles son: ■ Reproducir. Inicia la reproducción de una instantánea o secuencia de instantánea. Cuando el cursor se
encuentra sobre la instantánea, el botón Reproducir aparece en la esquina superior izquierda. El botón Reproducir reproduce la instantánea individual o todas las instantáneas en la secuencia de instantáneas. ■ Reproducir todo. Inicia la reproducción de todas las instantáneas en todas las secuencias de instantáneas. Las instantáneas se reproducen de izquierda a derecha, empezando por la secuencia de instantáneas más a la izquierda. ■ Pausa. Detiene la reproducción de una instantánea o secuencia de instantáneas. ■ Detener. Detiene la reproducción de la instantánea activa.
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CAPITULO II MODELADO 3D El modelado 3D permite diseñar utilizando modelos de sólidos, de superficie y de malla. Se pueden crear superficies y sólidos 3D nuevos, o barrer, combinar y modificar objetos existentes. Para obtener funciones de suavizado y plegado avanzadas, se pueden crear objetos de malla desde cero o convirtiendo otros objetos en malla. También es posible utilizar superficies simuladas (altura 3D) o modelos de estructura alámbrica para representar objetos 3D.
SÓLIDOS Un modelo sólido es una representación 3D que tiene propiedades como masa, volumen, centro de gravedad y momento de inercia. Los modelos sólidos son los que más información contienen y menos ambiguos son de todos los tipos de
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1.1 BOX (CAJA) Crea un rectángulo sólido tridimensional Home / Modeling Linea de commando:
Piense que una caja es un rectángulo extrudido. Tiene ancho, altura y profundidad. Es creado estableciendo una esquina inicial y luego la esquina opuesta, ya sea escogiéndola con el ratón o definiéndola mediante coordenadas relativas.
Opciones de creación del prisma rectangular Utilice las siguientes opciones para determinar el tamaño y la rotación de los prismas que cree: ■ Cree un cubo. Puede usar la opción Cubo del comando PRISMARECT para
crear un prisma
rectangular cuyos lados tengan la misma longitud. ■
Especifique una rotación. Utilice la opción Cubo o la opción Longitud si quiere establecer la rotación del prisma rectangular en el plano XY .
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1.2.- CYLINDER (CILINDRO) Crea un cilindro sólido tridimensional con base circular o elíptica. Un cilindro es un sólido primitivo que se asemeja a un circulo o elipse extruido, pero sin conicidad Barra de herramientas:
Modeling
Linea de commando:
Cylinder
Opciones de creación de cilindros Utilice las siguientes opciones para determinar el tamaño y la rotación de los cilindros que cree: ■
Establezca la rotación. Utilice la opción punto final Eje del comando CILINDRO para indicar la
altura y la rotación del cilindro. El punto central del plano superior del cilindro es el punto final del eje, el cual se puede ubicar en cualquier posición del espacio 3D. ■
Utilice tres puntos para definir la base. Utilice la opción 3P (Tres puntos) para definir la base del
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1.3.- CONE (CONO) Un cono es una primitiva de sólido con una base circular o elíptica cuya coincidencia es simétrica a un punto perpendicular a su base Ficha Home
:
Linea de commando:
Modeling Cone
Para dibujar un cono se hace lo mismo que para dibujar un cilindro, excepto que el objeto resultante se aguza partiendo de la base hasta el centro de la parte alta.
Opciones de creación de conos Utilice las siguientes opciones para determinar el tamaño y la rotación de los conos que cree: ■
Establezca la altura y la orientación. Utilice la opción Punto final de eje del comando CONO. Utilice la opción Radio superior para indicar que el punto final del eje será el punto del cono o el centro de la cara superior. Cree un tronco de cono. Utilice la opción Radio superior del comando
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1.4.- SPHERE (ESFERA) Crea una esfera sólida tridimensional basada en un punto central y un radio o diámetro Ficha Home:
Modeling
Linea de commando:
Sphera
Una esfera es una figura con forma de globo. Es muy similar a dibujar un círculo: usted define el punto central y luego introduce ya sea el radio (opción por defecto) o el diámetro. En los siguientes ejemplos, ambos métodos dibujan la misma esfera:
Opciones de creación de esferas Utilice las siguientes opciones para dibujar una esfera con el comando ESFERA: ■
Indique tres puntos para establecer el tamaño y el plano de la circunferencia o el radio. Utilice la
opción 3P (Tres puntos) para definir el tamaño de la esfera en cualquier ubicación del espacio 3D.
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1.5.- PIRAMYDE Crea una pirámide sólida. Ficha Home:
Modeling
Linea de commando:
Torus
Opciones de creación de pirámides Utilice las siguientes opciones para determinar el tamaño y la rotación de las pirámides que cree: Establezca el número de lados. Utilice la opción Lados del comando PIRAMIDE para indicar el número de lados de la pirámide. ■ Establezca la longitud de las aristas. Utilice la opción Arista para especificar las cotas de los lados en la base ■
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1.6.- WEDGE (CUÑA) El comando cuña crea una cuña sólida .La base de la cuña es paralela al plano xy del UCS con la cara inclinada en el lado opuesto de la primera esquina. Su altura, que puede ser positiva o negativa, es paralela a eje Z Ficha Home / Grupo:
Modeling
Linea de commando:
Wedge
Opciones de creación de cuñas Utilice las siguientes opciones para determinar el tamaño y la rotación de las cuñas que cree: Cree una cuña cuyos lados tengan la misma longitud. Utilice la opción Cubo del comando CUÑA. ■ Especifique una rotación. Utilice la opción Cubo o la opción Longitud si quiere establecer la rotación de la cuña en el plano XY . ■
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1.7. - TORUS (TOROIDE) Crea un sólido con forma de arandela, muy parecido a la cámara de la rueda de un carro. El toroide aparece paralelo a el Y y biseccionado por el plano XY del sistema UCS actual. El toroide está definido por dos valores de radio, uno correspondiente al tubo y otro a la distancia desde el centro del toroide al centro del tubo. También puede crear tiroides que se cortan entre sí. Los tiroides de este tipo no tienen agujero central el radio del tubo es mayor que el del toroide Ficha Home
:
Linea de commando:
Modeling Torus
Un 'toro' es un sólido con forma de dona o algo parecido a un tubo interior. Cuando dibuja uno, debe especificar el centro del toro, un radio hasta el centro del tubo y el radio del tubo
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1.8.- POLYSOLID El comando POLISOLIDO proporciona una manera rápida de dibujar muros 3D. Un polisólido es como una polilínea ancha y extruida. De hecho, es posible dibujar polisólidos de la misma manera que se dibujan polilíneas, mediante segmentos curvos y rectos. A diferencia de las polilíneas extruidas, que pierden las propiedades de anchura con la extrusión, los polisólidos conservan la anchura de sus segmentos de línea. También es posible convertir en polisólidos objetos como una línea, una polilínea 2D, un arco o un círculo. Ficha Home/Grupo
:
Modeling
Línea de comando:
:
polysolid
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2.7.- PLANAR SURFACE Permite crear superficies planas a través de los siguientes métodos Similar al comando región convalida, incluye, líneas, círculos, arcos, elipse, arcos elípticos, 2d polilínea, 3d poli línea y spline planar Seleccionando uno o más objetos de una o más áreas cerradas. Especificando esquinas opuestas de un Rectángulo.
Modeling toolbar : Command entry : planesurf
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1.11.- OPERACIONES BOOLEANAS El trabajar en 3D regularmente involucra la utilización de objetos sólidos. En ocasiones podría necesitar combinar múltiples partes en una sola, o quitar secciones de un sólido. AutoCAD posee algunos comandos que facilitan estas tareas. Estas son las "Operaciones Booleanas":
UNION : SUBTRACT : INTERSECT : ese volumen.
(UNIR) combina dos o más sólidos para formar un objeto. (SUSTRAER) quita a un objeto sólido el volumen de otro sólido. (INTERSECTAR) encuentra la zona en que coinciden objetos sólidos y retiene
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El primer objeto que usted selecciona determinará las propiedades del objeto resultante de la unión. Command: union Select objects: (ELIJA EL BLOQUE) 1 found Select objects: (ELIJA EL CILINDRO) 1 found Select objects: (OPRIMA ENTER)
1.2.- SUBTRACT (DIFERENCIA)
Crea una región compuesta restando uno de otro Ficha Home/Grupo:
solid editing
Linea de commando:
Subtract
El comando 'Subtract' se usa para restar o quitar el volumen de un objeto a otro objeto. Recuerde que AutoCAD siempre solicita primero el objeto DEL QUE SE SUSTRAE, y luego el objeto(s) que se va a quitar. He aquí un ejemplo:
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1.3.- INTERSECT (INTERSECTAR) Este comando crea un nuevo sólido a partir del volumen común a dos o más sólidos o regiones (es decir, donde se intersectan). AutoCAD encontrará dónde es que dos objetos tienen un volumen de interferencia y conservará dicho volumen, descartando el resto. El sig uiente es un ejemplo de este comando: Ficha Home/Grupo
:
solid editing
Linea de comando
:
Intersect
El comando INTERSECT combina el volumen de uno o más objetos sólidos en las áreas de interferencia para crear un solo objeto sólido Sólo puede seleccionar regiones y sólidos para utilizarlos con INTERSEC. INTERSEC calcula el área solapada de dos o más regiones existentes y el volumen común a dos o más sólidos existentes
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Ejercicio 2 CARTEL DE PUBLICIDAD: 1.- Dibujaremos en 2D la siguiente figura.-
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3.- luego un box de las siguientes medidas. 0.5 x 0.35 x 8.00
4.- Unimos los dos solidos: cmdo Unión
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6.- Dibujamos un box de 3.45 x 2 x .15
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CAPITULO III 1.- MODYFY 3D SOLIDS 1.1.- 3D MIRROR
Reflexión en simetría en 3D SIMETRIA3D permite reflejar objetos en simetría en un plano simétrico especificado. El plano de simetría puede ser uno de los siguientes: El plano de un objeto plano , YZ o XZ del SCP actual que pasa por un ■ Un plano paralelo al plano XY punto determinado ■ Un plano definido por tres puntos determinados (2, 3 y 4) ■
Para reflejar objetos 3D en simetría 1.- Haga clic en la ficha Inicio grupo Modificar Simetría 3D. 2.-Designe el objeto que desee reflejar en simetría. 3.- Precise tres puntos para definir el plano de reflexión en simetría. 4.- Pulse Intro para conservar los objetos originales o escriba s para suprimirlos. ➤
➤
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3DALIGN trabaja con UCS dinámico (DUCS), de modo que usted puede arrastrar dinámicamente los objetos escogidos y los alinea con la cara de un objeto sólido Especifique o uno, dos, o tres pares de puntos de fuente y puntos de definición para alinear los objetos escogidos Especifique el punto 1 del objeto base Especifique el punto 2 del objeto destino y el resto de puntos es pares,
1.3.- ARRAY 3D Con el comando 3DARRAY, podrá crear una matriz rectangular o polar de objetos en 3D. Además de especificar
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Para crear una matriz rectangular 3D de objetos
1.- Haga clic en la ficha Inicio grupo Modificar Matriz 3D . 2.- Designe el objeto que desee disponer en forma de matriz (1). 3.-Indique Rectangular. 4.- Escriba el número de filas. 5.- Indique el número de columnas. 6.- Indique el número de niveles. 7 .-Precise la distancia que debe existir entre las filas. 8.- Defina la distancia que debe existir entre las columnas. 9.- Indique la distancia que debe existir entre los niveles. ➤
➤
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1.4.- 3D MOVE
Permite mover un conjunto de la selección de objetos libremente o forzar el movimiento a un eje Ficha Home/Grupo Command entry :
3dMove
- Después de que escogiera los objetos que usted quiere mover, usted coloca el instrumento del puño dondequiera en espacio 3D. Esta ubicación (indicado por la caja central [o el puño de la base] del instrumento del puño) pone el punto despreciable para el movimiento y cambia temporalmente la posición del UCS mientras usted mueve los objetos escogidos.
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1.5.- ROTATE 3D Mediante GIRA3D, se puede precisar el eje de rotación empleando dos puntos; un objeto; el eje X , Y o Z ; o la dirección Z de la vista actual Ficha Home/Grupo
:
Modify Command
3DROTATE
:
Con rotate uds puede ahora girar los objetos libremente sobre un eje de rotación. Antes uds. Seleccionaba un objeto y un subobjeto que quería rotar, con la nueva herramienta de rotación lo puede hacer desde cualquier lugar del espacio 3d Valiéndose de de un lado, línea o segmento del objeto, dependiendo del UCS que se encuentre Uds.
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CAPITULO IV CREACION DE SOLIDOS Y SUPERFICIES Construcción de sólidos y superficies a partir de líneas y curvas
Utilice líneas y curvas existentes para definir tanto el perfil como la trayectoria El comando EXTRUSION crea un sólido o una superficie que alarga la forma de un objeto. Los objetos cerrados, como los círculos, se convierten en sólidos 3D. Los objetos abiertos, como las líneas, se convierten en superficies 3D.
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1.1.- REVOLVE (REVOLUCION) Crea un sólido mediante la revolución de un objeto bidimensional alrededor de su eje Con el comando REVOLUCION, puede revolucionar objetos abiertos y cerrados alrededor de un eje. Los objetos revolucionados definen el perfil del sólido o la superficie nuevos. Se puede especificar de las siguientes maneras los ejes sobre los cuales revolucionara el objeto
Ficha Home/grupo:
Modeling
Linea de commando:
Revolve
Ejes definidos por dos puntos especificos X axis (eje) Y axis (eje) Z axis (eje) Eje definido por un objeto
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1.2.- EXTRUDE (EXTRUSION)
Si se extruye una polilínea con grosor, el grosor se omite y la Polilínea se extruye desde el centro de su trayectoria. Si se extruye un objeto con altura, ésta se omite. Para poder crear un sólido extruido a partir de objetos separados Como varias líneas o arcos, éstos deben convertirse en un único objeto. Es posible combinar objetos para formar una polilínea mediante la opción Juntar del comando EDITPOL. También es posible convertir los objetos para formar una región mediante el comando REGION. Ficha Home/Grupo
:
Modeling
Línea de comando
:
Extrude
Opciones de extrusión Al extruir objetos, puede especificar cualquiera de las siguientes opciones: ■ Especifique la trayectoria de la extrusión. Con la opción Trayectoria puede crear un sólido o una
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Specify angle of taper for extrusion <0>:
Altura de extrusión
Extruye los objetos a lo largo del eje Z positivo del sistema de coordenadas del objeto si se introduce un valor positivo. Si se introduce un valor negativo, los objetos se extruyen a lo largo del eje Z negativo Precise ángulo de inclinación para extrusión <0>: Introduzca un ángulo entre -90 y +90 grados o pulse INTRO
Extrude con path
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1.3.- PRESSPULL Permite eliminar, arrastrando o presionando una área coplanar definida en un sólido. Los áreas cerradas coplanares, pueden ser definidas por líneas geométricas, incluyendo aristas y bloques geométricos; polilineas cerradas, regiones, 3d caras y 2d sólidos.
Ficha Home/Grupo
:
Modeling
Línea de comando
:
presspull
Seleccione el área definida coplanar (circulo en dibujado en la cara del solido) presione o arrastre el área seleccionada o indique la altura deseada a ser eliminada.
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1.4.- SWEEP Cree un sólido o una superficie nuevos mediante el barrido de una curva plana (perfil) a lo largo de una trayectoria. El comando BARRIDO dibuja un objeto sólido o de superficie al alargar una forma de perfil (el objeto barrido) a lo largo de una trayectoria especificada. Al barrer un perfil a lo largo de una trayectoria, el perfil se mueve y se alinea normal (perpendicular) a la trayectoria. Si barre una curva cerrada a lo largo de una trayectoria, el resultado será un sólido. Si barre una curva abierta a lo largo de una trayectoria, el resultado será una superficie Es posible barrer más de un objeto de perfil, pero todos se deben encontrar en el mismo plano. Ficha Home/Grupo
:Modeling
Command :
sweep
Select sweep path or [Alignment/Base Point/Scale/Twist]: Select a 2D or 3D sweep path, or enter an option
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1.5.- HELIX Crea un espiral en 3D
Ficha Home :
Modeling
Command entry :
helix
Especifique Número de giros Especifique el centro de la base Especifique el radio [diámetro] de la base Especifique el radio [diámetro] de la cima
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1.6.- LOFT Cree una superficie o un sólido 3D mediante la solevación de un perfil con un conjunto de dos o más perfiles de sección transversal. Los perfiles de sección transversal definen la forma del sólido o del objeto de superficie resultante. Deben especificarse un mínimo de dos perfiles de sección transversal. Las secciones generalmente curvas o líneas, pueden ser abiertas (por ejemplo arcos) o cerrados (por ejemplo círculos).
LOFT dibuja sólidos o superficies en el espacio entre las secciones o áreas seleccionadas. Ficha Home Command
:
Modeling :
loft
Select cross sections in lofting order Selecione las secciones en orden correlativo
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Draft Angles.:
Controla el ángulo draft y la magnitud de la primera y última área de cruce de la superficie o solidó loft. El ángulo comienza en la dirección de la superficie
Trayectorias. Path.: Especifique una trayectoria para la operación de solevación a fin de conseguir un mayor control sobre la forma del objeto solevado. Para obtener resultados óptimos, inicie la curva de trayectoria en el plano de la primera sección transversal y termine en el plano de la última sección transversal Especifica un único camino
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PRACTICA 04
Extrusión a lo largo de una trayectoria Command: PL POLYLINE
Partiendo en 0,0 hasta 35,0 luego 0,20 luego -25,0 y 0,-10 y oprima para terminar el comando. A continuación redondeará las esquinas con un radio de 3 unidades en cada una. Command: F FILLET.
Current settings: Mode = TRIM, Radius = 0.0000 Select first object or [Polyline/Radius/Trim/mUltiple]: R Specify fillet radius <0.0000>: 3 Select first object or [Polyline/Radius/Trim/mUltiple]: P Select 2D polyline:
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El círculo debe haber rotado 90 grados y Ahora lo está viendo de costado, por eso el círculo parece una pequeña línea, tal como se ve en la siguiente ilustración.
Ahora viene la parte sencilla. Extrudirá Command :EXTRUDE
El círculo a lo largo de la trayectoria de la polilínea. Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects: 1 found Select objects: Specify height of extrusion or [Path]: P Select extrusion path or [Taper angle]:
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CAPITULO V EDICION DE SOLIDOS 1.1.- FILLET 3D -
Se pueden añadir esferas y empalmes en los bordes seleccionados de sólidos 3D.
Ficha Home/Grupo Linea de commando:
-
:
Modify
fillet
El comando EMPALME permite añadir redondeos y empalmes a los sólidos 3D seleccionados. El método por defecto consiste en precisar el radio del empalme y, a continuación, designar
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1.2.- SLICE (CORTE) Este comando hace exactamente lo que su nombre da a entender. Usted puede cortar un sólido en 3D tal como si utilizara un cuchillo. Ficha Home/Grupo:
solid editing
Linea de commando:
Slice
El comando CORTE crea un sólido nuevo cortando uno existente y eliminando un lado especificado. Es posible conservar una o ambas mitades del sólido cortado. Los sólidos cortados conservan las propiedades de color y capa de los sólidos originales. El método por defecto para cortar un sólido consiste en precisar tres puntos que definan un plano de corte y, acto seguido, precisar qué lado se desea conservar. De manera opcional, se puede definir el plano de la sección de corte utilizando otro objeto, la vista actual, el eje Z o los planos XY, YZ o ZX . Select objects: Select the solid model.
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2.9.- INTERFERE Busque las áreas donde superficies o sólidos 3D se intersecan o solapan. Utilice el comando INTERF para comprobar la presencia de áreas de interferencia dentro de un conjunto de modelos de superficie o sólido 3D. Es posible comparar dos conjuntos de objetos o comprobar todas superficies y los sólidos 3D de un dibujo. La comprobación de interferencias crea objetos sólidos o de superficie y resalta las áreas donde los modelos se intersecan.Si el conjunto de selección contiene tanto superficies como sólidos 3D, el objeto de interferencia resultante es una superficie Métodos para la comprobación de interferencias
Es posible comprobar la presencia de interferencias mediante los siguientes métodos: ■ Defina un conjunto de selección. Compruebe las interferencias de todas las superficies y los sólidos 3D de un sólo conjunto de selección. ■ Defina dos conjuntos de selección. Compruebe la presencia de interferencias en los objetos del
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Esta nueva versión nos da la facilidad de poder navegar dentro de la interface a través de este cuadro de dialogo.
Designe uno por uno los objetos 3D sólidos o de superficie anidados en bloques y referencias externas (refsX) y compárelos con otros objetos del conjunto de selección
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1.6.- Cmdo. SOLIDEDIT Puede modificar un objeto sólido extruyendo, desplazando, girando, desfasando, inclinando, suprimiendo, copiando o cambiando el color de las caras, aristas o cuerpo del sólido. Puede designar caras individuales de un objeto sólido 3D o utilizar los métodos de selección como conjunto de contorno, polígono de captura, ventana de captura o borde.
CARA (FACE)
Edita las caras de sólidos 3D mediante la extrusión, desplazamiento, rotación, desfase, inclinación, borrado, copia o cambio del color de las caras designadas. Indique una opción de edición de caras
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1.7.- FACE
EXTRUDE
Extruye las caras planas designadas de un objeto sólido 3D hasta una altura determinada o a lo largo de un eje de extrusión. Es posible seleccionar varias caras a la vez.
Specify height of extrusion or (Path) Specify a distance or enter P Especifique la altura de la extrusion o Path
P2 P1
Specify angle of taper for extrusion <0> Specify an angle between -90 and +90
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MOVE (Desplazar)
Desplaza la cara seleccionada de un objeto sólido 3D a una altura o distancia específica. Es posible seleccionar varias caras a la vez. Seleccionar caras a ser desplazadas Precisar punto de base 1 y 2 Precisar el punto 3 de desplazamiento
ROTE (Girar)
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Angulo de rotación Gira el objeto alrededor del eje seleccionado la medida precisada respecto a la orientación actual
Referencia Precisa el ángulo de referencia y el ángulo nuevo
Eje por objeto Alinea el eje de rotación con un objeto existente. Se pueden designar los siguientes objetos: Línea, Círculo, Arco, Elipse, Polilínea 2D, Polilinea 3D, Spline.
Vista Alinea el eje de rotación con la línea de mira de la ventana gráfica actual que pasa por el punto designado
Eje X, eje Y, eje Z Alinea el eje de rotación con el eje (X, Y o Z) que pasa por el punto designado
OFFSET (desfasar)
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TAPER (INCLINACIÓN)
Aplica un valor de inclinación a las caras con un ángulo. La rotación del ángulo de inclinación viene determinada por la secuencia de designación del punto base y del segundo punto a lo largo del vector seleccionado. Designe una o más caras Precise el punto base: Precise un punto base (2) Precise otro punto en el eje de inclinación: Precise un punto (3) Precise ángulo de inclinación: Precise un ángulo entre -90 y +90 grados
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COPY (COPIAR)
Copia las caras como una región o un cuerpo. Si designa dos puntos, EDITSOLIDO utiliza el primero como punto base y coloca una única copia respecto a él. Si designa un solo punto, normalmente indicado como una coordenada, y después pulsa INTRO, EDITSOLIDO utilizará la coordenada como nueva ubicación.
COLOR (COLOR)
Modifica el color de las caras Designe una o más caras Autocad muestra el cuadro de diálogo. Seleccionar color.
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1.9.- BODY
IMPRINT (ESTAMPAR)
Estampa un objeto en el sólido designado. El objeto que se va a estampar debe intersecar una o más caras del sólido designado para que el estampado sea correcto. El estampado se limita a los siguientes objetos: arcos, círculos, líneas, polilíneas 2D y 3D, elipses, splines, regiones, cuerpos y sólidos 3D Designe un sólido 3d (1) Designe un objeto que estampar (2) Delete the source object ¿Suprimir el objeto de origen?
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Las descripciones de las opciones Deshacer, Suprimir, Añadir o Todas, una vez que haya designado las caras o elegido una opción Autocad presenta la siguiente solicitud Remove faces or [Undo/Add] Las cuales le permiten realizar cualquier de las opciones propuestas
CLEAN LIMPIAR
Elimina las aristas o vértices compartidos que tengan la misma definición de superficie o curva a cualquier lado de la arista o del vértice. Elimina todas las aristas y vértices redundantes, los estampados y la geometría no utilizada
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1.10.- SECTION (SECCION) El comando SECCION permite crear una sección transversal a través de un sólido como si se tratara de una región o de un bloque anónimo. El método por defecto consiste en especificar tres puntos para definir un plano. Opcionalmente, puede definir el plano de la sección transversal atendiendo a otro objeto, a la vista actual, al eje Z o a los planos XY, YZ o ZX. El plano de sección transversal se sitúa en la capa actual. Linea de commando:
Section
Para crear una sección transversal de un sólido Haga clic en el menú Dibujo -Sólidos -Sección
.
Designe los objetos para realizar la sección transversal. Precise tres puntos para definir el plano de sección transversal. El primer punto define el origen (0,0,0) del plano de corte. El segundo punto define el eje X y
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PRACTICA N° 5 VALVULA DE DIAFRAGMA Se definirá la capa actual VC, y se procederá a dibujar la tapa Superior y laterales de la Válvula, esto se a traves de perfiles y cmdo. Circulo correspondientemente.
1.- TAPA.- se dibujara un perfil con las
VISTA TOP
siguientes medidas y se creara un línea guía en el extremo como se observa en la figura. A través del cmdo. Revolve se creara lo que será la tapa de la válvula.
VISTA ISOMETRICA
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3.- ACCESORIOS VERTICAL.- se creará un Cilindro , usemos el cmdo extrude.
4.- ACCESORIOS circular.- se creará una Esfera.
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6.- Líneas guías para el ensamblado.se creará una cruz, para facilitar el ensamblado de las piezas de la válvula. - estas líneas guias tendras un dimensión considerable para facilitar el ensamblado.
7.- ENSAMBLADO.a.- se procederá a colocar la tapa en la parte superior de la cruz, recomendable
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c.- colocación de la cuarta pieza Esfera.
d.- colocación de la segunda pieza accesorio lateral, si se tiene en otra dirección, se procederá a rotarlo con el cmdo. 3d rotate.
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f.- colocación de la segunda pieza accesorio lateral, si se tiene en otra dirección, se procederá a rotarlo con el cmdo. 3d rotate.
g.- colocación de la segunda pieza accesorio lateral, en la otra esquina, se procederá a utilizar el cmdo. 3d mirror.
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Modelado de Superficies y Mallas
CAPITULO VI
Cree mallas a partir de formas primitivas o mediante el relleno entre puntos El tipo de objeto de malla por defecto se puede suavizar, plegar, dividir y refinar. Aunque todavía es posible crear las mallas policara y las mallas poligonales originales, el usuario puede obtener resultados más predecibles si las convierte en el nuevo tipo de objeto de malla.
Métodos de creación de mallas Es posible crear objetos de malla con los siguientes métodos: ■
Cree malla primitivas. Cree formas estándar, tales como
prismas, conos, cilindros, pirámides, esferas, cuñas y toroides (MALLA). ■ Cree mallas a partir de otros objetos . Cree objetos de malla reglados, tabulados, revolucionados o definidos por aristas, cuyos contornos estén interpolados a partir de otros objetos o puntos (SUPREGLA, SUPTAB, SUPREV, SUPLADOS). Conviértalos a partir de otros tipos de objeto . Convierta modelos de sólido o de superficie
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Acerca de la triangulación La triangulación es una colección de formas planas que crean un mosaico de un objeto de malla. Las divisiones de triangulación, las cuales se pueden ver en los objetos de malla no seleccionados, marcan las aristas de las caras de malla que se pueden editar. (Para ver estas divisiones en los estilos visuales Oculto 3D o Conceptual, VSEDGES debe estar establecida en 1). Al suavizar y refinar objetos de malla, aumenta la densidad de la triangulación (el número de subdivisiones).
■
SUAVIZADO. Hace que la superficie de la malla se
adapte más detalladamente a una forma redondeada. Es posible aumentar los niveles de suavizado de la malla para los objetos designados en incrementos o cambiando el nivel de suavizado en la paleta Propiedades. El nivel de suavizado 0 (cero) aplica el nivel de
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1.- SURFACE 3D GENERACION DE CARAS EN 3D Una cara es una superficie plana de 3 o 4 vértices, es decir una malla poligonal, siendo una
las manera más elemental de
construir geometrías en 3d, junto con el cambio de altura de un objeto. Utilice las mallas de superficie si necesita funciones de ocultación, sombreado y modelizado que no proporcionan los modelos alámbricos pero no necesita las propiedades físicas de los modelos sólidos. Las mallas resultan útiles si se desea crear geometría con patrones de mallas poco comunes, como un modelo topográfico 3D de un terreno montañoso. Una vez creados estos objetos parecieran que estuvieran formados por estructuras alámbricas, pero si utilizamos sombra (shade) o oculta (hide) se vera que estos objetos son realmente superficies.
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1.1.- 3D FACE (3D CARA) Crea una cara tridimensional conformada por tres o cuatro vértices; el formato pide la introducción de 4 puntos. Debe hacerse en sentido circular (horario o antihorario) y no cruzado como en la orden anterior. Puede especificarse diferentes coordenadas Z para cada esquina de una cara 3D y se puede extruir.
Linea de commando
:
3dface
Primer punto: indique un punto (1) Segundo punto: indique un punto (2) Tercer punto: indique un punto (3) Cuarto punto: indique un punto (4) o enter
Con 3DCARA puede controlar las aristas visibles de una cara ·3D, lo que permite un modelado preciso de los objetos. Si introduce la letra i, o invisible antes del primer punto de una
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1.2.- 3D Esta orden genera mallas poligonales con figures geométricas predefinidas [Box,/ Cone/ DIsh/ DOme/ Mesh/ Pyramid/ Sphere/ Torus/ Wedge]: 1.3.- 3D BOX
Crea una malla poligonal de un prisma tridimensional. La base del prisma rectangular de malla se dibuja paralela al plano XY del SCP actual (plano de trabajo). Es posible establecer valores por defecto para el número de divisiones de cada cota de los prismas de malla nuevos en el cuadro de diálogo Opciones de primitiva de malla. También es posible modificar estos parámetros y el nivel de suavizado al crear el objeto de malla
1.4.- 3D WEDGE (CUÑA) Crea una malla poligonal con forma de cuña en ángulo recto, con la cara inclinada con respecto al eje X. Es posible establecer el número de divisiones para cada cota de las nuevas cuñas de malla en el cuadro de diálogo
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Utilice la opción punto final Eje para especificar la altura y la rotación de la pirámide. El punto final es la parte superior de la pirámide. Este punto puede estar situado en cualquier lugar del espacio 3D. Establezca el perímetro para que sea inscrito o circunscrito. Indique si la base de la pirámide debe dibujarse dentro o fuera del radio. ■
1.6.- 3D CONO (CONO) Crea una malla poligonal con forma de cono. La base del cono de malla se encuentra por defecto en el plano XY del SCP actual y la altura del cono es
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1.8.- 3D DOME (CUPULA) Crea la mitad superior de una malla poligonal esférica.
3D DISH (DISCO) Crea la mitad inferior de una malla poligonal esférica.
1.9.- 3D TORUS (TOROIDE) Crea una malla poligonal toroidal paralela al plano XY del SCP actual. Un toroide de malla tiene dos valores de radio. Un valor define la sección de la cámara. El otro determina la trayectoria, que es equivalente a la distancia desde el centro del toroide al centro de la sección de la cámara. Un toroide de malla puede ser intersecante consigo mismo. Dichos toroides de malla no
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2.- DESCRIPCIÓN DE LA GENERACIÓN DE MALLAS
Todas la superficies en tres dimensiones son en Autocad mallas poligonales, es decir entidades compuestas por tres caras. La densidad de la malla controla el número de facetas de una superficie y se define como una matriz de M y N vértices, similar a una rejilla formada por columnas y filas. M y N determinan la posición de las columnas y filas, respectivamente, de cualquier vértice dado.
Las mallas pueden abrirse o cerrarse. Se dice que una malla está abierta en una dirección determinada si los lados inicial y final de la malla no se tocan, tal y como se muestra en los ejemplos siguientes
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3D MESH (3D MALLA) Crea una malla plana cuyos tamaños M y N determinan el número de líneas dibujadas en cada dirección a lo largo de la malla. Las direcciones M y N son similares a los ejes X e Y de un plano XY. Precise primera esquina de malla: Indique un punto (1) Precise segunda esquina de malla: Indique un punto (2) Precise tercera esquina de malla: Indique un punto (3) Precise cuarta esquina de malla: Indique un punto (4) Indique el tamaño de la malla en la dirección M: Escriba un valor entre 2 y 256 Indique el tamaño de la malla en la dirección N: Escriba un valor entre 2 y 256 Ejemplo En el siguiente ejemplo de texto de solicitud de comando, el usuario debe indicar los valores de coordenadas para cada vértice con el fin de crear la malla de la ilustración. Comando: 3dmalla Tamaño de malla en dirección M: 4 Tamaño de malla en dirección N: 3 Vértice 10,1, 3 Vértice (0, 1): 10, 5, 5
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3.- Construcción de mallas a partir de otros objetos
Cree formas de malla rellenando el espacio entre otros objetos, tales como líneas y arcos. Puede utilizar varios métodos para crear objetos de malla cuyas aristas estén definidas por otros objetos. La variable de sistema MESHTYPE determina si los nuevos objetos son objetos de malla válidos o si se crean utilizando geometría policara o poligonal original. Para controlar si la malla se visualiza como una estructura alámbrica, oculta o como una imagen conceptual sólo hay que cambiar el estilo visual (ESTILVISUAL).
3.1.- REVOLVED SURFACE (SUPERFICIE DE REVOLUCION)
Crea una superficie de revolución alrededor de un eje seleccionado. Malla revolucionada. SUPREV crea una malla que se aproxima a una superficie de revolución mediante la rotación de un perfil alrededor de un eje especificado. Un perfil puede constar de líneas, círculos,
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La precisión de ángulo inicial permite comenzar la superficie de revolución en una posición desplazada respecto a la curva de trayectoria generada. El ángulo incluido es la distancia de barrido de la curva de trayectoria. Al asignar un valor de ángulo incluido menor que el círculo completo, se evita que el círculo se cierre
3.2.- EDGESURF (SUPLADOS) Crea una malla poligonal tridimensional que se aproxima a un segmento de superficie de Coons a partir de cuatro aristas contiguas. Los segmentos de Coons son superficies bicúbicas interpoladas, (que pueden ser
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3.3.- RULERSURF (SUPERFICIE REGLADA) Crea una superficie reglada entre dos curvas Ficha Mesh/grupo
:
Primitives
Linea de comando
:
Relesurf
Designe primera curva de definición:
Designe segunda curva de definición:
-
Los objetos que se seleccionen definen los bordes de la superficie reglada. Los objetos pueden ser puntos, líneas, splines, círculos, arcos o polilíneas.
-
Si uno de los contornos está cerrado, el otro contorno deberá estar también cerrado. Puede utilizar un punto como el otro contorno con una curva abierta o cerrada, pero solamente una de las curvas de contorno puede ser un punto
-
El vértice 0,0 es el punto final de cada curva más cercano al punto utilizado para seleccionar esa curva.
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3.4.- TABULATED SURFACE (SUPERFICIE TABULADA) Crea una superficie tabulada a partir de una curva de trayectoria y un vector de dirección SUBTAB genera una malla poligonal que representa una superficie tabulada general definida por una curva de trayectoria o perfil y un vector de dirección
Ficha Mesh/grupo
:
Primitives
Linea de comando
:
Tabsurf
Designe objeto para el perfil: Con esta curva se establece la superficie de la malla poligonal. Puede ser una línea, arco, círculo o polilínea 2D o 3D. La superficie se dibuja a partir del punto de la curva de trayectoria más cercano al punto precisado. Designe objeto para vector de dirección: Designe una línea o una polilínea abierta Sólo se tiene en cuenta el primer y último punto de una polilínea, mientras que los vértices intermedios se ignoran. El vector de dirección indica la dirección y longitud de la forma que se va a extrudir. El último punto precisado de la línea o polilínea determina la dirección de extrusión. La curva de trayectoria se dibuja con líneas anchas de forma que quede visible el modo en que el vector de dirección determina la construcción de una
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3.5.- Modificación de objetos de malla Es posible modelar objetos de malla cambiando los niveles de suavizado, refinando áreas específicas o añadiendo pliegues.
Introducción general a la modificación de mallas Hay varias diferencias importantes entre el modelado de objetos de malla y el modelado de sólidos 3D y superficies. Los objetos de malla no tienen las propiedades de masa y de volumen de los sólidos 3D. Sin embargo, presentan funciones únicas que hacen posible diseñar modelos menos angulosos y más redondeados.
Acerca de las caras de malla Los objetos de malla están compuestos por caras y facetas. Las caras son unidades que no se solapan y que, junto a sus aristas y vértices, conforman las unidades editables básicas de un objeto de malla. Al desplazar, girar o aplicar escalas a determinadas caras de una malla, las caras que las rodean se estiran y deforman para evitar que aparezcan huecos. Si aparecen huecos, a menudo pueden cerrarse suavizando el objeto o refinando determinadas caras.
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Acerca del modelado de mallas Para trabajar con objetos de malla, se pueden utilizar los siguientes métodos: ■ Añadir suavizado. Aumente o disminuya los niveles de suavizado para redondear la forma global del modelo. La densidad subyacente de la rejilla de facetas de malla aumenta al incrementar el nivel de suavizado del Objeto de malla. ■ Refinar el objeto para restablecer el nivel de suavizado base. Refine un objeto de malla para convertir la rejilla de facetas subyacente en caras editables. El refinado también restablece el nivel más bajo de suavizado aplicable al objeto. ■ Refinar una cara. Restrinja el refinado a una cara determinada de la malla. Este método evita que se restablezca la línea base del suavizado. ■ Plegar una arista. Elimine el suavizado de aristas específicas. También puede eliminar un pliegue existente. ■ Dividir una cara. Divida una cara existente en componentes separados a lo largo de una trayectoria especificada. ■ Extruir una cara. Deforme una cara específica mediante una operación de extrusión. A diferencia de la extrusión de un sólido 3D, la extrusión de una malla no crea un objeto individual.
Cambio de los niveles de suavizado de una malla Es posible incrementar la redondez de los objetos de malla aumentando el nivel de suavizado. Los objetos de malla están formados por múltiples subdivisiones, también llamadas triangulaciones, que definen las caras editables. Cada cara consta de facetas subyacentes. Al aumentar el suavizado, se incrementa también el número de facetas para proporcionar un aspecto más suave y redondeado
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Refinado de un objeto de malla y restablecimiento de la línea base Refinar un objeto incrementa el número de caras editables al convertir también en caras las facetas subyacentes. El número de caras resultante depende del nivel de suavizado utilizado en ese momento. Los niveles de suavizado alto dan como resultado un número mayor de caras tras la operación de refinado.
Refinado de una cara de malla Es posible refinar un objeto de malla completo como se ve en el ejemplo anterior o designar una cara específica para refinarla. Una cara refinada se subdivide en cuatro caras; las caras que la rodean se deforman ligeramente para ajustarse al cambio Refinar una cara de malla no afecta al nivel de suavizado general del objeto de malla. A diferencia de un objeto de malla refinado, las caras refinadas pueden volver
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Adición de pliegues a una malla Es posible añadir pliegues para lograr más nitidez en las aristas de las mallas. Es posible añadir pliegues a los objetos de malla con un nivel de suavizado igual o superior a 1.
Adición de pliegues a distintos subobjetos El resultado de la adición de pliegues cambia de acuerdo con el tipo de subobjeto seleccionado.
Arista. La arista designada gana nitidez. Las caras adyacentes se deforman para ajustarse al nuevo ángulo de pliegue. ■ Cara. La cara designada se aplana y todas las aristas que la limitan se enfocan y ganan en nitidez. Las caras adyacentes se deforman para ajustarse a la nueva forma de la cara. ■ Vértice. El punto del vértice y todas las aristas que lo intersecan se enfocan y ganan en nitidez. Las caras adyacentes se deforman para ajustarse al nuevo ángulo del vértice. ■
División o extrusión de caras de malla
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CAPITULO VII Presentación Foto realista 1.- MATERIALES Se puede definir un material especificando su color y sus cualidades reflectantes. Para dar aún mayor realismo a los modelizados, aplique materiales como el acero o el plástico a las superficies del modelo. Es posible enlazar materiales con objetos individuales, con todos los objetos que tengan un mismo índice de color ACI, con bloques y con capas. La utilización de materiales comprende varias fases:
Definición de materiales, incluyendo el color, la reflexión y la falta de brillo; Enlace de materiales con objetos del dibujo;
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1.2.- COLOR El color de una materia en un objeto es diferente en áreas diferentes. Por ejemplo, cuando usted mira una esfera roja, no aparece uniformemente rojo. Los lados lejos de la luz aparecen ser un grana que los lados frente a la luz. El punto culminante de la reflejo aparece el más ligero rojo. De hecho, si la esfera roja es muy brillante, su punto culminante puede aparecer ser blanco. Tres colores pueden ser puestos para una materia que utiliza la plantilla Avanzada o Avanzada de Metal. Las plantillas Prácticas y Prácticas del Metal utilizan sólo Diffuse color.
1.3.- Shininess (Brillo) La calidad reflexiva del material define el grado de shininess o de aspereza. Para simular una superficie brillante, el material tiene un toque de luz pequeño, y
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1.7.- Mapeados (texturas)
Como parte de crear un material, usted puede incluir una imagen o mapa, eso se proyecta sobre la superficie del objeto 3D para crear efectos realistas. Usted puede utilizar cualquier mapa de la textura, o uno de los materiales procesales, madera y mármol. Los materiales procesales tienen características que usted puede ajustar para que haya el efecto usted desea; por ejemplo, el espaciamiento del grano en un material de madera. El mapa que usted agrega a un material puede ser escalado o puede ser cabido al objeto. El patrón puede ser embaldosado o ser rotado. Los mapas están también disponibles para otros propósitos. Usted puede utilizar más de un mapa para el mismo material
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2.- LIGHTS Las Luces en CAD es la manera de dar una apariencia realista a nuestros modelos creados en 3d, de tal manera que se logre una vista sumamente realista de los objetos componentes en una imagen trabajada. Para esto se hará primero del reconocimiento de los distintos tipos de Luces y luego mostrar el proceso de la aplicación de Luces.
QUE SON LUCES Las luces la usamos para simular luz artificial o natural. Las luces en combinación con los materiales nos permiten dar efectos más reales a nuestros diseños.
Default Lighting (Iluminación por defecto)
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The Sun (Sol) El sol es una luz especial similar a luz distante. El ángulo del sol es definido por la localización geográfica que se especifica para el modelo con la fecha y el día especificado, puede cambiar la intensidad del sol y el color de la luz.
2.1.- POINT LIGHT Emite luz en todas direcciones a partir de su localización, la intensidad del punto de luz disminuye sobre distancia a menos que la atenuación no se fije.
Command
: pointlight
Specify source location <0,0,0>: Enter coordinate values
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2.2.- SPOT LIGHT Emite un cono de luz direccional. Puedes controlar la dirección de la luz y SIZE del cono. La intensidad del spotlight disminuye con la distancia. Son usados para iluminar áreas específicas del modelo Lights toolbar Command entry : spotlight Specify source location <0,0,0>: Enter coordinate values or use the pointing device Enter an option to change [Name/Intensity/Status/Hotspot/Falloff /shadoW/A ttenuation/ Color /eXit] Especificar localización <1,0,0> Ingresar coordenadas o indicar con le puntero Opciones de cambio [Nombre/Intensidad/Estado/Sombras/Atenuación
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2.3.- NEW DISTANT LIGHT Emite rayos de luz uniformes paralelos en una sola dirección. Uds. específica de donde a donde en cualquier lugar del viewport. La intensidad de la luz no disminuye con la distancia Las luces lejanas son útiles para encender objetos o un fondo uniformemente Lights toolbar Command entry:
distantlight
2.4.- WEBLIGHT Es una nueva variante de luz, que trae el Autocad 2012, y sirve brindar luz a un punto específico (foco). Este tipo de luz trata de brindar una luz muy utilizado en 3d
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3.- WALK AND FLY
Puedes similar caminar o volar a través de un dibujo en 3d
Cuando se (WALK) camina a través del modelo, se viajas sobre el plano XY
El comando FLY no se rige por el plano XP, por lo que parecería volar sobre el área del modelo.
3.1.- WALK 3D WALK activa el mode caminata en el viewport actual Render toolbar: 3D Navigation toolbar Command entry: 3dwalk
3.2.- FLY 3DFLY activa un modo de vuelo en el viewport actual.
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Al ejecutar ambos modos aparece una ventana de Posicionamiento / localizador, que permite ubicar tando el angulo de visual como la distancia al objeto o modelo que se desea recorrer el angulo es definido por el triangulo verde y la distancia por la flecha al interior del mismo, usando las teclas mensionadas se puede caminar o volar en 3D.
5.3.- WALK AND FLY SETTINGS Especifica los escenarios relacionados a la ventanas de localizacion y control. Especifica que la Caminata y el cuadro de diálogo de
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4.- RENDER
La mayoría de los tiempos en diseño se gastan trabajando en las representaciones en línea de un modelo. En ocasiones, sin embargo, usted quizás necesite ver una imagen más práctica que implica el color y la perspectiva por ejemplo, al verificar su diseño o al presentar un plano definitivo. Una interpretación práctica de un modelo a menudo puede dar un equipo del producto o a cliente futuro una visión más clara de un diseño conceptual que un dibujo tramado.
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La Ventana del Render está dividido en las siguientes 3 paneles Panel de Imagen.
Muestra la imagen rendida.
Panel de Estadística.
En el lado correcto; muestra los escenarios actuales utilizados para la interpretación.
Panel de Historia.
En el fondo; proporciona una historia reciente de imágenes rendidas del modelo actual y un progreso metro para demostrar rindiendo el progreso.
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Av. Túpac Amaru 210 – Rímac
Teléfono: 3813846/4811070-407
www.infouni.uni.edu.pe [email protected] 110
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