UNIVERSIDAD TECNICA DE MACHALA FACULTAD DE INGENIERIA CIVIL ESCUELA DE INFORMATICA NOMBRE: Jeampierre Valarezo CURSO: 7mo Quimestre “A” TEMA: METODOLOGIAS WEB MÁS USADAS
WSDM: Web Site Design Method.
Es una propuesta para el desarrollo de sitios Web, en la que el sistema se definir en base a los grupos de usuarios. Cada usuario tiene que suplir una necesidad de información y sigue unos requerimientos que el sitio web debe cumplir. Propone cuatro etapas o fases: 1. Fase de Modelo de Usuario:
Intenta detectar los perfiles de usuarios para los cuales se construye la aplicación. Tomando en cuenta los objetivos de la empresa y la planificación inicial del sitio web se hace la Clasificación y descripción de usuarios. 2. F as e de di se ñ o co nc e pt ua l :
Modela mediante de lenguaje UML. Realiza el modelado de objetos y el diseño de navegación. 3.Fase de diseño diseño e implementación: implementación:
Orientado a la interfaz para cada usuario, maneja la estructura, presentación y diseño lógico de los datos.
4. F as e de re al i z ac i ó n de implementación:
Se codifica en el lenguaje seleccionado para el desarrollo del sitio web, tomando en cuenta que sea flexible y así dejando las posibilidades de mejorar y ampliar a nuevos requisitos. WSDM sirve para desarrollar sitios web de información estática, WSDM se basa en satisfacer las necesidades de cada grupo de usuarios, pero no puede garantizar que la información no sea repetida, no tiene sistema que evalúe seguridad ni funcionalidad, por tal motivo es superada por otras metodologías web. Este método puede ser usado en el desarrollo de sitios web que manejan diferentes tipos de usuarios con diferentes accesos de información. Al ser orientado al usuario se encarga que la navegabilidad de éste sea la apropiada para satisfacer las necesidades de consulta.
WSDM distingue cuatro tipos de vínculos:
Vínculos estructurales (que denota la estructura pura ). Vínculos semánticos (basada en relaciones semánticas). Vínculos de ayuda en la navegación ( "acceso directo" ). Vínculos de Proceso lógico (parte de un flujo de trabajo).Estos tipos de vínculos pueden ser usados cuando se genera la presentación de los vínculos dependiendo de su propósito. Características:
Define el sistema en base a los grupos de usuario. Su proceso de definición de requisitos tiene por objetivo el detectar los perfiles de usuario mediante dos tareas. Clasificación de usuarios mediante el estudio del entorno. Descripción de los grupos de usuario. En la actualidad, están trabando en una propuesta de herramienta que permita soportar el proceso de trabajo.
OOHDM: Object Oriented Hypermedia Design Model.
OOHDM es una propuesta ampliamente aceptada para la web. Inicialmente no proponía la fase de Ingeniería de Requisitos y centraba su desarrollo en cuatro etapas. Sin embargo, en el año 2001 tuvo una propuesta orientada a la ingeniería de requisitos denominada User Interaction Diagrams (UID).
Es un Método de Diseño de Desarrollo en Hipermedia Orientado a Objetos y abarca las cuatro actividades: El modelado conceptual, diseño navegacional, diseño abstracto de interfaz y la puesta en práctica. Estas actividades se realizan en una mezcla de estilo incremental, iterativo y basado en prototipos de desarrollo. Los modelos orientados a objetos se construyen en cada paso que mejora los modelos diseñados en iteraciones anteriores y consta de las siguientes fases:
Durante esta actividad se va a construir un esquema conceptual representado por los objetos del dominio, las relaciones y
Fase Conceptual:
colaboraciones existentes establecidas entre ellos. En las aplicaciones hipermedia convencionales, cuyos componentes de hipermedia no son modificados durante la ejecución, se podría usar un modelo de datos semántico estructural por ejemplo: El modelo de entidades y relaciones.
Se debe tener en mente que la generación de aplicaciones Web fue pensada para realizar navegación a través del espacio de información, utilizando un simple modelo de datos de hipermedia. En OOHDM, la navegación es considerada un paso crítico en el diseño aplicaciones.
Fase Navegacional:
Un modelo navegacional es construido como una vista sobre un diseño conceptual, de acuerdo con los diferentes perfiles de usuarios. Se debe tener en cuenta que las estructuras navegacionales estén definidas, se deben especificar los aspectos de interfaz. Esto significa definir la forma en la cual los objetos navegacionales pueden aparecer, de cómo los objetos de interfaz activarán la navegación y el resto de la funcionalidad de la aplicación, qué transformaciones de la interfaz son pertinentes y cuándo se pueden realizar.
Fase de Interfaz Abstracta:
Fase Implementación:
Se tendrá en cuenta que el diseñador debe ya implementar el diseño. Hasta ahora, todos los modelos fueron construidos en forma independiente de la plataforma de implementación; en esta fase es tenido en cuenta el entorno particular en el cual se va a correr la aplicación. El primer paso que debe realizar el diseñador es definir los ítems de información que son parte del dominio del problema. Identificar cómo están organizados los ítems de acuerdo con el perfil del usuario y su tarea; decidir qué interfaz debería ver y cómo debería comportarse.
Características:
Basada en el paradigma de orientación a objetos No propone solo un modelo en la aplicación multimedia multimedia Propone Propo ne un proceso proce so predetermi pred eterminado nado indicando indi cando las acti activi vida dade dess a real realiz izar ar Toma el modelo de clases del análisis del proceso unificado de uml (modelo conceptual) Añade aspectos de navegación (modelo navegacional) Define el argot (modelo de interfaz abstracta)
NDT: Navigational Development Tecniques.
NDT es un proceso metodológico para especificar, analizar y diseñar sistemas web. En el tratamiento de requisitos separa la captura, la definición y la validación de requisitos, proponiendo técnicas específicas para cada uno de ellos. Para este trabajo, solo es relevante la propuesta que ofrece para la definición y captura de requisitos. El flujo de especificación de requisitos de NDT comienza con la fase de
captura de requisitos y estudio del entorno. Para ello, plantea el uso de técnicas como las entrevistas o el brainstorming y JAD. Tras esta fase, se propone la definición de los objetivos del sistema. NDT clasifica los requisitos en:
Requisitos de almacenamiento de información Requisitos de actores Requisitos funcionales Requisitos de interacción, representados mediante: Frases, que recogen cómo se va a recuperar la información del sistema utilizando un lenguaje especial denominado BNL (Bounded Natural Language) . Prototipos de visualización, que representan la navegación del sistema, la visualización de los datos y la interacción con el usuario. Requisitos no funcionales
Todo el proceso de definición y captura de requisitos y objetivos que propone NDT se basa principalmente en plantillas o patrones, pero también hace uso de otras técnicas de definición de requisitos como son los casos de uso y los glosarios. Algunos de los campos de los patrones son cerrados, es decir, solo pueden tomar valores predeterminados. Estos campos permiten que en el resto del proceso del ciclo de vida de NDT se puedan conseguir resultados de forma sistemática. La propuesta viene acompañada de una herramienta case, NDT-Tool, que facilita la cumplimentación de los patrones y que permite automatizar el proceso de consecución de resultados. La aplicación de NDT genera tres resultados finales:
1. El documento de requisitos de la aplicación Web, donde se detallan los objetivos y requisitos que debe cumplir la aplicación Web. 2. El documento de análisis de la aplicación Web, donde se recogen el modelo conceptual y el modelo de navegación del sistema. 3. Los prototipos del sistema, que muestran la estructura de la interfaz de la aplicación Web. Características:
NDT es un proceso metodológico para especificar, analizar y diseñar sistemas web. En el tratamiento de requisitos separa la captura, la definición y la validación de requisitos, proponiendo técnicas específicas para cada uno de ellos. Ofrece una herramienta, NDT-Tool, que sirve como soporte en la aplicación de sus técnicas. NDT entiende que en la fase de análisis se deben modelar los aspectos de navegación e interfaz abstracta.
EORM: Enhanced Object Relationship Methodology
Es una Metodología de Relación entre Objeto (Enhanced Object Relationship Methodology), es definido por un proceso iterativo que se concentra en el modelado orientado a objetos por la representación de relaciones entre los objetos (acoplamientos) como objetos, es por ello que fue una de las primeras propuestas para Web centrada en el paradigma de la orientación a objetos. Se basa en muchas de las ideas que se definen en HDM, pero las traslada a la orientación a objetos. La adopción del enfoque orientado a objetos garantiza todas las ventajas reconocidas para esta técnica de modelado, como la flexibilidad (posible existencia de múltiples formas de relaciones entre nodos) y la reutilización, por la existencia de una librería de clases de enlaces que pueden ser reutilizados en diferentes proyectos de desarrollo hipermedial. Esta metodología tiene las siguientes ventajas: ventajas:
Encajamiento de relaciones semánticas en construcciones extensibles, pudiendo participar en otras relaciones pudiendo ser parte de bibliotecas reutilizables. EORM distingue dos tipos de relaciones relaciones orientadas orientadas a objetos:
Relaciones de generalización y relaciones definidas por el usuario. Mientras que los primeros se concentran como en la semántica asociada entre ellas, los segundos confían totalmente en la especificación del usuario La semántica de vínculos básicos de clases que se manejan, son las siguientes de manera resumida:
SimpleLink:
Es la raíz vínculo básica de clase que proporciona capacidad de interconexión, incluido funciones para la creación, supresión y recorrido
NavigationalLink:
Proporciona mecanismos para enlaces hipermedia que incluye el almacenamiento de creación de tiempo e información histórica. Se hereda de simpleLink
NodeToNode:
Es un vínculo que hereda de NavigationalLink y proporcionar un objeto a un objeto Hipermedia de vínculo de funcionalidad
SpanToNode:
Se hereda de NavigationalLink. Vincula el contenido de un objeto a otro objeto .
StructureLink:
Se hereda de SimpleLink y la raíz de los vínculos estructurales. Se inserta después creación en el contexto estructural.
SetLink:
ListLink:
Es una structureLink que proporciona acceso a un objeto en una desordenada colección de objetos Es un structureLink que proporciona acceso a un objeto en una colección ordenada de objetos.
Podemos mencionar que esta metodología consta de las siguientes fases según el siguiente diagrama de flujo: Se trata de orientar a objetos al sistema, sin considerar los aspectos hipermediales del mismo, obteniéndose para ello un Modelo de Objetos con la misma notación utilizada en OMT, que refleje la estructura de la información (mediante clases de objetos con atributos y relaciones entre las clases) y el comportamiento del sistema (a través de los métodos asociados a las clases de objetos)
Fase de Análisis:
Procede a modificar el modelo de objetos obtenido durante el análisis añadiendo la semántica apropiada a las relaciones entre clases de objetos para convertirlas en enlaces hipermedia.
Fase de Diseño:
Trasforma el modelo de dominio de la información, creado durante el análisis, en las estructuras de datos necesarios para implementar el Software. A. El diseño de los datos:
Define la relación entre cada uno de los elementos estructurales del programa.
B. El Diseño Arquitectónico:
Describe como se comunica el Software consigo mismo, con los sistemas que operan junto con él y con los operadores que lo emplean. C. El Diseño de la Interfaz:
Transforma elementos estructurales de la arquitectura del programa. La importancia del Diseño del Software se puede definir en una sola palabra Calidad, dentro del diseño es donde se fomenta la calidad del Proyecto. El Diseño es la única manera de materializar con precisión los requerimientos del cliente.
D. El Diseño de procedimientos:
Se transformar los esquemas en código y guardados en una Base de Datos Orientada a Objetos, y en elaborar formularios de consulta de las clases con la ayuda de un editor gráfico de interfaces. Se genera el código fuente (por ejemplo en C#) correspondiente a cada clase y se prepara la Interfase Gráfica de Usuario .
Fase de Construcción: Construcción:
Las relaciones definidas en un modelo orientado a objetos pueden ser representadas por clases de enlaces hipermedia. Estas clases añaden a las relaciones del modelo objeto la semántica navegacional de la aplicación. Están organizadas en una jerarquía de herencia propuesta por el método bajo la forma de una biblioteca de clases. La semántica relativa a las propiedades hipermedia de las relaciones encuentra, por tanto, una representación en EORM bajo la forma de clases.
BIBLIOGRAFIA http://es.scribd.com/doc/52894110/WSDM http://www.pst.ifi.lmu.de/~kochn/ideas03-escalona-koch.pdf http://www.areaordenadores.com/Metodologias-Web.html http://www.areaordenadores.com/Metodologias-Web4.html http://www.areaordenadores.com/Metodologias-Web2.html http://www.areaordenadores.com/Metodologias-Web2.html